JP7083873B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入
賞が発生する。
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
て、プラム役に当選したときに当該プラム役を入賞させるためのストップスイッチにおけ
る操作手順を報知するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。さらに、
このスロットマシンにおいては、メダルの投入枚数の累積値とメダルの払出枚数の累積値
との差である差枚数の限界値を定めるとともに、差枚数が限界値に到達すると、RT中で
あっても操作手順の報知を停止するようになっていた。
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える特定状態に制御する特定状態制御手段と、
所定契機以降に遊技者に付与された遊技用価値の量を計数する計数手段とを備え、
前記特定状態制御手段は、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が制限量に達したときに前記特定状態を終了させ、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が前記制限量よりも少ない特定量であるときから、前記計数手段に計数される遊技用価値の量が前記制限量に達するように前記特定状態に制御する特定制御を行うことが可能であり、
前記スロットマシンは、前記特定状態において、該特定状態に制御されてからの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われるまで行い、当該特定状態が終了するまでの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われた後に行う特定報知手段をさらに備える。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
遊技用価値(たとえば、メダル)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技
表示結果(たとえば、リプレイの図柄組合せ)を含む複数種類の表示結果のうちのいずれ
かの導出を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行す
る処理)と、
第1遊技状態(たとえば、RT1,RT0)と、当該第1遊技状態よりも前記事前決定
手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態(たとえば
、RT2)とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態
制御手段(たとえば、メイン制御部41によるいずれかの遊技状態に制御する処理)と、
所定契機(たとえば、AT初当り時)以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数
手段(たとえば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記計数手段によって計数され
た単位遊技の回数である計数回数(たとえば、カウントゲーム数)が、前記所定契機以降
に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(たとえば、AT初当
り時以降の純増枚数の合計値)が所定の上限量(たとえば、3000枚)以下となる制限
回数(たとえば、1500ゲーム)に達したときに、遊技状態を当該第2遊技状態から前
記第1遊技状態に遷移させる制限手段(たとえば、図17に示すように、タイミングt7
で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処
理)を含む。
の回数が、所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算
量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態が第2遊技状態から第1
遊技状態へと遷移される。このように、再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第
2遊技状態に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのでは
なく、遊技状態を遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、
遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
前記第2遊技状態は、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える遊技状態(た
とえば、AT中のRT2)である。
め、遊技の興趣を向上させることができる。
知演出(たとえば、ナビ演出)が実行されることに起因して遊技用価値の付与率が1を超
える遊技状態であってもよいし、報知演出が実行されないが、その他の要因(たとえば、
再遊技役の当選確率が高いなど)に起因して遊技用価値の付与率が1を超える遊技状態で
あってもよい。
前記第1遊技状態は、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超えない遊技状態(
たとえば、RT1,RT0)である。
め、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
知演出(たとえば、ナビ演出)が実行されないことに起因して遊技用価値の付与率が1を
超えない遊技状態であってもよいし、報知演出が実行されるが、その他の要因(たとえば
、再遊技役の当選確率が低いなど)に起因して遊技用価値の付与率が1を超えない遊技状
態であってもよい。
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイ
ッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する
制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御を実行する処理
)と、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与するか否かを決定する有利量決定手段(たと
えば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
付与された前記有利量を消化することによって、特定表示結果の導出を促す前記導出操
作手段の操作手順(たとえば、押し順)を報知する報知演出(たとえば、ナビ演出)を実
行する報知演出手段(たとえば、メイン制御部41の指令に基づきサブ制御部91がナビ
演出を実行する処理)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、前記制限手段によって遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1
遊技状態に遷移された場合、前記有利量が残っているときには当該有利量に基づき前記報
知演出を継続して実行する(たとえば、リミット処理の後でもATゲーム数が残っていれ
ばRT1においてナビ演出を継続して実行する、変形例参照)。
技状態から第1遊技状態に遷移されたとしても、有利量が残っているときには当該有利量
に基づき報知演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイ
ッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する
制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御を実行する処理
)と、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与するか否かを決定する有利量決定手段(たと
えば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
前記有利量決定手段によって前記有利量の付与が決定されたときに当該有利量の付与を
報知する有利量報知手段(たとえば、サブ制御部91によるAT初当り報知を実行する処
理)と、
付与された前記有利量を消化することによって、特定表示結果の導出を促す前記導出操
作手段の操作手順(たとえば、押し順)を報知する報知演出(たとえば、ナビ演出)を実
行する報知演出手段(たとえば、メイン制御部41の指令に基づきサブ制御部91がナビ
演出を実行する処理)とをさらに備え、
前記所定契機は、前記有利量報知手段によって前記有利量の付与が報知された契機以降
の契機である(たとえば、AT初当り報知時やナビ開始時、変形例参照)。
回数が計数されるため、有利量の付与が報知されるまでは単位遊技の回数に対して気を使
う必要がない。
スロットマシンの試験用信号を外部に出力する出力手段(たとえば、外部出力基板10
00)をさらに備え、
前記試験用信号には、前記計数手段によって単位遊技の回数が計数されている旨を示す
信号(たとえば、ゲーム数がカウントされている旨を示す信号)が含まれる。
信号を試験用信号として外部に出力することができるため、単位遊技の回数についての試
験に対応することができる。
前記計数回数を初期化する初期化手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更時
にRAMクリアする処理)をさらに備え、
前記初期化手段による初期化の契機として、遊技者にとっての有利度の設定が変更され
たとき(たとえば、設定変更時)と、スロットマシンへの電力が遮断された後に特定時刻
を跨いで当該電力が供給されたとき(たとえば、午前3時を跨いで電断から復帰したとき
)とがある。
しまうことを防止することができる。
前記遊技状態制御手段は、前記計数回数が前記制限回数に達したときに成立する所定終
了条件(たとえば、一連のAT中に1500G実行されることにより成立する終了条件)
を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立したときに、第2遊技状態から前記第
1遊技状態に遊技状態を遷移させ、
前記所定終了条件が成立したときの方が当該所定終了条件とは異なる終了条件が成立し
たときよりも遊技者にとって有利となるように、所定制御を実行する所定制御実行手段を
さらに備える(たとえば、図16に示すように、リミット処理でARTが終了したときに
は、リミット処理以外でARTが終了したときよりも有利な消化ゲーム数抽選テーブルB
が用いられる)。
所定終了条件が成立したときの方が、当該所定終了条件とは異なる終了条件が成立したと
きよりも遊技者にとって有利となるように、所定制御が実行されるため、遊技の興趣を向
上させることができる。
単位遊技の回数が消化回数に達したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する有
利状態制御手段をさらに備え、
前記所定制御は、前記消化回数を決定する制御である(たとえば、メイン制御部41に
よる図16に示す消化ゲーム数抽選を実行する処理)。
異なる終了条件が成立したときよりも遊技者にとって有利となるように、遊技者にとって
有利な有利状態に制御されるための消化回数が決定されるため、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
遊技者にとっての有利度(たとえば、設定値)を設定する有利度設定手段(たとえば、
メイン制御部41による設定変更を実行する処理)をさらに備え、
前記所定終了条件が成立したときに実行される前記所定制御は、前記有利度設定手段に
より前記有利度が設定されたときに実行される制御と同一の制御である(たとえば、図1
6(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBは、リミット処理時および設定変更時のいず
れにおいても消化ゲーム数抽選に用いられる)。
で同一の所定制御が実行されるため、所定制御における処理負担を軽減できる。
少なくとも前記所定終了条件が成立したときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(た
とえば、フリーズ)を実行する遅延制御実行手段と、
前記遅延制御が実行されている期間において、前記第2遊技状態への制御が終了したこ
とを特定可能な情報を報知する情報報知手段(たとえば、メイン制御部41によるART
が終了したときにフリーズの実行とともに当該フリーズ中に終了演出を実行する処理)と
をさらに備える。
2遊技状態への制御が終了したことを特定可能な情報を報知できるため、第2遊技状態へ
の制御が突然終了することを防止でき、遊技者に不信感を抱かせることを防止できる。
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロット
マシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前
面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶
表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過
可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示
領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設
されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)
が視認可能となる。
別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに
限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリ
ールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成され
ているものであってもよい。
bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられて
いる。
として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の
賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数
を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作され
るスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるス
トップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けら
れている。
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイ
ト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転
開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞
後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効とな
り、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、
その分はクレジットに加算される。
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。無効ラインLM1~LM
4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(所謂
ばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1~LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(
たとえば、ベル-ベル-ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する
図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される
。
能構成を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応
じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する
演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた
信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。また、外部出力基板
1000は、スロットマシン1の試験用に用いられる試験用信号を外部の試験装置に対し
て出力することも可能である。
示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技
制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40
は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,3
2C,32Rを駆動制御する。
に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととも
に、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM
、RAM、I/Oポートなどを備えている。
装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。
例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンド
を受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された
構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュー
タであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101に
は、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に
例示)などが接続されている。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用い
たメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しく
は、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率
が変わる。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、
1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値と
して6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の
順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
ン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONす
ると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセ
ット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する
。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器2
4に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設
定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定す
る。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部
41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態で
の不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設
定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで
前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これによ
り、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設
定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
イッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態
とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値
を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能で
あり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲーム
の進行が可能な状態に復帰する。
るようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確
認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終
了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわ
らず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1
bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を
生じさせてしまうことを防ぐことができる。
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(
メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否
かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されている
と判定した場合に、次回復帰時にRAMのデータが正常か否かを判定するためのデータを
設定する電断処理(メイン)を実行する。
RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に
復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エ
ラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化
させる。
し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデー
タが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前
の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定
し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが
初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
た場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信
した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す
復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場
合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAMの格納領域
は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に
区分されている。
チ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイ
ッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイ
ッチ37がOFFの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないとき、1ゲーム
終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領
域の異なる5種類の初期化を行う。
チ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAMの全て
の領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセ
ット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてそ
の前に行う初期化であり、初期化1では、RAMの格納領域のうち重要ワークおよび特別
ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAMの格納領域のうち一般ワーク、
未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定
キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAMのデータが破壊されていない場合に
おいて行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタッ
ク領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では
、RAMの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりし
てもよい。
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実
施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジッ
トコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停
止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマン
ド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定
確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、お
よびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンド
の種類を判別する。
特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム
開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入さ
れるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BE
Tコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、B
ETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
ンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの
状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジッ
トが加算されたときに送信される。
は、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部9
1は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部
抽選の結果を特定可能である。
は、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間(フ
リーズ時間)に亘り遅延させる制御のことである。本実施の形態においては、後述するA
RTが終了したときにフリーズが実行される。
転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開
始されたときに送信される。
のいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位
置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操
作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンド
を受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である
。
の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、
全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
は、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払
い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知す
るコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払
い出しが終了したときに送信される。
定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本
実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント
純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数
や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
ーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット
(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出
終了コマンドが送信された後に送信される。
れる場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止
状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
ある。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種
類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時
点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
ある。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した
際に送信される。
ある。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され
、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマ
ンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41
の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の
制御状態が初期化されたことを特定可能である。
状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終
了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
OFF(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時
(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検
出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信され
る。
、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイ
ッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および
他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、
これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
、AT中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
ドである。
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御
部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実
行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマ
ンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
数のコマンドを蓄積できる。
ンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そ
のうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パター
ンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器
51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演
出装置の出力制御を行う。
る液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54
の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されて
おり、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲーム
においてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターン
のうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに
基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応
じた演出が実行される。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術
事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ
欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図
柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに
停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚
数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されて
いる。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了す
る。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中
に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「
ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技
付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無
効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特
別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BA
R/白BAR-黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白
BAR-黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選していると
きにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいず
れのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
4、中ベル1~4、および右ベル1~4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段
ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼ
した場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行
出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり
、図9は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシ
ン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するR
T0~RT4と、小役の当選確率がRT0~RT4中であるときよりも向上するボーナス
とを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対
応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目
参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
びBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞
が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで
継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0お
よびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選す
る。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させ
ることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4
におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合
に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数
の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル
枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選さ
れるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図9の下図の丸印が抽選され
るリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読
み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊
技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、
丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、R
T0~RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役であ
る。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では
、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であ
るベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選
対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選
するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し
得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わ
らず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増
加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
ーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカ
とを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段ス
イカと、中段スイカとに当選したことになる。
ルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示した
ように、ボーナス1~ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊
技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際
に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに
含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイ
カの順となり、ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
の図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに
、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させる
リール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左
中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常
リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第
1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上
段ベルまたは移行出目が導出される。
1~GR23は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)に応じて入賞する
再遊技役(リプレイ)が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル1~4、中ベ
ル1~4、および右ベル1~4は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)
に応じて入賞する小役(ベル)が異なるため、押し順ベルとも称する。
を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイ
GR11~13のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順と
も称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイGR21~2
3のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常
リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選
したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入
賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。
てからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊
技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、
まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するた
めの内部抽選処理(図10~図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲
(0~65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41
は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として
抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる
入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したとき
には、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当
選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについて
は、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応
する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去
される。
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13,図14など参照)。リー
ル回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に
亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させる
フリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L
,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5~図7など参
照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御す
る。
メダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボ
ーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのな
い当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1
およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを
消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8,
図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲー
ム分のゲーム処理が開始する。
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタ
イム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの
付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与
するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決
定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選
とも称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選
とも称する。なお、本実施の形態においては設けられていないが、AT抽選で有利となる
状態としてCZ(Chance Zone)に制御されてもよい。つまり、CZ中におい
ては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるA
Tゲーム数が多くなったりしてもよい。また、CZに制御するための権利となるCZゲー
ムは、所定の抽選契機(たとえば、チェリー当選)になったときに実行されるCZ抽選に
よって決定されてもよい。
制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手
順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
定領域において記憶される。
メイン制御部41のRAMの所定領域にATフラグを設定(記憶)してATに制御する。
メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。具体的に、
メイン制御部41は、AT抽選によって付与されたATゲーム数に亘ってATフラグを設
定する。そして、メイン制御部41は、全てのATゲームを消化したときにATフラグを
クリアする。このように、メイン制御部41は、付与されたATゲームを消化することに
よってATに制御する。なお、ATフラグは、ATゲーム数が0に達したときにクリアさ
れるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ATフ
ラグがクリアされる。
AT初当りとも称する。また、AT初当りを遊技者に報知することをAT初当り報知とも
称する。さらに、ATゲームが付与されている状態においてさらにAT抽選でAT当選す
ることをAT上乗せとも称する。なお、ATゲームが付与されている状態としては、付与
されたATゲームを消化することなく所有している状態(たとえば、AT初当り後にAT
初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がATに制御されるまでの状態)、あ
るいは付与されたATゲームに基づきATフラグを設定している状態などが挙げられる。
る。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイ
に当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるA
Tについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘
りAT中のRT2(AT+RT2)に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なRT
2においてATに制御されている状態を、アシストリプレイタイム(以下、ARTという
)とも称する。
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、
RT4およびボーナス以外のRT0~RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0~
3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの
流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
率が1/7.31となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ATと
なるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3
においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が
分からず、タイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。このように、R
T3は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払
出率は1未満となる。すなわち、RT3はいわゆる低確率状態である。なお、RT3にお
いて移行出目が導出されると、遊技状態がRT1に移行するため、いつまでも移行出目が
導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。しかし、ATゲームが付与さ
れないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、
タイミングによっては移行出目が導出される。このように、RT1は、再遊技役の当選確
率が低いため、メダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT1はいわゆる低確率状態
である。なお、RT1は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が1を
超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低
いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよい。
に入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1~6のいずれかに当選しか
つ昇格リプ入賞させるための操作手順(正解手順)で停止操作する必要がある。
ように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リ
プレイGR11~13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレ
イが入賞してRT1に転落してしまう。
移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したよう
に、RT0では、リプレイGR21~23に当選する可能性があり、このときに、所定の
リール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リ
プレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合で
も、左ベル1~4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図14
に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止された
ときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転
落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化される
こととなる。
1~6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順(正解手
順)を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を
行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。
、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT0でナビ演出が実行され
る場合、リプレイGR11~13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させ
るための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従っ
て停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。
また、RT0では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞さ
せるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナ
ビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持さ
せることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21~23のいずれかに当選した
ときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され
得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞により
RT2に移行させることができる。このように、基本的には、AT中に限りRT0で遊技
状態を維持することになり、AT中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下
がりベルを入賞させることができる。但し、前述したように、RT0における再遊技役の
当選確率は1/7.31であるため、RT0におけるメダルの払出率は1未満となる。す
なわち、RT0はいわゆる中確率状態である。なお、RT0は、ナビ演出が実行されない
ことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実
行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊
技状態であってもよい。
抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT2でナビ演出が実行される場合
、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手
順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停
止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる
。このように、基本的には、AT中に限りRT2で遊技状態を維持することになり、AT
中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができ
る。さらに、前述したように、RT2における再遊技役の当選確率は1/2であるため、
RT2におけるメダルの払出率は1を超える。すなわち、RT2はいわゆる高確率状態で
ある。なお、ART中における1ゲーム当たりの純増枚数(1ゲームにおいて付与された
メダル枚数から1ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数)は約2枚である
。なお、RT2は、ナビ演出が実行されることに起因してメダルの払出率が1を超える遊
技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに
起因してメダルの払出率が1を超える遊技状態であってもよい。
2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、A
T中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATは
ATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、AT中のRT2(ART)に制御
することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21~23の
いずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからATゲーム数
が消化される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとA
Tが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
でRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中で
あるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを
入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT
2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することにより
RT1に移行される。
RTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で
示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示
唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB
1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応
するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行
される。
本実施の形態において、メイン制御部41は、AT初当りしたときからの一連のAT中
のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次
のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウン
トされたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。A
T初当りによって付与されたATゲーム数、および当該ATゲーム数を消化している間に
上乗せされたATゲーム数の全てを消化したときに、一連のATが終了する。すなわち、
本実施の形態における一連のATとは、AT初当り時から、当該AT初当り後にATに制
御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間のことをいう。
そして、本実施の形態においては、一連のATにおけるカウントゲーム数が1500ゲー
ムに達すると、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。リミット処理とは
、遊技状態をRT2からRT1に遷移させる処理である。リミット処理が実行されると、
遊技状態がRT2からRT1に遷移するため、その結果、ART(一連のAT)が終了す
る。
ントゲーム数の制限回数となる1500ゲームは3000枚の純増枚数に相当する。この
ため、本実施の形態においては、AT初当り直後(AT初当りの次のゲーム)からART
に制御された場合、一連のATの全てがARTとなり、最大で1500ゲームに亘ってA
RTにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で3
000枚になる。遊技者に対して3000枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技
の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数
が3000枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる
。
中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの
次のゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウ
ントして加算していく。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRA
Mの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる3
000枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム
数が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が3000枚に達した場合は、メイン
制御部41によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部41は、一連の
AT中におけるカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚
数が3000枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が1
500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する前であっても
、付与されたATゲーム数が全て消化されると、ATが終了する。この場合、非AT中の
RT2となり、ARTではなくなる。また、RT2で押し順ベルに当選したときにナビ演
出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊
技状態がRT1に移行してARTが終了する。
AMの記憶領域が初期化)される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変
更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロ
ットマシン1への電力が遮断された後、午前3時を跨いで当該電力が再び供給されたとき
にもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前3を跨いだか否かを判断する理由は
、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚
数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウント
することになり、実質的に遊技者が3000枚以上のメダルを獲得するといった事態が生
じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻(本実施の形態に
おいては、午前3時)を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
されている期間中、スロットマシン1の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板1
000から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用
信号に基づき、スロットマシン1においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカ
ウントされている期間を認識することができる。
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報
知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ56を操作することによって、液晶表示
器51にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数
およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。
AT初当りしたときには未だAT初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの
画像も表示されない。その後、AT初当りした後にAT初当りを示唆する示唆演出によっ
てAT初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に
表示される。
てからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、AT初
当りしてからメニュー画面に表示されるまで30ゲーム消化している場合、メニュー画面
には、カウントゲーム数として「30G」の画像が表示される。そして、カウントゲーム
数が1250ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲ
ームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミッ
ト処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
図15は、AT抽選を説明するための図である。AT抽選としては、AT初当りするか
否かを抽選によって決定する初当り抽選と、AT上乗せするか否かを抽選によって決定す
る上乗せ抽選とが設けられている。
抽選テーブルに基づき初当り抽選を実行することにより、AT初当りするか否かを決定す
る。初当り抽選は、図15(a)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで
実行される。
ー当選、中段チェリー当選)、スイカ当選、および非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に
達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選においては、図
15(a)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT初
当りするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム
数については、後述する図16に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。
50ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。
純増枚数が約2枚である。すなわち、1ゲーム当りのATゲーム中における見込みの純増
枚数は2枚である。よって、ATゲーム数が50ゲーム付与されたときには、実質的に1
00枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が150ゲーム付与されたときには、実質的
に300枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実
質的に500枚の純増枚数が見込まれる。
抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定
する。上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、図15(b)に示す所定の抽選条件
が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗
せ抽選は、カウントゲーム数が1~1249ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。
選(弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選)およびスイカ当選のいずれか
が成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選におい
ては、図15(b)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち
、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。
ーム、150ゲーム、および250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定
される。
抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定
する。上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、図15(c)に示す所定の抽選条件
が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗
せ抽選は、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達したときに実行され得る。たと
えば、本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときにカウントゲーム
数が加算される。このため、1250ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ7が操
作されたときに、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達することになる。なお、
リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであっても
よく、この場合は、1250ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が1
250ゲームに初めて達することになる。
うちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルBに基づ
く上乗せ抽選においては、図15(c)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与す
るか否か(すなわち、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決
定される。
ゲームおよび250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。ATゲ
ーム数が200ゲーム付与されたときには、実質的に400枚の純増枚数が見込まれ、A
Tゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実質的に500枚の純増枚数が見込まれ
る。
ムまでの残りゲーム数は250ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルBに基づく
上乗せ抽選によって250ゲームのATゲーム数が付与された場合、制限回数となる15
00ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく
上乗せ抽選によって200ゲームのATゲーム数が付与された場合であっても、制限回数
となる1500ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲ
ーム数が1250ゲーム目となるゲームにおいて付与されたATゲーム数が50ゲーム残
っていれば、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって200ゲームのATゲー
ム数が付与されると、残りのATゲーム数は250ゲームとなり、制限回数となる150
0ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。
付与された場合において、カウントゲーム数が1500ゲームまで達しない場合、カウン
トゲーム数をカウントしている間に再度の上乗せ抽選を実行することで、残りのATゲー
ム数を追加で付与してもよい。再度の上乗せ抽選は、上乗せ抽選テーブルAを用いてもよ
いし、上乗せ抽選テーブルBを用いてもよいし、その他の抽選テーブルを用いてもよい。
ゲーム数を決定するための抽選とが1回の抽選で行われる例について説明するが、これに
限らない。たとえば、AT抽選は、まずATゲームを付与するか否かの抽選を行い、AT
ゲームを付与すると決定されたときに付与するATゲーム数を決定するための抽選を行う
といったように、2回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリーおよびス
イカのそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された
役の方が当選確率が高く、また付与されるATゲーム数が多くてもよい。また、AT抽選
が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
図16は、消化ゲーム数抽選を説明するための図である。消化ゲーム数抽選によって決
定された消化ゲーム数は、図15に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部4
1は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化
ゲーム数を決定する。
きと、リミット処理または設定変更でARTが終了したときとがある。なお、リミット処
理以外でARTが終了したときとしては、たとえば、付与されたATゲーム数が全て消化
されることによってARTが終了することが挙げられる。あるいは、RT2で押し順ベル
に当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が
導出されたことによってARTが終了することが挙げられる。
テーブルAに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理または設定変更
でARTが終了したときには、図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBに基づき
消化ゲーム数抽選が実行される。
す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルA
に基づく消化ゲーム数抽選においては、100ゲーム、300ゲーム、および600ゲー
ムのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。
の当選確率で消化ゲーム数が100ゲームに決定され、30%の当選確率で消化ゲーム数
が300ゲームに決定され、50%の当選確率で消化ゲーム数が600ゲームに決定され
る。
す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルB
に基づく消化ゲーム数抽選においては、100ゲーム、300ゲーム、および600ゲー
ムのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。
の当選確率で消化ゲーム数が100ゲームに決定され、30%の当選確率で消化ゲーム数
が300ゲームに決定され、20%の当選確率で消化ゲーム数が600ゲームに決定され
る。
数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が多ければ多いほど、消化ゲーム数
に到達しにくくなるため、初当り抽選が実行される頻度が低くなる。さらに、消化ゲーム
数に到達するまでに消費するメダルが多くなるため、遊技者にとって不利となる。一方、
消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽
選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダル
が少なくなるため、遊技者にとって有利となる。
ット処理以外でARTが終了したときよりも、少ない消化ゲーム数に決定される確率が高
い。このため、リミット処理または設定変更でARTが終了したときには、リミット処理
以外でARTが終了したときよりも、遊技者にとって有利となる。
ム数に達するごとに初当り抽選が実行される。たとえば、消化ゲーム数が100ゲームに
決定されると、AT初当りするまでの間、非AT中のゲーム数が100ゲームに達するご
とに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が300ゲームに決定されると、AT
初当りするまでの間、非AT中のゲーム数が300ゲームに達するごとに初当り抽選が実
行される。また、消化ゲーム数が600ゲームに決定されると、AT初当りするまでの間
、非AT中のゲーム数が600ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。
AT初当りを示唆する示唆演出が実行される。たとえば、非AT中のゲーム数が100ゲ
ームに達する前の95ゲーム目から5ゲームに亘ってキャラクタによるバトル演出が実行
され、100ゲーム目でAT初当りしたときには100ゲーム目で味方キャラクタが敵キ
ャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器51に表示される。一方、100ゲーム目でA
T初当りしていないときには100ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する
演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、100ゲーム目でAT初当りしていな
いときには、次の200ゲームに達する前の195ゲーム目から5ゲームに亘ってバトル
演出が実行され、200ゲーム目でAT初当りしたときには200ゲーム目で味方キャラ
クタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器51に表示される。一方、200ゲ
ーム目でAT初当りしていないときには200ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタ
に敗北する演出画像が液晶表示器51に表示される。このように、100ゲームごとに示
唆演出が実行されるとともに、示唆演出によってAT初当りしているか否かが報知される
。
。さらに、図15(a)に示すように、非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達したとき
には60%といった高確率でAT初当りする。このため、非AT中のゲーム数が100ゲ
ーム、あるいは200ゲームに達してもAT初当り報知されなかったときには、消化ゲー
ム数抽選で100ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数
抽選で300ゲームあるいは600ゲームに決定されたと予想することができる。よって
、その後に非AT中のゲーム数が300ゲームに達したときには、AT初当りすることに
対して遊技者を期待させることができる。また、非AT中のゲーム数が300ゲーム、4
00ゲーム、あるいは500ゲームに達してもAT初当り報知されなかったときには、消
化ゲーム数抽選で300ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲ
ーム数抽選で600ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非A
T中のゲーム数が600ゲームに達したときには、AT初当りすることに対して遊技者を
期待させることができる。
、非AT中のゲーム数が100ゲーム、200ゲーム、400ゲーム、あるいは500ゲ
ームに達したときよりも、300ゲームに達した時の方がAT初当りすることに対して遊
技者を期待させることができる。さらに、消化ゲーム数抽選で決定される600ゲームは
、100ゲームの6倍であり、かつ300ゲームの2倍であるため、非AT中のゲーム数
が100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、あるいは500ゲームに
達したときよりも、600ゲームに達した時の方がAT初当りすることに対して遊技者を
期待させることができる。
図17は、遊技状態がRT1からRT2に移行して再びRT1に遷移する際に実行され
る各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
と、遊技状態の遷移を示すラインと、ナビ状態の有無を示すラインと、純増枚数の増減を
示すラインと、背景演出の態様を示すラインと、AT抽選に関する情報を示すラインと、
ゲーム数および純増枚数のカウントを示すラインと、カウント表示を示すラインとが示さ
れている。
上における背景演出は、通常画像(たとえば、昼間の画像)が表示される通常背景となる
。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルに基づき初当り抽
選が行われる。
である。タイミングt1でAT初当りすると、AT初当りを示唆する示唆演出が行われる
。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像(たとえば、味方キャラクタと敵キ
ャラクタとが複数ゲームに亘って睨み合った後にバトルを繰り広げる画像)が表示される
。この例では初当り抽選によってAT初当りしているため、示唆演出においては、最終的
に味方キャラクタが敵キャラクタにバトルで勝利する演出画像が表示されることでAT初
当り報知される。仮にAT初当りしていない場合、最終的に味方キャラクタが敵キャラク
タに敗北する演出画像が表示され、再び通常背景に戻る。
き上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始さ
れる。但し、この時点では未だAT初当り報知されていないため、カウントゲーム数およ
びカウント純増枚数はカウント表示されない。
に演出状態が移行する。AT準備中における背景演出は、準備画像(たとえば、夕方の画
像)が表示される準備中背景となる。
実行可能となる。これにより、RT1からRT0、さらにRT2へと遊技状態を遷移させ
るための準備ナビが実行される。たとえば、RT1においてリプレイGR1~6に当選し
たときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知され
るため、RT1からRT0に遊技状態を遷移させることができる。また、RT0において
リプレイGR11~13に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順
が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT1に遊技状態が遷移してしまう
こと回避させることができる。さらに、RT0においてリプレイGR21~23に当選し
たときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知され
るため、RT0からRT2に遊技状態を遷移させることができる。
ーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。
移する。
移する。ここで、タイミングt1からタイミングt5までは、再遊技役の当選確率が1/
7.31と低いため、メダルの払出率は1未満となる。このため、カウント開始からの純
増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングt5からARTに制御されると、再
遊技役の当選確率が1/2と高くなるため、メダルの払出率は1を超える。このため、タ
イミングt5からの純増枚数は増え続ける傾向にある。
)が表示されるART(通常)背景となる。
Bに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、200ゲームまたは250ゲーム
のATゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能となる
。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲー
ム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲームに達した
ときに、液晶表示器51の画面上に「エンディング到達おめでとう!!」の文字画像とと
もに「+250ゲーム」の文字画像が表示される。
ンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ART(エンディング)画像(た
とえば、エンディング曲に合わせた画像)が表示されるART(エンディング)背景とな
る。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため
、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗
せ抽選で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後は、カウントゲ
ーム数が1500ゲームに達するまで、AT抽選は実行されない。
示されると、まずはカウントゲーム数が1250ゲームに達することを目指す。このとき
、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら1250ゲームに達することを
期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを
感じる。そして、カウントゲーム数が1250ゲームにようやく達すると、祝福の意味合
いで、特典として200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与され、エンディ
ング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を
見ながら1250ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の
形態においては、単にATゲーム数が上乗せされ続けで1500ゲームまで単調に遊技が
進行するのではなく、1500ゲームに達する前の1250ゲームを目指して、到達すれ
ば、特典として1500ゲームに到達可能となるATゲーム数が付与されるといった新し
いゲーム性を有する。
したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウント
ゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する
場合に、リミット処理が実行されるが、1500ゲームに達した場合はカウント純増枚数
が3000枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ3000
枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が1500ゲームに達したことでリミ
ット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態に
おいては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満
を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
される。これにより、遊技状態がRT2からRT1に遷移する。このとき、ATゲーム数
が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったATゲーム数は、リセットさ
れてもよいし、次にARTに制御されたときに追加してもよい。
るとともに、カウント表示も終了する。
AT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことになる。
して、RT2において、AT初当り時以降に計数されたゲーム数が、AT初当り時以降の
純増枚数が3000枚以下となる制限回数である1500ゲームに達したときに、リミッ
ト処理によって遊技状態がRT2からRT1へと遷移される。このように、再遊技役の当
選確率が高いRT2に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられ
るのではなく、遊技状態をRT1に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが
抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
は純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
、RT0やRT1では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑
えることができる。
信号として外部の試験装置に出力することができる。このため、試験装置によるカウント
ゲーム数およびカウント純増枚数についての試験に対応することができる。
1への電力が遮断された後に午前3時を跨いで当該電力が供給されたときにリセットされ
る。これにより、カウントゲーム数およびカウント純増枚数が意図しない契機でリセット
されてしまうことを防止することができる。
ム数が1500ゲームに達するか、あるいは一連のAT中にカウント純増枚数が3000
枚に達することでリミット処理が実行されたこと、付与されたATゲーム数が全て消化さ
れたこと、さらには、設定変更によってメイン制御部41のRAMの記憶領域が初期化さ
れたこととが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図16(a)に示す
消化ゲーム数抽選テーブルAよりも遊技者にとって有利な図16(b)に示す消化ゲーム
数抽選テーブルBが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット
処理や設定変更が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理や設定
変更が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のATが終了したときよりも遊技
者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBは、設定変更されたときにも用いられる。すなわ
ち、消化ゲーム数抽選テーブルBは、リミット処理が実行されたときと、設定変更された
ときとで兼用される。これにより、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたと
きとで、同一の消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数が決定されるため、消化
ゲーム数が決定される際における処理負担を軽減できる。たとえば、リミット処理が実行
されたときと、設定変更されたときとで、異なる消化ゲーム数抽選テーブルを用いるスロ
ットマシン1と比較して、消化ゲーム数抽選テーブルの記憶容量を削減できる。
ト純増枚数が3000枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても
、一般的に、1500ゲーム遊技したことや3000枚以上のメダルを獲得したことを遊
技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によっ
て1250ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなく
リミット処理が実行されて一連のATが終了すると、「一連のATが突然、終了した」と
いった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミッ
ト処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。
たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「END」の文字画像が液晶表示器51に
表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行される
と、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ
中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
前に1250ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によ
って1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数が追加で付与される。このように
、ARTにおいて、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで遊技を継続するとい
った単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に、まず1
250ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まる
ことを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
った各純増枚数に対応するATゲーム数に基づき制御される。すなわち、ARTの制御は
、純増枚数に基づき管理されているとも言えるため、ARTへの制御を遊技者に分かり易
くさせることができる。
ーム数が1500ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純
増枚数から切り替えて1500ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知され
る。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終
了を意識させることができる。
数が1250ゲームに達する前に実行されていたART(通常)背景による演出から態様
を切り替えてART(エンディング)背景による演出が実行される。これにより、カウン
トゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることがで
きる。
数が1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルBに
基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これによ
り、カウントゲーム数が1500ゲームを超える分のATゲーム数が追加で付与されてし
まうことを防止することができる。
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
本実施の形態においては、AT初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウン
トゲーム数が1500ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らな
い。
が所定枚数(たとえば、10000枚)に達したときにリミット処理が実行されてもよい
。また、たとえば、特定役(たとえば、ベルやリプレイ、AT抽選契機となるチェリーな
ど)の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数(たとえば、1
000回)に達したときにリミット処理が実行されてもよい。
AT初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、AT初当り時ではなく、AT初当
り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、AT初当り報知されるまではカウ
ントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングt3のナビ開始時、あるい
はタイミングt5のART開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。
ナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス
状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態に
おける純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態に
おけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態にお
ける純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。
本実施の形態においては、図17に示すように、タイミングt7でカウントゲーム数が
1500ゲームに達してリミット処理が実行されると、ATゲーム数が残っていても、ナ
ビ演出の実行は終了するが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が1500ゲ
ームに達してリミット処理が実行されて遊技状態がRT2からRT1に遷移しても、AT
ゲーム数が残っていれば、ナビ演出の実行を継続させてもよい。このようにすれば、遊技
者は、押し順ベルが当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで入賞を
取りこぼすことがないし、押し順リプに当選したときに正解手順でストップスイッチを操
作することで昇格リプレイを入賞させることもできる。その結果、メダルを極力消費する
ことなく、再び初当り抽選によるAT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことができ
る。このように、遊技の射幸性が高まることを抑えるためにリミット処理によって遊技状
態がRT2からRT1に遷移されたとしても、ATゲーム数が残っているときには当該A
Tゲーム数に基づきナビ演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることが
できる。
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選で付与されたAT
ゲーム数が一度に付与報知されたが、これに限らない。たとえば、図17に示すタイミン
グt6でATゲーム数が250ゲーム付与された場合、その時点では50ゲームが報知さ
れ、その後、50ゲーム消化後に100ゲーム、さらに100ゲーム消化後に残りの10
0ゲームを報知してエンディングに移行するなど、付与されたATゲーム数を分割して報
知してもよい。また、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム
数についても、たとえば、最低付与ゲーム数である50ゲームごとに分割して報知しても
よい。なお、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選付与されたATゲーム数について
も、50ゲームごとに分割して報知してもよい。
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってATゲーム数が付与さ
れて、付与されたATゲーム数に限りATに制御されたが、これに限らない。たとえば、
初当り抽選および上乗せ抽選によってATに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決
定した純増枚数や払出枚数に達するまでATに制御するものであってもよい。
テーブルBにおいては、0ゲームのATゲーム数に決定することがないが、0ゲームのA
Tゲーム数に所定確率(たとえば、50%以下の低い確率)決定されてもよい。さらに、
カウントゲーム数が1250ゲームに達したときに、0ゲームのATゲーム数に決定され
たときには、その後に再び上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選を実行してもよい。
が実行されるのに対して、1250ゲームに達して1500ゲームに到達可能となるAT
ゲーム数が付与された後は上乗せ抽選が実行されなかったが、これに限らない。たとえば
、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後であっても、カウントゲーム数が125
0ゲームに達する前とは異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。た
とえば、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1250
ゲームに達する前よりも有利な抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。こ
れにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後の上乗せ抽選は、カウントゲー
ム数が1250ゲームに達する前の上乗せ抽選と異なるため、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
本実施の形態においては、AT初当り時(図17のタイミングt1)から、当該AT初
当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期
間を一連のATとしたが、これに限らない。たとえば、AT初当り報知時(図17のタイ
ミングt2)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連
のATとしてもよい。たとえば、ナビ開始時(図17のタイミングt3)から全てのAT
ゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえ
ば、ART開始時(図17のタイミングt5)から全てのATゲーム数が消化されて当該
ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。さらに、全てのATゲーム数が消
化されてATが終了した後の所定期間(たとえば、100ゲーム)を復活期間として、A
T抽選でAT当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了す
るまでの期間を一連のATとしてもよい。
本実施の形態においては、一連のATがリミット処理によって終了したときには、一連
のATがリミット処理以外で終了したときよりも、消化ゲーム数抽選において有利であっ
たが、これに限らない。たとえば、一連のATがリミット処理によって終了したときには
、一連のATがリミット処理以外で終了したときよりも、AT抽選においてAT当選する
確率が高かったり、付与されるATゲーム数が多かったりしてもよい。あるいは、一連の
ATがリミット処理によって終了したときには、一連のATがリミット処理以外で終了し
たときよりも、CZに制御される確率が高かったり、CZに制御されるゲーム数が多かっ
たりしてもよい。
本実施の形態においては、リミット処理が実行されて一連のATが終了したときにフリ
ーズおよび終了演出が実行されたが、リミット処理以外で一連のATが終了したときにも
フリーズおよび終了演出が実行されてもよい。
前述した例では、特典として、ナビストックやCZゲームなど、メダルの払出率に直接
影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向
上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない
価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高
確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆す
るための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別
キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設
定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロ
ットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特
典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コード
を液晶表示器51において表示などであってもよい。
実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数
を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メ
ダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量
を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成
立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの
継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよ
い。
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例につい
て説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が
挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストッ
クするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるも
のであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられ
る。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽
選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率や
ゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数の
ゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消
化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達し
たときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる
。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0~32ゲームの演
出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御
が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間
の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプや
LEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
メイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行
することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させるこ
とが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が
実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送
することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わ
せることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足や
メインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
るようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たと
えば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処
理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理
などを行うようにしてもよい。
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
チ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッ
チ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、9
1c RAM。
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える特定状態に制御する特定状態制御手段と、
所定契機以降に遊技者に付与された遊技用価値の量を計数する計数手段と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が制限量に達したときに前記特定状態を終了させ、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が前記制限量よりも少ない特定量であるときから、前記計数手段に計数される遊技用価値の量が前記制限量に達するように前記特定状態に制御する特定制御を行うことが可能であり、
前記スロットマシンは、前記特定状態において、該特定状態に制御されてからの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われるまで行い、当該特定状態が終了するまでの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われた後に行う特定報知手段をさらに備える、スロットマシン。
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Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
「[機甲戦記ドラグナー]機甲戦記ドラグナーを打ってみた!」,youtube[online][video],2015年11月17日,URL,https://www.youtube.com/watch?v=zCI6qTbGph4,9:44-9:58/18:18 |
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