JP2018121927A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】動きのある対象物にベットするという今までにない目新しい構成を有することで、遊技の興趣を向上させることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】対象物10,20を動作させる動作手段と、対象物10,20の動作状態の中で特定期間に行われる特定の動作を予想して特定の動作を含む複数の動作及び/又は特定の動作に用いられる物を含む複数の物からなる所定のベット対象にベットを行うベット手段30と、ベット手段30で予想したベット対象が特定の動作及び/又は特定の動作に用いられる物に含まれているか否かを判定する判定手段と、を有しており、動作手段は、ベット手段30でのベットが行われた後に、対象物10,20に特定の動作を行わせる演出を行い、ベット手段30で予想した動作ベット対象が特定の動作及び/又は特定の動作に用いられる物に含まれているかどうかを報知するゲーム装置1とした。【選択図】図1
Description
本発明はゲーム装置に関し、特に、所定のベット対象に対してベットするゲームを行うゲーム装置に関する。
従来、ゲームセンター等の遊技場に設置されたゲーム装置の中には、回転するルーレットにディーラーや機械がボールを投入し、ルーレット内の数字が割り振られた複数のポケットのどの位置にボールが入るかを当てるルーレットゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、前記したような従来のルーレットゲームでは、単に最終結果の数字を当てるだけであり、物足りないと感じる遊技者も存在していた。そのため、遊技者に目新しさを感じさせる新たなゲーム装置が求められていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、動きのある対象物にベットするという今までにない目新しい構成を有することで、遊技の興趣を向上させることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
かかる課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の発明は、実体のある対象物及び/又は動画映像上の対象物を動作させる動作手段と、前記対象物の動作状態の中で特定期間に行われる特定の動作を予想して該特定の動作を含む複数の動作及び/又は前記特定の動作に用いられる物を含む複数の物からなる所定のベット対象にベットを行うベット手段と、前記ベット手段で予想した前記ベット対象が前記特定の動作及び/又は前記特定の動作に用いられる物に含まれているか否かを判定する判定手段と、を有しており、前記動作手段は、前記ベット手段でのベットが行われた後に、前記対象物に前記特定の動作を行わせる演出を行い、前記ベット手段で予想した前記ベット対象が前記特定の動作及び/又は前記特定の動作に用いられる物に含まれているかどうかを報知するゲーム装置としたことを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明に加えて、前記特定の動作は複数の動作を含むように構成されており、前記ベット手段は、前記特定の動作を複数予想してベットを行うようになっており、前記動作手段による1度の演出で、複数の前記特定の動作を行うゲーム装置としたことを特徴とする。
また、請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の発明に加えて、前記動作手段は、前記対象物のパーツ毎に決められた動作を組み合わせて一連の動作を形成するようになっており、所定の時間軸の中で、パーツ毎に決められた動作を、予め定められた確率に応じて選択して組み合わせて演出を行うようになっているゲーム装置としたことを特徴とする。
また、請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3の何れか一つに記載の発明に加えて、前記ベット手段は、前記対象物がデモ動作している間にベットするようになっており、その後、前記動作手段によって前記特定の動作の演出が行われるゲーム装置としたことを特徴とする。
また、請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4の何れか一つに記載の発明に加えて、前記動作手段は、特定の商品に関連する物体の動作又は動画映像による動作を行うゲーム装置としたことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、対象物の動作の中において特定の動作が行われることを予想してベットするようになっており、当該ベットの結果が当たりかどうかを対象物の動作による演出で報知するようになっているため、動きのある対象物にベットするという今までにない目新しい構成を有することとなり、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の発明によれば、動作手段は特定の動作として複数の動作を含むように構成されているため、遊技者は1度のベット機会に対して複数の動作をベットすることができ、より複雑なベット状態を形成して、より遊技の興趣を向上させることができる。
請求項3に記載の発明によれば、動作手段により動作が行われる対象物が、そのパーツ毎に決められた動作を組み合わせることで全体の動作を決定するようになっているため、対象物の制御を比較的容易に行うことができる。
請求項4に係る発明によれば、対象物がデモ動作で動いている間にベットを行うようになっているため、デモ動作、ベット、特定の動作を含む演出が流れるように行われ、より遊技の興趣を向上させることができる。
請求項5に係る発明によれば、動作手段が特定の商品に関連する物体を対象物として動作させるようになっているため、当該特定の商品の宣伝効果も期待できるゲーム装置とすることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
[発明の実施の形態1]
以下、本発明の実施の形態1におけるゲーム装置について図1〜図8を参照しながら説明する。本実施の形態のゲーム装置1は、所謂ゲームセンターのような遊技場に設置される装置であり、図1に示すように、対象物としての第1ロボット10と第2ロボットの2体のロボット10,20を配置したステージ2と、複数の遊技者がベットを行う複数の遊技者用スペース3と、遊技者に各種情報を報知する大型表示装置4とを有している。
[発明の実施の形態1]
以下、本発明の実施の形態1におけるゲーム装置について図1〜図8を参照しながら説明する。本実施の形態のゲーム装置1は、所謂ゲームセンターのような遊技場に設置される装置であり、図1に示すように、対象物としての第1ロボット10と第2ロボットの2体のロボット10,20を配置したステージ2と、複数の遊技者がベットを行う複数の遊技者用スペース3と、遊技者に各種情報を報知する大型表示装置4とを有している。
また、各遊技者用スペース3には、遊技者が着座する椅子5と、ベット手段としての端末装置30と、遊技用コイン又は遊技用プリペイドカード等を出し入れするクレジット装置(図示省略)が設置されている。また、ゲーム装置1には、ロボット10,20を動作させる動作手段と、端末装置30で予想されたベット対象としての動作,動作に用いられる物がロボット10,20の特定の動作,特定の動作に用いられる物に含まれているか否かを判定する判定手段とを含み、ゲーム装置1全体を制御する制御装置(図示省略)を有している。
そして、遊技者は、コイン等をクレジット装置に投入してベットする権利を得た上で、ステージ2で対戦するロボット10,20のデモ動作を見て、当該ロボット10,20の対戦における特定期間に行われる特定の動作を予想し、手元の端末装置30でベットを行うようになっている。また、その後、制御装置の指示により、ロボット10,20に特定の動作を行わせる演出を行って、遊技者が端末装置30で行ったベット対象が特定期間にわたって展開される途中経過の複数の動作の中に含まれているかどうか(すなわち、当たりを含んでいるかどうか)を報知し、当たりを含んでいれば当該当たりに対する配当としてコイン等が当該遊技者のクレジット装置に供給されるようになっている。
以下、各構成について詳しく説明する。
まず、ステージ2に設置されたロボット10,20について、図3を用いて説明する。本実施の形態のロボット10,20は、遠隔操作によって操作される2体のロボットである。この2体のロボット10,20は、それぞれ、予めプログラミングされた命令に基づいて、制御装置の動作手段によって操作されるものであり、この2体のロボット10,20がステージ2上で対戦を行うようになっている。
これらの第1ロボット10と第2ロボット20は、それぞれ、腕、足、腰、首等の複数の関節部分が可動するように構成されており、また、それらを可動させる複数のモータ、ソレノイド等の駆動装置、当該駆動装置を駆動させるための電源装置を内蔵している。また、動作手段からの命令を受信して駆動装置に信号を伝える無線装置が設けられている。このような構成により、第1ロボット10と第2ロボット20がそれぞれ、パンチを繰り出したり、キックを繰り出したり、頭突きをしたり、それらを防御したり、防御できずに攻撃を受けたりして格闘する様子を演出するようになっている。
次に、端末装置30について、図2〜図5を用いて説明する。本実施の形態の端末装置30は、ロボット10,20とは異なる部材で構成されてロボット10,20の画像を表示するタッチ式の液晶画面31を有しており、基本的には、図2に示すように、画面右側にベット画面32を表示し、画面左側上部にロボット10,20の格闘状態をリアルタイムで表示する格闘状態画面33を有し、画面左側下部にロボット10,20の各パーツの動き等を時間軸に沿って表示するタイミングチャート34を表示している。また、液晶画面31の最下部には、今のゲームでベットしたコイン数を表示するベットコイン数表示部35と、手元に有しているコインの総数を表示する手持ちコイン数表示部36を有している。なお、ゲームの状況に応じてこのレイアウトを変更したり、一部だけ拡大したり、これ以外の情報を表示したりすることも可能である。
このうち、ベット画面32は、図4に示すように、第2ロボット20の全身を示すと共に、第2ロボット20の各パーツにベット対象にベットするためのベットポイント32aが設けられており、第2ロボット20の周囲に、さらにベット対象にベットするためのベットポイント32b,32c,32d,32eが設けられている。そして、各ベットポイント32a,32b,32cをタッチすると、当該位置に第1ロボット10が打撃を加えるとの予想をベットすることができるようになっている。
なお、本実施の形態では、第2ロボット20の各部に設けられた数字(ここでは1〜25)で表されたベットポイント32aにベットすると36倍の配当率でベットが行われ、第1ロボット10が第2ロボット20の当該箇所に攻撃を加えたときに配当が支払われるようになっている。また、第2ロボット20の周囲の「1to2」,「3to4」,「5to6」で表されたベットポイント32bにベットすると18倍の配当率でベットが行われ、第1ロボット10が第2ロボット20の当該箇所のどちらかに攻撃を加えたときに配当が支払われるようになっている。
また、第2ロボット20の周囲の「7to9」,「10to12」,「18to20」で表されたベットポイント32bにベットすると12倍の配当率でベットが行われ、第1ロボット10が第2ロボット20の当該箇所のいずれかに攻撃を加えたときに配当が支払われるようになっている。また、第2ロボット20の周囲の「13to17」,「21to25」で表されたベットポイント32bにベットすると9倍の配当率でベットが行われ、第1ロボット10が第2ロボット20の当該箇所のいずれかに攻撃を加えたときに配当が支払われるようになっている。
また、第2ロボット20の周囲の「ダメージ」,「必殺技」で表されたベットポイント32cは、他のベットポイント32a,32bにプラスしてベットする箇所であり、他の箇所にベットすると共にこの箇所にベットすると、他の箇所の配当率が2倍になる。そして、「ダメージ」にベットしているときに、第1ロボット10が第2ロボット20の他の箇所のいずれかに攻撃を加え、かつ、そのとき第2ロボット20がダメージを受けたとき(例えば、攻撃を受けた箇所が破損する等)には、当該2倍の配当が支払われるようになっている。また、「必殺技」にベットしているときに、第1ロボット10が第2ロボット20の他の箇所のいずれかに攻撃を加え、かつ、そのとき第1ロボット10が必殺技で攻撃をしたとき(例えば、回し蹴りやかかと落とし、ドロップキック等の予め定められた特別な技を使用した場合等)には、当該2倍の配当が支払われるようになっている。
また、第2ロボット20周囲の「コンボ」で表されたベットポイント32bをタッチすると、特定の動作における攻撃や防御の順番まで予想してベットすることができるようになっており、予想した順番通りに特定の動作が行われれば、高配当が期待できるものである(例えば、第2ロボット20に設けられたベットポイント32aを3箇所指定し、その順番の通りに攻撃が行われたときには、36×36×36=46656倍の配当が得られることとなる)。
また、第2ロボット20の周囲の「防御」で表されたベットポイント32dをタッチすると、ベット画面32が防御用のものに切り替わり、第1ロボット10の全身を示し、当該第1ロボット10の各部に数字で表されたベットポイントが設けられたベット画面が表示される(図示省略)。このベット画面では、第1ロボット10が防御を行うことを予想してベットすることができ、第1ロボット10の各部に設けられた数字(ここでは1〜25)で表されたベットポイントにベットすると36倍の配当率でベットが行われ、第2ロボット20が第1ロボット10の当該箇所に攻撃を加え、かつ、第1ロボット10が防御姿勢を取ったときに配当が支払われるようになっている。なお、防御用のベット画面から攻撃用のベット画面に再度切り替えるときには、第1ロボット10の周囲の「攻撃」で表されたベットポイント32eをタッチすると、前記したベット画面32が再び表示される。
次に、大型表示装置4について説明する。本実施の形態の大型表示装置4では、ステージ2付近に配置されたカメラ(図示省略)によって、ロボット10,20の対戦状態をリアルタイムで表示したり、特定の動作がどのようなものであったか(当たりはどれであったか)を表示したり、当該特定の動作を分かり易くスロー再生したりして、複数の遊技者に共通する情報を表示するようになっている。
次に、このような構成のゲーム装置1の作用について、図6を用いて説明する。なお、下記動作は制御装置がROMに予め記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。
制御装置は電源が投入されると待機状態となって大型表示装置4でデモ画面を表示すると共に、ロボット10,20は停止した待機状態となる。その後、遊技者が遊技者用スペース3のクレジット装置にコイン又はカードを挿入すると、待機状態が解除されて、図6のステップS1へ移行し、ロボット10,20によるライブバトルのデモ演出を10秒間行う。
そして、10秒が経過すると、図6のステップS2へ移行し、ライブバトルのデモが終了してロボット10,20が停止する。このとき、図3に示すように、丁度、ロボット10,20のいずれかが攻撃を仕掛ける直前の状態で停止するようにプログラムされている。
また、ロボット10,20が停止すると同時に、図6のステップS3へ移行し、ベットタイムが開始される。ここでは、ベットタイムは5秒間に設定されている。遊技者はこの間に次の攻撃を予想して、端末画面にてベットを行う。
ベットタイムが開始されてから5秒が経過すると、図6のステップS4へ移行し、ベットを締め切る。その後、図6のステップS5へ移行し、ロボット10,20が再び動き出し、ロボット10,20によるバトルの続きが披露され、図6のステップS6へ移行し、図7,8に示すように、特定の動作として何が行われたかの結果通知を行う。ここでは、特定の動作として、図7に示すように、第1ロボット10が第2ロボット20に顔面パンチを放った後に、図8に示すように、第2ロボット20が第1ロボット10にローキックを食らわせる、という複数の動作を含む動作の演出が行われる。
なお、特定の動作は常に複数の動作を含んでいる必要はなく、1の動作のみの場合があっても良く、さらに動作がない場合(例えば、ロボット同士が組み合って動きがない場合等。すなわちベット対象に含まれる動作が1つも行われないで、当たりがない状態となる)があっても良い。また、ベット対象として、動作(ここでは攻撃を行う位置)だけでなく、動作に用いられる物(例えば、攻撃を行う物(手、足、頭等。さらには剣やハンマー等の道具を用いる場合があっても良い。))を選択するようになっていても良い。また、ベット対象としての動作についても、攻撃を行う位置だけでなく、攻撃の動作の種類(ローキック、ハイキック、回し蹴り、パンチ、平手で攻撃等)を選択するようになっていても良い。
このとき、遊技者の予想した動作が、複数の動作からなる特定の動作の途中段階を含めた一部又は全部と一致したときには、当該遊技者の端末装置30のベット画面32のベット箇所に対して、点灯、点滅、変色等の変化がなされ、遊技者に当たりを報知する。また、バトル終了後に、大型表示装置4において、再度、特定の動作をスロー再生にて表示して報知する。また、攻撃箇所が分かり難い場合等では、特定の動作として可能性のあるベット箇所を複数箇所点滅させておき、バトル終了後のスロー再生時にどこが攻撃箇所であったのかを表示し、その後、特定の動作箇所を点灯させて確定表示することも考えられる。
その後、図6のステップS7へ移行し、所定条件の成立があるかどうかの判定を行う。この所定条件の成立とは、特に高配当を得た、別に設けられた低確率の特別ルーレットで当たりを引き当てた等の特別な状態が生じたときに成立する。所定条件が成立していない場合には、この後、再び図6のステップS1に戻り、ライブバトルのデモ演出が行われる。
一方、所定条件が成立していた場合には、所謂ジャックポットとなり、図6のステップS8へ移行し、通常のゲームとは異なる特別ゲームが開始される。本実施の形態の特別ゲームでは、例えば、目の前のロボット10,20とは別のロボット(例えば、さらに大きなロボット)が2体、別の場所に待機しており、手元の端末装置30と大型表示装置4にそのロボットが映し出され、そのうちの一方のロボットを手元の端末装置30で操作できるようになる。そして、当該ロボットを操作して相手のロボットと実際にバトルを行い、攻撃を加えた数だけ配当が得られる特別ゲームが実施されるようになっている。その後、所定時間の経過又はどちらかのロボットが倒される状態となったときに、当該特別ゲームが終了し、図6のステップS1に戻り、通常の状態が再び開始される。なお、特別ゲームが行われている間は、通常のゲームは全て停止し、ジャックポットが成立した遊技者以外の遊技者はその特別ゲームを観戦するようになっている。
[発明の実施の形態2]
次に、本発明の実施の形態2におけるゲーム装置について図9〜図15を参照しながら説明する。本実施の形態のゲーム装置101は、所謂ゲームセンターのような遊技場に設置される装置であり、図9〜図11に示すように、対象物としての複数の魚111,112,113を表示する大型表示装置104と、複数の遊技者がベットを行う複数の遊技者用スペース103とを有している。
[発明の実施の形態2]
次に、本発明の実施の形態2におけるゲーム装置について図9〜図15を参照しながら説明する。本実施の形態のゲーム装置101は、所謂ゲームセンターのような遊技場に設置される装置であり、図9〜図11に示すように、対象物としての複数の魚111,112,113を表示する大型表示装置104と、複数の遊技者がベットを行う複数の遊技者用スペース103とを有している。
また、各遊技者用スペース103には、図9に示すように、遊技者が着座する椅子105と、ベット手段としての端末装置130と、遊技用コイン又は遊技用プリペイドカード等を出し入れするクレジット装置(図示省略)が設置されている。また、本実施の形態の端末装置130は、図10及び図12に示すように、大型表示装置104とは異なる部材で構成されてベットした餌等の画像を表示し、遊技者が着座した目の前を円弧状に覆う透過曲面液晶画面131と、着座した状態の遊技者の手の動きを検知するセンサ(図示省略)を有している。また、ゲーム装置101には、魚111,112,113を動作させる動作手段と、端末装置130で予想されたベット対象としての動作,動作に用いられる物が魚111,112,113の特定の動作,特定の動作に用いられる物に含まれているか否かを判定する判定手段とを含み、ゲーム装置101全体を制御する制御装置(図示省略)を有している。
そして、遊技者は、コイン等をクレジット装置に投入してベットする権利を得た上で、大型表示装置104で泳ぐ魚111,112,113のデモ動作を見て、当該魚111,112,113が大型表示装置104上に表示されたコンブ121やサンゴ122や砂地123等のどの位置の餌を特定期間の間に食べるかという特定の動作を予想し、手元の端末装置130でベットを行うようになっている。また、その後、制御装置の指示により、魚111,112,113に特定の動作を行わせる演出を行って、遊技者が端末装置130で行ったベット対象が特定期間にわたって展開される途中経過の複数の動作の中に含まれているかどうか(すなわち、当たりを含んでいるかどうか)を報知し、当たりを含んでいれば当該当たりに対する配当としてコイン等が当該遊技者のクレジット装置に供給されるようになっている。
以下、各構成について詳しく説明する。
まず、大型表示装置104について説明する。本実施の形態の大型表示装置104は、複数の遊技者が同じ画面を見るように構成された大画面を有しており、例えば、遊技者が海の中をダイビングしているときの海中の様子を表示している。本実施の形態では、3種類の魚111,112,113が、コンブ121、サンゴ122、砂地123を有する海中を泳いでいる様子が表示されている。また、コンブ121、サンゴ122、砂地123と何もない海中の各箇所には、それぞれ餌やり場としてベット対象にベットするためのベットポイント132が数字で表示されており、当該位置に餌をやり、魚111,112,113に食べさせるというベット対象としての動作を予想することを目的としたゲームとなっている。
また、本実施の形態では、大型表示装置104の周囲には「1−3」,「4−6」,「7−8」,「9−10」で表されたベット対象にベットするためのベットポイント132が表示されている。
また、大型表示装置104の右上には、ベット対象における動作に用いられる物として魚111,112,113に与える餌の種類が表示されており、どの餌を与えるかを選択することで、後述するベットに対する配当が変わるように構成されている。ここでは、3種類の餌141,142,143が選択可能に表示されている。
また、大型表示装置104の左上には、ベット対象における動作に用いられる物として泳いでいる魚111,112,113の種類が表示されており、どの魚が餌を食べるかを予想して選択することで、後述するベットにおける配当金が変化するように構成されている。
次に、端末装置130について、図9〜図12を用いて説明する。本実施の形態の端末装置130は、透過曲面液晶画面131を有しており、遊技者が着座する椅子105に対して固定されている。この透過曲面液晶画面131は、曲面形状で映像を表示することができ、かつ、液晶画面の先が透過して視認できるようになっているものである。その結果、図10に示すように、遊技者から見ると、透過曲面液晶画面131を通して、その先の大型表示装置104の画面が視認できるようになっており、2つの画面104,131が重なって1つの表示状態を構成するようになっている。
また、透過曲面液晶画面131に表示される内容は各遊技者で異なる表示とすることができるため、全体としては大型表示装置104を複数の遊技者で見ていて、各遊技者による情報(例えば、保有するコイン数等)については、透過曲面液晶画面131に表示することで、より遊技者の利便性を高めるようになっている。
また、端末装置130には、遊技者の手の動きを検知するセンサ(図示省略)を有しており、当該手の動きを透過曲面液晶画面131に表示するようになっている。そして、遊技者が大型表示装置104の右上に表示されている餌を取ろうと手を伸ばすと、センサが検知して透過曲面液晶画面131に手が餌を掴んだように表示するようになっている。その餌をベットポイント132に持って行き、餌をおく動作を行うことで、透過曲面液晶画面131上で餌がベットポイント132に置かれた状態を表示し、これにより、当該位置に魚111,112,113が餌を食べに来ることをベットした状態と認識されるようになっている。
なお、3種類のうちのどの餌141,142,143を選択するかによって、×2、×5、×10の倍率が付くようになっており、配当が変わるようになっている。
さらに、遊技者が餌141,142,143をベットポイント132に持って行った後で、大型表示装置104の左上に表示されている魚111,112,113の何れかに手を伸ばすと、センサが検知して透過曲面液晶画面131で手が魚111,112,113を選択したように表示するようになっている。その魚111,112,113をベットポイントに持って行き、餌をおいた位置と重ねる動作を行うことで、透過曲面液晶画面131上でその餌と魚111,112,113を同位置に表示し、これにより、当該位置の餌141,142,143を選択した魚111,112,113が食べることをベットした状態と認識されるようになっている。この魚111,112,113を選択することで、さらに×2、×5、×10の倍率が付くようになっており、配当が変わるようになっている。
なお、本実施の形態では、魚がどの位置の餌を食べるかという特定の動作を予想し、どの魚が食べるか、どの餌を食べるかといった特定の動作に用いられる物の選択に対して配当が変わるようなゲーム内容として説明したが、これらベット対象と配当対象は適宜変更することもできる。
また、透過曲面液晶画面131の右部には、今のゲームでベットしたコイン数を表示するベットコイン数表示部135と、手元に有しているコインの総数を表示する手持ちコイン数表示部136を有している。なお、ゲームの状況に応じてこのレイアウトを変更したり、一部だけ拡大したり、これ以外の情報を表示したりすることも可能である。
次に、このような構成のゲーム装置の作用について、図10〜図15を用いて説明する。なお、下記動作は制御装置がROMに予め記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。
制御装置は電源が投入されると待機状態となって大型表示装置104で魚が泳ぐのみのデモ画面を表示した待機状態となる。その後、遊技者が遊技者用スペース103のクレジット装置にコイン又はカードを挿入すると、待機状態が解除されて、図14のステップS11へ移行し、魚111,112,113が泳いで餌を探すような行動をするデモ演出を10秒間行う(図13参照)。
そして、10秒が経過すると、図14のステップS12へ移行し、魚111,112,113が動いた状態のままで、ベットタイムが開始される。ここでは、ベットタイムは5秒間に設定されている。遊技者はこの間に魚111,112,113がどの餌やり場で餌を食べるかを予想して、端末装置130にてベットを行う。
ベットタイムが開始されてから5秒が経過すると、図14のステップS13へ移行し、ベットを締め切る(図13参照)。その後、図14のステップS14へ移行し、魚111,112,113のうちのいずれかが餌やり場のいずれかの餌を食べる演出が行われ、図14のステップS15へ移行し、特定の動作として何が行われたかの結果通知を行う(図13参照)。
このとき、遊技者の予想した動作が、1又は複数の動作からなる特定の動作の途中段階を含めた一部又は全部と一致したときには、当該遊技者の端末装置130の透過曲面液晶画面131のベット箇所に対して、点灯、点滅、変色等の変化がなされ、遊技者に当たりを報知する。ここでは、特定の動作として、図15に示すように、魚112が餌141をサンゴ122の丸4の位置で食べる、という1つの動作の演出が行われる。なお、特定の動作は1つの動作のみでなく複数の動作を含んでいても良く(例えば、複数箇所の餌を食べる、複数種類の餌を食べる、複数種類の魚が餌を食べる等)、さらに動作がない場合(例えば、どの餌も食べない場合等。すなわちベット対象に含まれる動作が1つも行われないで、当たりがない状態となる)があっても良い。
その後、図14のステップS16へ移行し、所定条件の成立があるかどうかの判定を行う。この所定条件の成立とは、特に高配当を得た、別に設けられた低確率の特別ルーレットで当たりを引き当てた等の特別な状態が生じたときに成立する。所定条件が成立していない場合には、この後、再び図14のステップS11に戻り、デモ演出が行われる。
一方、所定条件が成立していた場合には、所謂ジャックポットとなり、図14のステップS17へ移行し、通常のゲームとは異なる特別ゲームが開始される。本実施の形態の特別ゲームでは、例えば、サメを撃退するゲームが開始され、大型表示装置104にサメが表れ、遊技者がサメにパンチを繰り出すような動きをすることで、手元の端末装置130のセンサで検知して、大型表示装置104のサメが逃げる映像が映し出され、その数を計測する特別ゲームが行われる。そして、撃退したサメの数だけ配当が得られるようになっている。その後、所定時間の経過すると、当該特別ゲームが終了し、図14のステップS11に戻り、通常の状態が再び開始される。なお、特別ゲームが行われている間は、通常のゲームは全て停止し、ジャックポットが成立した遊技者以外の遊技者はその特別ゲームを観戦するようになっている。
以上のように、各実施の形態のゲーム装置1,101は、対象物10,20,111,112,113の動作の中において特定の動作が行われることを予想してベットするようになっており、当該ベットの結果が当たりかどうかを対象物10,20,111,112,113の動作による演出で報知するようになっているため、動きのある対象物10,20,111,112,113にベットするという今までにない目新しい構成を有することとなり、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、各実施の形態では、対象物10,20,111,112,113による演出を行う動作手段4,104とは別の部材からなるベット手段3,103の表示装置30,130においてベットを行うようになっているため、遊技者が自分のベット状態と当たりの動作とを認識し易い状態とすることができる。
また、各実施の形態では、動作手段4,104は特定の動作として複数の動作を含むように構成されているため、遊技者は1度のベット機会に対して複数の動作をベットすることができ、より複雑なベット状態を形成して、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、実施の形態1では、動作手段4が実体のある物体10,20が動作するものであるため、より臨場感のある演出を行うことができる。
また、実施の形態2では、動作手段104が動作映像によって演出を表示するものであるため、実体のある物体が動作する場合に比べて、より自由度の高い演出を行うことができる。
また、実施の形態1では、動作手段4により動作が行われる対象物10,20が、そのパーツ毎に決められた動作を組み合わせることで全体の動作を決定するようになっているため、対象物10,20の制御を比較的容易に行うことができる。
また、実施の形態2では、対象物104がデモ動作で動いている間にベットを行うようになっているため、デモ動作、ベット、特定の動作を含む演出が流れるように行われ、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、各実施の形態では、所定条件が成立したときに通常演出のゲームとは異なる遊技者のスキルによって行われる独自の別ゲームが行われるようになっているため、遊技者をより飽きさせないゲーム構成とすることができる。
なお、以上説明した各実施の形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。
例えば、前記した実施の形態では、ロボット同士が対戦するゲーム装置と魚に餌やりをするゲーム装置に本発明を適用したものを用いて説明したが、これに限るものではなく、本発明のゲーム装置は、例えば、ゲームセンター、遊園地などのアミューズメントスポット、カジノ等に設置される種々のゲーム装置に適用することができるものである。
また、特定の商品に関連する物体を動作手段の対象物として動作させるようになっていても良い。このときには、当該特定の商品の宣伝効果も期待できるゲーム装置とすることができる。
1,101…ゲーム装置、2…ステージ、3,103…遊技者用スペース、4,104…大型表示装置、5,105…椅子、10…第1ロボット(ロボット)、20…第2ロボット(ロボット)、30,130…端末装置、31…液晶画面、32…ベット画面、32a,32b,32c,32d,32e,132…ベットポイント、33…格闘状態画面、34…タイミングチャート、35,135…ベットコイン数表示部、36,136…手持ちコイン数表示部、111,112,113…魚、121…コンブ、122…サンゴ、123…砂地、131…透過曲面液晶画面、141,142,143…餌、
Claims (5)
- 実体のある対象物及び/又は動画映像上の対象物を動作させる動作手段と、
前記対象物の動作状態の中で特定期間に行われる特定の動作を予想して該特定の動作を含む複数の動作及び/又は前記特定の動作に用いられる物を含む複数の物からなる所定のベット対象にベットを行うベット手段と、
前記ベット手段で予想した前記ベット対象が前記特定の動作及び/又は前記特定の動作に用いられる物に含まれているか否かを判定する判定手段と、
を有しており、
前記動作手段は、前記ベット手段でのベットが行われた後に、前記対象物に前記特定の動作を行わせる演出を行い、前記ベット手段で予想した前記ベット対象が前記特定の動作及び/又は前記特定の動作に用いられる物に含まれているかどうかを報知することを特徴とするゲーム装置。 - 前記特定の動作は複数の動作を含むように構成されており、
前記ベット手段は、前記特定の動作を複数予想してベットを行うようになっており、
前記動作手段による1度の演出で、複数の前記特定の動作を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記動作手段は、前記対象物のパーツ毎に決められた動作を組み合わせて一連の動作を形成するようになっており、
所定の時間軸の中で、パーツ毎に決められた動作を、予め定められた確率に応じて選択して組み合わせて演出を行うようになっていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記ベット手段は、前記対象物がデモ動作している間にベットするようになっており、
その後、前記動作手段によって前記特定の動作の演出が行われることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のゲーム装置。 - 前記動作手段は、特定の商品に関連する物体の動作又は動画映像による動作を行うことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載のゲーム装置。
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