以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、各地のゲームセンターやアミューズメント施設などに設けられる店舗システム5を管理するためのシステムであり、システム全体を管理するためのサーバ2と、サーバ2とインターネット等を含むネットワーク4を介して接続される複数の店舗システム5(図1では1つの店舗システム5のみを示す)を含む。
サーバ2は、店舗システム5からデータを受信して集計等の処理をする他、店舗システム5に設置されるゲーム装置10のプロジェクタ(詳細については後述する)により投影させる映像データの配信等を実行する。
店舗システム5は、店舗サーバ6と少なくとも1台のゲーム装置10(10−1,10−2,…,10−n)を含む。
店舗サーバ6は、ネットワーク4を介してサーバ2と接続され、サーバ2との間でデータの送受信を行う。また、店舗サーバ6は、店舗内に設置された複数のゲーム装置10(10−1,10−2,…,10−n)と、LAN(Local Area Network)等のネットワーク8を通じて接続され、ゲーム装置10の動作制御、データの送受信等を実行する。店舗サーバ6は、サーバ2から配信される映像データ、あるいは店舗システム5の管理者により入力された映像データを、ゲーム装置10に配信して、ゲーム装置10のプロジェクタにより投影させることができる。
ゲーム装置10は、利用者の入力操作に応じてゲームを実行する装置であり、例えばクレーンゲーム装置として実現される。クレーンゲーム装置は、筐体内に設けられた景品フィールドに景品(プライズ製品)を載置しておき、装置外から利用者による入力操作に応じてクレーンアーム(キャッチャー)の動きを制御して、景品を筐体外に払い出すことができるように構成されている。本実施形態におけるゲーム装置10は、筐体外周面あるいは筐体内(景品フィールド)に設けられた透明スクリーンと、透明スクリーンに映像を投影するプロジェクタと、プロジェクタによる映像の投影を制御する投影制御機能を有している。ゲーム装置10は、投影制御機能により、予め記憶された映像データ、あるいは店舗サーバ6から配信される映像データをもとに、プロジェクタにより透明スクリーンに対して映像を投影させることができる。
図2は、本実施形態における店舗サーバ6の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、店舗サーバ6は、CPU6a、RAM6b、記憶装置6c、入力装置6d、表示装置6e、通信装置6fを有する。
CPU6aは、RAM6bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、店舗サーバ6の全体の制御、記憶装置6cに記憶されるデータの管理、ゲーム装置10の制御/管理等の各種処理を実行する。
RAM6bは、CPU6aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行されるデータなどが記憶される。RAM6bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、複数のゲーム装置10を制御/管理するための管理プログラムが含まれる。
記憶装置6cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置6cには、サーバ2から配信された映像データを記憶しておくことができる。
表示装置6eは、CPU6aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
入力装置6dは、CPU6aによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
通信装置6fは、CPU6aの制御のもとで、ネットワーク4,8を介した通信を制御する。
図3は、本実施形態におけるゲーム装置10(例えば、クレーンゲーム装置)の外観構成を示す斜視図、図4は、本実施形態におけるゲーム装置10の正面図である。
図3及び図4に示すゲーム装置10は、上部筐体12と下部筐体13とから構成されている。上部筐体12は、筐体外周面の例えば前面と側面が透明スクリーン15により覆われている。透明スクリーン15は、プロジェクタにより投影された映像を映し出すためのスクリーンである。透明スクリーン15は、映像が投影されていない場合や、映像が投影されていても投影された映像の暗い範囲において、スクリーンの背面にあるものが透過して見える特徴を有している。従って、透明スクリーン15に対して映像が投影されていない場合(あるいは映像が投影されていない範囲からは)、透明スクリーン15を通じて筐体内部の景品が載置される景品フィールド16L,16Rが視認できるようになっている。
透明スクリーン15は、例えばガラスタイプ、パネルタイプ、フィルムタイプなどがある。ガラスタイプには、例えば2枚のガラスに特殊なフィルムを封入し、フィルムに印加する電圧の制御により透明モードとスクリーンモードに切り替え可能とする構造、あるいはガラス面に特殊な加工を施して映像の投影を可能にする構造がある。パネルタイプには、例えばパネルに映像を映し出す素材を練り込んだ構造がある。フィルムタイプには、例えば既存のガラス面に映像を映し出すことができる特殊な透明フィルムを貼り付けた構造がある。
本実施形態におけるゲーム装置10は、同時に2人のプレーヤがゲームを実施することができるように、2つのゲームユニット(左側ユニット10L、右側ユニット10R)が搭載されている。左側ユニット10Lと右側ユニット10Rとは、基本的に、中央の境界線において左右対称に構成されているものとする。2つのゲームユニットの景品フィールド16L,16Rは、仕切板(図示せず)によって区分されている。仕切板により区分された2つの景品フィールド16L,16Rには、それぞれ景品を積載することができる。
また、景品フィールド16L,16Rは、それぞれ景品落とし口が形成され(図示せず)、景品落とし口以外の部分が景品を載置することができる平面部となる。景品フィールド16L,16Rの下方部には、それぞれ景品落とし口から落下した景品を、下部筐体13の前面側に設けられた景品取出口21L,21Rに誘導するための景品誘導空間が設けられている。
景品フィールド16L,16Rの上方には、利用者による入力操作に応じて動作が制御されるクレーンアーム(図示せず)が設けられている。上部筐体12内の景品フィールド16L,16Rの上方には、それぞれクレーンアームを、例えばX軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向(上下方向)に移動させるためのクレーン機構部(図示せず)が設けられている。クレーン機構部は、例えば、コンパネ(コントロールパネル)部23(23L,23R)に設けられた複数のボタン24L,24R(例えば、横移動ボタン、縦移動ボタン、降下ボタン)へのプレーヤ操作に応じて制御される。なお、コンパネ部23L,23Rには、ボタンだけでなく、プレーヤにより上下左右の方向を指示できるジョイスティックなどの入力デバイスを設けた構成としても良い。クレーンアームの先端部には、景品を把持するためのアーム(把持爪)が設けられており、下降されて景品に到達した位置で、閉じる(物を把持する)ように動作が制御される。
また、上部筐体12の内部の奥面には、景品ディスプレイ用のネットや景品を引っかけることができるフックを取り付け可能にしている。ネットやフックは、例えば奥面上部において水平方向に配設されたレールに取り付けられるようにして、レールに沿って左右方向に移動可能にする。ネットやフックを利用して景品を展示することで、ユーザにゲーム装置10の利用をアピールすることができる。
下部筐体13の正面側には、景品取出口21L,21R、フロントメンテドア22、プレーヤによって操作が行われるコンパネ部23(23L,23R)が設けられている。
景品取出口21L,21Rは、筐体内(景品フィールド)から景品を外部に取り出すためのもので、景品フィールド16L,16Rの下方部に設けられた景品誘導空間と連通している。複数のボタン24L,24Rに対する入力操作によりクレーンアームの動作を制御し、景品を景品落とし口に落下させることにより、景品取出口21L,21Rから景品を取り出すことができる。
フロントメンテドア22は、下部筐体13の内部に収容された制御ユニット(制御PCB(Print Circuit Board))やその他の機構部に対して作業をするような場合に、管理者によって開放させることができる。また、フロントメンテドア22の内部には、収納スペースが設けられており、補充用の景品などを収容しておくことができる。
コンパネ部23L,23Rは、左側ユニット10Lと右側ユニット10Rのそれぞれにおいて、上部筐体12の下端位置に合わせて、下部筐体13の前方向に水平に突出して形成されている。コンパネ部23L,23Rは、上面が水平面となっており、クレーンアームを動作させるためにプレーヤにより操作される複数のボタン24L,24R、コインが投入されるコイン投入口26L,26R等がそれぞれ実装される。また、ゲーム実行中の効果音や音楽、メッセージ音声などを出力するためのスピーカ28が設けられている。さらに、コンパネ部23L,23Rには、透明スクリーン15に対して、筐体前面側から映像を投影(フロント式投影)するプロジェクタを実装することができる(図5参照)。
また、本実施形態におけるゲーム装置10には、管理者がゲーム装置10に対して各種設定をするための設定機器(図6に示す設定機器29)が設けられている。設定機器は、ゲーム装置10の本体筐体から着脱可能な可搬型に構成されている。設定機器は、各種設定のための操作をする場合には、収納部から取り出して、ゲーム装置10と近接した位置で手に保持した状態で取り扱うことができる。設定機器は、ゲーム装置10の筐体内に収納された制御ユニットと、例えばケーブルや無線通信(無線LAN(Local Area Network)など)によって接続される。設定機器は、左側ユニット10Lと右側ユニット10Rのそれぞれに対する各種設定を個別にすることができるものとする。
図4は、ゲーム装置10(上部筐体12)の前面に設けられた透明スクリーン15の一例を示す図である。図4に示すように、本実施形態における透明スクリーン15では、複数の領域15LU,15LD,15RU,15RD,15Mに対する映像の投影を、それぞれ個別に制御できるようにしている。
領域15LUと領域15LDは、主に左側ユニット10Lに対する制御に応じて映像の投影が制御される領域である。領域15RUと領域15RDは、主に右側ユニット10Rに対する制御に応じて映像の投影が制御される領域である。領域15LUと領域15RUは、透明スクリーン15の上部に配置されており、上部スクリーンとして使用される。上部スクリーンに対して投影される映像は、ゲーム装置10を利用している利用者がいる場合であっても、ゲーム装置10から離れた位置でも視認可能である。領域15LDと領域15RDは、透明スクリーン15の下部に配置されており、下部スクリーンとして使用される。下部スクリーンは、コンパネ部23に近接されており、例えばコンパネ部23に対する入力操作のガイド(メッセージやメニューなど)を表示させることができる。領域15Mは、透明スクリーン15の中央部の広い範囲に配置されており、中央スクリーンとして使用される。中央スクリーンは、主にゲーム装置10(左側ユニット10L,右側ユニット10R)においてゲームが実施されていない場合に映像が投影される領域である。複数の領域15LU,15LD,15RU,15RD,15Mは、それぞれ個別に異なる映像が投影されても良いし、何れかの領域を組み合わせた範囲に1つの映像が投影されても良い。
図5は、透明スクリーン15に映像を投影するプロジェクタの設置位置を示す図であり、ゲーム装置10の側面から見た図である。図5では、複数のプロジェクタ80−1,80−2,80−3,80−4を示しているが、少なくとも何れか1台が設置され、複数の領域15LU,15LD,15RU,15RD,15Mの少なくとも何れか1つの領域に対して映像が投影されるものとする。
プロジェクタ80−1は、上部筐体12の内部の奥面に設けられている。プロジェクタ80−1は、例えば複数の領域15LU,15LD,15RU,15RD,15Mの全てを含むスクリーンサイズ80−1P1、あるいは領域15Mに相当するスクリーンサイズ80−1P2(中央スクリーン)で映像を投影する。プロジェクタ80−1は、スクリーンサイズ80−1P1に対して映像を投影する場合に、複数の領域15LU,15LD,15RU,15RD,15Mの個々に投影する映像の内容を変更することができる。この場合、プロジェクタ80−1は、領域毎にそれぞれ異なる映像を投影するだけでなく、複数の領域を組み合わせた範囲に1つの映像を投影することもできる。
プロジェクタ80−2は、例えば上部筐体12の内部の上部に設けられた、短焦点プロジェクタである。プロジェクタ80−2は、例えば領域15RUに相当するスクリーンサイズ80−1P2で映像を投影する。なお、左側ユニット10L側においても、領域15LUに相当するスクリーンサイズで映像を投影するプロジェクタが設けられるものとする。
プロジェクタ80−3は、例えば上部筐体12の内部の下部に設けられた、短焦点プロジェクタである。プロジェクタ80−3は、例えば領域15RDに相当するスクリーンサイズ80−1P2で映像を投影する。なお、左側ユニット10L側においても、領域15LDに相当するスクリーンサイズで映像を投影するプロジェクタが設けられるものとする。
プロジェクタ80−4は、コンパネ部23Rの上面に設けられた、短焦点プロジェクタである。プロジェクタ80−4は、例えば領域15RDに相当するスクリーンサイズ80−1P2で映像を投影する。なお、左側ユニット10L側においても、領域15LDに相当するスクリーンサイズで映像を投影するプロジェクタが設けられるものとする。プロジェクタ80−4を設けることにより、筐体内に同じ領域15RDに対して映像を投影するプロジェクタ80−3を設ける必要がない。筐体内にプロジェクタ80−3を設けないことで、例えば、景品フィールドにおける景品落とし口の配置や景品の載置に制約がなくなる。
図5に示すように、プロジェクタ80−1〜80−3は、透明スクリーン15の背面から映像を投影するリア式を用い、プロジェクタ80−4は、透明スクリーン15の前面から映像を投影するフロント式を用いる。図5では、コンパネ部23に近い透明スクリーン15の領域15RD,15LDに対して、フロント式により映像を投影しているが、その他の領域15LU,15LD,15Mに対してフロント式により映像を投影するプロジェクタをゲーム装置10の筐体外部に設けることも可能である。
なお、前述した説明では、筐体外周面(前面)に設けられた透明スクリーン15に対してプロジェクタ80により映像を投影するとしているが、筐体外周面以外に透明スクリーンを設けて、映像を投影するようにしても良い。例えば、図5に示すように、上部筐体12の筐体内部(景品フィールド上)に、透明スクリーン15と同様の透明スクリーン15BRU,15BRDを設けた例を示している。透明スクリーン15BRU,15BRDは、例えば内部の奥面に対して所定の間隔を設けて配置されている。景品フィールドの奥面には、前述したように、ネットやフックを利用して景品を展示する場合がある。透明スクリーン15BRU,15BRDは、映像が投影されていなければ透明であるため、奥面に展示された景品の視認を妨げない。そして、例えばゲーム処理中(クレーンアームの動作中など)には、筐体内部の透明スクリーン15BRU,15BRDに対して演出用の映像などをプロジェクタ80から投影することで、ゲームを盛り上げることができる。
透明スクリーン15BRU,15BRDに対しては、例えばプロジェクタ80−2,80−3と同様の位置に設けられたプロジェクタにより、フロント式によりスクリーンサイズ80−2PB,80−3PBで映像を投影することができる。また、図5では、上下方向に2つの透明スクリーン15BRU,15BRDを配置した例を示しているが、筐体内に配置する透明スクリーンの枚数や配置については任意に設定することができる。
なお、図5に示すプロジェクタ80−1〜80−4の設置位置は一例であって、透明スクリーン15(15BRU,15BRD)に映像を投影することができれば、その他の位置に設置されても良い。また、図4及び図5では、ゲーム装置10の前面に設けられた透明スクリーン15に映像を投影する構成について示しているが、側面に対して透明スクリーン15を設けて、この透明スクリーン15に対して映像を投影するプロジェクタを設けるようにしても良い。
図6は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。
図6に示すように、ゲーム装置10の筐体内部には、各種ユニットが実装された制御PCB(Print Circuit Board)68が設けられている。制御PCB68に実装されたユニットには、CPU70、RAM71、記憶装置72、入出力処理ユニット73、投影制御部74、モータ駆動部76、アーム駆動部77、及び通信制御部78を含む。
CPU70は、RAM71あるいは記憶装置72に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム装置10全体を制御する。CPU70は、入出力処理ユニット73を介して入力されるコイン投入の検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータをRAM71に記録する。また、CPU70は、入出力処理ユニット73を介して入力されるユーザによる入力操作による指示に応じて、モータ駆動部76及びアーム駆動部77を制御して機構部69の各部を適宜動作させてクレーンアームの動きを制御する。また、CPU70は、入出力処理ユニット73を通じて入力されるユーザによる入力操作や各種センサの検出結果、あるいはゲームを含む各種処理の制御状態に応じて、投影制御部74を通じて、プロジェクタ80(80−1,…,80−n)による映像の投影を制御する。また、CPU70は、入出力処理ユニット73を通じて、スピーカ28からの音声出力の制御、設定機器29に対する操作に応じた設定処理等を実行する。
RAM71は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、CPU70により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。RAM71に記録されるデータには、例えばプレイ可能回数を示すクレジットデータ、クレーンアームの位置(X位置、Y位置)を示す位置データ等が含まれる。
記憶装置72は、ROMやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置72は、例えばプロジェクタ80により投影される映像データが記憶される。映像データは、例えばサーバ2あるいは店舗サーバ6から配信され、通信制御部78を通じて受信される。
入出力処理ユニット73は、制御PCB68の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。投影制御部74は、CPU70からの指示に応じて投影制御部74を制御し、プロジェクタ80により映像を投影させる。モータ駆動部76は、機構部69に設けられたモータ82の駆動を制御する。アーム駆動部77は、クレーンアームに設けられたアームを開閉させるためのアームモータ83の駆動を制御する。通信制御部78は、CPU70の制御のもとで、店舗サーバ6との通信を制御する。
機構部69は、例えば左側ユニット10Lと右側ユニット10Rのそれぞれに設けられる。機構部69は、図6に示すように、プロジェクタ80(80−1,…,80−n)、モータ82、アームモータ83、景品検知センサ84が含まれる。
プロジェクタ80(80−1,…,80−n)は、少なくとも1台が設けられる。プロジェクタ80は、投影制御部74の制御により映像データをもとに、透明スクリーン15に対して映像を投影する。
モータ82は、モータ駆動部76により駆動されるもので、クレーンアームをX軸方向(横方向)に移動させるX軸モータ、Y軸方向(縦方向)に移動させるY軸モータ、Z軸方向(上下方向)に移動させるZ軸モータを含む。アームモータ83は、アーム駆動部77により駆動されるもので、クレーンアームのアームを開閉させる。
景品検知センサ84は、景品フィールドに設けられた景品落とし口から落下された景品、すなわちクレーンアームの操作によりプレーヤに払い出された景品を検知するためのセンサである。
コンパネ部23Lには、図6に示すように、コイン投入口26L、コイン投入センサ86、横移動ボタン24La、縦移動ボタン24Lb、降下ボタン24Lc、人感センサ24Ldが設けられる。なお、コンパネ部23Rは、コンパネ部23Lと同様に構成されるものとして説明を省略する。
コイン投入センサ86は、コイン投入口26Lから投入されたコインを検知して、入出力処理ユニット73に、コイン投入を示す検知信号を出力する。CPU70は、入出力処理ユニット73に入力された検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータを記録する。
横移動ボタン24Laは、プレーヤによるクレーンアームを横方向(X軸方向)に移動させる指示を入力するためのものである。横移動ボタン24Laは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット73に出力する。CPU70は、入出力処理ユニット73を通じて横移動ボタン24Laが押下されていることを検知すると、モータ駆動部76を介してX軸モータを駆動してクレーンアームを横方向(X軸方向)に移動させる。CPU70は、横移動ボタン24Laが押されていない場合には、X軸モータ80の駆動を停止させる。
縦移動ボタン24Lbは、プレーヤによるクレーンアームを縦方向(Y軸方向)に移動させる指示を入力するためのものである。縦移動ボタン24Lbは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット73に出力する。CPU70は、入出力処理ユニット73を通じて縦移動ボタン24Lbが押下されていることを検知すると、モータ駆動部76を介してY軸モータを駆動してクレーンアームを縦方向(Y軸方向)に移動させる。CPU70は、縦移動ボタン24Lbが押されていない場合には、Y軸モータ1の駆動を停止させる。
降下ボタン24Lcは、プレーヤによるクレーンアームに対して景品取得シーケンスを開始させる指示を入力するためのものである。降下ボタン24Lcは、プレーヤにより押下されると、押下されたことを示す信号を入出力処理ユニット73に出力する。CPU70は、入出力処理ユニット73を通じて降下ボタン24Lcが押下されたことを検知すると、景品取得シーケンスとして、モータ駆動部76を介してクレーンアームの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アーム駆動部77を通じてアームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアームを上昇させる。
人感センサ24Ldは、ゲーム装置10の前面方向に人などがいることを検知するためのセンサである。人感センサ24Ldは、例えばコンパネ部23から所定の範囲(例えば1m程度)内に移動物体いることを検知して、CPU70に対して検知信号を出力する。
なお、設定機器29は、管理者がゲーム装置10に対して各種設定をするために使用されるもので、例えば各種の設定操作を入力するための複数のボタン(選択ボタン、決定ボタン、上下左右ボタン等)、各種設定画面等を表示するためのディスプレイ等が実装されている。なお、設定機器29により設定操作がされる場合、CPU70は、設定画像をプロジェクタ80により透明スクリーン15に投影させて、この設定画像に応じた入力操作に応じて各種設定をできるようにしても良い。
なお、透明スクリーン15が電圧を印加する制御により透明モードとスクリーンモードに切り替え可能な構成とする場合には、CPU70の制御により透明スクリーン15のモード(電圧の印加)を切り替えるための制御回路(図示せず)が制御PCB68にさらに実装されるものとする。
次に、本実施形態におけるゲーム装置10によるプロジェクタ制御の一例について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、プロジェクタ80(ゲーム装置10に設けられた1つあるいは複数のプロジェクタ80−1〜80−nの何れか)により、透明スクリーン15に対して、動作状態に応じたスクリーン(領域)に対して映像が投影されるものとして説明する。
ゲーム装置10には、予めプロジェクタ80により投影する映像データが記憶されているものとする。店舗サーバ6あるいはサーバ2から配信される映像データは、例えば商品の広告のための内容とすることができる。すなわち、ゲーム装置10に設けられた透明スクリーン15に対して広告用の映像を表示させて、ゲーム装置10を例えばデジタルサイネージとして使用する。サーバ2から映像データを配信し、ゲーム装置10における映像投影を制御することで、ネットワーク4を介して接続された複数の店舗システム5のそれぞれに配置された複数のゲーム装置10に対して、広告用の映像を表示させることができる。また、店舗サーバ6から映像データを配信することで、店舗毎に固有の情報、例えば店舗内で開催されるイベントの告知やゲーム装置10に収納された景品の紹介などを、広告の情報の他にさらに追加することができる。また、記憶装置72には、ゲーム装置10の複数の異なる制御状態に応じて投影する映像データが、制御状態と対応づけて予め記憶されているものとする。なお、制御状態と対応づけられる映像データについても、サーバ2あるいは店舗サーバ6から配信される映像データにより変更することもできる。
ゲーム装置10(CPU70)は、起動された後、人感センサ24Ldによる検知がない状態が予め決められた所定時間(例えば3秒間)を経過した場合、すなわち利用者がゲーム装置10の近くにいない場合には(ステップA1、No)、全画面投影処理を実行する(ステップA2)。
全画面投影処理では、例えば図8に示すように、プロジェクタ80により透明スクリーン15の全面に対して、例えば広告用の映像を継続して投影させる。すなわち、ゲーム装置10をデジタルサイネージとして動作させる。これにより、アミューズメント施設に来場したゲーム装置10の近くを通る利用者に対して、商品等の広告を提供することができる。
一方、CPU70は、人感センサ24Ldによる検知がある所定時間(例えば3秒間)内にある場合には(ステップA1、Yes)、プロジェクタ80による中央スクリーン(領域15M)に対する映像の投影を停止させる(ステップA3)。すなわち、コンパネ部23の前に立ち止まる人がいる場合、すなわちゲーム装置10でゲームをしようとする利用者、あるいはゲーム装置10の景品フィールドに収容された景品を確認しようとする人などがいる場合に、中央スクリーンへの映像の投影が停止させることにより、透明スクリーン15を通じて筐体内に載置された景品を視認することができる。
また、CPU70は、利用者に対してゲーム装置10の利用を促すためのゲーム案内メッセージの映像を、プロジェクタ80により例えば下部スクリーン(領域15LD、領域15RD)に対して投影させる(ステップA4)。図9は、下部スクリーン(領域15LD)に対して投影された、ゲーム案内メッセージの映像の一例を示す図である。図9では、例えば「コインを投入して下さい」のメッセージと、コイン投入口26Lの位置を示す矢印が表示されている。下部スクリーン(領域15LD)は、コンパネ部23Lと近接した位置に設けられている。このため、利用者は、下部スクリーン(領域15LD)の映像によって操作内容を容易に把握することができ、映像を見ながらコンパネ部23Lに対する操作(ここでは、コイン投入口26Lへのコイン投入)をすることができる。
CPU70は、ゲーム案内メッセージを投影させた後、コイン投入センサ86によりコイン投入が検知されるまで待機する。ここで、コイン投入が検知されず(ステップA5、No)、人感センサ24Ldによる検出がない状態が所定時間ない状態が続いた場合には(ステップA1、No)、CPU70は、利用者がゲーム装置10の周囲から離れたものと判別し、全画面投影処理に戻る(ステップA2)。
一方、コイン投入センサ86によりコイン投入が検知されると(ステップA5、Yes)、利用者に対してゲーム装置10の操作方法を説明するためのゲーム操作ガイドメッセージの映像を、プロジェクタ80により例えば下部スクリーン(領域15LD、領域15RD)に対して投影させる(ステップA6)。図10は、下部スクリーン(領域15LD)に対して投影された、ゲーム操作ガイドメッセージの映像の一例を示す図である。ゲーム装置10では、例えばクレーンアームによって景品を取得するために、横移動ボタン24La、縦移動ボタン24Lb、降下ボタン24Lcの順番で操作する必要があるものとする。このため、図10では、例えば「横移動ボタン」のメッセージと、横移動ボタン24Laの位置を示す矢印が表示されている。利用者は、下部スクリーン(領域15LD)の映像によって、次に実行すべき操作内容を容易に把握することができ、映像を見ながらコンパネ部23Lに対する操作(ここでは、横移動ボタン24Laへの押下)をすることができる。
CPU70は、横移動ボタン24Laに対する入力操作を検知した場合には(ステップA7、Yes)、入力操作に応じてクレーンアームを動作させる制御をすると共に、入力操作に応じたガイドメッセージの映像を、プロジェクタ80により例えば下部スクリーン(領域15LD、領域15RD)に対して投影させる(ステップA8)。
以下、同様にして、CPU70は、縦移動ボタン24Lbと降下ボタン24Lcに対する入力操作を検知する毎に(ステップA7、Yes)、それぞれの入力操作に応じたガイドメッセージの映像を、プロジェクタ80により投影させる(ステップA8)。
CPU70は、利用者の入力操作に応じたクレーンアームの動作により、景品が景品落とし口に落下されたことが景品検知センサ84により検知された場合(ステップA11、Yes)、利用者に対して景品取得を通知するお祝いメッセージの映像を、プロジェクタ80により例えば全画面スクリーンに対して投影させる(ステップA12)。すなわち、CPU70は、利用者による入力操作に応じてだけでなく、景品検知センサ84などのセンサ検知などに応じて、プロジェクタ80から投影する映像の切り替え制御をすることが可能である。
CPU70は、クレーンアームが景品取得のための動作をした後に初期位置に戻るまでの一連の動作が完了すると(ステップA13、Yes)、ゲーム処理を終了させる。その後、CPU70は、人感センサ24Ldによる検出がある場合には(ステップA1、Yes)、ゲーム案内メッセージを投影させ、人感センサ24Ldによる検出がない状態が所定時間続いた場合には(ステップA1、No)、全画面投影処理に戻って広告等の映像を投影させる(ステップA2)。
なお、利用者の入力操作に応じたゲームを実行中に、何らかのエラー(障害等)が発生したことを各種センサや利用者によるボタン操作により検出された場合(ステップA9、Yes)、CPU70は、ゲーム装置10の管理者(店員)等に対してゲーム装置10に障害が発生したことを通知するエラー警告のメッセージの映像を、プロジェクタ80により例えば上部スクリーン(領域15LU、領域15RU)に対して投影させる(ステップA10)。図11は、上部スクリーン(領域15RU)に対して投影された、エラー警告メッセージの映像の一例を示す図である。上部スクリーンにエラー発生を通知するメッセージを投影することで、ゲーム装置10から離れた管理者等からも確認し易くなる。
図12は、ゲーム装置10の左側ユニット10Lと右側ユニット10Rにおいて、それぞれゲームが実行されている場合の透明スクリーン15に投影された映像の一例を示している。図12に示す左側ユニット10Lでは、ゲームが実行中であり、下部スクリーン(領域15LD)に対してゲーム操作ガイドメッセージの映像が投影され、上部スクリーン(領域15LU)に対して広告映像が投影されている例を示している。上部スクリーン(領域15LU)では、ゲーム中に映像を投影させてもゲームの実施に支障がないため、任意の映像を継続して表示させることができる。一方、図12に示す右側ユニット10Rでは、ゲーム中にエラーが発生したため、上部スクリーン(領域15RU)に対してエラー警告のメッセージの映像が投影されている例を示している。図12に示すように、ゲーム装置10では、左側ユニット10Lと右側ユニット10Rが設けられているため、それぞれのユニットにおける動作状態に応じた映像を、個別に投影させることができる。
なお、前述した説明では、入力操作に応じた次に操作すべき入力操作を説明するガイドメッセージを例えば下部スクリーンに投影するとしているが、その他のスクリーン(領域)に投影するようにしても良い。
また、ガイドメッセージを文字と図形(矢印)により投影するとしているが、静止画像や動画像などの他の映像により投影することも可能である。また、プロジェクタ80による投影の制御と連動させて、スピーカ28からガイド音声などの音声メッセージを出力させるようにしても良い。
さらに、前述した説明では、横移動ボタン24La、縦移動ボタン24Lb及び降下ボタン24Lc(入力装置)を、クレーンアームを動作させるための入力操作のみに使用しているが、透明スクリーン15に各ボタンに対応する機能を表すガイドやメニュー等を表す映像を投影させると共に、各ボタンの入力操作に応じて実行される機能を切り替えるようにしても良い。
図13は、横移動ボタン24Laと縦移動ボタン24Lbを、言語切り替えボタンとして使用する例について示す図である。図13(A)は、プロジェクタ80により例えば下部スクリーン(領域15LD)にゲーム操作ガイドメッセージの映像が投影されている。図13(A)では、「ENGLISH」の文字と、横移動ボタン24Laの位置に合わせて矢印が表示されている。すなわち、横移動ボタン24Laが「英語」に表記を変更するボタンであることを表すメッセージの映像が投影されている。
ここで、CPU70は、横移動ボタン24Laに対する入力操作が検知されると、ゲーム操作ガイドメッセージを英語表記にした映像をプロジェクタ80により投影させる。図13(B)では、「日本語」の文字と、縦移動ボタン24Lbの位置に合わせて矢印が表示されている。すなわち、縦移動ボタン24Lbが「日本語」に表記を変更するボタンであることを表すメッセージの映像が投影されている。ここで、CPU70は、縦移動ボタン24Lbに対する入力操作が検知されると、図13(A)に示すように、ゲーム操作ガイドメッセージを日本語表記にした映像をプロジェクタ80により投影させる。
このように、ゲーム装置10に設けられたボタン等の入力装置に割り当てる機能を表すガイドやメニュー等を表す映像を透明スクリーン15に投影することで、ゲーム装置10に設けられた限られた入力装置(ボタン)を有効に利用して機能の拡張を図ることが可能となる。
なお、透明スクリーン15に投影するガイドやメニュー等を表す映像と、投影した映像に応じた機能について、図13に示す例の他に、任意に実装することが可能である。
次に、本実施形態における複数台のゲーム装置10が連携して映像を投影する例について説明する。前述した説明では、1台のゲーム装置10におけるプロジェクタ制御(個別投影処理)について説明しているが、複数台のゲーム装置10が連携して、相互に関連する映像を投影することも可能である。
図14は、ゲーム装置10の連携プロジェクタ制御の一例を示すフローチャート、図15は、店舗サーバ6(あるいはサーバ2でも良い)の連携プロジェクタ制御の一例を示すフローチャートである。
ゲーム装置10のCPU70は、ゲーム処理終了を検知すると(ステップB1、Yes)、店舗サーバ6にゲーム終了を通知する(ステップB2)。一方、店舗サーバ6のCPU6aは、ゲーム装置10からゲーム終了の通知が受信されると(ステップC1、Yes)、店舗システム5に設けられた全てのゲーム装置10の動作状態を判別する(ステップC2)。
ここで、店舗サーバ6は、全てのゲーム装置10の動作状態がゲーム終了である場合(ステップC3、Yes)、全てのゲーム装置10に対して、連携した映像の投影(連携投影)の開始を指示する(ステップC5)。ゲーム装置10は、店舗サーバ6から連携投影の開始が店舗サーバ6から指示されると(ステップB3、Yes)、連携投影処理を開始する(ステップB4)。
ゲーム装置10による連携投影処理では、例えば各ゲーム装置10に設けられた全ての透明スクリーン15を1枚の透明スクリーン15と見なして映像を投影する。ゲーム装置10には、例えば連携投影処理において投影するための映像データが記憶されているものとする。複数のゲーム装置10は、相互にネットワーク8を介して通信を実行してタイミングを調整し、連携した映像を投影するために個々に映像の投影を制御する。なお、複数のゲーム装置10が相互に通信しながらタイミングを調整するだけでなく、個々に予め記憶された映像データを、店舗サーバ6からの連携投影の開示が指示されたタイミングで投影を開始するようにしても良い。この場合、映像データは、複数のゲーム装置10において同時に投影を開始することで、一連の映像となるように編集されているものとする。
図16は、3台のゲーム装置10−1,10−2,10−3において、連携した映像が投影された例を示す図である。図16は、例えば商品の広告を表す文字列が横方向に流れている映像が投影される例を示している。ゲーム装置10−1〜10−3は、個々に透明スクリーン15に投影する映像を変化させることで、3台分の透明スクリーン15において連携した意味のある映像を投影させることができる。
なお、連携投影処理では、必ずしも各ゲーム装置10に設けられた全ての透明スクリーン15を1枚の透明スクリーン15と見なして映像を投影するだけでなく、例えば投影する映像の内容が関連づけられたものとして(例えば、同じ商品の広告映像とするなど)、ゲーム装置10において個別に映像を投影することも可能である。
ゲーム装置10は、連携投影処理の実行中に、ゲーム処理開始が検知された場合(例えば、コイン投入の検知)には(ステップB5、Yes)、店舗サーバ6に対してゲーム開始を通知すると共に(ステップB7)、他のゲーム装置10と連携しないで個々の動作状態に応じた映像を投影する個別投影処理に移行する(ステップB8)。店舗サーバ6は、何れかのゲーム装置10からゲーム開始が受信されると(ステップC5、Yes)、全てのゲーム装置10に対して連携投影処理の終了を指示する(ステップC6)。ゲーム装置10は、連携投影処理の実行中に、店舗サーバ6から連携投影処理の終了が受信されると(ステップB6、Yes)、個別投影処理に移行する(ステップB8)。
なお、前述した説明では、連携プロジェクタ制御を実行中の複数のゲーム装置10のうち何れか1つにおいてゲーム処理が開始された場合には、全てのゲーム装置10において連携投影処理を終了しているが、ゲーム処理が開始されたゲーム装置10を除く、他のゲーム装置10において連携投影処理を継続することも可能である。この場合、ゲーム処理を実行していないゲーム装置10が予め決められた台数以下となった場合に、全てのゲーム装置10において連携投影処理を終了する。
このように、ゲーム処理が実行されていない複数のゲーム装置10−1〜10−3が連携して映像を透明スクリーン15に投影させることができるので、より効果的な商品の広告の映像などを投影することが可能となる。
なお、前述した連携プロジェクタ制御では、店舗サーバ6が複数のゲーム装置10に対して連携した映像の投影をするように制御しているが、複数のゲーム装置10の何れかが前述した店舗サーバ6と同様の処理を実行して、複数のゲーム装置10に対して連携した映像の投影をするように制御しても良い。
また、前述した説明では、ゲーム装置10における映像の投影制御は、ゲーム装置10が個々に実行するとしているが、ゲーム装置10の外部の機器、例えば店舗サーバ6(あるいはサーバ2)によって実行されるようにしても良い。
また、前述した説明では、ゲーム装置10として例えばクレーンゲーム装置を例にしているが、その他のゲーム装置を対象とすることも可能である。例えば、プッシャーゲーム装置などのメダルゲーム装置に適用することができる。プッシャーゲーム装置は、例えば、筐体内に収容された例えば前後方向に往復運動をするプッシャー台に筐体外部からメダルが投入されると、プッシャー台によりメダルを押し出し、予め積載されたメダルを当たり口に落下させるように構成されている。
通常、プッシャーゲーム装置の外周面は、クレーンゲーム装置と同様にガラス板等の透明な部材により覆われており、筐体内に収容されたプッシャー台や積載されたメダルを視認できるように構成されている。よって、透明な部材を前述のように透明スクリーンに代え、透明スクリーンに映像を投影できる位置にプロジェクタを実装することで、前述したゲーム装置10と同様にして、ゲームの制御と連動させた映像、あるいはゲームの制御とは関係ない広告などの映像を筐体の外周面に投影させることができる(筐体内に透明スクリーンを設けることも可能)。プッシャーゲーム装置では、例えばメダルの投入や、メダルの落とし口への落下、ジャックポットの発生などを検出し、これらの検出に応じて投影する映像を制御することで、ゲームの制御と連動させた映像の投影が可能となる。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。