JP6542147B2 - Game console - Google Patents

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Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a ball and ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed type game machine, and a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。   Conventionally, a slot machine, for example, is known as one of the game consoles.

このようなスロットマシンには、遊技者による操作が所定の条件を満たしているか否かによって、特典を付与するか否かを決定するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Among such slot machines, there is a slot machine that determines whether or not to give a benefit depending on whether an operation by a player satisfies a predetermined condition (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−91447号公報JP, 2015-91447, A

こういった遊技者の操作によって、有利度を変えるものとしては、特許文献1に示したスロットマシンの他にも、遊技者の操作に応じて有利な抽選および不利な抽選のうちいずれの抽選を実行するかを選択するものや、予め有利度の異なる2つの抽選を行い、遊技者の操作に応じて選択する抽選結果を変えるものなどが考えられる。   In addition to the slot machine shown in Patent Document 1, as the player changing the degree of advantage by the operation of the player, any drawing among the advantageous drawing and the disadvantageous drawing according to the operation of the player can be used. It is possible to select what is to be executed, and to perform two lottery with different degrees of advantage in advance, and to change the lottery result to be selected according to the operation of the player.

しかしながら、遊技者による操作が所定の条件を満たしている場合と満たしていない場合の結果を、それぞれ抽選によって決定する構成とした場合、遊技者の操作によって、どちらの結果が採用されるかが決まるまでの期間に行う演出を決定することが困難である。   However, in the case where the result of the operation by the player satisfies the predetermined condition and the result when the operation is not satisfied are determined by lottery, the operation of the player determines which result is to be adopted. It is difficult to determine the effect to be performed in the period up to.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者による操作によって変化する結果が予め決められた一つのものでない場合における演出の決定方法に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such conventional problems, and is characterized by the method of determining the effect in the case where the result changed by the operation by the player is not a predetermined one. The purpose is to provide a game console.

本発明に係る遊技台は、特典を管理する特典管理手段と、操作手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、第一の抽選処理として第一の抽選テーブルを用いて第一の抽選結果を抽選により導出するものであり、第二の抽選処理として第二の抽選テーブルを用いて第二の抽選結果を抽選により導出するものであり、前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、第一のタイミングにおいて、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングにおける前記操作手段の操作結果に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理を行うものであり、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出を制御するものであることを特徴とする遊技台である。   A game stand according to the present invention is a game stand provided with benefit management means for managing benefits, operation means, effect means, and effect control means for controlling the effect means, and the first lottery process The first lottery result is derived by lottery using the first lottery table, and the second lottery result is derived by lottery using the second lottery table as the second lottery process. The first lottery process is for deriving a lottery result that is more advantageous than the second lottery process regarding the bonus, and the first lottery process and the second lottery are performed at a first timing. Processing is executed, and one of the first lottery result and the second lottery result according to the operation result of the operation means at the second timing after the first timing. Lottery And the processing relating to the benefit is performed according to the result of the lottery, and the effect control means performs the predetermined process in a period after the first timing and before the second timing. It is possible to start an effect of the game apparatus, and control the predetermined effect based on the first lottery result and the second lottery result.

本発明によれば、遊技者による操作によって変化する結果が予め決められた一つのものでない場合における演出の決定方法に特徴を持った遊技台を実現できる。   According to the present invention, it is possible to realize a gaming machine characterized by a method of determining an effect in the case where the result changed by the operation by the player is not a predetermined one.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 18 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。It is a circuit block diagram of a control part. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the design given to each reel (the left reel 110, the inside reel 111, the right reel 112). (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)有効ラインの一例を示す図である。(A) Types of winning combinations (including an operating combination), symbol combinations corresponding to the respective winning combinations, and diagrams showing operations or payouts of the respective winning combinations. (B) It is a figure which shows an example of an effective line. 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a lottery table of a winning combination in each gaming state. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing. 内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an internal lottery process. 操作条件の報知の一例を示した図である。It is a figure showing an example of notice of operation conditions. ポイント抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a point lottery process. (a)加算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。(b)減算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。(c)モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the addition point lottery table. (B) It is the figure which showed an example of the subtraction point lottery table. (C) It is the figure which showed an example of the mode transfer lottery table. 入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a prize determination process. ポイント更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a point update process. メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a medal provision process. 状態更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a state update process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main-control part timer interruption processing. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main processing which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) A flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. (C) A flowchart of timer interrupt processing of the first secondary control unit 400. 遊技情報表示ボタン190操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing at the time of game information display button 190 operation reception. 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of production control processing. 内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing at the time of internal lottery process command reception. 背景更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a background update process. レバー操作後演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of production control processing after lever operation. (a)ポイント更新示唆演出の選択パターンの一例を示した図である。(b)ポイント更新示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。(c)特別役当選演出抽選テーブルの一例を示した図である。(d)特別役当選示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。(e)内部ポイント示唆演出の選択パターンの一例を示した図である。(f)内部ポイント示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the selection pattern of point update suggestion production. (B) It is the figure which showed an example of the point update suggestion production lottery table. (C) It is the figure which showed an example of the special part election presentation lottery table. (D) It is the figure which showed an example of the special part winning selection suggestion production lottery table. (E) It is the figure which showed an example of the selection pattern of an internal point suggestion production. (F) It is the figure which showed an example of the internal point suggestion production lottery table. 払出処理開始時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of presentation control processing at the time of payout processing start. (a)背景Lv更新パターンの一例を示した図である。(b)ポイント加算演出抽選テーブルの一例を示した図である。(c)ポイント減算演出抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the background Lv update pattern. (B) It is the figure which showed an example of the point addition effect lottery table. (C) It is the figure which showed an example of the point subtraction production lottery table. 入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing at the time of prize determination processing command reception. 払出処理開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing at the time of payment process start command reception. 賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing at the time of bet number setting command reception. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main processing which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) A flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. (C) A flowchart of timer interrupt processing of the second sub control unit 500. (D) A flowchart of image control processing of the second sub control unit 500. (a)ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)ポイント示唆演出として期待度高演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of performing an expectation degree middle production as a point suggestion production. (B) It is a figure showing an example of change of a display at the time of performing high expectation degree production as point suggestion production. (a)ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)ポイント示唆演出を実行しない例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of performing an expectation degree middle production as a point suggestion production. (B) It is the figure which showed the example which does not perform point suggestion production. (a)ポイント加算(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)ポイント減算演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(c)ポイント更新がない場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of performing point addition (transition effect | action to the advantageous state). (B) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of performing point subtraction production (transition production | presentation to the disadvantageous state). (C) It is the figure which showed an example of a change of a display when there is no point update (when there is no transition production). (a)高確率状態移行演出(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)低確率移行演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。(c)通常状態を維持する場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of performing high probability state transition production | presentation (transition production | presentation to the advantageous state). (B) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of performing low probability transfer production | presentation (transition production | presentation to the disadvantageous state). (C) It is the figure which showed an example of the change of the display in the case of maintaining a normal state (when there is no transition production). 各状態移行別の演出実行タイミングを示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the presentation execution timing according to each state transition. (a)昼背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)夜背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of internal winning by a special combination in the state which has transfered to the day background. (B) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of internal winning by a special combination in the state which has transfered to night background. (a)昼背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。(b)夜背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of winning a prize in the small winning combination 3 in the state which has shifted to the daytime background. (B) It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of winning a prize to the small winning combination 3 in the state which has transfered to night background. 遊技情報表示ボタン190による操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。It is a figure showing an example of change of a display when operation by game information display button 190 is performed. 遊技情報表示中に賭け数設定操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。It is a figure showing an example of change of a display when bet number setting operation is performed while displaying game information. ポイント表示の切り替えを説明するための図である。It is a figure for demonstrating switching of a point display. ポイント表示の変形例1を示した図である。It is a figure showing modification 1 of point display. ポイント表示の変形例2を示した図である。It is a figure showing modification 2 of point display. ポイント表示の変形例3を示した図である。It is a figure showing modification 3 of point display.

<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a gaming machine (slot machine) according to Embodiment 1 of the present invention will be described using the drawings.

<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101, and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored inside the center of the main body 101, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of each symbol are printed on the belt-like members at equal intervals, and the belt-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute the respective reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three vertically from the symbol display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted other than the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   At the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed in the symbol display window 113 is disposed. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light emitting unit and the light receiving unit of the optical sensor A light shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the two. The position in the rotational direction of the symbols on the reels is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbols are displayed on the pay lines.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図4(b)を用いて後述する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The pay line display lamp 120 is a lamp indicating a pay line (valid line) 114 to be valid (the valid line will be described later with reference to FIG. 4B). The notification lamp 123 is, for example, a lamp for notifying the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been internally won in an internal lottery described later, or that a bonus game is being performed. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The re-playing lamp 122 informs the player that the current game is possible to be re-played (the insertion of medals is unnecessary) when winning in the re-play which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, up to three sheets are inserted one by one each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 turns on a lamp of the number according to the inserted medal number, and when there is insertion of the specified number of medals, the game start is informed that it is possible to start the game. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medals can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. is there.

ベットボタン(MAXベットボタン)132の正面視右側には、遊技情報の表示等に用いられる遊技情報表示ボタン190を配設している。本例の遊技情報表示ボタン190は、上ボタン190a、下ボタン190b、左ボタン190c、右ボタン190d、決定ボタン(OKボタン)190eの5つの押しボタンで構成されている。なお、遊技情報表示ボタン190は、例えば、タッチパネルやレバーなどの他の操作手段で構成してもよい。   On the right side in a front view of the bet button (MAX bet button) 132, a game information display button 190 used for displaying game information and the like is disposed. The game information display button 190 in this example is composed of five push buttons: an upper button 190a, a lower button 190b, a left button 190c, a right button 190d, and an enter button (OK button) 190e. The game information display button 190 may be configured by other operation means such as a touch panel or a lever, for example.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示したり、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序(押し順))の報知を行ったりするための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored sheet number indicator 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout amount display 127 displays the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a certain winning combination, and operating conditions (in this example, stop buttons 137 to 139 in this example) It is a display for performing notification of the operation order (pushing order). The stored number display 125, the game information display 126, and the number-of-payouts display 127 are seven segment (SEG) displays.

なお、操作手段の操作条件の報知を行うための表示手段は、払出枚数表示器127に限定されるものではなく、遊技情報表示器126等の他の表示器を適用してもよいし、操作手段の操作条件の報知のみを行うための専用の表示手段を新たに設けてもよい。   In addition, the display means for notifying the operation condition of the operation means is not limited to the payout number display 127, and another display such as the game information display 126 may be applied. A dedicated display means may be newly provided for notifying only the operation conditions of the means.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 which have started to rotate by the operation of the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation.

また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または押し順)という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   Further, reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as the operation order (or push order). Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “order press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 , "Reverse pressing operation order" or simply "reverse pressing". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. If the operation of the stop buttons 137 to 139 is possible, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button for pressing and removing the medal when the inserted medal is clogged. The settlement button 134 is a button for settling the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging the medals from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   At the lower part of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various kinds of certificates is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout port 155 and a medal receptacle 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for boosting the game. A rendering device 160 is disposed on the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the top of the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and left shutters 163b which can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image provided on the back side of the shutters 163 (effect image The display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front (the player's side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it may be a display device capable of displaying various effect images and various game information, for example, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the whole of the display screen can be viewed by the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks like an odd shape. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.

<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main effect according to a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as a "command") transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of winning combination, and stop of reels. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. , WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to a first sub control unit 400 and a second sub control unit 500, which will be described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315 b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 generates an interrupt time based on the received data for frequency division. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of driving pulses in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is 8 MHz, the dividing value of the counter timer 312 is 1/256, and the dividing data of the ROM 306 is 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47 × 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 operates based on the clock output from the crystal oscillator 315a, and when the power is turned on and the random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that varies numerical values in the range of 0 to 65535. A start signal output circuit 338 for outputting a start signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control section main described later) Start processing).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from the various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, and medal insertion slot 141) at every interrupt time. Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor for medals dispensed from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever 135 sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that has received this signal latches the value at that timing, and stores it in the register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the passage of medals. Two start levers 135 sensors are provided inside the start lever 135 and detect start operations by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 are provided on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed on each of the medal insertion buttons 130 to 132, and medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as insertion medals to the game. To detect the closing operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a noncontact sensor or a contact sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are disposed at predetermined positions of the respective reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes L level Become. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180 Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (prize line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, replay lamp 122, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, storage number display A drive circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout amount display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 (external concentrated terminal plate 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 for monitoring the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power supply. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400, and enables communication with the first sub-control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub control unit 400 can not transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first secondary control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface, and includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. Is mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by receiving a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   In addition, the first sub control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to an instruction from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   In addition, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 includes various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, effect button 190). Lamps, etc.) are connected. Further, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to an instruction from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検出可能なシャッタセンサ428と、遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出可能な操作部センサ429と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視することで、シャッタ160の位置を検出可能であるとともに、割り込み時間ごとに操作部センサ429の状態を監視することで、遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出可能である。なお、本例では、第1副制御部400が遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出するように構成しているが、他の制御部(例えば、主制御部300)が遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出するように構成してもよい。   In addition, the first auxiliary control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and the sensor circuit 426 can detect the position of the shutter 163 via the input interface, and the depression of the game information display button 190 An operation unit sensor 429 capable of detecting the presence or absence of an operation is connected. The CPU 404 can detect the position of the shutter 160 by monitoring the state of the shutter sensor 428 every interrupt time, and monitor the state of the operation unit sensor 429 every interrupt time, thereby the game information display button 190 It is possible to detect the presence or absence of the pressing operation. In this example, although the first sub control unit 400 is configured to detect the presence or absence of the pressing operation of the game information display button 190, another control unit (for example, the main control unit 300) displays the game information display. You may comprise so that the presence or absence of pressing-down operation of the button 190 may be detected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second secondary control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157, and a control unit that controls drive devices for various effects (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163). For example, multiple control units may be used.

第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and controls the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. The timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   Further, the second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design array>
Next, FIG. 3 will be used to explain the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 described above. FIG. 3 is a plan view showing an arrangement of symbols applied to the respective reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「セブン1図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。   In each of the reels 110 to 112, symbols of a plurality of types (9 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged for a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment) . The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the respective reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “Seven 1 symbol” on the frame of No. 1 of the left reel 110, “Bell symbol” on the frame of No. 0 of the middle reel 111, and “Replay” on the frame of No. 0 of the right reel 112. The symbols are arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図4(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図4(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, with reference to FIG. 4A, types of winning combinations for the slot machine 100 will be described. FIG. 4A is a diagram showing types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to the winning combinations, and operations or payouts of the winning combinations.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役3(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。   In the winning combination of the slot machine 100, special role 1 and special role 2 (hereinafter, these may be generically referred to as "special role"), replay role 1 to replay role 3 (hereinafter, these are There may be generically referred to as "game role", and small role 1 to small role 3 (hereinafter, these may be generically referred to as "small role").

なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   The types of winning combinations are not limited to these combinations and may be arbitrarily selected. Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination to shift to a special gaming state in which the player is given a predetermined profit. Also, the replay player is a role that enables replaying without inserting a new medal. These winning combinations may be called "activators". In addition, the “winning” in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operator without medal payout (without medal payout) is displayed on the effective line, for example, special role and re-play. Includes a prize for a game role.

特別役(特別役1,特別役2)は、入賞により特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT1」と称することがある)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図4(a)に示す通りである。   The special part (special part 1 and special part 2) is a part (operating part) to shift to a special gaming state (details will be described later. This state may be hereinafter referred to as "RT1") by winning. However, medals will not be paid out due to the winning of the role itself. In this example, the corresponding symbol combination is as shown in FIG. 4 (a).

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT2」と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combination is internally won, the special combination internal selection flag corresponding to the combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to a special combination internal winning state (details will be described later. This state may hereinafter be referred to as "RT2"). The flag remains on until the internal winning combination is won, and it becomes easy to win the internal winning combination in the subsequent games. That is, even if the special combination is not won in the special combination, the special combination is internally selected in the next and subsequent games, and the symbol combinations corresponding to the special combination are all on the effective line and the combination is won It becomes easy to do.

主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT1)に移行させる。さらに、この特別遊技状態(RT1)において、所定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)を超えるメダルの払出しがされると、再遊技低確率状態(詳細は後述。以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (RT1) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Furthermore, in this special game state (RT1), when payout of medals exceeding a predetermined number (in this example, 240 pieces of special character 1 and 60 pieces of special character 2) is issued, the re-game low probability state (details This state is hereinafter referred to as RT0).

再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図4(a)に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-play role (re-play role 1 to re-play role 3) is a winning combination (working role) that can be played without inserting a medal (gaming medium) in the next game by winning. No payment will be made. In this example, the corresponding symbol combination is as shown in FIG. 4 (a). Note that the replay player may be any role as long as the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, the medal may be automatically inserted in the next game when the player wins a prize in the replay role, or the medal inserted in the game won in the replay role is carried over to the next game as it is It may be usable.

また、主制御部300は、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技高確率状態(詳細は後述。以下、この状態をRT3と称することがある)に移行(昇格)させる。一方、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)に移行(転落)させる。   Further, when the symbol combination corresponding to replay player 2 (promotional replay) is displayed on the activated line in the replay low probability state (RT0), main control unit 300 replays the gaming state to a high gaming probability state. (Details will be described later. This state may be hereinafter referred to as RT3). On the other hand, when the symbol combination corresponding to replay player 3 (falling replay) is displayed on the activated line in replay high probability state (RT3), the gaming state is shifted to replay low probability state (RT0) ( Let it fall).

小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役1(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役3(ベル)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、図4(a)に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。   The small part (small part 1 to small part 3) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out. In this example, the corresponding symbol combinations are: small part 1 (watermelon) is “watermelon-watermelon-watermelon”, small part 2 (cherry) is “cherry-ANY-ANY”, and small part 3 (bell) is “bell- Bell-bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. 4 (a). In the case of "Cherry-ANY-ANY", the symbol of the left reel 110 may be "cherry", and the symbols of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

<有効ライン>
次に、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図4(b)は、有効ラインの一例を示す図である。
<Effective line>
Next, the valid line will be described in detail. FIG. 4B is a diagram showing an example of the valid line.

有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、図4(a)を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。   The valid line is used to determine whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 4 (a) is displayed among the above-mentioned five pay lines 114 (whether or not they are all the same). It is about the line.

図4(b)に示すように、本例では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL3の3つの有効ラインが設けられている。   As shown in FIG. 4 (b), in this example, a middle effective line L1 composed of a left reel middle design, a middle reel middle design and a right reel middle design, a left reel upper design, a middle reel middle design and a right reel lower design Three effective lines are provided, which are a downward slope to the right effective line L2 configured with symbols, a left lower reel pattern, a middle reel middle-step pattern, and a right upper reel upper pattern.

有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、いずれの有効ラインも無効であり、メダルが3枚(3枚掛け遊技)ベットされたときに全有効ラインL1〜L3が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については3ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインを4つ目の有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。   The effective line is determined in advance by the number of medals betted as gaming media. In this example, when the number of inserted medals is less than three, any valid line is invalid, and all the valid lines L1 to L3 become valid when three medals (three-card game) are bet. , The start lever 135 can be operated to start the game. The number of effective lines is not limited to three. Therefore, for example, the upper effective line composed of the left reel upper design, the middle reel upper design and the right reel upper design may be added as the fourth effective line, or the effective line may be added according to the number of medals inserted. It may be set.

<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図5は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態(RT0〜RT3)と備考欄を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
<Lottery table of winning combination>
Next, the winning combination lottery table will be described. FIG. 5 is a view showing a lottery table of winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents the gaming state (RT0 to RT3) and the remarks column, and the vertical axis represents the lottery value of the winning combination in each gaming state.

以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、小役1の抽選値が256であることから、小役1の内部当選確率は256/65536×100≒3.9%である。   The internal winning probability of the winning combination to be described later can be calculated by dividing the lottery value associated with each winning combination by the numerical range (for example, 65536) of random numbers acquired at the time of the internal lottery. . For example, in the re-game low probability state (RT0), since the lottery value of the small combination 1 is 256, the internal winning probability of the small combination 1 is 256/65536 × 100 ≒ 3.9%.

抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選(図8参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery value is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination (including lost). In a winning combination internal lottery (see FIG. 8) described later, it is determined whether or not the acquired random number value is a lottery value corresponding to any winning combination, and a process of determining an internal lottery combination is executed. As this lottery value, lottery values of setting 1 to setting 6 in which the winning probability of at least one winning combination is made different are prepared, and a clerk or the like of the game store can arbitrarily select and set any setting value. it can.

また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(ボーナスフラグあり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合が含まれる。   Further, in the present example, a "duplicate combination" is provided in which internal winnings can be made simultaneously for a plurality of types of combinations. Here, the overlapping role is not a single role but is a combination of a plurality of roles, and a condition device (flag) corresponding to the overlapping role does not operate, and a plurality of roles included in the overlapping role Each of the condition devices corresponding to is operated. Further, “simultaneous internal winning” in the present specification means, for example, the case where the special winning combination and the small winning combination are internally winning simultaneously by the winning combination internal lottery and the special winning combination internally by the winning combination internal lottery before the last time (With a bonus flag), and includes the case where the small winning combination is internally won in the current winning combination internal lottery.

例えば、図5に示す「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役2」は、特別役2と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1+2」は、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1+3」は、再遊技役1と再遊技役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。   For example, “special role 1 + small role 2” shown in FIG. 5 is an overlapping role that can be internally elected to special role 1 and small role 2 at the same time, and “special role 2 + small role 2” is special role 2 "Replay role 1 + 2" is an overlap role that can be internally won to Replay Role 1 and Replay Role 2 at the same time, The re-playing combination 1 + 3 is a double winning combination capable of internally winning the re-playing combination 1 and the re-playing combination 3 simultaneously.

さらに、本例では、6種類の操作順序(押し順)の中から抽選で決定される1つの操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の6種類の操作順序は、ストップボタン137を「左」、ストップボタン138を「中」、ストップボタン139を「右」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右),(2)左→右→中の操作順序(左右中),(3)中→左→右の操作順序(中左右),(4)中→右→左の操作順序(中右左),(5)右→左→中の操作順序(右左中),(6)右→中→左の操作順序(右中左)の6種類である。   Furthermore, in the present example, a “push order” is provided in which the player wins only when the stop operation is performed according to one operation order (the correct press order) determined by lottery out of six types of operation orders (push order). There is. Here, the six types of operation sequence of this example are as follows: (1) left → middle → right when the stop button 137 is represented by “left”, the stop button 138 by “middle”, and the stop button 139 by “right” Operation order (left middle right), (2) left → right → middle operation order (right / left middle), (3) middle → left → right operation order (middle left / right), (4) middle → right → left operation There are six types: order (middle right and left), (5) right → left → middle operation order (right left middle), and (6) right → middle → left operation order (right middle left).

本例では、図5に示す「再遊技役1+2」の重複役、「再遊技役1+3」の重複役、または、「小役3A」に内部当選した場合に、上記(1)〜(6)の6種類の操作順序の中から、1つの操作順序(正解押し順)を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一(本例では、3073/65536)に設定している。   In this example, the above-mentioned (1) to (6) are performed when the winning combination of "Replay Combination 1 + 2" shown in FIG. 5, the duplicate combination of "Replay Combination 1 + 3", or "Small Combination 3A" is internally won. Among the six types of operation orders, one operation order (the order of pressing the correct answer) is determined by drawing, and the winning probability of each operation order is the same (in this example, 3073/65536) It is set to.

なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、6種類の制御用の小役を各々の操作順序に1/6ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。   In addition, the winning probability of each operation order may be made different, and at least one operation order which does not win may be provided. In addition, it may be configured to determine the operation order by distributing six types of control small combinations for control one by one to each operation order, and winning these in duplicate.

本例では、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。また、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。   In this example, the internal winning combination of "re-player 1 + 2" is internally won, and the stop operation is performed according to the operation order (order of incorrect answer) other than the operation order (correct order) determined by lottery. In the case, the symbol combination corresponding to the replay role 1 (replay) is displayed on the effective line. In addition, when the internal winning combination is "Replaying character combination 1 + 3" and the stopping operation is performed in the operation order (order of incorrect answer) other than the operation order (correct order) determined by lottery. The symbol combination corresponding to the replay role 3 (falling replay) is displayed on the activated line.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. As shown in FIG.

図6に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT1)の計4つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、再遊技役2,再遊技役3,または、特別役に入賞すること、特別役に内部当選すること、規定枚数のメダルの払い出しがあること、がある。   As shown in FIG. 6, the slot machines 100 can be roughly divided into a replay low probability state (RT0), a replay high probability state (RT3), a special part internal winning state (RT2), and a special game state (RT1). There are a total of four gaming states. Further, transition conditions of each gaming state are described in the same drawing, and when the transition conditions described in each arrow are satisfied, the gaming state transitions toward the arrow direction. The transition conditions of the gaming state in this example include winning a prize for a replay role 2, a replay role 3 or a special role, internally winning a special role, and paying out a prescribed number of medals. .

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図5に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-game low probability state (RT0) is the lowest (unfavorable to the player) game state among the other game states (for example, the game state excluding the special game state) the internal winning probability of the re-game and the normal game It is also called a state. In the re-game low probability state, a winning combination for internal winning is drawn with reference to the drawing table in the column of “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態(RT0)では、「再遊技役1+3」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。ここで、有効ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と表現する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the re-game low probability state (RT0), it is possible to internally win all the winning combinations other than the “re-play combination 1 + 3” overlapping combination. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Here, the fact that the symbol combination relating to the winning is not stopped on the activated line may be expressed as "it is lost". In addition, the fact that the player has not won the winning combination may be expressed as "the player has been won".

再遊技低確率状態(RT0)では、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行(昇格)し、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。   In the case of re-game low probability state (RT0), when winning in re-play role 2 (promotional replay), transition (promotion) to re-play high probability state (RT3) to be described later and internal winning for special role, When a special combination internal winning state (RT2) to be described later (RT2) is displayed and a symbol combination corresponding to the special combination is displayed (if a special combination is won), a transition to a special gaming state (RT1) to be described later is made.

本例では、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。   In this example, when the internal winning combination of “re-playing role 1 + 2” is internally won and the stop operation is performed in the operation order (the order of pressing the correct answer) determined by the lottery, the re-playing role 2 (promotional replay It is possible to win a prize. On the other hand, when the internal winning combination is "Replaying character combination 1 + 2" and the stop operation is performed in the operation order (order of incorrect answer) other than the operation order (correct order) determined by lottery. The reels 110 to 112 are controlled to rotate so that the symbol combination corresponding to the replay role 1 (replay) is displayed on the activated line.

<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT3)では、図5に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT3)>
The replay high probability state (RT3) is a gaming state in which the internal winning probability of the replay role is higher than that of the replay low probability state (RT0). In the re-game high probability state (RT3), a winning combination for internally winning is drawn with reference to the drawing table in the column of “RT3” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT3)では、「再遊技役1+2」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   In the replay high probability state (RT3), it is possible to internally win all the winning combinations other than the “replay combination 1 + 2” overlapping combination. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

再遊技高確率状態(RT3)では、再遊技役3(降格リプレイ)に入賞した場合に、再遊技低確率状態(RT0)に移行(降格)し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。   In Replay High Probability Status (RT3), when winning a Replay 3 (Demotion Replay), the status changes to Replay Low Probability (RT0) (demotion), and symbol combinations corresponding to special roles are displayed. In the case (when winning a special part), it shifts to a special game state (RT1) described later.

本例では、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。   In this example, if the internal winning combination of “replay combination 1 + 3” is internally won, and the stop operation is performed in the operation order (the order of pressing the correct solution) determined by the lottery, the replay combination 1 (replay) It is possible to win a prize. On the other hand, when the internal winning combination is “Replay role 1 + 3” and the stop operation is performed according to the operation order (order of incorrect answer) other than the operation order (correct order) determined by lottery. The reels 110 to 112 are controlled to rotate so that the symbol combination corresponding to the re-playing combination 3 (falling replay) is displayed on the effective line.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選状態(RT2)では、図5に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special part internal winning state (RT2)>
The special combination internal winning state (RT2) is a gaming state in which the special combination is internally won. In the special combination internal winning state (RT2), a winning combination to be internally selected is drawn with reference to the drawing table in the column of "RT2" on the horizontal axis shown in FIG.

特別役内部当選状態(RT2)では、「再遊技役1」、または、「小役(小役1,小役2,小役3(小役3A,小役B))」に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、特別役内部当選状態(RT2)では、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。   In the special combination internal winning state (RT2), it is possible to be internally elected to "Replay 1" or "Small combination 1 (small combination 1, small combination 2, small combination 3 (small combination 3A, small combination B))" is there. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Further, in the special combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed (when a special combination is won), it shifts to a special gaming state (RT1) described later.

<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率状態(RT3)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT1)では、図5に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special game state (RT1)>
The special gaming state (RT1) is a gaming state that is more advantageous to the player than the replay low probability state (RT0) and the replay high probability state (RT3). In the special gaming state (RT1), a winning combination for internally winning is drawn with reference to the lottery table in the column of “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.

特別遊技状態(RT1)では、「小役3(小役3B)」のみに内部当選可能であり、ストップボタン137〜139の操作順序とは無関係に、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別遊技状態(RT1)では、規定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)のメダルの払い出しが行われた場合に、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   In the special gaming state (RT1), it is possible to internally win only the "small part 3 (small part 3B)", and the symbol combination corresponding to the small part 3 is an effective line regardless of the operation order of the stop buttons 137-139. Displayed above. In addition, in the special game state (RT1), when payout of the specified number of medals (in this example, 240 pieces of special character 1 and 60 pieces of special character 2) is made, the re-game low probability state (RT0) Migrate to

<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. 7. FIG. 7 is a flowchart showing the flow of main control unit main processing.
As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received the start signal resets and starts by a reset interrupt, and executes the main control unit main processing according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、このステップS102では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initialization of the I / O 310, initialization of various variables stored in the RAM 308, operation allowance to the WDT 314 and initialization Set the value etc. In step S102, bet number setting / start operation acceptance processing is executed. In this bet number setting / start operation reception process, a check as to whether or not the operation by the start lever 135 or the operation (bet number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 has been received, or whether the bet number has become a specified number. Perform processing such as checking. In addition, in this step S102, when the bet number setting operation is accepted, preparation is made to transmit a bet number setting command to the first sub control unit 400.

ステップS103では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定し、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図5に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、ポイント抽選に関する処理等を行う。   In step S103, a valid pay line is determined based on the number of inserted medals, and in the next step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S105, an internal lottery process is performed. Although details will be described later, in this internal lottery process, a process related to a lottery (winning combination internal lottery) using the lottery table of winning combinations shown in FIG. 5 and the random number value acquired in step S104, a process related to point lottery, etc. I do.

ステップS106では、上記ステップS105の内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。   In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal lottery process in step S105 (internal lottery result). In step S107, rotation of all the reels 110 to 112 is started. In step S108, it becomes possible to receive the stop buttons 137 to 139, and when any stop button is pressed, the reel stop data in which any of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106 Stop based on.

また、このステップS108では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第1副制御部400に送信する準備を行い、全リール110乃至112が停止するとステップS109へ進む。なお、第一〜第三停止コマンドには、停止した図柄の位置を示す情報が少なくとも含まれる。   In step S108, the first stop command is received when the first stop operation is received, the second stop command is received when the second stop operation is received, and the third stop operation is received. Preparation for transmitting three stop commands to the first sub control unit 400 is performed, and when all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S109. The first to third stop commands at least include information indicating the position of the stopped symbol.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。詳細は後述するが、この入賞判定処理では、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップS110では、メダル付与処理を行う。詳細は後述するが、このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。   In step S109, a winning determination process is performed. Although details will be described later, in this winning determination processing, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated line, it is determined that the winning combination has been won, and the like. In step S110, a medal giving process is performed. Although the details will be described later, in this medal giving process, when the player has won a winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of pay lines.

ステップS111では、状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、モード移行処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<内部抽選処理>
In step S111, state update processing is performed. Although details will be described later, in this state update processing, processing relating to the transition of the gaming state is performed, and processing of transitioning the gaming state, mode transition processing, and the like are performed when the start condition and the termination condition are satisfied. One game is completed by the above. Thereafter, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.
<Internal lottery process>

次に、図8を用いて、上述の主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS105)について説明する。図8は、内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the internal lottery process (step S105) in the main control unit main process described above will be described using FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process.

ステップS201では、入賞役内部抽選を行った後にステップS202に進む。この入賞役内部抽選では、図5に示した入賞役の抽選テーブルと上述の主制御部メイン処理のステップS104で取得した乱数値を用いた抽選を行い、内部当選役を決定する。ステップS202では、ポイント抽選を行った後にステップS203に進む。詳細は後述するが、このポイント抽選では、遊技者が保有するポイントの加算や減算等の処理を行う。   In step S201, after a winning combination internal lottery is performed, the process proceeds to step S202. In this winning combination internal lottery, a lottery using the winning combination lottery table shown in FIG. 5 and the random number value acquired in step S104 of the above-mentioned main control unit main processing is performed to determine the internal winning combination. In step S202, after the point lottery is performed, the process proceeds to step S203. Although details will be described later, in this point lottery, processing such as addition or subtraction of points held by the player is performed.

ステップS203では、ステップS201の入賞役内部抽選の結果、小役1(スイカ)に内部当選(内当)したか否かを判定し、内部当選した場合にはステップS204に進み、内部当選しなかった場合にはステップS206に進む。ステップS204では、RAM308に記憶している減算停止カウンタに所定数(本例では、5)を加算した値が256以上であるか否かを判定する。判定の結果、減算停止カウンタの値が256以上の場合にはステップS206に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。ステップS205では、減算停止カウンタに所定数(本例では、5)を加算した後にステップS206に進む。   In step S203, it is determined as a result of the winning combination internal lottery in step S201 whether or not the small winning combination 1 (watermelon) has been internally won (inside), and if it is internally won, the process proceeds to step S204 and the internal winning is not made. If it does, the process proceeds to step S206. In step S204, it is determined whether a value obtained by adding a predetermined number (5 in this example) to the subtraction stop counter stored in the RAM 308 is 256 or more. If it is determined that the value of the subtraction stop counter is 256 or more, the process proceeds to step S206. If not, the process proceeds to step S205. In step S205, after a predetermined number (five in this example) is added to the subtraction stop counter, the process proceeds to step S206.

本例では、ステップS203〜ステップS205の処理により、小役1に内部当選した場合、その後5ゲーム間は、後述するポイント抽選処理(図10参照)のステップS306〜ステップS309において、小役1に内部当選した場合の減算ポイント抽選が行われないように構成している(減算停止機能を搭載している)。このため、減算ポイント抽選が行われない期間に小役1に内部当選した場合、減算ポイント抽選が行われないゲーム数に5ゲームが加算されるが、5ゲームを加算すると256ゲームを超えてしまう場合には、当該小役1に対応する減算停止機能は無効となる。   In this example, when the internal winning combination is won to the small winning combination 1 by the processing of step S203 to step S205, the small winning combination is added to the small winning combination 1 in steps S306 to S309 of point lottery processing (see FIG. 10) to be described later It is configured such that a subtraction point lottery is not performed when an internal winning is made (provided with a subtraction stop function). For this reason, when the small winning combination 1 is internally won during a period in which the subtraction point lottery is not performed, five games are added to the number of games in which the subtraction point lottery is not performed. In this case, the subtractive stop function corresponding to the small part 1 is invalidated.

なお、本発明に係る遊技台は、このような減算停止機能を搭載していなくてもよく、また、減算停止機能を搭載した場合の減算停止契機は特に限定されるものではない。また、本例では、5ゲームを加算した場合の減算停止カウンタが256ゲームを超える場合には減算停止カウンタの加算は行わない構成としているが、本発明はこれに限定されず、無限に加算することが可能であってもよいし、256以外の他の値を限界値(閾値)として設定してもよい。   The gaming machine according to the present invention may not be equipped with such a subtraction stop function, and the subtraction stop timing when the subtraction stop function is mounted is not particularly limited. Further, in the present embodiment, when the subtraction stop counter in the case of adding 5 games exceeds 256 games, the addition of the subtraction stop counter is not performed, but the present invention is not limited to this and adds infinitely. It may be possible, or another value other than 256 may be set as the limit value (threshold).

ステップS206では、操作条件報知制御を行う。この操作条件報知制御では、RAM308に記憶しているATフラグが、オンの場合には「操作条件の報知」を実行し、オフの場合には「操作条件の報知」を実行しない制御を行う。   In step S206, operation condition notification control is performed. In this operation condition notification control, control is performed such that "the notification of the operation condition" is executed when the AT flag stored in the RAM 308 is on, and "the notification of the operation condition" is not executed when the AT flag is off.

図9は、操作条件の報知の一例を示した図である。本例では、操作条件報知制御(ステップS206)において、ATフラグがオン、かつ、予め定めた入賞役(本例では、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、または、「小役3A」)が内部当選していると判定した場合に、払出枚数表示器127(図1参照)を用いて、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序)の報知を行うように構成している。   FIG. 9 is a diagram showing an example of notification of operation conditions. In this example, in the operation condition notification control (step S206), the AT flag is on, and a predetermined winning combination (in this example, "replay combination 1 + 2", "replay combination 1 + 3", or "small combination") When it is determined that 3A ′ ′) is internally elected, the operating conditions (in this example, stop buttons 137 to 139 in this example) of operating means (in this example, stop buttons 137 to 139) using the number-of-payouts display 127 (see FIG. 1) The system is configured to provide notification of the operation order).

本例では、抽選で決定された操作順序(正解押し順)が左中右の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の1を表示し、左右中の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の2を表示し、中左右の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の3を表示し、中右左の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の4を表示し、右左中の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の5を表示し、右中左の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の6を表示する。なお、操作条件の報知態様は、本例に限定されず、操作条件を一義的に導き出すことができる報知態様であればよい。   In this example, when the operation order (the order of pressing the correct answer) determined by lottery is the left middle, the number 1 is displayed using the number-of-payouts display 127, and when the left / right is displayed, the number-of-outs display 127 Is used to display the number 2 and when middle and left, the number of payouts display 127 is used to display the number 3 and when middle left and right, the number of payouts display 127 is used to display the number 4 In the case of the right and left middle, the numeral 5 is displayed using the payout number display 127, and in the case of the middle right and left, the numeral 6 is displayed using the payout number display 127. In addition, the alerting | reporting aspect of operation conditions is not limited to this example, What is necessary is just the alerting | reporting aspect which can derive operation conditions uniquely.

図8に戻って、ステップS207では、内部抽選処理コマンド送信準備を行う。この内部抽選処理コマンド送信準備では、第1副制御部400に対して、所定のコマンドデータを含む内部抽選処理コマンドを送信する準備を行う。ここで、内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータとしては、(1)現在の所有ポイント(内部ポイント)、(2)後述するポイント抽選処理で実行される加算ポイント抽選の結果(加算ポイント)、(3)後述するポイント抽選処理で実行される減算ポイント抽選の結果(減算ポイント)、(4)入賞役内部抽選の結果(内部当選役)、(5)押し順役(本例では、「再遊技1+2」、「再遊技1+3」、または、「小役3A」)の正解押し順、(6)現在がAT状態か否かの情報、(7)AT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報等が挙げられる。なお、減算停止カウンタが0以外の場合には、後述するポイント抽選処理(図10参照)のステップS309において減算ポイント抽選が実行されないように構成しているため、上記(3)の減算ポイント抽選の結果の情報は、減算ポイント0となる。   Returning to FIG. 8, in step S207, preparation for transmission of an internal lottery process command is performed. In this internal lottery process command transmission preparation, preparation for transmitting an internal lottery process command including predetermined command data to the first sub control unit 400 is performed. Here, as command data included in the internal lottery process command, (1) the current possession point (internal point), (2) the result (additional point) of the additional point lottery executed in the point lottery process described later, 3) Result of subtraction point lottery (subtraction point) executed in point lottery processing to be described later, (4) Result of lottery internal lottery, (internal winning combination), (5) pushing order (in this example, "replay 1 + 2 ”,“ replay 1 + 3 ”, or“ small part 3A ”) in the correct order, (6) information indicating whether the current state is AT state, (7) number of post-AT games (number of games after AT) Information etc. can be mentioned. Note that if the subtraction stop counter is other than 0, the subtraction point lottery is not executed in step S309 of the point lottery processing (see FIG. 10) described later, so the subtraction point lottery of (3) above is performed. The resulting information is the subtraction point 0.

<ポイント抽選処理>
次に、図10を用いて、上述の内部抽選処理におけるポイント抽選処理(ステップS202)について説明する。図10は、ポイント抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<Point lottery process>
Next, the point lottery process (step S202) in the above-mentioned internal lottery process will be described using FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the point lottery process.

ポイント抽選のステップS301では、現在の遊技状態が、特別遊技状態(RT1)または特別役内部当選状態(RT2)であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS302に進む。ステップS302では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS303に進む。   In step S301 of the point lottery, it is determined whether or not the current gaming state is the special gaming state (RT1) or the special winning combination internal winning state (RT2). The process proceeds to step S302. In step S302, it is determined whether the AT flag is on or off. If the AT flag is on, the process ends; if it is off, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、RAM308に記憶しているAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の値が50以下であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS304に進み、該当しない場合にはステップS306に進む。ステップS304では、特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS305に進んで、内部ポイントに100を設定(記憶)した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS306に進む。   In step S303, it is determined whether or not the value of the number of after-AT games (the number of games after the end of AT) stored in the RAM 308 is 50 or less, and if so, the process proceeds to step S304, and if not, The process proceeds to step S306. In step S304, it is determined whether or not the special winning combination has been internally won, and if so, the process proceeds to step S305 to set (store) 100 as the internal point, and then the processing is ended. It progresses to S306.

本例では、ステップS303〜ステップS305の処理により、AT終了から50ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合、後述する入賞判定処理(図12参照)のステップS403〜ステップS404において、内部ポイントを100以上と判定してATフラグをオンに設定するように構成している。このように、本例では、ATフラグをオンにする(AT権利を付与する)場合に、現在の内部ポイントを100に設定することで、小役3の内部当選時のポイント更新によるAT当選と同様の処理となるように構成することで、主制御部300の処理負担を軽減している。   In this example, when the special winning combination is won during the period from the end of AT to the end of 50 games in the process of steps S303 to S305, in steps S403 to S404 of the prize determination process (see FIG. 12) described later. The internal flag is determined to be 100 or more, and the AT flag is set to be on. As described above, in this example, when the AT flag is turned on (the AT right is granted), the current internal point is set to 100, and the AT winning by the point update at the internal winning of the small winning combination 3 and The processing load on the main control unit 300 is reduced by configuring to be similar processing.

なお、本例では、AT終了後から50ゲームが経過するまでの特別な期間は、設定変更をしない限り解除しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定変更が行われても解除しない構成としてもよく、また、他の条件が成立した場合に解除する構成としてもよい。また、特別な期間は、AT終了後から50ゲームが経過するまでの期間に限定されるものではなく、AT終了後から50ゲームが経過する前までの期間でもよいし、50ゲームが経過した後の期間まででもよい。   In this example, although a special period from the end of AT until 50 games elapse is not canceled unless the setting is changed, the present invention is not limited to this, for example, the setting is changed. However, it may be configured not to release it, or may be removed if another condition is satisfied. Also, the special period is not limited to the period from the end of AT to the passage of 50 games, but may be the period from the end of AT to the period before the passage of 50 games, or after 50 games have elapsed It may be up to the period of

ステップS306では、小役3(小役3Aまたは小役3B)に内部当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS307に進む。すなわち、本例では、予め定めた内部当選役(本例では、小役3)に内部当選しない限り、以降の加算ポイント抽選や減算ポイント抽選が実行されることがない。なお、予め定めた内部当選役は、小役3に限定されないことは言うまでも無い。   In step S306, it is determined whether or not the small winning combination 3 (small winning combination 3A or small winning combination 3B) has been internally won, and if it does not fall, the processing is ended. If it falls, the flow proceeds to step S307. That is, in this example, as long as the internal winning combination (in this example, the small winning combination 3 in this example) is not internally won, the following additional point lottery or subtraction point lottery will not be executed. It goes without saying that the predetermined internal winning combination is not limited to the small winning combination 3.

ステップS307では、小役3入賞時の加算ポイント抽選を行った後に、ステップS308に進む。図11(a)は、加算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の加算ポイント抽選テーブルは、4種類の滞在モード毎に、加算ポイント抽選で選択される加算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ307において、図11(a)に示す加算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた加算ポイント抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の加算ポイントの中から一つの加算ポイントを選択する。   In step S307, after performing the additional point lottery at the time of the small winning combination 3 winning, it proceeds to step S308. FIG. 11A is a diagram showing an example of the addition point lottery table. In the addition point lottery table of this example, the selection rate of the addition points selected in the addition point lottery is defined for each of the four types of stay modes. In this example, in step 307, an addition point lottery based on the selection rate defined in the addition point lottery table shown in FIG. 11A is performed, and from among a plurality of types (six types in this example) of addition points Select one addition point.

例えば、滞在モードが通常A(または、通常B)の場合には、加算ポイントとして1ポイントが選択される確率は5%(=5/100)、5ポイントが選択される確率は30%(=30/100)、10ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、30ポイントが選択される確率は12%(=12/100)、50ポイントが選択される確率は3%(=3/100)、100ポイントが選択される確率は、0%(=0/100)である。   For example, if the stay mode is normal A (or normal B), the probability that one point is selected as the addition point is 5% (= 5/100), and the probability that five points are selected is 30% (= 30/100), the probability that 10 points are selected is 50% (= 50/100), the probability that 30 points are selected is 12% (= 12/100), the probability that 50 points are selected is 3% ( The probability that 100 points is selected is 0% (= 0/100).

また、滞在モードがチャンスの場合には、加算ポイントとして1ポイント、5ポイント、または、100ポイントが選択される確率は0%(=0/100)、10ポイントが選択される確率は45%(=45/100)、30ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、50ポイントが選択される確率は5%(=5/100)である。また、滞在モードが天国の場合には、加算ポイントとして1ポイント、5ポイント、または、10ポイントが選択される確率は0%(=0/100)、30ポイントが選択される確率は45%(=45/100)、50ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、100ポイントが選択される確率は5%(=5/100)である。   When the stay mode is a chance, the probability that 1 point, 5 points, or 100 points are selected as the added points is 0% (= 0/100), and the probability that 10 points are selected is 45% ( = 45/100), the probability that 30 points are selected is 50% (= 50/100), and the probability that 50 points are selected is 5% (= 5/100). In addition, when the stay mode is heaven, the probability that 1 point, 5 points, or 10 points are selected as an addition point is 0% (= 0/100), and the probability that 30 points are selected is 45% ( = 50/100, the probability that 50 points will be selected is 50% (= 50/100), and the probability that 100 points will be selected is 5% (= 5/100).

すなわち、通常Aと通常Bは、加算ポイント抽選の有利度が同じ滞在モードであり、チャンスは、通常Aと通常Bよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、加算ポイント抽選において100ポイントの加算ポイントが選択される可能性があるのは、滞在モードが天国の場合のみである。   That is, normal A and normal B are stay modes with the same advantage of added point lottery, chance is stay mode with higher added point lottery advantage than normal A and normal B, and heaven is more than chance Is also a stay mode with a high degree of advantage for the added points lottery. Moreover, it is possible that 100 points of additional points may be selected in the additional points lottery only when the stay mode is heaven.

図11(c)は、モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。本例のモード移行抽選テーブルは、4種類の滞在モード毎に、各移行先モードへの移行率が規定されている。本例では、後述する状態更新処理(図15参照)のステップ707において、図11(c)に示すモード移行抽選テーブルで規定された移行率に基づいたモード移行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)の移行先モードの中から一つの移行先モードを選択する。   FIG. 11C is a diagram showing an example of the mode transition lottery table. In the mode transition lottery table of this example, the transition rate to each transition destination mode is defined for each of the four types of stay modes. In this example, mode transition lottery based on the transition rate defined in the mode transition lottery table shown in FIG. 11C is performed in step 707 of state update processing (see FIG. 15) to be described later. Then, one of the four transition destination modes is selected.

例えば、滞在モードが通常Aの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は11%(=11/100)、通常Bが選択される確率は55%(=55/100)、チャンスが選択される確率は1%(=1/100)、天国が選択される確率は33%(=33/100)である。また、滞在モードが通常Bの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は55%(=55/100)、通常Bが選択される確率は10%(=10/100)、チャンスが選択される確率は2%(=2/100)、天国が選択される確率は33%(=33/100)である。   For example, when the stay mode is normal A, the probability that normal A is selected in the mode lottery is 11% (= 11/100), the probability that normal B is selected is 55% (= 55/100), chance The probability that is selected is 1% (= 1/100), and the probability that heaven is selected is 33% (= 33/100). Also, when the stay mode is normal B, the probability that normal A is selected in the mode lottery is 55% (= 55/100), the probability that normal B is selected is 10% (= 10/100), chance The probability that is selected is 2% (= 2/100), and the probability that heaven is selected is 33% (= 33/100).

また、滞在モードがチャンスの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は25%(=25/100)、通常Bが選択される確率は35%(=35/100)、チャンスが選択される確率は2%(=2/100)、天国が選択される確率は38%(=38/100)である。また、滞在モードが天国の場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は10%(=10/100)、通常Bが選択される確率は10%(=10/100)、チャンスが選択される確率は10%(=10/100)、天国が選択される確率は70%(=70/100)である。   When the stay mode is a chance, the probability that normal A is selected in the mode drawing is 25% (= 25/100), the probability that normal B is selected is 35% (= 35/100), the chance is The probability of being selected is 2% (= 2/100), and the probability of being selected heaven is 38% (= 38/100). In addition, when the stay mode is heaven, the probability that normal A is selected by mode lottery is 10% (= 10/100), the probability that normal B is selected is 10% (= 10/100), chance is The probability of being selected is 10% (= 10/100), and the probability of being selected heaven is 70% (= 70/100).

図10に戻って、ステップS308では、減算停止カウンタの値が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS309に進み、該当しない場合にはステップS310に進んで、減算停止カウンタから1を減算した後に処理を終了する。一方、ステップS309では、小役3非入賞時の減算ポイント抽選を行った後に処理を終了する。   Referring back to FIG. 10, in step S308, it is determined whether the value of the subtraction stop counter is 0 or not. If yes, the process proceeds to step S309. If not, the process proceeds to step S310, the subtraction stop counter The process ends after subtracting 1 from. On the other hand, in step S309, the process is ended after performing subtraction point lottery at the time of small winning combination 3 non winning.

このように、本例では、減算停止カウンタが0でない場合のみ減算ポイント抽選を行わず、小役3(小役3Aまたは小役3B)の内部当選時にのみ減算ポイントを行う構成としているが、ポイント抽選については、本例に限定されず、例えば、減算停止カウンタが0でない場合にも減算ポイント抽選を行うように構成してもよいし、減算停止カウンタが0でない場合と小役3B内部当選時には減算ポイント抽選を行わずに減算ポイントとして0を設定するように構成してもよいし、減算停止カウンタが0でない場合と小役3B内部当選時に減算ポイント抽選を行った上で、減算ポイントを0に書き換える処理を実行するように構成してもよい。   As described above, in this example, the subtraction point lottery is not performed only when the subtraction stop counter is not 0, and the subtraction point is performed only when the small winning combination 3 (small winning combination 3A or small winning combination 3B) is internally won. The lottery is not limited to this example. For example, the subtraction point lottery may be performed also when the subtraction stop counter is not 0, and when the subtraction stop counter is not 0 and when the small winning combination 3B internal winning You may be configured to set 0 as a subtraction point without performing a subtraction point lottery, and after performing a subtraction point lottery when the subtraction stop counter is not 0 and when the small winning combination 3B is internally won, the subtraction point is set to 0 It may be configured to execute the process of rewriting to.

図11(b)は、減算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の減算ポイント抽選テーブルは、4種類の滞在モードと内部ポイントの組合せ毎に、減算ポイント抽選で選択される減算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ309において、図11(b)に示す減算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた減算ポイント抽選を行い、複数種類(本例では、3種類)の減算ポイントの中から一つの減算ポイントを選択する。   FIG. 11B is a diagram showing an example of the subtraction point lottery table. In the subtraction point lottery table of this example, the selection ratio of subtraction points selected in the subtraction point lottery is defined for each combination of four types of stay modes and internal points. In this example, in step 309, subtraction point lottery based on the selection rate defined in the subtraction point lottery table shown in FIG. 11 (b) is performed, and from among a plurality of types (three types in this example) of subtraction points Select one subtraction point.

例えば、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、10ポイントが選択される確率は40%(=40/100)、50ポイントが選択される確率は10%(=50/100)であり、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。また、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は55%(=55/100)、10ポイントが選択される確率は35%(=35/100)、50ポイントが選択される確率は10%(=10/100)であり、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。   For example, when the stay mode is normal A and the internal point is 0 to 50, the probability that 0 points are selected as a subtraction point is 50% (= 50/100), and the probability that 10 points are selected is 40 % (= 40/100), the probability that 50 points are selected is 10% (= 50/100), and the stay mode is usually A and the internal point is 51 to 80, or the stay mode is usually A And when an internal point is 81-99, it is as showing in Drawing 11 (b). When the stay mode is normal B and the internal point is 0 to 50, the probability that 0 points are selected as a subtraction point is 55% (= 55/100), and the probability that 10 points are selected is 35 % (= 35/100), the probability that 50 points are selected is 10% (= 10/100), and the stay mode is usually B, and the internal point is 51 to 80, or the stay mode is usually B And when an internal point is 81-99, it is as showing in Drawing 11 (b).

また、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、10ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、50ポイントが選択される確率は0%(=0/100)であり、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。また、滞在モードが天国の場合には、内部ポイントに関わらず、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は100%(=100/100)、10ポイントや50ポイントが選択される確率は0%(=0/100)である。   When the stay mode is a chance and the internal point is 0 to 50, the probability that 0 points are selected as a subtraction point is 50% (= 50/100), and the probability that 10 points are selected is 50% (= 50/100), the probability that 50 points are selected is 0% (= 0/100), and the stay mode is a chance, and when the internal point is 51 to 80, the stay mode is a chance, and When the internal point is 81 to 99, it is as shown in FIG. In addition, when the stay mode is heaven, the probability that 0 points are selected as subtraction points is 100% (= 100/100) and the probability that 10 or 50 points are selected is 0% regardless of the internal points (= 0/100).

すなわち、通常Bは、通常Aよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、チャンスは、通常Bよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、減算ポイント抽選において0ポイントの減算ポイントが必ず選択されるのは、滞在モードが天国の場合のみである。   That is, normally B is a stay mode in which the advantage of the subtraction point lottery is higher than that of the normal A, the chance is a stay mode in which the advantage of the subtraction point lottery is higher than the normal B, and paradise is more than the chance This is a stay mode in which the point drawing is highly advantageous. In addition, a subtraction point of 0 points is always selected in the subtraction point lottery only when the stay mode is heaven.

なお、本例では、ポイント抽選処理において加算ポイント抽選や減算ポイント抽選を行い、入賞役内部抽選において内部当選役の抽選を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、同一の処理内で同じ抽選値を用いて両者の抽選を行うように構成してもよいし、各々の抽選を、他の抽選方法で同一の処理内(または、相異なる処理内)で行ってもよい。   In this example, addition point lottery and subtraction point lottery are performed in the point lottery process, and the internal winning combination lottery is performed in the internal winning combination lottery, but the present invention is not limited to this, and is the same. The same lottery value may be used to perform both lotterys in the process, or each lottery may be performed in the same process (or in different processes) by another lottery method. Good.

また、本例では、押し順に関わらず入賞する小役3Bが内部当選していた場合であっても、加算ポイント抽選と減算ポイント抽選の両方を実行する構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、どのような操作を行っても有利な結果が選択されることが予め決まっている場合には、不利な抽選を実行しない構成としてもよい。   Further, in this example, even if the small winning combination 3B winning regardless of the pushing order is internally elected, it is configured to execute both the addition point lottery and the subtraction point lottery, but the present invention is limited to this Alternatively, for example, in the case where it is determined in advance that an advantageous result is selected regardless of what kind of operation is performed, it may be configured not to execute the disadvantageous lottery.

<入賞判定処理>
次に、図12を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞判定処理(ステップS109)について説明する。図12は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
<Winning determination processing>
Next, with reference to FIG. 12, the winning determination process (step S109) in the main control unit main process described above will be described. FIG. 12 is a flow chart showing the flow of the prize determination process.

入賞判定処理のステップS401では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS402に進む。ステップS402では、ポイント更新処理を行う。詳細は後述するが、このポイント更新処理では、加算ポイントや減算ポイントによる内部ポイントの更新処理等を行う。   In step S401 of the prize determination process, it is determined whether the AT flag is on or off. If the AT flag is on, the process is ended. If the AT flag is off, the process proceeds to step S402. In step S402, point update processing is performed. Although details will be described later, in this point update processing, update processing of an internal point by an addition point or a subtraction point is performed.

ステップS403では、内部ポイントが100ポイント以上であるか否かを判定し、該当しない場合に処理を終了し、該当する場合にはステップS404に進む。ステップS404では、ATフラグをオンに設定し、次のステップS405では、RAM308に記憶しているATゲーム数を初期値(本例では、50)に設定した後にステップS406に進む。ステップS406では、内部ポイントを0に設定し、次のステップS407では、入賞判定処理コマンドの送信準備を行った後に処理を終了する。   In step S403, it is determined whether or not the internal point is 100 points or more. If it does not correspond, the process ends. If it does correspond, the process proceeds to step S404. In step S404, the AT flag is set to ON, and in the next step S405, the number of AT games stored in the RAM 308 is set to an initial value (50 in this example), and then the process proceeds to step S406. In step S406, the internal point is set to 0, and in the next step S407, the processing is terminated after preparation for transmission of a prize determination processing command.

なお、本例では、内部ポイントが100ポイント以上の場合に、内部ポイントを0に初期化(リセット)するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、当選となる所定の値から余剰となる値を残すように構成してもよい。   In this example, when the internal point is 100 points or more, the internal point is initialized (reset) to 0, but the present invention is not limited to this, for example, a predetermined winning will be made. It may be configured to leave a surplus value from the value of.

<ポイント更新処理>
次に、図13を用いて、上述の入賞判定処理におけるポイント更新処理(ステップS402)について説明する。図13は、ポイント更新処理の流れを示すフローチャートである。
<Point update process>
Next, point update processing (step S402) in the above-described winning determination processing will be described using FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the flow of point update processing.

ポイント更新処理のステップS501では、内部ポイントが100か否かを判定し、100の場合(例えば、AT終了から50ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合)には処理を終了し、100以外の場合にはステップS502に進む。ステップS502では、予め定めた内部当選役(本例では、小役3)に当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS503に進む。   In step S501 of the point update process, it is determined whether the internal point is 100 or not, and in the case of 100 (for example, when the special winning combination is won in a period from the end of AT until 50 games elapse), the process ends. If it is not 100, the process proceeds to step S502. In step S502, it is determined whether or not a predetermined internal winning combination (in this example, the small winning combination 3) is won, and if it does not correspond, the processing is ended, and if it corresponds, it proceeds to step S503.

ステップS503では、払出枚数が9枚であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS504に進んで、内部ポイントに加算ポイントを反映(内部ポイントに加算ポイントを加算)した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS505に進む。ステップS505では、内部ポイントに減算ポイントを反映(内部ポイントから減算ポイントを減算)した後にステップS506に進む。   In step S503, it is determined whether or not the number of payouts is nine, and if yes, the process proceeds to step S504, reflects the added points on the internal points (adds the additional points to the internal points), and ends the processing. If not, the process proceeds to step S505. In step S505, after the subtraction point is reflected on the internal point (subtraction point is subtracted from the internal point), the process proceeds to step S506.

ステップS506では、更新後の内部ポイントが0未満であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS507に進んで内部ポイントを0に設定した後に処理を終了する。なお、本例では、減算を行うと現在の内部ポイントが0未満になってしまう場合に、減算を行った後に内部ポイントを0に設定する処理を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、減算を行う前に減算後の内部ポイントが0以下になるかどうかを判断し、該当する場合に内部ポイントを0にするように構成してもよく、また、内部ポイントが0未満になった場合に0に設定しないように構成してもよい(内部ポイントを負の値として管理してもよい)。   In step S506, it is determined whether or not the internal point after update is less than 0. If it does not correspond, the process ends. If it corresponds, the process proceeds to step S507 to set the internal point to 0, and then the process is performed. Finish. In the present example, when the current internal point is less than 0 when subtraction is performed, processing is performed to set the internal point to 0 after performing subtraction, but the present invention is limited to this. It is possible to determine whether the internal point after subtraction is less than or equal to 0 before performing subtraction, and set the internal point to 0 if applicable, and the internal point is less than 0. It may be configured not to be set to 0 if it becomes (the internal point may be managed as a negative value).

<メダル付与処理>
次に、図14を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS110)について説明する。図14は、メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。
<Medal awarding process>
Next, the medal giving process (step S110) in the above-mentioned main control unit main process will be described using FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the medal giving process.

メダル付与処理のステップS601では、第1副制御部400に対して、所定のコマンドデータを含む払出処理開始コマンドを送信する。なお、本例では、払出処理開始コマンドについては、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16参照)を介さずにステップS601において直ぐに送信処理を行うように構成している。また、払出処理開始コマンドに含まれるコマンドデータは、上述の内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータと同じであるが、当該コマンドデータのうちの「(1)現在の所有ポイント」は、当該遊技で獲得したポイントを反映した値となる点が異なる。   In step S601 of the medal giving process, a payout process start command including predetermined command data is transmitted to the first sub control unit 400. In this example, regarding the payout process start command, the transmission process is performed immediately in step S601 without passing through the command setting transmission process (refer to FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described later. . Moreover, although the command data included in the payout processing start command is the same as the command data included in the above-mentioned internal lottery processing command, “(1) Present possession points” in the command data is The difference is that the value reflects the points earned.

ステップS602では、入賞役に対応した払出枚数を設定し、次のステップS603では、遊技媒体(本例では、メダル)の払出処理が終了したか否かを判定し、該当しない場合には払出処理が終了するのを待ち、払出処理が終了した場合には処理を終了する。なお、本例では、入賞役なし、払出枚数が0の場合であっても、ステップS602の処理を実行するように構成している。   In step S602, the number of payouts corresponding to the winning combination is set, and in the next step S603, it is determined whether or not the payout process of gaming media (in this example, medals) is finished. Waits for the end of the process, and ends the process when the payout process ends. Note that, in this example, even when there is no winning combination and the payout number is 0, the processing of step S602 is executed.

<状態更新処理>
次に、図15を用いて、上述の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS111)について説明する。図15は、状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
<Status update process>
Next, the state update process (step S111) in the above-mentioned main control unit main process will be described using FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the state update process.

状態更新処理のステップS701では、遊技状態更新制御を行う。この遊技状態更新処理では、図6を用いて説明した移行条件が成立したか否かを判定し、移行条件が成立した場合に、遊技状態を移行させる処理等を行う。ステップS702では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS703に進む。   In step S701 of the state update process, game state update control is performed. In this gaming state update process, it is determined whether or not the transition condition described with reference to FIG. 6 is satisfied, and when the transition condition is satisfied, processing such as transitioning the gaming state is performed. In step S702, it is determined whether the AT flag is on or off. If the AT flag is off, the process ends; if it is on, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、現在の遊技状態が再遊技高確率情態(RT3)であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS704に進む。ステップS704では、ATゲーム数から1を減算し、次のステップS705では、ATゲーム数が0であるか否かを判定し、0以外の場合には処理を終了し、0の場合にはステップS706に進む。ステップS706では、ATフラグをオフに設定し、次のステップS707では、図11(c)を用いて説明したモード移行抽選を行い、当該抽選で選択した移行先モードに応じてモード移行に関する処理を行った後に、処理を終了する。   In step S703, it is determined whether or not the current gaming state is a re-game high probability state (RT3). If it does not correspond, the process ends, and if it corresponds, the process proceeds to step S704. In step S704, 1 is subtracted from the number of AT games, and in the next step S705, it is determined whether the number of AT games is 0 or not. If it is other than 0, the process is ended. Go to S706. In step S706, the AT flag is set to OFF, and in the next step S707, the mode transition lottery described with reference to FIG. 11C is performed, and processing relating to mode transition is performed according to the transition destination mode selected in the lottery. Once done, the process ends.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図16は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in about 2 ms in this embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS801では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS802では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S801, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 in the stack area is performed. In the next step S802, the WDT 314 is periodically set so that the WDT interrupt does not occur (the process abnormality is not detected) because the count value of the WDT 314 exceeds the initial set value (32.8 ms in this embodiment). (In this embodiment, restart is performed once in about 2 ms, which is a cycle of the main control unit timer interrupt).

ステップS803では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS804では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S803, an input port state update process is performed. In this input port state update process, detection signals of the sensor circuit 320 of the various sensors 318 are input through the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It stores in the provided signal state storage area. In step S804, various game processing is performed. Specifically, the interrupt status is acquired (the various interrupt statuses are acquired based on the signals from the various sensors 318), and processing according to the status is performed (for example, the interrupt statuses of the acquired stop buttons 137 to 139) Stop button acceptance processing).

ステップS805では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS806では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。   In step S805, a timer update process is performed. The various timers are updated in each time unit. In step S806, command setting transmission processing is performed, and various types of commands for which transmission preparation has been completed are transmitted to the first sub control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub control unit 400 is composed of 16 bits in this example, and bit 15 is strobe information (in the case of ON, it indicates that data is set), bit 11 To 14 are command types (in this example, a basic command, a bet number setting command, a start lever acceptance command, an internal lottery process command, an effect command associated with the effect lottery process, a rotation start command associated with starting rotation of the reels 110 to 112, First to third stop commands upon receipt of the operation of the stop buttons 137 to 139, stop position information commands upon stop processing of the reels 110 to 112, winning determination processing commands, payout processing start commands accompanying medal payout processing and payout processing An end command, a command indicating a game state, etc., bits 0 to 10 are command data (command It is constituted by a predetermined information) corresponding to the type.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, according to the command type included in the received output schedule information, determination of effect control according to a change in game control in the main control unit 300 becomes possible, and is included in the output schedule information The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS807では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S807, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS808では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS803において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S808, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S803 are read out, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal discharge abnormality is monitored, and an error is detected. (Not shown) Execute error processing. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (a medal blocker on which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set.

ステップS809では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS811に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS810に進む。ステップS810では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS801で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS811では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
In step S809, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power is shut off is detected), the process proceeds to step S811. When the low voltage signal is off (when the power is not shut off), the process proceeds to step S810. In step S810, various processes are performed to end the timer interrupt end process. In this timer interruption end processing, the values of the respective registers temporarily saved in step S801 are set in the respective original registers. Thereafter, the processing returns to the main control unit main processing. On the other hand, in step S811, the power saving process such as initialization of the input / output port is performed by saving a specific variable or stack pointer for returning to the state upon power failure upon recovery from power as recovery data. Then, return to the main control unit main processing.
<Process of First Sub Control Unit 400>

次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図17(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。   Next, processing of the first sub control unit 400 will be described using FIG. FIG. 17A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 17B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 6C is a flowchart of timer interrupt processing of the first auxiliary control unit 400.

第1副制御部メイン処理のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1005の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1001 of the first sub control unit main process, various initial settings are performed. When power is turned on, first, in step S1001, initialization processing is performed. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In step S1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S1005. In step S1003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS1004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1005では、遊技情報表示ボタン操作受付時処理を行う。詳細は後述するが、この遊技情報表示ボタン操作受付時処理では、遊技情報表示ボタン190(図1参照)の操作を受け付けた場合の各種処理を行う。   In step S1004, command processing is performed. In command processing, the CPU 404 of the first secondary control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300 or not. In step S1005, a game information display button operation acceptance process is performed. Although the details will be described later, in the processing when the game information display button operation is received, various processing when the operation of the game information display button 190 (see FIG. 1) is received is performed.

ステップS1006では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S1006, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S1004, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, a process of reading out effect data from the ROM 406 and the like, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. In step S1007, sound control processing is performed based on the processing result of step S1006. For example, when there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read out in step S1004, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS1009では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S1008, lamp control processing is performed based on the processing result in step S1006. For example, when there are commands to the various lamps 420 in the effect data read out in step S1004, this command is output to the drive circuit 422. In step S1009, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1006. For example, when a command for shutter control is included in the effect data read out in step S1006, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS1017では、ステップS1006の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。   In step S1017, an information output process is performed to set to transmit a control command to the second sub control unit 500 based on the process result in step S1006. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 among the effect data read out in step S1006, setting is performed to output this control command, and the process returns to step S1002.

次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 17 (b). The command reception interrupt process is a process executed when the first secondary control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a first secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 17C. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute in the cycle of

ステップS1201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、ステップS1010で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1002 in the first secondary control unit main processing, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S1002, it is every 20 ms (2 ms × 10) that the value of the timer variable is determined to be 10 or more. In step S1202, transmission of a control command to the second sub control unit 500 set in step S1010, update processing of effect random number values, and the like are performed.

<遊技情報表示ボタン操作受付時処理>
次に、図18を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における遊技情報表示ボタン操作受付時処理(ステップS1005)について説明する。図18は、遊技情報表示ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when receiving game information display button operation>
Next, with reference to FIG. 18, the process (step S1005) at the time of accepting the game information display button operation in the first sub control unit main process described above will be described. FIG. 18 is a flow chart showing a flow of processing upon game information display button operation acceptance.

遊技情報表示ボタン操作受付時処理のステップS1301では、遊技情報表示ボタン190による操作が有効かどうかを判定し、操作が無効の場合には処理を終了し、操作が有効の場合にはステップS1302に進む。本例では、遊技情報表示ボタン190は、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作(ベットボタン130乃至132による操作)が行われるまでの期間において、5秒間、有効な操作がされなかった場合に有効化されるように構成している。なお、5秒間の計時は、図17(c)を用いて説明した第1副制御部タイマ割込処理の各種更新処理(ステップS1202)において実行される。   In step S1301 of the game information display button operation acceptance process, it is determined whether or not the operation by the game information display button 190 is valid. If the operation is invalid, the process is ended. If the operation is valid, the process proceeds to step S1302. move on. In this example, the game information display button 190 is after the payout process according to the result of the previous game is completed, until the bet number setting operation (the operation by the bet buttons 130 to 132) of the next game is performed. In the period, it is configured to be enabled if no effective operation is performed for 5 seconds. The measurement of 5 seconds is executed in the various updating process (step S1202) of the first secondary control unit timer interrupt process described with reference to FIG. 17 (c).

なお、遊技情報表示ボタン190による操作を有効にするか否かの条件(有効化条件)は、本例で示した条件に限定されず、例えば、「払出処理の終了後」を有効化条件にしてもよいし、その他の条件を有効化条件にしてもよい。   The condition (activation condition) as to whether or not the operation by the game information display button 190 is to be activated is not limited to the condition shown in the present example, and for example, “after the end of the payout process” is an activation condition. Other conditions may be used as the enabling condition.

ステップS1302では、遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けていない場合には処理を終了し、操作を受け付けた場合にはステップS1303に進む。ステップS1303では、0ポイント示唆表示(本例では、ポイントが0であることを示唆する表示。詳細は後述)を実行し、次のステップS1304では、遊技情報を演出画像表示装置157に表示させるための遊技情報表示制御を行った後にステップS1305に進む。ステップS1305では、RAM408に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS1306に進む。   In step S1302, it is determined whether or not the operation of the game information display button 190 has been received. If the operation has not been received, the process ends, and if the operation has been received, the process proceeds to step S1303. In step S1303, a 0 point suggestion display (in this example, a display indicating that the point is 0, the details will be described later) is executed, and in the next step S1304, game information is displayed on the effect image display device 157. After performing the game information display control of step S1305, the process proceeds to step S1305. In step S1305, it is determined whether the point addition effect execution preparation flag stored in the RAM 408 is on or off. If it is off, the process ends, and if it is on, the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定し、次のステップS1307では、RAM408に記憶している背景Lvの情報(詳細は、図25(a)を用いて後述)を更新した後に処理を終了する。   In step S1306, the point addition effect execution preparation flag is set to OFF, and in the next step S1307, after updating the information on the background Lv stored in the RAM 408 (details will be described later using FIG. 25A) End the process.

<演出制御処理>
次に、図19を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS1006)について説明する。図19は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Effect control process>
Next, the effect control process (step S1006) in the above-described first sub control unit main process will be described using FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the flow of effect control processing.

ステップS1401では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に内部抽選処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1402に進んで内部抽選処理コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1403に進む。   In step S1401, it is determined whether or not the internal lottery process command received from the main control unit 300 has been received (whether or not the internal lottery process command is stored in the command storage area), and the process proceeds to step S1402 if applicable. After executing the internal lottery process command reception process (details will be described later), the process is ended, and if it does not correspond, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、主制御部300から受信した入賞判定処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に入賞判定処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1404に進んで入賞判定処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1405に進む。   In step S1403, it is determined whether or not a winning determination processing command received from main control unit 300 has been received (whether or not a winning determination processing command is stored in the command storage area), and the process proceeds to step S1404 if applicable. After the winning determination processing command reception processing is executed, the processing is ended, and if it does not correspond, the processing proceeds to step S1405.

ステップS1405では、主制御部300から受信した払出処理開始コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に払出処理開始コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1406に進んで払出処理開始コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1407に進む。   In step S1405, it is determined whether or not the payout process start command received from the main control unit 300 has been received (whether or not the payout process start command is stored in the command storage area), and the process proceeds to step S1406 if applicable. After the payout process start command acceptance process (details will be described later) is executed, the process ends, and in the case where the process is not applicable, the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、主制御部300から受信した賭け数設定コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に賭け数設定コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1408に進んで賭け数設定コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1409に進む。ステップS1409では、その他のコマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。   In step S1407, it is determined whether or not the bet number setting command received from main control unit 300 has been received (whether bet number setting command is stored in the command storage area), and the process proceeds to step S1408 if applicable. After the bet number setting command acceptance process (details will be described later) is executed, the process is ended, and if it does not correspond, the process proceeds to step S1409. In step S1409, the processing is ended after other command reception processing is executed.

<内部抽選処理コマンド受付時処理>
次に、図20を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理(ステップS1402)について説明する。図20は、内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when receiving internal lottery process command>
Next, the internal lottery process command reception process (step S1402) in the above-mentioned effect control process will be described using FIG. FIG. 20 is a flow chart showing the flow of the internal lottery process command reception process.

内部抽選処理コマンド受付時処理のステップS1501では、背景更新処理を行う。詳細は後述するが、この背景更新処理では、演出画像表示装置157を用いて表示する背景画を切り替える処理等を行う。次のステップS1502では、レバー操作後演出制御処理を行う。詳細は後述するが、このレバー操作後演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。   In step S1501 of the internal lottery process command reception process, a background update process is performed. Although the details will be described later, in this background update process, a process of switching a background image to be displayed or the like using the effect image display device 157 is performed. In the next step S1502, effect control processing after lever operation is performed. Although details will be described later, in this effect control process after lever operation, various effects and the like according to the internal winning combination are performed.

ステップS1503では、RAM408に記憶しているATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS1504に進み、オフの場合にはステップS1504の処理を行うことなくステップS1505に進む。ステップS1504では、操作条件報知制御を行う。   In step S1503, it is determined whether the AT flag stored in the RAM 408 is on or off. If it is on, the process proceeds to step S1504, and if it is off, the process proceeds to step S1505 without performing the process of step S1504. In step S1504, operation condition notification control is performed.

この操作条件報知制御では、主制御部300における内部抽選処理(図8参照)のステップS206の処理と同様に、予め定めた入賞役(本例では、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、または、「小役3A」)が内部当選していると判定した場合に、演出画像表示装置157を用いて、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序)の報知を行うように構成している。なお、本例では、主制御部300と第1副制御部400の両方で正解押し順の報知(操作条件報知制御)を実行するように構成しているが、正解押し順の報知を実行する制御部は、特に限定されず、いずれか一方の制御部で実行してもよいし、他の制御部で実行してもよい。   In this operation condition notification control, similarly to the process of step S206 of the internal lottery process (see FIG. 8) in the main control unit 300, a predetermined winning combination (in this example, “replay combination 1 + 2”, “replay combination) When it is determined that 1 + 3 "or" small part 3A "is internally selected, the operation condition (this case stop buttons 137 to 139 in this example) of the operation means (this example using the effect image display device 157) In the example, the notification of the operation order) is configured to be performed. In this example, both main control unit 300 and first sub-control unit 400 are configured to execute notification of correct pressing order (operation condition notification control), but execute notification of correct pressing order The control unit is not particularly limited, and may be performed by one of the control units or may be performed by another control unit.

ステップS1505では、払出処理開始時演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この払出処理開始時演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。ステップS1506では、ステップS1502のレバー操作後演出制御処理において当選したレバー操作後演出を実行した後に処理を終了する。   In step S1505, effect control processing at the start of payout processing is performed. Although the details will be described later, in the effect processing at the start of the payout processing, various effects corresponding to the internal winning combination are performed. In step S1506, the processing after the lever operation after the lever operation in step S1502 is performed, after the lever operation after the lever operation is performed.

<背景更新処理>
次に、図21を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における背景更新処理(ステップS1501)について説明する。図21は、背景更新処理の流れを示すフローチャートである。
<Background update process>
Next, the background update process (step S1501) in the above-mentioned internal lottery process command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flow chart showing the flow of background update processing.

ステップS1601では、内部抽選処理コマンドに含まれるAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報を参照して、AT後ゲーム数が1であるか否か(AT終了後の1ゲーム目か否か)を判定し、該当する場合にはステップS1602に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。なお、本例では、ATゲーム数の情報を主制御部300から取得するように構成しているが、第1副制御部400においてATゲーム数をカウント(管理)するように構成してもよい。   In step S1601, referring to the information on the number of after-AT games (the number of games after the end of AT) included in the internal lottery process command, whether or not the number of after-AT games is 1 (the first game after the end of AT? If yes, the process advances to step S1602; otherwise, the process advances to step S1604. In the present embodiment, the information on the number of AT games is acquired from the main control unit 300. However, the first sub control unit 400 may be configured to count (manage) the number of AT games. .

ステップS1602では、夜背景移行制御を実行し、次のステップS1603では、RAM408に記憶している夜背景フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップS1602の夜背景移行制御では、AT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作受付時に、演出画像表示装置157に表示している背景画を、夜背景の画像に変更する処理等を行う。   In step S1602, the night background transition control is executed, and in the next step S1603, the night background flag stored in the RAM 408 is set to ON, and then the processing is ended. In the night background transition control of step S1602, when the start lever operation of the first game after AT is received, processing for changing the background image displayed on the effect image display device 157 to an image of the night background is performed.

ステップS1604では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1607に進み、該当しない場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、内部抽選処理コマンドに含まれるAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報を参照して、AT後ゲーム数が51であるか否か(AT終了後の51ゲーム目か否か)を判定し、該当する場合にはステップS1606に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S1604, it is determined whether or not the special winning combination has been internally won by referring to the information on the result of the internal winning combination (internal winning combination) included in the internal lottery process command, and if applicable, step S1607 If not, the process proceeds to step S1605. In step S1605, with reference to the information on the number of after-AT games (the number of games after the end of AT) included in the internal lottery process command, whether the number of after-AT games is 51 or not (51th game after the end of AT? If yes, the process advances to step S1606; otherwise, the process ends.

ステップS1606では、昼背景移行制御を実行し、次のステップS1607では、夜背景フラグをオフに設定した後に処理を終了する。ステップS1606の昼背景移行制御では、AT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作受付時、または、AT終了後の50ゲーム以内の電断復帰時に、演出画像表示装置157に表示している背景画を、昼背景の画像に変更する処理等を行う。   In step S1606, the day background transition control is executed, and in the next step S1607, the night background flag is set to off and then the process is ended. In the daytime background transition control of step S1606, the background image displayed on the effect image display device 157 at the time of accepting the start lever operation of the 51st game after the AT ends, or at the time of the power failure return within 50 games after the AT ends. Perform processing to change the background image to daytime background image.

<レバー操作後演出制御処理>
次に、図22を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理におけるレバー操作後演出制御処理(ステップS1502)について説明する。図22は、レバー操作後演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Effect control processing after lever operation>
Next, the post-lever operation effect control process (step S1502) in the above-mentioned internal lottery process command reception process will be described using FIG. FIG. 22 is a flowchart showing a flow of effect control processing after lever operation.

ステップS1701では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1702に進み、該当しない場合にはステップS1705に進む。ステップS1702では、特別役当選演出の実行抽選を行う。   In step S1701, it is determined whether or not the special winning combination has been internally won by referring to the information on the result of the internal winning combination (internal winning combination) included in the internal lottery process command, and if applicable, step S1702 If not, the process proceeds to step S1705. In step S1702, an execution lottery of special part winning effect is performed.

図23(c)は、特別役当選演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選演出抽選テーブルは、AT終了後50ゲーム以内とAT終了後51ゲーム以降の2つの期間毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1702において、図23(c)に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた特別役当選演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。   FIG. 23C is a diagram showing an example of the special combination winning effect lottery table. In the special part winning effect lottery table of this example, the effect selection rate is defined for every two periods of 50 games after AT end and 51 games after AT end. In this example, in step S1702, an execution lottery of special part winning effect based on the selection rate defined in the special part winning effect lottery table shown in FIG. 23C is performed, and plural types (six types in this example) One of the special role winning effects is selected from the special role winning effects of.

例えば、現在の遊技がAT終了後50ゲーム以内の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Aが選択される確率は15%(=15/100)、通常当選演出Bが選択される確率は10%(=10/100)、通常当選演出Cが選択される確率は5%(=5/100)、重複当選演出Aが選択される確率は30%(=30/100)、重複当選演出Bが選択される確率は30%(=30/100)、重複当選演出Cが選択される確率は10%(=10/100)である。   For example, if the current game is within 50 games after the AT ends, the probability that the normal winning effect A is selected in the special role winning effect lottery is 15% (= 15/100) and the normal winning effect B is selected The probability of being played is 10% (= 10/100), the probability that the normal winning effect C is selected is 5% (= 5/100), and the probability that the double winning effect A is selected is 30% (= 30/100) The probability that the duplicate winning effect B is selected is 30% (= 30/100), and the probability that the duplicate winning effect C is selected is 10% (= 10/100).

また、現在の遊技がAT終了後51ゲーム以降の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Aが選択される確率は60%(=60/100)、通常当選演出Bが選択される確率は30%(=30/100)、通常当選演出Cが選択される確率は10%(=10/100)、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cが選択される確率は0%(=0/100)である。   Also, if the current game is 51 games after AT end, the probability that normal winning effect A is selected in the special character winning effect running lottery is 60% (= 60/100), and normal winning effect B is selected The probability of being played is 30% (= 30/100), the probability of being selected as the normal winning effect C is 10% (= 10/100), and the overlapping winning effect A, the overlapping winning effect B, or the overlapping winning effect C is selected The probability of being taken is 0% (= 0/100).

すなわち、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cは、現在の遊技がAT終了後50ゲーム以内の場合にのみ、換言すれば、演出画像表示装置157に表示している背景画が夜背景の場合にのみ、実行される演出である。なお、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cでは、通常当選演出A〜Cとは異なる演出(本例では、特別役とATの両方に当選したことを示唆する演出)を実行する。   That is, the duplicate winning effect A, the duplicate winning effect B, or the duplicate winning effect C is displayed only on the effect image display device 157, in other words, only when the current game is within 50 games after the end of AT. It is an effect that is executed only when the image is night background. It should be noted that in the case of the double winning effect A, the double winning effect B, or the double winning effect C, a different effect from the normal winning effects A to C (in this example, an effect that suggests winning both the special part and the AT) Run.

図22に戻って、ステップS1703では、ステップS1702の特別役当選演出の実行抽選で選択した演出に対応して設けられた実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップS1705では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、小役3に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1706に進み、該当しない場合にはステップS1709に進む。ステップS1706では、減算ポイントが50であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS1707に進む。ステップS1707では、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う。   Referring back to FIG. 22, in step S1703, the process is ended after setting the execution flag provided corresponding to the effect selected in the execution lottery of the special part winning effect in step S1702. In step S1705, it is determined whether or not the small winning combination 3 has been internally won by referring to the information on the result of the internal winning combination (internal winning combination) included in the internal lottery process command, and if applicable, the step The process advances to step S1706, and if not, the process advances to step S1709. In step S1706, it is determined whether or not the subtraction point is 50. If so, the process ends; if it does not, the process proceeds to step S1707. In step S1707, an execution lottery for point update suggestion effect is performed.

図23(a)は、ポイント更新示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例のポイント更新示唆演出の選択パターンは、減算ポイントと加算ポイントによって規定されている。本例では、ステップS1707において図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果(加算ポイント)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント)の情報に基づいて、複数種類(本例では、7種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。   FIG. 23A is a diagram showing an example of a selection pattern of point update suggestion effects. The selection pattern of point update suggestion effects of this example is defined by subtraction points and addition points. In this example, with reference to the selection pattern of the point update suggestion effect shown in FIG. 23A in step S1707, the result (additional point) of the addition point lottery included in the internal lottery process command and the result of subtraction point lottery (subtraction point On the basis of the information in (1), one selection pattern is selected from among a plurality of types (in this example, seven types) of selection patterns.

例えば、加算ポイントが+1、減算ポイントが−0の場合には、選択パターンとしてA1が選択され、加算ポイントが+1、減算ポイントが−10の場合には、選択パターンとしてB1が選択され、加算ポイントが+1、減算ポイントが−50の場合には、選択パターンとしてG1が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。   For example, when the addition point is +1 and the subtraction point is -0, A1 is selected as the selection pattern, and when the addition point is +1 and the subtraction point is -10, B1 is selected as the selection pattern and the addition point Is +1 and the subtraction point is -50, G1 is selected as the selection pattern. Other selection patterns are as shown in the figure.

なお、選択パターンA1は、減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンB1は、減算ポイントが−10の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンG1は、減算ポイントが−50の場合にのみ選択されるパターンである。また、選択パターンC1は、加算ポイントが+30で減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンD1は、加算ポイントが+30で減算ポイントが−10の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンE1は、加算ポイントが+50で減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンである。   The selection pattern A1 is a pattern selected only when the subtraction point is −0, the selection pattern B1 is a pattern selected only when the subtraction point is −10, and the selection pattern G1 is a subtraction This pattern is selected only when the point is -50. The selection pattern C1 is a pattern selected only when the addition point is +30 and the subtraction point is -0, and the selection pattern D1 is selected only when the addition point is +30 and the subtraction point is -10. The selection pattern E1 is a pattern which is selected only when the addition point is +50 and the subtraction point is -0.

また、図23(b)は、ポイント更新示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント更新示唆演出抽選テーブルは、7種類の選択パターン毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1707において、例えば、選択パターンがA1の場合には、ポイント更新示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は70%(=70/100)、期待度低演出が選択される確率は30%(=30/100)であり、期待度中演出、または、期待度高演出が選択される確率は0%(=0/100)である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがG1の場合(=減算ポイントが−50の場合)には、演出なしが選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント更新示唆演出が実行されることはない。   FIG. 23B is a diagram showing an example of a point update indication effect lottery table. In the point update indication effect lottery table of the present example, an effect selection rate is defined for each of seven types of selection patterns. In this example, in step S1707, for example, when the selection pattern is A1, the probability that no effect is selected in the execution lottery for point update suggestion effect is 70% (= 70/100), and the expectation degree low effect is selected The probability of being played is 30% (= 30/100), and the probability of being selected during an expectation or having a high expectation is 0% (= 0/100). The effect selection rates corresponding to other selection patterns are as shown in the figure. In the case where the selection pattern is G1 (= subtraction point is -50), the point update suggestion effect is executed since the probability that no effect is selected is 100% (= 100/100). There is no.

図22に戻って、ステップS1708では、ステップS1707のポイント更新示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1711に進み、該当しない場合にはステップ1709に進む。ステップS1709では、内部ポイント示唆演出の実行抽選を行う。   Referring back to FIG. 22, in step S1708, it is determined whether or not no effect has been selected in the point update suggestion effect execution lottery in step S1707, and if so, the process proceeds to step S1711, and if not, the step Proceed to 1709. In step S1709, an internal point suggestion effect execution lottery is performed.

図23(e)は、内部ポイント示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例の内部ポイント示唆演出の選択パターンは、内部ポイントと内部当選役によって規定されている。本例では、ステップS1709において図23(e)に示す内部ポイント示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる現在の所有ポイント(内部ポイント)と入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報に基づいて、複数種類(本例では、4種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。   FIG. 23E is a diagram showing an example of a selection pattern of internal point suggestion effects. The selection pattern of internal point suggestion effects in this example is defined by internal points and an internal winning combination. In this example, with reference to the selection pattern of the internal point suggestion effect shown in FIG. 23 (e) in step S1709, the current possession points (internal points) included in the internal lottery processing command and the result of internal winning combination internal lottery (internal winning One selection pattern is selected from among a plurality of types (in this example, four types) of selection patterns based on the information on the role combination.

例えば、内部ポイントが0〜29、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてA2が選択され、内部ポイントが30〜49、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてB2が選択され、内部ポイントが50〜79、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてC2が選択され、内部ポイントが80〜99、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてD2が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。なお、内部ポイントが0〜29の場合には、内部当選役の種類に関わらず、選択パターンとしてA2が選択され、内部当選役が小役1の場合には、内部ポイントの大小に関わらず、選択パターンとしてA2が選択される。   For example, when the internal point is 0-29 and the internal winning combination is a loss, A2 is selected as the selection pattern, the internal point is 30-49, and when the internal winning combination is a loss, B2 is selected as the selection pattern If the internal point is 50 to 79, and the internal winning combination is a loss, C2 is selected as the selection pattern, the internal point is 80 to 99, and if the internal winning combination is a loss, D2 is selected as the selection pattern Be done. Other selection patterns are as shown in the figure. When the internal points are 0 to 29, A2 is selected as the selection pattern regardless of the type of the internal winning combination, and when the internal winning combination is the small combination 1, regardless of the size of the internal points, A2 is selected as the selection pattern.

また、図23(f)は、内部ポイント示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の内部ポイント示唆演出抽選テーブルは、4種類の選択パターン毎に、示唆演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1709において、選択パターンを選択した後、図23(f)に示す内部ポイント示唆演出抽選テーブルで規定された示唆演出選択率に基づいた内部ポイント示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)の内部ポイント示唆演出の中から一つの内部ポイント示唆演出を選択する。   FIG. 23F is a diagram showing an example of the internal point suggestion effect lottery table. In the internal point suggestion effect lottery table of the present example, a suggestion effect selection rate is defined for each of four types of selection patterns. In this example, after the selection pattern is selected in step S1709, an execution lottery for internal point suggestion effect based on the suggested effect selection rate defined in the internal point suggestion effect lottery table shown in FIG. One internal point suggestion effect is selected from among the type (four types in this example) internal point suggestion effects.

例えば、選択パターンがD2の場合には、内部ポイント示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は70%(=70/100)、30Pt(ポイント)以上確定の演出、または、50Pt以上確定の演出が選択される確率は、それぞれ5%(=5/100)であり、80Pt以上確定の演出が選択される確率は20%(=20/100)である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがA2の場合(=内部ポイントが0〜29の場合、または、内部当選役が小役1の場合)には、演出なしが選択される確率が100%(=100/100)であるため、内部ポイント示唆演出が実行されることはない。   For example, when the selection pattern is D2, the probability that no effect is selected in the execution lottery for internal point suggestion effect is 70% (= 70/100), 30 Pt (point) or more confirmed effect, or 50 Pt or more fixed The probability that the effect of is selected is 5% (= 5/100) respectively, and the probability that the effect of 80 Pt or more is selected is 20% (= 20/100). The effect selection rates corresponding to other selection patterns are as shown in the figure. In the case where the selection pattern is A2 (= when the internal point is 0-29, or when the internal winning combination is the small winning combination 1), the probability that no effect is selected is 100% (= 100/100). Therefore, no internal point suggestion presentation is performed.

図22に戻って、ステップS1710では、ステップS1709の内部ポイント示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1711に進み、該当しない場合には処理を終了する。次のステップS1711では、特別役当選示唆演出の実行抽選を行った後に処理を終了する。   Referring back to FIG. 22, in step S1710, it is determined whether or not no effect is selected in the execution lottery for the internal point suggestion effect of step S1709. If it corresponds, the process proceeds to step S1711, and if it does not correspond, the process is performed. Finish. In the next step S1711, the processing is ended after an execution lottery of special role winning suggestion effect is performed.

図23(d)は、特別役当選示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選示唆演出抽選テーブルは、内部当選役毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1711において、図23(d)に示す特別役当選示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいた特別役当選示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、3種類)の特別役当選示唆演出の中から一つの特別役当選示唆演出を選択する。   FIG. 23D is a diagram showing an example of the special combination winning suggestion effect lottery table. In the special part winning suggestion effect lottery table of this example, the effect selection rate is defined for each internal winning combination. In this example, in step S1711, the execution lottery of special combination winning suggestion effect based on the effect selection rate specified in the special item winning suggestion effect lottery table shown in FIG. 23 (d) is performed, and plural types (in this example, One of the special role winning suggestion effects is selected from the special role winning suggestion effects of 3 types).

例えば、内部当選役がハズレの場合には、特別役当選示唆演出の実行抽選で当選示唆演出Aが選択される確率は1%(=1/100)、当選示唆演出Bが選択される確率は2%(=2/100)、当選示唆演出Cが選択される確率は5%(=5/100)である。他の内部当選役に対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、当選示唆演出A〜Cのいずれにも当選しなかった場合には、当選示唆演出を行わないように構成している。   For example, when the internal winning combination is a loss, the probability that the winning suggestion effect A is selected in the special role winning suggestion effect lottery is 1% (= 1/100), the probability that the winning suggestion effect B is selected is The probability of 2% (= 2/100) and the winning suggestion effect C being selected is 5% (= 5/100). The effect selection rates corresponding to other internal winning combinations are as shown in the figure. When none of the winning suggestion effects A to C is won, the winning suggestion effect is not performed.

<払出処理開始時演出制御処理>
次に、図24を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における払出処理開始時演出制御処理(ステップS1505)について説明する。図24は、払出処理開始時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Demonstration processing start effect control processing>
Next, with reference to FIG. 24, the payout process start effect control process (step S1505) in the above-mentioned internal lottery process command reception process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a flow of effect control processing at the start of payout processing.

ステップS1801では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、小役3に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1802に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS1802では、夜背景フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS1803に進む。ステップS1803では、ポイント加算演出の実行抽選を行い、次のステップS1804では、RAM408に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する。   In step S 1801, it is determined whether or not the small winning combination 3 has been internally won by referring to the information on the result (internal winning combination) of the internal winning combination lottery included in the internal lottery processing command, and if applicable, step The process advances to step S1802, and if not, the process ends. In step S1802, it is determined whether the night background flag is on or off. If the night background flag is on, the process ends; if it is off, the process proceeds to step S1803. In step S1803, an execution lottery of point addition effect is performed, and in the next step S1804, the point addition effect execution preparation flag stored in the RAM 408 is set to ON.

図25(a)は、背景Lv更新パターンの一例を示した図であり、本例の背景Lv更新パターンは、現在の背景Lvと加算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。ここで、背景Lvとは、実際の内部ポイントに対応した表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)を示すものであり、本例では、背景Lv.0が0〜9Pt、背景Lv.1が10〜19Pt、背景Lv.2が20〜29Pt、背景Lv.3が30〜39Pt、背景Lv.4が40〜49Pt、背景Lv.5が50〜59Pt、背景Lv.6が60〜69Pt、背景Lv.7が70〜79Pt、背景Lv.8が80〜89Pt、背景Lv.9が90〜99Ptに、それぞれ対応している。   FIG. 25A shows an example of the background Lv update pattern. The background Lv update pattern of this example is defined by the current background Lv and the internal point after addition point reflection. Here, the background Lv indicates the size of the display corresponding to the actual internal point (in this example, the size of the flame of the flame), and in the present example, the background Lv. 0 is 0-9 Pt, background Lv. 1 is 10-19 Pt, background Lv. 2 is 20-29 Pt, background Lv. 3 is 30 to 39 Pt, background Lv. 4 is 40-49 Pt, background Lv. 5 50-59 Pt, background Lv. 6 60-69 Pt, background Lv. 7 to 70-79 Pt, background Lv. 80 to 80 Pt, background Lv. 9 corresponds to 90 to 99 Pt, respectively.

本例では、ステップS1803において図25(a)に示す背景Lv更新パターンを参照し、現在の背景Lvと加算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、複数種類(本例では、5種類)の更新パターンの中から一つの更新パターンを選択する。   In this example, referring to the background Lv update pattern shown in FIG. 25A in step S1803, a plurality of types (five types in this example) are based on the current background Lv and the information of internal points after addition points are reflected. Select one update pattern from among the update patterns of.

例えば、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが0〜19Ptの場合には、更新パターンとしてA3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが20〜29Ptの場合には、更新パターンとしてB3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが30〜39Ptの場合には、更新パターンとしてC3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが40〜99Ptの場合には、更新パターンとしてD3が選択される。他の更新パターンは、同図に示す通りである。なお、更新パターンE3は、現在の背景LvがLv.9の場合にのみ選択されるパターンである。   For example, the current background Lv is Lv. When the internal point after reflecting the addition point is 0 to 19 Pt, A3 is selected as the update pattern, and the current background Lv is Lv. When the internal point after reflecting the added point is 20 to 29 Pt, B3 is selected as the update pattern, and the current background Lv is Lv. When the internal point after reflecting the addition point is 30 to 39 Pt, C3 is selected as the update pattern, and the current background Lv is Lv. When the internal point after reflecting the addition point is 40 to 99 Pt, D3 is selected as the update pattern. The other update patterns are as shown in the figure. In the update pattern E3, the current background Lv is Lv. This is a pattern selected only in the case of 9.

また、図25(b)は、ポイント加算演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント加算演出抽選テーブルは、4種類の更新パターン毎に、選択率が規定されている。本例では、ステップS1803において、更新パターンを選択した後、図25(b)に示すポイント加算演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいたポイント加算演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)のポイント加算演出の中から一つのポイント加算演出を選択する。   FIG. 25B is a diagram showing an example of the point addition effect lottery table. In the point addition effect lottery table of this example, a selection rate is defined for each of four types of update patterns. In this example, after the update pattern is selected in step S1803, an execution lottery of point addition effect based on the selection rate defined in the point addition effect lottery table shown in FIG. Then, one point addition effect is selected from the four types of point addition effects.

例えば、更新パターンがC3の場合には、ポイント加算演出の実行抽選で1段階上昇が選択される確率は75%(=75/100)、2段階上昇が選択される確率は15%(=15/100)、3段階上昇が選択される確率は10%(=10/100)、現状維持が選択される確率は0%(=0/100)である。他の更新パターンに対応する選択率は、同図に示す通りである。   For example, when the update pattern is C3, the probability that one step increase is selected in the execution lottery for point addition effect is 75% (= 75/100), and the probability that two step increase is selected is 15% (= 15) The probability that the three-step increase is selected is 10% (= 10/100), and the probability that the current status is selected is 0% (= 0/100). The selection rates corresponding to other update patterns are as shown in the figure.

なお、更新パターンがE3の場合(=現在の背景LvがLv.9の場合)には、現状維持が選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)が変化することはない。また、更新パターンがA3の場合には、1段階上昇が選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)を1段階上昇させる。   In the case where the update pattern is E3 (= the case where the current background Lv is Lv. 9), the probability that the current state maintenance is selected is 100% (= 100/100), so that display is performed in point addition effect The size (in this example, the size of the flame of the flame) does not change. When the update pattern is A3, the probability that one step increase is selected is 100% (= 100/100), so the size of the display in the point addition effect (in this example, the size of the flame of the flame) ) By one step.

図24に戻って、ステップS1805では、ポイント減算演出の実行抽選を行う。図25(c)は、ポイント減算演出抽選テーブルの一例を示した図であり、本例のポイント減算演出抽選テーブルは、現在の背景Lvと減算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。本例では、ステップS1805において図25(c)に示すポイント減算演出抽選テーブルを参照し、現在の背景Lvと減算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、減算ポイント演出の実行確率を決定する。   Referring back to FIG. 24, in step S1805, an execution lottery for point subtraction effect is performed. FIG. 25C is a diagram showing an example of the point subtraction effect lottery table, and the point subtraction effect lottery table of this example is defined by the current background Lv and the internal points after reflection of the subtraction points. In this example, with reference to the point subtraction effect lottery table shown in FIG. 25C in step S1805, the execution probability of the subtraction point effect is determined based on the current background Lv and the information of the internal points after reflection of the subtraction points. .

例えば、現在の背景LvがLv.0の場合には、減算ポイント反映後の内部ポイントの大小に関わらず、ポイント減算演出を実行することはない。また、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが0〜9Ptの場合には、30%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが10〜39Ptの場合には、25%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが40〜89Ptの場合には、20%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが90〜99Ptの場合には、10%の実行確率でポイント減算演出を実行する。他の実行確率は、同図に示す通りである。   For example, the current background Lv is Lv. In the case of 0, the point subtraction effect is not executed regardless of the magnitude of the internal point after the subtraction point is reflected. Also, the current background Lv is Lv. When the internal point after reflecting the subtraction point is 0 to 9 Pt, point subtraction rendering is executed with an execution probability of 30%, and the current background Lv is Lv. If the internal point after reflecting the subtraction point is 10 to 39 Pt, point subtraction rendering is executed with a 25% execution probability, and the current background Lv is Lv. 1. When the internal point after the subtraction point is reflected is 40 to 89 Pt, point subtraction rendering is executed with an execution probability of 20%, and the current background Lv is Lv. 1, when the internal point after subtraction point reflection is 90 to 99 Pt, point subtraction rendering is executed with an execution probability of 10%. Other execution probabilities are as shown in the figure.

図24に戻って、ステップS1806では、ステップS1805のポイント減算演出の実行抽選で、演出なし(実行確率0%)が選択されたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップ1807に進み、RAM408に記憶しているポイント減算演出実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。   Referring back to FIG. 24, in step S1806, it is determined whether or not no effect (execution probability 0%) has been selected in the point subtraction effect execution lottery in step S1805, and if so, the processing ends If not, the process proceeds to step 1807, and after the point subtraction effect execution flag stored in the RAM 408 is set to ON, the process ends.

<入賞判定処理コマンド受付時処理>
次に、図26を用いて、上述の演出制御処理における入賞判定処理コマンド受付時処理(ステップS1404)について説明する。図26は、入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process for receiving prize determination processing command>
Next, with reference to FIG. 26, a winning determination processing command reception process (step S1404) in the above-mentioned effect control process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the winning determination processing command reception process.

ステップS1901では、現在の遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS1902に進む。ステップS1902では、当該遊技の払出枚数が9枚であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1903に進み、該当する場合にはステップS1904に進む。ステップS1903では、減算停止カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には処理を終了し、0の場合にはステップS1905に進む。   In step S1901, it is determined whether the current gaming state is the re-game low probability state (RT0). If it does not correspond, the processing is ended. If it corresponds, the process proceeds to step S1902. In step S1902, it is determined whether the number of payouts of the game is nine or not. If it does not correspond, the process proceeds to step S1903. If it does, the process proceeds to step S1904. In step S1903, it is determined whether the value of the subtraction stop counter is 0 or not. If it is not 0, the process ends. If it is 0, the process proceeds to step S1905.

ステップS1904では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS1905に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップS1905では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。   In step S1904, it is determined whether the point subtraction effect execution flag is on or off. If it is on, the process proceeds to step S1905, and if it is off, the process ends. In step S1905, the process is ended after the point subtraction effect execution flag is set to OFF.

<払出処理開始コマンド受付時処理>
次に、図27を用いて、上述の演出制御処理における払出処理開始コマンド受付時処理(ステップS1406)について説明する。図27は、払出処理開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when accepting payment processing start command>
Next, with reference to FIG. 27, a payout process start command reception process (step S1406) in the above-mentioned effect control process will be described. FIG. 27 is a flow chart showing a flow of processing upon payment processing start command reception.

ステップS2001では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2002に進み、オフの場合にはステップS2004に進む。ステップS2002では、ポイント減算演出を実行し、次のステップS2003では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。   In step S2001, it is determined whether the point subtraction effect execution flag is on or off. If it is on, the process proceeds to step S2002, and if it is off, the process proceeds to step S2004. In step S2002, a point subtraction effect is executed, and in the next step S2003, the point subtraction effect execution flag is set to OFF and then the process is ended.

ステップS2004では、特別役に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2005に進み、該当しない場合にはステップS2006に進む。ステップS2005では、特別遊技演出を実行した後に処理を終了する。ステップS2006では、特別役当選演出の実行フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS2007に進む。   In step S2004, it is determined whether or not a special combination has been won, and if so, the process proceeds to step S2005, and if not, the process proceeds to step S2006. In step S2005, the processing ends after the special game effect is executed. In step S2006, it is determined whether the execution flag of the special combination winning effect is on or off. If it is off, the process ends, and if it is on, the process proceeds to step S2007.

ステップS2007では、当選した特別役当選演出を実行するとともに、第2副制御部500に対して、ボーナス当選時の演出等を実行させるためのコマンドを送信し、次のステップS2008では、特別役当選演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。なお、本例では、特別役に内部当選した遊技でのみ、特別役当選演出を実行するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、その他のタイミングで当該演出を実行するように構成してもよい。   In step S2007, the special role winning effect that has been won is executed, and a command for causing the second auxiliary control unit 500 to execute effects etc. upon the bonus winning is transmitted, and in the next step S2008, the special role is won. After the effect execution flag is set to off, the process is ended. In this example, the special role winning effect is executed only in the game in which the special role is internally won, but the present invention is not limited to this, and the effect is executed at other timings. You may configure it.

<賭け数設定コマンド受付時処理>
次に、図28を用いて、上述の演出制御処理における賭け数設定コマンド受付時処理(ステップS1408)について説明する。図28は、賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when the bet number setting command is received>
Next, the bet number setting command acceptance process (step S1408) in the effect control process described above will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a flow of bet number setting command reception process.

ステップS2102では、ポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはステップS2102に進み、オンの場合にはステップS2104に進む。ステップS2102では、遊技情報の表示中であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS2103に進む。ステップS2103では、背景Lvの情報に応じたポイント表示に変更した後に処理を終了する。ステップS2104では、ポイント加算演出を実行し、次のステップS2105では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
In step S2102, it is determined whether the point addition effect execution preparation flag is on or off. If it is off, the process proceeds to step S2102. If it is on, the process proceeds to step S2104. In step S2102, it is determined whether or not the game information is being displayed, and if not, the process is ended. If it is, the process proceeds to step S2103. In step S2103, the process is ended after changing to point display according to the information of the background Lv. In step S2104, a point addition effect is executed, and in the next step S2105, the point addition effect execution preparation flag is set to OFF, and then the process ends.
<Process of Second Sub Control Unit 500>

次に、図29を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図29(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。   Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 29 (a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, and FIG. 29 (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. . Further, FIG. 6C is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub control unit 500, and FIG. 6D is a flowchart of image control processing of the second sub control unit 500.

まず、第2副制御部メイン処理のステップS2501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS2502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2503の処理に移行する。ステップS2503では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S2501 of the second sub control unit main processing, various initial settings are performed. When power is turned on, first, in step S2501, initialization processing is performed. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed. In step S2502, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S2503. In step S2503, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS2504では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2505では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S2504, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second secondary control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first secondary control unit 400 or not. In step S2505, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S2504, processing corresponding to this command is performed. This processing includes, for example, processing such as reading out effect data from the ROM 506, and performing processing of updating effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS2506では、ステップS2505の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS2505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2502へ戻る。   In step S2506, image control processing is performed based on the processing result of step S2505. For example, when there is an instruction of image control among the effect data read out in step S2505, image control corresponding to this instruction is performed (details will be described later), and the process returns to step S2502.

次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second secondary control unit 500 will be described. The command reception interrupt process is a process that is executed when the second secondary control unit 500 detects a strobe signal output by the first secondary control unit 400. In step S2601 of the command reception interrupt process, the command output from the first secondary control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a second secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second secondary control unit 500 will be described. The second secondary control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is triggered when the timer interrupt is triggered. Execute in the cycle of

ステップS2701では、第2副制御部メイン処理におけるステップS2502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS2702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2701, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S2502 in the second sub control unit main processing, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S 2502, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S2702, a process of updating the effect random number value is performed.

次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2505の画像制御処理について説明する。   Next, the image control process of step S2505 in the main process of the second sub control unit 500 will be described.

ステップS2801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S2801, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. Thereby, the image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), etc. in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, etc. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on an instruction set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS2802では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2803では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2801でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S2802, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2803, and if not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for In step S2803, parameter setting is performed based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S 2801, the CPU 504 information of image data constituting the display image (coordinate axis of VRAM 518, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), etc.). The VDP 516 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS2804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS2805では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<ポイント更新示唆演出>
In step S2804, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504. In step S2805, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from VDP 516 is input based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2806, otherwise the generation end interrupt signal Wait for the input. In step S2806, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts the number of images of a scene, is incremented (+1), and the process ends.
<Point update suggestion production>

次に、図30と図31を用いて、ポイント更新示唆演出について説明する。図30(a)は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図30(b)は、ポイント示唆演出として期待度高演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, the point update suggestion effect will be described using FIG. 30 and FIG. FIG. 30 (a) is a diagram showing an example of a change in display when an expectation degree effect is executed as a point suggestion effect, and FIG. 30 (b) is a high expectation degree effect performed as a point suggestion effect It is a figure showing an example of change of a display of a case.

上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。   As described above, the main control unit 300 of the gaming table according to this example receives the operation by the start lever 135 in the bet number setting / start operation reception process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In this case, after preparation for transmission of the internal lottery process command in the internal lottery process (see FIG. 8), this internal lottery process command is transmitted to the command setting transmission process of the main control unit timer interrupt process (see FIG. 16) In step S806), transmission to the first secondary control unit 400 is performed.

この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)のレバー操作後演出制御処理(図22)において、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う(ステップS1707)。   The first sub-control unit 400 having received the internal lottery process command performs a lottery for point update suggestion effect in the after-lever operation effect control process (FIG. 22) of the internal lottery process command reception process (see FIG. 20). (Step S1707).

このポイント更新示唆演出の実行抽選では、図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果と減算ポイント抽選の結果の情報に基づいて、複数種類(本例では、7種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。   In this point update suggestion effect execution lottery, with reference to the selection pattern of point update indication effect shown in FIG. 23 (a), based on the information of the addition point lottery result and the subtraction point lottery result included in the internal lottery process command Thus, one selection pattern is selected from a plurality of (in this example, seven) selection patterns.

図30(a)に示すスタートレバー135の操作時(以下、レバー操作時という場合がある)のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果(加算ポイント30)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント10)の情報に基づいて、選択パターンとしてD1を選択している。また、図30(b)に示すレバー操作時のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果(加算ポイント50)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント10)の情報に基づいて、選択パターンとしてF1を選択している。   At the timing when the start lever 135 is operated (hereinafter sometimes referred to as lever operation) shown in FIG. 30A, the result of the addition point lottery (addition point 30) and the result of the subtraction point lottery (subtraction point 10) Based on the information, D1 is selected as the selection pattern. Further, at the timing of lever operation shown in FIG. 30 (b), F1 is selected as the selection pattern based on the information of the addition point lottery result (additional point 50) and the subtraction point lottery result (subtraction point 10) ing.

ポイント更新示唆演出の実行抽選において選択パターンを選択した後は、図23(b)に示すポイント更新示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいたポイント更新示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)のポイント更新示唆演出の中から一つのポイント更新示唆演出を選択する。   Execution of point update suggestion effects After selecting the selection pattern in the lottery, perform point update suggestion effects based on the effect selection rate specified in the point update suggestion effect lottery table shown in FIG. 23 (b) One point update suggestion effect is selected from among the type (four types in this example) point update suggestion effects.

図30(a)に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがD1の場合の演出選択率に基づいて、期待度中演出(演出選択率15%)を選択し、図30(a)の左図に示す期待度中演出を開始している。また、図30(b)に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがF1の場合の演出選択率に基づいて、期待度高演出(演出選択率10%)を選択し、図30(b)の左図に示す期待度高演出を開始している。   At the time of lever operation shown in FIG. 30 (a), based on the effect selection rate when the selection pattern is D1, the effect during the expectation degree (effect selection rate 15%) is selected, and the left of FIG. 30 (a) The expectation degree middle stage effect shown in the figure has been started. Further, at the timing of lever operation shown in FIG. 30 (b), based on the effect selection rate when the selection pattern is F1, the high expectation degree effect (effect selection rate 10%) is selected, and FIG. 30 (b) The high expectation of high degree shown in the left figure of has started.

これらの期待度中演出と期待度高演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)の抽選結果のどちらを採用するかが決まっていない状態において実行する演出である。すなわち、本例に係る遊技台は、スタートレバー135の操作を受け付けたことに基づいて有利度の異なる2種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、2種類の抽選の抽選結果に基づいて、その演出の内容や演出を実行する頻度を決定する構成としている。このような構成により、採用する結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。   The point update indication effect including the expectation degree effect and the expectation degree high effect is the lottery where the degree of advantage is different (in this example, the addition point lottery when the small winning combination 3 is won, and the small winning combination 3 is internally elected) It is an effect to be executed in a state where it is not decided which of the lottery results of the subtraction point lottery) when the small winning combination 3 does not win. That is, the gaming machine according to the present embodiment performs two types of lottery with different degrees of advantage based on the reception of the operation of the start lever 135, and the effect in the state where it is not decided which lottery result to adopt The content of the effect and the frequency of executing the effect are determined based on the lottery results of the two types of lottery. With such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation according to the result that may be adopted, even when the result to be adopted is not determined.

また、この期待度中演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出(抽選結果が有利な結果であるか、不利な結果であるかを把握することができない演出)である。すなわち、本例に係る遊技台は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出を実行するように構成している。このような構成により、2種類の抽選の抽選結果の有利度の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を遊技者に与えることができる。   In addition, the point update indication effect including this expectation level effect is an effect that does not individually recognize each of the lottery results of the lottery with different degrees of advantage (Understanding whether the lottery result is an advantageous result or an disadvantageous result It can not be done). That is, the gaming machine according to the present embodiment is configured to execute an effect in which each of the lottery results of the lottery having different degrees of advantage is not individually recognized. With such a configuration, it is possible to give the player the same sense of expectation whether the difference in the degree of advantage of the lottery results of the two types of lottery is large or small.

また、本例では、図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターン等からも明らかな通り、2種類の抽選結果のうち、有利な方の抽選(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選)の抽選結果によって演出の内容を決定し、不利な方の抽選(本例では、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)の抽選結果によって演出の実行確率(実行頻度)を決定する構成としている。このように抽選結果に応じて演出決定の要素を異ならせる構成とすることにより、各抽選結果を推測させづらくすることができる。   Further, in this example, as is clear from the selection pattern of the point update suggestion effect shown in FIG. 23 (a), among the two types of lottery results, the lottery of the advantageous one (in this example, the small winning combination 3 is won The content of the effect is decided by the lottery result of the added point lottery in the case of winning, and the subtraction point lottery when the small winning combination 3 is not won in the state where the small winning combination 3 is internally elected The execution probability (execution frequency) of the effect is determined by the lottery result of. As described above, by making the elements of the effect determination different according to the lottery result, it is possible to make it difficult to guess each lottery result.

また、上述の通り、主制御部300はポイント更新処理(図13)において、小役3が入賞した場合に、内部ポイントに加算ポイントを反映し、小役3に内部当選した状態で小役が入賞しなかった場合に、内部ポイントに減算ポイントを反映する。本例では、図30(a)や同図(b)に示すように、レバー操作時のタイミングよりも後のタイミングにおける操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作結果(本例では、停止順序(押し順))に応じて2つの抽選の抽選結果(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、当該抽選結果に応じて特典に関する処理(本例では、ポイント加算、または、ポイント減算)を行う。   In addition, as described above, in the point update process (FIG. 13), when the small winning combination 3 wins, the small winning combination is reflected in the internal points and the small winning combination is won in the small winning combination 3 If you do not win, the internal points reflect the subtraction points. In this example, as shown in FIG. 30 (a) and FIG. 30 (b), the operation result (in this example, the stop button 137 to 139 in this example) at the timing after the timing of lever operation (this example) Then, according to the stop order (pushing order), the lottery results of the two lotterys (in this example, the additional point lottery when the small winning combination 3 is won, and the small winning combination 3 with the small winning combination 3 internally won One of the drawing results of subtraction point drawing when not performed is adopted, and a process (in this example, point addition or point subtraction) related to the benefit is performed according to the drawing result.

なお、本例では2つの抽選の抽選結果に基づいて演出を変化させる構成としているが、演出を変化させる方法としては、少なくとも、(1)演出の内容を変化させる方法と、(2)演出の頻度を変化させる方法の2つが考えられる。(1)の演出の内容を変化させる方法としては、例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」といった期待度が異なる演出を実行することや、表示装置による表示態様を異ならせる演出を実行する(例えば、表示する画像を変化させる、表示する映像を変化させる、画像の表示を開始するタイミングを変化させる、画像の表示を終了するタイミングを変化させる)ことや、スピーカによる出音態様が異なる演出を実行する(例えば、出力する音の内容を変化させる、出力する音の高さを変化させる、出力を開始するタイミングを変化させる、出力を終了するタイミングを変化させる)こと等が挙げられる。   In this example, the effect is changed based on the lottery results of two lottery, but at least the method of changing the content of effect (1) and the effect of (2) effect as a method of changing effect There are two possible ways of changing the frequency. As a method of changing the contents of the effect of (1), for example, performing effects with different degrees of expectation such as the above “expected degree low effect”, “expected degree middle effect”, and “expected degree high effect”, Perform an effect that makes the display mode different by the display device (for example, change the image to be displayed, change the image to be displayed, change the timing of starting the display of the image, change the timing of ending the display of the image And effects that sound output modes by speakers are different (for example, change the content of the sound to be output, change the height of the sound to be output, change the timing to start the output, end the output Changing the timing) and the like.

また、(2)の演出の頻度を変化させる方法としては、演出の実行の有無を設定する(例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」、「演出なし」を設定する)ことや、2つの抽選の平均によって演出の頻度を変化させることや、2つの抽選のうちの一方の抽選の抽選結果によって演出の頻度を変化させること等が挙げられる。   Moreover, as a method of changing the frequency of the effect of (2), the presence or absence of execution of the effect is set (for example, the above-mentioned "expected degree low effect", "expected degree middle effect", "expected degree high effect", Setting the "no effect", changing the frequency of the effect by the average of two lottery, changing the frequency of the effect by the lottery result of one of the two lottery, and the like .

また、本例では、2種類の抽選の抽選結果として、「ポイント加算」、「ポイント減算」の組合せを例に挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「加算されるポイントが大きい」、「加算されるポイントが小さい」の組合せでもよいし、「減算されるポイントが大きい」、「減算されるポイントが小さい」の組合せであってもよい。すなわち、2種類の抽選の抽選結果の有利度が互いに異なるものであればよく、例えば、AT当選期待度が高い抽選の抽選結果とAT当選期待度が低い抽選の抽選結果、高確率状態への移行期待度が高い抽選の抽選結果と高確率状態への移行期待度が低い抽選の抽選結果などの組合せであってもよい。   Moreover, in this example, although the combination of "a point addition" and "a point subtraction" was mentioned as an example as a drawing result of two types of drawing, this invention is not limited to this, For example, "a point to be added is It may be a combination of "large" or "small points to be added" or a combination of "large points to be subtracted" or "small points to be subtracted". That is, it is sufficient that the degrees of advantage of the lottery results of the two types of lottery differ from each other, for example, the lottery result of the lottery with high AT winning expectation and the lottery result of the lottery with low AT winning expectation, high probability state It may be a combination of a lottery result of a lottery having a high transition expectation and a lottery result of a lottery having a low transition expectation to a high probability state.

また、加算されるポイントの数値範囲の大きさによって有利度を異ならせる場合、例えば、有利な抽選テーブルが「0〜100Pt」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「0〜50Pt」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含む構成としてもよく、有利な抽選テーブルが「51〜100Pt」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「0〜50Pt」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含まない構成としてもよい。また、抽選テーブルが全く同じで、有利な抽選では有利な抽選結果が選択される振り分けが多く、不利な抽選では不利な抽選結果が選択される振り分けが多いといった構成としてもよい。   Moreover, when making an advantage different according to the size of the numerical range of the point added, for example, an advantageous lottery table performs a lottery in the numerical range of "0-100Pt", and the disadvantageous lottery table is "0-50Pt" The advantageous lottery result and the adverse lottery result may be configured to include the same numerical range as the lottery is performed in the numerical range of 1, and the advantageous lottery table performs the lottery in the numerical range of “51 to 100 Pt”, The advantageous lottery result and the disadvantageous lottery result may be configured not to include the same numerical range, such as the disadvantageous lottery table performing the lottery in the numerical range of “0 to 50 Pt”. Further, the lottery table may be completely the same, and in the case of the advantageous lottery, there may be many distributions in which the advantageous lottery result is selected, and in the case of the disadvantageous lottery, there may be many distributions in which the disadvantageous lottery result is selected.

図31(a)は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図30(a)と同じ図である。また、図31(b)は、ポイント示唆演出を実行しない例を示した図である。   FIG. 31 (a) is a diagram showing an example of a change in display when an expectation degree effect is performed as a point suggestion effect, and is the same as FIG. 30 (a). FIG. 31 (b) is a diagram showing an example in which no point suggestion effect is performed.

本例では、図31(b)に示すように、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとっても最も不利な抽選結果(本例では、減算ポイント50)であった場合には、ポイント示唆演出を開始させないように構成している。このような構成により、最も不利な抽選結果が選択された場合における遊技者の残念感を軽減することができる。なお、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとって最も不利なものであった場合に、演出(本例では、ポイント示唆演出)の実行頻度を低下させる(演出を実行する場合もある)構成としてもよい。   In this example, as shown in FIG. 31 (b), if the lottery result of the one for the one who is disadvantageous is the lottery result that is the most disadvantageous for the player (in this example, subtraction point 50) It is configured not to start rendering. With such a configuration, it is possible to reduce the player's sense of regret when the most disadvantageous lottery result is selected. In addition, when the lottery result of the lottery of the one who is disadvantageous is the most disadvantageous for the player, the execution frequency of the effect (point indication effect in this example) is reduced (the effect may be performed) It may be

図30や図31等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を管理する特典管理手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、第一の抽選処理(例えば、図10に示す加算ポイント抽選(ステップS307))として第一の抽選テーブル(例えば、図11(a)に示す加算ポイント抽選テーブル)を用いて第一の抽選結果(例えば、加算ポイント)を抽選により導出するものであり、第二の抽選処理(例えば、図10に示す減算ポイント抽選(ステップS309))として第二の抽選テーブル(例えば、図11(b)に示す減算ポイント抽選テーブル)を用いて第二の抽選結果(例えば、減算ポイント)を抽選により導出するものであり、前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、第一のタイミング(例えば、図30に示すレバー操作時)において、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(例えば、図30に示す第3停止操作時)における前記操作手段の操作結果(例えば、停止順序(押し順))に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理(例えば、図13に示すポイント更新処理)を行うものであり、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出(例えば、図30に示すポイント更新示唆演出)を制御するものであることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIG. 30 and FIG. 31, etc., the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) is a bonus (for example, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time), Benefits management means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 2) for managing CZ (chance zone), special effects, special images etc., and operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) A presentation means (for example, the presentation image display device 157 shown in FIG. 1), and a presentation control means (for example, the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 shown in FIG. 2) for controlling the presentation means It is a game stand provided, and it is a first lottery process (for example, addition point lottery shown in FIG. 10 (step S307)). A first lottery table (for example, addition point lottery tee shown in FIG. 11A) Bull is used to derive the first lottery result (for example, additional points) by lottery, and the second lottery processing (for example, subtraction point lottery shown in FIG. 10 (step S309)) The second lottery result (for example, subtraction point) is derived by lottery using a table (for example, subtraction point lottery table shown in FIG. 11 (b)), and the first lottery process relates to the benefit The lottery process is more advantageous than the second lottery process, and the first lottery process and the second lottery process are performed at a first timing (for example, at the time of lever operation shown in FIG. 30). And the operation result (for example, at the second stop (for example, at the time of the third stop operation shown in FIG. 30) after the first timing) According to the stop order (pushing order), the lottery result of either one of the first lottery result and the second lottery result is adopted, and the process related to the benefit according to the lottery result (for example, FIG. The point control process shown in FIG. 13 is performed, and the effect control means may start a predetermined effect in a period after the first timing and before the second timing. It is possible to control the predetermined effect (for example, point update suggestion effect shown in FIG. 30) based on the first lottery result and the second lottery result. .

本例に係る遊技台によれば、有利度の異なる2種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、2種類の抽選の抽選結果に基づいて演出の制御を行うため、採用する抽選結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある抽選結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, two types of lottery with different degrees of advantage are performed, and the effect in the state where it is not decided which one will be adopted is based on the two types of lottery results. In order to perform control, it is possible to give the player a sense of expectation according to the lottery result that may be adopted, even in the state where the employed lottery result is not determined.

また、前記所定の演出は、遊技者に前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果を個別に認識させない演出であってもよい。   Further, the predetermined effect may be an effect that does not allow the player to individually recognize the first lottery result and the second lottery result.

このような構成とすれば、2種類の抽選結果の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を持たせることができる。   With such a configuration, it is possible to give the same sense of expectation whether the difference between the two types of lottery results is large or small.

また、前記演出制御手段は、前記第一の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の内容を決定し、前記第二の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の実行確率を決定するものであってもよい。   Further, the effect control means determines the content of the predetermined effect based on the first lottery result, and determines the execution probability of the predetermined effect based on the second lottery result. It may be.

このような構成とすれば、各抽選結果によって演出決定の要素を異ならせることで、各抽選結果を推測させづらくすることができる。   With such a configuration, it is possible to make it difficult to estimate each lottery result by making the elements of the effect determination different according to each lottery result.

また、前記演出制御手段は、前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果として最も不利な抽選結果(例えば、減算ポイント50)が導出された場合には、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。   Further, the effect control means does not start the predetermined effect when the most disadvantageous lottery result (for example, the subtraction point 50) is derived as the second lottery result by the second lottery process. It may be

このような構成とすれば、過度に遊技者に期待感を与えないようにすることで、不利な抽選結果が採用された場合の残念感を大きくさせないようにすることができる。   With such a configuration, it is possible not to make a sense of regret when a disadvantageous lottery result is adopted, by not giving the player a sense of expectation excessively.

<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出>   <Transition to an advantageous state and transition to an adverse state>

次に、図32〜図34を用いて、有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出について説明する。図32(a)は、ポイント加算(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図32(b)は、ポイント減算演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図32(c)は、ポイント更新がない場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。   Next, with reference to FIG. 32 to FIG. 34, transition to an advantageous state and transition to an adverse state will be described. FIG. 32 (a) is a diagram showing an example of a change in display when point addition (transition effect to an advantageous state) is performed, and FIG. 32 (b) is a point subtraction effect (advantage) 32 (c) is a diagram showing an example of display change when there is no point update (when there is no transition effect). It is.

上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。   As described above, the main control unit 300 of the gaming table according to this example receives the operation by the start lever 135 in the bet number setting / start operation reception process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In this case, after preparation for transmission of the internal lottery process command in the internal lottery process (see FIG. 8), this internal lottery process command is transmitted to the command setting transmission process of the main control unit timer interrupt process (see FIG. 16) In step S806), transmission to the first secondary control unit 400 is performed.

この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の払出処理開始時演出制御処理(図24)において、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する(ステップS1803〜S1804)とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する(ステップS1805〜S1807)。   The first sub-control unit 400 having received the internal lottery process command performs the lottery for executing the point addition effect in the payout process start effect control process (FIG. 24) of the internal lottery process command acceptance process (see FIG. 20). Thereafter, the point addition effect execution preparation flag is set to ON (steps S1803 to S1804), and after the point subtraction effect execution lottery is performed, the point subtraction effect execution flag is set to ON (steps S1805 to S1807).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)のメダル付与処理(ステップS110)において、払出処理開始コマンドを第1副制御部400に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第1副制御部400は、払出処理開始コマンド受付時処理(図27参照)において、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する(ステップS2002)。   Further, the main control unit 300 transmits a payout process start command to the first sub control unit 400 in the medal giving process (step S110) of the main control main process (see FIG. 7). The first sub control unit 400 having received the payout process start command executes point subtraction effects when the point subtraction effect execution flag is on in the payment process start command reception process (see FIG. 27) (step S2002). ).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する(ステップS2104)。   Further, when main control unit 300 receives an operation (bet number setting operation) by bet buttons 130 to 132 in the bet number setting / start operation reception process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7) In the command setting transmission process (step S806) of the main control section timer interrupt process (see FIG. 16), the first sub-control section 400 prepares the bet number setting command for transmission. Send to The first sub control unit 400 having received the bet number setting command executes point addition effect when the point addition effect execution preparation flag is on in the bet number setting command acceptance process (see FIG. 28) (step S2104).

本例では、ポイント加算演出を実行することが決定した場合には、図32(a)に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにはポイント加算演出を実行せず、当該遊技の次の遊技(次遊技)においてベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたときにポイント加算演出を実行する。一方、ポイント減算演出を実行することが決定した場合には、図32(b)に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにポイント減算演出を実行する。なお、ポイントの加算や減算を行わない場合には、図32(c)に示すように、ポイント加算演出もポイント減算演出も行わない。   In this example, when it is decided to execute the point addition effect, as shown in FIG. 32A, when the payout process is started in the game, the point addition effect is not performed, and the next to the game is performed. When the operation (the bet number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 is received in the game (next game), the point addition effect is executed. On the other hand, when it is determined that the point subtraction effect is to be executed, as shown in FIG. 32B, the point subtraction effect is executed when the payout process is started in the game. In addition, when addition and subtraction of a point are not performed, as shown to FIG. 32C, neither point addition presentation nor point subtraction presentation is performed.

また、本実施形態では、内部ポイントが減算されたこと、ポイント減算演出実行抽選に当選したこと、の2つの条件がポイント減算演出を実行するための最低限の条件として設定されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件に、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加するなど、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件の数や内容はどのようなものであってもよい。なお、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加した場合、他の演出によって特典等に期待している遊技者に対してポイント減算演出を見せることによる残念感の増幅を防ぐことができる。   Further, in the present embodiment, two conditions, that the internal points have been subtracted and that the point subtraction effect execution lottery has been won, are set as the minimum conditions for executing the point subtraction effect. The invention is not limited to this, and for example, point subtraction effects such as adding that other effects are not executed in the game in which the internal points have been subtracted is added to the minimum conditions for executing point subtraction effects, etc. The number and contents of the minimum conditions for performing the process may be any. In addition, when adding that other effects are not executed in the game from which the internal points have been subtracted, the sense of regret due to showing point subtraction effects to the player who is expecting to benefit etc by other effects Can prevent the amplification of

本例では、例えば、現在の背景Lvが5である場合、小役3が入賞したかどうか、もしくは、現在の背景Lvと実際のポイント数が離れているかどうかに応じて、背景Lvを上げる場合と下げる場合と維持する場合があり、現在の背景Lvである5から4に下げる場合には(ポイント減算演出を行う場合には)、所定のタイミング(本例では、当該遊技において払出処理を開始するタイミング)で表示状態を更新する。一方、現在の背景Lvである5から6に上げる場合には(ポイント加算演出を行う場合には)、所定のタイミングよりも後のタイミング(次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)で表示状態を更新する構成としている。このような構成により、払出処理を開始するタイミングに表示状態が更新されなかった場合には、不利な状態に移行することに対する不安を抱くこと無く有利な状態に移行することに期待させることができる。   In this example, for example, when the current background Lv is 5, the background Lv is raised depending on whether the small winning combination 3 has won, or whether the current background Lv is different from the actual number of points. In the case of lowering to 5 and 4 which is the current background Lv (if point subtraction effect is to be performed), a predetermined timing (in this example, the payout process is started in the relevant game) Update the display state at the On the other hand, when raising from 5 to 6 which is the current background Lv (when performing point addition effect), display is performed at a timing after the predetermined timing (timing at which the bet number setting operation for the next game is received) It is configured to update the status. With such a configuration, when the display state is not updated at the start of the payout process, it can be expected that the transition to the advantageous state can be made without fear of shifting to the disadvantageous state. .

また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは、遊技者の操作が行われたタイミング(本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)に基づくタイミングとしている。このような構成により、遊技者が有利な状態にのみ期待することができる期間の長さを遊技者に決めさせることができる。   Further, in this example, the timing to start the effect to shift to the advantageous state is a timing based on the timing when the player's operation is performed (the timing when the bet number setting operation for the next game is received in this example) . With such a configuration, it is possible to allow the player to determine the length of time that the player can expect only in an advantageous state.

また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは次の遊技に関する操作が行われたタイミング(本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)に基づくタイミングとしている。このような構成により、次の遊技を実行させやすくすることができる。なお、本例では、次の遊技に関する操作として、次の遊技の賭け数設定操作を採用する構成としたが、これはポイント表示の更新が小役3の内部当選時にのみ行われるためであり、例えば、再遊技役の内部当選によってもポイント表示の更新が行われる場合には、次の遊技のスタートレバー操作に基づくものとしてもよい。   Further, in this example, the timing to start the effect to shift to the advantageous state is the timing based on the timing when the operation regarding the next game is performed (in this example, the timing when the bet number setting operation for the next game is accepted) . With such a configuration, the next game can be easily performed. In this example, although the bet number setting operation of the next game is adopted as the operation regarding the next game, this is because the update of the point display is performed only at the internal winning of the small winning combination 3, For example, when the point display is updated also by the internal winning of the replay role, it may be based on the start lever operation of the next game.

また、本例では、「有利な状態への移行」が「内部ポイントが加算されること」であり、「不利な状態への移行」が「内部ポイントが減算されること」を一例として挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「有利な状態への移行」を「特典に当選しやすい高確率状態」とし、「不利な状態への移行」を「特典に当選しづらい低確率状態」とし、特典の付与に関する有利度に応じて有利な状態と不利な状態を設定してもよい。また、例えば、不利な状態にいるときよりも有利な状態にいるときの方が付与される特典が大きい場合であってもよく、有利な状態はすでに特典が付与された状態であってもよい。また、各状態において「特典の付与確率」、「付与される特典の大きさ」が異なるものであってもよく、この場合、複数ある有利度のうちのいずれか一つの有利度が、不利な状態を上回っていれば有利な状態となる。   Also, in this example, “transition to an advantageous state” is “an internal point is added”, and “transition to an adverse state” is an example that “an internal point is subtracted”. However, the present invention is not limited to this, for example, "transition to an advantageous state" is "a high probability state that it is easy to win a benefit," and "transition to an adverse state" is " The "probability state" may be set, and the advantageous state and the disadvantageous state may be set according to the degree of advantage regarding the provision of the benefit. Also, for example, the benefit may be greater when the user is in the advantageous state than when the user is in the disadvantageous state, and the advantageous state may be the state in which the benefit is already given. . In addition, the "probability of awarding" and "the size of the award to be granted" may be different in each state, and in this case, one of the plurality of advantages is disadvantageous. If the condition is exceeded, it becomes an advantageous condition.

また、本例では、有利な状態への移行演出および不利な状態への移行演出は、毎回同じタイミングで実行されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、有利な状態への移行演出が行われる場合の一部でのみ不利な状態への移行演出よりも後のタイミングで行われるものであっても、不利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングが有利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングよりも前であれば、本発明の効果を奏することができる。   Moreover, in this example, the transition stage to the advantageous state and the transition stage to the disadvantageous state are performed at the same timing each time, but the present invention is not limited to this, for example, to the advantageous state. Even if it is performed at a later timing than the transition effect to the disadvantageous state only when the transition effect of the transition effect is performed, the timing at which the transition effect to the adverse state is likely to be performed is advantageous The effects of the present invention can be exhibited as long as it is before the timing when the transition effect of is easily performed.

また、本例では、遊技者にとって有利な状態に更新する際(ポイントの加算を行う場合)には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させ、遊技者にとって不利な状態に更新する際(ポイントの減算を行う場合)には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させない構成としているが、状態の更新とエフェクトの有無の組合せについては、本例に限定されるものではない。なお、本例の構成により、遊技者にとって有利な状態に更新されたことを遊技者に認識させやすくなり、遊技者にとって不利な状態に更新されたことを遊技者に認識させづらくなるため、有利な状態への更新による期待感を増加させ、不利な状態への更新による残念感を軽減することができる。   Further, in this example, when updating to a state advantageous to the player (when adding points), an effect effect indicating that the state is updated is executed to update to a state disadvantageous to the player In the case (when subtraction of points is performed), the effect presentation indicating that the state is updated is not performed, but the combination of the state update and the presence or absence of the effect is limited to this example. Absent. Note that the configuration of this embodiment makes it easy for the player to recognize that the player has been updated to the advantageous state, and makes it difficult for the player to recognize that the player has been updated to the disadvantageous state. It is possible to increase the sense of expectation due to the renewal to a certain state and reduce the sense of regret due to the renewal to a disadvantageous state.

<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出/他の実施例>   <Transition to an advantageous state and transition to an adverse state / other embodiments>

図33(a)は、高確率状態移行演出(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図33(b)は、低確率移行演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図33(c)は、通常状態を維持する場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。   FIG. 33 (a) is a diagram showing an example of a change in display when the high probability state transition effect (transition effect to an advantageous state) is performed, and FIG. 33 (b) is a low probability transition effect ( FIG. 33C is a diagram showing an example of the change in display when the transition effect to the disadvantageous state is executed, and FIG. 33C shows the change in the display when the normal state is maintained (in the case where there is no transfer effect). It is a figure showing an example.

図32を用いて説明した例では、有利な状態への移行としてポイントの加算を採用し、不利な状態への移行としてポイントの減算を採用し、現状維持としてポイント更新なしを採用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステージチェンジ等を採用してもよい。   In the example described with reference to FIG. 32, addition of points is adopted as transition to an advantageous state, subtraction of points is adopted as transition to an adverse state, and no point update is adopted as a present state maintenance. The invention is not limited to this, and, for example, stage change may be adopted.

具体的には、本発明にステージチェンジを採用した場合には、内部状態が低確状態であることを示唆するステージ(吉宗のキャラクタ表示のみ)と、内部状態が通常状態であることを示唆するステージ(吉宗+爺のキャラクタ表示)と、内部状態が高確状態であることを示唆するステージ(吉宗+爺+姫のキャラクタ表示)の少なくとも3種類のステージを有するように構成する。また、内部状態が通常状態であることを示すステージを表示している状態における第一のタイミングにおいて、通常→低確、通常→高確、通常状態を維持の3通りのステージ移行から一つを決定し、通常→低確に移行する場合には、第一のタイミングよりも後のタイミングである第二のタイミング(例えば、払出処理開始のタイミング)でステージ移行を行い、通常→高確に移行する場合には、第二のタイミングよりも後のタイミングである第三のタイミング(例えば、次遊技賭け数設定操作)でステージ移行を行う構成などが考えられる。   Specifically, when the stage change is adopted in the present invention, it is suggested that the internal state is the normal state, and the stage (only the character display of Yoshimune) suggests that the internal state is the low certainty state. It is configured to have at least three types of stages: a stage (Yoshimune + キ ャ ラ ク タ character display) and a stage (Yoshimune + 姫 + hime character display) indicating that the internal state is in a high certainty state. In addition, at the first timing in a state where a stage indicating that the internal state is a normal state is displayed, one is selected from three stages of transition from normal → low probability, normal → high probability, and normal state. If you decide to shift from normal to low probability, stage shift is performed at the second timing (for example, timing to start payout processing), which is the timing after the first timing, and normal to high accuracy In such a case, a configuration may be considered in which stage transition is performed at a third timing (for example, the next game bet number setting operation) which is a timing after the second timing.

また、その他の例として、高確率状態に滞在している状態からATや疑似ボーナスに当選する場合と、高確率状態から通常状態に移行する場合と、高確率状態を維持する場合の3通りの状態移行において、本発明を適用してもよい。また、図33に示す例では、表示するキャラクタの数によって有利な状態か不利な状態かを示す構成としているが、これに限定されず、例えば、表示している画面の色で示すものや、表示するキャラクタの種類で示すもの、背景の種類で示すものなど、有利な状態か不利な状態かを遊技者に認識させることが可能なものであればよい。   In addition, as other examples, there are three cases of winning AT or pseudo bonus from staying in the high probability state, transitioning from the high probability state to the normal state, and maintaining the high probability state. The present invention may be applied in state transition. Further, in the example shown in FIG. 33, although it is configured to indicate the advantageous state or the disadvantageous state depending on the number of characters to be displayed, the present invention is not limited thereto. What is shown by the type of the character to be displayed, and by the type of the background, etc. may be any as long as it is possible to make the player recognize the advantageous state or the disadvantageous state.

<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出/不利な状態への移行演出前の演出>   <Direction to transition to an advantageous state and transition to an adverse state / Effect before transition to an adverse state>

図34は、各状態移行別の演出実行タイミングを示したタイムチャートである。本例では、不利な状態への移行演出が開始されるまでの期間(図34において符号Tで示す、状態移行以外の演出実行期間)において、状態移行に関わらない演出を行い、不利な状態への移行演出が開始されるタイミング以降の期間(図34において符号Aで示すタイミング以降の期間)においては状態移行に関わらない演出を行わない。このような構成により、不利な状態への移行演出が実行されるまでの期間では、状態移行以外のことに集中させて不利な状態への移行に対する不安を軽減し、有利な状態への移行のみ期待できる期間では、状態移行するか否かに集中させて期待感を増加させることができる。   FIG. 34 is a time chart showing presentation execution timings for each state transition. In this example, in a period until transition effect to the disadvantageous state is started (period for effect execution other than the state transition shown by symbol T in FIG. 34), effects are performed regardless of the state transition, and to the disadvantageous state In the period after the timing when the transition effect of the transition is started (period after the timing indicated by the symbol A in FIG. 34), the effect not related to the state transition is not performed. With such a configuration, in the period until transition staging to the disadvantageous state is executed, concentration on things other than the state transition reduces concern about the transition to the disadvantageous state, and only transition to the advantageous state In a period that can be expected, it is possible to concentrate on whether or not to make a state transition and to increase the sense of expectation.

また、図34に示す例では、不利な状態への移行演出は、有利な状態への移行演出が実行される場合の演出開始タイミングよりも前に終了する構成としているが、本発明はこれに限らず、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングと同時に終了する構成としてもよく、また、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングよりも後に終了する構成としてもよい。なお、図34に示す例を採用することにより、不利な状態への移行演出をすぐに終了させ、遊技者の残念感を軽減することができる。   Further, in the example shown in FIG. 34, the transition effect to the disadvantageous state ends before the effect start timing when the transition effect to the advantageous state is executed, but the present invention The present invention is not limited to this, and may be configured to end simultaneously with the start of the production of transition production to an advantageous state, or may be finished after the production start timing of transition to an advantageous state. By adopting the example shown in FIG. 34, it is possible to immediately end the transition effect to the disadvantageous state and reduce the sense of regret of the player.

図32〜図34等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)を備え、特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与可能な遊技台であって、前記特典に関する有利度が異なる複数の状態のうちの一の状態を設定する状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、前記状態設定手段は、第一の状態(例えば、ポイント更新なし)と、前記第一の状態よりも不利な状態である第二の状態(例えば、ポイント減算)と、前記第一の状態よりも有利な状態である第三の状態(例えば、ポイント加算)と、を設定可能であって、前記第一の状態において、前記第二の状態および前記第三の状態のいずれかの状態へ移行させるか、該第一の状態を維持するかを決定するものであり、前記演出制御手段は、前記第一の状態から前記第二の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第二の状態へ移行したことを示す第一の演出(例えば、図32(b)に示すポイント減算演出)を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態から前記第三の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第三の状態へ移行したことを示す第二の演出(例えば、図32(a)に示すポイント加算演出)を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出を第一のタイミングで(例えば、図32に示す払出処理開始時に)実行させ、前記第二の演出を前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで(例えば、図32に示す次遊技賭け数設定操作時に)実行させるものであることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIGS. 32 to 34 and the like, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) is provided with rendering means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. The presentation control means (for example, the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 shown in FIG. 2) for controlling the presentation means is provided, and benefits (for example, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time), CZ (chance zone), a special effect, a special image, etc.), and a state setting unit (e.g., main control) for setting one of a plurality of states having different degrees of advantage relating to the benefit. The state setting unit includes a first state (e.g., no point update) and a second state (e.g., point subtraction) which is more disadvantageous than the first state. First state It is possible to set a third state (for example, point addition) which is a more advantageous state, and in the first state, to any of the second state and the third state. It is determined whether to shift or to maintain the first state, and when the effect control means shifts from the first state to the second state, it is determined from the first state A first effect (for example, point subtraction effect shown in FIG. 32B) indicating transition to the second state can be executed by the effect means, and from the first state to the third state The second effect (for example, point addition effect shown in FIG. 32A) indicating that the first state has been shifted to the third state is executed to the effect means when the state is shifted to And the effect control means may Is executed at a first timing (for example, at the start of the payout processing shown in FIG. 32), and the second rendering is performed at a second timing after the first timing (for example, shown in FIG. 32) It is a game stand characterized by being performed at the time of next game bet number setting operation).

本例に係る遊技台によれば、不利な状態に移行する場合には、第一のタイミングで、不利な状態に移行したことを示す第一の演出を実行する一方で、有利な状態に移行する場合には、第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで、有利な状態に移行したことを示す第二の演出を実行するため、第一のタイミングから第二のタイミングの期間において、不利な状態に移行するかもしれないという不安感を抱くことなく有利な状態に移行するかもしれないという期待感だけを遊技者に抱かせることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when transitioning to the disadvantageous state, at the first timing, the first effect indicating transitioning to the disadvantageous state is executed, while transitioning to the advantageous state In the second timing after the first timing, in order to execute a second effect indicating transition to an advantageous state, the first timing to the second timing, It is possible to cause the player to have only a sense of anticipation that they may shift to an advantageous state without having a sense of anxiety that they may shift to an adverse state.

また、前記第二のタイミングは、遊技者による操作が行われたタイミングに(例えば、図32に示す次遊技賭け数設定操作時に)基づくタイミングであってもよい。   In addition, the second timing may be timing based on the timing at which the player has performed an operation (for example, at the time of setting operation for the number of next game bets shown in FIG. 32).

このような構成とすれば、期待感だけを抱くことができる期間の長さを遊技者の任意の長さに設定させることができる。   With such a configuration, it is possible to set the length of a period in which only a sense of expectation can be held to an arbitrary length of the player.

また、賭け数を設定する賭け数設定手段(例えば、図1に示すベットボタン130〜132)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、を備え、前記賭け数設定手段において所定の賭け数が設定された後に前記スタートレバーの操作が行われたことに基づいて前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて停止された該複数のリールの態様に応じた利益を付与することで一遊技を終了する遊技を繰り返し実行可能に構成され、前記演出制御手段は、前記第一の状態において前記第二の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技において前記第一の演出を実行させ、前記第一の状態において前記第三の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技の次の遊技に関する操作が行われたタイミングに基づいて前記第二の演出を実行させるものであってもよい。   In addition, bet number setting means (for example, bet buttons 130 to 132 shown in FIG. 1) for setting the bet number, and a plurality of reels (for example, reels 110 shown in FIG. To 112), a start lever (for example, the start lever 135 shown in FIG. 1) for instructing the start of rotation of the plurality of reels, and the rotation of the plurality of reels provided individually corresponding to the plurality of reels. A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) to be stopped, and the start lever is operated after the predetermined bet number is set in the bet number setting means Start rotating the plurality of reels based on the operation of the plurality of stop buttons, and add a profit according to the mode of the plurality of reels stopped based on the operation of the plurality of stop buttons. In the case of at least a part of the cases where it is decided to shift to the second state in the first state, the effect control means is configured to be able to repeatedly execute the game to end one game by doing At least partially in the case where it is determined that the first effect is executed in the game in which the state setting means determines the transition of the state and the transition to the third state is performed in the first state In this case, the second effect may be performed based on the timing at which the operation related to the next game of the game for which the state setting means has determined the transition of the state is performed.

このような構成とすれば、有利な状態への移行演出を次遊技に関する操作が行われたタイミングとすることで、状態移行が行われなかった場合でも次の遊技を実行させやすくすることができる。   With such a configuration, by setting the transition effect to the advantageous state to the timing at which the operation regarding the next game is performed, the next game can be easily performed even when the state transition is not performed. .

また、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも前の期間である第一の期間(例えば、図34において符号Tで示す、状態移行以外の演出実行期間)において、前記演出手段を用いて、状態が移行することを示唆しない所定の演出(例えば、ガセ演出(偽の演出))を前記演出手段に開始させ、前記第一のタイミング(例えば、図34において符号Aで示すタイミング)以降であって前記第二のタイミング(例えば、図34において符号Bで示すタイミング)よりも前の期間である第二の期間において、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。   Further, the effect control means uses the effect means in a first period (for example, an effect execution period other than state transition shown by a symbol T in FIG. 34) which is a period before the first timing. To cause the effect means to start a predetermined effect (for example, a false effect (false effect)) that does not indicate that the state shifts, and after the first timing (for example, the timing indicated by symbol A in FIG. 34) That is, the predetermined effect may not be started in a second period which is a period prior to the second timing (for example, the timing indicated by symbol B in FIG. 34).

このような構成とすれば、不安感がある期間においては他の演出で気を散らせ、期待感がある期間においては有利な状態への期待に集中させることができる。
<背景移行制御と各種演出>
With such a configuration, it is possible to distract with other effects in a period of anxiety and concentrate on an expectation of an advantageous state in a period of expectation.
<Background transition control and various effects>

次に、図35を用いて、背景移行制御と各種演出について説明する。図35(a)は、昼背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図35(b)は、夜背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, background transition control and various effects will be described using FIG. FIG. 35 (a) is a diagram showing an example of a change in display when the special winning combination is won in the state of transitioning to the daytime background, and FIG. 35 (b) is transitioning to the night background It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of internal winning for a special part in a state.

上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。   As described above, the main control unit 300 of the gaming table according to this example receives the operation by the start lever 135 in the bet number setting / start operation reception process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7). In this case, after preparation for transmission of the internal lottery process command in the internal lottery process (see FIG. 8), this internal lottery process command is transmitted to the command setting transmission process of the main control unit timer interrupt process (see FIG. 16) In step S806), transmission to the first secondary control unit 400 is performed.

この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の背景更新処理(図21)において、昼背景移行制御や夜背景移行制御を行う。また、第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)のレバー操作後演出制御処理(図22)において、特別役当選演出の実行抽選を行い、当選した特別役当選演出の実行フラグをオンに設定する(ステップS1702〜S1703)。特別役当選演出の実行抽選では、図23(c)に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。   The first sub control unit 400 having received the internal lottery process command performs day background transition control and night background transition control in the background update process (FIG. 21) of the internal lottery process command reception process (see FIG. 20). In addition, the first sub-control unit 400 performs the lottery for executing the special part winning effect in the after-lever operation effect control process (FIG. 22) of the internal lottery process command reception process (refer to FIG. 20) and wins the selected special role. The effect execution flag is set to ON (steps S1702 to S1703). In the execution lottery of special character winning effect, a lottery based on the selection rate defined in the special character winning effect lottery table shown in FIG. 23C is performed, and a plurality of types (6 types in this example) of special character winning effects Choose one special part winning presentation from among the.

さらに、第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の払出処理開始時演出制御処理(図24)において、夜景フラグがオフの場合(昼背景に移行している状態の場合)に、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する(ステップS1803〜S1804)とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する(ステップS1805〜S1807)。   Furthermore, when the night scene flag is off in the payout process start effect control process (FIG. 24) of the internal lottery process command acceptance process (see FIG. 20), the first sub-control unit 400 transitions to the day background In the case of the state), after performing the lottery for performing point addition rendering, the point addition rendering execution preparation flag is set to ON (steps S1803 to S1804), and after performing the lottery for performing point subtraction rendering, the point subtraction rendering is performed The execution flag is set to on (steps S1805 to S1807).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)のメダル付与処理(ステップS110)において、払出処理開始コマンドを第1副制御部400に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第1副制御部400は、払出処理開始コマンド受付時処理(図27参照)において、特別役当選演出の実行フラグがオンの場合に、特別役当選演出を実行する(ステップS2007)とともに、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する(ステップS2002)。   Further, the main control unit 300 transmits a payout process start command to the first sub control unit 400 in the medal giving process (step S110) of the main control main process (see FIG. 7). The first sub-control unit 400 having received this payout processing start command executes the special combination winning presentation when the execution flag of the special combination winning presentation is on in the payment processing start command reception process (see FIG. 27). (Step S2007) When the point subtraction effect execution flag is on, the point subtraction effect is executed (step S2002).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する(ステップS2104)。   Further, when main control unit 300 receives an operation (bet number setting operation) by bet buttons 130 to 132 in the bet number setting / start operation reception process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7) In the command setting transmission process (step S806) of the main control section timer interrupt process (see FIG. 16), the first sub-control section 400 prepares the bet number setting command for transmission. Send to The first sub control unit 400 having received the bet number setting command executes point addition effect when the point addition effect execution preparation flag is on in the bet number setting command acceptance process (see FIG. 28) (step S2104).

図35(a)に示す例では、昼背景移行制御によってAT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、AT終了後51ゲーム以降であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出A〜Cのいずれか(本例では、通常当選演出A)を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第二の表示領域DP2において、特別役当選演出として通常当選演出Aを実行している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1においてポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)を実行している。   In the example shown in FIG. 35 (a), the special role has been internally won as the transition to the daytime background is triggered by the reception of the start lever operation of the 51st game after the end of AT by the daytime background transition control. We have made a drawing of the special role winning effect. Also, since 51 games or more after AT end, one of the normal winning effects A to C (in this example, the normal winning effect A) is selected in the execution lottery of the special part winning effect, and the effect is produced at the start of the payout process. In the second display area DP2 of the image display device 157, the normal winning effect A is executed as the special role winning effect. Further, since the night scene flag is off (in the state of transitioning to daytime background), an execution lottery of point addition effect is performed, and points are displayed in the first display area DP1 of the effect image display device 157 at the start of the payout processing. An additive effect (in this example, an effect of increasing the flame of the bonfire) is executed.

一方、図35(b)に示す例では、夜背景移行制御によってAT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、AT終了後50ゲーム以内であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出A〜C、重複当選演出A〜Cのいずれか(本例では、重複当選演出A)を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第二の表示領域DP2において、特別役当選演出として重複当選演出Aを実行している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1においてポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)は実行しない。   On the other hand, in the example shown in FIG. 35 (b), the special role has been internally won in the state of shifting to the night background triggered by the reception of the start lever operation of the first game after AT termination by the night background transition control. Therefore, the lottery for the special part winning effect is made. In addition, since it is within 50 games after the AT ends, in the execution lottery of the special part winning effect, one of the normal winning effects A to C and the overlapping winning effects A to C (in this example, the overlapping winning effects A) is selected At the start of the payout process, in the second display area DP2 of the effect image display device 157, the duplicate winning effect A is executed as the special role winning effect. In addition, since the night scene flag does not correspond to the off state (a state of transitioning to the background in the daytime), the lottery for executing the point addition effect is not performed, and the first display area of the effect image display device 157 is started at the start of the payout processing. The point addition effect (in this example, the effect of increasing the flame of the flames) is not executed in DP1.

本例では、第一の状態(本例では、昼背景に移行している状態)と、第一の状態よりも有利な第二の状態(本例では、夜背景に移行している状態)を有し、遊技者に情報を認識させるための演出としてポイント情報更新演出(本例では、ポイント加算演出やポイント減算演出)と、その他の特典に関する演出を実行可能であり、少なくとも第二の状態では特典に関する演出(本例では、特別役当選演出)を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりもポイント情報更新演出の実行頻度が高い構成を採用している。このような構成により、第二の状態における特典に関する演出を認識させやすくすることができる。   In the present example, the first state (in the present example, a state transitioning to daytime background) and the second state that is more advantageous than the first state (in the example, a state transitioning to night background) Point effect update effect (in this example, point addition effect or point subtraction effect in this example) as effect for causing the player to recognize information, and effects relating to other benefits can be performed, and at least a second state Then, it is possible to execute an effect (in this example, special character winning effect) relating to a benefit, and in the first state, a configuration is employed in which the point information update effect is performed more frequently than in the second state. With such a configuration, it is possible to easily recognize an effect related to a benefit in the second state.

また、本例では、第一の状態におけるポイント情報更新演出と第二の状態における特典に関する演出を同一のタイミング(本例では、払出処理開始時)で開始させる構成としている。このような構成により、ポイント情報更新演出が開始されると考えて演出手段に集中している遊技者に対して特典に関する演出を認識させやすくなる。   Further, in this example, the point information update effect in the first state and the effect on the benefit in the second state are started at the same timing (in this example, at the start of the payout process). With such a configuration, it is easy for the player who is concentrating on the rendering means to easily recognize the effect on the benefit, considering that the point information update effect is started.

また、本例では、第一の演出を実行するデバイスと第二の演出を実行するデバイスは同一のデバイス(本例では、演出画像表示装置157)としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、それぞれ異なる種類のデバイス(例えば、液晶表示装置とスピーカ、液晶表示装置とLED)で実行させる構成としてもよく、また、同種のデバイスを2つ有し(例えば、メイン液晶とサブ液晶を有し)、それぞれのデバイスで第一の演出と第二の演出を実行させる構成としてもよい。なお、本例のような構成とすることにより、第一の演出が実行されるかもしれないと思っている遊技者が注目しているデバイスで第二の演出が実行されることとなるため、第二の演出を認識させやすくなる。   Further, in this example, the device for executing the first effect and the device for executing the second effect are the same device (in this example, the effect image display device 157), but the present invention is not limited to this. For example, they may be configured to be executed by different types of devices (for example, a liquid crystal display device and a speaker, and a liquid crystal display device and an LED), and two devices of the same type are included (for example, a main liquid crystal and a sub liquid crystal ), Each device may be configured to execute the first effect and the second effect. Note that, by adopting the configuration as in this example, the second effect is executed by the device that the player who is thinking that the first effect may be executed is watching. It will be easier to recognize the second effect.

また、本例では、第二の状態では第一の演出(ポイント情報更新演出)を実行せず、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出(特典に関する演出)を実行するために使用する領域と、が重ならない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出を実行するために使用する領域と、が重なる構成としてもよい。なお、本例のような構成により、第二の状態において第一の演出が実行されないと認識させやすくなるため、第二の演出に注意を向けさせやすくすることができる。また、本例では、第二の状態でのみ第二の演出が実行される構成としているが、本発明はこれに限定されず、第一の状態においても第二の演出が実行される場合がある構成としてもよい。
<背景移行制御と各種演出/変形例>
Also, in this example, in the second state, the first effect (point information update effect) is not executed, but the area used to execute the first effect and the second effect (action relating to the benefit) Although the area used for execution does not overlap, but the present invention is not limited to this, for example, the area used for executing the first effect and the second effect It is possible to overlap the area used for In addition, since it becomes easy to make it recognize that 1st presentation is not performed in a 2nd state by a structure like this example, it can be made to make it easy to pay attention to 2nd presentation. Moreover, in this example, although it is set as the structure by which a 2nd presentation is performed only in a 2nd state, this invention is not limited to this, A 2nd presentation may be performed also in a 1st state It may be a certain configuration.
<Background transition control and various effects / modifications>

次に、図36を用いて、背景移行制御と各種演出の変形例について説明する。図36(a)は、昼背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図36(b)は、夜背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, with reference to FIG. 36, modifications of the background transition control and various effects will be described. FIG. 36 (a) is a diagram showing an example of a change in display when the player wins a prize in the small role 3 in the state of transitioning to the daytime background, and FIG. 36 (b) is transitioning to the night background It is the figure which showed an example of the change of the display at the time of winning a prize in the small part 3 in a state.

図36(a)に示す例では、昼背景移行制御によってAT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、小役3に入賞している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時にポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)を実行している。   In the example shown in FIG. 36 (a), the small winning combination 3 is won in a state where transition to the day background is triggered by the reception of the start lever operation of the 51st game after the AT end by the day background transition control. Also, since the night scene flag is off (in the state of transitioning to the daytime background), an execution lottery of point addition effect is performed, and point addition effect (in this example, an effect of enlarging the flame of the flames) ) Is running.

一方、図36(b)に示す例では、夜背景移行制御によってAT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、小役3に入賞している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時にポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)は実行しない。   On the other hand, in the example shown in FIG. 36 (b), in the state of shifting to the night background with the reception of the start lever operation of the first game after AT ending by the night background transition control, the small winning combination 3 is won There is. In addition, since the night scene flag does not fall off (in the state of transitioning to the background in the daytime), it is not necessary to perform the lottery for executing the point addition effect, and the point addition effect (in this example, the flame of the bonfire Do not execute the effect to increase.

図35に示した例では、第一の状態を「特別役が内部当選したときにAT権利を獲得できない通常遊技状態」とし、第二の状態を「特別役が内部当選したときに必ずAT権利を獲得できる通常遊技状態」としたが、本発明はこれに限定されず、本例のように、第一の状態および第二の状態は、その他の状態であってもよく、どちらの状態に滞在しているかを遊技者が認識可能なものであって、第一の状態よりも第二の状態の方が遊技者にとって有利な状態であればよい。   In the example shown in FIG. 35, the first state is "a normal gaming state in which the AT right can not be acquired when the special combination is internally won", and the second state is "the AT right whenever the special combination is internally won The present invention is not limited to this, but as in this example, the first state and the second state may be other states, and in either state, the present invention is not limited thereto. It is sufficient that the player can recognize whether the user is staying and the second state is more advantageous to the player than the first state.

なお、図35および図36に示した例では、第一の状態(昼背景に移行している状態)と第二の状態(夜背景に移行している状態)の2種類の状態でのみポイント情報を表示する構成としているが、本発明はこれに限定されず、その他の状態においてもポイント情報を表示する構成としてもよい。   In the example shown in FIG. 35 and FIG. 36, the points are only in the two states of the first state (the state transitioning to the day background) and the second state (the state transitioning to the night background) Although information is displayed, the present invention is not limited to this, and point information may be displayed in other states.

また、図35および図36に示した例では、第一の状態では、ポイント更新演出を実行する場合があり、第二の状態では、ポイント更新演出を実行しない場合がある構成としたが、本発明はこれに限定されず、第一の状態におけるポイント更新演出の実行頻度よりも第二の状態におけるポイント更新演出の実行頻度が低ければよい。   Moreover, in the example shown in FIG. 35 and FIG. 36, in the first state, point update presentation may be executed, and in the second state, point update presentation may not be executed. The invention is not limited to this, as long as the execution frequency of the point update presentation in the second state is lower than the execution frequency of the point update presentation in the first state.

図35や図36等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、を備え、第一の状態(例えば、図35(a)に示す、昼背景に移行している状態)および該第一の状態よりも有利な第二の状態(例えば、図35(b)に示す、夜背景に移行している状態)のいずれかの状態を設定することが可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記ポイントが更新されたことを示唆する第一の演出(例えば、図35(a)に示すポイント情報更新演出)を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、第二の演出(例えば、図35(b)に示す重複当選演出)を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態において、第一の確率で前記第一の演出を実行させることが可能で、前記第二の状態において、第二の確率で前記第一の演出を実行させることが可能なものであり、前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIG. 35, FIG. 36, etc., the gaming table (for example, the slot machine shown in FIG. 1) according to this example includes the rendering means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. Reward control means (for example, the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 shown in FIG. 2) for controlling the rendition means, points are accumulated, and benefits are obtained based on the fact that the points become a predetermined value. A privilege giving means (for example, the main control unit shown in FIG. 2) capable of giving (for example, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time), CZ (chance zone), special effects, special images, etc.) 300), and a second state (eg, FIG. 35) which is more advantageous than the first state (eg, a state shown in FIG. 35 (a) when transitioning to daytime background) and the first state. Transition to the night background shown in (b) A game console capable of setting one of the following states, and the effect control means is a first effect (eg, FIG. 35 (a)) indicating that the points have been updated. It is possible to cause the effect means to execute the point information update effect to be shown, and the effect control means, in the second state, performs a second effect (for example, overlapping winning shown in FIG. 35 (b)) Effect can be executed by the effect means, and in the first state, the first effect can be executed with a first probability, and in the second state, the second probability The game console is characterized in that the first effect can be executed, and the second probability is a probability lower than the first probability.

本例に係る遊技台によれば、第二の状態では第二の演出を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりも第一の演出の実行頻度を高くすることができるため、第二の状態における第二の演出を認識させやすくすることができ、第二の状態において第二の演出に集中させることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to execute the second effect in the second state, and in the first state, increase the execution frequency of the first effect as compared to the second state. As a result, the second effect in the second state can be easily recognized, and can be concentrated on the second effect in the second state.

また、前記演出制御手段は、所定のタイミングで(例えば、図35に示す払出処理開始時に)前記第一の演出を開始させ、該所定のタイミングで前記第二の演出を開始させるものであってもよい。   Further, the effect control means causes the first effect to be started at a predetermined timing (for example, at the start of the payout processing shown in FIG. 35) and causes the second effect to be started at the predetermined timing. It is also good.

このような構成とすれば、第一の演出が開始されるタイミングに第一の演出が行われるか否かに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。   With such a configuration, it is easy for the player who is paying attention to whether or not the first effect is performed at the timing when the first effect is started to easily recognize the second effect.

また、前記演出手段は、少なくとも第一の表示画面(例えば、表示領域)を含むものであり、前記演出制御手段は、前記第一の表示画面において前記第一の演出を実行させ、該第一の表示画面において前記第二の演出を実行させるものであってもよい。   In addition, the effect means includes at least a first display screen (for example, a display area), and the effect control means executes the first effect on the first display screen, and the first effect The second effect may be performed on the display screen of

このような構成とすれば、第一の演出が実行されるデバイスに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。   With such a configuration, it is easy for the player who is focusing on the device on which the first effect is performed to recognize the second effect.

また、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、前記第一の演出を実行させず、前記第一の状態において、前記第一の表示画面のうちの第一の領域(例えば、図35に示す第一の表示領域DP1)において前記第一の演出を実行させ、前記第二の状態において、前記第一の表示画面のうちの第二の領域(例えば、図35に示す第二の表示領域DP2)において前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の領域は、前記第二の領域と重ならない領域であってもよい。   Further, the effect control means does not execute the first effect in the second state, and in the first state, a first area (for example, FIG. 35) of the first display screen. The first effect is performed in the first display area DP1 shown in FIG. 35, and in the second state, the second area (for example, the second display shown in FIG. 35) of the first display screen The second effect may be performed in the area DP2), and the first area may be an area that does not overlap with the second area.

このような構成とすれば、第二の演出の実行領域と第一の演出の実行領域を重ならないようにすることにより第一の演出が実行されたと誤認されることを防ぎ、第二の演出状態において第二の演出に集中させやすくすることができる。
<ポイント表示>
With such a configuration, by not overlapping the execution region of the second effect and the execution region of the first effect, it is prevented from being mistakenly recognized that the first effect is performed, and the second effect It can be made easy to concentrate on the 2nd production in the state.
<Point display>

次に、図37〜図42を用いて、ポイント表示について説明する。図37は、遊技情報表示ボタン190による操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。   Next, point display will be described with reference to FIGS. FIG. 37 is a view showing an example of a change in display when the operation by the game information display button 190 is performed.

上述の通り、本例に係る遊技台の第1副制御部400は、第1副制御部メイン処理(図17参照)の遊技情報表示ボタン操作受付時処理(図18参照)において、遊技情報表示ボタン190の操作が有効である期間中(本例では、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作が行われるまでの期間中)に、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けた場合に、0ポイント示唆表示を実行した後に(ステップS1303)、遊技情報表示制御を行う。   As described above, the first sub-control unit 400 of the gaming machine according to the present embodiment displays the game information in the processing when the game information display button operation is accepted (see FIG. 18) of the first sub-control main process (see FIG. 17). During a period in which the operation of the button 190 is valid (in this example, after the payout process according to the result of the previous game is completed and until the bet number setting operation for the next game is performed), When an operation by the game information display button 190 is accepted, the game information display control is performed after executing the 0 point suggestion display (step S1303).

図37に示す例では、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1において、現在の内部ポイント(例えば、30Pt)を示唆するポイント表示(本例では、焚火の炎の大きさで内部ポイントを表す表示)を行っている状態で、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1において、現在の表示ポイント(30Pt)よりも不利なポイント(本例では、0Pt)を示唆する0ポイント表示(本例では、炎が消えた焚火の表示)を表示している。   In the example shown in FIG. 37, in the first display area DP1 of the effect image display device 157, a point display indicating the present internal point (for example, 30Pt) (in this example, the internal point is displayed with the size of the flame of the flame). In the first display area DP1 of the effect image display device 157, which is more disadvantageous than the current display point (30 Pt), in response to the reception of the operation by the game information display button 190 in the state of displaying A 0 point display (in this example, a display of a flame that has disappeared) is displayed to indicate a point (in this example, 0 Pt).

なお、本例では、遊技情報表示ボタン190の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン190の操作が実行されたことに基づいて、現在の内部ポイントおよび現在の表示ポイントに関わらず、0ポイントであることを示唆するポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、現在の表示ポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在の表示ポイントよりも不利なポイント(例えば、現在の表示ポイントが50Ptの場合に、50Ptから算出した0Pt〜49Ptのいずれかのポイント)を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。   In this example, based on the fact that the operation of the game information display button 190 is executed during the period when the operation of the game information display button 190 is effective, regardless of the current internal points and the current display points Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and for example, points calculated from the present display point may be displayed. In this case, the present display Any point display may be performed as long as it indicates a point disadvantageous to the point (for example, when the current display point is 50 Pt, any point of 0 Pt to 49 Pt calculated from 50 Pt).

また、本例では、0ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、デモ画面に予め0ポイントであることを示すポイント表示を実行させておく状態とし、第一の条件が成立したこと(例えば、遊技終了から所定時間が経過したこと)に基づいてデモ画面を表示する構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, the display is switched to point display that suggests 0 points, but the present invention is not limited to this. For example, point display indicating 0 points in advance is displayed on the demonstration screen. The demo screen may be displayed based on the fact that the first condition is satisfied (for example, a predetermined time has elapsed since the end of the game).

また、本例では、0ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、表示が変化する画像(本例では、焚火の炎)と表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))を用いてポイント表示を行う場合に、表示が変化する画像を消去した結果、表示が変化しない画像のみが表示されることで、ポイント表示(この場合は、0ポイントの表示)を行ってもよい。   Moreover, although it is set as the structure switched to the point display which suggests that it is 0 point in this example, this invention is not limited to this, For example, an image (this example flame of a flame) which a display changes is displayed When point display is performed using an image in which the change does not change (in this example, the flame of the flame), as a result of deleting the image whose display changes, only the image whose display does not change is displayed. Display (in this case, display of 0 points) may be performed.

このような構成により、表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))のみを表示した場合であっても、ポイントを獲得できていない状態であると思わせることができるため、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示する場合と同様の効果を奏することができる。なお、表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))のみを表示する構成とした場合には、賭け数設定操作のタイミングでポイント表示を復帰させ、表示が変化する画像(本例では、焚火の炎)を表示させることが好ましく、この場合、賭け数設定操作は遊技を開始する遊技者が最初に行う遊技開始行為であるため、より一層、高い効果を奏することが可能となる。   With such a configuration, even when only an image whose display does not change (in this example, a flame of a flame is displayed), it can be considered that the point can not be acquired. It is possible to achieve the same effect as displaying a point that is more disadvantageous than the current display point. In addition, when it is set as the structure which displays only the image (In this example, the flame | frame of a flame (in this example)) which a display does not change, a point display is returned at the timing of bet number setting operation, The image which a display changes (this In the example, it is preferable to display the flame of the bonfire). In this case, since the bet number setting operation is the game start action performed by the player who starts the game first, it is possible to further enhance the effect. Become.

また、本例では、遊技情報表示ボタン190による操作(遊技情報を表示するための操作)を受け付けたことを契機として、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する構成としているが、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する条件は、本例に限定されず、例えば、精算ボタン134による操作や、他の操作手段に対する操作がない状態(無操作状態)で所定時間が経過した場合等、遊技者が現在のポイントを忘れてしまったり、遊技者が入れ替わったりするような状況において満たされる条件であればよい。また、主制御部300による操作条件報知実行期間や第1副制御部400による操作条件報知実行期間以外の期間等の、遊技中でない期間において満たされる条件としてもよい。このような構成とすれば、遊技者が現在のポイントを把握できていない可能性が高い状況において、本発明の効果を奏することができる。   Moreover, in this example, it is set as the structure which displays a point more disadvantageous than the present point by having received operation (operation for displaying game information) by the game information display button 190, but the present point The conditions for displaying more disadvantageous points are not limited to this example, for example, when a predetermined time has elapsed in a state where there is no operation with the settlement button 134 or an operation on other operation means (non-operation state), etc. It may be a condition that is satisfied in a situation where the player forgets the current point or the player is replaced. Alternatively, the condition may be satisfied in a non-playing period, such as a period other than the operation condition notification execution period by the main control unit 300 or the operation condition notification execution period by the first sub control unit 400. With such a configuration, the effects of the present invention can be exhibited in a situation where it is highly possible that the player can not grasp the current points.

図38は、遊技情報表示中に賭け数設定操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。   FIG. 38 is a diagram showing an example of a change in display when the bet number setting operation is performed while the game information is displayed.

上述の通り、本例に係る遊技台の第1副制御部400は、第1副制御部メイン処理(図17参照)の遊技情報表示ボタン操作受付時処理(図18参照)において、ポイント加算演出実行フラグがオンの場合には、背景Lv情報を更新する(ステップS1307)。   As described above, the first sub-control unit 400 of the gaming machine according to the present example is the point addition effect production process (see FIG. 18) in the game information display button operation acceptance process of the first sub-control unit main process (see FIG. 17). If the execution flag is on, the background Lv information is updated (step S1307).

また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、遊技情報表示中と判定した場合に、背景Lv情報に応じたポイント表示に変更する(ステップS2103)。   Further, when main control unit 300 receives an operation (bet number setting operation) by bet buttons 130 to 132 in the bet number setting / start operation reception process (step S102) of the main control unit main process (see FIG. 7) In the command setting transmission process (step S806) of the main control section timer interrupt process (see FIG. 16), the first sub-control section 400 prepares the bet number setting command for transmission. Send to The first sub control unit 400 having received the bet number setting command changes the point display according to the background Lv information when it is determined that the game information is being displayed in the bet number setting command acceptance process (see FIG. 28). (Step S2103).

図38に示す例では、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたことを契機として、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けた時点のポイント(例えば、30Pt)よりも不利なポイント(本例では、0Pt)を示唆する0ポイント示唆表示(本例では、炎が消えた焚火の表示)を実行し、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたことを契機として、ポイント加算後の現在のポイント(例えば、90Pt)を示唆する表示を行っている。   In the example shown in FIG. 38, a point (for example, 30 Pt) which is more disadvantageous than the point (for example, 30Pt) at the time of receiving the operation by the game information display button 190 triggered by the reception of the operation by the game information display button 190. 0 point suggestion display (in this example, display of a flame which has gone out of flame) is executed to suggest 0 Pt), and after the point addition operation has been accepted by the bet buttons 130 to 132 (after the bet number setting operation), after point addition The display indicates the current point of (eg, 90 Pt).

本例のように、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示してから現在の表示ポイントに戻す構成とすることにより、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。   As in the present example, by displaying points that are more disadvantageous than the current display point and then returning to the current display point, it can be made that the points are accumulated in an advantageous direction.

また、本例では、通常時に小役3が入賞した場合には少なくとも1ポイントが加算され、ポイントが加算された場合には、次遊技の賭け数設定操作を受け付けた際に必ずポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としている。しかしながら、当該遊技の小役3入賞による加算ポイントが反映された後であって、次遊技の賭け数設定操作を受け付ける前に遊技情報表示ボタン190の有効操作があった場合には、ポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにしている。これは、現在の表示ポイントが全て当該遊技において獲得したポイントであると誤認されることを防ぐためである。なお、本発明は本例に限定されず、遊技情報表示ボタン190の有効操作があった場合であっても、ポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としてもよく、また、遊技情報表示ボタン190以外の契機によってポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにする構成としてもよい。   Further, in the present example, at least one point is added when the small winning combination 3 wins normally, and when the point is added, the point is always added when the bet number setting operation of the next game is accepted. It is set as the structure which performs the production | presentation which shows. However, if there is a valid operation of the game information display button 190 before the bet number setting operation of the next game is received after the addition point by the minor combination 3 winning of the game is reflected, the point is added It is designed not to execute the effects that indicate that it has been done. This is to prevent the present display points from being misidentified as the points acquired in the game. The present invention is not limited to this example, and even when there is an effective operation of the game information display button 190, it may be configured to execute an effect indicating that points have been added, and game information It may be configured not to execute an effect indicating that points have been added by a trigger other than the display button 190.

また、本例では、現在のポイントに応じたポイント表示を行っている場合と、現在のポイントよりも不利なポイント表示を行っている場合と、でポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させない構成としているが、本発明はこれに限定されず、それぞれの場合において、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置のうちの少なくとも一つを変化させる構成としてもよい。なお、本例では、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させないため、これらを変化させる場合に比べ、ポイント表示の変化を、より一層、認識させやすくすることができる。   Further, in the present example, the brightness, size, and position of the point display portion are displayed in the case where the point display according to the current point is performed and in the case where the point display more disadvantageous than the current point is performed. Although the configuration is not changed, the present invention is not limited to this, and in each case, at least one of the brightness, the size, and the position of the point display portion may be changed. In this example, since the brightness, size, and position of the point display portion are not changed, the change in point display can be more easily recognized as compared with the case where these are changed.

図39は、ポイント表示の切り替えを説明するための図である。本例では、現在のポイントよりも不利なポイント表示(図39(b)に示す表示)と、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示(図39(c)に示す表示)は、遊技を進行させることなく何度でも表示させることができる。一方、獲得したポイントを反映させるタイミングと、ポイント表示を復帰させるタイミングを同一のタイミングとした場合、遊技を進行させない限り、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示(図39(a)に示す表示)には戻すことはできないように構成している。   FIG. 39 is a diagram for describing switching of point display. In this example, the point display which is more disadvantageous than the current point (display shown in FIG. 39 (b)) and the point display reflecting the point acquired on the current point (display shown in FIG. 39 (c)) It can be displayed many times without advancing the game. On the other hand, when the timing to reflect the acquired points and the timing to restore the point display are the same timing, the point display before reflecting the acquired points (display shown in FIG. 39A) unless the game is advanced. It can not be returned to).

このような構成により、獲得したポイントを反映させる以前の表示に戻すことができないため、遊技者がポイント情報を誤認してしまうような事態を防ぐことができる。なお、本発明は本例に限定されず、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示を何度でも行うことが可能な構成としてもよく、また、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示を行った後は遊技を進行させない限り、現在のポイントよりも不利なポイントを表示することができない構成としてもよい。
<ポイント表示/変形例1>
With such a configuration, since it is not possible to return to the display before reflecting the acquired points, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly recognizes the point information. Note that the present invention is not limited to the present example, and may be configured to be able to perform point display prior to reflecting acquired points many times, and points reflecting the acquired points on current points After performing the display, it may not be possible to display points that are more disadvantageous than the current points unless the game is advanced.
<Point display / Modified example 1>

図40は、ポイント表示の変形例1を示した図である。上述の例では、背景状態が夜背景であっても遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けると、背景状態を夜背景から昼背景に切り替えてから遊技情報の表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、図40に示すように、遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けた場合の背景状態を維持したまま遊技情報の表示を行ってもよいし、遊技中には表示することが無い背景状態(例えば、遊技情報の表示にのみ使用する背景)に切り替えて遊技情報の表示を行ってもよい。すなわち、遊技情報を表示しているときの背景状態がいかなる状態であっても、遊技情報を表示しているときに、蓄積しているポイントよりも不利なポイント(本例では、0ポイント)の表示を行うものであればよい。
<ポイント表示/変形例2>
FIG. 40 is a view showing a modified example 1 of the point display. In the above-described example, even if the background state is night background, when the operation of the game information display button 190 is received, the background state is switched from the night background to the day background, and then the game information is displayed. For example, as shown in FIG. 40, the game information may be displayed while maintaining the background state when the operation of the game information display button 190 is received, as shown in FIG. The game information may be displayed by switching to a background state that does not occur (for example, a background used only for displaying game information). That is, regardless of the background state when displaying the game information, when displaying the game information, when the game information is displayed, points that are more disadvantageous than the points stored (0 points in this example) Any display may be used.
<Point display / Modified example 2>

図41は、ポイント表示の変形例2を示した図である。上述の例では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、獲得したポイントを反映したポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、図41に示すように、ポイント表示の復帰タイミング(本例では、次回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時)と、ポイント表示を復帰させた後に獲得したポイントを反映したポイントに更新するタイミング(本例では、次々回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時)が異なる構成としてもよい。このような構成とすれば、元々所持していたポイント数と当該遊技で獲得したポイント数をそれぞれ区別して認識させることが可能となる。なお、本発明は本例に限定されず、例えば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示している状態でポイントが変化する条件(本例では、小役3が内部当選した遊技の払出枚数が決定すること)を満たさなければポイント表示を復帰させない構成としてもよい。
<ポイント表示/変形例3>
FIG. 41 is a view showing a second modification of the point display. In the above-described example, when the bet number setting operation is received, point display reflecting the acquired points is performed. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. The timing (in this example, at the time of acceptance of the bet number setting operation for starting the next game) and the timing of updating to points reflecting the points acquired after returning the point display (in this example, one after another) May be configured differently) at the time of acceptance of the bet number setting operation for starting the. With such a configuration, it is possible to distinguish and recognize the number of points originally possessed and the number of points acquired in the game. Note that the present invention is not limited to the present example, for example, a condition in which points are changed in a state where points that are more disadvantageous than the current points are displayed (in this example, the number of game payouts for which the small winning combination 3 is internally won The point display may not be returned if it does not satisfy.
<Point display / Modification 3>

図42は、ポイント表示の変形例3を示した図である。上述の例では、ポイントの値を明示しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、現在のポイントを明確に把握させることが可能な表示を行う構成としてもよい。したがって、例えば、焚火の炎の大きさではなく、メーター(ゲージ)表示でポイントを表示してもよいし、色によってポイントを示唆してもよいし、現在のポイントの値をそのまま表示してもよいし、これらの表示を組み合わせてポイントを示唆するように構成してもよい。   FIG. 42 is a view showing a third modification of the point display. In the above-mentioned example, although it is set as the structure which does not specify the value of a point clearly, this invention is not limited to this, It is good also as a structure which can be made to grasp current point clearly. Therefore, for example, the point may be displayed by a meter (gauge) display instead of the size of the flame of the flame, the point may be suggested by the color, or the current value of the point may be displayed as it is. These may be combined to indicate points.

また、現在のポイントの値をそのまま表示する構成とした場合、遊技情報表示ボタン190の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン190の操作が実行されたことに基づいて、現在のポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在のポイントよりも不利なポイント(例えば、現在のポイントが50Ptの場合に、50Ptから算出した0Pt〜49Ptのいずれかのポイント)を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。   In addition, when the present point value is displayed as it is, the current value of the present point is displayed based on the fact that the operation of the game information display button 190 is executed in the period in which the operation of the game information display button 190 is valid. The points calculated from the points may be displayed, in this case, suggesting points that are more disadvantageous than the current points (for example, any of 0Pt to 49Pt calculated from 50Pt when the current point is 50Pt) What is necessary is to execute point display.

図37〜図41等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、図1に示すベットボタン130〜132)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備え、前記遊技開始操作手段の操作を受け付けたことに基づいて一遊技を開始し、該遊技開始操作手段の次回の操作を受け付けることが可能な状態となることで該一遊技が終了する遊技台であって、前記表示制御手段は、蓄積している前記ポイントを示唆する第一のポイント表示(例えば、図38の左図に示す現在のポイントの表示)を前記表示手段に実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態において前記遊技開始操作手段の操作を受け付ける以前に成立する条件である第一の条件が成立したこと(例えば、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたこと)に基づいて該第一のポイント表示よりも不利なポイントを示唆する第二のポイント表示(例えば、図38の中央図に示す0ポイントの表示)を前記表示手段に実行させ、前記第二のポイント表示を実行させている状態において前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立したこと(例えば、ベットボタン130〜132による操作を受け付けたこと)に基づいて、前記第一のポイント表示を実行させるものであることを特徴とする遊技台である。   As described with reference to FIGS. 37 to 41, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) accumulates points, and based on that the points become a predetermined value. A privilege giving means (for example, main control shown in FIG. 2) capable of giving a privilege (for example, points, pseudo bonus, AT, ART (assist replay time), CZ (chance zone), special effects, special images, etc.) Unit 300), game start operation means (for example, bet buttons 130 to 132 shown in FIG. 1) operated to start a game, and display means (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 1) Display control means (for example, the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 shown in FIG. 2) for controlling the display means, and based on the reception of the operation of the game start operation means It is a game console where the one game is ended by starting the one game and becoming capable of receiving the next operation of the game start operation means, and the display control means is storing the points A first point display (for example, the display of the current point shown in the left figure in FIG. 38) suggesting the above-mentioned display means, and the above-mentioned game start operation means in the state in which the first point display is performed Suggesting points that are more disadvantageous than the first point display based on the fact that the first condition, which is the condition established before accepting the operation of (for example, the operation by the game information display button 190 is accepted) Second display (for example, display of 0 points shown in the central view of FIG. 38) to be performed by the display means, and the second point display is performed. To execute the first point display based on the fact that the second condition different from the first condition is satisfied (for example, the operation by the bet buttons 130 to 132 is accepted). It is a game stand that features it.

本例に係る遊技台によれば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示してから現在のポイント表示に戻すことが可能なため、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。   According to the gaming machine according to the present example, it is possible to display points that are more disadvantageous than the current points and then return to the current point display, so that it can be thought that the points have been accumulated in an advantageous direction.

また、前記第二のポイント表示は、遊技者にとって最も不利な前記ポイント(例えば、0ポイント)を示唆するものであってもよい。   Also, the second point display may indicate the point (for example, 0 point) that is most disadvantageous to the player.

このような構成とすれば、現在のポイントが原点に比べてどの程度有利な状態なのかを遊技者に認識させることができる。   With such a configuration, the player can be made aware of how advantageous the current point is in comparison to the origin.

また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと(例えば、小役3に内部当選したこと)に基づいて、表示させている前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示(例えば、図40の右図に示すポイント加算の表示)を前記表示手段に実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記表示制御手段は、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させている状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させてから該第三のポイント表示を実行させるものであってもよい(例えば、図40参照)。   Further, the display control means causes the display to be displayed based on the fact that a third condition different from the first condition and the second condition is met (for example, that the small winning combination 3 has been internally won). A third point display (for example, display of point addition shown in the right figure of FIG. 40) which is an updated display of the value of the point is to be executed by the display means, and the third condition is the point The condition for acquiring the point update information related to the update of the value of d, and the display control means changes from the state in which the second point display is performed to the state in which the third point display is performed In the case of causing the first point display to be performed, the third point display may be performed (for example, see FIG. 40).

このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントとを別々に把握させることができる。   With this configuration, it is possible to separately grasp the points originally held and the points acquired.

また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと(例えば、小役3に内部当選したこと)に基づいて、表示している前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示(例えば、図40の右図に示すポイント加算の表示)を実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させることなく該第三のポイント表示を実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態から前記第二のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第二のポイント表示を実行させている状態から該第一のポイント表示を実行させる状態に変化させることが不可能であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第三のポイント表示を実行させている状態から該第二のポイント表示を実行させる状態に変化させることが可能なものであってもよい(例えば、図39参照)。   Further, the display control means is displaying based on the fact that a third condition different from the first condition and the second condition is satisfied (for example, that the small winning combination 3 has been internally won). The third point display (for example, the display of point addition shown in the right figure of FIG. 40) which is the display obtained by updating the value of the point is executed, and the third condition is the update of the value of the point Is a condition for acquiring point update information relating to the first point display when changing from the state in which the second point display is performed to the state in which the third point display is performed. When the third point display is executed without being executed and the state in which the first point display is executed is changed to the state in which the second point display is executed, the second point is displayed. It is impossible to change the state in which the point display is performed to the state in which the first point display is performed, and the third point display is performed from the state in which the second point display is performed. When changing to the state to be made, it may be possible to change the state to execute the third point display to the state to execute the second point display (for example, as shown in FIG. See 39).

このような構成とすれば、更新前のポイント表示が現在の所持ポイントである、という誤認を防ぐことができる。   With this configuration, it is possible to prevent a false recognition that the point display before the update is the current possession point.

また、前記表示制御手段は、前記第三の条件が成立したことに基づいて前記ポイントの値が更新される場合には、該ポイントの値が更新されることを示唆するポイント更新演出を前記表示手段に実行させ、前記第二の条件が成立したことに基づいて、前記第一のポイント表示を実行させる場合には、前記ポイント更新演出を実行させないものであってもよい。   In addition, when the value of the point is updated based on the satisfaction of the third condition, the display control means displays a point update effect that suggests that the value of the point is updated. When the first point display is performed based on the fact that the second condition is satisfied, the point update effect may not be performed.

このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントを別々に認識させることができるうえ、演出によって切り分けることでどちらが獲得したポイントであるかを正確に認識させやすくすることができる。   With such a configuration, it is possible to separately recognize the points originally held and the points acquired, and it is possible to make it easy to accurately recognize which is the acquired points by dividing by the effect. .

また、前記表示制御手段は、前記第一のポイント表示または前記第二のポイント表示のうちのいずれを実行させる場合でも、前記ポイントの値に関する情報を示す領域(例えば、図37に示す第一の表示領域DP1)が同一の位置であって同一の大きさとなるように制御するものであってもよい。   In addition, even when the display control means executes either the first point display or the second point display, the display control means displays an area indicating information on the value of the point (for example, the first area shown in FIG. 37). Control may be performed so that the display areas DP1) have the same position and the same size.

このような構成とすれば、ポイント表示を変化させる場合に、位置や大きさを変化させないようにすることで、それぞれのポイント表示の比較が容易となるため、「ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせる」という効果を高めることができる。   With such a configuration, when changing the point display, it is easy to compare the point displays by not changing the position or the size, so that “points are stored in an advantageous direction. Can be enhanced.

なお、本実施形態では、本発明に係る「特典」として、ARTの当選を採用しているが、本発明に係る「特典」は、これに限定されず、例えば、疑似ボーナス、AT、ATのチャンスゾーン(高確率状態)などであってもよいし、特定の演出状態や特定の画像などであってもよく、遊技者にとって有利なもの(遊技者が特典と考えるもの)であればよい。   In the present embodiment, the winning of the ART is adopted as the "benefit" according to the present invention, but the "benefit" according to the present invention is not limited thereto. It may be a chance zone (high probability state) or the like, or may be a specific effect state or a specific image, etc., as long as it is advantageous for the player (that the player considers as a benefit).

また、本実施形態では、本発明に係る「演出」に用いる演出手段として、液晶表示装置を採用しているが、本発明に係る「演出」に用いる演出手段は、これに限定されず、例えば、スピーカやランプ等であってもよいし、これらの演出手段を組み合わせて演出を実行してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device is adopted as the effect means used for the “effect” according to the present invention, but the effect means used for the “effect” according to the present invention is not limited thereto. , A speaker, a lamp, etc. may be sufficient, and an effect may be performed combining these presentation means.

また、本実施形態では、本発明に係る「抽選」として、ポイント抽選(加算ポイント抽選、減算ポイント)を採用しているが、本発明に係る「抽選」はこれに限定されず、例えば、有利なステージと不利なステージの一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するステージ移行抽選や、有利なモードと不利なモード一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するモード移行抽選等を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, point lottery (additional point lottery, subtraction point) is adopted as “lottery” according to the present invention, but “lottery” according to the present invention is not limited to this, for example, Stage transition lottery which decides whether to shift from one of the negative stage and the other stage to the other by lottery, mode transition lottery etc which decides by lottery whether to shift from one mode to the other with favorable mode and disadvantageous mode It may be adopted.

また、本実施形態では、AT権利を有していない状態でのみポイントの更新を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、他の状態であってもポイントの更新を行う構成としてもよい。また、本実施形態では、特定の役が内部当選した際の払出枚数が所定枚数であることをポイント加算の条件としているが、本発明はこれに限定されず、ポイント加算の条件は、特定の役が内部当選したことや、一遊技を行うことなど、どのような条件であってもよい。   Moreover, in this embodiment, although it is set as the structure which updates a point only in the state which does not have AT rights, this invention is not limited to this, As a structure which updates a point even in another state It is also good. Further, in the present embodiment, it is assumed that the number of paid out sheets when a specific combination is internally elected is a predetermined number, but the present invention is not limited to this, and the conditions for point addition are specific It may be under any conditions such as the internal winning of the part and the playing of a single game.

また、本実施形態では、契機1(小役3内部当選)での内部ポイント更新は、第3停止操作受付時に行い、契機2(AT終了後50G以内に特別役内部当選)でのポイント更新は、内部抽選処理時に行う構成としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、複数の契機でポイント更新を行う場合には、同一のタイミングで内部ポイントを更新するような構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, the internal points are updated at the moment 1 (small winning combination 3 internal winning) at the time of accepting the third stop operation, and the point updating at the moment 2 (special winning internal winning within 50 G after the AT ends) However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of performing point update with a plurality of triggers, the internal points may be updated at the same timing.

また、本実施形態では、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが異なる構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが同一のタイミングであってもよい。また、本実施形態では、内部ポイントを更新する契機が複数ある(小役3入賞、AT後50G以内の特別役当選)構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新する契機の数は、いくつであってもよい。   Further, in the present embodiment, the timing of updating the internal point is different from the timing of updating the point display, but the present invention is not limited to this. The timing of updating the internal point and the point display are updated. The timing may be the same. Further, in the present embodiment, there is a plurality of opportunities to update internal points (small part 3 winnings, special role winning within 50 G after AT), but the present invention is not limited to this, and internal points are updated. The number of triggers may be any number.

また、本実施形態では、小役3が内部当選した遊技における払出枚数に基づいて加算ポイントを反映するか減算ポイントを反映するかを決定する構成としているが、本発明はこれに限定されず、押し順に基づいて決定してもよいし、操作タイミングに基づいて決定してもよく、加算ポイントと減算ポイントのどちらを反映するかを決定する基準には、どのようなものを用いてもよい。また、本実施形態では、ポイントの値が大きくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイントの値が小さくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, it is configured to determine whether to reflect addition points or subtraction points based on the number of payouts in a game in which the small winning combination 3 is internally won, but the present invention is not limited to this. It may be determined based on the pressing order or may be determined based on the operation timing, and any one may be used as a criterion for determining which of the addition point and the subtraction point is to be reflected. Furthermore, in the present embodiment, the larger the point value, the more advantageous the player is. However, the present invention is not limited to this. For example, the smaller the point value, the more advantageous the player. May be configured as follows.

また、本実施形態では、遊技情報表示中は現在のポイントに関わらず0ポイントであることを示唆する表示を実行するための制御を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技情報表示中は0ポイント表示をしている一枚絵を背景として使用することで0ポイントであることを遊技者に知らせる構成としてもよく、遊技者に対して「現在の内部ポイントが0ポイントである」ということを認識させることが可能な構成であればよい。   Further, in the present embodiment, while the game information is being displayed, control is performed to execute display that suggests 0 points regardless of the current point, but the present invention is not limited to this, for example, When the game information is displayed, the player may be notified that the game has 0 points by using a single picture displaying 0 points as a background. It may be any configuration as long as it can be made to recognize that it is a point.

また、本実施形態では、ポイントが加算された際には必ずポイント加算演出を実行し、ポイントが減算された際には一部でポイント減算演出を実行する構成としているが、このような構成とした場合、加算ポイントにモード差を設けてしまうと遊技者に滞在モードを把握されやすくなってしまうため、通常Aと通常Bの加算ポイントにはモード差を設けずに減算ポイントにのみモード差を設ける構成とすることで滞在モードを把握されづらくしている。   Further, in the present embodiment, the point addition effect is always executed when the points are added, and the point subtraction effect is partially executed when the points are subtracted. In this case, if the mode difference is provided to the addition points, it is easy for the player to grasp the stay mode. Therefore, the mode difference is not provided to the addition points between the normal A and the normal B, and the mode difference is provided only to the subtraction point. With the configuration provided, it is difficult to grasp the stay mode.

また、本発明において実行可能な各演出の種類や数は、本実施形態において説明した演出の種類や数に限定されるものではない。また、本実施形態では、当該遊技において獲得するポイントの値は第三停止操作時に決定する構成としており、第三停止操作が行われるまでの期間において実行可能な演出について、「加算ポイント」と「減算ポイント」の2つの要素から演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、「現在のポイント」を含める等、他の要素を含めて演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としてもよい。   Further, the type and number of effects that can be performed in the present invention are not limited to the type and number of effects described in the present embodiment. Further, in the present embodiment, the value of points to be acquired in the game is determined at the time of the third stop operation, and “additional points” and “additional points” can be selected for effects that can be performed until the third stop operation is performed. Although the configuration is such that performance executability and effect content lottery are performed from two elements of “subtraction point”, the present invention is not limited to this, for example, including other elements such as “current point”, etc. It is good also as composition which performs executability of and the effect contents lottery.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed type game machine" is used to circulate and use the game balls enclosed in the game machine. Also, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured in one chip, or even if the main control unit and the first sub-control unit allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bi-directional communication between the main control unit and the first sub-control unit, communication from the first sub-control unit to the second sub-control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiment of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiment of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, the scope of the game may be further expanded by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to the other configuration.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention may be applied to a gaming machine typified by a ball and ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed type game machine or a medalless slot machine. it can.

100 スロットマシン
110〜112 リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 遊技情報表示ボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110 to 112 reel 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 effect image display device 190 game information display button 300 main control section 400 first sub control section 500 second sub control section

Claims (4)

特典を管理する特典管理手段と、
操作手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記特典管理手段は、
第一の抽選処理として第一の抽選テーブルを用いて第一の抽選結果を抽選により導出するものであり、
第二の抽選処理として第二の抽選テーブルを用いて第二の抽選結果を抽選により導出するものであり、
前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、
第一のタイミングにおいて、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、
前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングにおける前記操作手段の操作結果に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理を行うものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、
前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出を制御するものであることを特徴とする遊技台。
Benefits management means for managing benefits,
Operation means,
Means of presentation,
And an effect control means for controlling the effect means.
The benefit management means
The first lottery result is derived by lottery using the first lottery table as the first lottery process,
The second lottery result is derived by lottery using the second lottery table as the second lottery process,
The first lottery process is for deriving a lottery result that is more advantageous than the second lottery process regarding the benefit.
The first lottery process and the second lottery process are executed at a first timing,
According to the operation result of the operation means at the second timing after the first timing, any one of the first lottery result and the second lottery result is adopted, The processing related to the benefit is performed according to the lottery result,
The effect control means is
A predetermined effect can be started in a period after the first timing and before the second timing,
A game console characterized by controlling the predetermined effect based on the first lottery result and the second lottery result.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記所定の演出は、
遊技者に前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果を個別に認識させない演出であることを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to claim 1, wherein
The predetermined effect is
A game stand characterized in that the player does not individually recognize the first lottery result and the second lottery result.
請求項1または請求項2に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の内容を決定し、
前記第二の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の実行確率を決定するものであることを特徴とする遊技台。
It is a game board according to claim 1 or claim 2,
The effect control means is
The content of the predetermined effect is determined based on the first lottery result,
A game stand characterized by determining an execution probability of the predetermined effect based on the second lottery result.
請求項1〜請求項3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果として最も不利な抽選結果が導出された場合には、前記所定の演出を開始させないものであることを特徴とする遊技台。
It is a game stand according to any one of claims 1 to 3,
The effect control means is
When the most disadvantageous lottery result is derived | led-out as said 2nd lottery result by said 2nd lottery process, it is a game stand characterized by not starting the said predetermined | prescribed effect.
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