JP7040990B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP7040990B2
JP7040990B2 JP2018084031A JP2018084031A JP7040990B2 JP 7040990 B2 JP7040990 B2 JP 7040990B2 JP 2018084031 A JP2018084031 A JP 2018084031A JP 2018084031 A JP2018084031 A JP 2018084031A JP 7040990 B2 JP7040990 B2 JP 7040990B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control
points
effect
game
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018084031A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019187788A (en
Inventor
敏男 小倉
征也 平田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018084031A priority Critical patent/JP7040990B2/en
Publication of JP2019187788A publication Critical patent/JP2019187788A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7040990B2 publication Critical patent/JP7040990B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンがある。 As a gaming machine, there is a slot machine in which a predetermined number of bets is set and a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation.

この種の遊技機においては、有利遊技状態中に、所定の内部当選役が決定されると、ポイントを付与し、記憶されたポイント数が所定のポイント数となると有利遊技状態を継続させる。ポイント数と同期するようにリールアクション演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, points are given when a predetermined internal winning combination is determined during the advantageous gaming state, and the advantageous gaming state is continued when the number of stored points reaches the predetermined number of points. There is a gaming machine that performs a reel action effect in synchronization with the number of points (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-077912号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-07912

特許文献1に開示されたスロットマシンでは、ポイントの状況とそのゲームで行われる演出(リールアクション)が同期しており、遊技者の期待感を盛り上げることができなかった。 In the slot machine disclosed in Patent Document 1, the situation of points and the effect (reel action) performed in the game are synchronized, and the player's expectation could not be raised.

本発明は、遊技者の期待感を盛り上げることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a slot machine capable of raising the expectations of a player.

(A) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
導出を許容する表示結果を決定する決定手段と、
遊技者に有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記決定手段の決定結果にもとづいてポイントを更新可能な更新手段と、
前記ポイントが所定値に達した場合に、特典を付与する付与手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで前記ポイントが更新された場合に、更新演出を行う更新演出手段を有し、
前記更新演出手段は、
前記決定手段の決定結果が第1決定結果であることにもとづいて前記ポイントが特定量で更新される場合、少なくともゲームにおける第1タイミングと該第1タイミングより後の第2タイミングのいずれかにおいて更新演出を実行可能であり、
前記決定手段の決定結果が第2決定結果であることにもとづいて前記ポイントが前記特定量で更新される場合、少なくとも前記第1タイミングと前記第2タイミングのいずれかにおいて更新演出を実行可能であり、
前記決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるゲームのほうが前記決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるゲームよりも前記ポイントを前記特定量で更新する割合が高く、
前記決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるゲームで前記ポイントが前記特定量で更新される場合に前記第2タイミングで更新演出が実行される割合よりも、前記決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるゲームで前記ポイントが前記特定量で更新される場合に前記第2タイミングで更新演出が実行される割合のほうが高い。
(1)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値(例えば、合計ポイント)を更新可能な更新手段(例えば、図17のステップS306)と、
特定数値が所定値(例えば、達成ポイント)に達した場合に(例えば、図17のステップS307でYES)、特典を付与する付与手段(例えば、ステップS308でART当選フラグをオンとして、CZ終了後にART状態に移行する)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に(例えば、図22のステップS801で確定ポイントが0でない場合に)、更新演出(例えば、成功演出)を行う更新演出手段(例えばステップS915、1002、1006、1008)を有し、
前記更新演出手段は、第1条件(例えば、スイカまたはチェリーが当選)が成立し、特定数値が特定量で更新される場合と、第2条件(例えば、リプレイまたはベルが当選)が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる(制御C(更新演出は第3停止時)、制御B1(更新演出は第3停止後))、
スロットマシン。
(A) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A game control means that controls the game,
An effect control means that controls the effect based on the control information transmitted from the game control means, and
Equipped with
The game control means is
Determining means for determining the display result that allows derivation,
An advantageous state control means that can control an advantageous state that is advantageous to the player,
An update means capable of updating points based on the determination result of the determination means in the advantageous state, and an update means.
When the points reach a predetermined value, a granting means for granting a privilege and
Have,
The effect control means is
It has an update effect means for performing an update effect when the points are updated in a predetermined game.
The update effect means
When the points are updated by a specific amount based on the determination result of the determination means being the first determination result, the points are updated at least at either the first timing in the game and the second timing after the first timing. The production is feasible,
When the points are updated by the specific amount based on the determination result of the determination means being the second determination result, the update effect can be executed at least in either the first timing or the second timing. ,
A game in which the determination result of the determination means is the first determination result has a higher rate of updating the points by the specific amount than a game in which the determination result of the determination means is the second determination result.
In a game in which the determination result of the determination means is the first determination result, the determination result of the determination means is higher than the ratio at which the update effect is executed at the second timing when the points are updated by the specific amount. When the points are updated by the specific amount in the game which is the second determination result, the ratio of the update effect being executed at the second timing is higher.
(1) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A game control means (for example, the main control unit 41) that controls the game, and
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that controls the effect based on the control information transmitted from the game control means.
Equipped with
The game control means is
An update means (for example, step S306 in FIG. 17) capable of updating a specific numerical value (for example, total points) in relation to the progress of the game, and
When the specific numerical value reaches a predetermined value (for example, achievement point) (for example, YES in step S307 of FIG. 17), the granting means for granting the privilege (for example, the ART winning flag is turned on in step S308, and after the end of CZ. (Transition to ART state),
Have,
The effect control means is
When a specific numerical value is updated in a predetermined game (for example, when the confirmation point is not 0 in step S801 of FIG. 22), the update effect (for example, success effect) is performed by the update effect means (for example, steps S915, 1002, 1006). Has 1008)
In the update effect means, the first condition (for example, watermelon or cherry is won) is satisfied and the specific numerical value is updated in a specific amount, and the second condition (for example, replay or bell is won) is satisfied. The timing of performing the update effect is different depending on whether the specific numerical value is updated with the same specific amount (control C (update effect is at the time of the third stop), control B1 (update effect is after the third stop)).
Slot machine.

このような構成によれば、第1条件と第2条件のいずれかが成立したか、および更新演出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる。 According to such a configuration, it is possible to raise the player's attention to whether one of the first condition and the second condition is satisfied and when the update effect is executed, and to raise the expectation.

(2)上記(1)のスロットマシンであって、
第1条件が成立し、特定数値が特定量で更新される割合と、第2条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される割合とが異なる(例えば、チェリーが当選し、特定量を60としたとき、特定数値が60で更新される割合は30%で、ベルが当選し、特定数値が60で更新される割合は1%というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割合が異なる)。
(2) The slot machine of (1) above.
The rate at which the first condition is satisfied and the specific value is updated with a specific amount is different from the rate at which the second condition is satisfied and the specific value is updated with the same specific amount (for example, the cherry is won and the specific amount is updated). When is set to 60, the rate at which the specific value is updated at 60 is 30%, the rate at which the bell is won and the specific value is updated at 60 is 1%, and so on. The rate of updates is different).

このような構成によれば、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention as to which condition the points are updated.

(3)上記(1)または(2)のスロットマシンであって、
更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおける第1タイミング(例えば、第3停止時)と、該一のゲームにおける第1タイミングより後の第2タイミング(例えば、第3停止後)とを含む。
(3) The slot machine according to (1) or (2) above.
The timing for performing the update effect includes a first timing (for example, at the time of the third stop) in one game and a second timing (for example, after the third stop) after the first timing in the one game.

このような構成によれば、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation for the player during one game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかのスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、更新された特定数値が所定値に達する場合(例えば、図13(b)達成時のテーブルTBL_BY)と、更新された特定数値が所定値に達しない場合(例えば、図13(c)達成時のテーブルTBL_BX)とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる(制御Cを実行する割合と制御B1を実行する割合とが異なる。例えば、付与ポイントが60で第1条件成立時の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は80%であるが、達成時に制御Cを実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御B1を実行する割合は20%であるが、達成時に制御B1を実行する割合は0%となる)。
(4) The slot machine according to any one of (1) to (3) above.
The update effect means is when the updated specific numerical value reaches a predetermined value (for example, the table TBL_BY at the time of achieving FIG. 13B) and when the updated specific numerical value does not reach the predetermined value (for example, FIG. 13). (C) The timing of performing the update effect is different from that of the table TBL_BX at the time of achievement (the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control B1 are different. For example, when the given point is 60 and the first condition is satisfied. In the case of, the ratio of executing the control C at the time of non-achievement is 80%, but the ratio of executing the control C at the time of achievement is 100%, and also when the grant point is 60, the control B1 is executed at the time of non-achievement. The rate of execution is 20%, but the rate of executing control B1 at the time of achievement is 0%).

このような構成によれば、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the timing at which the point update is performed.

(5)上記(1)から(3)のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定量で特定数値を更新された場合の更新演出として、所定量未満の更新量に対応する更新演出を実行した後、残りの更新量に対応する更新演出を実行することが可能である(例えば、制御B2を示す図10のように、60ポイント未満の10ポイントの更新演出を実行した後、残りの50ポイントに対応する更新演出を実行する)。
(5) The slot machines of (1) to (3) above.
The update effect means executes an update effect corresponding to an update amount less than a predetermined amount as an update effect when a specific numerical value is updated by a predetermined amount, and then executes an update effect corresponding to the remaining update amount. (For example, as shown in FIG. 10 showing the control B2, after executing the update effect of 10 points less than 60 points, the update effect corresponding to the remaining 50 points is executed).

このような構成によれば、所定量のポイントの更新演出において遊技者の期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to maintain the expectation of the player in the renewal effect of a predetermined amount of points.

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. 抽選対象役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery target combination. CZにおける対決演出制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the confrontation effect control in CZ. 制御A1により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode executed by the control A1. 制御A2により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode executed by the control A2. 制御Cにより実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode executed by the control C. 制御A3により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode executed by the control A3. 制御B1により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode executed by the control B1. 制御B2により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode executed by the control B2. 付与ポイント振り分け、達成ポイント振り分けを示す図である。It is a figure which shows the distribution of grant points and the distribution of achievement points. 制御Aの振り分けを示す図である。It is a figure which shows the distribution of control A. 制御Bの振り分けを示す図である。It is a figure which shows the distribution of control B. 特殊リプレイ図柄を上段に狙って停止した場合の出目を示す図である。It is a figure which shows the result when the special replay symbol is aimed at the upper row and stopped. コマンドの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of a command. メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a main control part. CZ中第3停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the 3rd stop processing in CZ. サブ制御部により実行されるCZ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the CZ-related processing executed by a sub-control unit. 付与ポイント処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of grant point processing. 制御A処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control A process. 制御B処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control B process. 確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a fixed point reception process. 確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a fixed point reception process. 確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a fixed point reception process.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 An embodiment for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
[Slot machine configuration]
FIG. 1A is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine 1. FIG. 2 is a diagram showing a design arrangement of reels.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。 As shown in FIG. 1A, the slot machine 1 is provided with a liquid crystal display 51 on the front door 1b. A see-through window 3 is formed below the liquid crystal display 51 in the front door 1b. The player can visually recognize the reels 2L, 2C, and 2R arranged side by side inside the housing 1a through the see-through window 3. As shown in FIG. 2, a plurality of types of symbols, each of which can be identified, are arranged in a predetermined order on each reel.

図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。 As shown in FIG. 1 (a), the front door 1b has a predetermined number of bets determined according to the game state within the range of credits stored as the game value (number of medals) owned by the player. MAXBET switch 6 operated when setting, when paying for the medals stored as credits and the medals used for setting the number of bets (returning the medals used for setting the credits and the number of bets) The settlement switch 10 to be operated, the start switch 7 to be operated when the game is started, the stop switches 8L, 8C, 8R to be operated when the rotation of the reel is stopped, and the production switch 56 to be used for the production. Etc. are provided.

前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数、エラー時のエラーコード、リールの停止タイミングを識別可能な情報等が報知される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information about the game. The game display unit 13 is notified of a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals to be paid out, an error code at the time of an error, information that can identify the reel stop timing, and the like. The game can be started by operating the game auxiliary display 12, 1BETLED14 for notifying the set number of bets, 2BETLED15, 3BETLED16, the insertion request LED17 for notifying that the medal can be inserted, and the start switch 7. After the operation of the start valid LED 18 and the start switch 7 for notifying the existence, the wait (a state in which the reels 2L, 2C, and 2R are waiting for the start of rotation because a certain period of time has not passed since the start of the previous game) is in progress. A waiting LED 19 for notifying that the situation is being played, and a replaying LED 20 for notifying that the replay game is in progress after the replay winning is provided.

クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。液晶表示器51では、後述する各種制御による演出を表示可能である。 The operation of the settlement switch 10 by the player when the credit and the set number of bets are settled is also referred to as a settlement operation. When a replay prize is awarded, the bet number is automatically set, but in this case, the bet number is not settled even if the settlement operation is performed. That is, when the settlement operation is performed when the bet number is automatically set, only the credit is settled. Regardless of whether or not there is a replay prize, only the credit may be settled when the settlement operation is performed, or both the credit and the number of bets may be settled. The liquid crystal display 51 can display effects by various controls described later.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部4にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびMAXBETスイッチ6を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してBET動作という。 When playing a game on the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If a medal is inserted with the number of bets already set, that amount will be added to the credit. In the following, it is a general term to set the bet number of the next game by inserting a medal into the medal insertion unit 4, and to set the bet number of the next game by operating the MAXBET switch 6. It is called BET operation.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate and the symbol is displayed in a variable manner, and when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels rotate. By stopping, three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle, and lower stages of the perspective window 3. When the specified number of bets (for example, 3) is set, the winning line LN is activated and the game can be started.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the lower stage of the reel 2R is defined as the winning line. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~4を設定している。 Further, in this embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN.

なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop thereof is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is referred to as the second stop reel, the stop is referred to as the second stop, the reel that stops third is referred to as the third stop reel, and the stop is referred to as the third stop. Alternatively, it is called a final stop.

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。 When the combination of winning symbols is stopped on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning, and the credit is added or the credit becomes the upper limit (50). When it reaches the medal, the medal is paid out from the medal payout exit 9. When the medal is paid out from the medal payout outlet 9, the medal is paid out from the medal payout outlet 9 by driving a hopper motor (not shown) controlled by the main control unit 41.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、および演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行う(遊技の制御を行う、ともいえる)とともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されたコマンド(制御情報)に基づいて演出の制御を行うともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン制御部41は、ワークメモリとして使用されるRAM41cと、プログラムに従って遊技制御基板40に接続された各部を制御するメインCPU41aとを備える。サブ制御部91は、ワークメモリとして使用されるRAM91cと、プログラムに従って演出制御基板90に接続された各部を制御するサブCPU91aとを備える。 As shown in FIG. 1B, a game control board 40, an effect control board 90, and the like are provided inside the slot machine 1 to control the progress of the game and output various commands according to the progress of the game. ing. The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game (it can be said to control the game) and controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 that controls the effect based on the command (control information) transmitted from the game control board 40 and controls the configuration mounted or connected to the effect control board 90. The main control unit 41 includes a RAM 41c used as a work memory and a main CPU 41a that controls each unit connected to the game control board 40 according to a program. The sub control unit 91 includes a RAM 91c used as a work memory and a sub CPU 91a that controls each unit connected to the effect control board 90 according to a program.

MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。 When the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the settlement switch 10 are operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 detects operations on these various switches based on the detection signals from these various switches.

メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。 From the main control unit 41, control signals for lighting control or display control of various indicators included in the game display unit 13 are output to the game display unit 13. Various indicators included in the game display unit 13 are lit or display predetermined information based on the control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91からは、液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。 From the sub control unit 91, control signals for controlling each of the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 are output to the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, respectively. The liquid crystal display 51 displays predetermined information based on the control signal from the sub control unit 91. The speakers 53 and 54 output voice based on the control signal from the sub control unit 91. Note that FIG. 1B is just an example, and other configurations are provided inside the slot machine 1.

次に、抽選対象役について説明する。図3は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。なお、内部抽選の対象となる役には、チャンス目もあるがこのチャンス目は省略されている。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。 Next, the lottery target combination will be described. FIG. 3 is a diagram for explaining a lottery target combination. The lottery target combination is a combination that is the target of the internal lottery executed by the slot machine 1. There is a chance for the role that is the target of the internal lottery, but this chance is omitted. The internal lottery is a process executed by the main control unit 41 to determine a symbol combination for which derivation is permitted. In addition, it is also called winning that the derivation of the symbol combination is permitted by the internal lottery.

図3に示されるビッグボーナスは、入賞ラインLNまたは無効ラインLM1~4上に各リールの7Aが停止する役である。抽選対象役のうちの小役には、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、及び特殊リプレイが含まれる。チェリーは、少なくとも左リール2Lの上中下段のいずれかにチェリーが停止する役である。スイカ、ベル、リプレイ、及び特殊リプレイは、入賞ラインLNまたは無効ラインLM1~4上に各リールのベルが停止する役である。なお、抽選対象役のうち、ベルには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が正解した場合にベルが入賞し、押し順が正解しなかった場合にはベルが入賞しない(ベルこぼし)ものがある。同様に、リプレイにも押し順に応じて内部の制御状態を変化させるものがあるが、リプレイの場合は、押し順によらず入賞する。チェリー、スイカ、特殊リプレイは、押し順は不問で、チェリー、スイカ、特殊リプレイの場合は適切なタイミングで操作されると入賞する。以下の説明では、ベル及びリプレイのうち、押し順が定められている役を押し順役、そうでない役を押し順不問役ともいう。 The big bonus shown in FIG. 3 is to stop 7A of each reel on the winning line LN or the invalid lines LM1 to LM1-4. Small roles among the lottery target roles include cherries, watermelons, bells, replays, and special replays. The cherry is a role in which the cherry stops at least in one of the upper, middle, and lower stages of the left reel 2L. The watermelon, bell, replay, and special replay serve to stop the bell on each reel on the winning line LN or the invalid lines LM1-4. Of the lottery target roles, the bell will win if the push order of the stop switches 8L, 8C, 8R is correct, and the bell will not win if the push order is not correct (bell spill). There is something. Similarly, some replays change the internal control state according to the push order, but in the case of replay, a prize is won regardless of the push order. For cherries, watermelons, and special replays, the push order does not matter, and in the case of cherries, watermelons, and special replays, you will win a prize if they are operated at the appropriate timing. In the following explanation, among the bells and replays, the roles for which the push order is defined are also referred to as push order roles, and the roles for which the push order is not set are also referred to as push order unquestioned roles.

本実施形態に係るスロットマシン1には、遊技者にとって有利な状態として、上述したビッグボーナスとART(Assist Replay Time)の2つの遊技状態が設けられている。本実施形態におけるビッグボーナスは、図柄の7Aが揃ってから規定枚数だけ払い出されると終了する。またARTは、リプレイの当選確率を上昇させることでメダルの減少を抑制し、上述した押し順役においては、押し順を遊技者に報知することで、押し順役の入賞を容易にさせる。本実施形態に係るスロットマシン1でのARTは、初期ゲーム数が50ゲーム与えられ、ART中にゲーム数を上乗せすることが可能である。メイン制御部40は、CZ(チャンスゾーン)において後述する条件が満たされた場合にARTに制御する。 The slot machine 1 according to the present embodiment is provided with two gaming states, the above-mentioned big bonus and ART (Assist Replay Time), as advantageous states for the player. The big bonus in this embodiment ends when a specified number of cards are paid out after 7A of symbols are prepared. Further, ART suppresses the decrease of medals by increasing the winning probability of the replay, and in the above-mentioned push order combination, the push order is notified to the player, thereby facilitating the winning of the push order combination. The ART in the slot machine 1 according to the present embodiment is given an initial number of games of 50, and it is possible to add the number of games during the ART. The main control unit 40 controls the CZ (chance zone) to ART when the conditions described later are satisfied.

本実施形態におけるCZの契機は、スイカまたはチェリーとの重複抽選によって当選することであり、CZのゲーム数は10ゲームである。重複抽選によってCZに当選したゲームにおいて、特典達成ポイント(以下、「達成ポイント」という)が抽選される。CZでは、1ゲーム(1G)ごとに当選役に応じてポイントを付与可能である。付与ポイントは、付与ポイントの合計である合計ポイントに加算されることで、合計ポイントが更新される。CZにおける10ゲーム内に、合計ポイントが達成ポイントに達した場合(合計ポイントが達成ポイント以上となった場合)に、ART当選となる。なお、上記押し順役において、押し順が不正解だった場合には、ポイントは付与されない。 The opportunity of CZ in this embodiment is to win by a duplicate lottery with watermelon or cherry, and the number of games of CZ is 10. In the game in which the CZ is won by the duplicate lottery, the privilege achievement points (hereinafter referred to as "achievement points") are drawn. In CZ, points can be awarded according to the winning combination for each game (1G). The total points are updated by adding the granted points to the total points, which is the total of the granted points. If the total points reach the achievement points within 10 games in CZ (when the total points are equal to or more than the achievement points), the ART is won. In the above push order combination, if the push order is incorrect, no points will be awarded.

図4は、CZにおける演出の制御を示す図である。CZでは対決演出が行われる。この対決演出において、サブ制御部91は、制御A1、A2、A3、B1、B2、Cのいずれかを実行する。これらの制御は、制御A(A1、A2、A3)、制御B(B1、B2)、制御Cに大別される。サブ制御部91は、制御Aまたは制御Bのいずれかを実行するかを判定し、実行する制御が制御Aと判定された場合には、制御A1、A2、A3、Cのいずれかを実行し、制御Bと判定された場合には、制御B1、B2、Cのいずれかを実行する。このように制御Cは、制御A、制御Bのいずれが実行される場合であっても実行される可能性がある制御である。以下の説明において、制御Cを通常制御と表現することがある。また、制御A3を特定制御と表現することがある。 FIG. 4 is a diagram showing control of the effect in CZ. A confrontation production is performed in CZ. In this confrontation effect, the sub-control unit 91 executes any one of the controls A1, A2, A3, B1, B2, and C. These controls are roughly classified into control A (A1, A2, A3), control B (B1, B2), and control C. The sub-control unit 91 determines whether to execute either control A or control B, and if the control to be executed is determined to be control A, the sub-control unit 91 executes any of controls A1, A2, A3, and C. , If it is determined to be control B, any one of controls B1, B2, and C is executed. As described above, the control C is a control that may be executed regardless of whether the control A or the control B is executed. In the following description, control C may be referred to as normal control. Further, the control A3 may be expressed as a specific control.

対決演出では、敵味方が対峙している状態から、味方が攻撃する演出が実行される。制御A1は、付与ポイントが0ポイントの場合に抽選によって実行され、対峙したまま敵味方とも何もしない演出を実行する制御である。制御A2は、付与ポイントが0ポイントの場合に抽選によって実行され、後述する示唆演出を実行する制御である。制御A3は、付与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、2ゲームに亘る演出を実行する制御である。具体的には、1G目に示唆演出が実行され、次ゲームで後述する更新演出が実行される。なお、ここでの「1G目」とは、制御A3の実行契機となったゲームを示し、CZにおける1ゲーム目などを示すものではない。 In the confrontation production, the production in which the ally attacks is executed from the state where the enemy and the ally are facing each other. The control A1 is a control that is executed by lottery when the given points are 0 points, and executes an effect of doing nothing with the enemy and the ally while facing each other. The control A2 is a control that is executed by lottery when the given points are 0 points and executes the suggestion effect described later. The control A3 is a control executed by lottery when the given points are other than 0, and the effect over two games is executed. Specifically, the suggestion effect is executed in the 1st G, and the update effect described later is executed in the next game. The "1Gth" here indicates the game that triggered the execution of the control A3, and does not indicate the first game or the like in the CZ.

制御B1は、付与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、第3停止後に更新演出を実行する制御である。ここでの「第3停止後」とは、第3停止から若干間をおいたタイミングを示す。制御B2は、付与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、2段階で更新演出を実行する制御である。具体的には第3停止時に1段階目の更新演出が実行され、第3停止から若干間をおいた第2タイミングで2段階目の更新演出が実行される。従って、例えば付与ポイントが60ポイントの場合は、1段階目の更新演出で10ポイントが更新される演出が実行され、2段階目の更新演出で残りの50ポイントが更新される演出が実行される。このように、サブ制御部91は、所定量で合計ポイントを更新された場合の更新演出として、所定量未満の更新量に対応する更新演出を行った後、残りの更新量に対応する更新演出を行うことが可能である。このようにすることで、所定量のポイントの更新演出において遊技者の期待感を持続させることができる。 The control B1 is a control that is executed by lottery when the given points are other than 0, and the update effect is executed after the third stop. Here, "after the third stop" indicates a timing slightly after the third stop. The control B2 is a control executed by lottery when the given points are other than 0, and the update effect is executed in two stages. Specifically, the update effect of the first stage is executed at the time of the third stop, and the update effect of the second stage is executed at the second timing slightly after the third stop. Therefore, for example, when the granted points are 60 points, an effect in which 10 points are updated in the first stage update effect is executed, and an effect in which the remaining 50 points are updated in the second stage update effect is executed. .. In this way, the sub-control unit 91 performs the update effect corresponding to the update amount less than the predetermined amount as the update effect when the total points are updated by the predetermined amount, and then the update effect corresponding to the remaining update amount. It is possible to do. By doing so, it is possible to maintain the expectation of the player in the renewal effect of a predetermined amount of points.

制御Cは、付与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、第3停止時に更新演出を実行する制御である。このように、更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおける第1タイミングと、該一のゲームにおける第1タイミングより後の第2タイミングとを含む。このようにすることで、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる。 The control C is a control that is executed by lottery when the given points are other than 0, and executes the update effect at the time of the third stop. As described above, the timing for performing the update effect includes the first timing in one game and the second timing after the first timing in the one game. By doing so, it is possible to maintain the expectation of the player during one game.

以上説明した各制御の概要についてまとめると、まず制御A1、A2は、付与ポイントが0の場合に対応した制御である。また、制御Cは、付与ポイントを第3停止時に報知する制御である。制御A3は、付与ポイントを次ゲームで報知する制御である。制御B1は、付与ポイントを第3停止後に報知する制御である。制御B2は、付与ポイントを第3停止時と第3停止後に報知する制御である。 To summarize the outline of each control described above, first, the controls A1 and A2 are controls corresponding to the case where the given point is 0. Further, the control C is a control for notifying the given point at the time of the third stop. The control A3 is a control for notifying the granted points in the next game. The control B1 is a control for notifying the given point after the third stop. The control B2 is a control for notifying the given points at the time of the third stop and after the third stop.

次に、上述した各制御により実行される演出態様について、図5から図10を用いて説明する。なお、以下に説明する演出態様における「1G目」とは、各制御の実行契機となったゲームを示す。また、各演出では、敵の残り体力を示す体力バーが表示される。体力バーは、付与ポイントに応じて、更新(減少)される。 Next, the effect mode executed by each of the above-mentioned controls will be described with reference to FIGS. 5 to 10. In addition, the "1Gth" in the production mode described below indicates a game that triggered the execution of each control. In addition, in each production, a physical strength bar indicating the remaining physical strength of the enemy is displayed. The health bar is updated (decreased) according to the points granted.

図5は、制御A1により実行される演出態様を示す図である。制御A1では、上述したように対峙したまま何もしない。そのため、1G目スタートスイッチ操作時の態様は、対峙している態様であり、当該1G目の第3停止時の態様も、対峙したままの態様であり、体力バーの更新もされない。 FIG. 5 is a diagram showing an effect mode executed by the control A1. In the control A1, nothing is done while facing each other as described above. Therefore, the mode at the time of operating the 1G start switch is a facing mode, and the mode at the time of the third stop of the 1G is also a facing mode, and the physical strength bar is not updated.

図6は、制御A2により実行される演出態様を示す図である。制御A2では、示唆演出が実行される。1G目スタートスイッチ操作時の態様は、味方が攻撃を繰り出す態様である。このような、味方が攻撃を繰り出す演出は、特定演出の一例である。制御A2では、攻撃を繰り出すものの、攻撃がはずれるため、第3停止時の態様では、体力バーは更新されない。攻撃がはずれる演出は、失敗演出の一例である。図6に示されるような、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がはずれるという一連の演出は、示唆演出の一例である。このように、サブ制御部91は、当該ゲームで合計ポイントが更新されなかった場合であっても、示唆演出を実行可能である。このようにすることで、合計ポイントが更新されなかったゲームであっても期待感を持続することができる。 FIG. 6 is a diagram showing an effect mode executed by the control A2. In the control A2, the suggestion effect is executed. The mode when the 1Gth start switch is operated is a mode in which an ally launches an attack. Such an effect in which an ally launches an attack is an example of a specific effect. In the control A2, although the attack is launched, the attack is missed, so that the physical strength bar is not updated in the mode at the time of the third stop. The effect that the attack is off is an example of the failure effect. As shown in FIG. 6, a series of effects in which an ally launches an attack and the attack is missed is an example of a suggestive effect. In this way, the sub-control unit 91 can execute the suggestion effect even when the total points are not updated in the game. By doing so, it is possible to maintain a sense of expectation even in a game in which the total points have not been updated.

以上説明した制御A1、A2では、付与ポイントが0の場合に実行されるため、体力バーが更新されることのない態様であったが、次から説明する制御C、制御B1、制御B2では、付与ポイントが0以外の場合に実行されるため、体力バーが更新される態様となる。図7は、制御Cにより実行される演出態様を示す図である。制御Cにおける1G目スタートスイッチ操作時の演出は、味方が攻撃を繰り出す演出である。制御Cでは、繰り出した攻撃が敵にヒットするため、第3停止時に、付与ポイントが表示され(図では30ポイント)、体力バーが30ポイント分更新される成功演出が実行される。図7に示されるような、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がヒットする一連の演出は、更新演出の一例である。この図7に示されるように、サブ制御部91は、所定ゲーム(本実施形態では当該ゲーム)で合計ポイントが更新された場合に、成功演出)を当該所定ゲームで行う通常制御を実行可能である。 In the controls A1 and A2 described above, since the execution is performed when the given point is 0, the physical strength bar is not updated, but in the control C, the control B1 and the control B2 described below, the control B1 and the control B2 Since it is executed when the granted points are other than 0, the physical strength bar is updated. FIG. 7 is a diagram showing an effect mode executed by the control C. The effect when the 1G start switch is operated in the control C is an effect in which an ally launches an attack. In the control C, since the delivered attack hits the enemy, the granted points are displayed (30 points in the figure) at the third stop, and the success effect that the physical strength bar is updated by 30 points is executed. As shown in FIG. 7, a series of effects in which an ally launches an attack and the attack hits is an example of an update effect. As shown in FIG. 7, the sub-control unit 91 can execute a normal control for performing a predetermined game (successful effect when the total points are updated in the predetermined game) in the predetermined game (in the present embodiment). be.

図8は、制御A3により実行される演出態様を示す図である。制御A3の1G目の演出は、制御A2での演出と同じく、1G目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出すものの、1G目の第3停止時に攻撃が外れる演出である。次の2G目においては、スタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出し、繰り出した攻撃が敵にヒットするため、第3停止時に、付与ポイントが表示され(図では30ポイント)、体力バーが30ポイント分更新される演出が実行される。この図8に示されるように、更新演出を所定ゲーム以降のゲーム(2G目)で行う特定制御を実行可能である。また、サブ制御部91は、制御A3を実行する場合には、1G目において示唆演出を実行する。 FIG. 8 is a diagram showing an effect mode executed by the control A3. The 1G effect of the control A3 is the same as the effect of the control A2, in which the ally launches an attack when the start switch of the 1G is operated, but the attack is missed when the 3rd stop of the 1G is performed. In the next 2G, allies will attack when the start switch is operated, and the attack will hit the enemy, so at the 3rd stop, the points granted will be displayed (30 points in the figure), and the physical strength bar will be 30 points. The updated production is executed. As shown in FIG. 8, it is possible to execute a specific control in which the update effect is performed in the game (2nd Gth) after the predetermined game. Further, when the sub-control unit 91 executes the control A3, the sub-control unit 91 executes the suggestion effect at the 1st G.

制御Cと制御A3とを設けることで、当該ゲームで更新されるか、次ゲームで更新されることなる。従って、遊技者は、例えば当該ゲームで更新されない場合であっても、次ゲームでの更新を期待することができる。よって、遊技者は期待感を持続させることができる。また、制御A2よって、付与ポイントが0でも、制御A3の1G目と同じ示唆演出を実行可能である。このことは、付与ポイントが0であっても、付与ポイントが0以外のときと同様の演出を実行できるので、遊技者の興趣の低下を抑制し、期待感を持続させることができる。 By providing the control C and the control A3, it will be updated in the game or will be updated in the next game. Therefore, the player can expect the update in the next game even if the update is not made in the game, for example. Therefore, the player can maintain a sense of expectation. Further, according to the control A2, even if the given point is 0, the same suggestion effect as the 1Gth of the control A3 can be executed. This means that even if the number of points given is 0, the same effect as when the points given are not 0 can be executed, so that it is possible to suppress a decrease in the interest of the player and maintain a sense of expectation.

図9は、制御B1により実行される演出態様を示す図である。制御B1の1G目の演出は、制御A2での演出と同じく、1G目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出すものの、1G目の第3停止時に攻撃が外れる演出である。そして、第3停止から0.5秒後に攻撃を示唆する再攻撃演出が実行され、さらに第3停止から若干間をおいた(1.0秒後)タイミングで攻撃がヒットする演出が実行される。このとき、付与ポイントが表示され(図では30ポイント)、体力バーが30ポイント分更新される演出が実行される。 FIG. 9 is a diagram showing an effect mode executed by the control B1. The 1G effect of the control B1 is the same as the effect of the control A2, in which the ally launches an attack when the start switch of the 1G is operated, but the attack is released when the 3rd stop of the 1G is performed. Then, a re-attack effect suggesting an attack is executed 0.5 seconds after the third stop, and an effect that the attack hits is executed at a timing slightly after the third stop (1.0 seconds later). .. At this time, the granted points are displayed (30 points in the figure), and the effect of updating the physical strength bar by 30 points is executed.

図10は、制御B2により実行される演出態様を示す図である。図10では、付与ポイントである60ポイントを1つ目の更新演出で10ポイント更新し、2つ目の更新演出で50ポイント更新する例を示している。制御B2の1G目の演出は、制御Cでの演出と同じく、1G目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出し、1G目の第3停止時に攻撃がヒットする演出である。このとき、付与ポイントが表示され(図では10ポイント)、体力バーが10ポイント分更新される演出が実行される。そして、第3停止から0.5秒後に攻撃を示唆する演出が実行され、さらに第3停止から若干間をおいた(1.0秒後)タイミングで攻撃がヒットする演出が実行される。このとき、付与ポイントが表示され(図では50ポイント)、体力バーが50ポイント分更新される演出態様が実行される。図10では、体力が0となり、体力バーごと吹き飛ばされた様子が示されている。体力が0となる場合の演出として、体力バーの枠などを虹色で表示してもよい。 FIG. 10 is a diagram showing an effect mode executed by the control B2. FIG. 10 shows an example in which 60 points, which are grant points, are updated by 10 points in the first update effect, and 50 points are updated in the second update effect. The 1G effect of the control B2 is the same as the effect of the control C, in that the ally launches an attack when the start switch of the 1G is operated, and the attack hits when the 3rd stop of the 1G. At this time, the granted points are displayed (10 points in the figure), and the effect of updating the physical strength bar by 10 points is executed. Then, an effect suggesting an attack is executed 0.5 seconds after the third stop, and an effect that the attack hits is executed at a timing slightly after the third stop (1.0 seconds later). At this time, the granted points are displayed (50 points in the figure), and the effect mode in which the physical strength bar is updated by 50 points is executed. FIG. 10 shows that the physical strength becomes 0 and the physical strength bar is blown away. As an effect when the physical strength becomes 0, the frame of the physical strength bar or the like may be displayed in rainbow colors.

以上説明した各制御を実現するための構成について説明する。図11(a)は当選役ごとの付与ポイントの振り分けを示す図である。付与ポイントとなる当選役は、リプレイ、ベル、スイカ、及びチェリーであり、この順に当選確率は低くなる。特にスイカ及びチェリーは、当選確率が1/90未満のレア役である。 A configuration for realizing each of the controls described above will be described. FIG. 11A is a diagram showing the distribution of points awarded for each winning combination. Winning combinations that are awarded points are replay, bell, watermelon, and cherry, and the winning probability decreases in this order. In particular, watermelon and cherry are rare roles with a winning probability of less than 1/90.

図11(a)において、リプレイが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、0ポイントが60%、10ポイントが30%、20ポイントが8%、30ポイントが1%、60ポイントが0.7%、100ポイントが0.3%である。ベルが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、0ポイントが50%、10ポイントが35%、20ポイントが10%、30ポイントが3%、60ポイントが1%、100ポイントが1%である。 In FIG. 11A, when the replay is won, the points awarded are 60% for 0 points, 30% for 10 points, 8% for 20 points, 1% for 30 points, and 0.7% for 60 points. , 100 points is 0.3%. When the bell is won, the points awarded are 50% for 0 points, 35% for 10 points, 10% for 20 points, 3% for 30 points, 1% for 60 points, and 1% for 100 points.

レア役のうち、スイカが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、0ポイントと10ポイントが0%、20ポイントが50%、30ポイントが30%、60ポイントが10%、100ポイントが10%である。チェリーが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、0ポイントと10ポイントが0%、10ポイントが0%、20ポイントが0%、30ポイントが40%、60ポイントが30%、100ポイントが30%である。この振り分けを示す値は、付与ポイントテーブルとしてメイン制御部41に記憶されている。 Of the rare roles, when watermelon is won, 0 points and 10 points are 0%, 20 points are 50%, 30 points are 30%, 60 points are 10%, and 100 points are 10%. be. When Cherry wins, 0 points and 10 points are 0%, 10 points are 0%, 20 points are 0%, 30 points are 40%, 60 points are 30%, and 100 points are 30%. Is. The value indicating this distribution is stored in the main control unit 41 as a given point table.

このように、レア役ほど付与ポイントが大きい一方で、リプレイとベルの場合には、0ポイントの可能性も十分にあるため、遊技者はリプレイとベルが当選したとしても、付与ポイントにはさほど期待しない。 In this way, while the rare role has more points to be awarded, in the case of replay and bell, there is a good possibility of 0 points, so even if the replay and bell are won, the player will not be given much points. Do not expect.

図11(b)は、達成ポイントの振り分けを示す図である。上述したように、特典達成ポイントは、CZに当選したときに抽選される。達成ポイントが10となる割合は、1%であり、達成ポイントが20、30、40、または50となる割合は、2%であり、達成ポイントが60、70、80となる割合は、3%であり、達成ポイントが90となる割合は、10%であり、達成ポイントが100となる割合は、72%である。例えば、達成ポイントが10の場合には、付与ポイントが10ポイントでART当選となる。この振り分けを示す値は、達成ポイントテーブルとしてメイン制御部41に記憶されている。 FIG. 11B is a diagram showing the distribution of achievement points. As mentioned above, the privilege achievement points are drawn when the CZ is won. The percentage of achievement points of 10 is 1%, the percentage of achievement points of 20, 30, 40, or 50 is 2%, and the percentage of achievement points of 60, 70, 80 is 3%. The ratio of achievement points to 90 is 10%, and the ratio of achievement points to 100 is 72%. For example, if the achievement point is 10, the ART is won with 10 points given. The value indicating this distribution is stored in the main control unit 41 as an achievement point table.

次に、制御Aと制御Bでの制御内容について説明する。まず、制御Aでの振り分け割合について説明する。なお、制御Aのうち、ポイントが付与される制御は、制御A3のみであるので、ポイントが付与される場合には、制御Cか制御A3が実行されることとなる。 Next, the control contents of the control A and the control B will be described. First, the distribution ratio in the control A will be described. Of the control A, the control to which the point is given is only the control A3, so that when the point is given, the control C or the control A3 is executed.

制御Aでは、ポイントが付与されることで合計ポイントが達成ポイントに達する場合には、制御Cと制御A3の実行割合が変化する。すなわち、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、制御Cを実行する割合と制御A3とを実行する割合とが異なる。図12は、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合の制御(制御C、制御A3)の振り分けと、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合の制御(制御C、制御A3)の振り分けとを示す図である。 In control A, when the total points reach the achievement points due to the points being given, the execution ratios of control C and control A3 change. That is, the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control A3 are different depending on whether the updated total points reach the achievement points or the updated total points do not reach the achievement points. FIG. 12 shows the distribution of control (control C, control A3) when the updated total points reach the achievement points, and the control (control C, control A3) when the updated total points do not reach the achievement points. It is a figure which shows the distribution.

図12(a)は、非達成時の制御Cと制御A3の振り分けを示す図である。付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は100%であり、制御A3の選択される割合は0%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は90%であり、制御A3の選択される割合は10%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は50%であり、制御A3の選択される割合は50%である。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選択される割合は10%であり、制御A3の選択される割合は90%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は0%であり、制御A3の選択される割合は100%である。このように、付与ポイントが小さいほど制御Cが選択されやすく、大きいほど制御A3が選択されやすい。この振り分けを示す値は、テーブルTBL_AXとしてサブ制御部91に記憶されている。 FIG. 12A is a diagram showing the distribution of control C and control A3 at the time of non-achievement. When the number of given points is 10 points, the ratio of control C selected is 100%, and the ratio of control A3 selected is 0%. When the number of given points is 20 points, the ratio of control C selected is 90%, and the ratio of control A3 selected is 10%. When the number of given points is 30 points, the ratio of control C selected is 50%, and the ratio of control A3 selected is 50%. When the number of given points is 60 points, the ratio of control C selected is 10%, and the ratio of control A3 selected is 90%. When the number of given points is 100, the ratio of control C selected is 0%, and the ratio of control A3 selected is 100%. As described above, the smaller the given point, the easier it is to select the control C, and the larger the given point, the easier it is to select the control A3. The value indicating this distribution is stored in the sub control unit 91 as the table TBL_AX.

図12(b)は、達成時の制御Cと制御A3の振り分けを示す図である。付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は50%であり、制御A3の選択される割合は50%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は70%であり、制御A3の選択される割合は30%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は90%であり、制御A3の選択される割合は10%である。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選択される割合は100%であり、制御A3の選択される割合は0%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は100%であり、制御A3の選択される割合は0%である。このように、達成時には、制御Cが選択されやすい。 FIG. 12B is a diagram showing the distribution of control C and control A3 at the time of achievement. When the number of given points is 10 points, the ratio of control C selected is 50%, and the ratio of control A3 selected is 50%. When the number of given points is 20 points, the ratio of control C selected is 70%, and the ratio of control A3 selected is 30%. When the number of given points is 30 points, the ratio of control C selected is 90%, and the ratio of control A3 selected is 10%. When the number of given points is 60 points, the ratio of control C selected is 100%, and the ratio of control A3 selected is 0%. When the number of given points is 100, the ratio of control C selected is 100%, and the ratio of control A3 selected is 0%. As described above, the control C is likely to be selected at the time of achievement.

このように、合計ポイントの更新量(付与ポイント)に応じて、通常制御(制御C)を実行する割合と、特定制御(制御A3)を実行する割合とが変化する。例えば、図12(a)において、付与ポイントが10のときは、制御Cの実行割合が100%で、制御A3の実行割合が0%であり、付与ポイントが60のときは、制御Cの実行割合が10%で、制御A3の実行割合が90%というように、実行する割合が変化する。このようにすることで、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。具体的には、特定制御の方が付与ポイントが比較的多く、付与ポイントに応じて通常制御と特定制御の実行割合が異なることを知っている遊技者は、どちらの制御による演出が実行されるのかに注目することとなるため、演出が実行されるまで遊技者の興趣を向上することができる。 In this way, the ratio of executing the normal control (control C) and the ratio of executing the specific control (control A3) change according to the update amount (grant points) of the total points. For example, in FIG. 12A, when the grant point is 10, the execution rate of the control C is 100%, the execution rate of the control A3 is 0%, and when the grant point is 60, the execution rate of the control C is executed. The execution ratio changes, such that the ratio is 10% and the execution ratio of the control A3 is 90%. By doing so, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and improve the interest. Specifically, the player who knows that the specific control has a relatively large number of points to be given and that the execution ratios of the normal control and the specific control are different depending on the points to be given, the effect of which control is executed is executed. Since it will be noticed, it is possible to improve the interest of the player until the production is executed.

また、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、通常制御(制御C)を実行する割合と、特定制御(制御A3)を実行する割合とが異なる。例えば、図12(b)において、付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は10%であるが、達成時に制御Cを実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御A3を実行する割合は90%であるが、達成時に制御Cを実行する割合は0%となる。このようにすることで、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。 Further, depending on whether the updated total points reach the achievement points or the updated total points do not reach the achievement points, the ratio of executing the normal control (control C) and the specific control (control A3) are executed. The ratio is different. For example, in FIG. 12 (b), when the number of grant points is 60, the ratio of executing control C at the time of non-achievement is 10%, but the ratio of executing control C at the time of achievement is 100%, and the percentage of grant points is also the same. When is 60, the ratio of executing control A3 at the time of non-achievement is 90%, but the ratio of executing control C at the time of achievement is 0%. By doing so, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and improve the interest.

本実施形態では、図12(b)に示されるように、達成時には制御Cが選択されやすい。すなわち、達成時には当該ゲームで報知される割合が大きくなる。このように、達成時には直ちに報知を行うことで、遊技者に安心感を与えることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 12 (b), control C is likely to be selected at the time of achievement. That is, at the time of achievement, the rate of being notified in the game increases. In this way, it is possible to give a sense of security to the player by immediately notifying the player when the achievement is achieved.

次に、図13を用いて、制御Bでの振り分け割合等について説明する。なお、制御Bは制御Aと異なり、押し順が不正解とならない限り、いずれの制御であってもポイントが付与されるため、制御Cか制御B1、B2が実行されることとなる。制御Bでは、図13(a)に示される条件が用いられる。第1条件は、スイカ、またはチェリーの当選であり、第2条件はリプレイ、またはベルの当選である。すなわち、第1条件は、レア役(当選確率が概ね1/20以下の役)の当選となっている。 Next, with reference to FIG. 13, the distribution ratio and the like in the control B will be described. Note that, unlike the control A, the control B is given points regardless of the control as long as the pressing order does not become an incorrect answer, so that the control C or the controls B1 and B2 are executed. In control B, the conditions shown in FIG. 13 (a) are used. The first condition is the winning of watermelon or cherry, and the second condition is the winning of replay or bell. That is, the first condition is that a rare combination (a combination with a winning probability of approximately 1/20 or less) is won.

制御Bでは、第1条件が成立し、合計ポイントが特定量で更新される場合と、第2条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる。このようにすることで、第1条件と第2条件のいずれかが成立したか、および更新演出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる。例えば、特定量を60としたとき、第1条件の1つであるチェリーが当選し、特定数値が60で更新される割合は30%で、第2条件の1つであるベルが当選し、特定数値が60で更新される割合は1%というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割合が異なる。このようにすることで、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技者の注目を集めることができる。 In control B, the timing of performing the update effect is determined depending on whether the first condition is satisfied and the total points are updated with a specific amount, or the second condition is satisfied and the specific numerical value is updated with the same specific amount. Make it different. By doing so, it is possible to raise the player's attention to whether one of the first condition and the second condition is satisfied and when the update effect is executed, and to raise the expectation. For example, when the specific amount is 60, the cherry which is one of the first conditions is won, the ratio where the specific numerical value is updated by 60 is 30%, and the bell which is one of the second conditions is won. The rate at which the specific value is updated at 60 is 1%, and the rate at which the same specific amount is updated differs depending on the conditions that are satisfied. By doing so, it is possible to attract the player's attention as to which condition the points are updated.

また、制御Bでは、ポイントが付与されることで合計ポイントが達成ポイントに達する場合には、制御C(第3停止時に報知)と制御B1(第3停止後に報知)の実行割合が変化する。すなわち、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる。このようにすることで、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を注目させることができる。 Further, in the control B, when the total points reach the achievement points due to the points being given, the execution ratios of the control C (notification at the time of the third stop) and the control B1 (notification after the third stop) change. That is, the timing of performing the update effect is different depending on whether the updated total points reach the achievement points or the updated total points do not reach the achievement points. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the point update is performed.

図13(b)は、非達成時の制御Cと制御B1の振り分けを示す図である。まず第1条件が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は53%であり、制御B1の選択される割合は47%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は55%であり、制御B1の選択される割合は45%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は60%であり、制御B1の選択される割合は40%である。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選択される割合は80%であり、制御B1の選択される割合は20%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は90%であり、制御B1の選択される割合は10%である。 FIG. 13B is a diagram showing the distribution of control C and control B1 at the time of non-achievement. First, when the first condition is satisfied, the ratio of control C selected when the number of granted points is 10 is 53%, and the ratio of control B1 selected is 47%. When the number of given points is 20 points, the ratio of control C selected is 55%, and the ratio of control B1 selected is 45%. When the number of given points is 30 points, the ratio of control C selected is 60%, and the ratio of control B1 selected is 40%. When the number of given points is 60 points, the ratio of control C selected is 80%, and the ratio of control B1 selected is 20%. When the number of given points is 100, the ratio of control C selected is 90%, and the ratio of control B1 selected is 10%.

一方、第2条件が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は60%であり、制御B1の選択される割合は40%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は50%であり、制御B1の選択される割合は50%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は30%であり、制御B1の選択される割合は70%である。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選択される割合は10%であり、制御B1の選択される割合は90%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は5%であり、制御B1の選択される割合は95%である。このように、第2条件成立時には、付与ポイントが大きいほど制御B1が選択されやすい。この振り分けを示す値は、テーブルTBL_BXとしてサブ制御部91に記憶されている。 On the other hand, when the second condition is satisfied, the ratio of control C selected when the number of granted points is 10 is 60%, and the ratio of control B1 selected is 40%. When the number of given points is 20 points, the ratio of control C selected is 50%, and the ratio of control B1 selected is 50%. When the number of given points is 30 points, the ratio of control C selected is 30%, and the ratio of control B1 selected is 70%. When the number of given points is 60 points, the ratio of control C selected is 10%, and the ratio of control B1 selected is 90%. When the number of given points is 100, the ratio of control C selected is 5%, and the ratio of control B1 selected is 95%. As described above, when the second condition is satisfied, the larger the given point, the easier it is for the control B1 to be selected. The value indicating this distribution is stored in the sub control unit 91 as the table TBL_BX.

図13(c)は、達成時の制御Cと制御B1の振り分けを示す図である。まず第1条件が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は65%であり、制御B1の選択される割合は35%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は75%であり、制御B1の選択される割合は25%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は80%であり、制御B1の選択される割合は20%である。付与ポイントが60ポイントまたは100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は100%であり、制御B1の選択される割合は0%である。 FIG. 13C is a diagram showing the distribution of control C and control B1 at the time of achievement. First, when the first condition is satisfied, the ratio of control C selected when the number of granted points is 10 is 65%, and the ratio of control B1 selected is 35%. When the number of given points is 20 points, the ratio of control C selected is 75%, and the ratio of control B1 selected is 25%. When the number of given points is 30 points, the ratio of control C selected is 80%, and the ratio of control B1 selected is 20%. When the granted points are 60 points or 100 points, the ratio of control C selected is 100%, and the ratio of control B1 selected is 0%.

一方、第2条件が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は63%であり、制御B1の選択される割合は37%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は65%であり、制御B1の選択される割合は35%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は70%であり、制御B1の選択される割合は30%である。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選択される割合は90%であり、制御B1の選択される割合は10%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は95%であり、制御B1の選択される割合は5%である。この振り分けを示す値は、テーブルTBL_BYとしてサブ制御部91に記憶されている。 On the other hand, when the second condition is satisfied, the ratio of control C selected when the number of granted points is 10 is 63%, and the ratio of control B1 selected is 37%. When the number of given points is 20 points, the ratio of control C selected is 65%, and the ratio of control B1 selected is 35%. When the number of given points is 30 points, the ratio of control C selected is 70%, and the ratio of control B1 selected is 30%. When the number of given points is 60 points, the ratio of control C selected is 90%, and the ratio of control B1 selected is 10%. When the number of given points is 100, the ratio of control C selected is 95%, and the ratio of control B1 selected is 5%. The value indicating this distribution is stored in the sub control unit 91 as the table TBL_BY.

このように、非達成時において、第1条件成立時には、制御Cが選択されやすく、第2条件成立時には、制御B1が選択されやすい。一方、達成時においては、成立した条件に関わらず制御Cが選択されやすい。達成時には直ちに報知を行うことで、遊技者に安心感を与えることができる。 As described above, in the non-achievement, the control C is likely to be selected when the first condition is satisfied, and the control B1 is likely to be selected when the second condition is satisfied. On the other hand, at the time of achievement, control C is likely to be selected regardless of the satisfied conditions. By immediately notifying the player when the achievement is achieved, the player can be given a sense of security.

制御B2は、サブ制御部91が制御Bを選択した上で、制御Cを選択し、付与ポイントが特定量(60ポイントまたは100ポイント)の場合に実行可能である。図13(d)は、制御Cと制御B2の振り分けを示す図である。付与ポイントが60ポイントの場合に制御B2が選択される割合は20%であり、制御Cが選択される割合は80%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御B2が選択される割合は30%であり、制御Cが選択される割合は70%である。このように、付与ポイントが100ポイントのときほど、制御B2が選択されやすい。 The control B2 can be executed when the sub-control unit 91 selects the control B, then selects the control C, and the given points are a specific amount (60 points or 100 points). FIG. 13D is a diagram showing the distribution of control C and control B2. When the number of given points is 60, the ratio of control B2 selected is 20%, and the ratio of control C selected is 80%. When the number of given points is 100, the ratio of control B2 selected is 30%, and the ratio of control C selected is 70%. As described above, the control B2 is more likely to be selected when the given points are 100 points.

以上説明した制御C、制御B1の振り分けは、更新演出のタイミングを振り分けるものである。そして、非達成時において、第1条件成立時には、制御Cが選択されやすく、第2条件成立時には、制御B1が選択されやすい。このようにタイミングを異ならせる背景について説明する。図14は、リール2Lにおいて、遊技者が特殊リプレイ図柄を上段に狙って停止させた場合の出目を示す図である。 The distribution of the control C and the control B1 described above is to distribute the timing of the update effect. When the first condition is satisfied, the control C is likely to be selected, and when the second condition is satisfied, the control B1 is likely to be selected. The background of the different timings will be described. FIG. 14 is a diagram showing a result when the player aims at the special replay symbol in the upper row and stops the reel 2L.

図14(a)に示されるように、チェリーに当選している場合には、チェリーを下段に停止させるリール制御が実行される。図14(b)に示されるように、スイカまたはチャンス目が当選している場合には、特殊リプレイ図柄が3図柄分滑り、上段にスイカ図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄を停止させるリール制御が実行される。さらに、図14(c)に示されるように、ベル、リプレイ、ハズレ、チャンス目に当選している場合には、下段に特殊リプレイ図柄を停止させるリール制御が実行される。 As shown in FIG. 14A, when the cherry is won, the reel control for stopping the cherry in the lower stage is executed. As shown in FIG. 14 (b), when a watermelon or a chance eye is won, the special replay symbol slides by 3 symbols, the watermelon symbol in the upper row, the bell symbol in the middle row, and the replay symbol in the lower row are stopped. Reel control is executed. Further, as shown in FIG. 14 (c), when a bell, a replay, a loss, or a chance is won, a reel control for stopping the special replay symbol is executed in the lower row.

スロットマシンの上級者などは、こうした情報を知りながら遊技を行うため、第1停止した時点で、どのような役が当選したかということを認識することができる。特に、本実施形態に係るCZのように一定期間内に役を当選させることが重要なゲームでは、第1停止時の出目を通常よりも注意深く確認する。 Since advanced players of slot machines play games while knowing such information, they can recognize what kind of role was won at the time of the first stop. In particular, in a game in which it is important to win a winning combination within a certain period of time, such as the CZ according to the present embodiment, the outcome at the first stop is checked more carefully than usual.

そのため、遊技者は、比較的多くのポイントが付与されるレア役当選時には、付与ポイントを早く確認したいと考える。そこで、本実施形態では、第1条件成立時(レア役当選時)には、制御C(第3停止時に報知)を選択しやすくすることで、遊技者が早く確認したいという気持ちを満足させることができ、興趣を向上することができる。 Therefore, the player wants to confirm the awarded points as soon as possible when the rare role is won, in which a relatively large number of points are awarded. Therefore, in the present embodiment, when the first condition is satisfied (when the rare combination is won), control C (notification at the time of the third stop) can be easily selected to satisfy the player's desire to confirm quickly. And can improve the interest.

一方、第2条件成立時(リプレイ、ベル当選時)には、上述したように遊技者は付与ポイントに期待していないため、第3停止時に報知されなくても、予想通りの動きであることから、特に落胆することはない。しかし、全く期待していないわけではないではないので、わずかではあるが報知を期待する気持もある。そこで、本実施形態では、第1条件成立時(リプレイ、ベル当選時)には、制御B2(第3停止後に報知)を選択しやすくすることで、遊技者が付与ポイントを諦めかけていたタイミングで報知することができるので、第3停止時に報知する場合と比較して、興趣を向上することができる。また、第3停止後の報知があり得ることから、第3停止後も期待を維持することができるため、興趣を低下することなく、CZ中の遊技を行うことができる。さらに本実施形態では、図13(b)に示されるように、大きい付与ポイントほど制御B1が選択されやすい。すなわち、遊技者は、付与ポイントを諦めかけていたタイミングで、期待以上のものを得ることができるため、非常に高い昂揚感を得ることができる。 On the other hand, when the second condition is satisfied (replay, when the bell is won), as described above, the player does not expect the points to be given, so even if the player is not notified at the time of the third stop, the movement is as expected. So I'm not particularly discouraged. However, it is not that I do not expect it at all, so I have a feeling that I expect a slight notification. Therefore, in the present embodiment, when the first condition is satisfied (replay, when the bell is won), it is easy to select control B2 (notification after the third stop), so that the timing at which the player is giving up the points to be given. Since it can be notified by, it is possible to improve the interest as compared with the case of notifying at the time of the third stop. Further, since the notification after the third stop is possible, the expectation can be maintained even after the third stop, so that the game during the CZ can be performed without deteriorating the interest. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13B, the larger the given point, the easier it is for the control B1 to be selected. That is, the player can obtain more than expected at the timing when he is about to give up the points to be given, so that he / she can obtain a very high feeling of excitement.

図15は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドの一部を示す図である。図15において、「CZ開始」は次ゲームからCZであることを示すコマンドで、CZが当選した場合に送信される。「達成ポイント」は、ART当選となるためのポイント数を送信するコマンドであり、CZが当選した場合に送信される。「付与ポイント」は、CZ中の各ゲームにおいて、付与される可能性のあるポイントを送信するコマンドであり、スタートスイッチ操作時に送信される。なお、上述したように押し順役において、押し順が不正解だった場合にはポイントが付与されないため、ここでは「付与される可能性のあるポイント」として送信される。「確定ポイント」は、CZ中の各ゲームにおいて、付与されることが確定したポイントを送信するコマンドであり、第3停止時に送信される。「CZ終了」は、当該ゲームでCZが終了することを示すコマンドであり、CZが終了するゲームの第3停止時に送信される。 FIG. 15 is a diagram showing a part of commands transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. In FIG. 15, "CZ start" is a command indicating that the game is CZ from the next game, and is transmitted when the CZ is won. The "achievement point" is a command for transmitting the number of points for winning the ART, and is transmitted when the CZ is won. The "giving point" is a command for transmitting points that may be given in each game in CZ, and is transmitted when the start switch is operated. As described above, in the push order combination, points are not given if the push order is incorrect, so that the points are transmitted here as "points that may be given". The "determined point" is a command for transmitting the points confirmed to be granted in each game in CZ, and is transmitted at the time of the third stop. "CZ end" is a command indicating that the CZ ends in the game, and is transmitted at the time of the third stop of the game in which the CZ ends.

メイン制御部41は、コマンドを不図示の送信バッファにセットすることにより、不図示のコマンド送信処理によってサブ制御部91にコマンドが送信される。 By setting the command in the transmission buffer (not shown), the main control unit 41 transmits the command to the sub-control unit 91 by the command transmission process (not shown).

次に、メイン制御部41及びサブ制御部91により実行される処理を、フローチャートを用いて説明する。図16(a)は、メイン制御部41により実行されるCZ当選時処理の制御内容を示すフローチャートである。CZ当選時処理は、チェリーまたはスイカの重複抽選によってCZに当選したゲームにおいて実行される。 Next, the processing executed by the main control unit 41 and the sub control unit 91 will be described with reference to the flowchart. FIG. 16A is a flowchart showing the control contents of the CZ winning process executed by the main control unit 41. The CZ winning process is executed in the game in which the CZ is won by the duplicate lottery of cherry or watermelon.

図16(a)において、メイン制御部41は、達成ポイントテーブルを用いて、達成ポイントを抽選する(ステップS101)。メイン制御部41は、達成ポイントを保持する変数TPに抽選された達成ポイントをセットし、合計ポイントを示す変数GPに0をセットし、ゲーム数をカウンタする変数GCに10をセットし、ARTに当選したことを示すART当選フラグをオフとする(ステップS102)。メイン制御部41は、CZ開始コマンドをセットし(ステップS103)、達成ポイントコマンドをセットし(ステップS104)、処理を終了する。 In FIG. 16A, the main control unit 41 draws achievement points by using the achievement point table (step S101). The main control unit 41 sets the lottered achievement points in the variable TP that holds the achievement points, sets 0 in the variable GP indicating the total points, sets 10 in the variable GC that counters the number of games, and sets the ART. The ART winning flag indicating that the player has won is turned off (step S102). The main control unit 41 sets the CZ start command (step S103), sets the achievement point command (step S104), and ends the process.

図16(b)は、メイン制御部41により実行されるCZ中スタートスイッチ操作時処理の制御内容を示すフローチャートである。CZ中スタートスイッチ操作時処理は、スタートスイッチ7の操作時において、上記抽選対象役やチャンス目の抽選を行う内部抽選処理の後に実行される。図16(a)において、メイン制御部41は、ゲームカウンタGCを1減算する(ステップS201)。メイン制御部41は、ART当選フラグがオンか否かを判定する(ステップS202)。ART当選フラグがオンの場合には(ステップS202:YES)、処理を終了する。 FIG. 16B is a flowchart showing the control contents of the CZ middle start switch operation process executed by the main control unit 41. The process at the time of operating the start switch during CZ is executed at the time of operating the start switch 7 after the internal lottery process for performing the lottery target combination and the chance eye. In FIG. 16A, the main control unit 41 subtracts 1 from the game counter GC (step S201). The main control unit 41 determines whether or not the ART winning flag is on (step S202). If the ART winning flag is on (step S202: YES), the process ends.

ART当選フラグがオフの場合には(ステップS202:NO)、メイン制御部41は、内部抽選処理による抽選結果がハズレまたはチャンス目か否かを判定する(ステップS203)。ハズレまたはチャンス目の場合には(ステップS203:YES)、ポイントは付与されないため、付与ポイントを示す変数FPに0をセットし(ステップS206)、ステップS207に進む。 When the ART winning flag is off (step S202: NO), the main control unit 41 determines whether or not the lottery result by the internal lottery process is a loss or a chance (step S203). In the case of a loss or a chance (step S203: YES), points are not given, so 0 is set in the variable FP indicating the given points (step S206), and the process proceeds to step S207.

メイン制御部41は、内部抽選処理による抽選結果がハズレ及びチャンス目ではない場合には(ステップS203:NO)、付与ポイントテーブルを用いて、当選役に応じた付与ポイントを抽選し(ステップS204)、付与ポイントFPに抽選された付与ポイントをセットする(ステップS205)。メイン制御部41は、付与ポイントコマンドをセットして(ステップS207)、処理を終了する。なお、達成ポイントの抽選を、CZの1G目の例えばスタートスイッチ7の操作時に行ってもよいが、この場合は、役の抽選とリンクさせないために、役の抽選を行うための乱数とは異なる独立した他の乱数を用いるようにする。 When the lottery result by the internal lottery process is not a loss or a chance (step S203: NO), the main control unit 41 draws the given points according to the winning combination by using the given point table (step S204). , Grant points are set in the grant points FP (step S205). The main control unit 41 sets the grant point command (step S207), and ends the process. It should be noted that the lottery of achievement points may be performed when the first G of the CZ, for example, the start switch 7, is operated, but in this case, it is different from the random number for performing the lottery of the combination because it is not linked to the lottery of the combination. Try to use other independent random numbers.

図17は、メイン制御部41により実行されるCZ中第3停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。CZ中第3停止時処理は、第3停止が行われた場合に実行される。図17において、メイン制御部41は、ART当選フラグがオンか否かを判定する(ステップS301)。ART当選フラグがオンの場合には(ステップS301:YES)、ステップS309に進む。 FIG. 17 is a flowchart showing the control contents of the third stop processing during CZ executed by the main control unit 41. The third stop processing during CZ is executed when the third stop is performed. In FIG. 17, the main control unit 41 determines whether or not the ART winning flag is on (step S301). If the ART winning flag is on (step S301: YES), the process proceeds to step S309.

ART当選フラグがオフの場合には(ステップS301:NO)、メイン制御部41は、当選役が押し順不問役か否かを判定する(ステップS302)。当選役が押し順不問役の場合には(ステップS302:YES)、ステップS305に進む。当選役が押し順不問役ではない場合には(ステップS302:NO)、押し順が正解したか否かを判定する(ステップS303)。押し順が正解した場合には(ステップS303:YES)、ステップS305に進む。押し順が正解しなかった場合には(ステップS303:NO)、付与ポイントFPに0をセットする(ステップS304)。 When the ART winning flag is off (step S301: NO), the main control unit 41 determines whether or not the winning combination is a winning combination (step S302). If the winning combination is an unquestioned combination (step S302: YES), the process proceeds to step S305. If the winning combination is not an unquestioned combination (step S302: NO), it is determined whether or not the pressing order is correct (step S303). If the pressing order is correct (step S303: YES), the process proceeds to step S305. If the pressing order is not correct (step S303: NO), 0 is set in the given point FP (step S304).

メイン制御部41は、付与ポイントFPを用いて、確定ポイントコマンドをセットし(ステップS305)、合計ポイントGPに付与ポイントFPを加えた値を改めて合計ポイントGPにセットする(ステップS306)。これにより、合計ポイントGPが更新される。このように、メイン制御部41は、ゲームの進行に関連して(本実施形態ではCZ中の1Gごとに)合計ポイントを更新可能である。 The main control unit 41 sets a fixed point command using the given point FP (step S305), and sets the value obtained by adding the given point FP to the total point GP to the total point GP again (step S306). As a result, the total point GP is updated. In this way, the main control unit 41 can update the total points (in this embodiment, for each 1G in the CZ) in relation to the progress of the game.

メイン制御部41は、合計ポイントGPが達成ポイントTP以上か否かを判定する(ステップS307)。合計ポイントGPが達成ポイントTP未満の場合には(ステップS307:NO)、ステップS309に進む。合計ポイントGPが達成ポイントTP以上の場合には(ステップS307:YES)、ART当選フラグをオンとする(ステップS308)。 The main control unit 41 determines whether or not the total point GP is equal to or higher than the achievement point TP (step S307). If the total point GP is less than the achievement point TP (step S307: NO), the process proceeds to step S309. If the total point GP is equal to or greater than the achievement point TP (step S307: YES), the ART winning flag is turned on (step S308).

メイン制御部41は、ゲームカウンタGCが0か否かを判定する(ステップS309)。ゲームカウンタGCが0ではない場合には(ステップS309:NO)、処理を終了する。ゲームカウンタGCが0の場合には(ステップS309:YES)、CZが終了するため、メイン制御部41は、ART当選フラグがオンか否かを判定する(ステップS310)。ART当選フラグがオンの場合には(ステップS310:YES)、メイン制御部41は、ART状態に移行し(ステップS311)、CZ終了コマンドをセットして(ステップS313)、処理を終了する。ART当選フラグがオフの場合には(ステップS310:NO)、メイン制御部41は、通常状態に移行し(ステップS312)、CZ終了コマンドをセットして(ステップS313)、処理を終了する。 The main control unit 41 determines whether or not the game counter GC is 0 (step S309). If the game counter GC is not 0 (step S309: NO), the process ends. When the game counter GC is 0 (step S309: YES), the CZ ends, so the main control unit 41 determines whether or not the ART winning flag is on (step S310). When the ART winning flag is on (step S310: YES), the main control unit 41 shifts to the ART state (step S311), sets the CZ end command (step S313), and ends the process. When the ART winning flag is off (step S310: NO), the main control unit 41 shifts to the normal state (step S312), sets the CZ end command (step S313), and ends the process.

次に、サブ制御部91の制御について説明する。図18は、サブ制御部91により実行されるCZ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。CZ関連処理は、図15に示したメイン制御部41からのコマンドを受信した際に実行される。図17において、サブ制御部91は、CZ開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS401)。CZ開始コマンドを受信した場合には(ステップS401:YES)、サブ制御部91は、ゲーム数をカウンタする変数gcに10をセットし、合計ポイントを示す変数gpに0をセットして(ステップS402)、処理を終了する。CZ開始コマンドを受信していない場合には(ステップS401:NO)、達成ポイントコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。達成ポイントコマンドを受信した場合には(ステップS403:YES)、サブ制御部91は、達成ポイントを保持する変数tpに達成ポイントをセットし(ステップS404)、処理を終了する。 Next, the control of the sub control unit 91 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the CZ-related processing executed by the sub-control unit 91. The CZ-related process is executed when a command from the main control unit 41 shown in FIG. 15 is received. In FIG. 17, the sub-control unit 91 determines whether or not the CZ start command has been received (step S401). When the CZ start command is received (step S401: YES), the sub-control unit 91 sets 10 in the variable gc that counts the number of games, and sets 0 in the variable gp indicating the total points (step S402). ), End the process. If the CZ start command has not been received (step S401: NO), it is determined whether or not the achievement point command has been received (step S403). When the achievement point command is received (step S403: YES), the sub-control unit 91 sets the achievement point in the variable tp holding the achievement point (step S404), and ends the process.

達成ポイントコマンドを受信していない場合には(ステップS403:NO)、サブ制御部91は、付与ポイントコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS405)。付与ポイントコマンドを受信した場合には(ステップS405:YES)、サブ制御部91は、後述する付与ポイント受信処理を実行し(ステップS406)、処理を終了する。付与ポイントコマンドを受信していない場合には(ステップS405:NO)、サブ制御部91は、確定ポイントコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS407)。確定ポイントコマンドを受信した場合には(ステップS407:YES)、サブ制御部91は、後述する確定ポイント受信処理を実行し(ステップS408)、処理を終了する。確定ポイントコマンドを受信していない場合には(ステップS407:NO)、サブ制御部91は、CZ終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS409)。CZ終了コマンドを受信していない場合には(ステップS409:NO)、処理を終了する。CZ終了コマンドを受信した場合には(ステップS409:YES)、CZ終了処理を実行し(ステップS410)、処理を終了する。 If the achievement point command has not been received (step S403: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the grant point command has been received (step S405). When the grant point command is received (step S405: YES), the sub-control unit 91 executes the grant point reception process described later (step S406), and ends the process. If the grant point command has not been received (step S405: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the confirmation point command has been received (step S407). When the confirmation point command is received (step S407: YES), the sub-control unit 91 executes the confirmation point reception process described later (step S408), and ends the process. If the confirmation point command has not been received (step S407: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the CZ end command has been received (step S409). If the CZ end command has not been received (step S409: NO), the process ends. When the CZ end command is received (step S409: YES), the CZ end process is executed (step S410), and the process ends.

図19は、サブ制御部91により実行される付与ポイント処理(図18:S406)の制御内容を示すフローチャートである。付与ポイント処理は、付与ポイントコマンドがスタートスイッチ7の操作時に送信されることから、スタートスイッチ7の操作時に実行される。図19において、サブ制御部91は、ゲームカウンタgcを1減算する(ステップS501)。サブ制御部91は、付与ポイントfpに付与ポイントコマンドに示される付与ポイントをセットする(ステップS502)。 FIG. 19 is a flowchart showing the control contents of the grant point process (FIG. 18: S406) executed by the sub control unit 91. Since the grant point command is transmitted when the start switch 7 is operated, the grant point process is executed when the start switch 7 is operated. In FIG. 19, the sub-control unit 91 subtracts 1 from the game counter gc (step S501). The sub-control unit 91 sets the grant point indicated by the grant point command in the grant point fp (step S502).

サブ制御部91は、制御A3フラグが2か否かを判定する(ステップS503)。制御A3フラグは、2ゲームに亘って実行される制御A3において、1G目か2G目かを判定するためのフラグであり、制御A3を実行しない場合には0を示し、制御A3の1G目は1を示し、制御A3の2G目は2を示すフラグである。従って、ステップS503では、制御A3の2G目か否かを判定している。なお、付与ポイント受信処理の時点(スタートスイッチ操作時点)は、当該ゲームにおいて制御A3の2G目を実行するか、これから当該ゲームでの演出を決定するため、制御A3フラグは0か2を示しており、制御A3フラグが1を示していることはない。 The sub control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 2 (step S503). The control A3 flag is a flag for determining whether the control A3 is the 1Gth or the 2Gth in the control A3 executed over two games, and indicates 0 when the control A3 is not executed, and the 1Gth of the control A3 is. 1 is indicated, and the 2Gth of the control A3 is a flag indicating 2. Therefore, in step S503, it is determined whether or not it is the 2Gth control A3. At the time of the given point reception process (time of starting switch operation), the control A3 flag indicates 0 or 2 in order to execute the 2Gth control A3 in the game or to determine the effect in the game from now on. Therefore, the control A3 flag does not indicate 1.

制御A3フラグが2の場合には(ステップS503:YES)、サブ制御部91は、制御A3の2G目を実行するために、特定演出を実行し(ステップS510)、処理を終了する。なお、特定演出とは、上述したように味方が攻撃を繰り出す演出である。制御A3フラグが2ではない場合には(ステップS503:NO)、サブ制御部91は、ゲームカウンタgcが1か否かを判定する(ステップS504)。ゲームカウンタgcが1ということはCZにおける最後のゲームであるため、制御A3が実行される可能性がある制御Aではなく、制御Bを実行する。そこで、ゲームカウンタgcが1の場合には(ステップS504:YES)、後述する制御B処理を実行し(ステップS509)、処理を終了する。 When the control A3 flag is 2 (step S503: YES), the sub-control unit 91 executes a specific effect (step S510) in order to execute the second G of the control A3, and ends the process. The specific effect is an effect in which an ally launches an attack as described above. When the control A3 flag is not 2 (step S503: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the game counter gc is 1 (step S504). Since the game counter gc of 1 is the last game in CZ, control B is executed instead of control A where control A3 may be executed. Therefore, when the game counter gc is 1 (step S504: YES), the control B process described later is executed (step S509), and the process is terminated.

ゲームカウンタgcが1ではない場合には(ステップS504:NO)、付与ポイントfpが0か否かを判定する(ステップS505)。付与ポイントfpが0の場合には(ステップS505:YES)、制御Bに付与ポイントfpが0の場合の制御がないため、後述する制御A処理を実行して(ステップS508)、処理を終了する。付与ポイントfpが0ではない場合には(ステップS505:NO)、サブ制御部91は、制御Aと制御Bのいずれかを実行するための抽選を行う(ステップS506)。ここでの抽選では、制御Aと制御Bは1:1で抽選される。サブ制御部91は、抽選の結果、制御Aが選択されたか否かを判定する(ステップS507)。制御Aが選択された場合には(ステップS507:YES)、サブ制御部91は、制御A処理を実行して(ステップS508)、処理を終了する。制御Bが選択された場合には(ステップS507:NO)、サブ制御部91は、制御B処理を実行して(ステップS509)、処理を終了する。 When the game counter gc is not 1 (step S504: NO), it is determined whether or not the given point fp is 0 (step S505). When the given point fp is 0 (step S505: YES), there is no control when the given point fp is 0, so the control A process described later is executed (step S508), and the process is terminated. .. When the given point fp is not 0 (step S505: NO), the sub-control unit 91 performs a lottery for executing either control A or control B (step S506). In the lottery here, control A and control B are drawn at a ratio of 1: 1. The sub control unit 91 determines whether or not control A has been selected as a result of the lottery (step S507). When control A is selected (step S507: YES), the sub-control unit 91 executes the control A process (step S508) and ends the process. When control B is selected (step S507: NO), the sub-control unit 91 executes the control B process (step S509) and ends the process.

図20は、サブ制御部91により実行される制御A処理(図19:S508)の制御内容を示すフローチャートである。図20において、サブ制御部91は、付与ポイントfpが0か否かを判定する(ステップS601)。付与ポイントfpが0の場合には(ステップS601:YES)、サブ制御部91は、示唆演出抽選を実行する(ステップS602)。示唆演出は、上述したように、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がはずれる演出である。示唆演出抽選において、サブ制御部91は、示唆演出の実行が選択されたか否かを判定する(ステップS603)。示唆演出の実行が選択されなかった場合には(ステップS603:NO)、サブ制御部91は、制御A1フラグをオンにして(ステップS605)、処理を終了する。制御A1は、上述したように、対峙したまま敵味方とも何もしない演出を実行する制御である。制御A1フラグは、制御A1を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。示唆演出の実行が選択された場合には(ステップS603:YES)、サブ制御部91は、制御A2フラグをオンにして(ステップS604)、特定演出を実行し(ステップS613)、処理を終了する。制御A2フラグは、制御A2を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。 FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the control A process (FIG. 19: S508) executed by the sub control unit 91. In FIG. 20, the sub-control unit 91 determines whether or not the given point fp is 0 (step S601). When the given point fp is 0 (step S601: YES), the sub-control unit 91 executes the suggestion effect lottery (step S602). As described above, the suggestion effect is an effect in which an ally launches an attack and the attack is missed. In the suggestion effect lottery, the sub-control unit 91 determines whether or not the execution of the suggestion effect is selected (step S603). If the execution of the suggestion effect is not selected (step S603: NO), the sub-control unit 91 turns on the control A1 flag (step S605) and ends the process. As described above, the control A1 is a control that executes an effect of doing nothing with the enemy and the ally while facing each other. The control A1 flag is a flag indicating on when the control A1 is executed and off when the control A1 is not executed. When the execution of the suggestion effect is selected (step S603: YES), the sub-control unit 91 turns on the control A2 flag (step S604), executes the specific effect (step S613), and ends the process. .. The control A2 flag is a flag indicating on when the control A2 is executed and off when the control A2 is not executed.

ステップS601において、付与ポイントfpが0ではない場合には(ステップS601:NO)、サブ制御部91は、合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp以上か否かを判定する(ステップS606)。すなわち、達成ポイントtpに達成したか否かを判定する。合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp未満の場合には(ステップS606:NO)、サブ制御部91は、テーブルTBL_AXを用いて、実行する演出の抽選を行い(ステップS607)、ステップS609に進む。合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp以上の場合には(ステップS606:YES)、サブ制御部91は、テーブルTBL_AYを用いて、実行する演出の抽選を行い(ステップS608)、ステップS609に進む。 In step S601, when the given point fp is not 0 (step S601: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the sum of the total point gp and the given point fp is equal to or greater than the achievement point tp (step S601: NO). Step S606). That is, it is determined whether or not the achievement point tp has been achieved. When the sum of the total point gp and the granted point fp is less than the achievement point tp (step S606: NO), the sub-control unit 91 uses the table TBL_AX to draw a lottery for the effect to be executed (step S607). , Step S609. When the sum of the total point gp and the granted point fp is equal to or greater than the achievement point tp (step S606: YES), the sub-control unit 91 uses the table TBL_AY to draw a lottery for the effect to be executed (step S608). , Step S609.

サブ制御部91は、制御Cを実行することが選択されたか否かを判定する(ステップS609)。制御Cを実行することが選択された場合には(ステップS609:YES)、サブ制御部91は、制御Cフラグをオンにして(ステップS610)、特定演出を実行し(ステップS613)、処理を終了する。制御Cフラグは、制御Cを実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。制御Cを実行することが選択されなかった場合には(ステップS609:NO)、サブ制御部91は、制御A3フラグに1をセットして(ステップS611)、変数a3fpに付与ポイントfpをセットして(ステップS612)、特定演出を実行し(ステップS613)、処理を終了する。変数a3fpは、制御A3を実行する場合に1G目の付与ポイントを記憶するための変数である。 The sub-control unit 91 determines whether or not it is selected to execute the control C (step S609). When it is selected to execute the control C (step S609: YES), the sub-control unit 91 turns on the control C flag (step S610), executes the specific effect (step S613), and performs the process. finish. The control C flag is a flag indicating on when the control C is executed and off when the control C is not executed. If execution of control C is not selected (step S609: NO), the sub-control unit 91 sets the control A3 flag to 1 (step S611) and sets the variable a3fp to the given point fp. (Step S612), the specific effect is executed (step S613), and the process is terminated. The variable a3fp is a variable for storing the first G grant point when the control A3 is executed.

図21は、サブ制御部91により実行される制御B処理(図19:S509)の制御内容を示すフローチャートである。図20において、サブ制御部91は、合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp以上か否かを判定する(ステップS701)。すなわち、達成ポイントtpに達成したか否かを判定する。合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp未満の場合には(ステップS701:NO)、サブ制御部91は、テーブルTBL_BXを用いて、実行する演出の抽選を行い(ステップS702)、ステップS704に進む。合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp以上の場合には(ステップS701:YES)、サブ制御部91は、テーブルTBL_BYを用いて、実行する演出の抽選を行い(ステップS703)、ステップS704に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the control B process (FIG. 19: S509) executed by the sub control unit 91. In FIG. 20, the sub-control unit 91 determines whether or not the sum of the total point gp and the given point fp is equal to or greater than the achievement point tp (step S701). That is, it is determined whether or not the achievement point tp has been achieved. When the sum of the total point gp and the granted point fp is less than the achievement point tp (step S701: NO), the sub-control unit 91 uses the table TBL_BX to draw a lottery for the effect to be executed (step S702). , Step S704. When the sum of the total point gp and the granted point fp is equal to or greater than the achievement point tp (step S701: YES), the sub-control unit 91 uses the table TBL_BY to draw a lottery for the effect to be executed (step S703). , Step S704.

サブ制御部91は、制御Cを実行することが選択されたか否かを判定する(ステップS704)。制御Cを実行することが選択された場合には(ステップS704:YES)、サブ制御部91は、付与ポイントfpが60以上か否かを判定する(ステップS705)。本実施形態では、60以上の付与ポイントを特定量としている。付与ポイントfpが60以上の場合には(ステップS705:YES)、サブ制御部91は、テーブルTBL_BZを用いて2段階更新抽選を実行する(ステップS706)。サブ制御部91は、制御B2を実行することが選択されたか否かを判定する(ステップS707)。制御B2を実行することが選択された場合には(ステップS707:YES)、サブ制御部91は、制御B2フラグをオンにして(ステップS708)、特定演出を実行し(ステップS709)、処理を終了する。制御B2フラグは、制御B2を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。 The sub-control unit 91 determines whether or not it is selected to execute the control C (step S704). When it is selected to execute the control C (step S704: YES), the sub-control unit 91 determines whether or not the grant point fp is 60 or more (step S705). In this embodiment, 60 or more points are given as a specific amount. When the given point fp is 60 or more (step S705: YES), the sub-control unit 91 executes a two-step update lottery using the table TBL_BZ (step S706). The sub-control unit 91 determines whether or not it is selected to execute the control B2 (step S707). When it is selected to execute the control B2 (step S707: YES), the sub-control unit 91 turns on the control B2 flag (step S708), executes the specific effect (step S709), and performs the process. finish. The control B2 flag is a flag indicating on when the control B2 is executed and off when the control B2 is not executed.

制御B2を実行することが選択されなかった場合には(ステップS707:NO)、サブ制御部91は、サブ制御部91は、制御Cフラグをオンにして(ステップS711)、特定演出を実行し(ステップS709)、処理を終了する。ステップS704において、制御Cを実行することが選択されなかった場合には(ステップS704:NO)、サブ制御部91は、制御B1フラグをオンにして(ステップS710)、特定演出を実行し(ステップS709)、処理を終了する。制御B1フラグは、制御B1を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。 When it is not selected to execute the control B2 (step S707: NO), the sub control unit 91 turns on the control C flag (step S711), and the sub control unit 91 executes the specific effect. (Step S709), the process is terminated. If execution of control C is not selected in step S704 (step S704: NO), the sub-control unit 91 turns on the control B1 flag (step S710) and executes a specific effect (step S704). S709), the process is terminated. The control B1 flag is a flag indicating on when the control B1 is executed and off when the control B1 is not executed.

図22は、サブ制御部91により実行される確定ポイント受信処理(図18:S408)の制御内容を示すフローチャートである。図22において、サブ制御部91は、確定ポイントコマンドに示される確定ポイントが0か否かを判定する(ステップS801)。確定ポイントが0の場合には(ステップS801:YES)、サブ制御部91は付与ポイントfpに0をセットする(ステップS802)。サブ制御部91は、制御A2フラグ、制御B1フラグ、制御B2フラグ、制御Cフラグのいずれかがオンか否かを判定する(ステップS803)。これらのフラグがオンで付与ポイントが0の場合、押し順が失敗したことを示しているため、サブ制御部91は、失敗演出を実行し(ステップS804)、オンとなっているフラグをオフにして(ステップS805)、処理を終了する。 FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the confirmation point reception process (FIG. 18: S408) executed by the sub control unit 91. In FIG. 22, the sub-control unit 91 determines whether or not the fixed point indicated by the fixed point command is 0 (step S801). When the confirmation point is 0 (step S801: YES), the sub-control unit 91 sets 0 to the given point fp (step S802). The sub-control unit 91 determines whether or not any of the control A2 flag, the control B1 flag, the control B2 flag, and the control C flag is ON (step S803). When these flags are on and the grant points are 0, it indicates that the push order has failed, so that the sub-control unit 91 executes the failure effect (step S804) and turns off the flags that are on. (Step S805), the process is terminated.

ステップS803において、制御A2フラグ、制御B1フラグ、制御B2フラグ、制御Cフラグのいずれもオンではない場合(ステップS803:NO)、サブ制御部91は、制御A3フラグが1か否かを判定する(ステップS806)。制御A3フラグが1の場合には(ステップS806:YES)、制御A3の1G目で押し順を失敗したことを示すため、サブ制御部91は、1G目の付与ポイントを記憶している変数a3fpに0をセットし(ステップS807)、失敗演出を実行し(ステップS804)、制御A3フラグをオフにして(制御A3フラグに0をセットして)(ステップS805)、処理を終了する。 In step S803, when none of the control A2 flag, the control B1 flag, the control B2 flag, and the control C flag is on (step S803: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 1. (Step S806). When the control A3 flag is 1 (step S806: YES), the sub-control unit 91 stores the variable a3fp that stores the given point of the 1G in order to indicate that the push order has failed in the 1Gth of the control A3. Is set to 0 (step S807), a failure effect is executed (step S804), the control A3 flag is turned off (0 is set to the control A3 flag) (step S805), and the process ends.

制御A3フラグが1ではない場合には(ステップS806:YES)、サブ制御部91は、制御A3フラグが2か否かを判定する(ステップS808)。制御A3フラグが2の場合には(ステップS808:YES)、制御A3における2G目で押し順を失敗したことを示すが、1G目の付与ポイントで更新する必要がある。そこで、サブ制御部91は、1G目に記憶した変数a3fpが示す付与ポイントで成功演出を実行し(ステップS809)、変数a3fpに0をセットし(ステップS807)、失敗演出を実行し(ステップS804)、制御A3フラグをオフにして(制御A3フラグに0をセットして)(ステップS805)、処理を終了する。 If the control A3 flag is not 1 (step S806: YES), the sub-control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 2 (step S808). When the control A3 flag is 2 (step S808: YES), it indicates that the push order has failed at the 2nd Gth in the control A3, but it needs to be updated at the 1Gth grant point. Therefore, the sub-control unit 91 executes a success effect at the given point indicated by the variable a3fp stored in the first G (step S809), sets 0 to the variable a3fp (step S807), and executes a failure effect (step S804). ), Turn off the control A3 flag (set the control A3 flag to 0) (step S805), and end the process.

ステップS801において、確定ポイントが0ではない場合(ステップS801:NO)、図23のステップS901に進む。ステップS901において、サブ制御部91は、合計ポイントgpに付与ポイントfpを加えた値を改めて合計ポイントgpにセットする(ステップS901)。サブ制御部91は、制御A3フラグが1か否かを判定する(ステップS902)。制御A3フラグが1の場合には(ステップS902:YES)、制御A3では1G目に失敗することから、サブ制御部91は、失敗演出を実行し(ステップS903)、制御A3フラグに2をセットして(ステップS916)、処理を終了する。 If the confirmation point is not 0 in step S801 (step S8011: NO), the process proceeds to step S901 in FIG. In step S901, the sub-control unit 91 sets the value obtained by adding the given point fp to the total point gp to the total point gp again (step S901). The sub control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 1 (step S902). When the control A3 flag is 1 (step S902: YES), the control A3 fails in the 1st Gth. Therefore, the sub control unit 91 executes a failure effect (step S903) and sets the control A3 flag to 2. Then (step S916), the process is terminated.

制御A3フラグが1ではない場合には(ステップS902:NO)、サブ制御部91は、制御A3フラグが2か否かを判定する(ステップS904)。制御A3フラグが2の場合には(ステップS904:YES)、サブ制御部91は、1G目に記憶した変数a3fpが示す付与ポイントと2G目の付与ポイントfpとを加えた値で成功演出を実行し(ステップS905)、変数a3fpに0をセットする(ステップS906)。サブ制御部91は、合計ポイントgpが達成ポイントtp以上か否かを判定する(ステップS907)。合計ポイントgpが達成ポイントtp未満の場合には(ステップS907:NO)、ステップS805に進む。合計ポイントgpが達成ポイントtp以上の場合には(ステップS907:YES)、サブ制御部91は、0.5秒ウェイトした後に(ステップS908:YES)、ARTに当選したことを遊技者に明示するART当選演出を実行し(ステップS909)、ステップS805に進む。 If the control A3 flag is not 1 (step S902: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 2 (step S904). When the control A3 flag is 2 (step S904: YES), the sub-control unit 91 executes the success effect with the value obtained by adding the given point indicated by the variable a3fp stored in the 1G and the giving point fp in the 2G. (Step S905), and the variable a3fp is set to 0 (step S906). The sub-control unit 91 determines whether or not the total point gp is equal to or greater than the achievement point tp (step S907). If the total point gp is less than the achievement point tp (step S907: NO), the process proceeds to step S805. When the total point gp is equal to or greater than the achievement point tp (step S907: YES), the sub-control unit 91 clearly indicates to the player that the ART has been won after waiting for 0.5 seconds (step S908: YES). The ART winning effect is executed (step S909), and the process proceeds to step S805.

ステップS904において、制御A3フラグが2ではない場合には(ステップS904:NO)、サブ制御部91は、制御B1フラグがオンか否かを判定する(ステップS910)。制御B1フラグがオンの場合には(ステップS910:YES)、サブ制御部91は、失敗演出を実行する(ステップS911)。サブ制御部91は、0.5秒ウェイトした後に(ステップS912:YES)、再攻撃演出を実行し(ステップS913)、さらに0.5秒ウェイトした後に(ステップS914:YES)、成功演出を実行し(ステップS915)、ステップS907に進む。 In step S904, if the control A3 flag is not 2 (step S904: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the control B1 flag is on (step S910). When the control B1 flag is on (step S910: YES), the sub-control unit 91 executes the failure effect (step S911). The sub-control unit 91 executes a re-attack effect after waiting for 0.5 seconds (step S912: YES), and further executes a success effect after waiting for 0.5 seconds (step S914: YES). (Step S915), and the process proceeds to step S907.

ステップS904において、制御B1フラグがオンではない場合には(ステップS910:NO)、サブ制御部91は、図24のステップS1001に進む。ステップS1001において、サブ制御部91は、制御B2フラグがオンか否かを判定する(ステップS1001)。制御B2フラグがオンの場合には(ステップS1001:YES)、サブ制御部91は、1段階目の成功演出を実行する(ステップS1002)。サブ制御部91は、0.5秒ウェイトした後に(ステップS1003:YES)、再攻撃演出を実行し(ステップS1004)、さらに0.5秒ウェイトした後に(ステップS1005:YES)、2段階目の成功演出を実行し(ステップS1006)、ステップS907に進む。 In step S904, if the control B1 flag is not on (step S910: NO), the sub-control unit 91 proceeds to step S1001 in FIG. 24. In step S1001, the sub-control unit 91 determines whether or not the control B2 flag is on (step S1001). When the control B2 flag is on (step S1001: YES), the sub-control unit 91 executes the success effect of the first stage (step S1002). The sub-control unit 91 executes the re-attack effect after waiting for 0.5 seconds (step S1003: YES), and after further waiting for 0.5 seconds (step S1005: YES), the second step. The success effect is executed (step S1006), and the process proceeds to step S907.

ステップS1001において、制御B2フラグがオフの場合には(ステップS1001:NO)、サブ制御部91は、制御Cフラグがオンか否かを判定する(ステップS1007)。制御Cフラグがオフの場合には(ステップS1007:NO)、処理を終了する。制御Cフラグがオンの場合には(ステップS1007:YES)、サブ制御部91は、成功演出を実行し(ステップS1008)、ステップS907に進む。 In step S1001, when the control B2 flag is off (step S1001: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the control C flag is on (step S1007). If the control C flag is off (step S1007: NO), the process ends. When the control C flag is on (step S1007: YES), the sub-control unit 91 executes the success effect (step S1008), and proceeds to step S907.

以上説明した実施形態では、更新演出として付与ポイントを表示し、体力バーを減少させる更新演出を例にしたが、これに限るものではない。例えば、演出画面における背景色を変化させてもよい。具体的には、白、青、黄、緑、赤、金、虹色のように、更新されるたびに背景色を変化させてもよい。遊技者は、色で有利度が認識できることを知っているため、こうした背景色の変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。 In the embodiment described above, the update effect of displaying the granted points as the update effect and reducing the physical strength bar is taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the background color on the effect screen may be changed. Specifically, the background color may be changed each time it is updated, such as white, blue, yellow, green, red, gold, and rainbow color. Since the player knows that the advantage can be recognized by the color, such a change in the background color is an effect of deriving the effect that the possibility of granting the privilege has increased.

また、有利度合を示唆する登場キャラクタを変化させてもよい。具体的には、キャラA、キャラB、キャラCのように、更新されるたびに登場キャラクタを変化させてもよい。遊技者は、登場キャラクタで有利度が認識できることを知っているため、こうした登場キャラクタの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。 In addition, the appearance character suggesting the degree of advantage may be changed. Specifically, the characters appearing may be changed each time they are updated, such as character A, character B, and character C. Since the player knows that the advantage can be recognized by the appearing character, such a change in the appearing character is an effect of deriving the effect that the possibility of granting the privilege has increased.

また、カットインを発生させてもよい。具体的には、カットインA、カットインB、カットインCのように、更新されるたびに発生させるカットインを変化させてもよい。遊技者は、カットインの種類で有利度が認識できることを知っているため、こうしたカットインの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。 Further, a cut-in may be generated. Specifically, the cut-in generated each time it is updated may be changed, such as cut-in A, cut-in B, and cut-in C. Since the player knows that the advantage can be recognized by the type of cut-in, such a change in the cut-in is an effect of deriving the effect that the possibility of granting the privilege has increased.

また、特典を象徴するものを変化させてもよい。具体的には、特典を象徴するものの大きさや、特典を象徴するものの色を、更新されるたびに変化させてもよい。遊技者は、特典を象徴するもの変化度合いで有利度が認識できることを知っているため、こうした特典を象徴するものの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。なお、特典を象徴するものとして、数字の「7」のような特定の文字や図柄、または特定の建造物(更新するたびに建造物に近づくことで大きさが変化)や人物(最初は人物の影だったものが人物そのものに変化する)など挙げられる。また、文字、図柄、建造物、人物とうの表示内容の視認性を、更新するたびに高めていくようにしてもよい。例えば、最初はピンボケの態様で表示して、徐々にピントがあうように変化させるようにしてもよい。こうした画像に対するエフェクトを、更新するたびに変化させるようにしてもよい。 Also, what symbolizes the privilege may be changed. Specifically, the size of the thing that symbolizes the privilege and the color of the thing that symbolizes the privilege may be changed every time it is updated. Since the player knows that the advantage can be recognized by the degree of change of the symbol of the privilege, the change of the symbol of the privilege is a production that derives the production result that the possibility of granting the privilege has increased. be. In addition, as a symbol of the privilege, a specific letter or pattern such as the number "7", or a specific building (the size changes as you approach the building each time you update) or a person (at first, a person) What was the shadow of the person changes to the person itself). In addition, the visibility of the displayed contents of characters, patterns, buildings, and people may be improved every time the display is updated. For example, it may be initially displayed in the form of out-of-focus and gradually changed so as to be in focus. The effect on these images may be changed each time it is updated.

また、役物を変化または役物の位置を変化させるなど、更新するたびに役物を変化させるようにしてもよい。役物の変化として、例えば役物が連続的または段階的に変化可能で、役物の変化の最終形に近づくように、更新するたびに変化させるようにしてもよい。また、役物がある位置まで近づくように、更新するたびに役物の位置を変化させるようにしてもよい。また、役物の変化と役物の位置の変化とを組み合わせて、更新するたびに変化させるようにしてもよい。 Further, the accessory may be changed each time the accessory is updated, such as changing the accessory or changing the position of the accessory. As the change of the accessory, for example, the accessory may be changed continuously or stepwise, and may be changed at each update so as to approach the final form of the change of the accessory. Further, the position of the accessory may be changed each time the accessory is updated so as to approach the position of the accessory. Further, the change of the accessory and the change of the position of the accessory may be combined and changed each time the accessory is updated.

以上説明した実施形態では、特典としてARTを例にしたが、これに限るものではない。他の特典の例として、ボーナス、ART/RTのゲーム数の上乗せ、またはART/RTのセット数上乗せ等がある。また、本実施形態では、更新演出等の各演出をCZに適用したが、例えば、ART中の上乗せ演出など、何らかの特典が得られる演出であれば、どのような演出に適用してもよい。 In the embodiment described above, ART is taken as an example as a privilege, but the present invention is not limited to this. Examples of other benefits include bonuses, additional ART / RT games, additional ART / RT sets, and the like. Further, in the present embodiment, each effect such as an update effect is applied to the CZ, but any effect may be applied as long as it is an effect that can obtain some privilege such as an additional effect during ART.

本実施形態では、特定数値の更新として、合計ポイントに付与ポイントを加算する更新を例にしたが、これに限るものではない。例えば、加算、乗算、減算、及び除算のうちの1つ以上の演算を行ったり、冪乗や冪根を用いたり、所定の関数を用いて特定数値を更新してもよい。従って、「特定数値が特定量で更新される」とは、特定数値に特定量を加えたり、特定数値から特定量を引き算したり、特定数値に特定量を掛け算したり、特定数値を特定量で割り算することや、特定数値と特定量の2つの引数を持つ関数で演算することなどが例として挙げられる。なお、本実施形態では、特定数値の更新では加算が用いられているが、遊技者に表示する体力バーでは、体力を減少させるため、減算が用いられている。このように、更新するために用いられる演算と、遊技者に表示するために演出で用いられる演算とが異なっていてもよい。 In the present embodiment, as an example of updating a specific numerical value, an update in which points given are added to the total points is taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, one or more operations of addition, multiplication, subtraction, and division may be performed, exponentiation or root root may be used, or a predetermined numerical value may be updated using a predetermined function. Therefore, "a specific numerical value is updated with a specific quantity" means that a specific quantity is added to a specific numerical value, a specific quantity is subtracted from a specific numerical value, a specific numerical value is multiplied by a specific quantity, or a specific numerical value is a specific quantity. Examples include dividing by and operating with a function that has two arguments, a specific numerical value and a specific quantity. In this embodiment, addition is used for updating a specific numerical value, but subtraction is used in the physical strength bar displayed to the player in order to reduce the physical strength. In this way, the calculation used for updating and the calculation used in the production for displaying to the player may be different.

本実施形態では、第1条件をチェリーまたはスイカの当選とし、第2条件をリプレイまたはベルの当選としたが、これに限るものではない。例えば、第1条件を強チェリー、強スイカ、強チャンス目など、特に低確率で当選する(レア度の高い)役というように、スロットマシンが成立可能な役に応じて定めてもよく、また1つの条件をチェリーまたはリプレイなど、当選確率が低いものと高いものとを混在させるようにしてもよい。この場合であっても、遊技者はいずれの役が当選するかに注目させることができるので期待感を好適に盛り上げることができる。 In the present embodiment, the first condition is the winning of cherry or watermelon, and the second condition is the winning of replay or bell, but the present invention is not limited to this. For example, the first condition may be determined according to the role that the slot machine can be established, such as a strong cherry, a strong watermelon, a strong chance, etc., which is a winning role (highly rare) with a particularly low probability. One condition may be a mixture of those with a low probability of winning and those with a high probability of winning, such as cherries or replays. Even in this case, the player can pay attention to which role is won, so that the expectation can be appropriately raised.

本実施形態では、第1タイミングとして第3停止時を例にし、第2タイミングとして第3停止後を例にしたが、これに限るものではない。例えば、第1タイミングを、スタートスイッチ7操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、演出用スイッチ56操作時としてもよく、第2タイミングを、第1タイミングより遅いタイミングで、第1停止時、第2停止時、第3停止時、ゲーム終了後のMAXBETスイッチ6操作時、演出用スイッチ56操作時、次ゲームのスタートスイッチ7操作時としてもよい。また、操作時ではなく、例えばスタートスイッチ7操作時から経過した時間など、何らかの経過時間により定まるタイミングを第1タイミングや第2タイミングとしもよい。これらのタイミングのうち、例えば、第1タイミングを第3停止時とし、第2タイミングを演出用スイッチ56操作時としてもよい。本実施形態では、第3停止後に時間経過によって自動的に演出が実行されたが、演出用スイッチ56を第2タイミングとした場合には、遊技者が気分を高揚させながら演出用スイッチ56を操作可能であるので、興趣を向上させることができる。なお、演出用スイッチ56を遊技者に操作させる場合には、「ボタンを押せ!」など、ボタンの画像とともに遊技者に操作を促す演出が実行されるが、ボタンの大きさや色によって期待度を示唆してもよい。
In the present embodiment, the third stop time is taken as an example as the first timing, and the third stop time is taken as an example as the second timing, but the present invention is not limited to this. For example, the first timing may be the start switch 7 operation, the first stop, the second stop, the third stop, or the effect switch 56 operation, and the second timing may be later than the first timing. , 1st stop, 2nd stop, 3rd stop, MAXBET switch 6 operation after the end of the game, production switch 56 operation, start switch 7 operation of the next game may be performed. Further, the timing determined by some elapsed time, such as the time elapsed from the time when the start switch 7 is operated, may be set as the first timing or the second timing instead of the operation time. Of these timings, for example, the first timing may be the third stop time, and the second timing may be the production switch 56 operation time. In the present embodiment, the effect is automatically executed according to the passage of time after the third stop, but when the effect switch 56 is set to the second timing, the player operates the effect switch 56 while raising the mood. Since it is possible, it is possible to improve the interest. When the player is to operate the effect switch 56, an effect that urges the player to operate is executed together with the image of the button, such as "press the button!", But the degree of expectation depends on the size and color of the button. You may suggest.

以上説明した実施形態では、制御B2を除き、付与ポイントの全てを更新演出時に表示していたが、例えば、途中のゲームにおいて、付与ポイントや体力バーを表示せず、最終ゲームにおいて最終決戦のような演出を行い、そこでARTに当選したか否かを表示するような後告知演出を行うようにしてもよい。この場合も攻撃がヒットするという更新演出(体力バーなし、付与ポイントなし)をCZ中は実行できるので、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the embodiment described above, all of the granted points are displayed at the time of the update effect except for the control B2. However, for example, in the middle game, the granted points and the physical strength bar are not displayed, and it seems to be the final battle in the final game. It is also possible to perform a post-announcement effect such as displaying whether or not the ART has been won. In this case as well, the update effect (no physical strength bar, no grant points) that the attack hits can be executed during CZ, so that the player's expectation can be maintained.

本実施形態では、示唆演出として、攻撃を行い、失敗する演出を例にしたが、これに限るものではない。例えば、「ポイントゲットかも!?」、「チャンス!」、「激熱!」など文字列や音声や、更新を示唆するキャラクタを登場させるなど、合計ポイントが更新されることを示唆するものであれば、どのような演出であってもよい。 In the present embodiment, as a suggestion effect, an attack and a failure effect are taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a character string or voice such as "Maybe you get points !?", "Chance!", "Gekijou!", Or a character that suggests an update appears, which suggests that the total points will be updated. For example, any production may be used.

本実施形態における、制御B2(2段階更新)と制御A3(次ゲームで更新)とを組み合わせた演出を実行するようにしてもよい。具体的には、次ゲームにおいて、第3停止時と第3停止後のいずれも更新演出を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect of combining the control B2 (updated in two stages) and the control A3 (updated in the next game) may be executed. Specifically, in the next game, the update effect may be executed both at the time of the third stop and after the third stop.

以上説明した実施形態における制御A、B、Cは、更新演出のタイミングを変化させるため制御であったが、このように更新演出のタイミングを変化させることで、更新演出のタイミングを変化させない場合と比較して、遊技者はいつでも更新演出が実行されるように感じるため、期待感を盛り上げることが可能となるとともに、期待感を持続させることが可能となる。遊技者は期待感が持続できない場合には、飽きが生じ、退屈に感じることが多いことから、本実施形態のように期待感を持続させることで、飽きることなく遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を向上することができる。これにより、遊技者が長く遊技しやすくなることから、店舗においても、客滞率の向上を図ることができる。 The controls A, B, and C in the above-described embodiment are controls for changing the timing of the update effect, but there is a case where the timing of the update effect is not changed by changing the timing of the update effect in this way. In comparison, the player feels that the update effect is executed at any time, so that the expectation can be raised and the expectation can be maintained. When the player cannot sustain the expectation, he / she often feels bored and bored. Therefore, by sustaining the expectation as in the present embodiment, the player can play the game without getting bored. It is possible to improve the interest of the player. As a result, the player can easily play for a long time, so that the customer stagnation rate can be improved even in the store.

以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

[遊技機について]
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About pachinko machines]
In the above embodiment, a slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball used in a pachinko gaming machine is used. The configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine for setting the number of bets, a fully credited slot machine for setting the number of bets using only credits, and a pachinko gaming machine, and the claim is made. It is possible to realize such an invention. When the game ball is used as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls and the bet number is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Corresponds to setting the number of bets using.

また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Further, the slot machine of the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types such as medals and game balls. It may be something that can be used in combination with a game value. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and multiple types of games such as medals and game balls are generated depending on the occurrence of a prize. A gaming machine capable of paying out any of the utility values is also included in the slot machine of the present invention.

また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。 Further, in the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and one game ends when all the reels are stopped, and the combination of the display results derived to the three reels is used. I explained the slot machine where the prize is generated accordingly. However, one game ends when the display result is derived to a variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. A slot machine that can be generated is not limited to a slot machine having a variable display device having three reels, but a slot machine having only one reel or a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. Further, in the present embodiment, the reels 2L, 2C, and 2R are reels that rotate in the vertical direction, but the reels 2L, 2C, and 2R may be reels that rotate in any direction, such as in the horizontal direction or the diagonal direction. ..

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, display results are derived from each of a plurality of variable display areas (perspective window 3) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value (medals, credits), and all of the multiple variable display areas. It is a slot machine in which one game is completed by deriving the display result to, and a prize can be generated according to the combination of the display results derived to each of the plurality of variable display areas as a result of one game. May be good.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, a slot machine that pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of a prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand according to the occurrence of the prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine.

また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、パチンコ玉を打込むために操作する打球操作ハンドルを、遊技者が操作する操作手段とする。また、例えば、最後の保留が消化されることに基づいた演出図柄の変動開始タイミングを所定契機とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出を、音の出力を伴う複数種類の演出とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出のうち実行時間が最も長い特定演出の実行時間は、所定時間よりも短いようにする。これにより、パチンコ遊技機においても、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにでき、意図せず演出の実行が阻害されてしまうことを防止することができる。 It is also possible to apply the contents of the above-described embodiment to the pachinko gaming machine. For example, a hitting ball operation handle operated for hitting a pachinko ball is used as an operating means operated by the player. Further, for example, the fluctuation start timing of the effect symbol based on the last hold being exhausted is set as a predetermined trigger. Further, for example, a plurality of types of reach effects are set to a plurality of types of effects accompanied by sound output. Further, for example, the execution time of the specific effect having the longest execution time among the plurality of types of reach effects is set to be shorter than the predetermined time. As a result, even in the pachinko gaming machine, it is possible to prevent the effect of the game from being hindered by a decrease in the output volume or muffling, and it is possible to prevent the execution of the effect from being unintentionally hindered.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。 Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値(例えば、合計ポイント)を更新可能な更新手段(例えば、図17のステップS306)と、
特定数値が所定値(例えば、達成ポイント)に達した場合に(例えば、図17のステップS307でYES)、特典を付与する付与手段(例えば、ステップS308でART当選フラグをオンとして、CZ終了後にART状態に移行する)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に(例えば、図22のステップS801で確定ポイントが0でない場合に)、更新演出(例えば、成功演出)を行う更新演出手段(例えばステップS915、1002、1006、1008)を有し、
前記更新演出手段は、第1条件(例えば、スイカまたはチェリーが当選)が成立し、特定数値が特定量で更新される場合と、第2条件(例えば、リプレイまたはベルが当選)が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる(制御C(更新演出は第3停止時)、制御B1(更新演出は第3停止後))、
スロットマシン。
(1) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A game control means (for example, the main control unit 41) that controls the game, and
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that controls the effect based on the control information transmitted from the game control means.
Equipped with
The game control means is
An update means (for example, step S306 in FIG. 17) capable of updating a specific numerical value (for example, total points) in relation to the progress of the game, and
When the specific numerical value reaches a predetermined value (for example, achievement point) (for example, YES in step S307 of FIG. 17), the granting means for granting the privilege (for example, the ART winning flag is turned on in step S308, and after the end of CZ. (Transition to ART state),
Have,
The effect control means is
When a specific numerical value is updated in a predetermined game (for example, when the confirmation point is not 0 in step S801 of FIG. 22), the update effect (for example, success effect) is performed by the update effect means (for example, steps S915, 1002, 1006). Has 1008)
In the update effect means, the first condition (for example, watermelon or cherry is won) is satisfied and the specific numerical value is updated with a specific amount, and the second condition (for example, replay or bell is won) is satisfied. The timing of performing the update effect is different depending on whether the specific numerical value is updated with the same specific amount (control C (update effect is at the time of the third stop), control B1 (update effect is after the third stop)).
Slot machine.

このような構成によれば、第1条件と第2条件のいずれかが成立したか、および更新演出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる。 According to such a configuration, it is possible to raise the player's attention to whether one of the first condition and the second condition is satisfied and when the update effect is executed, and to raise the expectation.

(2)上記(1)のスロットマシンであって、
第1条件が成立し、特定数値が特定量で更新される割合と、第2条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される割合とが異なる(例えば、チェリーが当選し、特定量を60としたとき、特定数値が60で更新される割合は30%で、ベルが当選し、特定数値が60で更新される割合は1%というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割合が異なる)。
(2) The slot machine of (1) above.
The rate at which the first condition is satisfied and the specific value is updated with a specific amount is different from the rate at which the second condition is satisfied and the specific value is updated with the same specific amount (for example, the cherry is won and the specific amount is updated). When is set to 60, the rate at which the specific value is updated at 60 is 30%, the rate at which the bell is won and the specific value is updated at 60 is 1%, and so on. The rate of updates is different).

このような構成によれば、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention as to which condition the points are updated.

(3)上記(1)または(2)のスロットマシンであって、
更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおける第1タイミング(例えば、第3停止時)と、該一のゲームにおける第1タイミングより後の第2タイミング(例えば、第3停止後)とを含む。
(3) The slot machine according to (1) or (2) above.
The timing for performing the update effect includes a first timing (for example, at the time of the third stop) in one game and a second timing (for example, after the third stop) after the first timing in the one game.

このような構成によれば、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation for the player during one game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかのスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、更新された特定数値が所定値に達する場合(例えば、図13(b)達成時のテーブルTBL_BY)と、更新された特定数値が所定値に達しない場合(例えば、図13(c)達成時のテーブルTBL_BX)とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる(制御Cを実行する割合と制御B1を実行する割合とが異なる。例えば、付与ポイントが60で第1条件成立時の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は80%であるが、達成時に制御Cを実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御B1を実行する割合は20%であるが、達成時に制御B1を実行する割合は0%となる)。
(4) The slot machine according to any one of (1) to (3) above.
The update effect means is when the updated specific numerical value reaches a predetermined value (for example, the table TBL_BY at the time of achieving FIG. 13B) and when the updated specific numerical value does not reach the predetermined value (for example, FIG. 13). (C) The timing of performing the update effect is different from that of the table TBL_BX at the time of achievement (the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control B1 are different. For example, when the given point is 60 and the first condition is satisfied. In the case of, the ratio of executing the control C at the time of non-achievement is 80%, but the ratio of executing the control C at the time of achievement is 100%, and also when the grant point is 60, the control B1 is executed at the time of non-achievement. The rate of execution is 20%, but the rate of executing control B1 at the time of achievement is 0%).

このような構成によれば、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the timing at which the point update is performed.

(5)上記(1)から(3)のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定量で特定数値を更新された場合の更新演出として、所定量未満の更新量に対応する更新演出を実行した後、残りの更新量に対応する更新演出を実行することが可能である(例えば、制御B2を示す図10のように、60ポイント未満の10ポイントの更新演出を実行した後、残りの50ポイントに対応する更新演出を実行する)。
(5) The slot machines of (1) to (3) above.
The update effect means executes an update effect corresponding to an update amount less than a predetermined amount as an update effect when a specific numerical value is updated by a predetermined amount, and then executes an update effect corresponding to the remaining update amount. (For example, as shown in FIG. 10 showing the control B2, after executing the update effect of 10 points less than 60 points, the update effect corresponding to the remaining 50 points is executed).

このような構成によれば、所定量のポイントの更新演出において遊技者の期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to maintain the expectation of the player in the renewal effect of a predetermined amount of points.

(6)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値(例えば、合計ポイント)を更新可能な更新手段(例えば、図17のステップS306)と、
特定数値が所定値(例えば、達成ポイント)に達した場合に(例えば、図17のステップS307でYES)、特典を付与する付与手段(例えば、ステップS308でART当選フラグをオンとして、CZ終了後にART状態に移行する)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に、更新演出(例えば、成功演出)を当該所定ゲームで行う通常制御(例えば、制御C(当該ゲームで特定演出と成功演出の一連の演出を実行する))と、更新演出を前記所定ゲーム以降のゲームで行う特定制御(例えば、制御A3(当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出を実行し、次ゲームで特定演出と成功演出の一連の演出を実行する))とを実行可能な更新演出手段(例えば、付与ポイント受信処理、確定ポイント受信処理)を有し、
前記更新演出手段は、前記特定制御を実行する場合には、所定ゲームにおいて示唆演出(当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出)を実行する、
スロットマシン。
(6) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A game control means (for example, the main control unit 41) that controls the game, and
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that controls the effect based on the control information transmitted from the game control means.
Equipped with
The game control means is
An update means (for example, step S306 in FIG. 17) capable of updating a specific numerical value (for example, total points) in relation to the progress of the game, and
When the specific numerical value reaches a predetermined value (for example, achievement point) (for example, YES in step S307 of FIG. 17), the granting means for granting the privilege (for example, the ART winning flag is turned on in step S308, and after the end of CZ. (Transition to ART state),
Have,
The effect control means is
When a specific numerical value is updated in a predetermined game, a normal control for performing an update effect (for example, a success effect) in the predetermined game (for example, control C (executing a series of effects of the specific effect and the success effect in the game)). ) And a specific control in which the update effect is performed in the game after the predetermined game (for example, control A3 (a series of specific effects and failure effects are executed in the game, and a series of specific effects and success effects are performed in the next game). )) And has an update effect means (for example, grant point reception process, fixed point reception process) that can be executed.
When the specific control is executed, the update effect means executes a suggestion effect (a series of effects of the specific effect and the failure effect in the game) in a predetermined game.
Slot machine.

このような構成によれば、更新されたゲーム以降のゲームで更新演出が行われる場合があるので期待感を持続させられるとともに、示唆演出によりその旨が示唆されるので期待感を盛り上げることができる。 According to such a configuration, the update effect may be performed in the game after the updated game, so that the expectation can be maintained, and the suggestion effect suggests that fact, so that the expectation can be raised. ..

(7)上記(6)のスロットマシンであって、
前記更新演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果(「GET ○○P!」のように、達成ポイントに合計ポイントが近づいた旨の演出結果)を導出する演出であり、
前記示唆演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まらなかった旨の演出結果(攻撃失敗演出により特典が付与されなかった旨の演出結果)を導出する演出である。
(7) The slot machine of (6) above.
The update effect is an effect result that the specific effect is performed and the possibility of granting the privilege is increased (such as "GET ○○ P!", The effect result that the total points are close to the achievement points. ) Is a production that derives
The suggestion effect is an effect of deriving an effect result that the possibility of granting the privilege is not increased (an effect result that the privilege is not granted due to the attack failure effect) while the specific effect is performed.

このような構成によれば、特定演出の演出結果が特典の付与の可能性が高まらなかった旨となっても期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation even if the effect result of the specific effect does not increase the possibility of granting the privilege.

(8)上記(6)または(7)のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定ゲームで特定数値が更新されなかった場合であっても、前記示唆演出を実行可能である(例えば、制御A2によって、特典ポイントが付与されない場合でも示唆演出を実行可能)。
(8) The slot machine according to (6) or (7) above.
The update effect means can execute the suggestion effect even when the specific numerical value is not updated in the predetermined game (for example, the suggestion effect can be executed even when the privilege points are not given by the control A2). ..

このような構成によれば、特定数値が更新されなかったゲームであっても期待感を持続することができる。 According to such a configuration, the expectation can be maintained even in the game in which the specific numerical value is not updated.

(9)上記(6)から(8)のいずれかのスロットマシンであって、
特定数値の更新量(例えば、付与ポイント)に応じて、前記通常制御を実行する割合と、前記特定制御を実行する割合とが変化する(例えば、図12(a)(b)に示されるように、付与ポイントに応じて、制御Cを実行する割合と制御A3を実行する割合とが変化する)。
(9) The slot machine according to any one of (6) to (8) above.
As shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), the ratio of executing the normal control and the ratio of executing the specific control change according to the update amount of the specific numerical value (for example, a given point). In addition, the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control A3 change according to the given points).

このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and can improve the interest.

(10)上記(6)から(8)のいずれかのスロットマシンであって、
更新された特定数値が所定値に達する場合(例えば、図12(b)達成時のテーブルTBL_AY)と、更新された特定数値が所定値に達しない場合とで(例えば、図12(a)の非達成時のテーブルTBL_AX)、前記通常制御を実行する割合と、特定制御を実行する割合とが異なる(制御Cを実行する割合と制御A3を実行する割合とが異なる。例えば、付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は10%であるが、達成時に制御Cを実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御A3を実行する割合は90%であるが、達成時に制御Cを実行する割合は0%となる)。
(10) The slot machine according to any one of (6) to (8) above.
When the updated specific numerical value reaches a predetermined value (for example, the table TBL_AY at the time of achieving FIG. 12 (b)) and when the updated specific numerical value does not reach the predetermined value (for example, in FIG. 12 (a)). (Table TBL_AX at the time of non-achievement), the ratio of executing the normal control and the ratio of executing the specific control are different (the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control A3 are different, for example, the grant point is 60. In the case of, the ratio of executing the control C at the time of non-achievement is 10%, but the ratio of executing the control C at the time of achievement is 100%, and also when the grant point is 60, the control A3 is executed at the time of non-achievement. The rate of performing control C is 90%, but the rate of executing control C at the time of achievement is 0%).

このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and can improve the interest.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control unit 41c RAM
91 Sub control unit 91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
導出を許容する表示結果を決定する決定手段と、
遊技者に有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記決定手段の決定結果にもとづいてポイントを更新可能な更新手段と、
前記ポイントが所定値に達した場合に、特典を付与する付与手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで前記ポイントが更新された場合に、更新演出を行う更新演出手段を有し、
前記更新演出手段は、
前記決定手段の決定結果が第1決定結果であることにもとづいて前記ポイントが特定量で更新される場合、少なくともゲームにおける第1タイミングと該第1タイミングより後の第2タイミングのいずれかにおいて更新演出を実行可能であり、
前記決定手段の決定結果が第2決定結果であることにもとづいて前記ポイント前記特定量で更新される場合、少なくとも前記第1タイミングと前記第2タイミングのいずれかにおいて更新演出を実行可能であり、
前記決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるゲームのほうが前記決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるゲームよりも前記ポイントを前記特定量で更新する割合が高く、
前記決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるゲームで前記ポイントが前記特定量で更新される場合に前記第2タイミングで更新演出が実行される割合よりも、前記決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるゲームで前記ポイントが前記特定量で更新される場合に前記第2タイミングで更新演出が実行される割合のほうが高い、
スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A game control means that controls the game,
An effect control means that controls the effect based on the control information transmitted from the game control means, and
Equipped with
The game control means is
Determining means for determining the display result that allows derivation,
An advantageous state control means that can control an advantageous state that is advantageous to the player,
An update means capable of updating points based on the determination result of the determination means in the advantageous state, and an update means.
When the points reach a predetermined value, a granting means for granting a privilege and
Have,
The effect control means is
It has an update effect means for performing an update effect when the points are updated in a predetermined game.
The update effect means
When the points are updated by a specific amount based on the determination result of the determination means being the first determination result, the points are updated at least at either the first timing in the game and the second timing after the first timing. The production is feasible,
When the points are updated by the specific amount based on the determination result of the determination means being the second determination result, the update effect can be executed at least in either the first timing or the second timing. ,
A game in which the determination result of the determination means is the first determination result has a higher rate of updating the points by the specific amount than a game in which the determination result of the determination means is the second determination result.
In a game in which the determination result of the determination means is the first determination result, the determination result of the determination means is higher than the ratio at which the update effect is executed at the second timing when the points are updated by the specific amount. When the points are updated by the specific amount in the game which is the second determination result, the ratio of the update effect being executed at the second timing is higher.
Slot machine.
JP2018084031A 2018-04-25 2018-04-25 Slot machine Active JP7040990B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018084031A JP7040990B2 (en) 2018-04-25 2018-04-25 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018084031A JP7040990B2 (en) 2018-04-25 2018-04-25 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019187788A JP2019187788A (en) 2019-10-31
JP7040990B2 true JP7040990B2 (en) 2022-03-23

Family

ID=68388159

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018084031A Active JP7040990B2 (en) 2018-04-25 2018-04-25 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7040990B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004097312A (en) 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp Game machine
JP2018051020A (en) 2016-09-29 2018-04-05 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004097312A (en) 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp Game machine
JP2018051020A (en) 2016-09-29 2018-04-05 株式会社三共 Slot machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「バーチャファイター」、「シーサ。の回胴日記 低貸実戦編_第3話[by ARROWS-SCREEN]」,Youtube [online][video],2014年09月10日,https://www.youtube.com/watch?v=UeBGKTSgVvg,主に19:21-20:00のリアルゲージバトルを参照。,[2021年12月6日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019187788A (en) 2019-10-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019000204A (en) Game machine
JP6826245B2 (en) Game machine
JP6735459B2 (en) Amusement machine
JP6676118B2 (en) Gaming machine
JP2019042302A (en) Game machine
JP2019181070A (en) Game machine
JP2020146406A (en) Game machine
JP2019187525A (en) Game machine
JP2019201875A (en) Game machine
JP7043147B2 (en) Pachinko machine
JP7040990B2 (en) Slot machine
JP6568883B2 (en) Slot machine
JP2019166104A (en) Game machine
JP6558664B1 (en) Game machine
JP6810451B2 (en) Game machine
JP6888972B2 (en) Pachinko machine
JP2019187787A (en) Slot machine
JP2019195493A (en) Game machine
JP2019195494A (en) Game machine
JP2019187524A (en) Game machine
JP6653824B2 (en) Gaming machine
JP2019208604A (en) Game machine
JP2019208721A (en) Game machine
JP6558662B1 (en) Game machine
JP6558663B1 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20200615

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220217

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220308

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220310

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7040990

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150