JP2017148127A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine including new amusement.SOLUTION: In a game machine, a specific game state includes a first specific game state with occurrence of a second special game state as a first shift condition and with execution of a predetermined number of variation display games as a second shift condition as shift conditions to other game states, and a second specific game state with occurrence of the second special game state as a shift condition as a shift condition to other game states. Specific game state generation means can generate the first specific game state after occurrence of the second special game state, and can generate the second specific game state in satisfaction of the second shift condition in the first specific game state. Second execution control means can derive a first special result as a result of a second variation display game when the second specific game state is executed.SELECTED DRAWING: Figure 130

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a result of a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is a predetermined special result.

従来の遊技機においては、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定の結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態へ変換して、遊技者に遊技価値を付与可能な大当り状態を発生し得るようにしている(例えば、特許文献1)。   In a conventional gaming machine, when a result of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is a predetermined result, the variable prize winning device is converted from a closed state to an open state, thereby giving the player a game value. An assignable jackpot state can be generated (for example, Patent Document 1).

特開2010−99315号公報JP 2010-99315 A

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、遊技者に遊技価値を付与するためには、大当り状態を発生させることが必要であり、遊技性が単調となってしまう。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is necessary to generate a big hit state in order to give a game value to the player, and the gameability becomes monotonous.

本発明は、新たな遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine having new gaming characteristics.

本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの実行制御を実行可能な遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置における演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞領域には、複数の第1始動入賞領域と、第2始動入賞領域を含み、前記特別遊技状態は、前記変動表示ゲームの結果が第1特別結果となった場合に発生可能であり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1の特別遊技状態と、前記変動表示ゲームの結果が第2特別結果となった場合に発生可能であり、前記第1の特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与可能な第2の特別遊技状態と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、前記第2の特別遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況で遊技を進行可能な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態は、他の遊技状態への移行条件として、前記第2の特別遊技状態の発生を第1移行条件、及び、所定回数の変動表示ゲームの実行を第2移行条件とする第1の特定遊技状態と、他の遊技状態への移行条件として、前記第2の特別遊技状態の発生を移行条件とする第2の特定遊技状態と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記第2の特別遊技状態の発生後、前記第1の特定遊技状態を発生可能であり、該第1の特定遊技状態において、前記第2移行条件が成立すると、前記第2の特定遊技状態を発生可能であり、前記第2実行制御手段は、前記第2の特定遊技状態が実行される場合に、前記第2変動表示ゲームの結果として、前記第1特別結果を導出可能とした。   In a typical embodiment of the present invention, a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball in the start winning area, and execution control of the variable display game A game control means that can be executed, and an effect control means that can execute effect control in the variable display device based on a control command from the game control means, and the result of the variable display game is a special result determined in advance. In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player in the case, the starting winning area includes a plurality of first starting winning areas and a second starting winning area, and the special gaming state Can be generated when the result of the variable display game is a first special result, and the first special game state in which a predetermined game value can be given to the player, and the result of the variable display game is the first 2 Special conclusion And a second special game state that can give a game value more advantageous to the player than the first special game state, wherein the game control means includes the first First execution control means for controlling the execution of the first variation display game based on the winning of the game ball in the starting winning area, and the second variation display game based on the winning of the game ball in the second starting winning area Second execution control means for performing execution control, and specific game state generation means for generating a specific game state capable of proceeding with a game in a situation more advantageous to the player than the normal game state after the end of the second special game state And the specific gaming state is a transition condition to another gaming state, the first transition condition is generated as the second special gaming state, and the execution of the variable display game a predetermined number of times is a second transition. The first specific gaming state as a condition and other games And a second specific gaming state that uses the occurrence of the second special gaming state as a transition condition, and the specific gaming state generating means is configured to generate the second special gaming state after the second special gaming state has occurred. The first specific gaming state can be generated, and when the second transition condition is satisfied in the first specific gaming state, the second specific gaming state can be generated, and the second execution control The means can derive the first special result as a result of the second variation display game when the second specific gaming state is executed.

本発明の一形態によれば、新たな遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。   According to one embodiment of the present invention, a gaming machine having new gaming properties can be provided.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a batch display apparatus. 一括表示装置の各種表示部の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of the various display parts of a package display apparatus. 特図1表示器の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting mode of the special figure 1 indicator. 特図2表示器の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting mode of the special figure 2 indicator. 特図2表示器の点灯態様を示す他の図である。It is another figure which shows the lighting mode of the special figure 2 indicator. 遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game control apparatus. 遊技制御装置の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game control apparatus. 遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the main process of game control. 遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the main process of game control. チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an initial value random number update process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an input process. スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a switch reading process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout command transmission process. 乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 1. 乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning opening switch / state monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fraud & winning prize monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning number counter update process. 演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an effect command setting process. 特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 abnormal fluctuation | variation monitoring process. 特図2異常変動監視処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing. 特図2異常変動監視処理を説明する他のタイムチャートである。FIG. 2 is another time chart for explaining the abnormal fluctuation monitoring process. 特図2異常変動監視処理を説明するさらに他のタイムチャートである。FIG. 7 is still another time chart for explaining the abnormal fluctuation monitoring process. 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gaming machine state check process. 払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout busy signal check process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hard random number acquisition process. 特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure start port 1 switch process. 特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure start port 2 switch process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure pending | holding information determination processing. 特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 game processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big winning opening switch monitoring process. 特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a routine process. 特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a routine processing procedure. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation | variation start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 大当り確率、小当り確率、はずれ確率を例示するテーブルである。It is a table which illustrates a big hit probability, a small hit probability, and a loss probability. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 information setting process. 特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fluctuation | variation start information setting process. 高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability variation frequency update process. 特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of a process transition setting process during fluctuation. 特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of a process transition setting process during fluctuation. 特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation process. 特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation process. 特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 1 display process transfer setting process 1. FIG. 特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 display process transition setting process 1. FIG. 特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 1 display process transition setting process 2. FIG. 特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 display process transition setting process 2. FIG. 特図1表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the process during special figure 1 display. 特図1表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the process during special figure 1 display. 特図2表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the special figure 2 display process. 特図2表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the process during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fanfare / interval process transfer setting process. 特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of a process transition setting process during small hitting fanfare. 特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of a process transition setting process during small hitting fanfare. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 2 during a special winning opening. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during big prize opening opening. 大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit operation | movement transfer setting process. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big winning opening residual ball process. 大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end process transfer setting process. 特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 big hit end process. 特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 big hit end process. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during small hitting fanfare. 小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the middle hit process. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit remaining ball process. 特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 small hit end process. 特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 small hits end processing. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fluctuation | variation control process. セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a segment LED edit process. 磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a board radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an external information edit process. 始動口1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a start port 1 signal edit process. メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a main prize ball signal edit process. 図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fixed frequency signal edit process. 特図1ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of special figure 2 game processing. 特図1変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 1 fluctuation process. 特図2変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process during special figure 2 fluctuation. 特図1大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 big hit end process. 特図2大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of special figure 2 big hit end processing. 特図1小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 small hits end process. 特図2小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 2 small hit | end process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 単発系コマンド処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of single-shot system command processing. 単発系コマンド処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of a single command processing. 変動中断設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change interruption setting process. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation resumption setting process. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch fluctuation system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation type command process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. 変動中断設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a fluctuation | interruption setting process. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation resumption setting process. 変動表示ゲームを強制終了する様子を示すタイムチャート(タイミングチャート)である。It is a time chart (timing chart) which shows a mode that a fluctuation | variation display game is forcibly terminated. 変動表示ゲームを中断・再開する様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a fluctuation display game is interrupted and restarted. (a)特図1変動表示ゲームの停止時に特図2変動表示ゲームの変動時間タイマを更新する場合を示すタイムチャートである。(b)更新しない場合を示すタイムチャートである。(A) Special figure 1 It is a time chart which shows the case where the fluctuation time timer of a special figure 2 variable display game is updated at the time of a stop of a variable display game. (B) It is a time chart which shows the case where it does not update. (a)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(b)特図2変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(A) Special figure 1 is a time chart showing a state in which a delay timer (wait time) for delaying the restart of the variable display game is not set. (B) Special figure 2 is a time chart showing how to set a delay timer (wait time) for delaying the restart of the variable display game. (a)特図2変動表示ゲームの変動表示の状態によらず、特図2変動表示ゲームの遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(b)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(A) Special figure 2 It is a time chart which shows a mode that the delay timer (wait time) of a special figure 2 fluctuation display game is set irrespective of the fluctuation display state of a game. (B) Special figure 1 is a time chart showing a state in which a delay timer (wait time) for delaying the restart of the variable display game is not set. 特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同じタイミングで終了する可能性がある場合の処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a process in case there is a possibility that the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will end at the same timing. 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a process when there is a power failure during interruption of the variable display game and the power failure is recovered (power on). 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の他の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the other example of a process when there is a power failure during interruption of a variable display game, and a power failure is recovered | restored after that (power-on). 第2実施形態における遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the game machine in a 2nd embodiment is equipped. 第2実施形態におけるランプ表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the lamp display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the package display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における一括表示装置を構成する各種表示部の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of the various display parts which comprise the package display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別入賞装置ユニットを説明する図であり、(A)は特別入賞装置ユニットの正面図、(B)は特別入賞装置ユニットの-平面図である。It is a figure explaining the special prize apparatus unit of 2nd Embodiment, (A) is a front view of a special prize apparatus unit, (B) is a-plan view of a special prize apparatus unit. 第2実施形態の開閉扉が閉状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special variable prize-winning device unit with the door of a 2nd embodiment closed. 第2実施形態の開閉扉が開状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special variable prize-winning device unit with the open / close door of the second embodiment in an open state. 第2実施形態の特別変動入賞装置ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the special fluctuation prize-winning apparatus unit of 2nd Embodiment. 第2実施形態の装飾部を説明する図であり、(A)はベース部材の正面図、(B)は前面装飾部材の背面図である。It is a figure explaining the decoration part of 2nd Embodiment, (A) is a front view of a base member, (B) is a rear view of a front decoration member. 第2実施形態の本体部を説明する図であり、(A)はベース部材の背面図、(B)はハウジング及び開閉扉ユニットの分解斜視図である。It is a figure explaining the main-body part of 2nd Embodiment, (A) is a rear view of a base member, (B) is an exploded perspective view of a housing and an opening / closing door unit. 第2実施形態の舌状部材の構造を説明する図であり、(A)は平面図、(B)は正面図である。It is a figure explaining the structure of the tongue-shaped member of 2nd Embodiment, (A) is a top view, (B) is a front view. 第2実施形態の舌状部材の前後方向への動作を説明する開閉扉ユニットの斜視図であり、(A)は舌状部材が前進した状態の図、(B)は舌状部材が後進した状態の図である。It is a perspective view of the opening / closing door unit explaining the operation | movement to the front-back direction of the tongue-shaped member of 2nd Embodiment, (A) is a figure of the state which the tongue-shaped member advanced, (B) is the tongue-shaped member reversely moved. It is a figure of a state. 第2実施形態の係合軸を説明する図であり、(A)は開閉扉ユニットの正面図であり、(B)はA−A線における舌状部材及び係合軸の断面図である。It is a figure explaining the engagement shaft of 2nd Embodiment, (A) is a front view of an opening-and-closing door unit, (B) is sectional drawing of the tongue-like member and engagement shaft in the AA line. 第2実施形態の開閉扉ユニットの底面図であり、(A)は舌状部材が前進した状態の図、(B)は舌状部材が後進した状態の図である。It is a bottom view of the opening / closing door unit of 2nd Embodiment, (A) is a figure of the state which the tongue-like member advanced, (B) is a figure of the state which the tongue-like member moved backward. 第2実施形態の開閉扉が閉状態の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。It is a top view of the special variable prize-winning device unit with the door of a 2nd embodiment closed. 第2実施形態の遊技球が2個流下している状態の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。It is a top view of the special fluctuation prize-winning device unit in a state where two game balls of the second embodiment are flowing down. 第2実施形態の遊技球が2個流下している状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special variation prize-winning device unit in a state where two game balls of the second embodiment are flowing down. 第2実施形態の開閉扉が閉状態の球通路における遊技球の転動状態を説明する図であり、(A)は特別変動入賞装置ユニットの正面図、(B)はA−Aでの断面図である。It is a figure explaining the rolling state of the game ball in the ball passage with the open / close door of the second embodiment closed, (A) is a front view of the special variable winning device unit, (B) is a cross section at A-A FIG. 第2実施形態における遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of the game control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例示する図である。It is a figure which illustrates the game state transition diagram (game flow) which shows the transition of the game state in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation | variation start process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を例示するテーブルである。It is a table which illustrates the big hit probability, the small hit probability, the loss probability, and the probability variation probability in the second embodiment. 第2実施形態における高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability variation frequency update process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における時短変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time change frequency | count update process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit completion | finish process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the procedure of the special figure 2 big hit completion | finish process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the procedure of the special figure 2 big hit end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 small hits end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 small hits end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the modification of the special figure 1 big hit completion | finish process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the modification of the special figure 1 big hit end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the modification of the special figure 2 big hit completion | finish process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the modification of the special figure 2 big hit end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 1 small hits end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 2 small hits end process in 2nd Embodiment. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual figure normal process. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during usual figure change. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during normal map display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a common figure. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric power residual ball process. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the end process per common figure. 小当りRUSHにおける第1特別変動入賞装置の動作のタイムチャートである。It is a time chart of operation | movement of the 1st special fluctuation prize-winning apparatus in small hit RUSH.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.

(第1実施形態)
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
(First embodiment)
[Overall view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be freely opened and closed through a hinge. The open / close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 is visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) and the like disposed on the back side of the game board 30. Can do.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame constituent members are disposed on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。   In the upper center and the left side of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of producing a light emission according to the gaming state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house lighting members such as LEDs inside, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   Upper speakers 19a are respectively disposed in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19 b is disposed in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is disposed. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when the variable display game is simply used, in this specification, the special figure variable display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。   Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a specific gaming state (short-time state), a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, big hit) in a variable display game (probability changing state, probability changing state), or a big hit state (special gaming state). The small hit gaming state (small hit state).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number cut type, ST), and a predetermined probability falling lottery. There are things that continue until you win (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operation device is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 houses an illumination member such as an LED and performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided at the front portion of the upper plate unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 including the above-described upper plate unit and the like, and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The firing speed of the game ball launched from the ball launcher is set so as to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. In other words, the ball launching device can change the launching force (speed) at which the game ball is launched into the game area in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and can play the game in various launching modes having different firing forces. Can fire a ball. The firing mode includes left-handed (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is disposed below the upper plate unit at a predetermined interval with respect to the upper plate unit. The lower plate 23 includes a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a plate-like game board main body 30a serving as an attachment base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At the approximate center of the game area 32, a center case (front structure) 40 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached. A display device 41 is arranged behind the window formed in the center case 40 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of identification information. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image based on the progress of the game (a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第1始動入賞口36及び第2始動入賞口37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞しやすくなっている。   Further, the center case 40 is provided with a warp passage 40a for guiding the game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which the game balls passing through the warp passage 40a can roll. It has been. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37, the game ball rolling on the stage portion 40b is the first start winning opening 36 or the first start winning opening 36. It is easy to win the 2 start winning opening 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図8参照)及び盤演出装置44(図8参照)の一部を構成している。   An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The top effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute part of the board decoration device 46 (see FIG. 8) and the board effect device 44 (see FIG. 8).

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図7参照)によって検出される。   A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of a game ball in the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 7) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域、特図1始動口、始動口1)36が設けられる。左打ち時(通常打ち)に、遊技球は第1始動入賞口36に入賞(入球)し易くなる。センターケース40の右下方の遊技領域32には、第2始動入賞口(第2始動入賞領域、特図2始動口、始動口2)37が設けられる。右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口37に入賞(入球)し易くなる。遊技球が第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 below the center case 40, a first start winning opening (first start winning area, special figure 1 starting opening, starting opening 1) 36 for giving a start condition (starting condition) for the special figure variation display game is provided. Is provided. When left-handed (normally hit), it becomes easier for the game ball to win (enter) the first start winning opening 36. In the game area 32 on the lower right side of the center case 40, a second start winning opening (second start winning area, special figure 2 starting opening, starting opening 2) 37 is provided. When right-handed, the game ball can easily win (enter) the second start winning opening 37. When the game ball wins the first start winning opening 36 or the second start winning opening 37, a special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

第2始動入賞口37の下方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(図7参照)が配設されている。   In the game area 32 below the second start winning opening 37, an attacker type that opens the lower large winning opening by rotating the upper end side to the front side by a lower large winning opening solenoid 38b (see FIG. 7). A first special variable winning device 38 (special electric accessory) having an open / close door 38c is provided. The first special variable winning device 38 converts the state where the special winning opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (game state advantageous to the player) according to the result of the special figure changing display game, A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In the lower prize winning opening, a lower prize winning switch 38a (see FIG. 7) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning prize opening.

また、センターケース40の左上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図7参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、第1特別変動入賞装置38と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、上大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(図7参照)(本実施形態では2個)が配設されている。   In addition, the game area 32 in the upper left of the center case 40 is of an attacker type that opens the upper prize winning opening by rotating the upper end side in the direction of falling to the near side by an upper prize winning solenoid 39b (see FIG. 7). A second special variable winning device 39 (special electric accessory) having an open / close door 39c is provided. Similar to the first special variable prize-winning device 38, the second special variable prize-winning device 39 is in a state in which the big prize opening is closed (blocked state unfavorable for the player) from the closed state (player). Game state advantageous to the player) and allowing the game ball to easily flow into the upper prize winning opening, thereby giving a predetermined game value (prize ball) to the player. In the upper prize opening, an upper prize opening switch 39a (see FIG. 7) (two in this embodiment) is provided as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口、及び第2特別変動入賞装置39の上大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図7参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、第1特別変動入賞装置38の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   A game ball wins a prize at the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the lower special winning opening of the first special variable winning apparatus 38, and the upper special winning opening of the second special variable winning apparatus 39. Then, the payout control device 200 (see FIG. 7) discharges the number of prize balls according to the type of the winning winning opening from the payout device to the upper plate 21. The game area 32 below the first special variable winning device 38 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム(特図1ゲーム)、特図2変動表示ゲーム(特図2ゲーム))を実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部D1〜D20を備える(図3参照)。   In addition, in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game (a special figure 1 game), a special figure 2 a variable display game (a special figure 2). A collective display device 50 for executing a game)) is provided. The collective display device 50 includes display units D1 to D20 that display information such as the current gaming state (see FIG. 3).

図3は、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器)(ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器)(ランプD2)と、を有している。また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)や小当りの発生を表示するラウンド表示部53(ランプD3−D7)と、特図1変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)(ランプD11−D14)と、を有している。   FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display) (lamp D1) and a second special figure for a variable display game configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. And a fluctuation display section 52 (special drawing 2 indicator) (lamp D2). Further, the collective display device 50 includes a round display section 53 (lamps D3-D7) for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable prize-winning devices 38, 39) and the occurrence of a small hit, and a special figure 1 variable display. It has a memory display section 54 (special figure 1 hold indicator) (lamps D11-D14) for notifying the number of games started (held).

さらに、一括表示装置50には、当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第1遊技状態表示部55(第1遊技状態表示器、確率状態表示部)(ランプD15−D18)、大当り又は小当りが発生すると点灯して右打ち時(右打ちすべき時)であることを報知する第2遊技状態表示部56(第2遊技状態表示器)(ランプD8−D10)が設けられている。また、一括表示装置50は、後述の変形例に対応して特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す第3遊技状態表示部57(第3遊技状態表示器、中断状態表示部)(ランプD19、D20)を有してよい。   Further, the collective display device 50 includes a first game state display unit 55 (first game state display, probability state display unit) (lamps D15 to D18) for displaying that the winning probability state is a high probability state. ), A second gaming state display unit 56 (second gaming state indicator) (lamps D8-D10) that lights up when a big hit or a small hit occurs and informs that it is right-handed (when right-handed). Is provided. In addition, the collective display device 50 corresponds to a later-described modified example, and a third game state display unit 57 (third game state display) indicating that the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is suspended. Device, interruption state display unit) (lamps D19, D20).

図4は、一括表示装置50を構成する各種表示部53−57(ランプD3−D20)の点灯態様を示す図である。一括表示装置50は、各種表示部53−57の点灯態様に対応する遊技機の状態を表示する。ラウンド表示部53(ランプD3−D7)は、ラウンド数に応じて点灯し、記憶表示部54(ランプD11−D14)は、保留数(始動記憶数)に応じて点灯する。第1遊技状態表示部55(ランプD15−D18)は、高確率状態で点灯し、低確率状態で消灯し、第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)は、右打ち時に点灯し、左打ち時(通常打ち時)に消灯する。   FIG. 4 is a diagram illustrating lighting states of various display units 53-57 (lamps D3-D20) constituting the collective display device 50. The collective display device 50 displays the state of gaming machines corresponding to the lighting modes of the various display units 53-57. The round display part 53 (lamps D3-D7) is lit according to the number of rounds, and the memory display part 54 (lamps D11-D14) is lit according to the number of holds (starting memory number). The first gaming state display unit 55 (lamps D15 to D18) is turned on in a high probability state, is turned off in a low probability state, and the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) is turned on when right-handed. Turns off when left-handed (normally fired).

次に、遊技機10における遊技の流れ、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。なお、本実施形態において、普図始動ゲートは設けられておらず、いわゆる普図変動表示ゲームは実行されない。そして、第2始動入賞口37には、第2始動入賞口37を開閉する可動部材が設けられていない。   Next, the game flow in the gaming machine 10 and details of the special figure variation display game will be described. In the present embodiment, the usual figure start gate is not provided, and the so-called universal figure change display game is not executed. The second start winning opening 37 is not provided with a movable member that opens and closes the second start winning opening 37.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills and the like arranged at various locations in the game area 32, and the general winning opening 35, the first start winning opening 36, the second The winning prize opening 37, the first special variable prize winning device 38 or the second special variable prize winning device 39 is won, or flows into the out port 30b provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the type of the winning winning port is set. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 21 via the payout device.

基本的な遊技の仕方として、通常遊技状態では遊技者は左打ちで第1始動入賞口36に遊技球を入賞させることによって特図1変動表示ゲームが開始し、小当り/大当りや確変状態等が発生することにより遊技者は右打ちに切り替えて、第2始動入賞口37や大入賞口を狙う。表示装置41は、遊技者が左打ちすべきか右打ちすべきか指示する指示表示することが可能であり、遊技者が指示に従わない場合には、表示装置41やスピーカ19a、19bによってエラーが報知可能である。   As a basic way of gaming, in the normal gaming state, the player left strikes and the game ball is awarded to the first start winning opening 36 to start the special figure 1 variable display game. When this occurs, the player switches to the right hand and aims at the second start winning opening 37 or the big winning opening. The display device 41 can display an instruction for instructing whether the player should make a left or right strike. If the player does not follow the instruction, an error is notified by the display device 41 or the speakers 19a and 19b. Is possible.

遊技球の第1始動入賞口36への入賞及び第2始動入賞口37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図7参照)及び始動口2スイッチ37a(図7参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(本実施形態では4)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(本実施形態では1)を限度に記憶される。   The winning of the game ball to the first start winning opening 36 and the winning to the second start winning opening 37 are detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 7) and the start opening 2 switch 37a (see FIG. 7). The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored with a predetermined upper limit number (4 in this embodiment) as the limit, and the second start winning opening The game ball won in 37 is detected as the start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number (1 in this embodiment).

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(特図始動記憶)として各々所定回数分(例えば、特図1変動表示ゲームでは最大で4回分)を限度に記憶される。特図1始動入賞記憶(特図1始動記憶)の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure start winning memory (special figure start memory) for each predetermined number of times (for example, in the special figure 1 variable display game, the maximum value is maximum). Memorize up to 4 times). The number stored in the special figure 1 start winning memory (the special figure 1 starting memory) is displayed on the special figure 1 hold display 54 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

なお、本実施形態では、後述のように、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームとは独立して同時に実行状態(実行中)とすることができ、さらに、特図2変動表示ゲーム実行中や大当り中等における特図2始動入賞は無効化されている(始動口2スイッチ37aの検出が無効化されている)。従って、実質的に特図2始動入賞記憶(特図2始動記憶)は溜まらず、特図2始動入賞記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始することになる。即ち、遊技球が第2始動入賞口37に入賞したタイミングで特図2変動表示ゲームが行われていない場合に、特図2変動表示ゲームの変動開始条件(始動条件)が成立する。このため、本実施形態では、特図2始動入賞記憶数は、一括表示装置50や表示装置41に表示しない構成となっている。なお、特図2始動入賞記憶数を一括表示装置50や表示装置41に表示する構成も可能である。   In this embodiment, as will be described later, the special figure 2 fluctuation display game can be simultaneously executed (running) independently of the special figure 1 fluctuation display game. Special figure 2 start winnings during display game execution, big hit, etc. are disabled (detection of start port 2 switch 37a is disabled). Accordingly, the special figure 2 start winning memory (special figure 2 starting memory) is not substantially accumulated, and the special figure 2 variation display game starts as soon as the special figure 2 start winning memory is generated. That is, when the special figure 2 variable display game is not played at the timing when the game ball wins the second start winning opening 37, the fluctuation start condition (start condition) of the special figure 2 variable display game is satisfied. For this reason, in the present embodiment, the special figure 2 start winning memory number is not displayed on the collective display device 50 or the display device 41. In addition, the structure which displays the special figure 2 start winning memory | storage number on the collective display apparatus 50 or the display apparatus 41 is also possible.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行する。また、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) with the special figure 1 display 51 on the basis of the winning to the first starting prize opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) on the special figure 2 display 52 based on the winning to the second start winning opening 37 or the second start memory. To do.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄1(特図1)、特別図柄2(特図2))を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。   The special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are identified in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 (special symbol 1 (special symbol 1), special symbol 2 (special symbol 2)). This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying.

本実施形態において、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは互いに独立して、同時に(共に)実行状態にすることができるが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。   In the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed independently of each other at the same time (both). If it occurs (a special result or a specific result is derived and displayed in a stopped state), the other special figure variation display game that is being executed is forcibly stopped at the disengaged result.

通常遊技状態において右打ちにより第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、特図2変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動(長変動、例えば10分)が行われるため、この間に特図1変動表示ゲームにて発生する大当りもしくは小当りによって強制的にはずれ停止されることになる。   In the normal gaming state, when a game ball is won at the second start winning opening 37 by right-handed, the special figure 2 variable display game starts to change, but basically a long time fluctuation (long fluctuation, for example, 10 minutes) occurs. Therefore, during this time, the big hit or the small hit generated in the special figure 1 variable display game is forcibly disengaged and stopped.

図5は、特図1表示器51を構成する7セグメント型の表示器(ランプD1)の点灯態様を示す図である。特図1変動表示ゲームは、特図1表示器51において識別情報(ここでは中央のセグメントと点部分)の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特図1変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示(はずれ図柄、はずれ表示)は、中央のセグメントと点部分が点灯した表示である。特図1変動表示ゲームの大当り結果の停止表示(大当り図柄、大当り表示)は、大当りのラウンド数(R)と大当り終了後の遊技状態(通常状態又は確変状態)とに対応する複数の表示(図柄)が存在可能である。特図1変動表示ゲームの小当り結果の停止表示(小当り図柄、小当り表示)も、複数種類が存在するが、小当りによる大入賞口の開放パターン(開放時間等)は同じ1種類(特図1小当り)のみである。   FIG. 5 is a diagram showing a lighting mode of a 7 segment type display (lamp D1) constituting the special figure 1 display 51. As shown in FIG. The special figure 1 variable display game is executed by a variable display in which the identification information (here, the central segment and the point portion) is repeatedly turned on and off on the special figure 1 display 51. In the special figure 1 fluctuation display game, the outage result stop display (outage symbol, outlier display) is a display in which the center segment and the dot portion are lit. Special figure 1 Display of fluctuation display of big hit results (big hit symbol, big win display) of the game is a plurality of displays corresponding to the number of rounds of the big hit (R) and the game state (normal state or probability change state) after the big hit ( (Design) can exist. There are several types of stop display (small hit symbol, small hit display) for the special game 1 variation display game, but the same one type of open pattern (open time, etc.) for the big prize opening due to the small hit ( (Special figure 1 small hit) only.

なお、本実施形態では、全ての大当りの種類で、確変状態が大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動表示ゲームが実行されるまで継続する。即ち、遊技機はST(スペシャルタイム)機であり、大当り図柄は確変図柄のみとなる。   In the present embodiment, for all types of jackpots, the probability variation state continues until a predetermined number of times (for example, 50 times) of the variable display game is executed after the jackpot ends. That is, the gaming machine is an ST (special time) machine, and the jackpot symbol is only the probability variation symbol.

図6Aと図6Bは、特図2表示器52を構成する7セグメント型の表示器(ランプD1)の点灯態様を示す図である。特図2変動表示ゲームは、特図2表示器52において識別情報(ここでは中央のセグメントと点部分)の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特図2変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示(はずれ図柄、はずれ表示)は、中央のセグメントが点灯した表示である。特図2変動表示ゲームの大当り結果の停止表示(大当り図柄、大当り表示)は、大当りのラウンド数(R)と大当り終了後の遊技状態(通常状態又は確変状態)とに対応する複数の表示(図柄)が存在可能である。特図2変動表示ゲームの小当り結果の停止表示(小当り図柄、小当り表示)は、複数種類が存在し、小当りによる大入賞口の開放パターン(開放時間等)は3種類(特図2小当り1、2、3)である。また、特図2小当り1、2、3では、開放される大入賞口(上大入賞口又は下大入賞口)が異なってよく、小当り図柄によって上大入賞口又は下大入賞口の何れかが所定の開放パターンにて開放することになる。   6A and 6B are diagrams showing lighting states of a 7 segment type display (lamp D1) constituting the special figure 2 display 52. FIG. The special figure 2 fluctuation display game is executed by a fluctuation display in which the identification information (here, the central segment and the point portion) is repeatedly turned on and off on the special figure 2 display 52. In the special figure 2 variable display game, the outage result stop display (out of symbol, out of line display) is a display in which the center segment is lit. Special Figure 2 Fluctuation Display The game's jackpot result stop display (hit symbol, jackpot display) is a number of displays corresponding to the number of rounds (R) and the gaming state (normal state or probability change state) after the big hit ( (Design) can exist. There are multiple types of stop display (small hit symbol, small hit display) of the small hit results of the special figure 2 variation display game, and there are three types of opening patterns (opening time etc.) of the big prize opening by the small hit (special figure) It is 1, 2, 3) per 2 small. In addition, the special winning holes 1, 2, and 3 for special figure 2 may differ in the winning prize opening (the upper winning prize opening or the lower winning prize opening). Any one opens in a predetermined opening pattern.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   In addition, the display device 41 executes a decorative special figure fluctuation display game for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, a decorative special symbol (identification information) composed of numbers or the like is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling display is started, symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特別の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When a game ball is won at the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), the special figure variation display game As a result of the above, a special result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and a big hit state (special game state) is obtained. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入賞口ソレノイド(38b)及び/又は上大入賞口ソレノイド(39b)(図7参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば数秒又は数十秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   In this case, the first special variable winning device 38 and / or the second special variable winning device 39 are energized to the lower large winning port solenoid (38b) and / or the upper large winning port solenoid (39b) (see FIG. 7). The special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, several seconds or several tens of seconds). That is, the big prize opening provided in the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 is opened widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player opens many game balls. The privilege that it can be acquired is given.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。   When a game ball is won at the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 at a predetermined timing (when the big hit random number at the time of winning detection is a small hit value), a special figure change display As a result of the game, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbols, and a small hit state is set. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In this embodiment, a big hit random number value is also used for the small hit determination, but the small hit value (small hit determination value) is different from the big hit value (big hit determination value).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入賞口ソレノイド38b及び/又は上大入賞口ソレノイド39b(図7参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間(例えば2秒以下)だけ閉状態から開状態に変換される。   In this case, the first special variable prize-winning device 38 and / or the second special variable prize-winning device 39 is energized to the lower big prize winning solenoid 38b and / or the upper big prize winning solenoid 39b (see FIG. 7). Is converted from the closed state to the open state for a predetermined short time (for example, 2 seconds or less).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39)を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device (the first special variable winning device 38 and / or the second special variable winning device 39) is set. That the condition device does not operate means that the specific flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。   Specifically, in the case of a big win, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成され、各特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよいが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。   Note that the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are configured as separate displays, and each special figure variation display game may have an execution state (executed state) at the same time. If a big win or a small win occurs in the special figure fluctuation display game (the special result or the specific result is derived and displayed in a stopped state), the other special figure fluctuation display game that is being executed Stop.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよいが、一方の飾り特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の飾り特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。   As for the decorative special figure fluctuation display game on the display device 41, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display. You may make it perform in an apparatus or a display area. In addition, the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may both have the execution state (executed state) at the same time. When a big hit or a small hit occurs (a special result or a specific result is derived and displayed in a stopped state), the other decoration special figure variation display game that is being executed is forcibly stopped at the result of the loss.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a,39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37, the winning port switch 35a, the count switch (38a, 39a) is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch having a typical contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図7は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 7 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference for a random number generation circuit. And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. , A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM inside the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written as needed.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area for the CPU 111a and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach productions, and there is a possibility that a special result mode may be derived (different expected values). Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is likely to be a big hit compared to the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the game machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a jackpot for determining the jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including execution time of a fluctuation display game in a fluctuation display without various reach and reach) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. .

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111a obtains any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, and the starting memory number. Based on the above, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired. Here, when executing the special figure fluctuation display game, the CPU 111a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit based on the loan request signal from the card unit 600 to pay out the loaned money.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the first start prize port 36, and a second start prize port 37. Are connected to, and supplied from, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower special winning opening switch 38a of the first special variable winning apparatus 38, and the upper special winning opening switch 39a of the second special variable winning apparatus 39. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a及び上大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the lower large winning port switch 38a, and the upper large winning port switch 39a are detected by the third input port 124. Is input.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。   Also, the second input port 123 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. A signal is input from the front frame opening detection switch 64 provided on the switch 63, the front frame 12, and the like. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the third input port 124 by the gaming microcomputer 111. be able to. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Also, the input unit 120 indicates a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. A first input port 122 is provided which takes in an overflow switch signal and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24 and supplies the touch switch signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The frame radio wave fraud signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can accept a command. Signal. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開放させるソレノイド(下大入賞口ソレノイド)38b、第2特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(上大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (lower large prize opening solenoid) 38b that is connected to the data bus 140 and opens the first special variation winning apparatus 38, and a solenoid (upper large prize opening) that opens the second special variable winning apparatus 39. A second output port 134 for outputting opening / closing data of the solenoid 39b is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38bや上大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the lower large winning port solenoid 38b and the upper large winning port solenoid 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal (driving). Circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON / OFF drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a collective display device output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current draw side of 50, and a fourth driver that outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図8を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図8は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 serving as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラム(演出制御用プログラム)や各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 is supplied with power in the event of a power failure, a program ROM 321 including a program (production control program) executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 providing a work area, and the like. An FeRAM 323 capable of holding stored contents at least, and an RTC (real time clock) 338 serving as time measuring means for generating information indicating the current date (date, date, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation, instructs the VDP 312 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, turns on the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) includes a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a change command, a stop information command, and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 via the command I / F 331. As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41).

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25 b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function for detecting the on / off state of the production effect switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like, and a detection signal input to the main control microcomputer 311, or a volume adjustment switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。   Next, game control performed in these control circuits will be described.

第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the first start winning port 36, the start winning (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the big hit determination of the special figure 1 variable display game The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the second start winning port 37, and based on the start memory, the big hit judgment disturbance of the special figure 2 variable display game is stored. A numerical value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping and displaying is displayed. In other words, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on winning in the start winning area (first start winning opening 36, second start winning opening 37) of the game balls flowing down the game area 32. Make a means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit, and also displays the special game state (big hit) State). In the process of generating the special game state, the CPU 111a opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b or the movable of the second special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b. The member 39c is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the special winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒程度)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回、8回、4回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Whether a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening, or whether a predetermined openable time (for example, about 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening Control (cycle game) where one round of opening the grand prize opening is achieved until any of the conditions is achieved, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 16, 8, 4, or 2). )I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果(本実施形態では大当り結果)となる確率が、通常確率状態(低確率状態)と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)のどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of a hit result (a big hit result in the present embodiment) in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (low probability state). Further, based on the result mode of either the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) or the special figure 2 fluctuation display game (second special figure fluctuation display game), Even if it becomes, both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、特図変動表示ゲームの変動時間が短くなるように制御する。本実施形態では、高確率状態と時短状態は、同時に発生する構成であるが、それぞれ独立して発生可能とし一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the short time state, control is performed so that the fluctuation time of the special figure fluctuation display game is shortened. In the present embodiment, the high-probability state and the short-time state are configured to occur at the same time, but it is also possible to generate each independently and generate only one of them.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9A及び図9Bに示すメイン処理と、所定時間周期(本実施形態では4msec(ミリ秒))で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン111の制御処理に対応する遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム(呼出元ルーチン)と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム(割込み処理ルーチン)から構成される。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 9A and 9B and timer interrupt processing shown in FIG. 12 performed at a predetermined time period (4 msec (milliseconds in this embodiment)). That is, the game control program corresponding to the control processing of the gaming microcomputer 111 is composed of a main program (calling source routine) corresponding to the main processing and an interrupt processing program (interrupt processing routine) corresponding to the timer interrupt processing. .

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図9A及び図9Bは、遊技制御装置100が実行するメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」或は「S****」と表されている。
[Main processing]
First, the main process will be described. 9A and 9B are flowcharts showing a procedure of main processing (main program) executed by the game control apparatus 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control apparatus 100, the step code (number) is represented as “A ***” or “S ***”.

図9Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 9A, when starting the main process, the game control apparatus 100 first executes a process for prohibiting interruption (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed for setting a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。   Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power-on delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power-on delay timer, the slave control means (for example, the payout control apparatus 200 or the effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the program starts normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power-on delay timer is set (A1007), the game control apparatus 100 executes the time measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times). A1008), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the gaming control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the process of step A1008. Determine (A1010). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   In addition, when the game control device 100 determines that the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is “N”), that is, when a power failure has not occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether or not the timer value is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time has ended, the game control apparatus 100 reads out and writes RWM (read / write) such as RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1013), and off-data is output to all output ports (set to no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, it is determined whether or not the initialization switch is turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is OFF (the result of A1016 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data. (A1017). If it is normal (the result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図9BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧(回復)した場合の処理を実行する。   Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control apparatus 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019). Then, it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is “Y”), the process proceeds to step A1021 in FIG. 9B, and the process in the case of normal recovery (recovery) from the power failure is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図9BのステップA1023の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), the game control apparatus 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1017 is “N”). Alternatively, if the result of A1018 is “N”) and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process proceeds to step A1023 in FIG. 9B and the initialization process is executed. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域(払出ビジー信号フラグ領域)もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。   The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area (payout busy signal flag area) that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is changed. It is in an indefinite state indicating that it has not been confirmed.

そして、特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1022)、ステップA1028の処理を実行する。停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンド、画面指定のコマンド等がある。画面指定のコマンドは、表示装置41の表示内容を指定するコマンドであり、例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに関して共に普段処理中の場合(変動中でも当り動作中でもない場合)には客待ちデモのコマンド、それ以外の場合なら復旧画面のコマンドである。   Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure status is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1022), and the process of step A1028 is executed. The command at the time of power failure recovery includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decoration special figure 1 holding number command indicating the number of holdings of the special figure 1, a probability information command indicating the probability state, a screen specifying command, and the like. . The screen designation command is a command for designating the display contents of the display device 41. For example, when both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being processed at all times (when neither fluctuation nor hit operation is being performed). Is a command for waiting for a demo, and a recovery screen command otherwise.

また、停電復旧時のコマンドには、後述の図82から図89の変形例のように、特図1変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中である場合(RWMにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、特図1変動表示ゲームが中断中であること又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)を含めてよい。   Also, in the command at the time of power failure recovery, when the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 1 fluctuation display game is interrupted as in the modified examples of FIGS. 82 to 89 described later (backed up to the RWM) In the case where there is a special figure game interruption flag), an interruption command (interruption command) indicating that the special figure 1 variable display game is interrupted or that the special figure 2 variable display game is interrupted is included. Good.

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1023の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1023)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1024)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1025)。   On the other hand, when the processing of step A1023 is executed after the execution of steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1023). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1024), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1025).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1026)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1028の処理を実行する。RAM初期化時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド等がある。RAM初期化のコマンドによって、演出制御装置300は、表示装置41の画面に客待ちデモを表示させ、盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDと上スピーカ19a、19bでRAM初期化の報知を行う(例えば30秒間)。   Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1026). The area to be initialized is an area related to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Furthermore, the game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and executes the process of step A1028. Commands at the time of RAM initialization include a model designation command, a decorative special figure 1 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command, and the like. In response to the RAM initialization command, the effect control device 300 displays a customer waiting demonstration on the screen of the display device 41, and notifies the RAM initialization by the LED of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 and the upper speakers 19a and 19b. (E.g. 30 seconds).

なお、ステップA1022の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1027の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1022 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1027 further include an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, a time reduction state A time information command indicating the number of remaining games is included.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1028)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1028). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number supplied to the random number generation circuit.

ステップA1028のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1029)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After executing the CTC activation process of step A1028, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1029). Specifically, the CPU 111a performs setting of a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by replacing the bits of the random numbers according to the bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1030)、割込みを許可する(A1031)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol) The initial value (start value) of random number 1, jackpot symbol random number 2)) is saved in a predetermined area of RWM (A1030), and interrupt is permitted (A1031). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1032)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control apparatus 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1032). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated by a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. It is a “low speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle.

また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In addition, the big hit symbol random number and the small hit symbol random number employ a so-called “initial value changing method” in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes round. Each random number may be updated by a counter by +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without overlapping until one round is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1032の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1033)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1034)。停電監視信号がオンでない場合には(A1034の結果が「N」)、ステップA1032の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1032)の前に割込みを許可する(A1031)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number update processing in step A1032, the game control device 100 sets the number of times of checking by reading the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus (A1033), and monitoring the power failure. It is determined whether or not the signal is on (A1034). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1034 is “N”), the process returns to the initial value random number update process of step A1032. That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1032) (A1031), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interruption process from being pressed by waiting in the value random number update process.

なお、ステップA1032の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step A 1032 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合には(A1034の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1033の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1035)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1035の結果が「N」)、ステップA1034に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1034 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the process of step A1033. Determine (A1035). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1035 is “N”), the process returns to step A1034 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1035の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1036)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1037)。   In addition, the game control device 100 interrupts once when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (the result of A1035 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1036), and OFF data is output to all output ports (A1037).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1038)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1039)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1040)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1041)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1042)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection region check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1038), and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (A1039). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off is executed (A1040), and the calculated checksum is saved (A1041). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1042), and the system waits until the gaming machine is powered off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) operable from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111c, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図10は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図9A及び図9Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1040にて実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the checksum calculation process. The checksum calculation process is executed in steps A1019 and A1040 of the main process shown in FIGS. 9A and 9B.

遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値として「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。   First, the game control apparatus 100 sets the start address of the RWM as the start value of the calculated address (A1101). Then, the number of repetitions is set (A1102), and “0” is set as a calculated value (A1103). The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.

その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A1107)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1104), updates the calculated address by +1 (A1105), and updates the number of repetitions by -1 (A1106). Then, it is determined whether the checksum calculation is completed (A1107).

遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサム算出処理を終了する。   If the checksum calculation has not ended (the result of A1107 is “N”), the game control apparatus 100 repeats the processing from step A1104 to step A1107. When the checksum calculation is completed (the result of A1107 is “Y”), the checksum calculation process is terminated.

〔初期値乱数更新処理〕
図11は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図9A及び図9Bに示したメイン処理のステップA1032にて実行される。
[Initial value random number update processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of initial value random number update processing. The initial value random number update process is executed in step A1032 of the main process shown in FIGS. 9A and 9B.

遊技制御装置100は、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(A1201)。そして、小当り図柄初期値乱数を+1更新し(A1202)、初期値乱数更新処理を終了する。   The game control device 100 updates the jackpot symbol initial value random number by one (A1201). Then, the small hit symbol initial value random number is updated by +1 (A1202), and the initial value random number update process is terminated.

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。   Here, the “big hit symbol initial value random number” is the random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol, and the “small hit symbol initial value random number” is the random number that is the initial value of the random number that determines the small hit symbol stop symbol It is.

以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   As described above, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM head address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing for inputting from various sensors and switches, capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in various processes, an output process for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b) is executed (A1304). If a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permitted state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting the command set in the transmission buffer in various processing to the payout control device 200 (A1305), and further, random number update processing 1 (A1306), random number update Process 2 (A1307) is executed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the lower large winning port switch 38a, and the upper large winning port switch 39a, and error monitoring. A winning opening switch / status monitoring process is executed (such as whether the front frame or the glass frame is open) (A1308).

さらに、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aにより始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A1309)。続いて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理を実行し(A1310)、次に、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理を実行する(A1311)。なお、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理の詳細については図32と図33にて後述する。   Further, the game control apparatus 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring a winning at the start port by the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A1309). Subsequently, the special figure 1 game process for performing the process related to the special figure 1 variable display game is executed (A1310), and then the special figure 2 game process for performing the process related to the special figure 2 variable display game is executed (A1311). Details of the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1312)。なお、セグメントLED編集処理の詳細については図75にて後述する。   Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED editing process for driving a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents. (A1312). Details of the segment LED editing process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1313)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1314)。なお、磁石不正監視処理の詳細については図76にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図77にて後述する。   Furthermore, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1313). Further, radio wave fraud monitoring processing (board radio wave fraud monitoring processing) for checking whether there is any abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is executed (A1314). Details of the magnet fraud monitoring process will be described later with reference to FIG. Details of the radio wave fraud monitoring process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1315)。なお、外部情報編集処理の詳細については図78にて後述する。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   After that, the game control device 100 executes an external information editing process for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1315). Details of the external information editing process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the timer interrupt process is terminated. Note that, when the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state and the register bank specification are automatically restored, but depending on the CPU used, the interrupt is permitted after the external information editing process. Or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.

〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図13は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1303) in the timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of input processing.

遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。   First, the game control device 100 reads the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 (A1401). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (A1402).

次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1404)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Next, the game control device 100 saves (stores) the read state of the input port 1, that is, the first input port 122 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Subsequently, after preparing the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (A1404), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A1405). Subsequently, unused bit data is prepared (A1406), and bit data to be inverted is prepared (A1407). Then, a switch reading process is executed (A1408). Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares an address of the switch control area 3 in the RWM (A1409), and prepares an address of the input port 3, that is, the third input port 124 (A1410). Further, unused bit data is prepared (A1411), and bit data to be inverted is prepared (A1412). Further, thereafter, a switch reading process is executed (A1413), and the input process is terminated.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細について説明する。図14は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch read processing]
Next, the details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the switch reading process.

遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。   First, the game control device 100 reads the state of the signal taken into the target input port (A1501). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1502), the bit that needs to be inverted is inverted (A1503), and saved in the port input state 1 of the target switch control area ( (A1504). Thereafter, the process waits until a delay time (0.1 ms) until the second reading elapses (A1505).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, the game control device 100 performs the second reading of the state of the signal captured in the target input port (A1506). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (A1507), the bit that needs to be inverted is inverted (A1508), and saved in the port input state 2 of the target switch control area ( (A1509). After that, a definite bit pattern is created in which the same state bit is 1 and the different bit is 0 in the first and second reads (A1510), and the determinate bit pattern and port input state 2 are ANDed to confirm this time Bits are set (A1511).

次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。   Next, the game control device 100 creates an undetermined bit pattern in which the same status bit is 0 and the different bit is 1 in the first and second readings (A1512), and the undetermined bit pattern and the previous interrupt The logical product with the definite state is calculated and used as the previous hold bit (A1513). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed.

そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。   Then, the game control device 100 combines the current confirmed bit and the previous held bit and saves it as the current confirmed state (A1514). Further, an exclusive OR of the previous state and the final state is taken and saved as a rising edge (A1515). Thereafter, the switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   If the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt process, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method of determining whether or not it has been done, but in such a case, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that it cannot be determined correctly. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図15は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output process (A1304) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図7参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   The game control device 100 first outputs (resets) off-data to the port 135 (see FIG. 7) that outputs the segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the special winning opening solenoids 38b and 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A1608)。   Then, the game control apparatus 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). The acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output / external information output port 136 (A1606). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (A1607), and the loaded data is output to the segment output port 135 (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1611)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1612)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1613)。   Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further synthesizes the synthesized data and the output data for permission to fire (A1610), and finally synthesizes them. Data is output to the external information / firing permission signal output port 137 (A1611). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1612). Thereafter, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1613).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1614)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1615)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1616)、出力処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test fire test apparatus, and the test terminal output port 3 on the relay board 70. The synthesized data is output (A1614). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1615). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1616), the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1305)の詳細について説明する。図16は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (A1305) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of payout command transmission processing.

遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The game control device 100 first checks whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (A1701). The winning number counter area is provided in the RAM 111c of the game control apparatus 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas is classified by the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the number of counts in the corresponding winning number counter area is incremented by one based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination, and more unsent This is because data may be accumulated.

遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 in step A1701, the game control apparatus 100 receives a winning that is a check target among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number other than “0” in the number counter area.

遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1701の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する(A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1703)。   When there is no count number in the winning number counter area 2 (the result of A1701 is “N”), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area 2 to be checked (A1702). Further, it is determined whether or not the check of the count numbers in all the winning number counter areas has been completed (A1703).

遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「Y」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップA1701からステップA1703までの処理を繰り返す。   When all the checks are completed (the result of A1703 is “Y”), the game control apparatus 100 proceeds to the process of step A1712. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1703 is “N”), the process returns to step A1701, and the processes from step A1701 to step A1703 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(A1705)。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して(A1706)、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1707)。なお、ステップA1707の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   In addition, when there is a count number (the result of A1701 is “Y”), the game control device 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1704), and the winning number counter area 2 The payout number corresponding to the address is acquired (A1705). Then, the value in the prize ball remaining area and the number of payouts are added (A1706), and the addition result is saved in the prize ball remaining area as a new prize ball remaining number (A1707). Note that as the value of the remaining prize ball area before the processing of step A1707, a fraction that has not reached a predetermined number as a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、遊技制御装置100は、加算結果から10を減算し(A1708)、減算結果が0以上か否かを判定する(A1709)。そして、0以上でない場合には(A1709の結果が「N」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、0以上である場合には(A1709の結果が「Y」)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1710)、減算結果を賞球残数領域にセーブし(A1711)、さらに、ステップA1708の処理に戻る。   Thereafter, the game control device 100 subtracts 10 from the addition result (A1708), and determines whether or not the subtraction result is 0 or more (A1709). If it is not equal to or greater than 0 (the result of A1709 is “N”), the process proceeds to step A1712. On the other hand, if it is 0 or more (the result of A1709 is “Y”), the value of the main prize ball signal output count area is updated by 1 (A1710), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area (A1711). Further, the process returns to step A1708.

以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   Through the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1712)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1713)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1713の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1713の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータス(フラグ)がビジー状態(ビジー状態フラグ)であるか否かを判定する(A1714)。   If the payout command transmission timer is not 0, the game control apparatus 100 updates −1 (A1712), and determines whether or not the payout command transmission timer has reached 0 (A1713). If the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1713 is “N”), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1713 is “Y”), it is determined whether or not the payout busy signal status (flag) is busy (busy state flag) (A1714).

払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス(フラグ)は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control apparatus 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is in an on state (busy state). It is said. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal status (flag) is information that sets whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal, and is an idle that can immediately start payout control. Any one of a state, a busy state where the payout control cannot be started immediately, and an undefined state where the state is undefined is set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には(A1714の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal status is busy (the result of A1714 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the payout command transmission process. When not busy, the idle state and the undefined state are included. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process at power-on. This indeterminate state means that an idle state or a busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, a prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. A prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the fact that a state signal indicating that payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には(A1714の結果が「N」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1715)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   When the payout busy signal status is not busy (the result of A1714 is “N”), the game control apparatus 100 checks whether there is a count in the winning number counter area 1 (A1715). In the process of checking whether the winning number counter area 1 has a count, among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, a count number other than “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. It is determined whether or not there is.

そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1715の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(A1716)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1717)。すべてのチェックが終了した場合には(A1717の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1717の結果が「N」)、ステップA1715の処理に戻り、ステップA1715からA1717までの処理を繰り返す。   When there is no count number (the result of A1715 is “N”), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area 1 to be checked (A1716), and all the winning number counter areas are updated. It is determined whether or not the count number has been checked (A1717). If all checks are completed (the result of A1717 is “Y”), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1717 is “N”), the process returns to step A1715, and the processes from step A1715 to A1717 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1715の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1718)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1719)。そして、払出コマンド(払出数コマンド)を払出用シリアル送信バッファに格納し(A1720)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1721)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   In addition, when there is a count number (the result of A1715 is “Y”), the game control apparatus 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1718), and the target winning number counter A payout command corresponding to the area is acquired (A1719). Then, the payout command (payout number command) is stored in the payout serial transmission buffer (A1720), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1721), and then the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control apparatus 100 can start the payout control with a status signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control apparatus 200) can start payout control. In this case, a prize ball command transmission means for sending a prize ball command to the payout control means is provided.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have a function to do so, it is possible to realize accurate payout control.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present embodiment, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the winning areas provided in the gaming area 32 (the first starting winning port 36, the second starting winning port 37, the general winning port 35, the first special variable winning device 38). , A game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of a game ball to the second special variable prize winning device 39), and a game based on the prize ball command transmitted from the game control means. A payout control means (payout control apparatus 200) that performs payout control of the ball, and the game control means outputs a status signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. Based on (busy signal), a control is performed to transmit a prize ball command to the payout control means. When a power failure occurs and the power is restored from the power failure, a status signal indicating that payout control can be started from the payout control means Is output In response to the fact that the prize signal is not immediately transmitted to the payout control means, and the state signal indicating that the payout control means can start the payout control is continuously output for a predetermined period. The prize ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, the game area 32 has different winning areas (first start winning opening 36, second starting winning opening 37, general winning opening 35, first special variable winning apparatus 38, second special variable winning apparatus 39). A plurality of game control means (game control device 100) is provided for each prize ball number, and a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls is transmitted. When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is sent to the payout control means (payout control device 200). Before the identification of whether or not there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. I will do it.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing overall game control, a predetermined winning area (first start winning port 36, second starting winning port 37, general winning port 35, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39). ) A game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball to the game ball, and a payout control for performing game ball payout control based on the prize ball command transmitted from the game control means. Means (payout control device 200), and the game control means can start the payout control with a status signal output from the payout control means indicating whether or not the payout control means can start payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and the number of prize balls determined to be paid out when a game ball is won in a predetermined prize area. Prize ball containing information about And an external information output means (game control device 100) for outputting the number (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, and the external information output means is configured so that the status signal output from the payout control means is a payout control means. The award ball signal is output regardless of whether or not the payout control can be started.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and the prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (first start winning port 36, second start winning port 37, general winning port 35). The first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39) generate a prize ball command as a unit, and the status signal indicates that the payout control can be started. The prize ball command counter (game control apparatus 100) is configured to transmit the prize ball command to the payout control means (payout control apparatus 200). Is memorable Updates are made when a game ball is won in a predetermined winning area, and the number of award ball commands that have not been transmitted can be stored by updating the game ball in response to the transmission of a prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the external information output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.

〔乱数更新処理1〕
図17は、乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、図12に示したタイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the random number update process 1. The random number update process 1 is executed in step A1306 of the timer interrupt process shown in FIG. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number and the small hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process.

遊技制御装置100は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1801)。   The game control device 100 first determines whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1801).

遊技制御装置100は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801の結果が「N」)、ステップA1804以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1803)。   When the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1801 is “N”), the game control device 100 executes the processing after step A1804. On the other hand, when the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1801 is “Y”), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (A1802). Then, the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1803).

遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1804の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。   The game control device 100 determines whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804). If the small hit design random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1804 is “N”), the random number update processing 1 is terminated.

一方、遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1804の結果が「Y」)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードする(A1805)。そして、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A1806)、乱数更新処理1を終了する。   On the other hand, when the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1804 is “Y”), the game control apparatus 100 loads the small hit symbol initial value random number as the next initial value (A1805). Then, the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1806), and the random number update process 1 is completed.

〔乱数更新処理2〕
図18は、乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、図12に示したタイマ割込処理のステップA1307にて実行される。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the random number update process 2. The random number update process 2 is executed in step A1307 of the timer interrupt process shown in FIG. The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2.

なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。   In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2, 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers, and the random number update process 2 updates both. Target and update every time an interrupt occurs. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   The game control apparatus 100 first updates a random number update scan counter for sequentially designating which random number to be updated from among a plurality of random numbers to be updated (A1901). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A1902). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (A1903). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、遊技制御装置100は、ランダムな値が設定されるM1カウンタの値をロードする(A1904)。   Subsequently, the game control device 100 loads the value of the M1 counter to which a random value is set (A1904).

次に、遊技制御装置100は、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Next, the game control apparatus 100 acquires a mask value for masking the value of the M1 counter, and masks the value of the M1 counter (A1905). Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A1906). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “Y”), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as a mask value as the addition value ( Hereinafter, this is referred to as “masked value”) and set to a mask update value obtained by adding “1”, the lower 1 byte is set to “0” (A1907), and the process proceeds to step A1909.

また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。   In addition, when the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “N”), the game control apparatus 100 sets the upper 1 byte as “0” as the addition value and sets the lower 1 byte. The mask update value is set (A1908), and the process proceeds to step A1909. The reason why “1” is added to the masked value is to prevent the masked value from being “0” and to prevent the value from changing by adding “0”.

続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行する。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (A1909). If it is a 2-byte random number (the result of A1909 is “Y”), the value of the random number area to be updated (2 bytes) is set (A1910), and the process proceeds to step A1912. On the other hand, if the random number to be updated is not a 2-byte random number (the result of A1909 is “N”), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the random number area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. A value (1 byte) is set (A1911), and the process proceeds to step A1912.

遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。   The game control apparatus 100 sets a value obtained by adding the addition value determined in the process of step A1907 or A1908 to the random number value as a new random value, and whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in the process of A1903. It is determined whether or not (A1913).

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。   If the new random number value is not greater than the upper limit determination value (the result of A1913 is “N”), the game control apparatus 100 places the new random value in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number. Save (A1915). When the new random number value is larger than the upper limit determination value (the result of A1913 is “Y”), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is set as a new new random value (A1914). A random number value is saved in a random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (A1915).

次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the updated random number is a 2-byte random number (A1916). If it is not a 2-byte random number (the result of A1916 is “N”), the random number update processing 2 is terminated. On the other hand, if it is a 2-byte random number (the result of A1916 is “Y”), a new random value (or a value if a new random number is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number. (A1917), and the random number update process 2 ends.

このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111a updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Accordingly, the CPU 111a, among various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the starting area of the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 37, changes the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for determining

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図19は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、図12に示したタイマ割込み処理におけるステップA1308にて実行される。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of a winning mouth switch / status monitoring process. The prize opening switch / status monitoring process is executed in step A1308 in the timer interrupt process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39a(2個)に対応する不正監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、図20にて後述する。   First, the game control apparatus 100 prepares the fraud monitoring table 1 corresponding to the upper prize winning switch 39a (two pieces) in the upper prize winning opening (second special variable prize winning device 39) (A2001). Then, an illegal & winning monitoring process is performed to monitor whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open (A2002). Details of the fraud & prize winning monitoring process will be described later with reference to FIG.

不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the fraud monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal Information of a winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination), a winning mouth monitoring table, and notification timer update information (permission / update) is defined. The winning opening monitoring table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the winning counter area 1 address, and the winning counter area 2 address. These fraud monitoring tables and winning opening monitoring tables are prepared according to the respective switches to be monitored.

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。   After that, the game control device 100 prepares the fraud monitoring table 2 corresponding to the lower major prize opening switch 38a in the lower major prize opening (first special variable prize winning device 38) (A2003). Then, the illegal winning / winning monitoring process for monitoring the illegal winning and detecting the normal winning is executed (A2004).

そして、遊技制御装置100は、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(A2005)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2006)。   Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of winning opening switches (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that can always win (A2005). ), A winning number counter updating process for updating the winning number is executed (A2006).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動監視処理を実行する(A2007)。特図2異常変動監視処理では、通常遊技状態(低確率時)において特図2変動表示ゲームの変動回数(特図2変動数)を異常変動数としてカウントして、異常変動数が規定値(例えば5)に到達した場合に、エラー報知を演出制御装置300に実行させる。なお、特図2異常変動監視処理の詳細は、図23にて後述する。   Subsequently, the game control device 100 executes the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process (A2007). In the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process, the number of fluctuations of the special figure 2 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation number) is counted as the abnormal fluctuation number in the normal gaming state (at a low probability), and the abnormal fluctuation number is a predetermined value ( For example, when reaching 5), the effect control device 300 is caused to execute error notification. Details of the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2008)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。   Next, the game control apparatus 100 updates a state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals whose state should be monitored and signals to be monitored this time (A2008). ). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2009)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2010)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図25にて後述する。   Thereafter, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2009). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2010). Details of the gaming machine state check process will be described later with reference to FIG.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state based on the abnormality detection signal 1 output by the occurrence of disconnection of the switch connector or the like (switch abnormality) 1 error) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball break error) based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state based on the dispensing abnormality status signal (dispensing abnormality error) Monitoring is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。   Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2011). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2012).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. When the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (main body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave improper signal (frame radio wave fraud) is set. When the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2013)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2013の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。   Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2013). If the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2013 is “N”), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2013の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2014)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。   In addition, when the value of the error scan counter is 0 (the result of A2013 is “Y”), the gaming control apparatus 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2014), and an error has occurred. A game machine state check process for determining the state of the machine is executed (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, a state based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、図26にて後述する。   After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (a payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2016). ), The winning prize switch / status monitoring process is terminated. Details of the payout busy signal check process will be described later with reference to FIG.

なお、ステップA2014からA2016までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2014からA2016までの処理が行われることとなる。   Note that the processing from steps A2014 to A2016 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed once every four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2014 to A2016 is performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図20は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002,A2004にて実行される。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fraud & prize winning monitoring process. The fraud & prize winning monitoring process is executed in steps A2002 and A2004 in the prize opening switch / status monitoring process shown in FIG.

不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   The fraud & prize winning monitoring process is a process that is performed on the lower big prize opening switch 38a of the first special variable prize winning device 38 and the upper big prize opening switch 39a of the second special variable prize winning device 39. As for the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39), since it is easy to perform fraud in which the opening and closing member is forcibly opened and a game ball is inserted to pay out the prize ball, fraud is monitored in addition to detection of the prize. .

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合に第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。   First, the game control device 100 checks the fraud monitoring period flag of the winning prize switch to be monitored for error (A2101), and determines whether it is during the fraud monitoring period (A2102). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the winning port switch subject to error monitoring is the lower large winning port switch 38a. Alternatively, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened when the winning port switch subject to error monitoring is the upper large winning port switch 39a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。   Then, when it is the fraud monitoring period (the result of A2102 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the target prize opening switch (A2103). If there is no input to the target prize opening switch (the result of A2103 is “N”), the target notification timer update information is loaded (A2112). If there is an input to the target winning opening switch (the result of A2103 is “Y”), the target illegal winning number is updated by +1 (A2104), and the illegal winning number after addition is determined to be the fraudulent occurrence of the monitoring target. It is determined whether or not the number is more than 5 (for example, 5) (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。   The reason why the number of judgments is five is that, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent a case where a prize is won or a signal is noisy and not to be judged as illegal, and an error is not easily determined even though it is not illegal.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。   If the number is not equal to or greater than the determination number (the result of A2105 is “N”), the game control apparatus 100 prepares a winning mouth monitoring table for the target winning mouth switch (A2110). If the number is equal to or greater than the determination number (the result of A2105 is “Y”), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number (A2106), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area. (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   Next, the game control device 100 prepares a target fraud generation command (A2108), and further prepares a fraud winning generation flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、図21にて後述する。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (the result of A2102 is “N”), the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table for the target winning opening switch (A2110), and the number of winnings for setting the winning ball Counter update processing is executed (A2111). Details of the winning number counter updating process will be described later with reference to FIG.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (A2112), and determines whether or not the notification timer is permitted to be updated (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (result of A2113 is “N”), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. On the other hand, when update of the notification timer is permitted (result of A2113 is “Y”), if the target notification timer is not 0, −1 is updated (A2114). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ39aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ39aである場合は許可されない。これにより、第2特別変動入賞装置39についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is permitted when the error monitoring target winning port switch is one of the upper prize winning port switches 39a, and is permitted when the error monitoring target winning prize port switch is the other upper prize winning port switch 39a. Not. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification for the second special variable winning device 39, and to be up in half of the specified time (for example, 60000 ms). . Note that when the prize monitor switch subject to error monitoring is the lower large prize opening switch 38a, the update of the notification timer is always permitted.

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。   Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (A2115), and when the value is not 0 (the result of A2115 is “N”), that is, when the time is not up. Ends the fraud & prize winning monitoring process. If the value of the notification timer is 0 (the result of A2115 is “Y”), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud release command is prepared (A2116), and the fraud flag The illegal winning cancellation flag is prepared (A2117). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。   The game control device 100 is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “Y”), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize winning monitoring process. Clears the target number of illegal prizes (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   In addition, the game control device 100 does not execute the processing of step A2119 or when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “N”), that is, the fraud & prize winning monitoring process before the previous time. When the value of the notification timer becomes 0, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。   When the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the fraud & prize winning monitoring process. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (the result of A2120 is “N”), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (A2121), and command setting processing is performed. Is executed (A2122). Thereafter, the fraud & prize winning monitoring process is terminated.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。   Through the above process, a fraud occurrence command is transmitted to the production control device 300 when a fraud occurs, and a fraud release command is transmitted to the production control device 300 along with a fraud release, and the start and end of fraud notification are set. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図21は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図20に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winner counter update process]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of winning number counter update processing. The winning number counter updating process is executed in step A2111 of the fraud & winning monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2211)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。   First, the game control apparatus 100 acquires the number of winning port switches to be monitored from the winning port monitoring table (A2201), and determines whether or not there is an input (more accurately, an input change) to the target winning port switch. (A2202). If there is no input (the result of A2202 is “N”), the table address is updated to the address of the next record (A2211), and it is determined whether or not the monitoring of all the switches has been completed (A2212).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。   On the other hand, when there is an input to the target prize opening switch (the result of A2202 is “Y”), the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 1 (A2203) and sets the loaded value. +1 is updated (A2204). Further, it is determined whether an overflow occurs due to the updated value (A2205).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2207)。   If no overflow has occurred (the result of A2205 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). After the processing of step A2206 is completed, or when an overflow occurs (result of A2205 is “Y”), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (A2207).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2208)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。オーバーフローが発生しない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2210)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2211)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。   Thereafter, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2208), and determines whether an overflow occurs due to the updated value (A2209). If no overflow occurs (the result of A2209 is “N”), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (A2210). After the process of step A2206 is completed or when an overflow occurs (result of A2209 is “Y”), the table address is updated to the address of the next record (A2211). Then, it is determined whether or not the monitoring of all the switches has been completed (A2212).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2212の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2212の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   If the monitoring of all the switches has not been completed (the result of A2212 is “N”), the game control apparatus 100 returns to the process of step A2202 for determining whether or not there is an input to the target winning prize switch. If all the switches have been monitored (the result of A2212 is “Y”), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.

〔演出コマンド設定処理〕
図22は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
[Direction command setting processing]
FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the effect command setting process for setting the effect command to be transmitted to the effect control device 300. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A2301)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2302)。   The game control device 100 first reads the status of the effect serial transmission buffer (A2301). Further, it is determined whether or not the transmission buffer is full (A2302).

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2302の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A2303)。   If the transmission buffer is not full (the result of A2302 is “N”), the game control apparatus 100 writes the command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A2303).

遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A2302の結果が「Y」)、ステップA2301の処理に戻る。   When the transmission buffer is full (the result of A2302 is “Y”), the game control apparatus 100 returns to the process of step A2301.

さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A2304)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2305)。送信バッファが満杯である場合には(A2305の結果が「Y」)、ステップA2304の処理に戻る。   Further, the game control device 100 reads the status of the effect serial transmission buffer (A2304), and determines whether or not the transmission buffer is full (A2305). If the transmission buffer is full (the result of A2305 is “Y”), the process returns to step A2304.

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2305の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A2306)、演出コマンド設定処理を終了する。   In addition, when the transmission buffer is not full (the result of A2305 is “N”), the game control apparatus 100 writes the command data (ACTION (lower byte)) in the serial transmission buffer (A2306), and then sets the production command. The process ends.

以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   As described above, the effect command is transmitted to the effect control device 300 by serial communication, so that the burden on the game control device 100 can be reduced and the analysis of the effect command can be made difficult. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced.

〔特図2異常変動監視処理〕
図23は、特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。特図2異常変動監視処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2007にて実行される。
[Special Figure 2 Abnormal Variation Monitoring Processing]
FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process. The special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is executed in step A2007 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動チェックフラグが設定されているか否かを判定する(A2401)。なお、後述のように、特図1変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態(通常遊技状態含む)で特図1変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定されている。特図1変動チェックフラグが設定されていない場合(A2401の結果が「N」)、ステップA2407の処理に移行する。   The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 fluctuation check flag is set (A2401). As will be described later, the special figure 1 fluctuation check flag is set each time the special figure 1 fluctuation display game starts in a low probability state (including the normal game state). When the special figure 1 fluctuation check flag is not set (the result of A2401 is "N"), the process proceeds to step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動チェックフラグが設定されている場合(A2401の結果が「Y」)、特図1変動チェックフラグをクリアし(A2402)、特図1変動数を+1更新(1だけ加算)する(A2403)。そして、特図1変動数が規定値(例えば18)より小さいか否かを判定する(A2404)。特図1変動数が規定値より小さい場合(A2404の結果が「Y」)、ステップA2407の処理に移行する。   When the special figure 1 fluctuation check flag is set (the result of A2401 is "Y"), the game control device 100 clears the special figure 1 fluctuation check flag (A2402) and updates the special figure 1 fluctuation number by one ( 1 is added) (A2403). Then, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation number is smaller than a prescribed value (for example, 18) (A2404). If the special figure 1 fluctuation number is smaller than the specified value (the result of A2404 is “Y”), the process proceeds to step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動数が規定値以上の場合(A2404の結果が「N」)、特図2異常変動数が0でなければ−1更新(1だけ減算)し(A2405)、特図1変動数を0クリアする(A2406)。   If the special figure 1 variation number is equal to or greater than the specified value (the result of A2404 is “N”), the game control apparatus 100 updates −1 (subtracts 1) if the special figure 2 abnormal variation number is not 0 (A2405). The special figure 1 fluctuation number is cleared to 0 (A2406).

続いて、遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されているか否かを判定する(A2407)。特図2変動チェックフラグが設定されていない場合(A2407の結果が「N」)、ステップA2410の処理に移行する。なお、後述のように、特図2変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態(通常遊技状態含む)で特図2変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定されている。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is set (A2407). When the special figure 2 fluctuation check flag is not set (the result of A2407 is “N”), the process proceeds to step A2410. As will be described later, the special figure 2 fluctuation check flag is set each time the special figure 2 fluctuation display game starts in a low probability state (including a normal game state).

遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されている場合(A2407の結果が「Y」)、特図2変動チェックフラグをクリアし(A2408)、特図2異常変動数を+1更新する(A2409)。その後、特図2異常変動数が規定値(例えば5)より小さいか否かを判定する(A2410)。   When the special figure 2 fluctuation check flag is set (the result of A2407 is “Y”), the game control device 100 clears the special figure 2 fluctuation check flag (A2408) and updates the special figure 2 abnormal fluctuation number by one. (A2409). Thereafter, it is determined whether or not the special figure 2 abnormal fluctuation number is smaller than a prescribed value (for example, 5) (A2410).

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値以上の場合(A2410の結果が「N」)、特図2異常変動数をステップA2410の判定に用いた規定値から1だけ減算した値に設定する(A2411)。次に、エラー報知タイマとしての特図2異常変動報知タイマに初期値(例えば60秒)を設定し(A2412)、特図2異常変動の発生を示す特図2異常変動発生フラグを準備し(A2413)、演出コマンドとして特図2異常変動発生コマンドを準備し(A2414)、ステップA2419の処理に移行する。   When the special figure 2 abnormal fluctuation number is equal to or greater than the predetermined value (the result of A2410 is "N"), the game control apparatus 100 subtracts 1 from the special figure used in the determination of step A2410. (A2411). Next, an initial value (for example, 60 seconds) is set in the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer as an error notification timer (A2412), and a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag indicating the occurrence of the special figure 2 abnormal fluctuation is prepared ( A2413), a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is prepared as an effect command (A2414), and the process proceeds to step A2419.

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値より小さい場合(A2410の結果が「Y」)、特図2異常変動報知タイマを−1更新する(A2415)。次に、特図2異常変動報知タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A2416)。タイムアップしていない場合(A2416の結果が「N」)、特図2異常変動監視処理を終了する。   When the special figure 2 abnormal fluctuation number is smaller than the specified value (the result of A2410 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer by −1 (A2415). Next, it is determined whether or not the special figure 2 abnormality fluctuation notification timer has expired (A2416). If the time is not up (result of A2416 is “N”), the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is terminated.

遊技制御装置100は、タイムアップした場合(A2416の結果が「Y」)、特図2異常変動解除フラグを準備し(A2417)、演出コマンドとして特図2異常変動解除コマンドを準備する(A2418)。次に、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じであるか否かを判定する(A2419)。準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じ場合(A2419の結果が「Y」)、特図2異常変動監視処理を終了する。   When the time is up (the result of A2416 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a special figure 2 abnormal fluctuation release flag (A2417) and prepares a special figure 2 abnormal fluctuation release command as an effect command (A2418). . Next, it is determined whether or not the prepared flag is the same as the current special figure 2 abnormality fluctuation flag area value (A2419). When the prepared flag is the same as the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area value (result of A2419 is "Y"), the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is terminated.

遊技制御装置100は、準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域の値と異なる場合(A2419の結果が「N」)、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであるか否かを判定する(A2420)。準備したフラグは解除フラグでない場合(A2420の結果が「N」)、ステップA2422の処理に移行する。   When the prepared flag is different from the current special figure 2 abnormality fluctuation flag area value (result of A2419 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the prepared flag is the special figure 2 abnormal fluctuation release flag. Is determined (A2420). When the prepared flag is not a release flag (the result of A2420 is “N”), the process proceeds to step A2422.

遊技制御装置100は、準備したフラグは解除フラグである場合(A2420の結果が「Y」)、特図2異常変動数を0クリアする(A2421)。即ち、特図2異常変動フラグ領域に特図2異常変動発生フラグが設定されている状態で、特図2異常変動解除フラグが準備されると(A2417)、特図2異常変動数を0クリアする。その後、準備したフラグをRWM内の特図2異常変動フラグ領域にセーブする(A2422)。即ち、準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域のフラグと異なる場合に、特図2異常変動フラグ領域を準備したフラグに書き換える。次に、演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理を実行し(A2423)、特図2異常変動監視処理を終了する。   When the prepared flag is a release flag (the result of A2420 is “Y”), the game control apparatus 100 clears the special figure 2 abnormal fluctuation number to 0 (A2421). That is, when the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag is set in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area and the special figure 2 abnormal fluctuation release flag is prepared (A2417), the special figure 2 abnormal fluctuation number is cleared to 0. To do. Thereafter, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormality fluctuation flag area in the RWM (A2422). That is, if the prepared flag is different from the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area flag, the special figure 2 abnormal fluctuation flag area is rewritten with the prepared flag. Next, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2423), and the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is terminated.

なお、特図2異常変動(特図2変動表示ゲームの異常実行状態)の発生を示す特図2異常変動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされると、後述の外部情報編集処理によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。演出制御装置300は、演出コマンドとしての特図2異常変動発生コマンドを受信すると、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を実行する。   When the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag indicating the occurrence of the special figure 2 abnormal fluctuation (abnormal execution state of the special figure 2 fluctuation display game) is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area, an external information editing process described later is performed. Thus, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer). When the production control device 300 receives the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command as the production command, the production control device 300 performs error notification on the display device 41 and the speakers 19a and 19b.

通常遊技状態(大当り確率が低確率中)において、遊技者は通常左打ちで第1始動入賞口36への入賞を狙うが、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入賞の方が遊技者に有利になる場合(小当りの確率が高いような場合)に、遊技者は右打ちにより第2始動入賞口37を狙う場合がある。この場合に、第2始動入賞口37への入賞によって、特図2変動表示ゲームが実行されることがあり、遊技者に右打ちを止めさせるためにエラーの報知を行う。なお、通常遊技状態において、左打ちが行われる場合には、図23の点線のような常態のルートで処理が行われ、特図2異常変動発生コマンド(即ちエラー報知)は発生せず、特図2異常変動報知タイマも開始しない。   In the normal gaming state (the probability of a big hit is low), the player usually aims to win the first start winning opening 36 by left-handed, but the second start winning opening 37 rather than winning the first starting winning opening 36. When the player wins an advantage to the player (when the probability of a small hit is high), the player may aim at the second start winning port 37 by right-handed. In this case, a special figure 2 variable display game may be executed by winning at the second start winning opening 37, and an error notification is given to stop the player from making a right strike. In the normal gaming state, when left-handed is performed, the processing is performed in the normal route as shown by the dotted line in FIG. 23, and the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command (that is, error notification) is not generated. 2 does not start the abnormal fluctuation notification timer.

図24A−図24Cのタイムチャートを参照して、さらに特図2異常変動監視処理を説明する。図24A−図24Cは上述の特図2異常変動監視処理の結果を例示する。   With reference to the time charts of FIGS. 24A to 24C, the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process will be further described. 24A to 24C illustrate the result of the above-described special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process.

図24Aのように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、特図2変動表示ゲームが複数回実行され、特図2異常変動数が規定値(ここでは5)に達すると(A2410の結果が「N」)、特図2異常変動報知タイマの初期値(60秒)と特図2異常変動発生コマンドが設定でき(A2412、A2414)、特図2異常変動発生コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を開始できる。   As shown in FIG. 24A, when the special figure 2 fluctuation display game is executed a plurality of times in the normal gaming state (the hit probability is low), and the special figure 2 abnormal fluctuation number reaches a specified value (here, 5) (A2410). The result is “N”), the initial value of the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer (60 seconds) and the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command can be set (A2412, A2414), and the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is received. The control device 300 can start notification of an error using the display device 41 and the speakers 19a and 19b.

その後、特図2異常変動数は規定値(ここでは5)から1だけ減算されているため(A2411)、特図2変動チェックフラグが再度設定されない限り、次回の特図2異常変動監視処理から特図2異常変動報知タイマが連続的に−1更新され計時できる(A2410の結果が「Y」)。演出制御装置300は、初期値に相当する期間(60秒)の経過により特図2異常変動報知タイマがタイムアップし、特図2異常変動解除コマンドを受信するまで、エラー報知を継続できる。なお、エラー報知中においても、賞球の払出しは行われる。   Thereafter, since the number of abnormal fluctuations in the special figure 2 is subtracted by 1 from the specified value (here, 5) (A2411), unless the special figure 2 fluctuation check flag is set again, the next special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is performed. The special figure 2 abnormality fluctuation notification timer is continuously updated by -1 and can be counted (the result of A2410 is "Y"). The effect control device 300 can continue the error notification until the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer expires after a period (60 seconds) corresponding to the initial value elapses and a special figure 2 abnormal fluctuation release command is received. Even during error notification, award balls are paid out.

エラー報知期間中(60秒)には、外部情報端子71への外部情報出力が行われ、ホールコンピュータ等の外部装置にエラー発生を通知できるとともに、試射試験を行う場合には試射試験装置に遊技機エラー状態信号を出力できる(後述の外部情報編集処理)。   During the error notification period (60 seconds), external information is output to the external information terminal 71 to notify the occurrence of an error to an external device such as a hall computer. A machine error status signal can be output (external information editing process described later).

なお、特図2異常変動報知タイマの計時中(エラー報知中)に、特図2異常変動数が再度規定値(ここでは5)に達すると、特図2異常変動報知タイマの初期値が再度設定され、そこから60秒間のエラー報知が開始できる(タイマ再セット)。また、大当り発生(開始)時には、特図2異常変動解除コマンドを送信し、特図2異常変動数、特図2異常変動報知タイマ、特図1変動数を0クリアする(後述の特図表示中処理、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理)。   When the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer reaches the specified value (here, 5) again while the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is counting (error notification), the initial value of the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is reset again. The error notification for 60 seconds can be started from there (timer reset). When a big hit occurs (start), a special figure 2 abnormal fluctuation cancel command is transmitted, and the special figure 2 abnormal fluctuation number, the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer, and the special figure 1 fluctuation number are cleared to 0 (a special figure display described later). Intermediate processing, fanfare / interval intermediate processing transition setting processing).

また、図23では、変動チェックフラグは、低確率状態で特図変動表示ゲームが開始する場合に設定されるものとしたが、変動チェックフラグは低確率状態で始動入賞口への入賞があった場合に設定されるものとして制御を行ってもよい。この場合には、図24Bのように、変動数の代わりに入賞数を用いて制御を行い、通常遊技状態において第2始動入賞口37への入賞(特図2入賞)が複数回あり、特図2異常入賞数が規定値(ここでは5)に達するとエラー報知を開始できる。   In FIG. 23, the variation check flag is set when the special figure variation display game starts in the low probability state, but the variation check flag has won the start winning opening in the low probability state. Control may be performed as set in the case. In this case, as shown in FIG. 24B, control is performed using the number of winnings instead of the number of fluctuations, and there are a plurality of winnings (special figure 2 winnings) at the second start winning opening 37 in the normal gaming state. Error notification can be started when the number of abnormal winnings in FIG. 2 reaches a specified value (here, 5).

また、図23の制御では、図24Aのように、特図2異常変動解除コマンドによるエラー報知の終了後に、特図2異常変動数を0にするが(A2421)、図24Bのように、特図2異常変動数(異常入賞数)を規定値に維持してもよい。   In the control of FIG. 23, as shown in FIG. 24A, after the error notification by the special figure 2 abnormal fluctuation release command is completed, the special figure 2 abnormal fluctuation number is set to 0 (A2421), but as shown in FIG. FIG. 2 The number of abnormal fluctuations (abnormal winnings) may be maintained at a specified value.

図24Cでは、特図1変動数が規定値(ここでは18)に達した場合(A2404の結果が「N」)、特図2異常変動数が−1更新されて例えば4から3に減少し(A2405)、特図1変動数が0クリアされて18から0に変化する状況が示されている(A2406)。このように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、右打ちにより特図2変動表示ゲームが複数回実行されて特図2異常変動数が上昇しても、遊技者が左打ちに戻して(右打ちを止めて)、特図1変動数が規定値まで達すると、特図2異常変動数が減少してエラー報知を免れることができる。  In FIG. 24C, when the special figure 1 fluctuation number reaches a predetermined value (18 in this case) (the result of A2404 is “N”), the special figure 2 abnormal fluctuation number is updated by −1 and decreased from, for example, 4 to 3. (A2405) shows a situation where the special figure 1 fluctuation number is cleared to 0 and changes from 18 to 0 (A2406). In this way, in the normal gaming state (the probability of hitting is low), even if the special figure 2 fluctuation display game is executed a plurality of times by right-handed and the number of abnormal fluctuations in special figure 2 rises, the player is left-handed When the number of fluctuations in the special figure 1 reaches a specified value by returning (stopping right-handing), the number of abnormal fluctuations in the special figure 2 is reduced, and error notification can be avoided.

〔遊技機状態チェック処理〕
図25は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2010、A2012及びA2015にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check process is executed in steps A2010, A2012, and A2015 in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2501)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。   First, the game control apparatus 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2501). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is the same as described in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2502)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2502の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2503)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2504)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2505)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the check target signal is ON (A2502). When the signal to be checked is not on (result of A2502 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2503), and the target state off command is acquired. And prepare (A2504). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2505). The state off flag indicates a normal state with respect to an error signal, and indicates a non-touch state with respect to a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2502の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2506)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2507)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2508)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。   On the other hand, when the check target signal is on (result of A2502 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a state on flag as the state flag (A2506), acquires the target state on command, and prepares (A2507). Further, the target state on-monitoring timer comparison value is acquired (A2508). The state on flag indicates an abnormal or illegal state for an error signal, and indicates a touched state for a touch switch signal.

ステップA2505又はステップA2508の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2509)。一致していない場合には(A2509の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2510)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2511)。   When the process of step A2505 or step A2508 is completed, the game control device 100 determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2509). If they do not match (the result of A2509 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2510), and the target state monitoring timer is cleared (A2511).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2512)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2513)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2513の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2512). Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2513). If the updated state monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2513 is “N”), the gaming machine state check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2513の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2514)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2515)。一致している場合には(A2515の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2513 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2514). Furthermore, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2515). If they match (A2515 result is “Y”), the gaming machine state check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2515の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2516)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2517)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。   On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2515 is “N”), the game control apparatus 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2516). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2517), and the gaming machine state check process ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error command, the effect control device 300 is caused to start error notification.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図26は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2016にて実行される。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the payout busy signal check process. The payout busy signal check process is executed in step A2016 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(A2601)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。   The game control device 100 first determines whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (A2601). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2601の結果が「N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し(A2602)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2603)。一方、払出ビジー信号がオンである場合には(A2601の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し(A2604)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2605)。   When the payout busy signal is not on (the result of A2601 is “N”), the game control apparatus 100 prepares an idle state flag as the determination status (A2602), and sets an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec). (A2603). On the other hand, when the payout busy signal is on (the result of A2601 is “Y”), a busy state flag is prepared as a determination status (A2604), and an on-confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (A2605). ).

その後、遊技制御装置100は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態(オン/オフ)に一致するものであるか否かを判定する(A2606)。一致する場合(A2606の結果が「Y」)、ステップA2609の処理に移行する。一致しない場合(A2606の結果が「N」)、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし(A2607)、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2608)。   Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the busy signal state area matches the state (ON / OFF) of the current payout busy signal (A2606). If they match (the result of A2606 is “Y”), the process proceeds to step A2609. If they do not match (the result of A2606 is “N”), the current payout busy signal state is saved in the busy signal state area (A2607), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (A2608).

次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマを+1更新し(A2609)、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2610)。監視タイマがタイマ比較値未満である場合(A2610の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   Next, the game control device 100 updates the busy signal monitoring timer by 1 (A2609), and determines whether the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (A2610). If the monitoring timer is less than the timer comparison value (the result of A2610 is “N”), the payout busy signal check process is terminated.

遊技制御装置100は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合(A2610の結果が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して、タイマ比較値より1だけ小さい値に留め(A2611)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域(ビジー信号ステータス領域)にセーブし(A2612)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   When the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (result of A2610 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the busy signal monitoring timer by −1 and keeps the value by 1 smaller than the timer comparison value (A2611). The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (busy signal status area) (A2612), and the payout busy signal check process is terminated.

払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ(ビジー信号ステータス)が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   In the payout busy signal check process, a payout busy signal flag (busy signal status) is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not changed immediately, but the busy signal flag is changed when the changed state continues over the timer comparison value. It is hard to be affected by such as.

また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   In addition, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and becomes an indefinite state until one of the signal states continues for the timer comparison value. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(A1309)の詳細について説明する。図27は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A1309) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞を監視する始動口1入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2702)。次に、第1始動入賞口36への始動口入賞があったか否かを判定する(A2703)。そして、始動口入賞がなかった場合(A2703の結果が「N」)、ステップA2709の処理に移行する。   First, the game control apparatus 100 prepares a starting port 1 winning monitoring table for monitoring winnings to the first starting winning port 36 (starting port 1) (A2701), and executes hard random number acquisition processing for acquiring hard random numbers. (A2702). Next, it is determined whether or not there is a start opening prize at the first start winning opening 36 (A2703). If there is no start opening prize (the result of A2703 is “N”), the process proceeds to step A2709.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合(A2703の結果が「Y」)、当りの発生確率が低確率状態であるか否かを判定する(A2704)。そして、低確率状態(通常遊技状態中を含む)である場合(A2704の結果が「Y」)、ステップA2707の処理に移行する。   When there is a start opening prize to the first start winning opening 36 (result of A2703 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the winning probability is in a low probability state (A2704). . If it is a low-probability state (including the normal gaming state) (the result of A2704 is “Y”), the process proceeds to step A2707.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が低確率状態でない場合(高確率状態である場合)(A2704の結果が「N」)、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。これにより、演出制御装置300は、高確率状態で第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合に、右打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。   The game control device 100 prepares a right-handed instruction notification command as an effect command (A2705) when the occurrence probability of hit is not in a low probability state (when it is in a high probability state) (result of A2704 is “N”). Command setting processing is executed (A2706). As a result, the production control device 300 can display a right-handed instruction display for instructing right-handed as a warning on the display device 41 when there is a starting-open winning to the first starting winning-winning port 36 in a high probability state. it can.

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2707)、特図始動口1スイッチ処理を実行する(A2708)。   Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold due to winning in the first start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and executes the special drawing start opening 1 switch process (A2708). ).

続いて、遊技制御装置100は、第2始動入賞口(始動口2)37への入賞を監視する始動口2入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2710)。次に、第2始動入賞口37への始動口入賞があったか否かを判定する(A2711)。始動口入賞がなかった場合(A2711の結果が「N」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 prepares a start port 2 winning monitoring table for monitoring a winning at the second start winning port (start port 2) 37 (A2709), and executes a hard random number acquisition process for acquiring a hard random number. (A2710). Next, it is determined whether or not there is a start opening prize in the second start winning opening 37 (A2711). If there is no start opening prize (the result of A2711 is “N”), the start opening switch monitoring process is terminated.

遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合(A2711の結果が「Y」)、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A2712)。高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A2712の結果が「N」)、大当り状態中であるか否かを判定する(A2713)。大当り状態中でない場合(A2713の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A2714)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率変動回数更新処理で設定される高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。   When there is a start opening prize to the second start winning opening 37 (the result of A2711 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the winning probability is in a high probability state (that is, a probability variation state). Determine (A2712). When it is not a high probability state (when it is a low probability state) (the result of A2712 is “N”), it is determined whether or not a big hit state is being established (A2713). When it is not in the big hit state (result of A2713 is “N”), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (A2714). Whether or not a high-probability final change is in progress can be determined based on a high-probability final change flag set in a high-probability change number update process described later.

ここで、高確率最終変動(高確率の最終変動)とは、高確率状態で特図変動表示ゲームが開始する場合の最終の特図変動表示ゲームのことであり、例えば、ST(スペシャルタイム)機において、大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動開始に対して高確率状態が維持される場合における最終の特図変動表示ゲームである。   Here, the high probability final change (high probability final change) is a final special figure change display game when the special figure change display game starts in a high probability state. For example, ST (special time) This is a final special figure variation display game in a case where a high probability state is maintained for a predetermined number of times (for example, 50 times) of variation start after the big hit.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A2714の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A2715)、演出コマンド設定処理を実行する(A2716)。これにより、演出制御装置300は、通常遊技状態中に第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合に、左打ちを指示する左打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。   If the game control device 100 is not in the high probability final variation (the result of A2714 is “N”), the game control device 100 prepares a left-handed instruction notification command as an effect command (A2715), and executes an effect command setting process (A2716). Thereby, the production control device 300 displays a left-handed instruction display for instructing left-handed on the display device 41 as a warning when there is a starting-open winning for the second starting winning-winning port 37 during the normal gaming state. Can do.

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37(始動口2)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2717)、特図始動口2スイッチ処理を実行し(A2718)、始動口スイッチ監視処理を終了する。遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A2712の結果が「Y」)、大当り状態中である場合(A2713の結果が「Y」)、高確率最終変動中である場合(A2714の結果が「Y」)、左打ち指示報知コマンドを準備せず、ステップA2717とA2718の処理を実行する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on hold due to winning in the second start winning opening 37 (starting opening 2) (A2717), and executes the special drawing start opening 2 switch process (A2718). ), The start port switch monitoring process is terminated. When the gaming control device 100 is in a high probability state (result of A2712 is “Y”), is in a big hit state (result of A2713 is “Y”), is in a high probability final change (result of A2714) Is “Y”), the process of steps A2717 and A2718 is executed without preparing the left-handed instruction notification command.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図28は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition processing (A2702, A2710) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of hard random number acquisition processing.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。   First, the game control device 100 sets start port no-win information indicating that there is no start port win (A2801). Next, it is determined whether or not there is an input to the target switch (A2802). If there is no input to the target switch (the result of A2802 is “N”), the hard random number acquisition process is terminated. The target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process in step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process in step A2710.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。   When there is an input to the target switch (the result of A2802 is “Y”), the game control apparatus 100 reads the random number latch register status (the state of the random number latch register) and determines whether there is latch data in the target random number latch register. Is determined (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “N”), the hard random number acquisition process is terminated.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口1スイッチ処理や特図始動口2スイッチ処理で使用される。   When there is latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “Y”), the game control apparatus 100 loads and prepares the jackpot random number extracted in the target hard random number latch register (A2805). Information on the presence of a winning entry indicating that there is a winning is set (A2806). The prepared jackpot random number is used in the special figure start port 1 switch process and the special figure start port 2 switch process.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(A2708)の詳細について説明する。図29は、特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, the details of the special start port 1 switch process (A2708) in the aforementioned start port switch monitoring process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port 1 switch process.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口1信号出力回数をロードする(A2901)。さらに、ロードした始動口1信号出力回数の値を+1更新し(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。   The game control device 100 first loads the start port 1 signal output count, which is the number of times that information related to the number of wins to the start port 1 switch 36a is output to the management device external to the gaming machine 10 (A2901). Further, the value of the loaded start port 1 signal output count is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output count overflows (A2903).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口1信号出力回数領域にセーブする(A2904)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2903の結果が「Y」)、ステップA2904の処理を実行せずにステップA2905の処理を実行する。   When the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the start port 1 signal output number area of the RWM (A2904). On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the process of step A2905 is executed without executing the process of step A2904.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(例えば4)未満か否かを判定する(A2905)。特図保留数が上限値未満でない場合には(A2905の結果が「N」)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure hold (starting memory) to be updated corresponding to the starting port 1 switch 36a is less than an upper limit value (for example, 4) (A2905). If the number of special figure hold is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special figure start port 1 switch process is terminated.

遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満である場合には(A2905の結果が「Y」)、特図1情報設定フラグをセットし(A2906)、特図1保留数を+1更新する(A2907)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。   The game control device 100 sets the special figure 1 information setting flag (A2906) and updates the special figure 1 hold number by +1 when the special figure hold number is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”). (A2907). The special figure 1 information setting flag is used for setting variation information (including sorting of prefetched variation patterns).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2908)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し(A2910)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2912)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数1格納領域、変動パターン乱数2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブする(A2913)。   Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the special figure 1 hold number (A2908), and saves the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process in the RWM big hit random number storage area (A2909). ). Subsequently, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (A2910), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911). Further, the small hitting design random number is extracted and saved in the small hitting design random number storage area of the RWM (A2912). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 1 to 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage area (variation pattern random number 1 storage area, variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) of the RWM ( A2913).

次に、遊技制御装置100は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)を実行し(A2914)、特図1保留数を示す飾り特図1保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定処理を実行し(A2916)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図31にて後述する。   Next, the game control apparatus 100 executes a special figure hold information determination process (prefetch process, pre-determination process) for determining the special figure hold information (A2914), and the special figure 1 hold number indicating the special figure 1 hold number. A command is prepared as an effect command (A2915), an effect command setting process is executed (A2916), and the special figure start port 1 switch process is terminated. Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(A2718)の詳細について説明する。図30は、特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, the details of the special view start port 2 switch process (A2718) in the above-described start port switch monitoring process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port 2 switch process.

始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロードする(A3001)。さらに、
ロードした始動口2信号出力回数の値を+1更新し(A3002)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A3003)。
A start port 2 signal output count, which is the number of times information related to the number of winnings to the start port 2 switch 37a, is output to the management device external to the gaming machine 10 is loaded (A3001). further,
The loaded start port 2 signal output count value is updated by +1 (A3002), and it is determined whether the output count overflows (A3003).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A3003の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブする(A3004)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A3003の結果が「Y」)、ステップA3004の処理を実行せずにステップA3005の処理を実行する。   When the number of outputs does not overflow (the result of A3003 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the start port 2 signal output count area of the RWM (A3004). On the other hand, when the output count overflows (the result of A3003 is “Y”), the process of step A3005 is executed without executing the process of step A3004.

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中、即ち、始動口2スイッチ37aの検出が無効とされる状態であるか否かを判定する(A3005)。なお、大当り変動/小当り変動の停止中(後述の特図表示中処理中)、大当り状態中(大当り変動の停止から後述の大当り終了処理まで)、小当り状態中(小当り変動の停止から後述の小当り終了処理まで)、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)である場合には、第2始動入賞口37への遊技球の入球があったとしても、第2始動入賞口37への入賞がなかったものと取り扱われ無効とされる。遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中である場合(A3005の結果が「Y」)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning to the second starting winning port 37 is invalid, that is, whether or not the detection of the starting port 2 switch 37a is invalid (A3005). It should be noted that the big hit fluctuation / small hit fluctuation is stopped (during special chart display processing described later), the big hit state (from the big hit fluctuation stop to the later big hit end processing), and the small hit state (from the small hit fluctuation stoppage) When the special figure 2 variation display game is being executed (during variation), even if a game ball has entered the second start winning opening 37, the second start is performed. The winning opening 37 is treated as invalid and invalidated. When the winning to the second start winning opening 37 is invalid (the result of A3005 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the special figure starting opening 2 switch process.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中でない場合(A3005の結果が「N」)、特図2保留数を1に設定する(A3006)。なお、特図2始動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始する構成であるが、制御の必要上、特図2保留数を1に設定する。次に、遊技制御装置100は、特図2始動記憶用の乱数格納領域のアドレスを算出し(A3007)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A3008)。   On the other hand, when the winning to the second start winning opening 37 is not invalid (the result of A3005 is “N”), the game control device 100 sets the special figure 2 holding number to 1 (A3006). Note that the special figure 2 variable display game starts as soon as the special figure 2 start memory is generated, but the special figure 2 hold number is set to 1 for the necessity of control. Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area for special figure 2 start storage (A3007), and saves the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process in the big hit random number storage area of the RWM (A3008). .

続いて、大当り図柄乱数を抽出し(A3009)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3010)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3011)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数2、3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブし(A3012)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。   Subsequently, the jackpot symbol random number is extracted (A3009), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A3010). Further, the small hit design random number is extracted and saved in the small hit design random number storage area of the RWM (A3011). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 2, 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage area (variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) of the RWM (A3012). The two-switch process is terminated.

なお、前述のように、特図2始動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始する構成であるため、特図始動口2スイッチ処理においては特図始動口1スイッチ処理と異なって、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われず、飾り特図2保留数コマンドも準備されない。   As described above, since the special figure 2 variation display game starts as soon as the special figure 2 start memory is generated, the special figure start opening 2 switch process is different from the special figure start opening 1 switch process. The special figure hold information determination process (prefetching process, pre-determination process) is not performed, and the decorative special figure 2 hold number command is not prepared.

このように、遊技制御装置100(RAM111c)は、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(例えば4)を上限に第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1始動入賞記憶)として記憶し、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(ここでは1)を上限に第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2始動入賞記憶)として記憶する。   In this way, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning areas of the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37, and extracts the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start storage serving as an execution right is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) performs first start storing (with a predetermined number (for example, 4) as the upper limit of various random numbers extracted based on winning of the game ball to the first start winning opening 36 ( Special figure 1 start memory, special figure 1 start winning memory), and various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening 37, up to a predetermined number (here 1) 2 is stored as a start memory (a special figure 2 start memory, a special figure 2 start winning memory).

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(A2914)の詳細について説明する。図31は、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報判定処理は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき発生した第1始動記憶(特図1始動記憶)に対してのみ実行される。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (A2914) in the special figure start port 1 switch process described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of special figure hold information determination processing (prefetching processing, pre-determination processing). Note that the special figure hold information determination process is executed only for the first start memory (special figure 1 start memory) generated based on the winning of the game ball to the first start winning opening 36.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A3101)。高確率状態でない場合(A3101の結果が「N」)、大当り状態中であるか否かを判定する(A3102)。大当り状態中でない場合(A3102の結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する(A3103)。   The game control apparatus 100 determines whether or not the winning probability is a high probability state (that is, a probability variation state) (A3101). If it is not a high probability state (the result of A3101 is “N”), it is determined whether or not it is in a big hit state (A3102). When it is not in the big hit state (the result of A3102 is “N”), the big hit determination process is executed based on the big hit random number value stored as the first start memory (A3103).

なお、高確率状態である場合(A3101の結果が「Y」)、又は、大当り状態中である場合(A3102の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理は大当り判定処理等を行わずそのまま終了する(事前判定(先読み)は行わない)。   In addition, when it is in a high probability state (result of A3101 is “Y”) or is in a big hit state (result of A3102 is “Y”), the special figure hold information determination processing does not perform the big hit determination processing or the like The process is terminated as it is (prejudgment (prefetching) is not performed).

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3104)。判定結果は大当りである場合(A3104の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3105)、準備した大当り図柄乱数に対応する大当り停止図柄情報を取得し(A3106)、ステップA3111の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (A3104). When the determination result is a big hit (result of A3104 is “Y”), a big hit symbol random number check table is set (A3105), the big hit stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (A3106), and step A3111 Move on to processing.

遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りでない場合(はずれの場合)(A3104の結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて小当り判定処理を実行し(A3107)、判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3108)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数を利用する。   When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (out of case) (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 performs the small hit determination process based on the big hit random number value stored as the first start memory. The process is executed (A3107), and it is determined whether the determination result is a small hit (A3108). In this embodiment, a big hit random number is also used for the small hit determination.

遊技制御装置100は、小当り判定処理の判定結果は小当りの場合(A3108の結果が「Y」)、小当りの停止図柄情報を設定し(A3109)、判定結果は小当りでない場合(A3108の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定する(A3110)。   When the determination result of the small hit determination process is a small hit (the result of A3108 is “Y”), the game control apparatus 100 sets stop symbol information for the small hit (A3109), and the determination result is not a small hit (A3108). Is “N”), the stop symbol information of the deviation is set (A3110).

次に、遊技制御装置100は、取得または設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3111)、演出コマンド設定処理を実行する(A3112)。そして、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3113)、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理(A3114)を実行する。続いて、前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備し(A3115)、演出コマンド設定処理を実行する(A3116)。   Next, the game control device 100 prepares a prefetch stop symbol command corresponding to the acquired or set stop symbol information as an effect command (A3111), and executes an effect command setting process (A3112). Then, a special figure 1 information setting process (A3113) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game, and a special figure 1 for setting the fluctuation mode of the special figure 1 fluctuation display game. The variation pattern setting process (A3114) is executed. Subsequently, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number and the second half variation number is prepared as an effect command (A3115), and an effect command setting process is executed (A3116).

〔特図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図32は、特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special figure 1 game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3201)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3201の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3202)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (A3201). When the special figure 2 variable display game is neither in the big hit state nor in the small hit state (the result of A3201 is "N"), a big winning opening switch monitoring process is executed (A3202). In the big prize opening switch monitoring process, a game ball is played by the lower big prize opening switch 38a provided in the first special variable prize winning device 38 or the upper big prize opening switch 39a provided in the second special variable prize winning device 39. Monitor detection.

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3203)。特図1ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3201の結果が「Y」)、ステップA3202の処理を行わずに、ステップA3203の処理を行う。次に、特図1ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3204)。特図1ゲーム処理タイマが0でない場合(A3204の結果が「N」)、ステップA3219の処理に移行する。   Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A3203). The special figure 1 game processing timer is timed by the interruption period (4 msec) of the timer interruption process by -1 update. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. When the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (the result of A3201 is “Y”), the process of step A3203 is performed without performing the process of step A3202. Next, it is determined whether or not the special figure 1 game processing timer is 0 (A3204). When the special figure 1 game process timer is not 0 (the result of A3204 is “N”), the process proceeds to step A3219.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0である場合(A3204の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3205)。さらに、特図1ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3206)。続いて、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3207)。   When the special figure 1 game process timer is 0 (the result of A3204 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets the special figure 1 game process number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A3205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the special figure 1 game sequence branch table (A3206). Subsequently, a subroutine call is made with the special figure 1 game process number to execute a game branching process corresponding to the special figure 1 game process number (A3207).

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理を実行する(A3208)。なお、特図1普段処理の詳細については、図35にて後述する。   When the game process number is “0” in step A3207, the game control apparatus 100 monitors the start of fluctuation of the special figure 1 variable display game, sets the fluctuation start of the special figure 1 variable display game, and sets the effect. Or the special figure 1 usual process which performs the setting etc. of information required in order to perform the special figure 1 fluctuation process is performed (A3208). Details of the special figure 1 routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理を実行する(A3209)。なお、特図1変動中処理の詳細については、図53にて後述する。   When the game process number is “1” in step A3207, the game control device 100 sets the stop display time for the special figure 1 and the information necessary for performing the special figure 1 display process. The special figure 1 changing process to be executed is executed (A3209). Details of the special figure 1 fluctuation processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理を実行する(A3210)。なお、特図1表示中処理の詳細については、図57にて後述する。   When the game processing number is “2” in step A3207, the game control device 100 sets the fanfare command according to the type of jackpot, The special chart 1 display processing for setting the fanfare time according to the big winning prize opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing is executed (A3210). Details of the special figure 1 display processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3211)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図61にて後述する。   When the game process number is “3” in step A3207, the game control apparatus 100 sets the opening time of the big prize opening, updates the number of times of opening, and processes information necessary for performing the big prize opening opening process. Processing during fanfare / interval for setting and the like is executed (A3211). Details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3212)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図63にて後述する。   When the game process number is “4” in step A3207, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, while setting an ending command if the final round is, A process for opening a special prize opening is performed to set information necessary for performing the special prize remaining ball process (A3212). Details of the special winning opening open process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3213)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図65にて後述する。   When the game processing number is “5” in step A3207, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big hit round is the final round, The big winning opening remaining ball processing for setting information necessary for the big hit end processing is executed (A3213). Details of the winning prize remaining ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理を実行する(A3214)。なお、特図1大当り終了処理の詳細については、図67にて後述する。   When the game process number is “6” in step A3207, the game control device 100 sets special figure 2 game wait time value (described later) or information necessary for executing special figure 1 routine processing. The special figure 1 big hit end processing which performs the setting etc. is executed (A3214). Details of the special figure 1 big hit ending process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3215)。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図69にて後述する。   When the game processing number is “7” in step A3207, the game control device 100 sets the opening time of the big winning opening, updates the number of times of opening, sets information necessary for performing the small hitting process, etc. The small hit fanfare process is performed (A3215). Details of the small hitting fanfare process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3216)。なお、小当り中処理の詳細については、図70にて後述する。   When the game process number is “8” in step A3207, the game control device 100 sets a process for setting a small hit end command, information necessary for performing a small hit remaining ball process, and the like. The hit process is executed (A3216). Details of the small hitting process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3217)。なお、小当り残存球処理の詳細については、図71にて後述する。   When the game process number is “9” in step A3207, the game control device 100 performs a process for setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening and a special figure 1 small hit end process. The small hit remaining ball processing for setting information necessary for the execution is executed (A3217). Details of the small hit remaining ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理を実行する(A3218)。なお、特図1小当り終了処理の詳細については、図72にて後述する。   When the game process number is “10” in step A3207, the game control apparatus 100 sets information for special figure 2 game wait time (described later) or information necessary for executing special figure 1 routine processing. The special figure 1 small hit end processing which performs the setting etc. is executed (A3218). Details of the special figure 1 small hit end process will be described later with reference to FIG.

特図1ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を終了する。   When the process based on the special figure 1 game process number is completed, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special figure 1 display 51 (A3219), and then displays the special figure 1 display. The symbol variation control process related to the container 51 is executed (A3220), and the special figure 1 game process is terminated.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(A1311)の詳細について説明する。図33は、特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, details of the special figure 2 game process (A1311) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3301)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3301の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3302)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。   First, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (A3301). When the special figure 2 variable display game is neither in the big hit state nor in the small hit state (the result of A3301 is “N”), a big winning opening switch monitoring process is executed (A3302). In the big prize opening switch monitoring process, a game ball is played by the lower big prize opening switch 38a provided in the first special variable prize winning device 38 or the upper big prize opening switch 39a provided in the second special variable prize winning device 39. Monitor detection.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3303)。特図2ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3301の結果が「Y」)、ステップA3302の処理を行わずに、ステップA3303の処理を行う。次に、特図2ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3304)。特図2ゲーム処理タイマが0でない場合(A3304の結果が「N」)、ステップA3322の処理に移行する。   Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A3303). The special figure 2 game process timer is timed by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by -1 update. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. When the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (the result of A3301 is “Y”), the process of step A3303 is performed without performing the process of step A3302. Next, it is determined whether or not the special figure 2 game processing timer is 0 (A3304). When the special figure 2 game process timer is not 0 (the result of A3304 is “N”), the process proceeds to step A3322.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3305)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0になっていない場合(A3305の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(A3306)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000msec(60秒))をセーブする(A3307)。なお、後述のように、特図2変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が長時間(例えば10分)である場合に、2バイトでは変動時間のタイマの設定できないため、ステップA3303−A3307の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り返し回数分だけ繰り返して、特図2変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意している。   When the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3304 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the gaming control device 100 sets the special figure 2 game processing timer. It is determined whether the number of repetitions is 0 (A3305). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (the result of A3305 is “N”), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by −1 (A3306), and the special figure 2 game processing timer is updated. A timer value for long variation (for example, 60000 msec (60 seconds)) is saved in the area (A3307). As will be described later, when the special figure 2 fluctuation display game is long fluctuation and the fluctuation time is long (for example, 10 minutes), the timer of the fluctuation time cannot be set with 2 bytes, so steps A3303-A3307 In this process, the long variation timer value is counted for the number of repetitions, and a timer with a long variation time for a special figure 2 variation display game is prepared.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が「Y」)且つ特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3305の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3308)。さらに、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3309)。続いて、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3310)。   The game control apparatus 100, when the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3304 is "Y") and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3305 is "Y") The special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (A3308). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the special figure 2 game sequence branch table (A3309). Subsequently, a subroutine call is made with the special figure 2 game process number, and a game branching process corresponding to the special figure 2 game process number is executed (A3310).

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理を実行する(A3311)。なお、特図2普段処理の詳細については、図36にて後述する。   When the game process number is “0” in step A3310, the game control apparatus 100 monitors the start of change of the special figure 2 variable display game, sets the change start of the special figure 2 variable display game, and sets the effect. Or the special figure 2 usual process which performs the setting etc. of information required in order to perform the special figure 2 fluctuation process is performed (A3311). Details of the special figure 2 routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理を実行する(A3312)。なお、特図2変動中処理の詳細については、図54にて後述する。   When the game process number is “1” in step A3310, the game control device 100 sets the stop display time for the special figure 2, information necessary for performing the special figure 2 display process, and the like. The special figure 2 changing process to be executed is executed (A3312). Details of the special figure 2 changing process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理を実行する(A3313)。なお、特図2表示中処理の詳細については、図58にて後述する。   When the game processing number is “2” in step A3310, the game control device 100 sets the fanfare command according to the type of jackpot, A special figure 2 display process is performed for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of the big hit, setting information necessary for performing the fanfare / interval process (A3313). Details of the special figure 2 display process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3314)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図61にて後述する。   When the game process number is “3” in step A3310, the game control apparatus 100 sets the opening time of the big prize opening, updates the number of opening, and processes information necessary for performing the big prize opening opening process. Processing during fanfare / interval for setting and the like is executed (A3314). The fanfare / inter-interval process is common to that executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3315)。なお、大入賞口開放中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図63にて後述する。   When the game process number is “4” in step A3310, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, while setting an ending command if the final round is, A process for opening a grand prize opening is performed to set information necessary for the process of remaining a big prize opening ball (A3315). The special winning opening opening process is common to that executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3316)。なお、大入賞口残存球処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図65にて後述する。   When the game process number is “5” in step A3310, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big hit round is the final round, The big winning opening remaining ball processing for setting information necessary for the big hit end processing is executed (A3316). The special winning opening remaining ball process is the same as that executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理を実行する(A3317)。なお、特図2大当り終了処理の詳細については、図68にて後述する。   When the game process number is “6” in step A3310, the game control apparatus 100 executes a special figure 2 jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure 2 normal process ( A3317). Details of the special figure 2 big hit end process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3318)。なお、小当りファンファーレ中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図69にて後述する。   When the game process number is “7” in step A3310, the game control apparatus 100 sets the opening time of the big prize opening, updates the number of times of opening, sets information necessary for performing the small hitting process, etc. The small hitting fanfare process is performed (A3318). It should be noted that the small hitting fanfare process is common to that executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3319)。なお、小当り中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図70にて後述する。   When the game process number is “8” in step A3310, the game control apparatus 100 sets a process for setting a small hit end command, information necessary for performing a small hit remaining ball process, and the like. The hit process is executed (A3319). Note that the small hitting process is the same as that executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3320)。なお、小当り残存球処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図71にて後述する。   When the game process number is “9” in step A3310, the game control device 100 performs a process for setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening and a special figure 2 small hit end process. The small hit remaining sphere process for setting information necessary for the execution is executed (A3320). The small hit remaining ball process is the same as that executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理を実行する(A3321)。なお、特図2小当り終了処理の詳細については、図73にて後述する。   When the game process number is “10” in step A3310, the game control apparatus 100 executes a special figure 2 small hit end process for setting information necessary for executing the special figure 2 normal process. (A3321). Details of the special figure 2 small hit end process will be described later with reference to FIG.

特図2ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を終了する。   When the process based on the special figure 2 game process number is completed, the game control apparatus 100 prepares a special figure 2 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special figure 2 display 52 (A3322), and then displays the special figure 2 display. The symbol variation control process related to the container 52 is executed (A3323), and the special figure 2 game process is terminated.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A3202、A3302)の詳細について説明する。図34は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A3202, A3302) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるか否かを判定し(A3401)、上大入賞口の開放中でない場合(A3401の結果が「N」)、上大入賞口の残存球処理中であるか否かを判定する(A3402)。上大入賞口の残存球処理中でない場合(A3402の結果が「N」)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるか否かを判定する(A3403)。なお、大当り状態又は小当り状態の場合に、上大入賞口及び/又は下大入賞口は開放中となり得る。   First, the game control apparatus 100 determines whether or not the upper prize winning opening (second special variable winning prize apparatus 39) is being opened (A3401). If the upper prize winning opening is not being opened (the result of A3401 is “N”), it is determined whether or not the remaining ball processing of the top prize winning opening is being performed (A3402). When the remaining ball processing of the upper prize winning opening is not in progress (the result of A3402 is “N”), it is determined whether the lower prize winning opening (first special variable winning apparatus 38) is being opened (A3403). In the case of the big hit state or the small hit state, the upper big prize port and / or the lower big prize port can be open.

遊技制御装置100は、下大入賞口の開放中である場合(A3403の結果が「Y」)、下大入賞口スイッチに入力があったか否かを判定し(A3404)、下大入賞口スイッチに入力があった場合(A3404の結果が「Y」)、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタを1にセットする(A3405)。下大入賞口の開放中でない場合(A3403の結果が「N」)、又は、下大入賞口スイッチに入力がなかった場合(A3404の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   When the lower large prize opening is being opened (the result of A3403 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input to the lower large prize opening switch (A3404), When there is an input (the result of A3404 is “Y”), a winning counter for counting the number of winnings to the big winning opening added in the current large winning opening switch monitoring process is set to 1 (A3405). When the lower prize winning opening is not being opened (A3403 result is “N”) or when there is no input to the lower prize winning switch (A3404 result is “N”), the special prize opening switch monitoring process is terminated. To do.

一方、遊技制御装置100は、上大入賞口の開放中である場合(A3401の結果が「Y」)、又は、上大入賞口の残存球処理中である場合(A3402の結果が「Y」)、入賞カウンタを0にセットする(A3406)。続いて、上大入賞口スイッチ39aのうち上大入賞口スイッチ1に入力があったか否かを判定し(A3407)、上大入賞口スイッチ1に入力がなかった場合(A3407の結果が「N」)、ステップA3411の処理に移行する。   On the other hand, the game control device 100 is in the case where the upper prize winning opening is being opened (the result of A3401 is “Y”), or in the remaining ball processing of the upper prize winning opening (the result of A3402 is “Y”). ), The winning counter is set to 0 (A3406). Subsequently, it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch 1 among the upper prize winning switch 39a (A3407). When there is no input to the upper prize winning switch 1 (the result of A3407 is “N”). ), The process proceeds to step A3411.

遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ1に入力があった場合(A3407の結果が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備し(A3408)、演出コマンド設定処理を実行し(A3409)、入賞カウンタを+1更新する(A3410)。   When there is an input to the upper prize winning switch 1 (the result of A3407 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a prize winning count command as an effect command in order to produce an effect by winning (A3408). The effect command setting process is executed (A3409), and the winning counter is updated by one (A3410).

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ2に入力があったか否かを判定する(A3411)。上大入賞口スイッチ2に入力がなかった場合(A3411の結果が「N」)、ステップA3415の処理に移行する。上大入賞口スイッチ2に入力があった場合(A3411の結果が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備し(A3412)、演出コマンド設定処理を実行し(A3413)、入賞カウンタを+1更新する(A3414)。   Next, the game control device 100 determines whether or not there is an input to the upper prize winning switch 2 (A3411). If there is no input to the upper prize winning switch 2 (the result of A3411 is “N”), the process proceeds to step A3415. When there is an input to the upper prize winning switch 2 (the result of A3411 is “Y”), a prize winning count command is prepared as an effect command to perform an effect by winning (A3412), and an effect command setting process is executed. (A3413), and the winning counter is updated by one (A3414).

次に、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0であるか否かを判定し(A3415)、入賞カウンタが0でない場合(A3415の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3416)。大入賞口残存球処理中でない場合(A3416の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3417)。小当り残存球処理中でない場合(A3417の結果が「N」)、入賞カウンタの値(ここでは1又は2)を大入賞口カウント数に加算する(A3418)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning counter is 0 (A3415). If the winning counter is not 0 (the result of A3415 is “N”), the big winning opening remaining ball processing is being performed. It is determined whether or not (A3416). When the winning prize remaining ball processing is not in progress (the result of A3416 is “N”), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (A3417). When the small hit remaining ball processing is not in progress (the result of A3417 is “N”), the value of the winning counter (in this case, 1 or 2) is added to the number of the big winning mouth count (A3418).

一方、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0である場合(A3415の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理中である場合(A3416の結果が「Y」)、又は、小当り残存球処理中である場合(A3417の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, the game control device 100 has the winning counter remaining 0 (the result of A3415 is “Y”), the large winning opening remaining ball processing is in progress (the result of A3416 is “Y”), or the small hit remaining When the ball process is in progress (the result of A3417 is “Y”), the special winning opening switch monitoring process is terminated.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数で例えば9)以上であるか否かを判定し(A3419)、大入賞口カウント数が上限値未満である場合(A3419の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(A3419の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3420)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3421)。   Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the number of the big prize mouth count is equal to or greater than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round, for example, 9) (A3419). Is less than the upper limit (the result of A3419 is “N”), the special winning opening switch monitoring process is terminated. If the winning prize count is greater than or equal to the upper limit (the result of A3419 is “Y”), the winning prize count is kept at the upper limit (A3420), and the target special figure game processing timer area is cleared to 0 (A3421). ).

次に、遊技制御装置100は、大当りでの開放中であるか否かを判定し(A3422)、大当りでの開放中でない場合(A3422の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大当りでの開放中である場合(A3422の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブし(A3423)、その後、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the big hit is being opened (A3422). If the big hit is not being opened (the result of A3422 is “N”), the big prize opening switch monitoring process is performed. finish. When the big hit is being released (the result of A3422 is “Y”), the big hit opening operation end value is saved in the big winning opening control pointer area (A3423), and then the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔特図1普段処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1普段処理(A3208)の詳細について説明する。図35は、特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Normal Processing]
Next, details of the special figure 1 routine process (A3208) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the routine of the special figure 1 routine.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3501)。特図1変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3501の結果が「N」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。なお、ここで、特図2変動表示ゲームの大当り変動の終了(特図2表示中処理中)から大当り動作の終了(特図2大当り終了処理)まで、及び、特図2変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図2表示中処理中)から小当り動作の終了(特図2小当り終了処理)までは、特図1変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。   First, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game can be changed (A3501). When the special figure 1 fluctuation display game is not possible to start fluctuation (when the fluctuation start is impossible) (the result of A3501 is “N”), the special figure 1 normal processing number “0” is set in the special figure 1 game processing number area of the RWM. Save (A3502). Here, from the end of the big hit change of the special figure 2 fluctuation display game (during the special figure 2 display process) to the end of the big hit operation (special figure 2 big hit end process), and the small figure of the special figure 2 fluctuation display game From the end of the hit variation (during the special figure 2 display process) to the end of the small hit operation (the special figure 2 small hit end process), the special figure 1 fluctuation display game cannot be changed.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3501の結果が「Y」)、左打ち指示報知済みであるか否か判定する(A3503)。既に、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置300に送信していれば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合(A3503の結果が「Y」)、ステップA3507の処理に移行する。   When the special figure 1 variable display game can start changing (the result of A3501 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the left hand instruction has been notified (A3503). If the left-handed instruction notification command has already been prepared as the effect command and transmitted to the effect control device 300, it can be determined that the left-handed instruction notification has been completed. If the left hand instruction has been notified (the result of A3503 is “Y”), the process proceeds to step A3507.

遊技制御装置100は、左打ち指示報知済みでない場合(A3503の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A3504)、演出コマンド設定処理を実行し(A3505)、表示装置41等で左打ち指示の報知(表示)がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする(A3506)。   When the left-handed instruction notification has not been completed (the result of A3503 is “N”), the game control apparatus 100 prepares a left-handed instruction notification command as an effect command (A3504), executes an effect command setting process (A3505), and displays A left hand instruction notification flag indicating that a left hand instruction is notified (displayed) by the device 41 or the like is set (A3506).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数が0であるか否か判定する(A3507)。特図1保留数が0である場合(A3507の結果が「Y」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。これにより、特図1保留数が1以上になるまで、特図1普段処理が繰り返される。   Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 1 hold number is 0 (A3507). When the special figure 1 holding number is 0 (the result of A3507 is “Y”), the special figure 1 normal process number “0” is saved in the special figure 1 game process number area of the RWM (A3502). Thus, the special figure 1 routine processing is repeated until the special figure 1 holding number becomes 1 or more.

遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3507の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3508)、演出コマンド設定処理を実行する(A3509)。続いて、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を実行する(A3510)。その後、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3511)、演出コマンド設定処理を実行する(A3512)。   When the special figure 1 holding number is not 0 (the result of A3507 is “N”), the game control apparatus 100 uses the change start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) as an effect command. Prepare (A3508) and execute the effect command setting process (A3509). Then, the special figure 1 fluctuation start process for starting the special figure 1 fluctuation display game is executed (A3510). Thereafter, a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3511), and an effect command setting process is executed (A3512).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図1変動中の情報をセットする(情報加算)(A3513)。ここで、特図ステータス領域には、特図1変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3514)、高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A3514の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3515)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。   Next, the game control device 100 sets information in the special figure 1 fluctuation in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3513). Here, in the special figure status area, information on special figure 1 fluctuation or (during special figure 1 fluctuation + special figure 2 fluctuation) is set. Next, it is determined whether or not the hit occurrence probability is a high probability state (A3514), and if it is not a high probability state (when it is a low probability state) (the result of A3514 is “N”), a high probability final variation is in progress. It is determined whether or not (A3515). Whether or not a high-probability final change is in progress can be determined based on a high-probability final change flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3515の結果が「N」)、特図1変動チェックフラグをセットし(A3516)、特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3517)。なお、特図1変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監視処理(図23)で使用される。   When the game control apparatus 100 is not in the high probability final fluctuation (the result of A3515 is “N”), the special figure 1 fluctuation check flag is set (A3516), and the special figure 1 fluctuation changing process transition setting process is executed (A3517). ). The special figure 1 fluctuation check flag is used in the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process (FIG. 23).

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3514の結果が「Y」)、又は、高確率最終変動中である場合(A3515の結果が「Y」)、特図1変動チェックフラグをセットせずに、特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3517)。   On the other hand, when the gaming control device 100 is in a high probability state (result of A3514 is “Y”), or is in a high probability final variation (result of A3515 is “Y”), the special figure 1 variation check flag Is set, the special process 1 changing process transition setting process is executed (A3517).

〔特図2普段処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2普段処理(A3311)の詳細について説明する。図36は、特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Regular Processing]
Next, details of the special figure 2 routine process (A3311) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 routine processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3601)。特図2変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3601の結果が「N」)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3602)。なお、ここで、特図1変動表示ゲームの大当り変動の終了(特図1表示中処理中)から大当り動作の終了(特図1大当り終了処理)まで、及び、特図1変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図1表示中処理中)から小当り動作の終了(特図1小当り終了処理)までは、特図2変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game can be changed (A3601). When the special figure 2 fluctuation display game is not capable of starting fluctuation (when the fluctuation start is impossible) (the result of A3601 is “N”), the special figure 2 normal process number “0” is set in the special figure 2 game process number area of the RWM. Save (A3602). Here, from the end of the big hit change of the special figure 1 fluctuation display game (during the special figure 1 display process) to the end of the big hit operation (the special figure 1 big hit end process), the small figure of the special figure 1 variable display game From the end of the hit variation (during the special figure 1 display process) to the end of the small hit operation (the special figure 1 small hit end process), the special figure 2 variable display game cannot be started.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3601の結果が「Y」)、特図2保留数が0であるか否か判定する(A3602)。特図2保留数が0でない場合(A3602の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3603)、演出コマンド設定処理を実行する(A3604)。続いて、特図2変動表示ゲームを開始するための特図2変動開始処理を実行する(A3605)。   When the special figure 2 variable display game can be changed (the result of A3601 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 2 hold number is 0 (A3602). If the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3602 is “N”), a variation start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) is prepared as an effect command (A3603), The effect command setting process is executed (A3604). Subsequently, a special figure 2 fluctuation start process for starting the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3605).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図2変動中の情報をセットする(情報加算)(A3606)。ここで、特図ステータス領域には、特図2変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3607)、高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A3607の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3608)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。   Next, the game control device 100 sets information in the special figure status change in the RWM (information addition) (A3606). Here, in the special figure status area, information indicating that the special figure 2 is changing or that the special figure 1 is changing + the special figure 2 is being changed is set. Next, it is determined whether or not the hit occurrence probability is a high probability state (A3607). When the probability is not a high probability state (when it is a low probability state) (the result of A3607 is “N”), a high probability final variation is in progress. It is determined whether or not (A3608). Whether or not a high-probability final change is in progress can be determined based on a high-probability final change flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3608の結果が「N」)、特図2変動チェックフラグをセットし(A3609)、特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3610)。なお、特図2変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監視処理(図23)で使用される。   When the game control apparatus 100 is not in the high probability final fluctuation (the result of A3608 is “N”), the special figure 2 fluctuation check flag is set (A3609), and the special figure 2 fluctuation changing process transition setting process is executed (A3610). ). The special figure 2 fluctuation check flag is used in the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process (FIG. 23).

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3614の結果が「Y」)、又は、高確率最終変動中である場合(A3615の結果が「Y」)、特図2変動チェックフラグをセットせずに、特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3617)。   On the other hand, when the game control device 100 is in a high probability state (result of A3614 is “Y”), or is in a high probability final variation (result of A3615 is “Y”), the special figure 2 variation check flag Is set, the special process 2 changing process transition setting process is executed (A3617).

遊技制御装置100は、特図2保留数が0である場合(A3602の結果が「Y」)、
特図1保留数が0であるか否か判定する(A3611)。特図1保留数が0である場合(A3611の結果が「Y」)、特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)であるか否か判定する(A3612)。特図1が変動中でない場合(A3612の結果が「N」)、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する(A3613)。客待ちデモ開始済みでない場合(A3613の結果が「N」)、客待ちデモ中フラグをセットする(A3614)。
When the special figure 2 holding number is 0 (the result of A 3602 is “Y”),
It is determined whether or not the special figure 1 holding number is 0 (A3611). If the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3611 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A3612). If the special figure 1 is not changing (result of A3612 is “N”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3613). If the customer waiting demo has not been started (the result of A3613 is “N”), a customer waiting demo flag is set (A3614).

次に、遊技制御装置100は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し(A3615)、演出コマンド設定処理を実行する(A3616)。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを実行できる。その後、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。これにより、特図2保留数が1になるまで、特図2普段処理が繰り返される。   Next, the game control apparatus 100 prepares a customer waiting demo command corresponding to the current probability state as an effect command (A3615), and executes an effect command setting process (A3616). The presentation control device 300 that has received the customer waiting demo command can execute the customer waiting demo on the display device 41. Thereafter, the special figure 2 process number “0” is saved in the special figure 2 game process number area of the RWM (A3617). Thereby, the special figure 2 routine processing is repeated until the special figure 2 holding number becomes 1.

一方、特図2保留数が0でない場合(A3611の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。また、特図1が変動中である場合(A3612の結果が「Y」)、又は、客待ちデモ開始済みである場合(A3613の結果が「Y」)にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。   On the other hand, when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3611 is “N”), the special figure 1 variable display game will be executed. 2 The special figure 2 normal process number “0” is saved in the game process number area (A3617). Also, when the special figure 1 is fluctuating (result of A3612 is “Y”), or when the customer waiting demo has been started (result of A3613 is “Y”), the customer waiting demo command is prepared, etc. Without saving, the special figure 2 normal process number “0” is saved in the special figure 2 game process number area of the RWM (A3617).

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3510)の詳細について説明する。図37は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 fluctuation start process (A3510) in the special figure 1 normal process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図1情報設定フラグをセットする(A3701)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A3702)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A3703)、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3704)を実行する。   The game control apparatus 100 first sets a special figure 1 information setting flag (A3701). The special figure 1 information setting flag is used for setting variation information (including sorting of prefetched variation patterns). Subsequently, a jackpot flag 1 setting process (A3702) for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot, a special chart 1 stop pattern (symbol information) ) Special figure 1 stop symbol setting process (A3703) related to the setting of) and special figure 1 information setting process (A3704) for setting special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game. To do.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3705)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(A3706)、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3707)を実行する。   Next, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3705). ). Subsequently, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game, and a fluctuation start information setting process for setting fluctuation start information for the special figure 1 fluctuation display game ( A3707) is executed.

続いて、遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A3708)。高確率状態でない場合(A3708の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3709)。高確率最終変動中でない場合(A3709の結果が「N」)、特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)であるか否かを判定する(A3710)。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the winning probability is a high probability state (that is, a probability variation state) (A3708). When the state is not the high probability state (the result of A3708 is “N”), it is determined whether or not the high probability final variation is being performed (A3709). When the high probability final change is not in progress (the result of A3709 is “N”), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (A3710).

遊技制御装置100は、特図2が変動中である場合(A3710の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3711)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3711の結果が「Y」)、即ち、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間が特図2ゲーム処理タイマの時間値の範囲内である場合、ステップA3714の処理に移行する。   When the special figure 2 is changing (the result of A3710 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (A3711). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3711 is “Y”), that is, the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is within the time value range of the special figure 2 game processing timer. If YES, the process proceeds to step A3714.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(A3711の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数としての4以上であるか否かを判定する(A3712)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数(ここでは4)未満の場合(A3712の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間を算出する(A3713)。特図2変動表示ゲームの残りの変動時間は、(特図2ゲーム処理タイマ領域の値+繰り返し回数×60000msec)の値で算出される。   When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (the result of A3711 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more as the predetermined number. Is determined (A3712). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is less than a predetermined number (here, 4) (the result of A3712 is “N”), the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is calculated (A3713). The remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is calculated by a value of (special figure 2 game processing timer area value + number of repetitions × 60000 msec).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間未満であるか否かを判定する(A3714)。開始する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合(A3714の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間よりも長いことを通知するコマンドを演出コマンドとして準備し(A3715)、演出コマンド設定処理を実行する(A3716)。特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合に、特図2変動表示ゲームが小当り等になると、表示装置41で飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出が突然終了する可能性がある。このため、上記のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に違和感を与えないように、飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出を例えば派手でないものに設定(変更)する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the variation time of the special figure 1 variable display game to be started is less than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game (A3714). When the fluctuation time of the special figure 1 variable display game to be started is equal to or longer than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (the result of A3714 is “N”), the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game is more special. FIG. 2 A command notifying that it is longer than the remaining variation time of the variation display game is prepared as an effect command (A3715), and an effect command setting process is executed (A3716). When the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game is equal to or longer than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game, if the special figure 2 fluctuation display game becomes a small hit or the like, the display device 41 displays the decoration special figure 1 fluctuation display. The production related to the game may end suddenly. For this reason, the effect control device 300 that has received the above command sets (changes) the effect related to the decorative special figure 1 variable display game, for example, to be non-flashy so as not to give the player a sense of incongruity.

次に、遊技制御装置100は、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(残り回数)を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し(A3717)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes a high probability variation number update process for updating and managing the variation number (remaining number) of the special figure variation display game that starts in the high probability state (A3717), and the special figure 1 variation start process. Exit.

一方、高確率状態である場合(A3708の結果が「Y」)、高確率最終変動中である場合(A3709の結果が「Y」)、特図2が変動中でない場合(A3710の結果が「N」)には、ステップA3711からA3716の処理を行わず、ステップA3717の処理に移行する。   On the other hand, when it is in a high probability state (result of A3708 is “Y”), when it is in high probability final fluctuation (result of A3709 is “Y”), when special figure 2 is not changing (result of A3710 is “ N "), the process from step A3711 to A3716 is not performed, and the process proceeds to step A3717.

また、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数(ここでは4)以上の場合に(A3712の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間(ここでは240(=4×60)秒以上となる)は、特図1変動表示ゲームの最長変動時間より長くなるため、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップA3717の処理に移行する。   In addition, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is equal to or greater than a predetermined number (here, 4) (the result of A3712 is “Y”), the game control device 100 also has the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game (In this case, 240 (= 4 × 60) or more) is longer than the longest variation time of the special figure 1 variable display game, so that the variable time of the special figure 1 variable display game is longer. Without proceeding to step A3717.

さらに、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間未満である場合(A3714の結果が「Y」)も、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップA3717の処理に移行する。   Furthermore, the game control apparatus 100 also displays the special figure 1 variable display game even when the fluctuation time of the special figure 1 variable display game is less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game (the result of A3714 is "Y"). The process proceeds to step A3717 without preparing a command notifying that the fluctuation time is longer.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3605)の詳細について説明する。図38は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (A3605) in the special figure 2 ordinary process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図2情報設定フラグをセットする(A3801)。なお、特図2情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(A3802)、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A3803)、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(A3804)を実行する。   The game control apparatus 100 first sets a special figure 2 information setting flag (A3801). The special figure 2 information setting flag is used for setting variation information (including sorting of prefetch variation patterns). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process (A3802) for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot, the special chart 2 stop symbol (symbol information) ) Special figure 2 stop symbol setting process (A3803) and special figure 2 information setting process (A3804) for setting special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. To do.

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3805)。続いて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(A3806)、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3807)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(残り回数)を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し(A3808)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3805). ). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game, and a fluctuation start information setting process (A3806) for setting fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game ( A3807), a high probability variation count update process for updating and managing the variation count (remaining count) of the special figure variation display game started in the high probability state is executed (A3808), and the special figure 1 variation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3702)の詳細について説明する。図39Aは、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process (A3702) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 39A is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(A3901a)、RWMの大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3902a)。続いて、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備する(A3903a)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3904a)。   First, the game control apparatus 100 saves deviation information in the RWM small hit flag 1 area (A3901a), and saves deviation information in the RWM big hit flag 1 area (A3902a). Subsequently, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3903a). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3904a).

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3905a)。大当りフラグ2は大当りでない場合(A3905aの結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A3906a)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3907a)。判定の結果が大当りである場合(A3907aの結果が「Y」)、ステップA3902aにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3908a)、大当りフラグ1設定処理を終了する。なお、大当りフラグ2が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ1が大当りとなり得る(大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether or not the big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A3905a). When the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A3905a is “N”), a big hit determination process for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed based on the acquired random number of big hit (A3906a) ), It is determined whether or not the determination result is a big hit (A3907a). If the result of the determination is a big hit (the result of A3907a is “Y”), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A3902a (A3908a), and the big hit flag 1 setting process is performed. finish. The big hit flag 1 can be a big hit only when the big hit flag 2 is not a big hit (the big hit information is saved in the big hit flag 1 area), so that the big hit flag 1 and the big hit flag 2 can be avoided simultaneously. .

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りである場合(A3905aの結果が「Y」)、又は、特図1変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3907aの結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行し(A3909a)、判定の結果は小当りであるか否か判断する(A3910a)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。特図1変動表示ゲームが小当りである場合(A3910aの結果が「Y」)、ステップA3901aにてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3911a)、大当りフラグ1設定処理を終了する。特図1変動表示ゲームが小当りでない場合(A3910aの結果が「N」)、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。   The game control device 100 obtains when the big hit flag 2 is a big hit (the result of A3905a is “Y”), or when the determination result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A3907a is “N”). Based on the big hit random number value, a small hit determination process for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a small hit is executed (A3909a), and it is determined whether or not the result of the determination is a small hit ( A3910a). In this embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit determination (in other words, the same random number value is used for the small hit determination and the big hit determination). When the special figure 1 variable display game is a small hit (the result of A3910a is “Y”), the small hit flag 1 area in which the lost information is saved in step A3901a is overwritten and saved (A3911a). The big hit flag 1 setting process is terminated. When the special figure 1 variable display game is not a small hit (the result of A3910a is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated without saving the small hit information in the small hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3802)の詳細について説明する。図39Bは、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3802) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 39B is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 2 setting process.

大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理(図39A)における「小当りフラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「大当りフラグ2」を「大当りフラグ1」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、大当りフラグ1設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、大当りフラグ2設定処理におけるステップA3901b−A3911bは、それぞれ、大当りフラグ1設定処理におけるステップA3901a−A3911aに対応する。   In the big hit flag 2 setting process, “small hit flag 1”, “big hit flag 1”, “big hit flag 2”, “big hit flag 2” in the big hit flag 1 setting process (FIG. 39A). Is replaced with “big hit flag 1” and “special figure 1” is replaced with “special figure 2”, and the same process as the big hit flag 1 setting process is performed, and thus detailed description thereof is omitted. Note that steps A3901b to A3911b in the big hit flag 2 setting process correspond to steps A3901a to A3911a in the big hit flag 1 setting process, respectively.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3906a、A3906b)の詳細について説明する。図40は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3103などでも実行される。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the big hit determination process (A3906a, A3906b) in the big hit flag 1 setting process, the big hit flag 2 setting process, etc. will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. Note that the jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3103 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A4001)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A4002)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A4001), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A4002). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A4002の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A4007)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A4002 is “Y”), the game control device 100 sets a determination result other than a jackpot (A4007), and ends the jackpot determination process. To do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A4002の結果が「N」)、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A4003)。そして、高確率状態である場合には(A4003の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A4004)。一方、高確率状態でない場合には(A4003の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A4005)。   In addition, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A4002 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the hit occurrence probability is in a high probability state (A4003). . If the state is a high probability state (the result of A4003 is “Y”), an upper limit determination value with a high probability is set (A4004). On the other hand, when the state is not a high probability state (the result of A4003 is “N”), an upper limit determination value with a low probability is set (A4005).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A4006)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A4006の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A4007)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A4006の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A4008)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   When the upper limit determination value of the jackpot random number value is set, the game control apparatus 100 determines whether or not the target jackpot random number value is larger than the upper limit determination value (A4006). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (the result of A4006 is “Y”), the determination result is set to a deviation (other than the big hit) (A4007). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A4006 is “N”), the jackpot is set as the determination result (A4008). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における小当り判定処理(A3909a、A3909b)の詳細について説明する。図41は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3107などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (A3909a, A3909b) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3107 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A4101)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。   The game control device 100 first determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A4101). Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。   Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the aforementioned big hit determination in order to avoid the result of the same special figure fluctuation display game being a small hit and a big hit. The range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value) does not overlap. In this embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the determination of the small hit. However, a configuration in which an original small hit random number is provided is also possible.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A4101の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A4106)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation as the determination result (A4106), and ends the small hit determination processing. .

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A4101の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A4102)。そして、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合には(A4102の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する(A4103)。一方、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合には(A4102の結果が「N」)、特図2変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する(A4104)。   In addition, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A4101 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether information is being set for the special figure 1 variable display game. (A4102). If information is being set for the special figure 1 variable display game (the result of A4102 is "Y"), a small hit upper limit determination value for the special figure 1 variable display game is set (A4103). On the other hand, when information is not being set for the special figure 1 variable display game (the result of A4102 is “N”), a small hit upper limit determination value for the special figure 2 variable display game is set (A4104).

遊技制御装置100は、小当り上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A4105)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A4105の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A4106)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A4105の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A4107)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。   When the gaming control device 100 sets the small hit upper limit determination value, it determines whether or not the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (A4105). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (the result of A4105 is “Y”), a deviation is set as the determination result (A4106). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (the result of A4105 is “N”), the big hit is set as the determination result (A4107). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

図42は、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率(判定結果が大当りになる確率)、小当り確率(判定結果が小当りになる確率)、はずれ確率(判定結果がはずれになる確率)を、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて示す。図42(a)は低確率状態における確率を示し、図42(b)は高確率状態における確率を示す。   FIG. 42 shows a jackpot probability (probability that the determination result is a big hit), a small hit probability (probability that the determination result is a big hit), a loss probability (determination result is out of place) by the aforementioned big hit determination process and the small hit determination process. The probability is shown for the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. FIG. 42 (a) shows the probability in the low probability state, and FIG. 42 (b) shows the probability in the high probability state.

本実施形態において、大当り確率(大当りの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも高くなっている。小当り確率(小当りの発生確率)は、高確率状態と低確率状態とで同じなっている。はずれ確率(はずれの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも低くなっている。   In this embodiment, the jackpot probability (probability of jackpot occurrence) is higher in the high probability state than in the low probability state. The small hit probability (occurrence probability per small hit) is the same in the high probability state and the low probability state. The loss probability (probability of occurrence) is lower in the high probability state than in the low probability state.

また、本実施形態において、大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも低くなる(高確率状態において、特図2変動表示ゲームのはずれ確率は0である)。従って、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入賞の方が遊技者に有利になるため(特に、小当り確率に関して)、前述の特図2異常変動監視処理が実行される。   In this embodiment, the big hit probability is common to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, but the small hit probability is the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 2 fluctuation display game. And the probability of loss is lower in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game (in the high probability state, the loss probability of the special figure 2 variable display game is 0). Accordingly, the winning at the second starting winning opening 37 is more advantageous to the player than the winning at the first starting winning opening 36 (particularly regarding the small hit probability). Is executed.

なお、本実施形態において、図5、図6A、図6Bのように大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り状態(特別遊技状態)終了後は例外なく高確率状態(確変状態)となり、確変突入率は100%である。また、高確率状態は、大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動表示ゲームが開始するまで継続する。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, FIG. 6A and FIG. 6B, the jackpot symbol is only a probable variation symbol, and after the big hit state (special game state) is finished, it becomes a high probability state (probability variation state) without exception. The rate is 100%. Further, the high probability state continues until a predetermined number (for example, 50 times) of the variable display game is started after the big hit.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3703)の詳細について説明する。図43Aは、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3703) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 43A is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4301a)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4301aの結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4302a)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4303a)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4304a)。この処理により特別結果の種類が選択される。   The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether or not the big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A4301a). When the big hit flag 1 is a big hit (the result of A4301a is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4302a). Next, the special symbol 1 big hit symbol table is set (A4303a), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol saving area of the RWM (A4304a). By this process, the type of special result is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4305a)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4306a)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。   Thereafter, the game control device 100 sets a special figure 1 big hit stop symbol information table (A4305a), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4306a). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 1 indicator 51) or a stop symbol on the display device 41.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4307a)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(A4308a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。   Next, the game control apparatus 100 acquires the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 1 round number upper limit information area of the RWM (A4307a), and wins the big prize corresponding to the stop symbol number. Open mouth information is acquired and saved in the RWM special figure 1 big prize mouth open information area (A4308a). Thereafter, the process proceeds to step A4316a. These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4301aの結果が「N」)、小当りフラグ1は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ1領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4309a)。小当りフラグ1は小当りである場合(A4309aの結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4310a)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4311a)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4312a)。この処理により特定結果の種類が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4313a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit (the result of A4301a is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the small hit flag 1 is a small hit, that is, the small hit flag 1 area contains the small hit information. It is determined whether it is saved (A4309a). When the small hit flag 1 is a small hit (the result of A4309a is “Y”), the small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4310a). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (A4311a), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol save area (A4312a). By this processing, the type of specific result is selected. Subsequently, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4313a). Thereafter, the process proceeds to step A4316a.

遊技制御装置100は、小当りフラグ1は小当りでない場合(A4309aの結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(A4314a)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4315a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。   When the small hit flag 1 is not a small hit (the result of A4309a is “N”), the game control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of loss in the special symbol 1 stop symbol save area (A4314a), and the loss stop symbol pattern. Is saved in the stop symbol pattern area (A4315a). Thereafter, the process proceeds to step A4316a.

遊技制御装置100は、ステップA4308a、A4313a、A4315aの後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4316a)。なお、停止図柄パターンは、図5のはずれ図柄、複数の大当り図柄(4R確変A2、8R確変A3、16R確変A1、16R確変B1−B3)、及び、小当り図柄(特図1小当り)のいずれかに対応するものである。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   The game control apparatus 100 prepares the decoration special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern after steps A4308a, A4313a, and A4315a (A4316a). In addition, the stop symbol pattern includes the outlier symbol of FIG. 5, a plurality of big hit symbols (4R probability variation A2, 8R probability variation A3, 16R probability variation A1, 16R probability variation B1-B3), and small hit symbol (special figure one small hit). It corresponds to either one. With the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(A4317a)、演出コマンド設定処理を実行する(A4318a)。飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves the decoration special figure 1 command as an effect command in the decoration special figure 1 command area (A4317a), and executes an effect command setting process (A4318a). The decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4319a)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4320a)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(A4321a)する。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4319a), and clears the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) to 0 (A4320a). ), Clear the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) to 0 (A4321a). Thereafter, the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3803)の詳細について説明する。図43Bは、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3803) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 43B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理(図43A)における「小当りフラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1停止図柄設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2停止図柄設定処理におけるステップA4301b−A4321bは、それぞれ、特図1停止図柄設定処理におけるステップA4301a−A4321aに対応する。   In the special figure 2 stop symbol setting process, in the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 43A), “small hit flag 1” is set to “small hit flag 2”, “big hit flag 1” is set to “big hit flag 2”, “ Since “Special Figure 1” is replaced with “Special Figure 2”, and the same process as the special figure 1 stop symbol setting process is performed, detailed description thereof is omitted. It should be noted that steps A4301b-A4321b in the special figure 2 stop symbol setting process respectively correspond to steps A4301a-A4321a in the special figure 1 stop symbol setting process.

なお、特図2停止図柄設定処理で設定される停止図柄パターンは、図6A、図6Bのはずれ図柄、複数の大当り図柄(2R確変D1、4R確変D3、8R確変E2、16R確変E1、F2、F3)、及び、複数の小当り図柄(特図2小当り1−3)のいずれかに対応するものである。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   Note that the stop symbol pattern set in the special symbol 2 stop symbol setting process is the off symbol of FIGS. 6A and 6B, a plurality of big hit symbols (2R probability variation D1, 4R probability variation D3, 8R probability variation E2, 16R probability variation E1, F2, F3) and one of a plurality of small hit symbols (special drawing 2 small hits 1-3). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   As described above, the game control device 100 executes the special figure 1 variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start winning opening 36, and the game ball of the game ball at the second start winning opening 37 is obtained. Based on the detection, a variable display game executing means for executing the special figure 2 variable display game as the variable display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図1情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(A3704)の詳細について説明する。図44は、特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 information setting process]
Next, the details of the special figure 1 information setting process (A3704) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4401)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A4401の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4402)。そして、特図1の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4403)。   First, the game control device 100 determines whether or not it is in a high probability state (A4401). When the state is not a high probability state (when the state is a low probability state) (the result of A4401 is “N”), a variation pattern selection information table is set (A4402). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern shown in FIG. 1 are acquired (A4403).

ここで、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類(ノーマルリーチやスペシャルリーチ等でありリーチなしを含む)に対応する。   Here, the first half offset data (variable distribution information 1) is a table pointer for distributing the first half fluctuation, and the second half offset data (variable distribution information 2) is a table pointer for distributing the second half fluctuation. The first half fluctuation is a fluctuation mode before the start of reach, and the second half fluctuation is a fluctuation mode after reaching the reach state and corresponds to the type of reach (including normal reach, special reach, etc., and no reach).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定し(A4404)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4404の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A4405)。   Subsequently, the game control apparatus 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4404). If the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A4404 is “N”). ), It is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (A4405).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A4405の結果が「Y」)、特図1保留数に応じて後半変動を振り分けるために後半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を更新し(A4406)、特図1保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(A4407)。特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(はずれの場合)(A4405の結果が「N」)、ステップA4406の処理を行わず、前半オフセットデータのみに特図1保留数を加算して値を変換する(A4407)。   When the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (the result of A4405 is “Y”), the game control device 100 displays a special figure in the latter half offset data in order to distribute the latter half fluctuation according to the special figure 1 holding number. The value is updated by adding one hold number (A4406), and the special figure 1 hold number is added to the first half offset data in order to distribute the first half fluctuation according to the special figure 1 hold number (A4407). When the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (out of case) (the result of A4405 is “N”), the process of step A4406 is not performed, and the special figure 1 holding number is added only to the first half offset data. The value is converted (A4407).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4404の結果が「Y」)、ステップA4405−A4407の処理を行わず、ステップA4403で取得した前半オフセットデータと後半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップA4412の処理に移行する。   When the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A4404 is “Y”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of steps A4405 to A4407, and the first half offset data and the second half offset acquired in step A4403. The process proceeds to step A4412 without updating or converting the data.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A4401の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4408)。特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4408の結果が「N」)、高確率時の特図1のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4409)、ステップA4411の処理に移行する。特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4408の結果が「Y」)、高確率時の特図1の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4410)。続いて、特図1変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4411)。これにより、高確率状態では、特図1変動表示ゲームは長時間変動になる。   On the other hand, when the game control apparatus 100 is in a high probability state (the result of A4401 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4408). When the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A4408 is “N”), the first half offset data for the off / small hit of the special figure 1 at the time of high probability is set (A4409), and the process of step A4411 Migrate to When the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A4408 is “Y”), the first half offset data for the big hit of the special figure 1 at a high probability is set (A4410). Subsequently, second-half offset data for long-term fluctuation of the special figure 1 fluctuation display game is set (A4411). Thereby, in the high probability state, the special figure 1 variable display game changes for a long time.

遊技制御装置100は、ステップA4404、A4407、又は、A4411の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4412)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4413)、特図1情報設定処理を終了する。   After step A4404, A4407, or A4411, the game control apparatus 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4412), and the second half offset data (variable distribution). Information 2) is saved in the fluctuation distribution information 2 area of the RWM (A4413), and the special figure 1 information setting process is terminated.

〔特図2情報設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(A3804)の詳細について説明する。図45は、特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 information setting process]
Next, the details of the special figure 2 information setting process (A3804) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4501)。高確率状態である場合(A4501の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4502)。そして、特図2の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4503)。前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。   First, the game control device 100 determines whether or not it is in a high probability state (A4501). If the state is a high probability state (result of A4501 is “N”), a variation pattern selection information table is set (A4502). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 2 are acquired (A4503). The first half offset data (variable distribution information 1) is a table pointer for distributing the first half fluctuation, and the second half offset data (variable distribution information 2) is a table pointer for distributing the second half fluctuation.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A4501の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4504)。特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4504の結果が「N」)、低確率時の特図2のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4505)、ステップA4507の処理に移行する。特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4504の結果が「Y」)、低確率時の特図2の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4506)。続いて、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4507)。これにより、低確率状態では、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。   On the other hand, if the game control apparatus 100 is not in a high probability state (in the case of a low probability state) (the result of A4501 is “N”), it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (A4504). . If the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A4504 is "N"), the first half offset data for the special figure 2 of the special figure 2 at the low probability is set (A4505), and the process of step A4507 Migrate to When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (the result of A4504 is "Y"), the first half offset data for the big hit of special figure 2 at the low probability is set (A4506). Subsequently, the second half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is set (A4507). Thereby, in the low probability state, the special figure 2 fluctuation display game becomes long-time fluctuation (long fluctuation).

遊技制御装置100は、ステップA4503又はA4507の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4508)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4509)、特図2情報設定処理を終了する。   After step A4503 or A4507, the game control apparatus 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4508), and stores the second half offset data (variable distribution information 2). The information is saved in the variable distribution information 2 area of the RWM (A4509), and the special figure 2 information setting process is terminated.

〔特図1変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(A3706)の詳細について説明する。図46は、特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Variation Pattern Setting Process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(A4601)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(A4602)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数1をロードして準備する(A4603)。   First, the game control device 100 sets a variation group address table (A4601), acquires and prepares the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 (A4602), and the variation pattern random number in FIG. A fluctuation pattern random number 1 is loaded as a random number from one storage area (for holding number 1) and prepared (A4603).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判定する(A4604)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A4604の結果が「Y」)、変動パターン乱数1に基づく2バイト振り分け処理を実行し(A4605)、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A4604の結果が「N」)、変動パターン乱数1に基づく振り分け処理を実行する(A4606)。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is out of date (A4604). If the result of the special figure 1 variable display game is out of place (the result of A4604 is "Y"), a 2-byte distribution process based on the fluctuation pattern random number 1 is executed (A4605), and the result of the special figure 1 variable display game is out of place. If it is not (big hit or small hit) (the result of A4604 is “N”), the distribution process based on the fluctuation pattern random number 1 is executed (A4606).

なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用では振り分けの乱数は1バイトサイズ、はずれ用では2バイトサイズとなっている。当り用は、データ容量の節約のため1バイトサイズとしているが、特図1変動表示ゲームの当りの出現率自体が低いため1バイトでも足りる。なお、当りの場合(大当り又は小当りの場合)、変動パターン乱数1の下位の値だけを使用する。   Note that the structure of the latter half variation group table is different from that for hitting, and the random number for sorting is 1 byte size for hitting, and 2 bytes for offset. The winning size is 1 byte for saving data capacity, but 1 byte is sufficient because the appearance rate per hit of the special figure 1 variable display game itself is low. In the case of winning (in the case of big hit or small hit), only the lower value of the fluctuation pattern random number 1 is used.

遊技制御装置100は、ステップA4605又はA4606の後、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4607)。続いて、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4608)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4609)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4610)。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   After step A4605 or A4606, the game control apparatus 100 acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4607). Subsequently, the fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared as a random number from the fluctuation pattern random number 2 storage area (for holding number 1) in FIG. 1 (A4608), and a distribution process based on the fluctuation pattern random number 2 is executed (A4609). . Then, the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variation number area (A4610). Through the above processing, the latter half variation pattern is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4611)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4612)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4613)。さらに、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4614)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4615)。   Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4611), and calculates a table selection pointer based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (A4612). Subsequently, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4613). Further, the fluctuation pattern random number 3 is loaded and prepared as a random number from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) in FIG. 1 (A4614), and a distribution process based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4615).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4616)、特図1変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Furthermore, the game control apparatus 100 acquires the first half variation number obtained as a result of the distribution, saves it in the first half variation number area (A4616), and ends the special figure 1 variation pattern setting process. Through the above processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations.

〔特図2変動パターン設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(A3806)の詳細について説明する。図47は、特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Variation Pattern Setting Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し(A4701)、変動振分情報2に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4702)。続いて、特図2の変動パターン乱数2格納領域から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4703)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4704)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4705)。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   The game control apparatus 100 first sets the latter half variation selection address table (A4701), and acquires and prepares the address of the latter half variation selection table corresponding to the variation distribution information 2 (A4702). Subsequently, the fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared as a random number from the fluctuation pattern random number 2 storage area of FIG. 2 (A4703), and a distribution process based on the fluctuation pattern random number 2 is executed (A4704). Then, the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variation number area (A4705). Through the above processing, the latter half variation pattern is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4706)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4707)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4708)。さらに、特図2の変動パターン乱数3格納領域から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4709)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4710)。   Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4706), and calculates a table selection pointer based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (A4707). Subsequently, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4708). Further, the fluctuation pattern random number 3 is loaded and prepared as a random number from the storage area of the fluctuation pattern random number 3 in FIG. 2 (A4709), and a distribution process based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4710).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4711)、特図2変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Furthermore, the game control device 100 acquires the first half variation number obtained as a result of the distribution, saves it in the first half variation number area (A4711), and ends the special figure 2 variation pattern setting process. Through the above processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4605)の詳細について説明する。図48は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図1変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4605) in the special figure 1 variation pattern setting process will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of 2-byte sorting processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure 1 variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4801)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A4802)。   First, the game control device 100 checks whether or not the top data of the latter-half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code with no distribution (ie, “0”) (A4801). It is determined whether the code is not assigned (A4802).

ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4802の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4807)、2バイト振り分け処理を終了する。   When the first data in the second half variation group table is a code without distribution (the result of A4802 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the data address corresponding to the distribution result (A4807). ) The 2-byte sorting process ends.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4802の結果が「N」)、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4803)。   On the other hand, when the first data of the second half variation group table is not a code without distribution (the result of A4802 is “N”), the game control apparatus 100 sets the first distribution value specified in the second half variation group table. Is acquired (A4803).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動パターン設定処理のステップA4603の処理でロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)から、ステップA4803の処理で取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する(A4804)。さらに、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4805)。   Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value obtained in the process of step A4803 from the random value (the value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in the process of step A4603 of the special figure 1 fluctuation pattern setting process. A new random value is calculated (A4804). Further, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4805).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4805の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4806)、ステップA4803以降の処理を実行する。すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4803)、ステップA4805の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4804)。そして、算出された新たな乱数値について、ステップA4805の処理にて新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4805の結果が「Y」)と判定されるまで各処理を実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。   If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4805 is “N”), the game control apparatus 100 updates the address of the next distribution value (A4806), and then performs the processing after step A4803. Execute. That is, the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired (A4803), the random value determined in the process of step A4805 is subtracted as a new random value, and the new random value is further subtracted. Is calculated (A4804). Then, with respect to the calculated new random value, each process is executed until it is determined in step A4805 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4805 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4805の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4807)、2バイト振り分け処理を終了する。   When the new random number value is smaller than “0” (result of A4805 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the result of distribution (A4807), 2 bytes. The distribution process ends.

〔振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理と特図2変動パターン設定処理における振り分け処理(A4606、A4609、A4615、A4704、A4710)の詳細について説明する。図49は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (A4606, A4609, A4615, A4704, A4710) in the special figure 1 fluctuation pattern setting process and the special figure 2 fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. The sorting process selects the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1, or from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game, or selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3. It is.

遊技制御装置100は、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)、後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4901)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A4902)。   First, the game control device 100 sets the first data of the prepared second-half variation group table (selection table), second-half variation selection table (selection table), and first-half variation selection table (selection table) as a non-sorted code (ie, “ 0 ”) (A4901), and it is determined whether or not the code is not assigned (A4902).

ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4902の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4907)、振り分け処理を終了する。   Then, when the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is a code without distribution (the result of A4902 is “Y”), the game control apparatus 100 determines that the distribution result is The address of the corresponding data is updated (A4907), and the distribution process ends.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4902の結果が「N」)、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4903)。   On the other hand, when the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is not a code with no distribution (the result of A4902 is “N”), the game control apparatus 100 determines that the latter half variation group table, One sort value specified first in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired (A4903).

続いて、遊技制御装置100は、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1〜3の値)からステップA4903にて取得された振り分け値を減算し新たな乱数値を算出する(A4904)。そして、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4905)。   Subsequently, the game control device 100 calculates a new random value by subtracting the distribution value acquired in Step A4903 from the loaded random value (value of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3) (A4904). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4905).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4905の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新し(A4906)、ステップA4903以降の処理を実行する。すなわち、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4903)、ステップA4905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4905の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。   When the new random number value is not smaller than “0” (result of A4905 is “N”), the game control apparatus 100 updates the address of the next distribution value (A4906), and performs the processing after step A4903. Run. That is, the distribution values specified next in the latter half variation group table, the latter half variation selection table, and the first half variation selection table are acquired (A4903), and the distribution value is determined by using the random number determined in step A4905 as a new random value. Subtraction is performed and a new random value is calculated (A4904). The process is executed until it is determined that the calculated new random value is smaller than “0” (the result of A4905 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4905の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4907)、振り分け処理を終了する。   When the new random number value is smaller than “0” (result of A4905 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the result of distribution (A4907), and performs the distribution process. Exit.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3707、A3807)の詳細について説明する。図50は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (A3707, A3807) in the special figure 1 change start process and the special figure 2 change start process will be described. FIG. 50 is a flowchart illustrating the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5001)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5001の結果が「Y」)、使用した特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留球1用)をクリアする(A5002)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5001の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、使用した特図2の変動パターン乱数2〜3の乱数格納領域をクリアする(A5003)。   The game control device 100 first determines whether information is being set for the special figure 1 variable display game (A5001). When information is being set for the special figure 1 fluctuation display game (the result of A5001 is “Y”), the random number storage area (for the holding ball 1) of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 of the used special figure 1 is cleared (A5002). ). When information is not being set for the special figure 1 variable display game (result of A5001 is “N”), the information is being set for the special figure 2 variable display game. The storage area is cleared (A5003).

遊技制御装置100は、ステップA5002、A5003の後、前半変動時間値テーブルを設定し(A5004)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A5005)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A5006)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A5007)。   After steps A5002 and A5003, the game control apparatus 100 sets a first-half variation time value table (A5004), and acquires a first-half variation time value corresponding to the first-half variation number (A5005). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A5006), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A5007).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A5008)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5009)。続いて、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5010)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5010の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図2変動表示ゲームの長変動(長時間変動)を開始するか否かを判定する(A5011)。   Then, the game control device 100 adds the first half variation time value and the second half variation time value (A5008), and saves the addition value in the target special game processing timer area (A5009). Subsequently, it is determined whether information is being set for the special figure 1 variable display game (A5010). When information is not being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5010 is "N"), since information is being set for the special figure 2 variable display game, the long fluctuation (long time fluctuation) of the special figure 2 variable display game It is determined whether or not to start (A5011).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの長変動を開始しない場合(A5011の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に0をセーブし(A5012)、特図2変動表示ゲームの長変動を開始する場合(A5011の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に9をセーブする(A5013)。特図2変動表示ゲームの長変動では、2バイトのタイマでは足らない変動時間(例えば10分)の変動をさせるため、特図2ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数(ここでは9)が繰り返し回数領域に設定される。なお、割込み周期4msec(ミリ秒)のタイマ割込み処理において、2バイトのタイマでは、約262秒まで設定できる。   When the game control apparatus 100 does not start the long fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game (the result of A5011 is “N”), the game control apparatus 100 saves 0 in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (A5012). When the long variation of the two-variable display game is started (result of A5011 is “Y”), 9 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (A5013). In the special fluctuation of the special figure 2 variable display game, a fluctuation time (for example, 10 minutes) that is not sufficient by the 2-byte timer is changed. Therefore, a predetermined number of repetitions (9 in this case) of the special figure 2 game processing timer is the number of repetitions. Set to area. In a timer interrupt process with an interrupt period of 4 msec (milliseconds), a 2-byte timer can be set up to about 262 seconds.

例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって60000msec(60秒)のタイマが設定され、さらに9回の繰り返し回数がセーブされる場合に、タイマ割込み処理(特に、特図2ゲーム処理(図33))でタイマを減算していき(A3303)、タイムアップした時に(A3304の結果が「Y」)、繰り返し回数を1減算し(A3306)、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である60000ms(60秒)がセットされる。結果として、長変動の特図2変動表示ゲームを、60000msec+(60000msec×9)=10分の長い変動時間とすることができる。   For example, when a timer of 60000 msec (60 seconds) is set by saving the added value in the special figure game processing timer area and the number of repetitions of nine times is saved, timer interruption processing (particularly, special figure 2) In the game process (FIG. 33), the timer is subtracted (A3303), and when the time is up (the result of A3304 is “Y”), the number of repetitions is subtracted by 1 (A3306), A value of 60000 ms (60 seconds) is set. As a result, it is possible to make the long fluctuation special figure 2 fluctuation display game have a long fluctuation time of 60000 msec + (60000 msec × 9) = 10 minutes.

なお、特図1変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合(繰り返し回数=0)の特図2変動表示ゲームの変動時間は、ステップA5009で特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。   Note that the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game when the fluctuation is not long (the number of repetitions = 0) are the first half fluctuation saved in the special figure game processing timer area in step A5009. It is an addition value of the time value and the second half fluctuation time value.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5010の結果が「Y」)、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップA5014に移行する。   When the information is being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5010 is “Y”), the game control device 100 proceeds to step A5014 without setting the number of times the timer is repeated.

遊技制御装置100は、ステップA5010、A5012、A5013の後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A5014)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備する(A5015)。そして、変動コマンドを演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する(A5016)。   After steps A5010, A5012, and A5013, the game control apparatus 100 prepares a change command (MODE) corresponding to the first half change number (A5014), and prepares a change command (ACTION) corresponding to the second half change number (A5015). . Then, an effect command setting process for transmitting the variation command as an effect command is executed (A5016).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5017)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5017の結果が「Y」)、特図1保留数を−1更新し(A5018)、特図1変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5019)、シフト後の空き領域をクリアする(A5020)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5017の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、乱数格納領域の内容をシフトすることなく(特図1保留数は1のため)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not information is being set for the special figure 1 variable display game (A5017). When information is being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5017 is "Y"), the special figure 1 holding number is updated by -1 (A5018), and the contents of the random number storage area related to the special figure 1 variable display game Are shifted (A5019), and the free area after the shift is cleared (A5020). When information is not being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5017 is “N”), the information is being set for the special figure 2 variable display game, so the contents of the random number storage area are not shifted (see FIG. 1). Since the number of holds is 1), the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、これらコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. Variation commands including information on patterns are listed, and these commands are transmitted to the effect control device 300. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(A3717、A3808)の詳細について説明する。図51は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数)を更新管理する。
[High probability change count update processing]
Next, the details of the high probability variation number update process (A3717, A3808) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 51 is a flowchart illustrating a procedure of high probability variation number update processing. In the high probability variation number update process, the variation number of the special figure variation display game started in the high probability state (here, the high probability variation number as the remaining variation number) is updated and managed.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否かを判定する(A5101)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A5101の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not it is in a high probability state (A5101). When the state is not a high probability state (when the state is a low probability state) (the result of A5101 is “N”), the high probability variation number update process is terminated.

なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが大当りである場合は、低確率状態となる(後述のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理で低確率状態に設定できる)。即ち、特図1変動表示ゲームが大当りである場合、特図1変動表示ゲームだけでなく特図2変動表示ゲームも低確率状態で実行され、特図2変動表示ゲームが大当りである場合、特図2変動表示ゲームだけでなく特図1変動表示ゲームも低確率状態で実行される。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが小当りである場合は、高確率状態の可能性があり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは高確率状態で実行されることもある。   In addition, when the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is a big hit, it becomes a low probability state (can be set to a low probability state by a fanfare / interval process transition setting process described later). That is, when the special figure 1 fluctuation display game is a big hit, not only the special figure 1 fluctuation display game but also the special figure 2 fluctuation display game is executed in a low probability state. Not only the FIG. 2 variable display game but also the special figure 1 variable display game is executed in a low probability state. If the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is a small hit, there is a possibility of a high probability state, and the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are in a high probability state. Sometimes executed.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A5101の結果が「Y」)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A5102)。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−1更新する。   When the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A5101 is “Y”), the gaming control device 100 updates the high probability variation number indicating the remaining number of times of the special figure variation display game starting in the high probability state by −1 (1). (A5102). The initial value of the number of high probability fluctuations is the number of fluctuations in which the high probability state is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 (described later, special figure 1 big hit end process or special figure 2 big hit end process) ). Moreover, even if any of the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game starts to fluctuate, the high probability fluctuation frequency is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A5103)。高確率変動回数が0でない場合(A5103の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が0である場合(A5103の結果が「Y」)、高確率の終了に関する信号(大当り2信号のオフデータ)をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5104)。さらに、高確率&時短の終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5105)。高確率&時短の終了に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータである。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of high probability fluctuations is 0 (A5103). When the high probability variation number is not 0 (the result of A5103 is “N”), that is, when the high probability state continues at the start of the next special figure variation display game, the high probability variation number update process is terminated. When the number of high probability fluctuations is 0 (result of A5103 is “Y”), a signal related to the end of high probability (off data of 2 jackpots) is saved in the external information output data area of the RWM (A5104). Further, a signal relating to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area of the RWM (A5105). Signals related to the end of high probability & short time are, for example, off data of special symbol 1 high probability state signal, off data of special symbol 2 high probability state signal, off data of special symbol 1 variation time shortened state signal, special symbol 2 variation This is the off data of the time shortening state signal.

次に、遊技制御装置100は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5106)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5107)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(A5108)、高確率変動回数更新処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area of the RWM (A5106), and saves the special figure low probability & no short time flag in the special figure game mode flag area of the RWM ( A5107), a high-probability final variation flag corresponding to the symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) to start variation is set (A5108), and the high-probability variation number update process is terminated.

なお、高確率最終変動フラグは、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報である。高確率最終変動(高確率の最終変動)では、変動開始直後に低確率に落とさないと、この最終変動中における始動口入賞による当りの判定が高確率で行われてしまう。そのため、高確率最終変動の変動開始の際に特図低確率&時短なしフラグによって当り確率が低確率に設定される。そこで、高確率最終変動フラグを設定して、高確率最終変動であるか否か判定するために使用する(例えば、ステップA2714、A3515、A3608、A3709等において)。また、高確率最終変動フラグは、特図1又は特図2のいずれの高確率最終変動であるか判定できる情報も含む。   The high probability final variation flag is information for indicating that the variation started during the high probability even when the probability is low. In the case of high-probability final fluctuation (high-probability final fluctuation), if the probability is not lowered to a low probability immediately after the start of the fluctuation, the winning determination based on the start opening prize during the final fluctuation is performed with high probability. Therefore, the hit probability is set to a low probability by the special figure low probability & no time reduction flag at the start of the change of the high probability final change. Therefore, a high probability final variation flag is set and used to determine whether or not it is a high probability final variation (for example, in steps A2714, A3515, A3608, A3709, etc.). In addition, the high probability final variation flag includes information that can determine which of the high probability final variation in FIG.

以上のように、大当り終了後に、高確率状態は、所定回数(高確率変動回数の初期値、例えば50回)の変動表示ゲームが開始されるまで維持され、高確率変動回数=0となり所定回数目の変動表示ゲーム(高確率最終変動)が開始される際に、特図低確率&時短なしフラグが設定されて、低確率状態になるとともに時短状態が終了し、さらに、高確率最終変動フラグが設定される。   As described above, after the big hit, the high probability state is maintained until a predetermined number of times (the initial value of the high probability variation number, for example, 50 times) of the variation display game is started, and the high probability variation number = 0 and the predetermined number of times. When the eye variation display game (high probability final variation) is started, a special figure low probability & no short time flag is set, the low probability state is reached and the short time state ends, and the high probability final variation flag Is set.

〔特図1変動中処理移行設定処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(A3517)の詳細について説明する。図52Aは、特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Fluctuating process transition setting process]
Next, details of the special figure 1 changing process transition setting process (A3517) in the special figure 1 normal process will be described. FIG. 52A is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 changing process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動中処理に移行するために処理番号として「1」を設定し(A5201a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5202a)。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A5203a)、特図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5204a)。   First, the game control apparatus 100 sets “1” as the process number to shift to the special figure 1 changing process (A5201a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5202a). Subsequently, the customer waiting demo flag area is cleared (A5203a), and a signal related to the start of fluctuation in Special Figure 1 (on data of the special symbol 1 fluctuation signal) is saved in the test signal output data area (A5204a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A5205a)。続いて、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100msec)をセーブし(A5206a)、特図1変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値(例えば、図5の非点灯図柄を示す0)をセーブし(A5207a)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the changing flag in the special figure 1 changing control flag area (A5205a). Subsequently, the initial value (for example, 100 msec) of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 indicator 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area (A5206a), and the special figure 1 changing symbol number area The initial value of the changing symbol number (for example, 0 indicating a non-lighting symbol in FIG. 5) is saved (A5207a), and the special symbol 1 changing processing transition setting process is terminated.

〔特図2変動中処理移行設定処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(A3610)の詳細について説明する。図52Bは、特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Fluctuating process transition setting process]
Next, the details of the special figure 2 changing process transition setting process (A3610) in the special figure 2 ordinary process will be described. FIG. 52B is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 changing process transition setting process.

特図2変動中処理移行設定処理は、特図1変動中処理移行設定処理(図52A)における「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄2)に置き換えたものであり、特図1変動中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動中処理移行設定処理におけるステップA5201b−A5207bは、それぞれ、特図1変動中処理移行設定処理におけるステップA5201a−A5207aに対応する。   The special figure 2 changing process transition setting process is obtained by replacing "special figure 1" (special symbol 1) with "special figure 2" (special symbol 2) in the special figure 1 changing process transition setting process (Fig. 52A). Since the same process as the special figure 1 changing process transition setting process is performed, detailed description thereof is omitted. Note that steps A5201b to A5207b in the special figure 2 changing process transition setting process correspond to steps A5201a to A5207a in the special figure 1 changing process transition setting process, respectively.

〔特図1変動中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の詳細について説明する。図53は、特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Fluctuating Processing]
Next, the details of the special figure 1 changing process (A3209) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 changing process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5301)。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5302)、演出コマンド設定処理を実行する(A5303)。その後、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5304)、演出コマンド設定処理を実行する(A5305)。   The game control device 100 first updates the symbol determination number of times output by +1 (A5301). The symbol determination frequency output count is used in a symbol determination frequency signal editing process described later. Next, the decoration special figure 1 command is loaded from the decoration special figure 1 command area and prepared as an effect command (A5302), and an effect command setting process is executed (A5303). Thereafter, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5304), and an effect command setting process is executed (A5305).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動(高確率の最終変動)であるか否かを判定する(A5306)。なお、高確率変動回数更新処理のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5306の結果が「Y」)、特図1の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図1の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5307)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図1のはずれ図柄であれば600msec、特図1の大当り図柄であれば2000msec、特図1の小当り図柄であれば136msecである。   Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variation display game to be started is a high probability final variation (high probability final variation) (A5306). If the high probability final variation flag is set in step A5108 of the high probability variation number update process, it can be determined that the high probability final variation is present. When the special figure 1 fluctuation display game to be started has a high probability final fluctuation (the result of A5306 is “Y”), the stop symbol pattern of special figure 1 is displayed as the stop symbol display time (stop display time) of special figure 1. The corresponding display time is set (A5307). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is the off symbol of Special Fig. 1, 2000 msec if it is the big hit symbol of Special Fig. 1, and 136 msec if it is the small symbol symbol of Special Fig. 1. is there.

遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5306の結果が「N」)、特図1の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する(A5308)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecである。   When the special figure 1 fluctuation display game to be started is not the high probability final fluctuation (the result of A5306 is “N”), the game control apparatus 100 sets the display time at the time of the high probability final fluctuation as the display time of the special figure 1. (A5308). For example, the display time at the time of high probability final variation is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5307、A5308の後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5309)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5309の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。   After steps A5307 and A5308, the game control apparatus 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is off (A5309). If the result of the special figure 1 variable display game is out of place (the result of A5309 is “Y”), the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (the stop symbol number at the time of loss) is the special figure 1 stop symbol. Load from the save area and save to the special symbol 1 stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A5309の結果が「N」)、特図2も変動中(特図2変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5310)。特図2は変動中でない場合(A5310の結果が「N」)、ステップA5320の処理に移行する。特図2も変動中である場合(A5310の結果が「Y」)、後述の特図2表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5311)。   When the result of the special figure 1 variable display game is not out of place (in the case of big hit or small hit) (the result of A5309 is “N”), the game control device 100 is also changing the special figure 2 (the special figure 2 variable display game is also It is determined whether or not (A5310). If Special Figure 2 is not changing (the result of A5310 is “N”), the process proceeds to step A5320. If the special figure 2 is also changing (the result of A5310 is “Y”), it is determined whether or not a special figure 2 display process described later is being executed (A5311).

遊技制御装置100は、特図2表示中処理が実行中である場合(A5311の結果が「Y」)、ステップA5313の処理に移行する。特図2表示中処理が実行中でない場合(A5311の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5312)。続いて、特図2の表示時間として特図1の表示時間に4msecを加算した値(特図1の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5313)、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5314)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3303)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図1の停止図柄の表示時間と特図2の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図2の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。   When the special figure 2 display process is being executed (the result of A5311 is “Y”), the game control apparatus 100 proceeds to the process of step A5313. When the special figure 2 display process is not being executed (the result of A5311 is “N”), the symbol determination count output count is updated by one (A5312). Subsequently, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of special figure 1 (display time of special figure 1 + 4 msec) is set as the display time of special figure 2 (A5313) and displayed in the special figure 2 game processing timer area Save time (A5314). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of timer interrupt processing. The reason why 4 msec is added is that the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interrupt period) in the next special figure 2 game processing (A3303), and is added extra. As a result, the actual display time of the stop symbol in FIG. 1 and the display time of the stop symbol in FIG. 2 can be made the same. If the stop display of special figure 2 has already been started, the display time is reset here (basically, the display time is extended, but it may be shortened depending on the case).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A5315)、演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。続いて、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。その後、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理2を実行する(A5319)。   Next, the game control apparatus 100 prepares the off symbol command of the decoration special figure 2 as an effect command (A5315), and executes an effect command setting process (A5316). Subsequently, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5317), and an effect command setting process is executed (A5318). After that, the special figure 2 display process transition setting process 2 for setting for executing the special figure 2 display process is executed (A5319).

ステップA5313からA5319の処理により、特図1変動表示ゲームに係る制御である特図1変動中処理において、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図2表示中処理の実行(特図2変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図2変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)することになる。   Through the processing of steps A5313 to A5319, in the special-figure 1 fluctuating process, which is the control related to the special-figure 1 fluctuation display game, the result of losing the special-figure 2 fluctuation display game (including the decorative special figure 2 fluctuation-display game) is set. The execution of the special figure 2 display process (end of the special figure 2 variable display game) is set. Thus, even if the special figure 2 fluctuation display game is being executed (during the fluctuation of special figure 2), if the special figure 1 fluctuation display game is a hit result (big hit or small hit), the special figure 2 fluctuation display game is Is forcibly terminated (forced termination) by the result of the loss.

なお、特図1変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図1ゲーム処理タイマ(ステップA5009で設定された特図1ゲーム処理タイマ領域の値)がタイムアップする際(A3204の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止する際に、特図2変動表示ゲームは強制的に変動終了(強制終了)することになる。   The special figure 1 changing process is performed when the fluctuation time ends, that is, when the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area set in step A5009) times out (A3204). Since the result is executed at “Y”), when the special figure 1 fluctuation display game of the hit result stops fluctuation, the special figure 2 fluctuation display game is forcibly ended (forced termination).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5320)。次に、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5321)。特図1変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5321の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。   Next, the game control device 100 loads the decoration special figure 1 command from the decoration special figure 1 command area and saves it in the winning symbol command area (A5320). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (A5321). When the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (the result of A5321 is “Y”), the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process described above (the stop symbol number at the time of the small hit) is the special figure 1. Load from the stop symbol save area and save to the special symbol 1 stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5321の結果が「N」)、前述の特図1ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5322)、
前述の特図1大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5323)。その後、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードし、特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。次に、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理1を実行し(A5325)、特図1変動中処理を終了する。
When the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (a big win) (the result of A5321 is “N”), the game control apparatus 100 determines the upper limit of the number of rounds from the special figure 1 round number upper limit information area. Load the value information, save it in the round number upper limit information area (A5322),
The special prize opening information is loaded from the special figure 1 big winning opening information area and saved in the special winning opening information area (A5323). Thereafter, the information saved in the special symbol 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special symbol 1 stop symbol save area and saved in the special symbol 1 stop symbol area (A5324). Next, the special figure 1 display process transition setting process 1 for setting for executing the special figure 1 display process is executed (A5325), and the special figure 1 changing process is terminated.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果になると、特図2変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。   As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, even if the game control device 100 is executing the special figure 2 variable display game (during the fluctuation of the special figure 2), if the special figure 1 variable display game is a hit result, the special control 2 variable display game is dismissed. Forced termination means to forcibly terminate with the result.

〔特図2変動中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の詳細について説明する。図54は、特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Fluctuating Processing]
Next, details of the special figure 2 changing process (A3312) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 changing process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5401)。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5402)、演出コマンド設定処理を実行する(A5403)。その後、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5404)、演出コマンド設定処理を実行する(A5405)。   The game control apparatus 100 first updates the symbol determination number output count by +1 (A5401). The symbol determination frequency output count is used in a symbol determination frequency signal editing process described later. Next, the decoration special figure 2 command is loaded from the decoration special figure 2 command area and prepared as an effect command (A5402), and an effect command setting process is executed (A5403). Thereafter, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5404), and an effect command setting process is executed (A5405).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動(高確率の最終変動)であるか否かを判定する(A5406)。なお、高確率変動回数更新処理のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5406の結果が「N」)、特図2の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図2の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5407)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図2のはずれ図柄であれば600msec、特図2の大当り図柄であれば600msec、特図2の小当り図柄であれば600msecである。なお、特図2のはずれ図柄と大当り図柄と小当り図柄の表示時間は、同じになっている。   Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variation display game to be started is a high probability final variation (high probability final variation) (A5406). If the high probability final variation flag is set in step A5108 of the high probability variation number update process, it can be determined that the high probability final variation is present. When the special figure 2 variation display game to be started is not a high probability final variation (the result of A5406 is “N”), the stop symbol display time of special figure 2 (stop display time) corresponds to the stop symbol pattern of special figure 2 The display time to be set is set (A5407). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is an off symbol of Special Fig. 2, 600 msec if the big symbol of Special Fig. 2, and 600 msec if the small symbol of Special Fig. 2 is. is there. In addition, the display time of the off symbol, the big hit symbol, and the small hit symbol in the special figure 2 is the same.

遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5406の結果が「Y」)、特図2の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する(A5408)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecである。   The game control device 100 sets the display time at the time of the high probability final change as the display time of the special figure 2 when the special figure 2 change display game to be started is the high probability final change (result of A5406 is “Y”). (A5408). For example, the display time at the time of high probability final variation is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5407、A5408の後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5409)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5409の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。   After steps A5407 and A5408, the game control apparatus 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is out of order (A5409). When the result of the special figure 2 variable display game is out of place (the result of A5409 is “Y”), the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of loss) is displayed as the special figure 2 stop symbol. Load from the save area and save to the special symbol 2 stop symbol area (A5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(A5410の結果が「N」)、特図1も変動中(特図1変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5410)。特図1は変動中でない場合(A5410の結果が「N」)、ステップA5420の処理に移行する。特図1も変動中である場合(A5410の結果が「Y」)、後述の特図1表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5411)。   When the result of the special figure 2 variable display game is not out of place (the result of A5410 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not special figure 1 is also changing (the special figure 1 variable display game is also being executed). Is determined (A5410). When Special Figure 1 is not changing (the result of A5410 is “N”), the process proceeds to step A5420. If the special figure 1 is also changing (the result of A5410 is “Y”), it is determined whether or not a special figure 1 display process described later is being executed (A5411).

遊技制御装置100は、特図1表示中処理が実行中である場合(A5411の結果が「Y」)、ステップA5413の処理に移行する。特図1表示中処理が実行中でない場合(A5411の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5412)。続いて、特図1の表示時間として特図2の表示時間に4msecを加算した値(特図2の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5413)、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5414)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図1ゲーム処理で特図1ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3203)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図2の停止図柄の表示時間と特図1の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図1の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。   When the special figure 1 display process is being executed (the result of A5411 is "Y"), the game control apparatus 100 proceeds to the process of step A5413. When the special figure 1 display process is not being executed (the result of A5411 is "N"), the symbol determination count output count is updated by 1 (A5412). Subsequently, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of special figure 2 (display time of special figure 2 + 4 msec) is set as the display time of special figure 1 (A5413) and displayed in the special figure 1 game processing timer area. Save time (A5414). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of timer interrupt processing. The reason why 4 msec is added is that the special figure 1 game process timer is updated by -1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interrupt period) in the next special figure 1 game process (A3203), and is added extra. Thereby, the display time of the stop symbol of the actual special figure 2 and the display time of the stop symbol of the special figure 1 can be made the same. If the stop display of special figure 1 has already been started, the display time is reset here (basically, the display time is extended, but it may be shortened depending on circumstances).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A5415)、演出コマンド設定処理を実行する(A5416)。続いて、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5417)、演出コマンド設定処理を実行する(A5418)。その後、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理2を実行する(A5419)。   Next, the game control apparatus 100 prepares the off symbol command of the decoration special figure 1 as an effect command (A5415), and executes an effect command setting process (A5416). Subsequently, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5417), and an effect command setting process is executed (A5418). Thereafter, the special figure 1 display process transition setting process 2 for setting for executing the special figure 1 display process is executed (A5419).

ステップA5413からA5419の処理により、特図2変動表示ゲームに係る制御である特図2変動中処理において、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図1表示中処理の実行(特図1変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図1変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(実行終了)することになる。   Through the processing of steps A5413 to A5419, in the special-figure 2 fluctuating process, which is the control related to the special-figure 2 fluctuation display game, the result of losing the special-figure 1 fluctuation display game (including the decorative special figure 1 fluctuation-display game) is set. The execution of the special figure 1 display processing (end of the special figure 1 variable display game) is set. In this way, even if the special figure 1 variable display game is being executed (during the special figure 1 fluctuation), if the special figure 2 variable display game is a hit result (big hit or small hit), the special figure 1 variable display game is Will forcibly end the change (end of execution) with the result of the loss.

なお、特図2変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であり且つ特図2ゲーム処理タイマがタイムアップする際(A3304とA3305の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止する際に、特図1変動表示ゲームは強制的に変動終了(実行終了)することになる。   The special figure 2 changing process is performed at the end of the fluctuation time, that is, when the special figure 2 game process timer is repeated 0 and the special figure 2 game process timer expires (results of A3304 and A3305). Is executed at “Y”), when the special figure 2 variable display game of the winning result stops changing, the special figure 1 variable display game is forcibly ended (execution ended).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5420)。次に、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5421)。特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5421の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。   Next, the game control apparatus 100 loads the decoration special figure 2 command from the decoration special figure 2 command area and saves it in the winning symbol command area (A5420). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (A5421). If the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (the result of A5421 is “Y”), the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (the stop symbol number at the time of the small hit) is the special figure 2 Load from the stop symbol saving area and save to the special symbol 2 stop symbol area (A5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5421の結果が「N」)、前述の特図2ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5422)、
前述の特図2大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5423)。その後、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードし、特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。次に、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理1を実行し(A5425)、特図2変動中処理を終了する。
When the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (a big win) (the result of A5421 is “N”), the game control apparatus 100 determines the upper limit of the number of rounds from the special figure 2 round number upper limit information area. Load the value information, save it in the round number upper limit information area (A5422),
The special prize opening information is loaded from the special figure 2 big winning opening information area and saved in the special winning opening information area (A5423). Thereafter, the information saved in the special symbol 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special symbol 2 stop symbol save area and saved in the special symbol 2 stop symbol area (A5424). Next, the special figure 2 display process transition setting process 1 for setting for executing the special figure 2 display process is executed (A5425), and the special figure 2 changing process is terminated.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果になると、特図1変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。   As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, even if the game control device 100 is executing the special figure 1 variable display game (during the fluctuation of the special figure 1), if the special figure 2 variable display game is a hit result, the special control 1 variable display game is disconnected. Forced termination means to forcibly terminate with the result.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(A5325)の詳細について説明する。図55Aは、特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 display transition setting process 1]
Next, the details of the special figure 1 display process transition setting process 1 (A5325) in the special figure 1 changing process will be described. FIG. 55A is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 display mid-process transition setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5501a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5502a)、特図1の変動終了に関する信号(特別図柄1変動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5503a)。   First, the game control device 100 sets “2” as the process number to shift to the special figure 1 display process (A5501a), saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5502a), and 1 is saved in the test signal output data area (A5503a).

次に、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(A5504a)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。   Next, the game control device 100 sets a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 as the special figure 1 variable control flag as information for controlling the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51. The area is saved (A5504a), and the special figure 1 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(A5425)の詳細について説明する。図55Bは、特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 display transition setting process 1]
Next, the details of the special figure 2 display process transition setting process 1 (A5425) in the special figure 2 changing process will be described. FIG. 55B is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 display mid-process transition setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5501b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5502b)、特図2の変動終了に関する信号(特別図柄2変動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5503b)。   First, the game control device 100 sets “2” as the process number to shift to the special figure 2 display process (A5501b), saves the process number in the special figure 2 game process number area (A5502b), and 2 is saved in the test signal output data area (A5503b).

次に、遊技制御装置100は、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A5504b)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。   Next, the game control apparatus 100 sets a stop flag related to the variable stop on the special figure 2 display 52 as the special figure 2 fluctuation control flag as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52. The area is saved (A5504b), and the special figure 2 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(A5419)の詳細について説明する。図56Aは、特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図1表示中処理移行設定処理2では、特図2変動表示ゲームの当りによって特図1変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 1 display transition setting process 2]
Next, the details of the special figure 1 display process transition setting process 2 (A5419) in the special figure 2 changing process will be described. FIG. 56A is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 display mid-process transition setting process 2. In the special figure 1 display process transition setting process 2, information is set when the special figure 1 variable display game is forcibly terminated by hitting the special figure 2 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5601a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5602a)、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5603a)。続いて、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A5604a)。   First, the game control device 100 sets “2” as the process number in order to shift to the special figure 1 display process (A5601a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5602a). A signal relating to the end of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (A5603a). Subsequently, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A5604a). ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(A5605a)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606a)、特図1大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607a)。さらに、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(A5608a)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A5609a)。続いて、特図1停止図柄退避領域をクリアし(A5610a)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A5611a)。以上の処理により、特図1表示器51での特図1変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A5605a), clears the special figure 1 round number upper limit information area (A5606a), and displays the special figure 1 big opening opening information area. Is cleared (A5607a). Further, shift information is saved in the small hit flag 1 area (A5608a), and shift information is saved in the big hit flag 1 area (A5609a). Subsequently, the special symbol 1 stop symbol saving area is cleared (A5610a), and the shift symbol number (stop symbol number at the time of loss) is saved in the special symbol 1 stop symbol area (A5611a). With the above processing, the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 becomes the fluctuation stop (fluctuation end) with the outage stop symbol.

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(A5319)の詳細について説明する。図56Bは、特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図2表示中処理移行設定処理2では、特図1変動表示ゲームの当りによって特図2変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 2 display transition setting process 2]
Next, the details of the special figure 2 display process transition setting process 2 (A5319) in the special figure 1 changing process will be described. FIG. 56B is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 display mid-process transition setting process 2. In the special figure 2 display process transition setting process 2, information is set when the special figure 2 variable display game is forcibly terminated by hitting the special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5601b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5602b)、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5603b)。続いて、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(A5604b)。   First, the game control device 100 sets “2” as the process number to shift to the special figure 2 display processing (A5601b), saves the process number in the special figure 2 game process number area (A5602b), and A signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (A5603b). Subsequently, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, a stop flag related to the variable stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A5604b). ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(A5605b)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606b)、特図2大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607b)。さらに、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(A5608b)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A5609b)。続いて、特図2停止図柄退避領域をクリアし(A5610b)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A5611b)。以上の処理により、特図2表示器52での特図2変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A5605b), clears the special figure 2 round number upper limit value information area (A5606b), and displays the special figure 2 big prize opening release information area. Is cleared (A5607b). Further, the shift information is saved in the small hit flag 2 area (A5608b), and the shift information is saved in the big hit flag 2 area (A5609b). Subsequently, the special figure 2 stop symbol saving area is cleared (A5610b), and the shift stop symbol number (stop symbol number at the time of disconnection) is saved in the special figure 2 stop symbol area (A5611b). With the above processing, the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52 becomes the stoppage of fluctuation (end of fluctuation) with the outlier stop symbol.

〔特図1表示中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(A3210)の詳細について説明する。図57Aと図57Bは、特図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。図57Aは、特図1表示中処理の前半部分を示し、図57Bは、特図1表示中処理の後半部分を示す。
[Special figure 1 display processing]
Next, details of the special figure 1 display process (A3210) in the special figure 1 game process will be described. 57A and 57B are flowcharts showing the procedure of the special figure 1 display process. 57A shows the first half of the special figure 1 display process, and FIG. 57B shows the second half of the special figure 1 display process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域から小当りフラグ1(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5701)、小当りフラグ1領域をクリアする(A5702)。続いて、大当りフラグ1領域から大当りフラグ1(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5703)、大当りフラグ1領域をクリアする(A5704)。続いて、大当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5705)。   First, the game control device 100 loads the small hit flag 1 (indicating the small hit information or outlier information) from the small hit flag 1 area (A5701), and clears the small hit flag 1 area (A5702). Subsequently, the jackpot flag 1 (indicating jackpot information or outlier information) is loaded from the jackpot flag 1 area (A5703), and the jackpot flag 1 area is cleared (A5704). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit based on the big hit flag 1 (A5705).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5705の結果が「Y」)、特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5706)。例えば、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄1当り信号のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A5707)、演出コマンド設定処理を実行する(A5708)。   When the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A5705 is “Y”), the game control apparatus 100 saves a signal related to the start of the special figure 1 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5706). ). For example, the signal relating to the start of the special figure 1 big hit is the ON data of the condition device operating signal, the ON data of the accessory continuous operating device operating signal, and the ON data of the special symbol 1 signal. Subsequently, a special figure 2 abnormal fluctuation cancel command is prepared as an effect command (A5707), and an effect command setting process is executed (A5708).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5709)、特図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5710)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである。続いて、特図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5711)。   Next, the game control device 100 sets a round number upper limit table (A5709), and sets the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information in the special figure 1 round number upper limit information area from the round number upper limit table. Acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (A5710). The round number upper limit is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 1 round number upper limit information area is acquired from the round number upper limit value table and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5711).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5712)、演出コマンド設定処理を実行する(A5713)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5714)、演出コマンド設定処理を実行する(A5715)。   Next, the game control device 100 loads a winning symbol command from the winning symbol command area and prepares it as an effect command (A5712), and executes an effect command setting process (A5713). In addition, since the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Subsequently, a fanfare command is prepared as an effect command (A5714), and an effect command setting process is executed (A5715).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5716)。ここでの信号は、例えば、条件によりオン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中の2R大当りでオンする。   After that, the game control device 100 saves the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state in the external information output data area (A5716). The signals here are, for example, two jackpot signals and three jackpot signals that are turned on or off depending on conditions. For example, 2 jackpot signals are turned on at a jackpot other than 2R, turned on at 2R jackpot at high probability, turned off at 2R jackpot at low probability, and 3 signals at jackpot are turned on at jackpot other than 2R. Turns off at 2R big hit, and turns on at 2R big hit at low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5717)、大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5718)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5719)。   Subsequently, the game control device 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (A5717), and saves the big hit fanfare time in the special figure 1 game processing timer area (A5718). Next, it is determined whether or not it is a big hit for opening the top large winning opening that opens the top large winning opening based on the large winning opening opening information (A5719).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5719の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5720)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5721)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。上大入賞口開放の大当りでない場合(A5719の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5722)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5723)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。   When the game control device 100 is a big hit of opening the top prize winning opening (the result of A5719 is “Y”), the gaming prize winning device illegal clearing number area is cleared (A5720), and the RWM top winning prize fraud monitoring period is reached. The fraud monitoring out-of-period flag is saved in the flag area (A5721), and “3” is set as the process number in order to shift to the fanfare / interval process (A5724). If the upper prize winning opening is not a big hit (the result of A5719 is “N”), the lower prize winning counter illegal prize number area is cleared (A5722), and the RWM's lower big prize opening illegal monitoring period flag area is outside the fraud monitoring period. The flag is saved (A5723), and “3” is set as the process number in order to shift to the fanfare / interval process (A5724).

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5726)、特図1表示中処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5725), executes the fanfare / interval process transition setting process (A5726), and ends the special figure 1 display process. .

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5705の結果が「N」)、小当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ1は小当りであるか否か)を判定する(A5727)。特図1変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5727の結果が「Y」)、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5728)。今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5728の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5729)、演出コマンド設定処理を実行する(A5730)。   On the other hand, when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A5705 is “N”), the game control apparatus 100 determines that the result of the special figure 1 variable display game is a small hit based on the small hit flag 1. Or not (whether or not the small hit flag 1 is a small hit) is determined (A5727). When the result of the special figure 1 fluctuation display game is a small hit (the result of A5727 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation display game executed this time has a high probability final fluctuation (A5728). When the special figure 1 variation display game executed this time is a high probability final variation (the result of A5728 is “Y”), a probability information command (low probability) is prepared as an effect command (A5729), and an effect command setting process is executed. (A5730).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5731)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5732)。停電復旧時送信コマンド領域は、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A5734)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図1変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5728の結果が「N」)、ステップA5729からA5732の処理をせず、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A5734)。   Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery of the RWM (A5731), and clears the left-handed instruction notification flag (A5732). The transmission command area at the time of power failure recovery saves a command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery. Thereafter, the winning symbol command is loaded from the winning symbol command area and prepared as an effect command (A5733), and the effect command setting process is executed (A5734). Since the result of the special figure 1 variable display game is a small hit, this hit symbol command corresponds to the small hit symbol. On the other hand, when the current special figure 1 fluctuation display game is not a high probability final fluctuation (the result of A5728 is “N”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of steps A5729 to A5732, and hits the winning symbol from the winning symbol command area. The command is loaded and prepared as an effect command (A5733), and an effect command setting process is executed (A5734).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5735)、演出コマンド設定処理を実行する(A5736)。続いて、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5737)。高確率状態でない場合(A5737の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5738)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5739)。高確率状態である場合(A5737の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5740)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5741)。   Next, the game control apparatus 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5735), and executes an effect command setting process (A5736). Subsequently, it is determined whether or not the hit occurrence probability is in a high probability state (A5737). When not in a high probability state (result of A5737 is “N”), a signal related to the left-handed instruction (off data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5738) In order to turn off the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) to be notified, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area of the RWM (A5739). In the case of a high probability state (result of A5737 is “Y”), a signal related to the right handing instruction (ON data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5740), and it is right handing To turn on the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10), the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5741).

遊技制御装置100は、ステップA5739、A5741の後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5742)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5743)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5744)、特図1表示中処理を終了する。   After steps A5739 and A5741, the game control device 100 clears the lower prize winning portion fraud winning number area (A5742), saves the fraud monitoring period flag outside the lower big prize winning fraud monitoring period flag area (A5743), The special figure 1 small hit fanfare process transition setting process is executed (A5744), and the special figure 1 display process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ1は小当りでない場合)(A5727の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5745)。高確率最終変動でない場合(A5745の結果が「N」)、ステップA5753の処理に移行する。   On the other hand, the game control apparatus 100, when the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (when the small hit flag 1 is not a small hit) (the result of A5727 is “N”), that is, the special figure 1 variable display game. If the result of the above is out of step, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation display game executed this time is a high probability final fluctuation (A5745). If it is not a high probability final variation (the result of A5745 is “N”), the process proceeds to step A5753.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5745の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5746)、演出コマンド設定処理を実行する(A5747)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5748)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5749)。その後、特図2変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5750)。特図2変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5750の結果が「Y」)、ステップA5753の処理に移行する。   When the game control apparatus 100 has a high probability final variation (the result of A5745 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a probability information command (low probability) as an effect command (A5746), and executes an effect command setting process (A5747). . Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (A5748), and the left-handed instruction notification flag is cleared (A5749). Thereafter, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in the small hit state (A5750). If the special figure 2 variable display game is in the small hit state (the result of A5750 is “Y”), the process proceeds to step A5753.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5750の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5751)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5752)、特図ステータス領域の特図1変動中をクリアする(情報減算)(A5753)。その後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図1普段処理移行設定処理1を実行し(A5754)、特図1表示中処理を終了する。特図1普段処理移行設定処理1では、特図1普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。   When the game control device 100 is not in the small hit state of the special figure 2 variable display game (the result of A5750 is “N”), the game control device 100 saves a signal related to the left-handed instruction in the test signal output data area (A5751). Subsequently, in order to extinguish the second gaming state display unit 56 (lamps D8-D10) for notifying that it is right-handed, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5752). Then, the special figure status area in the special figure 1 fluctuation is cleared (information subtraction) (A5753). Thereafter, since the result of the special figure 1 variable display game is out of place, the special figure 1 normal process transition setting process 1 is executed (A5754), and the special figure 1 display process is terminated. In the special figure 1 normal process transition setting process 1, in order to shift to the special figure 1 normal process, "0" is set as the process number, and the process number is saved in the special figure 1 game process number area.

〔特図2表示中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(A3313)の詳細について説明する。図58Aと図58Bは、特図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。図58Aは、特図2表示中処理の前半部分を示し、図58Bは、特図2表示中処理の後半部分を示す。
[Special figure 2 display processing]
Next, details of the special figure 2 displaying process (A3313) in the special figure 2 game process will be described. 58A and 58B are flowcharts showing the procedure of the special figure 2 display processing. 58A shows the first half of the special figure 2 display processing, and FIG. 58B shows the second half of the special figure 2 display processing.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域から小当りフラグ2(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5801)、小当りフラグ2領域をクリアする(A5802)。続いて、大当りフラグ2領域から大当りフラグ2(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5803)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5804)。続いて、大当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5805)。   First, the game control device 100 loads the small hit flag 2 (indicating the small hit information or disappointment information) from the small hit flag 2 area (A5801), and clears the small hit flag 2 area (A5802). Subsequently, the big hit flag 2 (indicating big hit information or outlier information) is loaded from the big hit flag 2 area (A5803), and the big hit flag 2 area is cleared (A5804). Subsequently, based on the big hit flag 2, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (A5805).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5805の結果が「Y」)、特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5806)。例えば、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄2当り信号のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A5807)、演出コマンド設定処理を実行する(A5808)。   When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (the result of A5805 is “Y”), the game control apparatus 100 saves a signal related to the start of the special figure 2 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5806). ). For example, the signal related to the start of the special figure 2 big hit is the on data of the condition device operating signal, the on data of the accessory continuous operating device operating signal, and the on data of the special symbol 2 per signal. Subsequently, a special figure 2 abnormal fluctuation cancel command is prepared as an effect command (A5807), and an effect command setting process is executed (A5808).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5809)、特図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5810)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである。続いて、特図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5811)。   Next, the game control apparatus 100 sets the round number upper limit table (A5809), and sets the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information in the special figure 2 round number upper limit information area from the round number upper limit table. Acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (A5810). The round number upper limit is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 2 round number upper limit information area is acquired from the round number upper limit value table and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5811).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5812)、演出コマンド設定処理を実行する(A5813)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5814)、演出コマンド設定処理を実行する(A5815)。   Next, the game control device 100 loads a winning symbol command from the winning symbol command area and prepares it as an effect command (A5812), and executes an effect command setting process (A5813). In addition, since the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Subsequently, a fanfare command is prepared as an effect command (A5814), and an effect command setting process is executed (A5815).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5816)。ここでの信号は、例えば、条件によりオン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中の2R大当りでオンする。   After that, the game control device 100 saves the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state in the external information output data area (A5816). The signals here are, for example, two jackpot signals and three jackpot signals that are turned on or off depending on conditions. For example, 2 jackpot signals are turned on at a jackpot other than 2R, turned on at 2R jackpot at high probability, turned off at 2R jackpot at low probability, and 3 signals at jackpot are turned on at jackpot other than 2R. Turns off at 2R big hit, and turns on at 2R big hit at low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5817)、大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5818)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5819)。   Subsequently, the game control device 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (A5817), and saves the big hit fanfare time in the special figure 2 game processing timer area (A5818). Next, it is determined whether or not it is a big hit for opening the top large winning opening that opens the top large winning opening based on the large winning opening opening information (A5819).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5819の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5820)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5821)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。上大入賞口開放の大当りでない場合(A5819の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5822)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5823)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。   When the game control device 100 is a big hit for opening the top prize winning opening (the result of A5819 is “Y”), the gaming prize winning device illegal clearing number area is cleared (A5820), and the RWM top winning prize fraud monitoring period is reached. The fraud monitoring out-of-period monitoring flag is saved in the flag area (A5821), and “3” is set as the processing number in order to shift to the fanfare / interval processing (A5824). If the upper prize winning opening is not a big hit (the result of A5819 is “N”), the lower prize winning counter illegal prize number area is cleared (A5822), and the RWM's lower big prize opening illegal monitoring period flag area is outside the fraud monitoring period. The flag is saved (A5823), and “3” is set as the process number in order to shift to the fanfare / interval process (A5824).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5825)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5826)、特図2表示中処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the process number in the special figure 2 game process number area (A5825), executes the fanfare / interval process transition setting process (A5826), and ends the special figure 2 display process. .

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5805の結果が「N」)、小当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ2は小当りであるか否か)を判定する(A5827)。特図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5827の結果が「Y」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5828)。今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5828の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5829)、演出コマンド設定処理を実行する(A5830)。   On the other hand, when the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A5805 is “N”), the game control apparatus 100 determines that the result of the special figure 2 variable display game is a small hit based on the small hit flag 2. Or not (whether or not the small hit flag 2 is a small hit) is determined (A5827). When the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit (the result of A5827 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game executed this time has a high probability final fluctuation (A5828). When the special figure 2 variation display game executed this time is a high probability final variation (the result of A5828 is “Y”), a probability information command (low probability) is prepared as an effect command (A5829), and an effect command setting process is executed. (A5830).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5831)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5832)。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図2変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5828の結果が「N」)、ステップA5829からA5832の処理をせず、当り図柄コマンド領域からコマンドを当り図柄ロードして演出コマンドとして準備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。   Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery of the RWM (A5831), and clears the left-handed instruction notification flag (A5832). Thereafter, a winning symbol command is loaded from the winning symbol command area and prepared as an effect command (A5833), and an effect command setting process is executed (A5834). Since the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, this hit symbol command corresponds to the small hit symbol. On the other hand, if the current special figure 2 fluctuation display game is not a high probability final fluctuation (the result of A5828 is “N”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of steps A5829 to A5832 and issues a command from the winning symbol command area. The winning symbol is loaded and prepared as an effect command (A5833), and an effect command setting process is executed (A5834).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5835)、演出コマンド設定処理を実行する(A5836)。続いて、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5837)。高確率状態でない場合(A5837の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5838)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5839)。高確率状態である場合(A5837の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5840)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5841)。   Next, the game control apparatus 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5835), and executes an effect command setting process (A5836). Subsequently, it is determined whether or not the hit occurrence probability is in a high probability state (A5837). If not in the high probability state (result of A5837 is “N”), a signal related to the left-handed instruction (off data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5838) In order to turn off the second gaming state display section 56 (lamps D8 to D10) to be notified, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5839). In the case of a high probability state (result of A5837 is “Y”), a signal related to the right-handed instruction (ON data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5840), and it is right-handed In order to turn on the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) for informing the player, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5841).

遊技制御装置100は、ステップA5839、A5841の後、上大入賞口を開放する小当りであるか否かを判定する(A5842)。上大入賞口を開放する小当りである場合(A5842の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5843)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5844)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847)、特図2表示中処理を終了する。上大入賞口を開放する小当りでない場合(A5842の結果が「N」)、即ち、下大入賞口を開放する小当りである場合、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5845)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5846)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847)、特図2表示中処理を終了する。   After steps A5839 and A5841, the game control apparatus 100 determines whether or not the game is a small hit for opening the top prize winning opening (A5842). When it is a small hit to open the top prize winning opening (the result of A5842 is “Y”), the upper prize winning opening illegal winning number area is cleared (A5843), and the fraud monitoring period is displayed in the upper winning prize fraud monitoring period flag area. The outside flag is saved (A5844), the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process is executed (A5847), and the special figure 2 display mid-process is terminated. If it is not a small hit to open the upper big prize opening (the result of A5842 is “N”), that is, if it is a small hit to open the lower big prize opening, the lower big winning prize area illegal winning number area is cleared (A5845). Then, the fraud monitoring non-framing period flag is saved in the lower big prize winning fraud monitoring period flag area (A5846), the special figure 2 small hit fanfare process transition setting process is executed (A5847), and the special figure 2 display process is terminated. .

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ2は小当りでない場合)(A5827の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5848)。高確率最終変動でない場合(A5848の結果が「N」)、ステップA5856の処理に移行する。   On the other hand, the game control apparatus 100, when the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (when the small hit flag 2 is not a small hit) (the result of A5827 is "N"), that is, the special figure 2 variable display game. If the result of the above is out of step, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game executed this time has a high probability final fluctuation (A5848). If it is not the high probability final variation (the result of A5848 is “N”), the process proceeds to step A5856.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5848の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5849)、演出コマンド設定処理を実行する(A5850)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5851)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5852)。その後、特図1変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5853)。特図1変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5853の結果が「Y」)、ステップA5856の処理に移行する。   When the game control apparatus 100 has a high probability final variation (the result of A5848 is “Y”), the game control device 100 prepares a probability information command (low probability) as an effect command (A5849), and executes an effect command setting process (A5850). . Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (A5851), and the left-handed instruction notification flag is cleared (A5852). Then, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is in the small hit state (A5853). If the special figure 1 variable display game is in the small hit state (the result of A5853 is “Y”), the process proceeds to step A5856.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5853の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5854)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5855)、特図ステータス領域の特図2変動中をクリアする(情報減算)(A5856)。その後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図2普段処理移行設定処理1を実行し(A5857)、特図2表示中処理を終了する。特図2普段処理移行設定処理1では、特図2普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。   When the game control device 100 is not in the small hit state of the special figure 1 variable display game (the result of A5853 is “N”), the game control device 100 saves a signal related to the left-handed instruction in the test signal output data area (A5854). Subsequently, in order to turn off the second game state display unit 56 (lamps D8-D10) for notifying that the player is right-handed, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5855). Clearing the special figure 2 fluctuation in the special figure status area (information subtraction) (A5856). Thereafter, since the result of the special figure 2 variable display game is out of order, the special figure 2 normal process transition setting process 1 is executed (A5857), and the special figure 2 display process is terminated. In the special figure 2 normal process transition setting process 1, in order to shift to the special figure 2 normal process, "0" is set as the process number, and the process number is saved in the special figure 2 game process number area.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理と特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5726、A5826)の詳細について説明する。図59は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval processing transition setting processing]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process (A5726, A5826) in the special figure 1 display process and the special figure 2 display process will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the fanfare / interval process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5901)、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5902)、RWM内でラウンド数を管理するラウンド数領域をクリアする(A5903)。   First, the game control apparatus 100 saves a signal related to the start of the big hit (on data of one signal of the big hit) in the external information output data area (A5901), and saves a signal related to the end of the high probability & short time in the test signal output data area. (A5902), and the round number area for managing the number of rounds in the RWM is cleared (A5903).

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5904)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5905)。特図低確率&時短なしフラグの設定によって、当り確率が低確率になり、時短なしの状態になる(時短状態でなくなる)。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5906)、RWM内で高確率変動回数を保持する高確率変動回数領域をクリアする(A5907)。   Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A5904), and saves the special figure low probability & no short time flag in the special figure game mode flag area (A5905). By setting the special figure low probability & no time reduction flag, the hit probability becomes low, and there is no time reduction (no time reduction state). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A5906), and the number of high probability fluctuations in the RWM is maintained. The probability variation frequency area is cleared (A5907).

次に、遊技制御装置100は、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(A5908)、RWM内で高確率最終変動フラグを保持する高確率最終変動フラグ領域をクリアする(A5909)。続いて、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5910)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5911)。   Next, the game control device 100 saves the big hit information in the special figure status area (A5908), and clears the high probability final fluctuation flag area holding the high probability final fluctuation flag in the RWM (A5909). Subsequently, a signal related to the right-handed instruction (ON data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5910), and the second gaming state display unit 56 (lamp D8) for notifying that it is right-handed. -In order to light D10), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5911).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動フラグ領域に特図2異常変動解除フラグをセーブし(A5912)、RWM内で特図2異常変動数を保持する特図2異常数領域を0クリア(A5913)、RWM内で特図1変動数を保持する特図1変動回数領域を0クリアし(A5914)、RWM内で特図2異常変動報知タイマの値を保持する特図2異常変動報知タイマ領域を0クリアし(A5915)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves the special figure 2 abnormal fluctuation release flag in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (A5912), and displays the special figure 2 abnormal number area holding the special figure 2 abnormal fluctuation number in the RWM. Clears 0 (A5913), clears the special figure 1 fluctuation count area that holds the special figure 1 fluctuation number in the RWM (A5914), and holds the special figure 2 abnormality fluctuation notification timer value in the RWM The change notification timer area is cleared to 0 (A5915), and the fanfare / interval process transition setting process is terminated.

〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5744)の詳細について説明する。図60Aは、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process]
Next, the details of the special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (A5744) in the special figure 1 display process will be described. FIG. 60A is a flowchart showing the procedure of the special process 1 small hit fanfare mid-process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号として「7」を設定し(A6001a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6002a)。続いて、小当りファンファーレ時間(例えば、4msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6003a)、小当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6004a)。   First, the game control device 100 sets “7” as the process number in order to shift to the small hit fanfare process (A6001a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A6002a). Subsequently, the small hit fanfare time (for example, 4 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6003a), and a signal related to the start of the small hit (on-data of one big hit signal) is saved in the external information output data area. (A6004a).

次に、遊技制御装置100は、特図1小当りの開始に関する信号(特別図柄1小当り信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6005a)、特図ステータス領域に小当り中情報をセーブする(A6006a)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブし(A6007a)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the signal related to the start of the special figure 1 small hit (on-data of the special symbol 1 small hit signal) in the test signal output data area (A6005a), and is hitting the special figure status area. Information is saved (A6006a). Further, the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (A6007a), and the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process is terminated.

〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5847)の詳細について説明する。図60Bは、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process]
Next, the details of the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process (A5847) in the special figure 2 display mid-process will be described. FIG. 60B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process.

特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(図60A)における「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄2)に置き換えたものであり、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bは、それぞれ、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bに対応する。   Special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process is the same as "Special figure 1" (special symbol 1) in "Special figure 1" (special symbol 2) (special symbol 2). Since the same process as the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process is performed, detailed description thereof will be omitted. Note that steps A6001b-A6007b in the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process respectively correspond to steps A6001b-A6007b in the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A3211、A3314)の詳細について説明する。図61は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (A3211, A3314) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the fanfare / interval processing.

遊技制御装置100は、まず、ラウンド数領域のラウンド数を+1更新する(A6101)。なお、ラウンド数は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理において0に設定されているため(A5903)、今回の大当り動作開始前に0となっている。その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備し(A6102)、演出コマンド設定処理を実行する(A6103)。   The game control apparatus 100 first updates the number of rounds in the number of rounds area by +1 (A6101). Since the number of rounds is set to 0 in the fanfare / interval process transition setting process (A5903), the number of rounds is 0 before the start of the current big hit operation. After that, a round command corresponding to the winning prize opening information and the number of rounds is prepared as an effect command (A6102), and an effect command setting process is executed (A6103).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(A6104)、RWMの大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(A6105)。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパターンの場合は、初期値として0を設定、一のラウンド中に大入賞口を1回だけ開くパターンの場合は、初期値としていきなり上限値(=21)を設定する。なお、開閉を繰り返すパターンの場合は初期値として0でなくても、0より大きく上限値未満の値でよい(即ち、途中の値から始める)。また、上大入賞口と下大入賞口の一方に対して開閉を繰り返すパターンとし、他方に対して1回だけ開くパターンとしてもよいし、上大入賞口と下大入賞口の両方とも、開閉を繰り返すパターン又は1回だけ開くパターンとしてもよい。   Next, the game control device 100 sets the big hit midway processing control pointer initial value corresponding to the big winning opening information and the number of rounds (A6104), and saves it in the big hit middle processing control pointer area of the RWM (A6105). Here, in the case of a pattern that repeatedly opens and closes the big winning opening during one round, 0 is set as the initial value, and in the case of a pattern that opens the big winning opening only once during one round, the upper limit is suddenly set as the initial value. Set the value (= 21). In the case of a pattern that repeats opening and closing, even if the initial value is not 0, it may be a value greater than 0 and less than the upper limit value (that is, start from an intermediate value). It is also possible to use a pattern that repeats opening and closing for one of the upper prize opening and the lower prize winning opening, and a pattern that opens only once for the other. Both the upper and lower prize winning openings can be opened and closed. It is good also as a pattern which repeats or the pattern opened only once.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(A6106)。続いて、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号として「4」を設定し(A6107)、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6108)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6108の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6109)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6110)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6108の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6111)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6112)。   Next, the game control apparatus 100 sets the big winning opening opening time corresponding to the big winning opening information and the number of rounds (A6106). Subsequently, “4” is set as the process number in order to shift to the special winning opening opening process (A6107), and it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (A6108). When the special figure 1 variation display game is a big hit (the result of A6108 is “Y”), this processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6109), and the special winning opening opening time is shown in the special figure 1 game processing. Save to the timer area (A6110). If the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A6108 is “N”), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6111), and the special winning opening opening time is set in the special figure 2 game processing timer. Save in the area (A6112).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に基づいて、上大入賞口を開放する大当りであるか否かを判定する(A6113)。上大入賞口を開放する大当りである場合(A6113の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を実行し(A6114)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。上大入賞口を開放する大当りでない場合(A6113の結果が「N」)、即ち、下大入賞口を開放する大当りである場合、大入賞口開放中処理移行設定処理2を実行し(A6115)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りと下大入賞口だけを開放する大当りの2タイプがあるが、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放する大当りを設ける構成も可能である。   Next, the game control device 100 determines whether or not it is a big hit to open the top prize winning opening based on the winning prize opening information (A6113). When it is a big hit to open the top prize winning opening (the result of A6113 is “Y”), the process for setting the winning prize opening opening process transition processing 1 is executed (A6114), and the process during the fanfare / interval is ended. If it is not a big hit to open the upper big prize opening (the result of A6113 is “N”), that is, if it is a big hit to open the lower big prize opening, the process transition setting process 2 during the big prize opening is executed (A6115) The fanfare / interval processing is terminated. In this embodiment, there are two types of jackpots that open only the upper prize winning opening and the jackpot that opens only the lower winning prize opening. However, a jackpot that opens both the upper winning prize opening and the lower winning prize opening is provided. Configuration is also possible.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(A6114)の詳細について説明する。図62Aは、大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
Next, the details of the process for setting the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval process 1 (A6114) will be described. FIG. 62A is a flowchart illustrating a procedure of the process transition setting process 1 during the big prize opening opening.

遊技制御装置100は、上大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201a)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大入賞口オンデータをセーブし(A6202a)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203a)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。   The game control device 100 saves the signal related to the start of opening of the top prize winning opening (ON data of the special electric accessory 1 operating signal) in the test signal output data area (A6201a), and stores it in the RWM big winning opening solenoid output data area. Then, the upper prize winning opening on data for turning on the upper prize winning solenoid 39b is saved (A6202a), the number of the big winning prize count is cleared (A6203a), and the process for setting the process for setting the special prize opening open process 1 is completed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(A6115)の詳細について説明する。図62Bは、大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
Next, the details of the process for setting a process for setting a special prize opening during the fanfare / interval process 2 (A6115) will be described. FIG. 62B is a flowchart showing the procedure of the process transition setting process 2 during the big prize opening opening.

遊技制御装置100は、下大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201b)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、下大入賞口ソレノイド38bをオンする下大入賞口オンデータをセーブし(A6202b)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203b)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。   The game control device 100 saves a signal related to the opening of the lower prize winning opening (on-data of the special electric accessory 2 operating signal) in the test signal output data area (A6201b), and saves it in the RWM big prize opening solenoid output data area. The lower big prize opening on data for turning on the lower big prize opening solenoid 38b is saved (A6202b), the big prize opening count number is cleared (A6203b), and the big prize opening open process transition setting process 1 is finished.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A3212、A3315)の詳細について説明する。図63は、大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (A3212, A3315) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of the special winning opening opening process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタをロードして準備し(A6301)、ロードした大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値(例えば21)以上であるか否かを判定する(A6302)。大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値未満の場合(A6302の結果が「N」)、大当り中処理制御ポインタを+1更新し(A6303)、大当り中処理制御ポインタに応じた処理を行う大当り動作移行設定処理を実行し(A6304)、大入賞口開放中処理を終了する。   First, the game control device 100 loads and prepares the big hit processing control pointer (A6301), and determines whether or not the loaded big hit processing control pointer value is equal to or greater than the big hit operation end value (for example, 21). (A6302). When the value of the big hit processing control pointer is less than the big hit operation end value (the result of A6302 is “N”), the big hit middle processing control pointer is updated by +1 (A6303), and the big hit is performed in accordance with the big hit middle processing control pointer. The action transition setting process is executed (A6304), and the process for opening the special winning opening is completed.

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値以上である場合(A6302の結果が「Y」)、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(A6305)。ファンファーレ/インターバル中処理で+1更新されたラウンド数(A6101)が最終ラウンド数(例えば16R、8R、4R、又は、2R)であれば、最終ラウンドであると判定できる。   When the value of the big hit processing control pointer is equal to or larger than the big hit operation end value (the result of A6302 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether the current round is the final round (A6305). If the round number (A6101) updated by +1 in the fanfare / interval processing is the final round number (for example, 16R, 8R, 4R, or 2R), it can be determined that it is the final round.

遊技制御装置100は、最終ラウンドでない場合(A6305の結果が「N」)、インターバルコマンドを演出コマンドとして準備し(A6306)、演出コマンド設定処理を実行する(A6308)。最終ラウンドである場合(A6305の結果が「Y」)、エンディングコマンドを演出コマンドとして準備し(A6307)、演出コマンド設定処理を実行する(A6308)。   When it is not the final round (the result of A6305 is “N”), the game control apparatus 100 prepares an interval command as an effect command (A6306), and executes an effect command setting process (A6308). If it is the final round (result of A6305 is “Y”), an ending command is prepared as an effect command (A6307), and an effect command setting process is executed (A6308).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(A6309)、大入賞口残存球処理に移行するために処理番号として「5」を設定する(A6310)。続いて、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6311)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6311の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6312)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6313)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6311の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6314)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6315)。   Next, the game control device 100 sets the remaining ball processing time corresponding to the big winning opening release information (A6309), and sets “5” as the processing number to shift to the big winning opening residual ball processing (A6310). ). Subsequently, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (A6311). If the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A6311 is "Y"), this processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6312), and the remaining ball processing time is set in the special figure 1 game processing timer. Save in the area (A6313). If the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A6311 is “N”), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6314), and the remaining ball processing time is shown in the special figure 2 game processing timer area. (A6315).

遊技制御装置100は、ステップA6313、A6315の後、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A6316)、大入賞口開放中処理を終了する。   After steps A6313 and A6315, the game control apparatus 100 saves off data in the big prize opening solenoid output data area in order to turn off both the lower big prize opening solenoid 38b and the upper big prize opening solenoid 39b (A6316), The process during opening of the big prize opening ends.

〔大当り動作移行設定処理〕
次に、大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(A6304)の詳細について説明する。図64は、大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit action transition setting process]
Next, the details of the big hit operation transition setting process (A6304) in the special winning opening open process will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the big hit operation transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタによる分岐を行う(A6401)。大当り中処理制御ポインタは、現在の値でなく、ステップA6303で+1更新する前の値を用いることも可能である。大当り中処理制御ポインタの値が偶数の場合、大当り中処理制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を設定し(A6402)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(A6403)。   First, the game control device 100 performs a branch using the big hit mid-process control pointer (A6401). It is also possible to use the value before the +1 update in step A6303 as the big hit processing control pointer instead of the current value. If the value of the big hit processing control pointer is an even number, a wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the big hit processing control pointer is set (A6402), and off data is saved in the big winning opening solenoid output data area (A6403).

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が奇数の場合、大当り中処理制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する(A6404)。例えば、大入賞口開放時間は、大当り中処理制御ポインタが1から19(大当り中処理制御ポインタ=1〜19)の場合に200msec、大当り中処理制御ポインタが21(大当り中処理制御ポインタ=21)の場合に25000msecである。200msecの大入賞口開放時間は、一のラウンド中に大入賞口の短時間の開閉を繰り返すパターンの場合に使用される。続いて、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大入賞口オンデータをセーブする(A6405)。これにより、上大入賞口が短時間の開閉を繰り返すことができる。なお、ここで、下大入賞口が短時間の開閉を繰り返す場合には大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブしたり、下大入賞口オンデータと上大入賞口オンデータの両方をセーブする構成も可能である。   When the value of the big hit mid-process control pointer is an odd number, the game control device 100 sets the big winning opening opening time corresponding to the big hit mid-process control pointer (A6404). For example, the big winning opening opening time is 200 msec when the big hit middle processing control pointer is 1 to 19 (big hit middle processing control pointer = 1-19), and the big hit middle processing control pointer is 21 (big hit middle processing control pointer = 21). In this case, it is 25000 msec. The 200 msec special winning opening time is used in the case of a pattern that repeatedly opens and closes the special winning opening within a round. Subsequently, upper prize winning opening on data for turning on the upper prize winning solenoid 39b is saved in the big winning prize solenoid output data area (A6405). As a result, the upper prize winning opening can be repeatedly opened and closed for a short time. Here, when the lower prize winning opening repeatedly opens and closes for a short time, the lower prize winning opening on-data is saved in the big winning prize solenoid output data area, or the lower prize winning opening on data and the upper prize winning opening are on. A configuration for saving both data is also possible.

遊技制御装置100は、ステップA6403、A6405の後、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6406)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6406の結果が「Y」)、設定した時間(ウェイト時間又は大入賞口開放時間)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6407)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6406の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当りである場合、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6408)。   After steps A6403 and A6405, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (A6406). If the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A6406 is “Y”), the set time (wait time or big prize opening time) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6407). When the special figure 1 fluctuation display game is not a big hit (the result of A6406 is “N”), that is, when the special figure 2 fluctuation display game is a big hit, the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6408). ).

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A3213、A3316)の詳細について説明する。図65は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball process (A3213, A3316) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the winning prize remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(A6501)。最終ラウンドでない場合(A6501の結果が「N」)、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6502)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定し(A6503)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A6504)。これにより、最終ラウンドになるまで、ファンファーレ/インターバル中処理、大入賞口開放中処理、大入賞口残存球処理が繰り返される。なお、ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間とインターバル時間が経過するまでの期間となる。   The game control device 100 first determines whether or not the current round is the final round (A6501). If it is not the final round (result of A6501 is “N”), a test signal is output for signals related to the end of the special winning opening (off data of the special electric accessory 1 operating signal and special electric accessory 2 operating signal) Save in the data area (A6502), set the winning opening opening information and the interval time corresponding to the number of rounds (A6503), and set “3” as the processing number to shift to the fanfare / interval processing (A6504) ). As a result, the fanfare / interval processing, the special winning opening open processing, and the special winning opening remaining ball processing are repeated until the final round. The interval period between rounds is the period from the end of the round until the winning ball remaining ball processing time and the interval time elapse.

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A6501の結果が「Y」)、大当り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理を実行し(A6505)、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(A6506)、処理番号として「6」を設定する(A6507)。これにより、大当り終了処理に移行できる。エンディング期間の長さは、エンディング時間と大入賞口残存球処理時間の合計であり、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。   When the game control device 100 is in the final round (the result of A6501 is “Y”), the game control device 100 executes a jackpot end process transition setting process for shifting to the jackpot end process (A6505), and the ending time corresponding to the stop symbol pattern Is set (A6506), and “6” is set as the process number (A6507). Thereby, it is possible to shift to the big hit end processing. The length of the ending period is the sum of the ending time and the winning ball remaining ball processing time, and the ending effect is executed on the display device 41 and the like in this ending period.

遊技制御装置100は、ステップA6504、A6507の後、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6508)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6508の結果が「Y」)、設定した処理番号(「3」又は「6」)を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6509)、設定した時間(インターバル時間又はエンディング時間)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6510)、大入賞口残存球処理を終了する。   After steps A6504 and A6507, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (A6508). If the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A6508 is “Y”), the set processing number (“3” or “6”) is saved in the special figure 1 game processing number area (A6509) and set. The saved time (interval time or ending time) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6510), and the winning prize remaining ball processing is terminated.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6508の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当りである場合、処理番号(「3」又は「6」)を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6511)、設定した時間(インターバル時間又はエンディング時間)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6512)、大入賞口残存球処理を終了する。   When the game control device 100 is not a big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6508 is “N”), that is, when it is a big hit of the special figure 2 variable display game, the processing number (“3” or “6”). ) Is saved in the special figure 2 game processing number area (A6511), and the set time (interval time or ending time) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6512), and the winning prize remaining ball processing is terminated. .

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(A6505)の詳細について説明する。図66は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, the details of the jackpot end process transition setting process (A6505) in the winning prize remaining ball process will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the big hit end process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6601)、RWM内で大入賞口カウント数を保持する大入賞口カウント数領域をクリアし(A6602)、ラウンド数領域をクリアする(A6603)。続いて、ラウンド数上限値領域をクリアし(A6604)、ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A6605)、大入賞口開放情報領域をクリアし(A6606)、大当り中処理制御ポインタ領域をクリアする(A6607)。   First, the game control device 100 saves signals related to the end of the special winning opening (off data of the special electric player 1 operating signal and off data of the special electric player 2 operating signal) in the test signal output data area ( A6601), clears the big prize count area that holds the big prize count in the RWM (A6602), and clears the round area (A6603). Subsequently, the round number upper limit value area is cleared (A6604), the round number upper limit value information area is cleared (A6605), the big winning opening release information area is cleared (A6606), and the big hit middle processing control pointer area is cleared. (A6607).

〔特図1大当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細について説明する。図67は、特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 big hit end processing]
Next, the details of the special figure 1 big hit end process (A3214) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process.

遊技制御装置100は、まず、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6702)。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6703)、高確率&時短の開始に関する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6704)。   First, the game control device 100 sets “0” as the process number in order to return to the special figure 1 normal process (A6701), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A6702). Subsequently, the signal related to the end of the big hit (off data of 1 signal for the big hit and the off data of 3 signals for the big hit) is saved in the external information output data area (A6703), and a signal related to the start of the high probability & short time (output from the big hit) Are continuously output in the external information output data area (A6704).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6705)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄1当り信号のオフデータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6706)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6707)。   Next, the game control apparatus 100 saves a signal related to the end of the big hit in the test signal output data area (A6705). The signal related to the end of the jackpot is, for example, off data of the condition device operating signal, off data of the accessory continuous operating device operating signal, or off data of the special symbol per signal. Subsequently, a signal relating to the start of high probability & short time is saved in the test signal output data area (A6706). Here, the signals related to the start of high probability & short time are, for example, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 variation time shortening state signal, special symbol 2 variation time shortening state signal. . Thereafter, the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A6707).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A6708)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6709)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6710)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6711)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6712)、特図ステータス領域をクリアする(A6713)   Subsequently, the game control device 100 saves the high probability number in the game state display number area (A6708), saves the right-handed number in the game state display number 2 area (A6709), and the round LED pointer. The number of extinguishing is saved in the area (A6710). Subsequently, the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A6711), the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (A6712), and the special figure status is displayed. Clear the area (A6713)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6714)。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6715)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6716)。   Next, the game control device 100 saves the high probability flag in the special-purpose game mode flag area in order to set the high probability state (probability change state) after the big hit state is finished (A6714). In this embodiment, the jackpot symbol is only a probabilistic variable symbol, and after the jackpot is over, the state becomes a high probability state and also a time-short state. Subsequently, an initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for holding the high probability variation number (A6715). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A6716).

その後、遊技制御装置100は、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6717)、特図1大当り終了処理を終了する。この特図2ゲームウェイト時間値は、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)を、次回のタイマ割込み処理(図12)の時に遅らせるために設定するものである。ここでは、特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間である8msec(即ち、特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)である。   Thereafter, the game control device 100 saves the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area (A6717), and ends the special figure 1 big hit end processing. This special figure 2 game wait time value is used to delay the fluctuation start determination of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 normal processing during the special figure 2 game processing) at the next timer interrupt processing (FIG. 12). Is set to Here, the special figure 2 game wait time value is 8 msec which is twice the interrupt period (that is, 2 as the value saved in the special figure 2 game processing timer area).

仮に、特図2ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図1大当り終了処理が実行されている今回の特図1ゲーム処理(図12のA1310)の直後に行われる特図2ゲーム処理(図12のA1311)で、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定が開始してしまうため(今回のタイマ割込み処理内で開始する)、特図1変動表示ゲームより特図2変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図1大当り終了処理において特図1ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっている。従って、特図1変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理(特図1ゲーム処理中の特図1普段処理)で行われる。   If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 game process (A1310 in FIG. 12) that is executed immediately after the special figure 1 big hit end process is executed (A1310 in FIG. 12). In FIG. 12A1311), the start of change of the special figure 2 variable display game starts (starts within the current timer interrupt process), so the special figure 2 variable display game is changed from the special figure 1 variable display game. It may be a problem because it starts first. In the special figure 1 big hit end process, the special figure 1 game processing timer is not set, so it remains 0. Therefore, the determination of the start of fluctuation of the special figure 1 fluctuation display game is performed in the next timer interruption process (the special figure 1 normal process during the special figure 1 game process).

特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間(8msec)に設定されるが、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)するためである。次回のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理で、特図2ゲーム処理タイマがさらに−1更新(4msecの減少)して0になり(A3304の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)が行われる。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のように、特図1変動表示ゲームが大当り状態中は、特図2変動表示ゲームははずれ図柄で停止している(強制終了しているか元々変動していない)。   The special figure 2 game wait time value is set to a time (8 msec) that is twice the interrupt period, but the special figure 2 game process immediately after the special figure 1 game process (starts within the current timer interrupt process). This is because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec). In the special timer 2 game processing in the next timer interrupt processing, the special timer 2 game processing timer is further updated by -1 (decrease of 4 msec) to become 0 (the result of A3304 is “Y”), and the special FIG. 2 variable display game Is determined (a special figure 2 normal process during the special figure 2 game process). Thereby, in the next timer interruption process after the big hit state end by the special figure 1 fluctuation display game, determination of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game (the special figure 1 game process and the special figure). If the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can start to fluctuate simultaneously. As described above, while the special figure 1 fluctuation display game is in the big hit state, the special figure 2 fluctuation display game is stopped at a symbol that is off (forcibly ended or originally has not changed).

なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA6717の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。   If there is no problem in game control even if the special figure 2 variable display game is started before the special figure 1 variable display game after the big hit state, the process of step A6717 is omitted. 2 It is not necessary to set the game wait time value.

〔特図2大当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細について説明する。図68は、特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 big hit end processing]
Next, details of the special figure 2 jackpot end process (A3317) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process.

遊技制御装置100は、まず、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6801)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6802)。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6803)、高確率&時短の開始に関する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6804)。   First, the game control apparatus 100 sets “0” as the process number to return to the special figure 2 normal process (A6801), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A6802). Subsequently, the signal related to the end of the big hit (off data of 1 signal of the big hit and the off data of 3 signals of the big hit) is saved in the external information output data area (A6803), and a signal related to the start of the high probability & short time (output from the big hit) Are continuously output in the external information output data area (A6804).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6805)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄2当り信号のオフデータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6806)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6807)。   Next, the game control apparatus 100 saves a signal related to the end of the big hit in the test signal output data area (A6805). The signal relating to the end of the jackpot is, for example, off data of the condition device operating signal, off data of the accessory continuous operating device operating signal, or off data of the special symbol 2 per signal. Subsequently, a signal relating to the start of high probability & short time is saved in the test signal output data area (A6806). Here, the signals related to the start of high probability & short time are, for example, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 variation time shortening state signal, special symbol 2 variation time shortening state signal. . Thereafter, the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A6807).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A6808)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6809)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6810)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6811)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6812)、特図ステータス領域をクリアする(A6813)   Subsequently, the game control device 100 saves the number with a high probability in the game state display number area (A6808), saves the number in the right-handed state in the game state display number 2 area (A6809), and the round LED pointer. The extinguishing number is saved in the area (A6810). Subsequently, the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A6811), the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (A6812), and the special figure status is displayed. Clear the area (A6813)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6814)。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6815)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6816)。   Next, the game control apparatus 100 saves the high probability flag in the special-purpose game mode flag area in order to set the high probability state (probability change state) after the big hit state is finished (A6814). In this embodiment, the jackpot symbol is only a probabilistic variable symbol, and after the jackpot is over, the state becomes a high probability state and also a time-short state. Subsequently, an initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for holding the high probability variation number (A6815). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A6816).

なお、特図2大当り終了処理において、特図1ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。特図1ゲーム処理タイマと特図2ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっており、次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができるためである。   In the special figure 2 big hit end process, it is not necessary to provide the special figure 1 game wait time value. Since the special figure 1 game processing timer and special figure 2 game processing timer are not set, they remain 0, and in the next timer interrupt process, the fluctuation start of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game starts. Is determined (within the special figure 1 game process and the special figure 2 game process), and if the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start to change simultaneously. Because it can be done.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A3215、A3318)の詳細について説明する。図69は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small fanfare during processing]
Next, details of the small hit fanfare processing (A3215, A3318) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of small hitting fanfare processing.

遊技制御装置100は、まず、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A6901)。小当りによる大入賞口の開放パターンは、小当りの停止図柄番号(A4312a、A4312b)や小当り図柄(A4313a、A4313bの停止図柄パターン)に対応するものである。   First, the game control device 100 performs branching according to the opening pattern of the special winning opening by the small hit (special figure 1 small hit, special figure 2 small hit 1, 2, 3) (A6901). The opening pattern of the big winning opening by the small hit corresponds to the stop symbol number (A4312a, A4312b) or the small hit symbol (stop pattern pattern of A4313a, A4313b).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6902)、演出コマンド設定処理を実行する(A6903)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6904)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6905)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間1(例えば48msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6906)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6907)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6908)。   When the opening pattern by the small hit is the special figure 1 small hit, the game control device 100 prepares the small hitting opening command for opening the lower big prize opening as an effect command (A6902), and executes the effect command setting process (A6902). A6903). Next, "8" is set as the process number (A6904), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (A6905), and the small winning opening time 1 (for example, 48 msec) is set as the opening time of the big prize opening. To save the special process 1 game processing timer area (A6906). Subsequently, a signal related to the start of the small hitting operation (the special electric accessory 2 operating signal ON data) is saved in the test signal output data area (A6907), and the lower prize winning opening on data is stored in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6908).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6909)、演出コマンド設定処理を実行する(A6910)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6911)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6912)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間2(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6913)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6914)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6915)。   When the opening pattern by the small hit is 1 in the special figure 2 small hits, the game control device 100 prepares a small hit opening releasing command for opening the lower big prize opening as an effect command (A6909), and executes an effect command setting process. (A6910). Next, “8” is set as the process number (A6911), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (A6912), and the small hit opening time 2 (for example, 1600 msec) is set as the opening time of the big prize opening. Special figure 2 It saves in the game processing timer area (A6913). Subsequently, a signal relating to the start of the small hitting operation (the ON data of the special electric accessory 2 operating signal) is saved in the test signal output data area (A6914), and the lower prize opening on-data in the big prize opening solenoid output data area. Is saved (A6915).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2である場合、上大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6916)、演出コマンド設定処理を実行する(A6917)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6918)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6919)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間3(例えば1200msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6920)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6921)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6922)。   When the opening pattern by the small hit is 2 in the special figure 2 small hits, the game control device 100 prepares a command for opening the small hit of the upper prize winning opening as an effect command (A6916), and executes the effect command setting process. (A6917). Next, “8” is set as the processing number (A6918), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6919), and the small hit opening time 3 (eg, 1200 msec) is set as the opening time of the big prize opening. Special figure 2 Saves in the game processing timer area (A6920). Subsequently, a signal related to the start of the small hitting operation (the ON data of the special electric accessory 1 operating signal) is saved in the test signal output data area (A6921), and the upper prize winning opening on data is saved in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6922).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り3である場合、上大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6923)、演出コマンド設定処理を実行する(A6924)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6925)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6926)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間4(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6927)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6928)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6929)。   When the opening pattern by the small hit is 3 in the special figure 2 small hits, the game control device 100 prepares the small hit opening releasing command for opening the upper prize winning opening as an effect command (A6923), and executes the effect command setting process. (A6924). Next, “8” is set as the processing number (A6925), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6926), and the small winning opening time 4 (for example, 1600 msec) is set as the opening time of the big prize opening. Special figure 2 Saves in the game processing timer area (A6927). Subsequently, a signal related to the start of the small hitting operation (ON data of the special electric accessory 1 operating signal) is saved in the test signal output data area (A6928), and the upper prize winning port on data is saved in the big winning prize solenoid output data area. Is saved (A6929).

遊技制御装置100は、ステップA6908、A6915、A6922、A6929の後、大入賞口カウント数領域をクリアし(A6930)、小当りファンファーレ中処理を終了する。   After step A6908, A6915, A6922, or A6929, the game control device 100 clears the big prize count area (A6930) and ends the small hit fanfare processing.

以上のように、小当り停止図柄番号又は小当り図柄に対応する小当り開放パターンの種類(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)ごとに、小当りにより開放する大入賞口(上大入賞口と下大入賞口のいずれか)や大入賞口の開放時間(小当り開放時間)等が決定される。なお、本実施形態では、制御ポインタは設定されず、大入賞口が1回だけ開く小当り開放パターンだけであるが、大当りの場合と同様に制御ポインタを設定して、大入賞口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「8」を設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行できる。   As described above, each small hit stop symbol number or the type of small hit release pattern corresponding to the small hit symbol (Special Figure 1 Small Hit, Special Figure 2 Small Per 1, 2, 3) The winning opening (one of the upper winning opening or the lower winning opening), the opening time of the winning opening (small opening time), and the like are determined. In this embodiment, the control pointer is not set, and only the small hit opening pattern in which the big winning opening is opened only once. However, as in the case of the big winning, the control pointer is set to open / close the big winning opening. There may be a repeating small hit opening pattern. In addition, by setting “8” as the process number, it is possible to shift to the small hit middle processing after the small hit fanfare middle processing is completed.

〔小当り中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り中処理(A3216、A3319)の詳細について説明する。図70は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during small hits]
Next, the details of the middle hit process (A3216, A3319) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 70 is a flowchart showing the procedure for the small hitting process.

遊技制御装置100は、まず、演出コマンドとして小当り終了画面コマンドを準備し(A7001)、演出コマンド設定処理を実行する(A7002)。これにより、小当り終了画面コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41に小当り終了画面を表示させることができる。   First, the game control device 100 prepares a small hit end screen command as an effect command (A7001), and executes an effect command setting process (A7002). Thereby, the effect control device 300 that has received the small hit end screen command can display the small hit end screen on the display device 41.

次に、遊技制御装置100は、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A7003)。   Next, the game control apparatus 100 performs branching according to the opening pattern of the special winning opening by the small hit (Special Figure 1 small hit, Special Figure 2 small hit 1, 2, 3) (A7003).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、処理番号として「9」を設定し(A7004)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7005)、小当り残存球処理時間1(例えば600msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7006)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7007)、小当り中処理を終了する。   The game control device 100 sets “9” as the process number when the release pattern by the small hit is special figure 1 small hit (A7004), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A7005). The small hit remaining ball processing time 1 (for example, 600 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A7006). Subsequently, in order to turn off both the lower prize winning solenoid 38b and the upper prize winning solenoid 39b, the off data is saved in the large winning prize solenoid output data area (A7007), and the small hit / medium processing is terminated.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、処理番号として「9」を設定し(A7008)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7009)、小当り残存球処理時間2(例えば600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7010)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7011)、小当り中処理を終了する。   The game control device 100 sets “9” as the process number when the opening pattern by the small hit is 1 per special figure 2 small area (A7008), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A7009). ), The small hit remaining ball processing time 2 (for example, 600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7010). Subsequently, in order to turn off both the lower prize winning solenoid 38b and the upper prize winning solenoid 39b, the off data is saved in the big winning prize solenoid output data area (A7011), and the small hit / medium processing is terminated.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2又は特図2小当り3である場合、処理番号として「9」を設定し(A7012)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7013)、小当り残存球処理時間3(例えば800msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7014)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7015)、小当り中処理を終了する。   The game control device 100 sets “9” as the processing number when the opening pattern by the small hit is special figure 2 small hit 2 or special figure 2 small hit 3 (A7012), in the special figure 2 game processing number area. The processing number is saved (A7013), and the small hit remaining ball processing time 3 (for example, 800 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7014). Subsequently, in order to turn off both the lower prize winning solenoid 38b and the upper prize winning solenoid 39b, the off data is saved in the large winning prize solenoid output data area (A7015), and the small hitting / medium processing is terminated.

なお、処理番号として「9」を設定することにより、小当り中処理の終了後に、小当り残存球処理に移行できる。   By setting “9” as the process number, it is possible to move to the small hit remaining ball process after the small hit middle process is completed.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(A3217、A3320)の詳細について説明する。図71は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Small ball remaining treatment]
Next, details of the small hit remaining ball processing (A3217, A3320) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of the small hit remaining sphere process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームの小当りであるか否かを判定する(A7101)。特図1変動表示ゲームの小当りである場合(A7101の結果が「Y」)、処理番号として「10」を設定し(A7102)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A7103)、小当りエンディング時間(例えば100msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7104)。   First, the game control device 100 determines whether or not it is a small hit of the special figure 1 variable display game (A7101). If it is a small hit of the special figure 1 variable display game (the result of A7101 is "Y"), "10" is set as the process number (A7102), and this process number is saved in the special figure 1 game process number area ( A7103), the small hitting ending time (for example, 100 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A7104).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当りでない場合(A7101の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの小当りである場合、処理番号として「10」を設定し(A7105)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A7106)、小当りエンディング時間(例えば100msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7107)。   The game control device 100 sets “10” as the process number when the special figure 1 variable display game is not a small hit (the result of A7101 is “N”), that is, when the special figure 2 variable display game is a small hit. The process number is saved in the special figure 2 game process number area (A7106), and the small hit ending time (for example, 100 msec) is saved in the special figure 2 game process timer area (A7107).

遊技制御装置100は、ステップA7104、A7107の後、小当り動作の終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7108)、大入賞口カウント数領域をクリアし(A7109)、小当り残存球処理を終了する。なお、処理番号として「10」を設定することによって、小当り残存球処理の終了後、小当り終了処理に移行できる。   After steps A7104 and A7107, the game control apparatus 100 outputs test signal output data regarding the end of the small hitting operation (off data of the special electric accessory 1 operating signal and off signal of the special electric accessory 2 operating signal). Save to the area (A7108), clear the winning prize count area (A7109), and end the small hit remaining ball processing. By setting “10” as the process number, after the small hit remaining ball process is completed, the process can be shifted to the small hit end process.

〔特図1小当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の詳細について説明する。図72は、特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 small hit end processing]
Next, details of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 small hit end process.

遊技制御装置100は、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7201)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7202)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄1小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7203)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7204)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7205)、特図ステータス領域をクリアする(A7206)。   The game control apparatus 100 sets “0” as the process number in order to return to the special figure 1 normal process (A7201), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A7202). Subsequently, a signal related to the end of the small hit (off signal of the special symbol 1 small hit signal) is saved in the test signal output data area (A7203), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area. (A7204). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7205), and the special figure status area is cleared (A7206).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A7207)。高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。高確率状態でない場合(A7207の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7208)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7209)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the hit probability is in a high probability state (A7207). When it is in the high probability state (result of A7207 is “Y”), the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210). When not in the high probability state (result of A7207 is “N”), the signal related to the left hand instruction (off data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A7208), and the game state display number 2 area The number in the left-handed state is saved (A7209), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210).

ここでは、特図1大当り終了処理(図67)のステップA6717と同じ理由により、割込み周期の2倍の時間である8msec(特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)を、特図2ゲームウェイト時間値として特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブしている。これにより、特図1変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。   Here, for the same reason as Step A6717 in the special figure 1 big hit end process (FIG. 67), 8 msec (2 as the value saved in the special figure 2 game processing timer area), which is twice the interrupt period, As a special figure 2 game wait time value, it is saved in the special figure 2 game processing timer area. Thereby, in the next timer interruption process after the end of the small hit state by the special figure 1 fluctuation display game, the determination of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game (the special figure 1 game process and the special figure). If the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can start to fluctuate simultaneously.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の詳細について説明する。図73は、特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 2 small hit end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hits end process.

遊技制御装置100は、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7301)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7302)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄2小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7303)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7304)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7305)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7306)、特図ステータス領域をクリアする(A7307)。   The game control apparatus 100 sets “0” as the process number in order to return to the special figure 2 normal process (A7301), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A7302). Subsequently, a signal related to the end of the small hit (off signal of the special symbol 2 small hit signal) is saved in the test signal output data area (A7303), and the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area. (A7304), the fraud monitoring period flag is saved in the lower large winning prize fraud monitoring period flag area (A7305). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7306), and the special figure status area is cleared (A7307).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A7308)。高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、特図2小当り終了処理を終了する。高確率状態でない場合(A7308の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7309)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7310)、特図2小当り終了処理を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the hit probability is in a high probability state (A7308). When it is in a high probability state (result of A7308 is “Y”), the special figure 2 small hit end processing is ended. When not in the high probability state (result of A7308 is “N”), a signal related to the left-handed instruction (off data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A7309), and the game state display number 2 area The number in the left-handed state is saved (A7310), and the special figure 2 small hit end processing is terminated.

なお、特図2大当り終了処理(図68)と同じ理由により、特図2小当り終了処理において、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。   For the same reason as the special figure 2 big hit end process (FIG. 68), it is not necessary to provide a game wait time value in the special figure 2 big hit end process.

〔図柄変動制御処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(A3220、A3323)の詳細について説明する。図74は、図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、特図1(特別図柄1)や特図2(特別図柄2)の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (A3220, A3323) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation control process. The symbol fluctuation control process is a process for controlling the fluctuation of the special symbol 1 (special symbol 1) and the special symbol 2 (special symbol 2) and setting the display data of the special symbol.

遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る特図変動制御フラグが変動中フラグ(変動中を示すフラグ)であるか否かをチェックする(A7401)。なお、変動中であれば、変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされている(A5205a、A5205b)。   In the game control device 100, first, of the special figure 1 and the special figure 2, the special figure fluctuation control flag related to the special figure to be controlled (for example, the special figure 1) is a changing flag (a flag indicating that the change is in progress). Is checked (A7401). If it is changing, the changing flag is saved in the change control flag area (A5205a, A5205b).

そして、遊技制御装置100は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中フラグであるか否かを判定し(A7402)、特図変動制御フラグが変動中フラグである場合には(A7402の結果が「Y」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7403)。なお、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスは、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。さらに、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る点滅制御タイマを−1更新し(A7404)、当該タイマの値が0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(A7405)。   Then, as a result of the check, the game control device 100 determines whether or not the special figure fluctuation control flag is a changing flag (A7402). If the special figure fluctuation control flag is a changing flag (A7402). The result is “Y”), and the symbol display table (for variation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, special figure 1) is acquired (A7403). The address of the symbol display table (for variation) is defined in the variation control table (A3219, A3322). Further, of the special figures 1 and 2, the blinking control timer related to the special figure to be controlled (for example, the special figure 1) is updated by -1 (A7404), and the value of the timer is 0, that is, the time is up. It is determined whether or not (A7405).

遊技制御装置100は、点滅制御タイマの値が0でない場合には(A7405の結果が「N」)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408)。また、点滅制御タイマの値が0である場合には(A7405の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブする(A7406)。さらに、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る変動中図柄番号を+1更新して対象の変動中図柄番号領域にセーブし(A7407)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変動制御処理を終了する。   When the value of the blinking control timer is not 0 (the result of A7405 is “N”), the game control apparatus 100 acquires display data corresponding to the value of the target changing symbol number area (A7408). If the value of the blinking control timer is 0 (the result of A7405 is “Y”), the blinking control timer initial value (for example, 100 msec) is saved in the blinking control timer area to be controlled (A7406). Furthermore, among special figure 1 and special figure 2, the changing symbol number relating to the special figure to be controlled (for example, special figure 1) is updated by +1 and saved in the target changing symbol number area (A7407). Display data corresponding to the value of the changing symbol number area is acquired (A7408). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol variation control process is terminated.

このようにして、図5、図6Aのように、非点灯図柄(変動中図柄番号=0)と点灯図柄(変動中図柄番号=1)を繰り返す変動表示ゲームが、制御対象となる特図表示器(特図1表示器51又は特図2表示器52)で実行される。なお、変動中図柄番号の初期値は、例えば、図5の非点灯図柄を示す0に設定されている(A5207a、A5207b)。   In this way, as shown in FIG. 5 and FIG. 6A, the variable display game that repeats the non-lighting symbol (fluctuating symbol number = 0) and the lighting symbol (fluctuating symbol number = 1) is a special symbol display to be controlled. (Special figure 1 display 51 or Special figure 2 display 52). The initial value of the changing symbol number is set to 0 indicating the non-lighting symbol in FIG. 5 (A5207a, A5207b), for example.

一方、遊技制御装置100は、特図変動中フラグが変動中フラグでない場合には(A7402の結果が「N」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7409)。なお、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスは、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。そして、対象の停止図柄領域の値(停止図柄番号)に対応する表示データを取得し(A7410)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, when the special figure changing flag is not the changing flag (the result of A7402 is “N”), the game control device 100 displays a symbol display table (for example, special figure 1) corresponding to the special figure to be controlled ( (For stop) is acquired (A7409). The address of the symbol display table (for stopping) is defined in the variation control table (A3219, A3322). Then, display data corresponding to the value (stop symbol number) of the target stop symbol area is acquired (A7410), the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol variation control process is terminated.

このようにして、図5、図6Aのように、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(特図1表示器51又は特図2表示器52)に、停止図柄番号に対応した特図の停止図柄が表示されることとなる。なお、停止図柄領域には、大当り、小当り、又は、はずれに対応して停止図柄番号がセーブされている(A5324、A5424)。   Thus, as shown in FIG. 5 and FIG. 6A, the special figure display (the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display) to be controlled among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. The special symbol stop symbol corresponding to the stop symbol number will be displayed on the device 52). In the stop symbol area, stop symbol numbers are saved in correspondence with big hits, small hits, or loss (A5324, A5424).

〔セグメントLED編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1312)の詳細について説明する。図75は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部53、特図1保留表示器(記憶表示部)54、第1遊技状態表示部55、第2遊技状態表示部56等を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of segment LED editing processing. In the segment LED editing process, a round display unit 53, a special figure 1 hold display (storage display unit) 54, a first game state display unit 55, a second game state display unit 56, etc. provided in the collective display device 50 are configured. Setting related to driving of segment LED to be performed.

遊技制御装置100は、まず、特図1保留表示器54での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(A7501)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(A7502)。   The game control apparatus 100 first sets a special figure 1 reservation number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator 54 is defined (A7501), and acquires display data corresponding to the special figure 1 hold number. Save to the segment area of the special figure 1 hold indicator (A7502).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部53での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(A7503)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部53のセグメント領域にセーブする(A7504)。   Thereafter, the game control device 100 sets a round display table in which the display mode on the round display unit 53 is defined (A7503), acquires display data corresponding to the round LED pointer, and stores it in the segment area of the round display unit 53. Save (A7504).

次に、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部55での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A7505)。さらに、遊技状態表示番号領域の遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して、第1遊技状態表示部55のセグメント領域にセーブする(A7506)。これにより、第1遊技状態表示部55において、高確率状態または低確率状態が表示できる。   Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which the display mode on the first game state display unit 55 is defined (A7505). Further, display data corresponding to the game state display number in the game state display number area is acquired and saved in the segment area of the first game state display unit 55 (A7506). Thereby, in the 1st game state display part 55, a high probability state or a low probability state can be displayed.

その後、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部56での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A7507)。さらに、遊技状態表示番号2領域の遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して、第2遊技状態表示部56のセグメント領域にセーブし(A7508)、セグメントLED編集処理を終了する。これにより、第2遊技状態表示部56において、右打ち時または左打ち時であることが表示できる。   Thereafter, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the second game state display unit 56 is defined (A7507). Further, display data corresponding to the game state display number 2 in the game state display number 2 area is acquired and saved in the segment area of the second game state display unit 56 (A7508), and the segment LED editing process is terminated. Thereby, in the 2nd game state display part 56, it can display that it is at the time of right strike or left strike.

なお、後述の変形例に対応して変動表示ゲームが中断中であることを示す第3遊技状態表示部57を設ける場合には、遊技制御装置100は、第3遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かに対応する表示データを取得して第3遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブするようにしてよい。   In addition, when providing the 3rd game state display part 57 which shows that the variable display game is interrupted corresponding to the below-mentioned modification, the game control apparatus 100 displays on the 3rd game state display part 57. A game state display table in which a mode is defined is set, and display data corresponding to whether or not the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is being interrupted is obtained to obtain a third game state display unit 57. You may save in the segment area.

〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理(A1313)の詳細について説明する。図76は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the magnet fraud monitoring process. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the magnetic sensor switch 61, and fraud notification is started or stopped.

遊技制御装置100は、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(A7601)。   The game control device 100 first turns on the magnet sensor (magnetic sensor switch 61), that is, abnormal from the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the second input port 123 (input port 2). It is determined whether or not magnetism is detected (A7601).

遊技制御装置100は、磁石センサがオンである場合(A7601の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新し(A7602)、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A7603)。   When the magnet sensor is on (result of A7601 is “Y”), that is, when abnormal magnetism is detected, the game control device 100 sets a magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period to +1. It is updated (A7602), and it is determined whether or not the timer has expired (A7603).

遊技制御装置100は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A7603の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし(A7604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(A7605)。   The game control device 100 clears the magnet fraud monitoring timer when the magnet fraud monitoring timer expires (the result of A7603 is “Y”), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time ( A7604), the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud notification timer area (A7605).

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A7606)、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する(A7607)。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が磁石不正監視タイマで設定した一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。   Then, the game control apparatus 100 prepares a magnet fraud notification command as a production command (A7606), and prepares a magnet fraud occurrence flag indicating that a magnet fraud has occurred as a magnet fraud flag (A7606). Further, it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A7613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously turned on for a certain period of time (for example, eight interruptions) set by the magnet fraud monitoring timer, it is determined that an abnormality has occurred.

一方、遊技制御装置100は、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(A7601の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする(A7608)。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, the game control device 100 clears the magnet fraud monitoring timer when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (the result of A7601 is “N”), that is, when no abnormal magnetism is detected. (A7608). If the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time is not 0, -1 is updated (A7609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A7610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても(A7603の結果が「N」)、ステップA7609の処理に移行する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the magnet fraud notification timer is 0 (A7610). Even when the magnet fraud monitoring timer has not expired (the result of A7603 is “N”), the process proceeds to step A7609.

遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A7610の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。   When the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (the result of A7610 is “N”), that is, when the time has not expired, the game control device 100 ends the magnet fraud monitoring process.

また、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A7610の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A7611)。   In addition, the game control device 100 determines that the value of the magnet fraud notification timer is 0 (the result of A7610 is “Y”), that is, the time has expired or has already expired, Is completed, or when unauthorized notification has not been performed from the beginning, a magnet unauthorized notification end command is prepared as an effect command (A7611).

さらに、遊技制御装置100は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し(A7612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7613)。   Furthermore, the game control apparatus 100 prepares a magnet fraud release flag as a magnet fraud flag (A7612), and determines whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A7613).

そして、遊技制御装置100は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には(A7613の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には(A7613の結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A7614)、演出コマンド設定処理を実行する(A7615)。その後、磁石不正監視処理を終了する。   When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (the result of A7613 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the magnet fraud monitoring process. On the other hand, if the prepared magnet illegal flag does not match the value of the magnet illegal flag area (result of A7613 is “N”), the prepared magnet illegal flag is saved in the magnet illegal flag area (A7614), and the production command is set. The process is executed (A7615). Thereafter, the magnet fraud monitoring process is terminated.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(A1314)の詳細について説明する。図77は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ62(盤電波センサ)からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a flowchart showing a procedure of board radio wave fraud monitoring processing. In the board radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of abnormality is determined based on the detection signal from the radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) of the game board, and the start or end of fraud notification is set.

遊技制御装置100は、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(A7701)。電波センサがオンである場合(A7701の結果が「Y」)、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(A7702)。   The game control device 100 first turns on the radio wave sensor 62 from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 62 and taken into the second input port 123 (input port 2) via the proximity I / F 121, that is, It is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (A7701). When the radio wave sensor is on (result of A7701 is “Y”), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area ( A7702).

そして、遊技制御装置100は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A7703)、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する(A7704)。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。   Then, the game control device 100 prepares a board radio wave fraud notification command as an effect command (A7703), and prepares a board radio wave fraud occurrence flag indicating that a board radio wave fraud has occurred as a board radio wave fraud flag (A7704). Furthermore, it is determined whether or not the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (A7709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、遊技制御装置100は、電波センサがオンでない場合(A7701の結果が「N」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when the radio wave sensor is not on (the result of A7701 is “N”), that is, when the abnormal radio wave is not detected, the game control device 100 determines the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time. If it is not 0, -1 is updated (A7705). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A7706)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(A7706の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (A7706). If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (the result of A7706 is “N”), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process is terminated.

また、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0である場合(A7706の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A7707)。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し(A7708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7709)。   In addition, the game control device 100 determines that the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (the result of A7706 is “Y”), that is, the time has expired or has already expired, When the notification is completed or when unauthorized notification has not been performed from the beginning, a command for terminating unauthorized radio notification is prepared as an effect command (A7707). Furthermore, a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (A7708), and it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (A7709).

そして、遊技制御装置100は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には(A7709の結果が「Y」)、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には(A7709の結果が「N」)、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(A7710)、演出コマンド設定処理を実行する(A7711)。その後、盤電波不正監視処理を終了する。   When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (the result of A7709 is “Y”), the game control device 100 ends the board radio wave fraud monitoring process. If the values do not match (the result of A7709 is “N”), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (A7710), and the effect command setting process is executed (A7711). Thereafter, the board radio wave fraud monitoring process is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1315)の詳細について説明する。図78は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1305)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1313)、盤電波不正監視処理(A1314)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1315) in the timer interrupt process will be described. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of external information editing processing. In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (A1305), the winning switch / status monitoring process (A1308), the magnet fraud monitoring process (A1313), and the panel radio wave fraud monitoring process (A1314), Processing to create information to be output to an external device such as a collection terminal or a game hall internal management device, or a test firing test device, and set it in an output buffer is performed.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A7801)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A7801の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A7802)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A7802の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A7804)。   The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (A7801). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A7801 is “N”), it is determined whether or not a main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A7802). When the body frame opening error is not occurring (result of A7802 is “N”), the door / frame opening signal OFF data is saved in the external information output data area (A7803), and the security signal OFF data is stored in the external information output data. Save in the area (A7804).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A7801の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A7802の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7806)。   When the glass frame opening error is occurring (result of A7801 is “Y”), or the body frame opening error is occurring (result of A7802 is “Y”), The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (A7805), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7806).

遊技制御装置100は、ステップA7804、A7806の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A7807)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A7808)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1026)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。   After steps A7804 and A7806, the game control apparatus 100 updates −1 if the security signal control timer is not 0 (A7807), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether the time is up). Determine (A7808). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like (A1026 of main processing). The security signal control timer is counted from the RAM initialization time.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A7808の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A7809)。セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A7808の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7810)、ステップA7811の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the security signal control timer is 0 (the result of A7808 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not fraudulent radio waves are occurring (A7809). If the security signal control timer is not 0 (the result of A7808 is “N”), the security signal ON data is saved in the external information output data area (A7810), and the process proceeds to step A7811. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、枠電波不正が発生中でない場合(A7809の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A7811)。枠電波不正が発生中である場合(A7809の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてから(A7810)、ステップA7811の処理に移行する。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A7811の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(A7812)、ステップA7813の処理に移行する。   If the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A7809 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether a switch abnormality error is occurring (A7811). If the frame radio wave fraud is occurring (the result of A7809 is "Y"), the security signal ON data is saved in the external information output data area (A7810), and the process proceeds to step A7811. If a switch abnormality error is occurring (the result of A7811 is “Y”), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A7812), and the process proceeds to step A7813.

遊技制御装置100は、スイッチ異常エラーが発生中でない場合(A7811の結果が「N」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A7813)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A7813の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A7814)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。   When the switch abnormality error is not occurring (result of A7811 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the magnet fraud is occurring (A7813). In addition, when a magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that a magnet fraud is occurring. If a magnet fraud is not occurring (the result of A7813 is “N”), it is further determined whether a panel radio wave fraud is occurring (A7814). If the board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area, it can be determined that the board radio fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A7814の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A7815)。なお、大入賞口(上大入賞口又は下大入賞口)に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A7815の結果が「N」)、さらに、特図2異常変動(特図2変動表示ゲームの異常実行状態)が発生中であるか否かを判定する(A7816)。なお、特図2異常変動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされている場合、特図2異常変動が発生中であると判定できる。特図2異常変動が発生中でない場合(A7816の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7817)。   When the board radio wave fraud is not occurring (the result of A7814 is “N”), the game control apparatus 100 further determines whether or not the big prize opening fraud is occurring (A7815). It should be noted that if the illegal prize-winning flag relating to the big prize opening (upper big prize opening or lower big prize opening) is saved in the illegal flag area, it can be determined that the big prize opening fraud is occurring. If the big prize opening fraud is not occurring (the result of A7815 is “N”), it is further determined whether or not a special figure 2 abnormal fluctuation (abnormal execution state of the special figure 2 fluctuation display game) is occurring ( A7816). If the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area, it can be determined that the special figure 2 abnormal fluctuation is occurring. When the special figure 2 abnormal fluctuation is not occurring (the result of A7816 is “N”), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A7817).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A7813の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A7814の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A7815の結果が「Y」)、又は、特図2異常変動が発生中である場合(A7816の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7819)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。   On the other hand, the gaming control device 100 determines that the prize winning port fraud is incorrect when the magnet fraud is occurring (result of A7813 is “Y”), when the board radio wave fraud is occurring (result of A7814 is “Y”). When it is occurring (result of A7815 is “Y”), or when special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (result of A7816 is “Y”), the on-data of the security signal is stored in the external information output data area. Save (A7818) and save the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A7819). The security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) by setting the security signal on data.

遊技制御装置100は、ステップA7817、A7819の後、始動口1信号編集処理(A7820)、始動口2信号編集処理(A7821)、メイン賞球信号編集処理(A7822)、図柄確定回数信号編集処理(A7823)を実行し、外部情報編集処理を終了する。始動口1信号編集処理は、始動口1スイッチ36aの入力があった場合の処理であり、始動口2信号編集処理は、始動口2スイッチ37aの入力があった場合の処理である。   After steps A7817 and A7819, the game control apparatus 100 starts the opening 1 signal editing process (A7820), starting port 2 signal editing process (A7821), main prize ball signal editing process (A7822), symbol determination number signal editing process ( A7823) is executed, and the external information editing process is terminated. The start port 1 signal editing process is a process when the start port 1 switch 36a is input, and the start port 2 signal editing process is a process when the start port 2 switch 37a is input.

〔始動口1信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(A7020)の詳細について説明する。図79は、始動口1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter 1 signal editing process]
Next, details of the start port 1 signal editing process (A7020) in the external information editing process will be described. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the start port 1 signal editing process.

遊技制御装置100は、まず、始動口1信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A7901)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A7902)。   First, the game control device 100 updates −1 if the start port 1 signal output control timer is not 0 (A7901). The minimum value of the start port 1 signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the start port 1 signal output control timer is 0 (A7902).

遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合には(A7902の結果が「Y」)、始動口1信号出力回数が0であるか否かを判定する(A7903)。そして、始動口1信号出力回数が0でない場合には(A7903の結果が「N」)、始動口1信号出力回数を−1更新し(A7904)、始動口1信号出力制御タイマ領域に始動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A7905)。   When the value of the start port 1 signal output control timer is 0 (the result of A7902 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the start port 1 signal output count is 0 (A7903). ). If the start port 1 signal output count is not 0 (the result of A7903 is “N”), the start port 1 signal output count is updated by −1 (A7904), and the start port 1 signal output control timer area has a start port. 1 signal output control timer initial value is saved (A7905).

始動口1信号出力制御タイマ初期値は、始動口1信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間を加算した時間(例えば、128msec)となっている。   The initial value of the start port 1 signal output control timer is a time (for example, 128 msec) obtained by adding the ON state (for example, high level) time of the start port 1 signal and the OFF state (for example, low level) time.

その後、遊技制御装置100は、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7907)、始動口1信号編集処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves the ON data for turning on the start port 1 signal in the external information output data area of the RWM (A7907), and ends the start port 1 signal editing process.

また、遊技制御装置100は、始動口1信号出力回数が0である場合には(A7903の結果が「Y」)、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7908)、始動口1信号編集処理を終了する。   In addition, when the number of times of starting port 1 signal output is 0 (the result of A7903 is “Y”), the game control device 100 sends off data for turning off the starting port 1 signal for the external device to the outside of the RWM. The data is saved in the information output data area (A7908), and the start port 1 signal editing process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A7902の結果が「N」)、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A7906)。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。   On the other hand, when the value of the start port 1 signal output control timer is not 0 (the result of A7902 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the start port 1 signal output control timer is in the output on period. Is determined (A7906). Note that the fact that the start port 1 signal output control timer is in the output-on period means that the value of the start port 1 signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A7906の結果が「Y」)、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7907)、始動口1信号編集処理を終了する。   When the start port 1 signal output control timer is in the output on period (the result of A7906 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs on data for turning on the start port 1 signal to the external information of the RWM. The data is saved in the data area (A7907), and the start port 1 signal editing process is terminated.

また、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A7906の結果が「N」)、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7908)、始動口1信号編集処理を終了する。   In addition, when the start port 1 signal output control timer is not in the output on period (the result of A7906 is “N”), the game control device 100 sets off data for turning off the start port 1 signal for the external device. The data is saved in the external information output data area of the RWM (A7908), and the start port 1 signal editing process is terminated.

〔始動口2信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(A7021)は、始動口1信号編集処理における「始動口1」を「始動口2」に置き換えただけのものであり、詳細な説明と図面を省略する。
[Starter 2 signal editing process]
Next, the starting port 2 signal editing process (A7021) in the external information editing process is merely a replacement of “starting port 1” with “starting port 2” in the starting port 1 signal editing process. The drawing is omitted.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(A7022)の詳細について説明する。図80は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (A7022) in the external information editing process will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the main prize ball signal editing process. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.

遊技制御装置100は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8001)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8002)。   First, the game control device 100 updates −1 if the main prize ball signal output control timer is not 0 (A8001). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (A8002).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8002の結果が「Y」)、さらに、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かを判定する(A8003)。   When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (the result of A8002 is “Y”), the game control apparatus 100 further determines whether or not the number of main prize ball signal outputs is 0. (A8003).

そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力回数が0でない場合には(A8003の結果が「N」)、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A8004)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8005)。メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間を加算した時間(例えば、128msec)となっている。   When the main prize ball signal output count is not 0 (the result of A8003 is “N”), the game control apparatus 100 updates the main prize ball signal output count by −1 (A8004), and outputs the main prize ball signal output. The main prize ball signal output control timer initial value is saved in the control timer area (A8005). The initial value of the main prize ball signal output control timer is a time (eg, 128 msec) obtained by adding the time of the main prize ball signal on state (eg, high level) and the off state (eg, low level).

その後、遊技制御装置100は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8007)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合には(A8003の結果が「Y」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8008)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   After that, the game control device 100 saves on data for turning on the main prize ball signal in the external information output data area of the RWM (A8007), and ends the main prize ball signal editing process. When the number of main prize ball signal outputs is 0 (the result of A8003 is “Y”), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (A8008), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A8002の結果が「N」)、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A8006)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (the result of A8002 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output on period. Is determined (A8006). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A8006の結果が「Y」)、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A8007)。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8006の結果が「N」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8008)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   When the main prize ball signal output control timer is in the output on period (the result of A8006 is “Y”), the game control device 100 outputs on data for turning on the main prize ball signal to the external information of the RWM. Save in the data area (A8007). Further, when the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (result of A8006 is “N”), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is the external information output data of the RWM. The area is saved (A8008), and the main prize ball signal editing process is terminated.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(A7023)の詳細について説明する。図81は、図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。図柄確定回数信号編集処理は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する処理である。
[Design determination frequency signal editing process]
Next, details of the symbol determination number signal editing process (A7023) in the external information editing process will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the symbol determination number signal editing process. The symbol determination number signal editing process is a process of outputting a symbol determination number signal generated when the stop symbol of the variable display game is determined to the external device.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8101)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8102)。   The game control device 100 first updates -1 if the symbol determination number signal output control timer is not 0 (A8101). The minimum value of the symbol determination number signal output control timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number signal output control timer is 0 (A8102).

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8102の結果が「Y」)、さらに、図柄確定回数信号出力回数が0であるか否かを判定する(A8103)。   When the value of the symbol determination count signal output control timer is 0 (the result of A8102 is “Y”), the game control apparatus 100 further determines whether or not the symbol determination count signal output count is 0. (A8103).

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合には(A8103の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力回数を−1更新し(A8104)、図柄確定回数信号出力制御タイマに図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8105)。図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、256msec)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、300msec)を加算した時間(例えば、556msec)となっている。   When the symbol determination number signal output count is not 0 (the result of A8103 is “N”), the game control apparatus 100 updates the symbol determination count signal output count by −1 (A8104), and outputs the symbol determination count signal output. The initial value of the symbol determination number signal output control timer is saved in the control timer (A8105). The symbol fixed number signal output control timer initial value is a time obtained by adding the time (for example, 256 msec) of the on state (for example, high level) and the time (for example, 300 msec) of the off state (for example, low level) of the symbol determined number signal. (For example, 556 msec).

その後、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8107)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合には(A8103の結果が「Y」)、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。   After that, the game control apparatus 100 saves the ON data for turning on the symbol determination number signal in the external information output data area of the RWM (A8107), and ends the symbol determination number signal editing process. In addition, when the symbol determination number signal output count is 0 (the result of A8103 is “Y”), the off data for turning off the symbol determination number signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (A8108), the symbol determination number signal editing process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A8102の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A8106)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300msec)以上であることである。   On the other hand, when the value of the symbol determination number signal output control timer is not 0 (the result of A8102 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the symbol determination number signal output control timer is in the output on period. Is determined (A8106). Note that the symbol fixed number signal output control timer is in the output on period means that the value of the symbol fixed number signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 300 msec).

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A8106の結果が「Y」)、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A8107)。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8106の結果が「N」)、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。   When the symbol determination frequency signal output control timer is in the output ON section (result of A8106 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs external data of the RWM to turn on the symbol determination frequency signal. Save to the data area (A8107). Further, when the symbol determination number signal output control timer is not in the output on period (result of A8106 is “N”), the off data for turning off the symbol determination number signal for the external device is set as the external information output data of the RWM. The area is saved (A8108), and the symbol determination number signal editing process is terminated.

[遊技制御装置の制御の変形例]
以下に、遊技制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成は、遊技制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Variation of control of game control device]
Hereinafter, modified examples of the control (processing) of the game control device will be described. Configurations other than those described below are the same as the above-described control (processing) of the game control device.

以上の制御処理(図53、図54等)おいては、一方の特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)の変動中に、他方の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲーム)が当り結果(大当り又は小当り)になる場合、一方の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)する。しかし、以下の変形例のように、この場合に、この一方の特図変動表示ゲームに関して、タイマによる変動時間の計測を中断してゲーム結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、他方の特図変動表示ゲームに関する当り動作の終了後(大当り状態又は小当り状態の終了後)に、中断していた一方の特図変動表示ゲームを再開する構成も可能である。   In the above control processing (FIG. 53, FIG. 54, etc.), during the fluctuation of one special figure fluctuation display game (the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game), the other special figure fluctuation display game. When (Special Figure 2 Fluctuation Display Game or Special Figure 1 Fluctuation Display Game) is a hit result (big hit or small hit), one special figure fluctuation display game is forcibly terminated (forced termination) by the result of losing. However, as in the following modification, in this case, with respect to this one special figure variation display game, the measurement of the variation time by the timer is interrupted and the game result is derived (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number). It is also possible to postpone the special figure change display game that has been interrupted after the hit operation related to the other special figure change display game is ended (after the big hit state or the small hit state ends).

なお、特図変動表示ゲームの中断中でも、表示装置41や特図変動表示部(特図1表示器51又は特図2表示器52)において、特別図柄(識別情報)の変動自体は見かけ上継続する(なお、中断中に、一時的に特別図柄の変動を仮停止する構成も可能である)。変動を見かけ上継続する場合には、別の概念では、一方の特図に関して、他方の特図に関する当り動作の時間(大当り状態又は小当り状態の時間)の分だけ変動時間を延長するとも言える。   Even when the special figure variation display game is interrupted, the variation of the special symbol (identification information) is apparently continued in the display device 41 and the special figure fluctuation display unit (the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52). (Note that it is also possible to temporarily stop special symbol fluctuations during interruption). In the case where the fluctuation is apparently continued, it can be said that, in another concept, the fluctuation time is extended with respect to one special figure by the time of the hit operation (the time of the big hit state or the small hit state) with respect to the other special figure. .

〔特図1ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理(A1310)の変形例について説明する。図82は、変形例に係る特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図82は、図32にステップS8200の処理を追加したものである。図82のステップA3201からA3220までの処理は図32と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Game Processing (Modification)]
A modification of the above-described special figure 1 game process (A1310) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process according to the modification. FIG. 82 is obtained by adding the process of step S8200 to FIG. The processing from steps A3201 to A3220 in FIG. 82 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する(S8200)。特図1ゲーム中断フラグが設定されていない場合(S8200の結果が「N」)、ステップA3201からA3220までの処理を実行する。   The game control device 100 first determines whether or not a special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is set (S8200). When the special figure 1 game interruption flag is not set (the result of S8200 is “N”), the processing from step A3201 to A3220 is executed.

一方、遊技制御装置100は、特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合(S8200の結果が「Y」)、ステップA3201からA3218の処理を行わずに、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を終了する。このようにして、特図1変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図1ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図1表示器51において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。   On the other hand, when the special figure 1 game interruption flag is set (the result of S8200 is “Y”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of steps A3201 to A3218 and changes the special figure 1 display 51. After preparing the special figure 1 fluctuation control table for control (A3219), the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (A3220), and the special figure 1 game process is ended. In this way, when the special figure 1 fluctuation display game is interrupted, the time keeping (update) of the fluctuation time timer (the special figure 1 game processing timer) for measuring the fluctuation time is stopped. Note that, by the symbol variation control process, the variation of the special symbol itself is apparently continued in the special symbol 1 display 51.

〔特図2ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理(A1311)の変形例について説明する。図83は、変形例に係る特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図83は、図33にステップS8300の処理を追加したものである。図83のステップA3301からA3323までの処理は図33と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 2 Game Processing (Modification)]
A modification of the above-described special figure 2 game process (A1311) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 game process according to the modification. FIG. 83 is obtained by adding the process of step S8300 to FIG. The processing from step A3301 to A3323 in FIG. 83 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判断する(S8300)。特図2ゲーム中断フラグが設定されていない場合(S8300の結果が「N」)、ステップA3301からA3323までの処理を実行する。   The game control apparatus 100 first determines whether or not a special figure 2 game interruption flag indicating that the special figure 2 variable display game is being interrupted is set (S8300). When the special figure 2 game interruption flag is not set (the result of S8300 is "N"), the processing from step A3301 to A3323 is executed.

一方、遊技制御装置100は、特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合(S8300の結果が「Y」)、ステップA3301からA3321の処理を行わずに、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を終了する。このようにして、特図2変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図2表示器52において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。   On the other hand, when the special figure 2 game interruption flag is set (the result of S8300 is “Y”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of steps A3301 to A3321, and changes the special figure 2 display 52. After preparing the special figure 2 fluctuation control table for control (A3322), the symbol fluctuation control process which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed (A3323), and a special figure 2 game process is complete | finished. In this way, when the special figure 2 fluctuation display game is interrupted, the time keeping (update) of the fluctuation time timer (the special figure 2 game processing timer) for measuring the fluctuation time is stopped. Note that, by the symbol fluctuation control process, the special symbol fluctuation itself is apparently continued in the special symbol 2 display 52.

〔特図1変動中処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の変形例について説明する。図84は、変形例に係る特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。図84は、図53のステップA5311からA5319の処理を削除し、ステップS8411からS8416の処理を追加したものである。図84のステップA5301からA5310とステップA5320からA5325の処理は図53と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Fluctuating Process (Modification)]
A modification of the special figure 1 changing process (A3209) in the special figure 1 game process described above will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 changing process according to the modification. FIG. 84 is obtained by deleting steps A5311 to A5319 in FIG. 53 and adding steps S8411 to S8416. The processes in steps A5301 to A5310 and steps A5320 to A5325 in FIG. 84 are the same as those in FIG.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)且つ特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である場合(A5309の結果が「N」且つA5310の結果が「Y」)、ステップS8411からS8416の処理によって、特図2変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止するときに、特図2変動表示ゲームは中断する。   The game control device 100 is in a case where the result of the special figure 1 variable display game is not out of place (in the case of big hit or small hit) and the special figure 2 is in fluctuation (the special figure 2 variable display game is being executed) (A5309) When the result is “N” and the result of A5310 is “Y”), the special figure 2 variable display game is interrupted by the processing of steps S8411 to S8416. When the special figure 1 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 2 variable display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図2が変動中である場合、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(S8411)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(S8411の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msec(特図2ゲーム処理タイマ=4msec)であるか否かを判定する(S8412)。即ち、特図2変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性があるか否か判定する。   The game control apparatus 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is out of order when the result of the special figure 1 variable display game is not out of date and when the special figure 2 is changing (S8411). . If the result of the special figure 2 variable display game is out of place (the result of S8411 is “Y”), whether or not the remaining time of the special figure 2 game processing timer is 4 msec (special figure 2 game processing timer = 4 msec). Determination is made (S8412). That is, based on the remaining variation time of the special figure 2 variable display game, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game may end at the same timing (within the same interrupt processing) as the special figure 1 variable display game. To do.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecである場合(S8412の結果が「Y」)、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)して0になり、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で終了可能である。従って、この場合には、特図2変動表示ゲームを中断させる必要はないため、ステップA5324の処理に移行する。   When the remaining time of the special figure 2 game process timer is 4 msec (the result of S8412 is “Y”), the game control apparatus 100 performs the special figure 2 game process immediately after the current special figure 1 game process (the current timer interrupt). The special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec) to 0 after starting in the process, and the special figure 2 variable display game can be terminated with the result of losing. Therefore, in this case, since it is not necessary to interrupt the special figure 2 variable display game, the process proceeds to step A5324.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(S8411の結果が「N」)、又は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecでない場合(S8412の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2ゲーム中断フラグを設定する(S8413)。特図2ゲーム中断フラグは、前述のステップS8300の判定に使用される。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図2中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8414)、演出コマンド設定処理を実行する(S8415)。飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。   When the result of the special figure 2 variable display game is not out of place (the result of S8411 is “N”), or the remaining time of the special figure 2 game processing timer is not 4 msec (the result of S8412 is “N” ”), A special figure 2 game interruption flag indicating that the special figure 2 variable display game is being interrupted is set (S8413). The special figure 2 game interruption flag is used for the determination in step S8300 described above. Subsequently, a decoration special figure 2 interruption command for instructing interruption of the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (S8414), and an effect command setting process is executed (S8415). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 interruption command can set an effect for interruption of the decoration special figure 2 variable display game.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマを−1更新(4msecの減少)させる(S8416)。これは、特図2ゲーム中断フラグが設定され(S8413)、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)されないため、ここで、代わりに、特図2ゲーム処理タイマを−1更新(4msecの減少)させておくものである。これによって、中断させた特図2変動表示ゲームを再開する場合に、特図2ゲーム処理タイマが4msecだけ余分に増える事態を防止できる(図105参照)。   Next, the game control device 100 updates the special figure 2 game processing timer by -1 (decrease of 4 msec) (S8416). This is because the special figure 2 game interruption flag is set (S8413), and the special figure 2 game process timer is not updated by -1 (decrease of 4 msec) in the special figure 2 game process immediately after the current special figure 1 game process. Here, instead, the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec). As a result, when the interrupted special figure 2 variable display game is restarted, the special figure 2 game processing timer can be prevented from being excessively increased by 4 msec (see FIG. 105).

遊技制御装置100は、ステップS8416の後、図53と同様に、ステップA5320からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図1変動中処理において、図53と異なり、特図2表示中処理移行設定処理2は実行されない。   After step S8416, the game control device 100 executes steps A5320 to A5325 as in FIG. Note that, in the special figure 1 changing process according to the modified example, unlike the FIG.

〔特図2変動中処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の変形例について説明する。図85は、変形例に係る特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。図85は、図54のステップA5411からA5419の処理を削除し、ステップS8511からS8513の処理を追加したものである。図85のステップA5401からA5410とステップA5420からA5425の処理は図54と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 2 Fluctuating Process (Modification)]
A modified example of the special figure 2 changing process (A3312) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 changing process according to the modification. FIG. 85 is obtained by deleting the processes of steps A5411 to A5419 of FIG. 54 and adding the processes of steps S8511 to S8513. The processes in steps A5401 to A5410 and steps A5420 to A5425 in FIG. 85 are the same as those in FIG.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)且つ特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合(A5409の結果が「N」且つA5410の結果が「Y」)、ステップS8511からS8513の処理によって、特図1変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止するときに、特図1変動表示ゲームは中断する。   The game control apparatus 100 is in the case where the result of the special figure 2 variable display game is not out of place (in the case of big hit or small hit) and the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A5409) When the result is “N” and the result of A5410 is “Y”), the special figure 1 variable display game is interrupted by the processing of steps S8511 to S8513. When the special figure 2 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 1 variable display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図1が変動中である場合、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグを設定する(S8511)。特図1ゲーム中断フラグは、前述のステップS8200の判定に使用される。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図1中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8512)、演出コマンド設定処理を実行する(S8513)。飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。   When the result of the special figure 2 variable display game is not out of sync and the special figure 1 is changing, the game control device 100 displays a special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is interrupted. Set (S8511). The special figure 1 game interruption flag is used for the determination in step S8200 described above. Subsequently, a decoration special figure 1 interruption command for instructing interruption of the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (S8512), and an effect command setting process is executed (S8513). Receiving the decoration special figure 1 interruption command, the effect control device 300 can set an effect for interruption of the decoration special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、ステップS8513の後、図54と同様に、ステップA5420からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図2変動中処理において、図54と異なり、特図1表示中処理移行設定処理2は実行されない。   After step S8513, the game control device 100 executes steps A5420 to A5325 as in FIG. In the special figure 2 changing process according to the modification, unlike FIG. 54, the special figure 1 display process transition setting process 2 is not executed.

〔特図1大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の変形例について説明する。図86は、変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図86は、図67にステップS8617からS8621の処理を追加したものである。図86のステップA6701からA6716までの処理は図67と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Big Hit End Processing (Modification)]
A modification of the special figure 1 big hit end process (A3214) in the special figure 1 game process described above will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process according to the modification. FIG. 86 is obtained by adding steps S8617 to S8621 to FIG. The processing from step A6701 to A6716 in FIG. 86 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA6716の後、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8617)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(S8617の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処理を終了する。   After step A6716, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is interrupted (S8617). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. When the special figure 2 variable display game is not suspended (the result of S8617 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8620). The 2-game wait time value is saved in the special figure 2 game process timer area (S8621), and the special figure 1 big hit end process is terminated.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8617の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8618)、演出コマンド設定処理を実行する(S8619)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処理を終了する。   When the special figure 2 variable display game is being interrupted (the result of S8617 is “Y”), the game control apparatus 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing to resume the decorative special figure 2 variable display game. It prepares as a command (S8618) and performs an effect command setting process (S8619). The presentation control device 300 that has received the decoration special figure 2 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 2 variable display game. Thereafter, the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8620), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8621). Then, the special figure 1 big hit end processing is ended.

特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。   By clearing the special figure 2 game interruption flag area, the timing (update) of the fluctuation time timer (special figure 2 game processing timer) for measuring the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is restarted (the result of S8300 is “ N "). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the suspended special figure 2 variable display game is resumed.

なお、ステップS8621の処理は、図67のステップA6717と同様の処理であり、特図2ゲームウェイト時間値は、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの変動開始(再開)を、次回のタイマ割込み処理(図12)の時に遅らせるために設定するものであり、割込み周期の2倍の時間である8msecである。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。特図2ゲームウェイト時間値を設定しないと、特図1変動表示ゲームよりも先に特図2変動表示ゲームが今回のタイマ割込み処理内で開始(再開)することになる。なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始(再開)しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA8621の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。   Note that the process of step S8621 is the same process as step A6717 of FIG. 67, and the special figure 2 game wait time value is the fluctuation start of the special figure 2 variable display game after the big hit state is ended by the special figure 1 variable display game. (Resume) is set to delay the next timer interrupt process (FIG. 12), and is 8 msec, which is twice the interrupt cycle. As a result, the timer interrupt process after the end of the big hit state by the special figure 1 fluctuation display game can restart the special figure 2 fluctuation display game simultaneously with the start of the new special figure 1 fluctuation display game. If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 variable display game is started (restarted) in the current timer interrupt process before the special figure 1 variable display game. Note that if there is no particular problem in game control even if the special figure 2 variable display game starts (restarts) before the special figure 1 variable display game after the big hit state ends, the process of step A8621 is omitted. Thus, the special figure 2 game wait time value need not be set.

また、特図2ゲームウェイト時間値によって、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定は、次回のタイマ割込み処理の時になるが、先に飾り特図2再開コマンドを設定送信しておく。これは、演出制御装置300の処理周期が、遊技制御装置100より長いので、1割込み分の時間(4msec)は吸収できるためである。   Also, depending on the special figure 2 game wait time value, the change start determination of the special figure 2 variable display game is made at the next timer interrupt processing, but the decorative special figure 2 restart command is set and transmitted first. This is because the processing cycle of the effect control device 300 is longer than that of the game control device 100, so that the time for one interrupt (4 msec) can be absorbed.

〔特図2大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の変形例について説明する。図87は、変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図87は、図68にステップS8717からS8720の処理を追加したものである。図87のステップA6801からA6816までの処理は図68と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 2 Big Hit End Processing (Modification)]
A modified example of the special figure 2 jackpot end process (A3317) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 jackpot end process according to the modification. FIG. 87 is obtained by adding steps S8717 to S8720 to FIG. The processing from step A6801 to A6816 in FIG. 87 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA6816の後、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8717)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(S8717の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処理を終了する。   After step A6816, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is being interrupted (S8717). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 1 variable display game is not suspended (the result of S8717 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area in which the special figure 1 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8720). End the big hit end process.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(S8717の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8718)、演出コマンド設定処理を実行する(S8719)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処理を終了する。   When the special figure 1 variable display game is interrupted (the result of S8717 is “Y”), the game control apparatus 100 produces a decorative special figure 1 restart command for instructing the restart of the special figure 1 variable display game. It prepares as a command (S8718) and performs an effect command setting process (S8719). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 1 variable display game. Thereafter, the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8720), and the special figure 2 big hit ending process is terminated.

特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。   By clearing the special figure 1 game interruption flag area, the timing (update) of the fluctuation time timer (special figure 2 game processing timer) for measuring the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is restarted (the result of S8300 is “ N "). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the suspended special figure 2 variable display game is resumed.

なお、特図2大当り終了処理において、特図2ゲームウェイト時間値は設定されない。特図2ゲームウェイト時間値がなくても、次回のタイマ割込み処理(図12)内で、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが共に開始(再開)できるためである。   In the special figure 2 big hit end process, the special figure 2 game wait time value is not set. This is because, even if there is no special figure 2 game wait time value, both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be started (restarted) within the next timer interruption process (FIG. 12).

〔特図1小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の変形例について説明する。図88は、変形例に係る特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図88は、図72にステップS8810からS8814の処理を追加したものである。図72のステップA7201からA7209までの処理は図72と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Small Hit End Processing (Modification)]
Next, a modified example of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 small hits end process according to the modification. FIG. 88 is obtained by adding steps S8810 to S8814 to FIG. The processing from step A7201 to A7209 in FIG. 72 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、又は、ステップA7209の後、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8810)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(S8810の結果が「N」)、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8813)、特図2ゲームウェイト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8814)、特図1小当り終了処理を終了する。   When the gaming control device 100 is in a high probability state (the result of A7207 is “Y”), or after step A7209, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is suspended (S8810). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. When the special figure 2 variable display game is not interrupted (the result of S8810 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8813), and the special figure 2 game wait time value (8 msec) is displayed. The process is saved in the processing timer area (S8814), and the special figure 1 small hit end processing is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8810の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8811)、演出コマンド設定処理を実行する(S8812)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8813)、特図2ゲームウェイト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8814)、特図1小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。なお、ステップS8814の処理は、図72のステップA7210と同様の処理である。また、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。   When the special figure 2 variable display game is being interrupted (the result of S8810 is “Y”), the game control apparatus 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing to restart the decorative special figure 2 variable display game. It prepares as a command (S8811) and performs an effect command setting process (S8812). The presentation control device 300 that has received the decoration special figure 2 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 2 variable display game. Thereafter, the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8813), the special figure 2 game wait time value (8 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8814), and the special figure 1 small hit end processing is terminated. To do. Thus, in the next timer interruption process after the end of the small hit state by the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game can be resumed simultaneously with the start of a new special figure 1 fluctuation display game. Note that the process of step S8814 is the same process as step A7210 of FIG. Further, by clearing the special figure 2 game interruption flag area, the special figure 2 variable display game that has been interrupted is resumed.

〔特図2小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の変形例について説明する。図89は、変形例に係る特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図89は、図73にステップS8911からS8814の処理を追加したものである。図73のステップA7301からA7210までの処理は図73と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 2 Small Hit End Processing (Modification)]
Next, a modified example of the special figure 2 small hit end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hits end process according to the modification. FIG. 89 is obtained by adding the processing of steps S8911 to S8814 to FIG. The processing from step A7301 to A7210 in FIG. 73 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、又は、ステップA7310の後、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8911)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(S8911の結果が「N」)、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了処理を終了する。   When the gaming control apparatus 100 is in a high probability state (the result of A7308 is “Y”), or after step A7310, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is being interrupted (S8911). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 1 variable display game is not interrupted (the result of S8911 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hit end processing is terminated.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8911の結果が「Y」)、飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8912)、演出コマンド設定処理を実行する(S8913)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了処理を終了する。なお、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図1変動表示ゲームが再開できる。   When the special figure 2 variable display game is interrupted (the result of S8911 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares the decoration special figure 1 restart command as an effect command (S8912), and executes the effect command setting process. (S8913). Receiving the decoration special figure 1 restart command, the effect control device 300 can execute the process of restarting the decoration special figure 2 variable display game. Thereafter, the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hit end processing is terminated. Note that by clearing the special figure 1 game interruption flag area, the special figure 1 variable display game that has been interrupted can be resumed.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。なお、説明の都合上、演出制御装置300の制御は、遊技制御装置100の制御の上記の変形例(中断していた特図変動表示ゲームを再開する構成)に対応するものとして説明するが、特図変動表示ゲームを強制終了させる基本構成(変形例でない構成)の場合には、特図変動表示ゲームの中断再開に関する処理を省略してもよい。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production | presentation control apparatus 300 performs with the program for production control is demonstrated. For convenience of explanation, the control of the production control device 300 will be described as corresponding to the above-described modified example of the control of the game control device 100 (configuration that resumes the suspended special figure variation display game). In the case of a basic configuration that forcibly terminates the special figure variation display game (configuration that is not a modified example), the processing related to the suspension and resumption of the special figure variation display game may be omitted.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図90は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as “B ***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B1002、B1003)、割込みを許可する(B1004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, the production control device 300 first prohibits interruption (B1001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B1002, B1003), and an interrupt is permitted (B1004). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 100 is enabled.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B1006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B1007)。   Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 and the like (B1005), and sets a random number seed used for random number generation (B1006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B1002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, the effect control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initial setting (B1002) and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B1009)。続いて、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1011)。そして、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図91にて後述する。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B1009). Subsequently, a hall / player setting mode process for accepting an operation such as a change in brightness or volume of the LED or liquid crystal by the player is executed (B1011). And the random number update process for updating random numbers, such as production random numbers, is performed (B1011), the received command received from the game control apparatus 100 is analyzed, and the corresponding received command check process is performed (B1012). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B1013)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B1014)。   Next, the effect control device 300 executes effect display editing processing for updating various data in accordance with the content displayed on the display device 41 or the like, or setting a drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. (B1013). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, drawing drawing preparation to the display frame buffer is completed and drawing command preparation end setting is executed (B1014).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B1015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B1015の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB1015の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B1015の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B1016)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether it is a frame switching timing (B1015). If it is not the frame switching timing (the result of B1015 is “N”), the processing of B1015 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B1015 is “Y”), the display to the display device 41 is performed. The screen drawing is instructed (B1016). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, for example, when a periodic V blank (image update) every 1/60 seconds (1/2 of the frame period) is executed twice, the frame is switched. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1017)。   In addition, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B1017).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B1018)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   In addition, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) made of LEDs or the like (B1018). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B1019)。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。   Furthermore, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B1019). In the movable body control process, for example, a solenoid is driven to execute an accessory action effect.

そして、演出制御装置300は、前述のB1019の処理を終えると、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1019までの処理を繰り返す。   And the production | presentation control apparatus 300 returns to the process of B1008, after finishing the process of B1019 mentioned above. Thereafter, the processing from B1008 to B1019 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図91を参照して、前述したメイン処理(図90)における受信コマンドチェック処理(B1012)の詳細について説明する。図91は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, with reference to FIG. 91, details of the received command check process (B1012) in the main process (FIG. 90) described above will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the command reception number is 0, that is, when there is no command received from the game control apparatus 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, the data is not overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, the production control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1 only) in the range of 0 to 31 (B1105). The reception command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command reading indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared at the timing when copying to the command area for analysis is completed.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106). If the copying is not completed (the result of B1106 is “N ]), The process from step B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the contents of the received command are stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of received commands is performed separately in a command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for a large amount of command reception by always ensuring a free area without directly analyzing in the reception command buffer.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、図92にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。   Subsequently, when the copying is completed (the result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command contents in the analysis command area (B1107), and analyzes the received command to analyze the contents. The process is executed (B1108) The details of the received command analysis process will be described later with reference to Fig. 92. The address of the command area for analysis is updated (B1109), and then the process of step B1101 is performed. It is determined whether or not the analysis for the number of commands received is completed (B1110). If the analysis is not completed (the result of B1110 is “N”), the processing from step B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図92を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図91)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図92は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 91) will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置600から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   The effect control apparatus 300 first separates the received command as the MODE part and the lower byte as the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 600 to the effect control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE section indicating the type of command. The Therefore, the upper and lower orders of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE portion indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE portion is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION portion is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value can be taken by the ACTION section indicating the contents of the command (specific production instruction or the like) (value assigned as the command specification indicating the contents). If the ACTION part is in the normal range (the result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(図50のA5014とA5015)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variable command (B1205). The variation command is a command for instructing a variation pattern of the decorative special symbol, and includes variation commands (A5014 and A5015 in FIG. 50). If the MODE portion represents a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当りや小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、当り図柄コマンド、ラウンドコマンド、小当り開放中コマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE portion does not represent a variable command (result of B1205 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE portion is in the range of the hit command (B1207). The hit command is a command for instructing an operation related to a big hit or a small hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), for example, a hit symbol command, a round command, a small hit open command, etc. . If the MODE portion represents a hit command (the result of B1207 is “Y”), the hit command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド(図43AのA4316a)と飾り特図2コマンド(図43BのA4316b)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE portion does not represent a winning command (result of B1207 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE portion is within the design command range (B1209). Note that the symbol-related commands include a decoration special figure 1 command (A4316a in FIG. 43A) and a decoration special figure 2 command (A4316b in FIG. 43B) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section represents a symbol-based command (result of B1209 is “Y”), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   When the MODE unit does not represent the symbol-based command (the result of B1209 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit is within the range of the single-shot command (B1211). If the MODE portion represents a single command (result of B1211 is “Y”), single command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図31のA3111)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   When the MODE unit does not represent a single command (the result of B1211 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit is within the range of the pre-read symbol command (B1213). . The prefetch symbol commands include the above-described prefetch stop symbol command (A3111 in FIG. 31). If the MODE portion represents a pre-read symbol system command (result of B1213 is “Y”), the pre-read symbol system command process is executed (B1214), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(図31のA3115)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   When the MODE portion does not represent the prefetched symbol system command (the result of B1213 is “N”), the effect control apparatus 300 next determines whether or not the MODE portion is within the range of the prefetched variation command (B1215). ). The prefetch variation command includes the above-described prefetch variation pattern command (A3115 in FIG. 31). If the MODE portion represents a prefetch fluctuation command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch fluctuation command processing is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if the MODE unit does not represent the prefetch fluctuation command (result of B1215 is “N”), the production control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( When the result of B1204 is “N”), the received command analysis processing is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図93を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図93Aは、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図93Bは、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 92) will be described with reference to FIG. FIG. 93A is a flowchart showing the procedure of the first half of the single command processing executed by the effect control device 300. FIG. 93B is a flowchart showing the procedure of the second half of the single command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE portion represents a model designation command (the result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent the model designation command (result of B1301 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). ). If the MODE unit represents a RAM initialization command (the result of B1303 is “Y”), a RAM initialization setting process for informing the RAM initialization is executed (B1304), and the single command processing is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中である場合(RWMにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、停電復旧時のコマンドには、特図1変動表示ゲームが中断中であること又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)が含まれる。   When the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery. (B1305). If the MODE unit represents a command for restoration from a power failure (the result of B1305 is “Y”), a power failure restoration setting process is executed (B1306), and the one-shot system command process is terminated. In addition, when the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 1 fluctuation display game is interrupted (when there is a special figure game interruption flag backed up in the RWM), the command at the time of power failure recovery includes a special figure. A suspended command (suspending command) indicating that the 1-variable display game is suspended or that the special figure 2-variable display game is suspended is included.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery (result of B1305 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demo command ( B1307). If the MODE section represents a customer waiting demo command (the result of B1307 is “Y”), a customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is “N”), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the decorative special figure 1 hold number command. (B1309). If the MODE portion represents a decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), the effect control apparatus 300 then determines whether the MODE part represents the decoration special figure 2 hold number command. Is determined (B1311). If the MODE portion represents a decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “Y”), a special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.

なお、前述のように本実施形態では飾り特図2保留数コマンドは、遊技制御装置100から送信されないため、ステップB1311、B1312の処理は省略してもよい。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、前述の特図始動口2スイッチ処理(図30)でも、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)を行って、遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the decoration special figure 2 hold number command is not transmitted from the game control device 100, and therefore the processing of steps B1311 and B1312 may be omitted. However, when the special figure 2 start display memory is generated, the special figure 2 variable display game does not start immediately (for example, the winning to the second start winning opening 37 is not invalidated during the small hit, etc.) In the case of the special figure start port 2 switch process (FIG. 30), the special figure hold information determination process (prefetching process, pre-determination process) is performed, and the game control device 100 sends a special figure 2 hold number command. May be transmitted.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). If the MODE part represents a probability information command (the result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、特図2異常変動発生コマンド(A2414)、特図2異常変動解除コマンド(A2418)、状態オフコマンド(A2504)、状態オンコマンド(A2507)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE portion does not represent the probability information command (the result of B1313 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE portion represents an error / unauthorized command ( B1315). As error / unauthorized commands, for example, fraud occurrence command (A2108), fraud cancellation command (A2116), special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command (A2414), special figure 2 abnormal fluctuation release command (A2418), state off There is a command (A2504) and a state on command (A2507). If the MODE part represents an error / unauthorized command (the result of B1315 is “Y”), an error / unauthorization setting process is executed to notify or cancel the error or the unauthorized (B1316). End single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent an error / unauthorized command (result of B1315 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents a command for effect mode switching. Determination is made (B1317). If the MODE portion represents a command for effect mode switching (the result of B1317 is “Y”), the effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止用のコマンドを表すか否かを判定する(B1319)。なお、図柄停止用のコマンドとしては、飾り特図1停止コマンドと、飾り特図2停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止用のコマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、正常なコマンドであるか否かを判定する(B1320)。正常なコマンドでない場合(B1320の結果が「N」)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent a command for switching the effect mode (the result of B1317 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE unit represents a command for symbol stop. (B1319). Note that the symbols stop command includes a decorative special figure 1 stop command and a decorative special figure 2 stop command. If the MODE portion represents a symbol stop command (result of B1319 is “Y”), it is determined whether the command is a normal command (B1320). If the command is not normal (the result of B1320 is “N”), the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、正常なコマンドである場合(B1320の結果が「Y」)、対応する特図(飾り特図1又は飾り特図2)を停止させるための停止設定を行う(B1321)。そして、表示装置41の複数の変動表示領域の全ての特別図柄(識別情報)が停止したなら、遊技状態フラグを通常状態に設定し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。なお、遊技状態フラグは、他には、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すことができるフラグである。   If the command is a normal command (the result of B1320 is “Y”), the production control device 300 performs stop setting for stopping the corresponding special figure (decorative special figure 1 or decorative special figure 2) (B1321). When all the special symbols (identification information) in the plurality of variable display areas of the display device 41 are stopped, the gaming state flag is set to the normal state (B1322), and the single command processing is terminated. The game state flag is a flag that can indicate other states such as changing, big hit, and small hit.

演出制御装置300は、MODE部が図柄停止用のコマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が変動中断用のコマンドを表すか否かを判定する(B1323)。なお、変動中断用のコマンドは、前述の飾り特図1中断コマンド(図85のS8512)と飾り特図2中断コマンド(図84のS8414)である。そして、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、変動中断設定処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent the symbol stop command (result of B1319 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents the variation interruption command. (B1323). Note that the commands for interrupting the variation are the above-described decorative special figure 1 interruption command (S8512 in FIG. 85) and the decorative special figure 2 interruption command (S8414 in FIG. 84). If the MODE part represents a command for interrupting the change (result of B1323 is “Y”), the change interrupt setting process is executed (B1324), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動中断用のコマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、次に、MODE部が変動再開用のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。なお、変動再開用のコマンドは、前述の飾り特図1再開コマンド(図87のS8718)と飾り特図2再開コマンド(図86のS8618)である。そして、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、変動再開設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。   When the MODE unit does not represent a change interruption command (the result of B1323 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents a change restart command. (B1325). Note that the commands for resuming the fluctuation are the above-described decorative special figure 1 restart command (S8718 in FIG. 87) and the decorative special figure 2 restart command (S8618 in FIG. 86). If the MODE portion represents a command for interrupting the change (result of B1325 is “Y”), the change restart setting process is executed (B1326), and the one-shot command process is terminated.

なお、変動中断用のコマンドを受信していなくても、特図1と特図2のうち一方の飾り特図変動表示ゲームの当り(大当り又は小当り)の演出に関する当り系コマンドを受信したら、他方の飾り特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを演出制御装置300が自動的に判断して、変動中断設定処理とその後の変動再開設定処理を行う構成としても良い。   Even if the change interruption command is not received, if a hit system command related to the effect (big hit or small win) of one of the special figure change display games of special figure 1 and special figure 2 is received, The effect control device 300 may automatically determine whether or not the other decoration special figure variation display game is being executed, and perform the variation interruption setting process and the subsequent variation resumption setting process.

〔変動中断設定処理〕
次に、図94を参照して、前述した単発系コマンド処理(図93)における変動中断設定処理(B1324)の詳細について説明する。図94は、演出制御装置300によって実行される変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change interruption setting processing]
Next, with reference to FIG. 94, the details of the change interruption setting process (B1324) in the single-shot command process (FIG. 93) described above will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the change interruption setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動中断用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1401)。正常なコマンドでない場合(B1401の結果が「N」)、変動中断設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1401の結果が「Y」)、電源投入時でのコマンドの受信であるか否かを判定する(B1402)。電源投入時でのコマンドの受信である場合(B1402の結果が「Y」)、受信したコマンド(飾り特図1中断コマンド又は飾り特図2中断コマンド)に対応して、飾り特図変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図(特図1又は特図2)の中断中フラグをセットする(B1403)。   The effect control device 300 first determines whether or not the received change interruption command is a normal command (B1401). If the command is not normal (the result of B1401 is “N”), the change interruption setting process is terminated. If it is a normal command (result of B1401 is “Y”), it is determined whether or not the command is received when the power is turned on (B1402). If the command is received when the power is turned on (the result of B1402 is “Y”), the decoration special figure change display game is performed in response to the received command (decoration special figure 1 interruption command or decoration special figure 2 interruption command). The suspended flag of the decorative special figure (special figure 1 or special figure 2) indicating that is suspended is set (B1403).

演出制御装置300は、電源投入時でのコマンドの受信でない場合(B1402の結果が「N」)、これから中断しようとする対象の図柄(飾り特図1又は飾り特図2)が変動中であるか否か、即ち、中断対象の図柄の変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する(B1404)。対象の図柄が変動中でない場合(B1404の結果が「N」)、変動中断設定処理を終了する。対象の図柄が変動中である場合(B1404の結果が「Y」)、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドであるか否かを判定する(B1405)。   When the command is not received when the power is turned on (result of B1402 is “N”), the effect control device 300 is changing the symbol (decoration special figure 1 or special ornament figure 2) to be interrupted. It is determined whether or not the change display game of the symbol to be interrupted is being executed (B1404). If the target symbol is not changing (the result of B1404 is “N”), the change interruption setting process is terminated. If the target symbol is changing (the result of B1404 is “Y”), it is determined whether or not the received change interruption command is a decorative special figure 1 interruption command (B1405).

演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドである場合(B1405の結果が「Y」)、飾り特図1の中断用変動表示を設定する(B1406)。例えば、表示装置41の表示画面(表示部)において、飾り特図1の変動表示が中央で大きく表示されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図1の中断中フラグをRAM等に設定する(B1407)。そして、低確率状態であるか否かを判定する(B1408)。   When the received change interruption command is the decoration special figure 1 interruption command (result of B1405 is “Y”), the effect control apparatus 300 sets the interruption fluctuation display of the decoration special figure 1 (B1406). For example, on the display screen (display unit) of the display device 41, if the variable display of the decorative special figure 1 is displayed large at the center, the variable display for interruption is set so that it moves to the corner and is displayed in a reduced size. Alternatively, a variable display for interruption may be set to display in a state of higher transparency than usual. Subsequently, an interrupting flag of the decorative special figure 1 indicating that the decorative special figure 1 variable display game is interrupted is set in the RAM or the like (B1407). And it is determined whether it is a low probability state (B1408).

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1408の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(B1409)。飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1409の結果が「N」)、表示装置41等で飾り特図1変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し(B1410)、変動中断設定処理を終了する。   If the result control device 300 is in the low probability state (the result of B1408 is “Y”), it determines whether or not the result of the decorative special figure 2 variable display game is a big hit (B1409). If the result of the decorative special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of B1409 is “N”), the display device 41 or the like suggests that the decorative special figure 1 variable display game is interrupted. The display setting of the effect for interruption is executed (B1410), and the variation interruption setting process is terminated.

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1408の結果が「N」)、即ち、高確率状態である場合、飾り特図2変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示されているため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1409の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優先的に表示するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。   When the effect control device 300 is not in the low probability state (result of B1408 is “N”), that is, in the high probability state, the effect of the decoration special figure 2 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. Therefore, the display of the effect for interrupting the decorative special figure 1 variable display game is not performed, and the variable interruption setting process is terminated. Also, when the result of the decorative special figure 2 variable display game is a big hit (the result of B1409 is “Y”), the big hit effect of the decorative special figure 2 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. The display setting of the effect for interruption of the special figure 1 variable display game is not performed, and the variable interruption setting process is ended.

一方、演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドでない場合(B1405の結果が「N」)、即ち、飾り特図2中断コマンドである場合、飾り特図2の中断用変動表示を設定する(B1411)。例えば、表示装置41の表示画面(表示部)において、飾り特図2の変動表示が中央で大きく拡大表示(メイン表示、通常表示)されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図2の中断中フラグをRAM等に設定する(B1412)。そして、低確率状態であるか否かを判定する(B1413)。   On the other hand, the effect control device 300 determines that if the received variable interruption command is not the decoration special figure 1 interruption command (result of B1405 is “N”), that is, if it is a decoration special figure 2 interruption command, the decoration special figure 2 The interruption variation display is set (B1411). For example, on the display screen (display unit) of the display device 41, if the variation display of the decorative special figure 2 is greatly enlarged (main display, normal display) at the center, it is moved to the corner and is reduced and reduced. A variable display for interruption may be set, or a variable display for interruption may be set that is displayed in a state of higher transparency than usual. Subsequently, the suspension flag of the decoration special figure 2 indicating that the decoration special figure 2 variable display game is being interrupted is set in the RAM or the like (B1412). And it is determined whether it is a low probability state (B1413).

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1413の結果が「N」)、即ち、高確率状態の場合、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(B1414)。飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1414の結果が「N」)、表示装置41等で飾り特図2変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し(B1415)、変動中断設定処理を終了する。   The effect control device 300 determines whether or not the result of the decorative special figure 1 variable display game is a big hit if the result is not low probability (the result of B1413 is “N”), that is, if the probability is high (B1414). ). If the result of the decorative special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of B1414 is “N”), the display device 41 or the like suggests that the decorative special figure 2 variable display game is interrupted. The display setting of the effect for interruption is executed (B1415), and the variation interruption setting process is terminated.

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1413の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示されているため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1414の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優先的に表示するため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。   When the effect control device 300 is in a low probability state (the result of B1413 is “Y”), the effect of the decoration special figure 1 variation display game is preferentially displayed on the display device 41. The display setting of the display game interruption effect is not performed, and the variation interruption setting process is terminated. Further, when the result of the decoration special figure 1 variable display game is a big hit (the result of B1414 is “Y”), the display device 41 preferentially displays the big hit effect of the decoration special figure 1 variable display game. The display of the effect for interruption of the special figure 2 variable display game is not performed, and the variable interruption setting process is terminated.

〔変動再開設定処理〕
次に、図95を参照して、前述した単発系コマンド処理(図93)における変動再開設定処理(B1326)の詳細について説明する。図95は、演出制御装置300によって実行される変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation restart setting processing]
Next, with reference to FIG. 95, the details of the change restart setting process (B1326) in the single-shot command process (FIG. 93) described above will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the change restart setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動再開用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1501)。正常なコマンドでない場合(B1501の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1501の結果が「Y」)、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドであるか否かを判定する(B1502)。   The effect control apparatus 300 first determines whether or not the received command for resuming fluctuation is a normal command (B1501). If the command is not normal (the result of B1501 is “N”), the change restart setting process is terminated. If it is a normal command (result of B1501 is “Y”), it is determined whether or not the received command for resuming variation is a decorative special figure 1 restart command (B1502).

演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドである場合(B1502の結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグに基づいて、飾り特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(B1503)。飾り特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(B1503の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。   When the received command for resuming fluctuation is a decoration special figure 1 restart command (result of B1502 is “Y”), the effect control device 300 changes the decoration special figure 1 fluctuation based on the suspension flag of the decoration special figure 1. It is determined whether or not the display game is interrupted (B1503). If the decorative special figure 1 variable display game is not interrupted (the result of B1503 is “N”), the variable restart setting process is terminated.

演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームが中断中である場合(B1503の結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグをクリアする(B1504)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B1505)。停電復旧表示は、停電が復旧したことや停電復旧後の処理を行っていることを示唆する表示である。停電復旧表示の表示中である場合(B1505の結果が「Y」)、確率状態に応じた復旧用の飾り特図1の変動再開(復旧用の飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(B1506)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1505の結果が「N」)、確率状態に応じた飾り特図1変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する(B1507)。   When the decorative special figure 1 variable display game is being interrupted (the result of B1503 is “Y”), the effect control device 300 clears the interrupting flag of the decorative special figure 1 (B1504). Subsequently, it is determined whether or not a power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B1505). The power failure recovery display is a display that suggests that the power failure has been recovered and that processing after the power failure recovery is being performed. When the power failure recovery display is being displayed (the result of B1505 is “Y”), the change of the recovery special figure 1 for recovery according to the probability state (restarting the recovery special figure 1 variable display game for recovery) is set. (B1506). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B1505 is “N”), the decoration special figure 1 variable display game corresponding to the probability state is resumed (not for recovery) (B1507).

一方、演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドでない場合(B1502の結果が「N」)、即ち、飾り特図2再開コマンドである場合、飾り特図2の中断中フラグに基づいて、飾り特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(B1508)。飾り特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(B1508の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。   On the other hand, if the received command for resuming variation is not the decoration special figure 1 restart command (the result of B1502 is “N”), that is, the effect control apparatus 300 is a decoration special figure 2 restart command, the decoration special figure 2 Based on the interrupting flag, it is determined whether or not the decorative special figure 2 variable display game is interrupted (B1508). If the decorative special figure 2 variation display game is not interrupted (the result of B1508 is “N”), the variation resumption setting process is terminated.

演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームが中断中である場合(B1508の結果が「Y」)、飾り特図2の中断中フラグをクリアする(B1509)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B1510)。停電復旧表示の表示中である場合(B1510の結果が「Y」)、確率状態に応じた復旧用の飾り特図2の変動再開(復旧用の飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(B1511)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1510の結果が「N」)、確率状態に応じた飾り特図2変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する(B1512)。   When the decoration special figure 2 variation display game is suspended (the result of B1508 is “Y”), the effect control device 300 clears the suspension flag of the decoration special figure 2 (B1509). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B1510). When the power failure recovery display is being displayed (the result of B1510 is “Y”), the change of the recovery decoration special figure 2 according to the probability state is resumed (the recovery special figure 2 variable display game is resumed). (B1511). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B1510 is “N”), the restart of the decorative special figure 2 variable display game corresponding to the probability state (not for recovery) is set (B1512).

ステップB1506、B1507、B1511、B1512の処理に関して、飾り特図変動表示ゲームの中断を始めた時と、再開する時では確率状態が変化している可能性がある。そのため、再開時は対象の図柄を優先表示をする確率状態かどうかで図柄の表示態様が異なる。例えば、低確率中に特図1変動表示ゲームが中断すると、表示装置41の隅に特図1の縮小図柄が変動を継続した状態で中断となるが、再開時にも低確率なら、特図1が表示装置41の中央で大きく優先表示された状態で再開する。再開時に高確率/時短状態なら、縮小図柄(縮小表示)のまま再開する。   Regarding the processing of Steps B1506, B1507, B1511, and B1512, there is a possibility that the probability state has changed between when the decoration special figure variation display game is interrupted and when it is resumed. Therefore, at the time of resumption, the display mode of the symbol differs depending on whether or not the target symbol is in a probability state in which priority display is performed. For example, if the special figure 1 variable display game is interrupted during the low probability, the reduced symbol of the special figure 1 continues to fluctuate in the corner of the display device 41. Is resumed in a state where priority display is largely performed in the center of the display device 41. If it is a high probability / short time state at the time of restart, it will restart with the reduced symbol (reduced display).

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図96を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図96は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading design command processing]
Next, with reference to FIG. 96, details of the pre-read symbol system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 92) described above will be described. FIG. 96 is a flowchart showing a procedure of prefetched symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。   The production control device 300 first determines whether or not the latest hold information is information on special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure hold number command received latest is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether it is a command (B1601). When the latest reserved information is information on special figure 1 hold (the result of B1601 is “Y”), a prefetch symbol type command (prefetch stop symbol command) is displayed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the number of special figure ones on hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。   In the production control device 300, when the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), that is, the latest special figure hold number command received is the special figure 2 hold number command. In this case, the pre-read symbol system command (pre-read stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-read symbol command area corresponding to the special figure 2 holding number (B1603).

なお、前述のように本実施形態において、飾り特図2保留数コマンドは遊技制御装置100から送信されないため、ステップB1603の処理は基本的に実行されない。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信するようにし、ステップB1603の処理を実行するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the decoration special figure 2 hold number command is not transmitted from the game control apparatus 100, and therefore the process of step B1603 is basically not executed. However, when the special figure 2 start display memory is generated, the special figure 2 variable display game does not start immediately (for example, the winning to the second start winning opening 37 is not invalidated during the small hit, etc.) In the case), the game control device 100 may transmit a decoration special figure 2 hold number command, and the process of step B1603 may be executed.

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 sets a prefetch fluctuation command reception waiting flag indicating that it is waiting to receive a prefetch fluctuation command after steps B1602 and B1603 (B1604). This is because the prefetch symbol command and the prefetch variation command are set, so that the game controller 100 transmits the prefetch variation command following the prefetch symbol command. Thereafter, the look-ahead design command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図97を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における先読み変動系コマンド処理(B1215)の詳細について説明する。図97は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead variation command processing]
Next, with reference to FIG. 97, the details of the prefetch fluctuation command process (B1215) in the received command analysis process (FIG. 92) will be described. FIG. 97 is a flowchart showing a procedure of prefetch fluctuation command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。   The effect control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetch fluctuation command (B1701). When the above-mentioned prefetch fluctuation system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the prefetch fluctuation system command is waiting to be received. If it is not waiting to receive the prefetch fluctuation command (the result of B1701 is “N”), the prefetch fluctuation command processing is terminated. When waiting for reception of a prefetching variable command (result of B1701 is “Y”), the prefetching variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。   Next, the production control device 300 (sub-board) sets a pre-reading variation MODE conversion table corresponding to the number of reservations of the pattern (Special Figure 1 or Special Figure 2) of the latest reservation information (B1703), Corresponding to the MODE part, the sub-in-prefetch variation command MODE part is acquired (B1704). Next, a prefetch variation ACT conversion table is set (B1705), and an in-sub-prefetch variation command ACT portion corresponding to the ACTION portion (ACT portion) of the prefetch variation command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。   Next, the effect control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and ACT part (that is, the sub-in-prefetch variation command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. If both the converted MODE part and ACT part are other than 0 (result of B1707 is “Y”), the converted command composed of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest hold information and the number of holds. Is saved in the pre-reading fluctuation command area (special figure 1 pre-reading fluctuation command area or special figure 2 pre-reading fluctuation command area) (B1708). Then, prefetch command consistency check processing is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。   Note that the time of the first half change corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold starts the variable display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half of the change will be long, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half of the change will be short. Therefore, the MODE part of the received prefetch fluctuation command is converted into the sub-internal prefetch fluctuation command MODE part so that the internal command of the effect control apparatus 300 can be handled in the same manner even if the time value of the first half fluctuation changes.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。   Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half fluctuation corresponding to the sub-in-prefetch fluctuation command ACT part does not depend on the number of holds. However, since there is also a type of reach of the same system, if the production control device 300 is used as it is without converting the ACT part (second half fluctuation value) of the pre-reading fluctuation command, the number increases and it becomes difficult to check. . For example, there are types of normal reach, such as normal reach minus one stop and normal reach plus one stop. Therefore, by converting the ACT unit indicating the reach of the same system to the same sub-subread pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced, and the load of check processing such as pre-read command consistency check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, the effect control device 300, when at least one of the converted MODE part and the ACT part (that is, the sub-in-prefetch variation command MODE part and the ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or If the combination of the converted MODE part and ACT part is not normal (the result of B1710 is “N”), the pre-reading variation command processing is terminated because the converted command is abnormal.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、最も新しく生じた最新保留がはずれであるか否かを判定する(B1711)。演出制御装置300は、最新保留が当りの場合(B1711の結果が「N」)、最新保留の特図変動表示ゲームが変動終了するまでの合計時間を算出する(B1712)。合計時間には、停止図柄の表示時間も含める。   When the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (result of B1710 is “Y”), the effect control apparatus 300 determines whether or not the latest hold that has occurred most recently is out of date (B1711). . When the latest hold is a win (the result of B1711 is “N”), the performance control device 300 calculates the total time until the latest pending special-figure display game ends variably (B1712). The total time includes the display time of the stop symbol.

次に、演出制御装置300は、最新保留の特図変動表示ゲームの変動終了時に、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになるか否かを判定する(B1713)。なお、最新保留が特図1保留であれば、他方の飾り特図変動表示ゲームは飾り特図2変動表示ゲームとなる。ここでは、例えば、算出した合計時間後に、他方の飾り特図変動表示ゲームが実行されていない場合や、他方の飾り特図変動表示ゲームがはずれ変動の場合、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させないと判定する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the other decoration special figure variation display game is to be interrupted at the end of the variation of the latest reserved special figure variation display game (B1713). If the latest hold is the special figure 1 hold, the other decorative special figure variation display game is a decorative special figure 2 variable display game. Here, for example, after the calculated total time, when the other decoration special figure fluctuation display game is not executed or when the other decoration special figure fluctuation display game is out of fluctuation, the other decoration special figure fluctuation display game is displayed. It is determined not to be interrupted.

演出制御装置300は、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになる場合(B1713の結果が「Y」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定があるか否か判定する(B1714)。なお、中断保留は、中断される飾り特図変動表示ゲームに対応する保留である。また、実行予定があることには、先読み演出の実行中であることを含む。中断保留に対する先読み演出の実行予定がある場合(B1714の結果が「Y」)、中断保留の先読み演出が保留変化予告であるか否かを判定する(B1715)。   When the other decoration special figure change display game is to be interrupted (the result of B1713 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not there is a pre-reading effect execution plan for the interrupt suspension (B1714). The suspended suspension is a suspension corresponding to the decorative special figure variation display game to be suspended. In addition, the fact that the execution is scheduled includes that a pre-reading effect is being executed. If there is a plan to execute a prefetch effect for the suspended suspension (the result of B1714 is “Y”), it is determined whether the prefetched effect of suspended suspension is a pending change notice (B1715).

演出制御装置300は、中断保留の先読み演出が保留変化予告でない場合(B1715の結果が「N」)、中断保留の先読み演出に対する演出差し替えが間に合うか否か判定する(B1716)。先読み演出がすでに進行して強制的に終了させるには無理がある場合には、演出差し替えが間に合わないと判定する(差し替えを行わない)。演出差し替えが間に合う場合(B1716の結果が「Y」)、演出を差し替えるよう、変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする(B1717)。   When the pre-reading effect for suspension on hold is not a hold change notice (result of B1715 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the replacement of the effect for the pre-reading effect on suspension is in time (B1716). If it is impossible to forcibly end the pre-reading production, it is determined that the production replacement is not in time (no replacement is performed). If the effect replacement is in time (the result of B1716 is “Y”), the converted command is saved in the pre-reading variable command area corresponding to the latest hold information and the number of holds so that the effect is replaced (B1717).

演出制御装置300は、最新保留がはずれである場合(B1711の結果が「Y」)、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることにならない場合(B1713の結果が「N」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定がない場合(B1714の結果が「N」)、中断保留の先読み演出は保留変化予告である場合(B1715の結果が「Y」)、演出差し替えが間に合わない場合(B1716の結果が「N」)、演出を差し替えず、直接、ステップB1718の処理に移行する。   The production control device 300 suspends the suspension when the latest suspension is out of order (the result of B1711 is “Y”), and when the other decoration special figure variation display game is not suspended (the result of B1713 is “N”). If the pre-reading effect is not scheduled to be executed (the result of B1714 is “N”), if the pre-reading effect of suspension suspension is a pre-change notice (the result of B1715 is “Y”), the replacement of the effect is not in time (B1716) The result is “N”), and the process directly proceeds to step B1718 without replacing the production.

次に、演出制御装置300は、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1718)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1719)。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する(B1720) 。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1720の結果が「Y」)、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する (B1721)。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1721の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1722)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, the production control device 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the prefetch change command area (B1718), and executes prefetch lottery processing related to the latest hold prefetch effect (B1719). Subsequently, it is determined whether or not the latest pending pre-reading notice effect is generated (B1720). When the latest pending pre-reading notice effect occurs (result of B1720 is “Y”), it is determined whether or not the prefetching notice effect to be generated is an effect that immediately starts (B1721). An effect that starts immediately is, for example, a pending change notice. When the prefetching notice effect to be generated is an effect that immediately starts (result of B1721 is “Y”), a display corresponding to the selected prefetching effect is set (B1722). Then, the prefetch fluctuation command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1720の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1721の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。   On the other hand, the effect control apparatus 300 does not generate the latest pre-reading notice effect (the result of B1720 is “N”), or when the generated prefetching notice effect is not an effect that immediately starts (the result of B1721 is “N”). ) As it is. The prefetch fluctuation command processing is terminated.

なお、前述のように本実施形態において、特図始動口2スイッチ処理では特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われないため、特図2始動記憶(特図2保留)に対して、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)と先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)は遊技制御装置100から送信されない。このため、ステップB1715からB1717の処理は基本的に実行されない。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、特図2始動記憶(特図2保留)に対する先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドを遊技制御装置100から送信するようにし、ステップB1711からB1717の処理を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the special figure start port 2 switch process does not perform the special figure hold information determination process (prefetching process, pre-determination process), so the special figure 2 start memory (special figure 2 hold) On the other hand, the prefetch symbol command (prefetch stop symbol command) and the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) are not transmitted from the game control device 100. For this reason, the processing from step B1715 to B1717 is not basically executed. However, when the special figure 2 start display memory is generated, the special figure 2 variable display game does not start immediately (for example, the winning to the second start winning opening 37 is not invalidated during the small hit, etc.) In the case), the pre-read symbol system command and the pre-read variation command for the special figure 2 start-up memory (special figure 2 hold) are transmitted from the game control device 100, and the processing from step B1711 to B1717 may be executed. Good.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図98を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図98は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 98, the details of the symbol system command process (B1210) in the received command analysis process (FIG. 92) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing the procedure of the symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態では、図柄種別は、前述のはずれ図柄、2R確変図柄、4R確変図柄、8R確変図柄、16R確変図柄である。   The effect control device 300 sets a special figure type corresponding to the MODE portion of the received symbol-related command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE portion and the ACTION portion (ACT portion) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, in FIG. 1 and FIG. 2, since the symbol distribution ratio changes, a symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol types are the above-mentioned outlier symbol, 2R probability variation symbol, 4R probability variation symbol, 8R probability variation symbol, and 16R probability variation symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図99を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図99は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command process (B1206) in the received command analysis process (FIG. 92) will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに確変図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable command (variable command) is unconfirmed (B1901). When the special figure type is unconfirmed (the result of B1901 is “Y”), the variable command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether or not the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the term “inconsistency” means that there is a contradiction in performing an effect, for example, when a symbol-type command with a probabilistic variation is received even though a variation-type command is received. If the variation command and the symbol type are inconsistent (result of B1903 is “Y”), the variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。   When the variation-type command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is “N”), the production control device 300 determines the variation pattern type from the variation-type command (variation command) (B1904), and displays the effect during the variation. The variation effect setting process to be set is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, a special state change is set to the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-read effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図100を参照して、前述した変動系コマンド処理(図99)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図100は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production setting processing]
Next, with reference to FIG. 100, the details of the changing effect setting process (B1905) in the above-described changing command process (FIG. 99) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the procedure of the changing effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。   The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a reachless variation (a variation that does not reach a reach state) (B2001). If the variation pattern type is unreachable variation (result of B2001 is “Y”), the first half notice group address table corresponding to the model code, special figure type, and production mode is set (B2002), and the variation command ( The address of the first half notice allocation group table corresponding to the MODE portion of the variable command) and the number of reserved special figure types is acquired (B2003). In the case of fluctuation without reach, since the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。   When the variation pattern type is not reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, when the variation pattern type is reachable variation, the production control device 300 corresponds to the model code, the special figure type, the production mode, and the symbol type. The advance allocation group address table is set (B2004), and the address of the first half allocation group table corresponding to the MODE portion of the change command (change command) and the change pattern type is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。   The production control device 300 performs a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation (before reach) after Steps B2003 and B2005 (B2006). Subsequently, a second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (B2007), and the address of the second half notice distribution group table corresponding to the ACT part of the variable command is set. Acquired (B2008), a lottery of notices appearing during the latter half of the change (during reach) is performed (B2009). Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and ACT part of the fluctuation command (fluctuation command) are determined (B2010). Note that the fluctuation time and main reach contents can be found from the fluctuation commands.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する   Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the notice lottery result (B2011). Then, the stop symbol of the special display variation display game is determined according to the contents of the variation effect such as the reach effect or the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, by determining the loose eye in the case of the off-line symbol.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B2013)。停電復旧表示の表示中でない場合(B2013の結果が「N」)、ステップB2015の処理に移行する。停電復旧表示の表示中である場合(B2013の結果が「Y」)、今回の変動が、メイン表示となっている図柄に関するものであるか否かを判定する(B2014)。なお、今回の変動とは、今回の変動系コマンドにより実行される飾り特図変動表示ゲームである。例えば、飾り特図1の変動表示が表示装置41の中央で大きく拡大表示(通常表示)されている場合に、特図1がメイン表示となっている。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B2013). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B2013 is “N”), the process proceeds to step B2015. When the power failure recovery display is being displayed (the result of B2013 is “Y”), it is determined whether or not the current variation is related to the main display symbol (B2014). The current variation is a decorative special map variation display game executed by the current variation command. For example, when the variable display of the decorative special figure 1 is greatly enlarged (normally displayed) at the center of the display device 41, the special figure 1 is the main display.

演出制御装置300は、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものである場合(B2014の結果が「Y」)、変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い(B2017)、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する(B2018)。   When the current variation is related to the symbol that is the main display (result of B2014 is “Y”), the effect control device 300 performs display setting of the variation effect (B2015) and performs display setting of the notice effect. (B2016). Subsequently, the hold reduction display setting corresponding to the special figure type is performed (B2017), and the sound number that determines the effect mode by the speaker and the decoration number that determines the effect operation of the decoration device are set (B2018).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2019)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄)がある場合に、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外のLEDで表示されるものでもよい。   Next, the production control device 300 performs display setting of decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type (B2019), and a fourth special symbol other than the first to third special symbols which fluctuate on the display device 41. If there is (fourth symbol), display setting for the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is performed (B2020). Note that the fourth symbol variation may be displayed by an LED other than the display device 41.

一方、演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中である場合(B2013の結果が「Y」)、且つ、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものでない場合(B2014の結果が「N」)、即ち、今回の変動が、停電復旧表示中の変動であり、表示装置41の隅で縮小表示された図柄に関するものである場合に、派手な演出を行わないよう変動演出や予告演出等の設定(B2015からB2018の処理)を行わずに、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行う(B2019)。   On the other hand, the production control device 300 is displaying the power failure recovery display (the result of B2013 is “Y”), and when the current variation is not related to the main display (the result of B2014 is “ N "), that is, when the current fluctuation is a fluctuation during the power failure recovery display and relates to the symbol displayed in a reduced size at the corner of the display device 41, the fluctuation presentation and the notice presentation are performed so as not to perform a flashy presentation. Etc. (B2015 to B2018) are not performed, and display settings for decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type are set (B2019).

[演出制御装置の制御の変形例]
以下に、演出制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成は、演出制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Modification of control of production control device]
Below, the modification of control (process) of an effect control apparatus is demonstrated. Configurations other than those described below are the same as the above-described control (processing) of the effect control device.

〔変動中断設定処理(変形例)〕
前述の変動中断設定処理(B1324)の変形例について説明する。図101は、変形例に係る変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。図101は、図94からステップB1402、B1403、B1410、B1415の処理を削除して、ステップT2115、T2116、T2117、T2118の処理を追加したものである。図101において、図94と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する。
[Fluctuation interruption setting process (variation)]
A modified example of the above-described variation interruption setting process (B1324) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the change interruption setting process according to the modification. FIG. 101 is obtained by deleting steps B1402, B1403, B1410, and B1415 from FIG. 94 and adding steps T2115, T2116, T2117, and T2118. In FIG. 101, the same processing as that in FIG. 94 is denoted by the same step number (symbol), and description thereof is omitted.

飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態であり(B1408の結果が「Y」)、且つ、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1409の結果が「N」)、飾り特図1変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定を行う(T2115)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズには、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせるまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリーズ演出用の重ね合わせ映像(キャラクタ等のムービー表示等)の表示設定を行う(T2116)。   The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 interruption command is in a low probability state (result of B1408 is “Y”), and the result of the decoration special figure 2 variable display game is not big hit (result of B1409 is “N”), the freeze display setting of the changing effect of the decoration special figure 1 variable display game is performed (T2115). The changing effects include the aforementioned changing effects and notice effects. The freeze includes, for example, freeze (stop) of a movie (moving picture). Here, display setting of a series of movies until freezing may be performed. Subsequently, display setting of a superimposed image (such as a movie display of a character or the like) for freeze effect displayed on the display device 41 is performed (T2116).

また、飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態でなく(B1413の結果が「N」)、且つ、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1414の結果が「N」)、飾り特図2変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定を行う(T2117)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズには、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせるまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリーズ演出用の重ね合わせ映像の表示設定を行う(T2118)   In addition, the effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 interruption command is not in a low probability state (result of B1413 is “N”), and the result of the decoration special figure 1 variable display game is not a big hit (B1414). The result is “N”), and the freeze display setting of the changing effect of the decorative special figure 2 variable display game is performed (T2117). The changing effects include the aforementioned changing effects and notice effects. The freeze includes, for example, freeze (stop) of a movie (moving picture). Here, display setting of a series of movies until freezing may be performed. Subsequently, display setting of a superimposed video for freeze effect displayed on the display device 41 is performed (T2118).

以上では、飾り特図中断コマンドを受信してから、フリーズ演出を行うようにしたが、先読み系コマンドに基づいて、飾り特図中断コマンドを受信する前から演出を行い、飾り特図中断コマンド受信と同時にフリーズするような演出をして、興趣を高めてもよい。   In the above, freeze effect is performed after receiving the special drawing suspension command, but based on the prefetch command, the production is performed before receiving the special drawing suspension command and the special drawing suspension command is received. At the same time, you may be able to enhance your interest by creating a freezing effect.

〔変動再開設定処理(変形例)〕
前述の変動再開設定処理(B1326)の変形例について説明する。図102は、変形例に係る変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。図102は、図95のステップB1505−B1507、B1510−B1512の処理に代えて、ステップT2210−T2215、T2216−T2221の処理を含めるものである。図102において、図95と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する。
[Fluctuation resumption setting process (modified example)]
A modified example of the above-described fluctuation restart setting process (B1326) will be described. FIG. 102 is a flowchart illustrating the procedure of the change restart setting process according to the modification. FIG. 102 includes steps T2210-T2215 and T2216-T2221 in place of the steps B1505-B1507 and B1510-B1512 of FIG. In FIG. 102, the same processing as that in FIG. 95 is assigned the same step number (symbol), and description thereof is omitted.

演出制御装置300は、ステップB1504の後、確率状態に応じた飾り特図1の変動再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T2210)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(T2211)。停電復旧表示の表示中である場合(T2211の結果が「Y」)、縮小図柄(縮小表示)での飾り特図1の変動再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T2212)。   After step B1504, the effect control device 300 sets the variation restart of the decorative special figure 1 (resumption of the decorative special figure 1 variable display game) according to the probability state (T2210). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2211). When the power failure recovery display is being displayed (the result of T2211 is “Y”), the change restart of the decoration special figure 1 with the reduced symbol (reduction display) (resumption of the decoration special figure 1 variable display game) is set (T2212). ).

飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でない場合(T2211の結果が「N」)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する(T2213)。残りの変動時間は所定時間以上である場合(T2213の結果が「Y」)、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い(T2214)、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置41において、飾り特図1変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合(T2213の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い(T2215)、変動再開設定処理を終了する。   The presentation control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command determines whether or not the remaining fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time when the power failure recovery display is not being displayed (result of T2211 is “N”) ( T2213). When the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (the result of T2213 is “Y”), the display setting of the rewind effect and the playback speed are set (T2214), and the fluctuation restart setting process is terminated. In the display device 41, the rewind effect is performed again at a high playback speed once again before the decoration special figure 1 variable display game is interrupted. When the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (the result of T2213 is “N”), the rewind effect is displayed and the accessory driving is set using the electric accessory because the time for the rewind effect is insufficient (T2215). ), The fluctuation resumption setting process is terminated.

また、飾り特図2再開コマンド演出制御装置300は、ステップB1509の後、確率状態に応じた飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(T2216)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(T2217)。停電復旧表示の表示中である場合(T2217の結果が「Y」)、縮小図柄(縮小表示)での飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(T2218)。   Also, the decoration special figure 2 restart command effect control device 300 sets, after step B1509, the change restart of the decoration special figure 2 (resumption of the decoration special figure 2 fluctuation display game) according to the probability state (T2216). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2217). When the power failure recovery display is being displayed (the result of T2217 is “Y”), the change restart of the decoration special figure 2 with the reduced symbol (reduction display) (resumption of the decoration special figure 2 variable display game) is set (T2218). ).

演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でない場合(T2217の結果が「N」)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する(T2219)。残りの変動時間は所定時間以上である場合(T2219の結果が「Y」)、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い(T2220)、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置41において、飾り特図2変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合(T2219の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い(T2221)、変動再開設定処理を終了する。   When the power failure recovery display is not being displayed (result of T2217 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (T2219). If the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (the result of T2219 is “Y”), the display setting of the rewind effect and the playback speed are set (T2220), and the fluctuation restart setting process is terminated. In the display device 41, the rewind effect is performed again at a high playback speed once again before the decoration special figure 2 variable display game is interrupted. When the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (the result of T2219 is “N”), the rewind effect is displayed by using the electric accessory and the accessory drive is set because the time for the rewind effect is insufficient (T2221). ), The fluctuation resumption setting process is terminated.

[作用効果]
以下、図103から図110のタイムチャートを参照して、本実施形態(変形例を含む)の作用効果を説明する。なお、図103から図110において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、各々、特図1ゲームと特図2ゲームと省略記載されている。
[Function and effect]
Hereinafter, with reference to the time charts of FIG. 103 to FIG. 110, the operational effects of this embodiment (including modifications) will be described. In FIG. 103 to FIG. 110, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are abbreviated as the special figure 1 game and the special figure 2 game, respectively.

本実施形態において、遊技機10は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果態様が所定結果態様(小当り結果態様と大当り結果態様を含む当り結果態様)となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)を発生可能である。   In the present embodiment, the gaming machine 10 includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the display device based on the establishment of the start condition, and a result mode of the variable display game. Is a predetermined result mode (a hit result mode including a small hit result mode and a big hit result mode), it is possible to generate a predetermined gaming state (a small hit state, a big hit state) that can give a game value to the player.

第1制御手段としての特図1ゲーム処理は、第1の始動条件の成立(例えば第1始動入賞口36への入賞)に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の実行制御を行う。第2制御手段としての特図2ゲーム処理は、第2の始動条件の成立(例えば第2始動入賞口37への入賞)に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実行制御を行う。   The special figure 1 game process as the first control means executes the special figure 1 variation display game (first variation display game) based on the establishment of the first start condition (for example, winning in the first start winning prize port 36). Take control. The special figure 2 game process as the second control means executes the special figure 2 variable display game (second variable display game) based on the establishment of the second start condition (for example, winning in the second start winning prize port 37). Take control.

特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、共に実行中の状態(実行状態)とすることが可能である。そして、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様(所定結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲームを終了させて当該他方の変動表示ゲームをはずれ結果態様としてよい(図53、図54、図56A、図56B)。これにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。なお、仮に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が当り結果態様で停止すると、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方に関する当り動作しか実行できないから不具合が生じる。   Both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be in a running state (execution state). When one of the special display game and the special figure 2 display game is in the hit result mode (predetermined result mode), the other display game is terminated and the other change game is terminated. The display game may be used as a result of disengagement (FIGS. 53, 54, 56A, and 56B). Accordingly, it is possible to prevent the trouble that both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game become the hit result mode. If both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are stopped in the hit result mode, the gaming machine 10 performs a hit operation related to one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. A problem occurs because it can only be executed.

図103のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様(図103では小当り結果態様)で停止する処理(図53、図54、図55A、図55B)を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的にはずれ結果態様で終了する処理を実行できる(図53、図54、図56A、図56B)。これにより、可能な限り、他方の変動表示ゲームを続けることができる。また、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)が終了するまで、新たな他方の変動表示ゲームを開始させない(図35の特図1普段処理、図36の特図2普段処理)。これにより、さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。   As shown in the time chart of FIG. 103, a process (FIGS. 53, 54, 55A, and 55B) is executed to stop the variation display of one variation display game in the hit result mode (small hit result mode in FIG. 103). At this time, it is possible to execute a process for forcibly ending the variation display of the other variation display game in the result mode (FIGS. 53, 54, 56A, and 56B). Thereby, the other variable display game can be continued as much as possible. Also, the new other variable display game is not started until the predetermined game state (small hit state, big hit state) that occurs when one variable display game is in the hit result mode (see FIG. 35 of FIG. 35). Normal processing, special figure 2 normal processing in FIG. 36). Thereby, it is possible to further prevent the trouble that both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game become the hit result mode.

また、図104のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームが当り結果態様(図104では小当り結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲームの実行時間(変動時間)を計時(計測)する特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を停止することによって、当該他方の変動表示ゲームを中断してよい(図82、図83、図84、図85の変形例)。一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了すると、特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を再開することによって、他方の変動表示ゲームを再開できる(図82、図83、図86から図89の変形例)。図104の斜線部のように、中断後の残りの変動時間(タイマの残り時間)の分だけ、再開後の他方の変動表示ゲームを実行できる。   Also, as shown in the time chart of FIG. 104, when one variation display game is in the hit result mode (small hit result mode in FIG. 104), the execution time (variation time) of the other variation display game is measured (measured). The other variable display game may be interrupted by stopping the update of the special figure game processing timer (time measuring means) (modified example of FIGS. 82, 83, 84, and 85). When the predetermined game state that occurs when one of the variable display games is in the hit result mode is completed, the other variable display game can be restarted by restarting the update of the special figure game processing timer (time measuring means) (FIG. 82). 83, FIG. 86 to FIG. As indicated by the hatched portion in FIG. 104, the other variation display game after resumption can be executed for the remaining variation time after the interruption (time remaining in the timer).

また、他方の変動表示ゲームを中断しても再開できるため、強制的にはずれ結果態様で停止する場合とは異なり、当該他方の変動表示ゲームが当り結果となる場合に、再開後に当該他方の変動表示ゲームによる所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)を発生可能であり、遊技者の利益が損なわれる不具合を防止できる。例えば、大当り結果態様になる他方の変動表示ゲームの実行中に一方の変動表示ゲームが小当り結果態様を導出すると、当該他方の変動表示ゲームを中断させるが、一方の変動表示ゲームによる小当り遊技状態が終了すると、他方の変動表示ゲームを再開して大当り結果態様を導出できる。   In addition, since the game can be resumed even if the other variable display game is interrupted, unlike the case where the game is forcibly stopped in the result mode, when the other variable display game is a hit result, It is possible to generate a predetermined gaming state (small hit state, big hit state) by the display game, and it is possible to prevent a problem that a player's profit is impaired. For example, if one variation display game derives the small hit result mode while the other variation display game in the big hit result mode is being executed, the other variation display game is interrupted. When the state is over, the other variation display game can be resumed to derive the jackpot result mode.

さらに、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を中断する処理を実行するため、可能な限り、他方の変動表示ゲームを続けることができる。他方の変動表示ゲームの中断中は、当該他方の変動表示ゲームの識別情報を変動表示させると、見かけ上の変動を継続できるため、遊技者に違和感を与えない。   Further, when executing the process of stopping the fluctuation display of one fluctuation display game in the hit result mode, the process of interrupting the fluctuation display of the other fluctuation display game is executed. Can continue. While the other variation display game is interrupted, if the identification information of the other variation display game is displayed in a variable manner, the apparent variation can be continued, so that the player does not feel uncomfortable.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)の記憶手段(ROM111b)に記憶される遊技制御プログラム(遊技制御用プログラム)は、メイン処理と、当該メイン処理に対するタイマ割込み処理を含む。なお、タイマ割込み処理に代えて、他の割込み処理でも本実施形態を適用可能である。同一のタイマ割込処理において、特図1ゲーム処理(第1制御手段、第1制御処理)は特図2ゲーム処理(第2制御手段、第2制御処理)よりも優先され、特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を実行する。   The game control program (game control program) stored in the storage means (ROM 111b) of the game control means (game control device 100) includes a main process and a timer interrupt process for the main process. Note that the present embodiment can be applied to other interrupt processing instead of the timer interrupt processing. In the same timer interruption process, the special figure 1 game process (first control means, first control process) has priority over the special figure 2 game process (second control means, second control process). After the process, the special figure 2 game process is executed.

図105(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となって特図2変動表示ゲームを中断させる場合に、特図2ゲーム処理(図83)で特図2ゲーム処理タイマが更新できないため、特図2変動表示ゲームの実行時間を計時する特図2ゲーム処理タイマ(計時手段)を割込み周期の1回分の時間(4msec)だけ更新する(図84のステップA8416)。これにより、変動再開後の特図2変動表示ゲームが割込み周期の1回分の時間だけ余分に実行される不具合を防止できる。図105(b)のタイムチャートのように、このタイマの更新を行わない場合には、更新を行う場合の全体の変動時間(中断前のt1+中断後のt2)に対して、割込み周期の1回分の時間(4msec)だけ全体の変動時間が増えてしまう。一方、特図2変動表示ゲームが当り結果態様となって特図1変動表示ゲームを中断させる場合に、特図1変動表示ゲームの実行時間を計時するタイマを更新する必要はない。   As shown in the time chart of FIG. 105 (a), when the special figure 1 variable display game becomes a winning result mode and the special figure 2 variable display game is interrupted, the special figure 2 game processing (FIG. 83) Since the game process timer cannot be updated, the special figure 2 game process timer (timer) that measures the execution time of the special figure 2 variable display game is updated only for the time (4 msec) of one interrupt cycle (step A8416 in FIG. 84). ). As a result, it is possible to prevent a problem that the special figure 2 variable display game after the change is resumed is executed for the time of one interruption cycle. As shown in the time chart of FIG. 105 (b), when the timer is not updated, the interrupt period is 1 with respect to the entire variation time (t1 before the interruption + t2 after the interruption) when the update is performed. The overall variation time increases by the time of the batch (4 msec). On the other hand, when the special figure 2 variable display game becomes a winning result mode and the special figure 1 variable display game is interrupted, it is not necessary to update the timer for measuring the execution time of the special figure 1 variable display game.

図106(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態様(図106では小当り結果態様)となる場合に発生する所定遊技状態(図106では小当り遊技状態)が終了するときには、特図1変動表示ゲームの再開を遅延タイマ(遅延手段)によって所定時間(ウェイト時間)遅らせることはしない(図87、図89)。一方、図106(b)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了するときには、特図2変動表示ゲームの再開を遅延タイマ(遅延手段)によって所定時間(8msecのウェイト時間)遅らせる(図86のS8621、図88のS8814)。遅延タイマの設定によって、特図1変動表示ゲームによる当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。   As shown in the time chart of FIG. 106 (a), there is a predetermined gaming state (small hit game state in FIG. 106) that occurs when the special figure 2 variable display game is in a hit result mode (small hit result mode in FIG. 106). When the game ends, the restart of the special figure 1 variable display game is not delayed by a predetermined time (wait time) by the delay timer (delay means) (FIGS. 87 and 89). On the other hand, as shown in the time chart of FIG. 106 (b), when the predetermined game state that occurs when the special figure 1 variable display game is in the hit result mode ends, the special figure 2 variable display game is restarted with a delay timer ( The delay means) delays the predetermined time (wait time of 8 msec) (S8621 in FIG. 86, S8814 in FIG. 88). By setting the delay timer, the timer interrupt process after the end of the hit state by the special figure 1 variable display game can restart the special figure 2 variable display game simultaneously with the start of a new special figure 1 variable display game.

また、図107(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームの変動表示の状態(停止状態、中断中の見かけ上の変動状態等)によらず、特図2変動表示ゲームの遅延タイマ(8msecのウェイト時間)を設定してよい。これにより、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態の終了処理(図67、図72、図86、図88の当り終了処理)を行うタイマ割込み処理内では、特図2ゲーム処理による特図2変動表示ゲームを開始できない(図33、図83)。そして、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれば、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に開始できる。なお、所定遊技状態の終了処理のタイミングで、特図1始動記憶と特図2始動記憶が既にある場合(特図2始動記憶を溜める構成とした場合において)、又は、このタイミングで第1始動入賞口36への入賞と第2始動入賞口37への入賞がある場合、第1の始動条件と第2の始動条件が成立する。   In addition, as shown in the time chart of FIG. 107 (a), the special figure 2 variable display game is displayed regardless of the fluctuation display state of the special figure 2 variable display game (stopped state, apparent changed state during interruption, etc.). A delay timer (8 msec wait time) may be set. As a result, in the timer interrupt process that performs the end process of the predetermined gaming state (the hit end process of FIGS. 67, 72, 86, and 88) that occurs when the special figure 1 variable display game is in the hit result mode, The special figure 2 fluctuation display game by the special figure 2 game process cannot be started (FIGS. 33 and 83). If the first start condition and the second start condition are satisfied in the timer interruption process after the predetermined game state end process, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process are used. The fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be started simultaneously. In addition, at the timing of the end process of the predetermined gaming state, when the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are already present (when the special figure 2 start memory is configured to be accumulated), or at this timing, the first start When there is a winning at the winning opening 36 and a winning at the second start winning opening 37, the first start condition and the second start condition are satisfied.

なお、図107(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態様となる場合には、遅延タイマを設定しなくても、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれば、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に開始できる。   In addition, as shown in the time chart of FIG. 107 (b), when the special figure 2 variable display game is in the hit result mode, the timer interrupt process after the end process of the predetermined gaming state is set without setting the delay timer. If the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are started simultaneously by the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. it can.

さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様で停止するときに、他方の変動表示ゲームに対して、当該他方の変動表示ゲームの残り変動時間(特図ゲーム処理タイマの値)に対応した処理を行ってよい(図84のS8412)。この場合に、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が同じタイミングで終了して、同時に当り結果を導出する事態を防止できる。   Furthermore, when one variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is stopped in the hit result mode, the remaining variation display game of the other variation display game Processing corresponding to the variation time (value of the special figure game processing timer) may be performed (S8412 in FIG. 84). In this case, it is possible to prevent a situation in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are ended at the same timing and the hit result is derived at the same time.

例えば、他方の変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、他方の変動表示ゲームが、当り結果態様で停止する一方の変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性があるか否か判定する(図84のS8412)。具体的には、特図1変動表示ゲームを当り結果態様で停止させる特図1ゲーム処理の後に実行される特図2ゲーム処理において、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が0になり得るか否かを判定する(特図1変動中処理で特図2ゲーム処理タイマが4msecであるか否かを判定する)。   For example, based on the remaining variation time of the other variation display game, the other variation display game may end at the same timing (within the same interrupt process) as one variation display game that stops in the winning result mode. Is determined (S8412 in FIG. 84). Specifically, in the special figure 2 game process executed after the special figure 1 game process for stopping the special figure 1 fluctuation display game in the hit result mode, the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game can be zero. (It is determined whether or not the special figure 2 game processing timer is 4 msec in the special figure 1 changing process).

なお、特図1変動表示ゲームが当り結果態様で停止するのと同じタイミング(同一の割込み処理内)で、特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合において、特図2変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様であるなら、特図1ゲーム処理内(図84の特図1変動中処理)で、特図2変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行い、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図2ゲーム処理内(特に図85の特図2変動中処理)で、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様で停止する処理を行う。   When the special figure 2 variable display game may end at the same timing (within the same interrupt processing) as when the special figure 1 variable display game stops in the hit result mode, the special figure 2 variable display game If the result mode is the hit result mode, the interruption process in which the special figure 2 variable display game is interrupted and the suspension of the variable display is postponed within the special figure 1 game process (the special figure 1 changing process in FIG. 84). If the result mode of the special figure 2 variation display game is the outlier result mode, the special figure 2 variation display game is out of the special result state within the special figure 2 game process (particularly the special figure 2 variation process in FIG. 85). Process to stop.

図108(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が略同時に当り結果を導出する可能性がある状況では、特図2変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行うことができる。そして、特図1変動表示ゲームの当り結果の導出が優先され、特図1変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)が先に開始する。特図1変動表示ゲームによる当り状態の終了後に、特図2変動表示ゲームの当り結果が導出され(中断中の見かけ上の変動表示が停止し)、特図2変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)が開始するので、遊技者に不利益とならない。なお、特図2変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)の間、特図1始動記憶(特図1保留)があっても、特図1変動表示ゲームは開始できない(図35のA3501の結果が「N」)。   As shown in the time chart of FIG. 108 (a), the special figure 2 variable display game is interrupted in the situation where both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may derive the hit result at the same time. Thus, it is possible to perform an interruption process for postponing the suspension of the variable display. Then, priority is given to the derivation of the hit result of the special figure 1 variable display game, and the hit state (winning action) by the special figure 1 variable display game starts first. After the hit state by the special figure 1 fluctuation display game is finished, the hit result of the special figure 2 fluctuation display game is derived (the apparent fluctuation display during the interruption is stopped), and the hit state by the special figure 2 fluctuation display game (hit Operation) starts, so there is no disadvantage to the player. Note that the special figure 1 variable display game cannot be started even if there is a special figure 1 start memory (special figure 1 hold) during the hit state (hit action) by the special figure 2 variable display game (result of A3501 in FIG. 35) "N").

図108(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが、当り結果(ここでは小当り)を導出する特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性がある場合において、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様でそのまま停止する処理を行う。このはずれ結果態様はそのまま導出しても不具合は生じない。特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様で停止する処理を行う場合に、はずれ結果態様の停止表示時間(停止してからはずれ結果の確定までの時間)を、特図1変動表示ゲームの当り結果態様の停止表示時間(停止してから当り結果の確定(ファンファーレ開始)までの時間)と同じに設定にすると、遊技者に違和感が生じない。   As shown in the time chart of FIG. 108 (b), the special figure 2 variable display game ends at the same timing (within the same interrupt processing) as the special figure 1 variable display game that derives the hit result (here, the small hit). If there is a possibility, if the result mode of the special figure 2 variable display game is the outlier result mode, a process of stopping the special figure 2 variable display game in the off result mode is performed. Even if this outlier result mode is derived as it is, no problem occurs. When performing the process of stopping the special figure 2 variable display game in the outlier result mode, the stop display time of the outlier result mode (the time from the stop to the confirmation of the outlier result) is the hit result of the special figure 1 variable display game. If it is set to be the same as the stop display time of the mode (the time from the stop until the confirmation of the hit result (fanfare start)), the player does not feel uncomfortable.

また、図109と図110のタイムチャートのように、遊技制御装置100(遊技制御手段)は、他方の変動表示ゲームの中断中に停電が発生して停電復旧(電源オン)した場合、停電の復旧以降(復旧時又は復旧後)、いずれかの変動表示ゲームの実行制御が開始する前に、他方の変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中指令(中断中コマンド)を演出制御装置300(演出制御手段)に送信してよい(図9BのA1022、図93AのB1305)。演出制御装置300は、中断中指令により、他方の変動表示ゲームが中断中で、一方の変動表示ゲームが当り状態(当り動作中)であると把握でき、一方の変動表示ゲームの飾り特図に関して当り図柄を表示装置41に表示する処理(図109と図110の復旧画面表示1参照)など、対応する処理を行える。   Also, as shown in the time charts of FIGS. 109 and 110, the game control device 100 (game control means) can recover from a power failure when a power failure occurs and the power is restored (powered on) while the other variable display game is interrupted. After the restoration (at the time of restoration or after restoration), before the execution control of one of the variable display games is started, an interruption control (interrupt command) indicating that the other variable display game is being interrupted is produced. 300 (production control means) (A1022 in FIG. 9B, B1305 in FIG. 93A). The production control device 300 can grasp that the other variable display game is interrupted and one of the variable display games is in a hit state (during a hitting operation) by the interrupting command, Corresponding processes such as a process of displaying the winning symbol on the display device 41 (see the recovery screen display 1 in FIGS. 109 and 110) can be performed.

演出制御装置300は、停電が復旧した場合に、表示装置41に停電の復旧を示唆する復旧画面(停電復旧表示)を表示してよい。そして、メイン表示(第1表示)にて表示されていた飾り特図変動表示ゲームが中断していた場合、停電の復旧後、当該中断していた飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令(コマンド)を受信するときに、復旧画面を終了してよい。飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令としては、例えば、飾り特図変動表示ゲームの開始に関する変動コマンド(図109参照)、飾り特図変動表示ゲームの停止に関する飾り特図停止コマンド(図110参照)などがある。メイン表示とは異なる大きさで表示される側(縮小表示側、第2表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令(コマンド)を受信するときには、復旧画面を終了しない。   The production control device 300 may display a recovery screen (power failure recovery display) that suggests recovery of the power failure on the display device 41 when the power failure is recovered. Then, when the decorative special figure variation display game displayed on the main display (first display) is interrupted, the command related to the control of the decorative special figure variation display game that has been interrupted after the power failure is restored. When the (command) is received, the recovery screen may be terminated. Examples of the commands related to the control of the decorative special figure fluctuation display game include a fluctuation command relating to the start of the decorative special figure fluctuation display game (see FIG. 109) and a special decoration figure stop command relating to the stop of the decorative special figure fluctuation display game (see FIG. 110). When a command (command) related to the control of the decorative special figure variation display game on the side (reduced display side, second display side) displayed in a size different from the main display is received, the restoration screen is not terminated.

飾り特図停止コマンドで、復旧画面の終了後に通常画面に戻る場合には、はずれ停止図柄はデフォルトのばらけ目でよい。当り停止図柄の場合は、当り状態の遊技価値(ラウンド数など)に応じたデフォルトの当り図柄でよい。通常画面の背景は、確率状態等に対応するものでよい。   When returning to the normal screen after the recovery screen is finished with the decorative special figure stop command, the default stop pattern may be used for the stoppage stop symbol. In the case of a winning stop symbol, a default winning symbol corresponding to the game value (number of rounds, etc.) in the winning state may be used. The background of the normal screen may correspond to a probability state or the like.

メイン表示の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する前に、メイン表示でない側(縮小表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する可能性があるが、その時に、復旧画面を終了してしまうと不具合が生じる虞がある。例えば、低確率中なのに、縮小表示している飾り特図変動表示ゲームの開始に合わせて、復旧画面を終了して通常画面にしてしまうと、確変状態(時短状態)中であると遊技者に誤認させてしまう虞がある。従って、図109と図110の復旧画面表示2のように、縮小表示している飾り特図変動表示ゲーム(ここでは飾り特図2)の新たな変動開始に関するコマンドを受信しても、単に変動表示を開始するだけで、復旧画面を終了しない。   There is a possibility of receiving a command related to the control of the special display variation display game on the side other than the main display (reduction display side) before receiving the command related to the control of the special display variation display game on the main display. However, if the recovery screen is terminated at that time, there is a possibility that a problem occurs. For example, if the recovery screen is ended and the normal screen is displayed at the start of the reduced special display variation display game, even though the probability is low, the player is told that the probability change state (short time state) is in progress. There is a risk of misunderstanding. Therefore, as shown in the recovery screen display 2 in FIGS. 109 and 110, even if a command related to the start of a new change in the reduced special display variation display game (decoration special view 2 here) is received, the change is simply changed. Just start the display and do not exit the recovery screen.

始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)は、第1の始動条件又は第2の始動条件の成立に基づいて特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶することが可能である。始動記憶表示制御手段(例えば、図75のセグメントLED編集処理や図90のメイン処理)は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を、表示装置や表示器の所定の始動記憶表示領域に表示することで遊技者に報知可能である。そして、演出制御装置300は、表示装置41における復旧後の復旧画面中で、始動記憶の数と、中断後に再開した変動表示ゲームの変動表示とを、通常(復旧画面の表示中以外の場合)よりも透明度の高い状態で表示してよい。なお、中断中も、見かけ上の変動表示を継続する場合には、中断中継続される変動表示も透明度の高い状態で表示してよい。また、復旧画面中では、メイン表示で表示される変動表示を揺れ変動としてもよい。   The start storage means (for example, the game control device 100) stores the right to execute the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game as the start memory based on the establishment of the first start condition or the second start condition. It is possible. The start memory display control means (for example, the segment LED editing process in FIG. 75 or the main process in FIG. 90) determines the number of start memories stored in the start memory means by using a predetermined start memory display area of the display device or the display device. It is possible to notify the player by displaying on the screen. Then, the production control device 300 normally displays the number of start memories and the variation display of the variation display game resumed after the interruption in the restoration screen after restoration on the display device 41 (when the restoration screen is not being displayed). It may be displayed in a state with higher transparency. If the apparent variation display is continued even during the interruption, the variation display continued during the interruption may be displayed with a high transparency. In the recovery screen, the fluctuation display displayed on the main display may be shake fluctuation.

(第2実施形態)
第2実施形態における遊技機10について説明する。以下の説明において、特に断りがない場合には、第1実施形態と共通の実施形態(構成)が適用可能である。
(Second Embodiment)
The gaming machine 10 in the second embodiment will be described. In the following description, an embodiment (configuration) common to the first embodiment is applicable unless otherwise specified.

〔遊技盤〕
図111は、第2実施形態における遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。図111に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
[Game board]
FIG. 111 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 in the second embodiment. As shown in FIG. 111, the game board 30 includes a flat game board main body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。   A center case 40 that forms a window portion serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 is arranged behind the window formed in the center case 40 as an effect display device (variable display device) that variably displays a plurality of identification information.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aへの流入口40cと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置33の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置33に入賞し易くなっている。また、遊技領域32の右下側には、ランプ表示装置80が設けられている。ランプ表示装置80は、各特図変動表示ゲームの始動記憶数等を表示する。   In the center case 40, an inflow port 40c to the warp passage 40a for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b in which the game ball passing through the warp passage 40a can roll. And are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the first start winning opening 36 and the normal variation winning device 33, the game ball rolling on the stage portion 40b is the first start winning opening 36 or the normal variation. It is easy to win the winning device 33. A lamp display device 80 is provided on the lower right side of the game area 32. The lamp display device 80 displays the starting memory number of each special figure variation display game.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図129参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. A gate switch (SW) 34 a (see FIG. 129) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided inside the general diagram start gate 34. When the game ball that has been driven into the game area 32 passes through the usual figure start gate 34, the usual figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図129参照)によって検出される。   A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of a game ball in the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35 a to 35 n (see FIG. 129) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には普通変動入賞装置33が設けられる。普通変動入賞装置33は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入可能な状態に変換する可動部材33cを備える。可動部材33cが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置33に入賞できないようになっている。   The game area 32 below the center case 40 is provided with a first start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition for the special figure 1 variable display game, and a normal variable winning apparatus 33 just below that is provided. Is provided. The normal variation winning device 33 includes a movable member 33c that is converted into a state in which a game ball can flow by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. When the movable member 33c is in the closed state, the game ball is prevented from winning the normal variation winning device 33.

第2実施形態では、従来と異なり、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図1始動入賞記憶が記憶される構成としている。よって、普電入賞口(第1始動入賞領域)は、第1始動入賞口36の範疇に含められ、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a(図129参照)の範疇に含められる。すなわち、普電入賞口と第1始動入賞口36が複数の第1始動入賞領域に相当し、複数の第1始動入賞領域のうち、少なくとも一部の第1始動入賞領域を閉状態と開状態に変換可能な可動部材33cを有する普通変動入賞装置33として構成している。   In the second embodiment, unlike the conventional case, the special figure 1 variation display game is executed immediately by winning the prize winning port (general power prize winning port) of the normal variable prize winning device 33, or the special figure 1 start winning memory is stored. The configuration is memorized. Therefore, the general power prize winning opening (first start winning area) is included in the category of the first starting winning prize port 36, and the general power winning prize port switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 129). That is, the general electric winning opening and the first start winning opening 36 correspond to a plurality of first start winning areas, and at least a part of the first start winning areas among the plurality of first starting winning areas is in a closed state and an open state. It is comprised as the normal variation prize-winning apparatus 33 which has the movable member 33c which can be converted into.

第2実施形態において、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普図変動表示ゲームの所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置33の可動部材33cを開状態と閉状態とに変換する制御を行う普電ソレノイド33b(変換制御手段)に接続する(図129参照)。普通変動入賞装置33の可動部材33cは、普電ソレノイド33bによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口を開放するアタッカ形式の普通電動役物である。なお、普通変動入賞装置33の可動部材33cとして、普電ソレノイド33bによって可動部材33cを前後方向にスライドさせて進退することで、普電入賞口へ遊技球が流入可能な状態となる所謂ベロ型の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、可動部材33cを普電ソレノイド33bを介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置33に流入可能な開状態に変化させる。   In the second embodiment, the game control device (game control means) 100 converts the movable member 33c of the normal variation winning device 33 into an open state and a closed state based on a predetermined lottery result of the normal variation display game. Is connected to the ordinary electric solenoid 33b (conversion control means) (see FIG. 129). The movable member 33c of the normal variation winning device 33 is an attacker-type ordinary electric accessory that opens the general winning prize opening by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by the ordinary electric solenoid 33b. In addition, as the movable member 33c of the normal variation winning device 33, the so-called bello-type that allows the game ball to flow into the general power prize winning opening by sliding the movable member 33c back and forth by the general power solenoid 33b. Ordinary electric accessories may be provided. The game control device 100 rotates and opens the movable member 33c via the general-purpose solenoid 33b when the result of the general-purpose variable display game is in a predetermined stop display mode, so that the game ball is a normal variable winning device. 33 is changed to an open state in which it can flow into 33.

また、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで時短状態(普電サポート(電サポ)状態)を発生させる。   In addition, the game control device 100 increases the occurrence frequency of the easy-to-win state by shortening the variation time of the usual figure variation display game or setting the hit probability of the usual figure fluctuation display game higher than usual. The time-short state (general power support (electric support) state) is generated by extending the generation time of the easy winning state than the easy winning state generated in the gaming state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図2変動表示ゲームの開始条件を付与する第2始動入賞口(第2始動入賞領域)37が設けられる。また、第2始動入賞口37の左方には、第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38が設けられ、第2始動入賞口37の上方には、第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が設けられる。   The game area 32 on the lower right side of the center case 40 is provided with a second start winning opening (second start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure 2 variable display game. In addition, a first special variable winning device (lower large winning port) 38 is provided on the left side of the second starting winning port 37, and a second special variable winning device (upper) is provided above the second starting winning port 37. 39 is provided.

第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38は、舌状部材(図118参照)が前後方向に進退することで、大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた状態から開放状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。   The first special variable winning device (lower large winning port) 38 converts the large winning port into a state in which a game ball can flow in as the tongue-like member (see FIG. 118) moves forward and backward. The first special variable winning device 38 converts the big prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure change display game, thereby facilitating the inflow of game balls into the big prize opening. Is given a predetermined game value (prize ball).

第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材39cを備える。可動部材39cが閉状態である場合には遊技球が特別変動入賞装置39に入賞できないようになっている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態から開放状態に変換し、上大入賞口への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。   The second special variation winning device (upper large winning opening) 39 includes a movable member 39c that is converted into a state in which a game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. When the movable member 39c is in the closed state, the game ball cannot be awarded to the special variation winning device 39. The second special variable prize winning device 39 converts the big prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure change display game, thereby facilitating the inflow of game balls to the upper big prize opening. Is given a predetermined game value (prize ball).

遊技制御装置(遊技制御手段)100は、変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。なお、第2実施形態では、特別遊技状態は、小当り態様(第1特別結果)となった場合に発生可能な小当り(第1の特別遊技状態)と、大当り態様(第2特別結果)となった場合に発生可能な大当り(第2の特別遊技状態)とを含むものとする。   The game control device (game control means) 100 can generate a special game state that is advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined special result. In the second embodiment, the special game state includes a small hit (first special game state) that can be generated when the small hit mode (first special result) and a big hit mode (second special result). And a jackpot (second special gaming state) that can be generated in the case of becoming.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普電入賞口(第1始動入賞領域)又は第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このような制御を行う第1実行制御手段を含む。   In addition, the game control device (game control means) 100 is based on the winning of the game ball in the general electric prize opening (first start winning area) or the first starting winning opening 36 (first start winning area). Execution control of the variation display game (first variation display game) can be performed. That is, the game control device (game control means) 100 includes first execution control means for performing such control.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口(第2始動入賞領域)37への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このような制御を行う第2実行制御手段を含む。   Further, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 2 variable display game (second variable display game) based on the winning of the game ball in the second start winning opening (second start winning area) 37. Control can be performed. That is, the game control device (game control means) 100 includes second execution control means for performing such control.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、後述するように、大当り(第2の特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率、且つ、普電サポート有り)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このような制御を行う特定遊技状態発生手段を含む。   In addition, as will be described later, the game control device (game control means) 100, after the big hit (second special game state) is finished, is a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the hit probability is high) It is possible to perform control to generate a gaming state (specific gaming state) in which the game can proceed with ordinary power support. That is, the game control device (game control means) 100 includes specific game state generation means for performing such control.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、普通変動入賞装置33、、第1特別変動入賞装置38の大入賞口、及び、第2特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図129参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   General winning port 35, first starting winning port 36, second starting winning port 37, normal variable winning device 33, large winning port of first special variable winning device 38, and large winning of second special variable winning device 39 When a game ball wins in the mouth, the payout control device 200 (see FIG. 129) discharges the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning mouth from the payout device to the upper plate 21. In addition, the game area 32 below the normal variation winning device 37 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

第2特別変動入賞装置39の右上には、球誘導部850が設けられている。球誘導部850は、遊技領域32の右側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、第2特別変動入賞装置39等へ誘導する部材である。   A ball guiding unit 850 is provided on the upper right of the second special variation winning device 39. The ball guiding unit 850 is a member that guides the game ball that has flowed down the right side of the game area 32 to the second special variation winning device 39 or the like by rolling it in the horizontal direction.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜59を備える。   In addition, a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 59 that display information such as the current gaming state.

〔ランプ表示器〕
図112は、第2実施形態におけるランプ表示装置80の構成を示す図である。ランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300で制御される。
(Lamp indicator)
FIG. 112 is a diagram illustrating a configuration of a lamp display device 80 according to the second embodiment. The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that execute variable display (flashing) that repeats turning on and off as symbols (fourth special symbol), and the number of start memories stored in each special diagram variable display game. (Holding number) The lamp display unit 3-6 (LED) for notification is provided. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300.

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300で計測される。   The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle as a variable display. While the game control device 100 measures the change time of the change display in the special display 1 display 51, the special display 2 display 52, and the general display display 53 of the collective display device 50, the lamp of the lamp display device 80 The variation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300.

ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。   The lamp display units 3 and 4 (decoration special figure 1 hold LED1, decoration special figure 1 hold LED2) display the decoration special figure 1 hold number (first start memory number) according to the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (decoration special figure 2 hold LED1, decoration special figure 2 hold LED2) indicate the decoration special figure 2 hold number (second start memory number) according to the off state, the lighting state, and the blinking state. indicate.

ランプ表示部1、2(後述の第四特別図柄)の点滅周期と、ランプ表示部3−6(飾り特図保留)の点滅周期は、いずれも同じ200msec(100msecオン、100msecオフ)に設定されるが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異ならせてもよい。また、ランプ表示部1−6のオン/オフ(表示/非表示)の時間を異ならせてもよい。   The blinking cycle of the lamp display units 1 and 2 (fourth special symbol to be described later) and the blinking cycle of the lamp display unit 3-6 (decoration special figure hold) are both set to the same 200 msec (100 msec on, 100 msec off). However, the blinking period may be made different so as to easily distinguish the decorative special figure hold from the fourth special symbol. Further, the on / off (display / non-display) time of the lamp display unit 1-6 may be varied.

図113は、第2実施形態における一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器)(ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器)(ランプD2)と、を有している。また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)や小当りの発生を表示するラウンド表示部53(ランプD3−D7)と、特図1変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)(ランプD11−D14)と、を有している。また、一括表示装置50は、普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の普図記憶表示部55(普図保留表示器)(ランプD15−D16)を有する。   FIG. 113 is a diagram illustrating a configuration of the collective display device 50 according to the second embodiment. The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display) (lamp D1) and a second special figure for a variable display game configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. And a fluctuation display section 52 (special drawing 2 indicator) (lamp D2). Further, the collective display device 50 includes a round display section 53 (lamps D3-D7) for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable prize-winning devices 38, 39) and the occurrence of a small hit, and a special figure 1 variable display. It has a memory display section 54 (special figure 1 hold indicator) (lamps D11-D14) for notifying the number of games started (held). In addition, the collective display device 50 includes a general diagram storage display unit 55 (general map hold display) (lamps D15 to D16) for informing the start (hold) storage number of the normal map display game.

また、一括表示装置50は、当りの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を示す第1遊技状態表示部56(第1遊技状態表示器、確率状態表示部)(ランプD9)と、発射方向(左打ち又は右打ち)の指示を表示する第2遊技状態表示部57(第2遊技状態表示器)(D17)を有する。さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲームの当り状態を表示する第3遊技状態表示部58(第3遊技状態表示器)(ランプD8、D10、D18)を有する。また、一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す第4遊技状態表示部59(第4遊技状態表示器、中断状態表示部)(ランプD19、D20)を有してよい。   In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit 56 (first game state display, probability state display unit) (lamp D9) that indicates a winning probability state (a high probability state or a low probability state), and a launch. It has the 2nd game state display part 57 (2nd game state display) (D17) which displays the direction (left-handed or right-handed) instruction | indication. Further, the collective display device 50 includes a third gaming state display unit 58 (third gaming state indicator) (lamps D8, D10, and D18) that displays a hit state of the normal-variation display game. In addition, the collective display device 50 is configured to display a fourth game state display unit 59 (fourth game state display unit, interrupted state display unit) indicating that the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is suspended ( Lamps D19, D20).

図114は、第2実施形態における一括表示装置50を構成する各種表示部53−58(ランプD3−D20)の点灯態様を示す図である。一括表示装置50は、各種表示部53−57の点灯態様に対応する遊技機の状態を表示する。ラウンド表示部53(ランプD3−D7)は、ラウンド数に応じて点灯し、記憶表示部54(ランプD11−D14)は、特図1変動表示ゲームの保留数(始動記憶数)に応じて点灯する。   FIG. 114 is a diagram illustrating lighting states of various display units 53-58 (lamps D3-D20) constituting the collective display device 50 according to the second embodiment. The collective display device 50 displays the state of gaming machines corresponding to the lighting modes of the various display units 53-57. The round display unit 53 (lamps D3-D7) is lit according to the number of rounds, and the memory display unit 54 (lamps D11-D14) is lit according to the number of suspensions (starting memory number) of the special figure 1 variable display game. To do.

普図記憶表示部(D15−D16)55は、普図変動表示ゲームの保留数(始動記憶数)に応じて点灯する。第1遊技状態表示部56(ランプD9、D17)は、高確率状態でランプD9が点灯し、低確率でランプD9が消灯する。第2遊技状態表示部57(ランプD17)は、右打ち時にランプD17が点灯し、左打ち時にランプD17が消灯する。第3遊技状態表示部58(ランプD8、D10、D18)は、普図変動表示ゲームの抽選結果に応じて各ランプが点灯・消灯・点滅の態様となる。なお、図114に示される普図当り1、普図当り2、及び、普図当り3において、それぞれ普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)の開時間や開回数を異ならせることができる。   The general-purpose memory display unit (D15-D16) 55 is lit according to the number of suspensions (starting memory number) of the general-purpose variable display game. In the first game state display unit 56 (lamps D9 and D17), the lamp D9 is turned on in a high probability state, and the lamp D9 is turned off with a low probability. In the second game state display unit 57 (lamp D17), the lamp D17 is turned on when the player strikes right and the lamp D17 is turned off when the player strikes left. In the third game state display section 58 (lamps D8, D10, D18), the respective lamps are turned on / off / flashed in accordance with the lottery result of the usual variable display game. In addition, the opening time and the number of times of opening of the winning opening (the general electric winning opening) of the normal variable winning device 33 are different for each of the normal figure 1, the common figure 2, and the common figure 3 shown in FIG. 114. Can do.

第4遊技状態表示部59(ランプD19−D20)は、特図1変動表示ゲームの中断中においてD19が点灯し、特図2変動表示ゲームの中断中においてD20が点灯する。このようにした場合、外部情報として中断中信号を出力するようにしてもよい。   In the fourth game state display unit 59 (lamps D19 to D20), D19 is lit while the special figure 1 variable display game is interrupted, and D20 is lit while the special figure 2 variable display game is interrupted. In this case, an interruption signal may be output as external information.

[特別変動入賞装置]
次に、図115から図128を参照して第2実施形態における特別変動入賞装置ユニット700の構造について詳細に説明する。図115は、第2実施形態の特別変動入賞装置ユニット700を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は平面図である。また、図116は、第2実施形態の開閉扉38cが閉状態の特別変動入賞装置ユニット700の斜視図であり、図117は、第2実施形態の開閉扉38cが開状態の特別変動入賞装置ユニット700の斜視図である。
[Special variation winning equipment]
Next, with reference to FIG. 115 to FIG. 128, the structure of the special variable winning device unit 700 in the second embodiment will be described in detail. FIGS. 115A and 115B are diagrams for explaining the special variable winning device unit 700 according to the second embodiment, where FIG. 115A is a front view and FIG. 115B is a plan view. FIG. 116 is a perspective view of the special variable winning device unit 700 in which the open / close door 38c of the second embodiment is closed, and FIG. 117 is a special variable winning device in which the open / close door 38c of the second embodiment is open. 3 is a perspective view of a unit 700. FIG.

第1特別変動入賞装置38は、特別遊技状態のラウンド遊技期間中の所定期間に、開閉扉38cを閉状態と開状態とに交互に変換する装置であり、特別変動入賞装置ユニット700に設けられる。また、特別変動入賞装置ユニット700には、右側から流下する遊技球が入賞可能な一般入賞口35が1個設けられる(図118参照)。   The first special variable winning device 38 is a device that alternately converts the open / close door 38c between a closed state and an open state during a predetermined period during the round game period of the special gaming state, and is provided in the special variable winning device unit 700. . Further, the special variable winning device unit 700 is provided with one general winning port 35 through which a game ball flowing down from the right side can be won (see FIG. 118).

図115の(A)及び(B)に示すように、特別変動入賞装置ユニット700は、ベース部材701のフランジ状部分701fを境にして、前面側の装飾部720と背面側の本体部760とによって構成される。装飾部720、本体部760は、それぞれ遊技者に視認可能であってもよいし、視認不可能であってもよい。   As shown in FIGS. 115A and 115B, the special variation prize winning device unit 700 includes a front-side decorative portion 720 and a back-side main body portion 760 with the flange-like portion 701f of the base member 701 as a boundary. Consists of. The decoration portion 720 and the main body portion 760 may be visible to the player or may not be visible.

装飾部720は、前面に装飾が施された前面装飾部材721及び前面装飾部材721の上部に形成される上部側壁722から成る。前面装飾部材721は、大入賞口または一般入賞口35に入賞した入賞球をベース部材701の背面側へ誘導する流路を内部に備え、前面装飾部材721の背面側に当該流路が形成される。   The decoration portion 720 includes a front decoration member 721 having a decoration on the front surface and an upper side wall 722 formed on the top of the front decoration member 721. The front decoration member 721 includes therein a flow path that guides a winning ball that has won a prize winning or the general prize opening 35 to the back side of the base member 701, and the flow path is formed on the back side of the front decoration member 721. The

装飾部720は、ベース部材701のフランジ状部分701fとの間に球通路724を形成し、球通路724の中程に大入賞口を備える。球通路724は、正面視右側よりも左側の方が低くなるように形成され、遊技球は右側から左側へ流下するように設計される。球通路724の前面には、透光性素材によって形成される上部側壁722が設けられ、球通路724を流下する遊技球が視認可能となっている。   The decorative portion 720 forms a ball passage 724 with the flange-shaped portion 701f of the base member 701, and includes a big prize opening in the middle of the ball passage 724. The ball passage 724 is formed so that the left side is lower than the right side when viewed from the front, and the game ball is designed to flow from the right side to the left side. An upper side wall 722 formed of a translucent material is provided on the front surface of the ball passage 724 so that a game ball flowing down the ball passage 724 is visible.

本体部760は、ベース部材701を背面側から収容するハウジング731(図115(B)参照)及びソレノイドカバー771(図115(B)参照)によって覆われ、ハウジング731の外周部によって遊技盤30に嵌合される。   The main body 760 is covered with a housing 731 (see FIG. 115B) that houses the base member 701 from the back side and a solenoid cover 771 (see FIG. 115B). Mated.

本体部760からは、舌状部材741(図118参照)が前後方向に進退することで、図116及び図117に示すように、大入賞口が開閉する。舌状部材741の上面は、段差を設けた平面状であり、先端側が一段低く形成され、開閉扉38cをなす。また、舌状部材741の上面先端側には、隆起部(凸部)742が3個設けられ、球通路724を流下する遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。開閉扉38cは、球通路724の底部の一部を構成する。   From the main body 760, the tongue-shaped member 741 (see FIG. 118) advances and retreats in the front-rear direction, so that the big prize opening is opened and closed as shown in FIGS. The upper surface of the tongue-like member 741 is a flat surface provided with a step, the tip side is formed one step lower, and forms the open / close door 38c. In addition, three raised portions (convex portions) 742 are provided on the top end side of the upper surface of the tongue-like member 741, and have a function of weakening the downward force of the game ball flowing down the ball passage 724. The open / close door 38 c constitutes a part of the bottom of the ball passage 724.

図118は、第2実施形態の特別変動入賞装置ユニット700の分解斜視図である。また、図119は、第2実施形態の装飾部720を説明する図であり、(A)はベース部材701の正面図、(B)は前面装飾部材721の背面図である。また、図120は、第2実施形態の本体部760を説明する図であり、(A)はベース部材701の背面図、(B)はハウジング731及び開閉扉ユニット740の分解斜視図である。   FIG. 118 is an exploded perspective view of the special variation winning device unit 700 of the second embodiment. FIG. 119 is a diagram illustrating the decorative portion 720 according to the second embodiment. FIG. 119 is a front view of the base member 701, and FIG. 119 is a rear view of the front decorative member 721. 120A and 120B are views for explaining the main body 760 of the second embodiment. FIG. 120A is a rear view of the base member 701, and FIG. 120B is an exploded perspective view of the housing 731 and the opening / closing door unit 740.

まず、ベース部材701と上部側壁722の間に設けられる球通路724の側面構造について説明する。図118及び図119(A)に示すように、球通路724の背面側にあたる、ベース部材701のフランジ状部分701fの表面には、小さく波打った形状の凹凸面(摩擦面)である波状部701aが設けられる。波状部701aは、球通路724に沿った方向に対して垂直に形成される摩擦力が高い箇所であり、当該波状部701aに当接する遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。   First, the side structure of the spherical passage 724 provided between the base member 701 and the upper side wall 722 will be described. As shown in FIG. 118 and FIG. 119 (A), the surface of the flange-like portion 701f of the base member 701, which is the back side of the ball passage 724, is a corrugated portion that is a concave and convex surface (friction surface) having a small corrugated shape. 701a is provided. The wavy portion 701a is a portion having a high frictional force that is formed perpendicular to the direction along the ball passage 724, and has a function of weakening the downward force of the game ball that abuts the wavy portion 701a.

そして、波状部701aには、凹凸面の高さよりも高い畝状の背面側突条部(畝部)702が、球通路724に沿った方向に対して垂直方向に形成される。背面側突条部702は、球通路724に沿った方向に所定の間隔(ピッチ)をもって4条形成される。背面側突条部702の各形状は、略三角柱状である。各背面側突条部702の面のうち、球通路724の上流側に面する上流面702aの角度は、球通路724の下流側に面する下流面702bよりも小さな角度でベース部材701より立ち上がり、上流面702aは下流面702bよりも傾斜が緩やかである。そのため、上流面702aの一辺と下流面702bの一辺が合わさって形成される峰部は、正面視で中心線よりも左側に位置する。このように、下流面702bに急な傾斜をもって畝部を形成することで、背面側突条部702の背面部(ベース部材701側)の幅をより小さくすることができ、球通路724により多くの背面側突条部702を設けることができる。なお、上流面702aに下流面702bよりも緩やかな傾斜をもたせることは、後述するように、球通路724を流下する遊技球に適当な蛇行を与えるためである。   In the wavy portion 701 a, a bowl-shaped rear side ridge (ridge) 702 that is higher than the height of the concavo-convex surface is formed in a direction perpendicular to the direction along the spherical passage 724. The back side protrusions 702 are formed in four strips at a predetermined interval (pitch) in the direction along the ball passage 724. Each shape of the back side protrusion 702 is substantially triangular. The angle of the upstream surface 702a facing the upstream side of the ball passage 724 out of the surfaces of the back surface protrusions 702 rises from the base member 701 at a smaller angle than the downstream surface 702b facing the downstream side of the ball passage 724. The upstream surface 702a has a gentler slope than the downstream surface 702b. Therefore, the ridge formed by combining one side of the upstream surface 702a and one side of the downstream surface 702b is located on the left side of the center line in a front view. In this way, by forming the flange portion with a steep slope on the downstream surface 702b, the width of the rear surface portion (base member 701 side) of the rear surface side ridge portion 702 can be further reduced, and the ball passage 724 has more. The back side protrusion 702 can be provided. The reason why the upstream surface 702a has a gentler slope than the downstream surface 702b is to give an appropriate meander to the game ball flowing down the ball passage 724, as will be described later.

かかる形状によって、球通路724を左側へ流下する遊技球が背面側突条部702に当接すると、遊技球は球通路724において前方方向(斜め前方方向)へ転動させられる。そのため、背面側突条部702は、横方向に流下する遊技球を前方へ転動させることで、波状部701aよりも遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。また、背面側突条部702は、右側(上流側)より流下する遊技球のみならず、斜め上方向や上方向から球通路724へ流下する遊技球も左右非対称の畝部の形状によって前方へ転動させることが可能であり、遊技球が球通路724から上方へ飛び出すことを抑止する。   With this shape, when the game ball flowing down to the left in the ball passage 724 comes into contact with the back-side protrusion 702, the game ball is rolled forward in the ball passage 724 (obliquely forward direction). Therefore, the back-side ridge portion 702 has a function of weakening the flow-down force of the game ball more than the wave-like portion 701a by rolling the game ball flowing down in the lateral direction forward. Further, the back-side ridge portion 702 is not only a game ball that flows down from the right side (upstream side), but also a game ball that flows down to the ball passage 724 from an obliquely upward direction or an upward direction due to the shape of the left and right asymmetric ribs. It is possible to roll, and the game ball is prevented from jumping upward from the ball passage 724.

また、図119(B)に示すように、上部側壁722の背面側(つまり球通路724の前面側)には、球通路724に沿った方向に対して垂直方向に所定の間隔をもって畝状の前面側突条部(畝部)725が3条形成される。前面側突条部725は、背面側突条部702と対向する正面部に形成されてもよいが、遊技球にジグザグの蛇行を与えるために背面側突条部702のピッチの中間部に位置する場所にそれぞれ形成される。   Further, as shown in FIG. 119 (B), the rear side of the upper side wall 722 (that is, the front side of the spherical passage 724) has a bowl-like shape with a predetermined interval in a direction perpendicular to the direction along the spherical passage 724. Three front side protrusions (saddle parts) 725 are formed. The front side ridge 725 may be formed in the front part facing the back side ridge 702, but is positioned at an intermediate portion of the pitch of the back side ridge 702 in order to give the game ball a zigzag meander. Each is formed at a place to do.

前面側突条部725の各形状も略三角柱状であるが、背面側(上部側面側)よりも峰部が短く形成される。そして、三角柱状の底面側(大入賞口側)の三角形の形状は、背面側から峰部に向かって上方に傾きをもって形成される。さらに、前面側突条部725は、背面側突条部702よりもやや上方に形成されるので、球通路724を跳ねる遊技球のみ背面側突条部702に当接することになり、特に、球通路724から上方へと飛び出そうとする遊技球を球通路724に留め置く働きをもつ。   Each shape of the front side protrusion 725 is also substantially triangular, but the ridge is formed shorter than the back side (upper side surface). The triangular shape on the bottom side (big prize opening side) of the triangular prism shape is formed with an inclination upward from the back side toward the peak. Further, since the front side ridge portion 725 is formed slightly above the rear side ridge portion 702, only the game balls that bounce off the ball passage 724 come into contact with the back side ridge portion 702. It has a function of retaining a game ball that is about to jump upward from the passage 724 in the ball passage 724.

そのため、背面側突条部702及び前面側突条部725は、上方や斜め上方から球通路724へ流下する遊技球の上方への飛び出しを抑制し、上方や斜め上方から流下する遊技球も、より大入賞口に入賞し易くする。さらに、舌状部材741の先端部に設けられる隆起部(凸部)742と、隆起部742に対応する位置に、平面視で切り欠きをもつように形成される鋸歯状の舌状部材741の段差743(窪み部)も、遊技球の流下方向を変則的に変更するため、上方や斜め上方から球通路724へ流下する遊技球の上方への飛び出しを抑制し、上方や斜め上方から流下する遊技球をより大入賞口に入賞し易くする。   Therefore, the back side ridge portion 702 and the front side ridge portion 725 suppress the jumping out of the game ball flowing down from above or obliquely upward to the ball passage 724, and the game ball flowing down from above or obliquely above is also Make it easier to win big prizes. Furthermore, a raised portion (convex portion) 742 provided at the distal end portion of the tongue-like member 741 and a serrated tongue-like member 741 formed so as to have a notch in a plan view at a position corresponding to the raised portion 742. The step 743 (recessed portion) also changes the flow direction of the game ball in an irregular manner, so that the game ball flowing down to the ball passage 724 from the upper side or diagonally upward is prevented from jumping upward, and flows down from above or diagonally upward. Make game balls easier to win in the big prize opening.

また、背面側突条部702と前面側突条部725は、球通路724を流下する遊技球の流下勢を弱めて、遊技球を大入賞口に入賞し易くする。同様に、隆起部(凸部)742及び段差743も遊技球の流下方向を変則的に変更することで遊技球の流下勢を弱め、遊技球を大入賞口に入賞し易くする。   In addition, the back-side ridge 702 and the front-side ridge 725 weaken the downward force of the game ball flowing down the ball passage 724 and make it easier for the game ball to enter the big prize opening. Similarly, the raised portion (convex portion) 742 and the step 743 also change the flow direction of the game ball irregularly to weaken the flow of the game ball and make it easier to win the game ball in the big prize opening.

このように、背面側突条部702、前面側突条部725、隆起部742、段差743は、相まって球通路724を流下する遊技球をできるだけ球通路724に滞留させることができる。つまり、背面側突条部702、前面側突条部725、隆起部742、段差743が存在しない場合と比較して、第2実施形態の遊技機10では遊技球が大入賞口に入賞し易くなる。即ち、背面側突条部702、前面側突条部725、隆起部742、段差743は、球通路724の上方への遊技球の飛び出しを抑制するとともに、遊技球が球通路724を通過するのに要する時間を増加させることで、入賞補助手段として機能する。   As described above, the back side protrusion 702, the front side protrusion 725, the raised portion 742, and the step 743 can cause the game balls flowing down the ball passage 724 to stay in the ball passage 724 as much as possible. That is, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, it is easier for a game ball to win a big prize opening as compared to the case where the back side protrusion 702, the front side protrusion 725, the raised portion 742, and the step 743 are not present. Become. That is, the back side ridge portion 702, the front side ridge portion 725, the raised portion 742, and the step 743 prevent the game ball from jumping upward from the ball passage 724, and the game ball passes through the ball passage 724. By increasing the time required for winning, it functions as a winning assistance means.

そして、球通路724に滞留する遊技球は、開閉扉38cが開状態となった時に大入賞口に一気に落下して入賞するため、遊技者にとって有利な状態をもたらし、遊技の興趣を大きく向上させることができる。特に、0.2秒程度の短開放であっても開閉扉38cの上に複数の遊技球が滞留している場合には、ドサッと入賞するため、入賞補助手段を備えない遊技機と比較して遊技の興趣を大きく向上させる。   The game ball staying in the ball passage 724 falls at a big winning opening when the open / close door 38c is opened, and wins the game, thus providing an advantageous state for the player and greatly enhancing the interest of the game. be able to. In particular, when a plurality of game balls stay on the open / close door 38c even if the opening is short for about 0.2 seconds, in order to win quickly, it is compared with a gaming machine that does not have a winning assistance means. Greatly improve the fun of gaming.

次に、第1特別変動入賞装置38、一般入賞口35に入賞した遊技球が通過する流路について説明する。一般入賞口35の流路について先に説明する。図118に示すように、前面装飾部材721の右方には、右斜め上を向いた開口735が形成され、一般入賞口35の開口部となる。   Next, the flow path through which the game balls won in the first special variable winning device 38 and the general winning opening 35 pass will be described. The flow path of the general winning opening 35 will be described first. As shown in FIG. 118, an opening 735 facing right upward is formed on the right side of the front decoration member 721, and serves as an opening of the general winning opening 35.

開口735を通過した遊技球は、図119(B)に示す右側前面流路728を流下し、ベース部材一般入賞開口704を通過して本体部760側へと流下する。さらに、入賞球は、右側背面流路705を流下してハウジング731に形成される右側ハウジング開口732を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。右側前面流路728には、入賞口スイッチ35aが設けられ、一般入賞口35に入賞した遊技球を検出する。   The game ball that has passed through the opening 735 flows down the right front channel 728 shown in FIG. 119 (B), passes through the base member general winning opening 704, and flows down to the main body 760 side. Further, the winning ball flows down the right back channel 705, passes through the right housing opening 732 formed in the housing 731 and is collected together with other out balls. The right front flow path 728 is provided with a winning opening switch 35a, which detects a game ball won in the general winning opening 35.

大入賞口は、図119(B)に両端矢印「W」で示すように、例えば、遊技球4個分の幅をもって上方に向かって開口部が形成される。当該開口部に落下した遊技球は、大入賞口スイッチ35aを通過して中央前面流路727を流下し、ベース部材大入賞開口706を通過して本体部760側へと流下する。さらに、入賞球は、中央背面流路707を流下してハウジング731に形成される下部ハウジング開口733を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。   As shown by a double-ended arrow “W” in FIG. 119 (B), for example, an opening is formed upward with a width corresponding to four game balls. The game ball that has fallen into the opening passes through the big prize opening switch 35a, flows down the central front channel 727, passes through the base member big prize opening 706, and flows down to the main body 760 side. Further, the winning ball flows down the central back channel 707, passes through the lower housing opening 733 formed in the housing 731 and is collected together with other out balls.

舌状部材741は、ベース部材701に形成されるベース部材舌状開口703を通過することでベース部材701を貫通し、当該開口703より前方が開閉扉38cとして機能する。開閉扉38cは、開閉扉ユニット740に設けられる下大入賞口ソレノイド38bの動力によって舌状部材741が前後することで開閉する。開閉扉ユニット740は、ソレノイドカバー771によって背面側から覆われ、下大入賞口ソレノイド38bは、ハウジング771に形成される受部771aによって受容される。   The tongue-like member 741 passes through the base member 701 by passing through the base member tongue-like opening 703 formed in the base member 701, and the front of the opening 703 functions as the open / close door 38c. The open / close door 38c opens and closes when the tongue-like member 741 moves back and forth by the power of the lower large prize opening solenoid 38b provided in the open / close door unit 740. The open / close door unit 740 is covered from the back side by a solenoid cover 771, and the lower large prize opening solenoid 38 b is received by a receiving portion 771 a formed in the housing 771.

続いて、舌状部材741の構造及び動作機構について説明する。図121は、第2実施形態の舌状部材741の構造を説明する図であり、(A)は平面図、(B)は正面図である。   Next, the structure and operation mechanism of the tongue member 741 will be described. 121A and 121B are views for explaining the structure of the tongue-like member 741 according to the second embodiment. FIG. 121A is a plan view and FIG. 121B is a front view.

舌状部材741は、前方側が開閉扉38cとして機能する可動部材である。舌状部材741の前方側は、段差743によって一段低く形成され、当該一段低い面の先端部に隆起部742が形成される。図121(B)に示すように、舌状部材741は、正面視で左方向へ下り傾斜して形成され、開閉扉38cの閉状態において、遊技球を球通路724の左方向へ流下させる。舌状部材741の中央下部は、係合軸749(図122及び図123参照)が係合される被係合部741bが形成され、下大入賞口ソレノイド38bの動力が伝達される。   The tongue-like member 741 is a movable member whose front side functions as the open / close door 38c. The front side of the tongue-like member 741 is formed one step lower by a step 743, and a raised portion 742 is formed at the tip of the one step lower surface. As shown in FIG. 121 (B), the tongue-like member 741 is formed so as to be inclined downward in the left direction when viewed from the front, and causes the game ball to flow down to the left direction of the ball passage 724 when the open / close door 38c is closed. An engaged portion 741b with which an engagement shaft 749 (see FIGS. 122 and 123) is engaged is formed at the center lower portion of the tongue-shaped member 741, and the power of the lower big prize winning solenoid 38b is transmitted.

段差743は、平面視で鋸歯状の形状であるが、段差743としての各窪み部は、遊技球の流下勢を弱めるとともに、遊技球が完全に流下停止するいわゆる球噛みを発生させないように、直角だけを組み合わせずに、流下方向(左方向)に対して鈍角をもって形成される。つまり、平面視での形状に直角だけを組み合わせた、コの字状によって段差743を形成すると、当該コの字部において遊技球が完全に停止して球噛みの発生を引き起こすおそれがあるので、流下方向に向けて遊技球が流れるように、前面側へは段差743の幅が広がるように解放部743aが形成される。   The step 743 has a saw-tooth shape in plan view, but each depression as the step 743 weakens the downward force of the game ball and prevents the so-called ball bite that completely stops the game ball from flowing down. It is formed with an obtuse angle with respect to the flow direction (left direction) without combining only right angles. In other words, if the step 743 is formed by a U-shape that combines only a right angle with the shape in plan view, the game ball may completely stop at the U-shape and cause the occurrence of a ball bite. A release portion 743a is formed on the front side so that the width of the step 743 is widened so that the game ball flows in the downward direction.

解放部743aは、右方向から流下して段差743の開口部に侵入した遊技球を前方(斜め前方)へ転動させる機能も有し、段差743の各開口部と対応する位置に設けられる隆起部742とともに、遊技球に蛇行を与える。   The release portion 743a also has a function of rolling the game ball flowing down from the right direction and entering the opening of the step 743 forward (obliquely forward), and is provided at a position corresponding to each opening of the step 743. Together with the part 742, the game ball is meandered.

なお、舌状部材741をベース部材舌状開口703に通過させる時を考慮して隆起部742の隆起高を段差743の高さと同一にしているが、隆起部742の隆起高は段差743よりも高くてもよいし、低くてもよい。隆起部742は、球通路724を流下する遊技球が特に当接する箇所であるため、隆起高が高いとより遊技球の流下勢を弱めることができる。また、隆起部742は、舌状部材741に対して上方向へ隆起するものではなく、下方向へ緩やかに陥没する窪み部であってもよい。   In consideration of the time when the tongue member 741 is passed through the base member tongue opening 703, the height of the raised portion 742 is the same as the height of the step 743, but the height of the raised portion 742 is higher than the height of the step 743. It may be high or low. Since the raised portion 742 is a portion where the game ball flowing down the ball passage 724 particularly comes into contact, if the raised height is high, the downward force of the game ball can be weakened. Further, the raised portion 742 may not be raised upward with respect to the tongue-like member 741, but may be a recessed portion that gently sinks downward.

図122は、第2実施形態の舌状部材741の前後方向への動作を説明する開閉扉ユニット740の斜視図であり、(A)は舌状部材741が前進した状態の図、(B)は舌状部材741が後進した状態の図である。また、図123は、第2実施形態の係合軸749を説明する図であり、(A)は開閉扉ユニット740の正面図であり、(B)はA−A線における舌状部材741及び係合軸749の断面図である。また、図124は、第2実施形態の開閉扉ユニット740の底面図であり、(A)は舌状部材741が前進した状態の図、(B)は舌状部材741が後進した状態の図である。   FIG. 122 is a perspective view of the opening / closing door unit 740 for explaining the operation in the front-rear direction of the tongue-shaped member 741 of the second embodiment, and FIG. 122 (A) is a diagram showing a state in which the tongue-shaped member 741 has advanced. These are figures of the state which the tongue-like member 741 moved backward. FIG. 123 is a view for explaining the engaging shaft 749 of the second embodiment, (A) is a front view of the opening / closing door unit 740, and (B) is a tongue-like member 741 along the line AA. It is sectional drawing of the engaging shaft 749. FIG. FIG. 124 is a bottom view of the opening / closing door unit 740 of the second embodiment, in which (A) shows a state in which the tongue-like member 741 has moved forward, and (B) shows a state in which the tongue-like member 741 has moved backward. It is.

図123に示すように、舌状部材741の下部中央に形成される被係合部741bに、係合軸749が係合して、下大入賞口ソレノイド38bの動力が舌状部材741に伝達される。   As shown in FIG. 123, the engaging shaft 749 is engaged with the engaged portion 741b formed at the lower center of the tongue-shaped member 741, and the power of the lower large prize opening solenoid 38b is transmitted to the tongue-shaped member 741. Is done.

また、図124に示すように、下大入賞口ソレノイド38bは、左右方向にプランジャ(可動鉄芯)746が可動するように配置され、プランジャ746の先端部に取り付けられる第2アーム747の他端部が第2アーム748に接続する。第2アーム747はプランジャ746と同様に左右方向へしか移動できないが、第2アーム748は、軸部748aによって係合軸749を前後方向へ回動させるため、舌状部材741も前後方向へ動作する。   Also, as shown in FIG. 124, the lower large prize opening solenoid 38b is disposed so that the plunger (movable iron core) 746 can move in the left-right direction, and the other end of the second arm 747 attached to the tip of the plunger 746. Is connected to the second arm 748. Like the plunger 746, the second arm 747 can move only in the left-right direction. However, since the second arm 748 rotates the engagement shaft 749 in the front-rear direction by the shaft portion 748a, the tongue-like member 741 also moves in the front-rear direction. To do.

これによって、図122(A)に示すように、舌状部材741が前進している場合は、大入賞口が閉状態となり、反対に、図122(B)に示すように、舌状部材741が後進している場合は、大入賞口が開状態となる。   Thereby, as shown in FIG. 122 (A), when the tongue-shaped member 741 is moving forward, the big prize opening is closed, and conversely, as shown in FIG. 122 (B), the tongue-shaped member 741 is closed. When is moving backwards, the big prize opening is open.

次に、球通路724を流下する遊技球の挙動について説明する。図125は、第2実施形態の開閉扉38cが閉状態の特別変動入賞装置ユニット700の平面図である。また、図126は、遊技球が2個流下している状態の同平面図であり、図127は、同斜視図である。   Next, the behavior of the game ball flowing down the ball passage 724 will be described. FIG. 125 is a plan view of the special variable winning device unit 700 with the open / close door 38c of the second embodiment closed. FIG. 126 is a plan view showing a state where two game balls are flowing down, and FIG. 127 is a perspective view thereof.

また、図128は、第2実施形態の開閉扉38cが閉状態の球通路724における遊技球の転動状態を説明する図であり、(A)は特別変動入賞装置ユニット700の正面図、(B)はA−Aでの断面図である。   FIG. 128 is a view for explaining the rolling state of the game ball in the ball passage 724 with the open / close door 38c of the second embodiment closed, and FIG. 128 (A) is a front view of the special variable winning device unit 700. B) is a cross-sectional view at A-A.

開閉扉38cが閉状態の球通路724を遊技球が跳びはねずに転動する場合、遊技球は、隆起部742、段差743及び上部側壁722の背面に当接するため、図125に示す矢印のコースを転動することになる。流下勢が強い場合は、段差743を超えて背面側突条部702に当接するが、それでも矢印のコースに近似するコースを辿る。   When the game ball rolls without splashing in the ball passage 724 with the open / close door 38c closed, the game ball comes into contact with the back surface of the raised portion 742, the step 743, and the upper side wall 722. Will roll. When the downflow force is strong, the back side protrusion 702 is contacted beyond the step 743, but still follows a course that approximates the course of the arrow.

図126及び図127は、遊技球が実際に球通路724を流下している状態であるが、球通路724の幅は遊技球の直径の約1.25倍であり、遊技球が開閉扉38cの上を左方向に流下しながら前後方向にも転動し、忙しなくジグザグに蛇行して球通路724を通過することが分かる。   126 and 127 show a state in which the game ball is actually flowing down the ball passage 724. The width of the ball passage 724 is about 1.25 times the diameter of the game ball, and the game ball is inserted into the open / close door 38c. It turns out that it rolls in the front-rear direction while flowing down to the left direction, meanders in a zigzag and passes through the ball passage 724 without being busy.

これを側方から確認すると、図128(B)に示すように、背面側突条部材702の峰部から上部側壁722の背面までの幅は、ちょうど遊技球が通過できる幅に狭められるため、背面側突条部材702の前方を遊技球が通過する場合に少しでも流下勢が強い場合には、背面側突条部材702に当接して流下勢が減殺される。   When this is confirmed from the side, as shown in FIG. 128 (B), the width from the ridge of the back-side ridge member 702 to the back of the upper side wall 722 is narrowed to a width that allows a game ball to pass through. If a downward flow force is strong even when a game ball passes in front of the rear side protrusion member 702, the downward force is reduced by abutting against the rear surface protrusion member 702.

〔遊技制御装置〕
図129は、第2実施形態における遊技制御装置100の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。以下、第2実施形態における遊技制御装置100の制御系の構成例を説明するが、特に断りがない場合、構成は第1実施形態のものと共通の構成である。
[Game control device]
FIG. 129 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of the game control device 100 according to the second embodiment. Hereinafter, although the example of a structure of the control system of the game control apparatus 100 in 2nd Embodiment is demonstrated, unless there is particular notice, a structure is a structure common to the thing of 1st Embodiment.

第2実施形態では、第1実施形態の遊技制御装置100に対し、ゲートスイッチ34aが設けられている。ゲートスイッチ34は、インタフェースチップ(近接I/F)121に接続される。ゲートスイッチ34aは、普図始動ゲート34への入賞を検出する。また、第2実施形態では、第1実施形態の遊技制御装置100に対し、普電ソレノイド33bが設けられている。普電ソレノイド33bは、第1ドライバ138aに接続される。   In 2nd Embodiment, the gate switch 34a is provided with respect to the game control apparatus 100 of 1st Embodiment. The gate switch 34 is connected to the interface chip (proximity I / F) 121. The gate switch 34a detects a winning to the usual start gate 34. In the second embodiment, a general-purpose solenoid 33b is provided for the game control device 100 of the first embodiment. The general electric solenoid 33b is connected to the first driver 138a.

そして、後述するように、普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合、遊技制御装置100は、普電ソレノイド33bを駆動することにより、可動部材33cを所定時間(例えば0.3秒間)回動させて開き、遊技球が普通変動入賞装置33に流入し易い開状態へと変化させる。   Then, as will be described later, when the common random number value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a winning value, the game control device 100 drives the common electric solenoid 33b to move the movable member 33c for a predetermined time. It is rotated and opened (for example, for 0.3 seconds), and the game ball is changed to an open state in which it is easy to flow into the normal variation winning device 33.

また、第2実施形態では、前述のように、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図1始動入賞記憶が記憶される構成としている。したがって、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aの範疇に含めるものとされる。   Further, in the second embodiment, as described above, whether the special figure 1 variable display game is immediately executed by winning the winning opening (general winning prize opening) of the normal variable winning device 33 is shown in FIG. The memory is stored. Therefore, the public power prize winning opening switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の上記の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図130は、第2実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。図130は、各遊技状態についてまとめたものであり、それぞれの遊技状態における遊技制御装置100による制御、演出制御装置300による制御、及び、遊技状態における特徴が示されている。第2実施形態において遊技状態は、通常遊技状態、第1の特定遊技状態、第2の特定遊技状態、及び、第3の特定遊技状態が存在する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, game state transition (transition) by the above-described game control of the game control device 100 will be described. FIG. 130 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing a transition of the game state in the second embodiment. FIG. 130 summarizes each gaming state, and shows the control by the game control device 100 in each gaming state, the control by the effect control device 300, and the characteristics in the gaming state. In the second embodiment, the game state includes a normal game state, a first specific game state, a second specific game state, and a third specific game state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を低確率とし、普電サポート(電サポ)が無しとなるように制御する。また、通常遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを通常モードとする。また、通常遊技状態において、発射方向として左打ちが推奨される。そのため、主始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなる。   First, each gaming state will be described. In the normal gaming state, the game control apparatus 100 controls the hit probability (the hit probability of the special figure) to be a low probability and the ordinary power support (electric support) is not provided. In the normal gaming state, the effect control device 300 sets the effect mode to the normal mode. In the normal gaming state, left-handed is recommended as the launch direction. Therefore, since the main starting area is the first starting winning opening 36, the main variation special chart is a special figure one variation display game.

第1の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を高確率とし、普電サポートが有り(サポート回数は50回)となるように制御する。すなわち、第1の特定遊技状態では、普電ソレノイド(変換制御手段)33bによる変換制御が通常遊技状態よりも多く実行するように制御されるとともに、確率状態が高確率状態に設定されるといえる。   In the first specific game state, the game control device 100 controls the hit probability (the hit probability of the special figure) to be a high probability, and there is a general electric power support (the support count is 50 times). That is, in the first specific gaming state, it is controlled so that the conversion control by the ordinary electric solenoid (conversion control means) 33b is executed more than the normal gaming state, and the probability state is set to the high probability state. .

また、第1の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを確変モードとする。また、第1の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。右打ちがされることにより普図始動ゲート34に入賞し易くなるため、主始動領域は普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)となる。第2実施形態では、普電入賞口への入賞により特図1変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなる。   In the first specific gaming state, the effect control device 300 sets the effect mode to the probability change mode. In the first specific gaming state, it is recommended that the game ball be fired in the right direction. By making a right turn, it becomes easy to win the normal start gate 34, so the main start area becomes a winning opening (normal electric winning opening) of the normal variable winning device 33. In the second embodiment, since the special figure 1 variable display game is executed by winning the public power prize winning opening, the main fluctuation special figure becomes the special figure 1 variable display game.

第2の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を高確率とし、普電サポートが無しとなるように制御する。すなわち、前述の第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態に移行した場合には、普電ソレノイド(変換制御手段)33bによる変換制御が通常遊技状態と同じ制御に戻されるとともに、特図の確率状態が高確率状態(図133)に設定されるといえる。   In the second specific gaming state, the game control device 100 performs control so that the hit probability (the hit probability of the special figure) is set to a high probability and there is no ordinary power support. That is, when the above-described first specific gaming state shifts to the second specific gaming state, the conversion control by the general electric solenoid (conversion control means) 33b is returned to the same control as the normal gaming state, and It can be said that the probability state is set to the high probability state (FIG. 133).

また、第2の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを小当りRUSHとする。後述するように第2の特定遊技状態において特図2変動表示ゲームの変動時間が短時間に設定されていることから、小当りRUSHは短期間に小当りが連続的に発生し易い状態といえる。このように、第2実施形態では、第2の特定遊技状態が実行される場合に、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果として、小当り(第1特別結果)を導出可能としている。   In the second specific gaming state, the effect control device 300 sets the effect mode to small hit RUSH. As will be described later, since the variation time of the special figure 2 variable display game is set to be short in the second specific gaming state, the small hit RUSH can be said to be a state in which small hits are likely to occur continuously in a short time. . As described above, in the second embodiment, when the second specific gaming state is executed, the small hit (first special result) is derived as a result of the special figure 2 variable display game (second variable display game). It is possible.

また、第2の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。そのため、主始動領域は第2始動入賞口37であり、主変動特図は特図2変動表示ゲームとなる。   Also, in the second specific gaming state, it is recommended that the game ball be fired in the right direction. Therefore, the main start area is the second start winning opening 37, and the main variation special chart is a special figure two variation display game.

第3の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を低確率とし、普電サポートが有り(サポート回数は50回)となるように制御する。また、第3の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを時短モードとする。また、第3の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。右打ちがされることにより普図始動ゲート34に入賞し易くなるため、主始動領域は普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)となる。第2実施形態では、普電入賞口への入賞により特図1変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなる。   In the third specific gaming state, the game control device 100 controls the hit probability (the hit probability of the special figure) to be a low probability so that there is a general power support (the support count is 50). In the third specific gaming state, the effect control device 300 sets the effect mode to the time reduction mode. In the third specific gaming state, it is recommended that the game ball be fired in the right direction. By making a right turn, it becomes easy to win the normal start gate 34, so the main start area becomes a winning opening (normal electric winning opening) of the normal variable winning device 33. In the second embodiment, since the special figure 1 variable display game is executed by winning the public power prize winning opening, the main fluctuation special figure becomes the special figure 1 variable display game.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。通常遊技状態において大当り(第2の特別遊技状態)が発生したとする。大当りが確変大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。一方、通常遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。   Next, transition (transition) from each gaming state will be described. Assume that a big hit (second special gaming state) occurs in the normal gaming state. When the big hit is a probable big hit, after the big hit state is finished, the gaming state shifts from the normal gaming state to the first specific gaming state. On the other hand, when the big hit is the normal big hit in the normal gaming state, after the big hit state is finished, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third specific gaming state.

第1の特定遊技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第1の特定遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。また、第1の特定遊技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第1の特定遊技状態に移行する。一方、第1の特定遊技状態において、大当りが発生せず普電サポートが終了すると、遊技状態は第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態へと移行する(図130における「高サポ規定回数」が終了。なお、「高サポ」とは、当り確率が高確率で且つ電サポ有りの状態を表している)。   When a normal big hit occurs in the first specific gaming state, after the big hit state ends, the gaming state shifts from the first specific gaming state to the third specific gaming state. In addition, when a probable big hit is generated in the first specific gaming state, after the big hit state ends, the gaming state shifts again to the first specific gaming state. On the other hand, in the first specific gaming state, when the big hit does not occur and the ordinary power support ends, the gaming state shifts from the first specific gaming state to the second specific gaming state (see “High Support Rules” in FIG. 130). The “number of times” ends. “High support” indicates a state where the hit probability is high and there is electric support).

すなわち、第1の特定遊技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り(第2の特別遊技状態)の発生を条件(第1移行条件)とする場合と、所定回数の普電サポート(変動表示ゲームの実行)を条件(第2移行条件)とする場合があることになる。このようにすることにより、例えば、通常遊技状態において大当り(第2の特別遊技状態)の発生後に第1の特定遊技状態が発生可能とされるが、この第1の特定遊技状態において、前述の第2移行条件が成立すると、第2の特定遊技状態が発生可能とされることになる。   In other words, in the first specific gaming state, as a condition for transitioning to another gaming state, the occurrence of a big hit (second special gaming state) is a condition (first transition condition), and a predetermined number of ordinary power support In some cases, the condition (second transition condition) is (execution of the variable display game). In this way, for example, the first specific gaming state can be generated after the occurrence of the big hit (second special gaming state) in the normal gaming state. In the first specific gaming state, When the second transition condition is satisfied, the second specific gaming state can be generated.

第2の特定遊技状態では、大当りが確変大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第2の特定遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。一方、第2の特定遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第2の特定遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。すなわち、第2の特定遊技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り(第2の特別遊技状態)の発生を条件としている。   In the second specific gaming state, if the big hit is a probable big hit, after the big hit state ends, the gaming state shifts from the second specific gaming state to the first specific gaming state. On the other hand, when the big hit is the normal big hit in the second specific gaming state, after the big hit state ends, the gaming state shifts from the second specific gaming state to the third specific gaming state. That is, in the second specific gaming state, the occurrence of a big hit (second special gaming state) is a condition as a transition condition to another gaming state.

第3の特定遊技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第3の特定遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。また、第3の特定遊技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第3の特定遊技状態に移行する。一方、第3の特定遊技状態において、大当りが発生せず普電サポートが終了すると、遊技状態は第3の特定遊技状態から通常遊技状態へと移行する(図130における「低サポ規定回数」が終了」。なお、「低サポ」とは、当り確率が低確率で且つ電サポ有りの状態を表している)。   When a probabilistic big hit occurs in the third specific gaming state, after the big hit state ends, the gaming state shifts from the third specific gaming state to the first specific gaming state. Further, when a normal big hit occurs in the third specific gaming state, after the big hit state ends, the gaming state shifts to the third specific gaming state again. On the other hand, in the third specific gaming state, when the big hit does not occur and the ordinary power support ends, the gaming state shifts from the third specific gaming state to the normal gaming state (the “low support prescribed number” in FIG. “End”. Note that “low support” represents a state where the hit probability is low and there is electric support.)

このように遊技状態が移行するので、通常遊技状態で確変大当りが発生した後、遊技状態を通常遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行させることができる。第1の特定遊技状態では、普電サポートが実行されるとともに当り確率も高確率に設定されているため、大当りを発生し易くすることができる。そして、遊技の興趣を向上させることができる。   Since the gaming state shifts in this way, the gaming state can be shifted from the normal gaming state to the first specific gaming state after the probability variation big hit has occurred in the normal gaming state. In the first specific gaming state, the ordinary power support is executed and the hit probability is set to a high probability, so that it is easy to generate a big hit. And the interest of a game can be improved.

また、仮に、第1の特定遊技状態において大当りが発生しない場合であっても、第2実施形態において、遊技状態は、第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態へと移行する。第2の特定遊技状態では、普電サポートは実行されないものの、第2始動口37に入賞することによって特図2変動表示ゲームを実行させることができる。ここで、特図2変動表示ゲームにおける小当り確率は特図1変動表示ゲームと異なり高確率に設定されている(後述する図133において、小当り確率は極めて高確率に設定される)。そのため、第2の特定遊技状態では、次の大当りが発生するまで、小当り(第1の特別遊技状態)を高頻度で発生させる「小当りRUSH」モードを実行することができる。そして、大当り(第2の特別遊技状態)以外の遊技状態で出玉増加を図ることができるので、斬新な遊技性を有する遊技機10を提供することができる。   In addition, even if a big hit does not occur in the first specific gaming state, in the second embodiment, the gaming state shifts from the first specific gaming state to the second specific gaming state. In the second specific gaming state, although the ordinary power support is not executed, the special figure 2 variable display game can be executed by winning the second start opening 37. Here, the small hit probability in the special figure 2 variable display game is set to a high probability unlike the special figure 1 variable display game (in FIG. 133 described later, the small hit probability is set to a very high probability). Therefore, in the second specific gaming state, it is possible to execute the “small hit RUSH” mode in which a small hit (first special gaming state) is frequently generated until the next big hit occurs. Since the number of balls can be increased in a gaming state other than the big hit (second special gaming state), the gaming machine 10 having a novel gaming property can be provided.

また、第1の特定遊技状態においては普電サポートを有りとし、第2の特定遊技状態においては通常遊技状態と同様に普電サポートを無しとするので、小当り(第1の特別遊技状態)が多く割り振られた第2変動表示ゲームをテンポよく実行させることができる。   Also, in the first specific gaming state, there is a general power support, and in the second specific gaming state, there is no general power support in the same way as in the normal gaming state, so a small hit (first special gaming state) Can be executed with a good tempo.

また、第2の特定遊技状態における大当り確率が高確率状態で特図変動表示ゲームが実行されることで、適度なタイミングで大当り(第2の特別遊技状態)が発生して他の遊技状態への移行条件が成立する。そのため、第2の特定遊技状態が過度に継続することによる極端な出玉増加を防止することができる。   Further, when the special figure variation display game is executed with the big probability in the second specific gaming state having a high probability state, the big hit (second special gaming state) is generated at an appropriate timing, and another gaming state is entered. The transition condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent an excessive increase in the number of balls due to the excessive continued second specific gaming state.

以下、第2実施形態における各処理について説明する。第2実施形態において追加された処理や理解容易のためあらためて説明を行う処理には「A*****」として、符号「A」の後に1万番台の番号が付されている。   Hereinafter, each process in the second embodiment will be described. In the process added in the second embodiment and the process described again for easy understanding, “A ******” is given a number in the range of 10,000 after “A”.

〔タイマ割込み処理〕
第2実施形態におけるタイマ割込み処理について説明する。図131は、第2実施形態におけるタイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。図131は、図12におけるステップA1311とステップA1312との間に、ステップA11311の処理を追加したものである。そのため、ステップA1301からA1311までの処理、及び、ステップA1312からA1315までの処理は図12と同じ内容であるので説明を省略する。
[Timer interrupt processing]
A timer interrupt process in the second embodiment will be described. FIG. 131 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program) in the second embodiment. FIG. 131 is obtained by adding the process of step A11311 between step A1311 and step A1312 in FIG. Therefore, the processing from step A1301 to A1311 and the processing from step A1312 to A1315 are the same as those in FIG.

ステップA11311において、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A11311)。なお、普図ゲーム処理の詳細については、図148にて後述する。   In step A11311, the game control device 100 executes a general game process for performing a process related to the general variable display game (A11311). Details of the normal game process will be described later with reference to FIG.

このようにすることで、第2実施形態においては、普図変動表示ゲームを実行することができる。そして、普図変動表示ゲームが当り態様のときには、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)を開状態にし、普電入賞口に遊技球が入賞することにより特図1変動表示ゲームを開始することができる。   By doing in this way, in a 2nd embodiment, a usual figure change display game can be performed. Then, when the normal figure variation display game is in a winning mode, the special entry variable display game is made by opening the winning opening (the ordinary winning prize opening) of the normal fluctuation winning device 33 and winning the game ball in the ordinary winning prize opening. Can start.

特に、第1の特定遊技状態及び第3の特定遊技状態においては、普電サポートが実行されている(図130参照)。第1の特定遊技状態においては、普電サポート(電サポ)により、特図1変動表示ゲームを頻繁に開始させることができ、かつ、当り確率が高確率であるので、大当りを発生し易くすることができる。また、第3の特定遊技状態においても、普電サポートにより、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生し易くすることができる。   In particular, in the first specific gaming state and the third specific gaming state, the ordinary power support is executed (see FIG. 130). In the first specific gaming state, the special figure 1 variable display game can be started frequently by the ordinary power support (electric support), and the hit probability is high, so that it is easy to generate big hits. be able to. Further, even in the third specific gaming state, the special figure 1 variable display game can be easily generated by the ordinary power support.

〔特図1変動開始処理〕
次に、第2実施形態の特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3510)の詳細について説明する。図132Aは、第2実施形態における特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。図132Aは、図37におけるステップA3717の後にステップA13718の処理を追加したものである。そのため、ステップA3701からA3716までの処理は図37と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3510) in the special figure 1 ordinary process of the second embodiment will be described. FIG. 132A is a flowchart showing a procedure of special figure 1 fluctuation start processing in the second embodiment. FIG. 132A is obtained by adding step A13718 to step A3717 in FIG. Therefore, the processing from step A3701 to A3716 is the same as that in FIG.

第1実施形態における特図1変動開始処理と比較して第2実施形態では、高確率変動回数更新処理(A3717)の内容が一部異なるとともに、新たに時短変動回数更新処理(A13718)が追加されている。   Compared with the special figure 1 fluctuation start process in the first embodiment, the contents of the high probability fluctuation count update process (A3717) are partially different in the second embodiment, and a new short time fluctuation count update process (A13718) is added. Has been.

高確率変動回数更新処理(A3717)は、当り確率が高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理(A13718)は、時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、第2実施形態における高確率変動回数更新処理(A3717)及び時短変動回数更新処理(A13718)の詳細については、図134及び図135にてそれぞれ後述する。   The high probability variation number update process (A3717) is a process for managing the number of executions of the special figure variation display game when the hit probability is in a high probability state. The time-varying fluctuation count update process (A13718) is a process of updating the time-shortening fluctuation count, checking the end of public power support, and setting necessary information. The details of the high probability variation number update process (A3717) and the short time variation number update process (A13718) in the second embodiment will be described later with reference to FIGS. 134 and 135, respectively.

このように、第2実施形態では、特図1変動開始処理において高確率変動回数更新処理(A3717)を実行するので、高サポ規定回数で第2の特定遊技状態に移行することができる。   As described above, in the second embodiment, since the high probability variation number update process (A3717) is executed in the special figure 1 variation start process, it is possible to shift to the second specific game state with a high support prescribed number of times.

また、第2実施形態では、特図1変動開始処理において時短変動回数更新処理(A13718)を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。   Further, in the second embodiment, the time-varying variation number update process (A13718) is executed in the special figure 1 variation start process, so that it is possible to shift to the normal gaming state with the low support prescribed number of times.

〔特図1変動開始処理〕
次に、第2実施形態の特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3605)の詳細について説明する。図132Bは、第2実施形態における特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。図132Bは、図38におけるステップA3808の後にステップA13809の処理を追加したものである。そのため、ステップA3801からA3808までの処理は図38と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3605) in the special figure 2 ordinary process of the second embodiment will be described. FIG. 132B is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing in the second embodiment. FIG. 132B is obtained by adding the processing of step A13809 after step A3808 in FIG. Therefore, the processing from step A3801 to A3808 is the same as that in FIG.

高確率変動回数更新処理(A3808)は、当り確率が高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理(A13809)は、時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、第2実施形態における高確率変動回数更新処理(A3808)及び時短変動回数更新処理(A13809)の詳細については、図134及び図135にてそれぞれ後述する。   The high probability variation number update process (A3808) is a process for managing the number of executions of the special figure variation display game when the hit probability is in a high probability state. The time-varying fluctuation count update process (A13809) is a process of updating the time shortening fluctuation count, checking the end of the public power support, and setting necessary information. Details of the high probability variation number update process (A3808) and the short time variation number update process (A13809) in the second embodiment will be described later with reference to FIGS. 134 and 135, respectively.

このように、第2実施形態では、特図2変動開始処理において高確率変動回数更新処理(A3808)を実行するので、高サポ規定回数で第2の特定遊技状態に移行することができる。   As described above, in the second embodiment, since the high probability variation number update process (A3808) is executed in the special figure 2 variation start process, it is possible to shift to the second specific gaming state with a high support prescribed number of times.

また、第2実施形態では、特図2変動開始処理において時短変動回数更新処理(A13809)を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。   Further, in the second embodiment, since the short time variation frequency update processing (A13809) is executed in the special figure 2 variation start processing, it is possible to shift to the normal gaming state with the low support prescribed number of times.

図133は、第2実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を例示するテーブルである。これらのテーブルは、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率(判定結果が大当りになる確率)、小当り確率(判定結果が小当りになる確率)、はずれ確率(判定結果がはずれになる確率)、及び、確変確率(確変突入率)を、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて示している。図133(a)は低確率状態における確率を示し、図133(b)は高確率状態における確率を示し、図133(c)は確変突入率を示す。   FIG. 133 is a table illustrating a big hit probability, a small hit probability, a loss probability, and a probability variation probability in the second embodiment. These tables show the big hit probability (probability that the judgment result is a big hit), the small hit probability (probability that the judgment result is a big hit), the loss probability (the judgment result is out of place) by the big hit judgment processing and the small hit judgment processing described above. The probability variation probability (probability change entry rate) is shown for the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. FIG. 133 (a) shows the probability in the low probability state, FIG. 133 (b) shows the probability in the high probability state, and FIG. 133 (c) shows the probability variation entry rate.

第2実施形態においても、大当り確率(大当りの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも高くなっている。また、小当り確率(小当りの発生確率)は、高確率状態と低確率状態とで同じになっている。なお、小当り確率を高確率状態で高くし、低確率状態で低くする構成も可能である。例えば、低確率状態において特図1変動表示ゲームの小当り確率を「0」に設定してもよい。また、はずれ確率(はずれの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも低くなっている。   Also in the second embodiment, the jackpot probability (the probability of jackpot occurrence) is higher in the high probability state than in the low probability state. Further, the small hit probability (occurrence probability per small hit) is the same in the high probability state and the low probability state. In addition, the structure which makes small hit probability high in a high probability state, and makes low in a low probability state is also possible. For example, the small hit probability of the special figure 1 variable display game in the low probability state may be set to “0”. Also, the loss probability (probability of occurrence) is lower in the high probability state than in the low probability state.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)又は特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)において大当り態様(第2の特別結果)が導出される確率が低確率に設定される低確率状態と、この低確率状態よりも高い確率が設定される高確率状態とに制御可能な確率設定手段を含む。   That is, the game control device (game control means) 100 is a big hit mode (second special result) in the special figure 1 fluctuation display game (first fluctuation display game) or the special figure 2 fluctuation display game (second fluctuation display game). A probability setting means that can be controlled into a low probability state in which the probability of deriving is set to a low probability and a high probability state in which a higher probability is set than the low probability state.

また、第2実施形態において、大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも低くなる(高確率状態において、特図2変動表示ゲームのはずれ確率は0である)。したがって、第2の特定遊技状態において、第2始動入賞口37への入賞により小当りを極めて高い確率で発生させることができる。   In the second embodiment, the big hit probability is common to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, but the small hit probability is the special figure 1 fluctuation display in the special figure 2 fluctuation display game. It becomes higher than the game, and the loss probability is lower in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game (in the high probability state, the loss probability of the special figure 2 variable display game is 0). Therefore, in the second specific gaming state, it is possible to generate a small hit with a very high probability by winning the second start winning opening 37.

また、前述の図45のように、低確率状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定し(A4507)、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。しかし、高確率状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図2変動表示ゲームは通常の変動時間の変動(長変動に比較して短変動)になる。これにより、高確率状態の第2特定遊技状態では、低確率状態よりも、特図2変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生することになる(小当りRUSH)。   Also, as shown in FIG. 45 described above, in the low probability state, the second half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is set (A4507), and the special figure 2 fluctuation display game has long fluctuation (long fluctuation). )become. However, in the high probability state, the second half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is not set, so the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is a fluctuation of the normal fluctuation time (short fluctuation compared to the long fluctuation). become. As a result, in the second specific gaming state in the high probability state, small hits occur more frequently (small hit RUSH) in the special figure 2 variable display game than in the low probability state.

第2実施形態では、大当り状態終了後は、確変状態か通常状態となる。図133(c)に示されるように、16R確変突入率は特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームともに2%であり、4R確変突入率は特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームともに60%である。すなわち、確変突入率は、62%に設定される。そして、大当り終了後は、50回転の時短と普電サポートが実行される。   In the second embodiment, after the big hit state is finished, the probability variation state or the normal state is entered. As shown in FIG. 133 (c), the 16R probability variation entry rate is 2% for both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the 4R probability variation entry rate is the special figure 1 variation display game and the special figure 2. The variation display game is 60%. That is, the probability variation entry rate is set to 62%. Then, after the big hit, the time reduction of 50 revolutions and the public power support are executed.

なお、16R確変突入率として、例えば、特図1変動表示ゲームが2%、特図2変動表示ゲームが40%とし、4R確変突入率として、例えば、特図1変動表示ゲームが60%、特図2変動表示ゲームが22%というように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの確変状態における大当りのラウンド数の振り分けが異なるように設定してもよい。このように構成すれば、小当りRUSHモードにおいて確変大当りに当選すれば、その大当り遊技中も多数の遊技球を獲得することが可能となるため、小当りRUSH中により多くの小当りを発生させて遊技球を獲得しようとする遊技者の遊技意欲向上に加えて、確変大当り当選に対する期待度も向上させることができる。   The 16R probability change rush rate is, for example, 2% for the special figure 1 fluctuation display game, and 40% for the special figure 2 fluctuation display game, and the 4R probability change rush rate is, for example, 60% for the special figure 1 fluctuation display game. It may be set so that the distribution of the number of rounds of jackpots in the probability variation state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is different, such as 22% in FIG. If configured in this way, if a winning jackpot is won in the small hit RUSH mode, it becomes possible to acquire a large number of game balls even during the big hit game, so more small hits are generated during the small hit RUSH. In addition to improving the game motivation of a player who wants to acquire a game ball, the expectation level for winning a promising big hit can be improved.

また、確変大当りの発生が小当りRUSHモードの終了契機となるため、確変大当りの発生が遊技者の遊技意欲を低下させるおそれがあるが、この確変大当りでも十分な遊技球を獲得することが可能となるため、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、再度小当りRUSHに突入させようとする新たな遊技意欲を付与することができるようになる。   In addition, since the occurrence of a probable big hit will trigger the end of the small hit RUSH mode, the occurrence of the probable big hit may reduce the player's willingness to play, but even with this probable big hit, it is possible to acquire sufficient game balls. Therefore, it is possible to give a new game motivation to enter the small hit RUSH again while maintaining the game motivation of the player.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、第2実施形態における特図1変動開始処理と特図2変動開始処理の高確率変動回数更新処理(A3717(特図1変動開始処理)、A3808(特図2変動開始処理))の詳細について説明する。図134は、第2実施形態における高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数)を更新管理する。
[High probability change count update processing]
Next, the high-probability fluctuation number update process (A3717 (Special Figure 1 fluctuation start process), A3808 (Special Figure 2 fluctuation start process)) of the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process in the second embodiment. Details will be described. FIG. 134 is a flowchart illustrating a procedure of high probability variation frequency update processing in the second embodiment. In the high probability variation number update process, the variation number of the special figure variation display game started in the high probability state (here, the high probability variation number as the remaining variation number) is updated and managed.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否かを判定する(A15101)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A15101の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not it is in a high probability state (A15101). When the state is not a high probability state (when the state is a low probability state) (the result of A15101 is “N”), the high probability variation number update process is terminated.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A15101の結果が「Y」)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A15102)。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−1更新する。   When the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A15101 is “Y”), the game control device 100 updates the high probability variation number indicating the remaining number of times of the special figure variation display game starting in the high probability state by −1 (1). (A15102). The initial value of the number of high probability fluctuations is the number of fluctuations in which the high probability state is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 (described later, special figure 1 big hit end process or special figure 2 big hit end process) ). Moreover, even if any of the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game starts to fluctuate, the high probability fluctuation frequency is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A15103)。高確率変動回数が0でない場合(A15103の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、遊技制御装置100は、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が0である場合(A15103の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、高確率&時短なしに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A15104)。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of high probability fluctuations is 0 (A15103). When the high probability variation number is not 0 (the result of A15103 is “N”), that is, when the high probability state continues at the start of the next special figure variation display game, the game control device 100 determines the high probability variation number. The update process ends. When the number of high-probability fluctuations is 0 (the result of A15103 is “Y”), the game control apparatus 100 saves a signal related to high probability and no time saving in the test signal output data area of the RWM (A15104).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブし(A15105)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する高確率&時短なし最終変動フラグをセットし(A15106)、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率&時短なし最終変動フラグについては後述する。   Next, the game control apparatus 100 saves the special figure high probability & no time limit flag in the special figure game mode flag area of the RWM (A15105), and corresponds to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start the fluctuation. The final variation flag without high probability & short time is set (A15106), and the high probability variation number update process is terminated. The final probability flag without high probability and short time will be described later.

このように、第2実施形態における高確率変動回数更新処理が実行されることで、第1の特定遊技状態(高確率、電サポ有り)の状態から適切に第2の特定遊技状態(高確率、電サポ無し)の状態へ移行させることができる(特にA15105)。   In this way, by executing the high probability variation number update process in the second embodiment, the second specific gaming state (high probability) is appropriately set from the state of the first specific gaming state (high probability, with electric support). , Without electric support) (especially A15105).

〔時短変動回数更新処理〕
次に、第2実施形態における時短変動回数更新処理(A13718(特図1変動開始処理))の詳細について説明する。図135は、第2実施形態における時短変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Short-time fluctuation count update processing]
Next, details of the time-varying number of times update process (A13718 (special figure 1 fluctuation start process)) in the second embodiment will be described. FIG. 135 is a flowchart illustrating a procedure of time-varying frequency update processing in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、時短中(低確率&電サポ有りの状態)であるか否かを判定する(A15201)。時短中でない場合(A15201の結果が「N」)、時短変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not the time is short (in a state with low probability and power support) (A15201). If the time is not short (the result of A15201 is “N”), the time-varying number of times update processing is terminated.

遊技制御装置100は、時短中(低確率&電サポ有りの状態)である場合(A15201の結果が「Y」)、時短変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A15202)。なお、時短変動回数の初期値は、大当り終了後に時短モードが維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の第2実施形態における特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、時短変動回数を−1更新する。   When the game control device 100 is in a short time period (low probability & with electric support) (result of A15201 is “Y”), it updates the time fluctuation number by −1 (subtracts 1) (A15202). The initial value of the number of short-time fluctuations is the number of fluctuations in which the short-time mode is maintained after the end of the big hit, and is set to 50, for example (see FIG. 1 Big hit end processing or Special figure 2 in the second embodiment described later). Jackpot end processing). Moreover, even if any of the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game starts to fluctuate, the time fluctuation number of times is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、時短変動回数が0であるか否かを判定する(A15203)。時短変動回数が0でない場合(A15203の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に時短モードが継続する場合には、遊技制御装置100は、時短変動回数更新処理を終了する。時短変動回数が0である場合(A15203の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、低確率&時短なしに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A15204)。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of time variation is 0 (A15203). If the time variation count is not 0 (the result of A15203 is “N”), that is, if the time variation mode continues at the start of the next special figure variation display game, the game control device 100 performs time variation variation update processing. finish. When the number of time fluctuations is 0 (result of A15203 is “Y”), the game control apparatus 100 saves a signal relating to low probability and no time saving in the test signal output data area of the RWM (A15204).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A15205)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する低確率&時短なし最終変動フラグをセットし(A15206)、時短変動回数更新処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the special figure low probability & no short time flag in the special figure game mode flag area of the RWM (A15205), and corresponds to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start the fluctuation. A low probability & no short time final variation flag is set (A15206), and the short time variation number update process is terminated.

このように、第2実施形態における時短変動回数更新処理が実行されることで、第3の特定遊技状態(低確率、電サポ有り)の状態から適切に通常遊技状態(低確率、電サポ無し)の状態へ移行させることができる(特にA15205)。   As described above, by executing the time-varying number of times update processing in the second embodiment, the normal gaming state (low probability, no electric support) from the state of the third specific gaming state (low probability, electric support) appropriately. ) (In particular, A15205).

上記のように、第2実施形態では、第1実施形態における高確率変動回数処理の一部を変更するとともに、時短変動回数更新処理が追加された。そのため、第1実施形態における高確率最終変動フラグに対応するフラグとして、高確率&時短なし最終変動フラグ(A15106)及び低確率&時短なし最終変動フラグ(A15206)が導入された。   As described above, in the second embodiment, a part of the high probability variation number process in the first embodiment is changed, and the time variation variation number update process is added. For this reason, as a flag corresponding to the high probability final variation flag in the first embodiment, a high probability & short time final variation flag (A15106) and a low probability & short time final variation flag (A15206) are introduced.

このような変更に対応するため、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA2714、A3515、A3608、A5728、A5745、A5828、A5848の「高確率最終変動?」については、「最終変動?」と読み替える。「最終変動」は、低確率且つ時短状態が終了する最終変動であり、低確率&時短なし最終変動フラグが設定された場合に、低確率且つ時短状態の最終変動が終了したと判定される。なお、高確率&時短なし最終変動フラグが設定された場合には、高確率且つ時短状態の最終変動が終了したと判定されるものとする。   In order to cope with such a change, in the second embodiment, “high probability final variation?” Of steps A2714, A3515, A3608, A5728, A5745, A5828, A5848 in the first embodiment is “final variation?” To read as The “final variation” is a final variation in which the low probability and short-time state ends, and when the low probability & short-time-less final variation flag is set, it is determined that the final variation in the low probability and short-time state has been completed. In addition, when the high probability & short timeless final variation flag is set, it is determined that the final variation in the high probability and short time state has ended.

また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA2712、A3514、A3607、A5737、A5837の「高確率中?」については、「高確率又は時短中?」と読み替える。   In the second embodiment, “high probability?” In steps A2712, A3514, A3607, A5737, A5837 in the first embodiment is read as “high probability or short?”.

また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA5907の「高確率変動回数領域をクリア」については、「高確率変動回数領域及び時短変動回数領域をクリア」と読み替える。また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA5909の「高確率最終変動フラグ領域をクリア」については、「最終変動フラグ領域をクリア」と読み替える。   Further, in the second embodiment, “clear high probability variation number region” in step A5907 in the first embodiment is read as “clear high probability variation number region and short time variation number region”. In the second embodiment, “clear high probability final variation flag region” in step A5909 in the first embodiment is read as “clear final variation flag region”.

なお、「最終変動フラグ領域」は、高確率&時短なし最終変動フラグを記憶する高確率&時短なし最終変動フラグ領域と、低確率&時短なし最終変動フラグを記憶する低確率&時短なし最終変動フラグ領域を含む。   The “final variation flag area” includes a high probability & short time without final variation flag area for storing a high probability & short time final variation flag, and a low probability & short time without final variation for storing a low probability & short time final variation flag. Includes flag area.

〔特図1大当り終了処理〕
第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細について説明する。図136は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。また、図137は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 1 big hit end processing]
Details of the special figure 1 jackpot end process (A3214) in the special figure 1 game process of the second embodiment will be described. FIG. 136 is a first flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment. FIG. 137 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A16701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A16702)。続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータ大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A16703)。   First, the game control device 100 sets “0” as the process number in order to return to the special figure 1 normal process (A16701), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A16702). Subsequently, the game control apparatus 100 saves a signal relating to the end of the big hit (off data of 3 big hits per signal of the big hit 1 signal) in the external information output data area (A16703).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する(A16704)。そして、遊技制御装置100は、確率変動判定データが低確率データであるか否かを判定する(A16705)。ここで、第2実施形態では、確率変動判定データとして、高確率データ(高確率、電サポ有り)、低確率データ(低確率、電サポ有り)がある。確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)でない場合(ステップA16705において「N」)、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16706)。一方、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16705において「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA16720以降の処理を実行する。ステップA16720以降の処理については後述する。   Next, the game control apparatus 100 acquires probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (A16704). Then, the game control device 100 determines whether or not the probability variation determination data is low probability data (A16705). Here, in the second embodiment, there are high probability data (high probability, with electric support) and low probability data (low probability, with electric support) as the probability variation determination data. If the probability variation determination data is not low probability data (low probability, with electric support) (“N” in step A16705), the game control device 100 saves a signal related to the start with high probability and short time in the external information output data area. (A16706). On the other hand, when the probability variation determination data is low probability data (low probability, with electric support) ("Y" in step A16705), the game control device 100 executes the processing after step A16720. The processing after step A16720 will be described later.

ステップA16706の処理の後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16707)。続いて、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16708)。その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16709)。   After the process of step A16706, the game control apparatus 100 saves a signal related to the end of the jackpot in the test signal output data area (A16707). Subsequently, the game control apparatus 100 saves a signal related to the start with high probability & short time in the test signal output data area (A16708). After that, the game control apparatus 100 saves a signal related to the right handing instruction (launch position designation signal 1) in the test signal output data area (A16709).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A16710)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16711)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16712)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16713)、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16714)、特図ステータス領域をクリアする(A16715)。   Subsequently, the game control device 100 saves the number having a high probability in the game state display number area (A16710), saves the number in the right-handed state in the game state display number 2 area (A16711), and the round LED pointer. The unlit number is saved in the area (A16712). Subsequently, the fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A16713), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring organization flag area (A16714). The area is cleared (A16715).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短ありフラグをセーブする(A16716)。これにより、第1の特定遊技状態において、当り確率を高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第1の特定遊技状態において、高確率状態で特図1変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A16717)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A16718)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A16719)、特図1大当り終了処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves a flag with a high probability & a short time in the special figure game mode flag area (A16716). As a result, in the first specific gaming state, it is possible to increase the hit probability and execute the ordinary power support. In the first specific gaming state, the special figure 1 variable display game can be frequently executed in a high probability state. Subsequently, the initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for retaining the high probability variation number, and the time variation is performed in the time variation region for retaining the time variation number. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16717). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A16718), and the special figure 2 game wait time value is saved to the special figure 2 game. Save in the processing timer area (A16719) and end the special figure 1 big hit end processing.

前述のステップA16705において、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16705において「Y」)、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16720)。   In the above-described step A16705, when the probability variation determination data is low probability data (low probability, with electric support) (“Y” in step A16705), the game control device 100 generates a signal regarding the start of low probability and short time. Save in the external information output data area (A16720).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16721)。続いて、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16722)。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16723)。   Next, the game control apparatus 100 saves a signal related to the end of the jackpot in the test signal output data area (A16721). Subsequently, the game control apparatus 100 saves a signal related to the start with low probability & short time in the test signal output data area (A16722). Thereafter, a signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A16723).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A16724)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16725)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16726)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16727)、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16728)、特図ステータス領域をクリアする(A16729)。   Subsequently, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A16724), saves the right-handed number in the game state display number 2 area (A16725), and the round LED pointer. The extinguishing number is saved in the area (A16726). Subsequently, the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A16727), the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud start period flag area (A16728), and the special status is displayed. The area is cleared (A16729).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短ありフラグをセーブする(A16730)。これにより、第3の特定遊技状態において、普電サポート及び時短モードを実行することができる。そして、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数領域に低確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A16731)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報(低確率)をセーブし(A16732)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A16733)、特図1大当り終了処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the low probability & short time flag in the special figure game mode flag area (A16730). As a result, in the third specific gaming state, it is possible to execute the ordinary power support and the time reduction mode. And it is possible to frequently generate the special figure 1 fluctuation display game. Subsequently, the initial value (for example, 50 times) of the low probability variation number is saved in the low probability variation number region for holding the low probability variation number, and the time variation in the short time variation number region for retaining the time variation number is stored. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16731). After that, the probability information (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure restoration to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure restoration (A16732), and the special figure 2 game wait time value is designated as the special figure 2 game processing. The data is saved in the timer area (A16733), and the special figure 1 big hit ending process is ended.

このようにすることで、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設定するとともに、普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。   In this way, when the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with electric support)) after the special figure 1 big hit, the hit probability is It is possible to shift to the first specific gaming state by setting the high probability and having the ordinary power support. Also, after the special figure 1 big hit, when the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, with electric support), the hit probability is set to low probability, and there is a general power support As described above, it is possible to shift to the third specific gaming state.

〔特図2大当り終了処理〕
第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細について説明する。図138は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。また、図139は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 2 big hit end processing]
Details of the special figure 2 jackpot end process (A3317) in the special figure 2 game process of the second embodiment will be described. FIG. 138 is a first flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment. FIG. 139 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A16801)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A16802)。続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータ大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A16803)。   First, the game control device 100 sets “0” as the process number to return to the special figure 2 normal process (A16801), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A16802). Subsequently, the game control apparatus 100 saves a signal relating to the end of the big hit (off data of 3 big hits per signal of off data of 1 big hit) in the external information output data area (A16803).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する(A16804)。そして、遊技制御装置100は、確率変動判定データが低確率データであるか否かを判定する(A16805)。ここで、第2実施形態では、確率変動判定データとして、高確率データ(高確率、電サポ有り)、低確率データ(低確率、電サポ有り)がある。確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)でない場合(ステップA16805において「N」)、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16806)。一方、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16805において「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA16820以降の処理を実行する。ステップA16820以降の処理については後述する。   Next, the game control apparatus 100 acquires probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (A16804). Then, the game control device 100 determines whether or not the probability variation determination data is low probability data (A16805). Here, in the second embodiment, there are high probability data (high probability, with electric support) and low probability data (low probability, with electric support) as the probability variation determination data. When the probability variation determination data is not low probability data (low probability, with electric support) (“N” in step A16805), the game control device 100 saves a signal related to the start with high probability and short time in the external information output data area. (A16806). On the other hand, when the probability variation determination data is low probability data (low probability, with electric support) (“Y” in step A16805), the game control device 100 executes the processing after step A16820. The processing after step A16820 will be described later.

ステップA16806の処理の後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16807)。続いて、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16808)。その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16809)。   After the process of step A16806, the game control apparatus 100 saves a signal related to the end of the jackpot in the test signal output data area (A16807). Subsequently, the game control apparatus 100 saves a signal related to the start with high probability & short time in the test signal output data area (A16808). Thereafter, the game control device 100 saves a signal (launching position designation signal 1) relating to the right-handed instruction in the test signal output data area (A16809).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A16810)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16811)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16812)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16813)、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16814)、特図ステータス領域をクリアする(A16815)。   Subsequently, the game control device 100 saves the number having a high probability in the game state display number area (A16810), saves the number in the right-handed state in the game state display number 2 area (A16811), and the round LED pointer. The unlit number is saved in the area (A16812). Subsequently, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A16813), and a fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring agency flag area (A16814). The area is cleared (A16815).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短ありフラグをセーブする(A16816)。これにより、第1の特定遊技状態において、当り確率を高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第1の特定遊技状態において、高確率状態で特図1変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動の初期値(例えば50回)をセーブする(A16817)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A16818)、特図2大当り終了処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves a flag with high probability & time reduction in the special-purpose game mode flag area (A16816). As a result, in the first specific gaming state, it is possible to increase the hit probability and execute the ordinary power support. In the first specific gaming state, the special figure 1 variable display game can be frequently executed in a high probability state. Subsequently, the initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for retaining the high probability variation number, and the time variation is performed in the time variation region for retaining the time variation number. Is saved (for example, 50 times) (A16817). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A16818), and the special figure 2 jackpot end processing ends.

前述のステップA16805において、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16805において「Y」)、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16820)。   In the above-described step A16805, when the probability variation determination data is low probability data (low probability, with electric support) (“Y” in step A16805), the game control device 100 generates a signal regarding the start of low probability and short time. Save to the external information output data area (A16820).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16821)。続いて、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16822)。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16823)。   Next, the game control apparatus 100 saves a signal related to the end of the big hit in the test signal output data area (A16821). Subsequently, the game control apparatus 100 saves a signal related to the start with low probability & short time in the test signal output data area (A16822). Thereafter, the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A16823).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A16824)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16825)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16826)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16827)、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16828)、特図ステータス領域をクリアする(A16829)。   Subsequently, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A16824), saves the right-handed number in the game state display number 2 area (A16825), and the round LED pointer. The unlit number is saved in the area (A16826). Subsequently, the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A16827), the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud start period flag area (A16828), and the special figure status is displayed. The area is cleared (A16829).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短ありフラグをセーブする(A16830)。これにより、第3の特定遊技状態において、普電サポート及び時短モードを実行することができる。そして、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数領域に低確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A16831)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報(低確率)をセーブし(A16832)、特図2大当り終了処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the low probability & short time flag in the special figure game mode flag area (A16830). As a result, in the third specific gaming state, it is possible to execute the ordinary power support and the time reduction mode. And it is possible to frequently generate the special figure 1 fluctuation display game. Subsequently, the initial value (for example, 50 times) of the low probability variation number is saved in the low probability variation number region for holding the low probability variation number, and the time variation in the short time variation number region for retaining the time variation number is stored. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16831). After that, the probability information (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A16832), and the special figure 2 jackpot end processing ends.

このようにすることで、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。   In this way, after the special figure 2 big hit, when the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with electric support)), the hit probability is It is possible to shift to the first specific gaming state by setting the high probability and having the ordinary power support. In addition, when the probability variation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, with electric support) after the special figure 2 big hit ends, the hit probability is set to low probability and the general power support is provided , It is possible to shift to the third specific gaming state.

〔特図1小当り終了処理〕
次に、第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の詳細について説明する。図140は、第2実施形態における特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図140は、図72におけるステップA7207とA7208との間に、ステップA17207の処理を追加したものである。そのため、ステップA7201からA7207までの処理、及び、ステップA7208からA7210までの処理は図72と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 1 small hit end processing]
Next, details of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process of the second embodiment will be described. FIG. 140 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 small hit end process in the second embodiment. FIG. 140 is obtained by adding the process of step A17207 between steps A7207 and A7208 in FIG. Therefore, the processing from step A7201 to A7207 and the processing from step A7208 to A7210 are the same as those in FIG.

ステップA17207において、遊技制御装置100は時短中であるか否かを判定する(A17207)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17207の結果が「N」)、ステップA7208以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17207の結果が「Y」)、ステップA7210以降の処理を実行する。   In step A17207, the game control apparatus 100 determines whether or not the time is short (A17207). If the game control apparatus 100 determines that the time is not short (the result of A17207 is “N”), the game control apparatus 100 executes the processing after step A7208. On the other hand, if the time is short (the result of A17207 is “Y”), the processing after step A7210 is executed.

このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。   In this way, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal gaming state in which the firing direction is left-handed.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の詳細について説明する。図141は、第2実施形態における特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図141は、図73におけるステップA7308とA7309との間に、ステップA17308の処理を追加したものである。そのため、ステップA7301からA7308までの処理、及び、ステップA7309からA7310までの処理は図73と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, details of the special figure 2 small hit end process (A3321) in the special figure 2 game process of the second embodiment will be described. FIG. 141 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 small hits end processing in the second embodiment. FIG. 141 is obtained by adding the process of step A17308 between steps A7308 and A7309 in FIG. Therefore, the processing from step A7301 to A7308 and the processing from step A7309 to A7310 are the same as those in FIG.

ステップA17308において、遊技制御装置100は時短中であるか否かを判定する(A17308)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17308の結果が「N])、ステップA7309以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17308の結果が「Y」)、特図2小当り終了処理を終了する。   In step A17308, the game control apparatus 100 determines whether the time is short (A17308). If the game control apparatus 100 determines that the time is not short (the result of A17308 is “N”), the game control apparatus 100 executes the processing after step A7309. On the other hand, if the time is short (the result of A17308 is “Y”). Then, the special figure 2 small hit end processing is ended.

このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。   In this way, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal gaming state in which the firing direction is left-handed.

〔特図1大当り終了処理(第2実施形態における変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の第2実施形態における変形例について説明する。図142は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。また、図143は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。
[Special Figure 1 Big Hit End Process (Modification in Second Embodiment)]
A modified example of the second embodiment of the special figure 1 big hit end process (A3214) in the special figure 1 game process described above will be described. FIG. 142 is a first flowchart showing a modified example of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment. FIG. 143 is a second flowchart showing a modification of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment.

図142及び図143は、図136及び図137における処理にステップA19719からA19723の処理、及び、ステップA19733からA19737の処理を追加したものである。そのため、ステップA16701からA16718、及び、ステップA16720からステップA16732の処理は、図136及び図137と同じ内容であるので説明を省略する。   142 and 143 are obtained by adding the processes of steps A19719 to A19723 and the processes of steps A19733 to A19737 to the processes of FIGS. 136 and 137. Therefore, the processing from step A16701 to A16718 and from step A16720 to step A16732 is the same as that in FIGS.

ステップA19719において、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19719)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(A19719の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19722)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A19723)、特図1大当り終了処理を終了する。   In step A19719, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is being interrupted (A19719). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. When the special figure 2 variable display game is not interrupted (the result of A19719 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (A19722). The 2-game wait time value is saved in the special figure 2 game process timer area (A19723), and the special figure 1 big hit end process is terminated.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(A19719の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19720)、演出コマンド設定処理を実行する(A19721)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19722、A19723の処理を実行して、特図1大当り終了処理を終了する。   When the special figure 2 variable display game is suspended (the result of A19719 is “Y”), the game control apparatus 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing the restart of the special figure 2 variable display game. A command is prepared (A19720), and an effect command setting process is executed (A19721). The presentation control device 300 that has received the decoration special figure 2 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 2 variable display game. Thereafter, the processes of steps A19722 and A19723 described above are executed, and the special figure 1 big hit end process is ended.

また、ステップA19733において、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19733)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(A19703の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19736)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A19737)、特図1大当り終了処理を終了する。   In Step A19733, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is being interrupted (A19733). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. When the special figure 2 variable display game is not interrupted (the result of A19703 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (A19736). The 2-game wait time value is saved in the special figure 2 game process timer area (A19737), and the special figure 1 big hit end process is terminated.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(A19733の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19734)、演出コマンド設定処理を実行する(A19735)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19736、A19737の処理を実行して、特図1大当り終了処理を終了する。   When the special figure 2 variable display game is being interrupted (the result of A19733 is “Y”), the game control apparatus 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing to restart the decorative special figure 2 variable display game. The command is prepared (A19734), and the effect command setting process is executed (A19735). The presentation control device 300 that has received the decoration special figure 2 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 2 variable display game. Thereafter, the processes of steps A19736 and A19737 described above are executed, and the special figure 1 big hit end process is ended.

図142及び図143は、第1実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第1実施形態における特図1大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第2実施形態における次の効果を有することとなる。すなわち、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。   142 and 143 can be said to be modified so that the modified example of the special figure 1 big hit ending process in the first embodiment can be applied to the second embodiment. Therefore, in addition to the effect of the modified example of the special figure 1 big hit end process in the first embodiment, the following effect in the second embodiment is obtained. That is, when the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with electric support)) after the special figure 1 big hit ends, the hit probability is set to a high probability. At the same time, it is possible to shift to the first specific gaming state with the presence of the ordinary power support. In addition, when the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, with electric support) after the special figure 1 big hit ends, the hit probability is set to low probability and the general electric power support is provided , It is possible to shift to the third specific gaming state.

〔特図2大当り終了処理(第2実施形態における変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の第2実施形態における変形例について説明する。図144は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。また、図145は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。
[Special Figure 2 Big Hit End Processing (Modification in Second Embodiment)]
A modified example in the second embodiment of the special figure 2 big hit end process (A3317) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 144 is a first flowchart showing a modification of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment. FIG. 145 is a second flowchart showing a modified example of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment.

図144及び図145は、図138及び図139における処理にステップA19819からA19722の処理、及び、ステップA19833からA19836の処理を追加したものである。そのため、ステップA16801からA16818、及び、ステップA16820からステップA16832の処理は、図138及び図139と同じ内容であるので説明を省略する。   144 and 145 are obtained by adding the processes of steps A19819 to A19722 and the processes of steps A19833 to A19836 to the processes in FIGS. 138 and 139. Therefore, the processing from step A16801 to A16818 and from step A16820 to step A16832 is the same as that in FIG. 138 and FIG.

ステップA19819において、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19819)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(A19819の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19822)、特図2大当り終了処理を終了する。   In step A19819, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is being interrupted (A19819). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 1 variable display game is not suspended (the result of A19819 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area in which the special figure 1 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (A19822). End the big hit end process.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A19819の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19820)、演出コマンド設定処理を実行する(A19821)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19822の処理を実行して、特図2大当り終了処理を終了する。   When the special figure 1 variable display game is interrupted (the result of A19819 is “Y”), the game control apparatus 100 produces a decorative special figure 1 restart command for instructing the restart of the special figure 1 variable display game. A command is prepared (A19820), and an effect command setting process is executed (A19821). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 1 variable display game. Thereafter, the process of the above-described step A19822 is executed, and the special figure 2 big hit end process is ended.

ステップA19833において、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19833)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(A19833の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19836)、特図2大当り終了処理を終了する。   In step A19833, the game control apparatus 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is being interrupted (A19833). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 1 variable display game is not suspended (the result of A19833 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area in which the special figure 1 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (A19836). End the big hit end process.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A19833の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19834)、演出コマンド設定処理を実行する(A19835)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19836の処理を実行して、特図2大当り終了処理を終了する。   When the special figure 1 variable display game is being interrupted (the result of A19833 is “Y”), the game control apparatus 100 produces a decorative special figure 1 restart command for instructing the restart of the special figure 1 variable display game. The command is prepared (A19834), and the effect command setting process is executed (A19835). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 1 variable display game. Thereafter, the processing of the above-described step A19836 is executed, and the special figure 2 big hit end processing is ended.

図144及び図145は、第1実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第1実施形態における特図2大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第2実施形態における次の効果を有することとなる。すなわち、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、普電サポート有り))のときにおいて、当り確率を高確率とし普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、普電サポート有り)のときにおいて、当り確率を低確率とし、普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。   144 and 145 can be said to be modified so that the modified example of the special figure 2 jackpot end process in the first embodiment can be applied to the second embodiment. Therefore, in addition to the effect of the modified example of the special figure 2 jackpot end process in the first embodiment, the following effect in the second embodiment is obtained. That is, when the probability variation judgment data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with normal power support)) after the special figure 2 big hit ends, It is possible to shift to the first specific gaming state with the power support. Also, after the special figure 2 big hit, when the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, with ordinary power support), the hit probability is low probability, and there is general power support, It is possible to shift to the third specific gaming state.

〔特図1小当り終了処理(変形例)〕
次に、第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の変形例について説明する。図146は、変形例に係る特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図146は、図88におけるステップA7207とステップA7208との間にステップA17207の処理を追加したものである。そのため、ステップA7201からA7207までの処理、及び、ステップA7208からS8814までの処理は図88と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special Figure 1 Small Hit End Processing (Modification)]
Next, a modified example of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process of the second embodiment will be described. FIG. 146 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 small hit end process according to the modification. FIG. 146 is obtained by adding the process of step A17207 between step A7207 and step A7208 in FIG. Therefore, the processing from step A7201 to A7207 and the processing from step A7208 to S8814 are the same as those in FIG.

ステップA17207において、遊技制御装置100は、時短中であるか否かを判定する(A17207)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17207の結果が「N」)、ステップA7208以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17207の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップS8810以降の処理を実行する。   In step A17207, the game control device 100 determines whether or not the time is short (A17207). If the game control apparatus 100 determines that the time is not short (the result of A17207 is “N”), the game control apparatus 100 executes the processing after step A7208. On the other hand, when the time is short (the result of A17207 is “Y”), the game control device 100 executes the processing after step S8810.

図146は、第1実施形態における特図1小当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものであるといえる。よって、第1実施形態における特図1小当り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当り確率が高確率中でなく、且つ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができるようになる。   FIG. 146 can be said to be a modification of the modified example of the special figure 1 small hit end process in the first embodiment so as to be applicable to the second embodiment. Therefore, in addition to the effect of the modified example of the special figure 1 small hit end process in the first embodiment, the following effect is obtained. That is, according to the above processing, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal gaming state in which the firing direction is left-handed.

〔特図2小当り終了処理(変形例)〕
次に、第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の変形例について説明する。図147は、変形例に係る特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図147は、図89におけるステップA7308とA7309との間にステップA17308の処理を追加したものである。そのため、ステップA7301からA7308までの処理、及び、ステップA7309からS8914までの処理は図89と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special Figure 2 Small Hit End Processing (Modification)]
Next, a modified example of the special figure 2 small hit end process (A3321) in the special figure 2 game process of the second embodiment will be described. FIG. 147 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 small hits end process according to the modification. FIG. 147 is obtained by adding the process of step A17308 between steps A7308 and A7309 in FIG. Therefore, the processing from steps A7301 to A7308 and the processing from steps A7309 to S8914 are the same as those in FIG.

ステップA17308において、遊技制御装置100は、時短中であるか否かを判定する(A17308)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17308の結果が「N」)、ステップA7309以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17308の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA8911以降の処理を実行する。   In step A17308, the game control apparatus 100 determines whether or not the time is short (A17308). If the game control apparatus 100 determines that the time is not short (the result of A17308 is “N”), the game control apparatus 100 executes the processes after step A7309. On the other hand, when the time is short (the result of A17308 is “Y”), the game control device 100 executes the processing after step A8911.

図146は、第1実施形態における特図1小当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものであるといえる。よって、第1実施形態における特図1小当り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。   FIG. 146 can be said to be a modification of the modified example of the special figure 1 small hit end process in the first embodiment so as to be applicable to the second embodiment. Therefore, in addition to the effect of the modified example of the special figure 1 small hit end process in the first embodiment, the following effect is obtained. That is, according to the above processing, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal gaming state in which the firing direction is left-handed.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A11310)の詳細について説明する。図148は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (A11310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 148 is a flowchart showing the procedure of the normal game process. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A17601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。   First, the game control apparatus 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A17601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入賞(入球)を検出する普電入賞口スイッチからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A17602)。なお、第2実施形態では、従来と異なり、普電入賞口への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図1始動入賞記憶が記憶される構成としている。従って、普電入賞口は、第1始動入賞口36の範疇に含め、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aの範疇に含めるものとする。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。   Subsequently, the game control device 100 monitors the input from the general power prize opening switch that detects the winning (winning) to the winning opening (the general power prize opening) of the normal variable prize winning device 33. Is executed (A17602). In the second embodiment, unlike the conventional case, the special figure 1 variable display game is immediately executed or the special figure 1 start winning memory is stored by winning a prize at the general power prize winning opening. Accordingly, it is assumed that the general power prize winning port is included in the category of the first start winning port 36, and the general power winning port switch is included in the category of the starting port 1 switch 36a. Details of the power receiving prize switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A17603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A17604)。   Next, if the usual game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A17603). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the usual game process timer has become 0 (A17604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A17604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A17605)。   When the value of the usual game process timer is 0 (the result of A17604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets the ordinary game process number to A general game sequence branch table referred to branch to the corresponding process is set in the register (A17605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A17606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A17607)。   Furthermore, the game control apparatus 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number based on the set ordinary game sequence branch table (A17606). Then, a subroutine call is made with the usual game process number, and a game branching process corresponding to the usual game process number is executed (A17607).

遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A17608)。普図普段処理の詳細については、図151にて後述する。   When the game process number is “0” in step A17607, the game control apparatus 100 monitors the start of change of the normal map change display game, sets the start of change of the normal view change display game, sets the effect, The usual figure usual process which performs the setting etc. of information required in order to perform the process during a usual figure change is performed (A17608). Details of the routine processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A17609)。普図変動中処理の詳細については、図153にて後述する。   In addition, when the game process number is “1” in step A17607, the game control apparatus 100 executes a process for changing the normal map for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map ( A17609). Details of the processing during normal map change will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A17610)。普図表示中処理の詳細については、図154にて後述する。   In addition, when the game process number is “2” in step A17607, the game control device 100 determines whether the current state of the time-variable display game is successful, The processing for displaying a normal map for setting the opening time, setting of information necessary for performing the processing for the normal map, etc. is executed (A17610). Details of the processing for displaying a normal map will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A17611)。普図当り中処理の詳細については、図155にて後述する。   In addition, when the game process number is “3” in step A17607, the game control apparatus 100 sets the information necessary to continue the process during the normal drawing or to perform the general electric remaining ball process. The middle processing is executed per figure (A17611). Details of the normal processing during the normal drawing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A17612)。普図残存球処理の詳細については、図157にて後述する。   In addition, when the game process number is “4” in step A17607, the game control apparatus 100 executes a general electric power remaining ball process for setting information necessary for performing the end process for the normal map (A17612). ). The details of the ordinary figure remaining sphere process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A17608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A17613)。普図当り終了処理の詳細については、図158にて後述する。   In addition, when the game process number is “5” in step A17607, the game control apparatus 100 executes a normal figure end process for setting information necessary for performing the normal figure normal process (A17608). (A17613). Details of the process for ending the normal drawing will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A17614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A17615)、普図ゲーム処理を終了する。   After that, the game control apparatus 100 prepares a normal figure fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal figure indicator 53 (A17614). Thereafter, the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A17615), and the ordinary symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A17604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA17614以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the normal game process timer is not 0 (the result of A17604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control apparatus 100 executes the processes after step A17614.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図149は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図148に示した普図ゲーム処理におけるステップA17601にて実行される。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 149 is a flowchart illustrating the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A17601 in the usual game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A17701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A17701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A17702)。ここで、右打ちする遊技状態は、大当り状態、第1の特定遊技状態、第2の特定遊技状態、第3の特定遊技状態である。右打ちする遊技状態である場合(A17702の結果が「Y」)、ステップA17705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A17702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A17703)、演出コマンド設定処理を実行する(A17704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A17701). If there is an input to the gate switch 34a (the result of A17701 is “Y”), it is determined whether or not the game state is a right-handed game (A17702). Here, the right-handed gaming state is a big hit state, a first specific gaming state, a second specific gaming state, and a third specific gaming state. When the game state is a right-handed game (the result of A17702 is “Y”), the process proceeds to step A17705. If the game state is not right-handed (the result of A17702 is “N”), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A17703), and an effect command setting process is executed (A17704). Receiving the left-handed instruction notification command, the effect control device 300 performs a notification (warning) for instructing left-handed using the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A17705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A17705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A17706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A17707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A17708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A17709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 obtains the number of reserved drawings and determines whether or not the number of reserved drawings is less than an upper limit (for example, 4) (A17705). The game control apparatus 100, when the number of reserved drawings is less than the upper limit (the result of A17705 is “Y”), updates the number of reserved drawings +1 (A17706) and corresponds to the updated number of reserved drawings The address of the random number storage area per hit is calculated (A17707). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A17708), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (A17709), and the gate switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A17701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A17705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (the result of A17701 is “N”), or the game control device 100 determines that the number of reserved drawings is not less than the upper limit value (the result of A17705 is “ N "), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A17602)の詳細について説明する。図150は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。なお、前述のように、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a(図129参照)の範疇に含められている。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (A17602) in the normal game process will be described. FIG. 150 is a flowchart showing the procedure of the general power winning switch monitoring process. Note that, as described above, the public power prize winning switch is included in the category of the starting port 1 switch 36a (see FIG. 129).

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置33が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A17801)。そして、普図当り中である場合には(A17801の結果が「Y」)、普電入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A17802)。普電入賞口スイッチに入力がある場合には(A17802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A17803)。   First, the game control device 100 determines whether or not the normal figure is being hit, that is, whether or not the normal fluctuation display game is in a hit state and the normal fluctuation winning device 33 is executing a predetermined number of releasing operations. (A17801). If it is during the usual time (the result of A17801 is “Y”), it is determined whether or not there is an input to the common power prize winning switch (A17802). When there is an input to the general power prize winning switch (the result of A17802 is “Y”), the count number of the general power counter is updated by one (A17803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定する(A17804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A17804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(例えば、4又は7)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A17805)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the updated count of the general-purpose counter has reached an upper limit (for example, 6) (A17804). When the count number reaches the upper limit (the result of A17804 is “Y”), the hit end pointer value (for example, 4 or 7) is loaded from the normal end pointer area in the RWM, and is stored in the RWM. Is saved in the control pointer area during the normal map (A17805).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A17806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置33が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Finally, the ordinary game processing timer is cleared (A17806), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, when there is a general winning prize exceeding the upper limit during the normal winning state, the winning end value is saved in the normal processing control pointer area at that time, and the normal variation winning device 33 is closed. So that the hit state of the usual figure ends in the middle.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A17801の結果が「N」)、普電入賞口スイッチに入力がないと判定された場合(A17802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A17804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the game control device 100 is not hitting the normal map (the result of A17801 is “N”), the game control device 100 is determined that there is no input to the general power entry prize switch (the result of A17802 is “N”). ), Or when it is determined that the count number has not reached the upper limit value (the result of A17804 is “N”), the power receiving switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A17608)の詳細について説明する。図151は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (A17608) in the usual figure game process will be described. FIG. 151 is a flowchart showing a routine for ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A17901)。普図保留数が0でない場合には(A17901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A17902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A17903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。   First, the game control apparatus 100 determines whether or not the number of reserved drawings is 0 (A17901). If the number of reserved symbols is not 0 (the result of A17901 is “N”), a random number is loaded from the RWM random number storage area (for the reserved number 1) and the random number storage area of the RWM per symbol The random number random number storage area (for holding number 1) and the regular symbol random number storage area (for holding number 1) per common figure after loading are cleared to 0 (A17902). ). Furthermore, whether or not the probability of a hit result in the normal map display game is higher than normal (high probability state), that is, whether or not it is in a short time state (normal power support state) Is determined (A17903). The probability per ordinary figure during the high probability is 250/251, and the probability per ordinary figure during the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A17903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A17904)、普図高確率中である場合(A17903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A17905)、ステップA17906の処理に移行する。   The game control apparatus 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251), which is a lower limit determination value in the general figure low probability, when the normal probability is not high (the result of A17903 is “N”) (A17904). If the normal probability is high (the result of A17903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the normal probability is set (A17905). Transition to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A17906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A17906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA17908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A17906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A17907)。   The game control apparatus 100 determines whether or not the winning random number is equal to or larger than the upper limit determination value (251 in this case) (A17906). Note that the upper limit judgment value here is common between the high probability of ordinary figures and the low probability of ordinary figures. If the winning random number is greater than or equal to the upper limit determination value (the result of A17906 is “Y”), that is, if it is out of place, the process proceeds to step A17908. If the winning random number is less than the upper limit determination value (the result of A17906 is “N”), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit determination value (A17907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A17907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A17908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A17909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A17910)、ステップA17914の処理に移行する。   When the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A17907 is “Y”), that is, in the case of a loss, the game control apparatus 100 saves the shift information in the hit flag area (A17908). Further, the stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A17909), the off symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A17910), and the process proceeds to step A17914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A17907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A17911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A17912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A17913)、ステップA17914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では3個(普図当り1、普図当り2、普図当り3)存在する。   When the winning random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A17907 is “N”), that is, in the case of winning, the game control device 100 saves the winning flag area and saves the information (A17911). The corresponding hit stop symbol number is set (A17912), the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (A17913), and the process proceeds to step A17914. There may be several types of hit stop symbols, and in this embodiment, there are three (1 per universal, 2 per universal, 3 per universal).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A17914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A17915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A17916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A17917)、普図保留数を−1更新する(A17918)。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the general symbol stop symbol region (A17914), saves the stop symbol number in the test signal output data region (A17915), and shifts the random number storage region per universal symbol. (A17916) After clearing the vacant area after the shift to 0 (A17917), the number of reserved drawings is updated by -1 (A17918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   That is, with the execution of the usual figure change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved drawings that are on hold after the number 1 of reserved maps are incremented one by one. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A17919)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A17920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A17921)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。   Next, the game control apparatus 100 extracts the variation pattern random number 3 (A17919), sets the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the usual game process timer area (A17920). For example, the variation time is distributed to 500 msec with probability 200/256, 1500 msec with probability 40/256, and 3000 msec with probability 16/256. Then, the process for setting the transition to the normal process is executed (A17921), and the normal process is terminated. In addition, the process transition setting process during normal map change will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A17901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A17922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A17923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A17924)、普図普段処理を終了する。   In addition, when the number of pending charts is 0 (the result of A17901 is “Y”), the game control apparatus 100 sets “0” as the process number for shifting to the usual chart process (A17922). The process number is saved in the usual game process number area (A17923). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (A17924), and the normal processing is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図152は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図151に示した普図普段処理におけるステップA17921にて実行される。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 152 is a flowchart showing the procedure of the process for changing the process for changing the normal map. The processing for changing the process for changing the normal map is executed in step A17921 in the normal process for the normal map shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A18101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18102)。   First, the game control device 100 sets “1” as the process number for shifting to the process of changing the usual figure (A18101), and saves the process number in the usual game process number area (A18102).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A18103)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A18104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A18105)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(A18106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   After that, the game control device 100 saves a signal related to the start of the normal variation display game (normal symbol 1 variation signal ON) in the test signal output data area (A18103), and the general variation display game is changing. The changing flag indicating this is saved in the usual variable control flag area (A18104). Then, the flashing control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the flashing cycle timer of the normal display, is saved in the general flashing control timer area (A18105), and the initial value (here) Then, 0) is saved (A18106). Thereafter, the process transition setting process during normal map termination is completed.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A17609)の詳細について説明する。図153は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the normal-fluctuating process (A17609) in the normal-game process will be described. FIG. 153 is a flowchart illustrating a procedure of processing during normal map change.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A18301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18303)。   First, the game control device 100 sets the process number to “2” as a setting process for shifting to the process for displaying the normal diagram (A18301), and saves the process number in the normal game process number area (A18302). After that, the game control apparatus 100 saves the normal figure display time (for example, 0.6 seconds), which is the display time of the result of the normal figure change display game on the normal figure display, in the normal game process timer area (A18303) .

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A18305)、普図変動中処理を終了する。   Further, the game control device 100 saves a signal related to the end of the normal change (normal symbol 1 changing signal is OFF) in the test signal output data area (A18304). Then, a stop flag indicating that the normal-variation display game is stopped is saved in the normal-variation control flag area (A18305), and the normal-variation processing is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A17610)の詳細について説明する。図154は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process for displaying a normal map (A17610) in the normal game process will be described. FIG. 154 is a flowchart illustrating the procedure of the normal map display process.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A18401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A18402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A18403)。   The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or miss information) set in the normal processing (A18401), and clears the RWM hit flag area (A18402). Then, it is determined whether or not hit information is set for the loaded hit flag (A18403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A18403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A18404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A18405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A18406)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18407)。以上の処理により確変状態中や時短状態中(普電サポート状態中)での普通変動入賞装置33の開放態様が設定され、例えば3回又は2回の開放が可能となる。   When the hit information is set for the hit flag (the result of A18403 is “Y”), the game control apparatus 100 sets the hit processing setting table (A18404), and the hit control corresponding to the normal figure stop symbol information is set. A start pointer value (here, a value corresponding to each of 1, 2, and 3 per normal map) is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (A18405). Further, a hit end pointer value corresponding to the normal stop symbol information (here, a value corresponding to each of the normal symbols 1, 2, and 3) is acquired and saved in the end stop area for each normal symbol (A18406). Next, the time for opening the electric train corresponding to the general-purpose stop symbol information (here, the values corresponding to each of the general-purpose symbols 1, 2, and 3) is acquired and saved in the general-purpose game processing timer area (A18407). With the above processing, the opening mode of the normal variation winning device 33 in the probability changing state or in the short time state (in the normal power support state) is set, and for example, it can be opened three times or twice.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A18408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18409)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18410)。さらに、普電ソレノイド33bを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A18411)。   Subsequently, the game control apparatus 100 sets “3” as the process number for shifting to the process during the normal game (A18408), and saves the process number in the normal game process number area (A18409). Thereafter, a signal relating to the hit of the normal variation display game (ordinary signal per ordinary symbol is turned on) and a signal relating to the start of ordinary electric operation (ordinary electric accessory 1 operating signal is turned on) are saved in the test signal output data area. (A18410). Further, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary electric solenoid 33b, the on data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (A18411).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A18412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置33への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A18413)。最後に、普通変動入賞装置33の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする(A18414)。   Further, the game control device 100 clears the information in the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 33 (A18412), and the number of winnings to the normal variable winning device 33 in the normal power fraud monitoring period is obtained. The stored information on the ordinary electric power illegal winnings area is cleared (A18413). Finally, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 33 is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (A18414).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A18403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A18415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18416)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A18417)、普図表示中処理を終了する。   When no hit information is set for the hit flag (the result of A18403 is “N”), the game control apparatus 100 sets “0” as the process number for shifting to the normal routine process (A18415). The processing number is saved in the usual game processing number area (A18416). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (A18417), and the normal diagram display processing is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A17611)の詳細について説明する。図155は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal game hitting process (A17611) in the normal game process will be described. FIG. 155 is a flowchart showing the procedure for the normal hit processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A18601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A18602)。   First, the game control device 100 loads and prepares a control pointer during a normal figure (A18601), and the value of the loaded control pointer during a normal figure is a value in the control pointer upper limit value area during a normal figure (end of hit). It is determined whether or not (A18602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には(A18602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A18603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A18604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。   When the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the upper limit area for the control pointer during the normal map (the result of A18602 is “N”), the game control device 100 performs the control during the normal map. The pointer is updated by +1 (A18603). Further, the ordinary power operation transition setting process is executed (A18604), and the process during the normal figure is terminated. The details of the ordinary power operation setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A18602の結果が「Y」)、ステップA18603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A18604)、普図当り中処理を終了する。   In addition, when the value of the control pointer during the normal figure reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal figure (the value of the end of hit) (the result of A18602 is “Y”), Without executing the process of updating (+1) the normal process control pointer area in step A18603, the normal power operation transition setting process is executed (A18604), and the normal process in normal map is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A18604)の詳細について説明する。図156は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置33を開閉するための普電ソレノイド33bの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (A18604) in the normal map processing will be described. FIG. 156 is a flowchart illustrating the procedure of the ordinary power operation transition setting process. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 33b for opening and closing the normal variation winning device 33, and the process branches according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる(A18701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA18603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの値が0,2,5のいずれかであった場合には、ステップA18702の処理に移行して普通変動入賞装置33の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置33の閉塞後のウェイト時間(例えば、300msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18702)。   The game control apparatus 100 first branches the process according to the value of the control pointer (A18701). Here, the value before updating in step A18603 is used as the control pointer. If the value of the control pointer is 0, 2, or 5, the process proceeds to step A18702 to control the closing of the normal variation winning device 33, so that the normal variation winning device 33 corresponding to the control pointer is controlled. The waiting time (for example, 300 msec) after closing is saved in the usual game process timer area (A18702).

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド33bをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A18703)、普電作動移行設定処理を終了する。   Further, the game control device 100 sets off data in the normal power solenoid output data area in order to turn off the general power solenoid 33b (A18703), and ends the normal power operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が1,3のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA18704の処理に移行して普通変動入賞装置33の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置33の開放時間である普電開放時間(例えば、1700msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18704)。さらに、普電ソレノイド33bをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A18705)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either 1 or 3, the game control device 100 moves to step A18704 and controls the release of the normal variation winning device 33, so that it corresponds to the control pointer. The normal power open time (for example, 1700 msec), which is the open time of the normal variation winning device 33, is saved in the normal game processing timer area (A18704). Further, on-data is set in the normal-power solenoid output data area in order to turn on the normal-power solenoid 33b (A18705), and the normal-power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が6であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA18706の処理に移行して普通変動入賞装置33の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置33の開放時間である普電開放時間(例えば、2600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18706)。さらに、普電ソレノイド33bをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A18707)、普電作動移行設定処理を終了する。   On the other hand, if the value of the control pointer is 6, the game control device 100 shifts to the processing of step A18706 to control the release of the normal variation winning device 33, and therefore the normal variation winning device corresponding to the control pointer. The open time (for example, 2600 msec) which is the open time of 33 is saved in the normal game processing timer area (A18706). Further, ON data is set in the normal power solenoid output data area in order to turn ON the normal power solenoid 33b (A18707), and the normal power operation transition setting process is terminated.

さらに、制御ポインタの値が4,7のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA18708に移行して普通変動入賞装置33の開放制御を終了して普電残存球処理(A17612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A18708)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18709)。   Further, if the value of the control pointer is any of 4 and 7, the game control device 100 proceeds to step A18708, ends the release control of the normal variation winning device 33, and performs the ordinary electric ball remaining processing ( In order to execute A17612), “4” is set as the process number (A18708), and the process number is saved in the usual game process number area (A18709).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18710)。その後、普電ソレノイド33bをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A18711)、普電作動移行設定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 saves the ordinary power remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the ordinary game processing timer area (A18710). Thereafter, the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area in order to set the general-purpose solenoid 33b to off (A18711), and the general-purpose operation transition setting process is terminated.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A17612)の詳細について説明する。図157は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (A17612) in the ordinary game process will be described. FIG. 157 is a flowchart showing the procedure of the ordinary electric ball remaining ball process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A18901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18903)。   First, the game control apparatus 100 sets a process number “5” related to the process for ending the normal game (A18901), and saves the process number in the normal game process number area (A18902). Thereafter, the usual time ending time (for example, 100 msec) is saved in the usual time game processing timer area (A18903).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18904)。続いて、普通変動入賞装置33への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A18905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A18906)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A18907)、普電残存球処理を終了する。   Further, the game control device 100 saves a signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 33 (the normal electric accessory 1 operating signal is OFF) in the test signal output data area (A18904). Subsequently, the normal power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning apparatus 33 is cleared (A18905), and further, the normal control pointer area is cleared (A18906). After that, the normal pointer end pointer area is cleared (A18907), and the general electric power remaining ball processing is ended.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A17613)の詳細について説明する。図158は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (A17613) in the normal game process will be described. FIG. 158 is a flowchart showing the procedure for the end processing for the normal drawing.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A19101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A19102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A19103)。   First, the game control device 100 sets a process number “0” related to the usual figure normal process (A19101), and further saves the process number in the usual figure game process number area (A19102). After that, a signal related to the end of the normal game is saved in the test signal output data area (A19103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A19104)、その後、普図当り終了処理を終了する。   In addition, the game control device 100 saves a flag (the fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period of the normal variation prize winning device 33 in the normal power fraud monitoring period flag area (A19104), and thereafter the per-figure end processing. Exit.

〔作用効果〕
以下、図159のタイムチャートを参照して、第2実施形態の作用効果を説明する。図159は、小当りRUSHにおける第1特別変動入賞装置38の動作のタイムチャートである。図159には、第2の特定遊技状態における第1特別変動入賞装置38の動作を説明するべく、特図2変動表示ゲーム(「特図2ゲーム」と記載)の実行状態及び停止状態と、小当り動作の実行状態と、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38の入賞口)の開閉状態と、下大入賞口の開閉扉近傍における遊技球の状態が示されている。
[Function and effect]
Hereinafter, the function and effect of the second embodiment will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 159 is a time chart of the operation of the first special variable winning device 38 in the small hit RUSH. In FIG. 159, in order to explain the operation of the first special variation winning device 38 in the second specific gaming state, the execution state and stop state of the special figure 2 variable display game (described as “special figure 2 game”), The state of execution of the small hitting operation, the opening / closing state of the lower large winning opening (the winning opening of the first special variable winning apparatus 38), and the state of the game ball near the opening / closing door of the lower large winning opening are shown.

第2実施形態の遊技機10は、前述のように、小当り(第1の特別遊技状態)を発生させる場合に、開閉扉(開閉部材)38cを閉状態から開状態に変換する第1特別入賞装置38を備えている。そして、第1特別入賞装置38は、開閉扉(開閉部材)38cが閉状態のときにおいて開閉扉(開閉部材)38c上に遊技球が滞留する構成を有していた。さらに、開閉扉(開閉部材)38cが開状態のときにおいて開閉扉(開閉部材)38c上に滞留した遊技球が入賞可能に構成されている。これにより、開状態が短い小当りでも、開閉扉(開閉部材)38cに滞留していた遊技球が第1特別入賞装置38に入賞することで多くの遊技球を入賞させることができ、第2の特定遊技状態において効率良く出玉を増加させることができる構成となっている。   As described above, the gaming machine 10 of the second embodiment converts the open / close door (open / close member) 38c from the closed state to the open state when the small hit (first special game state) is generated. A winning device 38 is provided. The first special prize-winning device 38 has a configuration in which a game ball stays on the opening / closing door (opening / closing member) 38c when the opening / closing door (opening / closing member) 38c is closed. Further, the game balls staying on the opening / closing door (opening / closing member) 38c when the opening / closing door (opening / closing member) 38c is in an open state can be won. Thereby, even if the open state is short, the game balls staying in the opening / closing door (opening / closing member) 38c can win a lot of game balls by winning the first special winning device 38. In the specific game state, the number of balls can be increased efficiently.

第2実施形態における遊技機10において、第2の特定遊技状態で前述の小当りRUSHが発生すると、第2始動入賞口37に入賞する毎に変動が開始される。前述の図133に示されるように低確率状態であっても高確率状態であっても特図2の小当り確率は極めて高く設定されており、かつ、第2の特定遊技状態では特図2変動表示ゲームの変動は短変動に設定されている。そのため、小当り動作が次々と発生することになる。   In the gaming machine 10 according to the second embodiment, when the aforementioned small hit RUSH is generated in the second specific gaming state, the variation starts each time the second start winning opening 37 is won. As shown in FIG. 133, the small hit probability of the special figure 2 is set to be extremely high in both the low probability state and the high probability state, and the special figure 2 is set in the second specific gaming state. The fluctuation of the fluctuation display game is set to a short fluctuation. Therefore, small hitting operations occur one after another.

小当りが発生すると、その1回の小当りにつき大入賞口が複数回(例えば8回)開放される。小当り動作中(第1の特別遊技状態)において、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口の開状態の時間は閉状態の時間よりも短く設定される。例えば、下大入賞口の閉時間が1.2秒であるのに対して開時間を0.2秒とすることができる。   When a small hit occurs, the big prize opening is opened a plurality of times (for example, eight times) for each small hit. During the small hitting operation (first special game state), the time of the lower special winning opening of the first special variable winning device 38 is set shorter than the time of the closed state. For example, while the closing time of the lower prize winning opening is 1.2 seconds, the opening time can be 0.2 seconds.

前述のように、第1特別変動入賞装置38を構成する特別変動入賞装置ユニット700では、開閉扉38c上の遊技球の流下勢が弱められる構成とされていた。これにより、遊技球は開閉扉38c上に滞留し易くなっていることになる。   As described above, the special variable winning device unit 700 that constitutes the first special variable winning device 38 is configured to weaken the downward force of the game ball on the open / close door 38c. Thereby, the game ball is likely to stay on the open / close door 38c.

このような構成において、小当りが高頻度で発生する小当りRUSHが発生すると、下大入賞口の閉状態の時間が開状態の時間よりも長く設定されているので、閉状態の時間に多くの遊技球を開閉扉38c上に滞留させることができる。その後、開閉扉38cが開状態とされるので、開閉扉38c上で滞留していた多くの遊技球が下大入賞口に一気に入賞することになる。これにより、小当りRUSHが発生すると、遊技者に対して多くの賞球を与えることができる。   In such a configuration, when a small hit RUSH occurs where a small hit occurs at a high frequency, the closed state time of the lower prize winning opening is set longer than the open state time, so there is much time for the closed state. Can be retained on the open / close door 38c. Thereafter, since the open / close door 38c is opened, many game balls staying on the open / close door 38c win the lower large winning opening at once. Thereby, when a small hit RUSH is generated, a lot of prize balls can be given to the player.

このようにすることで、第2実施形態のように確変ループタイプの遊技機10では、第1の特定遊技状態を抜けた後に第2の特定遊技状態において小当りRUSHを実行することができるので、はまればはまるほど遊技球を獲得できるとという新たな遊技性を実現することができる。   By doing so, in the probability variation loop type gaming machine 10 as in the second embodiment, the small hit RUSH can be executed in the second specific gaming state after exiting the first specific gaming state. , It is possible to realize a new gameability that a game ball can be acquired as it gets stuck.

なお、図159を参照しながら説明すると、所定の変動表示ゲームで小当りが発生し、この所定の変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで小当りが発生する場合に、次の変動表示ゲームにおける識別情報の変動期間によって、遊技球の流下及び滞留状態を確保するための期間を確保することができる。これにより、小当り動作が2ゲーム続く場合に、後のゲームの変動時間を利用して、遊技球を開閉扉38cの上に滞留させることができる。そして、開閉扉38c上に滞留していた多くの遊技球を下大入賞口に一気に入賞させて、遊技者に対して多くの賞球を与えることができる。   Referring to FIG. 159, when a small hit occurs in a predetermined variation display game and a small hit occurs in the next variation display game of the predetermined variation display game, in the next variation display game, A period for securing the flow and staying state of the game ball can be secured according to the variation period of the identification information. Thereby, when the small hit operation continues for two games, the game ball can be retained on the open / close door 38c by using the variation time of the later game. Then, a lot of game balls staying on the open / close door 38c can be awarded to the lower prize opening at a stretch, and a lot of prize balls can be given to the player.

また、第2実施形態における遊技機10によれば、大当り(第2の特別遊技状態)の終了後、第1の特定遊技状態において所定回数の変動表示ゲームが実行されると、小当り態様(第1特別結果)を導出可能な第2の特定遊技状態へと移行されるため、従来にない斬新な遊技状態遷移を行うことができる。また、第2実施形態における遊技機10によれば、小当りが多く割り振られた特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を効率良く変動させることができる。   In addition, according to the gaming machine 10 in the second embodiment, after the end of the big hit (second special game state), when the variable display game is executed a predetermined number of times in the first specific game state, Since the transition is made to the second specific gaming state from which the first special result) can be derived, a novel gaming state transition that is not possible in the past can be performed. Further, according to the gaming machine 10 in the second embodiment, the special figure 2 variable display game (second variable display game) to which many small hits are allocated can be efficiently changed.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、本発明を1種2種混合機(即ち、特図2始動入賞口への入賞でV入賞口が開放可能となり、V入賞口への入賞によって、本実施形態の特図2大当りに相当する大当り(V当り)発生する機種)にも適用可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, according to the present invention, a V-type winning opening can be opened by winning a prize at the starting prize opening of a special type 2 type mixer (that is, a special figure 2 starting prize opening), and corresponding to the special figure 2 big hit of the present embodiment by winning at the V winning opening. It is also applicable to models that generate big hits (per V). The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 第2始動入賞口(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 Production buttons 30 Game board 32 Game area 36 First start prize opening (first start prize area)
37 Second start prize opening (second start prize area)
38 1st special variation winning device 39 2nd special variation winning device 40 center case 41 display device 44 board directing device 46 board decoration device 50 collective display device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Dispensing control device 300 Production control device (sub-board)
400 power supply

Claims (4)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの実行制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置における演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域として、複数の第1始動入賞領域と、第2始動入賞領域とを備え、
前記特別遊技状態は、
前記変動表示ゲームの結果が第1特別結果となった場合に発生可能であり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1の特別遊技状態と、
前記変動表示ゲームの結果が第2特別結果となった場合に発生可能であり、前記第1の特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与可能な第2の特別遊技状態と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
前記第2の特別遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況で遊技を進行可能な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、
他の遊技状態への移行条件として、前記第2の特別遊技状態の発生を第1移行条件、及び、所定回数の変動表示ゲームの実行を第2移行条件とする第1の特定遊技状態と、
他の遊技状態への移行条件として、前記第2の特別遊技状態の発生を移行条件とする第2の特定遊技状態と、を備え、
前記特定遊技状態発生手段は、前記第2の特別遊技状態の発生後、前記第1の特定遊技状態を発生可能であり、該第1の特定遊技状態において、前記第2移行条件が成立すると、前記第2の特定遊技状態を発生可能であり、
前記第2実行制御手段は、前記第2の特定遊技状態が実行される場合に、前記第2変動表示ゲームの結果として、前記第1特別結果を導出可能としたことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning a game ball in the start winning area;
Game control means capable of executing execution control of the variable display game;
Effect control means capable of executing effect control in the variable display device based on a control command from the game control means,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result determined in advance,
The start prize area includes a plurality of first start prize areas and a second start prize area,
The special game state is
A first special game state that can be generated when the result of the variable display game is a first special result, and that can give a predetermined game value to the player;
A second special game state that can be generated when the result of the variable display game is a second special result, and that can give a game value more advantageous to the player than the first special game state; Prepared,
The game control means includes
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on winning of the game ball in the first start winning area;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on the winning of the game ball in the second start winning area;
Specific game state generating means for generating a specific game state capable of proceeding with the game in a situation more advantageous to the player than the normal game state after the end of the second special game state,
The specific gaming state is
As a transition condition to another gaming state, a first specific gaming state where the occurrence of the second special gaming state is a first transition condition, and the execution of a predetermined number of variable display games is a second transition condition;
A transition condition to another gaming state, and a second specific gaming state having a transition condition of occurrence of the second special gaming state,
The specific game state generating means is capable of generating the first specific game state after the second special game state is generated, and when the second transition condition is satisfied in the first specific game state, The second specific gaming state can be generated;
The gaming machine characterized in that the second execution control means can derive the first special result as a result of the second variable display game when the second specific gaming state is executed.
前記複数の第1始動入賞領域のうち、少なくとも一部の第1始動入賞領域を閉状態と開状態に変換可能な可動部材を有する普通変動入賞装置として構成し、
前記遊技制御手段は、所定の抽選結果に基づいて前記普通変動入賞装置を変換する制御を行う変換制御手段を備え、
前記第1の特定遊技状態は、前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する遊技状態であり、
前記特定遊技状態発生手段は、前記第2の特定遊技状態が発生した場合には、前記変換制御手段による変換制御を、通常遊技状態と同じ制御に戻すことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Among the plurality of first start winning areas, at least a part of the first start winning area is configured as an ordinary variable winning device having a movable member capable of converting between a closed state and an open state,
The game control means includes conversion control means for performing control to convert the normal variation winning device based on a predetermined lottery result,
The first specific gaming state is a gaming state in which the conversion control by the conversion control means is controlled to be executed more than the normal gaming state,
The said specific game state generation means returns the conversion control by the said conversion control means to the same control as a normal game state, when the said 2nd specific game state generate | occur | produces. Gaming machine.
前記第1の特別遊技状態を発生させる場合に、開閉部材を閉状態から開状態に変換される特別変動入賞装置を備え、
前記特別変動入賞装置は、
前記開閉部材が閉状態のときにおいて前記開閉部材上に前記遊技球が滞留する構成を有し、
前記開閉部材が開状態のときにおいて前記開閉部材上に滞留した前記遊技球が入賞可能に構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
In the case of generating the first special gaming state, comprising a special variable winning device that converts the opening and closing member from a closed state to an open state,
The special variable winning device is:
When the opening and closing member is in a closed state, the game ball stays on the opening and closing member,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game ball staying on the opening / closing member is configured to be able to win a prize when the opening / closing member is in an open state.
前記第1の特別遊技状態において前記特別変動入賞装置の開状態の時間は閉状態の時間よりも短いことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein, in the first special gaming state, the open time of the special variable winning device is shorter than the closed time.
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