<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
リール窓8の下方には、左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bが左右に並べて配置されている。左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。
図2は、スロットマシン1の左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bの拡大図である。
左兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、左兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、左兼用表示器23aのドット部分は、スロットマシン1に対応づけて設けられるデータランプ(データカウンタ)に対し後述する外部集中端子板57を介してスロットマシン1の遊技状態に応じて出力される信号と同期した外部信号ランプGL1、GL2として利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
右兼用表示器23bは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、右兼用表示器23bの2桁の7セグメント部分は、払出枚数表示器とて利用している。また、右兼用表示器23bのドット部分は、後述する有利状態中を示す有利状態ランプYLとして利用している。
有利状態ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
図1に戻り、操作部6は、表示部5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
メダル投入口10からメダルが投入されると、ベット数が最大の3枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が3枚の状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器CRに表示される。
MAXベットボタン11は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の3枚とすべく操作するボタンである。
1枚ベットボタン12は、クレジットから1枚のメダルを引き落として、ベット数に1を加算すべく操作するボタンである。
また、2枚ベットボタン13は、クレジットから2枚のメダルを引き落として、ベット数に2を加算すべく操作するボタンである。
1遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
なお、以下、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
すべてのリールR1、R2、R3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器(右兼用表示器)23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器30の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。
また、前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。
<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板100cとを備えている。
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と電気的に接続されている。
ROM102には、CPU101によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート104には、左兼用表示器23a、右兼用表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53と、外部集中端子板57とが制御対象として接続されている。
外部集中端子板57は、後述する遊技状態に応じてCPU101から出力される信号(外部信号)をデータランプに対して出力する。具体的には、遊技状態が擬似ボーナス状態へ移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号1を出力するとともに、左兼用表示器23aの左側のドットGL1を点灯させる。また、遊技状態が特化ゾーン状態からAT状態へと移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号2を出力するとともに、左兼用表示器23aの右側のドットGL2を点灯させる。外部集中端子板57は、入出力ポート104を介して出力された外部信号1、2をデータランプに対して出力する。
ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52、メダル払出駆動モータ53および外部集中端子板57は、本体2(図1参照)内に設けられている。
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を出力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
クレジット数は、RAM103に記憶されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数、および8ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は16ビットの乱数は0〜65535、8ビットの乱数は0〜255となる。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、乱数生成回路105から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルを読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路105から取得した16ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御基板100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、左兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、左兼用表示器23aに表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、左兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が左兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(遊技)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択(変更)作業が完了する。
<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と電気的に接続されている。
ROM201には、CPU200によって実行される各種のプログラムが格納されている。
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。
電飾制御基板100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31、31からの効果音の出力を制御する。
<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯にはそれぞれ、20個(20コマ)の図柄が配列され、各リールR1〜R3の20個の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。
左リールR1のリール帯には、「リプB」、「黄バー」、「リプB」、「ベル」、「スイカ」、「チェリA」、「黒バー」、「リプA」、「ベル」、「スイカ」、「白7」、「白7」、「リプA」、「ベル」、「スイカ」、「チェリA」、「赤7」、「リプB」、「ベル」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
中リールR2のリール帯には、「スイカ」、「黄バー」、「チェリA」、「ベル」、「リプA」、「スイカ」、「黒バー」、「チェリA」、「ベル」、「リプB」、「スイカ」、「白7」、「チェリA」、「ベル」、「リプB」、「チェリB」、「赤7」、「チェリA」、「ベル」、および「リプA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
右リールR3のリール帯には、「ベル」、「白7」、「スイカ」、「リプA」、「チェリA」、「ベル」、「黄バー」、「スイカ」、「リプA」、「チェリA」、「ベル」、「白7」、「スイカ」、「リプB」、「チェリA」、「ベル」、「赤7」、「黒バー」、「リプB」、および「チェリA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
図5は、図柄停止位置および入賞ラインNLについて説明するための図である。
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、図柄停止位置PL2、PC1及びPR3を結ぶラインを入賞ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
<5.1遊技の説明>
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される1ゲームの流れの概略を説明する図である。
なお、図6に示す内部抽選処理(S104)、役ID番号変換処理(S105)、ランクアップ抽選処理(S106)、及びAT関連抽選処理(S107)それぞれの詳細については後述するため、これら(S104〜S108)については記載を省略し、概要のみ記載する。
<5−1.処理の流れ>
<5−1−1.メダル受付処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S101)。
具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。
<5−1−2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S102)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、CPU101は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
<5−1−3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S103)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理(S104)以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5−1−4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から16ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S104)。
<5−1−5.役ID番号変換処理>
スロットマシン1は、内部抽選処理の結果を、他の抽選処理で使用するために、内部抽選処理の抽選結果に基づいて、他の抽選処理で使用する役ID番号に変換する役ID番号変換処理を実行する(S105)。
<5−1−6.ランクアップ抽選処理>
スロットマシン1は、乱数生成回路105から8ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、役ID番号変換処理にて決定した役ID番号のランク(価値)を増加させるか否かのランクアップ抽選処理を実行する(S106)。
<5−1−7.AT関連抽選処理>
スロットマシン1は、乱数生成回路105から8ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技状態、および役ID番号に基づいて、ATに関連する各種抽選処理、即ちAT関連抽選処理を実行する(S107)。
<5−1−8.回胴演出処理>
スロットマシン1は、ランクアップ抽選処理の実行後に、ランクアップ抽選処理の結果に基づき、各リールR1〜R3を用いた回胴演出を実行する(S108)。回胴演出は、ランクアップ抽選処理の結果が1ランクアップの場合には、各リールR1〜R3を半コマ上方向に逆回転させたのち、全リール約3秒停止させる回胴演出1を実行する。ランクアップ抽選処理の結果が2ランクアップの場合には、回胴演出1を実行したのち、各リールR1〜R3をさらに半コマ上方向に逆回転させたのち、全リール約3秒停止させる回胴演出2を実行する。具体的には、CPU101は、回胴演出1および2の実行時にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを半コマ上方向に回転させる制御を行い、ステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる制御を行う。
ランクアップ抽選処理の結果、役ID番号のランク(価値)を増加させないと決定した場合には、回胴演出を行わず次の処理(S109)を実行するため、ランクアップ抽選処理の結果に応じて、S109以降の処理の開始タイミングが異なることになる。換言すれば、ランクアップ抽選処理において役ID番号のランク(価値)を増加させると決定した場合は、役ID番号のランク(価値)を増加させないと決定した場合と比べ、回胴演出が発生する分、S109以降の処理の開始が遅れることになる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回胴演出およびリール回転処理が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
<5−1−9.指示モニタ表示処理>
スロットマシン1は、指示機能が作動した場合には、指示機能の作動に対応する識別情報を指示モニタNMに表示する(S109)。指示機能の作動は、遊技状態、内部抽選処理により当選した抽選区分、および指示機能の作動抽選により決定される。指示機能の作動については後述する。
<5−1−10.リール回転処理>
スロットマシン1は、指示モニタ表示処理の実行後に、各リールR1〜R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S110)。具体的には、CPU101は、指示モニタ表示処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。
<5−1−11.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L,15C,15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S111)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。
<5−1−12.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S112)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5−1−13.指示モニタ消灯処理>
スロットマシン1は、図柄判定処理を実行後に、指示モニタNMに識別情報を表示していた場合には、指示モニタNMの消灯処理を実行する(S113)。つまり、指示モニタNMは、指示機能が作動した遊技中に表示され、遊技の終了時には消灯するモニタである。
<5−1−14.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S114)。
<5−1−15.状態移行処理>
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の結果または図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。
<5−2.各処理の詳細説明>
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
<5−2−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
スロットマシン1において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ(再遊技)役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
なお、スロットマシン1には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル107が異なる複数種類のRT状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に1のRT状態に滞在し続けるAT機である。具体的には、ボーナス役が当選し、且つ、入賞が持ち越されているRT状態、所謂ボーナス内部状態中(RT1)に滞在し続けるAT機である。
このため、内部抽選処理については、この1のRT状態(以下、通常RT状態という)についてのみ説明し、他のRT状態については説明を省略する。
スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理では、図7に示すように、通常リプG1〜7、中段チェリリプG、弱チェリリプG、強チェリリプG、チャンスリプG1〜3、押し順ベルG1〜6、共通ベルG共通1枚役G1〜2及びスイカ役Gの計23種類を抽選区分として設定している。
抽選区分通常リプG1〜7、中段チェリリプG、弱チェリリプG、強チェリリプG及びチャンスリプG1〜3はリプレイ役に係る抽選区分で、これらのうちの何れかの抽選区分に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
抽選区分通常リプG1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄(リプA図柄又はリプB図柄)が揃う、通常リプレイが入賞する。
抽選区分通常リプG2〜G7は、特定の操作順序、及び操作タイミングで停止操作が行われた場合にのみ、特定のリプレイ役が入賞し、この結果「特定の出目(図柄組合せ)」が表示されるように設定された抽選区分である。特定の操作順序、及び操作タイミング以外で停止操作が行われた場合は、特定のリプレイ役以外のリプレイ役が入賞し、且つ、「特定の出目(図柄組合せ)」は表示されない。「特定の出目(図柄組合せ)」を表示させたい場合には、特定の操作順序、及び操作タイミングを指示し、この指示通りに遊技者が停止操作を行えば、「特定の出目(図柄組合せ)」が表示される。
なお、抽選区分通常リプG2〜G7に設定されたそれぞれの「特定の出目(図柄組合せ)」は、抽選区分通常リプG2は赤7図柄揃い(赤7図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG3は白7図柄揃い(白7図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG4は赤7・赤7・黒バー図柄揃い、抽選区分通常リプG5は黒バー図柄揃い(黒バー図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG6は黄バー図柄揃い(黄バー図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG7は黄バーテンパイハズレ(黄バー図柄が2つ並ぶ)に設定している。
抽選区分通常リプG2〜G7の具体例として、抽選区分通常リプG2について記載する。
なお、抽選区分通常リプG3〜G7については、表示される「特定の出目(図柄組合せ)」が互いに異なることを除けば抽選区分通常リプG2と同等であるため、説明を割愛する。
抽選区分通常リプG2に当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃い、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、ラインL1〜L5の何れかに赤7図柄が揃うようにリール停止制御が行われる。なお、ラインL1〜L5の何れかに赤7図柄を揃えることが出来ないタイミングでストップボタンが操作された場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。
抽選区分中段チェリリプGに当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、PL2にチェリA図柄が停止するような特徴的な出目に設定している。最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。
抽選区分弱チェリリプGに当選した遊技では、PL1またはPL3にチェリA図柄が停止し、PC1〜3、PR1〜3にはチェリ図柄(チェリA図柄又はチェリB図柄)が停止しない特徴的な出目に設定している。
抽選区分強チェリリプGに当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、ラインL4又はL5にチェリ図柄が並んで停止するような特徴的な出目に設定している。最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。
抽選区分チャンスリプG1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1上に左からリプ・リプ・ベルの図柄組合せが停止する。
抽選区分チャンスリプG2に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1上に左からリプ・ベル・ベルの図柄組合せが停止する。
抽選区分チャンスリプG3に当選した遊技では、最初および2番目に操作されたストップボタンに対応したリールまでは、ラインL1〜L5の何れかにスイカ図柄が揃うようにリール停止制御が行われ、最後に操作されたストップボタンに対応したリールは、スイカ図柄が停止せずラインL1〜L5の何れかにスイカ図柄が揃わない、所謂スイカテンパイハズレの図柄組合せが成立する。なお、ラインL1〜L5の何れかにスイカテンパイハズレの図柄組合せを停止させることが出来ないタイミングでストップボタンが操作された場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。
抽選区分押し順ベルG1〜6、共通ベルG、共通1枚役G1〜2及びスイカ役Gは、小役にかかる抽選区分である。
抽選区分押し順ベルG1〜6は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベルG1〜6のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が9枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役がラインL1〜L5の何れかに入賞するか、入賞を取り零す。
抽選区分押し順ベルG1の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベルG1に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、中段ラインL1上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベルG2の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベルG2に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、上段ラインL2上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベルG3の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベルG3に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、下段ラインL3上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベルG4の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベルG4に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、右下がりラインL4上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベルG5の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベルG5に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、右上がりラインL5上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベルG6の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベルG6に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、ラインL1〜L3の何れかにベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分共通ベルGに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が9枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1〜L5の何れかに、ベル図柄が揃う。
抽選区分共通1枚役G1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役がラインL1〜L5の何れかに入賞する。
抽選区分共通1枚役G1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役がラインL1に入賞する。
そのため、1枚役がラインL1〜L5の何れかに入賞した場合には、抽選区分押し順ベルG1〜6に当選し正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合、抽選区分共通1枚役G1に当選し1枚役が入賞した場合、抽選区分共通1枚役G2に当選し1枚役が入賞した場合の何れの場合なのかを入賞ラインから判別することはできない。
抽選区分スイカGに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が3枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1〜L5の何れかに、スイカ図柄が揃う。
図8は、スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル107の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
抽選区分通常リプG1の抽選値は、設定値にかかわらず3630、その当選確率は約1/18.1に設定している。
抽選区分通常リプG2の抽選値は、設定値にかかわらず1500、その当選確率は約1/43.7に設定している。
抽選区分通常リプレイG3の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は1500、設定値が偶数(2,4,6)の場合は1000に設定している。
抽選区分通常リプレイG4の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は1000、設定値が偶数(2,4,6)の場合は1500に設定している。
奇数設定では抽選区分通常リプレイG3が当選しやすく、偶数設定では抽選区分通常リプレイG4が当選しやすく設定している。
抽選区分通常リプレイG5の抽選値は、設定値が1の場合は250、設定値が2の場合は265、設定値が3の場合は280、設定値が4の場合は295、設定値が5の場合は310、設定値が6の場合は325と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分通常リプレイG6の抽選値は、設定値が1の場合は500、設定値が2の場合は485、設定値が3の場合は470、設定値が4の場合は455、設定値が5の場合は440、設定値が6の場合は425と、設定値が低くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分通常リプG7の抽選値は、設定値にかかわらず500、その当選確率は約1/131.1に設定している。
抽選区分中段チェリリプGの抽選値は、設定値にかかわらず4、その当選確率は約1/16384に設定している。
抽選区分弱チェリリプGの抽選値は、設定値にかかわらず800、その当選確率は約1/81.92に設定している。
抽選区分強チェリリプGの抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は1300、設定値が偶数(2,4,6)の場合は270に設定している。
抽選区分チャンスリプG1およびチャンスリプG2の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は80、設定値が偶数(2,4,6)の場合は72に設定している。
抽選区分チャンスリプG3の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は260、設定値が偶数(2,4,6)の場合は234に設定している。
抽選区分強チェリリプGおよびチャンスリプG1〜3は、奇数設定の方が偶数設定よりも当選しやすく設定している。
抽選区分押し順ベルG1〜6の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず7648、その当選確率は約1/8.6に設定している。
抽選区分共通ベルGの抽選値は、設定値が1の場合は1000、設定値が2の場合は1088、設定値が3の場合は1164、設定値が4の場合は1280、設定値が5の場合は1388、設定値が6の場合は1448と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分共通1枚役G1〜2の抽選値は、設定値が1の場合は1024、設定値が2の場合は980、設定値が3の場合は942、設定値が4の場合は884、設定値が5の場合は830、設定値が6の場合は800と、設定値が低くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分スイカGの抽選値は、設定値にかかわらず660、その当選確率は約1/109.2に設定している。
何れの抽選区分にも当選しない、所謂ハズレは、設定値が奇数(1、3、5)の場合は5596、設定値が偶数(2,4,6)の場合は5668に設定している。
以上説明したように、内部抽選結果は、図8に示す、ハズレも含む24種類の抽選区分の何れかに決定される。この後、内部抽選結果に応じて、ATに関連する各種抽選処理を行うが、この前に、該各種抽選処理プログラムの効率化、並び各種抽選処理にて用いる抽選データの容量削減を目的として、各種抽選処理において同等に扱う抽選区分については、同じ役ID番号に変換することとしている。以下、この変換処理に係る役ID番号変換処理について説明する。
<5−2−2.役ID番号変換処理の詳細>
スロットマシン1における役ID番号変換処理について説明する。役ID番号変換処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分を、ATに関連する各種抽選処理において、抽選処理を用意にする為に、抽選区分に対応した役ID番号に変換するための処理である。
図9(A)は当選した抽選区分が遊技状態毎に変換される役ID番号を示す図である。内部抽選処理により当選した抽選区分は、現時の遊技状態に応じて、0〜14の何れかの役ID番号に変換される。例えば、抽選区分通常リプG1は、何れの遊技状態においても、役ID番号は1に設定される一方、抽選区分通常リプG2〜4は、遊技状態が擬似ボーナス準備状態においては、役ID番号が2に設定されるが、遊技状態が擬似ボーナス準備状態以外の場合には、役ID番号が1に設定される。つまり、抽選区分通常リプG2〜4は、遊技状態が擬似ボーナス準備状態の場合には、ATに関連する各種抽選処理において、役ID番号が2に設定されているため、役ID番号に設定された抽選区分通常リプG1とは異なる抽選処理が実行されるが、遊技状態が擬似ボーナス準備状態以外の場合には、抽選区分通常リプG1と同じく役ID番号が1に設定されているため、同じ抽選処理が実行されることになる。
役ID番号は、役ID番号が大きいほど、ATに関連する各種抽選処理において有利となるように設定している。具体的には、AT状態への移行抽選や、ATゲーム数の上乗せ抽選等の抽選処理において、当選しやすい、又は、大きい上乗せゲーム数が付与される等である。つまり、役ID番号が大きければ大きいほど遊技者にとって有利な番号ということになる。
図9(B)は役ID番号毎に該当する抽選区分を示す図であり、図9(A)を役ID番号が昇順となるように並べ替えた図でもある。
このように、役ID番号が大きいほど、ATに関連する各種抽選処理において有利となるように設定することで、例えば、抽選処理の設計段階において、共通1枚役G1と共通1枚役G2のどちらの方が、良い番号(良い役)なのかという抽選区分毎の対比も容易になり、また特定の遊技状態の時にはATに関連する各種抽選処理を優遇したい/冷遇したいという詳細な調整も容易に設定できる。
<5−2−3.ランクアップ抽選処理の詳細>
次に、スロットマシン1におけるランクアップ抽選処理について説明する。ランクアップ抽選処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分に対応した役ID番号のランク(価値)を、増加させるか否かの抽選を行う処理である。
スロットマシン1では、役ID番号が5〜12の場合にランクアップ抽選処理を実行するようにしている。
図10は役ID番号のランクアップ抽選の抽選値を示す図である。図10に示す通り、ランクアップ抽選では、非当選、1ランクアップ、2ランクアップの何れかが抽選される。ランクアップ抽選により非当選が抽選されると、役ID番号のランクアップは行わない、即ち役ID番号変換処理により変換された役ID番号のままとなる。ランクアップ抽選により1ランクアップが抽選されると、役ID番号変換処理により変換された役ID番号に1加算する。ランクアップ抽選により2ランクアップが抽選されると、役ID番号変換処理により変換された役ID番号に2加算する。
役ID番号は、0〜14の連続する番号で設定されており、役ID番号が大きいほど、有利となるように設定されている。このため、ランクアップ抽選処理により、役ID番号変換処理により変換された役ID番号がランクアップされることは、ATに関連する各種抽選処理で有利に働くということになる。例えば、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分スイカGの場合、役ID番号変換処理により役ID番号は9に設定される。ランクアップ抽選処理により2ランクアップが抽選された場合には、2が加算されるため、役ID番号は9から11に更新される。役ID番号11は、抽選区分チャンスリプG2が当選した場合に変換される役ID番号に相当する。換言すると、内部抽選処理により当選した抽選区分スイカGは、ランクアップ抽選処理により抽選区分チャンスリプG2と同等の価値に変換されたことになる。
上述した通り、スロットマシン1では、役ID番号が5〜12の場合にランクアップ抽選処理を実行するようにしており、役ID番号が12の状態、即ち抽選区分チャンスリプG3が当選した状態において、ランクアップ抽選により2ランクアップが抽選されたとしても、役ID番号は最大の14で制限されるように設定されている。役ID番号が13、および14の状態、即ち抽選区分強チェリリプG、中段チェリリプGが当選した場合には、ランクアップ抽選を行わないことで役ID番号が最大値の14を超えないようにしている。
なお、スロットマシン1は、ランクアップ抽選処理の結果、1ランクアップまたは2ランクアップに当選した場合は、それぞれ異なる演出態様の回胴演出を実行することとしている。このため、遊技者は、回胴演出の実行によってランクアップ抽選に当選した旨、また、その演出態様によって、ランクアップの度合いを認識することができる。一方で、内部抽選の結果、当選した抽選区分は、停止操作後に表示されたリール出目から認識することになるため、回胴演出が行われた場合は、遊技者にとって有利な抽選区分の当選を期待して、停止操作を行うことになる。従って、回胴演出の発生ゲームは、遊技者の停止操作を行う指に力の入るゲームとなる。
<6.遊技の詳細説明>
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
<6−1.指示機能に係る遊技状態フロー>
図11は、スロットマシン1における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかに当選した遊技で、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタNMに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aからの指示コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31、31からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置100aが指示モニタNMに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置100bに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
指示機能の作動に係る抽選処理(指示機能作動判定処理)については、後述する。
非有利状態中においては、有利状態ランプYLは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
前記有利状態は、指示機能を作動させない第1有利状態(通常状態)と、指示機能を作動させる第2有利状態とに大別される。詳細は後述するが、第2有利状態においては、純増を−0.2枚〜4.5枚の間で変化させるべく、指示機能の作動頻度を異ならしめた複数の純増種別を設けている。第1純増種別以外の純増種別においては、純増がプラスとなるように、即ちメダルが増加するように指示機能の作動頻度を設定し、第1純増種別においては、純増がマイナスとなるように、即ちメダルが減少するように指示機能の作動頻度を設定している。
第2有利状態は、擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、CZ状態、特化ゾーン状態、AT状態の5つの遊技状態で構成している。このうち、AT状態は、純増種別が変化する遊技状態としている一方、擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、CZ状態、及び、特化ゾーン状態の4つの遊技状態は、純増種別が固定の遊技状態としている。
具体的には、図12に示す通り、純増種別は第1純増種別から、第6純増種別までの6つの純増種別で構成しており、CZ状態は、純増が−0.2枚の第1純増種別、擬似ボーナス準備状態、及び特化ゾーン状態の2つの遊技状態は、純増1枚の第2純増種別、擬似ボーナス状態は、純増4.5枚の第6純増種別に設定している。純増種別が変化するAT状態は、初期純増種別として純増1.5枚の第3純増種別に設定され、AT状態中に、純増が2枚の第4純増種別、純増が3枚の第5純増種別、純増が4.5枚の第6純増種別に変化(昇格)するように設定している。
換言すると、第2純増種別から第6純増種別に対応した遊技状態(CZ状態を除く第2有利状態)は出玉増加区間と言える。また、指示機能を作動させない第1有利状態(通常状態)と、第1純増種別に対応したCZ状態は、メダルが減少する区間、即ち、出玉抑制区間と言える。
図11に戻り、非有利状態中の有利状態移行抽選に当選し有利状態に移行すると、まず第1有利状態(通常状態)に移行する。なお、有利状態ランプYLは第2有利状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
第1有利状態(通常状態)中は、擬似ボーナス状態への移行抽選が行われ、擬似ボーナス状態への移行抽選に当選すると、擬似ボーナス準備状態へと移行する。なお、第1有利状態(通常状態)中において、573ゲーム間、擬似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合、所謂天井ゲーム数に到達した場合、CZ状態へと移行するよう設定している。
擬似ボーナス準備状態中は、第1有利状態(通常状態)中に当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選するまでの間、AT状態の権利であるATストックを付与するか否かのATストック数抽選を行う。当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選した場合、液晶表示器30に当選した擬似ボーナスの種別を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す擬似ボーナス示唆演出を表示したのち、擬似ボーナス状態へと移行する。
擬似ボーナス状態は、赤7揃い擬似ボーナス、白7揃い擬似ボーナス、及び赤7・赤7・バー擬似ボーナスの3種類の擬似ボーナス種別で構成しており、擬似ボーナスの種別が赤7揃い擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプG2が当選するまでの間、擬似ボーナスの種別が白7揃い擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプG3が当選するまでの間、擬似ボーナスの種別が赤7・赤7・バー擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプG4が当選するまでの間、ATストック数抽選を行う。
なお、擬似ボーナス準備状態中に、32ゲーム間当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選しなかった場合には、擬似ボーナスの種別を赤7揃い擬似ボーナスに変更するとともに、ラインL1上に赤7図柄を揃える回胴演出を実行した後、擬似ボーナス状態へと移行する。
擬似ボーナスの種別に応じて、擬似ボーナス状態を継続させるゲーム数が異なる。具体的には、擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスの場合は30ゲーム、擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスの場合は20ゲーム、擬似ボーナス種別が赤7・赤7・バー擬似ボーナスの場合は10ゲームと設定している。
擬似ボーナス状態中は、何れの擬似ボーナス種別においても、ATストックを付与するか否かのATストック数抽選を行う。擬似ボーナス状態が終了すると、ATストックの有無に係らず、必ずCZ状態へと移行する。
CZ状態では、CZ状態の残りゲーム数(初期値5ゲーム)が0になるまでの間、ATストック数抽選を行い、ATストック数抽選に当選した場合、特化ゾーン状態へと移行する。CZ状態中のATストック数抽選に当選せず、CZ状態の残りゲーム数が0になった場合、AT残りストック数が0以外の場合には、特化ゾーン状態に移行するが、AT残りストック数が0の場合には、有利状態を終了し、非有利状態へと移行する。CZ状態の詳細については、後述する。
特化ゾーン状態は、AT状態の残りゲーム数を決定する5ゲーム間の遊技状態に設定している。1ゲーム毎にATゲーム数の抽選を行い、5ゲームの累計ATゲーム数をAT状態開始時の初期ATゲーム数として決定する。特化ゾーン状態で5ゲーム継続後は、AT状態へと移行する。
AT状態は、ATゲーム数がなくなると終了となり、終了後はCZ状態へと移行するゲーム数管理型の遊技状態に設定している。
AT状態中は、当該AT状態を延長させるATゲーム数上乗せ抽選、純増種別を変化(昇格)させる純増種別変更抽選、及び、擬似ボーナス状態への移行抽選が行われる。
さらに、AT状態中は、当選すると当該AT状態を再スタートさせる権利を付与するAT再スタート権利付与抽選を行う。
ATゲーム数上乗せ抽選は、当該AT状態の残り滞在ゲーム数(以下、残りATゲーム数と記載)を増加させる、所謂ゲーム数上乗せ抽選である。
純増種別変更抽選は、現時の純増種別よりも上位の純増種別への変更を行う抽選である。AT状態開始時の純増種別は、AT状態中で最低の第3純増種別に設定されるが、AT状態中の純増種別は、純増種別変更抽選での当選によって現在の純増種別から昇格することはあっても、下位の純増種別へ降格されることはない仕様を採用している。
擬似ボーナス状態への移行抽選は、当選すると、当該AT状態を中断し、擬似ボーナス状態へと移行させる抽選であり、当選した擬似ボーナス状態が終了した後は、CZ状態に移行せず、当該AT状態を再開させる仕様にしている。
AT再スタート権利付与抽選は、当選すると、当該AT状態の開始時の初期値と当該AT状態中に上乗せされたゲーム数の累計値との合計値を新たなATゲーム数の初期値として、当該AT状態を再スタートさせるAT再スタート権利を付与する抽選である。
このように、AT状態は、ATゲーム数上乗せ抽選やAT再スタート権利付与抽選により当該AT状態を延長させつつ、純増種別を変化させ1ゲームあたりの純増を増やし、擬似ボーナス状態へ移行させてメダルを増やすことを目的とする遊技仕様としている。AT状態の詳細については、後述する。
なお、スロットマシン1は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載しており、具体的には、有利状態中の実行ゲーム数が1500ゲームに至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎ゲーム、実行ゲーム数及び差枚数をカウントするカウンタ更新処理を実行するとともに、両カウンタの値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判定する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントするカウンタ更新処理では、有利状態中の毎ゲーム、現時の差枚数カウンタに、当該ゲームでの払出枚数を加算する(再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数(以下、投入枚数という)を加算する)とともに、当該ゲームでの投入枚数を減算し、結果が0以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は0をセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントするカウンタ更新処理や、両カウンタの値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判定する処理、即ちリミッタ機能作動判定処理については、記載を省略する。
次に、スロットマシン1での各遊技状態の詳細について説明する。
<6−2.非有利状態>
図13は、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
非有利状態中は、先ず、内部抽選処理(S1301)を実行する。以降の説明におけるする内部抽選処理は、図6に記載した内部抽選処理(S104)、役ID番号変換処理(S105)、及びランクアップ抽選処理(S106)を含むものとする。従って、以降の説明における、内部抽選処理の結果は、ランクアップ抽選処理後の役ID番号を示す。
図13に戻り、内部抽選処理(S1301)の結果に応じて、ステップS1302にて有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理では、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分チャンスリプG3、及びハズレ以外の場合は有利状態移行抽選に当選としている。
次に有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判定(S1303)し、当選していないと判定した場合(S1303のNO)にはステップS1301へ戻る一方、当選と判定した場合(S1303のYES)には、次の通常状態開始処理(S1304)を実行するとともに、通常状態中処理(S1305)を開始してリターンする。なお、通常状態開始処理では、有利状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、上述した実行ゲーム数及び差枚数等に、初期値を設定する処理を行う。
<6−3.通常状態>
図14は、スロットマシン1の第1有利状態(通常状態)中の処理の流れを示すフローチャートである。
通常状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S1401)を行い、その後、通常状態の滞在ゲーム数をカウントする通常状態ゲーム数カウンタを1加算する(S1402)。
次に、擬似ボーナス抽選処理(S1403)を実行する。擬似ボーナス抽選処理の内容を図15に示す。図15に示す如く、擬似ボーナス抽選処理では、役ID番号に基づき擬似ボーナス状態に移行させるか否かを抽選する。具体的には、役ID番号が7〜14の場合に擬似ボーナス抽選処理が行われ、役IDに応じた当選確率により、赤7揃い擬似ボーナス、白7揃い擬似ボーナス、及び赤7・赤7・バー擬似ボーナスの何れかの擬似ボーナス種別が当選、または何れの擬似ボーナス種別も当選しない(非当選)が決定される。
図15に示す通り、役ID番号が大きいほど、何れかの擬似ボーナス種別が当選する確率が高くなるように設定しており、且つ、役ID番号が大きいほど、滞在ゲーム数が大きい擬似ボーナス種別が当選しやすくなるよう設定している。
擬似ボーナス抽選処理は、通常状態中及びAT状態中に実行されるため、図15に示すようにそれぞれの遊技状態に応じて抽選値を設定しているが、遊技状態に係らず同一としてもよい。
図14に戻り、次に、擬似ボーナス抽選処理に当選したか否かを判定する(S1404)。判定の結果、何れかの擬似ボーナス種別に当選、即ち、擬似ボーナス移行抽選に当選したと判定した場合(S1404のYES)、擬似ボーナス準備状態開始処理(S1405)を実行する。擬似ボーナス状態開始処理では、擬似ボーナス準備状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタや、AT残りストック数、後述する第2有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ(出玉率計測用投入枚数カウンタ、出玉率計測用獲得枚数カウンタ、及び出玉率計測用ゲーム数カウンタ)、及び指示機能の作動に係るカウンタ(指示間ゲーム数カウンタ、指示間ゲーム数規定値)等に、初期値を設定する処理を行う。
擬似ボーナス状態開始処理を実行後、擬似ボーナス準備状態中処理(S1406)を開始してリターンする。
擬似ボーナス抽選処理に当選しなかったと判定した場合(S1404のNO)、通常状態ゲーム数カウンタが573ゲームに到達したか否か、即ち天井ゲーム数に到達したか否かを判定する(S1407)。天井ゲーム数に到達したと判定した場合(S1407のYES)、CZ状態開始処理(S1408)を実行する。CZ状態開始処理では、CZ状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、CZ残りゲーム数や、AT残りストック数、第2有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ、及び指示機能の作動に係るカウンタ等に、初期値を設定する処理を行う。CZ状態開始処理を実行後、CZ状態中処理(S1409)を開始してリターンする。
なお、天井ゲーム数に到達していないと判定した場合(S1407のNO)、通常状態を継続すべくステップS1401に戻る。
<6−4.擬似ボーナス準備状態(その1)>
図16は、スロットマシン1の擬似ボーナス準備状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
擬似ボーナス準備状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S1601)を行い、その後、擬似ボーナス準備状態の滞在ゲーム数をカウントする擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタを1加算する(S1602)。
次に、指示機能作動判定処理(S1603)を実行する。指示機能作動判定処理は、現時の純増種別に基づいて、指示機能を作動させるか否かを判定する処理である。以下、指示機能作動判定処理(S1603)について、詳細に説明する。
<6−4−1.指示機能作動判定処理>
図17は、スロットマシン1の指示機能作動判定処理の流れを示すフローチャートである。
指示機能作動判定処理では、先ず、当該ゲームの役ID番号が4か否かの判定(S1701)を行う。役ID番号が4、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかの場合(S1701のYES)には、指示機能作動判定処理を継続する一方、役ID番号が4ではない、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れでもない場合(S1701のNO)は、指示機能作動判定処理を終了する。
当該ゲームの役ID番号が4、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかの場合(S1701のYES)には、指示機能の作動に係るカウンタである指示間ゲーム数カウンタを1加算する(S1702)。指示間ゲーム数カウンタは、役ID番号が4の時、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかの場合に更新されるカウンタであり、換言すれば、抽選区分押し順ベルG1〜6の当選回数をカウントするカウンタである。
次に、加算した指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したか否かを判定する(S1703)。指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したと判定した場合(S1703のYES)は、指示機能作動判定処理を継続する一方、指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達していないと判定した場合(S1703のNO)は、指示機能作動判定処理を終了する。
指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したと判定した場合(S1703のYES)は、指示機能を作動させるとともに、指示間ゲーム数カウンタを0にする(S1704)。
次に、指示間ゲーム数抽選処理(S1705)により指示間ゲーム数規定値の抽選を実行する。指示間ゲーム数抽選処理の内容を図18に示す。図18に示す如く、指示間ゲーム数抽選処理では、現時の純増種別に基づき、指示間ゲーム数規定値を1、2、3、7の4つの数値の何れにするかを抽選し、指示機能作動判定処理を終了する。
現時の純増種別が第1純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値1、2及び3に対応する抽選値は、それぞれ0、7に対応する抽選値は256に設定している。従って、現時の純増種別が第1純増種別の場合は、指示間ゲーム数規定値は必ず7に設定される。
現時の純増種別が第2純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1、及び7に対応する抽選値は、それぞれ0、2に対応する抽選値は14、3に対応する抽選値は242に設定している。
現時の純増種別が第3純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は64、2に対応する抽選値は128、3に対応する抽選値は64、7に対応する抽選値は0に設定している。
現時の純増種別が第4純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は78、2に対応する抽選値は114、3に対応する抽選値は64、7に対応する抽選値は0に設定している。
現時の純増種別が第5純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は140、2に対応する抽選値は116、3、及び7に対応する抽選値は、それぞれ0に設定している。
現時の純増種別が第6純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は256、2、3、及び7に対応する抽選値は、それぞれ0に設定している。従って、現時の純増種別が第6純増種別は、指示間ゲーム数規定値は必ず1に設定される。
つまり、第6純増種別では、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、必ず指示機能が作動する。
指示機能作動判定処理は、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選したゲームにおいて、指示間ゲーム数カウンタ値が指示間ゲーム数規定値に達した場合に、指示機能を作動させるとともに、次の指示間ゲーム数規定値を設定するとともに指示間ゲーム数カウンタを初期化し、指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達していない場合には、指示機能を作動させず、指示間ゲーム数カウンタのみ更新する処理である。
なお、スロットマシン1では、指示間ゲーム数カウンタをインクリメントする加算方式としているが、これに代えて、減算方式を用いてもよい。
このように、指示機能作動判定処理を行うことで、指示間ゲーム数抽選処理にて決定した指示間ゲーム数毎に必ず指示機能が作動するため、現時の純増種別に応じた一定の確率で、指示機能を作動させるか否かを抽選する従来の手法に比べて、長期に亘って指示機能が作動しない事態の発生を抑制することができる。具体的には、従来の手法によれば、内部抽選の結果、本実施例の抽選区分押し順ベルG1〜G6のような、所謂押し順小役に当選したとしても、純増種別に対応した一定の当選確率(例えば、50%等)に基づく指示機能作動抽選に当選しない限り、指示機能が作動することはない。特に、指示機能作動抽選での当選確率が相対的に低い、低純増種別においては、長期に亘って指示機能が作動しないという事態が生じ易く、このような事態が生じた場合には、設計上は出玉増加区間であるにもかかわらず、持ちメダルが減少するという結果を招くことになる。これに対し、スロットマシン1の指示機能作動判定処理では、指示間ゲーム数規定値に相当する回数だけ押し順小役に当選すれば、指示機能が作動することになるため、従来の手法に比べて、長期に亘って指示機能が作動しない事態の発生を抑制することができる。
なお、通常状態における擬似ボーナス準備状態開始処理(S1405)、及びCZ状態開始処理(S1408)において、指示間ゲーム数カウンタには0、指示間ゲーム数規定値には1が、それぞれ初期値として設定される。
これにより、通常状態から、擬似ボーナス準備状態又はCZ状態へ移行、即ち、通常状態から第2有利状態へ移行し、内部抽選処理により最初の抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選したゲームでは、必ず指示機能を作動させることができる。
<6−4−2.擬似ボーナス準備状態(その2)>
図16に戻り、指示機能作動判定処理(S1603)の後、ATストック数抽選処理(S1604)を実行する。ATストック数抽選処理の内容を図19に示す。図19に示す如く、ATストック数抽選処理では、遊技状態および役ID番号に基づき、ATストック数を抽選する。具体的には、役ID番号が7〜14の場合にATストック数抽選処理が行われ、役ID番号に応じた当選確率により、0〜2の何れかのATストック数が決定される。0が決定された場合は、付与するATストック数が0、即ち、ATストック数抽選に非当選ということになる。1、または2が決定された場合は、現時のAT残りストック数に、当選したATストック数が加算される。
図19に示す通り、役ID番号が大きいほど、付与されるATストック数の期待値が高くなるように設定している。また、遊技状態に応じて、付与されるATストック数の期待値を変更しており、この期待値が、CZ状態>擬似ボーナス状態>擬似ボーナス準備状態となるように、抽選値を設定している。
図16に戻り、次に、擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタが32か否かを判定(S1605)し、32に至ったと判定した場合(S1605のYES)、即ち、擬似ボーナス準備状態の継続ゲーム数が天井である32ゲームに至ったと判定した場合には、当該ゲームで、ラインL1上に赤7図柄を揃える回胴演出を実行(S1606)し、次の処理(S1610)へ移行する。
擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタが32ではないと判定した場合(S1605のNO)、即ち、擬似ボーナス準備状態の継続ゲーム数が天井である32ゲームに至っていないと判定した場合には、当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスか否かを判定(S1607)する。
当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスと判定した場合(S1607のYES)には、当該ゲームの内部抽選結果が抽選区分通常リプG2に当選か否かを判定(S1608)する。当該ゲームの内部抽選結果が抽選区分通常リプG2に当選の場合(S1608のYES)には、液晶表示器30に、当選した擬似ボーナスの種別が赤7揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す赤7揃い擬似ボーナス示唆演出を実行する(S1609)。
当該ゲームで、ラインL1上に赤7図柄を揃える回胴演出を実行(S1606)後、又は、赤7揃い擬似ボーナス示唆演出を実行(S1609)後、擬似ボーナス状態の滞在ゲーム数を示す擬似ボーナスゲーム数の初期値として30をセットする(S1610)。
当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスではないと判定した場合(S1607のNO)には、当選した擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスか否かを判定(S1611)する。
当選した擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスと判定した場合(S1611のYES)には、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG3か否かを判定(S1612)する。当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG3の場合(S1612のYES)には、液晶表示器30に、当選した擬似ボーナスの種別が白7揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す白7揃い擬似ボーナス示唆演出を実行(S1613)し、擬似ボーナスゲーム数の初期値として20をセットする(S1614)。
当選した擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスではないと判定した場合(S1611のNO)には、当選した擬似ボーナス種別が赤7・赤7・バー擬似ボーナスであることが確定する。
次に、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG4か否かを判定(S1615)する。当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG4の場合(S1615のYES)には、液晶表示器30に、当選した擬似ボーナスの種別が赤7・赤7・バー揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す赤7・赤7・バー揃い擬似ボーナス示唆演出を実行(S1616)し、擬似ボーナスゲーム数の初期値として10をセットする(S1617)。
擬似ボーナスゲーム数の初期値をセットした後(S1610、S1614およびS1617実行後)、次の擬似ボーナス状態中処理(S1618)を開始する。
ステップS1608、ステップS1612、及びステップS1615にてNOと判定した場合には、役ID番号が2か否かを判定する(S1619)。役ID番号が2と判定した場合(S1619のYES)には、液晶表示器30に、当該ゲームで最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lである旨を示す指示演出を実行する(S1620)。
図7に示した通り、抽選区分通常リプG2〜4は、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃い、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、擬似ボーナス種別に対応した図柄が停止するよう設定されている。その為、例えば、当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスであり、且つ、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG3である場合において、最初に左ストップボタン15L以外のストップボタン15C、15Rが操作された場合、各停止操作タイミングによってはラインL1〜L5の何れかに白7図柄が揃ってしまい、遊技者は白7揃い擬似ボーナスが当選したと勘違いしてしまう虞がある。このような状況を回避するために、当選した擬似ボーナス種別以外に対応した抽選区分が当選したゲームでは、当該ゲームで最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lである旨を示す指示演出(S1620)を実行することで、当選した擬似ボーナス種別以外の他の擬似ボーナス種別に対応する図柄組合せが揃うことを防止している。
次に、出玉率計測処理(S1622)を実行する。上述した擬似ボーナス状態中処理(S1618)の次のステップS1621においても、同様の出玉率計測処理を実行する。出玉率計測処理では、第2有利状態における出玉率を計測すべく、出玉率計測用投入枚数カウンタ、出玉率計測用獲得枚数カウンタ及び出玉率計測用ゲーム数カウンタの更新処理とともに、これらのカウンタ値を用いた、出玉率算出処理を実行する。出玉率計測用投入枚数カウンタは、第2有利状態中に投入したメダル枚数の累計を計測するカウンタである。出玉率計測用獲得枚数カウンタは、第2有利状態中に獲得したメダル枚数を計測するカウンタである。出玉率計測用ゲーム数カウンタは、第2有利状態中に実行したゲーム数をカウントするカウンタである。出玉率は、(出玉率計測用獲得枚数カウンタ−出玉率計測用投入枚数カウンタ)÷出玉率計測用ゲーム数カウンタ×100により算出される。
なお、出玉率計測処理は、第2有利状態中を通じて実行することとしている。さらに具体的には、遊技状態が擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、CZ状態、特化ゾーン状態及びAT状態である場合には、毎ゲーム必ず実行される処理である。
以降、第2有利状態中の各遊技状態の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、出玉率計測処理については、記載及び説明を省略する。
<6−5.擬似ボーナス状態>
図20は、スロットマシン1の擬似ボーナス状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
擬似ボーナス状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2001)を行い、その後、擬似ボーナスゲーム数を1減算する(S2002)。
次に、指示機能作動判定処理(S2003)を実行する。図11および図18に示す通り、擬似ボーナス状態における純増種別は、第6純増種別であるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、必ず指示機能が作動する。
図20に戻り、指示機能作動判定処理(S2003)の後、ATストック数抽選処理(S2004)を実行する。ATストック数抽選処理の内容は、擬似ボーナス準備状態中のATストック数抽選処理(S1604)と同等のため、説明は省略する。
次に、擬似ボーナスゲーム数が0か否かを判定(S2005)し、0ではないと判定した場合(S2005のNO)、ステップS2001へ戻る一方、0と判定(S2005のYES)した場合には、擬似ボーナス抽選処理により擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態か否かの判定(S2006)を行う。
擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態と判定(S2006のYES)、即ち、通常状態から擬似ボーナス準備状態を経て擬似ボーナス状態へと至ったと判定した場合には、擬似ボーナス状態終了後にCZ状態へと移行させる為、CZ状態開始処理(S2007)を実行する。CZ状態開始処理では、CZ状態中に用いる各種カウンタ、指示機能の作動に係るカウンタ及び変数等に初期値を設定する処理を行う。CZ状態開始処理にて、CZ残りゲーム数に初期値として5をセットする。CZ状態開始処理を実行後、CZ状態中処理(S2008)を開始してリターンする。
擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態ではないと判定(S2006のNO)、即ち、AT状態から擬似ボーナス準備状態を経て擬似ボーナス状態へと至ったと判定した場合には、擬似ボーナス状態終了後にAT状態へと移行させる為、AT状態中処理(S2009)を開始してリターンする。
<6−6.CZ状態>
CZ状態は、最短でも5ゲーム間継続し、CZ状態の終了時までにATストックを獲得していれば、特化ゾーン状態を経てAT状態へ移行する一方、ATストックを保有していなかった場合には、非有利状態へ転落する。従って、CZ状態は、いわば、天国と地獄の分岐点のような役割を果たす遊技状態である。
図21は、スロットマシン1のCZ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
CZ状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2101)を行い、その後、CZ残りゲーム数を1減算する(S2102)。
次に、指示機能作動判定処理(S2103)を実行する。図11、および図18に示す通り、CZ状態における純増種別は、第1純増種別であるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、7回に1回必ず指示機能が作動するよう設定されている。
図21に戻り、指示機能作動判定処理(S2103)の後、ATストック数抽選処理(S2104)を実行する。ATストック数抽選処理の内容は、擬似ボーナス準備状態中のATストック数抽選処理(S2104)と同等のため、説明は省略する。
次に、ATストック数抽選処理(S2104)によりATストック数抽選に当選したか否かを判定(S2105)する。上述した通り、ATストック数抽選は、付与するATストック数として、0〜2の何れかが決定される処理であるため、ATストック数抽選処理で決定したATストック数が0の場合は非当選、1または2の場合は当選と判定する。
ATストック数抽選に当選したと判定した場合(S2105のYES)には、特化ゾーンモード抽選処理(S2106)を実行する。
上述の如く、特化ゾーン状態では、特化ゾーン状態終了後のAT状態でのATゲーム数の初期値に係る抽選処理が毎ゲーム実行されるが、特化ゾーンモード抽選処理(S2106)では、この抽選処理のモード(以下、特化ゾーンモードという)を決定する。
特化ゾーンモード抽選処理の内容を図22に示す。図22に示す如く、特化ゾーンモード抽選処理では、当該ゲームでの役ID番号に基づいて、1〜5の5段階のモードのうち、何れのモードを特化ゾーンモードとして設定するかを決定する。図22からわかるように、役ID番号が大きいほど高いモードが抽選されやすくなるよう設定している。
詳細は後述するが、高いモードになるにつれ、特化ゾーン状態にて付与されるATゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。
ATストック数抽選に当選しなかったと判定した場合(S2105のNO)、即ち、ATストック数抽選処理で決定したATストック数が0だった場合には、CZ残りゲーム数が0か否かの判定を行う(S2107)。CZ残りゲーム数が0ではないと判定(S2107のNO)した場合には、CZ状態を継続すべくステップS2101へ戻る一方、CZ残りゲーム数が0と判定(S2107のYES)した場合は、ATストック数が0か否かを判定(S2108)する。
ATストック数が0でない(S2108のYES)場合、即ち、当該ゲームでのATストック数抽選処理(S2104)では当選しなかったものの、既にATストックを獲得していた場合(例えば、擬似ボーナス状態中のATストック数抽選処理(S2004)にて当選など)には、特化ゾーンモードを1に設定する(S2109)。
特化ゾーンモード抽選処理(S2106)の後、または特化ゾーンモードを1に設定(S2109)した後、ATストック数を1減算し(S2110)、CZ状態終了処理(S2111)を実行する。
CZ状態終了処理(S2111)は、現時のCZ残りゲーム数が5以下か否かを判定し、5以下の場合には、CZ残りゲーム数を5に設定する処理である。CZ残りゲーム数は非有利状態から有利状態に移行してから最初のCZ状態の場合には初期値として5がセットされるが、AT状態中にCZ残りゲーム数の上乗せ抽選が行われるため、CZ状態開始時のCZ残りゲーム数が6以上となる場合が生じる。そして、該CZ状態中に早期にATストックを獲得した場合には、その時点でのCZ残りゲーム数が6以上である場合もある。
その為、特化ゾーンモードを設定した際の現時のCZ残りゲーム数が6以上だった場合は、現時のCZ残りゲーム数を維持し、初期値である5以下の場合には初期値である5をセットする。
次に特化ゾーン状態開始処理(S2112)を実行するとともに、次の特化ゾーン状態中処理(S2113)を開始してリターンする。なお、特化ゾーン状態開始処理では、特化ゾーン状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、上述した特化ゾーン状態中の継続ゲーム数を示す特化ゾーンゲーム数、AT残りゲーム数等に、初期値(0)を設定する処理を行う。
ATストック数が付与されていないと判定(S2108のNO)した場合、即ち、CZ状態終了時にATストックが残っていなかった場合(ATストック数が0の場合)には、有利状態終了処理(S2114)を実行するとともに、次の非有利状態中処理(S2115)を開始してリターンする。なお、有利状態終了処理では、有利状態中に用いた各種カウンタや変数等を0クリアし、当該ゲーム終了時に、有利状態ランプYLを消灯状態に設定する。
以上説明した通り、スロットマシン1では、CZ状態中に毎ゲーム、役ID番号に基づいて、AT状態の権利であるATストックを付与するか否かのATストック数抽選を実行している。ATストック数抽選に当選した場合、役ID番号に基づき特化ゾーンモードを抽選し、特化ゾーン状態へ移行する。また、CZ状態中に、ATストック数抽選に当選しなかった場合、即ちCZ状態中に新たなATストックを獲得できなかった場合にも、ATストックが残っていれば、これを1つ消費して特化ゾーン状態に移行するが、この場合は、特化ゾーンモードを最低のモード1に設定している。
つまり、CZ状態中に新たなATストックを獲得した場合と、CZ状態中に新たなATストックを獲得しなかった場合とで、前者の場合は、後者の場合に比べて、特化ゾーン状態における特化ゾーンモードとして、遊技者にとって有利なモードが設定され易いゲーム性を採用している。
これにより、ATストックが残っていない状態で開始されたCZ状態、即ち、当該CZ状態でATストックを獲得できなかった場合は非有利状態に転落することとなる状況下で、ATストックを獲得した場合には、遊技者にとって有利な特化ゾーンモードが設定されやすくすることができる。また、CZ状態開始時点でATストックを保有しており、AT状態への移行が確定している状況下であっても、当該CZ状態中にATストックを獲得した場合には、獲得できなかった場合に比べて、遊技者にとって有利な特化ゾーンモードが設定され易い。上述の如く、有利な特化ゾーンモードであるほど、特化ゾーン状態中に付与されるATゲーム数の期待値、即ちAT状態でのATゲーム数の初期値に係る期待値が大きくなる。
このため、上記の何れの状況下であっても、CZ状態中にATストックを獲得できれば、相対的にATゲーム数の初期値が大きい、長期に亘って継続するAT状態に対する期待感を高めることができるので、結果として、CZ状態中を通じて、遊技者の高い高揚感を維持することができる。
<6−7.特化ゾーン状態>
図23は、スロットマシン1の特化ゾーン状態中の処理の流れを示すフローチャートである。特化ゾーン状態は、特化ゾーン状態の後に開始されるAT状態の初期ゲーム数を決定する遊技状態である。
特化ゾーン状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2301)を行い、その後、特化ゾーンゲーム数を1加算する(S2302)。
次に、指示機能作動判定処理(S2303)を実行する。図11および図18に示す通り、特化ゾーン状態における純増種別は、第2純増種別であるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、2回に1回又は3回に1回必ず指示機能が作動するよう設定されている。
図23に戻り、指示機能作動判定処理(S2303)の後、ATゲーム数加算抽選処理(S2304)を実行する。ATゲーム数加算抽選処理の内容を図24に示す。図24に示す如く、特化ゾーンモードと役ID番号とに基づいて、加算ゲーム数の抽選を行う。
具体的には、CZ状態中に決定した特化ゾーンモードが2であり、当該ゲームの役ID番号が9の場合は、抽選値0が設定された5ゲーム、抽選値192が設定された10ゲーム、抽選値32が設定された25ゲーム、抽選値32が設定された50ゲーム、抽選値0が設定された100ゲーム、及び、抽選値0が設定された150ゲームの中から1つの加算ゲーム数が抽選される。
図24に示す通り、1の特化ゾーンモードにおいて、役ID番号が大きいほど、数値が大きい加算ゲーム数が抽選されやすくなっている。また、特化ゾーンモードが高いほど、加算ゲーム数の期待値(加算ゲーム数の平均値)が高くなるよう設定されている。例えば、特化ゾーンモードが5においては、役ID番号が9以上の場合に、加算ゲーム数が100ゲーム、及び、150ゲームが抽選される場合があるが、特化ゾーンモードが1においては、何れの役ID番号であっても、加算ゲーム数が100ゲーム、及び、150ゲームが抽選されることはない。
このように、一部の特化ゾーンモード、及び役ID番号でのみ抽選される加算ゲーム数を設定することにより、抽選された加算ゲーム数から、特化ゾーンモードを推測することも可能となる。
図23に戻り、ATゲーム数加算抽選処理により抽選された加算ゲーム数を、AT残りゲーム数に加算するとともに、AT状態のAT残りゲーム数として付与したゲーム数の累計をカウントするAT付与ゲーム数に、加算されたAT残りゲーム数をセットする(S2305)。換言すると、特化ゾーン状態におけるA付与ゲーム数は、AT状態の初期ゲーム数ともいえる。
AT残りゲーム数は、AT状態において、1ゲーム消化する毎に1減算し、AT残りゲーム数が0になることでAT状態が終了する。一方、AT付与ゲーム数は、AT状態において、1ゲーム消化しても減算されることはなく、AT状態が終了した際に、0クリアされる。
次に、特化ゾーンゲーム数が5以上か否かを判定(S2306)し、5以上と判定(S2306のYES)した場合、即ち、特化ゾーン状態が5ゲーム継続した場合は、特化ゾーン状態を終了し、AT状態を開始するAT状態開始処理(S2307)を実行するとともに、次のAT状態中処理(S2308)を開始してリターンする。一方、特化ゾーンゲーム数が6未満と判定(S2306のNO)した場合は、特化ゾーン状態が5ゲーム未満のため、ステップ2301に戻る。
つまり、特化ゾーン状態は、5ゲーム継続するまで、毎ゲームAT残りゲーム数を加算することに特化した遊技状態である。
AT状態開始処理では、AT状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、特化ゾーン状態からAT状態へと移行した移行回数をカウントするATセット数カウンタや、第2有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ、及び指示機能の作動に係るカウンタ等に、初期値を設定する処理を行う。
AT状態は、純増種別が変化する遊技状態に設定しており、AT状態開始時の初期純増種別として、純増種別を第3純増種別に設定する。換言すれば、特化ゾーン状態を経てAT状態へと移行する場合は、純増種別は必ず第3純増種別に設定されるということである。
<6−8.AT状態>
図25は、スロットマシン1のAT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
AT状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2501)を行い、その後、AT残りゲーム数を1減算する(S2502)。
次に、純増種別変更抽選処理(S2503)を実行する。
純増種別変更抽選処理の内容を図26に示す。図26に示す如く、当該ゲームの役ID番号と、現時の純増種別に基づいて、現時の純増種別を含む、上位の純増種別への変更抽選を行う。具体的には、役ID番号が0においては、現時の純増種別が第3純増種別の場合には、抽選値85が設定された第3純増種別、抽選値170が設定された第4純増種別、抽選値1が設定された第5純増種別、抽選値0が設定された第6純増種別の中から1の純増種別を抽選する。抽選の結果、抽選値85に設定された第3純増種別が当選した場合、現時の純増種別である第3純増種別から、当選した第3純増種別へ変更ということであり、第3純増種別を維持することになる。つまり、現時の純増種別と同じ純増種別が当選した場合には、純増種別変更抽選に当選しなかったともいえる。抽選の結果、第4純増種別が当選した場合、現時の純増種別である第3純増種別から、当選した第4純増種別へ変更される。図26が示す如く、役ID番号0、5、6、及び7の其々に対し、第3純増種別から第5純増種別毎に、抽選値が設定されている。
図26に示す通り、現時の純増種別よりも下位の純増種別へは抽選値0が設定(図26の斜線部分)されており、当選することはない。従って、純増種別変更抽選処理は、AT状態中の純増種別を現時の純増種別から、上位の純増種別へと変更するか否かを抽選する処理である。
次に、指示機能作動判定処理(S2504)を実行する。上述した純増種別変更抽選処理、図11、および図18に示す通り、AT状態における純増種別は、第3純増種別から第6純増種別の何れかであるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、現時の純増種別に応じて指示機能作動判定処理を実行する。
次に、擬似ボーナス抽選処理(S2505)を実行する。擬似ボーナス抽選処理の内容は、通常状態時の擬似ボーナス抽選処理と同等のため、説明は省略する。
なお、擬似ボーナス抽選処理において、AT状態の方が通常状態に比べ何れかの擬似ボーナスの当選確率が高くなるように設定している。
次に、擬似ボーナス抽選処理に当選したか否かを判定する(S2506)。判定の結果、何れかの擬似ボーナス種別に当選、即ち、擬似ボーナス移行抽選に当選したと判定した場合(S2506のYES)、次の擬似ボーナス準備状態開始処理(S2507)を実行するとともに、擬似ボーナス準備状態中処理(S2508)を開始してリターンする。なお、擬似ボーナス準備状態開始処理(S2507)、及び、擬似ボーナス準備状態中処理(S2508)は、通常状態における、擬似ボーナス準備状態開始処理(S1405)、及び、擬似ボーナス準備状態中処理(S1406)と同等のため、説明は省略する。
擬似ボーナス抽選処理に当選しなかったと判定した場合(S2506のNO)、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図27に示す。図27に示す如く、役ID番号に基づいて、上乗せゲーム数の抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ID番号が10の場合は、抽選値0が設定された0ゲーム、抽選値0が設定された5ゲーム、抽選値208が設定された10ゲーム、抽選値32が設定された25ゲーム、及び、抽選値16が設定された50ゲームの中から1つの上乗せゲーム数が抽選される。
図27に示す通り、役ID番号が大きいほど、数値が大きい上乗せゲーム数が抽選されやすくなっている。また、役ID番号が高いほど、上乗せゲーム数の期待値(上乗せゲーム数の平均値)が高くなるよう設定されている。例えば、役ID番号が10においては、上乗せゲーム数50ゲームが抽選される場合があるが、役ID番号が7においては、上乗せゲーム数10ゲーム、25ゲーム、及び50ゲームが抽選されることはない。
抽選の結果、0ゲームが抽選された場合には、上乗せゲーム数が0ゲームということであり、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったともいえる。
図25に戻り、ATゲーム数上乗せ抽選処理により抽選された上乗せゲーム数を、AT残りゲーム数に加算するとともに、AT付与ゲーム数にも抽選された上乗せゲーム数を加算する(S2510)。
次に、CZゲーム数上乗せ抽選処理(S2511)を実行する。CZゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図28に示す。図28に示す如く、役ID番号に基づいて、CZ状態時に使用するCZ残りゲーム数の上乗せゲーム数の抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ID番号が5の場合は、抽選値176が設定された0ゲーム、抽選値32が設定された1ゲーム、抽選値16が設定された3ゲーム、及び、抽選値32が設定された5ゲームの中から1つの上乗せゲーム数を抽選し、抽選された上乗せゲーム数は、現時のCZ残りゲーム数に加算される。
スロットマシン1では、図11に示す如く、AT状態が終了した場合、CZ状態へと移行する。そのため、AT状態中にCZゲーム数上乗せ抽選処理により、CZ残りゲーム数の上乗せゲーム数が抽選され、現時のCZ残りゲーム数に加算されると、AT状態が終了しCZ状態へと移行した時に、CZ状態の残りゲーム数が初期値の5以上の状態で開始する場合も生じるようになる。CZ状態は上述の通り、毎ゲーム実行されるATストック数抽選に当選することで、特化ゾーン状態を経由してAT状態へ至らせることを目的とした遊技状態であるため、CZ状態が長い方が、よりAT状態へと移行しやすくなる(ATストック数抽選に当選する可能性が高くなる)。
次に、AT再スタート権利の有無を判定(S2512)し、AT再スタート権利が付与されていない場合(S2512のNO)は、AT再スタート権利付与抽選処理(S2513)を実行する。
AT再スタート権利は、AT状態中に実行される権利であり、当該権利が実行されると、当該AT状態のATゲーム数に、当該AT状態開始時のATゲーム数の初期値と、当該AT状態中に上乗せされたゲーム数の累計値との合計値をセットする権利である。
従来のスロットマシンでは、AT状態中に権利を実行したら、ATゲーム数にAT状態開始時の初期値をセットしてAT状態を再スタートする、所謂ST機と呼ばれるゲーム仕様があるが、スロットマシン1では、初期値に、AT状態中に上乗せされたゲーム数を加算して、AT状態を再スタートしており、従来のスロットマシンとは異なるゲーム性を有する。
AT再スタート権利付与抽選処理の内容を図29(A)に示す。図29(A)に示す如く、役ID番号に基づいて、AT再スタート権利の付与抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ID番号が11の場合は、抽選値208が設定されたハズレ(不当選)と抽選値48が設定された当選の何れかが抽選される。図29(A)が示す通り、役ID番号が大きいほど、AT再スタート権利付与抽選に当選しやすくなっている。役ID番号14の場合には、必ずAT再スタート権利が必ず付与される。
AT再スタート権利付与抽選処理の後、AT再スタート権利付与抽選に当選したか否かを判定(S2514)する。AT再スタート権利付与抽選に当選したと判定した場合(S2514のYES)、付与されたAT再スタート権利を実行するタイミングを抽選するAT再スタートタイミング抽選処理(S2515)を実行する。
AT再スタートタイミング抽選処理の内容を図29(B)に示す。図29(B)に示す如く、現時の純増種別に基づいて、AT再スタート権利の実行タイミングを、「即時」又は「終了時」の何れかに決定する。
具体的には、現時の純増種別が第3純増種別の場合、抽選値128に設定された「即時」、又は抽選値128に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が50%:50%に設定されている。
同様に、現時の純増種別が第4純増種別の場合、抽選値192に設定された「即時」、又は抽選値74に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が75%:25%に、現時の純増種別が第5純増種別の場合、抽選値224に設定された「即時」、又は抽選値128に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が87.5%:12.5%に、現時の純増種別が第6純増種別の場合、抽選値256に設定された「即時」、又は抽選値0に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が100%:0%に設定されている。
AT再スタートタイミング抽選処理により抽選されたタイミングが「即時」か否かの判定(S2516)を行い、抽選されたタイミングが「即時」と判定(S2516のYES)の場合には、AT付与ゲーム数をAT残りゲーム数にセットするとともに、AT再スタート権利をクリア(S2517)し、ステップS2501に戻る。つまり、ステップS2517の処理により、AT残りゲーム数の有無に係らず、AT残りゲーム数が現時のAT付与ゲーム数に書き換えられる。AT付与ゲーム数は、AT状態開始時の初期ゲーム数とAT状態中に付与された上乗せゲーム数の累計値でもあるため、ステップS2517の処理により、AT残りゲーム数が、AT状態開始時の初期ゲーム数とAT状態中に付与された上乗せゲーム数の累計値に書き換えられるということである。換言すると、ステップ2517の処理により、AT状態が再スタートするということである。ステップ2517の処理の後、ステップ2501に戻る。
AT再スタートタイミング抽選処理により抽選されたタイミングが「即時」ではないと判定(S2516のNO)、即ち、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、AT状態を継続する。
AT再スタート権利が付与されている場合(S2512のYES)、AT再スタート権利付与抽選に当選しなかったと判定した場合(S2514のNO)、及び、抽選されたタイミングが「即時」ではない判定(S2516のNO)の場合には、AT残りゲーム数が0か否かを判定(S2518)し、AT残りゲーム数が0ではないと判定(S2518のNO)した場合は、ステップ2501に戻る。
AT残りゲーム数が0と判定(S2518のYES)した場合、AT再スタート権利が付与されているか否かを判定(S2519)する。AT再スタート権利が付与されていると判定(S2519のYES)した場合、即ち、AT再スタート権利が付与され、AT再スタートタイミング抽選処理により、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、ステップ2517の処理を実行する。
AT再スタート権利が付与されていないと判定(S2519のNO)した場合には、AT状態を終了しCZ状態を開始するためCZ状態開始処理(S2520)を実行し、次のCZ状態開始処理(S2520)を実行するとともに、CZ状態中処理(S2521)を開始してリターンする。なお、CZ状態開始処理(S2520)、及び、CZ状態中処理(S2521)は、擬似ボーナス状態における、CZ状態開始処理(S2007)、及び、CZ状態中処理(S2008)と同等のため、説明は省略する。
以上説明した通り、スロットマシン1では、AT状態中にAT再スタート権利が付与され、AT再スタートタイミング抽選処理により、抽選されたタイミングが「即時」の場合には、AT再スタート権利が付与された当該ゲームにてAT再スタート権利が行使される。一方、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、AT再スタート権利が付与された当該ゲームではAT再スタート権利が行使されず、AT再スタート権利を保持したまま当該AT状態を継続し、AT残りゲーム数が0になり当該AT状態が終了したタイミングで、AT再スタート権利が行使される。
AT再スタート権利は、権利が行使されるとATゲーム数に、当該AT状態開始時のゲーム数(初期値)と当該AT状態開始時から行使時点までに上乗せされた上乗せゲーム数の累計値との合計値をセットして、AT状態を再スタートするため、当該AT状態において、ATゲーム数上乗せ抽選処理で当選しなかったとしても、当該AT状態開始時の初期値がセットされる。
さらに、スロットマシン1では、AT再スタート権利の実行タイミングを「即時」、又は、「終了時」と2つの設定している。
実行タイミングが「終了時」の場合は、当該権利を実行するまでの間、即ち、AT残りゲーム数が0になり当該AT状態が終了するまでの間も、純増種別変更抽選処理、擬似ボーナス抽選処理、ATゲーム数上乗せ抽選処理が実行される。
換言すれば、実行タイミング「終了時」が抽選された場合は、少なくとも付与されたAT残りゲーム数を一度完全に消化した後に、再度付与されたAT残りゲーム数でAT状態が再スタートされるということである。
また、AT状態中の純増種別は、特化ゾーン状態からAT状態へ移行する際にしか初期純増種別である第3純増種別がセットされないため、当該AT状態中に変化(昇格)した純増種別は、AT再スタート権利が実行されたとしても初期純増種別に戻ることはない。
なお、スロットマシン1では、AT再スタート権利が実行されてもATセット数カウンタは更新されないようにしているが、AT再スタート権利が実行されたときにATセット数カウンタを更新してもよい。
従って、AT再スタート権利の実行タイミングが「終了時」の場合は、AT再スタート権利が付与された時点で未消化のAT残りゲーム数の実行は保障された上、上述の純増種別変更抽選処理、擬似ボーナス抽選処理、ATゲーム数上乗せ抽選処理といった特典も付与された状態といえ、遊技者にとってデメリットとなる要素は無くなる。
その為、スロットマシン1のゲーム性を理解している遊技者は、AT再スタート権利が付与された際に、実行タイミングが「即時」ではなく「終了時」であってほしいと願うようになる。仮に、実行タイミングが「即時」だったとしても、当該AT中に上乗せしたAT残りゲーム数がAT状態開始時の初期値に加算されたAT付与ゲーム数にてAT状態を再スタート出来る為、未消化分のAT残りゲーム数分は保障されていることになるため、未消化分のAT残りゲーム数が無駄になったと不満を抱くことはない。
なお、本スロットマシン1は、ゲーム数管理型のAT機であるが、AT開始時の初期値とAT状態中に加算した上乗せ値との累計値でAT状態を再スタート可能であれば差枚数管理型のAT機であってもよい。例えば、AT状態開始時に当該AT状態開始時の初期枚数とAT状態中に上乗せされる上乗せ枚数との累計値でAT状態を再スタートとすれば、本スロットマシン1と同等の効果が得られる。
<7.AT関連抽選処理における本発明の効果>
次にAT関連抽選処理における本発明の効果について説明する。
各遊技状態の説明にて記載した通り、AT関連抽選(具体的には、通常状態中及びAT状態中における擬似ボーナス抽選処理(S1403、S2505)、擬似ボーナス準備状態中、擬似ボーナス状態中、及びCZ状態中におけるATストック数抽選処理(S1604、S2004、S2104)、CZ状態中における特化ゾーンモード抽選処理(S2106)、特化ゾーン状態中におけるATゲーム数加算抽選処理(S2304)、AT状態中における純増種別変更抽選処理(S2503)、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)、及びCZゲーム数上乗せ抽選処理(S2511))では、各抽選で用いられる抽選テーブル(図15、図19、図22、図24、図27、図28)が示す通り、抽選区分ではなく役ID番号に基づいて抽選処理を実行している。
スロットマシン1では図9に示す如く、抽選区分通常リプG5では、遊技状態が擬似ボーナス状態においては、役ID番号変換処理(S105)により、役ID番号が3に設定され、遊技状態がAT状態においては、役ID番号は12に設定され、それ以外の遊技状態の場合には1が設定される。抽選区分通常リプG6は、遊技状態が擬似ボーナス状態、及びAT状態においては、役ID番号が3に設定され、それ以外の遊技状態の場合には1が設定される。
この役ID番号変換処理(S105)が実行されることで、擬似ボーナス状態では、抽選区分通常リプG5、及び抽選区分通常リプG6は、共に役ID番号が3となり、ランクアップ抽選処理(S106)が実行されず、且つ、回胴演出処理(S108)も実行されない。
さらに、ATストック数抽選処理(S1604)においては、図19が示す通り、役ID番号3に基づいて、ATストック数抽選が実行され、1または2のATストックが付与される。
しかし、遊技状態がAT状態の場合には、抽選区分通常リプG5は役ID番号変換処理(S105)により、役ID番号が12に変換されるため、ランクアップ抽選処理(S106)が実行され、抽選に当選した場合には、役ID番号が13、又は14にランクアップするとともに、当選したランクアップに応じた回胴演出処理(S108)が実行される。
さらに、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)、及びAT再スタート権利付与抽選処理(S2513)においては、図27及び図29が示す通り、役ID番号12(ランクアップ抽選処理(S106)に当選していた場合には、役ID番号13、又は14)に応じたATゲーム数上乗せ抽選処理、AT再スタート権利付与抽選処理が実行される。
つまり、抽選区分通常リプG5は、遊技状態がAT状態中に限り、抽選区分チャンスリプG3と同等の価値を有する。
一方、抽選区分通常リプG6は、役ID番号変換処理(S105)により、役ID番号が3に変換されるため、上述の擬似ボーナス状態と同様に、ランクアップ抽選処理(S106)及び回胴演出処理(S108)は実行されず、図27が示す通り、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)も実行されない。
このように、役ID番号変換処理(S105)を行い、役ID番号に応じてAT関連抽選の処理を行うことで、抽選区分の数を増やすことなく、遊技状態毎に、内部抽選処理により当選した抽選区分の役割を変えることが出来る。さらに、役ID番号のランクアップ抽選処理と回胴演出処理とを関連付けることで、抽選区分毎に回胴演出処理を実行するか否かを抽選する必要が無くなった。
従来のスロットマシンでは、各遊技状態において、AT関連抽選を行う場合には、抽選区分毎に抽選テーブルを用意しており、抽選区分の増加に比例してAT関連抽選の抽選テーブルも増加していた。例えば上述の抽選区分通常リプG5のような処理を行う場合には、抽選区分通常リプG5、抽選区分チャンスリプG3以外に、新たな抽選区分を搭載し、搭載した新たな抽選区分に応じたAT関連抽選を行う抽選テーブルを遊技状態毎に搭載していた。
さらに、従来のスロットマシンでは、回胴演出処理の実行において、抽選区分毎に回胴演出処理を実行するか否かを抽選する方法、または、1の抽選区分を必ず回胴演出処理を実行する抽選区分(抽選区分1−A)と、必ず回胴演出処理を実行しない抽選区分(抽選区分1−B)とに分ける方法が一般的である。
一方、本発明のスロットマシン1では、内部抽選処理により当選した抽選区分を、役ID番号変換処理により遊技状態毎に適した役ID番号に変換することにより、AT関連抽選の抽選テーブルを増加させることなく、AT関連抽選に適した抽選処理を実行することが出来る。
さらに、スロットマシン1の構成によれば、役ID番号のランクアップ抽選処理を備えることで、役ID番号変換処理にて決定した役ID番号のランク(価値)を増加させるとともに、回胴演出処理を実行することが出来る。換言すれば、回胴演出の制御をランクアップ抽選処理で制御している。
このように、本発明のスロットマシン1の構成によれば、内部抽選処理により当選する抽選区分のバリエーション数を増加させることなく、AT関連の抽選処理の多様化が可能となる。
<8.遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて>
次に、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機(据置型遊技機)、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
例えば、上述のスロットマシン1の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ(CPU、RAM、ROM等)により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、遊技開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する(タップする)ことで、遊技開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する(タップする)ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン1のCPU101及びCPU200にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン1でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理(例えばエラー処理)の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能(例えば、遊技規則上、スロットマシン1への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能)の搭載等を含んでもよい。
このように、スロットマシン1で実行される遊技性を、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先の遊技装置または遊技システムにおいても発揮することが出来る。