CN117599415A - 交互控制方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

交互控制方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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CN117599415A CN202311491541.4A CN202311491541A CN117599415A CN 117599415 A CN117599415 A CN 117599415A CN 202311491541 A CN202311491541 A CN 202311491541A CN 117599415 A CN117599415 A CN 117599415A
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Abstract

根据本公开的实施例,提供了交互控制方法、装置、设备和存储介质。在此提出的方法包括:基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联;响应于虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,基于第二位置来更新第二对象在虚拟场景中的位置信息,第一运动过程使第二对象移动至与第一位置相关联的预设范围内;以及基于经更新的位置信息,控制第二对象执行第二运动过程,其中第二运动过程具有与第一运动过程匹配的至少一项运动参数。以此方式,本公开的实施例能够建立虚拟场景中位置的关联,进而改变虚拟场景中对象的运动过程,从而提高虚拟场景的交互体验。

Description

交互控制方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本公开的示例实施例总体涉及计算机领域,特别地涉及交互控制方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,用户可以通过计算机、在计算机所提供的场景(例如,仿真环境、虚拟环境等)中实现与计算机、其他用户的交互,得到物理环境中无法实现或不易实现的交互体验。随着交互技术的进步,人们期望能够获得更加丰富的交互体验。
发明内容
在本公开的第一方面,提供了一种交互控制方法。该方法包括:基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联;响应于虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,基于第二位置来更新第二对象在虚拟场景中的位置信息,第一运动过程使第二对象移动至与第一位置相关联的预设范围内;以及基于经更新的位置信息,控制第二对象执行第二运动过程,其中第二运动过程具有与第一运动过程匹配的至少一项运动参数。
在本公开的第二方面,提供了一种交互控制装置。该装置包括:关联模块,被配置为基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联;更新模块,被配置为响应于虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,基于第二位置来更新第二对象在虚拟场景中的位置信息,第一运动过程使第二对象移动至与第一位置相关联的预设范围内;以及控制模块,被配置为基于经更新的位置信息,控制第二对象执行第二运动过程,其中第二运动过程具有与第一运动过程匹配的至少一项运动参数。
在本公开的第三方面,提供了一种电子设备。该设备包括至少一个处理单元;以及至少一个存储器,至少一个存储器被耦合到至少一个处理单元并且存储用于由至少一个处理单元执行的指令,指令在由至少一个处理单元执行时使电子设备执行第一方面的方法。
在本公开的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序可由处理器执行以实现第一方面的方法。
应当理解,本内容部分中所描述的内容并非旨在限定本公开的实施例的关键特征或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的描述而变得容易理解。
附图说明
结合附图并参考以下详细说明,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。在附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素,其中:
图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境的示意图;
图2A至图2E示出了根据本公开的一些实施例的示例界面;
图3示出了根据本公开的一些实施例的交互控制方法的流程图;
图4示出了根据本公开的一些实施例的交互控制装置的框图;以及
图5示出了能够实施本公开的多个实施例的设备的框图。
具体实施方式
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹出窗口的方式,弹出窗口中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹出窗口中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
在此使用的术语“响应于”表示相应的事件发生或者条件得以满足的状态。将会理解,响应于该事件或者条件而被执行的后续动作的执行时机,与该事件发生或者条件成立的时间,二者之间未必是强关联的。例如,在某些情况下,后续动作可在事件发生或者条件成立时立即被执行;而在另一些情况下,后续动作可在事件发生或者条件成立后经过一段时间才被执行。
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中示出了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反,提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
需要注意的是,本文中所提供的任何节/子节的标题并不是限制性的。本文通篇描述了各种实施例,并且任何类型的实施例都可以包括在任何节/子节下。此外,在任一节/子节中描述的实施例可以以任何方式与同一节/子节和/或不同节/子节中描述的任何其他实施例相结合。
在本公开的实施例的描述中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“一些实施例”应当理解为“至少一些实施例”。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。术语“第一”、“第二”等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
如本文中所使用的,“单元”、“操作单元”或“子单元”可以由任何合适结构的机器学习模型或网络组成。如本文中所使用的,一组元素或类似表述可以包括一个或多个这样的元素。例如,“一组卷积单元”可以包括一个或多个卷积单元。
如前文所简要提及的,用户可通过计算机、在计算机所提供的虚拟环境中与各种类型的目标对象执行各种类型的交互。在这样的虚拟场景交互中,人们期望能够拥有更加丰富的交互体验。
传统地,虚拟对象在虚拟场景中运动过程仅受控于当前用户的操作。一些方案虽然能够支持通过位置跳转的方式来改变虚拟对象的位置,但是其无法保留虚拟对象的运动状态,这极大地限制了虚拟对象的交互方式。
本公开的实施例提出了一种交互控制方法。根据本公开的各种实施例,基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联;响应于虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,基于第二位置来更新第二对象在虚拟场景中的位置信息,第一运动过程使第二对象移动至与第一位置相关联的预设范围内;以及基于经更新的位置信息,控制第二对象执行第二运动过程,其中第二运动过程具有与第一运动过程匹配的至少一项运动参数。
以此方式,本公开的实施例能够建立虚拟场景中位置的关联,进而改变虚拟场景中对象的运动过程,从而提高虚拟场景的交互体验。
下面参考附图来描述本公开的示例实施例。
示例场景
图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境100的示意图。示例环境100可以包括电子设备110。电子设备110例如可以包括适当类型的便携设备,其例如可以支持用户的双手握持以进行各种交互操作。这样的电子设备110例如可以包括但不限于:智能手机、平板电脑、掌上电脑、便携式游戏终端等。
这样的电子设备110例如可以包括用于检测用户手势的适当类型传感器。例如,电子设备110例如可以包括触摸屏,以用于检测用户在触摸屏上做出的各种类型的手势。附加地或备选地,电子设备110还可以包括诸如临近传感器等其它适当类型感测设备,来检测用户在屏幕上方预定距离内做出的各种类型的手势。
应当理解,尽管电子设备110在图1中被示出为便携式设备,当这仅是示例性地。在又一些实施例中,电子设备110还可以是其它适当的形式。例如,电子设备110可以包括用于显示的显示设备和用于计算的计算设备,并且显示设备和计算设备例如可以是物理上耦合或分离的。
例如,电子设备110可以包括用于画面显示的显示屏,和用于画面渲染和游戏控制的游戏主机。
在这种场景中,电子设备110例如可以利用其它适当的输入设备来实现交互。例如,电子设备110可以通过通信耦合的键盘、鼠标、摇杆、游戏手柄等适当的交互设备来实现交互。
继续参考图1,电子设备110可以呈现用户界面120,其例如可以呈现相应的虚拟环境。示例性地,用户界面120可以是游戏应用界面,以呈现相应的游戏场景。或者,用户界面120也可以是其它适当类型的交互界面,其可以支持用户控制界面中目标对象在虚拟环境中执行对应的动作。
应当理解,用户界面120可以是在电子设备110本地所生成的,也可以是基于电子设备110从远程设备(例如,云游戏主机)所接收到的图像。
为了阐释本公开实施例的原理和思想,下文的某些描述将会参考游戏领域。然而将会理解,这仅仅是示例性,而不旨在限制本公开的范围。本公开的实施例可以应用于各类仿真、模拟、虚拟现实、增强现实等领域。
示例交互
图2A示出了根据本公开的一些实施例的示例界面200A。在一些实施例中,电子设备110可以在接收到针对目标对象的交互请求而呈现界面200A。如上文所介绍的,这样的界面200A例如可以包括与虚拟场景相关联的图形界面。这样的虚拟场景例如可以包括但不限于:各种类型的游戏场景,模拟场景,仿真场景,等等。
作为示例,界面200A例如可以是控制虚拟场景中的目标对象来执行各种类型动作的交互界面。这样的目标对象例如可以包括虚拟场景中的各种类型的可交互对象。以游戏场景作为虚拟场景的示例,这样的目标对象例如可以包括用户能够控制的虚拟角色。相应地,这样的各种类型动作可以包括但不限于:移动、普通攻击、释放技能、使用物品等等。
如图2A所示,界面200A例如可以由图1所示的电子设备110提供。作为示例,界面200A例如可以是游戏应用的界面。界面200A可以显示虚拟场景中待控制的目标对象210。这样的目标对象210例如可以是用户所操控的虚拟角色。
附加地,界面200A还可以提供用于控制目标对象210的一组控件220。这样的控件220例如可以用于控制目标对象210在虚拟场景中执行对应的动作。这样的动作的示例可以包括但不限于:普通攻击、释放技能、使用物品、移动位置等等。
应当理解的是,电子设备110例如还可以支持用户除控件220外的适当操作方式来控制目标对象210执行对应的动作。本公开不旨在对此进行限定。
在一些实施例中,电子设备110可以基于与目标对象210相关联的目标操作来建立虚拟场景中的两个位置之间的关联。示例性地,目标对象210例如通过控件220被触发执行特定技能的情况下,电子设备110例如可以建立虚拟场景中的位置235和位置245之间的关联。
在一些实施例中,电子设备110可以是用于操作目标对象210的终端设备,或者也可以是用于操作虚拟场景中的其他对象(图中未示出)的终端设备。
在一些实施例中,位置235和/或位置245中的一个位置可以是基于该目标操作而被确定的。例如,用户在触发控件220后还需要在虚拟场景中指定位置235或位置245。
作为示例,用户例如还可以在触发控件220后,可以通过诸如虚拟摇杆等组件来虚拟场景中的一个位置以作为待建立关联的一个位置,例如,位置245。
在一些实施例中,位置235和位置245中的另一个位置例如可以是基于目标对象210的位置215和所指定的位置所确定的。例如,在位置235是基于目标操作所指定的位置的情况下,电子设备110可以基于位置215和位置245的连线来确定位置235。
作为示例,位置235例如可以被设置为距离目标对象210的位置215预设距离处。例如,在用户诸如通过虚拟摇杆指定了位置245后,电子设备110可以自动地确定目标对象210在朝该位置245的预定距离处的位置235。
附加地,如图2A所示,电子设备110还可以呈现与位置235和位置245分别对应的指示元素230和指示元素240,以表示其对应的两个位置之间已经建立了关联。作为示例,这样的指示元素230和240例如可以具有传送门的样式,以指示位置235和位置235之间的关联。
在一些实施例中,电子设备110可以进一步基于位置235和位置245之间的关联来控制虚拟场景中的对象的运动。
示例性地,如图2B所示,虚拟场景中的对象可以执行第一运动过程250。例如,以该对象为目标对象210作为示例,目标对象210例如可以执行第一运动过程250,并移动至与位置235相关联的预定范围内。
常规地,在移动至该预定范围内后,目标对象210例如可以保持运动状态并继续运动。在一些实施例中,在位置235和位置245建立关联后,电子设备110可以在目标对象210移动至该预定范围内后,基于位置235来更新目标对象210的位置信息。
示例性地,如图2C所示,电子设备110例如可以更新目标对象210的显示坐标,以将其显示在位置245处或位置245的附近位置处。
进一步地,电子设备110还可以基于目标对象210经更新的位置信息来控制其执行第二运动过程255。在一些实施例中,第二运动过程255具有与第一运动过程250匹配的至少一项运动参数。
作为示例,电子设备110可以在改变目标对象210的显示坐标的情况下,保持目标对象210的运动状态,以使得其能够根据先前的运动状态继续运动。
在一些示例中,目标对象210在第二运动过程255开始状态的第一组运动参数可以与在第一运动过程250结束状态的第二组运动参数匹配。
在一些实施例中,这样的运动参数例如可以包括但不限于:运动速率、运动方向、运动能量等。例如,目标对象210在坐标改变后,可以保留原有的运动速率、运动方向和/或动能,从而执行第二运动过程255。
基于这样的方式,本公开的实施例能够根据用户操作来建立虚拟场景中位置的关联,进而改变虚拟场景中对象的运动过程,从而提高虚拟场景的交互体验。
在一些实施例中,如图2D所示,上文所讨论的第一运动过程例如可以是基于目标对象210的技能而被触发。该技能被配置为触发目标对象执行目标运动过程,例如,被配置为使目标对象210从位置215移动至位置260。
在一些实施例中,如参考图2C所讨论的,当该技能的执行使得目标对象210完成第一运动过程250后,目标对象210的显示坐标将被改变,并将继续执行第二运动过程255。
在一些实施例中,这样的第二运动过程255可以对应于该技能对应的目标运动过程中在目标对象210移动至预设范围时尚未完成的部分。例如,如果目标运动过程将触发目标对象210移动300距离,并且第一运动过程250已经移动了200距离,则第二运动过程255将移动剩下的100距离,并从而将目标对象210移动至如图2D所示的位置265。
在一些实施例中,第二运动过程255可以不打断技能的执行。作为示例,如果该技能的效果是移动到目标位置后造成范围伤害,则目标对象210在移动至位置265后可以完成技能的执行,并在位置265处继续造成范围伤害,从而不打断技能的执行。
在一些实施例中,如果执行技能的目标对象210与建立位置235和位置245之间关联的对象属于相同阵营,则第二运动过程255不打断技能的执行。
相反,如果目标对象210与建立位置235和位置245之间关联的对象属于不同阵营,则第二运动过程打断技能的执行。例如,目标对象210仍将移动至位置265,但是其将无法造成技能的对应效果,例如,无法造成范围伤害。
应当理解的是,虽然上文参考目标对象210来描述了建立位置关联以及改变运动的示例,但这样的位置关联例如也可以是由其它适当的对象所建立,并且也可以用于控制虚拟场景中其它适当对象的运动。
作为示例,在位置235和位置245的关联是基于与第一对象相关联的目标操作而被建立的情况下,电子设备110例如可以根据位置235和位置245的关联来控制虚拟场景中的第二对象的运动。
在一些实施例中,这样的第二对象可以包括虚拟场景中的适当角色。例如,第二对象可以是第一对象。或者,第二对象可以包括与第一对象相同阵营的对象。或者,第二对象可以包括与第一对象不同阵营的对象。或者,第二对象可以包括来自虚拟场景中的中立阵营的对象,例如,NPC角色。
在一些实施例中,当第二对象在基于位置235和位置245之间的关联而被更新位置信息时,第二对象的技能释放状态例如可以不被改变。例如,第二对象在持续释放技能的过程中执行了第一移动过程,则第二对象在执行第二移动过程时将保持释放技能的状态。
在另一些实施例中,如果第二对象与第一对象属于不同阵营,当第二对象在基于位置235和位置245之间的关联而被更新位置信息时,则第二对象的技能释放状态例如可以被改变。例如,第二对象在持续释放技能的过程中执行了第一移动过程,则如果第二对象基于位置235和位置245之间的关联而被更新了坐标,则其将不再维持技能释放状态。
在一些实施例中,电子设备110还可以基于位置之间的关联来控制虚拟场景中其它类型的对象的运动过程。
如图2E所示,电子设备110可以基于目标对象210执行的虚拟动作来生成弹道对象270。类似于上文所讨论的过程,电子设备110可以在弹道对象270进入到位置235的预定范围后,基于位置235来更新弹道对象270的显示信息(例如,坐标)。
进一步地,电子设备110可以基于新的坐标来控制弹道对象270执行后续的运动。例如,该弹道对象270可以通过坐标更新而作用于另一对象275。
在一些实施例中,弹道对象270在第二运动过程的最大运动距离可以是基于该弹道对象270的最大范围(例如,射程)减去第一运动过程已经移动的距离所确定。
在一些实施例中,除弹道对象外,电子设备110例如还可以控制诸如虚拟场景中的虚拟道具的运动过程。例如,如果对象通过投掷操作而向位置235的预定范围内投掷了虚拟道具,则电子设备110可以基于类似的过程来控制虚拟道具的运动。
此外,应当理解的是,以上虽然结合从位置235到位置245的坐标更新过程来描述了各种实施例,但本公开的实施例还可以类似地支持位置245到位置235的类似控制。例如,如果某个对象移动至位置245的预设范围内,电子设备110也可以类似地基于位置235来更新该对象的坐标,并基于更新的坐标来控制其后续运动。
在一些实施例中,允许在位置235和位置245之间位置变换的对象类型可以是基于与第一对象相关联的目标操作所指示的。例如,不同的目标操作可以建立位置235和位置245之间的不同关联性。这样的不同关联性可以用于指示何种对象允许在位置之间执行何种位置变换。
例如,用户可以配置为仅支持将位置235附近的指定类型对象移动至位置245处,或者仅支持将位置235附近的指定类型对象移动至位置245处,或者可以支持指定类型对象位置235和位置245之间的双向位置变换。
例如,用户可以配置为支持同阵营对象在位置235和位置245之间的双向位置变换;或者用户可以配置为使得其它阵营的对象仅支持位置245到位置235的单向位置转换等。
在一些实施例中,位置235和位置245之间的关联可以被维持一定的时间长度。作为示例,位置235和位置245之间的关联可以被维持预设的时间长度。
在一些实施例中,该关联被维持的时间长度还可以基于经由位置235和位置245而发生位置信息更新的对象的数目。例如,在达到预定数目的对象利用位置235和位置245而发生坐标变换时,该关联例如可以被解除。
在一些实施例中,该关联被维持的时间长度例如还可以基于虚拟场景中适当对象所执行的虚拟动作而被更新。例如,创建该关联的第一对象或者与第一对象相同阵营的其他对象可以通过释放技能等虚拟动作来增加该关联被维持的时间长度。作为另一示例,与第一对象不同阵营的其他对象例如还可以通过攻击指示元素等方式来减少该关联被维持的时间长度。
基于上文所描述的过程,本公开的实施例能够基于用户交互操作来控制虚拟场景中各种类型对象的运动过程,并使得其运动过程例如可以在保持运动状态信息的情况下发生位置的跳跃,从而丰富虚拟场景的交互。
示例过程
图3示出了根据本公开的一些实施例的交互控制方法的流程图。方法300可以被实现在电子设备110处。下面参考图3描述方法300。
在框310,电子设备110基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联。
在框320,响应于虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,电子设备110基于第二位置来更新第二对象在虚拟场景中的位置信息,第一运动过程使第二对象移动至与第一位置相关联的预设范围内。
在框330,电子设备110基于经更新的位置信息,控制第二对象执行第二运动过程,其中第二运动过程具有与第一运动过程匹配的至少一项运动参数。
在一些实施例中,与第二运动过程相关联的第一组运动参数匹配于与第一运动过程相关联的第二组运动参数,第一组运动参数对应于第二运动过程的开始状态,并且第二组运动参数对应于第一运动过程的结束状态。
在一些实施例中,运动参数包括以下至少一项:运动速率,运动方向,运动能量。
在一些实施例中,第一位置和第二位置中的目标位置是基于目标操作而被确定的,并且另一个位置是基于第一对象的当前位置和目标位置而被确定的。
在一些实施例中,过程300还包括:在虚拟场景中呈现与第一位置相关联的第一指示元素和与第二位置相关联的第二指示元素。
在一些实施例中,第二对象包括以下至少一项:第一对象;与第一对象相同阵营的对象;与第一对象不同阵营的对象;来自虚拟场景中的中立阵营的对象。
在一些实施例中,第二对象包括虚拟道具和/或弹道对象。
在一些实施例中,第一运动过程是基于第二对象的技能而被触发,技能被配置为触发第二对象执行目标运动过程,并且第二运动过程对应于目标运动过程在目标对象移动至预设范围时尚未完成的部分。
在一些实施例中,第二运动过程不打断技能的执行。
在一些实施例中,如果第二对象与第一对象属于相同阵营,则第二运动过程不打断技能的执行;或如果第二对象与第一对象属于不同阵营,则第二运动过程打断技能的执行。
在一些实施例中,位置信息的更新不改变第二对象的技能释放状态。
在一些实施例中,第二对象与目标操作指示的预设对象类型匹配。
在一些实施例中,第一位置和第二位置的关联被维持的时间长度至少基于:经由第一位置和第二位置而发生位置信息更新的对象的数目。
在一些实施例中,过程300还包括:基于虚拟场景中的第三对象执行的虚拟动作,更新第一位置和第二位置的关联被维持的时间长度。
示例装置和设备
图4示出了根据本公开的一些实施例的交互控制装置的框图。装置400可以被实现为或者被包括在电子设备110中。装置400中的各个模块/组件可以由硬件、软件、固件或者它们的任意组合来实现。
如图4所示,装置400包括关联模块,被配置为基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联;更新模块,被配置为响应于虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,基于第二位置来更新第二对象在虚拟场景中的位置信息,第一运动过程使第二对象移动至与第一位置相关联的预设范围内;以及控制模块,被配置为基于经更新的位置信息,控制第二对象执行第二运动过程,其中第二运动过程具有与第一运动过程匹配的至少一项运动参数。
在一些实施例中,与第二运动过程相关联的第一组运动参数匹配于与第一运动过程相关联的第二组运动参数,第一组运动参数对应于第二运动过程的开始状态,并且第二组运动参数对应于第一运动过程的结束状态。
在一些实施例中,运动参数包括以下至少一项:运动速率,运动方向,运动能量。
在一些实施例中,第一位置和第二位置中的目标位置是基于目标操作而被确定的,并且另一个位置是基于第一对象的当前位置和目标位置而被确定的。
在一些实施例中,装置400还包括呈现模块,被配置为:在虚拟场景中呈现与第一位置相关联的第一指示元素和与第二位置相关联的第二指示元素。
在一些实施例中,第二对象包括以下至少一项:第一对象;与第一对象相同阵营的对象;与第一对象不同阵营的对象;来自虚拟场景中的中立阵营的对象。
在一些实施例中,第二对象包括虚拟道具和/或弹道对象。
在一些实施例中,第一运动过程是基于第二对象的技能而被触发,技能被配置为触发第二对象执行目标运动过程,并且第二运动过程对应于目标运动过程在目标对象移动至预设范围时尚未完成的部分。
在一些实施例中,第二运动过程不打断技能的执行。
在一些实施例中,如果第二对象与第一对象属于相同阵营,则第二运动过程不打断技能的执行;或如果第二对象与第一对象属于不同阵营,则第二运动过程打断技能的执行。
在一些实施例中,位置信息的更新不改变第二对象的技能释放状态。
在一些实施例中,第二对象与目标操作指示的预设对象类型匹配。
在一些实施例中,第一位置和第二位置的关联被维持的时间长度至少基于:经由第一位置和第二位置而发生位置信息更新的对象的数目。
在一些实施例中,装置400还包括更新模块,被配置为:基于虚拟场景中的第三对象执行的虚拟动作,更新第一位置和第二位置的关联被维持的时间长度。
图5示出了其中可以实施本公开的一个或多个实施例的电子设备500的框图。应当理解,图5所示出的电子设备500仅仅是示例性的,而不应当构成对本文所描述的实施例的功能和范围的任何限制。图5所示出的电子设备500可以用于实现图1的电子设备110。
如图5所示,电子设备500是通用电子设备的形式。电子设备500的组件可以包括但不限于一个或多个处理器或处理单元510、存储器520、存储设备530、一个或多个通信单元540、一个或多个输入设备550以及一个或多个输出设备560。处理单元510可以是实际或虚拟处理器并且能够根据存储器520中存储的程序来执行各种处理。在多处理器系统中,多个处理单元并行执行计算机可执行指令,以提高电子设备500的并行处理能力。
电子设备500通常包括多个计算机存储介质。这样的介质可以是电子设备500可访问的任何可以获取的介质,包括但不限于易失性和非易失性介质、可拆卸和不可拆卸介质。存储器520可以是易失性存储器(例如寄存器、高速缓存、随机访问存储器(RAM))、非易失性存储器(例如,只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、闪存)或它们的某种组合。存储设备530可以是可拆卸或不可拆卸的介质,并且可以包括机器可读介质,诸如闪存驱动、磁盘或者任何其他介质,其可以能够用于存储信息和/或数据(例如用于训练的训练数据)并且可以在电子设备500内被访问。
电子设备500可以进一步包括另外的可拆卸/不可拆卸、易失性/非易失性存储介质。尽管未在图5中示出,可以提供用于从可拆卸、非易失性磁盘(例如“软盘”)进行读取或写入的磁盘驱动和用于从可拆卸、非易失性光盘进行读取或写入的光盘驱动。在这些情况中,每个驱动可以由一个或多个数据介质接口被连接至总线(未示出)。存储器520可以包括计算机程序产品525,其具有一个或多个程序模块,这些程序模块被配置为执行本公开的各种实施例的各种方法或动作。
通信单元540实现通过通信介质与其他电子设备进行通信。附加地,电子设备500的组件的功能可以以单个计算集群或多个计算机器来实现,这些计算机器能够通过通信连接进行通信。因此,电子设备500可以使用与一个或多个其他服务器、网络个人计算机(PC)或者另一个网络节点的逻辑连接来在联网环境中进行操作。
输入设备550可以是一个或多个输入设备,例如鼠标、键盘、追踪球等。输出设备560可以是一个或多个输出设备,例如显示器、扬声器、打印机等。电子设备500还可以根据需要通过通信单元540与一个或多个外部设备(未示出)进行通信,外部设备诸如存储设备、显示设备等,与一个或多个使得用户与电子设备500交互的设备进行通信,或者与使得电子设备500与一个或多个其他电子设备通信的任何设备(例如,网卡、调制解调器等)进行通信。这样的通信可以经由输入/输出(I/O)接口(未示出)来执行。
根据本公开的示例性实现方式,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,其中计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。根据本公开的示例性实现方式,还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被有形地存储在非瞬态计算机可读介质上并且包括计算机可执行指令,而计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。
这里参照根据本公开实现的方法、装置、设备和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上,使得在计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实现的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本公开的各实现,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实现。在不偏离所说明的各实现的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实现的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文公开的各个实现方式。

Claims (17)

1.一种交互控制方法,包括:
基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立所述虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联;
响应于所述虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,基于所述第二位置来更新所述第二对象在所述虚拟场景中的位置信息,所述第一运动过程使所述第二对象移动至与所述第一位置相关联的预设范围内;以及
基于经更新的所述位置信息,控制所述第二对象执行第二运动过程,其中所述第二运动过程具有与所述第一运动过程匹配的至少一项运动参数。
2.根据权利要求1所述的方法,其中与所述第二运动过程相关联的第一组运动参数匹配于与所述第一运动过程相关联的第二组运动参数,所述第一组运动参数对应于所述第二运动过程的开始状态,并且所述第二组运动参数对应于所述第一运动过程的结束状态。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中运动参数包括以下至少一项:运动速率,运动方向,运动能量。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一位置和所述第二位置中的目标位置是基于所述目标操作而被确定的,并且另一个位置是基于所述第一对象的当前位置和所述目标位置而被确定的。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
在所述虚拟场景中呈现与所述第一位置相关联的第一指示元素和与所述第二位置相关联的第二指示元素。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述第二对象包括以下至少一项:
所述第一对象;
与所述第一对象相同阵营的对象;
与所述第一对象不同阵营的对象;
来自所述虚拟场景中的中立阵营的对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其中所述第二对象包括虚拟道具和/或弹道对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一运动过程是基于所述第二对象的技能而被触发,所述技能被配置为触发所述第二对象执行目标运动过程,并且所述第二运动过程对应于所述目标运动过程在所述目标对象移动至所述预设范围时尚未完成的部分。
9.根据权利要求8所述的方法,其中所述第二运动过程不打断所述技能的执行。
10.根据权利要求8所述的方法,其中:
如果所述第二对象与所述第一对象属于相同阵营,则所述第二运动过程不打断所述技能的执行;或
如果所述第二对象与所述第一对象属于不同阵营,则所述第二运动过程打断所述技能的执行。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述位置信息的更新不改变所述第二对象的技能释放状态。
12.根据权利要求1所述的方法,其中所述第二对象与所述目标操作指示的预设对象类型匹配。
13.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一位置和所述第二位置的所述关联被维持的时间长度至少基于:经由所述第一位置和所述第二位置而发生位置信息更新的对象的数目。
14.根据权利要求1所述的方法,还包括:
基于所述虚拟场景中的第三对象执行的虚拟动作,更新所述第一位置和所述第二位置的所述关联被维持的时间长度。
15.一种交互控制装置,包括:
关联模块,被配置为基于与虚拟场景中的第一对象相关联的目标操作,建立所述虚拟场景中的第一位置和第二位置之间的关联;
更新模块,被配置为响应于所述虚拟场景中的第二对象的第一运动过程,基于所述第二位置来更新所述第二对象在所述虚拟场景中的位置信息,所述第一运动过程使所述第二对象移动至与所述第一位置相关联的预设范围内;以及
控制模块,被配置为基于经更新的所述位置信息,控制所述第二对象执行第二运动过程,其中所述第二运动过程具有与所述第一运动过程匹配的至少一项运动参数。
16.一种电子设备,包括:
至少一个处理单元;以及
至少一个存储器,所述至少一个存储器被耦合到所述至少一个处理单元并且存储用于由所述至少一个处理单元执行的指令,所述指令在由所述至少一个处理单元执行时使所述电子设备执行根据权利要求1至14中任一项所述的方法。
17.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以实现根据权利要求1至14中任一项所述的方法。
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