(パチンコ遊技機1)
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hも配置されている。表示エリア5Hには、実行が保留されている特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)、第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が表示される。第1保留表示画像は、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって左側の領域に右詰めで表示される。第2保留表示画像は、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって右側の領域に左詰めで表示される。
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第1保留表示画像が右にシフトし、最も右の第1保留表示画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、消去される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第2保留表示画像が左にシフトし、最も左の第2保留表示画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、消去される。
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
CPU103は、I/O105を介して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号を出力し、これらを制御する。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。
ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。
画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。
(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。
第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。
第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示の表示結果が後述の「大当り」となる割合でもある。
また、リーチが成立する前に「擬似連」が実行されることがある。「擬似連」は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄すべてを、一旦仮停止表示させた後、再び変動させることを、所定回(例えば最大3回まで)行う演出である。以下での説明における再変動の回数とは、飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄が再変動する回数である。擬似連では、再変動の回数が多いほど、大当り期待度は高い。なお、仮停止される飾り図柄は、それまで変動表示されていた図柄でもよいし、それまで変動表示されていた図柄とは異なる図柄(例えば擬似連専用の図柄)でもよい。
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中にレース演出(図24、図25)が実行される。レース演出は、大当り期待度の異なる2人のランナーのキャラクター(ここでは、色により区別される)がレース(競走)を行い、いずれか一方が勝つことにより、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出である(勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される)。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある(いずれもが選択されない態様)。
さらに、この実施の形態では、一発告知という予告演出も実行される。一発告知が実行された場合、大当り期待度は極めて高い(ここでは、「大当り」確定)。一発予告は、例えば、画像表示装置5に所定の画像を短時間表示させる、図示しない役物を動作させる、又は、所定の音声を出力するなどの演出であればよい。
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
(パチンコ遊技機1の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作についてフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。
コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターン(図11参照。詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
図5は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定する(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定する(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加し、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加する。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)や大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「100」のいずれかの値)を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
図6(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。
図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。
図5に戻り、ステップS210の処理に続いて、始動入賞時コマンドを実行する(ステップS211)。CPU103は、始動口バッファ値が「1」であれば、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。
図4に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図7は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することで第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することで第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。上記処理により、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも優先して実行される。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(図8(A)参照。非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(図8(B)参照。確変状態のときに参照される)が用いられる。確変状態であるか否かは、例えば、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオンとなるフラグ)の状態により特定する。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する(図8の決定割合参照)。
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブル(図9参照)が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「非確変」、「確変」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、デモ設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。デモ設定では、デモ画面の表示開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する(例えば、RAM102に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う)。このとき、送信済みであれば、そのままデモ設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ設定を終了する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図10は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS265)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
図11は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−8がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB4−2〜PB4−8がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。
PA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4は、ノーマルリーチの実行を指定するパターンである。PA3−2、PB3−2は、擬似連の非実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、再変動を1回行う擬似連の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、再変動を2回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
PA3−5〜PA3−6、PB3−5〜PB3−6は、スーパーリーチAの実行を指定するパターンである。PA3−5、PB3−5は、再変動を2回行う擬似連の実行を指定し、PA3−6、PB3−6は、再変動を3回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
PA3−7〜PA3−8、PB3−7〜PB3−8は、スーパーリーチBの実行を指定するパターンである。PA3−7、PB3−7は、再変動を2回行う擬似連の実行を指定し、PA3−8、PB3−8は、再変動を3回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図12の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−8)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−8のいずれか)を決定する。
また、ステップS265の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるか否かは、例えば、RAM102に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンとなるフラグ)の状態により特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(A)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−8)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(B)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−8)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。
図12及び図13の決定割合を参照すると、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、擬似連での再変動の回数が多いほど、大当り期待度が高い傾向にある。特に、同じリーチ演出が実行されるときには、再変動の回数が多い方が大当り期待度が高い。時短状態のときには、ハズレ時に、特図変動時間が短いPA2−1(図13参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
ステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図11参照)を設定する(ステップS266)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。
ステップS266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。
ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「確変」は「7」、「非確変」は「3」)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、RAM102に設けられた時短回数カウンタ(時短残回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値を1減じ、減じた後の値が「0」であるかを判定する)、所定回数の可変表示が実行されている場合(カウント値が「0」のとき)には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理(ステップS603)を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変(「確変」)であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、所定の時短回数を時短回数カウンタに初期値(時短残回数の初期値、例えば、100)として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS616)、本処理を終了する。
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、所定の初期化処理を実行する。その後、演出制御用CPU120は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に、コマンド解析処理、デモ表示処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理などを実行する。
コマンド解析処理は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定などを行う処理である。デモ表示処理では、コマンド解析処理にて解析したコマンドが客待ちデモ指定コマンドのときに、デモ画面の表示を開始する演出の開始設定(開始設定の内容は後述)が行われ、タイマ割り込み毎に、開始設定されたデモ画面の表示を行うための演出動作制御(演出動作制御の内容は後述)が行われる。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
(演出の実行等について)
演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる(他の処理についても同じ)。
演出の開始設定は、例えば、演出(飾り図柄の可変表示、レース演出、一発告知、デモ画面表示など)を実行するための演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング(コマンド解析処理の実行時、演出動作制御の実行時など)において減算される(これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる)。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。
(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
図14に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去するものとする。
また、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第1保留表示画像を新たに表示させる処理(例えば、表示制御部123を介して画像表示装置5を制御する処理。保留表示画像についての表示制御について同じ)を行う。第2特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第2保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第1始動入賞の発生に基づいて第1特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第1保留表示画像が1つ増やされる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第2保留表示画像が1つ増やされる。
また、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに表示している第1保留表示画像のうちの最も右の画像を消去して、残りの第1保留表示画像を右にシフトさせる処理を行う。第2特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに表示している第2保留表示画像のうちの最も左の画像を消去して、残りの第2保留表示画像を左にシフトさせる処理を行う。このようなことによって、第1特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第1保留表示画像が1つ減らされる。第2特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第2保留表示画像が1つ減らされる。
(演出制御プロセス処理)
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、これから実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図16は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS501)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)や変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。
次に、演出制御用CPU120は、一発告知の実行の有無を決定する(ステップS502)。一例として、演出制御用CPU120は、予めROM121に用意された一発告知実行決定テーブルA(今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される)及び一発告知実行決定テーブルB(今回の可変表示結果が「はずれ」のときに参照される)を参照し、一発告知の実行の有無を決定する。一発告知実行決定テーブルA及びBでは、乱数回路124やRAM122に設けられたランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される演出用乱数のうちの演出用乱数SR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい(上記テーブルAの決定値は、図17の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルBの決定値は、図17のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられる)。CPU103は、演出用乱数SR1を抽出し、抽出した演出用乱数SR1に基づいて、今回の可変表示結果に応じて一発告知実行決定テーブルA又はBを参照することにより、一発告知の実行の有無を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。図17に示すように、この実施の形態では、今回の可変表示結果が「ハズレ」のときには、必ず、一発告知が「実行無し」となる。従って、一発告知が実行されるときには、「大当り」が確定となる。
次に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが擬似連の実行を指定するもの(PA3−3〜PA3−8、PB3−3〜PB3−8のいずれか)であるかを判定し(ステップS503)、擬似連の実行を指定するものである場合には(ステップS503;Yes)、レース演出の実行の有無を決定する(ステップS504)。一例として、演出制御用CPU120は、予めROM121に用意されたレース演出実行決定テーブルを参照し、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出実行決定テーブルでは、上記演出用乱数のうちの演出用乱数SR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい(決定割合については、図18の決定例を参照)。CPU103は、演出用乱数SR2を抽出し、抽出した演出用乱数SR2に基づいて、レース演出実行決定テーブルを参照することにより、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出は、擬似連実行時に実行され(ステップS503)、今回の可変表示結果に係わらず1/2の確率で実行される(図18参照)。
次に、演出制御用CPU120は、ステップS504でレース演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS505)、実行すると決定している場合(ステップS505;Yes)、レース演出の演出パターン(演出態様)を、変動パターンや一発告知の有無に応じて決定する(ステップS506)。
ここで、レース演出を説明する。レース演出は、上述のように、2人のランナーがレースを行う演出である(図24、25)。この実施の形態では、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、大当り期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹>赤>緑>青の順で大当り期待度が高い(図19)。レース演出(レース演出が複数行われる場合には、最後のレース演出)で勝ったキャラクタの大当り期待度が、実行中の飾り図柄の可変表示や特図ゲームの大当り期待度として報知される。なお、大当り期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第1グループに属し、大当り期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第2グループに属するものとする。レース演出は、上述のように、擬似連実行時に実行され、擬似連における再変動の回数に応じて1〜2回実行される(図23)。再変動が1回の場合、レース演出は、最初の再変動開始後に実行され、かつ、一発告知(リーチ成立前の予め定められたタイミングで実行される。)の実行タイミングよりも前に実行される(図23(A))。再変動が2〜3回の場合、レース演出は、第1タイミングと、その後の第2タイミングとのそれぞれで実行される(図23(B)、(C))。再変動が2回のとき、第1タイミングは最初の再変動時に到来し、第2タイミングは2回目の再変動時に到来する。再変動が3回のとき、第1タイミングは2回目の再変動時に到来し、第2タイミングは3回目の再変動時に到来する。第2タイミングは、再変動が2回のときも3回のときも、一発予告の実行タイミングよりも後、リーチ成立よりも前に到来する。
レース演出の演出パターン及びその決定割合を、図20〜図21に示す。図20は、擬似連の再変動が1回のときの演出パターンの決定例である(選択演出は、1回実行される)。図21は、擬似連の再変動が2又は3回のときの演出パターンの決定例である(選択演出は、第1タイミング、第2タイミングの2回、実行される)。演出パターンは、レースをするランナーの色と、どちらのランナーが勝つか(両ランナーがレースを中止することを含む)を1回のレース演出毎に指定するものである(図21では、2回分のレース演出の演出パターンを指定している)。
図20及び図21において、矢印の左側の色は、レースをする2人のランナーの色であり、矢印の右側の色は、レースで勝つ方のランナーの色である。また、矢印の右側の「×」は、レースで両ランナーがレースを中止することを示す。例えば、「赤×虹→赤」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行い、赤のランナーが勝つ(赤の大当り期待度が報知される)演出パターンを示す。「赤×虹→×」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うが、両ランナーともレースを中止する演出パターンを示す。
演出制御用CPU120は、ステップS506において、予めROM121に用意されたレース演出パターン決定テーブルA〜Eのうちのいずれかを参照し、レース演出の演出パターンを決定する。レース演出パターン決定テーブルAは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動1回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルBは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動1回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルCは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動2〜3回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルDは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動2〜3回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルEは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動2〜3回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が有るときに参照される。
上記レース演出パターン決定テーブルA〜Eでは、例えば、上記演出用乱数のうちの演出用乱数SR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるレース演出の各パターンに割り当てられていればよい。上記テーブルAの決定値は、図20の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルBの決定値は、図20のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルCの決定値は、図21(A)の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルDの決定値は、図21(A)のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルEの決定値は、図21(B)の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられている。
CPU103は、ステップS506において、演出用乱数SR3を抽出し、抽出した演出用乱数SR3に基づいて、今回の可変表示結果等に応じてレース演出パターン決定テーブルA〜Eのいずれかを参照することにより、レース演出の演出パターンを決定する。
図20に示すように、可変表示結果が「大当り」のときに決定される演出パターンの決定割合の大小関係は、虹のランナーが勝つパターン(SE06)>赤のランナーが勝つパターン(SE05)>緑のランナーが勝つパターン(SE03)>青のランナーが勝つパターン(SE02)>両ランナーがレースを中止するパターン(SE01、SE04(合計の決定割合))となっており、「ハズレ」のときの大小関係は、その逆になっている。また、図21における、第2タイミングで勝つランナーの色や、両ランナーがレースを中止するときの決定割合(同じ色が勝つ、又は、レースを中止するパターンが複数あるときにはその合計値)の大小関係は、図20と同じようになっている。このような関係により、大当り期待度は、虹>赤>緑>青の順に大きい。また、両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い(どの色のランナーが勝つときよりも低い)。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。なお、SE01と、SE04とでは、SE04の方が、大当り期待度が高い。
また、この実施の形態では、大当り期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかがレースをする場合に、両ランナーが競走を中止する割合(以下、第1中止割合という)よりも、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをする場合(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないパターンの場合)に、両ランナーがレースを中止する割合(以下、第2中止割合という)の方が高い。ここで、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる割合は、確変時でも約1/34であり(図8)、最も大当り期待度が高い再変動3回の擬似連で大当りとなる割合は、(1/34)×{(24+30)/100}(図12参照)=(54/3400)である。一方、最も大当り期待度が高い再変動3回の擬似連でハズレとなる割合は、(33/34)×{(5+2)/100}(図13(A)の非時短時参照)=(231/3400)である。このため、この実施の形態での演出パターンの決定割合は、再変動3回の擬似連であってもハズレにおける決定割合が支配的になる(大当り期待度がより低い、再変動1〜2回ではさらにハズレにおける決定割合が支配的となる)。図20では、ハズレ時における第1中止割合(SE01の決定割合/SE01〜SE03の決定割合の合計)は、25/(25+20+10)=25/55(分母の100は共通なので省略。以下同じ。)であり、第2中止割合(SE04の決定割合/SE04〜SE06の決定割合の合計)は、40/(40+4+1)=40/45であり、第2中止割合の方が高い。また、図21(A)の第1タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第1中止割合(SE11〜SE12の決定割合の合計/(SE11〜SE16の決定割合の合計)は、(11+2)/(11+2+11+2+10+2)=13/38であり、第2中止割合(SE17〜SE18の決定割合の合計/(SE17〜SE19の決定割合の合計)は、(59+2)/(59+2+1)=61/62で、第2中止割合の方が高い。同様に、図21(A)の第1タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第1中止割合は、0/38であり、第2中止割合は、59/62である。これらの関係から分かるように、この実施の形態では、第1中止割合よりも第2中止割合の方が高い。
また、この実施の形態では、レース演出が2回実行されるときにおいて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには(第1グループに属するランナーが登場しないときには)、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合(レースを中止する割合)が異なっている(ここでは、実行タイミングが遅い方(第2タイミングの方)が、いずれかのランナーが勝つ割合が高い)。図21(A)の大当り時の第1タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合(SE19の決定割合/SE17〜SE19の決定割合の合計)は、48/(1+12+48)=48/61であるが、図21(A)の大当り時の第2タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合(SE18〜SE19の決定割合の合計/SE17〜SE19の決定割合の合計)は、(12+48)/(1+12+48)=60/61である。このような関係は、図21(A)のハズレ時、図21(B)のときも同様である。従って、上述のことが言える。
また、この実施の形態では、一発告知が実行されたときに、第2タイミングにて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われ、赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて、赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い。一発告知が実行されるときは、可変表示結果が「大当り」となるときであるので、一発告知が実行されるときには、ハズレ時のレース演出が実行されることがない(図21(B))。一発告知が実行されないときのハズレ時には、第2タイミングにて、赤及び虹の両ランナーがレースを中止するSE17の決定割合が赤又は虹のランナーが勝つ場合に比べて高いが(図21(A))、一発告知が実行されるときには、ハズレが無いので、当該SE17の決定割合が下がる(図21(B))。しかも、大当り時において赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知の有無で変わらない。従って、上記のことがいえる。なお、図21(B)において、SE17の決定割合を「0/100」にし、一発告知が実行されたあとの第2タイミングでは、赤及び虹の両ランナーがレースを中止することを無くし、赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて必ずどちらかのランナーが勝つようにしてもよい。
また、この実施の形態では、図21に示すように、2回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度(色)は、第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(第1タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第2タイミングでのレース演出では登場しない)。また、レース演出で報知される大当り期待度(レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度)も第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(低くなることはない)。
なお、図20や図21における演出パターンの内容や決定割合は、上記条件の少なくとも1つを満たすように適宜変更してもよい。
ステップS506のあと、擬似連無しのとき(ステップS503;No)、レース演出の実行無しのとき(ステップS505;No)、上記の決定結果と、今回の変動パターンや今回の可変表示結果などと、を反映した演出の開始設定(上述の、演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS507)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。その後、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS508)、本処理を終了する。
図15の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図22は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中演出処理では、まず、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初等、タイマ割り込み1回につき、1回到来する他のタイミングで更新されてもよい。)、更新後のタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。
可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、現在が一発告知を実行する実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ)。当該実行期間のときには(ステップS522;Yes)、一発告知を実行する演出動作制御が行われる(ステップS523)。
ステップS523のあと、一発告知の実行期間でないとき(ステップS522;No)は、現在がレース演出の実行期間であるかを判定する(ステップS524)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS524;Yes)、レース演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS525)。
ステップS525のあと、現在がレース演出の実行期間でない場合(ステップS524;No)には、飾り図柄の可変表示、リーチ演出(実行する場合)などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS526)、可変表示中演出処理を終了する。
可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS530)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS530;No)、可変表示中演出処理を終了する。
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS530;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる表示制御を行う(ステップS531)。
その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS539)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS540)、可変表示中演出処理を終了する。
図15のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、かつ、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定を行い、なお、エンディング演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて定められていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるとき(例えば、終了コードが読み出されたとき)には、本処理を終了する。
(各演出の実行タイミング)
再変動が1回の擬似連が行われる場合、再変動開始→レース演出→一発予告→リーチ成立の順で演出が実行される(図23(A))。再変動が2回の擬似連が行われる場合、1回目の再変動開始→レース演出(第1タイミング)→一発予告→2回目の再変動開始→レース演出(第2タイミング)→リーチ成立の順で演出が実行される(図23(B))。再変動が3回の擬似連が行われる場合、2回目の再変動開始→レース演出(第1タイミング)→一発予告→3回目の再変動開始→レース演出(第2タイミング)→リーチ成立の順で演出が実行される(図23(C))。
(レース演出の演出画面例)
赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うレース演出の場合(SE05、SE06等)、まず、赤のランナーと虹のランナーとが競い(図24(A))、赤が勝つ場合(SE05等)には、赤のランナーが虹のランナーよりも先行して先にゴールし(図24(B))、赤のランナーが勝ったこと(大当り期待度が高いこと)が報知される(図24(C))。虹が勝つ場合(SE06等)には、虹のランナーが赤のランナーよりも先行して先にゴールし(図24(D))、虹のランナーが勝ったこと(大当り期待度が最も高いこと)が報知される(図24(E))。また、両ランナーがレースを中止する場合(SE04等)、まず、図24の場合と同様に、赤のランナーと虹のランナーとが競い(図25(A))、その後に崖Aが登場し(図25(B))、両ランナーが当該崖Aに転落し、レースを中止してしまう(図25(C))。このようなレース中止により、大当り期待度が低いことが報知される。
(本実施形態の効果)
この実施の形態では、上述のように、大当り期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合(第1中止割合)よりも、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出)において両ランナーがレースを中止する割合(第2中止割合)の方が高い(図20、図21参照)。これにより、大当り期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、上記実施の形態のように通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高いので、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に大当り期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出(上述のように、レース演出は選択演出の一種である。)が実行される場合、従来は、提示された選択肢(ランナーの色)のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い大当り期待度(高期待度)の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないので、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。上記実施の形態では、上記レース演出(両ランナーが中止する態様を含む演出)や上記第1中止割合と第2中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出(赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出)が実行されやすいので、演出効果が高められている。
なお、上述のように、図20では、両ランナーがレースを中止するSE01とSE04とでは、SE04の方が大当り期待度が高い。このように、両ランナーがレースを中止するときであっても、第2グループに属するランナーが登場しているときの大当り期待度を、第1グループに属するランナーが登場している場合(特に、第1グループに属するランナーのみが登場している場合)に比べて高くするとよい。これにより、両ランナーがレースを中止するときであっても、第2グループに属するランナーが登場しているときには、大当りへの期待を持つことができ、また、レース演出に登場するランナーにも注目するので、演出効果が高まる。
また、上記実施の形態のように、赤のランナーと虹のランナーとが登場して両者がレースを中止するパターン(第1グループに属する色のランナーが登場しない演出)の決定割合を、青又は緑のランナーのいずれかが少なくとも登場して両者がレースを中止するパターン(第1グループに属する色のランナーが登場する演出)の決定割合よりも高くすることで(図20、図21参照)、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の実行割合を高めることができ、演出効果を高めることができる。
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出が2回実行されるときにおいて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには(第1グループに属するランナーが登場しないときには)、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合(レースを中止する割合)が異なっているので(図20、図21参照)、遊技者はレース演出それぞれに注目し、演出効果が向上する。特に、この実施の形態では、実行タイミングが遅い方(第2タイミングの方)が、いずれかのランナーが勝つ割合が高いので、最初のレース演出で報知された期待度が悪くても、レース演出が再度実行されることを遊技者が期待し、演出効果が向上する。
また、上記実施の形態では、上述のように、一発告知が実行されたときに、第2タイミングにて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われた場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われる場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い(図20、図21参照)。これにより、高期待度の一発予告が実行されたときに、赤のランナー及び虹のランナーの両者がレースを中止し難くなり、両者がレースを中止してしまう残念感を発生し難くされ、演出効果を高めることができる(遊技興趣の低下を抑制できる)。
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出にて両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い(どの色のランナーが勝つときよりも低い)(図20、図21参照)。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。これにより、遊技者は、レース演出においてどちらかのランナーが勝つかを注目するので、演出効果が向上する。
また、この実施の形態では、上述のように、2回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度(色)は、第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(第1タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第2タイミングでのレース演出では登場しない)(図21参照)。また、レース演出で報知される大当り期待度(レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度)も第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(低くなることはない)。これにより、1回目のレース演出で報知された大当り期待度が低くても、2回目のレース演出に期待することができたり、1回目のレース演出で報知された大当り期待度が高い場合には、2回目のレース演出で報知される大当り期待度がさらに高いことができたりし、演出効果が向上する。
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。
(変形例1)
演出制御用CPU120は、以下のような演出を行うようにしてもよい。演出制御用CPU120は、上記実施形態で説明したときと同様、表示結果指定コマンドにより特定される可変表示結果、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターン、演出用乱数、テーブルなどに基づいて、以下の演出の実行の有無、実行態様などを決定し、演出の開始設定を行い、演出動作制御を行って演出を実行してもよい。
演出制御用CPU120は、例えば、画像表示装置5に図26のメータMを表示する演出を行う。メータMは、白抜きの4つの四角形からなる。メータMは、1ポイント貯まるごとに1つの四角形が黒く塗りつぶされる。これにより、メータMは、その表示態様が段階的に変化する。メータMに貯まったポイントが多いほど、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことが報知される(演出制御用CPU120は、大当りのときに、ポイントが多く貯まりやすくなるように、当該演出の態様等を決定する)。つまり、メータMは、大当り期待度に応じて変化する。なお、メータMが満タンになったとき(四角形が全て黒く塗りつぶされたとき)にスーパーリーチ等の特定の演出が実行されるようにしてもよい(これによっても大当り期待度が高いことが報知されることになるので、メータMは、大当り期待度に応じて変化することになる。)。
また、演出制御用CPU120は、ポイント付与演出を実行する。当該演出は、例えば、図26のように、的P1に矢P2を当てる演出である(図26(A))。的P1に矢P2が当たった場合(成功の場合)、メータMに1ポイントを付与する(メータMに貯まったポイントが1ポイント増える)。的P1に矢P2が当たった場合、まず、メータMに1ポイント付与されることが、「命中!+1Pt」との表示で報知され(図26(B))、所定期間経過後にメータMに実際に1ポイントが付与される(四角が1つ黒く塗りつぶされ、1ポイント貯まる。図26(C)〜(D)の間)。的P1に矢P2が当たらなかった場合(失敗の場合)には、メータMは変化しない(ポイントは貯まらない。図26(G))。
また、演出制御用CPU120は、擬似連(再変動)が行われるか否かを煽る擬似連煽り演出が、例えば、再変動を行うときの仮停止直前に実行される。図26(C)、(D))。擬似連煽り演出は、例えば、カードGを表示するとともに、「擬似連か?」を表示し、演出の最後にカードGをめくって、カードGに書かれた内容を表示することで、擬似連(再変動)が実行されるか否かを報知する演出である。カードG及び「擬似連か?」により、擬似連が発生するか否かが煽られ、演出の結果として擬似連の実行の有無が報知される。図26(D)では、めくられたカードGに「擬似連」との記載があるので、擬似連が実行されることが報知され、報知後、飾り図柄が「3 再 4」(「再」は、仮停止専用の図柄である。)で仮停止され(図26(E)。仮停止は、所定のチャンス目であってもよい)、その後再変動が行われる(図26(F))。擬似連煽り演出における、カードG及び「擬似連か?」を表示する演出を導入演出、カードGがめくられる演出を結果報知演出という。結果報知演出のうち、めくったカードGに何も書かれていない演出(擬似連が実行されないことを報知する演出)を失敗演出といい、めくったカードGに「擬似連」の文字の記載がある演出(擬似連が実行されることを報知する演出)を成功演出という。また、失敗演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出(失敗)といい、成功演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出(成功)ともいう。
上記の演出は、例えば、1回の飾り図柄の可変表示を単位として実行される。具体的には、1回の可変表示が終了したときには、メータMに貯まったポイントはリセットされる。
上記の演出が実行されるときにおいて、演出制御用CPU120は、ポイント付与演出により、メータMに1ポイント付与されること(メータMの表示態様が変化すること)の報知(「命中!+1Pt」との表示)をした後において、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限する(図26、図27)。
例えば、図27(A)のように、1ポイント付与されることを報知してから、実際にメータMに1ポイントが付与されるタイミング(四角が新たに1つ黒く塗りつぶされ、1ポイント貯まったタイミング)までの期間(他演出実行制限期間)において、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限する。または、図27(B)のように、1ポイント付与されることを報知してから、実行中の飾り図柄の可変表示終了(可変表示結果を導出する)までの期間(他演出実行制限期間)において、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限する。なお、他演出実行制限期間において、擬似連煽り演出(成功)の実行は制限されない。他演出実行制限期間の周期は、任意であり、実際にメータMに1ポイントが付与されるタイミングよりも後、実行中の飾り図柄の可変表示終了前の任意のタイミングなどであってもよい。また、ポイント付与演出が失敗の演出の場合(的P1に矢P2が当たらない場合)には、結果報知演出が成功演出であるか失敗演出であるかに係わらず擬似連煽り演出の実行は禁止されない(特に、擬似連煽り演出(失敗)の実行は禁止されない)。なお、図26の例では、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングは、「命中!+1Pt」との表示(図26(B))後、メータMに実際に1ポイントが付与されるまでの間である。このメータMに実際に1ポイントが付与されるタイミングは、図26の例よりも前か後のタイミングにしてもよく、例えば、図26(E)〜(F)の期間中の任意タイミング(擬似連煽り演出の実行が終了したあとなど)としてもよい。メータMに実際に1ポイントが付与されるタイミングは、1ポイント付与されることを報知してからすぐに到来してもよく、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングよりも前に到来してもよい(他演出実行制限期間は、擬似連煽り演出終了後の期間を含んでもよい)。
例えば、演出制御用CPU120は、ステップS171の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出の実行の有無や、擬似連煽り演出の実行の有無などを決めるが、成功のポイント付与演出を実行すると決定し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出(失敗)を実行すると決定してしまった場合、前記ポイント付与演出及び擬似連煽り演出のいずれかの実行をキャンセルする(必ずキャンセルしてもよいし、一定割合でキャンセルしてもよい)。または、演出制御用CPU120は、ステップS171の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出及び擬似連煽り演出の実行パターンを予め定められたパターンの中から決定するようにし、当該予め定められたパターンの中には、成功のポイント付与演出を実行し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出(失敗)を実行するパターンがないようにする(または、当該パターンの決定割合を、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出(成功)を実行するパターン等の決定割合よりも低くするなど)。
他演出実行制限期間を設けない場合、メータMに1ポイント付与されることが報知されたあとに、擬似連煽り演出(失敗)が無制限に実行されてしまうことがあるが、このような場合、失敗演出の実行により遊技者は落胆したり、1ポイントの付与と失敗演出とが違いに矛盾するとの印象を遊技者が抱いたりする頻度が高くなり、遊技の興趣が低下する。この変形例では、他演出実行制限期間を設け、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限するので、上記不都合を解消でき、遊技の興趣の低下を防止できる。「制限」には、禁止も含まれる。禁止の場合、より遊技の興趣の低下を防止できる。
(変形例2)
レース演出は、擬似連以外のときにおいても実行可能としてもよい。また、レース演出の実行の有無の決定割合を、可変表示結果や、変動パターンがリーチ演出であるか否か、スーパーリーチの種類などにより異ならせるようにしてもよい(レース演出が実行されること自体に大当り期待度を持たせてもよい。例えば、レース演出が実行される場合には、実行されない場合よりも大当り期待度を高いなど)。また、レース演出の実行回数は、例えば、擬似連の再変動の回数に応じて増えるようにしてもよい。例えば、再変動1回なら、レース演出を1回実行し、再変動が2回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計2回実行し、再変動が3回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計3回実行する。また、例えば、再変動前にレース演出を実行し、その後、再変動ごとに1回又は複数回レース演出を実行してもよい。レース演出は、擬似連の進行に係わらず実行されるものであってもよい。
(変形例3)
レース演出のパターンの決定方法として、例えば、最終的な態様(最後のレース演出にて勝つランナーの色又は両ランナーがレースを中止するか否か)を上記大当り期待度の関係を満たすように、テーブルや演出用乱数等を用いて決定し、その態様に合わせて、例えば、図20及び図21の説明で言及した上記条件の少なくとも1つを満たすように、レース演出のパターン(どの色のランナーを登場させるかなど)を決定してもよい。例えば、前記の最終的な態様それぞれに応じて、レース演出のパターン(複数回レース演出を実行する場合には、各演出のパターン(最後のレース演出以外は、どちらが勝つかなどの結果も含む。))を予め用意し、決定された最終的な対象に応じて、レース演出のパターンを抽選(上記のように、テーブル及び演出用乱数を用いて決定することなど)により決定する。
レース演出の回数を抽選や変動パターンに基づいて決定し、各回のレース演出の演出パターンを個別に抽選により決定してもよい。例えば、各回のレース演出の演出パターンを、図20の決定例のように決定してもよい(上記同様、演出用乱数値とテーブルとにより抽選により決定する)。なお、図20及び図21の説明で言及した上記条件を満たすように、各回のレース演出で決定可能な演出パターンや演出パターンの決定割合を変化させてもよい。また、あるレース演出(2回目以降のレース演出)に登場するランナーの色や、報知される大当り期待度(勝った方のランナーの期待度または、両ランナーがレースを中止したときの期待度)が、例えば、その前(特に、1回前)のレース演出で登場するランナーの色や、報知される大当り期待度よりも低い場合には、レース演出(そのあるレース演出のみの実行を中止し、その前のレース演出は実行してもよいし、その前のレース演出、その後のレース演出を含め全てのレース演出の実行を中止してもよい。)の実行を中止するようにしてもよい。このようにすることで、最後以外のレース演出の大当り期待度も正確なものとすることができ、演出効果が上がる。
(変形例4)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(変形例5)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(変形例6)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(変形例7)
一発告知を実行可能なタイミングを複数設けてもよい(例えば、リーチ成立前のタイミングと、リーチ成立後のタイミングなど)。この場合、実行タイミングを抽選等により決定し、実行タイミングに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。
(変形例7)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
(1)遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
複数の選択候補(例えば、ランナーなど)を提示し(例えば、レース演出にて2人のランナーを登場させるなど)、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する(例えば、レース演出にて2人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど)選択手段(例えば、演出制御用CPU120など)を備え、
提示可能な選択候補として、第1選択候補(例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー(第1グループのランナー)など)と、選択されたときに第1選択候補よりも有利度(例えば、大当り期待度など)が高い第2選択候補(例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー(第2グループのランナー)など)と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないとき(例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど。つまり、提示した複数の選択候補が第2選択候補のみを含むときなど)に、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるとき(例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど)よりも高い割合(例えば、図20、図21参照)で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど)、
ことを特徴とする遊技機(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。また、遊技機は、スロットマシンであってもよい。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
有利度は、例えば、ある事象が生じたとき(レース演出等が実行されたとき)に実際に遊技者にとって有利な状態(特典(大当り遊技状態、スロットマシンにおけるBB状態、AT状態など)が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合(大当り期待度など)、あるいは、有利な状態になっている割合(例えば、現在が確変状態であるか否かの判断が難しい潜伏状態において、現在が確変状態になっている割合)などをいう。
上記選択手段により複数の選択候補を提示して選択する演出(選択しない態様も含め、以下、選択演出ともいう。)は、どのような演出であってもよい。例えば、レース演出として、3人以上のランナーがレースをするものであってもよい。また、2つ以上のキャラクタがバトルを行うバトル演出であってもよい(キャラクタが勝つことが、そのキャラクタが選択されたことになる)。また、ルーレット演出等のように、2以上の選択肢のうちのいずれかをルーレット等により選択する選択演出であってもよい。
選択演出は、先読み予告において保留表示画像の表示態様(例えば、色)をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を2以上提示して選択する演出であってもよい(その後、保留表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、保留表示画像の色を変化させない。例えば先読み予告が実行されない)。先読み予告は、始動入賞時に抽出された乱数値MR1などに基づいて行われる先読み判定(当該乱数値に対応する、保留中の可変表示(特図ゲーム)を対象(ターゲット)とした判定)の判定結果に基づいて行われる。先読み判定は、ターゲットが大当りになるか否か、ターゲットの変動パターンがリーチを指定しているか否か、ターゲットの変動パターンが特定のリーチ(スーパーリーチなど)を指定しているか否かなどの判定であり、図8、図12、図13などのテーブルを用いて行わればよい。先読み判定は、CPU103で実行されるほか、演出制御用CPU120で実行されてもよい(この場合には、MR1などを示す演出制御コマンドを演出制御用基板12に供給する)。先読み予告の実行の有無等は、演出制御用CPU120により行われる。先読み予告は、例えば、ターゲットの可変表示が所定状態になることの期待度(大当り期待度や、リーチ等の期待度)をターゲットに対応する保留表示画像の色を変化させることで予告するものであればよい(どの色かに応じて期待度が異なる。このため、選択演出にて提示される色の候補も、保留表示画像の色と同様に期待度を有する)。所定状態が、リーチ状態等であれば、結局当該先読み予告は、ターゲットの大当り期待度を予告するものとなる。
なお、保留表示画像(第1及び第2保留表示画像)に対応する可変表示が実行されるときに、当該保留表示画像を実行中の可変表示に対応する画像(アクティブ表示画像)として、画像表示装置5の画面上の所定領域(アクティブ表示画像)に表示するようにしてもよい。この場合、当該アクティブ表示画像の表示態様(例えば、色)を変化させるアクティブ変化演出(変化後の表示態様により、大当り期待度を報知するなど)を実行するようにしてもよい。選択演出は、例えば、可変表示の実行中に、アクティブ表示画像の色をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を2以上提示して選択する演出であってもよい(その後、アクティブ表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、アクティブ表示画像の色を変化させない。例えばアクティブ変化演出が実行されない)。アクティブ変化演出の実行の有無や変化後の表示態様の決定は、先読み判定に基づいて行ってもよいし、図16の可変表示開始設定処理において、可変表示結果や変動パターンに基づいて行ってもよい。
なお、演出制御用CPU120は、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を、始動入賞〜アクティブ表示画像の表示終了時までの期間における複数回変化させてもよい(例えば、複数回の可変表示それぞれで変化させるなど)。この場合、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定し、決定したパターンをRAM122に保持し、ターゲットまでの可変表示の実行開始時に、当該保持したパターンを参照して、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を変化させるか否か(選択演出を実行するか否か)などを決定してもよい。なお、保留表示画像についてのみ、複数回変化させてもよく、この場合においても、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定してもよい。
このように、遊技機は、可変表示(未だ開始されていない又は実行中の可変表示)に対応する画像を表示する手段と、当該画像の表示態様を変化させる手段と、を備えるようにし、選択演出は、選択候補として、前記画像の変化後の表示態様に対応する候補を提示するものであってもよい(選択した候補に対応する表示態様に画像を変化させる、候補を選択しない場合には表示態様を変化させないなど。)。
また、選択演出は、リーチ演出に対応する選択候補を提示して選択するもの(選択されたリーチ演出が実行される。このため、選択候補もそのリーチ演出の大当り期待度を有する。)や、大当り期待度を予告するカットイン演出(他の予告演出やリーチ演出の途中で、それまでの流れとは関係のないカットが挿入される演出)等の予告演出に対応する選択候補(それぞれが異なる種類の予告演出に対応する選択候補でもよい)を提示して選択するもの(選択された予告演出が実行される。このため、選択候補もその予告演出の大当り期待度を有する。)や、現在が潜伏状態において、選択された場合に現在が確変状態になっている可能性を報知する選択候補を提示して選択するものであってもよい。また、選択演出は、画像表示装置5の小さい領域においてミニゲーム的に実行されてもよい。
1回の選択演出にて、同じ選択候補(選択されたときに同じ有利度となる選択候補)が2以上提示されてもよい(提示される選択候補全てが同じであってもよい。)。第1選択候補に含まれる選択候補は、1以上あればよい。第2選択候補に含まれる選択候補は、1以上あればよい。「第1選択候補よりも有利度が高い第2選択候補」とは、第2選択候補に含まれる全て選択候補の各有利度が、第1選択候補のうちの最も有利度が高い選択候補よりも高いことをいう(他の、有利度の高い、低いについても適宜同様)。また、提示可能な複数の選択候補には、第1選択候補、第2選択候補のみが含まれること(つまり、選択候補全てを第1選択候補と第2選択候補とのいずれかに区分けすること)が好ましいが、第3選択候補、第4選択候補・・・(例えば、第1選択候補よりも有利度が高く、第2選択候補よりも有利度が低い候補や、第1選択候補よりも有利度が低い候補や、第2選択候補よりも有利度が高い候補)等が含まれてもよい。
選択候補が選択されないとき、今回提示されていない選択候補(選択演出にて提示されうる選択候補)が新たに登場して選択されてもよい(例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースを中止し、その後に青のランナーが勝つなど)。
選択候補が選択されないときの有利度は、そのときに提示された選択候補のいずれの有利度(選択された場合の有利度)又は提示可能な選択候補のいずれの有利度よりも低いものとすることで、例えば、提示される複数の選択候補に第1選択候補が含まれない態様の選択演出の実行頻度を上げることができ、演出効果を高めることができる。選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度よりも高くてもよい(例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも大きい。)。この場合、選択候補が選択されないことへの期待感を高めることで演出効果を高めることができる。また、選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度と同じ又は各選択候補の最も上の有利度よりも低く最も下の有利度よりも高くしてもよい(例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹又は赤のランナーが勝ったときの大当り期待度と同じ、又は、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも低く、赤のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも高い。)。この場合、選択演出の各バリ−エーションの実行頻度を同等とすることができ、演出効果を高めることができる。
選択演出により提示される選択候補には、選択されたときに、上記メータMに1ポイントを付与する候補が含まれてもよい。この場合、ポイント付与後のメータMの大当り期待度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよいし、ポイント付与による大当り期待度の上昇度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよい。また、選択候補により、付与するポイント数を異ならせてもよい。これらのように、選択候補は、選択されたときに、後述の特定表示(メータMなど)の表示態様を変化させるもの(及び、表示態様が変化することを報知するもの)であってもよい。
上記構成により、演出効果を高めることができる。特に、選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しないことで、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、いずれの選択肢が選択されるか否かを、緊張感を持って見ることができ、演出効果を高めることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記選択手段は、第1タイミングと第2タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり(例えば、図21、図23参照)、
第1選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第1タイミングに提示されたときと前記第2タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
第1タイミングよりも第2タイミングの方が後に到来する場合、複数の選択候補のいずれかを選択する割合は、第2タイミングの方が低いようにしてもよい。
上記構成により、選択候補の提示タイミングが注目され、演出効果が高まる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
有利度が高い特別演出(例えば、一発告知など)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120など)をさらに備え、
第1選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
特別演出は、上記実施の形態では、一発告知としているが、特別演出は、一発告知のような大当り確定の演出でなくてもよい。例えば、大当り期待度等の有利度が所定基準よりも高いこと(大当り確定ではない。)を報知する予告演出などであってもよい(演出態様も変えてもよい)。
上記構成により、特別演出が注目され、演出効果が高まる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い(例えば、図20、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
上記構成により、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり(例えば、図21、図23参照)、
前記第2タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第1タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
このような構成によれば、遊技者の落胆などを防止でき、演出効果を高めることができる。なお、上記低くならないようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。
なお、前記第2タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第1タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くなりにくようにしてもよい。例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。また、低くなりにくいようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。この場合であっても、例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。このような構成によっても、遊技者の落胆などの頻度を軽減でき、演出効果を高めることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて特定表示(例えば、メータMなど)の表示態様を段階的に変化させることが可能な特定表示制御手段(例えば、変形例1における演出制御用CPU120など)と、
共通の導入演出(例えば、カードG及び「擬似連か?」を表示する演出など)を行った後に成功演出(例えば、カードGをめくり、めくったカードGに「擬似連」の文字の記載がある演出など)及び失敗演出(例えば、カードGをめくり、めくったカードGに何も書かれていない演出など)のうちのいずれかを行う特定演出(例えば、擬似連煽り演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、変形例1における演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間(例えば、他演出実行制限期間など)において、前記失敗演出が行われる前記特定演出(例えば、擬似連煽り演出(失敗)など)の実行を制限する(例えば、図27参照)、
ようにしてもよい。
このような構成により、前記所定期間に失敗演出が制限無しに実行されることによる遊技の興趣の低下を防止できる。
なお、ここでの有利度は、上記(1)等の有利度と異なる種類の有利度(上記(1)等の有利度と対象が異なる)であってもよい。
特定表示は、複数のキャラクタや図形が、シルエットのみ、又は、半透過等の視認し難い態様で表示され、順次キャラクタや図形が通常の表示に変更されることで、その表示態様が段階的に変化するものであってもよい。
特定表示の表示態様は、複数のタイミングで変化可能としてもよい。このような場合、失敗演出により特定表示の表示態様がもう変化しないのではないかというような不安が制限無しに生じてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
所定期間の終期も任意のタイミングでよい。
特定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、上記先読み判定に基づく、先読み予告等の一種であってもよい。この場合、所定期間(他演出実行制限期間など)は、ターゲットの可変表示の終了までとしてもよいし、特定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行されている可変表示の終了までとしてもよい。また、その他の任意のタイミングでもよい。また、特定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、その他各種の演出によって実現されてもよい。特定表示の表示態様の変化は、選択演出により選択された選択候補が特定の候補のときに行われてもよい(当該変化の報知は、例えば、当該特定の候補が選択されること自体であってもよい)。
特定演出は、例えば、擬似連、スーパーリーチ、先読み予告など、他の演出が実行されるか否かを煽り(導入演出)、実行されることを報知又は示唆するか(成功演出)、実行されないことを報知又は示唆する(失敗演出)演出などであればよい。また、特定演出は、上記ポイント付与演出であってもよい。この場合、矢P2及び的P1(上下に動く)を表示してから、矢P2を発射する前までが導入演出であり、矢P2が的P1に当たる演出が成功演出であり、矢P2が的P1に当たらない(外れる)演出が失敗演出である。このように、特定演出は、成功演出により、特定表示の表示態様を変化させ(変化させることを報知することを含む)、失敗演出により、特定表示の表示態様を変化させない演出であってもよい。特定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行される演出(特定表示の表示態様が変化することを報知可能な演出)と、前記の特定演出とは、複数タイミングで実行される同じ演出であってもよい。
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の遊技機としては、他にも、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
複数の選択候補(例えば、ランナーなど)を提示し(例えば、レース演出にて2人のランナーを登場させるなど)、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する(例えば、レース演出にて2人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど)選択手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図43に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図47に示す大入賞口入賞演出処理や、図48に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図41に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図37に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図49(B)、図51参照)、
提示可能な選択候補として、第1選択候補(例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー(第1グループのランナー)など)と、選択されたときに第1選択候補よりも有利度(例えば、大当り期待度など)が高い第2選択候補(例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー(第2グループのランナー)など)と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないとき(例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど)に、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるとき(例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど)よりも高い割合(例えば、図20、図21参照)で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど)、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
さらに、本発明の遊技機としては、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
複数の選択候補(例えば、ランナーなど)を提示し(例えば、レース演出にて2人のランナーを登場させるなど)、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する(例えば、レース演出にて2人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど)選択手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図43に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図47に示す大入賞口入賞演出処理や、図48に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行態様(例えば、図42に示す態様など)を変更可能な変更手段(例えば、図41に示すステップS90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図37に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに(例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図49(B)、図51参照)、
提示可能な選択候補として、第1選択候補(例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー(第1グループのランナー)など)と、選択されたときに第1選択候補よりも有利度(例えば、大当り期待度など)が高い第2選択候補(例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー(第2グループのランナー)など)と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないとき(例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど)に、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるとき(例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど)よりも高い割合(例えば、図20、図21参照)で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど)、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
このような遊技機によれば、演出効果を高めることができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行中や新たな特定演出が実行された場合であっても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、特定演出の実行中において所定演出が実行されていても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、変更手段による所定演出の実行の有無が変更されても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行にもとづいて異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。また、新たな特定演出が実行された場合、特定演出の実行中における所定演出の実行にもとづいて、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。さらには、変更手段による所定演出の実行の有無の変更により、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。
また、上記遊技機では、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたり、所定演出の実行態様が変更されたとしても、異常報知を継続して実行可能であることから、動作の信頼性に優れる。また、特定演出手段、所定演出実行手段、変更手段を有するとともに、選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときには、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補の何れも選択しないことから、通常状態における有利状態への期待度を示唆する演出の実行中および有利状態中の両方において、高い演出効果を有する。
また、上記遊技機では、選択手段による選択演出の実行中に異常が発生した場合、異常報知手段により異常報知が行われてもよい。また、選択手段による選択演出の実行前に異常が発生していた場合、異常報知手段による異常報知が選択手段による選択演出の実行中にも継続して行われてもよい。
さらに、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901など)であって、選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図48に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図52に示す大入賞口入賞演出処理や、図53に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図46に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図42に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能である(例えば、図54(B)、図56参照)、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。さらには、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901など)であって、選択された特定演出(例えば、楽曲など)を有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図48に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図52に示す大入賞口入賞演出処理や、図53に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、所定演出の実行態様(例えば、図47に示す態様など)を変更可能な変更手段(例えば、図46に示すステップS90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図42に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに(例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能である(例えば、図54(B)、図56参照)、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
(他の形態例)
以下、図面を参照しつつ、他の形態例としての一の実施形態を詳細に説明する。図28は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤902の所定位置(図28に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。
遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置905の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置905の画面上では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
画像表示装置905の画面上には、第1保留表示部905HRと、第2保留表示部905HLとが配置されている。第1保留表示部905HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部905HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
第1保留表示部905HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部905HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
第1保留表示部905HRや第2保留表示部905HLとともに、あるいは第1保留表示部905HRや第2保留表示部905HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図28に示す例では、第1保留表示部905HRや第2保留表示部905HLとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図29に示す普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド9081がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図29に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図29に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機901は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図29に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図29に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。
遊技盤902の所定位置(図28に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックボタコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックボタコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検出(検知)する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット9035Aが設けられていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックボタコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
パチンコ遊技機901には、例えば図29に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111などが搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。
演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図29に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板9012には、スティックボタコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板9012の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
図29に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
図29に示す演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部90123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板9014へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
パチンコ遊技機901においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図29に示す第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図29に示す第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置906Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
通過ゲート9041を通過した遊技球が図29に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図29に示す主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置905において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。
第1特別図柄表示装置904Aまたは第2特別図柄表示装置904Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置905の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで繰返し実行される。
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、「高開放制御」(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
画像表示装置905において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態を「リーチ状態」という。)において行われる演出を、「リーチ演出」という。リーチ演出として、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、画像表示装置905の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」、あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチA’、スーパーリーチB’、スーパーリーチC’といったリーチ演出があり、スーパーリーチA’よりもスーパーリーチB’、スーパーリーチB’よりもスーパーリーチC’が大当り期待度の高いリーチ演出となっている。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
第1特別図柄表示装置904Aまたは第2特別図柄表示装置904Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックボタコントローラ9031Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様(後述する通常時の実行態様)から、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様(後述する停止時の実行態様)に変更されたり、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様(後述する抑制時の実行態様)に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様(例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など)である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。
次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。
主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と、大当り種別決定用の乱数値MR’2と、変動パターン決定用の乱数値MR’3と、普図表示結果決定用の乱数値MR’5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR’1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR’2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR’3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR’5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置904における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM90102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図30は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。
図31は、始動入賞判定処理として、図30のステップS90101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであるか否かを判定する(ステップS90201)。このとき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであれば(ステップS90201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90202)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;No)、RAM90102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS90203)。
ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;No)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;Yes)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かを判定する(ステップS90204)。このとき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであれば(ステップS90204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90205)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS90206)。
ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS90208)。
ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS90209)。一例として、ステップS90209の処理では、乱数回路90104やRAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR’1や大当り種別決定用の乱数値MR’2、変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS90210)。
ステップS90210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。
第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1や大当り種別決定用の乱数値MR’2、変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1や大当り種別決定用の乱数値MR’2、変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
ステップS90210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90211)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS90214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS90214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90216)、ステップS90204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ9022Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図31に示すステップS90202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図31に示すステップS90203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS90211の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「1」であるときに図31に示すステップS90213の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。
普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ9022Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図31に示すステップS90205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図31に示すステップS90206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS90211の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「2」であるときに図31に示すステップS90213の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。
演出制御基板9012の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
図30に示すステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM90102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置904において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置904において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置904にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM90102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図32は、特別図柄通常処理として、図30のステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、図31に示すステップS90209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。
ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM90102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。
ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
ステップS90239の処理において、パチンコ遊技機901の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図30に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;Yes)、RAM90102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR’2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
ステップS90242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS90240;No)、ステップS90243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図30に示すステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS90235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図33は、変動パターン設定処理として、図30のステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90263)。
ステップS90262の処理では、例えばROM90101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS90263の処理では、例えばROM90101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
図34は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
図35は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図33に示すステップS90262の処理では、例えば図35(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図35(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA’3−1、変動パターンPB’3−1〜PB’3−3が、図35(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図33に示すステップS90263の処理では、時短制御が行われていない通常時(非時短中)であるときに、例えば図35(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図33に示すステップS90263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図35(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS90263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
図35(A)に示す例では、変動パターンPB’3−1〜PB’3−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA’3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図35(B1)や図35(B2)に示す例では、変動パターンPA’2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB’2−1〜PB’2−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。
図35(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「205」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA’1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA’1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA’1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図35(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図35(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
図35(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図35(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図35(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
ステップS90262、S90263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図34に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS90262、S90263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU90103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS90265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図30に示すステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。
次に、演出制御基板9012における動作を説明する。
演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図36に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図36に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行し(ステップS9051)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS9052)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS9052;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(ステップS9054)。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理(ステップS9055)を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU90120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置905に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ908L、908Rから出力させたりする。
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9056)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS9057)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップS9052の処理に戻る。
図37は、エラー報知処理として、図36のステップS9055にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用CPU90120は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90301)。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送されればよい。ステップS90301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合(ステップS90301;Yes)、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90302)。ステップS90302にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS90302;No)、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90303)。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップS90162の特定動作検出処理において行われる。
ステップS90302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS90302;Yes)、ステップS90303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS90303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS90304)。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置905に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップS90304の処理が実行されることにより、画像表示装置905において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップS90303にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS90303;No)、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う(ステップS90305)。ステップS90305の処理が実行されることにより、画像表示装置905において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。すなわち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。
この実施の形態では、上記したようにステップS90302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS90302;Yes)、ステップS90303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に(ステップS90303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS90304)。すなわち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズよりも大きいサイズである第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。
そして、ステップS90304、S90305の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う(ステップS90306)。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。
ステップS90301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS90301;No)、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90311)。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、すなわち玉抜きエラーが解消されたときに主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送されればよい。ステップS90311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合(ステップS90311;Yes)、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う(ステップS90312)。ステップS90312では、画像表示装置905において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップS90312の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから(ステップS90313)、エラー報知処理を終了する。
ステップS90311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や(ステップS90311;No)、ステップS90306の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS90321)。ステップS90321にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合(ステップS90321;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90322)。ステップS90322にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合(ステップS90322;No)、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90323)。
ステップS90322にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS90322;Yes)、ステップS90323にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS90323;Yes)、通常サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する(ステップS90324)。ステップS90324では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS90324にて通常サイズで表示されていると判定された場合(ステップS90324;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える(ステップS90325)。また、ステップS90325では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。
ステップS90323にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS90323;No)、縮小サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する(ステップS90326)。ステップS90326では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS90326にて縮小サイズで表示されていると判定された場合(ステップS90326;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える(ステップS90327)。また、ステップS90327では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。
ステップS90325、S90327の処理を実行した後や、ステップS90324にて通常サイズで表示されていない(縮小サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS90324;No)、ステップS90326にて縮小サイズで表示されていない(通常サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS90326;No)、ステップS90321にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には(ステップS90321;No)、その他のエラー報知処理を実行したから(ステップS90331)、エラー報知処理を終了する。
図38は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、音量状況表示処理(ステップS90161)、特定動作検出処理(ステップS90162)、大当り中楽曲決定処理(ステップS90163)を実行した後、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90176の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、RAM90122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS90173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS90174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS90175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS90176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
ステップS90161の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態(第1状態)において、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置905の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更(調整)するための処理を含んでいる。
図39、図40は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図39、図40に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU90120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS90601)。ステップS90601の処理では、例えば、当該変動(開始条件が成立した変動)がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
ステップS90601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS90601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
ステップS90602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS90602;No)、画像表示装置905に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS90603)。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置905に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図50に示すように、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分(図50(A)では3つ分)だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
詳しくは、音量出力レベルが最低レベル(音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない)である場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベル(音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル)の場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第4レベルよりも一つ大きい第5レベル(最高レベル)の場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメータ式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様(例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示)としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。
ステップS90602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS90602;Yes)、画像表示装置905に音量状況表示(音量状況表示画像の表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS90604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90605)。このステップS90604、S90605は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
ステップS90603の処理を実行した後や、ステップS90605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS90606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS90606;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS90607)。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出した場合には(ステップS90606;Yes)、画像表示装置905に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM90122に記憶させ、スピーカ908L、908Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板9013を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS90607)。
例えば、スティックボタコントローラ9031Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置905に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置905に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ下がる。
ステップS90607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS90608)。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS90606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90609)。
ステップS90608の処理を実行した後や、ステップS90609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS90609;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS90610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS90610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90611)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。
ステップS90601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS90601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS90701;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS90702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS90702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS90703)。
音量変更操作有りの場合には(ステップS90703;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS90704)。このステップS90704では、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出したときには、画像表示装置905に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM90122に記憶させ、スピーカ908L、908Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板9013を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS90704)。
一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS90702;Yes)、画像表示装置905に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS90705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90706)。
ステップS90701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合(ステップS90701;No)や、ステップS90703にて音量変更操作無しの場合(ステップS90703;No)や、ステップS90704、S90706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90707)。ステップS90707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS90707;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS90707a)。このステップS90707aの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置905に音量状況表示画像を表示しないようにしている(音量状況表示画像を消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。
ステップS90707aの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS90708)。ステップS90708にて操作開始受付ありの場合(ステップS90708;Yes)、つまり、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出した場合には、画像表示装置905に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する(ステップS90709)。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS90710)。
ステップS90707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS90707;Yes)や、ステップS90710の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS90711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS90711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS90712)。音量変更操作有りの場合には(ステップS90712;Yes)、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS90713)。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出した場合には(ステップS90712;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置905に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM90122に記憶させ、スピーカ908L、908Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板9013を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS90713)。
ステップS90711にて操作後所定期間が経過した場合には(ステップS90711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS90714)。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップS90714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90715)。
ステップS90708にて操作開始受付なしの場合(ステップS90708;No)や、ステップS90712にて音量変更操作なしの場合(ステップS90712;No)、ステップS90713、S90715の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。
ステップS90162の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの手前方向への長引き操作(レバー引き)といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックボタコントローラ9031Aを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。
図41は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す特定動作検出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS90401)。ステップS90401では、演出制御用CPU90120は、例えば、主基板9011から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合(ステップS90401;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する(ステップS90402)。レバー引き操作有りの場合には(ステップS90402;Yes)、レバー引き操作の計時処理を行う(ステップS90403)。ステップS90403では、RAM90122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部など)に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新(例えば1加算)する。
ステップS90403の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒であるか否かを判定する(ステップS90404)。ステップS90404では、ステップS90403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「2秒」に対応する値であるときに、計時結果が2秒であると判定する。計時結果が2秒である場合(ステップS90404;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aを第1振動態様(例えば、「ブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第1振動設定を行う(ステップS90405)。また、計時結果が2秒でない場合には(ステップS90404;No)、レバー引き操作の計時処理の計時結果が5秒であるか否かを判定する(ステップS90406)。ステップS90406では、ステップS90403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「5秒」に対応する値であるときに、計時結果が5秒であると判定する。計時結果が5秒である場合(ステップS90406;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aを第2振動態様(例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第2振動設定を行う(ステップS90407)。ステップS90405、S90407の処理を実行した後や、ステップS90406にて計時結果が5秒でない場合には(ステップS90406;No)、特定動作検出処理を終了する。
ステップS90402にてレバー引き操作無しの場合には(ステップS90402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する(ステップS90411)。ステップS90411では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合(ステップS90411;Yes)、計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かを判定する(ステップS90412)。計時結果が5秒以上である場合(ステップS90412;Yes)、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS90413)。そして、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90413;Yes)、停止フラグをオン状態に切り替え(ステップS90414)、また、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90413;No)、停止フラグをオフ状態に切り替える(ステップS90415)。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無(実行可能・実行不可能)が変更される。
ステップS90412にて計時結果が5秒以上でない場合(ステップS90412;No)、計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かを判定する(ステップS90421)。計時結果が2秒以上5秒未満(レバー引き2秒以上5秒未満)である場合(ステップS90421;Yes)、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS90422)。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には(ステップS90422;Yes)、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに(ステップS90423)、所定演出の抑制設定を行う(ステップS90424)。また、抑制フラグがオン状態である場合には(ステップS90422;No)、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに(ステップS90425)、所定演出の通常設定を行う(ステップS90426)。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。
ステップS90414、S90415、S90424、S90426の処理を実行した後や、ステップS90421にて計時結果が2秒以上5秒未満でない場合(ステップS90421;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する(ステップS90431)。ステップS90431の処理が実行されることにより、計時結果が0秒、すなわち、計時結果がない状態となる。ステップS90431の処理を実行した後や、ステップS90411にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS90411;No)、特定動作検出処理を終了する。
また、ステップS90401にて大当り中でない場合(ステップS90401;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し(ステップS90451)、計時結果がある場合には(ステップS90451;Yes)、計時結果を初期化する(ステップS90452)。ステップS90452の処理を実行した後や、ステップS90451にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS90452;No)、特定動作検出処理を終了する。
ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS90424)、所定演出の通常設定(ステップS90426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。
図42は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記3つの演出以外の演出があってもよい。また、上記3つの所定演出のうちのいずれか1つまたは2つの所定演出を実行可能としてもよい。
なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば1〜10個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば11個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び1〜10個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば11個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置905に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。
図42に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様(所定演出の実行可能な態様)であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機901が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップS90426の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの第3レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル(第3レベル)と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。
停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様(所定演出の実行不可能な態様)であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能(実行無し)となる。
また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様(抑制態様)であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップS90424の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。
ステップS90163の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるプッシュボタン9031Bへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。
図43は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図43に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90621)。大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップS90621;Yes)、連チャン回数カウント値Kを1加算するように更新する(ステップS90622)。連チャン回数カウント値Kは、RAM90122の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Kは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態(低確低ベース状態ともいう)に制御されたときに、「0」に初期化される。
ステップS90622の処理を実行した後や、ステップS90621にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合(ステップS90621;No)、大当り中であるか否かを判定する(ステップS90622a)。例えば、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合(ステップS90622a;No)、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合(ステップS90622a;Yes)、楽曲決定済フラグがオン状態であるか(大当り中楽曲が決定済であるか)否かを判定する(ステップS90623)。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップS90633でオン状態にセットされ、ステップS90636でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
楽曲決定済フラグがオフ(大当り中楽曲が決定済でない)の場合(ステップS90623;No)、演出制御用CPU90120は、前述したようにRAM90122に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り(連チャン回数カウント値K=1)であるか否かを判定する(ステップS90624)。
ステップS90624にて、初当り(K=1)である場合(ステップS90624;Yes)、演出制御用CPU90120は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS90625)。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図44(A)に示すように、スーパーリーチA’〜C’が楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図44(B)に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。
ステップS90625にて、楽曲系リーチ大当りである場合(ステップS90625;Yes)、演出制御用CPU90120は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する(ステップS90626)。この実施の形態では、例えば図44(A)に示すように、リーチ種別がスーパーリーチA’であれば大当り中楽曲を「楽曲A」に決定し、スーパーリーチB’であれば大当り中楽曲を「楽曲B」に決定し、スーパーリーチC’であれば大当り楽曲を「楽曲C」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。
ステップS90624にて初当り(K=1)でない場合や(ステップS90624;No)、初当りではあるが(ステップS90624;Yes)、楽曲系リーチ大当りでない場合(ステップS90625;No)は、演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」となる第1ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS90627)。例えば、第1ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
第1ラウンドの実行中である場合(ステップS90627;Yes)、演出制御用CPU90120は、選択中の楽曲の特定部を出力する(ステップS90628)。具体的には、演出制御用CPU90120は、音声制御基板9013に、選択中の楽曲の特定部(この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分)を出力させる旨の指令を音声制御基板9013に対して伝送し、スピーカ908L、908Rから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップS90628の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
ここで、図44(C)に示すように、この実施の形態においては、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図44(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、1≦K≦5(K:前記の連チャン回数カウント値)では3つの楽曲(楽曲A〜C)から選択可能で、6≦K≦10では4つの楽曲(楽曲A〜D)から選択可能で、11≦K≦15では5つの楽曲(楽曲A〜E)から選択可能で、16≦Kでは6つの楽曲(楽曲A〜F)から選択可能に構成されている。なお、例えば、K=2のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲が1曲増加し、K=3のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲に2曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図44(A)に示したスーパーリーチA’〜C’の他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチD’を設け、当該スーパーリーチD’を伴った大当りになると、当該スーパーリーチD’に対応する楽曲Dが選択可能になるといった構成としてもよい。
また、楽曲の選択は、例えば、図45(B)に示すように、画像表示装置905に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像(図45(B)は、1≦K≦5に応じた楽曲A〜Cの表示例)にカーソルCUを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン9031Bに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン9031Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルCUに合わせられている(指示されている)楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる(図45(B)は、「楽曲A」が選択中の例)。つまり、ステップS90628では、カーソルCUの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲(現在カーソルCUに指示されている曲)のサビ部分が再生される。なお、図44(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルCUの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回(例えば直前の2回)の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルCUの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルCUが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルCUによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり(例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど)、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル(前記の第3レベル)であった場合は、楽曲の選択時には、第4レベルや、第5レベル(最高レベル)で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第1レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲A〜Fの各楽曲データがROM90121などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ(特定部データの一例)を含む、複数の音声データ(例えばWAV、MP3など)から構成されている。具体的には、図45(A)に「楽曲A」について例示しているように、楽曲Aの全体を示すデータが、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で(各々別個の音声データとして)ROM90121に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲B〜Fの各々についても同様である。このような構成によれば、1曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ(例えばBメロ用データなど)を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Aは「サビ」が有名であるが、楽曲Cは「Aメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Cについては、特定部をAメロ(特定部データをAメロ用データ)とし、ステップS90628で楽曲Cが選択中の場合は、Aメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲(曲の先頭がサビから始まる楽曲)が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭(特徴的なイントロや、頭サビ)であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート(例えばAメロ)用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。
図43に示すステップS90628の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する(ステップS90629)。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン9031Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)であり、演出制御用CPU90120は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は(ステップS90629;No)、演出制御用CPU90120は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップS90630)。例えば、演出制御用CPU90120は、主基板9011から第1ラウンド目のラウンド終了指定コマンド(大入賞口閉鎖指定コマンド)を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合(ステップS90629;Yes)、または大入賞口閉鎖タイミングである場合(ステップS90630;No)に、選択中の楽曲が決定される(ステップS90631)。つまり、この実施の形態では、第1ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
ステップS90626やステップS90631の処理に続いて、演出制御用CPU90120は、ステップS90626又はS90631で決定した楽曲情報をRAM90122に記憶させ(ステップS90632)、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする(ステップS90633)。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
また、ステップS90623にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合(ステップS90623;Yes)、ステップS90626又はS90631で決定した大当り中楽曲を再生する(ステップS90634)。続いて、演出制御用CPU90120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS90635)、大当り終了タイミングであれば(ステップS90635;Yes)、ステップS90634で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする(ステップS90636)。
ステップS90636、S90633の処理の実行後や、ステップS90621、S90627、S90630、S90635でNo判定である場合、ステップS90622でYes判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。
なお、図44(A)に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能(前記のステップS90628)に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図34に示す「リーチ:ノーマル(大当り)」(変動パターンPA’3−1)が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチE」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチDやスーパーリーチEの演出を伴うものであった場合に、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第1ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。
ここで、図45を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。
図45(B)に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部(一例として「サビ」)がスピーカ908L、908Rから出力される(ステップS90628に相当)。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間(第1ラウンドの実行開始からステップS90631の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第1ラウンドの実行期間(例えば29.5秒))よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート(図45(A)の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ)を再生してもよい。
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像(以下、楽曲対応画像)を、図45(B)に示す表示エリアVA1に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアVA1において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM90121などに記憶されていてもよい。
図45(C)に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ(例えば、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ)を繋げて(つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように)、一の楽曲をスピーカ908L、908Rから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様(ステップS90634における楽曲の再生態様に相当)は、例えば、下記の(イ)〜(ハ)の通りである。
(イ)1ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
(ロ)2ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する(例えば、第2ラウンド目のラウンド開始コマンド(大入賞口開放指定コマンド)を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する)。
(ハ)K=1(ステップS90624;Yes)、且つ、楽曲系リーチ大当り(ステップS90625;Yes)の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する(例えば、図44(B)に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Aメロ」、「Bメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する)。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭(イントロ)から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後(アウトロ)まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ(特定部)から再生するようにしてもよい。
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアVA1よりも大きい、図45(C)に示す表示エリアVA2に表示する。なお、図45(C)に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置905の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアVA2が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアVA2に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアVA2に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト(例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど)が施されているようにしてもよい。
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン9031Bに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
図46は、図38に示すステップS90175にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90581)。大当り終了指定コマンドの受信がない場合(ステップS90581;No)、大入賞口入賞演出処理を実行した後(ステップS90582)、大入賞口開放時演出処理を実行する(ステップS90583)。その後、その他の大当り中演出を実行してから(ステップS90584)、大当り中演出処理を終了する。
また、ステップS90581にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には(ステップS90581;Yes)、大当り中演出の終了設定を行い(ステップS90591)、演出制御プロセスフラグの値を“6”に更新して(ステップS90592)、大当り中演出処理を終了する。ステップS90591では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態(初期状態)としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップS90591、すなわち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。
図47は、図46に示すステップS90582にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90801)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS90801;Yes)、RAM90122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値(大入賞口入賞カウント値C)を「0」に初期化する(ステップS90802)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90803)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90803;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方(ステップS90804)、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90803;Yes)、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。
この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Cに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、9個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、8個〜0個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、1個の入賞球対応画像と「10」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、1個の入賞球対応画像と「9」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、1個の入賞球対応画像と「8」〜「0」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。
ステップS90804の処理では、ステップS90802にて大入賞口入賞カウント値Cが「0」に初期化されていることから、残りの入賞数が「10」であることを示す残り入賞数表示が行われる。
ステップS90801にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS90801;No)、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90811)。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合(ステップS90811;Yes)、大入賞口入賞カウント値Cを1加算するように更新する(ステップS90812)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90813)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90813;No)、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以上であるか否かを判定する(ステップS90814)。
大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下である場合(ステップS90814;Yes)、残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS90815)。例えば、ステップS90812にて大入賞口入賞カウント値Cが「1」となった場合には、ステップS90815にて、残りの入賞数が「9」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う(ステップS90816)。
また、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下でない場合、すなわち、大入賞口入賞カウント値Cが「11」以上である場合(ステップS90814;No)、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS90817)。例えば、ステップS90812にて大入賞口入賞カウント値Cが「11」となった場合には、ステップS90817にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う(ステップS90818)。ステップS90817、S90818の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。
ステップS90816、S90818の処理を実行した後や、ステップS90813にて停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90813;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)の出力設定が行われることがない。
また、ステップS90811にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合(ステップS90811;No)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90831)。停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90831;Yes)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS90832)。残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS90832;Yes)、残り入賞数表示を終了するための設定を行う(ステップS90833)。また、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90831;No)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS90834)。残り入賞数表示の実行中でない場合には(ステップS90834;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う(ステップS90835)。ステップS90833、S90835の処理を実行した後や、ステップS90832にて残り入賞数表示の実行中でない場合(ステップS90832;No)、ステップS90834にて残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS90834;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。
このように大当り中(演出プロセスフラグの値が“5”)では、ステップS90831にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無(表示・非表示)が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップS90813にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS90424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS90804、S90815〜S90818、S90835においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS90426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS90804、S90815〜S90818、S90835においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。
図48は、図46に示すステップS90583にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90901)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS90901;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90902)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90902;No)、大入賞口開放音を出力するための設定を行う(ステップS90903)。ステップS90903の処理を実行した後や、ステップS90901にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS90901;No)、大入賞口開放時演出処理を終了する。
このように大入賞口の開放時(ラウンド遊技の開始時)では、ステップS90902にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS90424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS90903においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS90426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS90903においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。
次に、図49を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。
図49(A)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図49(A)では、一例として、第10ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第10ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図49(A)と同様であるが、第1ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図49(A)と同様である。
図49(A)に示す例では、タイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT0では、大入賞口の開放を開始するとともに、図48に示すステップS90903の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図47に示すステップS90802の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とする。そして、ステップS90804の処理により残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。
大入賞口への入賞が発生すると、図47に示すステップS90812の処理により大入賞口入賞カウント値を「1」とし、ステップS90816の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップS90815の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。
例えば、タイミングT1で下皿に遊技球が一杯になると、図37に示すステップS90305の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップS90306の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングT1のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、図37に示すステップS90312、S90313の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングT1からタイミングT2までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する(大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する)。
図49(A)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」であり、残りの入賞数が「1」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「0」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とし、図47に示すステップS90818によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップS90817によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。
そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とし、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。
図49(B)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図49(B)では、図49(A)の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。
図49(B)に示す例では、図49(A)に示す例と同様にタイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図49(A)に示す例と同様に、タイミングT1で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図41に示すステップS90414の処理によりタイミングT1’で停止フラグがオン状態となる。
停止フラグがオン状態となると、図47に示すステップS90833の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図37に示すステップS90325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングT1からタイミングT1’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングT1’からタイミングT2までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。
図49(B)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。
そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とするが、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図41に示すステップS90415の処理によりタイミングT4’で停止フラグがオフ状態となる。
停止フラグがオフ状態となると、図47に示すステップS90835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
なお、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図41に示すステップS90414の処理によりタイミングT1’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図41に示すステップS90424の所定演出の抑制設定が行われる。また、図37に示すステップS90325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングT1’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図41に示すステップS90424の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングT1’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。
そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図41に示すステップS90415の処理によりタイミングT4’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングT4’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。
停止フラグがオフ状態となると、図47に示すステップS90835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
次に、図50を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。
図50は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンPB’2−1に決定されたものとする(スーパーリーチA’が実行されるものとする)。図50に示す例では、図50(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(リーチ成立)となった時点から説明する。また、図39に示す音量状況表示処理により、図50(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置905に表示される。
図50(B)を経て、図50(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図50(C)に示すような演出画像(例えば「スーパーリーチ」の文字による画像)を画像表示装置905の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図50(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置905の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図40に示す音量状況表示消去処理(ステップS90707a)により、図50(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置905の画面上から消去される。また、図50(C)に示すように、保留表示が消去される。
図50(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを右方向に1回操作した場合には、図50(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置905に表示されるとともに、スピーカ908L、908Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図50(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。
そして、図50(G)を経て、図50(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図50(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図50(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
また、図50(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図50(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、第2状態における音量状況表示画像VLの表示態様と、第1状態のときの音量状況表示画像VLの表示態様とを異ならせてもよい。また、第2状態における音量状況表示画像VLと第1状態のときの音量状況表示画像VLとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。
なお、スーパーリーチ演出の開始直前(例えば、開始3秒前から開始までの期間内)に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット9035Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図40に示すステップS90701〜ステップS90706の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間(3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間(例えば3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。
また、スーパーリーチ演出の終了直前(例えば、終了3秒前から終了までの期間内)に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット9035Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図39に示すステップS90601、ステップS90602、ステップS90604、ステップS90605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
スーパーリーチの演出中には、図44(A)に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図50(C)のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図44(B)に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Aメロ、Bメロといったように順次再生される。そして、例えば、図50(E)に示す演出と図50(F)に示す演出との間に、所定期間(例えば数秒)だけ特殊効果音による演出を実行する。
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂SE(Sound Effect)による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような(静止画になるような)態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示(例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など)としたり、などすればよい。
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックボタコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図50(H)に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ908L、908Rから出力される。なお、大当りの場合は、図44(B)に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ908L、908Rから出力される。このように、バトル演出結果(勝ち負けの当否を報知する演出の結果)が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭(イントロ)から再生されなくともよく、Aメロ、Bメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第1ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にAメロを再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きのBメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にAメロの途中まで再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きから楽曲を再生してもよい。
次に、図51を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図51に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図51に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
図51(A)に示すように、例えば第10ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから大入賞口開放音(開放音)と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音(開放音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図51(A)に示す例では、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されている。
特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図51(B)に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから通常入賞音(入賞音)と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音(入賞音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図51(B)に示す例では、表示されていた10個の入賞球対応画像のうち1個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「9」であることが示されている。
ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図51(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図51(D1)に示すように残り入賞数表示が終了する(残り入賞数表示画像NGが消去される)。この状態では、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。
そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音(入賞音)が出力されず、図51(E1)に示すようにスピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。
また、図51(C)に示す状態において、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図51(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。
そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図51(E2)に示すようにスピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。
この実施の形態では、図51(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図51(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き5秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。
また、この実施の形態では、図51(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図51(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き2秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。
なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図51(C)に示す場面において玉抜きエラー表示画像TGが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ908L、908Rからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き5秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き5秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き2秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、大当り遊技状態において、例えば図43に示すステップS90628、S90629〜S90631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図47に示す大入賞口入賞演出や図48に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図41に示すステップS90423〜S90426の処理を実行することによって、すなわち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である(図42参照)。そして、図49(B)や図51に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、すなわち停止時の実行態様(所定演出の実行無し)に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、大当り遊技状態において、例えば図43に示すステップS90628、S90629〜S90631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図47に示す大入賞口入賞演出や図48に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図41に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である(図42参照)。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、すなわち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、図43に示すステップS90622aにて大当り中であると判定され(ステップS90622a;Yes)、ステップS90628にて、遊技者のプッシュボタン9031Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図41に示すステップS90401にて大当り中であると判定され(ステップS90401;Yes)、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS90412にて計時結果が5秒以上であると判定された場合(ステップS90412;Yes)、あるいは、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS90421にて計時結果が2秒以上5秒未満であると判定された場合に(ステップS90421;Yes)、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、すなわち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、図41に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS90424)、所定演出の通常設定(ステップS90426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間(インターバル期間)内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、図51(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図51(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図51(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図51(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、演出制御用CPU90120が音声制御基板9013などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図44(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり(例えば、図43のステップS90634を実行する演出制御用CPU90120など)、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU90120が図43のステップS90628を実行することなど)。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図43に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機901では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、図41に示す特定動作検出処理において、ステップS90402にてレバー引き操作無しの場合に(ステップS90402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かの判定(ステップS90412)、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かの判定(ステップS90421)を行い、ステップS90412、あるいは、ステップS90421にてYesの場合に、所定演出の実行態様を変更した。すなわち、レバー引き操作が開始され、2秒以上あるいは5秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップS90405にてレバーの第1振動設定を行った後に、ステップS90422以降の処理を実行し、また、ステップS90407にてレバーの第2振動設定を行った後に、ステップS90413以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。
また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き5秒以上あるいは2秒以上5秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップS90402にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が5秒未満あるいは2秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップS90404にて計時結果が2秒であると判定された場合に(ステップS90404;Yes)、ステップS90422〜S90426の処理を実行し、ステップS90406にて計時結果が5秒であると判定された場合に(ステップS90406;Yes)、ステップS90413〜S90415の処理を実行してもよい。
図52は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図52に示す例では、図51に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図52に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
例えば第10ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図52(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図52(B)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから2秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図52(C2)に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて2秒経過するまでは、図52(B)に示す状態となればよい。
また、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定(上記実施の形態におけるステップS90424)が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図52(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音(入賞音)が出力されない。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されて2秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから5秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図52(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像NGが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過後であって5秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様(レバー引きが開始されて2秒経過後の抑制態様と同じ態様)に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて3秒あるいは5秒経過するまでは、図52(C1)に示す状態となればよい。
また、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから5秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)に確定的に変更される。このように、レバー引き5秒あるいは2秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。
なお、図52に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図52(A)に示す場面において遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図52(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。
また、画像表示装置905において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「15ラウンド(15R)」、「5ラウンド(5R)」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変(15R)」、「非確変(5R)」、「確変(15R)」、及び「確変(5R)」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第1制御履歴を表示し、大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第2制御履歴を表示し、その他の大当り種別(「非確変(15R)」、「非確変(5R)」)の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第3制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。
また、例えば、スティックボタコントローラ9031Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。
図53は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図53(A)に示すように、例えば大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第1制御履歴として、3つの第1履歴画像RG1が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態へ3回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第2制御履歴として、7つの第2履歴画像RG2が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態へ7回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第3制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第3履歴画像が表示される。
ここで、スティックボタコントローラ9031Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図53(B)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている3つの第1履歴画像RG1が、1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている7つの第2履歴画像RG2が、1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図53(A)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様から、図53(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様へと切り替わる。
さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図53(C)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、3つの第1履歴画像RG1に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、7つの第2履歴画像RG2に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図53(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様から、図53(C)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図53(C)に示す第1表示態様であってもよく、図53(B)に示す第2表示態様であってもよい。
このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
なお、図53に示す例では、特別動作を、スティックボタコントローラ9031Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン9031Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作であってもよく、プッシュボタン9031Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)といった動作であってもよく、また、スティックボタコントローラ9031Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図53に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。
上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中(異常報知中)に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第2始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ(最大サイズや通常サイズなど)に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル(最大レベルや通常レベルなど)に設定したりしてもよい。
上記実施の形態では、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図42に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から所定演出の実行不可能な態様(停止時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図42に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から抑制態様(抑制時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様(音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル)に変更されるようにした。
しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置905に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。
また、抑制時の実行態様(抑制態様)では、図42に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。
また、図42に示す抑制時の実行態様(抑制態様)における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第2レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図42に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。
上記実施の形態では、図50に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置905の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図39、図40に示す音量状況表示処理(ステップS90161)を、音量状況表示画像VLや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
上記実施の形態では、図50(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像VLを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様(微小表示態様)で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態(いわゆる、客待ち中)や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。
上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置905に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしてもよい。この場合、図39、図40に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置905に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示(演出調整の調整状況を表示)することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。
上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある(例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図43のステップS90631で選択中の楽曲が決定されることなど)。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックボタコントローラ9031Aやプッシュボタン9031B、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第1ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態における第1ラウンドの実行中など)において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
なお、有利状態は、第1ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。
上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図45(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置905など)を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
なお、特定部に対応した画像(楽曲対応画像)は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。
上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図45(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM90121など)を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU90120が図43のステップS90628を実行することなど)、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU90120が図43のステップS90634を実行することなど)。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM90121などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
また、以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機901)によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)では、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作の有無(遊技者の動作)に関わらず、音量状況表示画像VL(音量調整状況)を画像表示装置905に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、音量状況表示画像VLを視認不可能とし、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作があった場合には、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作に基づいて音量状況表示画像VLを操作後所定期間が経過するまで(所定条件が成立するまで)表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、音量状況表示画像VLは、図50(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
なお、以上の説明では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置906Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)からスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長するので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックボタコントローラ9031Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機901を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機901が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス(CB)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図32に示すステップS90242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機901は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板9012の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板9012の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103は、1つ目のコマンドではリーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板9012では、例えば演出制御用CPU90120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
その他にも、パチンコ遊技機901の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。