JP2018122028A - 遊技機 - Google Patents

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JP2018122028A JP2017018426A JP2017018426A JP2018122028A JP 2018122028 A JP2018122028 A JP 2018122028A JP 2017018426 A JP2017018426 A JP 2017018426A JP 2017018426 A JP2017018426 A JP 2017018426A JP 2018122028 A JP2018122028 A JP 2018122028A
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直幸 渡辺
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【課題】遊技者の楽しみを長期間維持すること。【解決手段】遊技機は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合、変動させた演出図柄を、16R確変大当たりであることを示す特別大当たり目で仮停止させるときと、特別大当たり目とは異なる非特別大当たり目で仮停止させるときと、がある。特別大当たり目で仮停止させた場合は、特別大当たり目仮停止後演出を行って、そのまま特別大当たり目で停止させる。この場合は、その後の16R確変大当たり遊技において、SP16R確変大当たり遊技演出を行う。非特別大当たり目で仮停止させた場合は、特別大当たり目仮停止後演出とは異なる非特別大当たり目仮停止後演出を行って、仮停止させた非特別大当たり目から特別大当たり目に変更し、特別大当たり目で停止させる。この場合は、その後の16R確変大当たり遊技において、NR16R確変大当たり遊技演出を行う。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定して、この判定結果に基づいて特別遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
従来、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄(例えば3列の数字)を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった(例えば下記特許文献1を参照)。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりであることを示すように図柄を停止させた後に大当たり遊技(特別遊技)を行う。大当たり遊技では、遊技領域に設けられた大入賞口が開放される。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることによって多数の賞球を獲得することができる。また、このような遊技機は、遊技者を楽しませるために、大当たり判定結果を示すように図柄を停止させる前に所定の演出を行ったりする。
特開2014−166535号公報
従来技術による演出では、遊技者が早々と楽しみを失ってしまうことがあった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者の楽しみを長期間維持して、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、第1の特別遊技(例えば4R確変大当たり遊技または4R通常大当たり遊技)を実行するときと、前記第1の特別遊技とは異なる第2の特別遊技(例えば16R確変大当たり遊技)を実行するときと、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行されているときに、特定の特別遊技演出(例えば大当たり遊技演出)を実行可能であり、前記変動演出において、前記第1の特別遊技が行われることを示唆する第1の態様(例えば非特別大当たり目)で前記演出図柄を一旦停止させてから前記第2の特別遊技が行われることを示唆する第2の態様(例えば特別大当たり目)に変化させるときと、前記第2の態様で前記演出図柄を一旦停止させてから前記第2の態様を維持させるときと、があり、前記第2の態様に変化させたときよりも、前記第2の態様を維持させたときの方が、前記特定の特別遊技演出(例えばSP16R確変大当たり遊技演出)を実行し易いことを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出実行手段は、前記第2の態様で前記演出図柄を一旦停止させた後に所定の停止後演出(例えば特別大当たり目仮停止後演出)を実行可能であり、前記停止後演出において、前記特定の特別遊技演出が実行されることを示唆することとしてもよい。
本発明によれば、遊技者の楽しみを長期間維持して、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
図1は、本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。 図2は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れを示す説明図である。 図3は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れを示す説明図である。 図4は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れを示す説明図である。 図5−1は、特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 図5−2は、特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 図6−1は、第1非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 図6−2は、第1非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。 図7−1は、第2非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 図7−2は、第2非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。 図8は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図10−1は、主制御部処理を示すフローチャート(その1)である。 図10−2は、主制御部処理を示すフローチャート(その2)である。 図11は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定処理を示す説明図である。 図12は、本実施の形態の遊技機における変動パターン決定処理を示す説明図である。 図13は、変動演出開始処理を示すフローチャートである。 図14は、大当たり遊技演出開始処理を示すフローチャートである。 図15は、大当たり遊技演出パターン決定処理について示す説明図である。
以下に、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機をぱちんこ遊技機に適用した場合の例を説明するが、これに限らない。例えば、本発明の遊技機は回胴式遊技機(いわゆる「スロットマシン」)にも適用可能である。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
(本実施の形態の遊技機の基本構成)
まず、図1を用いて、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図9の符号992などを参照)が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下(流下)する。なお、遊技領域103を落下する遊技球の落下軌道は、遊技領域103に設けられた不図示の釘や風車などによって、遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には、画像表示部(例えば液晶ディスプレイ)104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄(「装飾図柄」と呼ばれることもある)や、遊技機100によって行われる各種演出に対応する演出画像を表示する。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。
第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには、遊技球が第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時は閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機100は、遊技球が画像表示部104の右方に設けられたゲート108を通過したことに基づいて、この普通図柄判定を行うようになっている。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109が設けられている。大入賞口109も、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109が開放されているときには、遊技球が大入賞口109に入賞可能となり、大入賞口109が閉鎖されているときには、遊技球が大入賞口109に入賞不可能(または入賞困難)となる。大入賞口109は、通常時は閉鎖されており、大当たり判定の判定結果(大当たり判定結果)に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて、この大当たり判定を行うようになっている。また、遊技機100は、遊技球が大入賞口109に入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球の払い出しを行う。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、遊技球が普通入賞口110に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、遊技盤101の左下位置には、情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図9の符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図9の符号112cなどを参照)、いわゆる「保留数」を示すための保留数表示部(図9の符号112dなどを参照)などから構成されている。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、遊技機100によって行われる各種演出に対応する演出音(例えばBGMや効果音)を出力するスピーカ114や、遊技機100によって行われる各種演出に対応する点灯態様で点灯する演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は、遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の所定位置には、演出ボタン118、十字キー119、操作レバー120など、遊技者が操作可能な各種操作手段が設けられている。また、図1において、枠部材113の下側部分には、遊技球が収容される打球供給皿(不図示)が設けられている。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は所定の演出時に駆動される役物(いわゆる「役モノ」)である。可動役物130は、例えば、通常時には図1に示すように画像表示部104の上方に位置しており、所定の演出時には画像表示部104の上方から画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、ここでは、可動役物130を遊技盤101に設けているが、これに限らず、例えば可動役物130を枠部材113に設けてもよい。
また、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109を、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように複数の画像表示部を設ける構成としてもよい。
(本実施の形態の遊技機における遊技進行)
つぎに、遊技機100における遊技進行について説明する。遊技機100は、遊技領域103に打ち出された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。本実施の形態では、遊技機100は、16R確変大当たり、4R確変大当たり、4R通常大当たり、またはハズレと判定する大当たり判定を行うものとする。
ここで、16R確変大当たりは後述の16R確変大当たり遊技の実行契機となるものであり、4R確変大当たりは後述の4R確変大当たり遊技の実行契機となるものであり、4R通常大当たりは後述の4R通常大当たり遊技の実行契機となるものである。また、ここで、ハズレは、これらの大当たり遊技の実行契機とならないものである。
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部(図9の符号112a,112bなどを参照)において、特別図柄を所定の変動時間で変動させてから大当たり判定結果を示すように停止させる変動ゲームを行う。
具体的には、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合の変動ゲームでは16R確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、4R確変大当たりであった場合の変動ゲームでは4R確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が、4R通常大当たりであった場合の変動ゲームでは4R通常大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、ハズレであった場合の変動ゲームではハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。
ここで、16R確変大当たり図柄、4R確変大当たり図柄、4R通常大当たり図柄、およびハズレ図柄は、遊技機100の製造者によって予め定められており、それぞれ異なるものとされている。
また、遊技機100は、特別図柄による変動ゲームに同期して、画像表示部104において、演出図柄を変動させてから大当たり判定結果を示すように停止させる変動演出を行う。本実施の形態では、演出図柄は左図柄と中図柄と右図柄との3つ(3列)の図柄からなり、左図柄と中図柄と右図柄とのそれぞれは「1」から「9」までの各数字(整数)をあらわすことが可能に構成されているものとする。
例えば、変動演出において、遊技機100は、まず、左図柄と中図柄と右図柄とを画像表示部104の表示画面において変動させる。変動された左図柄と中図柄と右図柄とは、例えば、それぞれが「1」→「2」→「3」→・・・「8」→「9」→「1」→・・・といったように「1」から「9」までの各数字を順次あらわしていくように、画像表示部104の表示画面においてスクロール表示される。
その後、遊技機100は、第1停止図柄とされた左図柄を「1」から「9」までのいずれか1つの数字をあらわした状態で仮停止させる。仮停止表示された左図柄は、例えば、厳密には画像表示部104の表示画面において上下または左右に僅かに揺動した状態で表示されるが、遊技者からすればあたかも(本当に)停止しているかのように見える。
つづいて、遊技機100は、左図柄と同様に、第2停止図柄とされた右図柄を「1」から「9」までのいずれか1つの数字をあらわした状態で仮停止させる。仮停止表示された右図柄も、例えば、厳密には画像表示部104の表示画面において上下または左右に僅かに揺動した状態で表示されるが、遊技者からすればあたかも停止しているかのように見える。
つづいて、遊技機100は、左図柄および右図柄と同様に、第3停止図柄とされた中図柄を「1」から「9」までのいずれか1つの数字をあらわした状態で仮停止させる。仮停止表示された中図柄も、例えば、厳密には画像表示部104の表示画面において上下または左右に僅かに揺動した状態で表示されるが、遊技者からすればあたかも(本当に)停止しているかのように見える。
そして、遊技機100は、演出図柄(左図柄と右図柄と中図柄と)を仮停止させた後、実際にこれらを停止(画像表示部104の表示画面において完全に停止)させる。このように、遊技機100は、変動演出において、演出図柄を停止させる前に、一旦、これらを仮停止させる。なお、詳細は後述するが、遊技機100は、概ね、仮停止させた演出図柄をそのまま停止させる(すなわち仮停止時と停止時とで演出図柄の出目を変更しない)が、仮停止時と停止時とで演出図柄の出目を変更する場合もある。
遊技機100は、このような変動演出によって停止させた演出図柄の出目(左図柄と中図柄と右図柄とがあらわす数字の組み合わせ)によって、大当たり判定結果を遊技者に示唆する。例えば、大当たり判定結果が大当たりであった場合の変動演出では、所定の大当たり目となるように演出図柄を停止させる。
ここで、大当たり目には、特別大当たり目と、特別大当たり目とは異なる非特別大当たり目とがある。本実施の形態では、例えば、「7・7・7」(すなわち「7」のゾロ目)を特別大当たり目とし、「7」以外のゾロ目(例えば「5・5・5」や「6・6・6」)を非特別大当たり目とする。なお、以下において、上記のように「n1・n2・n3」(n1、n2、n3は「1」から「9」までのいずれかの数字)と記載した場合、これは、左図柄が「n1」をあらわし、中図柄が「n2」をあらわし、右図柄が「n3」をあらわしているものとする。
本実施の形態では、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄が特別大当たり目で停止されるようになっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであっても、それが4R確変大当たりや4R通常大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄が特別大当たり目で停止されない。したがって、特別大当たり目は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであることを示唆するものとなっている。
また、本実施の形態では、非特別大当たり目には、第1非特別大当たり目と、第1非特別大当たり目とは異なる第2非特別大当たり目とがあるものとし、例えば、「7」以外の奇数のゾロ目(すなわち「1」、「3」、「5」、および「9」のゾロ目)を第1非特別大当たり目とし、偶数のゾロ目(すなわち「2」、「4」、「6」、および「8」のゾロ目)を第2非特別大当たり目とする。
本実施の形態では、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄が第1非特別大当たり目で停止されるようになっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであっても、それが16R確変大当たりや4R通常大当たりであった場合は、演出図柄が第1非特別大当たり目で停止されない。したがって、第1非特別大当たり目は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであることを示唆するものとなっている。
また、本実施の形態では、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄が第2非特別大当たり目で停止されるようになっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであっても、それが16R確変大当たりや4R確変大当たりであった場合は、演出図柄が第2非特別大当たり目で停止されない。したがって、第2非特別大当たり目は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであることを示唆するものとなっている。
このように、遊技機100では、大当たり目がゾロ目とされている。このため、遊技機100は、このような大当たり目を停止させる変動演出では、大当たり目の停止前に、演出図柄をいわゆる「リーチ状態」として、リーチ演出を行う。ここで、リーチ状態は、例えば「7・↓・7」といったように、第1停止図柄とされた左図柄と、第2停止図柄とされた右図柄とが同じ数字をあらわして仮停止されるとともに、第3停止図柄である中図柄が変動されている(例えば「7」をあらわして停止するか他の数字をあらわして停止するかを遊技者が判別困難なように変動されている)状態とすることができる。なお、遊技機100は、大当たり目を停止させない変動演出(例えば後述のリーチハズレ目を停止させる変動演出)でも、このようなリーチ演出を行うときがある。
遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであった場合の変動演出では、演出図柄を大当たり目とは異なるハズレ目で停止させる。ここで、ハズレ目には、バラケ目とリーチハズレ目とがある。バラケ目は、左図柄と右図柄とが異なる数字をあらわす組み合わせ、すなわち、リーチ状態とならずに停止可能な出目であり、例えば「5・1・6」といった出目である。バラケ目は、大当たり判定結果がハズレであった場合の変動演出であって、リーチ演出が行われない場合の変動演出で停止される。
また、リーチハズレ目は、左図柄と右図柄とが同じ数字をあらわし、且つ、中図柄が左図柄や右図柄とは異なる数字をあらわす組み合わせ、すなわち、リーチ状態とならずに停止不可能な出目であり、例えば「7・8・7」といった出目である。リーチハズレ目は、大当たり判定結果がハズレであった場合の変動演出であって、リーチ演出が行われる場合の変動演出で停止される。
遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、大当たりであることを示す変動ゲームを行った後、所定の開放態様で大入賞口109を開放させることによって大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで(すなわち16ラウンド分)、大入賞口109を開放させる16R確変大当たり遊技を行う。例えば、この場合、各ラウンドでの大入賞口109は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入賞を見込める開放とすることができ、具体的には、ラウンド開始後に10球入賞するか、ラウンド開始時から30秒間経過するまでの開放とすることができる。
また、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドで(すなわち4ラウンド分)、大入賞口109を開放させる4R確変大当たり遊技を行う。例えば、この場合の各ラウンドでの大入賞口109も、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入賞を見込める開放とすることができ、具体的には、ラウンド開始後に10球入賞するか、ラウンド開始時から30秒間経過するまでの開放とすることができる。
また、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドで(すなわち4ラウンド分)、大入賞口109を開放させる4R通常大当たり遊技を行う。例えば、この場合の各ラウンドでの大入賞口109も、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入賞を見込める開放とすることができ、具体的には、ラウンド開始後に10球入賞するか、ラウンド開始時から30秒間経過するまでの開放とすることができる。
遊技機100は、大当たり遊技終了後は、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、16R確変大当たり遊技後および4R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)且つ補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)とすることができる。
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに比べて、大当たり判定において大当たりと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。遊技機100は、例えば、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで維持する。すなわち、遊技機100は、いわゆる「ループ機」となっている。
また、遊技機100は、4R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。遊技機100は、時短遊技状態において変動ゲームを所定回数(例えば100回)行うと通常遊技状態に復帰して、以降、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
なお、本実施の形態では、遊技機100をループ機としたがこれに限らない。例えば、遊技機100を、確変遊技状態において変動ゲームを所定回数(例えば100回)行うと通常遊技状態に復帰して、以降、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する、いわゆる「ST機」としてもよい。
また、遊技機100は、前述した変動演出のほか、そのときの遊技状態を示唆するためのモード演出を行ってもよい。例えば、遊技機100は、確変遊技状態としているときには、確変モード背景画像を表示させたり確変モードBGMを再生させたりする確変モード演出を行って、確変遊技状態であることを遊技者に示唆してもよい。また、時短遊技状態としているときには、時短モード背景画像を表示させたり時短モードBGMを再生させたりする時短モード演出を行って、時短遊技状態であることを遊技者に示唆してもよい。さらに、通常遊技状態としているときには、通常モード背景画像を表示させたり通常モードBGMを再生させたりする通常モード演出を行って、通常遊技状態であることを遊技者に示唆してもよい。
(大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れ)
つぎに、大当たり判定結果が大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れについて説明する。まず、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れについて説明する。図2は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れを示す説明図である。
図2に示すように、遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄(左図柄と中図柄と右図柄と)を変動させた後に(ステップS200)、演出図柄を、特別大当たり目で仮停止させるときと(ステップS210)、第1非特別大当たり目で仮停止させるときと(ステップS220)、第2非特別大当たり目で仮停止させるときと(ステップS230)、がある。
なお、ここでは図示を省略するが、特別大当たり目、第1非特別大当たり目、および第2非特別大当たり目のいずれで仮停止させる場合であっても、遊技機100は、その仮停止前に演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行う。
そして、特別大当たり目で仮停止させた場合は、つづいて特別大当たり目仮停止後演出を行ったりする(ステップS211)。特別大当たり目仮停止後演出は、例えば、今回の変動演出後に行われる16R確変大当たり遊技において行われる16R確変大当たり遊技演出に関連する演出となっている。
具体的に、例えば、特別大当たり目仮停止後演出は、今回の変動演出後に行われる16R確変大当たり遊技において行われる16R確変大当たり遊技演出の演出内容などを遊技者に示唆する演出とすることができる。
また、特別大当たり目仮停止後演出は、今回の変動演出後(今回の変動演出直後)に行われる16R確変大当たり遊技において行われる16R確変大当たり遊技演出の演出内容について遊技者に紹介する演出としてもよい。この場合、16R確変大当たり遊技演出として、所定のキャラクタが登場するムービーが再生されるようにする。そして、このムービーを遊技者に紹介する(例えば、このムービーに登場するキャラクタを紹介する)特別大当たり目仮停止後演出を行う。
また、特別大当たり目仮停止後演出と16R確変大当たり遊技演出とを演出上連続するものとしてもよく、例えば、16R確変大当たり遊技演出で或る物語のムービーを再生するようにし、特別大当たり目仮停止後演出ではこの物語のプロローグのムービーを再生するようにしてもよい。
遊技機100は、特別大当たり目仮停止後演出を行うと、演出図柄を仮停止させた特別大当たり目でそのまま停止させる(ステップS201)。また、遊技機100は、特別大当たり目で仮停止させた場合、特別大当たり目仮停止後演出を行うことなく、演出図柄を仮停止させた特別大当たり目でそのまま停止させることもある(ステップS212の矢印参照)。
また、第1非特別大当たり目で仮停止させた場合は、つづいて第1非特別大当たり目仮停止後演出を行う(ステップS221)。第1非特別大当たり目仮停止後演出は、特別大当たり目仮停止後演出とは異なる演出であって、例えば、仮停止された第1非特別大当たり目から特別大当たり目へ変更される可能性があることを遊技者に示唆する演出とすることができる。
具体的に、例えば、「5」のゾロ目といった第1非特別大当たり目で仮停止させたとする。この場合の第1非特別大当たり目仮停止後演出では、「5」のゾロ目(すなわち仮停止された第1非特別大当たり目)と、「7」のゾロ目(すなわち特別大当たり目)と、を順次あらわすように演出図柄を再度変動させたりする。
そして、大当たり判定結果が16R確変大当たりであって第1非特別大当たり目で仮停止させた場合は、第1非特別大当たり目仮停止後演出後に特別大当たり目へ変更して(ステップS222)、演出図柄を特別大当たり目で停止させる(ステップS201)。
また、第2非特別大当たり目で仮停止させた場合は、つづいて第2非特別大当たり目仮停止後演出を行う(ステップS231)。第2非特別大当たり目仮停止後演出は、特別大当たり目仮停止後演出や第1非特別大当たり目仮停止後演出とは異なる演出であって、例えば、仮停止された第2非特別大当たり目から特別大当たり目あるいは第1非特別大当たり目へ変更される可能性があることを遊技者に示唆する演出とすることができる。
具体的に、例えば、「6」のゾロ目といった第2非特別大当たり目で仮停止させたとする。この場合の第2非特別大当たり目仮停止後演出では、「5」のゾロ目(すなわち第1非特別大当たり目)と、「6」のゾロ目(すなわち仮停止された第2非特別大当たり目)と、「7」のゾロ目(すなわち特別大当たり目)と、を順次あらわすように演出図柄を再度変動させたりする。
そして、大当たり判定結果が16R確変大当たりであって第2非特別大当たり目で仮停止させた場合は、第2非特別大当たり目仮停止後演出後に特別大当たり目へ変更して(ステップS232)、演出図柄を特別大当たり目で停止させる(ステップS201)。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出において、停止後演出を行ったか否か、どの停止後演出を行ったかなどに応じて、この変動演出後の16R確変大当たり遊技において行う16R確変大当たり遊技演出を異ならせてもよい。
本実施の形態では、16R確変大当たり遊技において実行可能な16R確変大当たり遊技演出として、スペシャル(以下「SP」と略すことがある)16R確変大当たり遊技演出と、SP16R確変大当たり遊技演出とは異なるノーマル(以下「NR」と略すことがある)16R確変大当たり遊技演出とを設けている。
例えば、SP16R確変大当たり遊技演出が行われた場合は、SP16R確変大当たり遊技演出専用のムービーが画像表示部104の表示画面において再生されるようになっており、NR16R確変大当たり遊技演出が行われた場合は、このムービーの再生が行われないようになっている。したがって、遊技者からすれば、SP16R確変大当たり遊技演出が行われたときしか、このムービーを試聴することができず、このムービーはその試聴機会がかなり限られたもの(いわゆる「レア演出」)となっている。
遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出において特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の16R確変大当たり遊技においてSP16R確変大当たり遊技演出を行う。
これに対して、遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出において特別大当たり目停止後演出を行わなかった場合(すなわち、第1非特別大当たり目停止後演出や第2非特別大当たり目停止後演出を行った場合や、いずれの停止後演出も行わなかった場合)は、この変動演出後の16R確変大当たり遊技においてNR16R確変大当たり遊技演出を行う。
また、SP16R確変大当たり遊技演出、NR16R確変大当たり遊技演出に加えて、さらに他の16R確変大当たり遊技演出を設けて、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出において、第1非特別大当たり目停止後演出や第2非特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の16R確変大当たり遊技において他の16R確変大当たり遊技演出を行い、いずれの停止後演出も行わなかった場合は、この変動演出後の16R確変大当たり遊技においてNR16R確変大当たり遊技演出を行うようにしてもよい。
このように、遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出において、停止後演出を行ったか否か、どの停止後演出を行ったかなどに応じて、この変動演出後の16R確変大当たり遊技において行う16R確変大当たり遊技演出を異ならせることによって、この変動演出における停止後演出の有無や種類に対する遊技者の関心をより高めることができる。
また、ここで説明した例では、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合であっても、演出図柄が第2非特別大当たり目で仮停止され得るようにしたが、これに限らない。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は、演出図柄が特別大当たり目または第1非特別大当たり目で仮停止されるようにし、第2非特別大当たり目では仮停止されないようにしてもよい。大当たり判定結果が16R確変大当たりであったときには第2非特別大当たり目で仮停止されないようにした場合は、例えば、第2非特別大当たり目仮停止後演出を、仮停止された第2非特別大当たり目から第1非特別大当たり目へ変更される可能性がある(特別大当たり目へ変更される可能性はない)ことを遊技者に示唆する演出とする。
(大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れ)
つぎに、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れについて説明する。図3は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れを示す説明図である。
図3に示すように、遊技機100は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄(左図柄と中図柄と右図柄と)を変動させた後に(ステップS300)、演出図柄を、第1非特別大当たり目で仮停止させるときと(ステップS310)、第2非特別大当たり目で仮停止させるときと(ステップS320)、がある。すなわち、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄が特別大当たり目で仮停止されることはない。
なお、ここでは図示を省略するが、第1非特別大当たり目、および第2非特別大当たり目のいずれで仮停止させる場合であっても、遊技機100は、その仮停止前に演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行う。
第1非特別大当たり目で仮停止させた場合は、つづいて第1非特別大当たり目仮停止後演出を行ったりする(ステップS311)。そして、大当たり判定結果が4R確変大当たりであって第1非特別大当たり目で仮停止させた場合は、第1非特別大当たり目仮停止後演出後も第1非特別大当たり目を維持して、演出図柄を仮停止させた第1非特別大当たり目でそのまま停止させる(ステップS301)。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであって第1非特別大当たり目で仮停止させた場合、第1非特別大当たり目仮停止後演出を行うことなく、演出図柄を仮停止させた第1非特別大当たり目でそのまま停止させることもある(ステップS312の矢印参照)。
また、第2非特別大当たり目で仮停止させた場合は、つづいて第2非特別大当たり目仮停止後演出を行う(ステップS321)。そして、大当たり判定結果が4R確変大当たりであって第2非特別大当たり目で仮停止させた場合は、第2非特別大当たり目仮停止後演出後に第1非特別大当たり目へ変更して(ステップS322)、演出図柄を第1非特別大当たり目で停止させる(ステップS301)。
なお、本実施の形態では、4R確変大当たり遊技において実行可能な4R確変大当たり遊技演出を1種類とし、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出における停止後演出の有無や種類にかかわらず、共通の4R確変大当たり遊技演出が行われるようにするが、これに限らない。
遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合と同様に、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出において、停止後演出を行ったか否か、どの停止後演出を行ったかなどに応じて、この変動演出後の4R確変大当たり遊技において行う4R確変大当たり遊技演出を異ならせてもよい。
具体的に、例えば、この場合、SP4R確変大当たり遊技演出と、SP4R確変大当たり遊技演出とは異なるNR4R確変大当たり遊技演出とを設ける。例えば、SP4R確変大当たり遊技演出は、SP4R確変大当たり遊技演出専用のムービーが画像表示部104の表示画面において再生される大当たり遊技演出とすることができ、NR4R確変大当たり遊技演出は、このムービーの再生が行われない大当たり遊技演出とすることができる。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出において第1非特別大当たり目停止後演出や第2非特別大当たり目停止後演出を行わなかった場合は、この変動演出後の4R確変大当たり遊技においてSP4R確変大当たり遊技演出を行う。
これに対して、遊技機100は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出において第1非特別大当たり目停止後演出や第2非特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の4R確変大当たり遊技においてNR4R確変大当たり遊技演出を行う。
また、逆に、遊技機100は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出において、第1非特別大当たり目停止後演出や第2非特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の4R確変大当たり遊技においてSP4R確変大当たり遊技演出を行うようにし、第1非特別大当たり目停止後演出や第2非特別大当たり目停止後演出を行わなかった場合は、この変動演出後の4R確変大当たり遊技においてNR4R確変大当たり遊技演出を行うようにしてもよい。
さらに、SP4R確変大当たり遊技演出、NR4R確変大当たり遊技演出に加えて、さらに他の4R確変大当たり遊技演出を設けて、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出において、例えば、第1非特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の4R確変大当たり遊技においてSP4R確変大当たり遊技演出を行うようにし、第2非特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の4R確変大当たり遊技において他の4R確変大当たり遊技演出を行うようにし、いずれの停止後演出も行わなかった場合は、この変動演出後の4R確変大当たり遊技においてNR4R確変大当たり遊技演出を行うようにしてもよい。
このように、遊技機100は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出において、停止後演出を行ったか否か、どの停止後演出を行ったかなどに応じて、この変動演出後の4R確変大当たり遊技において行う16R確変大当たり遊技演出を異ならせることによって、この変動演出における停止後演出の有無や種類に対する遊技者の関心をより高めることができる。
(大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れ)
つぎに、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れについて説明する。図4は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出の具体的な流れを示す説明図である。
図4に示すように、遊技機100は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄(左図柄と中図柄と右図柄と)を変動させた後に(ステップS400)、演出図柄を、第2非特別大当たり目で仮停止させる(ステップS410)。すなわち、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出では、演出図柄が特別大当たり目や第1非特別大当たり目で仮停止されることはない。なお、ここでは図示を省略するが、遊技機100は、第2非特別大当たり目の仮停止前には演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行う。
そして、大当たり判定結果が4R通常大当たりであって第2非特別大当たり目で仮停止させると、つづいて第2非特別大当たり目仮停止後演出を行ったりする(ステップS411)。そして、大当たり判定結果が4R通常大当たりであって第2非特別大当たり目で仮停止させた場合は、第2非特別大当たり目仮停止後演出後も第2非特別大当たり目を維持して、演出図柄を仮停止させた第2非特別大当たり目でそのまま停止させる(ステップS401)。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであって第2非特別大当たり目で仮停止させた場合、第2非特別大当たり目仮停止後演出を行うことなく、演出図柄を仮停止させた第2非特別大当たり目でそのまま停止させることもある(ステップS412の矢印参照)。
なお、本実施の形態では、4R通常大当たり遊技において実行可能な4R通常大当たり遊技演出を1種類とし、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出における停止後演出の有無や種類にかかわらず、共通の4R通常大当たり遊技演出が行われるようにするが、これに限らない。
遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合などと同様に、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出において、停止後演出を行ったか否か、どの停止後演出を行ったかなどに応じて、この変動演出後の4R通常大当たり遊技において行う4R通常大当たり遊技演出を異ならせてもよい。
具体的に、例えば、この場合、SP4R通常大当たり遊技演出と、SP4R通常大当たり遊技演出とは異なるNR4R通常大当たり遊技演出とを設ける。例えば、SP4R通常大当たり遊技演出は、SP4R通常大当たり遊技演出専用のムービーが画像表示部104の表示画面において再生される大当たり遊技演出とすることができ、NR4R通常大当たり遊技演出は、このムービーの再生が行われない大当たり遊技演出とすることができる。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出において第2非特別大当たり目停止後演出を行わなかった場合は、この変動演出後の4R通常大当たり遊技においてSP4R通常大当たり遊技演出を行う。
これに対して、遊技機100は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出において第2非特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の4R通常大当たり遊技においてNR4R通常大当たり遊技演出を行う。
また、逆に、遊技機100は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出において、第2非特別大当たり目停止後演出を行った場合は、この変動演出後の4R通常大当たり遊技においてSP4R通常大当たり遊技演出を行うようにし、第2非特別大当たり目停止後演出を行わなかった場合は、この変動演出後の4R通常大当たり遊技においてNR4R通常大当たり遊技演出を行うようにしてもよい。
このように、遊技機100は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合の変動演出において、停止後演出を行ったか否かなどに応じて、この変動演出後の4R通常大当たり遊技において行う4R通常大当たり遊技演出を異ならせることによって、この変動演出における停止後演出の有無に対する遊技者の関心をより高めることができる。
(特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例)
つぎに、特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例について説明する。図5−1は、特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図5−2は、特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図5−1および図5−2に示す変動演出は、前述したように、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合に行われ得る。
この場合、遊技機100は、図5−1(t11)に示すように、変動ゲームの開始に合わせて、画像表示部104の表示画面において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄Ez1〜Ez3を変動させる。以下において、左図柄Ez1、中図柄Ez2、および右図柄Ez3を、図5−1(t11)に示すように下白抜き矢印で図示した場合は、これらが変動されていることをあらわすものとする。
つづいて、遊技機100は、図5−1(t12)に示すように、左図柄Ez1および右図柄Ez3を、「7」をあらわすようにそれぞれ仮停止させる。また、中図柄Ez2については、例えば図5−1(t11)と同様に変動させておく。これによって、演出図柄Ez1〜Ez3は、特別大当たり目となる可能性があることを示すリーチ状態となった。
なお、図示および詳細な説明は省略するが、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態としているとき(すなわちリーチ演出を行っているとき)には、所定のリーチ演出画像なども画像表示部104に表示させるようにしてもよい。リーチ演出画像は、演出図柄Ez1〜Ez3とは異なる画像であって、例えば、遊技機100の演出上登場する所定のキャラクタをあらわすキャラクタ画像とすることができる。さらに、遊技機100は、このようなリーチ演出画像を表示させているときには、リーチ演出画像の視認性を高めるため、演出図柄Ez1〜Ez3については、縮小して表示したり、表示位置を表示画面の隅に移動させたりしてもよい。
その後、遊技機100は、図5−1(t13)に示すように、中図柄Ez2が左図柄Ez1や右図柄Ez3と同じ数字、すなわち、ここで説明する例では「7」をあらわすように仮停止させる。これによって、演出図柄Ez1〜Ez3が特別大当たり目で仮停止された。
このようにして演出図柄Ez1〜Ez3を特別大当たり目で仮停止させた場合、遊技機100は、前述したように、特別大当たり目仮停止後演出を行ったりする。遊技機100は、特別大当たり目仮停止後演出を行うと、例えば、図5−2(t14)に示すように、画像表示部104に特別大当たり目仮停止後演出用の演出画像Egを表示させる。
ここで、演出画像Egは、今回の変動演出後に行われる16R確変大当たり遊技において行われる16R確変大当たり遊技演出に関連する演出画像となっている。本実施の形態では、特別大当たり目仮停止後演出が行われた変動演出後の16R確変大当たり遊技では、SP16R確変大当たり遊技演出が行われるようになっているので、例えば、演出画像Egは、図示のように「SP16R確変大当たり遊技演出になるよ」といったメッセージが付された演出画像となっている。
そして、遊技機100は、図5−2(t15)に示すように、変動ゲームの終了に合わせて(すなわち変動ゲームおよび変動演出開始時から所定期間が経過すると)、演出図柄Ez1〜Ez3を特別大当たり目で停止させ、これによって、大当たり判定結果が16R確変大当たりであることを遊技者に示唆する。
なお、前述したように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を特別大当たり目で仮停止させた後に特別大当たり目仮停止後演出を行わない場合もある。この場合は、例えば、図5−1(t13)に示した表示を行った後に、図5−2(t14)に示した表示を行わず、図5−2(t15)に示した表示へ移行する。また、この場合は、図5−2(t14)に示した表示を行わない分、図5−1(t13)に示した表示を行ってから、図5−2(t15)に示した表示を行うまでの期間を短くしてもよい。
具体的に、例えば、遊技機100は、特別大当たり目仮停止後演出を行う場合は、図5−1(t13)に示した表示を行った5秒後に、図5−2(t15)に示した表示を行う。そして、この5秒間に図5−2(t14)に示した表示を行う。一方、特別大当たり目仮停止後演出を行わない場合は、図5−1(t13)に示した表示を行った1秒後に、図5−2(t15)に示した表示を行う。このようにすれば、特別大当たり目仮停止後演出を行う場合には、特別大当たり目仮停止後演出を行うための十分な演出時間を確保できるとともに、特別大当たり目仮停止後演出を行わない場合には、遊技者に余計な待ち時間を与えることなく、遊技者に「待たされている」といったストレスを与えない。
遊技機100は、このようにして演出図柄Ez1〜Ez3を特別大当たり目で停止させると、遊技者がこの特別大当たり目(すなわち大当たり判定結果)を十分に確認できるように、特別大当たり目で停止させた状態を一定期間(例えば1秒間)維持する。そして、この期間が経過すると、16R確変大当たり遊技を開始させ、これに伴って、16R確変大当たり遊技演出を開始させる。16R確変大当たり遊技演出を開始させると、遊技機100は、例えば、画像表示部104には16R確変大当たり遊技演出用の演出画像を表示させ、演出図柄Ez1〜Ez3については非表示にする。
(第1非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例)
つぎに、第1非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を説明する。図6−1は、第1非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図6−2は、第1非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図6−1および図6−2に示す変動演出は、前述したように、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合および4R確変大当たりであった場合に行われ得る。
この場合、遊技機100は、図6−1(t21)に示すように、変動ゲームの開始に合わせて、画像表示部104の表示画面において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄Ez1〜Ez3を変動させる。
つづいて、遊技機100は、図6−1(t22)に示すように、左図柄Ez1および右図柄Ez3を、「5」をあらわすようにそれぞれ仮停止させる。また、中図柄Ez2については、例えば図6−1(t21)と同様に変動させておく。これによって、演出図柄Ez1〜Ez3は、第1非特別大当たり目となる可能性があることを示すリーチ状態となった。なお、前述したように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態としているとき(すなわちリーチ演出を行っているとき)には、所定のリーチ演出画像なども画像表示部104に表示させるようにしてもよい。
その後、遊技機100は、図6−1(t23)に示すように、中図柄Ez2が左図柄Ez1や右図柄Ez3と同じ数字、すなわち、ここで説明する例では「5」をあらわすように仮停止させる。これによって、演出図柄Ez1〜Ez3が第1非特別大当たり目で仮停止された。
このようにして演出図柄Ez1〜Ez3を第1非特別大当たり目で仮停止させた場合、遊技機100は、前述したように、第1非特別大当たり目仮停止後演出を行ったりする。遊技機100は、第1非特別大当たり目仮停止後演出を行うと、例えば、図6−2(t24)に示すように、画像表示部104において、「5」のゾロ目(すなわち仮停止させた第1非特別大当たり目)と、「7」のゾロ目(すなわち特別大当たり目)とを順次あらわすように、演出図柄Ez1〜Ez3を再度変動させる(図6−2(t24)中符号600の矢印を参照)。これによって、仮停止させた第1非特別大当たり目から特別大当たり目へ変更する可能性があることを遊技者に示唆することができる。
そして、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合、すなわち特別大当たり目で停止させる場合は、図6−2(t25)に示すように、変動ゲームの終了に合わせて(すなわち変動ゲームおよび変動演出開始時から所定期間が経過すると)、演出図柄Ez1〜Ez3を「7」のゾロ目をあらわすように停止させる。一方、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合、すなわち第1非特別大当たり目で停止させる場合は、図6−2(t26)に示すように、変動ゲームの終了に合わせて(すなわち変動ゲームおよび変動演出開始時から所定期間が経過すると)、図6−1(t23)の仮停止時と同様の「5」のゾロ目をあらわすように演出図柄Ez1〜Ez3を停止させる。
なお、前述したように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を第1非特別大当たり目で仮停止させた後に、第1非特別大当たり目仮停止後演出を行わず、第1非特別大当たり目でそのまま停止させる場合もある。この場合は、例えば、図6−1(t23)に示した表示を行った後に、図6−2(t24)に示した表示を行わず、図6−2(t26)に示した表示へ移行する。また、この場合は、図6−2(t24)に示した表示を行わない分、図6−1(t23)に示した表示を行ってから、図6−2(t26)に示した表示を行うまでの期間を短くしてもよい。
具体的に、例えば、遊技機100は、第1非特別大当たり目停止前に第1非特別大当たり目仮停止後演出を行う場合は、図6−1(t23)に示した表示を行った7秒後に、図6−2(t26)に示した表示を行う。そして、この7秒間に図6−2(t24)に示した表示を行う。一方、第1非特別大当たり目停止前に第1非特別大当たり目仮停止後演出を行わない場合は、図6−1(t23)に示した表示を行った1秒後に、図6−2(t26)に示した表示を行う。このようにすれば、第1非特別大当たり目仮停止後演出を行う場合には、第1非特別大当たり目仮停止後演出を行うための十分な演出時間を確保できるとともに、第1非特別大当たり目仮停止後演出を行わない場合には、遊技者に余計な待ち時間を与えることなく、遊技者に「待たされている」といったストレスを与えない。
(第2非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例)
つぎに、第2非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を説明する。図7−1は、第2非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図7−2は、第2非特別大当たり目で仮停止させる場合の変動演出の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図7−1および図7−2に示す変動演出は、前述したように、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合、4R確変大当たり、および4R通常大当たりであった場合に行われ得る。
この場合、遊技機100は、図7−1(t31)に示すように、変動ゲームの開始に合わせて、画像表示部104の表示画面において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄Ez1〜Ez3を変動させる。
つづいて、遊技機100は、図7−1(t32)に示すように、左図柄Ez1および右図柄Ez3を、「6」をあらわすようにそれぞれ仮停止させる。また、中図柄Ez2については、例えば図7−1(t31)と同様に変動させておく。これによって、演出図柄Ez1〜Ez3は、第2非特別大当たり目となる可能性があることを示すリーチ状態となった。なお、前述したように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態としているとき(すなわちリーチ演出を行っているとき)には、所定のリーチ演出画像なども画像表示部104に表示させるようにしてもよい。
その後、遊技機100は、図7−1(t33)に示すように、中図柄Ez2が左図柄Ez1や右図柄Ez3と同じ数字、すなわち、ここで説明する例では「6」をあらわすように仮停止させる。これによって、演出図柄Ez1〜Ez3が第2非特別大当たり目で仮停止された。
このようにして演出図柄Ez1〜Ez3を第2非特別大当たり目で仮停止させた場合、遊技機100は、前述したように、第2非特別大当たり目仮停止後演出を行ったりする。遊技機100は、第2非特別大当たり目仮停止後演出を行うと、例えば、図7−2(t34)に示すように、画像表示部104において、「5」のゾロ目(すなわち第1非特別大当たり目)と、「6」のゾロ目(すなわち仮停止させた第2非特別大当たり目)と、「7」のゾロ目(すなわち特別大当たり目)とを順次あらわすように、演出図柄Ez1〜Ez3を再度変動させる(図7−2(t34)中符号700の矢印を参照)。これによって、仮停止させた第2非特別大当たり目から特別大当たり目や第1非特別大当たり目へ変更する可能性があることを遊技者に示唆することができる。
そして、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合、すなわち特別大当たり目で停止させる場合は、図7−2(t35)に示すように、変動ゲームの終了に合わせて(すなわち変動ゲームおよび変動演出開始時から所定期間が経過すると)、演出図柄Ez1〜Ez3を「7」のゾロ目をあらわすように停止させる。また、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合、すなわち第1非特別大当たり目で停止させる場合は、図7−2(t36)に示すように、変動ゲームの終了に合わせて(すなわち変動ゲームおよび変動演出開始時から所定期間が経過すると)、演出図柄Ez1〜Ez3を「5」のゾロ目をあらわすように停止させる。
一方、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合、すなわち第2非特別大当たり目で停止させる場合は、図7−2(t37)に示すように、変動ゲームの終了に合わせて(すなわち変動ゲームおよび変動演出開始時から所定期間が経過すると)、図7−1(t33)の仮停止時と同様の「6」のゾロ目をあらわすように演出図柄Ez1〜Ez3を停止させる。
なお、前述したように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を第2非特別大当たり目で仮停止させた後に、第2非特別大当たり目仮停止後演出を行わず、第2非特別大当たり目でそのまま停止させる場合もある。この場合は、例えば、図7−1(t33)に示した表示を行った後に、図7−2(t34)に示した表示を行わず、図7−2(t37)に示した表示へ移行する。また、この場合は、図7−2(t34)に示した表示を行わない分、図7(t33)に示した表示を行ってから、図7−2(t37)に示した表示を行うまでの期間を短くしてもよい。
具体的に、例えば、遊技機100は、第2非特別大当たり目停止前に第2非特別大当たり目仮停止後演出を行う場合は、図7−1(t33)に示した表示を行った9秒後に、図7−2(t37)に示した表示を行う。そして、この9秒間に図7−2(t34)に示した表示を行う。一方、第2非特別大当たり目停止前に第2非特別大当たり目仮停止後演出を行わない場合は、図7−1(t33)に示した表示を行った1秒後に、図7−2(t37)に示した表示を行う。このようにすれば、第2非特別大当たり目仮停止後演出を行う場合には、第2非特別大当たり目仮停止後演出を行うための十分な演出時間を確保できるとともに、第2非特別大当たり目仮停止後演出を行わない場合には、遊技者に余計な待ち時間を与えることなく、遊技者に「待たされている」といったストレスを与えない。
このように、遊技機100は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合の変動演出であっても、特別大当たり目以外の第1非特別大当たり目や第2非特別大当たり目で演出図柄Ez1〜Ez3を一旦仮停止させることがある。このため、遊技機100は、第1非特別大当たり目や第2非特別大当たり目で演出図柄Ez1〜Ez3を仮停止させた場合であっても、「大当たり判定結果が16R確変大当たりであるかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができ、遊技者の楽しみを長期間維持し、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合の変動演出であっても、第1非特別大当たり目以外の第2非特別大当たり目で演出図柄Ez1〜Ez3を一旦仮停止させることがある。このため、遊技機100は、第2非特別大当たり目で演出図柄を仮停止させた場合であっても、「大当たり判定結果が4R確変大当たりである(4R通常大当たりでない)かもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができ、遊技者の楽しみを長期間維持し、遊技の興趣を高めることができる。
(本実施の形態の遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機100の機能的構成について説明する。図8は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図8に示すように、遊技機100は、判定部810と、特別遊技実行部820と、演出実行部830とを含む構成である。
判定部810は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間外に行われる通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技とすることができる。本実施の形態では、特別遊技を、4R通常大当たり遊技、4R確変大当たり遊技、および16R確変大当たり遊技といった大当たり遊技とし、判定部810はこれらの大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行うものとする。
なお、公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、判定部810がいわゆる「事前判定(「先読み」と呼ばれることもある)」を行うように構成し、実際に大当たり判定が行われることとなるタイミングよりも前のタイミングで、この大当たり判定結果を得られるようにしてもよい。
特別遊技実行部820は、判定部810の判定結果に基づいて、特別遊技を行う機能を有する。前述したように、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技とし、判定部810が大当たり判定を行うようにしている。このため、特別遊技実行部820は、判定部810による大当たり判定結果に基づいて、大当たり遊技を行う。
特別遊技実行部820は、例えば、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドで(すなわち4ラウンド分)、大入賞口109を開放させることによって4R通常大当たり遊技を行う。また、特別遊技実行部820は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドで(すなわち4ラウンド分)、大入賞口109を開放させることによって4R確変大当たり遊技を行う。
すなわち、遊技者は、4R確変大当たり遊技においては、4R通常大当たり遊技と同程度の遊技球を大入賞口109に入賞させることができる。このため、遊技者は、4R確変大当たり遊技においては、4R通常大当たり遊技と同程度の賞球を獲得することができる。ただし、前述したように、4R確変大当たり遊技は、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態である点で、4R通常大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となっている。
また、特別遊技実行部820は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで(すなわち16ラウンド分)、大入賞口109を開放させることによって16R確変大当たり遊技を行う。すなわち、遊技者は、16R確変大当たり遊技においては、4R通常大当たり遊技や4R確変大当たり遊技よりも多数の遊技球を大入賞口109に入賞させることができる。このため、遊技者は、16R確変大当たり遊技においては、4R通常大当たり遊技や4R確変大当たり遊技よりも多数の賞球を獲得することができる。さらに、前述したように、16R確変大当たり遊技は、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態の大当たり遊技でもある。
以上のことから、本実施の形態におけるそれぞれの大当たり遊技の有利度合いは、16R確変大当たり遊技>4R確変大当たり遊技>4R通常大当たり遊技となっている。
演出実行部830は、所定の演出を実行する機能を有する。演出実行部830は、画像表示部104、スピーカ114などの遊技機100が備える各種演出装置を制御して、これらに所定の動作を行わせる(例えば、所定の画像を表示させたり、所定の音声を出力させたりする)ことによって所定の演出を実行する。
演出実行部830は、例えば、図2〜図7などで説明した変動演出を行う。具体的に、例えば、演出実行部830は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させてから特別大当たり目で仮停止させて特別大当たり目仮停止後演出を行い、その後に特別大当たり目で停止させる変動演出を行ったりする(図2および図5などを参照)。
また、演出実行部830は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させてから第1非特別大当たり目で仮停止させて第1非特別大当たり目仮停止後演出を行い、その後に特別大当たり目に変更して、特別大当たり目で停止させる変動演出を行ったりもする(図2および図6などを参照)。
さらに、演出実行部830は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させてから第2非特別大当たり目で仮停止させてから第2非特別大当たり目仮停止後演出を行い、その後に特別大当たり目に変更して、特別大当たり目で停止させる変動演出を行ったりもする(図2および図7など参照)。
一方、演出実行部830は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合は、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させてから第1非特別大当たり目で仮停止させて第1非特別大当たり目仮停止後演出を行い、その後に第1非特別大当たり目で停止させる変動演出を行ったりする(図3および図6などを参照)。
また、演出実行部830は、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合は、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させてから第2非特別大当たり目で仮停止させて第2非特別大当たり目仮停止後演出を行い、その後に第1非特別大当たり目に変更して、第1非特別大当たり目で停止させる変動演出を行ったりもする(図3および図7など参照)。
また、演出実行部830は、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合は、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させてから第2非特別大当たり目で仮停止させて第2非特別大当たり目仮停止後演出を行い、その後に第2非特別大当たり目で停止させる変動演出を行ったりもする(図4および図7などを参照)。
また、演出実行部830は、大当たり遊技が行われているときに、大当たり遊技演出を行ったりする。例えば、前述したように、本実施の形態では、SP16R確変大当たり遊技演出、NR16R確変大当たり遊技演出、4R確変大当たり遊技演出、4R通常大当たり遊技演出が設けられている。
そして、演出実行部830は、16R確変大当たり遊技が行われているときには、SP16R確変大当たり遊技演出またはNR16R確変大当たり遊技演出を行う。例えば、演出実行部830は、16R確変大当たり遊技直前の変動演出において、特別大当たり目仮停止後演出を行った場合はSP16R確変大当たり遊技演出を行い、特別大当たり目仮停止後演出を行わなかった場合はNR16R確変大当たり遊技演出を行ったりする。
また、演出実行部830は、4R確変大当たり遊技が行われているときには4R確変大当たり遊技演出を行い、4R通常大当たり遊技が行われているときには4R通常大当たり遊技演出を行ったりする。このように、演出実行部830は、行われた大当たり遊技の種類や、その直前の変動演出における停止後演出の有無などに応じて、この大当たり遊技において行う大当たり遊技演出を決定したりする。
(本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例)
つぎに、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図9に示すように、遊技機100は制御部900を備えている。制御部900は、遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部901と、遊技機100における演出を制御する演出制御部902と、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部903とを含んで構成される。
(1.主制御部)
主制御部901は、CPU(Central Processing Unit)911と、ROM(Read Only Memory)912と、RAM(Random Access Memory)913と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU911は、主制御部901全体の制御を司る。ROM912には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM913は、CPU911のワークエリアとして使用される。また、主制御部901には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部901には、第1始動口SW921と、第2始動口SW922とから所定の検出信号が入力される。第1始動口SW921は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部901に入力する。第2始動口SW922は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部901に入力する。これによって、主制御部901は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部901には、ゲートSW923と、大入賞口SW924と、普通入賞口SW925とから所定の検出信号が入力される。ゲートSW923は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部901に入力する。大入賞口SW924は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部901に入力する。普通入賞口SW925は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部901に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部901は、普通電動役物ソレノイド931、大入賞口ソレノイド932などの各種ソレノイドへ制御信号を出力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド931は、主制御部901から入力された制御信号に応じて、普通電動役物107を開閉させる。大入賞口ソレノイド932は、主制御部901から入力された制御信号に応じて、大入賞口109を開閉させる。
さらに、主制御部901は、情報表示部112へ制御信号を出力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部901から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112dなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、第1始動口105への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2始動口106への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過したことに基づいて行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。主制御部901は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をRAM913に記憶する。主制御部901は、判定情報を所定の上限数まで記憶(いわゆる「保留」)可能である。具体的には、遊技機100では、第1始動口105への入賞により取得された判定情報と、第2始動口106への入賞により取得された判定情報とのそれぞれを4つまで記憶可能とする。
そして、保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)と、第2始動口106への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)とを表示する。
また、主制御部901は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いられる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をRAM913に記憶するようになっている。主制御部901は、普通図柄判定情報を所定の上限数(例えば4つ)まで記憶可能である。そして、保留数表示部112dは、このようにして取得・記憶されている普通図柄判定情報の数も表示する。
なお、情報表示部112には、さらに、ラウンド数表示部や右打報知表示部などが設けられていてもよい。ここで、ラウンド数表示部は、大当たり遊技が行われている際にこの大当たり遊技のラウンド数を表示するものであり、例えば、16ラウンドの大当たり遊技(例えば確変大当たり遊技や通常大当たり遊技)が行われている際には「16」と表示し、2ラウンドの大当たり遊技(例えば潜確大当たり遊技)が行われている際には「2」と表示したりする。
また、ここで、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知するものであり、例えば、遊技機100の場合、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口109に入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
なお、主制御部901は、演出制御部902や賞球制御部903へ各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部901は、盤用外部情報端子基板997を介して遊技機100外部へ各種情報を出力することもできる。主制御部901は、例えばいわゆる「主制御基板(「メイン基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
演出制御部902は、演出制御部902全体を統括する演出統括部902aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部902bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部902cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
演出統括部902aは、CPU941と、ROM942と、RAM943と、RTC(Real−Time Clock)944と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU941は、演出統括部902a全体の制御を司る。ROM942には、演出制御部902全体を統括するためのプログラムやデータが記憶される。RAM943は、CPU941のワークエリアとして使用される。RTC944は実時間を計時出力する。RTC944には、バックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても、一定期間(例えば一日)電源が供給される。このため、RTC944は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
なお、図9には、RTC944を演出統括部902a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC944を、主制御部901や画像・音声制御部902bなどに設けてもよい。また、RTC944を単独で配置して、演出統括部902aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部902aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力される。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部902aに入力する。これによって、演出統括部902aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。
また、演出統括部902aは、画像・音声制御部902bやランプ制御部902cと相互に各種情報(例えばコマンド)を通信可能になっている。例えば、演出統括部902aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部902bやランプ制御部902cに送信する。これにより、演出統括部902aは、受け付けた操作を画像・音声制御部902bやランプ制御部902cに通知することができる。
なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が演出統括部902aに入力され、演出統括部902aから画像・音声制御部902bやランプ制御部902cに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、直接、画像・音声制御部902bやランプ制御部902cに入力されるように構成してもよい。
演出統括部902aは、例えば、いわゆる「演出制御基板(「サブ基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部902bは、CPU951と、ROM952と、RAM953と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU951は、画像・音声制御部902b全体の制御を司る。ROM952には、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。RAM953は、CPU951のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU951は、演出統括部902aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM952から読み出し、この制御データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU951は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部902bは、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
画像・音声制御部902bは、例えば、いわゆる「液晶制御基板」により、その機能を実現することができる。
(2−3.ランプ制御部)
ランプ制御部902cは、CPU961と、ROM962と、RAM963と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU961は、ランプ制御部902c全体の制御を司る。ROM962には、演出ライト部115や盤ランプ964などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM963は、CPU961のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU961は、演出統括部902aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM962から読み出し、この制御データに基づいて、演出ライト部115や盤ランプ964などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行う。また、ランプ制御部902cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部902cがこの検出信号を可動役物130の駆動制御に利用するようにしてもよい。
ランプ制御部902cは、例えば、いわゆる「ランプ制御基板」により、その機能を実現することができる。なお、ここでは、演出統括部902aと、画像・音声制御部902bと、ランプ制御部902cとをそれぞれ異なる基板とした例を説明したが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
賞球制御部903は、CPU981と、ROM982と、RAM983と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。
CPU981は、賞球制御部903全体の制御を司る。ROM982には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶されている。RAM983は、CPU981のワークエリアとして使用される。
賞球制御部903は、払出部(払出駆動モータ)991や発射部992へ制御信号を出力可能に構成されている。例えば、賞球制御部903は、主制御部901からの払い出し指示などに基づいて払出部991を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部992を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部903には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部903には、定位置検出SW993と、払出球検出SW994とから信号が入力される。定位置検出SW993は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部903に入力する。払出球検出SW994は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部903に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部903には、球有り検出SW995と、満タン検出SW996とから信号が入力される。球有り検出SW995は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部903に入力する。満タン検出SW996は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部903に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部903には、主制御部901から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部903は、主制御部901から入力された情報および上記各種SW993〜996から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部903は、各種SW993〜996から入力された検出信号を主制御部901へ出力してもよい。
賞球制御部903は、枠用外部情報端子基板998を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部903は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」により、その機能を実現することができる。
なお、例えば、前述した判定部810および特別遊技実行部820は、主制御部901のCPU911がROM912に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、演出実行部830は、演出統括部902aのCPU941がROM942に記憶されたプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部902bのCPU951がROM952に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
(主制御部が行う処理の一例)
つぎに、遊技機100が行う処理の一例について説明する。まず、図10−1、図10−2、図11、および図12を用いて、遊技機100の主制御部901が行う処理から説明する。
(主制御部処理)
図10−1は、主制御部処理を示すフローチャート(その1)である。図10−2は、主制御部処理を示すフローチャート(その2)である。主制御部901は、例えば、遊技機100が起動している間、図10−1および図10−2に示す主制御部処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
主制御部処理において、主制御部901は、まず、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS1001)。この取得条件は、遊技機100の製造者によって予め定められており、本実施の形態では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であること、または第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であることとされている。
このため、主制御部901は、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であった場合と、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であった場合とに、ステップS1001で肯定判定する。そして、ステップS1001で肯定判定した場合は(ステップS1001:Yes)、判定情報を取得し、この判定情報をRAM913に設けられた所定の保留記憶領域に記憶して(ステップS1002)、ステップS1003の処理へ移行する。
本実施の形態では、判定情報として、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とが取得されるものとする。本実施の形態では、当落乱数としては「0〜299」の範囲内に含まれるいずれかの整数がランダムに取得され、図柄乱数および変動パターン乱数としては「0〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数がランダムに取得されるものとする。
また、本実施の形態では、判定情報が記憶される保留記憶領域には、第1始動口105への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域)と、第2始動口106への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域)とが設けられているものとする。これによって、主制御部901は、第1始動口105への入賞により取得した判定情報と、第2始動口106への入賞により取得した判定情報とをそれぞれ4つまで記憶可能である。
主制御部901は、第1始動口105への入賞により判定情報を取得した場合は、この判定情報を、第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第1始動口105への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第1始動口用第1格納領域→第1始動口用第2格納領域→第1始動口用第3格納領域→第1始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
また、主制御部901は、第2始動口106への入賞により判定情報を取得した場合は、この判定情報を、第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第2始動口用第1格納領域→第2始動口用第2格納領域→第2始動口用第3格納領域→第2始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
なお、主制御部901は、ステップS1004の大当たり判定処理(大当たり判定を行うための処理)では、第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報、または第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。具体的には、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されている場合はこの判定情報を用いる一方、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されていない場合は第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報は、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも優先的に大当たり判定に用いられることになる。このような機能は「特2優先消化機能」と呼ばれたりする。
なお、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部901は、判定情報を取得すると、判定情報を取得した旨(すなわち保留数が増加した旨)を通知するための保留数増加コマンドを演出統括部902aなどへ出力する。これによって、主制御部901は、判定情報を取得した旨を演出統括部902aなどへ通知することができる。
また、公知の技術であるため、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部901は、判定情報を取得すると、この判定情報による大当たり判定結果などを事前判定(「先読み」ということもある)してもよい。この場合、主制御部901は、事前判定を行うと、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドを演出統括部902aへ出力する。これによって、主制御部901は、取得された判定情報の事前判定結果を演出統括部902aへ通知することができる。
主制御部901は、第1始動口105および第2始動口106への入賞がなかったり、第1始動口105への入賞があったものの第1保留数が「4」であったり、第2始動口106への入賞があったものの且つ第2保留数が「4」未満であったりした場合は、ステップS1001で否定判定する。そして、ステップS1001で否定判定した場合は(ステップS1001:No)、そのままステップS1003の処理へ移行する。
つづいて、主制御部901は、特別図柄による変動ゲームを開始させる始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS1003)。この始動条件は、遊技機100の製造者によって予め定められており、本実施の形態では、変動ゲーム中や大当たり遊技中でないこと、および保留記憶領域に記憶されている判定情報があることとされている。
このため、主制御部901は、変動ゲーム中や大当たり遊技中であったり、保留記憶領域に記憶されている判定情報がなかったりした場合は、ステップS1003で否定判定する。そして、ステップS1003で否定判定した場合は(ステップS1003:No)、そのままステップS1007の処理へ移行する。
一方、主制御部901は、変動ゲーム中や大当たり遊技中でなく、且つ、保留記憶領域に記憶されている判定情報がある場合に、ステップS1003で肯定判定する。そして、ステップS1003で肯定判定した場合は(ステップS1003:Yes)、大当たり判定を行うための大当たり判定処理を行う(ステップS1004)。
大当たり判定処理の具体的な処理内容については図11などを用いて後述するが、本実施の形態では、16R確変大当たり図柄と、4R確変大当たり図柄と、4R通常大当たり図柄と、ハズレ図柄とが遊技機100の製造者によって予め用意され、主制御部901のROM912などに予め記憶されている。大当たり判定処理では、今回の大当たり判定に用いることとなった判定情報の当落乱数や図柄乱数などに基づいて、16R確変大当たり図柄と、4R確変大当たり図柄と、4R通常大当たり図柄と、ハズレ図柄とのうちのいずれの図柄で停止させるかが判定される。
つづいて、主制御部901は、今回の変動ゲームに用いる変動パターンを決定するための変動パターン決定処理を行う(ステップS1005)。詳細は図12などを用いて後述するが、本実施の形態では、それぞれが異なる変動時間を定めた変動パターンHp1〜Hp12の12種類の変動パターンが遊技機100の製造者によって予め用意され、主制御部901のROM912などに予め記憶されている。変動パターン決定処理では、今回の変動ゲームの契機となった大当たり判定(すなわち直近の大当たり判定処理によって導出された大当たり判定結果)などに基づいて、変動パターンHp1〜Hp12のうちから、いずれかの変動パターンに決定される。
そして、主制御部901は、第1特別図柄表示部112aや第2特別図柄表示部112bを制御して、ステップS1004の大当たり判定処理によって得られた大当たり判定結果と、ステップS1005の変動パターン決定処理によって得られた変動パターンとに基づく変動ゲームを開始させる(ステップS1006)。これによって、特別図柄を、ステップS1005の変動パターン決定処理によって得られた変動パターンによる変動時間で変動させた後、ステップS1004の大当たり判定処理によって得られた大当たり判定結果を示す図柄で停止させる変動ゲームが開始される。
なお、主制御部901は、第1始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は、第1特別図柄表示部112aにおいて特別図柄の変動ゲームを行う。そして、この場合は、第1始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報(すなわち大当たり判定に用いられた判定情報)を、第1始動口用第1格納領域から破棄し、第1始動口用第2格納領域〜第1始動口用第4格納領域に格納されていた判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第1始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって第1始動口用第2格納領域から第1始動口用第1格納領域へシフトされる。
また、主制御部901は、第2始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は、第2特別図柄表示部112bにおいて特別図柄の変動ゲームを行う。そして、この場合は、第2始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報(すなわち大当たり判定に用いられた判定情報)を、第2始動口用第1格納領域から破棄し、第2始動口用第2格納領域〜第2始動口用第4格納領域に格納されていた判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第2始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって第2始動口用第2格納領域から第2始動口用第1格納領域へシフトされる。
また、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部901は、変動ゲームを開始させた際に、変動ゲームの開始を通知するための変動開始コマンドを演出統括部902aなどへ出力する。このため、演出統括部902aは、この変動開始コマンドを受信したか否かを判定することによって、変動ゲームが開始されたか否かを判定可能である。
また、主制御部901は、開始させた変動ゲームの内容、すなわち、ステップS1004の大当たり判定処理によって得られた大当たり判定結果と、ステップS1005の変動パターン決定処理によって得られた変動パターンとを示す情報を含む変動開始コマンドを出力する。このため、演出統括部902aは、受信した変動開始コマンドに基づいて、開始された変動ゲームの内容、すなわち、ステップS1004の大当たり判定処理によって得られた大当たり判定結果と、ステップS1005の変動パターン決定処理によって得られた変動パターンとを特定可能である。
さらに、主制御部901は、現在(今回の変動ゲーム開始時)の遊技状態を示す情報も含む変動開始コマンドを出力するようにしてもよい。このようにすれば、演出統括部902aが、受信した変動開始コマンドに基づいて、現在の遊技状態についても特定可能となる。
つづいて、主制御部901は、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS1007)。変動ゲーム中でないと判定した場合は(ステップS1007:No)、ステップS1012の処理へ移行する。変動ゲーム中であると判定した場合は(ステップS1007:Yes)、変動ゲーム開始時に決定した変動パターンによる変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1008)。変動時間が経過していないと判定した場合は(ステップS1008:No)、主制御部処理を終了する。
変動時間が経過したと判定した場合は(ステップS1008:Yes)、変動ゲーム開始時に行った大当たり判定の大当たり判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させて(ステップS1009)、変動ゲームを終了させる。
つづいて、主制御部901は、大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS1010)。前述したように、本実施の形態では、大当たり図柄として、16R確変大当たり図柄と、4R確変大当たり図柄と、4R通常大当たり図柄とがある。これらの大当たり図柄のうちのいずれかで停止させていればステップS1010で肯定判定し、これらの大当たり図柄のうちのいずれでも停止させていなければステップS1010で否定判定する。
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS1010:Yes)、この大当たり図柄に対応する大当たり遊技を開始させる(ステップS1011)。具体的には、16R確変大当たり図柄で停止させていた場合は16R確変大当たり遊技を開始させ、4R確変大当たり図柄で停止させていた場合は4R確変大当たり遊技を開始させ、4R通常大当たり図柄で停止させていた場合は4R通常大当たり遊技を開始させる。主制御部901は、大当たり遊技を開始させると、この大当たり遊技に応じた開放態様で大入賞口109を開放させたりする。それぞれの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様については前述したため、ここでの説明は省略する。
また、主制御部901は、大当たり遊技を開始させた際に、大当たり遊技の開始を通知するためのオープニングコマンドを演出統括部902aなどへ出力する。このため、演出統括部902aは、このオープニングコマンドを受信したか否かを判定することによって、大当たり遊技が開始されたか否かを判定可能である。また、主制御部901は、開始させた大当たり遊技の種類を示す情報を含むオープニングコマンドを出力する。このため、演出統括部902aは、受信したオープニングコマンドに基づいて、開始された大当たり遊技の種類を特定可能である。
つづいて、主制御部901は、いずれかの大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1012)。いずれの大当たり遊技中でもないと判定した場合は(ステップS1012:No)、主制御部処理を終了する。いずれかの大当たり遊技中と判定した場合は(ステップS1012:Yes)、この大当たり遊技の全ラウンドが完了したか否かを判定する(ステップS1013)。完了していないラウンドがある場合は(ステップS1013:No)、主制御部処理を終了する。
全ラウンドが完了したと判定した場合は(ステップS1013:Yes)、大当たり遊技を終了させ(ステップS1014)、この大当たり遊技に応じた遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行って(ステップS1015)、主制御部処理を終了する。この遊技状態設定処理によって、主制御部901は、例えば、16R確変大当たり遊技後および4R確変大当たり遊技後には確変遊技状態に設定し、4R通常大当たり遊技後は時短遊技状態に設定する。
また、大当たり図柄で停止させていないと判定した場合、すなわち、ハズレ図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS1010:No)、遊技状態変更処理を行って(ステップS1016)、主制御部処理を終了する。主制御部901は、例えば時短遊技状態においては行った変動ゲーム数をカウントしている。そして、主制御部901は、ステップS1016では、時短遊技状態であるか否かを判定し、時短遊技状態であると判定すると、この時短遊技状態において行った変動ゲーム数が所定回数(本実施の形態では100回)に達したか否かを判定する。そして、所定回数に達したと判定すれば通常遊技状態に変更し、所定回数に達していないと判定すれば通常遊技状態への変更を行わず、時短遊技状態をそのまま維持する。
(大当たり判定処理の一例)
つぎに、ステップS1004の大当たり判定処理について説明する。図11は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定処理を示す説明図である。主制御部901は、ステップS1004の大当たり判定処理において、まず、図11に示す当落判定を行う。
この当落判定において、主制御部901は、まず、そのときの遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを判定する。そして、低確率遊技状態であると判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の当落乱数が、「0」であれば大当たりと判定し、「1〜299」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレと判定する。これによって、低確率遊技状態であるときに行われる大当たり判定による大当たり確率は1/300となる。
また、高確率遊技状態であると判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の当落乱数が、「0〜4」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりと判定し、「5〜299」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレと判定する。これによって、高確率遊技状態であるときに行われる大当たり判定による大当たり確率は5/300となる。
なお、ここで説明した例では、低確率遊技状態であるときには当落乱数が「0」であれば大当たりと判定し、高確率遊技状態であるときには当落乱数が「0〜4」であれば大当たりと判定するようにしたが、これに限らない。低確率遊技状態および高確率遊技状態において大当たりと判定するための当落乱数の値は、高確率遊技状態における大当たり確率が低確率遊技状態における大当たり確率よりも高くなる範囲内で、遊技機100の製造者が任意に設定可能である。なお、高確率遊技状態における大当たり確率は、低確率遊技状態における大当たり確率の10倍以下となるようにすることが好ましい。
主制御部901は、当落判定において大当たりと判定した場合は、さらに図11に示す大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定において、主制御部901は、まず、大当たり判定に用いられることになった判定情報が第2始動口用第1格納領域に格納されたものであるか(すなわち第2始動口106への入賞により取得されたものであるか)否かを判定する。
そして、第2始動口106への入賞により取得されたものでない(すなわち第1始動口105への入賞により取得されたものである)と判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が、「0〜9」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば16R確変大当たり図柄(すなわち16R確変大当たり)と判定し、「10〜59」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば4R確変大当たり図柄(すなわち4R確変大当たり)と判定し、「60〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば4R通常大当たり図柄(すなわち4R通常大当たり)と判定する。
これによって、第1始動口105への入賞により取得された判定情報によって大当たりとなる場合は、10/100の確率で16R確変大当たりとなり、50/100の確率で4R確変大当たりとなり、40/100の確率で4R通常大当たりとなる。
一方、第2始動口106への入賞により取得されたものであると判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が、「0〜49」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば16R確変大当たり図柄(すなわち16R確変大当たり)と判定し、「50〜59」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば4R確変大当たり図柄(すなわち4R確変大当たり)と判定し、「60〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば4R通常大当たり図柄(すなわち4R通常大当たり)と判定する。
これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報によって大当たりとなる場合は、50/100の確率で16R確変大当たりとなり、10/100の確率で4R確変大当たりとなり、40/100の確率で4R通常大当たりとなる。
このようにして、主制御部901は、16R確変大当たり、4R確変大当たり、4R通常大当たり、またはハズレのいずれかと判定する大当たり判定を行うことができる。また、主制御部901は、第2始動口106への入賞により取得した判定情報を用いて大当たり判定を行った場合は、第1始動口105への入賞により取得した判定情報を用いて大当たり判定を行った場合よりも、16R確変大当たりになり易いといった遊技者にとって有利な内容の大当たり判定を行うことができる。
(変動パターン決定処理の一例)
つぎに、ステップS1005の変動パターン決定処理について説明する。図12は、本実施の形態の遊技機における変動パターン決定処理を示す説明図である。前述したように、主制御部901は、ステップS1005の変動パターン決定処理では、今回の変動ゲームの契機となった大当たり判定結果(すなわち直近の大当たり判定処理によって導出された大当たり判定結果)などに基づいて、変動パターンHp1〜Hp12のうちから、いずれかの変動パターンに決定する。
例えば、大当たり判定結果がハズレの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜89」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp1または変動パターンHp2に決定する。この場合、主制御部901は、今回の変動パターン決定時における保留数U(その時点で保留記憶領域に記憶されている判定情報の数)を参照して、保留数U<3であれば変動パターンHp1に決定し、保留数U≧3であれば変動パターンHp2に決定する。
変動パターンHp1は、図12に示すように、10秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。なお、詳細は後述するが、主制御部901によって変動パターンHp1に決定された場合、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定(図13のステップS1303参照)において変動演出パターンEp1に決定され、変動演出パターンEp1による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にバラケ目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
変動パターンHp2は、図12に示すように、3秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。主制御部901によって変動パターンHp2に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp2に決定され、変動演出パターンEp2による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にバラケ目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
このように、遊技機100では、保留数Uが少ないときには変動時間が10秒の変動ゲームが行われ易くなるとともに、保留数Uが多いときには変動時間が3秒の変動ゲームが行われ易くなっている。したがって、保留数Uが少ないときには1回の変動ゲームにかける時間を長くして1回1回の変動ゲームをじっくりと遊技者に楽しませることができ、保留数Uが多いときには1回の変動ゲームにかける時間を短くして1回1回の変動ゲームを迅速に終わらせて遊技効率の向上を図ることができる。
また、大当たり判定結果がハズレの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「90〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp3に決定する。変動パターンHp3は、図12に示すように、70秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp3に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp3に決定され、変動演出パターンEp3による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、リーチハズレ目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜69」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp4に決定する。変動パターンHp4は、図12に示すように、75秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp4に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp4に決定され、変動演出パターンEp4による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、特別大当たり目で仮停止させて、その直後に(すなわち、この場合、特別大当たり目仮停止後演出はなし)特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「70〜84」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp5に決定する。変動パターンHp5は、図12に示すように、80秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp5に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp5に決定され、変動演出パターンEp5による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、特別大当たり目で仮停止させるとともに特別大当たり目仮停止後演出を行わせ、その後に特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「85〜94」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp6に決定する。変動パターンHp6は、図12に示すように、82秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp6に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp6に決定され、変動演出パターンEp6による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、第1非特別大当たり目で仮停止させるとともに第1非特別大当たり目仮停止後演出を行わせ、その後に特別大当たり目に変更して特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「95〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp7に決定する。変動パターンHp7は、図12に示すように、84秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp7に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp7に決定され、変動演出パターンEp7による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、第2非特別大当たり目で仮停止させるとともに第2非特別大当たり目仮停止後演出を行わせ、その後に特別大当たり目に変更して特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が4R確変大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜69」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp8に決定する。変動パターンHp8は、図12に示すように、74秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp8に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp8に決定され、変動演出パターンEp8による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、第1非特別大当たり目で仮停止させて、その直後に(すなわち、この場合、第1非特別大当たり目仮停止後演出はなし)第1非特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が4R確変大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「70〜89」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp9に決定する。変動パターンHp9は、図12に示すように、81秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp9に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp9に決定され、変動演出パターンEp9による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、第1非特別大当たり目で仮停止させるとともに第1非特別大当たり目仮停止後演出を行わせ、その後に第1非特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が4R確変大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「90〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp10に決定する。変動パターンHp10は、図12に示すように、83秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp10に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp10に決定され、変動演出パターンEp10による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、第2非特別大当たり目で仮停止させるとともに第2非特別大当たり目仮停止後演出を行わせ、その後に第1非特別大当たり目に変更して第1非特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が4R通常大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜69」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp11に決定する。変動パターンHp11は、図12に示すように、73.5秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp11に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp11に決定され、変動演出パターンEp11による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、第2非特別大当たり目で仮停止させて、その直後に(すなわち、この場合、第2非特別大当たり目仮停止後演出はなし)第2非特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
また、大当たり判定結果が4R通常大当たりの場合であって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「70〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であった場合は、図12に示すように、変動パターンHp12に決定する。変動パターンHp12は、図12に示すように、82.5秒の変動時間を定めた変動パターンとされている。
主制御部901によって変動パターンHp12に決定された場合は、演出統括部902aによる変動演出パターンの決定において変動演出パターンEp12に決定され、変動演出パターンEp12による変動演出が行われるようになっている。具体的には、この場合は、図12に示すように、演出図柄を変動させた後にリーチ演出を行わせ、第2非特別大当たり目で仮停止させるとともに第2非特別大当たり目仮停止後演出を行わせ、その後に第2非特別大当たり目で停止させる変動演出が行われるようになっている。
このように、遊技機100では、リーチ演出、特別大当たり目仮停止後演出、第1非特別大当たり目仮停止後演出、および第2非特別大当たり目仮停止後演出を含む変動演出を行わせることになる変動パターンは、これらの演出を行わせないことになる変動パターンよりも長い変動時間を定めたものとなっており、これらの演出を行わせるための演出時間を確保できるようになっている。
なお、本実施の形態では、説明を簡潔にするために、リーチ演出を1種類としたが、これに限らない。例えば、リーチ演出に、いわゆる「ノーマルリーチ」と呼ばれるリーチ演出と、いわゆる「スーパーリーチ」と呼ばれるノーマルリーチよりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆するリーチ演出とを設けてもよい。この場合は、ノーマルリーチを行わせる変動パターンと、スーパーリーチを行わせる変動パターンとをそれぞれ別に設ける。そして、大当たり判定結果が大当たりの場合は、ノーマルリーチを行わせる変動パターンよりも、スーパーリーチを行わせる変動パターンに決定し易くし、大当たり判定結果がハズレの場合は、スーパーリーチを行わせる変動パターンよりも、ノーマルリーチを行わせる変動パターンに決定し易くする。
さらに、特別大当たり目仮停止後演出、第1非特別大当たり目仮停止後演出、および第2非特別大当たり目仮停止後演出といった仮停止後演出については、スーパーリーチ後のみ行われるようにし、ノーマルリーチ後には行われないようにしてもよい。すなわち、ノーマルリーチを行わせて仮停止後演出を行わせない変動パターンと、スーパーリーチを行わせて仮停止後演出を行わせない変動パターンと、スーパーリーチを行わせて仮停止後演出も行わせる変動パターンとを設けるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、説明を簡潔にするために、いずれの遊技状態であっても変動パターンHp1〜Hp12のいずれかの変動パターンに決定されるようにしたが、これに限らない。例えば、変動パターンHp1〜Hp12については通常遊技状態用の変動パターンとし、これとは別に、例えば確変遊技状態用の変動パターンや時短遊技状態用の変動パターンなどを設けてもよい。
例えば、この場合、確変遊技状態用の変動パターンや時短遊技状態用の変動パターンによる変動時間は、平均して、通常遊技状態用の変動パターンよりも短いものとする。このようにすれば、いわゆる「保留球」が貯まり易い確変遊技状態や時短遊技状態では、通常遊技状態よりも短時間で終了する変動ゲームが行われるようにして、通常遊技状態よりも遊技効率を高めることができるようになる。
(演出統括部が行う処理の一例)
つぎに、図12、図13、および図14を用いて、遊技機100の演出統括部902aが行う処理について説明する。まず、変動演出を開始させるために行う変動演出開始処理から説明する。
(変動演出開始処理)
図13は、変動演出開始処理を示すフローチャートである。演出統括部902aは、例えば、遊技機100が起動している間、図13に示す変動演出開始処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
変動演出開始処理において、演出統括部902aは、変動ゲームが開始されたか否かを判定する(ステップS1301)。前述したように、演出統括部902aは、主制御部901から変動開始コマンドを受信したか否かを判定することにより、変動ゲームが開始されたか否かを判定することができる。変動ゲームが開始されていないと判定した場合は(ステップS1301:No)、そのまま変動演出開始処理を終了する。
変動ゲームが開始されたと判定した場合は(ステップS1301:Yes)、開始された変動ゲームの内容を特定する(ステップS1302)。前述したように、演出統括部902aは、主制御部901から受信した変動開始コマンドに基づいて、開始された変動ゲームの内容、すなわち今回の変動ゲームで停止される図柄や今回の変動ゲームに用いられる変動パターンを特定することができる。
つづいて、演出統括部902aは、ステップS1302の特定結果に基づいて、今回の変動演出に用いる変動演出パターンを決定する(ステップS1303)。前述したように、本実施の形態では、変動パターンHp1〜Hp12に対応して変動演出パターンEp1〜Ep12が用意されている。ステップS1303において、演出統括部902aは、図12に示したように、ステップS1302で特定した変動パターンに対応する変動演出パターンに決定する。
つづいて、演出統括部902aは、ステップS1302で特定した大当たり判定結果やステップS1303で決定した変動演出パターンに基づいて、今回の変動演出によって停止させる演出図柄の組み合わせ(左図柄、中図柄、および右図柄があらわす数字の組み合わせ)を決定する(ステップS1304)。
ステップS1304において、演出統括部902aは、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は特別大当たり目となるように決定し、大当たり判定結果が4R確変大当たりであった場合は第1非特別大当たり目となるように決定する。また、大当たり判定結果が4R通常大当たりであった場合は第2非特別大当たり目となるように決定する。
また、大当たり判定結果がハズレであって、ステップS1303で決定した変動演出パターンがリーチ演出を行わせる変動演出パターンであった場合はリーチハズレ目となるように決定する。そして、大当たり判定結果がハズレであって、決定した変動演出パターンがリーチ演出を行わせない変動演出パターンであった場合はバラケ目に決定する。
つづいて、演出統括部902aは、停止後演出を行わせる変動演出パターンに決定したか否かを判定する(ステップS1305)。演出統括部902aは、ステップS1303で決定した変動演出パターンが変動演出パターンEp5、Ep6、Ep7、Ep9、Ep10、Ep12のいずれかであった場合にステップS1305で肯定判定し、他の変動演出パターンであった場合にステップS1305で否定判定する。ステップS1305で否定判定した場合は(ステップS1305:No)ステップS1307の処理へ移行する。
ステップS1305で肯定判定した場合は(ステップS1305:Yes)、停止後演出前に仮停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS1306)。例えば、ステップS1304で変動演出パターンEp5に決定していれば、仮停止させる演出図柄の組み合わせとして特別大当たり目に決定する(図12参照)。また、ステップS1304で変動演出パターンEp6に決定していれば、仮停止させる演出図柄の組み合わせとして第1非特別大当たり目に決定する(図12参照)。そして、ステップS1304で変動演出パターンEp7に決定していれば、仮停止させる演出図柄の組み合わせとして第2非特別大当たり目に決定する(図12参照)。
そして、演出統括部902aは、変動演出を開始するように画像・音声制御部902bやランプ制御部902cなどへ指示して(ステップS1307)、変動演出開始処理を終了する。ステップS1307において、演出統括部902aは、例えば、変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像・音声制御部902bやランプ制御部902cなどへ出力することにより、変動演出を開始するように指示する。また、この変動演出開始コマンドには、ステップS1303で決定した変動演出パターンやステップS1304で決定した演出図柄の組み合わせを、画像・音声制御部902bやランプ制御部902cが特定可能な情報が含まれている。
画像・音声制御部902bは、例えば、演出統括部902aから変動演出開始コマンドを受信すると、この変動演出開始コマンドに基づいて演出統括部902aによって決定された変動演出パターンを特定して、この変動演出パターンに対応して設けられた演出データをROM952から読み出し、この演出データに基づいて画像表示部104による表示やスピーカ114による出力を制御する。
なお、演出統括部902aは、ステップS1303で決定した変動演出パターンを、例えば、次回の変動演出パターンの決定を行うまでRAM943に記憶しておく。これによって、演出統括部902aは、直近に決定した変動演出パターンをRAM943に記憶しておくことができる。
(大当たり遊技演出開始処理)
つぎに、大当たり遊技演出を開始させるために行う大当たり遊技演出開始処理について説明する。図14は、大当たり遊技演出開始処理を示すフローチャートである。演出統括部902aは、例えば、遊技機100が起動している間、図14に示す大当たり遊技演出開始処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
大当たり遊技演出開始処理において、演出統括部902aは、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する(ステップS1401)。前述したように、演出統括部902aは、主制御部901からオープニングコマンドを受信したか否かを判定することにより、大当たり遊技が開始されたか否かを判定することができる。大当たり遊技が開始されていないと判定した場合は(ステップS1401:No)、そのまま大当たり遊技演出開始処理を終了する。
大当たり遊技が開始されたと判定した場合は(ステップS1401:Yes)、開始された大当たり遊技の種類を特定する(ステップS1402)。前述したように、演出統括部902aは、主制御部901から受信したオープニングコマンドに基づいて、開始された大当たり遊技の種類を特定することができる。
つづいて、演出統括部902aは、RAM943を参照して、直前に行わせた変動演出の変動演出パターン(すなわち直近に決定した変動演出パターン)を参照する(ステップS1403)。そして、演出統括部902aは、ステップS1402の特定結果やステップS1403の参照結果に基づいて、今回の大当たり遊技演出に用いる大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行う(ステップS1404)。詳細は図15などを用いて後述するが、本実施の形態では、大当たり遊技演出パターンOEp1〜OEp4の4種類の大当たり遊技演出パターンが遊技機100の製造者によって予め用意され、演出統括部902aのROM942などに予め記憶されている。ステップS1404では、ステップS1402の特定結果やステップS1403の参照結果に基づいて、大当たり遊技演出パターンOEp1〜OEp4のうちから、いずれかの大当たり遊技演出パターンに決定する。
そして、演出統括部902aは、決定した大当たり遊技演出パターンによる大当たり遊技演出を開始するように画像・音声制御部902bやランプ制御部902cなどへ指示して(ステップS1405)、大当たり遊技演出開始処理を終了する。ステップS1405において、演出統括部902aは、例えば、決定した大当たり遊技演出の開始を指示する大当たり遊技演出開始コマンドを画像・音声制御部902bやランプ制御部902cなどへ出力することにより、決定した大当たり遊技演出パターンによる大当たり遊技演出を開始するように指示する。また、この大当たり遊技演出開始コマンドには、ステップS1404で決定した大当たり遊技演出パターンを、画像・音声制御部902bやランプ制御部902cが特定可能な情報が含まれている。
画像・音声制御部902bは、例えば、演出統括部902aから大当たり遊技演出開始コマンドを受信すると、この大当たり遊技演出開始コマンドに基づいて演出統括部902aによって決定された大当たり遊技演出パターンを特定して、この大当たり遊技演出パターンに対応して設けられた演出データをROM952から読み出し、この演出データに基づいて画像表示部104による表示やスピーカ114による出力を制御する。
(大当たり遊技演出パターン決定処理)
つぎに、ステップS1404の大当たり遊技演出パターン決定処理について説明する。図15は、大当たり遊技演出パターン決定処理について示す説明図である。前述したように、演出統括部902aは、ステップS1404の大当たり遊技演出パターン決定処理では、ステップS1402の特定結果(すなわち大当たり遊技の種類)やステップS1403の参照結果(すなわち直前の変動演出の変動演出パターン)に基づいて、大当たり遊技演出パターンOEp1〜OEp4のうちから、いずれかの大当たり遊技演出パターンに決定する。
例えば、本実施の形態では、16R確変大当たり遊技に対しては、SP16R確変大当たり遊技演出を定めた大当たり遊技演出パターンOEp1と、NR16R確変大当たり遊技演出を定めた大当たり遊技演出パターンOEp2とが決定可能に構成されている。このため、演出統括部902aは、ステップS1402によって16R確変大当たり遊技と特定していた場合の大当たり遊技演出パターン決定処理では、大当たり遊技演出パターンOEp1または大当たり遊技演出パターンOEp2に決定する。
この場合、演出統括部902aは、ステップS1403の参照結果が変動演出パターンEp5であった場合、すなわち直前の変動演出が特別大当たり目仮停止後演出を含むものであった場合、大当たり遊技演出パターンOEp1に決定する。一方、演出統括部902aは、ステップS1403の参照結果が変動演出パターンEp5以外(すなわち変動演出パターンEp4、Ep6、Ep7)であった場合、すなわち直前の変動演出が特別大当たり目仮停止後演出を含まないものであった場合、大当たり遊技演出パターンOEp2に決定する。
これによって、遊技機100は、変動演出パターンEp5による変動演出から16R確変大当たり遊技となった場合は、大当たり遊技演出パターンOEp1によるSP16R確変大当たり遊技演出を行うことができる。また、変動演出パターンEp4、Ep6、Ep7による変動演出から16R確変大当たり遊技となった場合は、大当たり遊技演出パターンOEp2によるNR16R確変大当たり遊技演出を行うことができる。
また、本実施の形態では、4R確変大当たり遊技に対しては、所定の4R確変大当たり遊技演出を定めた大当たり遊技演出パターンOEp3が決定可能に構成されている。このため、演出統括部902aは、ステップS1402によって4R確変大当たり遊技と特定していた場合の大当たり遊技演出パターン決定処理では、大当たり遊技演出パターンOEp3に決定する。
そして、本実施の形態では、4R通常大当たり遊技に対しては、所定の4R通常大当たり遊技演出を定めた大当たり遊技演出パターンOEp4が決定可能に構成されている。このため、演出統括部902aは、ステップS1402によって4R通常大当たり遊技と特定していた場合の大当たり遊技演出パターン決定処理では、大当たり遊技演出パターンOEp4に決定する。
なお、ここでは、変動演出パターンEp5による変動演出から16R確変大当たり遊技となった場合は、必ず、大当たり遊技演出パターンOEp1によるSP16R確変大当たり遊技演出を行うようにし、変動演出パターンEp4、Ep6、Ep7による変動演出から16R確変大当たり遊技となった場合は、必ず、大当たり遊技演出パターンOEp2によるNR16R確変大当たり遊技演出を行うようにしたが、これに限らない。
例えば、変動演出パターンEp5による変動演出を行わせていた場合も、変動演出パターンEp4、Ep6、Ep7による変動演出を行わせていた場合も、大当たり遊技演出パターンOEp1および大当たり遊技演出パターンOEp2に決定可能に構成する。そして、この場合、演出統括部902aは、変動演出パターンEp5による変動演出を行わせていた場合の大当たり遊技演出パターン決定処理では、公知の抽選技術を用いて所定の抽選を行い、この抽選結果に基づいて、大当たり遊技演出パターンOEp1とするか大当たり遊技演出パターンOEp2とするかを決定するようにしてもよい。
この場合、演出統括部902aは、例えば、大当たり遊技演出パターンOEp2よりも高い確率で大当たり遊技演出パターンOEp1に決定する(例えば、90/100の確率で大当たり遊技演出パターンOEp1に決定し、10/100の確率で大当たり遊技演出パターンOEp2に決定する)。
また、この場合、演出統括部902aは、変動演出パターンEp4、Ep6、Ep7による変動演出を行わせていた場合の大当たり遊技演出パターン決定処理では、公知の抽選技術を用いて所定の抽選を行い、この抽選結果に基づいて、大当たり遊技演出パターンOEp1とするか大当たり遊技演出パターンOEp2とするかを決定するようにしてもよい。この場合、演出統括部902aは、例えば、大当たり遊技演出パターンOEp1よりも高い確率で大当たり遊技演出パターンOEp2に決定する(例えば、90/100の確率で大当たり遊技演出パターンOEp2に決定し、10/100の確率で大当たり遊技演出パターンOEp1に決定する)。
以上に説明したように、遊技機100は、変動演出において、非特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させるときと、特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させるときとがあり、非特別大当たり目や特別大当たり目で停止(例えば仮停止)させた後に、所定の停止後演出(例えば特別大当たり目仮停止後演出、第1非特別大当たり目仮停止後演出、および第2非特別大当たり目仮停止後演出)を実行可能である。このため、遊技機100は、演出図柄を停止(例えば仮停止)させた後も、停止後演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者の楽しみを長期間維持して、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機100は、非特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させた後の停止後演出として、演出図柄を特別大当たり目に変化させる変化演出(例えば第1非特別大当たり目仮停止後演出や第2非特別大当たり目仮停止後演出)を実行可能である一方、特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させた後の停止後演出として、変化演出とは異なる特定演出(例えば特別大当たり目仮停止後演出)を実行可能である。このため、遊技機100は、非特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させた場合と、特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させた場合とで、その後に異なる楽しみを遊技者に与えることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
また、遊技機100は、特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させて停止後演出(例えば特別大当たり目仮停止後演出)を実行した場合は、その後の大当たり遊技(例えば16R確変大当たり遊技)において通常とは異なる大当たり遊技演出(例えばSP16R確変大当たり遊技演出)を実行可能である。このため、遊技機100は、特別大当たり目で演出図柄を停止(例えば仮停止)させて停止後演出(例えば特別大当たり目仮停止後演出)を実行した場合は、この変動演出後の大当たり遊技においても、遊技者に特別な楽しみを与えることができ、遊技者の楽しみを長期間維持して、遊技の興趣を高めることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の楽しみを長期間維持して、遊技の興趣を高めることができる。
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
810 判定部
820 特別遊技実行部
830 演出実行部
901 主制御部
902 演出制御部
902a 演出統括部
902b 画像・音声制御部

Claims (2)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記特別遊技実行手段は、
    第1の特別遊技を実行するときと、前記第1の特別遊技とは異なる第2の特別遊技を実行するときと、があり、
    前記演出実行手段は、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行可能であるとともに、
    前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行されているときに、特定の特別遊技演出を実行可能であり、
    前記変動演出において、前記第1の特別遊技が行われることを示唆する第1の態様で前記演出図柄を一旦停止させてから前記第2の特別遊技が行われることを示唆する第2の態様に変化させるときと、前記第2の態様で前記演出図柄を一旦停止させてから前記第2の態様を維持させるときと、があり、
    前記第2の態様に変化させたときよりも、前記第2の態様を維持させたときの方が、前記特定の特別遊技演出を実行し易いことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、
    前記第2の態様で前記演出図柄を一旦停止させた後に所定の停止後演出を実行可能であり、前記停止後演出において、前記特定の特別遊技演出が実行されることを示唆可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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