JP2019013297A - ゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】より趣向性の高いアクションゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ10に、タッチスクリーン15に対する入力操作を受け付けるステップと、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、第1の位置と当該第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行させる。【選択図】図1
Description
本開示は、ゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置に関する。
特許文献1には、ユーザによるタッチ入力によりゲームを進行するインターフェース・プログラムが記載されている。
特許文献1に開示のインターフェース・プログラムによれば、ユーザはタイミングに合わせてタッチ入力しようとするため、高い趣向性のゲームを提供できる。しかし、さらに趣向性を向上させる技術が求められている。
本開示の目的は、より趣向性の高いアクションゲームを提供することにある。
本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、第1の位置と当該第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行させる。
別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、第1の位置と第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行することを含む。
別の実施形態によると、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、タッチスクリーンとを備える。制御部は、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御し、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、第1の
位置と第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させる。
位置と第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させる。
本開示によれば、より趣向性の高いアクションゲームを提供することができる。
本開示の実施形態に係るゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
図1は、ユーザ端末100(情報処理装置)およびゲームサーバ200の構成を示す図である。まず、図1を用いて、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100(情報処理装置)とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、ま
たは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
図1は、ユーザ端末100(情報処理装置)およびゲームサーバ200の構成を示す図である。まず、図1を用いて、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100(情報処理装置)とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、ま
たは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等に
よって構成される。また、表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部151は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
よって構成される。また、表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部151は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。ストレージ12、22は、補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)な
どの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
どの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、および近距離無線通信機能等が含まれる。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。図2を用いてユーザ端末100の機能的構成について説明する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、入力操作受付部111、カメラ配置制御部112、表示制御部113およびオブジェクト制御部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータおよび制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブル、基準モーションデータ121、コンボデータ122、履歴情報テーブル(後述)、ユーザ管理テーブルが挙げられる。オブジェクト管理テーブルは、各種ゲームオブジェクトを管理するためのテーブルである。スキル管理テーブルは、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するためのテーブルである。基準モーションデータ121は、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのテーブルである。コンボデータ122は、所定の条件で発生するコンボによってキャラクタに実行させる攻撃動作の内容(例えば、攻撃力、モーション等)を管理するためのテーブルである。履歴情報テーブルは、入力部151が検知した接触の位置を示す情報を複数含むテーブルである。ユーザ管理テーブルは、ゲームキャラクタに実行させたアクションの履歴等を含むテーブルである。
制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。制御部110は、例えば、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタオブジェクト(ゲームキャラクタ)、対象オブジェクト(他のオブジェクト)が挙げられる。キャラクタオブジェクトとはゲームにおける、ユーザによる操作対象のオブジェクトである。また、対象オブジェクトとは、キャラクタオブジェクトが作用を及ぼす対象のオブジェクトである。また、制御部110は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの撮影画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作の種類を検知する。入力操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる操作がなされたかを判別する。入力操作受付部111は、判別した結果をカメラ配置制御部112等の必要な要素に出力する。入力操作受付部111が判別する入力操作の種類として、例えば、第1の入力操作、第2の入力操作が挙げられる。第1の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第1の位置)から或る位置(第2の位置)へ移動させることにより入力される操作である。第1の入力操作としては、例えば、フリック操作、スワイプ操作が挙げられる。入力操作受付部111は、例えば、ユーザがタッチスクリーン15に対する第1の位置から或る位置へ、所定の時間よりも短い時間で移動させた後、接触を解除することにより入力される操作を「フリック操作」とする。また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第3の位置)から或る位置(第4の位置)へ移動させた後、タッチ位置を移動させた後の位置に維持させることにより入力される操作(第3の入力
操作)を、「スワイプ操作」としてもよい。第2の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第2の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。
操作)を、「スワイプ操作」としてもよい。第2の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第2の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。
入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出しない状態から接触を検出したとき、「タッチオン状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出していないとき、「タッチオフ状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、逐次タッチスクリーン15に対するタッチ位置を示す履歴情報を、「タッチナウ状態」の履歴情報として受け付ける。
図3は、入力操作の種類を検知するために入力操作受付部111が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。入力操作受付部111が入力操作の種類を判別する方法の一例を、図3を用いて説明する。図3では、配列fp[0]〜配列fp[10]までの11個の配列のそれぞれに、入力部151が検知したタッチスクリーン15上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎(例えば、フレームレート毎)に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部120に構成される構成が好ましい。
図3のテーブルにおいて、例えば、配列fp[0]〜配列fp[9]に、履歴情報(x0、y0)が格納されており、配列fp[10]にnull値が格納された場合、入力操作受付部111は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、null値が格納された場合、入力操作受付部111はnull値が格納された配列fp[5]の直前の配列fp[3]および配列fp[4]に格納されている履歴情報を参照する。そして、入力操作受付部111は、配列fp[3]および配列fp[4]の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。また、入力操作受付部111は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列fp[4]〜fp[10]に履歴情報(x15、y15)が格納された場合、入力操作はスワイプ操作であると判別する。
カメラ配置制御部112は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、記憶部120に記憶されたユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、および入力操作受付部111が検知した操作の種類に基づいて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、中央付近にキャラクタオブジェクトが表示されるように、仮想カメラを配置する構成が好ましい。カメラ配置制御部112は、仮想カメラの撮影画像を、表示制御部113に出力する。
表示制御部113は、仮想カメラの撮影画像を、表示部152に表示する。また、表示制御部113は、オブジェクト制御部114の指示により、オブジェクトを表示部152に表示させる。
オブジェクト制御部114は、ユーザによる入力操作、および/または、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタオブジェクト、対象オブジェクト等のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部114は、キャラクタオブジェクトを移動させる制御、対象オブジェクトに対して作用を及ぼすためのアクションをキャラクタオブジェクトに実行させる制御等を行なう。また、オブジェクト制御部114は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作に応じたオブジェクトを表示部152に表示するよう表示制御部11
3に指示する。
3に指示する。
<ゲームシステムの処理の態様例>
次に、ユーザ端末100が、ユーザからの入力操作に応じて様々なアクションをキャラクタC(キャラクタオブジェクト)に実行させるゲームについて図4および5を用いて説明する。図4は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。図5は、表示制御部113がタッチスクリーン15に表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。キャラクタCに実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、キャラクタCに対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタオブジェクト、図5に示す扉Oなどの障害物のオブジェクトが挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるキャラクタCの位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。
次に、ユーザ端末100が、ユーザからの入力操作に応じて様々なアクションをキャラクタC(キャラクタオブジェクト)に実行させるゲームについて図4および5を用いて説明する。図4は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。図5は、表示制御部113がタッチスクリーン15に表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。キャラクタCに実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、キャラクタCに対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタオブジェクト、図5に示す扉Oなどの障害物のオブジェクトが挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるキャラクタCの位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。
ステップS101において、入力操作受付部111がゲームを開始する旨の操作を受け付けると、制御部110はゲームを開始する。次に、カメラ配置制御部112は、ゲーム情報等を参照してゲーム空間における仮想カメラの配置を制御する。ステップS102において、表示制御部113は、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像をタッチスクリーン15に表示する。
ステップS103において、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する入力操作を受け付けたか否かを判定する。ステップS103においてNOの場合、入力操作受付部111はステップS103の処理を繰り返す。
ステップS103においてYESの場合、ステップS104において入力操作受付部111は、ステップS103において受け付けた入力操作が、第1の入力操作であるか否かを判定する。以下では、第1の入力操作がフリック操作である場合について説明する。図5に示す画像において、第1の位置は位置L1であり、第2の位置は位置L2である。入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するフリック操作を受け付けた場合に、位置L1と位置L2とにより定まるタッチ操作の方向を特定する。
ステップS104においてYESの場合、ステップS105において表示制御部113は、タッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示する。例えば表示制御部113は、図5に示すように、位置L1から位置L2へ伸びるオブジェクト等をタッチスクリーン15に表示する構成であってもよい。本実施形態では、まず、入力操作受付部111が位置L1にてタッチオンを受け付けると、表示制御部113は位置L1を中心とする弾性オブジェクトE1をタッチスクリーン15に表示させる。次に、入力操作受付部111がタッチナウの状態でタッチ位置が位置L2へ移動する操作を受け付けると、表示制御部113は、弾性オブジェクトE1をタッチ操作の方向側に引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトE2をタッチスクリーン15に表示させる。
ステップS106において、オブジェクト制御部114は、キャラクタCが向いている方向を特定する。例えば記憶部120には、キャラクタCの顔が向いている方向または直前の移動操作の進行方向等を示す情報が記憶されている。オブジェクト制御部114は、キャラクタCに実行させたアクション、他のオブジェクトからの作用等に基づいて、前記情報が示す方向の内、どれをキャラクタCが向いている方向とするかを選択する。次に、オブジェクト制御部114は、選択した結果に基づき、記憶部120を参照してキャラク
タCの向いている方向を特定する。
タCの向いている方向を特定する。
ステップS107においてオブジェクト制御部114は、タッチ操作の方向と、タッチスクリーン15に表示される画面においてキャラクタCが向いている方向とを比較する。
ステップS108においてオブジェクト制御部114は、ステップS107における比較結果に応じたアクションを、キャラクタCに実行させる。例えば、オブジェクト制御部114は、タッチ操作の方向が、キャラクタCが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、攻撃動作をキャラクタCに実行させる。一定範囲の方向は特に限定されないが、キャラクタCが向いている方向を軸として、当該軸から左右一定の範囲(例えば、左右それぞれに30度以内、45度以内等)の方向としてもよい。
また、ステップS108においてオブジェクト制御部114は、タッチ操作の方向が一定範囲の方向に含まれていなければ、キャラクタCにタッチ操作の方向へ移動する回避動作を実行させ、攻撃動作を実行させない。ステップS108の後、ステップS103に戻る。
また、ステップS104においてNOの場合、ステップS109においてオブジェクト制御部114は、入力操作に応じたアクションをキャラクタCに実行させる。例えば、入力操作がタップ操作であった場合、オブジェクト制御部114は、キャラクタCに攻撃動作を実行させる。タップ操作に応じた攻撃動作は、ステップS108においてキャラクタCに実行させた攻撃動作とは異なっていることが好ましい。この構成により、多様な操作によってキャラクタCに多様な攻撃動作を実行させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。ステップS109の後、ステップS103に戻る。
このように、オブジェクト制御部114は、キャラクタCが向いている方向とタッチ操作の方向とに応じて、キャラクタCに攻撃動作を実行させたり回避動作を実行させたりするなど、アクションを分けることができるので、ゲームの趣向性が向上する。特に、攻撃対象に対する入力操作に多様性を持たせることができる。
また、ステップS105の処理により、表示制御部113は、タッチ操作の方向を可視化させることができる。これにより、ユーザはキャラクタCに攻撃動作をさせたいときに、キャラクタCが向いている方向とタッチ操作の方向とを両方とも視認できる。従って、ユーザはキャラクタCが向いている方向を参考にしながら、所望の方向にタッチ位置を移動させ易い。
また、フリック操作は、ゲーム中の素早い操作が必要とされる場面において、ユーザが直感的に素早く入力する操作である。本実施形態では、フリック操作の方向に応じて攻撃動作または回避動作を選択できるため、直感的に攻撃と回避とを選択することができる。よって、ゲームの趣向性が向上する。
(変形例1)
以上の説明では、第1の入力操作がフリック操作である場合について説明したが、第1の入力操作がスワイプ操作である場合に、同様の処理を行なってもよい。つまり、入力操作受付部111が、一定範囲の方向に含まれる方向のスワイプ操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部114はキャラクタCに攻撃動作を実行させてもよい。また、入力操作受付部111が、一定範囲外の方向のスワイプ操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部114はキャラクタCに移動動作を実行させてもよい。
以上の説明では、第1の入力操作がフリック操作である場合について説明したが、第1の入力操作がスワイプ操作である場合に、同様の処理を行なってもよい。つまり、入力操作受付部111が、一定範囲の方向に含まれる方向のスワイプ操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部114はキャラクタCに攻撃動作を実行させてもよい。また、入力操作受付部111が、一定範囲外の方向のスワイプ操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部114はキャラクタCに移動動作を実行させてもよい。
(変形例2)
制御部110は、入力操作受付部111が第1の入力操作を受け付けた場合、第1の入力操作がフリック操作であるか、スワイプ操作であるかに応じて、キャラクタCに実行させるアクションを変えてもよい。
制御部110は、入力操作受付部111が第1の入力操作を受け付けた場合、第1の入力操作がフリック操作であるか、スワイプ操作であるかに応じて、キャラクタCに実行させるアクションを変えてもよい。
例えば、制御部110は、入力操作受付部111が受け付けた操作がフリック操作である場合には、ステップS105〜ステップS108を実行する。一方、制御部110は、入力操作受付部111が受け付けた操作がスワイプ操作である場合には、ステップS105〜ステップS108に替えて、以下の処理を実行する。
入力操作受付部111がスワイプ操作を受け付けた場合に、表示制御部113は、スワイプ操作における第3の位置と第4の位置とにより定まるタッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示する。例えば、第3の位置および第4の位置がそれぞれ図5に示す位置L1および位置L2である場合、表示制御部113は、図5に示す弾性オブジェクトE2と同様の弾性オブジェクトをタッチスクリーン15に表示する。
次にオブジェクト制御部114は、キャラクタCをタッチ操作の方向に移動するためのアクションを実行させる。例えば、タッチ操作の方向が右方向の場合、オブジェクト制御部114は、右方向に移動するためのアクションをキャラクタCに実行させる。スワイプ操作は長時間タッチスクリーン15に接触し続ける操作であるため、キャラクタCが俊敏に動作する攻撃動作、回避動作等より、移動の方がユーザに操作内容とキャラクタCの反応とを直感的に認識させやすい。よって、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
また、オブジェクト制御部114は、キャラクタCが向いている方向を、スワイプ操作に対応するタッチ操作の方向に基づいて定まる方向に変更する。これにより、直前の移動操作における進行方向がキャラクタCの向いている方向となる。ユーザは、自身が直前に行った移動操作の進行方向が、キャラクタCが向いている方向と認識することが多いと考えられる。そのため、ユーザが認識しているキャラクタCが向いている方向と、オブジェクト制御部114が設定するキャラクタCが向いている方向とが、一致する。よって、移動するためのアクションに続いて、ユーザがキャラクタCの向いている方向を基準に、攻撃させるための操作をしたり、他のアクションをさせるための操作をしたりする場合に、誤操作を発生し難くすることができる。
このように、或る位置から或る位置へ移動させることにより入力される入力操作であっても、フリック操作の場合とスワイプ操作の場合とでキャラクタCに実行させるアクションを変えることにより、より多様なアクションをキャラクタCに行わせることができる。
また、表示制御部113は、タッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示するので、スワイプ操作の方向を可視化させることができる。そのため、所望の方向にキャラクタCを移動させ易い。従って、ユーザビリティを向上させることができる。
(変形例3)
入力操作受付部111が入力操作を所定の期間内に複数回受け付けた場合、オブジェクト制御部114が今回の入力操作を受け付けてキャラクタCに実行させるアクションは、前回以前の入力操作の少なくとも一部および今回の入力操作に関連付けられていてもよい。つまり、オブジェクト制御部114はキャラクタCに、いわゆるコンボ攻撃の動作を実行させてもよい。例えば、入力操作受付部111が所定の期間内にタップ操作、フリック操作の順で入力操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部114がフリック操作に応じてキャラクタCに実行させるアクションは、前回がタップ操作であったことおよび今回が
フリック操作であることに基づくアクションであってもよい。
入力操作受付部111が入力操作を所定の期間内に複数回受け付けた場合、オブジェクト制御部114が今回の入力操作を受け付けてキャラクタCに実行させるアクションは、前回以前の入力操作の少なくとも一部および今回の入力操作に関連付けられていてもよい。つまり、オブジェクト制御部114はキャラクタCに、いわゆるコンボ攻撃の動作を実行させてもよい。例えば、入力操作受付部111が所定の期間内にタップ操作、フリック操作の順で入力操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部114がフリック操作に応じてキャラクタCに実行させるアクションは、前回がタップ操作であったことおよび今回が
フリック操作であることに基づくアクションであってもよい。
図6は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ステップS101〜ステップS107、およびステップS109の処理は、上述した処理と同じであるため、説明を繰り返さない。
オブジェクト制御部114は、ステップS107を実行した後、比較結果に応じたアクションをキャラクタCに実行させる。まず、ステップS201においてオブジェクト制御部114は、タッチ操作の方向が、キャラクタCが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれているか否かを判定する。
ステップS201においてYESの場合、ステップS202においてオブジェクト制御部114は、ステップS103においてフリック操作を受け付ける前の一定期間内に、攻撃動作を行なうためのタップ操作を受け付けたか否かを判定する。
ステップS202においてYESの場合、ステップS203において、オブジェクト制御部114は、前回の攻撃動作に対応する操作がタップ操作であり、且つ、今回の操作がフリック操作であることに基づく攻撃動作を、キャラクタCに実行させる。このように、連続してキャラクタCに攻撃動作を実行させる場合、毎回同じ攻撃動作をキャラクタCに実行させるのではなく、異なる攻撃動作をキャラクタCに実行させることができる。従って、攻撃動作が多様になる。ステップS203の後、ステップS103に戻る。
ステップS202においてNOの場合、ステップS204においてオブジェクト制御部114は、コンボデータ122を参照することなく、キャラクタCにフリック操作に基づく攻撃動作を実行させる。ステップS204の後、ステップS103に戻る。
また、ステップS201においてNOの場合、ステップS205においてオブジェクト制御部114は、ステップS103において受け付けたフリック操作を受け付ける前の一定期間内にタップ操作を受け付けたか否かを判定する。
ステップS205においてYESの場合、ステップS206においてオブジェクト制御部114は、キャラクタCに、攻撃動作を実行することなくタッチ操作の方向に移動するための回避動作を実行させる。それに続けて、ステップS207においてオブジェクト制御部114は、キャラクタCに攻撃動作を実行させる。ステップS207においてオブジェクト制御部114がキャラクタCに実行させる攻撃動作は、タップ操作に基づく攻撃動作とは異なってもよい。この場合、キャラクタCによる攻撃動作がより多様となり、ゲームの趣向性が向上する。ステップS207の後、ステップS103に戻る。
ステップS205においてNOの場合、ステップS208においてオブジェクト制御部114は、キャラクタCに回避動作を実行させ、攻撃動作を実行させない。ステップS208の後、ステップS103に戻る。
このように、ユーザは、第1の入力操作を入力する前の入力操作、および第1の入力操作の方向に応じて、キャラクタCに多様なアクションを実行させることができるため、趣向性がさらに向上する。
また、ステップS104においてNOの場合、ステップS109において入力操作受付部111は、ステップS103において受け付けた入力操作がタップ操作であったか否かを判定してもよい。さらに、入力操作受付部111が、受け付けた入力操作はタップ操作であると判定した場合、当該タップ操作を受け付ける前の一定期間内にタップ操作を受け
付けたか否かをさらに判定してもよい。ステップS109の後、ステップS103に戻る。
付けたか否かをさらに判定してもよい。ステップS109の後、ステップS103に戻る。
また、例えば、ステップS103に戻った後、一定期間内に入力操作受付部111がフリック操作を受け付けて、ステップS202、S203が実行されることで、タップ操作、タップ操作、フリック操作という一連の入力操作に基づくコンボ攻撃が成立する。このコンボ攻撃においてキャラクタCが実行するアクションを、図7を用いて説明する。
図7は、オブジェクト制御部114がコンボデータ122に基づいてキャラクタに攻撃動作を実行させたときのアクションの一例を示す図である。図7の状態(A)は、アクションa1を示す。図7の状態(B)は、アクションa2を示す。図7の状態(C)は、アクションa3を示す。入力操作受付部111がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部114はまず、図7の状態(A)に示すキャラクタCにアクションa1を実行させる。続いて、入力操作受付部111が一定期間内に再びタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部114は、図7の状態(B)に示すアクションa2をキャラクタCに実行させる。続いて、入力操作受付部111が一定期間内にフリック操作を受け付けると、オブジェクト制御部114は、図7の状態(C)に示すアクションa3をキャラクタCに実行させる。アクションa3は、アクションa1、a2より演出を派手にしたり、攻撃力を大きくしたりするように設定してもよい。また、アクションa3のためのフリック操作の代わりに、タップ操作が3回続けられることによって、オブジェクト制御部114は、他の演出が派手であったり攻撃力が大きかったりするアクションをキャラクタCに実行させてもよい。本開示の一実施形態によれば、タッチスクリーン15によるタッチ操作でコンボ攻撃をキャラクタCに実行させるゲームであっても、コンボの流れを分岐させることができる。
このように、ユーザは、多様な操作によって、次々と流れるようにキャラクタCに攻撃させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
また、図6に示すフローチャートが終了すると、制御部110は、ステップS103の処理に戻る。この構成により、入力操作受付部111が入力操作を所定の期間内に複数回受け付けた場合、オブジェクト制御部114は、3回目以降の入力操作に対しても、キャラクタCにコンボを実行させることができる。
また、制御部110は、キャラクタCが攻撃動作のアクションを開始してからアクションを終了する前のアクション実行期間において、ステップS103以降の処理を並行して実行してもよい。例えば、オブジェクト制御部114がステップS203を実行している期間の少なくとも一部において、入力操作受付部111がフリック操作を受け付けた場合、制御部110は、ステップS103以降の処理を実行する。そして、制御部110は、コンボデータ122を参照し、当該フリック操作に応じたアクションを記憶部120に記憶させる。オブジェクト制御部114は、ステップS203の処理を終えると、当該アクションを記憶部120から読み出して、キャラクタCに実行させる。この構成であっても、オブジェクト制御部114は、キャラクタCにコンボを実行させることができる。また、制御部110は、キャラクタCにコンボを実行させることで、コンボ数をタッチスクリーン15に表示することとしてもよい。制御部110は、キャラクタCがアクションを連続して実行している回数を、アクションを行う都度カウントアップし、カウント値をコンボ数としてタッチスクリーン15に表示することとしてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110等)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、
CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110等)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、
CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、ユーザ端末100、ゲームサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random
Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
〔付記事項〕
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)本実施形態において、プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付けるステップ(ステップS103)と、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップ(ステップS102)と、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン(15)に表示させるステップ(ステップS102)と、タッチスクリーン(15)に対するタッチ位置を第1の位置(L1)から第2の位置(L2)へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、第1の位置(L1)と第2の位置(L2)とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーン(15)に表示される画面においてゲームキャラクタ(C)が向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させるステップ(ステップS108)と、を実行させる。アクションゲームにおいて、ゲームキャラクタの向いている方向とタッチ操作の方向とに応じてアクションを分けることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
(項目2) (項目1)において、実行させるステップは、第1の入力操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、ゲームキャラクタ(C)が向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させることを含む。ゲームキャラクタに攻撃動作を実行させるための操作がより多様となる。
(項目3) (項目2)において、実行させるステップは、第1の入力操作を受け付けており、第1の入力操作を受け付ける前の一定期間内に、タッチスクリーン(15)に対するタッチ位置を変化させずに入力される第2の入力操作を受け付けておらず、かつ、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていない場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させることと、第1の入力操作を受け付けており、第1の入力操作を受け付ける前の一定期間内に第2の入力操作を受け付けており、かつ、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていない場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させ、それに続けて、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させることとを含む。ゲーム
キャラクタに多様な動作を実行させることができるため、ゲームの趣向性が向上する。
キャラクタに多様な動作を実行させることができるため、ゲームの趣向性が向上する。
(項目4) (項目3)において、実行させるステップは、第2の入力操作を受け付けた場合に、第2の入力操作に応じた他のアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させることと、第1の入力操作を受け付けており、第1の入力操作を受け付ける前の一定期間内に第2の入力操作を受け付けており、かつ、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていない場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させ、それに続けて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための、他のアクションとは異なるアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させることとを含む。多様な操作によって、ゲームキャラクタに攻撃および回避させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
(項目5) (項目1)〜(項目4)の何れかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、タッチスクリーン(15)に対するタッチ位置を第3の位置から第4の位置へ移動させた後、タッチ位置を第4の位置に維持させることにより入力される第3の入力操作を受け付けた場合に、第3の位置と第4の位置とにより定まるタッチ操作の方向に移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させるステップをさらに実行させる。タッチ位置の維持を必要とする操作の場合、ゲームキャラクタに攻撃させるよりは移動させる方が、ユーザに操作内容とゲームキャラクタの反応とを直感的に認識させやすい。よって、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
(項目6) (項目5)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、ゲームキャラクタ(C)が向いている方向を、第3の入力操作に対応するタッチ操作の方向に基づいて定まる方向に変更するステップをさらに実行させる。ユーザがゲームキャラクタの向いている方向を基準に、攻撃させるための操作をしたり、他のアクションをさせるための操作をしたりする場合に、誤操作を発生し難くすることができる。
(項目7) (項目5)または(項目6)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、第3の入力操作を受け付けた場合に、第3の位置と第4の位置とにより定まるタッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン(15)に表示させるステップをさらに実行させる。所望の方向にゲームキャラクタを移動させ易い。従って、ユーザビリティを向上させることができる。
(項目8) (項目5)〜(項目7)の何れかにおいて、第1の入力操作はフリック操作であり、第3の入力操作はスワイプ操作である。より多様なアクションをゲームキャラクタに実行させることができる。
(項目9) (項目8)において、実行させるステップは、フリック操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、ゲームキャラクタ(C)が向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させることと、タッチスクリーン(15)に対するタッチ位置を変化させずに入力される第2の入力操作を受け付けた場合に、フリック操作を受け付けた場合に実行される他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとは異なる、他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させることとを含む。多様な操作によって、ゲームキャラクタに攻撃動作を実行させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
(項目10) (項目9)において、実行させるステップは、フリック操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、ゲームキャラクタ(C)が向いている方向により定まる
一定範囲の方向に含まれていなければ、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させる。フリック操作は、素早い操作が必要とされるゲームにおいて、ユーザが直感的に素早く入力する操作であるので、直感的に攻撃と回避とを選択することができる。よって、ゲームの趣向性が向上する。
一定範囲の方向に含まれていなければ、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させる。フリック操作は、素早い操作が必要とされるゲームにおいて、ユーザが直感的に素早く入力する操作であるので、直感的に攻撃と回避とを選択することができる。よって、ゲームの趣向性が向上する。
(項目11) (項目2)において、実行させるステップは、タッチスクリーンに対するタッチ位置を変化させずに入力される第2の入力操作を受け付けた場合に、第2の入力操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションをゲームキャラクタに実行させることと、第1の入力操作または第2の入力操作を受け付けることに応じてゲームキャラクタがアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において第1の入力操作または第2の入力操作を受け付けることにより、アクションの実行終了に続けて、アクション実行期間の少なくとも一部において受け付けた入力操作に応じたアクションをゲームキャラクタに実行させることとを含む。
(項目12) (項目11)において、実行させるステップは、ゲームキャラクタが第1の入力操作または第2の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了した後に第1の入力操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていないとき、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させることと、ゲームキャラクタが第1の入力操作または第2の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において第1の入力操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていないとき、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させることを含む。
(項目13) 実行させるステップは、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において第1の入力操作または第2の入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションをゲームキャラクタに連続して実行させ、アクションの実行に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼす都度、カウントアップする表示をタッチスクリーンに対して行うことを含む。
(項目14) (項目1)〜(項目13)の何れかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
(項目15)本実施形態において、コンピュータ(100)がゲームプログラムを実行するための方法について説明した。コンピュータは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。本実施形態のある局面によると、方法は、コンピュータ(100)が、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付けるステップと、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、タッチスクリーン(15)に対するタッチ位置を第1の位置(L1)から第2の位置(L2)へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、第1の位置と第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーン(15)に表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させるステップと、を実行することを含む。
(項目16)本実施形態において、情報処理装置(100)について説明した。情報処理装置(100)は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部(120)と、情報処理装置(100)の動作を制御するように構成された制御部(110)と、タッチスクリーン(15)とを備える。本実施形態のある局面によると、制御部は、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付け、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御し、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン(15)に表示させ、タッチスクリーン(15)に対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、第1の位置と第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーン(15)に表示される画面においてゲームキャラクタ(C)が向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタ(C)に実行させる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、15 タッチスクリーン、100 ユーザ端末、110 制御部、111 入力操作受付部、112 カメラ配置制御部、113 表示制御部、114 オブジェクト制御部、120 記憶部、121 基準モーションデータ、122 コンボデータ、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、a1、a2、a3 アクション
Claims (16)
- ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、
前記仮想カメラの撮影画像を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、当該第1の位置と当該第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。 - 前記実行させるステップは、前記第1の入力操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記ゲームキャラクタが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記実行させるステップは、
前記第1の入力操作を受け付けており、前記第1の入力操作を受け付ける前の一定期間内に、前記タッチスクリーンに対する前記タッチ位置を変化させずに入力される第2の入力操作を受け付けておらず、かつ、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていない場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記第1の入力操作を受け付けており、前記第1の入力操作を受け付ける前の一定期間内に前記第2の入力操作を受け付けており、かつ、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていない場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記実行させるステップは、
前記第2の入力操作を受け付けた場合に、前記第2の入力操作に応じた他のアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記第1の入力操作を受け付けており、前記第1の入力操作を受け付ける前の一定期間内に前記第2の入力操作を受け付けており、かつ、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていない場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための、前記他のアクションとは異なるアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第3の位置から第4の位置へ移動させた後、前記タッチ位置を前記第4の位置に維持させることにより入力される第3の入力操作を受け付けた場合に、当該第3の位置と当該第4の位置とにより定まるタッチ操作の方向に
移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させるステップをさらに実行させる、請求項1〜4の何れか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタが向いている方向を、前記第3の入力操作に対応する前記タッチ操作の方向に基づいて定まる方向に変更するステップをさらに実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第3の入力操作を受け付けた場合に、前記第3の位置と前記第4の位置とにより定まるタッチ操作の方向を示すオブジェクトを前記タッチスクリーンに表示させるステップをさらに実行させる、請求項5または6に記載のゲームプログラム。 - 前記第1の入力操作はフリック操作であり、前記第3の入力操作はスワイプ操作である、請求項5〜7の何れか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記実行させるステップは、
前記フリック操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記ゲームキャラクタが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記タッチスクリーンに対する前記タッチ位置を変化させずに入力される第2の入力操作を受け付けた場合に、前記フリック操作を受け付けた場合に実行される前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとは異なる、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記実行させるステップは、前記フリック操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記ゲームキャラクタが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていなければ、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させる、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記実行させるステップは、
前記タッチスクリーンに対する前記タッチ位置を変化させずに入力される第2の入力操作を受け付けた場合に、前記第2の入力操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションを前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記第1の入力操作または前記第2の入力操作を受け付けることに応じて前記ゲームキャラクタがアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において前記第1の入力操作または前記第2の入力操作を受け付けることにより、前記アクションの実行終了に続けて、前記アクション実行期間の少なくとも一部において受け付けた入力操作に応じたアクションを前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記実行させるステップは、
前記ゲームキャラクタが前記第1の入力操作または前記第2の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了した後に前記第1の入力操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていないとき、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記ゲームキャラクタが前記第1の入力操作または前記第2の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでの前記アクション実行期間の少なくとも一部において前記第1の入力操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていないとき、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることを含む、請求項11に記載のゲームプログラム。 - 前記実行させるステップは、
前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでの前記アクション実行期間の少なくとも一部において前記第1の入力操作または前記第2の入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを前記ゲームキャラクタに連続して実行させ、前記アクションの実行に応じて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす都度、カウントアップする表示を前記タッチスクリーンに対して行うことを含む、請求項3から12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜13の何れか1項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、
前記仮想カメラの撮影画像を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、当該第1の位置と当該第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行することを含む、方法。 - 情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、
タッチスクリーンとを備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、
ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御し、
前記仮想カメラの撮影画像を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、当該第1の位置と当該第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させる、情報処理装置。
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CN111467791A (zh) * | 2020-04-13 | 2020-07-31 | 西安万像电子科技有限公司 | 目标对象的控制方法及装置、系统 |
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