JP2019195493A - Game machine - Google Patents

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JP2019195493A
JP2019195493A JP2018091312A JP2018091312A JP2019195493A JP 2019195493 A JP2019195493 A JP 2019195493A JP 2018091312 A JP2018091312 A JP 2018091312A JP 2018091312 A JP2018091312 A JP 2018091312A JP 2019195493 A JP2019195493 A JP 2019195493A
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JP
Japan
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control
game
effect
points
point
Prior art date
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Application number
JP2018091312A
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Japanese (ja)
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a slot machine that can increase expectation of a player.SOLUTION: A slot machine includes: game control means for controlling a game; and performance control means for controlling the performance based on control information transmitted from the game control means. The game control means includes: update means capable of updating a specific numerical value in relation to the progress of the game; and imparting means for imparting a privilege when the specific numerical value reaches a predetermined value. The performance control means includes update performance means capable of executing a normal control in which the update performance is executed in a predetermined game and a specific control in which an update performance is executed in a game after the predetermined game when a specific numerical value is updated in the predetermined game. The update performance means executes a suggestion performance in the predetermined game when executing the specific control.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンがある。
As a gaming machine, there is a slot machine in which a predetermined number of bets is set and a start operation is performed, so that a plurality of types of identification information are variably displayed.

この種の遊技機においては、有利遊技状態中に、所定の内部当選役が決定されると、ポ
イントを付与し、記憶されたポイント数が所定のポイント数となると有利遊技状態を継続
させる。ポイント数と同期するようにリールアクション演出を行う遊技機がある(例えば
、特許文献1参照)。
In this type of gaming machine, when a predetermined internal winning combination is determined during the advantageous gaming state, points are awarded, and the advantageous gaming state is continued when the stored number of points reaches the predetermined number of points. There is a gaming machine that performs a reel action effect so as to be synchronized with the number of points (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−077912号公報JP 2006-077912 A

特許文献1に開示されたスロットマシンでは、ポイントの状況とそのゲームで行われる
演出(リールアクション)が同期しており、遊技者の期待感を盛り上げることができなか
った。
In the slot machine disclosed in Patent Document 1, the point situation and the effect (reel action) performed in the game are synchronized, and the player's expectation cannot be raised.

本発明は、遊技者の期待感を盛り上げることが可能なスロットマシンを提供することを
目的とする。
It is an object of the present invention to provide a slot machine that can increase the player's expectation.

(1)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リ
ール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマ
シン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値(例えば、合計ポイント)を更新可能な更新手段(例
えば、図17のステップS306)と、
特定数値が所定値(例えば、達成ポイント)に達した場合に(例えば、図17のステッ
プS307でYES)、特典を付与する付与手段(例えば、ステップS308でART当
選フラグをオンとして、CZ終了後にART状態に移行する)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に、更新演出(例えば、成功演出)を当該所定
ゲームで行う通常制御(例えば、制御C(当該ゲームで特定演出と成功演出の一連の演出
を実行する))と、更新演出を前記所定ゲーム以降のゲームで行う特定制御(例えば、制
御A3(当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出を実行し、次ゲームで特定演出と
成功演出の一連の演出を実行する))とを実行可能な更新演出手段(例えば、付与ポイン
ト受信処理、確定ポイント受信処理)を有し、
前記更新演出手段は、前記特定制御を実行する場合には、所定ゲームにおいて示唆演出
(当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出)を実行する、
スロットマシン。
(1) Provided with a variable display section (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is displayed in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display on the variable display portion.
Game control means for controlling the game (for example, main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means;
With
The game control means includes
Updating means (for example, step S306 in FIG. 17) capable of updating a specific numerical value (for example, total points) in relation to the progress of the game;
When the specific numerical value reaches a predetermined value (for example, achievement point) (for example, YES in step S307 in FIG. 17), a granting means for granting a privilege (for example, turning on the ART winning flag in step S308 and after CZ ends) Transition to ART state)
Have
The production control means includes
When a specific numerical value is updated in a predetermined game, normal control (for example, control C (executes a series of effects of a specific effect and a successful effect in the game) for performing an update effect (for example, a successful effect) in the predetermined game) ) And specific control (for example, control A3 (a series of specific effects and failure effects are executed in the game, and a series of specific effects and success effects are performed in the next game). And an update effect means capable of executing (for example, grant point reception processing, fixed point reception processing)
The update effect means, when executing the specific control, executes a suggestion effect (a series of effects of a specific effect and a failure effect in the game) in a predetermined game,
Slot machine.

このような構成によれば、更新されたゲーム以降のゲームで更新演出が行われる場合が
あるので期待感を持続させられるとともに、示唆演出によりその旨が示唆されるので期待
感を盛り上げることができる。
According to such a configuration, an update effect may be performed in a game after the updated game, so that the expectation can be maintained, and the suggestion effect can indicate that effect, so the expectation can be increased. .

(2)上記(1)のスロットマシンであって、
前記更新演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まった旨
の演出結果(「GET ○○P!」のように、達成ポイントに合計ポイントが近づいた旨
の演出結果)を導出する演出であり、
前記示唆演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まらなか
った旨の演出結果(攻撃失敗演出により特典が付与されなかった旨の演出結果)を導出す
る演出である。
(2) The slot machine of (1) above,
The renewal effect is an effect result that a specific effect is performed and an effect result that the possibility of granting the privilege is increased (such as “GET OO! )
The suggestion effect is an effect of deriving an effect result indicating that the possibility of granting the privilege was not increased (the effect result indicating that the privilege was not granted due to the attack failure effect) while the specific effect was performed.

このような構成によれば、特定演出の演出結果が特典の付与の可能性が高まらなかった
旨となっても期待感を持続させることができる。
According to such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation even when the result of the specific effect indicates that the possibility of granting a privilege has not increased.

(3)上記(1)または(2)のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定ゲームで特定数値が更新されなかった場合であっても、前記
示唆演出を実行可能である(例えば、制御A2によって、特典ポイントが付与されない場
合でも示唆演出を実行可能)。
(3) The slot machine of (1) or (2) above,
The update effect means can execute the suggestion effect even when the specific numerical value is not updated in the predetermined game (for example, the control effect A2 can execute the suggestion effect even when no privilege point is given). .

このような構成によれば、特定数値が更新されなかったゲームであっても期待感を持続
することができる。
According to such a configuration, a sense of expectation can be maintained even in a game in which the specific numerical value is not updated.

(4)上記(1)から(3)のいずれかのスロットマシンであって、
特定数値の更新量(例えば、付与ポイント)に応じて、前記通常制御を実行する割合と
、前記特定制御を実行する割合とが変化する(例えば、図12(a)(b)に示されるよ
うに、付与ポイントに応じて、制御Cを実行する割合と制御A3を実行する割合とが変化
する)。
(4) The slot machine according to any one of (1) to (3) above,
The ratio of executing the normal control and the ratio of executing the specific control change according to the update amount (for example, the grant point) of the specific numerical value (for example, as shown in FIGS. 12A and 12B). In addition, the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control A3 change according to the grant points).

このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向
上することができる。
According to such a configuration, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and the interest can be improved.

(5)上記(1)から(3)のスロットマシンであって、
更新された特定数値が所定値に達する場合(例えば、図12(b)達成時のテーブルT
BL_AY)と、更新された特定数値が所定値に達しない場合とで(例えば、図12(a
)の非達成時のテーブルTBL_AX)、前記通常制御を実行する割合と、前記特定制御
を実行する割合とが異なる(制御Cを実行する割合と制御A3を実行する割合とが異なる
。例えば、付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は10%であ
るが、達成時に制御Cを実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが60
の場合に、非達成時に制御A3を実行する割合は90%であるが、達成時に制御Cを実行
する割合は0%となる)。
(5) The slot machine of (1) to (3) above,
When the updated specific numerical value reaches a predetermined value (for example, the table T at the time of achievement in FIG. 12B)
BL_AY) and the case where the updated specific numerical value does not reach a predetermined value (for example, FIG.
) In the non-achieved table TBL_AX), the ratio of executing the normal control is different from the ratio of executing the specific control (the ratio of executing the control C is different from the ratio of executing the control A3. When the number of points is 60, the rate at which control C is executed when not achieved is 10%, but the rate at which control C is executed when achieved is 100%.
In this case, the ratio of executing the control A3 when not achieved is 90%, but the ratio of executing the control C when achieving is 0%).

このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向
上することができる。
According to such a configuration, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and the interest can be improved.

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 抽選対象役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination. CZにおける対決演出制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the confrontation effect control in CZ. 制御A1により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect performed by control A1. 制御A2により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect performed by control A2. 制御Cにより実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect aspect performed by the control C. FIG. 制御A3により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect performed by control A3. 制御B1により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect performed by control B1. 制御B2により実行される演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect performed by control B2. 付与ポイント振り分け、達成ポイント振り分けを示す図である。It is a figure which shows assignment point distribution and achievement point distribution. 制御Aの振り分けを示す図である。It is a figure which shows distribution of control A. FIG. 制御Bの振り分けを示す図である。It is a figure showing distribution of control B. 特殊リプレイ図柄を上段に狙って停止した場合の出目を示す図である。It is a figure which shows the outcome when it stops aiming at a special replay symbol to the upper stage. コマンドの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of command. メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a main control part. CZ中第3停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the 3rd stop in CZ. サブ制御部により実行されるCZ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the CZ related process performed by a sub-control part. 付与ポイント処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a provision point process. 制御A処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control A process. 制御B処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control B process. 確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a fixed point reception process. 確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a fixed point reception process. 確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a fixed point reception process.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す
図である。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1A is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine 1. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けら
れている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。
遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R
を視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で配列されている。
As shown in FIG. 1A, the slot machine 1 is provided with a liquid crystal display 51 on the front door 1b. A transparent window 3 is formed below the liquid crystal display 51 in the front door 1b.
The player can use the reels 2L, 2C, 2R arranged inside the housing 1a through the see-through window 3.
Is visible. As shown in FIG. 2, on each reel, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)とし
て記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数
を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメ
ダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた
分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作
されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッ
チ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられてい
る。
As shown in FIG. 1A, the front door 1b has a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. The MAXBET switch 6 that is operated when setting the medals, when the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credits and the bet number are returned). Settlement switch 10 that is operated, start switch 7 that is operated when the game is started, stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotation of the reels is stopped, and a production switch 56 that is used for production. Etc. are provided.

前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊
技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット
表示器11、メダルの払出枚数、エラー時のエラーコード、リールの停止タイミングを識
別可能な情報等が報知される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための
1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であ
ることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスター
ト操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作
後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,
2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LED1
9、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED2
0が設けられている。
The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 is informed of a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out, an error code at the time of error, information that can identify a reel stop timing, and the like. The game auxiliary display 12, 1 BETLED 14 for informing the set bet number, 2 BETLED 15, 3 BETLED 16, the insertion request LED 17 for informing that a medal can be inserted, and the start switch 7 can be used to start the game. The start valid LED 18 for notifying that there is a weight and the wait after the start switch 7 is operated (the reel 2L,
Waiting LED 1 for notifying that 2C and 2R are starting to rotate)
9 and LED 2 during replay informing that the replay game is in progress after winning the replay
0 is provided.

クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を
精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが
、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定
されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレ
イ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるもので
あってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。液晶
表示器51では、後述する各種制御による演出を表示可能である。
The operation of the settlement switch 10 by the player when the credit and the set number of bets are settled is also referred to as a settlement operation. When a replay winning occurs, the bet number is automatically set, but in this case, the bet number is not settled even if the settlement operation is performed. That is, when the settlement operation is performed when the bet amount is automatically set, only the credit is settled. Regardless of whether or not there is a replay winning, only the credit may be settled when the settlement operation is performed, or both the credit and the bet number may be settled. The liquid crystal display 51 can display effects by various controls described later.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部4にメダルを投入
することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびMAXBETスイッチ6を操作す
ることにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してBET動作という。
When a game is played in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid and the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. When medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit. In the following, generically, setting the number of bets for the next game by inserting medals into the medal insertion unit 4 and setting the number of bets for the next game by operating the MAXBET switch 6 will be collectively referred to. This is called BET operation.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果とし
て導出表示される。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有
効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
If the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, 2
When R is rotated and the symbols are displayed in a variable manner, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, the corresponding reels stop rotating, and three symbols are derived as display results in the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. Is displayed. When a predetermined number of bets (for example, 3) are set, the pay line LN is activated and the game can be started.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図
1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段に並んだ図柄
に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実
施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the lower stage of the reel 2R is defined as the winning line. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認
識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line.

なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停
止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2
番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番
目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停
止と称する。
In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, 2
The reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is called the third stop or final stop. Called.

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じ
て、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上
限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口
9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しない
ホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。
When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and credit is added or the credit is increased to the upper limit number (50). When it reaches, the medal is paid out from the medal payout exit 9. When a medal is paid out from the medal payout opening 9, the medal is paid out from the medal payout opening 9 by driving a hopper motor (not shown) controlled by the main control unit 41.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、および演出制御基板9
0などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行う(遊技の
制御を行う、ともいえる)とともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を
制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信さ
れたコマンド(制御情報)に基づいて演出の制御を行うともに、演出制御基板90に搭載
あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン制御部41は、ワー
クメモリとして使用されるRAM41cと、プログラムに従って遊技制御基板40に接続
された各部を制御するメインCPU41aとを備える。サブ制御部91は、ワークメモリ
として使用されるRAM91cと、プログラムに従って演出制御基板90に接続された各
部を制御するサブCPU91aとを備える。
As shown in FIG. 1B, in the slot machine 1, there are a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game, and an effect control board 9.
0 etc. are provided. The game control board 40 includes a main control unit 41 that controls a configuration that is mounted on or connected to the game control board 40, as well as performing processing related to the progress of the game (also referred to as controlling the game). The effect control board 90 includes a sub-control unit 91 that controls an effect based on a command (control information) transmitted from the game control board 40 and controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The main control unit 41 includes a RAM 41c used as a work memory and a main CPU 41a that controls each unit connected to the game control board 40 according to a program. The sub-control unit 91 includes a RAM 91c used as a work memory and a sub-CPU 91a that controls each unit connected to the effect control board 90 according to a program.

MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、
および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号
がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出
信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R,
When the settlement switch 10 is operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 detects operations on these various switches based on detection signals from these various switches.

メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは
表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含ま
れる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を
表示する。
From the main control unit 41, a control signal for lighting control or display control of various displays included in the game display unit 13 is output to the game display unit 13. Various displays included in the game display unit 13 are turned on or display predetermined information based on a control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91からは、液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれを制御
するための制御信号が液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれに出力され
る。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。
スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお
、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設け
られている。
Control signals for controlling the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 are output from the sub-control unit 91 to the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, respectively. The liquid crystal display 51 displays predetermined information based on a control signal from the sub control unit 91.
The speakers 53 and 54 output sound based on the control signal from the sub control unit 91. Note that FIG. 1B is merely an example, and the slot machine 1 is provided with other configurations.

次に、抽選対象役について説明する。図3は、抽選対象役を説明するための図である。
抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。なお、内部
抽選の対象となる役には、チャンス目もあるがこのチャンス目は省略されている。内部抽
選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理で
ある。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
Next, the lottery target combination will be described. FIG. 3 is a diagram for explaining the lottery object combination.
The lottery target combination is a combination that is a target of an internal lottery executed by the slot machine 1. Although there are chances for the role to be subject to the internal lottery, this chance is omitted. The internal lottery is a process executed by the main control unit 41 to determine a symbol combination that allows derivation. In addition, the fact that the derivation of the symbol combination is permitted by the internal lottery is also referred to as winning.

図3に示されるビッグボーナスは、入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4上に各
リールの7Aが停止する役である。抽選対象役のうちの小役には、チェリー、スイカ、ベ
ル、リプレイ、及び特殊リプレイが含まれる。チェリーは、少なくとも左リール2Lの上
中下段のいずれかにチェリーが停止する役である。スイカ、ベル、リプレイ、及び特殊リ
プレイは、入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4上に各リールのベルが停止する役
である。なお、抽選対象役のうち、ベルには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し
順が正解した場合にベルが入賞し、押し順が正解しなかった場合にはベルが入賞しない(
ベルこぼし)ものがある。同様に、リプレイにも押し順に応じて内部の制御状態を変化さ
せるものがあるが、リプレイの場合は、押し順によらず入賞する。チェリー、スイカ、特
殊リプレイは、押し順は不問で、チェリー、スイカ、特殊リプレイの場合は適切なタイミ
ングで操作されると入賞する。以下の説明では、ベル及びリプレイのうち、押し順が定め
られている役を押し順役、そうでない役を押し順不問役ともいう。
The big bonus shown in FIG. 3 serves to stop 7A of each reel on the winning line LN or the invalid lines LM1 to LM1-4. The small combination of the lottery object includes cherry, watermelon, bell, replay, and special replay. The cherry serves to stop the cherry in at least one of the upper, middle and lower stages of the left reel 2L. Watermelon, bell, replay, and special replay are used to stop the bell of each reel on the winning line LN or the invalid lines LM1 to LM1-4. Of the lottery target roles, the bell wins when the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R is correct, and the bell does not win when the pressing order is not correct (
Bell spill). Similarly, some replays change the internal control state in accordance with the order of pressing. In the case of replaying, a prize is won regardless of the pressing order. Cherry, watermelon, and special replays are unquestioned in order of push. In the case of cherry, watermelon, and special replays, a prize is awarded when operated at an appropriate timing. In the following description, in the bell and the replay, a combination in which the pressing order is determined is also referred to as a pressing combination, and a combination other than that is also referred to as an unordered pressing combination.

本実施形態に係るスロットマシン1には、遊技者にとって有利な状態として、上述した
ビッグボーナスとART(Assist Replay Time)の2つの遊技状態が設けられている。本
実施形態におけるビッグボーナスは、図柄の7Aが揃ってから規定枚数だけ払い出される
と終了する。またARTは、リプレイの当選確率を上昇させることでメダルの減少を抑制
し、上述した押し順役においては、押し順を遊技者に報知することで、押し順役の入賞を
容易にさせる。本実施形態に係るスロットマシン1でのARTは、初期ゲーム数が50ゲ
ーム与えられ、ART中にゲーム数を上乗せすることが可能である。メイン制御部40は
、CZ(チャンスゾーン)において後述する条件が満たされた場合にARTに制御する。
The slot machine 1 according to the present embodiment is provided with two gaming states, the above-described big bonus and ART (Assist Replay Time), as advantageous states for the player. The big bonus in the present embodiment is terminated when a predetermined number of symbols are paid out after the symbols 7A are arranged. In addition, the ART suppresses the decrease of medals by increasing the winning probability of replay, and in the above-described pushing order, the pushing order is notified to the player, thereby making it easy to win the pushing order. The ART in the slot machine 1 according to the present embodiment is given 50 initial games, and the number of games can be increased during the ART. The main control unit 40 controls to ART when conditions described later are satisfied in the CZ (chance zone).

本実施形態におけるCZの契機は、スイカまたはチェリーとの重複抽選によって当選す
ることであり、CZのゲーム数は10ゲームである。重複抽選によってCZに当選したゲ
ームにおいて、特典達成ポイント(以下、「達成ポイント」という)が抽選される。CZ
では、1ゲーム(1G)ごとに当選役に応じてポイントを付与可能である。付与ポイント
は、付与ポイントの合計である合計ポイントに加算されることで、合計ポイントが更新さ
れる。CZにおける10ゲーム内に、合計ポイントが達成ポイントに達した場合(合計ポ
イントが達成ポイント以上となった場合)に、ART当選となる。なお、上記押し順役に
おいて、押し順が不正解だった場合には、ポイントは付与されない。
The opportunity of CZ in this embodiment is winning by overlapping lottery with watermelon or cherry, and the number of games of CZ is 10 games. In a game won by CZ by overlapping lottery, bonus achievement points (hereinafter referred to as “achievement points”) are drawn. CZ
Then, points can be awarded for each game (1G) according to the winning combination. The total points are updated by adding the grant points to the total points that are the sum of the grant points. When the total points reach the achievement points within 10 games in CZ (when the total points are equal to or higher than the achievement points), the ART is won. In the above push order combination, points are not awarded if the push order is incorrect.

図4は、CZにおける演出の制御を示す図である。CZでは対決演出が行われる。この
対決演出において、サブ制御部91は、制御A1、A2、A3、B1、B2、Cのいずれ
かを実行する。これらの制御は、制御A(A1、A2、A3)、制御B(B1、B2)、
制御Cに大別される。サブ制御部91は、制御Aまたは制御Bのいずれかを実行するかを
判定し、実行する制御が制御Aと判定された場合には、制御A1、A2、A3、Cのいず
れかを実行し、制御Bと判定された場合には、制御B1、B2、Cのいずれかを実行する
。このように制御Cは、制御A、制御Bのいずれが実行される場合であっても実行される
可能性がある制御である。以下の説明において、制御Cを通常制御と表現することがある
。また、制御A3を特定制御と表現することがある。
FIG. 4 is a diagram showing control of effects in CZ. In CZ, a confrontation effect is performed. In this confrontation effect, the sub-control unit 91 executes one of the controls A1, A2, A3, B1, B2, and C. These controls are control A (A1, A2, A3), control B (B1, B2),
It is roughly divided into control C. The sub-control unit 91 determines whether to execute the control A or the control B. When the control to be executed is determined to be the control A, the sub-control unit 91 executes any one of the controls A1, A2, A3, and C. If the control B is determined, one of the controls B1, B2, and C is executed. Thus, the control C is a control that may be executed regardless of whether the control A or the control B is executed. In the following description, the control C may be expressed as normal control. In addition, the control A3 may be expressed as specific control.

対決演出では、敵味方が対峙している状態から、味方が攻撃する演出が実行される。制
御A1は、付与ポイントが0ポイントの場合に抽選によって実行され、対峙したまま敵味
方とも何もしない演出を実行する制御である。制御A2は、付与ポイントが0ポイントの
場合に抽選によって実行され、後述する示唆演出を実行する制御である。制御A3は、付
与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、2ゲームに亘る演出を実行する制御
である。具体的には、1G目に示唆演出が実行され、次ゲームで後述する更新演出が実行
される。なお、ここでの「1G目」とは、制御A3の実行契機となったゲームを示し、C
Zにおける1ゲーム目などを示すものではない。
In the confrontation effect, an effect that the ally attacks is executed from the state where the enemy ally is facing each other. The control A1 is executed by lottery when the granted point is 0 point, and executes an effect that does nothing with the enemy and allies while facing each other. The control A2 is a control that is executed by lottery when the granted point is 0 point, and executes a suggestion effect to be described later. The control A3 is a control that is executed by lottery when the granted point is other than 0, and executes an effect over two games. Specifically, the suggestion effect is executed in the 1G, and the update effect described later is executed in the next game. The “1G” here indicates the game that triggered the execution of the control A3, and C
It does not indicate the first game in Z or the like.

制御B1は、付与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、第3停止後に更新
演出を実行する制御である。ここでの「第3停止後」とは、第3停止から若干間をおいた
タイミングを示す。制御B2は、付与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、
2段階で更新演出を実行する制御である。具体的には第3停止時に1段階目の更新演出が
実行され、第3停止から若干間をおいた第2タイミングで2段階目の更新演出が実行され
る。従って、例えば付与ポイントが60ポイントの場合は、1段階目の更新演出で10ポ
イントが更新される演出が実行され、2段階目の更新演出で残りの50ポイントが更新さ
れる演出が実行される。このように、サブ制御部91は、所定量で合計ポイントを更新さ
れた場合の更新演出として、所定量未満の更新量に対応する更新演出を行った後、残りの
更新量に対応する更新演出を行うことが可能である。このようにすることで、所定量のポ
イントの更新演出において遊技者の期待感を持続させることができる。
The control B1 is a control that is executed by lottery when the grant point is other than 0, and that executes an update effect after the third stop. Here, “after the third stop” indicates a timing slightly after the third stop. Control B2 is executed by lottery when the granted point is other than 0,
It is control which performs an update effect in two steps. Specifically, the first stage update effect is executed at the third stop, and the second stage update effect is executed at a second timing slightly after the third stop. Therefore, for example, when the granted points are 60 points, an effect in which 10 points are updated in the first stage update effect is executed, and an effect in which the remaining 50 points are updated in the second stage update effect is executed. . As described above, the sub-control unit 91 performs the update effect corresponding to the update amount less than the predetermined amount as the update effect when the total points are updated by the predetermined amount, and then the update effect corresponding to the remaining update amount. Is possible. By doing in this way, a player's expectation can be maintained in the update effect of a predetermined amount of points.

制御Cは、付与ポイントが0以外の場合に抽選によって実行され、第3停止時に更新演
出を実行する制御である。このように、更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおけ
る第1タイミングと、該一のゲームにおける第1タイミングより後の第2タイミングとを
含む。このようにすることで、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる
The control C is a control that is executed by lottery when the grant point is other than 0, and executes an update effect at the third stop. As described above, the timing for performing the update effect includes the first timing in one game and the second timing after the first timing in the one game. By doing in this way, a player can maintain a sense of expectation during one game.

以上説明した各制御の概要についてまとめると、まず制御A1、A2は、付与ポイント
が0の場合に対応した制御である。また、制御Cは、付与ポイントを第3停止時に報知す
る制御である。制御A3は、付与ポイントを次ゲームで報知する制御である。制御B1は
、付与ポイントを第3停止後に報知する制御である。制御B2は、付与ポイントを第3停
止時と第3停止後に報知する制御である。
Summarizing the outline of each control described above, the controls A1 and A2 are controls corresponding to the case where the grant point is zero. Further, the control C is a control for notifying the granted point at the time of the third stop. The control A3 is a control for notifying the granted points in the next game. Control B1 is control which alert | reports a provision point after a 3rd stop. Control B2 is control for notifying the grant point at the time of the third stop and after the third stop.

次に、上述した各制御により実行される演出態様について、図5から図10を用いて説
明する。なお、以下に説明する演出態様における「1G目」とは、各制御の実行契機とな
ったゲームを示す。また、各演出では、敵の残り体力を示す体力バーが表示される。体力
バーは、付与ポイントに応じて、更新(減少)される。
Next, an effect mode executed by each control described above will be described with reference to FIGS. The “1G” in the production mode described below indicates a game that triggers execution of each control. In each effect, a physical strength bar indicating the remaining physical strength of the enemy is displayed. The health bar is updated (decreased) according to the granted points.

図5は、制御A1により実行される演出態様を示す図である。制御A1では、上述した
ように対峙したまま何もしない。そのため、1G目スタートスイッチ操作時の態様は、対
峙している態様であり、当該1G目の第3停止時の態様も、対峙したままの態様であり、
体力バーの更新もされない。
FIG. 5 is a diagram showing an effect aspect executed by the control A1. In the control A1, nothing is done while facing each other as described above. Therefore, the mode at the time of the 1G start switch operation is a facing mode, and the mode at the 3rd stop of the 1G is also a mode of facing,
The health bar is not updated.

図6は、制御A2により実行される演出態様を示す図である。制御A2では、示唆演出
が実行される。1G目スタートスイッチ操作時の態様は、味方が攻撃を繰り出す態様であ
る。このような、味方が攻撃を繰り出す演出は、特定演出の一例である。制御A2では、
攻撃を繰り出すものの、攻撃がはずれるため、第3停止時の態様では、体力バーは更新さ
れない。攻撃がはずれる演出は、失敗演出の一例である。図6に示されるような、味方が
攻撃を繰り出し、攻撃がはずれるという一連の演出は、示唆演出の一例である。このよう
に、サブ制御部91は、当該ゲームで合計ポイントが更新されなかった場合であっても、
示唆演出を実行可能である。このようにすることで、合計ポイントが更新されなかったゲ
ームであっても期待感を持続することができる。
FIG. 6 is a diagram illustrating an effect aspect executed by the control A2. In control A2, a suggestion effect is executed. The mode at the time of the 1G start switch operation is a mode in which an ally issues an attack. Such an effect in which an ally launches an attack is an example of a specific effect. In control A2,
Although the attack is sent out, the attack is released, so the health bar is not updated in the third stop mode. The effect that the attack is off is an example of a failure effect. A series of effects such as those shown in FIG. 6 in which an ally launches an attack and the attack is released are examples of suggested effects. Thus, even if the sub-control unit 91 is a case where the total points are not updated in the game,
Suggestion production can be executed. By doing so, it is possible to maintain a sense of expectation even in a game in which the total points have not been updated.

以上説明した制御A1、A2では、付与ポイントが0の場合に実行されるため、体力バ
ーが更新されることのない態様であったが、次から説明する制御C、制御B1、制御B2
では、付与ポイントが0以外の場合に実行されるため、体力バーが更新される態様となる
。図7は、制御Cにより実行される演出態様を示す図である。制御Cにおける1G目スタ
ートスイッチ操作時の演出は、味方が攻撃を繰り出す演出である。制御Cでは、繰り出し
た攻撃が敵にヒットするため、第3停止時に、付与ポイントが表示され(図では30ポイ
ント)、体力バーが30ポイント分更新される成功演出が実行される。図7に示されるよ
うな、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がヒットする一連の演出は、更新演出の一例である。
この図7に示されるように、サブ制御部91は、所定ゲーム(本実施形態では当該ゲーム
)で合計ポイントが更新された場合に、成功演出)を当該所定ゲームで行う通常制御を実
行可能である。
The controls A1 and A2 described above are executed when the granted point is 0, and thus the health bar is not updated. However, the controls C, B1, and B2 to be described below.
Then, since it is executed when the grant point is other than 0, the health bar is updated. FIG. 7 is a diagram illustrating an effect mode executed by the control C. The effect at the time of the 1G start switch operation in the control C is an effect in which an ally issues an attack. In the control C, since the attack that has been delivered hits the enemy, at the third stop, the granted points are displayed (30 points in the figure), and a successful effect is executed in which the physical strength bar is updated by 30 points. A series of effects in which an ally launches an attack and the attack hits as shown in FIG. 7 is an example of an update effect.
As shown in FIG. 7, the sub-control unit 91 can execute normal control for performing a successful presentation in the predetermined game when the total points are updated in the predetermined game (the game in the present embodiment). is there.

図8は、制御A3により実行される演出態様を示す図である。制御A3の1G目の演出
は、制御A2での演出と同じく、1G目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出
すものの、1G目の第3停止時に攻撃が外れる演出である。次の2G目においては、スタ
ートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出し、繰り出した攻撃が敵にヒットするため、第
3停止時に、付与ポイントが表示され(図では30ポイント)、体力バーが30ポイント
分更新される演出が実行される。この図8に示されるように、更新演出を所定ゲーム以降
のゲーム(2G目)で行う特定制御を実行可能である。また、サブ制御部91は、制御A
3を実行する場合には、1G目において示唆演出を実行する。
FIG. 8 is a diagram illustrating an effect mode executed by the control A3. The 1G effect of the control A3 is an effect in which the attack is released at the 3rd stop of the 1G, although the allies make an attack when the start switch operation of the 1G is performed, similarly to the effect of the control A2. In the next 2G, the teammates will launch an attack when the start switch is operated, and the attack will be hit by the enemy. Therefore, at the third stop, the granted points will be displayed (30 points in the figure) and the health bar will be 30 points worth The renewal effect is executed. As shown in FIG. 8, it is possible to execute specific control in which an update effect is performed in a game after the predetermined game (2G). Further, the sub-control unit 91 controls the control A
3 is executed, the suggestion effect is executed in the 1G eye.

制御Cと制御A3とを設けることで、当該ゲームで更新されるか、次ゲームで更新され
ることなる。従って、遊技者は、例えば当該ゲームで更新されない場合であっても、次ゲ
ームでの更新を期待することができる。よって、遊技者は期待感を持続させることができ
る。また、制御A2よって、付与ポイントが0でも、制御A3の1G目と同じ示唆演出を
実行可能である。このことは、付与ポイントが0であっても、付与ポイントが0以外のと
きと同様の演出を実行できるので、遊技者の興趣の低下を抑制し、期待感を持続させるこ
とができる。
By providing the control C and the control A3, it is updated in the game or updated in the next game. Therefore, the player can expect an update in the next game even if the game is not updated in the game, for example. Therefore, the player can maintain a sense of expectation. Moreover, even if the grant point is 0, the same suggestion effect as the 1G control A3 can be executed by the control A2. This means that even if the grant point is 0, the same effect as when the grant point is other than 0 can be executed, so that a decrease in the player's interest can be suppressed and the expectation can be maintained.

図9は、制御B1により実行される演出態様を示す図である。制御B1の1G目の演出
は、制御A2での演出と同じく、1G目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出
すものの、1G目の第3停止時に攻撃が外れる演出である。そして、第3停止から0.5
秒後に攻撃を示唆する再攻撃演出が実行され、さらに第3停止から若干間をおいた(1.
0秒後)タイミングで攻撃がヒットする演出が実行される。このとき、付与ポイントが表
示され(図では30ポイント)、体力バーが30ポイント分更新される演出が実行される
FIG. 9 is a diagram illustrating an effect mode executed by the control B1. The 1G effect of control B1 is an effect in which the attack is released at the 3rd stop of the 1G, although the allies make an attack when the start switch of the 1G is operated, as in the effect of the control A2. And 0.5 from the third stop
After a second, a re-attack direction suggesting an attack was executed, and after a while from the third stop (1.
(0 seconds later) An effect that hits the attack at the timing is executed. At this time, the grant points are displayed (30 points in the figure), and the effect that the physical strength bar is updated by 30 points is executed.

図10は、制御B2により実行される演出態様を示す図である。図10では、付与ポイ
ントである60ポイントを1つ目の更新演出で10ポイント更新し、2つ目の更新演出で
50ポイント更新する例を示している。制御B2の1G目の演出は、制御Cでの演出と同
じく、1G目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出し、1G目の第3停止時に
攻撃がヒットする演出である。このとき、付与ポイントが表示され(図では10ポイント
)、体力バーが10ポイント分更新される演出が実行される。そして、第3停止から0.
5秒後に攻撃を示唆する演出が実行され、さらに第3停止から若干間をおいた(1.0秒
後)タイミングで攻撃がヒットする演出が実行される。このとき、付与ポイントが表示さ
れ(図では50ポイント)、体力バーが50ポイント分更新される演出態様が実行される
。図10では、体力が0となり、体力バーごと吹き飛ばされた様子が示されている。体力
が0となる場合の演出として、体力バーの枠などを虹色で表示してもよい。
FIG. 10 is a diagram illustrating an effect aspect executed by the control B2. FIG. 10 shows an example in which 60 points that are grant points are updated by 10 points in the first update effect and 50 points are updated in the second update effect. The 1G effect of control B2 is an effect in which an ally launches an attack when the 1G start switch is operated and an attack hits when the 1G third stop is performed, as in the effect of control C. At this time, the grant points are displayed (10 points in the figure), and the effect that the physical strength bar is updated by 10 points is executed. And from the third stop, 0.
An effect that suggests an attack is executed after 5 seconds, and an effect that the attack hits at a timing slightly after the third stop (after 1.0 second) is executed. At this time, grant points are displayed (50 points in the figure), and an effect mode in which the physical strength bar is updated by 50 points is executed. FIG. 10 shows a state in which the physical strength is 0 and the physical strength bar is blown off. As an effect when the physical strength becomes 0, a frame of the physical strength bar or the like may be displayed in rainbow colors.

以上説明した各制御を実現するための構成について説明する。図11(a)は当選役ご
との付与ポイントの振り分けを示す図である。付与ポイントとなる当選役は、リプレイ、
ベル、スイカ、及びチェリーであり、この順に当選確率は低くなる。特にスイカ及びチェ
リーは、当選確率が1/90未満のレア役である。
A configuration for realizing each control described above will be described. FIG. 11A is a diagram showing the distribution of the granted points for each winning combination. The winning role that will be given points is replay,
Bell, watermelon, and cherry. In particular, watermelon and cherry are rare roles with a winning probability of less than 1/90.

図11(a)において、リプレイが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、0ポイ
ントが60%、10ポイントが30%、20ポイントが8%、30ポイントが1%、60
ポイントが0.7%、100ポイントが0.3%である。ベルが当選した場合の付与ポイ
ントの振り分けは、0ポイントが50%、10ポイントが35%、20ポイントが10%
、30ポイントが3%、60ポイントが1%、100ポイントが1%である。
In FIG. 11A, when the replay is won, the distribution of the granted points is 60% for 0 points, 30% for 10 points, 8% for 20 points, 1% for 30 points, 60
The points are 0.7% and 100 points are 0.3%. When Bell wins, the distribution of points awarded is 50% for 0 points, 35% for 10 points, and 10% for 20 points.
30 points are 3%, 60 points are 1% and 100 points are 1%.

レア役のうち、スイカが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、0ポイントと10
ポイントが0%、20ポイントが50%、30ポイントが30%、60ポイントが10%
、100ポイントが10%である。チェリーが当選した場合の付与ポイントの振り分けは
、0ポイントと10ポイントが0%、10ポイントが0%、20ポイントが0%、30ポ
イントが40%、60ポイントが30%、100ポイントが30%である。この振り分け
を示す値は、付与ポイントテーブルとしてメイン制御部41に記憶されている。
Among the rare roles, when watermelon is elected, the distribution of the granted points is 0 points and 10
0% for points, 50% for 20 points, 30% for 30 points, 10% for 60 points
, 100 points is 10%. When cherry is won, 0 points and 10 points are 0%, 10 points are 0%, 20 points are 0%, 30 points are 40%, 60 points are 30%, and 100 points are 30% It is. A value indicating this distribution is stored in the main control unit 41 as an assignment point table.

このように、レア役ほど付与ポイントが大きい一方で、リプレイとベルの場合には、0
ポイントの可能性も十分にあるため、遊技者はリプレイとベルが当選したとしても、付与
ポイントにはさほど期待しない。
In this way, while the number of granted points is larger for a rare role, it is 0 for replay and bell.
There is plenty of potential for points, so the player doesn't expect much from the points given, even if Replay and Bell are won.

図11(b)は、達成ポイントの振り分けを示す図である。上述したように、特典達成
ポイントは、CZに当選したときに抽選される。達成ポイントが10となる割合は、1%
であり、達成ポイントが20、30、40、または50となる割合は、2%であり、達成
ポイントが60、70、80となる割合は、3%であり、達成ポイントが90となる割合
は、10%であり、達成ポイントが100となる割合は、72%である。例えば、達成ポ
イントが10の場合には、付与ポイントが10ポイントでART当選となる。この振り分
けを示す値は、達成ポイントテーブルとしてメイン制御部41に記憶されている。
FIG. 11B is a diagram showing the distribution of achievement points. As described above, the bonus achievement points are drawn when the CZ is won. The percentage of achievement points of 10 is 1%
The percentage of achievement points of 20, 30, 40, or 50 is 2%, the percentage of achievement points of 60, 70, 80 is 3%, and the percentage of achievement points of 90 is The rate at which the achievement point is 100 is 10% and 72%. For example, if the achievement point is 10, the awarded point is 10 points and the ART is won. A value indicating this distribution is stored in the main control unit 41 as an achievement point table.

次に、制御Aと制御Bでの制御内容について説明する。まず、制御Aでの振り分け割合
について説明する。なお、制御Aのうち、ポイントが付与される制御は、制御A3のみで
あるので、ポイントが付与される場合には、制御Cか制御A3が実行されることとなる。
Next, control contents in the control A and the control B will be described. First, the distribution ratio in the control A will be described. Note that, among the controls A, the control to which points are given is only the control A3. Therefore, when the points are given, the control C or the control A3 is executed.

制御Aでは、ポイントが付与されることで合計ポイントが達成ポイントに達する場合に
は、制御Cと制御A3の実行割合が変化する。すなわち、更新された合計ポイントが達成
ポイントに達する場合と、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、
制御Cを実行する割合と制御A3とを実行する割合とが異なる。図12は、更新された合
計ポイントが達成ポイントに達する場合の制御(制御C、制御A3)の振り分けと、更新
された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合の制御(制御C、制御A3)の振り分
けとを示す図である。
In the control A, when the total points reach the achievement points by giving points, the execution ratio of the control C and the control A3 changes. That is, when the updated total points reach achievement points, and when the updated total points do not reach achievement points,
The ratio of executing the control C is different from the ratio of executing the control A3. FIG. 12 shows the distribution of the control (control C, control A3) when the updated total point reaches the achievement point and the control (control C, control A3) when the updated total point does not reach the achievement point. It is a figure which shows distribution.

図12(a)は、非達成時の制御Cと制御A3の振り分けを示す図である。付与ポイン
トが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は100%であり、制御A3の選択さ
れる割合は0%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は
90%であり、制御A3の選択される割合は10%である。付与ポイントが30ポイント
の場合に制御Cが選択される割合は50%であり、制御A3の選択される割合は50%で
ある。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選択される割合は10%であり、制
御A3の選択される割合は90%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御C
が選択される割合は0%であり、制御A3の選択される割合は100%である。このよう
に、付与ポイントが小さいほど制御Cが選択されやすく、大きいほど制御A3が選択され
やすい。この振り分けを示す値は、テーブルTBL_AXとしてサブ制御部91に記憶さ
れている。
FIG. 12A is a diagram showing the distribution of the control C and the control A3 when not achieved. When the granted point is 10 points, the rate at which the control C is selected is 100%, and the rate at which the control A3 is selected is 0%. When the given points are 20 points, the rate at which the control C is selected is 90%, and the rate at which the control A3 is selected is 10%. When the grant point is 30 points, the rate at which the control C is selected is 50%, and the rate at which the control A3 is selected is 50%. When the given point is 60 points, the rate at which the control C is selected is 10%, and the rate at which the control A3 is selected is 90%. Control C when awarded points are 100 points
Is selected at 0%, and the control A3 is selected at 100%. Thus, the control C is easier to be selected as the given point is smaller, and the control A3 is easier to be selected as it is larger. Values indicating this distribution are stored in the sub-control unit 91 as a table TBL_AX.

図12(b)は、達成時の制御Cと制御A3の振り分けを示す図である。付与ポイント
が10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は50%であり、制御A3の選択される
割合は50%である。付与ポイントが20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は7
0%であり、制御A3の選択される割合は30%である。付与ポイントが30ポイントの
場合に制御Cが選択される割合は90%であり、制御A3の選択される割合は10%であ
る。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選択される割合は100%であり、制
御A3の選択される割合は0%である。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが
選択される割合は100%であり、制御A3の選択される割合は0%である。このように
、達成時には、制御Cが選択されやすい。
FIG. 12B is a diagram showing the distribution of the control C and the control A3 at the time of achievement. When the granted point is 10 points, the rate at which the control C is selected is 50%, and the rate at which the control A3 is selected is 50%. The ratio at which control C is selected when 20 points are given is 7
0%, and the selected proportion of control A3 is 30%. When the grant point is 30 points, the rate at which the control C is selected is 90%, and the rate at which the control A3 is selected is 10%. When the given point is 60 points, the rate at which the control C is selected is 100%, and the rate at which the control A3 is selected is 0%. When the given point is 100 points, the rate at which the control C is selected is 100%, and the rate at which the control A3 is selected is 0%. Thus, the control C is easily selected at the time of achievement.

このように、合計ポイントの更新量(付与ポイント)に応じて、通常制御(制御C)を
実行する割合と、特定制御(制御A3)を実行する割合とが変化する。例えば、図12(
a)において、付与ポイントが10のときは、制御Cの実行割合が100%で、制御A3
の実行割合が0%であり、付与ポイントが60のときは、制御Cの実行割合が10%で、
制御A3の実行割合が90%というように、実行する割合が変化する。このようにするこ
とで、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
具体的には、特定制御の方が付与ポイントが比較的多く、付与ポイントに応じて通常制御
と特定制御の実行割合が異なることを知っている遊技者は、どちらの制御による演出が実
行されるのかに注目することとなるため、演出が実行されるまで遊技者の興趣を向上する
ことができる。
Thus, the ratio of executing the normal control (control C) and the ratio of executing the specific control (control A3) change according to the update amount (granting point) of the total points. For example, FIG.
In a), when the grant point is 10, the execution rate of the control C is 100% and the control A3
When the execution rate is 0% and the grant point is 60, the execution rate of control C is 10%,
The execution ratio changes such that the execution ratio of the control A3 is 90%. By doing in this way, a player can pay attention to the execution situation of normal control and specific control, and can improve interest.
Specifically, the player who knows that the specific control has relatively more points to grant and the execution rate of the normal control and the specific control differs depending on the points to be given, the effect by which control is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the player until the performance is executed.

また、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された合計ポイン
トが達成ポイントに達しない場合とで、通常制御(制御C)を実行する割合と、特定制御
(制御A3)を実行する割合とが異なる。例えば、図12(b)において、付与ポイント
が60の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は10%であるが、達成時に制御Cを
実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが60の場合に、非達成時に制
御A3を実行する割合は90%であるが、達成時に制御Cを実行する割合は0%となる。
このようにすることで、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上す
ることができる。
In addition, when the updated total point reaches the achievement point and when the updated total point does not reach the achievement point, the ratio of executing the normal control (control C) and the specific control (control A3) are executed. The ratio to do is different. For example, in FIG. 12B, when the grant point is 60, the rate of executing control C when not achieved is 10%, but the rate of executing control C when achieved is 100%. Is 60, the ratio of executing the control A3 when not achieved is 90%, but the ratio of executing the control C when achieving is 0%.
By doing in this way, a player can pay attention to the execution situation of normal control and specific control, and can improve interest.

本実施形態では、図12(b)に示されるように、達成時には制御Cが選択されやすい
。すなわち、達成時には当該ゲームで報知される割合が大きくなる。このように、達成時
には直ちに報知を行うことで、遊技者に安心感を与えることができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 12B, the control C is easily selected at the time of achievement. That is, at the time of achievement, the ratio notified by the game increases. As described above, the player can be given a sense of security by notifying immediately when the achievement is achieved.

次に、図13を用いて、制御Bでの振り分け割合等について説明する。なお、制御Bは
制御Aと異なり、押し順が不正解とならない限り、いずれの制御であってもポイントが付
与されるため、制御Cか制御B1、B2が実行されることとなる。制御Bでは、図13(
a)に示される条件が用いられる。第1条件は、スイカ、またはチェリーの当選であり、
第2条件はリプレイ、またはベルの当選である。すなわち、第1条件は、レア役(当選確
率が概ね1/20以下の役)の当選となっている。
Next, the distribution ratio and the like in the control B will be described using FIG. Note that unlike control A, control B is given points in any control unless the pressing order is incorrect, so control C or control B1 or B2 is executed. In control B, FIG.
The conditions shown in a) are used. The first condition is a watermelon or cherry win,
The second condition is a replay or a bell win. In other words, the first condition is winning of a rare combination (a combination having a winning probability of about 1/20 or less).

制御Bでは、第1条件が成立し、合計ポイントが特定量で更新される場合と、第2条件
が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異
ならせる。このようにすることで、第1条件と第2条件のいずれかが成立したか、および
更新演出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる
。例えば、特定量を60としたとき、第1条件の1つであるチェリーが当選し、特定数値
が60で更新される割合は30%で、第2条件の1つであるベルが当選し、特定数値が6
0で更新される割合は1%というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割
合が異なる。このようにすることで、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技
者の注目を集めることができる。
In the control B, when the first condition is satisfied and the total point is updated by a specific amount, and when the second condition is satisfied and the specific numerical value is updated by the same specific amount, the timing for performing the update effect is set. Make it different. By doing so, it is possible to increase the player's attention to whether one of the first condition and the second condition is satisfied and when the update effect is executed, and to increase the expectation. For example, when the specific amount is 60, the cherry that is one of the first conditions is won, the rate that the specific value is updated with 60 is 30%, and the bell that is one of the second conditions is won, Specific number is 6
The rate of updating at 0 is different, such as 1%. By doing in this way, a player's attention can be attracted to which conditions are used to update points.

また、制御Bでは、ポイントが付与されることで合計ポイントが達成ポイントに達する
場合には、制御C(第3停止時に報知)と制御B1(第3停止後に報知)の実行割合が変
化する。すなわち、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された
合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせ
る。このようにすることで、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を
注目させることができる。
Further, in the control B, when the total points reach the achievement point by giving points, the execution ratio of the control C (notification at the third stop) and the control B1 (notification after the third stop) is changed. That is, the timing at which the update effect is performed differs depending on whether the updated total points reach the achievement points and the updated total points do not reach the achievement points. By doing in this way, a player can be made to pay attention to which timing point update is performed.

図13(b)は、非達成時の制御Cと制御B1の振り分けを示す図である。まず第1条
件が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は5
3%であり、制御B1の選択される割合は47%である。付与ポイントが20ポイントの
場合に制御Cが選択される割合は55%であり、制御B1の選択される割合は45%であ
る。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は60%であり、制御
B1の選択される割合は40%である。付与ポイントが60ポイントの場合に制御Cが選
択される割合は80%であり、制御B1の選択される割合は20%である。付与ポイント
が100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は90%であり、制御B1の選択され
る割合は10%である。
FIG.13 (b) is a figure which shows distribution of the control C at the time of non-achieving and control B1. First, when the first condition is satisfied, the ratio at which the control C is selected when the granted point is 10 points is 5
3%, and the selected ratio of control B1 is 47%. When the grant point is 20 points, the ratio of selecting the control C is 55%, and the ratio of selecting the control B1 is 45%. When the given points are 30 points, the rate at which control C is selected is 60%, and the rate at which control B1 is selected is 40%. When the given points are 60 points, the rate at which control C is selected is 80%, and the rate at which control B1 is selected is 20%. When the given point is 100 points, the rate at which control C is selected is 90%, and the rate at which control B1 is selected is 10%.

一方、第2条件が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択
される割合は60%であり、制御B1の選択される割合は40%である。付与ポイントが
20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は50%であり、制御B1の選択される割
合は50%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は30
%であり、制御B1の選択される割合は70%である。付与ポイントが60ポイントの場
合に制御Cが選択される割合は10%であり、制御B1の選択される割合は90%である
。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は5%であり、制御B
1の選択される割合は95%である。このように、第2条件成立時には、付与ポイントが
大きいほど制御B1が選択されやすい。この振り分けを示す値は、テーブルTBL_BX
としてサブ制御部91に記憶されている。
On the other hand, when the second condition is satisfied, when the granted point is 10 points, the rate at which the control C is selected is 60%, and the rate at which the control B1 is selected is 40%. When the grant point is 20 points, the rate at which the control C is selected is 50%, and the rate at which the control B1 is selected is 50%. The ratio at which control C is selected when 30 points are given is 30.
%, And the selected ratio of control B1 is 70%. When the given point is 60 points, the rate at which the control C is selected is 10%, and the rate at which the control B1 is selected is 90%. When the given point is 100 points, the rate at which control C is selected is 5%
The selected percentage of 1 is 95%. Thus, when the second condition is satisfied, the control B1 is more easily selected as the granted point is larger. The value indicating this distribution is the table TBL_BX
Is stored in the sub-control unit 91.

図13(c)は、達成時の制御Cと制御B1の振り分けを示す図である。まず第1条件
が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択される割合は65
%であり、制御B1の選択される割合は35%である。付与ポイントが20ポイントの場
合に制御Cが選択される割合は75%であり、制御B1の選択される割合は25%である
。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は80%であり、制御B
1の選択される割合は20%である。付与ポイントが60ポイントまたは100ポイント
の場合に制御Cが選択される割合は100%であり、制御B1の選択される割合は0%で
ある。
FIG. 13C is a diagram showing the distribution of control C and control B1 at the time of achievement. First, when the first condition is satisfied, the ratio at which the control C is selected when the granted point is 10 points is 65.
%, And the selected ratio of control B1 is 35%. When the grant point is 20 points, the rate at which the control C is selected is 75%, and the rate at which the control B1 is selected is 25%. When the given point is 30 points, the rate at which the control C is selected is 80%, and the control B
The selected proportion of 1 is 20%. When the grant point is 60 points or 100 points, the rate at which the control C is selected is 100%, and the rate at which the control B1 is selected is 0%.

一方、第2条件が成立した場合に、付与ポイントが10ポイントの場合に制御Cが選択
される割合は63%であり、制御B1の選択される割合は37%である。付与ポイントが
20ポイントの場合に制御Cが選択される割合は65%であり、制御B1の選択される割
合は35%である。付与ポイントが30ポイントの場合に制御Cが選択される割合は70
%であり、制御B1の選択される割合は30%である。付与ポイントが60ポイントの場
合に制御Cが選択される割合は90%であり、制御B1の選択される割合は10%である
。付与ポイントが100ポイントの場合に制御Cが選択される割合は95%であり、制御
B1の選択される割合は5%である。この振り分けを示す値は、テーブルTBL_BYと
してサブ制御部91に記憶されている。
On the other hand, when the second condition is satisfied, the control C selection ratio is 63% and the control B1 selection ratio is 37% when the granted point is 10 points. When the grant point is 20 points, the rate at which the control C is selected is 65%, and the rate at which the control B1 is selected is 35%. The ratio at which the control C is selected when the given point is 30 points is 70.
%, And the selected ratio of the control B1 is 30%. When the given points are 60 points, the rate at which the control C is selected is 90%, and the rate at which the control B1 is selected is 10%. When the given point is 100 points, the rate at which the control C is selected is 95%, and the rate at which the control B1 is selected is 5%. Values indicating this distribution are stored in the sub-control unit 91 as a table TBL_BY.

このように、非達成時において、第1条件成立時には、制御Cが選択されやすく、第2
条件成立時には、制御B1が選択されやすい。一方、達成時においては、成立した条件に
関わらず制御Cが選択されやすい。達成時には直ちに報知を行うことで、遊技者に安心感
を与えることができる。
Thus, when the first condition is satisfied when the first condition is not achieved, the control C is easily selected, and the second
When the condition is satisfied, the control B1 is easily selected. On the other hand, at the time of achievement, the control C is easily selected regardless of the established condition. Immediate notification at the time of achievement can give the player a sense of security.

制御B2は、サブ制御部91が制御Bを選択した上で、制御Cを選択し、付与ポイント
が特定量(60ポイントまたは100ポイント)の場合に実行可能である。図13(d)
は、制御Cと制御B2の振り分けを示す図である。付与ポイントが60ポイントの場合に
制御B2が選択される割合は20%であり、制御Cが選択される割合は80%である。付
与ポイントが100ポイントの場合に制御B2が選択される割合は30%であり、制御C
が選択される割合は70%である。このように、付与ポイントが100ポイントのときほ
ど、制御B2が選択されやすい。
The control B2 can be executed when the sub-control unit 91 selects the control B, selects the control C, and the given point is a specific amount (60 points or 100 points). FIG. 13 (d)
These are figures which show distribution of control C and control B2. When the given points are 60 points, the rate at which the control B2 is selected is 20%, and the rate at which the control C is selected is 80%. When the given point is 100 points, the rate at which the control B2 is selected is 30%, and the control C2
The percentage at which is selected is 70%. As described above, the control B2 is more easily selected as the granted point is 100 points.

以上説明した制御C、制御B1の振り分けは、更新演出のタイミングを振り分けるもの
である。そして、非達成時において、第1条件成立時には、制御Cが選択されやすく、第
2条件成立時には、制御B1が選択されやすい。このようにタイミングを異ならせる背景
について説明する。図14は、リール2Lにおいて、遊技者が特殊リプレイ図柄を上段に
狙って停止させた場合の出目を示す図である。
The distribution of control C and control B1 described above distributes the timing of the update effect. When the first condition is satisfied, the control C is easily selected when the first condition is satisfied, and when the second condition is satisfied, the control B1 is easily selected. The background for changing the timing in this way will be described. FIG. 14 is a diagram showing the outcome when the player stops the special replay symbol in the upper stage on the reel 2L.

図14(a)に示されるように、チェリーに当選している場合には、チェリーを下段に
停止させるリール制御が実行される。図14(b)に示されるように、スイカまたはチャ
ンス目が当選している場合には、特殊リプレイ図柄が3図柄分滑り、上段にスイカ図柄、
中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄を停止させるリール制御が実行される。さらに、図
14(c)に示されるように、ベル、リプレイ、ハズレ、チャンス目に当選している場合
には、下段に特殊リプレイ図柄を停止させるリール制御が実行される。
As shown in FIG. 14A, when a cherry is won, reel control for stopping the cherry in the lower stage is executed. As shown in FIG. 14 (b), when the watermelon or chance is won, the special replay symbol slides for 3 symbols, and the watermelon symbol on the upper row,
Reel control is executed to stop the bell symbol in the middle and the replay symbol in the lower. Furthermore, as shown in FIG. 14 (c), when the player wins a bell, replay, loss, or chance, reel control is executed to stop the special replay symbol in the lower stage.

スロットマシンの上級者などは、こうした情報を知りながら遊技を行うため、第1停止
した時点で、どのような役が当選したかということを認識することができる。特に、本実
施形態に係るCZのように一定期間内に役を当選させることが重要なゲームでは、第1停
止時の出目を通常よりも注意深く確認する。
Since the slot machine advanced player plays the game while knowing such information, it is possible to recognize what role has been won at the time of the first stop. In particular, in a game where it is important to win a role within a certain period, such as CZ according to the present embodiment, the outcome at the first stop is checked more carefully than usual.

そのため、遊技者は、比較的多くのポイントが付与されるレア役当選時には、付与ポイ
ントを早く確認したいと考える。そこで、本実施形態では、第1条件成立時(レア役当選
時)には、制御C(第3停止時に報知)を選択しやすくすることで、遊技者が早く確認し
たいという気持ちを満足させることができ、興趣を向上することができる。
For this reason, the player wants to confirm the granted points as soon as possible when winning a rare role in which a relatively large number of points are awarded. Therefore, in the present embodiment, when the first condition is established (rare role winning), the control C (notification at the time of the third stop) can be easily selected to satisfy the player's desire to confirm early. Can improve interest.

一方、第2条件成立時(リプレイ、ベル当選時)には、上述したように遊技者は付与ポ
イントに期待していないため、第3停止時に報知されなくても、予想通りの動きであるこ
とから、特に落胆することはない。しかし、全く期待していないわけではないではないの
で、わずかではあるが報知を期待する気持もある。そこで、本実施形態では、第1条件成
立時(リプレイ、ベル当選時)には、制御B2(第3停止後に報知)を選択しやすくする
ことで、遊技者が付与ポイントを諦めかけていたタイミングで報知することができるので
、第3停止時に報知する場合と比較して、興趣を向上することができる。また、第3停止
後の報知があり得ることから、第3停止後も期待を維持することができるため、興趣を低
下することなく、CZ中の遊技を行うことができる。さらに本実施形態では、図13(b
)に示されるように、大きい付与ポイントほど制御B1が選択されやすい。すなわち、遊
技者は、付与ポイントを諦めかけていたタイミングで、期待以上のものを得ることができ
るため、非常に高い昂揚感を得ることができる。
On the other hand, when the second condition is satisfied (when replaying or winning the bell), the player does not expect the granted points as described above, and therefore the movement is as expected even if not notified at the third stop. From that, there is no particular discouragement. However, it's not that we don't expect it at all, so there is a feeling that we can expect a small amount of information. Therefore, in the present embodiment, when the first condition is established (when replay and bell win), it is easy to select the control B2 (notification after the third stop), so that the player is giving up the granted points. Since it can alert | report by, compared with the case where it alert | reports at the time of a 3rd stop, an interest can be improved. In addition, since there can be a notification after the third stop, the expectation can be maintained even after the third stop, so that the game in the CZ can be performed without reducing the interest. Furthermore, in this embodiment, FIG.
As shown in (), the control B1 is more likely to be selected with a larger grant point. That is, since the player can obtain more than expected at the timing when the player has given up the granted points, the player can obtain a very high feeling of excitement.

図15は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドの一部を示す図
である。図15において、「CZ開始」は次ゲームからCZであることを示すコマンドで
、CZが当選した場合に送信される。「達成ポイント」は、ART当選となるためのポイ
ント数を送信するコマンドであり、CZが当選した場合に送信される。「付与ポイント」
は、CZ中の各ゲームにおいて、付与される可能性のあるポイントを送信するコマンドで
あり、スタートスイッチ操作時に送信される。なお、上述したように押し順役において、
押し順が不正解だった場合にはポイントが付与されないため、ここでは「付与される可能
性のあるポイント」として送信される。「確定ポイント」は、CZ中の各ゲームにおいて
、付与されることが確定したポイントを送信するコマンドであり、第3停止時に送信され
る。「CZ終了」は、当該ゲームでCZが終了することを示すコマンドであり、CZが終
了するゲームの第3停止時に送信される。
FIG. 15 is a diagram illustrating a part of commands transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91. In FIG. 15, “CZ start” is a command indicating that it is CZ from the next game, and is transmitted when CZ is won. The “achieved points” is a command for transmitting the number of points for winning the ART, and is transmitted when the CZ is won. "Grant points"
Is a command for transmitting points that may be awarded in each game in CZ, and is transmitted when a start switch is operated. As mentioned above, in push order,
If the push order is incorrect, no points are given, so here, it is transmitted as “points that may be given”. The “determined point” is a command for transmitting a point determined to be given in each game in the CZ, and is transmitted at the time of the third stop. “CZ end” is a command indicating that CZ ends in the game, and is transmitted at the third stop of the game where CZ ends.

メイン制御部41は、コマンドを不図示の送信バッファにセットすることにより、不図
示のコマンド送信処理によってサブ制御部91にコマンドが送信される。
The main control unit 41 sets a command in a transmission buffer (not shown), so that the command is transmitted to the sub control unit 91 by a command transmission process (not shown).

次に、メイン制御部41及びサブ制御部91により実行される処理を、フローチャート
を用いて説明する。図16(a)は、メイン制御部41により実行されるCZ当選時処理
の制御内容を示すフローチャートである。CZ当選時処理は、チェリーまたはスイカの重
複抽選によってCZに当選したゲームにおいて実行される。
Next, processing executed by the main control unit 41 and the sub control unit 91 will be described using a flowchart. FIG. 16A is a flowchart showing the control content of the CZ winning process executed by the main control unit 41. The CZ winning process is executed in a game in which CZ is won by cherry or watermelon overlapping lottery.

図16(a)において、メイン制御部41は、達成ポイントテーブルを用いて、達成ポ
イントを抽選する(ステップS101)。メイン制御部41は、達成ポイントを保持する
変数TPに抽選された達成ポイントをセットし、合計ポイントを示す変数GPに0をセッ
トし、ゲーム数をカウンタする変数GCに10をセットし、ARTに当選したことを示す
ART当選フラグをオフとする(ステップS102)。メイン制御部41は、CZ開始コ
マンドをセットし(ステップS103)、達成ポイントコマンドをセットし(ステップS
104)、処理を終了する。
In FIG. 16A, the main control unit 41 draws achievement points using the achievement point table (step S101). The main control unit 41 sets the achieved achievement points in the variable TP holding the achievement points, sets 0 to the variable GP indicating the total points, sets 10 to the variable GC that counts the number of games, and sets to ART. The ART winning flag indicating that the player has won is turned off (step S102). The main control unit 41 sets a CZ start command (step S103) and sets an achievement point command (step S103).
104) and the process is terminated.

図16(b)は、メイン制御部41により実行されるCZ中スタートスイッチ操作時処
理の制御内容を示すフローチャートである。CZ中スタートスイッチ操作時処理は、スタ
ートスイッチ7の操作時において、上記抽選対象役やチャンス目の抽選を行う内部抽選処
理の後に実行される。図16(a)において、メイン制御部41は、ゲームカウンタGC
を1減算する(ステップS201)。メイン制御部41は、ART当選フラグがオンか否
かを判定する(ステップS202)。ART当選フラグがオンの場合には(ステップS2
02:YES)、処理を終了する。
FIG. 16B is a flowchart showing the control contents of the CZ start switch operation process executed by the main control unit 41. The start switch operation process during CZ is executed after the internal lottery process for performing the lottery target or chance lottery when the start switch 7 is operated. In FIG. 16 (a), the main control unit 41 has a game counter GC.
1 is subtracted (step S201). The main control unit 41 determines whether or not the ART winning flag is on (step S202). If the ART winning flag is on (step S2
02: YES), the process is terminated.

ART当選フラグがオフの場合には(ステップS202:NO)、メイン制御部41は
、内部抽選処理による抽選結果がハズレまたはチャンス目か否かを判定する(ステップS
203)。ハズレまたはチャンス目の場合には(ステップS203:YES)、ポイント
は付与されないため、付与ポイントを示す変数FPに0をセットし(ステップS206)
、ステップS207に進む。
When the ART winning flag is OFF (step S202: NO), the main control unit 41 determines whether the lottery result by the internal lottery process is a loss or a chance (step S).
203). In the case of loss or chance (step S203: YES), no points are awarded, so 0 is set to the variable FP indicating the given points (step S206).
The process proceeds to step S207.

メイン制御部41は、内部抽選処理による抽選結果がハズレ及びチャンス目ではない場
合には(ステップS203:NO)、付与ポイントテーブルを用いて、当選役に応じた付
与ポイントを抽選し(ステップS204)、付与ポイントFPに抽選された付与ポイント
をセットする(ステップS205)。メイン制御部41は、付与ポイントコマンドをセッ
トして(ステップS207)、処理を終了する。なお、達成ポイントの抽選を、CZの1
G目の例えばスタートスイッチ7の操作時に行ってもよいが、この場合は、役の抽選とリ
ンクさせないために、役の抽選を行うための乱数とは異なる独立した他の乱数を用いるよ
うにする。
When the lottery result by the internal lottery process is not a loss or a chance (step S203: NO), the main control unit 41 uses the grant point table to lottery points according to the winning combination (step S204). Then, the lottery granted points are set in the grant point FP (step S205). The main control unit 41 sets the grant point command (step S207) and ends the process. In addition, the lottery of achievement points is 1 of CZ
For example, it may be performed when the start switch 7 is operated, but in this case, in order not to link with the lottery of the winning combination, another independent random number different from the random number for performing the winning lottery is used. .

図17は、メイン制御部41により実行されるCZ中第3停止時処理の制御内容を示す
フローチャートである。CZ中第3停止時処理は、第3停止が行われた場合に実行される
。図17において、メイン制御部41は、ART当選フラグがオンか否かを判定する(ス
テップS301)。ART当選フラグがオンの場合には(ステップS301:YES)、
ステップS309に進む。
FIG. 17 is a flowchart showing the control contents of the third stop time process during CZ executed by the main control unit 41. The third stop time process during CZ is executed when the third stop is performed. In FIG. 17, the main control unit 41 determines whether or not the ART winning flag is on (step S301). When the ART winning flag is on (step S301: YES),
The process proceeds to step S309.

ART当選フラグがオフの場合には(ステップS301:NO)、メイン制御部41は
、当選役が押し順不問役か否かを判定する(ステップS302)。当選役が押し順不問役
の場合には(ステップS302:YES)、ステップS305に進む。当選役が押し順不
問役ではない場合には(ステップS302:NO)、押し順が正解したか否かを判定する
(ステップS303)。押し順が正解した場合には(ステップS303:YES)、ステ
ップS305に進む。押し順が正解しなかった場合には(ステップS303:NO)、付
与ポイントFPに0をセットする(ステップS304)。
When the ART winning flag is off (step S301: NO), the main control unit 41 determines whether or not the winning combination is an unquestionable pressing order (step S302). If the winning combination is an unquestionable combination (step S302: YES), the process proceeds to step S305. If the winning combination is not an unquestionable pressing order (step S302: NO), it is determined whether or not the pressing order is correct (step S303). When the pressing order is correct (step S303: YES), the process proceeds to step S305. When the pressing order is not correct (step S303: NO), 0 is set to the grant point FP (step S304).

メイン制御部41は、付与ポイントFPを用いて、確定ポイントコマンドをセットし(
ステップS305)、合計ポイントGPに付与ポイントFPを加えた値を改めて合計ポイ
ントGPにセットする(ステップS306)。これにより、合計ポイントGPが更新され
る。このように、メイン制御部41は、ゲームの進行に関連して(本実施形態ではCZ中
の1Gごとに)合計ポイントを更新可能である。
The main control unit 41 sets a fixed point command using the granted point FP (
In step S305, a value obtained by adding the granted point FP to the total point GP is set again in the total point GP (step S306). As a result, the total point GP is updated. As described above, the main control unit 41 can update the total points in association with the progress of the game (for each 1G in the CZ in this embodiment).

メイン制御部41は、合計ポイントGPが達成ポイントTP以上か否かを判定する(ス
テップS307)。合計ポイントGPが達成ポイントTP未満の場合には(ステップS3
07:NO)、ステップS309に進む。合計ポイントGPが達成ポイントTP以上の場
合には(ステップS307:YES)、ART当選フラグをオンとする(ステップS30
8)。
The main control unit 41 determines whether or not the total point GP is equal to or greater than the achievement point TP (step S307). When the total point GP is less than the achievement point TP (step S3
07: NO), the process proceeds to step S309. If the total point GP is equal to or greater than the achievement point TP (step S307: YES), the ART winning flag is turned on (step S30).
8).

メイン制御部41は、ゲームカウンタGCが0か否かを判定する(ステップS309)
。ゲームカウンタGCが0ではない場合には(ステップS309:NO)、処理を終了す
る。ゲームカウンタGCが0の場合には(ステップS309:YES)、CZが終了する
ため、メイン制御部41は、ART当選フラグがオンか否かを判定する(ステップS31
0)。ART当選フラグがオンの場合には(ステップS310:YES)、メイン制御部
41は、ART状態に移行し(ステップS311)、CZ終了コマンドをセットして(ス
テップS313)、処理を終了する。ART当選フラグがオフの場合には(ステップS3
10:NO)、メイン制御部41は、通常状態に移行し(ステップS312)、CZ終了
コマンドをセットして(ステップS313)、処理を終了する。
The main control unit 41 determines whether or not the game counter GC is 0 (step S309).
. If the game counter GC is not 0 (step S309: NO), the process ends. When the game counter GC is 0 (step S309: YES), the CZ is ended, and the main control unit 41 determines whether or not the ART winning flag is on (step S31).
0). When the ART winning flag is ON (step S310: YES), the main control unit 41 shifts to the ART state (step S311), sets a CZ end command (step S313), and ends the process. If the ART winning flag is off (step S3
10: NO), the main control unit 41 shifts to a normal state (step S312), sets a CZ end command (step S313), and ends the process.

次に、サブ制御部91の制御について説明する。図18は、サブ制御部91により実行
されるCZ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。CZ関連処理は、図15に
示したメイン制御部41からのコマンドを受信した際に実行される。図17において、サ
ブ制御部91は、CZ開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS401)。
CZ開始コマンドを受信した場合には(ステップS401:YES)、サブ制御部91は
、ゲーム数をカウンタする変数gcに10をセットし、合計ポイントを示す変数gpに0
をセットして(ステップS402)、処理を終了する。CZ開始コマンドを受信していな
い場合には(ステップS401:NO)、達成ポイントコマンドを受信したか否かを判定
する(ステップS403)。達成ポイントコマンドを受信した場合には(ステップS40
3:YES)、サブ制御部91は、達成ポイントを保持する変数tpに達成ポイントをセ
ットし(ステップS404)、処理を終了する。
Next, the control of the sub control unit 91 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the CZ-related processing executed by the sub-control unit 91. The CZ related process is executed when a command is received from the main control unit 41 shown in FIG. In FIG. 17, the sub-control unit 91 determines whether or not a CZ start command has been received (step S401).
When the CZ start command is received (step S401: YES), the sub-control unit 91 sets 10 to the variable gc for counting the number of games, and 0 to the variable gp indicating the total points.
Is set (step S402), and the process is terminated. If the CZ start command has not been received (step S401: NO), it is determined whether an achievement point command has been received (step S403). When the achievement point command is received (step S40)
3: YES), the sub-control unit 91 sets the achievement point in the variable tp that holds the achievement point (step S404), and ends the process.

達成ポイントコマンドを受信していない場合には(ステップS403:NO)、サブ制
御部91は、付与ポイントコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS405)。
付与ポイントコマンドを受信した場合には(ステップS405:YES)、サブ制御部9
1は、後述する付与ポイント受信処理を実行し(ステップS406)、処理を終了する。
付与ポイントコマンドを受信していない場合には(ステップS405:NO)、サブ制御
部91は、確定ポイントコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS407)。確
定ポイントコマンドを受信した場合には(ステップS407:YES)、サブ制御部91
は、後述する確定ポイント受信処理を実行し(ステップS408)、処理を終了する。確
定ポイントコマンドを受信していない場合には(ステップS407:NO)、サブ制御部
91は、CZ終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS409)。CZ終了
コマンドを受信していない場合には(ステップS409:NO)、処理を終了する。CZ
終了コマンドを受信した場合には(ステップS409:YES)、CZ終了処理を実行し
(ステップS410)、処理を終了する。
When the achievement point command has not been received (step S403: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the grant point command has been received (step S405).
When the grant point command is received (step S405: YES), the sub-control unit 9
1 executes a later-described grant point reception process (step S406), and ends the process.
If the grant point command has not been received (step S405: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not a confirmed point command has been received (step S407). When the confirmation point command is received (step S407: YES), the sub-control unit 91
Executes a fixed point reception process to be described later (step S408), and ends the process. If the confirmation point command has not been received (step S407: NO), the sub-control unit 91 determines whether a CZ end command has been received (step S409). If the CZ end command has not been received (step S409: NO), the process ends. CZ
When the end command is received (step S409: YES), the CZ end process is executed (step S410), and the process ends.

図19は、サブ制御部91により実行される付与ポイント処理(図18:S406)の
制御内容を示すフローチャートである。付与ポイント処理は、付与ポイントコマンドがス
タートスイッチ7の操作時に送信されることから、スタートスイッチ7の操作時に実行さ
れる。図19において、サブ制御部91は、ゲームカウンタgcを1減算する(ステップ
S501)。サブ制御部91は、付与ポイントfpに付与ポイントコマンドに示される付
与ポイントをセットする(ステップS502)。
FIG. 19 is a flowchart showing the control content of the grant point process (FIG. 18: S406) executed by the sub-control unit 91. The grant point process is executed when the start switch 7 is operated because the grant point command is transmitted when the start switch 7 is operated. In FIG. 19, the sub-control unit 91 subtracts 1 from the game counter gc (step S501). The sub-control unit 91 sets the grant point indicated by the grant point command to the grant point fp (step S502).

サブ制御部91は、制御A3フラグが2か否かを判定する(ステップS503)。制御
A3フラグは、2ゲームに亘って実行される制御A3において、1G目か2G目かを判定
するためのフラグであり、制御A3を実行しない場合には0を示し、制御A3の1G目は
1を示し、制御A3の2G目は2を示すフラグである。従って、ステップS503では、
制御A3の2G目か否かを判定している。なお、付与ポイント受信処理の時点(スタート
スイッチ操作時点)は、当該ゲームにおいて制御A3の2G目を実行するか、これから当
該ゲームでの演出を決定するため、制御A3フラグは0か2を示しており、制御A3フラ
グが1を示していることはない。
The sub-control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 2 (step S503). The control A3 flag is a flag for determining whether the control is A1G or 2G in the control A3 executed over two games. When the control A3 is not executed, the control A3 flag indicates 0. 1 and the second G of the control A3 is a flag indicating 2. Therefore, in step S503,
It is determined whether or not it is the 2G control A3. Note that the point of the granted point reception process (start switch operation point) indicates that the control A3 flag indicates 0 or 2 in order to execute the 2G control A3 in the game or to determine the effect in the game from now on. Therefore, the control A3 flag does not indicate “1”.

制御A3フラグが2の場合には(ステップS503:YES)、サブ制御部91は、制
御A3の2G目を実行するために、特定演出を実行し(ステップS510)、処理を終了
する。なお、特定演出とは、上述したように味方が攻撃を繰り出す演出である。制御A3
フラグが2ではない場合には(ステップS503:NO)、サブ制御部91は、ゲームカ
ウンタgcが1か否かを判定する(ステップS504)。ゲームカウンタgcが1という
ことはCZにおける最後のゲームであるため、制御A3が実行される可能性がある制御A
ではなく、制御Bを実行する。そこで、ゲームカウンタgcが1の場合には(ステップS
504:YES)、後述する制御B処理を実行し(ステップS509)、処理を終了する
When the control A3 flag is 2 (step S503: YES), the sub-control unit 91 executes a specific effect to execute the second G of the control A3 (step S510), and ends the process. The specific effect is an effect in which the teammates attack as described above. Control A3
When the flag is not 2 (step S503: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the game counter gc is 1 (step S504). Since the game counter gc is 1 is the last game in the CZ, the control A3 may be executed.
Instead, the control B is executed. Therefore, when the game counter gc is 1, (step S
(504: YES), a control B process to be described later is executed (step S509), and the process ends.

ゲームカウンタgcが1ではない場合には(ステップS504:NO)、付与ポイント
fpが0か否かを判定する(ステップS505)。付与ポイントfpが0の場合には(ス
テップS505:YES)、制御Bに付与ポイントfpが0の場合の制御がないため、後
述する制御A処理を実行して(ステップS508)、処理を終了する。付与ポイントfp
が0ではない場合には(ステップS505:NO)、サブ制御部91は、制御Aと制御B
のいずれかを実行するための抽選を行う(ステップS506)。ここでの抽選では、制御
Aと制御Bは1:1で抽選される。サブ制御部91は、抽選の結果、制御Aが選択された
か否かを判定する(ステップS507)。制御Aが選択された場合には(ステップS50
7:YES)、サブ制御部91は、制御A処理を実行して(ステップS508)、処理を
終了する。制御Bが選択された場合には(ステップS507:NO)、サブ制御部91は
、制御B処理を実行して(ステップS509)、処理を終了する。
If the game counter gc is not 1 (step S504: NO), it is determined whether or not the granted point fp is 0 (step S505). If the grant point fp is 0 (step S505: YES), the control B has no control when the grant point fp is 0, so the control A process described later is executed (step S508), and the process ends. . Grant point fp
Is not 0 (step S505: NO), the sub-control unit 91 performs control A and control B.
A lottery for executing one of the above is performed (step S506). In the lottery here, the control A and the control B are drawn by 1: 1. The sub-control unit 91 determines whether or not the control A is selected as a result of the lottery (step S507). When the control A is selected (step S50)
7: YES), the sub-control unit 91 executes the control A process (step S508) and ends the process. When the control B is selected (step S507: NO), the sub-control unit 91 executes the control B process (step S509) and ends the process.

図20は、サブ制御部91により実行される制御A処理(図19:S508)の制御内
容を示すフローチャートである。図20において、サブ制御部91は、付与ポイントfp
が0か否かを判定する(ステップS601)。付与ポイントfpが0の場合には(ステッ
プS601:YES)、サブ制御部91は、示唆演出抽選を実行する(ステップS602
)。示唆演出は、上述したように、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がはずれる演出である。
示唆演出抽選において、サブ制御部91は、示唆演出の実行が選択されたか否かを判定す
る(ステップS603)。示唆演出の実行が選択されなかった場合には(ステップS60
3:NO)、サブ制御部91は、制御A1フラグをオンにして(ステップS605)、処
理を終了する。制御A1は、上述したように、対峙したまま敵味方とも何もしない演出を
実行する制御である。制御A1フラグは、制御A1を実行する場合にはオンを示し、実行
しない場合にオフを示すフラグである。示唆演出の実行が選択された場合には(ステップ
S603:YES)、サブ制御部91は、制御A2フラグをオンにして(ステップS60
4)、特定演出を実行し(ステップS613)、処理を終了する。制御A2フラグは、制
御A2を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。
FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the control A process (FIG. 19: S508) executed by the sub-control unit 91. In FIG. 20, the sub-control unit 91 grants points fp
Whether or not is 0 is determined (step S601). When the grant point fp is 0 (step S601: YES), the sub-control unit 91 executes a suggestion effect lottery (step S602).
). As described above, the suggestion effect is an effect in which an ally launches an attack and the attack is released.
In the suggestion effect lottery, the sub-control unit 91 determines whether or not the execution of the suggestion effect is selected (step S603). If execution of the suggestion effect is not selected (step S60)
3: NO), the sub-control unit 91 turns on the control A1 flag (step S605) and ends the process. As described above, the control A1 is a control for executing an effect that does nothing with the enemy teammates while facing each other. The control A1 flag indicates ON when the control A1 is executed, and indicates OFF when the control A1 is not executed. When execution of the suggestion effect is selected (step S603: YES), the sub-control unit 91 turns on the control A2 flag (step S60).
4) A specific effect is executed (step S613), and the process ends. The control A2 flag indicates ON when the control A2 is executed, and indicates OFF when the control A2 is not executed.

ステップS601において、付与ポイントfpが0ではない場合には(ステップS60
1:NO)、サブ制御部91は、合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポ
イントtp以上か否かを判定する(ステップS606)。すなわち、達成ポイントtpに
達成したか否かを判定する。合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイン
トtp未満の場合には(ステップS606:NO)、サブ制御部91は、テーブルTBL
_AXを用いて、実行する演出の抽選を行い(ステップS607)、ステップS609に
進む。合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp以上の場合には
(ステップS606:YES)、サブ制御部91は、テーブルTBL_AYを用いて、実
行する演出の抽選を行い(ステップS608)、ステップS609に進む。
In step S601, when the grant point fp is not 0 (step S60).
1: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the sum of the total points gp and the grant points fp is equal to or greater than the achievement point tp (step S606). That is, it is determined whether or not the achievement point tp has been achieved. When the sum of the total points gp and the grant points fp is less than the achievement points tp (step S606: NO), the sub-control unit 91 determines that the table TBL
Using _AX, a lottery of effects to be executed is performed (step S607), and the process proceeds to step S609. When the sum of the total points gp and the granted points fp is equal to or greater than the achievement point tp (step S606: YES), the sub-control unit 91 performs lottery of effects to be executed using the table TBL_AY (step S608). The process proceeds to step S609.

サブ制御部91は、制御Cを実行することが選択されたか否かを判定する(ステップS
609)。制御Cを実行することが選択された場合には(ステップS609:YES)、
サブ制御部91は、制御Cフラグをオンにして(ステップS610)、特定演出を実行し
(ステップS613)、処理を終了する。制御Cフラグは、制御Cを実行する場合にはオ
ンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。制御Cを実行することが選択され
なかった場合には(ステップS609:NO)、サブ制御部91は、制御A3フラグに1
をセットして(ステップS611)、変数a3fpに付与ポイントfpをセットして(ス
テップS612)、特定演出を実行し(ステップS613)、処理を終了する。変数a3
fpは、制御A3を実行する場合に1G目の付与ポイントを記憶するための変数である。
The sub-control unit 91 determines whether or not to execute the control C (Step S).
609). When execution of the control C is selected (step S609: YES),
The sub-control unit 91 turns on the control C flag (step S610), executes a specific effect (step S613), and ends the process. The control C flag indicates ON when executing the control C, and indicates OFF when not executing the control C. When execution of the control C is not selected (step S609: NO), the sub-control unit 91 sets 1 in the control A3 flag.
Is set (step S611), the grant point fp is set to the variable a3fp (step S612), the specific effect is executed (step S613), and the process is terminated. Variable a3
fp is a variable for storing the 1G grant point when executing the control A3.

図21は、サブ制御部91により実行される制御B処理(図19:S509)の制御内
容を示すフローチャートである。図20において、サブ制御部91は、合計ポイントgp
と付与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp以上か否かを判定する(ステップS70
1)。すなわち、達成ポイントtpに達成したか否かを判定する。合計ポイントgpと付
与ポイントfpとの和が、達成ポイントtp未満の場合には(ステップS701:NO)
、サブ制御部91は、テーブルTBL_BXを用いて、実行する演出の抽選を行い(ステ
ップS702)、ステップS704に進む。合計ポイントgpと付与ポイントfpとの和
が、達成ポイントtp以上の場合には(ステップS701:YES)、サブ制御部91は
、テーブルTBL_BYを用いて、実行する演出の抽選を行い(ステップS703)、ス
テップS704に進む。
FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the control B process (FIG. 19: S509) executed by the sub-control unit 91. In FIG. 20, the sub-control unit 91 determines the total points gp
And the sum of the grant points fp is determined to be equal to or greater than the achievement point tp (step S70).
1). That is, it is determined whether or not the achievement point tp has been achieved. When the sum of the total points gp and the grant points fp is less than the achievement points tp (step S701: NO)
The sub-control unit 91 uses the table TBL_BX to perform a lottery of effects to be executed (step S702), and proceeds to step S704. When the sum of the total points gp and the grant points fp is equal to or greater than the achievement point tp (step S701: YES), the sub-control unit 91 performs lottery of effects to be performed using the table TBL_BY (step S703). The process proceeds to step S704.

サブ制御部91は、制御Cを実行することが選択されたか否かを判定する(ステップS
704)。制御Cを実行することが選択された場合には(ステップS704:YES)、
サブ制御部91は、付与ポイントfpが60以上か否かを判定する(ステップS705)
。本実施形態では、60以上の付与ポイントを特定量としている。付与ポイントfpが6
0以上の場合には(ステップS705:YES)、サブ制御部91は、テーブルTBL_
BZを用いて2段階更新抽選を実行する(ステップS706)。サブ制御部91は、制御
B2を実行することが選択されたか否かを判定する(ステップS707)。制御B2を実
行することが選択された場合には(ステップS707:YES)、サブ制御部91は、制
御B2フラグをオンにして(ステップS708)、特定演出を実行し(ステップS709
)、処理を終了する。制御B2フラグは、制御B2を実行する場合にはオンを示し、実行
しない場合にオフを示すフラグである。
The sub-control unit 91 determines whether or not to execute the control C (Step S).
704). When execution of the control C is selected (step S704: YES),
The sub-control unit 91 determines whether or not the grant point fp is 60 or more (step S705).
. In the present embodiment, 60 or more grant points are set as the specific amount. Grant point fp is 6
In the case of 0 or more (step S705: YES), the sub-control unit 91 sets the table TBL_
A two-stage update lottery is executed using BZ (step S706). The sub-control unit 91 determines whether or not to execute the control B2 is selected (step S707). When execution of the control B2 is selected (step S707: YES), the sub-control unit 91 turns on the control B2 flag (step S708) and executes a specific effect (step S709).
), The process is terminated. The control B2 flag is a flag that indicates ON when the control B2 is executed and indicates OFF when the control B2 is not executed.

制御B2を実行することが選択されなかった場合には(ステップS707:NO)、サ
ブ制御部91は、サブ制御部91は、制御Cフラグをオンにして(ステップS711)、
特定演出を実行し(ステップS709)、処理を終了する。ステップS704において、
制御Cを実行することが選択されなかった場合には(ステップS704:NO)、サブ制
御部91は、制御B1フラグをオンにして(ステップS710)、特定演出を実行し(ス
テップS709)、処理を終了する。制御B1フラグは、制御B1を実行する場合にはオ
ンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。
When execution of the control B2 is not selected (step S707: NO), the sub control unit 91 turns on the control C flag (step S711).
A specific effect is executed (step S709), and the process ends. In step S704,
When execution of the control C is not selected (step S704: NO), the sub-control unit 91 turns on the control B1 flag (step S710), executes a specific effect (step S709), and performs processing. Exit. The control B1 flag is a flag that indicates ON when the control B1 is executed and indicates OFF when the control B1 is not executed.

図22は、サブ制御部91により実行される確定ポイント受信処理(図18:S408
)の制御内容を示すフローチャートである。図22において、サブ制御部91は、確定ポ
イントコマンドに示される確定ポイントが0か否かを判定する(ステップS801)。確
定ポイントが0の場合には(ステップS801:YES)、サブ制御部91は付与ポイン
トfpに0をセットする(ステップS802)。サブ制御部91は、制御A2フラグ、制
御B1フラグ、制御B2フラグ、制御Cフラグのいずれかがオンか否かを判定する(ステ
ップS803)。これらのフラグがオンで付与ポイントが0の場合、押し順が失敗したこ
とを示しているため、サブ制御部91は、失敗演出を実行し(ステップS804)、オン
となっているフラグをオフにして(ステップS805)、処理を終了する。
FIG. 22 shows a fixed point reception process executed by the sub-control unit 91 (FIG. 18: S408).
It is a flowchart which shows the control content of (). In FIG. 22, the sub-control unit 91 determines whether or not the confirmed point indicated in the confirmed point command is 0 (step S801). If the confirmed point is 0 (step S801: YES), the sub-control unit 91 sets 0 to the granted point fp (step S802). The sub-control unit 91 determines whether any one of the control A2 flag, the control B1 flag, the control B2 flag, and the control C flag is on (step S803). When these flags are on and the grant point is 0, it indicates that the pressing order has failed, so the sub-control unit 91 executes a failure effect (step S804) and turns off the flag that is on. (Step S805), and the process ends.

ステップS803において、制御A2フラグ、制御B1フラグ、制御B2フラグ、制御
Cフラグのいずれもオンではない場合(ステップS803:NO)、サブ制御部91は、
制御A3フラグが1か否かを判定する(ステップS806)。制御A3フラグが1の場合
には(ステップS806:YES)、制御A3の1G目で押し順を失敗したことを示すた
め、サブ制御部91は、1G目の付与ポイントを記憶している変数a3fpに0をセット
し(ステップS807)、失敗演出を実行し(ステップS804)、制御A3フラグをオ
フにして(制御A3フラグに0をセットして)(ステップS805)、処理を終了する。
If none of the control A2 flag, control B1 flag, control B2 flag, and control C flag is on in step S803 (step S803: NO), the sub-control unit 91
It is determined whether or not the control A3 flag is 1 (step S806). When the control A3 flag is 1 (step S806: YES), the sub-control unit 91 indicates a variable a3fp in which the 1G grant point is stored to indicate that the pressing order has failed in the 1G control A3. Is set to 0 (step S807), the failure effect is executed (step S804), the control A3 flag is turned off (the control A3 flag is set to 0) (step S805), and the process ends.

制御A3フラグが1ではない場合には(ステップS806:YES)、サブ制御部91
は、制御A3フラグが2か否かを判定する(ステップS808)。制御A3フラグが2の
場合には(ステップS808:YES)、制御A3における2G目で押し順を失敗したこ
とを示すが、1G目の付与ポイントで更新する必要がある。そこで、サブ制御部91は、
1G目に記憶した変数a3fpが示す付与ポイントで成功演出を実行し(ステップS80
9)、変数a3fpに0をセットし(ステップS807)、失敗演出を実行し(ステップ
S804)、制御A3フラグをオフにして(制御A3フラグに0をセットして)(ステッ
プS805)、処理を終了する。
When the control A3 flag is not 1 (step S806: YES), the sub-control unit 91
Determines whether the control A3 flag is 2 (step S808). When the control A3 flag is 2 (step S808: YES), it indicates that the pushing order has failed in the 2G in the control A3, but it is necessary to update the 1G grant point. Therefore, the sub-control unit 91
A success effect is executed at the given point indicated by the variable a3fp stored in the 1G (step S80).
9) The variable a3fp is set to 0 (step S807), the failure effect is executed (step S804), the control A3 flag is turned off (the control A3 flag is set to 0) (step S805), and the process is performed. finish.

ステップS801において、確定ポイントが0ではない場合(ステップS801:NO
)、図23のステップS901に進む。ステップS901において、サブ制御部91は、
合計ポイントgpに付与ポイントfpを加えた値を改めて合計ポイントgpにセットする
(ステップS901)。サブ制御部91は、制御A3フラグが1か否かを判定する(ステ
ップS902)。制御A3フラグが1の場合には(ステップS902:YES)、制御A
3では1G目に失敗することから、サブ制御部91は、失敗演出を実行し(ステップS9
03)、制御A3フラグに2をセットして(ステップS916)、処理を終了する。
In step S801, when the confirmed point is not 0 (step S801: NO
), The process proceeds to step S901 in FIG. In step S901, the sub-control unit 91
A value obtained by adding the granted point fp to the total point gp is set again as the total point gp (step S901). The sub-control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 1 (step S902). When the control A3 flag is 1 (step S902: YES), the control A3
3 fails in the 1G, so the sub-control unit 91 executes a failure effect (step S9).
03), the control A3 flag is set to 2 (step S916), and the process is terminated.

制御A3フラグが1ではない場合には(ステップS902:NO)、サブ制御部91は
、制御A3フラグが2か否かを判定する(ステップS904)。制御A3フラグが2の場
合には(ステップS904:YES)、サブ制御部91は、1G目に記憶した変数a3f
pが示す付与ポイントと2G目の付与ポイントfpとを加えた値で成功演出を実行し(ス
テップS905)、変数a3fpに0をセットする(ステップS906)。サブ制御部9
1は、合計ポイントgpが達成ポイントtp以上か否かを判定する(ステップS907)
。合計ポイントgpが達成ポイントtp未満の場合には(ステップS907:NO)、ス
テップS805に進む。合計ポイントgpが達成ポイントtp以上の場合には(ステップ
S907:YES)、サブ制御部91は、0.5秒ウェイトした後に(ステップS908
:YES)、ARTに当選したことを遊技者に明示するART当選演出を実行し(ステッ
プS909)、ステップS805に進む。
When the control A3 flag is not 1 (step S902: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the control A3 flag is 2 (step S904). When the control A3 flag is 2 (step S904: YES), the sub-control unit 91 sets the variable a3f stored in the 1G.
A success effect is executed with a value obtained by adding the grant point indicated by p and the second grant point fp (step S905), and a variable a3fp is set to 0 (step S906). Sub-control unit 9
1 determines whether or not the total point gp is equal to or greater than the achievement point tp (step S907).
. When the total point gp is less than the achievement point tp (step S907: NO), the process proceeds to step S805. When the total point gp is equal to or greater than the achievement point tp (step S907: YES), the sub-control unit 91 waits 0.5 seconds (step S908).
: YES), an ART winning effect that clearly indicates to the player that the ART has been won is executed (step S909), and the process proceeds to step S805.

ステップS904において、制御A3フラグが2ではない場合には(ステップS904
:NO)、サブ制御部91は、制御B1フラグがオンか否かを判定する(ステップS91
0)。制御B1フラグがオンの場合には(ステップS910:YES)、サブ制御部91
は、失敗演出を実行する(ステップS911)。サブ制御部91は、0.5秒ウェイトし
た後に(ステップS912:YES)、再攻撃演出を実行し(ステップS913)、さら
に0.5秒ウェイトした後に(ステップS914:YES)、成功演出を実行し(ステッ
プS915)、ステップS907に進む。
In step S904, when the control A3 flag is not 2 (step S904).
: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the control B1 flag is ON (step S91).
0). When the control B1 flag is on (step S910: YES), the sub-control unit 91
Executes a failure effect (step S911). After waiting for 0.5 seconds (step S912: YES), the sub-control unit 91 executes a reattack effect (step S913), and after waiting for another 0.5 seconds (step S914: YES), executes the success effect. (Step S915), the process proceeds to Step S907.

ステップS904において、制御B1フラグがオンではない場合には(ステップS91
0:NO)、サブ制御部91は、図24のステップS1001に進む。ステップS100
1において、サブ制御部91は、制御B2フラグがオンか否かを判定する(ステップS1
001)。制御B2フラグがオンの場合には(ステップS1001:YES)、サブ制御
部91は、1段階目の成功演出を実行する(ステップS1002)。サブ制御部91は、
0.5秒ウェイトした後に(ステップS1003:YES)、再攻撃演出を実行し(ステ
ップS1004)、さらに0.5秒ウェイトした後に(ステップS1005:YES)、
2段階目の成功演出を実行し(ステップS1006)、ステップS907に進む。
If the control B1 flag is not on in step S904 (step S91).
0: NO), the sub-control unit 91 proceeds to step S1001 in FIG. Step S100
1, the sub-control unit 91 determines whether or not the control B2 flag is on (step S1).
001). When the control B2 flag is on (step S1001: YES), the sub-control unit 91 executes the first stage success effect (step S1002). The sub-control unit 91
After waiting for 0.5 seconds (step S1003: YES), a re-attack effect is executed (step S1004), and after waiting for another 0.5 seconds (step S1005: YES),
The second stage success effect is executed (step S1006), and the process proceeds to step S907.

ステップS1001において、制御B2フラグがオフの場合には(ステップS1001
:NO)、サブ制御部91は、制御Cフラグがオンか否かを判定する(ステップS100
7)。制御Cフラグがオフの場合には(ステップS1007:NO)、処理を終了する。
制御Cフラグがオンの場合には(ステップS1007:YES)、サブ制御部91は、成
功演出を実行し(ステップS1008)、ステップS907に進む。
In step S1001, when the control B2 flag is OFF (step S1001).
: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not the control C flag is ON (step S100).
7). If the control C flag is off (step S1007: NO), the process is terminated.
If the control C flag is on (step S1007: YES), the sub-control unit 91 executes a successful effect (step S1008) and proceeds to step S907.

以上説明した実施形態では、更新演出として付与ポイントを表示し、体力バーを減少さ
せる更新演出を例にしたが、これに限るものではない。例えば、演出画面における背景色
を変化させてもよい。具体的には、白、青、黄、緑、赤、金、虹色のように、更新される
たびに背景色を変化させてもよい。遊技者は、色で有利度が認識できることを知っている
ため、こうした背景色の変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する
演出である。
In the embodiment described above, an example is given of an update effect in which a grant point is displayed as an update effect and the physical strength bar is reduced. However, the present invention is not limited to this. For example, the background color on the effect screen may be changed. Specifically, the background color may be changed every time it is updated, such as white, blue, yellow, green, red, gold, and rainbow colors. Since the player knows that the advantage can be recognized by the color, such a change in the background color is an effect for deriving an effect result indicating that the possibility of granting the privilege is increased.

また、有利度合を示唆する登場キャラクタを変化させてもよい。具体的には、キャラA
、キャラB、キャラCのように、更新されるたびに登場キャラクタを変化させてもよい。
遊技者は、登場キャラクタで有利度が認識できることを知っているため、こうした登場キ
ャラクタの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。
In addition, the appearance character that suggests the degree of advantage may be changed. Specifically, character A
Like the character B and the character C, the appearance character may be changed every time it is updated.
Since the player knows that the advantage can be recognized by the appearance character, such a change in the appearance character is an effect for deriving an effect result indicating that the possibility of granting the privilege is increased.

また、カットインを発生させてもよい。具体的には、カットインA、カットインB、カ
ットインCのように、更新されるたびに発生させるカットインを変化させてもよい。遊技
者は、カットインの種類で有利度が認識できることを知っているため、こうしたカットイ
ンの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。
Further, cut-in may be generated. Specifically, the cut-in generated each time it is updated, such as cut-in A, cut-in B, and cut-in C, may be changed. Since the player knows that the degree of advantage can be recognized by the type of cut-in, such a change in cut-in is an effect that derives an effect result indicating that the possibility of granting a privilege has increased.

また、特典を象徴するものを変化させてもよい。具体的には、特典を象徴するものの大
きさや、特典を象徴するものの色を、更新されるたびに変化させてもよい。遊技者は、特
典を象徴するもの変化度合いで有利度が認識できることを知っているため、こうした特典
を象徴するものの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出で
ある。なお、特典を象徴するものとして、数字の「7」のような特定の文字や図柄、また
は特定の建造物(更新するたびに建造物に近づくことで大きさが変化)や人物(最初は人
物の影だったものが人物そのものに変化する)など挙げられる。また、文字、図柄、建造
物、人物とうの表示内容の視認性を、更新するたびに高めていくようにしてもよい。例え
ば、最初はピンボケの態様で表示して、徐々にピントがあうように変化させるようにして
もよい。こうした画像に対するエフェクトを、更新するたびに変化させるようにしてもよ
い。
Moreover, you may change what symbolizes a privilege. Specifically, the size of the symbol representing the privilege and the color of the symbol representing the privilege may be changed every time it is updated. Since the player knows that the advantage can be recognized by the degree of change that symbolizes the benefit, the change of the symbol representing the benefit is an effect that derives the effect result that the possibility of granting the privilege has increased. is there. In addition, as a symbol of a privilege, a specific character or design such as the number “7”, or a specific building (the size changes as you approach the building each time you update) or a person (initially a person The shadow of ”changes to the person itself). In addition, the visibility of display contents such as characters, designs, buildings, and people may be increased each time it is updated. For example, the image may be initially displayed in a defocused manner and gradually changed to be in focus. You may make it change the effect with respect to such an image whenever it updates.

また、役物を変化または役物の位置を変化させるなど、更新するたびに役物を変化させ
るようにしてもよい。役物の変化として、例えば役物が連続的または段階的に変化可能で
、役物の変化の最終形に近づくように、更新するたびに変化させるようにしてもよい。ま
た、役物がある位置まで近づくように、更新するたびに役物の位置を変化させるようにし
てもよい。また、役物の変化と役物の位置の変化とを組み合わせて、更新するたびに変化
させるようにしてもよい。
Moreover, you may make it change an accessory every time it updates, such as changing an accessory or changing the position of an accessory. As the change of the accessory, for example, the accessory may be changed continuously or stepwise, and may be changed every time it is updated so as to approach the final form of the change of the accessory. Moreover, you may make it change the position of an accessory every time it updates so that an accessory may approach a certain position. Moreover, you may make it change whenever it updates, combining the change of an accessory and the change of the position of an accessory.

以上説明した実施形態では、特典としてARTを例にしたが、これに限るものではない
。他の特典の例として、ボーナス、ART/RTのゲーム数の上乗せ、またはART/R
Tのセット数上乗せ等がある。また、本実施形態では、更新演出等の各演出をCZに適用
したが、例えば、ART中の上乗せ演出など、何らかの特典が得られる演出であれば、ど
のような演出に適用してもよい。
In the embodiment described above, ART is taken as an example of the privilege, but the present invention is not limited to this. Examples of other benefits include bonuses, additional ART / RT games, or ART / R
There is an additional number of T sets. Moreover, in this embodiment, although each effect, such as an update effect, was applied to CZ, for example, as long as it is an effect in which some privilege can be obtained, such as an addition effect in ART, you may apply to any effect.

本実施形態では、特定数値の更新として、合計ポイントに付与ポイントを加算する更新
を例にしたが、これに限るものではない。例えば、加算、乗算、減算、及び除算のうちの
1つ以上の演算を行ったり、冪乗や冪根を用いたり、所定の関数を用いて特定数値を更新
してもよい。従って、「特定数値が特定量で更新される」とは、特定数値に特定量を加え
たり、特定数値から特定量を引き算したり、特定数値に特定量を掛け算したり、特定数値
を特定量で割り算することや、特定数値と特定量の2つの引数を持つ関数で演算すること
などが例として挙げられる。なお、本実施形態では、特定数値の更新では加算が用いられ
ているが、遊技者に表示する体力バーでは、体力を減少させるため、減算が用いられてい
る。このように、更新するために用いられる演算と、遊技者に表示するために演出で用い
られる演算とが異なっていてもよい。
In the present embodiment, the update of the specific numerical value is exemplified by the update of adding the granted points to the total points, but the present invention is not limited to this. For example, one or more operations of addition, multiplication, subtraction, and division may be performed, a power or a root may be used, or a specific numerical value may be updated using a predetermined function. Therefore, “a specific numerical value is updated with a specific amount” means that the specific amount is added to the specific numerical value, the specific amount is subtracted from the specific numerical value, the specific numerical value is multiplied by the specific amount, or the specific numerical value is Examples include dividing by, and calculating with a function having two arguments of a specific numerical value and a specific amount. In this embodiment, addition is used in updating the specific numerical value, but subtraction is used in the physical strength bar displayed to the player in order to reduce physical strength. In this way, the calculation used for updating may be different from the calculation used for presentation to display to the player.

本実施形態では、第1条件をチェリーまたはスイカの当選とし、第2条件をリプレイま
たはベルの当選としたが、これに限るものではない。例えば、第1条件を強チェリー、強
スイカ、強チャンス目など、特に低確率で当選する(レア度の高い)役というように、ス
ロットマシンが成立可能な役に応じて定めてもよく、また1つの条件をチェリーまたはリ
プレイなど、当選確率が低いものと高いものとを混在させるようにしてもよい。この場合
であっても、遊技者はいずれの役が当選するかに注目させることができるので期待感を好
適に盛り上げることができる。
In the present embodiment, the first condition is a cherry or watermelon winning and the second condition is a replay or bell winning. However, the present invention is not limited to this. For example, the first condition may be determined according to a role that can be established as a slot machine, such as a strong cherry, a strong watermelon, a strong chance, etc. One condition may be a mixture of low and high winning probabilities such as cherry or replay. Even in this case, the player can pay attention to which of the winning combinations, so that a sense of expectation can be preferably raised.

本実施形態では、第1タイミングとして第3停止時を例にし、第2タイミングとして第
3停止後を例にしたが、これに限るものではない。例えば、第1タイミングを、スタート
スイッチ7操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、演出用スイッチ56操作時と
してもよく、第2タイミングを、第1タイミングより遅いタイミングで、第1停止時、第
2停止時、第3停止時、ゲーム終了後のMAXBETスイッチ6操作時、演出用スイッチ
56操作時、次ゲームのスタートスイッチ7操作時としてもよい。また、操作時ではなく
、例えばスタートスイッチ7操作時から経過した時間など、何らかの経過時間により定ま
るタイミングを第1タイミングや第2タイミングとしもよい。これらのタイミングのうち
、例えば、第1タイミングを第3停止時とし、第2タイミングを演出用スイッチ56操作
時としてもよい。本実施形態では、第3停止後に時間経過によって自動的に演出が実行さ
れたが、演出用スイッチ56を第2タイミングとした場合には、遊技者が気分を高揚させ
ながら演出用スイッチ56を操作可能であるので、興趣を向上させることができる。なお
、演出用スイッチ56を遊技者に操作させる場合には、「ボタンを押せ!」など、ボタン
の画像とともに遊技者に操作を促す演出が実行されるが、ボタンの大きさや色によって期
待度を示唆してもよい。
In the present embodiment, the third timing is exemplified as the first timing and the third timing is exemplified as the second timing. However, the present invention is not limited to this. For example, the first timing may be set when the start switch 7 is operated, when the first stop is performed, when the second stop is performed, when the third stop is performed, and when the effect switch 56 is operated, and the second timing is set at a timing later than the first timing. The first stop, the second stop, the third stop, the MAXBET switch 6 operation after the game is ended, the effect switch 56 is operated, and the next game start switch 7 is operated. Also, the timing determined by some elapsed time, such as the time elapsed since the start switch 7 was operated, instead of the operation, may be the first timing or the second timing. Among these timings, for example, the first timing may be set to the third stop time, and the second timing may be set to the operation of the effect switch 56. In the present embodiment, the performance is automatically executed as time elapses after the third stop, but when the performance switch 56 is set to the second timing, the player operates the performance switch 56 while raising the mood. Since it is possible, interest can be improved. When the player operates the effect switch 56, an effect that prompts the player to perform an operation is executed together with the button image, such as “Press the button!”, But the expectation depends on the size and color of the button. You may suggest.

以上説明した実施形態では、制御B2を除き、付与ポイントの全てを更新演出時に表示
していたが、例えば、途中のゲームにおいて、付与ポイントや体力バーを表示せず、最終
ゲームにおいて最終決戦のような演出を行い、そこでARTに当選したか否かを表示する
ような後告知演出を行うようにしてもよい。この場合も攻撃がヒットするという更新演出
(体力バーなし、付与ポイントなし)をCZ中は実行できるので、遊技者の期待感を持続
させることができる。
In the embodiment described above, except for the control B2, all of the grant points are displayed at the time of the update effect. For example, in the middle game, the grant points and the health bar are not displayed, and the final game is like the final battle. A post-announcement effect may be performed, in which an indication of whether or not an ART has been won is displayed. Also in this case, an update effect (no physical strength bar, no grant points) that the attack hits can be executed during CZ, so that the player's expectation can be maintained.

本実施形態では、示唆演出として、攻撃を行い、失敗する演出を例にしたが、これに限
るものではない。例えば、「ポイントゲットかも!?」、「チャンス!」、「激熱!」な
ど文字列や音声や、更新を示唆するキャラクタを登場させるなど、合計ポイントが更新さ
れることを示唆するものであれば、どのような演出であってもよい。
In the present embodiment, the suggestion effect is an example of an effect that makes an attack and fails, but is not limited thereto. For example, it may suggest that the total points will be updated, such as “Character points may be !?”, “Chances!”, “Intense heat!”, Etc. Any production may be used.

本実施形態における、制御B2(2段階更新)と制御A3(次ゲームで更新)とを組み
合わせた演出を実行するようにしてもよい。具体的には、次ゲームにおいて、第3停止時
と第3停止後のいずれも更新演出を実行するようにしてもよい。
You may make it perform the effect which combined control B2 (2 step | paragraph update) and control A3 (update in the next game) in this embodiment. Specifically, in the next game, the update effect may be executed both at the third stop and after the third stop.

以上説明した実施形態における制御A、B、Cは、更新演出のタイミングを変化させる
ため制御であったが、このように更新演出のタイミングを変化させることで、更新演出の
タイミングを変化させない場合と比較して、遊技者はいつでも更新演出が実行されるよう
に感じるため、期待感を盛り上げることが可能となるとともに、期待感を持続させること
が可能となる。遊技者は期待感が持続できない場合には、飽きが生じ、退屈に感じること
が多いことから、本実施形態のように期待感を持続させることで、飽きることなく遊技を
行うことができるので、遊技者の興趣を向上することができる。これにより、遊技者が長
く遊技しやすくなることから、店舗においても、客滞率の向上を図ることができる。
The controls A, B, and C in the embodiment described above are controls for changing the timing of the update effect, but the timing of the update effect is not changed by changing the timing of the update effect in this way. In comparison, since the player feels that the update effect is always executed, the expectation can be raised and the expectation can be maintained. If the player can't sustain his expectation, he will get bored and often feel bored, so by maintaining his expectation like this embodiment, he can play the game without getting bored. The interest of the player can be improved. Thereby, since it becomes easy for a player to play a game for a long time, it is possible to improve the customer congestion rate even in a store.

以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に
限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可
能である。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described with reference to drawings, this invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible.

[遊技機について]
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシン
を例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いら
れている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭
数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態
で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技
媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上
記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定す
るものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and for example, a game ball used in a pachinko gaming machine is used. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets the bet number, a fully credit type slot machine that sets the bet number using only credits, or a pachinko gaming machine, It is possible to realize such an invention. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のう
ちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球
などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊
技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが
可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のい
ずれをも払い出し得る遊技機も本発明のスロットマシンに含まれるものである。
Further, the slot machine of the present invention is not limited to the one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.

また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え
、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結
果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識
別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能
とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限
らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備
えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2R
は縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、
どの方向に回転するリールであってもよい。
In the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and the display results derived to the three reels are combined. The slot machine in which a prize is generated in response to the above description has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. In this embodiment, the reels 2L, 2C, 2R
Is a reel that rotates in the vertical direction, but the reels 2L, 2C, and 2R have horizontal and diagonal directions,
The reel may rotate in any direction.

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報
(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出
させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1
ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複
数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲー
ムの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入
賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
In addition, the slot machine 1 according to the present embodiment causes the display results to be derived in each of the plurality of variable display areas (the transparent window 3) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) that can each be identified. With a variable display device that can be used for gaming value (medals, credits) 1
The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, so that one game is completed and a plurality of results are obtained as one game. The slot machine may be configured such that a winning can be generated according to a combination of display results derived in each of the variable display areas.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すス
ロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者
の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用して
もよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラ
ムとを遊技機と称する。
Further, as the present embodiment, the slot machine that pays out the game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば
、パチンコ玉を打込むために操作する打球操作ハンドルを、遊技者が操作する操作手段と
する。また、例えば、最後の保留が消化されることに基づいた演出図柄の変動開始タイミ
ングを所定契機とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出を、音の出力を伴う複数種
類の演出とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出のうち実行時間が最も長い特定演
出の実行時間は、所定時間よりも短いようにする。これにより、パチンコ遊技機において
も、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにでき、意図せず
演出の実行が阻害されてしまうことを防止することができる。
Moreover, it is also possible to apply the content of embodiment mentioned above to a pachinko game machine. For example, a hitting operation handle operated for driving a pachinko ball is used as an operation means operated by the player. Also, for example, the change start timing of the effect symbol based on the fact that the last hold is digested is set as a predetermined opportunity. Further, for example, a plurality of types of reach effects are set as a plurality of types of effects accompanied by sound output. Further, for example, the execution time of the specific effect having the longest execution time among the plurality of types of reach effects is set to be shorter than the predetermined time. Thereby, also in the pachinko gaming machine, it is possible to prevent the game effect from being hindered by the decrease or mute of the output sound volume, and to prevent the execution of the effect from being unintentionally inhibited.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示
され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。   Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

(1)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リ
ール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマ
シン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値(例えば、合計ポイント)を更新可能な更新手段(例
えば、図17のステップS306)と、
特定数値が所定値(例えば、達成ポイント)に達した場合に(例えば、図17のステッ
プS307でYES)、特典を付与する付与手段(例えば、ステップS308でART当
選フラグをオンとして、CZ終了後にART状態に移行する)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に、更新演出(例えば、成功演出)を当該所定
ゲームで行う通常制御(例えば、制御C(当該ゲームで特定演出と成功演出の一連の演出
を実行する))と、更新演出を前記所定ゲーム以降のゲームで行う特定制御(例えば、制
御A3(当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出を実行し、次ゲームで特定演出と
成功演出の一連の演出を実行する))とを実行可能な更新演出手段(例えば、付与ポイン
ト受信処理、確定ポイント受信処理)を有し、
前記更新演出手段は、前記特定制御を実行する場合には、所定ゲームにおいて示唆演出
(当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出)を実行する、
スロットマシン。
(1) Provided with a variable display section (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is displayed in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display on the variable display portion.
Game control means for controlling the game (for example, main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means;
With
The game control means includes
Updating means (for example, step S306 in FIG. 17) capable of updating a specific numerical value (for example, total points) in relation to the progress of the game;
When the specific numerical value reaches a predetermined value (for example, achievement point) (for example, YES in step S307 in FIG. 17), a granting means for granting a privilege (for example, turning on the ART winning flag in step S308 and after CZ ends) Transition to ART state)
Have
The production control means includes
When a specific numerical value is updated in a predetermined game, normal control (for example, control C (executes a series of effects of a specific effect and a successful effect in the game) for performing an update effect (for example, a successful effect) in the predetermined game) ) And specific control (for example, control A3 (a series of specific effects and failure effects are executed in the game, and a series of specific effects and success effects are performed in the next game). And an update effect means capable of executing (for example, grant point reception processing, fixed point reception processing)
The update effect means, when executing the specific control, executes a suggestion effect (a series of effects of a specific effect and a failure effect in the game) in a predetermined game,
Slot machine.

このような構成によれば、更新されたゲーム以降のゲームで更新演出が行われる場合が
あるので期待感を持続させられるとともに、示唆演出によりその旨が示唆されるので期待
感を盛り上げることができる。
According to such a configuration, an update effect may be performed in a game after the updated game, so that the expectation can be maintained, and the suggestion effect can indicate that effect, so the expectation can be increased. .

(2)上記(1)のスロットマシンであって、
前記更新演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まった旨
の演出結果(「GET ○○P!」のように、達成ポイントに合計ポイントが近づいた旨
の演出結果)を導出する演出であり、
前記示唆演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まらなか
った旨の演出結果(攻撃失敗演出により特典が付与されなかった旨の演出結果)を導出す
る演出である。
(2) The slot machine of (1) above,
The renewal effect is an effect result that a specific effect is performed and an effect result that the possibility of granting the privilege is increased (such as “GET OO! )
The suggestion effect is an effect of deriving an effect result indicating that the possibility of granting the privilege was not increased (the effect result indicating that the privilege was not granted due to the attack failure effect) while the specific effect was performed.

このような構成によれば、特定演出の演出結果が特典の付与の可能性が高まらなかった
旨となっても期待感を持続させることができる。
According to such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation even when the result of the specific effect indicates that the possibility of granting a privilege has not increased.

(3)上記(1)または(2)のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定ゲームで特定数値が更新されなかった場合であっても、前記
示唆演出を実行可能である(例えば、制御A2によって、特典ポイントが付与されない場
合でも示唆演出を実行可能)。
(3) The slot machine of (1) or (2) above,
The update effect means can execute the suggestion effect even when the specific numerical value is not updated in the predetermined game (for example, the control effect A2 can execute the suggestion effect even when no privilege point is given). .

このような構成によれば、特定数値が更新されなかったゲームであっても期待感を持続
することができる。
According to such a configuration, a sense of expectation can be maintained even in a game in which the specific numerical value is not updated.

(4)上記(1)から(3)のいずれかのスロットマシンであって、
特定数値の更新量(例えば、付与ポイント)に応じて、前記通常制御を実行する割合と
、前記特定制御を実行する割合とが変化する(例えば、図12(a)(b)に示されるよ
うに、付与ポイントに応じて、制御Cを実行する割合と制御A3を実行する割合とが変化
する)。
(4) The slot machine according to any one of (1) to (3) above,
The ratio of executing the normal control and the ratio of executing the specific control change according to the update amount (for example, the grant point) of the specific numerical value (for example, as shown in FIGS. 12A and 12B). In addition, the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control A3 change according to the grant points).

このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向
上することができる。
According to such a configuration, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and the interest can be improved.

(5)上記(1)から(3)のスロットマシンであって、
更新された特定数値が所定値に達する場合(例えば、図12(b)達成時のテーブルT
BL_AY)と、更新された特定数値が所定値に達しない場合とで(例えば、図12(a
)の非達成時のテーブルTBL_AX)、前記通常制御を実行する割合と、特定制御を実
行する割合とが異なる(制御Cを実行する割合と制御A3を実行する割合とが異なる。例
えば、付与ポイントが60の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は10%であるが
、達成時に制御Cを実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが60の場
合に、非達成時に制御A3を実行する割合は90%であるが、達成時に制御Cを実行する
割合は0%となる)。
(5) The slot machine of (1) to (3) above,
When the updated specific numerical value reaches a predetermined value (for example, the table T at the time of achievement in FIG. 12B)
BL_AY) and the case where the updated specific numerical value does not reach a predetermined value (for example, FIG.
) Table TBL_AX when not achieved), the ratio of executing the normal control is different from the ratio of executing the specific control (the ratio of executing the control C and the ratio of executing the control A3 are different. For example, the grant points The ratio of executing control C when it is not achieved is 10% when the ratio is 60, but the ratio of executing control C when it is achieved is 100%. The ratio of executing the control C is 90%, but the ratio of executing the control C when it is achieved is 0%).

このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向
上することができる。
According to such a configuration, the player can pay attention to the execution status of the normal control and the specific control, and the interest can be improved.

(6)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リ
ール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマ
シン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値(例えば、合計ポイント)を更新可能な更新手段(例
えば、図17のステップS306)と、
特定数値が所定値(例えば、達成ポイント)に達した場合に(例えば、図17のステッ
プS307でYES)、特典を付与する付与手段(例えば、ステップS308でART当
選フラグをオンとして、CZ終了後にART状態に移行する)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に(例えば、図22のステップS801で確定
ポイントが0でない場合に)、更新演出(例えば、成功演出)を行う更新演出手段(例え
ばステップS915、1002、1006、1008)を有し、
前記更新演出手段は、第1条件(例えば、スイカまたはチェリーが当選)が成立し、特
定数値が特定量で更新される場合と、第2条件(例えば、リプレイまたはベルが当選)が
成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異な
らせる(制御C(更新演出は第3停止時)、制御B1(更新演出は第3停止後))、
スロットマシン。
(6) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is displayed in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display on the variable display portion.
Game control means for controlling the game (for example, main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means;
With
The game control means includes
Updating means (for example, step S306 in FIG. 17) capable of updating a specific numerical value (for example, total points) in relation to the progress of the game;
When the specific numerical value reaches a predetermined value (for example, achievement point) (for example, YES in step S307 in FIG. 17), a granting means for granting a privilege (for example, turning on the ART winning flag in step S308 and after CZ ends) Transition to ART state)
Have
The production control means includes
When a specific numerical value is updated in a predetermined game (for example, when the confirmed point is not 0 in step S801 in FIG. 22), an update effect means (for example, steps S915, 1002, and 1006) that performs an update effect (for example, a successful effect). , 1008)
When the first effect (for example, watermelon or cherry is won) is established and the specific numerical value is updated by a specific amount, the second condition (for example, replay or bell is won) is established, When the specific numerical value is updated with the same specific amount, the timing of performing the update effect is different (control C (update effect is at the third stop), control B1 (update effect is after the third stop)),
Slot machine.

このような構成によれば、第1条件と第2条件のいずれかが成立したか、および更新演
出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる。
According to such a configuration, it is possible to increase the player's attention to whether one of the first condition and the second condition is satisfied and when the update effect is executed, and to increase the expectation.

(7)上記(6)のスロットマシンであって、
第1条件が成立し、特定数値が特定量で更新される割合と、第2条件が成立し、特定数
値が同じ特定量で更新される割合とが異なる(例えば、チェリーが当選し、特定量を60
としたとき、特定数値が60で更新される割合は30%で、ベルが当選し、特定数値が6
0で更新される割合は1%というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割
合が異なる)。
(7) The slot machine of (6) above,
The rate at which the first condition is satisfied and the specific numerical value is updated by the specific amount is different from the rate at which the second condition is satisfied and the specific numerical value is updated by the same specific amount (for example, the cherry is won and the specific amount is updated). 60
The specific numerical value is updated at 60, and the rate at which the specific numerical value is updated is 30%.
(The rate of updating at 0 is 1%, and the rate of updating at the same specific amount differs for each established condition).

このような構成によれば、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技者の注目
を集めることができる。
According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention as to which conditions are used to update the points.

(8)上記(6)または(7)のスロットマシンであって、
更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおける第1タイミング(例えば、第3停止
時)と、該一のゲームにおける第1タイミングより後の第2タイミング(例えば、第3停
止後)とを含む。
(8) The slot machine according to (6) or (7) above,
The timing for performing the update effect includes a first timing in one game (for example, at the time of the third stop) and a second timing after the first timing in the one game (for example, after the third stop).

このような構成によれば、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる。   According to such a configuration, a player can maintain a sense of expectation during one game.

(9)上記(6)から(8)のいずれかのスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、更新された特定数値が所定値に達する場合(例えば、図13(b
)達成時のテーブルTBL_BY)と、更新された特定数値が所定値に達しない場合(例
えば、図13(c)達成時のテーブルTBL_BX)とで、更新演出を行うタイミングを
異ならせる(制御Cを実行する割合と制御B1を実行する割合とが異なる。例えば、付与
ポイントが60で第1条件成立時の場合に、非達成時に制御Cを実行する割合は80%で
あるが、達成時に制御Cを実行する割合は100%となり、また同じく付与ポイントが6
0の場合に、非達成時に制御B1を実行する割合は20%であるが、達成時に制御B1を
実行する割合は0%となる)。
(9) The slot machine according to any of (6) to (8) above,
When the updated specific numerical value reaches a predetermined value (for example, FIG.
) Table TBL_BY at the time of achievement and when the updated specific numerical value does not reach a predetermined value (for example, table TBL_BX at the time of achievement in FIG. 13C), the timing for performing the update effect is different (control C The rate at which the control C1 is executed differs from the rate at which the control B1 is executed, for example, when the grant condition is 60 and the first condition is satisfied, the rate at which the control C is executed when not achieved is 80%. Will be 100%, and 6 points will be given
In the case of 0, the ratio of executing the control B1 when not achieved is 20%, but the ratio of executing the control B1 when achieving is 0%).

このような構成によれば、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を
注目させることができる。
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to at which timing the point update is performed.

(10)上記(6)から(8)のいずれかのスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定量で特定数値を更新された場合の更新演出として、所定量未
満の更新量に対応する更新演出を実行した後、残りの更新量に対応する更新演出を実行す
ることが可能である(例えば、制御B2を示す図10のように、60ポイント未満の10
ポイントの更新演出を実行した後、残りの50ポイントに対応する更新演出を実行する)
(10) The slot machine according to any of (6) to (8) above,
The update effect means executes the update effect corresponding to the remaining update amount after executing the update effect corresponding to the update amount less than the predetermined amount as the update effect when the specific numerical value is updated by the predetermined amount. (E.g., 10 less than 60 points as in FIG. 10 showing control B2).
(After executing the update effect of points, execute the update effect corresponding to the remaining 50 points)
.

このような構成によれば、所定量のポイントの更新演出において遊技者の期待感を持続
させることができる。
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained in the update effect of a predetermined amount of points.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main control unit 41c RAM
91 Sub control unit 91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値を更新可能な更新手段と、
特定数値が所定値に達した場合に、特典を付与する付与手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に、更新演出を当該所定ゲームで行う通常制御
と、更新演出を前記所定ゲーム以降のゲームで行う特定制御とを実行可能な更新演出手段
を有し、
前記更新演出手段は、前記特定制御を実行する場合には、所定ゲームにおいて示唆演出
を実行する、
スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine capable of deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and winning can be generated according to the display result,
Game control means for controlling the game;
Effect control means for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means;
With
The game control means includes
Update means that can update specific numbers in relation to the progress of the game,
A granting means for granting a privilege when the specific numerical value reaches a predetermined value;
Have
The production control means includes
When a specific numerical value is updated in a predetermined game, an update effect means capable of executing normal control for performing an update effect in the predetermined game and specific control for performing an update effect in the game after the predetermined game,
The update effect means executes the suggestion effect in a predetermined game when the specific control is executed.
Slot machine.
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