JP2018117982A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】サブ制御部は、複数種類の色を表示することが可能な第1演出効果LED、第2演出効果LED、第3演出効果LED、第4演出効果LEDを用いて複数の段階で進行する示唆演出を実行する。サブ制御部は、示唆演出として、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下のときに第1段階として第4演出効果LEDを消灯した状態で残りの演出効果LEDを全て青色に点灯し、50ゲーム以上99ゲーム以下のときに第2段階として第4演出効果LEDを消灯した状態で残りの演出効果LEDを全て赤色に点灯し、100ゲーム以上のときに第3段階として全ての演出効果LEDをそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯する。【選択図】図7

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
このような遊技機の一例として、特別役に当選しているか否かを煽る連続演出が実行されることを複数ゲームに亘って示唆する前兆演出を実行するものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、前兆演出は、前面扉上部に配置されてエリア1〜4の領域が割り当てられた遊技効果LED52の点灯態様を変化させることにより実行しており、具体的には、チェリーまたはスイカに当選したゲームが終了する度に、エリア1を点滅状態とするステップ1、エリア2を点滅状態とした後にエリア1、2を点滅状態とするステップ2、エリア3を点滅状態とした後にエリア1〜3の点滅状態とするステップ3、エリア4を点滅状態とした後にエリア1〜4全てを点灯状態とするステップ4の順に進行させている。
特開2013−034631号公報
特許文献1に記載の技術では、前兆演出のステップが進むに連れて遊技効果LEDの点灯するエリアが増加するだけであり、効果的な演出ができない問題がある。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
複数種類の色(例えば、青色、赤色)で発光可能な発光手段(例えば、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63、第4演出効果LED64)と、
前記発光手段を用いて遊技者にとって有利である可能性を示唆する示唆演出(例えば、示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101〜S110、S111、S113、S114、S116、S119の処理)とを備え、
前記示唆演出は、第1段階(例えば、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下のとき、前回のATから1回目のチェリーに内部当選時)と、該第1段階よりも後の第2段階(例えば、付与されているATゲーム数が50ゲーム以上99ゲーム以下のとき、前回のATから2回目のチェリーに内部当選時)と、該第2段階よりも後の第3段階(例えば、付与されているATゲーム数が100ゲーム以上のとき、前回のATから3回目のチェリーに内部当選時)とを少なくとも含む複数の段階で進行することで有利である可能性を段階的に示唆することが可能な演出であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第1段階において前記発光手段を第1色で発光させ、前記第2段階において前記発光手段を前記第1色とは異なる第2色で発光させ、前記第3段階において前記発光手段を前記第1色と前記第2色とを所定順序で発光させる(例えば、サブ制御部91がステップS103〜S106、S109、S113、S114、S116、S119の処理を実行する)。
このような構成によれば、第1段階において発光手段を第1色で発光させ、第2段階において発光手段を第2色で発光させ、第3段階において発光手段を第1色と第2色とを所定順序で発光させる示唆演出を実行しない遊技機よりも示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出は、事前に特典が付与される決定がなされたことに基づいて前記特典に対する期待度の高さを段階的に示唆する演出であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップS101、S103、S104の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、遊技者が特典に対する期待度の高さを認識しようとして示唆演出における発光手段の発光色に注目するようになり、発光手段を用いて事前に特典が付与される決定がなされたことに基づいて特典に対する期待度の高さを段階的に示唆する示唆演出を実行しない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出は、遊技結果に基づく現在の状況の有利度の高さを段階的に示唆する演出であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップS111、S113、S114の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、遊技者が現在の状況の有利度の高さを認識しようとして示唆演出における発光手段の発光色に注目するようになり、発光手段を用いて遊技結果に基づく現在の状況の有利度の高さを段階的に示唆する示唆演出を実行しない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
前記示唆演出は、前記第3段階まで進行したときに有利であることが確定したことを報知する演出であってもよい(例えば、メイン制御部41が前回のATから3回目のチェリーに内部当選したときにATに当選するようにしてもよい)。
このような構成によれば、遊技者が有利であるか否かを認識しようとして示唆演出が第3段階まで進行するか否かに注目するようになり、第3段階まで進行したときに有利であることが確定したことを報知する示唆演出を実行しない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、
複数種類の音声(例えば、特定音声、特別音声)を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ53、54)を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第1段階および前記第2段階において前記音声出力手段に所定音声(例えば、特定音声)を出力させ、前記第3段階において前記音声出力手段に特別音声(例えば、特別音声)を出力させてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS103、S104、S107、S110、S113、S114の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、音声出力手段に特別音声を出力させる第3段階のほうが音声出力手段に共通の所定音声を出力させる第1段階および第2段階よりも遊技者にとって目立つようになり、第1段階および第2段階において音声出力手段に所定音声を出力させ、第3段階において音声出力手段に特別音声を出力させる示唆演出を実行しない遊技機よりも示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、
前記発光手段は、特定発光手段(例えば、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63)と、特別発光手段(例えば、第4演出効果LED64)とを少なくとも含み、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第1段階および前記第2段階において前記特定発光手段を発光させ、前記第3段階において前記特定発光手段および前記特別発光手段を発光させてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS103〜S106、S109、S113、S114、S116、S119の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、特定発光手段および特別発光手段を発光させる第3段階のほうが特定発光手段のみを発光させる第1段階および第2段階よりも遊技者にとって目立つようになり、第1段階および第2段階において特定発光手段を発光させ、第3段階において特定発光手段および特別発光手段を発光させる示唆演出を実行しない遊技機よりも示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
(7)上記(1)乃至(6)の何れかの遊技機において、
前記発光手段を含む複数種類の発光手段(例えば、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左停止有効LED22L、中停止有効LED22C、右停止有効LED22R、演出効果LED52、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63、第4演出効果LED64)を更に備え、
前記第3段階において前記発光手段を発光させるとき、前記示唆演出として発光させる発光手段とは異なる発光手段の発光を制限してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS103、S108、S113、S114の処理を実行し、メイン制御部41が接続されている全てのLED14〜21、22L、22C、22Rを消灯してもよい)。
このような構成によれば、第3段階において発光手段を発光させるときに示唆演出として発光させる発光手段とは異なる発光手段の発光を制限しない遊技機よりも示唆演出の第3段階が目立つようになるので、示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
(8)上記(1)から(7)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、メイン制御部41がナビ報知を実行する処理、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役、AT役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メイン制御部41がATに制御する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41が実行する第1の内部当選コマンドや第2の内部当選コマンドを送信する処理)とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい(例えば、メイン制御部41がATに制御されているか否かに関わらず報知対象役に当選したときに報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定して第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に送信してもよい)。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
(9)上記(1)から(8)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、メイン制御部41がナビ報知を実行する処理、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号)を設定する数値設定手段(例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部41のROM)と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等の各処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役、AT役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メイン制御部41がATに制御する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41が実行する第1の内部当選コマンドや第2の内部当選コマンドを送信する処理)とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34)からなる連続する数値が割り当てられており(例えば、押し順リプレイには当選番号として2〜19、押し順ベルには当選番号として23〜34がそれぞれ割り当てられており)、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい(例えば、メイン制御部41がATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAMに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定して第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に送信してもよい)。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
なお、上記(8)または(9)の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
(10)上記(1)から(9)の何れかの遊技機において、
第1の制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報(例えば、コマンド)に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記第1の制御手段は、単位遊技(例えば、1ゲーム)における第1のタイミング(例えば、ゲーム開始時)と第2のタイミング(例えば、ゲーム終了時)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、状態制御コマンド)を前記第2の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41がサブ制御部91に制御状態コマンドを送信する処理)を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報は、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1)と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2)とを含み(例えば、制御状態コマンドが制御状態コマンド1と制御状態コマンド2とを含み)、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい(例えば、メイン制御部41は、ゲームの開始時においてもゲームの終了時においても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させてもよい)。
このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報とを含む複数種類の状態制御情報を、該第1のタイミングと該第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
なお、第1の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第2の制御手段は、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第1の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良いし、第1の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良い。
実施形態1に係るスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 第1演出効果LED、第2演出効果LED、第3演出効果LED、第4演出効果LEDの一例を示す図である。 実施形態1に係るサブ制御部が実行する示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 実施形態1に係る示唆演出の一例を示す図である。 実施形態2に係るサブ制御部が実行する示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 示唆演出の変更例を示す図である。 図9の続きの図である。
[実施形態1]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態1について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1、2、3とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作(スタート操作)が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中(再遊技中)である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、MAXBETスイッチ6の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7の操作(スタート操作、レバーオン)が行われると、各リール2L、2C、2Rが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール2L、2C、2Rが定速回転になり、リールセンサ33L、33C、33Rが対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出するとストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rが停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63、第4演出効果LED64等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。このとき、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信するとともに、設定変更終了時の初期化対象RAMのアドレスがセットされてRAMの初期化が行われる。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
[ナビ報知およびナビ演出について]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくAT抽選処理に当選したときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのAT(アシストタイム)に制御可能となっている。メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器12によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、演出効果LED52からのナビ照明光の出力と、スピーカ53、54からのナビ音声(ナビ演出音)の出力とによって報知する。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にATに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部41は、AT終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ATの終了時から継続してATに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部41は、AT抽選処理に当選すること、または、ATに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数(所謂天井ゲーム数)に到達することでATに制御する。
[ゲーム制御処理について]
また、メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(4.1秒)経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ8L〜8Rの操作(停止操作)を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[遊技中の演出等について]
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、AT抽選処理を行い、ATに当選した場合、ATゲーム数を決定した後、所定期間(例えば、5ゲーム間)に亘ってAT準備状態(AT潜伏期間)に制御されてからATに制御する。なお、本実施形態では、AT準備状態においてATに再度当選した場合には上乗せして付与されるATゲーム数を決定する。メイン制御部41は、AT制御中において付与されたATゲーム数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部41は、AT制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部91に送信してサブ制御部91にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、AT制御中にスタートスイッチ7の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、AT制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ7の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出(例えば、予告演出や内部当選やAT当選等の示唆演出、バトル演出等の煽り演出、ボーナスやATの確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出)を実行することが可能となっている。
[第1演出効果LED〜第4演出効果LEDについて]
サブ制御部91は、液晶表示器51に画像を表示したり、スピーカ53、54から音声を出力したり、演出効果LED52で照明光を出力したりして各演出を実行する。また、サブ制御部91は、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63、第4演出効果LED64を用いてATに当選したことを示唆する示唆演出を実行する。図5に示すように、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63、第4演出効果LED64は、液晶表示器51の左方、上方、右方、下方にそれぞれ設けられている。本実施形態では、左側の第1演出効果LED61と右側の第3演出効果LED63とは、それぞれ6個のLEDによって構成されており、上側の第2演出効果LED62と下側の第4演出効果LED64とは、それぞれ12個のLEDによって構成されている。なお、本実施形態では、各演出効果LED61〜64を構成するLEDは、それぞれ赤色(R:Red)、緑色(G:Green)、青色(B:Blue)の各色に発光可能となっており、各色(RGB)の輝度を調整、例えば、256段階で輝度を調整して加色混合(合成)することで複数種類の色を表示することが可能となっている。
[AT当選の示唆演出について]
サブ制御部91は、図6に示す示唆演出実行処理を行う。まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信する遊技状態コマンド等に基づいて、AT準備状態に制御されているか否かを判定する(ステップS101)。サブ制御部91は、AT準備状態に制御されていない場合(ステップS101;N)、AT準備状態に制御されるまでステップS101の処理を繰り返し、AT準備状態に制御されている場合(ステップS101;Y)、受信したコマンドに基づいて、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS102)。サブ制御部91は、ゲームが終了していない場合(ステップS102;N)、ゲームが終了するまでステップS102の処理を繰り返し、ゲームが終了した場合(ステップS102;Y)、付与されているATゲーム数が100ゲーム以上であるか否かを判定する(ステップS103)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技状態コマンド等によってATに制御されたときのATゲーム数が特定可能となっている。サブ制御部91は、100ゲーム以上でない場合(ステップS103;N)、50ゲーム以上であるか否かを判定する(ステップS104)。
サブ制御部91は、50ゲーム以上でない場合(ステップS104;N)、すなわち、49ゲーム以下の場合、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63をそれぞれ青色で点灯し(ステップS105)、スピーカ53、54から特定音声(例えば、「チャンス」等の音声等)を出力する特定音声出力処理を実行し(ステップS107)、処理を終了する。具体的には、図7(A)に示すように、第4演出効果LED64の12個のLEDを消灯した状態で、第1演出効果LED61の6個のLED、第2演出効果LED62の12個のLED、第3演出効果LED63の6個のLEDを全て青色に点灯し、スピーカ53、54から特定音声を出力する。
一方、サブ制御部91は、50ゲーム以上である場合(ステップS104;Y)、すなわち、50ゲーム以上99ゲーム以下の場合、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63をそれぞれ青色で点灯した後に赤色で点灯し(ステップS106)、特定音声出力処理を実行し(ステップS107)、処理を終了する。具体的には、図7(A)、図7(B)に示すように、第4演出効果LED64の12個のLEDを消灯した状態で、第1演出効果LED61の6個のLED、第2演出効果LED62の12個のLED、第3演出効果LED63の6個のLEDを全て青色に点灯して特定音声を出力して所定期間(例えば、0.5秒間)が経過した後に青色の点灯を赤色の点灯に変更して特定音声を再度出力する。
一方、サブ制御部91は、100ゲーム以上である場合(ステップS103;Y)、第1演出効果LED61と第2演出効果LED62と第3演出効果LED63と第4演出効果LED64とは異なる全てのLED(演出効果LED52等)を消灯する(ステップS108)。このとき、メイン制御部41は、サブ制御部91と同様に接続されている全てのLED(1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左停止有効LED22L、中停止有効LED22C、右停止有効LED22R等)を消灯する制御を行っている。LED消灯後、サブ制御部91は、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63、第4演出効果LED64をそれぞれ青色で点灯してから赤色で点灯した後に青色と赤色とで交互に点灯し(ステップS109)、スピーカ53、54から特別音声(例えば、「大大大チャンス」等の音声等)する特別音声出力処理を実行し(ステップS110)、処理を終了する。
具体的には、まず、図7(A)、図7(B)に示すように、第4演出効果LED64の12個のLEDを消灯した状態で、第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63の各LEDを全て青色に点灯して特定音声を出力して所定期間が経過した後に青色の点灯を赤色の点灯に変更して特定音声を再度出力する。また、所定期間が経過した後、図7(C)に示すように、第1演出効果LED61の6個のLEDのうち下から奇数番目(1番目、3番目、5番目)のLEDを青色、赤色、青色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、下から偶数番目(2番目、4番目、6番目)のLEDを赤色、青色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第2演出効果LED62の12個のLEDのうち左から奇数番目(1番目、3番目、5番目、7番目、9番目、11番目)のLEDを青色、赤色、青色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、左から偶数番目(2番目、4番目、6番目、8番目、10番目、12番目)のLEDを赤色、青色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第3演出効果LED63の6個のLEDのうち上から奇数番目のLEDを青色、赤色、青色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、上から偶数番目のLEDを赤色、青色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第4演出効果LED64の12個のLEDのうち右から奇数番目のLEDを青色、赤色、青色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、右から偶数番目のLEDを赤色、青色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返す。このようにすることで、各演出効果LED61〜64を構成する全てのLEDについて、自ら青色と赤色とを交互に点灯しつつ隣接するLEDどうしを抽出すると異なる色(青色であれば赤色、赤色であれば青色)で点灯している状態になる。そして、この状態でスピーカ53、54から特別音声を出力する。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、複数種類の色を表示することが可能な第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63、第4演出効果LED64を用いて3段階で進行する示唆演出を実行する。具体的には、サブ制御部91は、第1段階までしか進行しない示唆演出として、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下のときのゲーム終了時に第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色に点灯する(図7(A)参照)。また、サブ制御部91は、第1段階から第2段階まで進行する示唆演出として、付与されているATゲーム数が50ゲーム以上99ゲーム以下のときのゲーム終了時に第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色点灯(図7(A)参照)・赤色点灯(図7(B)参照)の順に点灯する。そして、サブ制御部91は、第1段階から第3段階まで進行する示唆演出として、付与されているATゲーム数が100ゲーム以上のときのゲーム終了時に第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色点灯(図7(A)参照)・赤色点灯(図7(B)参照)の順に点灯した後に全ての演出効果LED61〜64をそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯する(図7(C)参照)。
このようにすることで、第1段階において演出効果LEDを青色で発光させ、第2段階において演出効果LEDを赤色で発光させ、第3段階において演出効果LEDを青色と赤色とで交互に発光させる示唆演出を実行しないスロットマシンよりも示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、事前にAT当選してAT準備状態に制御されていることに基づいて、期待度の一例として付与されるATゲーム数を3段階で示唆する示唆演出を実行している。
このようにすることで、遊技者が付与されるATゲーム数を認識しようとして示唆演出における各演出効果LED61〜64の色に注目するようになり、演出効果LEDを用いてAT準備状態に制御されていることに基づいて付与されるATゲーム数を段階的に示唆する示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、示唆演出によって付与されたATゲーム数に基づく当選したATの期待度の高さを段階的に示唆しているが、これに限定されず、例えば、特典の期待度の高さとして、制御されることが事前に決定されている有利状態の種類(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、チャンスゾーン等)に基づく期待度の高さを段階的に示唆してもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、複数種類の音声を出力可能なスピーカ53、54も用いて示唆演出を実行しており、示唆演出として、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下(第1段階まで、青色点灯まで)または50ゲーム以上99ゲーム以下(第2段階まで、赤色点灯まで)のときに特定音声を出力する一方、100ゲーム以上(第3段階まで、青色と赤色との交互点灯まで)のときに特別音声を出力する。
このようにすることで、特別音声を出力する100ゲーム以上のときのほうが共通の特定音声を出力する49ゲーム以下または50ゲーム以上99ゲーム以下のときよりも遊技者にとって示唆演出が目立つようになり、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下または50ゲーム以上99ゲーム以下のときに特定音声を出力しつつ100ゲーム以上のときに特別音声を出力する示唆演出を実行しないスロットマシンよりも示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、演出効果LED61〜64とスピーカ53、54とを用いて示唆演出を実行したが、示唆演出に用いる演出装置はこれに限定されず、例えば、液晶表示器51を用いて画像表示を行ってもよい。この場合、示唆演出として、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下(第1段階まで、青色点灯まで)または50ゲーム以上99ゲーム以下(第2段階まで、赤色点灯まで)のときに特定画像(例えば、「チャンス!」等の文字画像)を出力する一方、100ゲーム以上(第3段階まで、青色と赤色との交互点灯まで)のときに特別画像(例えば、「大大大チャンス!!」等の文字画像)を出力することが好ましい。
なお、本実施形態のように、スピーカ53、54も用いて示唆演出を実行することが好ましいが、スピーカ53、54を用いずに示唆演出を実行してもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、示唆演出に用いられる発光手段として、特定発光手段の一例としての第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63と、特別発光手段の一例としての第4演出効果LED64とを備えている。そして、サブ制御部91は、示唆演出を実行するとき、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下(第1段階まで、青色点灯まで)または50ゲーム以上99ゲーム以下(第2段階まで、赤色点灯まで)のときに特定発光手段としての第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63のみを点灯させ、100ゲーム以上(第3段階まで、青色と赤色との交互点灯まで)のときに特別発光手段としての第4演出効果LED64含む全ての演出効果LED61〜64を点灯させている。
このようにすることで、全ての演出効果LED61〜64を点灯させる100ゲーム以上のときのほうが第1演出効果LED61、第2演出効果LED62、第3演出効果LED63のみを点灯させる49ゲーム以下または50ゲーム以上99ゲーム以下のときよりも遊技者にとって示唆演出が目立つようになり、付与されているATゲーム数が100ゲーム以上のときにのみ全ての演出効果LEDを点灯させる示唆演出を実行しないスロットマシンよりも示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、第3段階の示唆演出の演出効果を高めるために第1段階や第2段階の示唆演出では第4演出効果LED64を消灯することが好ましいが、第1段階や第2段階の示唆演出でも第4演出効果LED64を点灯してもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、示唆演出に用いられない発光手段として、サブ制御部91が制御する演出効果LED52やメイン制御部41が制御するLED14〜21、22L、22C、22Rを備えている。そして、サブ制御部91やメイン制御部41は、付与されているATゲーム数が100ゲーム以上であることを示唆する第3段階の示唆演出を実行するとき(青色と赤色との交互点灯時)、示唆演出に用いられない全てのLEDを消灯する。
このようにすることで、付与されているATゲーム数が100ゲーム以上で第3段階の示唆演出を実行するときに示唆演出に用いられないLEDを消灯しないスロットマシンよりも100ゲーム以上のときの示唆演出が目立つようになるので、示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、第3段階の示唆演出の演出効果を高めるために示唆演出に用いられないLEDを消灯することが好ましいが、示唆演出に用いられないLEDを消灯しなくてもよい。また、例えば、サブ制御部91やメイン制御部41は、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下または50ゲーム以上99ゲーム以下であることを示唆する示唆演出を実行するときにも示唆演出に用いられない全てのLEDを消灯してもよい。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、ゲーム終了時に示唆演出を実行したが、これに限定されず、例えば、スタートスイッチ7の操作が受け付けられて内部抽選処理やAT抽選処理が行われた後に示唆演出を実行してもよい。この場合、サブ制御部91は、ゲーム終了まで1ゲーム間に亘って示唆演出を実行してもよい。なお、1ゲーム間に亘って示唆演出を実行する場合、操作手段の操作を受け付ける度に示唆演出の段階を進行させてもよく、例えば、停止操作としてのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる度に示唆演出の段階を進行させてもよく、演出用スイッチ56の操作を受け付けたときに示唆演出の段階を進行させてもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム終了時において所定期間が経過する度に示唆演出の段階を進行したが、示唆演出の段階を進行させる期間はこれに限定されず、例えば、第1段階から第2段階に進行するまでの期間と第2段階から第3段階に進行するまでの期間とが異なってもよい。例えば、青色点灯から赤色点灯まで0.2秒、赤色点灯から青色と赤色との交互点灯まで0.8秒としてもよい。また、本実施形態では、1ゲーム間で示唆演出の段階を第1段階から第3段階まで進行可能としたが、複数ゲームに亘って示唆演出の段階を進行させてもよい。例えば、1ゲーム間に亘って青色点灯し、2ゲーム間に亘って赤色点灯してから青色と赤色との交互点灯を行ってもよい。
[実施形態2]
上記実施形態1では、事前にAT当選していることに基づいてATゲーム数を示唆する示唆演出を実行しているが、事前にATに当選していなくても示唆演出を実行してもよく、例えば、ATに当選するまでの現在の状況を示唆するようにしてもよい。以下、示唆演出によって現在の状況を示唆する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
本実施形態では、メイン制御部41は、前回のATからチェリーに3回内部当選したときに再度ATに制御するようになっており、サブ制御部91は、チェリーに内部当選する度に示唆演出を実行するようになっている。サブ制御部91は、図8に示す示唆演出実行処理を行う。まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信する内部当選コマンド等に基づいて、チェリーに内部当選したか否かを判定する(ステップS111)。サブ制御部91は、チェリーに内部当選していない場合(ステップS111;N)、チェリーに内部当選するまでステップS111の処理を繰り返し、チェリーに内部当選した場合(ステップS111;Y)、受信したコマンドに基づいて、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS102)。サブ制御部91は、ゲームが終了していない場合(ステップS102;N)、ゲームが終了するまでステップS102の処理を繰り返し、ゲームが終了した場合(ステップS102;Y)、チェリーの内部当選が前回のATから3回目でAT当選が確定しているか否かを判定する(ステップS113)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、前回のATからのチェリー当選回数を図示しないチェリー当選回数カウンタを用いて計数している。サブ制御部91は、3回目でない場合(ステップS113;N)、2回目であるか否かを判定する(ステップS114)。
サブ制御部91は、1回目である場合(ステップS114;N)、特定発光手段としての演出効果LED61〜63をそれぞれ青色で点灯し(ステップS105)、スピーカ53、54から特定音声を出力する特定音声出力処理を実行し(ステップS107)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、2回目である場合(ステップS114;Y)、特定発光手段としての演出効果LED61〜63それぞれ赤色で点灯し(ステップS116)、特定音声出力処理を実行し(ステップS107)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、3回目である場合(ステップS113;Y)、すなわち、ATに当選した場合、示唆演出に用いられない全てのLEDを消灯し(ステップS108)、示唆演出に用いられる全ての演出効果LED61〜64をそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯し(ステップS119)、スピーカ53、54から特別音声を出力する特別音声出力処理を実行し(ステップS110)、処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、チェリーの内部当選の回数を3段階で示唆する示唆演出を実行している。具体的には、サブ制御部91は、第1段階の示唆演出として、1回目のチェリーに内部当選したゲーム終了時に第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色に点灯する(図7(A)参照)。また、サブ制御部91は、第2段階の示唆演出として、2回目のチェリーに内部当選したゲーム終了時に第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て赤色に点灯する(図7(B)参照)。そして、サブ制御部91は、第3段階の示唆演出として、3回目のチェリーに内部当選(ATにも当選)したゲーム終了時に全ての演出効果LED61〜64をそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯する(図7(C)参照)。
このようにすることで、遊技者がAT当選までのチェリー内部当選回数を認識しようとして示唆演出における各演出効果LED61〜64の色に注目するようになり、演出効果LEDを用いてチェリーの内部当選回数を段階的に示唆する示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、チェリーの内部当選が前回のATから3回目となる第3段階の示唆演出がAT当選の確定を報知する演出となっている。
このようにすることで、遊技者がATに制御されるか否かを認識しようとして示唆演出が全ての演出効果LED61〜64をそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯する第3段階であるか否かに注目するようになり、チェリーの内部当選が前回のATから3回目にAT当選の確定を報知する示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、示唆演出によってチェリー内部当選回数を段階的に示唆しているが、これに限定されず、例えば、現在の状況の有利度の高さとして、チェリーやスイカ等のレア役やチャンスゾーン等に制御されることによって変化するAT当選率を段階的に示唆してもよい。
なお、本実施形態では、第3段階の示唆演出がAT当選の確定を報知する演出となっているが、これに限定されず、第3段階の示唆演出がAT当選等の有利であることが確定することを報知する演出でなくてもよい。
なお、上記実施形態1、2では、3段階の示唆が可能な示唆演出を実行したが、これに限定されず、4段階以上の示唆が可能な示唆演出を実行してもよい。例えば、サブ制御部91は、示唆演出として、付与されているATゲーム数が49ゲーム以下のときに第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色に点灯し(第1段階、図9(A)参照)、50ゲーム以上99ゲーム以下のときに第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色点灯(第1段階、図9(A)参照)・黄色点灯(第2段階、図9(B)参照)の順に点灯し、100ゲーム以上149ゲーム以下のときに第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色点灯(第1段階、図9(A)参照)・黄色点灯(第2段階、図9(B)参照)・赤色点灯(第3段階、図10(A)参照)の順に点灯し、150ゲーム以上のときに第4演出効果LED64を消灯した状態で残りの演出効果LED61〜63を全て青色点灯(第1段階、図9(A)参照)・黄色点灯(第2段階、図9(B)参照)・赤色点灯(第3段階、図10(A)参照)の順に点灯した後に全演出効果LED61〜64をそれぞれ青色と黄色と赤色とで交互に点灯してもよい(図10(B)参照)。
具体的には、図9(D)に示すように、第1演出効果LED61の6個のLEDのうち下から1番目、4番目のLEDを青色、黄色、赤色、青色、黄色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、下から2番目、5番目のLEDを黄色、赤色、青色、黄色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返し、下から3番目、6番目のLEDを赤色、青色、黄色、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第2演出効果LED62の12個のLEDのうち左から1番目、4番目、7番目、10番目のLEDを青色、黄色、赤色、青色、黄色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、左から2番目、5番目、8番目、11番目のLEDを黄色、赤色、青色、黄色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返し、左から3番目、6番目、9番目、12番目のLEDを赤色、青色、黄色、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第3演出効果LED63の6個のLEDのうち上から1番目、4番目のLEDを青色、黄色、赤色、青色、黄色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、上から2番目、5番目のLEDを黄色、赤色、青色、黄色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返し、上から3番目、6番目のLEDを赤色、青色、黄色、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第4演出効果LED64の12個のLEDのうち右から1番目、4番目、7番目、10番目のLEDを青色、黄色、赤色、青色、黄色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、右から2番目、5番目、8番目、11番目のLEDを黄色、赤色、青色、黄色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返し、右から3番目、6番目、9番目、12番目のLEDを赤色、青色、黄色、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。このようにすることで、各演出効果LED61〜64を構成する全てのLEDについて、自ら青色と黄色と赤色とを交互に点灯しつつ隣接するLEDどうしを抽出すると異なる色(青色であれば黄色と赤色、黄色であれば赤色と青色、赤色であれば青色と黄色)で点灯している状態になる。なお、変更例では、第4段階においては第1段階から第3段階までに用いた全ての色(青色、黄色、赤色)とを交互に点灯しなくてもよく、第1段階から第3段階までに用いた2色(例えば、青色と赤色、黄色と赤色)のみを交互に点灯してもよい。
このように、サブ制御部91は、示唆演出として、例えば、5段階の示唆をするときには演出効果LED61〜64を第1段階から第4段階まで4色(例えば、青色、緑色、黄色、赤色)でそれぞれ点灯して第5段階の示唆演出では4色以下の色を順番に点灯してもよく、6段階の示唆をするときには演出効果LED61〜64を第1段階から第5段階まで5色(例えば、青色、緑色、黄色、橙色、赤色)でそれぞれ点灯して第6段階の示唆演出では5色以下の色を順番に点灯してもよく、7段階の示唆をするときには演出効果LED61〜64を第1段階から第6段階まで6色(例えば、紫色、青色、緑色、黄色、橙色、赤色)で点灯して第7段階の示唆演出では6色以下の色を順番に点灯してもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム終了時に示唆演出を実行したが、これに限定されず、例えば、スタートスイッチ7の操作が受け付けられてチェリーに内部当選した内部抽選処理やAT抽選処理が行われた後に示唆演出を実行してもよい。この場合、サブ制御部91は、ゲーム終了まで1ゲーム間に亘って示唆演出を実行してもよく、複数ゲーム間に亘って示唆演出を実行してもよい。また、操作手段の操作を受け付けられたときに示唆演出を実行してもよく、例えば、停止操作としてのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作や演出用スイッチ56の操作を受け付けたときに示唆演出を実行してもよい。
なお、上記実施形態1、2では、メイン制御部41は、サブ制御部91に1種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。例えば、メイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信してもよい。このとき、ATに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定してもよい。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、この場合、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAMに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であってもよく、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号が2〜19、押し順ベルの当選番号が23〜34)からなる連続する数値が割り当てられていてもよい。このとき、メイン制御部41は、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAMに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信してもよい。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
なお、上記実施形態1、2では、メイン制御部41は、サブ制御部91に制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に1回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。例えば、メイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作の受付後(ゲームの開始時)と、第2のタイミングとして第3停止操作の受付後(ゲームの終了時)とに、メイン制御部41側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であってもよい。このとき、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第1の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド2と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第2の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド1とを含んでもよく、メイン制御部41は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させてもよい。
このようにすることで、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部91側でメイン制御部41側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
なお、上記実施形態1、2では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部91側で制御するナビ演出をメイン制御部41側で制御することで、メイン制御部41側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのAT等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
なお、上記実施形態1、2では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、上記実施形態1、2では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、示唆演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、示唆演出実行処理において、確変変動の潜伏状態であるときに、示唆演出として、演出効果LEDを用いて高確率で大当り状態に当選する旨を3段階以上で段階的に示唆するようにしてもよい。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1、1001や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、53、54 スピーカ、91 サブ制御部、61 第1演出効果LED、62 第2演出効果LED、63 第3演出効果LED、64 第4演出効果LED

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    複数種類の色で発光可能な発光手段と、
    前記発光手段を用いて遊技者にとって有利である可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備え、
    前記示唆演出は、第1段階と、該第1段階よりも後の第2段階と、該第2段階よりも後の第3段階とを少なくとも含む複数の段階で進行することで有利である可能性を段階的に示唆することが可能な演出であり、
    前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第1段階において前記発光手段を第1色で発光させ、前記第2段階において前記発光手段を前記第1色とは異なる第2色で発光させ、前記第3段階において前記発光手段を前記第1色と前記第2色とを所定順序で発光させる、遊技機。
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