以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の前面には、チャンスボタン16が設けられている。チャンスボタン16は、可変表示装置9などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、回転操作することにより遊技領域7に打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)により構成される可変表示装置9とを備えている。可変表示装置9の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ25a〜25cと、役物26とが設けられている。遊技領域7の可変表示装置9よりも下側には、2つの始動入賞口14a、14bが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口14bには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置15が設けられている。可変入賞装置15が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口14bへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
始動入賞口14a、14bの下方には、大入賞口21が開放状態とされる特別可変入賞装置20が設けられている。特別可変入賞装置20が閉鎖状態となっているときには、大入賞口21に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置20が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置9を見て遊技を進めている場合には、大入賞口21が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置20の両側には、7セグメントLEDにより構成される特別図柄表示器10a、10bとが設けられている。特別図柄表示器10a、10bでは、7セグメントLEDによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
特別図柄表示器10aは、始動入賞口14aへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器10bは、始動入賞口14bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器10a、10bの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器10aまたは10bで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器10a、10bの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器10bで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
特別図柄表示器10a、10bに表示される表示結果のうち特定表示結果(大当たり図柄)には、第1特定表示結果(確率変動大当たり図柄)と、第2特定表示結果(時短大当たり図柄)と、第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)と、第4特定表示結果(突然通常大当たり図柄)とが含まれる。第1特定表示結果、第2特定表示結果、第3特定表示結果、第4特定表示結果以外の表示結果は、ハズレ図柄となる。
特別図柄表示器10a、10bの表示結果の態様は、7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせにより、2^7−1=127通りある(^は、べき乗を表し、7セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器10a、10bの表示結果として除かれるため、1だけマイナスされている)。第1特定表示結果、第2特定表示結果、第3特定表示結果、第4特定表示結果には、「0」〜「9」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器10a、10bの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
特別図柄表示器10a、10bに第1特定表示結果(確率変動大当たり図柄)を表示した後には、後述する第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態(或いは、確率変動状態とならない時短状態)よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される(いわゆる高確率高ベース状態となる)。
特別図柄表示器10a、10bに第2特定表示結果(時短大当たり図柄)を表示した後には、後述する第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器10a、10bにおいて100回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする(確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる)通常遊技状態に制御される(100回までは低確率高ベース状態となり、それ以降は低確率低ベース状態となる)。
特別図柄表示器10a、10bに第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する第2大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第2大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、前記した確率変動状態に遊技状態が制御されるが、時短状態には制御されない(いわゆる高確率低ベース状態となる)。
特別図柄表示器10a、10bに第4特定表示結果(突然通常大当たり図柄)を表示した後には、後述する第2大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第2大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、前記した通常遊技状態に遊技状態が制御されるが、時短状態には制御されない(いわゆる低確率低ベース状態となる)。
また、後述する小当たり抽選に当選したときには、特別図柄表示器10a、10bに特定表示結果以外の表示結果を表示した後に、第2大当たり遊技状態と同様の制御が行われる小当たり遊技状態(便宜上、これも第2大当たり遊技状態と呼ぶ)に遊技状態を制御する。小当たりの発生に基づく第2大当たり遊技状態の終了後は、第2大当たり遊技状態に制御される前に制御されていたのと同じ遊技状態に(確率変動状態に制御されていたのであれば確率変動状態に、通常遊技状態に制御されていたのであれば通常遊技状態に)制御される。
時短状態の制御については、小当たりが発生する前までの状態が維持されるが、後述するように小当たりのほとんどが時短状態に制御されていないときに発生するので、小当たりの発生後のほとんどの場合で時短状態には制御されない。従って、突然確変大当たり、突然通常大当たり、及び小当たりの何れもが大入賞口21を0.5秒2ラウンドで開放させる点で共通し、その後の可変入賞装置15の開放態様も同じように時短状態にない状態で制御されるので、突然確変大当たり、突然通常大当たり、または小当たりが発生したときに、その何れが発生したのか、すなわち大入賞口21の開放後に何れの遊技状態に制御されたのかが遊技者に分からないようになっている。
また、可変表示装置9では、横方向に3つ並べられた飾り図柄表示領域9a〜9cにて飾り図柄(例えば、「0」〜「9」の10種類)を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置9は、特別図柄表示器10a、10bで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器10a、10bで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止(仮停止)していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
また、可変表示装置9においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出(後述するキャラクタストック演出などの各種演出)が行われる。さらに、可変表示装置9は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、大当たりラウンド演出を行うためにも用いられる。また、可変表示装置9には、各種演出の画像に対して背景画像が表示されるが、この背景画像の色は、後述する演出モードに応じて選択されるものとなっている。また、可変表示装置9において実行される演出の内容も、後述する演出モードに応じて異なるものとなっている。
なお、特別図柄表示器10a、10bに第1特定表示結果(確率変動大当たり図柄)または第2特定表示結果(時短大当たり図柄)の何れが表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知するものとなっている。例えば、前者の場合には、可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」で揃えて確率変動大当たりの発生であることまでが報知される場合もあるが、「1」または「7」以外の図柄で揃えて、確率変動大当たりの発生であることまでは報知しない場合もある。後者の場合には、可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」以外の図柄で揃える。これらの後には、第1大当たり遊技状態に遊技状態が制御されて、大入賞口21が30秒15ラウンド開放状態にされる。
なお、特別図柄表示器10a、10bに第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)または第4特定表示結果(突然通常大当たり図柄)が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えずに、ハズレのときと同じ結果が表示される。小当たりが発生したゲームで特別図柄表示器10a、10bに表示結果が表示されたときも、大当たり抽選の結果としてはハズレであるので、可変表示装置9に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えられない。
突然確変大当たり、突然通常大当たり、または小当たりの何れが発生した場合も、第2大当たり遊技状態に遊技状態が制御されて、大入賞口21が0.5秒2ラウンド開放状態にされる。突然確変大当たりの発生に基づく第2大当たり遊技状態では、小当たりの場合と異なってラウンド数表示器19が点灯されるが、その点灯時間が非常に短いため、大入賞口21の開放に遊技者が気付いてからラウンド数表示器19を見ても、既に点灯終了させられていることが多い。
また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ25a〜25cの点灯や役物26の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機1において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
可変表示装置9の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口14a、14bに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器10a、10bの開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板31のRAM55(図2参照)に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部11a、11bが設定されている。
特別図柄保留記憶表示部11aは、4つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口14aへの有効始動入賞(本実施形態では、保留記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に1つ追加し、特別図柄表示器10aにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン(今回開始した変動表示に対応していたもの)を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを1つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を1つ減らす。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様に、始動入賞口14bへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを1つ増やし、特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを1つ減らす。
RAM55(図2参照)には、特別図柄表示器10aにおける特別図柄の始動条件が成立(打球が始動入賞口14aへ入賞)したときに主基板31のCPU56(図2参照)により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する4つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部11aは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数(保留記憶数)を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
上記した始動入賞口14a、14bに入った入賞球は、それぞれ遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ62a、62b(図2参照)によって検出される。可変入賞装置15は、ソレノイド71(図2参照)によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド71により可変入賞装置15が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口14bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
また、特別可変入賞装置20は、ソレノイド72(図2参照)により可動して大入賞口21に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口21に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口21が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ63(図2参照)で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73(図2参照)も設けられている。
特別可変入賞装置20は、第1大当たり遊技状態において、大入賞口21の開放から一定時間経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口21を開放状態とする。大入賞口21が開閉されてから一定期間(例えば、第1大当たり遊技状態においては30秒、第2大当たり遊技状態においては0.5秒)経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口21に入賞するまでが1ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口21の開放が所定回数(例えば、15回)に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
特別可変入賞装置20は、また、第2大当たり遊技状態において、大入賞口21を極めて短い時間(例えば、0.2〜0.5秒程度)で2回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態、或いは突然通常大当たりしたときに通常遊技状態に制御される前の遊技状態が、この第2大当たり遊技状態である。小当たりにより制御される遊技状態も、第2大当たり遊技状態となる。第2大当たり遊技状態は、大入賞口21の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が1つも大入賞口21に入賞しないまま終了することも多い。
また、遊技領域7の左側には、「15」及び「2」と付された一対のLEDからなるラウンド数表示器19が設けられている。このラウンド数表示器19は、発生される大当たり遊技状態のラウンド数を表示するものである。小当たりの発生に基づく小当たり遊技状態は、便宜上第2大当たり遊技状態と呼んでいるものの、実際には大当たりの発生に基づく大当たり遊技状態ではないため、ラウンド数表示器19の点灯はない。一方、遊技領域7の右側には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器12が設けられている。この普通図柄表示器12は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示可能なものである。
ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61(図2参照)で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板31(図2参照)に搭載されるRAM55(図2参照)の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAM55(図2参照)の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。普通図柄表示器12において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する変動表示を開始できる状態(前回の普通図柄表示器12における変動表示の終了)であれば、普通図柄表示器12において普通図柄の変動表示が開始される。
普通図柄表示器12の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する普通図柄保留記憶表示器13が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器13は、ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するLEDを1つ増やす。普通図柄表示器12にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の変動表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。
普通図柄表示器12にて、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ29.2秒)継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器12における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置15が所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ1.4秒)だけ開放状態になる。
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート28a、28bを遊技球が通過し、ゲートスイッチ61で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い(例えば、35/36)が、時短状態でなければ低い(例えば、1/36)となっている。時短状態は、このように可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに(或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで)、遊技を進められる状態となっている。
ゲート28aの左方及び下方、並びにゲート28bの下方及び右方には、それぞれ入賞口29a〜29dが設けられている。入賞口29a〜29dに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ64a(図2参照)で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口14a、14b、大入賞口21への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート28a、28bを遊技球が通過しても行われない。
遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口30が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。
また、図1には示していないが。パチンコ遊技機1には打球操作ハンドル5を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置45(図2参照)が設けられている。打球発射装置45から発射された遊技球は、遊技盤6に遊技領域7を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。始動入賞口14a、14b、大入賞口21、入賞口29a〜29dのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口30から排出されるものとなっている。
図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び表示制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。
この実施の形態では、ROM54、RAM55、CPU56及びI/Oポート部57を含む基本回路53は、1チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路53を構成する1チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、RAM55に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持される。
なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。
また、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、入賞口スイッチ64、余剰球受皿4がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ(図示しない)、カウントスイッチ短絡信号(図示しない)、からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路32、可変入賞装置15を開閉するソレノイド71、特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド72、大入賞口21内に設けられたシーソーを可動するソレノイド73、等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路33、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路(図示しない)、基本回路53から与えられるデータに従って、第1、第2大当たり遊技状態の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路34、も主基板31に搭載されている。
また、電源起動時において内部状態(RAM55)をリセットするリセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94も、主基板31に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路53へと送る。これらのスイッチ93、94は、パチンコ遊技機1の内部に設けられている。
また、主基板31に搭載されたCPU56は、特別図柄表示器10a、10bの表示制御、普通図柄表示器12、およびラウンド数表示器19の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器13の発光制御を行う。
主基板31に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ(CPU56及びROM54、RAM55等の周辺回路)は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置44、を制御する払出制御基板36に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル5を操作することにより打球発射装置45を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板37に発射制御信号を送信する。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板80に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路)は、可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータにも、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間もバックアップバッテリから電力が供給され、そのRAMに記憶されたデータも、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持される。
表示制御用CPUは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するVDP(図示しない)により可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用CPUは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
そして、表示制御用CPUは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、表示制御用CPUからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP(図示しない)が表示制御基板80に搭載されている。また、VDPは、表示制御用CPUとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM(図示しない)をマッピングしている。VDPは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、VRAMに展開する。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置9の表示制御には、飾り図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
また、表示制御基板80には、スイッチ回路(図示しない)を介してチャンスボタン16が接続されており、チャンスボタン16の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置9において実行しているときには、チャンスボタン16の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置9における画像の表示を制御するものとしている。
また、この実施の形態では、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することによりスピーカ27の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板35に役物、ランプ・LEDの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機1に設けられた役物、ランプ・LEDの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板80に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板31から送信される可変表示装置9の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド(制御信号)に基づいて可変表示装置9、スピーカ27、パチンコ遊技機1に設けられるランプ・LED等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置9における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たり及び小当たりとするか否か(大当たり抽選)、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか(大当たり種別抽選)、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするか(変動パターンの決定)は、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の開始条件が成立したときに決定される。
まず、大当たり及び小当たりの決定について説明する。図3(a)は、ROM54に記憶されている大当たり/小当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図3(a)の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数(ランダムR:0〜65535)の値とに基づいて決定される。
通常時(非確率変動時)においては、大当たり判定用乱数の値が1000〜1059、13320〜13477であれば、大当たりとすることを決定し、6000〜6043であれば、小当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が1020〜1519、13320〜15004であれば、大当たりとすることを決定し、6000〜6043であれば、小当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
小当たりの当選確率は、通常時も確率変動時もおおよそ1/1500であるが、第1大当たりが終了した後に確率変動状態に制御されても、そこでは1/30と大当たり確率が非常に高いので、大当たりが発生する前に小当たりが発生する場合はほとんどない。また、通常時で時短状態に制御されているのは時短大当たりに基づく第1大当たり遊技状態が終了した後の100回の変動表示を終了するまでしかなく、大当たりの当選確率の1/300に比べても小さい。従って、時短状態に制御されているときに小当たりが発生する場合はあまりなく、小当たりが発生するのは、ほとんど時短状態に制御されていないときであると言うことができる。
次に、大当たり種別の決定について説明する。図3(b)及び図3(c)は、ROM54に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図3(b)は、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図3(c)は、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が0、3、5または7であれば確率変動大当たりと決定し、2、4、6または8であれば時短大当たりと決定し、9であれば突然確変大当たりと決定し、1であれば突然通常大当たりと決定する。
一方、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が3、5または7であれば確率変動大当たりと決定し、2、4または6であれば時短大当たりと決定し、0または9であれば突然確変大当たりと決定し、1または8であれば突然通常大当たりと決定する。
ところで、確率変動状態では、30分の1の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器10aよりも優先される特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口14bの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第1大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第1大当たり遊技状態が終了するまでに始動入賞口14aの入賞による保留記憶も、始動入賞口14bの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。
特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の3/10であるのに対して、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の4/10)もある。つまり、一旦確率変動大当たりが発生すると、それに基づく第1大当たり遊技状態が終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第1大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。
上記の大当たり/小当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果により確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生すると第1大当たり遊技状態に制御されるが、第1大当たり遊技状態に制御される前に可変表示装置9に導出された飾り図柄の種類によっても、第1大当たり遊技状態において行われる大当たりラウンド演出によっても、発生した大当たりが確率変動大当たりと時短大当たりの何れであったのかが分からない場合がある。この場合、第1大当たり遊技状態が終了した後の変動表示において確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない。
また、大当たり/小当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果により突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生すると第2大当たり遊技状態に制御されるが、第2大当たり遊技状態に制御される前に可変表示装置9に導出された飾り図柄の種類によっては、突然確変大当たり、突然通常大当たり、及び小当たりの何れであったのかが分からない。この場合も、第2大当たり遊技状態が終了した後の変動表示において確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない。
確率変動状態に制御されていれば新たな大当たりが比較的早いうちに発生することが期待できるのに対して、確率変動状態に制御されているか否かを判断できなければ、新たな大当たりの発生を強く期待してよいかどうかも判断できない。そこで、このように確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない状態となった場合に、詳細を後述するキャラクタストック演出を実行して、確率変動状態に制御されていることを予告するものとしている。
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件(より先の始動入賞に基づく変動表示が全て終了する(している)ことにより成立)が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果(大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別)に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3種類がある。確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの2種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の1種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において1番目、2番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない(最終的に停止される図柄は異なる)変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となるリーチ演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。
また、保留記憶の数が3以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される(4となったときには、3となったときよりも一層短縮される)。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから表示結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、中の飾り図柄における演出表示が(全部または一部)省略されて飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。
変動パターンの種別の選択割合は、当該変動表示の開始条件が成立した時点における保留記憶の数に応じて異なっていてもよい。もっとも、少なくともスーパーリーチの種別を選択する割合は、開始条件が成立した時点での保留記憶の数に関わらずに同じであり、変動パターンの種別がスーパーリーチとなることは、始動入賞時に抽出された各種乱数の値によって既に定まっている。
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ1種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン(1コマ前、1コマ後、2コマ後)がある。
特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する(但し、第1、第2大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する)。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞(特定始動入賞とする)によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも1つだけ先の始動入賞(先始動入賞とする)に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
前述したとおり、特別図柄表示器10a、10bにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置9において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間(インターバル期間)を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
上記したように、特別図柄表示器10a、10bに第1、第2または第4特定表示結果が導出されると、すなわち確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりが発生すると、第1大当たり遊技状態に制御されるが、この確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の(飾り図柄も)変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利(始動入賞時に抽出された各種乱数)が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
この特別図柄保留記憶表示部11a、11bへのアイコンの表示、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示や大当たりラウンド演出、さらには詳細を後述するキャラクタストック演出は、表示制御基板80の表示制御用CPUにより実行されるものとなっている。もっとも、これらのアイコンの表示や各種演出は、遊技の進行状況に沿って行われるものとなるため、上記各種の決定を含む主基板31のCPU56による遊技の進行状況に応じて、CPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
すなわち、始動入賞口14aまたは14bに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か(さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい)、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
また、特別図柄表示器10aまたは10bに第1特定表示結果〜第6特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
さらに、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにRAM55に記憶されていれば該電源遮断時の状態(始動入賞口14a、14bの保留記憶がある場合もあり)から、RAM55がクリアされていれば初期状態(始動入賞口14a、14bの何れの保留記憶の数も0)から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口14a、14bの保留記憶数と遊技状態とを特定可能な情報を含む起動時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において、表示制御基板80の表示制御用CPUにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板80の表示制御用CPUは、開始時コマンドを受信すると、後に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置9において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置9に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。
まず、飾り図柄の選択について説明する。飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。
左、中、右の飾り図柄表示領域9a〜9cに、それぞれ「0」〜「9」のうちの何れのものを停止させるかは、開始時コマンドを受信したときに、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定することとなっている。例えば、確率変動大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」〜「0」のうちの何れかの同じ図柄となり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりが決定されているとき、或いは小当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」または「7」以外の同じ図柄となる。
時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を「1」または「7」以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も「1」または「7」以外の同じ図柄が2つ停止した態様となる。スーパーリーチにおいて再抽選はあっても、そこでの降格はできないため、最終的に停止される図柄を「1」または「7」以外の同じ図柄とするには、リーチ表示態様も「1」または「7」以外の同じ図柄が2つ停止した態様としなければならないからである。
このような大当たりまたは小当たりの種類に応じた飾り図柄の選択により、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了した後に飾り図柄の変動表示が実行されるときには、確率変動状態に制御されているのか否かが遊技者にとって分からなくなることがある。このような確率変動状態に制御されているか否かが分からないときには、演出の実行モードが確変潜伏モードとされる。なお、確変潜伏モードに制御されていないときの通常遊技状態と確率変動状態とでも演出の実行モードは異なる。
もっとも、確率変動状態に制御されているか否かが分からないからと言って、遊技者が確率変動状態に制御されていることを期待しないということはない。そこで、このような遊技者の期待感を煽るために、確変潜伏モードにおいてはキャラクタストック演出が行われるものとなっているが、その詳細については後述する。なお、確変潜伏モードには、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態の終了からの消化ゲーム数に応じて、小山モードと富士山モードとがある(詳細は、後述)。
まず、飾り図柄の変動表示が行われている間に可変表示装置9に表示される画像について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示は、飾り図柄表示領域9a〜9cにて飾り図柄を変動表示させ、左、右、中の順で変動表示を停止させることにより行われるが、演出モードに応じて、その背景に表示される画像が異なるものとなる。また、確変潜伏モードにあるときには、キャラクタストック演出のためのキャラクタ図柄も可変表示装置9に表示されるものとなる。
図4は、飾り図柄の変動表示が行われているときにおいて、可変表示装置9に表示される画像を示す図である。図4(a)、(b)は、確変潜伏モードに制御されていないときに表示される画像の例を示す図であり、(a)は、通常遊技状態におけるものを、(b)は、確率変動状態におけるものを示す。図4(a)に示すように、通常遊技状態においては飾り図柄表示領域9a〜9cで変動表示される飾り図柄の背景画像として特別な画像は表示されないが、図4(b)に示すように、確率変動状態においては背景画像として、険しい山の画像が表示される。
一方、図4(c)、(d)は、確変潜伏モードに制御されているときに表示される画像の例を示す図である。確変潜伏モードには、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態の終了後に制御され得るものとなり、10回の変動表示を単位として、確変潜伏モードが継続する場合と終了する場合とがある。何れにしても40回の変動表示を終了すると、確変潜伏モードは終了して、通常遊技状態のモードまたは確率変動状態のモードとなる。30回の変動表示までで終了するときは、通常遊技状態のモードとなる。確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることは、10回の変動表示を単位として行われるキャラクタストック演出にて予告される。なお、以下の説明において、1回分の変動表示を1ゲームと呼ぶ場合がある。
図4(c)は、確変潜伏モードに制御されているときの1〜10ゲーム、11〜20ゲーム、21〜30ゲームで表示される画像を示す。図4(d)は、確変潜伏モードに制御されているときの31〜40ゲームで表示される画像を示す。図4(c)に示すように、確変潜伏モードに制御されているときの1〜10ゲーム、11〜20ゲーム、21〜30ゲームでは、飾り図柄表示領域9a〜9cで変動表示される飾り図柄の背景画像として小さな山の画像が表示される。一方、31〜40ゲームでは、背景画像として富士山の画像が表示される。
このように確変潜伏モードに制御されているときの1〜10ゲーム、11〜20ゲーム、21〜30ゲームと、31〜40ゲームとでは、可変表示装置9に表示される背景画像に違いがあるが、これは、演出の実行モードの違いによるものである。以下では、背景画像の違いにより、確変潜伏モードに制御されているときの1〜10ゲーム、11〜20ゲーム、21〜30ゲームにおける演出の実行モードを小山モードと、31〜40ゲームにおける演出の実行モードを富士山モードと呼ぶこととする。
また、図4(c)、(d)に示すように、確変潜伏モードに制御されているときには、キャラクタストック演出のためのキャラクタ図柄が表示されるものとなる。各回の変動表示が開始される際、左図柄が停止された際、及び右図柄が停止された際には、キャラクタ図柄100が、可変表示装置9の左側から出現することがある(出現しない場合もあり)。10ゲームずつを単位として、出現したキャラクタ図柄が順にストックされ(ストックは、次のキャラクタ図柄の出現可能タイミングよりも前に行われる)、可変表示装置9の上部にキャラクタ図柄101(ストック図柄と呼ぶ場合がある)として表示されるものとなる。キャラクタ図柄には、A〜Fの6種類のものがある。
以下、キャラクタストック演出について詳細に説明する。上記したように、キャラクタストック演出は、確変潜伏モード(小山モードまたは富士山モード)に制御されているときにおいて、10回の変動表示毎に、キャラクタ図柄100を順次出現させ、キャラクタ図柄101としてストックさせていくことにより行われる。10回の変動表示の間にキャラクタ図柄100、101が10個に到達すると、確変潜伏モードの継続(1〜10ゲーム、11〜20ゲーム、21〜30ゲーム)または確率変動状態に制御されていること(31〜40ゲーム)が予告されることとなる。
もっとも、10回の変動表示の間にキャラクタ図柄100、101が10個に到達しなくても、小山モードに制御されているとき(確変潜伏モードに制御されているときの1〜10ゲーム、11〜20ゲーム、21〜30ゲーム)の10回の変動表示の間に出現したキャラクタ図柄にA、B、Cの組合せが含まれていると、確変潜伏モードの継続が予告されるものとなる。一方、富士山モードに制御されているとき(確変潜伏モードに制御されているときの31〜40ゲーム)には、その10回の変動表示の間に出現したキャラクタ図柄にD、E、Fの組合せが含まれていると、確変状態に制御されていることが予告されるものとなる。
次に、キャラクタストック演出において、キャラクタ図柄100として出現させる図柄の選択について説明する。図5は、確変潜伏モードにおいて実行されるキャラクタストック演出において、キャラクタ図柄を選択するためのキャラクタ図柄選択テーブルを示す図である。なお、図5において、(A,B,C)となっているものは小山モードでの場合に適用されるものであり、富士山モードにおいては、(A,B,C)が(D,E,F)と読み替えられて適用される。
キャラクタストック演出は、確変潜伏モードにおける10回分の変動表示を単位として1回分の演出が完結するものであるが、その10回の変動表示の間における各回の変動表示が開始されるとき、左図柄が停止されるとき、及び右図柄が停止されるときに、キャラクタ図柄100を出現させるか否かが決定される。図5(a)は、これらの各タイミングにおいて、キャラクタ図柄100を出現させるか否かを表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するためのテーブルである。
図示するように、ストックされたキャラクタ図柄101が0個〜8個であるときには、表示制御基板80の表示制御用CPUは、実際に制御されている遊技状態が確率変動状態であるか否かに関わらずに、1/25の当選確率でキャラクタ図柄100を出現させることを決定する。10回の変動表示が行われる間にキャラクタ図柄100を出現させ得るタイミングは30回ある(最後の1回を除いても29回ある)ので、ストック図柄101の数が9個に到達する割合は、比較的高いものとなっている。
一方、ストックされたキャラクタ図柄が既に9個となっているときには、表示制御基板80の表示制御用CPUは、主基板31のCPU56から送信された遊技状態コマンドに基づいて確率変動状態に制御されているか否かを判断し、確率変動状態に制御されていれば1/3の当選確率で、確率変動状態に制御されていなければ1/150の当選確率で、キャラクタ図柄100を出現させることを決定する。このようにストックされたキャラクタ図柄が既に9個となっているときにキャラクタ図柄100を出現させる確率に大きな差を設けることで、確率変動状態に制御されているときには比較的高い割合でキャラクタ図柄が10個に到達するが、確率変動状態に制御されていないときにはキャラクタ図柄が10個に到達する割合は比較的低いものとなる。
キャラクタ図柄100を出現させることが決定されると、表示制御基板80の表示制御用CPUは、出現させるキャラクタ図柄100をA〜Fのうちから何れの種類のものを選択する。出現させるキャラクタ図柄100の選択は、1回分のキャラクタストック演出のうちの1〜6ゲーム(確変潜伏モードにおける1〜6ゲーム、11〜16ゲーム、21〜26ゲーム、31〜36ゲーム)と、7〜10ゲーム(確変潜伏モードにおける7〜10ゲーム、17〜20ゲーム、27〜30ゲーム、37〜40ゲーム)とで異なる。
キャラクタストック演出のうちの1〜6ゲームにおいては、表示制御基板80の表示制御用CPUは、キャラクタ図柄A〜Fの各々をそれぞれ1/6ずつの確率で選択する。但し、A,B,Cの何れかを選択すると決定し、その決定によりA,B,Cの3種類がストックされてしまうことになる場合、確率変動状態に制御されていないときには、A,B,Cではなくキャラクタ図柄Dの選択に切り替えるものとしている。
また、キャラクタストック演出のうちの7〜10ゲームにおいては、ストックされたキャラクタ図柄101にA,B,Cのうちの2種類が揃っているときと、それともA,B,Cのうちの1種類しかないか1種類もないときとで、キャラクタ図柄の選択が異なるものとなる。また、キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定している(例えば、8ゲームの終了までにストック図柄101が3個であるときには、残り全てのキャラクタ図柄の出現機会(2×3=6回)の全てでキャラクタ図柄100を出現させても9個にしかならないので、10個の到達が不可能であることが確定している)か否かによって、キャラクタ図柄の選択が異なるものとなる。
図5(b)は、キャラクタストック演出のうちの7〜10ゲームにおいて、ストックされたキャラクタ図柄101にA,B,Cのうちの1種類しかないか1種類もないときに、表示制御基板80の表示制御用CPUがキャラクタ図柄の種類を選択するためのテーブルである。図示するように、キャラクタ図柄の種類の選択は、キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定しているときと、不可能にはなっていないがストック図柄101が5個以下であるときと、不可能にはなっていないがストック図柄101が6個以上であるときとで異なる。
キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定しているときには、キャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが3/4の割合で選択され、それ以外のもの(キャラクタ図柄A,B,Cのうちで既にストックされているものと同じ種類のものを含む)が1/4の割合で選択される。ここで、例えば、ストック図柄101にA,B,Cの何れも含まれないときには、キャラクタ図柄Aが選択される。ストック図柄101にキャラクタ図柄Bが含まれているときには、残りのAとCのうちで最初の選択肢となるキャラクタ図柄Aが選択される。
キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能とはなっていないがストック図柄101が5個以下であるときには、キャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが2/3の割合で選択され、それ以外のものが1/3の割合で選択される。キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能とはなっていないがストック図柄101が6個以上であるときには、キャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが1/2の割合で選択され、それ以外のものが1/2の割合で選択される。
図5(c)は、キャラクタストック演出のうちの7〜10ゲームにおいて、ストックされたキャラクタ図柄101にA,B,Cのうちの2種類が揃っているときに、表示制御基板80の表示制御用CPUがキャラクタ図柄の種類を選択するためのテーブルである。図示するように、キャラクタ図柄の種類の選択は、キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定していて確率変動状態に制御されているときと、不可能となっていないで確率変動状態に制御されているときと、キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定しているか否かに関わらず確率変動状態に制御されていないときとで異なる。
キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定していて確率変動状態に制御されているときには、キャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが1/2の割合で選択され、それ以外のものが1/2の割合で選択される。キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となっていないで確率変動状態に制御されているときには、キャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが1/10の割合で選択され、それ以外のものが9/10の割合で選択される。キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定しているか否かに関わらず確率変動状態に制御されていないときには、キャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが1/100の割合で選択され、それ以外のものが99/100の割合で選択される。
このようにキャラクタ図柄の種類の選択割合を定めることにより、キャラクタストック演出の7〜10ゲームとなると、1〜6ゲームのときよりもキャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが選択される割合が高くなる。また、キャラクタストック演出の7〜10ゲームでの比較でも、既に出現されたストック図柄101が5個以下であるときには、6個以上であるときよりもキャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが選択される割合が高くなる。さらに、キャラクタ図柄の数を10個に到達させることが不可能となったことが確定しているときには、未だ不可能となっていないときよりもキャラクタ図柄A,B,Cのうちでストック図柄101に含まれない種類のものが選択される割合が高くなる。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ93をON状態とした状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動すると、RAM55の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。ここで、RAM55が初期化されたときには、確率変動状態にも時短状態にも制御されていない遊技状態(低確率・低ベース)となる。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
一方、リセットスイッチ93をOFF状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動した場合は、RAM55のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM55のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM55に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
パチンコ遊技機1において遊技を進行させるための処理は、2ms毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル5の操作に基づく遊技領域7への遊技球の発射だけは、2ms毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
図6は、CPU56が実行するメイン処理にて2ms毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS21)を行った後、ステップS22〜S36の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路32を介して、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、クリアスイッチ65、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う(ステップS22)。
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数、確率変動終了判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS24)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS25)。
更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器10a、10b、可変表示装置9、特別可変入賞装置20、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器12の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器12の表示制御および可変入賞装置15の開閉制御が実行される。
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理でRAM55の所定の領域に設定され、可変表示装置9等において各種演出を行うためのコマンドを表示制御基板80に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う(ステップS28)。また、普通図柄プロセス処理でRAM55の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う(ステップS29)。
更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板36に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板36に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置44を駆動する。
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。記憶処理においては、始動口スイッチ62a、62bの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ62a、62bの別に保留記憶させる。また、抽出した各種乱数の値等を示すコマンドを送出する処理も行う。
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路33に駆動指令を行う(ステップS34)。可変入賞装置15、特別可変入賞装置20、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口21内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド71〜73を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割込許可状態に設定する(ステップS36)。
次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、CPU56は、まず、遊技盤6に設けられている始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ62がオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口14a、14bに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、大当たり判定用乱数大当たり、種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数、及び確率変動終了判定用乱数を抽出して始動入賞口14a、14bの各々に対応する保留記憶バッファに記憶させる(但し、保留記憶バッファが満杯のときは、抽出した乱数を破棄する)とともに、抽出した乱数の値と遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けたコマンドを表示制御基板80へと送信する。
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、演出設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
特別図柄通常処理:特別図柄の変動表示を開始できる状態になると開始される処理であり、CPU56は、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、確率変動状態に制御されていれば確率変動終了判定用乱数の値に基づいて確率変動状態を終了させるか否か、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定し、大当たりとする場合には、確変回数カウンタの値と大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。始動入賞口14a、14bの何れについても保留記憶カウンタの値が0でないときには、始動入賞口14bの保留記憶から優先して大当たり等の決定が行われる。なお、特別図柄通常処理の詳細については後述する。
変動パターン設定処理:特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンと時短状態に制御されているか否かに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ(ダウンタイマにより構成される)にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器10aまたは10bに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、選択した変動パターンを示すコマンドと大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すコマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に対して送信される状態に設定する。
特別図柄変動処理:変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
特別図柄停止処理:特別図柄表示器10a、10bにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、時短状態に制御されているときには、時短状態での変動表示が実行された回数をカウントし、100回となっていたならば時短状態を終了させる。また、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器10a、10bに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。
大入賞口開放前処理:大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口21のラウンド数を設定し、ラウンド数表示器19にラウンド数を表示させた後、大入賞口21を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド72を駆動して大入賞口21を開放状態として特別可変入賞装置20を開放状態とする。また、大入賞口21の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
大入賞口開放中処理:第1大当たり遊技状態中および第2大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのコマンド(ラウンドの開始時におけるラウンド数を示すコマンド、及び各ラウンドの終了を示すコマンド)を、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する処理や、大入賞口21の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
大当たり終了処理:第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了したことを示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。
一方、表示制御基板80などのサブ側の各種基板においては、主基板31の基本回路53から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置9において飾り図柄を変動表示させる処理、ミッションモードでの第1、第2ミッションの提示や予告演出の実行といった各種の演出を実行する処理、或いは第1大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図7は、表示制御基板80の表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理では、まず、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う(ステップS701)。次に、所定時間(例えば33ms(可変表示装置9の1フレーム期間))毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が1となっているかどうかを判定し(ステップS702)、タイマ割り込みフラグの状態が1となるまでステップS702の処理を繰り返して行う。
タイマ割り込みフラグの状態が1となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを0にクリアし(ステップS703)、主基板31の基本回路53から送信されたコマンドを受信したかどうかをチェックし、コマンドを受信している場合には、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する(ステップS704)。
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置9において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。また、コマンドの解析結果に基づいて、キャラクタストック演出などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。さらに、予告態様判定用乱数などの乱数を更新する乱数更新処理を実行して(ステップS707)、ステップS702の処理に戻る。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において実行されるキャラクタストック演出を、具体的な例に基づいて説明する。図8〜図10は、キャラクタストック演出の具体的な実行例を示す図である。ここでは、突然確変大当たりが発生して、内部的には確率変動状態に制御されているが、第2大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されているか否かは遊技者に分からず、確変潜伏モードとされたことを前提として説明する。
まず、図8(a)に示すように、第2大当たり遊技状態が終了した後の最初の変動表示が開始されると、確変潜伏モードのうちの小山モードに制御され、可変表示装置9に背景画像として小山の画像が表示される。ここから、1〜10ゲームにおけるキャラクタストック演出が行われるものとなり、1ゲーム目で、キャラクタ図柄100としてDが出現したものとする。さらに、図8(b)に示すように、1ゲーム目において右図柄が停止したときに、キャラクタ図柄100としてCが出現したものとする。
そして、図8(c)に示すように、1ゲーム目が終了した時点では、ストック図柄101としてDとCが表示されたものとなる。次に、図8(d)に示すように、2ゲーム目が開始されたときには、キャラクタ図柄100は出現せず、図8(e)に示すように、左図柄の停止時も右図柄の停止時もキャラクタ図柄が出現しないまま、2ゲーム目が終了したものとする。
その後、8ゲーム目までが終了し、図8(f)に示すように、9ゲーム目が開始した時点で、ストック図柄101としてD、C、F、C、E、E、B、D、Bの9個が表示されているものとする。また、9ゲーム目の開始時点では、新たなキャラクタ図柄100の出現はないものとする。この時点で、ストックされているキャラクタ図柄の数は9個であり、10個到達に1つだけ足らないものとなっている。また、A,B,Cの組合せを満たすには、キャラクタ図柄Aだけが足りないものとなっている。
次に、図8(g)に示すように、10ゲーム目の左図柄が停止した時点でキャラクタ図柄100としてEが出現したものとする。この場合、A,B,Cの組合せは揃っていないが、出現したキャラクタ図柄100、101が10個に到達したこととなるので、これで確変潜伏モードの継続が予告されるものとなる。そして、図8(h)に示すように、10ゲーム目が終了したものとする。
その後、第2大当たり遊技状態が終了してからの11ゲーム目が開始されるとき、1〜10ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確変潜伏モードが継続したものとすると、図9(a)に示すように、新たに11〜20ゲームでのキャラクタストック演出が開始され、図8(h)で表示されていたストック図柄101は全て表示消去される。また、ここでも可変表示装置9の背景図柄は小山の図柄となり、ここから小山モードにおいてキャラクタストック演出が開始されるものとなる。そして、図9(b)に示すように、開始時、左図柄停止時、右図柄停止時の何れでもキャラクタ図柄100が出現せずに、11ゲーム目が終了したものとする。
その後、15ゲーム目までが終了し、図9(c)に示すように、16ゲーム目が開始した時点で、ストック図柄101としてD、Eが表示され、その開始時点でキャラクタ図柄100としてCが出現したものとする。さらに、図9(d)に示すように、16ゲーム目の右図柄が停止した時点で、キャラクタ図柄100としてDが出現したものとする。なお、図9(c)、(d)におけるキャラクタ図柄の選択は、キャラクタ図柄A〜Fのうちから均等に行われるものとなっている。
その後、17、18ゲーム目ではキャラクタ図柄100の出現がないまま終了すると、図9(e)に示すように、19ゲーム目が開始した時点でストック図柄101としてD、E、C、Dの4つが表示されているものとなる。また、19ゲーム目の開始時点においてキャラクタ図柄100の出現がなかったものとすると、残り5回の出現可能機会で全てキャラクタ図柄100が出現しても、キャラクタ図柄100、101の数が10個に到達する可能性がなくなることになる。従って、19ゲーム目の左図柄の停止時からは、キャラクタ図柄100を出現させると決定した場合には、キャラクタ図柄A,B,Cのうちで未だ表示されていない種類のものが選択される割合が高くなる。
そして、図9(f)に示すように、19ゲーム目の右図柄が停止した時点でキャラクタ図柄100としてAが出現し、図9(g)に示すように、20ゲーム目が開始した時点でキャラクタ図柄100としてBが出現したものとする。この場合、出現したキャラクタ図柄100、101の数が10個に到達していないが、A,B,Cの全てが含まれているので、これで確変潜伏モードの継続が予告されるものとなる。そして、図9(h)に示すように、20ゲーム目が終了したものとする。
その後、第2大当たり遊技状態が終了してからの21ゲーム目が開始されるとき、11〜20ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確変潜伏モードが継続したものとすると、新たに21〜30ゲームでのキャラクタストック演出が開始される。図示はしないが、21〜30ゲームでのキャラクタストック演出でも、キャラクタ図柄100、101の数が10個に到達するかA,B,Cの全てが含まれるかして、確変潜伏モードの継続が予告されたものとする。
その後、第2大当たり遊技状態が終了してからの31ゲーム目が開始されるとき、21〜30ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確変潜伏モードが継続したものとすると、図10(a)に示すように、新たに31〜40ゲームでのキャラクタストック演出が開始される。31〜40ゲームでのキャラクタストック演出は、可変表示装置9の背景画像として富士山の画像が表示されるものとなり、確変潜伏モードのうちの富士山モードで実行されるものとなる。
その後、図10(b)に示すように、32ゲーム目の左図柄停止時にキャラクタ図柄100としてBが出現し、図10(c)に示すように、34ゲーム目の開始時にキャラクタ図柄100としてDが出現し、図10(d)に示すように、34ゲーム目の右図柄停止時にキャラクタ図柄100としてAが出現し、図10(e)に示すように、36ゲーム目の開始時にキャラクタ図柄100としてCが出現したものとする。
そして、図10(f)に示すように、40ゲーム目が開始されたときまでにストック図柄101としてB、D、A、C、D、F、F、Fが表示されているものとする。ここでストック図柄101として表示されているキャラクタ図柄の数は8個であり、その個数を持って確率変動状態に制御されていることは予告されない。ストック図柄101の中にA,B,Cの組合せが含まれているが、富士山モードであるので、確率変動状態に制御されていることは予告されない。
同じく図10(f)に示すように、このような状態の40ゲーム目の左図柄停止時において、キャラクタ図柄100としてEが出現したものとする。この場合、出現したキャラクタ図柄100、101の数が10個に到達していないが、D,E,Fの全てが含まれているので、確率変動状態に制御されていることが予告されるものとなる。そして、図10(g)に示すように、40ゲーム目が終了したものとする。
その後、第2大当たり遊技状態が終了してからの41ゲーム目が開始されるとき、31〜40ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確率変動状態に制御されているものとすると、図10(h)に示すように、可変表示装置9の背景画像は険しい山の画像となり、確率変動状態に制御されていることが確定的に遊技者に報知された状態で、以後の飾り図柄の変動表示が行われるものとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生すると第1大当たり遊技状態に制御されるが、特に確率変動大当たりであった場合には、第1大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるものとなっている。もっとも、確率変動大当たりが発生したときに可変表示装置9に停止される飾り図柄の種類が時短大当たりが発生したときに停止される飾り図柄と同じ種類になることがあり、第1大当たり遊技状態に制御されている間に実行される大当たりラウンド演出でも確率変動状態に制御されることが報知されない場合がある。このような場合、第1大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。
また、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生すると第2大当たり遊技状態に制御されるが、特に突然確変大当たりであった場合には、第2大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるものとなっている。また、確率変動状態に制御されているときに小当たりが発生した場合には、第2大当たり遊技状態(小当たり遊技状態)の終了後も確率変動状態が維持される。もっとも、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生したときに可変表示装置9に停止される飾り図柄の種類は、ハズレのときに停止される飾り図柄の種類と同じである。このため、第2大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。そして、確変潜伏モードに制御されて、飾り図柄の変動表示が行われることとなる。
このように確率変動状態に制御されているか否かが不明な確変潜伏モードにおいては、その10ゲーム毎に行われるキャラクタストック演出で、当該10ゲーム限りで確変潜伏モードが終了するか、それとも次の10ゲームにまで確変潜伏モードが継続するかが予告されるものとなっている。特に、31ゲーム以降も確変潜伏モードが継続した場合の確変潜伏モードに制御されてからの31〜40ゲームにおけるキャラクタストック演出では、実際に確率変動状態に制御されるか否かが予告されるものとなっている。
このキャラクタストック演出では、各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、及び右図柄の停止時においてキャラクタ図柄100が出現する可能性があるが、出現したキャラクタ図柄100の数が10個に到達することで、確変潜伏モードが継続する(或いは、確率変動状態に制御されている)可能性が非常に高いことが遊技者に報知されるものとなっている。つまり、出現したキャラクタ図柄の数が10個に到達すれば、次の10ゲームも確変潜伏モードが継続すること、或いは確変潜伏モードが終了して確率変動状態であることが確定されることを、遊技者が期待できることとなる。
一方、キャラクタストック演出においてキャラクタ図柄100を出現させるか否かは、各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、及び右図柄の停止時のそれぞれにおいて個別に決定しているので、キャラクタ図柄100があまり出現せず、その数が10個に到達することを遊技者があまり期待できない場合も生じ得る。もっとも、出現したキャラクタ図柄の数が10個に到達しなくても、確変潜伏モードのうちの小山モードでは出現したキャラクタのうちにA,B,Cの全てが含まれれば、富士山モードではD,E,Fの全てが含まれれば、これによっても、次の10ゲームも確変潜伏モードが継続すること、或いは確変潜伏モードが終了して確率変動状態であることが確定されることを、遊技者が期待できることとなる。このため、キャラクタストック演出におけるキャラクタ図柄の数が少ない場合においても、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、キャラクタストック演出においてキャラクタ図柄を出現させることを決定した場合において、1〜6ゲームでは基本的にA〜Fのキャラクタ図柄が均等に選択されるが、7〜10ゲーム目ではキャラクタ図柄A,B,C(富士山モードではD,E,F)のうちで未だ出現していないものを選択する割合を高めている。しかも、キャラクタストック演出の7〜10ゲーム目において表示されているキャラクタ図柄の数が5個以下であるときには、6個以上であるときにも増してキャラクタ図柄A,B,C(富士山モードではD,E,F)のうちで未だ出現していないものを選択する割合を高めている。
これにより、1回分のキャラクタストック演出が行われる10ゲームのうちの最後4ゲームにおいてキャラクタ図柄A,B,C(富士山モードではD,E,F)の全てが現れることの遊技者の期待感を高めさせることができ、6ゲーム目までのストック図柄101の状態によって遊技者の期待感が減退されてしまうのを防ぐことができる。
さらに、残り全てのキャラクタ図柄の出現可能機会の全てでキャラクタ図柄を出現させたとしても、出現したキャラクタ図柄の数が10個に到達しないことが確定してしまったときには、キャラクタ図柄A,B,C(富士山モードではD,E,F)のうちで未だ出現していないものを選択する割合をよりいっそう高めている。このため、キャラクタ図柄の合計数が10個に到達することが完全に期待できなくなることで、却ってキャラクタ図柄A,B,Cの全て(富士山モードではD,E,F)が出現することの遊技者の期待感を高めさせることができ、キャラクタ図柄の合計数が10個にならないことが確定したことによる遊技者の期待感の減退を防ぐことができる。
さらに、確変潜伏モードの継続を予告する1〜10ゲーム、11〜20ゲーム、21〜30ゲームのキャラクタストック演出は小山モードで実行されるが、確率変動状態に制御されていることを予告する31〜40ゲームのキャラクタストック演出は富士山モードで実行されるものとなっている。そして、前者ではキャラクタ図柄A,B,Cの組合せが確変潜伏モードの継続を予告するものとなり、後者ではキャラクタ図柄D,E,Fの組合せが確率変動状態に制御されていることを予告するものとなっていて、予告にかかるキャラクタ図柄の組合せが異なるものとなっている。
このように小山モードと富士山モードとで予告を実行することとなるキャラクタ図柄の組合せを異ならせることで、演出の実行モードとキャラクタ図柄の特別な組合せとをリンクさせることができ、演出の実行モードに対しても遊技者の興味を向けさせることができる。また、キャラクタ図柄の特別な組合せにも複数種類のものが生じるため、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、確率変動大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた(但し、次の大当たりが確率変動大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される)。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
1回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数(例えば、100回)とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度(例えば、始動入賞口14bについての保留記憶数である4、或いは始動入賞口14a、14bについての保留記憶数の合計である8)とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
上記の実施の形態では、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に基づいて制御された第1大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させる(確率変動状態に制御されているか否かを遊技者に分からなくする)とともに、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりの発生に基づいて第2大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させるものとしていた。もっとも、確率変動状態を潜伏させる機会が得られるのであれば、何れか一方の手法のみを採用するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、突然確変大当たり、突然通常大当たりが発生したときには、それぞれ第2大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態、通常遊技状態に制御しつつ時短状態には制御しないものとする一方、小当たりがほぼ時短状態に制御されているときに発生し得る、すなわち小当たりが発生したときには、第2大当たり遊技状態(小当たり遊技状態)の終了後にほぼ時短状態に制御されるものとすることで、第2大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させるものとしていた。
もっとも、第2大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させる手法は、これに限るものではなく、他の手法により第2大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態を潜伏させることのできるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、上記の実施の形態における突然確変大当たりと突然通常大当たりとはあるが、小当たりはない(始動入賞口14a、14bの何れの始動入賞に対しても、小当たり抽選を行わない)パチンコ遊技機であってもよい。
また、確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生した後に時短状態に制御する回数を非常に少ない回数(例えば、10回以内)に限る、或いはそもそも時短状態に制御しないものとし、(ほとんど)全ての変動表示が時短状態に制御されていない低ベース状態で実行されるものとしてもよい。この場合、始動入賞口14aへの始動入賞よりも優先して変動表示が行われる始動入賞口14bへの始動入賞に対しても、始動入賞口14aの始動入賞と同等の当選確率で小当たり抽選を行うものとすることができる。
また、突然確変大当たり、突然通常大当たりが発生した場合に、時短状態に制御するか否かを該大当たりの発生時において時短状態に制御されていたか否かに応じて決めるものとしてもよい。例えば、時短状態に制御されているときの突然確変大当たりでは、第2大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するとともに所定回(例えば、100回)または次の大当たりまで時短状態に制御するが、時短状態に制御されていないときの突然確変大当たりでは、第2大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するが時短状態には制御しないものとすることができる。突然通常大当たりについても同様である。
さらに、突然通常大当たりがなく(大当たり種別として含まれない)、突然確変大当たりと小当たりとによって、第2大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態を潜伏させるものとすることもできる。この場合、大当たり種別として、確率変動大当たり、時短大当たり、突然確変大当たりに加えて、確率変動大当たりと同様に第1大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるが、停止される飾り図柄の組み合わせが時短大当たりと同じになる確変潜伏大当たりを設けるものとすることができる。
上記の実施の形態では、大当たり遊技状態として、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に基づいて大入賞口21が30秒15ラウンドで開放状態となる第1大当たり遊技状態と、突然確変大当たりまたは突然通常大当たりの発生に基づいて0.5秒2ラウンドで開放状態となる第2大当たり遊技状態とがあり、小当たりの発生に基づいて制御される小当たり遊技状態は、第2大当たり遊技状態と全く同じに制御されるものであった。
このような第1大当たり遊技状態と第2大当たり遊技状態(小当たり遊技状態)に代えて、大入賞口21が開放されるラウンド数が互いに同じ(例えば、8ラウンド)であるが、1ラウンド当たりの大入賞口21の開放時間をそれぞれ30秒、0.5秒とした長期大当たり遊技状態と短期大当たり遊技状態とを設けるものとしてもよい(1ラウンド当たりの大入賞口21の開放時間と大入賞口21が開放されるラウンド数は、あくまで一例)。
そして、上記の実施の形態における第1大当たり遊技状態を長期大当たり遊技状態に置き換え、第2大当たり遊技状態を短期大当たり遊技状態に置き換えるものとすることができる。小当たりが発生したときに制御される小当たり遊技状態は、短期大当たり遊技状態と同じに制御される遊技状態と置き換えることができる。
このように、長期大当たり遊技状態と短期大当たり遊技状態とでは、1ラウンド当たりでの大入賞口21の開放時間が互いに異なるものの、大入賞口21が開放状態となるラウンド数が異なることはない。このため、大当たり遊技状態のラウンド数を報知するラウンド数表示器19をパチンコ遊技機1に設けないでも済むようになる。そして、ラウンド表示器19をパチンコ遊技機1に設けないで済むようになることから、突然確変大当たりに基づいて短期大当たり遊技状態に制御されているときに、これを小当たりに基づいて小当たり遊技状態に制御されているのと区別することが完全に不可能になる。
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに制御されている間の1〜10G、11〜20G、21〜30G、31〜40Gにおいて行われるキャラクタストック演出では、各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、右図柄の停止時のそれぞれで個別に、キャラクタ図柄100を出現させるか否かを決定するものとしていた。そして、10回の変動表示の間で表示されたキャラクタ図柄の数が10個となるか、出現したキャラクタ図柄にA、B、C(31〜40Gのキャラクタストック演出ではD、E、F)の全てが含まれるものとなることで、確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることが予告されるものとなっていた。
これに対して、表示制御基板80の表示制御用CPUは、確変潜伏モードに制御されている間の1〜10G、11〜20G、21〜30G、31〜40Gのそれぞれを単位として行われるキャラクタストック演出で、如何にしてキャラクタ図柄を出現させるかを予め決定してしまうものとしてもよい。図11は、この変形例に適用されるキャラクタ図柄選択テーブルを示す図である。
図11(a)に示すように、この変形例においては、確率変動状態に制御されているときには、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませないが合計数を10個とすることがA1の割合で、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませるが合計数を9個以下とすることがA2の割合で、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませつつ合計数を10個とすることがA3の割合で選択される。出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませず合計数を9個以下とすることが選択されることはない。ここで、A1+A2+A3=1である。
一方、確率変動状態に制御されていないときには、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませないが合計数を10個とすることがB1の割合で、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませるが合計数を9個以下とすることがB2の割合で、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませず合計数を9個以下とすることがB4の割合で選択される。出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませつつ合計数を10個とすることが選択されることはない。ここで、B1+B2+B4=1である。
また、確変潜伏モードに制御されている場合のうちで実際に確率変動状態に制御されている場合の割合をα(0<α<1)とすると、上記の選択割合A1、A2、B1、B2には、αA1/(αA1+(1−α)B1)<αA2/(αA2+(1−α)B2)という関係がある。
従って、この変形例においては、キャラクタストック演出において出現したキャラクタ図柄の数が9個以下でA,B,Cの全てを含むものでもないときには、確変潜伏モードが継続しないものとなる(31〜40Gのキャラクタストック演出では確率変動状態に制御されていないものとなる)。一方、出現したキャラクタ図柄にA,B,Cの全てが含まれ、且つ合計数も10個となったときには、その時点で、確変潜伏モードが継続すること(31〜40Gのキャラクタストック演出では確率変動状態に制御されていること)の確定となる。
出現したキャラクタ図柄にA,B,Cの全てが含まれてはいないが合計数が10個となったときと、出現したキャラクタ図柄にA,B,Cの全てが含まれているが合計数が9個以下であったときとは、何れも確変潜伏モードが継続する可能性も継続しない可能性もある(31〜40Gのキャラクタストック演出では確率変動状態に制御されていることも制御されていないこともある)が、後者の場合の方が前者の場合よりも、確変潜伏モードが継続すること(確率変動状態に制御されていること)の信頼度が高いものとなる。
これにより、キャラクタストック演出において確変潜伏モードの継続(確率変動状態に制御されていること)が予告される何等かの条件(合計数が10個となること、A,B,Cの全てが含まれること)が成立するかだけではなく、どのような条件が成立するかにまで遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、出現したキャラクタ図柄の個数が10個に到達したり、A,B,Cの全てが出現した後においても、さらに新たなキャラクタ図柄を出現させ得るものとした場合には、その後も確変潜伏モードの継続(確率変動状態に制御されていること)の確定となる両方の条件が成立するかにまで遊技者の興味を持続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、この変形例においては、同じように出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませるが合計数を9個以下とすることとなる場合のものにおいて、キャラクタ図柄A,B,Cが出現する順番に応じて、確変潜伏モードが継続すること(確率変動状態に制御されていること)の信頼度が異なるようにしてもよい。すなわち、表示制御基板80の表示制御用CPUは、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませるが合計数を9個以下とすることを決定した場合に、図11(b)のテーブルに従って、キャラクタ図柄A,B,Cを如何なる順で出現させるかを決定することができる。
例えば、確率変動状態に制御されているときには、キャラクタ図柄A,B,CのうちでAが最も早く、次にBが、最後にCが選択されるようにすることをa1の割合で、キャラクタ図柄A,B,CのうちでAが最も早く、次にCが、最後にBが選択されるようにすることをa2の割合で、キャラクタ図柄A,B,CのうちでBが最も早く、次にAが、最後にCが選択されるようにすることをa3の割合で、選択するものとする(B→C→A、C→A→B、C→B→Aの例は、説明を省略)。
一方、確率変動状態に制御されていないときには、キャラクタ図柄A,B,CのうちでAが最も早く、次にBが、最後にCが選択されるようにすることをb1の割合で、キャラクタ図柄A,B,CのうちでAが最も早く、次にCが、最後にBが選択されるようにすることをb2の割合で、キャラクタ図柄A,B,CのうちでBが最も早く、次にAが、最後にCが選択されるようにすることをb3の割合で、選択するものとする(B→C→A、C→A→B、C→B→Aの例は、説明を省略)。
ここで、上記の選択割合a1〜a3、b1〜b3には、αa1/(αa1+(1−α)b1)<αa2/(αa2+(1−α)b2)<αa3/(αa3+(1−α)b3)という関係があるものとすることができる。
このように出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませるが合計数を9個以下とすることとなる場合、単にキャラクタ図柄A,B,Cの全てが含まれることになるか否かだけではなく、その全てが含まれるようになるまでにA,B,Cが如何なる順番で現れるかにまで遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、この変形例においては、同じように出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませず合計数を9個以下とする場合において、上記の実施の形態と同様に、キャラクタストック演出の7〜10ゲームにおいては、1〜6ゲームよりもキャラクタ図柄A,B,Cのうちで未だ出現していないものが出現する割合が高くなるようにすることができる。すなわち、表示制御基板80の表示制御用CPUは、出現させるキャラクタ図柄にA,B,Cの全てを含ませず合計数を9個以下とする場合において、図11(c)のテーブルに従って、如何なる順番でキャラクタ図柄を出現させるかを決定することができる。
ここで、キャラクタストック演出の1〜6GまででD,D,E,B,F,B,E,Dという順番でキャラクタ図柄を出現させ、7〜10Gにおいてもう1つだけキャラクタ図柄を出現させるパターンにおいて、最後に出現させるキャラクタ図柄をEとするパターンを選択する割合c1よりも、Aとするパターンを選択する割合c2の方が高いものとすることができる。
なお、上記の実施の形態のようにキャラクタストック演出における各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、右図柄の停止時のそれぞれで個別にキャラクタ図柄100を出現させるか否かを決定し、出現させると決定した場合に出現させるキャラクタ図柄の種類を決定するものとした場合にも、ストック図柄101にキャラクタ図柄A,B,Cの組合せが含まれずに10個に到達した場合と、キャラクタ図柄A,B,Cの組合せが含まれて10個に到達しなかった場合と、キャラクタ図柄A,B,Cの組合せが含まれて且つ10個に到達した場合とで、確変潜伏モードが継続することまたは確率変動状態に制御されていることの信頼度が、図11(a)に示す例のような関係となるものとすることができる。
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに制御されているときのキャラクタストック演出で、表示されたキャラクタ図柄の組合せが特別な組合せとなる場合の他、表示されたキャラクタ図柄の個数が10個となることによって、確変潜伏モードが継続すること、或いは確率変動状態に制御されていることの可能性が報知されるものとなっていた。もっとも、落下されたキャラクタ図柄の単純な個数でその様な可能性報知を行うのではなく、キャラクタの種類毎にポイントが定められ、表示された全キャラクタ図柄のポイント合計が所定値以上となることによって、確変潜伏モードが継続すること、或いは確率変動状態に制御されていることの可能性が報知されるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに制御されているときに、各回の変動表示で可変表示装置9の画面左側から複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタの図柄が出てきて表示される(但し、出てこない場合もあり)キャラクタストック演出を実行するものとしていた。もっとも、確変潜伏モードに制御されているときに各回の変動表示で出てきて表示される図柄は、キャラクタの図柄に限られるものではなく、任意の図柄とすることができる。そして、その図柄の種類は、色(赤、青、緑など)、形(ハート、ダイヤ、スペード、クラブなど)などによって区別されるものとしてもよい。キャラクタ、色、形などを組み合わせて、より多くの種類のものがあるものとしてもよい。
また、確変潜伏モードに制御されているときに、キャラクタ図柄や他の態様の図柄が可変表示装置9の画面左側から出てきて表示されるのではなく、別の方向から出現するものとしてもよい。或いは、キャラクタ図柄や他の態様の図柄を画面の所定の位置に突然表示させたり、フェードインして表示させたりするものであってもよい。また、図柄が色で区別されるもので、最初から同じ位置に表示されるものとするのであれば、可変表示装置9を用いて演出を行うのではなく、専用のLED表示器などを用いて演出を行うこともできる(LEDの点灯がキャラクタ図柄の表示に対応し、LEDの点灯色がキャラクタの種類に対応する)。
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに移行してからの1〜10G、11〜20G、21〜30Gでは可変表示装置9の背景画像を小山の画像とする小山モードとし、31〜40Gでは背景画像を富士山の画像とする富士山モードとし、小山モードと富士山モードとで確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることを予告するものとなるキャラクタ図柄の組合せを異ならせるものとしていた。
もっとも、このような確変潜伏モードにおける複数種類の演出モードは、ゲーム数に応じて予め定まっているものではなく、例えば、1〜10G、11〜20G、21〜30G、31〜40Gのそれぞれにおいて個別に決定するものとしてもよい。また、確変潜伏モードにおける演出の実行モードを、遊技者の選択により切り替えられるようにしてもよい。これら如何なる手法により確変潜伏モードにおける演出の実行モードが切り替えられる場合であっても、確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることを予告するものとなるキャラクタ図柄の組合せが演出の実行モード毎に異なるものとすることができる。
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置9で飾り図柄が変動表示されるが、1回分の特別図柄の変動表示(すなわち、1回の始動入賞)に対して、飾り図柄表示領域9a〜9cの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止(図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい)させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を1回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
上記の実施の形態では、キャラクタストック演出によって、確変潜伏モードが継続するか否かの可能性、さらには実際に確率変動状態に制御されているか否かの可能性を、遊技者に報知するものとしていた。もっとも、遊技者に有利な遊技状態(或いは、有利な遊技状態に制御されている可能性がある状態)が所定期間の経過で終了する場合と所定期間の経過後も継続する場合とがあるものであれば、その有利な遊技状態(或いは、有利な遊技状態に制御されている可能性がある状態)が所定期間の経過後も継続するか否かを遊技者に報知するもの全般に、本発明を適用することができる。
例えば、大当たりの種類として、第1大当たり遊技状態終了後の所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)だけ確率変動状態に制御される短期確率変動大当たりと、所定ゲーム数を越えても(次回大当たりまでとしてもよい)確率変動状態が継続する長期確率変動大当たりとを用意するとともに、何れの種類の大当たりが発生したかを可変表示装置9における飾り図柄の表示結果などにおいて遊技者に示さないことで、10ゲームで確率変動状態が終了するのか10ゲームの消化後も確率変動状態が継続するのかが分からないものとする。この場合、第1大当たり遊技状態の終了後の10ゲームで、上記の実施の形態のキャラクタストック演出を実行し、10ゲームよりも後も確率変動状態が継続することを予告するものとすることができる。
また、例えば、大当たり遊技状態として、7ラウンドだけ大入賞口の開放が行われる7ラウンド大当たり遊技状態と、15ラウンドだけ大入賞口の開放が行われる15ラウンド大当たり遊技状態とがあり、直前の飾り図柄の変動表示の結果からは、その何れに制御されているかが分からないものとする。この場合、7ラウンド経過で大当たり遊技状態が終了する場合と7ラウンド経過後も大当たり遊技状態が継続する場合とがあるので、大当たりラウンド演出における第1ラウンドから第7ラウンドの演出で、上記の実施の形態と同様のキャラクタストック演出を実行し、15ラウンド大当たりとなることを予告するものとすることができる。
上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例として説明した。もっとも、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、AT(Assist Time)、RT(Replay Time)などの遊技者にとって遊技状態のうちで、遊技性が同じもので終了条件が異なる複数種類の遊技状態を有するスロットマシンにも、本発明を適用することができる。但し、この場合の複数種類の遊技状態は、開始のときから終了させられるときが予め決められているものが適用され、有利な遊技状態が開始されてから毎ゲーム行われるパンク抽選の当選により終了させられるものは適用されない。
例えば、ビッグボーナスの終了後にRTに制御され、このRTは、RTパンク図柄(停止ボタンの操作によっては取りこぼしのある小役またはリプレイ、若しくはそのような小役の取りこぼし目)の導出により終了させられるものとする。ビッグボーナス中の所定条件(例えば、所定役の当選)が成立することによりAT抽選を行い、AT抽選に当選すると、ビッグボーナス終了後に10ゲームのATが付与されるものとする。AT抽選に2回当選していた場合には、20ゲームのATが付与されるものとなる。
ATに制御されている間は、RTパンク図柄を導出させる可能性がある役に当選すると、その旨を示す情報が遊技者に報知されるものとなる。遊技者は、報知された情報に従って停止ボタンを操作し、RTパンク図柄の導出を回避すれば、RTを継続させることができる。つまり、報知された情報に従って停止ボタンの操作をミスすることがないものと仮定した場合は、ATが終了するまでRTを終了させないことが保証されるものとなる。
10ゲームのATが付与されていた場合と20ゲームのATが付与されていた場合とを考えると、ビッグボーナスの終了から10ゲームを終了するまでの期間は、何れにしてもATに制御されていることになるが、11ゲーム目以後もATが継続するかどうかは遊技者にとって分からないものとなる。さらに30ゲームのATが付与されていた場合も考えると、ビッグボーナスの終了から11ゲーム目以後もATに制御されていたとしても、21ゲーム目以後もATが継続するかどうかは遊技者にとって分からないものとなる。
このような場合において、ビッグボーナスの終了後の10ゲーム毎にATが継続するか否かを予告する演出として、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出を適用することができる。すなわち、上記の実施の形態における確変潜伏モードの代わりにATを、1回の飾り図柄の変動表示の代わりにスロットマシンにおける1ゲーム(可変表示装置を構成するリールの回転を開始してから表示結果が導出されるまでの期間)を適用することで、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出を、スロットマシンにおいても実行することが可能となる。
XゲームのRTとYゲーム(Y>X)のRTがあり得るものや、XゲームのレギュラーボーナスとYゲームのレギュラーボーナスがあり得るものについては、これらのRTやレギュラーボーナスについて、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出と同様の演出を実行することができる。さらに、スロットマシンにおいては、ビッグボーナスやチャレンジボーナスのようにメダルの払出総数を終了条件とする遊技者にとって有利な遊技状態もある。
例えば、メダルの払出総数が100枚を越えたときに終了となるビッグボーナスAと、200枚を越えたときに終了となるビッグボーナスBとがあり、入賞時における可変表示装置の表示結果ではビッグボーナスAとビッグボーナスBの区別がつきにくいものがある(いわゆる飾り図柄スロットで、可変表示装置のサイズや取付位置が遊技者にとっての視認性が低いものとされており、また、非直線の入賞ラインやビッグボーナスAとビッグボーナスBの図柄が異なる種類の図柄の組合せとなることで、ビッグボーナスAとビッグボーナスBの何れに入賞したのかが極めて分かりにくくなる)。
このようなものではビッグボーナスが開始されてからのメダルの払出総数が100枚以下である期間は、何れにしてもビッグボーナスに制御されていることになるが、100枚を越えた以後もビッグボーナスが継続するかどうかは遊技者にとって分からないものとなる。このような場合において、始めからのメダルの払出総数が100枚を越えてもビッグボーナスが継続するか否かを予告する演出として、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出と同様の演出を実行することができる。また、メダルの払出総数を終了条件とするのではなく、純増枚数を終了条件とする遊技状態についても同様に、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出と同様の演出を実行することができる。