JP2019195498A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、本発明は、規則で定められた出玉率を維持しつつも、従来よりも遊技媒体の最大獲得枚数を増やすことができる遊技機を提供することを課題とする。
また、前記RBゲームは、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1未満となるように設定されていてもよい。
また、前記一般遊技状態において、前記BB役の当せん確率は、前記リプレイ役の当せん確率よりも高く設定されていてもよい。
また、前記リール制御手段は、前記BB役に当せんしたゲームにおいて必ず前記BB役が入賞するように引き込み制御を実行するようにしてもよい。
また、前記RBゲーム中は、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させる特定遊技を開始できないように構成されていてもよい。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
(1)RT0状態(一般遊技状態)
(2)RT1状態(BB一般中状態)
(3)RT2状態(BB中RB内部状態)
(4)RT3状態(BB中RB中状態)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役、入賞によりRBゲームを開始するRB役を含んでいる。
BBゲームは、所定枚数(210枚)のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
本実施形態においては、各遊技状態において図5にしめすような当せん確率が設定されている。
また、RT1状態においては、1/1.9の確率でRB役に当せんし、リプレイ役とBB役には当せんしないように設定されている。
また、RT2状態においては、リプレイ役にもBB役にもRB役にも当せんしないように設定されている。
また、RT3状態においても、リプレイ役にもBB役にもRB役にも当せんしないように設定されている。
上記したように、本実施形態においては、容易に開始されるBBゲーム中のリプレイ役の当せん確率が0に設定されている。このため、遊技中のほとんどの期間においてリプレイ役に当せんしないように設定されており、これにより従来よりも最大獲得枚数を増やせるようになっている。
この点について、以下に具体的に説明する。
次に、遊技者が実際にスロットマシン10で遊技を行うときの流れについて、図6を参照しつつ説明する。
まず、図6のステップS1に示すように、遊技者がRT0状態で遊技を開始する。このRT0状態では、遊技者はBB役への当せんを狙うが、上述したようにBB役には容易に当せんする。
そして、BBゲームが終了した場合には、RT0状態に戻り、上記したゲームフローが繰り返される。
上記したように、本実施形態においては、RT1状態(BB一般中状態)、RT2状態(BB中RB内部状態)、および、RT3状態(BB中RB中状態)においては、リプレイ役の当せん確率が0に設定されている。このような構成によれば、リプレイ役の入賞(遊技媒体を投入しなくても遊技が行える状態)が発生しないので、遊技媒体の投入枚数を増やすことができる。遊技媒体の投入枚数を増やすことができれば、出玉率(獲得枚数÷投入枚数)を相対的に下げることができる。言い換えると、獲得枚数を増やした場合でも、出玉率が上がらないようにすることができるので、従来よりも最大獲得枚数を増やすことができる。
上記した実施形態においては、BB役に入賞するためには遊技者がタイミングよくストップスイッチ50を操作する必要があった。しかしながら、これに限らず、RT0状態(一般遊技状態)においてBB役に当せんしたゲームにおいて、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、必ずBB役に入賞するように構成してもよい。
例えば、図9〜11に示すような構成を採用することで、必ずBB役に入賞するようにしてもよい。
同様に、リールユニット60も、4個の回転リール40を回転させるための4個のステッピングモータを備えている。
また、本変形例においては、図10に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に図柄が表示されている。
なお、上記したような有効ラインと図柄配列によれば、RB役の入賞を回避しやすくすることも可能である。
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
44 第4リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 特定遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
Claims (5)
- 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を備え、
前記遊技状態として、一般遊技状態と、前記一般遊技状態において前記BB役に入賞して前記BBゲームが開始したときに移行するBB一般中状態と、前記BB一般中状態において前記RB役に当せんしたときに移行するBB中RB内部状態と、前記BBゲーム中に前記RB役に入賞して前記RBゲームが開始したときに移行するBB中RB中状態と、を備え、
前記BB一般中状態、前記BB中RB内部状態、および、前記BB中RB中状態においては、前記リプレイ役の当せん確率が0に設定されていることを特徴とする、遊技機。 - 前記RBゲームは、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1未満となるように設定されていることを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
- 前記一般遊技状態において、前記BB役の当せん確率は、前記リプレイ役の当せん確率よりも高く設定されていることを特徴とする、請求項1または2記載の遊技機。
- 前記リール制御手段は、前記BB役に当せんしたゲームにおいて必ず前記BB役が入賞するように引き込み制御を実行することを特徴とする、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記RBゲーム中は、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させる特定遊技を開始できないように構成されていることを特徴とする、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
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