本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームを実行する方法、および、プログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
まず、図1を用いて、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LANおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
<ゲームの概要>
ゲームシステム1は、キャラクタに移動体を移動させることによって進行されるゲームを、ユーザ端末100においてユーザにプレイさせる。ゲームは、野球ゲームを含む。キャラクタは、野球ゲームに登場する投手を含む。移動体は、野球ゲームにおいて投手が移動させるボールを含む。本開示において、投手がボールを移動させることを、必要に応じて投球と表記する。
ゲームシステム1が野球ゲームをユーザにプレイさせる場合、制御部110は、ユーザによる入力操作(第1操作)に基づいて、ボールの移動先および移動態様を仮決定する。入力操作は、ボールの移動先を指定するための入力操作と、ボールの移動態様を指定するための入力操作とを含む。移動先は、ボールの投球コースを含む。移動態様は、ボールの球種を含む。球種は、直球および変化球を含む。本開示において、直球を、必要に応じてストレートと表記する。変化球は、カーブ、フォーク、スライダーなどの、ストレートとは異なる軌道で移動するボールの変化態様を含む。
制御部110は、ユーザによる入力操作を解除する解除操作(第2操作)に基づいて、解除操作が検知されたタイミングを特定する。制御部110は、さらに、解除操作に基づいて、仮決定された投球コースおよび球種を確定させる。制御部110は、解除操作が検知されたタイミングに基づいて、確定された投球コースおよび球種でボールを移動させた場合に生じる結果を特定する。本開示において、投手がボールを移動させることを、必要に応じて投球と表記する。本開示において、投手がボールを投球した場合に生じる結果を、必要に応じて投球結果と表記する。投球結果は、見逃し、空振りなどの投手にとって有利な結果と、二塁打、ホームランなどの投手にとって不利な結果とを含む。
次に図2を用いてユーザ端末100の機能的構成について説明する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部111、モーション画像生成部112、オブジェクト制御部113、表示制御部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ、ゲームキャラクタの属性データを含む属性テーブル121、投球結果を特定するための確率テーブル122等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部110は、例えば、操作受付部111で検知されたタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部110は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部110は、前記演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部152に出力する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をモーション画像生成部112等の必要な要素に出力する。操作受付部111は、入力部151に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類(タッチオン操作、スライド操作)を検知する。操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、タップ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン15への操作入力を解除する操作である。タップ操作は、ユーザがタッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。
オブジェクト制御部113は、ユーザによる操作入力、および/または、ゲームプログラムに基づいて、投手601(キャラクタ)、捕手602、ボール603、打者604、バット605等のオブジェクト(図5を参照)を制御する。
モーション画像生成部112は、オブジェクト制御部113による、ボール603等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部112は、投手601が投げたボール603が捕手602に向かって移動するアニメーションを生成する。
表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部112によって生成された、投手601、ボール603、打者604等のアニメーションが含まれる。
<ゲームシステムの処理の態様例>
本開示の一実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理を、図3、図5に示す野球ゲームを例示して説明する。図3は本ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。図5は、本実施形態における処理によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図5において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は投球画面600を示しており、投手601が立っている位置(第1位置)から捕手602のいる位置(第2位置)まで投手601がボール603を投げる(投球する)場面が示されている。投球することは、投手601がボール603を移動させることを意味する。
制御部110は、ホームベース606上に第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。交差面は、ボール603が到達可能な範囲を含む。当該範囲は、ストライクゾーンと、ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含む。
図3に示すように、ステップS101において、メインメニュー画面(不図示)においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部110は野球ゲームを開始する。制御部110は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部120に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部120に記憶されていない場合には、制御部110はゲームサーバ200からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば投手601、捕手602、ボール603、打者604、バット605、ホームベース606、UI607等の各種オブジェクトに関するデータを含む。次に、ステップS102において、制御部110は、記憶部120から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図5に示されるような投手601、捕手602、ボール603、打者604、バット605、ホームベース606、UI607等を含む投球画面600を表示する。
ステップS103において、制御部110は投球処理を実行する。投球処理とは、ユーザの入力操作に基づいて球種および投球コースを確定させると共に、投手601にボール603を投球させるための、一連の処理のことである。モーション画像生成部112は、好ましくは、投球処理中に、投手601に投球動作を取らせるアニメーションを生成する。
ステップS104において、制御部110は、確定した球種および投球コースに基づいて、投手601がボール603を投球した場合に生じる投球結果を特定する。モーション画像生成部112は、好ましくは、特定された投球結果に基づいて、打者604にバット605をスイングさせるアニメーションを生成する。モーション画像生成部112は、好ましくは、特定された投球結果に基づいて、打者604によって打撃されたボール603が球場内を移動するアニメーションを生成する。
ステップS105において、制御部110は、特定された投球結果に基づき、打者604を次の打者604に交代させるか否かを判定する。ステップS105においてNOの場合、図3の処理はステップS101に戻る。ステップS105においてYESの場合、表示制御部114は、現在の打者604を投球画面600から削除させ、次の打者604を含む投球画面600を表示部152に表示させる。表示制御部114は、好ましくは、次の打者604をバッターボックスに移動させるアニメーションを表示させ、次の打者604をバッターボックスにおいて構えさせる画像を表示させる。ステップS106の後、図3の処理はステップS102に戻る。
(投球処理の実行)
図4は、投球処理の詳細の一例を示すフローチャートである。ステップS111において、オブジェクト制御部113は、UI607に対するコース指定操作に基づいて、投球コースを仮決定する。コース指定操作は、投球コースを指定するためのユーザによる入力操作であり、たとえばタッチオン操作である。投球コースの仮決定とは、投手601にボール603を投球させる前に、オブジェクト制御部113が投球コースを一時的に決定することを意味する。本開示において、仮決定された投球コースを、必要に応じて仮コースと表記する。
UI607は、投手601がボール603を投球する際の投球コースを、ユーザに指定させるためのユーザインタフェースである。UI607は、中央領域608と、その周辺に配置される周辺領域とを含む。中央領域608はストライクゾーンに対応し、周辺領域はボールゾーンに対応する。オブジェクト制御部113は、好ましくは、UI607におけるコース指定操作の位置に基づいて、投球コースを仮決定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、UI607におけるコース指定操作が検知された位置に対応する交差面上の位置を、投球コースに仮決定する。表示制御部114は、投球コースが仮決定されると、UI607の表示を表示部152に消去させる。
表示制御部114は、好ましくは、複数の領域に分割された状態の中央領域608を表示部152に表示させる。図5の例では、中央領域608は、3行3列の合計9つの領域に分割されている。各分割領域は、ストライクゾーンを同様に3行3列の合計9つの領域に分割した場合の各領域に対応する。中央領域608における各分割領域は、投球コースをユーザに指定させるためのおおよその目安として機能する。各分割領域は、内角高め、外角低め、真ん中などの、ストライクゾーンの内側におけるボール603が到達可能な特定範囲に対応する。
図6は、UI610を含む投球画面600の一例を示す図である。UI610は、ユーザに球種を確認させるためのユーザインタフェースである。ステップS112において、表示制御部114は、交差面に配置される仮コース609を表示部152に表示させる。ステップS113において、表示制御部114は、UI610を表示部152に表示させる。UI610は、投手601が投球可能な球種に対応する画像を含む。図6の例では、球種に対応する画像は、矢印形状の画像611である。投手601が投球可能な球種が複数ある場合、UI610は、各球種に対応する複数の画像611を含む。画像611によって示される矢印の方向は、その画像611に対応する球種をユーザに指定させるための球種指定操作の方向に対応する。
ステップS114において、オブジェクト制御部113は、タッチスクリーン15に対するユーザの球種指定操作に基づいて、球種を仮決定する。球種指定操作は、球種を指定するためのユーザによる入力操作である。球種指定操作は、たとえば、スワイプ操作またはスライド操作などの、タッチスクリーン15に対する入力操作が開始される位置を移動させる移動操作である。球種の仮決定とは、オブジェクト制御部113が、投手601にボール603を投球させる前に投球コースを一時的に決定することを意味する。本開示において、仮決定された球種を、必要に応じて仮球種と表記する。球種指定操作に基づくことは、球種指定操作の方向に基づくことを含む。球種指定操作の方向とは、球種指定操作が入力される際の、タッチスクリーン15上の物体の移動方向のことである。
オブジェクト制御部113は、ユーザによるキャンセル操作に基づいて、球種および投球コースの仮決定をキャンセルすることができる。キャンセル操作は、たとえば、タッチスクリーン15の特定位置におけるタッチオフ操作である。特定位置は、たとえば、タッチスクリーン15におけるUI607に対するコース指定操作の位置に基づいた位置である。オブジェクト制御部113は、たとえば、タッチスクリーン15におけるキャンセル操作の位置が、コース指定操作の位置を基準とする一定範囲内に含まれる場合、球種および投球コースの仮決定をキャンセルする。表示制御部114は、仮決定がキャンセルされると、位置609およびUI610の表示を表示部152に消去させ、UI607を表示部152に表示させる。オブジェクト制御部113は、ユーザによる再度のコース指定操作および球種指定操作に基づいて、投球コースおよび球種の仮決定をやり直すことができる。
表示制御部114は、好ましくは、タッチスクリーン15におけるコース指定操作の位置に配置される画像を、表示部152に表示させる。表示制御部114は、たとえば、コース指定操作の位置に配置される、球種指定操作の方向に向けて変形して表示される弾性オブジェクトを、表示部152に表示させる。ユーザは、表示された画像を通じて、キャンセル操作をするべき位置を把握することができる。
図7は、球種指定操作の方向と球種との対応付けの一例を示す図である。記憶部120には、球種指定操作の方向と球種との対応付けを管理した管理データが記憶されている。オブジェクト制御部113は、この管理データを参照することによって、球種指定操作の方向に対応する球種を仮決定する。図7の例では、オブジェクト制御部113は、球種指定操作の方向が上方向であれば、球種としてストレートを仮決定する。図7の例では、オブジェクト制御部113は、球種指定操作の方向が右方向であれば、球種としてスライダーを仮決定する。
ステップS115において、オブジェクト制御部113は、仮コースおよび仮球種に基づいて、投球の成功率を特定する。本開示において、投球の成功率とは、仮コースおよび仮球種に基づいて投手601が投球したと仮定した場合に生じる結果の傾向の一例である。結果の傾向は、投球が成功する結果が生じる傾向と、投球が失敗する結果の傾向とを含む。投球が成功することは、投手601がボール603を投球した場合に、投手601によって有利な結果が生じることを意味する。投球が失敗することは、投手601がボール603を投球した場合に投手601によって不利な結果が生じることを意味する。成功率は、投球が成功すると判定される確率を百分率で定義したものである。
表示制御部114は、仮決定された球種をユーザに通知する。表示制御部114は、好ましくは、球種指定操作の方向に対応する矢印画像611の表示形態を変更させる。表示制御部114は、たとえば、球種指定操作の方向に対応する矢印画像611を表示部152にハイライト表示させる。
ステップS116において、制御部110は、成功率をユーザに通知する。制御部110は、好ましくは、ユーザによって知覚可能な物理的刺激を、特定された成功率に基づいて異ならせてユーザに提示することによって、成功率をユーザに通知する。物理的刺激の提示は、たとえば、情報表示、音声出力、振動発生を含む。
オブジェクト制御部113は、好ましくは、仮コースおよび仮球種に基づいてボール603が投球されたと仮定した場合の、ボール603の軌道を特定する。本開示において、仮コースおよび仮球種に基づいて特定される軌道を、必要に応じて仮軌道と表記する。仮軌道の終点は、仮コースおよび仮球種に基づいてボール603が投球されたと仮定した場合にボール603が仮に到達する到達位置である。表示制御部114は、好ましくは、特定された軌道を表示部152に表示させる。表示制御部114は、好ましくは、特定された成功率に基づいて、軌道の表示態様を異ならせる。表示制御部114は、たとえば、特定された成功率に基づいて、軌道の色を異ならせる。
オブジェクト制御部113は、仮球種がストレートの場合、ボール603の到達位置と仮コースとが一致するように、ボール603の軌道を特定する。表示制御部114は、ストレートに対応する軌道を、仮コースに向けて表示部152に表示させる。オブジェクト制御部113は、仮球種が変化球の場合、ボール603の到達位置が仮コースからずれるようなボール603の軌道を特定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、ストレートの場合のボール603の軌道を基準として、変化球の場合のボール603の軌道を特定する。表示制御部114は、変化球に対応する軌道を、仮コースからずれた到達位置に向けて表示部152に表示させる。
図8は、成功率通知の一例を示す図である。図8の状態(a)では、仮球種はストレートである。ストレートに対応する矢印画像611aが、ハイライト表示されている。ストレートに対応する軌道612および到達位置613が、表示されている。到達位置613は、仮コースの位置609に一致している。軌道612の色は、仮決定されたストレートに基づいて特定された成功率に対応する第1色である。
図8の状態(b)では、仮球種はフォークである。フォークに対応する矢印画像611bが、ハイライト表示されている。フォークに対応する軌道612および到達位置613が表示されている。到達位置613は、仮コースの位置609からずれている。軌道612の色は、仮決定されたフォークに基づいて特定された成功率に対応する第2色である。
図8の状態(c)では、仮球種はスライダーである。スライダーに対応する矢印画像611cが、ハイライト表示されている。スライダーに対応する軌道612および到達位置613が表示されている。到達位置613は、仮コースの位置609からずれている。軌道612の色は、仮決定されたスライダーに基づいて特定された成功率に対応する第3の色である。
操作受付部111は、ある球種指定操作に基づいて球種が仮決定された後、当該ある球種指定操作とは方向が異なる他の球種指定操作を受け付けることができる。オブジェクト制御部113は、他の球種指定操作に基づいて、仮決定された球種とは異なる他の球種を、新たに仮決定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、コース指定操作に続いて上方向の球種指定操作が受け付けられた場合、上方向に対応するストレートを球種として仮決定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、上方向の球種指定操作に続いて右方向の球種指定操作がさらに受け付けられた場合、ストレートの仮決定をキャンセルし、右方向に対応するシュートを球種として新たに仮決定する。
オブジェクト制御部113は、他の球種を新たに仮決定した場合、仮決定した投球コースおよび他の球種に基づいて、成功率を新たに特定する。制御部110は、新たに特定された成功率をユーザに通知する。制御部110は、好ましくは、仮球種の変更によって成功率が変化した場合、成功率の変化に基づいて、ユーザへの成功率の通知態様を異ならせる。表示制御部114は、たとえば、仮球種がストレートからフォークに変更されたために成功率が変化した場合、軌道612の色を、図8の状態(a)に示す第1色から、図8の状態(b)に示す第2色に変更する。ユーザは、軌道612の色の変更を視認することによって、球種の指定変更によって投球の成功率が変化したことを把握することができる。
ステップS117において、オブジェクト制御部113は、タッチスクリーン15に対するユーザによる投球開始操作に基づいて、仮決定された投球コースおよび仮決定された球種を、いずれも確定させる。投球開始操作とは、投手601に投球を開始させるための操作であり、たとえばタッチオフ操作である。本開示において、確定された投球コースを必要に応じて確定コースと表記し、確定された球種を必要に応じて確定球種と表記する。
ステップS118において、オブジェクト制御部113は、確定コースおよび確定球種に基づいて、投手601がボール603を投球した場合のボール603の軌道を特定する。本開示において、確定投球および確定球種に基づいて特定される軌道を、必要に応じて確定軌道と表記する。オブジェクト制御部113は、好ましくは、投手601に関連付けられる投球パラメータに基づいて、ボール603の軌道を特定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、仮軌道と一致する確定軌道を特定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、仮軌道からずれた確定軌道を特定する。
ステップS119において、オブジェクト制御部113は、確定軌道に基づいてボール603を移動させる。オブジェクト制御部113は、投手601に投球動作を取らせても良い。モーション画像生成部112は、好ましくは、確定軌道に基づいてボール603が動くアニメーションを生成する。
(投球結果の特定)
図9は、結果特定処理の流れを示すフローチャートである。ステップS121において、オブジェクト制御部113は、ボール603の確定軌道に基づいて、成功率を補正する。オブジェクト制御部113は、好ましくは、仮軌道と確定軌道との関係に基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部113は、たとえば、確定軌道が仮軌道からずれていれば、ずれの度合いに基づいて成功率を増加または低減させる。オブジェクト制御部113は、たとえば、確定軌道が仮軌道と一致していれば、成功率を補正しない。
ステップS123において、オブジェクト制御部113は、成功率に基づいて、成功テーブル123または失敗テーブル124を選択する。図10は、確率テーブル122の一例を示す図である。確率テーブル122は、成功テーブル123(第1傾向)および失敗テーブル124(第2傾向)を含む。成功テーブル123は、投球成功に分類される複数の投球結果(第1結果)を規定する情報である。本開示において、投球成功に分類される投球結果を、必要に応じて成功結果と表記する。複数の成功結果は、見逃し、空振り、およびファールを含む。失敗テーブル124は、投球失敗に分類される複数の投球結果(第2結果)を規定する情報である。本開示において、投球失敗に分類される投球結果を、必要に応じて失敗結果と表記する。複数の失敗結果は、単打、二塁打、三塁打、およびホームランを含む。
確率テーブル122は、各投球結果に対応付けられる各確率を、球種ごとに格納している。成功テーブル123において、ある球種およびある成功結果に対応付けて格納される確率は、その球種が確定され、さらに投球が成功した場合に、その成功結果が特定される可能性である。失敗テーブル124において、ある球種およびある失敗結果に対応付けて格納される確率は、当該ある球種が確定され、さらに投球が失敗した場合に、当該失敗結果が特定される可能性である。図10では、具体的な確率値の表記が省略されている。
成功テーブル123において、球種ごとの各成功結果に対応する各確率の合計は、球種によらず同一の最大値に一致する。一定の最大値は、たとえば100%である。失敗テーブル124において、球種ごとの各失敗結果に対応する各確率の合計は、球種によらず同一の最大値に一致する。一定の最大値は、たとえば100%である。
成功テーブル123において、ある成功結果に対応する確率が、球種ごとに一致していても、異なっていても良い。失敗テーブル124において、ある失敗結果に対応する確率が、球種ごとに一致していても、異なっていても良い。
オブジェクト制御部113は、好ましくは、成功テーブル123が選択される確率が成功率の値に一致するような抽選によって、成功テーブル123または失敗テーブル124を選択する。オブジェクト制御部113は、たとえば、成功率が30%である場合、30%の確率で成功テーブル123を選択し、70%の確率で失敗テーブル124を選択する。
ステップS123において、オブジェクト制御部113は、選択したテーブルに基づいて、投球結果を特定する。オブジェクト制御部113は、成功テーブル123を選択した場合、成功テーブル123から1つの成功結果を特定する。オブジェクト制御部113は、失敗テーブル124を選択した場合、失敗テーブル124から1つの失敗結果を特定する。
オブジェクト制御部113は、選択したテーブルにおいて、確定された球種に対応付けて格納される各確率に基づいて、当該球種でボール603が投球された場合に生ずる投球結果を特定する。オブジェクト制御部113は、たとえばストレートを確定させ、かつ、成功テーブル123を選択した場合、成功テーブル123においてストレートに対応する各確率に基づいて、いずれかの成功結果を特定する。オブジェクト制御部113は、たとえばスライダーを確定させ、かつ、失敗テーブル124を選択した場合、失敗テーブル124においてスライダーに対応する各確率に基づいて、いずれかの失敗結果を特定する。オブジェクト制御部113は、好ましくは、選択したテーブルに規定されるいずれかの投球結果が、確定された球種と当該投球結果とに対応付けてテーブルに規定される確率で選択されるような抽選によって、投球結果を特定する。
成功率は、成功テーブル123と、成功テーブル123が選択される可能性とを含む概念である。成功率は、投手601が投球した場合に、成功テーブル123が選択される可能性を含む。成功率は、投手601が投球した場合に、成功テーブル123に規定される複数の成功結果のうちいずれかが生じる可能性を含む。
モーション画像生成部112は、好ましくは、投球結果に基づいて、投手601に打撃動作を取らせるアニメーションを生成する。モーション画像生成部112は、好ましくは、投球結果に基づいて、打撃されたボール603が動くアニメーションを生成する。表示制御部114は、好ましくは、ボール603のアニメーションを表示部152に表示させることによって、投球結果をユーザに通知する。
(範囲700の分割)
オブジェクト制御部113は、好ましくは、交差面におけるボール603の実際の到達位置に応じた確率テーブル122に基づいて、投球結果を特定する。この例について、図11および図12を参照して説明する。
図11は、交差面におけるボール603が到達可能な範囲700の分割を説明する図である。範囲700は、投手601が投球した場合にボール603が交差面において到達可能な、交差面における範囲である。範囲700は、ストライクゾーン701(第1範囲)と、ストライクゾーン701の外側に配置されるボールゾーン702(第2範囲)とを含む。
オブジェクト制御部113は、範囲700を複数の領域に分割する。各領域には、当該領域にボール603が到達した場合に生じる結果の傾向が、個別に関連付けられている。ここでいう結果の傾向は、確率テーブル122のことである。図11の例では、複数の領域は、4つの領域A1〜A4を含む。領域A1〜A4は、ストライクゾーン701の内側に配置される領域A1(第1領域)および領域A2(第2領域)と、ボールゾーン702の内側に配置される領域A3(第3領域)および領域A4(第4領域)とを含む。記憶部120には、領域A1〜A4に個別に対応する4つの異なる確率テーブル122が、記憶されている。図11の例では、ボール603の実際の到達位置614は、領域A1に含まれる。
領域A1は、範囲700の最も内側に配置される。領域A2は領域A1の周囲に配置され、領域A3は領域A2の周囲に配置され、領域A4は領域A3の周囲に配置される。領域A1と領域A2とは、好ましくは、互いに隣接する。領域A2と領域A3とは、好ましくは、互いに隣接する。領域A3と領域A4とは、好ましくは、互いに隣接する。
領域A1は、ストライクゾーン701の内側における、ボールゾーン702からより遠い箇所に配置される。領域A1は、ストライクゾーン701における中央部に対応する。領域A2は、ストライクゾーン701の内側における、ボールゾーン702により近い箇所に配置される。領域A2は、ストライクゾーン701における周縁部に対応する。領域A3は、ボールゾーン702の内側における、ストライクゾーン701により近い箇所に配置される。領域A4は、ボールゾーン702の内側における、ストライクゾーン701からより遠い箇所に配置される。
ストライクゾーン701は、3行3列の合計9つの領域に分割されている。領域A1は、ストライクゾーン701を構成する9つの領域のうち、真ん中の領域を含む。領域A1は、ストライクゾーン701を構成する残りの8つの領域における、真ん中の領域に近い部分をさらに含む。領域A2は、残りの8つの領域における、真ん中の領域から離れた部分を含む。
領域A1〜A4に関連付けられる確率テーブル122には、範囲700において領域A1〜A4が配置される位置に応じた確率が格納されていることが、好ましい。領域A1または領域A2に対応する確率テーブル122には、ストライクゾーン701に対応する確率格納され、領域A3または領域A4に対応する確率テーブル122には、ボールゾーン702に対応する確率が格納されていることが、好ましい。これにより、現実の野球における一般的な事象を野球ゲームに反映させることができる。
領域A1に対応する失敗テーブル124に格納される、投手601にとってより不利な失敗結果に対応する確率は、領域A2〜A4のいずれかに対応する失敗テーブル124に格納される、同じ失敗結果に対応する確率よりも、高いことが好ましい。より不利な結果は、たとえばホームランを含む。これにより、ストライクゾーンの中央部においてボールが打撃された場合には投手にとってより不利な投球結果が生じ易くなるという現実の傾向を、野球ゲームに反映させることができる。
領域A2に対応する成功テーブル123に格納される、見逃しに対応する確率は、領域A1に対応する成功テーブル123に格納される、見逃しに対応する確率よりも、高いことが好ましい。これにより、ストライクゾーンの中央部に投球されたボールよりも周縁部に投球されたボールの方を打者が見逃し易いという現実の傾向を、野球ゲームに反映させることができる。
領域A4に対応する成功テーブル123において、見逃しに対応する確率が、空振りに対応する確率と、見逃しに対応する確率とよりも、顕著に高いことが好ましい。これにより、ストライクゾーンから遠く外れた箇所に投球されたボール球を打者が高確率で見逃すという現実の傾向を、野球ゲームに反映させることができる。
(結果特定処理の他の例)
図12は、結果特定処理の他の流れを示すフローチャートである。ステップS131における処理は、図9のステップS121における処理と同一であるため、説明を繰り返さない。ステップS132において、オブジェクト制御部113は、領域A1〜A4のうち、ボール603の到達位置が含まれる領域を特定する。ステップS133において、オブジェクト制御部113は、特定した領域に関連付けられる確率テーブル122を選択する。オブジェクト制御部113は、たとえば、図12に示すように到達位置614が領域A1に含まれる場合、領域A1に関連付けられる確率テーブル122を選択する。
ステップS134において、オブジェクト制御部113は、成功率に基づいて、ステップS133において選択した確率テーブル122に含まれる成功テーブル123または失敗テーブル124を、選択する。オブジェクト制御部113は、たとえば、領域A1に対応する確率テーブル122を選択した場合、成功率に基づいて、領域A1に対応する確率テーブル122に含まれる成功テーブル123または失敗テーブル124を選択する。ステップS134におけるテーブル選択のための演算処理は、図9のステップS122の処理と同一であるため、説明を繰り返さない。
ステップS135における投球結果のための演算処理は、図9のステップS123と同一であるため、説明を繰り返さない。オブジェクト制御部113は、たとえば、ボール603の到達位置が領域A1に含まれる場合、領域A1に関連付けられる成功テーブル123または失敗テーブル124に基づいて、成功結果を特定することができる。
(野球ゲームの他の態様)
ゲームシステム1は、好ましくは、打撃ゲージが適用される野球ゲームを、ユーザ端末100においてユーザにプレイさせる。この態様の野球ゲームをユーザ端末100において進行させる場合のユーザ端末100における処理について、図13〜図18を参照して以下に説明する。
図13は、打撃ゲージ615が適用される野球ゲームにおける投球処理の一例を示すフローチャートである。ステップS141において、オブジェクト制御部113は、交差面に打撃ゲージ615を設定する。打撃ゲージ615は、内側と外側とにおいて成功率を異ならせる領域である。打撃ゲージ615の形状は、たとえば円形である。
表示制御部114は、設定された打撃ゲージ615を表示部152に表示させる。図14は、打撃ゲージ615を含む投球画面600の一例を示す図である。投球画面600は、投手601、ボール603等のオブジェクトに加えて、さらに打撃ゲージ615を含む。
ステップS142〜S146までの処理は、図4のステップS121〜S115までの処理と同様であるため、説明を繰り返さない。ステップS147において、オブジェクト制御部113は、打撃ゲージ615に基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部113は、好ましくは、仮コースの位置609と打撃ゲージ615との位置関係に基づいて、成功率を補正する。オブジェクト制御部113は、好ましくは、仮コースの位置609と、到達位置613と、打撃ゲージ615との位置関係に基づいて、成功率を補正する。
図15は、打撃ゲージに基づいた成功率補正処理の一例を示すフローチャートである。ステップS161において、オブジェクト制御部113は、仮コースおよび仮球種に基づいて、ボール603の到達位置613を特定する。ステップS162において、オブジェクト制御部113は、打撃ゲージ615の内側に仮コースの位置609が含まれるか否かを判定する。ステップS163においてNOの場合、オブジェクト制御部113は、成功率を上昇させる。
ステップS163においてYESの場合、ステップS165において、オブジェクト制御部113は、打撃ゲージ615の外側にボール603の到達位置613が含まれるか否かを判定する。ステップS165においてYESの場合、オブジェクト制御部113は、成功率を大きく上昇させる。オブジェクト制御部113は、好ましくは、ステップS163における成功率の上昇量よりも、ステップS165における成功率の上昇量をより大きくする。
ステップS164においてNOの場合、ステップS165において、オブジェクト制御部113は、成功率を低下させる。オブジェクト制御部113は、好ましくは、仮コースの位置609が打撃ゲージ615の内側におけるどの範囲に含まれるか基づいて、成功率を低下させる度合いを異ならせる。オブジェクト制御部113は、たとえば、仮コースの位置609が、打撃ゲージ615の内側における基準位置を含む一定範囲内に含まれる場合、成功率を第1値だけ低下させる。基準位置は、たとえば、打撃ゲージ615の中心である。一定範囲は、たとえば、打撃ゲージ615が最小の大きさとなる場合の打撃ゲージ615の内側の全範囲である。オブジェクト制御部113は、仮コースの位置609が、打撃ゲージ615の内側における一定範囲外に含まれる場合、成功率を、第1値よりも大きい第2値だけ低下させる。
ステップS148において、表示制御部114は、打撃ゲージ615の表示態様を制御する。表示制御部114は、好ましくは、打撃ゲージ615の大きさを変動させる。表示制御部114は、好ましくは、ステップS148の処理を、ステップS142において打撃ゲージ615が設定された後から、ステップS150において投球コースおよび球種が確定される前までの間、定期的に実行する。表示制御部114は、たとえば、打撃ゲージ615の大きさを周期的に拡大および縮小させる。
図16は、打撃ゲージ615の大きさの変動例を示す図である。図16の状態(a)は、打撃ゲージ615の大きさが最小である状態の一例である。図16の状態(b)は、打撃ゲージ615の大きさが最大である状態の一例である。オブジェクト制御部113は、たとえば、打撃ゲージ615の大きさが図16の状態(a)と図16の状態(b)との間を繰り返し往復するように、打撃ゲージ615を周期的に拡大および縮小させる。
表示制御部114は、好ましくは、仮コースの位置609と打撃ゲージ615との位置関係に基づいて、打撃ゲージ615の表示態様を制御する。表示制御部114は、仮コースの位置609と打撃ゲージ615との位置関係に基づいて、打撃ゲージ615の色を変化させる。表示制御部114は、たとえば、仮コースの位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれれば、打撃ゲージ615の色を第1色に変化させる。第1色は、ボール603が比較的打撃されにくいことをユーザに通知するための色である。第1色は、たとえば緑色である。
表示制御部114は、たとえば、仮コースの位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれなければ、打撃ゲージ615の色を第2色に変化させる。第2色は、ボール603が比較的打撃されやすいことをユーザに通知するための色である。第2色は、たとえば赤い色である。
表示制御部114は、好ましくは、打撃ゲージ615と、仮コースの位置609と、ボール603の到達位置613との位置関係に基づいて、打撃ゲージ615の色を変化させる。表示制御部114は、たとえば、位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれ、かつ、到達位置613が打撃ゲージ615の内側に含まれなければ、打撃ゲージ615の色を第1色に変化させる。第1色は、ボール603が比較的打撃されやすいことをユーザに通知するための色である。第2色は、たとえば赤い色である。
ステップS149において、制御部110は、成功率をユーザに通知する。制御部110は、好ましくは、打撃ゲージ615の大きさが変動されたことに基づいて、成功率を通知する際の通知態様を異ならせる。成功率の通知が軌道の表示である場合、表示制御部114は、好ましくは、打撃ゲージ615の大きさが変動されたことに基づいて、仮軌道の表示態様を異ならせる。表示制御部114は、たとえば、打撃ゲージ615の大きさが変動されたことに基づいて、仮軌道の色を異ならせる。
図17は、打撃ゲージ615が適用される野球ゲームにおける成功率通知の一例を示す図である。図17の状態(a)では、仮球種はストレートである。ストレートに対応する軌道612および到達位置613が、表示されている。到達位置613は、仮コースの位置609に一致している。打撃ゲージ615の大きさは、相対的に小さい。位置609は、打撃ゲージ615の内側に含まれない。打撃ゲージ615の色は、位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれないことに対応する第1色である。軌道612の色は、位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれないことに基づいて補正されなかった成功率に対応する第1色である。
図17の状態(b)では、仮球種はストレートである。ストレートに対応する軌道612および到達位置613が、表示されている。到達位置613は、仮コースの位置609に一致している。打撃ゲージ615の大きさは、相対的に大きい。位置609は、打撃ゲージ615の内側に含まれる。打撃ゲージ615の色は、位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれることに対応する第2色である。軌道612の色は、位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれることに基づいて低下された成功率に対応する第2色である。
図17の状態(b)では、仮球種はフォークである。フォークに対応する軌道612および到達位置613が、表示されている。到達位置613は、仮コースの位置609からずれている。打撃ゲージ615の大きさは、相対的に大きい。位置609は、打撃ゲージ615の内側に含まれる。到達位置613は、打撃ゲージ615の内側に含まれない。打撃ゲージ615の色は、位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれることと、到達位置613が打撃ゲージ615の内側に含まれないこととに対応する第1色である。軌道612の色は、位置609が打撃ゲージ615の内側に含まれることと、到達位置613が打撃ゲージ615の内側に含まれないこととに基づいて上昇された成功率に対応する第3色である。
ステップS150〜S152までの処理は、図4のステップS117〜S119までの処理と同様であるため、説明を繰り返さない。投球結果を特定するための一連の処理は、図9または図11に示す一連の処理と同様であるため、説明を繰り返さない。
オブジェクト制御部113は、好ましくは、同じ打者604に対する1回目の投球処理を実行する場合、交差面における基準位置に基づいた位置に、打撃ゲージ615を設定する。交差面における基準位置は、好ましくはストライクゾーンにおける基準位置であり、たとえばストライクゾーンの中心である。交差面における基準位置に基づいた位置は、好ましくは交差面における基準位置を含む一定範囲内の位置であり、たとえば交差面における基準位置そのものである。交差面における基準位置に基づいた位置は、好ましくはストライクゾーンの基準位置に基づいた位置であり、たとえばストライクゾーンの中心に基づいた位置である。ストライクゾーンの基準位置に基づいた位置は、好ましくはストライクゾーンの中心を含む一定範囲内の位置であり、たとえばストライクゾーンの中心そのものである。
オブジェクト制御部113は、1回目の投球処理を実行する場合、好ましくは、交差面の基準位置に基づいた位置に、打撃ゲージ615における基準位置が一致するように、打撃ゲージ615を設定する。打撃ゲージ615における基準位置は、たとえば打撃ゲージ615の中心である。オブジェクト制御部113は、たとえば、ストライクゾーンの中心に打撃ゲージ615の中心を一致させるように、打撃ゲージ615を設定する。
オブジェクト制御部113は、2球目以降の投球処理を実行する場合、好ましくは、前回の投球処理時に特定されたボール603の到達位置614に基づいた位置に、打撃ゲージ615を新たに設定する。到達位置614に基づいた位置は、好ましくは、交差面における到達位置614を含む一定範囲内の位置であり、たとえば交差面における到達位置614そのものである。オブジェクト制御部113は、2回目以降の投球処理を実行する場合、好ましくは、前回の投球時における到達位置614に基づいた位置と、打撃ゲージ615における基準位置とが一致するように、打撃ゲージ615を新た設定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、前回の投球処理時に特定された到達位置614に打撃ゲージ615の中心が一致するように、打撃ゲージ615を新たに設定する。
図18は、交差面において打撃ゲージ615が設定される位置の一例を示す図である。図18の状態(a)は、1回目の投球処理が実行される場合に設定される打撃ゲージ615の一例を示す。図18の状態(a)では、打撃ゲージ615の中心は、ストライクゾーンの中心に一致する。1回目の投球時、ボール603の到達位置614は、ストライクゾーンにおける内角高めに相当する位置である。図18の状態(b)は、2回目の投球処理が実行される場合に設定される打撃ゲージ615の一例を示す。図18の状態(b)では、設定される打撃ゲージ615の中心は、1回目の投球時に特定された到達位置614に一致する。
オブジェクト制御部113は、2球目以降の投球処理を実行する場合、好ましくは、前回の投球によって特定された投球結果に基づいて、新たに設定される打撃ゲージ615の大きさを変動させる速度を決定する。
(野球ゲームの他の態様)
ゲームシステム1は、好ましくは、打撃ゲージおよび投球モードが適用される野球ゲームを、ユーザ端末100においてユーザにプレイさせる。投球モードは、投手601にボール603を投球させる態様のことである。投球モードは、通常モード(第1モード)とスキルモード(第2モード)とを含む。スキルモードは、通常モードとは異なる投球モードである。通常モードは、投手601にボール603を通常の態様で投球させる投球モードである。スキルモードは、投手601にボール603を特別な態様で投球させる投球モードである。
打撃ゲージ615および投球モードが適用される野球ゲームをユーザ端末100において進行させる場合のユーザ端末100における処理について、図19〜図23を参照して以下に説明する。
図19は、打撃ゲージ615および投球モードが適用される野球ゲーム進行の概要を示すフローチャートである。ステップS171において、オブジェクト制御部113は、投手601に関連付けられるスキルパラメータを設定する。スキルパラメータは、投球モードを通常モードからスキルモードに切り替えるための基準となるパラメータである。ステップS172において、表示制御部114は、図20に示すように、スキルパラメータに関連付けられるスキルボタン616を表示部152に表示させる。図20は、通常モードにおける表示態様のスキルボタン616を含む投球画面600の一例を示す図である。スキルボタン616は、スキルパラメータに関連付けられる画像の一例である。
ステップS173において、制御部110は、通常モードにおける投球処理を実行する。通常モードにおける投球処理は、図13に示す一連の処理と同一である。制御部110は、通常モードにおける投球処理を実行することによって、通常モードにおいて投手601にボール603を投球させる。
ステップS174において、オブジェクト制御部113は、スキルパラメータの値を変化させる。オブジェクト制御部113は、たとえば、スキルパラメータの値を上昇させる。ステップS175において、オブジェクト制御部113は、スキルパラメータの値と閾値とが特定の関係にあるか否かを判定する。オブジェクト制御部113は、たとえば、ステップS174においてスキルパラメータを上昇させた場合、ステップS175においてスキルパラメータの値が閾値以上であるか否かを判定する。
ステップS175においてNOの場合、図19に示す処理は、ステップS173に戻る。ステップS173において、制御部110は、通常モードにおける投球処理を、再度実行する。ステップS175においてYESの場合、ステップS176において、表示制御部114は、スキルボタン616の表示態様を変化させる。オブジェクト制御部113は、たとえば、図21に示すように、スキルボタン616における一部の色を異ならせる。図21は、表示態様が変更されたスキルボタン616aを含む投球画面600の一例を示す図である。
ステップS177において、オブジェクト制御部113は、スキルボタン616aに対するユーザによる選択操作に基づいて、スキルモードを設定する。選択操作は、ユーザがスキルボタン616aを選択するための操作である。選択操作は、たとえば、スキルボタン616aに対するタップ操作である。
表示制御部114は、好ましくは、スキルボタン616aに対する選択操作に基づいて、スキルモードが設定されたことをユーザに通知する。表示制御部114は、好ましくは、投球画面600の表示態様を変化させることによって、スキルモードが設定されたことをユーザに通知する。表示制御部114は、たとえば、投球画面600の全体の色調を暗めの色調に変更する。
ステップS178において、制御部110は、スキルモードにおける投球処理を実行する。スキルモードにおける投球処理は、図13に示す一連の処理と基本的に同一である。オブジェクト制御部113は、スキルモードにおける投球処理の実行中に、スキルモードに基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部113は、たとえば、投球処理におけるステップS146またはステップS147の後に、スキルモードに基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部113は、好ましくは、スキルモードが設定されている場合、成功率を大幅に上昇させる。制御部110は、スキルモードにおける投球処理を実行することによって、スキルモードにおいて投手601にボール603を投球させる。
オブジェクト制御部113は、スキルモードにおいて投手601にボール603を投球させた後、投球結果を特定するための一連の処理を実行する。オブジェクト制御部113は、たとえば、図9または図11に示す一連の処理を実行する。スキルモードに基づいて成功率が大幅に上昇しているので、オブジェクト制御部113が、投手601にとってより有利な投球結果を特定する可能性は高い。
図22は、スキルパラメータの値を変化させる処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す一連の処理は、2回目以降の投球処理の後に実行される、図19に示すステップS174の処理の詳細に相当する。ステップS181において、オブジェクト制御部113は、スキルパラメータの値を変化させる。オブジェクト制御部113は、たとえば、スキルパラメータの値を上昇させる。
ステップS182において、オブジェクト制御部113は、今回の確定コースが、前回の確定コースに近いか否かを判定する。今回の確定コースとは、オブジェクト制御部113が、直近の投球処理時に確定させた投球コースのことである。前回の確定コースとは、オブジェクト制御部113が、前回の投球処理時に確定させた投球コースのことである。前回の投球処理は、直近の投球処理よりも1つ前に実行される投球処理のことである。ステップS182においてYESの場合、オブジェクト制御部113は、スキルパラメータの値をさらに変化させる。オブジェクト制御部113は、ステップS181においてスキルパラメータの値を上昇させた場合、ステップS183においてスキルパラメータの値をさらに上昇させる。ステップS182においてNOの場合、オブジェクト制御部113は、スキルパラメータの値を変化させない。
ステップS184において、オブジェクト制御部113は、今回の確定球種が、前回の確定球種と同一であるか否かを判定する。今回の確定球種とは、オブジェクト制御部113が、直近の投球処理時に確定させた球種のことである。前回の確定球種とは、オブジェクト制御部113が、前回の投球処理時に確定させた球種のことである。ステップS184においてYESの場合、ステップS185において、オブジェクト制御部113は、スキルパラメータの値をさらに変化させる。オブジェクト制御部113は、ステップS181においてスキルパラメータの値を上昇させた場合、ステップS185においてスキルパラメータの値をさらに上昇させる。ステップS184においてNOの場合、オブジェクト制御部113は、スキルパラメータの値をさらには上昇させない。
図23は、成功率を補正する処理の一例を示すフローチャートである。オブジェクト制御部113は、たとえば、2回目の以降の投球処理におけるステップS146の後からステップS150の前までの間の任意のタイミングで、図23に示す一連の処理を実行する。ステップS191において、オブジェクト制御部113は、今回の仮コースが、前回の確定コースに近いか否かを判定する。今回の仮コースとは、オブジェクト制御部113が、直近の投球処理時に仮決定した投球コースのことである。ステップS191においてYESの場合、ステップS192において、オブジェクト制御部113は、成功率を低下させる。ステップS191においてNOの場合、オブジェクト制御部113は、成功率を変更しない。
ステップS193において、オブジェクト制御部113は、今回の仮球種が、前回の確定球種と同一であるか否かを判定する。今回の仮球種とは、オブジェクト制御部113が、直近の投球処理時に仮決定した球種のことである。ステップS193においてYESの場合、ステップS194において、オブジェクト制御部113は、成功率を低下させる。ステップS193においてNOの場合、オブジェクト制御部113は、成功率を変更しない。
本開示によれば、以下のような利点が得られる。投手601にボール603を投球させるための操作が簡単であるので、野球ゲームをユーザが気軽に楽しめるようにし得る。投球コースおよび球種が確定される前に投球の成功率がユーザに通知されるので、ユーザが気軽に野球ゲームを楽しめるようにし得る。ボール603が到達可能な範囲700を構成する領域A1〜A4のそれぞれに確率テーブル122が個別に関連付けられているため、オブジェクト制御部113は投球結果を簡易に特定し得る。投手601がボール603を投球するたびにスキルパラメータの値が変化するので、野球ゲームのゲーム性を高め得る。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100の制御ブロック(制御部110)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御ブロックは、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)ゲームの実行方法であって、前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、前記ゲームは、キャラクタが移動体を移動させることによって進行され、前記方法は、前記プロセッサの制御により、ユーザによる第1操作に基づいて、前記移動体の移動先および移動態様を仮決定するステップと、仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果の傾向を特定するステップと、前記傾向を前記ユーザに通知するステップと、前記ユーザによる第2操作に基づいて、仮決定された前記移動先および移動態様を確定させるステップと、前記傾向に基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果を特定するステップと、を含む方法。移動体を移動させるゲームをユーザが気軽に楽しめるようにする。
(項目2)前記傾向は、異なる複数の結果を規定する情報と、前記移動体を移動させた場合に前記複数の結果のうちいずれかが生じる可能性とを含み、前記可能性に基づいて前記情報を選択し、さらに、前記情報に基づいて前記複数の結果のうちいずれかを前記結果として特定する、項目1の方法。結果を簡易に特定し得る。
(項目3)前記コンピュータは、タッチセンシティブな入力部と、画像を表示する表示部とを含むタッチスクリーンをさらに備え、前記タッチスクリーンに対する操作入力を開始させる開始操作に基づいて、前記移動体を仮決定し、前記開始操作に続く、前記タッチスクリーンに対する操作入力の位置を移動させる移動操作に基づいて、前記移動態様を仮決定し、前記移動操作に続く、前記タッチスクリーンにおける前記操作入力を解除する解除操作に基づいて、前記移動先および前記移動態様を確定させる、項目1または2の方法。移動体を移動させるゲームをユーザが気軽に楽しめるようにし得る。
(項目4)前記移動操作に基づいて前記移動態様が決定された後、前記移動操作とは前記操作入力の位置を移動させる方向が異なる他の移動操作に基づいて、前記移動態様と異なる他の移動態様を仮決定し、仮決定された前記移動先および前記他の移動態様に基づいて前記傾向を特定する、項目3の方法。
(項目5)前記コンピュータは、画像を表示させる表示部をさらに備えており、前記方法は、仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体が移動する際の軌道を前記表示部に表示させるステップをさらに含み、前記傾向に基づいて前記軌道の表示態様を変化させる、項目1〜4のいずれか1つの方法。
(項目6)前記傾向に基づいて前記軌道の色を変化させる、項目5の方法。
(項目7)前記方法は、外側と内側とにおいて前記傾向を異ならせる領域を設定するステップと、前記領域と前記移動先との位置関係に基づいて、前記傾向を補正するステップとをさらに含む、項目1〜6のいずれか1つの方法。
(項目8)前記方法は、前記移動先および前記移動態様が確定されるまで、前記領域の大きさを変動させるステップをさらに含む、項目7の方法。
(項目9)前記大きさを周期的に拡大および縮小させる、項目8の方法。
(項目10)前記大きさが変動されたことに基づいて、前記軌道の前記表示態様を変化させる、項目6を引用する項目7〜9のいずれか1つの方法。
(項目11)仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、前記領域と、仮決定された前記移動先と、前記到達位置との位置関係に基づいて、前記傾向を補正する、項目7〜10のいずれか1つの方法。
(項目12)仮決定された前記移動先が前記領域の前記内側に含まれ、かつ、前記到達位置が前記領域の前記外側に含まれる場合、前記傾向をより多く補正する、項目11の方法。
(項目13)前記コンピュータは、画像を表示させる表示部をさらに備えており、前記方法は、仮決定された前記移動先と、前記領域とを前記表示部に表示させるステップをさらに含む、項目7〜12のいずれか1つの方法。
(項目14)項目1〜13のいずれか1つのゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
(項目15)項目14のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。