JP2018000648A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を高める.【解決手段】遊技媒体を封入し、該遊技媒体を遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射することによって遊技を行う遊技機であって、上記遊技媒体が所定の入球部に入球した場合に、入球した遊技媒体の種類を判定し、遊技媒体の種類に基づいて異なる利益を付与する。また、遊技媒体の種類の違いを遊技者が視覚によって識別できるようにしておく。こうすれば、遊技媒体が入球部に入球するかどうかだけでなく、どの種類の遊技媒体が入球するかについても遊技者の興味を引くことができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。【選択図】図16
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技媒体を発射することによって遊技を行う遊技機に関する。
遊技機には、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技媒体を発射することによって遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機)がある。この遊技機では、発射された遊技媒体が遊技領域に形成された入球部に入球すると、遊技者に対して所定の利益が付与される(例えば、特許文献1など)。
しかし、上記入球部に入球した場合に付与される利益は一定であるため、遊技が単調となりやすく、遊技の興趣低下につながるという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を封入し、該遊技媒体を遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技媒体が入球可能な入球部と、
前記入球部に入球した遊技媒体を検知する検知部と、
前記遊技媒体が前記入球部に入球すると利益を付与する利益付与手段と
を備え、
前記遊技媒体として、遊技者が視覚によって識別可能な複数種類の遊技媒体が封入されており、
前記検知部は、前記遊技媒体の種類に関する情報も検知しており、
前記利益付与手段は、前記遊技媒体の種類に関する情報に応じた前記利益を付与する
ことを特徴とする。
遊技媒体を封入し、該遊技媒体を遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技媒体が入球可能な入球部と、
前記入球部に入球した遊技媒体を検知する検知部と、
前記遊技媒体が前記入球部に入球すると利益を付与する利益付与手段と
を備え、
前記遊技媒体として、遊技者が視覚によって識別可能な複数種類の遊技媒体が封入されており、
前記検知部は、前記遊技媒体の種類に関する情報も検知しており、
前記利益付与手段は、前記遊技媒体の種類に関する情報に応じた前記利益を付与する
ことを特徴とする。
本発明の遊技機では、複数種類の遊技媒体が封入されており、これらの遊技媒体が入球部に入球すると、その遊技媒体の種類に応じた利益が付与される。また、これらの遊技媒体は種類に応じて見た目が異なるため、遊技媒体が入球部に入球するかどうかだけでなく、どの種類の遊技媒体が入球するかについても遊技者の興味を引くことができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、本発明の遊技機は、
前記複数種類の遊技媒体は、種類によって封入されている数が異なり、
前記利益付与手段は、封入されている数が少ない種類の遊技媒体が入球した場合に、封入されている数が多い種類の遊技媒体が入球した場合と比較して有利度合いの高い利益を付与する
こととしてもよい。
前記複数種類の遊技媒体は、種類によって封入されている数が異なり、
前記利益付与手段は、封入されている数が少ない種類の遊技媒体が入球した場合に、封入されている数が多い種類の遊技媒体が入球した場合と比較して有利度合いの高い利益を付与する
こととしてもよい。
こうすれば、封入されている割合の低い遊技媒体が入球した場合ほど、有利度合いの高い利益が付与されるので、発生頻度の低い事象が発生した場合ほど、有利度合いの高い利益が付与されることとなる。このため、遊技者にとって腑に落ちやすい遊技性となり、その結果、遊技者がより一層遊技を楽しむことが可能となる。
また、本発明の遊技機は、
前記検知部は、
前記遊技媒体が前記入球部に入球したことを検知する第1検知部と、
前記入球部に入球した前記遊技媒体の種類に関する情報を検知する第2検知部と
を備えることとしてもよい。
前記検知部は、
前記遊技媒体が前記入球部に入球したことを検知する第1検知部と、
前記入球部に入球した前記遊技媒体の種類に関する情報を検知する第2検知部と
を備えることとしてもよい。
こうすれば、入球部に入球したことを検知する機能と、遊技媒体の種類に関する情報を検知する機能とが別々の検知部に分担される。このため、それぞれの機能について採用実績が多く信頼性の高い部品あるいは方法を採用することができるので、誤検知を抑制することが可能となる。
また、第1検知部と第2検知部とを有する上述した本発明の遊技機は、
前記第2検知部は、前記第1検知部の上流側に配置されるとともに、前記入球部に入球した前記遊技媒体のうち特定の種類の遊技媒体を検知する検知部であり、
前記利益付与手段は、前記第1検知部が遊技媒体を検知した場合に、前記第2検知部への検知結果に基づいて利益を付与する
こととしてもよい。
前記第2検知部は、前記第1検知部の上流側に配置されるとともに、前記入球部に入球した前記遊技媒体のうち特定の種類の遊技媒体を検知する検知部であり、
前記利益付与手段は、前記第1検知部が遊技媒体を検知した場合に、前記第2検知部への検知結果に基づいて利益を付与する
こととしてもよい。
こうすれば、第1検知部が遊技媒体を検知する前に入球した遊技球の種類を判定することができるので、第1検知部が検知したタイミングで利益を付与(または確定)する場合であっても、遊技媒体の種類に関する情報を確実に反映させることが可能となる。
また、第1検知部と第2検知部とを有する上述した本発明の遊技機は、
前記第2検知部は、前記入球部に入球した前記遊技媒体のうち特定の種類の遊技媒体を検知する検知部であり、
前記利益付与手段は、
前記第1検知部で前記遊技媒体の入球が検知された場合には所定の第1利益を付与するとともに、
前記第2検知部で前記特定の種類の遊技媒体が検知された場合には、所定の第2利益を付与する
こととしてもよい。
前記第2検知部は、前記入球部に入球した前記遊技媒体のうち特定の種類の遊技媒体を検知する検知部であり、
前記利益付与手段は、
前記第1検知部で前記遊技媒体の入球が検知された場合には所定の第1利益を付与するとともに、
前記第2検知部で前記特定の種類の遊技媒体が検知された場合には、所定の第2利益を付与する
こととしてもよい。
こうすれば、特定の種類の遊技媒体が入球した場合に、第1の利益に加えて第2の利益も付与される。すなわち、第2の利益の分が上乗せされる利益となるため、特定の種類の遊技媒体が入球した場合に上乗せする利益は、上記第2の利益を調整することで、簡単にコントロールすることが可能となる。
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.装置内側の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.変形例:
D−1.変形例1:
D−2.変形例2:
D−3.変形例3:
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.装置内側の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.変形例:
D−1.変形例1:
D−2.変形例2:
D−3.変形例3:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域21(図2参照)を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域21(図2参照)を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方にはスピーカー6が設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、スピーカー6は、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、各種操作ボタンが配置された操作パネル7が設けられている。操作パネル7には、遊技者が遊技球を借り受けるときに操作する球貸ボタン7aなどが配置されている。操作パネル7の右下方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の周囲にはタッチセンサー9s(図4参照)が設けられており、発射ハンドル9が操作されると、発射装置ユニット60(図2参照)の発射ソレノイドが駆動され、遊技領域21に向けて遊技球が1個ずつ発射される。
前面枠4の背面側には中枠2および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠2に対して回動可能に軸支されており、中枠2は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。前面枠4が中枠2に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A−2.装置内側の構成 :
図2は、中枠2の正面図である。図2に示すように、中枠2の前面側には、遊技盤20が着脱可能に取り付けられている。遊技盤20には、略円形状にレール22が敷かれており、このレール22の内側に遊技領域21が形成されている。レール22には、外部から遊技球が進入できるように、左上部に隙間が形成されている。この隙間の外側に上述した発射装置ユニット60が設けられており、発射装置ユニット60から発射された遊技球は、上記隙間を通じて遊技領域21に放出される。
図2は、中枠2の正面図である。図2に示すように、中枠2の前面側には、遊技盤20が着脱可能に取り付けられている。遊技盤20には、略円形状にレール22が敷かれており、このレール22の内側に遊技領域21が形成されている。レール22には、外部から遊技球が進入できるように、左上部に隙間が形成されている。この隙間の外側に上述した発射装置ユニット60が設けられており、発射装置ユニット60から発射された遊技球は、上記隙間を通じて遊技領域21に放出される。
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路24aには第1始動口センサー24sa(図4参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知することが可能となっている。また、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24の内部の通路24aには第1始動口センサー24saに加え、入球した遊技球の種類を検知する種類検知センサー24sbが設けられており、第1始動口24に入球した遊技球の種類を検知することが可能となっている。遊技球の種類を検知する構成については、後ほど詳しく説明する。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図4参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図4参照)が設けられている。このゲートセンサー27sによって、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図4参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、図示を省略するが、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。
図3は、中枠2の背面図である。上述したように、中枠2には、遊技盤20が取り付けられており、遊技盤20の下方には、遊技球が通過する遊技球通路が形成された遊技球送出器70が設けられている。この遊技球送出器70は上方に向けて開放しており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出された遊技球が流れ込むようになっている。遊技球送出器70に流れ込んだ遊技球は、遊技球通路73を通過して発射装置ユニット60側に送出される。
遊技球送出器70の下方には、遊技球送出器70から送出された遊技球を受け、これらの遊技球を研磨する遊技球研磨装置90が設けられている。遊技球送出器70から送出された遊技球は、遊技球研磨装置90で研磨された後に、発射装置ユニット60側に送られる。
遊技球研磨装置90の右方には、内部に進入した遊技球を上方に設けられた発射装置ユニット60まで上昇させるリフト100が設けられている。遊技球研磨装置90から排出された遊技球は、リフト100に送り出され、リフト100内に進入した遊技球は、リフト100によって上方に配置された発射装置ユニット60まで上昇して運ばれる。発射装置ユニット60に運ばれた遊技球は、上述したように、発射ハンドル9が操作されると、遊技領域21に向けて遊技球が1個ずつ発射される。
このように、本実施例の遊技機では、発射装置ユニット60から発射された遊技球が、遊技盤20、遊技球送出器70、遊技球研磨装置90、リフト100を通じて発射装置ユニット60へ戻り、遊技球が遊技機内で循環して利用されるようになっている。
A−3.制御回路の構成 :
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4における203、223等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4における203、223等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24saや、第1始動口24へ入球した遊技球の種類を検知する種類検知センサー24sb、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24saや、種類検知センサー24sb、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、操作パネル7が接続されている。主制御基板200のCPU201は、操作パネル7の操作による検知信号の入力があると、その操作に応じたコマンドを、サブ制御基板220や発射制御基板260、カードユニット242などに向けて送信する。例えば、球貸ボタン7aの操作による検知信号の入力があると、カードユニット242と通信して、カードユニット242に挿入されているプリペイドカードの残高を確認し、残高に応じて遊技球が貸し出される。但し、本パチンコ機1では、封入された遊技球を利用して遊技を行うため、貸し出し分の遊技球を実際に払い出すのではなく、遊技者に対して貸出球数に応じたポイントを付与し、そのポイントの残数に応じて遊技球の発射が許容される。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。
発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチセンサー9s等を有する発射装置ユニット60が接続されている。発射制御基板260は、タッチセンサー9sを介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。本実施例のパチンコ機1では、ポイントの残数に応じて遊技球の発射が許容されるようにするために、ポイント数が所定数以上である状態では発射モーター262を駆動させて遊技球を発射し、ポイント数が所定数(本実施例では1)未満となると、発射モーター262の駆動を停止し遊技球の発射を停止させる。尚、ポイントは、遊技球を1個発射するごとに1ずつ減算される。
B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。ポイントが所定数以上残っている状態で発射ハンドル9が回転されると、遊技球通路73側から遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技領域21に発射された遊技球が何れかの入球部に入球した場合には、ポイントが付与される。本実施例では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口のいずれかに入球した場合に3ポイント付与され、大入賞口28に入球した場合に13ポイント付与される。
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。ポイントが所定数以上残っている状態で発射ハンドル9が回転されると、遊技球通路73側から遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技領域21に発射された遊技球が何れかの入球部に入球した場合には、ポイントが付与される。本実施例では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口のいずれかに入球した場合に3ポイント付与され、大入賞口28に入球した場合に13ポイント付与される。
また、遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
<特別図柄の変動表示>
上述した第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24saによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
上述した第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24saによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図5は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図5に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。大当り遊技について詳しくは後述する。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図5に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図5に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図5に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<特別図柄の変動パターン>
本実施例のパチンコ機1では、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。また、変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に上述した変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。このような変動パターン選択テーブルを参照して、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。
本実施例のパチンコ機1では、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。また、変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に上述した変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。このような変動パターン選択テーブルを参照して、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。
また、変動パターン選択テーブルは1種類でなく、特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)、大当りの判定結果(大当りであるか外れであるか)、第1特図保留数または第2特図保留数、遊技状態に応じて複数種類用意されている。そして、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで条件に応じた変動パターン選択テーブルが選択され、その変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターン選択乱数に応じた変動時間が選択される。
<大当り遊技>
上述したように、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。上述した大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。このため、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
上述したように、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。上述した大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。このため、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われる8ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄201〜225で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄226〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)8ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117ポイント(9カウント×13ポイント)が付与される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数の比較的多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図5に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで8ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
上述した普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図5に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
上述した普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図5に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図5に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図5に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(基本的には300.0分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(基本的には300.0分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
本実施例のパチンコ機1では、低確率状態と非電サポ状態とが設定された状態(以下、「通常遊技状態」ともにいう。)から開始される。そして、大当り遊技終了後に高確率状態と電サポ状態とが設定される。高確率状態と電サポ状態とが設定されるとき、これらの遊技状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「高確回数」という)が90回に設定される。その後、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数が1ずつ減算され、0になると低確率状態と非電サポ状態とが設定される。また、高確率状態と電サポ状態とが設定された状態で大当り遊技が開始された場合においても、大当り遊技終了後に高確回数が90回に再設定される。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図5に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図5に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は3ポイントが付与され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13ポイントが付与される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24saや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、入球口に応じたポイントが付与される。
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は3ポイントが付与され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13ポイントが付与される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24saや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、入球口に応じたポイントが付与される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<ゲートセンサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、ゲートセンサー検出処理(S400)を行う。このゲートセンサー検出処理(S400)では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
主制御基板200のCPU201は、続いて、ゲートセンサー検出処理(S400)を行う。このゲートセンサー検出処理(S400)では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S420)を行う。この始動口等センサー検出処理(S420)では、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球したことに基づいた処理などが行われる。始動口等センサー検出処理(S420)については、後ほど詳しく説明する。
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S420)を行う。この始動口等センサー検出処理(S420)では、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球したことに基づいた処理などが行われる。始動口等センサー検出処理(S420)については、後ほど詳しく説明する。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理(S600)については、後ほど詳しく説明する。
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理(S600)については、後ほど詳しく説明する。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<始動口等センサー検出処理>
図8および図9は、始動口等センサー検出処理(S420)のフローチャートである。始動口等センサー検出処理(S420)では、第1始動口24または第2始動口25への入球に応じた処理が実行される。そこで、始動口等センサー検出処理(S420)では、先ず第1始動口センサー24saの検知に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する(S421)。第1始動口センサー24saが遊技球を検知した場合には(S421:yes)、第1特図保留を新たに記憶することが可能か否かを判定するために、第1特図保留数が上限値であるか否かを判定する(S422)。第1特図保留数が上限値でない場合には(S422:no)、特図保留を新たに記憶することが可能であるため、特図保留として記憶される情報を取得する。
図8および図9は、始動口等センサー検出処理(S420)のフローチャートである。始動口等センサー検出処理(S420)では、第1始動口24または第2始動口25への入球に応じた処理が実行される。そこで、始動口等センサー検出処理(S420)では、先ず第1始動口センサー24saの検知に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する(S421)。第1始動口センサー24saが遊技球を検知した場合には(S421:yes)、第1特図保留を新たに記憶することが可能か否かを判定するために、第1特図保留数が上限値であるか否かを判定する(S422)。第1特図保留数が上限値でない場合には(S422:no)、特図保留を新たに記憶することが可能であるため、特図保留として記憶される情報を取得する。
本実施例では、特図保留として記憶される情報には、一般的な判定乱数(大当り判定乱数など)に加え、遊技球の種類を示す情報が含まれている。本実施例のパチンコ機1では、大きさが異なる複数種類の遊技球が封入されている。具体的には、直径11mmの小さい遊技球(以下、「一般遊技球」ともいう。)が49個、直径14mmの大きい遊技球(以下、「特定遊技球」ともいう。)が1個封入されている。すなわち、特定遊技球の方が一般遊技球よりも封入されている数が少ない(割合が低い)。いずれの遊技球も材質は同じであるため、特定遊技球の方が一般遊技球よりも重くなっている。そこで、本実施例では、遊技球の重さの違いを利用して遊技球の種類を判定する構成を採用している。
図10は、第1始動口24に遊技球が入球した場合における通路24a内の様子を示した説明図である。図10(a)に示すように、第1始動口24に入球した遊技球が通過する通路24aには、第1始動口センサー24saと種類検知センサー24sbとが設置されている。
第1始動口センサー24saは、フォトセンサーであり、発光素子24saeと受光素子とを有している。第1始動口センサー24saは、発光素子24saeから照射した光が受光素子で受信されている場合に、上述した主制御基板200に向けてLOWレベルの信号が出力され、発光素子24saeから照射した光が受光素子で受信されていない場合に、上述した主制御基板200に向けてHIレベルの信号が出力される。主制御基板200では、第1始動口センサー24saからLOWレベルの信号を受信している状態を遊技球が通過していない状態(OFF)と判定し、第1始動口センサー24saからHIレベルの信号を受信している状態を遊技球が通過している状態(ON)と判定する。
種類検知センサー24sbは、押ボタンスイッチであり、相対的に軽い一般遊技球が載った場合には押し下げられず、相対的に重い特定遊技球が載った場合に押し下げられる。押ボタンスイッチが押し下げられていない状態では、主制御基板200に向けてLOWレベルの信号が出力され、押ボタンスイッチが押し下げられた状態では、主制御基板200に向けてHIレベルの信号が出力される。主制御基板200では、種類検知センサー24sbからLOWレベルの信号を受信している状態を特定遊技球が通過していない状態(OFF)と判定し、種類検知センサー24sbからHIレベルの信号を受信している状態を特定遊技球が通過している状態(ON)と判定する。
図10(a)に示すように、種類検知センサー24sbは、第1始動口センサー24saの上流側に配置されている。このため、種類が検知されてから、第1始動口センサー24saで遊技球が検知される。また、第1始動口センサー24saおよび種類検知センサー24sbは、特定遊技球が第1始動口24に入球した場合に、その特定遊技球が種類検知センサー24sbに検知されている状態で第1始動口センサー24saに検知される位置関係で配置されている。このため、第1始動口24に一般遊技球が入球した場合には、図10(b)(c)に示すように、種類検知センサー24sbが押下されていない状態で第1始動口センサー24saに検知されるのに対し、第1始動口24に特定遊技球が入球した場合には、図10(d)(e)に示すように、種類検知センサー24sbが押下された状態で第1始動口センサー24saに検知される。
この構成を利用して、本実施例では遊技球の種類の判定が行われる。すなわち、図8に示すように、第1始動口センサー24saで遊技球が検知された場合に(S421:yes)、種類検知センサー24sbがONか否かを判定する(S423)。そして、種類検知センサー24sbがONである場合には(S423:yes)、特定遊技球と判定し(S424、図10(c))、逆に種類検知センサー24sbがOFFである場合には(S423:no)、一般遊技球と判定する(S425、図10(e))。
遊技球の種類を判定した後は、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得してから(S426)、これらの乱数と遊技球の種類を示す情報とを第1特図保留として記憶する(S427)
第1特図保留を記憶した後、または第1始動口センサー24saが遊技球を検知していない場合(S421:no)、若しくは遊技球を検知したが第1特図保留数が上限値であった場合(S422:yes)には、図9に示すように、第2始動口センサー25sの検知に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する(S431)。第2始動口センサー25sが遊技球を検知した場合には(S431:yes)、第2特図保留を新たに記憶することが可能か否かを判断するために、第2特図保留数が上限値であるか否かを判定する(S432)。第2特図保留数が上限値でない場合には(S423:no)、新たに第2特図保留を記憶することが可能であるため、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得してから(S433)、これらの乱数を第2特図保留として記憶する(S434)。その後、本始動口等センサー検出処理(S420)を終了する。尚、第2始動口センサー25sも遊技球を検知していない場合(S431:no)、または遊技球を検知したが第2特図保留数が上限値であった場合(S432:yes)には、本始動口等センサー検出処理(S420)を終了する。
<特別動作処理>
特別動作処理(S600)では、図7を用いて上述したように特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図11は、特別動作処理(S600)のフローチャートである。特別動作処理(S600)では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される(S601)。特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には(S601:1)、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理(S700)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
特別動作処理(S600)では、図7を用いて上述したように特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図11は、特別動作処理(S600)のフローチャートである。特別動作処理(S600)では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される(S601)。特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には(S601:1)、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理(S700)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
特別図柄待機処理(S700)において、特別図柄の変動表示が開始された場合には、特別動作ステータスが2に更新される。特別動作ステータスが2である場合には(S601:2)、特別図柄を停止表示させる変動中処理(S800)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
変動中処理(S800)において、特別図柄が停止表示されると、特別動作ステータスが3に更新される。特別動作ステータスが3である場合には(S601:3)、特別図柄を確定表示させる特別図柄確定処理(S900)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
特別図柄確定処理(S900)において、大当り図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが4に更新される。特別動作ステータスが4である場合には(S601:4)、大当り遊技に応じた大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)を終了する。尚、特別図柄確定処理(S900)において、外れ図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが1に更新される。
<特別図柄待機処理>
特別図柄待機処理(S700)では、図11を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図12は、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートである。特別図柄待機処理(S700)では、特図保留がある場合に図柄変動遊技を開始させるので、先ず特図保留があるか否かが判定され(S701)、特図保留がない場合には(S701:no)、そのまま本特別図柄待機処理(S700)を終了する。一方、特図保留がある場合には(S701:yes)、大当り判定処理(S702)が実行される。大当り判定処理(S702)では、先に記憶した特図保留を読み出して、その特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。この大当り判定処理(S702)については、後ほど詳しく説明する。
特別図柄待機処理(S700)では、図11を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図12は、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートである。特別図柄待機処理(S700)では、特図保留がある場合に図柄変動遊技を開始させるので、先ず特図保留があるか否かが判定され(S701)、特図保留がない場合には(S701:no)、そのまま本特別図柄待機処理(S700)を終了する。一方、特図保留がある場合には(S701:yes)、大当り判定処理(S702)が実行される。大当り判定処理(S702)では、先に記憶した特図保留を読み出して、その特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。この大当り判定処理(S702)については、後ほど詳しく説明する。
大当り判定処理(S702)が終了すると、大当り判定の結果および図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される(S703)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される(S704)。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
変動パターンを選択した後は、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去してから(S705)、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が開始される(S706)。そして、次回の特別動作処理(図11のS600)で変動中処理(図11のS800)が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから(S707)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
<変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始されると、図11を用いて上述した変動中処理(S800)が行われる。図13は変動中処理(S800)のフローチャートである。変動中処理(S800)では、変動終了タイミングとなったか否かを判断する(S801)。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動終了タイミングとなっていない場合には(S801:no)、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理(S800)を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には(S801:yes)、上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された図柄が停止表示される(S802)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始させ(S803)、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理(図11のS600)で特別図柄確定処理(図11のS900)が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから(S804)、本変動中処理(S800)を終了する。
特別図柄の変動表示が開始されると、図11を用いて上述した変動中処理(S800)が行われる。図13は変動中処理(S800)のフローチャートである。変動中処理(S800)では、変動終了タイミングとなったか否かを判断する(S801)。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動終了タイミングとなっていない場合には(S801:no)、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理(S800)を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には(S801:yes)、上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された図柄が停止表示される(S802)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理(図12のS700)で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始させ(S803)、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理(図11のS600)で特別図柄確定処理(図11のS900)が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから(S804)、本変動中処理(S800)を終了する。
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、図11を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図14は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理(S900)では、変動中処理(S800)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され(S902)、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り遊技開始に向けた処理が行われる(S903)。例えば、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)が設定される。その後、次回の特別動作処理(図11のS600)で特別電動役物処理(S1000)が行われるように、特別動作ステータスを4に更新してから(S904)、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
特別動作ステータスが3に更新されると、図11を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図14は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理(S900)では、変動中処理(S800)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され(S902)、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り遊技開始に向けた処理が行われる(S903)。例えば、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)が設定される。その後、次回の特別動作処理(図11のS600)で特別電動役物処理(S1000)が行われるように、特別動作ステータスを4に更新してから(S904)、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
一方、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には(S902:no)、高確率状態であるか否かを判定する(S905)。高確率状態である場合には(S905:yes)、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S906)。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値を1減算し、高確回数カウンタの値が0となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には(S906:yes)、通常遊技状態を設定する(S907)。通常遊技状態を設定した後、または高確率状態でない場合(S905:no)、若しくは高確率状態の終了条件が成立していない場合(S906:no)には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから(S908)、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、図11を用いて上述したように大当り遊技に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われる。図15は特別電動役物処理(S1000)のフローチャートである。特別電動役物処理(S1000)では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1001)。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には(S1001:yes)、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する(S1002)。
特別動作ステータスが4に更新されると、図11を用いて上述したように大当り遊技に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われる。図15は特別電動役物処理(S1000)のフローチャートである。特別電動役物処理(S1000)では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1001)。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には(S1001:yes)、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する(S1002)。
大入賞口28を開放した後、またはラウンド開始条件が成立していない場合には(S1001:no)、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1003)。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には(S1003:no)、そのまま本特別電動役物処理(S1000)を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には(S1003:yes)、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して(S1004)、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値を1減算する(S1005)。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する(S1006)。ラウンドカウンタの値が0でない場合には(S1006:no)、大当り遊技を継続させるため、そのまま本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
ラウンドカウンタの値が0である場合には(S1006:yes)、大当り遊技が終了となるため、高確率状態かつ電サポ状態を設定し(S1007)、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから(S1008)、本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
<大当り判定処理>
図16は、上述した特別図柄待機処理(図12のS700)で説明した大当り判定処理(S702)のフローチャートである。図16では、特図保留に含まれる大当り乱数に基づいて大当り判定が行われるが、上述したように、本実施例のパチンコ機1では第2特図保留が優先的に消化されるため、先ず第2特図保留があるか否かが判定される(S751)。第2特図保留がある場合には(S751:yes)、第2特図についての大当り判定が行われる。第2特図についての大当り判定では、遊技状態が通常遊技状態であるか、高確率状態であるかによって大当り判定に用いられる大当り判定テーブルが異なる。そこで、第2特図保留がある場合には(S751:yes)、遊技状態に応じた大当り判定テーブルを選択するため、通常遊技状態であるか否かが判定される(S752)。
図16は、上述した特別図柄待機処理(図12のS700)で説明した大当り判定処理(S702)のフローチャートである。図16では、特図保留に含まれる大当り乱数に基づいて大当り判定が行われるが、上述したように、本実施例のパチンコ機1では第2特図保留が優先的に消化されるため、先ず第2特図保留があるか否かが判定される(S751)。第2特図保留がある場合には(S751:yes)、第2特図についての大当り判定が行われる。第2特図についての大当り判定では、遊技状態が通常遊技状態であるか、高確率状態であるかによって大当り判定に用いられる大当り判定テーブルが異なる。そこで、第2特図保留がある場合には(S751:yes)、遊技状態に応じた大当り判定テーブルを選択するため、通常遊技状態であるか否かが判定される(S752)。
図17は、大当り判定テーブルに関する説明図であり、図17(a)には、大当り判定テーブルの種類と、各大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合における大当り遊技の当選確率とが示されている。図17(a)に示すように、大当り判定テーブルには、第1判定テーブル〜第3判定テーブルの3種類が用意されており、第1判定テーブルが選択された場合には300分の1の確率で、第2判定テーブルが選択された場合には100分の1の確率で、第3判定テーブルが選択された場合には60分の1の確率で大当り遊技が当選する。
また、図17(b)には、第2特図についての大当り判定が行われる場合に選択される大当り判定テーブルが示されている。図17(b)に示すように、通常遊技状態(低確率状態)では、第1判定テーブルが対応しており、高確率状態では、第3判定テーブルが対応している。このため、図16のフローチャートに示すように、通常遊技状態であると判定された場合には(S752:yes)、第1判定テーブルが選択され、第1判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S753)。その結果、通常遊技状態では、大当り遊技に当選する確率が300分の1となる。一方、高確率状態であると判定された場合には(S752:no)、第3判定テーブルが選択され、第3判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S754)。その結果、高確率状態では、大当り遊技に当選する確率が60分の1となる。
第2特図保留がない場合には(S751:no)、第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて第1特図についての大当り判定が行われる。第1特図についての大当り判定では、遊技状態だけでなく、遊技球の種類も大当り判定テーブルの選択に影響する。
図17(c)には、第1特図についての大当り判定で選択される大当り判定テーブルが示されている。図17(c)に示すように、通常遊技状態(低確率状態)では、遊技球の種類に基づいて選択される大当り判定テーブルが異なる。すなわち、第1特図保留に含まれる遊技球の種類が通常遊技球であった場合には第1判定テーブルが選択され、特定遊技球であった場合には第2判定テーブルが選択される。また、高確率状態では、第2特図についての大当り判定の場合と同様、第3判定テーブルが選択される。
従って、第1特図についての大当り判定では、適切な大当り判定テーブルを選択するため、遊技状態と、第1特図保留に含まれる遊技球の種類とが判定される。図16のフローチャートに示すように、先ず通常遊技状態であるか否かが判定される(S755)。その結果、通常遊技状態であった場合には(S755:yes)、遊技球の種類が一般遊技球であるか否かが判定される(S756)。一般遊技球であった場合には(S756:yes)、第1判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S757)。一方、特定遊技球であった場合には(S756:no)、第2判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S758)。このため、通常遊技状態では、第1始動口24に通常遊技球が入球した場合に、300分の1の確率で大当り遊技が当選し、第2始動口25に特定遊技球が入球した場合には、100分の1の確率で大当り遊技が当選する。
また、高確率状態であると判定された場合には(S755:no)、第3判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S759)。その結果、高確率状態では、大当り遊技に当選する確率が60分の1となる。尚、第1特図についての大当り判定(S757、S758、S759)が終了すると、本大当り判定処理(S702)を終了する。
尚、第1始動口24が本発明の「入球部」に相当し、第1始動口センサー24saが本発明の「検知部(第1検知部)」に相当し、種類検知センサー24sbが本発明の「検知部(第2検知部)」に相当し、主制御基板200による遊技球の種類に基づいて大当り判定を実行する機能が本発明の「利益付与手段」に相当する。
以上説明したように、上述した実施例では、第1始動口24に遊技球が入球した場合に、入球した遊技球の種類に応じて異なる利益が付与される。すなわち、一般遊技球が入球した場合には相対的に不利な大当り判定テーブルを用いて大当り判定が行われ、特定遊技球が入球した場合には相対的に有利な大当り判定テーブルを用いて大当り判定が行われる。また、遊技球は種類によって見た目が異なるため、単に遊技球が入球するか否かだけでなく、どの種類の遊技球が入球するかに対する注目も高まり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、封入されている数が少ない(割合が低い)特定遊技球が入球した場合に、一般遊技球が遊技球した場合よりも有利な利益が付与されるため、遊技者にとって腑に落ちやすい遊技性となり、その結果、遊技者がより一層遊技を楽しむことが可能となる。
また、大きい方の遊技球である特定遊技球が入球した場合に、一般遊技球が入球した場合によりも有利な利益が付与されるため、遊技性としても分かりやすく、その結果、遊技者がより一層遊技を楽しむことが可能となる。
さらに、上記実施例では、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する処理と、第1始動口24へ入球した遊技球の種類を検知する処理を別々のセンサーによって分担している。このため、それぞれの機能について採用実績が多く信頼性の高い部品あるいは方法を採用することができるので、誤検知を抑制することが可能となっている。
また、上記実施例では、第1始動口センサー24saの上流側に、種類検知センサー24sbを設置しているため、第1始動口センサー24saによって第1始動口24に入球した遊技球を検知する前に、種類に関する情報を取得することができ、第1始動口センサー24saが遊技球を検知したタイミングで、遊技球の種類に応じた利益を付与することが可能となっている。
尚、本実施例では、種類検知センサー24sbが押下された状態で、第1始動口センサー24saが検知した場合に、特定遊技球であると判定するようにしたが、別の方法で判定してもよい。例えば、種類検知センサー24sbが押下された場合に種類検知フラグを立て、種類検知フラグが立った状態で第1始動口センサー24saが検知した場合に、特定遊技球であると判定するようにしてもよい。
また、第2判定テーブルでの大当り当選確率が第3判定テーブルよりも低くなっているが、第1判定テーブルを用いた大当り判定よりも有利な大当り判定が行われればよいため、第3判定テーブルと同じ当選確率であってもよいし、第3判定テーブルよりも高い当選確率であってもよい。
D.変形例 :
D−1.変形例1 :
上述した実施例では、第1始動口24に入球した遊技球の種類を判定し、その遊技球の種類に応じて大当り判定を行うことで、遊技球の種類に応じて異なる利益が付与される構成としたが、別の方法を用いて、遊技球の種類に応じて異なる利益が付与されるようにしてもよい。例えば、第1始動口24に特定遊技球が入球した場合に、有利な大当り判定が行われる権利を付与し、その権利に基づいて大当り判定を行うようにしてもよい。本変形例1では、その一例について説明する。尚、上記実施例と共通する構成については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
D−1.変形例1 :
上述した実施例では、第1始動口24に入球した遊技球の種類を判定し、その遊技球の種類に応じて大当り判定を行うことで、遊技球の種類に応じて異なる利益が付与される構成としたが、別の方法を用いて、遊技球の種類に応じて異なる利益が付与されるようにしてもよい。例えば、第1始動口24に特定遊技球が入球した場合に、有利な大当り判定が行われる権利を付与し、その権利に基づいて大当り判定を行うようにしてもよい。本変形例1では、その一例について説明する。尚、上記実施例と共通する構成については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<始動口等センサー検出処理>
本変形例1では、実施例で説明した始動口等センサー検出処理(S420)に代えて、始動口等センサー検出処理(S440)が実行される。図18は、始動口等センサー検出処理(S440)のフローチャートである。始動口等センサー検出処理(S440)では、先ず上述した種類検知センサー24sbが遊技球を検知したか否かを判定する(S441)。そして、種類検知センサー24sbが遊技球を検知した場合には、遊技者に有利な抽選が行われる権利の数を示すRAM203の有利抽選権カウンタに1加算される(S442)。有利抽選権カウンタの値が1以上の状態で第1始動口等センサー24saが遊技球を検知した場合に、有利な大当り判定が行われる。
本変形例1では、実施例で説明した始動口等センサー検出処理(S420)に代えて、始動口等センサー検出処理(S440)が実行される。図18は、始動口等センサー検出処理(S440)のフローチャートである。始動口等センサー検出処理(S440)では、先ず上述した種類検知センサー24sbが遊技球を検知したか否かを判定する(S441)。そして、種類検知センサー24sbが遊技球を検知した場合には、遊技者に有利な抽選が行われる権利の数を示すRAM203の有利抽選権カウンタに1加算される(S442)。有利抽選権カウンタの値が1以上の状態で第1始動口等センサー24saが遊技球を検知した場合に、有利な大当り判定が行われる。
有利抽選権カウンタに1加算した後、または種類検知センサー24sbが遊技球を検知していない場合には(S441:no)、第1始動口センサー24saが遊技球を検知したか否かを判定する(S443)。第1始動口センサー24saが遊技球を検知した場合には(S443:yes)、第1特図保留数が上限値であるか否かを判定し(S444)、第1特図保留数が上限値でなければ(S444:no)、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得する(S445)。その後、上述した有利抽選権カウンタの値が0であるか否かを判定する(S446)。
有利抽選権カウンタの値が0である場合には(S446:yes)、取得した乱数だけを第1特図保留として記憶する(S447)。一方、有利抽選権カウンタの値が1以上である場合には(S446:no)、取得した乱数に加え有利抽選権も第1特図保留として記憶する(S448)。その後、特定遊技球カウンタから1減算される(S449)。
すなわち、本変形例1では、種類検知センサー24sbが遊技球を検知する毎に有利抽選権が付与され、有利抽選権がある状態で第1始動口センサー24saに遊技球が入球した場合に、有利抽選権が第1特図保留の1つの情報として記憶され、有利抽選権が1つ消滅する。これによって、種類に応じた利益を付与することが可能となる。また、本変形例1では、種類検知センサー24sbが遊技球を検知した時点で有利抽選権が付与されるため、第1検知センサー24saと種類検知センサー24sbとの遊技球の検知タイミングが重複するようにする必要がないため、設計や組み立てが容易である。
尚、第1特図保留を記憶(S447、S449)した後、または第1始動口センサー24saが遊技球を検知している場合(S443:no)、若しくは第1特図保留数が上限値である場合(S444:yes)には、第2始動口センサー25sが遊技球を検知したか否かを判定する処理(図9のS431)に移る。
図19は、第1始動口24に遊技球が入球したことに応じて遊技抽選権カウンタの値が変化する様子を示した説明図である。図19に示すように、本変形例1では、特定遊技球が種類検知センサー24sbで検知された後に第1始動口センサー24saで検知が行われるように、種類検知センサー24sbは、第1始動口センサー24saの上流側で少し離間させて配置されている。
図19に示すように、有利抽選権カウンタの値が0の状態で、入球した特定遊技球が種類検知センサー24sbに検知されると、有利抽選権カウンタに1加算され、1となる(図19(b))。さらに、後続する特定遊技球が種類検知センサー24sbに検知されると、再び有利抽選権カウンタに1加算され、2となる(図19(c))。この状態で、遊技球が第1始動口センサー24saに検知されると、有利抽選権カウンタから1減算され、1となる(図19(d))。さらに、後続する遊技球が第1始動口センサー24saに検知されると、再び有利抽選権カウンタから1減算され、0となる(図19(e))。
図20は、第1始動口24に遊技球が入球した場合における通路24a内の様子を示した説明図である。図20に示すように、有利抽選権カウンタの値が0の状態で(図20(a))、一般遊技球が入球した場合、種類検知センサー24sbでは検知されないため(図20(b))、有利抽選権カウンタが0のまま、第1始動口センサー24saに検知される(図20(c))。このため、第1特図保留として有利抽選権が記憶されない。これに対し、特定遊技球が入球した場合、種類検知センサー24sbで検知されるため、有利抽選権カウンタの値が1となり(図20(d))、有利抽選権カウンタの値が1の状態で第1始動口センサー24saに検知される(図20(e))。このため、第1特図保留として有利抽選権が記憶される。
このように有利抽選権に関する情報を第1特図保留に記憶させることで、本変形例1では、第1特図保留に有利抽選権が含まれる場合に相対的に有利な大当り判定を行い、第1特図保留に有利抽選権が含まれない場合に相対的に不利な大当り判定を行うことを可能としている。
図21は、上記実施例の大当り判定処理(S702)に代えて実行される大当り判定処理(S770)のフローチャートである。図21に示すように、大当り判定処理(S770)では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する(S771)。その結果、第2特図保留がある場合には(S771:yes)、遊技状態に応じた大当り判定テーブルを選択するため、通常遊技状態であるか否かを判定する(S772)。通常遊技状態である場合には(S772:yes)、第1判定テーブルに基づいて大当り判定を行う(S773)一方、高確率状態である場合には(S773)、第3判定テーブルに基づいて大当り判定を行う(S774)。第1特図についての大当り判定(S773、S774)が終了すると、本大当り判定処理(S770)を終了する。
これに対し、第2特図保留がない場合には(S771:no)、第1特図についての大当り判定が行われる。本変形例1では、遊技状態と有利抽選権の有無に基づいて大当り判定が行われる。そこで、先ず、通常遊技状態であるか否かを判定する(S775)。通常遊技状態である場合には(S775:yes)、第1特図保留に有利抽選権が含まれるか否かを判定する(S776)。その結果、有利抽選権が含まれない場合には(S776:no)、相対的に不利な第1判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S777)。これに対し、有利抽選権が含まれる場合には(S776:yes)、相対的に有利な第2判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S778)。また、高確率状態である場合には(S775:no)、第3判定テーブルに基づいて大当り判定が行われる(S779)。そして、第1特図についての大当り判定(S777、S778、S779)が終了すると、本大当り判定処理(S770)を終了する。
以上説明したように、本変形例1によれば、種類検知センサー24sbが遊技球を検知する毎に有利抽選権が付与され、有利抽選権がある状態で第1始動口センサー24saに遊技球が検知された場合には、有利抽選権がない場合と比較して有利な大当り判定が行われる。このため、第1始動口24に特定遊技球が入球することに応じて遊技者にとって有利な利益が付与されることとなり、どの種類の遊技球が入球するかに対しても遊技者の注目が高まるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
尚、上記変形例1では、有利抽選権の有無を判定するタイミングを、特図保留を記憶するタイミングとしたが、特図保留を読み出すタイミング(図柄変動遊技を開始するタイミング)としてもよい。
また、上記変形例1では、有利抽選権の有無に基づいて異なる利益を付与する(異なる大当り判定テーブルを選択する)ようにしたが、有利抽選権がある場合に、さらに有利抽選権の数に基づいて異なる利益を付与するようにしてもよい。例えば、有利抽選権の数が多いほど遊技者にとって有利な利益が付与されるようにしてもよい。この場合、有利抽選権は1ずつ減算するようにしてもよいし、一度に全て減算するようにしてもよい。
D−2.変形例2 :
上記実施例および変形例1では、第1始動口24に入球した遊技球の種類に応じて異なる利益を付与する方法として、種類検知センサー24sbでの検知結果に基づいて、第1始動口センサー24saで遊技球が検知された場合に付与される利益が異なるようにしたが、別の方法を採用してもよい。例えば、第1始動口センサー24saで遊技球が検知された場合に付与する利益は常に一定とし、第2始動口センサー24sbでも遊技球が検知された場合に追加の利益を付与するようにしてもよい。このようにしても、第1始動口24に入球した遊技球の種類に応じて異なる利益を付与することができる。本変形例2では、その一例について以下に説明する。尚、上記実施例と共通する構成については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
上記実施例および変形例1では、第1始動口24に入球した遊技球の種類に応じて異なる利益を付与する方法として、種類検知センサー24sbでの検知結果に基づいて、第1始動口センサー24saで遊技球が検知された場合に付与される利益が異なるようにしたが、別の方法を採用してもよい。例えば、第1始動口センサー24saで遊技球が検知された場合に付与する利益は常に一定とし、第2始動口センサー24sbでも遊技球が検知された場合に追加の利益を付与するようにしてもよい。このようにしても、第1始動口24に入球した遊技球の種類に応じて異なる利益を付与することができる。本変形例2では、その一例について以下に説明する。尚、上記実施例と共通する構成については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例2では、上記実施例の始動口等センサー検知処理(S420)に代えて、始動口等センサー検出処理(S460)が実行される。図22は、始動口等センサー検出処理(S460)の前半のフローチャートである。図22に示すように、始動口等センサー検出処理(S460)では、第1始動口センサー24sa、種類検知センサー24sb、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいた処理が行われる。
始動口等センサー検出処理(S460)では、先ず第1始動口センサー24saが遊技球を検知したか否かを判定する(S461)。第1始動口センサー24saが遊技球を検知した場合には(S461:yes)、新たに第1特図保留を記憶することができるか否かを判定するために、第1特図保留数が上限値であるか否かを判定する(S462)。第1特図保留数が上限値でない場合には(S462:no)、大当り判定乱数、変動パターン乱数、図柄選択乱数を取得して(S463)、取得した乱数を第1特図保留として記憶する(S464)。
第1特図保留を記憶した後、または第1始動口センサー24saが遊技球を検知していない場合(S461:no)、若しくは第1特図保留数が上限値である場合には(S462:yes)、種類検知センサー24sbが遊技球を検知したか否かを判定する(S465)。種類検知センサー24sbが遊技球を検知した場合には(S465:yes)、新たに第2特図保留数を記憶することができるか否かを判定するために、第2特図保留数が上限値であるか否かを判定する(S466)。第2特図保留数が上限値でない場合には(S466:no)、大当り判定乱数、変動パターン乱数、図柄選択乱数を取得して(S467)、取得した乱数を第2特図保留として記憶する(S468)。
尚、第2特図保留を記憶した後、または第2始動口センサー25sが遊技球を検知していない場合(S465:no)、若しくは第2特図保留数が上限値である場合には(S466:yes)、第2始動口センサー25sが遊技球を検知したか否かを判定する処理(図9のS431)に移る。
このように、本変形例2では、第1始動口センサー24saが遊技球を検知した場合には、第1特図保留が記憶され、種類検知センサー24sbが遊技球を検知した場合には、第1特図保留よりも遊技者にとって有利な第2特図保留が記憶される。
図23は、第1始動口24に遊技球が入球した場合における通路24a内の様子を示した説明図である。尚、本変形例2では、説明の便宜上、第1始動口センサー24saを種類検知センサー24sbの上流側に配置しているが、種類検知センサー24sbを上流側に配置してもよい。
図23(b)(c)に示すように、第1始動口24に一般遊技球が入球した場合には、第1始動口センサー24saに検知されるものの、種類検知センサー24sbでは検知されないため、第1特図保留のみが付与される。これに対し、図23(d)(e)に示すように、第1始動口24に特定遊技球が入球した場合には、第1始動口センサー24saに検知されることで第1特図保留が付与された後、種類検知センサー24sbに検知されることで第2特図保留も付与される。
尚、第1始動口センサー24saが遊技球を検知したことに基づいて付与する第1特図保留が本発明の「第1利益」に相当し、種類検知センサー24sbが遊技球を検知したことに基づいて付与する第2特図保留が本発明の「第2利益」に相当する。
以上説明したように、本変形例2では、第1始動口24に一般遊技球が入球した場合には第1特図保留のみが付与される一方、特定遊技球が入球した場合には第1特図保留に加え第2特図保留が付与される。その結果、第1始動口24に入球した遊技球の種類に応じて異なる利益が付与されることとなる。また、本変形例2では、特定遊技球が入球した場合に、種類検知センサー24sbでの検知に基づいて付与される利益の分だけ上乗せされる構成となっているため、特定遊技球が入球した場合に上乗せする利益は、種類検知センサー24sbでの検知に基づいて付与する利益を調整することで、簡単にコントロールすることが可能となる。
尚、種類検知センサー24sbに遊技球が検知された場合に付与する利益としては、第2特図保留に限らない。例えば、第1特図保留を付与するようにしてもよいし、普図保留を付与するようにしてもよい。あるいは、ポイントを付与するようにしてもよい。
D−3.変形例3 :
上記実施例および各変形例では、遊技球の種類を検知するセンサーとして押ボタンスイッチを採用したが、別のセンサーを採用してもよい。本変形例3は、その一例について以下に説明する。尚、本変形例は基本的な構成が上記変形例2と共通するため、上記変形例2と共通する構成については説明を省略し、変形例2と主に異なる部分について説明する。
上記実施例および各変形例では、遊技球の種類を検知するセンサーとして押ボタンスイッチを採用したが、別のセンサーを採用してもよい。本変形例3は、その一例について以下に説明する。尚、本変形例は基本的な構成が上記変形例2と共通するため、上記変形例2と共通する構成については説明を省略し、変形例2と主に異なる部分について説明する。
図24は、第1始動口24に遊技球が入球した場合における通路24a内の様子を示した説明図である。図24(a)に示すように、本変形例3では、種類検知センサー24sbに代え、種類検知センサー24scが設けられている。
種類検知センサー24scは、フォトセンサーであり、上述した主制御基板200に接続されている。種類検知センサー24scは、発光素子24sceと受光素子とを有し、発光素子24sceから照射した光が受光素子で受信されている場合に、主制御基板200に向けてLOWレベルの信号が出力され、発光素子24sceから照射した光が受光素子で受信されていない場合に、主制御基板200に向けてHIレベルの信号が出力される。主制御基板200では、種類検知センサー24scからLOWレベルの信号を受信している状態を遊技球が通過していない状態(OFF)と判定し、種類検知センサー24scからHIレベルの信号を受信している状態を遊技球が通過している状態(ON)と判定する。
種類検知センサー24scは、小さい一般遊技球は検知できないが、大きい特定遊技球は検知することができる高さ位置が検知領域となるように設置されている。このため、例えば、第1始動口24に一般遊技球が入球した場合には、図24(b)(c)に示すように、第1始動口センサー24saには検知されるものの、種類検知センサー24scには検知されない。このため、第1特図保留のみが付与される。これに対し、第1始動口24に特定遊技球が入球した場合には、図24(d)(e)に示すように、第1始動口センサー24saに検知された後、種類検知センサー24scでも検知される。このため、第1特図保留に加え、第2特図保留も付与される。
尚、第1始動口センサー24saが遊技球を検知したことに基づいて付与する第1特図保留が本発明の「第1利益」に相当し、種類検知センサー24scが遊技球を検知したことに基づいて付与する第2特図保留が本発明の「第2利益」に相当する。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
遊技球の見た目を異ならせる方法として、別の方法を採用してもよい。例えば、遊技球の表面の色や模様を異ならせるようにしてもよい。着色によって表面の色や模様を異ならせる場合には、大きさが異なるように遊技球を成形する場合と比較して、加工が容易である。尚、着色によって表面の色や模様を異ならせる場合、全ての遊技球を着色するようにしてもよいし、1種類は着色せずに、他の種類の遊技球を着色することで見た目が種類ごとに異なるようにしてもよい。
遊技球の種類を判定する方法として、別の方法を採用してもよい。例えば、遊技球の表面の色や模様を異ならせた場合には、種類検知センサーとして画像センサーを設け、検知結果に基づいて遊技球の種類を判定するようにしてもよい。あるいは、遊技球に遊技球の種類を示す情報を記憶したICチップを埋め込むとともに、そのICチップの情報を読み取るリーダーを設け、読み取った情報に基づいて遊技球の種類を判定するようにしてもよい。
上記実施例および変形例では、第1始動口24に遊技球が入球した場合に、種類に応じた利益を付与するようにしたが、別の入球部(例えば、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28など)に入球した場合に、種類に応じた利益を付与するようにしてもよい。また、入球した遊技球の種類に応じて異なる利益が付与される入球部は1つでなくてもよく、2つ以上であってもよい。
上記実施例および変形例では、遊技球の種類に応じて利益を異ならせる方法として、大当り遊技の当選確率が異なるようにしたが、別の方法を採用してもよい。例えば、大当り遊技に当選した場合に選択される大当り遊技の種類の振り分けが異なるようにしてもよい。例えば一般遊技球が入球した場合には、4ラウンド大当り遊技が選択されやすくする一方、特定遊技球が入球した場合には16ラウンド大当り遊技が選択されやすくするようにしてもよい。
また、遊技球の種類に応じて利益を異ならせる方法として、特定の演出が実行される確率が異なるようにしてもよい。例えば、特定遊技球が入球した場合に、一般遊技球が入球した場合と比較して高確率で特定の演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、有利度合いの高い利益として、高確率で特定の演出が実行されるようにしてもよい。こうすれば、遊技者は、特定遊技球を入球させることで、比較的高確率で特定の演出を見ることが可能となる。また、特定遊技球が入球した場合にのみ特定の演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、有利度合いの高い利益として、特定の演出を含む複数の演出の中からいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。こうすれば、特定の演出が実行されることを期待する遊技者に対して、特定遊技球が入球することへの注目度を一層高めることができ、これによって、より一層遊技の興趣を高めることが可能となる。
上記実施例および変形例では、数が少ない(割合が低い)種類の遊技球が入球した場合に有利な利益が付与されるようにしたが、数が多い(割合が高い)種類の遊技球が入球した場合に有利な利益が付与されるようにしてもよい。
上記実施例および変形例では、大きい遊技球が入球した場合に有利な利益が付与されるようにしたが、小さい遊技球が入球した場合に有利な利益が付与されるようにしてもよい。
上記実施例および変形例では、封入する遊技球の種類を2種類としたが、3種類以上としてもよい。
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 24…第1始動口、 24sa…第1始動口センサー、 24sb…種類検知センサー、 50…セグメント表示部、 200…主制御基板、 201…CPU、 202…ROM、 203…RAM。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の遊技媒体が封入されて、該遊技媒体を遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技媒体が入球可能な入球部と、
前記遊技媒体が前記入球部に入球したことを検知する第1検知部と、
前記入球部に入球した前記遊技媒体のうちの特定の種類の遊技媒体を検知する第2検知部と、
前記第1検知部で前記遊技媒体の入球が検知された場合には、所定の上限回数を限度として、前記入球を検知した回数の大当り抽選を実行可能な利益を付与し、前記第2検知部で前記特定の種類の遊技媒体が検知された場合には、前記第2検知部で検知されなかった場合よりも前記大当り抽選の当選確率を高くする利益を付与する利益付与手段と
を備え、
前記利益付与手段は、前記第2検知部で前記特定の種類の遊技媒体が検知された時に、複数回の前記大当り抽選を実行可能な利益が付与されていた場合には、最初に実行される前記大当り抽選に対して前記当選確率を高くする利益を付与する
ことを特徴とする。
複数種類の遊技媒体が封入されて、該遊技媒体を遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技媒体が入球可能な入球部と、
前記遊技媒体が前記入球部に入球したことを検知する第1検知部と、
前記入球部に入球した前記遊技媒体のうちの特定の種類の遊技媒体を検知する第2検知部と、
前記第1検知部で前記遊技媒体の入球が検知された場合には、所定の上限回数を限度として、前記入球を検知した回数の大当り抽選を実行可能な利益を付与し、前記第2検知部で前記特定の種類の遊技媒体が検知された場合には、前記第2検知部で検知されなかった場合よりも前記大当り抽選の当選確率を高くする利益を付与する利益付与手段と
を備え、
前記利益付与手段は、前記第2検知部で前記特定の種類の遊技媒体が検知された時に、複数回の前記大当り抽選を実行可能な利益が付与されていた場合には、最初に実行される前記大当り抽選に対して前記当選確率を高くする利益を付与する
ことを特徴とする。
Claims (5)
- 遊技媒体を封入し、該遊技媒体を遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技媒体が入球可能な入球部と、
前記入球部に入球した遊技媒体を検知する検知部と、
前記遊技媒体が前記入球部に入球すると利益を付与する利益付与手段と
を備え、
前記遊技媒体として、遊技者が視覚によって識別可能な複数種類の遊技媒体が封入されており、
前記検知部は、前記遊技媒体の種類に関する情報も検知しており、
前記利益付与手段は、前記遊技媒体の種類に関する情報に応じた前記利益を付与する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の遊技媒体は、種類によって封入されている数が異なり、
前記利益付与手段は、封入されている数が少ない種類の遊技媒体が入球した場合に、封入されている数が多い種類の遊技媒体が入球した場合と比較して有利度合いの高い利益を付与する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記検知部は、
前記遊技媒体が前記入球部に入球したことを検知する第1検知部と、
前記入球部に入球した前記遊技媒体の種類に関する情報を検知する第2検知部と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機であって、
前記第2検知部は、前記第1検知部の上流側に配置されるとともに、前記入球部に入球した前記遊技媒体のうち特定の種類の遊技媒体を検知する検知部であり、
前記利益付与手段は、前記第1検知部が遊技媒体を検知した場合に、前記第2検知部への検知結果に基づいて利益を付与する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機であって、
前記第2検知部は、前記入球部に入球した前記遊技媒体のうち特定の種類の遊技媒体を検知する検知部であり、
前記利益付与手段は、
前記第1検知部で前記遊技媒体の入球が検知された場合には所定の第1利益を付与するとともに、
前記第2検知部で前記特定の種類の遊技媒体が検知された場合には、所定の第2利益を付与する
ことを特徴とする遊技機。
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JP2006025987A (ja) * | 2004-07-14 | 2006-02-02 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2012249938A (ja) * | 2011-06-06 | 2012-12-20 | Sophia Co Ltd | 封入球式遊技機 |
JP2017042332A (ja) * | 2015-08-26 | 2017-03-02 | フィールズ株式会社 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-07-05 JP JP2016132944A patent/JP2018000648A/ja active Pending
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