JP2017224222A - 決定装置、決定方法、及び決定プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】端末装置に配信するコンテンツを適切に決定すること。【解決手段】本願に係る決定装置は、取得部と、算出部と、決定部とを有する。取得部は、コンテンツの提供先となる端末装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を取得する。算出部は、取得部により取得されたユーザ情報に基づいて、複数のコンテンツの各々に対してユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出する。決定部は、算出部により算出された各コンテンツのスコアに基づいて、端末装置に配信する配信コンテンツを決定する。【選択図】図3

Description

本発明は、決定装置、決定方法、及び決定プログラムに関する。
従来、ユーザが利用する端末装置に配信するコンテンツを決定する技術が提供されている。例えば、端末装置にすでにインストールされているアプリ製品を調べ、インストールされているアプリ製品は広告対象から除き、インストールされていないアプリ製品のみを広告表示する技術が提供されている。
特開2014−167688号公報
しかしながら、上記の従来技術では、端末装置に配信するコンテンツを適切に決定することが難しい場合がある。例えば、インストールされているアプリ製品は広告対象から除き、インストールされていないアプリ製品の広告を表示広告と決定するだけでは、ユーザ個々に対して適切に配信する広告を決定できるとは限らない。
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、端末装置に配信するコンテンツを適切に決定する決定装置、決定方法、及び決定プログラムを提供することを目的とする。
本願に係る決定装置は、コンテンツの提供先となる端末装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を取得する取得部と、前記取得部により取得されたユーザ情報に基づいて、複数のコンテンツの各々に対して前記ユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出する算出部と、前記算出部により算出された各コンテンツのスコアに基づいて、前記端末装置に配信する配信コンテンツを決定する決定部、を備えたことを特徴とする。
実施形態の一態様によれば、端末装置に配信するコンテンツを適切に決定することができるという効果を奏する。
図1は、実施形態に係る決定処理の一例を示す図である。 図2は、実施形態に係る決定処理の一例を示す図である。 図3は、実施形態に係る決定装置の構成例を示す図である。 図4は、実施形態に係るユーザ属性情報記憶部の一例を示す図である。 図5は、実施形態に係る端末情報記憶部の一例を示す図である。 図6は、実施形態に係るアプリ情報記憶部の一例を示す図である。 図7は、実施形態に係る個別スコア情報記憶部の一例を示す図である。 図8は、実施形態に係る広告情報記憶部の一例を示す図である。 図9は、実施形態に係る決定処理の一例を示すフローチャートである。 図10は、実施形態に係る決定処理の一例を示すフローチャートである。 図11は、実施形態に係るランキング変更の一例を示す図である。 図12は、実施形態に係るランキング変更の一例を示す図である。 図13は、実施形態に係るランキング変更の一例を示す図である。 図14は、実施形態に係るランキング変更の一例を示す図である。 図15は、実施形態に係るランキング変更の一例を示す図である。 図16は、実施形態に係るランキング変更による決定処理の一例を示すフローチャートである。 図17は、実施形態に係る各アプリにおけるユーザの希少性に基づく広告の決定の一例を示す図である。 図18は、決定装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
以下に、本願に係る決定装置、決定方法、及び決定プログラムを実施するための形態(以下、「実施形態」と呼ぶ)について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る決定装置、決定方法、及び決定プログラムが限定されるものではない。また、以下の各実施形態において同一の部位には同一の符号を付し、重複する説明は省略される。
(実施形態)
〔1.決定処理〕
まず、図1及び図2を用いて、実施形態に係る決定処理の一例について説明する。図1及び図2は、実施形態に係る決定処理の一例を示す図である。図1及び図2に示す例において、アプリケーション(以下、単に「アプリ」ともいう)をコンテンツとし、アプリの広告を配信コンテンツとし、アプリのインストールを所定の行動とする場合を示す。すなわち、図1及び図2では、決定装置100は、複数のアプリの各々に対してユーザがインストールを行う確率に関するスコアを算出し、算出したスコアに基づいて端末装置に配信するアプリの広告を決定する。また、図1及び図2に示す例では、ユーザU1〜U4が各々端末装置10−1〜10−4を利用する場合を示す。なお、端末装置10−1〜10−4を区別せずに説明する場合、端末装置10と総称する。
図1及び図2に示すように、決定システム1には、端末装置10と、決定装置100とが含まれる。端末装置10と、決定装置100とは図示しない所定の通信網を介して、有線または無線により通信可能に接続される。なお、図1に示した決定システム1には、複数台の端末装置10や、複数台の決定装置100が含まれてもよい。
端末装置10は、ユーザによって利用される情報処理装置である。端末装置10は、例えば、スマートフォンや、タブレット型端末や、ノート型PC(Personal Computer)や、デスクトップPCや、携帯電話機や、PDA(Personal Digital Assistant)等により実現される。図1及び図2は、端末装置10がスマートフォンである場合を示す。
また、端末装置10は、ユーザによる操作を受け付ける。図2に示す例において、端末装置10は、所定のアプリ(例えば、ブラウザ等)に表示するコンテンツを決定装置100へ要求する。なお、以下では、端末装置10をユーザと表記する場合がある。すなわち、以下では、ユーザを端末装置10と読み替えることもできる。
決定装置100は、ユーザ情報に基づいて、複数のアプリの各々に対してユーザがインストールを行う確率に関するスコアを算出する情報処理装置である。また、決定装置100は、各アプリのスコアに基づいて、端末装置10に配信するアプリの広告を決定する情報処理装置である。例えば、決定装置100は、決定したアプリの広告を端末装置10に配信する情報処理装置である。
決定装置100は、各ユーザの端末装置10から各ユーザのユーザ情報を収集する。なお、ここでいうユーザ情報には、ユーザに関する情報であればどのような情報が含まれてもよい。例えば、ユーザ情報には、ユーザの特徴を示す特徴情報であればどのような情報が含まれてもよい。例えば、ユーザ情報には、ユーザのデモグラフィック属性に関する情報やサイコグラフィック属性に関する情報やユーザが利用する端末装置10に関する情報など、種々の情報が含まれてもよい。また、例えば、端末装置10に関する情報には、端末装置10のスペックに関する情報や端末装置10にインストールされているアプリに関する情報などが含まれてもよい。なお、以下では、決定装置100が各ユーザの端末装置10から各ユーザのユーザ情報を収集する例を示すが、決定装置100は、ユーザの端末装置10以外の外部装置から各ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
図1の例では、決定装置100は、ユーザU1のユーザ情報を端末装置10−1から取得する(ステップS11−1)。また、決定装置100は、ユーザU2のユーザ情報を端末装置10−2から取得する(ステップS11−2)。また、決定装置100は、ユーザU3のユーザ情報を端末装置10−3から取得する(ステップS11−3)。また、決定装置100は、ユーザU4のユーザ情報を端末装置10−4から取得する(ステップS11−4)。
なお、ステップS11−1〜S11−4は、処理を説明するためのものであり、ステップS11−1〜S11−4のいずれが先に行われてもよく、各ステップS11−1〜S11−4は、複数回行われてもよい。例えば、各ステップS11が所定のタイミングで複数回行われることにより、決定装置100が各ユーザのユーザ情報を取得してもよい。以下、ステップS11−1〜S11−4を区別せずに説明する場合、ステップS11と総称する。例えば、各ステップS11は、対応するユーザの端末装置10からの広告の配信要求である広告要求(図2中のステップS13参照)と併せて行われてもよい。例えば、決定装置100は、ユーザU1の端末装置10−1から広告要求が行われる際に、ユーザU1のユーザ情報を端末装置10−1から取得してもよい。
そして、決定装置100は、ステップS11において収集した各ユーザのユーザ情報を記憶部120(図3参照)に記憶する。なお、決定装置100が記憶部120に記憶するユーザ情報は、ステップS11において収集した各ユーザのユーザ情報から推定されるユーザ情報であってもよい。例えば、決定装置100は、ステップS11において収集したユーザU1の位置情報に基づいて、ユーザU1の居住地域を推定し、ユーザ属性情報記憶部121に記憶してもよい。
図1の例では、決定装置100は、ユーザ属性情報記憶部121に各ユーザのユーザ属性に関する情報(以下、「ユーザ属性情報」ともいう)を記憶する。例えば、決定装置100は、ステップS11で収集したユーザ情報に基づいて、ユーザU1の性別が「男性」であり、年齢が「30歳代」であり、居住地域が「A県」であることを示すユーザ属性情報をユーザ属性情報記憶部121に記憶する。
また、図1の例では、決定装置100は、端末情報記憶部122に各ユーザが利用する端末装置10に関する情報(以下、「端末情報」ともいう)を記憶する。例えば、決定装置100は、ステップS11で収集したユーザ情報に基づいて、ユーザU1が利用する端末装置10−1について、型番が「XY−YY01」であり、(端末)ブランド名が「AAA」であり、発売後経過日数が「336日」であること等を示す端末情報を端末情報記憶部122に記憶する。例えば、決定装置100は、端末装置10から取得した型番等に基づいて、発売後経過日数を算出してもよい。また、例えば、決定装置100は、端末装置10から取得した型番等を外部装置に問い合わせて、外部装置から発売後経過日数を取得してもよい。
なお、決定装置100は、上記に限らず、端末装置10にインストール済みのアプリに関する情報(図6参照)等の種々のユーザ情報を収集するが、図示を省略する。
そして、決定装置100は、ステップS11により取得したユーザ情報に基づいて個別スコアに関する情報(単に「個別スコア情報」や「個別スコア」ともいう)を生成する(ステップS12)。例えば、決定装置100は、アプリごとに個別スコア情報を生成する。図1の例では、決定装置100は、アプリA、アプリB、アプリC等の各々に対して個別スコア情報を生成し、個別スコア情報記憶部124に記憶する。具体的には、決定装置100は、アプリAに関する個別スコア情報124−1を生成し、個別スコア情報記憶部124に記憶する。また、決定装置100は、アプリBに関する個別スコア情報124−2を生成し、個別スコア情報記憶部124に記憶する。また、決定装置100は、アプリCに関する個別スコア情報124−3を生成し、個別スコア情報記憶部124に記憶する。
また、図1中の個別スコア情報記憶部124に示すように、決定装置100は、ユーザ情報ごとに個別スコア情報を生成する。例えば、決定装置100は、アプリAについて、カテゴリ「端末ブランド名」が、「AAA」である場合の個別スコアが「0.5」であり、「BBB」である場合の個別スコアが「0.1」であり、「CCC」である場合の個別スコアが「0.8」であることを示す個別スコア情報を生成する。
また、決定装置100は、各ユーザ情報を素性として、各素性の重み、すなわち個別スコアを学習することにより、個別スコア情報を生成してもよい。例えば、決定装置100は、カテゴリ「端末ブランド名」における「AAA」、「BBB」、「CCC」等やカテゴリ「OS」における「システムA」、「システムB」、「システムC」等を素性として、各素性の重み(個別スコア)を学習する。例えば、決定装置100は、カテゴリ「地域」における「A県」、「B県」、「C県」等を素性として、各素性の重み(個別スコア)を学習する。
例えば、決定装置100は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、各アプリをインストールしているユーザのユーザ情報を各アプリの正例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、各アプリに関する個別スコア情報を生成してもよい。例えば、決定装置100は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、アプリAをインストールしているユーザのユーザ情報を正例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、アプリAに関する個別スコア情報を生成してもよい。
また、例えば、決定装置100は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、各アプリをインストールしていないユーザのユーザ情報を各アプリの負例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、各アプリに関する個別スコア情報を生成してもよい。例えば、決定装置100は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、アプリAをインストールしていないユーザのユーザ情報を負例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、アプリAに関する個別スコア情報を生成してもよい。
例えば、決定装置100は、下記式(1)を用いて各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、各アプリに関する個別スコア情報を生成してもよい。
= ω・x+ω・x+ω・x・・・+ω・x ・・・ (1)
上記式(1)の右辺中の「ω」及び「x」の「N」は、任意の数を示す。また、上記式(1)の左辺中の「y」の「i」は、どのアプリを対象とするかを示す。例えば、「y」は、アプリAが端末装置10にインストールされるかという事象を示す。言い換えると、「y」は、アプリAが端末装置10にインストールされる確率を示す。また、例えば、「y」は、アプリBが端末装置10にインストールされるかという事象を示す。例えば、上記式(1)の左辺中の「y」の「i」は、スコア算出の対象となるアプリの個数に対応する。
また、上記式(1)において、「x」は、ユーザ情報(素性)に対応する。例えば、上記式(1)における「x」は、カテゴリ「端末ブランド名」における「AAA」に対応する。また、例えば、上記式(1)における「x」は、カテゴリ「端末ブランド名」における「BBB」に対応し、「x」は、カテゴリ「端末ブランド名」における「CCC」に対応する。また、上記式(1)において、「ω」は、「x」の係数であり、重みを示す。例えば、上記式(1)における「ω」は、「x」の重み値であり、「ω」は、「x」の重み値であり、「ω」は、「x」の重み値である。
なお、上記は一例であり、決定装置100は、ユーザ情報に基づいて個別スコアに関する情報を生成すれば、どのような方法により個別スコア情報を生成してもよい。
次に、図2を用いて、決定装置100が生成した個別スコア情報を用いて、ユーザの端末装置10に配信する広告を決定する例を説明する。図2では、ユーザU1が利用する端末装置10−1に配信するアプリの広告を決定する場合を示す。
まず、決定装置100は、ユーザU1が利用する端末装置10−1から広告要求を取得する(ステップS13)。図2では、端末装置10−1は、コンテンツCT11中に表示する広告を決定装置100に要求する。
端末装置10−1から広告要求を取得した決定装置100は、各アプリのスコアを算出する(ステップS14)。例えば、決定装置100は、ユーザU1について、アプリAのスコアやアプリBのスコアやアプリCのスコア等を算出する。具体的には、決定装置100は、アプリAに関する個別スコア情報124−1とユーザU1のユーザ情報とに基づいて、アプリAのスコアを算出する。なお、図2の例では、端末装置10−1には、アプリA、B、C等はインストールされていないものとする。また、決定装置100は、広告を要求する端末装置10にインストールされているアプリについては、広告を配信する対象に含めなくてもよい。この場合、決定装置100は、広告を要求する端末装置10にインストールされているアプリについては、スコアを算出しなくてもよい。例えば、決定装置100は、広告を要求する端末装置10にアプリBが既にインストールされている場合、アプリBについてはスコアを算出しなくてもよい。
図2に示す例では、ユーザU1の端末ブランド名は「AAA」である(図1参照)ため、個別スコア情報124−1中のカテゴリ「端末ブランド名」における「AAA」の個別スコア「0.5」がアプリAのスコアに加算される。また、図2に示す例では、ユーザU1の居住地域は「A県」である(図1参照)ため、個別スコア情報124−1中のカテゴリ「地域」における「A県」の個別スコア「0.3」がアプリAのスコアに加算される。このように、決定装置100は、個別スコア情報124−1中においてユーザU1のユーザ情報が該当する対象の個別スコアを合算することにより、アプリAのスコアを算出する。
図2の例では、決定装置100は、アプリAのスコアを「3.1(=0.5+0.3+…)」と算出する。また、図2の例では、決定装置100は、アプリBについては、個別スコア情報124−2に基づいて、「AAA」の個別スコア「1.2」や「A県」の個別スコア「0.5」をアプリBのスコアに加算することにより、アプリBのスコアを「5.4(=1.2+0.5+…)」と算出する。このように、決定装置100は、各アプリ(アプリA、B、C等)について上記の処理を行うことにより、各アプリ(アプリA、B、C等)のスコアを算出する。
例えば、決定装置100は、上記式(1)を用いて、各アプリのスコアを算出してもよい。なお、決定装置100は、各アプリのスコアを算出できれば、どのように個別スコアを用いて、各アプリのスコアを算出してもよい。例えば、決定装置100は、種々の情報に基づいて、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を変更してもよい。例えば、決定装置100は、あるアプリをインストールするユーザが特定の端末ブランド名「X」の端末装置10を利用するという傾向を示す情報を取得している場合、端末ブランド名「X」に対応する素性の重み(個別スコア)を大きくしてもよい。すなわち、決定装置100は、ユーザとアプリとの親和性に関する情報に基づいて、アプリのスコアを調整してもよい。これにより、決定装置100は、各ユーザから取得できるユーザ情報が限られる場合であっても、各アプリのスコアを適切に算出することができる。なお、決定装置100は、各アプリのスコア間で正規化が必要な場合は、各アプリのスコアの正規化を行った後、正規化後のスコアに基づいて、以下の処理を行ってもよい。決定装置100は、各アプリのスコア間で正規化が必要な場合は、各アプリについての各ユーザ情報の個別スコアの正規化を行ってもよい。
そして、決定装置100は、算出した各アプリのスコアに基づいて、各アプリのランキングを生成する。図2の例では、決定装置100は、算出した各アプリのスコアに基づいて、各アプリのランキング情報LL11を生成する。例えば、決定装置100は、算出した各アプリのスコアが高い方から順にランキング(以下、「順位」ともいう)をつけることにより、各アプリのランキング情報LL11を生成する。具体的には、決定装置100は、アプリBの順位が「1位」であり、アプリKの順位が「2位」であり、アプリZの順位が「3位」であり、アプリAの順位が「4位」であること等を示すランキング情報LL11を生成する。
そして、決定装置100は、ステップS14において生成したランキング情報LL11と、広告情報記憶部125に記憶された広告情報とに基づいて、ユーザU1の端末装置10−1に配信する広告を決定する(ステップS15)。図2の例では、決定装置100は、配信広告リストDA11に示すように、ランキング情報LL11中の最も順位が高いアプリBの広告C11をユーザU1の端末装置10−1に配信する広告として決定する。
その後、決定装置100は、アプリBの広告C11を端末装置10−1へ配信する(ステップS16)。そして、アプリBの広告C11を受信した端末装置10−1は、アプリBの広告C11を表示する(ステップS17)。図2では、端末装置10−1は、コンテンツCT11中のアプリBの広告C11を表示する。
上述したように、決定装置100は、複数のアプリの各々に対してユーザがインストールを行う確率に関するスコアを算出し、算出したスコアに基づいて端末装置に配信するアプリの広告を決定する。これにより、決定装置100は、端末装置に配信するコンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、ユーザにインストールされる確率が高いアプリの広告をユーザの端末装置10に配信することができるため、広告効果を向上させることができる。
〔2.決定装置の構成〕
次に、図3を用いて、実施形態に係る決定装置100の構成について説明する。図3は、実施形態に係る決定装置100の構成例を示す図である。図3に示すように、決定装置100は、通信部110と、記憶部120と、制御部130とを有する。なお、決定装置100は、決定装置100の管理者等から各種操作を受け付ける入力部(例えば、キーボードやマウス等)や、各種情報を表示するための表示部(例えば、液晶ディスプレイ等)を有してもよい。
(通信部110)
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。そして、通信部110は、ネットワークと有線または無線で接続され、端末装置10との間で情報の送受信を行う。
(記憶部120)
記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。実施形態に係る記憶部120は、図3に示すように、ユーザ属性情報記憶部121と、端末情報記憶部122と、アプリ情報記憶部123と、個別スコア情報記憶部124と、広告情報記憶部125とを有する。
(ユーザ属性情報記憶部121)
実施形態に係るユーザ属性情報記憶部121は、ユーザ属性に関する各種情報を記憶する。例えば、ユーザ属性情報記憶部121は、ユーザ属性情報を記憶する。図4は、実施形態に係るユーザ属性情報記憶部の一例を示す図である。図4に示すユーザ属性情報記憶部121は、「ユーザID」、「性別」、「年齢」、「地域」といった項目が含まれる。
「ユーザID」は、ユーザを識別するための識別情報を示す。例えば、ユーザID「U1」により識別されるユーザは、図1の例に示したユーザU1に対応する。「性別」は、端末装置10を利用するユーザの性別を示す。「年齢」は、端末装置10を利用するユーザの年齢を示す。なお、「年齢」は、例えば35歳など、ユーザIDにより識別されるユーザの具体的な年齢であってもよい。「地域」は、端末装置10を利用するユーザの居住地域を示す。なお、「地域」には、具体的な住所ではなく、ユーザの居住地に対応する一定の範囲を示す地域名(関東地方など)や、国名などが記憶されてもよい。
例えば、図4に示す例において、ユーザID「U1」により識別される性別は、「男性」であり、ユーザの年齢は、「30歳代」であることを示す。また、例えば、ユーザID「U1」により識別されるユーザは、居住地域が「A県」であることを示す。
なお、ユーザ属性情報記憶部121は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。例えば、ユーザ属性情報記憶部121は、ユーザのデモグラフィック属性に関する情報やサイコグラフィック属性に関する情報を記憶してもよい。例えば、ユーザ属性情報記憶部121は、氏名、家族構成、収入、興味、ライフスタイル等の情報を記憶してもよい。
(端末情報記憶部122)
実施形態に係る端末情報記憶部122は、ユーザが利用する端末装置に関する各種情報を記憶する。例えば、端末情報記憶部122は、端末装置情報を記憶する。図5は、実施形態に係る端末情報記憶部の一例を示す図である。例えば、端末情報記憶部122は、各ユーザの端末装置10に配信したコンテンツに対するユーザの行動情報を記憶する。図5に示す端末情報記憶部122には、「ユーザID」、「端末ID」、「型番」、「ブランド名」、「発売後経過日数」、「通信キャリア」、「メーカー名」、「解像度」といった項目が含まれる。
「ユーザID」は、ユーザを識別するための識別情報を示す。「端末ID」は、端末装置10を識別するための識別情報である。例えば、端末ID「F11」により識別される端末装置10は、図1の例に示したユーザU1が利用する端末装置10−1に対応する。「型番」は、端末装置10の型番を示す。「ブランド名」は、端末装置10に付与されたブランド名を示す。「発売後経過日数」は、端末装置10が発売されてから経過した日数を示す。「通信キャリア」は、端末装置10に通信回線を提供している通信キャリアの社名を示す。「解像度」は、端末装置10の画面の解像度を示す。
例えば、図5に示す例において、端末ID「F11」によって識別される端末装置10は、型番が「XX−YY01」であり、ブランド名が「AAA」であることを示す。また、端末ID「F11」によって識別される端末装置10は、発売後に「336日」が経過しており、通信キャリアは「BBB社」であり、製造したメーカーは「CCC社」であり、解像度は「1280×720」であることを示す。なお、端末情報記憶部122は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。
(アプリ情報記憶部123)
実施形態に係るアプリ情報記憶部123は、アプリに関する各種情報を記憶する。例えば、アプリ情報記憶部123は、端末装置10にインストールされたアプリに関する情報を記憶する。図6は、実施形態に係るアプリ情報記憶部の一例を示す図である。図6に示すアプリ情報記憶部123には、「ユーザID」、「端末ID」、「インストールアプリ数」、「非ゲームアプリ数」、「ゲームアプリ数」、「新作アプリ数」、「旧作アプリ数」、「インストール済アプリ名」といった項目が含まれる。
「ユーザID」は、ユーザを識別するための識別情報を示す。「端末ID」は、端末装置10を識別するための識別情報である。「インストールアプリ数」は、端末装置10にインストールされているアプリの合計数を示す。「非ゲームアプリ数」は、インストールされているアプリのうち、ゲームアプリ以外のアプリの数を示す。「ゲームアプリ数」は、インストールされているアプリのうち、ゲームアプリの数を示す。「新作アプリ数」は、インストールされているアプリのうち、比較的最近(例えば、1年以内など)提供が開始されたアプリの数を示す。「旧作アプリ数」は、インストールされているアプリのうち、新作アプリ以外のアプリの数を示す。「インストール済アプリ名」は、端末装置10にインストールされている各アプリを示す。
例えば、図6に示す例において、端末ID「F11」によって識別される端末装置10には、「35」個のアプリがインストールされていることを示す。また、端末ID「F11」によって識別される端末装置10にインストールされたアプリのうち、非ゲームアプリ数は「22」で、ゲームアプリ数は「13」であることを示す。さらに、端末ID「F11」によって識別される端末装置10にインストールされたアプリのうち、新作アプリ数は「15」で、旧作アプリ数は「20」であることを示す。また、端末ID「F11」によって識別される端末装置10にインストールされたアプリは、「アプリV」、「アプリW」、「アプリX」、「アプリY」、「アプリZ」等であることを示す。なお、「インストール済アプリ名」には、アプリを識別するための識別情報が記憶されてもよい。なお、アプリ情報記憶部123は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。
(個別スコア情報記憶部124)
実施形態に係る個別スコア情報記憶部124は、各アプリに関する個別スコア情報を記憶する。例えば、個別スコア情報記憶部124は、ユーザ情報から生成した各アプリに関する個別スコア情報を記憶する。図7は、実施形態に係る個別スコア情報記憶部の一例を示す図である。図7に示す個別スコア情報記憶部124には、アプリAに関する個別スコア情報124−1、アプリBに関する個別スコア情報124−2、アプリCに関する個別スコア情報124−3等が含まれる。個別スコア情報124−1〜124−3等には、「カテゴリ」、「対象」、「個別スコア」といった項目が含まれる。
「カテゴリ」は、ユーザ情報のカテゴリを示す。「対象」は、各カテゴリに該当する具体的な対象、すなわち個別スコアを生成する対象を示す。「個別スコア」は、各対象(ユーザ情報)の個別スコアを示す。
例えば、図7では、個別スコア情報124−1に示すように、アプリAについて、カテゴリ「地域」が、「A県」である場合の個別スコアが「0.3」であり、「B県」である場合の個別スコアが「0.1」であり、「C県」である場合の個別スコアが「0.2」であることを示す個別スコア情報を生成する。なお、個別スコア情報記憶部124は、上記に限らず、目的に応じて種々の個別スコア情報を記憶してもよい。
(広告情報記憶部125)
実施形態に係る広告情報記憶部125は、広告に関する各種情報を記憶する。例えば、広告情報記憶部125は、広告主により入稿された広告に関する各種情報を記憶する。なお、ここでいう「広告主」には、広告主だけでなく代理店を含む概念であるものとする。図8は、実施形態に係る広告情報記憶部の一例を示す図である。図8に示す広告情報記憶部125には、「広告主ID」、「広告ID」、「アプリ名」といった項目が含まれる。
「広告主ID」は、広告主を識別するための識別情報を示す。「広告ID」は、広告主から入稿された広告を識別するための識別情報を示す。「アプリ名」は、広告に対応するアプリを示す。例えば、広告ID「C10」によって識別される広告を「広告C10」と表記する場合がある。なお、アプリは、広告と1対1で対応付けられるのではなく、複数の広告と対応付けられてもよい。
また、広告情報記憶部125には、上記に限らず、目的に応じて種々の広告に関する情報が記憶されてもよい。例えば、広告情報記憶部125には、広告毎に指定される配信先の条件や、広告毎に指定される配信数(指定インプレッション数)などが記憶されてもよい。また、広告情報記憶部125には、広告効果を示す指標値が記憶されてもよい。例えば、広告情報記憶部125には、広告毎に、CPI(Cost Per Install)や、CTR(Click Through Rate)等の指標値が記憶されてもよい。
また、広告情報記憶部125には、各広告の料金、例えば入札価格(以下、「ビット額」ともいう)に関する情報が記憶されてもよい。また、広告情報記憶部125には、各広告の在庫数等の在庫に関する情報が記憶されてもよい。また、広告情報記憶部125には、各広告のカテゴリに関する情報が記憶されてもよい。
(制御部130)
図3の説明に戻って、制御部130は、コントローラ(controller)であり、例えば、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、決定装置100内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム(配信プログラムの一例に相当)がRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部130は、コントローラ(controller)であり、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現される。
図3に示すように、制御部130は、取得部131と、生成部132と、算出部133と、決定部134と、配信部135とを有し、以下に説明する情報処理の機能や作用を実現または実行する。なお、制御部130の内部構成は、図3に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。また、制御部130が有する各処理部の接続関係は、図3に示した接続関係に限られず、他の接続関係であってもよい。
(取得部131)
取得部131は、各種情報を取得する。例えば、取得部131は、コンテンツの提供先となる端末装置10を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を取得する。例えば、取得部131は、アプリケーションの提供先となる端末装置10を利用するユーザに関するユーザ情報を取得する。例えば、取得部131は、ユーザ属性情報を取得する。例えば、取得部131は、ユーザが利用する端末装置10に関する端末情報を取得する。例えば、取得部131は、アプリ情報を取得する。また、取得部131は、端末装置10から広告要求を取得する。
(生成部132)
生成部132は、ユーザ情報に基づいて個別スコア情報を生成する。例えば、生成部132は、アプリごとに個別スコア情報を生成する。図1の例では、生成部132は、アプリA、アプリB、アプリC等の各々に対して個別スコア情報を生成する。具体的には、生成部132は、アプリAに関する個別スコア情報124−1を生成する。また、生成部132は、アプリBに関する個別スコア情報124−2を生成する。また、生成部132は、アプリCに関する個別スコア情報124−3を生成する。
また、生成部132は、ユーザ情報ごとに個別スコア情報を生成する。例えば、生成部132は、アプリAについて、カテゴリ「端末ブランド名」が、「AAA」である場合の個別スコアが「0.5」であり、「BBB」である場合の個別スコアが「0.1」であり、「CCC」である場合の個別スコアが「0.8」であることを示す個別スコア情報を生成する。
また、生成部132は、各ユーザ情報を素性として、各素性の重み、すなわち個別スコアを学習することにより、個別スコア情報を生成してもよい。例えば、生成部132は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、各アプリをインストールしているユーザのユーザ情報を各アプリの正例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、各アプリに関する個別スコア情報を生成する。例えば、生成部132は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、アプリAをインストールしているユーザのユーザ情報を正例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、アプリAに関する個別スコア情報を生成する。
また、例えば、生成部132は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、各アプリをインストールしていないユーザのユーザ情報を各アプリの負例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、各アプリに関する個別スコア情報を生成してもよい。例えば、生成部132は、ステップS11において収集したユーザ情報のうち、アプリAをインストールしていないユーザのユーザ情報を負例として、各素性(ユーザ情報)の重み(個別スコア)を学習することにより、アプリAに関する個別スコア情報を生成してもよい。なお、生成部132は、ユーザ情報に基づいて個別スコアに関する情報を生成すれば、どのような方法により個別スコア情報を生成してもよい。
また、例えば、生成部132は、算出部133により算出された各アプリのスコアに基づいて、各アプリのランキング(順位)に関する情報を生成してもよい。図2の例では、生成部132は、算出部133により算出された各アプリのスコアに基づいて、各アプリのランキング情報LL11を生成する。
(算出部133)
算出部133は、取得部131により取得されたユーザ情報に基づいて、複数のコンテンツの各々に対してユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出する。算出部133は、ユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づいて、複数のコンテンツの各々のスコアを算出する。算出部133は、ユーザ属性情報を含むユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づいて、複数のコンテンツの各々のスコアを算出する。算出部133は、端末情報を含むユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づいて、複数のコンテンツの各々のスコアを算出する。
また、算出部133は、複数のコンテンツである複数のアプリケーションの各々に対してユーザがインストールを行う確率に関するスコアを算出する。例えば、算出部133は、各アプリのスコアを算出する。算出部133は、個別スコア情報やユーザ情報に基づいて、各アプリのスコアを算出する。例えば、算出部133は、上記式(1)を用いて、各アプリのスコアを算出してもよい。例えば、算出部133は、アプリAのスコアやアプリBのスコアやアプリCのスコア等を算出する。図2の例には、算出部133は、アプリAに関する個別スコア情報124−1とユーザU1のユーザ情報とに基づいて、ユーザU1について、アプリAのスコアを算出する。図2に示す例では、算出部133は、ユーザU1の端末ブランド名は「AAA」であるため、個別スコア情報124−1中のカテゴリ「端末ブランド名」における「AAA」の個別スコア「0.5」をアプリAのスコアに加算する。また、図2に示す例では、算出部133は、ユーザU1の居住地域は「A県」であるため、個別スコア情報124−1中のカテゴリ「地域」における「A県」の個別スコア「0.3」をアプリAのスコアに加算する。算出部133は、個別スコア情報124−1中においてユーザU1のユーザ情報が該当する対象の個別スコアを合算することにより、アプリAのスコアを算出する。図2の例では、算出部133は、アプリAのスコアを「3.1(=0.5+0.3+…)」と算出する。算出部133は、各アプリ(アプリA、B、C等)について上記の処理を行うことにより、各アプリ(アプリA、B、C等)のスコアを算出する。
(決定部134)
決定部134は、算出部133により算出された各コンテンツのスコアに基づいて、端末装置10に配信する配信コンテンツを決定する。決定部134は、算出部133により算出された各アプリケーションのスコアに基づいて、複数のアプリケーションのうち端末装置10に配信する配信コンテンツを決定する。決定部134は、各アプリケーションのスコアに応じたアプリケーションのランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。
図2の例では、決定部134は、ランキング情報LL11と、広告情報記憶部125に記憶された広告情報とに基づいて、ユーザU1の端末装置10−1に配信する広告を決定する。例えば、決定部134は、ランキング情報LL11中の最も順位が高いアプリBの広告C11をユーザU1の端末装置10−1に配信する広告として決定する。
また、例えば、決定部134は、各アプリケーションの広告配信における料金に関する情報に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。例えば、決定部134は、各アプリの広告のビット額に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。また、例えば、決定部134は、各アプリケーションの広告の在庫に関する情報に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。また、例えば、決定部134は、広告を配信する時間に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。また、例えば、決定部134は、各アプリケーションの広告へのユーザ操作に関する情報に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。例えば、決定部134は、各アプリの広告のクリック率に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。また、例えば、決定部134は、広告を表示する広告表示領域が含まれるコンテンツに応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。なお、これらの点の詳細について、後述する。
また、決定部134は、端末装置10を利用するユーザにおける一のコンテンツのスコアと、他のユーザにおける一のコンテンツのスコアとに基づいて算出されるユーザの一のコンテンツに対する希少度に基づいて、端末装置10に配信する配信コンテンツを決定してもよい。例えば、決定部134は、端末装置10を利用するユーザにおける一のコンテンツのスコアと、複数のユーザの各々における一のコンテンツのスコアの平均との差分に基づいて算出されるユーザの一のコンテンツに対する希少度に基づいて、端末装置10に配信する配信コンテンツを決定してもよい。なお、この点についての詳細は後述する。
(配信部135)
配信部135は、端末装置10に各種情報を配信する。例えば、配信部135は、端末装置10に広告を配信する。また、配信部135は、決定部134により決定された広告を配信する。図2では、配信部135は、アプリBの広告C11を端末装置10−1へ配信する。なお、配信部135は、コンテンツCT11を端末装置10−1へ配信してもよい。
〔3.決定処理のフロー〕
次に、図9を用いて、実施形態に係る決定システム1による決定処理の手順について説明する。図9は、実施形態に係る決定処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図9は、個別スコア情報の生成に関する決定処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示すように、決定装置100の取得部131は、各ユーザのユーザ情報を取得する(ステップS101)。例えば、取得部131は、各ユーザが利用する端末装置10からユーザのユーザ情報を取得する。
また、決定装置100の生成部132は、取得したユーザ情報を基に個別スコア情報を生成する(ステップS102)。例えば、生成部132は、アプリごとに個別スコア情報を生成する。
次に、図10を用いて、実施形態に係る決定システム1による決定処理の手順について説明する。図10は、実施形態に係る決定処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図10は、個別スコアを用いた決定処理の一例を示すフローチャートである。
図10に示すように、決定装置100の取得部131は、端末装置10から広告要求を取得する(ステップS201)。その後、決定装置100の算出部133は、端末装置10に対応するユーザ情報と個別スコアに基づいて各アプリのスコアを算出する(ステップS202)。例えば、算出部133は、アプリAに関する個別スコア情報124−1とユーザU1のユーザ情報とに基づいて、ユーザU1について、アプリAのスコアを算出する。
その後、決定装置100の決定部134は、各アプリのスコアに基づいて広告を決定する(ステップS203)。例えば、決定部134は、ランキング情報LL11中の最も順位が高いアプリBの広告C11をユーザU1の端末装置10−1に配信する広告として決定する。
その後、決定装置100の配信部135は、端末装置10に決定した広告を配信する(ステップS204)。例えば、配信部135は、アプリBの広告C11を端末装置10−1へ配信する。
〔4.ランキングの変更〕
上述した例においては、個別スコアに基づいて算出されたスコアを用いてランキングを生成する例を示したが、ランキングは他の情報により変動させてもよい。この点について、図11〜図15を用いて説明する。図11〜図15は、実施形態に係るランキング変更の一例を示す図である。
〔4−1.ビット額に基づくランキングの変更〕
まず、図11を用いて、各アプリの広告配信における料金に関する情報に応じてランキングを変動させる場合を示す。図11の例では、各アプリの広告配信における料金に関する情報として、各アプリの広告のビット額を用いて、決定装置100がランキングを変更する場合を示す。
図11に示すランキング情報LL21−1は、ランキングを変更する前のランキング情報を示す。ランキング情報LL21−1は、スコアが最も大きいアプリEの順位が「1位」であり、アプリEの次にスコアが大きいアプリFの順位が「2位」であり、アプリFの次にスコアが大きいアプリGの順位が「3位」であり、アプリGの次にスコアが大きいアプリHの順位が「4位」である場合を示す。また、ランキング情報LL21−1は、アプリEの広告が「広告C12」であり、アプリFの広告が「広告C13」であり、アプリGの広告が「広告C14」であり、アプリHの広告が「広告C15」である場合を示す。
また、ランキング情報LL21−1は、アプリEの広告のビット額が「50」であり、アプリFの広告のビット額が「100」であり、アプリGの広告のビット額が「60」であり、アプリHの広告のビット額が「40」である場合を示す。なお、各広告のビット額に関する情報は、広告情報記憶部125に記憶されてもよい。
ここで、決定装置100は、各広告のビット額に関する情報に基づいてランキングを変更する(ステップS21)。例えば、決定装置100は、各広告のビット額に関する情報に基づいて、ランキング情報LL21−1に示すランキングを変更することにより、ランキング情報LL21−2を生成する。
図11の例では、順位2位のアプリFの広告のビット額が、順位1位のアプリEの広告のビット額よりも大きい。そのため、決定装置100は、順位2位のアプリFの広告のスコアを変更する。具体的には、決定装置100は、順位2位のアプリFの広告のスコアを「2」増加させる。これにより、順位2位のアプリFの広告のスコアは「6.2」となり、順位1位のアプリEの広告のスコア「5.4」よりも大きくなる。そのため、決定装置100は、ランキング情報LL21−2に示すように、アプリEの広告の順位とアプリFの広告の順位とを入れ替える。具体的には、決定装置100は、アプリEの広告の順位を「2位」とし、アプリFの広告の順位を「1位」とすることにより、ランキングを変更する。この場合、決定装置100は、1つの広告をランキングに基づいて配信する際には、順位が「1位」となったアプリFの広告を配信する。
なお、図11の例では、説明を簡単にするために、順位が「2位」であるアプリFの広告のスコアを変更する例を示すが、順位1位のアプリEの広告のビット額よりもビット額が大きいアプリGの広告のスコアも変更してもよい。例えば、決定装置100は、順位3位のアプリGの広告のスコアを「1」増加させてもよい。この場合、決定装置100は、アプリGが、アプリFよりも下位であり、ビット額も「60」と小さいため、アプリHの広告のスコアの増加を「1」とし、アプリFの広告のスコア増加「2」よりも小さくする。このように、決定装置100は、ビット額や順位に応じてスコアを変更する大きさを変動させてもよい。
また、図11の例では、スコアを「2」増加させることにより、アプリFの広告のスコアが「6.2」となり、順位が「1位」に変更される場合を示すが、決定装置100は、どのような方法によりランキングを変更してもよい。例えば、決定装置100は、1位の広告のビット額よりも2位の広告のビット額の方が大きく、1位の広告のスコアと2位の広告のスコアとの差が所定の閾値以内である場合、1位の広告と2位の広告とを入れ替えてもよい。例えば、決定装置100は、1位の広告のビット額よりも2位の広告のビット額の方が所定の閾値以上大きい場合、1位の広告と2位の広告とを入れ替えてもよい。また、上記例では、1位の広告と2位の広告とを入れ替える場合を示したが、決定装置100は、1位の広告と3位の広告とを入れ替えてもよい。
また、例えば、複数の広告を選択する場合、決定装置100は、2位の広告と3位の広告とを入れ替えたりしてもよい。例えば、2つの広告を配信する場合、決定装置100は、1位の広告と順位が3位から2位に入れ替わった広告とを配信する。
〔4−2.在庫数に基づくランキングの変更〕
次に、図12を用いて、各アプリの広告の在庫に関する情報に応じてランキングを変動させる場合を示す。図12の例では、各アプリの広告の在庫に関する情報として、各アプリの広告の在庫数を用いて、決定装置100がランキングを変更する場合を示す。なお、図11に示す例と同様の点については適宜説明を省略する。
図12に示すランキング情報LL22−1は、アプリEの広告の在庫数が「少」であり、アプリFの広告の在庫数が「少」であり、アプリGの広告の在庫数が「多」であり、アプリHの広告の在庫数が「中」である場合を示す。なお、各広告の在庫数に関する情報は、広告情報記憶部125に記憶されてもよい。また、図12に示す例では、各広告の在庫数を「多」、「中」、「少」と概念的に図示するが、具体的な在庫数を示す数値であってもよい。また、図12に示す例では、在庫数「多」の在庫数が最も多く、在庫数「中」の在庫数が在庫数「多」の次に多く、在庫数「少」の在庫数が少ないものとする。
ここで、決定装置100は、各広告の在庫数に関する情報に基づいてランキングを変更する(ステップS22)。例えば、決定装置100は、各広告の在庫数に関する情報に基づいて、ランキング情報LL22−1に示すランキングを変更することにより、ランキング情報LL22−2を生成する。
図12の例では、順位3位のアプリGの広告の在庫数が、順位1位のアプリEの広告の在庫数や順位2位のアプリFの広告の在庫数よりも多い。そのため、決定装置100は、順位3位のアプリGの広告のスコアを変更する。具体的には、決定装置100は、順位3位のアプリGの広告のスコアを「2」増加させる。これにより、順位3位のアプリGの広告のスコアは「5.6」となり、順位1位のアプリEの広告のスコア「5.4」や順位2位のアプリFの広告のスコア「4.2」よりも大きくなる。そのため、決定装置100は、ランキング情報LL22−2に示すように、アプリEの広告の順位、アプリFの広告の順位、及びアプリGの広告の順位を入れ替える。具体的には、決定装置100は、アプリGの広告の順位を「1位」とし、アプリEの広告の順位を「2位」とし、アプリFの広告の順位を「3位」とすることにより、ランキングを変更する。この場合、決定装置100は、1つの広告をランキングに基づいて配信する際には、順位が「1位」となったアプリGの広告を配信する。
〔4−3.配信時間に基づくランキングの変更〕
次に、図13を用いて、広告配信する時間に関する情報に応じてランキングを変動させる場合を示す。図13の例では、広告の配信時間に関する情報を用いて、決定装置100がランキングを変更する場合を示す。なお、図11及び図12に示す例と同様の点については適宜説明を省略する。
図13に示すランキング情報LL23−1は、アプリEの広告のカテゴリが「ニュース」であり、アプリFの広告のカテゴリが「ゲーム」であり、アプリGの広告のカテゴリが「ファイナンス」であり、アプリHの広告のカテゴリが「ショッピング」である場合を示す。なお、各広告のカテゴリに関する情報は、広告情報記憶部125に記憶されてもよい。
ここで、決定装置100は、広告の配信時間に関する情報に基づいてランキングを変更する(ステップS23)。例えば、決定装置100は、広告の配信時間に関する情報に基づいて、ランキング情報LL23−1に示すランキングを変更することにより、ランキング情報LL23−2を生成する。
図13の例では、広告の配信時間が23時であるものとする。また、決定装置100は、夜遅くの時間帯においては、カテゴリ「ゲーム」のアプリがインストールされる確率が他のアプリよりも高いことを示す情報を取得しているものとする。この場合、決定装置100は、カテゴリ「ゲーム」であるアプリFの広告のスコアを変更する。具体的には、決定装置100は、順位2位のアプリFの広告のスコアを「2」増加させる。これにより、順位2位のアプリFの広告のスコアは「6.2」となり、順位1位のアプリEの広告のスコア「5.4」よりも大きくなる。そのため、決定装置100は、ランキング情報LL23−2に示すように、アプリEの広告の順位とアプリFの広告の順位とを入れ替える。具体的には、決定装置100は、アプリEの広告の順位を「2位」とし、アプリFの広告の順位を「1位」とすることにより、ランキングを変更する。この場合、決定装置100は、1つの広告をランキングに基づいて配信する際には、順位が「1位」となったアプリFの広告を配信する。
〔4−4.CTRに基づくランキングの変更〕
次に、図14を用いて、各アプリの広告へのユーザ操作に関する情報に応じてランキングを変動させる場合を示す。図14の例では、各アプリの広告へのユーザ操作に関する情報として、各アプリの広告のクリック率(CTR)を用いて、決定装置100がランキングを変更する場合を示す。なお、図11〜図13に示す例と同様の点については適宜説明を省略する。
図14に示すランキング情報LL24−1は、アプリEの広告のCTRが「5」であり、アプリFの広告のCTRが「3」であり、アプリGの広告のCTRが「10」であり、アプリHの広告のCTRが「6」である場合を示す。図14に示す各広告のCTRは、百分率(%)を示すものとする。なお、各アプリの広告へのユーザ操作に関する情報は、広告情報記憶部125に記憶されてもよい。
ここで、決定装置100は、各アプリの広告へのユーザ操作に関する情報に基づいてランキングを変更する(ステップS24)。例えば、決定装置100は、各アプリの広告のCTRに基づいて、ランキング情報LL24−1に示すランキングを変更することにより、ランキング情報LL24−2を生成する。
図14の例では、順位3位のアプリGの広告のCTRが、順位1位のアプリEの広告のCTRや順位2位のアプリFの広告のCTRよりも多い。そのため、決定装置100は、順位3位のアプリGの広告のスコアを変更する。具体的には、決定装置100は、順位3位のアプリGの広告のスコアを「3」増加させる。これにより、順位3位のアプリGの広告のスコアは「6.6」となり、順位1位のアプリEの広告のスコア「5.4」や順位2位のアプリFの広告のスコア「4.2」よりも大きくなる。そのため、決定装置100は、ランキング情報LL24−2に示すように、アプリEの広告の順位、アプリFの広告の順位、及びアプリGの広告の順位を入れ替える。具体的には、決定装置100は、アプリGの広告の順位を「1位」とし、アプリEの広告の順位を「2位」とし、アプリFの広告の順位を「3位」とすることにより、ランキングを変更する。この場合、決定装置100は、1つの広告をランキングに基づいて配信する際には、順位が「1位」となったアプリGの広告を配信する。
〔4−5.広告が表示されるコンテンツに基づくランキングの変更〕
次に、図15を用いて、広告を表示する広告表示領域である広告枠が含まれるコンテンツに応じてランキングを変動させる場合を示す。図15の例では、広告を表示する広告枠が含まれるコンテンツに含まれる情報と各広告のカテゴリに応じて、決定装置100がランキングを変更する場合を示す。すなわち、図15の例では、広告を表示するWebページとうのコンテンツ(表示面)との関係に応じて決定装置100がランキングを変更する場合を示す。なお、図11〜図14に示す例と同様の点については適宜説明を省略する。
図15に示すランキング情報LL25−1は、アプリEの広告のカテゴリが「ニュース」であり、アプリFの広告のカテゴリが「ゲーム」であり、アプリGの広告のカテゴリが「ファイナンス」であり、アプリHの広告のカテゴリが「ショッピング」である場合を示す。
ここで、決定装置100は、広告を表示する広告枠AR25が含まれるコンテンツCT25に応じてランキングを変更する(ステップS25)。例えば、決定装置100は、コンテンツCT25の内容と各広告のカテゴリとの親和性に基づいて、ランキング情報LL25−1に示すランキングを変更することにより、ランキング情報LL25−2を生成する。
図15の例では、広告枠AR25が含まれるコンテンツCT25は、株価ニュースに関する内容である。そのため、決定装置100は、カテゴリ「ファイナンス」であるアプリGの広告のスコアを変更する。具体的には、決定装置100は、順位3位のアプリGの広告のスコアを「3」増加させる。これにより、順位3位のアプリGの広告のスコアは「6.6」となり、順位1位のアプリEの広告のスコア「5.4」や順位2位のアプリFの広告のスコア「4.2」よりも大きくなる。そのため、決定装置100は、ランキング情報LL25−2に示すように、アプリEの広告の順位、アプリFの広告の順位、及びアプリGの広告の順位を入れ替える。具体的には、決定装置100は、アプリGの広告の順位を「1位」とし、アプリEの広告の順位を「2位」とし、アプリFの広告の順位を「3位」とすることにより、ランキングを変更する。この場合、決定装置100は、1つの広告をランキングに基づいて配信する際には、順位が「1位」となったアプリGの広告を配信する。
なお、図11〜図15に示したランキング変更は一例であり、どのような情報に基づいてランキングを変更してもよい。例えば、決定装置100は、各広告の予算や配信期間に基づいてランキングを変更してもよい。例えば、決定装置100は、予算が多く余っている広告のランキングが高くなるようにランキングを変更してもよい。また、例えば、決定装置100は、配信期間の終了が迫っている広告のランキングが高くなるようにランキングを変更してもよい。
〔5.ランキング変更による決定処理のフロー〕
次に、図16を用いて、各種情報に基づくランキング変更を含む決定処理の手順について説明する。図16は、実施形態に係るランキング変更による決定処理の一例を示すフローチャートである。
図16に示すように、決定装置100の取得部131は、端末装置10から広告要求を取得する(ステップS301)。その後、決定装置100の算出部133は、端末装置10に対応するユーザ情報と個別スコアに基づいて各アプリのスコアを算出する(ステップS302)。例えば、算出部133は、アプリAに関する個別スコア情報124−1とユーザU1のユーザ情報とに基づいて、ユーザU1について、アプリAのスコアを算出する。
その後、決定装置100の決定部134は、各アプリのスコアに基づく広告のランキングを変更する(ステップS303)。例えば、決定部134は、各種情報に基づいて、各アプリのスコアに基づく広告のランキングを変更する。例えば、決定部134は、図11〜図15に示すように、各種情報に基づいて、各アプリのスコアに基づく広告のランキングを変更する。その後、決定部134は、ランキングに基づいて広告を決定する(ステップS304)。その後、決定装置100の配信部135は、端末装置10に決定した広告を配信する(ステップS305)。
〔6.ユーザの希少性に基づく広告の決定〕
上記例においては、ユーザごとに各アプリのスコアに応じて、配信する広告を決定する例を示したが、決定装置100は、端末装置10を利用するユーザの各アプリにおける希少性に基づいて、配信する広告を決定してもよい。この点について、図17を用いて、説明する。図17は、実施形態に係る各アプリにおけるユーザの希少性に基づく広告の決定の一例を示す図である。
図17に示すランキング情報LL31は、ユーザU1のランキング情報を示す。ランキング情報LL31は、スコアが最も大きい「5.4」であるアプリJの順位が「1位」であり、アプリJの次にスコアが大きい「4.2」であるアプリKの順位が「2位」であり、アプリKの次にスコアが大きい「3.6」であるアプリLの順位が「3位」であり、アプリLの次にスコアが大きい「3.1」であるアプリMの順位が「4位」である場合を示す。
また、図17に示す傾向情報LL32は、複数ユーザの各々について算出されたスコアに基づく情報を示す。具体的には、傾向情報LL32は、複数ユーザの各々について算出された各アプリのスコアの平均(以下、「平均スコア」ともいう)を示す。なお、傾向情報LL32は、多くのユーザの傾向を示すものであれば、どのようなユーザを対象にした情報であってもよい。例えば、傾向情報LL32には、広告を配信する対象となるユーザ全体の情報が含まれてもよいし、ユーザU1に類似するユーザの情報のみが含まれてもよい。また、傾向情報LL32にはユーザU1の情報が含まれてもよい。
図17の例では、全体情報LL32は、アプリJの平均スコアが「6.2」であり、アプリKの平均スコアが「4.1」であり、アプリLの平均スコアが「0.7」であり、アプリMの平均スコアが「3.8」である場合を示す。
決定装置100は、ユーザU1の各アプリにおける希少度を算出する(ステップS31)。例えば、決定装置100は、ランキング情報LL31と傾向情報LL32とに基づいて、ユーザU1の各アプリにおける希少度を算出する。図17の例では、決定装置100は、希少度リストRL31に示すように、ランキング情報LL31中のユーザU1の各アプリのスコアと、傾向情報LL32中の対応するアプリの平均スコアとの差分より、希少度を算出する。
例えば、決定装置100は、ユーザU1のアプリJにおける希少度は、ランキング情報LL31中のアプリJのスコア「5.4」から、傾向情報LL32中のアプリJの平均スコア「6.2」を減算することにより、希少度「−0.8」を算出する。図17において、ユーザU1のアプリJのスコア「5.4」は、アプリJの平均スコア「6.2」よりも小さい。つまり、ユーザU1のアプリJにおける希少度「−0.8」は、ユーザU1のアプリJにおける希少度は低いことを示す。すなわち、希少度「−0.8」は、ユーザU1がアプリJをインストールする可能性が、傾向情報LL32の対象に含まれるユーザ全体の傾向に比べて低いことを示す。また、同様に、ユーザU1のアプリMにおける希少度「−0.7」は、ユーザU1のアプリMにおける希少度は低いことを示す。
また、例えば、決定装置100は、ユーザU1のアプリKにおける希少度は、ランキング情報LL31中のアプリKのスコア「4.2」から、傾向情報LL32中のアプリKの平均スコア「4.1」を減算することにより、希少度「0.1」を算出する。図17において、ユーザU1のアプリKのスコア「4.2」は、アプリJの平均スコア「4.1」に近似する。つまり、ユーザU1のアプリKにおける希少度「0.1」は、ユーザU1のアプリKにおける希少度は普通であることを示す。すなわち、希少度「0.1」は、ユーザU1がアプリJをインストールする可能性が、傾向情報LL32の対象に含まれるユーザ全体の傾向に沿うことを示す。
また、例えば、決定装置100は、ユーザU1のアプリLにおける希少度は、ランキング情報LL31中のアプリLのスコア「3.6」から、傾向情報LL32中のアプリLの平均スコア「0.7」を減算することにより、希少度「2.9」を算出する。図17において、ユーザU1のアプリLのスコア「3.6」は、アプリLの平均スコア「0.7」よりも大きい。つまり、ユーザU1のアプリLにおける希少度「2.9」は、ユーザU1のアプリLにおける希少度は高いことを示す。すなわち、希少度「2.9」は、ユーザU1がアプリLをインストールする可能性が、傾向情報LL32の対象に含まれるユーザ全体の傾向に比べて高いことを示す。
そのため、図17に示す例においては、決定装置100は、アプリLの広告を、ユーザU1の端末装置10に配信する広告として決定する(ステップS32)。つまり、決定装置100は、順位「1位」のアプリJや順位「2位」のアプリKの希少度が高くないため、アプリJの広告やアプリKの広告ではなく、順位「3位」であり希少度が高いアプリLの広告を、ユーザU1の端末装置10に配信する広告として決定する。これにより、決定装置100は、ユーザにおける各コンテンツ(アプリ)のスコアを単純に比較するだけでなく、他のユーザとの相対的な比較に基づいて配信する広告を決定することができる。
例えば、傾向情報LL32において平均スコアが低いアプリLは、傾向情報LL32の対象に含まれるユーザ全体の傾向として、インストールされる確率が低いアプリである。そのため、決定装置100は、アプリLの広告を配信する広告として決定する確率は低い。一方で、ユーザU1に関するランキング情報LL31中のアプリLのスコアは「3.6」であり、ランキング3位と高いため、ユーザU1は、傾向情報LL32の対象に含まれるユーザ全体の傾向から乖離し、そのユーザ全体において相対的にアプリLをインストールする確率が高いユーザである。そのため、決定装置100は、傾向情報LL32の対象に含まれるユーザ全体としてスコアが高いアプリJやアプリKではなく、アプリLの広告をユーザU1の端末装置10に配信することにより、アプリLの広告を配信する確率を増やすことができる。これにより、決定装置100は、広告配信全体としての最適化を図ることができる。
なお、上記希少度の算出や希少度に基づく広告の決定等は一例であり、種々の方法により希少度を算出したり、配信する広告を決定したりしてもよい。例えば、決定装置100は、希少度と各アプリの広告在庫の状況とに応じて、希少度に基づいて、配信する広告を決定してもよい。例えば、決定装置100は、希少度が高いと算出されたアプリの広告在庫が多く残っている場合、希少度に基づいて、希少度が高いと算出されたアプリの広告を配信する広告として決定してもよい。この場合、決定装置100は、ユーザにおける他のコンテンツとのスコアを単純に比較するだけでなく、広告在庫との兼ね合いでユーザに配信する広告を決定することにより、種々の条件に基づいて適切な広告を配信することができる。
〔7.効果〕
上述してきたように、実施形態に係る決定装置100は、取得部131と、算出部133と、決定部134とを有する。取得部131は、コンテンツの提供先となる端末装置10を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を取得する。また、算出部133は、取得部131により取得されたユーザ情報に基づいて、複数のコンテンツの各々に対してユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出する。決定部134は、算出部133により算出された各コンテンツのスコアに基づいて、端末装置10に配信する配信コンテンツを決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、複数のコンテンツの各々に対してユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出し、算出したスコアに基づいて端末装置10に配信するアプリの広告を決定することにより、端末装置10に配信する配信コンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、ユーザにインストールされる確率が高いアプリの広告をユーザの端末装置10に配信することができるため、広告効果を向上させることができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、算出部133は、ユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づいて、複数のコンテンツの各々のスコアを算出する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、ユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づくスコアにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、算出部133は、ユーザの属性を示す情報であるユーザ属性情報を含むユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づいて、複数のコンテンツの各々のスコアを算出する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、ユーザ属性情報を含むユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づくスコアにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、算出部133は、端末装置10に関する情報である端末情報を含むユーザ情報ごと生成される個別スコアに基づいて、複数のコンテンツの各々のスコアを算出する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、端末情報を含むユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づくスコアにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、端末装置10を利用するユーザにおける一のコンテンツのスコアと、他のユーザにおける一のコンテンツのスコアとに基づいて算出されるユーザの一のコンテンツに対する希少度に基づいて、端末装置10に配信する配信コンテンツを決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、端末装置10を利用するユーザの各コンテンツにおける希少性に基づいて、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、端末装置10を利用するユーザにおける一のコンテンツのスコアと、複数のユーザの各々における一のコンテンツのスコアの平均との差分に基づいて算出されるユーザの一のコンテンツに対する希少度に基づいて、端末装置10に配信する配信コンテンツを決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、各コンテンツについて、端末装置10を利用するユーザがユーザ全体の平均からどれくらい乖離しているかを示すく希少性に基づいて、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、算出部133は、複数のコンテンツである複数のアプリケーションの各々に対してユーザがインストールを行う確率に関するスコアを算出する。決定部134は、算出部133により算出された各アプリケーションのスコアに基づいて、複数のアプリケーションのうち端末装置10に配信する配信コンテンツを決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、複数のアプリの各々に対してユーザがインストールを行う確率に関するスコアを算出し、算出したスコアに基づいて端末装置10に配信する配信コンテンツを決定することにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、ユーザにインストールされる確率が高いアプリの広告をユーザの端末装置10に配信することができるため、広告効果を向上させることができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、各アプリケーションのスコアに応じたアプリケーションのランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、複数のアプリのスコアに応じたアプリケーションのランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリの広告を適切に決定することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、各アプリケーションの広告配信における料金に関する情報に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、各アプリケーションの広告配信における料金に関する情報に応じて変動するランキングに基づくことにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、各アプリの在庫数等の在庫に関する情報を加味した広告の配信を可能にすることにより、柔軟な広告配信を行うことができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、各アプリケーションの広告の在庫に関する情報に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、各アプリケーションの広告の在庫に関する情報に応じて変動するランキングに基づくことにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、各アプリの広告のビット額等の料金に関する情報を加味した広告の配信を可能にすることにより、柔軟な広告配信を行うことができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、広告を配信する時間に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、広告を配信する時間に応じて変動するランキングに基づくことにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、広告を配信する時間を加味したランキングに基づいて配信する広告を決定することにより、広告効果をより向上させることができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、各アプリケーションの広告へのユーザ操作に関する情報に応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、各アプリケーションの広告へのユーザ操作に関する情報に応じて変動するランキングに基づくことにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、CTR等の各アプリの広告へのユーザ操作に関する情報を加味したランキングに基づいて配信する広告を決定することにより、広告効果をより向上させることができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、広告を表示する広告表示領域が含まれるコンテンツに応じて変動するランキングに基づいて、端末装置10に配信するアプリケーションの広告を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、広告を表示する広告表示領域(広告枠)が含まれるコンテンツに応じて変動するランキングに基づくことにより、端末装置10に配信するコンテンツを適切に決定することができる。すなわち、決定装置100は、広告枠が含まれるコンテンツの内容を加味したランキングに基づいて配信する広告を決定することにより、広告効果をより向上させることができる。
〔8.ハードウェア構成〕
上述してきた実施形態に係る決定装置100は、例えば図18に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。図18は、決定装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ1000は、CPU1100、RAM1200、ROM1300、HDD1400、通信インターフェイス(I/F)1500、入出力インターフェイス(I/F)1600、及びメディアインターフェイス(I/F)1700を有する。
CPU1100は、ROM1300またはHDD1400に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。ROM1300は、コンピュータ1000の起動時にCPU1100によって実行されるブートプログラムや、コンピュータ1000のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
HDD1400は、CPU1100によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を格納する。通信インターフェイス1500は、ネットワークNを介して他の機器からデータを受信してCPU1100へ送り、CPU1100が決定したデータをネットワークNを介して他の機器へ送信する。
CPU1100は、入出力インターフェイス1600を介して、ディスプレイやプリンタ等の出力装置、及び、キーボードやマウス等の入力装置を制御する。CPU1100は、入出力インターフェイス1600を介して、入力装置からデータを取得する。また、CPU1100は、決定したデータを入出力インターフェイス1600を介して出力装置へ出力する。
メディアインターフェイス1700は、記録媒体1800に格納されたプログラムまたはデータを読み取り、RAM1200を介してCPU1100に提供する。CPU1100は、かかるプログラムを、メディアインターフェイス1700を介して記録媒体1800からRAM1200上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。記録媒体1800は、例えばDVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto-Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
例えば、コンピュータ1000が実施形態に係る決定装置100として機能する場合、コンピュータ1000のCPU1100は、RAM1200上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部130の機能を実現する。コンピュータ1000のCPU1100は、これらのプログラムを記録媒体1800から読み取って実行するが、他の例として、他の装置からネットワークNを介してこれらのプログラムを取得してもよい。
以上、本願の実施形態及び変形例のいくつかを図面に基づいて詳細に説明したが、これらは例示であり、発明の開示の行に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
〔9.その他〕
また、上記実施形態及び変形例において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。
また、上述してきた実施形態及び変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
また、上述してきた「部(section、module、unit)」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、取得部は、取得手段や取得回路に読み替えることができる。
1 決定システム
100 決定装置
121 ユーザ属性情報記憶部
122 端末情報記憶部
123 アプリ情報記憶部
124 個別スコア情報記憶部
125 広告情報記憶部
130 制御部
131 取得部
132 生成部
133 算出部
134 決定部
135 配信部
10 端末装置
N ネットワーク

Claims (15)

  1. コンテンツの提供先となる端末装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を取得する取得部と、
    前記取得部により取得されたユーザ情報に基づいて、複数のコンテンツの各々に対して前記ユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出する算出部と、
    前記算出部により算出された各コンテンツのスコアに基づいて、前記端末装置に配信する配信コンテンツを決定する決定部、
    を備えたことを特徴とする決定装置。
  2. 前記算出部は、
    前記ユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づいて、前記複数のコンテンツの各々のスコアを算出する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の決定装置。
  3. 前記算出部は、
    前記ユーザの属性を示す情報であるユーザ属性情報を含む前記ユーザ情報ごとに生成される個別スコアに基づいて、前記複数のコンテンツの各々のスコアを算出する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の決定装置。
  4. 前記算出部は、
    前記端末装置に関する情報である端末情報を含む前記ユーザ情報ごと生成される個別スコアに基づいて、前記複数のコンテンツの各々のスコアを算出する、
    ことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の決定装置。
  5. 前記決定部は、
    前記端末装置を利用するユーザにおける一のコンテンツのスコアと、他のユーザにおける前記一のコンテンツのスコアとに基づいて算出される前記ユーザの前記一のコンテンツに対する希少度に基づいて、前記端末装置に配信する配信コンテンツを決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の決定装置。
  6. 前記決定部は、
    前記端末装置を利用するユーザにおける一のコンテンツのスコアと、複数のユーザの各々における前記一のコンテンツのスコアの平均との差分に基づいて算出される前記ユーザの前記一のコンテンツに対する希少度に基づいて、前記端末装置に配信する配信コンテンツを決定する、
    ことを特徴とする請求項5に記載の決定装置。
  7. 前記算出部は、
    前記複数のコンテンツである複数のアプリケーションの各々に対して前記ユーザがインストールを行う確率に関するスコアを算出し、
    前記決定部は、
    前記算出部により算出された各アプリケーションのスコアに基づいて、前記複数のアプリケーションのうち前記端末装置に配信する配信コンテンツを決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の決定装置。
  8. 前記決定部は、
    前記各アプリケーションのスコアに応じたアプリケーションのランキングに基づいて、前記端末装置に配信するアプリケーションの広告を決定する、
    ことを特徴とする請求項7に記載の決定装置。
  9. 前記決定部は、
    前記各アプリケーションの広告配信における料金に関する情報に応じて変動する前記ランキングに基づいて、前記端末装置に配信するアプリケーションの広告を決定する、
    ことを特徴とする請求項8に記載の決定装置。
  10. 前記決定部は、
    前記各アプリケーションの広告の在庫に関する情報に応じて変動する前記ランキングに基づいて、前記端末装置に配信するアプリケーションの広告を決定する、
    ことを特徴とする請求項8または請求項9に記載の決定装置。
  11. 前記決定部は、
    広告を配信する時間に応じて変動する前記ランキングに基づいて、前記端末装置に配信するアプリケーションの広告を決定する、
    ことを特徴とする請求項8〜10のいずれか1項に記載の決定装置。
  12. 前記決定部は、
    前記各アプリケーションの広告へのユーザ操作に関する情報に応じて変動する前記ランキングに基づいて、前記端末装置に配信するアプリケーションの広告を決定する、
    ことを特徴とする請求項8〜11のいずれか1項に記載の決定装置。
  13. 前記決定部は、
    広告を表示する広告表示領域が含まれるコンテンツに応じて変動する前記ランキングに基づいて、前記端末装置に配信するアプリケーションの広告を決定する、
    ことを特徴とする請求項8〜12のいずれか1項に記載の決定装置。
  14. コンピュータが実行する決定方法であって、
    コンテンツの提供先となる端末装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を取得する取得工程と、
    前記取得工程により取得されたユーザ情報に基づいて、複数のコンテンツの各々に対して前記ユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出する算出工程と、
    前記算出工程により算出された各コンテンツのスコアに基づいて、前記端末装置に配信する配信コンテンツを決定する決定工程と、
    を含んだことを特徴とする決定方法。
  15. コンテンツの提供先となる端末装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を取得する取得手順と、
    前記取得手順により取得されたユーザ情報に基づいて、複数のコンテンツの各々に対して前記ユーザが所定の行動を行う確率に関するスコアを算出する算出手順と、
    前記算出手順により算出された各コンテンツのスコアに基づいて、前記端末装置に配信する配信コンテンツを決定する決定手順と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とする決定プログラム。
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