JP2019154906A - 情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】所定の周期で過去の行動履歴情報からゲームに有利な情報を得ることを目的とする。【解決手段】所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する決定部と、決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図9

Description

本発明は、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法に関する。
ゲーム中の行動を日記にしてユーザに提示する技術が知られている(例えば、非特許文献1参照)。ユーザは、ゲームにおける行動履歴情報を日記の形式で見ることができ、プレイヤキャラクタの過去の行動を振り返ることができる。
「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」 [2018年1月31日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/ds/adaj/index.html)
しかしながら、上述したゲームでは、ユーザ自身が日記の内容から次にゲームで行うべき行動がなにかを見つけるには情報が不十分な場合があり、日記を見ただけではゲームに有利な戦略を見出すことは困難である。一方、ユーザが、自分の行動を振り返るのは、例えば一日の終わりつける日記のように、所定の周期で行うことが、ゲームの進行を妨げず、好ましい。
そこで、一側面では、本発明は、所定の周期で過去の行動履歴情報からゲームに有利な情報を得ることを目的とする。
一つの案では、所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する決定部と、決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
一側面によれば、所定の周期で過去の行動履歴情報からゲームに有利な情報を得ることができる。
実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 実施形態に係るメインクエストテーブルの一例を示す図。 実施形態に係るメインクエスト履歴DBの一例を示す図。 実施形態に係るサブクエスト履歴DBの一例を示す図。 実施形態に係るヒント設定テーブルの一例を示す図。 実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。 実施形態に係るゲーム画面の表示例。 実施形態に係るヒント提示処理の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置]
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10は、ゲームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが一日の終わりにその日の行動を振り返り、日数制限のあるゲームをクリアするためのヒント情報を得て、次の日の行動を行うゲームを実行する。本実施形態では、所定の周期の一例である「一日」を単位期間とし、主人公の女子高生が朝、昼、晩、夜の各時間帯に行動し、家に帰って夜の時間帯の行動を選択し、お風呂に入ったり、考え事をする場面がある。本実施形態では、プレイヤがその時間帯に一日の行動を振り返ったり、ヒント情報を得たりすることができる。
本実施形態に係る情報処理装置10は、所定の周期を一単位としてキャラクタに行動させるゲームであれば、人生ゲーム、恋愛ゲーム、冒険ゲーム等のシミュレーションゲーム、バトルゲーム、探索ゲーム等、あらゆるゲームに適用可能である。
また、本実施形態では、ゲームの主人公であるプレイヤキャラクタは女子高生であるが、これに限らず、様々な世代の人間、犬等の動物、ロボット、植物等のあらゆる物が主人公になり得る。
なお、本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
[機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム実行部9、受付部11、算出部12、記憶部13、決定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
ゲーム実行部9は、プレイヤの操作に応じて、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム135を実行し、ゲームを進行する。受付部11は、プレイヤが行うコントローラの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、プレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに所定の行動をさせたりする操作が挙げられる。
記憶部13は、クエストテーブル131、メインクエスト履歴DB132、サブクエスト履歴DB133、ヒント設定テーブル134及びゲーム処理プログラム135を記憶する。
クエストテーブル131は、図2(a)のメインクエストテーブル131a及び図2(b)のサブクエストテーブル131bを有する。クエストとは、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタから出される課題である。プレイヤキャラクタが何らかの行動をし、クエストをクリアするには一定のクリア条件を満たす必要がある。プレイヤキャラクタがクエストのクリア条件を満足する行動を行うと、課題が解決され、そのクエストに係るゲームをクリアすることができ、プレイヤキャラクタが報酬を受けたり、ストーリの進行が発生する。
本実施形態では、クエストにはメインクエストとサブクエストとがある。メインクエストは、ゲームのメインシナリオの一例であり、ゲームを展開するメインのストーリが定められている。
ゲームのメインシナリオは1つ又は複数の章(ストーリ)からなり、図2(a)に一例を示すメインクエストテーブル131aには、各章のメインクエスト毎に付与されたメインクエストIDと、メインクエストIDに対応するクリア条件とが記憶されている。
サブクエストは、プレイヤが短時間でゲームを終了できるように構成されたゲームのミニシナリオの一例であり、サブクエストをプレイするか否かは、プレイヤによって選択可能である。つまり、本実施形態では、サブクエストは、ゲームのメインシナリオのクリア条件となっておらず、実行の有無はプレイヤによって選択される。図2(b)に一例を示すサブクエストテーブル131bには、サブクエスト毎に付与されたサブクエストIDと、サブクエストIDに対応するクリア条件とが記憶されている。
メインクエストID及びサブクエストIDの各クリア条件には、それぞれのIDが示すクエストのゲームのスタートの日から何日以内にそのクエストをクリア(解決)しなければならないかを示す日数制限が含まれる。例えば、あるクエストのクリア条件に含まれる日数制限内に日数制限以外のクリア条件を満足できない場合、そのクエストを最初から再度実行しなければならないというペナルティがある。
一方、サブクエストのクリア条件を達成すると、ゲームのメインシナリオのストーリの進行等が起こったり、メインシナリオで使用可能な特典が得られたりする。本実施形態では、サブクエストはゲームのメインシナリオのクリア条件ではないが、ゲームのメインシナリオのクリア条件であってもよい。
なお、メインクエストIDに対応する各章のストーリ情報及びサブクエストIDに対応するストーリ情報は、情報処理装置10の記憶部、情報処理装置10と通信可能なサーバの記憶装置又は情報処理装置10と通信可能なクラウド上の記憶装置に記憶されている。
図3は、本実施形態に係るメインクエスト履歴DB132の一例を示す図である。メインクエスト履歴DB132は、メインクエストID毎にプレイヤキャラクタの一日を一周期(一単位)として行動履歴情報を記憶する。例えば、図3の例では、今日(△△日)の行動履歴情報132aとして、プレイヤキャラクタが行った行動1〜行動8が記録されている。
また、メインクエスト履歴DB132は、今日(△△日)の行動履歴情報132a以外にも、昨日(○○日)の行動履歴情報132b・・・というように、一日毎に分けて複数日のプレイヤキャラクタの行動履歴情報を記憶する。
また、メインクエスト履歴DB132は、一日毎の行動履歴情報に対応させてメインクエストIDのメインクエストの達成度とメインクエストの日数制限における残日数が記憶されている。
図4は、本実施形態に係るサブクエスト履歴DB133の一例を示す図である。サブクエスト履歴DB133は、サブクエストID毎にプレイヤキャラクタの行動履歴情報を記憶する。例えば、図4の例では、行動履歴情報133aとして、行動1〜行動4が記録されている。また、サブクエスト履歴DB133は、サブクエストIDのサブクエストの達成度とサブクエストの日数制限における残日数が記憶されている。
ヒント設定テーブル134は、図5(a)のメインヒント設定テーブル134a及び図5(b)のサブヒント設定テーブル134bを有する。メインヒント設定テーブル134aは、メインクエストID毎の行動履歴情報に応じて、メインクエストをクリアするヒントとなる情報(以下、「ヒント情報」ともいう。)が記憶されている。
例えば、メインクエストID「MID1」の行動履歴情報「〇〇と映画を見た」に対応してヒント情報「〇〇が悩んでいる」が記憶されている。また、行動履歴情報「××とランチを食べる」に対応してヒント情報「図書館へ行ってみよう」が記憶されている。記憶されている行動履歴情報が「なし」の場合、ヒント情報に定型文(例えば、「今日は何もしなかった」)が記憶されている。
図5(b)のサブヒント設定テーブル134bは、サブクエストID毎の行動履歴情報に応じて、サブクエストをクリアするためのヒント情報が記憶されている。例えば、サブクエストID「SID1」の行動履歴情報「買ったアンパンを〇〇に渡す」に対応してヒント情報「〇〇がおかしい」が記憶されている。
ただし、図5(a)及び(b)に示すヒント情報は一例であり、これに限らない。例えば、ヒント情報は、メインクエストID及び/又はサブクエストID毎に記憶された複数の行動履歴情報の組み合わせに対して設定されてもよい。また、図5(a)及び(b)に示すヒント設定テーブル134に記憶されているメインクエスト及びサブクエストの達成度に応じて、設定するヒント情報を変えてもよい。本実施形態では、同一の行動履歴情報に対応したヒント情報は、達成度に応じて異なる情報に設定される場合がある。
図1に戻り、算出部12は、メインクエストやサブクエストの残日数を算出する。算出部12は、メインクエストテーブル131aに設定されたクリア条件に含まれる日数制限からゲームの一日が経過する毎に一つ減算し、メインクエストをクリアするために許容される残日数を算出する。同様に、算出部12は、サブクエストテーブル131bに設定されたクリア条件に含まれる日数制限からゲームの一日が経過する毎に一つ減算し、サブクエストをクリアするために許容される残日数を算出する。
なお、本実施形態では、算出部12は、ゲームの一日が経過したか否かを、ゲームが実行される仮想空間において経過する時間(仮想時間)に基づき算出するが、これに限らず、現実空間において経過する時間(実際の時間)に基づき算出してもよい。
決定部14は、所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部13を参照して、ゲームをクリアするためのヒント情報を含む情報を決定する。所定の周期には、所定の時間、一日、一月、一年等の区切り及びそれらの区切りの組み合わせを設定できる。本実施形態では、所定の周期は仮想時間における一日である。
決定部14は、ヒント情報に他の情報を加えてもよい。決定部14は、ゲームの達成度を記憶した記憶部13を参照して、ゲームの達成度(ゲームのメインシナリオに対する到達度、ゲームのサブシナリオに対する到達度)に応じて決定するヒント情報を変えてもよい。
決定部14が決定するヒント情報の一例としては、日数制限内にゲームをクリアするための情報であってもよいし、今回の周期(本実施形態では今日)に実行した行動履歴情報を含む過去の行動履歴情報に応じて、次回の周期(本実施形態では明日)のゲームにおける行動のヒントとなる情報であってもよい。
また、決定部14は、メインクエストのクリア条件及びサブクエストのクリア条件の少なくともいずれかに基づきメインクエストのヒント情報を決定してもよい。
表示制御部15は、決定したヒント情報の表示を制御する。表示制御部15は、一日の終わりにお風呂のシーンにおいて今日の行動を表示するとともに、決定したヒント情報を表示してもよい。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部9から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。また、表示部18には、表示制御部15から描画命令が出力されると、その指示に応じてゲージ等の表示部品を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部9からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図6を参照しながら説明する。図6は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、スピーカ30及びタッチパネル31を有する。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム135等が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。ゲーム処理プログラム135等のプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム135を処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲームの画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
タッチパネル31は、ディスプレイ29の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた情報処理装置10の画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は情報処理装置10に搭載されていなくてもよい。
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21が、ゲーム処理プログラム135の手順に従い、ゲームに関する各種の処理を実行する。そうすると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図6に一例を示すハードウェアによって実現することができる。例えば、図1の記憶部13の機能は、例えばROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。
受付部11の機能は、例えば入力I/F28により実現可能である。ゲーム実行部9、算出部12、決定部14、表示制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム135がCPU21に実行させる処理により実現可能である。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現可能である。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現可能である。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現可能である。
通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現可能である。例えば記憶部13に記憶されたクエストテーブル131(メインクエストテーブル131a、サブクエストテーブル131b)、メインクエスト履歴DB132、サブクエスト履歴DB133、ヒント設定テーブル134(メインヒント設定テーブル134a、サブヒント設定テーブル134b)の少なくともいずれかが情報処理装置10とは異なるサーバやクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
[ゲーム実行処理]
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始され、受付部11は、プレイヤによるゲーム開始の操作を受け付けると、ゲーム実行部9は、ゲームを実行する(ステップS10)。
例えば、本実施形態では、一日を一単位にして、主人公の女子高生のプレイヤキャラクタが、一日の朝の時間帯、昼の時間帯、晩の時間帯、夜の時間帯に行動するゲームが実行される。例えば、ゲーム実行部9は、朝の時間帯の行動として主人公のプレイヤキャラクタが「学校に行く」行動及び「授業を受ける」行動を実行する。また、例えば、ゲーム実行部9は、昼の時間帯の行動としてプレイヤキャラクタが「〇〇とランチを食べる」行動及び「授業を受ける」行動を実行する。また、例えば、ゲーム実行部9は、晩の時間帯の行動としてプレイヤキャラクタが「部活を行う」行動及び「友達と帰る」行動を実行する。
次に、算出部12は、設定された日数制限又は既に算出された残日数から一減算し、残日数を算出する(ステップS12)。算出部12は、残日数を実行されているクエストに応じてメインクエスト履歴DB132又はサブクエスト履歴DB133に記憶する。
次に、算出部12は、算出した残日数が0日かを判定する(ステップS14)。算出部12は、算出した残日数が0日であると判定した場合、ゲーム実行部9は、日数制限をオーバーしたと判定し、実行しているメインクエスト又はサブクエストの最初に戻り(ステップS16)、ゲームを実行する(ステップS10)。なお、実行しているメインクエスト又はサブクエストの最初に戻る代わりに、該当クエストを終了してもよい。
ステップS14において、算出部12は、残日数が0日でないと判定した場合、決定部14は、日数制限をオーバーしていないと判定し、今日の一日にプレイヤキャラクタが何か行動したかを判定する(ステップS18)。決定部14は、プレイヤキャラクタが何も行動しなかったと判定した場合、ステップS22に進む。一方、決定部14は、プレイヤキャラクタが何か行動したと判定した場合、今日の一日に行動したプレイヤキャラクタの行動履歴情報を実行しているクエストに応じて、メインクエスト履歴DB132又はサブクエスト履歴DB133に記憶し(ステップS20)、ステップS22に進む。プレイヤキャラクタの行動履歴情報は、メインクエストが実行されている場合にはメインクエスト履歴DB132に記憶され、サブクエストが実行されている場合にはサブクエスト履歴DB133に記憶される。
次に、ステップS22において、決定部14は、ゲームの進行が夜の時間帯か否かを判定する。決定部14は、夜の時間帯でないと判定した場合、ステップS18に戻り、ステップS18〜S22の処理を繰り返す。一方、決定部14は、夜の時間帯であると判定すると、表示制御部15は、プレイヤキャラクタが「うちに帰った後の行動を選択可能な画面」を表示させる(ステップS24)。例えば、「お風呂に入る」、「勉強する」、「明日の準備をする」等が選択可能に表示された画面が表示される。
次に、決定部14が、「お風呂に入る」が選択されたかを判定する(ステップS26)。例えば、決定部14が、プレイヤの操作に応じて「お風呂に入る」以外の行動、すなわち、「勉強する」、「明日の準備をする」等の行動が選択されたと判定した場合、ゲーム実行部9は、選択した行動を実行する(ステップS28)。次に、ゲーム実行部9は、夜の時間帯が終了するかを判定する(ステップS30)。ゲーム実行部9は、夜の時間帯が終了しないと判定すると、ステップS24に戻り、ステップS24以降の夜の時間帯のゲーム処理を繰り返す。
一方、ゲーム実行部9は、夜の時間帯が終了したと判定すると、ゲームを終了するかを判定し(ステップS31)、ゲームを終了すると判定した場合、本処理を終了する。ゲーム実行部9は、ゲームを終了しないと判定した場合、ステップS10に戻り、ステップS10以降のゲーム処理を続行する。
ステップS26において、決定部14が、「お風呂に入る」の行動が選択されたと判定した場合、表示制御部15は、お風呂のシーンと質問を表示した画面を表示させる(ステップS32)。
図8は、「お風呂に入る」の行動が選択されたときに表示される画面の一例である。画面には、主人公の女子高生(プレイヤキャラクタ)がお風呂に入る画像と、「何を行いますか?」の下に、「顔を洗う」、「考える」、「潜る」、「足を撫でる」がプレイヤによって選択可能に表示されている。
図7に戻り、決定部14は、プレイヤの操作に応じて、表示されている質問の答えのうちの「考える」が選択されたかを判定する(ステップS34)。決定部14は、「考える」以外の答えが選択されたと判定した場合、選択した答えに対応した行動を描画し(ステップS36)、ステップS30に進む。図8に示すように、「考える」の答えP1が選択された場合、決定部14は、図9のヒント提示処理を実行し(ステップS38)、ステップS30に進む。ステップS30以降の処理については前述したので、説明を省略する。
[ヒント提示処理]
次に、本実施形態に係るヒント提示処理の一例について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態に係るヒント提示処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、図7のステップS38から呼び出されることで開始される。
本処理が開始されると、決定部14は、メインクエスト履歴DB132が更新されたかを判定する(ステップS40)。決定部14は、メインクエスト履歴DB132が所定の周期(本実施形態では今日の一日)で更新されているかを判定する。決定部14は、今日中にメインクエスト履歴DB132の到達度が更新されたかを判定することでメインクエスト履歴DB132が更新されたかを判定してもよい。決定部14は、今日中にメインクエスト履歴DB132の行動履歴情報が更新されたかを判定することでメインクエスト履歴DB132が更新されたかを判定してもよい。メインクエスト履歴DB132の最新の更新日時によりメインクエスト履歴DB132が更新されたかを判定してもよい。
決定部14は、メインクエスト履歴DB132が更新されていないと判定した場合、ステップS46に進む。一方、決定部14は、メインクエスト履歴DB132が更新されていると判定した場合、メインクエスト履歴DB132から対象のメインクエスト(メインクエストID)の今日(△△日)の行動履歴情報を取得する(ステップS42)。
次に、決定部14は、取得した行動履歴情報に基づきヒント情報を決定し、表示制御部15は、決定したヒント情報を画面に表示する(ステップS44)。具体的には、決定部14は、取得した行動履歴情報とメインヒント設定テーブル134aに設定された行動履歴情報とを照合し、取得した行動履歴情報に合致するヒント情報を決定する。
決定及び表示されるヒント情報は、「〇の場所に行ってみよう」や「△ちゃんと話してみよう」のように単純なものであってもよいし、「夕方の時間に×ちゃんと話してみよう」のように複数の条件が含まれたヒントでもよい。取得した行動履歴情報の数によっては、複数のヒント情報が決定され、画面に表示され得る。図8の例では、「B子が悩んでいるよ。」のヒント情報H1が一つ表示されている。
図9に戻り、次に、ステップS46において、決定部14は、サブクエスト履歴DB133が更新されたかを判定する(ステップS40)。サブクエスト履歴DB133の更新判定方法は、メインクエスト履歴DB132の更新判定方法と同様であるため、説明を省略する。
決定部14が、サブクエスト履歴DB133が更新されていないと判定した場合、表示制御部15は、メインヒント設定テーブル134aの行動履歴情報「なし」に対応して設定されている定型文を表示し(ステップS52)、本処理を終了する。図5のメインヒント設定テーブル134aの例では、行動履歴情報がない場合の定型文として「今日はなにもしなかったな」の文章が画面に表示される。
一方、決定部14は、サブクエスト履歴DB133が更新されていると判定した場合、サブクエスト履歴DB133から対象のサブクエスト(サブクエストID)の今日の行動履歴情報を取得する(ステップS48)。
次に、決定部14は、取得した行動履歴情報に基づきヒント情報を決定し、表示制御部15は、決定したヒント情報を画面に表示し(ステップS50)、本処理を終了する。具体的には、決定部14は、取得した行動履歴情報とサブヒント設定テーブル134bに設定された行動履歴情報とを照合し、取得した行動履歴情報に合致するヒント情報を決定する。
以上、本実施形態に係るゲーム実行処理及びヒント提示処理によれば、所定の周期(例えば一日)の行動を振り返りながら、次の日の行動のヒント情報を与えることができる。その際、一日の行動履歴情報に基づき決定するヒント情報を変えることができる。これにより、前の日の行動に応じて、メインクエストやサブクエストの日数制限内に各クエストをクリアするための戦略である「次の日の行動のヒント」をプレイヤに与えることができる。これにより、日数制限をオーバーして当該クエストの初めの状態にゲームが戻ることを回避することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
具体的には、画面上の「考える」のコマンドを選択すると、プレイヤキャラクタが明日以降に行動するヒント情報が表示される。また、このとき、画面上に考えている主人公のプレイヤキャラクタの動画が表示されたり、メインクエストやサブクエストで今日行動したことを振り返る動画が表示されたりする。このゲームの流れは、所定の周期を一日に設定し、ゲーム中で一日の終わりに、プレイヤが明日につながるヒントを見つけ、次の日のゲームに繋げるために好適である。また、これにより、一日の流れの中で、ストーリー上邪魔にならないタイミングをねらってヒント情報をプレイヤに与えることができる。
メインクエスト及びサブクエストのそれぞれに対応するクリア条件には、プレイヤが知ることができる条件とできない条件がある。このため、プレイヤが知ることができない条件に対してのヒント情報を有効に活用することで、プレイヤがゲームを日数制限内にクリアする可能性を高めることができる。
例えばクリア条件達成に日数制限のあるゲームにおいて、メインクエストとサブクエストが存在する場合、メインクエストのクリア条件をクリアしてゲームを進める必要がある。しかしながら、それだけを進めればよいわけではなく、サブクエストも順次進めていく必要があるゲームの構成になっているものがある。この場合、サブクエストばかりを進めてしまうとメインクエストのための日数が足りなくなることがある。
そのため、プレイヤは、一日の「振り返り」の画像を見て、今日行った行動を再確認し、既にしたこと、しなければいけないことの確認を行い、更に、ヒント情報から「明日以降の行動のヒント」を得ることができる。これにより、日数制限内にメインクエスト及びサブクエストをクリアするために必要な明日以降の行動を確認又は推認することができる。
メインクエスト履歴DB132又はサブクエスト履歴DB133に記憶した到達度とメインヒント設定テーブル134a又はサブヒント設定テーブル134bに記憶した到達度とを照合し、到達度に応じた行動履歴情報に対応するヒント情報を決定してもよい。これにより、行動履歴情報が同じであってもクエストの到達度に応じて異なるヒント情報を表示することができる。これにより、クエストの到達度に応じた適切なヒント情報をプレイヤに提供できる。
図9のヒント提示処理では、メインクエスト履歴DB132及びサブクエスト履歴DB133の更新に応じて行動のヒント情報を決定する処理を行った。しかし、メインクエストのみ存在し、サブクエストが存在しないゲームの場合、ステップS46〜ステップS50の処理は省略可能である。
ただし、サブクエストは、メインクエストの副次的効果をプレイヤに知らせることが可能なストーリ展開にすることができる。よって、メインクエストの他にサブクエストをゲームに盛り込むことで、プレイヤがゲームに飽きないようにすることができる。なお、プレイヤがヒント情報の表示をスキップしたい場合、ゲーム中の「お風呂に入る」という行動を選択しないことにより、ヒント情報を非表示にすることができる。
以上、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
9 ゲーム実行部
10 情報処理装置
11 受付部
12 算出部
13 記憶部
14 決定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 クエストテーブル
131a メインクエストテーブル
131b サブクエストテーブル
132 メインクエスト履歴DB
133 サブクエスト履歴DB
134 ヒント設定テーブル
134a メインヒント設定テーブル
134b サブヒント設定テーブル
135 ゲーム処理プログラム

Claims (9)

  1. 所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する決定部と、
    決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する表示制御部と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記決定部は、前記行動履歴情報及びゲームの達成度に応じて前記ヒントを含む情報を決定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記所定の周期を、ゲームが実行される仮想空間において経過する時間又は現実空間において経過する時間に基づき算出する算出部を有する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記クリア条件は、ゲームをクリアするための日数制限を含み、
    前記決定部は、前記日数制限内にゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する、
    請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記決定部は、今回の周期にゲームにおいて実行した行動履歴情報を含む前記行動履歴情報に応じて、次回の周期におけるゲーム上の行動のヒントを含む情報を決定する、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記表示制御部は、前記行動履歴情報に基づき過去の行動を振り返る表示と、決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記決定部は、ゲームのメインシナリオに対するクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームのメインシナリオをクリアするためのヒントを含む情報を決定し、ゲームのサブシナリオに対するクリア条件とを記憶した記憶部を参照して、ゲームのメインシナリオ又はサブシナリオをクリアするためのヒントを含む情報を決定する、
    請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する処理と、
    決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する処理と、
    をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラム。
  9. 所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する処理と、
    決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する処理と、
    をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
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