JP2019133208A - オブジェクト移動制御プログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】1つのボタンでオブジェクトの移動を制御できるようにし、且つ複雑な動きも可能にしたオブジェクト移動制御プログラムを提供する。【解決手段】ユーザによるタップ操作を検出する1つのボタン103およびディスプレイを有するコンピュータが以下の手段を実行する。コンピュータは、ディスプレイにオブジェクトを表示し、このオブジェクトを所定の中心方向から正逆所定の旋回角度(例えば120度)ずつ旋回させる。コンピュータは、操作部の操作を検出したとき、そのときオブジェクトが向いていた方向を指定方向とし、この指定方向にオブジェクトを所定の移動速度で移動させ、この指定方向を新たな中心方向として設定する。【選択図】図4

Description

この発明は、画面上に表示されたオブジェクトを、ユーザが簡略な操作で移動させることができるオブジェクト移動制御プログラムおよびゲームシステムに関する。
画面に表示されたオブジェクトをユーザの操作によって移動させるゲームが存在する。例えば、特許文献1のものは、十字ボタンやアナログスティックを前後左右に操作することにより、オブジェクト(キャラクタ)を前後左右に移動させるものである。また、特許文献2のものは、ゲーム装置のコントローラにハンドルを取り付け、ハンドル操作によってオブジェクト(自動車)の移動方向が決定されるものである。
特開2012−239760号公報
特開2002−224444号公報
特許文献1のものは複数のスイッチを組み合わせて構成された複雑な構造のキースイッチを用いてオブジェクトの移動を制御するものである。また、特許文献2のものは、ユーザによる回転操作を検出する機能を備えた操作検出部を用いてオブジェクトの移動を制御するものである。ともに、複雑な構造の専用のコントローラが必要であり、複雑な機構部を持たないスマートフォンなどの端末で行うゲームに適用するのは困難であった。
そこで本発明は、1つの操作部でオブジェクトの移動を制御できるようにし、且つ複雑な動きも可能にしたオブジェクト移動制御プログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供されるオブジェクト移動制御プログラムは、ユーザによる押し下げ操作または接触操作を検出する1つの操作部およびディスプレイが接続されるコンピュータを以下の第1手段〜第4手段として機能させる。なお、操作部はディスプレイに表示されるものであってもよい。第1手段は、ディスプレイにオブジェクトを表示する。第2手段は、オブジェクトを所定の中心方向から正逆の旋回方向に所定の旋回角度ずつ旋回させる。第3手段は、操作部の操作を検出したとき、そのときオブジェクトが向いていた方向を指定方向とし、この指定方向にオブジェクトを所定の移動速度で移動させる。第4手段は、この指定方向を旋回の新たな中心方向として設定する。ユーザは、移動させたい方向にオブジェクトが向いたときに操作部を操作することでその方向に所定速度で移動させることができ、1つの操作部でオブジェクトを所望の方向に移動させることができる。
上記発明において、旋回角度を90度よりも大きく設定してもよい。これにより、後退する方向への進路変更も可能になる。
上記発明において、移動速度は、所定の初速から徐々に減衰して0になるように変化させてもよい。そして、第4手段は、先の操作である第1操作による移動速度が0よりも大きいときに、新たな操作である第2操作がされた場合、第1操作の指定方向向きの第1移動ベクトルと第2操作の指定方向向きの第2移動ベクトルとの合成ベクトルの方向にオブジェクトを移動させる。これにより、1つの操作部の複数回の操作を合成してオブジェクトを自由な方向且つ速度に制御することが可能になる。
本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、上記オブジェクト移動制御プログラムを記憶する記憶部と、ユーザによる押し下げ操作または接触操作を検出する1つの操作部と、ディスプレイと、オブジェクト移動制御プログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、1つのボタン操作で画面上のオブジェクトの移動を制御し、且つ複雑な動きをさせることが可能になる。
携帯端末で実行されるゲームの画面を示す図である。 携帯端末のブロック図である。 オブジェクトの旋回範囲を説明する図である。 旋回の中心方向が変ったときの旋回範囲の切り換えについて説明する図である。 ボタン操作がされたときのオブジェクトの移動速度の変化を示す図である。 複数の操作(移動ベクトル)が重複した場合の移動方向・移動速度の変化を説明する図である。 携帯端末の制御部の動作を示すフローチャートである。 携帯端末の制御部の動作を示すフローチャートである。
図面を参照して本発明の実施形態のゲーム機として機能する携帯端末1およびゲームプログラム50について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。
携帯端末1では、図1に示すゲームが実行される。このゲームでは、ディスプレイ100上に、所定のコース102が表示され、コース102上にユーザの操作で移動制御されるオブジェクト101が表示される。また、ディスプレイ100の右下部にはユーザによってタップ操作されるボタン103が表示される。オブジェクト101は、最初、コース102の一端であるスタートライン102Aに表示される。ユーザの操作により、オブジェクト101がスタートライン102Aから移動を開始し、コース102の他端であるゴールライン102Bに到達すればゲームクリアである。コース102の両側には壁102Cが設けられており、移動しているオブジェクト101が壁102Cに接触するとクリア失敗となり、スターライン102Aの位置からやり直しとなる。
なお、以下の説明において、図1の左から右方向をX軸方向とし、下から上方向をY軸方向とする。また原点からX軸方向を0度とし、Y軸方向(反時計回り)に正の回転方向とする。図3以下の各図においても同様である。またボタン103をタップする操作を「押す」と表現する場合がある。
ユーザは、ディスプレイ100上に表示されたボタン103をタップすることにより、オブジェクト101の移動方向を決定する。また、短い間隔でボタン103を続けてタップすることにより、移動速度を変化(速く)させることも可能である。図1のゲームでは、1つのボタン103のみでオブジェクト101の移動方向を含む移動の制御を行えるようにしたことが特徴である。
図2は、ゲームが実行される携帯端末1のブロック図である。この実施形態では、ゲームを実行するゲーム機として、多機能携帯電話(いわゆるスマートフォン)を例にあげて説明する。なお、ゲーム装置はこれに限定されず、たとえば、専用の携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどでもよい。この場合、ボタン103は画面に表示されるものに限定されず、ハードウェアの押しボタンスイッチであってもよい。
携帯端末1は、図2に示すようにバス26上に制御部20、操作部30、外部記憶部31、Wi−Fi通信回路32および3G/4G通信回路33を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、ディスプレイ100を含んでいる。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42にはスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。
Wi−Fi通信回路32は、無線アクセスポイントとの間でデータ通信を行う。通信規格は、IEEE802.11g規格などが適用される。3G/4G通信回路33は、携帯電話通信網を介して、音声通話およびデータ通信を行う。これらデータ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。
操作部30は、タッチパネル300を含んでいる。タッチパネル300は、ディスプレイ100の全面を覆っており、ディスプレイ100に表示されたボタン103が押された(タップされた)ことを検出する。操作部30は、ユーザによるボタン103のタップなどのタッチパネル300の操作を検出し、その操作情報をCPU21に入力する。
外部記憶部31は、携帯端末1のカードスロットに挿入されているマイクロSDカードであり、ダウンロードしたゲームプログラム50などを記憶する。ゲームプログラム50は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像などのゲームデータを含んでいる。
RAM23には、CPU21がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM22には、携帯端末1の動作を制御するためのシステムプログラムなどが記憶されている。
画像プロセッサ24は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従って図1に示すようなゲーム画像を生成し、VRAM40上に描画する。
音声プロセッサ25は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ25は、生成したゲーム音声をアンプ42に出力する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
図3(A)〜(C)は、オブジェクト101の旋回方向αの範囲を説明する図である。オブジェクト101は、所定の中心方向θから左右に120度ずつ、240度の範囲で旋回(首振り)する。旋回の中心は、オブジェクト101自身の中心である。オブジェクト101には、自身がどの方向を向いているかをユーザに判らせるために、突起部101Aが設けられている。オブジェクト101が、図1のスタートライン102Aにいるときは、図3に示すようにX軸方向(右方向)が中心方向である。同図(A)が、オブジェクト101が中心方向に向いている状態を示している(α=θ)。この状態からオブジェクト101は、まず左方向(反時計回り:以下、正方向と呼ぶ。)に旋回し、同図(B)に示す正方向120度まで旋回する(α=θ+120)。ここで旋回方向を右方向(時計回り:以下、逆方向と呼ぶ。)に反転し、同図(C)に示す逆方向120度まで旋回する(α=θ−120)。さらに旋回方向を正方向に反転し、ユーザのボタン103操作があるまで、図3(B)と図3(C)に示す範囲で旋回を繰り返す。
ユーザは、オブジェクト101がどの方向を向いているときでもボタン103を押す(タップする)ことができる。ユーザがボタン103を押すと、オブジェクト101は、そのとき向いていた方向α0を新たな中心方向θとして旋回範囲を更新し、その方向に移動ベクトルg(t)を生成してオブジェクト101を移動させる。
図4(A),(B)は、オブジェクト101が図3に示した旋回範囲(中心方向θ=0)で旋回しているときにボタン103が押された場合のオブジェクト101の旋回範囲の更新を説明する図である。図4(A),(B)ともにオブジェクト101が45度方向を向いたとき(α=45)にボタン103が押された場合の例である。図4(A)は、オブジェクト101が正方向に旋回して45度の方向を向いたときにボタン103が押された場合の例を示している。ボタン103が押された瞬間、旋回の中心方θが0度から45度に更新される。旋回方向は維持しつつ、新たな旋回範囲(中心方向θ(=45)±120度)の旋回を開始する。このため、オブジェクト101は45度から正方向にさらに120度旋回して、逆方向に折り返す。したがって、この回の正方向への旋回角度は、285度(=120+45+120)である。その後は、45度の方向を中心方向として、正逆120度の範囲で旋回する。
一方、図4(B)は、オブジェクト101が逆方向に旋回して45度の方向を向いたときにボタン103が押された場合の例を示している。ボタン103が押された瞬間、旋回の中心方向が0度から45度に更新される。旋回方向は維持しつつ、新たな旋回範囲(中心方向θ(=45)±120度)の旋回を開始する。このため、オブジェクト101はここから逆方向に120度旋回したところで正方向に折り返す。したがって、この回の逆方向への旋回角度は、195度(=120−45+120)である。その後は、45度の方向を中心方向として、正逆120度の範囲で旋回する。
このように、ボタン103が押されたとき、オブジェクト101は旋回方向を維持しながら新しい中心方向に旋回範囲の中心を更新する。
次に、図5を参照して、ボタン103が押された場合の移動速度の変化について説明する。図5は、ボタン103が押された場合のオブジェクト101の速度変化を示す図である。オブジェクト101は、ボタン103が押された瞬間に初速VSで移動を開始する。移動方向は、図3、図4で説明したボタン103が押されたときにオブジェクト101が向いていた方向である。その後、オブジェクト101の移動速度は、関数g(t)・・・(tはボタン操作からの時間経過)に基づいて徐々に低下してゆき、最終的に(時間T後)速度が0になって停止する。ユーザは、旋回しているオブジェクト101の向きを見ながら所望の方向(指定方向α0)になったとき、ボタン103を押す。これにより、オブジェクト101は、指定方向α0に移動速度v=g(t)で移動する。移動速度vをX軸、Y軸方向に分解した成分vx,vyを数式で表現すると以下のようになる。
vx=g(t)・cosθ, vy=g(t)・sinθ
ユーザは、オブジェクト101が移動している途中でもさらにボタン103を押すことが可能である。その場合、オブジェクト101は、先に生成されている移動ベクトルと新たな操作による移動ベクトルの合成方向・合成速度で移動する。このような場合の移動方向・移動操作について図6を参照して説明する。図6は、ボタン103が押され(操作1)、この操作1による移動が停止しないうちに次のボタン103の押下(操作2)があった場合の移動速度・移動方向を説明する図である。
図6(A)は、一定期間毎の移動距離(移動速度)と移動方向を示した図である。また、図6(B)は、図6(A)からオブジェクト101の移動経路を抜き出した図である。この図では、時刻Ts0に操作1(指定方向α01=0)がされ、時刻Ts3に操作2(指定方向α0=45)がされた場合の例を示している。なお、操作1はオブジェクト101が停止している状態でされたものとする。操作1がされると、移動ベクトルv1が生成され、角度0の方向(X軸方向)に、初速VSの速度で移動を開始し、v1=g(t1)の速度変化で移動を継続する。
そして、時刻Ts3で操作2がされる。指定方向α02が45度であるため、45度の移動ベクトルv2が生成されるが、そのときまだ移動ベクトルv1が0でないため、これらの合成ベクトルv0の方向にオブジェクト101が移動する。なお、このように合成ベクトルv0方向に移動する場合でも、オブジェクト101の向き(旋回の中心方向θ)は、合成ベクトルv0の方向ではなく、操作2の指定方向α02の方向である。すなわち、図6(B)の101−3に示したように、若干斜めを向いて移動する。
オブジェクト101は、時刻Ts6までは合成ベクトル方向に移動する。Ts7で操作1による移動ベクトルv1が(時間Tが経過して)0となるので、これ以後、オブジェクト101は、操作2の移動ベクトルv2のみで移動する。
図6では、2回のボタン操作が重なった場合の移動制御の例を示したが、3回以上が重なった場合には、3つの移動ベクトルを合成して移動制御をすればよい。
なお、図6の例では、移動ベクトルv2と移動ベクトルv1との成す角度が鋭角(±90度未満)であるため、この2回の重なった操作よってオブジェクト101の移動速度は単独の操作の場合よりも加速する。一方、2つの移動ベクトルの角度が鈍角であった場合は単独の場合よりも減速する。すなわち、旋回角度を正逆90度よりも大きくすることで、後退ぎみに進路変更することも可能になっている。
図7、図8のフローチャートを参照して、ゲームプログラム50との協働によって実行される制御部20の動作を説明する。図7(A)はボタン検出動作、図7(B)は旋回制御動作、図8は移動制御動作を示すフローチャートである。これらの処理動作は短時間(たとえば1/60秒)毎に繰り返し実行される。
まず、図7(A)のボタン検出動作を説明する。S11でボタン103が押されたか否かを検出する(S11)。押されたことを検出した場合(S11でYES)、そのときの旋回方向αを検出し、検出した旋回方向αをユーザによって指定された指定方向α0とする(S12)。そして、旋回制御動作、移動制御動作に対してボタン103の操作があった旨を通知する(S13)。なお、ボタン103がオンされたことを検出しなかった場合には(S11でNO)、何もしないで動作を終了する。
図7(B)の旋回制御動作を説明する。S21でボタン検出動作からの通知(操作検出通知)があったか否かを判断する(S21)。操作検出通知があった場合には(S21でYES)、検出された指定方向α0で中心方向θを更新する(S22)。通知がない場合には、今までの中心方向θを維持する。
次に、現在の旋回方向が正方向であるか否かを判断する(S23)。正方向の場合には(S23でYES)、オブジェクト101の向く方向(角度)αをΔαだけ正方向に旋回させる(S24)。この旋回によりオブジェクト101の方向αが中心方向θから正方向に120度以上開いた場合には(S25でYES)、旋回角度を逆方向に反転する(S26)。オブジェクト101の方向αが中心方向θから120度未満の場合には(S25でNO)、S26の動作をスキップする。S23で旋回方向が逆方向であった場合には(S23でNO)、オブジェクト101の向く方向αをΔαだけ逆方向に旋回させる(S27)。この旋回によりオブジェクト101の方向αが中心方向θから逆方向に120度以上開いた場合には(S28でYES)、旋回方向を正方向に反転する(S29)。オブジェクト101の方向αが中心方向θから120度未満の場合には(S28でNO)、S29の動作をスキップする。
図8の移動制御動作を説明する。まずオブジェクト101が現在移動中か、すなわち、有効な(経過時間tがT以内で速度が0以上の)移動ベクトルv(n)があるかを判断する(S41)。ここで、(n)は、新しい方から数えてn番目の移動ベクトルであることを示すインデックスである。有効な移動ベクトルがある場合には、その移動ベクトルv(n)の経過時間t(n)にΔtを加算する(S42)。有効な移動ベクトルが複数ある場合は全ての経過時間にΔtを加算する。そしてこの加算により、経過時間t(n)がTになったものがあればその移動ベクトルv(n)を無効ベクトルとして消去する(S43)。
そしてボタン検出動作から操作検出通知があったか否かを判断する(S44)。操作検出通知があった場合には(S44でYES)、すでに存在する移動ベクトルのインデックスnをそれぞれ1ずつ加算して移動ベクトルの番号をシフトし(S45)、今回のボタン操作に対応する移動ベクトルv(1)を新たに生成する(S46)。そして、移動ベクトルv(1)の経過時間t(1)に0をセットし、中心方向θ(1)に指定方向α0をセットする。
そして、有効な全移動ベクトルv(n)を加算合成した合成ベクトルv0を算出し(S47)、この合成ベクトルv0に基づいてオブジェクト101を移動させる(S48)。
S44で操作検出通知がなかった場合には(S44でNO)、S44からS47に処理をジャンプさせる。
一方、有効な移動ベクトルがない場合、すなわちオブジェクト101が停止している場合には(S41でNO)、ボタン検出動作から操作検出通知があったか否かを判断する(S49)。操作検出通知があった場合には(S49でYES)、今回のボタン操作に対応する移動ベクトルv(1)を新たに生成し、移動ベクトルv(1)の経過時間t(1)に0をセットし、中心方向θ(1)に指定方向α0をセットする(S50)。そして、移動ベクトルv(1)を算出し(S51)、この移動ベクトルv(1)に基づいてオブジェクト101を移動させる(S52)。S49で操作検出通知がなかった場合には(S49でNO)、何もしないで動作を終了する。
上の実施形態では、3つ以上の移動ベクトルが重複した場合でも、全てを合成して移動方向を決定するようにしているが、新しい2つの移動ベクトルのみ有効として、古い移動ベクトルをキャンセルするようにしてもよい。これにより、制御が簡略化させることができる。この場合でも、古い操作による速度ベクトルは小さいため、キャンセルしても影響が少ない(ユーザに分からない)と思われるためである。
また、一定時間以内(たとえば0.5秒以内など)の連続操作は一回目操作で生成される移動ベクトルの速度を1.5倍にするなど、連続操作によって特殊な移動ベクトルを生成するようにすることも可能である。
実施形態では、オブジェクト101の旋回速度を一定にしているが、変化させるようにしてもよい。たとえば、直前のボタン操作からの時間経過tに応じて徐々に旋回速度を速くしてもよい。また、オブジェクト101の移動速度に対応して(正または負の相関で)揺動速度を変化させるなどである。
また、ボタン操作に対応して移動ベクトルを生成するとき、前回のボタン操作からの経過時間に応じて初速VSを変化させるようにしてもよい。たとえば、短い間隔で操作するほど初速を速くして、タイムトライアルに有利なようにしてもよい。
また、旋回角度は120+120=240に限定されない。また正逆とも同じ旋回角度でなくてもよい。
なお、オブジェクト101が壁102Cに接触した場合の処理は以下のような処理のなかから適当なものを選択すればよい。オブジェクト101が壁102Cに接触すると壁102Cに反射するように移動方向を変化させる。オブジェクト101が壁102Cに接触するとオブジェクト101が壁102Cに沿って進むように移動方向を変化させる。オブジェクト101が壁102Cに接触すると、その位置でオブジェクト101を停止させる。
また、この実施形態では、2D(平面上)における方向制御について説明したが、本発明は3D(三次元)での方向制御に適用することも可能である。例えば、オブジェクト101が中心方向を含む1つの平面(第1平面)内で旋回して、ユーザに第1平面内での指定方向を指定させたのち、中心方向を含み第1平面に直行する第2平面内で旋回して、ユーザに第2平面内での指定方向を指定させ、2つの指定方向を合成した方向を三次元空間内での指定方向とすればよい。または、第1平面、第2平面でそれぞれ別の矢印が異なる速度で旋回し、ユーザの1回のボタン操作で2平面内の指定方向を指定させてもよい。
1 ゲーム機
5 ゲームメディア
20 制御部
50 ゲームプログラム
100 ディスプレイ
101 オブジェクト
102 コース
103 押しボタン
本発明の第1の側面によって提供されるオブジェクト移動制御プログラムは、ユーザによる押し下げ操作または接触操作を検出する1つの操作部およびディスプレイが接続されるコンピュータを以下の第1手段〜第4手段として機能させる。なお、操作部はディスプレイに表示されるものであってもよい。第1手段は、ディスプレイにオブジェクトを表示する。第2手段は、オブジェクトを所定の中心方向から正逆の旋回方向に所定の旋回角度ずつ旋回させる。第3手段は、操作部の操作を検出したとき、そのときオブジェクトが向いていた方向を指定方向とし、オブジェクトの移動速度を、所定の初速から徐々に減衰して0になるように変化させつつ、指定方向にオブジェクトを所定の移動速度で移動させる。ただし、第3手段は、前回の操作である第1操作による移動速度が0よりも大きいときに、今回の操作である第2操作がされた場合、第1操作の指定方向向きの第1移動ベクトルと第2操作の指定方向向きの第2移動ベクトルとの合成ベクトルの方向に、オブジェクトを移動させる。第4手段は、この指定方向を旋回の新たな中心方向として設定する
ユーザは、移動させたい方向にオブジェクトが向いたときに操作部を操作することでその方向に所定速度で移動させることができ、1つの操作部でオブジェクトを所望の方向に移動させることができる。また、1つの操作部の複数回の操作を合成してオブジェクトを自由な方向且つ速度に制御することが可能になる。

Claims (4)

  1. ユーザによる押し下げ操作または接触操作を検出する1つの操作部およびディスプレイが接続されるコンピュータを、
    前記ディスプレイにオブジェクトを表示する第1手段、
    前記オブジェクトを所定の中心方向から正逆の旋回方向に所定の旋回角度ずつ旋回させる第2手段、
    前記操作部の操作を検出したとき、そのとき前記オブジェクトが向いていた方向を指定方向とし、この指定方向に前記オブジェクトを所定の移動速度で移動させる第3手段、
    この指定方向を前記中心方向とする第4手段、
    として機能させるオブジェクト移動制御プログラム。
  2. 前記旋回角度は、90度よりも大きく設定されている請求項1に記載のオブジェクト移動制御プログラム。
  3. 前記移動速度は、所定の初速から徐々に減衰して0になるように変化し、
    前記第4手段は、先の操作である第1操作による移動速度が0よりも大きいときに、新たな操作である第2操作がされた場合、第1操作の指定方向向きの第1移動ベクトルと第2操作の指定方向向きの第2移動ベクトルとの合成ベクトルの方向に、前記オブジェクトを移動させる
    請求項1または請求項2に記載のオブジェクト移動制御プログラム。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラムを記憶する記憶部と、ユーザによる押し下げ操作または接触操作を検出する1つの操作部と、ディスプレイと、前記オブジェクト移動制御プログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
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