以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技領域という)には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
遊技機1は、図1に示すように、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、画像表示装置5、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、ランプ9、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字キー32を備える。普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲーム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲーム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもかかわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲームが開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始される毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少する。
本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合には第2開始条件が成立する。
第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留される(普図保留記憶として記憶される)。
普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合であって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始される毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
画像表示装置5は、表示領域を有し、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。画像表示装置5の表示領域には、例えば、図柄表示エリア5L、5C、5Rや保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが配置されている。図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。なお、図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。
保留表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア5Hでは、入賞順(消化順)がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア5Hに表示される。また、保留表示エリア5Hでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの)である。
遊技機1では、種々の演出も実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、スピーカ8やランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。
ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
図2は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図2に示すように、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機1の現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する遊技状態指定コマンド等である。
主基板11には、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図2に示すように、ROM101、RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、バックアップ電源によってバックアップされるバックアップRAMであってもよい。
演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマンドを入力する機能、画像表示装置5等における演出を判定(決定)する機能等を有する。
演出制御基板12は、例えば図2に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU120による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
また、演出制御基板12には、情報信号(映像情報等)を画像表示装置5に送信するための配線、情報信号(指令情報等)を音声制御基板13に送信するための配線、情報信号(指令情報等)をランプ制御基板14に送信するための配線、情報信号(検出情報等)をコントローラセンサユニット35Aから受信するための配線、情報信号(検出情報等)をプッシュセンサ35Bから受信するための配線、情報信号(検出情報等)を十字キーセンサ36から受信するための配線などが接続されている。
表示制御部123は、画像表示装置5を制御する。例えば、表示制御部123は、演出制御用CPU120からの指令情報等に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像(映像情報)の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの情報信号に基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの情報信号に基づいてランプ9を制御する。コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。十字キーセンサ36は、十字キー32に対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。
次に、遊技機1における制御の具体的な一例について概略的に説明する。
(普図ゲームに関する制御について)
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21によって検出されたときには(普図始動条件が成立したときには)、CPU103によって普図表示結果判定用の乱数値MR4(当該通過時の乱数値MR4を示す数値データ)が取得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく普図ゲームに対応する普図保留記憶(取得した乱数値MR4を示す数値データ)がRAM102に記憶される。
その後、普図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される普図保留記憶(乱数値MR4を示す数値データ)と普図表示結果判定テーブルとを用いて今回消化される普図保留記憶に基づく普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かが判定される。普通図柄の可変表示結果の判定後には、普通図柄表示器20において普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、判定結果に基づいて可変表示結果が導出表示される。普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときには、所定時間、普通可変入賞球装置6Bの電動チューリップ型役物が拡大開放状態に制御され、遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くなる。
(特図ゲームに関する制御について)
特図始動条件が成立したときには、CPU103によって特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1(当該通過時の乱数値MR1を示す数値データ)等が取得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく特図ゲームに対応する特図保留記憶(取得した乱数値MR1を示す数値データ等)がRAM102に記憶される。また、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR1を示す数値データ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等とを用いて当該通過に基づく特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が判定される。また、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR3を示す数値データ等)と変動カテゴリ決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動カテゴリが決定される。また、演出制御基板12側に、始動入賞時に関する演出制御コマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等)が出力される。
演出制御基板12側では、始動入賞時に関する演出制御コマンドによって示される情報(例えば、図柄指定コマンドによって示される「大当り」となるか等を示す情報や、変動カテゴリ指定コマンドによって示される変動カテゴリを示す情報等)がRAM122に記憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)され、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、保留表示の表示態様による演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容(実行タイミング、演出態様等)に従って実行される。なお、上述のように、始動入賞時に決定される演出は、予告演出のうちの先読み予告演出の一例である。先読み予告演出によれば、ある可変表示が開始されるよりも前に、その可変表示における、リーチ演出の実行の有無や種類、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
その後、特図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される特図保留記憶(乱数値MR1を示す数値データ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等とを用いて今回消化される特図保留記憶に基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が決定される。また、CPU103によって、今回消化される特図保留記憶(乱数値MR5を示す数値データ等)と変動パターン決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動パターンが決定される。特別図柄の可変表示結果等の決定後には、特図ゲームが開始される。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御され、遊技球が大入賞口に入賞し易くなる。また、特別図柄の可変表示結果等の決定後(特別図柄を開始するタイミング)において、演出制御基板12側に、可変表示開始時に関する演出制御コマンド(例えば、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド等)が出力される。
演出制御基板12側では、可変表示開始時に関する演出制御コマンドに基づく情報(例えば可変表示結果通知コマンドによって示される情報(「大当り」となるか等を示す情報)や、変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンを示す情報等)がRAM122に記憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)され、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、飾り図柄の可変表示中に実行するセリフ演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容に従って実行される。なお、上述のように、可変表示開始時に決定される演出は、予告演出の一例である。予告演出によれば、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
なお、大当り遊技状態が終了した後には、通常状態とは異なる遊技状態となる場合があるようにしてもよい。例えば、CPU103によって大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2と大当り種別判定(決定)テーブルとを用いて決定された大当り種別に応じて、大当り遊技状態が終了した後に高確状態(確変状態)や高ベース状態(時短状態)になるようにしてもよい。
高確状態とは、特別図柄における可変表示結果において「大当り」となる確率が、通常状態(低確状態)よりも高い遊技状態である。例えば、特図表示結果判定(決定)テーブルとして、通常状態用のものと高確状態用のものとを用意しておき、高確状態であるときには、高確状態用のテーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定(決定)すればよい。なお、高確状態用のテーブルには、通常状態用のテーブルに比べ、より多くの大当り判定(決定)値(特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1と比較される大当りに対応する数値)が設定されていればよい。
高ベース状態とは、普通図柄における可変表示結果において「普図当り」となる確率が、通常状態(低ベース状態)よりも高い遊技状態である。例えば、普図表示結果判定テーブルとして、通常状態用のものと高ベース状態用のものとを用意しておき、高ベース状態であるときには、高ベース状態用のテーブルを用いて、普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高ベース状態用のテーブルには、通常状態用のテーブルに比べ、より多くの普図当り判定値(普図表示結果判定用の乱数値MR4と比較される普図当りに対応する数値)が設定されていればよい。なお、高ベース状態であるときには、通常状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を長くしてもよいし、これらの組み合わせにより高ベース状態を実現してもよい。
図3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定(決定)テーブルの構成例を示している。なお、以下の説明において、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1の更新可能な値(取り得る値)は65536個(「0」〜「65535」の範囲の値)であるものとする。図3(A)に示す特図表示結果判定(決定)テーブルによれば、現在の遊技状態が低確状態であるときに、「大当り」となる確率は、662/65536、即ち約99分の1である。また、現在の遊技状態が高確状態であるときに、「大当り」となる確率は、5462/65536、即ち約12分の1である。
図3(B)は、変動カテゴリ、変動パターンを説明する説明図である。本実施形態では、複数種類の変動カテゴリとして、図3(B)に示すように5種類の変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PB2」「PB3」)が予め用意されている。
図3(B)に示すように、例えば、変動カテゴリ「PA1」は、非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、短縮非リーチ(ハズレ)の変動パターン「PA1−1」と非リーチ(ハズレ)の変動パターン「PA1−2」とが属している。なお、図3(B)に示した特図変動時間とは、特別図柄の変動時間である。また、変動カテゴリ「PB2」は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB2」には、ノーマルリーチA(以下、ノーマルAという)にて大当りとなる変動パターン「PB2−1」と、ノーマルリーチB(以下、ノーマルBという)にて大当りとなる変動パターン「PB2−2」とが属している。変動カテゴリ「PB3」は、スーパーリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、ノーマルBからスーパーリーチA(以下、スーパーAという)に発展して大当りとなる変動パターン「PB3−1」と、ノーマルBからスーパーリーチB(以下、スーパーBという)に発展して大当りとなる変動パターン「PB3−2」とが属している。他の変動カテゴリについても図3(B)に示した通りである(説明省略)。
例えば、始動入賞時には、主基板11の側においてCPU103は、図3(B)に示すように、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が少ない場合(当該入賞による特図保留記憶が保留2個目以下の特図保留記憶である場合)には、例えば、変動カテゴリ「PA1」を74%の決定割合で決定し、変動カテゴリ「PA2」を24%の決定割合で決定し、変動カテゴリ「PA3」を2%の決定割合で決定する。例えば、ROM101には、ハズレ(特図保留記憶数2以下)用の変動カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、「PA1」と「PA2」と「PA3」の夫々が上述の割合(74:24:2)で決定されるように、「PA1」と「PA2」と「PA3」の夫々に変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される判定値が割り当てられていればよい。また、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が多い場合(当該入賞による特図保留記憶が保留3個目以上の特図保留記憶である場合)には、CPU103は、変動カテゴリ「PA1」を92%の決定割合で決定し、変動カテゴリ「PA2」を6%の決定割合で決定し、変動カテゴリ「PA3」を2%の決定割合で決定する。例えば、ROM101には、ハズレ(特図保留記憶数3以上)用の変動カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、「PA1」と「PA2」と「PA3」の夫々が上述の割合(92:6:2)で決定されるように、「PA1」と「PA2」と「PA3」の夫々に変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される判定値が割り当てられていればよい。なお、上述したように、CPU103による変動カテゴリの決定結果は、決定時(始動入賞時)に、変動カテゴリ指定コマンドによって演出制御基板12側に出力される。
また、可変表示開始時には、主基板11の側においてCPU103は、図3(B)に示すように、変動カテゴリに応じて変動パターンを決定する。一例として、変動カテゴリが「PA2」である場合には、CPU103は、変動パターン「PA2−1」を50%の決定割合で決定し、変動パターン「PA2−2」を50%の決定割合で決定する。従って、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が少ない場合に、変動パターン「PA2−1」が決定される割合は12%(24%×50%)であり、変動パターン「PA2−2」が決定される割合は12%(24%×50%)である。また、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が多い場合に、変動パターン「PA2−1」が決定される割合は3%(6%×50%)であり、変動パターン「PA2−2」が決定される割合は3%(6%×50%)である。なお、ROM101には、PA2用の変動パターン決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、「PA2−1」と「PA2−2」の夫々が上述の割合(50:50)で決定されるように、「PA2−1」と「PA2−2」の夫々に変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される判定値が割り当てられていればよい。なお、上述したように、CPU103による変動パターンの決定結果は、決定時(可変表示開始時)に、変動パターン指定コマンドによって演出制御基板12側に出力される。
本実施形態では、キャラクタが走ったり歩いたりする動画(ムービー)を画像表示装置5にて表示する演出(以下、ランニング演出)の実行が可能である。具体的には、遊技機1(演出制御基板12側の演出制御用CPU120や表示制御部123等)は、高ベース状態であるときにランニング演出を実行する。また、本実施形態では、ランニング演出の演出態様を遊技者が選択(調整、変更、設定)可能である。
図4は、ランニング演出において再生される演出画像(動画)を説明する説明図である。具体的には、図4(A)〜図4(T)の夫々は、ランニング演出において再生される20種類の動画の夫々におけるキャラクタの動きを示している。なお、夫々の動画は、キャラクタの他に背景や音声等(セリフ、BGM等)も含むものであるが、図4(A)〜図4(T)ではキャラクタに着目し、背景や音声等については後述する。
図4の中段の図(図4(I)(J)(K)(L))から説明する。図4(I)に示した動画「MID−R」は、キャラクタが通常速度で右向きに走行する動画である。図4(J)に示した動画「MID−C」は、キャラクタが通常速度で正面向き(画面奥側→画面手前側。以下、同様)に走行する動画である。図4(K)に示した動画「MID−L」は、キャラクタが通常速度で左向きに走行する動画である。図4(L)に示した動画「MID−E」は、キャラクタが通常速度で背面向き(画面手前側→画面奥側。以下、同様)に走行する動画である。
次に、最上段の図(図4(A)(B)(C)(D))について説明する。図4(A)に示した動画「MAX−R」は、キャラクタが超高速で右向きに走行する動画である。図4(B)に示した動画「MAX−C」は、キャラクタが超高速で正面向きに走行する動画である。図4(C)に示した動画「MAX−L」は、キャラクタが超高速で左向きに走行する動画である。図4(D)に示した動画「MAX−E」は、キャラクタが超高速で背面向きに走行する動画である。
続いて、上から2段目の図(図4(E)(F)(G)(H))について説明する。図4(E)に示した動画「FAST−R」は、キャラクタが高速で右向きに走行する動画である。図4(F)に示した動画「FAST−C」は、キャラクタが高速で正面向きに走行する動画である。図4(G)に示した動画「FAST−L」は、キャラクタが高速で左向きに走行する動画である。図4(H)に示した動画「FAST−E」は、キャラクタが高速で背面向きに走行する動画である。なお、速さは、通常速度の走行(MID)<高速の走行(FAST)<超高速の走行(MAX)の順である。
続いて、最下段の図(図4(Q)(R)(S)(T))について説明する。図4(Q)に示した動画「MIN−R」は、キャラクタが右向きに歩行する動画である。図4(R)に示した動画「MIN−C」は、キャラクタが正面向きに歩行する動画である。図4(S)に示した動画「MIN−L」は、キャラクタが左向きに歩行する動画である。図4(T)に示した動画「MIN−E」は、キャラクタが背面向きに歩行する動画である。
続いて、下から2段目の図(図4(M)(N)(O)(P))について説明する。図4(M)に示した動画「SLOW−R」は、キャラクタが低速で右向きに走行(時々速く歩行)する動画である。図4(N)に示した動画「SLOW−C」は、キャラクタが低速で正面向きに走行(時々速く歩行)する動画である。図4(O)に示した動画「SLOW−L」は、キャラクタが低速で左向きに走行(時々速く歩行)する動画である。図4(P)に示した動画「SLOW−E」は、キャラクタが低速で背面向きに走行する動画である。なお、速さは、歩行(MIN)<低速の走行(SLOW)<通常速度の走行(MID)の順である。なお、図4(M)(N)(O)(P)におけるキャラクタは、図4(Q)(R)(S)(T)よりも腕の振りや歩幅が大きくなっている。
なお、図4(I)に示した動画「MID−R」や図4(K)に示した動画「MID−L」は、キャラクタが真横を向く動画であるが、立体感や躍動感を出すために、斜め方向を向くようにしてもよい。例えば、動画「MID−R」は、画面左奥側→画面右手前側に走行する動画であってもよい。また、動画「MID−L」は、画面右奥側→画面左手前側に走行する動画であってもよい。図4(A)に示した動画「MAX−R」、図4(C)に示した動画「MAX−L」、図4(E)に示した動画「FAST−R」、図4(G)に示した動画「FAST−L」、図4(Q)に示した動画「MIN−R」、図4(S)に示した動画「MIN−L」、図4(M)に示した動画「SLOW−R」、図4(O)に示した動画「SLOW−L」についても同様である。
図5(A)は、ランニング演出の演出態様の選択肢と、夫々の選択肢の選択条件(選択可否)を示している。図5(A)(図6も同様)において、変動パターン「PA1−X」は、非リーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA1−1」又は「PA1−2」)を示している。変動パターン「PX2−X」は、ノーマルリーチ(ハズレ、大当り)の変動パターン(「PA2−1」又は「PA2−2」又は「PB2−1」又は「PB2−2」)を示している。変動パターン「PX3−1」は、スーパーA(ハズレ、大当り)の変動パターン(「PA3−1」又は「PB3−1」)を示している。変動パターン「PX3−2」は、スーパーB(ハズレ、大当り)の変動パターン(「PA3−2」又は「PB3−2」)を示している。また、図5(A)において、「〇」は選択可能であることを示し、「×」は選択不可であることを示している。
上述したように、本実施形態では、遊技者がランニング演出の演出態様を選択可能である。具体的には、ランニング演出の演出態様の選択肢として、図5(A)に示した5種類の選択肢(「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」)が用意されており、遊技者は、選択可能な何れかの選択肢を例えば十字キー32を操作して選択することによりランニング演出の演出態様を選択する。
図5(A)に示すように、選択肢「全速力」は、高ベース状態、かつ、変動パターン「PX3−2」であるときに選択可能である。つまり、選択肢「全速力」は、高ベース状態におけるスーパーB(ハズレ、大当り)の変動パターンによる可変表示中において選択可能である。選択肢「速く走る」は、高ベース状態、かつ、変動パターン「PA1−X」「PX2−X」「PX3−1」「PX3−2」であるときに選択可能である。つまり、選択肢「速く走る」は、高ベース状態における何れの変動パターンによる可変表示中においても選択可能である。選択肢「普通に走る」、選択肢「遅く走る」についても同様である。選択肢「歩く」は、高ベース状態、かつ、変動パターン「PX3−1」「PX3−2」であるときに選択可能である。つまり、選択肢「歩く」は、高ベース状態におけるスーパーA(ハズレ、大当り)又はスーパーB(ハズレ、大当り)の変動パターンによる可変表示中において選択可能である。
換言すれば、高ベース状態かつ変動パターン「PX3−2」であるときには、全部の選択肢(「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」)が選択可能である。高ベース状態かつ変動パターン「PX3−1」であるときには、「全速力」は選択不可であり、他の選択肢(「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」)は選択可能である。高ベース状態かつ変動パターン「PA1−X」又は「PX2−X」であるときには、「全速力」「歩く」は選択不可であり、他の選択肢(「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」)は選択可能である。なお、上述したように、遊技機1は高ベース状態であるときにランニング演出を実行するため、図5(A)に示すように、低ベース状態であるときには、何れの変動パターンであっても全部の選択肢が選択不可である。
操作方法(選択方法)の一例を説明する。高ベース状態の可変表示中(選択肢が何も表示されていない状態の可変表示中)に、遊技者が十字キー32を1回操作(例えば上下左右の何れかを1回押下)した場合、当該可変表示の変動パターンにおいて選択可能としている選択肢を選択可能な表示態様で表示する。例えば、当該可変表示の変動パターンが「PX2−X」であるときには「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」を選択可能な表示態様で表示する。選択肢の表示後、遊技者は、再度、十字キー32を操作し、選択可能な表示態様で表示された選択肢のうちの何れかを選択状態にする。遊技機1は、所定の判断時(例えば、選択肢の表示から所定時間が経過したとき、最後の操作から所定時間が経過したとき、選択の決定を意図する操作があったとき等)に選択状態にある選択肢が遊技者によって選択された選択肢であると判断するとともに表示していた選択肢を消去する。
なお、選択不可としている選択肢(例えば、変動パターンが「PX2−X」であるときには「全速力」「歩く」)については、選択不可な表示態様(例えば、グレーダウン)で表示してもよいし、非表示としてもよい。また、低ベース状態において十字キー32が操作された場合には、何れの選択肢も表示しないようにしてもよい。
図5(B)は、ランニング演出の演出パターンを説明する説明図である。ランニング演出の演出パターンの夫々は、図5(B)に示すように、ランニング演出におけるキャラクタの動き、ランニング演出における背景の動き、ランニング演出における音声などを規定している。つまり、遊技機1は、ランニング演出の演出パターンによって示される演出態様(キャラクタの動き、背景の動き、音声等)に従ってランニング演出を実行する。
演出パターン「MAX」は、選択肢「全速力」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機1は、遊技者によって「全速力」が選択された場合、演出パターン「MAX」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「MAX」は、高ベース状態に移行した後の1変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では(例えば、大当り遊技状態の終了後に30回の高ベース状態がある場合には大当り遊技状態の終了後の1回目〜29回目の可変表示迄の間)において「MAX−Loop」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動(例えば、上記30回の高ベース状態がある場合には大当り遊技状態の終了後の30回目の可変表示)では「MAX−End」を実行する演出パターンである。
「MAX−Loop」とは、図5(B)に示すように、図4(A)に示した動画「MAX−R」、図4(B)に示した動画「MAX−C」、図4(C)に示した動画「MAX−L」をループ再生(循環的に繰り返して再生)することである。即ち、「MAX−Loop」では、キャラクタは、動画「MAX−R」が再生されているときには超高速で右向きに走行し、動画「MAX−C」が再生されているときには超高速で正面向きに走行し、動画「MAX−L」が再生されているときには超高速で左向きに走行する。また、各動画における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、動画「MAX−R」が再生されているときには超高速で左向き(例えば、キャラクタが真横(右向き)に走行する場合には背景は真横(左向き)、キャラクタが画面左奥側から画面右手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面右手前側から画面左奥側に斜め方向等)に移動し、動画「MAX−C」が再生されているときには超高速で背面向きに移動し、動画「MAX−L」が再生されているときには超高速で右向き(例えば、キャラクタが真横(左向き)に走行する場合には背景は真横(右向き)、キャラクタが画面右奥側から画面左手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面左手前側から画面右奥側に斜め方向)に移動する。また、各動画には音声(セリフ、BGM等)も含まれているが、動画「MAX−R」や動画「MAX−C」や動画「MAX−L」が再生されているときには、例えば「飛ばすよ!」等が出力される。
なお、「MAX−Loop」において、所定時間経過毎に無条件に、動画「MAX−R」、動画「MAX−C」、動画「MAX−L」を順次切り替えるようにしてもよいし、所定時間毎に切り替えるか否かの抽選(判定)し、判定結果に応じて動画「MAX−R」、動画「MAX−C」、動画「MAX−L」を順次切り替えるようにしてもよい。後述する「FAST−Loop」や「MID−Loop」等においても同様である。
「MAX−End」とは、図5(B)に示すように、図4(D)に示した動画「MAX−E」をループ再生(繰り返して再生)することである。即ち、「MAX−End」では、キャラクタは、動画「MAX−E」の再生に従って超高速で背面向きに走行する。動画「MAX−E」における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、超高速で正面向きに移動する。また、動画「MAX−E」には音声(セリフ、BGM等)も含まれているが、動画「MAX−E」が再生されているときには、例えば「またね。」等が出力される。
演出パターン「FAST」は、選択肢「速く走る」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機1は、遊技者によって「速く走る」が選択された場合、演出パターン「FAST」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「FAST」は、高ベース状態に移行した後の1変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「FAST−Loop」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「FAST−End」を実行する演出パターンである。
「FAST−Loop」とは、図5(B)に示すように、図4(E)に示した動画「FAST−R」、図4(F)に示した動画「FAST−C」、図4(G)に示した動画「FAST−L」をループ再生することである。即ち、「FAST−Loop」では、キャラクタは、動画「FAST−R」が再生されているときには高速で右向きに走行し、動画「FAST−C」が再生されているときには高速で正面向きに走行し、動画「FAST−L」が再生されているときには高速で左向きに走行する。また、各動画における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、動画「FAST−R」が再生されているときには高速で左向き(例えば、キャラクタが真横(右向き)に走行する場合には背景は真横(左向き)、キャラクタが画面左奥側から画面右手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面右手前側から画面左奥側に斜め方向等)に移動し、動画「FAST−C」が再生されているときには高速で背面向きに移動し、動画「FAST−L」が再生されているときには高速で右向き(例えば、キャラクタが真横(左向き)に走行する場合には背景は真横(右向き)、キャラクタが画面右奥側から画面左手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面左手前側から画面右奥側に斜め方向)に移動する。また、各動画には音声(セリフ、BGM等)も含まれているが、動画「FAST−R」や動画「FAST−C」や動画「FAST−L」が再生されているときには、例えば「飛ばすよ!」等が出力される。
「FAST−End」とは、図5(B)に示すように、図4(H)に示した動画「FAST−E」をループ再生することである。即ち、「FAST−End」では、キャラクタは、動画「FAST−E」の再生に従って高速で背面向きに走行する。動画「FAST−E」における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、高速で正面向きに移動する。また、動画「FAST−E」には音声(セリフ、BGM等)も含まれているが、動画「FAST−E」が再生されているときには、例えば「またね。」等が出力される。
演出パターン「MID」は、選択肢「普通に走る」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機1は、遊技者によって「普通に走る」が選択された場合、演出パターン「MID」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「MID」は、高ベース状態に移行した後の1変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「MID−Loop」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「MID−End」を実行する演出パターンである。
「MID−Loop」とは、図5(B)に示すように、図4(I)に示した動画「MID−R」、図4(J)に示した動画「MID−C」、図4(K)に示した動画「MID−L」をループ再生することである。なお、「MID−Loop」の詳細については、「MAX−Loop」や「FAST−Loop」と同様、図5(B)に示しているため、省略する。「MID−End」とは、図5(B)に示すように、図4(L)に示した動画「MID−E」をループ再生することである。なお、「MID−End」の詳細については、「MAX−End」や「FAST−End」と同様、図5(B)に示しているため、省略する。
演出パターン「SLOW」は、選択肢「遅く走る」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機1は、遊技者によって「遅く走る」が選択された場合、演出パターン「SLOW」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「SLOW」は、高ベース状態に移行した後の1変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「SLOW−Loop」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「SLOW−End」を実行する演出パターンである。
「SLOW−Loop」とは、図5(B)に示すように、図4(M)に示した動画「SLOW−R」、図4(N)に示した動画「SLOW−C」、図4(O)に示した動画「SLOW−L」をループ再生することである。なお、「SLOW−Loop」の詳細については、「MAX−Loop」や「FAST−Loop」と同様、図5(B)に示しているため、省略する。「SLOW−End」とは、図5(B)に示すように、図4(P)に示した動画「SLOW−E」をループ再生することである。なお、「SLOW−End」の詳細については、「MAX−End」や「FAST−End」と同様、図5(B)に示しているため、省略する。
演出パターン「MIN」は、選択肢「歩く」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機1は、遊技者によって「歩く」が選択された場合、演出パターン「MIN」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「MIN」は、高ベース状態に移行した後の1変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「MIN−Loop」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「MIN−End」を実行する演出パターンである。
「MIN−Loop」とは、図5(B)に示すように、図4(Q)に示した動画「MIN−R」、図4(R)に示した動画「MIN−C」、図4(S)に示した動画「MIN−L」をループ再生することである。なお、「MIN−Loop」の詳細については、「MAX−Loop」や「FAST−Loop」と同様、図5(B)に示しているため、省略する。「MIN−End」とは、図5(B)に示すように、図4(T)に示した動画「MIN−E」をループ再生することである。なお、「MIN−End」の詳細については、「MAX−End」や「FAST−End」と同様、図5(B)に示しているため、省略する。
図6は、ランニング演出の実行例を示すタイムチャートである。図6において、時間は、左上側から右下側に経過している。また、図6において、枠内が右上り細い斜線の矩形は、変動パターン「PA1−X」による可変表示を示し、枠内が右下り細い斜線の矩形は、変動パターン「PX2−X」による可変表示を示し、枠内が右上り太い斜線の矩形は、変動パターン「PX3−1」による可変表示を示し、枠内が右下り太い斜線の矩形は、変動パターン「PX3−2」による可変表示を示している。また、枠が細い矩形は、キャラクタの動き等を設定(選択)不可能な可変表示を示し、枠が太い矩形は、キャラクタの動き等を設定(選択)可能な可変表示を示している。
本実施形態では、遊技機1は、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に移行し、ランニング演出を開始する。図6に示す例では、高ベース状態に移行した後の1変動目の変動パターンは「PA1−X」であり、ランニング演出の演出パターンは「MID」である(符号a参照)。なお、ランニング演出の開始時のランニング演出の演出パターンは、常に「MID」としてもよいし、ランニング演出の開始時の変動パターン(即ち高ベース状態に移行後の最初の変動パターン)において選択可能な選択肢に対応する演出パターン(例えば、ランニング演出の開始時の変動パターンが「PA1−X」である場合には、変動パターン「PA1−X」において選択可能な選択肢(「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」)に対応する演出パターン(「FAST」「MID」「SLOW」))のなかから抽選によって決定してもよい。
2変動目の変動パターンは「PA1−X」である。変動パターン「PA1−X」による可変表示中に、遊技者は、当該2変動目の変動パターン「PA1−X」において選択可能な選択肢(「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」)のなかから「速く走る」を選択している(符号b参照)。従って、ランニング演出の演出パターンが「MID」から「FAST」に変更されている(符号b参照)。
3変動目の変動パターンは「PX3−1」である。変動パターン「PX3−1」による可変表示中に、遊技者は、当該3変動目の変動パターン「PX3−1」において選択可能な選択肢(「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」)のなかから「歩く」を選択している(符号c参照)。従って、ランニング演出の演出パターンが「FAST」から「MIN」に変更されている(符号c参照)。
4変動目の変動パターンは「PX3−1」であり、5変動目の変動パターンは「PX2−X」である。演出パターン「MIN」は、4変動目の変動パターン「PX3−1」において選択可能な選択肢「歩く」に対応する変動パターンであるが、5変動目の変動パターン「PX2−X」において選択可能な選択肢に対応する変動パターンではないため、演出パターンは「MIN」から「SLOW」に変更されている(符号d参照)。
本実施形態では、実行中のランニング演出の演出パターンが、今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合(今回実行する変動パターンにおいて選択可能な選択肢に対応する演出パターンでなくなった場合)、今回実行する変動パターンに対応する演出パターン(今回実行する変動パターンにおいて選択可能な選択肢に対応する演出パターン)のなかから実行中の演出パターンに演出態様が最も近い演出パターンに変更するようにしている。図6に示した例では、実行中のランニング演出の演出パターン「MIN」が、5変動目の変動パターン「PX2−X」に対応するものではなくなったため、5変動目の変動パターン「PX2−X」に対応する演出パターン(「FAST」「MID」「SLOW」)のなかから実行中の演出パターン「MIN」に演出態様が最も近い演出パターン「SLOW」に変更するようにしている。従って、実行中の演出パターン「MIN」が今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合には、上述の如く、演出パターンが「MIN」から「SLOW」に変更されるが、実行中の演出パターン「MAX」が今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合には、演出パターンが「MAX」から「FAST」に変更される(後述する符号f参照)。
なお、本実施形態では、実行中のランニング演出の演出パターンが今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合に、上述の如く、今回実行する変動パターンに対応する演出パターンなかから実行中の演出パターンに演出態様が最も近い演出パターンに変更するようにしているが、これに代えて、例えば、常に「MID」に変更するようにしてもよいし、今回実行する変動パターンに対応する演出パターンなかから抽選によって決定した演出パターンに変更するようにしてもよい。
6変動目の変動パターンは「PX1−X」であり、7変動目の変動パターンは「PX3−2」である。当該7変動目の変動パターン「PX3−2」による可変表示中に、遊技者は、変動パターン「PX3−2」において選択可能な選択肢(「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」)のなかから「全速力」を選択している(符号e参照)。従って、ランニング演出の演出パターンが「SLOW」から「MAX」に変更されている(符号e参照)。
演出パターン「MAX」は、7変動目の変動パターン「PX3−2」において選択可能な選択肢「全速力」に対応する変動パターンであるが、8変動目(図6では一部を図示)の変動パターン「PX2−X」において選択可能な選択肢に対応する変動パターンではないため、演出パターンは「MAX」から「FAST」に変更されている(符号f参照)。
高ベース状態が終了する「最後の変動」の前の変動(図6では一部を図示)の変動パターンは「PX1−X」であり、高ベース状態が終了する「最後の変動」の変動パターンは「PX3−1」である。
本実施形態では、高ベース状態に移行した後の1変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動(符号a〜符号gの間)では、ランニング演出におけるキャラクタの動き等を設定可能としているが、高ベース状態が終了する最後の変動(符号g〜符号hの間)では、間もなくランニング演出が終了するため、設定不可としている。
図7及び図8は、画像表示装置5における表示例を示す図である。なお、図8は図7に続く場面である。また、本実施形態では、ランニング演出が実行されるモード(期間)をランニングモードと称している。
図7(A)は、図6に示した1変動目の可変表示が開始される場面である(図6の符号a)。図7(B)は、1変動目の可変表示中の場面である。図7(C)は、1変動目が停止表示(最終停止図柄は「238」)される場面である。図7(A)では、ランニングモード(ランニング演出)の開始を報知している。
図6にて説明したように1変動目において実行されているランニング演出の演出パターンは「MID」であるため、図7(B)及び図7(C)では、「MID−Loop」が実行されている。具体的には、図7(B)及び図7(C)では、動画「MID−R」が再生されている。また、図7(B)及び図7(C)では、キャラクタの現在の演出態様「普通に走る」が報知され(図7の符号i)、十字キー32の画像(図7の符号j)を用いて演出態様の変更が可能である旨が報知されている(図7の符号k)。なお、後述する図7(D)〜図8(O)でも同様に現在の演出態様が報知され、図7(D)〜図8(N)でも同様に演出態様の変更が可能である旨が報知されている。
図7(D)は、図6に示した2変動目の可変表示が開始される場面である。図7(E)は、2変動目が停止表示(最終停止図柄は「824」)される場面である。また、図6にて説明したように2変動目の可変表示中に遊技者は「速く走る」を選択している(図6の符号b、図7の符号l)。
遊技者によって「速く走る」が選択される迄は、ランニング演出の演出パターンは「MID」であるため、図7(D)では、「MID−Loop」が実行されている。具体的には、図7(D)では、動画「MID−C」が再生されている。また、図7(D)では、動画「MID−C」のセリフ「気持ちいいね。」が音声出力されている。一方、遊技者によって「速く走る」が選択された後は、ランニング演出の演出パターンは「FAST」であるため、図7(E)では、「FAST−Loop」が実行されている。具体的には、図7(E)では、動画「FAST−C」が再生されている。
図7(F)は、3変動目の可変表示が開始される場面である。図7(G)は、3変動目の可変表示中の場面である。図7(H)は、4変動目が停止表示(最終停止図柄は「454」)される場面である(図6の符号d)。図7では、3変動目が停止表示する場面や4変動目の可変表示が開始される場面を省略している。また、図6にて説明したように3変動目の可変表示中に遊技者は「歩く」を選択している(図6の符号c、図7の符号m)。
遊技者によって「歩く」が選択される迄は、ランニング演出の演出パターンは「FAST」であるため、図7(F)では、「FAST−Loop」が実行されている。具体的には、図7(F)では、動画「FAST−L」が再生されている。また、図7(F)では、動画「FAST−L」のセリフ「飛ばすよ!」が音声出力されている。一方、遊技者によって「歩く」が選択された後は、ランニング演出の演出パターンは「MIN」であるため、図7(G)及び図7(H)では、「MIN−Loop」が実行されている。具体的には、図7(G)では動画「MIN−L」が再生され、図7(H)では動画「MIN−R」が再生されている。また、図7(G)では、動画「MIN−L」のセリフ「ゆっくり行こう!」が音声出力されている。
図8(I)は、5変動目の可変表示が開始される場面である(図6の符号d)。図8(J)は、7変動目の可変表示が開始される場面である。図8(K)は、7変動目の可変表示中の場面である。図8(L)は、7変動目が停止表示(最終停止図柄は「565」)される場面である(図6の符号f)。図8では、5変動目が停止表示する場面や6変動目の可変表示が開始される場面や6変動目が停止表示する場面を省略している。また、図6にて説明したように7変動目の可変表示中に遊技者は「全速力」を選択している(図6の符号e、図8の符号o)。
遊技者によって「全速力」が選択される迄は、ランニング演出の演出パターンは「SLOW」であるため、図8(I)及び図8(J)では、「SLOW−Loop」が実行されている。具体的には、図8(I)及び図8(J)では、動画「SLOW−R」が再生されている。一方、遊技者によって「全速力」が選択された後は、ランニング演出の演出パターンは「MAX」であるため、図8(K)及び図8(L)では、「MAX−Loop」が実行されている。具体的には、図8(K)では動画「MAX−C」が再生され、図8(L)では動画「MAX−L」が再生されている。また、図8(L)では、動画「MAX−L」のセリフ「飛ばすよ!」が音声出力されている。
図8(M)は、8変動目の可変表示が開始される場面である(図6の符号f)。図8(N)は、高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動が停止表示される場面である(図6の符号g)。図8では、8変動目が停止表示する場面〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動の可変表示が開始される場面を省略している。図8(M)〜図8(N)では、「FAST−Loop」が実行されている。具体的には、図8(M)及び図8(N)では動画「FAST−L」が再生されている。また、図8(N)では、動画「FAST−L」のセリフ「飛ばすよ!」が音声出力されている。
図8(O)は、高ベース状態が終了する最後の変動の可変表示が開始される場面である(図6の符号g)。図8(P)は、高ベース状態が終了する最後の変動の可変表示が停止表示される場面である(図6の符号h)。図8(O)及び図8(P)では、「FAST−Loop」が実行されている。具体的には、図8(O)及び図8(P)では動画「FAST−E」が再生されている。また、図8(O)では、動画「FAST−E」のセリフ「またね!」が音声出力されている。なお、図8(O)では、キャラクタの現在の演出態様「速く走る」が報知されているが、演出態様の変更が可能である旨は報知されていない。図8(P)では、ランニングモード(ランニング演出)の終了を報知している。
なお、図7、8では、キャラクタや背景(木々等)の他にも、キャラクタのスピード感(勢い)を表現するエフェクトとして、風を切る様子も表している。例えば、図7(D)、図7(E)、図8(K)では、キャラクタは何れも正面向きであるが、キャラクタの走行速度が異なるため、エフェクト(風)の量が異なっている。なお、図5(B)では、音声としてセリフを説明したが、例えば、キャラクタの速度に応じて楽曲や効果音(例えば風邪を切る音等)を異ならせてもよい。なお、エフェクト(風)の量は同じであるが、色などを変化させて期待度(大当りの期待度、リーチとなる期待度等)を示唆(報知)するようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、「MAX−Loop」では、動画「MAX−R」、動画「MAX−C」、動画「MAX−L」を循環的に繰り返して再生すると説明したが、再生する動画は、抽選によって決定してもよい。つまり、必ずしも、動画「MAX−R」→動画「MAX−C」→動画「MAX−L」→動画「MAX−R」、…、というように規則的に切り代わらなくてもよい。「FAST−Loop」や「MID−Loop」等においても同様である。
また、上記実施形態では、「MAX−Loop」において再生される動画は3種類(「MAX−R」、「MAX−C」、「MAX−L」)であるが、1種類、2種類、又は、4種類以上であってもよい。なお、「MAX−Loop」において再生される動画の数を連荘回数に応じて異ならせてもよい。「FAST−Loop」や「MID−Loop」等においても同様である。また、上記実施形態では、「MAX−End」において再生される動画は1種類(「MAX−E」)であるが、2種類以上であってもよい。なお、「MAX−end」において再生される動画の数を連荘回数に応じて異ならせてもよい。「FAST−End」や「MID−End」等においても同様である。なお、演出パターンに応じて再生される動画の種類が異なっていてもよい(例えば、「MAX−Loop」において再生される動画は4種類、「FAST−Loop」において再生される動画は3種類、「MAX−End」において再生される動画は2種類、「FAST−End」において再生される動画は1種類等としてもよい)。
また、上記実施形態では、最後の変動(「MAX−End」や「FAST−End」等)においては、ランニング演出の演出態様を変更できないと説明したが、最後の変動においてもランニング演出の演出態様を変更できるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、何れの変動パターンの可変表示中にもランニング演出の演出態様を変更できるようにしているが、一部の変動パターン(例えば、特図変動時間が短い変動パターン(「PA1−1」等))の可変表示中にはランニング演出の演出態様を変更できないようにしてもよい。また、上記実施形態では、可変表示中の何れのタイミングでもランニング演出の演出態様を変更できるようにしているが、可変表示中の一部の期間(例えば、停止表示される数秒前等)にはランニング演出の演出態様を変更できないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、変動パターンに応じて選択可能な選択肢を決めているが、可変表示の状態に応じて選択可能な選択肢を決めるようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、例えば変動パターン「PX3−2」の可変表示中であればスーパーBに発展する前も発展した後も選択肢「全速力」を選択できるようにしているが、変動パターン「PX3−2」の可変表示中であってもスーパーBに発展する前は選択肢「全速力」を選択できないようにしてもよい。また、何れの変動パターンであっても全部の選択肢を選択可能としてもよい。つまり、変動パターン等によらずに何れの選択肢も選択可能としてもよい。
また、上記実施形態では、現在選択されているランニング演出の選択肢(演出態様)が、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢ではなくなった場合には、次の変動パターンによる可変表示の開始時から、ランニング演出の演出態様を次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢の演出態様に切り替えているが(図6の符号d、符号f)、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢ではなくなった場合の動作はこれに限定されない。例えば、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢ではなくなった場合には、次の変動パターンによる可変表示の途中から(例えば可変表示の開始時から所定時間経過後)に、ランニング演出の演出態様を次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢の演出態様に切り替えるようにしてもよいし、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢の演出態様に切り替えずに、現在の演出態様を維持するようにしてもよい。
以上、遊技機1は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、所定期間(例えば、高ベース状態であるとき等)において少なくとも3種類のうちのいずれかの演出態様(例えば、図5(B)に示した5種類の演出パターンの夫々に対応する5種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様等)により所定演出(例えば、ランニング演出等)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120や表示制御部123等)と、遊技者が前記所定演出の演出態様を調整可能な調整手段(例えば、図5(A)に示した選択肢を選択する十字キー32、十字キーセンサ、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記調整手段による調整結果に応じた演出態様(例えば、図5(B)に示すように、例えば、選択肢「全速力」が選択された場合には演出パターン「MAX」の演出態様(MAX−Loop、MAX−E)、選択肢「速く走る」が選択された場合には演出パターン「FAST」の演出態様(FAST−Loop、FAST−E)等)により前記所定演出を実行する。これにより、調整結果に応じた演出態様により所定演出を実行することができる。
なお、上記実施形態では、高ベース状態において常にランニング演出を実行する例を説明したが、特定の高ベース状態(例えば、高確高ベース状態、所定数以上の連荘が継続しているときの高ベース状態等)においてランニング演出を実行するようにしてもよい。また、高ベース状態に代えて又は加えて低ベース状態においてランニング演出を実行してもよい。低ベース状態においてランニング演出を実行する場合には特図保留記憶数が所定個数以上あるときに限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよい。また、高ベース状態に代えて又は加えて大当り遊技状態においてランニング演出を実行してもよい。大当り遊技状態においてランニング演出を実行する場合には所定ラウンドに限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよいし、いわゆるオーバー入賞が生じた後の所定時間内に限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよい。また、高ベース状態に代えて又は加えてデモ演出(特図保留記憶数が所定時間に亘って0であるときに実行される演出)の実行期間において(又はデモ演出として)ランニング演出を実行してもよい。また、例えば、所定時刻に一定時間に実行される演出(例えば一斉演出)として、ランニング演出を実行してもよい。
また、上記実施形態では、複数変動に亘ってランニング演出を実行する例を説明したが(図6〜図8)、1変動においてランニング演出を実行してもよい。例えば、スーパーリーチとなる変動においてランニング演出を実行してもよい。スーパーリーチとなる変動においてランニング演出を実行する場合にはスーパーリーチに発展した後に限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよいし、スーパーリーチに発展する前と発展した後とで選択肢の数や内容が異なるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ランニング演出の演出態様(選択肢)として5種類(「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」)を説明したが、3種類(「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」等)、4種類(「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」等)、6種類以上(「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」「休憩(立ち止まる)」等)であってもよい。なお、連荘回数に応じて演出態様(選択肢)の数を異ならせてもよい。
なお、大当り専用の演出態様(選択肢)を用意してもよい。例えば、選択肢「超全速力」を用意しておき、大当りとなるときには常に「超全速力」が選択可能になるようにしてもよいし、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて「超全速力」が選択可能になるようにしてもよい。また、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて、遊技者の選択によらずに「超全速力」に対応する動画に自動的に切り替わるようにしてもよい。特典的な演出態様(選択肢)を用意してもよい。例えば、選択肢「特典」を用意しておき、所定数以上の連荘が継続しているときには常に「特典」が選択可能になるようにしてもよいし、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて「特典」が選択可能になるようにしてもよい。また、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて、遊技者の選択によらずに「特典」に対応する動画に自動的に切り替わるようにしてもよい。「特典」に対応する動画の一例は、キャラクタが笑顔で手を振るシーンの動画である。
また、大当り専用の動画を用意してもよい。例えば、「MAX−Loop」において再生される動画として、上記実施形態の3種類の動画(「MAX−R」、「MAX−C」、「MAX−L」)に加えて、大当り専用の特別動画(「MAX−Pre」)を用意しておき、「MAX−Loop」が実行されていて、且つ、大当りとなるときに(常に、又は、抽選結果に応じて)、「MAX−R」や「MAX−C」や「MAX−L」から「MAX−Pre」に自動的に切り替わるようにしてもよい。大当り専用の動画に代えてまたは加えて大当りとなる期待度が高い動画を用意してもよい。例えば、大当りとなるときには時々(例えば大当りのうちの5%〜20%程度等)再生(再生することが決定)されるが、ハズレとなるときには稀にしか再生されない動画(「MAX−SP」を用意してもよい。
また、上記実施形態では、ランニング演出(ランニングモード)において、キャラクタの現在の演出態様(図7の符号i)や、十字キー32の画像(図7の符号j)や、演出態様の変更が可能である旨(図7の符号k)は、常に同じ位置(表示画面の右下)に表示されているが、走っている夫々のシーンに合わせて別の位置に表示してもよい。また、上記実施形態では、キャラクタの現在の演出態様の表示(文言「変更」の書式等)の表示態様は常に一定であるが、期待度の高い変動においては当該表示の表示態様(文言「変更」の表示色や文言「変更」の大きさ、太さ等を)を異ならせてもよい。十字キー32の画像(図7の符号j)の表示態様や、演出態様の変更が可能である旨(文言「速く走る」等)の表示態様についても同様である。
また、前記所定演出は、キャラクタの映像(例えば、図4、図7、図8に示すようにキャラクタの映像等)を含むものであり、前記所定演出の演出態様としてキャラクタの速さを調整するが(例えば、図5)、速さ以外のキャラクタに関連するパラメータ(例えば、以下に説明する態度や表情、服装等)を調整できるようにしてもよい。
つまり、上記実施形態では、キャラクタの移動速度を調整(設定、変更、設定)する例を説明したが、調整可能な内容は、キャラクタの移動速度に限定されない。例えば、キャラクタの移動速度に代えて又は加えて、キャラクタの態度や表情(「凛とした表情で走る」「陽気に走る」「辛そうに走る」等)を調整できるようにしてもよい。また、キャラクタの服装(「スウェット」「Tシャツ」「タンクトップ」等)を調整できるようにしてもよい。また、映しだされるキャラクタの部分(「顔アップ」「上半身アップ」「全身」等)、また、キャラクタの携帯物(「タオル」「ドリンク」「携帯無」等)を調整できるようにしてもよい。ロケーション(「トラック」「公園」「住宅街」「室内(ルームランナー等)」等)や天気(「快晴」「小雨」「大雨」等)や時間帯(「早朝」「日中」「夕方」「夜」等)を調整できるようにしてもよい。また、キャラクタ自身(年代、体型、髪型)を調整できるようにしてもよいし、並走する他のキャラクタの人数等を調整できるようにしてもよい。また、キャラクタ目線の映像に調整できるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、キャラクタは、ステージとして木が生えた場所(公園等)を走行等しているが、連荘回数に応じてステージが変化し、他の場所を走行等するようにしてもよい。
また、前記所定演出実行手段は、所定期間において前記所定演出として同一の映像を複数回再生可能(例えば、図5(B)において説明したように図4に示した動画をループ再生可能等)であるが、同一の映像を複数回再生することに代えて、上記所定期間に比べ再生時間が十分に長い動画を再生するようにしてもよい。例えば、選択肢「全速力」に対応する動画として「MAX−R」「MAX−C」「MAX−L」の映像を含む長い動画を用意しておき、選択肢「全速力」が選択された場合には「MAX−R」「MAX−C」「MAX−L」をループ再生するのではなく、上記長い動画を再生するようにしてもよい。
また、所定期間の長さは、前記調整手段による調整結果によって変化しない。つまり、上記実施形態に示した高ベース状態の期間(大当り遊技状態の期間等や1変動の特図変動時間も同様)の長さは、遊技者による選択肢の選択結果(選択の有無、選択した選択肢)とは無関係である。但し、例えば、選択肢の選択結果(選択実績、例えば回数、内容等)に応じて、次回以降に選択される変動パターンの決定割合を異ならせるなどすることにより、前記調整手段による調整結果によって所定期間の長さを変化させるようにすることも可能である。
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として映像の再生と音声の出力とが可能であり、例えば、図5(B)に示すように、前記調整手段による調整結果に応じて、映像を再生し、音声を出力している。なお、図5(B)に示した例では、音声は映像に対応付けられているが(つまり、映像とは別個に音声(セリフ等の種類)単独の調整はできないが)、映像とは別個に音声単独の調整ができるようにしてもよい。また、音量を調整できるようにしてもよい。
なお、前記所定演出の実行中は、音声の調整を無効とするようにしてもよい。つまり、上記実施形態の場合、ランニング演出が実行されているときには、音声の調整ができないようにしてもよい。つまり、図7、8に示すようにランニング演出中は、十字キー32をキャラクタの速度の調整に使用するため、音声の調整も可能にすると遊技者が混乱する虞があるが、ランニング演出中は音声の調整を禁止することにより、このような混乱を防止することができるようになる。なお、ランニングモード中(図7(A)〜図8(F)の期間)であっても、可変表示が行われていないとき(特図保留記憶数が0のとき、つまりデモ演出が行われる前の期間、又は、デモ演出期が行われている期間)には、速度ではなく音量の調整に十字キー32を使用できるように切り替えてもよい。
なお、所定演出は、ランニング演出に限定されない。例えば、所定演出は武器を使用するバトル演出であってバトルにて使用する武器を調整できるようにしてもよいし、所定演出は競争する演出(レース、スポーツ、釣大会、双六等)であって競争にて使用するアイテムを調整できるようにしてもよい。なお、調整可能な演出態様は、画像表示装置5の輝度であってもよいし、音量であってもよい。
なお、リーチやスーパーリーチとなることに対応して所定演出が変化するようにしてもよい。例えば、所定演出中に敵キャラの気配(影等)を表示等することにより、リーチやスーパーリーチとなることを示唆するようにしてもよい。また、リーチやスーパーリーチとなったこと対応して所定演出が変化するようにしてもよい。例えば、リーチとなったときにザコキャラが登場し、更にスーパーリーチとなったときにボスキャラが登場し、ボスキャラとバトルを繰り広げるようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、再生動画を切り替えることによってキャラクタの移動の速度を切り替えているが、動画の再生速度を切り替えることによってキャラクタの移動の速度を切り替えるようにしてもよい。換言すれば、演出態様の調整は、再生動画の切り替えによって実現してもよいし、動画の再生方法によって切り替えるようにしてもよい。
上記以外にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず入賞順に消化するが、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とがある場合には第2特図保留記憶を優先して消化するようにしてもよい。なお、第2特図保留記憶を優先して消化する態様においては、第1特図保留記憶か第2特図保留記憶のうちのいずれか一方(例えば、第1特図保留記憶)において所定演出(ランニング演出等)を実行するようにしてもよい。
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、本発明は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも適用することができる。なお、スロット機に適用する場合には、例えば、ボーナス等の期間において所定演出(ランニング演出等)を実行するようにしてもよい。