JP2019208786A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can enhance a performance effect.SOLUTION: A Pachinko game machine can execute a plurality of types of specific performance, and displays a predetermined display by a predetermined operation. The Pachinko game machine can execute a specific performance by any one of performance patterns between a first performance pattern that completes a predetermined operation when a predetermined display becomes a specific mode and executes any one of a plurality of types of specific performance and a second performance pattern that completes a predetermined operation when a predetermined display becomes a specific mode and executes any one of a plurality of types of specific performance after the Pachinko game machine continues a predetermined operation without terminating when a predetermined display becomes the same or similar to the specific mode.SELECTED DRAWING: Figure 8-10

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given based on the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of notice effects are executed that cause the player to expect the display result to be in a specific display mode.

このような遊技機として、タイマ値を時間経過とともに減算するカウントダウン表示を行い、特定のタイマ値となったときに複数種類のいずれかの予告演出を実行するタイマ演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that performs a countdown display that subtracts a timer value with the passage of time, and executes a timer effect that executes any one of a plurality of types of notice effects when a specific timer value is reached (for example, Patent Document 1).

特開2013−198568号公報JP 2013-198568 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、演出効果を高めるという点で改善の余地があった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 has room for improvement in terms of enhancing the effect.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can improve an effect.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数種類の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば予告演出を実行可能な演出制御用CPU120など)と、
所定表示を所定動作させて表示する所定表示手段(例えばタイマ表示のカウント値を減算表示する動作表示を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定表示が特定態様となったことにより前記所定動作を終了して前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行する第1演出パターン(例えばパターン1など)と、
前記所定表示が前記特定態様と同一または類似の態様となったときに前記所定動作を終了せずに継続させた後、前記所定表示が前記特定態様なったことにより前記所定動作を終了して前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行する第2演出パターン(例えばパターン2など)と、
のいずれかの演出パターンにより特定演出を実行可能である、
ことを特徴する。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
Specific effect execution means capable of executing a plurality of types of specific effects (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a notice effect);
Predetermined display means for displaying the predetermined display by performing a predetermined operation (for example, the CPU 120 for effect control for performing the operation display for subtracting the count value of the timer display),
A first effect pattern (for example, pattern 1 or the like) that terminates the predetermined operation and executes any one of the plurality of types of specific effects due to the predetermined display being in a specific mode;
When the predetermined display is the same or similar to the specific mode, the predetermined operation is continued without ending, and then the predetermined operation is ended by the predetermined display being the specific mode. A second effect pattern (for example, pattern 2) for executing any one of a plurality of types of specific effects;
A specific effect can be executed by any one of the effect patterns.
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、
前記所定表示の所定動作の期間により前記有利状態に制御される有利度が異なる(例えばタイマ表示のカウント値が減算表示されていく動作表示の期間が長い程、大当りに対する信頼度が高いなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state)
The advantage controlled in the advantageous state varies depending on the predetermined operation period of the predetermined display (for example, the longer the operation display period in which the count value of the timer display is subtracted and displayed, the higher the reliability for the big hit).
You may do it.

このような構成によれば、所定表示の所定動作期間に注目させることができる。   With such a configuration, attention can be paid to the predetermined operation period of the predetermined display.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第1演出パターンと前記第2演出パターンのうち、前記有利状態に制御される有利度に応じて異なる演出パターンによって特定演出を実行する(例えばパターン1よりもパターン2のタイマパターンの方が大当りに対する信頼度が高いなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
The specific effect execution means executes a specific effect according to an effect pattern that differs depending on the degree of advantage controlled to the advantageous state, among the first effect pattern and the second effect pattern (for example, pattern 2 rather than pattern 1). The timer pattern is more reliable for big hits)
You may do it.

このような構成によれば、実行される演出パターンに注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the effect pattern to be executed.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示の態様を変化させることで前記第1演出パターンと前記第2演出パターンのいずれの演出パターンにより特定演出が実行されるかを示唆可能である(例えばタイマ表示が拡大表示されるか否か(表示態様が変化するか否か)により、継続するか否か、すなわちパターン1のタイマパターンであるかパターン2のタイマパターンであるかを示唆するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The predetermined display means can suggest which effect pattern of the first effect pattern and the second effect pattern is executed by changing the mode of the predetermined display (for example, a timer display is displayed). Whether to continue depending on whether or not the display is enlarged (whether or not the display mode changes), i.e., suggesting whether it is the timer pattern of pattern 1 or the timer pattern of pattern 2),
You may do it.

このような構成によれば、所定表示の態様に注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the mode of the predetermined display.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示の一部を特定表示とすることで前記第1演出パターンと前記第2演出パターンのいずれの演出パターンにより特定演出が実行されるかを示唆可能である(例えば10秒の単位を表示する部分に「続」や「残」といった特定表示を表示することによって継続するか否か、すなわちパターン1のタイマパターンであるかパターン2のタイマパターンであるかを示唆するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The predetermined display means can indicate which of the first effect pattern and the second effect pattern is used to execute the specific effect by setting a part of the predetermined display as a specific display (for example, Whether or not to continue by displaying a specific display such as “continue” or “remaining” in the portion displaying the unit of 10 seconds, that is, whether it is a timer pattern of pattern 1 or a timer pattern of pattern 2 Such),
You may do it.

このような構成によれば、所定表示に注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the predetermined display.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定表示手段は、
複数種類の前記所定表示のいずれかの種類の所定表示を所定動作させて表示可能であり(例えば砂時計の動作表示や線香花火の表示を行うなど)、
前記所定表示の種類に応じて前記第1演出パターンと前記第2演出パターンのいずれの演出パターンにより特定演出が実行されるかを示唆可能である(例えばパターン1であるかパターン2であるかに応じて、一方は砂時計の動作表示を行い、他方は線香花火の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The predetermined display means is
A predetermined display of any type of the plurality of types of predetermined displays can be displayed with a predetermined operation (for example, an hourglass operation display or a sparkler display).
Depending on the type of the predetermined display, it is possible to suggest which one of the first effect pattern and the second effect pattern is used to execute the specific effect (for example, whether it is pattern 1 or pattern 2) Depending on the situation, one will display an hourglass action and the other will display a sparkler)
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記第2演出パターンの実行中に、前記第1演出パターンでは実行されない追加演出を実行可能である(例えばタイマ表示が継続するパターン2のタイマパターンでは、継続しないパターン1では出力されない効果音が出力されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The specific effect executing means can execute an additional effect that is not executed in the first effect pattern during the execution of the second effect pattern (for example, the pattern 1 that does not continue in the timer pattern of the pattern 2 in which the timer display continues). Sound effects that are not output in the
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 本実施の形態のパチンコ遊技機における主要部材の配置レイアウトの一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of arrangement | positioning layout of the main member in the pachinko game machine of this Embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process in an effect control process process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. タイマ表示実行抽選テーブルおよび予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a timer display execution lottery table and a notice effect execution lottery table. タイマ表示の実行開始タイミングおよび実行終了タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution start timing and execution end timing of a timer display. タイマ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer display control process. 第1予告演出実行抽選テーブルと、第2予告演出実行抽選テーブルと、第1タイマパターン決定抽選テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st notice effect execution lottery table, a 2nd notice effect execution lottery table, and a 1st timer pattern determination lottery table. 第2タイマパターン決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd timer pattern determination lottery table. 本実施の形態におけるタイマ表示の更新態様について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about the update aspect of the timer display in this Embodiment. 変形例におけるパチンコ遊技機における主要部材の配置レイアウトの一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of arrangement | positioning layout of the main member in the pachinko game machine in a modification. 変形例におけるタイマ表示の更新態様について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about the update aspect of the timer display in a modification. 変形例におけるタイマ表示の更新態様について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about the update aspect of the timer display in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the start opening (first start winning opening, second start winning opening) is also referred to as start winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. Normal symbols are represented by numbers indicating “0” to “9”, lighting patterns such as “−”, and the like. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the upper open limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the “small hit” may be provided with the small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. A state in which the time reduction control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time reduction control is not being executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The high accuracy state and the low base state are also referred to as a high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to a probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability variation big hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. You may make it perform a pseudo-continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating operation contents as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The sound control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power failure to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for making various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部036AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部036AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトの一部を示す説明図である。図8−1に示すように、本実施の形態では、画像表示装置5の略上側には可動体32が備えられている。この可動体32は、所定のタイミングにおいて退避位置(図示する位置)から画像表示装置5を遮蔽する進出位置まで進出するよう制御される。
(Explanation regarding feature 036AK)
Next, the characteristic part 036AK of the present embodiment will be described. 8-1 is explanatory drawing which shows a part of arrangement | positioning layout of the main member in the pachinko game machine 1 of this Embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, a movable body 32 is provided substantially on the upper side of the image display device 5. The movable body 32 is controlled to advance from a retracted position (shown position) to an advanced position that shields the image display device 5 at a predetermined timing.

また、図8−1に示すように、画像表示装置5の略下側にはタイマ表示装置036AK001が備えられている。このタイマ表示装置036AK001は、7セグメントのLEDにより構成されており、所定の予告演出(後述するカットイン予告、群予告、役物予告)を実行するまでの残余時間が表示される。タイマ表示装置036AK001は、2個の表示器により構成されており、左から1個目と2個目の表示器は10秒の単位と1秒の単位を表している。タイマ表示装置036AK001は、表示制御部123が備えるVDP036AK002により制御される(図8−2参照)。   Further, as shown in FIG. 8A, a timer display device 036AK001 is provided substantially below the image display device 5. This timer display device 036AK001 is composed of 7-segment LEDs, and displays the remaining time until a predetermined notice effect (cut-in notice, group notice, and accessory notice), which will be described later, is executed. The timer display device 036AK001 is composed of two displays, and the first and second displays from the left represent a unit of 10 seconds and a unit of 1 second. The timer display device 036AK001 is controlled by the VDP036AK002 included in the display control unit 123 (see FIG. 8-2).

図8−3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(コマンド解析処理(ステップS75)にて、受信した変動パターンコマンドを格納した格納領域。変動パターンコマンドとは、変動パターンを指定するコマンドであり、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて送信されるコマンドである。)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ036AKS001)。次いで、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(コマンド解析処理(ステップS75)にて、受信した表示結果指定コマンドを格納した格納領域。表示結果指定コマンドとは、可変表示結果を指定するコマンドであり、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて送信されるコマンドである。表示結果1指定コマンドははずれであることを指定し、表示結果2指定コマンドは15R確変大当りであることを指定し、表示結果3指定コマンドは8R確変大当りであることを指定する。)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ036AKS002)。なお、擬似連を指定する変動パターンを用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ036AKS002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ036AKS002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 8C is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first has a fluctuation pattern command storage area (a storage area in which the fluctuation pattern command received in the command analysis process (step S75) is stored. A fluctuation pattern command is a fluctuation pattern command. The variation pattern command is read out from the variable display start setting process (step S171)) (step 036AKS001). Next, the effect control CPU 120 stores the read variation pattern command and the display result designation command storage area (the storage area in which the display result designation command received in the command analysis process (step S75) is stored. What is the display result designation command? , A command for designating a variable display result, and a command transmitted in the variable display start setting process (step S171), designating that the display result 1 designating command is out of place, and a display result 2 designating command being 15R. The display result of the decorative design is specified according to the data stored in the display result 3 specification command (that is, the display result 3 specification command specifies 8R probability change big hit). (Stop symbol) is determined (step 036 AKS002). When using a variation pattern that designates a pseudo-continuation, if the pseudo-continuation is designated by a variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 036AKS002, uses a chance target symbol ( For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined decorative symbol stop pattern in the decorative symbol display result storage area. In step 036AKS002, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decoration symbol based only on the variation pattern command. .

例えば、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」または「8R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。   For example, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 2 designation command or a display result 3 designation command). The CPU 120 for effect control determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are the same as the stopped symbols.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。   In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Further, a combination of three symbols derived and displayed on the image display device 5 is a “stop symbol” of a decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbol and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the decorative symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

そして、演出制御用CPU120は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップ036AKS003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、所定の画像をカットイン表示するカットイン予告、群れを成したキャラクタを表示する群予告、可動体32を進出位置に移動制御する役物予告など)の実行の有無について決定する。大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出などの実行の有無について決定することとしてもよい。   Then, the effect control CPU 120 executes a notice effect setting process for setting the notice effect (step 036AKS003). Here, for example, whether or not the starting variation is a big hit, if it is a big hit, which type of big hit, or based on the read variation pattern or the like, a predetermined notice effect (for example, a predetermined image is displayed). Whether or not to perform cut-in notice for cut-in display, group notice for displaying a group of characters, or for an accessory notice for controlling movement of the movable body 32 to the advanced position is determined. It may be determined whether or not to perform step-up advancement that develops to a stage corresponding to the degree of reliability with respect to the big hit, or button production in which the production screen is switched by receiving an operation from the player to the operation member.

ステップ036AKS003の後、演出制御用CPU120は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ036AKS004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ036AKS005)。   After step 036AKS003, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern or notice effect is executed (step 036AKS004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 036 AKS005).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、タイマ表示制御データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に画像表示装置5の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ8L,8Rからの音出力を制御する。   The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls effect devices (effect components) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table includes data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, timer display control data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol (in addition to the decorative symbol display mode, the display of the image display device 5). Including effects other than decorative designs on the screen). Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 120 refers to the process table, displays the decorative design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. Further, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speakers 8L and 8R is controlled.

また、タイマ表示制御データに設定されている態様でタイマ表示装置036AK001におけるタイマ表示を制御する。   Further, the timer display in the timer display device 036AK001 is controlled in a manner set in the timer display control data.

プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出や報知演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップ036AKS004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern, the notice effect, and the notification effect. If it is decided to execute the notice effect in the process such as Step 036AKS004, it is not decided to select the process table in which data corresponding to the notice effect is set and to execute the notice effect. In this case, a process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

ステップ036AKS005の後、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(画像表示装置5、タイマ表示装置036AK001、スピーカ8L,8R、LEDおよび可動体32)を制御する(ステップ036AKS006)。   After step 036AKS005, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, timer display device 036AK001, speakers 8L and 8R, LED and movable body 32) according to the contents of process data 1 (step 036AKS006).

ステップ036AKS006の後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ036AKS007)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出中処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ036AKS008)。   After step 036AKS006, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 036AKS007). Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display effect processing (step S172) (step 036AKS008).

図8−4は、予告演出設定処理(ステップ036AKS003)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、開始する変動がタイマ表示可能な変動であるか否かを判定する(ステップ036AKS011)。ステップ036AKS011では、変動パターンコマンドを読み出し、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、タイマ表示可能な変動であると判定する。なお、スーパーリーチの変動の他にも、例えば、予め定められた秒数以上の変動である場合にタイマ表示可能な変動であると判定してもよい。   FIG. 8-4 is a flowchart showing the notice effect setting process (step 036AKS003). In the notice effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the starting change is a change that can be displayed on the timer (step 036AKS011). In step 036 AKS 011, the variation pattern command is read, and if the variation pattern is a super reach variation pattern, it is determined that the variation can be displayed by the timer. In addition to the change in super reach, for example, when the change is greater than or equal to a predetermined number of seconds, it may be determined that the change can be displayed by the timer.

タイマ表示可能な変動である場合、演出制御用CPU120は、タイマ表示装置036AK001を用いたタイマ表示を行うか否かを決定するためのタイマ表示実行抽選を行う(ステップ036AKS012)。具体的に、図8−5(A)に示すタイマ表示実行抽選テーブルを用いてタイマ表示を行うか否かを決定する。   If the change is a timer displayable effect, the effect control CPU 120 performs a timer display execution lottery to determine whether or not to perform timer display using the timer display device 036AK001 (step 036AKS012). Specifically, it is determined whether or not to perform timer display using the timer display execution lottery table shown in FIG.

図8−5(A)は、タイマ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−5(A)に示すタイマ表示実行抽選テーブルには可変表示結果毎にタイマ表示の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図8−5(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、タイマ表示実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 8-5 (A) is an explanatory diagram showing a timer display execution lottery table. In the timer display execution lottery table shown in FIG. 8-5 (A), a determination value corresponding to whether or not the timer display is executed is assigned for each variable display result. In the example shown in FIG. 8-5 (A), however. In order to simplify the explanation, the ratio of the assigned judgment value is shown. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for timer display execution lottery, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、70%の割合でタイマ表示を実行することが、30%の割合でタイマ表示を実行しないことが決定される。また例えば、可変表示結果がはずれである場合、40%の割合でタイマ表示を実行することが、60%の割合でタイマ表示を実行しないことが決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the timer display is executed at a rate of 70% and the timer display is not executed at a rate of 30%. Further, for example, when the variable display result is out of place, it is determined that the timer display is executed at a rate of 40% and the timer display is not executed at a rate of 60%.

これにより、本実施の形態ではタイマ表示を伴う予告演出を実行する方が、タイマ表示を伴わずに予告演出を実行するよりも大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されているが、逆にタイマ表示を伴う予告演出を実行する方が、タイマ表示を伴わずに予告演出を実行するよりも大当りに対する信頼度が低くなるよう構成されていてもよいし、タイマ表示を伴うか否かにより大当りに対する信頼度を示さないように構成されているものであってもよい。   Thus, in the present embodiment, it is configured that the performance of the announcement effect with the timer display is more reliable than the announcement effect without the timer display, but conversely the timer It may be configured such that the performance of the notice effect with display is less reliable for the big hit than the case of performing the notice effect without the timer display, It may be configured not to show the reliability.

なお、本実施の形態では、図8−5(A)に示すように可変表示結果に応じた割合にてタイマ表示の実行の有無が決定されることとしたが、これに限るものではない。例えば、実行するリーチの種別(スーパーリーチA,B)にもとづいて異なる割合にてタイマ表示の実行の有無が決定されることとしてもよい。また、擬似連を伴う変動であってもタイマ表示を実行可能な構成とした場合には、擬似連の有無や再変動回数にもとづいて異なる割合にてタイマ表示の実行の有無が決定されることとしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8-5 (A), whether or not the timer display is executed is determined at a rate corresponding to the variable display result, but the present invention is not limited to this. For example, the presence / absence of execution of the timer display may be determined at a different rate based on the type of reach to be executed (super reach A and B). In addition, if the timer display can be executed even with fluctuations involving pseudo-continuations, the presence / absence of timer display execution is determined at a different rate based on the presence / absence of pseudo-continuations and the number of re-variations. It is good.

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ表示を実行することが決定された場合には、タイマ表示の開始タイミングおよび終了タイミングと、予告演出とを決定するためのタイマ表示制御処理(ステップ036AKS014)を行う。   Next, when it is determined that the timer display is to be executed, the effect control CPU 120 performs a timer display control process (step 036AKS014) for determining the start timing and end timing of the timer display and the notice effect. .

ここで、タイマ表示について説明する。本実施の形態におけるタイマ表示は、上述したように、タイマ表示装置036AK001を用いて予告演出(カットイン予告、群予告、役物予告)までの残余時間を表示するものである。すなわち、タイマ表示の残余時間が「0」となったときにいずれかの予告演出が実行されるものである。本実施の形態では、タイマ表示の実行開始タイミングとなり得る開始候補タイミングとしてタイミングT1〜T5が設けられており、タイマ表示の実行終了タイミングとなり得る終了候補タイミングとしてタイミングT2〜T6が設けられている。タイマ表示の実行終了タイミングと予告演出の実行開始タイミングとは共通のタイミングであることから、すなわち、予告演出の実行開始タイミングとしてもタイミングT2〜T6が設けられている。   Here, the timer display will be described. As described above, the timer display in the present embodiment displays the remaining time until the notice effect (cut-in notice, group notice, and accessory notice) using the timer display device 036AK001. That is, any notice effect is executed when the remaining time of the timer display becomes “0”. In the present embodiment, timings T1 to T5 are provided as start candidate timings that can be timer display execution start timings, and timings T2 to T6 are provided as end candidate timings that can be timer display execution end timings. Since the execution end timing of the timer display and the execution start timing of the notice effect are common, that is, timings T2 to T6 are also provided as the execution start timing of the notice effect.

具体的に、タイミングT1〜T6は変動開始タイミングに近い順に並んでおり、変動開始の5秒後がタイミングT1であり、タイミングT1の20秒後がタイミングT2であり、タイミングT2の25秒後がタイミングT3であり、タイミングT3の30秒後がタイミングT4であり、タイミングT4の35秒後がタイミングT5であり、タイミングT5の40秒後がタイミングT6である(図8−6参照)。   Specifically, the timings T1 to T6 are arranged in order from the variation start timing, the timing T1 is 5 seconds after the variation start, the timing T2 is 20 seconds after the timing T1, and the timing 25 seconds after the timing T2. Timing T3, 30 seconds after timing T3 is timing T4, 35 seconds after timing T4 is timing T5, and 40 seconds after timing T5 is timing T6 (see FIG. 8-6).

タイマ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、タイマ表示の開始タイミングと終了タイミングとの組み合わせがパターン化されたタイマパターンを選択する処理を行う。その詳細は、図8−7にて後述する。   In the timer display control process, the effect control CPU 120 performs a process of selecting a timer pattern in which a combination of a timer display start timing and an end timing is patterned. Details thereof will be described later with reference to FIG.

タイマパターンとしては、図8−6に示すPt1〜Pt15が設けられている。   As timer patterns, Pt1 to Pt15 shown in FIG. 8-6 are provided.

Pt1は、タイマ表示をタイミングT1にて開始してタイミングT6に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は150秒間である。Pt2は、タイマ表示をタイミングT2にて開始してタイミングT6に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は130秒間である。Pt3は、タイマ表示をタイミングT3にて開始してタイミングT6に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は105秒間である。Pt4は、タイマ表示をタイミングT4にて開始してタイミングT6に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は75秒間である。Pt5は、タイマ表示をタイミングT5にて開始してタイミングT6に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は40秒間である。   Pt1 is a timer pattern that starts timer display at timing T1 and ends at timing T6, and the period for which timer display is performed is 150 seconds. Pt2 is a timer pattern that starts the timer display at timing T2 and ends at timing T6, and the timer display period is 130 seconds. Pt3 is a timer pattern that starts timer display at timing T3 and ends at timing T6, and the timer display period is 105 seconds. Pt4 is a timer pattern that starts timer display at timing T4 and ends at timing T6, and the timer display period is 75 seconds. Pt5 is a timer pattern that starts timer display at timing T5 and ends at timing T6, and the timer display period is 40 seconds.

Pt6は、タイマ表示をタイミングT1にて開始してタイミングT5に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は110秒間である。Pt7は、タイマ表示をタイミングT2にて開始してタイミングT5に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は90秒間である。Pt8は、タイマ表示をタイミングT3にて開始してタイミングT5に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は65秒間である。Pt9は、タイマ表示をタイミングT4にて開始してタイミングT5に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は35秒間である。   Pt6 is a timer pattern in which timer display starts at timing T1 and ends at timing T5, and the period during which the timer display is performed is 110 seconds. Pt7 is a timer pattern in which timer display starts at timing T2 and ends at timing T5, and the period during which timer display is performed is 90 seconds. Pt8 is a timer pattern that starts timer display at timing T3 and ends at timing T5, and the timer display period is 65 seconds. Pt9 is a timer pattern in which the timer display starts at timing T4 and ends at timing T5, and the timer display period is 35 seconds.

Pt10は、タイマ表示をタイミングT1にて開始してタイミングT4に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は75秒間である。Pt11は、タイマ表示をタイミングT2にて開始してタイミングT4に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は55秒間である。Pt12は、タイマ表示をタイミングT3にて開始してタイミングT4に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は30秒間である。   Pt10 is a timer pattern that starts timer display at timing T1 and ends at timing T4, and the timer display period is 75 seconds. Pt11 is a timer pattern that starts timer display at timing T2 and ends at timing T4, and the timer display period is 55 seconds. Pt12 is a timer pattern that starts timer display at timing T3 and ends at timing T4, and the timer display period is 30 seconds.

Pt13は、タイマ表示をタイミングT1にて開始してタイミングT3に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は45秒間である。Pt14は、タイマ表示をタイミングT2にて開始してタイミングT3に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は25秒間である。   Pt13 is a timer pattern that starts timer display at timing T1 and ends at timing T3, and the timer display period is 45 seconds. Pt14 is a timer pattern that starts timer display at timing T2 and ends at timing T3, and the timer display period is 25 seconds.

Pt15は、タイマ表示をタイミングT1にて開始してタイミングT2に終了するタイマパターンであり、タイマ表示を行う期間は20秒間である。   Pt15 is a timer pattern that starts timer display at timing T1 and ends at timing T2, and the timer display period is 20 seconds.

なお、特徴部036AKにおけるタイマ表示は、2個の表示器により構成されるタイマ表示装置036AK001にて行われる。そのため、99秒以下のタイマ表示を行うPt4〜Pt5およびPt7〜Pt15のタイマパターン(パターン1)とは異なり、99秒以上のタイマ表示を行うPt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン(パターン2)については、残り100秒の表示を「00」で行った後に、「99」から再度スタートさせるようタイマ表示が行われる。具体的に、Pt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン(パターン2)は、それぞれ「50」、「30」、「05」、「10」からタイマ表示がスタートし、それぞれ「00」となった後に「99」が表示され、その後「0」となる。すなわち、特徴部036AKでは、99秒を超えるタイマ表示を行う場合、100秒の単位を表示せずに、10秒の単位と1秒の単位とでタイマ表示を行う。そして、100秒となったタイミングにおいて、一旦タイマが終了したと遊技者が認識するような態様(「00」の態様)とし、その後99秒以下をカウントする。これによれば、遊技者に対し、一旦タイマ表示が終了したもののタイマ表示が継続した(タイマ表示のカウント値を減算していく動作表示が継続した)と認識させることができ、演出効果を高めることができる。   The timer display in the feature part 036AK is performed by a timer display device 036AK001 composed of two displays. Therefore, unlike the Pt4 to Pt5 and Pt7 to Pt15 timer patterns that display a timer display of 99 seconds or less (Pattern 1), the Pt1 to Pt3 and Pt6 timer patterns (Pattern 2) that display a timer display of 99 seconds or more After the remaining 100 seconds are displayed at “00”, the timer display is performed so as to start again from “99”. Specifically, the timer patterns (Pattern 2) of Pt1 to Pt3 and Pt6 start the timer display from “50”, “30”, “05”, and “10”, respectively. 99 "is displayed, and then becomes" 0 ". That is, in the feature unit 036AK, when the timer display exceeding 99 seconds is performed, the timer display is performed in units of 10 seconds and units of 1 second without displaying units of 100 seconds. Then, at the timing when it becomes 100 seconds, a mode in which the player recognizes that the timer has once ended (a mode of “00”) is set, and thereafter 99 seconds or less are counted. According to this, it is possible to make the player recognize that the timer display has continued once the timer display has ended (the operation display for subtracting the count value of the timer display has continued), thereby enhancing the effect. be able to.

なお、Pt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン(パターン2)と同様に「50」、「30」、「05」、「10」からタイマ表示が開始され、そのまま50秒間、30秒間、5秒間、10秒間で終了する(すなわち「00」となった後に「99」とならない)タイマパターンがあってもよい。これによれば、「00」となった後に「99」からタイマ表示が継続するパターンと、継続しないパターンとを設けることができ、遊技者に意外性を与え興趣を向上させることができる。また、タイマ表示が開始された段階では継続するか否かが不明となるため、タイマ表示が継続するか否かについての遊技者の注目を集めることができる。なお、50秒間、30秒間、5秒間、10秒間で終了する場合には、「00」の代わりに「0」を表示するようにしてもよい。また、特徴部036AKでは、Pt1〜Pt3およびPt6のタイマパターンにおいて、「00」となる前の残り110秒を示す「10」を経過した後、残り109秒〜残り100秒までの期間を「09」〜「00」と表示するのに対し、「0」となる前の残り10秒を示す「10」を経過した後、残り9秒〜0秒までの期間を「9」〜「0」と表示する。すなわち、残り110秒〜100秒までの期間については10秒の単位と1秒の単位の両方で表示するのに対し、残り9秒〜0秒までの期間については1秒の単位のみで表示する。したがって、継続するか否かを表示態様により示唆することができ、タイマ表示の態様に注目させることができる。   The timer display is started from “50”, “30”, “05”, “10” in the same manner as the timer patterns (Pattern 2) of Pt1 to Pt3 and Pt6. There may be a timer pattern that ends in seconds (ie, does not become “99” after becoming “00”). According to this, it is possible to provide a pattern in which the timer display continues from “99” after becoming “00”, and a pattern that does not continue, which can provide the player with unexpectedness and improve the interest. Further, since it is unclear whether or not the timer display is continued at the stage where the timer display is started, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the timer display continues. Note that “0” may be displayed instead of “00” when the process is completed in 50 seconds, 30 seconds, 5 seconds, or 10 seconds. In the feature part 036AK, after “10” indicating the remaining 110 seconds before “00” has elapsed in the timer patterns of Pt1 to Pt3 and Pt6, the period from the remaining 109 seconds to the remaining 100 seconds is set to “09”. ”To“ 00 ”, but after“ 10 ”indicating the remaining 10 seconds before“ 0 ”has elapsed, the remaining 9 seconds to 0 seconds are represented as“ 9 ”to“ 0 ”. indicate. That is, while the remaining period from 110 seconds to 100 seconds is displayed in both the unit of 10 seconds and the unit of 1 second, the remaining period from 9 seconds to 0 seconds is displayed only in the unit of 1 second. . Therefore, whether or not to continue can be suggested by the display mode, and the timer display mode can be noted.

また、演出制御用CPU120は、タイマ表示を実行しないことが決定された場合には、各予告演出の実行の有無を決定する各予告演出実行抽選処理を行い(ステップ036AKS013のN,036AKS015)、実行することが決定された予告演出を設定する(ステップ036AKS016)。ステップ036AKS015では、具体的に、図8−5(B)に示す予告演出実行抽選テーブルを用いて各予告演出を行うか否かを決定する。   When it is determined not to execute the timer display, the effect control CPU 120 performs each notice effect execution lottery process for determining whether or not each notice effect is executed (N in step 036AKS013, 036AKS015). The announcement effect determined to be set is set (step 036AKS016). In Step 036AKS015, specifically, it is determined whether or not to perform each notice effect using the notice effect execution lottery table shown in FIG. 8-5 (B).

図8−5(B)は、予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−5(B)に示す予告演出実行抽選テーブルには可変表示結果毎に各予告演出(カットイン予告、群予告、役物予告)の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図8−5(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 8B is an explanatory diagram of a notice effect execution lottery table. In the notice effect execution lottery table shown in FIG. 8-5 (B), a determination value corresponding to whether or not each notice effect (cut-in notice, group notice, and accessory notice) is executed is assigned for each variable display result. However, in the example shown in FIG. 8-5 (B), the ratio of the assigned determination value is shown to simplify the description. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for the notice effect execution lottery, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、60%の割合でカットイン予告を実行することが、40%の割合でカットイン予告を実行しないことが決定される。また、70%の割合で群予告を実行することが、30%の割合で群予告を実行しないことが決定され、80%の割合で役物予告を実行することが、20%の割合で役物予告を実行しないことが決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the cut-in notice is executed at a rate of 60% and the cut-in notice is not executed at a rate of 40%. In addition, it is determined that the group notice is executed at a rate of 70%, and that the group notice is not executed at a rate of 30%, and that the object notice is executed at a rate of 80% is useful at a rate of 20%. It is decided not to execute the object notice.

また例えば、可変表示結果がはずれである場合、40%の割合でカットイン予告を実行することが、60%の割合でカットイン予告を実行しないことが決定される。また、30%の割合で群予告を実行することが、70%の割合で群予告を実行しないことが決定され、20%の割合で役物予告を実行することが、80%の割合で役物予告を実行しないことが決定される。   For example, when the variable display result is out of place, it is determined that the cut-in notice is executed at a rate of 40% and the cut-in notice is not executed at a rate of 60%. In addition, it is determined that the group notice is executed at a rate of 30%, but the group notice is not executed at a rate of 70%, and that the advance notice of an object is executed at a rate of 20%. It is decided not to execute the object notice.

これにより、各予告演出が示す大当りに対する信頼度は、カットイン予告<群予告<役物予告となっている。   Thereby, the reliability with respect to the jackpot shown by each notice effect is cut-in notice <group notice <object notice.

なお、本実施の形態では、図8−5(B)に示すように可変表示結果に応じた割合にて各予告演出(カットイン予告、群予告、役物予告)の実行の有無が決定されることとしたが、これに限るものではない。例えば、実行するリーチの種別(スーパーリーチA,B)にもとづいて異なる割合にて各予告演出(カットイン予告、群予告、役物予告)の実行の有無が決定されることとしてもよい。また、擬似連を伴う変動であっても予告演出を実行可能な構成とした場合には、擬似連の有無や再変動回数にもとづいて異なる割合にて各予告演出(カットイン予告、群予告、役物予告)の実行の有無が決定されることとしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8-5 (B), whether or not to execute each notice effect (cut-in notice, group notice, and accessory notice) is determined at a rate corresponding to the variable display result. However, it is not limited to this. For example, the presence / absence of each notice effect (cut-in notice, group notice, and accessory notice) may be determined at different ratios based on the type of reach to be executed (super reach A, B). In addition, in the case of a configuration in which a notice effect can be executed even with fluctuations involving pseudo-reams, each notice effect (cut-in notice, group notice, It may be determined whether or not the execution of the advance notice) is determined.

タイマ表示を伴わない場合、カットイン予告の実行タイミングはタイミングT2であり、群予告の実行タイミングはタイミングT4であり、役物予告の実行タイミングはタイミングT6であることとする。なお、タイマ表示を伴わない場合の予告演出の実行タイミングは、複数のタイミング(タイミングT1〜T6であってもよいし、他のタイミングであってもよい)から抽選により選択するものであってもよい。   When the timer display is not accompanied, it is assumed that the cut-in notice execution timing is timing T2, the group notice execution timing is timing T4, and the accessory notice execution timing is timing T6. Note that the execution timing of the notice effect without the timer display may be selected by lottery from a plurality of timings (timing T1 to T6 may be other timings). Good.

本実施の形態では、一の可変表示においてタイマ表示を伴わない複数の予告演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、タイマ表示を伴わない単一の予告演出のみを実行可能であることしてもよい。   In this embodiment, it is possible to execute a plurality of notice effects without timer display in one variable display, but this is not restrictive, and only a single notice effect without timer display is executed. It may be possible.

また、本実施の形態では、タイマ表示を伴わない場合にも予告演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、予告演出を実行する際には常にタイマ表示を伴うこととしてもよい。   In the present embodiment, the notice effect can be executed even without the timer display. However, the present invention is not limited to this, and the timer display is always accompanied when the notice effect is executed. Also good.

また、本実施の形態では、一の可変表示において、タイマ表示を伴わない予告演出を複数回実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、タイマ表示を伴わない予告演出を1回のみ実行可能であることしてもよい。   Further, in this embodiment, in one variable display, it is possible to execute a notice effect without a timer display a plurality of times. However, the present invention is not limited to this, and a notice effect without a timer display is performed once. May only be feasible.

図8−4に戻り、ステップ036AKS014とステップ036AKS016のいずれかの処理を実行した後、またはステップ036AKS011にてタイマ表示可能な変動ではないと判定した場合、演出制御用CPU120は、例えば、リーチとなるか否かを煽る演出やリーチ状態において行われるステップアップ予告など、タイマ表示とは関連しないその他の予告演出を実行するか否か、また実行する演出の種類を決定するその他の予告演出設定を実行し(ステップ036AKS017)、予告演出設定処理を終了する。   Returning to FIG. 8-4, after performing any one of the processes of step 036 AKS 014 and step 036 AKS 016, or when it is determined in step 036 AKS 011 that the change is not a timer displayable, the effect control CPU 120 becomes reach, for example. Whether or not to perform other notice effects not related to the timer display, such as stunning effects or step-up notices performed in the reach state, and other notice effect settings that determine the type of effect to be executed (Step 036 AKS 017), the notice effect setting process is terminated.

図8−7は、タイマ表示制御処理(ステップ036AKS014)を示すフローチャートである。タイマ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、最大で2個の予告演出の実行を設定可能である。まず、ステップ036AKS021〜036AKS024を行うことにより一つ目の予告演出(以下、「第1予告演出」ということがある)と第1予告演出に対応するタイマ表示(以下、「第1タイマ表示」ということがある)の実行を設定可能であり、第1予告演出の実行が設定された場合にはステップ036AKS025〜036AKS029を行うことにより二つ目の予告演出(以下、「第2予告演出」ということがある)と第2予告演出に対応するタイマ表示(以下、「第2タイマ表示」ということがある)の実行を設定可能である。   FIG. 8-7 is a flowchart showing the timer display control process (step 036AKS014). In the timer display control process, the effect control CPU 120 can set execution of up to two notice effects. First, by performing Steps 036AKS021 to 036AKS024, a first notice effect (hereinafter sometimes referred to as "first notice effect") and a timer display corresponding to the first notice effect (hereinafter referred to as "first timer display"). If the execution of the first notice effect is set, the second notice effect (hereinafter referred to as “second notice effect”) is performed by performing steps 036AKS025 to 036AKS029. And timer display corresponding to the second notice effect (hereinafter sometimes referred to as “second timer display”) can be set.

具体的に、タイマ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、いずれかの予告演出を第1予告演出として実行するか否かを決定するための第1予告演出実行抽選を行う(ステップ036AKS021)。具体的に、図8−8(A)に示す第1予告演出実行抽選テーブルを用いていずれかの予告演出を行うか否かを決定する。   Specifically, in the timer display control process, the effect control CPU 120 first performs a first notice effect execution lottery to determine whether or not to execute any one of the notice effects as the first notice effect (step 036AKS021). ). Specifically, it is determined whether or not any notice effect is to be performed using the first notice effect execution lottery table shown in FIG.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、50%の割合で役物予告を実行することが、30%の割合で群予告を実行することが、10%の割合でカットイン予告を実行することが、10%の割合でいずれの予告演出も実行しないことが決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, executing a role announcement at a rate of 50%, executing a group announcement at a rate of 30%, executing a cut-in announcement at a rate of 10% However, it is decided not to execute any notice effect at a rate of 10%.

また例えば、可変表示結果がはずれである場合、15%の割合で役物予告を実行することが、20%の割合で群予告を実行することが、25%の割合でカットイン予告を実行することが、40%の割合でいずれの予告演出も実行しないことが決定される。   Further, for example, when the variable display result is out of place, it is possible to execute an accessory notice at a rate of 15%, execute a group notice at a rate of 20%, and execute a cut-in notice at a rate of 25%. However, it is determined that no notice effect is executed at a rate of 40%.

これにより、第1予告演出が示す大当りに対する信頼度は、カットイン予告<群予告<役物予告となっている。   Thereby, the reliability with respect to the big hit which the 1st notice production shows is cut-in notice <group notice <object notice.

いずれかの予告演出を第1予告演出として実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、該予告演出に対する第1タイマ表示のタイマパターンを決定するための第1タイマパターン決定抽選を行う(ステップ036AKS022のY,036AKS023)。具体的に、図8−8(C)に示す第1タイマパターン決定抽選テーブルを用いていずれかの予告演出を行うか否かを決定する。   When it is determined to execute any one of the notice effects as the first notice effect, the effect control CPU 120 performs a first timer pattern determination lottery for determining the timer pattern of the first timer display for the notice effect. (Step 036AKS022 Y, 036AKS023). Specifically, it is determined whether or not any notice effect is to be performed using the first timer pattern determination lottery table shown in FIG.

図8−8(C)は、第1タイマパターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−8(C)に示す第1タイマパターン決定抽選テーブルには可変表示結果毎にタイマパターンに対応する判定値が割り当てられているが、図8−8(C)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、第1タイマパターン決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 8-8 (C) is an explanatory diagram of a first timer pattern determination lottery table. In the first timer pattern determination lottery table shown in FIG. 8-8 (C), a determination value corresponding to the timer pattern is assigned for each variable display result. In the example shown in FIG. In order to simplify the above, the ratio of the assigned judgment value is shown. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for first timer pattern determination lottery, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、14%の割合でPt1が、12%の割合でPt2が、12%の割合でPt3が、10%の割合でPt4が、10%の割合でPt5が、8%の割合でPt6が、8%の割合でPt7が、6%の割合でPt8が、6%の割合でPt9が、4%の割合でPt10が、4%の割合でPt11が、2%の割合でPt12が、2%の割合でPt13が、1%の割合でPt14が、1%の割合でPt15が第1タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   For example, if the variable display result is a big hit, Pt1 is 14%, Pt2 is 12%, Pt3 is 12%, Pt4 is 10%, Pt4 is 10%, and Pt5 is 10%. Pt6 at a rate of 8%, Pt7 at a rate of 8%, Pt8 at a rate of 6%, Pt9 at a rate of 6%, Pt10 at a rate of 4%, Pt11 at a rate of 4%, 2 As a timer pattern of the first timer display, Pt12 is determined at the rate of%, Pt13 at the rate of 2%, Pt14 at the rate of 1%, and Pt15 at the rate of 1%.

また例えば、可変表示結果がはずれである場合、1%の割合でPt1が、1%の割合でPt2が、2%の割合でPt3が、2%の割合でPt4が、4%の割合でPt5が、4%の割合でPt6が、6%の割合でPt7が、6%の割合でPt8が、8%の割合でPt9が、8%の割合でPt10が、10%の割合でPt11が、10%の割合でPt12が、12%の割合でPt13が、12%の割合でPt14が、14%の割合でPt15が第1タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   For example, when the variable display result is out of place, Pt1 is 1%, Pt2 is 1%, Pt2 is 2%, Pt3 is 2%, Pt4 is 4%, and Pt5 is 4%. Pt6 at a rate of 4%, Pt7 at a rate of 6%, Pt8 at a rate of 6%, Pt9 at a rate of 8%, Pt10 at a rate of 8%, Pt11 at a rate of 10%, Pt12 is determined as a timer pattern for the first timer display, Pt12 is determined at a rate of 10%, Pt13 is determined at a rate of 12%, Pt14 is determined at a rate of 12%, and Pt15 is determined at a rate of 14%.

このように、本実施の形態では、タイマ表示の実行期間が長いタイマパターンである程、すなわち、タイマ表示のカウント値が減算表示されていく動作表示の期間が長い程、大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。したがって、タイマ表示の動作表示期間に対する遊技者の注目を集めることができる。また、パターン1(99秒以下のタイマ表示を行うPt4〜Pt5およびPt7〜Pt15のタイマパターン)よりもパターン2(99秒以上のタイマ表示を行うPt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン)のタイマパターンの方が、大当りに対する信頼度が高くなっている。したがって、実行されるタイマパターンに注目させることができる。また、特徴部036AKでは、終点が遅いタイマパターンである程、大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。なお、タイマ表示の実行期間が短いタイマパターンである程、大当りに対する信頼度が高くなるようにしてもよい。また、パターン2よりもパターン1の方が、信頼度が高くなるようにしてもよい。   Thus, in this embodiment, the longer the timer display execution period is, that is, the longer the operation display period during which the timer display count value is subtracted, the higher the reliability for the big hit. It is comprised so that it may become. Therefore, the player's attention can be gathered for the operation display period of the timer display. In addition, the pattern pattern (Pt4 to Pt5 and Pt7 to Pt15 timer patterns that display a timer for 99 seconds or less) is more suitable than the pattern 2 (Pt1 to Pt3 and Pt6 timer patterns that display a timer for 99 seconds or more). The reliability for the big hit is higher. Therefore, attention can be paid to the timer pattern to be executed. Further, the feature unit 036AK is configured such that the slower the end point is, the higher the reliability with respect to the big hit. Note that the shorter the timer display execution period, the higher the reliability for the big hit. Further, the reliability of pattern 1 may be higher than that of pattern 2.

なお、本実施の形態では、図8−8(C)に示すように可変表示結果に応じた割合にてタイマパターンが決定されることとしたが、これに限るものではない。例えば、実行するリーチの種別(スーパーリーチA,B)にもとづいて異なる割合にてタイマパターンが決定されることとしてもよい。また、擬似連を伴う変動であってもタイマ表示を実行可能な構成とした場合には、擬似連の有無や再変動回数にもとづいて異なる割合にてタイマパターンが決定されることとしてもよい。   In the present embodiment, the timer pattern is determined at a rate corresponding to the variable display result as shown in FIG. 8-8 (C), but the present invention is not limited to this. For example, the timer pattern may be determined at a different rate based on the type of reach to be executed (super reach A, B). Further, when the timer display can be executed even if the fluctuation is accompanied by a pseudo-continuous, the timer pattern may be determined at a different rate based on the presence / absence of the pseudo-continuous and the number of re-variations.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ036AKS021にて実行することが決定された予告演出と、ステップ036AKS023にて決定されたタイマパターンとを設定する(ステップ036AKS024)。ここで設置された予告演出とタイマパターンとに応じたプロセステーブルが上述したステップ036AKS004にて選択され、ステップ036AKS006やステップS172の処理が行われることにより、設定されたタイマパターンのタイマ表示および予告演出が実行されることとなる。そして、演出制御用CPU120は、設定されたタイマパターンが、第2予告演出を実行可能なタイマパターンであるか否かを判定する(ステップ036AKS025)。   Next, the effect control CPU 120 sets the notice effect determined to be executed in step 036AKS021 and the timer pattern determined in step 036AKS023 (step 036AKS024). The process table corresponding to the notice effect and the timer pattern set here is selected in step 036AKS004 described above, and the process of step 036AKS006 and step S172 is performed, so that the timer display of the set timer pattern and the notice effect are performed. Will be executed. Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the set timer pattern is a timer pattern capable of executing the second notice effect (step 036AKS025).

ここで、「第2予告演出を実行可能なタイマパターン」とは、第2予告演出を実行するまでの残余時間を示す第2タイマ表示を実行可能な期間が残されているタイマパターンのことである。本実施の形態では、単一のタイマ表示装置036AK001を用いてタイマ表示を行うため、複数のタイマ表示を並行して行うことができない。そこで、第1予告演出を実行するまでの残余時間を示す第1タイマ表示のタイマパターンとして、第2タイマ表示を実行可能な期間が残されているタイマパターンが決定されている場合にのみステップ036AKS026以降の処理を行うものである。「第2予告演出を実行可能なタイマパターン」とは、具体的にはPt1,Pt2,Pt6,Pt7を除くタイマパターンのことである。   Here, the “timer pattern capable of executing the second notice effect” is a timer pattern in which a period in which the second timer display indicating the remaining time until the second notice effect is executed is left. is there. In the present embodiment, since timer display is performed using a single timer display device 036AK001, a plurality of timer displays cannot be performed in parallel. Therefore, step 036AKS026 is performed only when a timer pattern in which a period in which the second timer display can be executed is determined as the timer pattern of the first timer display indicating the remaining time until the first notice effect is executed. The subsequent processing is performed. The “timer pattern capable of executing the second notice effect” is specifically a timer pattern excluding Pt1, Pt2, Pt6, and Pt7.

なお、本実施の形態では、複数の期間のうち少なくとも一点が一致する場合に該複数の期間が重複するものとしている。すなわち、第1タイマ表示の終点と第2タイマ表示の始点とが一致する場合と、第1タイマ表示の始点と第2タイマ表示の終点とが一致する場合についても、第1タイマ表示の実行期間と第2タイマ表示の実行期間とが重複するものとして、第2タイマ表示を実行し得ないように構成されている。例えば、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt2が選択された後には、タイミングT2を終了タイミングとするタイマパターンであるPt15は選択されないようになっている。   In the present embodiment, the plurality of periods overlap when at least one of the plurality of periods coincides. That is, the execution period of the first timer display also when the end point of the first timer display and the start point of the second timer display match, and when the start point of the first timer display and the end point of the second timer display match. And the second timer display execution period overlap, the second timer display cannot be executed. For example, after Pt2 is selected as the timer pattern of the first timer display, Pt15, which is a timer pattern having timing T2 as the end timing, is not selected.

また、複数の期間のうち一点のみが一致する場合には、該複数の期間は重複していないものとみなし、すなわち、実行期間のうち一点のみが一致する複数のタイマパターンのタイマ表示を実行可能であるよう構成してもよい。例えば、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt2が選択された後に、第2タイマ表示のタイマパターンとしてPt15が選択されることとしてもよい。その場合、タイミングT2にて第2タイマ表示を終了するとともに第1タイマ表示が開始されることとなる。   In addition, if only one point in a plurality of periods matches, it is considered that the plurality of periods do not overlap, that is, a timer display of a plurality of timer patterns in which only one point in the execution period matches can be executed. You may comprise so that it may be. For example, Pt15 may be selected as the timer pattern for the second timer display after Pt2 is selected as the timer pattern for the first timer display. In that case, at the timing T2, the second timer display is ended and the first timer display is started.

ステップ036AKS025において、第2予告演出を実行可能なタイマパターンが設定されていれば、演出制御用CPU120は、いずれかの予告演出を第2予告演出として実行するか否かを決定するための第2予告演出実行抽選を行う(ステップ036AKS026)。具体的に、図8−8(B)に示す第2予告演出実行抽選テーブルを用いていずれかの予告演出を行うか否かを決定する。   In step 036AKS025, if a timer pattern capable of executing the second notice effect is set, the effect control CPU 120 determines whether to execute any of the notice effects as the second notice effect. A notice effect execution lottery is performed (step 036AKS026). Specifically, it is determined whether or not any notice effect is to be performed using the second notice effect execution lottery table shown in FIG.

図8−8(B)は、第2予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−8(B)に示す第2予告演出実行抽選テーブルには可変表示結果毎に予告演出の実行の有無、および実行する場合の予告演出種別(カットイン予告、群予告、役物予告)に対応する判定値が割り当てられているが、図8−8(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、第2予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 8B is an explanatory diagram of a second notice effect execution lottery table. In the second notice effect execution lottery table shown in FIG. 8-8 (B), whether or not the notice effect is executed for each variable display result, and the notice effect type when it is executed (cut-in notice, group notice, and accessory notice) In the example shown in FIG. 8-8 (B), the ratio of the assigned determination value is shown in order to simplify the description. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for the second notice effect execution lottery, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、40%の割合で役物予告を実行することが、30%の割合で群予告を実行することが、20%の割合でカットイン予告を実行することが、10%の割合でいずれの予告演出も実行しないことが決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, executing the advance notice of a role at a rate of 40%, executing the advance notice of a group at a rate of 30%, and executing a cut-in notice at a rate of 20% However, it is decided not to execute any notice effect at a rate of 10%.

また例えば、可変表示結果がはずれである場合、10%の割合で役物予告を実行することが、20%の割合で群予告を実行することが、30%の割合でカットイン予告を実行することが、40%の割合でいずれの予告演出も実行しないことが決定される。   Also, for example, when the variable display result is out of place, it is possible to execute an advance notice at a rate of 10%, to execute a group notice at a rate of 20%, and to execute a cut-in notice at a rate of 30%. However, it is determined that no notice effect is executed at a rate of 40%.

ここで、図8−8(A)に示す第1予告演出実行抽選テーブルと、図8−8(B)に示す第2予告演出実行抽選テーブルとを比較してみると、第1予告演出実行抽選テーブルの方が役物予告の選択割合が高く、カットイン予告の選択割合が低く構成されている。すなわち、大当りに対する信頼度が高い予告演出に対応するタイマ表示のタイマパターンを先に決定しやすく構成されている。   Here, when the first notice effect execution lottery table shown in FIG. 8-8 (A) is compared with the second notice effect execution lottery table shown in FIG. 8-8 (B), the first notice effect execution lottery is performed. The lottery table is configured such that the selection ratio of the advance notice is higher and the selection ratio of the cut-in notice is lower. That is, the timer pattern of the timer display corresponding to the notice effect with high reliability for the big hit is easily determined first.

なお、本実施の形態では、図8−8(A)、(B)に示すように可変表示結果に応じた割合にて予告演出の実行の有無、および実行する場合の予告演出種別(カットイン予告、群予告、役物予告)が決定されることとしたが、これに限るものではない。例えば、実行するリーチの種別(スーパーリーチA,B)にもとづいて異なる割合にて予告演出の実行の有無、および実行する場合の予告演出種別(カットイン予告、群予告、役物予告)が決定されることとしてもよい。また、擬似連を伴う変動であっても予告演出を実行可能な構成とした場合には、擬似連の有無や再変動回数にもとづいて異なる割合にて予告演出の実行の有無、および実行する場合の予告演出種別(カットイン予告、群予告、役物予告)が決定されることとしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8-8 (A) and (B), whether or not the notice effect is executed at a rate corresponding to the variable display result, and the notice effect type (cut-in) when executed. (Notice, group notice, and accessory notice) is decided, but it is not limited to this. For example, the presence / absence of execution of the notice effect at different ratios based on the type of reach to be executed (super reach A and B), and the notice effect type (cut-in notice, group notice, and accessory notice) for execution are determined. It may be done. In addition, when it is configured to be able to execute a notice effect even if it is a fluctuation accompanied by a pseudo-ream, whether or not a notice effect is performed and executed at a different rate based on the presence or absence of a pseudo-ream and the number of re-variations The notice effect type (cut-in notice, group notice, and accessory notice) may be determined.

なお、本実施の形態では、第2予告演出として、第1予告演出として選択された予告演出を同じ種類の予告演出についても選択され得ることとしたが、これに限るものではなく、例えば、第1予告演出として選択されていない予告演出のみを第2予告演出として選択可能となるよう構成してもよい。   In the present embodiment, as the second notice effect, the notice effect selected as the first notice effect can be selected for the same kind of notice effect. However, the present invention is not limited to this. For example, Only the notice effect that is not selected as one notice effect may be configured to be selectable as the second notice effect.

そして、いずれかの予告演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、該予告演出に対する第2タイマ表示のタイマパターンを決定するための第2タイマパターン決定抽選を行う(ステップ036AKS028)。具体的に、図8−9(A)〜(G)に示す第2タイマパターン決定抽選テーブルを用いていずれかの予告演出を行うか否かを決定する。   When it is determined to execute any of the notice effects, the effect control CPU 120 performs a second timer pattern determination lottery for determining the timer pattern of the second timer display for the notice effect (step 036AKS028). ). Specifically, it is determined whether or not any notice effect is to be performed using the second timer pattern determination lottery table shown in FIGS. 8-9 (A) to (G).

ステップ036AKS028において、演出制御用CPU120は、図8−9(A)〜(G)に示す複数の第2タイマパターン決定抽選テーブルのうち、第1タイマ表示のタイマパターンとして決定されたタイマパターンに応じた第2タイマパターン決定抽選テーブルを選択して第2タイマ表示のタイマパターンを決定する。   In step 036AKS028, the effect control CPU 120 responds to the timer pattern determined as the timer pattern of the first timer display among the plurality of second timer pattern determination lottery tables shown in FIGS. 8-9 (A) to (G). The second timer pattern determination lottery table is selected to determine the timer pattern of the second timer display.

図8−9(A)には、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt3またはPt5が選択された場合に第2タイマパターン決定抽選に用いられる第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt3,Pt8選択時)を示している。   FIG. 8-9 (A) shows a second timer pattern determination lottery table (when Pt3 and Pt8 are selected) used for the second timer pattern determination lottery when Pt3 or Pt5 is selected as the timer pattern of the first timer display. Is shown.

第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt3,Pt8選択時)を用いた第2タイマパターン決定抽選では、いずれの可変表示結果であっても、100%の割合でPt15が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   In the second timer pattern determination lottery using the second timer pattern determination lottery table (when Pt3 and Pt8 are selected), Pt15 is used as the second timer display timer pattern at a rate of 100% for any variable display result. It is determined.

図8−9(B)には、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt4またはPt9が選択された場合に第2タイマパターン決定抽選に用いられる第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt4,Pt9選択時)を示している。   FIG. 8-9 (B) shows a second timer pattern determination lottery table (when Pt4 and Pt9 are selected) used for the second timer pattern determination lottery when Pt4 or Pt9 is selected as the timer pattern of the first timer display. Is shown.

第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt4,Pt9選択時)を用いた第2タイマパターン決定抽選では、可変表示結果が大当りである場合、50%の割合でPt13が、30%の割合でPt14が、20%の割合でPt15が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。可変表示結果がはずれである場合、20%の割合でPt13が、30%の割合でPt14が、50%の割合でPt15が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   In the second timer pattern determination lottery using the second timer pattern determination lottery table (when Pt4 and Pt9 are selected), when the variable display result is a big hit, Pt13 is 50% and Pt14 is 30%. Pt15 is determined as the timer pattern of the second timer display at a rate of 20%. When the variable display result is out of place, Pt13 is determined as a timer pattern for the second timer display at a rate of 20%, Pt14 at a rate of 30%, and Pt15 at a rate of 50%.

図8−9(C)には、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt5が選択された場合に第2タイマパターン決定抽選に用いられる第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt5選択時)を示している。   FIG. 8-9 (C) shows a second timer pattern determination lottery table (when Pt5 is selected) used for the second timer pattern determination lottery when Pt5 is selected as the timer pattern of the first timer display. .

第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt5選択時)を用いた第2タイマパターン決定抽選では、可変表示結果が大当りである場合、29%の割合でPt10が、24%の割合でPt11が、19%の割合でPt12が、14%の割合でPt13が、9%の割合でPt14が、5%の割合でPt15が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。可変表示結果がはずれである場合、5%の割合でPt10が、9%の割合でPt11が、14%の割合でPt12が、19%の割合でPt13が、24%の割合でPt14が、29%の割合でPt15が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   In the second timer pattern determination lottery using the second timer pattern determination lottery table (when Pt5 is selected), when the variable display result is a big hit, Pt10 is 29%, Pt11 is 19%, and 19%. Pt12 is determined as the timer pattern of the second timer display, Pt13 is determined as the ratio of 14%, Pt13 is determined as the ratio of 9%, Pt14 is determined as the ratio of 5%, and Pt15 is determined as the ratio of 5%. When the variable display result is out of place, Pt10 at a rate of 5%, Pt11 at a rate of 9%, Pt12 at a rate of 14%, Pt13 at a rate of 19%, Pt14 at a rate of 24%, 29 % Is determined as the timer pattern of the second timer display.

図8−9(D)には、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt10またはPt11が選択された場合に第2タイマパターン決定抽選に用いられる第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt10,Pt11選択時)を示している。   FIG. 8-9 (D) shows a second timer pattern determination lottery table (when Pt10 and Pt11 are selected) used for the second timer pattern determination lottery when Pt10 or Pt11 is selected as the timer pattern of the first timer display. Is shown.

第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt10,Pt11選択時)を用いた第2タイマパターン決定抽選では、いずれの可変表示結果であっても、100%の割合でPt5が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   In the second timer pattern determination lottery using the second timer pattern determination lottery table (when Pt10 and Pt11 are selected), Pt5 is used as the second timer display timer pattern at a rate of 100% regardless of the variable display result. It is determined.

図8−9(E)には、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt12が選択された場合に第2タイマパターン決定抽選に用いられる第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt12選択時)を示している。   FIG. 8-9 (E) shows a second timer pattern determination lottery table (when Pt12 is selected) used for the second timer pattern determination lottery when Pt12 is selected as the timer pattern of the first timer display. .

第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt12選択時)を用いた第2タイマパターン決定抽選では、可変表示結果が大当りである場合、70%の割合でPt5が、30%の割合でPt15が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。可変表示結果がはずれである場合、30%の割合でPt5が、70%の割合でPt15が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   In the second timer pattern determination lottery using the second timer pattern determination lottery table (when Pt12 is selected), when the variable display result is a big hit, 70% of Pt5 and 30% of Pt15 are the second timer. It is determined as a timer pattern for display. When the variable display result is out of place, Pt5 is determined as a timer pattern for the second timer display at a rate of 30% and Pt15 at a rate of 70%.

図8−9(F)には、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt13またはPt14が選択された場合に第2タイマパターン決定抽選に用いられる第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt13,Pt14選択時)を示している。   FIG. 8-9 (F) shows a second timer pattern determination lottery table (when Pt13 and Pt14 are selected) used for the second timer pattern determination lottery when Pt13 or Pt14 is selected as the timer pattern of the first timer display. Is shown.

第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt13,Pt14選択時)を用いた第2タイマパターン決定抽選では、可変表示結果が大当りである場合、50%の割合でPt4が、30%の割合でPt5が、20%の割合でPt9が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。可変表示結果がはずれである場合、20%の割合でPt4が、30%の割合でPt5が、50%の割合でPt9が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   In the second timer pattern determination lottery using the second timer pattern determination lottery table (when Pt13 and Pt14 are selected), when the variable display result is a big hit, Pt4 is 50% and Pt5 is 30%. Pt9 is determined as a timer pattern of the second timer display at a rate of 20%. When the variable display result is out of place, Pt4 is determined as a timer pattern for the second timer display at a rate of 20%, Pt5 at a rate of 30%, and Pt9 at a rate of 50%.

図8−9(G)には、第1タイマ表示のタイマパターンとしてPt15が選択された場合に第2タイマパターン決定抽選に用いられる第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt15選択時)を示している。   FIG. 8-9 (G) shows a second timer pattern determination lottery table (when Pt15 is selected) used for the second timer pattern determination lottery when Pt15 is selected as the timer pattern of the first timer display. .

第2タイマパターン決定抽選テーブル(Pt15選択時)を用いた第2タイマパターン決定抽選では、可変表示結果が大当りである場合、29%の割合でPt3が、24%の割合でPt4が、19%の割合でPt5が、14%の割合でPt8が、9%の割合でPt9が、5%の割合でPt12が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。可変表示結果がはずれである場合、5%の割合でPt3が、9%の割合でPt4が、14%の割合でPt5が、19%の割合でPt8が、24%の割合でPt9が、29%の割合でPt12が第2タイマ表示のタイマパターンとして決定される。   In the second timer pattern determination lottery using the second timer pattern determination lottery table (when Pt15 is selected), when the variable display result is a big hit, Pt3 is 29% and Pt4 is 19% and 19%. As a timer pattern of the second timer display, Pt5 is determined at a rate of 14%, Pt8 at a rate of 14%, Pt9 at a rate of 9%, and Pt12 at a rate of 5%. When the variable display result is out of place, Pt3 at a rate of 5%, Pt4 at a rate of 9%, Pt5 at a rate of 14%, Pt8 at a rate of 19%, Pt9 at a rate of 24%, 29 % Is determined as the timer pattern of the second timer display.

なお、本実施の形態では、図8−9に示すように可変表示結果に応じた割合にてタイマパターンが決定されることとしたが、これに限るものではない。例えば、実行するリーチの種別(スーパーリーチA,B)にもとづいて異なる割合にてタイマパターンが決定されることとしてもよい。また、擬似連を伴う変動であってもタイマ表示を実行可能な構成とした場合には、擬似連の有無や再変動回数にもとづいて異なる割合にてタイマパターンが決定されることとしてもよい。   In this embodiment, the timer pattern is determined at a rate corresponding to the variable display result as shown in FIG. 8-9. However, the present invention is not limited to this. For example, the timer pattern may be determined at a different rate based on the type of reach to be executed (super reach A, B). Further, when the timer display can be executed even if the fluctuation is accompanied by a pseudo-continuous, the timer pattern may be determined at a different rate based on the presence / absence of the pseudo-continuous and the number of re-variations.

図8−7に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ036AKS026にて実行することが決定された予告演出と、ステップ036AKS028にて決定されたタイマパターンとを設定する(ステップ036AKS029)。ここで設置された予告演出とタイマパターンとに応じたプロセステーブルが上述したステップ036AKS004にて選択され、ステップ036AKS006やステップS172の処理が行われることにより、設定されたタイマパターンのタイマ表示および予告演出が実行されることとなる。   Returning to FIG. 8-7, the CPU 120 for effect control sets the notice effect determined to be executed in step 036AKS026 and the timer pattern determined in step 036AKS028 (step 036AKS029). The process table corresponding to the notice effect and the timer pattern set here is selected in step 036AKS004 described above, and the process of step 036AKS006 and step S172 is performed, so that the timer display of the set timer pattern and the notice effect are performed. Will be executed.

なお、本実施の形態において、第1タイマ表示制御処理では、1個目のタイマ表示のタイマパターンを決定した後に、1個目のタイマ表示と重複しないタイマパターンを2個目のタイマ表示のタイマパターンとして決定することとしたが、更に1個目のタイマ表示および2個目のタイマ表示と重複しないタイマパターンを3個目のタイマ表示のタイマパターンとして決定可能であることとしてもよい。例えば、1個目のタイマ表示および2個目のタイマ表示のタイマパターンとしてPt5およびPt12が選択されていた場合に、3個目のタイマ表示のタイマパターンとしてPt15を選択可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, in the first timer display control process, after determining the timer pattern of the first timer display, the timer pattern that does not overlap with the first timer display is changed to the timer of the second timer display. Although it is determined as the pattern, a timer pattern that does not overlap with the first timer display and the second timer display may be determined as the timer pattern of the third timer display. For example, when Pt5 and Pt12 are selected as the timer patterns of the first timer display and the second timer display, Pt15 may be selectable as the timer pattern of the third timer display. .

図8−10は、本実施の形態におけるタイマ表示の更新態様について示す説明図である。本実施の形態におけるVDP036AK002は、1/30秒(0.0333・・・s)毎に割込処理を行うことによりタイマ表示装置036AK001の表示画面を更新するものである。図8−10(A−1)〜図8−10(A−8)は、Pt1のタイマパターンにてタイマ表示が行われた場合における更新態様について示しており、図8−10(B−1)〜図8−10(B−3)は、Pt5のタイマパターンにてタイマ表示が行われた場合における更新態様について示している。すなわち、図8−10は、タイマ表示が継続したと遊技者に認識させるタイマパターンとしてのパターン2のタイマパターン(Pt1〜Pt3およびPt6)の一例と、タイマ表示が継続せずに終了するタイマパターンとしてのパターン2のタイマパターン(Pt4〜Pt5およびPt7〜Pt15)の一例とを示している。   FIGS. 8-10 is explanatory drawing shown about the update mode of the timer display in this Embodiment. VDP036AK002 in the present embodiment updates the display screen of timer display device 036AK001 by performing an interrupt process every 1/30 second (0.0333... S). 8-10 (A-1) to FIG. 8-10 (A-8) show the update mode when the timer display is performed with the timer pattern of Pt1, and FIG. ) To FIG. 8-10 (B-3) show the update mode when the timer display is performed with the timer pattern of Pt5. That is, FIG. 8-10 shows an example of a pattern 2 timer pattern (Pt1 to Pt3 and Pt6) as a timer pattern to be recognized by the player that the timer display has continued, and a timer pattern in which the timer display ends without continuing. An example of the timer pattern (Pt4 to Pt5 and Pt7 to Pt15) of the pattern 2 is shown.

Pt1のタイマパターンは、タイマ表示を行う期間が150秒間であることから、図8−10(A−1)に示すように、当該パターンのタイマ表示を開始すると、「50」からタイマ表示を開始する。そして、1秒毎に1減算する動作表示を行う(更新表示)。そして、上述したように、残り110秒を示す「10」を経過した後、残り109秒〜残り100秒までの期間については「09」〜「00」といったように10秒の単位と1秒の単位の両方で表示することから、残り102秒、残り101秒をそれぞれ、図8−10(A−2)、図8−10(A−3)に示すように、「02」、「01」として更新表示する。そして、残り100秒となると、図8−10(A−4)に示すように「00」に更新表示し、その後、残り99秒となったタイミングで、図8−10(A−5)に示すように、「99」に更新表示する。特徴部036AKにおけるタイマ表示は、2個の表示器により構成されるタイマ表示装置036AK001にて行われることから、Pt1のタイマパターンのように、99秒以上のタイマ表示を行う場合、100秒の単位を表示せずに、10秒の単位と1秒の単位とでタイマ表示を行う。そして、100秒となったタイミングにおいて、一旦タイマが終了したと遊技者が認識するような態様(「00」の態様)とし、その後99秒以下をカウントすることとなる。したがって、遊技者に対し、一旦タイマ表示が終了したもののタイマ表示が継続したと認識させることができ、演出効果を高めることができる。   Since the timer display period of Pt1 is 150 seconds, the timer display starts from “50” when the timer display of the pattern starts as shown in FIG. 8-10 (A-1). To do. Then, an operation display for subtracting 1 every second is performed (update display). Then, as described above, after “10” indicating the remaining 110 seconds has elapsed, the period from the remaining 109 seconds to the remaining 100 seconds, such as “09” to “00”, is expressed in units of 10 seconds and 1 second. Since the unit is displayed in both units, the remaining 102 seconds and the remaining 101 seconds are “02”, “01” as shown in FIGS. 8-10 (A-2) and 8-10 (A-3), respectively. Display as updated. When the remaining time is 100 seconds, it is updated and displayed as “00” as shown in FIG. 8-10 (A-4). Thereafter, at the timing when the remaining time is 99 seconds, it is changed to FIG. 8-10 (A-5). As shown, it is updated and displayed at “99”. Since the timer display in the feature unit 036AK is performed by the timer display device 036AK001 composed of two displays, when a timer display of 99 seconds or more is performed like the timer pattern of Pt1, a unit of 100 seconds The timer is displayed in units of 10 seconds and units of 1 second. Then, at the timing when it becomes 100 seconds, a mode in which the player recognizes that the timer has once ended (a mode of “00”) is set, and thereafter 99 seconds or less are counted. Therefore, the player can be made to recognize that the timer display has continued once the timer display has ended, and the effect of the presentation can be enhanced.

タイマ表示を「99」に更新表示した後、残り98秒となったタイミングで、図8−10(A−6)に示すように、「98」に更新表示する。そして、時間経過とともに更新表示を行う。上述したように、残り10秒を示す「10」を経過した後、残り9秒〜0秒までの期間については「9」〜「0」といったように1秒の単位のみで表示することから、残り1秒を、図8−10(A−7)に示すように、「1」として更新表示する。そして、残り0秒となると、図8−10(A−8)に示すように「0」に更新表示し、その後、図8−4の予告演出設定処理にて設定された各予告演出(カットイン予告、群予告、役物予告)のいずれかを実行する。このように、残り110秒〜100秒までの期間については10秒の単位と1秒の単位の両方で表示するのに対し、残り9秒〜0秒までの期間については1秒の単位のみで表示する。したがって、継続するか否かを表示態様により示唆することができ、タイマ表示の態様に注目させることができる。   After the timer display is updated to “99”, at the timing when the remaining 98 seconds are reached, it is updated to “98” as shown in FIG. 8-10 (A-6). And an update display is performed with progress of time. As described above, after “10” indicating the remaining 10 seconds has elapsed, the remaining 9 seconds to 0 seconds are displayed only in units of 1 second such as “9” to “0”. The remaining 1 second is updated and displayed as “1” as shown in FIG. 8-10 (A-7). When the remaining time is 0 seconds, it is updated to “0” as shown in FIG. 8-10 (A-8), and then each notice effect (cut) set in the notice effect setting process in FIG. 8-4 is displayed. (In advance notice, group notice, or advance notice). Thus, while the remaining period from 110 seconds to 100 seconds is displayed in both the unit of 10 seconds and the unit of 1 second, the remaining period from 9 seconds to 0 seconds is displayed only in the unit of 1 second. indicate. Therefore, whether or not to continue can be suggested by the display mode, and the timer display mode can be noted.

Pt5のタイマパターンは、タイマ表示を行う期間が40秒間であることから、図8−10(B−1)に示すように、当該パターンのタイマ表示を開始すると、「40」からタイマ表示を開始する。そして、1秒毎に1減算する動作表示を行う(更新表示)。そして、上述したように、残り10秒を示す「10」を経過した後、残り9秒〜残り0秒までの期間については「9」〜「0」といったように1秒の単位のみで表示することから、残り1秒を、図8−10(B−2)に示すように、「1」として更新表示する。そして、残り0秒となると、図8−10(B−3)に示すように「0」に更新表示し、その後、図8−4の予告演出設定処理にて設定された各予告演出(カットイン予告、群予告、役物予告)のいずれかを実行する。   The Pt5 timer pattern has a timer display period of 40 seconds. As shown in FIG. 8-10 (B-1), when the timer display of the pattern starts, the timer display starts from “40”. To do. Then, an operation display for subtracting 1 every second is performed (update display). As described above, after “10” indicating the remaining 10 seconds has elapsed, the remaining 9 seconds to the remaining 0 seconds are displayed in units of 1 second such as “9” to “0”. Therefore, the remaining 1 second is updated and displayed as “1” as shown in FIG. 8-10 (B-2). When the remaining time is 0 seconds, it is updated to “0” as shown in FIG. 8-10 (B-3), and then each notice effect (cut) set in the notice effect setting process in FIG. 8-4 is displayed. (In advance notice, group notice, or advance notice).

(特徴部036AKの変形例)
上記実施の形態では、タイマ表示を、7セグメントのLEDにより構成されているタイマ表示装置036AK001にて行う例を示したが、これは一例である。例えば、図8−11に示すサブ液晶表示装置036AK003にてタイマ表示を行うようにしてもよい。サブ液晶表示装置036AK003にてタイマ表示を行う場合は、7セグメントのLEDにより構成されているタイマ表示装置036AK001にてタイマ表示を行う場合よりも、より多くの態様のタイマ表示を行うことが可能である。具体的に、当該サブ液晶表示装置036AK003にてタイマ表示を行う場合における更新態様について説明する。なお、当該サブ液晶表示装置036AK003にてタイマ表示を行う場合においても、100秒の単位を表示せずに、10秒の単位と1秒の単位とでタイマ表示を行う点については上記実施の形態と同様である。
(Modification of feature 036AK)
In the above-described embodiment, an example in which the timer display is performed by the timer display device 036AK001 configured by 7-segment LEDs is shown, but this is an example. For example, timer display may be performed on the sub liquid crystal display device 036AK003 shown in FIGS. When the timer display is performed on the sub liquid crystal display device 036AK003, it is possible to display more modes of timer display than when the timer display is performed on the timer display device 036AK001 composed of 7-segment LEDs. is there. Specifically, an update mode when the timer display is performed in the sub liquid crystal display device 036AK003 will be described. Note that, in the case where the timer display is performed on the sub liquid crystal display device 036AK003, the timer display is performed in units of 10 seconds and units of 1 second without displaying units of 100 seconds. It is the same.

図8−12は、変形例におけるタイマ表示の更新態様について示す説明図である。図8−10に示した例と同様に、図8−12(A−1)〜図8−12(A−8)は、Pt1のタイマパターンにてタイマ表示が行われた場合における更新態様について示しており、図8−12(B−1)〜図8−12(B−3)は、Pt5のタイマパターンにてタイマ表示が行われた場合における更新態様について示している。図8−10に示す例では、残り110秒を示す「10」を経過した後、残り109秒〜残り100秒までの期間については「09」〜「00」といったように10秒の単位と1秒の単位の両方で表示し、残り10秒を示す「10」を経過した後、残り9秒〜0秒までの期間については「9」〜「0」といったように1秒の単位のみで表示する例を示したが、サブ液晶表示装置036AK003にてタイマ表示を行う場合、残り110秒を示す「10」を経過した後、残り109秒〜残り100秒までの期間については「続9」〜「続0」と表示し、残り10秒を示す「10」を経過した後、残り9秒〜0秒までの期間については「残9」〜「残0」と表示することで、タイマ表示装置036AK001でタイマ表示を行うよりも明確に、継続して更新表示が行われるか否かを示唆する。すなわち、サブ液晶表示装置036AK003にてタイマ表示を行う場合、サブ液晶表示装置036AK003の10秒の単位を表示する部分に「続」や「残」といった特定表示を表示することによって継続するか否か、すなわちパターン1のタイマパターンであるかパターン2のタイマパターンであるかを示唆する。これによれば、タイマ表示の表示内容に注目させることができる。   FIGS. 8-12 is explanatory drawing shown about the update aspect of the timer display in a modification. Similar to the example shown in FIG. 8-10, FIGS. 8-12 (A-1) to 8-12 (A-8) show the update mode when the timer display is performed with the timer pattern of Pt1. 8-12 (B-1) to FIG. 8-12 (B-3) show the update mode when the timer display is performed with the timer pattern of Pt5. In the example shown in FIG. 8-10, after “10” indicating the remaining 110 seconds has elapsed, the remaining 109 seconds to the remaining 100 seconds have a unit of 10 seconds such as “09” to “00” and 1 Displayed in both units of seconds, and after “10” indicating the remaining 10 seconds has elapsed, the remaining 9 seconds to 0 seconds are displayed in only 1 second units, such as “9” to “0”. In the case where timer display is performed on the sub liquid crystal display device 036AK003, after “10” indicating the remaining 110 seconds elapses, the period from the remaining 109 seconds to the remaining 100 seconds is “continued 9” to After “10” indicating the remaining 10 seconds has elapsed and “10” indicating the remaining 10 seconds have elapsed, the remaining 9 seconds to 0 seconds are displayed as “remaining 9” to “remaining 0”. Clearer than the timer display with 036AK001, continue Update display Te suggest whether or not carried out. That is, when the timer display is performed on the sub liquid crystal display device 036AK003, whether or not to continue by displaying a specific display such as “continue” or “remaining” on the portion of the sub liquid crystal display device 036AK003 that displays the unit of 10 seconds. That is, it indicates whether the timer pattern is pattern 1 or 2 timer pattern. According to this, attention can be paid to the display content of the timer display.

なお、この変形例では、残り110秒を示すタイマ表示としての「10」を経過した後の残り109秒となったタイミングにおいて10秒の単位を表示する部分に「続」の表示を行い、残り10秒を示す「10」を経過した後の残り9秒となったタイミングにおいて10秒の単位を表示する部分に「残」の表示を行う、といったように、特定の残り秒数(いずれもタイマ表示のカウント値が「9」)となったタイミングでそれぞれ「続」や「残」の表示(特定表示)を行う例を示しているが、例えば、実行される予告演出の種類に応じて異なるタイミングで特定表示が表示されるようにしてもよい。これによれば、特定表示が表示されるタイミングに応じて実行される予告演出が異なることから、特定表示のタイミングにより、実行される予告演出の種類を示唆することが可能となり、特定表示のタイミングに遊技者の注目を集めることができる。なお、カットイン予告<群予告<役物予告といった順に大当りに対する信頼度が高くなっていることから、実行される予告演出の種類を示唆することは、大当り信頼度を示唆しているとも言える。また、「続」の表示は残り103秒(タイマ表示上は「3」)、「残」の表示は残り5秒(タイマ表示上の「5」)といったように、それぞれ異なるタイマ表示のカウント値で表示してもよい。さらに、残り109秒となったタイミングにおいて10秒の単位を表示する部分に「残」の表示を行うことで、継続しないことを遊技者に示唆した後に、残り103秒となったタイミングで当該「残」の表示を「続」に切り替え、継続することを示唆してもよい。これによれば、遊技者に意外性を与え、遊技興趣を向上させることができる。なお、当該変形例では、内部的に100秒以上(例えば109秒)の残り秒数がある場合でも、残り9秒と同様に、タイマ表示としては「9」と表示されればよい(「09」と「9」といったように異なる表示とはしない)。   In this modified example, “continuation” is displayed in the portion displaying the unit of 10 seconds at the timing when the remaining 109 seconds after passing “10” as the timer display indicating the remaining 110 seconds, A specific remaining number of seconds (both timers are displayed, for example, “remaining” is displayed in the portion displaying the unit of 10 seconds at the timing when the remaining 9 seconds after “10” indicating 10 seconds has elapsed) An example is shown in which “continuation” and “remaining” are displayed (specific display) at the timing when the display count value becomes “9”), for example, depending on the type of notice effect to be executed A specific display may be displayed at the timing. According to this, since the notice effect to be executed is different depending on the timing at which the specific display is displayed, it is possible to suggest the type of the notice effect to be executed according to the specific display timing. Can attract the attention of players. In addition, since the reliability for the jackpot is higher in the order of cut-in notice <group notice <object notice, it can be said that suggesting the type of notice effect to be executed suggests the jackpot reliability. Also, the count value of each timer display is different such that “continuation” is displayed for the remaining 103 seconds (“3” on the timer display), and “remaining” is displayed for the remaining 5 seconds (“5” on the timer display). May be displayed. Further, by displaying “remaining” in the portion displaying the unit of 10 seconds at the time when the remaining 109 seconds are displayed, the player is informed that the unit will not continue, and then at the timing when the remaining 103 seconds are reached. The display of “remaining” may be switched to “continuation” to indicate that it will continue. According to this, an unexpectedness can be given to a player and a game interest can be improved. In this modification, even if there is a remaining number of seconds of 100 seconds or longer (for example, 109 seconds) internally, “9” may be displayed as the timer display similarly to the remaining 9 seconds (“09”). "And" 9 "are not displayed differently).

また、この例では、「続」や「残」といった特定表示を行うことで継続するか否かを示唆する例を示しているが、継続する場合にのみ、すなわち、残り110秒を示す「10」を経過した後の残り109秒となったタイミングにおいて10秒の単位を表示する部分に「続」の表示を表示し、残り10秒を示す「10」を経過した後には特定表示を表示しないようにしてもよい。また、特定表示は「続」の文字に限られず、キャラクタ画像を表示するなど、任意の画像を特定表示として表示してもよい。また、特定表示の表示場所については、サブ液晶表示装置036AK003における10秒の単位を表示する部分に限られない。また、画像表示装置5に表示してもよい。   Further, in this example, an example is suggested that indicates whether or not to continue by performing a specific display such as “continue” or “remaining”, but only when continuing, that is, “10” indicating the remaining 110 seconds. When the remaining 109 seconds have elapsed, “continuation” is displayed in the portion displaying the unit of 10 seconds, and the specific display is not displayed after “10” indicating the remaining 10 seconds has elapsed. You may do it. Further, the specific display is not limited to “continuation” characters, and an arbitrary image such as a character image may be displayed as the specific display. Further, the display location of the specific display is not limited to the portion displaying the unit of 10 seconds in the sub liquid crystal display device 036AK003. Further, it may be displayed on the image display device 5.

また、この変形例では、さらに、パターン2(99秒以上のタイマ表示を行うPt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン)のタイマパターンによりタイマ表示を行う場合、残り100秒となったタイミングにおいて(すなわち「続0」のタイマ表示のタイミングにおいて)、効果音を出力する(図8−12(A−4)参照)。すなわち、「00」となった後に「99」からタイマ表示が継続するパターン2のタイマパターンでは、継続しないパターン1では出力されない効果音が出力される。そのため、タイマ表示が継続することを遊技者に対しより効果的に報知することができ、演出効果を高めることができる。なお、効果音は、残り101秒から100秒の期間出力されてもよい(タイマ表示のカウント値が「01」から「00」の期間出力されてもよい)。また、効果音の種類を複数種類設け、出力される効果音の種類に応じて実行される予告演出の種類を示唆するようにしてもよい。これによれば出力される効果音に対する遊技者の興味を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。また、効果音の他、所定のキャラクタを表示するなど、所定の画像表示を行うことにより継続を示唆してもよい。この場合、画像表示装置5に所定の画像を表示してもよいし、サブ液晶表示装置036AK003に所定の画像を表示してもよい。   Further, in this modified example, when the timer display is performed with the timer pattern of pattern 2 (timer patterns of Pt1 to Pt3 and Pt6 that display the timer for 99 seconds or more), the timing at which the remaining 100 seconds (that is, “ The sound effect is output (at the timing of “0” timer display) (see FIG. 8-12 (A-4)). That is, in the timer pattern of pattern 2 in which the timer display continues from “99” after becoming “00”, a sound effect that is not output in pattern 1 that does not continue is output. Therefore, it is possible to more effectively notify the player that the timer display is continued, and the effect of production can be enhanced. The sound effect may be output for the remaining 101 seconds to 100 seconds (the timer display count value may be output for “01” to “00”). Also, a plurality of types of sound effects may be provided to suggest the type of notice effect to be executed according to the type of sound effect to be output. According to this, the player's interest in the output sound effect can be gathered, and the gaming interest can be improved. Further, in addition to the sound effect, a continuation may be suggested by performing a predetermined image display such as displaying a predetermined character. In this case, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, or a predetermined image may be displayed on the sub liquid crystal display device 036AK003.

また、上記実施の形態では、パターン2のタイマパターン(99秒以上のタイマ表示を行うPt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン)は、それぞれ「50」、「30」、「05」、「10」からタイマ表示がスタートし、それぞれ「00」となった後に「99」が表示され、その後「0」となる例を示したが、これは一例である。「00」となった後に表示されるタイマ表示のカウント値は、「99」に固定されていなくてもよく、例えば、Pt1のタイマパターン(150秒間のタイマ)では、「50」で開始した後に「00」となり、「49」から再開して「00」となり、再び「49」から再開するなど、2回継続するようにして、「99」から再開しなくてもよい。また、開始するタイマ表示のカウント値を、「99」として開始し、「00」の後に「50」から再開してもよい。これによれば、タイマ表示が減算表示されていく動作表示の期間が長い程期待度が高いため、全体として何秒間のタイマ表示が行われるのか、継続した場合におけるタイマ表示のカウント値に注目を集めることができる。また、再開時のタイマ表示のカウント値が「77」といったゾロ目の場合にはプレミア表示として大当り確定となるパターンがあってもよい。   In the above embodiment, the pattern 2 timer patterns (Pt1 to Pt3 and Pt6 timer patterns for displaying a timer of 99 seconds or more) are respectively “50”, “30”, “05”, and “10”. An example is shown in which the timer display starts and “99” is displayed after each “00” is displayed, and then “0”. This is an example. The count value of the timer display displayed after “00” does not have to be fixed to “99”. For example, in the timer pattern of Pt1 (150-second timer), after starting at “50” It becomes “00”, it restarts from “49”, becomes “00”, restarts from “49” again, and so on, and does not have to restart from “99”. Further, the count value of the timer display to be started may be started as “99” and restarted from “50” after “00”. According to this, since the expectation is higher as the operation display period in which the timer display is subtracted is longer, pay attention to the count value of the timer display when the timer display is performed as a whole and how many seconds the timer display is continued as a whole. Can be collected. In addition, there may be a pattern in which a big hit is confirmed as a premier display when the count value of the timer display at the time of resumption is “77”.

また、上記実施の形態では、タイマ表示を、7セグメントのLEDにより構成されているタイマ表示装置036AK001にて行う例を示したが、例えば、画像表示装置5にてタイマ表示を行うようにしてもよい。画像表示装置5にてタイマ表示を行う場合は、7セグメントのLEDにより構成されているタイマ表示装置036AK001にてタイマ表示を行う場合よりも、より多くの態様のタイマ表示を行うことが可能である。具体的に、画像表示装置5にてタイマ表示を行う場合における更新態様について説明する。なお、当該画像表示装置5にてタイマ表示を行う場合においても、100秒の単位を表示せずに、10秒の単位と1秒の単位とでタイマ表示を行う点については上記実施の形態と同様である。また、当該変形例では、内部的に100秒以上(例えば109秒)の残り秒数がある場合でも、残り9秒と同様に、タイマ表示としては「9」と表示されればよい(「09」と「9」といったように異なる表示とはしない)。   In the above embodiment, an example is shown in which the timer display is performed by the timer display device 036AK001 configured by 7-segment LEDs. However, for example, the image display device 5 may perform the timer display. Good. When the timer display is performed on the image display device 5, it is possible to perform timer display in more modes than when the timer display is performed on the timer display device 036AK001 constituted by 7-segment LEDs. . Specifically, an update mode in the case where timer display is performed on the image display device 5 will be described. Even when the timer display is performed on the image display device 5, the timer display is performed in units of 10 seconds and units of 1 second without displaying units of 100 seconds as in the above embodiment. It is the same. Further, in this modification, even when there is a remaining number of seconds of 100 seconds or more (for example, 109 seconds) internally, “9” may be displayed as the timer display similarly to the remaining 9 seconds (“09”). "And" 9 "are not displayed differently).

図8−13は、変形例におけるタイマ表示の更新態様について示す説明図である。図示する例では、Pt5のタイマパターンにてタイマ表示が行われた場合における更新態様について示している。この変形例では、タイマ表示のカウント値が残り10秒を示す「10」を経過した後、残り9秒〜0秒までの期間において、当該タイマ表示の態様を変化させる(変化なしも含む)ことにより、実行される予告演出の種類を示唆する。なお、カットイン予告<群予告<役物予告といった順に大当りに対する信頼度が高くなっていることから、実行される予告演出の種類を示唆することは、大当り信頼度を示唆しているとも言える。なお、この例では、残り9秒〜0秒までの期間におけるタイマ表示の変化態様として、表示サイズを変化(拡大または縮小)させて表示する例を示している(表示サイズを変化させないものも含む)。   FIGS. 8-13 is explanatory drawing shown about the update aspect of the timer display in a modification. In the example shown in the figure, an update mode when the timer display is performed with the timer pattern of Pt5 is shown. In this modification, after the count value of the timer display exceeds “10” indicating the remaining 10 seconds, the timer display mode is changed (including no change) in the remaining 9 seconds to 0 seconds. This suggests the type of notice effect to be executed. In addition, since the reliability for the jackpot is higher in the order of cut-in notice <group notice <object notice, it can be said that suggesting the type of notice effect to be executed suggests the jackpot reliability. In this example, as a change mode of the timer display in the remaining period from 9 seconds to 0 seconds, an example is shown in which the display size is changed (enlarged or reduced) (including those in which the display size is not changed). ).

Pt5のタイマパターンのタイマ表示を開始すると、Pt5のタイマパターンは、タイマ表示を行う期間が40秒間であることから、図8−13(A)に示すように、画像表示装置5において「40」からタイマ表示を開始する。そして、図8−13(B)に示すように、1秒毎に1減算する動作表示を行う(更新表示)。そして、上述したように、残り10秒を示す「10」を経過した後、残り9秒〜残り0秒までの期間については、表示中のタイマ表示の表示態様を変化させる(変化なしも含む)。具体的に、実行される予告演出の種類が群予告であれば、図8−13(C−1)に示すように、タイマ表示の表示態様を変化させずにタイマ表示のカウント値を更新表示し、図8−13(C−2)に示すように、タイマ表示のカウント値が「0」となった後に、群予告を実行する。   When the timer display of the Pt5 timer pattern is started, the Pt5 timer pattern has a period of 40 seconds for the timer display. Therefore, as shown in FIG. Start timer display from. Then, as shown in FIG. 8-13 (B), an operation display in which 1 is subtracted every second (update display) is performed. As described above, after “10” indicating the remaining 10 seconds has elapsed, the display mode of the timer display being displayed is changed (including no change) for the remaining 9 seconds to the remaining 0 seconds. . Specifically, if the type of the notice effect to be executed is a group notice, the timer display count value is updated without changing the display form of the timer display as shown in FIG. 8-13 (C-1). Then, as shown in FIG. 8-13 (C-2), the group notice is executed after the count value of the timer display becomes “0”.

実行される予告演出の種類が役物予告であれば、図8−13(D−1)に示すように、タイマ表示の表示態様を拡大表示させてタイマ表示のカウント値を更新表示し、図8−13(D−2)に示すように、タイマ表示のカウント値が「0」となった後に、役物予告を実行する。また、実行される予告演出の種類がカットイン予告であれば、図8−13(E−1)に示すように、タイマ表示の表示態様を縮小表示させてタイマ表示のカウント値を更新表示し、図8−13(E−2)に示すように、タイマ表示のカウント値が「0」となった後に、カットイン予告を実行する。このように、タイマ表示の変化態様により実行される予告演出が示唆されるため、タイマ表示の表示態様に遊技者の注目を集めることがでえきる。なお、この例では、タイマ表示の表示態様が変化しなければ群予告が行われ、拡大表示されれば役物予告が行われ、縮小表示が行われればカットイン予告が行われる例を示しているが、いずれの態様によりいずれの予告演出が実行されるかについては任意に変更可能である。また、タイマ表示の態様により必ずしもその予告演出が実行されなくてもよい。例えば、タイマ表示が拡大表示された場合であっても、群予告やカットイン予告が実行されてもよい。拡大表示された場合に、役物予告が実行される割合、他の種類の予告演出が実行される割合よりも高ければよい(その他の態様についても同様)。   If the type of the notice effect to be executed is the object notice, as shown in FIG. 8-13 (D-1), the display mode of the timer display is enlarged and the count value of the timer display is updated and displayed. As shown in 8-13 (D-2), after the count value of the timer display becomes “0”, the accessory announcement is executed. If the type of the notice effect to be executed is a cut-in notice, the timer display display mode is reduced and the timer display count value is updated and displayed as shown in FIG. 8-13 (E-1). As shown in FIG. 8-13 (E-2), the cut-in notice is executed after the count value of the timer display becomes “0”. Thus, since the notice effect performed by the change mode of the timer display is suggested, it is possible to attract the player's attention to the display mode of the timer display. In this example, a group notice is given if the display mode of the timer display does not change, an accessory notice is given if it is enlarged, and a cut-in notice is given if a reduced display is given. However, it is possible to arbitrarily change which notice effect is executed according to which aspect. Further, the notice effect need not always be executed depending on the mode of the timer display. For example, even when the timer display is enlarged and displayed, group notice or cut-in notice may be executed. When the enlarged display is performed, it is only necessary to be higher than the rate at which the accessory announcement is executed and the rate at which other types of announcement effects are executed (the same applies to other modes).

また、この例では特定の残り秒数(いずれもタイマ表示のカウント値が「9」)となったタイミングで表示態様を変化させる例を示しているが、タイマ表示の表示態様が変化するタイミングに応じて、実行される予告演出の信頼度が異なっていてもよい。例えば、タイマ表示の表示態様が拡大表示されるタイミングが遅いほど、役物予告が実行される割合が高く、拡大表示されるタイミングが早いほど、役物予告が実行される割合が低くその他の予告演出が実行されやすいようにしてもよい(なお、縮小表示についても同様)。また、その逆に、タイマ表示の表示態様が拡大表示されるタイミングが早いほど、役物予告が実行される割合が高く、拡大表示されるタイミングが遅いほど、役物予告が実行される割合が低く、その他の予告演出が実行されやすいようにしてもよい(なお、縮小表示についても同様)。また、タイマ表示の態様変化は、拡大表示や縮小表示の他にも、例えば、フォントや色が変化したり、数字が漢数字に変化したり、実行され得る予告演出を示唆する画像とともに残りの秒数を示す画像に変化してもよい。   In this example, the display mode is changed at the timing when the specific remaining number of seconds (both the timer display count value is “9”) is shown, but at the timing at which the timer display display mode changes. Accordingly, the reliability of the announcement effect to be executed may be different. For example, the slower the timing at which the display mode of the timer display is enlarged, the higher the rate at which the advance notice is executed. The earlier the enlarged display timing, the lower the rate at which the advance notice is executed. An effect may be easily executed (the same applies to reduced display). On the contrary, the earlier the timing at which the display mode of the timer display is enlarged, the higher the rate at which the accessory announcement is executed, and the slower the timing at which the display is enlarged, the more the proportion at which the feature announcement is executed. It may be low and other notice effects may be easily executed (the same applies to the reduced display). In addition to the enlarged display and reduced display, the change in the mode of the timer display includes, for example, the font and color, the number changes to Chinese numerals, and the remaining images together with an image indicating a notice effect that can be executed. You may change to the image which shows the number of seconds.

また、この例では、タイマ表示の表示態様が変化することで、実行される予告演出の種類を示唆する例を示したが、これに代えて、例えば、タイマ表示が拡大表示されるか否か(表示態様が変化するか否か)により、継続するか否か、すなわちパターン1のタイマパターンであるかパターン2のタイマパターンであるかを示唆するようにしてもよい。具体的に、パターン2のタイマパターン(99秒以上のタイマ表示を行うPt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン)によりタイマ表示を行う場合において、残り110秒を示すタイマ表示としての「10」を経過した後の残り109秒となったタイミングにおいて、残り109秒から残り100秒のタイマ表示としての「9」〜「0」の期間、タイマ表示の表示態様を拡大表示させる一方、パターン1のタイマパターン(99秒以下のタイマ表示を行うPt4〜Pt5およびPt7〜Pt15のタイマパターン)によりタイマ表示を行う場合において、残り10秒を示すタイマ表示としての「10」を経過した後の残り9秒となったタイミングにおいて、残り9秒から残り0秒のタイマ表示としての「9」〜「0」の期間、タイマ表示の表示態様を拡大表示させないことで、タイマ表示として「9」〜「0」が表示されている期間、当該タイマ表示がパターン1のタイマパターンであるかパターン2のタイマパターンであるかを示唆するようにしてもよい。これによれば、タイマ表示の表示態様に注目させることができる。なお、これとは反対に、パターン1のタイマパターンによりタイマ表示を行う場合において、残り10秒を示すタイマ表示としての「10」を経過した後の残り9秒となったタイミングにおいて、残り9秒から残り0秒のタイマ表示としての「9」〜「0」の期間、タイマ表示の表示態様を縮小表示させ、パターン2のタイマパターンによりタイマ表示を行う場合における残り109秒から残り100秒のタイマ表示としての「9」〜「0」の期間、タイマ表示の表示態様を縮小表示させないことにより、タイマ表示として「9」〜「0」が表示されている期間、当該タイマ表示がパターン1のタイマパターンであるかパターン2のタイマパターンであるかを示唆するようにしてもよい。なお、パターン2のタイマパターンにおける残り9秒から残り0秒のタイマ表示としての「9」〜「0」の期間については、パターン1と同様である。また、タイマ表示例えば、残り時間が少なくなるにつれて、タイマ表示の表示態様を徐々に拡大させていき、継続するか否か(すなわちパターン1のタイマパターンであるかパターン2のタイマパターンであるか)を示唆してもよい。また、パターン1のタイマパターンにおいて、徐々に拡大するものの、残り1秒となったタイミングで元の態様に戻ることで、継続すると見せかけて継続させないことを示唆するガセの演出を実行してもよい。また、パターン1およびパターン2のタイマパターンにおける残り3秒から残り0秒のタイマ表示としての「3」〜「0」の期間にのみタイマ表示の表示態様を拡大表示させることで、タイマ表示が終了することを遊技者に報知するようにしてもよい。   Further, in this example, the example in which the type of the notice effect to be executed is suggested by changing the display mode of the timer display is shown, but instead, for example, whether or not the timer display is enlarged and displayed. Depending on (whether or not the display mode changes), it may be suggested whether or not to continue, that is, whether it is the timer pattern of pattern 1 or the timer pattern of pattern 2. Specifically, in the case of performing the timer display by the pattern pattern 2 (Pt1 to Pt3 and Pt6 timer patterns for displaying the timer for 99 seconds or more), “10” as the timer display indicating the remaining 110 seconds has elapsed. At the timing of the remaining 109 seconds, the display mode of the timer display is enlarged and displayed during the period “9” to “0” as the timer display from the remaining 109 seconds to the remaining 100 seconds, while the timer pattern ( In the case of performing the timer display by the timer pattern of Pt4 to Pt5 and Pt7 to Pt15 that display the timer display of 99 seconds or less), the remaining 9 seconds have elapsed after “10” as the timer display indicating the remaining 10 seconds has elapsed. At the timing, the timer display for the period from “9” to “0” as the timer display from the remaining 9 seconds to the remaining 0 seconds By not displaying the display mode in an enlarged manner, it is suggested that the timer display is the timer pattern of pattern 1 or the timer pattern of pattern 2 during the period when “9” to “0” are displayed as the timer display. It may be. According to this, attention can be paid to the display mode of the timer display. On the contrary, in the case where the timer display is performed by the timer pattern of pattern 1, the remaining 9 seconds at the timing when the remaining 9 seconds have elapsed after “10” as the timer display indicating the remaining 10 seconds has elapsed. In the period from “9” to “0” as the timer display of the remaining 0 seconds from the timer, the display mode of the timer display is reduced and the timer display of the remaining 109 seconds to the remaining 100 seconds is performed using the timer pattern of pattern 2. By not reducing the display mode of the timer display during the period “9” to “0” as the display, the timer display is the timer of the pattern 1 during the period when “9” to “0” is displayed as the timer display. It may be suggested whether it is a pattern or a timer pattern of pattern 2. The period from “9” to “0” as the timer display from the remaining 9 seconds to the remaining 0 seconds in the timer pattern of pattern 2 is the same as that of pattern 1. In addition, for example, as the remaining time decreases, the display mode of the timer display is gradually expanded and whether to continue (that is, whether the timer pattern of pattern 1 or the timer pattern of pattern 2) May suggest. In addition, the timer pattern of pattern 1 may gradually expand, but by returning to the original mode at the timing of the remaining 1 second, it is possible to execute a gaze effect that suggests that it will continue and that it will not continue . In addition, the timer display is ended by enlarging the display mode of the timer display only during the period from “3” to “0” as the timer display from the remaining 3 seconds to the remaining 0 seconds in the timer patterns of pattern 1 and pattern 2. You may make it alert | report to a player to do.

また、上記実施の形態では、パターン1のタイマパターン(99秒以下のタイマ表示を行うPt4〜Pt5およびPt7〜Pt15のタイマパターン)によりタイマ表示を行う場合と、パターン2のタイマパターン(99秒以上のタイマ表示を行うPt1〜Pt3およびPt6のタイマパターン)によりタイマ表示を行う場合とで、いずれも同じ態様のタイマ表示を行う例を示したが、例えば、パターン1のタイマパターンでは、タイマ表示を青色で表示し、パターン2のタイマパターンでは赤色で表示するなど、表示するタイマ表示の態様を、パターン1であるかパターン2であるかに応じて異ならせてもよい。また、サブ液晶表示装置036AK003や画像表示装置5にてタイマ表示を行う場合には、例えば、一方は単純に1減算表示される動作表示を行うのに対し、他方はキャラクタが登場して当該タイマ表示に作用することで1減算される動作表示を行うなど、パターン1であるかパターン2であるかに応じてタイマ表示の種類を異ならせてもよい。   In the above embodiment, when the timer display is performed by the timer pattern of pattern 1 (timer patterns of Pt4 to Pt5 and Pt7 to Pt15 that display the timer display of 99 seconds or less) and the timer pattern of pattern 2 (99 seconds or more) (Pt1 to Pt3 and Pt6 timer patterns for performing timer display), and in the case of performing timer display in all cases, the example of performing timer display in the same mode is shown. For example, in the timer pattern of pattern 1, the timer display is displayed. The timer display mode to be displayed may be different depending on whether the pattern 1 or the pattern 2 is displayed, such as displaying in blue and displaying the pattern 2 in red in the timer pattern. Further, when the timer display is performed on the sub liquid crystal display device 036AK003 or the image display device 5, for example, one of them performs an operation display in which 1 is simply subtracted, while the other appears when a character appears and the timer is displayed. The type of timer display may be made different depending on whether it is pattern 1 or pattern 2, such as performing an operation display in which 1 is subtracted by acting on the display.

また、上記実施の形態では、パターン1のタイマパターンとパターン2のタイマパターンとでいずれもタイマ表示のカウント値を動作表示する例を示したが、動作表示を行うものはタイマ表示に限られず、例えば、線香花火が時間経過とともに燃焼していく表示(線香花火が燃焼していく動作表示)や、砂時計の砂が時間経過とともに落下する表示(砂時計の上部分の砂が落下する動作表示)であってもよい。そして、パターン2のタイマパターンの場合には、線香花火が時間経過とともに燃焼し、一旦消火したと見せかけて(消火した態様の画像を表示して)、再度燃焼が開始されるようにすることで、燃焼していく動作表示が継続したと認識させればよい。また、砂時計の砂が時間経過とともに落下し、一旦砂がなくなったと見せかけ(砂時計の上部分に砂がなくなった画像を表示して)、再度砂時計の上部分に砂が追加されることで、落下していく動作表示が継続したと認識させればよい。そして、パターン1であるかパターン2であるかに応じて、一方は砂時計の動作表示を行い、他方は線香花火の表示を行うようにしてもよい。これによれば、実行される動作表示の種類によりパターン1であるかパターン2であるかを遊技者に示唆することができ、動作表示の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。また、複数種類の動作表示(タイマ表示、砂時計の表示、線香花火の表示)のうち、大当りに対する信頼度に応じて実行される動作表示の種類が異なっていてもよい。また、実行される動作表示の種類に応じて継続するか否かの信頼度が異なるようにしてもよい。これによれば、実行される動作表示の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、いずれの種類の動作表示を行うかについては、第1タイマパターン決定抽選(ステップ036AKS023)の後に、可変表示結果やタイマパターンに応じて決定すればよい。   In the above embodiment, an example is shown in which the timer display count value and the pattern 2 timer pattern both display the operation of the timer display count value. However, the operation display is not limited to the timer display. For example, with a display where the sparkler is burning over time (an operation display where the sparkler is burning) or a display where the hourglass sand is falling over time (an operation display where the sand on the top of the hourglass is falling) There may be. Then, in the case of the timer pattern of pattern 2, the sparkler fires burns with time, and it is assumed that the fire has been extinguished (by displaying an image of a fire extinguisher), so that combustion is started again. What is necessary is just to make it recognize that the operation display which burns continued. In addition, the sand of the hourglass falls with the passage of time, pretends that the sand has disappeared once (displaying the image where the sand has disappeared on the upper part of the hourglass), and the sand is added to the upper part of the hourglass again. What is necessary is just to make it recognize that the operation display to continue has continued. Then, depending on whether the pattern is the pattern 1 or the pattern 2, one may display an hourglass operation and the other may display a sparkler. According to this, it is possible to suggest to the player whether the pattern is the pattern 1 or the pattern 2 depending on the type of action display to be executed, and it is possible to attract the player's attention to the type of action display. Further, among the plural types of operation displays (timer display, hourglass display, and sparkler display), the types of operation display executed according to the reliability for the big hit may be different. Further, the reliability of whether or not to continue depending on the type of operation display to be executed may be different. According to this, it is possible to attract the player's attention to the type of action display to be executed. Which type of operation display is performed may be determined according to the variable display result or the timer pattern after the first timer pattern determination lottery (step 036AKS023).

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portion. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 17 ... Special variable winning ball device 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate Switch 22A, 22B ... Start switch 23 ... First count switch 24 ... Second count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121… ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
複数種類の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
所定表示を所定動作させて表示する所定表示手段と、を備え、
前記所定表示が特定態様となったことにより前記所定動作を終了して前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行する第1演出パターンと、
前記所定表示が前記特定態様と同一または類似の態様となったときに前記所定動作を終了せずに継続させた後、前記所定表示が前記特定態様なったことにより前記所定動作を終了して前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行する第2演出パターンと、
のいずれかの演出パターンにより特定演出を実行可能である、
ことを特徴する遊技機。
A gaming machine for playing games,
Specific production execution means capable of executing multiple types of specific production;
Predetermined display means for displaying a predetermined display by performing a predetermined operation,
A first effect pattern that terminates the predetermined operation and executes any one of the plurality of types of specific effects when the predetermined display is in a specific mode;
When the predetermined display is the same or similar to the specific mode, the predetermined operation is continued without ending, and then the predetermined operation is ended by the predetermined display being the specific mode. A second effect pattern for executing any one of a plurality of types of specific effects;
A specific effect can be executed by any one of the effect patterns.
A gaming machine characterized by that.
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