JP2019042000A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の方式が設定可能な場合に、当該複数の方式を1回の遊技で重複して実行可能に定め、いずれの方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする。【選択図】図13

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関するものである。
従来、スロットマシンなどの遊技機では、複数の方式を設定可能な場合のいずれの方式が設定されたかをビットの値で決定するものが知られている(特許文献1)。
すなわち、特許文献1に記載された遊技機は、賭け数の設定方式に複数の方式があり、いずれの設定方式を実行して賭け数が設定されたかをビットの所定の桁数の値で示すようにしている。
特開2004−195012号公報
しかし、賭け数の設定は、1回の遊技で複数の設定方式を実行できるものではなく、1種類の設定方式しか設定不可能なものであり、複数の設定方式が実行されたことを管理できるものではなかった。
また、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板の容量は制限されており、複数の方式が設定可能な場合であっても、効率的な管理が望まれているところである。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、複数の方式が設定可能な場合に、当該複数の方式を1回の遊技で重複して実行可能に定め、いずれの方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御基板とを備え、メイン制御基板には、遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする。
ここで、「特典」には、アシストタイム状態(AT状態)やアシストリプレイタイム状態(ART状態)などの遊技者にとって有利な状態を継続させることを含むが、これに限定されず、AT状態やART状態のゲーム数を上乗せすることや、遊技者にとって有利な遊技へ移行することなど、遊技者に利益となることであれば種類を問わない。
また、「特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え」は、例えば、AT継続抽選の抽選方式として、ポイント抽選方式と役対応抽選方式と最終ゲーム数抽選方式との3種類備えている、ことに対応している。
また、「抽選方式の数以上の桁数で構成されるビット」とは、予め定められた複数の桁数で構成されるビットであって、少なくとも複数種類の各抽選方式に対応するビットが含まれている、ということを意味している。
例えば、抽選方式の数が「3」である場合には、各抽選方式に対応する「3桁のビット」が含まれる「3桁以上の複数の桁数(例えば8桁)で構成されるビット」となる。また、例えば抽選方式の数が「4」である場合には、各抽選方式に対応する「4桁のビット」が含まれる「4桁以上の複数の桁数(例えば8桁)で構成されるビット」となる。
具体的には、実施の形態では、図13に示す管理テーブルを構成する「8桁のビット」が対応し、この「8桁のビット」のうち「抽選方式用ビット部」が各抽選方式に対応するビットに相当する。
また、「抽選方式毎に予め定められたビットの桁」とは、例えば、ビットの値が「1」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「0」であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、メモリ容量の削減を考慮すると「1桁」が望ましい。
これ以外にも、例えばビットの値「11」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「11」以外であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、「複数の桁」とすることも可能である。
なお、「いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否か」を定めた前記抽選方式の数以上の桁数で構成される「ビット」は、「特定ビット」ともいう。
これにより、複数の抽選方式が設定可能な場合に、当該複数の抽選方式を重複して実行可能に定め、いずれの抽選方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供することができる。そして、抽選方式毎に定められるビットの各桁の値を変更する(または各桁の値を変更したビットを複数設ける)ことにより、実行される特典付与抽選の抽選方式の組合せ(個数)が変更されるため、特典付与抽選により付与される特典のバリエーションを容易に広げることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに1回のみ実行することを特徴とする。
ここで、「特典付与抽選を所定の順番で実行する」とは、例えば、ビットの1桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を1番目に実行し、ビットの2桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を2番目に実行し、ビットの3桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を3番目に実行し、ビットの4桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を4番目に実行する、など特典付与抽選を実行する順番を予め決定しておくことが含まれる。
なお、「所定の順番」としては、例えば、ビットの2桁目に係る特典付与抽選を1番目に、ビットの4桁目に係る特典付与抽選を2番目に、ビットの1桁目に係る特典付与抽選を2番目に、ビットの3桁目に係る特典付与抽選を4番目に実行するなど、ビットの桁の順番と異なる順番で実行することも可能である。
また、「所定の順番」は、例えば「ポイント抽選方式→役対応抽選方式→確定抽選方式→最終ゲーム抽選方式」の1種類設ける以外にも、例えば「ポイント抽選方式→役対応抽選方式→確定抽選方式→最終ゲーム抽選方式」と「役対応抽選方式→最終ゲーム抽選方式→ポイント抽選方式→確定抽選方式」との2種類(複数種類)を設け、適宜のタイミングで切り替えることも可能である。
ここで、「複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する」とは、例えば4種類の抽選方式が設けられている場合、4種類全ての「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行する以外に、4種類のうちの一部の種類(2種類または3種類)の「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行しても良い。
これにより、1回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ビットの桁の値には、予め定められた前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する値と、実行しない値とが設定されており、前記ビットの桁の値が前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、当該ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行した後、前記所定の順番で次の順番に設定されている前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行するようにしていることを特徴とする。
例えば、ビットの桁が「抽選を実行する値」であるか「抽選を実行しない値」であるかを、所定の順番に従って判断すると共に、その結果、「抽選を実行する値」と判断されれば、その都度、「特典付与抽選」を実行する。
なお、「ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選」が、所定の順番における最後である場合には、「複数の抽選方式を用いた特典付与抽選」の実行を終了させると良い。
これにより、1回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。しかも、複数種類設けられる特典付与抽選の抽選方式に対して、ビットの各桁の値を変更するだけで、1つの特典を獲得するだけでなく、複数の特典を獲得することも可能である。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特典が付与される可能性の異なる複数のモードを備え、前記ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも1つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ、前記ビットの桁の値が予め定められた管理テーブルを複数備え、抽選により前記管理テーブルを決定することで、前記モードといずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するかを決定していることを特徴とする。
ここで、「ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも1つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ」とは、例えば、上位ビットにのみモード用ビット部が含まれるビットを有する遊技機や、例えば、下位ビットにのみモード用ビット部が含まれる特定ビットを有する遊技機、が含まれる。
なお、例えば、「モードを表す所定桁数からなるモード用ビット部」と、「抽選方式を用いた特典付与抽選を実行するか否かを表す所定桁数からなる抽選方式用ビット部」とから「ビット」を構成すると良い。
これにより、モードと複数の抽選方式との両方を同時に管理することができ、メモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。しかも、モードに対応する複数種類の抽選方式を定めるビットの各桁の値を変更することにより、多様な特典付与抽選が実行可能な複数のモードを容易に設けることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特典が付与されることが決定された場合は、当該決定された遊技以降に前記管理テーブルを特典が付与される可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選を行うことが可能となることを特徴とする。
これにより、特に、特典が付与されることが早い段階で決定された場合などに、遊技者にさらなる特典の期待感を高め、興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記管理テーブルには、前記特典が付与された回数ごとに前記ビットが定められていることを特徴とする。
ここで、「特典が付与された回数」は、連続して特典が付与された場合を含むが、これに限定されず、所定時間の間に付与された回数などであっても良い。
これにより、特典が付与された回数ごとに、実行する抽選方式を変動することができ、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特典付与抽選を実行しない場合には、前記ビットの所定桁数に、すべての前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行しない旨を定める値が設定されていることを特徴とする。
これにより、特典付与抽選を実行しない場合であっても、抽選を実行しないことを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数種類の前記抽選方式には、前記特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式を含み、当該特典付与確定抽選方式に対応した前記ビットの桁の値に前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、前記特典が付与されることが決定されることを特徴とする。
ここで、「特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式」は、例えば、実施の形態における、AT継続抽選を実行しなくてもAT状態の継続が確定する確定抽選方式が対応している。
これにより、抽選をせずに遊技者に特典を付与する場合であっても、特典を付与することを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、小役(入賞役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、当選役グループ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図9に続く当選役グループ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、押し順報知の状態(報知状態)の説明図である。 本発明の実施の形態であって、管理テーブルを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、管理テーブルの変更抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、管理テーブルの昇格抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、当選役グループと役グループポインタとの関係を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント抽選方式の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、役対応抽選方式の変更抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、最終ゲーム抽選方式の変更抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、複数の抽選方式を用いた抽選の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図13に示す管理テーブルの変形例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図13に示す管理テーブルの変形例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図13に示す管理テーブルの変形例を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
また、図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「B7(青7)」、「R7(赤7)」、「W7(白7)」、「BR(バー)」、「BL(ブランク)」、「CH(チェリー)」、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
本実施の形態の有効ライン86は、規定の賭け数が3であり、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の中段を横一直線に結んだ中ラインの計1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を斜めに結んだ右下がりラインと、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を斜めに結んだ右上がりラインと、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の上段を横一直線に結んだ上ラインや左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の下段を横一直線に結んだ下ラインを含めたり、或いはV字形や山形を含めたりすることで2ライン以上としても良い。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段300ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、許可区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、他の段階であっても良い。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、ボーナス内部中遊技用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図20参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図8に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
つぎに、図6〜図8に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6から図8に示すものに限定されない。
図6に示すように、ボーナス移行役(RBB役)として、RBB1役とRBB2役とがあり、例えば、RBB1役の場合は、その図柄組み合わせが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「B7、B7、B7」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
ここで、本実施の形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のRBB1役と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のRBB2役とが設けてある。
本実施の形態では、図7に示すように、リプレイ役として、通常リプレイ役(NRP_1〜NRP_4)、昇格リプレイ役(RRP_1〜RRP_3)、転落リプレイ役(DRP_1〜DRP_2)、特殊リプレイ役(KS_1〜KS_11)、チェリースイカリプレイ役(CHW_1〜CHW_29)、チェリーリプレイ役(CH_1〜CH_14)、チェリーベルリプレイ役(CHB_1〜CHB_2)、スイカリプレイ役(WM_1〜WM_6)が設けられている。
本実施の形態では、図7に示すように、すべての通常リプレイ役(NRP_1〜NRP_4)を指して「通常リプレイ」と呼び、すべての通常リプレイ役(NRP_1〜NRP_4)とすべての昇格リプレイ役(RRP_1〜RRP_3)とを指して「昇格リプレイ」と呼び、すべての通常リプレイ役(NRP_1〜NRP_4)とすべての転落リプレイ役(DRP_1〜DRP_2)とを指して「転落リプレイ」と呼ぶ。
そして、同図に示すように、すべての通常リプレイ役(NRP_1〜NRP_4)と全ての特殊リプレイ役(KS_1〜KS_11)と一部のチェリースイカリプレイ役(CHW_10〜CHW_29)とを指して「特殊リプレイ(特殊RP)」と呼ぶ。
さらに、すべてのチェリーリプレイ役(CHW_1〜CHW_14)を指して「チェリーリプレイ(チェリーRP)」と呼び、すべてのチェリーベルリプレイ役(CHB_1〜CHB_2)を指して「チェリーベルリプレイ(チェリーベルRP)」と呼び、すべてのチェリースイカリプレイ役(CHW_1〜CHW_29)を指して「チェリースイカリプレイ(チェリースイカRP)」と呼び、 一部のスイカリプレイ役(WM_1〜WM_4)を指して 「スイカリプレイA(スイカRPA)」と呼び、一部のスイカリプレイ役(WM_3〜WM_6)を指して「スイカリプレイB(スイカRPB)」と呼ぶ。
本実施形態では、図8に示すように、小役として、ベル役(BE_1〜BE_11)、チャンス目A役(SPA_1〜SPA_4)、チャンス目B役(SPB_1〜SPB_4)、AT役(AT_1〜AT_32)、チェリー役(SCH_1〜SCH_56)が設けられている。
本実施の形態では、図8に示すように、一部のベル役(BE_3)を指して「中段ベル」と呼び、一部のベル役(BE_2〜BE_3)を指して「右上がりベル」と呼び、一部のベル役(BE_4〜BE_11)を指して「下段ベル」と呼ぶ。また、すべてのチャンス目A役(SPA_1〜SPA_4)を指して「チャンス目A」と呼び、すべてのチャンス目B役(SPB_1〜SPB_4)を指して「チャンス目B」と呼ぶ。また、一部のAT役(AT_1〜AT_8)と一部のチェリー役(SCH_47)とを指して「AT役_A」と呼び、一部のAT役(AT_9〜AT_16)と一部のチェリー役(SCH_46)とを指して「AT役_B」と呼び、一部のAT役(AT_17〜AT_24)と一部のチェリー役(SCH_55)とを指して「AT役_C」と呼び、一部のAT役(AT_25〜AT_32)と一部のチェリー役(SCH_56)とを指して「AT役_D」と呼ぶ。さらに、すべてのチェリー役(SCH_1〜SCH_56)を指して「中段チェリー」と呼ぶ。
つぎに、図9及び図10を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図9及び図10に示すものに限定されない。
図9及び図10は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
図9及び図10に示すように、役抽選の結果として、昇格リプレイとCH_1が同時に当選(重複して当選)するRRP2、転落リプレイとCH_1が同時に当選(重複して当選)するDRP2、チェリーRPとNRP_1が同時に当選(重複して当選)するCH2などが設けられている。
つまり、「昇格リプレイ」は「すべての通常リプレイ役」と「すべての昇格リプレイ役」を指しているため、当選役グループの「RRP2」は、すべての通常リプレイ役(NRP_1〜NRP_4)とすべての昇格リプレイ役(RRP_1〜RRP_3)と一部のチェリーリプレイ役(CHW_1)とが同時に当選している抽選結果である。この当選役グループ「RRP2」に当選した場合には、図9に示すように、L−R−Cの押し順で停止操作されると、いずれかの昇格リプレイ役が成立した結果、RT2図柄が停止表示され、後述のRT2状態へ移行する。
同様に、「転落リプレイ」は「すべての通常リプレイ役」と「すべての転落リプレイ役」を指しているため、当選役グループの「DRP2」は、すべての通常リプレイ役(NRP_1〜NRP_4)とすべての転落リプレイ役(DRP_1〜DRP_3)と一部のチェリーリプレイ役(CH_1)とが同時に当選している抽選結果である。この当選役グループ「DRP2」に当選した場合には、図9に示すように、C−L−RとC−R−L以外の押し順で停止操作されると、いずれかの転落リプレイ役が成立し、その結果、RT1図柄が停止表示され、後述のRT1状態へ移行(又はRT1状態に滞在)する。
なお、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されていても良い。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図20参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図20参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図20参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス内部中制御手段253及びボーナス遊技制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス内部中制御手段253により「ボーナス内部中遊技」、ボーナス遊技制御手段254による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図11を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図11を用いて後述する「RT2」を含む。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(ボーナス内部中制御手段253)
ボーナス内部中制御手段253は、図11を用いて後述する「ボーナス内部中遊技」の進行を制御するものである。
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)又はRT状態(RT2)において、役抽選手段210による役抽選にてボーナス遊技状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス遊技状態へ移行する)。
(ボーナス遊技制御手段254)
ボーナス遊技制御手段254は、図11を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」としての「RBB1」、「RBB2」を含む(図11参照)。
ここで、本実施の形態にかかる「RBB1」は、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役「RBB1役」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
また、本実施の形態にかかる「RBB2」は、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役「RBB2役」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
ここで、本実施の形態では、「RBB1」は、300枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB2」は、60枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
(許可区間制御手段260)
許可区間制御手段260は、ストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な不許可区間と、報知可能な許可区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、許可区間制御手段260は、ボーナス移行役のうち、設定値によって当選確率の差のない役、「RBB2役」に当選し、「RBB2役」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止して入賞した場合に、不許可区間から許可区間へ移行させる。
なお、「RBB2役」に限定されず、他のレア役などであっても良い。この場合には、後述する許可区間通常状態(図12参照)は、RBB演出状態ではない許可区間通常状態となる。
また、予め定められた特定役の入賞に基づいて「不許可区間」から「許可区間」へ移行させる場合に限定されず、予め定められた特定役の当選に基づいて行われる許可区間への移行抽選に当選した場合に移行させるようにしても良い。
そして、「許可区間」であり、ノーマル遊技状態(RT0)中に、設定値によって当選確率の差のない役である当選役グループ「NRP」に当選することで、許可区間から不許可区間へ移行させる。
これにより、設定値によって当選確率の差のない役の当選に基づいて、許可区間と不許可区間との間を移行させることができる。
なお、許可区間から不許可区間への移行は、設定値によって当選確率の差のない役の当選により移行する場合に限定されず、設定値によって当選確率の差のない役の当選により行われる抽選に当選した場合に移行するようにしても良いし、又、設定値によって当選確率の差のない役に当選し、当該役に対応する図柄が停止されることで成立(入賞)した場合に移行するようにしても良い。
また、この様に、許可区間への移行契機となる特定役は、いわゆる「設定差のない」役が好適であるが、これ以外にも、特定役の役抽選の当選確率は、設定値により差があるように設定する(言い換えると、特定役として、いわゆる「設定差のある」役を採用する)ことも可能である。
そして、許可区間への移行が決定した場合は「許可区間」のうち「許可区間通常状態」に移行する。
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数(上限ゲーム数という)、例えば1500ゲームを消化した場合は、ボーナス遊技状態中などであっても、許可区間の上限ゲーム数に到達したとして、許可区間から不許可区間へ移行するようにしている。
また、許可区間制御手段260は、図4に示すように、AT制御手段261、継続抽選手段262の各手段を備える。
(AT制御手段261)
AT制御手段261は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
なお、「AT状態」を、メイン制御基板200側に配置したAT制御手段261により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させても良い。
(継続抽選手段262)
継続抽選手段262は、特典付与抽選の一例であるAT状態を継続するか否かのAT継続抽選を行うものである。
ここで、AT継続抽選の抽選方式には、複数種類、本実施の形態では、4種類、(1)ポイント抽選方式、(2)役対応抽選方式、(3)確定抽選方式、(4)最終ゲーム抽選方式、が設けられている。
なお、AT継続抽選の抽選方式は、上述したものに限定されず、他の抽選方式であっても良いし、種類も4種類に限定されない。
また、AT継続抽選の詳細については後述する。
また、継続抽選手段262は、管理テーブルの変更抽選や昇格抽選を行うものであるが、管理テーブルの変更抽選や昇格抽選の詳細については後述する。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図12に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
(図11を用いた遊技の状態の説明)
つぎに、図11を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図11に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」、「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役の当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。
(ノーマル遊技)
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後、ボーナス遊技終了後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させた時に移行する。
(RT遊技)
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、昇格リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてRT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させると「RT1」に移行する。
(ボーナス内部中遊技)
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合に移行する。
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、「ボーナス内部中遊技」からは、「ボーナス遊技」に移行可能である。
「ボーナス内部中遊技」から「ボーナス遊技」には、当該ボーナス内部中遊技へ移行する契機となったボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。
(ボーナス遊技)
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、ボーナス移行役に当選し、「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「ボーナス図柄」が異なる「RBB1」と、「RBB2」とがある。
「RBB1」、「RBB2」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、「RBB1」は300枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB2」は60枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」の終了後は「RT0」に移行する。
(図12を用いた押し順報知の状態の説明)
図12に示すように、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」と、「許可区間」とがある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
なお、本実施の形態における「許可区間」は「有利区間」と呼び、本実施の形態における「不許可区間」は「通常区間」と呼ぶこともある。よって、「許可区間」「有利区間」は、ストップスイッチ50の操作態様(特に、遊技者に有利な操作態様)を報知できる遊技区間、「不許可区間」「通常区間」は、ストップスイッチ50の操作態様(特に、遊技者に有利な操作態様)を報知できない遊技区間、ということもできる。
(不許可区間)
「不許可区間」は、後述する「許可区間」を除いた区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容されない区間である。「不許可区間」としては、「不許可区間通常状態」がある。なお、「不許可区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
(不許可区間通常状態)
「不許可区間通常状態」は、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」及び「AT状態」を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図11参照)。
不許可区間通常状態中に、所定の契機、本実施の形態では、役抽選手段210が行う役抽選で予め定められた役である「RBB2役」に当選し、「RBB2役」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止して入賞した場合に、不許可区間から許可区間への移行が決定される。
なお、「RBB2役」に入賞することにより移行する場合に限定されず、所定の契機で行われる移行抽選に当選した場合に移行するようにしても良い。
また、許可区間への移行の契機となる役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
(許可区間)
「許可区間」は、「不許可区間」より遊技者に有利な区間であって、メダルの獲得を補助する(又は、有利な遊技状態へ案内する)目的として、ストップスイッチ50の操作態様、例えば、ストップスイッチ50の操作タイミングや、ストップスイッチ50の押し順の報知が許容される区間である。
また、「許可区間」は、上述したように「不許可区間」において所定の移行契機を満たすことにより「許可区間」への移行が決定された場合、本実施の形態では、役抽選手段210が行う役抽選で予め定められた「RBB2役」に入賞した遊技の次の遊技から開始される。
「許可区間」としては、「許可区間通常状態」と、「AT状態」とがある。なお、「許可区間」の種類や数は、上述したものに限られず、チャンスゾーン状態(CZ状態)などを設け、不許可区間通常状態からは、許可区間通常状態へ移行した後、CZ状態へ移行するようにしても良い。
そして、「許可区間」は、「許可区間通常状態」から開始され、「許可区間通常状態」終了後、「AT状態」へ移行する。
なお、「AT状態」のゲーム数を消化する前に、「許可区間」の開始から1500ゲーム消化していた場合は、「AT状態」のゲーム数の消化を待たずに「AT状態」を終了し、「不許可区間通常状態」へ移行する。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、許可区間中において、少なくとも1回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、不許可区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、不許可区間では実行されないART状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「許可区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、不許可区間通常状態と許可区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「許可区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
(許可区間通常状態)
許可区間通常状態は、「許可区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にボーナス遊技状態の「RBB2」に滞在している(図11参照)。そのため、許可区間通常状態をRBB演出状態ともいう。
また、「RBB2役」に入賞した次の遊技、すなわち、許可区間通常状態の最初に遊技で、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行われる。
かかるAT移行抽選に当選した場合は、「RBB2役」の入賞によって遊技状態が「ノーマル遊技状態」から「ボーナス遊技状態(RBB2)」に移行し、当該「ボーナス遊技状態(RBB2)」の終了後、許可区間通常状態(RBB演出状態)からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
なお、AT移行抽選に当選しなかった場合は、許可区間通常状態(RBB演出状態)を継続し、「ボーナス遊技状態(RBB2)」の終了後、許可区間通常状態(RBB演出状態)から不許可区間通常状態に移行する。
また、AT移行抽選に当選した場合には、ART状態において参照される管理テーブル(後述)を決定するための抽選(「ART当選時管理テーブル抽選」という)が実行され、その抽選結果(管理テーブル0〜管理テーブル7のうちのいずれかの管理テーブルを特定する情報)が記憶される。
(AT状態)
「AT状態」は、「不許可区間通常状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「AT状態」に移行すると、当選した押し順役(小役や再遊技役)の押し順が報知される遊技(AT)が開始される。
報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役(小役や再遊技役)の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ここで、当選した押し順役の押し順の報知は、払出枚数表示器88を用いて行われるものと、表示装置84を用いて行われるものとがある。
また、「AT状態」中は、所定の契機で特典付与抽選の一例であるAT状態を継続するか否かのAT継続抽選が行われる。
なお、かかるAT継続抽選については後述する。
なお、「AT状態」中は、AT継続抽選の他、所定の契機により、ART状態のゲーム数を初期ゲーム数である40ゲームに上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われるようにしても良い。
「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技状態が、図11の「RT0」・「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT0」から移行した「RT1」の状態で、押し順役のうち「RT2」へ移行する役である昇格リプレイ役に当選した場合には、当該昇格リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ART状態には、特典が付与される可能性の異なる複数のモードが設定され、当該ART状態中は、いずれかのモードに滞在する。
具体的には、7つのモード(モード0〜モード6)が設けられ、役抽選で当選した当選役グループに対応する「AT状態が継続する確率」がモード毎に設定されている。
例えば、当選役グループ「CH1」に当選した場合、モード0・3・5・6のいずれかに滞在していると(役グループポインタ「3」)、当選確率=50%(128/256)のAT継続抽選が実行可能であり、その他のモードに滞在していると(役グループポインタ「2」)、当選確率=約23%(60/256)のAT継続抽選が実行可能であり、AT状態が継続される可能性が異なっている(図16、図18参照)。
なお、モードは、後述するように、所定の管理テーブルに記憶されるモード用ビット部にて、モード0〜6のいずれかが指定されることになる。このため、AT移行抽選に当選したときに実行されるART当選時管理テーブル抽選により決定される管理テーブルのモード用ビット部で指定されるモードが、ART状態開始時のモードとなる。
「ART状態」は、所定の終了条件、本実施の形態では、1セット当たり40ゲームを消化することを終了条件とする遊技である。そして、40ゲームを消化すると、AT状態を終了させ、「不許可区間通常状態」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1図柄を表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RTが終了する。すなわち、RT1図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止、中第一停止が不正解の役、例えば、押し順ベル役に当選してもRT1図柄(AT役コボシ)が停止表示され、RT1に移行する。
また、ART状態には、AT継続確定状態がある。
(AT継続確定状態)
AT継続確定状態は、ART状態の残りゲーム数がある状態で、AT継続抽選に当選した場合に移行する状態であり、後述するように管理テーブルをAT継続抽選に当選する可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選が可能な状態である。
例えば、1セット当たり40ゲームのART状態の15ゲーム目にAT継続抽選に当選した場合は、16ゲーム目から40ゲーム目までの残り25ゲームがAT継続確定状態となる。
その他の状態は、ART状態と同様であり、AT継続確定状態は、ART状態中に昇格抽選を可能とした状態である。
また、上述したように、AT継続抽選によりAT状態が継続されることが決定されている場合は、ART状態終了後、再度ART準備状態に移行し、その後、ART状態に移行する。
なお、AT状態が継続されることが決定されている場合は、ART状態を終了せず、そのまま継続してもよい。
また、「AT状態」のゲーム数を消化する前に、「許可区間」の開始からリミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が、1500ゲーム消化していた場合は、「AT状態」のゲーム数の消化を待たずに「AT状態」を終了し、「不許可区間」へ移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態(演出としては、ART状態)を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
また、ART状態のゲーム数は、1セット当たり40ゲームに限定されず、抽選によりゲーム数を決定しても良いし、初期ゲーム数に抽選によりゲーム数を上乗せするようにしても良い。
(役グループ化手段)
図16に示すように、特典が付与されるか可能性の異なる複数のモードに応じて、AT継続抽選が行われる可能性のある当選役グループごとに、予め定められた役グループポインタが付与されるように設定されている。
例えば、図16に示すように、当選役グループ「CBE1」、「CBE2」は、モードが「0000」の場合は、役グループポインタ「0」が、モードが「0001」の場合は、役グループポインタ「1」が、モードが「0010」の場合は、役グループポインタ「0」が、モードが「0011」の場合は、役グループポインタ「1」が、モードが「0100」)の場合は、役グループポインタ「1」が、モードが「0101」の場合は、役グループポインタ「0」が、モードが「0110」の場合は、役グループポインタ「1」が、それぞれ付与される。
なお、同図において、各モードは2進数で表記しており、モード0は「0000」、モード1は「0001」、モード2は「0010」、モード3は「0011」、モード4は「0100」、モード5は「0101」、モード6は「0110」、に対応している。
また、当選役グループ「CHBE」は、モードが「0000」の場合は、役グループポインタ「4」が、モードが「0001」の場合は、役グループポインタ「3」が、モードが「0010」の場合は、役グループポインタ「4」が、モードが「0011」の場合は、役グループポインタ「4」が、モードが「0100」の場合は、役グループポインタ「4」が、モードが「0101」の場合は、役グループポインタ「4」が、モードが「0110」の場合は、役グループポインタ「4」が、それぞれ付与される。
これにより、8個の当選役グループに対して、5個の役グループポインタに集約することができ、当選役グループごとにAT継続抽選の抽選確率を設定する場合に比べ、メモリ容量を削減することが可能となる。
(管理テーブル)
管理テーブルは、図13に示すように複数備えられ、所定桁数、本実施の形態では、8桁の記憶手段のビットにより構成される。
具体的には、管理テーブルは、「管理テーブル0」〜「管理テーブル7」まで備えられ、AT移行抽選当選時に行われる抽選により管理テーブルを決定することで、モードといずれの抽選方式を用いたAT継続抽選を実行するかを決定している。
管理テーブルの上位ビットの4桁のビットには、複数のモードのうちの少なくとも1つのモードを示すモード用ビット部が含まれる。
具体的には、特典が付与される可能性の異なる複数のモードとして、「モード1」〜「モード7」まで備えられ、モード用ビット部には、「モード1」が「0000」、「モード2」が「0001」、「モード3」が「0010」、「モード4」が「0011」、「モード5」が「0100」、「モード6」が「0101」、「モード6」が「0110」として記憶される。
ここで、「特典が付与される可能性の異なる」とは、AT継続抽選がされる機会が異なることで、結果としてAT継続という特典が付与される可能性が異なることを意味する。すなわち、図13(A)に示すように、例えば、モード1「0000」よりもモード6「0110」の方が、後述する下位ビットの4桁のビットの値が「1」である場合が多く、AT継続抽選がされる機会が多くなる結果、AT継続に当選する可能性が高くなるようにされている。
また、図13(B)に示すように、下位ビットの4桁のビットには、いずれの抽選方式を用いたAT継続抽選を実行するか否かを定める抽選方式用ビット部が含まれる。
そして、抽選方式として、(1)ポイント抽選方式(図17参照)、(2)役対応抽選方式(図18参照)、(3)確定抽選方式、(4)最終ゲーム抽選方式(図19参照)、が設けられており、抽選方式用ビット部には、「ポイント抽選方式」が「1桁目」、「役対応抽選方式」が「2桁目」、「確定抽選方式」が「3桁目」、「最終ゲーム抽選方式」が「4桁目」が対応するように設定されており、対応する桁のビットの値が「1」の場合は、当該抽選方式によるAT継続抽選を実行し、「0」の場合は、当該抽選方式によるAT継続抽選を実行しないように設定されている。
そのため、(1)ポイント抽選方式のみを実行する場合は「0001」、(2)役対応抽選方式のみを実行する場合は「0010」、(3)確定抽選方式のみを実行する場合は「0100」、(4)最終ゲーム抽選方式のみを実行する場合は「1000」(本実施の形態では、採用していない)、(1+2)ポイント抽選方式と役対応抽選方式とを実行する場合は「0011」、(2+3)役対応抽選方式と確定抽選方式とを実行する場合は「0110」、(1+2+4)ポイント抽選方式と役対応抽選方式と最終ゲーム抽選方式とを実行する場合は「1010」、などと定められている。
また、AT継続抽選を実行しない場合には、すべての抽選方式を用いたAT継続抽選を実行しない旨を定める値である「0」を、下位ビットの4桁のビットのすべてに設定する(「0000」を設定する)ことで管理可能である。
かかる場合は、特に、AT継続回数に制限を設けた場合に有効である。
すなわち、AT継続回数の制限回数までAT継続抽選に当選した場合は、それ以上AT継続抽選に当選しないようにすることで、最後のAT状態中にAT状態が終了することを遊技者に報知するエンディング演出を実行し、演出の不自然さを感じさせることなくスムーズに不許可区間通常状態へ移行させることが可能となる。
複数の抽選方式を用いたAT継続抽選を実行することがビットで定められている場合、すなわち、複数のビットの値が「1」の場合は、1回の遊技で、複数の抽選方式を用いたAT継続抽選を所定の順番で抽選方式ごとに1回のみ実行する。
そして、最初に実行される抽選方式を用いたAT継続抽選を実行した後、次の順番に設定されている抽選方式を用いたAT継続抽選が実行される。
具体的には、抽選方式の順番は、ビットの桁の小さい方、ポイント抽選方式から開始されるようにしており、例えば、「0011」の場合は、ポイント抽選方式によるAT継続抽選を実行した後、役対応抽選方式によるAT継続抽選が実行される。
なお、抽選方式の順番は、ビットの桁の小さい方、ポイント抽選方式から開始されるようにしているが、これに限定されず、ビットの桁の大きい方、最終ゲーム抽選方式から開始されるようにしても良いし、又、ビットの桁に関係なく順番を定めても良いし、抽選により順番を定めても良い。
また、複数の抽選方式を用いたAT継続抽選が実行されることが設定されている場合に、途中のAT継続抽選によりAT継続抽選に当選した場合は、残りのAT継続抽選を実行しないようにしても良いし、又、残りのAT継続抽選を実行して、AT継続抽選に当選した場合は、AT継続の権利をストックするようにしても良い。
すなわち、例えば、抽選方式用ビット部=「1011」の場合に、3回(3種類の方式)のAT継続抽選を実行するようになっているが、本実施の形態では、抽選用ビット部=「1111」とすることで、最大4回のAT継続抽選を実行させることが可能である。
このように、複数回のAT継続抽選が実行される場合、本実施の形態では、当選した回数や、当選した抽選方式に関わらず、いずれか1つのAT継続抽選に当選することにより、「AT状態の継続」が決定されることとしている。
しかし、これ以外にも、複数種類の抽選方式でAT継続抽選が実行されるよう設定されている場合、当選した抽選方式の数の分だけ「AT状態の継続」を獲得し、ストックしておいても良い。
例えば、抽選方式用ビット部=「1011」の場合、「ポイント抽選方式のAT継続抽選」で当選した時点で「AT状態の継続」を決定し、その後、「役対応抽選方式のAT継続抽選」に当選したときに、「AT状態の継続」を内部的にストックしても良い。なお、ストックした「AT状態の継続」は、後に、「AT状態の継続」が決定されなかったときに、放出(ストックが解除)されることになる。
また、AT移行抽選に当選したときには、抽選(ART当選時管理テーブル抽選)により管理テーブルが決定される。
このとき、例えば「管理テーブル1」が決定された場合には、図13(A)に示すように、モード用ビット部=「0001」、抽選方式用ビット部=「0001」であるため、ART状態の開始時には「モード1」に滞在すると共に、AT継続抽選を実行する際には、「ポイント抽選方式」のみによるAT継続抽選が実行されることになる。そして、当該管理テーブル1が維持された状態で、AT継続抽選に当選(1回目の当選)した場合には、それ以降、引き続き「モード1」に滞在すると共に、AT継続抽選を実行する際には、抽選方式用ビット部=「0010」に設定されているため、「役対応抽選方式」のみによるAT継続抽選を実行することになる。
また、管理テーブルは、AT回数ごとにモード用ビット部と抽選方式用ビット部とを備え、AT状態の回数ごとに抽選方式用ビット部が定められており、使用する抽選方式用ビット部が変わるように設定されている。
具体的には、図13(A)に示すように、「管理テーブル0」の場合では、AT状態の回数が「1回目」では抽選方式用ビット部が「0001」、すなわち、ポイント抽選方式によるAT継続抽選が行われ、「1回目」のAT状態中にAT継続抽選に当選することで「2回目」のAT状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「0010」、すなわち、役対応抽選方式によるAT継続抽選が行われ、「2回目」のAT状態中にAT継続抽選に当選することで「3回目」のAT状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「0100」、すなわち、確定抽選方式によるAT継続抽選が行われ、「4回目」のAT状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「0011」、すなわち、ポイント抽選方式と役対応抽選方式とによるAT継続抽選が行われ、「4回目」のAT状態中にAT継続抽選に当選することで「5回目」のAT状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「1011」、すなわち、ポイント抽選方式と役対応抽選方式と最終ゲーム抽選方式とによるAT継続抽選が行われる。
また、「5回目」のAT状態中にAT継続抽選に当選した場合は、当該「5回目」のAT状態の最後のゲームにおいて、管理テーブルの変更抽選が行われる。
具体的には、図14(A)に示すように、「5回目」のAT状態が「管理テーブル0」〜「管理テーブル2」の状態で「6回目」のAT状態に移行することが決定された場合は、抽選確率「246/256」で「3UP」が抽選され、抽選確率「8/256」で「管理テーブル6」が抽選され、抽選確率「2/256」で「管理テーブル7」が抽選される。
例えば、「管理テーブル0」で「3UP」に当選した場合は、「管理テーブル3」に変更され、次のセットの「6回目」のAT状態では「管理テーブル3」を用いたAT継続抽選が実行される。
また、図14(B)に示すように、「5回目」のAT状態が「管理テーブル3」〜「管理テーブル5」の状態で「6回目」のAT状態に移行することが決定された場合は、抽選確率「128/128」で「維持」が抽選され、抽選確率「96/256」で「管理テーブル6」が抽選され、抽選確率「32/256」で「管理テーブル7」が抽選される。
例えば、「管理テーブル4」で「管理テーブル6」に当選した場合は、「管理テーブル6」に変更され、次のセットの「6回目」のAT状態では「管理テーブル6」を用いたAT継続抽選が実行される。
また、図14(C)に示すように、「5回目」のAT状態が「管理テーブル6」の状態で「6回目」のAT状態に移行することが決定された場合は、抽選確率「128/128」で「維持」が抽選され、抽選確率「128/256」で「管理テーブル7」が抽選される。
例えば、「管理テーブル6」で「管理テーブル7」に当選した場合は、「管理テーブル7」に変更され、次のセットの「6回目」のAT状態では「管理テーブル7」を用いたAT継続抽選が実行される。
ここで、本実施の形態では、AT状態の継続回数を計数するための継続カウンタ(初期値=0)とは別に、管理テーブルにおける「AT継続回数」を指定するための管理用継続カウンタ(初期値=0)を設けている。そして、AT状態中にAT継続抽選に当選した場合には、継続カウンタに「1」を加算すると共に、管理用継続カウンタにも「1」を加算する。そして、管理用継続カウンタ値を参照して「AT継続回数」を判定し、「5回目」のAT状態中にAT継続抽選に当選したと判断したときには、管理テーブルの変更抽選と共に、管理用継続カウンタの値に「0」を設定してクリアする。
これにより、「6回目」のAT状態であっても、変更抽選により選択された管理テーブルにおける「1回目」のビットデータ(モード用ビット部・抽選方式用ビット部)が参照されて制御されることになる。
よって、ART状態における演出画面にてART状態の継続回数を遊技者へ報知する場合には、管理用継続カウンタの値ではなく、継続カウンタの値を参照して報知すると好適である。
なお、「6回目」のAT状態に使用する管理テーブルの変更抽選を行う場合に限定されず、図13(A)に示す管理テーブルの「1回目」から再度繰り返すようにしても良い。
また、AT状態の回数は、AT継続抽選に連続して当選することで加算されていく数値であり、AT継続抽選に当選せず、AT状態から不許可区間通常状態へ移行した場合は、リセットされるが、これに限定されず、1日や数時間などの所定時間中のAT状態の回数として、必ずしも連続したAT状態の回数でなくても良い。
また、管理テーブルの変更抽選は、図14に示すものに限定されない。
また、管理テーブルは、AT継続が付与されることが決定された場合(AT継続確定状態)は、当該決定された遊技以降に、昇格抽選が行われることにより、他のAT継続抽選に当選する可能性が高い管理テーブルへ変更可能となっている。
すなわち、40ゲームのART状態の15ゲーム目にAT継続抽選に当選した場合は、残りの25ゲーム中に、図15に示すように、現在の管理テーブルと役グループポインタとに基づいた抽選確率で昇格抽選が行われる。
具体的には、図15(A)に示す現在の管理テーブルが「管理テーブル0」〜「管理テーブル2」の状態で、役グループポインタ「1」の場合は、抽選確率「255/256」で昇格しない「維持」が抽選され、抽選確率「1/256」で3段階昇格する「3UP」が抽選される。
例えば、「管理テーブル0」で「3UP」に当選した場合は、「管理テーブル3」に昇格し、次のセットのAT状態では「管理テーブル3」を用いたAT継続抽選が実行される。
なお、次のセットのAT状態では、AT継続確定状態ではなく、AT状態の継続が確定していないART状態が実行される。
また、図15(B)に示す現在の管理テーブルが「管理テーブル3」〜「管理テーブル5」の状態で、役グループポインタ「3」の場合は、抽選確率「246/256」で昇格しない「維持」が抽選され、抽選確率「10/256」で「管理テーブル6」への昇格が抽選される。
例えば、「管理テーブル5」で「管理テーブル6」への昇格に当選した場合は、「管理テーブル6」に昇格し、次のセットのAT状態では「管理テーブル6」を用いたAT継続抽選が実行される。
なお、次のセットのAT状態では、AT継続確定状態ではなく、AT状態の継続が確定していないART状態が実行される。
また、図15(C)に示す現在の管理テーブルが「管理テーブル6」の状態で、役グループポインタ「4」の場合は、抽選確率「231/256」で昇格しない「維持」が抽選され、抽選確率「25/256」で「管理テーブル7」への昇格が抽選される。
例えば、「管理テーブル6」で「管理テーブル7」への昇格に当選した場合は、「管理テーブル7」に昇格し、次のセットのAT状態では「管理テーブル7」を用いたAT継続抽選が実行される。
なお、次のセットのAT状態では、AT継続確定状態ではなく、AT状態の継続が確定していないART状態が実行される。
すなわち、管理テーブルは、AT移行抽選に当選した際に抽選により決定された初期管理テーブルから、AT継続抽選に当選したART状態の残りのゲームにおいて、昇格抽選に当選することで、よりAT継続抽選に当選する可能性を高くすることが可能となっている。
なお、管理テーブルの変更抽選は、図14に示すものに限定されない。
また、管理テーブルの昇格抽選に当選した場合は、それまでのART状態で実行されていたストーリー形式の連続演出の内容を、他のストーリー形式の連続演出に変更しても良い。
例えば、史実に基づく歴史の連続演出を実行していたART状態中に昇格抽選に当選した場合は、史実と矛盾する歴史の連続演出を実行するようにしても良い。
ここで、各抽選方式について説明する。
(ポイント抽選方式)
ポイント抽選方式は、ポイント抽選方式によるAT継続抽選を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合に、ART状態中の毎ゲーム、ポイント抽選が行われ、ART状態の最後のゲームにおいて、獲得したポイントに基づいて、AT継続抽選が行われるものである。
具体的には、図17(A)の抽選テーブル(ポイント獲得抽選テーブル)に示すように、ART状態の毎ゲーム、モードと役グループポインタとに基づいて、ポイント抽選が行われる。
例えば、モード「0000」の状態で、役抽選により当選役グループ「CH1」に当選した場合は、役グループポインタ「3」となり(図16参照)、役グループポインタ「3」に予め定められた抽選確率「128/256」でポイント「2」が、抽選確率「64/256」でポイント「5」が、抽選確率「64/256」でポイント「7」が、それぞれ抽選される。
そして、図17(B)の抽選テーブル(ポイント方式継続抽選テーブル)に示すように、ART状態の最後のゲームにおいて、それまでに獲得したポイントが「0」の場合は抽選確率「256/256」でAT継続抽選に当選し、ポイント「1」の場合は抽選確率「20/256」でAT継続抽選に当選する。
本実施の形態では、原則として獲得したポイントが多くなればなるほどAT継続抽選に当選する確率が高くなるように設定されているが、ポイント「0」の場合は、ポイント「10」の場合と同様、レアな確率であるとして100%の確率でAT継続抽選に当選するようにしている。
なお、ポイント抽選方式は、図17に示すものに限定されない。
(役対応抽選方式)
役対応抽選方式は、役対応抽選方式によるAT継続抽選を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合に、ART状態中の毎ゲーム、役抽選により当選した役に予め定められた抽選確率に基づいて、AT継続抽選が行われるものである。
具体的には、図18の抽選テーブル(役対応方式継続抽選テーブル)に示すように、ART状態の毎ゲーム、モードと役グループポインタとに基づいて、AT継続抽選が行われる。
例えば、モード「0000」の状態で、役抽選により当選役グループ「CH1」に当選した場合は、役グループポインタ「3」となり(図16参照)、役グループポインタ「3」に予め定められた抽選確率「128/256」AT継続抽選が行われる。
なお、役対応抽選方式は、図18に示すものに限定されない。
また、役対応抽選方式によるAT継続抽選は、1セットのART状態を構成する遊技回数(40ゲーム)に応じた回数だけ実行可能となっている。このため、1セットのART状態中に、AT継続抽選に複数回当選可能であるが、本実施の形態では、複数回当選した場合であっても最大1回とし、1セット中のAT継続抽選での当選回数に関わらず、少なくとも1回当選することで「AT状態の継続」を決定するようにしている。
なお、上述の様に、「AT状態の継続」を最大1回とする以外にも、AT継続抽選で当選した回数だけ「AT状態の継続」を獲得しストックするようにしても良い。
(確定抽選方式)
確定抽選方式は、特典付与確定抽選方式の一例であり、AT継続抽選を実行しなくてもAT継続されることが決定されているものである。
すなわち、確定抽選方式を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合は、AT継続が確定した状態であると言える。
なお、AT継続抽選を実行しない場合に限定されず、すべての役グループポインタに対して抽選確率「256/256」を設定した抽選テーブル(確定方式継続抽選テーブル)を設け、これを参照してAT継続抽選を実行しても100%の確率で当選するようにしても良い。
(最終ゲーム抽選方式)
最終ゲーム抽選方式は、最終ゲーム抽選方式によるAT継続抽選を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合に、ART状態の最終ゲームにおいて、予め定められた抽選確率に基づいて、AT継続抽選が行われるものである。
具体的には、図19の抽選テーブル(最終ゲーム方式継続抽選テーブル)に示すように、AT継続回数に基づいて、AT継続抽選が行われる。
例えば、AT回数が1回目、すなわち、初めてのAT状態の場合は、抽選確率「64/256」でAT継続抽選が行われ、1回継続された2回目のAT状態の場合は、抽選確率「64/256」でAT継続抽選が行われ、2回継続された3回目のAT状態の場合は、抽選確率「0/256」でAT継続抽選が行われ、3回継続された4回目のAT状態の場合は、抽選確率「64/256」でAT継続抽選が行われ、4回継続された5回目のAT状態の場合は、抽選確率「196/256」でAT継続抽選が行われる。
また、上述したように3回目のAT状態の場合は、AT継続抽選の抽選確率が「0/256」の0%であり、最終ゲーム抽選方式によりAT継続抽選に当選することはないが、他の抽選方式でAT継続抽選に当選することにより、4回目のAT状態に進むことが可能となっている。
すなわち、3回目のAT状態の場合は、「確定抽選方式」が実行されることが定められており(図13参照)、AT継続抽選を実行しなくてもAT継続されることが決定されており、4回目のAT状態に進むこととなっている。
なお、他の抽選方式として「確定抽選方式」を採用したが、これに限定されず、他の抽選方式を採用し、必ず4回目のAT状態に進む場合に限定されず、他の抽選方式によるAT継続抽選に当選した場合のみ4回目のAT状態に進むようにしても良い。
また、最終ゲーム抽選方式は、図19に示すものに限定されない。
(図20を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図20に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図21を用いた複数の抽選方式を用いたAT継続抽選の流れの一例の説明)
図21に示すフローチャートに基づいて、継続抽選手段262が実行する複数の抽選方式を用いたAT継続抽選の流れの一例について説明する。
ステップS20において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の1桁目(1ビット目)の値が「1」であるか否かが判定される。1桁目の値が「1」であると判定された場合は、次のステップS21に進み、「1」であると判定されない場合、すなわち、「0」である場合は、ステップS21を経ずに、ステップS22に進む。
ステップS21において、ポイント抽選方式によるAT継続抽選処理が行われる。かかるAT継続抽選に当選した場合は、AT継続確定状態となる。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の2桁目(2ビット目)の値が「1」であるか否かが判定される。2桁目の値が「1」であると判定された場合は、次のステップS23に進み、「1」であると判定されない場合、すなわち、「0」である場合は、ステップS23を経ずに、ステップS24に進む。
ステップS23において、役対応抽選方式によるAT継続抽選処理が行われる。かかるAT継続抽選に当選した場合は、AT継続確定状態となる。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の3桁目(3ビット目)の値が「1」であるか否かが判定される。3桁目の値が「1」であると判定された場合は、次のステップS25に進み、「1」であると判定されない場合、すなわち、「0」である場合は、ステップS25を経ずに、ステップS26に進む。
ステップS25において、確定抽選方式によるAT継続抽選処理が行われる。すなわち、AT継続が確定し、AT継続確定状態となる。そして、次のステップS26に進む。
ステップS26において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の4桁目(4ビット目)の値が「1」であるか否かが判定される。4桁目の値が「1」であると判定された場合は、次のステップS27に進み、「1」であると判定されない場合、すなわち、「0」である場合は、ステップS27を経ずに、処理を終了する。
ステップS27において、ART状態の最終ゲームで最終ゲーム抽選方式によるAT継続抽選処理が行われる。そして、処理を終了する。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
上記実施の形態では、上述の通り、AT継続抽選を実行しない場合、すべての抽選方式を用いたAT継続抽選を実行しない旨を定める値である「0」を、抽選方式用ビット部(下位ビットの4桁のビット)のすべてに設定する(「0000」)ことも可能である。
例えば、図13(A)に示す管理テーブル0〜7に加え、図22のような「管理テーブル8」が設けられている場合、管理テーブル1と同様、先ず「ポイント抽選方式」によるAT継続抽選が実行可能なモード1に滞在し、この方式によるAT継続抽選に当選(1回目)すると、引き続きモード1に滞在するものの、AT継続抽選が「役対応抽選方式」に切り替わる。
しかし、このAT継続抽選に当選(2回目)すると、それ以降は、管理テーブル1の場合とは異なり、抽選方式用ビット部=「0000」であるため、引き続きモード1に滞在するものの、いずれの抽選方式でもAT継続抽選が実行されず、40ゲームを消化するとAT状態が終了することになる。
また、管理テーブルの抽選方式用ビット部に「0000」が設定されている場合、当該抽選方式用ビット部(「0000」)に切り替わると、規定のゲーム数(40ゲーム)を消化して時点でAT状態が終了となる状態(エンディング状態)へ移行する。このエンディング状態では、AT状態の終了タイミングが予め決定されているため、ストーリー形式の演出を実行するのに好適であり、それまでの継続可能な状態(抽選方式用ビット部のいずれかに「1」が設定されている)とは異なる演出(エンディング演出)を実行すると好適である。
例えば、図13(A)に示す管理テーブルでは、モード用ビット部=「0001」が設定されているため、モード1で登場するキャラクタを使ったエンディング演出を実行する。
また、ART状態において上乗せ抽選機能が設けられている場合には、抽選方式用ビット部(「0000」)に切り替わってエンディング状態へ移行すると、上乗せ抽選を実行しない、或いは、実行した上乗せ抽選の結果を無効とする、ことが望ましい。
上記実施の形態では、AT継続確定状態へ移行したとき、管理テーブルの昇格抽選に当選しても、それ以降も、AT継続確定状態へ移行したときの管理テーブルが維持されて、次のセットのAT状態へ移行したときになって、前記昇格抽選の結果を反映した管理テーブルへ変更される。
しかし、これ以外にも、管理テーブルの昇格抽選に当選したときには、次のセットのAT状態へ移行する前であっても、前記昇格抽選の結果を反映した管理テーブルへ変更するようにしても良い。
上記実施の形態における管理テーブルは、AT継続回数毎に、4桁のモード用ビット部と4桁の抽選方式用ビット部とからなる8桁のビットデータを設けている(図13参照)。しかし、これ以外にも、本発明における管理テーブルは、AT継続回数毎に、モード用ビット部と抽選方式用ビット部に加え、4種類の抽選方式によるAT継続のすべてを実行させないためのエンディング用ビット部を有するビットデータを設けることも可能である。
具体的には、図13(A)に示す管理テーブル0〜7に加え、図23のような「管理テーブル9」が設けられている場合、8桁のビットデータのうち、8桁目のビットを「エンディング用ビット部」とし、5〜7桁目のビットを「モード用ビット部」とし、1〜4桁目のビット(下位4ビット)を「抽選方式用ビット部」とする。そして、前記エンディング用ビット部のビットの値が「1」であれば、すべての抽選方式のAT継続抽選を実行しない(或いは、抽選方式用ビット部で指定された抽選方式のAT継続抽選を実行して当選したとしても、これを無効とする)ことに定める。一方、前記エンディング用ビット部のビットの値が「0」であれば、抽選方式用ビット部で指定された抽選方式のART継続抽選を実行する(抽選方式用ビット部でいずれの抽選方式も指定されなければ、いずれのAT継続抽選も実行されない)ことに定める。
つまり、管理テーブルにおける特定のビット(エンディング用ビット部)の値を設定するだけで、ART継続抽選が実行されない上記エンディング状態(エンディングモード)を実現することができる。しかも、抽選方式用ビット部のすべての桁の値を「0」にする場合に比べ、簡易であるため、ART継続抽選を実現するプログラムや管理テーブルの作成・変更が容易となる。
また、前記エンディング用ビット部を有するビットデータを用いてAT継続抽選処理を実行する際には、先ずエンディング用ビット部を判定しておき、「0」であれば各AT継続抽選処理を実行し、「1」であれば各AT継続抽選の実行を回避するようにすると良い。しかし、これ以外にも、各AT継続抽選処理を実行した後に前記エンディング用ビット部を判定し、「0」であれば各AT継続抽選処理で当選したAT継続に関する情報を維持(有効)とし、「1」であれば各AT継続抽選処理で当選したAT継続に関する情報をクリア(無効)とすることも可能である。
なお、上記エンディング用ビット部は、図23に示すモード用ビット部の次の桁数(8桁目)のビット以外にも、モード用ビット部と抽選方式用ビット部との間に設ける、あるいは、抽選方式用ビット部の前の桁数のビット(1桁目)に設けることも可能である。
上記実施の形態における管理テーブルでは、各AT継続回数に対する抽選方式ビット部の3桁目のビット(確定抽選方式に対応するビット)が、いずれかの回数で「0」になっている(図13参照)。このため、いずれの管理テーブルを用いたART状態であっても、いずれかのAT継続抽選の結果により継続が決まることになる。すなわち、AT継続抽選に当選しなければAT状態が継続されないことになる。
しかし、これ以外にも、図24に示すように、図13(A)に示す管理テーブル0〜7に加え、図24のような「管理テーブル10」を設け、抽選方式用ビット部の3桁目のビット(確定抽選方式に対応するビット)をすべてのAT継続回数に対して「1」を設定することもできる。このように設定された管理テーブルを用いた場合には、実行されるすべてのAT継続抽選でAT状態の継続を決定することが可能となり、許可区間の上限ゲーム数(1500G)までの継続を確定するART状態を提供することができる。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)特徴点1
(1−1)構成
本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御基板とを備え、メイン制御基板には、遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする。
(1−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典」には、AT状態やART状態などの遊技者にとって有利な状態を継続(AT継続・ART継続)させることを含むが、これに限定されず、AT状態やART状態のゲーム数を上乗せすることや、遊技者にとって有利な遊技へ移行することなど、遊技者に利益となることであれば種類を問わない。
すなわち、上述した実施の形態では、特典として、AT継続をあげて説明したが、AT状態・ART状態のゲーム数を上乗せすることや、遊技者にとって有利な遊技へ移行することにも上述した実施の形態の構成を採用することが可能である。
例えば、AT状態・ART状態のゲーム数を上乗せする場合には、AT状態・ART状態の間、図17〜図19に示すAT継続抽選の抽選テーブルを上乗せ抽選に転用することで、複数の抽選方式による上乗せ抽選を実行させることが可能となる。
また、有利な遊技への移行する場合には、有利ではない遊技を所定ゲーム数ごとに区切り、所定ゲーム数の間、図17〜図19に示すAT継続抽選の抽選テーブルを移行抽選に転用することで、複数の抽選方式による移行抽選を実行させることが可能となる。
また、「特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え」は、例えば、AT継続抽選の抽選方式として、ポイント抽選方式(図17参照)と役対応抽選方式(図18参照)と最終ゲーム抽選方式(図19参照)との3種類備えている、ことに対応している。
また、「抽選方式の数以上の桁数で構成されるビット」とは、予め定められた複数の桁数で構成されるビットであって、少なくとも複数種類の各抽選方式に対応するビットが含まれている、ということを意味している。
例えば、抽選方式の数が「3」である場合には、各抽選方式に対応する「3桁のビット」が含まれる「3桁以上の複数の桁数(例えば8桁)で構成されるビット」となる。また、例えば抽選方式の数が「4」である場合には、各抽選方式に対応する「4桁のビット」が含まれる「4桁以上の複数の桁数(例えば8桁)で構成されるビット」となる。
具体的には、実施の形態では、図13に示す管理テーブルを構成する「8桁のビット」が対応し、この「8桁のビット」のうち「抽選方式用ビット部」が各抽選方式に対応するビットに相当する。
また、「抽選方式毎に予め定められたビットの桁」とは、例えば、ビットの値が「1」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「0」であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、メモリ容量の削減を考慮すると「1桁」が望ましい。
これ以外にも、例えばビットの値「11」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「11」以外であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、「複数の桁」とすることも可能である。
(1−3)作用効果
特徴点1によれば、複数の抽選方式が設定可能な場合に、当該複数の抽選方式を重複して実行可能に定め、いずれの抽選方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供することができる。そして、抽選方式毎に定められるビットの各桁の値を変更する(または各桁の値を変更したビットを複数設ける)ことにより、実行される特典付与抽選の抽選方式の組合せ(個数)が変更されるため、特典付与抽選により付与される特典のバリエーションを容易に広げることができる。
(2)特徴点2
(2−1)構成
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに1回のみ実行することを特徴とする。
(2−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典付与抽選を所定の順番で実行する」とは、例えば、ビットの1桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を1番目に実行し、ビットの2桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を2番目に実行し、ビットの3桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を3番目に実行し、ビットの4桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を4番目に実行する、など特典付与抽選を実行する順番を予め決定しておくことが含まれる。
なお、「所定の順番」としては、例えば、ビットの2桁目に係る特典付与抽選を1番目に、ビットの4桁目に係る特典付与抽選を2番目に、ビットの1桁目に係る特典付与抽選を2番目に、ビットの3桁目に係る特典付与抽選を4番目に実行するなど、ビットの桁の順番と異なる順番で実行することも可能である。
ここで、「複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する」とは、例えば4種類の抽選方式が設けられている場合、4種類全ての「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行する以外に、4種類のうちの一部の種類(2種類または3種類)の「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行しても良い。
(2−3)作用効果
特徴点2によれば、1回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。
(3)特徴点3
(3−1)構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記ビットの桁の値には、予め定められた前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する値と、実行しない値とが設定されており、前記ビットの桁の値が前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、当該ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行した後、前記所定の順番で次の順番に設定されている前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行するようにしていることを特徴とする。
(3−2)作用効果
特徴点3によれば、1回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。しかも、複数種類設けられる特典付与抽選の抽選方式に対して、ビットの各桁の値を変更するだけで、1つの特典を獲得するだけでなく、複数の特典を獲得することも可能である。
(4)特徴点4
(4−1)構成
本発明に係る遊技機は、さらに、さらに、前記特典が付与される可能性の異なる複数のモードを備え、前記ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも1つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ、前記ビットの桁の値が予め定められた管理テーブルを複数備え、抽選により前記管理テーブルを決定することで、前記モードといずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するかを決定していることを特徴とする。
(4−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも1つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ」とは、例えば、上位ビットにのみモード用ビット部が含まれるビットを有する遊技機や、例えば、下位ビットにのみモード用ビット部が含まれる特定ビットを有する遊技機、が含まれる。
なお、例えば、「モードを表す所定桁数からなるモード用ビット部」と、「抽選方式を用いた特典付与抽選を実行するか否かを表す所定桁数からなる抽選方式用ビット部」とから「ビット」を構成すると良い。
(4−3)作用効果
特徴点4によれば、モードと複数の抽選方式との両方を同時に管理することができ、メモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
特に、記憶手段として、1バイト(8ビット)のメモリを使用する場合は、上位ビット又は下位ビットの4ビットでモードを表し、あまりの4ビットで4種類の抽選方式を用いた特典付与抽選を実行するかを表すことで、ビットを余すことなく使用することができ、メモリ容量を無駄なく使用することが可能となる。しかも、モードに対応する複数種類の抽選方式を定めるビットの各桁の値を変更することにより、多様な特典付与抽選が実行可能な複数のモードを容易に設けることができる。
(5)特徴点5
(5−1)構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記特典が付与されることが決定された場合は、当該決定された遊技以降に前記管理テーブルを特典が付与される可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選を行うことが可能となることを特徴とする。
(5−2)作用効果
特徴点5によれば、特に、特典が付与されることが早い段階で決定された場合などに、遊技者にさらなる特典の期待感を高め、興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(6)特徴点6
(6−1)構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記管理テーブルには、前記特典が付与された回数ごとに前記ビットが定められていることを特徴とする。
(6−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典が付与された回数」は、連続して特典が付与された場合を含むが、これに限定されず、所定時間の間に付与された回数などであっても良い。
(6−3)作用効果
特徴点6によれば、特典が付与された回数ごとに、実行する抽選方式を変動することができ、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(7)特徴点7
(7−1)構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記特典付与抽選を実行しない場合には、前記ビットの所定桁数に、すべての前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行しない旨を定める値が設定されていることを特徴とする。
(7−2)作用効果
特徴点7によれば、特典付与抽選を実行しない場合であっても、抽選を実行しないことを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
かかる場合は、特に、AT継続回数に制限を設けた場合に有効である。
すなわち、AT継続回数の制限回数までAT継続抽選に当選した場合は、それ以上AT継続抽選に当選しないようにすることで、最後のAT状態中にAT状態が終了することを遊技者に報知するエンディング演出を実行し、演出の不自然さを感じさせることなくスムーズに不許可区間通常状態へ移行させることが可能となる。
(8)特徴点8
(8−1)構成
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の前記抽選方式には、前記特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式を含み、当該特典付与確定抽選方式に対応した前記ビットの桁の値に前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、前記特典が付与されることが決定されることを特徴とする。
(8−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式」は、実施の形態における、AT継続抽選を実行しなくてもAT状態の継続が確定する確定抽選方式が対応している。
(8−3)作用効果
特徴点8によれば、抽選をせずに遊技者に特典を付与する場合であっても、特典を付与することを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス内部中制御手段 254 ボーナス遊技制御手段
260 許可区間制御手段 261 AT制御手段
262 継続抽選手段 270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、同じ遊技で複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに1回のみ実行可能とすることを特徴とする。

Claims (8)

  1. 遊技の進行を制御するメイン制御基板と、
    前記メイン制御基板から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御基板とを備え、
    メイン制御基板には、
    遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、
    いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、
    いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに1回のみ実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ビットの桁の値には、予め定められた前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する値と、実行しない値とが設定されており、
    前記ビットの桁の値が前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、当該ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行した後、前記所定の順番で次の順番に設定されている前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行するようにしていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特典が付与される可能性の異なる複数のモードを備え、
    前記ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも1つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ、
    前記ビットの桁の値が予め定められた管理テーブルを複数備え、
    抽選により前記管理テーブルを決定することで、前記モードといずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するかを決定していることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記特典が付与されることが決定された場合は、当該決定された遊技以降に前記管理テーブルを特典が付与される可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選を行うことが可能となることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記管理テーブルには、
    前記特典が付与された回数ごとに前記ビットが定められていることを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。
  7. 前記特典付与抽選を実行しない場合には、
    前記ビットの所定桁数に、すべての前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行しない旨を定める値が設定されていることを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。
  8. 複数種類の前記抽選方式には、前記特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式を含み、当該特典付与確定抽選方式に対応した前記ビットの桁の値に前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、前記特典が付与されることが決定されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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