JP2017184129A - 写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラム - Google Patents

写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラム Download PDF

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秀一 末宗
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亜紀 西小路
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Abstract

【課題】ユーザにとって表現力の高い斬新に感じられるコンテンツを生成することができる写真撮影遊戯装置を提供する。【解決手段】動画コンテンツ編集画面180は、表示領域181と、動画要素811を動画状態で表示するパレット815と、再生ボタン184と、消去ボタン187とを含む。動画コンテンツ編集画面180の表示中にユーザの操作が行われると、それに対応する制御が行われる。パレット815に表示されている動画要素811を選択する操作が行われたとき、その操作に応じて表示領域181に動画要素811が配置される。消去ボタン187が操作されたとき、表示領域181に配置されている動画要素811のうち選択された動画要素811が表示領域181から取り除かれる。再生ボタン184が操作されたとき、動画コンテンツのプレビュー再生が行われる。【選択図】図19

Description

この発明は写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関し、特に、カメラにより撮影して得た写真画像を用いてユーザに提供するコンテンツを生成する機能を有する写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関する。
ゲームセンタなどに設置され、装置利用者(ユーザ、プレイヤ)などの写真を撮影して画像を生成する写真撮影遊戯装置が知られている。写真撮影遊戯装置としては、撮影した画像についての落書き編集(ペンによる書き込みやスタンプの配置など)を行った後に、それをシールなどのプリント物として提供する写真シール作成装置などがある。
写真撮影遊戯装置には、ユーザを撮影して得られた画像を用いて、その画像についてトリミングを行ったり、その画像を用いてコラージュを行ったりし、撮影により得られた画像とは別の画像をユーザに提供するために生成する機能を有するものが知られている。このような写真撮影遊戯装置は、生成した提供画像を、ユーザが所有する携帯端末などに送信することなどによって、ユーザに提供する。例えば、写真撮影遊戯装置は、携帯端末へ送信する元となる画像をユーザに選択させ、選択された画像から切り取った画像を携帯端末への送信用の提供画像とする。
提供画像は、例えば、上記のような写真撮影遊戯装置と、通信可能に接続された画像提供サーバとで構成された写真撮影遊戯システムにおいて、写真撮影遊戯装置と画像提供サーバとが共に連携することでユーザに提供される。例えば、このような写真撮影遊戯システムでは、利用者を撮影して得られた画像を写真撮影遊戯装置から画像提供サーバに送信させ、その画像を画像提供サーバを介して利用できるようにすることで、ユーザに提供する。画像提供サーバに送信された画像は、ユーザの携帯端末などを利用して、ユーザに画像データとして提供される。
下記特許文献1には、利用者を被写体として撮影した写真画像を用いて携帯用合成画像を作成する写真シール作成装置が開示されている。この装置では、複数のレイヤのそれぞれの表示・非表示を切り替えることによって動画表示を実現することが記載されている。
特開2007−325132号公報
年々、ユーザの間で、写真撮影遊戯装置を利用して作成した画像を、知人と交換したり、自身のウェブログやソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)などに表示させたりするというニーズが高まっている。
これまで、上述のようなニーズに応えて、作成した画像等をユーザに提供する多様な試みが行われている。このような状況の中で、プレイに付随して画像をユーザに提供するということ自体は、ユーザにとってありふれており新鮮味が欠けるものとなってきている。そのため、ユーザ自身が、斬新で面白みのある画像など、ユーザにとって魅力的なコンテンツを生成できると、ユーザの満足度が向上し、繰り返しプレイしたいというようなニーズも増加する。
このような状況において、特許文献1に記載されているもののように、従来の静止画のみの作成や提供に代えて、動画コンテンツの作成や提供を行うことができるものがある。しかしながら、特許文献1に記載されているようにレイヤを切り替えて動画表示を行う場合には、作成できる動画の表現力や編集のしやすさの点で、課題がある。また、消しゴムツールで消去する場合に、タッチペンでなぞるため、完全に消去するには時間がかかり、操作が面倒である。消去している途中に編集時間が経過した場合には、消し残しが生じ見栄えがよくない。さらには対象となる全てのレイヤに配置された画像を消去するため処理が煩雑となる。
この発明はそのような問題点を解決するためになされたものであり、ユーザにとって表現力の高い斬新に感じられるコンテンツを容易に生成することができる写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することを目的としている。
上記目的を達成するためこの発明のある局面に従うと、カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置は、動画コンテンツに用いられる写真画像を表示する表示領域と、写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示手段と、ユーザの操作を受け付ける受付手段と、受付手段で受け付けた操作を反映する操作反映手段とを備え、操作反映手段は、受付手段により、パレットに表示されている動くスタンプの選択と、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを表示領域上の指定された位置に配置し、受付手段により、消去ボタンの操作と、表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で表示領域から取り除く。
好ましくは、操作反映手段は、動くスタンプ毎に予め定められた静止画を、表示領域上の指定された位置に配置する。
好ましくは、操作反映手段は、受付手段により、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数である場合は、そのとき選択されている動くスタンプを表示領域上に配置しない。
好ましくは、画面表示手段は、表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数であるとき、新たな動くスタンプの選択ができないようにパレットの表示状態を変更する。
好ましくは、画面表示手段は、受付手段により、消去ボタンの操作を受け付けたとき、表示領域に配置されている動くスタンプ毎に、その動くスタンプが配置されている位置又は領域を目立たせる強調表示を行う。
好ましくは、画面表示手段は、パレットに写真画像に配置する動くフレームを動画状態で表示し、操作反映手段は、受付手段により、パレットに表示されている動くフレームの選択操作を受け付けたとき、選択された動くフレームを表示領域に配置する。
この発明の他の局面に従うと、動画コンテンツを表示部に表示可能な携帯端末装置に対して動画コンテンツを提供するコンテンツ提供システムは、上述に記載の写真撮影遊戯装置と、写真撮影遊戯装置と通信可能なコンテンツ提供装置とを備え、写真撮影遊戯装置は、生成された動画コンテンツをコンテンツ提供装置に送信する送信手段をさらに備え、コンテンツ提供装置は、送信手段により送信された動画コンテンツを携帯端末装置に対して提供する提供手段を備える。
この発明のさらに他の局面に従うと、カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御方法は、動画コンテンツに用いられる写真画像を表示する表示領域と、写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとを備え、操作反映ステップは、受付ステップにより、パレットに表示されている動くスタンプの選択と、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを表示領域上の指定された位置に配置し、受付ステップにより、消去ボタンの操作と、表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で表示領域から取り除く。
この発明のさらに他の局面に従うと、カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御プログラムは、動画コンテンツに用いられる写真画像を表示する表示領域と、写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとをコンピュータに実行させ、操作反映ステップは、受付ステップにより、パレットに表示されている動くスタンプの選択と、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを表示領域上の指定された位置に配置し、受付ステップにより、消去ボタンの操作と、表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で表示領域から取り除く。
これらの発明に従うと、ユーザにとって表現力の高い斬新に感じられるコンテンツを容易に生成することができる写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態の1つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。 写真シール作成装置を示す側面図である。 写真シール作成装置を示す平面図である。 写真シール作成装置を用いたプレイを示すフローチャートである。 外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。 撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。 落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。 落書き編集時の動作を示すフローチャートである。 落書き編集画面の一例を示す図である。 動画コンテンツを構成するフレーム画像のレイヤ構造を説明する図である。 動画要素の第1の例について説明する図である。 動画要素の第1の例について説明する図である。 動画要素の第3の例について説明する図である。 動画要素の第4の例について説明する図である。 動画要素の第5の例について説明する図である。 動く落書き作成処理の基本的な流れを示すフローチャートである。 切り取り操作画面を示す図である。 背景選択画面の一例を示す図である。 動く落書き画面を示す図である。 動画コンテンツの作成時における編集画面の画面遷移を説明する図である。 切り取り処理の動作を示すフローチャートである。 切り取り画像の編集受付処理の動作を示すフローチャートである。 スライダ部操作反映処理の動作を示すフローチャートである。 背景選択処理の動作を示すフローチャートである。 切り取り操作画面から背景選択画面までの動作の流れの一例を示す図である。 動く落書き編集処理の動作を示すフローチャートである。 動く落書き編集受付処理の動作を示すフローチャートである。 スタンプ編集処理の動作を示すフローチャートである。 フレーム描画処理の動作を示すフローチャートである。 動画要素の配置時の動作の流れの一例を示す図である。 アニメーション再生処理の動作を示すフローチャートである。 アニメーション描画処理の動作を示すフローチャートである。 アニメーション再生処理の動作の流れの一例を示す図である。 消しゴムモード処理の動作を示すフローチャートである。 消しゴムモード描画処理時の動作を示すフローチャートである。 スタンプ削除処理の動作を示すフローチャートである。 復帰描画処理の動作を示すフローチャートである。 消しゴムモード処理時の動作の流れの一例を示す図である。 履歴操作処理時の動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態における写真シール遊戯システムの一例について説明する。
写真シール遊戯システム(コンテンツ提供システムの一例)は、写真シール作成装置(写真撮影遊戯装置の一例)と、画像提供サーバ(コンテンツ提供装置の一例)と、写真シール作成装置でプレイを行うユーザが所有する携帯端末装置とで構成されている。画像提供サーバは、ユーザが写真シール作成装置でプレイを行ったときに撮影されたコンテンツを、写真シール作成装置から取得する。そして、取得したコンテンツを、プレイを行ったユーザに対して提供する。ユーザは、例えば携帯端末装置を利用して画像提供サーバからコンテンツの提供を受けることができる。ユーザに提供されるコンテンツとしては、例えば、プレイにより得られた複数の画像、それを用いて作成された複数の画像、及びそれらの画像を用いて生成された動画コンテンツ等がある。
写真シール作成装置は、カメラを用いてユーザを撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供するシールを出力するほか、種々の機能を実行する。写真シール作成装置は、写真画像を用いて、ユーザに提供するための動画コンテンツを生成し、生成した動画コンテンツを画像提供サーバに送信する。これにより、画像提供サーバにより、その動画コンテンツがユーザに提供される。このとき、画像提供サーバにおいて動画コンテンツに音声データが組み合わされて提供されるようにしてもよい。すなわち、本実施の形態において、ユーザに対して、写真シール作成装置で撮影された画像又はそれに基づく画像を用いて生成された動画コンテンツが提供される。
[実施の形態]
図1は、本発明の実施の形態の1つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。
写真シール作成装置1は、画像提供サーバ(以下、単にサーバということがある)601や携帯端末装置(以下、携帯端末ということがある)701(701a,701b)などと共に、写真シール遊戯システム901を構成する。写真シール作成装置1は、例えばゲームセンタなど、様々な店舗に設置されている。サーバ601は、例えば、データセンタで管理されている。携帯端末701は、例えば、写真シール作成装置1でプレイするユーザ(利用者)が所有するものである。写真シール遊戯システム901の各装置は、例えば、インターネットなどのネットワーク801に接続されている。これにより、写真シール作成装置1や携帯端末701は、ネットワーク801を介して、サーバ601と通信可能である。なお、写真シール作成装置1と携帯端末701とが互いに通信可能であってもよい。
画像提供サーバ601は、一般的なハードウェア構成を有する電子計算機であり、通信部603と、記憶部605と、装置の各部を制御する制御部650などを有している。通信部603は、LAN(構内情報通信網)などを経由して、サーバ601をネットワーク801に接続する。記憶部605は、例えばHDD(Hard Disk Drive)である。記憶部605には、音声データ606や、制御プログラム607や、ユーザに提供される画像やそれに関する情報等を管理する管理データベース608などが記憶されている。管理データベース608には、例えば、画像を管理する画像データベースや、その情報を管理する画像情報データベースや、動画コンテンツを管理するデータベースなどが含まれる。制御部650は、例えばCPUやメモリなどで構成されている。制御部650は、制御プログラム607などを実行することで、サーバ601の各部の動作を制御する。
携帯端末701は、例えば、いわゆるスマートフォンである。携帯端末701は、通信部703と、記憶部705と、制御部750とを有している。通信部703は、例えば、無線LANや携帯電話網を通じてネットワーク801に接続可能である。記憶部705は、例えばフラッシュメモリである。記憶部705には、制御プログラム707が記憶されている。携帯端末701は、さらに、操作部711や、表示部713や、カメラ715などを有している。制御部750は、例えばCPUやメモリなどで構成されている。制御部750は、制御プログラム707などを実行することで、携帯端末701の各部の動作を制御する。携帯端末701は、いわゆるフィーチャーフォンであってもよい。
写真シール作成装置1は、プレイ時に生成された画像等をサーバ601に送信する。サーバ601は、写真シール作成装置1により送信された画像等を受信し、記憶する。サーバ601は、画像等を、プレイを行ったユーザのデータに対応させて管理する。ユーザは、次のようにして携帯端末701を用いてサーバ601にアクセスすることにより、それらの画像を取得できる。サーバ601の動作は、サーバ601の制御部650が、制御プログラム607を実行してサーバ601の各部を制御することにより行われる。
サーバ601は、携帯端末701などからのアクセスを受け付ける。サーバ601は、ユーザの所有する携帯端末701からのアクセスに応じて、携帯端末701に対して情報を提供する機能を有している。また、サーバ601は、ユーザにより携帯端末701に入力された操作に応じた情報を携帯端末701から受信し、その操作に応じて処理を行う機能を有している。具体的には、例えば、サーバ601は、携帯端末701で動作するウェブブラウザの動作に応じて、ウェブサーバとして機能する。そして、HTML(ハイパーテキスト記述言語)で記述された文書など、ウェブページ情報や画像情報を適宜携帯端末701に提供することで、表示部713にユーザが閲覧可能な画面を表示させる。このようにして表示される画面を通じて、画像を携帯端末701に提供することができる。なお、サーバ601が、携帯端末701で動作する所定のアプリケーションに対して所定の形式の情報や画像情報を提供することで、表示部713に画面表示が行われるように構成されていてもよい。
[写真シール作成装置1の概略構成]
図2は、写真シール作成装置1を示す側面図である。図3は、写真シール作成装置1を示す平面図である。
図2に示されるように、写真シール作成装置1は、前部筐体(撮影筐体)510、背部筐体540、及び編集出力装置570を有している。前部筐体510、背部筐体540、及び編集出力装置570は、互いに並べられて1台の写真シール作成装置1として用いられる。
前部筐体510には、外部モニタ521やコイン投入部525などが配置された事前接客部520が設けられている。事前接客部520は、写真シール作成装置1の前部筐体510の一方の側面に配置されている。前部筐体510の内側には、正面照明装置511、カメラ515、及び操作モニタ517などが配置されている。
図3に示されるように、前部筐体510と背部筐体540とが組み合わせられることにより、撮影コーナー(撮影ブース)が形成される。撮影コーナーの両側方は開口部となるが、この開口部は、カーテン(図示せず)で覆うことができる。
上述のように、写真シール作成装置1には、種々のモニタ(外部モニタ521、操作モニタ517、編集モニタ581など)が配置されている。これらのモニタは、プレイ中には種々の案内が表示されるとともに、ユーザによる操作入力を受け付ける。
図1に示されるように、写真シール作成装置1は、例えばPC(パーソナルコンピュータ)のような、CPU(図示せず)、メモリ(図示せず)、画像処理部503、記憶部(例えばフラッシュメモリやHDDなど)505、及び通信部(ネットワーク801に接続するためのPHS通信モジュールなど)509などで構成された制御部(受付手段の一例、操作反映手段の一例)501を有している。また、写真シール作成装置1には、シールを出力するプリンタ571が設けられている。
記憶部505には、コンテンツ要素情報506や、制御プログラム507などが含まれている。コンテンツ要素情報506は、後述のようにプレイが行われるときに実行される処理において用いられる。コンテンツ要素情報506は、例えば、種々のスタンプやフレーム、背景等の画像や、各種の設定情報である。
写真シール作成装置1は、制御部501が記憶部505に記憶されている制御プログラム507に基づいて実行する制御動作に基づいて、種々の機能を実行する。なお、写真シール作成装置1は、撮影コーナー側に設けられたPCと落書きコーナー側に設けられたPCとが連携してこのような制御部501の動作が行われるように構成されていてもよい。
図4は、写真シール作成装置1を用いたプレイを示すフローチャートである。
本実施の形態において、写真シール作成装置1を用いたプレイは、大まかに、次のような4つの段階を順にたどるようにして行われる。プレイは、通常動作モードでの動作時に行われる。
事前接客部520のコイン投入部525に規定枚数の硬貨が投入されると、プレイがスタートする。ステップS1において、外部モニタ521における受け付けが行われる。このとき、図3において示されるP1の位置にユーザが立つ。この段階では、撮影を開始する前に、撮影、編集、作成される画像やシートなどの各種プレイに関する案内及び広告がユーザに対して行われる。また、ユーザは、各種選択操作を行う。
ステップS2において、撮影が行われる。このとき、図3において示されるP2の位置、すなわち撮影コーナー内にユーザが立つ。撮影コーナーでは、事前接客部520で受け付けられた各種選択操作に基づいて、ユーザに対して、各種操作で選択された撮影コースに応じた撮影が行われる。また、それと共に、ユーザによる各種操作が受け付けられ、落書き可能な画像が作成される。
ステップS3において、落書き受け付けが行われる。このとき、図3において示されるP3の位置(落書きコーナー)にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、左右いずれか一方の編集受付部580a,580bに対面するように立つ。落書き受け付けでは、撮影コーナーでのプレイが終了したユーザに対して、各種選択作業に関する案内が行われる。そして、ユーザにより行われる、出力するシールなどについての各種選択操作や、落書き操作が受け付けられる。このとき受け付けられた受付結果に基づいて、シールにプリントされる画像の処理が行われる。
ステップS4において、シールの出力が行われる。このとき、図3において示されるP4の位置にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、シール排出口575の前方で、シール排出口575からシールが排出されるのを待つ。シール排出口575からシールが排出されると、写真シール作成装置1の近傍で行われる、一連の主なプレイは終了する。
このように、4段階に分かれて、ユーザが移動しながらプレイが進むことで、単位時間当たりに写真シール作成装置1を利用可能なユーザ組数が多くなっている。すなわち、最大で5組のユーザが、同時に写真シール作成装置1を利用できる。落書き受け付けは時間がかかるため、2つの編集受付部580a,580bを用いて、同時に2組のユーザが落書き受け付けの段階をプレイできるように構成されている。
なお、写真シール作成装置1のハードウェア構成は公知のものであるので、ここでの詳細な説明は省略する。写真シール作成装置1は、上記とは異なるハードウェア構成を有していてもよい。例えば、シール排出口575の近くには、そこで待機するユーザが見ることができるように表示パネルを設けて、表示パネルを用いてユーザに案内表示を行ったり、広告等を表示したりしてもよい。
[写真シール遊戯システム901の動作の説明]
写真シール作成装置1は、サーバ601や携帯端末701と連携し、大まかに、次のような動作を行う。
プレイを実行するためにユーザから写真シール作成装置1にコインが投入されると、プレイが開始される。写真シール作成装置1は、撮影及び編集を行う。すなわち、図4において説明した、外部モニタ受付(S1)、撮影(S2)、及び落書き受付(S3)が行われる。ユーザは、編集段階において、落書き編集入力を行うことができる。
編集が終了すると、ユーザは、携帯端末701で取得したい画像を選択する操作を写真シール作成装置1に対して行う。また、ユーザは、画像を取得するための情報を受信するためのメールアドレスを入力する操作を写真シール作成装置1に対して行う。
写真シール作成装置1は、撮影及び編集が完了して得られた画像に基づく送信画像と、メールアドレスとを互いに関連付けて、サーバ601に送信する。このとき、写真シール作成装置1は、送信画像について、属性情報を合わせて送信する。属性情報としては、例えば、その送信画像について、画像IDや、撮影日時、撮影モードやプレイコース名などの画像の種類に関する情報や、その他プレイに関する情報などが送信される。
写真シール作成装置1では、撮影及び編集が完了して得られた画像を用いた印刷が行われる。印刷が終了すると、シール排出口575から、印刷が完了したシート(シール)が排出される。ユーザは、シール排出口575に排出されたシートを取得する。
一方、写真シール作成装置1からサーバ601にデータが送信されると、サーバ601は、送信された情報を受信する。サーバ601は、受信した送信画像に基づいて携帯端末機用の画像を生成し、その携帯端末機用の画像をユーザに取得させるための取得ページを通じて閲覧可能に保持する。取得ページは、例えばサーバ601のウェブサーバ機能によって外部から取得可能となるように、保持される。ユーザは、例えば、写真シール作成装置1から送信された取得用URLを利用してサーバ601にアクセスし、取得ページから画像を取得できる。
次に、プレイにおける写真シール作成装置1の動作を具体的に説明する。写真シール作成装置1のプレイ時において、各段階の流れは、例えば次のようである。各動作は、制御部501の制御に基づいて行われる。なお、各処理において、外部モニタ521、操作モニタ517、編集モニタ581等の表示内容を中心に説明する。
図5は、外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
図5に示されるように、プレイが開始されると、ステップS101において、プレイの説明が行われる。例えば、外部モニタ521に画像を表示したり、スピーカから音声を出力したりすることで、プレイの一連の流れや後述のプレイコースについての説明が行われる。
ステップS102において、人数・プレイコース選択が受け付けられる。ユーザは、プレイする人数を、例えば、2人であるかそれより多い人数(多人数)であるかを選択する。また、本実施の形態においては、プレイにおける撮影態様に関するプレイコースの選択が受け付けられる。例えば、生成できる画像の雰囲気に応じた複数のプレイコースの選択が受け付けられる。制御部501は、選択されたプレイコースをそのプレイのプレイコースとして決定し、以後、そのプレイコースに応じた所定の制御内容で、そのプレイについて制御を行う。なお、本実施の形態においては、いずれのプレイコースにおいても、常にクロマキ処理が行われるが、これに限られるものではない。
ステップS103において、名前入力を受け付ける。例えば、ユーザに対して、名前入力を行わせる画面が表示される。入力された名前は、落書き編集時に使用されたり、背景やフレームなどのデザインの一部として使用されたりする。
ステップS104において、各ショットの人物画像に合成される背景の選択が受け付けられる。
ステップS105において、制御部501は、撮影コーナーが空いているか(使用中でないか)を判断する。
ステップS105で撮影コーナーが空いていなければ、ステップS106において、制御部501は、撮影コーナーが空くまで、外部モニタ521にウェイト画面を表示させる。例えば、携帯端末でアクセス可能なウェブサイトの宣伝画面等をウェイト画面として表示させる。
ステップS105で撮影コーナーが空いていれば、ステップS107において、撮影コーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、事前接客部520での各種操作が完了したユーザを、撮影コーナーへ誘導する。
次に、制御部501は、事前接客部520で受け付けられた情報を用いて、撮影コーナーで撮影を行う。
図6は、撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
図6に示されるように、ステップS121において、制御部501は、操作モニタ517に、撮影開始画面を表示させる。ユーザに対して、撮影開始を促す画面が表示される。ユーザが操作モニタ517にタッチすることで、撮影シーケンスに移る。
ステップS122において、撮影シーケンスが開始される。撮影シーケンスにより、写真画像が得られる。なお、本実施の形態では、1プレイにつき例えば5回の撮影が行われる。これにより、ユーザは、5枚の互いに異なる写真画像に基づいて、写真シールの作成等や、サーバ601を介して提供される画像の取得を行うことができる。撮影回数は5回に限られず、それより多くても少なくてもよい。
なお、各回の撮影後であって次回の撮影前の間には、撮影により得られた写真画像を用いて、提供用画像のプレビュー表示が行われる。クロマキ処理があるプレイコースでのプレイでは、写真画像の人物画像と選択された背景画像とを合成した状態のプレビュー表示が行われる。
ステップS123では、目の写り選択や明るさ選択が行われる。ここでは、写真画像をプレビュー表示させながら、複数の設定(例えば、各5段階の設定)のうちどれを適用するかが選択される。
ステップS124において、制御部501は、落書きコーナーが空いているか(使用中でないか)を判断する。例えば、編集受付部580a,580bのいずれか一方でも他のユーザにより使用中でなければ、落書きコーナーが空いていると判断される。
ステップS124で落書きコーナーが空いていなければ、ステップS125において、制御部501は、落書きコーナーが空くまで、操作モニタ517にウェイト画面を表示させる。ウェイト画面として、上述と同様の宣伝画面等を表示できる。
ステップS124で落書きコーナーが空いていれば、ステップS126において、落書きコーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、撮影が完了したユーザを、落書きコーナーへ誘導する。このとき、編集受付部580a,580bのうち、いずれか適切な方に移動するようにユーザに促すようにすればよい。
一方で、ステップS127において、合成画像が生成される。合成画像は、外部モニタで選択したプレイコースに関する情報や、撮影コーナーで選択した目の写りや明るさ等に基づいて、写真画像の人物画像及び選択された背景画像等を用いて生成される。
図7は、落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
図7に示されるように、落書き受け付けが開始されると、ステップS131において、制御部501は、編集モニタ581にデータ転送開始画面を表示させる。ここでは、合成画像が、撮影コーナーから落書きコーナーに転送される。そして、そのことを示す画面が表示される。
ステップS132において、画面タッチが受け付けられる。ここでは、タッチペン583を用いて編集モニタ581のタッチ操作を受け付ける。タッチ操作が行われるか、所定の時間が経過すると、次の処理に進む。
タッチ操作が受け付けられると、ステップS133において、落書き案内が行われる。ユーザに対して、落書き操作が開始されることが案内される。例えば、「次はらくがきだよ!」などと表示が行われる。画像が転送されてから、この表示が行われている期間に、落書きに用いる画像等のデータについての各種の処理が行われる。この処理が終了すると、次の処理に進む。
ステップS134において、落書き編集が開始される。落書き編集は、編集モニタ581に落書き編集画面を表示し、ユーザからの操作を受け付けることで行われる。落書き編集画面には、撮影により得られた写真画像又はそれに基づく画像が含まれる。例えば、落書き編集画面には、合成画像が含まれる。ユーザは、各画像について、所定時間内に、落書き編集を行うことができる。落書き編集により、タッチペン583を用いて書き込むようにして行われた「ペン」と呼ばれる落書きを編集したり、ここまでのユーザの入力内容(名前入力等)に応じて生成された図柄や所定の図柄をタッチペン583により指定した位置に配置した「スタンプ」と呼ばれる落書きを編集したりすることができる。これらの落書きが行われると、落書きが含まれる編集画像が作成される。この編集画像と、合成画像とを合成して、落書きあり画像が生成される。
なお、画像について落書きが行われなかった場合には、落書きを含まない編集画像と元の合成画像とが合成され、落書きなし画像が生成される。なお、落書きなし画像は、見た目は合成画像と変わらない画像である。
落書きあり画像や落書きなし画像が、シールに印刷されたりサーバ601を通じて携帯端末701に送信されたりしてユーザに提供される提供用の画像となる。
ステップS138において、送信画像選択処理が行われる。本実施の形態において、基本のプレイ時には、ユーザの携帯端末701に、例えばプレイによって作成された落書きあり画像又は落書きなし画像や、後述するような動画コンテンツのうち、1つを取得させることができる。制御部501は、携帯端末701に取得させる対象となる画像の選択操作をユーザから受け付ける。ユーザが取得可能となる画像の候補は、適宜設定することができる。
ステップS140において、アドレス入力画面が表示される。ここでは、携帯端末701の電子メールアドレス等の入力が受け付けられる。電子メールアドレス等が入力されると、その情報がサーバ601に送信される。これにより、例えば、サーバ601は、ステップS138で選択された選択画像を取得可能にするURLを、電子メールなどの方法で携帯端末701に通知する。ユーザは、携帯端末701で当該URLにアクセスすることで、別途写真シール作成装置1からサーバ601に送られた画像の中から、少なくとも選択画像を取得できる。
なお、アドレス入力画面において、非接触通信(NFC通信など)で送信することを選択できるようにしてもよい。制御部501は、非接触通信装置585を制御し、選択された画像を取得可能にするURLなどの情報を、非接触通信装置585にかざされた携帯端末701に送信できる。非接触通信操作画面には、ユーザが行うべき動作の説明などが含まれる。また、アドレス入力画面は、外部モニタ受付時等に表示されるようにしてもよい。
ステップS140で入力が完了すると、ステップS142において、制御部501は、プリンタ571が空いているか(使用中でないか)を判断する。プリンタ571が空いていなければ、制御部501は、プリンタ571が空くまで、編集モニタ581に広告画面を表示させる。プリンタ571が空いていれば、プリントが行われる。制御部501は、生成した提供用画像等の画像データをプリンタ571に転送する。これにより、プリンタ571によりシールの印刷が行われる。
ステップS144において、編集モニタ581には、落書きコーナー終了画面が表示される。印刷が完了するまで、シール排出口575の前で待機するように、ユーザに案内が行われる。これにより、シール排出口575からシールが排出され、一連のプレイが終了する。
図8は、落書き編集時の動作を示すフローチャートである。
図8に示されるように、落書き編集時には、落書き時間が終了(落書きに与えられた期間が満了)するまで、適宜、通常落書きやおまけ落書きを行うことができる。
すなわち、落書き編集が開始されると、ステップS301において、落書き編集画面100が表示される。落書き編集画面100としては、まず通常落書き画面101が表示され、通常落書きを行うことができるようになる。これに伴い、落書き時間の計時が開始される。
ステップS303において、制御部501は、例えばおまけ落書きとして作成可能な、動く落書きと呼ばれる動画コンテンツを作成するか否かを判断する。通常落書きが行われているときに所定の作成ボタン118(例えば、落書き編集画面100で「おまけをつくる」ボタンと表示されている)が押下操作されると、動画コンテンツを作成すると判断される。
ステップS303において作成すると判断されると、ステップS305において、制御部501は、動く落書き作成処理を行う。動く落書き作成処理が一旦完了すると、通常落書き画面101に戻る(ステップS301に戻る。)。
なお、動く落書き作成処理が行われているとき、動画コンテンツが未完成であっても(作成途中であっても)、一旦作成を中断して通常落書き画面101に戻ることができる(S301)。このような場合でも、再度作成ボタン118が操作されたとき、動画コンテンツの作成を再開できる。
ステップS307において、制御部501は、落書き時間が終了したか否かを判断する。落書き時間が終了するまで、ステップS301〜S305の処理が行われる。すなわち、ユーザは、落書き時間が終了するまで、通常落書きを行ったり、動画コンテンツの作成作業を行ったりすることができる。
ステップS307において落書き時間が終了すると、ステップS309において、落書き編集が終了される。その後は、図7に示される動作が引き続き行われる。
なお、上述のステップS301〜305の処理は、落書き編集画面100の左右のユーザでそれぞれ独立して行われるようにすればよい。すなわち、2人のユーザの一方が通常落書きを行っているとき、他方のユーザが動画コンテンツの作成を行うことが可能である。落書き時間は、各ユーザに共通して計時されるようにすればよい。
落書き編集時においては、大まかに、ユーザの操作等に応じて編集画面が遷移する。これにより、それぞれ適した編集画面が表示されている状態で、通常落書きを行ったり、動画コンテンツの作成を行ったりすることができる。
図9は、通常落書き画面101の一例を示す図である。
図9に示されるように、落書き編集画面100は、大まかに、左右の2つの通常落書き画面101(101a,101b)に分かれている。落書き編集画面100は、同時に2人のユーザが落書き編集操作(「通常らくがき」と表現することもある)等を行えるように構成されているものである。各通常落書き画面101には、後述する残り時間表示119や、一部の表示(日付や名前を変更するための表示)を除き、同様の機能を示すアイコンや画像等が配置されている。なお、以降の説明は、左側の1人のユーザ用に割り当てられている領域LHを参照して行うことがあり、例えば通常落書き画面101a,101bについては、2つの画面を特に区別せず、それぞれを総称して通常落書き画面101という。
通常落書き画面101には、落書き対象画像111、サムネイル部113、ペンパレット114、スタンプパレット115、コマンドボタン117(117a,117b,117cなど)、作成ボタン118、及び残り時間表示119などが含まれている。サムネイル部113には、撮影された写真に基づく画像、すなわち撮影コーナーから送られた画像又はそれに落書きを加えた後の画像がサムネイル表示される。落書き対象画像111には、サムネイル部113のうち編集対象として選択された画像が表示される。ユーザは、通常落書き画面101に表示されている画像について、ペンパレット114やスタンプパレット115などを操作し、画像上への文字や図形の配置(いわゆる「落書き」。具体的には、線や文字の書き込みや所定のスタンプ画像や枠画像などの貼り付けなど。)を行うことができる。なお、ユーザが、所定の簡単らくがき設定ボタンを操作することで、顔判別処理などにより自動的に文字や図形を配置させ、その画像についての落書きを行うことができるようにしてもよい。
コマンドボタン117としては、最初から編集し直すための編集リセットボタン117aや、アンドゥ・リドゥボタン117b、画面上に配置した文字や図形を消すための通常消しゴムボタン117cなど、種々の動作を実行させるためのボタンが表示されており、これらを用いてユーザが直感的な操作を行うことができる。通常消しゴムボタン117cは、任意の位置に存在するピクセル毎に消去対象の画像を消去するための消しゴムツールを使用するためのボタンである。残り時間表示119には、例えば、ユーザに落書き編集を行うことが許可されている時間のうち、既に経過した時間を除く残り時間が秒数で表示される。ユーザは、表示されている時間内に、落書き編集や、後述のおまけ画像の編集作業を行う必要がある。
[動画コンテンツについての説明]
本実施の形態において、動画コンテンツは、時間の経過と共に表示内容が変化する動画要素と、写真画像とが重なって表示されるものである。動画要素としては、例えば、動くスタンプと、動くフレームとがある。動くスタンプは、動画コンテンツの全体の表示サイズよりも小さいサイズの画像等がアニメーションのように表示されるものである。動くフレームは、動画コンテンツの全体の表示サイズとほぼ同じサイズの範囲内で、アニメーションのように表示されるものである。
動画コンテンツは、例えば、縦が640ピクセルで横も640ピクセルの正方形の動画で、10FPS(1秒間に10フレーム)の長さが6秒の動画である。すなわち、1つの動画コンテンツに含まれる総描画フレーム数は60枚であり、これが6秒間の長さで再生される。動画コンテンツは、最終的には、60枚のフレーム画像から所定のフォーマット(例えば、H.264など)の動画にエンコードされ、1つのファイルとして生成される。
本実施の形態において、動画コンテンツを構成するフレーム画像のそれぞれは、複数のレイヤを組み合わせることで生成される。
図10は、動画コンテンツを構成するフレーム画像のレイヤ構造を説明する図である。
図10に示されるように、写真シール作成装置1は、例えば6つのレイヤを合成することで、動画コンテンツを構成するフレーム画像を生成する。すなわち、背方から、背景レイヤ951と、人物レイヤ952と、フレームレイヤ953と、動くフレームレイヤ954と、通常落書きレイヤ955と、動くスタンプレイヤ956の各画像が合成されて、フレーム画像が生成される。
背景レイヤ951には、後述のようにして行われるユーザによる選択操作に基づいて、背景画像が配置される。図5のステップS104で選択された、提供用の画像の作成時に人物画像と組み合わされる背景画像とは異なり、動画コンテンツの生成用に選択されたものが背景レイヤ951に配置される。
人物レイヤ952には、人物画像が配置される。人物画像は、写真画像に対して撮影背景に応じた特定色をキー色としてクロマキ処理を行うことで、背景部分が透過する画像である。
フレームレイヤ953には、後述のフレーム形状の選択操作において選択されたフレームに対応する画像が配置される。通常落書きレイヤ955には、動く落書き作成処理の落書き編集において、入力を受け付けたペンやスタンプなどの静止画である編集画像が配置される。
動くフレームレイヤ954には、動くフレームが配置される。1つの動画コンテンツについて、動くフレームは、配置可能な複数の候補のうちいずれか1つを配置することができる。
動くスタンプレイヤ956には、動くスタンプが配置される。動くスタンプは、後述のように、所定の数まで配置することができる。動くスタンプレイヤ956と通常落書きレイヤ955とが分かれているので、通常落書きによる編集画像と動くスタンプとのそれぞれを、互いに影響なく追加したりレイヤから取り除いたりすることができる。具体的には、動くスタンプは時間の経過と共に異なる位置に表示される可能性があるものであり、通常落書きにより配置される編集画像とは、消去の方法が異なるものである。そのため、2つのレイヤを別々に分けて、それぞれ適した方法で消去処理を行うことができるように構成されている。通常落書きにより配置される編集画像の消去時には通常消しゴムボタン117cが操作され、動くスタンプの消去時には後述の動画コンテンツ用消しゴムボタン187が操作される。
動く落書き作成処理においてユーザが編集操作を行うと、その操作結果に基づいて、動くフレームレイヤ954や動くスタンプレイヤ956に動くフレームや動くスタンプが配置される。フレーム画像は、各レイヤ951〜956を重ね合わせることで生成される。
なお、これ以外のレイヤが含まれていてもよい。通常落書きレイヤ955とは別に、人物レイヤ952の下側に配置される落書きレイヤを設け、人物を覆わないように編集画像を配置することができるようにしてもよい。また、例えば、通常の落書き編集の対象とは異なる所定の要素に関する特別編集画像が配置される特別編集レイヤを設けてもよい。特別編集レイヤは、ユーザの唇部分などの特定の領域に対する特別編集画像であって通常の落書き編集において編集対象(ペン、スタンプなど)とはならないものを付加するときや、プリセットされたテンプレートなどに応じて少ない操作数で落書きのような特別編集画像を付加するとき(簡単落書き機能)などに用いることができる。具体的には、例えば、口紅などのメイクを施したように編集する機能や、カラーコンタクトを装着したように編集する機能や、つけまつげを装着したように編集する機能等、メイクアップを模した編集を行う場合に用いることができる。また、所定の眼鏡様の画像や帽子用の画像等を付加するものなど、ユーザの身体の特定の部位の位置に基づいて画像を付加する編集を行う場合に用いることができる。
写真シール作成装置1は、フレーム画像を生成するに際して、これらのレイヤのうち特定のレイヤを除いて合成するようにしてもよい。例えば、通常落書きレイヤ955を用いず、動くフレームレイヤ954と動くスタンプレイヤ956とをフレーム画像の生成に用いるようにしてもよい。生成する動画コンテンツの用途等を鑑みて予め設定された合成パターンで、各レイヤのうち指定されたレイヤにある画像が合成されて、フレーム画像が生成されるようにすればよい。
動画コンテンツは、落書き編集が終了したときにおける、動く落書き作成処理が行われた結果に基づいて、生成される。すなわち、落書き編集が終了すると、動く落書き作成処理についてユーザの操作が行われた結果に基づいて、動画コンテンツを構成する各フレーム画像の生成処理が行われる。すべてのフレーム画像の生成処理が完了すると、そのフレーム画像を用いて動画とするエンコーディング処理が行われる。エンコーディング処理が行われた結果、1つの動画コンテンツのファイルが生成される。生成された動画コンテンツは、提供用の画像と同様に、サーバ601に送信される。これにより、提供用の画像と同様に、サーバ601を通じて、携帯端末701によって動画コンテンツが取得可能になる。
本実施の形態においては、動画コンテンツを構成する複数のフレーム画像が描画されるとき、フレーム画像毎に、動くフレームレイヤ954や動くスタンプレイヤ956に、そのフレーム画像において描画されるべき動画要素の静止画が配置される。すなわち、各フレーム画像の描画が行われるとき、フレーム数分のレイヤを順次レイヤ単位で切り替えるのではなく、動くフレームレイヤ954や動くスタンプレイヤ956のそれぞれにおいて、動くスタンプや動くフレームが、オブジェクト単位でリアルタイムに配置される。写真シール作成装置1において、動画コンテンツに含められる動画要素は、個々のオブジェクト単位で管理される。すなわち、動画要素は、ユーザの操作に応じて、オブジェクト毎に配置され、取り除かれる。これにより、複数のフレーム画像について、容易に一括して配置や除去を行う操作を行えるようになっている。
[動画要素の説明]
それぞれの動画要素は、複数のフレーム分の静止画が集合して管理されているものである。各静止画は、PNG(Portable Network Graphics)形式などのファイルである。各動画要素については、それを構成する複数のフレーム分の静止画情報と、何番目のフレームにどの静止画が表示されるべきかを特定する表示情報と、予め定められた1つのフレームを指定する指定フレーム情報とが、対応づけられてコンテンツ要素情報506として記憶されている。
各動画要素のフレーム数は、動画コンテンツのフレームの総数の約数となるように設定されている。すなわち、本実施の形態において、動画コンテンツのフレーム数は60フレームである。そのため、各動画要素のフレーム数は、60,30,20,15,12,10,…のいずれかに設定されている。そのため、フレーム数が少ない動画要素でも、動画コンテンツの再生終了と共にその動画要素の再生も終了することになり、動画コンテンツが違和感を生じさせにくいものとなる。また、動画コンテンツが繰り返し再生される場合であっても、動画コンテンツが1回分再生されるのに同期して、動画要素が整数回分再生されるので、動画コンテンツがスムーズに再生されるように見えるものとなる。
図11は、動画要素の第1の例について説明する図である。図12は、動画要素の第1の例について説明する図である。図13は、動画要素の第3の例について説明する図である。
図11、図12、及び図13に示される動画要素は、動くスタンプであるものである。各図において、動くスタンプを構成する静止画が、数字で示されるとおりのフレームの順番に順に並べられて示されている。本実施の形態においては、各動画要素について、その動画要素を構成する複数の静止画のうち、その動画要素を表すのに適していると考えられる1つの静止画が指定されている(指定フレームの静止画)。指定フレームの静止画は予め指定されており、その静止画を特定可能な指定フレーム情報が記憶されている。各図において、指定フレームの静止画は、点線で囲むことで示されている。
図11に示されるように、第1の例では、アイマスクのような絵柄の動くスタンプの一例が示されている。第1の例では、動くスタンプの総フレーム数は15フレームである。すなわち、この動くスタンプは、動画コンテンツが1回再生される間に、4回繰り返して表示されるものである。
各静止画は、横長の長方形形状であり、その中に、アイマスクのような絵柄が配置されている。各静止画にはアルファチャンネルが付随されており、絵柄がない領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。図中において、第1フレーム(1番目のフレーム)が、指定フレームとして指定されている。
図12に示されるように、第2の例では、それぞれ表示態様が徐々に変化する複数の絵柄と1つの文字列とを含む動くスタンプの一例が示されている。第2の例では、動くスタンプの総フレーム数は30フレームである。この動くスタンプは、動画コンテンツが1回再生される間に、2回繰り返して表示されるものである。
各静止画は、略正方形であり、その中の所定の位置に配置されている各絵柄等が、時間と共に表示されたり非表示となったり、表示濃度が変化したりする。絵柄の周囲の領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。図中において、第15フレームが、指定フレームとして指定されている。第15フレームの静止画は、この動くスタンプに含まれる各絵柄の要素の全部が表示された状態となっているものであり、この動くスタンプの内容を表す代表的な静止画であると考えられるからである。このように、指定フレームは、複数の絵柄等が多く表示されるフレームや、絵柄等の内容がはっきりと分かりやすいフレームが選ばれればよい。
図13に示されるように、第3の例では、眼鏡のような絵柄の動くスタンプの一例が示されている。第3の例では、動くスタンプの総フレーム数は20フレームである。すなわち、この動くスタンプは、動画コンテンツが1回再生される間に、3回繰り返して表示されるものである。
各静止画は、略正方形であり、その中に、眼鏡のような絵柄が配置されている。眼鏡以外の領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。図中において、第1フレームが、指定フレームとして指定されている。眼鏡の絵柄以外の部分がレンズに相当する部分も含み透過領域とされており、眼鏡の絵柄の位置が時間の経過と共に変化することで、この動くスタンプが1回再生される間に、人物がかけている眼鏡が下にずらされて、また元に戻るというような動画表現を実現することができる。
なお、第1の例と第3の例では、複数のフレームのうち直前のフレームの静止画と同一の静止画を表示するフレーム(直前のフレームから変化がないフレーム)が、ハッチングを付して示されている。本実施の形態において、このようなハッチングが付されたフレームについての静止画は用意されておらず、このフレームにおいては、直前のフレームの静止画が流用される。すなわち、第1の例において、第2フレームから第5フレームまでは、第1フレームの静止画が繰り返し用いられる。また、第7フレームでは第6フレームの静止画が、第9フレームでは第8フレームの静止画が、第11フレームでは第10フレームの静止画が、それぞれ用いられる。第13フレームから第15フレームまでは、第12フレームの静止画が繰り返し用いられる。このような表示方法は、表示情報として予め各フレームの静止画としてどの静止画を用いるかが特定されていることにより実現可能である。
このように、直前のフレームから変化がないフレームがある場合には、直前のフレームの静止画を流用することができ、必ずしもすべてのフレームの静止画をそれぞれ記憶しておく必要がない。そのため、コンテンツ要素情報506のデータサイズを小さくすることができる。例えば上述の第1の例では、15フレームあるうち、第1フレーム、第6フレーム、第8フレーム、第10フレーム、第12フレームの5つのフレームの静止画を用意すれば足りる。なお、静止画を流用する対象とするフレームの範囲を直前のフレームに限らず、その動画コンテンツの他のフレームにしてもよい。具体的には、この例では、第1フレーム、第8フレーム、第12フレームで同じ静止画を流用してもよく、第6フレーム、第10フレームで同じ静止画を流用してもよい。
図14は、動画要素の第4の例について説明する図である。図15は、動画要素の第5の例について説明する図である。
図14及び図15に示される動画要素は、動くフレームであるものである。各図において、図11などと同様に、動くフレームを構成する静止画が、数字で示されるとおりの順番に順に並べられて示されている。動くフレームについても、その動くフレームを構成する複数の静止画のうち、その動くフレームを表すのに適していると考えられる1つの静止画が指定されている(指定フレームの静止画)。指定フレームの静止画は予め指定されており、その静止画を特定可能な指定フレーム情報が記憶されている。各図において、指定フレームの静止画は、点線で囲むことで示されている。
動くフレームの静止画は、動画コンテンツの全体の表示サイズとほぼ同じサイズであり、本実施の形態においては、正方形形状を有している。
図14に示されるように、第4の例では、動くフレームの一例が示されている。この動くフレームでは、複数の色とりどりの粒が上方から降って下部に堆積していき、最終的には堆積した複数の粒が下方に排出されるような動画表現が実現される。第4の例では、動くフレームの総フレーム数は60フレームである。すなわち、この動くフレームは、動画コンテンツが1回再生されるのにあわせて1回再生されるものである。
各静止画において、絵柄の周囲の領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。すなわち、この動くフレームが適用された動画コンテンツにおいては、人物の前を、複数の粒が降るように見える。図中において、第38フレームが、指定フレームとして指定されている。すなわち、上方から粒が降る様子と、降った粒が下部に堆積している様子がバランス良く表れている第38フレームの静止画が、この動くフレームの内容を表す静止画として指定されている。
図15に示されるように、第5の例では、上述の第4の例において円形の型抜き部分を設けたような動くフレームの一例が示されている。この動くフレームにおいて、中央の円形の部分は、アルファチャンネルの設定により透過となっている。第5の例でも、動くフレームの総フレーム数は60フレームである。すなわち、この動くフレームは、動画コンテンツが1回再生されるのにあわせて1回再生されるものである。図中において、第38フレームが、指定フレームとして指定されている。第5の例のような動くフレームは、人物などが配置される中央部分が動画要素によって遮られたくないというような場合に選択される。
なお、それぞれの動くフレームが適用されるとき、そのフレームにあわせて、配置される人物画像(背景を含む人物画像等)の大きさや位置が変更されるようにしてもよい。例えば、上述の第5の例のような型抜き部分がある場合には、型抜き部分にうまく納まるように、動画コンテンツの全範囲のサイズよりも人物画像が縮小されて配置されるようにしてもよい。この場合、人物画像は、縦方向の寸法又は横方向の寸法が、型抜き部分が内接する矩形の縦方向の寸法又は横方向の寸法と略同じになるように、縮小されて配置され、型抜き部分に人物画像以外の領域が含まれないように、人物画像の位置も制限されるようにすればよい。なお、この場合、動くフレームの型抜き以外の部分は、不透明領域とされるようにしてもよいし、透明領域とされて背景部分が見えるようにされていてもよい。
このような動くスタンプや動くフレームの静止画は、動く落書き作成処理時に写真シール作成装置1の画面上に表示される表示用のものと、提供される動画コンテンツの生成に用いられる提供用のものとの2種類が用意されている。提供用の動くフレームの大きさは、提供される動画コンテンツのサイズ(例えば、縦横の寸法が640ピクセル)と同じ大きさである。他方、表示用の動くフレームの大きさは、画面上の表示に適したサイズ(例えば、縦横の寸法が400ピクセル)に設定されている。すなわち、提供用の動くフレームは、表示用の動くフレームを1.6倍の大きさに拡大したものである。なお、動くスタンプについても、同様に、表示用のものと、それより1.6倍大きい提供用のものとが用意されている。これにより、表示用のサイズの小さいものを用いて動く落書き作成処理時の写真シール作成装置1の処理負担を軽減しつつ、提供用の動画コンテンツを高い画質で生成することができる。
[動く落書き作成処理の説明]
図16は、動く落書き作成処理の基本的な流れを示すフローチャートである。
動く落書き作成時には、制御部501は、次のように、落書き編集画面100として大まかに3種類の画面(切り取り操作画面140、背景選択画面160、動く落書き画面(動画コンテンツ編集画面の一例)180)を遷移させながら、動画コンテンツの作成に用いる情報の入力を受け付ける。
すなわち、図16に示されるように、動く落書き作成時には、ユーザの作成作業が進むにしたがって、切り取り操作画面140(ステップS321)、背景選択画面160(ステップS322)、動く落書き画面180(ステップS323)が順に表示されることで、ユーザは、動画コンテンツを作成するための操作を行うことができる。
なお、切り取り操作画面140に遷移するとき、切り取り操作画面140の表示に用いられる種々の画像が生成される。また、背景選択画面160や動く落書き画面180に遷移するとき、遷移先の画面で作成作業に用いられる画像を生成するための時間がかかる場合がある。このようなときには、所定の待機画面が表示される。
図16に示されるように、動く落書き作成処理が開始されると、ステップS321において、切り取り操作画面140が表示され、切り取り処理が行われる。
切り取り処理が行われると、ステップS322において、背景選択画面160が表示され、背景選択処理が行われる。
背景選択処理が行われると、ステップS323において、動く落書き画面180が表示され、動く落書き編集処理(以下、単に編集処理ということがある)が行われる。
編集処理が行われると、ステップS324において、通常落書きに復帰する処理が行われ、動く落書き作成処理が終了する。このとき、動く落書き作成処理に移行するとき(作成ボタン118が操作されたとき)に落書き対象としていた元の写真画像に戻ることが可能であれば(元の写真画像について他のユーザが落書き中でなければ)、その元の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書き処理に戻る。元の写真画像に戻ることができなければ、未選択の写真画像など、その他の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書きに戻る。なお、このような処理が必ずしも行われなくてもよい。
図17は、切り取り操作画面140を示す図である。
図17に示されるように、本実施の形態においては、左右のユーザ別に、2つの切り取り操作画面140(140a,140b)が表示される。切り取り操作画面140は、動画コンテンツを作成する場合において、写真画像を切り取って得られるトリム後画像の切り取り範囲を設定する際に表示される。図17においては、左右のユーザがいずれも動く落書き作成処理を実行させた状態が示されている。なお、動く落書き作成中において表示される落書き編集画面100(切り取り操作画面140、背景選択画面160、動く落書き画面180)では、作成ボタン118は、操作が受け付けられないようにしてグレーアウト表示される。
図17に示されるように、切り取り操作画面140は、写真画像の切り取り範囲を調整するためのトリム領域141と、切り取る対象となる写真画像を選択するための写真選択領域151と、切り取り範囲に適用するフレームを選択するためのフレーム選択領域153とを含んでいる。また、切り取り操作画面140は、決定ボタン157と、復帰ボタン158とを含んでいる。決定ボタン157と、復帰ボタン158とは、画面を遷移する際に用いられる。
トリム領域141は、画像端表示枠143と、画像表示領域145と、ズームバー147とを含んでいる。
画像端表示枠143は、その内部が動画コンテンツとなる、生成される動画コンテンツの端縁部となることを示す表示である。本実施の形態では、画像端表示枠143により囲まれた範囲が切り取り範囲となり、決定ボタン157が操作されたときに切り取られ、切り取り後の画像(以下、トリム後画像ということがある)となる。なお、画像端表示枠143よりも所定距離だけ外側の範囲や所定距離だけ内側の範囲が切り取り範囲となるように設定されていてもよい。
画像表示領域145は、画像端表示枠143で囲まれた領域である。画像表示領域145には、切り取られる対象となる元の写真画像(元画像)のうち、画像端表示枠143で囲まれている部分が表示される。元画像のうち、その他の部位は、非表示となる。なお、元画像のうち画像端表示枠143外の部分は、画像表示領域145と同様に表示されていてもよいし、彩度や濃度などの表示態様を画像表示領域145とは変更して表示されていてもよい。本実施の形態において、元画像は、写真画像に対して撮影背景に応じた特定色をキー色としてクロマキ処理を行うことで、背景部分が透過した人物画像である。元画像はこのようにして生成された人物画像に限られず、撮影時の背景部分を含む写真画像であってもよい。
ズームバー147は、切り取り範囲を拡大縮小(ズーミング)するために操作される部位である。ズームバー147は、横長に表示されたレール部分の画像と、レール部分に沿ってスライドするように配置された丸形のつまみ部分の画像と、拡大ボタン及び縮小ボタンで構成されている。ユーザは、タッチペン583を用いてつまみ部分をレール部分に沿ってスライドさせることで、画像端表示枠143に対する元画像の大きさを変更することができる(拡大縮小操作)。拡大縮小操作は、拡大ボタンや縮小ボタンを操作することによっても行うことができる。このようなUIを採用することで、ユーザが直感的に切り取り範囲を調整することが可能となっている。
なお、本実施の形態では、現在表示されている画像の大きさに対して大きくなる場合を拡大と呼び、小さくなる場合を縮小と呼ぶ。元画像を拡大すると画質が劣化するため、実際には、元画像をそのとき表示するサイズにあわせて縮小したものが切り取り操作画面140に表示される。
トリム領域141において、ユーザは、画像表示領域145をタッチペン583で触ったままスライドさせる操作を行うことで、切り取り操作画面140中で、元画像を画像端表示枠143に対して移動させることができる(移動操作)。これにより、ユーザは、元画像のうち所望の位置が切り取り領域となるように調整できる。なお、移動操作が可能なときには、切り取り操作画面140上に表示させるポインタアイコン(タッチペン583による操作位置を示す画像など)を移動操作が行われないときとは異なる画像とすることで、移動操作中であることがユーザに認識されやすくなるようにしてもよい。
切り取り操作画面140において、ユーザは、写真選択領域151とフレーム選択領域153とのそれぞれで、切り取る対象となる写真画像と、写真画像に適用するフレームとを選択できる(フレームを適用しないことも選択できる。)。選択された結果は、すぐにトリム領域141に反映され、元画像の大きさや範囲など、作成する動画コンテンツにおける元画像の位置や大きさ調整などを行うことができるようになる。
写真選択領域151には、それまでのプレイで撮影された写真画像が、例えば5枚表示される。本実施の形態では、例えば、撮影シーケンスで撮影される、横辺と縦辺との比が1:1.2のアップ画像が3枚と、9:16の全身画像が2枚とが選択候補として表示される。通常落書きで入力した編集画像が合成されていない写真画像が動画コンテンツの対象として利用される。
フレーム選択領域153では、特段のフレームを配置しないもの(「(フレーム)なし」)を含めて、4種類のフレームが用意されている。すなわち、ユーザは、動画コンテンツに用いる写真画像にフレームを適用するかしないか、及び、適用するのであれば3種類(「ハート」、「マル」、「シカク」)のうちいずれのフレームにするか、を選択することができる。
ユーザは、必要に応じて、トリム領域141で拡大縮小操作と移動操作とを行うことで、画像表示領域145に所望の画像が表示されるようにし、その状態で決定ボタン157を操作する。そうすると、そのとき表示されている画像端表示枠143に対する元画像の位置と元画像の大きさ(又は切り取り操作画面140中の拡大率)とに基づいた切り取り範囲で、元画像が切り取られてトリム後画像が作成される。このとき、選択されたフレームが適用された状態(反映された状態)の画像が、画像表示領域145に表示される。すなわち、このとき、画像表示領域145に、作成される画像のプレビュー表示が表示されることになる。ユーザは、このように作成される画像を確認しながら、画像の切り取り範囲を調節することができる。その後、背景選択画面160に遷移する。
なお、本実施の形態において、初めて切り取り対象の写真画像が選択されるとき、又は写真選択領域151が操作されて切り取り対象の写真画像が変更されたとき、それまで行われていた拡大率の変更操作や、写真画像の位置の変更操作は、リセットされる。また、フレーム選択領域で適用するフレームが選択し直されたときも、拡大率の変更操作や写真画像の位置の変更操作はリセットされる。すなわち、写真画像が選択しなおされたり、適用するフレームが選択し直されたりしたときには、初期状態の拡大率、位置で写真画像が表示される。
初期状態では、アップ画像については、最小の拡大率で、最も上方部分が表示される。他方、全身画像については、最小の拡大率で、写真画像の中央部が切り取り範囲の中央に位置するようにして表示される。
なお、本実施の形態において、特にアップ画像が選択された場合には、通常落書きに用いられる範囲よりも上方に空間を空けた状態で人物画像が配置されるように、制御される。すなわち、アップ画像が選択されたとき、初期状態では、切り取り範囲の上辺と人物の頭部部分との間に、通常の写真画像よりも若干広いスペースがある状態となる。このスペースには、背景選択画面160で選択される背景が表示されることとなる。このように人物の頭部部分の上方に空間が設けられることにより、人物の顔が隠れないように動くスタンプ等を配置することができ、ユーザにとって魅力的な動画コンテンツを作成することができるようになる。
図18は、背景選択画面の一例を示す図である。
図18に示されるように、背景選択画面160も、左右のユーザ別に、2つが表示される(160a,160b)。背景選択画面160は、トリム後画像が表示されるプレビュー領域161と、トリム後画像と組み合わせる背景を選択するための背景選択領域171とを含んでいる。また、背景選択画面160は、決定ボタン177と、前画面ボタン179とを含んでいる。決定ボタン177及び前画面ボタン179は、画面を遷移する際に用いられる。
プレビュー領域161には、トリム後画像の人物部分と背景163とが組み合わされた状態の画像が表示される。プレイするユーザ毎に、初めて背景選択画面160が表示されたときには、プレビュー領域161には例えば白色の背景と組み合わされた画像が表示される、その後、ユーザが背景選択領域171を操作して背景を選択する操作を行うと、選択された背景163とトリム後画像とが組み合わされてプレビュー領域161に表示される。背景選択領域171には、例えば、デフォルトの白色の背景を含み、全部で15点の選択可能な背景が示されている。決定ボタン177が押下操作されると、動く落書き画面180に遷移し、そのとき選択されている背景163と組み合わされたトリム後画像についての動く落書き編集処理が行われる。
後述のように、一旦動く落書き画面180に遷移してから、この背景選択画面160に戻ることができる。そのような場合には、プレビュー領域161には、動く落書き画面180においてユーザが行った操作が反映された状態で、画像が表示される。そして、背景選択画面160におけるユーザの操作に応じて背景163が変更された後に、動く落書き画面180に再度遷移し、それまでの操作の履歴を反映した状態で編集操作が受け付けられる。このような制御が行われることにより、次のような利点がある。一旦落書きを行って、動くスタンプ等の動画要素が配置された状態を保ったままで背景選択画面160を表示させ、背景163の変更等を行うことができる。そのため、落書きに応じた背景163を選択することが容易に可能になる。落書きの内容はそのまま維持されるので、限られた時間内で、再度落書きを行う手間や時間をかけることなく、背景163を変更することが可能になる。
なお、図18において、右側のユーザ用の背景選択画面160bのプレビュー領域161には、切り取り操作画面140において「シカク」(略正方形)のフレームが選択されて生成されたトリム後画像の一例が示されている。このトリム後画像は、切り取り操作画面140においてフレームが選択されなかった左側の背景選択画面160aのトリム後画像と比較して、撮影により得られた写真画像部分が小さく表示され、かつ、その周囲が、所定の幅のフレーム部分で囲まれている。背景163は、フレーム部分を除いた部分に表示される。
図19は、動く落書き画面180を示す図である。
図19に示されるように、動く落書き画面180も、左右のユーザ別に、2つが表示される(180a,180b)。動く落書き画面180には、動く落書き用のパレット815と、落書きを行う対象として背景選択画面160の編集結果が反映された対象画像が表示される表示領域181と、再生操作部183とが表示されている。動く落書き画面180には、動画コンテンツ用消しゴムボタン(消去ボタンの一例)187と、背景変更ボタン191と、動く落書き終了ボタン195とが含まれている。また、動く落書き画面180には、通常落書き画面101と同様に、コマンドボタン117(編集リセットボタン117a、アンドゥ・リドゥボタン117b、及び通常消しゴムボタン117cなど)が含まれている。
ユーザは、動く落書き画面180が表示されている状態で、消しゴムモードであるときを除いて「通常らくがき」を行う場合と略同様の要領で、対象画像を用いて動画コンテンツを生成するための落書きを行うことができる。動く落書き画面180において動く落書き終了ボタン195が操作されると、その状態でいったん対象画像と落書きの内容とが保存され、通常落書き画面101に戻る。落書き時間が終了すると、そのときまでに動く落書き画面180で行われた操作内容に基づいて、提供用の動画コンテンツを作成するようにしてもよい。なお、いったん動画コンテンツ作成が完了したときに提供用の動画コンテンツを作成するようにしてもよいし、所定の作成実行ボタン等が操作されることで、提供用の動画コンテンツの作成が開始されるようにしてもよい。
図19において、パレット815には、複数の動くスタンプ811と、複数の動くフレーム813とが表示されている。ユーザは、動くスタンプ811を選択し、表示領域181上の所望の位置を押下して配置する位置を特定する操作を行うことで、その位置に動くスタンプ811を配置することができる。また、ユーザは、動くフレーム813を選択する操作を行うことで、その動くフレーム813を表示領域181に配置することができる。パレット815は、例えば複数セットの表示内容を切り替えて表示することができるように構成されている。ユーザは、好みの動画要素を表示させたうえでそれを配置するための操作を行うことができる。なお、パレット815には、動画要素に限られず、通常落書きで用いられるような静的なスタンプ等も含まれていてもよい。そして、そのような静的なスタンプ等を、動画要素とあわせて、表示領域181上に配置できるように構成されていてもよい。
パレット815には、フレーム消去ボタン817が表示されている。ユーザは、フレーム消去ボタン817を操作することで、既に配置されている動くフレーム813を消去し取り除くことができる。
なお、本実施の形態において、パレット815上に表示されている動画要素(動くスタンプ811及び動くフレーム813)は、繰り返し再生されている状態(アニメーションの再生状態;動画状態の一例)で表示されている。したがって、ユーザは、動画要素を配置した動画コンテンツの完成状態をイメージして、その動画要素を配置するか否かを検討することができる。他方、表示領域181上に配置された動画要素は、上述のような所定の指定フレームの静止画の状態で、動く落書き画面180に表示される。動画要素は動きがあるものであるので、どの動画要素についても所定のフレーム(最初のフレームなど)の静止画を描画するようにすると、絵柄部分の大きさが小さかったり特徴がわかりにくくなったりする場合がある。本実施の形態においては、一番特徴的であったり見所であったりする指定フレームの静止画を表示させることができ、このような問題を解決することができる。また、本実施の形態では、動画要素が静止画として表示されることで、ユーザは、表示領域181上にどのような動画要素が既に配置されているかを容易に把握することができ、他の動画要素の追加や動画要素の消去などを落ち着いて検討することができる。表示領域181部分において常にアニメーションが再生されている状態であると、以下のような問題がある。すなわち、各動画要素のフレーム数を同一にして同期させて再生されるようにしなければ、動きがばらばらになって見えてしまう。また、既に動画要素が描画されている状態において、新たな動くスタンプ811を配置すると、ユーザに違和感が生じやすくなる。常に再生されている状態であると、完成した動画コンテンツを再生するときやプレビュー再生を行って再生状態を見るという楽しみがなくなり、見たときにも驚きが生じにくくなるため、プレイの魅力が若干低下する可能性がある。動画コンテンツについて、提供時等に用いられる静止画のサムネイル画像を作成する際には、動画要素を静止画として表示するための処理を行う必要があり、処理が複雑になる。本実施の形態では、動画要素が静止画として表示されるので、これらの問題を解決することができる。
動画コンテンツ用消しゴムボタン187は、既に表示領域181上に配置された動くスタンプ811を消去するときに用いられる。消しゴムボタン187が押下されると、後述のように、消しゴムモードになる。消しゴムモードでは、ユーザは、配置されている所望の動くスタンプ811を選択することで、その動くスタンプ811をオブジェクトごと、表示領域181上から取り除くことができる。すなわち、動画コンテンツ用消しゴムボタン187が操作されて消しゴムモードになった場合において、表示領域181に配置されている動くスタンプ811のうち動画コンテンツ用消しゴムボタン187の操作に関連して選択されたものが表示領域181から取り除かれる。このような消去方法を用いることで、複数のフレームで構成された動きのある動くスタンプ811を、1回の操作で容易に消去することができる。通常消しゴムボタン117cを押下することにより用いることができる消しゴムツールでは、消去対象をすべて消去するには、その消去対象の全範囲について消しゴムツールでなぞる必要があり、手間が掛かる場合があった。これに対して、本実施の形態では、消しゴムモードを利用する場合には、消去対象がサイズが比較的大きいものであっても、1回の操作で容易に消去することができる。
再生操作部183には、再生ボタン184と進捗バー185とが含まれている。再生ボタン184は、動く落書き画面180において、動画コンテンツのプレビュー再生(アニメーション再生)を行うためのボタンである。ユーザは、再生ボタン184を操作することで、その時点までの操作状況を反映させた動画コンテンツのプレビュー再生を実行させることができる。また、再生ボタン184は、再生中には表示態様が変更され、例えば停止ボタンに変わる。再生中に、このように表示態様が変更されたボタンが操作されることで、プレビュー再生を停止させることができる。進捗バー185には、プレビュー再生が行われているときの再生位置が示される。なお、プレビュー再生は、所定の回数だけループ再生されるようにしてもよいし、1回だけ再生されるようにしてもよい。
なお、動画コンテンツ用消しゴムボタン187は、プレイをするユーザが、動くスタンプ811を配置する操作を行った後で、初めて操作可能になる。フレーム消去ボタン817は、プレイをするユーザが、動くフレーム813を配置する操作を行った後で、初めて操作可能になる。再生ボタン184は、プレイをするユーザが、いずれかの動画要素を配置する操作を行った後で、初めて操作可能になる。例えば、操作可能になると、それを示すように、各ボタンの表示態様が変更される。再生ボタン184は、一旦操作可能になった後でも、すべての動画要素が表示領域181上から取り除かれている状態になると、操作不可能状態に戻る。フレーム消去ボタン817も、動くフレーム813が消去された状態になると、操作不可能状態に戻る。他方、動画コンテンツ用消しゴムボタン187は、一旦操作可能になった後では、常に操作可能な状態に維持される。動画コンテンツ用消しゴムボタン187を操作して消しゴムモードに移行した状態で、アンドゥ・リドゥボタン117bなどが操作される場面も想定されるからである。
動く落書き画面180を経て作成された動画コンテンツは、画像提供サーバ601に送信される。これにより、ユーザは、サーバ601にアクセスすることで、動画コンテンツを取得できる。
図20は、動画コンテンツの作成時における編集画面の画面遷移を説明する図である。
図20に示されるように、通常落書き画面101において、作成ボタン118が操作されると、そのプレイにおいてまだ動画コンテンツが作成されていなければ、切り取り操作画面140に遷移する(S201)。そのプレイにおいて既に作成された動画コンテンツが保存されている状態で作成ボタン118が操作された場合には、動く落書き画面180に直接遷移する(S203)。これにより、既に保存されている動画コンテンツがある場合、その編集状態の続きをすぐに行うことができる。
切り取り操作画面140では、決定ボタン157が操作されると、背景選択画面160に遷移する(S205)。このとき、背景選択画面160に表示するトリム後画像を生成するための画像処理が行われる。時間がかかるようであれば、処理待ち状態であることを示す画面表示が行われる。
切り取り操作画面140で復帰ボタン158が操作されると、通常落書き画面101に戻る(S215)。
背景選択画面160では、決定ボタン177が操作されると、動く落書き画面180に遷移する(S207)。このとき、動く落書き画面180に表示する表示領域181を生成するための画像処理が行われる。時間がかかるようであれば、処理待ち状態であることを示す画面表示が行われる。プレイにおいて初めて動く落書き画面180に遷移したときには、その状態が保存され、以後通常の通常落書き画面101から作成ボタン118が操作されたときには、動く落書き画面180に直接遷移することができるようになる(S203)。
また、背景選択画面160では、前画面ボタン179が選択されると、切り取り操作画面140に遷移する(S209)。このとき、前回切り取り範囲を調整した状態のままで切り取り操作画面140に遷移するようにすればよいが、これに限られるものではない。
動く落書き画面180において、動く落書き終了ボタン195が操作されると、編集結果を保存して、通常落書き画面101に遷移する(S211)。
動く落書き画面180において、背景変更ボタン191が操作されると、背景選択画面160に遷移する(S217)。
ここで、動く落書き画面180で動画要素が配置される操作が行われた状態で、背景選択画面160に遷移した場合を想定する。この状態では、動画要素は配置されたままである。このとき、背景選択画面160において前画面ボタン179が操作されると、所定の確認画面が表示される。確認画面は、背景選択画面160から切り取り操作画面140に戻るのに伴って、現在編集している動く落書きに関する情報が削除されることについて、ユーザに確認を促すメッセージを含む。ユーザは、確認画面が表示された状態で、さらに指示を加えることにより、切り取り操作画面140へ戻ることを決行するか、戻ることを中止して引き続き背景選択操作や表示領域181への動く落書き編集を行うかを選択することができる。切り取り操作画面140に戻る指示がユーザによってなされたときには、それまでの編集操作の内容をクリアし、切り取り操作画面140に遷移する。そのため、切り取り操作画面140から背景選択画面160に遷移するときには、毎回デフォルト状態に戻ることになる。
動く落書き画面180から、背景選択画面160を経て、切り取り操作画面140に遷移し、任意の操作を行った後で通常落書き画面101へ遷移したときには、動く落書き画面180から通常落書き画面101の間の編集は反映されない。その後、再度、通常落書き画面101で作成ボタン118が操作された場合は、通常落書き画面101から直接動く落書き画面180へ遷移する。なお、このように動く落書き画面180から通常落書き画面101に遷移したときには、編集内容がリセットされ、その後再度作成ボタン118が操作されたときに、切り取り操作画面140から処理が開始されるようにしてもよい。
なお、切り取り操作画面140、背景選択画面160、動く落書き画面180において、作成ボタン118は、グレーアウト表示されるが、これに限られるものではない。例えば、作成ボタン118に代えて、作成される動画コンテンツのサムネイル表示(静止画としての表示)が行われるようにしてもよいし、動画コンテンツを縮小したりコマ送りしたりするなどして簡易的に再生する表示が行われるようにしてもよい。このようなサムネイル表示は、一旦動く落書き作成処理が行われた後で、通常落書き画面101において作成ボタン118として表示し、再度動く落書き作成処理に遷移するときの操作を受け付けるようにしてもよい。このようなサムネイル表示は、随時更新されなくてもよく、例えば、編集選択画面160から動く落書き画面180に遷移するタイミングと、動く落書き画面180から他の画面に遷移するタイミングとに、それぞれそのときの最新の状態を表すものに更新されるようにすればよい。これにより、落書き編集画面100の表示内容を充実させてユーザに満足感を与えることができる。また、一旦動く落書き作成処理が行われた後でサムネイル表示を通常落書き画面101に表示することで、ユーザは、落書き編集が終了したときに生成されることになる動画コンテンツの内容を大まかに確認することができる。そのため、ユーザは、さらに動く落書き作成処理を行うことが必要であるかどうかを、実際に動く落書き作成処理に遷移することなく、容易に判断することができる。
[切り取り処理及び背景選択時の処理の流れ]
図21は、切り取り処理の動作を示すフローチャートである。
ステップS401において、切り取り操作画面140が表示される。
ステップS402において、切り取り画像の編集操作が受け付けられる。
ステップS403において、スライダ部(ズームバー147)の操作が受け付けられたか否かを確認する。ステップS405において、復帰ボタン158(「やめる」ボタン)の押下操作が受け付けられたか否かを確認する。ステップS407において、決定ボタン157の押下操作が受け付けられたか否かを確認する。いずれの操作も受け付けられなければ、ステップS402に戻る。
ステップS403でスライダ部の操作が行われれば、ステップS404において、スライダ部操作反映処理が行われる。スライダ部操作反映処理が行われると、ステップS402に戻る。
ステップS405で復帰ボタン158の操作が行われれば、ステップS406において、通常落書きに復帰する処理が行われる。これにより、動く落書き作成処理が終了する。このとき、動く落書き作成処理に移行するときに落書き対象としていた元の写真画像に戻ることが可能であれば、その元の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書き処理に戻る。元の写真画像に戻ることができなければ、未選択の写真画像など、その他の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書きに戻る。なお、このような処理が必ずしも行われなくてもよい。
ステップS407で決定ボタン157の押下操作が行われれば、ステップS408において、背景選択画面160を表示させる処理が行われる。
図22は、切り取り画像の編集受付処理の動作を示すフローチャートである。
切り取り画像の編集受付処理では、フレーム選択領域153でフレームが選択されたか否かが確認される(S421)。また、写真選択領域151で、人物画像のサムネイルが選択されたか否か(写真画像が選択されたか否か)が確認される(S422)。また、トリム領域141において、画像表示領域145の画像(切り取りプレビュー画像)を押下して移動させる操作が行われたか否かが確認される(S423)。いずれの操作も行われなければ、図21の処理に戻る。
フレームが選択されたときには、ステップS424において、「なし」のフレームが選択されたか否かが確認される。「なし」が選択されたときには、ステップS425において、フレームが消去される。「なし」以外が選択されたときには、ステップS426において、図10のフレームレイヤに、選択した形状のフレームが描画される。
ステップS427において、画像表示領域145内で人物画像が表示される人物表示領域が、フレーム形状が内接する矩形に変更される(矩形にフレーム形状が内接する。)。「なし」のフレームは、画像表示領域145の全領域が人物表示領域となる。すなわち、「なし」以外のフレームが選択されたときには、「なし」が選択された場合よりも人物表示領域が小さくなる。これにより、フレームに人物が重なる範囲を小さくし、効果的に人物をフレーム内に表示させることができる。予め、各フレームについて、フレーム形状が内接する矩形の位置や高さ、幅についての情報が記憶されている。選択されたフレームについて記憶されている矩形の位置や高さ、幅の情報に基づいて、人物画像が縮小される。このようにフレームにあわせて人物表示領域が変更されることで、写真画像に複数の人物が写っている場合に、1人の人物のみを画像表示領域145内に表示させたり、フレーム形状に合わせて画像表示領域145内の中央に人物を表示させたりすることが可能になる(このような人物画像の縮小が行われない場合には、表示させたい人物の一部がフレーム部分に隠れてしまう可能性がある。)。また、画像表示領域145内に最小サイズで人物画像を表示させたときに、人物画像の全領域を表示させることができ、フレーム部分に隠れる部分が生じることがなくなる。
ステップS428において、画像表示領域145の画像がリセット(描画しなおし)される。すなわち、それまでの処理が反映された拡大率や表示位置で、画像表示領域145にプレビュー画像が表示される。
人物画像のサムネイルが選択されたときには、ステップS429において、画像表示領域145に表示される人物画像が変更される。その後、ステップS428に進み、表示がリセットされる。
画像表示領域145の画像を移動させる操作が行われたときには、ステップS430において、操作された方向に人物画像を移動させたときに画像表示領域145内の人物表示領域の中に人物画像があるか否かが判断される。人物表示領域の中で人物画像がない部分がある場合には、人物画像の位置を変更させない。他方、人物表示領域の全域に人物画像がある場合には、ステップS431において、実際に人物画像の表示位置を変更する処理が行われる。すなわち、人物表示領域内に人物写真の四辺が見えない(入らない)範囲で移動させることができるようになっている。
このように、写真の動かせる範囲は、フレームが設定されている場合と、フレームが設定されていない(フレームが「なし」である)場合とで、異なっている。なお、アップ画像であるか全身画像であるかに応じて、写真の動かせる範囲が異なるようにしてもよい。
例えば、フレームが設定されていない場合において、アップ画像は、画像表示領域145内に写真の四辺が見えない(入らない)範囲で移動できるようにし、全身画像は、画像表示領域145内に写真の上下の縁が見えず(入らず)、かつ、画像表示領域145外へ写真の左右の縁が出ない範囲で移動できるようにしてもよい。
また、フレームが設定されている場合において、アップ画像は、人物表示領域内に写真の四辺が見えない(入らない)範囲で移動できるようにし、全身画像は、人物表示領域内に写真の上下の縁が見えず(入らず)、かつ、人物表示領域外へ写真の左右の縁が出ない範囲で移動できるようにしてもよい。すなわち、フレームが設定されている場合は、設定されていない場合と比較して、フレーム分だけ移動できる範囲が狭くなる。
図23は、スライダ部操作反映処理の動作を示すフローチャートである。
ステップS441において、ズームバー147のつまみ部分が押下され移動させる操作や、つまみ部分がない箇所を押下する操作が受け付けられる。また、ステップS442において、拡大ボタン(「+(プラス)」ボタン)を押下する操作が受け付けられる。ステップS443において、縮小ボタン(「−(マイナス)」ボタン)を押下する操作が受け付けられる。いずれの操作も受け付けられなければ、図21の処理に戻る。
ステップS441,S442,S443のいずれかの操作が受け付けられたら、その操作が反映された結果となるつまみの位置に対応する拡大率が算出される。そして、その拡大率で、画像表示領域145に人物画像を表示させる(S444,S445,S446)。すなわち、拡大率を下げる方向に操作が行われれば、人物画像が縮小される。拡大率を上げる方向に操作が行われれば、人物画像が拡大される。
なお、本実施の形態において、拡大率が変更されるとき、画像は、画像表示領域145の上辺中央部に重なる位置を中心として、拡大又は縮小される。これにより、人物画像の人物部分が画像表示領域145に近い位置となり、ユーザが直感的に操作を行って拡大率を調整することができるようになっている。
図24は、背景選択処理の動作を示すフローチャートである。
背景選択処理では、背景選択画面160において、背景選択領域171の背景アイコンが押下されたか否か(S461)、前画面ボタン179(「もどる」ボタン)が押下されたか否か(S462)、及び決定ボタン177(「OK」ボタン)が押下されたか否か(S463)が確認される。いずれかの操作が行われるまで、確認が繰り返される。
背景アイコンが押下されると、ステップS464において、背景画像が押下された位置に対応する背景に変更される。
前画面ボタン179が押下されると、ステップS465において、切り取り操作画面140に遷移する処理が行われる。そして、図16において、ステップS321の処理に戻る。
決定ボタンS177が押下されると、そのとき選択された背景が採用される。そして、ステップS466において、動画コンテンツの編集に進み、動く落書き画面180が表示される。
図25は、切り取り操作画面140から背景選択画面160までの動作の流れの一例を示す図である。
図25に示されているように、ステップS241において、左右のユーザが両方とも動く落書き作成処理を開始し、切り取り操作画面140が表示された状態が示されている。
ステップS242は、上記の状態で、左右のユーザが操作を行った後の例が示されている。左のユーザは、フレームを選択せず(「なし」のままで)、拡大する操作を行っている。人物画像は、画像表示領域145の上辺の中央を中心に拡大され、図に示されるようになる。右のユーザは、拡大操作を行わず、フレーム選択領域153で「シカク」のフレームを選択する操作を行っている。そうすると、画像表示領域145の端縁部にフレームとなる領域が表示されると共に、人物画像が、そのフレーム部分にあわせて縮小されて表示される。
ステップS243は、ステップS242の状態から、左右のユーザともに、背景選択画面160に遷移した場合の例が示されている。ステップS242において画像表示領域145に表示されている状態のトリム後画像が生成され、背景選択画面160に表示されている。このトリム後画像と、選択した背景とが組み合わせられる。
[動く落書き編集処理の流れ]
図26は、動く落書き編集処理の動作を示すフローチャートである。
動く落書き編集処理が開始されると、ステップS481において、専用の編集画面である動く落書き画面180が表示される。
ステップS482において、切り取り操作画面140で選択したフレーム形状に対して、動くフレーム813のクリッピングタイプが指定される。なお、フレーム無しで特定のクリッピングマスクが指定されているアイテムに対しても、同様に、クリッピングタイプを指定するようにしてもよい。
すなわち、ここでは、切り取り操作画面140において選択されたフレーム形状に応じて、動くフレーム813のクリッピングタイプが自動的に設定される。具体的には、「マル」のフレームが適用されている場合には、そのフレーム形状に合わせた丸形の型抜きがある動くフレーム813が設定される。これにより、フレーム形状に応じた動くフレーム813を適用させて調和の取れた動画コンテンツを作成することができる。
ステップS483において、動くフレーム813、動くスタンプ811のアニメーション表示が開始される。ここでは、パレット815上に表示されるすべての動くフレーム813、動くスタンプ811が、アニメーション表示される(再生状態で表示される)。
ステップS484において、動く落書き編集受付処理が行われる。この処理は、落書き編集時間が経過するほか、背景変更ボタン191(「もどる」ボタン)又は動く落書き終了ボタン195(「おわる」ボタン)の押下操作が行われるまで行われる(S485,S486)。
背景変更ボタン191が押下されると、ステップS487において、背景選択画面160に遷移する。このとき、動く落書き編集受付処理で受け付けられた各種操作の結果は、保持されるようにすればよい。
動く落書き終了ボタン195が押下されると、図16の処理に戻り、通常落書きに戻る(S324)。
図27は、動く落書き編集受付処理の動作を示すフローチャートである。
動く落書き編集受付処理では、以下の操作が受け付けられる。操作が受け付けられると、それに応じた処理が行われる。
パレット815において動くスタンプ811が選択されると、スタンプ編集処理が行われる(S490,S491)。
パレット815において動くフレーム813が押下されると、フレーム描画処理が行われる(S492,S493)。
再生ボタン184(「PLAY」ボタン)が押下されると、アニメーション再生処理が行われる(S494,S495)。
動画コンテンツ用消しゴムボタン187(「動くスタンプ消しゴム」ボタン)が押下されると、消しゴムモード処理が行われる(S496,S497)。
編集リセットボタン117a(「はじめから」ボタン)又はアンドゥ・リドゥボタン117b(「すすむ・もどる」ボタン)が押下されると、履歴操作処理が行われる(S498,S499)。
図28は、スタンプ編集処理の動作を示すフローチャートである。
スタンプ編集処理では、表示領域181(キャンバス)が押下された後、動くスタンプ811が含まれる矩形がキャンバス範囲内にある状態で、タッチペン583が編集モニタ581から離されたことが検知される(S501でYES)。
また、現在表示領域181に配置されている動くスタンプ811の数が所定の上限値(例えば、20)を超えていないことが確認される(S502でYES)。
ステップS503において、動くスタンプ811や動くフレーム813が直前に一度も配置されていなければ、再生ボタン184(「PLAY」ボタン)を有効状態にする。
ステップS504において、動くスタンプ811が初めて配置されたのであれば、動画コンテンツ用消しゴムボタン187(「動くスタンプ消しゴム」ボタン)を有効状態にする。
ステップS505において、配置された動くスタンプ811について、指定フレームの静止画(静止画用フレーム)を描画する。指定フレームの静止画としては、上述のように、その動くスタンプ811毎に、一番絵柄が大きい、絵柄等の内容がわかりやすい、全部の要素が表れているなど、代表するのに適したものが設定されている。
なお、複数の動くスタンプ811が配置されるとき、最後に配置されたものが最も上層に位置し、最古には位置されたものが最も下層に位置するような上下関係が適用される。したがって、複数の動くスタンプ811が重なり合ったとき、配置されたタイミングが古いものは、新しいものに対して隠れるようにして表示されることになる。
ステップS506において、このように静止画が配置された状態で(操作後の状態で)、表示領域181に配置されている動くスタンプ811の数が上記上限値を超えているか否かが判断される。超えていなければ、ステップS508に進み、超えていれば、ステップS507に進む。
ステップS507において、パレット511上にある動くスタンプ811部分を、蓋画像で覆う(蓋をする)。これにより、新たに動くスタンプ811を選択できなくなる。なお、蓋画像の表示に代えて、グレーアウト等の色彩を変更する表示を行ったり非表示状態にしたりする等、表示態様を変更することで、新たに動くスタンプ811を選択することができない旨がユーザに知らされるようにしてもよい。
ステップS508において、今回描画された動くスタンプ811についての情報を、メモリに書き込む。情報は、例えば、描画された動くスタンプ811を特定する番号、配置位置、サイズ、回転角度、反転の有無、描画された順番(何番目に配置された動くスタンプ811であるか)等が含まれる。動くスタンプ811は、パレット815を操作することにより、サイズ、回転角度、反転の有無等を変更した上で配置することができる。メモリに書き込まれる情報には、このような変更についての情報も含まれる。換言すると、メモリには、動くスタンプ811の配置態様を特定できる情報が記憶される。
なお、動くスタンプ811の数の上限値は、再生ボタン184が操作されたときに動画コンテンツが正常にプレビュー再生可能となるような数であって、適切に提供用の動画コンテンツを生成することができるような数に設定されている。すなわち、上限値は、写真シール作成装置1の処理負荷を考慮して設定されている。なお、動くスタンプ811のサイズや回転角度等によっても処理負荷が異なる場合があり、ワーストケースを想定して上限値を設定しておくことが好ましいが、これに限られるものではない。本実施の形態において、動くフレーム813は1つのみが配置可能となっているので、上限値は動くスタンプ811のみを考慮して設定されている。ただし、これに限られず、動くスタンプ811と動くフレーム813とをあわせて上限値が設定されていてもよいし、動くスタンプ811と動くフレーム813とのそれぞれについて、配置可能な数の上限値が設定されていてもよい。なお、動画コンテンツ以外の編集画面(通常落書き画面101等)においては、通常のスタンプなどの配置数の上限は設定されていない。動くスタンプ811とあわせて通常の落書きが配置される場合においても、動くスタンプ811の数が上限値に達するかどうかが問題になり、通常の落書きの数については考慮されない。
上記のように、動くスタンプ811は上限値を超えて配置することはできないようになっており、また、上限値を超えるような場合にはパレット815の表示も変更され、動くスタンプ811が選択できないように封鎖される。
なお、動くスタンプ811の数が上限値に達したとき、新たな操作に応じて動くスタンプ811を配置する代わりに、それまで配置されていた動くスタンプ811が消去されるようにしてもよい。
なお、動くスタンプ811に上限が設けられている理由は、次の通りである。すなわち、動くスタンプ811の数が多いと、プレビュー再生時にキャッシュ処理を行う回数が多くなり、再生可能になるまでの時間が掛かる。同一の動くスタンプ811が繰り返し用いられる場合には、同じキャッシュ処理は1回ですむように構成されているが、1回のキャッシュ生成処理で、ファイル読み込み、画像処理(回転、反転、リサイズ)を行うため、動くスタンプ811の数が増えれば増えるほど再生ボタン184の押下から再生開始までの時間が延びてしまう。メモリ使用量を抑えるため、キャッシュ処理は再生ボタン184押下時にのみ行う必要がある。落書き編集後、ユーザに提供する動画を生成する際にも同様の問題が発生する。このような問題を解決するには、例えば高速に処理を行うことができるハードウェアを用いることが考えられるが、コスト面等で現実的ではない場合がある。上限値を設けることで、このような問題を解決することができる。
図29は、フレーム描画処理の動作を示すフローチャートである。
動くフレーム813を配置する操作が行われると、ステップS511において、動くスタンプ811や動くフレーム813が直前に一度も配置されていなければ、再生ボタン184(「PLAY」ボタン)を有効状態にする。
ステップS512において、動くフレームレイヤ954をクリアする。これにより、それまでに配置されている動くフレーム813があれば、その動くフレーム813は削除される。
ステップS513において、配置された動くフレーム813について、指定フレームの静止画(「静止画用フレーム」)を描画する。
ステップS514において、描画された動くフレーム813の情報が、メモリに書き込まれる。例えば、描画された動くフレーム813を特定する番号が記憶される。メモリに書き込まれた情報により、配置された動くフレーム813を特定することができる。
図30は、動画要素の配置時の動作の流れの一例を示す図である。
図30に示されているように、ステップS251には、図25のように背景選択まで行われた後で動く落書き画面180に初めて遷移した状態が示されている。左のユーザのトリム後画像にはフレームがないのに対し、右のユーザのトリム後画像にはフレームがある(「シカク」)。そのため、左のユーザのパレット815にアニメーション表示される動くフレーム813は、特に型抜きがされていないものであるのに対し、右のユーザの動くフレーム813は、四角型に型抜きがされているものである。
左のユーザは、動くスタンプ811を配置する操作を行っている。一方、右のユーザは、動くスタンプ811も、動くフレーム813も配置していない。そのため、左のユーザの再生ボタン184と動画コンテンツ用消しゴムボタン187とは、操作可能な有効状態になっているのに対し、右のユーザの再生ボタン184と動画コンテンツ用消しゴムボタン187とは、有効状態になっておらず、押下されてもその操作は受け付けられないようになっている。
ステップS252は、左右ユーザとも、動くスタンプ811を配置した例が示されている。右のユーザについても、動くスタンプ811を配置したことにより、再生ボタン184と動画コンテンツ用消しゴムボタン187とが有効状態になっている。
ここで、左のユーザは、動くスタンプ811を配置した個数が、上限値に達している。そのため、パレット815において、動くスタンプ811が配置されていた部分に、蓋画像816が表示されている。すなわち、動くスタンプ811は、蓋画像816によって覆われており、表示されていない。そのため、ユーザは、動くスタンプ811を選択することができなくなっており、そのことを視覚的にも容易に知ることができる。
ステップS253は、ステップS252の状態から、左右のユーザともに、動くスタンプ811を消去し、動くフレーム813を配置した場合の例が示されている。左ユーザについては、動くスタンプ811が削除されたことにより、蓋画像816が消去され、再び動くスタンプ811を配置することができるようになっている。動くフレーム813が配置されたことにより、それまで有効状態になっていなかったフレーム消去ボタン817が、有効状態になり、操作可能になっている。ユーザは、フレーム消去ボタン817を押下操作することで、動くフレーム813を消去することができる。なお、このとき、動くスタンプ811は配置されていないが、過去に動くスタンプ811が配置されたことがあり、消しゴムモードに入ってからアンドゥ・リドゥボタン117bの操作などを行うことが可能である。そのため、動画コンテンツ用消しゴムボタン187は有効状態のまま維持されている。また、動くフレーム813が配置されているので、再生ボタン184も有効状態となっている。
図31は、アニメーション再生処理の動作を示すフローチャートである。
再生ボタン184が操作されると、ステップS531において、ユーザに待機を促す所定のメッセージ(例えば「処理中だよ、ちょっと待ってね」など)が表示領域181上に表示される。なお、再生ボタン184が操作可能でないときに行われた操作は、受け付けられない。
本実施の形態においては、キャッシュ処理が既に完了している場合においても、常に、所定のメッセージが表示される。そのため、再生される瞬間に静止画状態から一部分の画像のみが切り替わるというような違和感が生じることを防止することができる。
ステップS532において、直前に動くスタンプ811又は動くフレーム813の内容を変えずに再生ボタン184が操作されたことがない場合には、ステップS533に進み、キャッシュ処理を行う。既に再生ボタン184が操作され、その後動画要素の配置について変更がない場合には、ステップS534に進み、キャッシュ処理を繰り返し行わないようにする。これにより、速やかに再生することができる。
ステップS533において、現在描画されている動くスタンプ811、動くフレーム813の第1フレームから最終フレームまでの、フレーム毎に指定された画像を用いて、キャッシュ処理を行う。キャッシュ処理の結果は、メモリに展開しておく。すなわち、動画コンテンツのフレーム毎に、動くスタンプレイヤ956と動くフレームレイヤ954との2つのレイヤの画像が用意される。
キャッシュ処理では、動画コンテンツの各フレームについて、動くスタンプ811や動くフレーム813の画像ファイルの読み込みと、動くスタンプ811についてはさらに回転、反転、リサイズ等が行われる。各フレーム画像についてこのような描画処理を前もって行うことで、アニメーション再生中は必要最低限の描画処理を行うだけで足りる。
ステップS534においては、再生ボタン184を非表示にする。本実施の形態では、再生ボタン184の表示を、停止させることを示す表示に書き換える。換言すると、再生ボタン184に代えて、停止ボタン(「STOP」ボタン)を表示する。
ステップS535において、アニメーション描画処理を実行する。
アニメーション描画処理が終了すると、ステップS536において、再生ボタン184の表示を、再生前の状態に戻す。換言すると、停止ボタンを非表示にして、それに代えて再生ボタン184を表示する。
ステップS537において、動く落書き画面180の表示を、再生前の静止画用画像に書き直す。
図32は、アニメーション描画処理の動作を示すフローチャートである。
ステップS541において、表示フレーム番号を「1」に設定する。
ステップS542において、停止ボタン(「STOP」ボタン:再生ボタン184に代えて表示されるボタン)が押下されたときは、それが検知される。停止ボタンが押下されたことが検知されると、図34の処理に戻る。停止ボタンが押下されるまで、ステップS543ーS546の処理が繰り返される。
ステップS543において、動くスタンプレイヤ956と動くフレームレイヤ954とがクリアされる。
ステップS544において、動くスタンプ811について、「表示フレーム番号」に紐付けられた事前に作成された情報を参照する。そして、メモリに記憶されている情報に基づく態様で、動くスタンプレイヤ956に描画する。動くスタンプ811が配置されている数だけ、このような処理が行われる。
ステップS545において、動くフレーム813が配置されていれば、「表示フレーム番号」に紐付けられた事前に作成された情報を参照する。そして、メモリに記憶されている情報に基づいて、動くフレームレイヤ954に描画を行う。
ステップS546において、表示フレーム番号に1を加える。このとき、各動画要素について、その動画要素の最大フレーム数を超えた場合には、表示フレーム番号を1に戻す。
図33は、アニメーション再生処理の動作の流れの一例を示す図である。
図33に示されているように、ステップS261には、図30のように動く落書き画面180に遷移した状態から動画コンテンツの作成のための操作が行われた状態が示されている。左のユーザについては、直前に再生ボタン184が操作され、キャッシュ処理が行われる際などに表示されるメッセージ182が表示されている。
ステップS262は、左右ユーザとも、アニメーション再生が行われている状態が示されている。アニメーション再生中においては、再生ボタン184に代えて、停止ボタン184bが表示されている。停止ボタン184bを押下することで、アニメーション再生を止めることができる。また、再生中においては、再生位置が、進捗バー185により示されている。
ステップS263は、左右ユーザとも、アニメーション再生が停止された状態が示されている。停止されると、表示領域181部分は、再生前と同じ静止画の状態となる。また、停止ボタン184bの表示から、再生ボタン184の表示に戻る、再度再生ボタン184が操作されると、アニメーション再生が最初から行われる。
なお、アニメーション再生中において、停止ボタン184bの操作だけでなく、他のボタンが操作されたときにも、アニメーション再生を停止させるようにしてもよい。本実施の形態においては、落書きコーナーで流れるバックグラウンドミュージックの音響や曲を変更するためのボタン以外のボタンが操作されたとき、アニメーション再生が停止されるように構成されている。なお、本実施の形態において、アニメーション再生中においてはパレット815における動くフレーム813、動くスタンプ811の再生は停止されないようになっている。このように、パレット815上の動画要素の再生をアニメーション再生中にも継続することにより、他の動画要素に変更したときの状態をユーザにイメージさせやすくなる。なお、アニメーション再生中において、パレット815における再生は停止されるようにしてもよい。パレット815上の動画要素の再生をアニメーション再生中には停止することにより、ユーザに、完成イメージであるアニメーション再生を見ることに集中させることができる。
図34は、消しゴムモード処理の動作を示すフローチャートである。
動画コンテンツ用消しゴムボタン187が押下操作されると、消しゴムモード処理が開始される。まず、ステップS561において、動く落書き画面180において、消しゴムモード時の画面表示を行う(消しゴムモード描画)。
消しゴムモードでは、以下の操作が受け付けられると共に、受け付けられた操作に対応する処理が行われる。
いずれかの動くスタンプ811の矩形枠内を押下されたときには、その動くスタンプ811についてのスタンプ削除処理が行われる(S562,S563)。
編集リセットボタン117a(「はじめから」ボタン)又はアンドゥ・リドゥボタン117b(「すすむ・もどる」ボタン)が押下されると、描き直し処理が行われる(S564,S565)。すなわち、操作されたボタンに応じて、これまでの編集内容がリセットされて初期状態の状態で再描画されたり、アンドゥ・リドゥが行われたりした状態で再描画される。
消しゴムモードを中断させるボタンが押下されたときには、復帰描画処理が行われる(S566,S567)。ここで、消しゴムモードを中断させるボタンは、モード終了ボタン187b(「とじる」ボタン;図38に示す)である。また、消しゴムモードを中断しない指定がされているコマンドボタン117などのボタンとは異なるボタンである。
図35は、消しゴムモード描画処理時の動作を示すフローチャートである。
消しゴムモードになると、ステップS571において、それが最初の動画コンテンツ用消しゴムボタン187の押下であれば、消しゴムモードについての説明表示を行う。説明表示は、例えば、動く落書き画面180上にポップアップ表示される。
ステップS572において、パレット815上で選択されているものを示す選択枠を非表示にする。これにより、動く落書き画面180の表示が、消しゴムモードであることが強調される。
ステップS573において、再生ボタン184、背景変更ボタン191、動く落書き終了ボタン195、通常消しゴムボタン117c等のボタンを無効状態とする。また、これらのボタンの表示は変更され、例えば非表示となったり、グレーアウト表示となったりする。消しゴムモードで操作を受け付ける必要がないものや、処理を行うことができないものが無効状態とされればよい。なお、図38に示されるように、動画コンテンツ用消しゴムボタン187に代えて、消しゴムモードを終了するためのモード終了ボタン187bが表示される。
ステップS574において、動くスタンプレイヤ956がクリアされ、指定された色で塗りつぶされる。例えば、本実施の形態においては、動くスタンプレイヤ956は、黒色半透明になるように塗りつぶし処理が行われる。
ステップS575において、配置されている動くスタンプ811について、消しゴムモード用の態様で描画を行う。描画は、動くスタンプ811毎に行われる。具体的には、動くスタンプ811について、指定フレームの静止画と、指定された幅及び色彩の枠と、枠内の塗りつぶしとが描画される。このとき、枠は、動くスタンプ811が内接する最小の矩形形状に描画される。動くスタンプ811が回転されているものであるときには、枠も回転された状態で描画される。このような描画は、メモリに記憶された動くスタンプ811の情報に基づいて行うことができる。枠内の塗りつぶしは、例えば指定された色彩の半透明の色に行われる。このように枠が付された消しゴムモード用の態様で動くスタンプ811がオブジェクト単位(動くスタンプ811単位)で表示されることにより、視覚的にその動くスタンプ811の消去範囲が分かりやすくなる。また、通常消しゴムボタン117cの操作時とは異なる画面表示の態様になることにより、ユーザに、消去方法が通常消しゴムボタン117cの操作時とは異なる、消しゴムモードになっていることを認識させやすくなる。したがって、ユーザに、通常消しゴムボタン117cの操作時とは異なる要領で、オブジェクト単位で消去操作が行われるべきことを、容易に認識させることができる。
図36は、スタンプ削除処理の動作を示すフローチャートである。
スタンプ削除処理が開始されると、ステップS581において、現在配置されている動くスタンプ811の数が上限値を超えているか否かが確認される。
超えていれば、ステップS582において、パレット815にある、動くスタンプ811を覆っている蓋画像816を削除する。
ステップS583において、削除する操作が行われた動くスタンプ811の情報を、メモリから削除する。また、アンドゥを行うために参照されるアンドゥ情報に、削除した動くスタンプ811に関する情報を格納する。
ステップS584において、削除後の状態で、描き直し処理が行われる。これにより、削除する操作が行われた動くスタンプ811が、オブジェクトごと削除される。削除された動くスタンプ811が他の動くスタンプ811等の上側に重なっていた場合には、下側の動くスタンプ811が描き直し処理により現れる。
図37は、復帰描画処理の動作を示すフローチャートである。
復帰描画処理が開始されると、ステップS591において、再生ボタン184、背景変更ボタン191、動く落書き終了ボタン195、通常消しゴムボタン等のボタンを無効状態から有効状態に戻す。
ステップS592において、動画コンテンツ用消しゴムボタン187の押下時の状況に応じて、動画要素やその他のボタン等が押下操作されている状態に戻る。例えば、動くスタンプ811など選択状態を持つコントロールアイコンを選択中に動画コンテンツ用消しゴムボタン187を押下したときには、その動くスタンプ811を選択した状態に戻る。
ステップS593において、動くスタンプレイヤ956をクリアする。
ステップS594において、現在配置されている動くスタンプ811のそれぞれについて、その指定フレームの静止画を描画する。描画は、メモリに記憶されている情報に基づいて行うことができる。これにより、動画要素を配置可能な、元の状態に復帰する。
図38は、消しゴムモード処理時の動作の流れの一例を示す図である。
図38に示されているように、ステップS271には、図33のように動く落書き画面180で動くスタンプ811と動くフレーム813とが配置された状態が示されている。左のユーザについては、動画コンテンツ用消しゴムボタン187が初めて操作されることで、消しゴムモードについての説明表示910が表示されている。
ステップS272は、左右ユーザとも、消しゴムモードに入った状態が示されている。消しゴムモードでは、動くフレーム813を含む表示領域181部分の領域が黒色半透明(例えば、不透明度10パーセントのグレーベース)に着色される。そして、動くスタンプ811についてのみ、枠及び枠内の着色を付して描かれている(動くスタンプ811c)。枠は、例えば白色の3ドットの太さで表示される。このような動くスタンプ811cについて、その位置又は領域を示す強調表示が行われることにより、ユーザは、容易に削除対象を発見することができる。動画コンテンツ用消しゴムボタン187が表示されていた部分は、動画コンテンツ用消しゴムボタン187に代えて、消しゴムモードを終了するためのモード終了ボタン187bが表示される。
図38においては、左側のユーザについて、大小4つの動くスタンプ811cが配置されている。これらのうち2つは互いに重なって、一方のほとんどの部分が、それより上側にある他方に隠れている。
ステップS273は、ステップ252において、互いに重なる2つの動くスタンプ811cの一方が押下された場合が示されている。すなわち、この場合において、押下された位置にある複数のスタンプのうち、最も上方にあるものが、削除対象となる。ここでは、重なった2つの動くスタンプ811cのうち上方のものが削除されている。動くスタンプ811cが削除されると、再描画が行われ、左側のユーザについては3つの動くスタンプ811cが残った状態になる。
図39は、履歴操作処理時の動作を示すフローチャートである。
履歴操作処理では、アンドゥ・リドゥボタン117bが押下されたとき(S611でYES)、又は編集リセットボタン117aが押下されたとき(S612でYES)、描き直し処理が行われる(S613,S616)。
アンドゥ・リドゥボタン117bが押下されてそれに応じて描き直し処理が行われると、ステップS614において、配置されている動くスタンプ811又は動くフレーム813が残っているか否かが判断される。残っている場合には、再生ボタン184が有効状態とされる(S615)。他方、動くスタンプ811又は動くフレーム813が残っていないときには、再生ボタン184が無効状態とされる(S617)。
編集リセットボタン117aが押下されてそれに応じて描き直し処理が行われた場合にも、再生ボタン184が無効状態とされる。動画要素が配置されておらず、アニメーション再生させる対象がないからである。
なお、本実施の形態においては、落書き編集が終了すると提供用の動画コンテンツが生成されるが、このとき、動画コンテンツに対応する静止画もあわせて生成される。すなわち、動く落書き画面180において表示領域181に表示されている内容の静止画が、動画コンテンツとセットで生成される。生成された静止画は、動画コンテンツと共にサーバ601に送信される。静止画は、動画コンテンツと同様にユーザに対して提供されたり、動画コンテンツを表すサムネイル画像の生成等の用途に用いられたりする。動画コンテンツの作成時には、動画要素の内容を良く表す指定フレームの静止画を用いているので、このようにして出力される静止画を、見栄えが優れたものにすることができる。
[実施の形態における効果]
本実施の形態においては、写真画像と、動くスタンプ811や動くフレーム813とを組み合わせて、動画コンテンツを生成することができる。動画コンテンツは、動くスタンプ811や動くフレーム813をユーザの好みに応じて適宜配置することで生成されるものであって、編集の自由度が高いものである。したがって、動画コンテンツは、ユーザにとって表現力の高い斬新さを感じさせるものになる。斬新さのある動画コンテンツは、いわゆるSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等に投稿して他者に見てもらうのに適した、魅力のあるものとしてユーザに感じられる。したがって、ユーザに、プレイの需要を喚起させることができる。また、ユーザにより、生成された動画コンテンツをSNS上に投稿してもらいやすくなるため、写真シール作成装置1でそのような動画コンテンツを生成できるというような評判がSNS上のユーザに拡散することが期待できる。
動画コンテンツの編集は、専用の編集画面において、パレットにある動くスタンプ811を配置する操作を行ったり、消しゴムモードで動くスタンプ811をオブジェクト毎に消去する操作を行ったりするなどして、容易に行うことができる。したがって、ユーザは、容易な操作によって、魅力的な動画コンテンツを得ることができる。
動画コンテンツの編集を行っているとき、編集画面で動画コンテンツのプレビュー再生を行うことができる。ユーザは、生成される動画コンテンツの内容を容易な操作によって確認しながら、動画コンテンツの修正等の作業を行うことができる。したがって、動画コンテンツを生成したユーザの満足度を向上させることができる。
[その他]
写真シール作成装置やそれを用いたコンテンツ提供システムは、上述の実施の形態における各特徴点をすべて有するものでなくてもよく、一部の特徴点のみを有するものであってもよい。そのように構成された写真シール作成装置やコンテンツ提供システムであっても、その特徴点を有することに応じた効果を得ることができる。
上述のような動画コンテンツの作成機能は、プレイにおいて、上述のような付加的な機能としてではなく、メインの機能として提供されるようにしてもよい。例えば、1回のプレイで、複数の動画コンテンツを生成することができるようにしたりしてもよい。1つの動画コンテンツにおいて、用いられる写真画像(人物画像)は1枚に限らず、複数枚の画像が用いられていてもよい。このとき、複数枚の画像を用いて構成された1枚の画像と動画要素とを組み合わせて動画コンテンツが生成されるようにしてもよいし、再生途中で用いられる写真画像が変更されるような動画コンテンツが生成されるようにしてもよい。
動画コンテンツは、音声データを有するものであってもよいし、無音のものであってもよい。動画コンテンツのアスペクト比は、正方形に限られない。
動画要素を表示領域に配置した後、オブジェクト単位で、その動画要素の位置や大きさを変更できる(異なる位置に移動・再配置・拡大縮小できる)ようにしてもよい。動画要素を配置した位置とその動画要素を特定する情報とをメモリに記憶しており、記憶した情報を基に動画コンテンツを生成することで、描いた順に応じた制御を行うようにしたり、動画要素毎に変更操作を行うようにしたり、動画要素間の重なり順の変更を行うようにしたり等、適宜行うことができるようにしてもよい。例えば、先に動画要素を選択した状態で、消しゴムボタンを操作することで、その動画要素を表示領域から取り除くことができるようにしてもよい。
このようにオブジェクト単位で提供用のコンテンツに含まれる画像を取り扱う方法は、動画コンテンツの編集時に限られず、シールにプリントされる画像やその他のユーザに提供される提供画像等の静止画コンテンツの編集時に適用されるようにしてもよい。すなわち、静止画コンテンツに含まれる構成要素(通常スタンプ等)を表示領域に配置した後、オブジェクト単位で、消しゴムモードによりその構成要素を表示領域から取り除いたり、その構成要素の位置や大きさの変更(異なる位置に移動・再配置・拡大縮小など)を行ったりすることができるようにしてもよい。このようなオブジェクト単位で構成要素の操作ができることにより、ユーザは配置位置の微調整等や消去操作を容易に行うことができ、満足度の高い静止画コンテンツを容易に作成することができる。このような制御は、構成要素を配置した位置、大きさと、その構成要素を特定する情報とをメモリに記憶しておくことで、上述の実施の形態と同様に実現できる。メモリに記憶した情報を基に静止画コンテンツを生成することで、描いた順に応じた制御を行うようにしたり、動画要素毎に変更操作を行うようにしたり、動画要素間の重なり順の変更を行うようにしたり等、適宜行うことができるようにしてもよい。例えば、先に構成要素を選択した状態で、消しゴムボタンを操作することで、その構成要素を表示領域から取り除くことができるようにしてもよい。必要であれば、上記の実施の形態における動画要素についての取り扱いと同様に、構成要素を配置可能な数に上限値を設けるようにしてもよい。
アニメーション再生(プレビュー再生)は、静止画を用いた動画コンテンツの編集が行われる表示領域において行われるものに限られず、他の方法や態様で表示される画面内の表示領域において行われるようにしてもよい。
本発明は、写真シール作成装置に限られず、撮像した写真を用いて画像等のコンテンツをユーザに提供する写真撮影遊戯装置やそれを備える装置に広く適用可能である。
上述の実施の形態における処理は、ソフトウェアによって行っても、ハードウェア回路を用いて行ってもよい。
上述の実施の形態における処理を実行するプログラムを提供することもできるし、そのプログラムをCD−ROM、フレキシブルディスク、ハードディスク、ROM、RAM、メモリカードなどの記録媒体に記録してユーザに提供することにしてもよい。プログラムはインターネットなどの通信回線を介して、装置にダウンロードするようにしてもよい。上記のフローチャートで文章で説明された処理は、そのプログラムに従ってCPUなどにより実行される。
上記実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 写真シール作成装置(写真撮影遊戯装置の一例)
100 落書き編集画面
101 通常落書き画面
180 動く落書き画面(動画コンテンツ編集画面の一例)
181 表示領域
184 再生ボタン
187 動画コンテンツ用消しゴムボタン(消去ボタンの一例)
501 制御部(受付手段の一例、操作反映手段の一例)
505 記憶部
507 制御プログラム
509 通信部
571 プリンタ
601 画像提供サーバ(コンテンツ提供装置の一例)
650 制御部
701 携帯端末
707 制御プログラム
750 制御部
801 ネットワーク
811 動くスタンプ(動画要素の一例)
813 動くフレーム(動画要素の一例)
815 パレット
901 写真シール遊戯システム(コンテンツ提供システムの一例)

Claims (9)

  1. カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置であって、
    動画コンテンツに用いられる前記写真画像を表示する表示領域と、前記写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示手段と、
    ユーザの操作を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段で受け付けた操作を反映する操作反映手段とを備え、
    前記操作反映手段は、
    前記受付手段により、前記パレットに表示されている動くスタンプの選択と、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを前記表示領域上の指定された位置に配置し、
    前記受付手段により、前記消去ボタンの操作と、前記表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で前記表示領域から取り除く、
    写真撮影遊戯装置。
  2. 前記操作反映手段は、
    動くスタンプ毎に予め定められた静止画を、前記表示領域上の指定された位置に配置する、
    請求項1に記載の写真撮影遊戯装置。
  3. 前記操作反映手段は、
    前記受付手段により、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、前記表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数である場合は、そのとき選択されている動くスタンプを前記表示領域上に配置しない、
    請求項1又は2に記載の写真撮影遊戯装置。
  4. 前記画面表示手段は、
    前記表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数であるとき、新たな動くスタンプの選択ができないように前記パレットの表示状態を変更する、
    請求項1から3のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
  5. 前記画面表示手段は、
    前記受付手段により、前記消去ボタンの操作を受け付けたとき、前記表示領域に配置されている動くスタンプ毎に、その動くスタンプが配置されている位置又は領域を目立たせる強調表示を行う、
    請求項1から4のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
  6. 前記画面表示手段は、
    前記パレットに前記写真画像に配置する動くフレームを動画状態で表示し、
    前記操作反映手段は、
    前記受付手段により、前記パレットに表示されている動くフレームの選択操作を受け付けたとき、選択された動くフレームを前記表示領域に配置する、
    請求項1から5のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
  7. 請求項1から6のいずれか1項に記載の写真撮影遊戯装置と、前記写真撮影遊戯装置と通信可能なコンテンツ提供装置とを備え、動画コンテンツを表示部に表示可能な携帯端末装置に対して動画コンテンツを提供するコンテンツ提供システムであって、
    前記写真撮影遊戯装置は、生成された動画コンテンツを前記コンテンツ提供装置に送信する送信手段をさらに備え、
    前記コンテンツ提供装置は、前記送信手段により送信された動画コンテンツを前記携帯端末装置に対して提供する提供手段を備える、コンテンツ提供システム。
  8. カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御方法であって、
    動画コンテンツに用いられる前記写真画像を表示する表示領域と、前記写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、
    ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとを備え、
    前記操作反映ステップは、
    前記受付ステップにより、前記パレットに表示されている動くスタンプの選択と、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを前記表示領域上の指定された位置に配置し、
    前記受付ステップにより、前記消去ボタンの操作と、前記表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で前記表示領域から取り除く、
    写真撮影遊戯装置の制御方法。
  9. カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御プログラムであって、
    動画コンテンツに用いられる前記写真画像を表示する表示領域と、前記写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、
    ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとをコンピュータに実行させ、
    前記操作反映ステップは、
    前記受付ステップにより、前記パレットに表示されている動くスタンプの選択と、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを前記表示領域上の指定された位置に配置し、
    前記受付ステップにより、前記消去ボタンの操作と、前記表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で前記表示領域から取り除く、
    写真撮影遊戯装置の制御プログラム。
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