JP2019000204A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine improving notification for a player.SOLUTION: In a game machine (for example, a slot machine 1) executing a game, there are provided imparting means imparting a right (for example, an AT game) for continuing an advantageous state and the like. When a game number to be consumed during AT reaching 1500 games, which is one of termination conditions of AT, is established by addition of the AT game, reach establishment performance is executed and, until 1500 games are reached from the established game which is established to reach 1500 games, special control imparting a privilege different from an additional game number for extending the AT is performed.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた
入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊
技機がある。
As a gaming machine, it is equipped with a variable display unit that can variably display a plurality of types of identification information that can each be identified. There is a slot machine that can generate a prize according to the display result. Furthermore, as a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, game value is given to the player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、遊技者が遊技に大金を投じたりより多くの出玉を求めたりと
いった所謂のめり込みを防止するために、遊技者に対して注意喚起の報知を行う遊技機が
あった(たとえば、特許文献1)。
As such a gaming machine, there is a gaming machine that alerts a player to prevent the so-called entrapment such as a player spending a lot of money on the game or seeking more balls. (For example, Patent Document 1).

特開2014−8184号公報JP 2014-8184 A

上述した遊技機においては、遊技者にとって有利な状態に制御された場合における注意
喚起の報知について何ら鑑みられておらず、改善の余地があった。
In the above-described gaming machine, there is no room for improvement because no attention has been paid to alerting notification when the game machine is controlled to be in an advantageous state for the player.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に対する
報知について改善した遊技機を提供することである。
The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has improved notification to a player.

遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、有利区間)に制御する有利状態手段(たとえば、メイン制御部4
1による有利区間に制御する処理)と、
前記有利状態の開始契機から計数値(たとえば、カウントゲーム数)を計数する計数手
段(たとえば、メイン制御部41によるカウントゲーム数を計数する処理)と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達
することで前記有利状態の制御を終了する終了手段(たとえば、メイン制御部41による
初期化処理)と、
前記有利状態を継続させるための権利(たとえば、ATゲーム)を付与する付与手段(
たとえば、メイン制御部41によるATゲームを付与する処理)と、
前記有利状態における所定時点(たとえば、有利区間中に消化するゲーム数が1500
ゲームに達することが確定した時点)において、前記付与手段に付与された権利により前
記計数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段によ
り前記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典(たとえ
ば、設定値示唆,ポイント)を付与する特殊制御を行う特殊制御手段(たとえば、メイン
制御部41による特殊制御を行う処理)とを備える、遊技機。
In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
Advantageous state means (for example, main control unit 4) for controlling to an advantageous state (for example, advantageous section)
1 to control the advantageous section according to 1),
Counting means (for example, a process of counting the number of counted games by the main control unit 41) for counting a count value (for example, the number of counted games) from the start of the advantageous state;
Ending means (for example, initialization processing by the main control unit 41) for ending control of the advantageous state when the count value counted by the counting means reaches a specific value (for example, 1500 games);
Granting means for granting a right (for example, an AT game) to continue the advantageous state (for example, an AT game)
For example, the main control unit 41 assigns an AT game)
A predetermined time point in the advantageous state (for example, the number of games to be consumed during the advantageous period is 1500.
When it is determined that the count value reaches the specific value by the right granted to the granting means at the time when it is determined that the game is reached, the control of the advantageous state is terminated by the ending means from the predetermined time. A special control means (for example, a process for performing a special control by the main control unit 41) for performing a special control that gives a privilege (for example, a set value suggestion, points) different from the right during the period until the game is executed Machine.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、有利区間)に制御する有利状態手段(たとえば、メイン制御部4
1による有利区間に制御する処理)と、
遊技者に対して過度な遊技を抑制させる抑制報知を行う抑制報知手段(たとえば、サブ
制御部91による抑制報知を行う処理)とを備え、
前記有利状態の終了条件には、当該有利状態中に計数された計数値(たとえば、カウン
トゲーム数)が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達したときに成立する第1終了条
件(たとえば、図11のS38でNOと判断されること)と、当該第1終了条件が成立す
る前に成立可能な第2終了条件(たとえば、図11のS39,S40,S41でともにN
Oと判断されること)とが含まれ、
前記抑制報知手段は、前記第1終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う(たとえ
ば、メイン制御部41は、図11のS38でNOと判断したときにS42で図12の初期
化処理を実行してS424で通常フラグをセットして通常区間に制御する旨のコマンドを
サブ制御部91に送信し、サブ制御部91は当該コマンドに基づき抑制報知を行う)。
(1) In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
Advantageous state means (for example, main control unit 4) for controlling to an advantageous state (for example, advantageous section)
1 to control the advantageous section according to 1),
Suppression notification means (for example, a process of performing suppression notification by the sub-control unit 91) that performs suppression notification that suppresses excessive gaming to the player,
The advantageous condition ending condition includes a first ending condition (for example, FIG. 5) that is satisfied when a count value (for example, the number of counted games) counted during the advantageous condition reaches a specific value (for example, 1500 games). 11 is determined to be NO in S38) and the second end condition that can be satisfied before the first end condition is satisfied (for example, N in both S39, S40, and S41 in FIG. 11).
O)
The suppression notification means performs the suppression notification when the first termination condition is satisfied (for example, when the main control unit 41 determines NO in S38 of FIG. 11, the initialization process of FIG. 12 is performed in S42). In step S424, a command for setting the normal flag and controlling the normal section is transmitted to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 performs suppression notification based on the command).

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態の終了に伴って、第1状態(たとえば、RT3)から当該第1状態よりも
不利な第2状態(たとえば、初期RTであるRT0)へと状態を移行させる移行制御手段
(たとえば、メイン制御部41による図12のS422の処理)を備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
With the end of the advantageous state, a transition control means (for example, the state is shifted from a first state (for example, RT3) to a second state (for example, RT0 that is an initial RT) that is more disadvantageous than the first state. The process of S422 of FIG. 12 by the main control part 41 is provided.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記抑制報知手段は、前記第2終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う(たとえ
ば、メイン制御部41は、図11のS39,S40,S41でともにNOと判断したとき
にS42で図12の初期化処理を実行してS424で通常フラグをセットして通常区間に
制御する旨のコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は当該コマンドに基づ
き抑制報知を行う)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The suppression notification means performs the suppression notification when the second end condition is satisfied (for example, when the main control unit 41 determines NO in S39, S40, and S41 of FIG. ) And a command for setting the normal flag to control in the normal section is transmitted to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 performs suppression notification based on the command).

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記抑制報知とは異なる所定報知(たとえば、小役示唆)を行う所定報知手段(たとえ
ば、メイン制御部41による制御に基づきサブ制御部91が小役示唆を実行する処理)を
備え、
前記抑制報知は特定動作が行われるか否かに関わらず所定期間(たとえば、3秒間)が
経過するまで終了しない(たとえば、図14(B)に示すように、抑制報知は3秒間経過
する前のBET動作で終了しない)のに対して、前記所定報知は期間の経過に関わらず特
定動作が行われたときに終了する(たとえば、図14(A)に示すように、小役示唆は3
秒間経過する前のBET動作で終了する)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
Provided with a predetermined notification means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes a small role suggestion based on control by the main control unit 41) for performing a predetermined notification (for example, a small role suggestion) different from the suppression notification;
The suppression notification does not end until a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses regardless of whether or not a specific operation is performed (for example, as shown in FIG. 14B, the suppression notification is before 3 seconds have elapsed). The predetermined notification is ended when a specific operation is performed regardless of the elapse of the period (for example, as shown in FIG. 14A, the small role suggestion is 3).
Ends with BET operation before elapse of seconds).

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 入賞役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning combination. 抽選対象役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of pushing order winning combination. 移行出目の図柄組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer turn. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. (a)は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。(b)は、AT抽選テーブルを示す図である。(c)は、上乗せ抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows an advantageous area transfer lottery table. (B) is a figure which shows an AT lottery table. (C) is a figure which shows an addition lottery table. メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal area process which a main control part performs. メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous area process which a main control part performs. メイン制御部が実行する初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process which a main control part performs. 本実施の形態に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suppression alert | report in the demo state which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suppression alert | report in the advantageous state completion | finish which concerns on this Embodiment. 抑制報知の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the execution period of suppression alerting | reporting. 変形例に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suppression alert | report in the advantageous state completion | finish which concerns on a modification. 液晶表示器における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a reach confirmation effect in a liquid crystal display, and a battle effect example. 変形例に係る抑制報知の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of the suppression alerting | reporting which concerns on a modification.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す
図である。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1A is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine 1. FIG. 2 is a diagram showing the symbol arrangement of the reels.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けら
れている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。
遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R
を視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で配列されている。
As shown in FIG. 1A, the slot machine 1 is provided with a liquid crystal display 51 on the front door 1b. A transparent window 3 is formed below the liquid crystal display 51 in the front door 1b.
The player can use the reels 2L, 2C, 2R arranged inside the housing 1a through the see-through window 3.
Is visible. As shown in FIG. 2, on each reel, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技
用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジット
として記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットお
よび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲ
ームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操
作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ
56などが設けられている。
As shown in FIG. 1 (a), the front door 1b is determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (number of medals) owned by the player as an example of the operating means. The MAXBET switch 6 that is operated when setting a predetermined number of bets, the medal stored as credits, and the medals used for setting the bets are settled (medals for the setting of credits and bets) Used for the production, the settlement switch 10 operated when starting the game, the start switch 7 operated when starting the game, the stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels, respectively. For example, an effect switch 56 is provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中で
あることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
As an example of a notification means, the front door 1b is a game display unit 1 that notifies information related to a game.
3 is provided. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED1 for reporting numbers
4, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED 17 for notifying that the medal can be inserted, start valid LED 18 for notifying that the game can be started by operating the start switch 7, and during the replay game after the replay winning A replaying LED 20 is provided to notify that this is the case.

遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であること
を報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、本実施の形態においては、
スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過して
いないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報
知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられ
ていてもよい。
The game display unit 13 is provided with an advantageous section notification lamp 19 for notifying that it is in an advantageous section described later by turning on the LED lamp. In this embodiment,
A wait-in-progress LED is provided for notifying that a wait is in progress after the start switch 7 is operated (a state in which the reels 2L, 2C, 2R are waiting to start rotation since a certain period has not elapsed since the start of the previous game). Although not provided, an LED in such a weight may be provided.

クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を
精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが
、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定
されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレ
イ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるもので
あってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
The operation of the settlement switch 10 by the player when the credit and the set number of bets are settled is also referred to as a settlement operation. When a replay winning occurs, the bet number is automatically set, but in this case, the bet number is not settled even if the settlement operation is performed. That is, when the settlement operation is performed when the bet amount is automatically set, only the credit is settled. Regardless of whether or not there is a replay winning, only the credit may be settled when the settlement operation is performed, or both the credit and the bet number may be settled.

液晶表示器51は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係
るスロットマシン1では、遊技中状態や非遊技中状態といった各状態に制御可能であり、
液晶表示器51は、それぞれに応じた画像を表示する。
The liquid crystal display 51 can display a plurality of types of images. Specifically, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to control each state such as a gaming state and a non-gaming state,
The liquid crystal display 51 displays an image corresponding to each.

遊技中状態とは、実際に単位遊技(たとえば、1ゲーム)が行われている状態である。
具体的には、BET操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動BETによって次
の1ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理(たとえば、メダルの払い出
し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器12の更新などを行う処理)が完了する
までの状態を、遊技中状態と称する。遊技中状態においては、通常用の背景画像(通常背
景ともいう)や演出用の背景画像などが液晶表示器51に表示される。
The in-game state is a state in which a unit game (for example, one game) is actually performed.
Specifically, a payout process (for example, payout of medals, renewal of credits, which will be described later) after a bet number for starting the next one game is performed by an automatic BET by BET operation, medal insertion, or replay winning. A state until the completion of the processing for updating the game auxiliary display 12 and the like is referred to as a gaming state. In the gaming state, a normal background image (also referred to as a normal background), an effect background image, and the like are displayed on the liquid crystal display 51.

非遊技中状態とは、遊技中状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具
体的には、払出処理が完了してから次の1ゲームを開始するための賭数が行われるまでの
状態を、非遊技中状態と称する。つまり、非遊技中状態は、遊技者が遊技をしていない状
態である。
The non-game state is a state in which no unit game is performed unlike the game state. Specifically, a state from when the payout process is completed until a bet amount for starting the next one game is performed is referred to as a non-game state. That is, the non-game state is a state in which the player is not playing a game.

非遊技中状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技中状態から
非遊技中状態に移行してから、たとえば30秒間が経過するまでは非デモ状態となり、3
0秒間が経過した後はデモ状態となる。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に
設定可能である。
The non-game state includes a non-demo state and a demo state. Specifically, after transitioning from the gaming state to the non-gaming state, for example, a non-demonstration state occurs until 30 seconds elapse.
After 0 seconds have passed, the demo state is entered. Note that 30 seconds is an example, and the elapsed time can be arbitrarily set.

非デモ状態においては、遊技中状態と同様にたとえば通常背景が液晶表示器51に表示
される。デモ状態においては、デモ状態用のデモ画像が液晶表示器51に表示される。た
とえば、後述する図13に示すように、デモ画像として、ダイヤモンド型の枠内に「DE
MO」という文字が示された画像が液晶表示器51に表示される。前述したように、デモ
画像は、遊技者が遊技をしていない非遊技中状態においてしばらく経過してから液晶表示
器51に表示される画像であるため、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する画像である
といえる。
In the non-demo state, for example, a normal background is displayed on the liquid crystal display 51 as in the gaming state. In the demo state, a demo image for the demo state is displayed on the liquid crystal display 51. For example, as shown in FIG. 13 to be described later, “DE” is placed in a diamond-shaped frame as a demo image.
An image with the characters “MO” is displayed on the liquid crystal display 51. As described above, the demo image is an image that is displayed on the liquid crystal display 51 after a while in a non-game state where the player is not playing a game, so that the player is not playing a game. It can be said that it is an image to suggest.

上述したように非遊技中状態において、たとえば30秒間が経過したときにデモ状態に
制御されるものに限らず、精算操作が行われたときにもデモ状態に制御される。具体的に
は、リプレイに入賞しておらず自動で賭数が設定されていない場合において、精算操作が
行われると、デモ状態に制御される。なお、リプレイに入賞している場合には自動で賭数
が設定されているため、精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。
As described above, in the non-gaming state, for example, the control is not limited to the demo state when 30 seconds elapses, and is also controlled to the demo state when a settlement operation is performed. More specifically, when the settlement operation is performed in the case where the replay is not won and the bet number is not automatically set, the demo state is controlled. Note that, when the player has won a replay, the bet number is automatically set, so that even if a settlement operation is performed, the demo state is not controlled.

また、設定変更が行われたときには遊技に関する情報が初期化される。このため、設定
変更時にスロットマシン1への電力が遮断されてその後電断から復帰した場合、当該設定
変更後には、デモ状態に制御される。また、スロットマシン1への電力が遮断された後、
特定時刻(たとえば、午前3時)を跨いで電断から復帰した場合にも、遊技に関する情報
が初期化される。このような場合においても、電断から復帰した後には、デモ状態に制御
される。
In addition, when the setting is changed, information regarding the game is initialized. For this reason, when the power to the slot machine 1 is cut off at the time of setting change and then recovered from the power interruption, the demo state is controlled after the setting change. In addition, after the power to the slot machine 1 is cut off,
Even when returning from a power interruption across a specific time (for example, 3 am), information about the game is initialized. Even in such a case, after returning from the power interruption, the demo state is controlled.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部4にメダルを投入
することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびMAXBETスイッチ6を操作す
ることにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してBET動作という。
When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid and the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit. In the following, generically, setting the number of bets for the next game by inserting medals into the medal insertion unit 4 and setting the number of bets for the next game by operating the MAXBET switch 6 will be collectively referred to. This is called BET operation.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果とし
て導出表示される。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有
効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
If the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, 2
When the R rotates, the symbols are displayed in a variable manner, and when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the rotation of the corresponding reels stops, and three symbols are derived as display results in the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. Is displayed. When a specified number of bets (for example, 3) are set, the pay line LN is activated and the game can be started.

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じ
て、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上
限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口
9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しない
ホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。
When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and the credit is added or the credit is increased to the upper limit number (50). When it reaches, the medal is paid out from the medal payout exit 9. When a medal is paid out from the medal payout opening 9, the medal is paid out from the medal payout opening 9 by driving a hopper motor (not shown) controlled by the main control unit 41.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御する(遊技
を制御するともいえる)とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基
板40、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板90などが設けられている
。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭
載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、
遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出
制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン
制御部41は、ワークメモリとして使用されるRAM41cと、プログラムに従って遊技
制御基板40に接続された各部を制御するメインCPU41aとを備える。サブ制御部9
1は、ワークメモリとして使用されるRAM91cと、プログラムに従って演出制御基板
90に接続された各部を制御するサブCPU91aとを備える。
As shown in FIG. 1 (b), inside the slot machine 1, there is a game control board 40 that controls the progress of the game (which can be said to control the game) and outputs various commands according to the progress of the game, An effect control board 90 for controlling the effect according to the command is provided. The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game and controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The production control board 90
In response to a command transmitted from the game control board 40, a process for performing an effect is performed, and a sub-control unit 91 that controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90 is provided. The main control unit 41 includes a RAM 41c used as a work memory and a main CPU 41a that controls each unit connected to the game control board 40 according to a program. Sub-control unit 9
1 includes a RAM 91c used as a work memory and a sub CPU 91a that controls each unit connected to the effect control board 90 according to a program.

MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、
および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号
がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出
信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R,
When the settlement switch 10 is operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 detects operations on these various switches based on detection signals from these various switches.

メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは
表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含ま
れる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を
表示する。
From the main control unit 41, a control signal for lighting control or display control of various displays included in the game display unit 13 is output to the game display unit 13. Various displays included in the game display unit 13 are turned on or display predetermined information based on a control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91からは、液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれを制御
するための制御信号が液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれに出力され
る。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。
スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお
、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設け
られている。
From the sub-control unit 91, control signals for controlling the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 are output to the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, respectively. The liquid crystal display 51 displays predetermined information based on a control signal from the sub control unit 91.
The speakers 53 and 54 output sound based on the control signal from the sub control unit 91. Note that FIG. 1B is merely an example, and the slot machine 1 is provided with other configurations.

[入賞役]
図3は、入賞役を説明するための図である。図3の名称欄には、入賞役の名称が示され
、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効
ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに
無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されてお
り、図中の「/」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値(メ
ダル払出、再遊技付与など)が示されている。
[Winners]
FIG. 3 is a diagram for explaining a winning combination. In the name column of FIG. 3, the name of the winning combination is shown, and in the symbol combination column, the symbol combination in which the winning combination is won is shown. In addition, in the symbol combination column aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player is shown, which is a symbol combination that stops on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. “/” In the figure means “or”. In the granting column, values (medal payout, replay granting, etc.) given at the time of winning are shown.

入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率
が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊
技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊
技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であるこ
とをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが
変動可能となることであることをいう。
The winning combination includes a special combination, a small combination, and a replay combination. A special role is a role that involves a transition to a bonus state with a high probability of winning a small role. The small role is a role for giving a medal. The replaying role (replay) is a role for giving a replaying. Here, the re-game means that the next game can be performed without using the game value (for example, credit) owned by the player. In other words, re-game means that the reel can be changed without using the game value owned by the player.

図3に示すように、入賞役のうち特別役にはBBが含まれる。BBは、ボーナス(たと
えば、ビッグボーナス)という有利状態への移行を伴う入賞役である。BBの付与欄には
、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められ
たメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、BBに当選・入賞して制
御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上
となったときに終了する。
As shown in FIG. 3, BB is included in the special combination among the winning combinations. BB is a winning combination accompanied by a transition to an advantageous state of a bonus (for example, a big bonus). In the BB granting column, a bonus ending condition transferred by winning is shown. The bonus ends when the predetermined number of medals is paid out. Specifically, the bonus controlled by winning / winning the BB is terminated when the number of medals paid out during the bonus reaches 351 or more.

図3に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜
8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段
チェリー、および1枚役1,2が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されて
いる。
As shown in FIG. 3, the middle part bell, the lower right bell, the upper part bell 1 to the small part of the winning combination
8, right-down watermelon, upper-stage watermelon, middle-stage watermelon, lower-stage cherry, right-up cherry, middle-stage cherry, and one-piece roles 1 and 2 are included. Each small combination is set with a symbol combination.

図3に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落
リプレイ1,2、昇格リプレイ1,2、特殊リプレイ、および特別リプレイが含まれる。
As shown in FIG. 3, the replaying combination among the winning combinations includes normal replay, lower replay, falling replays 1 and 2, promotion replays 1 and 2, special replay, and special replay.

[抽選対象役]
次に、抽選対象役について説明する。図4は、抽選対象役を説明するための図である。
抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は
、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である
。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
[Lottery eligible role]
Next, the lottery target combination will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining a lottery object combination.
The lottery target combination is a combination that is a target of an internal lottery executed by the slot machine 1. The internal lottery is a process executed by the main control unit 41 to determine a symbol combination that allows derivation. In addition, the fact that the derivation of the symbol combination is permitted by the internal lottery is also referred to as winning.

図4の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、
一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、強スイ
カに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび1枚役1の入賞が許容される。
換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよ
び1枚役1に同時当選したことになる。
As shown in the “lottery target” column and “combination of winning combination” column in FIG. 4, in the internal lottery,
By winning one lottery winning combination, multiple winning combinations can be won simultaneously. For example, when a strong watermelon is won, winning of a right-down watermelon, an upper watermelon, and a one-piece combination 1 is allowed.
In other words, when a strong watermelon is won in the internal lottery, the right-down watermelon, the upper watermelon, and the one-piece combination 1 are simultaneously won.

図4に示すように、メイン制御部41は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し
、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部4
1が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(0〜65535)に属する判定値を所定
の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作され
たときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出
した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該
当した抽選対象役の当選を決定する。
As shown in FIG. 4, the main control unit 41 reads out the lottery target combination determined for each gaming state, performs an internal lottery, and determines whether or not to allow a prize to be generated. For example, the main control unit 4
A random number circuit (not shown) included in 1 updates a determination value belonging to a predetermined range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a determination value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated. If the extracted determination value corresponds to a determination value belonging to a predetermined range predetermined for each lottery target, the main control unit 41 determines that the corresponding lottery target is won.

図4中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸
印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかか
わる判定値数を示している。スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0
、RT1、RT2、RT3、RT4、およびボーナスが設けられている。
The lottery target column in FIG. 4 indicates the name, and the game state column indicates that the lottery target role is a lottery target for each RT type, and the numerical value under the circle Shows the number of judgment values related to the winning probability. In the slot machine 1, RT0 is set as a controllable gaming state.
, RT1, RT2, RT3, RT4, and bonuses are provided.

図4に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス1〜12が含まれる。ボ
ーナス1〜12のうち、ボーナス1はBBに単独で当選する役であって、ボーナス2〜1
2は、小役である弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、お
よび中段チェリーのうちのいずれかとBBとが同時当選する役である。
As shown in FIG. 4, bonuses 1 to 12 are included in the special combination of the lottery target combinations. Among bonuses 1-12, bonus 1 is a winning role for BB alone, and bonuses 2-1
2 is a combination in which BB is simultaneously elected by any of the small watermelons 1 to 3, the strong watermelons, the weak cherries 1 to 3, the strong cherries 1 to 3, and the middle cherries.

抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、弱
スイカ1〜4、強スイカ、弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、中段チェリー、および
1枚役1,2が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役(リプレイ)には、通常リプレイ
、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイG
R31〜33、およびリプレイGR41〜43が含まれる。以下では、弱スイカ1〜4お
よび強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、および
中段チェリーをまとめてチェリーともいう。
Among the lottery roles, the bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, weak watermelon 1-4, strong watermelon, weak cherry 1-4, strong cherry 1- 3, middle cherries, and one-piece roles 1 and 2 are included. Among the lottery target roles, the replay role (replay) includes normal replay, replay GR1 to 6, replay GR11 to 13, replay GR21 to 23, and replay G.
R31 to 33 and replay GR41 to 43 are included. Below, weak watermelon 1-4 and strong watermelon are collectively called watermelon. Weak cherries 1 to 4, strong cherries 1 to 3, and middle cherries are collectively referred to as cherries.

ボーナス1〜12は、RT0〜3中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小
役および通常リプレイは、RT0〜4において、内部抽選の抽選対象となる役である。リ
プレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR3
1〜33、およびリプレイGR41〜43は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象とな
るか否かが予め定められている役である。たとえば、リプレイGR41〜43は、RT3
においてのみ、抽選対象となる役である。
Bonuses 1 to 12 are roles that are subject to lottery in internal lottery during RT0 to RT3. The small combination and the normal replay are combinations that are subject to lottery in the internal lottery at RT0 to RT4. Replay GR1-6, Replay GR11-13, Replay GR21-23, Replay GR3
1 to 33 and replay GRs 41 to 43 are roles in which whether or not to be a lottery target of the internal lottery is determined for each gaming state. For example, replay GR41-43 is RT3
This is a combination that is a lottery target.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用い
られたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳
しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払
出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5
、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点から
では、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4
、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the medal payout rate (the ratio between the total number of medals used for setting the number of bets and the total number of medals paid out by winning) changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by using the winning probability according to the set value in the internal lottery or the like. The set value consists of 6 levels 1 to 6, for example, 6 is the highest payout rate, 5
As the value decreases in the order of 4, 3, 2, 1, the payout rate decreases. That is, in terms of the payout rate, when the set value is set to 6, the player has the highest advantage, and 5, 4
As the value decreases in the order of 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

[複数の入賞役が同時当選したときのリール制御]
図5および図6を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。
図5は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6は、移行出目の図
柄組合せを説明するための図である。
[Reel control when multiple winning teams win simultaneously]
Reel control when a plurality of winning combinations are won simultaneously will be described with reference to FIGS.
FIG. 5 is a diagram for explaining the reel control at the time of winning the pushing order combination. FIG. 6 is a diagram for explaining the symbol combination of the transition item.

図5に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストッ
プスイッチを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ8L
、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rの順で操作して、左リール2L、中
リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させることを示す。また、「左第1停止」
とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意
味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生
する入賞役を示す。
As shown in FIG. 5, the winning combination column indicates the winning lottery combination. The push order column indicates the order in which the stop switch is operated. For example, “left middle right” means the left stop switch 8L
The operation of the middle stop switch 8C and the right stop switch 8R is operated in this order to stop the reels in the order of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Also, “Left first stop”
Means that the left stop switch 8L is operated first, and the subsequent operation procedure is not limited. The symbol combination column to be stopped indicates a winning combination that is generated when the stop operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column.

なお、スタートスイッチ7の操作によってリール2L,2C,2Rが回転している場合
において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、第1の操作(最初の操作)によっ
て第1のリールを停止させることを第1停止操作、第2の操作(2番目の操作)によって
第2のリールを停止させることを第2停止操作、第3の操作(最後の操作)によって第3
のリールを停止させることを第3停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
When the reels 2L, 2C, 2R are rotated by the operation of the start switch 7, the first reel is stopped by the first operation (first operation) among the stop switches 8L, 8C, 8R. To stop the second reel by the first stop operation and the second operation (second operation), and to stop the second reel by the second stop operation and third operation (last operation).
Stopping the reel is also referred to as a third stop operation or a final stop operation.

本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)
に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順
序(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と、操作タイ
ミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。
In the present embodiment, the operation mode (operation procedure) of the stop switches 8L, 8C, 8R
The push order which the display result derived | led-out according to is different is provided. The operation mode includes an operation order (the order of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R, also referred to as a pressing order) and an operation timing (a timing of operating each of the stop switches 8L, 8C, and 8R).

図5に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役に
は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプレイGR1〜6、リプレイGR1
1〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、およびリプレイGR41
〜43が含まれる。
As shown in FIG. 5, among the pressing order combinations, the combinations having different display results derived according to the pressing order include left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, and replay GR 1 to 6. , Replay GR1
1-13, replay GR21-23, replay GR31-33, and replay GR41
~ 43 are included.

たとえば、左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止であ
るときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出され
る。左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止以外であれば
、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図
5に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出
される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は
、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合にのみ導
出が許容される出目である。
For example, when one of the left bells 1 to 4 is elected and the pushing order is the first left stop, the symbol combination constituting the right falling bell is derived so that the right falling bell wins. . If one of the left bells 1 to 4 is won and the pressing order is other than the first stop at the left, the symbol combination constituting the upper bell is derived so that the upper bell wins, or the figure 5 is derived. The transition outcome is a missed combination that is derived when an upper-bell winning is missed, and does not generate any winning. The transition outcome is an outcome in which derivation is allowed only when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won.

[遊技状態]
図7および図8を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。図7は、
遊技状態の遷移を説明するための図である。図8は、遊技状態の概要を示す図である。
[Game state]
A gaming state controlled by the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG.
It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. FIG. 8 is a diagram showing an outline of the gaming state.

前述したように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1
、RT2、RT3、RT4、およびボーナスが設けられている。RT0、RT1、および
RT4は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/7.3である。RT2は、内部
抽選におけるリプレイの合算確率が約1/2.08である。RT3は、内部抽選における
リプレイの合算確率が約1/1.37である。すなわち、RT3は、RT0、RT1、R
T2、およびRT4よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、RT2は、
RT0、RT1、およびRT4よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このた
め、RT0およびR1を不利RT、RT2およびRT3を有利RTともいう。
As described above, in the slot machine 1, the controllable gaming state is RT0, RT1.
, RT2, RT3, RT4, and bonuses are provided. RT0, RT1, and RT4 have a combined replay probability of about 1 / 7.3 in the internal lottery. In RT2, the combined probability of replay in the internal lottery is about 1 / 2.08. In RT3, the combined probability of replay in the internal lottery is about 1 / 1.37. That is, RT3 is RT0, RT1, R
It is a gaming state in which the combined probability of replay is higher than T2 and RT4. RT2 is
The game state has a higher replay win probability than RT0, RT1, and RT4. For this reason, RT0 and R1 are also referred to as disadvantageous RT, and RT2 and RT3 are also referred to as advantageous RT.

なお、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確
率は変わらないように設定されている。また、RT0、RT1、RT4におけるリプレイ
の合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダル
の合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超え
ず、メダルが増加しない確率に設定されている。
In RT0 to RT4, the probability of winning a small combination that is a lottery target combination other than the re-game combination is set so as not to change. In addition, the combined probability of replay in RT0, RT1, RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the selected small role, and the total number of medals using medals or credits for setting the number of bets The probability is set so that the number of medals will not increase without exceeding the number.

ボーナス中は、たとえば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベ
ルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中にお
いては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させ
ることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、
遊技者にとっての有利状態である。
During the bonus, for example, it is determined that the bell wins with a very high probability. The bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during a bonus, regardless of the operation timing and the order of pressing, a bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. Therefore, the bonus is
This is an advantageous state for the player.

BBに当選し、かつ当該BB入賞を取りこぼしたときには、RT4に制御される。BB
に当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち
越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される
。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3を用いて説明し
たメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。
When BB is won and the BB winning is missed, RT4 is controlled. BB
The winning flag set when winning is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. When a BB win occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is completed by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. 3, and control is made to RT0.

なお、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先
的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に
当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そ
こで、RT4においては、BB入賞が発生する確率が他の遊技状態よりも高くなっている
。つまり、RT4においては、BBに対応する図柄組合せが導出される確率が他の遊技状
態よりも高くなっている。具体的には、RT4においては、当選しているBBが単独当選
するように、内部抽選でハズレになる確率が他の遊技状態よりも高くなっている。本実施
の形態においては、前述したように、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT
2またはRT3に比べて低くなるように設定されている。これにより、RT4においては
、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりに
くくなっている。
In addition, when BB is winning simultaneously with the other lottery target combination, reel control is performed so that the lottery target combination other than BB wins preferentially. For this reason, when the probability of winning a small combination or re-playing combination in RT4 is high, it is difficult for a BB winning to occur and it is difficult to shift to a bonus. Therefore, in RT4, the probability that a BB winning will occur is higher than in other gaming states. That is, in RT4, the probability that the symbol combination corresponding to BB is derived is higher than in other game states. Specifically, in RT4, the probability of losing in the internal lottery is higher than in other gaming states, so that the winning BB wins alone. In this embodiment, as described above, in RT4, the probability of winning a re-gamer is RT.
2 or RT3 is set to be lower. Thereby, in RT4, it is easy to win BB alone, and it is difficult to occur that it is not possible to shift to a bonus indefinitely.

図7に示すとおり、RT0〜RT3へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率が
定められた設定値を変更するための設定変更を終えた直後の遊技状態はRT0である。つ
まり、設定変更が行われた後(たとえば、開店後)において、遊技者が最初に遊技する遊
技状態はRT0である。このため、RT0を初期RTともいう。RT0からRT1へは移
行出目の導出により移行する。
As shown in FIG. 7, the process proceeds to RT0 to RT3 depending on the outcome. The gaming state immediately after finishing the setting change for changing the set value in which the winning combination winning probability is determined is RT0. That is, after the setting is changed (for example, after opening a store), the gaming state in which the player first plays is RT0. For this reason, RT0 is also referred to as initial RT. The transition from RT0 to RT1 is made by deriving the transition point.

RT1からRT2へは昇格リプレイ1,2の入賞により移行する。RT2からRT3へ
は特殊リプレイの入賞により移行する。また、RT2において移行出目が出るか、または
転落リプレイ1が入賞するとRT1に戻る。RT3において移行出目が出るとRT1に戻
り、転落リプレイ2が入賞するとRT2に戻る。
The transition from RT1 to RT2 is made by winning the promoted replays 1 and 2. The transition from RT2 to RT3 is made by winning a special replay. In addition, when RT2 comes out, or the fall replay 1 wins, the process returns to RT1. When a transition outcome comes out at RT3, the process returns to RT1, and when the fall replay 2 wins, the process returns to RT2.

したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ
移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ1、昇格リプレ
イ2、特殊リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2のいずれが導出されるかが、内部
抽選の当選状況のみならず、リール2L,2C,2Rの停止順によって変化する。つまり
、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、ある
いは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順によっ
て決まる。
Therefore, the player needs to pay attention to the outcome in order to stay in the current advantageous gaming state or shift to a more advantageous state. However, which one of the promotion replay 1, the promotion replay 2, the special replay, the fall replay 1 and the fall replay 2 is derived depends not only on the winning situation of the internal lottery but also the stop order of the reels 2L, 2C, 2R. . In other words, whether to stay in the current advantageous gaming state, to shift to a more advantageous state, or to fall to an unfavorable gaming state depends on the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R.

たとえば、図5に示すように、昇格リプレイ1,2および特殊リプレイは、リプレイG
R1〜6またはリプレイGR31〜33が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッ
チが操作されたときに入賞する。また、図5に示すように、転落リプレイ1,2は、リプ
レイGR11〜13またはリプレイGR21〜23が当選し、かつ通常リプレイの入賞条
件となるリール以外を第1停止とした場合に入賞する。
For example, as shown in FIG. 5, promoted replays 1 and 2 and special replay are replay G
Wins when R1-6 or Replay GR31-33 wins and the stop switch is operated in the corresponding push order. Further, as shown in FIG. 5, the falling replays 1 and 2 are awarded when the replays GR 11 to 13 or the replays GR 21 to 23 are elected and the reels other than the reels that are the winning conditions for the normal replay are set as the first stop.

本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となる押し順(正解手順
)を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。また、ナビ
が行われる期間をAT(アシストタイム)という。ATは、ストップスイッチ8L,8C
,8Rの操作態様を遊技者に報知するナビが実行される報知状態である。
The slot machine 1 according to the present embodiment has a function of notifying the pushing order (correct answer procedure) that is advantageous to the player. Such a notification function is called navigation. The period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). AT is a stop switch 8L, 8C
, 8R is a notification state in which navigation for notifying the player of the operation mode is executed.

ここで、押し順役のうち、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、押し
順によって入賞する役が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう
。また、押し順役のうち、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR
21〜23、およびリプレイGR31〜33は、押し順によって、遊技状態が移行する。
このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。
Here, among the pushing order, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 change the winning combination according to the pushing order. Such a push order is collectively referred to as a push order bell. Also, among the push order, replay GR1-6, replay GR11-13, replay GR
As for 21-23 and replay GR31-33, a gaming state transfers by a pushing order.
Such push order is collectively referred to as push order replay.

押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役(本実施の形態においては、中段ベル,
右下がりベル)が入賞するための正解手順でストップスイッチが操作されたときの方が、
主役が入賞しない不正解手順でストップスイッチが操作されたときよりも、遊技者にとっ
て有利になり得る。たとえば、本実施の形態では、押し順ベルが当選したゲームにおいて
、正解手順でストップスイッチが操作されたときには、中段ベルや右下がりベルが必ず入
賞して8枚のメダルが払い出されることで純増枚数が増えるのに対して、不正解手順でス
トップスイッチが操作されたときには、入賞を取りこぼすことがある。また、押し順リプ
レイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まる
ための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出さ
れたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手
順を不正解手順ともいう。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであって
もよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
In the game in which the push order bell is won, the leading role (in this embodiment, the middle bell,
When the stop switch is operated in the correct answer procedure for winning
This can be more advantageous for the player than when the stop switch is operated in an incorrect answer procedure in which the leading role does not win. For example, in this embodiment, when a stop switch is operated in the correct procedure in a game in which the push order bell is won, the middle bell or the right-down bell always wins and the eight medals are paid out, thereby increasing the net number. On the other hand, when the stop switch is operated in an incorrect answer procedure, a winning may be missed. In the push order replay, the correct order is a push order for winning a winning combination that is an opportunity to shift to an advantageous gaming state or to remain in an advantageous gaming state. Here, the net increase is the number obtained by subtracting the number of used medals from the number of medals paid out. A procedure that is not a correct answer procedure is also called an incorrect answer procedure. The correct answer procedure is not limited to the pressing order, and may be an operation timing, or a combination of the pressing order and the operation timing.

所定の条件が成立するとATに制御される。AT中においては、押し順役のうち、押し
順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される
。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベル
または中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利R
TであるRT1に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選
したときは、昇格リプレイ1,2または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊
技状態をRT3に移行させることができる。また、RT2においては、転落リプレイ1へ
の入賞を回避することができ、RT3においては、転落リプレイ2への入賞を回避するこ
とができるため、RT3に留まることができる。なお、AT中に正解手順を報知する対象
となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
When a predetermined condition is established, the AT is controlled. During AT, the correct answer procedure of the push order winning when the push order bell or the push order replay is won is notified. As a result, when the push order bell is won, it is possible to win the right-down bell or the middle bell without deriving the transition outcome, and it is possible to obtain a medal and disadvantage R
It can be prevented from being controlled by RT, which is T. In addition, when the push order replay is won, the promotion replays 1 and 2 or the special replay can be won, so that the gaming state can be shifted to RT3. In RT2, winning in the fall replay 1 can be avoided, and in RT3, winning in the fall replay 2 can be avoided, so that the player can stay at RT3. In addition, the role for which the correct procedure is notified during the AT is collectively referred to as a navigation target role.

[ナビ]
AT中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に
停止させるための押し順(正解手順)を特定可能なナビが実行される。AT中において、
メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、内部抽選処理において当選したナビ
対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。
[Navigation]
During AT, a navigation that can specify a pressing order (correct procedure) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN is executed according to the winning situation. During AT
The main control unit 41 uses the game auxiliary display 12 to execute a process for notifying information that can identify the correct procedure according to the navigation target combination won in the internal lottery process.

メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役
に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部91は
、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ナビ演出とは、AT中において、
メイン制御部41がナビするときにサブ制御部91によって実行されるナビである。サブ
制御部91は、液晶表示器51を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な
情報(たとえば、押し順)を報知する。このように、メイン制御部41およびサブ制御部
91双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビが実行される。
When the main control unit 41 wins a navigation target combination during AT, the main control unit 41 outputs a push order command that can specify the correct procedure according to the navigation target combination. As a result, the sub control unit 91 can execute a navigation effect based on the push order command. Navi production is in AT
The navigation is executed by the sub-control unit 91 when the main control unit 41 navigates. The sub-control unit 91 uses the liquid crystal display 51 to notify information (for example, push order) that can specify the correct answer procedure according to the push order command. As described above, the navigation is executed by informing the main control unit 41 and the sub-control unit 91 of information that can identify the correct procedure.

[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、およ
び有利区間が含まれる。
[Game section]
The main control unit 41 controls the game section. The game section includes a normal section, a standby section, and an advantageous section.

有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順)、操
作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間にお
いては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される。具体
的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。通常区間
においては、ナビが実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が
発生するナビが少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利であ
る。
The advantageous section is a section having a performance related to an instruction function for instructing the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R (operation procedure (push order), operation timing). In the advantageous section, the navigation in which a winning that obtains the maximum payout number occurs is executed at least once. Specifically, a navigation for notifying the correct answer procedure is executed when the pushing order bell is won. Navigation is not executed in the normal section. In other words, the advantageous section is more advantageous to the player than the normal section in that the navigation in which a winning in which the maximum payout number is obtained is generated is executed at least once.

また、「有利区間」には、ATに制御されている区間と、CZ(チャンスゾーン)に制
御されている区間とが含まれる。CZとは、ATへの制御に関する有利度が通常区間に比
べて高い状態である。ATへの制御に関する有利度が高いとは、ATに制御されやすいこ
と、ATに制御するための権利であるATゲームが多く付与されやすいことが含まれる。
ATは、CZよりも有利度が高い。たとえば、本実施の形態の場合、ATではナビが実行
され得る期間(ナビ期間とも称する)が少なくとも50ゲーム保障されているのに対して
、CZは、ナビ期間が10ゲームしか保障されていない。さらに、ATでは、後述する上
乗せ抽選に当選することでナビ期間が延長可能であるのに対して、CZではナビ期間の延
長はない。このように、ATは、CZよりもナビ期間が長く保障されているため、たとえ
ば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、CZよりも有利度
が高くなる。
Further, the “advantageous section” includes a section controlled by the AT and a section controlled by the CZ (chance zone). CZ is a state in which the advantage related to the control to the AT is higher than that in the normal section. The high degree of advantage regarding the control to the AT includes that it is easy to be controlled by the AT and that many AT games that are the right to control by the AT are easily given.
AT is more advantageous than CZ. For example, in the case of this embodiment, at least 50 games are guaranteed for a period during which navigation can be executed (also referred to as a navigation period) in AT, whereas only 10 games are guaranteed for CZ. Furthermore, in the AT, the navigation period can be extended by winning an extra lottery described later, whereas in the CZ, the navigation period is not extended. Thus, since the navigation period of the AT is guaranteed to be longer than that of the CZ, for example, it is possible to increase the number of games in which the main character wins a prize at the time of winning the pushing order bell, and the advantage becomes higher than the CZ.

設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選(後
述する図9(a)の有利区間移行抽選)に当選したことに基づいて有利区間に移行する。
なお、有利区間移行抽選による当選がBB当選と同じタイミングであった場合、BB入賞
するまで有利区間への制御が待機される待機区間となることがある。待機区間に制御され
ている場合、BB入賞したことに基づいて有利区間に移行する。
After the setting is changed, it is controlled to the normal section and shifts to the advantageous section based on winning the advantageous section transition lottery (advantage section transition lottery in FIG. 9A described later) for shifting to the advantageous section.
In addition, when the winning by the advantageous section shift lottery is at the same timing as the BB winning, it may be a waiting section in which control to the advantageous section is on standby until a BB winning is made. In the case of being controlled to the waiting zone, the system shifts to the advantageous zone based on winning the BB.

有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に
移行する。所定の終了条件には、有利区間中に計数された計数値(後述するカウントゲー
ム数)が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達したときに成立する条件と、当該条件
が成立する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったとき
に成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、CZに制御する
ためのCZゲームおよびATに制御するためのATゲームが挙げられる。
In the case of being controlled to the advantageous section, the process shifts to the normal section based on the fact that a predetermined end condition is satisfied. The predetermined end condition includes a condition that is satisfied when a count value (the number of counted games described later) counted during the advantageous section reaches a specific value (for example, 1500 games), and is satisfied before the condition is satisfied. And a condition that is established when the right to control the advantageous section is lost. The right to control to the advantageous section includes a CZ game for controlling to CZ and an AT game for controlling to AT.

有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技
者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、AT
に制御するか否かを決定する抽選(後述する図9(b)のAT抽選)、ATに制御する期
間を延長する抽選(後述する図9(c)の上乗せ抽選)などが含まれる。待機区間に制御
されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、および指示機能に係る抽選のいずれも行
われない。
While being controlled in the advantageous section, a lottery related to an instruction function for instructing the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R is performed. For the lottery related to the instruction function, for example, AT
And a lottery for determining whether or not to control (AT lottery in FIG. 9B described later), a lottery for extending the period of control to the AT (additional lottery in FIG. 9C described later), and the like. While being controlled in the standby section, none of the navigation effect, the advantageous section shift lottery, and the lottery related to the instruction function are performed.

メイン制御部41は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときに初期化処
理をして、通常区間への制御を開始する。初期化処理が実行されると、有利区間に関する
データが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行
中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また
、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもAT
が終了する。
The main control unit 41 performs the initialization process when the end condition for ending the control to the advantageous section is satisfied, and starts the control to the normal section. When the initialization process is executed, all the data relating to the advantageous section is initialized, and the advantageous section being executed ends and returns to the normal section. For example, when the advantageous section being executed is CZ, CZ ends even if the number of CZ games still remains. Also, for example, if the advantageous section being executed is AT, AT
Ends.

たとえば、メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そ
して、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が1
500ゲームに達すると、カウントゲーム数をリセットするとともに初期化処理を実行す
る。
For example, the main control unit 41 counts the number of digest games in the advantageous section. Then, the main control unit 41 determines that the counted number of games (also referred to as a counted game number) is 1.
When 500 games are reached, the count game number is reset and initialization processing is executed.

さらに、初期化処理においては、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移
行制御が行われる。なお、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間
に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり
、ボーナスが終了すると初期RTであるRT0に移行する。つまり、ボーナス中に有利区
間の終了条件が成立した場合、メイン制御部41は、有利区間への制御は終了するものの
、ボーナスへの制御は継続する。
Further, in the initialization process, initial RT transition control for shifting to the initial RT RT0 is performed. If the advantageous section end condition is satisfied during the bonus, all the data related to the advantageous section is initialized, but the gaming state remains controlled by the bonus, and when the bonus ends, the process shifts to RT0 which is the initial RT. To do. That is, when the advantageous section end condition is established during the bonus, the main control unit 41 ends the control to the bonus although the control to the advantageous section ends.

設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽
選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後は初期化処理に
よって通常区間に制御されるが、図7に示すように、RT1〜3において有利区間への制
御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期RTであるRT0に遊技状態
も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態
と同じ状態に制御される。
After the setting is changed, the control is performed in the normal section, and the transition to the advantageous section is made based on the winning of the advantageous section transition lottery for shifting to the advantageous section. After the advantageous section is finished, the normal section is controlled by the initialization process. However, as shown in FIG. The gaming state also shifts to RT0 which is RT. For this reason, after the control to the advantageous section is finished, the state is controlled to be the same as the state immediately after the setting change.

ここで、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満で
ある。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計
純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、
有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、初期化処理によって有利区間および
有利RTが終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊
技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、初期化処理が実行される条件は、
有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すれば
よい。たとえば、1ゲーム当たりの純増枚数が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制
限回数を1000ゲームにすればよい。また、初期化処理が実行されるときの合計純増枚
数は最大3000枚に限らず、2000枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たと
えば、合計純増枚数を最大2000枚に設定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カ
ウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。
Here, for example, the number of net increase per game in the slot machine 1 is less than two. Therefore, the total net increase when the number of count games reaches 1500 games, which is the limit number, does not exceed 3000 at the maximum. In other words, in this embodiment,
Even if the advantageous section continues and the net increase number continues to increase, the net increase does not exceed 3000 sheets by completing the advantageous section and the advantageous RT by the initialization process. Thereby, it can suppress that the gambling nature of a game increases. The conditions for executing the initialization process are as follows:
What is necessary is just to set suitably in consideration of the product of the number of digest games in an advantageous section, and the net increase number per game. For example, if the number of net increase per game is less than 3, the number of count games may be limited to 1000 games. Further, the total net increase number when the initialization process is executed is not limited to 3000 at the maximum, and other numbers such as 2000 may be applied. For example, when the total net increase number is set to a maximum of 2000, if the net increase number is less than 2, the limit number of count games may be set to 1000 games.

[有利区間移行抽選]
通常区間中に実行される有利区間移行抽選について図9(a)を用いて説明する。図9
(a)は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
[Advantage section lottery]
The advantageous section shift lottery executed during the normal section will be described with reference to FIG. FIG.
(A) is a figure which shows an advantageous area transfer lottery table.

本実施の形態において、メイン制御部41は、通常区間中において、図9(a)に示す
有利区間移行抽選テーブルに従って、有利区間移行抽選を行う。メイン制御部41は、有
利区間移行抽選を実行することで、移行しない、または、CZ、およびATのうちのいず
れかの状態に移行することを決定する。ここで、移行しないと決定することを有利区間移
行抽選に当選しなかったともいう。
In the present embodiment, the main control unit 41 performs an advantageous section transition lottery according to the advantageous section transition lottery table shown in FIG. The main control unit 41 determines not to shift or shift to any state of CZ and AT by executing the advantageous section shift lottery. Here, it is also said that it is not won in the advantageous section shift lottery to decide not to shift.

メイン制御部41は、有利区間移行抽選においてCZに制御することを決定した場合に
は、CZに制御する権利となるCZゲームを所定ゲーム数(たとえば、10ゲーム)付与
する。メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御する権
利としてATゲームを所定ゲーム数(たとえば、50ゲーム)付与する。
When the main control unit 41 determines to control to CZ in the advantageous section transition lottery, the main control unit 41 gives a predetermined number of games (for example, 10 games) as the CZ game to be controlled to CZ. If the main control unit 41 decides to control the AT, the main control unit 41 gives a predetermined number of games (for example, 50 games) as the right to control the AT.

メイン制御部41は、CZに制御することを決定した場合には、CZに制御することを
示すCZフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、CZに制御する期間を
管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたCZゲームカウンタに付与するC
Zゲーム数をセットする。メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には
、ATに制御することを示すATフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに
、ATに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲー
ムカウンタに付与するATゲーム数をセットする。CZフラグ、およびATフラグをまと
めて有利フラグともいう。
When the main control unit 41 determines to control to CZ, the main control unit 41 sets a CZ flag indicating control to CZ in a predetermined area of the RAM 41c, and manages the period of control to CZ in order to manage the period of control to the CZ. C to be given to the CZ game counter stored in the predetermined area
Set the number of Z games. When the main control unit 41 decides to control to the AT, the main control unit 41 sets an AT flag indicating control to the AT in a predetermined area of the RAM 41c, and manages the period of control to the AT in order to manage the period of control to the AT. The number of AT games to be given to the AT game counter stored in the predetermined area is set. The CZ flag and the AT flag are collectively referred to as an advantageous flag.

メイン制御部41は、CZゲームカウンタが1以上である場合にCZに制御し、ATゲ
ームカウンタが1以上である場合にATに制御する。メイン制御部41は、CZに制御し
てから1ゲーム消化するごとに、CZゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのCZゲ
ームを消化したときにCZを終了する。メイン制御部41は、ATに制御されてからRT
状態がRT3に移行するまでの期間はATゲームカウンタの値を減算しないものの、RT
3に移行した後は、1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全
てのATゲームを消化したときにATを終了する。ここで、ATに制御されてから遊技状
態がRT3に移行するまでの期間を準備期間ともいう。
The main control unit 41 controls to CZ when the CZ game counter is 1 or more, and controls to AT when the AT game counter is 1 or more. The main control unit 41 subtracts the value of the CZ game counter by 1 each time one game is consumed after controlling to CZ, and ends CZ when all the CZ games are consumed. After the main control unit 41 is controlled by the AT, the RT
Although the AT game counter value is not subtracted during the period until the state changes to RT3, RT
After shifting to 3, every time one game is consumed, the value of the AT game counter is decremented by 1, and when all the AT games are consumed, the AT is terminated. Here, a period from when the AT is controlled to when the gaming state shifts to RT3 is also referred to as a preparation period.

[指示機能に係る抽選]
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、AT抽選、および上乗せ抽選が含ま
れる。
[Lottery for instruction function]
The lottery related to the instruction function executed during the advantageous section includes AT lottery and extra lottery.

図9(b)は、AT抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、図9(b)に
示すAT抽選テーブルに従って、CZ中においてATに制御するか否か、および付与する
ATゲーム数を決定する。
FIG. 9B shows an AT lottery table. The main control unit 41 determines whether or not to control the AT in the CZ and the number of AT games to be granted according to the AT lottery table shown in FIG. 9B.

メイン制御部41は、AT抽選においてATに制御することを決定した場合には、決定
したATゲーム数を付与する。
When the main control unit 41 determines to control the AT in the AT lottery, the main control unit 41 gives the determined number of AT games.

メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御することを
示すATフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、CZゲームカウンタの
値をリセットする。さらに、メイン制御部41は、ATに制御する期間を管理するために
、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに付与するATゲーム数をセ
ットする。
When the main control unit 41 decides to control the AT, it sets an AT flag indicating that the AT is controlled in a predetermined area of the RAM 41c and resets the value of the CZ game counter. Further, the main control unit 41 sets the number of AT games to be given to the AT game counter stored in a predetermined area of the RAM 41c, in order to manage the period of control by the AT.

メイン制御部41は、ATゲームカウンタが1以上である場合にATに制御する。メイ
ン制御部41は、ATに制御してから1ゲーム消化するごとに、ATゲームカウンタの値
を1ずつ減算する。メイン制御部41は、ATに制御されてからRT状態がRT3に移行
するまでの期間はATゲームカウンタの値を減算しないものの、RT3に移行した後は、
1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算する。
The main control unit 41 controls the AT when the AT game counter is 1 or more. The main control unit 41 decrements the value of the AT game counter by 1 each time one game is consumed after being controlled by the AT. The main control unit 41 does not subtract the value of the AT game counter during the period from the control by the AT to the transition of the RT state to the RT3, but after the transition to the RT3,
Every time one game is consumed, the value of the AT game counter is decremented by one.

図9(c)は、上乗せ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、図9(c)
に示す上乗せ抽選テーブルに従って、AT中においてATゲームを上乗せするか否か、お
よび上乗せするATゲーム数を決定する。
FIG. 9C is a diagram showing an extra lottery table. The main control unit 41 is shown in FIG.
In accordance with the extra lottery table shown in FIG. 4, whether or not to add an AT game during AT and the number of AT games to be added are determined.

メイン制御部41は、上乗せ抽選においてATゲームを上乗せすることを決定した場合
には、上乗せするATゲーム数を付与する。
When the main control unit 41 determines to add an AT game in the extra lottery, the main control unit 41 gives the number of AT games to be added.

メイン制御部41は、ATゲームを上乗せすることを決定した場合には、ATに制御す
る期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに上
乗せするATゲーム数を加算する。メイン制御部41は、1ゲーム消化するごとにATゲ
ームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのATゲームを消化したときにATを終了する。
When the main control unit 41 decides to add an AT game, the main control unit 41 adds the number of AT games to be added to the AT game counter stored in a predetermined area of the RAM 41c in order to manage the period during which the AT is controlled. . The main control unit 41 decrements the value of the AT game counter by 1 each time one game is consumed, and ends the AT when all AT games have been consumed.

[有利区間中と通常区間中の遊技性]
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、CZまたはATに
制御される。CZ中は図9(b)のAT抽選テーブルに示す確率に従ってAT抽選が行わ
れる。CZ中にAT抽選に当選した場合は、ATに制御される。なお、CZおよびATの
いずれに制御された場合でも、その有利区間中ではナビが少なくとも1回実行される。但
し、RT0中の通常区間において有利区間移行抽選でATに当選した場合には、押し順ベ
ルに当選してもナビが実行されないようになっている。具体的には、先ず、メイン制御部
41は、RT0を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でATに
当選した場合、ナビを少なくとも1回実行するためのナビカウンタに1を設定する。この
とき、RT0以外の遊技状態でATに当選して当該ATに制御された場合、メイン制御部
41は、遊技状態がRT0以外であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームでナビ
を実行し、ナビカウンタに設定された1を消去する。一方、RT0の遊技状態でATに当
選して当該ATに制御された場合、メイン制御部41は、遊技状態がRT0であることを
条件に、押し順ベルに当選したゲームではナビを実行せず、ナビカウンタに設定された1
を維持する。この理由は、RT0中に押し順ベルに当選したときにナビが実行され、当該
ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、移行出目が導出されず
にRT0に留まることになってしまうためである。そして、メイン制御部41は、押し順
ベルに当選したゲームで移行出目が導出されてRT1に移行した後、押し順ベルに当選し
たゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された1を消去する。これに対して、メイ
ン制御部41は、RT0を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選
でCZに当選した場合、遊技状態がRT0であるか否かに関わらずAT当選時と同様にナ
ビカウンタに1を設定し、遊技状態がRT0であるか否かに関わらず押し順ベルに当選し
たゲームでナビを実行し、そしてナビカウンタに設定した1を消去する。なお、ナビが1
回実行された後であれば押し順ベルに当選したときにナビをしなくてもよい。このように
すれば、CZに制御されているときにも、RT0からRT1に移行することができる。
[Gameability during advantageous sections and regular sections]
The playability in the advantageous section and the regular section will be described. During the advantageous interval, it is controlled to CZ or AT. During CZ, AT lottery is performed according to the probability shown in the AT lottery table of FIG. If the AT lottery is won during CZ, it is controlled by the AT. Note that, regardless of whether the control is CZ or AT, the navigation is executed at least once in the advantageous section. However, in the normal section in RT0, when the AT is won in the advantageous section shift lottery, the navigation is not executed even if the pushing order bell is won. Specifically, first, the main control unit 41 sets 1 to the navigation counter for executing navigation at least once when the AT is won in the advantageous section transition lottery in the normal section in any gaming state including RT0. Set. At this time, if the AT is won and controlled by the AT in a gaming state other than RT0, the main control unit 41 navigates with the game won in the push order bell on condition that the gaming state is other than RT0. Execute and erase 1 set in the navigation counter. On the other hand, when an AT is won and controlled by the AT in the gaming state of RT0, the main control unit 41 does not execute navigation in the game won for the push order bell on condition that the gaming state is RT0. , 1 set in the navigation counter
To maintain. The reason for this is that navigation is executed when the push order bell is won during RT0, and if the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in accordance with the navigation, the transition outcome is not derived and remains at RT0. It is because it ends up. Then, the main control unit 41 derives the transition outcome in the game that wins the push order bell and moves to RT1, then executes navigation in the game that wins the push order bell, and sets 1 set in the navigation counter. to erase. On the other hand, if the main control unit 41 wins CZ in the advantageous section shift lottery in the normal section in any gaming state including RT0, the main control unit 41 determines whether the AT state is won regardless of whether the gaming state is RT0 or not. Similarly, the navigation counter is set to 1, regardless of whether the gaming state is RT0 or not, the navigation is executed with the game that has won the push order bell, and 1 set in the navigation counter is deleted. The navigation is 1
It is not necessary to navigate when winning the push order bell if it is executed once. In this way, it is possible to shift from RT0 to RT1 even when controlled by CZ.

AT中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知
される。RT1中にATが開始され、リプレイGR1〜6のうちのいずれかに当選し、遊
技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、昇格リプレイ
1または2が導出されRT2に移行する。その後、RT2中にリプレイGR31〜33に
当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、特
殊リプレイが導出されRT3に移行する。
During the AT, when the navigation target combination is won, the correct procedure of the navigation target combination is notified by the navigation effect. When the AT is started during RT1, one of the replays GR1 to 6 is won, and when the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R according to the navigation effect, the promoted replay 1 or 2 is derived and the process proceeds to RT2. . Thereafter, when the replays GR31-33 are won during RT2, and the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R according to the navigation effects, special replay is derived and the process proceeds to RT3.

RT3中にリプレイGR21〜23に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってスト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、転落リプレイ2は導出されないため
、RT2へ移行しない。同様に、RT3中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ
演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、RT1へ移行しな
い。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作してい
れば、RT3から他の遊技状態に移行することはない。また、RT3中に、遊技者がスト
ップスイッチ8L,8C,8Rを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより
、RT2またはRT1に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップス
イッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、RT3に再び戻る。
Even when the replays GR21 to 23 are won during RT3, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated according to the navigation effect, the fall replay 2 is not derived, and thus the process does not shift to RT2. Similarly, even if the push order bell is won during RT3, if the stop switches 8L, 8C, 8R are operated according to the navigation effect, the process does not proceed to RT1. That is, if the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the navigation effect, the game does not shift from RT3 to another gaming state. In addition, even if the player has operated the stop switches 8L, 8C, and 8R with an incorrect answer procedure different from the correct answer procedure during RT3, the player subsequently stops following the navigation effect. If the switches 8L, 8C, 8R are operated, the process returns to RT3 again.

一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない
。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は1/3となる。2
/の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル1〜8を取りこぼした場合は移行出目
が導出される。同様に、リプレイGR11〜13のいずれかに当選した場合に転落リプレ
イ1に入賞する確率は2/3であり、リプレイGR21〜23のいずれかに当選した場合
に転落リプレイ2に入賞する確率は2/3である。また、リプレイGR1〜6のうちのい
ずれかに当選した場合に昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞する確率は1/6で
あって、リプレイGR31〜33のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞
する確率は1/3である。つまり、非AT中においては、移行出目が導出されやく、転落
リプレイ1,2に入賞しやすい。また、非AT中においては、昇格リプレイ1,2および
特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても
、ナビ演出が実行されないため、RT3に留まりにくく、RT1に留まりやすい。
On the other hand, during the normal section, even if the winning combination is selected, the navigation effect is not executed. For this reason, when the push order bell is won, the probability of being operated in the correct procedure is 1/3. 2
If the upper bells 1 to 8 are missed when the incorrect answer procedure is operated with the probability of /, the transition outcome is derived. Similarly, the probability of winning the fall replay 1 when winning one of the replays GR11 to 13 is 2/3, and the probability of winning the fall replay 2 when winning any of the replays GR21 to 23 is 2. / 3. In addition, if one of the replays GR1 to 6 is won, the probability of winning the promotion replay 1 or the promotion replay 2 is 1/6, and if any of the replays GR31 to 33 is won, it is special. The probability of winning a replay is 1/3. That is, during non-AT, the transition outcome is easily derived, and it is easy to win the fall replays 1 and 2. Further, during non-AT, it is difficult to win the promoted replays 1 and 2 and the special replay. During the normal section, even if the correct answer procedure can be performed, the navigation effect is not executed, so it is difficult to stay at RT3 and easily stay at RT1.

つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ1,2の入賞を発生させる表示結果
が導出されて、有利RTであるRT2やRT3から、不利RTであるRT1に移行した場
合であっても、AT中であればナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操
作することで、RT2またはRT3に復帰することができる。
In other words, during the advantageous section, a display result that causes a transition outcome or a winning of the fall replays 1 and 2 is derived, and the transition is made from the advantageous RT 2 or RT 3 to the disadvantage RT 1 RT 1. However, during the AT, it is possible to return to RT2 or RT3 by operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the navigation effect.

一方、通常区間中は、ATに制御されないため、RT1に留まりやすい。たとえば、有
利区間中にATに制御されている場合は、RT3に留まりやすいため、有利区間を終了す
るタイミングで、RT3に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期
RT移行制御が行われ、RT3からRT0に移行する。この場合に、移行出目が導出され
てRT1に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、
有利区間の終了に伴って、RT3からRT0に移行した場合には、RT3に復帰すること
が困難である。
On the other hand, since it is not controlled by the AT during the normal section, it tends to stay at RT1. For example, when it is controlled by the AT during the advantageous section, it is easy to stay at RT3, so there is a high possibility that it is controlled by RT3 at the timing when the advantageous section ends. With the end of the advantageous section, initial RT transition control is performed and the routine proceeds from RT3 to RT0. In this case, although the transition outcome may be derived and the transition to RT1 may occur, the advantageous section ends and is controlled to the normal section.
When transitioning from RT3 to RT0 with the end of the advantageous section, it is difficult to return to RT3.

また、本実施の形態においては、有利区間中にATゲーム数は1ずつ減算するものの、
ATゲーム数が上乗せされる場合は、ATゲームカウンタが再度セットされる。このため
、有利区間の終了条件であるATゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。
In the present embodiment, the number of AT games is subtracted by 1 during the advantageous period,
When the number of AT games is increased, the AT game counter is set again. For this reason, the timing at which all the AT game numbers, which are the end conditions of the advantageous section, are consumed varies.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、
まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game process and controls one game. In game processing,
First, BET processing is performed for setting the bet amount and for credit settlement / betting amount settlement.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定
(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
When the start switch 7 is operated after setting the bet amount, an internal lottery process for determining whether or not winning is allowed (internal lottery) is performed.

また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じた
コマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41
は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選
したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマ
ンドキューに設定する。
In the internal lottery process, after the internal lottery is performed, an internal lottery command setting process for setting a command corresponding to the result of the internal lottery is executed. Main control unit 41
Reads out the internal winning flag set by the internal lottery, and when one of the lottery target roles is won, an internal winning command for specifying the group to which the lottery target role belongs is set in the command queue.

図4のグループ欄に、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図4に
示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル1〜右ベル4に対して“押し順ベル”、弱ス
イカ1〜4に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー1〜4に
対して”弱チェリー”、強チェリー1〜3に対して“強チェリー”、中段チェリーに対し
て“中段チェリー”、ボーナス1〜12に対して”BB”がそれぞれ定められている。
In the group column of FIG. 4, a group to which the lottery target combination belongs is shown. For example, as shown in FIG. 4, “bell” for a bell, “push order bell” for left bell 1 to right bell 4, “weak watermelon” for weak watermelons 1 to 4, and strong watermelon "Strong watermelon", "weak cherry" for weak cherries 1-4, "strong cherry" for strong cherries 1-3, "middle cherry" for middle cherries, bonus 1-12 " BB "is defined respectively.

また、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、リプレイGR1〜6、11〜13、2
1〜23、31〜33に対して”押し順リプレイ”、リプレイGR41〜43に対して“
特別リプレイ”がそれぞれ定められている。メイン制御部41は、内部抽選において当選
した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを
送信する。たとえば、メイン制御部41は、“ベル”であれば、「1」を特定可能な内部
当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「2」を特定可能な内部当選コマンドを
送信する。
In addition, “normal replay”, replay GR 1 to 6, 11 to 13, 2 for normal replay
1-23, 31-33 for “push order replay”, for replay GR41-43 “
"Special Replay" is defined for each. The main control unit 41 identifies a group to which the lottery role that is won in the internal lottery belongs, and transmits an internal winning command corresponding to the group. For example, the main control unit 41 If it is “Bell”, an internal winning command that can specify “1” is transmitted, and if “Bell”, an internal winning command that can specify “2” is transmitted.

一方、サブ制御部91は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グル
ープに応じた演出を実行する。
On the other hand, the sub-control unit 91 identifies a group that has been won from the internal winning command, and executes an effect corresponding to the group.

メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、
当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに
設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出
が実行可能となる。
When the main control unit 41 determines that the navigation target combination is won during the AT,
A push order command for specifying the correct procedure corresponding to the navigation target combination is set in the command queue. Thereby, in the sub control part 91 side, a navigation effect can be performed based on a pressing order command.

一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していな
いときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設
定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順
を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を
実行することができる。
On the other hand, the main control unit 41 sets, in the command queue, a push order command that can specify a predetermined standard procedure when not in AT or when the winning combination for navigation lottery is not won. Thereby, even if it is a case where fraud is performed in the sub-control part 91 side, the effect according to the group specified from an internal winning command can be performed, preventing a correct procedure from being specified.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start of the previous game,
After starting the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, the stop switches 8L, 8C, 8R are validated, and the rotation of the reels is stopped according to the stop operation.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
When the reels 2L, 2C, 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボ
ーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのな
い当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時
処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲー
ム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small role / replaying role) are performed. In the game end process, a process for setting a game state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started.

[抑制報知]
本実施の形態に係るスロットマシン1においては、遊技者に対して過度な遊技を抑制さ
せるための抑制報知が行われる。抑制報知とは、遊技者に対して遊技にのめり込むことを
抑制または注意するための報知、遊技者に対して遊技の終了を促すための報知、遊技者に
対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意するための報知、もしくは遊技者に対
してメダルの獲得を過剰に求めることを抑制または注意するための報知である。
[Inhibition notification]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, suppression notification for suppressing excessive games to the player is performed. Suppression notification is a notification for restraining or paying attention to the player to be immersed in the game, a notification for prompting the player to end the game, and pouring a large amount of money into the game for the player. This is a notification for suppressing or paying attention, or a notification for suppressing or paying attention to excessively seeking the player to acquire medals.

抑制報知が行われると、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文字画像が液晶
表示器51に表示される。たとえば、抑制報知が行われると、「パチンコ・パチスロは適
度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文章が示された文字画像が
液晶表示器51に表示される。抑制報知が行われると、液晶表示器51において、遊技者
が見やすくかつ遊技者にとって分かりやすい位置にはっきりと、上述したような文字画像
が表示される。
When the suppression notification is performed, a character image for suppressing excessive gaming to the player is displayed on the liquid crystal display 51. For example, when the suppression notification is performed, a character image on which a sentence “Pachinko / pachislot is a fun to enjoy moderately. When the suppression notification is performed, the character image as described above is clearly displayed on the liquid crystal display 51 at a position that is easy for the player to see and understand for the player.

なお、抑制報知における文字画像では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです
。」という文章と、「のめり込みに注意しましょう。」という文章との順番は問われず、
いずれが先に配置されてもよい。また、抑制報知における文字画像では、このような文章
が1行に限らず複数行に亘って液晶表示器51に表示されてもよい。さらに、抑制報知に
おける文字画像では、文字のフォント、色、およびサイズなどは問われず、任意に設定可
能である。抑制報知における文字画像は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです
。のめり込みに注意しましょう。」という文章に限らず、遊技者に対して過度な遊技を抑
制させるための文章であればどのような文章であってもよいし、キャラクタ画像やロゴ画
像のような演出画像が文章に組み合わされてもよい。
In addition, in the character image in the suppression notification, the order of the sentence “Pachinko / pachislot is a fun to enjoy moderately” and the sentence “Let's be careful about the enthusiasm.”
Either may be arranged first. Moreover, in the character image in the suppression notification, such a sentence may be displayed on the liquid crystal display 51 over a plurality of lines instead of one line. Furthermore, the character image in the suppression notification can be arbitrarily set regardless of the font, color, size, etc. of the character. The text image in the suppression notification is not limited to the text “Pachinko / Pachislot is a play that you can enjoy moderately. The text may be a simple text, or an effect image such as a character image or a logo image may be combined with the text.

抑制報知は、後述する図13に示すように、デモ状態に制御されたときに行われる。ま
た、抑制報知は、後述する図14(B)に示すように、有利状態が終了したときに行われ
る。本実施の形態における有利状態には、ボーナスおよびATが含まれる。つまり、本実
施の形態においては、ボーナスが終了したとき、または有利区間(AT)が終了したとき
に抑制報知が行われる。但し、有利区間(AT)においてBBに入賞した場合、一旦実行
中の有利区間(AT)を中断し、ボーナスに制御され、その後、ボーナスが終了すると、
中断していた有利区間(AT)に再び制御される。このような場合、ボーナスが終了した
ときには抑制報知が行われずに、再び制御された有利区間(AT)が終了したときに抑制
報知が行われる。
The suppression notification is performed when the demo state is controlled as shown in FIG. In addition, the suppression notification is performed when the advantageous state ends, as shown in FIG. The advantageous state in the present embodiment includes a bonus and AT. That is, in the present embodiment, the suppression notification is performed when the bonus ends or when the advantageous section (AT) ends. However, if the BB is won in the advantageous section (AT), the advantageous section (AT) that has been executed once is interrupted and controlled by the bonus, and then the bonus ends.
It is controlled again in the advantageous section (AT) that has been interrupted. In such a case, the suppression notification is not performed when the bonus ends, and the suppression notification is performed when the controlled advantageous section (AT) ends again.

いずれのタイミングで行われる抑制報知であっても、当該抑制報知における文字画像は
共通である。つまり、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知、および有利状態が
終了したときに行われる抑制報知のいずれにおいても、文章の内容、文字のフォント、色
、およびサイズは同じである。また、キャラクタ画像やロゴ画像のような演出画像が文章
に組み合わされる場合であっても、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知と有利
状態が終了したときに行われる抑制報知とでは同じ演出画像が用いられる。
In any suppression notification performed at any timing, the character image in the suppression notification is common. That is, the content of the text, the font of the characters, the color, and the size are the same in both the suppression notification that is performed when the demo state is controlled and the suppression notification that is performed when the advantageous state ends. In addition, even when a production image such as a character image or a logo image is combined with a sentence, the suppression notification performed when the demonstration state is controlled is the same as the suppression notification performed when the advantageous state ends. A production image is used.

本実施の形態の抑制報知は、フェードイン効果を伴って現れ、フェードアウト効果を伴
って消える。たとえば、フェードインによって不鮮明な状態から鮮明な状態へと徐々に変
化しながら抑制報知における文字画像が現れる。また、フェードアウトによって鮮明な状
態から不鮮明な状態へと徐々に変化しながら抑制報知における文字画像が消える。本実施
の形態の抑制報知は、フェードインが行われるフェードイン期間を経て現れ、その後少な
くとも所定期間(たとえば、3秒間)に亘って行われ、その後、フェードアウトが行われ
るフェードアウト期間を経て消える。フェードイン期間、またはフェードアウト期間にお
いては、抑制報知は不完全である。このため、フェードインまたはフェードアウトによっ
て抑制報知における文字画像が現れる場合、フェードインまたはフェードアウトが行われ
る期間を除いて、抑制報知は完全な状態で少なくとも所定期間(たとえば、3秒間)行わ
れる。なお、たとえば、横スクロールなどによって抑制報知おける文字画像が現れ、横ス
クロールなどによって抑制報知おける文字画像が消える場合、抑制報知における文字画像
が完全に静止した状態で抑制報知が少なくとも所定期間(たとえば、3秒間)に亘って行
われればよい。なお、抑制報知は、完全な状態で少なくとも所定期間(たとえば、3秒間
)に亘って行われればよく、当該所定期間に亘って行われた後に終了してもよいし、継続
してもよい。抑制報知が所定期間以降も継続する場合、当該抑制報知は特定動作(たとえ
ば、BET動作)で終了してもよい。
The suppression notification of the present embodiment appears with a fade-in effect and disappears with a fade-out effect. For example, the character image in the suppression notification appears while gradually changing from an unclear state to a clear state due to fade-in. Further, the character image in the suppression notification disappears while gradually changing from a clear state to an unclear state by fading out. The suppression notification according to the present embodiment appears after a fade-in period in which fade-in is performed, and then is performed for at least a predetermined period (for example, 3 seconds), and then disappears after a fade-out period in which fade-out is performed. In the fade-in period or the fade-out period, the suppression notification is incomplete. For this reason, when a character image in the suppression notification appears due to fade-in or fade-out, the suppression notification is performed in a complete state for at least a predetermined period (for example, 3 seconds) except for a period during which the fade-in or fade-out is performed. In addition, for example, when a character image for suppression notification appears by horizontal scroll or the like, and a character image for suppression notification disappears by horizontal scroll or the like, the suppression notification is at least for a predetermined period (for example, 3 seconds). The suppression notification may be performed in a complete state for at least a predetermined period (for example, 3 seconds), and may be terminated after being performed over the predetermined period, or may be continued. When the suppression notification continues after a predetermined period, the suppression notification may end with a specific operation (for example, a BET operation).

[区間処理]
メイン制御部41は、遊技区間にかかる処理として、通常区間処理、および有利区間処
理を実行する。メイン制御部41は、RAM41cの所定領域にセットされているフラグ
を確認することで、通常区間に制御されているか、または有利区間に制御されているかを
判定する。メイン制御部41は、通常フラグがセットされていれば通常区間に制御されて
いると判定し、通常区間処理を実行し、有利フラグがセットされていれば有利区間処理を
実行する。なお、有利フラグには、前述した、CZフラグ、およびATフラグが含まれる
。区間処理は、賭け数が設定された後に実行される。なお、設定変更を終えたときには、
通常フラグがセットされる。
[Section processing]
The main control unit 41 executes a normal section process and an advantageous section process as processes relating to the game section. The main control unit 41 determines whether the control is in the normal section or the advantageous section by checking the flag set in the predetermined area of the RAM 41c. If the normal flag is set, the main control unit 41 determines that the control is in the normal section, executes the normal section process, and executes the advantageous section process if the advantage flag is set. The advantageous flag includes the CZ flag and the AT flag described above. The interval process is executed after the betting number is set. When you have finished changing the settings,
The normal flag is set.

[通常区間処理]
図10を参照しながら、メイン制御部41が実行する通常区間処理について説明する。
図10は、メイン制御部41が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図1
0に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定す
る(S10)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合(S1
0でNO)、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部
41は、スタートスイッチ7が操作された場合(S10でYES)、内部抽選の結果を取
得する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を実行する(S12)
。メイン制御部41は、S12において、取得した内部抽選の結果と、図9(a)に示す
有利区間移行抽選テーブルとに従って、有利区間移行抽選を実行する。
[Normal section processing]
The normal section process executed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a flowchart showing normal section processing executed by the main control unit 41. FIG.
As shown in 0, the main control unit 41 determines whether or not the start switch 7 has been operated (S10). When the start switch 7 is not operated (S1
The process waits until the start switch 7 is operated. On the other hand, when the start switch 7 is operated (YES in S10), the main control unit 41 acquires the result of the internal lottery (S11). Next, the main control unit 41 executes an advantageous section shift lottery (S12).
. In S12, the main control unit 41 executes the advantageous section transition lottery according to the acquired internal lottery result and the advantageous section transition lottery table shown in FIG.

次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか
否かを判定する(S13)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場
合(S13でNO)、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部
41は、全てのリールが停止した場合(S13でYES)、全ての図柄を停止して表示結
果を導出する(S14)。なお、有利区間ではないため、S11〜S14の処理において
はATへの制御が禁止されている。
Next, the main control unit 41 determines whether or not all the reels are stopped by operating the stop switch (S13). If all reels have not stopped yet (NO in S13), the main control unit 41 waits for processing until all reels stop. On the other hand, when all the reels stop (YES in S13), the main control unit 41 stops all symbols and derives a display result (S14). In addition, since it is not an advantageous area, control to AT is prohibited in the processing of S11 to S14.

次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する(S15)
。メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選していない場合(S15でNO)、通常
区間処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選した場合(S
15でYES)、すなわち、CZまたはATに移行することが決定した場合、ナビカウン
タに1を設定する(S16)。ナビカウンタとは、押し順ベル当選時のナビ演出が少なく
とも1回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部41のRAM41cの所定領
域に格納されている。ナビカウンタは、1が設定された後、押し順ベルに当選してナビ演
出が1回実行されるか、あるいはBB当選すると、0にクリアされる。すなわち、CZや
ATといった有利区間においては押し順ベル当選時にナビ演出が少なくとも1回実行され
、ボーナスに移行する場合には例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
Next, the main control unit 41 determines whether or not the winning section transition lottery has been won (S15).
. When the main control unit 41 has not won the advantageous section shift lottery (NO in S15), the main section processing ends. On the other hand, when the main control unit 41 wins in the advantageous section shift lottery (S
15), that is, if it is decided to shift to CZ or AT, 1 is set in the navigation counter (S16). The navigation counter is a counter for executing the navigation effect at the time of winning the push order bell, and is stored in a predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41. The navigation counter is cleared to 0 when 1 is set and then the push order bell is won and the navigation effect is executed once or when BB is won. That is, in an advantageous section such as CZ or AT, the navigation effect is executed at least once when the push-bell is won, and the navigation effect is not executed exceptionally when shifting to the bonus.

次に、メイン制御部41は、区間移行処理を実行する。区間移行処理において、メイン
制御部41は、まず移行抽選対象役がBBと同時当選したか否かを判定する(S17)。
メイン制御部41は、移行抽選対象役がBBと同時当選していない場合(S17でNO)
、有利区間報知ランプ19を点灯させる(S19)。それ以降、メイン制御部41は、有
利区間に制御されている旨を示す有利フラグをRAM41cの所定領域にセットして(S
20)、通常区間処理を終了する。
Next, the main control unit 41 executes a section transition process. In the section transition process, the main control unit 41 first determines whether or not the transition lottery target combination is won simultaneously with BB (S17).
The main control unit 41, when the transfer lottery target combination is not simultaneously won with BB (NO in S17)
Then, the advantageous section notification lamp 19 is turned on (S19). Thereafter, the main control unit 41 sets an advantageous flag indicating that it is controlled in the advantageous section in a predetermined area of the RAM 41c (S
20) The normal section process is terminated.

一方、メイン制御部41は、移行抽選対象役がBBと同時当選した場合(S17でYE
S)、BB当選したゲームでBB入賞したか否かを判定する(S18)。メイン制御部4
1は、BB入賞した場合(S18でYES)、S19およびS20の処理を実行し、通常
区間処理を終了する。
On the other hand, the main control unit 41, when the transfer lottery winning combination is won simultaneously with BB (YE in S17)
S), it is determined whether or not a BB prize is won in the game won by BB (S18). Main control unit 4
1, when a BB winning is made (YES in S18), the processes of S19 and S20 are executed, and the normal section process is terminated.

一方、メイン制御部41は、BB入賞しなかった場合(S18でNO)、待機区間に制
御されている旨を示す待機フラグをRAM41cの所定領域にセットして(S21)、通
常区間処理を終了する。
On the other hand, if the BB is not won (NO in S18), the main control unit 41 sets a standby flag indicating that it is controlled in the standby section in a predetermined area of the RAM 41c (S21), and ends the normal section processing. To do.

[有利区間処理]
図11を参照しながら、メイン制御部41が実行する有利区間処理について説明する。
図11は、メイン制御部41が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図1
1に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定す
る(S30)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合(S3
0でNO)、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部
41は、スタートスイッチ7が操作された場合(S30でYES)、内部抽選の結果を取
得する(S31)。
[Advantageous section processing]
The advantageous section process executed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a flowchart showing advantageous section processing executed by the main control unit 41. FIG.
As shown in FIG. 1, the main control unit 41 determines whether or not the start switch 7 has been operated (S30). When the start switch 7 is not operated (S3
The process waits until the start switch 7 is operated. On the other hand, when the start switch 7 is operated (YES in S30), the main control unit 41 acquires the result of the internal lottery (S31).

次に、メイン制御部41は、指示機能抽選処理を実行する(S32)。具体的には、A
T抽選または上乗せ抽選を実行する。メイン制御部41は、内部抽選の結果と、制御され
ている状態(たとえば、CZ,AT)に基づいて選択される図9(b),(c)の抽選テ
ーブルとに従って、AT抽選または上乗せ抽選を実行する。
Next, the main control unit 41 executes an instruction function lottery process (S32). Specifically, A
T lottery or extra lottery is executed. The main control unit 41 performs the AT lottery or the extra lottery according to the result of the internal lottery and the lottery tables of FIGS. 9B and 9C selected based on the controlled state (for example, CZ, AT). Execute.

次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか
否かを判定する(S33)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場
合(S33でNO)、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部
41は、全てのリールが停止した場合(S33でYES)、全ての図柄を停止して表示結
果を導出する(S34)。なお、有利区間であるため、S31〜S34の処理においては
、ATに制御されることもある。
Next, the main control unit 41 determines whether or not all reels have been stopped by operating the stop switch (S33). When all the reels have not stopped yet (NO in S33), the main control unit 41 waits for processing until all the reels stop. On the other hand, when all the reels stop (YES in S33), the main control unit 41 stops all symbols and derives a display result (S34). In addition, since it is an advantageous area, in the process of S31-S34, it may be controlled by AT.

次に、メイン制御部41は、ATゲームカウンタおよびCZゲームカウンタを更新する
(S35)。具体的には、指示機能抽選処理の結果、および、ATゲームやCZゲームの
消化を、ATゲームカウンタやCZゲームカウンタに反映する。
Next, the main control unit 41 updates the AT game counter and the CZ game counter (S35). Specifically, the result of the instruction function lottery process and the digestion of the AT game or the CZ game are reflected in the AT game counter or the CZ game counter.

たとえば、CZ中の指示機能抽選処理においてATに当選した場合、ATゲームカウン
タに付与されたATゲーム数をセットするとともに、CZゲームカウンタを0にする。一
方、CZ中の指示機能抽選処理において非当選であった場合は、CZゲームカウンタの値
を1減算する。また、AT中において上乗せ当選した場合、付与されたATゲーム数をセ
ットする。一方、AT中の指示機能抽選処理において非当選であった場合は、ATゲーム
カウンタの値を1減算する。
For example, when an AT is won in the instruction function lottery process during CZ, the number of AT games assigned to the AT game counter is set and the CZ game counter is set to zero. On the other hand, if it is not won in the instruction function lottery process during CZ, 1 is subtracted from the value of the CZ game counter. In addition, when the player wins an extra during an AT, the number of AT games assigned is set. On the other hand, if it is not won in the instruction function lottery process during AT, 1 is subtracted from the value of the AT game counter.

なお、表示結果が導出されたS34の後において、ATゲームカウンタおよびCZゲー
ムカウンタを実行するようにしたが、指示機能抽選処理を実行したタイミング(S32)
の前後で実行してもよい。
In addition, after S34 when the display result is derived, the AT game counter and the CZ game counter are executed, but when the instruction function lottery process is executed (S32)
It may be executed before or after.

次に、メイン制御部41は、最大指示区間処理を実行する(S36)。最大指示区間と
は、ナビ演出の実行契機(本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき)になっ
たときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御
部41は、押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信す
るとともに、ナビカウンタに0を設定する。これにより、サブ制御部91は、メイン制御
部41からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報
知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部
41は、BBに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信することな
くナビカウンタに0を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部41は
、押し順ベルおよびBB以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを1に
維持したままでS37の処理に移行する。
Next, the main control unit 41 executes a maximum designated section process (S36). The maximum designated section is a section for executing the navigation effect when the execution effect of the navigation effect is reached (in this embodiment, when the push order bell is won). In the maximum instruction section process, the main control unit 41 transmits a command to the sub-control unit 91 when the push order bell is won, and sets 0 in the navigation counter. As a result, the sub-control unit 91 executes a navigation effect that notifies the correct procedure for winning the middle bell or the right-down bell according to the command from the main control unit 41. In the maximum instruction section process, the main control unit 41 sets the navigation counter to 0 without transmitting a command to the sub-control unit 91 when BB is won. On the other hand, in the maximum instruction section process, the main control unit 41 proceeds to the process of S37 while maintaining the navigation counter at 1 when a winning combination other than the push order bell and BB is won or lost.

次に、メイン制御部41は、クリアカウンタに1を加算する(S37)。そして、メイ
ン制御部41は、クリアカウンタの値が1500に達していないか否か、すなわちカウン
トゲーム数が1500ゲームに達していないか否かを判定する(S38)。メイン制御部
41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達している場合(S38でNO)、初期化
処理を実行して(S42)、有利区間処理を終了する。
Next, the main control unit 41 adds 1 to the clear counter (S37). Then, the main control unit 41 determines whether or not the value of the clear counter has reached 1500, that is, whether or not the number of counted games has reached 1500 games (S38). When the number of counted games has reached 1500 games (NO in S38), the main control unit 41 executes an initialization process (S42) and ends the advantageous section process.

一方、メイン制御部41は、カウントゲーム数が未だ1500ゲームに達していない場
合(S38でYES)、ナビカウンタの値が0であるか否かを判定する(S39)。メイ
ン制御部41は、ナビカウンタの値が0でない場合(S39でNO)、有利区間処理を終
了する。
On the other hand, when the count game number has not yet reached 1500 games (YES in S38), the main control unit 41 determines whether the value of the navigation counter is 0 (S39). When the value of the navigation counter is not 0 (NO in S39), the main control unit 41 ends the advantageous section process.

一方、メイン制御部41は、ナビカウンタの値が0である場合(S39でYES)、C
Zゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する(S40)。メイン制御部41は、C
Zゲームカウンタの値が0でない場合(S40でNO)、有利区間処理を終了する。ここ
で、CZゲームカウンタの値が0でないということは、CZに制御する権利がまだ残って
いることを意味する。
On the other hand, when the value of the navigation counter is 0 (YES in S39), the main control unit 41 determines C
It is determined whether or not the value of the Z game counter is 0 (S40). The main control unit 41 has C
If the value of the Z game counter is not 0 (NO in S40), the advantageous section process is terminated. Here, if the value of the CZ game counter is not 0, it means that the right to control the CZ still remains.

一方、メイン制御部41は、CZゲームカウンタの値が0である場合(S40でYES
)、ATゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する(S41)。メイン制御部41
は、ATゲームカウンタの値が0でない場合(S41でNO)、有利区間処理を終了する
。ここで、ATゲームカウンタの値が0でないということは、ATに制御する権利がまだ
残っていることを意味する。メイン制御部41は、ATゲームカウンタの値が0である場
合(S41でYES)、初期化処理を実行して(S42)、有利区間処理を終了する。
On the other hand, when the value of the CZ game counter is 0 (YES in S40), the main control unit 41
), It is determined whether or not the value of the AT game counter is 0 (S41). Main control unit 41
If the value of the AT game counter is not 0 (NO in S41), the advantageous section process is terminated. Here, that the value of the AT game counter is not 0 means that the AT still has the right to control. When the value of the AT game counter is 0 (YES in S41), the main control unit 41 executes an initialization process (S42) and ends the advantageous section process.

このように、メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するという
第1終了条件が成立したとき、またはナビカウンタ、CZゲーム数、およびATゲーム数
のいずれもが0になるという第2終了条件が成立したときに、初期化処理を実行する。
As described above, the main control unit 41 determines that the first end condition that the count game number reaches 1500 games is satisfied, or that the navigation counter, the CZ game number, and the AT game number are all zero. When the end condition is satisfied, the initialization process is executed.

[初期化処理]
図12を参照しながら、メイン制御部41が実行する初期化処理について説明する。図
12は、メイン制御部41が実行する初期化処理を示すフローチャートである。初期化処
理は、有利区間を終了するための終了条件が成立したときに実行される処理である。
[Initialization]
An initialization process executed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an initialization process executed by the main control unit 41. The initialization process is a process executed when an end condition for ending the advantageous section is satisfied.

図12に示すように、メイン制御部41は、クリアカウンタ、ATゲームカウンタ、C
Zゲームカウンタに0を設定する(S421)。次に、メイン制御部41は、初期RT移
行制御を実行する(S422)。初期RT移行制御とは、初期RTであるRT0に遊技状
態を移行させるための制御である。本実施形態においては、次ゲームからRT0に制御さ
せるため、RT0フラグをRAM41cの所定領域にセットする。その後、メイン制御部
41は、有利区間報知ランプ19を消灯させる(S423)。
As shown in FIG. 12, the main control unit 41 includes a clear counter, an AT game counter, C
The Z game counter is set to 0 (S421). Next, the main control unit 41 executes initial RT transition control (S422). The initial RT transition control is control for shifting the gaming state to RT0, which is the initial RT. In the present embodiment, the RT0 flag is set in a predetermined area of the RAM 41c in order to control RT0 from the next game. Thereafter, the main control unit 41 turns off the advantageous section notification lamp 19 (S423).

次に、メイン制御部41は、通常区間に制御されている旨を示す通常フラグをRAM4
1cの所定領域にセットし(S424)、初期化処理を終了する。
Next, the main control unit 41 displays a normal flag indicating that it is controlled in the normal section in the RAM 4.
The predetermined area 1c is set (S424), and the initialization process is terminated.

以上のように、メイン制御部41は、有利区間中のゲーム数をカウントする。たとえば
、メイン制御部41は、有利区間移行抽選に当選した次のゲームを1ゲーム目として、そ
れ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はRAM41cの所定
領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。カウントゲーム数が1500
ゲームに達すると第1終了条件が成立し、メイン制御部41によって初期化処理が実行さ
れる。
As described above, the main control unit 41 counts the number of games in the advantageous section. For example, the main control unit 41 counts and adds each game after the next game won in the advantageous section transition lottery as the first game. The number of counted games is counted by a clear counter stored in a predetermined area of the RAM 41c. 1500 count games
When the game is reached, the first end condition is established, and the main control unit 41 executes the initialization process.

初期化処理が実行されると、有利区間(たとえば、CZ,AT)が終了するとともに、
有利RT(たとえば、RT2,RT3)から初期RT(RT0)に遊技状態が移行する。
したがって、初期化処理が実行されると、有利RTであるRT3におけるAT状態(所謂
、ART)が終了する。これにより、有利区間中において遊技者が十分にメダルを獲得し
たにも関わらず、さらにATといった有利状態が続くことで遊技者を過度に有利にさせて
しまうことを防止することができる。
When the initialization process is executed, the advantageous section (for example, CZ, AT) ends,
The gaming state shifts from the advantageous RT (for example, RT2, RT3) to the initial RT (RT0).
Therefore, when the initialization process is executed, the AT state (so-called ART) in RT3, which is an advantageous RT, ends. Accordingly, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous by continuing the advantageous state such as AT even though the player has sufficiently won medals in the advantageous zone.

さらに、初期化処理が実行されると、メイン制御部41によって通常フラグをRAM4
1cの所定領域にセットされる。このとき、メイン制御部41からサブ制御部91に対し
て初期化処理が実行された旨を示すコマンドが送信される。サブ制御部91は、当該コマ
ンドを受信すると、前述した抑制報知を行う。これにより、有利区間中において遊技者が
十分にメダルを獲得した状況のように遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にの
めり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
Further, when the initialization process is executed, the main control unit 41 sets the normal flag to the RAM 4.
1c is set in a predetermined area. At this time, a command indicating that the initialization process has been executed is transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91. When receiving the command, the sub control unit 91 performs the above-described suppression notification. As a result, in the case where the player is easy to get into the game with the aim of acquiring further medals as in the situation where the player has sufficiently won medals in the advantageous section, it is possible to suppress excessive games for the player. it can.

また、本実施の形態においては、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前であっ
ても、付与されたCZゲーム数およびATゲーム数が全て消化して第2終了条件が成立す
ると、メイン制御部41によって初期化処理が実行され、サブ制御部91によって抑制報
知が行われる。これにより、ATといった有利状態が終了した後のように遊技者がさらな
るメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な
遊技を抑制させることができる。
Further, in the present embodiment, even before the number of counted games reaches 1500 games, when all the CZ game numbers and AT game numbers assigned are consumed and the second end condition is satisfied, the main control unit 41 , The initialization process is executed, and the sub-control unit 91 performs suppression notification. Thereby, when the player tends to get into the game with the aim of acquiring further medals as after the advantageous state such as AT ends, the player can suppress excessive games.

なお、メイン制御部41は、ゲーム数に加えて、有利区間中における純増枚数をカウン
トしてもよい。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRAM41c
の所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる29
99枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム数
が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が2999枚に達した場合は、メイン制
御部41によって初期化処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部41は、カウ
ントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が2999枚に達
する場合に、初期化処理を実行してもよい。
In addition to the number of games, the main control unit 41 may count the number of net increase in the advantageous section. The counted net increase (also referred to as count net increase) is stored in the RAM 41c.
Is stored in a predetermined area. In most cases, the net count increment is the upper limit 29
Before reaching 99, the number of counted games reaches 1500 games. However, when the counted net increase reaches 2999 before the number of counted games reaches 1500, initialization processing is executed by the main control unit 41. May be. That is, the main control unit 41 may execute the initialization process when the number of counted games reaches 1500 games or the counted net increase number reaches 2999.

ゲーム数および純増枚数のカウントは、初期化処理が実行されたときにリセット(RA
M41cの記憶領域が初期化)される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設
定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、
スロットマシン1への電力が遮断された後、午前3時を跨いで当該電力が再び供給された
ときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前3時を跨いだか否かを判断する
理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および
純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカ
ウントすることになり、実質的に遊技者が3000枚以上のメダルを獲得するといった事
態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻(本実施の
形態においては、午前3時)を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになって
いる。
The number of games and the net increase are reset when the initialization process is executed (RA
The storage area of M41c is initialized). Also, the game count and the net increase count are reset when the setting is changed. In addition, the number of games and net increase is
After the power to the slot machine 1 is cut off, it is also reset when the power is supplied again after 3 am. Here, the reason for judging whether or not the return from the power failure has crossed over 3 am is that the number of games and the net increase are counted due to a momentary interruption while the player is playing during the game shop business. If the game is reset, the number of games and the net increase are counted again from the beginning, so that a situation may occur in which the player substantially acquires 3000 or more medals. Therefore, it is determined whether or not the vehicle has returned from the power interruption across a specific time (in the present embodiment, 3 am in the present embodiment) outside the business hours of the amusement store.

[デモ状態における抑制報知]
図13を参照しながら、デモ状態における抑制報知について説明する。図13(A)は
、本実施の形態に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。
[Suppression notification in demo state]
The suppression notification in the demo state will be described with reference to FIG. FIG. 13A is a diagram for explaining suppression notification in the demo state according to the present embodiment.

本実施の形態においては、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば30
秒間が経過するまで非デモ状態になる。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に
設定可能である。図13(A)(a)に示すように、非デモ状態においては、遊技中状態
で表示されていたものと同じ通常背景が液晶表示器51に表示される。この例では、演出
上の複数種類のステージのうちの海ステージに対応する通常背景が液晶表示器51に表示
される。
In the present embodiment, for example, 30 after the transition from the gaming state to the non-gaming state.
It will be in a non-demo state until the second has passed. Note that 30 seconds is an example, and the elapsed time can be arbitrarily set. As shown in FIGS. 13A and 13A, in the non-demonstration state, the same normal background as that displayed in the gaming state is displayed on the liquid crystal display 51. In this example, the normal background corresponding to the sea stage among a plurality of types of stages on presentation is displayed on the liquid crystal display 51.

図13(A)(b)に示すように、非デモ状態において30秒間が経過すると、デモ状
態に移行する。デモ状態においては、先ず抑制報知が行われる。抑制報知が行われると、
遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文字画像が液晶表示器51に表示される。
なお、抑制報知における文字画像は、図面上では「抑制報知A」で示されている。抑制報
知における文字画像(図面上の「抑制報知A」)の文章例としては、たとえば、「パチン
コ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」が挙げられる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, when 30 seconds elapse in the non-demonstration state, the demo state is entered. In the demo state, suppression notification is first performed. When suppression notification is performed,
A character image is displayed on the liquid crystal display 51 for causing the player to suppress excessive games.
Note that the character image in the suppression notification is indicated by “suppression notification A” on the drawing. As an example of the text of the character image (“suppression notification A” on the drawing) in the suppression notification, for example, “Pachinko / pachislot is a play that can be enjoyed moderately.

デモ状態に移行して抑制報知が行われると、当該抑制報知はたとえば10秒間継続する
。なお、10秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図13(A)(c)
に示すように、抑制報知が10秒間行われると、当該抑制報知が終了する一方でデモ画像
が液晶表示器51に表示される。
When suppression notification is performed after shifting to the demo state, the suppression notification continues for 10 seconds, for example. Note that 10 seconds is an example, and the elapsed time can be arbitrarily set. 13A and 13C
As shown in FIG. 4, when the suppression notification is performed for 10 seconds, the suppression notification is completed, and a demonstration image is displayed on the liquid crystal display 51.

デモ画像が液晶表示器51に表示されると、当該デモ画像の表示はたとえば30秒間継
続する。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図13(A)
(b)に示すように、デモ画像の表示が30秒間行われると、当該デモ画像の表示が終了
する一方で、再び抑制報知が10秒間行われる。
When the demo image is displayed on the liquid crystal display 51, the display of the demo image continues for 30 seconds, for example. Note that 30 seconds is an example, and the elapsed time can be arbitrarily set. FIG.
As shown in (b), when the display of the demo image is performed for 30 seconds, the display of the demo image is finished, while the suppression notification is performed again for 10 seconds.

図13(A)(b)に示すように抑制報知が行われている場合、および図13(A)(
c)に示すようにデモ画像の表示が行われている場合のいずれにおいても、BET動作が
行われると、図13(A)(d)に示すように、デモ状態から元の遊技中状態に移行する
。遊技中状態においては、抑制報知およびデモ画像の表示のいずれも行われることなく、
デモ状態に移行する前に表示されていたものと同じ通常背景が液晶表示器51に表示され
る。
When suppression notification is performed as shown in FIGS. 13A and 13B, and in FIGS.
In any of the cases where the demonstration image is displayed as shown in c), when the BET operation is performed, the demo state is changed to the original gaming state as shown in FIGS. Transition. In the game state, neither suppression notification nor display of the demo image is performed,
The same normal background as that displayed before the transition to the demo state is displayed on the liquid crystal display 51.

たとえば、図13(A)(a)に示す非デモ状態において表示されていた背景と同じく
海ステージに対応する通常背景が液晶表示器51に表示される。但し、図13(A)(d
)に示す例のように、デモ状態から遊技中状態に復帰した場合においては、ステージの種
類が特定可能となるようにステージ名を表す文字画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、ステージ名として「海ステージ」の文字画像が液晶表示器51に表示される。
For example, the normal background corresponding to the sea stage is displayed on the liquid crystal display 51 in the same manner as the background displayed in the non-demonstration state shown in FIGS. However, FIG. 13 (A) (d
When the game state is returned from the demo state to the in-game state, a character image representing the stage name is displayed on the liquid crystal display 51 so that the stage type can be specified. In this example, a character image of “sea stage” is displayed on the liquid crystal display 51 as the stage name.

図13(A)に示す一連の流れにおいて、具体的な処理内容を説明する。メイン制御部
41は、非デモ状態に移行してからたとえば30秒間経過すると、デモコマンドをサブ制
御部91に送信する。サブ制御部91は、デモコマンドを受信すると、デモ状態に制御す
る。また、メイン制御部41は、精算操作が行われると、精算コマンドをサブ制御部91
に送信する。サブ制御部91は、精算コマンドを受信すると、デモ状態に制御する。さら
に、メイン制御部41は、設定変更が行われた場合、または特定時刻(たとえば、午前3
時)を跨いで電断から復帰した場合、初期化コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ
制御部91は、初期化コマンドを受信すると、デモ状態に制御する。
Specific processing contents will be described in the series of flows shown in FIG. The main control unit 41 transmits a demo command to the sub control unit 91 when, for example, 30 seconds elapses after shifting to the non-demo state. When receiving the demo command, the sub-control unit 91 controls the demo state. Further, when the settlement operation is performed, the main control unit 41 sends a settlement command to the sub-control unit 91.
Send to. When the sub-control unit 91 receives the settlement command, it controls the demo state. Further, the main control unit 41 performs a setting change or a specific time (for example, 3 AM
When the power is restored from the power interruption across the time, an initialization command is transmitted to the sub-control unit 91. When the sub-control unit 91 receives the initialization command, it controls the demo state.

サブ制御部91は、デモ状態に制御すると、ROM91aまたはRAM91cに記憶さ
れたデモ状態用の画像データを参照する。デモ状態用の画像データには、抑制報知におけ
る文字画像データとデモ画像データとが含まれており、これらの画像データが予め決めら
れた期間に従って交互に実行されるようにデモ状態用の画像データが形成されている。さ
らに、先に抑制報知における文字画像データが参照され、その後にデモ画像データが参照
されるように、デモ状態用の画像データが形成されている。サブ制御部91は、参照した
デモ状態用の画像データに基づき、液晶表示器51において、先に抑制報知における文字
画像を表示し、その後にデモ画像を表示し、さらにその後に再び抑制報知における文字画
像を表示するといったように、抑制報知における文字画像とデモ画像とを交互に表示する
When controlled to the demo state, the sub-control unit 91 refers to the image data for the demo state stored in the ROM 91a or the RAM 91c. The image data for the demo state includes character image data and demo image data in the suppression notification, and the image data for the demo state so that these image data are alternately executed according to a predetermined period. Is formed. Furthermore, the image data for the demo state is formed so that the character image data in the suppression notification is referred to first and then the demo image data is referred to. The sub-control unit 91 first displays the character image in the suppression notification on the liquid crystal display 51 based on the referenced demo state image data, then displays the demo image, and then displays the character in the suppression notification again. The character image and the demonstration image in the suppression notification are alternately displayed so as to display an image.

以上のように、デモ状態においては、抑制報知とデモ画像の表示とが予め設定された期
間に従って交互に実行される。さらに、デモ状態においては、デモ状態用の画像データに
基づいて、最初に抑制報知における文字画像が表示され、その後にデモ画像が表示される
。このように、非遊技中状態において30秒間が経過してデモ状態に移行した場合のよう
に、遊技者が新たに入れ替わる場合や、もしくは遊技者が休憩でしばらく遊技をしていな
い状態から再び遊技をする場合には、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して
過度な遊技を抑制させることができる。また、精算操作が行われて遊技者が入れ替わる場
合にも、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させること
ができる。さらに、開店時などのように設定変更が行われた場合や特定時刻(たとえば、
午前3時)を跨いで電断から復帰した場合にも、最初に抑制報知が行われることで、遊技
者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
As described above, in the demonstration state, the suppression notification and the display of the demonstration image are alternately executed according to a preset period. Further, in the demo state, based on the image data for the demo state, the character image in the suppression notification is first displayed, and then the demo image is displayed. In this way, when the player is newly replaced, such as when 30 seconds have passed in the non-gaming state and transitioned to the demo state, or the game is resumed from a state where the player has not played for a while due to a break. In the case of playing, it is possible to suppress an excessive game for the player by performing the suppression notification first. Further, even when a checkout operation is performed and the player is switched, an excessive game can be suppressed for the player by first performing a suppression notification. In addition, when a setting is changed, such as when a store opens, or at a specific time (for example,
Even in the case of returning from the power interruption across 3 am, it is possible to prevent the player from excessive gaming by performing the suppression notification first.

なお、上述した図13(A)の例においては、抑制報知とデモ画像の表示とが交互に実
行されるものであったが、これに限らない。図13(B)は、変形例に係るデモ状態にお
ける抑制報知を説明するための図である。図13(B)(a),(b)に示すように、非
デモ状態において30秒間が経過したときに移行するデモ状態においては、抑制報知とと
もにデモ画像の表示が行われる。
In the example of FIG. 13A described above, the suppression notification and the display of the demonstration image are executed alternately, but the present invention is not limited to this. FIG. 13B is a diagram for explaining suppression notification in the demo state according to the modification. As shown in FIGS. 13B, 13A, and 13B, in the demonstration state that shifts when 30 seconds have elapsed in the non-demonstration state, the demonstration image is displayed together with the suppression notification.

具体的には、液晶表示器51の中央付近にデモ画像が表示されるとともに、当該デモ画
像の下方に抑制報知における文字画像が表示される。その後、BET動作が行われると、
図13(B)(c)に示すように、デモ状態から元の遊技中状態に移行するとともに抑制
報知が終了し、ステージ名を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示
器51に表示される。このように、抑制報知は、デモ状態において常に実行されてもよい
Specifically, a demonstration image is displayed near the center of the liquid crystal display 51, and a character image in the suppression notification is displayed below the demonstration image. After that, when a BET operation is performed,
As shown in FIGS. 13B and 13C, when the transition from the demo state to the original gaming state occurs, the suppression notification is finished, and the character image representing the stage name and the normal background corresponding to the sea stage are displayed on the liquid crystal display. 51. In this way, the suppression notification may always be executed in the demo state.

[有利状態終了における抑制報知]
図14および図15を参照しながら、有利状態終了における抑制報知について説明する
。図14は、本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図であ
る。図15は、抑制報知の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。
[Suppression notification at the end of advantageous state]
The suppression notification at the end of the advantageous state will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram for explaining suppression notification at the end of the advantageous state according to the present embodiment. FIG. 15 is a timing chart for explaining the execution period of suppression notification.

先ず、図14(A)を参照しながら、本実施の形態に係る小役示唆について説明する。
図4に示すように、本実施の形態においては、チェリー当選がBBと同時当選し得る。さ
らに、図9に示すように、チェリー当選は、有利区間移行抽選、AT抽選、および上乗せ
抽選のいずれにおいても抽選契機となっている。そこで、チェリー当選したゲームにおい
ては、チェリー当選を示唆する小役示唆演出が実行される。図14(A)(a)に示すよ
うに、小役示唆演出が実行されると、チェリー図柄を示すチェリー画像と、チェリー当選
を示唆する「チェリーかも」の文字画像とが液晶表示器51に表示される。
First, with reference to FIG. 14A, the small role suggestion according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the cherry win can be won simultaneously with BB. Furthermore, as shown in FIG. 9, the cherry win is a lottery opportunity in any of the advantageous section transition lottery, AT lottery, and extra lottery. Therefore, in the game where the cherry is won, a small role suggestion effect that suggests the cherry win is executed. As shown in FIGS. 14A and 14A, when the small role suggestion effect is executed, a cherry image indicating a cherry symbol and a character image of “Cherry KAMA” indicating a cherry winning are displayed on the liquid crystal display 51. Is displayed.

図14(A)(a)は、チェリー当選したゲームが終了した時点における液晶表示器5
1の表示態様が示されている。図14(A)(b)は、図14(A)(a)に示す状態か
ら所定期間(たとえば、3秒間)が経過した後における液晶表示器51の表示態様が示さ
れている。図14(A)(a),(b)に示すように、所定期間において小役示唆演出は
変化なく実行される。具体的には、所定期間において、液晶表示器51に表示された小役
示唆演出における画像は何らも変化することがない。
FIGS. 14A and 14A show the liquid crystal display 5 at the time when the game of winning the cherry is finished.
One display mode is shown. FIGS. 14A and 14B show the display mode of the liquid crystal display 51 after a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed from the state shown in FIGS. As shown in FIGS. 14A, 14A, and 14B, the small role suggestion effect is executed without change in a predetermined period. Specifically, in the predetermined period, the image in the small role suggestion effect displayed on the liquid crystal display 51 does not change at all.

図14(A)(a)に示すように、所定期間が経過する前にBET動作が行われると、
小役示唆演出が終了するとともに、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器51に表示
される。同様に、図14(A)(b)に示すように、所定期間が経過した後にBET動作
が行われても、小役示唆演出が終了するとともに、次の遊技に移行して通常背景が液晶表
示器51に表示される。
As shown in FIGS. 14A and 14A, when the BET operation is performed before the predetermined period elapses,
As the small role suggestion effect ends, the next game is started and the normal background is displayed on the liquid crystal display 51. Similarly, as shown in FIGS. 14A and 14B, even if a BET operation is performed after a predetermined period of time has elapsed, the small role suggestion effect ends, and the next game is entered and the normal background is liquid crystal. Displayed on the display 51.

このように、小役示唆演出が実行された状態では、当該小役示唆演出が実行されたゲー
ムが終了した時点から所定期間が経過したか否かに関わらず、BET動作が行われること
で小役示唆演出が終了し、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器51に表示される。
In this way, in the state where the small role suggestion effect is executed, the small BET operation is performed regardless of whether or not the predetermined period has elapsed since the game where the small role suggestion effect was executed. The combination suggestion effect is finished, and the next game is started and the normal background is displayed on the liquid crystal display 51.

次に、図14(B)および図15を参照しながら、本実施の形態に係る有利状態終了に
おける抑制報知について説明する。なお、図15は、図14(B)の(a)、(b)、(
c)、(d)、および(e)の順に遷移する場合のタイミングチャートを示す。また、図
14(B)および図15では、抑制報知がフェードインによって現れ、抑制報知がフェー
ドアウトによって消える例を示す。
Next, suppression notification at the end of the advantageous state according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 15 shows (a), (b), (
The timing chart in the case of changing in order of c), (d), and (e) is shown. Moreover, in FIG. 14 (B) and FIG. 15, the suppression alert | report appears by fade-in and the suppression alert | report disappears by fade-out.

図15に示すように、有利状態が終了するタイミングt1からタイミングt2に亘って
、終了報知が行われる。図14(B)(a)に示す液晶表示器51の表示例のタイミング
は、図15におけるt1≦t<t2に対応する。
As shown in FIG. 15, the end notification is performed from the timing t1 when the advantageous state ends to the timing t2. The timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 14B and 14A corresponds to t1 ≦ t <t2 in FIG.

たとえば、ARTが長期間に亘り継続すると、カウントゲーム数が1500ゲームに近
づく。カウントゲーム数が1500ゲームの手前(たとえば、残り50ゲーム)になると
、キャラクタ画像によるエンディング演出が行われる。図14(B)(a)に示すように
、エンディング演出を経てカウントゲーム数が1500ゲームに達した場合(前述した第
1終了条件が成立した場合)、カウントゲーム数が1500ゲームに達したゲームの第3
停止操作が行われると、「END」を示す文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器
51に表示される。
For example, if ART continues for a long period of time, the number of count games approaches 1500 games. When the number of count games is before 1500 games (for example, the remaining 50 games), an ending effect by a character image is performed. As shown in FIGS. 14B and 14A, when the number of counted games reaches 1500 games through the ending effect (when the above-described first termination condition is satisfied), the game where the number of counted games reaches 1500 games. Third of
When the stop operation is performed, a character image indicating “END” is displayed on the liquid crystal display 51 together with the character image.

他の例としては、一連のセットのATが終了すると、ATが継続するか否かを煽る継続
演出が行われる。継続演出は、たとえば、キャラクタ同士がバトルを繰り広げるアニメー
ション画像が液晶表示器51に表示され、味方キャラクタが勝利すればATが継続する一
方で、味方キャラクタが敗北すればATが終了する。図14(B)(a)に示すように、
付与されていたATゲーム数が全て消化されていた場合(前述した第2終了条件が成立し
た場合)、味方キャラクタの敗北によってATが終了し、当該ゲームの第3停止操作が行
われると、「END」を示す文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器51に表示さ
れる。
As another example, when a series of ATs are completed, a continuous effect is performed to determine whether or not the AT continues. In the continuation effect, for example, an animation image in which characters battle each other is displayed on the liquid crystal display 51, and if the teammate character wins, the AT continues, while if the teammate character loses, the AT ends. As shown in FIGS. 14B and 14A,
When the number of AT games that have been granted has been exhausted (when the above-mentioned second end condition is satisfied), when the AT ends due to the defeat of the teammate character and the third stop operation of the game is performed, “ A character image indicating “END” is displayed on the liquid crystal display 51 together with the character image.

図15に示すように、終了報知が行われた後、タイミングt2から結果報知が行われる
。さらに、タイミングt2からタイミングt3までのフェードイン期間(たとえば、0.
5秒間)に亘り、フェードインによって抑制報知における文字画像が徐々に現れる。たと
えば、抑制報知における文字画像(図14(B)に示す「抑制報知A」)が、タイミング
t2の不鮮明な状態から鮮明な状態へと徐々に変化し、タイミングt3の時点では完全に
鮮明な状態となる。つまり、タイミングt2からタイミングt3までの期間は抑制報知が
不完全な状態であり、タイミングt3の時点で完全な状態となって、遊技者が抑制報知に
おける文字画像を明確に認識できるようになる。
As shown in FIG. 15, after the end notification is performed, the result notification is performed from timing t2. Further, a fade-in period from timing t2 to timing t3 (for example, 0.
For 5 seconds, the character image in the suppression notification gradually appears due to fade-in. For example, the character image in the suppression notification (“suppression notification A” shown in FIG. 14B) gradually changes from the unclear state at the timing t2 to the clear state, and is completely clear at the timing t3. It becomes. That is, during the period from the timing t2 to the timing t3, the suppression notification is incomplete, and at the timing t3, the suppression notification is incomplete, and the player can clearly recognize the character image in the suppression notification.

結果報知における文字画像が表示されるときには、当該文字画像にエフェクトを付加し
、遊技者に結果報知が行われることに対して注目させるようになっている。一方、抑制報
知における文字画像が表示されるときには、当該文字画像にエフェクトを付加せず、結果
報知を阻害しないようになっている。なお、抑制報知における文字画像についても、エフ
ェクトを付加することで遊技者に抑制報知が行われることに対して注目させるようにして
もよいが、結果報知における文字画像よりは目立たない方が好ましい。
When a character image in the result notification is displayed, an effect is added to the character image to make the player notice that the result notification is performed. On the other hand, when the character image in the suppression notification is displayed, no effect is added to the character image, and the result notification is not hindered. In addition, the character image in the suppression notification may be made to attract attention to the player performing the suppression notification by adding an effect, but it is preferable that the character image is not conspicuous than the character image in the result notification.

本実施の形態においては、結果報知は最初から鮮明に現れる一方で、抑制報知はフェー
ドインによって現れる。このため、結果報知と抑制報知とは、略同一のタイミングで現れ
ることになる。なお、抑制報知はフェードインによって現れずに、結果報知と同様に最初
から鮮明な状態で現れてもよい。この場合、結果報知と抑制報知とが、同一のタイミング
で現れることになる。さらに、抑制報知と同様に、結果報知がフェードインによって現れ
てもよい。この場合でも、結果報知と抑制報知とが、同一のタイミングで現れることにな
る。
In the present embodiment, the result notification appears clearly from the beginning, while the suppression notification appears by fading in. For this reason, the result notification and the suppression notification appear at substantially the same timing. It should be noted that the suppression notification may not appear due to fade-in, but may appear in a clear state from the beginning, similar to the result notification. In this case, the result notification and the suppression notification appear at the same timing. Further, as in the case of the suppression notification, the result notification may appear by fading in. Even in this case, the result notification and the suppression notification appear at the same timing.

図15に示すように、タイミングt3でフェードインによって抑制報知における文字画
像が完全に表示された後、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間に亘り、結
果報知および抑制報知が行われる。図14(B)(b)に示す液晶表示器51の表示例の
タイミングは、図15におけるt3≦t<t4に対応する。
As shown in FIG. 15, after the character image in the suppression notification is completely displayed by the fade-in at timing t3, the result notification and the suppression notification are performed over a predetermined period from timing t3 to timing t4. The timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 14B and 14B corresponds to t3 ≦ t <t4 in FIG.

図14(B)(b)に示すように、結果報知が行われると、有利状態における消化ゲー
ム数とメダルの獲得枚数とを示す文字画像が枠画像に収まった状態で液晶表示器51に表
示される。タイミングt3からタイミングt4までの所定期間では、結果報知における文
字画像が変化する。たとえば、本実施の形態における結果報知では、枠画像にエフェクト
が付加された状態と、枠画像にエフェクトが付加されない状態とに交互に変化する。一方
、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間では、抑制報知における文字画像は
変化しない。
As shown in FIGS. 14B and 14B, when the result is notified, the character image indicating the number of digested games and the number of medals acquired in the advantageous state is displayed on the liquid crystal display 51 in a state where the character image is contained in the frame image. Is done. In a predetermined period from timing t3 to timing t4, the character image in the result notification changes. For example, in the result notification in the present embodiment, the state alternately changes between a state in which an effect is added to the frame image and a state in which no effect is added to the frame image. On the other hand, in the predetermined period from timing t3 to timing t4, the character image in the suppression notification does not change.

このように、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間では、結果報知におけ
る文字画像は変化するのに対して、抑制報知における文字画像は変化しない。これにより
、遊技者に結果報知に対してより注目させることができる。なお、抑制報知における文字
画像もエフェクトの付加などによって変化させてもよいが、結果報知における文字画像の
変化に比べて目立たない方が好ましい。
Thus, in the predetermined period from timing t3 to timing t4, the character image in the result notification changes, while the character image in the suppression notification does not change. Thereby, a player can be made to pay more attention to the result notification. Although the character image in the suppression notification may be changed by adding an effect or the like, it is preferable that the character image is not conspicuous compared to the change in the character image in the result notification.

図15に示すように、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間に亘って完全
な状態で抑制報知が行われた後、タイミングt4からタイミングt5までのフェードアウ
ト期間(たとえば、0.5秒間)に亘り、フェードアウトによって抑制報知における文字
画像が徐々に消える。たとえば、抑制報知における文字画像が、タイミングt4の鮮明な
状態から不鮮明な状態へと徐々に変化し、タイミングt5以降では完全に消える。一方、
結果報知は、タイミングt5以降も継続する。
As shown in FIG. 15, after the suppression notification is performed in a complete state from a timing t3 to a timing t4, the fade-out period (for example, 0.5 second) from the timing t4 to the timing t5 is performed. The character image in the suppression notification gradually disappears due to the fade-out. For example, the character image in the suppression notification gradually changes from a clear state at timing t4 to an unclear state, and disappears completely after timing t5. on the other hand,
The result notification continues after timing t5.

所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われた以降(t>t4)では、BET動作
が行われると有利状態が終了して次の遊技が開始する。次の遊技が開始すると、有利状態
(ボーナスや有利区間)を示す有利背景から通常状態(非BBかつ通常区間)を示す通常
背景へと液晶表示器51に表示された背景が切り替わる。たとえば、図15に示すように
、タイミングt6でBET動作が行われると、次の遊技が開始してタイミングt7で有利
背景から通常背景へと切り替わる。また、タイミングt7で結果報知も終了する。
After the suppression notification is performed in a complete state for a predetermined period (t> t4), when the BET operation is performed, the advantageous state ends and the next game starts. When the next game is started, the background displayed on the liquid crystal display 51 is switched from the advantageous background indicating the advantageous state (bonus and advantageous interval) to the normal background indicating the normal state (non-BB and normal interval). For example, as shown in FIG. 15, when the BET operation is performed at the timing t6, the next game starts and the advantageous background is switched to the normal background at the timing t7. Also, the result notification ends at timing t7.

たとえば、図14(B)(d)に示す液晶表示器51の表示例のタイミングは、図15
におけるt>t5に対応する。図14(B)(e)に示す液晶表示器51の表示例のタイ
ミングは、図15におけるt>t7に対応する。
For example, the timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIGS.
Corresponds to t> t5. The timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 14B and 14E corresponds to t> t7 in FIG.

図14(B)(d),(e)に示すように、抑制報知が終了した後では、結果報知のみ
が行われる。このとき、BET動作が行われると、次の遊技が開始し、ステージの種類が
特定可能となるようにステージ名を表す文字画像(図面上では「海ステージ」)とともに
、海ステージに対応する通常背景が液晶表示器51に表示される。
As shown in FIGS. 14B, 14D, and 14E, only the result notification is performed after the suppression notification is completed. At this time, when the BET operation is performed, the next game starts, and a character image representing the stage name ("sea stage" in the drawing) is displayed so that the stage type can be specified, and the normal corresponding to the sea stage. The background is displayed on the liquid crystal display 51.

このように、有利状態終了後に行われる抑制報知は、フェードイン期間(たとえば、0
.5秒間)を経て不完全な状態から完全な状態へと徐々に変化し、その後、所定期間(た
とえば、3秒間)に亘って完全な状態で行われ、その後、フェードアウト期間(たとえば
、0.5秒間)を経て完全な状態から不完全な状態へと徐々に変化して消える。抑制報知
は、少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われるため、より確実に遊技者に対して
過度な遊技を抑制させることができる。
In this way, the suppression notification performed after the advantageous state ends is a fade-in period (for example, 0
. It gradually changes from an incomplete state to a complete state after 5 seconds, and then performed in a complete state for a predetermined period (for example, 3 seconds), and then a fade-out period (for example, 0.5 ) And gradually change from a complete state to an incomplete state and disappear. Since the suppression notification is performed in a complete state for at least a predetermined period, it is possible to more reliably suppress an excessive game to the player.

ここで、タイミングt4からタイミングt5までのフェードアウト期間中にBET動作
が行われた場合、抑制報知のフェードアウトとともに次の遊技が開始する。たとえば、図
14(B)(c)に示す液晶表示器51の表示例のタイミングは、図15におけるt=t
4に対応する。図14(B)(c),(e)に示すように、タイミングt4でBET動作
が行われると、抑制報知のフェードアウトとともに次の遊技が開始し、ステージ名を表す
文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器51に表示される。
Here, when the BET operation is performed during the fade-out period from the timing t4 to the timing t5, the next game starts with the fade-out of the suppression notification. For example, the timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 14B and 14C is t = t in FIG.
Corresponds to 4. As shown in FIGS. 14B, 14C, and 14E, when the BET operation is performed at timing t4, the next game starts with fade-out of suppression notification, and corresponds to the character image representing the stage name and the sea stage. The normal background to be displayed is displayed on the liquid crystal display 51.

一方、未だ所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われていない場合においてBE
T動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始する。たとえば、図14
(B)(b),(f)に示すように、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間
中にBET動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始し、ステージ名
を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器51に表示される。この
とき、抑制報知における文字画像は、位置および大きさなどについて、BET動作が行わ
れる前と何ら変わらない。その後、図14(B)(g)に示すように、ステージ名を示す
文字画像は消えても、所定期間が経過するまで抑制報知は維持される。図14(B)(h
)に示すように、所定期間が経過した後では、抑制報知がフェードアウトによって終了す
る。
On the other hand, when the suppression notification is not performed in a complete state for a predetermined period,
When the T operation is performed, the next game starts with the suppression notification being performed. For example, FIG.
(B) As shown in (b) and (f), if a BET operation is performed during a predetermined period from timing t3 to timing t4, the next game starts with the suppression notification being performed, and the stage name is changed. The character image to be displayed and the normal background corresponding to the sea stage are displayed on the liquid crystal display 51. At this time, the character image in the suppression notification is the same in position and size as before the BET operation. Thereafter, as shown in FIGS. 14B and 14G, even if the character image indicating the stage name disappears, the suppression notification is maintained until a predetermined period elapses. 14 (B) (h
) After the predetermined period has elapsed, the suppression notification is ended by fading out.

図14(B)に示す一連の流れにおいての具体的な処理内容を説明する。たとえば、メ
イン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達して第1終了条件が成立する
と、図12に示す初期化処理を行う。メイン制御部41は、初期化処理を行うことで通常
フラグをセットし、サブ制御部91に対して通常区間に移行した旨を示すコマンドを送信
する。
Specific processing contents in a series of flows shown in FIG. 14B will be described. For example, when the number of counted games reaches 1500 games and the first end condition is satisfied, the main control unit 41 performs the initialization process shown in FIG. The main control unit 41 sets a normal flag by performing an initialization process, and transmits a command indicating that the process has shifted to the normal section to the sub-control unit 91.

サブ制御部91は、通常区間に移行した旨を示すコマンドを受信すると、抑制報知にお
ける文字画像を液晶表示器51に表示させる。このとき、サブ制御部91は、ROM91
aまたはRAM91cに記憶された有利状態終了用の画像データを参照する。有利状態終
了用の画像データには、抑制報知における文字画像データが含まれており、文字画像デー
タが予め決められた期間に従って実行されるように有利状態終了用の画像データが形成さ
れている。具体的には、フェードイン期間(たとえば、0.5秒間)を経て抑制報知にお
ける文字画像が現れ、その後、所定期間(たとえば、3秒間)に亘って完全な状態で文字
画像が表示され、その後、フェードアウト期間(たとえば、0.5秒間)を経て文字画像
が消えるように有利状態終了用の画像データが形成されている。サブ制御部91は、参照
した有利状態終了用の画像データに基づき、液晶表示器51において、フェードインによ
って抑制報知における文字画像を液晶表示器51に表示させ、抑制報知における文字画像
を所定期間に亘って表示させた後に、フェードアウトによって抑制報知における文字画像
を消す。
When the sub-control unit 91 receives a command indicating the transition to the normal section, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a character image in the suppression notification. At this time, the sub-control unit 91 reads the ROM 91
a or the advantageous state end image data stored in the RAM 91c is referred to. The advantageous state end image data includes the character image data in the suppression notification, and the advantageous state end image data is formed so that the character image data is executed in accordance with a predetermined period. Specifically, the character image in the suppression notification appears after a fade-in period (for example, 0.5 seconds), and then the character image is displayed in a complete state for a predetermined period (for example, 3 seconds). The advantageous state end image data is formed so that the character image disappears after a fade-out period (for example, 0.5 seconds). The sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the character image in the suppression notification on the liquid crystal display 51 by fading in the liquid crystal display 51 based on the referenced advantageous state end image data, and the character image in the suppression notification in a predetermined period. After being displayed, the character image in the suppression notification is erased by fading out.

サブ制御部91は、抑制報知を行っている間にBET動作が行われるか否かに関わらず
、参照している有利状態終了用の画像データに基づき抑制報知を行う。これにより、少な
くとも所定期間に亘って完全な状態で文字画像が液晶表示器51に表示される。
Regardless of whether or not the BET operation is performed during the suppression notification, the sub-control unit 91 performs the suppression notification based on the referenced image data for ending the advantageous state. Thus, the character image is displayed on the liquid crystal display 51 in a complete state for at least a predetermined period.

以上のように、図14(B)に示すように、有利状態(ボーナスや有利区間)が終了し
たときには抑制報知が行われる。これにより、ATといった有利状態が終了した後のよう
に遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技
者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
As described above, as shown in FIG. 14B, suppression notification is performed when the advantageous state (bonus or advantageous section) ends. Thereby, when the player tends to get into the game with the aim of acquiring further medals as after the advantageous state such as AT ends, the player can suppress excessive games.

また、図14(A)に示すように、小役示唆は、実行開始から所定期間(たとえば、3
秒間)が経過するまでにBET動作が行われると終了するのに対して、図14(B)に示
すように、抑制報知は、実行開始から所定期間(たとえば、3秒間)が経過するまでにB
ET動作が行われても終了せずに少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われる。こ
のように、小役示唆のように所定期間中のBET動作でキャンセルできるものとは異なり
、抑制報知は所定期間中のBET動作でキャンセルできないため、遊技者に対して過度な
遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。
Further, as shown in FIG. 14A, the small role suggestion is given for a predetermined period (eg, 3
When the BET operation is performed before the second elapses, the suppression notification is performed until a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of execution, as shown in FIG. B
Even if the ET operation is performed, the ET operation is not completed and is performed in a complete state for at least a predetermined period. In this way, unlike the one that can be canceled by the BET operation during the predetermined period as suggested by the small role, the suppression notification cannot be canceled by the BET operation during the predetermined period, so that the player can suppress excessive games. It is possible to secure the minimum execution time for alerting.

さらに、所定期間においてBET動作が行われたか否かに関わらず、共通の有利状態終
了用の画像データに基づき抑制報知が行われるため、複数の有利状態終了用の画像データ
を予め準備する必要がない。
Further, since the suppression notification is performed based on the common advantageous state end image data regardless of whether or not the BET operation is performed in a predetermined period, it is necessary to prepare a plurality of advantageous state end image data in advance. Absent.

なお、上述した図14(B)の例においては、抑制報知が所定期間に亘って行われた後
にフェードアウトによって消えるものであったが、これに限らない。たとえば、抑制報知
が所定期間に亘って行われた後であっても、BET動作が行われるまでは当該抑制報知が
継続するものであってもよい。具体的には、図14(B)(d)の例において結果報知と
ともに抑制報知が行われ、その後、図14(B)(e)に示すように、BET動作が行わ
れることで次の遊技が開始するとともに結果報知および抑制報知が終了するようにしても
よい。抑制報知は、所定期間に亘って完全な状態で行われればよく、当該所定期間を経過
した後においては、継続するか否かは任意に設定すればよい。
In addition, in the example of FIG. 14B described above, the suppression notification disappears by fading out after being performed for a predetermined period, but the present invention is not limited to this. For example, even after the suppression notification is performed for a predetermined period, the suppression notification may continue until the BET operation is performed. Specifically, in the example of FIGS. 14B and 14D, the suppression notification is performed together with the result notification, and then, as shown in FIGS. 14B and 14E, the next game is performed by performing the BET operation. May be started and result notification and suppression notification may be terminated. The suppression notification may be performed in a complete state over a predetermined period, and whether or not to continue after the predetermined period has elapsed may be arbitrarily set.

また、上述した例に限らず、図16に示す変形例のように、抑制報知が行われる所定期
間においては、フリーズが実行されることでBET動作に基づき次の遊技が開始しないよ
うにしてもよい。フリーズとは、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる制御である。
この例の場合、フリーズが実行されることにより、BET動作が行われても賭数設定が行
われないため、次の遊技の開始が遅延される。図16は、変形例に係る有利状態終了にお
ける抑制報知を説明するための図である。
Further, not limited to the above-described example, as in the modification shown in FIG. 16, in the predetermined period in which the suppression notification is performed, the next game is not started based on the BET operation by performing the freeze. Good. Freezing is control that delays the progress of a game over a delay period.
In the case of this example, since the freeze is executed, the bet number is not set even if the BET operation is performed, so that the start of the next game is delayed. FIG. 16 is a diagram for explaining suppression notification at the end of the advantageous state according to the modification.

具体的には、図14(B)に示す例においては、図14(B)(b),(f)に示すよ
うに、未だ所定期間に亘って抑制報知が行われていない場合においてBET動作が行われ
ると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始するものであった。一方、図16(A)
に示す変形例においては、図16(A)(b),(f)に示すように、未だ所定期間に亘
って抑制報知が行われていない場合においてBET動作が行われても、当該BET動作に
基づき次の遊技が開始されず、結果報知とともに抑制報知が継続して行われる。このよう
に、所定期間に亘って抑制報知が行われるまでは、BET動作が行われても、フリーズに
よって次の遊技が開始されないものであってもよい。これにより、遊技者に対して過度な
遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。
Specifically, in the example shown in FIG. 14 (B), as shown in FIGS. 14 (B), 14 (b), and 14 (f), the BET operation is performed when the suppression notification has not been performed for a predetermined period of time. When the game is performed, the next game starts with the suppression notification being performed. On the other hand, FIG.
In the modification shown in FIG. 16, even if the BET operation is performed when the suppression notification has not been performed for a predetermined period as shown in FIGS. Then, the next game is not started, and the suppression notification is continuously performed together with the result notification. As described above, until the suppression notification is performed over a predetermined period, even if the BET operation is performed, the next game may not be started by freezing. Thereby, the minimum execution time of alerting for suppressing an excessive game with respect to a player can be ensured.

また、図16(B)に示す例のようにしてもよい。具体的には、図16(B)(b),
(e)に示すように、終了報知が行われた後、先ずは抑制報知のみが所定期間に亘って行
われてもよい。そして、抑制報知が行われている所定期間中はフリーズが実行されること
によって、BET動作に基づき次の遊技が開始しないようにしてもよい。そして、図16
(B)(c)に示すように、所定期間に亘って抑制報知が行われた後に、抑制報知が終了
するとともに結果報知が行われてもよい。さらに、図16(B)(c),(d)に示すよ
うに、結果報知が行われている状態になるとフリーズが解除され、BET動作で次の遊技
が開始してもよい。これにより、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起
の最低限の実行時間を確保することができる。さらに、記録のために結果報知を写真撮影
したい遊技者は、図16(B)(c)に示す状態で写真撮影をすれば、抑制報知が行われ
ていない状態で結果報知を写真撮影することができる。
Further, the example shown in FIG. Specifically, FIGS. 16B and 16B,
As shown in (e), after the end notification is performed, first, only the suppression notification may be performed over a predetermined period. Then, during the predetermined period in which the suppression notification is performed, the next game may not be started based on the BET operation by performing the freeze. And FIG.
As shown in (B) and (c), after the suppression notification is performed for a predetermined period, the suppression notification may be terminated and the result notification may be performed. Furthermore, as shown in FIGS. 16B, 16C, and 16D, when the result notification is in effect, the freeze may be released and the next game may be started with a BET operation. Thereby, the minimum execution time of alerting for suppressing an excessive game with respect to a player can be ensured. Furthermore, if a player who wants to photograph a result notification for recording takes a photograph in the state shown in FIGS. 16B and 16C, he / she can photograph the result notification without a suppression notification. Can do.

[到達確定演出]
本実施の形態において、有利区間の終了条件の一つである、有利区間中に消化するゲー
ム数が1500ゲームに到達することが確定した場合に、メイン制御部41は、到達確定
コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、到達確定コマンドを受信した
ことに基づいて、到達確定演出を実行する。有利区間中に消化するゲーム数が1500ゲ
ームに到達することが確定する状況とは、たとえば、クリアカウンタの値にATゲームカ
ウンタの値を加算した後の値が1500を超えるような状況である。メイン制御部41は
、1500ゲームに到達することが確定したゲームから、1500ゲームに到達するまで
の間、ATを延長させるための上乗せゲーム数とは異なる特典を付与する特殊制御を行う
[Achievement effect]
In the present embodiment, when it is determined that the number of games consumed in the advantageous section, which is one of the end conditions of the advantageous section, reaches 1500 games, the main control unit 41 performs sub-control on the arrival confirmation command. It transmits to the part 91. The sub control unit 91 executes the arrival confirmation effect based on the reception of the arrival confirmation command. The situation where it is determined that the number of games to be consumed during the advantageous section reaches 1500 games is, for example, a situation where the value after adding the value of the AT game counter to the value of the clear counter exceeds 1500. The main control unit 41 performs special control that gives a privilege different from the number of additional games for extending the AT until the game reaches the 1500 game after the game that is determined to reach the 1500 game.

メイン制御部41は、特殊制御が行われている場合には、抽選条件が成立したときに特
典を付与するか否かの抽選を行う。特典を付与する場合の抽選条件は、上記ATを上乗せ
させるための権利の場合の抽選条件と同じく、チェリー当選である。そして、本実施形態
において、上乗せゲーム数と異なる特典は、設定値示唆、およびポイント付与である。設
定値示唆とは、上述した払出率を示す設定値の示唆である。設定値示唆は、設定値示唆演
出により行われる。
When the special control is performed, the main control unit 41 performs a lottery to determine whether or not to grant a privilege when the lottery condition is satisfied. The lottery condition in the case of granting a privilege is the cherry win as in the case of the lottery condition in the case of the right to add the AT. And in this embodiment, the privilege different from the number of additional games is a set value suggestion and point grant. The set value suggestion is a suggestion of a set value indicating the above-described payout rate. The set value suggestion is performed by a set value suggestion effect.

なお、設定値示唆演出は、1500ゲームに到達することが確定後に行われるバトル演
出により、敵の体力を0にして敵を撃破した場合に行われる。バトル演出は、メイン制御
部41から受信した上乗せゲーム数に対応する値を敵の体力から減らす演出である。たと
えば、上乗せゲーム数が500であれば、敵の体力から500を減らす演出である。従っ
て、1500ゲームまでの残りゲーム数が少なかったり、上乗せがあまり発生しなかった
りしたことにより、1500ゲームに到達するまでに敵を撃破できなかった場合には、設
定値示唆演出は行われない。すなわち、1500ゲームに到達することが確定したからと
いって直ちに設定値が示唆されるものではない。
The set value suggestion effect is performed when the enemy's physical strength is set to 0 and the enemy is defeated by a battle effect that is performed after it is determined that the 1500 game is reached. The battle effect is an effect of reducing the value corresponding to the number of added games received from the main control unit 41 from the enemy's physical strength. For example, if the number of added games is 500, it is an effect that reduces 500 from the enemy's physical strength. Therefore, when the number of remaining games up to 1500 games is small or the addition is not so much generated, when the enemy cannot be defeated before reaching 1500 games, the setting value suggestion effect is not performed. That is, just because it is determined that 1500 games will be reached, the set value is not immediately suggested.

一方、ポイント付与におけるポイントとは、携帯連動システムで使用可能なポイントで
ある。携帯連動システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊
技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を
付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
On the other hand, the point in the point grant is a point that can be used in the mobile link system. In general, a portable interlock system is a gaming machine that outputs predetermined information based on establishment of a predetermined condition, and a privilege that performs processing for giving a predetermined privilege to a player based on predetermined information output by the gaming machine. Providing device.

たとえば、スロットマシン1は、ゲーム数、ART回数、ミッション達成回数などの所
定条件(なお、パチンコ遊技機に適用する場合、たとえば変動回数、大当り回数、および
連荘数(確変状態継続中の大当り回数)に係る条件)の成立を遊技履歴として蓄積し、遊
技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。この2次元コードに付与さ
れたポイントを示す情報が含まれる。
For example, the slot machine 1 has predetermined conditions such as the number of games, the number of ARTs, and the number of mission achievements (when applied to a pachinko machine, for example, the number of fluctuations, the number of jackpots, and the number of consecutive games (number of jackpots while the probability variation state continues) ) Is established as a game history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Information indicating the points given to the two-dimensional code is included.

図17は、液晶表示器51における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図であ
る。図17(a)は、サブ制御部91により行われる到達確定演出例を示す図である。図
17(a)に示される到達確定演出例では、1500ゲームまで到達することが確定した
こと、およびバトルモードに突入することが表示される。このように、特典を得ることが
可能なバトルモードが行われることを遊技者に報知することで、遊技者はこれから特典を
得ることを楽しみに感じながら遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を持続および
向上させることができる。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an arrival confirmation effect and an example of a battle effect in the liquid crystal display 51. FIG. 17A is a diagram illustrating an example of an arrival confirmation effect performed by the sub-control unit 91. In the example of the arrival confirmation effect shown in FIG. 17A, it is displayed that it has been determined that the game reaches 1500 games and that the battle mode is entered. In this way, by notifying the player that a battle mode in which a privilege can be obtained will be performed, the player can play the game while looking forward to obtaining the privilege. You can sustain and improve your interests.

図17(b)は、サブ制御部91により行われるバトル演出例を示す図である。図17
(b)に示される到達確定演出例では、敵と敵の残り体力を示す体力ゲージとが表示され
る。このように、スロットマシン1は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすとい
うバトル演出を行うことができ、その結果遊技者は特典を得ることできるので、遊技者の
興趣を向上させることができる。
FIG. 17B is a diagram illustrating a battle effect example performed by the sub-control unit 91. FIG.
In the example of the arrival confirmation effect shown in (b), an enemy and a physical strength gauge indicating the remaining physical strength of the enemy are displayed. In this way, the slot machine 1 can perform a battle effect of reducing the value corresponding to the added number from the enemy's physical strength, and as a result, the player can obtain a privilege, so that the interest of the player is improved. Can do.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

図11および図12に示すように、ATといった有利状態は、カウントゲーム数が15
00ゲームに達するという第1終了条件が成立したとき、またはナビカウンタ、CZゲー
ム数、およびATゲーム数のいずれもが0になるという第2終了条件が成立したときに、
初期化処理が実行されて終了する。図14(B)(b)に示すように、初期化処理が行わ
れると、有利状態が終了したときに抑制報知が行われる。これにより、遊技者がさらなる
メダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすいタイミングで、遊技者に対して過度な遊
技を抑制させることができる。
As shown in FIGS. 11 and 12, in the advantageous state such as AT, the number of counted games is 15
When the first end condition of reaching 00 game is satisfied, or when the second end condition that all of the navigation counter, the number of CZ games, and the number of AT games are 0 is satisfied,
The initialization process is executed and the process ends. As shown in FIGS. 14B and 14B, when the initialization process is performed, suppression notification is performed when the advantageous state ends. Thereby, the player can suppress excessive games at a timing at which the player can easily get into the game with the aim of acquiring further medals.

図14(A),(B)に示すように、小役示唆は、実行開始から所定期間(たとえば、
3秒間)経過するか否かに関わらずBET動作が行われたときに終了するのに対して、抑
制報知は、実行開始から所定期間(たとえば、3秒間)経過するまでにBET動作が行わ
れても終了せずに少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われる。これにより、遊技
者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することが
できる。
As shown in FIGS. 14A and 14B, the small role suggestion is determined for a predetermined period (for example,
The suppression notification is ended when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of execution, while it ends when the BET operation is performed regardless of whether or not 3 seconds elapses. However, the process is not completed and is performed in a complete state for at least a predetermined period. Thereby, the minimum execution time of alerting for suppressing an excessive game with respect to a player can be ensured.

図13(A),(B)に示すように、デモ状態における抑制報知の場合、BET動作が
行われない限り、デモ状態中に抑制報知がデモ画像の表示と交互に、あるいはデモ画像の
表示とともに継続して行われる。一方、図14(B)に示すように、有利状態が終了した
後の抑制報知の場合、フェードイン期間、所定期間(たとえば、3秒間)、およびフェー
ドアウト期間を含めた期間が経過すると、抑制報知が終了する。このように、デモ状態に
おいては遊技者が遊技をしていないため、遊技者による遊技を行う意思表示があるまで抑
制報知を継続することで、遊技に対するのめり込みの防止を周囲に促すことができる。一
方、有利状態が終了した後においては遊技者が遊技をしているため、実行時間に制限をも
うけることで、遊技者の遊技を極力阻害しないようにすることができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, in the case of the suppression notification in the demonstration state, the suppression notification is displayed alternately with the display of the demonstration image or the display of the demonstration image during the demonstration state unless the BET operation is performed. Will continue with. On the other hand, as shown in FIG. 14B, in the case of the suppression notification after the advantageous state has ended, the suppression notification is made when a period including a fade-in period, a predetermined period (for example, 3 seconds), and a fade-out period has elapsed. Ends. In this way, since the player is not playing in the demo state, the suppression notification is continued until there is an intention to perform the game by the player, so that it is possible to urge the surroundings to prevent the game from being engaged. On the other hand, since the player is playing after the advantageous state has ended, by limiting the execution time, it is possible to prevent the player's game as much as possible.

図7に示すように、本実施の形態において、メイン制御部41は、通常区間に比べて遊
技者にとって有利な有利区間への終了することに伴って、初期RTであるRT0に移行さ
せるための初期RT移行制御を行う。初期RTであるRT0は、RT2およびRT3に比
べてリプレイの合算確率が低い不利な状態である。
As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the main control unit 41 shifts to RT0, which is the initial RT, with the end of the advantageous section that is more advantageous to the player than the normal section. Perform initial RT transition control. RT0, which is the initial RT, is a disadvantageous state in which the combined probability of replay is lower than RT2 and RT3.

ここで、仮に、有利区間を終了することに伴って、初期RT移行制御が行われなかった
場合を考える。有利区間中は、ATに制御され得る。AT中は、昇格リプレイ1,2およ
び特殊リプレイを導出するためのナビ演出と、転落リプレイ1,2および移行出目を導出
しないようなナビ演出とが実行される。これにより、AT中はRT3に制御されやすい。
そのため、有利区間終了時にATに制御されている場合は、高確率でRT3に制御されて
いる。RT3中に有利区間が終了し、他の状態に移行することなく有利区間移行抽選に当
選した場合、通常区間に制御される期間があるものの、当該期間においてもRT3に制御
されているため、有利な状態である。つまり、有利区間という有利な状態が終了したにも
関わらず、有利な状態が続くことになる。その結果、有利区間を終了するときにおいて、
有利な状態から不利な状態に移行しない場合、一度有利区間に入ったあと、長く有利な状
態に制御されるようなことが生じ得るため、遊技の射幸性が高まる。
Here, let us consider a case where the initial RT transition control is not performed as the advantageous section ends. During the advantageous interval, it can be controlled by the AT. During the AT, a navigation effect for deriving the promoted replays 1 and 2 and the special replay and a navigation effect that does not derive the fall replays 1 and 2 and the transition outcome are executed. Thereby, it is easy to control to RT3 during AT.
Therefore, when it is controlled to AT at the end of the advantageous section, it is controlled to RT3 with high probability. When the advantageous section ends during RT3 and the advantageous section transition lottery is won without shifting to another state, there is a period that is controlled by the normal section, but it is also controlled by RT3 during this period. It is a state. In other words, the advantageous state continues even though the advantageous state of the advantageous section has ended. As a result, when ending the advantageous section,
If the advantageous state is not shifted to the unfavorable state, it may occur that the advantageous period is controlled once after entering the advantageous period, so that gambling of the game is improved.

一方、RT0中に有利区間移行抽選に当選した場合、RT3に移行するまでには、押し
順ベルに当選して移行出目を導出してRT1に移行し、リプレイGR1〜GR6に当選し
て昇格リプレイ1,2を入賞させてRT2に移行し、さらに、リプレイGR31〜GR3
3に当選して特殊リプレイを入賞させなければならず、所定期間必要となる。つまり、本
実施形態のように、有利区間への終了することに伴って、初期RTであるRT0に移行さ
せるための初期RT移行制御を行うことで、有利区間を終了させた後、すぐに有利区間移
行抽選に当選した場合であっても、所定期間はRT3という有利な状態に制御されない。
よって、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊
技の射幸性を抑えることができる。
On the other hand, if the winning lottery for the advantageous section is won during RT0, until the transition to RT3, the push order bell is won, the transitional outcome is derived and the transition is made to RT1, and the replays GR1 to GR6 are elected and promoted. Replays 1 and 2 are awarded to move to RT2, and replays GR31 to GR3
No. 3 must be won to win a special replay, which is required for a predetermined period. In other words, as in the present embodiment, the initial RT transition control for shifting to the initial RT RT0 is performed in accordance with the end of the advantageous section, so that it is advantageous immediately after the advantageous section is terminated. Even if the section transition lottery is won, the predetermined period is not controlled to an advantageous state of RT3.
Therefore, after entering the advantageous section, it is not controlled to be advantageous for a long time, so that the gambling of the game can be suppressed.

有利区間への制御の終了条件には、有利区間中における消化ゲーム数が1500ゲーム
に達した第1終了条件と、ATゲーム数またはCZゲーム数をすべて消化した第2終了条
件とが含まれる。いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間への制御の終了
に伴って、初期RT移行制御が行われる。これにより、いずれの終了条件が成立した場合
であっても、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため
、遊技の射幸性を抑えることができる。
The control end condition for the advantageous section includes a first end condition in which the number of digested games in the advantageous section reaches 1500 games, and a second end condition in which all the AT game numbers or CZ game numbers are exhausted. Regardless of which end condition is satisfied, the initial RT transition control is performed with the end of the control to the advantageous section. Thus, even if any of the end conditions is satisfied, the game is not controlled to be in an advantageous state for a long time after entering the advantageous section, so that gambling of the game can be suppressed.

図4に示すように、リプレイGR41〜GR43は、RT3中においてのみ、抽選対象
役として読み出される役である。一方、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー
1〜3、強スイカ、中段チェリー、およびボーナス2〜12の抽選対象役に当選する確率
は、RT0〜2において変わらない。また、図9(b)に示すように、ATに制御される
確率、および付与されるATゲーム数の期待値は、弱チェリー1〜3あるいは弱スイカ1
〜3、強チェリー1〜3あるいは強スイカ、中段チェリーあるいはボーナス2〜12ある
いはリプレイGR41〜GR43の順で高くなるように設定されている。このため、RT
3中は、リプレイGR41〜GR43に当選する分、RT0〜2に比べて、報知状態に移
行しやすく、かつ、報知状態に移行すると決定された場合に付与されるATゲーム数も多
くなりやすい。
As shown in FIG. 4, the replays GR41 to GR43 are roles that are read as lottery target roles only during RT3. On the other hand, the probability of winning the lottery target combination of weak cherries 1-3, weak watermelons 1-3, strong cherries 1-3, strong watermelons, middle cherries, and bonuses 2-12 does not change in RT0-2. Further, as shown in FIG. 9B, the probability of being controlled by the AT and the expected value of the number of AT games to be given are weak cherries 1 to 3 or weak watermelon 1
-3, strong cherries 1 to 3 or strong watermelons, middle cherries, bonuses 2 to 12, or replays GR41 to GR43. For this reason, RT
3, the number of AT games given when it is determined that the replay GR41 to GR43 is won is more likely to shift to the notification state and to shift to the notification state than the RT0 to RT2.

つまり、有利区間中であるCZ中は、有利RTであるRT3に制御されているときの方
が、初期RTであるRT0に制御されているときに比べて、報知状態であるATに制御さ
れやすく、かつ、多くのATゲーム数が付与されやすい。このため、RT3中にCZに当
選して有利区間に制御された場合と、RT0中にCZに当選して有利区間に制御された場
合とを比較すると、RT3中は、CZからATに移行しやすく、ATに長く制御されやす
い。その結果、RT0中にCZに当選して有利区間に制御された場合と、RT3中にCZ
に当選して有利区間に制御された場合とを比べると、RT3中の方が有利区間に長く制御
されやすい。
In other words, during the CZ in the advantageous section, it is easier to be controlled by the AT that is in the notification state when it is controlled by the advantageous RT RT3 than when it is controlled by the initial RT RT0. In addition, a large number of AT games are likely to be given. For this reason, comparing the case where CZ was won during RT3 and controlled in the advantageous zone, and the case where CZ was won during RT0 and controlled in the advantageous zone, the transition from CZ to AT is made during RT3. Easy to control for a long time with AT. As a result, when CZ is won during RT0 and controlled in the advantageous section, CZ during RT3
Compared to the case where the winning section is elected and controlled to the advantageous section, the RT3 is likely to be controlled to the advantageous section longer.

本実施の形態においては、有利区間への制御の終了に伴って、初期RT移行制御が行わ
れるため、有利区間への制御が終了したあとRT3で有利区間に移行し、長く有利区間に
制御されてしまうことを防止することができる。具体的には、初期RT移行制御が行われ
ると、RT0に移行する。その後、移行出目が導出されるとRT1に制御される。前述の
ように、ナビ演出が行われていない間はRT1に留まりやすいため、RT1で有利区間に
当選する可能性が高い。RT1中に有利区間に当選した場合、RT3に比べてATに移行
しにくいため、RT3中に比べて、そのままATに移行することなく有利区間への制御を
終了する可能性が高くなる。よって、有利区間中において、RT3に制御されているとき
の方が、RT0に制御されているときに比べて、報知状態であるATに制御されやすい。
さらに、多くのATゲーム数が付与されやすいため、RT3中に有利区間に移行した場合
は、RT0中に比べて長く有利区間に制御される。しかし、有利区間への制御の終了に伴
って、初期RT移行制御が行われるため、RT1中に有利区間に移行する確率の方が、R
T3中に有利区間に移行する確率の方が高いことで、より長く有利な状態に制御されやす
いものの、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止する
ことができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
In this embodiment, the initial RT transition control is performed with the end of the control to the advantageous section, so after the control to the advantageous section is completed, the control shifts to the advantageous section at RT3 and is controlled to the advantageous section for a long time. Can be prevented. Specifically, when initial RT transition control is performed, the routine proceeds to RT0. Thereafter, when the transition outcome is derived, control is performed to RT1. As described above, since it is easy to stay at RT1 while the navigation effect is not performed, there is a high possibility of winning an advantageous section at RT1. When an advantageous section is elected during RT1, it is more difficult to shift to AT than RT3, and therefore, there is a higher possibility that the control to the advantageous section is terminated without shifting to AT as compared with RT3. Therefore, in the advantageous section, when the control is performed by RT3, the control is more easily performed by the AT in the notification state than when the control is performed by RT0.
Furthermore, since a large number of AT games are likely to be given, when the transition to the advantageous section is made during RT3, the advantageous section is controlled to be longer than during RT0. However, since the initial RT transition control is performed with the end of the control to the advantageous section, the probability of transitioning to the advantageous section during RT1 is R
Although the probability of shifting to the advantageous section during T3 is higher, it is easy to be controlled to a longer and advantageous state, but after entering the advantageous section, it is possible to prevent being controlled to a long and advantageous state. Yes, you can reduce the gambling of the game.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[抑制報知について]
本実施の形態においては、ATといった有利区間においてBBに入賞して一旦実行中の
ATを中断し、その後ボーナスに制御された場合、当該ボーナスが終了したときには抑制
報知が行われずに、再び制御されたATが終了したときに抑制報知が行われるものであっ
た。しかし、これに限らず、ATを中断して制御されたボーナスが終了したときに抑制報
知が行われ、さらに、その後、再び制御されたATが終了したときにも抑制報知が行われ
てもよい。
[About suppression notification]
In the present embodiment, when winning at BB in an advantageous section such as AT and suspending the AT being executed once and then controlling to a bonus, when the bonus ends, the control is not performed but the suppression notification is not performed. When the AT ends, suppression notification is performed. However, the present invention is not limited to this, and the suppression notification may be performed when the controlled bonus is terminated by interrupting the AT, and further, the suppression notification may be performed when the controlled AT is terminated again thereafter. .

本実施の形態においては、有利状態としてBBを備えていたが、RB(レギュラーボー
ナス)やCB(チャレンジボーナス)を備えていてもよい。ここで、CBとは、特定のリ
ールの滑りコマ数が制限されるものの全ての小役が当選する状態であるが、BBやRBの
ように、RT0〜RT4とは異なる特別な遊技状態として制御されないものがある。たと
えば、RT1においてCBに入賞した場合には、遊技状態がRT0に維持されたままでC
Bが行われる。液晶表示器51において表示される背景画像についても、非CB中とCB
中とで何ら変わらない。このような、所謂貫通型のCBの場合、終了したとしても、図1
4(B)(a)に示すような終了報知が行われない。このように、貫通型のCBのように
終了報知が行われない有利状態が終了したときには、抑制報知が行われなくてもよい。
In this embodiment, BB is provided as an advantageous state, but RB (regular bonus) or CB (challenge bonus) may be provided. Here, CB is a state in which the number of sliding symbols on a specific reel is limited but all small roles are won, but it is controlled as a special gaming state different from RT0 to RT4, such as BB and RB. There are things that are not. For example, when winning a CB at RT1, the gaming state is maintained at RT0 and C
B is performed. Regarding the background image displayed on the liquid crystal display 51, non-CB and CB
There is no difference between inside and outside. In the case of such a so-called penetrating CB, even if it is terminated, FIG.
No end notification as shown in 4 (B) (a) is performed. In this way, when the advantageous state where the end notification is not performed, such as the penetration type CB, is terminated, the suppression notification may not be performed.

本実施の形態においては、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知、および有利
状態が終了したときに行われる抑制報知のいずれにおいても、文章の内容、文字のフォン
ト、色、およびサイズは同じであったが、これらのいずれかもしくは全てが異なっていて
もよい。たとえば、メダルの獲得枚数がRBよりも多いBBが終了したときには、RBが
終了したときよりも、目立つ態様で抑制報知が行われてもよい。具体的には、BBが終了
したときには、RBが終了したときよりも、文字のサイズを大きくしてもよいし、文字画
像を液晶表示器51の目立つ位置に表示してもよい。また、有利区間について、カウント
ゲーム数が1500ゲームに達するという第1終了条件が成立したときには、ナビカウン
タ、CZゲーム数、およびATゲーム数のいずれもが0になるという第2終了条件が成立
したときよりも、メダルの獲得枚数が多い。このため、第1終了条件が成立してATが終
了したときには、第2終了条件が成立してATが終了したときよりも、目立つ態様で抑制
報知が行われてもよい。
In the present embodiment, the text content, the font, color, and size of the text in any of the suppression notification performed when controlled to the demo state and the suppression notification performed when the advantageous state ends Although the same, any or all of these may be different. For example, when a BB in which the number of acquired medals is greater than RB ends, suppression notification may be performed in a more conspicuous manner than when RB ends. Specifically, when BB ends, the character size may be larger than when RB ends, or a character image may be displayed in a conspicuous position on the liquid crystal display 51. Further, for the advantageous section, when the first end condition that the number of counted games reaches 1500 games is satisfied, the second end condition that all of the navigation counter, the number of CZ games, and the number of AT games are 0 is satisfied. More medals than ever. For this reason, when the first end condition is satisfied and the AT ends, the suppression notification may be performed in a more conspicuous manner than when the second end condition is satisfied and the AT ends.

なお、RBが終了したときには抑制報知を行わないのに対して、BBが終了したときに
は抑制報知を行うものであってもよい。また、第2終了条件が成立してATが終了したと
きには抑制報知を行わないのに対して、第2終了条件が成立してATが終了したときには
抑制報知を行うものであってもよい。このように、遊技者が遊技にのめり込みやすいとき
には、遊技者が遊技にのめり込みにくいときよりも、抑制報知の実行確率を高くし、また
、より目立つ態様で抑制報知を行ってもよい。
Note that, when the RB ends, the suppression notification is not performed, but when the BB ends, the suppression notification may be performed. Further, the suppression notification may not be performed when the second end condition is satisfied and the AT ends, whereas the suppression notification may be performed when the second end condition is satisfied and the AT ends. As described above, when the player is easy to get into the game, the suppression notice may be executed with a higher probability of execution than in the case where the player is hard to get into the game.

抑制報知は、ボーナス、ATといった有利状態の終了時やデモ状態時に限らず、その他
のタイミングでも抑制報知が行われてもよい。たとえば、液晶表示器51に表示されたキ
ャラクタ画像を利用した会話演出(たとえば、会話予告)において、「のめり込みに注意
してね。」といった文字画像が表示されたり、「のめり込みに注意してね。」といった音
声がスピーカ53,54から出力されたりしてもよい。また、たとえば、通常区間におけ
るゲーム数が予め決められた上限(所謂天井)に達したときにCZに制御される場合にお
いて、当該CZでATに制御されることなく再び通常区間に制御されたときに抑制報知が
行われてもよい。また、メダルの払出枚数が所定値(たとえば、過度な遊技であると認め
られる値)よりも大きくなった場合に抑制報知が行われてもよい。たとえば、ATにおい
て300枚獲得した場合に抑制報知を行うのに対して、300枚獲得していない場合には
抑制報知を行わないようにしてもよい。また、カウントゲーム数が1500ゲームに達し
たときの初期化処理によって行われる抑制報知以外では、抑制報知を行わないものであっ
てもよい。さらに、投資金額とメダルの払出枚数との関係で過度な遊技であると認められ
る場合に抑制報知が行われてもよい。このように、遊技者が遊技にのめり込みやすいと認
められる場合であれば、いずれのタイミングで抑制報知が行われてもよい。
The suppression notification is not limited to when the advantageous state such as bonus or AT ends or during the demonstration state, but may be performed at other timings. For example, in a conversation effect (for example, a conversation notice) using a character image displayed on the liquid crystal display 51, a character image such as “Please be careful about the enthusiasm” is displayed or “Be careful about the enthusiasm. May be output from the speakers 53 and 54. In addition, for example, when the number of games in the normal section reaches a predetermined upper limit (so-called ceiling) and is controlled to CZ, the control is again performed in the normal section without being controlled by AT in the CZ. Suppression notification may be performed. In addition, suppression notification may be performed when the number of paid-out medals becomes larger than a predetermined value (for example, a value recognized as an excessive game). For example, the suppression notification may be performed when 300 sheets are acquired in the AT, while the suppression notification may not be performed when 300 sheets are not acquired. Moreover, the notification of suppression may not be performed except for the notification of suppression performed by the initialization process when the number of counted games reaches 1500 games. Furthermore, the suppression notification may be performed when it is recognized that the game is excessive due to the relationship between the investment amount and the number of paid-out medals. In this way, if it is recognized that the player is easy to get into the game, the suppression notification may be performed at any timing.

抑制報知は、液晶表示器51の画面上に文字画像を表示することで行われるものに限ら
ない。たとえば、液晶表示器51を備えていない遊技機であれば、遊技機が備えるパネル
に抑制報知における文字画像が表示されてもよい。また、液晶表示器51およびパネルの
両方を備える遊技機であれば、液晶表示器51およびパネルの両方に抑制報知における文
字画像が表示されてもよい。また、シャッターなどの可動式の役物によって液晶表示器5
1の画面上を覆うことで小役示唆などの演出ができるような遊技機の場合、役物によって
液晶表示器51の画面に表示された抑制報知における文字画像を阻害しないようにすれば
よい。たとえば、抑制報知が行われる期間においては、役物の動作が禁止されてもよい。
さらに、リールが視認可能な透視窓3に画像を表示できる遊技機の場合、当該透視窓3に
は抑制報知における文字画像を表示しない方が好ましい。いずれにしても、抑制報知にお
ける文字画像は、遊技者が見やすくかつ遊技者にとって分かりやすい位置にはっきりと表
示される方が好ましい。
The suppression notification is not limited to that performed by displaying a character image on the screen of the liquid crystal display 51. For example, if the gaming machine does not include the liquid crystal display 51, the character image in the suppression notification may be displayed on the panel included in the gaming machine. Moreover, if it is a game machine provided with both the liquid crystal display 51 and a panel, the character image in suppression alerting | reporting may be displayed on both the liquid crystal display 51 and a panel. Further, the liquid crystal display 5 can be moved by a movable object such as a shutter.
In the case of a gaming machine in which a small role suggestion or the like can be produced by covering the screen of 1, the character image in the suppression notification displayed on the screen of the liquid crystal display 51 may be prevented from being obstructed by the accessory. For example, during the period when the suppression notification is performed, the operation of the accessory may be prohibited.
Furthermore, in the case of a gaming machine capable of displaying an image on the see-through window 3 where the reel can be visually recognized, it is preferable not to display a character image in the suppression notification on the see-through window 3. In any case, it is preferable that the character image in the suppression notification is clearly displayed at a position that is easy for the player to see and understand for the player.

図13(A)に示すデモ状態においては、先に抑制報知における文字画像を表示し、そ
の後にデモ画像を表示するといったように、抑制報知とデモ画像の表示とが交互に実行さ
れるものであった。しかし、デモ状態においては、先にデモ画像を表示し、その後に抑制
報知における文字画像を表示するといったように、デモ画像の表示と抑制報知とが交互に
実行されてもよい。
In the demo state shown in FIG. 13 (A), the suppression notification and the display of the demo image are executed alternately, such as displaying the character image in the suppression notification first and then displaying the demo image. there were. However, in the demo state, the display of the demo image and the suppression notification may be performed alternately, such as displaying the demo image first and then displaying the character image in the suppression notification.

抑制報知における文字画像は、図18に示す変形例のようにしてもよい。図18は、変
形例に係る抑制報知の態様を説明するための図である。図18に示すように、抑制報知に
おける文字画像は、複数行に亘って液晶表示器51に表示されてもよい。たとえば、文章
Aが1行目に表示され、文章Bが2行目に表示されてもよい。抑制報知における文字画像
が「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」とい
う文章であれば、文章Aは「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」に対応し、
文章Bは「のめり込みに注意しましょう。」に対応させればよい。
The character image in the suppression notification may be a modification shown in FIG. FIG. 18 is a diagram for describing a mode of suppression notification according to a modification. As shown in FIG. 18, the character image in the suppression notification may be displayed on the liquid crystal display 51 over a plurality of lines. For example, the sentence A may be displayed on the first line and the sentence B may be displayed on the second line. If the character image in the suppression notification is “Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately. Let's be careful about the enthusiasm”.
Sentence B should correspond to “Let's be careful about the intrusion.”

また、1行目と2行目とで、文字画像の色と、背景色とが入れ替わってもよい。たとえ
ば、図18に示すように、文章Aを示す文字画像Aの色(文字の色)は、文章Bを示す文
字画像Bが配置された枠B内の背景色Bと同じであってもよい。一方、文章Bを示す文字
画像Bの色(文字の色)は、文章Aを示す文字画像Aが配置された枠A内の背景色Aと同
じであってもよい。このように、1行目と2行目とで、文字画像の色と、背景色とが入れ
替わっていれば、抑制報知における文字画像の表示が統一感のあるものとなり、遊技者が
抑制報知における文字画像を認識しやすくなる。さらに、枠Aおよび枠Bの外側の背景色
Cは、文字画像Aの色および背景色Bと同じであってもよい。このようにすれば、抑制報
知における文字画像の表示がより統一感のあるものとなる。
In addition, the color of the character image and the background color may be switched between the first line and the second line. For example, as shown in FIG. 18, the color (character color) of the character image A indicating the sentence A may be the same as the background color B in the frame B in which the character image B indicating the sentence B is arranged. . On the other hand, the color (character color) of the character image B indicating the sentence B may be the same as the background color A in the frame A in which the character image A indicating the sentence A is arranged. In this way, if the color of the character image and the background color are interchanged in the first and second lines, the display of the character image in the suppression notification will have a unified feeling, and the player will be in the suppression notification. It becomes easier to recognize character images. Further, the background color C outside the frame A and the frame B may be the same as the color of the character image A and the background color B. In this way, the display of the character image in the suppression notification becomes more unified.

[終了条件について]
本実施の形態においては、有利区間を終了する終了条件に、カウントゲーム数が150
0ゲームに達するという第1終了条件以外に、ATおよびCZに制御する権利がないとい
う第2終了条件が含まれる。しかし、有利区間を終了する終了条件は、これに限られず、
たとえば、ATおよびCZのうちの少なくともいずれかに制御する期間が所定期間を超え
たことなどであってもよい。
[About termination conditions]
In the present embodiment, a count game number of 150 is set as an end condition for ending the advantageous section.
In addition to the first end condition of reaching 0 game, a second end condition that the AT and CZ have no right to control is included. However, the end condition for ending the advantageous section is not limited to this,
For example, the period during which control is performed to at least one of AT and CZ may exceed a predetermined period.

[初期RTについて]
本実施の形態において、有利区間の終了に伴って移行する際の移行先である初期RTを
RT0としたが、これに限られない。たとえば、RT0とリプレイ確率が等しいRT1に
移行してもよい。また、報知状態であるATへの制御に関する有利度合いがRT0中と変
わらないRT1またはRT2に移行してもよい。
[Initial RT]
In the present embodiment, the initial RT, which is the transition destination when transitioning with the end of the advantageous section, is RT0, but is not limited thereto. For example, you may transfer to RT1, which has the same replay probability as RT0. Further, the degree of advantage related to the control to the AT that is in the notification state may be shifted to RT1 or RT2, which is not different from that during RT0.

なお、本実施の形態においては、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後
は、初期RTに移行するものとした。このように、いずれのタイミングにおいても初期R
Tに移行させることで、たとえば、処理を共通にさせることができるという効果が得られ
る。しかし、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後は、それぞれ異なる有
利状態に移行するようにしてもよい。
In this embodiment, after the setting is changed, the bonus is ended, and the advantageous section is ended, the process proceeds to the initial RT. Thus, at any timing, the initial R
By shifting to T, for example, an effect that processing can be made common is obtained. However, after the setting is changed, after the bonus is ended, and after the advantageous section is ended, the respective advantageous states may be shifted.

また、本実施の形態において、初期RTは、移行出目が導出されることに基づいて、異
なる遊技状態に移行するRT0とした。しかし、初期RTは、所定期間に亘って制御され
たことに基づいて他の遊技状態に移行するような遊技状態であってもよい。
In the present embodiment, the initial RT is RT0 that shifts to a different gaming state based on the fact that the shift outcome is derived. However, the initial RT may be a gaming state that shifts to another gaming state based on being controlled over a predetermined period.

[初期RT移行制御について]
初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御について、次ゲームからR
T0に制御するために、RT0フラグをRAM41cの所定領域にセットするものとした
。つまり、有利区間の終了時に、遊技状態を移行させるものとした。しかし、初期RTに
移行させるための初期RT移行制御はこれに限らない。
[Initial RT transition control]
Regarding the initial RT transition control for shifting to RT0 which is the initial RT, from the next game, R
In order to control to T0, the RT0 flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. That is, the gaming state is shifted at the end of the advantageous section. However, the initial RT transition control for shifting to the initial RT is not limited to this.

たとえば、移行表示結果が導出されたことに伴って、初期RTに移行するような場合に
、初期RT移行制御として、移行表示結果を導出するためのナビ演出を実行してもよい。
具体的には、有利区間の終了に伴って、初期RTとしてRT1に移行するための制御が行
われる場合に、押し順ベルに当選した場合は、移行出目を導出させるための不正解手順を
ナビ演出によって報知してもよい。また、リプレイGR21〜GR23に当選した場合に
は転落リプレイ2を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知し、その後RT
2に移行した場合は、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出させるための不正解手
順を、リプレイGR11〜GR13に当選した場合は転落リプレイ1を導出させるための
不正解手順をナビ演出によって報知してもよい。
For example, when the transition display result is derived and the transition to the initial RT is performed, a navigation effect for deriving the transition display result may be executed as the initial RT transition control.
Specifically, when the control for shifting to RT1 as the initial RT is performed with the end of the advantageous section, if the push order bell is won, an incorrect answer procedure for deriving the transition outcome is used. You may alert | report by a navigation effect. In addition, when the replays GR21 to GR23 are won, an incorrect answer procedure for deriving the fall replay 2 is notified by a navigation effect, and then RT
In case of shifting to 2, the incorrect answer procedure for deriving the transition outcome when winning the push order bell and navigating the incorrect answer procedure for deriving the fall replay 1 when winning the replay GR11 to GR13 are navigated. You may alert | report by production.

このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてし
まうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
Even in such a case, it is possible to prevent the player from being controlled to an advantageous state for a long time after the transition to the advantageous section, and the gambling of the game can be suppressed.

また、初期RT移行制御として、有利区間に制御された最終ゲームの次ゲームから有利
区間移行抽選を禁止するとともに、特殊リプレイを導出するためのナビ演出の実行を禁止
してもよい。このようにすることで、有利区間移行抽選が禁止されることで、有利区間に
制御されることが禁止され、かつ、特殊リプレイを導出するためのナビ演出が行われない
ため、RT3に制御されにくくなる。なお、特殊リプレイだけでなく、昇格リプレイ1,
2を導出させるためのナビ演出も禁止するようにしてもよい。また、有利区間移行抽選お
よびナビ演出は、所定期間に亘って禁止するようにしてもよい。所定期間は、予め定めら
れたゲーム数を消化するまででもよく、また、RT1に移行するまででもよい。
Further, as the initial RT transition control, the advantageous section transition lottery may be prohibited from the next game of the last game controlled in the advantageous section, and the execution of the navigation effect for deriving the special replay may be prohibited. By doing so, the advantage section shift lottery is prohibited, so that it is prohibited to be controlled to the advantageous section, and the navigation effect for deriving the special replay is not performed, so it is controlled by RT3. It becomes difficult. In addition to special replays, promoted replays 1,
Navigation effects for deriving 2 may also be prohibited. Moreover, you may make it prohibit an advantageous area transfer lottery and a navigation effect over a predetermined period. The predetermined period may be until a predetermined number of games have been consumed or until RT1 is entered.

このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてし
まうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
Even in such a case, it is possible to prevent the player from being controlled to an advantageous state for a long time after the transition to the advantageous section, and the gambling of the game can be suppressed.

また、初期RT移行制御として、有利区間移行抽選を禁止するとともに、移行表示結果
を導出するための操作態様を示唆するようにしてもよい。
Further, as the initial RT transition control, an advantageous section transition lottery may be prohibited, and an operation mode for deriving a transition display result may be suggested.

また、本実施の形態においては、ボーナス以外のいずれの遊技状態に制御されているか
に関わらず、初期RT移行制御を実行するものとした。これにより、遊技状態ごとに処理
を変える必要がなく、遊技状態ごとの処理を一元化することができる。しかし、初期RT
と有利度の変わらない遊技状態を複数備える場合に、初期RTと有利度の変わらない遊技
状態において有利区間を終了させる終了条件が成立した場合には、初期RT移行制御を実
行しないようにしてもよい。ここで、有利度とは、リプレイの合算確率に関する有利度、
報知状態への制御に関する有利度などが含まれる。
In the present embodiment, the initial RT transition control is executed regardless of which gaming state other than the bonus is controlled. Thereby, there is no need to change the process for each gaming state, and the processing for each gaming state can be unified. However, the initial RT
If there are a plurality of gaming states that do not change the advantage, the initial RT transition control may not be executed if the end condition for ending the advantageous section is satisfied in the gaming state where the advantage does not change from the initial RT. Good. Here, the advantage is the advantage related to the combined probability of replay,
Advantages related to the control to the notification state are included.

たとえば、初期RTをRT0とし、RT0とリプレイの合算確率および報知表対への制
御に関する有利度が変わらないRT1中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は
、初期RT移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、RT1に
制御するようにしてもよい。また、初期RTをRT0とし、RT0と報知表対への制御に
関する有利度が変わらないRT2中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初
期RT移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、RT2に制御
するようにしてもよい。
For example, if the initial RT is set to RT0, and the termination condition for ending the advantageous section is satisfied during RT1 in which the combined probability of RT0 and replay and the advantage relating to the control to the notification table pair does not change, the initial RT transition control is executed. Instead, it may be controlled to RT1 even after the advantageous section is ended and the normal section is shifted. In addition, when the end condition for ending the advantageous section is satisfied during RT2 in which the initial RT is set to RT0 and the advantageous degree regarding the control to RT0 and the notification table pair does not change, the initial RT transition control is not executed and the advantageous section is selected. Even after the end and the transition to the normal section, the control may be performed to RT2.

また、初期RT中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期RT移行制御
を実行してもよく、また、初期RT移行制御を実行しないようにしてもよい。たとえば、
初期RTが所定期間に亘って制御されたことを条件に他の遊技状態に移行するような遊技
状態である場合は、初期RT移行制御として初期RTに制御されていた期間をリセットし
てもよく、また、初期RT移行制御を実行しないようにしてもよい。初期RT移行制御を
実行した場合は、初期RTに制御される期間が延長されることとなるものの、初期RT移
行制御を実行しない場合は、初期RTに制御される期間に変化はない。
In addition, when the end condition for ending the advantageous section is satisfied during the initial RT, the initial RT transition control may be executed, or the initial RT transition control may not be executed. For example,
If the game state is such that the game state shifts to another game state on condition that the initial RT is controlled for a predetermined period, the period controlled by the initial RT may be reset as the initial RT transition control. Further, the initial RT transition control may not be executed. When the initial RT transition control is executed, the period controlled by the initial RT is extended. However, when the initial RT transition control is not executed, there is no change in the period controlled by the initial RT.

[有利RTから不利RTの移行について]
本実施の形態において、有利区間中であって、かつRT3に制御されている場合に、有
利区間の終了に伴って、RT3からRT0に移行する。一方、有利区間中であって、かつ
RT3に制御されている場合に、ナビ演出によって報知された正解手順とは異なる手順で
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され、移行出目または転落リプレイ2が導出さ
れると、RT0とは異なるRT1またはRT2に移行する。つまり、本実施の形態におい
ては、RT3中といった有利なRT中に、初期化処理により不利なRTに移行する場合と
、表示結果の導出によって不利なRTに移行する場合とで、移行先のRTが異なる。
[Transition from advantageous RT to unfavorable RT]
In the present embodiment, when it is in the advantageous section and is controlled by RT3, the process shifts from RT3 to RT0 when the advantageous section ends. On the other hand, when the vehicle is in the advantageous zone and controlled by RT3, the stop switch 8L, 8C, 8R is operated by a procedure different from the correct procedure notified by the navigation effect, and the transition start or the fall replay 2 Is derived, transition to RT1 or RT2 different from RT0. That is, in the present embodiment, during the advantageous RT such as during RT3, when the transition is made to the disadvantageous RT by the initialization process, and when the transition is made to the disadvantageous RT by deriving the display result, Is different.

しかし、有利なRTから不利なRTに移行する場合に、移行する契機が初期化処理によ
る契機であったとしても、表示結果の導出による契機であったとしても、移行先は同じで
あるようにしてもよい。たとえば、RT3においては、初期化処理によっても、移行出目
の導出によっても、転落リプレイ2の入賞によっても、初期RTであるRT0に移行する
ようにしてもよい。
However, when transitioning from an advantageous RT to an unfavorable RT, the transition destination should be the same regardless of whether the transition is triggered by the initialization process or the display result is derived. May be. For example, in RT3, it may be shifted to RT0 which is the initial RT, either by the initialization process, by derivation of the transition outcome, or by winning the fall replay 2.

[CZゲームカウンタについて]
本実施の形態において、CZゲーム数は上乗せされないものとした。そのため、CZゲ
ームカウンタは、1ゲーム消化されるごとに、1ずつ減算されるのみで、加算されないも
のとした。しかし、CZゲームカウンタを加算するために、CZゲーム数上乗せ抽選を実
行してもよい。また、複数種類のCZを設け、異なる種類のCZに移行するタイミングで
、CZゲームカウンタを再度セットするようにしてもよい。このようにした場合、有利区
間の終了条件であるCZゲーム数が全て消化されるタイミングが変動する。
[About CZ Game Counter]
In the present embodiment, the number of CZ games is not added. Therefore, the CZ game counter is only incremented by 1 every time one game is consumed, and not added. However, in order to add the CZ game counter, a lottery may be executed by adding the number of CZ games. Also, a plurality of types of CZs may be provided, and the CZ game counter may be set again at the timing of shifting to a different type of CZ. In this case, the timing at which all the CZ game numbers, which are the end conditions of the advantageous section, are consumed varies.

[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、前述した実施形態を適用してもよい。
[Application to pachinko machines]
In the above-described embodiment, the slot machine which is an example of the gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the above-described embodiment may be applied to a pachinko gaming machine in which a so-called game ball is shot into a game area to play a game.

たとえば、パチンコ遊技機は、有利状態として時短制御が行われる高ベース状態に制御
してもよい。時短制御とは、たとえば、通常状態よりも変動時間が短縮されることで保留
記憶の消化を早くし、大当りに早く当選させる制御、または始動入賞を発生しやすくする
制御である。高ベース状態が終了する条件としては、たとえば、時短制御が行われる時短
回数が50回のときと100回のときとがある。パチンコ遊技機は、時短回数が100回
に達して高ベース状態が終了したときに前述した抑制報知を行ってもよい。さらに、パチ
ンコ遊技機は、時短回数が50回に達して高ベース状態が終了したときにも前述した抑制
報知を行ってもよい。なお、パチンコ遊技機における有利状態としては、出玉は排出され
やすい大当り状態や大当りが通常状態よりも発生しやすい確変状態であってもよい。
For example, the pachinko gaming machine may be controlled to a high base state in which time reduction control is performed as an advantageous state. The time-shortening control is, for example, control that speeds up digestion of the stored memory by shortening the variation time as compared with the normal state, and wins a big win earlier, or control that makes it easier to generate a start win. Conditions for ending the high base state include, for example, when the time reduction control is performed 50 times and 100 times. The pachinko gaming machine may perform the above-described suppression notification when the number of time reduction reaches 100 times and the high base state ends. Further, the pachinko gaming machine may perform the above-described suppression notification even when the number of time reductions reaches 50 and the high base state ends. In addition, as an advantageous state in the pachinko gaming machine, the ball is likely to be a big hit state in which the ball is easily discharged, or a certain change state in which the big hit is more likely to occur than in the normal state.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
Note that various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the above-described embodiments and modifications may be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、12 遊技補助表示器、19 有利区間報知ランプ、41 メイン制御部、41c
RAM、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91c RAM
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 game auxiliary indicator, 19 advantageous section notification lamp, 41 main control unit, 41c
RAM, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 91 sub-control unit, 91c RAM
.

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
有利状態に制御する有利状態手段と、
前記有利状態の開始契機から計数値を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値に達することで前記有利状態の制御
を終了する終了手段と、
前記有利状態を継続させるための権利を付与する付与手段と、
前記有利状態における所定時点において、前記付与手段に付与された権利により前記計
数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前
記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典を付与する特
殊制御を行う特殊制御手段とを備える、遊技機。
In gaming machines that perform games,
An advantageous state means for controlling the advantageous state;
A counting means for counting a count value from the trigger of the advantageous state;
Ending means for ending control of the advantageous state when the count value counted by the counting means reaches a specific value;
A granting means for granting a right to continue the advantageous state;
When it is determined that the count value reaches the specific value by a right granted to the granting means at a predetermined time in the advantageous state, from the predetermined time until the control of the advantageous state is finished by the ending means. A gaming machine comprising special control means for performing special control for providing a privilege different from the right during the period.
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