JP2018164589A - Game machine - Google Patents

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河内 哲也
Tetsuya Kawachi
哲也 河内
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing an operation performance capable of heightening game amusement, and output of a specific voice corresponding to the operation performance.SOLUTION: When a button performance is executed corresponding to long pressing operation of a performance button 6a, BGM for a button performance is reproduced and outputted, accompanied by long pressing operation in an operation effective period, and when the long pressing operation during operation is interrupted, reproduction output of BGM is stopped, and when the long pressing operation during interruption is resumed, reproduction output of such BGM that reproduction output is stopped is resumed from an opening melody regardless of the kind of melody of such BGM that reproduction output is stopped when the long pressing operation is interrupted.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and particularly relates to a game effect.

パチンコ遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口を設けた機種では、取得条件の成立により判定情報が取得され、遊技球が始動口に入賞すると、始動条件の成立により、その取得された判定情報に基づいて大当り判定が行われ、当該大当り判定の判定結果に基づいて図柄表示器で特別図柄が変動表示され、当該判定結果を示す図柄として大当り図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当り遊技が行われる。   In a pachinko machine with a game area where game balls can flow down, a start opening and a big prize opening are provided.When the acquisition conditions are met, judgment information is acquired. The jackpot determination is performed based on the acquired determination information, the special symbol is variably displayed on the symbol display based on the determination result of the jackpot determination, and the jackpot symbol is stopped and displayed as a symbol indicating the determination result. Then, a big hit game is performed in which a normally closed big prize opening is opened.

ところで、特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される演出画像による表示演出と、演出画像に合わせてスピーカから出力されるBGM、楽曲、効果音、セリフ等による音声演出と、ランプの発光による発光演出と、により遊技演出が行われ、この遊技演出により、遊技性や遊技興趣が高められる。   By the way, when the special symbol is variably displayed, the display effect by the effect image displayed on the image display for the effect, and BGM, music, sound effect, speech, etc. output from the speaker in accordance with the effect image The game effect is performed by the sound effect and the light emission effect by the light emission of the lamp, and this game effect enhances the game performance and the game interest.

例えば、遊技演出として、遊技者による操作手段の操作を演出に反映させる遊技者参加型の操作演出が行われることがある(例えば、特許文献1参照)。具体的に、操作手段の操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作手段の1回の操作である単押し操作演出、操作有効期間内における操作手段の断続操作である連押し操作演出、及び操作有効期間内における操作手段の長押し操作である長押し操作演出などがある。   For example, a player participation type operation effect that reflects the operation of the operation means by the player in the effect may be performed as the game effect (see, for example, Patent Document 1). Specifically, in the operation effect accompanied by the operation of the operation means, the operation method is a single press operation effect that is one operation of the operation means within the operation effective period, and a continuous operation that is the intermittent operation of the operation means within the operation effective period. There are a push operation effect, a long press operation effect that is a long press operation of the operation means within the operation effective period, and the like.

特開2013−081573号公報JP 2013-081573 A

従来から、遊技の進行状況に応じて種々の操作演出及び操作演出に対応する特定の音声の出力を行っているが、遊技興趣を高め得る効果的な操作演出や音声の出力を行うには、改善の余地があった。
本発明の目的は、遊技興趣を高め得る操作演出及び操作演出に対応する特定の音声の出力を実行可能な遊技機を提供することである。
Conventionally, various operation effects and output of specific audio corresponding to operation effects according to the progress of the game, but to perform effective operation effects and sound that can enhance the game entertainment, There was room for improvement.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an operation effect that can enhance a game entertainment and a specific sound output corresponding to the operation effect.

本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、遊技の進行に応じて、所定の演出表示手段(16)に遊技演出を行わせる演出制御手段(71)と、前記遊技演出が行われているときに、所定の音声出力手段(27)から音声を出力させることが可能な音声制御手段(74)と、遊技者が操作可能な操作手段(6a)と、を備え、前記音声制御手段(74)は、前記操作手段(6a)の操作に応じて特定の遊技演出が行われる場合に、前記所定の操作が行われているときには前記特定の遊技演出に対応する特定の音声を出力させ、前記所定の操作が行われていないときには前記特定の音声を出力させないように制御し、前記所定の操作が中断されてから再開される場合には、前記所定の操作が中断されたときに出力を中止した前記特定の音声の中止部分がいずれの部分であるかに係わらず、前記特定の音声を先頭から出力させることを特徴とする。
The present invention has the following configuration. Note that the reference numerals show an example of the correspondence with the components shown in the drawings for the purpose of promoting the understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The present invention (gaming machine (1)) includes an effect control means (71) for causing a predetermined effect display means (16) to perform a game effect as the game progresses, and when the game effect is being performed. A voice control means (74) capable of outputting a voice from a predetermined voice output means (27); and an operation means (6a) operable by a player, wherein the voice control means (74) When a specific game effect is performed according to the operation of the operation means (6a), when the predetermined operation is performed, a specific sound corresponding to the specific game effect is output, and the predetermined game effect is output. When the operation is not performed, control is performed so that the specific sound is not output. When the predetermined operation is resumed after being interrupted, the output is stopped when the predetermined operation is interrupted. Regardless of which part of the specific audio is stopped, the specific audio Characterized in that to the output from.

本発明によれば、遊技興趣を高め得る、操作手段の操作の操作に応じて実行される特定の遊技演出及び特定の遊技演出に対応する特定の音声の出力を実行することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the output of the specific audio | voice corresponding to the specific game effect produced according to operation operation of the operation means and the specific game effect which can raise a game interest can be performed.

本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。It is a control system block diagram of a pachinko gaming machine. 液晶・音声制御基板を示す構成図である。It is a block diagram which shows a liquid crystal and a sound control board. パチンコ遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a pachinko gaming machine. 大当り乱数テーブルに関する図表である。It is a chart regarding the big hit random number table. 大当り図柄乱数テーブルに関する図表である。It is a chart regarding the big hit design random number table. 大当り図柄の種類別の大入賞口の開放パターンと大当り遊技終了後の遊技状態を示す図表である。It is a chart which shows the opening pattern of the big winning opening according to the type of jackpot symbol and the game state after the jackpot game ends. 非時短遊技状態と時短遊技状態に関する図表である。It is a chart regarding a non-short-time gaming state and a short-time gaming state. 普図当り図柄の種類別の選択率と第2始動口の開放パターンを示す図表である。It is a chart which shows the selection rate according to the kind of design per common figure, and the opening pattern of the 2nd start opening. 遊技状態とその設定内容を示す図表である。It is a chart which shows a game state and its setting contents. 特別図柄の変動パターン決定テーブル(通常遊技状態)に関する図表である。It is a figure regarding the variation pattern determination table (normal game state) of a special symbol. 演出パターン決定テーブル(通常演出モード)に関する図表である。It is a chart regarding an effect pattern determination table (normal effect mode). 図柄変動演出において実行されるボタン演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the button production performed in a design variation production. 音声演出の種類と使用する再生チャンネルとを示した図表である。It is the table | surface which showed the kind of audio | voice effect, and the reproduction channel to be used. ノーマルリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。It is a figure which shows the example of the production pattern of a normal reach in time series. SPリーチの演出パターン、SP・SPリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。It is a figure which shows the example of the production pattern of SP reach and the production pattern of SP / SP reach in time series. ボタン演出実行判定テーブルに関する図表である。It is a chart regarding a button effect execution determination table. ボタン演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of a button effect. レベル値上昇抽選テーブルに関する図表である。It is a chart regarding a level value increase lottery table. ボタン演出で実行される結果演出に関する図表である。It is a chart regarding the result production performed by the button production. ボタン演出用BGMに関する図表である。It is a chart regarding BGM for button production. ボタン操作に付随して再生出力されるボタン演出用BGMのメロディの再生順序の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reproduction | regeneration order of the melody of button effect BGM reproduced | regenerated and output accompanying button operation. SPリーチ演出の実行中に行われるボタン演出における変化演出を時系列的に示す図である。It is a figure which shows the change production in the button production performed during execution of SP reach production in time series. ボタン演出において操作有効期間経過後の結果演出を示す図である。It is a figure which shows the result effect after operation effective period progress in a button effect. 遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which the computer of a game control board performs. 始動口SW処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port SW process. 特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing. 大当り判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit determination process. 停止中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a stop. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which the computer of an effect control board performs. 操作検出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of an operation detection switch process. コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception process. 図柄変動演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a design variation effect selection process. 図柄変動演出終了中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during the end of the symbol variation effect. 画像・音声制御基板のコンピュータが行う画像出力・音声再生出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of an image output / audio reproduction output process performed by the computer of the image / audio control board. 画像出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of an image output process. ボタン演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a button effect process. 上昇表示更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of a rising display update process. 上昇抽選テーブルに関する図表である。It is a chart regarding a rising lottery table. 上昇表示シナリオ決定テーブルに関する図表である。It is a chart regarding a rising display scenario determination table. 上昇表示シナリオに設定された上昇表示画像の切り換えタイミングを示す図表である。It is a graph which shows the switching timing of the rising display image set to the rising display scenario. ボタン操作に付随して実行される上昇表示シナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the raise display scenario performed accompanying button operation.

以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。   Hereinafter, modes for carrying out the invention will be described based on examples.

図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠(図示略)に開閉枠2(内枠2)が開閉自在に装着され、開閉枠2に開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2の左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2に遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。   As shown in FIGS. 1 and 2, in the pachinko gaming machine 1, an open / close frame 2 (inner frame 2) is detachably attached to an outer frame (not shown) attached to the island structure of the game hall. The opening / closing door 3 is mounted to be freely opened and closed. A window 3a is formed in the opening / closing door 3, and a transparent plate 3b is attached to the window 3a. The left end portion of the opening / closing door 3 is supported by the left end portion of the opening / closing frame 2 so as to be rotatable about the vertical axis, and the key cylinder 3c for locking the opening / closing door 3 to the opening / closing frame 2 is attached to the right end portion of the opening / closing door 3. Has been. A game board 4 is mounted on the opening / closing frame 2, and a game area 4 a in which a game ball can flow down is formed between the game board 4 and the transparent plate 3 b on the front side thereof, and the game area 4 a is opened and closed by the opening / closing door 3. .

開閉扉3には、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に遊技者が押下操作可能な演出ボタン6aと遊技者が選択操作を行うための十字キーボタン6bとを有する演出操作装置6が装着されている。開閉扉3の左右上部には、夫々、音声を出力するスピーカ27a,27bが設けられている。   The open / close door 3 is provided with a storage tray 5 for storing game balls below the window 3a. The storage tray 5 has an effect button 6a that can be pressed by the player and a cross for the player to perform a selection operation. An effect operation device 6 having a key button 6b is attached. Speakers 27a and 27b for outputting sound are provided on the upper left and right sides of the open / close door 3, respectively.

演出ボタン6aは、遊技者が押下操作することによって操作情報を入力するための押しボタンであり、所定の上昇位置と下降位置とに亙って進退自在に、且つ付勢部材(図示略)により所定の上昇位置へ付勢された状態で設けられている。遊技者が演出ボタン6aを操作していない状態では、演出ボタン6aは所定の上昇位置に保持され、この演出ボタン6aを所定の上昇位置から下降位置へ押下操作することができる。演出操作装置6には、演出ボタン6aが下降位置へ操作されたことを検出する操作検出SW6c(「SW」はスイッチを意味する)と、演出ボタン6aに内蔵されて演出ボタン6aをカラー色で発光させることが可能なLED6dが設けられている(図3参照)。   The effect button 6a is a push button for inputting operation information when the player presses down, and can be moved forward and backward through a predetermined ascending position and a descending position, and by a biasing member (not shown). It is provided in a state of being urged to a predetermined ascending position. In a state where the player is not operating the effect button 6a, the effect button 6a is held at a predetermined ascending position, and the effect button 6a can be pressed from a predetermined ascending position to a descending position. The effect operating device 6 includes an operation detection SW 6c ("SW" means a switch) that detects that the effect button 6a has been operated to the lowered position, and the effect button 6a in color. An LED 6d that can emit light is provided (see FIG. 3).

尚、演出ボタン6aは、押下操作が可能なものに限定されず、回動操作可能なダイヤル型ボタン、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型SWやハンドル型SWのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、演出ボタン6aに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。   The effect button 6a is not limited to a button that can be pressed, but can be a dial-type button that can be rotated, a touch-sensitive button such as a touch panel, a lever-type SW, or a handle-type SW. A simple tilting operation may be possible. Further, instead of the effect button 6a, for example, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, may be used. That is, it is only necessary to be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically.

貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。   A firing handle 7 is mounted on the lower right side of the storage tray 5. When the launch handle 7 is turned, the game balls introduced to the launch position from the storage tray 5 are launched, and when a plurality of game balls are stored in the storage tray 5, the plurality of game balls are about 0.6 seconds. Fired continuously at intervals. The launched game ball is guided by the guide rail 8 and introduced into the upper part of the game area 4a. Note that when the player operates a launch stop button (not shown) provided on the launch handle 7, the launch of the game ball is temporarily stopped.

図2、図3に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘(図示略)の他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々遊技球が入球(入賞・通過)可能に図示の配置で設けられている。第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第1始動口SW10a、ゲートSW12a、複数の一般入賞口SW14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」というときは、「入賞」・「通過」を含むものとする。   As shown in FIGS. 2 and 3, the game area 4 a has a first start port 10, a start port device 11 having an openable second start port 11 a, a gate 12, in addition to a number of obstacle nails (not shown). A large winning opening device 13 having an openable large winning opening 13a and a plurality of general winning openings 14 are provided in the arrangement shown in the drawing so that game balls can be entered (winning / passing). The first starting port 10, the gate 12, and the plurality of general winning ports 14 are respectively provided with a first starting port SW10a, a gate SW12a, and a plurality of general winning ports SW14a for detecting the game balls won there. In the embodiment, the term “entering ball” includes “winning” and “passing”.

第2始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口SOL11d(「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する)を有し、第2始動口11aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。   The second starter device 11 includes a second starter 11a, an opening / closing member 11b for opening / closing the second starter 11a, a second starter SW11c for detecting a game ball won in the second starter 11a, and an opening / closing member 11b. It has a second start port SOL11d ("SOL" means a solenoid actuator) to be driven, and the second start port 11a is normally in a closed state in which a game ball is difficult to win (impossible to win), and this closed state And an open state in which the game ball is easy to win.

大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口SW13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口SOL13dを有し、大入賞口13aは、通常は遊技球が入球し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い(入賞可能な)開状態とに作動し得る。   The big prize opening device 13 includes a big prize opening 13a, an opening / closing member 13b for opening / closing the big prize opening 13a, a big winning opening SW13c for detecting a game ball won in the big prize opening 13a, and a big winning opening for opening / closing the opening / closing member 13b. The SOL 13d has a large winning opening 13a that is normally in a closed state where it is difficult for a game ball to enter (impossible to win a prize), and an open state in which the game ball is easy to win (can win a prize). Can do.

このパチンコ遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、遊技球の発射強度を調節して所謂「左打」と「右打」の打ち分けを行うことができる。「左打」が行われると、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打」が行われると、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2へ移動して右側遊技領域4a2を落下する。   In the pachinko gaming machine 1, when the player operates the launch handle 7 to launch the game ball into the game area 4a, the so-called “left strike” and “right strike” are distinguished by adjusting the launch intensity of the game ball. It can be performed. When the “left strike” is performed, the game ball falls on the left game area 4a1 located on the left side of the center accessory 15, and when the “right strike” is performed, the game ball is formed on the upper side of the center accessory 15. The right game area 4a2 is moved to the right game area 4a2 located on the right side of the center accessory 15 through the right hitting passage, and falls on the right game area 4a2.

遊技領域4aに発射された遊技球が、入賞口10,11a,13a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,14毎に設定された数(数個〜10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、入賞口10,11a,13a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に排出口9から遊技領域4aの外部へ排出される。   When a game ball launched into the game area 4a wins any of the winning openings 10, 11a, 13a, 14, the number set for each winning opening 10, 11a, 13a, 14 per winning game ball If (several to 10 or more) game balls are paid out to the storage tray 5 as prize balls and do not win any of the winning openings 10, 11a, 13a, 14, the game is finally played from the discharge opening 9. It is discharged outside the area 4a.

遊技球が第1又は第2始動口10,11aに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当り遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第2始動口11aが開放する補助遊技が発生する。   When the game ball wins the first or second start opening 10, 11a, a big hit lottery is performed, and when winning by the big hit lottery, a big hit game (special game) in which the big win opening 13a is opened is generated. When the game ball passes through the gate 12, a winning lottery is performed, and when winning by the winning lottery, an auxiliary game is generated in which the second start port 11a is opened.

遊技盤4の右下部に遊技表示盤19が設けられ、この遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留ランプ19d、第2特別図柄保留ランプ19e、普通図柄保留ランプ19fを備えている。   A game display board 19 is provided in the lower right part of the game board 4, and the game display board 19 includes a first special symbol display 19a, a second special symbol display 19b, a normal symbol display 19c, and a first special symbol hold lamp. 19d, a second special symbol holding lamp 19e, and a normal symbol holding lamp 19f.

第1特別図柄表示器19aには第1特別図柄が変動可能に表示され、第1特別図柄保留ランプ19dには第1特別図柄保留数が表示され、その第1特別図柄保留数は4未満の場合に第1始動口10に遊技球が入賞する毎に1加算される。第2特別図柄表示器19bには第2特別図柄が変動可能に表示され、第2特別図柄保留ランプ19eには第2特別図柄保留数が表示され、その第2特別図柄保留数は4未満の場合に第2始動口11aに遊技球が入賞する毎に1加算される。   The first special symbol display 19a displays the first special symbol in a variable manner, the first special symbol hold lamp 19d displays the first special symbol hold number, and the first special symbol hold number is less than 4. In this case, 1 is added each time a game ball wins the first starting port 10. The second special symbol display 19b displays the second special symbol in a variable manner, the second special symbol hold lamp 19e displays the second special symbol hold number, and the second special symbol hold number is less than 4. In this case, 1 is added each time a game ball wins the second starting port 11a.

第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1特別図柄保留数が1以上の場合、第2特別図柄保留数が0の場合には、第1特別図柄保留数が1減算されて第1特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第2特別図柄保留数が1以上の場合、第1特別図柄保留数に関わらず、第2特別図柄保留数が1減算されて第2特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。   When the first and second special symbols are in a variable stop state and the first special symbol hold count is 1 or more, or the second special symbol hold count is 0, the first special symbol hold count is decremented by 1 One special symbol starts to fluctuate, and the result of the big hit lottery is displayed in the subsequent stop symbol. When the first and second special symbols are in a variable stop state and the second special symbol hold count is 1 or more, the second special symbol hold count is decremented by 1 regardless of the first special symbol hold count and the second special symbol hold count. Starts to fluctuate, and the result of the big hit lottery is displayed in the subsequent stop pattern.

普通図柄表示器19cには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ19fには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は4未満の場合にゲート12に遊技球が入賞する毎に1加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄保留数が1減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。   The normal symbol display 19c displays the normal symbol in a variable manner, the normal symbol holding lamp 19f displays the normal symbol holding number, and when the normal symbol holding number is less than 4, the game ball wins the gate 12 1 is added every time. When the normal symbol is in the variable stop state and the normal symbol hold count is 1 or more, the normal symbol hold count is decremented by 1 and the normal symbol starts to fluctuate, and the result of the winning lottery is displayed at the subsequent stop symbol.

遊技盤4にはセンタ役物15が取り付けられ、このセンタ役物15に演出表示用のメイン画像表示装置16、演出表示用のサブ画像表示装置18及び可動役物装置17が装備されている。センタ役物15は、その枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、その枠体15aの下部には遊技球の遊動領域として機能するセンタステージ15bが形成されている。   A center accessory 15 is attached to the game board 4, and a main image display device 16 for effect display, a sub image display device 18 for effect display, and a movable accessory device 17 are mounted on the center accessory 15. The center accessory 15 is fitted and attached to an opening (not shown) formed in the game board 4 at the frame body 15a, and a center stage 15b that functions as a game ball play area is provided below the frame body 15a. Is formed.

メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)(液晶表示装置)等から構成されている。メイン画像表示装置16は、その画面をパチンコ遊技機1の前側からセンタ役物15の枠体15aの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置18は、その画面をパチンコ遊技機1の前側から視認可能にメイン画像表示装置16の上側に配置されている。このメイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18に遊技演出として各種演出画像(動画を含む)が、遊技の状態に応じて予め設定された各種演出画像のレイヤーの優先順位(上位・下位)に従って表示される。   The main image display device 16 and the sub image display device 18 are composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) (liquid crystal display device) or the like. The main image display device 16 is arranged so that the screen can be seen from the front side of the pachinko gaming machine 1 to the inside of the frame 15a of the center accessory 15. The sub image display device 18 is arranged on the upper side of the main image display device 16 so that the screen can be seen from the front side of the pachinko gaming machine 1. Various effect images (including moving images) are displayed on the main image display device 16 and the sub image display device 18 as game effects according to the priority order (upper / lower) of layers of various effect images set in advance according to the game state. Is displayed.

ここで、遊技の状態とは、「通常遊技状態」や「確変遊技状態」等の遊技状態だけの状態をいうのではなく、第1特別図柄、第1特別図柄保留数、第2特別図柄、第2特別図柄保留数、特別遊技、普通図柄、普通図柄保留数、推奨される遊技球の打ち方(発射強度)、等の状態で規定されるものである。   Here, the game state does not mean a state of only the game state such as “normal game state” or “probability game state”, but the first special symbol, the first special symbol hold number, the second special symbol, It is defined by the state of the second special symbol hold number, special game, normal symbol, normal symbol hold number, recommended game ball hitting (launch strength), and the like.

メイン画像表示装置16の表示画面には、各種演出画像を表示する表示領域が形成され、その表示領域のうち表示画面中央部には図柄表示領域16aが設けられている。この図柄表示領域16aにおいては、例えば、装飾用(演出用)の図柄として横方向に3列に表示された3つの演出図柄が上から下へスクロールするように変動表示された後、これら3つの演出図柄が大当りの判定結果を報知する報知図柄として停止表示されると共に、3つの演出図柄の変動表示中に大当り期待度を示唆する演出が行われる。演出図柄は、「1」〜「9」の9個の数字図柄が縦方向に連続して記された数列からなるものである。   A display area for displaying various effect images is formed on the display screen of the main image display device 16, and a symbol display area 16a is provided in the center of the display screen among the display areas. In the symbol display area 16a, for example, after three effect symbols displayed in three rows in the horizontal direction as decorative (effect) symbols are variably displayed so as to scroll from top to bottom, these three symbols are displayed. The effect symbol is stopped and displayed as a notification symbol for notifying the determination result of the big hit, and an effect suggesting the big hit expectation degree is performed during the variation display of the three effect symbols. The effect design is composed of a number sequence in which nine numeric symbols “1” to “9” are continuously written in the vertical direction.

第1特別図柄表示器19aにおける第1特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置16における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器19bにおける第2特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置16における演出図柄の変動表示とは同期している。第1特別図柄表示器19aにおいて大当り図柄が停止表示されるとき、又は、第2特別図柄表示器19bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置16の図柄表示領域16aにおいて大当りであることを示す演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される(例えば、図2に示す「777」)。また、第1特別図柄表示器19aにおいてハズレ図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器19bにおいてハズレ図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置16の図柄表示領域16aにおいてハズレであることを示す演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。   The variation display of the first special symbol on the first special symbol display 19a and the variation display of the effect symbol on the main image display device 16 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 19b and the variation display of the effect symbol on the main image display device 16 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 19a, or when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 19b, it is a jackpot in the symbol display area 16a of the main image display device 16. A combination display mode of effect symbols indicating that is stopped and displayed (for example, “777” shown in FIG. 2). Further, when the lost symbol is stopped on the first special symbol display 19a and when the lost symbol is stopped on the second special symbol display 19b, the symbol display area 16a of the main image display device 16 is lost. A combination display mode of effect symbols indicating that there is a stop is displayed.

メイン画像表示装置16の表示画面の下部では、特別図柄の変動表示に対応した可変表示の保留数(特別図柄保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われ、第1特別図柄保留記憶数を表示する第1保留記憶表示領域16bと、第2特別図柄保留記憶数を表示する第2保留記憶表示領域16cが形成されている。第1,第2保留記憶表示領域16b,16cにおいて、第1及び第2特別図柄保留記憶の何れの保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶は「○」の表示態様で表示され、第2特別図柄保留記憶は「●」の表示態様で表示される。   On the lower part of the display screen of the main image display device 16, a hold memory display is performed to display the variable display hold number (special symbol hold memory number) corresponding to the special symbol variable display in an identifiable manner. The first special symbol hold A first reserved memory display area 16b for displaying the stored number and a second reserved memory display area 16c for displaying the second special symbol reserved stored number are formed. In the first and second reserved memory display areas 16b and 16c, the first and second special symbol reserved memories are displayed in a manner in which they can be recognized. For example, the first special symbol hold memory is displayed in a display mode of “◯”, and the second special symbol hold memory is displayed in a display mode of “●”.

可動役物装置17は、メイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18に表示される各種演出画像に応じて作動し、可動役物17aをメイン画像表示装置16の画面前側の進出位置とセンタ役物15の右側側部の後側の退避位置とにわたって移動させる。   The movable accessory device 17 operates in accordance with various effect images displayed on the main image display device 16 and the sub image display device 18, and the movable accessory 17 a is moved to the front position on the screen side of the main image display device 16 and the center role. The object 15 is moved over a rearward retreat position on the right side of the object 15.

次に、パチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。
図3に示すように、制御装置20には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板21、払出制御基板22、演出制御基板23、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25を備え、これら制御基板21〜25に夫々CPUとROMとRAMを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板23は、更にRTC(「RTC」はリアルタイムクロックを意味する)を備えている。
Next, the configuration of the control system of the pachinko gaming machine 1 will be described.
As shown in FIG. 3, the control device 20 mainly includes a game control board 21, a payout control board 22, an effect control board 23, an image / sound control board 24, and a lamp control board 25 as the boards forming the control configuration. The control boards 21 to 25 are each provided with a computer including a CPU, a ROM, and a RAM, and the effect control board 23 further includes an RTC (“RTC” means a real-time clock).

遊技制御基板21のコンピュータは、第1,第2始動口SW10a,11c、ゲートSW12a、大入賞口SW13c、複数の一般入賞口SW14aからの検出信号、払出制御基板22からの制御情報を受けて、第2始動口SOL11d、大入賞口SOL13d、図柄表示器19a〜19c、図柄保留ランプ19d〜19fを制御し、払出制御基板22、演出制御基板23に制御情報(図柄変動制御、賞球払出制御等に関する情報)を出力する。尚、これらのSW10a,11c,12a,13c,14aは、フォトSWや近接SW等の無接点SWや、マイクロSWなどの有接点SWで構成することができる。   The computer of the game control board 21 receives the detection signals from the first and second start openings SW10a, 11c, the gate SW12a, the big prize opening SW13c, the plurality of general prize openings SW14a, and the control information from the payout control board 22, The second start opening SOL11d, the big winning opening SOL13d, the symbol displays 19a to 19c and the symbol holding lamps 19d to 19f are controlled, and control information (symbol variation control, prize ball payout control, etc.) is given to the payout control board 22 and the effect control board 23. Information). In addition, these SW10a, 11c, 12a, 13c, 14a can be comprised by non-contact SW, such as photo SW and proximity SW, and contact SW, such as micro SW.

払出制御基板22のコンピュータは、遊技制御基板21からの制御情報、払出球検出SW26b、球有り検出SW26c、満タン検出SW26dからの検出信号を受けて、払出モータ26aの駆動動作を制御し、遊技制御基板21に制御情報を出力する。   The computer of the payout control board 22 receives the control information from the game control board 21 and the detection signals from the payout ball detection SW 26b, the ball presence detection SW 26c, and the full tank detection SW 26d, and controls the driving operation of the payout motor 26a. Control information is output to the control board 21.

演出制御基板23のコンピュータは、遊技制御基板21、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25からの制御情報、演出操作装置6の操作検出SW6cからの操作検出信号を受けて、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25に制御情報を出力する。   The computer of the production control board 23 receives the control information from the game control board 21, the image / audio control board 24, the lamp control board 25, and the operation detection signal from the operation detection SW 6 c of the production operation device 6. Control information is output to the substrate 24 and the lamp control substrate 25.

画像・音声制御基板24のコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18、スピーカ27a,27bを制御し、演出制御基板23に制御情報を出力する。ランプ制御基板25のコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報、可動役物装置17(原点SW)からの信号を受けて、演出表示用の枠ランプ28a、盤ランプ28b、可動役物装置17(電動モータ)を制御し、演出制御基板23に制御情報を出力する。   The computer of the image / sound control board 24 receives the control information from the effect control board 23, controls the main image display device 16, the sub image display device 18, and the speakers 27 a and 27 b, and sends the control information to the effect control board 23. Output. The computer of the lamp control board 25 receives control information from the effect control board 23 and a signal from the movable accessory device 17 (origin SW), and produces a frame lamp 28a for effect display, a panel lamp 28b, and the movable accessory device 17. (Electric motor) is controlled, and control information is output to the effect control board 23.

図4に示すように、画像・音声制御基板24の画像制御基板24aと音声制御基板24bは、同一基板上に設けられている。画像制御基板24aは、画像制御CPU30a、画像制御ROM30b、画像制御RAM30c、VDP(Video Display Processor)31、画像ROM32、VRAM(video RAM)33、水晶発振器34を備えている。   As shown in FIG. 4, the image control board 24a and the voice control board 24b of the image / sound control board 24 are provided on the same board. The image control board 24a includes an image control CPU 30a, an image control ROM 30b, an image control RAM 30c, a VDP (Video Display Processor) 31, an image ROM 32, a VRAM (video RAM) 33, and a crystal oscillator 34.

画像制御CPU30aは、VDP31が表示制御を行うために必要な制御データを出力する。画像制御ROM30bには、画像制御CPU30aの表示制御動作手順を記述したプログラム、遊技の状態に応じた各種演出画像のレイヤーの優先順位やその表示制御に必要な種々のデータが格納される。画像制御RAM30cは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。   The image control CPU 30a outputs control data necessary for the VDP 31 to perform display control. The image control ROM 30b stores a program describing the display control operation procedure of the image control CPU 30a, priority levels of various effect image layers according to the state of the game, and various data necessary for display control thereof. The image control RAM 30c functions as a work area and a buffer memory.

VDP31は、画像制御CPU30aからの制御データに基づいて、画像ROM32に格納されている画像データ(各種演出画像データ)を読み出して、画像展開処理や画像の描画などの映像出力全般の表示制御を行う。VRAM33は、VDP31が展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。水晶発振器34は、所定微小時間毎(約16.6ms)にパルス信号をVDP31に出力する。VDP31が、水晶発振器34から受信したパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18と同期を図るための同期信号等が生成される。   The VDP 31 reads out image data (various effect image data) stored in the image ROM 32 based on control data from the image control CPU 30a, and performs display control of video output in general such as image development processing and image drawing. . The VRAM 33 is an image memory area for temporarily storing image data developed by the VDP 31. The crystal oscillator 34 outputs a pulse signal to the VDP 31 every predetermined minute time (about 16.6 ms). The VDP 31 generates a system clock for performing control by dividing the pulse signal received from the crystal oscillator 34, a synchronization signal for synchronizing with the main image display device 16 and the sub image display device 18, and the like.

音声制御基板24bは、音源IC35、音声データROM36、アンプ37等を備えている。音源IC35は、演出制御基板23からの制御情報により、圧縮された音声データを音声データROM36から読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。音源IC35は、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルを備え(チャンネル数:例えば32チャンネル(再生チャンネル0〜31))、独立した複数種類の音声データをミキシングして所定本数(チャンネル数)の音声を同時に再生出力可能である。そのため、楽曲内容の異なる複数種類の音声演出を並行して行わせることができる。本実施例では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっている。アンプ37は、ミキシングされた複数の音声データをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ27a,27bから音声を再生出力させる。   The sound control board 24b includes a sound source IC 35, a sound data ROM 36, an amplifier 37, and the like. The sound source IC 35 reads the compressed audio data from the audio data ROM 36 according to the control information from the effect control board 23, and decodes (decodes and expands) the read audio data. The sound source IC 35 includes a plurality of channels as audio reproduction channels (the number of channels: for example, 32 channels (reproduction channels 0 to 31)), and mixes a plurality of independent types of audio data to generate a predetermined number (number of channels) of audio. Playback output is possible at the same time. Therefore, a plurality of types of sound effects with different music contents can be performed in parallel. In this embodiment, two channels are paired to output stereo sound. The amplifier 37 converts a plurality of mixed audio data into analog data, amplifies the converted analog data, and reproduces and outputs audio from the speakers 27a and 27b.

図5に示すように、遊技制御基板21の主にコンピュータにより、図示の各手段40〜46,52〜55,60が構成されている。
乱数更新手段40は、大当り遊技を行うか否かを判定する為の大当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、大当り遊技を行う場合に大当り図柄を判定する為の大当り図柄乱数を、設定範囲(0〜99)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
As shown in FIG. 5, each means 40-46, 52-55, 60 of illustration is comprised mainly by the computer of the game control board 21. As shown in FIG.
The random number update means 40 sequentially updates the jackpot random number for determining whether or not to play the jackpot game every minute time (0.1 μs) within the set range (0 to 199), and when the jackpot game is played The big hit symbol random number for determining the big hit symbol is sequentially updated every minute time (4 ms) within the set range (0 to 99).

乱数更新手段40は、リーチ乱数、変動パターン乱数を、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。リーチ乱数は、大当り遊技を行わない場合に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置16で遊技者に大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間(13.5s)以上の特定変動パターンにするか否かを判定する為の乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を判定する為の乱数である。   The random number updating means 40 sequentially updates the reach random number and the fluctuation pattern random number every minute time within the set range (0 to 99). Reach random numbers can be used to perform special effects that indicate that there is a high probability that a big hit game will be played to the player on the main image display device 16 when the big hit game is not played. This is a random number for determining whether or not to make a specific variation pattern longer than the specific variation time (13.5 s). The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.

図柄情報取得手段41は、遊技球が第1始動口10に入賞したときに第1特別図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値(大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)を1組の第1特別図柄情報として取得する。   The symbol information acquisition means 41 is a jackpot random number updated by the random number update means 40 when the random number acquisition condition is satisfied when the number of first special symbol hold is less than 4 when the game ball wins the first starting port 10. Then, various random values (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, variable pattern random number value) acquired from the big hit symbol random number, reach random number and variation pattern random number are acquired as a set of first special symbol information.

図柄情報取得手段41は、遊技球が第2始動口11aに入賞したときに第2特別図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値(大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)を1組の第2特別図柄情報として取得する。   The symbol information acquisition means 41 is a jackpot random number updated by the random number update means 40 when a random number acquisition condition is satisfied when the number of second special symbol hold is less than 4 when the game ball wins the second start port 11a. Various random values (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value) acquired from the big hit symbol random number, reach random number and variation pattern random number are acquired as a set of second special symbol information.

図柄情報取得手段41により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段42に記憶(保留)され、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第1特別図柄情報の数が第1特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第2特別図柄情報の数が第2特別図柄保留数となる。   The special symbol information acquired by the symbol information acquisition unit 41 is stored (suspended) in the special symbol information storage unit 42, and the number of the first special symbol information stored in the special symbol information storage unit 42 is the first special symbol reservation. The number of the second special symbol information stored in the special symbol information storage means 42 becomes the second special symbol hold number.

第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1,第2特別図柄保留数の何れかが1以上の場合、特別図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている特別図柄情報が、順次1ずつ特別図柄情報判定手段43による判定に供して、特別図柄情報記憶手段42から消去(保留消化)される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第1,第2特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第2特別図柄情報が第1特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。   When the first and second special symbols are in the variable stop state and either of the first and second special symbol holding numbers is 1 or more, the start condition for starting the variation of the special symbol is established. In addition, the special symbol information stored in the special symbol information storage means 42 is erased (suspended) from the special symbol information storage means 42 for the determination by the special symbol information determination means 43 one by one. Here, when a plurality of special symbol information is held, the plurality of special symbol information is subjected to the reservation in the order acquired by the symbol information acquisition means 41, provided that the first and second When both of the special symbol information are on hold, the second special symbol information is given priority to the first special symbol information and is put on hold.

特別図柄情報判定手段43において、大当り判定手段43aは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定する大当り抽選を行う。   In the special symbol information determining means 43, the jackpot determining means 43a is a jackpot game that is advantageous to the player based on the jackpot random number value of the special symbol information that has been put on hold due to the establishment of the start condition for starting the variation display of the special symbol. A big hit lottery to determine whether to perform or not.

具体的に、大当り判定手段43aは、図6に示す大当り乱数テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数値が、大当り特定値(判定値)と一致した場合、大入賞口13aを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り遊技を行うと判定される割合(特別図柄の大当り当選確率)として、大当りと判定される割合(確率)が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当りと判定される割合(確率)が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。   Specifically, the jackpot determining means 43a uses the jackpot random number table shown in FIG. 6 to open the jackpot 13a when the jackpot random number value of the special symbol information matches the jackpot specific value (determination value). It is determined that a big hit game will be played. As a percentage determined to play a big hit game (special symbol jackpot winning probability), a ratio (probability) that is judged to be a big hit and a ratio (probability) that is determined to be a big hit is a relatively low ratio (probability) There is a “high probability gaming state” with a relatively high.

低確率遊技状態及び高確率遊技状態の何れの遊技状態のときも、大当り乱数の取り得る範囲は「0」〜「199」の200個に設定され、低確率遊技状態では、大当りの割合が、例えば、1/200に設定され、200個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が「0」である場合、大当りと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当りの割合が、例えば、1/40に設定され、200個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が「0」〜「4」の何れかの乱数値である場合、大当りと判定される。このため、本実施例では、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも、大当り当選確率が高いから、遊技者に有利な遊技状態となる。   In both the low probability gaming state and the high probability gaming state, the range that the jackpot random number can take is set to 200 from “0” to “199”, and in the low probability gaming state, the jackpot ratio is For example, if the jackpot random number value set from 1/200 and obtained from 200 jackpot random numbers is “0”, it is determined to be a jackpot. On the other hand, in the high-probability gaming state, the ratio of jackpot is set to 1/40, for example, and the jackpot random number obtained from 200 jackpot random numbers is a random number value of “0” to “4”. In some cases, it is determined to be a big hit. For this reason, in this embodiment, in the high-probability gaming state, the jackpot winning probability is higher than in the low-probability gaming state, so that the gaming state is advantageous to the player.

図柄判定手段43bは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定(選択)して、当該大当り遊技中の大入賞口13aの開放パターン、つまり有利度合い(獲得できる賞球の数)が異なる複数種類の大当り遊技の何れを行うかを判定すると共に、当該大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。尚、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。   The symbol determining means 43b determines (selects) the jackpot symbol to be stopped based on the jackpot symbol random value of the special symbol information when the jackpot determining means 43a determines that the jackpot game is to be performed, and the jackpot game It is determined which of a plurality of types of jackpot games with different opening patterns of the middle jackpot 13a, that is, the degree of advantage (the number of winning balls that can be acquired), and the gaming state after the jackpot game is finished. If the big hit determining means 43a determines that no big hit game is to be performed, a lost symbol is selected.

図柄判定手段43bは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、図7に示す大当り図柄乱数テーブルを用いて、複数の大当り図柄(図7に示す大当り図柄A又はB)の何れか1つを選択し、大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第1特別図柄情報と第2特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「99」の100個に設定されている。   When the jackpot determination means 43a determines that the jackpot game is to be played, the symbol determination means 43b uses any of the jackpot symbol random number table shown in FIG. 7 to determine which of the plurality of jackpot symbols (the jackpot symbol A or B shown in FIG. 7). If one is selected and it is determined that the big hit game is not performed, the lost symbol is selected. The possible range of the jackpot symbol random number is set to 100 from “0” to “99” regardless of whether the special symbol information is the first special symbol information or the second special symbol information.

当該特別図柄情報が第1特別図柄情報である場合、大当り図柄Aが選択される割合は、例えば、20/100に設定され、100個の大当り図柄乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Aが選択される。一方、大当り図柄Bが選択される割合は、例えば、80/100に設定され、100個の大当り乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「20」〜「99」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Bが選択される。   When the special symbol information is the first special symbol information, the ratio at which the jackpot symbol A is selected is set to, for example, 20/100, and the jackpot symbol random number obtained from 100 jackpot symbol random numbers is “ When the random number value is any one of “0” to “19”, the jackpot symbol A is selected. On the other hand, the rate at which the jackpot symbol B is selected is set to 80/100, for example, and the jackpot symbol random number obtained from the 100 jackpot random numbers is a random value between “20” and “99”. In some cases, jackpot symbol B is selected.

当該特別図柄情報が第2特別図柄情報である場合、大当り図柄Aが選択される割合は、例えば、80/100に設定され、100個の大当り図柄乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「0」〜「79」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Aが選択される。一方、大当り図柄Bが選択される割合は、例えば、20/100に設定され、100個の大当り乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「80」〜「99」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Bが選択される。   When the special symbol information is the second special symbol information, the ratio at which the jackpot symbol A is selected is set to 80/100, for example, and the jackpot symbol random number obtained from the 100 jackpot symbol random numbers is “ When the random number value is any one of “0” to “79”, the jackpot symbol A is selected. On the other hand, the rate at which the jackpot symbol B is selected is set to, for example, 20/100, and the jackpot symbol random number obtained from 100 jackpot random numbers is a random number value of “80” to “99”. In some cases, jackpot symbol B is selected.

特別図柄情報判定手段43において、リーチ判定手段43cは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に、メイン画像表示装置16の表示画面において複数の演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示されるが、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置16でリーチ演出を実行する為の特定変動パターンにするか否かを判定する。   In the special symbol information determining unit 43, the reach determining unit 43c basically has a plurality of effect symbol display modes on the display screen of the main image display device 16 when the jackpot determining unit 43a determines that the big hit game is to be performed. Although it is displayed in a predetermined reach state, when it is determined by the jackpot determining means 43a that the big hit game is not performed, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined based on the reach random number value of the special symbol information. It is determined whether or not the image display device 16 has a specific variation pattern for executing the reach effect.

特別図柄情報判定手段43において、変動パターン判定手段43dは、大当り判定手段43a、図柄判定手段43bによる判定結果に基づいて選択された図柄(大当り図柄A又はB、ハズレ図柄の何れか)、リーチ判定手段43cによる判定結果(特定変動パターンにするか否か)、変動パターン乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を判定(決定)する。   In the special symbol information determining means 43, the fluctuation pattern determining means 43d is a symbol selected based on the determination result by the jackpot determining means 43a and the symbol determining means 43b (any one of the jackpot symbol A or B or the lost symbol), and reach determination. The variation pattern (variation time) of the special symbol is determined (determined) based on the determination result by the means 43c (whether or not to make a specific variation pattern), the variation pattern random value, and the like.

特別図柄表示制御手段44は、第1特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第1特別図柄の変動表示を開始させ、第2特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第2特別図柄の変動表示を開始させ、つまり当該変動パターンで規定される変動時間にわたって特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段43a及び図柄判定手段43bによる判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。   The special symbol display control means 44 starts the variable display of the first special symbol when the first special symbol information is suspended, and the second special symbol information is triggered when the second special symbol information is suspended. After the symbol variation display is started, that is, the special symbol is varied and displayed over the variation time defined by the variation pattern, the determination symbol indicating the determination result by the big hit determination means 43a and the symbol determination means 43b is displayed in a fixed stop manner.

大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段43bにより選択された大当り図柄A、Bの何れか1つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。   If it is determined that the big hit game is to be performed by the big hit determination means 43a, one of the big hit symbols A and B selected by the symbol determination means 43b is displayed in a fixed stop state, and it is determined that no big hit game is to be performed. If it is, the lost symbol is displayed in a fixed stop state.

特別遊技実行手段45は、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段44により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段43bにより選択された判定図柄(大当り図柄A、Bの何れか)が確定停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで大入賞口13aを開放する大当り遊技を行う。   When it is determined that the big hit determination means 43a performs the big hit game, the special game execution means 45 is determined by the special symbol display control means 44 as a determination symbol indicating the determination result, that is, the determination symbol selected by the symbol determination means 43b ( After either of the big hit symbols A and B) is confirmed and stopped, a big hit game is performed in which the big winning opening 13a is opened with an opening pattern corresponding to the determined symbol.

図8に示すように、大当り遊技中の大入賞口13aの開放パターンは、大当り図柄の種類に応じて図示のように設定される。具体的に、15R(「R」はラウンドを意味する)長期開放では、大入賞口13aが15Rに亙って開閉され、各Rは、大入賞口13aを開放して開始後、大入賞口13aに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば30秒経過するR終了条件が成立すると、大入賞口を閉塞して終了する。尚、大入賞口13aへの1回の遊技球の入賞に対して、例えば、13個の賞球が付与される。   As shown in FIG. 8, the opening pattern of the big winning opening 13a during the big hit game is set as shown according to the type of the big hit symbol. Specifically, in the 15R ("R" means round) long-term opening, the grand prize opening 13a is opened and closed over 15R, and each R opens the grand prize opening 13a and starts the grand prize opening. When, for example, 10 game balls are won in 13a, or when an R end condition of 30 seconds elapses, for example, the big winning opening is closed and the game ends. In addition, for example, 13 prize balls are awarded for one game ball winning in the big prize opening 13a.

4R長期開放では、大入賞口13aが4Rに亙って開閉され、各Rは、大入賞口13aを開放して開始後、15R長期開放と同様のR終了条件が成立すると終了する。尚、全ての大当り遊技において、各R終了時から次R開始時までの(大入賞口13aが閉塞している)Rインターバル時間は約2秒に設定されている。このRインターバル時間は、各Rにおいて開放している大入賞口13aに入賞した遊技球が、次Rでの入賞とならないように、次R開始時(次の大入賞口13aの開放時)までに、大入賞口SW13cにより確実に検出され得る時間としている。   In the 4R long-term opening, the big prize opening 13a is opened and closed over 4R. Each R starts after opening the big prize opening 13a and ends when the same R end condition as the 15R long-term opening is satisfied. In all jackpot games, the R interval time from the end of each R to the start of the next R (the big prize opening 13a is closed) is set to about 2 seconds. This R interval time is until the start of the next R (when the next big prize opening 13a is opened) so that the game balls won in the big prize opening 13a opened in each R will not win the next R. In addition, the time can be surely detected by the special winning opening SW13c.

このように、大当り図柄Aが選択された場合には、大当り図柄Bが選択された場合よりも、大入賞口13aが15Rに亙って開放されるため、獲得できる賞球の総数が多くなり、有利度合いが高い大当り遊技が行われることになる。そのため、第2特別図柄で大当りとなる場合には、第1特別図柄で大当りとなる場合よりも、有利度合いが高い大当り遊技が行われる割合が高い。   In this way, when the jackpot symbol A is selected, the big prize opening 13a is opened over 15R compared to when the jackpot symbol B is selected, and thus the total number of winning balls that can be obtained increases. A big hit game with a high degree of advantage will be played. Therefore, in the case of winning a big hit with the second special symbol, the ratio of playing a big hit game with a high degree of advantage is higher than in the case of winning a big hit with the first special symbol.

事前判定手段46は、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段43により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段41により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段43(大当り判定手段43a、図柄判定手段43b、リーチ判定手段43c、変動パターン判定手段43d)による判定と同等の判定(即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄及びハズレ図柄の決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定)を事前に行う。   The predetermination means 46 acquires the special symbol information by the symbol information acquisition means 41 before the special symbol information stored in the special symbol information storage means 42 is determined by the special symbol information determination means 43. When this is done, for the special symbol information, determination equivalent to the determination by the special symbol information determination means 43 (big hit determination means 43a, symbol determination means 43b, reach determination means 43c, variation pattern determination means 43d) (ie, Determination of whether or not to play a jackpot game, determination of a jackpot symbol and a lost symbol, determination of whether or not to make a specific variation pattern, determination of a variation pattern of a special symbol) is performed in advance.

一方、乱数更新手段40は、補助遊技を行うか否かを判定する為の当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を判定(決定)する為の当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。   On the other hand, the random number update means 40 sequentially updates the hit random number for determining whether or not to perform the auxiliary game every minute time (4 ms) within the set range (0 to 199), and performs the auxiliary game. The hit symbol random number for determining (determining) the hit symbol is sequentially updated every minute time (4 ms) within the set range (0 to 9).

図柄情報取得手段41は、遊技球がゲート12を通過したときに普通図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された当り乱数及び当り図柄乱数から取得した当り乱数値及び当り図柄乱数値を1組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段41により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段52に記憶され、その記憶された普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。   The symbol information acquisition means 41 establishes a random number acquisition condition when the number of normal symbols held is less than 4 when the game ball passes through the gate 12, and from the winning random numbers and the winning symbol random numbers updated by the random number updating means 40 The acquired winning random number value and winning symbol random number value are acquired as a set of normal symbol information. The normal symbol information acquired by the symbol information acquisition means 41 is stored in the normal symbol information storage means 52, and the number of the stored normal symbol information becomes the number of normal symbol reservations.

普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段52に記憶されている普通図柄情報が、順次1ずつ普通図柄情報判定手段53による判定に供して、普通図柄情報記憶手段52から消去(保留消去)される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。   When the normal symbol is in the variable stop state and the number of normal symbols held is 1 or more, a start condition for starting the normal symbol variation is established, and is stored in the normal symbol information storage means 52 every time the start condition is satisfied. The normal symbol information is erased (held erased) from the normal symbol information storage unit 52 for the determination by the normal symbol information determination unit 53 sequentially one by one. Here, when a plurality of pieces of normal symbol information are held, the plurality of pieces of normal symbol information are subjected to the above-described processing in the order acquired by the symbol information acquisition means 41 and are digested.

普通図柄情報判定手段53において、当り判定手段53aが、普通図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段53bが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる当り図柄を判定(選択)して、当該補助遊技中の第2始動口11aの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定した場合、ハズレ図柄を選択する。   In the normal symbol information determination means 53, the hit determination means 53a performs an auxiliary game advantageous to the player based on the hit random number value of the normal symbol information that has been suspended due to the establishment of the start condition for starting the fluctuation of the normal symbol. If it is determined whether or not to perform an auxiliary game, the symbol determining means 53b determines (selects) a winning symbol to be stopped based on the winning symbol random value of the normal symbol information, and When the opening pattern of the second start port 11a during the game, that is, which of a plurality of auxiliary games having different degrees of advantage is determined, and it is determined that the auxiliary game is not performed, the lost symbol is selected.

当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定される確率(普通図柄の当選確率)として、「非時短遊技状態」と、「時短遊技状態」とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に高い(例えば、10/10)。また、時短遊技状態では、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定された場合、第2始動口11aの開放時間が相対的に長く(例えば、1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回)、また、普通図柄の変動時間が相対的に短い(0.5秒)状態に短縮される。即ち、時短遊技状態では、遊技球がゲート12を通過すると、比較的高い確率で補助遊技を行うと判定され、第2始動口11aが1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回開放して、遊技球が第2始動口11aに入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   The probabilities of determining that the auxiliary game is played by the hit determination means 53a (ordinary symbol winning probability) include “non-short-time game state” and “time-short game state”. The short-time gaming state has a relatively high probability of being determined to perform the auxiliary game by the hit determination means 53a as compared to the non-short-time gaming state (for example, 10/10). In the short-time gaming state, when it is determined by the hit determination means 53a that the auxiliary game is to be performed, the opening time of the second start port 11a is relatively long (for example, 1.0 second × 6 times, or 2.0 seconds × 3). Times), and the normal symbol variation time is reduced to a relatively short state (0.5 seconds). That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 12, it is determined that the auxiliary game is played with a relatively high probability, and the second start port 11a is opened 1.0 second × 6 times or 2.0 seconds × 3 times. Thus, the game ball is likely to win the second start port 11a. Also, in the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態に比べると、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に低い(例えば、1/10)。また、非時短遊技状態では、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定された場合、第2始動口11aの開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回+5.6秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、12秒)状態である。即ち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート12を通過すると、補助遊技を行うと判定される確率が比較的低く、且つ第2始動口11aが、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回+5.6秒×1回しか開放しないため、遊技球が第2始動口11aに入賞し難い状態となる。   On the other hand, the non-short game state has a relatively low probability (eg, 1/10) that the hit determination means 53a determines that the auxiliary game is to be performed, compared to the short-time game state. In the non-short game state, when it is determined by the hit determination means 53a that the auxiliary game is to be performed, the opening time of the second start port 11a is relatively short (for example, 0.1 second × 1 time or 0.1 second × 1 time + 5.6 seconds x 1 time), the normal symbol fluctuation time is relatively long (for example, 12 seconds). That is, in the non-short game state, when the game ball passes through the gate 12, the probability that it is determined that an auxiliary game will be performed is relatively low, and the second start port 11a is 0.1 seconds x 1 time, or 0.1 seconds x Since it is opened only once +5.6 seconds × 1 time, it becomes difficult for the game ball to win the second starting port 11a.

普通図柄表示制御手段54は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「非時短遊技状態」が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」が設定されている場合には、0.5秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄情報判定手段53による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。   The normal symbol display control means 54 starts the normal symbol variable display when the normal symbol information is suspended, and when “non-short game state” is set, the “short time game” is displayed for 12 seconds. If “state” is set, the normal symbol is displayed in a variable manner for 0.5 seconds, and then the determination symbol indicating the determination result by the normal symbol information determination means 53 is stopped and displayed.

補助遊技実行手段55は、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定された場合、普通図柄表示制御手段54により、当該判定結果を示す判定図柄(図柄判定手段53bにより選択された当り図柄a,bの何れか)が停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで第2始動口11aを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。具体的には、図9、図10に示すように、補助遊技中の第2始動口11aの開放パターンは、当り図柄の種類及び遊技状態に応じて設定される。   When it is determined by the hit determination means 53a that the auxiliary game execution means 55 performs the auxiliary game, the normal symbol display control means 54 determines the determination symbol indicating the determination result (the winning symbol a, selected by the symbol determination means 53b, After any one of b) is stopped and displayed, an auxiliary game advantageous to the player who opens the second starting port 11a is performed in an opening pattern corresponding to the determination symbol. Specifically, as shown in FIGS. 9 and 10, the opening pattern of the second starting port 11a during the auxiliary game is set according to the type of winning symbol and the gaming state.

遊技状態制御手段60は、複数の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態)の何れか1つを択一的に設定し、その遊技状態で遊技を制御する。遊技状態制御手段60は、図11に示すように、遊技状態を、低確率遊技状態又は高確率遊技状態に設定すると共に、非時短遊技状態又は時短遊技状態に設定する。ここで、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を、「通常遊技状態」といい、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「確変遊技状態」という。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂RAMクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。   The game state control means 60 alternatively sets one of a plurality of game states (normal game state, probability variation game state), and controls the game in the game state. As shown in FIG. 11, the gaming state control means 60 sets the gaming state to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and sets a non-short-time gaming state or a time-short gaming state. Here, the low probability gaming state and the non-short-time gaming state are referred to as “normal gaming state”, and the high probability gaming state and the short-time gaming state are referred to as “probability gaming state”. It should be noted that when the power is turned on, the gaming state set at the time of the previous power-off is continuously set, and when the so-called RAM clear is executed when the power is turned on, the normal gaming state is set.

遊技状態制御手段60は、図8に示すように、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)を設定した場合に、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定され、図柄判定手段43bにより大当り図柄A,Bの何れかが停止表示されて、所謂「確変大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)に設定変更する。   As shown in FIG. 8, when the normal gaming state (low probability gaming state and non-temporal gaming state) is set, the gaming state control means 60 is determined to play the big hit game by the big hit determining means 43a, and the symbol determining means When either of the big hit symbols A and B is stopped and displayed by 43b and the so-called “probability big hit” is set, the gaming state after the big hit game is set to the probable gaming state (high probability gaming state and short time gaming state) change.

確変遊技状態では、大当り当選確率が通常遊技状態よりも高く、第2始動口11aに遊技球が入賞し易い状態になる。そのため、大当り判定手段43aによる第2特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短時間で次の大当りに当選し、当該大当り遊技終了後も、確変遊技状態が継続する。一方、大当り遊技終了後に確変遊技状態が設定され、特別図柄表示器19a,19bでの特別図柄の変動表示回数が特定回数(例えば、120回)に達するまでに、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定されないと、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行される。このように、本実施例のパチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に、ハズレとなる特別図柄の変動表示回数が特定回数(例えば、120回)行われるまでにおいて、確変遊技状態で遊技を制御する、ST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。   In the probable gaming state, the big hit winning probability is higher than that in the normal gaming state, and the game ball is likely to win the second starting port 11a. For this reason, the jackpot determination of the second special symbol is performed one after another by the jackpot determination means 43a, and the next jackpot is won in a relatively short time, and the probability variation gaming state continues even after the jackpot game ends. On the other hand, after the big hit game is finished, the probability variation gaming state is set, and the big hit determination means 43a plays the big hit game until the special symbol change display number on the special symbol indicators 19a and 19b reaches a specific number (for example, 120 times). If it is not determined to be performed, the probability changing gaming state is shifted to the normal gaming state. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment controls the game in the probable game state until the specific display (for example, 120 times) is performed for the variable display number of the special symbol that is lost after the big hit game ends. , ST (Special Time) type.

次に、特別図柄情報判定手段43において、変動パターン判定手段43dが特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する具体的な処理について説明する。特別図柄の変動パターンを決定するために、複数の変動パターン決定テーブルを備え、変動パターン判定手段43dは、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する。決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板23に送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。   Next, in the special symbol information determination unit 43, a specific process in which the variation pattern determination unit 43d determines the variation pattern (variation time) of the special symbol will be described. In order to determine the variation pattern of the special symbol, the variation pattern determination table 43d includes a variation pattern determination table, and the variation pattern determination means 43d uses the variation pattern determination table corresponding to the current gaming state to vary the special symbol. To decide. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command to be transmitted to the effect control board 23 is specified.

通常遊技状態が設定されている場合、図12に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第1又は第2特別図柄の変動パターンの中から1の第1又は第2特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。   When the normal gaming state is set, using the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 12, one of the first or second special symbols among the first or second special symbol variation patterns is used. A pattern variation pattern is determined. The variation pattern determination table is classified into a big hit variation pattern determination table, a reach loss variation pattern determination table, and a non-reach loss variation pattern determination table.

具体的に、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、図柄判定手段43bにより選択された大当り図柄及び当該第1又は第2特別図柄情報の変動パターン乱数値に基づいて、複数の大当り用の変動パターンの中から1の変動パターンを決定する。尚、大当りとなる場合には基本的にリーチを行うように構成されているため、大当りとなる場合にはリーチ乱数値を参照しない。   Specifically, when it is determined that the big hit game is performed by the big hit determination means 43a, based on the big hit symbol selected by the symbol determination means 43b and the variation pattern random value of the first or second special symbol information, One variation pattern is determined from variation patterns for jackpots. In addition, since it is comprised so that reach may be basically performed when it is a big hit, the reach random number value is not referred to when it is a big hit.

一方、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行わないと判定された(ハズレとなる)場合、当該第1又は第2特別図柄情報のリーチ乱数値、変動パターン乱数値及び第1又は第2特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ用の変動パターンの中から1の変動パターンを決定する。尚、リーチ乱数、変動パターン乱数は、夫々、乱数範囲が「0」〜「99」の100個に設定されている。   On the other hand, when it is determined that the big hit game is not performed by the big hit determination means 43a (becomes lost), the reach random number value, the fluctuation pattern random number value of the first or second special symbol information and the first or second special symbol hold Based on the number, one variation pattern is determined from a plurality of variation patterns for loss. The reach random number and the fluctuation pattern random number are set to 100 random numbers ranging from “0” to “99”, respectively.

尚、図示を省略するが、確変遊技状態が設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第1又は第2特別図柄の変動パターンの中から1の第1又は第2特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、通常遊技状態に比べて相対的にハズレのときに(例えば、第2特別図柄保留数が2,3のときのリーチ割合が低いとき)、変動時間が短い(例えば3秒)短縮変動の変動パターンが決定される割合が高く設定されている。   Although not shown in the figure, when the probability variation gaming state is set, one of the plurality of variation patterns of the first or second special symbol is selected from the variation pattern determination table for the probability variation gaming state. Alternatively, the variation pattern of the second special symbol is determined. The variation pattern determination table is classified into a big hit variation pattern determination table, a reach loss variation pattern determination table, and a non-reach loss variation pattern determination table. In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state, when the game is relatively lost compared to the normal gaming state (for example, when the reach ratio when the second special symbol holding number is 2 or 3 is low), the variation time is The ratio at which the fluctuation pattern of short (for example, 3 seconds) shortening fluctuation is determined is set high.

図3〜図5に示すように、演出制御基板23、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25のコンピュータ等により、遊技演出を演出手段80(メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18、可動役物装置17、スピーカ27a,27b、枠ランプ28a、盤ランプ28b)に行わせる演出制御手段70が構成されている。   As shown in FIG. 3 to FIG. The effect control means 70 to be performed by the movable accessory device 17, the speakers 27a and 27b, the frame lamp 28a, and the panel lamp 28b) is configured.

演出制御手段70は、遊技制御基板21から受信した制御情報(制御コマンド)に基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から実行する1の演出パターンを決定し、遊技の状態に応じて必要なタイミングで演出手段80を制御する。これにより、演出パターンに対応する、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18による各種演出動画の表示、可動役物装置17による可動役物17aの動作、スピーカ27a,27bからの音声出力及び枠ランプ28aおよび盤ランプ28bのLEDの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。   The effect control means 70 determines one effect pattern to be executed from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the control information (control command) received from the game control board 21, and according to the state of the game The production means 80 is controlled at a necessary timing. Thereby, display of various effect videos by the main image display device 16 and the sub image display device 18 corresponding to the effect pattern, the operation of the movable accessory 17a by the movable accessory device 17, the audio output from the speakers 27a and 27b, and the frame The lighting and blinking driving of the LEDs of the lamp 28a and the panel lamp 28b is realized, and various effect patterns are developed in time series.

演出制御手段70は、図柄変動演出制御手段71、演出モード設定手段72、ボタン演出制御手段73、音声出力制御手段74等を備えている。
図柄変動演出制御手段71は、メイン画像表示装置16において、複数の演出パターンの中から決定された1の演出パターンで3つの演出図柄の変動表示を実行させる。
The effect control means 70 includes a design variation effect control means 71, an effect mode setting means 72, a button effect control means 73, an audio output control means 74, and the like.
The symbol variation effect control means 71 causes the main image display device 16 to execute variation display of three effect symbols with one effect pattern determined from among a plurality of effect patterns.

図柄変動演出制御手段71は、演出図柄の変動表示中において、メイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18において、大当り遊技が行われる可能性があることを示唆する演出(例えば、所定のモチーフを用いた動画像による演出)を実行させ、演出図柄の変動表示後、大当り遊技が行われるか否かの判定結果を報知する報知図柄を停止表示させる。   The symbol variation effect control means 71 is an effect that suggests that there is a possibility that a big hit game will be played on the main image display device 16 or the sub image display device 18 during the variation display of the effect symbols (for example, a predetermined motif is displayed). The effect of the used moving image) is executed, and after the change display of the effect symbol, the notification symbol for notifying the determination result of whether or not the big hit game is performed is stopped and displayed.

演出パターンを決定するために、演出モード設定手段72により設定されている現在の演出モード(通常演出モード、確変演出モード)に対応する複数の演出パターン決定テーブルを備え、図柄変動演出制御手段71は、現在の演出モードに対応する演出パターン決定テーブルを用いて、当該特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する。複数の演出パターンは、通常ハズレ演出パターン、リーチハズレ演出パターン、大当り演出パターンに分類される。   In order to determine an effect pattern, a plurality of effect pattern determination tables corresponding to the current effect mode (normal effect mode, probability change effect mode) set by the effect mode setting means 72 are provided. The effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol is determined using the effect pattern determination table corresponding to the current effect mode. The plurality of effect patterns are classified into a normal lose effect effect pattern, a reach lose effect effect pattern, and a jackpot effect pattern.

図13に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルには、図12に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納された複数の特別図柄の変動パターン(変動パターン1、2、3・・・)の各々に予め対応付けられた複数の演出パターン(演出パターン1、2、3・・・)と、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容(態様)とが格納されている。   The effect pattern determination table for the normal effect mode shown in FIG. 13 includes a plurality of special symbol change patterns (change patterns 1, 2, 3,... Stored in the normal game state change pattern determination table shown in FIG. .) Are stored in advance with a plurality of production patterns (production patterns 1, 2, 3,...) And a plurality of production contents (aspects) corresponding to each of the plurality of production patterns. Yes.

尚、図示を省略するが、確変演出モード用の演出パターン決定テーブルにも、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納されていた複数の特別図柄の変動パターンの各々に予め対応付けられた複数の演出パターンと、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容(態様)とが格納されている。   In addition, although illustration is omitted, in the effect pattern determination table for the probability variation effect mode, a plurality of patterns associated in advance with each of the variation patterns of the plurality of special symbols stored in the variation pattern determination table for the probability variation gaming state. And a plurality of effect contents (modes) corresponding to each of the plurality of effect patterns are stored.

演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。演出モード設定手段72は、通常遊技状態のときは、通常遊技状態で遊技が制御されていることを報知する通常演出モードを設定し、確変遊技状態のときは、確変遊技状態で遊技が制御されていることを報知する確変演出モードを設定する。演出モード設定手段72は、現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置16に表示させる、及び/又は、メイン画像表示装置16に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様(例えば、書体)を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることで、現在の遊技状態を報知する。   The effect mode notifies the currently set gaming state. The effect mode setting means 72 sets a normal effect mode for notifying that the game is controlled in the normal game state when in the normal game state, and the game is controlled in the probability change game state when in the probability change game state. The probability variation effect mode for informing that the user is in the middle is set. When setting the effect mode corresponding to the current game state, the effect mode setting means 72 displays, for example, an effect image informing the current game state on the main image display device 16 and / or the main image display device. The display state (for example, typeface) of the background image, character image, and effect design displayed on the display 16 is different from the display mode in the other effect modes, thereby notifying the current gaming state.

通常遊技状態で遊技が制御されているときには、通常演出モードが設定されているから、図13に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルを用いて、第1特別図柄が大当り図柄Aになる場合、変動パターン1(変動時間:17s)が決定されると、変動パターン1に対応する演出パターン1が決定され、第1特別図柄がハズレ図柄になる場合、変動パターン12(変動時間:13.5s)が決定されると、変動パターン12に対応する演出パターン12が決定される。   When the game is controlled in the normal game state, the normal effect mode is set, and therefore the first special symbol becomes the big hit symbol A using the effect pattern determination table for the normal effect mode shown in FIG. When the variation pattern 1 (variation time: 17 s) is determined, the production pattern 1 corresponding to the variation pattern 1 is determined, and when the first special symbol becomes a lost symbol, the variation pattern 12 (variation time: 13.5 s) Is determined, the effect pattern 12 corresponding to the variation pattern 12 is determined.

このように、演出パターンは、変動パターン判定手段43dにより決定された特別図柄の変動パターンに基づいて一義的に決定される。また、予告演出(例えばリーチ煽り演出や擬似連続予告演出等)の実行の有無、リーチ演出(SPリーチ演出、SP・SPリーチ演出)の実行の有無、予告演出の種類及びリーチ演出の種類が、実行される演出パターンによって一義的に決定される。尚、予告演出については、全ての予告演出が、実行される演出パターンによって一義的に決定されるわけではない。例えば、ボタン演出は、実行される演出パターンに応じてその実行の有無が抽選により決定される。   In this way, the effect pattern is uniquely determined based on the variation pattern of the special symbol determined by the variation pattern determination unit 43d. In addition, whether or not a notice effect (for example, reach reach effect or pseudo continuous notice effect) is executed, whether or not reach effect (SP reach effect, SP / SP reach effect) is executed, the type of notice effect and the type of reach effect are It is uniquely determined by the effect pattern to be executed. As for the notice effect, not all the notice effects are uniquely determined by the effect pattern to be executed. For example, whether or not the button effect is executed is determined by lottery according to the effect pattern to be executed.

ボタン演出は、演出ボタン6aの操作が有効な操作有効期間中に遊技者が演出ボタン6aにより所定の操作を行うと、その所定の操作に応じた操作演出を実行して、該実行した操作演出によって特別図柄情報判定手段43又は事前判定手段46の判定結果を示唆する演出である。演出ボタン6aの所定の操作は、演出ボタン6aを上昇位置から下降位置へ1回操作する「単押し」、演出ボタン6aを下降位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン6aを上昇位置から下降位置へ連続的に複数回操作する「連押し」に分類される。尚、操作検出SW6cにより、「単押し」「長押し」「連押し」の何れの操作も検出可能であり、更に、「長押し」の場合には、その「長押し」の操作継続時間を、また、「連押し」の場合には、その「連押し」の操作回数を検出可能である。   In the button effect, when the player performs a predetermined operation with the effect button 6a during the operation valid period in which the operation of the effect button 6a is effective, the operation effect corresponding to the predetermined operation is executed and the executed operation effect is performed. Is an effect that suggests the determination result of the special symbol information determination means 43 or the prior determination means 46. The predetermined operation of the effect button 6a is “single press” for operating the effect button 6a once from the raised position to the lowered position, “long press” for continuing to operate the effect button 6a to the lowered position, and moving the effect button 6a from the raised position. It is classified as “continuous press”, which is operated continuously several times to the lowered position. The operation detection SW 6c can detect any operation of “single press”, “long press”, and “continuous press”, and in the case of “long press”, the operation continuing time of the “long press” is determined. In the case of “continuous press”, the number of operations of the “continuous press” can be detected.

ボタン演出制御手段73は、特別図柄情報判定手段43又は事前判定手段46の判定結果及び実行される演出パターンに基づいてボタン演出の実行の有無を抽選により決定すると共、図14に示すように、ボタン演出を実行する場合には、実行される演出パターンの図柄変動演出における所定のタイミング(例えば、演出図柄がリーチ状態になったとき)で操作有効期間を設定し、操作有効期間中において操作演出を実行させる。   As shown in FIG. 14, the button effect control unit 73 determines whether or not to perform the button effect by lottery based on the determination result of the special symbol information determination unit 43 or the prior determination unit 46 and the effect pattern to be executed. When the button effect is executed, the operation effective period is set at a predetermined timing (for example, when the effect symbol is in the reach state) in the symbol variation effect of the executed effect pattern, and the operation effect is performed during the operation effective period. Is executed.

図14に示すように、通常演出モード或いは確変演出モードにおいて、例えば、3つの演出図柄が変動表示中において所定のタイミング(例えば、リーチ状態になったタイミングやリーチ煽り演出が実行されているタイミング)でボタン演出が実行され、演出ボタン6aの操作有効期間(例えば、5s)中において演出ボタン6aによる所定の操作(操作検出SW6cの操作検出信号)に応じて行われる操作演出(単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出の何れか)が実行される。操作有効期間が終了すると、操作演出が成功演出又は失敗演出であることを示す結果演出が行われる。この結果演出により特別図柄情報判定手段43又は事前判定手段46による判定結果が示唆される。   As shown in FIG. 14, in the normal effect mode or the probability change effect mode, for example, a predetermined timing (for example, the timing when the reach state is reached or the reach effect is executed) while the three effect symbols are variably displayed. The button effect is executed, and the operation effect (single-press operation effect, which is performed in response to a predetermined operation (operation detection signal of the operation detection SW 6c) by the effect button 6a during the operation effective period of the effect button 6a (for example, 5s). A long press operation effect or a continuous press operation effect) is executed. When the operation valid period ends, a result effect indicating that the operation effect is a success effect or a failure effect is performed. As a result, the determination result by the special symbol information determination unit 43 or the prior determination unit 46 is suggested.

音声制御手段74は、複数のチャンネルの各々に登録された音声演出の種別に応じて設定された音声データに基づいて、スピーカ27a,27bから再生出力する音声及び音声の出力音量等を設定する音声再生出力処理を行う。音声データは、再生出力する音声演出の内容と、その音声演出の音声の再生出力時間、再生出力する音声の出力音量等を規定したものである。   The audio control unit 74 sets the audio to be reproduced and output from the speakers 27a and 27b, the audio output volume, and the like based on the audio data set according to the type of audio effect registered in each of the plurality of channels. Perform playback output processing. The audio data defines the contents of the sound effect to be reproduced and output, the reproduction output time of the sound of the sound effect, the output volume of the sound to be reproduced and output, and the like.

図15は、音声演出の種別毎に記憶されている複数の楽曲の音声データと、その音声データを登録するために使用する再生チャンネルと、の対応関係を示したものである。
図柄変動演出用BGMの複数の音声データ1,2・・・は、夫々、実行されている演出モード(通常演出モード、確変演出モード)に依存する音声データである。例えば、通常演出モードで図柄変動演出が行われる場合には、通常演出モードに依存したBGMの音声データが、再生チャンネル0,1に登録される。確変演出モードで図柄変動演出が行われる場合には、確変演出モードに依存したBGMの音声データが、再生チャンネル0,1に登録される。例えば、音声データ1は、通常演出モードが設定されているときに実行される図柄変動演出用BGMの音声データである。
FIG. 15 shows the correspondence between the audio data of a plurality of music pieces stored for each type of audio effect and the playback channel used for registering the audio data.
The plurality of sound data 1, 2,... Of the design variation effect BGM is sound data depending on the effect mode (normal effect mode, probability change effect mode) being executed. For example, when the symbol variation effect is performed in the normal effect mode, BGM audio data depending on the normal effect mode is registered in the reproduction channels 0 and 1. When the symbol variation effect is performed in the probability variation effect mode, BGM audio data depending on the probability variation effect mode is registered in the reproduction channels 0 and 1. For example, the sound data 1 is the sound data of the symbol variation effect BGM executed when the normal effect mode is set.

リーチ演出用BGMの複数の音声データ11,12・・・は、リーチ演出が実行されるときに出力される音声データであって、複数種類のリーチ演出(SP、SP・SP)の各々に対応付けた音声データである。複数の音声データの中から実行されるリーチ演出の演出内容に対応するBGMの音声データが再生チャンネル0,1に登録される。例えば、音声データ11は、SP大当り用BGMの音声データ、音声データ12は、SPハズレ用BGMの音声データである。   The plurality of audio data 11, 12... Of the reach effect BGM is audio data output when the reach effect is executed, and corresponds to each of a plurality of types of reach effects (SP, SP / SP). It is the attached audio data. BGM audio data corresponding to the effect contents of the reach effect executed from the plurality of audio data is registered in the reproduction channels 0 and 1. For example, the voice data 11 is SP big hit BGM voice data, and the voice data 12 is SP lost BGM voice data.

ボタン演出用BGMの複数の音声データ21,22・・・は、ボタン演出が実行されるときに出力されるBGMの音声データであって、操作有効期間中における演出ボタン6aの所定の操作に付随して再生出力される楽曲、効果音やセリフの音声データである。複数の音声データの中から実行されるボタン演出の演出内容に対応するBGMの音声データが再生チャンネル2,3に登録される。例えば、音声データ21は、長押し操作演出用BGMの音声データであり、音声データ22は、連押し操作演出用BGMの音声データである。   The plurality of audio data 21, 22... For the button effect BGM is BGM audio data output when the button effect is executed, and is associated with a predetermined operation of the effect button 6 a during the operation valid period. This is the music data, sound effects, and speech audio data that are played back. BGM audio data corresponding to the effect contents of the button effect executed from the plurality of audio data is registered in the reproduction channels 2 and 3. For example, the audio data 21 is audio data of the long press operation effect BGM, and the audio data 22 is audio data of the continuous press operation effect BGM.

大当り中演出用BGMの複数の音声データ31,32・・・は、ラウンド数の異なる複数種類の大当り遊技の各々に対応付けた音声データである。複数の音声データの中から実行される大当り遊技(4R大当り、15R大当り)に対応する音声データが再生チャンネル0,1に登録される。例えば、音声データ31は、15R大当り用BGMの音声データであり、音声データ32は、4R大当り用BGMの音声データである。   The plurality of audio data 31, 32,... Of the big hit middle effect BGM are audio data associated with each of a plurality of types of big hit games having different numbers of rounds. Audio data corresponding to a big hit game (4R big hit, 15R big hit) executed from a plurality of audio data is registered in the reproduction channels 0 and 1. For example, the audio data 31 is 15R big hit BGM audio data, and the audio data 32 is 4R big hit BGM audio data.

エラー報知音の音声データ41は、エラーが発生した場合にエラー報知するための音声データである。エラーが発生すると、エラー報知音の音声データ41が、再生チャンネル4,5に登録される。   The sound data 41 for error notification sound is sound data for notifying an error when an error occurs. When an error occurs, the error notification sound data 41 is registered in the reproduction channels 4 and 5.

次に、メイン画像表示装置16で行われる図柄変動演出の演出パターンの表示態様の具体例について説明する。図16に示すように、図柄変動演出においては、設定及び記憶された演出内容の演出パターンに基づいて3つの演出図柄が変動表示される。(1)通常遊技状態で遊技が制御されているとき、通常演出モードが設定され、非リーチハズレの演出パターン11の図柄変動演出が実行されて、図柄表示領域16aに3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「123」で確定停止表示された後、又は、通電して初期化処理が実行されたことを示す初期画面のときに、予め決められている演出図柄「123」が初期表示された後、非リーチハズレの演出パターン11の図柄変動演出が実行される。   Next, a specific example of the display pattern of the effect pattern of the symbol variation effect performed on the main image display device 16 will be described. As shown in FIG. 16, in the design variation effect, three effect symbols are variably displayed based on the effect pattern of the set and stored effect contents. (1) When the game is controlled in the normal gaming state, the normal effect mode is set, the symbol variation effect of the non-reach losing effect pattern 11 is executed, and three effect symbols are judged to be lost in the symbol display area 16a. After the final stop display is displayed in the combination display mode “123” indicating the result, or on the initial screen indicating that the initialization process has been executed by energizing, the predetermined effect “123” is initially displayed. After being displayed, the symbol variation effect of the non-reach lose effect pattern 11 is executed.

(2)3つの演出図柄の変動表示が開始された後、(3)左側の演出図柄が「7」で仮停止表示され、次に、(4)右側の演出図柄が「3」で仮停止表示され、左右2つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になった後、(5)中央の演出図柄が「5」で仮停止表示された後、(6)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「753」で確定停止表示される。 (2) After the change display of the three effect symbols is started, (3) the effect symbol on the left side is temporarily stopped with “7”, and then (4) the effect symbol on the right side is temporarily stopped with “3”. After the display is made and the left and right effect symbols are in a non-reach state where the same symbols are not aligned, (5) the center effect symbol is temporarily stopped at “5”, and (6) the three effect symbols are lost. The combination display mode “753” indicating the determination result is displayed as a fixed stop.

ここで、仮停止表示とは、一見すると3つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には3つの演出図柄が微動した状態(例えば、3つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態)で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。一方、確定停止表示とは、3つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して大当り判定結果が確定したことを示している停止表示状態のことである。   Here, the temporary stop display looks like three effect symbols are stopped and displayed at first glance, but in reality, the three effect symbols are slightly moved (for example, the three effect symbols fluctuate up and down). Is a stop display state indicating that the symbol variation continues. On the other hand, the fixed stop display is a stop display state indicating that the symbol variation ends and the jackpot determination result is fixed because the three effect symbols do not slightly move.

他方、ノーマルリーチハズレの演出パターン12の図柄変動演出が実行される場合、(2)3つの演出図柄の変動表示が開始された後、(3)左側の演出図柄が「7」で仮停止表示され、次に、(7)右側の演出図柄が「7」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、次に、(8)中央の演出図柄が「6」で仮停止表示された後、(9)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「767」で確定停止表示される。   On the other hand, when the symbol variation effect of the effect pattern 12 of the normal reach loss is executed, (2) after the variation display of the three effect symbols is started, (3) the effect symbol on the left side is temporarily stopped at “7”. Next, (7) the effect design on the right side is temporarily stopped at “7”, the left and right effect designs are in a reach state where the same design is aligned, and (8) the center effect design is “6”. ”Is temporarily stopped and displayed, (9) the three effect symbols are confirmed and stopped in the combination display mode“ 767 ”indicating the determination result of the loss.

ここで、リーチ状態とは、右側の演出図柄と左側の演出図柄が仮停止表示したときに、同じ数字図柄で仮停止した状態をいう。具体的には、上述のように、左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示している状態をいう。   Here, the reach state means a state in which the right-hand effect symbol and the left-hand effect symbol are temporarily stopped with the same numerical symbol when the left-hand effect symbol is temporarily stopped. Specifically, as described above, it means a state where the left and right effect symbols are temporarily stopped and displayed at “7” and “7”.

他方、ノーマルリーチ大当りの演出パターン1の図柄変動演出が実行される場合、(2)3つの演出図柄の変動表示が開始された後、(3)左側の演出図柄が「7」で仮停止表示され、次に、(7)右側の演出図柄が「7」で仮停止表示されてリーチ状態になり、次に(10)中央の演出図柄が「7」で仮停止表示された後、(11)3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「777」で確定停止表示される。   On the other hand, when the symbol variation effect of the effect pattern 1 for the normal reach jackpot is executed, (2) after the variation display of the three effect symbols is started, (3) the effect symbol on the left side is temporarily stopped and displayed as “7”. Next, (7) the right effect symbol is temporarily stopped and displayed at “7”, and the reach state is reached. (10) After the central effect symbol is temporarily stopped and displayed as “7”, (11) The three effect symbols are confirmed and stopped in the combination display mode “777” indicating the determination result of the big hit.

他方、ノーマルリーチ→SP大当りの演出パターン2の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→SPハズレの演出パターン13の図柄変動演出が実行される場合、(7)左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示された後、SPリーチ演出へ発展する。尚、「SP」はスペシャルを意味し、SPリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り期待度が高い演出である。   On the other hand, when the symbol variation effect of the effect pattern 2 of the normal reach → SP jackpot is executed, or when the symbol change effect of the effect pattern 13 of the normal reach → SP loss is executed, (7) the left and right effect symbols are “7”. After “7” is displayed as a temporary stop, it develops into SP reach production. “SP” means a special, and the SP reach production is a production with a higher degree of expectation of jackpot than normal reach.

図17に示すように、SPリーチ演出を行うにあたり、先ず、(12)仮停止表示状態の左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、(13)SPリーチ演出が行われる。このSPリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタと敵のキャラクタとが対戦して、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃して勝利する成功演出が行われることで大当りであることを示唆する一方で、味方のキャラクタが敵のキャラクタによる攻撃により敗北する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のSPリーチ演出専用の動画が表示される。   As shown in FIG. 17, in performing the SP reach effect, first, (12) the left and right effect symbols “7” and “7” in the temporary stop display state are moved to the screen corner side and reduced and displayed on the small symbols. (13) SP reach production is performed. In this SP reach production, for example, a successful production in which a friendly character related to a predetermined motif and an enemy character battle each other and the friendly character attacks and wins the enemy character is a big hit. On the other hand, a series of moving pictures dedicated to SP reach production is displayed, which suggests that there is a high possibility of losing due to a failure production in which an ally character loses due to an attack by an enemy character.

SPリーチ演出において成功演出となった後、(14)3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「777」で仮停止表示された後、(15)その仮停止表示状態の「777」が確定停止表示される。一方、SPリーチ演出において失敗演出となった後、(16)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「767」で仮停止表示された後、(17)その仮停止表示状態の「767」が確定停止表示される。   After a successful production in the SP reach production, (14) the three production symbols are temporarily stopped and displayed in the combination display mode “777” indicating the determination result of the big hit, and (15) “777” in the temporary stop display state. "Is displayed as a fixed stop. On the other hand, after a failure production in the SP reach production, (16) the three production symbols are temporarily stopped and displayed in the combination display mode “767” indicating the determination result of the loss, and (17) the temporary stop display state is displayed. “767” is displayed as a fixed stop.

他方、ノーマルリーチ→SP・SP大当りの演出パターン3の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→SP・SPハズレの演出パターン14の図柄変動演出が実行される場合、(7)左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示された後、SP・SPリーチ演出へ発展する。尚、SP・SPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。   On the other hand, when the pattern change effect of the effect pattern 3 of the normal reach → SP / SP jackpot is executed, or when the symbol change effect of the effect pattern 14 of the normal reach → SP / SP loss is executed, (7) the left and right effects After the symbols are temporarily stopped and displayed at “7” and “7”, they develop into SP / SP reach production. The SP / SP reach production is a production with a higher degree of expectation of jackpot than the SP reach production.

図17に示すように、SP・SPリーチ演出を行うにあたり、先ず、(12)仮停止表示状態の左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、(18)SP・SPリーチ演出が行われる。このSP・SPリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連する敵の戦闘機と、味方の戦闘機とが登場して、味方の戦闘機から発射されたミサイルにより敵の戦闘機が爆破される成功演出が行われることで大当りであることを示唆する一方で、敵の戦闘機から発射されたミサイルにより味方の戦闘機が爆破する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のSP・SPリーチ演出専用の動画が表示される。   As shown in FIG. 17, in performing the SP / SP reach effect, first, (12) the left and right effect symbols “7” and “7” in the temporary stop display state move to the screen corner side and are reduced and displayed on the small symbols. (18) SP / SP reach production is performed. In this SP / SP reach production, for example, enemy fighters related to a predetermined motif and friendly fighters appear, and the enemy fighters are blown up by missiles fired from the friendly fighters. While a successful performance suggests that it is a big hit, it suggests that there is a high possibility of losing by performing a failure production that a fighter blasts by a missile launched from an enemy fighter A series of videos dedicated to SP / SP reach production is displayed.

SP・SPリーチ演出において成功演出となった後、(19)3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「777」で仮停止表示された後、(20)その仮停止表示状態の「777」が確定停止表示される。一方、SP・SPリーチ演出において失敗演出となった後、(21)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「767」で仮停止表示された後、(22)その仮停止表示状態の「767」が確定停止表示されるときと、(21)3つの演出図柄が「767」で仮停止表示された状態で、(23)例えば、可動役物17aが画面前側に出現して大当りであることが確定的に報知される大当り確定演出が行われ、3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「777」で仮停止表示された後、(24)その仮停止表示状態の「777」が確定停止表示されるときと、がある。   After a successful production in the SP / SP reach production, (19) the three production symbols are temporarily stopped and displayed in the combination display mode “777” indicating the determination result of the jackpot, and (20) in the temporary stop display state. “777” is displayed as a fixed stop. On the other hand, after the SP / SP reach production is a failure production, (21) the three production symbols are temporarily stopped and displayed in the combination display mode “767” indicating the determination result of the loss, and (22) the temporary stop display. When the state “767” is confirmed and stopped, and (21) the three effect symbols are temporarily stopped and displayed as “767”, (23) For example, the movable accessory 17a appears on the front side of the screen. After the big hit finalizing effect is made to be surely notified that it is a big hit, the three effect symbols are temporarily stopped and displayed in the combination display mode “777” indicating the determination result of the big hit, and then (24) the temporary stop display. There is a case where the state “777” is displayed as a fixed stop.

他方、ノーマルリーチ→SP→SP・SPハズレの演出パターン5の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→SP→SP・SP大当りの演出パターン15の図柄変動演出が実行される場合、(7)左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示された後、(12)仮停止表示状態の左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、(13)SPリーチ演出が行われる。   On the other hand, when the symbol variation effect of the normal reach → SP → SP / SP loss effect pattern 5 is executed, or when the symbol change effect of the normal reach → SP → SP / SP jackpot effect pattern 15 is executed, (7 ) After the left and right effect symbols are temporarily stopped and displayed at “7” and “7”, (12) the left and right effect symbols “7” and “7” in the temporary stop display state are moved to the screen corner side and reduced to small symbols. In the displayed state, (13) SP reach production is performed.

この演出が失敗演出になると、(16)3つの演出図柄が「767」で仮停止表示された後、SP・SPリーチ演出へ発展する演出(例えば、「SP・SP!!」の文字列のアイコンが演出図柄に重畳表示されることでSP・SPリーチ演出が行われることを事前に報知する演出)が行われると共に、中央の演出図柄が再変動して、(7)3つの演出図柄が再び「7↓7」のリーチ状態で表示されて、(12)を経由して(18)SP・SPリーチ演出へ発展した後、大当りになる場合において、成功演出が行われると、(19)→(20)が行われるときと、失敗演出が行われて、(21)→(22)が行われるときと、(21)→(23)→(24)が行われるときと、がある。   When this effect becomes a failure effect, (16) after the three effect symbols are temporarily stopped and displayed at “767”, an effect that develops into an SP / SP reach effect (for example, a character string of “SP / SP !!”). When the icon is superimposed on the effect symbol, an effect that informs in advance that the SP / SP reach effect is performed) is performed, and the effect symbol in the center is re-varied, and (7) three effect symbols are displayed. When it is displayed in the reach state of “7 ↓ 7” again, and it is a big hit after developing to (18) SP / SP reach production via (12), (19) → When (20) is performed, when a failure production is performed, (21) → (22) is performed, and (21) → (23) → (24) is performed.

他方、リーチ煽り(成功)→ノーマルリーチ→SP→SP・SP大当りの演出パターン4の図柄変動演出が実行される場合、或いは、リーチ煽り(失敗)→非リーチハズレの演出パターン10の図柄変動演出が実行される場合には、予告演出としてリーチ煽り演出を実行することが一義的に決定される。リーチ煽り演出は、3つの演出図柄が変動開始した後、左側の演出図柄が仮停止して、右側の演出図柄が、仮停止した左側の演出図柄と同じ図柄、即ち、リーチを構成する図柄で仮停止表示するか否かを煽り、この演出が成功することでリーチ成立となり、この演出が失敗することでリーチ不成立となる演出である。   On the other hand, when the design variation effect of the effect pattern 4 of reach reach (success)-> normal reach-> SP-> SP / SP jackpot is executed, or the design change effect of the reach pattern (failure)-> non-reach loss effect pattern 10 is executed In such a case, it is uniquely determined that the reach production effect is executed as the notice effect. The reach production effect is the design that constitutes the reach, that is, after the three effect symbols start to fluctuate, the left effect symbol temporarily stops and the right effect symbol is the same as the temporarily stopped left effect symbol. Whether or not to display the temporary stop, the reach is established when this effect is successful, and the reach is not established when this effect fails.

次に、リーチ演出の実行中に行われるボタン演出の演出内容の具体例について説明する。
ボタン演出制御手段73は、リーチ演出を含む演出パターン2〜5、13〜15の何れかの演出パターンで図柄変動演出が実行される場合、図18に示すボタン演出実行判定テーブルを用いて、ボタン演出を行うか否かを決定するボタン演出実行判定処理を行う。ボタン演出実行判定テーブルには、ボタン演出用乱数「0」〜「9」から取得した乱数値と比較される判定値が、大当り・ハズレの判定結果と演出パターン(図13に示す演出パターン2〜5、13〜15)の種類とに対応付けて設定されている。
Next, a specific example of the effect contents of the button effect performed during the execution of the reach effect will be described.
The button effect control means 73 uses the button effect execution determination table shown in FIG. 18 when the symbol variation effect is executed in any of the effect patterns 2 to 5 and 13 to 15 including the reach effect. A button effect execution determination process for determining whether or not to perform an effect is performed. In the button effect execution determination table, the determination value to be compared with the random value obtained from the button effect random numbers “0” to “9” is the jackpot / losing determination result and the effect pattern (the effect patterns 2 to 2 shown in FIG. 13). 5, 13 to 15).

ボタン演出実行判定テーブルにおいて、ハズレの演出パターン13〜15の何れかの演出パターンで図柄変動演出が実行される場合、ボタン演出の実行率が、例えば、30%に設定され、10個のボタン演出用乱数の中から取得した乱数値が判定値と一致する、「1」、「5」、「7」の何れかである場合、ボタン演出を実行すると判定される。   In the button effect execution determination table, when the symbol variation effect is executed with any one of the effect patterns 13 to 15 of the loss effect, the execution rate of the button effect is set to 30%, for example, and 10 button effects are generated. When the random value acquired from the random numbers for use is one of “1”, “5”, and “7” that matches the determination value, it is determined that the button effect is executed.

大当りの演出パターン2〜5の何れかの演出パターンで図柄変動演出が実行される場合、ボタン演出の実行率が、例えば、70%に設定され、10個のボタン演出用乱数の中から取得した乱数値が判定値と一致する、「0」〜「4」、「8」、「9」の何れかである場合、ボタン演出を実行すると判定される。   When the symbol variation effect is executed with any one of the jackpot effect patterns 2 to 5, the execution rate of the button effect is set to, for example, 70%, and is obtained from 10 button effect random numbers. When the random value is any one of “0” to “4”, “8”, and “9” that matches the determination value, it is determined that the button effect is executed.

このように、大当りの判定結果のときの方が、ハズレの判定結果のときよりも、ボタン演出を実行する確率が高く設定されているから、リーチ演出の実行中にボタン演出が行われると、遊技者に当該変動が大当りになる期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。   Thus, since the probability of executing the button effect is set higher in the case of the big hit determination result than in the case of the loss determination result, when the button effect is performed during the execution of the reach effect, It is possible to cause the player to play a game with a sense of expectation that the change will be a big hit.

ボタン演出を実行すると判定されると、実行するボタン演出の演出内容(単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出の何れか)が決定されると共に、演出ボタン6aの操作有効期間が設定される。例えば、長押し操作演出が行われる場合には、遊技者に長押し操作を促す操作促進演出が行われる。図19に示すように、操作促進演出では、メイン画像表示装置16の表示画面に、長押し操作が有効となる操作有効期間(例えば、5s)の残り期間を示す操作有効期間ゲージ91が表示されると共に、遊技者に演出ボタン6aの長押し操作を促すための、演出ボタン92、矢印93、及び「長押し」の文字列94が夫々表示される。また、操作有効期間中に、演出ボタン6aのLED6dが発光して、演出ボタン6aが操作可能状態であることが報知される。   When it is determined that the button effect is to be executed, the effect content of the button effect to be executed (single press operation effect, long press operation effect, continuous press operation effect) is determined, and the operation valid period of the effect button 6a is determined. Is set. For example, when a long press operation effect is performed, an operation promotion effect that prompts the player to perform a long press operation is performed. As shown in FIG. 19, in the operation promotion effect, an operation effective period gauge 91 indicating the remaining period of the operation effective period (for example, 5 s) in which the long press operation is effective is displayed on the display screen of the main image display device 16. At the same time, an effect button 92, an arrow 93, and a character string 94 “long press” for prompting the player to perform a long press operation of the effect button 6a are displayed. In addition, during the operation valid period, the LED 6d of the effect button 6a emits light to notify that the effect button 6a is in an operable state.

更に、操作有効期間中において長押し操作に付随して行われる演出であって、実行されているリーチ演出が成功演出となる可能性を示唆する示唆演出が行われる。メイン画像表示装置16の表示画面において、操作促進演出や示唆演出は、操作有効期間の終了時まで、リーチ演出に対して重畳的に優先表示される。   Furthermore, a suggestion effect that suggests the possibility that the reach effect that is being executed is a successful effect, which is an effect that accompanies the long press operation during the operation effective period. In the display screen of the main image display device 16, the operation promotion effect and the suggestion effect are preferentially displayed over the reach effect until the end of the operation effective period.

図19に示すように、示唆演出として、演出ボタン6aの長押し操作に付随してレベルメータ95のレベル値が変化可能な変化演出が行われる。レベルメータ95は、レベル0を初期値として、レベル1〜レベル10(MAX)の10段階の目盛表示でレベル値(Lv.1〜Lv.10)を報知し、演出ボタン6aの長押し操作に付随して、レベル値がレベル10に向かって段階的に上昇していく上昇表示を行うことが可能である。そして、レベルメータ95のレベル値が上昇する程、リーチ演出が成功となる可能性が高くなることが示唆される。   As shown in FIG. 19, as the suggestion effect, a change effect in which the level value of the level meter 95 can be changed in association with the long press operation of the effect button 6a is performed. The level meter 95 notifies the level value (Lv.1 to Lv.10) on the scale display of 10 levels from level 1 to level 10 (MAX), with level 0 as an initial value, and allows the long press operation of the effect button 6a. Along with this, it is possible to perform an increase display in which the level value gradually increases toward level 10. Then, it is suggested that the higher the level value of the level meter 95, the higher the possibility that the reach effect will be successful.

レベルメータ95のレベル値の上昇表示を行うにあたり、演出ボタン6aの長押し操作が行われていることを条件に、図20に示すレベル値上昇抽選テーブルを用いて、レベル値を上昇させるか否かを決定するレベル値上昇抽選が行われる。このレベル値上昇抽選は、操作有効期間中において長押し操作が行われていることを条件に、所定微小時間(例えば、0.1s)毎に行われる。   Whether or not to increase the level value using the level value increase lottery table shown in FIG. 20 on the condition that the long press operation of the effect button 6a is performed when the level meter 95 displays the increase in the level value. A lottery for raising the level value is performed. This level value increase lottery is performed every predetermined minute time (for example, 0.1 s) on condition that a long press operation is performed during the operation effective period.

レベル値上昇抽選テーブルには、長押し操作が行われているときに所定微小時間毎に更新されるレベル値上昇用乱数「0」〜「29」の30個の中から取得した乱数値と比較される判定値が、大当り・ハズレの判定結果及び演出ボタン6aの操作状況に対応付けて設定されている。   The level value increase lottery table is compared with the random number values obtained from 30 level value increase random numbers “0” to “29” that are updated every predetermined minute time when a long press operation is performed. The determination value is set in association with the determination result of jackpot / losing and the operation state of the effect button 6a.

長押し操作が継続して行われているときにおいて(操作継続中)、ハズレの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、10%に設定され、大当りの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、20%に設定され、レベル値上昇用乱数の中から取得した乱数値が、判定値(例えば、0、3・・・)と一致する場合、レベル値を上昇させると判定される。   When the long press operation is being continued (while the operation is ongoing), if the result is a loss judgment result, the level value increase winning probability is set to 10% and the result is a big hit judgment result Increases the level value when the probability of winning the level value is set to 20%, and the random value obtained from the random number for level value increase matches the judgment value (for example, 0, 3,...) It is determined that

長押し操作が中断されてから再開されたときにおいて(操作中断後再開)、ハズレの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、40%に設定され、大当りの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、70%に設定され、レベル値上昇用乱数の中から取得した乱数値が、判定値(例えば、0、1、2・・・)と一致する場合、レベル値を上昇させると判定される。   When the long-press operation is resumed after being suspended (resume after interruption), if the result is a loss judgment result, the probability of winning the level value is set to 40%, and the judgment result is a big hit If the probability of winning the level value is set to 70%, and the random value obtained from the random number for increasing the level value matches the judgment value (for example, 0, 1, 2,...) It is determined to increase the value.

これにより、レベルメータ95において、レベル値上昇抽選で当選したときには、レベル値が上昇する上昇表示が行われ、レベル値上昇抽選で当選しなかったときには、レベル値の上昇表示は行われない。また、操作有効期間中において、長押し操作が中断されたときには、レベル値上昇抽選は実行されないので、レベル値の上昇表示は行われず、レベル値が、現在表示されているレベル値から下がっていく下降表示が行われる。   Thereby, in the level meter 95, when winning by the level value increasing lottery, an increasing display in which the level value increases is performed, and when not winning by the level value increasing lottery, an increasing display of the level value is not performed. In addition, when the long press operation is interrupted during the operation valid period, the level value increasing lottery is not executed, so the level value is not increased and the level value is lowered from the currently displayed level value. A descent display is performed.

このように、大当りの判定結果のときには、ハズレの判定結果よりも、レベル値上昇当選確率が高く設定され、更に、長押し操作が中断されてから再開されたときには、長押し操作が継続して行われているときよりも、長押し操作が中断された空白期間を考慮して、レベル値上昇当選確率が高く設定されている。つまり、長押し操作が中断されてから再開されたときには、レベルメータ95のレベル値が上昇し易くなる。   Thus, in the case of the big hit determination result, the level value increase winning probability is set higher than the determination result of the loss, and when the long press operation is interrupted and resumed, the long press operation continues. The level value increase winning probability is set higher in consideration of the blank period in which the long press operation is interrupted than when it is performed. That is, when the long press operation is interrupted and restarted, the level value of the level meter 95 is likely to increase.

その結果、レベルメータ95の上昇表示において、大当りの判定結果とハズレの判定結果とで、レベル値上昇当選確率が異なるので、レベル値の上昇過程が異なる。大当りの判定結果のときには、ハズレの判定結果のときよりも、レベル値上昇当選確率が高いので、レベル値が上昇していく速度が速くなる。更に、長押し操作が中断されてから再開されたときには、長押し操作が継続して行われているときよりも、レベル値が上昇していく速度が速くなる。   As a result, in the increase display of the level meter 95, the level value increase winning probability differs between the jackpot determination result and the loss determination result, so the level value increase process is different. In the case of the big hit determination result, since the level value increase winning probability is higher than in the case of the loss determination result, the speed at which the level value increases is faster. Furthermore, when the long press operation is resumed after being interrupted, the speed at which the level value increases is faster than when the long press operation is continuously performed.

また、レベルメータ95のレベル値の表示において、操作有効期間の開始から終了するまでの間、長押し操作が1度も行われなかった場合やレベル値上昇抽選で1度も当選しなかった場合には、レベル値は1度も上昇せずにレベル0(初期値)のままである。また、操作有効期間中に長押し操作が中断されたときには、長押し操作が再開されるまで、レベルメータ95のレベル値が、長押し操作が中断されたときに表示されていたレベル値から段階的に下降していく下降表示が行われる。尚、長押し操作の中断には、長押し操作以外の操作(単押し操作や連押し操作)が行われる場合も含まれる。   Also, in the display of the level value of the level meter 95, when the long press operation is not performed once or until the end of the operation effective period, or when the level value increasing lottery is not won once In this case, the level value does not increase even once and remains at level 0 (initial value). When the long press operation is interrupted during the operation valid period, the level value of the level meter 95 is changed from the level value displayed when the long press operation is interrupted until the long press operation is resumed. A descent display that descends automatically is performed. Note that the interruption of the long press operation includes a case where an operation other than the long press operation (single press operation or continuous press operation) is performed.

長押し操作の中断中において、レベルメータ95のレベル値の下降表示は、予め設定された所定のタイミング毎(例えば、0.5s毎)に行われ、操作有効期間の終了時までに長押し操作が再開されないと、レベル値が、レベル0(初期値)まで下降することもある。操作有効期間において長押し操作が再開されると、レベル値の下降表示が止まり、その後、レベル値上昇抽選に当選すると、レベル値が、下降したレベル値から再度上昇する上昇表示が行われる。このように、操作有効期間において、レベル上昇抽選の抽選結果及び長押し操作が行われているか否かに基づいて、レベルメータ95のレベル値が、上昇したり下降したり再度上昇したりする上下動表示が行われる。   While the long press operation is interrupted, the level meter 95 displays a lowering of the level value at a predetermined timing (for example, every 0.5 s), and the long press operation is not performed until the end of the operation valid period. If not restarted, the level value may drop to level 0 (initial value). When the long press operation is resumed during the operation valid period, the level value descending display stops. After that, when the level value increasing lottery is won, the level value is increased again from the lowered level value. In this way, in the operation valid period, the level value of the level meter 95 rises, falls, or rises again based on the lottery result of the level rise lottery and whether or not the long press operation is performed. Dynamic display is performed.

ここで、ハズレの判定結果のときに、長押し操作が継続して行われているときに、レベル値上昇抽選に当選して、レベルメータ95のレベル値がレベル9からレベル10になる場合であっても、その当選を無効にして、強制的に非当選として、レベルメータ95のレベル値がレベル10に到達しないように規制する処理が実行される。   Here, in the case of the determination result of the loss, when the long press operation is continuously performed, the level value increasing lottery is won, and the level value of the level meter 95 is changed from the level 9 to the level 10. Even if it is, the winning is forcibly made non-winning, and a process for restricting the level value of the level meter 95 from reaching level 10 is executed.

操作有効期間が終了すると、変化演出に続いて、レベルメータ95のレベル値に応じた結果演出が行われる。結果演出では、変化演出が失敗であること示す失敗演出と、変化演出が成功であることを示す成功演出と、失敗の結果を表示した後に、その失敗の結果が成功に逆転する復活成功演出又は逆転しない復活失敗演出の何れかが行われる。   When the operation effective period ends, a result effect according to the level value of the level meter 95 is performed following the change effect. In the result effect, a failure effect indicating that the change effect is unsuccessful, a success effect indicating that the change effect is successful, and a success result effect that the result of the failure is reversed to success after displaying the result of the failure or One of the revival failure effects that do not reverse is performed.

具体的に、図21に示すように、ハズレの判定結果のときには、操作有効期間の終了時までにレベルメータ95のレベル値がレベル10(MAX)に到達しない失敗の結果であることを示す失敗演出と、失敗の結果を表示した後に成功の結果に逆転しない復活失敗演出の何れかが行われる。一方、大当りの判定結果のときには、操作有効期間の終了時までにレベルメータ95のレベル値がレベル10(MAX)に到達した成功の結果であることを示す成功演出と、失敗の結果を表示した後に成功の結果に逆転する復活成功演出の何れかが行われる。尚、操作有効期間開始時から終了時まで長押し操作が1度も行われなかった場合、ハズレの判定結果のときには失敗演出が行われ、大当りの判定結果のときには復活成功演出が行われる。   Specifically, as shown in FIG. 21, in the case of the determination result of the loss, the failure indicating that the level value of the level meter 95 does not reach level 10 (MAX) by the end of the operation effective period. Either an effect or a revival failure effect that does not reverse the success result after displaying the failure result is performed. On the other hand, in the case of the jackpot determination result, a success effect indicating that the level value of the level meter 95 has reached level 10 (MAX) by the end of the operation valid period and a result of failure are displayed. Any of the successful resurgence effects that will later reverse the outcome of the success is performed. In the case where the long press operation has not been performed from the start to the end of the operation valid period, a failure effect is performed in the case of a loss determination result, and a resurrection success effect is performed in the case of a jackpot determination result.

結果演出において、成功演出、復活成功演出、失敗演出、復活失敗演出の何れかが行われることによって、リーチ演出が成功となる可能性が示唆され、リーチ演出が成功又は失敗することで、リーチ状態の3つの演出図柄が大当り当選したことを示す組み合わせ表示態様で停止表示されるか否かが示唆される。   In the result production, any of the success production, the resurgence production, the failure production, and the resurrection failure production is suggested to indicate the possibility that the reach production will be successful. It is suggested whether or not the three effect symbols are stopped and displayed in the combination display mode indicating that the big win is won.

ここで、従来のボタン演出においては、操作有効期間中に演出ボタン6aの所定の操作に付随してレベルメータのレベル値が上昇するだけの単調な演出内容であったため、面白味に欠けると共に遊技者が飽きてしまうことから、ボタン演出の演出性を高めるのに限界があった。そこで、本実施例のボタン演出では、長押し操作が行われていることを条件に実行されるレベル値上昇抽選で当選した場合に、レベルメータ95のレベル値が上昇し、レベル値上昇抽選に当選しなかった場合には、レベルメータ95のレベル値は上昇しないので、遊技者は、レベルメータのレベル値が上昇するか否かドキドキしながらレベル値がMAXに到達する期待を込めて長押し操作を行うため、遊技者の高揚感を高める効果的なボタン演出を実現することができる。   Here, in the conventional button production, since it was a monotonous production content in which the level value of the level meter was increased in association with a predetermined operation of the production button 6a during the operation valid period, it was not interesting and the player There was a limit to improving the performance of the button production. Therefore, in the button production of the present embodiment, when the winning is performed in the level value increasing lottery executed on the condition that the long press operation is performed, the level value of the level meter 95 increases, and the level value increasing lottery is performed. If it is not won, the level value of the level meter 95 will not rise, so the player will be thrilled whether or not the level value of the level meter will rise and long press with the expectation that the level value will reach MAX Since the operation is performed, it is possible to realize an effective button effect that enhances the player's feeling of uplifting.

音声制御手段74は、ボタン演出制御手段73によりボタン演出を実行すると判定された場合、ボタン演出用BGM選択テーブル(図示略)を用いて、複数種類のボタン演出用BGMの中から1のボタン演出用BGMを選定し、操作有効期間中に演出ボタン6aが長押し操作されると、長押し操作に付随して、選定されたボタン演出用BGMの音声を、スピーカ27a,27bから再生出力させる。ボタン演出用BGM選択テーブルには、ボタン演出用BGMを選定するための複数の判定値が、大当り・ハズレの判定結果及び複数種類のボタン演出用BGMの各々に対応付けて設定され、ボタン演出用BGM乱数から取得した乱数値と一致する判定値に基づいて、複数のボタン演出用BGMの中から1のボタン演出用BGMが選定される。   When it is determined by the button effect control means 73 that the sound effect is generated, the voice control means 74 uses a button effect BGM selection table (not shown) to select one button effect from a plurality of types of button effect BGM. When a production BGM is selected and the effect button 6a is pressed for a long time during the operation valid period, the sound of the selected button effect BGM is reproduced and output from the speakers 27a and 27b. In the button effect BGM selection table, a plurality of determination values for selecting the button effect BGM are set in association with each of the big hit / losing determination results and the plurality of types of button effect BGMs. One button effect BGM is selected from a plurality of button effect BGMs based on a determination value that matches the random number value obtained from the BGM random number.

図22に示すように、複数種類のボタン演出用BGMは、ハズレの判定結果のときに再生出力されるBGMと、大当りの判定結果のときに再生出力されるBGMとに分類されている。そのため、ハズレの判定結果のときに実行されるボタン演出で再生出力されるBGMと、大当りの判定結果のときに実行されるボタン演出で再生出力されるBGMとが異なるので、再生出力されるBGMの音声内容によって実行されているボタン演出が成功となる可能性を示唆することができる。   As shown in FIG. 22, a plurality of types of button effect BGMs are classified into BGM that is reproduced and output in the case of a loss determination result and BGM that is reproduced and output in the case of a big hit determination result. Therefore, the BGM reproduced and output by the button effect executed at the time of the determination result of the loss is different from the BGM reproduced and output by the button effect executed at the result of the jackpot determination result. It is possible to suggest the possibility that the button effect being executed is based on the audio content.

複数種類のボタン演出用BGMにおいて、例えば、BGM1は、Aメロ、Bメロ、Cメロ、Dメロ、Eメロの、5つのメロディで構成された、ハズレの判定結果のときに再生出力される楽曲であり、BGM1に対応した音声制御データは、Aメロ⇒Bメロ⇒Cメロ⇒Dメロ⇒Eメロ、のメロディ再生順序で各メロディを再生出力することを指定するための音声再生順序データと、各メロディの切り換えタイミング(各メロディの再生出力開始の時間)を指定するためのデータ等で構成されている。   In a plurality of types of button effect BGMs, for example, BGM1 is a music piece that is reproduced and output at the time of the determination result of the loss, which is composed of five melodies of A melody, B melody, C melody, D melody, and E melody. The voice control data corresponding to BGM1 includes voice playback order data for designating playback and output of each melody in the melody playback order of A melody ⇒ B melody ⇒ C melody ⇒ D melody ⇒ E melody, The melody is composed of data for designating the switching timing of each melody (reproduction output start time of each melody).

例えば、BGM2は、Fメロ、Gメロ、Hメロ、Iメロ、Jメロの、5つのメロディで構成された、大当りの判定結果のときに再生出力される楽曲であり、BGM2に対応した音声制御データは、Fメロ⇒Gメロ⇒Hメロ⇒Iメロ⇒Jメロ、のメロディ再生順序で各メロディを再生出力することを指定するための音声再生順序データと、各メロディの切り換えタイミング(各メロディの再生出力開始の時間)を指定するためのデータ等で構成されている。   For example, BGM2 is a music that is played back at the time of the big hit judgment result, which is composed of five melodies of F melody, G melody, H melody, I melody, and J melody, and has voice control corresponding to BGM2. The data consists of audio playback order data for designating playback and output of each melody in the melody playback order of F melody ⇒ G melody ⇒ H melody ⇒ I melody ⇒ J melody, and switching timing of each melody. It is composed of data for specifying the playback output start time).

次に、通常演出モードが設定されているときに、大当りの判定結果に基づいて実行されるノーマルリーチ→SP大当りの演出パターン2の図柄変動演出においてSPリーチ演出の実行中にボタン演出が行われるときに、BGM2が選定されたときの音声出力の具体的な態様について説明する。   Next, when the normal effect mode is set and the button effect is performed during the execution of the SP reach effect in the symbol variation effect of the effect pattern 2 of the normal reach → SP jackpot effect executed based on the determination result of the jackpot Next, a specific mode of audio output when BGM2 is selected will be described.

図23に示すように、図柄変動演出においてSPリーチ演出が開始されてから所定時間経過後、レベルメータ95による変化演出が実行開始され、その変化演出が実行開始されるタイミングに合わせて、操作有効期間が設定される。操作有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が開始されると、操作検出SW6cがONになると同時に、BGM2の音声制御データに基づいて、スピーカ27a,27bからBGM2が再生出力される。長押し操作開始後、長押し操作が継続して行われることに付随して(操作検出SW6cがONであることに付随して)BGM2のメロディが、Fメロ、Gメロ、Hメロの順序で再生出力されていく。   As shown in FIG. 23, after a predetermined time has elapsed from the start of the SP reach effect in the symbol variation effect, the execution of the change effect by the level meter 95 is started, and the operation is enabled at the timing when the change effect is started to be executed. A period is set. When the long press operation of the effect button 6a is started during the operation valid period, the operation detection SW 6c is turned on, and at the same time, BGM2 is reproduced and output from the speakers 27a and 27b based on the voice control data of BGM2. After the long press operation is started, the BGM2 melody is in the order of F melody, G melody, and H melody in association with the continuous long press operation (accompanying that the operation detection SW 6c is ON). Playback is output.

操作有効期間の途中において、Hメロの再生出力中に長押し操作が中断されて操作検出SW6cがOFFになると、操作検出SW6cがOFFになった時点でHメロの再生出力が中止され、長押し操作が中断されるまで再生出力されたBGM2のメロディの再生順序がリセットされる。その後、長押し操作が再開されるまでは、BGM2は再生出力されない。尚、長押し操作の中断中に、単押し操作や連押し操作が行われても、BGM2は再生出力されない。   In the middle of the operation valid period, if the long press operation is interrupted during H melody reproduction output and the operation detection SW 6c is turned off, the reproduction output of the H melody is stopped when the operation detection SW 6c is turned off. Until the operation is interrupted, the reproduction order of the BGM2 melody reproduced and output is reset. Thereafter, BGM2 is not reproduced and output until the long press operation is resumed. Note that even if a single press operation or a continuous press operation is performed while the long press operation is interrupted, the BGM 2 is not reproduced and output.

その後、操作有効期間中において中断中の長押し操作が再開されると、操作検出SW6cがONになった時点から、BGM2の再生出力が再開される。BGM2の再生出力の再開に際し、長押し操作を中断するまでに再生出力されたメロディの再生順序がリセットされるから、長押し操作を中断したときに再生出力を中断したメロディがF〜Jメロのいずれかであるかに係わらず、冒頭のFメロからBGM2の再生出力が再開される。   Thereafter, when the interrupted long press operation is resumed during the operation valid period, the reproduction output of BGM2 is resumed from the point when the operation detection SW 6c is turned on. When the playback output of BGM2 is resumed, the playback order of the melody that has been played and output until the long press operation is interrupted is reset, so the melody that interrupted the playback output when the long press operation was interrupted is the F-J melody. Regardless of which one is selected, the reproduction output of BGM2 is resumed from the first F melody.

従来のボタン演出においては、操作有効期間中において、演出ボタン6aの所定の操作に付随してボタン演出用BGMが再生出力され、所定の操作が中断されると、ボタン演出用BGMの再生出力が中止される。その後、操作有効期間中において、中断中の所定の操作が再開されると、所定の操作が中断されるまで再生出力されていたBGMとは異なるBGMが新たに再生出力されるため、操作中断前のBGMと操作再開後のBGMとで音声内容に繋がりがないため、遊技者は、長押し操作に付随して再生出力されるBGMに対して違和感を持った状態で聞くことになる。   In the conventional button effect, the button effect BGM is reproduced and output in association with the predetermined operation of the effect button 6a during the operation effective period, and when the predetermined operation is interrupted, the reproduction output of the button effect BGM is output. Canceled. After that, when the suspended predetermined operation is resumed during the operation valid period, a BGM different from the BGM that has been reproduced and output until the predetermined operation is interrupted is newly reproduced and output. Since there is no connection between the BGM and the BGM after the operation is resumed, the player listens to the BGM reproduced and output accompanying the long press operation with a sense of incongruity.

そこで、実施例のボタン演出では、操作有効期間において演出ボタン6aの長押し操作に付随してボタン演出用BGMが再生出力され、長押し操作が中断されると、BGMの再生出力が中止され、その後、中断中の長押し操作が再開されると、長押し操作を中断したときに再生出力を中止したBGMのメロディがいずれのメロディであるかに係わらず、再生出力を中止したBGMの冒頭のメロディから新たに再生出力が再開されるので、遊技者は、長押し操作に付随して再生出力されるBGMを違和感なく聞くことができる。   Therefore, in the button effect of the embodiment, the button effect BGM is reproduced and output in association with the long press operation of the effect button 6a in the operation effective period, and when the long press operation is interrupted, the reproduction output of BGM is stopped, After that, when the suspended long press operation is resumed, regardless of which melody is the BGM melody for which playback output was stopped when the long press operation was interrupted, the beginning of the BGM for which playback output was stopped Since the reproduction output is newly resumed from the melody, the player can listen to the BGM reproduced and output accompanying the long press operation without feeling uncomfortable.

また、操作有効期間中において長押し操作中断後再開の操作行為が繰り返し行われても、操作再開後は、操作を中断したときに再生出力を中止したBGMの冒頭のメロディから再生出力を再開するので、長押し操作が中断される度に長押し操作を中断したときに再生出力を中止したBGMのメロディを記憶する処理、長押し操作が再開される度に中断されたときに再生出力を中止したBGMのメロディを解析する処理を行う必要がないため、音声出力処理の負荷を軽減することができる。   In addition, even if the resuming operation action is repeatedly performed after the long press operation is interrupted during the operation valid period, after the operation is resumed, the reproduction output is resumed from the melody at the beginning of the BGM that stopped the reproduction output when the operation was interrupted. So, whenever the long press operation is interrupted, the process of storing the BGM melody that stopped playback output when the long press operation was interrupted, and when the long press operation was resumed, the playback output was stopped Since it is not necessary to perform a process of analyzing the BGM melody, the load of the voice output process can be reduced.

また、大当りの判定結果のときに再生出力されるBGMと、ハズレの判定結果のときに再生出力されるBGMとを異ならせるように設定したので、再生出力されるBGMの種類によって、レベルメータ95のレベル値がMAXに到達することを期待させながら演出ボタン6aを操作させることができる。   Further, since the BGM reproduced and output in the case of the big hit determination result and the BGM reproduced and output in the case of the loss determination result are set to be different, the level meter 95 depends on the type of BGM to be reproduced and output. It is possible to operate the effect button 6a while expecting that the level value reaches MAX.

次に、ボタン演出の具体的な演出表示態様および音声出力について説明する。
ノーマルリーチ→SP大当りの演出パターン2の図柄変動演出において、左右の演出図柄が「7」「7」のリーチ状態で仮停止表示された後、仮停止状態の左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小された状態で変動表示され(図17(12)参照)、図24に示すように、(31)SPリーチ演出が行われる。このSPリーチ演出では、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタと敵のキャラクタとが対戦して勝敗が決定されるバトル演出が行われる。そして、バトル演出が開始されてから所定時間経過後、ボタン演出が行われる。
Next, a specific effect display mode and sound output of the button effect will be described.
In the reach variation design of the normal reach → SP jackpot production pattern 2, the left and right production symbols are temporarily stopped in the reach state of “7” and “7”, and then the left and right production symbols “7” and “7” in the temporary stop state are displayed. Is moved to the corner of the screen and reduced to a small symbol (see FIG. 17 (12)), and (31) SP reach effect is performed as shown in FIG. In this SP reach production, a battle production is performed in which a teammate character and an enemy character related to a predetermined motif face each other and win or lose is determined. A button effect is performed after a predetermined time has elapsed since the start of the battle effect.

SPリーチ演出が開始されてから所定時間経過後、(32)レベルメータ、演出ボタン、矢印、及び「長押し」の文字列が表示される。操作有効期間の設定後、操作有効期間の計測が開始され、操作有効期間ゲージにおいて、操作有効期間の残り時間の減少に応じて所定の表示領域に占める表示部の割合が減少していく。   After a predetermined time has elapsed since the start of the SP reach effect, (32) a level meter, an effect button, an arrow, and a character string “long press” are displayed. After the operation effective period is set, measurement of the operation effective period is started, and in the operation effective period gauge, the proportion of the display unit in the predetermined display area decreases according to the decrease in the remaining time of the operation effective period.

長押し操作が開始されると、スピーカ27a,27bからBGM2が再生出力される。(33)長押し操作開始後、レベル値上昇抽選で当選すると、レベルメータのレベル値がレベル0からレベル1に上昇する。更に、(34)長押し操作が継続して行われ、レベル値上昇抽選で当選すると、レベルメータのレベル値が、レベル1からレベル2に上昇する。   When the long press operation is started, BGM2 is reproduced and output from the speakers 27a and 27b. (33) After winning the long press operation, if the winner is selected by the level value increasing lottery, the level value of the level meter increases from level 0 to level 1. Further, (34) the long press operation is continuously performed, and when winning is made in the level value increasing lottery, the level value of the level meter increases from level 1 to level 2.

更に、(35)長押し操作が継続して行われ、レベル値上昇抽選で当選しないと、レベルメータのレベル値が、レベル3に上昇せずに、レベル2のままの状態で表示され続ける。遊技者はレベル3に上昇することを期待して引き続き長押し操作を行う。その後、長押し操作が継続して行われ、所定微小時間毎にレベル値上昇抽選が行われ、上昇抽選で当選する度に、レベルメータのレベル値が、段階的に上昇していく(レベル3→レベル4→レベル5)。   Further, (35) if the long press operation is continuously performed and the level value rise lottery is not won, the level value of the level meter does not rise to level 3 but continues to be displayed in the level 2 state. The player continues to press and hold in the hope that it will rise to level 3. After that, the long press operation is continuously performed, and a level value increasing lottery is performed every predetermined minute time, and the level value of the level meter increases step by step every time the winning lottery is won (level 3). → Level 4 → Level 5).

その後、長押し操作が継続して行われ、(36)レベルメータのレベル値が、レベル6に到達し、更に、(37)レベル値上昇抽選で当選して、レベル7になった後、更に、(38)長押し操作が継続して行われる場合には、レベル値上昇抽選で当選すると、レベルメータのレベル値が、レベル7からレベル8に上昇する。レベルメータのレベル値があと少しでレベル10(MAX)に到達するところまできたので、遊技者の高揚感が一層高まる。   After that, the long press operation is continued, and (36) the level value of the level meter reaches level 6, and (37) is won in the level value increasing lottery and becomes level 7, (38) If the long press operation is continuously performed, the level value of the level meter rises from the level 7 to the level 8 when winning by the level value raising lottery. Since the level value of the level meter has reached the point where it reaches level 10 (MAX) in a short time, the player's sense of excitement is further enhanced.

一方、レベル7になった後、長押し操作が中断されると、BGM2の再生出力が中止され、レベル値上昇抽選が行われないので、(39−1)レベル値が上昇せずに、所定時間経過すると、レベル7からレベル6に下降し、更に、(39−2)所定時間経過すると、レベル6からレベル5に下降する。その後、中断中の長押し操作が再開されると、BGM2の再生出力が再開されると共に、レベル値の下降が止まる。そして、(39−3)レベル値上昇抽選に当選すると、レベルメータのレベル値が、レベル5からレベル6に上昇する。長押し操作再開後は、長押し操作中断前よりも、レベル値上昇抽選の当選確率が高くなるので、レベルメータのレベル値が上昇し易くなることに伴って、レベル値の上昇速度が速くなる。   On the other hand, if the long press operation is interrupted after reaching level 7, the reproduction output of BGM2 is stopped and the level value increase lottery is not performed. When the time elapses, the level is lowered from level 7 to level 6, and (39-2) when a predetermined time elapses, the level is lowered from level 6 to level 5. Thereafter, when the interrupted long press operation is resumed, the reproduction output of BGM2 is resumed and the level value stops decreasing. When (39-3) level value increase lottery is won, the level value of the level meter increases from level 5 to level 6. After restarting the long press operation, the winning probability of the level value increase lottery is higher than before the long press operation is interrupted, so the level value increases more easily as the level value of the level meter increases. .

その後、レベル値上昇抽選で当選すると、(39−4)レベルメータのレベル値が、レベル6からレベル7、更に(40)レベル値上昇抽選で当選して、レベル7からレベル8まで上昇する。その後、(41)操作有効期間ゲージで表示される操作有効期間の残り期間があと僅かになった状態で、レベル値上昇抽選に当選して、レベルメータのレベル値がレベル8からレベル9に上昇する。   After that, when winning in the level value increasing lottery, the level value of the (39-4) level meter is increased from level 6 to level 7, and further (40) in the level value increasing lottery, increasing from level 7 to level 8. After that, (41) In the state where the remaining period of the operation effective period displayed on the operation effective period gauge is short, the level value increase lottery is won and the level value of the level meter increases from level 8 to level 9 To do.

その後、図25に示すように、(42)操作有効期間の終了時までにおいて、レベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に到達したときには、「長押し」の文字列から「完了」の文字列に変更表示された後、レベルメータ、演出ボタン、矢印、及び「完了」の文字列の表示が消去され、(43)「MAX到達!!」の文字列が表示されて、レベルメータによる変化演出が成功演出であることが報知される。その後、(44)味方のキャラクタがキックによって敵のキャラクタを攻撃して、(45)その結果、味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利したことが示唆されると共に、3つの小図柄が「777」で仮停止表示され、その後、(46)3つの小図柄が演出図柄に拡大表示されて、大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「777」が仮停止表示された後、(47)その仮停止表示態様の「777」が確定停止表示される。   Then, as shown in FIG. 25, when the level value of the level meter reaches level 10 (MAX) until the end of the operation valid period (42), the character “complete” is changed from the character string “long press”. After being changed and displayed in the column, the display of the level meter, the production button, the arrow, and the character string “Done” are erased, and the character string “43” “MAX reached!” Is displayed. It is notified that the production is a successful production. Thereafter, (44) the ally character attacks the enemy character by kick, and (45) the result suggests that the ally character has won the enemy character, and the three small symbols are “777”. (46) After the three small symbols are enlarged and displayed on the effect symbol, and the combination display mode “777” indicating the determination result of the big hit is temporarily stopped, (47) the temporary stop is displayed. The display mode “777” is displayed in a fixed stop state.

一方、(48)操作有効期間の終了時までにおいて、レベルメータのレベル値がレベル10に到達しなかったとき、(49)操作有効期間の終了時に、突然、画面にヒビが入る画面割れ表示による復活演出が行われ、(51)画面が割れて砕け散って、「MAX」の文字列が表示される、復活成功演出が行われる。この復活成功演出により、遊技者のがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある結果演出を行うことができる。   On the other hand, (48) When the level value of the level meter does not reach level 10 until the end of the operation valid period, (49) At the end of the operation valid period, due to a broken screen display that suddenly cracks the screen A resurrection effect is performed, and (51) the screen is broken and shattered, and a character string “MAX” is displayed, and a resurrection success effect is performed. This successful resurgence production can produce a dramatic and impactful result production that transforms the disappointment of the player into joy.

復活成功演出が行われた後、(51)味方のキャラクタがパンチによって敵のキャラクタを攻撃して、(52)その結果、味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利したことが示唆されると共に、3つの小図柄が「777」で仮停止表示され、その後、(53)3つの小図柄が演出図柄に拡大表示されて、大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「777」が仮停止表示された後、(54)その仮停止表示状態の「777」が確定停止表示される。   After the rebirth success performance is performed, (51) the ally character attacks the enemy character by punching, (52) As a result, it is suggested that the ally character has won the enemy character, and 3 After three small symbols are displayed as a temporary stop at “777”, and then (53) three small symbols are enlarged and displayed in the effect design, and the combination display mode “777” indicating the big hit determination result is displayed as a temporary stop (54) The temporary stop display state “777” is confirmed and displayed.

他方、ノーマルリーチ→SPハズレの演出パターン13の図柄変動演出において、SPリーチ演出が開始されてから所定時間経過後、ボタン演出が行われ、(55)操作有効期間の終了時までにおいて、レベルメータのレベル値がレベル10に到達しなかったとき、レベルメータ、演出ボタン、矢印、及び「長押し」の文字列の表示が消去され、(56)「残念」の文字列が表示されて、レベルメータによる変化演出が失敗演出であることが報知される。その後、(57)味方のキャラクタがパンチによって敵のキャラクタを攻撃して、(58)その結果、味方のキャラクタが敵のキャラクタに敗北したことが示唆されると共に、3つの小図柄が「767」で仮停止表示され、その後、(59)3つの小図柄が演出図柄に拡大表示されて、リーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「767」で仮停止表示された後、(60)その仮停止表示状態の「767」が確定停止表示される。   On the other hand, in the design variation effect of the normal reach → SP loss effect pattern 13, the button effect is performed after the elapse of a predetermined time from the start of the SP reach effect, and (55) until the end of the operation valid period, When the level value does not reach level 10, the display of the level meter, the production button, the arrow, and the character string “long press” is erased, and (56) the character string “sorry” is displayed, and the level meter It is notified that the change effect by is a failure effect. Thereafter, (57) the ally character attacks the enemy character by punching, and (58) the result suggests that the ally character has been defeated by the enemy character, and the three small symbols are “767”. After that, (59) three small symbols are enlarged and displayed on the production symbol, and are temporarily stopped and displayed in the combination display mode “767” indicating the determination result of reach loss, and then (60) the temporary stop. The display state “767” is displayed in a fixed stop state.

尚、(49)操作有効期間終了後に、復活演出が行われた場合には、(56)画面が割れずに、「残念」の文字列が表示される、復活失敗演出が行われる。復活失敗演出が行われた後、ハズレの判定結果に基づいて、(57)→(58)→(59)→(60)が行われる。尚、大当りの判定結果のときに、(56)復活失敗演出が行われる場合には、復活失敗演出の後、SPリーチ演出おいて(44)、(45)味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利する逆転演出が行われ、その後、(46)→(47)が行われる。   In the case where the revival effect is performed after the end of the operation valid period (49), the resurgence failure effect is performed in which (56) the character string “Sorry” is displayed without breaking the screen. After the resurrection failure effect is performed, (57) → (58) → (59) → (60) is performed based on the determination result of the loss. In the case of a jackpot determination result, if (56) the resurrection failure effect is performed, after the resurrection failure effect, (44), (45) the ally character wins the enemy character in the SP reach effect A reverse effect is performed, and then (46) → (47) is performed.

次に、図5に示す各手段40〜46、52〜55、60、70〜74の機能を達成するために、制御装置20(遊技制御基板21、演出制御基板23、画像・音声制御基板24)が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Si(i=1,2・・・)は、ステップを示す。   Next, in order to achieve the function of each means 40-46, 52-55, 60, 70-74 shown in FIG. 5, the control device 20 (game control board 21, effect control board 23, image / sound control board 24). ) Will be described based on a flowchart. Si (i = 1, 2,...) Indicates a step.

図26に示すように、遊技制御基板21のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞口処理(S6)、賞球処理(S7)、出力処理(S8)が順次実行される。   As shown in FIG. 26, the timer interrupt processing executed by the computer of the game control board 21 is started every minute time (4 ms). In the timer interrupt processing, random number update processing (S1), start port SW processing ( S2), a gate SW process (S3), a special symbol process (S4), a normal symbol process (S5), a big prize opening process (S6), a prize ball process (S7), and an output process (S8) are sequentially executed.

図27に示すように、S2の始動口SW処理では、第1始動口SW10aがオンの場合(S11;Yes)、第1特別図柄保留数U1が4未満の場合(S12;Yes)、第1特別図柄保留数U1が「1」加算した値に更新され(S13)、大当り乱数値(判定値)、大当り図柄乱数値(判定値)、リーチ乱数値(判定値)及び変動パターン乱数値(判定値)(第1特別図柄情報)が取得・格納され(S14)、次に、事前判定処理(S15)が実行され、第1特別図柄保留数増加コマンドがセットされる(S16)。   As shown in FIG. 27, in the start port SW process of S2, the first start port SW10a is on (S11; Yes), the first special symbol reservation number U1 is less than 4 (S12; Yes), the first The special symbol hold number U1 is updated to the value obtained by adding “1” (S13), and the big hit random number value (judgment value), the big hit symbol random number value (judgment value), the reach random number value (judgment value), and the fluctuation pattern random number value (judgment) (Value) (first special symbol information) is acquired and stored (S14), then a pre-determination process (S15) is executed, and a first special symbol hold number increase command is set (S16).

第2始動口SW11cがオンの場合(S17;Yes)、第2特別図柄保留数U2が4未満の場合に(S18;Yes)、第2特別図柄保留数U2が「1」加算した値に更新され(S19)、大当り乱数値(判定値)、大当り図柄乱数値(判定値)、リーチ乱数値(判定値)及び変動パターン乱数値(判定値)(第2特別図柄情報)が取得・格納され(S20)、次に、事前判定処理(S21)が実行され、第2特別図柄保留数増加コマンドがセットされる(S22)。   When the second start port SW11c is on (S17; Yes), when the second special symbol reservation number U2 is less than 4 (S18; Yes), the second special symbol reservation number U2 is updated to a value obtained by adding “1”. (S19), the big hit random number value (judgment value), the big hit symbol random number value (judgment value), the reach random number value (judgment value) and the fluctuation pattern random number value (judgment value) (second special symbol information) are acquired and stored. (S20) Next, a pre-determination process (S21) is executed, and a second special symbol reservation number increase command is set (S22).

S15、S21の事前判定処理では、基本的に、次に説明する特別図柄処理S37とS38で実行される処理と同等の処理が行われ、S16、S22は、S15、S21の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。S16、S22でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、S6の出力処理により演出制御基板23に送信される。   In the predetermination process of S15 and S21, the process equivalent to the process performed by the special symbol process S37 and S38 described below is basically performed. In S16 and S22, the determination of the predetermination process of S15 and S21 is performed. A special symbol holding number increase command including information on the result is set. The commands set in S16 and S22 and the commands set in the processing of other steps are transmitted to the effect control board 23 by the output processing of S6.

図28に示すように、S4の特別図柄処理では、大当り遊技フラグがOFFに設定されている場合(S31;No)、つまり、大当り遊技実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される(S32)。特別図柄が変動表示中である場合(S32;Yes)、S44へ移行する。特別図柄が変動表示中でない場合(S32;No)、第2特別図柄保留数U2が「1」以上か否か判定される(S33)。第2特別図柄保留数U2が「1」以上の場合(S33;Yes)、第2特別図柄保留数U2が「1」減算した値に更新される(S34)。第2特別図柄保留数U2が「1」未満の場合(S33;No)、第1特別図柄保留数U1が「1」以上か否か判定される(S35)。   As shown in FIG. 28, in the special symbol process of S4, when the big hit game flag is set to OFF (S31; No), that is, when the big hit game is not being executed, it is determined whether or not the special symbol is in a variable display. (S32). When the special symbol is in a variable display (S32; Yes), the process proceeds to S44. When the special symbol is not in a variable display (S32; No), it is determined whether or not the second special symbol holding number U2 is “1” or more (S33). When the second special symbol reservation number U2 is “1” or more (S33; Yes), the second special symbol reservation number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (S34). If the second special symbol reservation number U2 is less than “1” (S33; No), it is determined whether or not the first special symbol reservation number U1 is “1” or more (S35).

第1特別図柄保留数U1が「1」以上の場合(S35;Yes)、第1特別図柄保留数U1が「1」減算した値に更新される(S36)。その一方で、第1特別図柄保留数U1と第2特別図柄保留数U2の和が「1」以上でない場合、つまり、「0」の場合(S35;No)、客待ちフラグがONに設定されているか否か判定される(S49)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがONに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでONに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときにOFFに設定される。   When the first special symbol reservation number U1 is “1” or more (S35; Yes), the first special symbol reservation number U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (S36). On the other hand, if the sum of the first special symbol hold number U1 and the second special symbol hold number U2 is not "1" or more, that is, "0" (S35; No), the customer waiting flag is set to ON. It is determined whether or not (S49). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state, the jackpot gaming flag is not set to ON, and the special symbol information is not held and is special. It is set to ON when the symbol variation display is no longer performed, and is set to OFF when the special symbol variation display is started again.

客待ちフラグがONに設定されていない場合(S49;No)、客待ちコマンドがセットされ(S50)、客待ちフラグがONに設定される(S51)。一方、客待ちフラグがONに設定されている場合(S49;Yes)、S5の普通図柄処理へ移行する。S34又はS36の実行後、大当り判定処理(S37)が実行され、続いて、変動パターン選択処理(S38)が実行される。   When the customer waiting flag is not set to ON (S49; No), a customer waiting command is set (S50), and the customer waiting flag is set to ON (S51). On the other hand, when the customer waiting flag is set to ON (S49; Yes), the process proceeds to the normal symbol process of S5. After the execution of S34 or S36, a big hit determination process (S37) is executed, and subsequently, a variation pattern selection process (S38) is executed.

図29に示すように、S37の大当り判定処理では、高確遊技フラグがONに設定されているか否か判定される(S52)。ここで、高確遊技フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率であるか否かを示すフラグである。高確遊技フラグがONに設定されている場合(S52;Yes)、図6の大当り乱数テーブルのうちの高確テーブルが選択され(S53)、特別図柄情報の大当り乱数値(判定値)が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定される(S55)。大当りの場合(S55;Yes)、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される(S56)。図柄判定値処理では、図7の大当り図柄乱数テーブルを参照して、特別図柄情報の大当り図柄乱数値と一致する大当り図柄判定値に基づいて大当り図柄A,Bの何れかが選択設定される(S57)。   As shown in FIG. 29, in the big hit determination process of S37, it is determined whether or not the high probability game flag is set to ON (S52). Here, the high probability game flag is a flag indicating whether or not the probability of being a big hit in the big hit determination is a relatively high high probability. When the high probability game flag is set to ON (S52; Yes), the high probability table of the big hit random number table of FIG. 6 is selected (S53), and the big hit random number value (judgment value) of the special symbol information is a big hit. It is determined whether or not it is a big hit based on whether or not it is a specific value (S55). In the case of a big hit (S55; Yes), a symbol determination value process for determining the type of the big hit symbol is executed (S56). In the symbol determination value processing, with reference to the jackpot symbol random number table of FIG. 7, either of the jackpot symbols A and B is selected and set based on the jackpot symbol determination value matching the jackpot symbol random number value of the special symbol information ( S57).

一方、高確遊技フラグがONに設定されていない場合(S52;No)、図6の大当り乱数テーブルのうちの低確テーブルが選択され(S54)、ハズレであると判定された場合(S55;No)ハズレ図柄が設定される(S58)。この大当り判定処理に供された特別図柄情報は、特別図柄情報記憶手段42から消去される。   On the other hand, when the high probability game flag is not set to ON (S52; No), the low probability table of the big hit random number table of FIG. 6 is selected (S54), and when it is determined that the game is lost (S55; No) Lost symbols are set (S58). The special symbol information subjected to the jackpot determination process is deleted from the special symbol information storage means 42.

図28に示すS38の変動パターン選択処理では、S37の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第1,第2特別図柄保留数、及び現在の遊技状態に基づいて、変動パターン決定テーブルの何れかを参照して変動パターンとしての複数の変動時間の何れかが選択決定される。遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常遊技状態)に設定されている場合、図12の通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが選択される。一方、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図示略)を参照して変動パターンが選択される。   In the variation pattern selection process of S38 shown in FIG. 28, the type of jackpot symbol or the lost symbol set in the jackpot determination process of S37, the jackpot determination value used for determining whether or not the jackpot is determined, and the reach determination value of the pair Based on the symbol variation pattern determination value, the number of first and second special symbols held, and the current gaming state, one of a plurality of variation times as a variation pattern is selected and determined by referring to any variation pattern determination table. Is done. When the gaming state is set to the low probability gaming state and the non-time saving gaming state (normal gaming state), the variation pattern is selected with reference to the variation pattern determination table for the normal gaming state of FIG. On the other hand, when the gaming state is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (probability variation gaming state), the variation pattern is selected with reference to a variation pattern determination table (not shown) for the probability variation gaming state.

S38の処理に続いて、S37で設定された判定図柄とS38で決定された変動パターン(変動時間)の情報を含む特図変動開始コマンドがセットされる(S39)。次に、S39でセットされた特図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される(S40)。その際、第1特別図柄情報に関するS37〜S39の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器19aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄情報に関するS37〜S39の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器19bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of S38, a special figure variation start command including information on the determination symbol set in S37 and the variation pattern (variation time) determined in S38 is set (S39). Next, based on the information on the fluctuation pattern included in the special figure fluctuation start command set in S39, the special symbol fluctuation display is started (S40). At that time, when the processes of S37 to S39 related to the first special symbol information are performed, the first special symbol display 19a starts the variable display of the first special symbol, and the processes of S37 to S39 related to the second special symbol information are started. When the process is performed, the second special symbol display 19b starts to display the variation of the second special symbol.

S40の処理に続いて、客待ちフラグがONに設定されている場合(S41;Yes)、客待ちフラグがOFFに設定される(S42)。S42の実行後、又は、客待ちフラグがONに設定されていない場合(S41;No)、S40における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(S43)。S43の実行後、又は、特別図柄が変動表示中であると判定された場合(S32;Yes)、S43における変動時間の計測開始から、S38の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否か判定される(S44)。   Following the process of S40, when the customer waiting flag is set to ON (S41; Yes), the customer waiting flag is set to OFF (S42). After the execution of S42 or when the customer waiting flag is not set to ON (S41; No), measurement of the variation time, which is the elapsed time since the start of the special symbol variation display in S40, is started (S43). ). After the execution of S43, or when it is determined that the special symbol is in a variable display (S32; Yes), from the start of the measurement of the fluctuation time in S43, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected by the process of S38 It is determined whether or not it has elapsed (S44).

変動時間が経過した場合(S44;Yes)、第1特別図柄表示器19a又は第2特別図柄表示器19bに第1又は第2特別図柄の判定結果を示す大当り。ハズレの判定図柄を停止表示することを通知する特図変動停止コマンドがセットされ(S45)、S40で開始した特別図柄の変動表示が終了する(S46)。具体的には、S37で設定された判定図柄が第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間(例えば1s)が経過するまで継続される。S46の処理に続いて、S43で計測を開始した変動時間がリセットされ(S47)、停止中処理(S48)が実行される。   When the fluctuation time has elapsed (S44; Yes), the big hit indicating the determination result of the first or second special symbol on the first special symbol indicator 19a or the second special symbol indicator 19b. A special figure variation stop command for notifying that the determination symbol of the loss is to be stopped is set (S45), and the variation display of the special symbol started in S40 is ended (S46). Specifically, the determination symbol set in S37 is stopped and displayed on the first or second special symbol indicator 19a or 19b. The stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 1 s) has elapsed. Subsequent to the process of S46, the variation time at which the measurement was started in S43 is reset (S47), and the stopped process (S48) is executed.

図30に示すように、S48の停止中処理では、時短遊技フラグがONに設定されているか否か判定される(S61)。時短遊技フラグがONに設定されている場合(S61;Yes)、時短遊技継続回数(時短遊技残余回数)Jが「1」減算された値に更新される(S62)。この時短遊技継続回数Jは、時短遊技状態で補助遊技が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「120」回からカウントダウンが開始される。   As shown in FIG. 30, in the stop process of S48, it is determined whether or not the time-saving game flag is set to ON (S61). When the time-short game flag is set to ON (S61; Yes), the time-short game continuation number (time-short game remaining number of times) J is updated to a value obtained by subtracting “1” (S62). The short game continuation number J indicates the remaining number of times that the auxiliary game is executed in the short time game state. In this embodiment, the countdown is started from “120” times.

S62の処理に続いて、時短遊技継続回数Jが「0」であると判定された場合(S63;Yes)、時短遊技フラグがOFFに設定される(S64)。S64の処理が実行された場合、時短遊技フラグがONに設定されていない場合(S61;No)、又は、時短遊技継続回数Jが「0」でない場合(S63;No)、高確遊技フラグがONに設定されているか否か判定される(S65)。   Following the processing of S62, if it is determined that the time-saving game continuation count J is “0” (S63; Yes), the time-saving gaming flag is set to OFF (S64). When the process of S64 is executed, when the short-time game flag is not set to ON (S61; No), or when the short-time game continuation count J is not “0” (S63; No), the highly probable game flag is It is determined whether or not it is set to ON (S65).

高確遊技フラグがONに設定されている場合(S65;Yes)、高確遊技継続回数(高確遊技残余回数)Xが「1」減算された値に更新される(S66)。この高確遊技継続回数Xは、高確率遊技状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「120」回からカウントダウンが開始される。   When the high probability game flag is set to ON (S65; Yes), the high probability game continuation number (high probability game remaining number of times) X is updated to a value obtained by subtracting “1” (S66). This high-probability game continuation number X indicates the remaining number of times that the big hit determination process is executed in the high-probability gaming state, and in this embodiment, the countdown is started from “120” times.

S66の処理に続いて、高確遊技継続回数Xが「0」であると判定された場合(S67;Yes)、高確遊技フラグがOFFに設定される(S68)。これにより遊技状態が低確率遊技状態に設定変更される。S68の処理が実行された後、又は、高確遊技フラグがONに設定されていない場合(S65;No)、又は、高確遊技継続回数Xが「0」でない場合(S67;No)、大当りであるか否か判定される(S69)。   Following the processing of S66, when it is determined that the high-probability game continuation number X is “0” (S67; Yes), the high-probability game flag is set to OFF (S68). As a result, the gaming state is set and changed to the low probability gaming state. After the processing of S68 is executed, or when the high probability game flag is not set to ON (S65; No), or when the high probability game continuation number X is not “0” (S67; No), the big hit It is determined whether or not (S69).

大当りである場合(S69:Yes)、大当り遊技フラグがONに設定され(S70)、時短遊技継続回数J及び高確遊技継続回数Xが「0」にリセットされ(S71)、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがOFFに設定される(S72)。S72の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドがセットされる(S73)。このように、確変遊技状態で遊技を制御する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「ON」に設定され、通常遊技状態で遊技を制御する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   When it is a big hit (S69: Yes), the big hit game flag is set to ON (S70), the time-short game continuation number J and the high-precision game continuation number X are reset to “0” (S71), the short-time game flag and the high The certain game flag is set to OFF (S72). Following the processing of S72, an opening command for notifying that the big hit game is started is set (S73). As described above, when controlling a game in the probability-changing gaming state, both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set to “ON”, and when controlling the game in the normal gaming state, the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set. Both game flags are set to “OFF”.

パチンコ遊技機1では、図26のS6の大入賞口処理によって大当り遊技が実行されるが、この大当り遊技におけるエンディング遊技が終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。図31に示すように、遊技状態設定処理では、大当り遊技におけるエンディング遊技が終了すると、高確遊技フラグが「ON」に設定され(S81)、高確遊技継続回数(高確遊技残余回数)Xが「120」に設定される(S82)。次に、時短遊技フラグが「ON」に設定され(S83)、時短遊技継続回数(時短遊技残余回数)Jが「120」に設定される(S84)。   In the pachinko gaming machine 1, the big hit game is executed by the big winning opening process of S6 of FIG. 26. When the ending game in the big hit game is finished, the game state setting process for setting the game state after the big hit game is executed is executed. Is done. As shown in FIG. 31, in the game state setting process, when the ending game in the big hit game is finished, the high probability game flag is set to “ON” (S81), and the high probability game continuation number (high probability game remaining number) X Is set to "120" (S82). Next, the time-saving game flag is set to “ON” (S83), and the time-saving game continuation count (time-saving game remaining count) J is set to “120” (S84).

図32に示すように、演出制御基板23のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、遊技制御基板21から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理(S201)、操作検出SW処理(S202)、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25へ制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理(S203)が順次実行される。   As shown in FIG. 32, the timer interrupt process executed by the computer of the effect control board 23 is started every minute time (4 ms). In the timer interrupt process, a control command is received from the game control board 21, A command reception process (S201) capable of executing a process based on the control command, an operation detection SW process (S202), a command transmission process (S203) capable of transmitting a control command to the image / sound control board 24 and the lamp control board 25. It is executed sequentially.

先ず、図33に示すように、S202の操作検出SW処理では、操作検出SW6cがオンか否か判定され(S205)、操作検出SW6cがONの場合(S205;Yes)、操作有効期間中である場合(S206;Yes)、操作コマンドがセットされる(S207)。S203のコマンド送信処理が行われることによって、演出ボタン6aの単押し操作、長押し操作又は連押し操作に応じた遊技演出上の効果を実現するための処理が画像・音声制御基板24及びランプ制御基板25に対して指示され、演出画像の表示や楽曲の音声出力等による遊技演出の実行が画像・音声制御基板24に対して指示される。   First, as shown in FIG. 33, in the operation detection SW process of S202, it is determined whether or not the operation detection SW6c is ON (S205). If the operation detection SW6c is ON (S205; Yes), the operation is valid. If so (S206; Yes), an operation command is set (S207). By performing the command transmission process of S203, the process for realizing the effect on the game effect according to the single press operation, long press operation or continuous press operation of the effect button 6a is performed by the image / sound control board 24 and the lamp control. The board 25 is instructed, and the image / sound control board 24 is instructed to execute a game effect by displaying an effect image, outputting a music sound, or the like.

図34に示すように、S201のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理が実行される(S210)。客待ち処理では、遊技制御基板21から特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち中であるか否か判定され、客待ち中である場合、客待ち演出開始コマンドがセットされる。S210の処理に続いて、保留数増加コマンドを受信したか否か判定される(S211)。保留数増加コマンドを受信した場合(S211;Yes)、先読み情報保留処理(S212)が実行される。この先読み情報保留処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて、記憶されている特別図柄情報に対応する事前判定情報が記憶される。   As shown in FIG. 34, in the command reception process of S201, a customer waiting process is first executed (S210). In the customer waiting process, it is determined whether or not the customer is waiting based on whether or not a special figure change start command is received from the game control board 21. If the customer is waiting, a customer waiting effect start command is set. Is done. Following the processing of S210, it is determined whether a pending number increase command has been received (S211). When the hold number increase command is received (S211; Yes), prefetch information hold processing (S212) is executed. In the prefetch information hold process, the received hold number increase command is analyzed, and predetermination information corresponding to the stored special symbol information is stored based on the analysis information.

S212の処理に続いて、保留数加算処理が実行され(S213)、保留数加算処理コマンドがセットされる(S214)。S214に続いて、特図変動開始コマンドを受信した場合(S215)、先読み情報消化処理(S216)、演出モード設定処理(S217)、図柄変動演出選択処理(S218)が順次実行される。   Subsequent to the process of S212, a hold number addition process is executed (S213), and a hold number addition process command is set (S214). Subsequent to S214, when a special figure change start command is received (S215), a prefetch information digest process (S216), an effect mode setting process (S217), and a symbol change effect selection process (S218) are sequentially executed.

S217の演出モード設定処理では、受信した特図変動開始コマンドに含まれている遊技状態コマンドが解析され、確変遊技状態が設定された場合には、確変演出モードが設定され、演出モードコマンドがセットされる。   In the effect mode setting process of S217, the game state command included in the received special figure change start command is analyzed, and when the probability change game state is set, the probability change effect mode is set and the effect mode command is set. Is done.

図35に示すように、S218の図柄変動演出選択処理では、客待ちフラグがONに設定されているか否か判定される(S231)。客待ちフラグがONに設定されている場合(S231;Yes)、客待ちフラグがOFFに設定され(S232)、客待ち終了コマンドがセットされる(S233)。   As shown in FIG. 35, in the symbol variation effect selection processing in S218, it is determined whether or not the customer waiting flag is set to ON (S231). When the customer waiting flag is set to ON (S231; Yes), the customer waiting flag is set to OFF (S232), and a customer waiting end command is set (S233).

S233の実行後、又は、客待ちフラグがONに設定されていない場合(S231;No)、遊技制御基板21から受信した特図変動開始コマンドが解析され(S234)、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か判定される(S235)。確変遊技状態である場合(S235;Yes)、特図変動回数Nが「0」であるか否か判定される(S236)。特図変動回数Nが「0」でない場合(S236;No)、特図変動回数Nが「1」減算された値に更新される(S237)。   After the execution of S233 or when the customer waiting flag is not set to ON (S231; No), the special figure change start command received from the game control board 21 is analyzed (S234), and the current game state is a probable game. It is determined whether it is in a state (S235). If the game state is a probable variation game state (S235; Yes), it is determined whether or not the special figure variation count N is “0” (S236). When the special figure fluctuation number N is not “0” (S236; No), the special figure fluctuation number N is updated to a value obtained by subtracting “1” (S237).

特図変動回数Nは、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が実行される残り回数であり、大当り遊技の終了に伴って、図31の遊技状態設定処理で設定された高確遊技継続回数(高確遊技残余回数)Xと同じ値「120」に設定され、「120」からカウントダウンされて、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が開始される毎に「1」減算される。ここで、停電等により電源が遮断されたとき、特図変動回数Nはリセットされるが、復旧処理による電源復帰後に遊技制御基板21から特図変動開始コマンドを受信したときの高確遊技残余回数Xの値に基づいて、そのXの値を変動回数Nに反映させる。   The special figure variation number N is the remaining number of times that the jackpot determination process and the special symbol variation display are executed in the probability variation gaming state, and the high probability set in the gaming state setting process of FIG. Set to the same value “120” as the number of game continuations (high-probable game remaining times) X, count down from “120”, and “1” each time the jackpot determination process and special symbol variation display are started in the probability-changing game state. Is subtracted. Here, when the power is cut off due to a power failure or the like, the special figure fluctuation count N is reset, but the high probability remaining game count when the special figure fluctuation start command is received from the game control board 21 after the power supply is restored by the restoration process. Based on the value of X, the value of X is reflected in the number of fluctuations N.

S237の実行後、又は、現在の遊技状態が確変遊技状態でない場合(S235;No)、即ち、通常遊技状態である場合、演出パターン設定処理が実行される(S238)。演出パターン設定処理では、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、図13で示した通常演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、確変遊技状態のときには、確変演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、図24のS38の変動パターン選択処理で選択決定された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。その決定された演出パターンの情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる(S239)。   After the execution of S237, or when the current gaming state is not the probability variation gaming state (S235; No), that is, when it is the normal gaming state, an effect pattern setting process is executed (S238). In the effect pattern setting process, the effect pattern determination table for the normal effect mode shown in FIG. 13 is set when the current game state is the normal game state, and the effect pattern determination table for the probability change effect mode when the probability change game state. Is set, and the effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol selected and determined in the variation pattern selection process of S38 of FIG. 24 is uniquely determined. A symbol variation effect start command including information on the determined effect pattern is set (S239).

S239の処理に続いて、ボタン演出実行判定処理が実行される(S240)。ボタン演出実行判定処理では、図18で示したボタン演出実行判定テーブルがセットされ、S238の演出パターン設定処理で設定された演出パターンに基づいて、ボタン演出を実行するか否かが決定される。ボタン演出を実行すると判定された場合(S242;Yes)、実行する操作演出(操作促進演出、示唆演出)や結果演出の情報を含むボタン演出コマンドがセットされる(S242)。   Subsequent to the process of S239, a button effect execution determination process is executed (S240). In the button effect execution determination process, the button effect execution determination table shown in FIG. 18 is set, and it is determined whether or not to execute the button effect based on the effect pattern set in the effect pattern setting process of S238. If it is determined that the button effect is to be executed (S242; Yes), the button effect command including information on the operation effect to be executed (operation promotion effect, suggestion effect) and result effect is set (S242).

図34に示すように、S218の実行後、又は、遊技制御基板21から特図変動開始コマンドを受信していない場合(S215;No)、特図変動停止コマンドを受信したか否か判定される(S219)。特図変動停止コマンドを受信した場合(S219;Yes)、図柄変動演出終了中処理が実行される(S220)。図36に示すように、S220の図柄変動演出終了中処理では、受信した特図変動停止コマンドが解析され(S251)、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が「大当り」であると判定された場合(S252)、変動回数Nが「120」に設定される(S253)。   As shown in FIG. 34, after execution of S218 or when a special figure change start command has not been received from the game control board 21 (S215; No), it is determined whether or not a special figure change stop command has been received. (S219). When the special figure change stop command is received (S219; Yes), the process during the completion of the symbol change effect is executed (S220). As shown in FIG. 36, in the symbol variation effect end process of S220, the received special symbol variation stop command is analyzed (S251), and the determination result in the jackpot determination process that triggered the current symbol variation effect is “ When it is determined that it is a “big hit” (S252), the number of fluctuations N is set to “120” (S253).

大当り判定処理での判定結果が「大当り」でないと判定された場合(S252;No)、設定されている演出モードが参照される(S254)。確変演出モードが設定されている場合(S255;Yes)、変動回数Nが「1」か否か判定される(S256)。変動回数Nが「1」の場合(S256;Yes)、つまり、最終変動パターンとして、大当りとならないハズレの変動パターンが終了した場合、通常演出モードが設定され(S257)、図柄変動演出終了コマンドがセットされる(S258)。   When it is determined that the determination result in the big hit determination process is not “big hit” (S252; No), the set effect mode is referred to (S254). When the probability variation effect mode is set (S255; Yes), it is determined whether or not the number N of changes is “1” (S256). When the variation count N is “1” (S256; Yes), that is, when the variation pattern of the loss that is not a big hit is completed as the final variation pattern, the normal effect mode is set (S257), and the symbol variation effect end command is issued. It is set (S258).

図34に示すように、S220の図柄変動演出終了中処理を実行した後、オープニングコマンドを受信した場合(S221)、特別演出選択処理(S222)が実行される。S222の処理の実行後、又は、オープニングコマンドを受信していない場合(S221;No)、エンディングコマンドを受信したか否か判定され(S223)、エンディングコマンドを受信した場合、エンディング演出選択処理が実行される(S224)。   As shown in FIG. 34, after the symbol variation effect end process of S220 is executed, when an opening command is received (S221), a special effect selection process (S222) is executed. After executing the process of S222, or when no opening command has been received (S221; No), it is determined whether an ending command has been received (S223). When an ending command has been received, an ending effect selection process is executed. (S224).

図37に示すように、画像・音声制御基板24のコンピュータが実行する画像出力・音声再生出力処理は微小時間(4ms)毎に開始され、演出制御基板23から種々の制御コマンドを受信するコマンド受信処理(S301)、受信した制御コマンドに基づいて、画像出力処理(S302)、再生楽曲選択処理(S3030)、音声データ登録処理(S304)、音声出力処理(S305)、音声出力中止・再開処理(S306)が順次実行される。画像出力・音声再生出力処理が行われることによって、メイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18に演出画像(動画)が表示され、スピーカ27a,27bから音声が出力される。   As shown in FIG. 37, image output / sound reproduction output processing executed by the computer of the image / sound control board 24 is started every minute time (4 ms), and command reception for receiving various control commands from the effect control board 23 is performed. Processing (S301), based on the received control command, image output processing (S302), playback music selection processing (S3030), audio data registration processing (S304), audio output processing (S305), audio output stop / restart processing ( S306) are sequentially executed. By performing the image output / audio reproduction output process, the effect image (moving image) is displayed on the main image display device 16 and the sub image display device 18, and the sound is output from the speakers 27a and 27b.

図38に示すように、S302の画像出力処理では、先ず、図柄変動演出開始コマンドを受信したか否か判定される(S311)。図柄変動演出開始コマンドを受信した場合(S311;Yes)、図柄変動演出開始コマンドが解析され(S312)、その解析情報から特定した演出パターンに対応する画像データに基づいて図柄変動演出の動画(3つの演出図柄の変動表示の動画、リーチ演出の動画等)をメイン画像表示装置16に表示させる(S313)。   As shown in FIG. 38, in the image output process of S302, it is first determined whether or not a symbol variation effect start command has been received (S311). When the symbol variation effect start command is received (S311; Yes), the symbol variation effect start command is analyzed (S312), and the symbol variation effect animation (3) is based on the image data corresponding to the effect pattern identified from the analysis information. A moving image with a variable display of two effect symbols, a moving image with a reach effect, etc.) are displayed on the main image display device 16 (S313).

S313の処理に続いて、ボタン演出コマンドを受信したか否か判定される(S314)。ボタン演出コマンドを受信した場合(S314;Yes)、ボタン演出処理(S315)が実行される。S311で図柄変動演出開始コマンドを受信しなかった場合(S311;No)、操作コマンドを受信したか否か判定される(S316)。操作コマンドを受信した場合(S316;Yes)、上昇表示更新処理(S317)が実行される。   Following the processing in S313, it is determined whether a button effect command has been received (S314). When the button effect command is received (S314; Yes), the button effect process (S315) is executed. If the symbol variation effect start command is not received in S311 (S311; No), it is determined whether or not an operation command is received (S316). When the operation command is received (S316; Yes), the ascending display update process (S317) is executed.

図39に示すように、S315のボタン演出処理では、演出ボタン6aの操作有効期間が設定され(S321)、続いて、操作演出画像(操作促進演出画像と示唆演出画像)を表示させ(S322)、操作有効期間の計測が開始される(S323)。   As shown in FIG. 39, in the button effect process of S315, the operation effective period of the effect button 6a is set (S321), and then an operation effect image (operation promotion effect image and suggestive effect image) is displayed (S322). Then, measurement of the operation effective period is started (S323).

図40に示すように、S317の上昇表示更新処理では、図20で示したレベル値上昇抽選テーブルがセットされ、大当り・ハズレの判定結果と、演出ボタン6aが操作継続中及び操作中断後再開の何れの操作状況であるかに基づいて、レベル値上昇抽選処理が実行される(S332)。当選した場合(S333;Yes)、レベルメータ95のレベル値を上昇表示させる上昇表示画像が更新表示される(S334)。一方、当選しなかった場合(S333;No)、S335へ移行する。つまり、上昇表示画像が更新表示されない。   As shown in FIG. 40, in the ascending display update process in S317, the level value increasing lottery table shown in FIG. 20 is set, and the determination result of the big hit / losing and the effect button 6a is resumed during operation continuation and after operation suspend. A level value increasing lottery process is executed based on which operation situation is in effect (S332). When winning (S333; Yes), the rising display image which raises the level value of the level meter 95 is updated and displayed (S334). On the other hand, when not winning (S333; No), it transfers to S335. That is, the ascending display image is not updated and displayed.

S334の処理に続いて、又はレベル値上昇抽選で当選しなかった場合(S333;No)、操作有効期間が経過したか否か判定される(S335)。操作有効期間が経過した場合(S335;Yes)、操作有効期間の終了時のレベルメータ95のレベル値に基づいて、結果演出画像(成功演出画像、復活成功演出画像、失敗演出画像、復活失敗演出画像)が表示され(S336)、操作有効期間の計測がリセットされる(S337)。   Subsequent to the processing of S334, or when the level value increase lottery is not won (S333; No), it is determined whether or not the operation valid period has passed (S335). When the operation effective period has passed (S335; Yes), based on the level value of the level meter 95 at the end of the operation effective period, a result effect image (success effect image, reviving success effect image, failure effect image, resurrection failure effect) Image) is displayed (S336), and the measurement of the operation valid period is reset (S337).

図38に示すように、操作コマンドを受信していない場合に(S316;No)、操作有効期間中のときには(S318:Yes)、下降表示処理(S319)が実行される。この下降表示処理では、レベルメータ95のレベル値を、現在表示されているレベル値から下降表示させる。例えば、現在、レベル6の表示画像が表示されている場合には、レベル5の表示画像に切り換えられる。   As shown in FIG. 38, when the operation command is not received (S316; No), the descent display process (S319) is executed when the operation is valid (S318: Yes). In this descending display process, the level value of the level meter 95 is displayed in a descending manner from the currently displayed level value. For example, when a display image of level 6 is currently displayed, the display image is switched to a display image of level 5.

図37に示すように、S302の画像出力処理に続いて、S303の再生楽曲選択処理では、S301のコマンド受信処理で受信した制御コマンド(図柄変動演出開始コマンド、ボタン演出コマンド、オープニングコマンド等)を解析して、実行される演出内容に対応する音声演出の再生楽曲(図柄変動演出用BGM、リーチ演出用BGM、ボタン演出用BGM、大当り中演出用BGM)が選択される。ボタン演出が実行される場合、大当り・ハズレの判定結果に基づいて、再生出力するボタン演出用BGMが選定される。   As shown in FIG. 37, following the image output process of S302, in the playback music selection process of S303, the control commands (design variation effect start command, button effect command, opening command, etc.) received in the command reception process of S301 are used. Analyzed and selected is a reproduction piece of a sound effect corresponding to the effect content to be executed (design variation effect BGM, reach effect BGM, button effect BGM, jackpot effect BGM). When the button effect is executed, the button effect BGM to be reproduced and output is selected based on the determination result of the big hit / losing.

S303の音声データ登録処理では、再生楽曲選択処理で選択された再生楽曲が、再生チャンネルに登録される。ボタン演出が実行される場合に、選定されたBGMの音声データが再生チャンネル2,3に登録される。S304の音声出力処理では、操作有効期間中に長押し操作が行われているときに、その長押し操作に付随して、再生チャンネル2,3に登録されたボタン演出用BGMの音声データのメロディ再生順序と各メロディの再生開始時間に従って、ボタン演出用BGMのメロディが再生出力される。   In the audio data registration process of S303, the reproduced music selected in the reproduced music selection process is registered in the reproduction channel. When the button effect is executed, the selected BGM audio data is registered in the reproduction channels 2 and 3. In the audio output process of S304, when a long press operation is performed during the operation valid period, a melody of the audio data of the button effect BGM registered in the reproduction channels 2 and 3 is attached to the long press operation. The button effect BGM melody is reproduced and output according to the reproduction order and the reproduction start time of each melody.

S306の音声出力中止・再開処理は、操作有効期間中に長押し操作が中断されたときに実行され、この音声出力中止・再開処理では、長押し操作が中断されるまで再生出力されたBGMのメロディの再生順序がリセットされ、長押し操作が再開されると、再生出力を中止したBGMの冒頭のメロディから再生出力が再開される。   The voice output stop / restart process of S306 is executed when the long press operation is interrupted during the operation valid period. In the voice output stop / restart process, the BGM reproduced and output until the long press operation is interrupted is executed. When the reproduction order of the melody is reset and the long press operation is resumed, the reproduction output is resumed from the beginning melody of the BGM that has stopped reproduction output.

このように、実施例1のボタン演出では、操作有効期間中に演出ボタン6aが長押し操作されていることを条件に実行されるレベル値上昇抽選の結果に基づいてレベルメータ95のレベル値の上昇表示が行われ、演出ボタン6aの長押し操作に付随してボタン演出用BGMのメロディが再生出力される。   As described above, in the button effect of the first embodiment, the level value of the level meter 95 is determined based on the result of the level value increase lottery executed on the condition that the effect button 6a is operated for a long time during the operation effective period. Ascending display is performed, and the melody of the button effect BGM is reproduced and output in association with the long press operation of the effect button 6a.

長押し操作が中断されると、ボタン演出用BGMの再生出力が中止され、レベルメータ95のレベル値が、長押し操作が中断されたときに表示されていたレベル値から段階的に下降していく下降表示が行われる。長押し操作再開後は、レベル値上昇抽選で当選すると、レベル値が再度上昇すると共に、レベル値上昇当選確率が高く設定されることでレベルメータ95のレベル値が上昇表示し易くなることから、レベル値の上昇速度が速くなる。また、ボタン演出用BGMについては、長押し操作を中断したときに再生出力を中止したメロディがいずれのメロディであるかに係わらず、冒頭のメロディからBGMの再生出力が再開される。   When the long press operation is interrupted, the reproduction output of the button effect BGM is stopped, and the level value of the level meter 95 gradually decreases from the level value displayed when the long press operation is interrupted. A descending display is performed. After the long press operation has been resumed, when winning in the level value increasing lottery, the level value increases again, and the level value increasing winning probability is set high, so that the level value of the level meter 95 is easily displayed. Increases the speed of the level value. In addition, regarding the button effect BGM, the reproduction output of the BGM is resumed from the beginning melody regardless of which melody the reproduction output is stopped when the long press operation is interrupted.

次に、実施例1を部分的に変更する例について説明する。
[1]レベルメータによる変化演出において、操作有効期間の終了時のときにレベルメータ95のレベル値が、レベル10(MAX)に到達するように構成してもよい。
例えば、操作有効期間終了前の所定の残り期間のときに、レベルメータ95のレベル値がレベル9に到達した場合には、図20のレベル値上昇抽選テーブルとは異なるレベル値上昇抽選テーブルを用いて、レベル10に到達させるか否かを決定してもよい。図41に示すように、このレベル値上昇抽選テーブルには、レベル9に到達したときに取得される乱数値(1〜30)と比較される判定値であって、レベル10にするか否かを判定する判定値が、大当り・ハズレの判定結果に対応付けて設定されている。
Next, an example in which Example 1 is partially changed will be described.
[1] In the change effect by the level meter, the level value of the level meter 95 may reach level 10 (MAX) when the operation effective period ends.
For example, when the level value of the level meter 95 reaches level 9 during a predetermined remaining period before the operation valid period ends, a level value increase lottery table different from the level value increase lottery table of FIG. 20 is used. Then, it may be determined whether or not to reach level 10. As shown in FIG. 41, the level value increasing lottery table includes a determination value to be compared with a random value (1 to 30) acquired when level 9 is reached, and whether or not level 10 is set. Is set in association with the determination result of big hit / losing.

ハズレの判定結果の場合には、レベル値上昇当選確率が0%に設定されているので、レベル10には到達しない。その一方で、大当りの判定結果の場合には、レベル値上昇当選確率が5%に設定されている。つまり、レベル9に到達した後は、レベルメータ95のレベル値が、レベル10に到達し難いように設定されている。このようにすることにより、操作有効期間が終了する前にレベルメータ95による変化演出が終了しないようにすることができると共に、操作有効期間が終了するまで、レベルメータ95のレベル値がレベル10になる期待感や高揚感を持たせつつ、レベルメータ95の上昇表示に注目させることができる。   In the case of the determination result of losing, since the level value increase winning probability is set to 0%, the level 10 is not reached. On the other hand, in the case of the big hit determination result, the level value increase winning probability is set to 5%. That is, after reaching level 9, the level value of the level meter 95 is set so that it is difficult to reach level 10. In this way, the change effect by the level meter 95 can be prevented from ending before the operation effective period ends, and the level value of the level meter 95 is set to level 10 until the operation effective period ends. The rising display of the level meter 95 can be noticed while providing a sense of expectation and uplifting feeling.

実施例2においては、ボタン演出におけるレベルメータによる変化演出において、レベルメータ95のレベル値が、予め設定された上昇表示シナリオに従って段階的に上昇表示するように構成されている。
上昇表示シナリオによるレベル値の上昇表示は、操作有効期間において演出ボタン6aが長押し操作されていることを条件に行われ、長押し操作が行われていない場合には、レベルメータ95のレベル値は上昇表示しない。
In the second embodiment, in the change effect by the level meter in the button effect, the level value of the level meter 95 is displayed in a step-up manner according to a preset ascent display scenario.
The increase display of the level value according to the increase display scenario is performed on the condition that the effect button 6a is operated for a long time during the operation effective period. When the long operation is not performed, the level value of the level meter 95 Does not display ascending.

レベルメータ95の上昇表示シナリオは、レベルメータ95のレベル値の最終到達値を規定したデータであり、図42に示すシナリオ決定テーブルを用いて、複数種類の上昇表示シナリオ(シナリオ1、シナリオ2・・・)のうちから1の上昇表示シナリオを決定する。シナリオ決定テーブルには、ボタン演出実行判定処理のときにボタン演出用乱数「0」〜「99」から取得したボタン演出用乱数値と比較される判定値が、複数種類の上昇表示シナリオの各々に対応付けて設定され、取得したボタン演出用乱数値と一致する判定値に基づいて、実行する上昇表示シナリオが決定される。   The ascent display scenario of the level meter 95 is data defining the final reached value of the level value of the level meter 95, and a plurality of types of ascent display scenarios (scenario 1, scenario 2,. ···) 1 of the rising display scenarios is determined. In the scenario determination table, determination values that are compared with the random numbers for button effects obtained from the button effect random numbers “0” to “99” during the button effect execution determination process are stored in each of a plurality of types of ascending display scenarios. The ascending display scenario to be executed is determined based on the determination value that is set in association with the acquired button effect random value.

上昇表示シナリオは、大当り・ハズレの判定結果および実行される演出パターンに応じて、操作有効期間終了時までに、レベルメータ95のレベル値の最終到達値が、レベル10(MAX)に到達しない(つまり、レベル1〜9の何れかに到達する)上昇表示シナリオと、レベル10(MAX)に到達する上昇表示シナリオとに分類される。複数種類の上昇表示シナリオの各々には、操作有効期間終了時までに到達するレベル値の最終到達値と、その最終到達値のレベル値に到達させるための上昇表示画像の切り換えタイミング(操作有効期間の計測開始時からの上昇表示画像の切り換え時間)とが予め設定されている。   In the ascending display scenario, the final value of the level value of the level meter 95 does not reach level 10 (MAX) by the end of the operation effective period according to the determination result of jackpot / losing and the effect pattern to be executed ( That is, it is classified into a rising display scenario that reaches any one of levels 1 to 9 and a rising display scenario that reaches level 10 (MAX). In each of the multiple types of ascending display scenarios, the final arrival value of the level value reached by the end of the operation effective period and the switching timing of the ascending display image to reach the level value of the final reaching value (operation effective period The switching time of the ascending display image from the start of measurement) is set in advance.

図43(1)に示すように、シナリオ1は、操作有効期間終了時までにレベルメータ95のレベル値をレベル8まで到達させる上昇表示シナリオであり、上昇表示画像の切り換えタイミングが、操作有効期間の設定開始時(計測開始時)から、0.5s経過時にLv.1を表示する上昇表示画像⇒1.3s経過時にLv.2を表示する上昇表示画像⇒・・・4.5s経過時にLv.8を表示する上昇表示画像に切り換わるように設定されている。   As shown in FIG. 43 (1), scenario 1 is an ascending display scenario in which the level value of the level meter 95 reaches level 8 by the end of the operation effective period, and the switching timing of the ascending display image is the operation effective period. Ascension display image that displays Lv.1 when 0.5 s has elapsed since the start of measurement setting (when measurement starts) ⇒ Ascension display image that displays Lv.2 when 1.3 s has elapsed ⇒ ・ ・ ・ Lv.8 after 4.5 s It is set to switch to the ascending display image to be displayed.

図43(2)に示すように、シナリオ11は、操作有効期間の終了時までにレベルメータ95のレベル値をレベル10(MAX)に到達させる上昇表示シナリオであり、上昇表示画像の切り換えタイミングが、操作有効期間の設定開始時(計測開始時)から、0.5s経過時にLv.1を表示する上昇表示画像⇒1.0s経過時にLv.2を表示する上昇表示画像⇒・・・4.5s経過時にLv.9を表示する上昇表示画像⇒4.8s経過時にLv.10を表示する上昇表示画像に切り換わるように設定されている。   As shown in FIG. 43 (2), the scenario 11 is a rising display scenario in which the level value of the level meter 95 reaches the level 10 (MAX) by the end of the operation effective period, and the switching timing of the rising display image is set. , The rising display image that displays Lv.1 when 0.5s elapses from the start of setting the operation valid period (at the start of measurement) ⇒ The rising display image that displays Lv.2 when 1.0s elapses ⇒ ・ ・ ・ When 4.5s elapses Ascending display image displaying Lv.9 ⇒ It is set to switch to an ascending display image displaying Lv.10 when 4.8 s has elapsed.

レベルメータによる変化演出が行われた後、図25で示したとおり、大当りの判定結果の場合、操作有効期間の終了時までにレベルメータ95のレベル値が、レベル10(MAX)に到達した場合、結果演出において成功演出が行われ、レベル10に到達しなかった場合、結果演出において復活成功演出が行われる。一方、ハズレの場合には、結果演出において失敗演出と復活失敗演出の何れかが行われる。   After the change effect is performed by the level meter, as shown in FIG. 25, in the case of the big hit determination result, the level value of the level meter 95 reaches level 10 (MAX) by the end of the operation effective period. If the success effect is performed in the result effect and the level 10 is not reached, the successful return effect is performed in the result effect. On the other hand, in the case of a loss, either a failure effect or a resurrection failure effect is performed in the result effect.

図44に示すように、ノーマルリーチ→SP大当りの演出パターン2の図柄変動演出が行われる場合、SPリーチ演出の実行中にボタン演出を行うと判定され、ボタン演出用BGMがBGM2に選定されると共に、上昇表示シナリオがシナリオ11に決定される。   As shown in FIG. 44, when the design variation effect of the effect pattern 2 of normal reach → SP jackpot is performed, it is determined that the button effect is performed during the execution of the SP reach effect, and the button effect BGM is selected as BGM2. The ascending display scenario is determined as scenario 11.

操作有効期間の設定後、長押し操作が開始され、操作検出SW6cがONになると同時に、BGM2の再生出力が開始され、長押し操作に付随して(操作検出SW6cがONであることに付随して)、BGM2のFメロ、Gメロ、Hメロのメロディが順次再生出力され、シナリオ11に従ってレベルメータ95のレベル値が段階的に上昇表示されていく。   After the operation valid period is set, the long press operation is started and the operation detection SW 6c is turned on. At the same time, the reproduction output of the BGM 2 is started and accompanied by the long press operation (the operation detection SW 6c is ON). The FGM, G melody, and H melody melody of BGM2 are sequentially reproduced and output, and the level value of the level meter 95 is displayed in a step-up manner according to the scenario 11.

操作有効期間の途中において長押し操作が中断された場合、長押し操作が再開されるまで、レベルメータ95のレベル値が、中断されたときに表示されていたレベル値から段階的に下降していく下降表示が行われる(つまり、シナリオ11に従ったレベルメータ95のレベル値の上昇表示が中止される)。   If the long press operation is interrupted in the middle of the operation valid period, the level value of the level meter 95 gradually decreases from the level value displayed when the operation was interrupted until the long press operation is resumed. The lowering display is performed (that is, the display of increasing the level value of the level meter 95 according to the scenario 11 is stopped).

ここで、中断中の長押し操作が再開されて、シナリオ11に従ってレベルメータ95のレベル値の上昇表示が行われると、操作有効期間終了時までにレベルメータ95のレベル値が、レベル10に到達しなくなる。そこで、上昇表示シナリオを、シナリオ11から他のシナリオに変更する。変更するシナリオは、操作有効期間が終了するまでの残り時間で変更前のシナリオ11で設定されたレベル10に到達するように、上昇表示画像の切り換えタイミングが設定されている。   Here, when the interrupted long press operation is resumed and the level meter 95 is displayed ascending according to the scenario 11, the level value of the level meter 95 reaches the level 10 by the end of the operation valid period. No longer. Therefore, the ascending display scenario is changed from scenario 11 to another scenario. In the scenario to be changed, the switching timing of the ascending display image is set so that the remaining time until the operation valid period ends reaches the level 10 set in the scenario 11 before the change.

図44に示すように、中断中の長押し操作が再開されて操作検出SW6cがONになると、上昇表示シナリオが、シナリオ11とは異なるシナリオAに変更される。シナリオAは、シナリオ11と同様に、操作有効期間終了時までにレベルメータ95のレベル値をレベル10(MAX)に到達させるシナリオであるが、上昇表示画像の切り換えタイミングがシナリオ11の上昇表示画像の切り換えタイミングと異なる。   As shown in FIG. 44, when the suspended long press operation is resumed and the operation detection SW 6c is turned on, the ascending display scenario is changed to scenario A different from scenario 11. As in scenario 11, scenario A is a scenario in which the level value of level meter 95 reaches level 10 (MAX) by the end of the operation effective period. This is different from the switching timing.

具体的に、シナリオAでは、長押し操作が中断された空白期間を考慮して、シナリオ11よりも、上昇表示画像の切り換えタイミング(切り換え時間)が短く設定されている。そのため、シナリオAに変更されることにより、長押し操作再開後のレベルメータ95のレベル値の上昇速度が、長押し操作中断前よりも速くなるから、操作有効期間終了時までにレベルメータ95のレベル値をレベル10に到達させることができる。尚、長押し操作が再開されたときのボタン演出用BGM2の再生出力については、図44で示す通り、実施例1と同様であるので具体的な説明を省略する。   Specifically, in scenario A, the switching timing (switching time) of the ascending display image is set shorter than in scenario 11 in consideration of the blank period in which the long press operation is interrupted. Therefore, by changing to scenario A, the level meter 95 increases in speed after the long press operation is resumed, faster than before the long press operation is interrupted. The level value can reach level 10. Note that the reproduction output of the button effect BGM2 when the long press operation is resumed is the same as that of the first embodiment as shown in FIG.

実施例2のボタン演出では、レベルメータによる変化演出が行われ、長押し操作が行われていることを条件に、予め設定された上昇表示シナリオに従ってレベルメータ95のレベル値を上昇表示することが可能であると共に、長押し操作に付随してボタン演出用BGMが再生出力される。   In the button effect of the second embodiment, the level meter 95 can display the level value ascending according to a preset ascending display scenario on the condition that a change effect is performed by the level meter and a long press operation is performed. The button effect BGM is reproduced and output in association with the long press operation.

長押し操作が中断されると、レベルメータ95のレベル値が、長押し操作を中断したときに表示されていたレベル値から段階的に下降する下降表示が行われ、また、ボタン演出用BGMの再生出力が中止される。長押し操作再開後は、長押し操作が中断された空白期間を考慮して上昇表示シナリオが変更され、変更された上昇表示シナリオに従ってレベルメータ95のレベル値の上昇表示が行われ、ボタン演出用BGMについては、長押し操作を中断したときに再生出力を中止したメロディがいずれのメロディであるかに係わらず、先頭のメロディからBGMの再生出力が再開される。   When the long press operation is interrupted, the level value of the level meter 95 is displayed in a step-down manner in which the level value is lowered from the level value displayed when the long press operation is interrupted. Playback output is canceled. After the long press operation is resumed, the ascending display scenario is changed in consideration of the blank period during which the long press operation is interrupted, and the level meter 95 displays the level value ascending according to the changed ascending display scenario. As for BGM, the reproduction output of BGM is resumed from the top melody, regardless of which melody is the reproduction of which the reproduction output is stopped when the long press operation is interrupted.

次に、実施例2を部分的に変更する例について説明する。
[1]設定当初のシナリオがレベル10に到達するシナリオであっても、変更後のシナリオをレベル10に到達しないシナリオを選択してもよい。この場合、結果演出において復活成功演出を行う。
Next, an example in which Example 2 is partially changed will be described.
[1] Even if the initial scenario reaches the level 10, a scenario that does not reach the level 10 may be selected after the change. In this case, a successful resurgence effect is performed in the result effect.

次に、実施例1,2を部分的に変更する例について説明する。
[1]示唆演出として、レベルメータ95による変化演出以外に、所定のモチーフに関連したキャラクタを表示して、長押し操作が行われていることを条件に実行される抽選で当選した場合や予め設定されたシナリオに従って、キャラクタが変身したり、或いは、キャラクタの数が増えていく変化演出を行ってもよい。キャラクタが変身していく程、或いは、キャラクタの数が増えていく程、リーチ演出が成功となる可能性が高くなることが示唆される。
Next, an example in which the first and second embodiments are partially changed will be described.
[1] As a suggestion effect, in addition to the change effect by the level meter 95, a character related to a predetermined motif is displayed, and when a lottery is executed on the condition that a long press operation is performed or in advance According to the set scenario, a change effect in which the character transforms or the number of characters increases may be performed. It is suggested that the more the character is transformed or the more the number of characters is, the higher the possibility that the reach performance will be successful.

[2]ボタン演出において、演出ボタン6aを上昇位置から下降位置へ連続的に複数回操作する「連押し」操作に付随したレベルメータ95による変化演出を行ってもよい。この場合、連押し操作が行われていることを条件に実行されるレベル値上昇抽選や予め設定されたシナリオによってレベル値を上昇させるか否かが決定される。  [2] In the button effect, a change effect by the level meter 95 associated with the “continuous pressing” operation in which the effect button 6a is continuously operated a plurality of times from the raised position to the lowered position may be performed. In this case, whether or not to increase the level value is determined by a level value increase lottery executed on the condition that the continuous pressing operation is performed or a preset scenario.

[3]実施例1,2のボタン演出を、リーチ煽り演出の実行中や大当り遊技中に実行してもよい。例えば、確変大当りと判定された場合に、複数の演出図柄が通常大当りであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示された後、大当り遊技においてレベルメータ95による昇格演出が行われ、レベルメータ95のレベル値がMAXに到達した場合には、確変大当りに昇格したことが示唆される。  [3] The button effects of the first and second embodiments may be executed during the execution of reach reach or during the big hit game. For example, when it is determined that a promising big hit, after a plurality of effect symbols are displayed in a combination display mode indicating that they are usually big hits, a promotion effect is performed by the level meter 95 in the big hit game, and the level meter 95 When the level value of MAX reaches MAX, it is suggested that the player has been promoted to a probable big hit.

例えば、15R確変大当りと判定された場合に、複数の演出図柄が4R確変大当りであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示された後、大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、レベルメータ95による昇格演出が行われ、レベルメータ95のレベル値がMAXに到達した場合には、15R確変大当りに昇格したことが示唆される。   For example, when it is determined that the 15R probability variable big hit, the level meter 95 is used in the 4R round game of the big hit game after the definite stop display is performed in the combination display mode indicating that the plurality of effect symbols are the 4R probability variable big hit. When the promotion effect is performed and the level value of the level meter 95 reaches MAX, it is suggested that the player is promoted to 15R probability variation big hit.

[4]ボタン演出において、ボタン演出用の再生楽曲として、BGM以外に、効果音、セリフ等によるSE(サウンドエフェクト)を再生出力してもよい。長押し操作が中断されてから再開される場合には、長押し操作が中断されたときに再生出力を中断したSEのフレーズからSEの再生出力を再開する。  [4] In button effects, SE (sound effects) using sound effects, lines, etc. may be reproduced and output in addition to BGM as reproduced music for button effects. When the long press operation is resumed after being interrupted, the SE reproduction output is resumed from the phrase of SE in which the reproduction output is interrupted when the long press operation is interrupted.

[5]ボタン演出用BGMの再生出力にあたり、大当りの判定結果のときでも、BGM1を再生出力してもよいし、ハズレの判定結果のときでも、BGM2を再生出力してもよい。例えば、ハズレの判定結果のとき、大当りの判定結果のときよりも、BGM1が選定される割合を高く設定する一方で、大当りの判定結果のとき、ハズレの判定結果のときよりも、BGM2が選定される割合を高く設定する。  [5] When reproducing the button effect BGM, the BGM1 may be reproduced and output even when the determination result is a big hit, or the BGM2 may be reproduced and output even when the determination result is lost. For example, in the case of a loss determination result, the ratio of selecting BGM1 is set higher than in the case of a big hit determination result, while in the case of a big hit determination result, BGM2 is selected more than in the case of a loss determination result. Set a higher percentage.

[6]レベルメータ95のレベル値の下降表示が行われるときに、ボタン演出用BGMとは異なる下降表示用のSE(例えば、「ブゥオオオオン!」の効果音)を、レベル値が下降する度に再生出力してもよい。  [6] When the lowering of the level value of the level meter 95 is performed, a lowering display SE (for example, a sound effect of “Buoo On!”) Different from the button effect BGM is displayed each time the level value decreases. Playback output may be performed.

[7]本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例として挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。  [7] The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be employed. For example, the images and sounds given as examples of various effects are merely examples, and these can be appropriately modified. In addition, various modifications can be added and implemented without departing from the spirit of the present invention, and the present invention can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines.

1 パチンコ遊技機
6a 演出ボタン
16 メイン画像表示装置
27a,27b スピーカ
71 図柄変動演出制御手段
74 音声制御手段
1 Pachinko machine 6a effect button 16 main image display device 27a, 27b speaker 71 symbol variation effect control means 74 voice control means

Claims (1)

遊技の進行に応じて、所定の演出表示手段に遊技演出を行わせる演出制御手段と、
前記遊技演出が行われているときに、所定の音声出力手段から音声を出力させることが可能な音声制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記音声制御手段は、
前記操作手段の所定の操作に応じて特定の遊技演出が行われる場合に、前記所定の操作が行われているときには前記特定の遊技演出に対応する特定の音声を出力させ、前記所定の操作が行われていないときには前記特定の音声を出力させないように制御し、
前記所定の操作が中断されてから再開される場合には、前記所定の操作が中断されたときに出力を中止した前記特定の音声の中止部分がいずれの部分であるかに係わらず、前記特定の音声を先頭から出力させることを特徴とする遊技機。
Effect control means for causing a predetermined effect display means to perform a game effect according to the progress of the game,
A sound control means capable of outputting sound from a predetermined sound output means when the game effect is being performed;
Operating means that can be operated by the player,
The voice control means is
When a specific game effect is performed according to a predetermined operation of the operation means, when the predetermined operation is performed, a specific sound corresponding to the specific game effect is output, and the predetermined operation is performed. Control not to output the specific sound when not done,
In the case where the predetermined operation is resumed after being interrupted, the specific operation is stopped regardless of which part is the specific audio stop part that stopped outputting when the predetermined operation was interrupted. A game machine characterized in that the voice of the player is output from the beginning.
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