JP2019068927A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of changing a performance according to setting.SOLUTION: A game machine comprises: win/lose lottery means for executing a lottery on whether or not to execute a special game advantageous to a player, by a lottery probability which is set in advance from among a plurality of lottery probabilities, on the basis of start information acquired according to game ball entry to a starting component arranged on a game board; special game execution means for opening a big winning component arranged on the game board, on the basis of the fact that a result of the lottery by the win/lose lottery means is a predetermined result; performance control means for controlling a performance display device capable of displaying a predetermined performance during a change of a symbol notifying the result of the lottery by the win/lose lottery means in a stop mode and during execution of the special game; and operation means which can be operated by a player arbitrarily. The performance control means, on the basis of the information on the lottery probability determined in advance under the condition where the operation means is operated, displays a predetermined performance which is in a different mode from the case where a lottery probability is set to another one.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、遊技機に関し、特に複数の設定を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a plurality of settings.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の確率によって抽選を実行し、当該抽選の結果が当りである場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、近年においては、上記抽選の結果が当りとなる確率を任意に変更可能なパチンコ機が知られており、例えば当りとなる確率が最も低い「設定1」から、当りとなる確率が最も高い「設定6」までの6段階の設定からいずれかの設定を遊技開始前にセットすることにより、遊技中においてはセット後の設定に従った確率で上記抽選を毎回実行させることが可能となる。   Conventionally, a pachinko machine as an example of a game machine acquires start information triggered by the entry of a game ball into a specific start opening, and executes a lottery with a predetermined probability based on the start information. It is common to perform a "big hit game" which is advantageous to the player when the result is a hit. Moreover, in recent years, pachinko machines capable of arbitrarily changing the probability that the result of the above-mentioned lottery will be hit are known, for example, from "setting 1" having the lowest probability of hitting the highest probability of hitting By setting any setting from the six levels of setting up to "setting 6" before the start of the game, it becomes possible to execute the above-mentioned lottery every time at the probability according to the setting after setting during the game.

特許第4342457号公報Patent No. 4342457

上記のパチンコ機においては、複数の設定を設けたことによって遊技機の設置店側においては、賞球(出玉)の管理を行い易くなるが、遊技者側においては演出上の特段の変化がなく、面白みに欠けるという欠点がある。   In the pachinko machine described above, by providing a plurality of settings, it becomes easy to manage the winning balls (spilled balls) on the side where the gaming machine is installed, but on the player side, there are special changes in the effects. There is a disadvantage of lack of fun.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、演出を設定に応じて変化させることが可能な遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a gaming machine capable of changing the effect according to the setting.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、複数の抽選確率の中から事前に設定された抽選確率により、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を開放動作させる特別遊技実行手段と、当否抽選手段による前記抽選の結果を停止態様によって報知する図柄の変動中、及び特別遊技の実行中に所定の演出を表示可能な演出表示装置を制御する演出制御手段と、遊技者が任意に操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、操作手段が操作されたことを条件として、事前に決定された抽選確率に関する情報に基づいて、他の抽選確率に設定された場合とは異なる態様の所定の演出を表示させる構成とした。
また、当否抽選手段による抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする当りである場合に、当該当りの種別を複数の当り種別から抽選により決定する当り種別決定手段を更に備え、複数の当り種別には、事前に決定された抽選確率が特定の抽選確率である場合に決定される確率が高くなる当り種別を含み、演出制御手段は、当り種別決定手段により決定された当り種別に関する情報に基づいて、他の抽選確率に設定された場合とは異なる態様の所定の演出を演出表示装置に表示させる構成であっても良い。
また、当否抽選手段による抽選の結果に基づいて、図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段を更に備え、演出制御手段は、変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて複数の演出パターンから特定の演出パターンを決定して当該特定の演出パターンによる演出と共に、当り種別決定手段により決定された当り種別に関する情報に基づいて、他の抽選確率に設定された場合とは異なる態様の演出を付加して表示させる構成であっても良い。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As composition of the present invention for solving the above-mentioned subject, based on starting information acquired according to a ball of a game ball to a starting part arranged on a game board, it is beforehand chosen from among a plurality of lottery probabilities. The game is distributed to the game board based on the lottery means for executing a lottery on whether or not to execute the special game advantageous to the player by the lottery probability set and the result of the lottery by the lottery means for matching being a predetermined result. A special game execution means for opening the big winning parts provided, and an effect capable of displaying a predetermined effect during a change of a symbol notifying the result of the lottery by the hit / off lottery means by the stop mode and during the execution of the special game A gaming machine comprising effect control means for controlling a display device and operation means which can be operated by a player arbitrarily, the effect control means being determined in advance on condition that the operation means is operated Extraction Based on the information about the probabilities, and configured to display a predetermined effect of different embodiments as if set to other lottery probability.
In addition, when the result of the lottery by the lottery means is a hit to allow the execution of the special game, further comprising a hit type determining means to determine the type of the hit from the plurality of hit type by lottery, a plurality of hits The type includes a hit type in which the probability determined in the case where the lottery probability determined in advance is a specific lottery probability is high, and the effect control means includes information relating to the hit type determined by the hit type determining means. Based on the configuration, the effect display device may be configured to display a predetermined effect in a mode different from the case where the other lottery probability is set.
Further, it further comprises fluctuation pattern determination means for determining the fluctuation pattern of the symbol based on the result of the lottery by the success or failure lottery means, and the effect control means is configured to perform a plurality of effect patterns based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means. Based on the information related to the hit type determined by the hit type determination means, the effect of the aspect different from that in the case where the other drawing probability is set is determined along with the effect according to the specific effect pattern determined from the specific effect pattern. It may be configured to be added and displayed.
The above summary of the invention does not enumerate all the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting a feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、演出を設定に応じて変化させることが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to change the effect according to the setting.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a pending | holding storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special-design propriety check table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common drawing success / failure determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a common drawing fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening / closing body action | operation table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a power-off evacuation process of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting opening passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening passage processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management processing of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing the special symbol change waiting process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing processing during special symbol change of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-processing of a main control circuit. 主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the prior determination process at the time of acquisition of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing big winning a prize mouth opening and closing switching processing. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing big winning a prize mouth opening control processing. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing big winning a prize mouth closing effective processing. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special winning opening end weight processing. 主要な演出の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram showing the flow of the main production. 演出図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation pattern. 演出図柄の変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the fluctuation | variation start of a production | presentation pattern to a stop display. 変動演出の例を示す概要図である。It is a schematic diagram showing an example of change production. 大当り演出の例を示す概要図である。It is a schematic diagram showing an example of a jackpot effect. 獲得賞球数表示演出の例を示す概要図である。It is a schematic diagram showing an example of winning prize ball number display production. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process of a presentation control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing the sub timer interrupt process of the effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing change pattern command reception processing of a production control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation production pattern determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of a production control circuit. 演出制御回路のカットイン表示処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the cut-in display process of a production control circuit. 演出制御回路の獲得賞球数表示処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the acquisition prize ball number display process of a production control circuit. 演出制御回路のオープニング指定コマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the opening designation command reception process of a production control circuit. 演出制御回路のエンディング指定コマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the ending designation | designated command reception process of a production control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through the embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all the combinations of the features described in the embodiments are means for solving the invention. Not necessarily essential to

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About the overall configuration of the gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a game machine includes a vertical rectangular frame 2 installed on an island facility of a game arcade, and a main frame 3 attached to one side of the frame 2 so as to be openable and closable by a hinge mechanism. And the game board 30 housed in the main body frame 3, and pivotally mounted in front of the main body frame 3 so as to be openable and closable, and provided below the glass window 4 A and the glass window 4 A disposed at the central portion A panel frame 4 having a saucer 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side of the panel frame 4, and a speaker unit 8 disposed on both upper sides of the panel frame 4 are provided as main components. In a state where the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, the player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4 It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   At the central portion of the tray 6, an operating mechanism 9 is disposed as an operating means that can be operated by the player. The operation mechanism 9 is configured of a circular push button 9A which can be pressed by the player, and a dial 9B which can be pivoted by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to, for example, the input timing of the push button 9A. In addition to this, a ball lending button, a return button, and the like are disposed on the tray 6, and the number of available balls available for recording on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by these button operations. The game ball lending operation or the recording medium returning operation corresponding to is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the composition of the game board]
As shown in FIG. 2, on the game board 30 housed in the main body frame 3, a game area 31 divided into a substantially circular shape by the outer guide rails 27 and the inner guide rails 28 is formed. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area where the game balls launched by the launch mechanism (not shown) can flow down. A large number of other nails are arranged on the game board 30, and the game ball fired by the launch mechanism (not shown) by the operation of the handle unit 7 of the player is irregular due to the large number of nails and a windmill. Flowed down in the game area 31 while being guided by the The game area 31 is roughly divided into a left hitting area EL and a right hitting area ER with the line CL as a boundary, and the game ball is adjusted by the operation of the handle unit 7 to adjust any of the game balls. It can be selected to flow down onto the area.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   A first start winning part 60, a second starting winning part 62, a big winning part 64, a passing gate 68, and a general winning part 70 are disposed on the surface of the game board 30, and game balls for these winning parts are provided. Enters the ball and is built in each part (by the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the special winning opening detection switch SW3, the gate detection switch SW4, and the general winning opening detection switch SW5) When detected, a predetermined number of winning balls corresponding to each winning part are dispensed onto the tray 6. Further, although details will be described later, when the game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62, in addition to the payout of the above-mentioned winning balls, the big winning parts 64 are operated to open. The main control circuit is a lot of lottery including lottery about execution possibility of special game (big hit game) which fosters advantageous state for the player, lottery of the mode of the special game concerned or lottery to determine the game state after the special game It is executed by 100. That is, the entry of the game ball into the first start winning part 60 or the second start winning part 62 is an opportunity to receive the above-mentioned various lotterys.

第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。   The first start-up winning part 60 is a winning part disposed in the left hitting area EL, is located substantially at the center of the game board 30 in the left-right direction, and has a ball entry port 60a with an upper opening. The second start-up winning part 62 is a winning part disposed in the right hitting area ER, and includes a side entrance ball entry port 62b and an open / close member 62a for closing or opening the prize port. The open / close member 62a is formed of a wing-like member capable of taking a closed state and an open state, and in the closed state where the wing-like member is upright in the vertical direction, the wall 63 adjacent to the upper edge of the ball entrance 62b. In the position relationship with, the ball entrance into the ball entrance 62b is blocked. On the other hand, when the wing-like member is in the open state in which the wing-like members are laid down in the left-right direction, there is a space where the game balls can flow down with the wall 63, and ball entry into the ball entry port 62b is permitted. The opening and closing operation of the opening and closing member 62a is realized by the drive of a solenoid SOL1 described later. Further, the opening operation of the opening / closing body 62a is triggered by the passage of the game ball to the passing gate 68 disposed on the right side of the game area 31, and the result of the lottery regarding the availability of the opening operation executed by the main control circuit 100 Is executed when the player hits. The passing gate 68 is a gate-shaped game component of the upper and lower opening located on the upstream side of the second start winning part 62 in the right hitting area ER, and only the game ball flowing down the right hitting area ER can pass There is.

右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。   On the downstream side of the second start-up winning part 62 in the right-handed area ER, the big winning part 64 is disposed. The big winning part 64 has a horizontally elongated rectangular ball inlet 64a in the upper opening, and an open / close member 65 for closing or opening the ball inlet 64a. The opening / closing body 65 is a member capable of moving forward / backward in the back and forth direction of the game board 30 by driving the solenoid SOL2, which will be described later. The ball entrance 64a is in the open state in the state of being immersed behind 30. When the game ball reaches the big winning part 64 when the ball entrance 64a is in the closed state, the game ball passes above the opening / closing body 65 and is guided to the downstream side via the slope 66 shown by a broken line Ru. In addition, the opening operation of the opening and closing body 65 is determined by a predetermined lottery result regarding whether or not to execute the special game which is executed with the game ball entering the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62 as a trigger. Will be executed if The general winning part 70 is a member disposed at the lower left portion of the left hitting area EL, and has a ball entry port 70a with an upper opening.

上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。   A first out port 69a is opened below the ball entrance 70a. In addition, a second out port 69 b is opened at the lowermost part of the game area 31 below the big winning part 64. The first out port 69a and the second out port 69b are discharge ports for collecting the game balls that did not enter any of the plurality of winning parts, and the game balls flowed down to these out ports 69a; 69b Is discharged outside the machine via the back side of the game board 30. The first out port 69a is an opening for collecting and discharging gaming balls mainly flowing down the left hitting area EL. The second out port 69b is an opening for collecting and discharging the gaming ball which has flowed down without being collected in the first out port 69a, and the gaming ball which flows down the right hitting area ER.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像、或いは特定の遊技状態の終了時に表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは後述の先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is disposed substantially in the center of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and on the display screen D1, an image concerning the effect symbol S to be described later and a reach effect displayed along with the fluctuation display of the effect symbol S, Various types of images are displayed, such as still images and moving images expressing pre-reading effects and the like, images displayed during a special game, and images displayed at the end of a specific gaming state. Then, the player enjoys the game while visually recognizing the effect symbol S and the reach effect which are mainly displayed on the display screen D1 or the effect such as the pre-read effect described later.
In addition, display control of the image with respect to the said main display apparatus 80 is performed by the below-mentioned effect control circuit 200.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the game area 31 of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, the normal symbol display A device 37 and a normal symbol hold display 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and informs the player of the game status by the change of the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[About the internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of control means responsible for controlling the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls basic operations related to the entire game, a payout control circuit 150 that mainly controls a payout operation, and a launch that mainly controls the launch operation of the game ball. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 mainly controlling the above-mentioned main display device 80 are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes (main) CPU 100a, (main) ROM 100b, and (main) RAM 100c, and the program stored in advance in the ROM 100b in response to inputs from detection switches and timers described later by the CPU 100a. It reads out, performs arithmetic processing according to the program, and directly controls the above-described devices connected to the main control circuit 100 or transmits various commands to other control circuits. Further, at this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the arithmetic operation.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 3, in the main control circuit 100, the entry of the game ball into the first start opening detection switch SW1 for detecting the entry of the game ball into the first start winning part 60, and the second start prize component 62. A second start opening detection switch SW2 for detecting a ball, a large winning opening detection switch SW3 for detecting entry of the gaming ball to the big winning part 64, a gate detection switch SW4 for detecting passage of the gaming ball to the passing gate 68 and A general winning opening detection switch SW5 is connected to detect entry of the gaming ball into the general winning part 70, and detection signals output from the detection switches are input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   Further, in the main control circuit 100, the solenoid SOL1 for opening and closing the opening and closing body 62a provided in the above-mentioned second start winning part 62, and the opening and closing movement of the opening and closing body 65 provided in the big winning part 64. Solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. Also, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display 38 is connected, and these displays are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. Similar to the main control circuit 100, the payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown), and is communicably connected to the main control circuit 100. Further, an external information output terminal board 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is a host computer side provided with various information on the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) in the installation shop of the pachinko machine 1 or the like. Send to

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。   The payout control circuit 150 is connected to a payout motor 152 for paying out the winning balls to the player and a winning ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of winning balls is paid out based on the winning number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The winning balls paid out by the driving of the payout motor 152 are detected by the winning ball number counting switch 153, and it is determined on the payout control circuit 150 side whether the proper number of winning balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, the countersink detection switch 154 for detecting that game balls of the allowable number or more are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the body frame 3 are opened. Various switches such as a door open detection switch 155 for detecting that the vehicle is being connected are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。   In addition, in the firing control circuit 160, a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a firing volume 162, a ball feed motor 163 for feeding gaming balls stored in the tray 6 into a firing mechanism not shown, and a firing mechanism A ball firing motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160 is a ball based on an input signal from the launch volume 162 which changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, on condition of the launch permission from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161. The firing motor 164 is controlled to launch the gaming balls stored in the tray 6 into the gaming area 31 with a predetermined firing force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations while the game is in progress or in standby. The effect control circuit 200 includes (sub) CPU 200a, (sub) ROM 200b, and (sub) RAM 200c, and communicates with the main control circuit 100 only from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication) ) Are connected as possible. The effect control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200 b based on various commands related to effects sent from the main control circuit 100 and an input signal from an internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of an image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, voice output control for causing the speaker unit 8 to output voices such as music and sound effects during the game, The light emission control etc. which issue the light-emitting body (for example, LED) arrange | positioned by various places, such as board | substrate 30 and panel frame 4 by various patterns, are performed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of the arithmetic processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for the arithmetic operation, commands, and the like.
In addition, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays VDP for displaying various images on the display screen D1, and the above-mentioned image display processing It includes hardware necessary for various controls, such as a VRAM for temporarily storing various data required for the above, a speech synthesis LSI for speech control, and the like. Further, the effect control circuit 200 is connected to the above-mentioned operation mechanism 9 which can be operated by the player arbitrarily, and for example, the above-described respective controls are executed in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing of.

また、パチンコ機1には、図3に示すように、特別遊技の実行可否に関する抽選における当り確率(設定)を変更可能な設定操作部Kが設けられている。当該設定操作部Kは、現在の設定(1〜6まで)を表示可能なモニターと、各設定を順次切り替え可能な操作ボタン及び、決定ボタン等により構成され、設置店の店員等がモニターを見ながら1〜6までの数値を切替えつつ、任意の数値が表示された状態で決定ボタンを押下することにより、以降の遊技において各設定に従った確率によって上記抽選が実行されることとなる。また、当該操作によって決定された設定に関する情報はRAM200cの所定領域に記憶され、CPU200aによって読み出される場合がある。また、当該操作によって決定された設定に関する情報は、設定コマンドとして後述の演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200側では、設定コマンドの内容に基づいて、設定に関する情報をRAM200cの所定領域に記憶する。そして、演出制御回路200のCPU200aは、当該設定に関する情報を読み出して所定の演出を実行する場合がある。
また、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 is provided with a setting operation unit K capable of changing the hit probability (setting) in the lottery regarding whether or not to execute the special game. The setting operation unit K includes a monitor capable of displaying the current setting (from 1 to 6), an operation button capable of sequentially switching each setting, a determination button, etc. By switching the numerical values from 1 to 6, and pressing the determination button in the state where an arbitrary numerical value is displayed, the above-mentioned lottery is executed with the probability according to each setting in the subsequent game. Further, information related to the setting determined by the operation may be stored in a predetermined area of the RAM 200 c and read by the CPU 200 a. Further, information on the setting determined by the operation is transmitted as a setting command to the effect control circuit 200 described later, and on the effect control circuit 200 side, information on the setting is set to a predetermined area of the RAM 200 c based on the content of the setting command. Remember to Then, the CPU 200a of the effect control circuit 200 may read out information on the setting and execute a predetermined effect.
Further, a power supply circuit is connected to each control circuit described above, and power is supplied from an external power supply on the game installation store side by the operation of a power switch provided in the power supply circuit, and the external power is Each control circuit is activated by generating the power necessary for the operation of the control circuit and supplying the generated power to each control circuit. In addition, a backup power supply such as a capacitor is mounted in the power supply circuit, and power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150 when the power is cut off. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. In addition, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200, and in the event of a power failure, various data and commands stored in the RAM by the power supply from the dedicated backup power supply. Is stored in a separately mounted backup RAM.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。   Hereinafter, it outlines about the flow of the game of the pachinko machine 1 which consists of the said structure. When the gaming ball hit by the operation of the handle unit 7 of the player and flowing down the gaming area 31 enters the first start winning part 60 or the second starting winning part 62 described above, the main control circuit 100 performs a predetermined start. Based on the establishment of the conditions, the lottery regarding whether or not to execute the special game (hereinafter, also referred to as a special drawing hit lottery), a lottery to determine the type of special symbol (hereinafter, also referred to as a special figure type determination lottery), of special symbol Various lotterys such as a lottery for determining a fluctuation pattern (hereinafter, also referred to as a special figure fluctuation pattern determination lottery) are executed. Then, when the result of the special design hit lottery is "hit" in the lottery, the opening and closing body 65 of the above-mentioned big winning part 64 is operated to open, and the special game which makes the ball entry of the game ball easy. Run. The outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。   First, when the game ball enters the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62, the special drawing suitability determination random number, the special figure type determining random number, the variation pattern determining random number, etc. Various random numbers are simultaneously obtained, and the obtained random numbers are stored in the pending storage area of the RAM 100c. In the following description, the above-mentioned various random numbers acquired triggered by entering the first start winning part 60 are collectively referred to as the special 1 suspension, and triggered by entering the second starting winning part 62. The above-mentioned various random numbers acquired as may be collectively called special 2 suspension. Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are generically called start information.

図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。   FIG. 4 is a diagram showing an overview of the pending storage area. As shown in the figure. The reserve storage area includes a first special view reserve storage area and a second special view reserve storage area capable of storing the special 1 reserve and the special 2 reserve independently. Each of the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start winning part 60, it stores the special 1 suspension sequentially from the first storage section of the first special view reservation storage area, and enters the game ball into the second start winning part 62. , Special 2 hold are stored sequentially from the first storage unit of the second special view hold storage area. However, the number of special 1 pendings and the number of special 2 pendings that can be stored in the first special view pending storage area and the second special view pending storage area are each set to four, and the upper limit of each pending storage area is exceeded The number of reservations does not increase. In the example shown in the figure, two start information (Special 1 hold) is held in the first hold storage area, and one start information (Special 2 hold) is held in the second hold storage area. Show.

[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率(所謂、確変状態)である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。また、低確率用特図当否判定テーブルTB1及び高確率用特図当否判定テーブルTB2は、1〜6までの設定ごとに「当り」となる確率が異なるように規定されている。例えば、設定1に対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約319分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、約10倍の約32分の1である。また、判定結果が「当り」となる確率は、設定6に向かうに従って向上しており、設定6に対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約278分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、約10倍の約28分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、各設定に応じて参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1及び高確率用特図当否判定テーブルTB2における「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、図示の例では、各設定に応じて「当り」となる特図当否判定乱数の数を増加することによって当りとなる確率を向上させる例を示したが、各設定ごとに「ハズレ」となる特図当否判定乱数の数を減じることによって当りとなる確率を相対的に向上させるものとしても良い。また、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About special design hit or absence lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special feature acceptance determination table TB referred to in the special feature acceptance lottery. When the gaming ball enters the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62, one special-design pass / fail determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the same figure, the special drawing suitability determination table TB has a low probability special drawing suitability determination table TB1 which is referred to when the gaming state is the special figure low probability, and the special figure height probability (so-called, probability variation) It is subdivided into a high probability special figure match determination table TB2 which is referred to in the case of state). Determination results ("hit" or "loss") corresponding to the special drawing match determination random numbers from 0 to 65535 are defined in the special drawing match determination tables TB1 and TB2. Further, the low probability special drawing match determination table TB1 and the high probability special drawing match determination table TB2 are defined such that the probability of being a "hit" is different every setting from 1 to 6. For example, the probability that the determination result is “hit” when the low probability special drawing suitability determination table TB1 corresponding to the setting 1 is referred to is about 1/319, and the high probability special figure suitability determination table TB2 The probability that the judgment result will be a hit is about thirty times smaller than about ten times when. Further, the probability that the determination result is "hit" is improved as setting 6 is reached, and the determination result is "hit" when the low probability special figure match determination table TB1 corresponding to the setting 6 is referred to The probability of becoming is about 1/278. The probability that the judgment result will be hit is about 1/28, which is about 10 times if the high probability special symbol suitability determination table TB2 is referred to. Then, the acquired special drawing suitability determination random number is a random number corresponding to “hit” in the low probability special drawing suitability determination table TB1 and the high probability special drawing suitability determination table TB2 referred to according to each setting. In the case, the determination result is a hit, and in the case of a random number corresponding to “loss”, the determination result is determined to be loss.
In the example shown in the figure, an example is shown in which the probability of winning is improved by increasing the number of special figure hit / off determination random numbers that are hit according to each setting. It is also possible to relatively improve the probability of winning by reducing the number of special-design match determination random numbers. Further, in the above-mentioned special feature propriety check tables TB1 and TB2, the determination result is two ways of "hit" and "loss", but in addition to this, "small hit" may be added.

[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。また、特図種別決定テーブルTB1及び特図種別決定テーブルTB2は、それぞれ設定1〜3である場合に参照されるテーブルと、設定4〜6である場合に参照されるテーブルとに細分化されている。
[About the special figure type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, when the special figure type determination random number is acquired upon entering the first start winning part 60 as a trigger, the special figure type determination table TB is a case where the result of the special figure suitability lottery is a hit. The special figure type determination table TB1 referred to and the special figure type determination random number are acquired when entering the second start winning part 62 as a trigger, and are referred to when the above-mentioned special figure hit / off result is hit. It is subdivided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 which is referred to when the result of the special figure suitability lottery is lost. In addition, the special figure type determination table TB1 and the special figure type determination table TB2 are subdivided into a table referred to in the case of settings 1 to 3 and a table referred to in the cases of settings 4 to 6, respectively. There is.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、設定1〜設定3用の特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。一方、設定4〜設定6用の特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜39の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、40〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄A´に決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。   When entering the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62, one special figure type determination random number is acquired from the range of 0 to 99, for example. As shown in the drawing, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, a special symbol type corresponding to the special figure type determination random number from 0 to 99 is defined by a predetermined ratio (selectivity). For example, when the special figure type determination table TB1 for setting 1 to setting 3 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as the special symbol A, When it is in the range of 50 to 59, the special figure type is determined as the special symbol B, and when it is in the range of 60 to 99, the special figure type is determined as the special symbol C. On the other hand, when the special drawing type determination table TB1 for setting 4 to setting 6 is referred to and the acquired special drawing type determination random number is in the range of 0 to 39, the special drawing type is determined as the special symbol A, If it is in the range of 40 to 49, the special figure type is determined to be the special symbol A ', and if it is in the range of 50 to 59, the special figure type is determined to be the special symbol B, the range to 60 to 99 If it is, the special drawing type is determined as the special symbol C.

つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、設定1〜設定3用の特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cの選択率はそれぞれ50%,10%,40%となる一方で、設定4〜設定6用の特図種別決定テーブルTB1が参照された場合、設定1〜設定3用の特図種別決定テーブルTB1には規定されていない特別図柄A´が10%の選択率で選択される可能性がある。   That is, the special symbol A in the case where the result of the special drawing hit / off lottery triggered by entering the first start winning part 60 is "hit" and the special drawing type determination table TB1 for setting 1 to setting 3 is referred to The special symbol C selection rates are 50%, 10% and 40%, respectively, while the special drawing type setting table TB1 for setting 4 to setting 6 is referred to, and the special drawing for setting 1 to setting 3 There is a possibility that a special symbol A 'not specified in the type determination table TB1 may be selected at a selection rate of 10%.

また、設定1〜設定3用の特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。一方、設定4〜設定6用の特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄D´として決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、設定1〜設定3用の特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる一方で、設定4〜設定6用の特図種別決定テーブルTB2が参照された場合、設定1〜設定3用の特図種別決定テーブルTB1には規定されていない特別図柄D´が10%の選択率で選択される可能性がある。なお、図示の選択率は例示であって、遊技の仕様などによって適宜変更可能である。例えば、設定が高くなる程、特別図柄A´やD´が選択される確率を高く設定することにより、設定に応じて決定される頻度を変化させることも可能である。   Also, the special figure type determination table TB2 for setting 1 to setting 3 is referred to, and when the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol D, When it is in the range of 60 to 99, the special drawing type is determined as the special symbol E. On the other hand, when the special drawing type determination table TB2 for setting 4 to setting 6 is referred to, and the acquired special drawing type determination random number is in the range of 0 to 49, the special drawing type is determined as the special symbol D, When it is in the range of 50 to 59, the special figure type is determined as the special symbol D ', and when it is in the range of 60 to 99, the special figure type is determined as the special symbol E. That is, the special symbol D and the special when the special drawing type determination table TB2 for setting 1 to setting 3 is referred to is the result of the special drawing suitability lottery triggered by entering the second start winning part 62 as a trigger. When the selection rate of the symbol E is 60% and 40%, respectively, the special figure type determination table TB2 for setting 4 to setting 6 is referred to, the special figure type determination table TB1 for setting 1 to setting 3 There is a possibility that a special symbol D 'not specified in is selected with a selectivity of 10%. In addition, the illustrated selection rate is an example, and can be suitably changed according to the specification etc. of a game. For example, it is also possible to change the frequency determined according to the setting by setting the probability that the special symbol A ′ or D ′ is selected to be higher as the setting becomes higher.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   In addition, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure hit / off lottery is "loss", and it is related to the range of the acquired special figure type decision random number and the acquisition opportunity of the special figure type decision random number. The special figure type is unconditionally determined to be the special symbol X (loss symbol X).

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a view showing an outline of the special game control table TB which is referred to when the result of the special drawing match lottery described above is “hit” and a special game advantageous to the player is executed. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB. During the special game, the solenoid SOL2 for opening and closing the opening / closing body 65 is controlled by referring to the table. Note that a plurality of special game control tables TB are provided for each special drawing type, and a corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special drawing type, but in this case one table 7 shows control data corresponding to all special drawing types.

特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game is configured by a plurality of round games in which the opening and closing body 65 is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes an opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric game features activated (the number of round games executed during one special game), special The number of times of switching the motor combination (number of opening of the opening / closing body 65 in one round (R)), solenoid energization time (time of energization of the solenoid SOL2 every opening number of the opening / closing body 65, ie, opening of the opening / closing body 65 once Time), a prescribed number (the maximum number of possible winning prizes in one round game), a big winning hole closing effective time (closing time of the opening / closing body 65 between round games, ie, an interval time), an ending time After the last round game is over, the waiting time until the normal special game (the change display of the special symbol) is resumed is the special game type as the special game control data. It is stored in advance as shown in each.

例えば、特図種別が特別図柄A又は特別図柄A´である場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄D又は特別図柄D´である場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。   For example, when the special figure type is the special symbol A or the special symbol A ', when the special game is executed, the ball entrance 64a is opened by the opening operation of the opening / closing body 65 by energization to the solenoid SOL2 as the special game mode. The round continues until one of the conditions of opening for 29 seconds or 9 game balls entering the ball entrance 64a (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 4 times. . Also, when the special figure type is the special symbol B, when the special game is executed, the ball entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 as the mode of the special game, or the ball entrance 64a The round continues until any of the conditions for 9 game balls to enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 16 times. Also, when the special figure type is the special symbol C, when the special game is executed, the ball entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 as the mode of the special game, or the ball entrance 64a The round continues until one of the conditions for the game ball to enter nine (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated four times. In addition, when the special figure type is special symbol D or special symbol D ', when special game is executed, opening of ball entry 64a for 29 seconds by opening operation of opening and closing body 65 as a special game aspect, Alternatively, the round continues until one of the conditions for the game ball to enter 9 (count C = 9) into the ball entry port 64a is satisfied, and the round is repeated 16 times. In addition, when the special figure type is special symbol E, when the special game is executed, as an aspect of the special game, ball opening 64a opens for 29 seconds by opening operation of opening and closing body 65, or ball opening The round continues until one of the conditions for the game ball to enter 9 pieces (count C = 9) is established in 64a, and the round is repeated 10 times.

つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に対応して異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。   That is, in the present embodiment, since the maximum number of times of operation of the special electric winning combination and the solenoid energization time are set to be different according to the special drawing type, an award which can be obtained by the player in one special game The number of balls will change according to the special drawing type.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄A、A´、B、D、D´のいずれかである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数はそれぞれ10000回であり、実質上、次回の特別遊技が実行するまで継続する。また、特図種別が特別図柄C又はEである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態である。
[About the game state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB which is referred to in order to set the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the gaming state setting table TB, the gaming state after the special game corresponding to the special drawing type and the number of times the gaming state continues (the number of times of special figure high probability Is specified.
As shown in the gaming state setting table TB, when the special figure type is any of the special symbols A, A ', B, D, D', the gaming state after the special game is the special figure high probability and the figure height Transition to probability. In addition, the special figure high probability number of this time, the common figure high probability number is 10000 times respectively, it continues until the next special game executes substantially. Further, when the special figure type is the special symbol C or E, the gaming state after the special game shifts to the special figure low probability and the common figure high probability. In addition, the number of times of common drawing high probability at this time is set to 100 times. The special figure high probability number and the general figure high probability number are set as counter values of the special figure high probability number cut counter and the general figure high probability number cut counter, which will be described later, and are subtracted each time the special figure game is executed. Ru. Then, when the counter value becomes 0, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the common drawing high probability to the common drawing low probability. In addition, the combination of the number of special figure types and the game state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further dividing and setting the special figure type, the aspect of the special game or after the special game It is also possible to further subdivide and set the gaming state. Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure equivalence determination table TB1 shown in FIG. 5 is referred to in the above-mentioned special figure equivalence lottery. Further, the special figure height probability is a state in which the high probability special figure suitability determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to.

[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率
場合であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2であるが、変動パターン決定テーブルはこの他にも遊技状態等に応じて更に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
[About special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table shown in the figure is a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state is a low probability of drawing and the result of the special drawing lottery is "hit", and the gaming state is a low Although it is probability, it is fluctuation pattern decision table TB2 which is referred to when the result of special drawing equality lottery is “loss”, fluctuation pattern decision table is further subdivided according to game state etc besides this Ru. When entering the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62, for example, one fluctuation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 999, and any one of the fluctuation pattern determination tables TB to fluctuation pattern determination random numbers A corresponding one variation pattern is determined, and the result of the special drawing match lottery is notified on the basis of the determined variation pattern.

例えば、変動パターン決定テーブルTB1には、0〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、100〜299までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り2」なる変動パターンが規定され、300〜599までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り3」なる変動パターンが規定され、600〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り4」なる変動パターンが規定されている。従って、例えば取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「SP発展大当り1」が決定される。   For example, in the fluctuation pattern determination table TB1, a fluctuation pattern “SP development jackpot 1” is defined corresponding to the fluctuation pattern determination random numbers from 0 to 999, and corresponding to the fluctuation patterns determination random numbers from 100 to 299 A variation pattern of SP development big hit 2 "is specified, a variation pattern of" SP evolution big hit 3 "is specified corresponding to the variation pattern determination random number from 300 to 599, and it corresponds to the variation pattern determination random number from 600 to 999 A variation pattern of “SP development big hit 4” is defined. Therefore, for example, when the acquired variation pattern determination random number is “0”, “SP evolution jackpot 1” is determined as the variation pattern.

また、変動パターン決定テーブルTB2には、始動情報の保留記憶数ごとに、所定の変動パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。例えば、保留記憶数が「1」である場合に取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「通常ハズレ1」が決定される。一方、変動パターン決定乱数が同じ「0」であっても、保留記憶数が「2」又は「3」,「4」である場合にはそれぞれ変動パターンとして「通常ハズレ2」及び「通常ハズレ3」が決定される。   Further, in the fluctuation pattern determination table TB2, a fluctuation pattern corresponding to the range of a predetermined fluctuation pattern determination random number is defined for each pending storage number of the start information. For example, when the fluctuation pattern determination random number acquired when the number of pending storages is “1” is “0”, “normal loss 1” is determined as the fluctuation pattern. On the other hand, even if the variation pattern determination random numbers are the same "0", when the number of pending storages is "2", "3", and "4", "normal loss 2" and "normal loss 3" as fluctuation patterns, respectively. "Is determined.

以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。なお、遊技状態が普図高確率である場合に参照される不図示の変動パターン決定テーブルに記載された変動パターンの変動時間は遊技状態が普図低確率である場合よりも相対的に短く設定されており、遊技効率が向上するようになっている。   As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, while referring to the variation pattern determination table according to the current gaming state and the result of the special figure match lottery, depending on the number of pending storage depending on the type of table referred to Instead, one fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number is extracted. When one variation pattern is determined from one of the variation pattern determination tables TB, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the variation display of the effect pattern S is displayed. At the same time, various effects (variation effects) according to the respective fluctuation patterns are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. In addition, a fluctuation time (seconds) is associated with each fluctuation pattern, and the fluctuation time is a fluctuation display of a special symbol displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. Time, and the fluctuation display time of the production symbol S that is fluctuated and displayed substantially synchronously with the fluctuation display of the special symbol on the main display device 80, and the demonstration that is displayed along with the fluctuation display of the performance symbol S , Reach production) time. It should be noted that the fluctuation time of the fluctuation pattern described in the fluctuation pattern determination table (not shown) referred to when the gaming state is the common figure high probability is set relatively shorter than when the gaming state is the common figure low probability The game efficiency is improved.

また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。
Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the passage of the variation display time to stop the variation of the special symbol, and also effects control A special figure stop designation command described later is transmitted to the circuit 200 side to stop the variation of the effect pattern S variably displayed on the display screen D1. In addition, the detail of the process which concerns on these fluctuation | variation display is mentioned later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure hit / off lottery, special figure type determination lottery, and special figure change pattern determination lottery at the start of variation of the special symbol (when the starting condition is satisfied). Depending on the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special design match lottery related to the propriety of special game execution is notified. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of the special game may be collectively referred to as a special view game. In general, the player recognizes the result of the special-design pass / fail lottery by the stop mode of the effect pattern S which is variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variation display of the special symbol. In addition, the specific process regarding the said series of lottery is mentioned later.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, various types of lottery triggered by the ball entering the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62 are executed, and the results of the above various drawing are the predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, the lottery regarding whether or not the normal game execution, etc. to open the opening and closing body 62 a provided in the second start winning part 62 independently of the various lottery related to the execution of the special game The regular drawing random determination lottery, the common drawing fluctuation time pattern determination lottery) are also executed. Hereinafter, an overview of various lottery processes (general drawing games) regarding the normal game execution and the like will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。   When the gaming ball passes through the passage gate 68, a common drawing random judgment random number referred to in a common drawing random drawing to be described later is acquired, and the acquired random number is stored in the holding storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a common drawing storage area capable of storing the above-mentioned common drawing yes / no determination random number, and the common drawing storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the gaming ball passes through the passing gate 68, the routine drawing judgment random number is stored sequentially from the first storage unit. However, the common drawing reservation number (X3) that can be stored in the common drawing reservation storage area is set to four, and the common drawing reservation number X3 does not increase beyond the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の非時短状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が時短状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。   FIG. 10 is a diagram showing an overview of the common drawing success / failure determination table TB which is referred to in the common drawing competition. When the gaming ball passes through the passage gate 68, for example, one common drawing success / failure determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, the common drawing hit / not judgment table TB is referred to when the gaming state is the short time state described above and the low probability general drawing hit / off judgment table TB1 and It is subdivided into a high probability general-use drawing judging table TB2. Judgment results ("hit" or "loss") corresponding to common drawing random judgment random numbers from 0 to 99 are defined in the common drawing normal judging tables TB1 and TB2. For example, the probability that the determination result is “hit” is 1/50 when the low probability general-purpose drawing equivalence determination table TB1 is referred to. On the other hand, the probability that the determination result will be a hit is 1 / 2.sup.1 when the high probability general-purpose drawing equivalence determination table TB2 is referred to. Then, the determination result is a hit when the acquired common-use drawing random determination random number is a random number corresponding to "hit", and the determination result is a loss when it is a random number corresponding to "loss".

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining the common drawing fluctuation pattern determination table TB referred to in the common drawing fluctuation pattern determination lottery. When the above-mentioned common drawing success / failure lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common drawing fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the common drawing fluctuation pattern determination table TB is a low probability common drawing fluctuation pattern determination table TB1 to be referred to when the gaming state is a common drawing low probability, and the gaming state is a common drawing high probability It is subdivided into a high probability general drawing variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability common drawing fluctuation pattern determination table TB1, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and according to the high probability common drawing fluctuation pattern determination table TB2, the fluctuation time of the normal symbol is It is determined to be "one second". In this manner, when the variation time of the normal symbol is determined, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time, and after the variation time has elapsed, The stop display is carried out in a mode showing the result of the drawing false lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arrayed, and the plurality of lamps blink in the variable display, and the result of the common drawing hit / off lottery is a hit. Among the plurality of lamps, any one of the LEDs is turned on and stopped, and in the case of a loss, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, a single variation time is defined according to the gaming state, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each gaming state is different depending on the gaming state. The variation time of the symbol may be determined.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
[About normal game]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in the normal game executed when the result of the above-mentioned common drawing success / rejection lottery is hit and the symbol is stopped in a mode showing normal symbol being hit. It is. As shown in the figure, the opening / closing body actuation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening / closing body 62a and the opening time per opening action, and is referred to when the gaming state is a low probability And the high probability opening / closing body actuation table TB2 which is referred to when the gaming state is the high drawing probability. Then, when the gaming state is a low probability of ordinary drawing, when the normal symbol is stopped in a mode showing a hit, by referring to the opening / closing body operation table TB1, the energization control of the solenoid SOL1 is performed, and the second start winning part The 62 opening and closing member 62a is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is a regular drawing high probability, when the normal symbol is stopped in a mode indicating a hit, the solenoid SOL1 is controlled by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning combination The opening / closing body 62a of the part 62 is opened for 1.8 seconds, which is repeated three times.

つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、時短状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより時短状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。   In other words, when the gaming state is a high probability of spread, the probability that the result of the common draw random lottery is "hit" becomes high compared to the case of a low probability of common drawing, and the fluctuation time of the normal symbol is significantly shortened. And since the total opening time of the opening / closing body 62a is long, when the game ball is hit in the right hitting area ER, the game ball easily enters the second start winning part 62, and further, the common figure height probability The special figure and the one time of fluctuation of the special design S is greatly shortened in the above-mentioned special figure triggered by the ball entering the second start winning part 62 while suppressing the consumption of gaming balls It becomes possible to play the game efficiently. In the present embodiment, the probability that the result of the regular drawing lottery is "hit", the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 62a are advantageous compared to the case of the common drawing low probability. Thus, the time saving state is created, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to create the time saving state by changing at least one of the above three elements. Hereinafter, main processes by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an outline of the CPU initialization process executed by the CPU 100 a of the main control circuit 100. When the external power is supplied to the power supply circuit, the power is supplied to the CPU 100a and the system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads an activation program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The weight processing time is a start waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 transmit various types of data transmitted from the main control circuit 100 when the weight processing time elapses. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. A power failure detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power failure notification signal is output from the power detection circuit. If the power-off advance notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off advance notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes processing necessary to permit access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1. When the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the press operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on in a state where the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process to clear data to be cleared that should be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the RAM 100c) among the RAM 100c.

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing for storing in the transmission buffer) of a sub command (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100 c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing for storing in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c is cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes a process necessary to calculate a checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored at the time of power-off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (coincident), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process to clear data to be cleared, which should be cleared when power is restored (when maintaining data before power-off without clearing the RAM 100c), of the RAM 100c.

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs transmission processing (processing for storing in the transmission buffer) of a sub-command (power restoration specification command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power is restored.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing for storing in the transmission buffer) of a payout command (power recovery specification command) for transmitting the recovery from the power-off to the payout control circuit 150.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a is a power-on subcommand for transmitting a power-on special view type designation command indicating a special view type, a special one hold designation command indicating a special hold number, and a special hold designation command indicating a special hold number. Execute set processing (processing to store in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing to inhibit an interrupt. By this process, the interrupt process for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown) during the timer interrupt and the execution of the timer interrupt process shown in FIG. 16 are prohibited.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates an initial value update random number for a special drawing type determination random number. The special figure type determination random number initial value update random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number goes around from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later. The special figure type determination random number is updated to an initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the sub-command stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the fluctuation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from the step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating the steps S100-33 to S100-43 is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, power-off save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Power-off save processing of main control circuit 100 (XINT interrupt processing)]
FIG. 14 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power failure detection circuit, and interrupts the power failure during the main loop processing of the CPU initialization processing described above when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value (the power failure notification signal is input). Execute time saving processing. In the present embodiment, the power-off save process is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
If the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected as a result of step S300-3, the process proceeds to step S300-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the step Transfer the process to S300-7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt, and ends the power-off save processing without performing save processing (power-off save processing after step S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary to prohibit access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of times of detection of the power failure detection signal to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts one from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the count value of the loop counter is not zero. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when a power failure actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (4 ms in this embodiment, which may be 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it is interrupted during execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100), and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this process, an interrupt process for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 which is not described in detail (shown) during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display A dynamic port output process for lighting and controlling the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch states of various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is performed, unless it is particularly determined, and the subtraction is stopped when it becomes zero.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The CPU 100a executes an update process of the special figure type determination random number initial value update random number, as in the above-described steps S100 to 35.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special drawing type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by one and updated, and when the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one revolution, The random number is updated based on the value of the special figure type symbol random number initial value update random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In the present embodiment, the special-design pass / fail judgment random number and the common-design pass / fail judgment random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100. The hardware random number generation unit updates each of the random numbers according to a fixed rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence makes a round, and changes the start value at each system reset. . Further, in the present embodiment, the special-design pass / fail judgment random number and the common-design pass / fail judgment random number use the hardware random numbers updated by the hardware random number generation unit as the judgment random numbers. When using as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number as in the case of the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes switch management processing to determine whether or not there is an input of a signal from the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, and the gate detection switch SW4 based on the processing of step S400-7. The details of the process will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special view game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a common drawing game management process for controlling the above-described common drawing game. In addition, although a detailed description will be omitted, the common-playing game management process loads a common-playing game management phase (not shown) described later, and the common-playing game control corresponding to the loaded common-playing game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to the common-play game are executed by calling the common-play game control modules corresponding to a plurality of common-play game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes an error management process for performing various error determinations and settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs an input check of the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the special winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds the corresponding counter for the prize ball control Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes a payout control management process for creating a payout command based on the counter value or the like of the prize ball control set in step S400-17 and sending the command to the payout control circuit 150. Do.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing to set (store in the output port buffer) output data for external information output from the external information output terminal plate 151 to the outside.

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, an ordinary symbol display device 37, and an ordinary symbol hold display device 38. And the like are set in the common output buffer (stored in the output port buffer), and LED display setting processing is executed.

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output image of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening / closing body 62a and the solenoid SOL2 for opening / closing operation of the opening / closing body 65, and sets (stores in the output port buffer) in the output port buffer. Execute solenoid output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for the output in the dynamic port output processing of step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500 and the special view game management processing of step S600 will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
Switch management processing
FIG. 16 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, based on the passage of the gaming ball to the pass gate 68, whether the detection signal from the gate detection switch SW4 is input. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes gate passage processing based on the passage of the gaming ball to the passage gate 68. Here, with gate passing processing, while acquiring the above-mentioned common drawing equivalence judgment random number, it is acquired on condition that the present common drawing reservation number is less than the upper limit of the reservation number which can be stored in the common drawing reservation storage area. It is a process which memorize | stores the common-use drawing judgment random number in any of a 1st memory | storage part-a 4th memory | storage part. When the effect control circuit is controlled by, for example, displaying the stored information on the display screen D1, a common drawing hold designation command indicating the common drawing hold number X3 stored in the common drawing hold storage area is sent to the transmission buffer. Set (store in send buffer). Moreover, the corresponding part of the holding display unit of the normal symbol holding display device 38 provided in plural corresponding to the upper limit number of the common drawing holding number X3 is lit by the processing of step S400-5 by the execution of the processing.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start opening detection switch SW1 is turned on, that is, based on the entry of the gaming ball to the first start winning part 60, whether the detection signal from the first start opening detection switch SW1 is input. Do. If it is determined that the detection signal is input, the process proceeds to step S520. If there is no input, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100 a executes the first starting opening passing process based on the entry of the gaming ball to the first starting winning part 60. The details of the first starting opening passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start opening detection switch SW2 is turned on, that is, based on the entry of the gaming ball to the second start winning part 62, whether the detection signal from the second start opening detection switch SW2 is input. Do. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100 a executes the second starting opening passage processing based on the game ball entering the second starting winning part 62. The details of the second starting opening passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether the special winning opening detection switch SW3 has been turned on, that is, based on the entry of the gaming ball into the special winning component 64, whether the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 has been input. If it is determined that the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9. If there is no input, the switch management process is ended.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not the special game is currently being executed, and determines whether or not the entry of the game ball to the big winning part 64 is properly made. Here, when it is determined that the special game is not in progress, a predetermined fraud detection process (for example, notifying that it is fraud detection by the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc.) is executed, and the special game is in progress. If it is determined that the game ball has entered the big winning part 64 properly, the big winning opening winning ball number counter is incremented by 1, and the switch management process is ended.

[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passing process]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as a special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is used to identify whether the hold type is either special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and special symbol identification The value (01H) indicates a special hold.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second start port passing process]
FIG. 18 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 100a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the common drawing game management phase. Here, the common-playing game management phase is "00H" indicating execution of normal symbol variation waiting processing, "01H" indicating execution of normal symbol variation processing, "02H" indicating execution of normal symbol stopping post-processing, ordinary "03H" indicating execution of the electric combination winning opening opening process, "04H" indicating execution of the normal combination opening opening control processing, "05H" indicating execution of the normal combination opening winning processing, And the step of execution processing of the common figure game consisting of "06H" showing execution of the normal electric role thing winning a prize mouth end weight processing, that is, indicates the progress situation of the common figure game, the step of the execution processing of the common figure game Accordingly, the game is updated by the common game gaming management process in step S700 described above.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, in the case where the common drawing game management phase is "00H" indicating execution of the normal symbol variation waiting process, the above-mentioned common drawing storage area has the common drawing reserve number (X3) of 1 or more as described above. The common symbol fluctuation time of the determined ordinary symbol is executed by executing the common drawing random determination drawing using the common drawing judgment table TB and the common drawing fluctuation pattern determination drawing using the common drawing fluctuation pattern determination table TB described above. set. In addition, when the regular drawing game management phase is “01H” which indicates the execution of the processing during the normal symbol fluctuation, the stop pattern of the ordinary symbol according to the passage of the fluctuation time of the normal symbol set in the timer. Determine the stop time and set the stop pattern fluctuation normally. In addition, when the common drawing game management phase is “02H” which indicates the execution of the normal symbol stop post-processing, the result of the common drawing random decision lottery is confirmed after the above-mentioned stop time elapses, on condition that it is “hit”. The timer is set to the pre-opening time which is the time until the open / close member 62a is opened. In addition, when it is "loss", it returns to the said normal symbol variation waiting process (00H). In addition, when it is “03H” which indicates the execution of the ordinary electric combination thing winning a prize opening pre-treatment processing, the general purpose game management phase executes the general purpose prize winning opening opening and closing switching processing on condition of the lapse of the time before opening. Do. Here, the general purpose power prize winning opening opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-mentioned open body operation table TB. Also, when the general drawing game management phase is "04H" indicating execution of the ordinary electric winning combination winning opening control processing, the solenoid SOL1 is energized according to the above control data, and the opening and closing specified in the open body operation table TB The opening and closing body 62a is opened until the number of times of opening and closing of the body (the upper limit number of times) is reached, and the opening and closing body 62a is closed based on the number of times of the upper limit number of times. In addition, when the common drawing game management phase is “05H” which indicates the execution of the ordinary electric winning combination winning opening closing processing, the normal symbol fluctuation waiting process (00H) is executed again after the opening and closing body 62a is closed. The wait time until it is set is set in the timer. Also, if the general drawing game management phase is "06H" indicating execution of the normal electric winning combination winning opening end weight processing, the general drawing game management phase is a normal symbol based on the elapse of the wait time It shifts to the fluctuation waiting process (00H).
As described above, each common drawing game management phase is switched according to the stage of execution processing of the common drawing game, and the main control circuit 100 executes the processing according to each common drawing game management phase, and the common drawing game proceeds Do.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the common drawing game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric combination open control state (general drawing game management phase <04H). As described above, "04H" in the common-playing game management phase indicates that the normal electric combination opening control process is in progress. In the normal electric power part opening control process, since the solenoid SOL1 is energized and the open / close member 62a provided in the second start winning part 62 is controlled to be open, here, the open / close member 62a is properly opened. It will be determined whether or not it can be done. As a result, when it is determined that it is less than the normal motorized product open control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the normal motor operated product open control state, the process is performed to step S530-11. Transfer.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there is an abnormal prize, and when it is determined that there is an abnormal prize, the start opening abnormal prize error process (for example, display screen D1 indicating that the fraud is detected, the speaker unit 8, the LED, etc. (Informing by means) is executed, and the second starting opening passage processing is ended.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether "04H" indicating that the common-playing game management phase is in the normal electric combination open control process is in progress. As a result of the determination, if the regular game management phase is "04H", the process proceeds to step S530-13, and if not "04H", the second starting opening passage process is ended.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the normal motor winning product winning ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second starting opening passage processing.

[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 19 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. The special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and the second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol holding ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter, that is, the special number 1 holding number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special-design pass / fail determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 holding memory or special 2 holding memory is 4 or more of the upper limit value. As a result, it is the upper limit value or more). When it is determined, the special symbol random number acquisition process is ended, and when it is determined that the upper limit value is not exceeded, the process moves to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter (special symbol 1 holding ball number counter or special symbol 2 holding ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a calculates a target storage unit (first storage unit to fourth storage unit) which is a target for saving the acquired special-designed pass / fail judgment random number among the storage units of the special-image storage area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special drawing good or bad determination random number loaded in the step S535-5, the special drawing type determination random number updated in the step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in the step S100-43. It stores in the object memory | storage part calculated by step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The CPU 100a executes the acquisition pre-determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The pre-determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special figure hold designation command in the transmission buffer, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter The special figure 2 hold specification command is set.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 reserve designation command or the special figure 2 reserve designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 displays, for example, the special reserve number displayed on a part of the display screen D1 described later, Control is performed to increase the number of predetermined holding display icons indicating the number of special 2 holdings, and the number of current special 1 holdings and special 2 holdings can be visually recognized by the player. In addition, the first special symbol suspension display device 36A provided a plurality corresponding to the upper limit number of the special 1 suspension storage number and the special 2 suspension storage number by the processing of step S400-5 by the execution of the processing concerned, the second special symbol The corresponding part of the hold display unit of the hold display device 36B lights up.

図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram for explaining the special view game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) regarding the possibility of the special game triggered by the entry of the game ball to the first start winning part 60 or the second start winning part 62, and passing Various lottery processes (general drawing game) regarding the possibility of the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 68 proceed in parallel with each other.
And, the special figure game is executed stepwise and repeatedly every time the game ball enters the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62, but in the main control circuit 100, the special figure gaming The respective processes related to are managed by the special figure game management phase.

図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 20, the ROM 100b stores a plurality of special view game control modules for executing and controlling special view games, and the special view game management phase is associated with each of the special view game control modules. It is done. Specifically, when the special figure game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and the special figure game management phase is "01H". Is called a module for executing "special symbol variation processing", and when the special figure game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop post process" is called , When the special figure game management phase is "03H", the module for executing the "premature opening opening process" is called, and when the special figure game management phase is "04H", "the special figure game management phase is" 04H " When the module for executing the special winning opening opening control processing is called and the special view gaming management phase is "05H", the module for executing the special winning opening closing effective processing is Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management processing]
FIG. 21 is a flow chart for explaining the special view game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special view game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special-figure gaming control module corresponding to the special-figure gaming management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a loads a special view gaming timer that manages control time relating to special view gaming, and transfers processing.

(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special view game control module selected in step S600-3 to start the process, and ends the special view game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 22 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special figure game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the number of special 2 holding memories is "1" or more. As a result of the determination, if it is determined that the number of special storages pending 2 is "1" or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the number of storages pending special 2 is not "1" or more The process moves to S610-3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter, that is, the number of special 1 holding memories is "1" or more. As a result, when it is determined that the special number 1 reserved storage number is "1" or more, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the special number 1 reserved storage number is not "1" or more, step S610. Transfer the processing to -5.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process of setting a customer waiting command in the transmission buffer (storing in the transmission buffer), and ends the special symbol variation waiting process. When the customer wait command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the passage of a predetermined time from the reception of the customer wait command, and the display is performed. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to special 1 hold or special 2 hold, and special 1 hold reduction indicating that special 1 hold or special 2 hold has been decremented by “1” Special command hold or special command hold special command stored in the first to fourth storage units of the second special view hold storage area as well as setting (storing in the transmit buffer) the special command hold command or special request hold reduction command in the transmit buffer, or The first special reserve stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special view reserve storage area is block-transferred to a small storage unit with one ordinal number.
Specifically, the 0th storage unit to be processed is provided in the RAM 100c, and when it is determined in step S610-1 that the special number 2 hold count is "1" or more, the second storage unit is selected. The special order hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special view reserve storage area is transferred to the zeroth storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the special number 1 reserve number is “1” or more, the special features stored in the first to fourth storage portions of the first special image retention storage area are stored. While transferring 1 hold to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, the 4th storage unit is cleared.
Further, based on the information on the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag, the game state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer).

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。   By transmitting the special 1 suspension reduction designation command or the special 2 suspension reduction designation command to the effect control circuit 200 side, the information on the reduced number of special 1 suspension numbers or the special 2 suspension numbers is transmitted to the effect control circuit 200 side. Be done. Based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command, the effect control circuit 200 increases the predetermined hold display icon increased based on the special view 1 hold designation command or the special view 2 hold designation command described above. The command to reduce the number of V is transmitted to the VDP, and the player can visually recognize the number of the special 1 and the number of secondary hold on the display screen D1 after reduction. Moreover, the corresponding part of the holding display unit of either the first special symbol holding display device 36A or the second special symbol holding display device 36B is extinguished by the processing of step S400-5 by the execution of the processing. In addition, when the game state confirmation specification command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information concerning the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side each time the special symbol starts to change.

(ステップS610−9)
CPU100aは、現在の設定(1〜6)に関する情報、及び特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads information on the current setting (1 to 6) and a special symbol probability state flag identifying whether the special figure low probability or the special figure low probability, and the corresponding low probability special drawing With reference to the hit / fail judgment table TB1 or the high probability special drawing hit / fail judgment table TB2, special drawing hit / failed lottery processing is performed based on the special drawing hit / fail judgment random number transferred to the 0th storage section, and the lottery result (“hit” , “Lost”) data (special drawing suitability determination data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、現在の設定に関する情報、及び保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special drawing type determination lottery process for determining a special drawing type. Here, if the result of the special drawing match lottery in step S610-9 is “hit”, either of the special drawing type determination tables TB1 and TB2 is selected according to the information related to the current setting and the hold type. The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted, and data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. On the other hand, when the result of the special figure match lottery in step S610-9 is "loss", the special figure type related to the special symbol X (lost pattern X) is extracted from the special figure type determination table TB3, and the special symbol The special drawing type data pertaining to X is stored.
After storing the special view type data, a special view type designation command corresponding to the special view type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, information related to the special figure type extracted every time the special figure type determination lottery process is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special drawing type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and numbers (counter values) are associated with the respective segments constituting 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment to be finally lit.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の非時短状態又は時短状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じた図9に例示した各状態と対応する変動パターン決定テーブルTBのいずれかを参照し、当該参照したテーブルから保留記憶数に応じて、第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining a variation pattern of the special symbol. Specifically, a normal symbol probability state flag for identifying whether the above-mentioned non-short time state or short time state is loaded is loaded, and the variation corresponding to each state illustrated in FIG. A variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted and determined according to the number of pending storages from the referred table, with reference to any of the pattern determination table TB. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern identification number corresponding to the variation pattern determined and extracted from any variation pattern determination table TB table and the variation time, and the variation time.
By transmitting the fluctuation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific contents of the fluctuation effect according to the contents of the fluctuation pattern command, and the contents of the determined fluctuation effect By transmitting a command including information on the VDP to the VDP, various fluctuation effects are displayed on the display screen D1 together with the fluctuation display of the effect pattern S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern extracted in step S610-14, and sets it in the special symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure match lottery in step S610-9 is "hit", and if it is "hit", the special figure type data stored in step S610-11 Load and check the special symbol type. Then, with reference to the game state setting table TB shown in FIG. 8, the game state set after the end of the special game, the number of times of special figure high probability, and the number of times of general drawing high probability are determined. A flag (special symbol probability state reserve flag, normal symbol probability state reserve flag), and a special figure high probability number cut reserve counter, and a common figure high probability number cut number reserve counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the special game is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of special symbols in the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable symbol display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. In addition, the special symbol display symbol counter is separately provided with the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. In this case, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
CPU 100a updates the special figure game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processes, the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation display of the special symbol The variable display of the effect pattern S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Process during special symbol change]
FIG. 23 is a flow chart for explaining the special symbol variation in progress processing in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special figure game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one revolution in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in the step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process of subtracting the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15 by a predetermined value.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segment that constitutes the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0" Special symbol during the process is ended.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each of the segments constituting 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special view gaming management phase to "02H".

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP to stop the special design symbol S being changed on the display screen D1. The stop display is made substantially synchronized with the display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol fluctuation stop time (determination time) which is a time for displaying a special symbol in a stop display in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post processing]
FIG. 24 is a flow chart for explaining the special symbol stop post process in the main control circuit 100. This special symbol stop post process is executed when the special figure game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is ended, and it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing match lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether the result of the special drawing match lottery is "hit". As a result, when it is determined that the "hit" is determined, the process proceeds to step S630-19, and when it is determined that the "hit" is not performed, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が上記回数分確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes number cut management processing. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is the special figure low probability or the special figure high probability. Then, when the gaming state is the special figure high probability, the counter value of the special figure high probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the special figure high certainty number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. Thereby, in the gaming state of the special figure high probability, the game state is shifted from the special figure high probability to the special figure low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning in "hit". In addition, as shown in the game state setting table TB of FIG. 8, in the present embodiment, the special figure high probability number is set to 10000 times according to the special figure type, so the special symbol is the above after the special game is over. When the number of times is fixed, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回又は10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が上記回数分確定したところで遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。   In addition, here, a normal symbol probability state flag is loaded to identify whether the gaming state is the common drawing low probability or the common drawing high probability, and the current gaming state is the common drawing low probability Check if it is a figure high probability. Then, when the gaming state is the common drawing high probability, the counter value of the common drawing high probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the common drawing high probability number of times counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the common drawing low probability is set. As a result, the gaming state is shifted to the common drawing low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the hit in the common drawing high probability. In the same manner as described above, in the present embodiment, since the number of times of regular drawing high probability is set to 100 times or 10000 times according to the special drawing type, the game is performed when the special symbol is determined for the above number of times after the special game is over The state will shift to the common low probability. In addition, when the transition of the gaming state is performed in the step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the gaming state after the transition to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Store in the send buffer). Thus, the effect control circuit 200 is notified that the gaming state has changed.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special-game-confirmed game state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is determined in the transmission buffer.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a count command for transmitting to the effect control circuit 200 the special figure high probability number and the common figure high probability number updated in step S630-7. That is, every time the special symbol is determined by the processing of the step S630-9 and the step S630-11, the gaming state at that time, the number of times of special figure high probability and the number of regular figure high probability are on the effect control circuit 200 side. It is transmitted.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H", and ends the special symbol stop post process. Thereby, special figure game management processing based on 1 special 1 hold or special 2 hold (start information) ends, and when special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold The process for starting the variable display of is performed.

(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special view type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of times of operating the special electric combination. Specifically, with reference to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = round number) is set as the counter value in the special motorized product maximum number of operations counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   In addition, the special electric winning combination maximum number of operations counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started from now. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric combination product operation frequency counter, and adds “1” to the counter value of the special electric combination product operation frequency counter at the start of each round game (step S640-described later) The current round game number is managed by the processing of 3. Here, along with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric combination product operation frequency counter is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening control command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and for example, the player is notified of the start of the special game prior to the start of the special game. The opening effect and the effect during the special game are displayed on the display screen D1.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H", and ends the special symbol stop post process. Thus, the special game is started.

以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理〜特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。   As mentioned above, one special figure game is completed after the special figure change waiting process-special symbol stop post-processing, and when the result of the special drawing hit / off lottery is a loss, to the start information held by Special figure game based on will be started again. Based on the above, the acquisition pre-determination process performed in step S540 in FIG. 19 will be described.

[取得時事前判定処理]
図25は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Pre-determination processing at acquisition]
FIG. 25 is a flowchart for describing the acquisition time prior determination process (step S540). As shown in FIG. 19, the acquisition prior determination process is a process that is executed each time the start information including a special drawing suitability determination random number or the like is acquired.

(ステップS540−1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540−25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special game flag to identify whether the game state is a special game, determines whether the current game state is a special game, and proceeds to step S540-25 if a special game is in progress. The processing is transferred, and when the special game is not in progress, the processing is transferred to step S540-3.

(ステップS540−3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540−5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540−25に処理を移す。
(Step S540-3)
In the CPU 100a, the current gaming state is a low probability of drawing, the hold type of the acquired start information is a special 1 hold (00H), or the current gaming state is a probability of high drawing, and is acquired It is determined whether the hold type of the start information is the special 2 hold (01H), the process proceeds to step S540-5 if any condition is satisfied, and the process proceeds to step S540-25 if the condition is not satisfied. Move.

(ステップS540−5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の設定に関する情報、及び遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The CPU 100 a transfers the process by executing the prior special figure conformance lottery process and the prior special figure type determination lottery process. Here, the prior special drawing hit / lottery process is, like the above-mentioned special drawing hit / lottery process, the information related to the current setting and the special drawing hit / off determination corresponding to the gaming state (special figure low probability, special figure height probability) It is a process of referring to the table TB1; TB2 and extracting the determination results (“hit”, “losing”) corresponding to the special drawing suitability determination random number acquired as the start information, and the lottery result is determined beforehand as a special drawing Store as data.

また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、現在の設定に関する情報、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1〜TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。   Also, with the prior special drawing type determination lottery process, as in the above-mentioned special drawing type determination lottery process, the result of the prior special drawing hit / off lottery (“hit”, “loss”), information on the current setting, and holding The special figure type determination table TB1 to TB3 corresponding to the type is referred to, and the special figure type corresponding to the special figure type determination random number acquired as the start information is extracted. Remember as.

(ステップS540−7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a symbol-related look-ahead designation command including information on each of the above lottery results ("hit", "loss", special drawing type), and shifts the processing. By transmitting the command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 can immediately grasp the above-mentioned lottery results corresponding to the acquired start information before the start condition is established. .

(ステップS540−9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540−21に処理を移し、ハズレでない場合(当りである場合)にステップS540−11に処理を移す。
(Step S540-9)
The CPU 100a determines whether the prior special drawing suitability determination data is a loss, moves the process to step S540-21 if it is a loss, and moves the process to step S540-11 if it is not a loss (if it is a hit) .

(ステップS540−11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当りである場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The CPU 100a executes the hit prior advance special figure fluctuation pattern determination lottery process to shift the process. Here, in the same manner as the special figure variation pattern determination lottery process described above, the process is referred to as “the variation pattern determination table to be referred to when the result of the prior special figure preference lottery is“ hit ”according to the current gaming state While referring to it, it is the processing which extracts the fluctuation pattern which corresponds to the fluctuation pattern decision random number which is acquired as starting information.

(ステップS540−13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。なお、当該コマンドには、ステップS540−11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-13)
The CPU 100 a sets (stores in the transmission buffer) the hit special pattern fluctuation pattern related pre-determination command and shifts the processing. Note that the command includes information on the variation pattern extracted in step S540-11, and the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side is before the start condition is satisfied. It is possible to immediately grasp the fluctuation pattern command corresponding to the acquired start information.

(ステップS540−15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、変動パターン決定乱数の値が、固定値及び不定値のいずれに対応するものであるかを算定する。ここで、固定値とは、保留記憶数に依らずに同一の変動パターンが抽出される値を意味する。一方、不定値とは保留記憶数に依って異なる変動パターンが抽出される値を意味する。
具体的には、図9の変動パターン決定テーブルを参照すると、例えば変動パターン決定乱数の範囲が0〜499である場合、始動条件の成立時における保留記憶数がいずれの場合であっても変動時間のみが異なる「通常ハズレ1」〜「通常ハズレ3」のいずれかが抽出されるのに対し、変動パターン決定乱数の範囲が500〜599である場合、始動条件の成立時における保留記憶数によって、具体的な演出内容が異なる「ガセ擬似ハズレ1」〜「ガセ擬似ハズレ3」のいずれかが抽出される。このように、始動条件の成立時における保留記憶数に依存せずに同一の変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を固定値と言い、始動条件の成立時における保留記憶数によって異なる変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を不定値と言う。そして、変動パターン決定乱数判定処理では、変動パターン決定乱数がいずれの値に該当するかを判定する。
(Step S540-15)
The CPU 100a executes the variation pattern determination random number determination process on the variation pattern determination random number acquired as the start information based on the fact that the prior special drawing suitability determination data is lost, and shifts the process. Specifically, it is calculated which of the fixed value and the indeterminate value the value of the variation pattern determination random number corresponds to. Here, the fixed value means a value from which the same variation pattern is extracted regardless of the number of reserved memories. On the other hand, an indefinite value means a value from which a different fluctuation pattern is extracted according to the number of pending storages.
Specifically, referring to the variation pattern determination table of FIG. 9, for example, when the range of variation pattern determination random numbers is 0 to 499, variation time is determined regardless of the number of pending storages when the start condition is satisfied. In the case where the range of the variation pattern determination random number is 500 to 599 while only one of “normal loss 1” to “normal loss 3” differing only by is extracted, depending on the number of pending storages when the start condition is satisfied, One of “Gasse pseudo lose 1” to “Gasse pseudo lose 3” having different specific effect contents is extracted. As described above, a variation pattern determination random number in which the same variation pattern is determined independently of the number of pending storages when the starting condition is met is referred to as a fixed value, and the variation pattern differs depending on the number of pending storages when the starting condition is met. The fluctuation pattern determination random number to be determined is called an indefinite value. Then, in the variation pattern determination random number determination process, it is determined which value the variation pattern determination random number corresponds to.

(ステップS540−17)
CPU100aは、上記判定の結果、変動パターン決定乱数の値が不定値であるかを判定し、不定値である場合にステップS540−19に処理を移し、不定値でない場合(固定値である場合)にステップS540−21に処理を移す。
(Step S540-17)
As a result of the above determination, the CPU 100a determines whether the value of the variation pattern determination random number is an indefinite value, and shifts the process to step S540-19 if it is an undefined value, and if it is not an undefined value (if it is a fixed value) The process moves to step S540-21.

(ステップS540−19)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が不定値であることに基づいて不定値コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an indefinite value command based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is an indefinite value, and ends the acquisition prior determination process.

(ステップS540−21)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が固定値であることに基づいてハズレ時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-21)
The CPU 100a shifts the process by executing the lost time prior special figure variation pattern determination lottery process based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is a fixed value. Here, in the same manner as the special figure variation pattern determination lottery process described above, the process refers to the variation pattern determination table to be referred to when the result of the prior special figure variation lottery is “loss” according to the current gaming state It is a process which extracts the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number acquired as starting information while referring to.

(ステップS540−23)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540−21で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special figure fluctuation pattern related pre-determination command at the time of loss, and ends the pre-determination process at the time of acquisition. Note that the command includes information on the variation pattern extracted in step S540-21, and the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side is before the start condition is satisfied. In addition, it is possible to grasp in advance the fluctuation pattern command corresponding to the acquired start information.

(ステップS540−25)
CPU100aは、ステップS540−1又はステップS540−3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-25)
The CPU 100a is in the special game in step S540-1 or step S540-3, or that the current gaming state is a low probability of common view, and the hold type of the acquired start information is not the special 1 hold (00H), or The prefetch prohibition command is set (stored in the transmission buffer) based on the fact that the current gaming state is the special map height probability and the hold type of the acquired start information is not the special hold (01H), and the advance acquisition time is obtained. The determination process ends.

以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、不定値コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出)が実行可能となる。そして、始動情報が取得される度に、何らかの事前判定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドの内容に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく前述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に、特図当否抽選の結果や変動パターンを示唆する所定の示唆演出(先読み演出)を表示画面D1上に事前に表示する場合がある。   As described above, in the acquisition predetermination process, the prior special drawing match / notice determination and the prior special drawing type determination lottery are immediately executed on the acquired start information, and the corresponding prior determination command is executed based on these results and the gaming state It is configured to transmit (prefetching prohibition command, hit time change pattern related predetermination command, indefinite value command, lost time change pattern related predetermination command). Then, the win time fluctuation pattern related pre-judgment command or the lost time fluctuation pattern related pre-judgment command is transmitted in advance before the start condition of the fluctuation corresponding to the start information is met, so that the expectation of the big hit in the production control circuit 200 side It is possible to execute an effect (pre-reading effect) that suggests the degree (variation pattern) in advance. Then, every time the start information is acquired, a certain prior determination command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side generates the prior determination command based on the content of the prior determination command. The predetermined suggestion effect (pre-reading effect (prefetch effect effect) that suggests the result of the special design hit / off lottery or the change pattern before the above-mentioned special symbol change waiting process based on the special 1 hold or the special 2 hold that has been targeted is executed ) May be displayed in advance on the display screen D1.

[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Previous winning opening opening processing]
FIG. 26 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control circuit 100. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value is not "0", the special winning opening opening pre-processing is ended, and when it is determined that the timer value is "0", the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric service product continuous operation frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a special winning opening open designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R,...)) For transmitting to the effect control circuit 200 the opening start (opening of the round game) of the opening / closing body 65. Set the command) in the send buffer (store in the send buffer). By transmitting the special winning opening specification command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display regarding the current number of rounds on the display screen D1. In addition, the effect control circuit 200 transmits information (commands) regarding the number of passing through the special winning opening detection switch SW3 during the special game and the number for which the payout control circuit 150 instructs the prize ball during the special game to the effect control circuit 200. It is also possible to display on the display screen D1 a display relating to the number of ball entry and the number of prize balls.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The special winning opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special view gaming management phase to "04H", and ends the large winning opening opening pre-processing.

[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big winning opening opening and closing switching processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special winning opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special motorized combination opening / closing switching number counter is the upper limit value of the number of special electric combination opening / closing switching (number of opening and closing of the special winning opening in one round game) (this implementation) In the form, it is determined whether it is “1.” It is determined whether “5” for the number of times of special electric role thing switching switching in FIG. . As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening / closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data in the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric role switching detector number counter, solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energizing time or energization of the solenoid SOL2. Extract timer data which is the stop time.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a executes the special winning opening solenoid energization control process for starting energization of the solenoid SOL2 or stopping energization of the solenoid SOL2. By the execution of the special winning opening solenoid energization control process, control of the energization start or the energization stop of the solenoid SOL2 is performed in the steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum opening time of the opening / closing body 65 (big winning opening).

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the control of starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process proceeds to step S641-11. When it is determined that the energization start state is not determined, the special winning opening opening / closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special motorized product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big winning opening opening control processing]
FIG. 28 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the main control circuit 100. The special winning opening open control process is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved at step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. Transfer the processing to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special motor-operated object switch switching number counter is the upper limit value of the number of the special motor-operated object switch switching. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the CPU 100a executes the process of step S641. .

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
If the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in the above step S500-9 has not reached the specified number, that is, the CPU 100a has the same number as the maximum possible winning number in one round at the special winning opening. It is determined whether the gaming ball has not entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening open control process is ended, and when it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes the big winning opening closing process necessary to stop the energization of the solenoid SOL2 and close the big winning opening. As a result, the special winning opening is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special view gaming management phase to "05H".

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening is closed in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Win prize opening closing effective processing]
FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective processing is executed when the special figure game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric service product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric service product maximum operation frequency counter, that is, whether a preset number of round games have ended. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric symbol continuous action frequency counter matches the counter value of the special electric symbol maximum action frequency counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match The process moves to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special view game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves the predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective processing. Thereby, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process of saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special view gaming management phase to "06H".

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending specification command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective processing. By transmitting the ending specification command, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP to notify the player that the special game is over on the display screen D1. Display.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Big win opening end weight processing]
FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing in the main control circuit 100. The special winning opening end wait processing is executed when the special view gaming management phase is "06H".

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end wait processing is ended, and it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting the game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high probability number cut reserve counter and the common figure high probability number cut reserve counter saved in step S610-17, and the special figure high probability number corresponding to the special figure type and the general figure height probability The number of times is saved in the special figure high probability number counting counter and the general figure high probability number counting counter, respectively.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designating command for transmitting the game state set after the end of the special game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special figure high probability number saved in step S670-3 and the number command corresponding to the general figure high probability number in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
CPU100aは、今回の特別遊技の契機となった特図種別を履歴として記憶する特図種別履歴更新処理を実行して処理を移す。特図種別履歴は、RAM100cの所定領域において例えば最大4つまで記憶可能であり、最大記憶数に達すると、最も古く記憶された特図種別が消去され、新たな特図種別が更新して記憶される。また、更新後の新たな特図種別履歴に関する情報は、特図履歴コマンドとして送信バッファにセット(送信バッファに格納)される。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側においても特別遊技の実行の度に、契機となった特図種別の履歴を把握可能となる。
(Step S670-9)
The CPU 100a shifts the processing by executing a special figure type history update process that stores the special figure type that has triggered the special game this time as a history. The special figure type history can be stored, for example, up to four in a predetermined area of the RAM 100c, and when the maximum storage number is reached, the oldest special figure type stored is erased and a new special figure type is updated and stored Be done. In addition, information on a new special drawing type history after updating is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) as a special drawing history command. By transmitting the command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 can also grasp the history of the special view type that has triggered as a special game execution.

(ステップS670−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The CPU 100a updates the special view gaming management phase to "00H", and ends the special winning opening end wait processing. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is resumed after the end of the special game.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド、事前判定コマンド、オープニング指定コマンド等の受信に基づき、演出内容を決定して多様な演出を表示する。図31は、本実施形態における主要な演出の流れを示す概要図である。同図に示すように、特別遊技を獲得、即ち、特図当否抽選の結果が「当り」となるまでは、演出図柄Sの変動を伴う変動演出が繰り返し実行される。その後、特定の変動演出において特図当否抽選の結果が「当り」であることが報知されると、大当り演出に移行する。当該大当り演出は、大別してオープニング演出、ラウンド中演出、エンディング演出が存在し、各演出において異なる画像等により演出が表現される。また、特別遊技終了後の特定の遊技状態(本例では特図低確率かつ普図高確率)における最終の変動演出(本例では、特別遊技終了後から100回目)においては、それまでの特別遊技において獲得した賞球数等を表示する獲得賞球数表示演出が実行される。また、本実施形態においては、上述した各演出において、設定に応じて通常(他の設定)とは異なる態様による演出が表現される場合があり、演出の多様性が付加されている。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明すると共に、上記各演出の具体例について説明する。   The main control process by the main control circuit 100 has been described above. However, the effect control circuit 200 side produces effects based on the reception of the fluctuation pattern command, the advance determination command, the opening designation command, etc. transmitted from the main control circuit 100 in particular. Determine the content and display various effects. FIG. 31 is a schematic diagram showing a flow of main effects in the present embodiment. As shown in the figure, until the special game is won, that is, until the result of the special drawing hit / lottery is “hit”, the variable presentation with the fluctuation of the design symbol S is repeatedly executed. After that, when it is notified that the result of the special drawing hit / off lottery is “hit” in a specific variation effect, the process shifts to a big hit effect. The big hit effect is roughly divided into an opening effect, a round effect, and an ending effect, and the effects are expressed by different images and the like in each effect. In addition, in the final fluctuation effect (in this example, 100 times after the end of the special game) in the specific gaming state after the end of the special game (in this example, the special figure low probability and the spread figure high probability) An award winning ball number display effect of displaying the winning ball number etc. acquired in the game is executed. Further, in the present embodiment, in each of the effects described above, effects in a mode different from normal (other settings) may be expressed according to the setting, and a variety of effects is added. Hereinafter, while demonstrating the main processes of the presentation control circuit 200, the specific example of said each presentation is demonstrated.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図32(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About the production pattern]
First, an example of the effect pattern S which is variably displayed corresponding to the above-mentioned fluctuation display of the special symbol will be outlined. FIG. 32A is a front view schematically showing the display screen D1 of the main display device 80. As shown in FIG. In the fluctuation areas AL, AC, AR of the display screen D1 positioned above, an effect pattern S that is variably displayed substantially in synchronization with the above-described fluctuation display of the special symbol is displayed. The effect pattern S is, for example, vertically displayed in a variable manner (scroll display) in each of the variable regions AL, AC, and AR.

図32(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)より構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。   As shown in FIG. 32 (b), an image (the effect pattern "1" to effect pattern) in which, for example, the effect pattern S is a combination of consecutive numbers from 1 to 8 and a predetermined character corresponding to each number It consists of "8"). The effect symbol "8" including the numeral notation and the effect symbol "1" are set as a continuous symbol.

表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。   The display screen D1 is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI is divided into a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating the number of special hold 1 is arranged, and a second icon display area EIB in which a hold display icon indicating the number of special hold 2 is arranged. It is divided in the left and right direction. Up to four hold display icons P can be displayed in each area to correspond to the number of special 1 hold and special 2 hold, and as the number of start information (special 1 hold, special 2 hold) increases, In the one-icon display area EIA, the hold display icons P are arranged to increase from the right to the left, and in the second icon display area EIB, from the left to the right.

また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として表示される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へ移動するように表示され、1つの保留表示アイコンPが減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。   Further, in the central portion of the pending display icon display area EI, a variation target icon display area EIC representing the pending display icon P corresponding to the special 1 pending or the special 2 pending, which is the target of the special figure lottery (variation) Displayed as a shape area. In the illustrated example, three pending display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one pending display icon P is displayed in the second icon display area EIB. Three pending stores are stored, which indicates that one special pending is stored. Further, as shown by the arrows, when the special view lottery based on the start information (specially hold 1) corresponding to the hold display icon P displayed in the first icon display area EIA is executed, the hold display icon P (most The hold display icon (located on the right) is displayed to move to the change target icon display area EIC, and the change display of the effect pattern S is started substantially in synchronization with the timing of the movement display. In addition, the respective pending display icons P connected to the subsequent row are also displayed so as to move to the variable object icon display area EIC side, and it is expressed that one pending display icon P is reduced (digested). By performing such movement display, the player can recognize whether the target variation is based on the special 1 suspension or the special 2 suspension in each variation of the rendering symbol S. .

[変動演出について]
図33は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、同図では変動パターンとして前述の通常ハズレ1〜通常ハズレ3に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図33(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図33(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図33(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「通常ハズレ」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図32(a)に示すように変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。
[About fluctuation production]
FIG. 33 is a diagram showing a flow of basic effects from the start of the fluctuation display of the effect design S to the stop display. In addition, in the same figure, “reach no effect” which is one system of the fluctuation effect executed when the fluctuation pattern command according to the above-mentioned normal loss 1 to normal loss 3 is received as the fluctuation pattern is taken as an example. As shown in FIG. 33 (a), when the variation display of the rendering symbol S is started on the display screen D1, the rendering symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variation regions AL, AR, AC It is displayed and leads to unrecognizable high-speed fluctuation after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 33 (b), when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the above-mentioned design symbol S, the display pattern S corresponding to the variable area AL is preceded and stopped and then displayed in the variable area AR. The corresponding effect pattern S is stopped and displayed, and finally, the effect pattern S corresponding to the variable area AC is stopped and displayed as shown in FIG. In addition, in "normal loss", it does not form so-called reach in which the effect design S corresponding to the fluctuation area AL; AR is stopped and displayed with the same symbol, and is stopped and displayed in a mode indicating "loss" Become. In addition, the mode which shows a hit is a mode which all the production | presentation symbols S are stopped by the same symbol in fluctuation area AL; AC; AR as shown to Fig.32 (a), and the mode which shows a loss is except this Stop mode.

次に、変動パターンとして前述の「SP発展ハズレ1」又は「SP発展大当り1」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「キャラクタSPリーチ演出」を例として説明する。
図34(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図34(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが変動領域ALに停止表示された演出図柄Sと同一の図柄によって停止表示され、所謂リーチを形成する。その後、図34(c)に示すように、変動領域ACに対応する演出図柄Sの変動が継続すると共に、各演出図柄Sが表示画面D1の角に小さく表示され、その中央に所定のキャラクター画像が表示され、SPリーチに発展したことが報知される。その後、図34(d)に示すように、例えば所定のエフェクトを伴って変動領域ACに対応する演出図柄Sが低速で変動表示され、最終的に「ハズレ」又は「当り」を示す態様で停止表示される。
Next, as an example, "character SP reach effect" which is one system of the fluctuation effect executed when the fluctuation pattern command according to the above-mentioned "SP evolution loss 1" or "SP evolution big hit 1" is received as the fluctuation pattern explain.
As shown in FIG. 34 (a), when the variation display of the rendering symbol S is started on the display screen D1, the rendering symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variation regions AL, AR, AC It is displayed and leads to unrecognizable high-speed fluctuation after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 34 (b), when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the above-mentioned design symbol S, the display symbol S corresponding to the variable area AL is preceded and stopped and then displayed in the variable area AR. The corresponding rendering symbol S is stopped and displayed by the same symbol as the rendering symbol S stopped and displayed in the variation area AL, forming a so-called reach. After that, as shown in FIG. 34 (c), the fluctuation of the effect pattern S corresponding to the fluctuation area AC continues, and each effect pattern S is displayed small at the corner of the display screen D1, and a predetermined character image is displayed at the center Is displayed to notify that the SP reach has developed. After that, as shown in FIG. 34 (d), for example, the rendering symbol S corresponding to the variable area AC is variably displayed at a low speed with a predetermined effect, and is finally stopped in a mode showing “losing” or “hit” Is displayed.

本例においては、上記変動演出が実行される場合、所定の条件を満たしたことに基づいて、図34(c)に示す通常とは異なる演出表示がなされる場合がある。図34(e)は、SPリーチへの発展が報知されている間に遊技者によってプッシュボタン9Aが所定回数(例えば7回)押下された場合に所定のキャラクター画像Q1が表示(カットイン)される例を示す。当該カットイン表示がなされる条件としては、上記所定回数の押下に加えて、設定が例えば4〜6であること(所謂高設定)が規定されており、現在の設定が当該高設定である場合に、上記遊技者による操作が実行された場合に限り、上記カットイン表示が実行される。   In the present example, when the above-mentioned fluctuation effect is executed, an effect display different from the normal shown in FIG. 34C may be performed based on satisfying the predetermined condition. In (e) of FIG. 34, a predetermined character image Q1 is displayed (cut-in) when the push button 9A is pressed a predetermined number of times (for example, seven times) by the player while the progress to SP reach is notified. Show an example. In the case where the setting is, for example, 4 to 6 (so-called high setting) is defined as the condition for the cut-in display to be made in addition to the pressing of the predetermined number of times, and the current setting is the high setting. The cut-in display is performed only when the operation by the player is performed.

このような構成とすることにより、設定1〜3の場合の演出と設定4〜6の場合の演出とを異ならせることができるため演出の幅が広がると同時に、遊技者が現在の設定をある程度推測することが可能となるため、遊技意欲を向上させることが可能となる。
また、遊技者の操作を条件の1つとして加えたのは、設定に関する情報をあえて知りたくない遊技者に配慮したものであり、このような条件を付加すれば自らの意思によって設定に関する情報を得るか否かを判断することができるが必ずしも付加する必要はない。
また、例えば低設定の場合に限って上記カットイン表示がなされる構成としてもよい。また、本例においてはプッシュボタン9Aを押下すべき旨を遊技者に対して積極的に報知しない構成としているが、その旨を報知しても良い。また、プッシュボタン9Aの押下回数は任意に設定可能であり、例えば一回の押下によってカットイン表示を実行しても良い。また、カットイン表示のタイミングは上記の例に限られず、例えば当り変動と対応する変動演出の終盤においてプッシュボタン9Aの押下がなされた場合に、大当りであること及び高設定であることが確定する表示を実行する構成等であっても良い。なお、当該演出に関する制御処理については複数の処理が考えられるため、後述する。
With such a configuration, the effects for settings 1 to 3 and the effects for settings 4 to 6 can be made different from each other, and at the same time the range of effects spreads, the player can set the current settings to some extent. Since it is possible to guess, it is possible to improve the gaming intention.
In addition, the player's operation is added as one of the conditions in consideration of the player who does not want to know the information regarding the setting, and if such a condition is added, the information concerning the setting is determined by his own intention. It is possible to determine whether or not to acquire, but it is not necessary to add it.
Further, for example, the cut-in display may be performed only when the setting is low. Further, in the present embodiment, the player is not positively notified that the push button 9A should be pressed, but that may be notified. Further, the number of times the push button 9A is pressed can be set arbitrarily, and for example, cut-in display may be performed by one press. In addition, the timing of the cut-in display is not limited to the above example, and for example, when the push button 9A is pressed in the final stage of the variation effect corresponding to the hit variation, it is determined that a big hit and high setting are made. The configuration may be such as performing display. In addition, since several processes can be considered about the control processing regarding the said presentation, it mentions later.

[大当り演出について]
図35は、特別図柄及び演出図柄Sが「当り」を示す態様で停止表示された後に実行される大当り演出の流れを示す図である。当該大当り演出は、上述のオープニング指定コマンドを受信したことに応じて実行されるオープニング演出、大入賞口開放指定コマンドを受信する度に実行されるラウンド中演出、最終ラウンドの終了後、特別図柄の変動が開示される前にエンディング指定コマンドの受信したことに応じて実行されるエンディング演出に大別される。
[About the jackpot production]
FIG. 35 is a diagram showing the flow of the jackpot effect to be executed after the special symbol and the effect symbol S are stopped and displayed in a mode indicating “hit”. The big hit effect is an opening effect executed in response to the reception of the above-mentioned opening designation command, an effect during rounds executed every time the big winning opening opening designation command is received, and after the final round, the special symbol It is roughly divided into an ending effect to be executed in response to the reception of the ending designation command before the change is disclosed.

図35(a)に示すように、オープニング演出では、例えば「大当り」との表示と共にこれから特別遊技(大当り遊技)が開始されること、及び遊技球を特定の方向(図示の例では右側)に打ち出すべきこと等が報知され、遊技者に対して特別遊技が実行されることを認識させる。   As shown in FIG. 35 (a), in the opening effect, for example, a special game (big hit game) is started from now on with a display of "big hit", and the game ball is directed to a specific direction (right side in the illustrated example). It is informed that a game should be hit and the like, and makes the player recognize that the special game is to be executed.

図35(b)に示すように、複数のラウンド遊技の開始に応じて開始される各ラウンド中演出においては、特定のキャラクターが表示されると共に、当該特別遊技におけるこれまでのラウンドまでに獲得した総賞球数に関する賞球数表示等が表示される。なお、当該賞球数表示は、払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて、大入賞部品64への入球に応じて逐次増加するように表示される。   As shown in FIG. 35 (b), in each in-round effect started in response to the start of a plurality of round games, a specific character is displayed and acquired by the previous rounds in the special game An award ball number display etc. concerning the total award ball number is displayed. In addition, the said prize ball number display is displayed so that it may increase one by one according to entering the ball to the big winning part 64 based on the prize ball number information included in the payout command.

図35(c)に示すように、複数回のラウンド遊技の終了後には、エンディング指定コマンドを受信したことに基づいてエンディング演出が実行される。当該エンディング演出では、特定のキャラクターに係る画像と共に今回の特別遊技において獲得した総賞球数表示や、特別遊技後の遊技状態を示唆する表示がなされる。
例えば特別遊技後の遊技状態が特図高確率かつ普図高確率である場合には、「激熱モード突入」との表示がなされ、特図低確率かつ普図低確率である場合には「チャンスモード突入」との表示がなされる。
As shown in FIG. 35 (c), after the end of a plurality of round games, an ending effect is executed based on the reception of the ending designation command. In the ending effect, together with an image relating to a specific character, a display of a total award ball number acquired in the special game this time and a display suggesting a gaming state after the special game are made.
For example, when the gaming state after the special game is a special figure high probability and a drawing high probability, a display of "superheat mode entry" is made, and a special drawing low probability and a common drawing low probability is " An indication of "chance mode entry" is made.

このように、大当り演出においては、ラウンド遊技の進行状況に応じて表示画面D1に表示される内容が移り変わるように表現され、特別遊技が盛り上げられる。   As described above, in the jackpot effect, the content displayed on the display screen D1 is expressed to change in accordance with the progress of the round game, and the special game is activated.

また、本例においては、上記大当り演出が実行される場合、所定の条件を満たしたことに基づいて、図35(c)に示す通常とは異なる演出表示がなされる場合がある。図35(d)は、オープニング演出が実行されている間に遊技者によってプッシュボタン9Aが所定回数(例えば3回以上)押下された場合に図35(c)に示すエンディング演出時に表示されるキャラクターC1に付加してキャラクターC2が表示された例を示す。当該通常とは異なる態様の演出(表示)がなされる条件としては、上記所定回数の押下に加えて、設定が例えば4〜6であること(所謂高設定)が規定されており、現在の設定が高設定である場合に、上記遊技者による操作が実行された場合に限り、上記通常とは異なる演出が実行される。   Further, in the present example, when the above-mentioned jackpot effect is executed, there may be a case where effect display different from the normal shown in FIG. 35 (c) is performed based on satisfying the predetermined condition. FIG. 35 (d) shows the character displayed at the ending effect shown in FIG. 35 (c) when the push button 9A is pressed a predetermined number of times (for example, three times or more) by the player while the opening effect is being executed. An example in which a character C2 is displayed in addition to C1 is shown. As conditions under which effects (displays) of an aspect different from the normal are performed, it is defined that the setting is, for example, 4 to 6 (so-called high setting) in addition to the pressing of the predetermined number of times. When the player's setting is high, an effect different from the normal is performed only when the operation by the player is performed.

つまり、上述の変動演出の場合のみならず、大当り演出時においても設定1〜3の場合の演出と設定4〜6の場合の演出とを異ならせることができるため、演出の幅を広げることができると共に、遊技者が現在の設定をある程度推測することが可能となるため、遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、通常とは異なる演出を実行する時期は、上記例に限られるものではなく、特定のラウンド演出中に通常とは異なる表示等を出現させることも可能である。   That is, not only in the case of the above-described fluctuation effects but also in the big hit effects, effects in the settings 1 to 3 and effects in the settings 4 to 6 can be differentiated, so the width of the effects can be expanded. As well as being able to do this, it becomes possible for the player to guess the current setting to some extent, so it is possible to improve the gaming will. In addition, the time which performs the production | presentation different from normal is not restricted to the said example, It is also possible to make the display etc. which differ from normal appear during specific round production.

[獲得賞球数表示演出]
図36は、特定の遊技状態の最終変動(本例では、特図低確率かつ普図高確率の場合における100回目の変動)において実行される獲得賞球数表示演出の一例を示す図である。ここで、当該演出において表示される獲得賞球数は、特図高確率かつ普図高確率、及び特図低確率かつ普図高確率の遊技状態が途切れることなく、所謂連荘中の特別遊技において獲得した賞球数の合計数であり、上記遊技状態に移行する契機となる最初の特別遊技において獲得した賞球数も含めて表示される。なお、獲得賞球数として、連荘中に第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62又は一般入賞部品70に遊技球が入球したことに基づく賞球数を含めても良い。さらに、第1アウト口69a及び第2アウト口69bと対応する排出口スイッチを設け、当該スイッチにより検出された遊技球の数を排出数として減算し、連荘中の純増球数を獲得賞球数として表示してもよい。
[Award winning ball display effect]
FIG. 36 is a diagram showing an example of an award winning ball number display effect executed in a final change of the specific gaming state (in this example, the 100th change in the case of the special figure low probability and the spread figure high probability). . Here, the number of winning prize balls displayed in the corresponding effect is a special game during a so-called continuous game without interruption of the special drawing high probability and the common drawing high probability, and the special drawing low probability and the common drawing high probability game state. The total number of winning balls obtained in the above is displayed including the number of winning balls obtained in the first special game that triggers the transition to the gaming state. The number of winning balls based on the game ball having entered the first starting winning part 60, the second starting winning part 62 or the general winning part 70 may be included as the number of winning balls. Furthermore, an outlet switch corresponding to the first out port 69a and the second out port 69b is provided, and the number of gaming balls detected by the switch is subtracted as the number of discharges to obtain the net increase number during consecutive winnings It may be displayed as a number.

図36(a)に示すように、獲得賞球数表示演出においては、上記獲得賞球数に関する表示に加えて特定のキャラクターC3や連荘数に関する表示がなされ、遊技者にとって有利な遊技状態が終了することが報知される。   As shown in FIG. 36 (a), in the winning prize ball number display effect, in addition to the display regarding the winning prize ball number, a display regarding a specific character C3 and the number of consecutive villas is made, and the gaming state advantageous to the player is It is informed that it will end.

一方、図36(b)に示すように、本例においては設定が例えば4〜6であること(所謂高設定)である場合に、図36(a)に示す通常とは異なる演出が実行される。図36(b)に示すとおり、通常とは異なる演出としては、特定のキャラクターC3とは異なるキャラクターC4を表示することや、その他のキャラクターを複数(多数)表示させること、或いは、獲得賞球数表示を例えば通常とは異なる色彩(例えば金色)を伴って表示させるような例が挙げられる。このように、上述の変動演出や大当り演出時のみならず、最終変動においても設定1〜3の場合の演出と設定4〜6の場合の演出とを異ならせることができるため、演出の幅を広げることができると共に、遊技者が現在の設定をある程度推測することが可能となるため、遊技意欲を向上させることが可能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 36 (b), in the present example, when the setting is, for example, 4 to 6 (so-called high setting), effects different from the normal shown in FIG. 36 (a) are executed. Ru. As shown in FIG. 36 (b), as an effect different from normal, displaying a character C4 different from the specific character C3, displaying a plurality (multiple) of other characters, or the number of winning balls For example, the display may be displayed with an unusual color (for example, gold). As described above, since the effects in the settings 1 to 3 and the effects in the settings 4 to 6 can be differentiated not only at the time of the above-described fluctuation effects or the big hit effect but also in the final change Since it is possible to expand the game and to allow the player to guess the current setting to some extent, it is possible to improve the gaming intention.

以上の通り、本実施形態においては、任意に設定可能な設定に関する情報に基づいて、演出図柄Sの変動中や大当り中においてその演出の幅を広げることにより遊技の興趣を向上させるものである。また、設定を示唆することによって遊技者の遊技意欲を高めることも可能となる。また、上記演出は、複合的に或いは単独で実行することが可能であり、その具体的態様についても通常とは異なることが遊技者に認識可能であれば如何なる態様であっても良い。例えば、特定のメッセージの付加、背景画像の変化、特定の音声の付加等であっても良い。このような演出の存在を前提として、以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。   As described above, in the present embodiment, the amusement of the game is improved by widening the range of the effect during the fluctuation or the big hit of the effect pattern S based on the information regarding the setting that can be arbitrarily set. Also, by suggesting the setting, it is possible to increase the player's willingness to play. Further, the above-mentioned effect can be executed in combination or alone, and the specific aspect may be different from usual as long as it can be recognized by the player. For example, the addition of a specific message, the change of a background image, the addition of a specific sound, or the like may be performed. The main processing of the effect control circuit 200 will be described below on the premise of the presence of such effects.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図37は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random number (in this example, the change effect pattern determination random number) related to the determination of the effect, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. Do.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図38は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 38 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads a timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200 a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the various timer counters are decremented by one each time the sub timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is performed, except when the counter is not specified.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the RAM 200c, and performs various processing according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Be done. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the fluctuation effect and refers to a time table set for each fluctuation effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the fluctuation effect operation. Perform management processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a performs command (internal command) set in the transmission buffer of the RAM 200c, various data and signals, VDP for display control of the image on the display screen D1, voice synthesis LSI for voice control, lighting of LED Send and output to the control board etc. for control.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Change pattern command reception process]
FIG. 39 is a flow chart for explaining the fluctuation pattern command reception process (step S1230) executed when the fluctuation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is transmitted to the effect control circuit 200 by the sub-command transmission process of step S100-39 after being set in step S610-14 in the main control circuit 100.

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信するとCPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
When the fluctuation pattern command is received, the CPU 200a acquires the fluctuation rendering pattern determination random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the fluctuation rendering pattern determination table TB according to the fluctuation pattern number to perform the fluctuation. A specific change presentation is determined from the presentation pattern table and the process is transferred.

図40は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の具体的内容(例えば登場するキャラクター等)が異なるものとなる。   FIG. 40 is a schematic diagram showing an example of the fluctuation effect pattern determination table TB. As shown to the same figure, the fluctuation production pattern determination table TB is subdivided for every fluctuation pattern determined by the main control circuit 100 side. Here, as an example of the fluctuation production pattern determination table TB, the fluctuation production pattern determination table TB corresponding to the fluctuation patterns “normal loss 1”, “Gasse pseudo loss 1”, and “SP development jackpot 1” is shown. In each variation production pattern determination table TB, one or more variation production numbers are defined for the range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. As shown in the remarks column, each fluctuation production number is associated with the specific content of the fluctuation production, and the specific content of the fluctuation rendering developed on the display screen D1 by the difference of the fluctuation production number ( For example, appearing characters etc. will be different.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1230−1で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The CPU 200a sets a change presentation execution command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) based on the change presentation number determined in step S1230-1, and shifts the process. By transmitting the variation presentation execution command as an internal command to the VDP, image display control for displaying the variation presentation is started by the VDP.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets data of a time table in which the display time, display time, and the like of the image corresponding to the fluctuation effect are defined, and transfers the process.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a resets the fluctuation time counting timer in order to measure the execution time of the fluctuation effect, and ends the fluctuation pattern command reception processing. In the time schedule management process of step S1300, the variable time counting timer reset here is incremented by the counter value every time the timer interrupt process, thereby counting the execution time of the fluctuation effect and defining it in the time table. A predetermined control process is executed at each of the specified times.

[タイムスケジュール管理処理]
図41は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−5において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 41 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the variation production execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the display screen D1 in step S1100-5, so that on the display screen D1, the effect pattern The variable display of S is started. The said time schedule management process time-controls the various presentation represented during execution of a fluctuation presentation.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(Step S 1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the fluctuation time counting timer, and updates the execution time of the fluctuation effect. As described above, the counter value of the fluctuation time counting timer is reset each time in step S 1230-9.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current effect, and causes the main display so that a predetermined effect is made on the display screen D1 at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.

以下、変動演出中に上述のカットイン表示がなされる場合、及び最終変動において獲得賞球数表示演出がなされる場合の処理を上記タイムスケジュール管理処理の一環として例示する。   Hereinafter, processing in the case where the above-described cut-in display is performed during the variation effect and in the case where the winning prize ball number display effect is performed in the final variation will be exemplified as part of the time schedule management process.

[カットイン表示について]
(ステップS1500−1)
CPU200aは、ステップS1230−1で決定された変動演出が特定の変動演出であるかを判定し、特定の変動演出である場合にステップS1500−3に処理を移し、特定の変動演出でない場合に当該処理を終了する。ここで、本例における特定の変動演出とは、上述のカットイン表示がなされる場合がある「キャラクタASP」であり、当該変動演出が実行される場合に判定がYESとなる。なお、如何なる変動演出を対象とするかは任意に設定でき、複数の変動演出を対象としても良い。
[About cut-in indication]
(Step S1500-1)
The CPU 200a determines whether or not the fluctuation effect determined in step S1230-1 is a specific fluctuation effect, and shifts the process to step S1500-3 if it is a specific fluctuation effect, and does not apply if it is not a specific fluctuation effect. End the process. Here, the specific variation effect in this example is the “character ASP” in which the above-described cut-in display may be made, and the determination is YES when the variation effect is executed. In addition, what kind of fluctuation effects are to be targeted can be arbitrarily set, and a plurality of fluctuation effects may be targeted.

(ステップS1500−3)
CPU200aは、現在の設定が高設定であるかを判定し、高設定である場合にステップS1500−5に処理を移し、高設定でない場合に当該処理を終了する。ここで、高設定であるかの判定は、上述の設定コマンドの内容に基づいてRAM300cの所定領域に記憶された設定に関する情報を読み出すこと、或いは、主制御回路100から送信される特図種別指定コマンドに含まれる特図種別が設定4〜6である場合にのみに選択され得る特図種別(特別図柄A´又は特別図柄D´)であることによって可能であり、他の例としては、主制御回路100側から変動の度に設定に関する情報を含むコマンドを受信し、当該コマンドの内容に基づいて設定を判定する構成としてもよい。
(Step S1500-3)
The CPU 200a determines whether the current setting is the high setting, moves the process to step S1500-5 when the setting is high, and ends the process when the setting is not high. Here, the determination as to whether the setting is high can be made by reading out information related to the setting stored in the predetermined area of the RAM 300c based on the content of the setting command described above, or specifying the special view type transmitted from the main control circuit 100 This is possible by being a special drawing type (special symbol A 'or special symbol D') that can be selected only when the special drawing type included in the command is settings 4 to 6, and as another example, the main The control circuit 100 may be configured to receive a command including information on setting every time of fluctuation, and to determine the setting based on the content of the command.

(ステップS1500−5)
CPU200aは、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、特定の時間が経過したかを判定し、経過した場合にステップS1500−7に処理を移し、経過していない場合に当該判定を繰り返し実行する。なお、本例では、図34(c)に示すSPリーチへの発展時期が経過したかを判定し、経過(到達)した場合に判定がYESとなる。
(Step S1500-5)
The CPU 200a determines whether or not a specific time has elapsed based on the counter value of the fluctuation time counting timer, moves the process to step S1500-7 when the time has elapsed, and repeatedly executes the determination when the time has not elapsed. . In this example, it is determined whether or not the development time to the SP reach shown in FIG. 34 (c) has elapsed, and the determination is YES when it has elapsed (reached).

(ステップS1500−7)
CPU200aは、上記特定の時間経過後から所定の時間経過時までの入力有効期間内に、遊技者によるプッシュボタン9Aの操作(押下)が所定回数(本例では7回)実行されたかを判定し、実行された場合にステップS1500−9に処理を移し、実行されない場合に当該処理を終了する。ここで、プッシュボタン9Aの入力有効期間は、上記特定の時間経過時から図34(d)に示す状態となる以前の間に設定され、当該期間中にプッシュボタン9Aの押下がなされた場合、当該プッシュボタン9Aからの入力信号を図外のカウンタにより計数する。そして、当該期間経過時点のカウンタ値が所定回数である場合に判定がYESとなり、所定回数に達していない場合、或いは所定回数を超えている場合に判定がNOとなる。
(Step S1500-7)
The CPU 200a determines whether the player has performed the operation (depression) of the push button 9A a predetermined number of times (seven times in this example) within the input valid period from the lapse of the specific time to the lapse of the prescribed time. If it is executed, the process moves to step S1500-9. If it is not executed, the process ends. Here, the input valid period of the push button 9A is set between the time when the specific time has elapsed and before the state shown in FIG. 34 (d), and when the push button 9A is pressed during the period, An input signal from the push button 9A is counted by a counter (not shown). Then, the determination is YES when the counter value at the time of the period elapses is a predetermined number of times, and the determination is NO when the predetermined number of times has not been reached or when the predetermined number of times has been exceeded.

(ステップS1500−9)
CPU200aは、上述の図34(d)に示す状態となる時間に達したことを条件として、カットイン表示を実行して当該タイムスケジュール管理処理を終了する。このような処理が実行されることにより、高設定の場合に通常(低設定)とは異なる態様の演出が実行される。
(Step S1500-9)
The CPU 200a executes the cut-in display on condition that the time to reach the state shown in FIG. 34 (d) is reached, and ends the time schedule management process. By performing such processing, in the case of high setting, effects in a mode different from normal (low setting) are performed.

[獲得賞球数表示演出について]
(ステップS1520−1)
CPU200aは、現在の変動が最終変動であるかを判定し、最終変動である場合にステップS1520−3に処理を移し、最終変動でない場合に当該処理を終了する。なお、最終変動であるかの判定は、上述のステップS630−11において主制御回路100から送信される回数コマンドの内容に基づいて実行される。また、最終変動であっても特図当否抽選の結果が当りである場合には当該処理が実行されることはない。
[About award winning ball number display effect]
(Step S1520-1)
The CPU 200a determines whether the current fluctuation is the final fluctuation, moves the process to step S1520-3 if it is the final fluctuation, and ends the process if it is not the final fluctuation. The determination as to the final change is performed based on the content of the number command transmitted from the main control circuit 100 in the above-described step S630-11. In addition, even if it is the final change, the process is not executed when the result of the special drawing match lottery is a hit.

(ステップS1520−3)
CPU200aは、現在の設定が高設定であるかを判定し、高設定である場合にステップS1500−5に処理を移し、高設定でない場合に当該処理を終了する。ここで、高設定であるかの判定は、上述の通り、設定コマンドの内容に基づいてRAM300cの所定領域に記憶された設定に関する情報を読み出すこと、或いは、主制御回路100から送信される特図種別指定コマンドに含まれる特図種別が設定4〜6である場合にのみに選択され得る特図種別(特別図柄A´又は特別図柄D´)であることの他、主制御回路100から送信される上述の特図履歴コマンドの受信に基づいて更新されるRAM200cの特図履歴情報に基づいて実行される。例えば、当該特図履歴情報に設定4〜6である場合にのみに選択され得る特図種別が含まれる場合には判定がYESとなる。
(Step S1520-3)
The CPU 200a determines whether the current setting is the high setting, moves the process to step S1500-5 when the setting is high, and ends the process when the setting is not high. Here, the determination as to whether the setting is high is, as described above, reading out information related to the setting stored in the predetermined area of the RAM 300c based on the content of the setting command, or a special drawing transmitted from the main control circuit 100. In addition to being a special figure type (special symbol A 'or special symbol D') that can be selected only when the special figure type included in the type designation command is settings 4 to 6, it is transmitted from the main control circuit 100 It is executed based on the special drawing history information of the RAM 200c updated based on the reception of the special drawing history command described above. For example, when the special drawing history information includes a special drawing type that can be selected only in the case of settings 4 to 6, the determination is YES.

(ステップS1520−5)
CPU200aは、最終変動かつ高設定であることに基づいて、最終変動の所定の時期、より具体的には演出図柄Sの停止時期よりも前に図36(b)に例示する態様の通常とは異なる特殊な演出表示を実行して処理を終了する。なお、当該演出表示の実行有無を所定の抽選により決定することにより、演出表示の頻度を変更しても良い。また、表示の条件として前述のような遊技者によるプッシュボタン9Aの操作等を付加してもよい。
(Step S1520-5)
Based on the final variation and the high setting, the CPU 200a is in the normal state of the example illustrated in FIG. 36 (b) before the predetermined period of the final variation, more specifically, the stop timing of the rendering pattern S. Execute different special effect display and end the processing. In addition, you may change the frequency of an effect display by determining the execution presence or absence of the said effect display by a predetermined | prescribed lottery. In addition, as the display condition, the operation of the push button 9A by the player as described above may be added.

[大当り演出について]
次に、コマンド解析処理の一環として、大当り演出時に実行される主要な処理について説明する。
(オープニング指定コマンド受信処理)
(ステップS1540−1)
CPU200aは、オープニング指定コマンドを受信したかを判定し、受信した場合にステップS1530−3に処理を移し、受信しない場合に当該処理を終了する。
[About the jackpot production]
Next, as a part of command analysis processing, main processing executed at the time of big hit production will be described.
(Opening specified command reception processing)
(Step S1540-1)
The CPU 200a determines whether an opening designation command has been received, moves the processing to step S1530-3 when received, and ends the processing when not received.

(ステップS1530−3)
CPU200aは、図35(a)に示すオープニング演出を実行すると共に、当該オープニング演出中(入力有効期間)におけるプッシュボタン9Aの入力回数の計数を開始して当該処理を終了する。当該期間中の入力回数は図外のカウンタにより計数され、カウンタ値はエンディング演出中において参照される。
(Step S1530-3)
The CPU 200a executes the opening effect shown in FIG. 35A, starts counting the number of times the push button 9A is input during the opening effect (input valid period), and ends the process. The number of inputs during the period is counted by a counter (not shown), and the counter value is referred to during the ending effect.

(エンディング指定コマンド受信処理)
(ステップS1540−1)
CPU200aは、エンディング指定コマンドを受信したかを判定し、受信した場合にステップS1540−3に処理を移し、受信しない場合に当該処理を終了する。
(Ending specification command reception process)
(Step S1540-1)
The CPU 200a determines whether an ending designation command has been received, moves the processing to step S1540-3 when received, and ends the processing when not received.

(ステップS1540−3)
CPU200aは、現在の設定が高設定であるかを判定し、高設定である場合にステップS1500−5に処理を移し、高設定でない場合に当該処理を終了する。なお、高設定であるかの判定は上述した複数の例と同様である。
(Step S1540-3)
The CPU 200a determines whether the current setting is the high setting, moves the process to step S1500-5 when the setting is high, and ends the process when the setting is not high. The determination as to whether the setting is high is the same as in the above-described plurality of examples.

(ステップS1540−5)
CPU200aは、前述のオープニング演出時において増加するカウンタのカウンタ値が所定の値(本例では3回)以上であるかを判定し、所定の値以上である場合にステップS1540−7に処理を移し、所定の値未満である場合に当該処理を終了する。
(Step S1540-5)
The CPU 200a determines whether the counter value of the counter that increases during the above-mentioned opening effect is a predetermined value (three times in this example) or more, and transfers the process to step S1540-7 if it is the predetermined value or more. If the value is less than the predetermined value, the process ends.

(ステップS1540−7)
CPU200aは、高設定かつ遊技者によるプッシュボタン9Aの所定回数の操作が行われたことに基づいて、通常とは異なる図35(d)に示す特殊エンディング演出を実行して当該処理を終了する。
(Step S1540-7)
The CPU 200a executes the special ending effect shown in FIG. 35 (d) different from the normal operation based on the high setting and the predetermined number of operations of the push button 9A by the player, and ends the processing.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   As mentioned above, although the present invention was explained based on an embodiment, the technical scope of the present invention is not limited at all to the above-mentioned embodiment, and various changes and improvement can be performed combining the embodiments. It is clear in the trader. It is also apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

上記実施形態においては、設定1〜3を低設定とし、設定4〜6を高設定として例示したがこれに限られるものではなく、例えば設定1のみを低設定として規定することにより、通常とは異なる演出が出現した場合に設定1が否定される構成とすることによって遊技意欲を高めるようにしても良い。また、各設定ごとに他の設定とは異なる演出を実行することにより、具体的な設定を示唆,推測させる構成であっても良い。
また、いずれの演出においても、1変動ごとの特図種別、或いは現在から過去に渡る特図種別の履歴に関する情報に基づいて他の設定とは異なる演出を実行する構成であって良い。
In the above embodiment, settings 1 to 3 are set to low and settings 4 to 6 are exemplified as high. However, the present invention is not limited to this. For example, by defining only setting 1 as low, The game intention may be enhanced by adopting a configuration in which setting 1 is denied when different effects appear. In addition, the configuration may be configured to cause specific settings to be suggested and inferred by performing effects different from other settings for each setting.
Further, in any of the effects, effects different from other settings may be performed based on the information on the history of the special drawing type for each change or the special drawing type from the present to the past.

上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。
また、図25の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、同図の事前特図当否抽選処理、事前特図種別決定抽選処理(ステップS540−5)を実行するCPU100aがそれぞれ事前当否抽選手段、及び事前特図種別決定手段を構成する。また、同図の当り時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−11)及びハズレ時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−21)を実行するCPU100aが事前変動パターン決定手段を構成する。また、図26〜図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図30の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図30の特図種別履歴更新処理を実行するCPU100aが当り種別履歴記憶手段を構成する。また、変動パターンコマンドや事前判定コマンド、或いは大当り演出に関するコマンド(例えばオープニング指定コマンド,エンディング指定コマンド)に基づいて、メイン表示装置(演出表示装置)の表示に係る制御処理を実行する演出制御回路200が演出制御手段を構成する。具体的には図39の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出パターン決定手段を構成し、図44,45の各処理を実行するCPU200aが当り演出実行手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes a start information acquisition means. In addition, the CPU 100a that executes the special figure match lottery process (step S610-9) of FIG. 22 constitutes a hit lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) of FIG. Further, the CPU 100a that executes the special figure fluctuation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG.
Further, the CPU 100a that executes the acquisition predetermination process (step S540) in FIG. Further, the CPU 100a that executes the prior special drawing suitability lottery process and the prior special drawing type determination lottery process (step S540-5) in FIG. Further, the CPU 100a that executes the hit prior variation pattern determination lottery process (step S540-11) and the lost time prior variation pattern determination lottery process (step S540-21) in FIG. Further, the CPU 100a that executes the processing of FIGS. 26 to 29 constitutes a special game execution means. Further, the CPU 100a that executes the number-of-times management process (step S630-7) of FIG. 24 and the gaming state setting process (step S670-3) of FIG. 30 constitutes a gaming state setting means. Further, the CPU 100a that executes the special view type history update process of FIG. 30 configures a hit type history storage unit. In addition, a production control circuit 200 that executes control processing relating to the display of the main display device (effect display device) based on a variation pattern command, a predetermination command, or a command (for example, an opening designation command or an ending designation command) related to a jackpot effect. Constitute the effect control means. Specifically, the CPU 200a that executes the fluctuation pattern command reception process of FIG. 39 constitutes a fluctuation effect pattern determination means, and the CPU 200a that executes each process of FIGS. 44 and 45 constitutes a hit effect execution means.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 Pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A 1st special symbol display device, 35B 2nd special symbol display device,
60 first start winning parts, 62 second starting winning parts, 64 big winning parts,
68 Pass Gate, 69a 1st Out, 69b 2nd Out,
80 main display unit, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 effect control circuit, 200a sub CPU, 200 b sub ROM,
200c Sub RAM, D1 display screen

Claims (3)

遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、複数の抽選確率の中から事前に設定された抽選確率により、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、前記遊技盤に配設された大入賞部品を開放動作させる特別遊技実行手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選の結果を停止態様によって報知する図柄の変動中、及び前記特別遊技の実行中に所定の演出を表示可能な演出表示装置を制御する演出制御手段と、
遊技者が任意に操作可能な操作手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作手段が操作されたことを条件として、前記事前に決定された抽選確率に関する情報に基づいて、他の抽選確率に設定された場合とは異なる態様の前記所定の演出を表示させることを特徴とする遊技機。
Based on the start information obtained according to the entry of the game ball to the start part disposed on the game board, a special advantageous for the player by the lottery probability set in advance from among the plurality of lottery probabilities. Eligibility lottery means for executing a lottery regarding whether or not to execute the game,
Special game execution means for opening the big winning parts disposed on the game board on the basis of the result of the lottery by the success or failure lottery means being a predetermined result;
Effect control means for controlling an effect display device capable of displaying a predetermined effect during variation of a symbol notifying the result of the lottery by the success / failure lottery means by a stop mode, and during execution of the special game,
Operation means that the player can arbitrarily operate;
A gaming machine equipped with
The said effect control means is the said predetermined | prescribed aspect of the aspect different from the case where it set to another lottery probability based on the information regarding the said lottery probability determined in advance on condition that the said operation means was operated. A game machine characterized by displaying an effect.
前記当否抽選手段による前記抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする当りである場合に、当該当りの種別を複数の当り種別から抽選により決定する当り種別決定手段を更に備え、
前記複数の当り種別には、前記事前に決定された抽選確率が特定の抽選確率である場合に決定される確率が高くなる当り種別を含み、
前記演出制御手段は、前記当り種別決定手段により決定された当り種別に関する情報に基づいて、他の抽選確率に設定された場合とは異なる態様の前記所定の演出を前記演出表示装置に表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
When the result of the lottery by the success or failure lottery means is a hit to allow the execution of the special game, further comprising a hit type determination means for determining the type of the hit from the plurality of hit types by lottery.
The plurality of hit types include hit types in which the probability determined in the case where the lottery probability determined in advance is a specific lottery probability is high,
The effect control means causes the effect display device to display the predetermined effect different from the case where the other drawing probability is set, based on the information on the hit type determined by the hit type determining means. The gaming machine according to claim 1, characterized in that
前記当否抽選手段による前記抽選の結果に基づいて、前記図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて複数の演出パターンから特定の演出パターンを決定して当該特定の演出パターンによる演出と共に、前記当り種別決定手段により決定された当り種別に関する情報に基づいて、他の抽選確率に設定された場合とは異なる態様の演出を付加して表示させることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
The apparatus further comprises fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern of the symbol based on the result of the lottery by the success or failure lottery means,
The effect control means determines a specific effect pattern from a plurality of effect patterns based on the change pattern determined by the change pattern determination means, and is determined by the hit type determination means together with effects by the specific effect pattern. The game machine according to claim 1 or 2, wherein effects based on an aspect different from that set in another lottery probability are added and displayed based on the information on the hit type.
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