JP2018130324A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣が低下することを防ぐ遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを報知する図柄変動を行う図柄制御手段と、通常よりも図柄変動の時間が短時間になり易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、図柄変動中に、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、特定遊技状態に制御されている場合は更新演出の実行を制限する。【選択図】図11

Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
従来の遊技機としては、図柄の変動表示を行ない、変動表示結果が特別な図柄である場合に遊技者にとって有利な有利状態(大当たり等)に制御可能なものがあった。
このような遊技機では、変動表示中の様々なタイミングでタイマ予告演出が開始され、所定時間が経過して表示時間が0.0になると「激熱」等の表示を行うことで遊技者に大当たり期待度を報知するものがあった。そして、タイマ予告演出には、長時間のタイマ予告演出と短時間のタイマ予告演出とがあった。
特開2015−85082号公報
しかしながら、通常遊技状態と時短遊技状態とを備える遊技機において、長時間のタイマ予告を時短遊技状態においても適宜実行しようとすると、時短遊技状態の変動演出が冗長になることによって遊技の興趣が低下する。
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が低下することを防ぐ遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、第1の発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを報知する図柄変動を行う図柄制御手段と、通常よりも前記図柄変動の時間が短時間になり易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記図柄変動中に、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、前記特定遊技状態に制御されている場合は前記更新演出の実行を制限する、ことを特徴とする。
第2の発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記更新演出として、前記特定量が第1特定量である第1更新演出と、前記特定量が該第1特定量よりも少ない第2特定量である第2更新演出と、を実行可能であり、前記特定遊技状態に制御されている場合、少なくとも前記第1更新演出の実行を制限する、ことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣が低下することを防ぐことが可能である。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 遊技機の回路構成を示すブロック図である。 変動パターンと変動演出との対応関係の例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの例を示す図である。 タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルの例を示す図である。 タイマ演出追加テーブルの例を示す図である。 タイマ演出内容選択テーブルの例を示す図である。 タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルの例を示す図である。 非時短状態におけるタイマ演出の例を示す図である。 各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像の例を示す図である。 時短状態におけるタイマ演出の例を示す図である。 変動対応アイコンの表示態様の例を示す図である。 カットイン画像の表示態様の例を示す図である。 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。 図17(a)の演出例を示す図である。 図18(a)の演出例を示す図である。 タイマ演出の変形例を示す図である。
以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本実施形態にかかる遊技機1の正面図の一例を示す図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠の前面側(遊技者側)において外枠に回動可能に取り付けられたガラス枠とから構成され、外枠には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
遊技機1の外枠の右下部には、操作ハンドル4が設けられており、遊技者が操作ハンドル4を回動操作することにより、レール5を通って遊技球が遊技領域3に打ち出される。遊技領域3に打ち出された遊技球は、遊技領域3内に設けられた釘や風車(図示せず)によって、落下経路を予測不能に落下する。
遊技盤2の遊技領域3内には、各種の入賞口(一般入賞口10、普通図柄ゲート11、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口15)と、画像表示装置30とが設けられ、画像表示装置30を取り囲んでその前面を遊技球が通過しないようにする飾り部材7が設けられている。飾り部材7には、その上部に、可動役物36と、照明装置34(図2参照)を内蔵した演出ランプ34a、34bとが設けられている。遊技領域3の最下部には、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を排出するアウト口16が設けられている。
遊技盤2の遊技領域3外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示装置23と、第2特別図柄保留表示装置24と、普通図柄保留表示装置25とが設けられている。
ガラス枠の遊技領域3の下部に形成された台状部分には、演出ボタン37と、十字キー38と、各種ボタン類39(玉貸ボタン、返却ボタン、玉抜きボタン)とが設けられている。また、ガラス枠の上部には、照明装置34(図2参照)を内蔵した演出ランプ342と、音声出力装置33によって駆動されて音声出力する照明装置34を内蔵したスピーカ341、343とが設けられている。
一般入賞口10は、遊技領域3に複数(本実施形態では左下に3つ、右下に1つ)設けられており、これらの一般入賞口10には、一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)が設けられている。この一般入賞口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
第1始動口13は、遊技領域3内の画像表示装置30の下側に設けられ、さらにその下部に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、始動可動片141、142を有しており、始動可動片141、142が垂直に立った状態となる閉鎖状態と倒れた状態となる開放状態とに可動制御される。第2始動口14が開放態様に制御されているときには、始動可動片141、142が受け皿として機能し、第2始動口14への遊技球の入球が容易となる。一方、第2始動口14は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図2参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ14a(図2参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」(これを「大当たり判定」ともいう。)を行うための大当たり判定用乱数値が抽出される。また、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値(リーチ判定用乱数値ともいう。)も抽出される。
第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、第1始動口検出スイッチ13aが遊技球の入球を検知した場合は5個の遊技球が払い出され、第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合は1個の遊技球が払い出されるというように、第1始動口検出スイッチ13aが遊技球の入球を検知した場合と、第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検知した場合と、で賞球数を異ならせるようにしてもよい。
普通図柄ゲート11は、遊技領域3内の画像表示装置30の右側に設けられ、大入賞口15は、画像表示装置30の右下側に設けられている。このため、操作ハンドル4を大きく回動させることで強い力で打ち出されて画像表示装置30の右側を通過した遊技球でないと、普通図柄ゲート11には遊技球が通過せず、大入賞口15、または図示しない右側一般入賞口には遊技球が入賞しないように構成されている。また、第2始動口14、右下に設けられた1つの一般入賞口10は、画像表示装置30の左側を通過した遊技球よりも画像表示装置30の右側を通過した遊技球の方が入賞し易くなっている。なお、第1始動口13、左下に設けられた3つの一般入賞口10は、画像表示装置30の左側を通過した遊技球の方が入賞しやすくなっている。
普通図柄ゲート11には、遊技球の通過(進入)を検出する普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート11に遊技球が通過すると、普図ゲート検出スイッチ11aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値が抽出される。
大入賞口15は、通常は開閉扉によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉が開放されるとともに、この開閉扉が遊技球を大入賞口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口15に入球可能となる。この大入賞口15には大入賞口検出スイッチ15a(図2参照)が設けられており、この大入賞口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第1特別図柄により報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第2特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。
ここで、「大当たり抽選」(大当たり判定)とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を抽出するといった始動条件の成立に基づいて、抽出した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より具体的には、第1始動口13に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。
なお、後述する確率変動状態にあるときには、確率変動状態にないときに比べて、大当たり抽選の当選確率が高くなっている。また、保留個数が3個以上となっているときには、2個以下であるときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。
画像表示装置30は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技に伴う遊技演出画像(以下、単に「演出画像」ともいう。)を表示したりする。中でも、大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を報知するための3個の演出図柄が表示され、同一の数値の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨が報知される。
この演出図柄は、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート11を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート11を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート11に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、開放態様に制御される。
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、普通図柄保留表示装置25において表示される。
なお、後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、普通図柄抽選の当選確率が高く、普通図柄の変動表示の開始から停止表示までに要する時間が短く、当たりとなったときの第2始動口14が開放態様に制御される時間が長く設定されている。このため、時短状態においては第2始動口14が開放態様に制御されている割合が大きくなるので、第2始動口14に遊技球が入賞する機会が多くなるとともに、特別図柄の変動表示の時間が短縮されることと相まって特別図柄の変動表示が行われる頻度も多くなる。
スピーカは、音声出力装置33(図2参照)によって駆動され、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。演出ランプ34a、34b、342、スピーカ341、343に内蔵された照明装置34は、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせて、光の照射方向や発光色を変更して照明による演出を行うようにしたものである。可動役物36は、ソレノイドやモータ等によって構成される駆動装置36a(図2参照)によって駆動され、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせてその位置が変化する。
演出ボタン37は、主に遊技者の押圧操作により大当たりとなる可能性を示唆する示唆演出(期待感演出ともいう。)を行うためのものである。演出ボタン37には、演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ37aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。十字キー38は、音量調整や明るさ調整を行うために操作されるものであり、十字キー検出スイッチ38a(図2参照)が設けられており、この十字キー検出スイッチ38aが遊技者の操作を検出すると、音量調整や明るさ調整が実行されることになる。各種ボタン類39は遊技球の貸し出しやプリペイドカード返却等を要求するために操作されるものである。
図2は、本実施形態にかかる遊技機1の回路構成を示すブロック図である。遊技機1の制御回路は、主制御基板110と、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板180とに大きく分けられる。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ13a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド15b等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板180とに接続されている。
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板180から電源電圧を入力している。
主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、一般入賞口10に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ10a、普通図柄ゲート11に遊技球が通過したことを検知する普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口13に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口14に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口15に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ15a、が接続されている。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動口14の始動可動片141、142を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉扉を動作させる大入賞口開閉ソレノイド15b、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が接続されている。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
メインROM110bは、遊技制御用のプログラムや、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルなどの各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120bおよびサブRAM120cと、サブ制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。このサブ制御用の入力ポートには、演出ボタン37が操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー38が操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ38aなどが接続されている。また、サブ制御用の出力ポートには、スピーカから音声出力させる音声出力装置33、画像表示装置30、演出ランプ34a、34b、照明装置34、可動役物36を駆動するための駆動装置36aが接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、各種の演出を実行する。
サブCPU120aは、例えば、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置30、音声出力装置33、照明装置34、駆動装置36aを制御して、変動演出を実行させる。サブROM120bは、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
払出制御基板130は、払出CPU130a、払出ROM130b、払出RAM130cを備えている。払出CPU130aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM130bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータを制御して所定の遊技球を払い出す。また、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM130bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
電源基板180は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源プラグ181から供給される電力に基づいて遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
以下、本実施形態にかかる遊技機1における遊技の概要について説明する。
主制御基板110のメインCPU110aは、遊技機1において遊技を行っている遊技者が存在するか否かに関わりなく(すなわち、遊技球が遊技領域3に打ち出されているかに関わりなく)、遊技の進行のための処理を行ってはいるが、実際上の遊技としては、遊技者が操作ハンドル4を操作して遊技球を遊技領域3に打ち出すことで行われるものである。
遊技領域3に打ち出された遊技球が各種入賞口10、13〜15に入賞したことが一般入賞口検出スイッチ10a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口検出スイッチ15aによって検出されると、遊技球の入賞した入賞口に対応して払い出す遊技球の個数を指定する払出個数指定コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから払出CPU130aに送られる。払出CPU130aは、払出個数指定コマンドで指定された個数の遊技球を、遊技者に払い出す。
そして、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したことが第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aによって検出されたときには、メインCPU110aは、大当たり抽選を行うための大当たり判定用乱数値、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値(リーチ判定用乱数値ともいう)を、各乱数カウンタからそれぞれ抽出する。抽出されたこれらの乱数値は、メインRAM110cの乱数値格納領域に保留記憶される。
また、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値に基づいて、時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインROM110bに用意された変動パターン決定テーブル(図4)を参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に行われる特別図柄の変動時間(変動パターン)を確認する。そして、特別図柄の変動表示を開始するときよりも前に、特別図柄の変動時間(変動パターン)と保留記憶の個数を示す始動入賞コマンドがメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られ、サブCPU120aは、これをサブRAM120cに保存しておく。
そして、サブCPU120aは、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第1保留に対応する保留記憶の個数である場合、第1保留アイコン表示領域H1に表示する第1保留アイコンの個数を更新表示し、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第2保留に対応する保留記憶の個数である場合、第2保留アイコン表示領域H2に表示する第2保留アイコンの個数を更新表示する。
次に、大当たり抽選について説明する。大当たり抽選は、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21の何れでも特別図柄の変動表示が行われていないとき(何れかの変動表示が終了したとき)、第1始動口13に対応する第1保留と第2始動口14に対応する第2保留との何れかに、大当たり判定用乱数値等が保留記憶されている場合に、先の入賞にかかる保留記憶の大当たり判定用乱数値に基づいて行われる。第1保留と第2保留の両方があるときには、第2始動口14に対応する第2保留を優先させる。
なお、第1保留を第2保留よりも優先させるようにしてもよく、また第1保留と第2保留の保留記憶順に大当たり抽選を行うようにしてもよい。
大当たり抽選では、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率状態か低確率状態かに応じて、それぞれの遊技状態に対応してメインROM110bに用意された大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が大当たりとすべき値となっているかを判定する。ここで、大当たり抽選の当選確率は、例えば、低確率状態では1/319、高確率状態では1/31.9となっている。
大当たり抽選が終了すると、メインCPU110aは、さらに大当たり図柄用乱数値に基づいて、メインROM110bに用意された特別図柄判定テーブルを参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄抽選を行う。より詳細には、大当たり抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレに対応した特別図柄を決定する。大当たりであった場合には、確率変動大当たりに対応した特別図柄と通常(非確率変動)大当たりに対応した特別図柄の何れかを、65:35の割合で決定する。
特別図柄抽選が終了すると、メインCPU110aは、さらに変動パターン用乱数値に基づいて、大当たりであるか否かと時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインROM110bに用意された変動パターンテーブルを参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に行われる特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定する変動時間(変動パターン)抽選を行う。
次に、特別図柄の変動表示について説明する。上記の大当たり抽選等が行われると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において図柄を変動表示させ、変動時間抽選により決定した変動時間を経過したときに、特別図柄抽選により決定した種類の特別図柄を停止表示させる。
なお、上記の大当たり抽選等が行われ、特別図柄の変動表示を開始するときには、特別図柄の変動時間(変動パターン)を示す変動パターンコマンド、特別図柄の種類を示す特別図柄コマンド、保留記憶の数を示す保留個数コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに順次送られる。
そして、サブCPU120aは、受信した保留個数コマンドが第1保留の保留記憶の個数である場合、第1保留アイコン表示領域H1に表示する第1保留アイコンの個数を更新表示し、受信した保留個数コマンドが第2保留の保留記憶の個数である場合、第2保留アイコン表示領域H2に表示する第2保留アイコンの個数を更新表示する。
特別図柄の変動表示が終了するときには、変動終了コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。また、遊技状態の変化があったときには変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られ、サブCPU120aは、これをサブRAM120cに保存しておく。
サブCPU120aは、サブRAM120cに保存している遊技状態を参照し、変動パターンコマンド、特別図柄コマンド及び保留個数コマンドに基づいて、停止表示される演出図柄の種類及び実行する変動演出の種類である変動演出パターンを決定し、これに従って画像表示装置30に演出図柄の変動表示を行わせる。また、変動終了コマンドに基づいて演出図柄の変動表示を完全に停止させ、演出図柄の変動表示の結果を遊技者に示す。このような演出図柄の変動表示を行う変動演出の詳細については、後述する。
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり抽選に当選し、大当たりの結果を示す特別図柄が停止表示されると(大当たりの結果を示す演出図柄が停止表示されると)、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、一定期間のオープニングに続けて、ラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上記のように特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数だけ行われるが、ラウンドとラウンドの間には、一定期間のインターバルがある。特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数を全て消化すると、一定期間のエンディングを経た後、大当たり遊技が終了する。
大当たり遊技の各ラウンドの遊技が開始されると、大入賞口15の開閉扉が開放される。大入賞口15の開閉扉が開放された後、規定数(例えば9個)の遊技球が入賞すると、または規定時間を経過すると、大入賞口15の開放扉が閉鎖され、当該ラウンドの遊技が終了することとなる。
なお、本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、通常大当たりであった場合には4ラウンド、確率変動大当たりであった場合には16ラウンドとしている。
大当たり遊技の開始時(オープニングの開始時)に大当たり開始コマンドが、各ラウンドの開始時にラウンド開始コマンドが、各ラウンドの終了時にラウンド終了コマンドが、さらに大当たり遊技の終了時(エンディングの終了時)に大当たり終了コマンドが、それぞれ主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。サブCPU120aは、これらのコマンドに基づいて、オープニング、各ラウンド、ラウンド間のインターバル、エンディングのそれぞれに応じた演出を、画像表示装置30等において行わせるものとしている。
大当たり遊技が終了すると、主制御基板110のメインCPU110aは、当該大当たり遊技を開始させた大当たりの種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、確率変動大当たりであった場合には、大当たり終了後に高確率状態に制御するとともに時短状態に制御し、高確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。この時短状態は、本実施形態では、次の大当たり発生まで継続するものとしている。
一方、確率変動大当たりでなかった場合には、大当たり終了後に低確率状態に制御するとともに時短状態(特定遊技状態)に制御し、低確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。この時短状態は、本実施形態では、特別図柄の変動表示が100回行われると終了し、100回以降は非時短状態(通常遊技状態)に制御するものとしている。なお、101回目の変動開始時には低確率状態かつ非時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。メインCPU110aは、このように遊技状態の変化があったときには、変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドをサブCPU120aに送信する。
以下、本実施形態にかかる遊技機1において演出図柄の変動表示を行う変動演出について説明する。変動演出は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21により特別図柄の変動表示が行われている期間において、画像表示装置30により、左、中、右の演出図柄の変動表示を開始させた後、左、右、中の順に仮停止させ(仮停止させる際には変動表示の速度が減速される)、特別図柄の変動表示の結果が示されるタイミングで演出図柄の変動表示を完全に停止させることにより変動表示結果を確定するものである。
より詳細には、左、中、右のそれぞれの領域で、例えば「0」〜「9」の番号が順に振られた演出図柄を上から下にスクロール変動させ、最終的に停止された演出図柄の種類が左、中、右で全て同じ演出図柄が揃うことで、大当たりの発生を報知するものである。ここで、通常大当たりの場合には、偶数(「0」を含む)の同じ種類の図柄を揃えて停止させ、確率変動大当たりの場合には、奇数の同じ種類の図柄を揃えて停止させる。ハズレの場合には、左、中、右の全ての演出図柄に同じ種類の図柄が揃わないようにして停止させる。
なお、左と右の演出図柄が仮停止し、中の演出図柄が未だ変動を続けている場合に、左と右の演出図柄が同じ種類になっている状態をリーチという。
リーチとなった場合には、「0」〜「9」の番号が順に振られた演出図柄が通常速度でスクロール変動される演出ではなく、演出図柄の変動表示のスクロール変動のさせ方を低速にしたり、所定のキャラクタが登場して演出図柄に対しアクションを行ったりというリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ)が行われることがある。このようなリーチ演出は大当たりの期待感を高める演出であって、ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順に大当たり期待度が高くなっていく。
また、本実施形態における変動演出では、後述するように、演出図柄の変動表示が行われている期間において、デジタル式タイマを模したタイマ画像とタイマ値画像(例えば「10.0」)からなるタイマ演出画像を表示し、このタイマ演出画像に表示されたタイマ値画像を減算していくタイマ演出を行う場合がある。
そして、表示されているタイマ値画像が「0.0」秒(特定量)となることによって、大当たり予告等の期待感演出を行うことがある。
本実施形態では、タイマ演出(更新演出)としてタイマ演出1〜4の4種類が実行可能となっている。そして、タイマ演出1〜3は非時短状態(通常遊技状態)において実行可能なタイマ演出(第1更新演出)であり、タイマ演出4は時短状態(特定遊技状態)において実行可能なタイマ演出(第2更新演出)である。
また、タイマ演出1〜3の各々において実行されるタイマ演出は、10.0秒間タイマ、30.0秒間タイマ、60.0秒間タイマ(各々が所定量)というように3種類あるが、一方、タイマ演出4は、「3→2→1→0」というようにカウントダウンされていくタイマのみにタイマ演出の実行が制限されている。
なお、時短状態ではタイマ演出4を実行しないようにしてもよい。
なお、本実施形態では表示されたタイマ値画像が減算されていくようになっているが、これに限らず、タイマ値画像「0.0」秒から加算されていくようにしてもよい。
そして、このようにした場合は、例えばタイマ値画像が「10.0」秒になったときに期待感演出を行うようにすればよい。
また、非時短状態において所謂ガセのタイマ演出(特定量まで段階的に量を減少させないタイマ演出)を設けてもよい。
そして、このガセのタイマ演出を時短状態において実行するようにしてもよい。その場合は、「3→2→1」というように「0」までカウントダウンする前に終了させる。
<変動パターンと変動演出との対応関係>
ここで、メインCPU110aで決定される変動パターンとサブCPU120aにより実行される変動演出との対応について図3を用いて説明する。
図3は変動パターンと変動演出との対応関係の例を示す図である。
本実施形態では、上述した大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、変動時間が2(s)の変動パターン(変動パターンコマンド:P1)から変動時間が100(s)の変動パターン(変動パターンコマンドP8)までの8パターンが設定されており、これら8パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「リーチなし(短縮)」から「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」までの8パターンが設定されている。
そして、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、変動時間が15(s)の変動パターン(変動パターンコマンド:P11)から変動時間が120(s)の変動パターン(変動パターンコマンドP15)までの5パターンが設定されており、これら8パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「ノーマルリーチ(大当たり)」から「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」までの5パターンが設定されている。
なお、疑似連とは疑似連続予告の略称であり、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中(変動演出中)に演出図柄を一旦仮停止させた後に再変動させる変動態様のことであり、1回もしくは複数回行われる演出のことである。
本実施形態において、「疑似連1回」とは、疑似連2回目が実行されるか否かの煽り演出(疑似連煽り演出)を実行後、疑似連2回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連2回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連3回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展し、疑似連煽り演出(3回目)実行した後、疑似連4回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連4回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展し、疑似連煽り演出(3回目)実行した後、疑似連4回目に発展する演出のことである。
そして、「疑似連1回」<「疑似連2回」<「疑似連3回」<「疑似連4回」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
なお、「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」と「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」と「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」と「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出である。
また、非時短状態と時短状態とでは、変動演出の演出内容が異なる演出となる。
<変動パターン決定テーブル>
次に、図4を用いて上述した変動パターン決定テーブルについて説明する。
図4は、メインCPU110aが上述した変動パターンを決定する際に参照する変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
なお、図4における0〜99の値は変動パターン用乱数値を示している。
メインCPU110aは、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・変動パターン「P11」:5%
・変動パターン「P12」:15%
・変動パターン「P13」:20%
・変動パターン「P14」:50%
・変動パターン「P15」:10%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(大当たり)が実行される)を決定する。
メインCPU110aは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「50〜99」まで何れかである場合、
・変動パターン「P4」:20%
・変動パターン「P5」:12%
・変動パターン「P6」:10%
・変動パターン「P7」:5%
・変動パターン「P8」:3%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(ハズレ)が実行される)を決定する。
メインCPU110aは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「0〜49」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「P1」〜「P3」の何れかの変動パターン(リーチ演出なし(ハズレ)が実行される)を決定する。
また、メインCPU110aは、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「80〜99」まで何れかである場合、
・変動パターン「P6」:12%
・変動パターン「P7」:5%
・変動パターン「P8」:3%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(ハズレ)が実行される)を決定し、変動パターン用乱数値が「0〜79」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「P1」〜「P3」の何れかの変動パターン(リーチ演出なし(ハズレ)が実行される)を決定する。
なお、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」である場合、変動パターン「P4」,「P5」は決定されないように設定されている。
よって、図3と図4とを参照すると、メインCPU110aから送られる変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信したサブCPU120aにより決定される変動演出パターンとの関係を以下に記載する。
大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・「P11」指定コマンド:「ノーマルリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P12」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P13」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P14」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P15」指定コマンド:「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターンを決定。
非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「P1」〜「P3」指定コマンド:「リーチなし」パターンを決定。
・「P4」指定コマンド:「ノーマルリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P5」指定コマンド:「SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P6」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P7」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ))」パターンを決定。
・「P8」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「P1」〜「P3」指定コマンド:「リーチなし」パターンを決定。
・「P6」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P7」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ))」パターンを決定。
・「P8」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
<タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル>
次に、図5を用いてタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルについて説明する。
図5は、サブCPU120aが非時短状態においてメインCPU110aから変動パターン指定コマンドに応じた変動演出パターンを選択した際に、選択した変動演出パターンによる変動演出中に、上述したタイマ演出を実行するか否か、そして実行する場合に複数のタイマ演出のうち何れのタイマ演出を実行するのかを選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
そして、図5における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出1(10s)」とは10秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出2(30s)」とは30秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出3(60s)」とは60秒間のタイマ演出を実行すること、を各々示している。

なお、このタイマ演出についての詳細は図9、図14〜19を用いて後述する。
サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出を選択する。
(ハズレの変動演出パターンを決定した場合)
・「リーチなし」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを80%、タイマ演出1(10s)を20%の割合で選択。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出1(10s)を50%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出1(10s)を30%、タイマ演出2(30s)を15%、タイマ演出3(60s)を5%、の割合で選択。
(大当たりの変動演出パターンを決定した場合)
・「ノーマルリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出1(10s)を50%の割合で選択。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを40%、タイマ演出1(10s)を60%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを30%、タイマ演出1(10s)を10%、タイマ演出2(30s)を40%、タイマ演出3(60s)を20%の割合で選択。
・「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出2(30s)を70%、タイマ演出3(60s)を30%の割合で選択。
したがって、タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
(2)大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりも何れかのタイマ演出が選択され易い
(3)大当たり期待度が高い変動演出を実行するときには、大当たり期待度が低い変動演出を実行するときよりも、タイマ演出2(30s)やタイマ演出3(60s)が選択され易い
ように設定されている。
<タイマ演出追加テーブル>
次に、図6を用いてタイマ演出追加テーブルについて説明する。
図6は、上述したタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)により、「タイマ演出2(30s)」または「タイマ演出3(60s)」を実行すると選択した場合、サブCPU120aが、タイマ演出を追加して実行するか否か、そして追加して実行する場合に複数のタイマ演出のうち何れのタイマ演出を追加するのかを選択するために参照するタイマ演出追加テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、選択したタイマ演出に応じて以下に記載する割合で追加するタイマ演出を選択する。
(大当たりの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出2(30s)」:タイマ演出の追加なしを50%、タイマ演出1(10s)の追加を50%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:タイマ演出の追加なしを30%、タイマ演出1(10s)の追加を30%、タイマ演出2(30s)の追加を30%、タイマ演出1+2(10s+30s)の追加を10%の割合で選択。
(ハズレの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出2(30s)」:タイマ演出の追加なしを80%、タイマ演出1(10s)の追加を20%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:タイマ演出の追加なしを50%、タイマ演出1(10s)の追加を30%、タイマ演出2(30s)の追加を15%、タイマ演出1+2(10s+30s)の追加を5%の割合で選択。
したがって、タイマ演出追加テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出が追加され易い
(2)タイマ演出3は、大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりも何れかのタイマ演出が追加され易い
ように設定されている。
<タイマ演出内容選択テーブル>
次に、図7を用いてタイマ演出内容選択テーブルについて説明する。
図7は、上述したタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)により、何れかのタイマ演出を実行すると選択した場合、および上述したタイマ演出追加テーブル(図6)により何れかのタイマ演出を追加実行すると選択した場合に、サブCPU120aが、選択した各タイマ演出において、各タイマ値画像が「0.0」(特定量)になったとき実行する期待感演出を選択するために参照するタイマ演出内容選択テーブルを示す図である。
なお、図7における「変動対応アイコン」とは、現在変動演出中である変動演出に対応したアイコンのことである。
この「変動対応アイコン」の表示態様を変化させる変動対応アイコン変化演出を実行することによって遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能であるため、変動対応アイコン変化演出は期待感演出の一種である。
変動対応アイコンの種類としては、「白色変動対応アイコン」、「緑色変動対応アイコン」、「赤色変動対応アイコン」、「金色変動対応アイコン」、「虹色変動対応アイコン」がある。
そして、「白色変動対応アイコン」<「緑色変動対応アイコン」<「赤色変動対応アイコン」<「金色変動対応アイコン」<「虹色変動対応アイコン」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
「変動対応アイコン」についての詳細は図12を用いて後述する。
また、図7における「画像カットイン」とは、変動演出中に突然、大当たりへの期待感を高めるための画像をカットイン表示させる画像カットイン演出のことであり、期待感演出の一種である。カットイン画像の種類として、「チャンス!」画像、「アツい!」画像、「激アツ!」画像、「おめでとう!」画像がある。
そして、「チャンス!」画像<「アツい!」画像<「激アツ!<「おめでとう!の順に大当たり期待度が高くなっていく。
サブCPU120aは、選択した各タイマ演出に応じて以下に記載する割合で実行する期待感演出を選択する。
(大当たりの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出1(10s)」:変動対応アイコンの緑色変化を50%、「チャンス!」画像を50%の割合で選択。
・「タイマ演出2(30s)」:変動対応アイコンの赤色変化を60%、「アツい!」画像を40%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:変動対応アイコンの金色変化を40%、変動対応アイコンの虹色変化を10%、「激アツ!」画像を40%、「おめでとう!」画像を10%の割合で選択。
(ハズレの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出1(10s)」:変動対応アイコンの緑色変化を50%、「チャンス!」画像を50%の割合で選択。
・「タイマ演出2(30s)」:変動対応アイコンの赤色変化を60%、「アツい!」画像を40%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:変動対応アイコンの金色変化を50%、「激アツ!」画像を50%の割合で選択。
<タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブル>
次に、図8を用いてタイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルについて説明する。
図8は、サブCPU120aが時短状態においてメインCPU110aから始動入賞コマンドを受信した際に、受信した始動入賞コマンドに含まれる変動時間(変動パターン)に応じた実行予定の変動演出パターンを確認(先読み)し、確認した実行予定の変動演出パターンに応じてタイマ演出を実行するか否かを選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出を実行する。
なお、このタイマ演出についての詳細は図11を用いて後述する。
そして、図8における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出4(カウントダウン)」とは連続演出によるタイマ演出を実行すること、を各々示している。
サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出4を選択する。
(ハズレの変動演出パターンを決定した場合)
・「リーチなし」、「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを90%、タイマ演出4(カウントダウン)を10%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを80%、タイマ演出4(カウントダウン)を20%の割合で選択。
(大当たりの変動演出パターンを決定した場合)
・「ノーマルリーチ(大当たり)」、「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを70%、タイマ演出4(カウントダウン)を30%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを60%、タイマ演出4(カウントダウン)を40%の割合で選択。
・「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出4(カウントダウン)を50%の割合で選択。
したがって、タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
(2)大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりもタイマ演出4(カウントダウン)が選択され易い
ように設定されている。
また、図5を用いて上述したように、非時短状態ではタイマ演出1〜3のうちの何れか1つのタイマ演出または複数のタイマ演出を選択可能であるが、一方、時短状態ではタイマ演出4は選択可能であるが、タイマ演出1〜3は選択できないようにしている。
そして、時短状態においては、「3→2→1→0」というようにカウントダウンしていく連続演出のようなタイマ演出であって、タイマ演出1〜3よりも短時間(約1秒)であるタイマ演出4のみ実行を許容することによって、時短遊技状態の変動演出が冗長になることを防止している。
また、タイマ演出1〜3のタイマの更新速度は、例えば、「10.0」秒(所定量)のタイマであれば「0.0」秒(特定量)になるまで10秒であり、「60.0」秒(所定量)のタイマであれば「0.0」秒(特定量)になるまで60秒であるが、タイマ演出4の「3→2→1→0」というようにカウントダウン表示されていく時間は、各々のカウント表示がされるときの変動演出時間に依存する。
<サブCPU120aによる変動演出の決定処理>
ここで、サブCPU120aによる変動演出の決定処理について説明する。サブCPU120aは、以下に記載する処理手順により、今回実行する変動演出内容を決定する。
(非時短状態における変動演出内容の決定処理)
(処理1−1)メインCPU110aから受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、実行する変動演出パターンを選択する。
(処理1−2)選択された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出を実行しないか、またはタイマ演出1〜3の何れかを実行するかを、タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)を参照し選択する。
(処理1−3)選択されたタイマ演出がタイマ演出2または3である場合、タイマ演出を追加実行しないか、またはタイマ演出1,2,1+2の何れかを追加実行するかを、タイマ演出追加テーブル(図6)を参照し選択する。
(処理1−4)上記(処理1−2),(処理1−3)で選択された各タイマ演出で実行する期待感演出を、タイマ演出内容選択テーブル(図7)を参照し選択する。
(処理1−5)上記(処理1−1)〜(処理1−4)により選択された各選択内容を、今回実行する変動演出内容として決定する。
(時短状態における変動演出内容の決定処理)
(処理2−1)メインCPU110aから受信した始動入賞コマンドに含まれる特別図柄の変動時間(変動パターン)等に基づいて、実行予定の変動演出パターンを確認(先読み)する。
(処理2−2)確認された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出を実行しないか、またはタイマ演出4を実行するかを、タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブル(図8)を参照し選択する。
(処理2−3)タイマ演出4が選択された場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出よりも前に実行される変動演出が何変動あるか(保留記憶の個数が何個か)を確認する。
(処理2−4)上記(処理2−3)により、3変動(保留記憶の個数が3個)あると確認された場合は3変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、2変動(保留記憶の個数が2個)あると確認された場合は2変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、1変動(保留記憶の個数が1個)あると確認された場合は1変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、0変動(保留記憶の個数が0個)あると確認された場合は実行予定の変動演出パターンによる変動演出でタイマ演出4を実行すると決定する。
<非時短状態におけるタイマ演出の例>
次に、図9を用いて非時短状態におけるタイマ演出の例について説明する。
図9は、非時短状態におけるタイマ演出の基本的な例を示す図である。
図9(a)は、タイマ演出1を実行し、期待感演出として変動対応アイコンの緑色変化を実行する例を示している。
図9(b)は、タイマ演出1を実行し、期待感演出として「チャンス!」画像のカットインを実行する例を示している。
まず図9(a)について説明する。
タイマ演出1を実行する場合、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
なお、実際のタイマ演出では、タイマ演出画像1(T1)は画像表示装置30の表示領域内に表示されるが、ここでは説明の都合上、画像表示装置30の表示領域外に示している。
「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示した後、タイマ値を減算していく表示(減表示)を開始する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
タイマ値を減算していき、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンH3の表示態様を白色から緑色に変化させる。
よって、タイマ演出実行後に変動対応アイコンの色が変化させることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
次に図9(b)について説明する。
タイマ演出1を実行する場合、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示した後、タイマ値を減算していく表示(減表示)を開始する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
タイマ値を減算していき、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンH3の表示態様は白色のままであるが、「チャンス!」画像がカットイン表示される。
よって、タイマ演出実行後に「チャンス!」画像がカットイン表示されることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
<各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像の例>
次に、図10を用いて各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像の例について説明する。
図10は、タイマ演出1〜3で表示される各タイマ演出画像の例を示す図である。
図10(a)は、タイマ演出1で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像1(T1)を示している。
図10(b)は、タイマ演出2で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像2(T2)を示している。
図10(c)は、タイマ演出3で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像3(T3)を示している。
そして、各タイマ演出画像は、タイマ演出画像1(T1)<タイマ演出画像2(T2)<タイマ演出画像3(T3)の順にタイマ演出画像の画像サイズは拡大するように設定されており、タイマ演出画像3(T3)は外枠画像に光沢感を出すようにしている。
このように各タイマ演出画像に違いを出すことによって、大当たり期待感に差が出るように設定している。
なお、大当たり期待感に差が出るように設定する方法はこれに限らず、各タイマ演出画像を色や配色を異ならせるように設定することや、タイマ演出画像1(T1)からタイマ演出画像3(T3)になるにつれタイマ演出画像が豪華になるように設定する等が考えられる。
本実施形態では、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)は、図10に示すようなデジタル式のタイマを模した画像となっているがこれに限らない。
例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、アナログ式のタイマを模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、砂時計を模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、タイマゲージを模した画像にしてもよい。
また、例えば、爆弾を模した爆弾画像と、この爆弾画像に繋がる導火線を模した導火線画像から構成されるタイマ演出画像としてもよい。
このようなタイマ演出画像の場合、各タイマ演出画像の導火線画像の導火線の長さが、タイマ演出画像1(T1)<タイマ演出画像2(T2)<タイマ演出画像3(T3)の順に長くなっていくようにする。
<時短状態におけるタイマ演出の例>
次に、図11を用いて時短状態におけるタイマ演出の例について説明する。
図11は、時短状態におけるタイマ演出(タイマ演出4)の例を示す図である。
上述したように、本実施形態においては、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出が実行される。
図11(a)は4変動前の状態を示す図であり、図11(b−1)〜(b−3)は3変動前の変動演出を示す図であり、図11(c−1)〜(c−3)は2変動前の変動演出を示す図であり、図11(d−1)〜(d−3)は1変動前の変動演出を示す図であり、図11(e−1)〜(e−2)は実行予定の変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)を示す図である。
まず、図11(a)は4変動前の状態を示しており、第2保留表示H2では保留記憶が4個であることを示している。
図11(b−1)〜(b−3)は3変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを3個表示している。
3変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(b−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「3」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(b−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(b−3)。
図11(c−1)〜(c−3)は2変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを2個表示している。
2変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(c−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「2」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(c−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(c−3)。
図11(d−1)〜(d−3)は1変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを1個表示している。
1変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(d−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「1」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(d−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(d−3)。
図11(e−1)〜(e−2)は実行予定の変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを0個表示している。
変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(e−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「0」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄の変動が開始される(e−2)。その後、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(図示なし)。
<変動対応アイコンの表示態様の例>
次に、図12を用いて変動対応アイコンの表示態様の例について説明する。
図12は、タイマ演出1〜3を実行した後に変動対応アイコンH3の表示態様の例を示す図である。
図12(a)は「緑色アイコン」画像、図12(b)は「赤色アイコン」画像、図12(c)は「金色アイコン」画像、図12(d)は「虹色アイコン」画像を各々示している。
図12(c)に示す「金色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、タイマ演出3が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「赤色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「金色アイコン」画像には光沢感を出すことで「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。
また、図12(d)に示す「虹色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出3が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「金色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「虹色アイコン」画像は「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。
<カットイン画像の表示態様の例>
次に、図13を用いてカットイン画像の表示態様の例について説明する。
図13は、カットイン画像の表示態様の例を示す図である。
図13(a)は「チャンス!」画像C1の表示態様、図13(b)は「アツい!」画像C2の表示態様、図13(c)は「激アツ!」画像C3の表示態様、図13(d)は「おめでとう!」画像C4の表示態様を各々示している。
カットイン画像は、「チャンス!」画像C1<「アツい!」画像C2<「激アツ!」画像C3<「おめでとう!」画像C4の順に画像のサイズが大きくなるとともに、文字画像も大きくなる。
図13(c)に示す「激アツ!」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、タイマ演出3が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「アツい!」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「激アツ!」画像は「アツい!」画像よりも目立つ表示態様としている。
また、図13(d)に示す「おめでとう!」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出3が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「激アツ!」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「おめでとう!」画像は「激アツ!」画像よりも目立つ表示態様としている。
<非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例>
次に、図14〜18を用いて、非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例を説明する。
図14〜18は、非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
図14〜16は、タイマ演出1〜3のうち何れか1つのタイマ演出を実行する例を示している。図17は、タイマ演出1〜3のうち2つのタイマ演出を実行する例を示している。図18は、タイマ演出1〜3を実行する例を示している。
図14(a)は、変動演出として「疑似連1回→SPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図14(b)は、変動演出として「疑似連2回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図14(c)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図15(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から33秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図15(b)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図16(a)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から33秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図16(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図17(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図17(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図18(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1〜3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
図18(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1〜3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
<図17(a)の演出例>
ここで、図14〜18に図示された非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例のうち、図17(a)の演出例と図18(a)の演出例とを説明する。
図19は、図17(a)の演出例を示す図であり、図20は、図18(a)の演出例を示す図である。
まず、図19を用いて、図17(a)の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出1に対応した期待感演出として変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化し、タイマ演出2に対応した期待感演出として「アツい!」画像C2が表示される例を示している。
図19(a)は第1保留アイコン表示領域H1に第1保留アイコンが3個表示された状態(保留記憶の個数が3個)で変動演出が開始されてから2秒後(疑似連1回目実行中)の画像表示装置30の画面を示している。
この画面において、画面左下には「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示されるとともに、このタイマ演出画像1(T1)の上部に積み重なるように「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
続く図19(b)は、疑似連1回目実行中であり、タイマ演出画像1(T1)とタイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
続く図19(c)は、疑似連2回目実行中に、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となり、タイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として変動対応アイコンH3が「白色変動対応アイコン」から「緑色変動対応アイコン」に変化して表示される。
続く図19(d)は、疑似連3回目実行中であり、タイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
なお、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことによりタイマ演出画像1(T1)は消去されるとともに、タイマ演出画像1(T1)が表示されていた位置にタイマ演出画像2(T2)がスライドされて表示されている。
このとき、変動対応アイコンH3として「緑色変動対応アイコン」が表示されている。
続く図19(e)は、SPリーチ実行中に、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として「アツい!」画像C2が表示される。
次に図20を用いて、図18(a)の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出1に対応した期待感演出として「チャンス!」画像C1が表示され、タイマ演出2に対応した期待感演出として変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化し、タイマ演出3に対応した期待感演出として「おめでとう!」画像C2が表示される例を示している。
図20(a)は第1保留アイコン表示領域H1に第1保留アイコンが3個表示された状態(保留記憶の個数が3個)で変動演出が開始されてから2秒後(疑似連1回目実行中)の画像表示装置30の画面を示している。
この画面において、画面左下には「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示されるとともに、このタイマ演出画像1(T1)の上部に積み重なるように「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示され、さらにこのタイマ演出画像1(T2)の上部に積み重なるように「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
続く図20(b)は、疑似連1回目実行中であり、タイマ演出画像1(T1)とタイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
続く図20(c)は、疑似連2回目実行中に、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となり、タイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として「チャンス!」画像C1が表示される。
続く図20(d)は、疑似連3回目実行中であり、タイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
なお、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことによりタイマ演出画像1(T1)は消去されるとともに、タイマ演出画像1(T1)が表示されていた位置にタイマ演出画像2(T2)がスライドされ、タイマ演出画像2(T2)が表示されていた位置にタイマ演出画像3(T3)がスライドされて表示されている。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
続く図20(e)は、ノーマルリーチ実行中に、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となり、タイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として変動対応アイコンH3が「白色変動対応アイコン」から「赤色変動対応アイコン」に変化して表示される。
続く図20(f)は、ノーマルリーチ実行中であり、タイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
なお、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となったことによりタイマ演出画像2(T2)は消去されるとともに、タイマ演出画像2(T2)が表示されていた位置にタイマ演出画像3(T3)がスライドされて表示されている。
このとき、変動対応アイコンH3として「赤色変動対応アイコン」が表示されている。
続く図20(g)は、SPリーチ実行中に、タイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として「おめでとう!」画像C4が表示される。
<タイマ演出の変形例>
次に、図21を用いて、タイマ演出の変形例として、タイマ演出1〜3のうち複数のタイマ演出を実行する場合のタイマ演出態様について説明する。
図21はタイマ演出の変形例を示す図であり、図21(a)はタイマ演出の変形例1を示す図であり、図21(b)はタイマ演出の変形例2を示す図であり、図21(c)はタイマ演出の変形例3を示す図である。
まず、図21(a)を用いて、タイマ演出の変形例1について説明する。
図20を用いて上述したタイマ演出1〜3を実行する演出例では、タイマ演出1〜3は全て同時にタイマ値の減算表示を開始していたが、これに限らず、図21(a)に示されているようにタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「10.0」秒から「0.0」秒に減算されるまでは、タイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)の減算を保留し、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になるとタイマ演出画像2(T2)を保留解除して減算を開始し、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「30.0」秒から「0.0」秒に減算されるまでは、タイマ演出画像3(T3)の減算を保留し、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になるとタイマ演出画像3(T3)を保留解除して減算を開始するようにしてもよい。
なお、タイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)がスライドしていく点は、図20と同様である。
次に、図21(b)を用いて、タイマ演出の変形例2について説明する。
この図21(b)に示されたタイマ演出の変形例2と上述した図21(a)に示されたタイマ演出の変形例2との違いは、タイマ演出画像3(T3)の上にタイマ演出画像2が(T2)重なって表示され、タイマ演出画像2(T2)の上にタイマ演出画像1(T1)が重なって表示される点である。
そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になるまでタイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)の減算を保留され、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になるまでタイマ演出画像3(T3)の減算を保留される点は図21(a)と同様である。
次に、図21(c)を用いて、タイマ演出の変形例3について説明する。
この図21(c)に示されたタイマ演出の変形例3において、上述した図21(a)示されたタイマ演出の変形例1や図21(b)に示されたタイマ演出の変形例2と異なる点は、タイマ演出画像1(T1)〜タイマ演出画像3(T3)を最初に全て表示しない点である。このタイマ演出の変形例3では、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、タイマ演出画像2(T2)が追加され、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、タイマ演出画像3(T3)が追加されていく。
以上、上述の実施形態では、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
13 第1始動口
14 第2始動口
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
30 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
上記目的を達成するために、第1の発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを報知する図柄変動を行う図柄制御手段と、通常よりも前記図柄変動の時間が短時間になり易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記図柄変動中に、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、前記更新演出は、前記図柄変動が開始する第1のタイミングで実行可能な前記更新演出と、前記図柄変動の途中で開始する第2のタイミングで実行可能な前記更新演出とがあり、前記特定遊技状態に制御されている場合は、前記第1のタイミングで開始する前記更新演出と前記第2のタイミングで開始する前記更新演出の少なくともどちらか一方の実行を制限する、ことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを報知する図柄変動を行う図柄制御手段と、
    通常よりも前記図柄変動の時間が短時間になり易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記図柄変動中に、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、
    前記特定遊技状態に制御されている場合は前記更新演出の実行を制限する、
    ことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、
    前記更新演出として、前記特定量が第1特定量である第1更新演出と、前記特定量が該第1特定量よりも少ない第2特定量である第2更新演出と、を実行可能であり、
    前記特定遊技状態に制御されている場合、少なくとも前記第1更新演出の実行を制限する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
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