JP2017164337A - Game machine - Google Patents

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JP2017164337A JP2016053460A JP2016053460A JP2017164337A JP 2017164337 A JP2017164337 A JP 2017164337A JP 2016053460 A JP2016053460 A JP 2016053460A JP 2016053460 A JP2016053460 A JP 2016053460A JP 2017164337 A JP2017164337 A JP 2017164337A
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学明 岡田
Satoaki Okada
学明 岡田
翔 松澤
Sho Matsuzawa
翔 松澤
隼作 秋本
Shunsaku Akimoto
隼作 秋本
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine characterized in a point display method.SOLUTION: The game machine includes: privilege assignment means capable of accumulating points and assigning a privilege on the basis of a fact that the points reach a prescribed value; game start operation means to be operated for starting a game; display means; and display control means for controlling the display means. The display control means: causes the display means to execute a first point display for suggesting accumulated points; in a state of causing the display means to currently execute the first point display, causes the display means to execute a second point display for suggesting a more disadvantageous point than that of the first point display on the basis of establishment of a first condition as the condition having been satisfied before receiving an operation of the game start operation means; and, in a state of causing the display means to currently execute the second point display, causes the display means to display the first point display on the basis of establishment of a second condition different from the first condition.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball ball game machine (pachinko machine), a revolving game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines.

このようなスロットマシンには、ポイントを更新し、更新したポイントに応じて遊技者に有利な状態に移行させるものがある(例えば、特許文献1参照)。   Among such slot machines, there is one that updates points and shifts to a state advantageous to the player according to the updated points (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−91518号公報JP-A-2015-91518

しかしながら、従来の遊技台は、ポイントの表示方法について改良の余地がある。   However, the conventional game stand has room for improvement in the point display method.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、ポイントの表示方法に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described conventional problems, and an object thereof is to provide a game table having a feature in a point display method.

本発明に係る遊技台は、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典を付与することが可能な特典付与手段と、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記遊技開始操作手段の操作を受け付けたことに基づいて一遊技を開始し、該遊技開始操作手段の次回の操作を受け付けることが可能な状態となることで該一遊技が終了する遊技台であって、前記表示制御手段は、蓄積している前記ポイントを示唆する第一のポイント表示を前記表示手段に実行させ、前記第一のポイント表示を実行している状態において前記遊技開始操作手段の操作を受け付ける以前に成立する条件である第一の条件が成立したことに基づいて、該第一のポイント表示よりも不利なポイントを示唆する第二のポイント表示を前記表示手段に実行させ、前記第二のポイント表示を実行させている状態において前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立したことに基づいて、前記第一のポイント表示を実行させるものであることを特徴とする遊技台である。   The gaming machine according to the present invention has a bonus granting means for accumulating points and granting bonuses based on the fact that the points have reached a predetermined value, and a game start operated to start the game. An operation means, a display means, and a display control means for controlling the display means. A game is started on the basis of accepting an operation of the game start operation means. A game machine in which the one game ends when an operation can be accepted, and the display control means executes a first point display indicating the accumulated points on the display means. The first point based on the fact that the first condition that is satisfied before the operation of the game start operation means is accepted in the state in which the first point display is being executed. When the second point display suggesting a disadvantageous point is performed on the display means, and the second point display is performed, a second condition different from the first condition is established. Based on the above, the gaming machine is characterized in that the first point display is executed.

本発明によれば、ポイントの表示方法に特徴を持った遊技台を実現できる。   According to the present invention, it is possible to realize a gaming machine having a feature in the point display method.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112). (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)有効ラインの一例を示す図である。(A) It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. (B) It is a figure which shows an example of an effective line. 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in each game state. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an internal lottery process. 操作条件の報知の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the alerting | reporting of operation conditions. ポイント抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a point lottery process. (a)加算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。(b)減算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。(c)モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the addition point lottery table. (B) It is the figure which showed an example of the subtraction point lottery table. (C) It is the figure which showed an example of the mode transfer lottery table. 入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a prize determination process. ポイント更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a point update process. メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a medal grant process. 状態更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a state update process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. 遊技情報表示ボタン190操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of game information display button 190 operation reception. 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of production control processing. 内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of internal lottery process command reception. 背景更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a background update process. レバー操作後演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect control process after lever operation. (a)ポイント更新示唆演出の選択パターンの一例を示した図である。(b)ポイント更新示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。(c)特別役当選演出抽選テーブルの一例を示した図である。(d)特別役当選示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。(e)内部ポイント示唆演出の選択パターンの一例を示した図である。(f)内部ポイント示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the selection pattern of point update suggestion production. (B) It is the figure which showed an example of the point update suggestion effect lottery table. (C) It is the figure which showed an example of the special role winning production | presentation lottery table. (D) It is the figure which showed an example of the special role winning suggestion effect lottery table. (E) It is the figure which showed an example of the selection pattern of an internal point suggestion effect. (F) It is the figure which showed an example of the internal point suggestion effect lottery table. 払出処理開始時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect control process at the time of a payout process start. (a)背景Lv更新パターンの一例を示した図である。(b)ポイント加算演出抽選テーブルの一例を示した図である。(c)ポイント減算演出抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the background Lv update pattern. (B) It is the figure which showed an example of the point addition effect lottery table. (C) It is the figure which showed an example of the point subtraction effect lottery table. 入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of winning determination process command reception. 払出処理開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of payout process start command reception. 賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of bet number setting command reception. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. (a)ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)ポイント示唆演出として期待度高演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing the production in expectation degree as a point suggestion production. (B) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing a high expectation effect as a point suggestion effect. (a)ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)ポイント示唆演出を実行しない例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing the production in expectation degree as a point suggestion production. (B) It is the figure which showed the example which does not perform a point suggestion effect. (a)ポイント加算(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)ポイント減算演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(c)ポイント更新がない場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing point addition (transition effect to an advantageous state). (B) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing a point subtraction effect (transition effect to an unfavorable state). (C) It is the figure which showed an example of the change of a display when there is no point update (when there is no transfer production). (a)高確率状態移行演出(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)低確率移行演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(c)通常状態を維持する場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing a high probability state transition effect (transition effect to an advantageous state). (B) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing a low probability transition effect (transition effect to an unfavorable state). (C) It is the figure which showed an example of the change of a display when maintaining a normal state (when there is no transition effect). 各状態移行別の演出実行タイミングを示したタイムチャートである。It is the time chart which showed the production execution timing according to each state transition. (a)昼背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)夜背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of having transferred to a special role in the state which has shifted to the daytime background. (B) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of having shifted to the night background when a special combination is won internally. (a)昼背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)夜背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of winning the small role 3 in the state which has shifted to the daytime background. (B) It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of winning the small role 3 in the state which has transfered to the night background. 遊技情報表示ボタン190による操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the change of a display when operation by the game information display button 190 is performed. 遊技情報表示中に賭け数設定操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the change of a display when bet number setting operation is performed during game information display. ポイント表示の切り替えを説明するための図である。It is a figure for demonstrating switching of a point display. ポイント表示の変形例1を示した図である。It is the figure which showed the modification 1 of a point display. ポイント表示の変形例2を示した図である。It is the figure which showed the modification 2 of a point display. ポイント表示の変形例3を示した図である。It is the figure which showed the modification 3 of a point display.

<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<Embodiment 1>
Hereinafter, the gaming machine (slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図4(b)を用いて後述する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a winning line (valid line) 114 that is valid (the valid line will be described later with reference to FIG. 4B). The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

ベットボタン(MAXベットボタン)132の正面視右側には、遊技情報の表示等に用いられる遊技情報表示ボタン190を配設している。本例の遊技情報表示ボタン190は、上ボタン190a、下ボタン190b、左ボタン190c、右ボタン190d、決定ボタン(OKボタン)190eの5つの押しボタンで構成されている。なお、遊技情報表示ボタン190は、例えば、タッチパネルやレバーなどの他の操作手段で構成してもよい。   On the right side of the bet button (MAX bet button) 132 as viewed from the front, a game information display button 190 used for displaying game information and the like is provided. The game information display button 190 in this example is composed of five push buttons: an upper button 190a, a lower button 190b, a left button 190c, a right button 190d, and an enter button (OK button) 190e. Note that the game information display button 190 may be constituted by other operation means such as a touch panel and a lever.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示したり、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序(押し順))の報知を行ったりするための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display device 127 displays the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination, or operating conditions (in this example, stop buttons 137 to 139) (in this example, It is a display for performing notification of operation order (push order). The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

なお、操作手段の操作条件の報知を行うための表示手段は、払出枚数表示器127に限定されるものではなく、遊技情報表示器126等の他の表示器を適用してもよいし、操作手段の操作条件の報知のみを行うための専用の表示手段を新たに設けてもよい。   Note that the display means for notifying the operation condition of the operation means is not limited to the payout number display device 127, and other display devices such as the game information display device 126 may be applied. A dedicated display means for performing only notification of the operation conditions of the means may be newly provided.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation.

また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または押し順)という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Furthermore, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order (or pressing order). Further, an operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as “forward press operation order” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112. , “Reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, and any display device capable of displaying various effect images and various game information may be used. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 operates based on a clock output from the crystal oscillator 315a, and when a power is turned on, a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, is turned on. An activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the activation signal is input from the activation signal output circuit 338 (main control unit main described later) Start processing).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever 135 sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions of the reels 110 to 112, and become L level each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Become. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is equipped with. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, effect button 190) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Lamp, etc.) are connected. Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検出可能なシャッタセンサ428と、遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出可能な操作部センサ429と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視することで、シャッタ160の位置を検出可能であるとともに、割り込み時間ごとに操作部センサ429の状態を監視することで、遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出可能である。なお、本例では、第1副制御部400が遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出するように構成しているが、他の制御部(例えば、主制御部300)が遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出するように構成してもよい。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426. The sensor circuit 426 has a shutter sensor 428 capable of detecting the position of the shutter 163 and a game information display button 190 pressed via an input interface. An operation unit sensor 429 capable of detecting the presence or absence of an operation is connected. The CPU 404 can detect the position of the shutter 160 by monitoring the state of the shutter sensor 428 for each interruption time, and can also detect the game information display button 190 by monitoring the state of the operation unit sensor 429 for each interruption time. It is possible to detect the presence or absence of the pressing operation. In this example, the first sub-control unit 400 is configured to detect whether or not the game information display button 190 is pressed, but other control units (for example, the main control unit 300) display the game information display. You may comprise so that the presence or absence of pressing operation of the button 190 may be detected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. Timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「セブン1図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (9 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “seven 1 symbol” is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and “replay” is assigned to the number 0 frame of the right reel 112. Each “design” is arranged.

<入賞役の種類>
次に、図4(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図4(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役3(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination 1 and a special combination 2 (hereinafter may be collectively referred to as “special combination”), a replay combination 1 to a replay combination 3 (hereinafter referred to as “replay combination”). And a small combination 1 to a small combination 3 (hereinafter, these may be collectively referred to as a “small combination”).

なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing role is a role that enables re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line. Includes winnings for gamers.

特別役(特別役1,特別役2)は、入賞により特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT1」と称することがある)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図4(a)に示す通りである。   The special combination (special combination 1, special combination 2) is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (details will be described later, this state may be referred to as “RT1” hereinafter) by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In this example, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG.

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT2」と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combination is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (details will be described later; hereinafter, this state may be referred to as “RT2”). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if the special role is won internally, even if the special role is not won, it will be in the state where the special role is won internally in the next and subsequent games, and the symbol combinations corresponding to the special role will be placed on the active line. It becomes easy to do.

主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT1)に移行させる。さらに、この特別遊技状態(RT1)において、所定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)を超えるメダルの払出しがされると、再遊技低確率状態(詳細は後述。以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (RT1) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Further, in this special gaming state (RT1), if a medal exceeding a predetermined number (in this example, 240 special roles 1 and 60 special roles 2) is paid out, the re-gaming low probability state (details are given below) This state is sometimes referred to as RT0).

再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図4(a)に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-gamer (re-player 1 to re-player 3) is a winning player (operating player) who can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning. No withdrawal will be made. In this example, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG. The re-game player may be a player who can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a re-game player is won, a medal may be automatically inserted in the next game, or a medal inserted in a game that won a re-game player is carried over to the next game as it is. May be used.

また、主制御部300は、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技高確率状態(詳細は後述。以下、この状態をRT3と称することがある)に移行(昇格)させる。一方、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)に移行(転落)させる。   In addition, the main control unit 300, when the symbol combination corresponding to the replaying role 2 (promotion replay) is displayed on the active line in the replaying low probability state (RT0), the main control unit 300 changes the gaming state to the replaying high probability state. (Details will be described later. Hereinafter, this state may be referred to as RT3). On the other hand, when the symbol combination corresponding to the replaying role 3 (falling replay) is displayed on the active line in the replaying high probability state (RT3), the gaming state is shifted to the replaying low probability state (RT0) ( Fall).

小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役1(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役3(ベル)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、図4(a)に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。   A small combination (small combination 1 to small combination 3) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In this example, the corresponding symbol combinations are “Watermelon-Watermelon-Watermelon” for small role 1 (watermelon), “Cherry-ANY-ANY” for small role 2 (Cherry), and “Bell-” for small role 3 (Bell). "Bell-Bell". Further, the corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

<有効ライン>
次に、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図4(b)は、有効ラインの一例を示す図である。
<Effective line>
Next, the effective line will be described in detail. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of an effective line.

有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、図4(a)を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。   The effective line is used to determine whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 4A is displayed (whether or not they are aligned) among the above five winning lines 114. It is a line.

図4(b)に示すように、本例では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL3の3つの有効ラインが設けられている。   As shown in FIG. 4B, in this example, the middle reel effective line L1 composed of the left reel middle symbol, middle reel middle symbol and right reel middle symbol, left reel upper symbol, middle reel middle symbol and right reel lower symbol. There are provided three effective lines, a right-down effective line L2 composed of symbols, a right-down effective line L2, a left-reel lower-stage design, a middle-reel middle-stage design, and a right-reel upper-stage design.

有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、いずれの有効ラインも無効であり、メダルが3枚(3枚掛け遊技)ベットされたときに全有効ラインL1〜L3が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については3ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインを4つ目の有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。   The effective line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. In this example, when the number of inserted medals is less than 3, any active line is invalid, and when all 3 medals (three-game) are bet, all the effective lines L1 to L3 are valid. The game can be started by operating the start lever 135. The number of effective lines is not limited to 3 lines. Thus, for example, an upper effective line composed of an upper left symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol may be added as a fourth effective line, or an effective line may be added according to the number of medals inserted. It may be set.

<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図5は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態(RT0〜RT3)と備考欄を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
<Lottery table for winning prizes>
Next, the winning combination lottery table will be described. FIG. 5 shows a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents the gaming state (RT0 to RT3) and the remarks column, and the vertical axis represents the lottery value of the winning combination in each gaming state.

以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、小役1の抽選値が256であることから、小役1の内部当選確率は256/65536×100≒3.9%である。   The internal winning probability of the winning combination described below can be calculated by dividing the lottery value associated with each winning combination by the numerical value range (for example, 65536) of the random value acquired at the time of the internal lottery. . For example, in the replay low probability state (RT0), since the lottery value of the small combination 1 is 256, the internal winning probability of the small combination 1 is 256/65536 × 100≈3.9%.

抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選(図8参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery value is divided into several numerical ranges in advance, and each winning combination (including loser) is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery (see FIG. 8), which will be described later, it is determined whether or not the acquired random number value is a lottery value corresponding to any winning combination, and processing for determining an internal lottery is executed. As the lottery value, lottery values of setting 1 to setting 6 in which the winning probabilities of at least one winning combination are different are prepared, and an attendant of the game store can arbitrarily select and set any of the setting values. it can.

また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(ボーナスフラグあり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合が含まれる。   Further, in this example, a “duplicate combination” is provided in which a plurality of types of combinations can be won simultaneously. Here, the duplicate combination is not a single combination but a combination of a plurality of combinations, and the condition device (flag) corresponding to the duplicate combination does not operate. Each of the condition devices corresponding to is activated. Also, in this specification, “simultaneous internal winning” means, for example, that when a special combination and a small role are overlapped at the same time in the internal winning lottery, the special winning combination is won internally (Including a bonus flag), and includes a case where a small combination is won internally in the winning combination internal lottery.

例えば、図5に示す「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役2」は、特別役2と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1+2」は、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1+3」は、再遊技役1と再遊技役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。   For example, “special role 1 + small role 2” shown in FIG. 5 is a duplicate role that allows internal winning of special role 1 and small role 2 simultaneously, and “special role 2 + small role 2” is special role 2 And re-combination combination 1 and 2 can be simultaneously elected internally to small combination 2 and re-combination combination 1 and re-combination combination 2 can be won simultaneously. The “regame combination 1 + 3” is a duplicate combination that can be internally won by the replay combination 1 and the replay combination 3 at the same time.

さらに、本例では、6種類の操作順序(押し順)の中から抽選で決定される1つの操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の6種類の操作順序は、ストップボタン137を「左」、ストップボタン138を「中」、ストップボタン139を「右」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右),(2)左→右→中の操作順序(左右中),(3)中→左→右の操作順序(中左右),(4)中→右→左の操作順序(中右左),(5)右→左→中の操作順序(右左中),(6)右→中→左の操作順序(右中左)の6種類である。   Furthermore, in this example, a “push order” is provided to win a prize only when a stop operation is performed in one operation order (correct answer push order) determined by lottery from six types of operation orders (push order). Yes. Here, the six types of operation order in this example are as follows: when the stop button 137 is represented by “left”, the stop button 138 is represented by “middle”, and the stop button 139 is represented by “right”, (1) left → middle → right Operation order (left middle right), (2) Left → right → middle operation order (left and right middle), (3) Middle → left → right operation order (middle left and right), (4) Middle → right → left operation There are six types of order (middle right / left), (5) right → left → middle operation order (right / left middle), and (6) right → middle → left operation order (right middle / left).

本例では、図5に示す「再遊技役1+2」の重複役、「再遊技役1+3」の重複役、または、「小役3A」に内部当選した場合に、上記(1)〜(6)の6種類の操作順序の中から、1つの操作順序(正解押し順)を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一(本例では、3073/65536)に設定している。   In this example, when an internal winning combination of “replaying role 1 + 2”, “replaying role 1 + 3” or “small role 3A” shown in FIG. 5 is won internally, (1) to (6) above Among the six types of operation orders, one operation order (correct answer pressing order) is determined by lottery, and the winning probabilities for each operation order are the same (in this example, 3073/65536). Is set.

なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、6種類の制御用の小役を各々の操作順序に1/6ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。   Note that the winning probabilities of the respective operation orders may be different, or at least one operation order that is not won may be provided. Alternatively, six types of control small roles may be assigned to each operation order by 1/6, and the operation order may be determined by repeatedly winning them.

本例では、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。また、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。   In this example, an internal winning combination of “re-gamer 1 + 2” was performed and a stop operation was performed in an operation order (incorrect answer pressing order) other than the operation order determined in the lottery (correct answer pressing order). In this case, the symbol combination corresponding to the replaying combination 1 (replay) is displayed on the active line. In addition, when an internal winning combination of “re-game player 1 + 3” is performed and a stop operation is performed in an operation order (push order of incorrect answers) other than the operation order (correct answer push order) determined in the lottery Displays the symbol combination corresponding to the re-game player 3 (falling replay) on the active line.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

図6に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT1)の計4つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、再遊技役2,再遊技役3,または、特別役に入賞すること、特別役に内部当選すること、規定枚数のメダルの払い出しがあること、がある。   As shown in FIG. 6, the slot machine 100 is roughly classified into a replay low probability state (RT0), a replay high probability state (RT3), a special role internal winning state (RT2), and a special game state (RT1). There are a total of four game states. In addition, the transition conditions of each gaming state are described in the same figure, and when the transition conditions described in each arrow are satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The game state transition conditions in this example include a re-playing role 2, a re-playing role 3, or winning a special role, winning a special role internally, and paying out a prescribed number of medals. .

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図5に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-gaming low probability state (RT0) is a gaming state in which the internal winning probability of re-gaming is the lowest (unfavorable for the player) among other gaming states (for example, gaming states other than the special gaming state). Sometimes referred to as a state. In the replay low probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態(RT0)では、「再遊技役1+3」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。ここで、有効ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と表現する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the replay low probability state (RT0), all winning combinations other than the “replaying combination 1 + 3” overlapping combination can be won internally. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Here, the fact that the symbol combination related to winning in the active line is not stopped may be expressed as “become lost”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

再遊技低確率状態(RT0)では、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行(昇格)し、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。   In the replay low probability state (RT0), when the replaying role 2 (promotion replay) is won, the replaying high probability state (RT3), which will be described later, is transferred (promotion) and the special role is internally elected. When a special combination internal winning state (RT2), which will be described later, is displayed and a symbol combination corresponding to the special combination is displayed (when a special combination is won), a special game state (RT1), which will be described later, is transferred.

本例では、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。   In this example, when a duplicate combination of “re-game player 1 + 2” is won internally, and a stop operation is performed according to the operation order determined in the lottery (correct push order), re-player game 2 (promotion replay) ). On the other hand, when a duplicate operation of “re-game player 1 + 2” is won internally, and a stop operation is performed in an operation order (push order of incorrect answers) other than the operation order (correct answer push order) determined in the lottery The rotation of the reels 110 to 112 is controlled so that the symbol combination corresponding to the re-game player 1 (replay) is displayed on the active line.

<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT3)では、図5に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT3)>
The re-game high probability state (RT3) is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that of the re-game low probability state (RT0). In the replay high probability state (RT3), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT3)では、「再遊技役1+2」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   In the re-playing high probability state (RT3), all winning combinations other than the “re-playing combination 1 + 2” overlapping combination can be won internally. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

再遊技高確率状態(RT3)では、再遊技役3(降格リプレイ)に入賞した場合に、再遊技低確率状態(RT0)に移行(降格)し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。   In the replay high probability state (RT3), when winning a replaying role 3 (demotion replay), the game is shifted (relegated) to the replaying low probability state (RT0), and the symbol combination corresponding to the special role is displayed. In the case (when winning a special combination), the state shifts to a special gaming state (RT1) described later.

本例では、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。   In this example, when a duplicate combination of “re-playing combination 1 + 3” is internally won and a stop operation is performed according to the operation order (correct answer pressing order) determined in the lottery, re-playing combination 1 (replay) Can win a prize. On the other hand, when a duplicate operation of “re-game player 1 + 3” is won internally, and a stop operation is performed in an operation order (push order of incorrect answers) other than the operation order (correct push order) determined in the lottery The rotation of the reels 110 to 112 is controlled so that the symbol combination corresponding to the re-game player 3 (falling replay) is displayed on the active line.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選状態(RT2)では、図5に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special combination internal winning state (RT2) is a gaming state in which a special combination is internally won. In the special combination internal winning state (RT2), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG.

特別役内部当選状態(RT2)では、「再遊技役1」、または、「小役(小役1,小役2,小役3(小役3A,小役B))」に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、特別役内部当選状態(RT2)では、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。   In the special role internal winning state (RT2), it is possible to internally win “re-playing role 1” or “small role (small role 1, small role 2, small role 3 (small role 3A, small role B))”. is there. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Further, in the special combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed (when the special combination is won), the state shifts to a special gaming state (RT1) described later.

<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率状態(RT3)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT1)では、図5に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special gaming state (RT1)>
The special game state (RT1) is a game state that is more advantageous to the player than the low replay probability state (RT0) and the high replay probability state (RT3). In the special game state (RT1), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.

特別遊技状態(RT1)では、「小役3(小役3B)」のみに内部当選可能であり、ストップボタン137〜139の操作順序とは無関係に、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別遊技状態(RT1)では、規定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)のメダルの払い出しが行われた場合に、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   In the special game state (RT1), only “small role 3 (small role 3B)” can be won internally, and the symbol combination corresponding to the small role 3 is effective regardless of the operation order of the stop buttons 137 to 139. Displayed above. In the special game state (RT1), when a predetermined number of medals are paid out (240 special roles 1 and 60 special roles 2 in this example), the re-game low probability state (RT0) Migrate to

<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the main process of the main control unit.
As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input executes a main control unit main process in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、このステップS102では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S102, a bet number setting / start operation acceptance process is executed. In this betting number setting / start operation accepting process, whether or not an operation by the start lever 135 or an operation by the bet buttons 130 to 132 (betting number setting operation) has been accepted, or whether or not the betting number has become a specified number. Perform processing such as checking. In step S102, when a bet number setting operation is accepted, preparation is made to transmit a bet number setting command to the first sub-control unit 400.

ステップS103では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定し、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図5に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、ポイント抽選に関する処理等を行う。   In step S103, a valid winning line is determined based on the number of inserted medals, and in the next step S104, a random number value generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S105, an internal lottery process is performed. Although details will be described later, in this internal lottery process, a process related to a lottery (winning prize internal lottery) using the lottery table for winning combination shown in FIG. 5 and the random value acquired in step S104, a process related to point lottery, etc. I do.

ステップS106では、上記ステップS105の内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。   In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal lottery process in step S105 (internal lottery result). In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop data selected in step S106 is one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button. Stop based on.

また、このステップS108では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第1副制御部400に送信する準備を行い、全リール110乃至112が停止するとステップS109へ進む。なお、第一〜第三停止コマンドには、停止した図柄の位置を示す情報が少なくとも含まれる。   In step S108, the first stop command is received when the first stop operation is received, the second stop command is received when the second stop operation is received, and the first stop command is received when the third stop operation is received. The three stop commands are prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400, respectively. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109. The first to third stop commands include at least information indicating the position of the stopped symbol.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。詳細は後述するが、この入賞判定処理では、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップS110では、メダル付与処理を行う。詳細は後述するが、このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。   In step S109, a winning determination process is performed. Although details will be described later, in this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the active line, processing for determining that the winning combination has been won is performed. In step S110, a medal grant process is performed. Although details will be described later, in this medal granting process, when a winning combination with a payout is won, a process of paying out the number of medals corresponding to the winning combination according to the number of winning lines is performed.

ステップS111では、状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、モード移行処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<内部抽選処理>
In step S111, state update processing is performed. Although details will be described later, in this state update process, a process related to a game state transition is performed, and a process for transitioning a game state, a mode transition process, and the like are performed according to the establishment of the start condition and the end condition. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.
<Internal lottery processing>

次に、図8を用いて、上述の主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS105)について説明する。図8は、内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the internal lottery process (step S105) in the main control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process.

ステップS201では、入賞役内部抽選を行った後にステップS202に進む。この入賞役内部抽選では、図5に示した入賞役の抽選テーブルと上述の主制御部メイン処理のステップS104で取得した乱数値を用いた抽選を行い、内部当選役を決定する。ステップS202では、ポイント抽選を行った後にステップS203に進む。詳細は後述するが、このポイント抽選では、遊技者が保有するポイントの加算や減算等の処理を行う。   In step S201, after the winning combination internal lottery is performed, the process proceeds to step S202. In the winning combination internal lottery, a lottery using the winning combination lottery table shown in FIG. 5 and the random value obtained in step S104 of the main control unit main process described above is performed to determine the internal winning combination. In step S202, after the point lottery is performed, the process proceeds to step S203. Although details will be described later, in this point lottery, processing such as addition and subtraction of points held by the player is performed.

ステップS203では、ステップS201の入賞役内部抽選の結果、小役1(スイカ)に内部当選(内当)したか否かを判定し、内部当選した場合にはステップS204に進み、内部当選しなかった場合にはステップS206に進む。ステップS204では、RAM308に記憶している減算停止カウンタに所定数(本例では、5)を加算した値が256以上であるか否かを判定する。判定の結果、減算停止カウンタの値が256以上の場合にはステップS206に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。ステップS205では、減算停止カウンタに所定数(本例では、5)を加算した後にステップS206に進む。   In step S203, it is determined as a result of the winning combination internal lottery in step S201 whether or not the small combination 1 (watermelon) has been internally won (stakes). If YES, go to step S206. In step S204, it is determined whether or not a value obtained by adding a predetermined number (5 in this example) to the subtraction stop counter stored in the RAM 308 is 256 or more. As a result of the determination, if the value of the subtraction stop counter is 256 or more, the process proceeds to step S206, and if not, the process proceeds to step S205. In step S205, after a predetermined number (5 in this example) is added to the subtraction stop counter, the process proceeds to step S206.

本例では、ステップS203〜ステップS205の処理により、小役1に内部当選した場合、その後5ゲーム間は、後述するポイント抽選処理(図10参照)のステップS306〜ステップS309において、小役1に内部当選した場合の減算ポイント抽選が行われないように構成している(減算停止機能を搭載している)。このため、減算ポイント抽選が行われない期間に小役1に内部当選した場合、減算ポイント抽選が行われないゲーム数に5ゲームが加算されるが、5ゲームを加算すると256ゲームを超えてしまう場合には、当該小役1に対応する減算停止機能は無効となる。   In this example, when the small winning combination 1 is won internally by the processing of step S203 to step S205, the small winning combination 1 is changed to the small winning combination 1 in steps S306 to S309 of the point lottery process (see FIG. 10) to be described later. It is configured so that the subtraction point lottery is not performed when the internal winning is made (the subtraction stop function is installed). For this reason, when a small win 1 is internally won during a period when no subtraction point lottery is performed, five games are added to the number of games for which subtraction point lottery is not performed, but adding five games will exceed 256 games. In this case, the subtraction stop function corresponding to the small combination 1 is invalid.

なお、本発明に係る遊技台は、このような減算停止機能を搭載していなくてもよく、また、減算停止機能を搭載した場合の減算停止契機は特に限定されるものではない。また、本例では、5ゲームを加算した場合の減算停止カウンタが256ゲームを超える場合には減算停止カウンタの加算は行わない構成としているが、本発明はこれに限定されず、無限に加算することが可能であってもよいし、256以外の他の値を限界値(閾値)として設定してもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention may not be equipped with such a subtraction stop function, and the subtraction stop trigger when the subtraction stop function is installed is not particularly limited. Further, in this example, when the subtraction stop counter when adding 5 games exceeds 256 games, the subtraction stop counter is not added. However, the present invention is not limited to this, and infinite addition is performed. It may be possible, and values other than 256 may be set as limit values (threshold values).

ステップS206では、操作条件報知制御を行う。この操作条件報知制御では、RAM308に記憶しているATフラグが、オンの場合には「操作条件の報知」を実行し、オフの場合には「操作条件の報知」を実行しない制御を行う。   In step S206, operation condition notification control is performed. In this operation condition notification control, when the AT flag stored in the RAM 308 is on, “operation condition notification” is executed, and when the AT flag is off, “operation condition notification” is not executed.

図9は、操作条件の報知の一例を示した図である。本例では、操作条件報知制御(ステップS206)において、ATフラグがオン、かつ、予め定めた入賞役(本例では、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、または、「小役3A」)が内部当選していると判定した場合に、払出枚数表示器127(図1参照)を用いて、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序)の報知を行うように構成している。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of notification of an operation condition. In this example, in the operation condition notification control (step S206), the AT flag is turned on, and a predetermined winning combination (in this example, “replaying combination 1 + 2”, “replaying combination 1 + 3”, or “small combination” 3A ") is determined to have won internally, the operating condition (in this example, stop buttons 137 to 139) of the operating means (in this example, stop buttons 137 to 139) using the payout number display device 127 (see FIG. 1). The operation order) is notified.

本例では、抽選で決定された操作順序(正解押し順)が左中右の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の1を表示し、左右中の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の2を表示し、中左右の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の3を表示し、中右左の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の4を表示し、右左中の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の5を表示し、右中左の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の6を表示する。なお、操作条件の報知態様は、本例に限定されず、操作条件を一義的に導き出すことができる報知態様であればよい。   In this example, when the operation order (correct answer pressing order) determined by lottery is left middle right, the number 1 is displayed using the payout number display 127, and when left and right, the payout number display 127 is displayed. Is used to display the number 2; in the case of middle left and right, the number 3 is displayed using the payout number display 127; in the case of middle right and left, the number 4 is displayed using the payout number display 127. In the case of the middle right and left, the number 5 is displayed using the payout number display 127, and in the case of the right middle and left, the number 6 is displayed using the payout number display 127. Note that the notification mode of the operation condition is not limited to this example, and any notification mode that can uniquely derive the operation condition may be used.

図8に戻って、ステップS207では、内部抽選処理コマンド送信準備を行う。この内部抽選処理コマンド送信準備では、第1副制御部400に対して、所定のコマンドデータを含む内部抽選処理コマンドを送信する準備を行う。ここで、内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータとしては、(1)現在の所有ポイント(内部ポイント)、(2)後述するポイント抽選処理で実行される加算ポイント抽選の結果(加算ポイント)、(3)後述するポイント抽選処理で実行される減算ポイント抽選の結果(減算ポイント)、(4)入賞役内部抽選の結果(内部当選役)、(5)押し順役(本例では、「再遊技1+2」、「再遊技1+3」、または、「小役3A」)の正解押し順、(6)現在がAT状態か否かの情報、(7)AT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報等が挙げられる。なお、減算停止カウンタが0以外の場合には、後述するポイント抽選処理(図10参照)のステップS309において減算ポイント抽選が実行されないように構成しているため、上記(3)の減算ポイント抽選の結果の情報は、減算ポイント0となる。   Returning to FIG. 8, in step S207, internal lottery process command transmission preparation is performed. In this internal lottery process command transmission preparation, the first sub-control unit 400 is prepared to transmit an internal lottery process command including predetermined command data. Here, the command data included in the internal lottery process command includes (1) the current possession point (internal point), (2) the result of addition point lottery (addition point) executed in the point lottery process described later, 3) Result of subtraction point lottery executed in point lottery process described later (subtraction point), (4) Result of winning lottery internal lottery (internal winning combination), (5) Push order (in this example, “Replay 1 + 2 ”,“ Replay 1 + 3 ”, or“ Small 3A ”), (6) Information on whether or not the current state is in the AT state, (7) Number of games after AT (number of games after the end of AT) Information and the like. When the subtraction stop counter is other than 0, since the subtraction point lottery is not executed in step S309 of the point lottery process (see FIG. 10) to be described later, the subtraction point lottery in (3) above is performed. The resulting information is subtraction point 0.

<ポイント抽選処理>
次に、図10を用いて、上述の内部抽選処理におけるポイント抽選処理(ステップS202)について説明する。図10は、ポイント抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<Point lottery processing>
Next, the point lottery process (step S202) in the above-described internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the point lottery process.

ポイント抽選のステップS301では、現在の遊技状態が、特別遊技状態(RT1)または特別役内部当選状態(RT2)であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS302に進む。ステップS302では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS303に進む。   In the point lottery step S301, it is determined whether or not the current gaming state is the special gaming state (RT1) or the special role internal winning state (RT2). Then, the process proceeds to step S302. In step S302, it is determined whether the AT flag is on or off. If the flag is on, the process ends. If it is off, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、RAM308に記憶しているAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の値が50以下であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS304に進み、該当しない場合にはステップS306に進む。ステップS304では、特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS305に進んで、内部ポイントに100を設定(記憶)した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS306に進む。   In step S303, it is determined whether or not the value of the number of games after AT (number of games after the end of AT) stored in the RAM 308 is 50 or less. If yes, the process proceeds to step S304. Advances to step S306. In step S304, it is determined whether or not the special combination has been won internally. If applicable, the process proceeds to step S305. After setting (storing) 100 as an internal point, the process is terminated. The process proceeds to S306.

本例では、ステップS303〜ステップS305の処理により、AT終了から50ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合、後述する入賞判定処理(図12参照)のステップS403〜ステップS404において、内部ポイントを100以上と判定してATフラグをオンに設定するように構成している。このように、本例では、ATフラグをオンにする(AT権利を付与する)場合に、現在の内部ポイントを100に設定することで、小役3の内部当選時のポイント更新によるAT当選と同様の処理となるように構成することで、主制御部300の処理負担を軽減している。   In this example, when the special winning combination is won internally by the process from step S303 to step S305 until 50 games have passed since the end of the AT, in steps S403 to S404 of the winning determination process (see FIG. 12) described later. The internal point is determined to be 100 or more, and the AT flag is set to ON. As described above, in this example, when the AT flag is turned on (AT right is granted), the current internal point is set to 100, so that the AT winning by the point update at the time of the internal winning of the small role 3 is performed. By configuring so that the same processing is performed, the processing load of the main control unit 300 is reduced.

なお、本例では、AT終了後から50ゲームが経過するまでの特別な期間は、設定変更をしない限り解除しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定変更が行われても解除しない構成としてもよく、また、他の条件が成立した場合に解除する構成としてもよい。また、特別な期間は、AT終了後から50ゲームが経過するまでの期間に限定されるものではなく、AT終了後から50ゲームが経過する前までの期間でもよいし、50ゲームが経過した後の期間まででもよい。   In this example, the special period from the end of AT until 50 games elapses is not canceled unless the setting is changed. However, the present invention is not limited to this, and for example, the setting is changed. However, it may be configured not to cancel, or may be canceled when other conditions are satisfied. Also, the special period is not limited to the period from the end of AT until 50 games have elapsed, but may be the period from the end of AT until 50 games have elapsed, or after 50 games have elapsed It may be up to the period.

ステップS306では、小役3(小役3Aまたは小役3B)に内部当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS307に進む。すなわち、本例では、予め定めた内部当選役(本例では、小役3)に内部当選しない限り、以降の加算ポイント抽選や減算ポイント抽選が実行されることがない。なお、予め定めた内部当選役は、小役3に限定されないことは言うまでも無い。   In step S306, it is determined whether or not a small combination 3 (small combination 3A or small combination 3B) has been won internally. If not, the process ends. If applicable, the process proceeds to step S307. In other words, in this example, unless an internal winning combination (a small combination 3 in this example) is won internally, the subsequent addition point lottery or subtraction point lottery is not executed. Needless to say, the predetermined internal winning combination is not limited to the small combination 3.

ステップS307では、小役3入賞時の加算ポイント抽選を行った後に、ステップS308に進む。図11(a)は、加算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の加算ポイント抽選テーブルは、4種類の滞在モード毎に、加算ポイント抽選で選択される加算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ307において、図11(a)に示す加算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた加算ポイント抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の加算ポイントの中から一つの加算ポイントを選択する。   In step S307, after the addition point lottery at the time of winning the small role 3 is performed, the process proceeds to step S308. FIG. 11A shows an example of the addition point lottery table. In the addition point lottery table of this example, the selection rate of the addition points selected in the addition point lottery is defined for each of the four types of stay modes. In this example, in Step 307, an addition point lottery based on the selection rate defined in the addition point lottery table shown in FIG. 11A is performed, and a plurality of types (in this example, six types) of addition points are selected. Select one addition point.

例えば、滞在モードが通常A(または、通常B)の場合には、加算ポイントとして1ポイントが選択される確率は5%(=5/100)、5ポイントが選択される確率は30%(=30/100)、10ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、30ポイントが選択される確率は12%(=12/100)、50ポイントが選択される確率は3%(=3/100)、100ポイントが選択される確率は、0%(=0/100)である。   For example, when the stay mode is normal A (or normal B), the probability that one point is selected as an addition point is 5% (= 5/100), and the probability that five points are selected is 30% (= 30/100) The probability of 10 points being selected is 50% (= 50/100), the probability of 30 points being selected is 12% (= 12/100), and the probability of 50 points being selected is 3% ( = 3/100), the probability that 100 points are selected is 0% (= 0/100).

また、滞在モードがチャンスの場合には、加算ポイントとして1ポイント、5ポイント、または、100ポイントが選択される確率は0%(=0/100)、10ポイントが選択される確率は45%(=45/100)、30ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、50ポイントが選択される確率は5%(=5/100)である。また、滞在モードが天国の場合には、加算ポイントとして1ポイント、5ポイント、または、10ポイントが選択される確率は0%(=0/100)、30ポイントが選択される確率は45%(=45/100)、50ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、100ポイントが選択される確率は5%(=5/100)である。   In addition, when the stay mode is a chance, the probability that 1 point, 5 points, or 100 points are selected as addition points is 0% (= 0/100), and the probability that 10 points are selected is 45% ( = 45/100), the probability of 30 points being selected is 50% (= 50/100), and the probability of 50 points being selected is 5% (= 5/100). When the stay mode is heaven, the probability that 1 point, 5 points, or 10 points will be selected as addition points is 0% (= 0/100), and the probability that 30 points are selected is 45% ( = 45/100), the probability of 50 points being selected is 50% (= 50/100), and the probability of 100 points being selected is 5% (= 5/100).

すなわち、通常Aと通常Bは、加算ポイント抽選の有利度が同じ滞在モードであり、チャンスは、通常Aと通常Bよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、加算ポイント抽選において100ポイントの加算ポイントが選択される可能性があるのは、滞在モードが天国の場合のみである。   That is, the normal A and the normal B are stay modes in which the advantage of the addition point lottery is the same, and the chance is a stay mode in which the advantage of the addition point lottery is higher than that of the normal A and the normal B. Is a stay mode in which the advantage of the addition point lottery is high. Further, there is a possibility that 100 additional points may be selected in the additional point lottery only when the stay mode is heaven.

図11(c)は、モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。本例のモード移行抽選テーブルは、4種類の滞在モード毎に、各移行先モードへの移行率が規定されている。本例では、後述する状態更新処理(図15参照)のステップ707において、図11(c)に示すモード移行抽選テーブルで規定された移行率に基づいたモード移行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)の移行先モードの中から一つの移行先モードを選択する。   FIG. 11C shows an example of the mode transition lottery table. In the mode transition lottery table of this example, the transition rate to each transition destination mode is defined for each of the four types of stay modes. In this example, a mode transition lottery based on the transition rate defined in the mode transition lottery table shown in FIG. 11C is performed in step 707 of a state update process (see FIG. 15) to be described later. Then, one transition destination mode is selected from the four transition destination modes.

例えば、滞在モードが通常Aの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は11%(=11/100)、通常Bが選択される確率は55%(=55/100)、チャンスが選択される確率は1%(=1/100)、天国が選択される確率は33%(=33/100)である。また、滞在モードが通常Bの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は55%(=55/100)、通常Bが選択される確率は10%(=10/100)、チャンスが選択される確率は2%(=2/100)、天国が選択される確率は33%(=33/100)である。   For example, when the stay mode is normal A, the probability that normal A is selected in the mode lottery is 11% (= 11/100), and the probability that normal B is selected is 55% (= 55/100). Is 1% (= 1/100), and the probability that heaven is selected is 33% (= 33/100). When the stay mode is normal B, the probability that normal A is selected in the mode lottery is 55% (= 55/100), and the probability that normal B is selected is 10% (= 10/100). Is 2% (= 2/100), and the probability that heaven is selected is 33% (= 33/100).

また、滞在モードがチャンスの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は25%(=25/100)、通常Bが選択される確率は35%(=35/100)、チャンスが選択される確率は2%(=2/100)、天国が選択される確率は38%(=38/100)である。また、滞在モードが天国の場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は10%(=10/100)、通常Bが選択される確率は10%(=10/100)、チャンスが選択される確率は10%(=10/100)、天国が選択される確率は70%(=70/100)である。   When the stay mode is a chance, the probability that normal A is selected in the mode lottery is 25% (= 25/100), the probability that normal B is selected is 35% (= 35/100), and the chance is The probability of being selected is 2% (= 2/100), and the probability of selecting heaven is 38% (= 38/100). When the stay mode is heaven, the probability that normal A is selected in the mode lottery is 10% (= 10/100), the probability that normal B is selected is 10% (= 10/100), and there is a chance. The probability of being selected is 10% (= 10/100), and the probability of selecting heaven is 70% (= 70/100).

図10に戻って、ステップS308では、減算停止カウンタの値が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS309に進み、該当しない場合にはステップS310に進んで、減算停止カウンタから1を減算した後に処理を終了する。一方、ステップS309では、小役3非入賞時の減算ポイント抽選を行った後に処理を終了する。   Returning to FIG. 10, in step S308, it is determined whether or not the value of the subtraction stop counter is 0. If applicable, the process proceeds to step S309. If not, the process proceeds to step S310. After subtracting 1 from, the process ends. On the other hand, in step S309, after the subtraction point lottery at the time of the small role 3 non-winning is performed, the processing is ended.

このように、本例では、減算停止カウンタが0でない場合のみ減算ポイント抽選を行わず、小役3(小役3Aまたは小役3B)の内部当選時にのみ減算ポイントを行う構成としているが、ポイント抽選については、本例に限定されず、例えば、減算停止カウンタが0でない場合にも減算ポイント抽選を行うように構成してもよいし、減算停止カウンタが0でない場合と小役3B内部当選時には減算ポイント抽選を行わずに減算ポイントとして0を設定するように構成してもよいし、減算停止カウンタが0でない場合と小役3B内部当選時に減算ポイント抽選を行った上で、減算ポイントを0に書き換える処理を実行するように構成してもよい。   As described above, in this example, the subtraction point lottery is not performed only when the subtraction stop counter is not 0, and the subtraction point is performed only at the time of internal winning of the small role 3 (small role 3A or small role 3B). The lottery is not limited to this example. For example, the lottery may be configured so that the subtraction point lottery is performed even when the subtraction stop counter is not 0, or when the subtraction stop counter is not 0 and in the internal winning of the small role 3B. It may be configured that 0 is set as the subtraction point without performing the subtraction point lottery, or the subtraction point is set to 0 after the subtraction stop lottery is performed when the subtraction stop counter is not 0 and in the small role 3B internal winning. You may comprise so that the process rewritten to may be performed.

図11(b)は、減算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の減算ポイント抽選テーブルは、4種類の滞在モードと内部ポイントの組合せ毎に、減算ポイント抽選で選択される減算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ309において、図11(b)に示す減算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた減算ポイント抽選を行い、複数種類(本例では、3種類)の減算ポイントの中から一つの減算ポイントを選択する。   FIG.11 (b) is a figure which showed an example of the subtraction point lottery table. In the subtraction point lottery table of this example, the selection ratio of subtraction points selected in the subtraction point lottery is defined for each combination of four types of stay modes and internal points. In this example, in step 309, a subtraction point lottery based on the selection rate defined in the subtraction point lottery table shown in FIG. 11B is performed, and a plurality of types (in this example, three types) of subtraction points are selected. Select one subtraction point.

例えば、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、10ポイントが選択される確率は40%(=40/100)、50ポイントが選択される確率は10%(=50/100)であり、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。また、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は55%(=55/100)、10ポイントが選択される確率は35%(=35/100)、50ポイントが選択される確率は10%(=10/100)であり、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。   For example, when the stay mode is normal A and the internal points are 0 to 50, the probability that 0 points are selected as the subtraction points is 50% (= 50/100), and the probability that 10 points are selected is 40. % (= 40/100), the probability that 50 points are selected is 10% (= 50/100), and the stay mode is normal A and the internal points are 51 to 80, or the stay mode is normal A When the internal points are 81 to 99, the situation is as shown in FIG. When the stay mode is normal B and the internal points are 0 to 50, the probability that 0 point is selected as the subtraction point is 55% (= 55/100), and the probability that 10 points are selected is 35. % (= 35/100), the probability that 50 points are selected is 10% (= 10/100), and the stay mode is normal B and the internal points are 51 to 80, or the stay mode is normal B When the internal points are 81 to 99, the situation is as shown in FIG.

また、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、10ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、50ポイントが選択される確率は0%(=0/100)であり、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。また、滞在モードが天国の場合には、内部ポイントに関わらず、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は100%(=100/100)、10ポイントや50ポイントが選択される確率は0%(=0/100)である。   When the stay mode is a chance and the internal points are 0 to 50, the probability that 0 points will be selected as the subtraction point is 50% (= 50/100), and the probability that 10 points will be selected is 50%. (= 50/100), the probability that 50 points are selected is 0% (= 0/100), the stay mode is a chance, and the internal points are 51 to 80, or the stay mode is a chance, and When the internal points are 81 to 99, it is as shown in FIG. When the stay mode is heaven, the probability that 0 points will be selected as the subtraction point is 100% (= 100/100) regardless of the internal points, and the probability that 10 points or 50 points are selected is 0%. (= 0/100).

すなわち、通常Bは、通常Aよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、チャンスは、通常Bよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、減算ポイント抽選において0ポイントの減算ポイントが必ず選択されるのは、滞在モードが天国の場合のみである。   That is, the normal B is a stay mode in which the advantage of the subtraction point lottery is higher than that of the normal A, and the chance is a stay mode in which the advantage of the subtraction point lottery is higher than the normal B, and heaven is subtracted from the chance. This is a stay mode with a high point drawing advantage. In addition, the subtraction point of 0 points is always selected in the subtraction point lottery only when the stay mode is heaven.

なお、本例では、ポイント抽選処理において加算ポイント抽選や減算ポイント抽選を行い、入賞役内部抽選において内部当選役の抽選を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、同一の処理内で同じ抽選値を用いて両者の抽選を行うように構成してもよいし、各々の抽選を、他の抽選方法で同一の処理内(または、相異なる処理内)で行ってもよい。   In this example, the addition lottery and the subtraction point lottery are performed in the point lottery process, and the internal winning combination lottery is performed in the winning combination internal lottery, but the present invention is not limited to this, and the same The same lottery value may be used to perform both lotteries within the process, or each lottery may be performed within the same process (or within different processes) by other lottery methods. Good.

また、本例では、押し順に関わらず入賞する小役3Bが内部当選していた場合であっても、加算ポイント抽選と減算ポイント抽選の両方を実行する構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、どのような操作を行っても有利な結果が選択されることが予め決まっている場合には、不利な抽選を実行しない構成としてもよい。   Further, in this example, even if the winning combination 3B is won internally regardless of the pressing order, both the addition point lottery and the subtraction point lottery are executed, but the present invention is not limited to this. For example, when it is determined in advance that an advantageous result will be selected regardless of what operation is performed, a configuration in which an unfavorable lottery is not performed may be employed.

<入賞判定処理>
次に、図12を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞判定処理(ステップS109)について説明する。図12は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
<Winning determination process>
Next, the winning determination process (step S109) in the main control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the winning determination process.

入賞判定処理のステップS401では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS402に進む。ステップS402では、ポイント更新処理を行う。詳細は後述するが、このポイント更新処理では、加算ポイントや減算ポイントによる内部ポイントの更新処理等を行う。   In step S401 of the winning determination process, it is determined whether the AT flag is on or off. If it is on, the process ends. If it is off, the process proceeds to step S402. In step S402, point update processing is performed. Although details will be described later, in this point update process, an internal point update process using an addition point or a subtraction point is performed.

ステップS403では、内部ポイントが100ポイント以上であるか否かを判定し、該当しない場合に処理を終了し、該当する場合にはステップS404に進む。ステップS404では、ATフラグをオンに設定し、次のステップS405では、RAM308に記憶しているATゲーム数を初期値(本例では、50)に設定した後にステップS406に進む。ステップS406では、内部ポイントを0に設定し、次のステップS407では、入賞判定処理コマンドの送信準備を行った後に処理を終了する。   In step S403, it is determined whether or not the internal points are 100 points or more. If not, the process ends. If yes, the process proceeds to step S404. In step S404, the AT flag is set to ON. In the next step S405, the number of AT games stored in the RAM 308 is set to an initial value (50 in this example), and then the process proceeds to step S406. In step S406, the internal point is set to 0, and in the next step S407, after the preparation for transmitting the winning determination process command is made, the process is terminated.

なお、本例では、内部ポイントが100ポイント以上の場合に、内部ポイントを0に初期化(リセット)するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、当選となる所定の値から余剰となる値を残すように構成してもよい。   In this example, when the internal point is 100 points or more, the internal point is initialized (reset) to 0. However, the present invention is not limited to this, for example, a predetermined winning It may be configured to leave a surplus value from the value of.

<ポイント更新処理>
次に、図13を用いて、上述の入賞判定処理におけるポイント更新処理(ステップS402)について説明する。図13は、ポイント更新処理の流れを示すフローチャートである。
<Point update process>
Next, the point update process (step S402) in the above-described winning determination process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the point update process.

ポイント更新処理のステップS501では、内部ポイントが100か否かを判定し、100の場合(例えば、AT終了から50ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合)には処理を終了し、100以外の場合にはステップS502に進む。ステップS502では、予め定めた内部当選役(本例では、小役3)に当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS503に進む。   In step S501 of the point update process, it is determined whether or not the internal point is 100. If the internal point is 100 (for example, if the internal combination is won for the special role in the period from the end of the AT to 50 games), the process ends. If it is not 100, the process proceeds to step S502. In step S502, it is determined whether or not a predetermined internal winning combination (in this example, a small combination 3) has been won. If not, the process is terminated, and if applicable, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、払出枚数が9枚であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS504に進んで、内部ポイントに加算ポイントを反映(内部ポイントに加算ポイントを加算)した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS505に進む。ステップS505では、内部ポイントに減算ポイントを反映(内部ポイントから減算ポイントを減算)した後にステップS506に進む。   In step S503, it is determined whether or not the number of payouts is nine, and if applicable, the process proceeds to step S504 to reflect the added point on the internal point (add the added point to the internal point), and the process is terminated. If not, the process proceeds to step S505. In step S505, after the subtraction point is reflected on the internal point (subtraction point is subtracted from the internal point), the process proceeds to step S506.

ステップS506では、更新後の内部ポイントが0未満であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS507に進んで内部ポイントを0に設定した後に処理を終了する。なお、本例では、減算を行うと現在の内部ポイントが0未満になってしまう場合に、減算を行った後に内部ポイントを0に設定する処理を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、減算を行う前に減算後の内部ポイントが0以下になるかどうかを判断し、該当する場合に内部ポイントを0にするように構成してもよく、また、内部ポイントが0未満になった場合に0に設定しないように構成してもよい(内部ポイントを負の値として管理してもよい)。   In step S506, it is determined whether or not the updated internal point is less than 0. If not, the process ends, and if applicable, the process proceeds to step S507 to set the internal point to 0. Exit. In this example, when subtraction is performed, if the current internal point becomes less than 0, the processing for setting the internal point to 0 after subtraction is performed. However, the present invention is not limited to this. In this case, it may be determined whether the internal point after subtraction is 0 or less before subtraction, and the internal point may be set to 0 when applicable, and the internal point may be less than 0. In such a case, it may be configured not to set it to 0 (internal points may be managed as negative values).

<メダル付与処理>
次に、図14を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS110)について説明する。図14は、メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。
<Medal grant processing>
Next, the medal grant process (step S110) in the main control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of medal grant processing.

メダル付与処理のステップS601では、第1副制御部400に対して、所定のコマンドデータを含む払出処理開始コマンドを送信する。なお、本例では、払出処理開始コマンドについては、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16参照)を介さずにステップS601において直ぐに送信処理を行うように構成している。また、払出処理開始コマンドに含まれるコマンドデータは、上述の内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータと同じであるが、当該コマンドデータのうちの「(1)現在の所有ポイント」は、当該遊技で獲得したポイントを反映した値となる点が異なる。   In step S601 of the medal grant process, a payout process start command including predetermined command data is transmitted to the first sub-control unit 400. In this example, the payout process start command is configured to perform the transmission process immediately in step S601 without going through the command setting transmission process (see FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described later. . The command data included in the payout process start command is the same as the command data included in the internal lottery process command, but “(1) current possession point” of the command data is the game. The point which becomes a value reflecting the acquired point is different.

ステップS602では、入賞役に対応した払出枚数を設定し、次のステップS603では、遊技媒体(本例では、メダル)の払出処理が終了したか否かを判定し、該当しない場合には払出処理が終了するのを待ち、払出処理が終了した場合には処理を終了する。なお、本例では、入賞役なし、払出枚数が0の場合であっても、ステップS602の処理を実行するように構成している。   In step S602, the number of payouts corresponding to the winning combination is set, and in the next step S603, it is determined whether or not the game medium (in this example, medal) payout process has been completed. When the payout process ends, the process ends. In this example, the process of step S602 is executed even when there is no winning combination and the number of payouts is zero.

<状態更新処理>
次に、図15を用いて、上述の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS111)について説明する。図15は、状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
<State update process>
Next, the state update process (step S111) in the main control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of state update processing.

状態更新処理のステップS701では、遊技状態更新制御を行う。この遊技状態更新処理では、図6を用いて説明した移行条件が成立したか否かを判定し、移行条件が成立した場合に、遊技状態を移行させる処理等を行う。ステップS702では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS703に進む。   In step S701 of the state update process, game state update control is performed. In this gaming state update process, it is determined whether or not the transition condition described with reference to FIG. 6 is satisfied. If the transition condition is satisfied, a process for shifting the gaming state is performed. In step S702, it is determined whether the AT flag is on or off. If it is off, the process ends. If it is on, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、現在の遊技状態が再遊技高確率情態(RT3)であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS704に進む。ステップS704では、ATゲーム数から1を減算し、次のステップS705では、ATゲーム数が0であるか否かを判定し、0以外の場合には処理を終了し、0の場合にはステップS706に進む。ステップS706では、ATフラグをオフに設定し、次のステップS707では、図11(c)を用いて説明したモード移行抽選を行い、当該抽選で選択した移行先モードに応じてモード移行に関する処理を行った後に、処理を終了する。   In step S703, it is determined whether or not the current gaming state is a re-gaming high probability state (RT3). If not, the process ends. If yes, the process proceeds to step S704. In step S704, 1 is subtracted from the number of AT games. In the next step S705, it is determined whether or not the number of AT games is 0. If it is not 0, the process is terminated. The process proceeds to S706. In step S706, the AT flag is set to OFF, and in the next step S707, the mode transition lottery described with reference to FIG. 11C is performed, and processing related to mode transition is performed according to the transition destination mode selected in the lottery. After performing, the process is terminated.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図16は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS801では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS802では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S801, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In the next step S802, the WDT 314 is periodically changed so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In this embodiment, restart is performed (once every 2 ms, which is the main controller timer interrupt cycle).

ステップS803では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS804では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S803, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. In step S804, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS805では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS806では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。   In step S805, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. In step S806, command setting transmission processing is performed, and various commands for which transmission preparation is completed are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this example, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this example, a basic command, a bet number setting command, a start lever reception command, an internal lottery process command, an effect command accompanying the effect lottery process, a rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, First to third stop commands accompanying acceptance of operation of stop buttons 137 to 139, stop position information command accompanying stop processing of reels 110 to 112, winning determination processing command, payout processing start command accompanying medal payout processing, and payout processing End command, command indicating gaming state, etc.), bits 0 to 10 are command data (command It is constituted by a predetermined information) corresponding to the type.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS807では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S807, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS808では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS803において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S808, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S803 are read, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS809では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS811に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS810に進む。ステップS810では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS801で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS811では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
In step S809, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be cut off), the process proceeds to step S811. If the low voltage signal is off (if the power supply is not cut off), the process proceeds to step S810. In step S810, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt termination process, the value of each register temporarily saved in step S801 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S811, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>

次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図17(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。   Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 17B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

第1副制御部メイン処理のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1005の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1001 of the first sub-control unit main process, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S1001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1005. In step S1003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1005では、遊技情報表示ボタン操作受付時処理を行う。詳細は後述するが、この遊技情報表示ボタン操作受付時処理では、遊技情報表示ボタン190(図1参照)の操作を受け付けた場合の各種処理を行う。   In step S1004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300. In step S1005, game information display button operation acceptance processing is performed. Although details will be described later, in the game information display button operation reception processing, various processes when an operation of the game information display button 190 (see FIG. 1) is received are performed.

ステップS1006では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S1006, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S1004, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. In step S1007, sound control processing is performed based on the processing result of step S1006. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S1004, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS1009では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S1008, lamp control processing is performed based on the processing result of step S1006. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S1004, this command is output to the drive circuit 422. In step S1009, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1006. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S1006, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS1017では、ステップS1006の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。   In step S1017, an information output process is performed for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S1006. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S1006, the control command is set to be output, and the process returns to step S1002.

次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、ステップS1010で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1002 in the first sub control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1202, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S1010, update processing of a random number for production, and the like are performed.

<遊技情報表示ボタン操作受付時処理>
次に、図18を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における遊技情報表示ボタン操作受付時処理(ステップS1005)について説明する。図18は、遊技情報表示ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when accepting game information display button operation>
Next, the game information display button operation acceptance process (step S1005) in the first sub control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a flow of processing at the time of accepting a game information display button operation.

遊技情報表示ボタン操作受付時処理のステップS1301では、遊技情報表示ボタン190による操作が有効かどうかを判定し、操作が無効の場合には処理を終了し、操作が有効の場合にはステップS1302に進む。本例では、遊技情報表示ボタン190は、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作(ベットボタン130乃至132による操作)が行われるまでの期間において、5秒間、有効な操作がされなかった場合に有効化されるように構成している。なお、5秒間の計時は、図17(c)を用いて説明した第1副制御部タイマ割込処理の各種更新処理(ステップS1202)において実行される。   In step S1301 of the game information display button operation acceptance process, it is determined whether or not the operation by the game information display button 190 is valid. If the operation is invalid, the process ends. If the operation is valid, the process proceeds to step S1302. move on. In this example, the game information display button 190 is displayed after the payout process corresponding to the result of the previous game is completed and until the next game bet number setting operation (operation by the bet buttons 130 to 132) is performed. The period is configured to be activated when an effective operation is not performed for 5 seconds. Note that the time measurement for 5 seconds is executed in various update processes (step S1202) of the first sub control unit timer interrupt process described with reference to FIG.

なお、遊技情報表示ボタン190による操作を有効にするか否かの条件(有効化条件)は、本例で示した条件に限定されず、例えば、「払出処理の終了後」を有効化条件にしてもよいし、その他の条件を有効化条件にしてもよい。   Note that the condition (validation condition) for determining whether or not the operation by the game information display button 190 is valid is not limited to the condition shown in this example, and for example, “after the payout process is finished” is set as the validation condition. Alternatively, other conditions may be used as the validation conditions.

ステップS1302では、遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けていない場合には処理を終了し、操作を受け付けた場合にはステップS1303に進む。ステップS1303では、0ポイント示唆表示(本例では、ポイントが0であることを示唆する表示。詳細は後述)を実行し、次のステップS1304では、遊技情報を演出画像表示装置157に表示させるための遊技情報表示制御を行った後にステップS1305に進む。ステップS1305では、RAM408に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS1306に進む。   In step S1302, it is determined whether or not an operation of the game information display button 190 has been accepted. If the operation has not been accepted, the process ends. If an operation has been accepted, the process proceeds to step S1303. In step S1303, 0 point suggestion display (in this example, display indicating that the point is 0, details will be described later) is executed, and in the next step S1304, game information is displayed on the effect image display device 157. After the game information display control is performed, the process proceeds to step S1305. In step S1305, it is determined whether the point addition effect execution preparation flag stored in the RAM 408 is on or off. If it is off, the process ends. If it is on, the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定し、次のステップS1307では、RAM408に記憶している背景Lvの情報(詳細は、図25(a)を用いて後述)を更新した後に処理を終了する。   In step S1306, the point addition effect execution preparation flag is set to OFF, and in the next step S1307, the background Lv information stored in the RAM 408 is updated (details will be described later using FIG. 25A). The process ends.

<演出制御処理>
次に、図19を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS1006)について説明する。図19は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process (step S1006) in the first sub control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the effect control process.

ステップS1401では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に内部抽選処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1402に進んで内部抽選処理コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1403に進む。   In step S1401, it is determined whether or not the internal lottery process command received from the main control unit 300 has been received (whether or not the internal lottery process command is stored in the command storage area). If applicable, the process proceeds to step S1402. After executing the internal lottery process command reception process (details will be described later), the process ends. If not, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、主制御部300から受信した入賞判定処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に入賞判定処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1404に進んで入賞判定処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1405に進む。   In step S1403, it is determined whether or not a winning determination processing command received from the main control unit 300 has been received (whether or not a winning determination processing command is stored in the command storage area). If applicable, the process proceeds to step S1404. After the winning determination process command reception process is executed, the process is terminated. If not, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、主制御部300から受信した払出処理開始コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に払出処理開始コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1406に進んで払出処理開始コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1407に進む。   In step S1405, it is determined whether or not a payout process start command received from the main control unit 300 has been received (whether or not a payout process start command is stored in the command storage area). If applicable, the process proceeds to step S1406. After executing the payout process start command reception process (details will be described later), the process ends. If not, the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、主制御部300から受信した賭け数設定コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に賭け数設定コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1408に進んで賭け数設定コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1409に進む。ステップS1409では、その他のコマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。   In step S1407, it is determined whether or not the betting number setting command received from the main control unit 300 has been received (whether or not the betting number setting command is stored in the command storage area). If applicable, the process proceeds to step S1408. After executing the bet number setting command reception process (details will be described later), the process ends. If not, the process proceeds to step S1409. In step S1409, after the other command reception process is executed, the process ends.

<内部抽選処理コマンド受付時処理>
次に、図20を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理(ステップS1402)について説明する。図20は、内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery process command reception process>
Next, the internal lottery process command reception process (step S1402) in the effect control process described above will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process command reception process.

内部抽選処理コマンド受付時処理のステップS1501では、背景更新処理を行う。詳細は後述するが、この背景更新処理では、演出画像表示装置157を用いて表示する背景画を切り替える処理等を行う。次のステップS1502では、レバー操作後演出制御処理を行う。詳細は後述するが、このレバー操作後演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。   In step S1501 of the internal lottery process command reception process, a background update process is performed. Although details will be described later, in this background update processing, processing for switching a background image to be displayed using the effect image display device 157 is performed. In the next step S1502, effect control processing after lever operation is performed. Although details will be described later, in the post-lever operation effect control process, various effects and the like according to the internal winning combination are performed.

ステップS1503では、RAM408に記憶しているATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS1504に進み、オフの場合にはステップS1504の処理を行うことなくステップS1505に進む。ステップS1504では、操作条件報知制御を行う。   In step S1503, it is determined whether the AT flag stored in the RAM 408 is on or off. If it is on, the process proceeds to step S1504. If it is off, the process proceeds to step S1505 without performing the process in step S1504. In step S1504, operation condition notification control is performed.

この操作条件報知制御では、主制御部300における内部抽選処理(図8参照)のステップS206の処理と同様に、予め定めた入賞役(本例では、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、または、「小役3A」)が内部当選していると判定した場合に、演出画像表示装置157を用いて、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序)の報知を行うように構成している。なお、本例では、主制御部300と第1副制御部400の両方で正解押し順の報知(操作条件報知制御)を実行するように構成しているが、正解押し順の報知を実行する制御部は、特に限定されず、いずれか一方の制御部で実行してもよいし、他の制御部で実行してもよい。   In this operation condition notification control, as in the process of step S206 of the internal lottery process (see FIG. 8) in the main control unit 300, a predetermined winning combination (in this example, “re-game player 1 + 2”, “re-game player” 1 + 3 ”or“ small role 3A ”) is determined to have won the internal operation using the effect image display device 157 (in this example, the stop buttons 137 to 139). In the example, the operation order) is notified. In this example, both the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are configured to perform notification of correct pressing order (operation condition notification control), but execute notification of correct pressing order. The control unit is not particularly limited, and may be executed by any one of the control units or may be executed by another control unit.

ステップS1505では、払出処理開始時演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この払出処理開始時演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。ステップS1506では、ステップS1502のレバー操作後演出制御処理において当選したレバー操作後演出を実行した後に処理を終了する。   In step S1505, a payout process start effect control process is performed. Although details will be described later, in this payout process start time effect control process, various effects and the like according to the internal winning combination are performed. In step S1506, after the post-lever operation effect selected in the post-lever operation effect control process of step S1502 is executed, the process ends.

<背景更新処理>
次に、図21を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における背景更新処理(ステップS1501)について説明する。図21は、背景更新処理の流れを示すフローチャートである。
<Background update process>
Next, the background update process (step S1501) in the above-described internal lottery process command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the background update process.

ステップS1601では、内部抽選処理コマンドに含まれるAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報を参照して、AT後ゲーム数が1であるか否か(AT終了後の1ゲーム目か否か)を判定し、該当する場合にはステップS1602に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。なお、本例では、ATゲーム数の情報を主制御部300から取得するように構成しているが、第1副制御部400においてATゲーム数をカウント(管理)するように構成してもよい。   In step S1601, with reference to the information on the number of games after AT (number of games after the end of AT) included in the internal lottery processing command, whether or not the number of games after AT is 1 (whether it is the first game after the end of AT? If not, the process proceeds to step S1602. If not, the process proceeds to step S1604. In this example, the AT game number information is obtained from the main control unit 300. However, the first sub control unit 400 may be configured to count (manage) the AT game number. .

ステップS1602では、夜背景移行制御を実行し、次のステップS1603では、RAM408に記憶している夜背景フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップS1602の夜背景移行制御では、AT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作受付時に、演出画像表示装置157に表示している背景画を、夜背景の画像に変更する処理等を行う。   In step S1602, night background transition control is executed. In the next step S1603, the night background flag stored in the RAM 408 is set to ON, and the process is terminated. In the night background transition control in step S1602, when the start lever operation is received for the first game after the end of the AT, the background image displayed on the effect image display device 157 is changed to a night background image.

ステップS1604では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1607に進み、該当しない場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、内部抽選処理コマンドに含まれるAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報を参照して、AT後ゲーム数が51であるか否か(AT終了後の51ゲーム目か否か)を判定し、該当する場合にはステップS1606に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S1604, it is determined whether or not the special combination is won internally by referring to the information on the result of the winning combination internal lottery (internal winning combination) included in the internal lottery processing command. If applicable, step S1607 is determined. If NO in step S1605, the flow advances to step S1605. In step S1605, referring to the information on the number of games after AT (number of games after the end of AT) included in the internal lottery process command, whether or not the number of games after AT is 51 (whether the game is the 51st game after the end of AT). (No), the process proceeds to step S1606 if applicable, and the process ends if not applicable.

ステップS1606では、昼背景移行制御を実行し、次のステップS1607では、夜背景フラグをオフに設定した後に処理を終了する。ステップS1606の昼背景移行制御では、AT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作受付時、または、AT終了後の50ゲーム以内の電断復帰時に、演出画像表示装置157に表示している背景画を、昼背景の画像に変更する処理等を行う。   In step S1606, daytime background shift control is executed, and in the next step S1607, the processing is terminated after the night background flag is set to OFF. In the daytime background transition control in step S1606, the background image displayed on the effect image display device 157 at the time of accepting the start lever operation of the 51st game after the end of AT or at the time of power interruption recovery within 50 games after the end of AT. Is changed to a daytime background image.

<レバー操作後演出制御処理>
次に、図22を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理におけるレバー操作後演出制御処理(ステップS1502)について説明する。図22は、レバー操作後演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Post-lever effect control processing>
Next, the post-lever operation effect control process (step S1502) in the above-described internal lottery process command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the post-lever operation effect control process.

ステップS1701では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1702に進み、該当しない場合にはステップS1705に進む。ステップS1702では、特別役当選演出の実行抽選を行う。   In step S1701, it is determined whether or not the special combination is won internally by referring to the information on the result of the winning combination internal lottery (internal winning combination) included in the internal lottery processing command. If applicable, step S1702 is performed. If not, the process proceeds to step S1705. In step S1702, a special lottery effect execution lottery is performed.

図23(c)は、特別役当選演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選演出抽選テーブルは、AT終了後50ゲーム以内とAT終了後51ゲーム以降の2つの期間毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1702において、図23(c)に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた特別役当選演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。   FIG. 23C is a diagram showing an example of the special role winning effect lottery table. In the special role winning effect lottery table of this example, the effect selection rate is defined for each of two periods within 50 games after the end of AT and 51 games after the end of AT. In this example, in step S1702, a lottery (6 types in this example) is performed for a special role winning effect based on the selection rate defined in the special role winning effect lottery table shown in FIG. One special role winning effect is selected from the special role winning effects.

例えば、現在の遊技がAT終了後50ゲーム以内の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Aが選択される確率は15%(=15/100)、通常当選演出Bが選択される確率は10%(=10/100)、通常当選演出Cが選択される確率は5%(=5/100)、重複当選演出Aが選択される確率は30%(=30/100)、重複当選演出Bが選択される確率は30%(=30/100)、重複当選演出Cが選択される確率は10%(=10/100)である。   For example, if the current game is within 50 games after the AT ends, the probability that the normal winning effect A is selected in the special lottery effect execution lottery is 15% (= 15/100), and the normal winning effect B is selected. 10% (= 10/100), 5% (= 5/100) probability of selecting normal winning effect C, and 30% (= 30/100) probability of selecting double winning effect A The probability of selecting the overlapping winning effect B is 30% (= 30/100), and the probability of selecting the overlapping winning effect C is 10% (= 10/100).

また、現在の遊技がAT終了後51ゲーム以降の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Aが選択される確率は60%(=60/100)、通常当選演出Bが選択される確率は30%(=30/100)、通常当選演出Cが選択される確率は10%(=10/100)、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cが選択される確率は0%(=0/100)である。   If the current game is 51 games or more after the AT is over, the probability that the normal winning effect A is selected in the special lottery effect execution lottery is 60% (= 60/100), and the normal winning effect B is selected. 30% (= 30/100), 10% (= 10/100) probability that normal winning effect C will be selected, duplicate winning effect A, overlapping winning effect B, or overlapping winning effect C selected The probability of being 0% (= 0/100).

すなわち、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cは、現在の遊技がAT終了後50ゲーム以内の場合にのみ、換言すれば、演出画像表示装置157に表示している背景画が夜背景の場合にのみ、実行される演出である。なお、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cでは、通常当選演出A〜Cとは異なる演出(本例では、特別役とATの両方に当選したことを示唆する演出)を実行する。   That is, the overlapping winning effect A, the overlapping winning effect B, or the overlapping winning effect C is the background displayed on the effect image display device 157 only when the current game is within 50 games after the end of AT. This is an effect that is executed only when the image is a night background. In addition, in the duplicate winning effect A, the duplicate winning effect B, or the duplicate winning effect C, an effect different from the normal winning effects A to C (in this example, an effect suggesting that both the special role and the AT are won). Execute.

図22に戻って、ステップS1703では、ステップS1702の特別役当選演出の実行抽選で選択した演出に対応して設けられた実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップS1705では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、小役3に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1706に進み、該当しない場合にはステップS1709に進む。ステップS1706では、減算ポイントが50であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS1707に進む。ステップS1707では、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う。   Returning to FIG. 22, in step S1703, after the execution flag provided corresponding to the effect selected in the execution lottery of the special role winning effect in step S1702 is set to ON, the process ends. In step S1705, with reference to the information on the result of the internal winning lottery (internal winning combination) included in the internal lottery processing command, it is determined whether or not the small combination 3 has been internally won. The process advances to step S1706, and if not applicable, the process advances to step S1709. In step S1706, it is determined whether or not the subtraction point is 50. If applicable, the process ends. If not, the process proceeds to step S1707. In step S1707, an execution lottery of point update suggesting effects is performed.

図23(a)は、ポイント更新示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例のポイント更新示唆演出の選択パターンは、減算ポイントと加算ポイントによって規定されている。本例では、ステップS1707において図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果(加算ポイント)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント)の情報に基づいて、複数種類(本例では、7種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。   FIG. 23A is a diagram showing an example of a selection pattern of point update suggestion effects, and the point update suggestion effect selection pattern of this example is defined by subtraction points and addition points. In this example, with reference to the point update suggestion effect selection pattern shown in FIG. 23A in step S1707, the addition point lottery result (addition point) and the subtraction point lottery result (subtraction point) included in the internal lottery processing command. ), One selection pattern is selected from a plurality of types (seven types in this example) of selection patterns.

例えば、加算ポイントが+1、減算ポイントが−0の場合には、選択パターンとしてA1が選択され、加算ポイントが+1、減算ポイントが−10の場合には、選択パターンとしてB1が選択され、加算ポイントが+1、減算ポイントが−50の場合には、選択パターンとしてG1が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。   For example, when the addition point is +1 and the subtraction point is −0, A1 is selected as the selection pattern, and when the addition point is +1 and the subtraction point is −10, B1 is selected as the selection pattern, and the addition point Is +1 and the subtraction point is −50, G1 is selected as the selection pattern. Other selection patterns are as shown in FIG.

なお、選択パターンA1は、減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンB1は、減算ポイントが−10の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンG1は、減算ポイントが−50の場合にのみ選択されるパターンである。また、選択パターンC1は、加算ポイントが+30で減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンD1は、加算ポイントが+30で減算ポイントが−10の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンE1は、加算ポイントが+50で減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンである。   The selection pattern A1 is a pattern that is selected only when the subtraction point is −0, the selection pattern B1 is a pattern that is selected only when the subtraction point is −10, and the selection pattern G1 is a subtraction. This pattern is selected only when the point is -50. The selection pattern C1 is a pattern that is selected only when the addition point is +30 and the subtraction point is −0, and the selection pattern D1 is selected only when the addition point is +30 and the subtraction point is −10. The selection pattern E1 is a pattern that is selected only when the addition point is +50 and the subtraction point is −0.

また、図23(b)は、ポイント更新示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント更新示唆演出抽選テーブルは、7種類の選択パターン毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1707において、例えば、選択パターンがA1の場合には、ポイント更新示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は70%(=70/100)、期待度低演出が選択される確率は30%(=30/100)であり、期待度中演出、または、期待度高演出が選択される確率は0%(=0/100)である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがG1の場合(=減算ポイントが−50の場合)には、演出なしが選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント更新示唆演出が実行されることはない。   FIG. 23B is a diagram showing an example of a point update suggestion effect lottery table. In the point update suggestion effect lottery table of this example, an effect selection rate is defined for each of the seven types of selection patterns. In this example, in step S1707, for example, when the selection pattern is A1, the probability that no effect is selected in the execution lottery of the point update suggestion effect is 70% (= 70/100), and the low expectation effect is selected. The probability of being selected is 30% (= 30/100), and the probability of selecting a medium-expected effect or a high-expected effect is 0% (= 0/100). The effect selection rates corresponding to other selection patterns are as shown in FIG. In addition, when the selection pattern is G1 (= when the subtraction point is −50), the probability of selecting “no effect” is 100% (= 100/100), so the point update suggesting effect is executed. There is no.

図22に戻って、ステップS1708では、ステップS1707のポイント更新示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1711に進み、該当しない場合にはステップ1709に進む。ステップS1709では、内部ポイント示唆演出の実行抽選を行う。   Returning to FIG. 22, in step S 1708, it is determined whether or not “no effect” is selected in the execution lottery of the point update suggestion effect in step S 1707. If applicable, the process proceeds to step S 1711. Proceed to 1709. In step S1709, an internal lot suggestion effect lottery is performed.

図23(e)は、内部ポイント示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例の内部ポイント示唆演出の選択パターンは、内部ポイントと内部当選役によって規定されている。本例では、ステップS1709において図23(e)に示す内部ポイント示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる現在の所有ポイント(内部ポイント)と入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報に基づいて、複数種類(本例では、4種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。   FIG. 23E is a diagram showing an example of the selection pattern of the internal point suggestion effect, and the selection pattern of the internal point suggestion effect in this example is defined by the internal points and the internal winning combination. In this example, with reference to the selection pattern of the internal point suggestion effect shown in FIG. 23E in step S1709, the current owned points (internal points) included in the internal lottery process command and the result of the winning combination internal lottery (internal winning) One selection pattern is selected from a plurality of types (four types in this example) of selection patterns based on the information of the combination.

例えば、内部ポイントが0〜29、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてA2が選択され、内部ポイントが30〜49、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてB2が選択され、内部ポイントが50〜79、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてC2が選択され、内部ポイントが80〜99、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてD2が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。なお、内部ポイントが0〜29の場合には、内部当選役の種類に関わらず、選択パターンとしてA2が選択され、内部当選役が小役1の場合には、内部ポイントの大小に関わらず、選択パターンとしてA2が選択される。   For example, if the internal point is 0 to 29 and the internal winning combination is a loss, A2 is selected as the selection pattern. If the internal point is 30 to 49 and the internal winning combination is a loss, B2 is selected as the selection pattern. If the internal point is 50 to 79 and the internal winning combination is lost, C2 is selected as the selection pattern. If the internal point is 80 to 99 and the internal winning combination is lost, D2 is selected as the selection pattern. Is done. Other selection patterns are as shown in FIG. When the internal point is 0 to 29, A2 is selected as the selection pattern regardless of the type of the internal winning combination, and when the internal winning combination is the small combination 1, regardless of the size of the internal point, A2 is selected as the selection pattern.

また、図23(f)は、内部ポイント示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の内部ポイント示唆演出抽選テーブルは、4種類の選択パターン毎に、示唆演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1709において、選択パターンを選択した後、図23(f)に示す内部ポイント示唆演出抽選テーブルで規定された示唆演出選択率に基づいた内部ポイント示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)の内部ポイント示唆演出の中から一つの内部ポイント示唆演出を選択する。   FIG. 23F shows an example of an internal point suggestion effect lottery table. In the internal point suggestion effect lottery table of this example, a suggestion effect selection rate is defined for each of four types of selection patterns. In this example, after selecting a selection pattern in step S1709, an internal point suggestion effect execution lottery based on the suggested effect selection rate defined in the internal point suggestion effect lottery table shown in FIG. One internal point suggestion effect is selected from the types (in this example, four types) of internal point suggestion effects.

例えば、選択パターンがD2の場合には、内部ポイント示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は70%(=70/100)、30Pt(ポイント)以上確定の演出、または、50Pt以上確定の演出が選択される確率は、それぞれ5%(=5/100)であり、80Pt以上確定の演出が選択される確率は20%(=20/100)である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがA2の場合(=内部ポイントが0〜29の場合、または、内部当選役が小役1の場合)には、演出なしが選択される確率が100%(=100/100)であるため、内部ポイント示唆演出が実行されることはない。   For example, when the selection pattern is D2, the probability of selecting no effect in the internal point suggestion effect lottery is 70% (= 70/100), an effect determined to be 30 Pt (points) or more, or determined to be 50 Pt or more The probability that each of the effects will be selected is 5% (= 5/100), and the probability that the effect determined to be 80 Pt or more is selected is 20% (= 20/100). The effect selection rates corresponding to other selection patterns are as shown in FIG. When the selection pattern is A2 (= when the internal point is 0 to 29, or when the internal winning combination is the small combination 1), the probability of selecting no effect is 100% (= 100/100) Therefore, the internal point suggesting effect is not executed.

図22に戻って、ステップS1710では、ステップS1709の内部ポイント示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1711に進み、該当しない場合には処理を終了する。次のステップS1711では、特別役当選示唆演出の実行抽選を行った後に処理を終了する。   Returning to FIG. 22, in step S <b> 1710, it is determined whether or not “no effect” is selected in the execution lottery of the internal point suggestion effect in step S <b> 1709, and if applicable, the process proceeds to step S <b> 1711. Exit. In the next step S 1711, the process is terminated after performing the special lottery suggestion effect execution lottery.

図23(d)は、特別役当選示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選示唆演出抽選テーブルは、内部当選役毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1711において、図23(d)に示す特別役当選示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいた特別役当選示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、3種類)の特別役当選示唆演出の中から一つの特別役当選示唆演出を選択する。   FIG. 23D is a diagram showing an example of a special role winning suggestion effect lottery table. In the special role winning suggestion effect lottery table of this example, a production selection rate is defined for each internal winning combination. In this example, in step S 1711, an execution lottery of the special role selection suggestion effect based on the effect selection rate defined in the special role selection suggestion effect lottery table shown in FIG. 23 (d) is performed, and a plurality of types (in this example, One special role selection suggestion effect is selected from the three types).

例えば、内部当選役がハズレの場合には、特別役当選示唆演出の実行抽選で当選示唆演出Aが選択される確率は1%(=1/100)、当選示唆演出Bが選択される確率は2%(=2/100)、当選示唆演出Cが選択される確率は5%(=5/100)である。他の内部当選役に対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、当選示唆演出A〜Cのいずれにも当選しなかった場合には、当選示唆演出を行わないように構成している。   For example, if the internal winning combination is lost, the probability that the winning suggestion effect A is selected in the execution lottery of the special role winning suggestion effect is 1% (= 1/100), and the probability that the winning suggestion effect B is selected is The probability that the winning suggestion effect C is selected is 2% (= 2/100), and is 5% (= 5/100). The production selection rates corresponding to other internal winning combinations are as shown in FIG. In addition, when any of the winning suggestion effects A to C is not won, the winning suggestion effect is not performed.

<払出処理開始時演出制御処理>
次に、図24を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における払出処理開始時演出制御処理(ステップS1505)について説明する。図24は、払出処理開始時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Production control process at start of payout process>
Next, the payout process start effect control process (step S1505) in the internal lottery process command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the flow of the payout process start effect control process.

ステップS1801では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、小役3に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1802に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS1802では、夜背景フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS1803に進む。ステップS1803では、ポイント加算演出の実行抽選を行い、次のステップS1804では、RAM408に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する。   In step S1801, with reference to the information on the result of the internal winning lottery (internal winning combination) included in the internal lottery processing command, it is determined whether or not the small combination 3 has been internally won. The process proceeds to S1802, and if not applicable, the process ends. In step S1802, it is determined whether the night background flag is on or off. If it is on, the process ends. If it is off, the process proceeds to step S1803. In step S1803, the point addition effect execution lottery is performed, and in the next step S1804, the point addition effect execution preparation flag stored in the RAM 408 is set to ON.

図25(a)は、背景Lv更新パターンの一例を示した図であり、本例の背景Lv更新パターンは、現在の背景Lvと加算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。ここで、背景Lvとは、実際の内部ポイントに対応した表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)を示すものであり、本例では、背景Lv.0が0〜9Pt、背景Lv.1が10〜19Pt、背景Lv.2が20〜29Pt、背景Lv.3が30〜39Pt、背景Lv.4が40〜49Pt、背景Lv.5が50〜59Pt、背景Lv.6が60〜69Pt、背景Lv.7が70〜79Pt、背景Lv.8が80〜89Pt、背景Lv.9が90〜99Ptに、それぞれ対応している。   FIG. 25A is a diagram showing an example of the background Lv update pattern. The background Lv update pattern of this example is defined by the current background Lv and the internal points after the addition points are reflected. Here, the background Lv indicates the size of the display corresponding to the actual internal point (in this example, the size of the flame of the bonfire). In this example, the background Lv. 0 is 0-9Pt, background Lv. 1 is 10 to 19 Pt, background Lv. 2 is 20 to 29 Pt, background Lv. 3 is 30 to 39 Pt, background Lv. 4 is 40 to 49 Pt, background Lv. 5 is 50 to 59 Pt, background Lv. 6 is 60 to 69 Pt, background Lv. 7 is 70 to 79 Pt, background Lv. 8 is 80 to 89 Pt, background Lv. 9 corresponds to 90 to 99 Pt, respectively.

本例では、ステップS1803において図25(a)に示す背景Lv更新パターンを参照し、現在の背景Lvと加算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、複数種類(本例では、5種類)の更新パターンの中から一つの更新パターンを選択する。   In this example, referring to the background Lv update pattern shown in FIG. 25A in step S1803, a plurality of types (in this example, five types) are selected based on the current background Lv and information on the internal points after the addition points are reflected. One update pattern is selected from among the update patterns.

例えば、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが0〜19Ptの場合には、更新パターンとしてA3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが20〜29Ptの場合には、更新パターンとしてB3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが30〜39Ptの場合には、更新パターンとしてC3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが40〜99Ptの場合には、更新パターンとしてD3が選択される。他の更新パターンは、同図に示す通りである。なお、更新パターンE3は、現在の背景LvがLv.9の場合にのみ選択されるパターンである。   For example, if the current background Lv is Lv. 0, when the internal point after the addition point is reflected is 0 to 19 Pt, A3 is selected as the update pattern, and the current background Lv is Lv. 0, if the internal point after reflecting the added point is 20 to 29 Pt, B3 is selected as the update pattern, and the current background Lv is Lv. 0, if the internal point after reflecting the addition point is 30 to 39 Pt, C3 is selected as the update pattern, and the current background Lv is Lv. When 0 and the internal point after the addition point is reflected is 40 to 99 Pt, D3 is selected as the update pattern. Other update patterns are as shown in FIG. The update pattern E3 indicates that the current background Lv is Lv. This pattern is selected only in the case of 9.

また、図25(b)は、ポイント加算演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント加算演出抽選テーブルは、4種類の更新パターン毎に、選択率が規定されている。本例では、ステップS1803において、更新パターンを選択した後、図25(b)に示すポイント加算演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいたポイント加算演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)のポイント加算演出の中から一つのポイント加算演出を選択する。   FIG. 25B is a diagram showing an example of the point addition effect lottery table. In the point addition effect lottery table of this example, a selection rate is defined for each of the four types of update patterns. In this example, after selecting an update pattern in step S1803, a point addition effect execution lottery based on the selection rate defined in the point addition effect lottery table shown in FIG. Then, one point addition effect is selected from the four types of point addition effects.

例えば、更新パターンがC3の場合には、ポイント加算演出の実行抽選で1段階上昇が選択される確率は75%(=75/100)、2段階上昇が選択される確率は15%(=15/100)、3段階上昇が選択される確率は10%(=10/100)、現状維持が選択される確率は0%(=0/100)である。他の更新パターンに対応する選択率は、同図に示す通りである。   For example, when the update pattern is C3, the probability that one step increase is selected in the point addition effect execution lottery is 75% (= 75/100), and the probability that two steps increase is selected is 15% (= 15). / 100) The probability of selecting a three-step increase is 10% (= 10/100), and the probability of selecting the current status is 0% (= 0/100). The selection rates corresponding to other update patterns are as shown in FIG.

なお、更新パターンがE3の場合(=現在の背景LvがLv.9の場合)には、現状維持が選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)が変化することはない。また、更新パターンがA3の場合には、1段階上昇が選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)を1段階上昇させる。   When the update pattern is E3 (= when the current background Lv is Lv.9), the probability of selecting the current status is 100% (= 100/100). The size (in this example, the size of the fire flame) does not change. In addition, when the update pattern is A3, the probability of selecting one step increase is 100% (= 100/100), so the display size in the point addition effect (in this example, the size of the flame of bonfire) ) Is increased by one step.

図24に戻って、ステップS1805では、ポイント減算演出の実行抽選を行う。図25(c)は、ポイント減算演出抽選テーブルの一例を示した図であり、本例のポイント減算演出抽選テーブルは、現在の背景Lvと減算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。本例では、ステップS1805において図25(c)に示すポイント減算演出抽選テーブルを参照し、現在の背景Lvと減算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、減算ポイント演出の実行確率を決定する。   Returning to FIG. 24, in step S1805, an execution lottery of the point subtraction effect is performed. FIG. 25C is a diagram showing an example of the point subtraction effect lottery table. The point subtraction effect lottery table of this example is defined by the current background Lv and the internal points after reflecting the subtraction points. In this example, in step S1805, the point subtraction effect lottery table shown in FIG. 25C is referred to, and the execution probability of the subtraction point effect is determined based on the current background Lv and information on the internal points after reflecting the subtraction points. .

例えば、現在の背景LvがLv.0の場合には、減算ポイント反映後の内部ポイントの大小に関わらず、ポイント減算演出を実行することはない。また、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが0〜9Ptの場合には、30%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが10〜39Ptの場合には、25%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが40〜89Ptの場合には、20%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが90〜99Ptの場合には、10%の実行確率でポイント減算演出を実行する。他の実行確率は、同図に示す通りである。   For example, if the current background Lv is Lv. In the case of 0, the point subtraction effect is not executed regardless of the size of the internal point after reflecting the subtraction point. In addition, the current background Lv is Lv. 1. If the internal point after reflecting the subtraction point is 0 to 9 Pt, the point subtraction effect is executed with an execution probability of 30%, and the current background Lv is Lv. 1. If the internal point after reflecting the subtraction point is 10 to 39 Pt, the point subtraction effect is executed with an execution probability of 25%, and the current background Lv is Lv. 1. If the internal point after reflecting the subtraction point is 40 to 89 Pt, the point subtraction effect is executed with an execution probability of 20%, and the current background Lv is Lv. 1. When the internal point after the subtraction point is reflected is 90 to 99 Pt, the point subtraction effect is executed with an execution probability of 10%. Other execution probabilities are as shown in FIG.

図24に戻って、ステップS1806では、ステップS1805のポイント減算演出の実行抽選で、演出なし(実行確率0%)が選択されたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップ1807に進み、RAM408に記憶しているポイント減算演出実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。   Referring back to FIG. 24, in step S1806, it is determined whether or not “no effect” (execution probability 0%) has been selected in the execution lottery of the point subtraction effect in step S1805. If not, the process proceeds to step 1807, where the point subtraction effect execution flag stored in the RAM 408 is set on, and the process ends.

<入賞判定処理コマンド受付時処理>
次に、図26を用いて、上述の演出制御処理における入賞判定処理コマンド受付時処理(ステップS1404)について説明する。図26は、入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at the time of receiving a winning judgment processing command>
Next, the winning determination process command reception process (step S1404) in the above-described effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a flow of a process at the time of receiving a winning determination process command.

ステップS1901では、現在の遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS1902に進む。ステップS1902では、当該遊技の払出枚数が9枚であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1903に進み、該当する場合にはステップS1904に進む。ステップS1903では、減算停止カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には処理を終了し、0の場合にはステップS1905に進む。   In step S1901, it is determined whether or not the current gaming state is a re-gaming low probability state (RT0). If not applicable, the process is terminated, and if applicable, the process proceeds to step S1902. In step S1902, it is determined whether or not the number of payouts of the game is nine. If not applicable, the process proceeds to step S1903, and if applicable, the process proceeds to step S1904. In step S1903, it is determined whether or not the value of the subtraction stop counter is 0. If it is not 0, the process ends. If it is 0, the process proceeds to step S1905.

ステップS1904では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS1905に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップS1905では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。   In step S1904, it is determined whether the point subtraction effect execution flag is on or off. If it is on, the process proceeds to step S1905, and if it is off, the process ends. In step S1905, after the point subtraction effect execution flag is set to OFF, the process ends.

<払出処理開始コマンド受付時処理>
次に、図27を用いて、上述の演出制御処理における払出処理開始コマンド受付時処理(ステップS1406)について説明する。図27は、払出処理開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing upon receipt of payout processing start command>
Next, the payout process start command reception process (step S1406) in the above-described effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing a flow of processing upon receipt of a payout processing start command.

ステップS2001では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2002に進み、オフの場合にはステップS2004に進む。ステップS2002では、ポイント減算演出を実行し、次のステップS2003では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。   In step S2001, it is determined whether the point subtraction effect execution flag is on or off. If it is on, the process proceeds to step S2002, and if it is off, the process proceeds to step S2004. In step S2002, a point subtraction effect is executed. In the next step S2003, the processing is ended after the point subtraction effect execution flag is set to OFF.

ステップS2004では、特別役に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2005に進み、該当しない場合にはステップS2006に進む。ステップS2005では、特別遊技演出を実行した後に処理を終了する。ステップS2006では、特別役当選演出の実行フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS2007に進む。   In step S2004, it is determined whether or not a special combination has been won. If applicable, the process proceeds to step S2005, and if not, the process proceeds to step S2006. In step S2005, after the special game effect is executed, the process ends. In step S2006, it is determined whether the execution flag for the special role winning effect is on or off. If it is off, the process ends. If it is on, the process proceeds to step S2007.

ステップS2007では、当選した特別役当選演出を実行するとともに、第2副制御部500に対して、ボーナス当選時の演出等を実行させるためのコマンドを送信し、次のステップS2008では、特別役当選演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。なお、本例では、特別役に内部当選した遊技でのみ、特別役当選演出を実行するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、その他のタイミングで当該演出を実行するように構成してもよい。   In step S2007, the selected special role winning effect is executed, and a command for executing the effect at the time of bonus winning is transmitted to the second sub-control unit 500. In the next step S2008, the special role winning effect is transmitted. The processing is ended after setting the effect execution flag to OFF. In this example, the special role winning effect is configured to be executed only in the game in which the special role is internally won. However, the present invention is not limited to this, and the effect is executed at other timings. You may comprise.

<賭け数設定コマンド受付時処理>
次に、図28を用いて、上述の演出制御処理における賭け数設定コマンド受付時処理(ステップS1408)について説明する。図28は、賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when accepting bet number setting command>
Next, a bet number setting command reception process (step S1408) in the above-described effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the flow of processing when a betting number setting command is received.

ステップS2102では、ポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはステップS2102に進み、オンの場合にはステップS2104に進む。ステップS2102では、遊技情報の表示中であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS2103に進む。ステップS2103では、背景Lvの情報に応じたポイント表示に変更した後に処理を終了する。ステップS2104では、ポイント加算演出を実行し、次のステップS2105では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
In step S2102, it is determined whether the point addition effect execution preparation flag is on or off. If it is off, the process proceeds to step S2102, and if it is on, the process proceeds to step S2104. In step S2102, it is determined whether or not game information is being displayed. If not, the process ends. If yes, the process proceeds to step S2103. In step S2103, after changing to the point display according to the information of the background Lv, the process is terminated. In step S2104, a point addition effect is executed, and in the next step S2105, the processing ends after setting the point addition effect execution preparation flag to OFF.
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>

次に、図29を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図29(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。   Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. 29A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, and FIG. 29B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. . FIG. 6C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500, and FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、第2副制御部メイン処理のステップS2501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS2502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2503の処理に移行する。ステップS2503では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S2501 of the second sub-control unit main process, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S2501. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed. In step S2502, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2503. In step S2503, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS2504では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2505では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S2504, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400. In step S2505, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S2504, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS2506では、ステップS2505の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS2505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2502へ戻る。   In step S2506, image control processing is performed based on the processing result in step S2505. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S2505, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S2502.

次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S2601 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS2701では、第2副制御部メイン処理におけるステップS2502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS2702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2701, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S2502 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S2502, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S2702, an effect random number update process is performed.

次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2505の画像制御処理について説明する。   Next, the image control process in step S2505 in the main process of the second sub control unit 500 will be described.

ステップS2801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S2801, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS2802では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2803では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2801でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S2802, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2803; otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S2803, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S2801, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS2804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS2805では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<ポイント更新示唆演出>
In step S2804, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In step S2805, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2806; Wait for input. In step S2806, a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<Point update suggestion production>

次に、図30と図31を用いて、ポイント更新示唆演出について説明する。図30(a)は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図30(b)は、ポイント示唆演出として期待度高演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, the point update suggesting effect will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. 30A is a diagram illustrating an example of a change in display when a mid-expectation effect is executed as a point suggestion effect, and FIG. 30B is a high expectation effect performed as a point suggestion effect. It is the figure which showed an example of the change of the display in a case.

上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。   As described above, the main control unit 300 of the gaming machine according to the present example has received an operation by the start lever 135 in the bet number setting / start operation receiving process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In this case, in the internal lottery process (see FIG. 8), after preparing to send the internal lottery process command, this internal lottery process command is sent to the command setting transmission process (see FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process (see FIG. In step S806), the data is transmitted to the first sub control unit 400.

この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)のレバー操作後演出制御処理(図22)において、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う(ステップS1707)。   The first sub-control unit 400 that has received the internal lottery process command performs an execution lottery of the point update suggestion effect in the post-lever operation effect control process (FIG. 22) of the internal lottery process command reception process (see FIG. 20). (Step S1707).

このポイント更新示唆演出の実行抽選では、図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果と減算ポイント抽選の結果の情報に基づいて、複数種類(本例では、7種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。   In the execution lottery of the point update suggestion effect, referring to the selection pattern of the point update suggestion effect shown in FIG. 23A, based on the information of the addition point lottery result and the subtraction point lottery result included in the internal lottery process command. Thus, one selection pattern is selected from a plurality of types (in this example, seven types) of selection patterns.

図30(a)に示すスタートレバー135の操作時(以下、レバー操作時という場合がある)のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果(加算ポイント30)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント10)の情報に基づいて、選択パターンとしてD1を選択している。また、図30(b)に示すレバー操作時のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果(加算ポイント50)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント10)の情報に基づいて、選択パターンとしてF1を選択している。   At the timing when the start lever 135 is operated (hereinafter sometimes referred to as lever operation) shown in FIG. 30A, the result of the addition point lottery (addition point 30) and the result of the subtraction point lottery (subtraction point 10). Based on the information, D1 is selected as the selection pattern. Further, at the timing of the lever operation shown in FIG. 30 (b), F1 is selected as the selection pattern based on the information of the addition point lottery result (addition point 50) and the subtraction point lottery result (subtraction point 10). ing.

ポイント更新示唆演出の実行抽選において選択パターンを選択した後は、図23(b)に示すポイント更新示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいたポイント更新示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)のポイント更新示唆演出の中から一つのポイント更新示唆演出を選択する。   After selecting the selection pattern in the point update suggestion effect execution lottery, a point update suggestion effect execution lottery based on the effect selection rate defined in the point update suggestion effect lottery table shown in FIG. One point update suggestion effect is selected from the types (four types in this example) of point update suggestion effects.

図30(a)に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがD1の場合の演出選択率に基づいて、期待度中演出(演出選択率15%)を選択し、図30(a)の左図に示す期待度中演出を開始している。また、図30(b)に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがF1の場合の演出選択率に基づいて、期待度高演出(演出選択率10%)を選択し、図30(b)の左図に示す期待度高演出を開始している。   At the time of lever operation shown in FIG. 30 (a), based on the effect selection rate when the selection pattern is D1, the medium-expected effect (effect selection rate 15%) is selected, and the left of FIG. 30 (a). The production during expectation shown in the figure has started. Further, at the timing of the lever operation shown in FIG. 30 (b), a high expectation effect (effect selection rate 10%) is selected based on the effect selection rate when the selection pattern is F1, and FIG. 30 (b). The high expectation production shown in the left figure is started.

これらの期待度中演出と期待度高演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)の抽選結果のどちらを採用するかが決まっていない状態において実行する演出である。すなわち、本例に係る遊技台は、スタートレバー135の操作を受け付けたことに基づいて有利度の異なる2種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、2種類の抽選の抽選結果に基づいて、その演出の内容や演出を実行する頻度を決定する構成としている。このような構成により、採用する結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。   The point update suggestion effect including the medium-expectation effect and the high-expectation effect is a lottery with different advantages (in this example, the additional point lottery when the small role 3 wins, and the state where the small role 3 is won internally) This is an effect that is executed in a state where it is not determined which of the lottery results of the subtraction point lottery when the small role 3 has not won a prize). In other words, the game stand according to this example performs two types of lotteries with different advantages based on accepting the operation of the start lever 135, and in the state where it is not determined which lottery result is to be adopted, Based on the lottery results of the two types of lottery, the contents of the effects and the frequency of executing the effects are determined. With such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation according to a result that may be adopted even in a state where the result to be adopted is not fixed.

また、この期待度中演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出(抽選結果が有利な結果であるか、不利な結果であるかを把握することができない演出)である。すなわち、本例に係る遊技台は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出を実行するように構成している。このような構成により、2種類の抽選の抽選結果の有利度の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を遊技者に与えることができる。   In addition, the point update suggestion effect including the effect during the expectation level is an effect that does not recognize each lottery result of the lottery with different advantages (whether the lottery result is an advantageous result or an unfavorable result). Production that cannot be done). That is, the gaming machine according to the present example is configured to execute an effect that does not individually recognize each of the lottery results of lotteries with different degrees of advantage. With such a configuration, it is possible to give the player a similar sense of expectation regardless of whether the difference between the advantages of the two types of lottery results is large or small.

また、本例では、図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターン等からも明らかな通り、2種類の抽選結果のうち、有利な方の抽選(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選)の抽選結果によって演出の内容を決定し、不利な方の抽選(本例では、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)の抽選結果によって演出の実行確率(実行頻度)を決定する構成としている。このように抽選結果に応じて演出決定の要素を異ならせる構成とすることにより、各抽選結果を推測させづらくすることができる。   Further, in this example, as is clear from the selection pattern of the point update suggestion effect shown in FIG. 23A, among the two types of lottery results, the advantageous lottery (in this example, the small role 3 wins the prize) The content of the production is determined according to the lottery result of the additional points lottery in the case of the disadvantage, and the disadvantaged lottery (in this example, when the small role 3 does not win in the state where the small role 3 is won internally) ), The execution probability of execution (execution frequency) is determined. Thus, it becomes difficult to guess each lottery result by setting it as the structure which varies the element of production | presentation determination according to a lottery result.

また、上述の通り、主制御部300はポイント更新処理(図13)において、小役3が入賞した場合に、内部ポイントに加算ポイントを反映し、小役3に内部当選した状態で小役が入賞しなかった場合に、内部ポイントに減算ポイントを反映する。本例では、図30(a)や同図(b)に示すように、レバー操作時のタイミングよりも後のタイミングにおける操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作結果(本例では、停止順序(押し順))に応じて2つの抽選の抽選結果(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、当該抽選結果に応じて特典に関する処理(本例では、ポイント加算、または、ポイント減算)を行う。   Further, as described above, when the small role 3 wins in the point update process (FIG. 13), the main control unit 300 reflects the added points in the internal points, and the small role 3 is in the state where the small role 3 is won internally. If you don't win, reflect the subtraction points in the internal points. In this example, as shown in FIG. 30A and FIG. 30B, the operation results (in this example, the stop buttons 137 to 139) of the operating means (in this example, stop buttons 137 to 139) at a timing later than the timing at which the lever is operated. Then, depending on the stop order (pushing order), the lottery results of the two lotteries (in this example, the additional points lottery when the small role 3 wins, and the small role 3 wins the prize in the state where the small role 3 is won internally If one of the lottery results is not selected, a bonus-related process (in this example, point addition or point subtraction) is performed according to the lottery result.

なお、本例では2つの抽選の抽選結果に基づいて演出を変化させる構成としているが、演出を変化させる方法としては、少なくとも、(1)演出の内容を変化させる方法と、(2)演出の頻度を変化させる方法の2つが考えられる。(1)の演出の内容を変化させる方法としては、例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」といった期待度が異なる演出を実行することや、表示装置による表示態様を異ならせる演出を実行する(例えば、表示する画像を変化させる、表示する映像を変化させる、画像の表示を開始するタイミングを変化させる、画像の表示を終了するタイミングを変化させる)ことや、スピーカによる出音態様が異なる演出を実行する(例えば、出力する音の内容を変化させる、出力する音の高さを変化させる、出力を開始するタイミングを変化させる、出力を終了するタイミングを変化させる)こと等が挙げられる。   In this example, the production is changed based on the lottery results of the two lotteries. However, as a method of changing the production, at least (1) a method of changing the content of the production and (2) production of the production Two methods of changing the frequency are conceivable. As a method of changing the contents of the effect of (1), for example, performing an effect with different expectations such as the above-mentioned “low expectation effect”, “medium expectation effect”, and “high expectation effect”, An effect of changing the display mode by the display device is executed (for example, changing the image to be displayed, changing the video to be displayed, changing the timing to start displaying the image, changing the timing to end the display of the image) ) And / or producing an effect with different sound output by the speaker (for example, changing the content of the output sound, changing the pitch of the output sound, changing the timing of starting the output, or ending the output) Changing the timing).

また、(2)の演出の頻度を変化させる方法としては、演出の実行の有無を設定する(例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」、「演出なし」を設定する)ことや、2つの抽選の平均によって演出の頻度を変化させることや、2つの抽選のうちの一方の抽選の抽選結果によって演出の頻度を変化させること等が挙げられる。   In addition, as a method of changing the production frequency in (2), the presence or absence of execution of the production is set (for example, the above-mentioned “low expectation production”, “intermediate production production”, “high expectation production”, Setting “no production”), changing the frequency of production by the average of two lotteries, changing the frequency of production by the lottery result of one of the two lotteries, etc. .

また、本例では、2種類の抽選の抽選結果として、「ポイント加算」、「ポイント減算」の組合せを例に挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「加算されるポイントが大きい」、「加算されるポイントが小さい」の組合せでもよいし、「減算されるポイントが大きい」、「減算されるポイントが小さい」の組合せであってもよい。すなわち、2種類の抽選の抽選結果の有利度が互いに異なるものであればよく、例えば、AT当選期待度が高い抽選の抽選結果とAT当選期待度が低い抽選の抽選結果、高確率状態への移行期待度が高い抽選の抽選結果と高確率状態への移行期待度が低い抽選の抽選結果などの組合せであってもよい。   In this example, the combination of “point addition” and “point subtraction” is given as an example of the lottery results of the two types of lottery. However, the present invention is not limited to this. A combination of “large” and “small point to be added” may be used, or a combination of “large point to be subtracted” and “small point to be subtracted” may be used. In other words, it suffices if the advantages of the two types of lottery results are different from each other. For example, a lottery result with a high AT winning expectation degree and a lottery result with a low AT winning expectation degree, A combination of a lottery result of a lottery with a high degree of expectation of transition and a lottery result of a lottery with a low degree of expectation of transition to a high probability state may be used.

また、加算されるポイントの数値範囲の大きさによって有利度を異ならせる場合、例えば、有利な抽選テーブルが「0〜100Pt」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「0〜50Pt」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含む構成としてもよく、有利な抽選テーブルが「51〜100Pt」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「0〜50Pt」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含まない構成としてもよい。また、抽選テーブルが全く同じで、有利な抽選では有利な抽選結果が選択される振り分けが多く、不利な抽選では不利な抽選結果が選択される振り分けが多いといった構成としてもよい。   Further, when the degree of advantage varies depending on the size of the numerical range of the points to be added, for example, the advantageous lottery table draws in the numerical range of “0 to 100 Pt”, and the disadvantageous lottery table becomes “0 to 50 Pt”. The advantageous lottery result and the unfavorable lottery result may include the same numerical range, such as performing a lottery in the numerical range, and the advantageous lottery table performs the lottery in the numerical range of “51 to 100 Pt”. The advantageous lottery result and the disadvantageous lottery result may not include the same numerical range, such that the disadvantageous lottery table performs the lottery within the numerical range of “0 to 50 Pt”. Further, the lottery tables may be the same, and there may be a lot of sorting in which an advantageous lottery result is selected in an advantageous lottery, and there are many sorting in which an unfavorable lottery result is selected in an unfavorable lottery.

図31(a)は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図30(a)と同じ図である。また、図31(b)は、ポイント示唆演出を実行しない例を示した図である。   FIG. 31A is a diagram showing an example of a change in display when a mid-expectation effect is executed as a point suggesting effect, and is the same diagram as FIG. FIG. 31B is a diagram showing an example in which the point suggesting effect is not executed.

本例では、図31(b)に示すように、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとっても最も不利な抽選結果(本例では、減算ポイント50)であった場合には、ポイント示唆演出を開始させないように構成している。このような構成により、最も不利な抽選結果が選択された場合における遊技者の残念感を軽減することができる。なお、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとって最も不利なものであった場合に、演出(本例では、ポイント示唆演出)の実行頻度を低下させる(演出を実行する場合もある)構成としてもよい。   In this example, as shown in FIG. 31B, if the lottery result of the disadvantaged one is the one that is the most disadvantageous for the player (subtracting point 50 in this example), point suggestion The production is configured not to start. With such a configuration, the player's disappointment when the most unfavorable lottery result is selected can be reduced. In addition, when the lottery result of the unfavorable lottery is the most unfavorable for the player, the configuration of reducing the execution frequency of the effect (in this example, the point suggesting effect) (the effect may be executed) It is good.

図30や図31等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を管理する特典管理手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、第一の抽選処理(例えば、図10に示す加算ポイント抽選(ステップS307))として第一の抽選テーブル(例えば、図11(a)に示す加算ポイント抽選テーブル)を用いて第一の抽選結果(例えば、加算ポイント)を抽選により導出するものであり、第二の抽選処理(例えば、図10に示す減算ポイント抽選(ステップS309))として第二の抽選テーブル(例えば、図11(b)に示す減算ポイント抽選テーブル)を用いて第二の抽選結果(例えば、減算ポイント)を抽選により導出するものであり、前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、第一のタイミング(例えば、図30に示すレバー操作時)において、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(例えば、図30に示す第3停止操作時)における前記操作手段の操作結果(例えば、停止順序(押し順))に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理(例えば、図13に示すポイント更新処理)を行うものであり、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出(例えば、図30に示すポイント更新示唆演出)を制御するものであることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIG. 30, FIG. 31, etc., the gaming machine according to this example (for example, the slot machine shown in FIG. 1) has a privilege (for example, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time)), Privilege management means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 2) for managing CZ (chance zone), special effects, special images, etc., and operating means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), Production means (for example, the production image display device 157 shown in FIG. 1) and production control means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 shown in FIG. 2) for controlling the production means. A game machine equipped with a first lottery table (for example, an addition point lottery table shown in FIG. 11A) as a first lottery process (for example, an addition point lottery (step S307) shown in FIG. 10). The first lottery result (for example, addition points) is derived by lottery, and the second lottery is performed as the second lottery process (for example, the subtraction point lottery (step S309) shown in FIG. 10). A second lottery result (for example, a subtraction point) is derived by lottery using a table (for example, the subtraction point lottery table shown in FIG. 11B), and the first lottery process is related to the privilege. The lottery result more advantageous than the second lottery process is derived, and the first lottery process and the second lottery process are performed at the first timing (for example, at the time of lever operation shown in FIG. 30). The operation result of the operation means at the second timing (for example, at the time of the third stop operation shown in FIG. 30) after the first timing (for example, The lottery result of either the first lottery result or the second lottery result is adopted according to the stop order (pushing order)), and the processing related to the privilege according to the lottery result (for example, FIG. 13), the effect control means may start a predetermined effect in a period after the first timing and before the second timing. It is possible to control the predetermined effect (for example, the point update suggesting effect shown in FIG. 30) based on the first lottery result and the second lottery result. .

本例に係る遊技台によれば、有利度の異なる2種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、2種類の抽選の抽選結果に基づいて演出の制御を行うため、採用する抽選結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある抽選結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。   According to the game stand according to the present example, two types of lotteries with different advantages are performed, and the production in the state where it is not decided which lottery result is adopted is based on the lottery results of the two types of lottery. Since the control is performed, the player can be given a sense of expectation according to the lottery result that may be adopted even when the lottery result to be adopted is not fixed.

また、前記所定の演出は、遊技者に前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果を個別に認識させない演出であってもよい。   The predetermined effect may be an effect that does not cause the player to individually recognize the first lottery result and the second lottery result.

このような構成とすれば、2種類の抽選結果の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を持たせることができる。   With such a configuration, even when the difference between the two types of lottery results is large or small, the same expectation can be given.

また、前記演出制御手段は、前記第一の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の内容を決定し、前記第二の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の実行確率を決定するものであってもよい。   Further, the effect control means determines the content of the predetermined effect based on the first lottery result, and determines the execution probability of the predetermined effect based on the second lottery result. There may be.

このような構成とすれば、各抽選結果によって演出決定の要素を異ならせることで、各抽選結果を推測させづらくすることができる。   With such a configuration, it is possible to make it difficult to guess each lottery result by making the elements for determining the effect different depending on each lottery result.

また、前記演出制御手段は、前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果として最も不利な抽選結果(例えば、減算ポイント50)が導出された場合には、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。   Further, the effect control means does not start the predetermined effect when the most unfavorable lottery result (for example, the subtraction point 50) is derived as the second lottery result by the second lottery process. It may be.

このような構成とすれば、過度に遊技者に期待感を与えないようにすることで、不利な抽選結果が採用された場合の残念感を大きくさせないようにすることができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a feeling of disappointment when an unfavorable lottery result is adopted by preventing the player from feeling too much expectation.

<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出>   <Advantageous transition effect and disadvantageous transition effect>

次に、図32〜図34を用いて、有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出について説明する。図32(a)は、ポイント加算(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図32(b)は、ポイント減算演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図32(c)は、ポイント更新がない場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。   Next, the transition effect to an advantageous state and the transition effect to an unfavorable state will be described with reference to FIGS. FIG. 32A is a diagram showing an example of a display change when a point addition (advanced state transition effect) is executed, and FIG. 32B shows a point subtraction effect (adverse state). FIG. 32C is a diagram showing an example of a display change when there is no point update (when there is no transition effect). It is.

上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。   As described above, the main control unit 300 of the gaming machine according to the present example has received an operation by the start lever 135 in the bet number setting / start operation receiving process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In this case, in the internal lottery process (see FIG. 8), after preparing to send the internal lottery process command, this internal lottery process command is sent to the command setting transmission process (see FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process (see FIG. In step S806), the data is transmitted to the first sub control unit 400.

この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の払出処理開始時演出制御処理(図24)において、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する(ステップS1803〜S1804)とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する(ステップS1805〜S1807)。   The first sub-control unit 400 that has received the internal lottery process command performs an execution lottery of the point addition effect in the payout process start effect control process (FIG. 24) of the internal lottery process command reception process (see FIG. 20). After that, the point addition effect execution preparation flag is set to ON (steps S1803 to S1804), and after the point subtraction effect execution lottery is performed, the point subtraction effect execution flag is set to ON (steps S1805 to S1807).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)のメダル付与処理(ステップS110)において、払出処理開始コマンドを第1副制御部400に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第1副制御部400は、払出処理開始コマンド受付時処理(図27参照)において、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する(ステップS2002)。   Further, the main control unit 300 transmits a payout process start command to the first sub-control unit 400 in the medal grant process (step S110) of the main control unit main process (see FIG. 7). The first sub-control unit 400 that has received this payout process start command executes the point subtraction effect when the point subtraction effect execution flag is on in the payout process start command reception process (see FIG. 27) (step S2002). ).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する(ステップS2104)。   The main control unit 300 receives an operation (betting number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 in the betting number setting / start operation receiving process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In addition, after preparing for transmission of the betting number setting command, this betting number setting command is sent to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process (step S806) of the main control unit timer interruption process (see FIG. 16). Send to. The first sub-control unit 400 that has received this bet number setting command executes the point addition effect when the point addition effect execution preparation flag is turned on in the bet number setting command reception process (see FIG. 28) (step S31). S2104).

本例では、ポイント加算演出を実行することが決定した場合には、図32(a)に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにはポイント加算演出を実行せず、当該遊技の次の遊技(次遊技)においてベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたときにポイント加算演出を実行する。一方、ポイント減算演出を実行することが決定した場合には、図32(b)に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにポイント減算演出を実行する。なお、ポイントの加算や減算を行わない場合には、図32(c)に示すように、ポイント加算演出もポイント減算演出も行わない。   In this example, when it is determined to execute the point addition effect, as shown in FIG. 32A, when the payout process is started in the game, the point addition effect is not executed, and the next game of the game is performed. When the operation (betting number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 is received in the game (next game), the point addition effect is executed. On the other hand, when it is decided to execute the point subtraction effect, the point subtraction effect is executed when the payout process is started in the game, as shown in FIG. If no point addition or subtraction is performed, no point addition effect or point subtraction effect is performed as shown in FIG.

また、本実施形態では、内部ポイントが減算されたこと、ポイント減算演出実行抽選に当選したこと、の2つの条件がポイント減算演出を実行するための最低限の条件として設定されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件に、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加するなど、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件の数や内容はどのようなものであってもよい。なお、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加した場合、他の演出によって特典等に期待している遊技者に対してポイント減算演出を見せることによる残念感の増幅を防ぐことができる。   In this embodiment, two conditions, that the internal point is subtracted and that the point subtraction effect execution lottery is won, are set as the minimum conditions for executing the point subtraction effect. The invention is not limited to this. For example, a point subtraction effect such as adding that no other effect is executed in a game in which an internal point is subtracted is added to the minimum condition for executing the point subtraction effect. Any number and contents of the minimum conditions for executing the above may be used. In addition, if you add that other effects are not being executed in the game where the internal points are subtracted, disappointment due to showing the point subtraction effect to the player who expects benefits etc. by other effects Can be prevented from being amplified.

本例では、例えば、現在の背景Lvが5である場合、小役3が入賞したかどうか、もしくは、現在の背景Lvと実際のポイント数が離れているかどうかに応じて、背景Lvを上げる場合と下げる場合と維持する場合があり、現在の背景Lvである5から4に下げる場合には(ポイント減算演出を行う場合には)、所定のタイミング(本例では、当該遊技において払出処理を開始するタイミング)で表示状態を更新する。一方、現在の背景Lvである5から6に上げる場合には(ポイント加算演出を行う場合には)、所定のタイミングよりも後のタイミング(次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)で表示状態を更新する構成としている。このような構成により、払出処理を開始するタイミングに表示状態が更新されなかった場合には、不利な状態に移行することに対する不安を抱くこと無く有利な状態に移行することに期待させることができる。   In this example, for example, when the current background Lv is 5, when the background Lv is increased depending on whether the small role 3 has won or whether the current background Lv is away from the actual number of points. When the current background Lv is lowered from 5 to 4 (when a point subtraction effect is performed), a predetermined timing (in this example, the payout process is started) Update the display status at the timing of On the other hand, when the current background Lv is increased from 5 to 6 (when the point addition effect is performed), it is displayed at a timing later than the predetermined timing (timing when the betting number setting operation for the next game is accepted). The state is updated. With such a configuration, when the display state is not updated at the timing of starting the payout process, it can be expected to shift to an advantageous state without worrying about shifting to an unfavorable state. .

また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは、遊技者の操作が行われたタイミング(本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)に基づくタイミングとしている。このような構成により、遊技者が有利な状態にのみ期待することができる期間の長さを遊技者に決めさせることができる。   Further, in this example, the timing for starting the effect of shifting to an advantageous state is the timing based on the timing at which the player's operation is performed (in this example, the timing at which the betting number setting operation for the next game is accepted). . With such a configuration, the player can determine the length of a period in which the player can expect only an advantageous state.

また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは次の遊技に関する操作が行われたタイミング(本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)に基づくタイミングとしている。このような構成により、次の遊技を実行させやすくすることができる。なお、本例では、次の遊技に関する操作として、次の遊技の賭け数設定操作を採用する構成としたが、これはポイント表示の更新が小役3の内部当選時にのみ行われるためであり、例えば、再遊技役の内部当選によってもポイント表示の更新が行われる場合には、次の遊技のスタートレバー操作に基づくものとしてもよい。   Further, in this example, the timing for starting the effect of shifting to an advantageous state is a timing based on the timing at which an operation related to the next game is performed (in this example, the timing at which the betting number setting operation for the next game is accepted). . With such a configuration, it is possible to easily execute the next game. In addition, in this example, it was set as the structure which employ | adopts the bet number setting operation of the next game as operation regarding the next game, but this is because the update of a point display is performed only at the time of internal winning of the small role 3, For example, when the point display is updated also by the internal winning of the re-gamer, it may be based on the start lever operation of the next game.

また、本例では、「有利な状態への移行」が「内部ポイントが加算されること」であり、「不利な状態への移行」が「内部ポイントが減算されること」を一例として挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「有利な状態への移行」を「特典に当選しやすい高確率状態」とし、「不利な状態への移行」を「特典に当選しづらい低確率状態」とし、特典の付与に関する有利度に応じて有利な状態と不利な状態を設定してもよい。また、例えば、不利な状態にいるときよりも有利な状態にいるときの方が付与される特典が大きい場合であってもよく、有利な状態はすでに特典が付与された状態であってもよい。また、各状態において「特典の付与確率」、「付与される特典の大きさ」が異なるものであってもよく、この場合、複数ある有利度のうちのいずれか一つの有利度が、不利な状態を上回っていれば有利な状態となる。   In addition, in this example, “transition to advantageous state” is “internal point is added”, and “transition to disadvantageous state” is “internal point is subtracted” as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, “transition to an advantageous state” is set to “high probability state that is easy to win a privilege”, and “transition to an unfavorable state” is set to be “not easy to win a privilege”. “Probability state”, and an advantageous state and an unfavorable state may be set according to the advantage related to the provision of the privilege. Further, for example, the privilege granted when the user is in an advantageous state than when the user is in an unfavorable state may be larger, and the advantageous state may be a state where the privilege has already been granted. . Further, in each state, the “privilege grant probability” and the “benefit privilege size” may be different, and in this case, any one of the plurality of advantages is disadvantageous. If it exceeds the state, it becomes an advantageous state.

また、本例では、有利な状態への移行演出および不利な状態への移行演出は、毎回同じタイミングで実行されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、有利な状態への移行演出が行われる場合の一部でのみ不利な状態への移行演出よりも後のタイミングで行われるものであっても、不利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングが有利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングよりも前であれば、本発明の効果を奏することができる。   Further, in this example, the transition effect to the advantageous state and the transition effect to the disadvantageous state are executed at the same timing every time, but the present invention is not limited to this, for example, to the advantageous state. Even if it is performed at a timing later than the transition effect to the disadvantaged state only in a part of the case when the transition effect is performed, the timing at which the transition effect to the unfavorable state is easily executed is advantageous If it is before the timing at which the transition effect is easily executed, the effect of the present invention can be achieved.

また、本例では、遊技者にとって有利な状態に更新する際(ポイントの加算を行う場合)には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させ、遊技者にとって不利な状態に更新する際(ポイントの減算を行う場合)には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させない構成としているが、状態の更新とエフェクトの有無の組合せについては、本例に限定されるものではない。なお、本例の構成により、遊技者にとって有利な状態に更新されたことを遊技者に認識させやすくなり、遊技者にとって不利な状態に更新されたことを遊技者に認識させづらくなるため、有利な状態への更新による期待感を増加させ、不利な状態への更新による残念感を軽減することができる。   In this example, when updating to a state advantageous to the player (when adding points), an effect effect indicating that the state is updated is executed, and the state is updated to a state unfavorable to the player. At the time (when subtracting points), the effect presentation indicating that the state is updated is not executed. However, the combination of the state update and the presence / absence of the effect is not limited to this example. Absent. The configuration of this example makes it easier for the player to recognize that the state has been updated to an advantageous state for the player, and makes it difficult for the player to recognize that the state has been updated to a disadvantageous state for the player. The expectation due to the update to the unfavorable state can be increased, and the disappointment due to the update to the unfavorable state can be reduced.

<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出/他の実施例>   <Advantageous state transition effect and disadvantageous state transition effect / other embodiments>

図33(a)は、高確率状態移行演出(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図33(b)は、低確率移行演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図33(c)は、通常状態を維持する場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。   FIG. 33A is a diagram showing an example of a change in display when a high-probability state transition effect (transition effect to an advantageous state) is executed, and FIG. 33B is a low-probability transition effect ( It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of performing the transition effect to an unfavorable state), and FIG.33 (c) is a display change of the case where a normal state is maintained (when there is no transition effect). It is the figure which showed an example.

図32を用いて説明した例では、有利な状態への移行としてポイントの加算を採用し、不利な状態への移行としてポイントの減算を採用し、現状維持としてポイント更新なしを採用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステージチェンジ等を採用してもよい。   In the example described with reference to FIG. 32, point addition is adopted as a transition to an advantageous state, point subtraction is adopted as a transition to an unfavorable state, and no point update is adopted as the current state maintenance. The invention is not limited to this, and for example, a stage change or the like may be adopted.

具体的には、本発明にステージチェンジを採用した場合には、内部状態が低確状態であることを示唆するステージ(吉宗のキャラクタ表示のみ)と、内部状態が通常状態であることを示唆するステージ(吉宗+爺のキャラクタ表示)と、内部状態が高確状態であることを示唆するステージ(吉宗+爺+姫のキャラクタ表示)の少なくとも3種類のステージを有するように構成する。また、内部状態が通常状態であることを示すステージを表示している状態における第一のタイミングにおいて、通常→低確、通常→高確、通常状態を維持の3通りのステージ移行から一つを決定し、通常→低確に移行する場合には、第一のタイミングよりも後のタイミングである第二のタイミング(例えば、払出処理開始のタイミング)でステージ移行を行い、通常→高確に移行する場合には、第二のタイミングよりも後のタイミングである第三のタイミング(例えば、次遊技賭け数設定操作)でステージ移行を行う構成などが考えられる。   Specifically, when a stage change is adopted in the present invention, a stage (only Yoshimune's character display) suggests that the internal state is a low probability state, and the internal state is a normal state. It is configured to have at least three types of stages (Yoshimune + Samurai character display) and a stage (Yoshimune + Samurai + Princess character display) that suggests that the internal state is a highly accurate state. In addition, at the first timing when the stage indicating that the internal state is the normal state is displayed, one of the three stage transitions of normal → low accuracy, normal → high accuracy, and normal state is maintained. If you decide to make a transition from normal to low accuracy, move to the stage at the second timing after the first timing (for example, the timing to start payout processing), and shift from normal to high accuracy. In such a case, a configuration in which the stage shift is performed at a third timing (for example, a next game betting number setting operation) that is later than the second timing is conceivable.

また、その他の例として、高確率状態に滞在している状態からATや疑似ボーナスに当選する場合と、高確率状態から通常状態に移行する場合と、高確率状態を維持する場合の3通りの状態移行において、本発明を適用してもよい。また、図33に示す例では、表示するキャラクタの数によって有利な状態か不利な状態かを示す構成としているが、これに限定されず、例えば、表示している画面の色で示すものや、表示するキャラクタの種類で示すもの、背景の種類で示すものなど、有利な状態か不利な状態かを遊技者に認識させることが可能なものであればよい。   As another example, there are three ways to win an AT or pseudo bonus from a state staying in a high probability state, to transition from a high probability state to a normal state, and to maintain a high probability state. The present invention may be applied in the state transition. Moreover, in the example shown in FIG. 33, although it is set as the structure which shows an advantageous state or an unfavorable state by the number of the characters to display, it is not limited to this, For example, what is shown with the color of the screen currently displayed, Anything that allows the player to recognize whether it is an advantageous state or an unfavorable state, such as a character type to be displayed or a background type.

<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出/不利な状態への移行演出前の演出>   <Advantageous transition effect and disadvantageous transition effect / Direction before adverse effect transition effect>

図34は、各状態移行別の演出実行タイミングを示したタイムチャートである。本例では、不利な状態への移行演出が開始されるまでの期間(図34において符号Tで示す、状態移行以外の演出実行期間)において、状態移行に関わらない演出を行い、不利な状態への移行演出が開始されるタイミング以降の期間(図34において符号Aで示すタイミング以降の期間)においては状態移行に関わらない演出を行わない。このような構成により、不利な状態への移行演出が実行されるまでの期間では、状態移行以外のことに集中させて不利な状態への移行に対する不安を軽減し、有利な状態への移行のみ期待できる期間では、状態移行するか否かに集中させて期待感を増加させることができる。   FIG. 34 is a time chart showing the performance execution timing for each state transition. In this example, during the period until the transition effect to the unfavorable state is started (the effect execution period other than the state transition indicated by the symbol T in FIG. 34), the effect not related to the state transition is performed and the disadvantageous state is achieved. In the period after the timing when the transition effect is started (the period after the timing indicated by the symbol A in FIG. 34), the effect not related to the state transition is not performed. With such a configuration, during the period until the transition effect to the unfavorable state is executed, the anxiety about the transition to the unfavorable state is reduced by focusing on things other than the state transition, and only the transition to the advantageous state is performed. In a period where the expectation can be expected, it is possible to increase the sense of expectation by concentrating on whether or not the state transition is performed.

また、図34に示す例では、不利な状態への移行演出は、有利な状態への移行演出が実行される場合の演出開始タイミングよりも前に終了する構成としているが、本発明はこれに限らず、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングと同時に終了する構成としてもよく、また、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングよりも後に終了する構成としてもよい。なお、図34に示す例を採用することにより、不利な状態への移行演出をすぐに終了させ、遊技者の残念感を軽減することができる。   In the example shown in FIG. 34, the transition effect to the disadvantageous state is configured to end before the effect start timing when the transition effect to the advantageous state is executed, but the present invention is based on this. Not limited to this, it may be configured to end simultaneously with the production start timing of the transition effect to the advantageous state, or may be configured to end after the production start timing of the transition effect to the advantageous state. In addition, by adopting the example shown in FIG. 34, the transition effect to the unfavorable state can be immediately terminated, and the player's disappointment can be reduced.

図32〜図34等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)を備え、特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与可能な遊技台であって、前記特典に関する有利度が異なる複数の状態のうちの一の状態を設定する状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、前記状態設定手段は、第一の状態(例えば、ポイント更新なし)と、前記第一の状態よりも不利な状態である第二の状態(例えば、ポイント減算)と、前記第一の状態よりも有利な状態である第三の状態(例えば、ポイント加算)と、を設定可能であって、前記第一の状態において、前記第二の状態および前記第三の状態のいずれかの状態へ移行させるか、該第一の状態を維持するかを決定するものであり、前記演出制御手段は、前記第一の状態から前記第二の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第二の状態へ移行したことを示す第一の演出(例えば、図32(b)に示すポイント減算演出)を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態から前記第三の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第三の状態へ移行したことを示す第二の演出(例えば、図32(a)に示すポイント加算演出)を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出を第一のタイミングで(例えば、図32に示す払出処理開始時に)実行させ、前記第二の演出を前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで(例えば、図32に示す次遊技賭け数設定操作時に)実行させるものであることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIGS. 32 to 34 and the like, the game table (for example, the slot machine shown in FIG. 1) according to this example includes the effect means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), Providing production control means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 shown in FIG. 2) for controlling the production means, benefits (eg, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time)), State setting means (e.g., main control) that is capable of providing a CZ (chance zone), special effects, special images, etc., and that sets one of a plurality of states with different advantages related to the privilege Unit 300), and the state setting means includes a first state (for example, no point update), a second state (for example, point subtraction) that is more disadvantageous than the first state, First state A third state (for example, point addition) that is more advantageous than the second state and the third state in the first state. It is determined whether to shift or maintain the first state, and when the production control means shifts from the first state to the second state, from the first state It is possible to cause the effect means to execute the first effect (for example, the point subtraction effect shown in FIG. 32 (b)) indicating the transition to the second state. When the state is shifted to the state, a second effect indicating that the state has shifted from the first state to the third state (for example, the point addition effect shown in FIG. 32A) is executed on the effect means. And the effect control means is the first control unit. Is performed at the first timing (for example, at the start of the payout process shown in FIG. 32), and the second performance is performed at the second timing after the first timing (for example, illustrated in FIG. 32). A gaming machine that is executed at the time of a next game betting number setting operation.

本例に係る遊技台によれば、不利な状態に移行する場合には、第一のタイミングで、不利な状態に移行したことを示す第一の演出を実行する一方で、有利な状態に移行する場合には、第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで、有利な状態に移行したことを示す第二の演出を実行するため、第一のタイミングから第二のタイミングの期間において、不利な状態に移行するかもしれないという不安感を抱くことなく有利な状態に移行するかもしれないという期待感だけを遊技者に抱かせることができる。   According to the gaming machine according to the present example, when transitioning to an unfavorable state, at the first timing, the first effect indicating the transition to the unfavorable state is performed, while the transition to the advantageous state is performed. In the case of doing, in order to execute the second effect indicating that it has shifted to an advantageous state at the second timing after the first timing, in the period of the second timing from the first timing, It is possible to make the player have only the expectation that the player may move to an advantageous state without feeling uneasy that the player may move to an unfavorable state.

また、前記第二のタイミングは、遊技者による操作が行われたタイミングに(例えば、図32に示す次遊技賭け数設定操作時に)基づくタイミングであってもよい。   Further, the second timing may be a timing based on a timing at which an operation by the player is performed (for example, at the time of the next game betting number setting operation shown in FIG. 32).

このような構成とすれば、期待感だけを抱くことができる期間の長さを遊技者の任意の長さに設定させることができる。   With such a configuration, it is possible to set the length of the period during which only the expectation can be held to an arbitrary length of the player.

また、賭け数を設定する賭け数設定手段(例えば、図1に示すベットボタン130〜132)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、を備え、前記賭け数設定手段において所定の賭け数が設定された後に前記スタートレバーの操作が行われたことに基づいて前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて停止された該複数のリールの態様に応じた利益を付与することで一遊技を終了する遊技を繰り返し実行可能に構成され、前記演出制御手段は、前記第一の状態において前記第二の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技において前記第一の演出を実行させ、前記第一の状態において前記第三の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技の次の遊技に関する操作が行われたタイミングに基づいて前記第二の演出を実行させるものであってもよい。   Also, a bet number setting means for setting the bet number (for example, bet buttons 130 to 132 shown in FIG. 1) and a plurality of reels (for example, the reel 110 shown in FIG. To 112), a start lever (for example, a start lever 135 shown in FIG. 1) for instructing rotation start of the plurality of reels, and a plurality of reels. A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and the start lever is operated after a predetermined bet number is set in the bet number setting means The rotation of the plurality of reels is started on the basis of the operation of the plurality of reels, and a profit corresponding to the mode of the plurality of reels stopped based on the operation of the plurality of stop buttons is added. In the case of at least a part of cases where it is determined that the game that ends one game can be repeatedly executed, and the effect control means decides to shift to the second state in the first state In the game in which the state setting means has determined the state transition, at least a part of the case where it is determined to execute the first effect and to transition to the third state in the first state In this case, the second effect may be executed based on a timing at which an operation related to a game next to the game for which the state setting means has determined the state transition is performed.

このような構成とすれば、有利な状態への移行演出を次遊技に関する操作が行われたタイミングとすることで、状態移行が行われなかった場合でも次の遊技を実行させやすくすることができる。   With such a configuration, it is possible to easily execute the next game even when the state transition is not performed by setting the transition effect to the advantageous state as the timing when the operation related to the next game is performed. .

また、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも前の期間である第一の期間(例えば、図34において符号Tで示す、状態移行以外の演出実行期間)において、前記演出手段を用いて、状態が移行することを示唆しない所定の演出(例えば、ガセ演出(偽の演出))を前記演出手段に開始させ、前記第一のタイミング(例えば、図34において符号Aで示すタイミング)以降であって前記第二のタイミング(例えば、図34において符号Bで示すタイミング)よりも前の期間である第二の期間において、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。   Further, the effect control means uses the effect means in a first period (for example, an effect execution period other than state transition indicated by a symbol T in FIG. 34) that is a period before the first timing. Then, a predetermined effect that does not suggest that the state shifts (for example, a gaze effect (a false effect)) is started by the effect means, and after the first timing (for example, the timing indicated by symbol A in FIG. 34) However, the predetermined effect may not be started in a second period that is a period before the second timing (for example, the timing indicated by the symbol B in FIG. 34).

このような構成とすれば、不安感がある期間においては他の演出で気を散らせ、期待感がある期間においては有利な状態への期待に集中させることができる。
<背景移行制御と各種演出>
With such a configuration, it is possible to disperse with other effects during a period of anxiety, and to concentrate on expectations for an advantageous state during a period of expectation.
<Background transition control and various effects>

次に、図35を用いて、背景移行制御と各種演出について説明する。図35(a)は、昼背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図35(b)は、夜背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, background transition control and various effects will be described with reference to FIG. FIG. 35 (a) is a diagram showing an example of a change in display when the special combination is won internally in the state of shifting to the daytime background, and FIG. 35 (b) is shifting to the night background. It is the figure which showed an example of the change of a display when a special combination is elected internally in a state.

上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。   As described above, the main control unit 300 of the gaming machine according to the present example has received an operation by the start lever 135 in the bet number setting / start operation receiving process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In this case, in the internal lottery process (see FIG. 8), after preparing to send the internal lottery process command, this internal lottery process command is sent to the command setting transmission process (see FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process (see FIG. In step S806), the data is transmitted to the first sub control unit 400.

この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の背景更新処理(図21)において、昼背景移行制御や夜背景移行制御を行う。また、第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)のレバー操作後演出制御処理(図22)において、特別役当選演出の実行抽選を行い、当選した特別役当選演出の実行フラグをオンに設定する(ステップS1702〜S1703)。特別役当選演出の実行抽選では、図23(c)に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。   The first sub-control unit 400 that has received this internal lottery process command performs day / background transition control and night background transition control in the background update process (FIG. 21) of the internal lottery process command reception process (see FIG. 20). In addition, the first sub-control unit 400 performs a special role winning effect execution lottery in the post-lever operation effect control process (FIG. 22) of the internal lottery process command reception process (see FIG. 20), An effect execution flag is set to ON (steps S1702 to S1703). In the special lottery effect execution lottery, a lottery is performed based on the selection rate specified in the special role win effect lottery table shown in FIG. Select one of the special role winning effects.

さらに、第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の払出処理開始時演出制御処理(図24)において、夜景フラグがオフの場合(昼背景に移行している状態の場合)に、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する(ステップS1803〜S1804)とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する(ステップS1805〜S1807)。   Further, the first sub-control unit 400, when the night view flag is off (shifted to the daytime background) in the payout process start effect control process (FIG. 24) of the internal lottery process command reception process (see FIG. 20). In the case of the state), after the point addition effect execution lottery is performed, the point addition effect execution preparation flag is set to ON (steps S1803 to S1804), and after the point subtraction effect execution lottery is performed, the point subtraction effect is performed. The execution flag is set to ON (steps S1805 to S1807).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)のメダル付与処理(ステップS110)において、払出処理開始コマンドを第1副制御部400に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第1副制御部400は、払出処理開始コマンド受付時処理(図27参照)において、特別役当選演出の実行フラグがオンの場合に、特別役当選演出を実行する(ステップS2007)とともに、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する(ステップS2002)。   Further, the main control unit 300 transmits a payout process start command to the first sub-control unit 400 in the medal grant process (step S110) of the main control unit main process (see FIG. 7). The first sub-control unit 400 that has received this payout process start command executes the special role winning effect when the special role winning effect execution flag is on in the payout process start command reception process (see FIG. 27). Along with (Step S2007), when the point subtraction effect execution flag is on, the point subtraction effect is executed (Step S2002).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する(ステップS2104)。   The main control unit 300 receives an operation (betting number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 in the betting number setting / start operation receiving process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In addition, after preparing for transmission of the betting number setting command, this betting number setting command is sent to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process (step S806) of the main control unit timer interruption process (see FIG. 16). Send to. The first sub-control unit 400 that has received this bet number setting command executes the point addition effect when the point addition effect execution preparation flag is turned on in the bet number setting command reception process (see FIG. 28) (step S31). S2104).

図35(a)に示す例では、昼背景移行制御によってAT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、AT終了後51ゲーム以降であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出A〜Cのいずれか(本例では、通常当選演出A)を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第二の表示領域DP2において、特別役当選演出として通常当選演出Aを実行している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1においてポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)を実行している。   In the example shown in FIG. 35 (a), in the state of transitioning to the daytime background triggered by the acceptance of the start lever operation of the 51st game after the end of AT by the daytime background transition control, An execution lottery for special role winning productions. In addition, since the game is 51 games after the end of the AT, in the execution lottery of the special role winning effect, one of the normal winning effects A to C (in this example, the normal winning effect A) is selected, and when the payout process starts In the second display area DP2 of the image display device 157, the normal winning effect A is executed as the special role winning effect. Further, since the night view flag corresponds to OFF (a state in which the background is shifted to the daytime background), an execution lottery of the point addition effect is performed, and the point is displayed in the first display area DP1 of the effect image display device 157 at the start of the payout process. An addition effect (in this example, an effect of increasing the flame of bonfire) is executed.

一方、図35(b)に示す例では、夜背景移行制御によってAT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、AT終了後50ゲーム以内であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出A〜C、重複当選演出A〜Cのいずれか(本例では、重複当選演出A)を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第二の表示領域DP2において、特別役当選演出として重複当選演出Aを実行している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1においてポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)は実行しない。   On the other hand, in the example shown in FIG. 35 (b), a special role is won internally when the transition to the night background is triggered by the acceptance of the start lever operation of the first game after the end of AT by the night background transition control. Thus, a special lottery effect lottery is performed. In addition, since it is within 50 games after the end of the AT, in the execution lottery of the special role winning effect, one of the normal winning effects A to C and the overlapping winning effects A to C (in this example, the overlapping winning effect A) is selected. In the second display area DP2 of the effect image display device 157 at the start of the payout process, the duplicate winning effect A is executed as the special role winning effect. In addition, since the night view flag does not correspond to the off state (the state in which the background is shifted to the daytime background), the execution display lottery of the point addition effect is not performed, and the first display area of the effect image display device 157 is displayed at the start of the payout process. In DP1, the point addition effect (in this example, the effect of increasing the flame of bonfire) is not executed.

本例では、第一の状態(本例では、昼背景に移行している状態)と、第一の状態よりも有利な第二の状態(本例では、夜背景に移行している状態)を有し、遊技者に情報を認識させるための演出としてポイント情報更新演出(本例では、ポイント加算演出やポイント減算演出)と、その他の特典に関する演出を実行可能であり、少なくとも第二の状態では特典に関する演出(本例では、特別役当選演出)を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりもポイント情報更新演出の実行頻度が高い構成を採用している。このような構成により、第二の状態における特典に関する演出を認識させやすくすることができる。   In this example, the first state (in this example, the state transitioning to the daytime background) and the second state (in this example, the state transitioning to the night background) more advantageous than the first state Can produce a point information update effect (in this example, a point addition effect and a point subtraction effect) and other benefits related effects as effects for causing the player to recognize the information, and at least the second state Then, it is possible to execute the effect related to the privilege (in this example, the special role winning effect), and the first state adopts a configuration in which the point information update effect is executed more frequently than the second state. With such a configuration, it is possible to easily recognize the effect related to the privilege in the second state.

また、本例では、第一の状態におけるポイント情報更新演出と第二の状態における特典に関する演出を同一のタイミング(本例では、払出処理開始時)で開始させる構成としている。このような構成により、ポイント情報更新演出が開始されると考えて演出手段に集中している遊技者に対して特典に関する演出を認識させやすくなる。   Further, in this example, the point information update effect in the first state and the effect related to the privilege in the second state are started at the same timing (in this example, when the payout process is started). With such a configuration, it is easy for a player who thinks that the point information update effect is started and concentrates on the effect means to recognize the effect related to the privilege.

また、本例では、第一の演出を実行するデバイスと第二の演出を実行するデバイスは同一のデバイス(本例では、演出画像表示装置157)としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、それぞれ異なる種類のデバイス(例えば、液晶表示装置とスピーカ、液晶表示装置とLED)で実行させる構成としてもよく、また、同種のデバイスを2つ有し(例えば、メイン液晶とサブ液晶を有し)、それぞれのデバイスで第一の演出と第二の演出を実行させる構成としてもよい。なお、本例のような構成とすることにより、第一の演出が実行されるかもしれないと思っている遊技者が注目しているデバイスで第二の演出が実行されることとなるため、第二の演出を認識させやすくなる。   In this example, the device that executes the first effect and the device that executes the second effect are the same device (in this example, the effect image display device 157), but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to be executed by different types of devices (for example, a liquid crystal display device and a speaker, a liquid crystal display device and an LED), or have two devices of the same type (for example, a main liquid crystal and a sub liquid crystal Having the first effect and the second effect may be executed by each device. In addition, since it is configured as in this example, the second effect is executed on a device that is noticed by a player who thinks that the first effect may be executed. It becomes easier to recognize the second performance.

また、本例では、第二の状態では第一の演出(ポイント情報更新演出)を実行せず、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出(特典に関する演出)を実行するために使用する領域と、が重ならない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出を実行するために使用する領域と、が重なる構成としてもよい。なお、本例のような構成により、第二の状態において第一の演出が実行されないと認識させやすくなるため、第二の演出に注意を向けさせやすくすることができる。また、本例では、第二の状態でのみ第二の演出が実行される構成としているが、本発明はこれに限定されず、第一の状態においても第二の演出が実行される場合がある構成としてもよい。
<背景移行制御と各種演出/変形例>
Also, in this example, in the second state, the first effect (point information update effect) is not executed, but the area used to execute the first effect and the second effect (effect related effect) Although it is set as the structure which does not overlap with the area | region used in order to perform, this invention is not limited to this, For example, in order to perform the area | region used in order to perform a 1st effect, and a 2nd effect It is good also as a structure which overlaps with the area | region used for. In addition, since it becomes easy to recognize that the 1st effect is not performed in a 2nd state by the structure like this example, it can make it easy to pay attention to a 2nd effect. In this example, the second effect is executed only in the second state. However, the present invention is not limited to this, and the second effect may be executed even in the first state. It is good also as a certain structure.
<Background transition control and various effects / variations>

次に、図36を用いて、背景移行制御と各種演出の変形例について説明する。図36(a)は、昼背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図36(b)は、夜背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, modified examples of background transition control and various effects will be described with reference to FIG. FIG. 36A is a diagram showing an example of a change in display when winning the small role 3 in a state where the background is shifted to the daytime background, and FIG. 36B is shifted to the night background. It is the figure which showed an example of the change of a display at the time of winning a small combination 3 in a state.

図36(a)に示す例では、昼背景移行制御によってAT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、小役3に入賞している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時にポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)を実行している。   In the example shown in FIG. 36 (a), the small role 3 is won in the state in which the transition to the daytime background is triggered by the acceptance of the start lever operation of the 51st game after the end of AT by the daytime background transition control. In addition, since the night view flag is off (in the state of shifting to the daytime background), a lottery for the point addition effect is performed, and a point addition effect (in this example, an effect of increasing the flame of the bonfire) at the start of the payout process. ) Is running.

一方、図36(b)に示す例では、夜背景移行制御によってAT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、小役3に入賞している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時にポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)は実行しない。   On the other hand, in the example shown in FIG. 36 (b), in the state where the transition to the night background is triggered by the acceptance of the start lever operation of the first game after the end of AT by the night background transition control, Yes. In addition, since the night view flag does not correspond to off (the state that has shifted to the daytime background), there is no point lottery execution lottery, and at the start of the payout process, the point addition effect (in this example, the fire of a bonfire) (Enlarging production) is not executed.

図35に示した例では、第一の状態を「特別役が内部当選したときにAT権利を獲得できない通常遊技状態」とし、第二の状態を「特別役が内部当選したときに必ずAT権利を獲得できる通常遊技状態」としたが、本発明はこれに限定されず、本例のように、第一の状態および第二の状態は、その他の状態であってもよく、どちらの状態に滞在しているかを遊技者が認識可能なものであって、第一の状態よりも第二の状態の方が遊技者にとって有利な状態であればよい。   In the example shown in FIG. 35, the first state is “a normal gaming state where an AT right cannot be acquired when the special role is won internally”, and the second state is “the AT right when the special role is won internally. However, the present invention is not limited to this, and as in this example, the first state and the second state may be other states. It is only necessary that the player can recognize whether he / she is staying and that the second state is more advantageous for the player than the first state.

なお、図35および図36に示した例では、第一の状態(昼背景に移行している状態)と第二の状態(夜背景に移行している状態)の2種類の状態でのみポイント情報を表示する構成としているが、本発明はこれに限定されず、その他の状態においてもポイント情報を表示する構成としてもよい。   In the example shown in FIG. 35 and FIG. 36, the point is only in two types of states, the first state (the state in which the transition is to the daytime background) and the second state (the state in which the transition is to the night background). Although the information is displayed, the present invention is not limited to this, and the point information may be displayed even in other states.

また、図35および図36に示した例では、第一の状態では、ポイント更新演出を実行する場合があり、第二の状態では、ポイント更新演出を実行しない場合がある構成としたが、本発明はこれに限定されず、第一の状態におけるポイント更新演出の実行頻度よりも第二の状態におけるポイント更新演出の実行頻度が低ければよい。   In the example shown in FIGS. 35 and 36, the point update effect may be executed in the first state and the point update effect may not be executed in the second state. The invention is not limited to this, as long as the execution frequency of the point update effect in the second state is lower than the execution frequency of the point update effect in the first state.

図35や図36等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、を備え、第一の状態(例えば、図35(a)に示す、昼背景に移行している状態)および該第一の状態よりも有利な第二の状態(例えば、図35(b)に示す、夜背景に移行している状態)のいずれかの状態を設定することが可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記ポイントが更新されたことを示唆する第一の演出(例えば、図35(a)に示すポイント情報更新演出)を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、第二の演出(例えば、図35(b)に示す重複当選演出)を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態において、第一の確率で前記第一の演出を実行させることが可能で、前記第二の状態において、第二の確率で前記第一の演出を実行させることが可能なものであり、前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIG. 35, FIG. 36, and the like, the game table (for example, the slot machine shown in FIG. 1) according to this example includes the effect means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), Benefit control means for controlling the production means (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500 shown in FIG. 2), and the points are accumulated, and the benefit is based on the point being a predetermined value. (For example, a main control unit shown in FIG. 2) that can provide (for example, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time), CZ (chance zone), special effects, special images, etc.) 300), and a second state (for example, FIG. 35) that is more advantageous than the first state (for example, the state of shifting to the daytime background shown in FIG. 35 (a)) and the first state. (B) As shown in the night background In the first stage (for example, FIG. 35A) suggesting that the point has been updated. The point information update effect shown) can be executed by the effect means, and the effect control means, in the second state, the second effect (for example, duplicate winning shown in FIG. 35B) Production) can be executed by the production means, the first production can be executed with a first probability in the first state, and a second probability in the second state. The game machine is characterized in that the first effect can be executed, and the second probability is lower than the first probability.

本例に係る遊技台によれば、第二の状態では第二の演出を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりも第一の演出の実行頻度を高くすることができるため、第二の状態における第二の演出を認識させやすくすることができ、第二の状態において第二の演出に集中させることができる。   According to the gaming machine according to the present example, it is possible to execute the second effect in the second state, and in the first state, the execution frequency of the first effect is made higher than that in the second state. Therefore, the second effect in the second state can be easily recognized, and the second effect can be concentrated in the second state.

また、前記演出制御手段は、所定のタイミングで(例えば、図35に示す払出処理開始時に)前記第一の演出を開始させ、該所定のタイミングで前記第二の演出を開始させるものであってもよい。   Further, the effect control means starts the first effect at a predetermined timing (for example, at the start of the payout process shown in FIG. 35), and starts the second effect at the predetermined timing. Also good.

このような構成とすれば、第一の演出が開始されるタイミングに第一の演出が行われるか否かに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。   With such a configuration, it is easy for a player who is paying attention to whether or not the first effect is performed at the timing when the first effect is started to recognize the second effect.

また、前記演出手段は、少なくとも第一の表示画面(例えば、表示領域)を含むものであり、前記演出制御手段は、前記第一の表示画面において前記第一の演出を実行させ、該第一の表示画面において前記第二の演出を実行させるものであってもよい。   In addition, the effect means includes at least a first display screen (for example, a display area), and the effect control means causes the first effect to be executed on the first display screen. The second effect may be executed on the display screen.

このような構成とすれば、第一の演出が実行されるデバイスに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。   With such a configuration, it is easy for the player who is paying attention to the device on which the first effect is executed to recognize the second effect.

また、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、前記第一の演出を実行させず、前記第一の状態において、前記第一の表示画面のうちの第一の領域(例えば、図35に示す第一の表示領域DP1)において前記第一の演出を実行させ、前記第二の状態において、前記第一の表示画面のうちの第二の領域(例えば、図35に示す第二の表示領域DP2)において前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の領域は、前記第二の領域と重ならない領域であってもよい。   Further, the effect control means does not execute the first effect in the second state, and in the first state, the first region (for example, FIG. 35) of the first display screen. In the first display area DP1), the first effect is executed, and in the second state, the second area of the first display screen (for example, the second display shown in FIG. 35). In the area DP2), the second effect is executed, and the first area may be an area that does not overlap the second area.

このような構成とすれば、第二の演出の実行領域と第一の演出の実行領域を重ならないようにすることにより第一の演出が実行されたと誤認されることを防ぎ、第二の演出状態において第二の演出に集中させやすくすることができる。
<ポイント表示>
By adopting such a configuration, it is possible to prevent the execution of the first effect from being mistaken by preventing the execution region of the second effect from overlapping the execution region of the first effect. It is possible to easily concentrate on the second performance in the state.
<Point display>

次に、図37〜図42を用いて、ポイント表示について説明する。図37は、遊技情報表示ボタン190による操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, point display will be described with reference to FIGS. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a change in display when an operation is performed using the game information display button 190.

上述の通り、本例に係る遊技台の第1副制御部400は、第1副制御部メイン処理(図17参照)の遊技情報表示ボタン操作受付時処理(図18参照)において、遊技情報表示ボタン190の操作が有効である期間中(本例では、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作が行われるまでの期間中)に、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けた場合に、0ポイント示唆表示を実行した後に(ステップS1303)、遊技情報表示制御を行う。   As described above, the first sub-control unit 400 of the gaming table according to the present example displays the game information display in the game information display button operation acceptance process (see FIG. 18) of the first sub-control unit main process (see FIG. 17). During the period in which the operation of the button 190 is valid (in this example, after the payout process according to the result of the previous game is completed and until the next game bet number setting operation is performed), When an operation by the game information display button 190 is accepted, after performing 0 point suggestion display (step S1303), game information display control is performed.

図37に示す例では、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1において、現在の内部ポイント(例えば、30Pt)を示唆するポイント表示(本例では、焚火の炎の大きさで内部ポイントを表す表示)を行っている状態で、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1において、現在の表示ポイント(30Pt)よりも不利なポイント(本例では、0Pt)を示唆する0ポイント表示(本例では、炎が消えた焚火の表示)を表示している。   In the example shown in FIG. 37, in the first display area DP1 of the effect image display device 157, a point display that suggests the current internal point (for example, 30 Pt) (in this example, the internal point is indicated by the size of the flame of bonfire. In the first display area DP1 of the effect image display device 157, it is disadvantageous compared to the current display point (30Pt) when the operation by the game information display button 190 is accepted in the state of performing display). A 0-point display (in this example, a display of a bonfire in which the flame has disappeared) indicating a point (in this example, 0 Pt) is displayed.

なお、本例では、遊技情報表示ボタン190の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン190の操作が実行されたことに基づいて、現在の内部ポイントおよび現在の表示ポイントに関わらず、0ポイントであることを示唆するポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、現在の表示ポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在の表示ポイントよりも不利なポイント(例えば、現在の表示ポイントが50Ptの場合に、50Ptから算出した0Pt〜49Ptのいずれかのポイント)を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。   In this example, the operation of the game information display button 190 is executed during the period when the operation of the game information display button 190 is valid, regardless of the current internal point and the current display point. However, the present invention is not limited to this. For example, a point calculated from the current display point may be displayed. In this case, the current display is displayed. What is necessary is just to perform the point display which suggests a point more disadvantageous than a point (for example, when the current display point is 50 Pt, any point of 0 Pt to 49 Pt calculated from 50 Pt).

また、本例では、0ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、デモ画面に予め0ポイントであることを示すポイント表示を実行させておく状態とし、第一の条件が成立したこと(例えば、遊技終了から所定時間が経過したこと)に基づいてデモ画面を表示する構成としてもよい。   In this example, the display is switched to the point display that suggests that the point is 0 points. However, the present invention is not limited to this, and for example, a point display indicating that the point is 0 point is executed in advance on the demo screen. The demonstration screen may be displayed based on the first condition being satisfied (for example, when a predetermined time has elapsed since the end of the game).

また、本例では、0ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、表示が変化する画像(本例では、焚火の炎)と表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))を用いてポイント表示を行う場合に、表示が変化する画像を消去した結果、表示が変化しない画像のみが表示されることで、ポイント表示(この場合は、0ポイントの表示)を行ってもよい。   In this example, the display is switched to the point display that suggests that the point is 0 point. However, the present invention is not limited to this. For example, an image whose display changes (in this example, a flame of a bonfire) is displayed. When displaying a point using an image that does not change (in this example, a firewood firewood), as a result of erasing the image whose display changes, only the image whose display does not change is displayed. Display (in this case, display of 0 points) may be performed.

このような構成により、表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))のみを表示した場合であっても、ポイントを獲得できていない状態であると思わせることができるため、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示する場合と同様の効果を奏することができる。なお、表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))のみを表示する構成とした場合には、賭け数設定操作のタイミングでポイント表示を復帰させ、表示が変化する画像(本例では、焚火の炎)を表示させることが好ましく、この場合、賭け数設定操作は遊技を開始する遊技者が最初に行う遊技開始行為であるため、より一層、高い効果を奏することが可能となる。   With such a configuration, even when only displaying an image whose display does not change (in this example, a firewood firewood), it is possible to make it seem that the point has not been earned, It is possible to achieve the same effect as when displaying a point that is disadvantageous than the current display point. In addition, when it is set as the structure which displays only the image (in this example, firewood (firewood)) whose display does not change, the point display is returned at the timing of the betting number setting operation, and the image (the book whose display changes) In the example, it is preferable to display a flame of bonfire, and in this case, the betting number setting operation is a game start act that is first performed by the player who starts the game, so that even higher effects can be achieved. Become.

また、本例では、遊技情報表示ボタン190による操作(遊技情報を表示するための操作)を受け付けたことを契機として、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する構成としているが、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する条件は、本例に限定されず、例えば、精算ボタン134による操作や、他の操作手段に対する操作がない状態(無操作状態)で所定時間が経過した場合等、遊技者が現在のポイントを忘れてしまったり、遊技者が入れ替わったりするような状況において満たされる条件であればよい。また、主制御部300による操作条件報知実行期間や第1副制御部400による操作条件報知実行期間以外の期間等の、遊技中でない期間において満たされる条件としてもよい。このような構成とすれば、遊技者が現在のポイントを把握できていない可能性が高い状況において、本発明の効果を奏することができる。   In addition, in this example, a point that is more disadvantageous than the current point is displayed when an operation by the game information display button 190 (operation for displaying game information) is accepted. The condition for displaying the more disadvantageous points is not limited to this example. For example, when a predetermined time elapses in the state where there is no operation with the settlement button 134 or operation with respect to other operation means (no operation state), etc. It is sufficient if the condition is satisfied in a situation where the player forgets the current point or the player is replaced. Moreover, it is good also as conditions satisfy | filled in periods other than a game, such as periods other than the operation condition alerting | reporting execution period by the main control part 300, and the operation condition alerting | reporting execution period by the 1st sub-control part 400. With such a configuration, the effect of the present invention can be achieved in a situation where the player is highly likely not to grasp the current point.

図38は、遊技情報表示中に賭け数設定操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a change in display when a betting number setting operation is performed during game information display.

上述の通り、本例に係る遊技台の第1副制御部400は、第1副制御部メイン処理(図17参照)の遊技情報表示ボタン操作受付時処理(図18参照)において、ポイント加算演出実行フラグがオンの場合には、背景Lv情報を更新する(ステップS1307)。   As described above, the first sub-control unit 400 of the gaming machine according to the present example performs the point addition effect in the game information display button operation reception process (see FIG. 18) of the first sub-control unit main process (see FIG. 17). If the execution flag is on, the background Lv information is updated (step S1307).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、遊技情報表示中と判定した場合に、背景Lv情報に応じたポイント表示に変更する(ステップS2103)。   The main control unit 300 receives an operation (betting number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 in the betting number setting / start operation receiving process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In addition, after preparing for transmission of the betting number setting command, this betting number setting command is sent to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process (step S806) of the main control unit timer interruption process (see FIG. 16). Send to. The first sub-control unit 400 that has received this bet number setting command changes the point display according to the background Lv information when it is determined that the game information is being displayed in the bet number setting command reception process (see FIG. 28). (Step S2103).

図38に示す例では、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたことを契機として、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けた時点のポイント(例えば、30Pt)よりも不利なポイント(本例では、0Pt)を示唆する0ポイント示唆表示(本例では、炎が消えた焚火の表示)を実行し、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたことを契機として、ポイント加算後の現在のポイント(例えば、90Pt)を示唆する表示を行っている。   In the example shown in FIG. 38, when the operation by the game information display button 190 is accepted, the point (for example, 30 Pt) at the time when the operation by the game information display button 190 is accepted (in this example, 0 points suggestion display indicating (0Pt) (in this example, display of bonfire with the flame extinguished) is executed, and after the addition of points, the operation by the bet buttons 130 to 132 (betting number setting operation) is accepted. Is displayed to suggest the current point (for example, 90 Pt).

本例のように、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示してから現在の表示ポイントに戻す構成とすることにより、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。   As in this example, by displaying a point that is more disadvantageous than the current display point and then returning to the current display point, it can be assumed that the points are accumulated in an advantageous direction.

また、本例では、通常時に小役3が入賞した場合には少なくとも1ポイントが加算され、ポイントが加算された場合には、次遊技の賭け数設定操作を受け付けた際に必ずポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としている。しかしながら、当該遊技の小役3入賞による加算ポイントが反映された後であって、次遊技の賭け数設定操作を受け付ける前に遊技情報表示ボタン190の有効操作があった場合には、ポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにしている。これは、現在の表示ポイントが全て当該遊技において獲得したポイントであると誤認されることを防ぐためである。なお、本発明は本例に限定されず、遊技情報表示ボタン190の有効操作があった場合であっても、ポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としてもよく、また、遊技情報表示ボタン190以外の契機によってポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにする構成としてもよい。   In addition, in this example, when the small role 3 wins in the normal time, at least one point is added, and when the point is added, the point is always added when the betting number setting operation of the next game is accepted. It is set as the structure which performs the production | presentation which shows that. However, if the game information display button 190 is operated validly after the additional points due to the small role 3 winning of the game are reflected and before the betting number setting operation for the next game is accepted, the points are added. An effect indicating that the action has been taken is not executed. This is to prevent the current display points from being mistaken as all points acquired in the game. The present invention is not limited to this example, and even when there is a valid operation of the game information display button 190, it may be configured to execute an effect indicating that points have been added. It is good also as a structure which does not perform the production | presentation which shows that the point was added by triggers other than the display button 190. FIG.

また、本例では、現在のポイントに応じたポイント表示を行っている場合と、現在のポイントよりも不利なポイント表示を行っている場合と、でポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させない構成としているが、本発明はこれに限定されず、それぞれの場合において、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置のうちの少なくとも一つを変化させる構成としてもよい。なお、本例では、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させないため、これらを変化させる場合に比べ、ポイント表示の変化を、より一層、認識させやすくすることができる。   In addition, in this example, the brightness, size, and position of the point display part are displayed when the point display according to the current point is performed and when the point display is more disadvantageous than the current point. Although the configuration is not changed, the present invention is not limited to this, and in each case, at least one of the brightness, size, and position of the point display portion may be changed. In this example, since the brightness, size, and position of the point display portion are not changed, the change in the point display can be made easier to recognize than when these are changed.

図39は、ポイント表示の切り替えを説明するための図である。本例では、現在のポイントよりも不利なポイント表示(図39(b)に示す表示)と、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示(図39(c)に示す表示)は、遊技を進行させることなく何度でも表示させることができる。一方、獲得したポイントを反映させるタイミングと、ポイント表示を復帰させるタイミングを同一のタイミングとした場合、遊技を進行させない限り、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示(図39(a)に示す表示)には戻すことはできないように構成している。   FIG. 39 is a diagram for explaining switching of point display. In this example, the point display (display shown in FIG. 39 (b)) which is disadvantageous than the current point, and the point display (display shown in FIG. 39 (c)) reflecting the acquired point in the current point are: The game can be displayed any number of times without progressing. On the other hand, if the timing for reflecting the acquired points is the same as the timing for returning the point display, the point display before the acquired points are reflected (the display shown in FIG. 39A) unless the game is advanced. ) Cannot be returned to.

このような構成により、獲得したポイントを反映させる以前の表示に戻すことができないため、遊技者がポイント情報を誤認してしまうような事態を防ぐことができる。なお、本発明は本例に限定されず、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示を何度でも行うことが可能な構成としてもよく、また、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示を行った後は遊技を進行させない限り、現在のポイントよりも不利なポイントを表示することができない構成としてもよい。
<ポイント表示/変形例1>
With such a configuration, since it is not possible to return to the display before reflecting the acquired points, it is possible to prevent a situation in which the player misidentifies the point information. In addition, this invention is not limited to this example, It is good also as a structure which can perform the point display before reflecting the acquired point any number of times, and the point which reflected the acquired point on the present point It is good also as a structure which cannot display a disadvantageous point compared with the present point, unless a game is advanced after displaying.
<Point display / Modification 1>

図40は、ポイント表示の変形例1を示した図である。上述の例では、背景状態が夜背景であっても遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けると、背景状態を夜背景から昼背景に切り替えてから遊技情報の表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、図40に示すように、遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けた場合の背景状態を維持したまま遊技情報の表示を行ってもよいし、遊技中には表示することが無い背景状態(例えば、遊技情報の表示にのみ使用する背景)に切り替えて遊技情報の表示を行ってもよい。すなわち、遊技情報を表示しているときの背景状態がいかなる状態であっても、遊技情報を表示しているときに、蓄積しているポイントよりも不利なポイント(本例では、0ポイント)の表示を行うものであればよい。
<ポイント表示/変形例2>
FIG. 40 is a diagram illustrating a first modification of point display. In the above example, when the operation of the game information display button 190 is accepted even when the background state is the night background, the game information is displayed after the background state is switched from the night background to the day background. For example, as shown in FIG. 40, the game information may be displayed while maintaining the background state when the operation of the game information display button 190 is accepted, or displayed during the game. The game information may be displayed by switching to a background state that is not played (for example, a background used only for displaying game information). That is, regardless of the background state when the game information is displayed, when the game information is displayed, the points that are disadvantageous than the accumulated points (0 points in this example) Any display can be used.
<Point display / Modification 2>

図41は、ポイント表示の変形例2を示した図である。上述の例では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、獲得したポイントを反映したポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、図41に示すように、ポイント表示の復帰タイミング(本例では、次回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時)と、ポイント表示を復帰させた後に獲得したポイントを反映したポイントに更新するタイミング(本例では、次々回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時)が異なる構成としてもよい。このような構成とすれば、元々所持していたポイント数と当該遊技で獲得したポイント数をそれぞれ区別して認識させることが可能となる。なお、本発明は本例に限定されず、例えば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示している状態でポイントが変化する条件(本例では、小役3が内部当選した遊技の払出枚数が決定すること)を満たさなければポイント表示を復帰させない構成としてもよい。
<ポイント表示/変形例3>
FIG. 41 is a diagram showing a second modification of point display. In the above-described example, when the betting number setting operation is accepted, the point display reflecting the acquired points is performed. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. Timing (in this example, when accepting a betting number setting operation for starting the next game) and timing for updating to points that reflect the points acquired after returning the point display (in this example, one game after another The betting number setting operation for starting the operation may be different). With such a configuration, it is possible to distinguish and recognize the number of points originally possessed and the number of points acquired in the game. Note that the present invention is not limited to this example. For example, a condition that points change in a state in which a point that is disadvantageous than the current point is displayed (in this example, the number of games paid out by the small role 3 is won internally). The point display may not be restored unless the above is satisfied.
<Point display / Modification 3>

図42は、ポイント表示の変形例3を示した図である。上述の例では、ポイントの値を明示しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、現在のポイントを明確に把握させることが可能な表示を行う構成としてもよい。したがって、例えば、焚火の炎の大きさではなく、メーター(ゲージ)表示でポイントを表示してもよいし、色によってポイントを示唆してもよいし、現在のポイントの値をそのまま表示してもよいし、これらの表示を組み合わせてポイントを示唆するように構成してもよい。   FIG. 42 is a diagram showing a third modification example of point display. In the above-described example, the point value is not explicitly shown. However, the present invention is not limited to this, and a display that can clearly grasp the current point may be used. Therefore, for example, the point may be displayed in meter (gauge) display instead of the size of the flame of bonfire, the point may be suggested by color, or the current point value may be displayed as it is. Alternatively, these displays may be combined to suggest points.

また、現在のポイントの値をそのまま表示する構成とした場合、遊技情報表示ボタン190の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン190の操作が実行されたことに基づいて、現在のポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在のポイントよりも不利なポイント(例えば、現在のポイントが50Ptの場合に、50Ptから算出した0Pt〜49Ptのいずれかのポイント)を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。   Further, when the current point value is displayed as it is, the current information is displayed based on the operation of the game information display button 190 being executed during the period when the operation of the game information display button 190 is valid. A point calculated from the point may be displayed, and in this case, a point that is more disadvantageous than the current point (for example, any point from 0 Pt to 49 Pt calculated from 50 Pt when the current point is 50 Pt) is suggested. Any point display can be used.

図37〜図41等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、図1に示すベットボタン130〜132)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備え、前記遊技開始操作手段の操作を受け付けたことに基づいて一遊技を開始し、該遊技開始操作手段の次回の操作を受け付けることが可能な状態となることで該一遊技が終了する遊技台であって、前記表示制御手段は、蓄積している前記ポイントを示唆する第一のポイント表示(例えば、図38の左図に示す現在のポイントの表示)を前記表示手段に実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態において前記遊技開始操作手段の操作を受け付ける以前に成立する条件である第一の条件が成立したこと(例えば、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたこと)に基づいて該第一のポイント表示よりも不利なポイントを示唆する第二のポイント表示(例えば、図38の中央図に示す0ポイントの表示)を前記表示手段に実行させ、前記第二のポイント表示を実行させている状態において前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立したこと(例えば、ベットボタン130〜132による操作を受け付けたこと)に基づいて、前記第一のポイント表示を実行させるものであることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIGS. 37 to 41 and the like, the gaming machine according to this example (for example, the slot machine shown in FIG. 1) accumulates points, based on the fact that the points have reached a predetermined value. A privilege granting means (for example, main control shown in FIG. 2) capable of granting a privilege (eg, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time), CZ (chance zone), special effects, special images, etc.) Unit 300), a game start operation means operated to start the game (for example, bet buttons 130 to 132 shown in FIG. 1), a display means (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 1), Display control means for controlling the display means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 shown in FIG. 2), and based on receiving the operation of the game start operation means A gaming machine that starts one game and ends the one game when the next operation of the game start operation means can be accepted, wherein the display control means stores the accumulated points In the state where the display means is caused to execute a first point display that suggests (for example, the display of the current point shown in the left diagram of FIG. 38) and the first point display is being executed, Based on the fact that the first condition, which is established before accepting the operation of the game, is established (for example, the operation by the game information display button 190 is accepted), the disadvantaged point is suggested than the first point display. The second point display (for example, the display of 0 point shown in the center diagram of FIG. 38) is executed by the display means, and the second point display is executed. The first point display is executed based on the fact that a second condition different from the first condition is satisfied (for example, an operation by the bet buttons 130 to 132 is accepted). It is a characteristic game stand.

本例に係る遊技台によれば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示してから現在のポイント表示に戻すことが可能なため、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。   According to the gaming machine according to the present example, since it is possible to return to the current point display after displaying a point that is more disadvantageous than the current point, it can be considered that the points are accumulated in an advantageous direction.

また、前記第二のポイント表示は、遊技者にとって最も不利な前記ポイント(例えば、0ポイント)を示唆するものであってもよい。   Further, the second point display may suggest the point that is most disadvantageous to the player (for example, 0 point).

このような構成とすれば、現在のポイントが原点に比べてどの程度有利な状態なのかを遊技者に認識させることができる。   With such a configuration, it is possible to make the player recognize how advantageous the current point is compared to the origin.

また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと(例えば、小役3に内部当選したこと)に基づいて、表示させている前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示(例えば、図40の右図に示すポイント加算の表示)を前記表示手段に実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記表示制御手段は、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させている状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させてから該第三のポイント表示を実行させるものであってもよい(例えば、図40参照)。   In addition, the display control means displays based on the fact that a third condition that is different from the first condition and the second condition is satisfied (for example, that a small combination 3 is won internally). The display means is caused to execute a third point display (for example, a point addition display shown in the right diagram of FIG. 40), which is a display in which the value of the point is updated, and the third condition is the point A condition for acquiring point update information related to the update of the value of the display, wherein the display control means changes from a state in which the second point display is executed to a state in which the third point display is executed. In this case, the third point display may be executed after the first point display is executed (see, for example, FIG. 40).

このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントとを別々に把握させることができる。   With such a configuration, it is possible to separately grasp the originally owned points and the acquired points.

また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと(例えば、小役3に内部当選したこと)に基づいて、表示している前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示(例えば、図40の右図に示すポイント加算の表示)を実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させることなく該第三のポイント表示を実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態から前記第二のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第二のポイント表示を実行させている状態から該第一のポイント表示を実行させる状態に変化させることが不可能であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第三のポイント表示を実行させている状態から該第二のポイント表示を実行させる状態に変化させることが可能なものであってもよい(例えば、図39参照)。   In addition, the display control means displays based on the fact that a third condition different from the first condition and the second condition is satisfied (for example, that the small combination 3 is won internally). The third point display (for example, the point addition display shown in the right diagram of FIG. 40), which is a display in which the value of the point is updated, is executed, and the third condition is the update of the value of the point. When changing from the state in which the second point display is being executed to the state in which the third point display is being executed, the first point display is When the third point display is executed without being executed, and the second point display is changed from the state where the first point display is executed, the second point display is executed. It is impossible to change from the state in which the int display is executed to the state in which the first point display is executed, and the third point display is executed from the state in which the second point display is executed In the case of changing to the state to be performed, it may be possible to change from the state in which the third point display is executed to the state in which the second point display is executed (for example, FIG. 39).

このような構成とすれば、更新前のポイント表示が現在の所持ポイントである、という誤認を防ぐことができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a misunderstanding that the point display before the update is the current possessed point.

また、前記表示制御手段は、前記第三の条件が成立したことに基づいて前記ポイントの値が更新される場合には、該ポイントの値が更新されることを示唆するポイント更新演出を前記表示手段に実行させ、前記第二の条件が成立したことに基づいて、前記第一のポイント表示を実行させる場合には、前記ポイント更新演出を実行させないものであってもよい。   Further, the display control means displays the point update effect indicating that the value of the point is updated when the value of the point is updated based on the fact that the third condition is satisfied. When the first point display is executed based on the fact that the second condition is satisfied, the point update effect may not be executed.

このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントを別々に認識させることができるうえ、演出によって切り分けることでどちらが獲得したポイントであるかを正確に認識させやすくすることができる。   With such a configuration, it is possible to recognize the originally owned points and the acquired points separately, and to make it easy to accurately recognize which point is acquired by dividing by the effect. .

また、前記表示制御手段は、前記第一のポイント表示または前記第二のポイント表示のうちのいずれを実行させる場合でも、前記ポイントの値に関する情報を示す領域(例えば、図37に示す第一の表示領域DP1)が同一の位置であって同一の大きさとなるように制御するものであってもよい。   In addition, the display control means may display an area indicating information on the value of the point (for example, the first point shown in FIG. 37), regardless of whether the first point display or the second point display is executed. The display area DP1) may be controlled to have the same position and the same size.

このような構成とすれば、ポイント表示を変化させる場合に、位置や大きさを変化させないようにすることで、それぞれのポイント表示の比較が容易となるため、「ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせる」という効果を高めることができる。   With such a configuration, when changing the point display, it is easy to compare the point display by not changing the position and size, so that “the point is accumulated in an advantageous direction. You can increase the effect of “make you think”.

なお、本実施形態では、本発明に係る「特典」として、ARTの当選を採用しているが、本発明に係る「特典」は、これに限定されず、例えば、疑似ボーナス、AT、ATのチャンスゾーン(高確率状態)などであってもよいし、特定の演出状態や特定の画像などであってもよく、遊技者にとって有利なもの(遊技者が特典と考えるもの)であればよい。   In this embodiment, ART winning is adopted as the “privilege” according to the present invention. However, the “privilege” according to the present invention is not limited to this, for example, pseudo bonus, AT, AT It may be a chance zone (high probability state) or the like, may be a specific production state or a specific image, etc., as long as it is advantageous to the player (what the player considers as a privilege).

また、本実施形態では、本発明に係る「演出」に用いる演出手段として、液晶表示装置を採用しているが、本発明に係る「演出」に用いる演出手段は、これに限定されず、例えば、スピーカやランプ等であってもよいし、これらの演出手段を組み合わせて演出を実行してもよい。   Further, in the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect means used for the “effect” according to the present invention, but the effect means used for the “effect” according to the present invention is not limited to this, for example, A speaker, a lamp, or the like may be used, or an effect may be executed by combining these effect means.

また、本実施形態では、本発明に係る「抽選」として、ポイント抽選(加算ポイント抽選、減算ポイント)を採用しているが、本発明に係る「抽選」はこれに限定されず、例えば、有利なステージと不利なステージの一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するステージ移行抽選や、有利なモードと不利なモード一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するモード移行抽選等を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, point lottery (addition point lottery, subtraction point) is adopted as the “lottery” according to the present invention, but the “lottery” according to the present invention is not limited to this, for example, an advantage A stage transition lottery that determines whether to shift from one of the unfavorable stage and the disadvantaged stage to the other, a mode transition lottery that determines whether to shift from the advantageous mode or the unfavorable mode to the other by lottery, etc. It may be adopted.

また、本実施形態では、AT権利を有していない状態でのみポイントの更新を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、他の状態であってもポイントの更新を行う構成としてもよい。また、本実施形態では、特定の役が内部当選した際の払出枚数が所定枚数であることをポイント加算の条件としているが、本発明はこれに限定されず、ポイント加算の条件は、特定の役が内部当選したことや、一遊技を行うことなど、どのような条件であってもよい。   In the present embodiment, the point is updated only when the AT right is not held. However, the present invention is not limited to this, and the point is updated even in other states. Also good. In the present embodiment, the point addition condition is that the number of payouts when a specific combination is won internally is a predetermined number. However, the present invention is not limited to this. Any condition may be used, such as the winning combination being won internally or playing a game.

また、本実施形態では、契機1(小役3内部当選)での内部ポイント更新は、第3停止操作受付時に行い、契機2(AT終了後50G以内に特別役内部当選)でのポイント更新は、内部抽選処理時に行う構成としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、複数の契機でポイント更新を行う場合には、同一のタイミングで内部ポイントを更新するような構成としてもよい。   Further, in this embodiment, the internal point update at opportunity 1 (small role 3 internal winning) is performed at the time of accepting the third stop operation, and the point update at opportunity 2 (special role internal winning within 50 G after the end of AT) However, the present invention is not limited to this. For example, when the points are updated at a plurality of occasions, the internal points may be updated at the same timing.

また、本実施形態では、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが異なる構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが同一のタイミングであってもよい。また、本実施形態では、内部ポイントを更新する契機が複数ある(小役3入賞、AT後50G以内の特別役当選)構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新する契機の数は、いくつであってもよい。   In the present embodiment, the timing for updating the internal point is different from the timing for updating the point display. However, the present invention is not limited to this, and the timing for updating the internal point and the point display are updated. The timing may be the same timing. Further, in the present embodiment, there are a plurality of opportunities to update the internal points (small role 3 winning, special role winning within 50G after AT), but the present invention is not limited to this, and the internal points are updated. The number of triggers may be any number.

また、本実施形態では、小役3が内部当選した遊技における払出枚数に基づいて加算ポイントを反映するか減算ポイントを反映するかを決定する構成としているが、本発明はこれに限定されず、押し順に基づいて決定してもよいし、操作タイミングに基づいて決定してもよく、加算ポイントと減算ポイントのどちらを反映するかを決定する基準には、どのようなものを用いてもよい。また、本実施形態では、ポイントの値が大きくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイントの値が小さくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, the small combination 3 is configured to determine whether to reflect the addition point or the subtraction point based on the number of payouts in the game won internally, but the present invention is not limited to this, It may be determined based on the pressing order, may be determined based on the operation timing, and any standard may be used as a criterion for determining which of the addition point and the subtraction point is reflected. In this embodiment, the player is more advantageous as the point value is larger. However, the present invention is not limited to this. For example, the player is more advantageous as the point value is smaller. It is good also as composition which becomes.

また、本実施形態では、遊技情報表示中は現在のポイントに関わらず0ポイントであることを示唆する表示を実行するための制御を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技情報表示中は0ポイント表示をしている一枚絵を背景として使用することで0ポイントであることを遊技者に知らせる構成としてもよく、遊技者に対して「現在の内部ポイントが0ポイントである」ということを認識させることが可能な構成であればよい。   Further, in the present embodiment, while the game information is displayed, control is performed to execute a display that suggests that it is 0 points regardless of the current point. However, the present invention is not limited to this, for example, In addition, while the game information is being displayed, it may be configured to notify the player that the point is 0 point by using a single picture displaying 0 point as the background. Any configuration capable of recognizing that it is a “point” is acceptable.

また、本実施形態では、ポイントが加算された際には必ずポイント加算演出を実行し、ポイントが減算された際には一部でポイント減算演出を実行する構成としているが、このような構成とした場合、加算ポイントにモード差を設けてしまうと遊技者に滞在モードを把握されやすくなってしまうため、通常Aと通常Bの加算ポイントにはモード差を設けずに減算ポイントにのみモード差を設ける構成とすることで滞在モードを把握されづらくしている。   In the present embodiment, the point addition effect is always executed when points are added, and the point subtraction effect is partially executed when points are subtracted. In this case, if a mode difference is provided at the addition point, it becomes easy for the player to grasp the stay mode. Therefore, the mode difference is not provided at the addition point of normal A and normal B, but only at the subtraction point. It is difficult to grasp the stay mode by adopting the configuration.

また、本発明において実行可能な各演出の種類や数は、本実施形態において説明した演出の種類や数に限定されるものではない。また、本実施形態では、当該遊技において獲得するポイントの値は第三停止操作時に決定する構成としており、第三停止操作が行われるまでの期間において実行可能な演出について、「加算ポイント」と「減算ポイント」の2つの要素から演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、「現在のポイント」を含める等、他の要素を含めて演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としてもよい。   Further, the types and number of effects that can be executed in the present invention are not limited to the types and number of effects described in the present embodiment. Further, in the present embodiment, the value of the points acquired in the game is determined at the time of the third stop operation. For the effects that can be executed during the period until the third stop operation is performed, “addition points” and “ Although it is configured that the execution of the effect and the effect content lottery are performed from the two elements of “subtraction point”, the present invention is not limited to this, for example, the effect including other elements such as “current point” is included. It is good also as a structure which performs lottery execution and production content lottery.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine represented by a ball game machine (pachinko machine), a revolving game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. it can.

100 スロットマシン
110〜112 リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 遊技情報表示ボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110 to 112 reel 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 effect image display device 190 game information display button 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit

Claims (6)

ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典を付与することが可能な特典付与手段と、
遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記遊技開始操作手段の操作を受け付けたことに基づいて一遊技を開始し、該遊技開始操作手段の次回の操作を受け付けることが可能な状態となることで該一遊技が終了する遊技台であって、
前記表示制御手段は、
蓄積している前記ポイントを示唆する第一のポイント表示を前記表示手段に実行させ、
前記第一のポイント表示を実行させている状態において前記遊技開始操作手段の操作を受け付ける以前に成立する条件である第一の条件が成立したことに基づいて、該第一のポイント表示よりも不利なポイントを示唆する第二のポイント表示を前記表示手段に実行させ、
前記第二のポイント表示を実行させている状態において前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立したことに基づいて、前記第一のポイント表示を実行させるものであることを特徴とする遊技台。
Privilege granting means capable of accumulating points and granting privileges based on the fact that the points have reached a predetermined value;
A game start operating means operated to start a game;
Display means;
Display control means for controlling the display means,
A game machine that starts one game based on receiving the operation of the game start operation means and finishes the one game when the next operation of the game start operation means can be received. And
The display control means includes
Causing the display means to execute a first point display that suggests the accumulated points;
The first point display is more disadvantageous than the first point display based on the fact that the first condition that is satisfied before the operation of the game start operation means is accepted in the state where the first point display is being executed. Causing the display means to execute a second point display suggesting a correct point;
The first point display is executed on the basis that a second condition different from the first condition is satisfied in the state in which the second point display is executed. Amusement stand.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第二のポイント表示は、遊技者にとって最も不利な前記ポイントを示唆するものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The gaming table according to claim 2, wherein the second point display suggests the most disadvantageous point for the player.
請求項1または請求項2に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したことに基づいて、表示させている前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示を前記表示手段に実行させるものであり、
前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、
前記表示制御手段は、
前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させてから該第三のポイント表示を実行させるものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The display control means includes
Based on the establishment of a third condition different from the first condition and the second condition, a third point display, which is a display obtained by updating the value of the displayed point, is displayed on the display means. To be executed,
The third condition is a condition for acquiring point update information related to the update of the value of the point,
The display control means includes
When changing from the state in which the second point display is executed to the state in which the third point display is executed, the third point display is executed after the first point display is executed. A game table characterized by being a thing.
請求項1または請求項2に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したことに基づいて、表示している前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示を実行させるものであり、
前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、
前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させることなく該第三のポイント表示を実行し、
前記第一のポイント表示を実行させている状態から前記第二のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第二のポイント表示を実行させている状態から該第一のポイント表示を実行させる状態に変化させることが不可能であり、
前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第三のポイント表示を実行させている状態から該第二のポイント表示を実行させる状態に変化させることが可能なものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The display control means includes
Based on the establishment of a third condition that is different from the first condition and the second condition, a third point display that is a display in which the value of the displayed point is updated is executed. Yes,
The third condition is a condition for acquiring point update information related to the update of the value of the point,
When changing from the state in which the second point display is executed to the state in which the third point display is executed, the third point display is executed without executing the first point display. ,
When changing from the state in which the first point display is executed to the state in which the second point display is executed, the first point display from the state in which the second point display is executed It is impossible to change to a state that executes
When the state where the second point display is executed is changed to the state where the third point display is executed, the second point display is changed from the state where the third point display is executed. A game table that can be changed to a state in which the game is executed.
請求項3または請求項4に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第三の条件が成立したことに基づいて前記ポイントの値が更新される場合には、該ポイントの値が更新されることを示唆するポイント更新演出を前記表示手段に実行させ、
前記第二の条件が成立したことに基づいて、前記第一のポイント表示を実行させる場合には、前記ポイント更新演出を実行させないものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3 or claim 4,
The display control means includes
When the value of the point is updated based on the establishment of the third condition, the display means executes a point update effect that suggests that the value of the point is updated,
A gaming machine characterized in that, when the first point display is executed based on the establishment of the second condition, the point update effect is not executed.
請求項1〜請求項5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第一のポイント表示または前記第二のポイント表示のうちのいずれを実行させる場合でも、前記ポイントの値に関する情報を示す領域が同一の位置であって同一の大きさとなるように制御するものであることを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1-5,
The display control means includes
Regardless of whether the first point display or the second point display is executed, control is performed so that areas indicating information on the value of the point are at the same position and the same size. A game stand characterized by being.
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