JP2018051020A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of improving taste in a specific state being controllable to an advantageous state.SOLUTION: When 40 games are consumed during a non-battle ART, the game is controlled to a battle ART and, when a battle performance during the battle ART is won, the game is returned to the non-battle ART. In the battle performance, the slot machine executes a damage lottery on the basis of one attack right and applies damage determined by the damage lottery to an enemy character. Further, an attack right lottery by which the attack right is assigned can be executed in both of the non-battle ART and the battle ART.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを表示結果とも称する)が導出されることによって入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. Set and start rotation with the specified number of bets set, start rotation of the reel, and rotate by operating the stop switch as the derivation operation means provided for each reel Stop. When all reels stop rotating, a winning combination is generated by deriving a predetermined winning symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter the symbol combination is also referred to as a display result). To do.

これら入賞役には、遊技者にとって有利なボーナス状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴うリプレイ役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。   These winning combinations include special roles with a transition to a bonus state that is advantageous to the player, small roles with the addition of gaming values such as medals, and replays that can be played without using gaming values. There is a replay role with the grant of. In general, these winning combinations can be won on the condition that an internal lottery performed simultaneously with the start operation is won.

たとえば、特許文献1のスロットマシンにおいては、当選役に対応する押し順を報知するARTに制御可能なものがあり、ARTに制御可能なゲーム数が「0」となった場合に、バトル演出が実行されるバトル状態に制御され、獲得したARTポイントを該バトル状態において使用することによりART状態へ復帰するか否かの抽選が行われる。該抽選により、ART状態に復帰することが決定された場合には、ART状態に復帰する。   For example, in the slot machine of Patent Document 1, there is one that can be controlled by ART that notifies the pressing order corresponding to the winning combination, and when the number of games that can be controlled by ART becomes “0”, the battle effect is given. It is controlled by the battle state to be executed, and a lottery is performed as to whether or not to return to the ART state by using the acquired ART point in the battle state. If it is determined by the lottery that the ART state is restored, the ART state is restored.

特許第5891264号公報Japanese Patent No. 589264

しかし、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて、バトル状態においてはARTに復帰するか否かの抽選が行われるのみであることから、バトル状態を一例とする特定状態での興趣を十分に向上させることができなかった。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, since only the lottery for returning to ART is performed in the battle state, the interest in the specific state taking the battle state as an example is sufficiently improved. I couldn't.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態に制御可能な特定状態での興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can improve interest in a specific state that can be controlled to an advantageous state.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である(たとえば、図14、および図15(B)に示すように、バトルARTおよび非バトルARTの双方で、攻撃権利抽選は実行される)。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Control is made to a specific state (for example, the battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the 40-game non-battle ART is digested) After that, state control means (for example, the main control unit 41) that can be controlled to the advantageous state again when the return condition is satisfied during the specific state (when winning by the battle effect in the battle ART); ,
Granting means (for example, main control unit 41) capable of granting predetermined rights (for example, attack rights that can be given by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15B);
A lottery process execution means (for example, a lottery process (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A)) relating to the establishment of the return condition by consuming the predetermined right granted by the granting means in the specific state (for example, Main control unit 41),
The state control means can end the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, in a battle ART, as shown in FIG. When the right to attack becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed)
The granting means can grant a predetermined right during the advantageous state and the specific state (for example, as shown in FIG. 14 and FIG. 15B, an attack is performed in both battle ART and non-battle ART). The right lottery is executed).

このような構成によれば、有利状態中のみならず、特定状態中でも所定権利が付与され得る。したがって、所定権利が付与される機会を増加させることができることから特定状態の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the predetermined right can be given not only in the advantageous state but also in the specific state. Therefore, since the opportunity to be given the predetermined right can be increased, the interest in the specific state can be improved.

(2) (1)のスロットマシンにおいて、
前記抽選処理実行手段は、前記所定権利を付与する単位遊技では、前記抽選処理を実行しない(たとえば、図15に示すように、ダメージ抽選が実行される当選役と攻撃権利抽選が実行される当選役とは異なる)。
(2) In the slot machine of (1),
The lottery process execution means does not execute the lottery process in the unit game to which the predetermined right is granted (for example, as shown in FIG. 15, the winning combination in which the damage lottery is executed and the winning in which the attack right lottery is executed). Different from the role).

このような構成によれば、所定権利を付与する処理、および復帰条件を成立させるか否かを決定する抽選処理のいずれか一方に遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to either one of the process for granting a predetermined right and the lottery process for determining whether or not the return condition is satisfied.

(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、
遊技用価値(たとえば、メダル)を付与する遊技用価値付与手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備え、
前記特定状態中での遊技用価値の付与率と、前記有利状態中での遊技用価値の付与率とは、同一であり(非バトルART中とバトルART中とでは、共にRT2であることから、メダルの付与率は同一であり)、
前記特定状態中での遊技用価値の付与率、および前記有利状態中での遊技用価値の付与率は、共に1を超える(たとえば、式(2)に示すように、非バトルART中とバトルART中とでのメダルの付与率Pは、1.28以上である)。
(3) In the slot machine of (1) or (2),
A game value providing means (for example, a main control unit 41) for providing a game value (for example, a medal);
The game value grant rate in the specific state is the same as the game value grant rate in the advantageous state (because it is RT2 in both non-battle ART and battle ART). , Medal grant rate is the same),
The game value grant rate in the specific state and the game value grant rate in the advantageous state both exceed 1 (for example, as shown in equation (2), during non-battle ART and battles) The medal grant rate P during ART is 1.28 or more).

このような構成によれば、特定状態においては、有利状態での遊技用価値の付与率と同一であり、かつ1を超えることから、遊技用価値の純増量を増加させることができるとともに、所定権利も付与され得る。したがって特定状態での興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the specific state, since it is the same as the game value grant rate in the advantageous state and exceeds 1, it is possible to increase the net increase in the game value and Rights can also be granted. Therefore, the interest in a specific state can be improved.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, etc. FIG. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, etc. FIG. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, etc. FIG. 特殊出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special outcome. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery object combination, the number of judgment values, and reel control. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery object combination, the number of judgment values, and reel control. AT抽選用テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table for AT lottery. 特別ARTを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special ART. 攻撃権利抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the attack right lottery table. ダメージ抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the damage lottery table. 当選役と表示結果などの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a winning combination and a display result. バトル演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a battle production. 別の実施形態のリールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of the reel of another embodiment. 別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination of another embodiment, the symbol combination of a winning combination, etc. FIG. 別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination of another embodiment, the symbol combination of a winning combination, etc. FIG. 別の実施形態の特殊出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special output of another embodiment. 別の実施形態の遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state of another embodiment. 別の実施形態の遊技状態の開始条件などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the starting condition of the game state of another embodiment, etc. FIG. 別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination of another embodiment, and the number of judgment values. 別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination of another embodiment, and the number of judgment values. 別の実施形態の抽選対象役の組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control of the lottery object combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control of the lottery object combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control of the lottery object combination of another embodiment. RT状態とナビ演出との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between RT state and a navigation effect. チャンス演出などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating chance production.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。   An example of an embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.

<第1実施形態>
[スロットマシン1の構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、所定の情報が表示される液晶表示器51が設けられている。遊技者は、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
<First Embodiment>
[Configuration of slot machine 1]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 for displaying predetermined information is provided at the upper center of the front door 1b. The player can visually recognize the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as the left reel, the middle reel, and the right reel) that are arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3.

透視窓3の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the fluoroscopic window 3, and a medal payout exit 9 and speakers 53 and 54 through which medals are paid out are provided at the lower part of the front door 1 b.

前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。   As an example of operation means, the front door 1b has a predetermined number of bets determined according to the gaming state within a credit range stored as a gaming value (medal number) owned by the player. The MAXBET switch 6 operated by the user, the settlement switch 10 operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 operated when starting the game, and the rotation of the reels 2L to 2R. Stop switches 8L, 8C, 8R and the like that are operated when stopping are provided.

回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、左中右とは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。左右中とは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。中左右とは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。中右左とは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。右左中とは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。右中左とは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいい、逆押しともいう。   Of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop. Further, the left middle right refers to an operation push order in which the middle reel 2C is second stopped after the left reel 2L is first stopped. Left and right middle refers to an operation push order in which the right reel 2R is second stopped after the left reel 2L is first stopped. Middle left and right refers to an operation push order in which the left reel 2L is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right / left refers to an operation push order in which the right reel 2R is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right and left refers to an operation push order in which the left reel 2L is second stopped after the right reel 2R is first stopped. Right middle left means an operation push order in which the second reel 2C is stopped second after the right reel 2R is first stopped, and is also called reverse push.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in. Hereinafter, the start switch operation (that is, the operation of rotating the three reels) in a state where the betting number is set appropriately is referred to as a lever-on operation.

図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「白7a」(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)、「白7b」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「白7c」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)、「スイカa」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「スイカb」(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号2の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. As shown in FIG. 2, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, "white 7a" (for example, the design of the area number 16 of the left reel 2L) and "white 7b" (for example, the area of the left reel 2L) No. 19 symbol), “White 7c” (for example, the symbol of area number 3 on the left reel 2L), “Watermelon a” (for example, the symbol of area number 15 on the left reel 2L), “Watermelon b” (for example, left (Design of area number 1 on reel 2L), "cherry" (eg, design of area number 2 on left reel 2L), "bell a" (eg, design of area number 21 on left reel 2L), "bell b" ( For example, the symbol of the area number 18 of the left reel 2L), “lip a” (for example, the pattern of the area number 20 of the left reel 2L), and “lip b” (for example, the pattern of the area number 8 of the left reel 2L) Identifiable multiple Symbol of the kind is depicted in a predetermined order, one by 21, respectively.

「白7b」、「白7c」は、ともに、「白7a」の図柄をベースとする点で共通しており、「白7b」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白7c」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「白7a」〜「白7c」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて「白7」ともいう。「スイカb」は、「スイカa」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「スイカa」および「スイカb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルb」は、「ベルa」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なる。このため、「ベルa」および「ベルb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、REPLAYの文字に下線が追加されている点で異なる。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。   “White 7b” and “White 7c” are both common in that they are based on the design of “White 7a”, and “White 7b” has a vertical line at the upper left corner, and “White 7c” is different in that a line is added in the horizontal direction at the bottom. For this reason, although “white 7a” to “white 7c” are symbols of different types, they have similar external shapes, and are collectively referred to as “white 7”. “Watermelon b” is common in that it is based on the design of “watermelon a”, and is different in that a line is added in the horizontal direction at the top. For this reason, “watermelon a” and “watermelon b” have different types of symbols, but since the external shapes are similar, they are collectively referred to as watermelon. “Bell b” is common in that it is based on the design of “Bell a”, and the color of the sphere portion of the tongue is different in black. For this reason, “Bell a” and “Bell b” are different types of symbols, but since the external shapes are similar, they are collectively referred to as bells. “Lip b” is common in that it is based on the design of “Lip a”, and is different in that an underline is added to the character “REPLAY”. For this reason, “Lip a” and “Lip b” are different types of symbols, but since the external shapes are similar, they are collectively referred to as “lip”.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel of the front door 1b. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せを揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described. However, a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined as winning lines, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is aligned on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combinations, it is easy to recognize that the combinations of symbols constituting a specific prize are aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。以下では、引込範囲とは、LN上に表示されている図柄を除いたコマ数をいう。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. As symbols to be derived and displayed (display results), those that can be selected include symbols that are displayed on the LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and symbols that are four frames ahead, A total of 5 symbols. Hereinafter, the pull-in range refers to the number of frames excluding the symbols displayed on the LN.

また、図2に示されるように、白7は、各リールにおいて5コマ以内に配置されている。したがって、白7は操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である(取りこぼすことのない図柄である)。   Further, as shown in FIG. 2, the white 7 is arranged within 5 frames in each reel. Therefore, white 7 is a symbol that can be derived regardless of the operation timing (a symbol that cannot be missed).

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. Inside the housing 1, a reel unit 2, a hopper unit 34, a power supply box 100, and the like are provided. The reel unit 2 includes reel motors 32L, 32C, and 32R for rotating the reels and reel sensors 33L, 33C, and 33R for detecting a reference position, corresponding to each of the reels 2L to 2R. The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a that stores inserted medals, a hopper motor 34b that pays out stored medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c that detects payout medals, and the like. On the front of the power supply box 100, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error. Is provided with a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value (for example, 1 to 6, 6 has the highest payout rate) and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. ing.

前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。   On the inner side of the front door 1b, a set value display 24 that displays the set value while the set value is being changed or checked, and the flow path of the inserted medal is on either the hopper tank 34a side or the medal payout exit 9 side. A medal selector 29 having a flow path switching solenoid 30 for selective switching and an insertion medal sensor 31 for detecting a medal flowing down to the hopper tank 34a side is provided.

また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   In addition, a control board is provided inside the housing 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifies means (game control in FIG. 4). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) and the like are connected to the power supply board 101.

図5〜図7は、入賞役の名称、入賞役の図柄の組み合わせ、一般遊技、および備考について説明するための図である。図8は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ラインLN上に停止される特殊出目を説明するための図である。図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移などを説明するための図である。   5 to 7 are diagrams for explaining the names of winning combinations, combinations of symbols of winning combinations, general games, and remarks. FIG. 8 is a diagram for explaining a special outcome that is stopped on the winning line LN only when a predetermined small combination is missed. FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

図5〜図7の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。一般遊技欄には、付与される遊技用価値が示されている。図7の備考欄には、図柄の組合せに基づいた名称が示されている。再遊技役には、昇格リプ、転落リプ、通常リプ、および白7リプ1〜5といった8種類の再遊技役が含まれる。また、白7リプ1〜5をまとめて「白7リプ」ともいう。   The name column of FIGS. 5 to 7 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In the general game column, a game value to be given is shown. In the remarks column of FIG. 7, names based on symbol combinations are shown. The re-games include 8 types of re-games such as promotion lip, fall lip, normal lip, and white 7 lip 1-5. The white 7 lips 1 to 5 are collectively referred to as “white 7 lips”.

本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。たとえば、図5に示すように、通常リプの組合せは、「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプa−リプa−スイカa」、「リプa−リプa−スイカb」、「リプa−リプb−リプa」、「リプa−リプb−リプb」、「リプa−リプb−スイカa」、「リプa−リプb−スイカb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、「リプb−リプa−スイカa」、「リプb−リプa−スイカb」、「リプb−リプb−リプa」、「リプb−リプb−リプb」、「リプb−リプb−スイカa」、および「リプb−リプb−スイカb」という、16種類の図柄の組合せを意味する。また、通常リプが入賞すると再遊技が付与される(メダル消費やクレジットが減算更新されることなく、次のゲームを遊技できる)。   In the description of the symbol combination in this embodiment, “-” indicates “adjacent reel separation”, the left indicates “the symbol of the left reel 2L”, the middle indicates “the symbol of the middle reel 2C”, and the right Indicates the “design of the right reel 2R”. For example, as shown in FIG. 5, the normal lip combinations are “lip a-lip a-lip a”, “lip a-lip a-lip b”, “lip a-lip a-watermelon a”, “lip “a-lip a-watermelon b”, “lip a-lip b-lip a”, “lip a-lip b-lip b”, “lip a-lip b-watermelon a”, “lip a-lip b-watermelon” "b", "lip b-lip a-lip a", "lip b-lip a-lip b", "lip b-lip a-watermelon a", "lip b-lip a-watermelon b", "lip b -Lip b-Lip a "," Lip b-Lip b-Lip b "," Lip b-Lip b-Watermelon a ", and" Lip b-Lip b-Watermelon b " means. Further, when a normal lip is won, a re-game is given (the next game can be played without subtracting and updating medal consumption and credits).

図8は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、押し順ベルである左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4(図10参照)が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。   FIG. 8 is a diagram showing a symbol combination of the transition outcome. For the transition, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 (see FIG. 10), which are the push order bells, are elected, and the reels other than the reels that are the winning conditions for the middle bell are the first stop And, if the top bell that has been won is missed, it is an outcome that matches the winning line LN.

図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図9の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている。たとえば、RT1に制御されているときにおいて、昇格リプが入賞するとRT2に制御される。また、RT3に制御されているときにおいて、昇格リプまたは通常リプが入賞したときには、該RT3への制御が維持される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 according to the present embodiment is controlled to one of RTs corresponding to a time from when the start condition is satisfied to when the end condition is satisfied, among RT0 to RT3 in which replay is won with a predetermined winning probability (FIG. 9). (See the winning combination or the outcome shown along the arrow). The types of replays to be randomly selected are determined for each RT type. For example, when the promotion lip is won while being controlled by RT1, it is controlled by RT2. Further, when the promotion lip or the normal lip is won while being controlled by RT3, the control to RT3 is maintained.

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示し、リール制御は、抽選対象役が当選したゲームで実行されるメイン制御部により実行される制御の内容を示したものである。   FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of determination values involved is shown, and the reel control indicates the content of the control executed by the main control unit executed in the game in which the lottery object combination is won.

また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4を「押し順ベル」といい、昇転リプ1〜5を「押し順リプ」ともいう。また、押し順ベルと押し順リプとをまとめて「押し順役「ともいう。押し順役には対応押し順(正解押し順)が定められている。押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出される一方、対応押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果が導出される。たとえば、昇転リプレイ1が当選したゲームにおいて、正解押し順(左第1停止)で操作されたときには、昇格リプが入賞する一方、正解押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときには、転落リプが入賞する。   Further, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are referred to as “push order bells”, and the ascending lips 1 to 5 are also referred to as “push order lips”. The push order bell and push order lip are collectively referred to as “push order”. The push order has a corresponding push order (correct push order). When operated in the pressing order, an advantageous display result advantageous to the player is derived, whereas when operated in a pressing order different from the corresponding pressing order (incorrect answer pressing order), the advantageous display result is disadvantageous. For example, in the game where the uplifting replay 1 is won, when operated in the correct answer pressing order (first left stop), the promotion lip is won, while the pressing order different from the correct answer pressing order ( When operated in the wrong order of pressing, the falling lip is awarded.

また、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには白7リプが入賞する一方、逆押し以外の押し順で操作されたときには通常リプが入賞する。また、白7リプが入賞したときと、通常リプが入賞したときとで遊技者にとっての有利度は同一である。   In a game where one of the battle lips 1 to 5 is won, the white 7 lip is won when operated by reverse pressing, while the normal lip is won when operated in a pressing order other than reverse pressing. Further, the advantage for the player is the same when the white 7 lip is won and when the normal lip is won.

[ATについて]
メイン制御部41は、たとえば、所定のAT抽選条件が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かと、ATに制御するゲーム数とを乱数抽選で決定するAT抽選処理を行う。図12は、AT抽選処理で用いられるAT抽選用テーブルの一例を示したものである。図12の例では、AT抽選条件は、所定のAT抽選対象役(本実施形態では、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、および強スイカ)が当選することにより成立する条件であるとする。図12の例では、たとえば、弱スイカが当選したときには、付与されるATゲーム数に0に決定される確率、付与されるATゲーム数に50に決定される確率、付与されるATゲーム数に100に決定される確率はそれぞれ85%、10%、5%と定められている。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、特別ATに制御される。
[About AT]
The main control unit 41 performs, for example, an AT lottery process in which whether or not to control the assist time (hereinafter referred to as AT) when a predetermined AT lottery condition is satisfied and the number of games controlled by the AT are determined by random lottery. Do. FIG. 12 shows an example of an AT lottery table used in the AT lottery process. In the example of FIG. 12, the AT lottery condition is a condition that is satisfied when a predetermined AT lottery target role (in this embodiment, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon) is won. To do. In the example of FIG. 12, for example, when a weak watermelon is won, the probability of being determined as 0 for the number of AT games to be awarded, the probability of being determined as 50 for the number of AT games to be granted, and the number of AT games to be awarded. The probabilities determined to be 100 are set to 85%, 10%, and 5%, respectively. When a strong watermelon or strong cherry is won, the special AT is controlled.

AT抽選によりAT当選したときには(1以上のATゲームが付与されたとき)、サブ制御部91は、AT当選を遊技者に対して報知するAT報知演出を行った後に、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。AT制御処理では、付与されているATゲーム数に応じてATに制御する。メイン制御部41は、AT抽選処理終了後に、付与されることが決定されたATゲーム数(0を含む)を示すATゲーム数コマンドをサブ制御部91に対して送信し、該サブ制御部91は、該ATゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたATゲーム数を特定することができる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるATゲーム数を報知する。   When AT is won by AT lottery (when one or more AT games are awarded), the sub-control unit 91 performs an AT notification effect to notify the player of AT winning, and then the main control unit 41 performs AT The AT control process is controlled. In the AT control process, the AT is controlled according to the number of assigned AT games. The main control unit 41 transmits an AT game number command indicating the number of AT games (including 0) determined to be given to the sub-control unit 91 after the AT lottery process ends, and the sub-control unit 91 Can specify the number of AT games determined to be given by receiving and analyzing the AT game number command. In the AT notification process, the number of AT games to be awarded when the AT is won or when the AT is won is notified.

サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図10、図11に示す押し順役が当選したときに送信されるコマンド受信時に、有利な図柄組合せを導出させるための有利押し順を報知するナビ演出を実行する。また、このナビ演出は、メイン制御部41により実行されるナビ演出と、サブ制御部91により実行されるナビ演出とを含む。   During AT, the sub-control unit 91 performs an advantageous push order for deriving an advantageous symbol combination when receiving a command transmitted when the push order shown in FIGS. 10 and 11 is won by an internal lottery process. The navigation effect that informs the user is executed. The navigation effects include a navigation effect executed by the main control unit 41 and a navigation effect executed by the sub control unit 91.

メイン制御部41により実行されるナビ演出は、メイン制御部41が制御可能な手段(たとえば、遊技補助表示器12)を用いて、有利押し順を報知する。遊技補助表示器12は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。メイン制御部41は、遊技補助表示器12に、有利押し順に対応した情報を表示する。また、サブ制御部91により実行されるナビ演出とは、液晶表示器51に有利押し順を報知する演出である。   The navigation effect executed by the main control unit 41 uses the means that can be controlled by the main control unit 41 (for example, the game auxiliary display 12) to notify the advantageous pressing order. The game auxiliary display 12 also displays an error code at the time of an error and the number of medals paid out. The main control unit 41 displays information corresponding to the order of advantageous pressing on the game auxiliary display 12. In addition, the navigation effect executed by the sub-control unit 91 is an effect that notifies the liquid crystal display 51 of an advantageous pressing order.

[特別ARTについて]
図13は、特別ARTを説明するための図である。まず、特別ARTの開始条件を説明する。非AT中において、強スイカ当選または強チェリー当選したときには、特別ATに移行される。特別ATに移行されているときにおいて、押し順役のうちの押し順リプレイが当選すると、昇格リプを入賞させるための押し順(正解押し順)が報知される。遊技者は、報知された押し順通りに操作することにより、RT3に移行させることができる(図9参照)。該RT3に移行されることにより特別ARTは開始される(特別ARTの移行条件は成立する)。
[About special ART]
FIG. 13 is a diagram for explaining the special ART. First, the special ART start conditions will be described. When a strong watermelon or strong cherry is won during a non-AT, a transition is made to a special AT. When the special AT is transferred, if the push order replay of the push order is won, a push order (correct push order) for winning the promotion lip is notified. The player can make a transition to RT3 by operating in accordance with the notified pressing order (see FIG. 9). The special ART is started by shifting to RT3 (the special ART transfer condition is satisfied).

特別ARTは、40ゲームの非バトルARTと、複数ゲームのバトルARTとを含む。非バトルARTとバトルARTとを対比すると双方ともARTではあるものの、バトルARTではバトル演出が実行される一方非バトルARTでは該バトル演出が実行されない。本実施形態では、バトルARTのゲーム数は、特別ARTが当選した時点では決定されていない。なお、変形例として、特別ARTが当選した時点でバトルARTのゲーム数が決定されるようにしてもよい。また、図13において、矩形で記載された箇所(たとえば、非AT、非バトルARTなど)は、メイン制御部41およびサブ制御部91で制御される状態を示し、楕円で記載された箇所(たとえば、特化ゾーン)は、メイン制御部41により実行される抽選を示したものである。   Special ART includes 40 non-battle ARTs and multiple game battle ARTs. When comparing the non-battle ART and the battle ART, both are ART, but the battle effect is executed in the battle ART, whereas the battle effect is not executed in the non-battle ART. In the present embodiment, the number of battle ART games is not determined when the special ART is won. As a modification, the number of battle ART games may be determined when the special ART is won. Further, in FIG. 13, a portion described in a rectangle (for example, non-AT, non-battle ART, etc.) indicates a state controlled by the main control unit 41 and the sub control unit 91, and a portion described in an ellipse (for example, , Specialization zone) shows the lottery executed by the main control unit 41.

図13に示すように、非AT(ARTではない状態)であるときにおいて、特別ARTの移行条件が成立すると、非バトルARTが開始される。非バトルARTにおいて、40ゲーム消化すると、バトルARTに制御される。バトルARTでは、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う演出である。バトル演出では、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃する。攻撃権利は、たとえば、図14などで説明する攻撃権利抽選により付与される。たとえば、攻撃権利が「2」である場合には、味方キャラは敵キャラに対して2回、攻撃する。バトル演出において、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃することにより、敵キャラのHP(hit point)が0になったら味方キャラの勝利となる。一方、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃したが、敵キャラのHPが0にならずに攻撃権利数が0になった状態となったときに、味方キャラの敗北となる。したがって、攻撃権利が多いほど、遊技者にとって有利となる。   As shown in FIG. 13, in the non-AT (non-ART state), when the special ART transition condition is satisfied, the non-battle ART is started. In the non-battle ART, when 40 games are consumed, the battle ART is controlled. In battle ART, a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a friend character and an enemy character perform a battle. In the battle direction, the ally character attacks the enemy character as many times as the number of possession rights. The attack right is given by, for example, an attack right lottery described with reference to FIG. For example, when the attack right is “2”, the ally character attacks the enemy character twice. In the battle production, the teammate character wins when the HP (hit point) of the enemy character becomes 0 by attacking the enemy character by the number of times corresponding to the number of attack rights owned. On the other hand, when an ally character attacks an enemy character as many times as the number of attack rights owned, but the enemy character's HP is not 0 and the attack right number is 0, Defeat a friendly character. Therefore, the more attack rights, the more advantageous for the player.

バトル演出に勝利すると(味方キャラが勝利すると)、非バトルARTに復帰する。一方、バトル演出に敗北すると(敵キャラのHPが0にならずに攻撃権利数が0になった状態となると)、ラストバトル演出が実行される。ラストバトル演出は4ゲーム間に亘って実行される。   When you win the battle production (when the ally character wins), you return to non-battle ART. On the other hand, if the battle effect is defeated (when the enemy character's HP is not 0 and the attack right is 0), the last battle effect is executed. The last battle effect is executed over 4 games.

ラストバトル演出では、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う。しかし、ラストバトル演出は、バトルART中のバトル演出のように攻撃権利を消費して行うものではない。これは、ラストバトルが実行される条件は、攻撃権利が0になることだからである。ラストバトル演出で勝利するか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定される。該乱数抽選の実行後、ラストバトル演出の4G目の所定タイミング(たとえば、第3停止時)において、該ラストバトル演出の結果が報知される。   In the last battle direction, a friendly character and an enemy character battle. However, the last battle effect is not performed by consuming the right to attack like the battle effect in the battle ART. This is because the condition for executing the last battle is that the right to attack is zero. Whether or not to win the last battle effect is determined by a random number lottery executed at a predetermined timing among the four games in which the last battle effect is executed. After the random number lottery is executed, the result of the last battle effect is notified at the 4G predetermined timing (for example, at the time of the third stop) of the last battle effect.

ラストバトル演出で味方キャラが勝利すると、非バトルARTに復帰する。このように、バトルARTにおいて、敗北したとしても、ラストバトル演出で勝利すると、敗者復活的に非バトルARTに復帰される場合がある。したがって、攻撃権利が0になった後にも遊技者に期待感を抱かせることができる。ラストバトル演出において、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ定められており、たとえば、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ30%、70%とする。   If the ally character wins in the last battle production, it will return to a non-battle ART. As described above, even if the battle ART is defeated, if it is won by the last battle effect, it may be returned to the non-battle ART in a revival manner. Therefore, the player can have a sense of expectation even after the right to attack becomes zero. In the last battle effect, the probability of winning and the probability of losing are respectively determined. For example, the probability of winning and the probability of losing are 30% and 70%, respectively.

また、ラストバトル演出で敗北すると、特化ゾーン抽選が実行される。特化ゾーン抽選は、特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン中は、非バトルARTと同様にバトル演出が実行されない状態(攻撃権利が減少しない状態)である。特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されることが決定されると(特化ゾーン当選すると)、100ゲームの特化ゾーンに制御される。また、特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されないことが決定されると(特化ゾーン非当選すると)、非ATに戻される。このように、本実施形態では、バトルARTにおいて、攻撃権利数が0になり、ラストバトル演出で敗北し、かつ特化ゾーンで非当選したときには非ATに戻される。   In addition, when defeating the last battle production, a special zone lottery is executed. The special zone lottery is a lottery for determining whether or not to control a special zone. During the specialized zone, a battle effect is not executed (the right to attack is not reduced) as in the case of non-battle ART. When it is determined that the special zone is controlled in the special zone lottery (when the special zone is won), the special zone of 100 games is controlled. Further, when it is determined in the special zone lottery that the special zone is not controlled (when the special zone is not won), it is returned to non-AT. As described above, in the present embodiment, when the number of right to attack is 0 in the battle ART, the player is defeated in the last battle effect, and is not elected in the special zone, it is returned to the non-AT.

次に、非バトルART中および特化ゾーン中に、メイン制御部41により実行される攻撃権利抽選について説明する。図14は該攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選用テーブルの一例を示したものである。以下では、弱スイカおよび強スイカをまとめて「スイカ」といい、中段チェリー、弱チェリーおよび強チェリーをまとめて「チェリー」という。図14の例では、非バトルART中および特化ゾーン中に、スイカまたはチェリーが当選したときに、攻撃権利抽選が実行される。図14の例では、たとえば、スイカが当選したときには、50%の確率で1の攻撃権利が付与され、50%の確率で2の攻撃権利が付与される。なお、変形例として、非バトルART中に用いる攻撃権利抽選用テーブルと、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度が、非バトルART中に用いる攻撃権利抽選用テーブルよりも、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルの方が有利となる(付与される攻撃権利の期待値が多くなる)ようにしてもよい。付与された攻撃権利は、RAM41cに格納される。   Next, the attack right lottery executed by the main control unit 41 during the non-battle ART and the specialized zone will be described. FIG. 14 shows an example of an attack right lottery table used in the attack right lottery. Hereinafter, the weak watermelon and the strong watermelon are collectively referred to as “watermelon”, and the middle cherry, the weak cherry, and the strong cherry are collectively referred to as “cherry”. In the example of FIG. 14, when a watermelon or a cherry is won during a non-battle ART and a specialized zone, an attack right lottery is executed. In the example of FIG. 14, for example, when a watermelon is won, one attack right is granted with a probability of 50%, and two attack rights are granted with a probability of 50%. As a modification, the attack right lottery table used during non-battle ART may be different from the attack right lottery table used during the specialized zone. For example, the attack right lottery table used during the specialized zone is more advantageous than the attack right lottery table used during the non-battle ART (the expected value of the assigned attack right). May be increased). The assigned attack right is stored in the RAM 41c.

次に、バトルART中に実行されるバトル中抽選について説明する。図15は、該バトル中抽選で用いられるバトル中抽選テーブルの一例を示すものである。図15(A)は、ダメージ抽選で用いられるダメージ抽選テーブルである。ダメージ抽選は、バトルART中において、敵キャラに与えるダメージを、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したときに決定する抽選である。ダメージとは、敵キャラのHPを減少させる値である。たとえば、ダメージが5pt(ポイント)決定されたときには、敵キャラのHPを5だけ減少させることができる。   Next, the battle lottery executed during the battle ART will be described. FIG. 15 shows an example of a lottery table during battle used in the lottery during battle. FIG. 15A is a damage lottery table used in the damage lottery. The damage lottery is a lottery that is determined when any of the battle lips 1 to 5 wins the damage to the enemy character during the battle ART. Damage is a value that reduces the HP of an enemy character. For example, when the damage is determined to be 5 pt (points), the enemy character's HP can be reduced by 5.

たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ1が当選したときには、90%の確率で1ptのダメージを与えることが決定され、5%の確率で3ptのダメージを与えることが決定され、5%の確率で5ptのダメージを与えることが決定される。図15(A)に示すように、決定されるダメージ期待値は、バトルリプ1、バトルリプ3、バトルリプ2、バトルリプ4、およびバトルリプ5の順番で高くなる。したがって、バトルリプ1、バトルリプ3、バトルリプ2、バトルリプ4、およびバトルリプ5の順番で、遊技者にとっての有利度は高い。   For example, as shown in FIG. 15A, when Battle Lip 1 is won, it is determined to give 1 pt of damage with a probability of 90%, and 3 pt of damage is determined with a probability of 5%. It is determined to give 5 pt of damage with a probability of%. As shown in FIG. 15A, the expected damage value to be determined increases in the order of Battle Lip 1, Battle Lip 3, Battle Lip 2, Battle Lip 4, and Battle Lip 5. Therefore, the advantage for the player is high in the order of Battle Lip 1, Battle Lip 3, Battle Lip 2, Battle Lip 4, and Battle Lip 5.

図15(B)は、バトルART中における攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選テーブルである。攻撃権利抽選は、バトルART中において、スイカ、チェリー、および押し順ベルのうちのいずれかが当選したときに実行される。これらの役が当選したときには、ダメージ抽選は行われないが(敵キャラにダメージを与えることが出来ないが)、代わりに、攻撃権利抽選が実行される。図15(B)の例では、たとえば、スイカが当選したときには、0回の攻撃権利が付与される(攻撃権利が付与されない)確率、および1回の攻撃権利が付与される確率はそれぞれ50%であると規定されている。   FIG. 15B is an attack right lottery table used in the attack right lottery during the battle ART. The attack right lottery is executed when any of watermelon, cherry, and push order bell wins during the battle ART. When these roles are won, the damage lottery is not performed (the enemy character cannot be damaged), but the attack right lottery is executed instead. In the example of FIG. 15B, for example, when a watermelon is won, the probability of being given 0 attack rights (no attack right is given) and the probability of being given 1 attack right are each 50%. It is stipulated that

また、非バトルARTとバトルARTとの有利度を比較すると、双方ともナビ演出は実行されるものの、バトルARTからは非ATに制御されてしまう可能性がある一方、非バトルARTからは非ATに制御されない。したがって、非バトルARTの方がバトルARTよりも有利である。また、特化ゾーンは、非バトルART同様、非ATに制御されてしまうことはなく、かつ図14に示した攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され得るゲーム数が100ゲームとなることから、非バトルARTおよびバトルARTのいずれよりも多くの攻撃権利を蓄積できる期間である。   In addition, when comparing the advantages of the non-battle ART and the battle ART, both of the navigation effects are executed, but there is a possibility that the battle ART may be controlled to non-AT, while the non-battle ART is non-AT. Not controlled. Therefore, non-battle ART is more advantageous than battle ART. Also, the specialized zone is not controlled to non-AT as in the case of non-battle ART, and the number of games in which the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 14 can be executed is 100 games. Therefore, it is a period in which more attack rights can be accumulated than both non-battle ART and battle ART.

次に、非バトルARTとバトルARTとのメダルの付与率Pについて説明する。メダルの付与率Pとは、「入賞によって払い出されたメダルの総数」を「賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数」で除算した値である。通常、非バトルARTとバトルARTとは共にRT3の状態である。以下では、「入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限って説明する。   Next, the medal grant rate P between the non-battle ART and the battle ART will be described. The medal grant rate P is a value obtained by dividing "the total number of medals paid out by winning a prize" by "the number of medals consumed by setting the bet number". Normally, both the non-battle ART and the battle ART are in the state of RT3. In the following description, “winning” of “total number of medals paid out by winning” is limited to “pushing order bell winning”.

1ゲーム当り、賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数は「3」である。また、1ゲームでの押し順ベルの当選確率は、16824/65536である。また、RT3(ART)であるときに、押し順ベルが当選したときには、ナビ演出の実行により、ベル1またはベル2が入賞することから、15枚のメダルが払出される(図7参照)。そうすると、1ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Qは、以下の式(1)のようになる。   The number of medals consumed by setting the number of bets per game is “3”. Further, the winning probability of the push order bell in one game is 16824/65536. Also, in the case of RT3 (ART), if the push order bell is won, bell 1 or bell 2 wins by executing the navigation effect, so 15 medals are paid out (see FIG. 7). Then, the expected value Q of the number of medals given by pushing-bell winning in one game is expressed by the following formula (1).

Q=15×(16824/65536)≒3.85 (1)
このように、1ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Qは約3.85となる。そうすると、メダルの付与率Pは、以下の式(2)のようになる。
Q = 15 × (16824/65536) ≈3.85 (1)
As described above, the expected value Q of the number of medals to be awarded by pushing the bell in one game is about 3.85. Then, the medal grant rate P is expressed by the following equation (2).

P= 3.85/3≒1.28 (2)
このように、入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限った場合には、非バトルARTとバトルARTともに約1.28となる。また、実際は、ART中(RT3)中は、共通ベル、チェリー、スイカなども入賞し得ることから、非バトルARTとバトルARTとのメダルの付与率は、1.28よりも高くなる。
P = 3.85 / 3≈1.28 (2)
As described above, when the “winning” of the “total number of medals paid out by winning” is limited to “push order bell winning”, both the non-battle ART and the battle ART are about 1.28. In fact, during ART (RT3), since common bells, cherries, watermelons, and the like can also win, the medal grant rate for non-battle ARTs and battle ARTs is higher than 1.28.

このように、非バトルARTとバトルARTとでは、メダルの付与率Pは同一であり、かつ該付与率Pは1以上となる。非バトルARTでは、付与率が1以上の割合でメダルが付与されつつ、攻撃権利抽選が実行される(図14参照)。また、バトルARTでは、付与率が1以上の割合でメダルが付与され、バトル演出が行われ、かつ攻撃権利抽選が実行される(図15(B)参照)。つまり、非バトルARTおよびバトルARTの双方で攻撃権利が付与され得る。したがって、非バトルARTおよびバトルARTの双方で、遊技者に対して攻撃権利が付与され得る。   Thus, in the non-battle ART and the battle ART, the medal grant rate P is the same, and the grant rate P is 1 or more. In the non-battle ART, an attack right lottery is executed while medals are awarded at a rate of 1 or more (see FIG. 14). In the battle ART, medals are awarded at a rate of 1 or more, a battle effect is performed, and an attack right lottery is executed (see FIG. 15B). That is, the right to attack can be granted in both non-battle ARTs and battle ARTs. Therefore, the attack right can be given to the player in both the non-battle ART and the battle ART.

[白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係について]
次に、バトル演出中における白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係などについて説明する。図16は、白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係を示した図である。図16は、図5および図6の白7リプの表示結果と、および図15(A)のテーブルの説明とに基づいた図面である。
[Relationship between reel from which white 7 is derived and expected damage value]
Next, the relationship between the reel from which white 7 is derived during the battle effect and the expected value of damage will be described. FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the reel from which white 7 is derived and the expected value of damage. FIG. 16 is a drawing based on the display result of the white 7 lip in FIGS. 5 and 6 and the description of the table in FIG.

図16に示すように、当選役、および該当選役が当選したゲームで逆押しされたときに入賞する入賞役(括弧書き参照)に対応付けて、該入賞役の表示結果、ダメージ期待値の順番、および該入賞役が入賞したゲーム(該表示結果が導出されたゲーム)の次のゲームで表示される味方キャラが定められている(図17参照)。なお、表示結果欄において、白7以外の空白は、他の図柄であることを示す。たとえば、バトルリプ2当選の表示結果欄の左リールの空白は、リプaまたはリプbを示す(図5の白7リプ2の図柄の組合せ参照)。   As shown in FIG. 16, the winning combination and the winning combination display result, the expected damage value of the winning combination and the winning combination (see parentheses) to be won when the winning combination is reversed in the winning game are displayed. The order and the ally character displayed in the game next to the game won by the winning combination (the game from which the display result is derived) are determined (see FIG. 17). In the display result column, blanks other than white 7 indicate other symbols. For example, the left reel blank in the display result column of the battle lip 2 winning indicates lip a or lip b (see the combination of symbols of white 7 lip 2 in FIG. 5).

図16に示すように、右リールに白7が導出される白7リプ1が入賞したとき(バトルリプ1が当選したとき)、中リールに白7が導出される白7リプ3が入賞したとき(バトルリプ3が当選したとき)、中リールおよび右リールに白7が導出される白7リプ2が入賞したとき(バトルリプ2が当選したとき)、中リールおよび左リールに白7が導出される白7リプ4が入賞したとき(バトルリプ4が当選したとき)、全てのリールに白7が導出される白7リプ5が入賞したとき(バトルリプ5が当選したとき)の順番で、ダメージ抽選によるダメージの期待値が高くなるように設定されている。   As shown in FIG. 16, when a white 7 lip 1 in which the white 7 is derived to the right reel wins (when the battle lip 1 is elected), and when a white 7 lip 3 in which the white 7 is derived to the middle reel wins (When the battle lip 3 is won), when the white 7 lip 2 in which the white 7 is derived to the middle reel and the right reel wins (when the battle lip 2 is won), the white 7 is derived to the middle reel and the left reel. When white 7 lip 4 wins (when battle lip 4 wins), when white 7 lip 5 where white 7 is derived to all reels wins (when battle lip 5 wins), in order of damage It is set so that the expected value of damage is high.

また、バトル演出中において、白7リプが入賞したときには、白7が導出されたリールに対応した味方キャラが表示される(図17(C)参照)。本実施形態では、右リールがキャラAに対応し、中リールがキャラBに対応し、左リールがキャラCに対応する。また、キャラA、キャラB、およびキャラCの順番で敵キャラに与えるダメージの期待度が高いとする。   Further, when the white 7 lip is won during the battle effect, the teammate character corresponding to the reel from which the white 7 is derived is displayed (see FIG. 17C). In this embodiment, the right reel corresponds to character A, the middle reel corresponds to character B, and the left reel corresponds to character C. Further, it is assumed that the degree of expectation of damage to the enemy character in the order of character A, character B, and character C is high.

図16の例では、白7リプ1が入賞したときはキャラAが表示され、白7リプ2が入賞したときはキャラAおよびキャラBが表示され、白7リプ3が入賞したときはキャラBが表示され、白7リプ4が入賞したときはキャラAおよびキャラCが表示され、白7リプ5が入賞したときはキャラA、キャラB、およびキャラCが表示される。   In the example of FIG. 16, character A is displayed when white 7 lip 1 wins, character A and character B are displayed when white 7 lip 2 wins, and character B when white 7 lip 3 wins. Is displayed, character A and character C are displayed when white 7 lip 4 wins, and character A, character B and character C are displayed when white 7 lip 5 wins.

[バトル演出での演出画面について]
図17は、バトルARTでのバトル演出の実行により、液晶表示器51で表示される画面の一例である。本実施形態では、1の攻撃権利を消費することにより、2ゲームに亘ってバトル演出が実行される。図17(A)および図17(B)では、上部に液晶表示器51に表示される画面を示し、下部にリール3の表示状態を示す。なお、リール3の表示状態は、入賞ラインLNの箇所のみを示し、他のラインについては示していない。
[Direction screen for battle production]
FIG. 17 is an example of a screen displayed on the liquid crystal display 51 by performing a battle effect in the battle ART. In this embodiment, a battle effect is executed over two games by consuming one attack right. 17A and 17B, the screen displayed on the liquid crystal display 51 is shown in the upper part, and the display state of the reel 3 is shown in the lower part. In addition, the display state of the reel 3 shows only the place of the winning line LN and does not show other lines.

図17(A)に示すように、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したゲームでは、1の攻撃権利が消費されるとともに、サブ制御部91は、白7リプを入賞させるための押し順を報知するナビ演出(以下、「白7リプナビ演出」という。)を実行する。図17の例では、「白7を逆押しで狙え!」といった文字を表示するナビ演出が実行される。図17(A)の例では、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選した内部抽選の契機となるレバーオン操作時に、該ナビ演出は実行される。また、バトルART中は、攻撃権利の残数が、所定領域(図17の例では右上領域)に表示される。図17の例では、攻撃権利の残数は、「2」である。バトルリプが当選したときに、攻撃権利は1、減少するとともに、攻撃権利の表示も1、減少更新される。また、図17の例では、バトルリプ2が当選した場合を示す。   As shown in FIG. 17A, in the game where one of the battle lips 1 to 5 is won, one attack right is consumed, and the sub-control unit 91 presses the white lip for winning. A navigation effect informing the order (hereinafter referred to as “white 7 Lip Navi effect”) is executed. In the example of FIG. 17, a navigation effect that displays characters such as “Aim by pressing white 7 in reverse!” Is executed. In the example of FIG. 17A, the navigation effect is executed at the time of a lever-on operation that triggers an internal lottery in which one of the battle lips 1 to 5 is won. Further, during the battle ART, the remaining number of attack rights is displayed in a predetermined area (upper right area in the example of FIG. 17). In the example of FIG. 17, the remaining number of attack rights is “2”. When the battle lip is won, the attack right is decreased by 1, and the display of the attack right is also decreased by 1. Moreover, in the example of FIG. 17, the case where the battle lip 2 is won is shown.

図17(B)は、逆押しで第3停止されたときに表示される画面および導出される表示結果の一例である。図17(B)では、白7リプ2が導出されている。また、白7リプ2は、図5にも示すように、白7が導出されるリールの数が2個である入賞役である。具体的には、白7リプ2は、右リールおよび左リールに、白7が導出される入賞役である。液晶表示器51には、白7が導出されたリールの数に応じた文字が表示される。図17の例では、白7が導出されたリールの数が「2」であることから、「ダブル攻撃!」といった文字が表示される。このダブル攻撃とは、次のゲーム(図17(C)参照)において、二人の味方キャラが敵キャラを攻撃することを意味する。図17(B)の画面が表示されている状態(バトル演出の1ゲーム目が終了した状態)で、レバーオン操作が実行されると(バトル演出の2ゲーム目のゲームが開始されると)、図17(C)の画面が表示される。なお、図17(C)および図17(D)では、リールの表示結果の記載は省略している。   FIG. 17B is an example of a screen displayed when the third stop is performed by reverse pressing and a display result derived. In FIG. 17B, white 7 lip 2 is derived. Also, as shown in FIG. 5, the white 7 lip 2 is a winning combination in which the number of reels from which the white 7 is derived is two. Specifically, the white 7 lip 2 is a winning combination in which the white 7 is led to the right reel and the left reel. On the liquid crystal display 51, characters corresponding to the number of reels from which white 7 is derived are displayed. In the example of FIG. 17, since the number of reels from which white 7 is derived is “2”, characters such as “double attack!” Are displayed. This double attack means that two ally characters attack an enemy character in the next game (see FIG. 17C). When the lever-on operation is executed in a state where the screen of FIG. 17B is displayed (a state where the first game of the battle effect is finished) (when a game of the second game of the battle effect is started), The screen shown in FIG. 17C is displayed. In FIG. 17C and FIG. 17D, description of the reel display result is omitted.

図17(C)の画面では、味方キャラとしてのキャラAおよびキャラB(図16参照)と、敵キャラと、該敵キャラのHPゲージと、「攻撃開始!」といった文字とが表示される。また、敵キャラは複数種類存在し、該複数種類の敵キャラのうちのいずれかがバトル演出の敵キャラとしてメイン制御部41により抽選で決定される。複数種類の敵キャラはそれぞれHPが異なる。本実施形態では、複数種類のキャラとして、2種類の敵キャラが存在する。また、該2種類の敵キャラのHPは、それぞれ、5ポイント、10ポイントであるとする。また、敵キャラを倒すには、該敵キャラのHPを0にする必要がある。したがって、HPが高い敵キャラほど、強い敵キャラ(倒し難い敵キャラ)といえる。本実施形態では、強い敵キャラ(HPが高い敵キャラ)を倒したときの方が、弱い敵キャラ(HPが低い敵キャラ)を倒したときよりも有利度が高い。たとえば、強い敵キャラを倒したときには、攻撃権利が所定数(たとえば、1)付与されるが、弱い敵キャラを倒したときには、該攻撃権利は付与されないようしてもよい。   In the screen of FIG. 17C, characters A and B as friend characters (see FIG. 16), an enemy character, the HP gauge of the enemy character, and characters such as “attack start!” Are displayed. Further, there are a plurality of types of enemy characters, and any of the plurality of types of enemy characters is determined by lottery by the main control unit 41 as an enemy character for battle production. Different types of enemy characters have different HPs. In the present embodiment, there are two types of enemy characters as a plurality of types of characters. The HPs of the two types of enemy characters are 5 points and 10 points, respectively. In order to defeat an enemy character, the enemy character's HP must be set to zero. Therefore, an enemy character having a higher HP can be said to be a stronger enemy character (an enemy character that is difficult to defeat). In this embodiment, when a strong enemy character (enemy character with high HP) is defeated, the advantage is higher than when a weak enemy character (enemy character with low HP) is defeated. For example, when a strong enemy character is defeated, a predetermined number (eg, 1) of attack right is granted, but when a weak enemy character is defeated, the attack right may not be granted.

図17(C)の画面では、図17(B)の画面で表示された「ダブル攻撃!」に基づいて、味方キャラとしてキャラAとキャラBとが表示されて、キャラAとキャラBとが敵キャラを攻撃する。図17(C)の画面が表示されている状態で、第1停止操作が実行されると、図17(D)の画面が表示される。図17(D)の画面では、味方キャラ(キャラAとキャラB)が、敵キャラに対してダメージを与えている画面が表示される。図17(D)では、5ポイントのダメージを与えている画面が表示されている。また、HPゲージが5ポイント分減少される画面が表示される。   In the screen of FIG. 17C, characters A and B are displayed as the friend characters based on the “double attack!” Displayed on the screen of FIG. Attack enemy characters. When the first stop operation is executed in a state where the screen of FIG. 17C is displayed, the screen of FIG. 17D is displayed. On the screen of FIG. 17D, a screen is displayed in which the friendly characters (Character A and Character B) are damaging the enemy characters. In FIG. 17D, a screen giving damage of 5 points is displayed. In addition, a screen on which the HP gauge is reduced by 5 points is displayed.

また、特に図示しないが、他のバトルリプ(バトルリプ1、およびバトルリプ3〜5のうちのいずれか)が当選したときも逆押しをさせるナビ演出(図17(A)参照)が実行される。したがって、遊技者は、バトルリプが当選したゲームでは、ナビ演出で報知された押し順通りに操作することにより白7リプを入賞させることができる。なお、バトルリプが当選したときに実行されるナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順(つまり、逆押し以外の押し順)で操作されたときには、白7リプは入賞しないが、次のゲームで味方キャラが表示されることにより(図17(C)および図17(D)参照)ダメージを与える演出は実行される。なお、味方キャラを表示させずにダメージを与える演出を実行するようにしてもよい。   Although not shown in particular, a navigation effect (see FIG. 17 (A)) is performed in which a reverse push is performed when another battle lip (one of battle lip 1 and battle lip 3 to 5) is selected. Therefore, in the game where the battle lip is won, the player can win the white 7 lip by operating in the pressing order notified by the navigation effect. In addition, when operated in a push order different from the push order notified in the navigation effect executed when the battle lip is won (that is, push order other than reverse push), the white 7 lip is not won, but the next When the teammate character is displayed in the game (see FIGS. 17C and 17D), the effect of giving damage is executed. In addition, you may make it perform the production which gives damage, without displaying an ally character.

また、特に図示しないが、白7が導出されるリールの数が1個である場合(つまり、白7リプ1または白7リプ3が入賞した場合)には、「シングル攻撃!」といった文字が表示される。また、白7が導出されるリールの数が3個である場合(つまり、白7リプ5入賞した場合)には、「トリプル攻撃!」といった文字が表示される。また、白7リプ4が入賞した場合にも、白7が導出されるリールの数が2個であることから、「ダブル攻撃!」といった文字が表示される。   Although not specifically illustrated, when the number of reels from which the white 7 is derived is 1 (that is, when the white 7 lip 1 or the white 7 lip 3 wins), a character such as “single attack!” Is displayed. When the number of reels from which the white 7 is derived is three (that is, when the white 7 lip 5 is won), a character such as “triple attack!” Is displayed. In addition, even when the white 7 lip 4 wins, since the number of reels from which the white 7 is derived is two, characters such as “double attack!” Are displayed.

また、バトル演出では、右リールでの白7の導出に基づいて味方キャラAが登場し、中リールでの白7の導出に基づいて味方キャラBが登場し、左リールでの白7の導出に基づいて味方キャラCが登場する。たとえば、白7リプ1が入賞したときには、図17(B)では、「シングル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラAが表示される。また、白7リプ3が入賞したときには、図17(B)では、「シングル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラBが表示される。また、白7リプ4が入賞したときには、図17(B)では、「ダブル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラAおよびキャラBが表示される。また、白7リプ5が入賞したときには、図17(B)では、「トリプル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラA、キャラB、およびキャラCが表示される。   Also, in the battle production, ally character A appears based on derivation of white 7 on the right reel, ally character B appears on the basis of derivation of white 7 on the middle reel, and derivation of white 7 on the left reel. Friend character C appears based on For example, when white 7 lip 1 wins, a character such as “single attack!” Is displayed in FIG. 17B, and thereafter, character A is displayed as a friend character in FIG. 17C. When White 7 Lip 3 wins, a character such as “Single Attack!” Is displayed in FIG. 17B, and thereafter, Character B is displayed as a friend character in FIG. 17C. When White 7 Lip 4 wins, a character such as “Double Attack!” Is displayed in FIG. 17B, and then Character A and Character B are displayed as friendly characters in FIG. 17C. . When White 7 Lip 5 wins, a character such as “Triple Attack!” Is displayed in FIG. 17B, and then in FIG. 17C, characters A, B, and C are used as friendly characters. Is displayed.

また、敵キャラは、2種類存在し、双方の敵キャラのHPは、5および10であるとして説明した。図15にも記載されているように、バトルリプ5が当選すると、10ポイントのダメージを与えることが必ず決定される。したがって、2種類の敵キャラのうちのいずれの敵キャラが選択されたとしても、1の攻撃権利で必ず該敵キャラを倒すことができる。   In addition, it has been described that there are two types of enemy characters, and the HPs of both enemy characters are 5 and 10. As shown in FIG. 15, when the battle lip 5 is won, it is always decided to give 10 points of damage. Therefore, even if any enemy character of the two types of enemy characters is selected, the enemy character can always be defeated with one attack right.

また、図14の※印に示すように、ラストバトル中(4ゲーム中)、および非バトルART中には、バトルリプが当選したとしても、白7リプナビ演出は実行されない。ラストバトル中に、白7リプナビ演出を実行しない理由を説明する。ラストバトルは、攻撃権利が0となる状態になったときに制御される。仮に、ラストバトル中に、バトルリプが当選したゲームで白7リプナビ演出が実行された場合には、該白7リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白7リプが入賞してしまう。そうすると、攻撃権利が0であるにもかかわらず、白7リプが入賞するという不合理が生じてしまう。そこで、本実施形態では、このような不合理が生じることを防止するために、ラストバトル中に、白7リプナビ演出を実行しない。   Further, as shown by the mark * in FIG. 14, during the last battle (during 4 games) and during the non-battle ART, even if the battle lip is won, the white 7 lip navigation effect is not executed. The reason why the white 7 Lip Navi effect is not executed during the last battle will be described. The last battle is controlled when the right to attack becomes zero. If the White 7 Lip Navi effect is executed in the game in which the Battle Lip is won during the last battle, the White 7 Lip will be won if operated in the push order notified by the White 7 Lip Navi effect. . Then, even if the right to attack is 0, an unreasonable case that white 7 lip wins. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent such an unreasonable occurrence, the white 7 Lip Navi effect is not executed during the last battle.

次に、非バトルART中に、白7リプナビ演出を実行しない理由を説明する。非バトルART中は、バトル演出が実行されない。仮に、非バトルART中にバトルリプが当選したゲームで白7リプナビ演出が実行された場合には、該白7リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白7リプが入賞してしまう。そうすると、バトル演出が実行されていないにもかかわらず、バトル演出でダメージを与える白7リプが入賞してしまうと、遊技者が混乱してしまう。そこで、本実施形態では、このような混乱が生じることを防止するために、非バトルART中に、白7リプナビ演出を実行しない。   Next, the reason why the white 7 Lip Navi effect is not executed during non-battle ART will be described. During the non-battle ART, the battle effect is not executed. If a white 7 Lip Navi effect is executed in a game in which a battle Lip is won during a non-battle ART, the white 7 Lip will win if operated in the push order notified by the White 7 Lip Navi effect. . Then, even if the battle effect is not executed, if the white 7 lip that causes damage in the battle effect wins, the player will be confused. Therefore, in this embodiment, in order to prevent such a confusion, the white 7 Lip Navi effect is not executed during the non-battle ART.

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effect of this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.

(1) 本実施形態の構成によれば、図15(A)および図16に示すように、バトルART中に、バトルリプ1〜バトルリプ5のうちのいずれかが当選したときに、ダメージ抽選が実行されることにより、敵キャラに与えることができるダメージが決定される。また、バトルリプ2が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりも、逆押し操作が実行されたときには、白7が導出されるリールの数は多く、かつダメージ抽選におけるダメージ期待値は多い(図16参照)。したがって、白7が導出されるリールの数に対して遊技者の注目を集めることができることから、ダメージ抽選の興趣を向上させることができる。   (1) According to the configuration of the present embodiment, as shown in FIG. 15A and FIG. 16, the damage lottery is executed when any one of the battle lip 1 to the battle lip 5 is won during the battle ART. As a result, the damage that can be given to the enemy character is determined. Also, when the reverse push operation is executed when the battle lip 2 is won, the number of reels from which the white 7 is derived is larger and the expected damage value in the damage lottery is higher than when the battle lip 1 is won. (See FIG. 16). Accordingly, the player's attention can be gathered with respect to the number of reels from which the white 7 is derived, so that the interest of the damage lottery can be improved.

また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、リール制御)と、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの2以上の可変表示部で特定識別情報を変動表示可能であるとともに(たとえば、図2などに示すように、各リールにおいて白7が配置されており)、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ2の当選)であるときの方が第1決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ1の当選)であるときよりも、前記特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数が多くなるように制御可能であり(たとえば、バトルリプ2が当選したときには、白7が導出されるリールが2個である白7リプ2が入賞する一方、バトルリプ1が当選したときには、白7が導出されるリールが1個である白7リプ1が入賞し)、
前記抽選処理実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときおよび前記第2決定結果であるときに、前記抽選処理を実行可能であり(たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ1およびバトルリプ2が当選したときに、ダメージ抽選を実行可能であり)、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときの方が前記第1決定結果であるときよりも、前記抽選処理の有利度は高い(たとえば、図15(A)および図16に示すように、バトルリプ2が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりもダメージ抽選でのダメージ期待値は大きい)。
In addition, in other words, the slot machine of this embodiment is
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for determining a display result that is allowed to be derived;
Derivation control means (for example, reel control) for performing control for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means;
Control is made to a specific state (for example, the battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the 40-game non-battle ART is digested) After that, state control means (for example, the main control unit 41) that can be controlled to the advantageous state again when the return condition is satisfied during the specific state (when winning by the battle effect in the battle ART); ,
Granting means (for example, main control unit 41) capable of granting predetermined rights (for example, attack rights that can be given by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15B);
A lottery process execution means (for example, a lottery process (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A)) relating to the establishment of the return condition by consuming the predetermined right granted by the granting means in the specific state (for example, Main control unit 41),
The derivation control means is capable of variably displaying the specific identification information on two or more variable display portions of the plurality of variable display portions (for example, as shown in FIG. 2 and the like, white 7 is arranged on each reel). Therefore, when the determination result of the prior determination means is the second determination result (for example, winning the battle lip 2 shown in FIG. 16), the first determination result (for example, the battle lip 1 shown in FIG. 16) It is controllable so that the number of variable display sections from which the specific identification information is derived as a display result is larger than that in the case of winning (for example, when the battle lip 2 is won, the reel from which white 7 is derived) White 7 lip 2 with two is won, while when battle lip 1 is won, white 7 lip 1 with one reel from which white 7 is derived wins)
The lottery process execution means can execute the lottery process when the determination result of the prior determination means is the first determination result and the second determination result (for example, FIG. ) When the battle lip 1 and the battle lip 2 are won as shown in FIG.
The state control means can end the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, in a battle ART, as shown in FIG. When the right to attack becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed)
The advantage of the lottery process is higher when the determination result of the prior determination means is the second determination result than when the determination result is the first determination result (for example, FIG. 15A and FIG. 16). As shown in FIG. 3, the damage expectation value in the lottery is larger when the battle lip 2 is won than when the battle lip 1 is won).

このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときの方が該決定結果が第1決定結果であるときよりも、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数は多く、かつ抽選処理が有利となる。したがって、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、抽選処理の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the determination result of the prior determination means is the second determination result, the variable in which the specific identification information is derived as the display result is more variable than when the determination result is the first determination result. The number of display units is large, and lottery processing is advantageous. Therefore, the player's attention can be gathered with respect to the number of variable display units from which the specific identification information is derived as a display result, so that the interest of the lottery process can be improved.

(2) 図16に示すように、バトルリプ1が当選したゲームと、バトルリプ3が当選したゲームとで、白7が導出されるリールは1つである。また、双方のゲームで、白7が導出される1つのリールは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図16では、バトルリプ3が当選したゲームの方が、バトルリプ1が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白7が導出される1のリールの位置に対して遊技者の注目を集めることができる。   (2) As shown in FIG. 16, there is one reel from which white 7 is derived in the game won by Battle Lip 1 and the game won by Battle Lip 3. In both games, one reel from which white 7 is derived is different from each other, and the expected value of the damage lottery is also different. In FIG. 16, the game won by Battle Lip 3 has a higher expected value for damage lottery than the game won by Battle Lip 1. Therefore, the player's attention can be gathered with respect to the position of one reel from which the white 7 is derived.

バトルリプ2が当選したゲームと、バトルリプ4が当選したゲームとで、白7が導出されるリールは2つである。また、双方のゲームで、白7が導出される2つのリールの組合せは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図16では、バトルリプ4が当選したゲームの方が、バトルリプ2が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白7が導出される2リールの組合せに対して遊技者の注目を集めることができる。   There are two reels from which white 7 is derived in the game in which Battle Lip 2 is won and in the game in which Battle Lip 4 is won. In both games, the combination of two reels from which white 7 is derived is different from each other, and the expected value of the damage lottery is also different. In FIG. 16, the game in which the battle lip 4 is won has a higher expected value for the damage lottery than the game in which the battle lip 2 is won. Therefore, the player's attention can be gathered for the combination of two reels from which white 7 is derived.

(3) 図17(A)に示すように、バトルリプが当選したときには、白7リプを入賞させるための押し順(本実施形態では、逆押し)を報知するナビ演出が実行される。したがって、遊技者は、容易に、白7リプを入賞させることができる。   (3) As shown in FIG. 17 (A), when a battle lip is won, a navigation effect that notifies the pressing order (in this embodiment, reverse pressing) for winning a white 7 lip is executed. Therefore, the player can easily win a white 7 lip.

(4) 図14の※印に示すように、ラストバトル中(4ゲーム中)には、バトルリプが当選したとしても、白7リプナビ演出は実行されない。したがって、攻撃権利が0であるにもかかわらず、白7リプが入賞するという不合理が生じることを防止できる。   (4) As shown by the mark * in FIG. 14, even during the last battle (during 4 games), even if the battle lip is won, the white 7 lip navigation effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the irrational that the white 7 lip is won even though the attack right is 0.

(5) 図17に示すように、バトルART中において、バトルリプが当選したときには、1の攻撃権利を消費することにより、2ゲームに亘ってバトル演出が実行される。バトル演出の1ゲーム目においては、当選したバトルリプに対応した白7リプが入賞し、次のゲーム(2ゲーム目のゲーム)において、敵キャラにダメージが報知される。したがって、バトル演出が実行される2ゲームの興趣を向上させることができる。   (5) As shown in FIG. 17, when a battle lip is won during a battle ART, a battle effect is executed over two games by consuming one attack right. In the first game of the battle effect, the white 7 lip corresponding to the winning battle lip is won, and in the next game (the second game), the enemy character is notified of the damage. Therefore, it is possible to improve the interest of the two games in which the battle effect is executed.

(6) 非バトルARTでは、図14記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され、バトルARTにおいても、図15(B)記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行される。このように、本実施形態では、非バトルARTおよびバトルARTの双方で、攻撃権利抽選が実行されることから、攻撃権利が付与され得る。したがって、たとえば、バトルARTでは攻撃権利が付与されず非バトルARTのみで攻撃権利が付与されるスロットマシンと比較して、攻撃権利が付与される機会を増加させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) In the non-battle ART, the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 14 is executed, and also in the battle ART, the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 15 (B) Is executed. Thus, in this embodiment, since the attack right lottery is executed in both the non-battle ART and the battle ART, the attack right can be granted. Therefore, for example, as compared to a slot machine in which the attack right is not granted in the battle ART but the attack right is granted only in the non-battle ART, the opportunity to be given the attack right can be increased. Can be improved.

また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である(たとえば、図14、および図15(B)に示すように、バトルARTおよび非バトルARTの双方で、攻撃権利抽選は実行される)。
In addition, in other words, the slot machine of this embodiment is
Control is made to a specific state (for example, the battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the 40-game non-battle ART is digested) After that, state control means (for example, the main control unit 41) that can be controlled to the advantageous state again when the return condition is satisfied during the specific state (when winning by the battle effect in the battle ART); ,
Granting means (for example, main control unit 41) capable of granting predetermined rights (for example, attack rights that can be given by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15B);
A lottery process execution means (for example, a lottery process (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A)) relating to the establishment of the return condition by consuming the predetermined right granted by the granting means in the specific state (for example, Main control unit 41),
The state control means can end the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, in a battle ART, as shown in FIG. When the right to attack becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed)
The granting means can grant a predetermined right during the advantageous state and the specific state (for example, as shown in FIG. 14 and FIG. 15B, an attack is performed in both battle ART and non-battle ART). The right lottery is executed).

このような構成によれば、有利状態中のみならず、特定状態中でも所定権利が付与され得る。したがって、所定権利が付与される機会を増加させることができることから特定状態の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the predetermined right can be given not only in the advantageous state but also in the specific state. Therefore, since the opportunity to be given the predetermined right can be increased, the interest in the specific state can be improved.

(7) バトルART中において、バトルリプ1が当選したときにはダメージ抽選が実行される一方、スイカ、チェリー、および押し順ベルが当選したときには攻撃権利抽選が実行される。このように、同一のゲームにおいてダメージ抽選と攻撃権利抽選との双方が実行されることはなく、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方が実行される。したがって、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方に遊技者の注目を集めることができる。   (7) During the battle ART, the damage lottery is executed when the battle lip 1 is won, while the attack right lottery is executed when the watermelon, cherry, and push order bell are won. Thus, both the damage lottery and the attack right lottery are not executed in the same game, and either the damage lottery or the attack right lottery is executed. Therefore, the player's attention can be gathered in either the damage lottery or the attack right lottery.

(8) 式(1)および式(2)で説明したように、非バトルARTと、バトルARTとは共に、メダルの付与率は1以上である。したがって、非バトルARTと、バトルARTとにおいて、メダルの純増枚数を増加させることができつつ、攻撃権利も蓄積させることができる。また、非バトルARTと、バトルARTとは共に、メダルの付与率は同一である。したがって、非バトルARTと、バトルARTとにおいて、メダルの付与率が異なるスロットマシンと比較して、メダル付与に関する処理を簡素にすることができる。   (8) As explained in Expression (1) and Expression (2), the medal grant rate is 1 or more for both the non-battle ART and the battle ART. Therefore, in the non-battle ART and the battle ART, it is possible to increase the number of medals and increase the right to attack. In addition, the non-battle ART and the battle ART have the same medal grant rate. Therefore, the processing related to medal grant can be simplified as compared with a slot machine having a different medal grant rate in non-battle ART and battle ART.

また、バトルATでは、1回の攻撃権利に基づくバトル演出は2ゲームに亘って実行されることから、1ゲームのバトル演出が実行されるスロットマシンと比較して、メダルの純増枚数を増加させることができる。   Also, in the battle AT, the battle effect based on the right of attack is executed over two games, so the net increase in the number of medals is increased compared to the slot machine in which the battle effect of one game is executed. be able to.

(9) また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには、白7リプが入賞する。該ゲームの次のゲームでは、図16に示すように、入賞した白7リプに対応する味方キャラ(該白7リプの入賞により導出された白7のリールに対応する味方キャラ)が表示される。したがって、リールの図柄のみならず、表示される味方キャラにより、敵キャラに与えるダメージの期待度を遊技者に認識させることができる。   (9) Also, in a game in which a battle lip is won during the battle performance, when operated by reverse pressing, a white 7 lip is won. In the next game after the game, as shown in FIG. 16, a teammate character corresponding to the winning white 7 lip (a teammate character corresponding to the white 7 reel derived by winning the white 7 lip) is displayed. . Therefore, the player can recognize the expected degree of damage to the enemy character by the displayed friendly character as well as the reel symbol.

(10) また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいては、白7リプナビ演出(図17(A)参照)が実行される。また、遊技者の誤操作などにより、白7リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、白7リプは入賞しない。仮に「該白7リプが入賞しないときに敵キャラにダメージを与えることができないスロットマシン」では、該誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、敵キャラに与えるダメージは、白7リプの入賞ではなく、バトルリプの当選に基づいて決定される。したがって、白7リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときであっても敵キャラにダメージを与えることができる。よって、誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまうことを防止できる。   (10) In the game in which the battle lip is won during the battle effect, the white 7 lip navigation effect (see FIG. 17A) is executed. In addition, when the player operates in a pressing order different from the pressing order notified in the white 7-lip navigation effect due to an erroneous operation of the player, the white 7-lip is not won. For example, in the “slot machine that cannot damage the enemy character when the white 7 lip is not won”, the player who made the erroneous operation feels regret. On the other hand, in the slot machine of the present embodiment, the damage given to the enemy character is determined based on the winning of the battle lip, not the white 7 lip winning. Therefore, even when the operation is performed in a push order different from the push order notified in the white 7 Lip Navi effect, the enemy character can be damaged. Therefore, it is possible to prevent a player who has made an erroneous operation from feeling sorry.

(11) また、バトル演出では、2種類の敵キャラのうちのいずれかが登場して、味方キャラとバトルを行う。2種類の敵キャラのうち、強い敵キャラ(HPが高い敵キャラ)を倒したときの方が、弱い敵キャラ(HPが低い敵キャラ)を倒したときよりも有利度が高い。したがって、バトル演出では、登場する敵キャラに対しても遊技者の注目を集めることができることから、バトル演出の興趣を向上させることができる。   (11) Also, in the battle effect, one of the two types of enemy characters appears and battles with a friendly character. Of the two types of enemy characters, when a strong enemy character (enemy character with high HP) is defeated, the advantage is higher than when a weak enemy character (enemy character with low HP) is defeated. Therefore, in the battle effect, the player's attention can be gathered even for the enemy characters that appear, so the interest of the battle effect can be improved.

(12) また、バトルリプには、必ず敵キャラに勝利することができるバトルリプ5を含む。バトルリプ5が当選したゲームで、白7リプナビ演出が実行されて、該白7リプナビ演出で報知された逆押し操作が実行されたときには、全てのリールに白7リプが揃う白7リプ5が入賞する。したがって、白7リプナビ演出が実行されたときには、全てのリールに白7が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができるという遊技性を提供できる。   (12) Further, the battle lip includes battle lip 5 that can surely win against enemy characters. In the game where the battle Lip 5 is won, when the white 7 Lip navigator effect is executed and the reverse push operation informed by the white 7 Lip navigator effect is executed, the white 7 Lip 5 in which the white 7 Lip is aligned on all reels is won. To do. Therefore, when the white 7 lip navigation effect is executed, it is possible to provide the gameability that the player can have a sense of expectation that the white 7 is derived to all the reels.

(13) 次に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白7リプを入賞するための押し順は逆押しとしている理由を説明する。本実施形態のスロットマシンは、如何なる押し順で操作されたとしても、ペナルティなどが与えられることはない。したがって、RT1に制御されているときにおいて、遊技者が、順押し以外で操作することにより、昇格リプレイが入賞してしまい、ATでないにもかかわらず、RT3に制御されてしまう場合がある。また、バトルリプはRT3のみで当選する当選役である。ここで、一般的に、遊技者は、ストップスイッチを順押しで操作する。仮に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白7リプを入賞するための押し順を順押しとすると、ATでないにもかかわらず、RT3に制御された場合には、バトル演出が実行されていないときに、白7リプが入賞してしまい、白7リプのプレミア性が欠損してしまう場合がある。そこで、本実施形態では、白7リプを入賞するための押し順を逆押しとすることにより、ATでないにもかかわらず、RT3に制御された場合であっても、白7リプを極力入賞させないようにすることができる。したがって、白7リプのプレミア性が欠損してしまうことを防止できる。   (13) Next, the reason why the pressing order for winning the white 7 lip is reversed in the game where the battle lip is won will be described. The slot machine of the present embodiment is not penalized regardless of the pushing order. Therefore, when the player is controlled by RT1, if the player operates other than the forward push, the promoted replay wins and may be controlled by RT3 even though it is not AT. Also, the battle lip is a winning combination that is won only by RT3. Here, generally, the player operates the stop switch by pressing it forward. In the game where the battle lip is won, if the pressing order for winning the white 7 lip is assumed to be forward, the battle effect is not executed when controlled by RT3, although not AT. The white 7 lip may be won, and the white 7 lip may lack premierness. Therefore, in this embodiment, the white 7 lip is won as much as possible even if it is controlled by RT3, even though it is not AT, by reversing the pressing order for winning the white 7 lip. Can be. Accordingly, it is possible to prevent the loss of premier white 7 lip.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態のスロットマシンについて説明する。第1実施形態の説明では、ボーナス状態に移行させるボーナス役について記載されていなかった。第2実施形態では、該ボーナス役を備えるスロットマシンについて説明する。また、第2実施形態のスロットマシンのAT抽選用テーブルは図12と同様であり、図13で示した特別ARTの移行制御を実行可能である。また、特別ART中も第1実施形態のバトル演出を実行可能である。また、第1実施形態では、入賞役として7リプ1〜5を備え、当選役としてバトルリプ1〜5を備える一方、第2実施形態では、入賞役としてバーリプ1、2を備え(図20参照)、当選役としてバトルリプ1、2を備える(図25参照)。敵キャラに対してダメージを与えることを示唆する図柄が、第1実施形態では白7であるのに対し、第2実施形態ではバーである。また、第2実施形態では、図14、図15(B)の攻撃権利抽選用テーブルが用いられ、図15(A)のバトルリプ1およびバトルリプ2のみが規定された(バトルリプ3〜5が省略された)ダメージ抽選テーブルが用いられる。
Second Embodiment
Next, the slot machine of the second embodiment will be described. In the description of the first embodiment, the bonus combination to be shifted to the bonus state is not described. In the second embodiment, a slot machine having the bonus combination will be described. Further, the AT lottery table of the slot machine of the second embodiment is the same as that in FIG. 12, and the special ART transition control shown in FIG. 13 can be executed. Moreover, the battle effect of 1st Embodiment can be performed also during special ART. Further, in the first embodiment, 7 lip 1 to 5 are provided as winning combinations, and battle lips 1 to 5 are provided as winning combinations, while in the second embodiment, bar lips 1 and 2 are provided as winning combinations (see FIG. 20). As a winning combination, battle lips 1 and 2 are provided (see FIG. 25). The symbol that suggests damage to the enemy character is white 7 in the first embodiment, whereas it is a bar in the second embodiment. Further, in the second embodiment, the attack right lottery tables of FIGS. 14 and 15B are used, and only the battle lip 1 and the battle lip 2 of FIG. 15A are defined (battle lips 3 to 5 are omitted). D) A damage lottery table is used.

図18は、第2実施形態のリールの図柄配列を示す図であり、図19および図20は、入賞役の種類、および入賞役の図柄組み合わせなどを示す図である。図19に示すBB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   FIG. 18 is a diagram showing a reel symbol arrangement according to the second embodiment, and FIGS. 19 and 20 are diagrams showing types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and the like. BB1 and BB2 shown in FIG. 19 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

図21は、移行出目の図柄組み合わせなどを示す図である。図21に示す移行出目は、図29に示す押し順ベルの対応押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときに入賞ラインLNに揃う出目である。   FIG. 21 is a diagram showing a symbol combination and the like of the transition event. The transition outcome shown in FIG. 21 is an outcome that is aligned with the winning line LN when operated in a pushing order (incorrect answer pushing order) different from the corresponding pushing order of the push order bells shown in FIG.

図22は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図23は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図23の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図22の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図23の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。   FIG. 22 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 23 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the replaying role column in the upper diagram of FIG. 23), and the winning probability of the small role is in RT0 to RT4. Among a plurality of types of gaming states including a bonus that improves more than the time, the game state is controlled to one of the corresponding gaming states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (shown along the arrow in FIG. 22). Refer to the winning combination or the outcome, see the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 23).

また、BB1、BB2のいずれかに当選したときには、AT(特別ARTを含む)および非ATのいずれであるかに関わらず、RT4(ボーナス内部中)に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。RT4は、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図23の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図19で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図23の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When either BB1 or BB2 is won, RT4 (inside the bonus) is controlled regardless of whether AT (including special ART) or non-AT. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. RT4 is continuously controlled from BB winning to BB winning. During RT4, it is lower than during RT0 and RT2, and wins the replay with the same probability as during RT1 and RT3 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 23). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. 19, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 23 indicate replays to be drawn).

また、AT中にBBに制御されたときには、ATに関する権利(たとえば、AT残りゲーム数、攻撃権利など)は保留される。その後、制御されたBBが終了すると、該保留されたATに関する権利を保持した状態で、RT3に制御される。   Also, when controlled by the BB during an AT, the AT-related rights (for example, the number of AT remaining games, the attack right, etc.) are put on hold. After that, when the controlled BB is finished, the RT 3 is controlled in a state where the right regarding the reserved AT is held.

図24および図25は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。   24 and 25 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object combinations for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   During the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and the order of pressing, the middle bell win can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

また、図25に示すように、RT2(ART)中に、バトルリプレイ1およびバトルリプレイ2が当選する。   Also, as shown in FIG. 25, battle replay 1 and battle replay 2 are won during RT2 (ART).

図26は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   FIG. 26 is a diagram showing combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図24で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。   Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Also, as shown in FIG. 24, different numbers of determination values are defined for bonus 1 to bonus 12. For this reason, the bonus 6 or 12 is the advantage for the player, that is, the ratio of BB1 or BB2 actually winning simultaneously when winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability). The number of determination values is determined so that the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the bell (hereinafter also referred to as the middle tier bell) is the lowest.

図27〜図29は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   27 to 29 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each winning lottery object, the reel control is performed to stop the winning symbol combination shown in the symbol combination to be stopped on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pressing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pressing order is other than left middle right. Also, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the first left stop, the lower right bell is derived, and if the pushing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition start Is derived.

また、バトルリプ1またはバトルリプ2が当選したときにおいて、押し順が逆押しであるときは、バーリプレイが導出されて、押し順が逆押し以外であるときは通常リプレイが導出される。   Further, when the battle lip 1 or the battle lip 2 is won, the bar replay is derived when the pressing order is reverse pressing, and the normal replay is derived when the pressing order is other than reverse pressing.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。   Further, when winning the simultaneous winning combination, reel control different from that when not winning the simultaneous winning combination can be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is given priority over both the watermelon and the upper-stage watermelon to be drawn onto the winning line. When a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when a middle cherry is selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. . As a result, it is possible to estimate whether it is cherry or watermelon, weak or strong, or mid-stage cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped, and the expectation for bonus winning or AT winning is different. Can be made.

[RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係]
図30は、RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係を示したものである。図30を用いて、RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係を説明する。RT2(通常はATに制御されている状態)中に、通常リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。
[Relationship between RT state, winning role, and navigation production]
FIG. 30 shows the relationship between the RT state, the winning combination, and the navigation effect. The relationship between the RT state, the winning combination, and the navigation effect will be described with reference to FIG. During RT2 (usually controlled by AT), the navigation effect is not executed in the game where the normal lip is won. This is because the normal lip is a role in which the normal lip wins regardless of the pressing order. This can prevent unnecessary navigation effects from being executed.

RT2およびRT4中に、押し順ベルが当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、RT2中に、押し順リプ(リプレイGR11〜13)が当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、RT2中では、特別リプは当選しない。このように、図30においては、当選役が当選しないことを「−」と示す。   In RT2 and RT4, in a game in which the push order bell is won, a navigation effect that notifies the correct push order is executed. In RT2, the navigation effect that notifies the correct pressing order is executed in the game in which the pressing order lip (replay GR11 to 13) is won. In addition, special lip is not won during RT2. As described above, in FIG. 30, “-” indicates that the winning combination is not won.

また、RT4中(ボーナス内部中)に通常リプおよび特別リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプおよび特別リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。   In addition, the navigation effect is not executed in the game in which the normal lip and the special lip are won during RT4 (inside the bonus). This is because the normal lip and the special lip are roles in which the normal lip wins regardless of the pressing order. This can prevent unnecessary navigation effects from being executed.

また、図30の押し順ベルが当選したときのナビ演出と、押し順リプが当選したときのナビ演出は、同一の態様(押し順の表示態様、音出力態様、およびLEDの発光態様)で実行される。   Further, the navigation effect when the push order bell in FIG. 30 is won and the navigation effect when the push order lip is won are in the same mode (push order display mode, sound output mode, and LED light emission mode). Executed.

[チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出について]
図31は、特別ART中(たとえば、図13に示す非バトルART中またはバトルART中)に、チェリーまたはスイカが当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。図31を用いて、チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出を説明する。
[Production performed when a cherry or watermelon is won]
FIG. 31 is a diagram for explaining an effect executed in a game after a cherry or watermelon is won during a special ART (for example, during a non-battle ART or a battle ART shown in FIG. 13). The effect performed when a cherry or watermelon is won will be described with reference to FIG.

図31(A)は、特別ART中にチェリーおよびBBが同時当選したとき、および特別ART中にスイカおよびBBが同時当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。また、特別ART中にチェリーおよびBBが同時当選したとき、および特別ART中にスイカおよびBBが同時当選したときには、RT4に制御されるとともに、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される(図14および図15(B)参照)。   FIG. 31A is a diagram for explaining the effects executed in the game after cherry and BB are simultaneously won during the special ART and after the watermelon and BB are simultaneously won during the special ART. In addition, when Cherry and BB are simultaneously elected during special ART, and when Watermelon and BB are simultaneously elected during special ART, the right to attack is granted by executing RT right lottery as well as being controlled by RT4. (See FIGS. 14 and 15B).

図31(ア)に示すように、RT4中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。チャンス演出は、攻撃権利が付与された可能性を示唆する演出である。チャンス演出は、たとえば、「CHANCE!」といった文字を表示する演出である。チャンス演出が実行されることにより、攻撃権利の付与が発生したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、チャンス演出は、攻撃権利が付与されていないときにも所定確率で実行される演出である。この場合には、チャンス演出はいわゆるガセ演出となる。   As shown in FIG. 31A, a chance effect is executed in a game in which normal replay is won during RT4. The chance effect is an effect that suggests the possibility of the right to attack. The chance effect is an effect of displaying characters such as “CHANCE!”, For example. By executing the chance effect, it is possible to give the player a sense of expectation that the grant of the right to attack has occurred. The chance effect is an effect that is executed with a predetermined probability even when the right to attack is not granted. In this case, the chance effect is a so-called gas effect.

また、チャンス演出が実行される状況というのは、攻撃権利が付与された可能性が高い、つまり、チェリーまたはスイカが当選した可能性が高いといえる。したがって、チャンス演出が実行されたときには、BB当選することによりRT4に制御されているか、BB当選せずにRT2への制御が維持されているといえる。また、図30でも説明したように、RT4中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。通常リプが当選したゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。   In addition, the situation in which the chance effect is executed can be said that there is a high possibility that the right to attack is granted, that is, there is a high possibility that a cherry or watermelon is won. Therefore, when the chance effect is executed, it can be said that RT4 is controlled by winning BB, or control to RT2 is maintained without winning BB. In addition, as described in FIG. 30, the navigation effect is not executed when the normal lip is won during RT4. In a game where a normal lip is won, the normal lip wins regardless of the order of pressing.

図31(イ)に示すように、RT4中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図31(ウ)に示すように、RT4中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出および攻撃権利付与演出のいずれも実行されない。攻撃権利付与演出とは、攻撃権利が付与されたことを報知する演出である。攻撃権利付与演出は、たとえば、「攻撃権利GET!」といった文字を表示する演出である。   As shown in FIG. 31 (a), a chance effect is executed and a navigation effect is executed in the game in which the push order bell is won during RT4. As shown in FIG. 31C, when the special replay is won during RT4, neither the navigation effect nor the attack right granting effect is executed. The attack right granting effect is an effect for notifying that the attack right has been granted. The attack right granting effect is an effect of displaying characters such as “attack right GET!”, For example.

次に、特別ART中にチェリーまたはスイカが単独当選した(BBが当選していない)以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。特別ART中にスイカまたはチェリーが単独当選しても、RT状態はRT2への制御が維持され、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される(図14および図15(B)参照)。   Next, it is a figure for demonstrating the production | presentation performed by the game after a cherry or watermelon is elected alone (BB is not elected) during special ART. Even if a watermelon or cherry is elected alone during the special ART, the RT state maintains the control to RT2, and the attack right is granted by executing the attack right lottery (see FIG. 14 and FIG. 15B) ).

図31(エ)に示すように、RT2中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。また、図30でも説明したように、RT2中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。図31(オ)に示すように、RT2中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図31(カ)に示すように、RT2中に押し順リプレイが当選したときには、ナビ演出が実行される。該押し順リプレイが当選したゲームにおいて、第3停止されることによりリプレイ(転落リプレイおよび通常リプレイのいずれか)が入賞したときには、攻撃権利付与演出が実行される。なお、遊技者は、該ナビ演出で報知された押し順通りに操作すると、通常リプが入賞することにより、RT2への制御が維持される。   As shown in FIG. 31D, a chance effect is executed in a game in which normal replay is won during RT2. Further, as described in FIG. 30, the navigation effect is not executed when the normal lip is won during RT2. As shown in FIG. 31 (o), a chance effect is executed and a navigation effect is executed in a game in which the push order bell is won during RT2. As shown in FIG. 31 (f), when a push order replay is won during RT2, a navigation effect is executed. In the game in which the pushing order replay is won, when the replay (either the fall replay or the normal replay) is won by the third stop, the attack right giving effect is executed. If the player operates according to the pressing order notified in the navigation effect, the normal lip wins and the control to RT2 is maintained.

次に、図31を用いて、BB当選していないことを示唆する示唆事象について説明する。以下では、チェリーまたはスイカが単独当選しており、BBが当選していない状況を「BB非当選状況」といい、チェリーまたはスイカがBBと同時当選している状況を「BB当選状況」という。   Next, a suggestion event that suggests that BB is not won will be described with reference to FIG. In the following, a situation where a cherry or watermelon is won alone and the BB is not won is referred to as a “BB non-winning situation”, and a situation where a cherry or watermelon is simultaneously won with a BB is referred to as a “BB winning situation”.

BB当選して該BB入賞すると、遊技者にとって有利なボーナス状態に制御されることから、遊技者は、BB当選していることに期待感を抱く。以下に、BB当選していないBB非当選事象について説明する。   When the BB is won and the BB is won, the bonus state is controlled to be advantageous to the player, so the player has a sense of expectation that the BB is won. In the following, a BB non-winning event that has not won BB will be described.

図31(ア)および図31(ウ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、通常リプが当選したゲームでは、チャンス演出が実行される一方ナビ演出が実行されない。また、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。したがって、通常リプが当選したゲームでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。   As shown in FIG. 31 (a) and FIG. 31 (c), the chance effect is executed in the game in which the normal lip is won regardless of whether the BB win situation or the BB non-win situation. The navigation effect is not executed. Regardless of the BB winning situation or the BB non-winning situation, the normal lip is won regardless of the pressing order in the game. Therefore, in a game in which the normal lip is won, the player cannot determine whether the BB winning situation or the BB non-winning situation. Therefore, it can be said that no BB non-winning event has occurred.

また、図31(イ)および図31(オ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、押し順ベルが当選したゲームでは、チャンス演出およびナビ演出が実行される。また、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームではナビ演出で報知された押し順通りに操作されることにより、右下がりベルまたは中段ベルが入賞する(図29参照)。したがって、押し順ベルが当選したゲームでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。   In addition, as shown in FIG. 31 (a) and FIG. 31 (e), regardless of whether the BB winning situation or the BB non-winning situation, in the game where the push order bell is won, the chance effect and navigation Production is performed. Regardless of whether the BB winning situation or the BB non-winning situation, the right-down bell or the middle bell is won by operating in the game according to the pressing order notified in the navigation effect ( (See FIG. 29). Therefore, in the game in which the push order bell is won, the player cannot determine whether the BB winning situation or the BB non-winning situation. Therefore, it can be said that no BB non-winning event has occurred.

次に、図31(ウ)について説明する。チャンス演出が実行された一方、ナビ演出が実行されずに、リプレイが入賞したということは、図31(ア)および図31(ウ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。   Next, FIG. 31C will be described. While the chance effect is executed, the navigation effect is not executed and the replay is won, as shown in FIG. 31A and FIG. 31C, either the BB winning situation or the BB non-winning situation. The player cannot determine whether it is. Therefore, it can be said that no BB non-winning event has occurred.

次に、図31(カ)について説明する。図31(カ)の例では、チャンス演出、およびナビ演出(図31(カ)の例では、右第1停止を報知するナビ演出)が実行される。該ナビ演出で報知された押し順で操作されたときには通常リプレイが入賞し、該押し順とは異なる押し順で操作されたときには転落リプレイが入賞する。このように、該ナビ演出で報知された押し順、および該押し順とは異なる押し順で操作されたときのいずれであっても、リプレイが入賞する。リプレイが入賞するということは、リプレイが当選しているということである。さらに、該リプレイが当選しており、押し順が報知されたということは、RT4に制御されているということではなく、RT2に制御されているということである(図30参照)。したがって、図31(カ)のように、ナビ演出が実行されて、かつリプレイが入賞したときは、BBが当選していない、つまり、BB非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる。攻撃権利付与演出は、該BB非当選事象が発生したときに実行される。   Next, FIG. 31 (F) will be described. In the example of FIG. 31 (f), a chance effect and a navigation effect (in the example of FIG. 31 (f), a navigation effect that notifies the right first stop) are executed. A normal replay wins when operated in the pressing order notified in the navigation effect, and a fall replay wins when operated in a pressing order different from the pressing order. In this way, the replay wins in any of the pressing order notified in the navigation effect and when operated in a pressing order different from the pressing order. Replay winning means that the replay is winning. Furthermore, the fact that the replay has been won and the pressing order has been notified does not mean that it is controlled by RT4 but that it is controlled by RT2 (see FIG. 30). Therefore, as shown in FIG. 31 (f), when the navigation effect is executed and the replay is won, the player determines that the BB is not won, that is, the BB non-winning event has occurred. I can say that. The attack right granting effect is executed when the BB non-winning event occurs.

また、図31(イ)および図31(オ)に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームは、表示結果が導出されるまでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。該チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいて、ベルが入賞したときには、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できず、リプレイが入賞したときには、BB非当選事象が発生しているといえる(BB非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる)。また、図31(カ)に示すように、チェリー当選しており(チャンス演出が実行されており)、かつ非当選事象が発生している場合には、リプレイが入賞したときに、攻撃権利付与演出が所定時間(たとえば、10秒間)実行される。   Further, as shown in FIGS. 31 (a) and 31 (o), the game in which the chance effect and the navigation effect are executed is in either the BB winning situation or the BB non-winning situation until the display result is derived. The player cannot determine if there is any. In the game in which the chance effect and the navigation effect are executed, when the bell wins, the player cannot determine whether the BB winning situation or the BB non-winning situation, and when the replay wins, the BB non-winning event (It can be said that the player can determine that a BB non-winning event has occurred). Further, as shown in FIG. 31 (f), when a cherry is won (chance production is executed) and a non-winning event has occurred, an attack right is granted when a replay is won. The effect is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds).

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effect of this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.

(1) 本実施形態の構成によれば、チェリー当選しており(チャンス演出が実行されており)、かつBB非当選事象が発生している(BBが当選していない)ときには、攻撃権利が付与されたことを報知する攻撃権利付与演出が実行される。また、この攻撃権利付与演出は、攻撃権利が付与されていても、BB当選事象が発生している場合には(BBが当選している場合には)、実行されない(図31(ウ)参照)。したがって、BB非当選事象が発生している(BBが当選していない)場合の落胆を、攻撃権利付与演出を実行することにより、軽減できる。   (1) According to the configuration of the present embodiment, when a cherry is won (chance production is executed) and a BB non-winning event occurs (BB is not won), the right to attack is An attack right granting effect for notifying that it has been granted is executed. Further, even if the attack right is granted, this attack right granting effect is not executed when a BB winning event occurs (when BB is won) (see FIG. 31 (c)). ). Therefore, the disappointment when the BB non-winning event occurs (BB is not won) can be reduced by executing the attack right giving effect.

(2) また、BB非当選事象が発生するゲームは、チェリー当選したゲーム以降の複数のゲームのうちからランダムで決定される。たとえば、図31(B)に示すように、チェリーが単独当選したゲーム(BBが当選していないゲーム)以降において、BB非当選事象が発生するか否か、つまり押し順リプレイが当選するか否かは、メイン制御部41の内部抽選によりランダムに決定される。したがって、チェリー当選したゲーム、つまり、チャンス演出が実行されたゲーム以降のゲームにおいて、緊張感を抱かせることができる。   (2) In addition, the game in which the BB non-winning event occurs is randomly determined from among a plurality of games after the cherry winning game. For example, as shown in FIG. 31 (B), whether or not a BB non-winning event occurs after a game in which Cherry is elected alone (a game in which BB is not won), that is, whether or not a push order replay is won This is randomly determined by the internal lottery of the main control unit 41. Therefore, it is possible to give a sense of tension to the game after the cherry win, that is, the game after the game in which the chance effect is executed.

(3) また、BB非当選事象は、図31(カ)に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいてリプレイが入賞することにより発生する。したがって、実行される演出および導出される表示結果により、BB当選していない旨を遊技者に認識させることができる。   (3) Further, as shown in FIG. 31 (f), the BB non-winning event occurs when a replay wins in a game in which a chance effect and a navigation effect are executed. Therefore, the player can recognize that the BB has not been won based on the effect to be executed and the derived display result.

(4) また、攻撃権利抽選が実行されたときには、該攻撃権利抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいてBB非当選事象が発生したときに、攻撃権利付与演出を実行するものである。したがって、攻撃権利抽選のタイミングと、攻撃権利付与演出を実行するタイミングとを乖離させることができることから、攻撃権利抽選と攻撃権利付与演出とを併せて実行するスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。   (4) When an attack right lottery is executed, an attack right giving effect is executed when a BB non-winning event occurs in a game after the game in which the attack right lottery is executed. Therefore, the timing of the attack right lottery can be separated from the timing of executing the attack right granting effect, so the processing load is reduced compared to the slot machine that executes both the attack right lottery and the attack right giving effect. Can be reduced.

(5) また、本実施形態では、第1実施形態で説明したバトルリプ1およびバトルリプ2を有する。したがって、第1実施形態で説明した効果についても奏する。また、第1実施形態のスロットマシンについても、当選役としてBBを備えるものであれば、第2実施形態の効果を奏することができる。   (5) Moreover, in this embodiment, it has the battle lip 1 and the battle lip 2 which were demonstrated in 1st Embodiment. Therefore, the effects described in the first embodiment are also achieved. The slot machine of the first embodiment can also achieve the effects of the second embodiment as long as it has BB as a winning combination.

[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the present embodiment described above and the technical items described in the following modifications may be implemented in combination, and the technical items described in the above-described embodiment. May be implemented by replacing the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified examples may be further combined with the replacement. .

[BB非当選示唆事象について]
本実施形態のBB非当選示唆事象は、チャンス演出およびナビ演出が実行され、かつリプレイが入賞することにより発生する事象であるとして説明した。しかしながら、BB非当選示唆事象は、このような事象に限らず、他の事象であってもよい。たとえば、本変形例のスロットマシンは、BB当選していない旨を示唆する示唆表示結果を導出可能とする。BB非当選示唆事象は、該示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。ここで、示唆表示結果は、CBとしてもよい。CBとは、チャレンジボーナスであり、全ての小役(図24に示すベル1〜中段チェリー)が当選するゲームである。チャレンジボーナスの当選は、BB同様に、入賞するまで持ち越される。チャレンジボーナスは他のボーナス(たとえば、BB)が当選しているときには、当選しない役である。チャレンジボーナスは、該チャレンジボーナスが当選したゲームにおいて、入賞ラインにおいてCB図柄が導出されたときに、開始される。チャレンジボーナス中は、小役全てが当選する。また、チャレンジボーナス中は、3つのリールのうち少なくとも1つの特定リールの引込範囲が1コマ以下となり、該3つのリールのうち残りのリールの引込範囲が4コマ以下となる。
[About BB Non-Winning Suggestion Events]
The BB non-winning suggestion event of the present embodiment has been described as an event that occurs when a chance effect and a navigation effect are executed and a replay wins. However, the BB non-winning suggestion event is not limited to such an event, and may be another event. For example, the slot machine of this modification can derive a suggestion display result that suggests that BB is not won. The BB non-winning suggestion event may be an event that occurs when the suggestion display result is derived. Here, the suggestion display result may be CB. CB is a challenge bonus and is a game in which all the small roles (Bell 1 to Middle Cherry shown in FIG. 24) are won. As with BB, the winner of the challenge bonus is carried over until winning. The challenge bonus is a combination that is not won when another bonus (for example, BB) is won. The challenge bonus is started when the CB symbol is derived on the winning line in the game where the challenge bonus is won. During the challenge bonus, all small roles win. Further, during the challenge bonus, the drawing range of at least one specific reel among the three reels is one frame or less, and the drawing range of the remaining reels of the three reels is four frames or less.

このように、BB非当選示唆事象は、CBのような示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。これにより、BB非当選示唆事象が発生したことを、表示結果のみで、遊技者に認識させるようにしてもよい。   As described above, the BB non-winning suggestion event may be an event that occurs when a suggestion display result such as CB is derived. Accordingly, the player may be made to recognize that the BB non-winning suggestion event has occurred only by the display result.

また、BB非当選示唆事象は上記のようなものに限らず、BB非当選示唆事象は、たとえば、BB当選していないときに実行されるBB非当選演出が実行される事象であるとしてもよい。   Further, the BB non-winning suggestion event is not limited to the above, and the BB non-winning suggestion event may be, for example, an event in which a BB non-winning effect executed when the BB is not won is executed. .

[バトル演出について]
(1) 本実施形態では、ダメージ抽選が実行される第1役(たとえば、バトルリプ1)よりも、該第1役よりもダメージ抽選の期待値が大きい第2役(たとえば、バトルリプ2)の方が、白7が導出されるリールの数が多いとして説明した。しかしながら、第1役よりも第2役の方が、導出される白7の数が多いとしてもよい。たとえば、第1役と第2役とで、左リールおよび中リールには白7が導出されない一方、右リールには白7が導出され、該右リールにおいて、第2役では、白7が2個導出されるが、第1役では、白7が1個導出されるようにしてもよい。このような構成であれば、導出される白7の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
[Battle production]
(1) In the present embodiment, the second combination (for example, battle lip 2) whose expected value of the damage lottery is larger than that of the first combination (for example, battle lip 1) in which the damage lottery is executed. However, it has been described that the number of reels from which the white 7 is derived is large. However, the number of whites 7 to be derived may be larger in the second combination than in the first combination. For example, in the first role and the second role, white 7 is not derived to the left reel and the middle reel, while white 7 is derived to the right reel. In the right reel, white 7 is 2 in the second role. However, one white 7 may be derived in the first role. With such a configuration, the player's attention can be gathered with respect to the number of whites 7 to be derived, so that the interest of the game can be improved.

(2) 本実施形態では、バトルリプに対応する対応図柄(バトルリプを象徴する図柄、第1実施形態では白7であり、第2実施形態ではBARである)は、各リールにおいて、5コマ以内に配置されているとして説明した。つまり、バトルリプそれぞれにおいて、ナビ演出で報知された押し順(正解押し順)で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、該バトルリプに対応した個数の対応図柄が導出されるとして説明した。しかしながら、3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は、5コマ以上離れて配置させるようにしてもよい。このような構成の場合において、該特定リールにおいては、特定タイミングで操作されたときに、該対応図柄が導出され、該特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、該対応図柄は導出されないようなリール制御が実行される。このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。   (2) In this embodiment, the corresponding symbol corresponding to the battle lip (the symbol symbolizing the battle lip, white 7 in the first embodiment and BAR in the second embodiment) is within 5 frames in each reel. It was described as being arranged. That is, in each battle lip, when the operation is performed in the pressing order notified in the navigation effect (correct pressing order), the number of corresponding symbols corresponding to the battle lip is derived regardless of the operation timing. However, in at least one specific reel among the three reels, the corresponding symbols may be arranged 5 or more frames apart. In the case of such a configuration, when the specific reel is operated at a specific timing, the corresponding symbol is derived, and when operated at a timing different from the specific timing, the corresponding symbol is not derived. Reel control is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player feel nervous about operating a specific reel at a specific timing.

また、本実施形態では、ダメージ抽選は、バトルリプの当選を契機に実行されるとして説明した。しかしながら、ダメージ抽選は、たとえば、白7リプの入賞としてもよい。この場合において、たとえば、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合には、特定リールの操作タイミングによっては、白7リプが入賞しない場合がある。したがって、このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」、および「白7リプが入賞しないとダメージ抽選が実行されない(ダメージを与えることができない)構成」を採用している場合において、白7リプが入賞しなかった場合には、攻撃権利を減少させないようにしてもよい。このような構成によれば、「白7リプが入賞しないことによりダメージを与えることはできないが、攻撃権利が減少するスロットマシン」と比較して、白7リプが入賞しないことによりダメージを与えることができない落胆を軽減できる。   Further, in the present embodiment, the damage lottery has been described as being executed in response to the winning of the battle lip. However, the damage lottery may be, for example, a winning of 7 white lips. In this case, for example, when “a configuration in which at least one specific reel among the three reels is arranged so that the corresponding symbols are separated by 5 frames or more” is employed, depending on the operation timing of the specific reel , White 7 Lip may not win. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player feel nervous about operating the specific reel at a specific timing. In addition, “a configuration in which the corresponding symbols are arranged at least 5 frames apart on at least one specific reel of the three reels” and “a damage lottery is not executed unless a white 7 lip is won (doing damage) If the white 7 lip is not won in the case of adopting the “configuration” that is not possible, the right to attack may not be reduced. According to such a configuration, damage is caused by white 7 lip not winning as compared to “slot machine where white 7 lip cannot win but cannot be attacked, but the right to attack is reduced”. Can reduce the discouragement that cannot be done.

また、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合において、たとえば、白7リプを入賞させることができないタイミングで操作されたときには、白7が一切導出されない表示結果が導出されるようにしてもよい。これにより、白7リプが入賞していないことを遊技者に明確に認識させることができる。   In addition, when “a configuration in which the corresponding symbols are arranged at least 5 frames apart on at least one specific reel among the three reels” is employed, for example, a timing at which white 7 lip cannot be won When the operation is performed, a display result in which white 7 is not derived at all may be derived. This allows the player to clearly recognize that the white 7 lip has not won.

また、本実施形態では、対応図柄は、3つのリールそれぞれに配置されているとして説明したが、対応図柄は、たとえば、2つのリールそれぞれに配置されており、その他のリールについては、配置されていないようにしてもよい。   In the present embodiment, the corresponding symbol is described as being arranged on each of the three reels. However, for example, the corresponding symbol is arranged on each of the two reels, and the other reels are arranged. It may not be possible.

(3) 本実施形態では、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定されるとして説明した。しかしながら、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間において、攻撃権利抽選(たとえば、図14参照)を実行し、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されることが決定されることにより、ラストバトル演出で勝利した旨が決定され、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されないことが決定されることにより、ラストバトル演出で敗北した旨が決定されるようにしてもよい。このような構成によれば、メイン制御部41による抽選の種類を削減できることから、メイン制御部41の負担を軽減できる。   (3) In the present embodiment, it has been described that whether or not the player has won the last battle effect is determined by a random number lottery executed at a predetermined timing among the four games in which the last battle effect is executed. However, whether or not the player has won the last battle effect is determined by performing an attack right lottery (see, for example, FIG. 14) between the four games in which the last battle effect is executed. As a result, it is determined that the player has won in the last battle production, and it is determined that the right to attack is not granted by the attack right lottery, so that the player has been defeated in the last battle production. It may be. According to such a configuration, since the type of lottery performed by the main control unit 41 can be reduced, the burden on the main control unit 41 can be reduced.

(4) 本実施形態では、図12に示すように、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときのいずれであっても、特別ATに制御されるとして説明した。つまり、本実施形態では、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときのいずれであっても、遊技者にとっての有利度は同一であるとして説明した。しかしながら、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときとで遊技者にとっての有利度は異なるようにしてもよい。たとえば、強スイカが当選したときには特別ATに制御されるのみであるが、強チェリーが当選したときには特別ATに制御され、かつ所定の特典を付与するようにしてもよい。ここで、所定の特典とは、たとえば、攻撃権利である。また、該攻撃権利が付与される個数は、乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。非AT中の当選役、つまり、該当選役に基づく表示結果に対しても遊技者の注目を集めることができる。   (4) In this embodiment, as shown in FIG. 12, the special AT is controlled regardless of whether a strong cherry is won during non-AT or a strong watermelon is won during non-AT. As explained. That is, in the present embodiment, it has been described that the advantage for the player is the same whether the strong cherry is won during non-AT or the strong watermelon is won during non-AT. However, the advantage for the player may be different when a strong cherry is won during non-AT and when a strong watermelon is won during non-AT. For example, when a strong watermelon is won, it is only controlled to a special AT, but when a strong cherry is won, it is controlled to a special AT and a predetermined privilege may be given. Here, the predetermined privilege is, for example, an attack right. In addition, the number of the attack rights granted may be determined by random number lottery or the like. The player's attention can be attracted to the winning combination during non-AT, that is, the display result based on the corresponding winning combination.

(5) 本実施形態では、バトルATから非バトルATに復帰する条件として、1回以上のダメージ抽選により決定されたダメージの合計量は、敵キャラのHPを上回ることにより成立する条件を例示した。しかしながら、バトルATから非バトルATに復帰する条件は、1回の抽選により成立するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば抽選処理の負担を軽減できる。   (5) In the present embodiment, as a condition for returning from the battle AT to the non-battle AT, the condition that is satisfied when the total amount of damage determined by one or more damage lotteries exceeds the enemy character's HP is exemplified. . However, it may be determined whether the condition for returning from the battle AT to the non-battle AT is satisfied by one lottery. According to such a configuration, it is possible to reduce the burden of the lottery process.

(6) 本実施形態のバトル演出は、図17に示すように、2ゲームに亘って実行され、1ゲーム目でダメージおよび味方の攻撃人数を決定し、2ゲーム目で決定されたダメージを示唆するとして説明した。該バトル演出の変形例として、1ゲーム目で白7が導出されたリールの数(または当選したバトルリプの種類)に応じた攻撃人数、および該リールの数に応じたダメージ抽選テーブルを決定する一方、ダメージについては決定しないようにしてもよい。ここで、ダメージ抽選テーブルは、バトルリプ1〜5それぞれに応じたダメージ抽選テーブル1〜5が存在し、ダメージ抽選テーブル1〜5のダメージの期待度は、ダメージ抽選テーブル1、ダメージ抽選テーブル3、ダメージ抽選テーブル2、ダメージ抽選テーブル4、ダメージ抽選テーブル5の順番に高くなる。また、ダメージ抽選テーブル1〜5それぞれについては、当選役に応じてダメージが規定されており、たとえば、当選確率が低い当選役(たとえば、チェリーおよびスイカなどのレア役)については、多くのダメージが与えられるように規定されている。   (6) As shown in FIG. 17, the battle effect of this embodiment is executed over two games, and the damage and the number of attacking teammates are determined in the first game, and the damage determined in the second game is suggested. As explained. As a modified example of the battle effect, while determining the number of attacks according to the number of reels from which white 7 is derived in the first game (or the type of winning battle lip) and the damage lottery table according to the number of reels The damage may not be determined. Here, the damage lottery tables include the damage lottery tables 1 to 5 corresponding to the battle lips 1 to 5, respectively. The damage lottery tables 1 to 5 are expected to have a damage lottery table 1, a damage lottery table 3, and a damage lottery table. The lottery table 2, the damage lottery table 4, and the damage lottery table 5 increase in order. In addition, for each of the damage lottery tables 1 to 5, damage is defined according to the winning combination. For example, for a winning combination with a low winning probability (for example, a rare combination such as cherry and watermelon), a lot of damage is caused. It is prescribed to be given.

バトル演出の2ゲーム目においては、決定されたダメージ抽選テーブルを用いて、該2ゲーム目の当選役に対応するダメージを、該2ゲーム目で敵キャラに与えるダメージとして決定する。たとえば、該2ゲーム目において、レア役が当選したときには、該第2ゲームでは、多くのダメージを敵キャラに与えることができる。このような構成によれば、バトル演出で与えることができるダメージは、バトル演出の1ゲーム目の当選役のみならず2ゲーム目の当選役にも関わってくることから、1ゲーム目の当選役のみならず2ゲーム目の当選役にも遊技者の注目を集めることができる。   In the second game of the battle effect, using the determined damage lottery table, the damage corresponding to the winning combination of the second game is determined as the damage to the enemy character in the second game. For example, when a rare role is won in the second game, a lot of damage can be given to the enemy character in the second game. According to such a configuration, the damage that can be given in the battle effect is related not only to the winning role of the first game of the battle effect but also to the winning role of the second game. In addition, the player's attention can be gathered not only for the winning role in the second game.

(7) 本実施形態の1の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、2ゲームであるとして説明した。しかしながら、1の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、3以上のゲーム数としてもよい。この場合において、たとえば、バトルリプが当選した1ゲーム目でダメージを決定し、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行するようにしてもよい。また、バトル演出のゲーム数は、ゲーム数抽選(乱数抽選)により決定するようにしてもよい。たとえば、バトルリプ1が当選したときに、ダメージを決定するとともに、バトル演出のゲーム数をゲーム数抽選により決定する。ここで、該ゲーム数抽選は、与えるダメージが大きいほど、バトル演出のゲーム数が多くなるように、該ゲーム数を決定する。ゲーム数が決定されると、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行する。このような構成によれば、バトル演出が実行されるゲーム数に対しても遊技者の注目を集めることができる。   (7) It has been described that the number of battle effect games based on the right of attack 1 of the present embodiment is two games. However, the number of battle effect games based on one attack right may be three or more. In this case, for example, the damage may be determined in the first game in which the battle lip is won, and the determined damage may be executed in the final game of the battle effect. Further, the number of games for the battle effect may be determined by a game number lottery (random number lottery). For example, when the battle lip 1 is won, the damage is determined and the number of battle production games is determined by lottery. Here, in the game number lottery, the number of games is determined so that the greater the damage to be given, the greater the number of battle effect games. When the number of games is determined, an effect giving the determined damage is executed in the final game of the battle effect. According to such a structure, a player's attention can be attracted also with respect to the number of games in which a battle effect is executed.

[内部抽選について]
(1) 第2実施形態では、図25に示すように、特別リプレイは、RT2では当選しないとして説明したが、RT2で当選するようにしてもよい。また、押し順リプレイは、RT4では当選しないとして説明したが、RT4で当選するようにしてもよい。なお、押し順リプレイがRT4で当選する構成の場合において、該RT4中に該押し順リプレイが当選したとしても、ナビ演出は実行されない。また、RT2中において、特別リプレイが当選する構成の場合において、該RT2中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出を実行するようにしてもよく、ナビ演出を実行しないようにしてもよい。
[About internal lottery]
(1) In the second embodiment, as shown in FIG. 25, the special replay has been described as not winning in RT2, but may be won in RT2. Further, although it has been described that the push order replay is not won at RT4, it may be won at RT4. In the case where the push order replay is won at RT4, even if the push order replay is won during RT4, the navigation effect is not executed. Further, in the case where the special replay is won during RT2, when the special replay is won during RT2, the navigation effect may be executed or the navigation effect may not be executed.

このように、押し順リプレイは、RT4で当選するという構成であっても、第2実施形態で説明した効果と同様の効果を奏することができる。   As described above, the push order replay can achieve the same effect as the effect described in the second embodiment even if it is configured to win at RT4.

(2) 第1実施形態では、バトルリプ1〜5それぞれの当選確率は同一であり(図11参照)、第2実施形態では、バトルリプ1およびバトルリプ2それぞれの当選確率は同一である(図25参照)として説明した。しかしながら、それぞれのバトルリプの当選確率は異なるようにしてもよい。たとえば、ボーナス抽選の期待値が多いバトルリプについては当選確率を低くするようにしてもよい。たとえば、第1実施形態では、バトルリプ1〜5のうちバトルリプ5の当選確率を最も低くし、バトルリプ5の当選確率を最も高くするようにしてもよい。   (2) In the first embodiment, the winning probabilities of the battle lips 1 to 5 are the same (see FIG. 11), and in the second embodiment, the winning probabilities of the battle lip 1 and the battle lip 2 are the same (see FIG. 25). ) Explained. However, the winning probability of each battle lip may be different. For example, the winning probability may be lowered for a battle lip with a large expected value of bonus lottery. For example, in 1st Embodiment, you may make it make the winning probability of the battle lip 5 the lowest among the battle lips 1-5, and make the winning probability of the battle lip 5 the highest.

[権利について]
第2実施形態では、「有利状態への制御に関する所定権利」を「抽選処理を実行するために消費される攻撃権利」として例示した。しかしながら、所定権利は、攻撃権利に限らず、他の権利としてもよい。たとえば、有利状態をATとする場合には、所定権利はATゲームとしてもよい。
[About rights]
In the second embodiment, the “predetermined right regarding the control to the advantageous state” is exemplified as the “attack right consumed to execute the lottery process”. However, the predetermined right is not limited to the attack right, and may be another right. For example, when the advantageous state is AT, the predetermined right may be an AT game.

[特典について]
特典として、主に、ATゲームおよび攻撃権利を例示した。このように、本実施形態では、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかしながら、第1実施形態では、特典は、有利な状態に移行させるゲーム数、ボーナス当選などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
As a privilege, an AT game and an attack right are mainly exemplified. Thus, in the present embodiment, the value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls is exemplified. However, in the first embodiment, the privilege may be the number of games to be shifted to an advantageous state, bonus winning, or the like. Further, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT, which has a higher probability of winning the small role than the predetermined state, is exemplified as an advantageous state, but in an advantageous state for the player, The present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための押し順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   Advantageous states include, for example, a regular bonus (RB) and replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of small roles, and a range in which at least one reel can be pulled in than normal. Not only does it change the challenge time (CT), the winning probability of winning prizes, etc., but also changes the winning order for winning the winning prizes in each game. It may be a pseudo bonus that is notified over a period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。   Further, the advantageous state is given when, for example, in the privilege grant lottery that determines whether or not a privilege is granted, the “probability that a privilege is granted” and “the privilege is given” are determined. At least one of “the value of the privilege (or the expected value of the privilege)” may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). In addition, the advantageous state may be one in which the number of execution opportunities for the privilege grant lottery is larger than that in the normal state. In addition, the advantageous state may be a state where the number of digestion-required games that need to be digested in order to give a privilege is less than a normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。   For example, in the case where the privilege is the number of AT games, the advantageous state means that “AT winning probability in AT lottery” and “AT awarded when winning AT in AT lottery” than in the normal state At least one of “the value of the number of games” may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be that the number of AT lottery triggers is larger than that in the normal state. For example, when the AT lottery execution opportunity in the normal state is the first role winning and the second role winning, the AT lottery execution opportunity in the advantageous state is the first role winning and the second role winning. In addition to the above, it is possible to win the third role.

[その他の変形例]
(1) 設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Other variations]
(1) When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the reset / setting switch 38 is operated. You may make it transfer to the setting change state in which the change operation of a setting value is possible. In addition, regarding the setting change state, transition to the setting change state may be made on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door open detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

(2) また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   (2) Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24 so that the setting value can be confirmed. Transition. In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

(3) 本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   (3) As the present embodiment, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   Further, although a slot machine has been described as an example of a gaming machine, this embodiment can also be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize may be adopted, and the game medium is enclosed and paid to the player's hand in response to the occurrence of a prize. An encapsulated pachinko gaming machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of gaming media, in the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points. In accordance with the game point, the game point is added to the storage unit, the game point is subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game point is added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. It is also possible to share the basic functions such as and distribute only the game board which is a characteristic configuration of the game. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

(4) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   (4) In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, for example, a value within a range of 0% to 100% Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used.

(5) 今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (5) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 5 1-sheet BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 32L, 32C, 32R reel motor, 41 main control unit, 91 sub control unit .

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態中に終了条件が成立したときに特定状態に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したときに再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段と、
所定権利を付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理を実行する抽選処理実行手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
State control means capable of controlling to a specific state when an end condition is satisfied during an advantageous state, and then controlling to the advantageous state again when a return condition is satisfied during the specific state;
A granting means capable of granting a predetermined right;
Lottery process execution means for executing a lottery process related to establishment of the return condition by consuming the predetermined right granted by the granting means in the specific state;
The state control means can end control to the specific state when a predetermined right does not exist during the specific state,
The slot machine can grant a predetermined right during the advantageous state and the specific state.
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