JP2018183390A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技履歴と電断との関係を考慮した遊技機を提供する。【解決手段】図13(a)〜(d)に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続した場合には、3連続バックライト演出,3連続履歴表示演出を実行し、図13(e)〜(i)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続したときには、3連続バックライト演出および3連続履歴表示演出のいずれも実行しないようにする。【選択図】図13
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
このような遊技機として、スロットマシンでは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンにおいては、従来から、遊技の履歴(入賞の履歴)によって特典の抽選が行われるものがあった(たとえば、特許文献1)。
特許文献1に開示されたスロットマシンにおいては、遊技履歴と遊技機の電断との関係が何ら考慮されていなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技履歴と電断との関係を考慮した遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)であって、
複数ゲームに亘る遊技履歴(たとえば、4ゲーム間の遊技履歴)を記憶する記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
前記記憶手段に記憶された複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件(たとえば、リプレイ当選が3連続すること)が満たされたときに特典(たとえば、ナビストック)に関する制御を行う特典制御手段(たとえば、メイン制御部41によるAT抽選処理)と、
特定演出(たとえば、3連続バックライト演出,3連続履歴表示演出)を実行する特定演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機が電断から復帰したときに当該電断前の遊技履歴の記憶を維持可能であり(たとえば、スロットマシン1が電断から復帰したときに電断前の遊技履歴がRAM41cに記憶されている)、
前記特定演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出を実行し(たとえば、図13(a)〜(d)に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続した場合には、3連続バックライト演出,3連続履歴表示演出を実行する)、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行を規制する(たとえば、図13(e)〜(i)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続したときには、3連続バックライト演出および3連続履歴表示演出のいずれも実行しない)。
複数ゲームに亘る遊技履歴(たとえば、4ゲーム間の遊技履歴)を記憶する記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
前記記憶手段に記憶された複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件(たとえば、リプレイ当選が3連続すること)が満たされたときに特典(たとえば、ナビストック)に関する制御を行う特典制御手段(たとえば、メイン制御部41によるAT抽選処理)と、
特定演出(たとえば、3連続バックライト演出,3連続履歴表示演出)を実行する特定演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機が電断から復帰したときに当該電断前の遊技履歴の記憶を維持可能であり(たとえば、スロットマシン1が電断から復帰したときに電断前の遊技履歴がRAM41cに記憶されている)、
前記特定演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出を実行し(たとえば、図13(a)〜(d)に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続した場合には、3連続バックライト演出,3連続履歴表示演出を実行する)、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行を規制する(たとえば、図13(e)〜(i)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続したときには、3連続バックライト演出および3連続履歴表示演出のいずれも実行しない)。
このような構成によれば、電断が発生しない場合と電断が発生した場合とで、特定演出の実行の有無を異ならせることで、遊技履歴と電断との関係を考慮することができる。これにより、電断が発生した場合には、電断前の遊技履歴に関する情報を、特定演出の実行を手掛かりに遊技者に認識されないようにすることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出可能であり、
導出された表示結果を遊技履歴として表示する履歴表示手段(たとえば、図13に示すような履歴表示51c)をさらに備える。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出可能であり、
導出された表示結果を遊技履歴として表示する履歴表示手段(たとえば、図13に示すような履歴表示51c)をさらに備える。
このような構成によれば、遊技者に遊技履歴を分かり易く示すことができる。
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定条件は、特定表示結果の導出が複数ゲームに亘って連続することである(たとえば、リプレイ当選によってリプレイ入賞したゲームが3連続するという条件)。
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定条件は、特定表示結果の導出が複数ゲームに亘って連続することである(たとえば、リプレイ当選によってリプレイ入賞したゲームが3連続するという条件)。
このような構成によれば、特定表示結果の導出が複数ゲームに亘って連続されることで所定条件が成立するので、遊技者が分かり易い。
(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記特定演出は、前記履歴表示手段における遊技履歴の表示箇所を他の表示箇所よりも目立たせる演出である(図13(d)に示すように、履歴表示51cを液晶表示器51の他の箇所よりも発光させて目立たせる)。
前記特定演出は、前記履歴表示手段における遊技履歴の表示箇所を他の表示箇所よりも目立たせる演出である(図13(d)に示すように、履歴表示51cを液晶表示器51の他の箇所よりも発光させて目立たせる)。
このような構成によれば、対象となる遊技履歴を遊技者に分かり易く示すことができる。
(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行の代わりに前記履歴表示手段に表示される遊技履歴に関する表示に対応する演出が実行される(図13(e)〜(i)に示すように、電断から復帰した場合に、電断前と電断後との遊技履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続したときには、リプレ
イ当選が1回発生したときの演出を実行する)。
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行の代わりに前記履歴表示手段に表示される遊技履歴に関する表示に対応する演出が実行される(図13(e)〜(i)に示すように、電断から復帰した場合に、電断前と電断後との遊技履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続したときには、リプレ
イ当選が1回発生したときの演出を実行する)。
このような構成によれば、電断後にも違和感なく遊技者に遊技を行わせることができる。
(6) 上記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は、前記特定表示結果の導出回数に応じて前記可変表示部の発光態様を異ならせて当該可変表示部を発光させる発光演出(図13(a)〜(d)に示すように、リプレイ当選によるリプレイ入賞の連続回数毎にリールの発光態様を変化させるバックライト演出)を含み、
前記特定演出手段は、複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断復帰後のゲームで前記特定表示結果が導出されたときには、当該複数ゲームの間で1回目に前記特定表示結果が導出されたときと同様の発光態様で前記可変表示部を発光させる(図13(e)〜(i)に示すように、電断復帰後のゲームでリプレイ当選によってリプレイ入賞したときには、1回目のリプレイ入賞時と同じようなリールの発光態様によるバックライト演出を実行する)。
前記特定演出は、前記特定表示結果の導出回数に応じて前記可変表示部の発光態様を異ならせて当該可変表示部を発光させる発光演出(図13(a)〜(d)に示すように、リプレイ当選によるリプレイ入賞の連続回数毎にリールの発光態様を変化させるバックライト演出)を含み、
前記特定演出手段は、複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断復帰後のゲームで前記特定表示結果が導出されたときには、当該複数ゲームの間で1回目に前記特定表示結果が導出されたときと同様の発光態様で前記可変表示部を発光させる(図13(e)〜(i)に示すように、電断復帰後のゲームでリプレイ当選によってリプレイ入賞したときには、1回目のリプレイ入賞時と同じようなリールの発光態様によるバックライト演出を実行する)。
このような構成によれば、電断発生前は発光態様によって所定条件の成立を遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は発光態様によって遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
前記所定条件が満たされたゲームにおいて導出が許容されている表示結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図13(h)のような当選役を示唆する示唆演出)とをさらに備え、
前記示唆演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記示唆演出の実行を規制し(たとえば、図13(c)に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続した場合には、リプレイ当選を示唆する示唆演出を実行しない)、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記示唆演出を実行する(たとえば、図13(h)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続したときには、リプレイ当選を示唆する示唆演出を実行する)。
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
前記所定条件が満たされたゲームにおいて導出が許容されている表示結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図13(h)のような当選役を示唆する示唆演出)とをさらに備え、
前記示唆演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記示唆演出の実行を規制し(たとえば、図13(c)に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続した場合には、リプレイ当選を示唆する示唆演出を実行しない)、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記示唆演出を実行する(たとえば、図13(h)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が3連続したときには、リプレイ当選を示唆する示唆演出を実行する)。
このような構成によれば、電断発生前は示唆演出の実行が規制されることによって所定条件の成立がすぐにばれてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は示唆演出が実行されることによって興趣を向上させることができる。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
遊技制御基板40には、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101が接続されている。電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板101によって生成された電圧は、遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。
また、図示しないが、遊技制御基板40は、電断検出回路、リセット回路、およびRTC(リアルタイムクロック)を備える。電断検出回路は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視する。電断検出回路は、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信
号が入力されることで外部割込が発生し、当該外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインCPU41aは、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理を実行する。
号が入力されることで外部割込が発生し、当該外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインCPU41aは、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理を実行する。
リセット回路は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。また、リセット回路は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる。
RTCは、現在時刻を計時し、出力する。メイン制御部41は、RTCが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。日付情報としては、少なくとも現在の「年」,「月」,「日」,「曜日」の情報が含まれる。時刻情報としては、少なくとも現在の「時」,「分」,「秒」の情報が含まれる。RTCは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でRAM41cの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。RTCは、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときにはスロットマシン1からの電源によって動作し、スロットマシン1への電力供給が切断(電断)されているときには、バックアップ電源回路から供給される電源によって動作する。したがって、RTCは、電断中であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTCは、演出制御基板90が備えるものであってもよい。この場合、サブ制御部91は、RTCが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。また、RTCは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でRAM91cの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。演出制御基板90が備えるRTCのその他の動作については、上述した遊技制御基板40が備えるRTCの動作と同様である。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設
定される。たとえば、BB(ボーナス)に当選したときには、BB当選フラグが設定される。BBは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BBに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで持ち越される一方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設
定される。たとえば、BB(ボーナス)に当選したときには、BB当選フラグが設定される。BBは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BBに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで持ち越される一方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった遊技者にとって有利な有利状態に制御された区間である。
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった遊技者にとって有利な有利状態に制御された区間である。
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部41は、ATに制御する権利(特典)となるナビストックの付与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数(ナビストック数)をAT抽選で決定する。ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。なお、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されることをAT当選と称し、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非AT当選と称する。
メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、付与したナビストック数に応じたATゲーム数をRAM41cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数に亘って、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において押し順ベルや押し順リプといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのナビストック数に上乗せしてナビストック数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてナビストックを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたナビストック数に、付与されたナビストック数が上乗せされる。
CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。CZ中においては、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるナビストック数が多くなったりする。メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。CZ抽選は、特定の抽選対象役(スイカおよびチェリー)に当選することで実行される。CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定された場合は、CZ状態へ制御される。なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有
利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、AT当選コマンド、CZ当選コマンド、特定演出コマンド、代替演出コマンド、および日跨ぎコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、AT当選コマンド、CZ当選コマンド、特定演出コマンド、代替演出コマンド、および日跨ぎコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できない。なお、非AT中においては予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドが送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
AT当選コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
CZ当選コマンドは、CZ抽選の結果およびCZの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
特定演出コマンドは、後述する特定演出が実行されることを特定可能なコマンドである。特定演出コマンドは、日跨ぎせずに、リプレイが3連続で当選したときに送信されるコマンドである。
代替演出コマンドは、後述する特定演出が実行されることの代わりに実行される代替演出の実行を特定可能なコマンドである。代替演出コマンドは、日跨ぎされた上で、リプレイが3連続で当選したときに送信されるコマンドである。
日跨ぎコマンドは、電断から復旧したときに、電断発生時から電断復旧時までに日を跨いでいるか否かを特定可能なコマンドである。本実施の形態においては、AM4時を跨いで電断から復旧したか否かで日跨ぎの判定が行われる。日跨ぎコマンドは、起動処理(メイン)において、初期化フラグ2がonであった場合に送信される。
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部41は、後述する左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L,2C,2Rが停止すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[電断判定処理(タイマ割込処理(メイン))]
次に、メイン制御部41(CPU41c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(メイン)において実行される電断判定処理について説明する。図3は、メイン制御部41が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)において実行する電断判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
次に、メイン制御部41(CPU41c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(メイン)において実行される電断判定処理について説明する。図3は、メイン制御部41が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)において実行する電断判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
図3に示すように、電断判定処理において、メイン制御部41は、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。メイン制御部41は、電断判定を行う(Sp2)。メイン制御部41は、電断判定において、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていた場合には電断(停電)と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
メイン制御部41は、電断フラグが設定されているか否かを判定する(Sp3)。メイン制御部41は、電断フラグが設定されていた場合には(Sp3でYES)、電断処理(メイン)に移行する。
メイン制御部41は、電断フラグが設定されていない場合には(Sp3でNO)、本ルーチンを終了する。
[電断処理(メイン)]
図4を参照しながら、メイン制御部41が電断判定処理(タイマ割込処理(メイン))において実行する電断処理(メイン)について説明する。図4は、メイン制御部41がタイマ割込処理(メイン)において実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
図4を参照しながら、メイン制御部41が電断判定処理(タイマ割込処理(メイン))において実行する電断処理(メイン)について説明する。図4は、メイン制御部41がタイマ割込処理(メイン)において実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部41は、電断時(すなわち現在)の日時情報をRAM41cの更新時刻記憶領域から取得して、更新時刻記憶領域とは別の一時記憶領域に格納して保持する(Sd1)。なお、保持された電断時の日時情報は、後述する初期化判定処理で参照される。
メイン制御部41は、次回起動時にRAM41cが正常か否かを判定可能とするため、RAM41cの全ての格納領域のRAMパリティが0となるようにパリティ調整用データを計算してRAM41cの所定領域に格納する(Sd2)。
メイン制御部41は、RAMアクセスを禁止し(Sd3)、割込禁止を設定する(Sd
4)。その後、メイン制御部41は、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。これにより、電断時にメイン制御部41の動作が停止する。
4)。その後、メイン制御部41は、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。これにより、電断時にメイン制御部41の動作が停止する。
[起動処理(メイン)]
図5を参照しながら、リセット回路49からリセット信号が入力されたときにメイン制御部41が実行する起動処理について説明する。図5は、メイン制御部41が実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
図5を参照しながら、リセット回路49からリセット信号が入力されたときにメイン制御部41が実行する起動処理について説明する。図5は、メイン制御部41が実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
図5に示すように、メイン制御部41は、内蔵デバイスなどを初期化し(Sr1)、RAM41cへのアクセスを許可する(Sr2)。メイン制御部41は、RAM41cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sr3)、RAMパリティが0であるか否かを判定する(Sr4)。
電断処理において、予めRAMパリティが0となるように調整されているため、メイン制御部41は、RAMパリティが0であれば(Sr4でYES)、RAM41cに格納されているデータが正常であると判定し、RAMパリティが0でなければ(Sr4でNO)、RAM41cに格納されているデータが異常であると判定する。
メイン制御部41は、RAMパリティが0でない場合(Sr4でNO)、RAM異常が発生した旨を示すエラーフラグをonする(Sr5)。
一方、メイン制御部41は、RAMパリティが0である場合(Sr4でYES)、設定キースイッチ37がon状態になったか否か、および、電断日時と複電日時とに基づき所定の初期化条件が成立するか否かを判定する初期化判定処理を実行する(Sr6)。
メイン制御部41は、初期化フラグ1がonされたか否かを判定する(Sr7)。初期化フラグ1は、初期化判定処理において設定される設定変更されたか否か示すフラグである。メイン制御部41は、初期化フラグ1がonされた場合(Sr7でYES)、メイン制御部41が実行する設定変更処理を実行する(Sr8)。
一方、メイン制御部41は、初期化フラグ1がonされていない場合(Sr7でNO)、初期化フラグ2がonされたか否かを判定する(Sr9)。初期化フラグ2は、初期化判定処理において設定される日跨ぎ条件が成立しているか否かを示すフラグである。メイン制御部41は、初期化フラグ2がonされた場合(Sr9でYES)、日跨ぎ処理を実行する(Sr10)。
日跨ぎ処理においては、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、日跨ぎコマンドを送信する。具体的には、時刻Ts(たとえば、AM4時)を跨いで電断から復旧したことを特定可能とするコマンドを送信する。
一方、メイン制御部41は、初期化フラグ2がonされていない場合(Sr9でNO)、正常に電断復帰したことを示す正常電断復帰フラグをonする(Sr11)。
メイン制御部41は、Sr5、Sr10、およびSr11のうちのいずれかの処理が終了した場合には、メイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをRAM41cに設定して(Sr12)、割込を許可し(Sr13)、ループ処理に移行する。
[初期化判定処理]
図6を参照しながら、メイン制御部41が起動処理(メイン)において実行する初期化判定処理について説明する。図6は、メイン制御部41が起動処理(メイン)において実行する初期化判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
図6を参照しながら、メイン制御部41が起動処理(メイン)において実行する初期化判定処理について説明する。図6は、メイン制御部41が起動処理(メイン)において実行する初期化判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がoff状態からon状態に切り替わったときに、設定キースイッチ37がon状態であるか否かを判定する(St1)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がon状態である場合(St1でYES)、初期化フラグ1をonし(St2)、本ルーチンを終了する。
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がon状態でない(off状態である)場合(St1でNO)、復電時(すなわち現在)の日時情報をRAM41cの更新時刻記憶領域から取得する(St3)。なお、電断中はタイマ割込処理における日時制御処理が実行されないため、復電直後に更新時刻記憶領域に格納された日時情報は、電断時の日時情報とほぼ同じになる。このため、St3において、メイン制御部41は、復電後に少なくとも1回以上の日時制御処理が実行された後に、復電時(すなわち現在)の日時情報をRAM41cの更新時刻記憶領域から取得する。
次に、メイン制御部41は、電断時に保持していた電断時の日時情報をRAM41cの一時記憶領域から取得する(St4)。
メイン制御部41は、復電時刻がAM4時以降であるか否かを判定する(St5)。メイン制御部41は、復電時刻がAM4時以降である場合(St5でYES)、初期化フラグ2をonし(St6)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、復電時刻がAM4時以降でない場合(St5でNO)、本ルーチンを終了する。St5でNOとなったような日跨ぎでないような電断(営業時間内の突然の停電等のトラブルによる電断や営業時間内に一旦電源を落としたような電断)の処理では、正常に復帰しているため初期化フラグ2がonされることはない。
[入賞役]
図7は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
図7は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
図7の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
BB1,BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1,BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
なお、「/」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。
再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所
有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。
有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。
[移行出目]
図8は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
図8は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
移行出目は、図11に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
[遊技状態の遷移]
図9は、遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図9の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。
図9は、遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図9の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。
BB1,BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1,BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率でリプレイに当選する。
なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図7で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(後述する図10の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
[遊技状態毎に読みだされる抽選対象役]
図10は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。
図10は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な
状態である。
状態である。
[入賞役の組合せ]
図9に示されるように、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図9に示されるように、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図9で示されたように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
ここで、本実施形態における抽選対象役が属するグループを図10を用いて説明する。図中のグループ欄に各抽選対象役が属するグループの名称を示す。たとえば、ベルのうち特定の操作手順で操作しなければ移行出目が導出され得る左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4は押し順ベルグループである。図10に示すように、押し順によって遊技者に有利不利が生じる抽選対象役については、いずれの抽選対象役に当選したかが判定できないようにグループ化されている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。
設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZ(チャンスゾーン)と呼ばれるAT抽選の高確率状態、およびATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。
なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
[ATについて]
ここで、ATについて説明する。メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な遊技状態とは異なるATに制御可能である。ATとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様(押し順)を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。
ここで、ATについて説明する。メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な遊技状態とは異なるATに制御可能である。ATとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様(押し順)を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。
メイン制御部41は、非AT中においては、図10に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行い、AT中においては、これらの役に当選した場合にATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。AT抽選処理および上乗せ抽選処理は、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、AT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にAT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、ナビストック数(50ゲーム1セットのATに制御される権利の数)を決定する。ナビストック数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、ナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。
[押し順役]
図11は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
図11は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順ともいう)に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様には、押し順(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番)と、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプとが含まれる。
図11に示されるように、押し順ベルには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで、正解手順である左第1停止でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である
左第1停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
左第1停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出される役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。
図11に示されるように、押し順リプには、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、およびリプレイGR21〜23が含まれる。押し順リプに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、リプレイGR1に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ1の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、リプレイGR1に対応する正解手順である。なお、押し順リプに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
AT(アシストタイム)中においては、押し順リプや押し順ベルに当選したゲームで正解手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、AT中に報知された情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、有利に遊技を進めることができる。
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L,2C,2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
[ゲームの流れ]
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。ここで、図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。ここで、図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図8参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図11で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう
。
。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図11に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。
RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図11に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図11に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。
RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。
ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(ART)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図11に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了以降のゲームにおいてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
[特定演出処理について]
本実施の形態では、複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件が満たされたときに特定演出が実行される。このような特定演出を実行に関わる処理について以下に説明する。図12を参照しながら、メイン制御部41が実行する特定演出処理について説明する。図12は、メイン制御部が実行する特定演出処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件が満たされたときに特定演出が実行される。このような特定演出を実行に関わる処理について以下に説明する。図12を参照しながら、メイン制御部41が実行する特定演出処理について説明する。図12は、メイン制御部が実行する特定演出処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部41は、まず、今回のゲームにおいてリプレイに当選したか否かを判定する(Sk1)。メイン制御部41は、リプレイに当選した場合(Sk1でYES)、リプレイに当選したことを特定可能な情報をRAM41cに記憶し(Sk2)、Sk3の処理へ移行する。一方、メイン制御部41は、リプレイに当選しなかった場合(Sk1でNO)、特定演出処理を終了する。なお、Sk1で判定されるリプレイとは、図10に示す通常リプレイおよびリプレイGR1〜リプレイGR23のいずれかであればよい。また、リプレイ当選では、必ずリプレイ入賞が発生するので、リプレイ当選が3連続という条件は
、リプレイ入賞が3連続という条件でもある。
、リプレイ入賞が3連続という条件でもある。
Sk3では、メイン制御部41は、リプレイに3回連続で当選したか否かを判定する。メイン制御部41は、リプレイに3回連続で当選した場合(Sk3でYES)、Sk4の処理へ移行する。一方、メイン制御部41は、リプレイに3回連続で当選していない場合(Sk3でNO)、特定演出処理を終了する。
Sk4では、メイン制御部41は、初期化フラグ2がオンであるか否かを判定する。初期化フラグ2は、図5,図6で説明したとおり、初期化判定処理において設定される日跨ぎ条件が成立しているか否かを示すフラグである。メイン制御部41は、初期化フラグ2がオンである場合(Sk4でYES)、代替演出コマンドを送信し(Sk5)、特定演出処理を終了する。一方、メイン制御部41は、初期化フラグ2がオンでない場合(Sk4でNO)、特定演出コマンドを送信し(Sk6)、特定演出処理を終了する。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるこれら特定演出コマンドあるいは代替演出コマンドに基づいて各種演出を実行する。
ここで、日跨ぎでないような電断(営業時間内の突然の停電等のトラブルによる電断や営業時間内に一旦電源を落としたような電断)では、正常に復帰しているため初期化フラグ2がオンされない。また、RAM41cの記憶領域には、電断が発生する前の遊技履歴が記憶されている。よって、このような場合には、電断が発生していない場合と同じくSk6において特定演出コマンドが送信され、当該特定演出にコマンドに基づいて電断が発生していない場合と同様の演出がサブ制御部91側において実行される。
[AT抽選について]
本実施の形態では、前述した所定の小役当選によるAT抽選の他にリプレイ当選の連続によるAT抽選が実行される。本実施の形態では、リプレイ当選が3連続すること(リプレイ入賞が3連続すること)により50%の確率でナビストックの抽選が実行される。よって、遊技者は、リプレイが3連続で当選するか否かに期待を持ってゲームを進めることとなる。なお、リプレイに4連続で当選した場合には、ナビストックが100%与えられるようにしてもよい。また、このようなAT抽選は、有利区間(CZ)中の抽選において実行される場合について説明するが、通常時に同様のAT抽選が実行されるようにしてもよい。
本実施の形態では、前述した所定の小役当選によるAT抽選の他にリプレイ当選の連続によるAT抽選が実行される。本実施の形態では、リプレイ当選が3連続すること(リプレイ入賞が3連続すること)により50%の確率でナビストックの抽選が実行される。よって、遊技者は、リプレイが3連続で当選するか否かに期待を持ってゲームを進めることとなる。なお、リプレイに4連続で当選した場合には、ナビストックが100%与えられるようにしてもよい。また、このようなAT抽選は、有利区間(CZ)中の抽選において実行される場合について説明するが、通常時に同様のAT抽選が実行されるようにしてもよい。
[各種演出について]
図13は、サブ制御部91が実行する各種演出について説明するための図である。図13では、有利区間(CZ)中において実行される演出の一例を示す。図13(a)〜(d)は、日跨ぎによる電断が発生せずにリプレイに3連続で当選した場合を示している。また、図13(e)〜(i)は、日跨ぎによる電断を挟みリプレイに3連続で当選した場合を示している。
図13は、サブ制御部91が実行する各種演出について説明するための図である。図13では、有利区間(CZ)中において実行される演出の一例を示す。図13(a)〜(d)は、日跨ぎによる電断が発生せずにリプレイに3連続で当選した場合を示している。また、図13(e)〜(i)は、日跨ぎによる電断を挟みリプレイに3連続で当選した場合を示している。
図13(a)に示すように、通常リプレイに当選し所定のタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、リール2L,2C,2Rの中段にリプレイ図柄が揃い、リプレイ入賞したことが、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプを発光することにより報知される。このようなリールのバックランプの発光態様による演出をバックライト演出と称する。リプレイに1回当選したときのバックライト演出は、入賞ライン上の箇所のみが発光するような演出である。
図13(a)に示すように、液晶表示器51の画面上の右上方に遊技の履歴(ゲームの履歴)を示す履歴表示51cが表示される。履歴表示51cは、3ゲーム前までの遊技履歴(ゲーム履歴)を表示することができる。履歴表示51cにおいて左側が最新の履歴(
つまり、今回のゲームに対する履歴)であり、右側が最も古い履歴(つまり、3ゲーム前の履歴)である。図13(a)に示すように、3ゲーム前はベル入賞し、2ゲーム前ははずれであり、1ゲーム前はベル入賞し、今回のゲームでリプレイ当選によってリプレイ入賞したことが履歴表示51cの表示内容から分かる。リプレイ入賞した場合には、履歴表示51cのリプレイに対応する表示を液晶表示器51の他の箇所よりも発光させて目立たせる履歴表示演出が実行される。
つまり、今回のゲームに対する履歴)であり、右側が最も古い履歴(つまり、3ゲーム前の履歴)である。図13(a)に示すように、3ゲーム前はベル入賞し、2ゲーム前ははずれであり、1ゲーム前はベル入賞し、今回のゲームでリプレイ当選によってリプレイ入賞したことが履歴表示51cの表示内容から分かる。リプレイ入賞した場合には、履歴表示51cのリプレイに対応する表示を液晶表示器51の他の箇所よりも発光させて目立たせる履歴表示演出が実行される。
また、図13(a)に示すように、メイン制御部41の内部のRAM41cには、遊技履歴として、3ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。RAM41cには、3ゲーム前にベル当選し、2ゲーム前にはずれとなり、1ゲーム前にベル当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
図13(a)の状態から、スタートスイッチ7(スタートレバー)を操作することにより、再びリプレイに当選し、所定のタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することによりリプレイ入賞が発生した場合を図13(b)により説明する。図13(b)では、リプレイに2連続で当選したことにより、リプレイに1回当選したときよりも目立つ態様の2連続バックライト演出が実行される。リプレイに2連続で当選して入賞したときの2連続バックライト演出としては、入賞ラインを含めた上下のラインに対応する箇所も発光させる演出が実行される。また、図13(b)に示すように、履歴表示51cのリプレイ2連続入賞の表示を液晶表示器51の他の箇所よりも発光させて目立たせる履歴表示演出が実行される。
また、図13(b)に示すように、メイン制御部41の内部のRAM41cには、遊技履歴として、3ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。RAM41cには、3ゲーム前にはずれとなり、2ゲーム前にベル当選し、1ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
さらに、図13(b)の状態から、スタートスイッチ7(スタートレバー)を操作することにより、再びリプレイに当選した場合を図13(c)により説明する。図13(c)の段階では、リール2L,2C,2Rが回転中であるので、どのような表示結果となるか不明である。このような状態では、図13(c)に示すように、液晶表示器51の画面上でキャラクタが「何か当ってる?!」というセリフを発し、いずれかの役に当選していることを示す演出が実行されるが、いずれの役に当選しているかを確定的に示唆する示唆演出は実行されない。
図13(c)に示すように、メイン制御部41の内部のRAM41cには、遊技履歴として、3ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。RAM41cには、3ゲーム前にベル当選し、2ゲーム前にリプレイ当選し、1ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
図13(c)の状態から、所定のタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、リプレイ入賞が発生した場合を図13(d)により説明する。図13(d)では、リプレイに3連続で当選して入賞したことにより、リプレイに1回当選したときや2回当選したときよりも目立つ態様のバックライト演出が実行される。リプレイに3連続で当選したときの3連続バックライト演出としては、リール全体が激しく発光する演出が実行される。また、図13(d)に示すように、履歴表示51cのリプレイ3連続入賞の表示を液晶表示器51の他の箇所よりも発光させて目立たせる3連続履歴表示演出が実行される。
このような3連続バックライト演出や3連続履歴表示演出のような特定演出は、図12
のSk6で送信される特定演出コマンドに基づいて実行される。このような特定演出による3連続バックライト演出および3連続履歴表示演出により、遊技者によるAT当選の期待感を高めることができる。メイン制御部41の内部のRAM41cには、図13(c)と同様の遊技履歴が格納されている。なお、日跨ぎでないような電断(営業時間内の突然の停電等のトラブルによる電断や営業時間内に一旦電源を落としたような電断)が図13(b)の状態の後に発生し正常に復帰した場合には、復帰処理を実行する画面の後に、図13(b)の状態と同じ画面で復帰する(たとえば、図13(b)と同じ履歴表示51c画面)。そして、その状態からスタートスイッチ7(スタートレバー)を操作することにより、再びリプレイに当選した場合は、図13(c),(d)と同様の演出が実行される。
のSk6で送信される特定演出コマンドに基づいて実行される。このような特定演出による3連続バックライト演出および3連続履歴表示演出により、遊技者によるAT当選の期待感を高めることができる。メイン制御部41の内部のRAM41cには、図13(c)と同様の遊技履歴が格納されている。なお、日跨ぎでないような電断(営業時間内の突然の停電等のトラブルによる電断や営業時間内に一旦電源を落としたような電断)が図13(b)の状態の後に発生し正常に復帰した場合には、復帰処理を実行する画面の後に、図13(b)の状態と同じ画面で復帰する(たとえば、図13(b)と同じ履歴表示51c画面)。そして、その状態からスタートスイッチ7(スタートレバー)を操作することにより、再びリプレイに当選した場合は、図13(c),(d)と同様の演出が実行される。
次に、図13(e)〜(i)により、日跨ぎによる電断を挟みリプレイに3連続で当選して入賞した場合を示す。図13(e)は、図13(a)と同じようにリプレイ当選し、リプレイ入賞が発生した場合を示しているので、説明を省略する。また、図13(f)は、図13(b)と同じようにリプレイに2連続で当選し、リプレイ入賞が発生した場合を示しているので、説明を省略する。
図13(f)の状態から電断が発生し、復帰した場合を図13(g)に示す。ここで示す電断とは、日跨ぎによる電断である。前述したように、AM4時を跨いで電断から復旧したか否かで日跨ぎの判定が行われる。そして、起動処理(メイン)において、初期化フラグ2がonであった場合に日跨ぎコマンドがサブ制御部91に送信される。日跨ぎコマンドを受信したサブ制御部91は、電断復帰時に図13(g)に示すような状態とする。
図13(g)では、起動後の初期画面として液晶表示器51の履歴表示51cに何も表示されない。また、リールバックライト演出によるリールの点灯もない。このように、日跨ぎによる電断が発生した場合には、液晶表示器51の表示が初期状態となる。よって、遊技者からすると、前回の遊技履歴が何であったのかが不明である。一方、内部的には、図13(d)に示すように、メイン制御部41の内部のRAM41cにおいて、遊技履歴として、3ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。RAM41cには、3ゲーム前にはずれとなり、2ゲーム前にベル当選し、1ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
図13(g)の状態から、スタートスイッチ7(スタートレバー)を操作することにより、リプレイに当選した場合を図13(h)により説明する。図13(h)の段階では、リール2L,2C,2Rが回転中であるので、どのような表示結果となるか不明である。日跨ぎによる電断復帰後にこのような状態となった場合には、図13(h)に示すように、液晶表示器51の画面上でキャラクタが「リプだよ!」というセリフを発し、今回のゲームでリプレイに当選していることを示唆する示唆演出が実行される。このような示唆演出により、電断復帰後のゲームにおいて初めてリプレイに当選したと思わせることができる。
しかしながら、内部的には、図13(h)に示すように、メイン制御部41の内部のRAM41cには、遊技履歴として、3ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。RAM41cには、3ゲーム前にベル当選し、2ゲーム前にリプレイ当選し、1ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
図13(h)の状態から、所定のタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、リプレイ入賞が発生した場合を図13(i)により説明する。図13(i)では、リプレイに3連続で当選している。しかしながら、図13(d)のように、日跨ぎの電断がなかったときのような3連続バックライト演出や3連続履歴表示演出が実
行されることがない。その代わりに、図13(a)に示すリプレイに1回当選したときのバックライト演出およびリプレイに1回当選したときのる履歴表示演出が実行される。なお、リプレイに当選した場合に、リプレイに1回当選したときの演出を実行するのではなく、バックライト演出等の演出を実行しないようにしてもよい。また、電断復帰後の演出は、リプレイが1回目に実行されるときに選択される演出テーブルの中から所定の乱数抽選により実行される演出が選択されるようにしてもよい。
行されることがない。その代わりに、図13(a)に示すリプレイに1回当選したときのバックライト演出およびリプレイに1回当選したときのる履歴表示演出が実行される。なお、リプレイに当選した場合に、リプレイに1回当選したときの演出を実行するのではなく、バックライト演出等の演出を実行しないようにしてもよい。また、電断復帰後の演出は、リプレイが1回目に実行されるときに選択される演出テーブルの中から所定の乱数抽選により実行される演出が選択されるようにしてもよい。
このような3連続バックライト演出や3連続履歴表示演出に代わる代替演出は、図12のSk5で送信される代替演出コマンドに基づいて実行される。このような代替演出によるバックライト演出および履歴表示演出により、電断復帰後のゲームにおいて初めてリプレイに当選したと思わせることができる。メイン制御部41の内部のRAM41cには、図13(h)と同様の遊技履歴が格納されている。
図13に示すように、日跨ぎによる電断が発生しない場合と電断が発生した場合とで、特定演出の実行の有無を異ならせることで、遊技履歴と電断との関係を考慮することができる。これにより、日跨ぎによる電断が発生した場合には、電断前の遊技履歴に関する情報を、リプレイ当選が3連続したときに実行される3連続バックライト演出や3連続履歴表示演出を手掛かりに遊技者に認識されないようにすることができる。
また、図13に示すような履歴表示51cにより、遊技履歴が表示されるため、遊技者に遊技履歴を分かり易く示すことができる。
また、リプレイ入賞のゲームが3連続でするという条件によりAT抽選が実行される。このように、リプレイ入賞となる表示結果の導出が複数ゲームに亘って連続されることでAT抽選の条件が成立するので、遊技者が分かり易い。
また、図13(d)に示すように、履歴表示51cを液晶表示器51の他の箇所よりも発光させて目立たせる履歴表示演出により、対象となる遊技履歴を遊技者に分かり易く示すことができる。
また、図13(e)〜(i)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後の遊技履歴によりリプレイ入賞が3連続したときには、リプレイ入賞が1回発生したときの演出が実行される。このようにすれば、電断後にも違和感なく遊技者に遊技を行わせることができる。
また、図13(a)〜(d)に示すように、リプレイ入賞の連続回数毎にリールの発光態様を変化させるバックライト演出が実行される。そして、図13(e)〜(i)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断復帰後のゲームでリプレイが導出されたときには、リプレイ入賞が1回目に導出されたときと同じリールの発光態様によるバックライト演出が実行される。このようにすれば、電断発生前は発光態様によってリプレイ入賞が3連続したことを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は発光態様によって遊技の興趣を向上させることができる。
また、図13(c)に示すように、電断が発生せずにリプレイに3連続で入賞した場合には、リプレイ入賞を示唆する示唆演出を実行しないが、図13(h)に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後の履歴によりリプレイが3連続したときには、リプレイ入賞を示唆する示唆演出が実行される。このようにすれば、電断発生前は示唆演出の実行が規制されることによってリプレイに3連続で入賞したことがすぐにばれてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は示唆演出が実行されることによって興趣を向上させることができる。
[AT抽選の変形例]
前述した実施の形態では、リプレイ当選(リプレイ入賞)が複数回連続することにより、AT抽選が実行される場合について説明した。しかしながら、AT抽選は、ゲーム数が所定のゲーム数に到達することで実行されるようにしてもよい。たとえば、ゲーム数が100回(所謂天井ゲーム数)に到達する毎にAT抽選が実行されるようにしてもよい。所定のゲーム数により到達することによりAT抽選が実行される場合の演出の変形例について説明する。図14は、変形例において実行される各種演出を説明するための図である。
前述した実施の形態では、リプレイ当選(リプレイ入賞)が複数回連続することにより、AT抽選が実行される場合について説明した。しかしながら、AT抽選は、ゲーム数が所定のゲーム数に到達することで実行されるようにしてもよい。たとえば、ゲーム数が100回(所謂天井ゲーム数)に到達する毎にAT抽選が実行されるようにしてもよい。所定のゲーム数により到達することによりAT抽選が実行される場合の演出の変形例について説明する。図14は、変形例において実行される各種演出を説明するための図である。
図14(a)に示すように、ゲーム数が99回であることが液晶表示器51の画面上の右下に「99」の表示で示される。メイン制御部41には、ゲーム数をカウントするためのカウンタが設けられている。また、メイン制御部41のRAM41cには、ゲーム数カウンタの値を記憶する記憶領域が設けられている。よって、内部的には、ゲーム数が99になったことが記憶されている。
このような状態において、スタートスイッチ7(スタートレバー)を操作することにより、ゲーム数が1加算されたとする。すると、図14(b)に示すように、ゲーム数がAT抽選を実行するための「100」に到達したことが示される。たとえば、図14(b)では、液晶表示器51の画面上で「100到達!!」の文字が表示されるとともに、画面の右下においてゲーム数を示す「100」の文字の周囲が発光することにより、AT抽選をするための値にゲーム数が達したことが示される。内部のゲーム数は、100になっている。
図14(a)の状態から日跨ぎによる電断が発生し、復帰した場合を図14(c)に示す。内部のゲーム数の値は、99であるが、図14(c)では、起動後の初期画面として液晶表示器51の画面上の右下に「0」が表示される。そして、図14(c)の状態からスタートスイッチ7(スタートレバー)を操作することにより、ゲーム数が1加算されたとすると、図14(d)のように液晶表示器51の画面の右下に「1」が表示される。このとき内部的なゲーム数は、100となっているので、AT抽選が実行される。
このように、日跨ぎによる電断が発生しない場合と電断が発生した場合とで、実行される演出の有無を異ならせることで、遊技履歴と電断との関係を考慮することができる。これにより、日跨ぎによる電断が発生した場合には、電断前の遊技履歴に関する情報が日跨ぎによる電断がないときに実行される演出からばれないようにすることができる。
[その他の変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[特典について]
特典として、ボーナス当選、AT当選、ナビストック数、CZ当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
特典として、ボーナス当選、AT当選、ナビストック数、CZ当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値
を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてナビストック数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ナビストック数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をナビストック数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるナビストック数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2
役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ナビストック数をストックするか否かの決定、ナビストック数の決定、ナビストック数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ナビストック数をストックするか否かの決定、ナビストック数の決定、ナビストック数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。
より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源on」+「設定キースイッチon」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチ
がoff操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するよう
にしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定変更状態に関して、「電源on」+「設定キースイッチon」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチ
がoff操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するよう
にしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチon」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがoff操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[特典に関する制御について]
前述した例では、特典に関する制御として、リプレイに3連続で当選(リプレイに3連続で入賞)したことによりAT抽選を行う場合について説明した。特典としては、上述したようにAT抽選以外であってもよく、その特典が必ず付与されるものであってもよい。
前述した例では、特典に関する制御として、リプレイに3連続で当選(リプレイに3連続で入賞)したことによりAT抽選を行う場合について説明した。特典としては、上述したようにAT抽選以外であってもよく、その特典が必ず付与されるものであってもよい。
[遊技履歴について]
前述した例では、遊技履歴として4ゲームの遊技履歴を記憶する場合について説明した。しかしながら、遊技履歴は、4ゲームに限らず、4ゲームより少なくてもよいし、4ゲームより多くてもよい。また、全てのゲームの履歴を記憶するのではなく、所定の決定結果や所定の表結果のみを記憶するようにしてもよい。
前述した例では、遊技履歴として4ゲームの遊技履歴を記憶する場合について説明した。しかしながら、遊技履歴は、4ゲームに限らず、4ゲームより少なくてもよいし、4ゲームより多くてもよい。また、全てのゲームの履歴を記憶するのではなく、所定の決定結果や所定の表結果のみを記憶するようにしてもよい。
[所定条件について]
前述した例では、リプレイの当選(リプレイの入賞)が3連続するという所定条件により、特典に関する制御としてAT抽選が実行される場合について説明した。所定条件とし
ては、別の条件であってもよく、複数の条件が設定されている場合には、各条件により特典に関する制御の有利度合いが異なるようにしてもよい。たとえば、所定条件は、リプレイのような所定の決定結果が連続するものであってもよく、所定の入賞が連続するものであってもよく、所定のゲーム数に到達することであってもよく、所定の役が成立することでポイント抽選が実行される場合において、当該ポイントが所定値を満たすことであってもよい。このような場合において、所定の決定が連続する条件の方が、所定のゲーム数に到達することよりも特典に関する制御が有利となるようにしてもよい。具体的には、リプレイに3連続で当選するときの方が、100ゲームに到達するときよりもAT抽選の当選確率が高くなるようにしてもよい。
前述した例では、リプレイの当選(リプレイの入賞)が3連続するという所定条件により、特典に関する制御としてAT抽選が実行される場合について説明した。所定条件とし
ては、別の条件であってもよく、複数の条件が設定されている場合には、各条件により特典に関する制御の有利度合いが異なるようにしてもよい。たとえば、所定条件は、リプレイのような所定の決定結果が連続するものであってもよく、所定の入賞が連続するものであってもよく、所定のゲーム数に到達することであってもよく、所定の役が成立することでポイント抽選が実行される場合において、当該ポイントが所定値を満たすことであってもよい。このような場合において、所定の決定が連続する条件の方が、所定のゲーム数に到達することよりも特典に関する制御が有利となるようにしてもよい。具体的には、リプレイに3連続で当選するときの方が、100ゲームに到達するときよりもAT抽選の当選確率が高くなるようにしてもよい。
[AT抽選について]
前述した例では、リプレイの当選(リプレイの入賞)が3連続したときにAT抽選が実行されるようになっていた。しかしながら、連続するのではなく所定ゲーム間に複数回の決定結果となることや表示結果が導出されることによりAT抽選が実行されるようにしてもよい。具体的には、5ゲーム間に3回の決定結果となることや表示結果が導出されることによりAT抽選が実行されるようにしてもよい。また、各種リプレイのうち押し順に関わらず導出される通常リプレイのみを対象としてAT抽選が実行されるようにしてもよい。また、リプレイ、ベル、レア役(強チェリー等)の当選や入賞の組合せによりAT抽選が実行されるようにしてもよい。また、押し順のあるベルやリプレイ等をAT抽選の契機としてもよく、そのような場合には、正解手順となったことが連続した場合に所定条件が満たされるようにしてもよい。
前述した例では、リプレイの当選(リプレイの入賞)が3連続したときにAT抽選が実行されるようになっていた。しかしながら、連続するのではなく所定ゲーム間に複数回の決定結果となることや表示結果が導出されることによりAT抽選が実行されるようにしてもよい。具体的には、5ゲーム間に3回の決定結果となることや表示結果が導出されることによりAT抽選が実行されるようにしてもよい。また、各種リプレイのうち押し順に関わらず導出される通常リプレイのみを対象としてAT抽選が実行されるようにしてもよい。また、リプレイ、ベル、レア役(強チェリー等)の当選や入賞の組合せによりAT抽選が実行されるようにしてもよい。また、押し順のあるベルやリプレイ等をAT抽選の契機としてもよく、そのような場合には、正解手順となったことが連続した場合に所定条件が満たされるようにしてもよい。
[特定演出について]
前述した例では、所定条件が成立したときの特定演出として3連続バックライト演出や3連続履歴表示演出が実行されていた。特定演出は、これらの演出に限らず所定条件を満たしたこと示す演出であればどのような演出であってもよい。たとえば、液晶表示器51の画面上で示すものに限らず筐体1aに設けられたランプや役物により特定演出が実行されるようにしてもよい。なお、特定演出は、100%実行される場合について説明したが、所定の確率(たとえば、所定条件を満たしたときの80%の確率)で実行されるようにしてもよい。
前述した例では、所定条件が成立したときの特定演出として3連続バックライト演出や3連続履歴表示演出が実行されていた。特定演出は、これらの演出に限らず所定条件を満たしたこと示す演出であればどのような演出であってもよい。たとえば、液晶表示器51の画面上で示すものに限らず筐体1aに設けられたランプや役物により特定演出が実行されるようにしてもよい。なお、特定演出は、100%実行される場合について説明したが、所定の確率(たとえば、所定条件を満たしたときの80%の確率)で実行されるようにしてもよい。
[特定演出の実行タイミングについて]
また、前述したバックライト演出や履歴表示演出による特定演出は、リール2L,2C,2Rが停止したタイミングで実行される演出である。しかしながら、特定演出は、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、スタートスイッチ7(スタートレバー)が操作されたときのタイミングで特定演出が実行されるようにしてもよい。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたタイミングで特定演出を実行してもよい。
また、前述したバックライト演出や履歴表示演出による特定演出は、リール2L,2C,2Rが停止したタイミングで実行される演出である。しかしながら、特定演出は、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、スタートスイッチ7(スタートレバー)が操作されたときのタイミングで特定演出が実行されるようにしてもよい。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたタイミングで特定演出を実行してもよい。
[代替演出について]
前述した例では、特定演出の代わりに実行される代替演出として1回目のリプレイ当選と同じ演出が実行される場合を説明した。しかしながら、代替演出は、このような1回目と同じ演出でなくてもよい。たとえば、代替演出は、特定演出と異なる演出であって、当該演出が代替演出であると遊技者から分からないような演出が好ましい。
前述した例では、特定演出の代わりに実行される代替演出として1回目のリプレイ当選と同じ演出が実行される場合を説明した。しかしながら、代替演出は、このような1回目と同じ演出でなくてもよい。たとえば、代替演出は、特定演出と異なる演出であって、当該演出が代替演出であると遊技者から分からないような演出が好ましい。
[有利区間について]
前述した例では、有利区間(CZ)中にAT抽選が実行される場合について説明した。そして、有利区間中に日跨ぎによる電断が発生した場合には、初期状態の画面で表示される場合について説明した。このとき日跨ぎによる電断が発生したとしても、現在の状態が有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19は点灯している。そして、液晶
表示器51の画面上では、有利区間であるか否かが不明となるようにしている。しかしながら、液晶表示器51の画面上で現在の状態が有利区間であることを示す表示を行ってもよい。このような場合には、当該表示が目立たない態様で実行されることが望ましい。また、有利区間として、CZ中ではなくAT中にATの上乗せ抽選が実行されるようにしてもよい。また、AT中に上乗せが高確率で実行される上乗せ特化ゾーンを有利区間とし、当該上乗せ特化ゾーンにおいて、前述した日跨ぎによる制御が実行されるようにしてもよい。
前述した例では、有利区間(CZ)中にAT抽選が実行される場合について説明した。そして、有利区間中に日跨ぎによる電断が発生した場合には、初期状態の画面で表示される場合について説明した。このとき日跨ぎによる電断が発生したとしても、現在の状態が有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19は点灯している。そして、液晶
表示器51の画面上では、有利区間であるか否かが不明となるようにしている。しかしながら、液晶表示器51の画面上で現在の状態が有利区間であることを示す表示を行ってもよい。このような場合には、当該表示が目立たない態様で実行されることが望ましい。また、有利区間として、CZ中ではなくAT中にATの上乗せ抽選が実行されるようにしてもよい。また、AT中に上乗せが高確率で実行される上乗せ特化ゾーンを有利区間とし、当該上乗せ特化ゾーンにおいて、前述した日跨ぎによる制御が実行されるようにしてもよい。
[パチンコ遊技機について]
前述した例では、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機では、変動回数が所定値に到達する毎に特典画像等を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードが液晶表示器51において表示されるようなものがある。このような場合に日跨ぎによる電断が発生した場合には、前述したような制御により所定条件を満たした場合であっても、所定条件を満たしたときの特定演出を実行しないようにすればよい。なお、パチンコ遊技機に適用した場合には、払出される出玉に関する特典に関する制御が実行されるものにおいて、複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより所定条件が満たされたときには、特定演出の実行を規制するようにしてもよい。
前述した例では、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機では、変動回数が所定値に到達する毎に特典画像等を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードが液晶表示器51において表示されるようなものがある。このような場合に日跨ぎによる電断が発生した場合には、前述したような制御により所定条件を満たした場合であっても、所定条件を満たしたときの特定演出を実行しないようにすればよい。なお、パチンコ遊技機に適用した場合には、払出される出玉に関する特典に関する制御が実行されるものにおいて、複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより所定条件が満たされたときには、特定演出の実行を規制するようにしてもよい。
[日跨ぎの判定について]
本実施の形態においては、電断が発生した場合において、復電時刻がAM4:00以降である場合に初期化フラグ2をonし、日跨ぎが発生したことを判定していた。しかし、これに限らず、電断から所定時間経過(たとえば、6時間)が経過したことで、初期化フラグ2をonし、日跨ぎが発生したことを判定するようにしてもよい。
本実施の形態においては、電断が発生した場合において、復電時刻がAM4:00以降である場合に初期化フラグ2をonし、日跨ぎが発生したことを判定していた。しかし、これに限らず、電断から所定時間経過(たとえば、6時間)が経過したことで、初期化フラグ2をonし、日跨ぎが発生したことを判定するようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41c RAM、51 液晶表示器、91 サブ制御部。
Claims (1)
- 遊技を行う遊技機であって、
複数ゲームに亘る遊技履歴を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件が満たされたときに特典に関する制御を行う特典制御手段と、
特定演出を実行する特定演出手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機が電断から復帰したときに当該電断前の遊技履歴の記憶を維持可能であり、
前記特定演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出を実行し、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行を規制する、遊技機。
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JP2017086698A JP2018183390A (ja) | 2017-04-25 | 2017-04-25 | 遊技機 |
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Publications (1)
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JP2018183390A true JP2018183390A (ja) | 2018-11-22 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017086698A Withdrawn JP2018183390A (ja) | 2017-04-25 | 2017-04-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2018183390A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020049072A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2020049074A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2020049075A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2020049076A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
-
2017
- 2017-04-25 JP JP2017086698A patent/JP2018183390A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020049072A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2020049074A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2020049075A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2020049076A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200331 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20200707 |