以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の前面には、チャンスボタン16が設けられている。チャンスボタン16は、可変表示装置9などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の経過および/または結果を変化させることができるボタンである。
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、回転操作することにより遊技領域7に打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)により構成される可変表示装置9を備えている。可変表示装置9の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ25a〜25cと、役物26とが設けられている。遊技領域7の可変表示装置9よりも下側には、2つの始動入賞口14a、14bが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口14bには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置15が設けられている。可変入賞装置15が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口14bへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
始動入賞口14a、14bの下方には、大入賞口21が開放状態とされる特別可変入賞装置20が設けられている。特別可変入賞装置20が閉鎖状態となっているときには、大入賞口21に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置20が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置9を見て遊技を進めている場合には、大入賞口21が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置20の両側には、7セグメントLEDにより構成される特別図柄表示器10a、10bが設けられている。特別図柄表示器10a、10bでは、7セグメントLEDによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
特別図柄表示器10aは、始動入賞口14aへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示(特図ゲーム)を行い、特別図柄表示器10bは、始動入賞口14bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器10a、10bの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器10aまたは10bで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器10a、10bの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器10bで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
特別図柄表示器10a、10bの表示結果の態様は、7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせにより、2^7−1=127通りある(^は、べき乗を表し、7セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器10a、10bの表示結果として除かれるため、1だけマイナスされている)。第1特定表示結果、第2特定表示結果、第3特定表示結果、第4特定表示結果には、「0」〜「9」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器10a、10bの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
特別図柄表示器10a、10bに第1特定表示結果(確率変動大当たり図柄)を表示した後には、後述する第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態(或いは、確率変動状態とならない時短状態)よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
特別図柄表示器10a、10bに第2特定表示結果(確変昇格大当たり図柄)を表示した後には、後述する第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
特別図柄表示器10a、10bに第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する第2大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第2大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
特別図柄表示器10a、10bに第4特定表示結果(時短大当たり図柄)を表示した後には、後述する第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器10a、10bにおいて100回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする(確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる)通常遊技状態に制御される。通常遊技状態において何れかの種類の大当たりが発生することを、初当たりという。
また、可変表示装置9では、横方向に3つ並べられた飾り図柄表示領域9a〜9cにて飾り図柄(例えば、「0」〜「9」の10種類)を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置9は、特別図柄表示器10a、10bで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器10a、10bで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止(仮停止)していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
さらに、可変表示装置9においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出(後述するリーチ演出表示などの各種演出)が行われるものとなる。可変表示装置9は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する大当たり演出における画像を表示するためにも用いられる。
なお、第1特定表示結果(確率変動大当たり図柄)の表示によっても、第2特定表示結果(確変昇格大当たり図柄)の表示によっても、第1大当たり遊技状態から確率変動状態への制御(+時短)という遊技状態の制御には全く変わりがない。もっとも、特別図柄表示器10a、10bに第1特定表示結果(確率変動大当たり図柄)が表示されたときには、この時点で可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」で揃えるなどして確率変動状態に制御される旨が報知される。
これに対して、第2特定表示結果(確変昇格大当たり図柄)が表示されたときには、この時点では可変表示装置9に表示される飾り図柄を第4特定表示結果(時短大当たり図柄)が表示されたときと同様に「1」または「7」以外の図柄で揃えるなどして確率変動状態に制御される旨が報知されない。第4特定表示結果(時短大当たり図柄)が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」以外の図柄とする。確率変動状態に制御される旨は、大当たり演出において報知される。
第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を特別図柄表示器10a、10bにハズレ図柄が表示されたときと同様の3つの飾り図柄が揃っていない態様にするものとなっている。なお、突然確変大当たりによって制御される第2大当たり遊技状態は、後述するように大入賞口21の開放が極短期間で終了し、大当たり演出も実行されずに次の変動表示の開始までハズレ図柄を表示したままとしておく。もっとも、第2大当たり遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたときには、確率変動状態に制御されていることとなる。
また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ25a〜25cの点灯や役物26の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機1において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
可変表示装置9の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口14a、14bに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器10a、10bの開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板31のRAM55(図2参照)に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部11a、11bが設定されている。
特別図柄保留記憶表示部11aは、4つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口14aへの有効始動入賞(本実施形態では、保留記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に1つ追加し、特別図柄表示器10aにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン(今回開始した変動表示に対応していたもの)を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを1つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を1つ減らす。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様に、始動入賞口14bへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを1つ増やし、特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを1つ減らす。
RAM55(図2参照)には、特別図柄表示器10aにおける特別図柄の始動条件が成立(打球が始動入賞口14aへ入賞)したときに主基板31のCPU56(図2参照)により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する4つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部11aは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数(保留記憶数)を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
上記した始動入賞口14a、14bに入った入賞球は、それぞれ遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ62a、62b(図2参照)によって検出される。可変入賞装置15は、ソレノイド71(図2参照)によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド71により可変入賞装置15が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口14bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
また、特別可変入賞装置20は、ソレノイド72(図2参照)により可動して大入賞口21に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口21に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口21が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ63(図2参照)で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73(図2参照)も設けられている。
特別可変入賞装置20は、第1大当たり遊技状態において、大入賞口21の開放から一定時間経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口21を開放状態とする。大入賞口21が開閉されてから一定期間(例えば、第1大当たり遊技状態においては30秒、第2大当たり遊技状態においては1秒)経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口21に入賞するまでが1ラウンドである。第1大当たり遊技状態は、このような大入賞口21の開放が所定回数(例えば、15回)に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
特別可変入賞装置20は、また、第2大当たり遊技状態において、大入賞口21を極めて短い時間(例えば、0.2〜0.5秒程度)で2回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態が、この第2大当たり遊技状態である。第2大当たり遊技状態は、大入賞口21の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が1つも大入賞口21に入賞しないまま終了して、確率変動状態に制御されることとなる場合も多く、第2大当たり遊技状態に制御されたこと自体が遊技者に気づかれない場合も多い。
また、遊技領域7の左側には、「15」及び「2」と付された一対のLEDからなるラウンド数表示器19が設けられている。このラウンド数表示器19は、発生される大当たり遊技状態のラウンド数(第1、第2大当たり遊技状態で、それぞれ15、2ラウンド)を表示するものである。一方、遊技領域7の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のLEDからなる普通図柄表示器12が設けられている。この普通図柄表示器12は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示可能なものである。
ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61(図2参照)で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板31(図2参照)に搭載されるRAM55(図2参照)の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAM55(図2参照)の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。普通図柄表示器12において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する変動表示を開始できる状態(前回の普通図柄表示器12における変動表示の終了)であれば、普通図柄表示器12において普通図柄の変動表示が開始される。
普通図柄表示器12の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する普通図柄保留記憶表示器13が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器13は、ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するLEDを1つ増やす。普通図柄表示器12にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の変動表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。
普通図柄表示器12にて、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ29.2秒)継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器12における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置15が所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ1.4秒)だけ開放状態になる。
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート28a、28bを遊技球が通過し、ゲートスイッチ61で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い(例えば、35/36)が、時短状態でなければ低い(例えば、1/36)ものとなっている。時短状態は、このように可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに(或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで)、遊技を進められる状態となっている。
ゲート28aの左方及び下方、並びにゲート28bの下方及び右方には、それぞれ入賞口29a〜29dが設けられている。入賞口29a〜29dに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ64(図2参照)で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口14a、14b、大入賞口21への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート28a、28bを遊技球が通過しても行われない。
遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口30が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。
また、図1には示していないが、パチンコ遊技機1には打球操作ハンドル5を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置45(図2参照)が設けられている。打球発射装置45から発射された遊技球は、遊技盤6に遊技領域7を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。始動入賞口14a、14b、大入賞口21、入賞口29a〜29dのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口30から排出されるものとなっている。
図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び表示制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。
この実施の形態では、ROM54、RAM55、CPU56及びI/Oポート部57を含む基本回路53は、1チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路53を構成する1チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、RAM55に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持される。
なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。
また、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、入賞口スイッチ64、余剰球受皿4がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ(図示しない)、カウントスイッチ短絡信号(図示しない)、からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路32、可変入賞装置15を開閉するソレノイド71、特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド72、大入賞口21内に設けられたシーソーを可動するソレノイド73、等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路33、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路(図示しない)、基本回路53から与えられるデータに従って、大当たり遊技状態(第1大当たり遊技状態、第2大当たり遊技状態)の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路34、も主基板31に搭載されている。
また、電源起動時において内部状態(RAM55)をリセットするリセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94も、主基板31に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路53へと送る。これらのスイッチ93、94は、パチンコ遊技機1の内部に設けられている。
また、主基板31に搭載されたCPU56は、特別図柄表示器10a、10bの表示制御、普通図柄表示器12、およびラウンド数表示器19の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器13の発光制御を行う。また、主基板31には、スイッチ回路(図示しない)を介してチャンスボタン16も接続されており、チャンスボタン16の操作を検出した検出信号を基本回路53へと送る。
主基板31に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ(CPU56及びROM54、RAM55等の周辺回路)は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置44、を制御する払出制御基板36に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル5を操作することにより打球発射装置45を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板37に発射制御信号を送信する。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板80に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路)は、可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのRAMに記憶されたデータは、パチンコ遊技機1の電源が遮断されると消去される。
表示制御用CPUは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するVDP(図示しない)により可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用CPUは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
そして、表示制御用CPUは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、表示制御用CPUからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP(図示しない)が表示制御基板80に搭載されている。また、VDPは、表示制御用CPUとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM(図示しない)をマッピングしている。VDPは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、VRAMに展開する。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置9の表示制御には、特別図柄の変動表示(リーチ演出表示を含む)、リーチ予告演出、大当たり演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
なお、チャンスボタン16が操作されたときには、後述するように遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板80への演出制御コマンドとしてチャンスボタンコマンドが送られるが、表示制御基板80の表示制御用CPUは、チャンスボタン16の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置9において実行しているときには、このチャンスボタンコマンドに基づいて、可変表示装置9における画像の表示を制御するものとしている。
また、この実施の形態では、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することによりスピーカ27の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板35に役物、ランプ・LEDの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機1に設けられた役物、ランプ・LEDの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板80に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板31から送信される可変表示装置9の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド(制御信号)に基づいて可変表示装置9、スピーカ27、パチンコ遊技機1に設けられるランプ・LED等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
スピーカ27から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板70に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行い、ランプ・LEDの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ基板35に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板80の表示制御用CPUから指示されたままに音声の再生出力やランプ・LEDの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・LEDをどの様に点灯させるかは、表示制御基板80の表示制御用CPUが制御しているとも言える。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置9における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
まず、大当たりの決定について説明する。図3(a)は、ROM54に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図3(a)の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数(ランダムR:0〜65535)の値とに基づいて決定される。通常時(非確率変動時)においては、大当たり判定用乱数の値が1000〜1059、13320〜13477であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が1020〜1519、13320〜15004であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
次に、大当たり種別の決定について説明する。図3(b)及び図3(c)は、ROM54に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図3(b)は、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図3(c)は、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が0、3、5または7であれば確率変動大当たりと決定し、1であれば確変昇格大当たりと決定し、9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば時短大当たりと決定する。
一方、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が3、5または7であれば確率変動大当たりと決定し、1であれば確変昇格大当たりと決定し、0または9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば時短大当たりと決定する。
ところで、確率変動状態では、30分の1の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器10aよりも優先される特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口14bの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第1大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第1大当たり遊技状態が終了するまでに始動入賞口14aの入賞による保留記憶も、始動入賞口14bの入賞による保留記憶も一杯になる。
特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の2/5(=4/10)であるのに対して、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の1/2(=5/10)もある。つまり、一旦確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりが発生すると、それに基づく第1大当たり遊技状態が終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第1大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件(より先の始動入賞に基づく変動表示が全て終了する(している)ことにより成立)が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果(大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別)に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3種類がある。確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの2種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の1種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において1番目、2番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない(最終的に停止される図柄は異なる)変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となるリーチ演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、スーパーリーチにおけるリーチ演出表示は、キャラクタA、Bのうちの1以上のキャラクタが登場して行われる。リーチ演出表示に登場するキャラクタには、少なくとも遊技者側のキャラクタというものが含まれる。
また、変動パターンの種別としてノーマルリーチやスーパーリーチが選択される割合は、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果が確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなるときの方が、突然確変大当たりまたはハズレとなるときよりも高くなっている。さらに、ノーマルリーチとスーパーリーチとを比べると、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなるときと突然確変大当たりまたはハズレとなるときとの選択割合の違いがスーパーリーチの方が大きい。
つまり、大当たりの発生には少なくとも変動表示の途中でリーチ表示態様が表示されることは必須の条件ではあるが、飾り図柄の変動表示がスーパーリーチの変動パターンで実行されたときには、ノーマルリーチの変動パターンで実行されたときよりも、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなりやすいということである。つまり、スーパーリーチは、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなる信頼度が非常に高い変動パターンであるということができる。
また、保留記憶の数が3以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される(4となったときには、3となったときよりも一層短縮される)。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから表示結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、リーチ演出表示が(全部または一部)省略されて飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。
変動パターンの種別の選択割合は、当該変動表示の開始条件が成立した時点における保留記憶の数に応じて異なっていてもよい。もっとも、少なくともスーパーリーチの種別を選択する割合は、開始条件が成立した時点での保留記憶の数に関わらずに同じであり、変動パターンの種別がスーパーリーチとなることは、始動入賞時に抽出された各種乱数の値によって既に定まっている。
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ1種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン(1コマ前、1コマ後、2コマ後)がある。
また、変動パターンの種別がスーパーリーチである場合に選択される変動パターンには、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりである場合に選択されるものにも、ハズレである場合に選択されるものにも複数の変動パターンがある。スーパーリーチの変動パターンでは、そのリーチ演出表示においてキャラクタA、Bのうちの1以上が登場するが、キャラクタA、Bの両方(一方が遊技者側で他方が敵側)が登場するバトル演出をリーチ演出表示として行う変動パターンと、キャラクタA、Bの片方(遊技者側)が登場する射撃演出(非バトル演出)をリーチ演出表示として行う変動パターンとがある。
バトル演出では、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタがバトルを行い、遊技者側のキャラクタの勝利となれば確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが示される。射撃演出では、遊技者側のキャラクタが射撃を行い、見事に弾が的に当たれば確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが示される。そして、遊技者側のキャラクタがリーチ表示態様を構成していた飾り図柄と同じ種類の飾り図柄を中図柄として差し出して、飾り図柄の表示態様としても確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりが示される。
リーチ演出表示においてキャラクタA、Bの何れを遊技者側のキャラクタとするかは、遊技者が選択することができる。例えば、大当たり演出におけるエンディング演出において、キャラクタA、Bが交互に明表示され、キャラクタAが明表示されているタイミングでチャンスボタン16を操作すればキャラクタAが遊技者側のキャラクタに、キャラクタBが明表示されているタイミングでチャンスボタン16を操作すればキャラクタBが遊技者側のキャラクタとなる。遊技者がチャンスボタン16を操作しなければ、第1大当たり遊技状態に制御される前に遊技者側のキャラクタとなっていたキャラクタが、引き続き遊技者側のキャラクタとなる。
もっとも、バトル演出をリーチ演出表示として行うスーパーリーチの変動パターン(確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなるもの)には、遊技者側のキャラクタが入れ替わってしまう変動パターンもある。例えば、キャラクタAを遊技者側、キャラクタBを敵側のキャラクタとしてバトル演出が開始された後にキャラクタAが負けてキャラクタBが勝ったことが表示されるが、その後に所定のカットイン画面を挿入してキャラクタBを遊技者側のキャラクタに、キャラクタAを敵側のキャラクタに入れ替えてしまう。このキャラクタの入れ替えによりバトルに勝利したキャラクタBが遊技者側のキャラクタということになるので、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが示されるものとなる。
また、バトル演出においてキャラクタの入れ替えが行われると、入れ替え後の遊技者側のキャラクタは、当該確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりに基づく第1大当たり遊技状態において行われた大当たり演出のエンディング演出で新たなキャラクタの選択が行われない限り、その後に行われる変動表示においても、そのまま遊技者側のキャラクタとして適用される。つまり、キャラクタAからキャラクタBに遊技者側のキャラクタが入れ替えられた場合には、大当たり演出におけるエンディング演出で改めて遊技者側のキャラクタの選択がなされなければ、キャラクタBが遊技者側のキャラクタということになる。なお、キャラクタA、Bの何れが遊技者側のキャラクタとなっているかを示す情報は、主基板31のRAM55において管理される。
次に、変動パターンの種別としてスーパーリーチが選択された場合における具体的な変動パターンの選択について説明する。図4は、変動パターンの種別としてスーパーリーチが選択された場合において適用される変動パターン選択テーブルを示す図である。図示するように、変動パターンの選択は、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなるかハズレとなるかだけではなく、遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっているかキャラクタBとなっているかに応じても異なるものとなっている。
遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっていて変動パターンの種別がスーパーリーチとされた場合に選択され得る変動パターンには、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターン、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが勝って/負けて確定)とする変動パターン、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが負けた後に遊技者側がキャラクタBに入れ替わって確定)とする変動パターンがある。遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっていて変動パターンの種別がスーパーリーチとされた場合に選択され得る変動パターンにも、同様のものがある。
ここで、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンは、リーチ演出表示においてキャラクタAが登場して射撃を行い、弾が的に当たると確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが確定、弾が的を外すとハズレとなることが確定する変動パターンである。
リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが勝って/負けて確定)とする変動パターンは、遊技者側のキャラクタであるキャラクタAの他に敵側のキャラクタとしてキャラクタBが登場した後、キャラクタAとキャラクタBとがバトルを行い、該バトルにおいてキャラクタAとキャラクタBの何れかが勝利する。そして、そのまま遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタが入れ替わることなく、キャラクタAの勝ちであれば確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが確定、キャラクタAの負けであればハズレとなることが確定する変動パターンである。
リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが負けた後に遊技者側がキャラクタBに入れ替わって確定)とする変動パターンは、遊技者側のキャラクタであるキャラクタAの他に敵側のキャラクタとしてキャラクタBが登場した後、キャラクタAとキャラクタBとがバトルを行い、該バトルにおいてキャラクタBが勝利する。その後遊技者側のキャラクタがキャラクタBに入れ替わり、キャラクタBの勝ちは遊技者側のキャラクタの勝ちということになって、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが確定する変動パターンである。
なお、リーチ演出をバトル演出とする変動パターンでは、キャラクタAとキャラクタBのバトルが開始された後、キャラクタAとキャラクタBの何れかの勝利が突然示されてしまうものではなく(一発でノックアウトされるのではない)、何れかのキャラクタがバトルに勝利する最終的な結果が示されるまでに、キャラクタAとキャラクタBの何れが勝つ可能性が高いかという演出がなされる(多くの打撃を加えて相手にダメージを与えている方が勝つ可能性が高いことになる)。最終的な結果が示されるまでのバトルの展開は、同じ変動パターンの区分でも様々なものがあるものとする。
図4に従って、これらの変動パターンの選択を説明すると、遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっている場合に、変動表示の結果がハズレとなる場合には、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンがa0の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが負けて確定)とする変動パターンがb0の割合で選択される。遊技者側のキャラクタがキャラクタBとなっている場合に、変動表示の結果がハズレとなる場合には、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンがa0の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタBが負けて確定)とする変動パターンがb0の割合で選択される。
遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっている場合に、時短大当たりとなる場合には、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンがa1の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが勝って確定)とする変動パターンがb1の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが負けた後に遊技者側がキャラクタBに入れ替わって確定)とする変動パターンがb2の割合で選択される。
遊技者側のキャラクタがキャラクタBとなっている場合に、時短大当たりとなる場合には、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンがa1の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタBが勝って確定)とする変動パターンがb5の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタBが負けた後に遊技者側がキャラクタAに入れ替わって確定)とする変動パターンがb6の割合で選択される。
遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっている場合に、確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなる場合には、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンがa1の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが勝って確定)とする変動パターンがb3の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタAが負けた後に遊技者側がキャラクタBに入れ替わって確定)とする変動パターンがb4の割合で選択される。
遊技者側のキャラクタがキャラクタBとなっている場合に、確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなる場合には、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンがa1の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタBが勝って確定)とする変動パターンがb7の割合で、リーチ演出表示をバトル演出(キャラクタBが負けた後に遊技者側がキャラクタAに入れ替わって確定)とする変動パターンがb8の割合で選択される。
ここで、a0+b0=1、a1+b1+b2=1、a1+b3+b4=1、a1+b5+b6=1、a1+b7+b8=1であるが、b2/(b1+b2)>b5/(b5+b6)、b4/(b3+b4)>b7/(b7+b8)という関係があり、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタAが選択されているときの方がキャラクタBが選択されているときよりも、バトル演出におけるキャラクタの入れ替えが起こりやすいものとなっている。また、b2/(b1+b2)<b4/(b3+b4)、b5/(b5+b6)<b7/(b7+b8)という関係があり、確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなる場合の方が時短大当たりとなる場合よりも、バトル演出におけるキャラクタの入れ替えが起こりやすいものとなっている。
なお、特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する(但し、第1、第2大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する)。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞(特定始動入賞とする)によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも1つだけ先の始動入賞(先始動入賞とする)に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
前述したとおり、特別図柄表示器10a、10bにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置9において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間(インターバル期間)を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
上記したように、特別図柄表示器10a、10bに第1、第2または第4特定表示結果が導出されると、すなわち確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりが発生すると、第1大当たり遊技状態に制御されるが、この確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の(飾り図柄も)変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利(始動入賞時に抽出された各種乱数)が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
この特別図柄保留記憶表示部11a、11bへのアイコンの表示、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示や大当たり演出は、表示制御基板80の表示制御用CPUにより実行されるものとなっている。もっとも、これらのアイコンの表示や各種演出は、遊技の進行状況に沿って行われるものとなるため、上記各種の決定を含む主基板31のCPU56による遊技の進行状況に応じて、CPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
すなわち、始動入賞口14aまたは14bに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か(さらに、大当たり種別判定用乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい)、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
入賞口29a〜29dに遊技球が入賞したときに、入賞口の種類を示す通常入賞コマンドが主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。チャンスボタン16が操作されたときには、その旨を示すチャンスボタンコマンドが主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
また、特別図柄表示器10aまたは10bに第1特定表示結果〜第6特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
さらに、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにRAM55に記憶されていれば該電源遮断時の状態(始動入賞口14a、14bの保留記憶がある場合もあり)から、RAM55がクリアされていれば初期状態(始動入賞口14a、14bの何れの保留記憶の数も0)から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口14a、14bの保留記憶数と遊技状態とを特定可能な情報を含む起動時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において、表示制御基板80の表示制御用CPUにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板80の表示制御用CPUは、開始時コマンドを受信すると、後に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置9において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置9に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。変動パターンがスーパーリーチである場合には、リーチ表示態様が表示されてから選択した種類の飾り図柄が全て表示されるまでに、リーチ演出表示が行われるものとなる。
ここで、変動表示の結果として表示される飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。例えば、確率変動大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」または「7」の同じ図柄となり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」または「7」以外の同じ図柄となる。
確変昇格大当たりまたは時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を「1」または「7」以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も「1」または「7」以外の同じ図柄が2つ停止した態様となる。スーパーリーチにおいて再抽選はあっても、そこでの降格はできないため、最終的に停止される図柄を「1」または「7」以外の同じ図柄とするには、リーチ表示態様も「1」または「7」以外の同じ図柄が2つ停止した態様としなければならないからである。
確率変動大当たりでは、最終的に停止される図柄を「1」または「7」の同じ図柄としなければならないので、再抽選のないノーマルリーチの変動パターンで確率変動大当たり図柄を表示させるためには、その前提で表示されるリーチ表示態様も「1」または「7」の同じ図柄が2つ停止した態様としなければならない。一方、再抽選のあるスーパーリーチでは、「1」または「7」以外の同じ図柄を一旦揃えてから、「1」または「7」の同じ図柄を揃えた態様に変更することができるため、リーチ表示態様は「1」または「7」以外の同じ図柄が2つ停止した態様とすることができる。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ93をON状態とした状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動すると、RAM55の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。ここで、RAM55が初期化されたときには、確率変動状態にも時短状態にも制御されていない遊技状態となる。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
一方、リセットスイッチ93をOFF状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動した場合は、RAM55のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM55のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM55に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
パチンコ遊技機1において遊技を進行させるための処理は、2ms毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル5の操作に基づく遊技領域7への遊技球の発射だけは、2ms毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
図5は、CPU56が実行するメイン処理にて2ms毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS21)を行った後、ステップS22〜S36の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路32を介して、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態を判定するスイッチ処理を行う(ステップS22)。
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数、確率変動終了判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS24)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS25)。
更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器10a、10b、可変表示装置9、特別可変入賞装置20、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器12の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器12の表示制御および可変入賞装置15の開閉制御が実行される。
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理でRAM55の所定の領域に設定され、可変表示装置9等において各種演出を行うためのコマンドを表示制御基板80に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う(ステップS28)。また、普通図柄プロセス処理でRAM55の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う(ステップS29)。
更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板36に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板36に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置44を駆動する。
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。記憶処理においては、始動口スイッチ62a、62bの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ62a、62bの別に保留記憶させる。また、抽出した各種乱数の値等を示すコマンドを送出する処理も行う。
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路33に駆動指令を行う(ステップS34)。可変入賞装置15、特別可変入賞装置20、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口21内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド71〜73を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割込許可状態に設定する(ステップS36)。
次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、CPU56は、まず、遊技盤6に設けられている始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ62がオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口14a、14bに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数、及び確率変動終了判定用乱数を抽出して始動入賞口14a、14bの各々に対応する保留記憶バッファに記憶させる(但し、保留記憶バッファが満杯のときは、抽出した乱数を破棄する)とともに、抽出した乱数の値と遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けたコマンドを表示制御基板80へと送信する。
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、演出設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
特別図柄通常処理:特別図柄の変動表示を開始できる状態になると開始される処理であり、CPU56は、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、確率変動状態に制御されていれば確率変動終了判定用乱数の値に基づいて確率変動状態を終了させるか否か、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定し、大当たりとする場合には、確変回数カウンタの値と大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。始動入賞口14a、14bの何れについても保留記憶カウンタの値が0でないときには、始動入賞口14bの保留記憶から優先して大当たり等の決定が行われる。
変動パターン設定処理:特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンと時短状態に制御されているか否かに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ(ダウンタイマにより構成される)にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器10aまたは10bに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、選択した変動パターンを示すコマンドと大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すコマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に対して送信される状態に設定する。
特別図柄変動処理:変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
特別図柄停止処理:特別図柄表示器10a、10bにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、時短状態に制御されているときには、時短状態での変動表示が実行された回数をカウントし、100回となっていたならば時短状態を終了させる。また、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器10a、10bに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。
大入賞口開放前処理:大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口21のラウンド数を設定し、ラウンド数表示器19にラウンド数を表示させた後、大入賞口21を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド72を駆動して大入賞口21を開放状態として特別可変入賞装置20を開放状態とする。また、大入賞口21の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
大入賞口開放中処理:第1大当たり遊技状態中および第2大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのコマンド(ラウンドの開始時におけるラウンド数を示すコマンド、及び各ラウンドの終了を示すコマンド)を、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する処理や、大入賞口21の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
大当たり終了処理:第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了したことを示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。
一方、表示制御基板80などのサブ側の各種基板においては、主基板31の基本回路53から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置9において飾り図柄を変動表示させる処理やリーチ予告、或いは第1大当たり遊技状態に制御されているときに大当たり演出を実行する処理を行う。図6は、表示制御基板80の表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理では、まず、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う(ステップS701)。次に、所定時間(例えば33ms(可変表示装置9の1フレーム期間))毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が1となっているかどうかを判定し(ステップS702)、タイマ割り込みフラグの状態が1となるまでステップS702の処理を繰り返して行う。
タイマ割り込みフラグの状態が1となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを0にクリアし(ステップS703)、主基板31の基本回路53から送信されたコマンドを受信したかどうかをチェックし、コマンドを受信している場合には、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する(ステップS704)。
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置9において飾り図柄を変動表示させたり、大当たり演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。また、コマンドの解析結果に基づいて、飾り図柄の変動表示や大当たり演出以外の各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。さらに、予告態様判定用乱数などの乱数を更新する乱数更新処理を実行して(ステップS707)、ステップS702の処理に戻る。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における飾り図柄の変動表示、特にスーパーリーチの変動パターンが選択された場合におけるリーチ演出表示について、具体的な例に基づいて説明する。図7、図8は、この実施の形態における飾り図柄の変動表示の実行例を示す図である。
まず、図7(a)に示すように、これまで制御されていた第1大当たり遊技状態の終了により可変表示装置9において大当たり演出のエンディング演出が行われているものとする。可変表示装置9には、キャラクタA101AとキャラクタB101Bとが表示され、何れか一方が交互に明表示される。ここで、キャラクタA101Aが明表示されているタイミングで遊技者がチャンスボタン16を操作したものとする。すると、遊技者側のキャラクタは、キャラクタA101Aに設定される。
次に、大当たり演出が終了すると、飾り図柄の変動表示が順に行われるが、図7(b)に示すように、ここでは、可変表示装置9に遊技者側のキャラクタを示すキャラクタ表示領域102に「キャラA」と表示されている。また、図7(b)の変動表示は、スーパーリーチハズレでリーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンが選択されたものであるとすると、リーチ演出表示が行われる前に、左と右の飾り図柄が同一種類の図柄で揃ったリーチ表示態様が出現するものとなる。
リーチ表示態様が出現した後、図7(c)に示すように、リーチ演出表示としての射撃演出に発展し、遊技者側のキャラクタとして銃を構えたキャラクタA101Aが可変表示装置9に表示される。また、「命中すれば大当たり」という大当たりの条件を示すメッセージ103が可変表示装置9に表示される。そして、図7(d)に示すように、キャラクタA101Aが発砲しても弾が的に当たらず、ハズレであることが示されると、図7(e)に示すように、中の飾り図柄が左と右の飾り図柄とは異なる図柄で停止されてハズレ表示態様が表示される。
次に、何回かの変動表示を経過した後に行われる変動表示でも、遊技者側のキャラクタの変更はないので、図7(f)に示すように、可変表示装置9に遊技者側のキャラクタを示すキャラクタ表示領域102に「キャラA」と表示されている。また、図7(f)の変動表示は、確率変動大当たりでリーチ演出表示をバトル演出でキャラクタAが負けた後に遊技者側がキャラクタBに入れ替わって確定する変動パターンが選択されたものであるとすると、リーチ演出表示が行われる前に、左と右の飾り図柄が同一種類の図柄で揃ったリーチ表示態様が出現するものとなる。
リーチ表示態様が出現した後、図7(g)に示すように、リーチ演出表示としてのバトル演出に発展し、遊技者側のキャラクタであるキャラクタA101Aと敵側のキャラクタであるキャラクタB101Bとが登場してから、両者がバトルを行う様子が可変表示装置9に表示される。また、「Aが勝てば大当たり」という大当たりの条件を示すメッセージ104が可変表示装置9に表示される。そして、キャラクタA101AとキャラクタB101Bとのバトルが一定時間展開された後に、図7(h)に示すように、この時点では敵側のキャラクタとなっているキャラクタB101Bが勝利した様子が可変表示装置9に表示される。
その後、図7(i)に示すように、可変表示装置9に表示されている画面にカットインが入り、遊技者側のキャラクタがキャラクタB101Bに入れ替わることを示す「Bに替わる」というメッセージ105が可変表示装置9に表示される。そして、図7(j)に示すように、可変表示装置9に遊技者側のキャラクタを示すキャラクタ表示領域102には入れ替わり後の遊技者側のキャラクタを示す「キャラB」と表示され、「Bが勝てば大当たり」という大当たりの条件を示すメッセージ106に変更される。
そして、図8(a)に示すように、遊技者側のキャラクタとなったキャラクタB101Bがリーチ表示態様を構成するのと同一種類の飾り図柄を掲げる様子が可変表示装置9に表示され、図8(b)に示すように、中の飾り図柄が左と右の飾り図柄と同じ図柄で停止されて確率変動大当たりの表示態様が表示される。それから第1大当たり遊技状態に移行し、図8(c)に示すように、可変表示装置9において大当たり演出が行われるものとなる。
次に、図8(d)に示すように、ここで制御された第1大当たり遊技状態の終了により可変表示装置9において大当たり演出のエンディング演出が行われる。可変表示装置9には、キャラクタA101AとキャラクタB101Bとが表示され、何れか一方が交互に明表示される。ここで、エンディング演出が終了するまでに遊技者がチャンスボタン16を操作しなかったものとする。すると、遊技者側のキャラクタは、図7(j)で入れ替えられたキャラクタB101Bのままに設定される。
次に、大当たり演出が終了すると、新たな飾り図柄の変動表示が開始されるが、図8(e)に示すように、大当たり演出が終了した後の最初の変動表示から、可変表示装置9に遊技者側のキャラクタを示すキャラクタ表示領域102に「キャラB」と表示される。この最初の変動表示は、図8(f)に示すように、ハズレ表示態様が表示されて確定したものとする。
次に、何回かの変動表示を経過した後に行われる変動表示でも、遊技者側のキャラクタの変更はないので、図8(g)に示すように、可変表示装置9に遊技者側のキャラクタを示すキャラクタ表示領域102に「キャラB」と表示されている。また、図8(g)の変動表示は、時短大当たりでリーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンが選択されたものであるとすると、リーチ演出表示が行われる前に、左と右の飾り図柄が同一種類の図柄で揃ったリーチ表示態様が出現するものとなる。
リーチ表示態様が出現した後、図8(h)に示すように、リーチ演出表示としての射撃演出に発展し、遊技者側のキャラクタとして銃を構えたキャラクタB101Bが可変表示装置9に表示される。また、「命中すれば大当たり」という大当たりの条件を示すメッセージ103が可変表示装置9に表示される。そして、図8(i)に示すように、キャラクタB101Bが発砲して弾が的に当たり、大当たりであることが示されると、図8(j)に示すように、中の飾り図柄が左と右の飾り図柄と同じ図柄で停止されて確率変動大当たりの表示態様が表示される。
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、スーパーリーチの変動パターンとして、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが闘うバトル演出をリーチ演出表示として実行するものがある。このバトル演出では、遊技者側のキャラクタがバトルに勝利することで、当該変動表示において確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが遊技者に報知される。但し、バトル演出において遊技者側のキャラクタが負けてしまうと、確率変動大当たり、確変昇格大当たり及び時短大当たりにはならないこととなるので、バトル演出が開始されると、遊技者は、遊技者側のキャラクタが勝利することを望むものとなる。
もっとも、バトル演出が開始された当初の遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに負けてしまうこともあるが、バトルに負けてしまった開始当初の遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに、バトルに勝った開始当初の敵側のキャラクタが遊技者側のキャラクタに入れ替えられる変動パターンも含んでいる。このようなキャラクタの入れ替えが行われると、結果として遊技者側のキャラクタの勝利となって確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されるものとなる。
これにより、当初の遊技者側のキャラクタが負けてしまったことで落胆しかけた遊技者の期待感を大いに高めさせるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタを入れ替えてしまうという手法によって、遊技者を一旦は落胆させながら期待感を大いに高めさせるという目的のために遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタが再度バトルを行うという必要がないので、演出が間延びしてしまうことがなく、変動時間が極めて長い変動パターンでなくても遊技者を一旦は落胆させながら期待感を大いに高めさせるという演出が可能になる。
また、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタを入れ替えてしまい、改めてバトルを行うことがないので、比較的変動表示の時間が短い変動パターンにも、遊技者を一旦は落胆させながら期待感を大いに高めさせるという復活演出を適用することができる。また、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとを入れ替える画像データは、改めて一連のバトルを行うための画像データよりも少ない量で済むので、復活演出が適用される変動パターンのデータ量を小さくすることができる。
また、遊技者側のキャラクタは、キャラクタA、Bのうちから選ばれるものとなっているが、バトル演出の開始当初における遊技者側のキャラクタがキャラクタAである場合とキャラクタBである場合とで、敵側のキャラクタとの入れ替えが含まれる変動パターンの選択比率が異なっている。つまり、当初のキャラクタがキャラクタAであるかキャラクタBであるかによってキャラクタの入れ替えが生じる割合が異なるので、当初のキャラクタの選択に遊技者を注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、確変昇格大当たりとなる場合は、リーチ表示態様を構成する飾り図柄の種類が時短大当たりとなる場合と変わりなく、大当たり演出において確率変動状態に制御される旨が報知されるまで、第1大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるか否かは遊技者に分からない。もっとも、遊技者側のキャラクタが同じであったとしても、敵側のキャラクタとの入れ替えが含まれる変動パターンの選択比率は、時短大当たりとなる場合と確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなる場合とで異なっているので、当初の遊技者側のキャラクタがそのまま勝利したか、それとも敵側のキャラクタとの入れ替えによって遊技者側のキャラクタが勝利したかによって、確率変動状態に制御されるか否かをある程度遊技者に推測させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、バトル演出において遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの入れ替えが生じる前には、可変表示装置9の画面にカットインが生じ、また、キャラクタの入れ替えが生じる旨のメッセージも表示されるものとなっている。これにより、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが入れ替わって遊技者に違和感が生じてしまうのを緩和させることができる。
また、遊技者側のキャラクタとして選択されたキャラクタは、リーチ演出表示としてバトル演出が行われる場合に遊技者側のキャラクタとして用いられるだけではなく、リーチ演出表示としてバトル演出とは異なる射撃演出が行われる場合にも遊技者側のキャラクタとして用いられる。そして、遊技者側のキャラクタは、バトル演出において入れ替えが生じる場合だけではなく、大当たり演出のエンディング演出が実行されているときの遊技者の選択によっても入れ替えることができるので、射撃演出における遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなることもキャラクタBとなることもある。
このように遊技者側のキャラクタの入れ替えはバトル演出に特有のものとして生じるものではないので、バトル演出における遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの入れ替えにおいて遊技者に違和感が生じるのを緩和させることができる。しかも、バトル演出において遊技者側のキャラクタが入れ替えられた場合には、その後に遊技者が改めてキャラクタの選択を行わない限り、入れ替えられた後のキャラクタがそのまま遊技者側のキャラクタとして用いられる。これにより、バトル演出における遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの入れ替えにおいて遊技者に違和感が生じるのをさらに緩和させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、確率変動大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた(但し、次の大当たりが確率変動大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される)。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
1回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数(例えば、100回)とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度(例えば、始動入賞口14bについての保留記憶数である4、或いは始動入賞口14a、14bについての保留記憶数の合計である8)とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置9で飾り図柄が変動表示されるが、1回分の特別図柄の変動表示(すなわち、1回の始動入賞)に対して、飾り図柄表示領域9a〜9cの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止(図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい)させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を1回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
上記の実施の形態では、変動パターンの種別がスーパーリーチである場合におけるリーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンの選択割合は、遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっているかキャラクタBとなっているかによって異ならず、また、時短大当たりとなるか確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるかによって異ならないものとなっていた。これに対して、リーチ演出表示を射撃演出とする変動パターンも、リーチ演出表示をバトル演出とする変動パターンと同様に、遊技者側のキャラクタがキャラクタAとなっているかキャラクタBとなっているかによって、或いは時短大当たりとなるか確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるかによって、異ならせるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、大当たり演出のエンディング演出においてキャラクタAとキャラクタBとが交互に明表示され、遊技者がチャンスボタン16を操作することで明表示されているキャラクタを遊技者側のキャラクタとして選択することができるものとなっていた。もっとも、遊技者側のキャラクタの選択は、これに限るものではなく、任意のタイミングで行えるようにしてもよい。例えば、これまで遊技者側のキャラクタとしてキャラクタAが選択されていた状態で飾り図柄の変動表示と変動表示の間のインターバル期間において遊技者がチャンスボタン16を操作すると、次の変動表示からの遊技者側のキャラクタがキャラクタBとなるようにしてもよい。
また、遊技者の操作によって遊技者側のキャラクタが選択されるのではなく、遊技において所定の条件が成立したときに主基板31のCPU56が所定の抽選を行って、遊技者側のキャラクタを選択するものとしてもよい。或いは、所定の条件が成立した場合の全てにおいて、遊技者側のキャラクタが、これまで選択されていたキャラクタとは異なるキャラクタとなるものとしてもよい。このように遊技者側のキャラクタを自動的に選択することと、上記の実施の形態のように遊技者の操作により遊技者側のキャラクタを選択することとを併用するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、可変表示装置9のキャラクタ表示領域102で遊技者側のキャラクタが明示され、また、メッセージ104、106によっても遊技者側のキャラクタが明示されるものとなっていた。しかしながら、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとを示す方法は、これに限られるものではなく、例えば、キャラクタA、Bの何れであっても、遊技者側のキャラクタとなったときに決まった特徴が現れる(例えば、遊技者側のキャラクタであれば必ず赤い帽子を被る)ことによって遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとを示すものとしてもよい。また、表示による報知で示すのではなく、音声などによる報知で示すものとしてもよい。
さらに、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとを明示せず、バトルを行っているキャラクタの表示態様の違いで遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが区別されるようにしてもよい。例えば、バトルを行うキャラクタAとキャラクタBとが異なるタイミングで登場し、退場するものとし、そのうちで先に登場/退場するキャラクタが遊技者側のキャラクタであるものとしてもよい。先に登場したキャラクタは通常は先に退場もするが、退場が後となる場合もあり、それがキャラクタの入れ替えに相当するものとなる。
また、バトルにおいてキャラクタAとキャラクタBの一方が手前側に他方が奥側に表示されるが、手前側に表示されているキャラクタが遊技者側のキャラクタであるものとしてもよい。この場合、手前側に表示されているキャラクタが負け、奥側に表示されているキャラクタが勝ちとなった後に、キャラクタの表示位置を入れ替え(3次元表示の場合は、仮想カメラの視点を動かせばよい)、これによってキャラクタの入れ替えを行うことができる。
なお、バトルを行っているキャラクタの表示態様の違いで遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが区別される場合には、キャラクタ表示領域102やメッセージ104、106による遊技者側のキャラクタの明示はなくてもよい。もっとも、バトルを行っているキャラクタの表示態様の違いで遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが区別される場合であっても、キャラクタ表示領域102やメッセージ104、106による遊技者側のキャラクタの明示がされることを妨げるものではない。
上記の実施の形態では、バトル演出におけるキャラクタの入れ替えは、遊技者側のものとして選択されているキャラクタがバトルに負けたことが一旦示された後に行われるものとしていた。これに対して、キャラクタA(遊技者側のキャラクタとして選択されているもの)とキャラクタB(敵側のキャラクタが選択されているもの)とが登場し、両者のバトルが開始された後、キャラクタBがバトルに勝ってキャラクタAがバトルに負けたことが確定する前においてキャラクタの入れ替えが行われ、キャラクタの入れ替えが行われて当初は敵側のキャラクタであったキャラクタBが遊技者側のキャラクタとなった上でバトルの結果が示されるものとしてもよい。
バトル演出は、キャラクタAとキャラクタBの何れかの勝ちが確定する前の展開において、その何れが勝つ可能性が高いかを示すような展開で行われる演出となっている。バトルの展開上で当初の遊技者側のキャラクタであったキャラクタAの負ける可能性が高くなっているときに、キャラクタの入れ替えを行うことができる。これにより、遊技者側のキャラクタが負けそうだと(確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなりそうもないと)遊技者が思っている)ときに、キャラクタを入れ替えることで遊技者側のキャラクタが勝ちそうだと(確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなりそうだと)遊技者に思わせることができるものとなる。
上記の実施の形態では、スーパーリーチの変動パターンにおけるリーチ演出表示に登場し得るキャラクタは、キャラクタAとキャラクタBの2種類だけであり、そのうち一方が遊技者側のキャラクタ、他方が敵側のキャラクタとなるものとしていた。もっとも、スーパーリーチの変動パターンにおけるリーチ演出表示に登場し得るキャラクタは3種類以上あってもよく、そのうち何れかが遊技者側のキャラクタとして選ばれるものとしてもよい。また、遊技者側のキャラクタも敵側のキャラクタも、それぞれ1体だけに限るものではなく、複数のものが選ばれるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタと直接闘うバトル演出をリーチ表示演出として行うものであった。もっとも、遊技者側のキャラクタがバトルを直接行うものに限られない。例えば、遊技者側のキャラクタとは別に存在する複数のキャラクタがバトルを行い、遊技者側のキャラクタは、バトルを行っている何れかのキャラクタの味方となるものとしてもよい(遊技者側のキャラクタが味方したキャラクタは、広い意味での遊技者側のキャラクタとなる)。
例えば、バトル演出として戦国武将同士が一騎打ちを行うとともに、遊技者側のキャラクタは、何れかの戦国武将の家臣として行動するキャラクタとすればよい。遊技者側のキャラクタが家臣となっているキャラクタ(広い意味での遊技者側のキャラクタ)が一騎打ちで勝利した場合に、当該変動表示において確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることを報知されるものとすることができる。ここで、遊技者側のキャラクタが寝返って、これまで家臣となっていた戦国武将とは異なる戦国武将の家臣となることで、新たな主君である戦国武将が広い意味での遊技者側のキャラクタに入れ替わるものとなる。
上記の実施の形態では、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタと直接闘うバトル演出をリーチ表示演出として行うものであり、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタの何れかが、そのバトルの勝負において勝利するものとして説明した。これに対して、例えば、遊技者側のキャラクタも敵側のキャラクタも同時に倒れてしまったり、最終的に勝負がつかないまま制限時間を迎えてしまったりして引き分けの結果となることがあってもよい。同じ負けにしても、完敗と惜敗とがあるものとしてもよい。
この引き分けの結果は、ハズレとなることを意味する(結果が引き分けとなる変動パターンは、ハズレとなるときのみ選択され得る)ものとしても、大当たりとなることを意味する(結果が引き分けとなる変動パターンは、時短大当たり、若しくは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるときのみ選択され得る)ものとしても、ハズレとなることも大当たりとなることもあることを意味する(結果が引き分けとなる変動パターンは、ハズレとなるときも、時短大当たり、若しくは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるときも選択され得る)ものとしてもよい。
また、負けとして完敗と惜敗とがある場合に、遊技者側のキャラクタが完敗したという結果は、ハズレとなることを意味する(結果が完敗となる変動パターンは、ハズレとなるときのみ選択され得る)が、惜敗の場合は、必ずしもハズレではないことを意味する(結果が惜敗となる変動パターンは、時短大当たり、若しくは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるときも、小さい割合ながらも選択され得る)ものとしてもよい。
また、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが勝負するのではなく、両者に課題(同じものでも、異なるものでも可)を与えて、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタの各々の課題の達成状況により、ハズレとなるか、時短大当たり、若しくは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるかを報知するものとしてもよい。ここで、遊技者側のキャラクタのみ課題を達成した場合を上記バトルにおける遊技者側のキャラクタの勝利に、敵側のキャラクタのみ課題を達成した場合を上記バトルにおける敵側のキャラクタの勝利に、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタの両方が課題を達成した場合を上記バトルにおける引き分けに対応させることができる。
このように遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタの各々の課題の達成状況により、ハズレとなるか、時短大当たり、若しくは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるかを報知するものでは、例えば、遊技者側のキャラクタをキャラクタA、敵側のキャラクタをキャラクタBとして課題が与えられ、キャラクタBのみが課題を達成した後において、課題を達成したキャラクタBを遊技者側のキャラクタに入れ替えるものとすることができる。
上記の実施の形態では、時短大当たり、若しくは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなるバトル演出の結果は、遊技者側のキャラクタの勝利であるものと予め決められていた。もっとも、例えば、バトル演出が開始される際に、「敵に勝て!」、「敵に負けるな!」、「敵に完敗するな!」という条件の何れかを報知し、報知された条件に応じた結果(キャラクタの入れ替えがある場合は、入れ替え後の遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタによる結果)となったならば、時短大当たり、若しくは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなることが示されるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、スーパーリーチにおけるリーチ演出表示として、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとがバトルを行い、遊技者側のキャラクタが勝利することで確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることを報知するバトル演出が行われ得るものとしていた。そして、バトル演出において当初の遊技者側のキャラクタが負けた後にキャラクタの入れ替えが行われて、結果として当初は敵側のキャラクタであった遊技者側のキャラクタの勝ちとなり、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されるものとしていた。
これに対して、所定のゲームを行い、複数種類のルールから選択されたルールに従って当該所定のゲームにおいて遊技者のキャラクタの勝利となった場合に確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知される演出がリーチ表示演出として行われるものを適用することもできる。そして、当初選択されていたルールに従うと遊技者のキャラクタの負けが確定した後に(或いは、負けが濃厚となった後に)、当初選択されていたルールとは異なるルールに入れ替えてしまい、入れ替え後のルールに従うと遊技者のキャラクタの勝ちとなって(或いは、勝ちが濃厚となって)、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されるものとしてもよい。
図9は、この変形例における飾り図柄の変動表示の実行例を示す図である。ここでは、所定のゲームとして、予め提示されているカードが示す数字よりも大きい/小さい数字を遊技者が引いたときに、遊技者の勝利となるカードゲームを適用している。予め提示されているカードが示す数字よりも大きい/小さい数字というのがゲームのルールであり、大きいか小さいの一方が選択されるものとなっている。
まず、図9(a)に示すように、時短大当たりでリーチ演出表示をルールの入れ替えを含むカードゲーム演出とする変動パターンが選択されたものであるとすると、リーチ演出表示が行われる前に、左と右の飾り図柄が同一種類の図柄で揃ったリーチ表示態様が出現するものとなる。リーチ表示態様が出現した後、図9(b)に示すように、遊技者のキャラクタ111が表示されるとともに、基準となるカード112が提示されてリーチ演出表示としてのカードゲーム演出を行うことが準備される。そこで、まず、「大きい数を引け」という大当たりの条件となるルール113が可変表示装置9に表示される。
そして、図9(c)に示すように、遊技者のキャラクタ111は、カードの山から1枚だけカードを引き、引いたカード114を提示するカードゲーム演出を実行する。ここで、遊技者のキャラクタ111が引いたカード114が示す数字は1(ハートのA)であり、提示されたカード112が示す数字である7(スペードの7)よりも小さいというカードゲーム演出の結果が示される。ここでは、当初から選択されて表示されているルール113に従うと遊技者のキャラクタ111が負けとなることが一旦表示される。
その後、図9(d)に示すように、可変表示装置9に表示されている画面にカットインが入り、ルールが入れ替わることを示す「ルールが変わる」というメッセージ115が可変表示装置9に表示される。そして、図9(e)に示すように、入れ替え後のルールを示す「小さい数を引け」という大当たりの条件となるルール116が可変表示装置9に表示される。この入れ替え後のルール116に従うと遊技者のキャラクタ111の勝ちとなり、図9(f)に示すように、中の飾り図柄が左と右の飾り図柄と同じ図柄で停止されて確率変動大当たりの表示態様が表示される。
なお、ルールの変更がない変動パターンでは、カードゲーム演出のルール113が表示されてから(図9(b)の状態)、遊技者のキャラクタ111がカードを1枚引いて提示するカードゲーム演出を実行する。提示されたカードが示す数字の大小が当初提示されたルールで遊技者のキャラクタ111の勝ちとなるか否かということでカードゲーム演出の結果が示される。そして、示された結果に応じて変動表示の結果がハズレであるか大当たりであるかが示されるものとなる。
以上のように、この変形例では、スーパーリーチの変動パターンとして、遊技者のキャラクタがカードの山から引いたカードが示す数字が提示されているカードが示す数字よりも大きい/小さいことによって勝負を決するカードゲーム演出をリーチ表示演出として実行するものがある。このカードゲーム演出では、選択されたルールに適した数字を示すカードを遊技者のキャラクタが引くことによって、当該変動表示において確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが遊技者に報知される。但し、選択されたルールに適さない数字を示すカードを引いてしまうと、確率変動大当たり、確変昇格大当たり及び時短大当たりにはならないこととなるので、選択されたルールに適したカードが引かれるのを遊技者が望むものとなる。
もっとも、選択されたルールに適したカードが引かれずに遊技者のキャラクタが負けとなってしまうことがあるが、そこからルール自体が入れ替えられてしまい、遊技者のキャラクタが引いたカードが示す数字が入れ替え後のルールに適したものとなる変動パターンも含んでいる。このようなルールの入れ替えが行われると、結果として遊技者のキャラクタの勝利となって確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されるものとなる。
これにより、当初のルールに適さない数字を示すカードを引いてしまったことで落胆しかけた遊技者の期待感を大いに高めさせるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、ルール自体を入れ替えてしまうという手法によって、遊技者を一旦は落胆させながら期待感を大いに高めさせるという目的のために改めて遊技者のキャラクタにカードを引かせる必要がないので、演出が間延びしてしまうことがなく、変動時間が極めて長い変動パターンでなくても遊技者を一旦は落胆させながら期待感を大いに高めさせるという演出が可能になる。
また、カードゲーム演出においてルールの入れ替えが生じる前には、可変表示装置9の画面にカットインが生じ、また、ルールが入れ替わる旨のメッセージも表示されるものとなっている。これにより、ゲームのルールが入れ替わって遊技者に違和感が生じてしまうのを緩和させることができる。
なお、この変形例において当初のルールのままで変更なく遊技者のキャラクタの負けとなるものを、上記の実施の形態において当初の遊技者側のキャラクタのままで変更なく遊技者側のキャラクタの負けとなるものに、当初のルールのままで変更なく遊技者のキャラクタの勝ちとなるものを、上記の実施の形態において当初の遊技者側のキャラクタのままで変更なく遊技者側のキャラクタの勝ちとなるものに、当初のルールでは遊技者のキャラクタの負けとなる状態からルールの変更がされて遊技者のキャラクタ勝ちとなるものを、上記の実施の形態においてキャラクタの入れ替えが行われて結果的に遊技者側のキャラクタの勝ちとなるものに、それぞれ対応させることができる。また、カードゲーム演出に適用されるルールは、上記の実施の形態(及び上記の変形例)におけるキャラクタの選択と同様に、選択されるものとすることができる。
そして、この対応関係により各変動パターンの選択比率を図4のテーブルに当て嵌めることで、当初のルールが提示されたカードより大きい/小さいの何れが勝利となるかの違いでルールの変更が生じる割合が異なるので、当初のルールの選択に遊技者を注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、当初のルールのままで遊技者のキャラクタの勝利となったかルールの入れ替えが行われて遊技者のキャラクタの勝利となったかによって、確率変動状態に制御されるか否かをある程度遊技者に推測させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記したバトル演出における各種変形例も、その趣旨に応じて可能な限りにおいて、本変形例にも適用することができる。提示されるカードと遊技者の引くカードを複数枚とし、その合計数によって遊技者の勝利か否かを決するものとしたり、当初選択されていたルールに従って遊技者の負けが確定している訳ではないが、負けとなることが極めて濃厚となっている(例えば、残り1枚のカードとして13(スペード、ハート、ダイヤ、クラブのKを引かない限り負けとなる))ときに、ルールの変更を行うものとすることもできる。この場合、カードゲーム演出の結果は、ルールの変更が行われてから示されるものとなる。
なお、ルールの入れ替えによって勝ち負けが変わってしまう演出は、上記のようなカードゲーム演出に限るものではない。例えば、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとがボクシングを行って、遊技者側のキャラクタが勝利してチャンピオンベルトが巻かれることによって確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されるのが通常のパターンであるが、遊技者側のキャラクタが負けてしまっても何故かチャンピオンベルトが巻かれ(負けた側にチャンピオンベルトが巻かれることがルールの変更)、これによって確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されることがあり得るようなものとしてもよい。
また、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとがボクシングを行い、本来は未だラウンド終了となるタイミング(ここまではポイントで遊技者側のキャラクタがリード)でないうちに遊技者側のキャラクタがKO必至のカウンターパンチを受けてしまうが、それと同時に終了のゴングが鳴って(短い時間でゴングが鳴ることがルールの変更)、これによって確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されることがあり得るようなものとしてもよい。
また、遊技者のキャラクタが登場して射撃を行い、2つの的のうちの指定された的に弾が当たることによって確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることが報知されるものが、最初に指定された的に弾が当たらなかったことが示された後に、指定の的を変えてしまうものとしてもよい。その他、課題を達成させるための条件が異なる複数種類のルールあるものにおいて、当初に提示されたルールでは課題の達成とならない(或いは、課題の達成が困難となった)ことが示された後に、当初提示されたルールでは課題の達成とならない条件が課題を達成させる条件となるルールに変更してしまうもの全般に、本発明を適用することができる。
上記の実施の形態では、リーチ演出表示をバトル演出とするスーパーリーチの変動パターンにおいて、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが入れ替わると確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりの確定となっていた。つまり、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタの入れ替えは、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりの告知として適用されていた。これに対して、スーパーリーチハズレの場合にも一定の割合(但し、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりの場合と比較して極めて低い割合)で遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが入れ替えられるバトル演出を行う変動パターンを選択し得るようにし、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが入れ替えによって確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりを予告するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタの入れ替えによって、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることを告知するものとし、バトル演出により確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることに対する遊技者の期待感を煽るものとしていた。これに対して、遊技者としては、飾り図柄の変動表示の結果により最終的には確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなることを期待するのであるが、これは、実行されている変動表示のかなり最後の方にならないと分からないので、まずは、その前提としてリーチ表示態様が出現し、その上でスーパーリーチに発展することを期待する。
そこで、飾り図柄の変動表示においてスーパーリーチとなることを予告するリーチ予告を実行するものとしてもよい。つまり、飾り図柄の変動表示が開始されると、少なくとも右図柄が停止されるまでにリーチ予告が行われるが、このリーチ予告として、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を行うものとしてもよい。リーチ予告としてのバトル演出で遊技者側のキャラクタがそのまま勝利したときには、スーパーリーチになることの単なる予告とする(つまり、スーパーリーチとならないときも極低確率では遊技者側のキャラクタが勝利する)が、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタが入れ替えられて最終的に遊技者側のキャラクタの勝利となる場合には、スーパーリーチとなることの告知とする(つまり、スーパーリーチとならないときはキャラクタの入れ替えは生じない)ものとしてもよい。
上記の実施の形態では、始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞しても、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が行われているなどして直ぐに変動表示を開始できない場合には、当該始動入賞に基づいて抽出された各種乱数がRAM55の保留記憶バッファに保留記憶されるものとなっていた。そして、各種乱数が保留記憶されている保留記憶バッファに対応したアイコンが特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるものとなっていた。特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されたアイコンに対応した変動表示は、未だ実行されてはいないものの、既に各種乱数の抽出は終了しているため、その変動表示が如何なるもの(大当たりとなるか否かや変動パターン)となるかは既に確定してしまっていることとなる。
もっとも、特別図柄保留記憶表示部11a、11bにアイコンが表示されて保留記憶されているのが分かるのであれば、遊技者は、実行中の変動表示に対するのと同様に、未だ実際には開始されていない変動表示において大当たりやスーパーリーチになることを期待することとなる。そこで、保留記憶により次以降に行われる変動で確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとなる可能性があること、或いはスーパーリーチとなることを報知する先読み予告に、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を適用するものとしてもよい。先読み予告を適用した場合も、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、大当たりの種類として確率変動大当たり、確変昇格大当たり、突然確変大当たり、及び時短大当たりがあり、前三者では、何れも確率変動大当たりに制御されたことが遊技者に分かるものとなっていた。これに対して、大当たりの種類として確変昇格大当たりに代えて、飾り図柄を「1」または「7」以外の図柄で揃えて停止させるとともに、大当たり演出においても確率変動状態に制御されるか否かを報知しない確変潜伏大当たりを設けるものとしてもよい。確変潜伏大当たりでも時短大当たりでも遊技者の見た目上は変わらないので、その何れかが発生した場合に、確率変動状態に制御されているか否かが分からない確変潜伏状態となる。
このように確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、遊技者は、確変潜伏状態に制御されているときに、飾り図柄の変動表示が行われているときに当該変動表示で大当たりとなることを期待するのと同様に、確率変動状態に制御されていることを期待する。そこで、確変潜伏状態において実際に確率変動状態に制御されているかどうかを予告する確変潜伏予告に、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を適用するものとしてもよい。確変潜伏予告を適用した場合も、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
表示制御基板80の表示制御用CPUは、主基板31のCPU56から送信された遊技状態コマンドによって実際に確率変動状態に制御されているのか否かを判断することができるが、確変潜伏予告は、例えば、確変潜伏状態にある間の変動表示が開始されるとき(開始時コマンドを受信したとき)に、実際の遊技状態が確率変動状態であるか否かを判断し、確率変動状態であるか否かに応じて異なる割合で確変潜伏予告を行う旨を決定するものとすればよい。
なお、確変潜伏状態には、特別図柄表示器10a、10bに特定表示結果以外の表示結果を表示した後に、第2大当たり遊技状態と同様の制御が行われる小当たり遊技状態に制御し、小当たり遊技状態の終了後は小当たり遊技状態に制御される前に制御されていたのと同じ遊技状態に(確率変動状態に制御されていたのであれば確率変動状態に、通常遊技状態に制御されていたのであれば通常遊技状態に)制御させる小当たりと、突然通常大当たり(確率変動状態に制御されないこと以外は突然確変大当たりと同じ)と上記の突然確変大当たりとで確変潜伏状態とすることもできる。
また、確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、確変潜伏モードが継続するか否かの可能性、さらには実際に確率変動状態に制御されているか否かの可能性を、遊技者に報知するものとしてもよい。例えば、確変潜伏モードに制御されてから10回目、20回目、30回目の変動表示において、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を行うものとし、10回目、20回目の変動表示におけるバトル演出では遊技者側のキャラクタが勝利することで確変潜伏モードの継続を、30回目の変動表示におけるバトル演出では遊技者側のキャラクタが勝利することで確率変動状態に制御されている旨を遊技者に報知するものとする。
ここで、10回目、20回目のバトル演出で遊技者側のキャラクタがそのまま勝利したときには、確変潜伏モードが継続することの報知とする(つまり、確率変動状態に制御されていないときも極低確率では遊技者側のキャラクタが勝利する)が、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタが入れ替えられて最終的に遊技者側のキャラクタの勝利となる場合には、確率変動状態に制御されていることの告知とする(つまり、確率変動状態に制御されていないときはキャラクタの入れ替えは生じない)ものとしてもよい。
また、遊技者に有利な遊技状態(或いは、有利な遊技状態に制御されている可能性がある状態)が所定期間の経過で終了する場合と所定期間の経過後も継続する場合とがあるものであれば、その有利な遊技状態(或いは、有利な遊技状態に制御されている可能性がある状態)が所定期間の経過後も継続するか否かを遊技者に報知するもの全般に、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を適用することができる。
例えば、大当たりの種類として、第1大当たり遊技状態終了後の所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)だけ確率変動状態に制御される短期確率変動大当たりと、所定ゲーム数を越えても(次回大当たりまでとしてもよい)確率変動状態が継続する長期確率変動大当たりとを用意するとともに、何れの種類の大当たりが発生したかを可変表示装置9における飾り図柄の表示結果などにおいて遊技者に示さないことで、10ゲームで確率変動状態が終了するのか10ゲームの消化後も確率変動状態が継続するのかが分からないものとする。この場合、第1大当たり遊技状態の終了後の10ゲームで、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を実行し、10ゲームよりも後も確率変動状態が継続することを予告するものとすることができる。
また、確変昇格大当たりとなったときには可変表示装置9に停止された飾り図柄の種類では時短大当たりと区別がつかないので、確変昇格大当たりと時短大当たりの後に制御される第1大当たり遊技状態における大当たり演出において、確率変動状態に制御されるか否かを示すために、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を実行し、確率変動大当たりとなることを予告または告知するものとすることができる。
また、例えば、大当たり遊技状態として、7ラウンドだけ大入賞口の開放が行われる7ラウンド大当たり遊技状態と、15ラウンドだけ大入賞口の開放が行われる15ラウンド大当たり遊技状態とがあり、直前の飾り図柄の変動表示の結果からは、その何れに制御されているかが分からないものとする。この場合、7ラウンド経過で大当たり遊技状態が終了する場合と7ラウンド経過後も大当たり遊技状態が継続する場合とがあるので、大当たりラウンド演出における第1ラウンドから第7ラウンドの演出で、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を実行し、15ラウンド大当たりとなることを予告または告知するものとすることができる。
上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例として説明した。もっとも、ビッグボーナス、レギュラーボーナスやチャレンジボーナス(以下、これらをまとめてボーナスという)、或いはAT(Assist Time)やRT(Replay Time)、さらにはRTパンク役の当選を報知するARTなどの遊技者にとって遊技状態に制御させることができるスロットマシンにも、本発明を適用することができる。
例えば、スロットマシンにおいては、ゲーム毎にスタートレバーの操作時に行われる内部抽選でボーナス当選し、ボーナス当選フラグ(入賞まで持ち越し)が設定されているか否かを予告或いは告知するものとしている。このボーナス予告或いはボーナス告知を、スタートレバーの操作により回転開始し、停止ボタンの操作により回転停止するリールを設けた可変表示装置とは別個に設けられた演出装置である液晶表示装置に画像を表示することにおいて行うものがある。
このような演出装置として液晶表示装置を備えるスロットマシンでは、ボーナス予告またはボーナス告知を行うために、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を適用することができる。例えば、上記の実施の形態において時短大当たり、或いは確率変動大当たりまたは確変昇格大当たりとなっているときをボーナス当選しているときに対応させ、ハズレとなっているときをボーナス当選していないときに対応させて、実行すべき演出の種類(上記の実施の形態におけるリーチ演出表示と同様の内容のもの)の選択割合を異ならせるものとすることができる。
RTに制御させる際に、当該RTをパンク役の当選が報知されるARTとすることが決定されたか否かの予告や告知にも、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を適用することができる。このART予告やART告知も、ボーナス予告やボーナス告知の場合と同様に演出の種類の選択割合を異ならせることによって実現することができる。
さらには、ボーナス予告またはボーナス告知やART予告やART告知だけではなく、ATなどの遊技者にとって有利な遊技状態として継続ゲーム数が異なる複数種類のものがある場合には、その有利な遊技状態が継続するか否かの予告または告知にも、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出(さらには、上記の変形例におけるカードゲーム演出と同様の演出)を適用することができる。この場合は、上記した確変潜伏状態や確率変動状態が継続するか否かの場合と同様に、有利な遊技状態が制御するか否かにより演出の種類の選択割合を異ならせることによって実現することができる。