JP2018050937A - ゲームプログラム、方法および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザに、ユーザの想定どおりのタイミングで操作を入力させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、投球画面(600)において、ユーザの指がタッチスクリーン(15)と接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している移動方法によりボール(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、タッチスクリーン(15)における検出の状態が変化したタイミングに基づいて、ボール(603)の球種および投球コースを決定し、決定した結果に従ってボール(603)を移動させるようタッチスクリーン(15)に表示させるステップ(S205〜S207)を実行させる。【選択図】図4
Description
本開示はゲームプログラム、方法および情報処理装置に関する。
特許文献1には、タッチパネルに対するユーザの入力操作によって、球種および投球コースを決定し、キャラクタに投球させるゲームプログラムなどが記載されている。
また、球種および投球コースの決定後に、液晶モニタに基準アイコンおよび基準アイコンに向かって移動する移動アイコンを表示する技術がある。この技術では、ユーザに移動アイコンの移動を停止させるタップ操作を入力させ、該タップ操作を受け付けたときの基準アイコンと移動アイコンとのずれに基づいて、投球の内容を決定する。
基準アイコンと移動アイコンとのずれがなければ、決定した球種および投球コースのとおりにキャラクタに投球させることができる。そのためユーザは基準アイコンと移動アイコンとのずれが無くなるタイミングでのタップ操作の入力を試みる。しかしながら、タップ操作を入力するためのユーザの指またはスタイラスペンとタッチパネルとの距離が不定であるため、ユーザの想定どおりのタイミングでのタップ操作を入力は困難である。
本開示によれば、ユーザに、ユーザの想定どおりのタイミングで操作を入力させることができる。
本開示に示す一実施形態によれば、タッチスクリーンと、メモリと、プロセッサとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるステップを実行させる。ゲームプログラムは、ゲームを進行させるステップにおいて、プロセッサに、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力を受け付ける入力画面であって、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面をタッチスクリーンに表示させるステップと、入力画面において、タッチスクリーンの検出対象物がタッチスクリーンと接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、タッチスクリーンにおける検出の状態が変化したタイミングに基づいて、移動体の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って移動体を移動させるようタッチスクリーンに表示させるステップとを実行させる。
本開示に示す別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、タッチスクリーンと、メモリと、プロセッサとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。ゲームプログラムは、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させる。方法は、プロセッサが、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるステップを含む。方法は、ゲームを進行させるステップにおいて、プロセッサが、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面であって、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面をタッチスクリーンに表示させるステップと、入力画面において、タッチスクリーンの検出対象物がタッチスクリーンと接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、タッチスクリーンにおける検出の状態が変化したタイミングに基づいて、移動体の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って移動体を移動させるようタッチスクリーンに表示させるステップとを含む。
本開示に示すさらに別の実施形態によると、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンとを備える。ゲームプログラムは、情報処理装置において実行されるものであり、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるものである。制御部は、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させる。制御部は、ゲームを進行させることによって、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面であって、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面をタッチスクリーンに表示させ、入力画面において、タッチスクリーンの検出対象物がタッチスクリーンと接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、タッチスクリーンにおける検出の状態が変化したタイミングに基づいて、移動体の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って移動体を移動させるようタッチスクリーンに表示させる。
本開示によれば、ユーザに、ユーザの想定どおりのタイミングで操作を入力させることができる。
本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームプログラム、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
本開示のゲームは、打撃される対象となる移動体を移動させるゲームである。また、本開示のゲームは、移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることにより進行する。本実施形態では、このゲームについて、投手にボールを投球させる野球ゲームを例示して説明する。
<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
図1は、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
図1は、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスペンといった検出対象物の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。なお、タッチスクリーン15に対する検出対象物の近接とは、ユーザが検出対象物をタッチスクリーン15に接触させず、検出対象物をタッチスクリーン15と一定距離以内にある状態とすることである。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LANおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部111、モーション画像生成部112、オブジェクト制御部113、および、表示制御部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部110は、例えば、操作受付部111で検知されたタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。なお、制御部110は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部110は、前記演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部152に出力する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をモーション画像生成部112等の必要な要素に出力する。操作受付部111は、入力部151に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類(タッチオン操作、スライド操作)を検知する。操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、押し込み操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン15に対する検出対象物の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン15に対する検出対象物の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン15への操作入力を解除する操作である。なお以降、タッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作をタップ操作と称する。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン15に対する検出対象物の接触または近接を維持した状態で、当該検出対象物をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。押し込み操作は、タッチスクリーン15に検出対象物を押し込もうとする操作である。以下、検出対象物がユーザの指である場合について説明する。
操作受付部111は、上述した操作のうち、少なくとも1種類の操作によってなされる、ボールの移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付ける。なお、ボールの移動方法とは、例えば、ボールの移動態様および移動先である。すなわち、この例では、ボールの移動方法を指定する入力操作は、ボールの移動態様および移動先を指定する入力操作である。
操作受付部111は、押し込み判定部115を含む。押し込み判定部115は、タッチスクリーンに対するユーザの操作が、押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。操作受付部111は、押し込み判定部115が押し込み操作の条件を満たすと判定した場合に、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を押し込み操作と判別する。
押し込み操作に対応するタッチスクリーン15は、例えば、タッチスクリーン15に接触した指から受ける圧力の大きさを検知する圧力センサを備えている。この例では、押し込み判定部115は、タッチスクリーン15が検知した圧力を取得し、該圧力に基づいて、操作受付部111が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部115は、取得した圧力が閾値(以下、「第1の閾値」という。)を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定する。
オブジェクト制御部113は、ユーザによる操作入力、および/または、ゲームプログラムに基づいて、投手601、捕手602、ボール603、打者604、バット605等のオブジェクト(図5参照)を制御する。例えば、オブジェクト制御部113は、ユーザの入力操作に基づいて、投手601によって投球されるボール603の移動態様および移動先を決定する。また、オブジェクト制御部113は、移動態様および移動先の決定後に、別の入力操作のタイミングに基づいて、投球されたボール603が、決定した移動態様および移動先のとおりに移動するか否かを判定する。移動態様としては、例えば球種が挙げられる。球種は、例えば、ボール603の球速および移動経路等によって特定される。移動経路は、例えば、投球されたボール603の変化方向および変化量等によって特定される。移動先とは、本実施形態ではボール603の投球コースである。
モーション画像生成部112は、オブジェクト制御部113による、ボール603等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部112は、投手601が投げたボール603が捕手602に向かって移動するアニメーションを生成する。
表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部112によって生成された、投手601、ボール603、打者604等のアニメーションが含まれる。
<ゲームシステムの処理の態様例>
図3は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図5は、ゲームシステム1によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図5において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は投球画面を示しており、投手601が立っている位置から捕手602のいる位置まで投手601がボール603を投げる(投球する)場面が示されている。
図3は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図5は、ゲームシステム1によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図5において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は投球画面を示しており、投手601が立っている位置から捕手602のいる位置まで投手601がボール603を投げる(投球する)場面が示されている。
図3に示すように、ステップS101において、メインメニュー画面(不図示)においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部110は野球ゲームを開始する。制御部110は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部120に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部120に記憶されていない場合には、制御部110はゲームサーバ200からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば投手601、捕手602、ボール603、打者604、バット605、球種選択UI607等の各種オブジェクトに関するデータを含む。
ステップS102において、制御部110は、記憶部120から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図5に示されるような投手601、捕手602、ボール603、打者604、バット605、球種選択UI607等を含む投球画面600を表示する。
ステップS103において、制御部110は投球処理を実行する。投球処理とは、球種および投球コースを決定し、投手601に投球させるための処理である。なお、投球処理の詳細については後述する。
ステップS104において、制御部110は、投球結果を特定する。投球結果とは、投球に基づいて進行した後のゲームの状態をいう。例えば、当該投球に基づく投球結果は、制御部110が、ゲームプログラムに基づいて、打者604による打撃を自動的に行う形態において、空振り、ヒット、ホームラン等の打者604による動作の結果を含む。オブジェクト制御部113が、打者604による打撃の処理を行なう。
モーション画像生成部112は打者604の打撃のモーションを示すアニメーションを生成する。打者604による打撃は、別のユーザ端末100に対する別のユーザの入力に基づいて行われてもよい。この場合、投球に対する打撃の処理は、別のユーザ端末100において実行される。投球処理を実行するユーザ端末100においてステップS104は実行されない。なお、この形態の場合、制御部110は、ネットワーク2を介して打撃の結果を取得する。これにより、モーション画像生成部112は、打撃の結果に応じたアニメーションを生成することができる。
<球種の決定>
図4は、投球処理の流れの一例を示すフローチャートである。図6は、球種選択UI607の詳細を説明する図である。ステップS201において、オブジェクト制御部113は球種決定操作に基づく球種の決定を行う。球種決定操作とは、投手601によって投球されるボール603の球種を決定するための、タッチスクリーン15に対するユーザによる操作である。操作受付部111が、タッチスクリーン15に表示された球種選択UI607に対する球種決定操作を受け付けると、オブジェクト制御部113は該球種決定操作に基づいて球種を決定する。
図4は、投球処理の流れの一例を示すフローチャートである。図6は、球種選択UI607の詳細を説明する図である。ステップS201において、オブジェクト制御部113は球種決定操作に基づく球種の決定を行う。球種決定操作とは、投手601によって投球されるボール603の球種を決定するための、タッチスクリーン15に対するユーザによる操作である。操作受付部111が、タッチスクリーン15に表示された球種選択UI607に対する球種決定操作を受け付けると、オブジェクト制御部113は該球種決定操作に基づいて球種を決定する。
球種選択UI607は、ユーザに球種を選択させるためのユーザインターフェース(UI)である。球種選択UI607は、例えば、ユーザの操作を受け付けるためのアイコン609a〜609hと、アイコン609a〜609hそれぞれに対応する球種を示すテキスト608a〜608hとを含む(図6参照)。例えば、操作受付部111は、アイコン609a〜609hのいずれかに対するタップ操作を、球種決定操作として受け付ける。なお、球種選択UI607において表示する球種の種類は、投手601毎に異なっていてもよい。
操作受付部111が球種決定操作を受け付けると、オブジェクト制御部113は、操作受付部111が特定した球種決定操作の入力位置の座標情報に基づいて球種を決定する。球種にはボール603の移動経路、球速等を特定するためのパラメータが対応付けられている。球種のパラメータは、球速、変化量、および変化の方向を示す情報を含む。また、球種のパラメータは、投手601を示す投手識別情報に対応付けられて、記憶部120に記憶されている(不図示)。オブジェクト制御部113は、投手識別情報に対応付けられた球種のパラメータのうち、決定した球種のパラメータを記憶部120から読み出す。例えば、操作受付部111が、アイコン609fの位置への球種決定操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部113は球種をカーブに決定する。また、オブジェクト制御部113は、カーブのパラメータを記憶部120から読み出す。
<投球コースの決定>
図7は、投球コースの決定を説明する図である。状態(A)は、カーソル移動操作時の指の動きを示す。図7の状態(B)は、カーソル移動操作に基づくカーソル611の移動を示す。
図7は、投球コースの決定を説明する図である。状態(A)は、カーソル移動操作時の指の動きを示す。図7の状態(B)は、カーソル移動操作に基づくカーソル611の移動を示す。
ステップS202において、表示制御部114は、ユーザに投球コースを選択させるための投球画面600をタッチスクリーン15に表示させる。表示制御部114は、操作受付部111が球種決定操作を受け付けると、球種選択UI607を非表示とする。そして、コース選択UI610を含む投球画面600をタッチスクリーン15に表示させる。
コース選択UI610は、ユーザに投球コースを選択させるためのUIである。この例では、コース選択UI610は、ストライクゾーンに対応する矩形を9つのマスに分割したものである。コース選択UI610は、ボール603の到達予定位置を示す標識であるカーソル611を含む(図7の状態(B)参照)。カーソル611は、先に決定された球種に応じた変化の量および方向を示すアイコン(図示の矢印)を含む。アイコンは、矢印の方向が変化の方向を示し、矢印の長さが変化の量を示している。
ステップS203において、オブジェクト制御部113はカーソル移動操作およびコース決定操作に基づく投球コースの決定を行う。カーソル移動操作とは、カーソル611を移動させるための、タッチスクリーン15に対するユーザによる操作である。例えば、カーソル移動操作は、タッチスクリーン15の任意の位置におけるスワイプ操作である。操作受付部111がカーソル移動操作を受け付けると、オブジェクト制御部113は、カーソル移動操作に基づいて、コース選択UI610内でカーソル611を移動させる。
操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、カーソル移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、カーソル611の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部113は、コース選択UI610と異なる領域におけるカーソル移動操作を受け付けた場合であっても、該カーソル移動操作に連動して、カーソル611を間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってカーソル611の視認が妨げられることを回避できる。表示制御部114は、オブジェクト制御部113によるカーソル611の移動をタッチスクリーン15に表示させる。
コース決定操作とは、ボール603の投球コースを決定するための操作である。例えば、コース決定操作は、カーソル移動操作の後の押し込み操作、および、該押し込み操作に続く押し込みを緩める操作である(図8の状態(A)参照)。押し込み判定部115が、タッチスクリーン15に対する指の接触が維持された状態で、次に記載する圧力の変化を検出したとき、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作をコース決定操作として受け付ける。圧力の変化の1つ目は、圧力が第1の閾値を超えることである。圧力の変化の2つ目は、第1の閾値を超えた圧力が、タッチスクリーン15に対する指の接触が維持された状態で、第1の閾値を下回ることである。操作受付部111は、押し込み判定部115が、前者の圧力の変化の後に、連続して後者の圧力の変化を検出したとき、ユーザによってタッチスクリーン15に入力された操作をコース決定操作として受け付ける。
このため、押し込み判定部115は、押し込み量が減少したか否かを判定する機能を有する。例えば、押し込み判定部115は、連続して取得した圧力に基づいて、タッチスクリーン15に与えられた圧力が減少したか否かを判定する。押し込み判定部115は、先に取得した圧力が第1の閾値を超える値であり、後に取得した圧力が0より大きく第1の閾値以下の値である場合に、タッチスクリーン15に与えられた圧力が減少したと判定すればよい。
操作受付部111は、カーソル移動操作の後の、タッチスクリーン15上のいかなる位置に対して行なわれた押し込み操作も、コース決定操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン15上の任意の位置に、コース決定操作に含まれる押し込み操作を行うことができる。
オブジェクト制御部113は、コース決定操作を操作受付部111が受け付けたときのカーソル611の位置に基づいて、投球コースを決定する。
ステップS204において、表示制御部114は、投球内容を判定するための投球画面600をタッチスクリーン15に表示させる(図8の状態(A)参照)。該投球画面600は、ユーザが指定している移動方法によりボール603を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面である。また、該投球画面600は、ユーザが指定している移動方法によりボール603を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面である。
操作受付部111がコース決定操作を受け付けると、表示制御部114はコース選択UI610を非表示とする。そして、タイミング判定アイコン612および基準アイコン613を含む投球画面600をタッチスクリーン15に表示させる。
タイミング判定アイコン612は、ユーザの入力操作のタイミングを判定するためのアイコンである。この例では、タイミング判定アイコン612は、決定された投球コースに対応する点を中心とする円である。基準アイコン613は、ユーザが指定している移動方法によりボール603を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示するアイコンである。「ユーザが指定している移動方法によりボール603を移動させることに成功する」とは、例えば、決定された投球コースに決定された球種でボール603を移動させることを意味する。基準アイコン613は、ユーザの入力操作のタイミングと基準のタイミングとのずれをユーザに認識させるためのアイコンでもある。この例では、基準アイコン613は、決定された投球コースに対応する点を中心とする円であって、タイミング判定アイコン612より小さい円である。タイミング判定アイコン612および基準アイコン613は、円以外の形状であってもよい。
<投球の開始>
図8は、投球の開始および投球内容の決定の一例を説明する図である。図8の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図8の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図8の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図8の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。
図8は、投球の開始および投球内容の決定の一例を説明する図である。図8の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図8の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図8の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図8の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。
この例における投球開始操作は、上述したコース決定操作である。すなわち、本実施形態における、カーソル移動操作の後の押し込み操作、および、該押し込み操作に続く押し込みを緩める操作は、投球開始操作でもある。
操作受付部111がコース決定操作(投球開始操作)を受け付けると、モーション画像生成部112は、投手601の投球モーションを示すアニメーションを生成する。そして、表示制御部114は該アニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。
ステップS205において、操作受付部111は、コース決定操作を受け付けると、ユーザが指定している移動方法によりボール603を移動させるか否かを決定するための入力操作(投球内容決定操作)を待ち受ける状態となる。ここで、コース決定操作は、押し込み操作、および、該押し込み操作に続く押し込みを緩める操作である。そして、押し込みを緩める操作は、第1の閾値を超えた圧力が、タッチスクリーン15に対する指の接触が維持された状態で、第1の閾値を下回る操作である。このため、操作受付部111が該入力操作を待ち受けるとき、ユーザの指はタッチスクリーン15との接触が検出された状態となっている。
モーション画像生成部112は、タイミング判定アイコン612を、タイミング判定アイコン612の中心に向かって縮小させるアニメーションを生成する。表示制御部114は該アニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。
<投球内容の決定>
ステップS206において、操作受付部111は、ユーザによる投球内容決定操作を受け付ける。投球内容決定操作とは、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作である。また、投球内容決定操作とは、タッチスクリーン15における検出の状態を変化させる操作である。本実施形態における投球内容決定操作は、タッチスクリーン15に加えられる圧力を変化させる操作である。例えば、投球内容決定操作は押し込み操作である(図8の状態(C)参照)。この場合、投球内容決定操作は、タッチスクリーン15上の、投球開始操作が入力された位置に対して行われる。
ステップS206において、操作受付部111は、ユーザによる投球内容決定操作を受け付ける。投球内容決定操作とは、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作である。また、投球内容決定操作とは、タッチスクリーン15における検出の状態を変化させる操作である。本実施形態における投球内容決定操作は、タッチスクリーン15に加えられる圧力を変化させる操作である。例えば、投球内容決定操作は押し込み操作である(図8の状態(C)参照)。この場合、投球内容決定操作は、タッチスクリーン15上の、投球開始操作が入力された位置に対して行われる。
押し込み判定部115は、取得した圧力に基づいて、操作受付部111が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを再度判定する。操作受付部111が、投球内容決定操作を受け付けると、表示制御部114は、タイミング判定アイコン612の縮小を停止させる。停止後のタイミング判定アイコン612aと、基準アイコン613とのずれがより小さいほど、投球内容決定操作を入力したタイミングはより適切である。これにより、ユーザは、自身が入力した投球内容決定操作のタイミングが適切であったか否かを確認することができる。よってユーザは、停止後のタイミング判定アイコン612aと、基準アイコン613とのずれを確認すれば、決定した投球コースに向けて決定した球種のパラメータのとおりに投球されるか否かを予想することができる。
ステップS207において、オブジェクト制御部113は、投球内容決定操作のタイミングに基づく投球内容の決定を行う。オブジェクト制御部113は、投球内容決定操作を受け付けたタイミングに基づいて、ボール603を、決定された投球コースに向けて決定された球種のパラメータのとおりに投球させるか否かを判定する。この例では、投球内容決定操作を受け付けたタイミングは、押し込み操作によりタッチスクリーン15に加えられる圧力が第1の閾値を超えるタイミングである。オブジェクト制御部113は、判定結果に基づいて野球ゲームを進行させる。表示制御部114は、判定結果に従ってボール603を移動させるようタッチスクリーン15に表示させる。
例えば、オブジェクト制御部113は、まず、操作受付部111がコース決定操作(投球開始操作)を受け付けてから投球内容決定操作を受け付けるまでの時間と、記憶部120に記憶されている基準時間とを比較する。次に、オブジェクト制御部113は、これら2つの時間のずれに基づいて、ボール603を、決定された投球コースに向けて決定された球種のパラメータのとおりに投球させるか否かを判定する。また、オブジェクト制御部113は、縮小後のタイミング判定アイコン612aと、基準アイコン613との、各アイコンの外周の位置または面積などのずれに基づいて、ボール603を、決定された投球コースに向けて決定された球種のパラメータのとおりに投球させるか否かを判定してもよい。なお以降、オブジェクト制御部113は、前者の方法で、決定された投球コースに向けて決定された球種のパラメータのとおりに投球されるか否かを判定するものとして説明する。
例えば、オブジェクト制御部113は、2つの時間のずれが閾値未満であれば、ボール603を、決定された投球コースに向けて決定された球種のパラメータのとおりに投球させると判定する。この場合、オブジェクト制御部113は、投手601によって投球されたボール603を、決定された投球コースに対応する位置に向けて移動させる。オブジェクト制御部113は、ボール603を、球種のパラメータに基づく球速で移動させる。オブジェクト制御部113は、決定された球種が変化球である場合、ボール603を、球種のパラメータに基づく変化量および変化の方向で移動させる。
オブジェクト制御部113は、2つの時間のずれが閾値以上であれば、決定された投球コースに向けて決定された球種のパラメータのとおりにボール603を移動させないと判定する。この場合、オブジェクト制御部113は、2つの時間のずれに応じて、球種のパラメータおよび投球コースを変更する。これにより、オブジェクト制御部113は、例えば、ボール603を、決定された投球コースに対応する位置と異なる位置に向けて移動させる。オブジェクト制御部113は、例えば、ボール603の球速を、球種のパラメータが示す球速より遅くする。オブジェクト制御部113は、例えば、決定された球種が変化球である場合、ボール603の変化量を、球種のパラメータが示す変化量より小さくする。
以上より、ユーザはタッチスクリーン15に指を接触させたまま投球開始操作および投球内容決定操作を入力することができる。これにより、投球内容決定操作を入力する前後で、指とタッチスクリーン15との距離が不定とならず安定する。よって、ユーザは想定どおりのタイミングで投球内容決定操作を入力できる。よって、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、投球内容決定操作を安定したタイミングで入力することができる。また、よりシビアなタイミングでの投球内容決定操作も、想定どおりのタイミングで入力することができるので、ユーザのゲームに対する習熟に応じて、よりゲームの興趣性が高まる。
なお、投手601の投球モーションを示すアニメーションの生成および表示は、操作受付部111が投球内容決定操作を受け付けた後に行われてもよい。
また、コース決定操作と投球開始操作とが別の操作であってもよい。例えば、カーソル移動操作の後の押し込み操作がコース決定操作であってもよい。また、該押し込み操作に続く押し込みを緩める操作が投球開始操作であってもよい。
<投球処理の他の例>
図9は、投球の開始および投球内容の決定の他の例を説明する図である。図9の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図9の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図9の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図9の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。この例では、コース決定操作(投球開始操作)が押し込み操作である(図9の状態(A)参照)。
図9は、投球の開始および投球内容の決定の他の例を説明する図である。図9の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図9の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図9の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図9の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。この例では、コース決定操作(投球開始操作)が押し込み操作である(図9の状態(A)参照)。
操作受付部111は、カーソル移動操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する指の接触が維持された状態で、押し込み判定部115が、タッチスクリーン15に加えられる圧力が第1の閾値を超えたことを検出したとき、ユーザによってタッチスクリーン15に入力された操作をコース決定操作として受け付ける。
この例における投球内容決定操作は、コース決定操作(投球開始操作)によって生じた、タッチスクリーン15への指の接触を解除する操作である(図9の状態(C)参照)。例えば、投球開始操作はタッチオフ操作である。操作受付部111は、タッチスクリーン15がユーザの指の接触を検出しなくなることにより、投球開始操作を受け付ける。
以上より、投球内容決定操作は、投球開始操作によって生じたタッチスクリーン15への指の接触を解除する操作である。これにより、投球内容決定操作を入力する前後で、指とタッチスクリーン15との距離が不定とならず安定する。よって、ユーザは想定どおりのタイミングで投球内容決定操作を入力できる。よって、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、投球内容決定操作を安定したタイミングで入力することができる。また、よりシビアなタイミングでの投球内容決定操作も、想定どおりのタイミングで入力することができるので、ユーザのゲームに対する習熟に応じて、よりゲームの興趣性が高まる。
<接触面積に基づく押し込み操作の判別>
図10は、投球の開始および投球内容の決定のさらに他の例を説明する図である。図10の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図10の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図10の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図10の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。
図10は、投球の開始および投球内容の決定のさらに他の例を説明する図である。図10の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図10の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図10の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図10の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。
押し込み判定部115は、タッチスクリーン15に対する指の接触面積に基づいて、タッチスクリーン15が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定してもよい。この例におけるタッチスクリーン15は、タッチスクリーン15に対する指の接触面積の大きさを検知可能に構成されていればよい。例えば、タッチスクリーン15は静電容量センサを備える、マルチタッチを検出可能なタッチスクリーンであってもよい。この例における押し込み判定部115は、該接触面積の大きさに基づいて、タッチスクリーン15が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部115は、算出した接触面積が閾値(以下、「第2の閾値」という。)を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよい。
なお、この例におけるコース決定操作(投球開始操作)は、カーソル移動操作の後の押し込み操作、および、該押し込み操作に続く押し込みを緩める操作であってもよく、押し込み操作であってもよい。まず、前者の場合について説明する。押し込み判定部115が、タッチスクリーン15に対する指の接触が維持された状態で、次に記載する接触面積の変化を検出したとき、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作をコース決定操作として受け付ける。接触面積の変化の1つ目は、接触面積が第2の閾値を超えることである。接触面積の変化の2つ目は、第2の閾値を超えた接触面積が、タッチスクリーン15に対する指の接触が維持された状態で、第2の閾値を下回ることである。操作受付部111は、押し込み判定部115が、前者の接触面積の変化の後に、連続して後者の接触面積の変化を検出したとき、ユーザによってタッチスクリーン15に入力された操作をコース決定操作として受け付ける。
次に、コース決定操作が押し込み操作である場合の、該操作の受け付けについて説明する。押し込み判定部115が、タッチスクリーン15に対する指の接触が維持された状態で、タッチスクリーン15とユーザの指との接触面積が第2の閾値を超えたことを検出したとき、操作受付部111は、ユーザによってタッチスクリーン15に入力された操作をコース決定操作として受け付ける。
次に、コース決定操作が、押し込み操作、および、該押し込み操作に続く押し込みを緩める操作である場合の投球内容決定操作の受け付けについて説明する。押し込み判定部115が、タッチスクリーン15がユーザの指の接触を検出した状態で、タッチスクリーン15と指との接触面積が第2の閾値を超えると判定したとき、操作受付部111は投球内容決定操作を受け付ける。
次に、コース決定操作が押し込み操作である場合の投球内容決定操作の受け付けについて説明する。タッチスクリーン15がコース決定操作に基づくユーザの指の接触を検出しなくなったとき、操作受付部111は投球内容決定操作を受け付ける。
本実施形態におけるオブジェクト制御部113は、接触面積が変化するタイミングに基づいて、投手601が投球するボール603の球種およびコースを決定する。
<検出対象物を近接させる操作に基づく投球処理の実行>
図11は、投球の開始および投球内容の決定のさらに他の例を説明する図である。図11の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図11の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図11の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図11の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。この例におけるタッチスクリーン15は、検出対象物のタッチスクリーン15への接触を検知する。また、タッチスクリーン15は、検出対象物のタッチスクリーン15への近接を検知する。このようなタッチスクリーン15としては、例えば、近接した検出対象物を検知可能な任意のセンサ(近接センサ、赤外線センサ、距離画像センサ等)を備えるものが挙げられる。他にも、検出対象物がタッチスクリーン15に近接した場合に検出対象物とタッチスクリーン15との間の静電容量が変化する高感度な静電容量方式のタッチスクリーン15も挙げられる。あるいは、タッチスクリーン15に近接したスタイラスペンが自身のホバー状態を検知し、検知結果をユーザ端末100に通知してもよい。なお、以下では、検出対象物のタッチスクリーン15への近接を、「ホバー状態」という。
図11は、投球の開始および投球内容の決定のさらに他の例を説明する図である。図11の状態(A)は、投球開始操作時の指の動きを示す。図11の状態(B)は、投球開始操作に基づく投球の開始を示す。図11の状態(C)は、投球内容決定操作時の指の動きを示す。図11の状態(D)は、投球内容決定操作に基づく投球内容の決定を示す。この例におけるタッチスクリーン15は、検出対象物のタッチスクリーン15への接触を検知する。また、タッチスクリーン15は、検出対象物のタッチスクリーン15への近接を検知する。このようなタッチスクリーン15としては、例えば、近接した検出対象物を検知可能な任意のセンサ(近接センサ、赤外線センサ、距離画像センサ等)を備えるものが挙げられる。他にも、検出対象物がタッチスクリーン15に近接した場合に検出対象物とタッチスクリーン15との間の静電容量が変化する高感度な静電容量方式のタッチスクリーン15も挙げられる。あるいは、タッチスクリーン15に近接したスタイラスペンが自身のホバー状態を検知し、検知結果をユーザ端末100に通知してもよい。なお、以下では、検出対象物のタッチスクリーン15への近接を、「ホバー状態」という。
この例における操作受付部111は、ホバー状態の指をタッチスクリーン15に接触させる操作、タッチスクリーン15への指の接触を解除し空間領域に維持させる(ホバー状態とする)操作、ホバー状態の指がホバー状態を維持したまま、タッチスクリーン15と略平行な方向に移動する移動操作などを判別する。なお、操作受付部111は、タッチスクリーン15に指を接触させて行う各種操作の判別も行なう。
この例における操作受付部111は、指がタッチスクリーン15に接触している状態からホバー状態となることにより、コース決定操作を受け付ける(図11の(A)参照)。例えば、操作受付部111は、カーソル移動操作に基づいてタッチスクリーン15に接触している指をホバー状態とする操作をコース決定操作として受け付ける。なお、この操作は投球開始操作にもなる。このため、操作受付部111は、コース決定操作を受け付けると、投球内容決定操作を待ち受ける状態となる。ここで、コース決定操作は、指をタッチスクリーン15に接触している状態からホバー状態とする操作である。このため、操作受付部111が投球内容決定操作を待ち受けるとき、ユーザの指はタッチスクリーン15との近接が検出された状態となっている。
この例における操作受付部111は、指がホバー状態からタッチスクリーン15に接触することにより、投球内容決定操作を受け付ける(図11の状態(C)参照)。このため、この例における投球内容決定操作は、タッチスクリーン15に検出対象物を押し込もうとする押し込み操作であると表現することもできる。
ステップS206において、押し込み判定部115が、指の状態がホバー状態から接触状態に遷移したことを検知すると、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作を投球内容決定操作と判別する。
以上より、ユーザは投球内容決定操作をタッチスクリーン15に入力するために、タッチスクリーン15と指との接触を解除した後、指をホバー状態とする。これにより、投球内容決定操作の入力時における指とタッチスクリーン15との距離が一定距離以下(ホバー状態をタッチスクリーン15が検知できる距離)となるので、ユーザは想定どおりのタイミングで投球内容決定操作を入力することができる。よって、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、投球内容決定操作を安定したタイミングで入力することができる。また、よりシビアなタイミングでの投球内容決定操作も、想定どおりのタイミングで入力することができるので、ユーザのゲームに対する習熟に応じて、よりゲームの興趣性が高まる。
<バーチャルパッドに基づいた投球処理の実行>
図12は、投球の流れの別の例を示すフローチャートである。図13は、投球の開始および投球内容の決定のさらに他の例を説明する図である。図13の状態(A)は、第1の押し込み操作時の指の動きを示す。図13の状態(B)は、第1の押し込み操作に基づく投球の開始を示す。図13の状態(C)は、第2の押し込み操作時の指の動きを示す。図13の状態(D)は、第2の押し込み操作に基づく投球内容の決定を示す。
図12は、投球の流れの別の例を示すフローチャートである。図13は、投球の開始および投球内容の決定のさらに他の例を説明する図である。図13の状態(A)は、第1の押し込み操作時の指の動きを示す。図13の状態(B)は、第1の押し込み操作に基づく投球の開始を示す。図13の状態(C)は、第2の押し込み操作時の指の動きを示す。図13の状態(D)は、第2の押し込み操作に基づく投球内容の決定を示す。
この例では、表示制御部114は、バーチャルパッド614を含む投球画面600をタッチスクリーン15に表示させる。バーチャルパッド614は、ユーザの入力操作を受け付けるUIである。バーチャルパッド614は、例えば、入力操作を受け付ける領域である入力領域615aを含む。操作受付部111は、少なくとも、ステップS103の投球処理の実行に必要な各種操作を、入力領域615aが表示された位置において受け付ける。操作受付部111が、入力領域615aに対するスワイプ操作、スライド操作、フリック操作などの指を移動させる操作を受け付けたとき、表示制御部114は、これらの操作の方向に入力領域615aを移動させてもよい。表示制御部114は、タッチスクリーン15における入力領域615aの基準位置に、基準位置を示す画像615bを表示させてもよい。基準位置とは、操作受付部111が、入力領域615aに対する指を移動させる操作を受け付けていないときの、入力領域615aの位置である。
表示制御部114は、タッチスクリーン15において、ユーザがユーザ端末100を片手で把持したときに、ユーザ端末100を把持している手の親指で操作を入力できる位置にバーチャルパッド614を表示させることが好ましい。表示制御部114は、例えば、バーチャルパッド614をタッチスクリーン15の左下に表示させる(図13の状態(B)および状態(D)参照)。
以上より、ユーザは、タッチスクリーン15に対する、入力領域615aが表示された位置での操作のみで、投手601にボール603を投球させることができる。よってユーザは、片手のみを用いた操作で投手601にボール603を投球させることができる。
本例におけるステップS103の詳細について、図12を用いて説明する。本例では、球種決定操作と、投球開始操作とは、第1のタイミングで同時に入力される第1の押し込み操作である。さらに、コース決定操作と、投球内容決定操作とは、第1のタイミングの後の第2のタイミングで同時に入力される第2の押し込み操作である。これらにより、ユーザは、上述した他の例に比べて少ない操作数で、投手601にボール603を投球させることができる。
ステップS301において、操作受付部111は、球種選択のためのスワイプ操作を受け付ける。操作受付部111は、該スワイプ操作が球種選択のための操作であるか否かの判別を、タッチスクリーン15における入力領域615aが表示された位置でのスワイプ操作であるか否かを判別することによって行なう。オブジェクト制御部113は、該スワイプ操作に基づいて球種を選択する。例えば、オブジェクト制御部113は、該スワイプ操作の方向に基づいて、該方向に予め対応付けられている球種を選択する。
ステップS302において、操作受付部111は、タッチスクリーン15における入力領域615aが表示された位置での第1の押し込み操作を受け付ける。第1の押し込み操作は、先のスワイプ操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン15に押し込もうとする操作である(図13の状態(A)参照)。この例における押し込み判定部115による押し込み操作の条件を満たすか否かの判定は、圧力センサを備えたタッチスクリーン15により検知する圧力に基づいてもよく、タッチスクリーン15が検知した指の接触領域から算出する接触面積に基づいてもよい。
操作受付部111が第1の押し込み操作を受け付けると、ステップS303において、オブジェクト制御部113は選択された球種を、投手601が投げるボール603の球種として決定する。
ステップS304において、制御部110は、コース選択UI610を表示するとともに、投球内容決定操作の待ち受けを開始する。表示制御部114は、コース選択UI610をタッチスクリーン15に表示させる。また、モーション画像生成部112は、投球モーションを示すアニメーションを生成する。表示制御部114は該アニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。
表示制御部114は、カーソル611を中心として、タイミング判定アイコン612および基準アイコン613を表示させる。モーション画像生成部112は、タイミング判定アイコン612を、タイミング判定アイコン612の中心に向かって縮小させるアニメーションを生成する。表示制御部114は、該アニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。
ステップS305において、操作受付部111は、投球コース選択のためのスワイプ操作を受け付ける。操作受付部111は、該スワイプ操作が投球コース選択のための操作であるか否かの判別を、タッチスクリーン15における入力領域615aが表示された位置でのスワイプ操作であるか否かを判別することによって行う。オブジェクト制御部113は、スワイプ操作に基づいてコース選択UI610内でカーソル611を移動させる。オブジェクト制御部113は、タイミング判定アイコン612および基準アイコン613を、カーソル611の移動に合わせて移動させる。これにより、タイミング判定アイコン612は、カーソル611とともに移動しながら中心に向かって縮小していく。
ステップS306において、操作受付部111は、タッチスクリーン15における入力領域615aが表示された位置での第2の押し込み操作を受け付ける。第2の押し込み操作は、先のスワイプ操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン15に押し込もうとする操作である(図13の状態(C)参照)。
操作受付部111が、第2の押し込み操作を受け付けると、ステップS307において、制御部110は、投球コースを決定するとともに、第2の押し込み操作のタイミングに基づいて投球内容を決定する。オブジェクト制御部113は、投球コースを、第2の押し込み操作を受け付けたときのカーソル611の位置に基づいて決定する。また、表示制御部114は、タイミング判定アイコン612の縮小を停止させる。オブジェクト制御部113は、第2の押し込み操作を受け付けたタイミングに基づいて、ボール603を、決定された投球コースに向けて決定された球種のパラメータのとおりに投球させるか否かを判定する。
以上より、投球内容決定操作が押し込み操作であるため、投球内容決定操作を入力する前後で、指とタッチスクリーン15との距離が不定とならず安定する。ユーザは想定どおりのタイミングで投球内容決定操作を入力できる。よって、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、投球内容決定操作を安定したタイミングで入力することができる。また、よりシビアなタイミングでの投球内容決定操作も、想定どおりのタイミングで入力することができるので、ユーザのゲームに対する習熟に応じて、よりゲームの興趣性が高まる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔まとめ事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) 本実施形態において、タッチスクリーン(15)、メモリ(11)、および、プロセッサ(10)を備えるコンピュータ(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、打撃される対象となる移動体(603)の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるものである。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、打撃される対象となる移動体(603)の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるステップを実行させる。ゲームプログラムは、ゲームを進行させるステップにおいて、プロセッサ(10)に、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面(600)であって、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面(600)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップ(S204)と、入力画面(600)において、タッチスクリーン(15)の検出対象物がタッチスクリーン(15)と接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、タッチスクリーン(15)における検出の状態が変化したタイミングに基づいて、移動体(603)の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って移動体(603)を移動させるようタッチスクリーン(15)に表示させるステップ(S205〜S207)を実行させる。これにより、ユーザは想定どおりのタイミングで、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を入力することができる。
(項目2) (項目1)において、タッチスクリーン(15)は、検出対象物がタッチスクリーン(15)に接触してタッチスクリーン(15)に加える圧力の大きさを検知可能に構成されており、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、決定した結果に従って移動体(603)を移動させるようタッチスクリーン(15)に表示させるステップを実行させることは、検出対象物によりタッチスクリーン(15)に加えられる圧力が変化するタイミングに基づいて、移動体(603)の移動態様および移動先を決定する事を含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)に指を接触させて、タッチスクリーン(15)に加えられる圧力を変化させるだけで、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を入力することができる。よって、ユーザは想定どおりのタイミングで、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を入力することができる。
(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、ゲームを進行させるステップを実行させることは、タッチスクリーン(15)に加えられる圧力が閾値を超えることにより、移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作によりタッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出した状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受けることを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)から指を離すことなく、移動方法をユーザが指定する入力操作から、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作までをタッチスクリーン(15)に入力することができる。
(項目4) (項目2)において、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、ゲームを進行させるステップを実行させることは、タッチスクリーン(15)に加えられる圧力が閾値を超え、タッチスクリーン(15)が検出対象物を検出したまま、圧力が閾値を下回ることを検出することより、移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作によりタッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出した状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を、圧力が閾値を超えることにより受け付けることを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)から指を離すことなく、移動方法をユーザが指定する入力操作から、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作までをタッチスクリーン(15)に入力することができる。
(項目5) (項目3)において、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、ゲームを進行させるステップを実行させることは、タッチスクリーン(15)に加えられる圧力が閾値を超えることにより、移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作によりタッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出した状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を、タッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出しなくなることにより受け付けることを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)から指を離すことなく、移動方法をユーザが指定する入力操作から、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作までをタッチスクリーン(15)に入力することができる。
(項目6) (項目1)において、タッチスクリーン(15)は、検出対象物のタッチスクリーン(15)への接触、および、検出対象物がタッチスクリーン(15)と一定距離以内にあることを検知可能に構成されており、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、決定した結果に従って移動体(603)を移動させるようタッチスクリーン(15)に表示させるステップを実行させることは、検出対象物がタッチスクリーン(15)と一定距離以内にある状態からタッチスクリーン(15)に接触するタイミングに基づいて、移動体(603)の移動態様および移動先を決定する事を含む。これにより、ユーザは、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作の入力前後における検出対象物とタッチスクリーン(15)との距離を一定以下にすることができるので、想定通りのタイミングで、該入力操作を入力することができる。
(項目7) (項目6)において、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、ゲームを進行させるステップを実行させることは、検出対象物がタッチスクリーン(15)に接触している状態からタッチスクリーン(15)と一定距離以内にある状態となることにより、移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作によりタッチスクリーン(15)が、検出対象物がタッチスクリーン(15)と一定距離以内にあることを検出した状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受けることを含む。これにより、ユーザは、移動方法をユーザが指定する入力操作から、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作までを、一定距離以内での指の上げ下げのみでタッチスクリーン(15)に入力することができる。
(項目8) (項目1)において、タッチスクリーン(15)は、検出対象物がタッチスクリーン(15)に接触することによる、検出対象物とタッチスクリーンとの接触面積の大きさを検知可能に構成されており、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、決定した結果に従って移動体(603)を移動させるようタッチスクリーン(15)に表示させるステップを実行させることは、接触面積が変化するタイミングに基づいて、移動体の移動態様および移動先を決定する事を含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)に指を接触させて、検出対象物とタッチスクリーン(15)との接触面積を変化させるだけで、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を入力することができる。よって、ユーザは想定どおりのタイミングで、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を入力することができる。
(項目9) (項目8)において、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、ゲームを進行させるステップを実行させることは、検出対象物とタッチスクリーン(15)との接触面積が閾値を超えることにより、移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作によりタッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出した状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受けることを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)から指を離すことなく、移動方法をユーザが指定する入力操作から、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作までをタッチスクリーン(15)に入力することができる。
(項目10) (項目8)において、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、ゲームを進行させるステップを実行させることは、検出対象物とタッチスクリーン(15)との接触面積が閾値を越え、タッチスクリーン(15)が検出対象物を検出したまま、接触面積が閾値を下回ることを検出することにより、移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作によりタッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出した状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を、接触面積が閾値を超えることにより受け付けることを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)から指を離すことなく、移動方法をユーザが指定する入力操作から、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作までをタッチスクリーン(15)に入力することができる。
(項目11) (項目9)において、ゲームプログラムがプロセッサ(10)に、ゲームを進行させるステップを実行させることは、検出対象物とタッチスクリーン(15)との接触面積が閾値を超えることにより、移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作によりタッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出した状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を、タッチスクリーン(15)が検出対象物の接触を検出しなくなることにより受け付けることを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)から指を離すことなく、移動方法をユーザが指定する入力操作から、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作までをタッチスクリーン(15)に入力することができる。
(項目12) 本実施形態において、コンピュータ(100)がゲームプログラムを実行するための方法について説明した。コンピュータ(100)は、タッチスクリーン(15)、メモリ(11)、および、プロセッサ(10)を備え、ゲームプログラムを実行するものである。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、打撃される対象となる移動体(603)の移動方法を指定する入力操作をユーザが受け付けることによりゲームを進行させるものである。方法は、プロセッサ(10)が、打撃される対象となる移動体(603)の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるステップを含む。方法は、ゲームを進行させるステップにおいて、プロセッサ(10)が、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面(600)であって、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面(600)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップ(S204)と、入力画面(600)において、タッチスクリーン(15)の検出対象物がタッチスクリーン(15)と接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、タッチスクリーン(15)における検出の状態が変化したタイミングに基づいて、移動体(603)の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って移動体(603)を移動させるようタッチスクリーン(15)に表示させるステップ(S205〜S207)を含む。これにより、ユーザは想定どおりのタイミングで、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を入力することができる。
(項目13) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(100)について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、打撃される対象となる移動体(603)の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させる。制御部(110)は、打撃される対象となる移動体(603)の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させる。制御部(110)は、ゲームを進行させることによって、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面(600)であって、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面(600)をタッチスクリーン(15)に表示させ、入力画面(600)において、タッチスクリーン(15)の検出対象物がタッチスクリーン(15)と接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、タッチスクリーン(15)における検出の状態が変化したタイミングに基づいて、移動体(603)の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って移動体(603)を移動させるようタッチスクリーン(15)に表示させる。これにより、ユーザは想定どおりのタイミングで、ユーザが指定している移動方法により移動体(603)を移動させるか否かを決定するための入力操作を入力することができる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 モーション画像生成部、113 オブジェクト制御部、114 表示制御部、115 押し込み特定部、120 記憶部、200 ゲームサーバ、600 投球画面(入力画面)、603 ボール(移動体)
Claims (13)
- ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、タッチスクリーンと、メモリと、プロセッサとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるステップを実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記ゲームを進行させるステップにおいて、前記プロセッサに、
ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面であって、ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記入力画面において、前記タッチスクリーンの検出対象物が前記タッチスクリーンと接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、前記タッチスクリーンにおける前記検出の状態が変化したタイミングに基づいて、前記移動体の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って前記移動体を移動させるよう前記タッチスクリーンに表示させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記タッチスクリーンは、前記検出対象物が前記タッチスクリーンに接触して前記タッチスクリーンに加える圧力の大きさを検知可能に構成されており、
前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、決定した結果に従って前記移動体を移動させるよう前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させることは、前記検出対象物により前記タッチスクリーンに加えられる圧力が変化するタイミングに基づいて、前記移動体の移動態様および移動先を決定することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、前記ゲームを進行させるステップを実行させることは、前記タッチスクリーンに加えられる圧力が閾値を超えることにより、前記移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作により前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出した状態で、前記ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受けることを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、前記ゲームを進行させるステップを実行させることは、前記タッチスクリーンに加えられる圧力が閾値を超え、前記タッチスクリーンが前記検出対象物を検出したまま、前記圧力が前記閾値を下回ることを検出することにより、前記移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作により前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出した状態で、前記ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を、前記圧力が前記閾値を超えることにより受け付けることを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、前記ゲームを進行させるステップを実行させることは、前記タッチスクリーンに加えられる圧力が前記閾値を超えることにより、前記移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作により前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出した状態で、前記ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を、前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出しなくなることにより受け付けることを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記タッチスクリーンは、前記検出対象物の前記タッチスクリーンへの接触、および、前記検出対象物が前記タッチスクリーンと一定距離以内にあることを検知可能に構成されており、
前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、決定した結果に従って前記移動体を移動させるよう前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させることは、前記検出対象物が前記タッチスクリーンと一定距離以内にある状態から前記タッチスクリーンに接触するタイミングに基づいて、前記移動体の移動態様および移動先を決定することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、前記ゲームを進行させるステップを実行させることは、前記検出対象物が前記タッチスクリーンに接触している状態から前記タッチスクリーンと一定距離以内にある状態となることにより、前記移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作により前記タッチスクリーンが、前記検出対象物が前記タッチスクリーンと一定距離以内にあることを検出した状態で、前記ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受けることを含む、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記タッチスクリーンは、前記検出対象物が前記タッチスクリーンに接触することによる、前記検出対象物と前記タッチスクリーンとの接触面積の大きさを検知可能に構成されており、
前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、決定した結果に従って前記移動体を移動させるよう前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させることは、前記接触面積が変化するタイミングに基づいて、前記移動体の移動態様および移動先を決定することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、前記ゲームを進行させるステップを実行させることは、前記検出対象物と前記タッチスクリーンとの接触面積が閾値を超えることにより、前記移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作により前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出した状態で、前記ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受けることを含む、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、前記ゲームを進行させるステップを実行させることは、前記検出対象物と前記タッチスクリーンとの接触面積が閾値を超え、前記タッチスクリーンが前記検出対象物を検出したまま、前記接触面積が前記閾値を下回ることを検出することにより、前記移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作により前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出した状態で、前記ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を、前記接触面積が前記閾値を超えることにより受け付けることを含む、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムが前記プロセッサに、前記ゲームを進行させるステップを実行させることは、前記検出対象物と前記タッチスクリーンとの接触面積が前記閾値を超えることにより、前記移動方法をユーザが指定する入力操作を受け付け、当該入力操作により前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出した状態で、前記ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を、前記タッチスクリーンが前記検出対象物の接触を検出しなくなることにより受け付けることを含む、請求項9に記載のゲームプログラム。
- コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記ゲームプログラムは、タッチスクリーンと、メモリと、プロセッサとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるステップを含み、
前記方法は、前記ゲームを進行させるステップにおいて、前記プロセッサが、
ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面であって、ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記入力画面において、前記タッチスクリーンの検出対象物が前記タッチスクリーンと接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、前記タッチスクリーンにおける前記検出の状態が変化したタイミングに基づいて、前記移動体の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って前記移動体を移動させるよう前記タッチスクリーンに表示させるステップとを含む、方法。 - 情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムは、前記情報処理装置において実行されるものであり、打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させるものであり、
前記制御部は、
打撃される対象となる移動体の移動方法を指定する入力操作をユーザから受け付けることによりゲームを進行させ、
前記制御部は、前記ゲームを進行させることによって、
ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を受け付ける入力画面であって、ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させることに成功する入力操作のタイミングを明示する入力画面を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記入力画面において、前記タッチスクリーンの検出対象物が前記タッチスクリーンと接触または一定距離以内にあることが検出された状態で、ユーザが指定している前記移動方法により前記移動体を移動させるか否かを決定するための入力操作を待ち受け、前記タッチスクリーンにおける前記検出の状態が変化したタイミングに基づいて、前記移動体の移動態様および移動先を決定し、決定した結果に従って前記移動体を移動させるよう前記タッチスクリーンに表示させる、情報処理装置。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2016190147A JP2018050937A (ja) | 2016-09-28 | 2016-09-28 | ゲームプログラム、方法および情報処理装置 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016190147A JP2018050937A (ja) | 2016-09-28 | 2016-09-28 | ゲームプログラム、方法および情報処理装置 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7376922B2 (ja) | 2019-07-29 | 2023-11-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置 |
-
2016
- 2016-09-28 JP JP2016190147A patent/JP2018050937A/ja active Pending
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