JP2020127457A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing game interest from becoming lost.SOLUTION: Performance control means: can execute a main variable display game on the basis of entering of a game ball into a main region; can execute a sub variable display game on the basis of entering of a game ball into a sub region; can place both the main variable display game and the sub variable display game in an executing state; when the sub variable display game shows a first special result, terminates the main variable display game with the main variable display game showing a specific result, and executes a switching performance for displaying, on the display device, the specific result of the main variable display game and the first special result of the sub variable display game in a switched manner; and does not execute a blessing performance for notification that the first special game state is blessed, which is generated when the first special result is shown by the sub variable display game.SELECTED DRAWING: Figure 155

Description

本発明は、第1始動領域又は第2始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情
報を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変
動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な
遊技機に関する。
The present invention includes effect control means capable of displaying on a display device a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed based on the entry of a game ball into the first starting area or the second starting area. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a display game result is a special result.

従来、第1始動領域が遊技球の入球が推奨される主始動領域(主領域)となるとともに
、第2始動領域が従始動領域(従領域)となる第1遊技状態(例えば左打ち状態)と、第
2始動領域が遊技球の入球が推奨される主始動領域となるとともに、第1始動領域が従始
動領域となる第2遊技状態(例えば右打ち状態)と、を発生可能な遊技機が存在している
(例えば、特許文献1)。
Conventionally, a first starting area is a main starting area (main area) in which entry of a game ball is recommended, and a second starting area is a sub starting area (sub area) in a first gaming state (for example, left-handed state). ), and the second starting area becomes the main starting area in which the entry of the game ball is recommended, and the first starting area becomes the sub starting area, and the second game state (for example, right-handed state) can be generated. A gaming machine exists (for example, Patent Document 1).

特開2017−148127号公報JP, 2017-148127, A

しかしながら、従来の遊技機において、主始動領域への遊技球の入球に基づく主変動表
示ゲームによって特別遊技状態(小当り状態や大当り状態)が発生する場合と、従始動領
域への遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームによって特別遊技状態(小当り状態や大当
り状態)が発生する場合とで同様に演出を行うと、遊技の興趣が低下する可能性がある。
However, in the conventional gaming machine, when the special game state (small hit state or big hit state) occurs due to the main variation display game based on the entry of the game ball into the main starting area, If a special game state (a small hit state or a big hit state) occurs in the sub variable display game based on a ball entry, the interest of the game may be reduced if the same effect is performed.

本発明は、遊技の興趣の低下を防止することを目的とする。 An object of the present invention is to prevent a decrease in interest in a game.

本発明の代表的な一形態では、第1始動領域又は第2始動領域への遊技球の入球に基づ
いて、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御
手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊
技状態を発生可能な遊技機において、前記第1始動領域への遊技球の入球が推奨され、前
記第1始動領域が主領域となるとともに、前記第2始動領域が従領域となる第1遊技状態
と、前記第2始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第2始動領域が主領域となると
ともに、前記第1始動領域が従領域となる第2遊技状態と、を発生可能であり、前記演出
制御手段は、前記主領域への遊技球の入球に基づいて主変動表示ゲームを実行可能であり
、前記従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行可能であり、前記主変
動表示ゲームと、前記従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合に、前記主変動表示ゲームを終了
させて当該主変動表示ゲームを特定結果とし、当該主変動表示ゲームの当該特定結果と前
記従変動表示ゲームの前記第1特別結果とを前記表示装置において切り換えて表示する切
り換え演出を実行し、前記従変動表示ゲームの結果が前記第1特別結果となることで発生
する第1の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行しない。
In a representative embodiment of the present invention, a production control capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on a display device based on the entry of a game ball into a first starting area or a second starting area. In a gaming machine that is provided with means and is capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, it is recommended that a game ball enter the first starting area. While the first starting area is the main area, and the second starting area is the sub-area, the first game state and the entry of the game ball into the second starting area is recommended, and the second starting area is It is possible to generate a second game state in which the first starting area becomes a sub area as well as a main area, and the effect control means displays a main variation based on the entry of a game ball into the main area. A state in which the game can be executed, the sub variable display game can be executed based on the entry of a game ball into the sub region, and the main variable display game and the sub variable display game are both being executed. It is possible to
When the result of the sub variable display game is the first special result, the main variable display game is ended and the main variable display game is set as the specific result, and the specific result of the main variable display game and the sub variable display are set. Occurrence of a first special game state that occurs when the result of the slave variable display game becomes the first special result by executing a switching effect in which the first special result of the game is switched and displayed on the display device. Do not perform a blessing effect to bless and inform.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to prevent a decrease in interest in games.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a batch display device. 一括表示装置の各種表示部の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting mode of various display parts of a batch display device. 特図1表示器の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting mode of a special figure 1 indicator. 特図2表示器の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting mode of a special figure 2 indicator. 特図2表示器の点灯態様を示す他の図である。It is another figure which shows the lighting mode of a special figure 2 indicator. 遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game control device. 遊技制御装置の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game control control equipment. 遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half of the main processing of game control. 遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of the latter half part of the main processing of game control. チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of checksum calculation processing. 初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of initial value random number updating processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an input process. スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of switch reading processing. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout command transmission process. 乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a procedure of random number update processing 1. 乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a procedure of random number update processing 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of fraud & winning a prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of a prize number counter update processing. 演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of production command setting processing. 特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 abnormal change monitoring processing. 特図2異常変動監視処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the special figure 2 abnormal change monitoring processing. 特図2異常変動監視処理を説明する他のタイムチャートである。It is another time chart explaining the special figure 2 abnormal change monitoring processing. 特図2異常変動監視処理を説明するさらに他のタイムチャートである。It is still another time chart explaining the special figure 2 abnormal change monitoring processing. 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of game machine state check processing. 払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout busy signal check process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hard random number acquisition process. 特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure starting mouth 1 switch processing. 特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure starting opening 2 switch processing. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure reservation information judgment processing. 特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 game processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special winning opening switch monitoring processing. 特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special processing 1 normal processing. 特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special processing 2 normal processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 大当り確率、小当り確率、はずれ確率を例示するテーブルである。It is a table exemplifying the big hit probability, the small hit probability, and the outfall probability. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 stop design setting processing. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 information setting processing. 特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 information setting processing. 特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation pattern setting processing. 特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 change pattern setting processing. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing of 2 bytes. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of high probability variation frequency update processing. 特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 1 transition process shift setting process. 特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 change process shift setting process. 特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during change in special figure 1. 特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during special figure 2 change. 特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 1 during a special figure 1 display. 特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 display process transfer setting process 1. 特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 1 in-display process transfer setting process 2. 特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 display process transfer setting process 2. 特図1表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of the processing during a special figure 1 display. 特図1表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the process in the process of displaying the special figure 1. 特図2表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of processing during special figure 2 display. 特図2表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the process in the process of displaying the special figure 2. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing during fanfare/interval. 特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special movement 1 small hit fanfare inside processing shift setting processing. 特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 small hit fanfare inside process transfer setting process. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during fanfare/interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing 1 during a special winning opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing 2 during a special winning opening opening. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during the opening of the special winning opening. 大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit operation shift setting processing. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special winning opening remaining ball process. 大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end processing shift setting processing. 特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 big hit end process. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during a small hit fanfare. 小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during a small hit. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of small hit remaining ball processing. 特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing 1 small hit end processing. 特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 small hit end processing. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of design fluctuation control processing. セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of segment LED edit processing. 磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magnet irregularity monitoring process. 盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the board electric wave fraud monitoring processing. 外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of external information edit processing. 始動口1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of starting opening 1 signal edit processing. メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of main prize ball signal edit processing. 図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of a symbol fixed frequency signal edit processing. 特図1ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 2 game process. 特図1変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of processing during a change in special figure 1. 特図2変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of processing during special figure 2 change. 特図1大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 big hit termination process. 特図2大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 2 big hit ending process. 特図1小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 small hit completion process. 特図2小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 2 small hit termination process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the first half of single command system command processing. 単発系コマンド処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the latter half of single-shot system command processing. 変動中断設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change interruption setting processing. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation restart setting process. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 変動中断設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of change suspension setting processing. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation restart setting process. 変動表示ゲームを強制終了する様子を示すタイムチャート(タイミングチャート)である。11 is a time chart (timing chart) showing how the variable display game is forcibly terminated. 変動表示ゲームを中断・再開する様子を示すタイムチャートである。9 is a time chart showing how the variable display game is interrupted/restarted. (a)特図1変動表示ゲームの停止時に特図2変動表示ゲームの変動時間タイマを更新する場合を示すタイムチャートである。(b)更新しない場合を示すタイムチャートである。(A) It is a time chart which shows the case where the variation time timer of the special figure 2 variable display game is updated when the special figure 1 variable display game is stopped. (B) It is a time chart which shows the case where it is not updated. (a)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(b)特図2変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing a state in which a delay timer (wait time) for delaying the restart of the special display 1 variable display game is not set. (B) is a time chart showing how to set a delay timer (wait time) that delays the restart of the special figure 2 variable display game. (a)特図2変動表示ゲームの変動表示の状態によらず、特図2変動表示ゲームの遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(b)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing how the delay timer (wait time) of the special figure 2 variable display game is set regardless of the state of variable display of the special figure 2 variable display game. (B) is a time chart showing how a delay timer (wait time) for delaying restart of the variable display game is not set. 特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同じタイミングで終了する可能性がある場合の処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows processing when there is a possibility that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will end at the same timing. 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of a process when a power failure occurs during the interruption of the variable display game and the power failure is restored (power on) thereafter. 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の他の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows another example of the processing when there is a power failure during the interruption of the variable display game and then the power failure is restored (power on). 第2実施形態における遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the game machine in the second embodiment. 第2実施形態におけるランプ表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the lamp display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the collective display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における一括表示装置を構成する各種表示部の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting mode of various display parts which comprise the collective display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game control device in a 2nd embodiment. 第2実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例示する図である。It is a figure which illustrates the game state transition diagram (game flow) which shows the transition of the game state in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the timer interruption processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を例示するテーブルである。It is a table which illustrates the big hit probability, the small hit probability, the outfall probability, and the probability variation probability in the second embodiment. 第2実施形態における高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of high probability variation frequency update processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における時短変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the number of times of time saving change update processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows the procedure of special figure 1 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows the procedure of special figure 2 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the procedure of the special figure 2 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 small hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 small hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the modification of the special figure 1 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the modification of the special figure 1 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows the modification of the special map 2 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flow chart which shows the modification of the special map 2 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 1 small hit end processing in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 2 small hit end processing in 2nd Embodiment. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of general-purpose game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of gate switch monitoring processing. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the ordinary prize winning switch monitoring processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing during normal figure change. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during change in the figure. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during public figure display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during ordinary drawing. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal electric power operation transfer setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal electric ball remaining process. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the end processing per ordinary figure. 小当りRUSHにおける第1特別変動入賞装置の動作のタイムチャートである。It is a time chart of the operation of the first special variation winning device in the small hit RUSH. 第3実施形態に係る当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hit system command processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を通常遊技状態(左打ち状態)に対して例示するテーブルである。In the third embodiment, it is a table exemplifying the presence or absence of a small hit effect and a big hit effect for the hit of the main variable display game or the sub variable display game with respect to the normal game state (left hit state). 第3実施形態において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を小当りRUSH状態(右打ち状態)に対して例示するテーブルである。In the third embodiment, it is a table exemplifying the presence or absence of a small hit effect and a big hit effect with respect to the hit of the main variable display game or the sub variable display game with respect to the small hit RUSH state (right hitting state). 第3実施形態に係る特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure starting opening 2 switch processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 usual processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change start information setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図(前半)の一例であり、通常遊技状態において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。In 3rd Embodiment, it is an example of the screen transition diagram (first half) which showed the display screen of the display device in time series, and is a figure which shows the case where a normal small hit and an irregular small hit occur in a normal game state. 第3実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図(後半)の一例であり、通常遊技状態において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。In 3rd Embodiment, it is an example of the screen transition diagram (the latter half) which showed the display screen of the display device in time series, and is a figure which shows the case where a normal small hit and an irregular small hit occur in a normal game state. 第3実施形態において、イレギュラー小当りの別例1を示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows example 1 of another with a small irregular hit. 第3実施形態において、イレギュラー小当りの別例2を示す図である。It is a figure which shows example 2 of another of an irregular small hit in 3rd Embodiment. 第3実施形態において、イレギュラー小当りの別例3(切り換え演出1)を示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows example 3 (switching effect 1) of irregular small hit. 第3実施形態において、イレギュラー小当りの別例4(切り換え演出2)を示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows example 4 (switching production 2) of irregular small hit. 第3実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図(前半)の一例であり、小当りRUSH状態(第2の特定遊技状態)において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。Regarding the third embodiment, it is an example of a screen transition diagram (first half) showing the display screen of the display device in time series, and a normal small hit and an irregular small hit in the small hit RUSH state (second specific game state). It is a figure which shows the case where it occurs. 第3実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図(後半)の一例であり、小当りRUSH状態(第2の特定遊技状態)において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。Regarding the third embodiment, it is an example of a screen transition diagram (second half) showing the display screen of the display device in a time series, and in the small hit RUSH state (second specific game state), a normal small hit and an irregular small hit occur. It is a figure which shows the case where it occurs. 第3実施形態の変形例に係る当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hit system command processing concerning the modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を通常遊技状態(左打ち状態)に対して例示するテーブルである。In the modified example of the third embodiment, it is a table exemplifying the presence or absence of a small hit effect and a big hit effect with respect to the hit of the main variable display game or the sub variable display game with respect to the normal game state (left hit state). 第3実施形態の変形例において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を小当りRUSH状態(右打ち状態)に対して例示するテーブルである。In the modified example of the third embodiment, it is a table exemplifying the presence or absence of a small hit effect and a big hit effect for the hit of the main variable display game or the sub variable display game for the small hit RUSH state (right hitting state). 第3実施形態の変形例において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図(前半)の一例である。FIG. 16 is an example of a screen transition diagram (first half) showing the display screens of the display device in time series in the modification of the third embodiment.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

[第1実施形態]
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[First Embodiment]
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 is provided with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment so as to be openable and closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame components are arranged at the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。
On the upper center and the left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to a game state
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination member arranged inside the decoration devices 18a and 18b constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 is provided that extends in the up-down direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side). Projection production unit 1
3 is a production device for performing a light emission production or the like according to the progress state of the game. Projection production unit 13
The illumination member disposed inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open top surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to a game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(
例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊
技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state means, for example, a specific game state (time saving state) or a special result (in a variable display game).
For example, it is a state (probability change state, probability variation state) with a high probability of occurrence of a big hit), a big hit state (special game state), and a small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所
定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。
Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (number cut type, ST), and a predetermined probability falling lottery. There are things that continue until you are won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, a probability variation state may always be generated when a big hit occurs, or a winning device or the like having a specific area is provided and specified. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside, and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in the front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. And a lower plate 23 are provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device is the force (speed) at which the game ball is launched into the game area.
It is possible to change the launch force corresponding to the operation of the operation handle 24 by the player, and to launch the game ball in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes left hitting (normal hitting) that causes the game ball to flow down on the left side of the game area 32 and right hitting that causes the game ball to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat-shaped game board main body 3 that serves as a mounting base for various members.
With 0a. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board body 30a is
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the. The gaming machine 10,
The game area 32 surrounded by the guide rails 31 is configured to shoot a game ball from a ball shooting device to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 that forms a window serving as a display area of a variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. Behind the window formed in the center case 40, a production display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
The display device 41 is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能
なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第
1始動入賞口36及び第2始動入賞口37の上方に配置されているため、ステージ部40
b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞しやすくなっ
ている。
Further, in the center case 40, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40.
There is provided a warp passage 40a for guiding inside and a stage portion 40b on which the game ball passing through the warp passage 40a can roll. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37, the stage portion 40b
The game ball rolled on b is easy to win in the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図8参照)及び盤演出装置44(図8参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 8) and the board effect device 44 (see FIG. 8).

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図7参照)によって検出される。
The general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is achieved by the winning opening switch (SW) provided in the general winning openings 35.
) 35a-35n (see FIG. 7).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件(始動
条件)を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域、特図1始動口、始動口1)36が
設けられる。左打ち時(通常打ち)に、遊技球は第1始動入賞口36に入賞(入球)し易
くなる。センターケース40の右下方の遊技領域32には、第2始動入賞口(第2始動入
賞領域、特図2始動口、始動口2)37が設けられる。右打ち時に、遊技球は第2始動入
賞口37に入賞(入球)し易くなる。遊技球が第1始動入賞口36又は第2始動入賞口3
7に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, a first starting winning opening (first starting winning area, special drawing 1 starting opening, starting opening 1) 36 for giving a starting condition (starting condition) of the special figure variation display game 36. Is provided. At the time of left hitting (normal hitting), the game ball easily wins (wins) in the first start winning opening 36. In the game area 32 at the lower right of the center case 40, a second start winning opening (second starting winning area, special figure 2 starting opening, starting opening 2) 37 is provided. When hitting to the right, the game ball becomes easier to win (ball) in the second starting winning opening 37. The game ball is the first start winning port 36 or the second starting winning port 3
When 7 is won, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

第2始動入賞口37の下方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参
照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(賞球)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入
った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(図7参照)が配設され
ている。
In the game area 32 below the second starting winning opening 37, the lower large winning opening is opened by rotating the upper end side toward the front side by the lower large winning opening solenoid 38b (see FIG. 7). A first special variation winning device 38 (special electric accessory) having an opening/closing door 38c is provided. The first special variation winning device 38 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and By facilitating the inflow of game balls into the special winning opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, in the lower special winning opening, a lower special winning opening switch 38a (see FIG. 7) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening.

また、センターケース40の左上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b
(図7参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放す
るアタッカ形式の開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39(特別電動役物)が設
けられている。第2特別変動入賞装置39は、第1特別変動入賞装置38と同様に、特図
変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)
から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、上大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている
。なお、上大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大
入賞口スイッチ39a(図7参照)(本実施形態では2個)が配設されている。
Further, in the game area 32 on the upper left of the center case 40, the upper special winning opening solenoid 39b
A second special variable winning device 39 (special electric accessory) having an attacker-type opening/closing door 39c that opens the upper special winning opening by rotating the upper end in the direction of falling toward the front by (see FIG. 7) is provided. ing. Like the first special variation winning device 38, the second special variation winning device 39 is in a state in which the special winning opening is closed according to the result of the special figure variation display game (a closed state that is disadvantageous to the player).
To a release state (a game state that is advantageous to the player) and facilitate the inflow of the game ball into the upper special winning opening, thereby giving the player a predetermined game value (prize ball). ing. In addition, inside the upper special winning opening, an upper special winning opening switch 39a (see FIG. 7) (two in the present embodiment) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置3
8の下大入賞口、及び第2特別変動入賞装置39の上大入賞口に遊技球が入賞すると、払
出制御装置200(図7参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置か
ら上皿21に排出する。また、第1特別変動入賞装置38の下方の遊技領域32には、入
賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
General winning opening 35, first starting winning opening 36, second starting winning opening 37, first special variable winning device 3
When a game ball wins the lower special winning opening of 8 and the upper special winning opening of the second special variation winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 7) determines the number of prizes according to the type of the winning opening. The balls are discharged from the dispensing device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the first special variation winning device 38, there is provided an outlet 30b for collecting game balls that have not won a prize.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム(特図1ゲーム)、特図2変動表示ゲーム(特図2ゲーム)
)を実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態
等の情報を表示する表示部D1〜D20を備える(図3参照)。
Further, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game (special figure 1 game), special figure 2 variation display game (special figure 2 game)
A collective display device 50 for executing the above) is provided. The collective display device 50 includes display units D1 to D20 that display information such as the current game state (see FIG. 3).

図3は、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント
型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51
(特図1表示器)(ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器)(ランプ
D2)と、を有している。また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動
入賞装置38、39の開閉回数)や小当りの発生を表示するラウンド表示部53(ランプ
D3−D7)と、特図1変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部54(
特図1保留表示器)(ランプD11−D14)と、を有している。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 is a first special view variable display section 51 for a variable display game, which is composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like.
(Special figure 1 indicator) (lamp D1) and second special figure variation display section 52 (special figure 2 indicator) (lamp D2). In addition, the collective display device 50 includes a round display portion 53 (lamps D3 to D7) that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38 and 39) and the occurrence of a small hit, and a special figure 1 variation display. The memory display unit 54 (for informing the number of stored (held) memories of the game
Toku-zu 1 hold indicator) (lamps D11-D14).

さらに、一括表示装置50には、当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示
する第1遊技状態表示部55(第1遊技状態表示器、確率状態表示部)(ランプD15−
D18)、大当り又は小当りが発生すると点灯して右打ち時(右打ちすべき時)であるこ
とを報知する第2遊技状態表示部56(第2遊技状態表示器)(ランプD8−D10)が
設けられている。また、一括表示装置50は、後述の変形例に対応して特図1変動表示ゲ
ーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す第3遊技状態表示部57(第3
遊技状態表示器、中断状態表示部)(ランプD19、D20)を有してよい。
Further, on the collective display device 50, a first game state display unit 55 (first game state display unit, probability state display unit) (lamp D15-) that indicates that the winning probability state is a high probability state.
D18), the second gaming state display unit 56 (second gaming state indicator) (lamps D8-D10) that lights up when a big hit or a small hit occurs and notifies that it is right-handed (when it should be right-handed) Is provided. In addition, the collective display device 50 corresponds to a modification described later, and a third game state display unit 57 (third game state display unit 57 (third game) indicating that the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is suspended.
It may have a game status indicator and an interruption status indicator (lamps D19, D20).

図4は、一括表示装置50を構成する各種表示部53−57(ランプD3−D20)の
点灯態様を示す図である。一括表示装置50は、各種表示部53−57の点灯態様に対応
する遊技機の状態を表示する。ラウンド表示部53(ランプD3−D7)は、ラウンド数
に応じて点灯し、記憶表示部54(ランプD11−D14)は、保留数(始動記憶数)に
応じて点灯する。第1遊技状態表示部55(ランプD15−D18)は、高確率状態で点
灯し、低確率状態で消灯し、第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)は、右打ち
時に点灯し、左打ち時(通常打ち時)に消灯する。
FIG. 4 is a diagram showing a lighting mode of various display units 53-57 (lamps D3-D20) that form the collective display device 50. The collective display device 50 displays the state of the gaming machine corresponding to the lighting mode of the various display units 53-57. The round display unit 53 (lamps D3 to D7) is lit according to the number of rounds, and the storage display unit 54 (lamps D11 to D14) is lit according to the number of holdings (starting storage number). The first gaming state display section 55 (lamps D15-D18) lights up in a high probability state and turns off in a low probability state, and the second gaming state display section 56 (lamps D8-D10) lights up when hitting to the right, Turns off when left-handed (normal).

次に、遊技機10における遊技の流れ、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
なお、本実施形態において、普図始動ゲートは設けられておらず、いわゆる普図変動表示
ゲームは実行されない。そして、第2始動入賞口37には、第2始動入賞口37を開閉す
る可動部材が設けられていない。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the special figure variation display game will be described.
In addition, in the present embodiment, the general-purpose starting gate is not provided, and the so-called general-purpose variable display game is not executed. The second starting winning opening 37 is not provided with a movable member that opens and closes the second starting winning opening 37.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口3
5、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別
変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流
入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第
2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が
入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出
される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and the general winning opening 3
5, the first start winning hole 36, the second starting winning hole 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39, or to the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 It flows in and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39, the type of the winning opening won. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 21 through the payout device.

基本的な遊技の仕方として、通常遊技状態では遊技者は左打ちで第1始動入賞口36に
遊技球を入賞させることによって特図1変動表示ゲームが開始し、小当り/大当りや確変
状態等が発生することにより遊技者は右打ちに切り替えて、第2始動入賞口37や大入賞
口を狙う。表示装置41は、遊技者が左打ちすべきか右打ちすべきか指示する指示表示す
ることが可能であり、遊技者が指示に従わない場合には、表示装置41やスピーカ19a
、19bによってエラーが報知可能である。
As a basic way of playing, in the normal game state, the player makes a left-hand hit and puts a game ball into the first start winning opening 36 to start the special figure 1 variable display game, such as a small hit/big hit or a probability change state. Due to the occurrence of, the player switches to right hitting and aims at the second starting winning opening 37 and the special winning opening. The display device 41 can display an instruction for instructing whether the player should hit left or right, and when the player does not follow the instruction, the display device 41 and the speaker 19a.
, 19b can notify the error.

遊技球の第1始動入賞口36への入賞及び第2始動入賞口37への入賞は、始動口1ス
イッチ36a(図7参照)及び始動口2スイッチ37a(図7参照)によって検出される
。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出
され、所定の上限数(本実施形態では4)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口
37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限
数(本実施形態では1)を限度に記憶される。
The winning of the game ball into the first starting winning opening 36 and the winning of the second starting winning opening 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 7) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 7). The game ball that has won the first starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special display 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number (4 in the present embodiment), and the second starting winning opening. The game balls that win the prize 37 are detected as the starting prize balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to a predetermined upper limit (1 in the present embodiment).

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶
領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(特図始動記憶)として各々所定回数分(例え
ば、特図1変動表示ゲームでは最大で4回分)を限度に記憶される。特図1始動入賞記憶
(特図1始動記憶)の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示
器54に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the start winning ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, and each variation pattern random value are extracted. These random numbers are stored in a special figure reservation storage area (part of RAM) of the game control device 100 as a special figure start winning memory (special figure starting memory) for a predetermined number of times (for example, in the special figure 1 variable display game, the maximum value). It is stored up to 4 times. The storage number of the special figure 1 starting prize winning memory (special figure 1 starting memory) is displayed on the special figure 1 hold display 54 for informing the number of starting winning prizes of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

なお、本実施形態では、後述のように、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲー
ムとは独立して同時に実行状態(実行中)とすることができ、さらに、特図2変動表示ゲ
ーム実行中や大当り中等における特図2始動入賞は無効化されている(始動口2スイッチ
37aの検出が無効化されている)。従って、実質的に特図2始動入賞記憶(特図2始動
記憶)は溜まらず、特図2始動入賞記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始
することになる。即ち、遊技球が第2始動入賞口37に入賞したタイミングで特図2変動
表示ゲームが行われていない場合に、特図2変動表示ゲームの変動開始条件(始動条件)
が成立する。このため、本実施形態では、特図2始動入賞記憶数は、一括表示装置50や
表示装置41に表示しない構成となっている。なお、特図2始動入賞記憶数を一括表示装
置50や表示装置41に表示する構成も可能である。
In the present embodiment, as will be described later, the special figure 2 variable display game can be in the execution state (running) at the same time independently of the special figure 1 variable display game. The special figure 2 starting prize during the display game execution or the big hit is invalidated (the detection of the starting opening 2 switch 37a is invalidated). Accordingly, the special figure 2 starting prize memory (special figure 2 starting memory) is not substantially accumulated, and the special figure 2 variable display game is started immediately when the special figure 2 starting prize memory is generated. That is, when the special figure 2 variable display game is not being played at the timing when the game ball has won the second start winning opening 37, the variation start condition (starting condition) of the special figure 2 variable display game
Is established. For this reason, in the present embodiment, the special figure 2 starting prize storage number is not displayed on the collective display device 50 or the display device 41. It should be noted that it is also possible to have a configuration in which the special figure 2 starting prize winning memory number is displayed on the collective display device 50 or the display device 41.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて
、特図1表示器51で特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行する。ま
た、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞若しくは第2始動記憶に基づい
て、特図2表示器52で特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) on the special figure 1 display 51 based on the winning in the first starting winning opening 36 or the first starting memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) on the special figure 2 display 52 based on the winning in the second starting winning opening 37 or the second starting memory. To do.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示
器52において識別情報(特別図柄1(特図1)、特別図柄2(特図2))を変動表示し
た後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
In the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, identification information (special symbol 1 (special symbol 1), special symbol 2 (special symbol 2)) is displayed on the special symbol 1 indicator 51 and the special symbol 2 indicator 52. Is variably displayed and then a predetermined result mode is stopped and displayed.

本実施形態において、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは互いに独立し
て、同時に(共に)実行状態にすることができるが、一方の特図変動表示ゲームで大当り
もしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には
、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
In the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed independently (at the same time) simultaneously (both), but one special figure variable display game is a big hit or a small hit. When it occurs (a special result or a specific result is derived and stopped and displayed), the other special figure variation display game being executed is forcibly stopped by the outlier result.

通常遊技状態において右打ちにより第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、
特図2変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動(長変動、例えば10分)
が行われるため、この間に特図1変動表示ゲームにて発生する大当りもしくは小当りによ
って強制的にはずれ停止されることになる。
In the normal game state, when a game ball is won in the second start winning hole 37 by right-handing,
Special figure 2 The fluctuation display game starts fluctuation, but basically it changes for a long time (long fluctuation, eg 10 minutes)
Therefore, during this period, a big hit or a small hit that occurs in the special display 1 variable display game is forcibly disengaged and stopped.

図5は、特図1表示器51を構成する7セグメント型の表示器(ランプD1)の点灯態
様を示す図である。特図1変動表示ゲームは、特図1表示器51において識別情報(ここ
では中央のセグメントと点部分)の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特
図1変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示(はずれ図柄、はずれ表示)は、中央のセグ
メントと点部分が点灯した表示である。特図1変動表示ゲームの大当り結果の停止表示(
大当り図柄、大当り表示)は、大当りのラウンド数(R)と大当り終了後の遊技状態(通
常状態又は確変状態)とに対応する複数の表示(図柄)が存在可能である。特図1変動表
示ゲームの小当り結果の停止表示(小当り図柄、小当り表示)も、複数種類が存在するが
、小当りによる大入賞口の開放パターン(開放時間等)は同じ1種類(特図1小当り)の
みである。
FIG. 5: is a figure which shows the lighting mode of the 7 segment type indicator (lamp D1) which comprises the special figure 1 indicator 51. As shown in FIG. The special figure 1 variable display game is executed by a variable display in which the identification information (here, the central segment and the dot portion) is repeatedly turned on and off on the special figure 1 display device 51. The special display 1 variation display game stop display as a result of the deviation (missing pattern, deviation display) is a display in which the central segment and the dot portion are lit. Special Figure 1 Variable display Game big hit result stop display (
The jackpot pattern, jackpot display), there can be a plurality of displays (symbols) corresponding to the number of rounds (R) of the jackpot and the game state after the jackpot (normal state or probability variation state). There are multiple types of stop display (small hit pattern, small hit display) of the small hit result of the special display 1 variable display game, but the opening pattern (open time etc.) of the big winning opening due to the small hit is the same one type ( Special figure 1 small hit) only.

なお、本実施形態では、全ての大当りの種類で、確変状態が大当り終了後に所定回数(
例えば50回)の変動表示ゲームが実行されるまで継続する。即ち、遊技機はST(スペ
シャルタイム)機であり、大当り図柄は確変図柄のみとなる。
In the present embodiment, in all types of jackpots, the probability variation state is a predetermined number of times after the jackpot is finished (
It continues until the variable display game is executed 50 times, for example. That is, the gaming machine is an ST (special time) machine, and the big hit symbols are only probability variation symbols.

図6Aと図6Bは、特図2表示器52を構成する7セグメント型の表示器(ランプD1
)の点灯態様を示す図である。特図2変動表示ゲームは、特図2表示器52において識別
情報(ここでは中央のセグメントと点部分)の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行
される。特図2変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示(はずれ図柄、はずれ表示)は、
中央のセグメントが点灯した表示である。特図2変動表示ゲームの大当り結果の停止表示
(大当り図柄、大当り表示)は、大当りのラウンド数(R)と大当り終了後の遊技状態(
通常状態又は確変状態)とに対応する複数の表示(図柄)が存在可能である。特図2変動
表示ゲームの小当り結果の停止表示(小当り図柄、小当り表示)は、複数種類が存在し、
小当りによる大入賞口の開放パターン(開放時間等)は3種類(特図2小当り1、2、3
)である。また、特図2小当り1、2、3では、開放される大入賞口(上大入賞口又は下
大入賞口)が異なってよく、小当り図柄によって上大入賞口又は下大入賞口の何れかが所
定の開放パターンにて開放することになる。
FIG. 6A and FIG. 6B show a 7-segment type display (lamp D 1
It is a figure which shows the lighting mode of ). The special figure 2 variable display game is executed by a variable display in which the identification information (here, the central segment and the dot portion) is repeatedly turned on and off on the special figure 2 display 52. Special figure 2 variable display The stop display of the result of the game disengagement (disappearance pattern, disengagement display)
This is a display in which the central segment is lit. Special figure 2 Variable display The stop display of the big hit result of the game (big hit design, big hit display) is the number of rounds of big hit (R) and the game state after the big hit ends
There can be a plurality of displays (designs) corresponding to the normal state or the probability change state). Special Figure 2 There are multiple types of stop display (small hit pattern, small hit display) of the small hit result of the variable display game,
There are 3 types of opening patterns (opening time, etc.)
). Also, in the special figure 2 small hits 1, 2 and 3, the big winning opening (upper big winning opening or lower big winning opening) may be different, and depending on the small hit design, the upper big winning opening or lower big winning opening Either of them will open in a predetermined opening pattern.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
In the display device 41, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
In the decorative special figure variation display game on the display device 41, for example, decorative special symbols (identification information) composed of numbers or the like are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling is started in a predetermined order, the changing symbols are stopped in sequence after a predetermined time, and the result of the special figure variation display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are displayed for the purpose of improving the interest.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでな
された場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲー
ムの結果として表示図柄により特別の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態
(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例
えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), the special figure variation display game As a result, a special result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and the jackpot state (special game state) is set. In response to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入
賞口ソレノイド(38b)及び/又は上大入賞口ソレノイド(39b)(図7参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば数秒又は数十秒)だけ閉状態から開状態に
変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39に備え
られた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技
者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
In this case, the first special variation winning device 38 and/or the second special variation winning device 39 are activated by energizing the lower special winning opening solenoid (38b) and/or the upper special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 7). The special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, several seconds or tens of seconds). That is, the special winning opening provided in the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 is wide open until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player plays many game balls. The privilege of being able to acquire is given.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでな
された場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲー
ムの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態
となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実
施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)
は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball into the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure variation display As a result of the game, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and the small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes the small hit result mode. In this embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value)
Is different from the big hit value (big hit judgment value).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入
賞口ソレノイド38b及び/又は上大入賞口ソレノイド39b(図7参照)への通電によ
って、大入賞口が所定の短時間(例えば2秒以下)だけ閉状態から開状態に変換される。
In this case, the first special variation winning device 38 and/or the second special variation winning device 39 are operated by energizing the lower special winning opening solenoid 38b and/or the upper special winning opening solenoid 39b (see FIG. 7). Is converted from the closed state to the open state for a predetermined short time (for example, 2 seconds or less).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38及び/又は第2
特別変動入賞装置39)を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを
意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の
特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソ
フトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気
的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装
置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機
の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を
有する用語として使用している。
The big hit is a special result involving the operation of the condition device, and the small hit is a specific result not involving the operation of the condition device. The condition device is a device that operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device operates, for example, a big hit state occurs and a special electric role as a special electric accessory. Variable prize device (first special variable prize device 38 and/or second
This means that a specific flag for continuously operating the special variation winning device 39) is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning the small hit lottery, for example. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term having the meaning of.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variation winning device is opened by setting the big hit flag, while in the case of a small hit, the special variation winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成され、各特
図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよいが、一方の
特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出さ
れ停止表示される)場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結
果で停止する。
Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are configured as separate display devices, and both of the special figure variable display games may simultaneously be in the running state (running state). When a big hit or a small hit occurs in the special figure variation display game (the special result or the specific result is derived and stopped and displayed), the other special figure variation display game being executed is forcibly set to the off result. Stop.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図1変動表示ゲーム
及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実
行されている状態)をとってよいが、一方の飾り特図変動表示ゲームで大当りもしくは小
当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の
他方の飾り特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
Regarding the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In addition, the decoration special figure variation display games corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may both be in the execution state (execution state) at the same time, When a big hit or a small hit occurs (a special result or a specific result is derived and is stopped and displayed), the other decorative special figure variation display game being executed is forcibly stopped due to the off result.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ
36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、カウ
ントスイッチ(38a,39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接
すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下
、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設け
られたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放
検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイ
ッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the first starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37, the winning opening switch 35a, the count switch (38a, 39a) uses a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been done. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine. Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図7は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であっ
て、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCP
U部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する
出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバ
ス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 7 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The game machine 10 is a game control device 10
0, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and has a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111 CP.
The U unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are included in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable the operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , Game microcomputer 11
1 has a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM and a power failure monitoring circuit, and control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. And a control signal generation unit 430 for generating and outputting.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even after being supplied to the built-in RAM) and during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッ
チ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン1
11内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制
的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the gaming microcomputer 1
A process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111c in 11 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111c is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. ROM111b or RAM11
As 1c, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A game state in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display area on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ス
ペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル
3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチ
なし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ
<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特
図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表
示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導
出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることも
ある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大
当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal effect (N reach) and a special 1 reach (SP1 reach) are provided as a reach effect system in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different). , Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared with the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成
回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining a big hit random number for determining a big hit in the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Random pattern generation circuit for generating random numbers for pattern random numbers, fluctuation patterns in special display variable display games (including execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) A clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 is provided. ..

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111a executes the ROM 111b in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111a causes the special figure variation display game game result (big hit or miss), the special figure variation display game probability state (normal probability state or high probability state) as the current gaming state, and the number of starting memories. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 11
The reference numeral 1a constitutes a variation allocation information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit to drive the payout motor 91 of the payout unit in accordance with the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball payout request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始
動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装
置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ3
9aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7
Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェー
スチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 has a radio wave sensor 62 (a board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a start opening 1 switch 36a in the first start winning opening 36, and a second start winning opening 37. Start opening 2 switch 37a, winning opening switch 35a, lower special winning opening switch 38a of the first special variable winning device 38, upper special winning opening switch 3 of the second special variable winning device 39
9a, the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7
An interface chip (proximity I/F) 121 for receiving a negative logic signal such as V and converting it to a positive logic signal of 0V-5V is provided.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ
35a、下大入賞口スイッチ38a及び上大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力
ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, proximity I/F1
Among the outputs of 21, the detection signals of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower winning opening switch 38a and the upper winning opening switch 39a are input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの
信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号
が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。
Further, in the second input port 123, a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the like. Signals are input from the switch 63, the front frame open detection switch 64 provided on the front frame 12, and the like. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal may be input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス1
40を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出
力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態
か否かを示す信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow are shown. The data bus 1 receives the overflow switch signal and the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24.
A first input port 122 is provided for supplying to the gaming microcomputer 111 via 40.
The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can accept a command. It is a signal. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号
は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン1
11に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and the gaming microcomputer 1 via the data bus 140.
Taken in 11. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which the noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and the output unit 13 is also provided.
0 to each port. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. It should be noted that the reset signal RST corresponds to the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine, which is an actual machine (mass-production product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starter switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. An error signal indicating that it is in the impossible state is supplied from the data bus 140 to the test-injection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test-fire testing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開
放させるソレノイド(下大入賞口ソレノイド)38b、第2特別変動入賞装置39を開放
させるソレノイド(上大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出
力ポート134が設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a solenoid (lower special winning opening solenoid) 38b for opening the first special variable winning device 38 and a solenoid (upper large winning opening) for opening the second special variable winning device 39. A second output port 134 for outputting the opening/closing data of the solenoid 39b is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Also, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON/OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイ
ド38bや上大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を
生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力され
る一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ド
ライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート
137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する
第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signals of the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 and generates and outputs a solenoid driving signal. Circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a collective display device that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of 50, and a fourth that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71. A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. In addition, the collective display device 50
12V DC is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of FIG. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S3, and the LEDs are turned on. Fourth output of external information signal to external information terminal 71
The driver 138d is supplied with DC 12V in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. Photo coupler 13
9, the game microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図8を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図8
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 8
FIG. 7 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19 is provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラム(演出制御用プログラム)
や各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログ
ラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも
記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す
情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている
。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている
The main control microcomputer 311 has a program executed by the CPU (production control program).
And a program ROM 321, which is a PROM (programmable read-only memory) that stores various data, a RAM 322 that provides a work area, an FeRAM 323 that can retain the stored contents even when power is not supplied at the time of a power failure, the current date and time (year, month, day, day of the week) , RTC (real time clock) 338 which is a time measuring means for generating information indicating the time. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, and the sound source LSI 314.
To perform reproduction sound instruction, lighting of a decorative lamp, drive control of a motor or a solenoid, management of effect time, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
From the main control microcomputer 311 to the main control microcomputer 311 to wait for reception of the interrupt signals INT0-n and the command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I/F3
Through the 31, the decorative special figure reservation number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is received as an effect control command signal (effect command). .. The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。
In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board effect device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. that enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が
設けられている。
Further, in the effect control device 300, an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the configuration as described above.
32V for driving a motor and a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor and an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic components controlled by the DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like to reset them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools each part of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。 Next, game control performed in these control circuits will be described.

第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入
力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの
大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1
変動表示ゲームの当り外れを判定する。
The start winning award (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the first starting winning opening 36, and the big hit judgment of the special figure 1 variable display game is based on the starting memory. The random number for use is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b.
It is determined whether or not the variable display game is missed.

また、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り
判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表
示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the second starting winning opening 37, and based on the starting memory, the big hit determination disorder of the special figure 2 variable display game is stored. Numerical values are extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b to judge whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口
37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game area 32 into the starting winning area (first starting winning opening 36, second starting winning opening 37). Make a means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特
別遊技状態(大当り状態)を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、C
PU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の
開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可
動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit, displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, and also displays the special game state (big hit). State) is generated. In the process of generating the special game state, C
For example, the PU 111a opens the opening/closing door 38c of the first special variation winning device 38 with the special winning opening solenoid 38b or opens the movable member 39c of the second special variation winning device 39 with the special winning opening solenoid 39b to enter the special winning opening. The control that enables the inflow of game balls is performed.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒程度)が経過するかのいずれ
かの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウン
ド回数(例えば、16回、8回、4回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊
技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場
合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示
ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態
様を表示する制御を行う。
Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, about 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. One round is to open the special winning opening until one of the conditions is achieved, and this is repeated for a predetermined number of times (for example, 16 times, 8 times, 4 times or 2 times) control (cycle game) )I do. That is, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変
動表示ゲームにて当り結果(本実施形態では大当り結果)となる確率が、通常確率状態(
低確率状態)と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表
示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)のどちらの特図変動表
示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the high probability state, the probability of a hit result (a big hit result in the present embodiment) in the special figure variation display game is the normal probability state (
It is a higher state than the low probability state). In addition, the high probability state is determined based on the result mode of either the special figure variable display game (first special figure variable display game) or the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). Even so, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、特図変動表示ゲームの変動時間が短くなるように制御する。本実施形態で
は、高確率状態と時短状態は、同時に発生する構成であるが、それぞれ独立して発生可能
とし一方のみを発生させることも可能である。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific gaming state) as a gaming state after the special gaming state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the variation time of the special figure variation display game is controlled to be short. In the present embodiment, the high-probability state and the short-time state are configured to occur at the same time, but it is also possible to generate them independently and to generate only one of them.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9A及び図9Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(本実施形態では4msec(ミリ秒))で行われる図1
2に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン111の制御処理に対応す
る遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム(呼出元ルーチン)
と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム(割込み処理ルーチン)から構成
される。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 is mainly performed in a main process shown in FIGS. 9A and 9B and a predetermined time period (4 msec (millisecond) in this embodiment).
2 and timer interrupt processing. That is, the game control program corresponding to the control processing of the game microcomputer 111 is a main program (caller routine) corresponding to the main processing.
And an interrupt processing program (interrupt processing routine) corresponding to the timer interrupt processing.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図9A及び図9Bは、遊技制御装置100が実行
するメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフロ
ーチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」或は「S****」と表
されている。
[Main processing]
First, the main process will be described. 9A and 9B are flowcharts showing the procedure of the main processing (main program) executed by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flow chart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented by "A***" or "S***".

図9Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 9A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Then, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力
ポート122)の状態を読み込む(A1006)。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。
電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制
御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置20
0や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(
例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に
立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上が
る前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを
回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御
手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制
御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power-on delay timer (A1007).
By setting a predetermined initial value in the power-on delay timer, sub-control means (for example, payout control device 20) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means.
0 or the waiting time for waiting until the program of the effect control device 300) starts normally (
For example, 3 seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register or the like which is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the waiting time, the initialization switch 11
Operation 2 can be detected reliably. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the initialization switch 112 is operated after waiting the waiting time elapses, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the status before the start of the waiting time, it will be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when turning on the power Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時
間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008か
らA1012)。
When the power-on delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of measuring the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus and checks the number of times (
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1).
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
If the power failure monitoring signal is ON, the game control device 100 (the result of A1009 is "Y
)), it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 for determining whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the game control device 100, when the ON state of the power failure monitoring signal for the number of checks continues (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine. Wait until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 constitutes a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the game control device 100, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is "
N"), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether the timer value is 0 (A1012). When the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the game control device 100, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”).
) That is, when the waiting time is over, access to the read/write memory (Read/Write Memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (no output). Set to (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態
から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, it is determined from the state of the first input port 122 previously read whether the initialization switch is turned on (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「
N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否
かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、R
WM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定す
る(A1018)。
When the initialization switch is off, the game control device 100 (the result of A1016 is "
N"), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017). If normal (result of A1017 is “Y”), R
It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the WM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実
行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否
かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「
Y」)、図9BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧(回復)した
場合の処理を実行する。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control device 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019). Then, it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum when the power is turned off match (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is "
Y”), the process proceeds to step A1021 in FIG. 9B, and the process when the power is normally restored (recovered) is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が
「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1
017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない
場合には(A1020の結果が「N」)、図9BのステップA1023の処理に移行して
初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作
部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶
されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (A1).
If the result of 017 is “N” or the result of A1018 is “N”) and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process proceeds to step A1023 of FIG. 9B and initialization is performed. Execute the process. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make up.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A10
21)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信
号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域(払出ビジー信号フ
ラグ領域)もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態と
される。
The game control device 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A10).
21). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area (payout busy signal flag area) that stores the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the status of the payout busy signal is changed. It is set to an undefined state indicating that it is not fixed.

そして、特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装
置300)に送信し(A1022)、ステップA1028の処理を実行する。停電復旧時
のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1の保留数を示す飾り特図
1保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンド、画面指定のコマンド等がある。
画面指定のコマンドは、表示装置41の表示内容を指定するコマンドであり、例えば、特
図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに関して共に普段処理中の場合(変動中でも
当り動作中でもない場合)には客待ちデモのコマンド、それ以外の場合なら復旧画面のコ
マンドである。
And the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure status is transmitted to the production control board (production control device 300) (A1022), and the process of step A1028 is executed. The commands at the time of power failure recovery include a model designation command indicating the type of gaming machine, a decoration special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 held, a probability information command indicating the probability state, a command for screen designation, etc. ..
The command for designating the screen is a command for designating the display content of the display device 41. For example, in the case where both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are normally processed (when they are neither changing nor hitting). Is the command for the customer waiting demo, and in other cases it is the command for the recovery screen.

また、停電復旧時のコマンドには、後述の図82から図89の変形例のように、特図1
変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中である場合(RWMにバックアップさ
れていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、特図1変動表示ゲームが中断中である
こと又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)
を含めてよい。
In addition, the command at the time of power failure recovery is the special command 1 as in the modification of FIGS. 82 to 89 described later.
If the variable display game or the special figure 1 variable display game is suspended (when there is a special figure game interruption flag backed up in the RWM), the special figure 1 variable display game is suspended or the special figure 2 Suspended command indicating that the variable display game is suspended (suspended command)
May be included.

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップ
A1023の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する(A1023)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むす
べてのRAM領域を0クリアし(A1024)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止
に設定する(A1025)。
On the other hand, when executing the processing of step A1023 after executing steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibition area to access permission (A1023). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1024), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1025).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブ
する(A1026)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係
る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基
板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1028の処理を実行す
る。RAM初期化時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、確
率情報コマンド、RAM初期化のコマンド等がある。RAM初期化のコマンドによって、
演出制御装置300は、表示装置41の画面に客待ちデモを表示させ、盤装飾装置46や
枠装飾装置18のLEDと上スピーカ19a、19bでRAM初期化の報知を行う(例え
ば30秒間)。
Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1026). The area to be initialized is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Further, the game control device 100 transmits a command for RAM initialization to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and executes the process of step A1028. The commands at the time of RAM initialization include a model designation command, a decoration special figure 1 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command, and the like. RAM initialization command,
The production control device 300 displays a customer waiting demo on the screen of the display device 41, and notifies the RAM initialization by the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 and the upper speakers 19a and 19b (for example, 30 seconds).

なお、ステップA1022の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
027の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、さらに、機種によって演出モ
ードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情
報コマンドが含まれる。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1022 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of 027 further includes an effect mode information command indicating the state of the effect mode and a time saving number information command indicating the number of remaining games in the time saving state depending on the model.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割
込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit
)回路を起動する(A1028)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU11
1aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給
する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The game control device 100 is a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
) The circuit is activated (A1028). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 11 based on the divided signal.
1a is provided with a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that gives a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

ステップA1028のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1029)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process in step A1028, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1029). Specifically, a predetermined register (CTC in the random number generation circuit
The code (specified value) for activating the random number generation circuit is set in the update permission register (C).
It is performed by the PU 111a. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブし(A1030)、割込みを許可する(A1031)。本実施形態で使
用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタ
の初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スター
ト値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者
による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbol (the jackpot symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2)) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (A1030), and interruption is permitted (A1031). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1032)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回
路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱
数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速
カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイ
マ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別
のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1032). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, and the small hit design random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are timer interrupt processing which is a processing unit of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle.

また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期
値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を
採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、
一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい
。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小
当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Further, in the big hit symbol random number and the small hit symbol random number, a so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed each time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or 1.
It may be a random update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップA1032の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1033)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
34)。停電監視信号がオンでない場合には(A1034の結果が「N」)、ステップA
1032の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1032)の前に割込みを許可する(A1031)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
After the initial value random number updating process of step A1032, the game control device 100 determines the power supply device 40.
The number of times the power failure monitoring signal input from 0 is read through the port and the data bus and checked is set (A1033), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A10).
34). When the power failure monitoring signal is not on (result of A1034 is “N”), step A
The procedure returns to the initial value random number update processing of 1032. That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By enabling the interrupt (A1031) before the initial value random number updating process (A1032), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interrupt processing from being stressed by making the value random number update processing wait.

なお、ステップA1032の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process of step A1032 includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both of the initial value random number updating processes are performed. In order to prevent the update process from being executed, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process. There is an advantage that it simplifies the main process.

停電監視信号がオンである場合には(A1034の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1033の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1035)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1035の結果が「N」)、ステップA1034に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1034 is “Y”), the game control device 10
0 determines whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1033 (A1035). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (result of A1035 is “N”), the process returns to step A1034 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1035の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1036)、全出力ポートにオフデータを出力する(A103
7)。
Further, the game control device 100 once interrupts when the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1035 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1036), and OFF data is output to all output ports (A103).
7).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1038)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1039)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1040)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1041
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1042)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1038) and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (
A1039). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum at the time of power-off of the RWM is executed (A1040), and the calculated checksum is saved (A1041).
). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1042), and the process stands by until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the main control means. ), and the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on and sets a predetermined standby time for waiting the activation of the slave control device (a game control device). 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111c after the waiting time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図10は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算
出処理は、図9A及び図9Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1040に
て実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the checksum calculation process. The checksum calculation process is executed in steps A1019 and A1040 of the main process shown in FIGS. 9A and 9B.

遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設
定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値と
して「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が
設定される。
The game control device 100 first sets the start address of the RWM as the start value of the calculated address (A1101). Then, the number of repetitions is set (A1102), and "0" is set as the calculated value (A1103). The number of bytes of the RAM used is set as the number of repetitions.

その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算
出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1
更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A
1107)。
After that, the game control device 100 sets the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1104), updates the calculated address by +1 (A1105), and sets the number of repetitions to -1.
It is updated (A1106). Then, it is determined whether the checksum calculation is completed (A
1107).

遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の
結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。ま
た、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサ
ム算出処理を終了する。
If the checksum calculation is not completed (result of A1107 is “N”), the game control device 100 repeats the processing from step A1104 to step A1107. When the checksum calculation is completed (the result of A1107 is “Y”), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図11は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処
理は、図9A及び図9Bに示したメイン処理のステップA1032にて実行される。
[Initial value random number update process]
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the initial value random number updating process. The initial value random number updating process is executed in step A1032 of the main process shown in FIGS. 9A and 9B.

遊技制御装置100は、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(A1201)。そして
、小当り図柄初期値乱数を+1更新し(A1202)、初期値乱数更新処理を終了する。
The game control device 100 updates the jackpot symbol initial value random number by +1 (A1201). Then, the small hit symbol initial value random number is updated by +1 (A1202), and the initial value random number updating process ends.

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱
数、「小当り図柄初期値乱数」は小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。
Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol, "small hit symbol initial value random number" is the random number that is the initial value of the random number that determines the small hit symbol Is.

以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続け
ることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
As described above, the randomness of the random numbers can be improved by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12は、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,
39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A130
4)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した
場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可
状態に設定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, the input process of reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set in various processes, the solenoid (special winning opening solenoid 38b,
39b) and other output processing for performing drive control of the actuator and the like (A130).
4). When the firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. ..

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数
更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッ
チ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監
視処理を実行する(A1308)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes (A1305), and further, a random number update process 1 (A1306), a random number update. Processing 2 (A1307) is executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower special winning opening switch 38a, and the upper special winning opening switch 39a are monitored for whether or not there is a normal signal input, and for error monitoring. A winning opening switch/state monitoring process for performing (whether the front frame or the glass frame is opened) is executed (A1308).

さらに、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37a
により始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A1309)。続
いて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理を実行し(A1310
)、次に、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理を実行する(A1
311)。なお、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理の詳細については図32と図33
にて後述する。
Furthermore, the game control device 100 has a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a.
Thus, the starting opening switch monitoring process for monitoring the winning in the starting opening is executed (A1309). Then, the special figure 1 game process for performing the special figure 1 variable display game is executed (A1310).
), next, the special figure 2 game process for performing the process related to the special figure 2 variable display game is executed (A1).
311). The details of the special figure 1 game process and the special figure 2 game process are shown in FIGS. 32 and 33.
See below.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1312)。なお、セグメントLED編集処理の詳
細については図75にて後述する。
Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED edit process for driving the segment LEDs for displaying the special figure variation game and various information regarding the game so as to display desired contents. (A1312). The details of the segment LED editing process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1313)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1314)。なお、磁石不正監視処理
の詳細については図76にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図77
にて後述する。
Further, the game control device 100 executes a magnet irregularity monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1313). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality is executed (A1314). The details of the magnet fraud monitoring process will be described later with reference to FIG. Also, for details of the radio wave fraud monitoring process, see FIG.
See below.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1315)。なお、外部情報編集処理の詳細につ
いては図78にて後述する。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み
処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に
行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを
許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1315). Details of the external information editing process will be described later with reference to FIG. 78. After that, the timer interrupt processing ends. Note that when the timer interrupt process returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank designation is configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing process. It is also possible to perform the processing for returning to the register bank 0 or the processing for returning to the register bank 0.

〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図
13は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1303) in the timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of input processing.

遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り
込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポー
トのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。
The game control device 100 first reads the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 (A1401). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1402).

次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート
122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続
いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A14
04)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、
未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備す
る(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本
実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限
らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Next, the game control device 100 saves (stores) the read input port 1, that is, the state of the first input port 122 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Then, after preparing the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (A14
04), prepare the address of the switch control area 2 in the RWM (A1405). continue,
Unused bit data is prepared (A1406), and further bit data to be inverted is prepared (A1407). Then, the switch reading process is executed (A1408). Here, in the present embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in the RWM or another memory.

次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A
1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A
1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデ
ータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A14
13)、入力処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares the address of the switch control area 3 in the RWM (A
1409), and prepares the address of the input port 3, that is, the third input port 124 (A
1410). Further, unused bit data is prepared (A1411), and bit data to be inverted is prepared (A1412). Further, thereafter, the switch reading process is executed (A14
13) and the input process ends.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細
について説明する。図14は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the switch reading process.

遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む
(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状
態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイ
ッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目
の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。
The game control device 100 first reads the state of the signal captured in the target input port (A1501). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1502), the bit that needs to be inverted is inverted (A1503), and the port input state 1 of the target switch control area is saved ( It is stored) (A1504). After that, it waits until the delay time (0.1 ms) until the second reading elapses (A1505).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポート
に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットの
ポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の
必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセ
ーブ(格納)する(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビット
を1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパ
ターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。
When the delay time (0.1 ms) elapses, the game control device 100 performs the second reading of the state of the signal taken in the target input port (A1506). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1507), the bit that needs to be inverted is inverted (A1508), and the port input state 2 of the target switch control area is saved ( It is stored) (A1509). After that, a deterministic bit pattern in which the bit with the same state is 1 and the bit with different state is 0 is created in the first and second readings (A1510), and the deterministic bit pattern and the port input state 2 are ANDed to determine this time. Bit (A1511).

次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違う
ビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターン
と前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。こ
れにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることがで
きる。
Next, the game control device 100 creates an undetermined bit pattern in which the same state bit is 0 and the different bit is 1 in the first and second readings (A1512), and the undetermined bit pattern and the previous interruption The logical product with the definite state is calculated and used as the previously held bit (A1513). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to switch chattering or the like has been removed.

そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確
定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理
和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処
理を終了する。
Then, the game control device 100 combines the currently determined bit and the previously held bit, and saves the currently determined state (A1514). Furthermore, the exclusive OR of the last time and the confirmed state of this time is taken and saved as the rising edge (A1515). After that, the switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各
割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比
較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み
処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できな
いおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み
処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避すること
が可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reads the switch once for each interrupt processing and compares it with the previous read result to change the signal. There is a method of determining whether or not it has been done, but if it does so, it may not be possible to make a correct determination if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing. On the other hand, as in the present embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図15は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output process (A1304) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of output processing.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図7参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート13
4に出力するデータを合成して出力する(A1602)。
The game control device 100 first outputs (resets) off data to the port 135 (see FIG. 7) that outputs the segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601).
Next, the solenoid output port 13 for outputting the data of the special winning opening solenoids 38b, 39b
The data to be output to 4 is combined and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタ
の値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A
1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A160
8)。
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and the external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output/external information output port 136 (A1606). After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A
1607), and outputs the loaded data to the segment output port 135 (A160).
8).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(
A1611)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出
力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート
1に合成したデータを出力する(A1612)。その後、試射試験装置への試験信号を出
力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中
継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1613)。
Subsequently, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further combines the combined data and the output data of the launch permission (A161).
0), and finally output the combined data to the external information/launch permission signal output port 137 (
A1611). Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1612). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1613).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1614)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1615
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1616)、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 which outputs the test signal to the test shooting test device, and the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A1614). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test-shooting test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1615
). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1616), and the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1305)の詳細に
ついて説明する。図16は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (A1305) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the payout command transmission process.

遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェッ
クする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設
けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウン
タ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド
(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない
賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指
令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The game control device 100 first checks whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (A1701). The winning number counter area is provided in the RAM 111c of the game control device 100, and the winning number counter area 1 and the winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not been transmitted yet. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 constitutes a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The number-of-wins counter area 2 is for transmitting a main award ball signal to be output to an external device every time the number of award balls (scheduled payout number) generated by winning the prize is reached to a predetermined number (here, 10). In the area to be used, winning data corresponding to the prize balls for which the main prize ball signal has not been generated is stored. That is, the winning number counter area 2 constitutes a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, the payout prize ball signal is output from the payout control device 200 to the external device each time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). And by comparing these two signals,
It is possible to monitor unauthorized payouts.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領
域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数
が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞
の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よ
りも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。
これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマ
ンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多
くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these prize number counter areas is classified according to the number of prize balls set for each prize hole (for example, 2 prize balls, 3 prize balls, 10 prize balls, 13 prize balls, 14 prize balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The prize number counter area 1 is assigned a wider area than the prize number counter area 2 so that more prize data can be stored.
This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, whereas the payout command may suspend the transmission depending on the state of the payout control device 200 that is the destination, so that more untransmitted This is because data may be accumulated.

遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがある
か否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域
のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否
かを判定する。
In the process of checking whether or not there is a count in the prize number counter area 2 in step A1701, the game control device 100, among the plurality of prize number counter areas provided for each number of prize balls, is the prize to be checked. It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the number counter area.

遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A170
1の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する(
A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了した
か否かを判定する(A1703)。
The game control device 100, if there is no count number in the winning number counter area 2 (A170
The result of 1 is "N"), and the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (
A1702). Further, it is determined whether or not the check of the count numbers of all the prize number counter areas is completed (A1703).

遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「
Y」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していな
い場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップ
A1701からステップA1703までの処理を繰り返す。
When all the checks are completed, the game control device 100 (the result of A1703 is "
Y”), and the process proceeds to step A1712. On the other hand, if all the checks have not been completed (result of A1703 is “N”), the process returns to step A1701 and steps A1701 to A1703 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、入賞数カ
ウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(A1705)。そして、賞球残数
領域の値と払出数を加算して(A1706)、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数
領域にセーブする(A1707)。なお、ステップA1707の処理の前における賞球残
数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記
憶されている。
Further, when there is a count number, the game control device 100 (the result of A1701 is “Y”).
), the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (A1704), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 2 is acquired (A1705). Then, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (A1706), and the addition result is saved in the remaining number of prize balls area as a new remaining number of prize balls (A1707). As the value of the remaining number of prize balls area before the process of step A1707, a fraction less than a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal is stored.

その後、遊技制御装置100は、加算結果から10を減算し(A1708)、減算結果
が0以上か否かを判定する(A1709)。そして、0以上でない場合には(A1709
の結果が「N」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、0以上である場合には
(A1709の結果が「Y」)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A17
10)、減算結果を賞球残数領域にセーブし(A1711)、さらに、ステップA170
8の処理に戻る。
After that, the game control device 100 subtracts 10 from the addition result (A1708), and determines whether the subtraction result is 0 or more (A1709). When it is not 0 or more (A1709)
Result of “N”), the process proceeds to step A1712. On the other hand, when it is 0 or more (the result of A1709 is “Y”), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (A17).
10), save the subtraction result in the remaining number of prize balls area (A1711), and further, step A170.
Return to the process of 8.

以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力され
るようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴
い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力
する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当
り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出
力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具
合を防止することができる。
Through the above processing, the main prize ball signal comes to be output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with winning of the game balls to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. .. By outputting the main prize ball signal, when the payout of the game balls is concentrated during a big hit, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game balls, so It is possible to prevent such a problem that the number of special prize balls cannot be counted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A171
2)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1713)。払出コマ
ンド送信タイマが0でない場合には(A1713の結果が「N」)、払出コマンド送信処
理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1713の結果が
「Y」)、払出ビジー信号ステータス(フラグ)がビジー状態(ビジー状態フラグ)であ
るか否かを判定する(A1714)。
If the payout command transmission timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (A171).
2) It is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (A1713). When the payout command transmission timer is not 0 (result of A1713 is “N”), the payout command transmission process is ended. When the payout command transmission timer is 0 (result of A1713 is “Y”), it is determined whether the payout busy signal status (flag) is busy (busy status flag) (A1714).

払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示
す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(
ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可
能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手
段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出
ビジー信号ステータス(フラグ)は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200
が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開
始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である
不定状態のいずれかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is in the on state (
Busy state). That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be accepted. That is, the payout busy signal is a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start the payout control. The pay-out busy signal status (flag) is based on the state of the pay-out busy signal and the pay-out control device 200.
Is information that sets whether or not payout control can be started immediately, an idle state in which payout control can be started immediately, a busy state in which payout control cannot be started immediately, an indefinite state in which the state is indeterminate Is set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には(A1
714の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には
、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置2
00が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマン
ドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止
し制御の負担を軽減するようにしている。
When the payout busy signal status is busy, the game control device 100 (A1
When the result of 714 is "Y"), the payout command transmission process is ended. When the busy state is not set, the idle state and the undefined state are included. In this way, the payout control device 2
If 00 does not start the payout control immediately and does not send the payout command, by not performing the subsequent processing relating to the sending of the payout command, it is possible to prevent unnecessary processing and reduce the control load. I try to reduce it.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされ
ることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始
可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイド
ル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復
帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号
が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御
装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続し
て出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払
出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してか
ら賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止
できる。
The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process when the power is turned on. The indefinite state is set to the idle state or the busy state based on that the state of the payout busy signal is maintained for a predetermined period to a state indicating that the payout control can be immediately started or disabled. To resolve. In other words, when a power failure occurs and the power failure is restored, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. The prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the fact that the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period without being transmitted. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and immediately recognizes that the payout process can be immediately performed, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. You can prevent it from being lost.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には(A1
714の結果が「N」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする
(A1715)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理において
は、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞
数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。
If the payout busy signal status is not busy, the game control device 100 (A1
The result of 714 is "N"), and it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1715). In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 1, among the plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls, the number of counts which is not “0” is checked in the winning number counter area to be checked. Determine if there is.

そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1715の結果が「N
」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(A1716)、す
べての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A17
17)。すべてのチェックが終了した場合には(A1717の結果が「Y」)、払出コマ
ンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A171
7の結果が「N」)、ステップA1715の処理に戻り、ステップA1715からA17
17までの処理を繰り返す。
Then, when there is no count number, the game control device 100 (the result of A1715 is "N
)), the address of the prize number counter area 1 to be checked is updated (A1716), and it is determined whether or not the check of the count numbers of all the prize number counter areas is completed (A17).
17). When all the checks are completed (result of A1717 is “Y”), the payout command transmitting process is ended. On the other hand, if all the checks have not been completed (A171
7 is “N”), the process returns to step A1715, and steps A1715 to A17
The processes up to 17 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1715の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1718)、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1719)。そして、払出コマ
ンド(払出数コマンド)を払出用シリアル送信バッファに格納し(A1720)、払出コ
マンド送信タイマに初期値を設定し(A1721)、その後、払出コマンド送信処理を終
了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例え
ば200msが設定される。
Further, if there is a count number, the game control device 100 (the result of A1715 is “Y”).
), the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (A1718), and the payout command corresponding to the target winning number counter area is acquired (A1719). Then, the payout command (payout number command) is stored in the payout serial transmission buffer (A1720), the initial value is set in the payout command transmission timer (A1721), and then the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令
を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the gaming control device 100 outputs a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start the payout control, indicating that the payout control can be started. In the case shown, it constitutes prize ball command transmitting means for transmitting the prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the game control device 100 controls to transmit the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the prize is given only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not yet been paid out will be held in the game control device 100 side, so that it will be backed up in the game control device 100 when a power failure occurs, and backed up in the payout control device 200. Accurate payout control can be realized without the function for performing.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200
にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにするこ
とができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs due to some cause, the payout control device 200 backs up data in its own storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, in conventional gaming machines, a function for backing up is required,
There was a problem that it would lead to higher costs. According to the present embodiment, the payout control device 200
It is possible to realize accurate payout control without providing a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, so the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, and for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置
38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、
遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段
は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示
す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停
電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であるこ
とを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず
、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継
続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていること
となる。
From the above, while performing the game control comprehensively, the winning area provided in the game area 32 (first starting winning opening 36, second starting winning opening 37, general winning opening 35, first special variable winning device 38. , Based on a prize control command transmitted from the game control device (game control device 100) and a game control device that transmits a prize ball command based on the winning of the game ball to the second special variation winning device 39),
A state in which the payout control means (payout control device 200) for performing payout control of the game balls is provided, and the game control means indicates whether or not the payout control means output from the payout control means can start the payout control. A state indicating that the payout control means can start the payout control when a prize ball command is transmitted to the payout control means based on a signal (busy signal) and a power failure occurs and the power is restored from the power failure. Even if the signal is output, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the state signal indicating that the payout control means can start the payout control is continuously output for a predetermined period. Accordingly, the prize ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口
37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数
設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示す
る賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え
、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信
の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するよ
うにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞
球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしているこ
ととなる。
Further, in the game area 32, a winning area having a different number of prize balls (first starting winning opening 36, second starting winning opening 37, general winning opening 35, first special variation winning apparatus 38, second special variation winning apparatus 39) is provided. A plurality of game control means (game control device 100) can specify, for each number of prize balls, whether or not the prize ball command for instructing the payout control of the game balls has not been transmitted (game control device 100). And the state signal indicates that the payout control can be started, and when each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command, the prize ball command is sent to the payout control means (payout control device 200). The payout control means determines whether or not the payout control means can start the payout control before the award ball command counter determines whether or not there is an untransmitted prize ball command. I am going to do it.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置3
9)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100
)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制
御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力され
る当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可
能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(
遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された
賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情
報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から
出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球
信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is carried out comprehensively, and a predetermined winning area (first start winning opening 36, second
Starting prize hole 37, general prize hole 35, first special variable prize device 38, second special variable prize device 3
9) Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of the game ball to 9)
) And a payout control means (payout control device 200) for performing payout control of game balls based on the prize ball command transmitted from the game control means, and the game control means is output from the payout control means. Prize ball command transmission means for transmitting a prize ball command to the payout control means when the state signal indicating whether or not the payout control means can start payout control can start the payout control (
External information for outputting a game control device 100) and a prize ball signal (main prize ball signal) including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with winning of a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. Output means (game control device 100), and the external information output means, the state signal output from the payout control means, regardless of whether the payout control means can start the payout control Will be output.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives the prize ball command even if the status signal indicates that the payout control can be started when a power failure occurs and the power is restored from the power failure. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the state signal indicating that the payout control can be started continues for a predetermined period, and a prize ball command is issued. This means that the information is sent to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一
般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を
単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場
合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当
該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うととも
に、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない
賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に
伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技
機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞
を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更
新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うこ
とで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control device 100), the prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information on the prize ball command, and the prize capable of storing information on the prize ball signal (main prize ball signal). The ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) has a predetermined winning area (first start winning opening 36, second starting winning opening 37, general winning opening 35). , The first special variation winning device 38, the second special variation winning device 39), the prize ball command is generated in units of one winning, and the state signal indicates that the payout control can be started. The prize ball command counter (game control device 100) is configured to transmit the prize ball command of the above to the payout control means (payout control device 200), and the prize information is given in units of one prize in a predetermined prize area. It is possible to memorize, and update the game ball in the predetermined prize area at the time of winning, and by updating in response to the transmission to the prize ball command to the payout control means, the prize ball command that has not been transmitted. The external information output means accumulates the number of prize balls determined to be paid out according to the winning of the game balls into the predetermined prize area, and outputs the prize ball signal every time the cumulative value reaches the predetermined number. The prize ball signal counter is configured to output to the outside of the gaming machine, and the prize ball signal counter can store the information of the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and the prize of the game ball in the predetermined prize area. It is possible to store the number of prize balls that has not been subjected to the accumulation process by updating the data at the same time and updating it in correspondence with the accumulation process of the prize balls by the external information output means.

〔乱数更新処理1〕
図17は、乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、図
12に示したタイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理1は、
初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタ
ート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the random number update process 1. The random number update process 1 is executed in step A1306 of the timer interrupt process shown in FIG. Random number update process 1
It is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number and the small hit symbol random number which are the targets of the initial value random number updating process.

遊技制御装置100は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ち
であるか否かを判定する(A1801)。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1801).

遊技制御装置100は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801
の結果が「N」)、ステップA1804以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が
初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として大当り
図柄初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回
の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スター
ト値設定レジスタ)に設定する(A1803)。
Game control device 100, when the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (A1801)
Result of “N”), the processes of step A1804 and thereafter are executed. On the other hand, when the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (result of A1801 is “Y”), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (A1802). Then, the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1803).

遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちである
か否かを判定する(A1804)。小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A
1804の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。
The game control device 100 determines whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804). If the small hit random number is not waiting for the initial value setting (A
When the result of 1804 is “N”), the random number update process 1 ends.

一方、遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1
804の結果が「Y」)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードする(A18
05)。そして、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱
数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A18
06)、乱数更新処理1を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (A1
The result of 804 is “Y”), and the small hitting symbol initial value random number is loaded as the next initial value (A18).
05). Then, the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A18).
06), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
図18は、乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、図
12に示したタイマ割込処理のステップA1307にて実行される。乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the random number updating process 2. The random number update process 2 is executed in step A1307 of the timer interrupt process shown in FIG. Random number update process 2
This is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of FIGS.

なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パター
ン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、
両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、
更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込
み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理
において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態
様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行さ
れるように構成されている。
In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 1) as the fluctuation pattern random numbers, and the random number update process 2 is
Both are set as update targets, and the update targets are switched and processed each time an interrupt occurs. further,
When the random number to be updated is 2 bytes, the upper byte and the lower byte are updated at different interrupt times. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determination random number) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. Is configured.

遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新
処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1
901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアド
レスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブ
ルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱
数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納
されている。
The game control device 100 first updates a random number update scan counter for sequentially designating which random number among a plurality of random numbers to be updated is the target of this update processing (A1).
901). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A1902). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (A1903). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has completed one round.

続いて、遊技制御装置100は、ランダムな値が設定されるM1カウンタの値をロード
する(A1904)。
Subsequently, the game control device 100 loads the value of the M1 counter in which a random value is set (A1904).

次に、遊技制御装置100は、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し
、M1カウンタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数に
よって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には
、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する
場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が
異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新す
る場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイト
を更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこ
れに限られるものではない。
Next, the game control device 100 acquires a mask value for masking the value of the M1 counter and masks the value of the M1 counter (A1905). Note that the mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1. Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the lower 3 bits of the M1 counter are updated when updating the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上
位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の
上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイト
をマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを
「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを
「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A1906). Then, when the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (result of A1906 is “Y”), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the additional value ( Hereinafter, this is referred to as "masked value") is set to a mask update value obtained by adding "1", the lower 1 byte is set to "0" (A1907), and the process proceeds to step A1909.

また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には
(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バ
イトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する
。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があ
り、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
Further, when the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (result of A1906 is “N”), the game control device 100 sets the upper 1 byte to “0” and the lower 1 byte as an additional value. The mask update value is set (A1908), and the process proceeds to step A1909. The reason why "1" is added to the masked value is that the masked value may become "0" and the value does not change by adding "0".

続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1
909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新す
る乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行
する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)
、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する
乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行す
る。
Next, the game control device 100 determines whether the random number to be updated is a 2-byte random number (A1
909). If it is a 2-byte random number (result of A1909 is “Y”), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (A1910), and the process proceeds to step A1912. On the other hand, when the random number to be updated is not a 2-byte random number (the result of A1909 is “N”)
, "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, the value (1 byte) of the random number area to be updated is set as the lower 1 byte of the random number value (A1911), and the process proceeds to step A1912.

遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定され
た加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した
上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。
The game control device 100 sets a value obtained by adding the addition value determined by the process of step A1907 or A1908 to the new random number value, and whether the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired by the process of A1903. It is determined whether or not (A1913).

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(
A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱
数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合に
は(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新
たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の
乱数領域にセーブする(A1915)。
Then, the game control device 100, if the new random number value is not larger than the upper limit determination value (
The result of A1913 is “N”), and the new random number value is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (A1915). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (result of A1913 is “Y”), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is set as a new random number value again (A1914), and The random number value is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (A1915).

次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(
A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱
数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y
」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上
位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether the updated random number is a 2-byte random number (
A1916). If it is not a 2-byte random number (result of A1916 is “N”), the random number updating process 2 is ended. On the other hand, if it is a 2-byte random number (the result of A1916 is "Y
)), a new random number value (if a new new random number value is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number (A1917), and the random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、第1
始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される
各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動
パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 111a updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2. Therefore, the CPU 111a uses the first
A variation pattern for determining the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game, out of various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the starting areas of the starting winning opening 36 and the second starting winning opening 37. It constitutes a random number updating means for updating a random number.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図19は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口
スイッチ/状態監視処理は、図12に示したタイマ割込み処理におけるステップA130
8にて実行される。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of a winning opening switch/state monitoring process. The winning opening switch/state monitoring process is step A130 in the timer interrupt process shown in FIG.
8 is executed.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上大入賞
口スイッチ39a(2個)に対応する不正監視テーブル1を準備する(A2001)。そ
して、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視する
とともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入
賞監視処理の詳細については、図20にて後述する。
First, the game control device 100 prepares the fraud monitoring table 1 corresponding to the upper special winning opening switches 39a (two pieces) in the upper special winning opening (second special variation winning device 39) (A2001). Then, despite the fact that the special winning opening is not open, it is monitored whether or not there is an illegal winning in the special winning opening, and the fraud & prize monitoring processing for detecting a normal winning is executed (A2002). Details of the fraud & winning award monitoring process will be described later with reference to FIG.

不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を
示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス
、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テ
ーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視
テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウン
タ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これら
の不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたも
のが用意されている。
In the fraud monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of the data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the fraudulent winning number area, the fraudulent winning error notification command, the fraudulent The information on the winning number upper limit value (the number of fraudulent occurrence determinations), the winning port monitoring table, and the notification timer update information (permission/update) is defined. Further, in the winning prize port monitoring table, information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the address of the winning number counter region 1 and the address of the winning number counter region 2 is defined. The fraud monitoring table and the winning hole monitoring table are prepared for each switch to be monitored.

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の下大入
賞口スイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、
不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2
004)。
After that, the game control device 100 prepares the fraud monitoring table 2 corresponding to the lower special winning opening switch 38a in the lower special winning opening (first special variation winning device 38) (A2003). And
The fraud & prize monitoring process is performed to monitor fraudulent prizes and detect normal prizes (A2
004).

そして、遊技制御装置100は、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1ス
イッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入
賞口監視テーブルを準備し(A2005)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を
実行する(A2006)。
Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of winning opening switches (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) capable of always winning (A2005 ), the winning number counter updating process for updating the winning number is executed (A2006).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動監視処理を実行する(A2007)。
特図2異常変動監視処理では、通常遊技状態(低確率時)において特図2変動表示ゲーム
の変動回数(特図2変動数)を異常変動数としてカウントして、異常変動数が規定値(例
えば5)に到達した場合に、エラー報知を演出制御装置300に実行させる。なお、特図
2異常変動監視処理の詳細は、図23にて後述する。
Subsequently, the game control device 100 executes a special figure 2 abnormality variation monitoring process (A2007).
In the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process, the number of fluctuations of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation number) is counted as the abnormal fluctuation number in the normal game state (at the time of low probability), and the abnormal fluctuation number is a prescribed value ( For example, when 5) is reached, the effect control device 300 is caused to perform error notification. Details of the special figure 2 abnormal change monitoring processing will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいず
れのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャン
カウンタを更新する(A2008)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新され
る。
Next, the game control device 100 updates a state scan counter for sequentially designating which switch or signal among a plurality of switches and signals whose states should be monitored is to be monitored this time (A2008). ). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2009)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2010)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図25にて後述する。
After that, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2009). Then, a gaming machine status check process for determining a status such as whether an error has occurred is executed (A2010).
.. The details of the gaming machine state check processing will be described later with reference to FIG.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 1 output due to occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) (1 error) monitoring is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (shooting ball running out error) based on the shoot ball running out switch signal from the payout control device 200 is set up. The value of the status scan counter is 2
If the value is 3, the monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and if the value of the status scan counter is 3, the monitoring of the state (payout abnormal error) based on the payout abnormal status signal is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2011)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2011). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2012).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame opening error) is monitored based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (main body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. Further, when the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the illegal radio wave signal (frame illegal radio wave) is set, and when the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2013)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2013
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2013). If the value of the error scan counter is not 0 (A2013
Result of "N"), the winning a prize switch/state monitoring process is ended. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
013の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2014)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)
Further, the game control device 100, if the value of the error scan counter is 0 (A2
The result of 013 is “Y”), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (A2014), and the gaming machine status check process for determining a status such as whether an error occurs (A2015) is executed.
..

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、図26にて後述する。
After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2016). ), and ends the winning opening switch/state monitoring process. The details of the payout busy signal check process will be described later with reference to FIG.

なお、ステップA2014からA2016までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2014からA2016までの処理が行われることとなる。
Note that the processing from steps A2014 to A2016 is executed only when the value of the status scan counter updated for each timer interrupt is 0, and therefore is executed once for every four timer interrupts. .. That is, if the timer interrupt is performed every 4 ms, 1
The processing from A2014 to A2016 is performed every 6 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図20は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処
理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002,A2
004にて実行される。
[Illegal & prize monitoring processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of fraud & prize monitoring processing. The fraud & winning prize monitoring process is performed in steps A2002 and A2 in the winning hole switch/state monitoring process shown in FIG.
It is executed in 004.

不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2
特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39aに対して行われる処理である。大入賞
口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れ
て賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
The fraud & prize monitoring process is performed by the lower special winning opening switch 38a of the first special variable winning device 38, the second
This is a process performed on the special winning opening switch 39a of the special variation winning device 39. With regard to the special winning opening (special variation winning devices 38, 39), it is easy to illicitly open the opening/closing member to insert the game ball and pay out the prize ball. ..

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。
不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである
場合に第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは
、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合に第2特別変
動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning prize switch which is the error monitoring target (A2101), and determines whether or not it is in the fraud monitoring period (A2102).
The fraud monitoring period is a period other than during the special game state in which the first special variation winning a prize device 38 is opened when the winning prize switch of the error monitoring target is the lower special winning prize switch 38a. Alternatively, it is a period other than during the special game state in which the second special variable winning a prize device 39 is opened when the winning prize switch to be error monitored is the upper special winning prize switch 39a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「
Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入
賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更
新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には
(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後
の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する
(A2105)。
Then, in the fraud monitoring period, the game control device 100 (the result of A2102 is "
Y”), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (A2103). When there is no input to the target winning opening switch (result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (the result of A2103 is “Y”), the number of illegal winnings of the target is updated by +1 (A2104), and it is determined whether the number of illegal winnings after addition is illegal to be monitored. It is determined whether the number is equal to or more than the number (for example, 5) (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
The reason why the number of judgments is 5 is that, for example, when the special winning opening in the open state is converted into the closed state, the game ball is caught in the door member of the special winning opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent it from being determined to be fraudulent when a player has won a prize or when a signal has noise, and to prevent it from being easily determined to be an error even if it is not fraudulent.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「
N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、
判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数
に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms
)をセーブする(A2107)。
And the game control device 100, if the number of judgments is not more than (the result of A2105 is "
N"), and prepares the winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110). Also,
When the number is equal to or more than the determined number (the result of A2105 is “Y”), the number of illegal prizes is kept at the determined number of illegal occurrences (A2106), and the initial value (eg, 60000 ms) is set in the target illegal prize notification timer area.
) Is saved (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを準備し(A2108)、さら
に、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した
不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
Next, the game control device 100 prepares a target fraud generating command (A2108), and further prepares a fraud prize generating flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N
」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定
を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳
細については、図21にて後述する。
On the other hand, when the improper monitoring period is not reached, the game control device 100 determines that the result of A2102 is "N".
)), prepares the winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110), and executes the winning number counter updating process for setting the winning ball (A2111). Details of the winning number counter updating process will be described later with reference to FIG.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)
、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可され
ない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報
知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマ
が0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定され
ている。
Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (A2112).
It is determined whether or not the notification timer has been updated (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (result of A2113 is "N"), the fraud & prize monitoring process is ended. On the other hand, when updating of the notification timer is permitted (result of A2113 is “Y”), −1 is updated if the target notification timer is not 0 (A2114). The minimum value of the notification timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ3
9aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッ
チ39aである場合は許可されない。これにより、第2特別変動入賞装置39についての
不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば6
0000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視
対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は報知タイマの更新は常に
許可される。
To update the notification timer, the winning prize switch to be monitored for errors is one
If it is 9a, it is permitted, and if the winning combination switch of the error monitoring target is the other upper special winning opening switch 39a, it is not permitted. As a result, the notification timer is updated twice as frequently as to the irregularity notification regarding the second special variation winning device 39, and the specified time (for example, 6
It is prevented that the time is up in half of (0000 ms). In addition, when the winning prize switch of the error monitoring target is the lower special winning prize switch 38a, the update of the notification timer is always permitted.

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A211
5)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしてい
ない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(
A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしてい
た場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞
解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間である
か否かを判定する(A2118)。
After that, the game control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (A211).
5) If the value is not 0 (result of A2115 is “N”), that is, if the time is not up, the fraud & prize monitoring process is ended. When the value of the notification timer is 0 (
If the result of A2115 is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared (A2116), and the fraud prize cancellation flag is prepared as the fraud flag (A2117). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結
果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合
には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。
When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is "Y"), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & prize monitoring process. Clears the target number of illegal prizes (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマ
の値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の
不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象
の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
In addition, the game control device 100, after the process of step A2119 is completed, or when the value of the notification timer has not become 0 (the result of A2118 is “N”), that is, the fraud & prize monitoring process before the last time. When the value of the notification timer becomes 0, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、
準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結
果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、
コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (the result of A2120 is “Y”), the gaming control device 100 ends the fraud & prize monitoring process. Also,
When the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (result of A2120 is “N”), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (A2121),
A command setting process is executed (A2122). After that, the fraud & winning a prize monitoring process ends.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
By the above process, the fraud occurrence command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the occurrence of fraud, and the fraud cancellation command is transmitted to the effect control device 300 in response to the fraud cancellation, and the start and end of the fraud notification are set. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図21は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図20に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される
[Winning prize counter update processing]
FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the winning number counter updating process. The prize number counter updating process is executed in step A2111 of the fraud & prize monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数
を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか
否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、テ
ーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2211)、全スイッチの監視が終
了したか否かを判定する(A2212)。
The game control device 100 first obtains the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2201), and determines whether or not there is an input (to be exact, a change in the input) in the target winning opening switch. (A2202). If there is no input (result of A2202 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2211), and it is determined whether monitoring of all the switches is completed (A2212).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A220
2の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロー
ドした値を+1更新する(A2204)。さらに、更新された値によってオーバーフロー
が発生するか否かを判定する(A2205)。
On the other hand, the game control device 100, if there is an input to the target winning opening switch (A220
The result of 2 is "Y"), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (A2203), and the loaded value is updated by +1 (A2204). Further, it is determined whether or not overflow occurs according to the updated value (A2205).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果
が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。ステップ
A2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結
果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2207)。
When the overflow has not occurred (result of A2205 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). After the processing of step A2206 ends or when an overflow occurs (result of A2205 is “Y”), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (A2207).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2208)、更新した
値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。オーバーフロー
が発生しない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域
2にセーブする(A2210)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフ
ローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコード
のアドレスに更新する(A2211)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判
定する(A2212)。
After that, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2208), and determines whether or not an overflow occurs according to the updated value (A2209). If no overflow occurs (result of A2209 is "N"), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (A2210). After the processing of step A2206 ends, or when an overflow occurs (result of A2209 is "Y"), the table address is updated to the address of the next record (A2211). Then, it is determined whether or not monitoring of all the switches is completed (A2212).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2212の結
果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202
の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2212の結果が「Y」
)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき
入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
When the monitoring of all the switches is not completed (result of A2212 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the target winning opening switch (step A2202).
Return to processing. When the monitoring of all the switches is completed (the result of A2212 is “Y”)
), and ends the winning number counter updating process. By the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning in the winning area, and the winning information is stored.

〔演出コマンド設定処理〕
図22は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド
設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処
理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
[Production command setting process]
FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the effect command setting process for setting the effect command to be transmitted to effect control device 300. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(
A2301)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2302)。
The game control device 100 first reads the status of the production serial transmission buffer (
A2301). Further, it is determined whether the transmission buffer is full (A2302).

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2302の結果
が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き
込む(A2303)。
If the transmission buffer is not full (result of A2302 is “N”), the game control device 100 writes command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A2303).

遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A2302の結果が「Y
」)、ステップA2301の処理に戻る。
If the transmission buffer is full, the game control device 100 (the result of A2302 is "Y").
)), and the process returns to step A2301.

さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み
(A2304)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2305)。送信バッファが
満杯である場合には(A2305の結果が「Y」)、ステップA2304の処理に戻る。
Furthermore, the game control device 100 reads the status of the production serial transmission buffer (A2304) and determines whether the transmission buffer is full (A2305). If the transmission buffer is full (result of A2305 is "Y"), the process returns to step A2304.

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2305の結果
が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに
書き込んだ後(A2306)、演出コマンド設定処理を終了する。
Further, when the transmission buffer is not full (result of A2305 is “N”), the game control device 100 writes command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A2306), and then sets production command. The process ends.

以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信する
ようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解
析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、デー
タ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内
でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
As described above, by transmitting the production command to the production control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the load on the game control device 100 and make the analysis of the production command difficult. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300 as well, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the load can be reduced.

〔特図2異常変動監視処理〕
図23は、特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。特図2異常変
動監視処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA200
7にて実行される。
[Special figure 2 Abnormal variation monitoring processing]
FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 abnormal change monitoring process. The special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing, step A200 in the winning a prize switch/state monitoring processing which is shown in Figure 19
It is executed in 7.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動チェックフラグが設定されているか否かを判
定する(A2401)。なお、後述のように、特図1変動チェックフラグは、当り確率が
低確率状態(通常遊技状態含む)で特図1変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定
されている。特図1変動チェックフラグが設定されていない場合(A2401の結果が「
N」)、ステップA2407の処理に移行する。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 fluctuation check flag is set (A2401). As will be described later, the special figure 1 variation check flag is set each time the special figure 1 variation display game starts with a low probability of winning (including a normal gaming state). When the special figure 1 fluctuation check flag is not set (the result of A2401 is "
N"), the process proceeds to step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動チェックフラグが設定されている場合(A2401
の結果が「Y」)、特図1変動チェックフラグをクリアし(A2402)、特図1変動数
を+1更新(1だけ加算)する(A2403)。そして、特図1変動数が規定値(例えば
18)より小さいか否かを判定する(A2404)。特図1変動数が規定値より小さい場
合(A2404の結果が「Y」)、ステップA2407の処理に移行する。
When the special figure 1 fluctuation check flag is set, the game control device 100 (A2401).
Result is “Y”), the special figure 1 fluctuation check flag is cleared (A2402), and the special figure 1 fluctuation number is updated by +1 (added by 1) (A2403). Then, it is determined whether or not the number of fluctuations in Toku-zu 1 is smaller than a prescribed value (for example, 18) (A2404). When the number of fluctuations in special figure 1 is smaller than the specified value (result of A2404 is “Y”), the process proceeds to step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動数が規定値以上の場合(A2404の結果が「N」
)、特図2異常変動数が0でなければ−1更新(1だけ減算)し(A2405)、特図1
変動数を0クリアする(A2406)。
If the number of fluctuations in special figure 1 is equal to or greater than the specified value, the game control device 100 (the result of A2404 is “N”).
), special figure 2 If the abnormal fluctuation number is not 0, -1 is updated (only 1 is subtracted) (A2405), and special figure 1
The variation number is cleared to 0 (A2406).

続いて、遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されているか否かを
判定する(A2407)。特図2変動チェックフラグが設定されていない場合(A240
7の結果が「N」)、ステップA2410の処理に移行する。なお、後述のように、特図
2変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態(通常遊技状態含む)で特図2変動表示
ゲームが開始する場合にその都度設定されている。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is set (A2407). When the special figure 2 fluctuation check flag is not set (A240
7 is “N”), the process proceeds to step A2410. As will be described later, the special figure 2 variation check flag is set each time the special figure 2 variation display game starts with a low probability of winning (including the normal gaming state).

遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されている場合(A2407
の結果が「Y」)、特図2変動チェックフラグをクリアし(A2408)、特図2異常変
動数を+1更新する(A2409)。その後、特図2異常変動数が規定値(例えば5)よ
り小さいか否かを判定する(A2410)。
The game control device 100, when the special figure 2 fluctuation check flag is set (A2407)
Result of "Y"), the special figure 2 variation check flag is cleared (A2408), and the special figure 2 abnormal variation number is updated by +1 (A2409). Then, it is determined whether or not the special figure 2 abnormal variation number is smaller than a prescribed value (for example, 5) (A2410).

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値以上の場合(A2410の結果が「
N」)、特図2異常変動数をステップA2410の判定に用いた規定値から1だけ減算し
た値に設定する(A2411)。次に、エラー報知タイマとしての特図2異常変動報知タ
イマに初期値(例えば60秒)を設定し(A2412)、特図2異常変動の発生を示す特
図2異常変動発生フラグを準備し(A2413)、演出コマンドとして特図2異常変動発
生コマンドを準備し(A2414)、ステップA2419の処理に移行する。
The game control device 100, when the special figure 2 abnormal variation number is equal to or more than a specified value (the result of A2410 is "
N”), and the special figure 2 abnormal variation number is set to a value obtained by subtracting 1 from the prescribed value used for the determination in step A2410 (A2411). Next, an initial value (for example, 60 seconds) is set to the special figure 2 abnormal change notification timer as an error notification timer (A2412), and a special figure 2 abnormal change occurrence flag indicating occurrence of special figure 2 abnormal change is prepared ( (A2413), a special figure 2 abnormal variation occurrence command is prepared as an effect command (A2414), and the process proceeds to step A2419.

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値より小さい場合(A2410の結果
が「Y」)、特図2異常変動報知タイマを−1更新する(A2415)。次に、特図2異
常変動報知タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A2416)。タイムアップし
ていない場合(A2416の結果が「N」)、特図2異常変動監視処理を終了する。
When the special figure 2 abnormal fluctuation number is smaller than the specified value (the result of A2410 is "Y"), the game control device 100 updates the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer by -1 (A2415). Next, it is determined whether or not the special figure 2 abnormality change notification timer has timed up (A2416). If the time has not expired (result of A2416 is “N”), the special figure 2 abnormality variation monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、タイムアップした場合(A2416の結果が「Y」)、特図2
異常変動解除フラグを準備し(A2417)、演出コマンドとして特図2異常変動解除コ
マンドを準備する(A2418)。次に、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ
領域の値と同じであるか否かを判定する(A2419)。準備したフラグが現在の特図2
異常変動フラグ領域の値と同じ場合(A2419の結果が「Y」)、特図2異常変動監視
処理を終了する。
When the game control device 100 has timed out (the result of A2416 is “Y”), the special figure 2
An abnormal variation cancellation flag is prepared (A2417), and a special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared as an effect command (A2418). Next, it is determined whether the prepared flag is the same as the current value in the special figure 2 abnormal change flag area (A2419). The prepared flag is the current special map 2
When the value is the same as the value in the abnormal variation flag area (the result of A2419 is “Y”), the special figure 2 abnormal variation monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域の値と異な
る場合(A2419の結果が「N」)、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであ
るか否かを判定する(A2420)。準備したフラグは解除フラグでない場合(A242
0の結果が「N」)、ステップA2422の処理に移行する。
When the prepared flag is different from the current value of the special figure 2 abnormal change flag area (the result of A2419 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the prepared flag is the special figure 2 abnormal change release flag. Is determined (A2420). When the prepared flag is not the release flag (A242
When the result of 0 is “N”), the process proceeds to step A2422.

遊技制御装置100は、準備したフラグは解除フラグである場合(A2420の結果が
「Y」)、特図2異常変動数を0クリアする(A2421)。即ち、特図2異常変動フラ
グ領域に特図2異常変動発生フラグが設定されている状態で、特図2異常変動解除フラグ
が準備されると(A2417)、特図2異常変動数を0クリアする。その後、準備したフ
ラグをRWM内の特図2異常変動フラグ領域にセーブする(A2422)。即ち、準備し
たフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域のフラグと異なる場合に、特図2異常変動フ
ラグ領域を準備したフラグに書き換える。次に、演出コマンドを設定するための演出コマ
ンド設定処理を実行し(A2423)、特図2異常変動監視処理を終了する。
When the prepared flag is the release flag (result of A2420 is “Y”), the gaming control device 100 clears the special figure 2 abnormal variation number to 0 (A2421). That is, when the special figure 2 abnormal change release flag is set in the special figure 2 abnormal change flag area (A2417), the special figure 2 abnormal change number is cleared to 0. To do. After that, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormal change flag area in the RWM (A2422). That is, when the prepared flag is different from the flag in the current special figure 2 abnormal change flag area, the special figure 2 abnormal change flag area is rewritten with the prepared flag. Next, the effect command setting process for setting the effect command is executed (A2423), and the special figure 2 abnormality variation monitoring process is ended.

なお、特図2異常変動(特図2変動表示ゲームの異常実行状態)の発生を示す特図2異
常変動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされると、後述の外部情報編集処
理によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に
出力される。演出制御装置300は、演出コマンドとしての特図2異常変動発生コマンド
を受信すると、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を実行する。
When a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag indicating the occurrence of special figure 2 abnormal fluctuation (abnormal execution state of the special figure 2 fluctuation display game) is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area, an external information editing process described later is performed. Causes the security signal to be output as external information to an external device (such as a hall computer). When the effect control device 300 receives the special figure 2 abnormal variation occurrence command as the effect command, the effect control device 300 notifies the error by the display device 41 and the speakers 19a and 19b.

通常遊技状態(大当り確率が低確率中)において、遊技者は通常左打ちで第1始動入賞
口36への入賞を狙うが、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入
賞の方が遊技者に有利になる場合(小当りの確率が高いような場合)に、遊技者は右打ち
により第2始動入賞口37を狙う場合がある。この場合に、第2始動入賞口37への入賞
によって、特図2変動表示ゲームが実行されることがあり、遊技者に右打ちを止めさせる
ためにエラーの報知を行う。なお、通常遊技状態において、左打ちが行われる場合には、
図23の点線のような常態のルートで処理が行われ、特図2異常変動発生コマンド(即ち
エラー報知)は発生せず、特図2異常変動報知タイマも開始しない。
In the normal game state (the probability of a big hit being low), the player usually hits the left with a second start winning opening 37 rather than a winning in the first starting winning opening 36. When the player wins more to win the game (when the probability of a small hit is high), the player may aim at the second start winning hole 37 by right-handing. In this case, the special figure 2 variable display game may be executed by the winning in the second starting winning opening 37, and an error is notified to the player to stop the right hit. In the normal game state, if left-handedness is performed,
The processing is performed by the normal route as shown by the dotted line in FIG. 23, the special figure 2 abnormal change occurrence command (that is, error notification) is not generated, and the special figure 2 abnormal change notification timer is not started.

図24A−図24Cのタイムチャートを参照して、さらに特図2異常変動監視処理を説
明する。図24A−図24Cは上述の特図2異常変動監視処理の結果を例示する。
The special figure 2 abnormal change monitoring processing will be further described with reference to the time charts of FIGS. 24A to 24C. 24A to 24C exemplify the results of the above-mentioned Toku-zu 2 abnormal change monitoring processing.

図24Aのように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、特図2変動表示ゲ
ームが複数回実行され、特図2異常変動数が規定値(ここでは5)に達すると(A241
0の結果が「N」)、特図2異常変動報知タイマの初期値(60秒)と特図2異常変動発
生コマンドが設定でき(A2412、A2414)、特図2異常変動発生コマンドを受信
した演出制御装置300は、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を開
始できる。
As shown in FIG. 24A, the special figure 2 variation display game is executed a plurality of times in the normal game state (the probability of hit is low), and when the special figure 2 abnormal variation number reaches a specified value (here, 5) (A241).
The result of 0 is "N"), the initial value (60 seconds) of the special figure 2 abnormal change notification timer and the special figure 2 abnormal change generation command can be set (A2412, A2414), and the special figure 2 abnormal change generation command is received. The effect control device 300 can start notification of an error by the display device 41 or the speakers 19a and 19b.

その後、特図2異常変動数は規定値(ここでは5)から1だけ減算されているため(A
2411)、特図2変動チェックフラグが再度設定されない限り、次回の特図2異常変動
監視処理から特図2異常変動報知タイマが連続的に−1更新され計時できる(A2410
の結果が「Y」)。演出制御装置300は、初期値に相当する期間(60秒)の経過によ
り特図2異常変動報知タイマがタイムアップし、特図2異常変動解除コマンドを受信する
まで、エラー報知を継続できる。なお、エラー報知中においても、賞球の払出しは行われ
る。
After that, the special figure 2 abnormal fluctuation number is subtracted by 1 from the specified value (here, 5) (A
2411), unless the special figure 2 fluctuation check flag is set again, the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is continuously updated by -1 from the next special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process (A2410).
The result is "Y"). The effect control device 300 can continue error notification until the special figure 2 abnormal variation notification timer times out due to the lapse of the period (60 seconds) corresponding to the initial value and the special figure 2 abnormal variation cancellation command is received. The prize balls are paid out even during the error notification.

エラー報知期間中(60秒)には、外部情報端子71への外部情報出力が行われ、ホー
ルコンピュータ等の外部装置にエラー発生を通知できるとともに、試射試験を行う場合に
は試射試験装置に遊技機エラー状態信号を出力できる(後述の外部情報編集処理)。
During the error notification period (60 seconds), external information is output to the external information terminal 71, an error occurrence can be notified to an external device such as a hall computer, and when performing a test shooting test, the test shooting test device is played. Machine error status signal can be output (external information editing process described later).

なお、特図2異常変動報知タイマの計時中(エラー報知中)に、特図2異常変動数が再
度規定値(ここでは5)に達すると、特図2異常変動報知タイマの初期値が再度設定され
、そこから60秒間のエラー報知が開始できる(タイマ再セット)。また、大当り発生(
開始)時には、特図2異常変動解除コマンドを送信し、特図2異常変動数、特図2異常変
動報知タイマ、特図1変動数を0クリアする(後述の特図表示中処理、ファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理)。
If the number of abnormal fluctuations of special figure 2 reaches the specified value (5 in this case) again while the special figure 2 abnormal change notification timer is timing (error is being notified), the initial value of special figure 2 abnormal change notification timer is reset again. After being set, error notification for 60 seconds can be started (timer reset). Also, a big hit (
At the time of start), a special figure 2 abnormal variation cancel command is transmitted, and the special figure 2 abnormal variation number, the special figure 2 abnormal variation notification timer, and the special figure 1 variation number are cleared to 0 (the special figure displaying process, fanfare/
Interval processing transition setting processing).

また、図23では、変動チェックフラグは、低確率状態で特図変動表示ゲームが開始す
る場合に設定されるものとしたが、変動チェックフラグは低確率状態で始動入賞口への入
賞があった場合に設定されるものとして制御を行ってもよい。この場合には、図24Bの
ように、変動数の代わりに入賞数を用いて制御を行い、通常遊技状態において第2始動入
賞口37への入賞(特図2入賞)が複数回あり、特図2異常入賞数が規定値(ここでは5
)に達するとエラー報知を開始できる。
Further, in FIG. 23, the variation check flag is set when the special figure variation display game starts in the low probability state, but the variation check flag has a winning in the starting winning opening in the low probability state. The control may be performed as set in some cases. In this case, as shown in FIG. 24B, control is performed using the number of winnings instead of the number of fluctuations, and in the normal gaming state, there are a plurality of winnings (special figure 2 winnings) to the second starting winning opening 37, Figure 2 The number of abnormal prizes is a specified value (here 5
) Is reached, error notification can be started.

また、図23の制御では、図24Aのように、特図2異常変動解除コマンドによるエラ
ー報知の終了後に、特図2異常変動数を0にするが(A2421)、図24Bのように、
特図2異常変動数(異常入賞数)を規定値に維持してもよい。
In the control of FIG. 23, as shown in FIG. 24A, after the error notification by the special figure 2 abnormal variation cancellation command is finished, the special figure 2 abnormal variation number is set to 0 (A2421), but as shown in FIG. 24B,
Special figure 2 The number of abnormal fluctuations (the number of abnormal prizes) may be maintained at a prescribed value.

図24Cでは、特図1変動数が規定値(ここでは18)に達した場合(A2404の結
果が「N」)、特図2異常変動数が−1更新されて例えば4から3に減少し(A2405
)、特図1変動数が0クリアされて18から0に変化する状況が示されている(A240
6)。このように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、右打ちにより特図2
変動表示ゲームが複数回実行されて特図2異常変動数が上昇しても、遊技者が左打ちに戻
して(右打ちを止めて)、特図1変動数が規定値まで達すると、特図2異常変動数が減少
してエラー報知を免れることができる。
In FIG. 24C, when the Toku-zu 1 variation number reaches a specified value (18 in this case) (the result of A2404 is “N”), the Toku-zu 2 abnormal variation number is updated by −1 to decrease from 4 to 3, for example. (A2405
), the situation where the special figure 1 fluctuation number is cleared to 0 and changes from 18 to 0 is shown (A240
6). In this way, in the normal game state (the probability of hit is low), the right-handed special figure 2
Even if the variation display game is executed multiple times and the special figure 2 abnormal variation number rises, when the player returns to left-handing (stops right-handing) and the special figure 1 variation number reaches the specified value, 2 The number of abnormal fluctuations is reduced, and error notification can be avoided.

〔遊技機状態チェック処理〕
図25は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チ
ェック処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA201
0、A2012及びA2015にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine status check processing. The gaming machine status check processing is step A201 in the winning opening switch/status monitoring processing shown in FIG.
0, A2012 and A2015.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2501)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control device 100 first acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2501). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning port switch/state monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2502)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2502の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2503)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2504)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2505)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Then, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (
A2502). If the signal to be checked is not ON (result of A2502 is “N”), that is, if the signal to be checked is OFF, a state OFF flag is prepared as a state flag (A2503) and the target state OFF command is acquired. And prepare (A2504). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2505). The state off flag indicates a normal state regarding an error system signal, and indicates a state without touch regarding a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2502の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2506)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2507)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2508)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2502 is “Y”), the game control device 100 prepares a state on flag as a state flag (A2506), acquires a target state on command, and prepares. Yes (A2507). Further, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (A2508). The state on flag indicates an abnormal or incorrect state regarding an error-related signal, and indicates a state with a touch regarding a touch switch signal.

ステップA2505又はステップA2508の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
509)。一致していない場合には(A2509の結果が「N」)、対象の信号制御領域
に取得した信号状態をセーブし(A2510)、対象の状態監視タイマをクリアする(A
2511)。
When the processing of step A2505 or step A2508 ends, the game control device 100
Determines whether the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2
509). If they do not match (the result of A2509 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2510) and the target state monitoring timer is cleared (A
2511).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2512)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2513)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2513の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2512).
.. Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or larger than the corresponding timer comparison value (A2513). When the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2513 is “N”), the gaming machine state check process is ended.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2513の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比
較値−1の値に留める(A2514)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2515)。一致している場合には(A251
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or more than the corresponding timer comparison value (result of A2513 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value − It remains at a value of 1 (A2514). Further, it is determined whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2515). If they match (A251
The result of 5 is "Y"), and the gaming machine state check processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2515の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2516)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2517)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (result of A2515 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. Yes (A2516). Finally, effect command setting processing for setting effect commands is executed (A2517), and the gaming machine state check processing is ended. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error command, the effect control device 300 is caused to start error notification.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図26は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジ
ー信号チェック処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップ
A2016にて実行される。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of payout busy signal check processing. The payout busy signal check process is executed in step A2016 in the winning port switch/state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオ
ンであるか否かを判定する(A2601)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置20
0が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
The game control device 100 first determines whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is ON (A2601). Note that the payout busy signal indicates the payout control device 20.
When 0 cannot start the payout control, the ON state is set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2601の結果が「
N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し(A2602)、オフ確定監
視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2603)。一方、払出ビジー信
号がオンである場合には(A2601の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状
態フラグを準備し(A2604)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を
設定する(A2605)。
If the payout busy signal is not on, the game control device 100 (the result of A2601 is "
N”), an idle state flag is prepared as a determination status (A2602), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (A2603). On the other hand, when the payout busy signal is ON (result of A2601 is “Y”), a busy state flag is prepared as the determination status (A2604), and the ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (A2605). ).

その後、遊技制御装置100は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状
態(オン/オフ)に一致するものであるか否かを判定する(A2606)。一致する場合
(A2606の結果が「Y」)、ステップA2609の処理に移行する。一致しない場合
(A2606の結果が「N」)、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセ
ーブし(A2607)、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2608)。
After that, the game control device 100 determines whether or not the value in the busy signal state area matches the current payout busy signal state (ON/OFF) (A2606). If they match (the result of A2606 is "Y"), the process moves to step A2609. If they do not match (result of A2606 is "N"), the current payout busy signal state is saved in the busy signal state area (A2607), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (A2608).

次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマを+1更新し(A2609)、監
視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2610)。監視タイマがタイ
マ比較値未満である場合(A2610の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を
終了する。
Next, the game control device 100 updates the busy signal monitoring timer by +1 (A2609), and determines whether the monitoring timer is equal to or more than the timer comparison value (A2610). When the monitoring timer is less than the timer comparison value (the result of A2610 is “N”), the payout busy signal check process is ended.

遊技制御装置100は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合(A2610の結果
が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して、タイマ比較値より1だけ小さい値に
留め(A2611)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域(ビジー信号ステ
ータス領域)にセーブし(A2612)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
When the monitoring timer is equal to or more than the timer comparison value (the result of A2610 is “Y”), the game control device 100 updates the busy signal monitoring timer by −1 and keeps the value smaller than the timer comparison value by 1 (A2611). The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (busy signal status area) (A2612), and the payout busy signal check processing is ended.

払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ(
ビジー信号ステータス)が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもす
ぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合に
ビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
By the pay-out busy signal check process, the pay-out busy signal flag (
Busy signal status) is set. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not changed immediately, but the busy signal flag is changed when the changed state continues over the timer comparison value. It is hard to be affected by such as.

また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイ
マ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これによ
り、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装
置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能である
ことを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払
出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令
を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するように
なり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
In addition, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and becomes indefinite until any signal state continues for the timer comparison value. As a result, when a power failure occurs and the power failure is restored, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued to the payout control device 200. The prize ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and immediately recognizes that the payout process can be immediately performed, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. You can prevent it from being lost.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(A1309)の詳細
について説明する。図27は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (A1309) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞を監視する始
動口1入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数を取得するハード乱数取得
処理を実行する(A2702)。次に、第1始動入賞口36への始動口入賞があったか否
かを判定する(A2703)。そして、始動口入賞がなかった場合(A2703の結果が
「N」)、ステップA2709の処理に移行する。
The game control device 100 first prepares a starting opening 1 winning award monitoring table for monitoring the winning in the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), and executes a hard random number acquisition process for acquiring a hard random number. (A2702). Next, it is determined whether or not there is a winning opening winning combination in the first starting winning opening 36 (A2703). Then, when there is no starting mouth winning (the result of A2703 is "N"), the process proceeds to step A2709.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合(A2703
の結果が「Y」)、当りの発生確率が低確率状態であるか否かを判定する(A2704)
。そして、低確率状態(通常遊技状態中を含む)である場合(A2704の結果が「Y」
)、ステップA2707の処理に移行する。
The game control device 100, when there is a starting opening winning combination to the first starting winning opening 36 (A2703).
Result of “Y”), it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is a low probability state (A2704).
.. Then, in the low probability state (including during the normal gaming state) (the result of A2704 is "Y")
), and proceeds to the processing of step A2707.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が低確率状態でない場合(高確率状態である場
合)(A2704の結果が「N」)、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備
し(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。これにより、演出
制御装置300は、高確率状態で第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合に、右
打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。
When the probability of occurrence of a hit is not in the low probability state (when it is in the high probability state) (result of A2704 is "N"), the game control device 100 prepares a right-handing instruction notification command as a production command (A2705), and produces. Command setting processing is executed (A2706). As a result, the effect control device 300 can display the right-handing instruction display for instructing the right-handing as a warning on the display device 41 when the first start winning opening 36 has a starting mouth winning combination in a high probability state. it can.

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による保留の
情報を設定するテーブルを準備し(A2707)、特図始動口1スイッチ処理を実行する
(A2708)。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by winning in the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and executes special figure starting opening 1 switch processing (A2708). ).

続いて、遊技制御装置100は、第2始動入賞口(始動口2)37への入賞を監視する
始動口2入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数を取得するハード乱数取
得処理を実行する(A2710)。次に、第2始動入賞口37への始動口入賞があったか
否かを判定する(A2711)。始動口入賞がなかった場合(A2711の結果が「N」
)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a starting opening 2 winning award monitoring table for monitoring the winning at the second starting winning opening (starting opening 2) 37 (A2709), and executes a hard random number acquisition process for acquiring a hard random number. Yes (A2710). Next, it is determined whether or not there is a winning opening winning combination in the second starting winning opening 37 (A2711). If there is no starting mouth prize (the result of A2711 is "N")
), the start port switch monitoring process ends.

遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合(A2711
の結果が「Y」)、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定す
る(A2712)。高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A2712の結果
が「N」)、大当り状態中であるか否かを判定する(A2713)。大当り状態中でない
場合(A2713の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A27
14)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率変動回数更新処理で設定される
高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。
The game control device 100, when there is a start opening prize to the second start winning opening 37 (A2711)
The result is “Y”), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (that is, a probability variation state) (A2712). When it is not in the high-probability state (when it is in the low-probability state) (result of A2712 is “N”), it is determined whether or not it is in the big hit state (A2713). When it is not in the big hit state (the result of A2713 is "N"), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is being made (A27).
14). Whether or not the high-probability final fluctuation is in progress can be determined based on the high-probability final fluctuation flag set in the high-probability fluctuation number update processing described later.

ここで、高確率最終変動(高確率の最終変動)とは、高確率状態で特図変動表示ゲーム
が開始する場合の最終の特図変動表示ゲームのことであり、例えば、ST(スペシャルタ
イム)機において、大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動開始に対して高確率
状態が維持される場合における最終の特図変動表示ゲームである。
Here, the high-probability final fluctuation (high-probability final fluctuation) is a final special-character fluctuation display game when the special-character fluctuation display game starts in a high-probability state, for example, ST (special time). This is the final special figure fluctuation display game in the case where the high probability state is maintained for a predetermined number of times (for example, 50 times) of fluctuation starts after the jackpot is over.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A2714の結果が「N」)、
左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A2715)、演出コマンド設定
処理を実行する(A2716)。これにより、演出制御装置300は、通常遊技状態中に
第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合に、左打ちを指示する左打ち指示表示を
警告として表示装置41に表示することができる。
If the high-probability final fluctuation is not in progress (the result of A2714 is “N”), the game control device 100,
A left-handing instruction notification command is prepared as an effect command (A2715), and effect command setting processing is executed (A2716). As a result, the effect control device 300 displays a left-handing instruction display for instructing left-handing on the display device 41 as a warning when there is a starting mouth winning in the second starting winning opening 37 during the normal gaming state. You can

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37(始動口2)への入賞による保留の
情報を設定するテーブルを準備し(A2717)、特図始動口2スイッチ処理を実行し(
A2718)、始動口スイッチ監視処理を終了する。遊技制御装置100は、高確率状態
である場合(A2712の結果が「Y」)、大当り状態中である場合(A2713の結果
が「Y」)、高確率最終変動中である場合(A2714の結果が「Y」)、左打ち指示報
知コマンドを準備せず、ステップA2717とA2718の処理を実行する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by winning in the second starting winning opening 37 (starting opening 2) (A2717), and executes special figure starting opening 2 switch processing (
A2718), and the start opening switch monitoring process is ended. The game control device 100 is in the high-probability state (result of A2712 is “Y”), in the big hit state (result of A2713 is “Y”), in the high-probability final fluctuation (result of A2714). Is “Y”), the left hitting instruction notification command is not prepared, and the processes of steps A2717 and A2718 are executed.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2
710)の詳細について説明する。図28は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Hard random number acquisition process]
Next, a hard random number acquisition process (A2702, A2) in the above-mentioned starting opening switch monitoring process.
The details of 710) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the hard random number acquisition process.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定
する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)
、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得
処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理で
は、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始
動口2スイッチ37aである。
The game control device 100 first sets the start-winning-win information indicating that there is no start-winning prize (A2801). Next, it is determined whether or not there is an input to the target switch (A2802).
If there is no input to the target switch (result of A2802 is “N”), the hard random number acquisition process ends. The target switch is the starting port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the starting port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y
」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の
乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハー
ド乱数取得処理を終了する。
The game control device 100, when there is an input to the target switch (the result of A2802 is "Y
)), the random number latch register status (state of the random number latch register) is read, and it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (A2803, A2804).
If there is no latch data in the target random number latch register (result of A2804 is “N”), the hard random number acquisition process ends.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A280
4の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード
して準備し(A2805)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する
(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口1スイッチ処理や特図始動口
2スイッチ処理で使用される。
The game control device 100, when there is latch data in the target random number latch register (A280
The result of No. 4 is “Y”), the extracted jackpot random number is loaded into the target hard random number latch register to prepare (A2805), and the start mouth winning presence information indicating that there is a start mouth winning is set (A2806). .. The prepared jackpot random numbers are used in the special figure starting port 1 switch process and the special figure starting port 2 switch process.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(A2708
)の詳細について説明する。図29は、特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Special figure start opening 1 switch processing]
Next, the special figure starting port 1 switch process (A2708) in the starting port switch monitoring process described above.
) Will be described in detail. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port 1 switch process.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36aへの入賞の回数に関する情報を
遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口1信号出力回数をロード
する(A2901)。さらに、ロードした始動口1信号出力回数の値を+1更新し(A2
902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。
The game control device 100 first loads the number of times the starting port 1 signal is output, which is the number of times information regarding the number of winnings to the starting port 1 switch 36a is output to the management device outside the gaming machine 10 (A2901). Furthermore, the value of the output number of the starting port 1 signal loaded is updated by +1 (A2
902), it is determined whether or not the output count overflows (A2903).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2903の結果
が「N」)、更新後の値をRWMの始動口1信号出力回数領域にセーブする(A2904
)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2903の結果が「Y」)、ステ
ップA2904の処理を実行せずにステップA2905の処理を実行する。
When the output count does not overflow (result of A2903 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the start mouth 1 signal output count area of the RWM (A2904).
). On the other hand, when the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process of step A2905 is executed without executing the process of step A2904.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aに対応する更新対象の特図保留
(始動記憶)数が上限値(例えば4)未満か否かを判定する(A2905)。特図保留数
が上限値未満でない場合には(A2905の結果が「N」)、特図始動口1スイッチ処理
を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure suspension (starting storage) to be updated corresponding to the starting opening 1 switch 36a is less than an upper limit value (for example, 4) (A2905). If the number of reserved special maps is not less than the upper limit value (result of A2905 is “N”), the special map starting port 1 switch process is ended.

遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満である場合には(A2905の結果が
「Y」)、特図1情報設定フラグをセットし(A2906)、特図1保留数を+1更新す
る(A2907)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パタ
ーンの振り分けを含む) などに使用される。
When the special figure reservation number is less than the upper limit value (the result of A2905 is “Y”), the game control device 100 sets the special figure 1 information setting flag (A2906) and updates the special figure 1 reservation number by +1. Yes (A2907). The special figure 1 information setting flag is used for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出
し(A2908)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納
領域にセーブする(A2909)。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し(A291
0)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。
さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2
912)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)をRWMの対応する変動
パターン乱数格納領域(変動パターン乱数1格納領域、変動パターン乱数2格納領域、変
動パターン乱数3格納領域)にセーブする(A2913)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the special figure 1 reservation number (A2908), and saves the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process in the jackpot random number storage area of the RWM (A2909). ). Subsequently, a big hit symbol random number is extracted and prepared (A291
0), the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (A2911).
Further, a small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2
912). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 1 to 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage areas (variation pattern random number 1 storage area, variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) corresponding to the RWM ( A2913).

次に、遊技制御装置100は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理(先読み
処理、事前判定処理)を実行し(A2914)、特図1保留数を示す飾り特図1保留数コ
マンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定処理を実行し(A
2916)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細
については、図31にて後述する。
Next, the game control device 100 executes special figure reservation information determination processing (prefetch processing, pre-determination processing) for determining special figure reservation information (A2914), and the decoration special figure 1 reservation number indicating the special figure 1 reservation number. A command is prepared as a production command (A2915), and production command setting processing is executed (A2915).
2916), the special figure starting port 1 switch processing is ended. Details of the special figure reservation information determination process will be described later with reference to FIG.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(A2718
)の詳細について説明する。図30は、特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Special figure starting port 2 switch processing]
Next, the special figure starting port 2 switch process (A2718) in the starting port switch monitoring process described above.
) Will be described in detail. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port 2 switch process.

始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に
対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロードする(A3001)。さらに、
ロードした始動口2信号出力回数の値を+1更新し(A3002)、出力回数がオーバー
フローするか否かを判定する(A3003)。
The starting port 2 signal output frequency, which is the number of times the information regarding the number of winnings to the starting port 2 switch 37a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded (A3001). further,
The value of the output number of the starting port 2 signal loaded is updated by +1 (A3002), and it is determined whether or not the output number overflows (A3003).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A3003の結果
が「N」)、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブする(A3004
)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A3003の結果が「Y」)、ステ
ップA3004の処理を実行せずにステップA3005の処理を実行する。
If the output count does not overflow (result of A3003 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the starting port 2 signal output count area of the RWM (A3004).
). On the other hand, when the output count overflows (result of A3003 is “Y”), the process of step A3005 is executed without executing the process of step A3004.

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中、即ち、始動口2
スイッチ37aの検出が無効とされる状態であるか否かを判定する(A3005)。なお
、大当り変動/小当り変動の停止中(後述の特図表示中処理中)、大当り状態中(大当り
変動の停止から後述の大当り終了処理まで)、小当り状態中(小当り変動の停止から後述
の小当り終了処理まで)、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)である場合には、第
2始動入賞口37への遊技球の入球があったとしても、第2始動入賞口37への入賞がな
かったものと取り扱われ無効とされる。遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への
入賞が無効中である場合(A3005の結果が「Y」)、特図始動口2スイッチ処理を終
了する。
Next, in the game control device 100, the winning in the second starting winning opening 37 is invalid, that is, the starting opening 2
It is determined whether or not the detection of the switch 37a is invalid (A3005). In addition, during the big hit variation / small hit variation stop (during the special figure display process described later), during the big hit state (from the big hit variation stop to the big hit end processing described later), during the small hit state (from the small hit variation stop If the special figure 2 variable display game is being executed (changing) until the small hit end process described later), even if there is a game ball entering the second start winning opening 37, the second start is performed. It is treated as if there was no prize in the prize hole 37 and is invalidated. When the winning in the second starting winning opening 37 is invalid (the result of A3005 is "Y"), the game control device 100 ends the special figure starting opening 2 switch process.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中でない場合(A3
005の結果が「N」)、特図2保留数を1に設定する(A3006)。なお、特図2始
動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始する構成であるが、制御の必要上
、特図2保留数を1に設定する。次に、遊技制御装置100は、特図2始動記憶用の乱数
格納領域のアドレスを算出し(A3007)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数
をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A3008)。
On the other hand, the game control device 100, when the winning in the second start winning port 37 is not invalid (A3
The result of 005 is "N"), and the special figure 2 reservation number is set to 1 (A3006). Although the special figure 2 variable display game is started immediately after the special figure 2 start-up memory is generated, the special figure 2 hold number is set to 1 for the purpose of control. Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area for special figure 2 starting storage (A3007), and saves the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process in the jackpot random number storage area of the RWM (A3008). ..

続いて、大当り図柄乱数を抽出し(A3009)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図
柄乱数格納領域にセーブする(A3010)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWM
の小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3011)。次に、変動パターン乱数(変動
パターン乱数2、3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数
2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブし(A3012)、特図始動口2ス
イッチ処理を終了する。
Subsequently, the jackpot symbol random number is extracted (A3009), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A3010). In addition, a small hit symbol random number is extracted, and RWM
The small hit symbol is saved in the random number storing area (A3011). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage areas (variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) of the RWM (A3012), and the special figure starting port The two-switch process ends.

なお、前述のように、特図2始動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始
する構成であるため、特図始動口2スイッチ処理においては特図始動口1スイッチ処理と
異なって、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われず、飾り特図2
保留数コマンドも準備されない。
As described above, since the special figure 2 variable display game is started as soon as the special figure 2 starting memory is generated, the special figure starting port 2 switch process is different from the special figure starting port 1 switch process. , Special figure reservation information determination processing (prefetch processing, pre-determination processing) is not performed, and decoration special figure 2
No pending command is prepared.

このように、遊技制御装置100(RAM111c)は、第1始動入賞口36や第2始
動入賞口37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をな
す。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口36への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(例えば4)を上限に第1始動記憶(特
図1始動記憶、特図1始動入賞記憶)として記憶し、第2始動入賞口37への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(ここでは1)を上限に第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2始動入賞記憶)として記憶する。
As described above, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area of the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 37, and extracts the predetermined random number, and the variable display game The starting prize storing means stores a predetermined number as a starting memory which is an execution right, with a predetermined upper limit. In addition, the starting winning prize storing means (game control device 100) has various random number values extracted based on winning of the game ball into the first starting winning hole 36, with a predetermined number (eg, 4) being the upper limit, and the first starting memory ( Special figure 1 start memory, special figure 1 start prize memory), and various random number values extracted based on winning of the game ball into the second start prize hole 37 are set to a predetermined number (here, 1) as the upper limit. 2 Start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 start prize memory) are stored.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(A2914)
の詳細について説明する。図31は、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理
)の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報判定処理は、第1始動入賞口
36への遊技球の入賞に基づき発生した第1始動記憶(特図1始動記憶)に対してのみ実
行される。
[Special map reservation information determination process]
Next, the special figure reservation information determination process (A2914) in the special figure starting port 1 switch process described above.
Will be described in detail. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination processing (prefetch processing, predetermination processing). The special figure reservation information determination processing is executed only for the first start memory (special figure 1 start memory) generated based on the winning of the game ball into the first start winning opening 36.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを
判定する(A3101)。高確率状態でない場合(A3101の結果が「N」)、大当り
状態中であるか否かを判定する(A3102)。大当り状態中でない場合(A3102の
結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定処理
を実行する(A3103)。
The game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (that is, a probability variation state) (A3101). If it is not in the high probability state (result of A3101 is “N”), it is determined whether or not it is in the big hit state (A3102). When it is not in the big hit state (the result of A3102 is "N"), the big hit determination process is executed based on the big hit random number value stored as the first starting memory (A3103).

なお、高確率状態である場合(A3101の結果が「Y」)、又は、大当り状態中であ
る場合(A3102の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理は大当り判定処理等を行わ
ずそのまま終了する(事前判定(先読み)は行わない)。
When the high probability state (the result of A3101 is “Y”) or the big hit state (the result of A3102 is “Y”), the special figure holding information determination process does not perform the big hit determination process. The process ends as it is (preliminary determination (prefetch) is not performed).

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定
する(A3104)。判定結果は大当りである場合(A3104の結果が「Y」)、大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3105)、準備した大当り図柄乱数に対応す
る大当り停止図柄情報を取得し(A3106)、ステップA3111の処理に移行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (A3104). When the determination result is a big hit (the result of A3104 is “Y”), a big hit symbol random number check table is set (A3105), and big hit stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (A3106), and step A3111 Process shifts to.

遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りでない場合(はずれの場合
)(A3104の結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づい
て小当り判定処理を実行し(A3107)、判定結果は小当りであるか否かを判定する(
A3108)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数を利用する。
When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (in the case of a hit) (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 performs the small hit determination process based on the big hit random number value stored as the first starting memory. It is executed (A3107), and it is determined whether or not the determination result is a small hit (
A3108). In this embodiment, a big hit random number is also used for the small hit determination.

遊技制御装置100は、小当り判定処理の判定結果は小当りの場合(A3108の結果
が「Y」)、小当りの停止図柄情報を設定し(A3109)、判定結果は小当りでない場
合(A3108の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定する(A3110)。
If the determination result of the small hit determination process is a small hit (the result of A3108 is “Y”), the game control device 100 sets the stop symbol information of the small hit (A3109), and if the determination result is not a small hit (A3108). The result is “N”), and the stop symbol information of the deviation is set (A3110).

次に、遊技制御装置100は、取得または設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3111)、演出コマンド設定処理を実
行する(A3112)。そして、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するための
パラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3113)、特図1変動表
示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理(A3114)を実行する。
続いて、前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コ
マンドとして準備し(A3115)、演出コマンド設定処理を実行する(A3116)。
Next, the game control device 100 prepares a prefetch stop symbol command corresponding to the acquired or set stop symbol information as an effect command (A3111), and executes an effect command setting process (A3112). Then, the special figure 1 information setting process (A3113) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 for setting the variation mode of the special figure 1 variable display game. The variation pattern setting process (A3114) is executed.
Then, the look-ahead variation pattern commands corresponding to the first half variation number and the second half variation number are prepared as effect commands (A3115), and effect command setting processing is executed (A3116).

〔特図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(A1310)の詳細について説明
する。図32は、特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special figure 1 game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中
であるか否かを判定する(A3201)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り
状態中でもない場合(A3201の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行す
る(A3202)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設け
られた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口
スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (A3201). Special Figure 2 When it is neither in the big hit state or the small hit state of the variable display game (the result of A3201 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is executed (A3202). In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are played by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Monitor the detection.

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(
1だけ減算する)(A3203)。特図1ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイ
マ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲ
ーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又
は小当り状態中である場合(A3201の結果が「Y」)、ステップA3202の処理を
行わずに、ステップA3203の処理を行う。次に、特図1ゲーム処理タイマが0である
か否かを判定する(A3204)。特図1ゲーム処理タイマが0でない場合(A3204
の結果が「N」)、ステップA3219の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure 1 game processing timer is not 0 (
1 is subtracted) (A3203). The special processing 1 game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by the -1 update. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. When the big hit state or the small hit state of the special display 2 variable display game is in effect (the result of A3201 is “Y”), the process of step A3203 is performed without performing the process of step A3202. Next, it is determined whether the special figure 1 game processing timer is 0 (A3204). Special Figure 1 If the game processing timer is not 0 (A3204
Result of “N”), the process proceeds to step A3219.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0である場合(A3204の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図1
ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A3205)。さらに、特図1ゲームシーケンス分岐テ
ーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3
206)。続いて、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図1ゲ
ーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3207)。
The game control device 100, when the special figure 1 game processing timer is 0 (the result of A3204 is "Y"), that is, when the time is up or has already been up, the special figure 1
The special figure 1 game sequence branch table referred to in order to branch to the process corresponding to the game process number is set in the register (A3205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the special figure 1 game sequence branch table (A3).
206). Subsequently, a subroutine call with the special figure 1 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure 1 game process number (A3207).

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理を
実行する(A3208)。なお、特図1普段処理の詳細については、図35にて後述する
If the game processing number is “0” in step A3207, the game control device 100,
Special figure 1 The variation start of the variable display game is monitored, and the variation start of the special figure 1 variation display game is set, the effect is set, and the information necessary for performing the special figure 1 variation process is set. 1) Perform usual processing (A3208). Note that details of the special figure 1 normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図1変動中処理を実行する(A3209)。なお、特図1変動中処理の詳細について
は、図53にて後述する。
If the game process number is “1” in step A3207, the game control device 100:
The special figure 1 changing process for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the special figure 1 displaying process is executed (A3209). The details of the processing during fluctuation of special figure 1 will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファー
レコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設
定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1
表示中処理を実行する(A3210)。なお、特図1表示中処理の詳細については、図5
7にて後述する。
If the game process number is “2” in step A3207, the game control device 100,
Special Figure 1 If the game result of the variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the special winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare/interval processing is performed. Special diagram 1 for setting the necessary information for
Processing during display is executed (A3210). For details of the processing during the display of special figure 1, see FIG.
It will be described later in 7.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3211)。なお
、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図61にて後述する。
If the game process number is “3” in step A3207, the game control device 100:
The fanfare/interval processing for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and setting the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening is executed (A3211). The details of the fanfare/interval processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3212)。なお、大入
賞口開放中処理の詳細については、図63にて後述する。
If the game process number is “4” in step A3207, the game control device 100:
If the big hit round is not the final round, set an interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A3212). Details of the special winning opening opening process will be described later with reference to FIG. 63.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A3213)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図65
にて後述する。
If the game process number is “5” in step A3207, the game control device 100,
If the jackpot round is the final round, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the jackpot and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary to perform the jackpot end processing etc. It is executed (A3213). For details of the special winning opening remaining ball processing, see FIG.
See below.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必
要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理を実行する(A3214)。なお、特図1
大当り終了処理の詳細については、図67にて後述する。
If the game processing number is “6” in step A3207, the gaming control device 100,
The special figure 2 game wait time value (to be described later) is set, and the special figure 1 big hit end processing is executed to set the information necessary for executing the special figure 1 normal processing (A3214). In addition, special figure 1
Details of the big hit ending process will be described later with reference to FIG. 67.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3215)。なお、小当りファン
ファーレ中処理の詳細については、図69にて後述する。
If the game process number is “7” in step A3207, the game control device 100,
The small hit fanfare middle processing is executed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set information necessary for performing the small hit processing (A3215). The details of the small hit fanfare processing will be described later with reference to FIG. 69.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う小当り中処理を実行する(A3216)。なお、小当り中処理の詳細については
、図70にて後述する。
If the game process number is “8” in step A3207, the game control device 100:
Processing for setting a small hit completion command, processing for setting small information for performing small hit remaining ball processing, and the like are executed (A3216). Details of the small hit mid-process will be described later with reference to FIG. 70.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1小当り終了処
理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3217)。
なお、小当り残存球処理の詳細については、図71にて後述する。
If the game process number is “9” in step A3207, the game control device 100,
A small hit remaining ball process is performed to set the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and to set the information necessary for performing the special figure 1 small hit end process (A3217). ..
The details of the small hit remaining ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために
必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理を実行する(A3218)。なお、特図
1小当り終了処理の詳細については、図72にて後述する。
When the game process number is “10” in step A3207, the game control device 100 sets information required for setting the special figure 2 game wait time value (described later) or executing the special figure 1 usual process. The special figure 1 small hitting end processing for setting etc. is executed (A3218). The details of the special figure 1 small hit end processing will be described later with reference to FIG. 72.

特図1ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示
器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、特
図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を終
了する。
When the process based on the special figure 1 game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A3219), and then displays the special figure 1 The symbol variation control process related to the container 51 is executed (A3220), and the special figure 1 game process is ended.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(A1311)の詳細について説明
する。図33は、特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (A1311) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中
であるか否かを判定する(A3301)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り
状態中でもない場合(A3301の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行す
る(A3302)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設け
られた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口
スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
The game control device 100 first determines whether or not it is in the big hit state or the small hit state of the special figure 2 variable display game (A3301). Special figure 2 When it is neither in the big hit state or the small hit state of the variable display game (the result of A3301 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is executed (A3302). In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are played by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Monitor the detection.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(
1だけ減算する)(A3303)。特図2ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイ
マ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲ
ーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又
は小当り状態中である場合(A3301の結果が「Y」)、ステップA3302の処理を
行わずに、ステップA3303の処理を行う。次に、特図2ゲーム処理タイマが0である
か否かを判定する(A3304)。特図2ゲーム処理タイマが0でない場合(A3304
の結果が「N」)、ステップA3322の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure 2 game processing timer is not 0 (
Only 1 is subtracted) (A3303). The Toku-zu 2 game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. When the big hit state or the small hit state of the special display 2 variable display game is in effect (the result of A3301 is “Y”), the process of step A3303 is performed without performing the process of step A3302. Next, it is determined whether the special figure 2 game processing timer is 0 (A3304). Special Figure 2 If the game processing timer is not 0 (A3304
Result of “N”), the process proceeds to step A3322.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3305)。特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数が0になっていない場合(A3305の結果が「N」)、
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(A3306)、特図2ゲーム処理
タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000msec(60秒))をセーブする(
A3307)。なお、後述のように、特図2変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が
長時間(例えば10分)である場合に、2バイトでは変動時間のタイマの設定できないた
め、ステップA3303−A3307の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り
返し回数分だけ繰り返して、特図2変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意して
いる。
When the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3304 is "Y"), that is, when the game control device 100 has timed up or has already timed up, the special figure 2
It is determined whether or not the number of repetitions of the game processing timer is 0 (A3305). If the number of repeats of the special processing 2 game processing timer is not 0 (the result of A3305 is "N"),
The number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (A3306), and the long fluctuation timer value (for example, 60000 msec (60 seconds)) is saved in the special figure 2 game processing timer area (
A3307). As will be described later, when the special figure 2 variable display game has a long variation and the variation time is a long time (for example, 10 minutes), the variation time timer cannot be set with 2 bytes, so steps A3303-A3307. The timer value for long variation is repeatedly counted by the above process for the number of times of repetition to prepare a timer with a long variation time for the special figure 2 variable display game.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が
「Y」)且つ特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3305の結果
が「Y」)、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲ
ームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3308)。さらに、特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレ
スを取得する(A3309)。続いて、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコール
を行って、特図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3310)。
When the special figure 2 game processing timer is 0 (result of A3304 is “Y”) and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (a result of A3305 is “Y”). The special figure 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (A3308). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the special figure 2 game sequence branch table (A3309). Subsequently, a subroutine call with the special figure 2 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure 2 game process number (A3310).

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理を
実行する(A3311)。なお、特図2普段処理の詳細については、図36にて後述する
If the game process number is “0” in step A3310, the game control device 100,
Special figure 2 The variation start of the variable display game is monitored, and the variation start of the special figure 2 variation display game is set, the effect is set, and the information necessary for performing the special figure 2 variation process is set. 2 Perform normal processing (A3311). The details of the special figure 2 normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図2変動中処理を実行する(A3312)。なお、特図2変動中処理の詳細について
は、図54にて後述する。
If the game process number is “1” in step A3310, the game control device 100,
The special figure 2 changing process for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process is executed (A3312). Details of the special figure 2 changing process will be described later with reference to FIG. 54.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファー
レコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設
定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2
表示中処理を実行する(A3313)。なお、特図2表示中処理の詳細については、図5
8にて後述する。
If the game process number is “2” in step A3310, the game control device 100,
Special Figure 2 If the game result of the variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening pattern of each big hit, and the fanfare/interval processing is performed. Special figure 2 for setting necessary information for
Processing during display is executed (A3313). For details of the processing during the display of special figure 2, see FIG.
It will be described later in 8.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3314)。なお
、ファンファーレ/インターバル中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通し
ており、詳細については、図61にて後述する。
If the game process number is “3” in step A3310, the game control device 100,
The fanfare/interval processing is performed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening (A3314). The fanfare/interval processing is common to that executed in the Toku-zu 1 game processing, and details will be described later with reference to FIG. 61.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3315)。なお、大入
賞口開放中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については
、図63にて後述する。
If the game process number is “4” in step A3310, the game control device 100,
If the big hit round is not the final round, set an interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A3315). The special winning opening opening process is common to the process executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG. 63.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A3316)。なお、大入賞口残存球処理は、特図1ゲーム処理内で
実行するものと共通しており、詳細については、図65にて後述する。
If the game process number is “5” in step A3310, the game control device 100,
If the jackpot round is the final round, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the jackpot and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary to perform the jackpot end processing etc. Execute (A3316). The special winning opening remaining ball processing is common to that executed in the special figure 1 game processing, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理を実行
する(A3317)。なお、特図2大当り終了処理の詳細については、図68にて後述す
る。
If the game processing number is “6” in step A3310, the game control device 100,
Special figure 2 The special figure 2 big hit ending processing which sets the information and the like necessary for executing the normal processing is executed (A3317). The details of the special figure 2 big hit ending process will be described later with reference to FIG. 68.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3318)。なお、小当りファン
ファーレ中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については
、図69にて後述する。
If the game process number is “7” in step A3310, the game control device 100,
The small hit fanfare middle processing is executed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information necessary for performing the small hit processing (A3318). The small hitting fanfare middle processing is common to the processing executed in the special figure 1 game processing, and details thereof will be described later with reference to FIG. 69.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う小当り中処理を実行する(A3319)。なお、小当り中処理は、特図1ゲーム
処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図70にて後述する。
If the game processing number is “8” in step A3310, the game control device 100,
Processing for setting a small hit ending command, processing for setting small information for performing small hit remaining ball processing, and the like are executed (A3319). The small hitting process is common to the process executed in the special figure 1 game process, and details will be described later with reference to FIG. 70.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2小当り終了処
理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3320)。
なお、小当り残存球処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細に
ついては、図71にて後述する。
If the game process number is “9” in step A3310, the game control device 100,
A small hit remaining ball process is executed to set the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and to set the information necessary to perform the special figure 2 small hit end process (A3320). ..
The small hit remaining ball processing is common to that executed in the special figure 1 game processing, and details thereof will be described later with reference to FIG. 71.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理を実
行する(A3321)。なお、特図2小当り終了処理の詳細については、図73にて後述
する。
When the game process number is “10” in step A3310, the game control device 100 executes a special figure 2 small hit end process for setting information necessary for executing the special figure 2 normal process. (A3321). The details of the special figure 2 small hit end processing will be described later with reference to FIG. 73.

特図2ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図2表示
器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、特
図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を終
了する。
When the processing based on the special figure 2 game process number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A3322), and then displays the special figure 2 The symbol variation control process related to the container 52 is executed (A3323), and the special figure 2 game process is ended.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A
3202、A3302)の詳細について説明する。図34は、大入賞口スイッチ監視処理
の手順を示すフローチャートである。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, the special winning opening switch monitoring process in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process (A
3202, A3302) will be described in detail. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であ
るか否かを判定し(A3401)、上大入賞口の開放中でない場合(A3401の結果が
「N」)、上大入賞口の残存球処理中であるか否かを判定する(A3402)。上大入賞
口の残存球処理中でない場合(A3402の結果が「N」)、下大入賞口(第1特別変動
入賞装置38)の開放中であるか否かを判定する(A3403)。なお、大当り状態又は
小当り状態の場合に、上大入賞口及び/又は下大入賞口は開放中となり得る。
The game control device 100 first determines whether or not the upper special winning opening (second special variation winning device 39) is open (A3401), and when the upper special winning opening is not open (the result of A3401 is “N”), it is determined whether or not the remaining big ball of the upper special winning opening is being processed (A3402). When the remaining ball processing of the upper special winning opening is not being performed (the result of A3402 is "N"), it is determined whether or not the lower special winning opening (first special variable winning device 38) is open (A3403). In the case of the big hit state or the small hit state, the upper special winning opening and/or the lower special winning opening may be open.

遊技制御装置100は、下大入賞口の開放中である場合(A3403の結果が「Y」)
、下大入賞口スイッチに入力があったか否かを判定し(A3404)、下大入賞口スイッ
チに入力があった場合(A3404の結果が「Y」)、今回の大入賞口スイッチ監視処理
において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタを1にセット
する(A3405)。下大入賞口の開放中でない場合(A3403の結果が「N」)、又
は、下大入賞口スイッチに入力がなかった場合(A3404の結果が「N」)、大入賞口
スイッチ監視処理を終了する。
When the lower special winning opening is open, the game control device 100 (the result of A3403 is “Y”)
, It is determined whether or not there is an input to the lower special winning opening switch (A3404), and if there is an input to the lower special winning opening switch (the result of A3404 is "Y"), the addition is made in the present special winning opening switch monitoring processing. The winning prize counter for counting the number of winnings to the special winning opening is set to 1 (A3405). When the lower special winning opening is not open (the result of A3403 is “N”) or when there is no input to the lower special winning opening switch (the result of A3404 is “N”), the special winning opening switch monitoring process is ended. To do.

一方、遊技制御装置100は、上大入賞口の開放中である場合(A3401の結果が「
Y」)、又は、上大入賞口の残存球処理中である場合(A3402の結果が「Y」)、入
賞カウンタを0にセットする(A3406)。続いて、上大入賞口スイッチ39aのうち
上大入賞口スイッチ1に入力があったか否かを判定し(A3407)、上大入賞口スイッ
チ1に入力がなかった場合(A3407の結果が「N」)、ステップA3411の処理に
移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the upper special winning opening is open (the result of A3401 is "
Y”), or when the remaining balls of the upper special winning opening are being processed (the result of A3402 is “Y”), the winning counter is set to 0 (A3406). Subsequently, it is determined whether or not there is an input to the upper special winning opening switch 1 of the upper special winning opening switches 39a (A3407), and when there is no input to the upper special winning opening switch 1 (the result of A3407 is "N"). ), and proceeds to the processing of step A3411.

遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ1に入力があった場合(A3407の結果
が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとし
て準備し(A3408)、演出コマンド設定処理を実行し(A3409)、入賞カウンタ
を+1更新する(A3410)。
When there is an input to the upper special winning opening switch 1 (result of A3407 is "Y"), the game control device 100 prepares a special winning opening count command as an effect command for effecting a prize (A3408), The effect command setting process is executed (A3409), and the winning counter is incremented by 1 (A3410).

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ2に入力があったか否かを判定する
(A3411)。上大入賞口スイッチ2に入力がなかった場合(A3411の結果が「N
」)、ステップA3415の処理に移行する。上大入賞口スイッチ2に入力があった場合
(A3411の結果が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備し(A3412)、演出コマンド設定処理を実行し(A341
3)、入賞カウンタを+1更新する(A3414)。
Next, the game control device 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (A3411). When there is no input to the upper prize hole switch 2 (the result of A3411 is "N
)), the process moves to step A3415. When there is an input to the upper special winning opening switch 2 (the result of A3411 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command to perform an effect by winning (A3412), and effect command setting processing is executed. (A341
3), the winning counter is updated by +1 (A3414).

次に、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0であるか否かを判定し(A3415)
、入賞カウンタが0でない場合(A3415の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中で
あるか否かを判定する(A3416)。大入賞口残存球処理中でない場合(A3416の
結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3417)。小当り残
存球処理中でない場合(A3417の結果が「N」)、入賞カウンタの値(ここでは1又
は2)を大入賞口カウント数に加算する(A3418)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the winning counter is 0 (A3415).
When the winning counter is not 0 (result of A3415 is “N”), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed (A3416). When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (the result of A3416 is “N”), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed (A3417). If the small hit remaining balls are not being processed (result of A3417 is "N"), the value of the winning counter (here, 1 or 2) is added to the special winning opening count (A3418).

一方、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0である場合(A3415の結果が「Y
」)、大入賞口残存球処理中である場合(A3416の結果が「Y」)、又は、小当り残
存球処理中である場合(A3417の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了
する。
On the other hand, in the game control device 100, when the winning counter is 0 (the result of A3415 is “Y”).
)), when the special winning opening remaining ball processing is in progress (result of A3416 is “Y”), or when the small hit remaining ball processing is in progress (result of A3417 is “Y”), special winning opening switch monitoring processing To finish.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能
な遊技球数で例えば9)以上であるか否かを判定し(A3419)、大入賞口カウント数
が上限値未満である場合(A3419の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終
了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(A3419の結果が「Y」)、大
入賞口カウント数を上限値に留め(A3420)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0
クリアする(A3421)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special winning opening count number is equal to or more than an upper limit value (eg, 9 playable balls in one round) (A3419), and the special winning opening count number is determined. Is less than the upper limit value (the result of A3419 is “N”), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (the result of A3419 is “Y”), the special winning opening count number is kept at the upper limit value (A3420), and the target special figure game processing timer area is set to 0.
Clear (A3421).

次に、遊技制御装置100は、大当りでの開放中であるか否かを判定し(A3422)
、大当りでの開放中でない場合(A3422の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処
理を終了する。大当りでの開放中である場合(A3422の結果が「Y」)、大入賞口制
御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブし(A3423)、その後、大入賞口
スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了する
こととなる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the jackpot is being opened (A3422).
If the jackpot is not open (result of A3422 is “N”), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the jackpot is being opened (the result of A3422 is "Y"), the jackpot opening operation end value is saved in the jackpot control pointer area (A3423), and then the jackpot switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.

〔特図1普段処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1普段処理(A3208)の詳細について説明す
る。図35は、特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special processing 1 usual processing]
Next, details of the special figure 1 normal process (A3208) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the normal process of the special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定
する(A3501)。特図1変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可で
ある場合)(A3501の結果が「N」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1
普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。なお、ここで、特図2変動表示ゲーム
の大当り変動の終了(特図2表示中処理中)から大当り動作の終了(特図2大当り終了処
理)まで、及び、特図2変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図2表示中処理中)から
小当り動作の終了(特図2小当り終了処理)までは、特図1変動表示ゲームは、変動開始
可能でないとされる。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 variable display game can start changing (A3501). If the fluctuation display game cannot start fluctuation (if fluctuation start is impossible) (result of A3501 is "N"), the special drawing 1 in the game process number area of RWM
The processing number “0” is usually saved (A3502). It should be noted that, here, from the end of the big hit variation of the special figure 2 variable display game (during the process of displaying the special figure 2) to the end of the big hit operation (end processing of the special figure 2 big hit), and the small figure of the special figure 2 variable display game. From the end of the hit variation (during the process of displaying the special figure 2) to the end of the small hit operation (the special figure 2 small hit ending process), the special figure 1 variable display game cannot start changing.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3501
の結果が「Y」)、左打ち指示報知済みであるか否か判定する(A3503)。既に、左
打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置300に送信してい
れば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合(A35
03の結果が「Y」)、ステップA3507の処理に移行する。
The game control device 100, when the special figure 1 variable display game can start changing (A3501)
The result is “Y”), and it is determined whether the left-handing instruction has been informed (A3503). If the left-handing instruction notification command has already been prepared as an effect command and transmitted to the effect control device 300, it can be determined that the left-handing instruction has been informed. If the left-handed instruction has been notified (A35
The result of 03 is "Y"), and the process proceeds to step A3507.

遊技制御装置100は、左打ち指示報知済みでない場合(A3503の結果が「N」)
、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A3504)、演出コマンド設
定処理を実行し(A3505)、表示装置41等で左打ち指示の報知(表示)がされるこ
とを示す左打ち指示報知フラグをセットする(A3506)。
In the case where the left-hand instruction has not been notified to the game control device 100 (the result of A3503 is “N”)
, A left-handing instruction notification command is prepared as an effect command (A3504), effect command setting processing is executed (A3505), and a left-handing instruction notification indicating that the left-handing instruction is notified (displayed) on the display device 41 or the like. The flag is set (A3506).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数が0であるか否か判定する(A3507)
。特図1保留数が0である場合(A3507の結果が「Y」)、RWMの特図1ゲーム処
理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。これにより、特図
1保留数が1以上になるまで、特図1普段処理が繰り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 reservation number is 0 (A3507).
.. When the special figure 1 reservation number is 0 (result of A3507 is “Y”), the special figure 1 usual process number “0” is saved in the special figure 1 game process number area of the RWM (A3502). As a result, the special figure 1 normal process is repeated until the number of reserved special figure 1 is 1 or more.

遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3507の結果が「N」)、
現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演
出コマンドとして準備し(A3508)、演出コマンド設定処理を実行する(A3509
)。続いて、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を実行する(A
3510)。その後、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドと
して準備し(A3511)、演出コマンド設定処理を実行する(A3512)。
Game control device 100, when the special figure 1 reservation number is not 0 (result of A3507 is "N"),
A variation start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) is prepared as an effect command (A3508), and effect command setting processing is executed (A3509).
). Then, the special figure 1 variation start process for starting the special figure 1 variation display game is executed (A
3510). After that, a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared as an effect command (A3511), and effect command setting processing is executed (A3512).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図1変動中の情報を
セットする(情報加算)(A3513)。ここで、特図ステータス領域には、特図1変動
中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当
りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3514)、高確率状態でない場合(
低確率状態である場合)(A3514の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否か
を判定する(A3515)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フ
ラグに基づいて判定可能である。
Next, the game control device 100 sets the information during the change of the special figure 1 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3513). Here, in the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing or (special figure 1 changing+special figure 2 changing) is set. Next, it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is in a high probability state (A3514), and if it is not in a high probability state (
If it is in the low probability state (the result of A3514 is "N"), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (A3515). Whether or not the high-probability final fluctuation is in progress can be determined based on a high-probability final fluctuation flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3515の結果が「N」)、
特図1変動チェックフラグをセットし(A3516)、特図1変動中処理移行設定処理を
実行する(A3517)。なお、特図1変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監
視処理(図23)で使用される。
If the high-probability final fluctuation is not in progress (the result of A3515 is “N”), the gaming control device 100,
The special figure 1 variation check flag is set (A3516), and the special figure 1 variation process transition setting processing is executed (A3517). The special figure 1 variation check flag is used in the above-mentioned special figure 2 abnormal variation monitoring processing (FIG. 23).

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3514の結果が「Y」)、
又は、高確率最終変動中である場合(A3515の結果が「Y」)、特図1変動チェック
フラグをセットせずに、特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3517)。
On the other hand, when the gaming control device 100 is in the high probability state (result of A3514 is “Y”),
Alternatively, when the high-probability final fluctuation is in progress (result of A3515 is “Y”), the special-figure 1 fluctuation-in-progress processing transition setting processing is executed without setting the special-figure 1 fluctuation check flag (A3517).

〔特図2普段処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2普段処理(A3311)の詳細について説明す
る。図36は、特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 daily processing]
Next, details of the special figure 2 normal process (A3311) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the special process 2 ordinary process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定
する(A3601)。特図2変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可で
ある場合)(A3601の結果が「N」)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2
普段処理番号「0」をセーブする(A3602)。なお、ここで、特図1変動表示ゲーム
の大当り変動の終了(特図1表示中処理中)から大当り動作の終了(特図1大当り終了処
理)まで、及び、特図1変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図1表示中処理中)から
小当り動作の終了(特図1小当り終了処理)までは、特図2変動表示ゲームは、変動開始
可能でないとされる。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 variable display game can start changing (A3601). Toku-zu 2 If the fluctuation display game cannot start fluctuation (if fluctuation cannot start) (result of A3601 is “N”), the special drawing 2 in the game process number area of RWM
The processing number "0" is usually saved (A3602). Here, from the end of the big hit variation of the special figure 1 variable display game (during the process of displaying the special figure 1) to the end of the big hit operation (end processing of the special figure 1 big hit), and the small figure of the special figure 1 variable display game. From the end of the hit variation (during the process of displaying the special figure 1) to the end of the small hit operation (the special figure 1 small hit end process), the special figure 2 variable display game cannot start changing.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3601
の結果が「Y」)、特図2保留数が0であるか否か判定する(A3602)。特図2保留
数が0でない場合(A3602の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確
率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3603
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3604)。続いて、特図2変動表示ゲームを
開始するための特図2変動開始処理を実行する(A3605)。
The game control device 100, when the special figure 2 variable display game can start changing (A3601)
The result is “Y”), and it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is 0 (A3602). Special figure 2 When the number of reservations is not 0 (the result of A3602 is "N"), the variation start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) is prepared as an effect command (A3603).
), the effect command setting process is executed (A3604). Then, the special figure 2 variation start process for starting the special figure 2 variation display game is executed (A3605).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図2変動中の情報を
セットする(情報加算)(A3606)。ここで、特図ステータス領域には、特図2変動
中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当
りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3607)、高確率状態でない場合(
低確率状態である場合)(A3607の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否か
を判定する(A3608)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フ
ラグに基づいて判定可能である。
Next, the game control device 100 sets information during fluctuation of the special figure 2 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3606). Here, in the special figure status area, information indicating that the special figure 2 is changing or (special figure 1 changing + special figure 2 changing) is set. Next, it is determined whether the probability of occurrence of a hit is in the high probability state (A3607), and if it is not in the high probability state (A3607)
If it is in the low probability state (the result of A3607 is "N"), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (A3608). Whether or not the high-probability final fluctuation is in progress can be determined based on a high-probability final fluctuation flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3608の結果が「N」)、
特図2変動チェックフラグをセットし(A3609)、特図2変動中処理移行設定処理を
実行する(A3610)。なお、特図2変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監
視処理(図23)で使用される。
If the high-probability final fluctuation is not in progress (the result of A3608 is “N”), the game control device 100,
The special figure 2 fluctuation check flag is set (A3609), and the special figure 2 fluctuation process transition setting processing is executed (A3610). The special figure 2 fluctuation check flag is used in the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process (FIG. 23) described above.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3614の結果が「Y」)、
又は、高確率最終変動中である場合(A3615の結果が「Y」)、特図2変動チェック
フラグをセットせずに、特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3617)。
On the other hand, when the gaming control device 100 is in the high probability state (result of A3614 is “Y”),
Alternatively, if the high-probability final fluctuation is in progress (result of A3615 is “Y”), the special-character 2 fluctuation-in-progress processing transition setting processing is executed without setting the special-character 2 fluctuation checking flag (A3617).

遊技制御装置100は、特図2保留数が0である場合(A3602の結果が「Y」)、
特図1保留数が0であるか否か判定する(A3611)。特図1保留数が0である場合(
A3611の結果が「Y」)、特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である
か否か判定する(A3612)。特図1が変動中でない場合(A3612の結果が「N」
)、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する(A3613)。客待ちデモ開始済みでな
い場合(A3613の結果が「N」)、客待ちデモ中フラグをセットする(A3614)
Game control device 100, when the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3602 is "Y"),
It is determined whether the number of special figure 1 reservations is 0 or not (A3611). Special Figure 1 If the number of reservations is 0 (
The result of A3611 is "Y"), and it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A3612). When Toku-zu 1 is not changing (result of A3612 is "N")
), it is determined whether the customer waiting demo has been started (A3613). If the customer waiting demo has not started (the result of A3613 is "N"), the customer waiting demonstration flag is set (A3614).
..

次に、遊技制御装置100は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コ
マンドとして準備し(A3615)、演出コマンド設定処理を実行する(A3616)。
客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを実行
できる。その後、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセー
ブする(A3617)。これにより、特図2保留数が1になるまで、特図2普段処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command corresponding to the current probability state as an effect command (A3615) and executes an effect command setting process (A3616).
The production control device 300 that has received the customer waiting demo command can execute the customer waiting demo on the display device 41. After that, the special figure 2 normal processing number "0" is saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3617). As a result, the special figure 2 normal process is repeated until the number of special figure 2 reservations becomes 1.

一方、特図2保留数が0でない場合(A3611の結果が「N」)、特図1変動表示ゲ
ームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWMの特図2
ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。また、特
図1が変動中である場合(A3612の結果が「Y」)、又は、客待ちデモ開始済みであ
る場合(A3613の結果が「Y」)にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWM
の特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。
On the other hand, if the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3611 is “N”), the special figure 1 variable display game will be executed, and therefore the RWM special feature will not be prepared without preparing a customer waiting demo command. Figure 2
Special figure 2 usual processing number "0" is saved in the game processing number area (A3617). In addition, when the special figure 1 is changing (result of A3612 is “Y”), or when the customer waiting demonstration is already started (result of A3613 is “Y”), a customer waiting demo command is prepared, etc. RWM without
Special figure 2 normal processing number "0" is saved in the special figure 2 game processing number area (A3617).

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3510)の詳細について説明
する。図37は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3510) in the special figure 1 normal process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図1情報設定フラグをセットする(A3701)。な
お、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む
) などに使用される。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するた
めの大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A3
702)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A370
3)、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報
を設定する特図1情報設定処理(A3704)を実行する。
The game control device 100 first sets a special figure 1 information setting flag (A3701). The special figure 1 information setting flag is for setting the variation information (including sorting of the prefetch variation pattern).
) And so on. Subsequently, a big hit flag 1 setting process (A3) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit
702), the special figure 1 stop symbol setting process (A370) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
3) The special figure 1 information setting process (A3704) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 variation display game is executed.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種
々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報
テーブルを準備する(A3705)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様で
ある変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(A3706)、特図1変動表
示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3707)を実行する。
Next, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3705). ). Next, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) that sets a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the special figure 1 variable display game, and a fluctuation start information setting process (A3706) that sets fluctuation start information of the special figure 1 variable display game ( A3707) is executed.

続いて、遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)である
か否かを判定する(A3708)。高確率状態でない場合(A3708の結果が「N」)
、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3709)。高確率最終変動中でない場
合(A3709の結果が「N」)、特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)で
あるか否かを判定する(A3710)。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (that is, a probability variation state) (A3708). When not in a high probability state (the result of A3708 is "N")
, It is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (A3709). When the high-probability final fluctuation is not in progress (result of A3709 is “N”), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (A3710).

遊技制御装置100は、特図2が変動中である場合(A3710の結果が「Y」)、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3711)。特図
2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3711の結果が「Y」)、即ち
、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間が特図2ゲーム処理タイマの時間値の範囲内で
ある場合、ステップA3714の処理に移行する。
When the special figure 2 is changing (the result of A3710 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (A3711). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3711 is “Y”), that is, the remaining variation time of the special figure 2 variable display game is within the range of the time value of the special figure 2 game processing timer. If it is, the process proceeds to step A3714.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(A3
711の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数としての4
以上であるか否かを判定する(A3712)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
所定回数(ここでは4)未満の場合(A3712の結果が「N」)、特図2変動表示ゲー
ムの残りの変動時間を算出する(A3713)。特図2変動表示ゲームの残りの変動時間
は、(特図2ゲーム処理タイマ領域の値+繰り返し回数×60000msec)の値で算
出される。
The game control device 100, if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (A3
The result of 711 is “N”), and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 as the predetermined number of times.
It is determined whether or not the above (A3712). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is less than the predetermined number (here, 4) (the result of A3712 is "N"), the remaining variation time of the special figure 2 variable display game is calculated (A3713). The remaining variation time of the special figure 2 variable display game is calculated by a value of (value of special figure 2 game processing timer area+repetition count×60000 msec).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動
表示ゲームの残りの変動時間未満であるか否かを判定する(A3714)。開始する特図
1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合(
A3714の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が特図2変動表示ゲ
ームの残りの変動時間よりも長いことを通知するコマンドを演出コマンドとして準備し(
A3715)、演出コマンド設定処理を実行する(A3716)。特図1変動表示ゲーム
の変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合に、特図2変動表示
ゲームが小当り等になると、表示装置41で飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出が
突然終了する可能性がある。このため、上記のコマンドを受信した演出制御装置300は
、遊技者に違和感を与えないように、飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出を例えば
派手でないものに設定(変更)する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the variation time of the special figure 1 variable display game to be started is less than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game (A3714). When the variation time of the special figure 1 variable display game to be started is equal to or longer than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game (
The result of A3714 is "N"), and a command for notifying that the variation time of the special figure 1 variable display game is longer than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (
(A3715), the effect command setting process is executed (A3716). If the variation time of the special figure 1 variable display game is equal to or longer than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variable display game becomes a small hit, etc. The production related to the game may end suddenly. Therefore, the effect control device 300 that has received the above command sets (changes) the effect related to the decorative special figure 1 variable display game to, for example, something that is not flashy so as not to give the player a feeling of strangeness.

次に、遊技制御装置100は、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(
残り回数)を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し(A3717)、特図1変動
開始処理を終了する。
Next, the game control device 100 changes the number of fluctuations of the special figure fluctuation display game started in the high probability state (
A high-probability variation number update process for updating and managing the remaining number) is executed (A3717), and the special figure 1 variation start process ends.

一方、高確率状態である場合(A3708の結果が「Y」)、高確率最終変動中である
場合(A3709の結果が「Y」)、特図2が変動中でない場合(A3710の結果が「
N」)には、ステップA3711からA3716の処理を行わず、ステップA3717の
処理に移行する。
On the other hand, in the high probability state (result of A3708 is “Y”), in the high probability final fluctuation (result of A3709 is “Y”), when the special figure 2 is not changing (result of A3710 is “
N)), the processes of steps A3711 to A3716 are not performed, and the process proceeds to step A3717.

また、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数(こ
こでは4)以上の場合に(A3712の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの残りの
変動時間(ここでは240(=4×60)秒以上となる)は、特図1変動表示ゲームの最
長変動時間より長くなるため、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知す
るコマンドを準備することなくステップA3717の処理に移行する。
Further, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is equal to or greater than a predetermined number (4 in this case) (the result of A3712 is "Y"), the game control device 100 determines the remaining variation time of the special figure 2 variable display game. Since (240 (=4×60) seconds or more in this case) is longer than the longest variation time of the special figure 1 variable display game, a command notifying that the variation time of the special figure 1 variable display game is longer Without preparing, shifts to the processing of step A3717.

さらに、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲ
ームの残りの変動時間未満である場合(A3714の結果が「Y」)も、特図1変動表示
ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップA37
17の処理に移行する。
Furthermore, when the variation time of the special figure 1 variable display game is less than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game (result of A3714 is “Y”), the game control device 100 further changes the special figure 1 variable display game. Without preparing a command to notify that the fluctuation time of
The processing moves to 17.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3605)の詳細について説明
する。図38は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3605) in the special figure 2 normal process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図2情報設定フラグをセットする(A3801)。な
お、特図2情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む
) などに使用される。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するた
めの大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(A3
802)、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A380
3)、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報
を設定する特図2情報設定処理(A3804)を実行する。
The game control device 100 first sets a special figure 2 information setting flag (A3801). Note that the special figure 2 information setting flag is for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns).
) And so on. Subsequently, a big hit flag 2 setting process (A3) for setting deviation information and big hit information in the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit
802), special figure 2 stop symbol setting processing (A380) relating to the setting of special figure 2 stop symbol (symbol information)
3) The special figure 2 information setting process (A3804) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 variable display game is executed.

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種
々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報
テーブルを準備する(A3805)。続いて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様で
ある変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(A3806)、特図2変動表
示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3807)、高確率状態
で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(残り回数)を更新管理する高確率変動回数更
新処理を実行し(A3808)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3805). ). Next, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) that sets a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the special figure 2 variable display game, and a fluctuation start information setting process (A3806) that sets fluctuation start information of the special figure 2 variable display game ( (A3807), a high-probability fluctuation number update process for updating and managing the number of fluctuations (remaining number) of the special figure fluctuation display game started in the high probability state is executed (A3808), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3702)の詳細につ
いて説明する。図39Aは、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3702) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 39A is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(
A3901a)、RWMの大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3902a
)。続いて、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロード
し、準備する(A3903a)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図
1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その
後、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3904a)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag 1 area of the RWM (
A3901a), the deviation information is saved in the jackpot flag 1 area of the RWM (A3902a).
). Subsequently, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of holding 1) of the RWM and prepared (A3903a). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage having the earliest digestion order (here, the earliest of the special figures 1). Then, the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of holding 1) is cleared to 0 (A3904a).

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3905a)。大当りフラグ
2は大当りでない場合(A3905aの結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づい
て、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A
3906a)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3907a)。判定の結果
が大当りである場合(A3907aの結果が「Y」)、ステップA3902aにてはずれ
情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3908a
)、大当りフラグ1設定処理を終了する。なお、大当りフラグ2が大当りでない場合にの
み、大当りフラグ1が大当りとなり得る(大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされ
る)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。
Next, the game control device 100 determines whether the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A3905a). When the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A3905a is "N"), the big hit determination process for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed based on the obtained big hit random number value (A
3906a), it is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3907a). If the result of the determination is a big hit (the result of A3907a is “Y”), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area in which the deviation information is saved in step A3902a (A3908a).
), and ends the jackpot flag 1 setting process. The big hit flag 1 can be a big hit only when the big hit flag 2 is not a big hit (the big hit information is saved in the big hit flag 1 area), so that the big hit flag 1 and the big hit flag 2 are prevented from being a big hit at the same time. ..

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りである場合(A3905aの結果が「
Y」)、又は、特図1変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3907aの結
果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが小当りである
か否かを判定する小当り判定処理を実行し(A3909a)、判定の結果は小当りである
か否か判断する(A3910a)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数
値が使用される(別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)
。特図1変動表示ゲームが小当りである場合(A3910aの結果が「Y」)、ステップ
A3901aにてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きして
セーブし(A3911a)、大当りフラグ1設定処理を終了する。特図1変動表示ゲーム
が小当りでない場合(A3910aの結果が「N」)、小当りフラグ1領域に小当り情報
をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。
The game control device 100, when the big hit flag 2 is a big hit (the result of A3905a is "
Y”), or if the determination result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A3907a is “N”), is the special figure 1 variable display game a small hit based on the obtained big hit random number value? A small hit determination process for determining whether or not it is executed (A3909a), and it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (A3910a). In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment (in other words, the same random number value is used for the small hit judgment and the big hit judgment).
.. If the special display 1 variable display game is a small hit (the result of A3910a is “Y”), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 1 area in which the deviation information is saved in step A3901a (A3911a), The jackpot flag 1 setting process ends. When the special figure 1 variable display game is not the small hit (the result of A3910a is "N"), the big hit flag 1 setting process is terminated without saving the small hit information in the small hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3802)の詳細につ
いて説明する。図39Bは、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3802) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 39B is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.

大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理(図39A)における「小当りフ
ラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「大当
りフラグ2」を「大当りフラグ1」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり
、大当りフラグ1設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、
大当りフラグ2設定処理におけるステップA3901b−A3911bは、それぞれ、大
当りフラグ1設定処理におけるステップA3901a−A3911aに対応する。
In the big hit flag 2 setting process, the “small hit flag 1” in the big hit flag 1 setting process (FIG. 39A) is set to “small hit flag 2”, the “big hit flag 1” is set to “big hit flag 2”, and the “big hit flag 2” is set. Is replaced with "big hit flag 1" and "special figure 1" is replaced with "special figure 2". Since the same processing as the big hit flag 1 setting processing is performed, detailed description thereof will be omitted. In addition,
Steps A3901b-A3911b in the jackpot flag 2 setting process correspond to steps A3901a-A3911a in the jackpot flag 1 setting process, respectively.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3906a、A3906b)の詳細について説明する。図40は、大当り判定処理の手
順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行さ
れる他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のス
テップA3103などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing)
Details of A3906a and A3906b) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3103 of the special figure suspension information judging process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A4001)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A4002)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A4001), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A4002). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A400
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A4007)、大
当り判定処理を終了する。
If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A400
The result of 2 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A4007), and the big hit judgment process is ended.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A4
002の結果が「N」)、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A40
03)。そして、高確率状態である場合には(A4003の結果が「Y」)、高確率中の
上限判定値を設定する(A4004)。一方、高確率状態でない場合には(A4003の
結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A4005)。
Further, the game control device 100, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (A4
The result of 002 is "N"), and it is determined whether the probability of occurrence of a hit is in a high probability state (A40).
03). If it is in the high probability state (result of A4003 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability is set (A4004). On the other hand, if it is not in the high probability state (result of A4003 is “N”), the upper limit determination value in the low probability is set (A4005).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A4006)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A4006の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A4007)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A4006の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A4008)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit determination value of the value of the big hit random number, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (A4006). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A4007). On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A4006 is “N”), and a big hit is set as the determination result (A4008). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における小当り判定処理(
A3909a、A3909b)の詳細について説明する。図41は、小当り判定処理の手
順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行さ
れる他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のス
テップA3107などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, the small hit determination process in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process (
Details of A3909a and A3909b) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination processing is common to the small hit determination processing in other processing executed during the timer interrupt processing, and is also executed in step A3107 of the special figure reservation information determination processing.

遊技制御装置100は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A4101)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The game control device 100 first determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (A4101). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
As a matter of course, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the same as the above big hit judgment in order to avoid that the same special figure variable display game result is a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower judgment value and the upper judgment value). In the present embodiment,
The small hit random number is not independently provided, and the big hit random number is used for the determination of the small hit. However, it is also possible to provide a unique small hit random number.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A
4101の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A4106)、小当り判定
処理を終了する。
Game control device 100, when the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (A
The result of 4101 is “Y”), a deviation is set as the determination result (A4106), and the small hit determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A4101の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否か
を判定する(A4102)。そして、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場
合には(A4102の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設
定する(A4103)。一方、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合には
(A4102の結果が「N」)、特図2変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する
(A4104)。
Further, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 determines whether or not information is being set regarding the special figure 1 variable display game. Yes (A4102). Then, when information is being set for the special figure 1 variable display game (result of A4102 is "Y"), a small hit upper limit determination value for the special figure 1 variable display game is set (A4103). On the other hand, if the information regarding the special figure 1 variable display game is not being set (result of A4102 is "N"), the small hit upper limit determination value for the special figure 2 variable display game is set (A4104).

遊技制御装置100は、小当り上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が小当
り上限判定値より大きいか否かを判定する(A4105)。大当り乱数の値が小当り上限
判定値より大きい場合(A4105の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する
(A4106)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A41
05の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A4107)。判定結果を設
定すると、小当り判定処理を終了する。
After setting the small hit upper limit judgment value, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (A4105). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A4105 is “Y”), deviation is set as the judgment result (A4106). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (A41
The result of 05 is "N"), and a small hit is set as the determination result (A4107). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

図42は、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率(判定結果が大当
りになる確率)、小当り確率(判定結果が小当りになる確率)、はずれ確率(判定結果が
はずれになる確率)を、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて示す。図
42(a)は低確率状態における確率を示し、図42(b)は高確率状態における確率を
示す。
FIG. 42 shows a jackpot probability (probability that the determination result will be a jackpot), a small hit probability (probability that the determination result will be a jackpot), and a deviation probability (determination result will be a deviation) by the above-described jackpot determination processing and small hit determination processing. Probability) for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. 42A shows the probability in the low probability state, and FIG. 42B shows the probability in the high probability state.

本実施形態において、大当り確率(大当りの発生確率)は、高確率状態において、低確
率状態よりも高くなっている。小当り確率(小当りの発生確率)は、高確率状態と低確率
状態とで同じなっている。はずれ確率(はずれの発生確率)は、高確率状態において、低
確率状態よりも低くなっている。
In the present embodiment, the jackpot probability (probability of jackpot occurrence) is higher in the high-probability state than in the low-probability state. The probability of small hit (probability of occurrence of small hit) is the same in the high-probability state and the low-probability state. The loss probability (probability of occurrence of loss) is lower in the high probability state than in the low probability state.

また、本実施形態において、大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームとで共通であるが、小当り確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示
ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示
ゲームよりも低くなる(高確率状態において、特図2変動表示ゲームのはずれ確率は0で
ある)。従って、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入賞の方が
遊技者に有利になるため(特に、小当り確率に関して)、前述の特図2異常変動監視処理
が実行される。
Further, in the present embodiment, the big hit probability is common to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, but the small hit probability is the special figure 1 variable display game in the special figure 2 variable display game. The deviation probability is lower in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game (in the high probability state, the deviation probability is 0 in the special figure 2 variable display game). Therefore, since the winning of the second starting winning opening 37 is more advantageous to the player than the winning of the first starting winning opening 36 (particularly with respect to the small hit probability), the above-mentioned special figure 2 abnormality variation monitoring processing Is executed.

なお、本実施形態において、図5、図6A、図6Bのように大当り図柄は確変図柄のみ
であり、大当り状態(特別遊技状態)終了後は例外なく高確率状態(確変状態)となり、
確変突入率は100%である。また、高確率状態は、大当り終了後に所定回数(例えば5
0回)の変動表示ゲームが開始するまで継続する。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 5, 6A, and 6B, the jackpot symbols are only probability variation symbols, and after the jackpot state (special game state) ends, the probability state is high (probability variation state) without exception,
The probability variation inrush rate is 100%. In addition, the high probability state is a predetermined number of times (for example, 5
It continues until the variable display game (0 times) starts.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3703)の詳細につ
いて説明する。図43Aは、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである
[Special map 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3703) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 43A is a flowchart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4301a)。大当りフラグ
1が大当りである場合(A4301aの結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域
(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4302a)。次に、特図1大当り
図柄テーブルを設定し(A4303a)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄
番号を取得してRWMの特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4304a)。この処
理により特別結果の種類が選択される。
First, the game control device 100 determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A4301a). When the big hit flag 1 is a big hit (the result of A4301a is "Y"), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4302a). Next, the special figure 1 big hit design table is set (A4303a), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and the special figure 1 stop design save area of the RWM is saved (A4304a). By this processing, the type of special result is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A43
05a)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブする(A4306a)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示
器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets the special figure 1 big hit stop symbol information table (A43
05a), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4306a). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the special symbol 1 indicator 51) or a stop symbol on the display device 41.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し
、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4307a)、停止図柄番号
に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図1大入賞口開放情報領域にセーブす
る(A4308a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。これらの情報は
、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number and saves it in the special figure 1 round number upper limit value information area of the RWM (A4307a), and the big winning corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is acquired and saved in the special figure 1 special winning mouth opening information area of the RWM (A4308a). Then, the process proceeds to step A4316a. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4301aの結
果が「N」)、小当りフラグ1は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ1領域に小当
り情報がセーブされているか判定する(A4309a)。小当りフラグ1は小当りである
場合(A4309aの結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)か
ら小当り図柄乱数をロードする(A4310a)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設
定し(A4311a)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特
図1停止図柄退避領域にセーブする(A4312a)。この処理により特定結果の種類が
選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パタ
ーン領域にセーブする(A4313a)。その後、ステップA4316aの処理に移行す
る。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4301a is "N"), the game control device 100 determines whether the small hit flag 1 is a small hit, that is, the small hit information is in the small hit flag 1 area. It is determined whether or not it is saved (A4309a). When the small hit flag 1 is a small hit (the result of A4309a is "Y"), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4310a). Next, the special figure 1 small hitting symbol table is set (A4311a), the stopped symbol number corresponding to the loaded small hitting symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol saving area (A4312a). By this processing, the type of specific result is selected. Then, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4313a). Then, the process proceeds to step A4316a.

遊技制御装置100は、小当りフラグ1は小当りでない場合(A4309aの結果が「
N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(A4314a)
、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4315a)。その
後、ステップA4316aの処理に移行する。
The game control device 100, when the small hit flag 1 is not a small hit (the result of A4309a is "
N"), the stop symbol number at the time of detachment is saved in the special symbol 1 stop symbol save area (A4314a).
, The out-of-stop symbol design pattern is saved in the symbol design pattern area (A4315a). Then, the process proceeds to step A4316a.

遊技制御装置100は、ステップA4308a、A4313a、A4315aの後、停
止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4316a)。なお、停止
図柄パターンは、図5のはずれ図柄、複数の大当り図柄(4R確変A2、8R確変A3、
16R確変A1、16R確変B1−B3)、及び、小当り図柄(特図1小当り)のいずれ
かに対応するものである。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。
After the steps A4308a, A4313a, and A4315a, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4316a). Note that the stop symbol pattern is the outlier symbol of FIG. 5, a plurality of jackpot symbols (4R probability variation A2, 8R probability variation A3,
16R probability variation A1, 16R probability variation B1-B3), and any of the small hit symbols (special figure 1 small hit). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1
コマンド領域にセーブし(A4317a)、演出コマンド設定処理を実行する(A431
8a)。飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 displays the decoration special drawing 1 command as the effect command.
Save in the command area (A4317a) and execute effect command setting processing (A431).
8a). The decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4319a)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0
クリアし(A4320a)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(
A4321a)する。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4319a), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) is 0.
Clear (A4320a), clear the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for number of reserved 1) to 0 (
A4321a). After that, the special figure 1 stop design setting processing ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3803)の詳細につ
いて説明する。図43Bは、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3803) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 43B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理(図43A)における「小当りフ
ラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「特図
1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1停止図柄設定処理と同様の処理が行わ
れるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2停止図柄設定処理におけるステップA4
301b−A4321bは、それぞれ、特図1停止図柄設定処理におけるステップA43
01a−A4321aに対応する。
Special figure 2 stop design setting processing, in the special figure 1 stop design setting processing (Figure 43A) “small hit flag 1” to “small hit flag 2”, “big hit flag 1” to “big hit flag 2”, The special figure 1" is replaced with the "special figure 2", and the same processing as the special figure 1 stop symbol setting processing is performed, and thus detailed description thereof will be omitted. In addition, step A4 in the special figure 2 stop symbol setting process
301b-A4321b is step A43 in the special figure 1 stop symbol setting process, respectively.
01a-A4321a.

なお、特図2停止図柄設定処理で設定される停止図柄パターンは、図6A、図6Bのは
ずれ図柄、複数の大当り図柄(2R確変D1、4R確変D3、8R確変E2、16R確変
E1、F2、F3)、及び、複数の小当り図柄(特図2小当り1−3)のいずれかに対応
するものである。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が
設定される。
Note that the stop symbol pattern set in the special figure 2 stop symbol setting process is the outlier symbol of FIGS. 6A and 6B, a plurality of jackpot symbols (2R probability variation D1, 4R probability variation D3, 8R probability variation E2, 16R probability variation E1, F2, F3), and, corresponding to any of a plurality of small hit symbols (special figure 2 small hit 1-3). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口37での遊技球の
検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実
行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判
定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball in the first start winning opening 36, and the game ball in the second starting winning opening 37 A variable display game executing means for executing the special figure 2 variable display game as the variable display game based on the detection is formed. Further, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図1情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(A3704)の詳細について
説明する。図44は、特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 information setting process]
Next, details of the special figure 1 information setting process (A3704) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4401)。高確
率状態でない場合(低確率状態の場合)(A4401の結果が「N」)、変動パターン選
択情報テーブルを設定する(A4402)。そして、特図1の停止図柄パターンに対応す
る前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4403)。
The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A4401). If it is not in the high-probability state (in the low-probability state) (result of A4401 is “N”), the variation pattern selection information table is set (A4402). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 are acquired (A4403).

ここで、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテ
ーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分
けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、
後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類(ノーマルリーチやス
ペシャルリーチ等でありリーチなしを含む)に対応する。
Here, the first-half offset data (fluctuation distribution information 1) is a table pointer for allocating the first-half fluctuations, and the second-half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for allocating the latter-half fluctuations. The first half fluctuation is the fluctuation mode before the start of reach,
The second-half fluctuation is a fluctuation mode after the reach state is reached, and corresponds to the type of reach (including normal reach, special reach, etc., including no reach).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判
定し(A4404)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4404の結
果が「N」)、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A4405
)。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4404), and when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A4404 is "N"). ), it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (A4405).
).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A4405
の結果が「Y」)、特図1保留数に応じて後半変動を振り分けるために後半オフセットデ
ータに特図1保留数を加算して値を更新し(A4406)、特図1保留数に応じて前半変
動を振り分けるために前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(A
4407)。特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(はずれの場合)(A44
05の結果が「N」)、ステップA4406の処理を行わず、前半オフセットデータのみ
に特図1保留数を加算して値を変換する(A4407)。
The game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (A4405)
The result is “Y”), and in order to distribute the latter half variation according to the number of special figure 1 reservations, the value is updated by adding the number of special figure 1 reservations to the latter half offset data (A4406), and according to the number of special figure 1 reservations. In order to allocate the first half fluctuation, the special figure 1 reserved number is added to the first half offset data to convert the value (A
4407). Toku-zu 1 If the result of the variable display game is not a small hit (in the case of a hit) (A44
If the result of 05 is "N"), the process of step A4406 is not performed, and the special figure 1 reservation number is added only to the first half offset data to convert the value (A4407).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4404
の結果が「Y」)、ステップA4405−A4407の処理を行わず、ステップA440
3で取得した前半オフセットデータと後半オフセットデータを更新、変換せずに、ステッ
プA4412の処理に移行する。
The game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4404).
Result of "Y"), the processing of steps A4405-A4407 is not performed, and step A440
The first half offset data and the second half offset data acquired in 3 are not updated and converted, and the process proceeds to step A4412.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A4401の結果が「Y」)、
特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4408)。特図1変動
表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4408の結果が「N」)、高確率時の特図1
のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4409)、ステップA441
1の処理に移行する。特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4408の結
果が「Y」)、高確率時の特図1の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A44
10)。続いて、特図1変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定す
る(A4411)。これにより、高確率状態では、特図1変動表示ゲームは長時間変動に
なる。
On the other hand, when the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A4401 is “Y”),
It is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4408). Special figure 1 If the result of the variable display game is not a big hit (the result of A4408 is "N"), the special figure 1 at the time of high probability
Set the first half offset data for out-of-range/small hit (A4409), and then step A441.
The processing shifts to 1. When the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A4408 is “Y”), the first half offset data for the big hit of special figure 1 at a high probability is set (A44).
10). Subsequently, the latter half offset data for long-term fluctuation of the special figure 1 variable display game is set (A4411). As a result, in the high-probability state, the special figure 1 variable display game is changed for a long time.

遊技制御装置100は、ステップA4404、A4407、又は、A4411の後、前
半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4
412)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセ
ーブし(A4413)、特図1情報設定処理を終了する。
After step A4404, A4407, or A4411, the game control device 100 saves the first half offset data (variable allocation information 1) in the variable allocation information 1 area of the RWM (A4
412), the latter half offset data (variable distribution information 2) is saved in the variable distribution information 2 area of the RWM (A4413), and the special figure 1 information setting process ends.

〔特図2情報設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(A3804)の詳細について
説明する。図45は、特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 2 information setting process]
Next, details of the special figure 2 information setting process (A3804) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4501)。高確
率状態である場合(A4501の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定
する(A4502)。そして、特図2の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデー
タと後半オフセットデータを取得する(A4503)。前半オフセットデータ(変動振分
情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデー
タ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。
The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A4501). If it is in the high probability state (result of A4501 is “N”), the variation pattern selection information table is set (A4502). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of special figure 2 are acquired (A4503). The first-half offset data (fluctuation distribution information 1) is a table pointer for allocating the first-half fluctuations, and the second-half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for allocating the second-half fluctuations.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A450
1の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4
504)。特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4504の結果が「N」
)、低確率時の特図2のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4505
)、ステップA4507の処理に移行する。特図2変動表示ゲームの結果が大当りである
場合(A4504の結果が「Y」)、低確率時の特図2の大当り用の前半オフセットデー
タを設定する(A4506)。続いて、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフ
セットデータを設定する(A4507)。これにより、低確率状態では、特図2変動表示
ゲームは長時間変動(長変動)になる。
On the other hand, when the gaming control device 100 is not in the high probability state (in the low probability state) (A450
The result of 1 is “N”), and it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (A4).
504). Special Figure 2 If the result of the variable display game is not a big hit (the result of A4504 is "N")
), the first half offset data for the outlier/small hit of special figure 2 at the time of low probability is set (A4505).
), the process moves to step A4507. When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (result of A4504 is “Y”), the first half offset data for big hit of special figure 2 at low probability is set (A4506). Subsequently, the latter half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 variable display game is set (A4507). As a result, in the low probability state, the special figure 2 variable display game is changed for a long time (long change).

遊技制御装置100は、ステップA4503又はA4507の後、前半オフセットデー
タ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4508)、後半オ
フセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A450
9)、特図2情報設定処理を終了する。
After step A4503 or A4507, the game control device 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4508), and the second half offset data (variable distribution information 2). Save in the fluctuation distribution information 2 area of RWM (A450
9), the special figure 2 information setting process ends.

〔特図1変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(A3706)の詳細
について説明する。図46は、特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
Next, details of the special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(A4601)
、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(A
4602)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数として変動パ
ターン乱数1をロードして準備する(A4603)。
The game control device 100 first sets a variable group address table (A4601)
, Obtain the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 and prepare (A
4602), the variable pattern random number 1 is loaded as a random number from the variable pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) of Toku-zu 1 (A4603).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判
定する(A4604)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A4604の
結果が「Y」)、変動パターン乱数1に基づく2バイト振り分け処理を実行し(A460
5)、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A
4604の結果が「N」)、変動パターン乱数1に基づく振り分け処理を実行する(A4
606)。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a failure (A4604). When the result of the special figure 1 variable display game is out of alignment (the result of A4604 is "Y"), 2-byte allocation processing based on the variable pattern random number 1 is executed (A460).
5) If the result of the special figure 1 variable display game is not off (in the case of a big hit or a small hit) (A
The result of 4604 is “N”), and the distribution processing based on the fluctuation pattern random number 1 is executed (A4
606).

なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用
では振り分けの乱数は1バイトサイズ、はずれ用では2バイトサイズとなっている。当り
用は、データ容量の節約のため1バイトサイズとしているが、特図1変動表示ゲームの当
りの出現率自体が低いため1バイトでも足りる。なお、当りの場合(大当り又は小当りの
場合)、変動パターン乱数1の下位の値だけを使用する。
The structure of the second-half variation group table is different between the hitting and the deviating, and the random number for distribution has a 1-byte size for the hitting and a 2-byte size for the deviating. The hit size is 1 byte in order to save the data capacity, but 1 byte is sufficient because the appearance rate per hit of the special figure 1 variable display game is low. In the case of a hit (in the case of a big hit or a small hit), only the lower value of the variation pattern random number 1 is used.

遊技制御装置100は、ステップA4605又はA4606の後、振り分けられた結果
得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4607)。続いて、
特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数2
をロードして準備し(A4608)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行す
る(A4609)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変
動番号領域にセーブする(A4610)。以上の処理により、後半変動パターンが設定さ
れることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パター
ンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
After step A4605 or A4606, the game control device 100 acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4607). continue,
Fluctuating pattern random number 2 as a random number from the fluctuating pattern random number 2 storage area (for holding number 1) of special figure 1
Is loaded and prepared (A4608), and the distribution process based on the variation pattern random number 2 is executed (A4609). Then, the second half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the second half variation number area (A4610). Through the above processing, the latter half variation pattern is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4611)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4612)。続
いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する
(A4613)。さらに、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数
として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4614)、変動パターン乱数3に基
づく振り分け処理を実行する(A4615)。
Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4611), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4612). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4613). Further, the variation pattern random number 3 is loaded as a random number from the variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) of the special figure 1 (A4614), and the distribution processing based on the variation pattern random number 3 is executed (A4615).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、
前半変動番号領域にセーブし(A4616)、特図1変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが
設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動
パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Further, the game control device 100 acquires the first half variation number obtained as a result of the distribution,
The first half variation number area is saved (A4616), and the special figure 1 variation pattern setting process ends.
By the above processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔特図2変動パターン設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(A3806)の詳細
について説明する。図47は、特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
Next, details of the special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し(A4701)
、変動振分情報2に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4
702)。続いて、特図2の変動パターン乱数2格納領域から乱数として変動パターン乱
数2をロードして準備し(A4703)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実
行する(A4704)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後
半変動番号領域にセーブする(A4705)。以上の処理により、後半変動パターンが設
定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パ
ターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
The game control device 100 first sets the latter half variation selection address table (A4701)
, The address of the latter half fluctuation selection table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (A4
702). Then, the variation pattern random number 2 is loaded as a random number from the variation pattern random number 2 storage area of the special figure 2 to prepare (A4703), and the distribution process based on the variation pattern random number 2 is executed (A4704). Then, the second half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the second half variation number area (A4705). Through the above processing, the latter half variation pattern is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4706)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4707)。続
いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する
(A4708)。さらに、特図2の変動パターン乱数3格納領域から乱数として変動パタ
ーン乱数3をロードして準備し(A4709)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処
理を実行する(A4710)。
Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4706), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4707). Subsequently, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4708). Further, the fluctuation pattern random number 3 is loaded as a random number from the fluctuation pattern random number 3 storage area of the special figure 2 to prepare (A4709), and the distribution processing based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4710).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、
前半変動番号領域にセーブし(A4711)、特図2変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが
設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動
パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Further, the game control device 100 acquires the first half variation number obtained as a result of the distribution,
The first half variation number area is saved (A4711), and the special figure 2 variation pattern setting process ends.
By the above processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4605)の詳
細について説明する。図48は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートであ
る。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブル
から特図1変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation process (A4605) in the special figure 1 variation pattern setting process will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure 1 variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテ
ーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)で
あるかをチェックし(A4801)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A480
2)。
The game control device 100 first checks whether the leading data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (that is, “0”) (A4801), It is determined whether or not the code has no distribution (A480
2).

ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対
応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる
後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がは
ずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振
り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, a part of the variable group table when the result is out of order), since distribution is not necessary, the distribution value “0”, that is, the code without distribution is defined at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分け
なしのコードである場合には(A4802の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応する
データのアドレスに更新し(A4807)、2バイト振り分け処理を終了する。
Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (result of A4802 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result (A4807). ) End the 2-byte sorting process.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合には(A4802の結果が「N」)、後半変動グループテーブルに
最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4803)。
On the other hand, when the top data of the latter half variation group table is not a code without distribution (result of A4802 is “N”), the gaming control device 100 defines one distribution value initially defined in the latter half variation group table. Is obtained (A4803).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動パターン設定処理のステップA4603の
処理でロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)から、ステップA4803の処理
で取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する(A4804)。さらに、当
該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4805)。
Next, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in the process of step A4803 from the random number value (the value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in the process of step A4603 of the special figure 1 fluctuation pattern setting process. And a new random number value is calculated (A4804). Further, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4805).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4805
の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4806)、ステップA
4803以降の処理を実行する。すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されて
いる振り分け値を取得し(A4803)、ステップA4805の処理にて判定済みの乱数
値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A480
4)。そして、算出された新たな乱数値について、ステップA4805の処理にて新たな
乱数値が「0」よりも小さい(A4805の結果が「Y」)と判定されるまで各処理を実
行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変
動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。
If the new random number value is not smaller than "0", the game control device 100 (A4805).
Result is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4806), step A
Processing after 4803 is executed. That is, the distribution value defined next in the variable group selection table is acquired (A4803), the distribution value is subtracted using the random number value determined in the process of step A4805 as a new random value, and a new random value is added. Is calculated (A480
4). Then, with respect to the calculated new random number value, each process is executed until it is determined in the process of step A4805 that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4805 is “Y”). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A48
05の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A480
7)、2バイト振り分け処理を終了する。
Then, the game control device 100, if the new random number value is smaller than "0" (A48
The result of 05 is "Y"), and the address of the data corresponding to the distributed result is updated (A480
7) The 2-byte sorting process is completed.

〔振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理と特図2変動パターン設定処理における振り分け処
理(A4606、A4609、A4615、A4704、A4710)の詳細について説
明する。図49は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、
変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半
変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル
(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり
、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)
から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution process (A4606, A4609, A4615, A4704, A4710) in the special figure 1 variation pattern setting process and the special figure 2 variation pattern setting process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of distribution processing. The distribution process is
Selects the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1, and displays the special figure variation table from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2. Select the second half fluctuation pattern of the game, or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group)
Is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game.

遊技制御装置100は、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)
、後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先
頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A49
01)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A4902)。
The game control device 100 firstly prepares the second half variation group table (selection table).
Then, it is checked whether the leading data of the latter half variation selection table (selection table) or the first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”) (A49).
01), it is determined whether or not the code has no distribution (A4902).

ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブル
と同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り
分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」
、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
Here, like the latter half variation group table, the latter half variation selection table and the first half variation selection table store predetermined distribution values in association with at least one of the latter half variation pattern and the first half variation pattern. If there is no selection table, the distribution value is "0"
That is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A490
2の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4907
)、振り分け処理を終了する。
Then, the gaming control device 100, when the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (A490).
The result of No. 2 is “Y”), and the address of the data corresponding to the distributed result is updated (A4907).
), the distribution process ends.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前
半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4902
の結果が「N」)、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4903)。
On the other hand, the game control device 100, when the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (A4902).
Result of “N”), one distribution value first defined in the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is acquired (A4903).

続いて、遊技制御装置100は、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1〜3の値)
からステップA4903にて取得された振り分け値を減算し新たな乱数値を算出する(A
4904)。そして、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定す
る(A4905)。
Next, the game control device 100 loads the loaded random number value (variable pattern random numbers 1 to 3).
The distribution value acquired in step A4903 is subtracted from the calculated new random number value (A
4904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4905).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4905
の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新し(A4906)、ステップA49
03以降の処理を実行する。すなわち、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブ
ルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4903)、ス
テップA4905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さら
に新たな乱数値を算出する(A4904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よ
りも小さい(A4905の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変
動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パター
ンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
If the new random number value is not smaller than "0", the game control device 100 (A4905).
Result of "N"), the address of the next distribution value is updated (A4906), and step A49
The processing from 03 is executed. That is, the distribution value defined next in the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is acquired (A4903), and the distribution value is determined as a new random number value determined in step A4905. Subtraction is performed and a new random number value is calculated (A4904). Then, the process is executed until it is determined that the calculated new random number value is smaller than "0" (the result of A4905 is "Y"). As a result, any one of the second half variation number and the first half variation number is selected from at least one of the second half variation pattern and the first half variation pattern defined in the second half variation selection table and the first half variation selection table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A49
05の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A490
7)、振り分け処理を終了する。
Then, the game control device 100, when the new random number value is smaller than “0” (A49
The result of 05 is "Y"), and the address of the data corresponding to the distributed result is updated (A490
7) The distribution process is ended.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3
707、A3807)の詳細について説明する。図50は、変動開始情報設定処理の手順
を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting processing (A3 in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing
707, A3807) will be described in detail. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否か
を判定する(A5001)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5
001の結果が「Y」)、使用した特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保
留球1用)をクリアする(A5002)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でな
い場合(A5001の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中である
ため、使用した特図2の変動パターン乱数2〜3の乱数格納領域をクリアする(A500
3)。
The game control device 100 first determines whether or not information is being set regarding the special figure 1 variable display game (A5001). Toku-zu 1 When information is being set for the variable display game (A5
The result of 001 is "Y"), and the random number storage areas (for the holding sphere 1) of the variation pattern random numbers 1 to 3 of the used special figure 1 are cleared (A5002). When the information is not being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5001 is “N”), the information is being set for the special figure 2 variable display game. Clear the storage area (A500
3).

遊技制御装置100は、ステップA5002、A5003の後、前半変動時間値テーブ
ルを設定し(A5004)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A50
05)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A5006)、後半変動番号に対応
する後半変動時間値を取得する(A5007)。
After the steps A5002 and A5003, the game control device 100 sets the first-half fluctuation time value table (A5004) and acquires the first-half fluctuation time value corresponding to the first-half fluctuation number (A50).
05). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A5006), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A5007).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A500
8)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5009)。続いて、
特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5010)。特図
1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5010の結果が「N」)、特図2
変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図2変動表示ゲームの長変動(長時間
変動)を開始するか否かを判定する(A5011)。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A500
8), save the added value in the target special figure game processing timer area (A5009). continue,
It is determined whether or not information is being set for the special figure 1 variable display game (A5010). Toku-zu 1 If information regarding the variable display game is not being set (result of A5010 is “N”), toku-zu 2
Since information is being set regarding the variable display game, it is determined whether or not to start the long variation (long-term variation) of the special figure 2 variable display game (A5011).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの長変動を開始しない場合(A5011
の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に0をセーブし(A50
12)、特図2変動表示ゲームの長変動を開始する場合(A5011の結果が「Y」)、
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に9をセーブする(A5013)。特図2変
動表示ゲームの長変動では、2バイトのタイマでは足らない変動時間(例えば10分)の
変動をさせるため、特図2ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数(ここでは9)が繰り
返し回数領域に設定される。なお、割込み周期4msec(ミリ秒)のタイマ割込み処理
において、2バイトのタイマでは、約262秒まで設定できる。
When the game control device 100 does not start the long fluctuation of the special figure 2 variable display game (A5011)
Result is "N"), 0 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (A50).
12), when the long fluctuation of the special figure 2 variable display game is started (the result of A5011 is “Y”),
Special Figure 2 9 is saved in the repeat count area of the game processing timer (A5013). In the long variation of the special figure 2 variation display game, since the variation time (for example, 10 minutes) which is not enough for the 2-byte timer is varied, the predetermined number of repetitions (9 here) of the special figure 2 game processing timer is the number of repetitions. Set to area. In a timer interrupt process with an interrupt cycle of 4 msec (millisecond), a 2-byte timer can set up to about 262 seconds.

例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって60000ms
ec(60秒)のタイマが設定され、さらに9回の繰り返し回数がセーブされる場合に、
タイマ割込み処理(特に、特図2ゲーム処理(図33))でタイマを減算していき(A3
303)、タイムアップした時に(A3304の結果が「Y」)、繰り返し回数を1減算
し(A3306)、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である60000ms(60秒
)がセットされる。結果として、長変動の特図2変動表示ゲームを、60000msec
+(60000msec×9)=10分の長い変動時間とすることができる。
For example, by saving the above added value in the special figure game processing timer area, 60000 ms
When the timer of ec (60 seconds) is set and the number of times of repeating 9 times is saved,
The timer is subtracted in the timer interrupt process (particularly, the special figure 2 game process (FIG. 33)) (A3
303), when the time is up (result of A3304 is “Y”), the number of times of repetition is decremented by 1 (A3306), and the game processing timer is set to the long variation timer value of 60000 ms (60 seconds). As a result, the long-varying Toku-zu 2 variable display game was run for 60,000 msec.
+(60000 msec×9)=a long fluctuation time of 10 minutes can be set.

なお、特図1変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合(繰り返し回数=0)の
特図2変動表示ゲームの変動時間は、ステップA5009で特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。
The variation time of the special figure 1 variable display game and the variation time of the special figure 2 variable display game when it is not a long variation (the number of repetitions=0) are the first half variation saved in the special figure game processing timer area in step A5009. It is the sum of the time value and the latter half fluctuation time value.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A50
10の結果が「Y」)、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップA5014
に移行する。
When the game control device 100 is in the process of setting information regarding the special figure 1 variable display game (A50
The result of step 10 is “Y”), and the step A5014 is performed without setting the number of times the timer repeats.
Move to.

遊技制御装置100は、ステップA5010、A5012、A5013の後、前半変動
番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A5014)、後半変動番号に対応
する変動コマンド(ACTION)を準備する(A5015)。そして、変動コマンドを
演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する(A5016)。
After the steps A5010, A5012, and A5013, the game control device 100 prepares a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A5014), and prepares a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (A5015). .. Then, the effect command setting process for transmitting the variation command as the effect command is executed (A5016).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否か
を判定する(A5017)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5
017の結果が「Y」)、特図1保留数を−1更新し(A5018)、特図1変動表示ゲ
ームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5019)、シフト後の空き領域をクリア
する(A5020)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5017
の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、乱数格納領域
の内容をシフトすることなく(特図1保留数は1のため)、変動開始情報設定処理を終了
する。
Next, the game control device 100 determines whether or not information is being set regarding the special figure 1 variable display game (A5017). Toku-zu 1 When information is being set for the variable display game (A5
The result of 017 is “Y”), the special figure 1 hold number is updated by -1 (A5018), the contents of the random number storage area related to the special figure 1 variable display game are shifted (A5019), and the empty area after the shift is cleared. Yes (A5020). Toku-zu 1 If information about variable display game is not being set (A5017)
The result is “N”), and because information is being set for the special figure 2 variable display game, the variation start information setting process is performed without shifting the contents of the random number storage area (since the special figure 1 number of reservations is 1). finish.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、これらコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コ
マンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることが
できる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. Variable commands including information about patterns are given, and these commands are transmitted to the performance control device 300. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(A
3717、A3808)の詳細について説明する。図51は、高確率変動回数更新処理の
手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する
特図変動表示ゲームの変動回数(ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数)を
更新管理する。
[High probability change count update process]
Next, the high-probability fluctuation number update process (A in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing (A
3717, A3808) will be described in detail. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the high-probability fluctuation number updating process. In the high-probability variation number update processing, the variation number of the special figure variation display game started in the high-probability state (here, the high-probability variation number as the remaining variation number) is updated and managed.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否かを判定する(A5101)。高
確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A5101の結果が「N」)、高確率変動回
数更新処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A5101). When it is not in the high-probability state (in the low-probability state) (result of A5101 is “N”), the high-probability fluctuation number update process is ended.

なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが大当りである場合は、低確率
状態となる(後述のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理で低確率状態に設
定できる)。即ち、特図1変動表示ゲームが大当りである場合、特図1変動表示ゲームだ
けでなく特図2変動表示ゲームも低確率状態で実行され、特図2変動表示ゲームが大当り
である場合、特図2変動表示ゲームだけでなく特図1変動表示ゲームも低確率状態で実行
される。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが小当りである場合は、
高確率状態の可能性があり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは高確率状態
で実行されることもある。
In addition, when the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is a big hit, it is in a low-probability state (can be set to a low-probability state by a fanfare/interval processing shift setting process described later). That is, when the special figure 1 variable display game is a big hit, not only the special figure 1 variable display game but also the special figure 2 variable display game is executed in a low probability state, and the special figure 2 variable display game is a big hit. Not only the variable display game shown in FIG. 2 but also the special display variable display game is executed in a low probability state. If the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is a small hit,
There is a possibility of a high probability state, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in a high probability state.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A5101の結果が「Y」)、高確率
状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−1更新する(
1だけ減算する)(A5102)。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高
確率状態が維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の特図1大
当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動
表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−1更新する。
When the game control device 100 is in the high probability state (result of A5101 is “Y”), the high probability variation number indicating the remaining number of the special figure variation display game started in the high probability state is updated by −1 (
Only 1 is subtracted) (A5102). The initial value of the number of high-probability fluctuations is the number of fluctuations in which the high-probability state is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 times (to be described later in special figure 1 big hit end processing or special figure 2 big hit end processing. ). In addition, regardless of whether the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game starts fluctuating, the number of high-probability fluctuations is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A51
03)。高確率変動回数が0でない場合(A5103の結果が「N」)、すなわち、次の
特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理
を終了する。高確率変動回数が0である場合(A5103の結果が「Y」)、高確率の終
了に関する信号(大当り2信号のオフデータ)をRWMの外部情報出力データ領域にセー
ブする(A5104)。さらに、高確率&時短の終了に関する信号をRWMの試験信号出
力データ領域にセーブする(A5105)。高確率&時短の終了に関する信号は、例えば
、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特
別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデ
ータである。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of high-probability fluctuations is 0 (A51
03). When the number of times of high probability variation is not 0 (result of A5103 is “N”), that is, when the high probability state continues at the start of the next special figure variation display game, the high probability variation number updating process is ended. When the number of high-probability fluctuations is 0 (the result of A5103 is “Y”), the signal regarding the end of the high probability (off data of two big hits) is saved in the external information output data area of the RWM (A5104). Further, a signal relating to the high probability & shortening of time saving is saved in the test signal output data area of the RWM (A5105). High probability & signal regarding the end of time saving, for example, special symbol 1 high probability state signal off data, special symbol 2 high probability state signal off data, special symbol 1 variation time reduction state signal off data, special symbol 2 variation This is the off data of the time reduction state signal.

次に、遊技制御装置100は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセー
ブし(A5106)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラ
グをセーブし(A5107)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する高確
率最終変動フラグをセットし(A5108)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area of the RWM (A5106), and saves the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area of the RWM (( (A5107), the high-probability final variation flag corresponding to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start the variation is set (A5108), and the high-probability variation number updating process is ended.

なお、高確率最終変動フラグは、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であ
ることを示すための情報である。高確率最終変動(高確率の最終変動)では、変動開始直
後に低確率に落とさないと、この最終変動中における始動口入賞による当りの判定が高確
率で行われてしまう。そのため、高確率最終変動の変動開始の際に特図低確率&時短なし
フラグによって当り確率が低確率に設定される。そこで、高確率最終変動フラグを設定し
て、高確率最終変動であるか否か判定するために使用する(例えば、ステップA2714
、A3515、A3608、A3709等において)。また、高確率最終変動フラグは、
特図1又は特図2のいずれの高確率最終変動であるか判定できる情報も含む。
The high-probability final fluctuation flag is information for indicating that the fluctuation has started during the high probability even during the low probability. In the high-probability final change (high-probability final change), unless the probability is lowered to a low probability immediately after the start of the change, the winning judgment based on the starting mouth winning during the final change is performed with a high probability. Therefore, when the fluctuation of the high probability final fluctuation is started, the hit probability is set to a low probability by the special figure low probability & no time saving flag. Therefore, the high-probability final fluctuation flag is set and used to determine whether or not the high-probability final fluctuation is generated (for example, step A2714).
, A3515, A3608, A3709 etc.). Also, the high probability final fluctuation flag is
It also includes information that can determine which of the special probability 1 and the special probability 2 is the high-probability final variation.

以上のように、大当り終了後に、高確率状態は、所定回数(高確率変動回数の初期値、
例えば50回)の変動表示ゲームが開始されるまで維持され、高確率変動回数=0となり
所定回数目の変動表示ゲーム(高確率最終変動)が開始される際に、特図低確率&時短な
しフラグが設定されて、低確率状態になるとともに時短状態が終了し、さらに、高確率最
終変動フラグが設定される。
As described above, after the big hit, the high probability state is a predetermined number of times (the initial value of the high probability variation number,
It is maintained until the variable display game is started 50 times, and the number of high-probability fluctuations becomes 0, and when the predetermined number of variable display games (high-probability final fluctuation) are started, there is no special figure low probability and no time saving. The flag is set, the low probability state ends, the time saving state ends, and the high probability final variation flag is set.

〔特図1変動中処理移行設定処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(A3517)の詳細に
ついて説明する。図52Aは、特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Special figure 1 processing transition setting processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 in-fluctuating process shift setting processing (A3517) in the special figure 1 normal processing will be described. FIG. 52A is a flowchart showing the procedure of the special process 1 changing process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動中処理に移行するために処理番号として「1
」を設定し(A5201a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5
202a)。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A5203a)、特図1の変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセ
ーブする(A5204a)。
First, the game control device 100 sets the process number to "1" in order to shift to the process during fluctuation of special figure 1.
Is set (A5201a), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (A5
202a). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (A5203a), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (ON data of the special symbol 1 changing signal) is saved in the test signal output data area (A5204a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする
(A5205a)。続いて、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器
51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100msec)をセーブし(A5206
a)、特図1変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値(例えば、図5の非点灯図柄
を示す0)をセーブし(A5207a)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the changing flag in the special figure 1 change control flag area (A5205a). Subsequently, the initial value (for example, 100 msec) of the blinking control timer (the timer of the blinking period of the special display 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area (A5206).
a), the initial value of the changing symbol number (for example, 0 indicating the non-illuminated symbol in FIG. 5) is saved in the changing symbol number area of the special figure 1 (A5207a), and the special figure 1 changing processing transition setting process is ended. To do.

〔特図2変動中処理移行設定処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(A3610)の詳細に
ついて説明する。図52Bは、特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Special figure 2 process change setting process during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process transition setting process (A3610) in the special figure 2 normal process will be described. FIG. 52B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 changing process transition setting process.

特図2変動中処理移行設定処理は、特図1変動中処理移行設定処理(図52A)におけ
る「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄2)に置き換えたものであり、特図
1変動中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、
特図2変動中処理移行設定処理におけるステップA5201b−A5207bは、それぞ
れ、特図1変動中処理移行設定処理におけるステップA5201a−A5207aに対応
する。
Special figure 2 process transition setting process during change, "special diagram 1" (special symbol 1) in the special process 1 transition process transition setting process (Fig. 52A) is replaced with "special diagram 2" (special symbol 2) Since the same process as the special figure 1 changing process shift setting process is performed, detailed description thereof will be omitted. In addition,
Steps A5201b-A5207b in the special figure 2 changing process shift setting process correspond to steps A5201a-A5207a in the special process changing process shift setting process, respectively.

〔特図1変動中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の詳細について説明
する。図53は、特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (A3209) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the processing during fluctuation of Toku-zu 1.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5301)。
図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特
図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5
302)、演出コマンド設定処理を実行する(A5303)。その後、飾り特図1変動表
示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5
304)、演出コマンド設定処理を実行する(A5305)。
The game control device 100 first updates the symbol confirmation count output count by +1 (A5301).
The symbol determination frequency output frequency is used in the symbol determination frequency signal editing process described later. Next, the decoration special drawing 1 command is loaded from the decoration special drawing 1 command area and prepared as an effect command (A5
302) and execute effect command setting processing (A5303). After that, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5
304), the effect command setting process is executed (A5305).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動(高確
率の最終変動)であるか否かを判定する(A5306)。なお、高確率変動回数更新処理
のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であ
ると判定できる。開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A530
6の結果が「Y」)、特図1の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図1の停
止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5307)。例えば、停止図柄パター
ンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図1のはずれ図柄であれば600mse
c、特図1の大当り図柄であれば2000msec、特図1の小当り図柄であれば136
msecである。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variation display game to be started is a high-probability final variation (high-probability final variation) (A5306). If the high-probability final fluctuation flag is set in step A5108 of the high-probability fluctuation count update processing, it can be determined that the high-probability final fluctuation is high. When the special figure 1 variation display game to be started is a high-probability final variation (A530
The result of 6 is "Y"), and the display time corresponding to the stop symbol pattern of special figure 1 is set as the stop symbol display time (stop display time) of special figure 1 (A5307). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 mse if the stop symbol pattern is the deviating symbol of the special figure 1.
c, 2000 msec for the big hit design of Toku-zu 1, 136 for the small hit design of Toku-zu 1
msec.

遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(
A5306の結果が「N」)、特図1の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を
設定する(A5308)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecで
ある。
The game control device 100, if the special figure 1 variation display game to start is not a high-probability final variation (
The result of A5306 is "N"), and the display time at the time of high probability final fluctuation is set as the display time of Toku-zu 1 (A5308). For example, the display time when the high-probability final change is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5307、A5308の後、特図1変動表示ゲーム
の結果がはずれであるか否かを判定する(A5309)。特図1変動表示ゲームの結果が
はずれである場合(A5309の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセー
ブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1
停止図柄領域にセーブする(A5324)。
After steps A5307 and A5308, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a failure (A5309). If the result of the special figure 1 variable display game is off (the result of A5309 is “Y”), the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of off) is the special figure 1 stop symbol Special figure 1 loaded from the evacuation area
Save in the stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は
小当りの場合)(A5309の結果が「N」)、特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム
も実行中)であるか否かを判定する(A5310)。特図2は変動中でない場合(A53
10の結果が「N」)、ステップA5320の処理に移行する。特図2も変動中である場
合(A5310の結果が「Y」)、後述の特図2表示中処理が実行中であるか否かを判定
する(A5311)。
When the result of the special display 1 variable display game is not out of order (in the case of a big hit or a small hit) (the result of A5309 is “N”), the game control device 100 is also changing the special figure 2 (the special display 2 variable display game also. It is determined whether or not it is being executed (A5310). Toku-zu 2 is not changing (A53
The result of 10 is "N"), and the process proceeds to step A5320. When the Toku-zu 2 is also changing (result of A5310 is “Y”), it is determined whether or not the below-mentioned Toku-zu 2 displaying process is being executed (A5311).

遊技制御装置100は、特図2表示中処理が実行中である場合(A5311の結果が「
Y」)、ステップA5313の処理に移行する。特図2表示中処理が実行中でない場合(
A5311の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5312)。続
いて、特図2の表示時間として特図1の表示時間に4msecを加算した値(特図1の表
示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5313)、特図2ゲーム処理タイマ領域
に表示時間をセーブする(A5314)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割
込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図2ゲーム処理で
特図2ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)される
ため(A3303)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図1の停止図柄
の表示時間と特図2の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図
2の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表
示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。
The game control device 100, when the special figure 2 displaying process is being executed (the result of A5311 is "
Y”), and the process proceeds to step A5313. When the special figure 2 display process is not being executed (
The result of A5311 is “N”), and the number of times the symbol determination frequency is output is updated by +1 (A5312). Subsequently, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of Toku-zu 1 (display time of Toku-zu + 4 msec) is set as the display time of Toku-zu 2 (A5313), and is displayed in the Toku-zu 2 game processing timer area. Save time (A5314). Here, 4 msec is an interrupt period (predetermined time period) of the timer interrupt process. 4 msec is added because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 in the next special figure 2 game process (4 msec corresponding to the interrupt period is subtracted) (A3303), so that it is added. Thereby, the display time of the actual stop symbol of the special figure 1 and the display time of the stop symbol of the special figure 2 can be made the same. In addition, if the stop display of the special figure 2 has already been started, the display time is reset here (the display time is basically extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして
準備し(A5315)、演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。続いて、飾り
特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして
準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。その後、特図
2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理2を実行する(
A5319)。
Next, the game control device 100 prepares the falling pattern command of the decorative special drawing 2 as a production command (A5315), and executes production command setting processing (A5316). Then, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5317), and effect command setting processing is executed (A5318). After that, the special figure 2 in-display process shift setting process 2 for making settings for executing the special figure 2 in-process is executed (
A5319).

ステップA5313からA5319の処理により、特図1変動表示ゲームに係る制御で
ある特図1変動中処理において、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲームも含
む)のはずれ結果が設定され、特図2表示中処理の実行(特図2変動表示ゲームの終了)
が設定される。このように、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であって
も、特図1変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図2変動表示ゲ
ームは、はずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)することになる。
By the processing of steps A5313 to A5319, the result of deviation of the special figure 2 variable display game (including the decorative special figure 2 variable display game) is set in the special figure 1 changing process which is the control relating to the special figure 1 variable display game. , Execution of processing during display of special map 2 (end of special figure 2 variable display game)
Is set. In this way, even if the special figure 2 variable display game is in execution (during change of special figure 2), if the special figure 1 variable display game has a hit result (big hit or small hit), the special figure 2 variable display game Is forced to end the fluctuation (forced end) due to the deviation result.

なお、特図1変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図1ゲーム処理タイマ(ス
テップA5009で設定された特図1ゲーム処理タイマ領域の値)がタイムアップする際
(A3204の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図1変動表示ゲームが変
動停止する際に、特図2変動表示ゲームは強制的に変動終了(強制終了)することになる
The special figure 1 changing process is performed at the end of the changing time, that is, when the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area set in step A5009) is up (A3204). Since the result is executed "Y"), when the special figure 1 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 2 variable display game is forcibly ended (forced end).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロー
ドし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5320)。次に、特図1変動表示ゲーム
の結果が小当りであるか否か判定する(A5321)。特図1変動表示ゲームの結果が小
当りである場合(A5321の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブ
した情報(小当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停
止図柄領域にセーブする(A5324)。
Next, the game control device 100 loads the decoration special drawing 1 command from the decoration special drawing 1 command area and saves it in the hit symbol command area (A5320). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (A5321). Special figure 1 If the result of the variable display game is a small hit (the result of A5321 is "Y"), the special pattern 1 information that was saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a small hit) is special figure 1 It is loaded from the stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りであ
る場合)(A5321の結果が「N」)、前述の特図1ラウンド数上限値情報領域からラ
ウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5322)、
前述の特図1大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報
領域にセーブする(A5323)。その後、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした
情報(大当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードし、特図1停止図
柄領域にセーブする(A5324)。次に、特図1表示中処理を実行するための設定をす
る特図1表示中処理移行設定処理1を実行し(A5325)、特図1変動中処理を終了す
る。
When the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (when it is a big hit) (the result of A5321 is “N”), the game control device 100 selects the upper limit of the number of rounds from the above-mentioned special figure 1 round number upper limit value information area. Load the value information and save it in the round number upper limit value information area (A5322).
The special winning opening opening information is loaded from the aforementioned special figure 1 special winning opening opening information area and saved in the special winning opening opening information area (A5323). Then, the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a big hit) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5324). Next, the special figure 1 displaying process shift setting process 1 for setting the special figure 1 displaying process is executed (A5325), and the special figure 1 changing process is ended.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態
様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)を
なす。また、遊技制御装置100が、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)
であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果になると、特図2変動表示ゲームをはずれ
結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, the game control device 100 is executing the special figure 2 variable display game (during change of special figure 2).
Even if the special figure 1 variable display game is a hit result, the special figure 2 variable display game is forcibly terminated with the result.

〔特図2変動中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の詳細について説明
する。図54は、特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 2 changing process (A3312) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 54 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 changing process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5401)。
図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特
図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5
402)、演出コマンド設定処理を実行する(A5403)。その後、飾り特図2変動表
示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5
404)、演出コマンド設定処理を実行する(A5405)。
The game control device 100 first updates the symbol confirmation count output count by +1 (A5401).
The symbol determination frequency output frequency is used in the symbol determination frequency signal editing process described later. Next, the decoration special drawing 2 command is loaded from the decoration special drawing 2 command area and prepared as an effect command (A5
402), effect command setting processing is executed (A5403). After that, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5
404), the effect command setting process is executed (A5405).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動(高確
率の最終変動)であるか否かを判定する(A5406)。なお、高確率変動回数更新処理
のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であ
ると判定できる。開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A540
6の結果が「N」)、特図2の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図2の停
止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5407)。例えば、停止図柄パター
ンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図2のはずれ図柄であれば600mse
c、特図2の大当り図柄であれば600msec、特図2の小当り図柄であれば600m
secである。なお、特図2のはずれ図柄と大当り図柄と小当り図柄の表示時間は、同じ
になっている。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variation display game to be started is a high-probability final variation (high-probability final variation) (A5406). If the high-probability final fluctuation flag is set in step A5108 of the high-probability fluctuation count update processing, it can be determined that the high-probability final fluctuation is high. When the special figure 2 fluctuation display game to start is not a high-probability final fluctuation (A540
The result of 6 is "N"), and the display time corresponding to the stop symbol pattern of special figure 2 is set as the display time (stop display time) of the stop symbol of special figure 2 (A5407). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 mse if the stop symbol pattern is the deviating symbol of the special figure 2.
c, 600msec for the big hit design of special figure 2, 600m for the small hit design of special figure 2
sec. In addition, the display time of the deviating symbol, the big hit symbol, and the small hit symbol of the special figure 2 is the same.

遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(
A5406の結果が「Y」)、特図2の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を
設定する(A5408)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecで
ある。
The game control device 100, when the special figure 2 variation display game to start is a high-probability final variation (
The result of A5406 is “Y”), and the display time at the time of high probability final fluctuation is set as the display time of Toku-zu 2 (A5408). For example, the display time when the high-probability final change is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5407、A5408の後、特図2変動表示ゲーム
の結果がはずれであるか否かを判定する(A5409)。特図2変動表示ゲームの結果が
はずれである場合(A5409の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセー
ブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2
停止図柄領域にセーブする(A5424)。
After the steps A5407 and A5408, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a failure (A5409). If the result of the special figure 2 variable display game is off (the result of A5409 is "Y"), the information (stop symbol number at the time of off) saved in the above-mentioned special figure 2 stop symbol setting process is the special figure 2 stop symbol. Special figure 2 loaded from the evacuation area
Save in the stop symbol area (A5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(A5410
の結果が「N」)、特図1も変動中(特図1変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判
定する(A5410)。特図1は変動中でない場合(A5410の結果が「N」)、ステ
ップA5420の処理に移行する。特図1も変動中である場合(A5410の結果が「Y
」)、後述の特図1表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5411)。
If the result of the special figure 2 variable display game is not missing (A5410)
The result is “N”), and it is determined whether the special figure 1 is also changing (the special figure 1 variable display game is also being executed) (A5410). Toku-zu 1 is not changing (result of A5410 is "N"), the process proceeds to step A5420. Toku-zu 1 is also changing (result of A5410 is "Y
)), it is determined whether or not a special figure 1 display processing described later is being executed (A5411).

遊技制御装置100は、特図1表示中処理が実行中である場合(A5411の結果が「
Y」)、ステップA5413の処理に移行する。特図1表示中処理が実行中でない場合(
A5411の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5412)。続
いて、特図1の表示時間として特図2の表示時間に4msecを加算した値(特図2の表
示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5413)、特図1ゲーム処理タイマ領域
に表示時間をセーブする(A5414)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割
込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図1ゲーム処理で
特図1ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)される
ため(A3203)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図2の停止図柄
の表示時間と特図1の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図
1の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表
示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。
The game control device 100, when the special figure 1 displaying process is being executed (the result of A5411 is "
Y”), and the process proceeds to step A5413. When the special figure 1 process is not being executed (
The result of A5411 is “N”), and the number of times the symbol determination number of times is output is updated by +1 (A5412). Subsequently, as the display time of the special figure 1, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of the special figure 2 (display time of the special figure 2+4 msec) is set (A5413), and displayed in the game processing timer area of the special figure 1. Save the time (A5414). Here, 4 msec is an interrupt period (predetermined time period) of the timer interrupt process. The reason why 4 msec is added is that the special figure 1 game processing timer is updated by -1 in the next special figure 1 game processing (4 msec corresponding to the interrupt period is subtracted) (A3203), so that it is added. Thereby, the display time of the actual stop symbol of special figure 2 and the display time of the stop symbol of special figure 1 can be made the same. In addition, if the stop display of the special figure 1 has already started, the display time is reset here (the display time is basically extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして
準備し(A5415)、演出コマンド設定処理を実行する(A5416)。続いて、飾り
特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして
準備し(A5417)、演出コマンド設定処理を実行する(A5418)。その後、特図
1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理2を実行する(
A5419)。
Next, the game control device 100 prepares the falling pattern command of the decorative special drawing 1 as a production command (A5415), and executes production command setting processing (A5416). Then, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5417), and effect command setting processing is executed (A5418). After that, the special figure 1 during-display processing shift setting processing 2 for making settings for executing the special figure 1 during display processing is executed (
A5419).

ステップA5413からA5419の処理により、特図2変動表示ゲームに係る制御で
ある特図2変動中処理において、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲームも含
む)のはずれ結果が設定され、特図1表示中処理の実行(特図1変動表示ゲームの終了)
が設定される。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であって
も、特図2変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図1変動表示ゲ
ームは、はずれ結果で強制的に変動終了(実行終了)することになる。
By the processing of steps A5413 to A5419, the result of deviation of the special figure 1 variable display game (including the decorative special figure 1 variable display game) is set in the special figure 2 changing process which is the control relating to the special figure 2 variable display game. , Execution of processing during display of special map 1 (end of special display 1 variable display game)
Is set. In this way, even if the special figure 1 variable display game is being executed (during change of special figure 1), if the special figure 2 variable display game has a hit result (big hit or small hit), the special figure 1 variable display game Is forced to end the fluctuation (end of execution) as a result of the deviation.

なお、特図2変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図2ゲーム処理タイマの繰
り返し回数が0であり且つ特図2ゲーム処理タイマがタイムアップする際(A3304と
A3305の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図2変動表示ゲームが変動
停止する際に、特図1変動表示ゲームは強制的に変動終了(実行終了)することになる。
The special figure 2 changing process is performed at the end of the changing time, that is, when the special figure 2 game processing timer repeats 0 and the special figure 2 game processing timer times up (results of A3304 and A3305). Is executed for "Y"), the special figure 1 variable display game is forcibly ended in variation (end of execution) when the special result 2 variable display game in which the hit result stops.

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロー
ドし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5420)。次に、特図2変動表示ゲーム
の結果が小当りであるか否か判定する(A5421)。特図2変動表示ゲームの結果が小
当りである場合(A5421の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブ
した情報(小当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停
止図柄領域にセーブする(A5424)。
Next, the game control device 100 loads the decoration special drawing 2 command from the decoration special drawing 2 command area, and saves it in the hit symbol command area (A5420). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (A5421). Special figure 2 If the result of the variable display game is a small hit (the result of A5421 is "Y"), the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a small hit) is special figure 2 It is loaded from the stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りであ
る場合)(A5421の結果が「N」)、前述の特図2ラウンド数上限値情報領域からラ
ウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5422)、
前述の特図2大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報
領域にセーブする(A5423)。その後、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした
情報(大当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードし、特図2停止図
柄領域にセーブする(A5424)。次に、特図2表示中処理を実行するための設定をす
る特図2表示中処理移行設定処理1を実行し(A5425)、特図2変動中処理を終了す
る。
When the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (when it is a big hit) (the result of A5421 is “N”), the game control device 100 selects the upper limit of the number of rounds from the special figure 2 upper limit number of rounds information area. Load the value information and save it in the round number upper limit value information area (A5422).
The special winning opening opening information is loaded from the special figure 2 special winning opening opening information area and saved in the special winning opening opening information area (A5423). After that, the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5424). Next, the special figure 2 during-display process shift setting process 1 for setting the special figure 2 during display process is executed (A5425), and the special figure 2 changing process is ended.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態
様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)を
なす。また、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)
であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果になると、特図1変動表示ゲームをはずれ
結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, the game control device 100 is executing the special figure 1 variable display game (during change of special figure 1).
Even if the special figure 2 variable display game is a hit result, the special figure 1 variable display game is forcibly terminated with the result.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(A5325)の詳
細について説明する。図55Aは、特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフロー
チャートである。
[Special figure 1 display process transition setting process 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process transition setting process 1 (A5325) in the special figure 1 changing process will be described. FIG. 55A is a flowchart showing the procedure of the special process 1 display processing transition setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2
」を設定し(A5501a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A55
02a)、特図1の変動終了に関する信号(特別図柄1変動中信号のオフデータ)を試験
信号出力データ領域にセーブする(A5503a)。
First, the game control device 100 sets the process number to "2" in order to shift to the process in displaying the special figure 1.
Is set (A5501a) and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (A551a).
02a), the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (off data of the special symbol 1 changing signal) is saved in the test signal output data area (A5503a).

次に、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラ
グ領域にセーブし(A5504a)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100, as the information for controlling the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51, is the special figure 1 change control flag. The data is saved in the area (A5504a), and the special figure 1 display processing transition setting processing 1 ends.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(A5425)の詳
細について説明する。図55Bは、特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフロー
チャートである。
[Special figure 2 display transition process setting process 1]
Next, details of the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (A5425) in the special figure 2 changing process will be described. FIG. 55B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 displaying process transition setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2
」を設定し(A5501b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A55
02b)、特図2の変動終了に関する信号(特別図柄2変動中信号のオフデータ)を試験
信号出力データ領域にセーブする(A5503b)。
The game control device 100 first shifts to "2" as a process number in order to shift to the process during display of special figure 2.
Is set (A5501b) and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A55
02b), the signal related to the end of fluctuation of special figure 2 (off data of the special symbol 2 changing signal) is saved in the test signal output data area (A5503b).

次に、遊技制御装置100は、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラ
グ領域にセーブし(A5504b)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100, as the information for controlling the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 52, the special figure 2 fluctuation control flag. The data is saved in the area (A5504b), and the special figure 2 display processing transition setting processing 1 ends.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(A5419)の詳
細について説明する。図56Aは、特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフロー
チャートである。特図1表示中処理移行設定処理2では、特図2変動表示ゲームの当りに
よって特図1変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure 1 displaying process transition setting process 2 (A5419) in the special figure 2 changing process will be described. FIG. 56A is a flowchart showing the procedure of the special process 1 display process shift setting process 2. In the special figure 1 during-display process shift setting process 2, information is set when the special figure 1 variable display game is forcibly ended by hitting the special figure 2 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2
」を設定し(A5601a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A56
02a)、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5
603a)。続いて、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセ
ーブする(A5604a)。
First, the game control device 100 sets the process number to "2" in order to shift to the process in displaying the special figure 1.
Is set (A5601a) and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (A561a).
02a), the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (A5
603a). Subsequently, as information for controlling the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display device 51, a stop flag related to a variation stop on the special figure 1 display device 51 is saved in the special figure 1 variation control flag area (A5604a). ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセー
ブし(A5605a)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606a)、
特図1大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607a)。さらに、小当りフラグ1領
域にはずれ情報をセーブし(A5608a)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブ
する(A5609a)。続いて、特図1停止図柄退避領域をクリアし(A5610a)、
特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A
5611a)。以上の処理により、特図1表示器51での特図1変動表示ゲームが、はず
れの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。
Next, the game control device 100 shifts to the stop symbol pattern area, saves the stop symbol pattern (A5605a), and clears the special figure 1 round number upper limit value information area (A5606a),
Special Figure 1 Clear the special winning opening opening information area (A5607a). Further, the deviation information is saved in the small hit flag 1 area (A5608a), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (A5609a). Then, clear the special symbol 1 stop symbol evacuation area (A5610a),
Special figure 1 Stop symbol number is shifted to the stop symbol area (stop symbol number at the time of deviation) is saved (A
5611a). By the above-described processing, the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51 becomes a variable stop (variation end) with a stop symbol that is out of order.

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(A5319)の詳
細について説明する。図56Bは、特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフロー
チャートである。特図2表示中処理移行設定処理2では、特図1変動表示ゲームの当りに
よって特図2変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 2 display transition processing setting processing 2]
Next, the details of the special figure 2 displaying process transition setting process 2 (A5319) in the special figure 1 changing process will be described. FIG. 56B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 displaying process shift setting process 2. In the special figure 2 display processing transition setting process 2, information is set when the special figure 2 variable display game is forcibly ended by hitting the special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2
」を設定し(A5601b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A56
02b)、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5
603b)。続いて、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセ
ーブする(A5604b)。
The game control device 100 first shifts to "2" as a process number in order to shift to the process during display of special figure 2.
Is set (A5601b), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A561).
02b), the signal related to the end of fluctuation of special figure 2 is saved in the test signal output data area (A5).
603b). Subsequently, as information for controlling the special figure 2 variation display game on the special figure 2 display device 52, a stop flag related to a variation stop on the special figure 2 display device 52 is saved in the special figure 2 variation control flag area (A5604b). ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセー
ブし(A5605b)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606b)、
特図2大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607b)。さらに、小当りフラグ2領
域にはずれ情報をセーブし(A5608b)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブ
する(A5609b)。続いて、特図2停止図柄退避領域をクリアし(A5610b)、
特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A
5611b)。以上の処理により、特図2表示器52での特図2変動表示ゲームが、はず
れの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。
Next, the game control device 100 shifts to the stop symbol pattern area, saves the stop symbol pattern (A5605b), and clears the special figure 2 round number upper limit value information area (A5606b),
Special Figure 2 Clear the special winning opening opening information territory (A5607b). Further, the deviation information is saved in the small hit flag 2 area (A5608b), and the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (A5609b). Then, clear the special symbol 2 stop symbol evacuation area (A5610b),
Special figure 2 Stop symbol number is shifted to the stop symbol area (stop symbol number at the time of deviation) is saved (A
5611b). By the above-described processing, the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display device 52 becomes a variable stop (variation end) with a stop symbol that is out of order.

〔特図1表示中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(A3210)の詳細について説明
する。図57Aと図57Bは、特図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。図
57Aは、特図1表示中処理の前半部分を示し、図57Bは、特図1表示中処理の後半部
分を示す。
[Processing during display of special figure 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process (A3210) in the special figure 1 game process will be described. 57A and 57B are flowcharts showing the procedure of processing during display of special figure 1. 57A shows the first half of the processing during the display of the special figure 1, and FIG. 57B shows the second half of the processing during the display of the special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域から小当りフラグ1(小当り情報、
又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5701)、小当りフラグ1領域をクリアする
(A5702)。続いて、大当りフラグ1領域から大当りフラグ1(大当り情報、又は、
はずれ情報を示す)をロードし(A5703)、大当りフラグ1領域をクリアする(A5
704)。続いて、大当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は大当りか否
かを判定する(A5705)。
The game control device 100, first, from the small hit flag 1 area, small hit flag 1 (small hit information,
Alternatively, the deviation information) is loaded (A5701) and the small hit flag 1 area is cleared (A5702). Then, from the big hit flag 1 area, big hit flag 1 (big hit information, or
(Indicating deviance information) is loaded (A5703), and the jackpot flag 1 area is cleared (A5).
704). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit based on the big hit flag 1 (A5705).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5705
の結果が「Y」)、特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域
にセーブする(A5706)。例えば、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作
動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄1当り信号
のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し
(A5707)、演出コマンド設定処理を実行する(A5708)。
The game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A5705)
The result is "Y"), and the signal related to the start of the special figure 1 big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (A5706). For example, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit is the ON data of the condition device operating signal, the ON data of the accessory continuous operating device operating signal, and the ON data of the special symbol 1 signal. Subsequently, the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared as an effect command (A5707), and effect command setting processing is executed (A5708).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5709)、特
図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラ
ウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5
710)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである
。続いて、特図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド
LEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポイン
タ領域にセーブする(A5711)。
Next, the game control device 100 sets a round number upper limit value table (A5709), and obtains the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 1 round number upper limit value information area from the round number upper limit value table. Acquire and save it in the RWM round number upper limit area (A5
710). The upper limit number of rounds is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 1 round number upper limit value information area is acquired from the round number upper limit value table and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5711).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し(A5712)、演出コマンド設定処理を実行する(A57
13)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンド
は、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備
し(A5714)、演出コマンド設定処理を実行する(A5715)。
Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area and prepares it as an effect command (A5712), and executes an effect command setting process (A57).
13). Since the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, this hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Then, a fanfare command is prepared as a production command (A5714), and production command setting processing is executed (A5715).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部
情報出力データ領域にセーブする(A5716)。ここでの信号は、例えば、条件により
オン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以
外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、
大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中
の2R大当りでオンする。
After that, the game control device 100 saves the special winning opening information and the signal corresponding to the state of probability in the external information output data area (A5716). The signals here are, for example, two big hit signals and three big hit signals that are turned on or off depending on conditions. For example, the jackpot 2 signal turns on at jackpots other than 2R, turns on at a 2R jackpot in high probability, and turns off at a 2R jackpot in low probability,
The jackpot 3 signals turn on at jackpots other than 2R, turn off at a 2R jackpot in high probability, and turn on at a 2R jackpot in low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し(A5717)、大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A5718)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上
大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5719)。
Next, the game control device 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5717), and saves the big hit fanfare time in the special figure 1 game processing timer area (A5718). Next, it is determined whether or not it is a big hit for opening the upper special winning opening that opens the upper special winning opening based on the special winning opening opening information (A5719).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5719の結果が「Y
」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5720)、RWMの上大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5721)、ファンファーレ/
インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。
上大入賞口開放の大当りでない場合(A5719の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞
数領域をクリアし(A5722)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(A5723)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行
するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。
When the game control device 100 is a big hit of the upper special winning opening opening (the result of A5719 is "Y").
)), clear the upper special winning opening fraudulent prize number area (A5720), save the fraud monitoring outside flag in the RWM upper special winning mouth fraud monitoring period flag area (A5721), and fanfare /
In order to shift to the processing during the interval, "3" is set as the processing number (A5724).
If it is not a big hit for opening the upper special winning opening (the result of A5719 is “N”), the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (A5722), and the fraud monitoring period in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area of the RWM is outside the fraud monitoring period. The flag is saved (A5723), and "3" is set as the process number in order to shift to the fanfare/interval processing (A5724).

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5
725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5726)、
特図1表示中処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A5
725), and executes the processing transition setting processing during fanfare/interval (A5726),
The process of displaying the special figure 1 ends.

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5
705の結果が「N」)、小当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は小当
りであるか否か(小当りフラグ1は小当りであるか否か)を判定する(A5727)。特
図1変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5727の結果が「Y」)、今回実行
した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5728)。今
回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5728の結果が「Y
」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5729)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A5730)。
On the other hand, the game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (A5
The result of 705 is “N”), and it is determined based on the small hit flag 1 whether the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (whether the small hit flag 1 is a small hit) ( A5727). When the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (the result of A5727 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game executed this time is a high-probability final change (A5728). When the special figure 1 variation display game executed this time is a high-probability final variation (the result of A5728 is "Y
)), a probability information command (low probability) is prepared as an effect command (A5729), and effect command setting processing is executed (A5730).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド(低確率)をセーブし(A5731)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A57
32)。停電復旧時送信コマンド領域は、停電復旧時に演出制御装置300に出力される
コマンドをセーブする。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A57
34)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンド
は、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図1変動表示ゲーム
が高確率最終変動でない場合(A5728の結果が「N」)、ステップA5729からA
5732の処理をせず、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コ
マンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A5734)。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at power failure recovery of the RWM (A5731), and clears the left-handed instruction notification flag (A57).
32). The transmission command area upon power failure recovery saves the command output to the performance control device 300 upon power recovery. After that, the hit symbol command is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5733), and effect command setting processing is executed (A57).
34). Since the result of the special figure 1 variable display game is a small hit, this winning symbol command corresponds to the small hit symbol. On the other hand, if the current special figure 1 variation display game is not the high-probability final variation (result of A5728 is “N”), the game control device 100 proceeds from step A5729 to A5729.
Without performing the process of 5732, the hit symbol command is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5733), and the effect command setting process is executed (A5734).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準
備し(A5735)、演出コマンド設定処理を実行する(A5736)。続いて、当りの
発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5737)。高確率状態でない場合(
A5737の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデー
タ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5738)、右打ち時であることを報知す
る第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、RWMの遊技状
態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5739)。高確率状態である
場合(A5737の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオ
ンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5740)、右打ち時であることを
報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態
表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5741)。
Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5735), and executes an effect command setting process (A5736). Then, it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (A5737). If not in high probability state (
The result of A5737 is "N"), the signal regarding the left-handed instruction (off data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5738), and the second gaming state informing that it is right-handed In order to turn off the display unit 56 (lamps D8-D10), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area of the RWM (A5739). If it is in a high probability state (the result of A5737 is “Y”), the signal related to the right-handing instruction (on data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5740), and the right-handing is performed. In order to turn on the second game state display portion 56 (lamps D8 to D10) that informs that, the number in the right hit state is saved in the game state display number 2 area (A5741).

遊技制御装置100は、ステップA5739、A5741の後、下大入賞口不正入賞数
領域をクリアし(A5742)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フ
ラグをセーブし(A5743)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行
し(A5744)、特図1表示中処理を終了する。
After steps A5739 and A5741, the gaming control device 100 clears the lower special winning opening fraud prize number area (A5742), saves the fraud monitoring outside flag in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (A5743), Toku-zu 1 small hit fanfare processing transition setting processing is executed (A5744), and Toku-zu 1 displaying processing ends.

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当
りフラグ1は小当りでない場合)(A5727の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示
ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動
であるか否かを判定する(A5745)。高確率最終変動でない場合(A5745の結果
が「N」)、ステップA5753の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (when the small hit flag 1 is not a small hit) (the result of A5727 is “N”), that is, the special figure 1 variable display game. If the result is no, it is determined whether the special figure 1 variation display game executed this time is a high-probability final variation (A5745). If it is not the high-probability final variation (result of A5754 is “N”), the process proceeds to step A5753.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5745の結果が「Y」)、確
率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5746)、演出コマンド設
定処理を実行する(A5747)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド(低確率)をセーブし(A5748)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A57
49)。その後、特図2変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5750
)。特図2変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5750の結果が「Y」)、ステ
ップA5753の処理に移行する。
When it is a high-probability final variation (result of A5745 is “Y”), the game control device 100 prepares a probability information command (low probability) as a production command (A5746), and executes production command setting processing (A5747). .. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (A5748), and the left-hand instruction command notification flag is cleared (A57).
49). After that, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in the small hit state (A5750).
). When the special display 2 variable display game is in the small hit state (result of A5750 is "Y"), the process proceeds to step A5753.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5750の
結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5
751)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8
−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブ
し(A5752)、特図ステータス領域の特図1変動中をクリアする(情報減算)(A5
753)。その後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図1普段処理移
行設定処理1を実行し(A5754)、特図1表示中処理を終了する。特図1普段処理移
行設定処理1では、特図1普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。
If the special control 2 variable display game is not in the small hit state (the result of A5750 is "N"), the game control device 100 saves the signal related to the left-handing instruction in the test signal output data area (A5).
751). Then, the second game state display unit 56 (lamp D8) for notifying that it is right-handed
In order to turn off -D10), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5752), and the change in special figure 1 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (A5).
753). After that, since the result of the special figure 1 variable display game is out of order, the special figure 1 normal process shift setting process 1 is executed (A5754), and the special figure 1 displaying process is ended. In the special figure 1 normal process shift setting process 1, "0" is set as a process number in order to shift to the special process 1 normal process, and the process number is saved in the special figure 1 game process number area.

〔特図2表示中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(A3313)の詳細について説明
する。図58Aと図58Bは、特図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。図
58Aは、特図2表示中処理の前半部分を示し、図58Bは、特図2表示中処理の後半部
分を示す。
[Processing during display of special figure 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process (A3313) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 58A and FIG. 58B are flowcharts showing the procedure of processing during display of special figure 2. FIG. 58A shows the first half of the processing during display of the special figure 2, and FIG. 58B shows the second half of the processing during display of the special figure 2.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域から小当りフラグ2(小当り情報、
又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5801)、小当りフラグ2領域をクリアする
(A5802)。続いて、大当りフラグ2領域から大当りフラグ2(大当り情報、又は、
はずれ情報を示す)をロードし(A5803)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5
804)。続いて、大当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は大当りか否
かを判定する(A5805)。
The game control device 100, first, from the small hit flag 2 area, small hit flag 2 (small hit information,
Alternatively, the deviation information) is loaded (A5801) and the small hit flag 2 area is cleared (A5802). Next, from the big hit flag 2 area, big hit flag 2 (big hit information, or
(Departure information) is loaded (A5803), and the jackpot flag 2 area is cleared (A5).
804). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit based on the big hit flag 2 (A5805).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5805
の結果が「Y」)、特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域
にセーブする(A5806)。例えば、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作
動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄2当り信号
のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し
(A5807)、演出コマンド設定処理を実行する(A5808)。
When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the game control device 100 (A5805).
The result is "Y"), and the signal related to the start of the special figure 2 big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (A5806). For example, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit is the on-data of the condition device operating signal, the on-data of the accessory continuous operating device operating signal, the on-data of the special symbol 2 per signal. Subsequently, the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared as an effect command (A5807), and effect command setting processing is executed (A5808).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5809)、特
図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラ
ウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5
810)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである
。続いて、特図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド
LEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポイン
タ領域にセーブする(A5811)。
Next, the game control device 100 sets a round number upper limit value table (A5809), and obtains the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 2 round number upper limit value information area from the round number upper limit value table. Acquire and save it in the RWM round number upper limit area (A5
810). The upper limit number of rounds is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Then, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 2 round number upper limit value information area is acquired from the round number upper limit value table and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5811).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し(A5812)、演出コマンド設定処理を実行する(A58
13)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンド
は、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備
し(A5814)、演出コマンド設定処理を実行する(A5815)。
Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area and prepares it as an effect command (A5812), and executes an effect command setting process (A58).
13). Since the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Then, a fanfare command is prepared as a production command (A5814), and production command setting processing is executed (A5815).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部
情報出力データ領域にセーブする(A5816)。ここでの信号は、例えば、条件により
オン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以
外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、
大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中
の2R大当りでオンする。
After that, the game control device 100 saves a signal corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability in the external information output data area (A5816). The signals here are, for example, two big hit signals and three big hit signals that are turned on or off depending on conditions. For example, the jackpot 2 signal turns on at jackpots other than 2R, turns on at a 2R jackpot in high probability, and turns off at a 2R jackpot in low probability,
The jackpot 3 signals turn on at jackpots other than 2R, turn off at a 2R jackpot in high probability, and turn on at a 2R jackpot in low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し(A5817)、大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A5818)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上
大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5819)。
Subsequently, the game control device 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5817), and saves the big hit fanfare time in the special figure 2 game processing timer area (A5818). Next, it is determined whether or not it is a big hit for opening the upper special winning opening that opens the upper special winning opening based on the large winning opening opening information (A5819).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5819の結果が「Y
」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5820)、RWMの上大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5821)、ファンファーレ/
インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。
上大入賞口開放の大当りでない場合(A5819の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞
数領域をクリアし(A5822)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(A5823)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行
するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。
When the game control device 100 is a jackpot for opening the special winning opening (the result of A5819 is "Y").
)), clear the upper special prize opening fraudulent prize number area (A5820), save the fraud monitoring outside flag in the RWM upper special prize fraud monitoring period flag area (A5821), and fanfare/
In order to shift to the processing during the interval, "3" is set as the processing number (A5824).
If it is not a big hit for opening the upper special winning opening (the result of A5819 is "N"), the lower special winning opening fraud number area is cleared (A5822), and the fraud monitoring period flag area of the RWM lower special winning opening is outside the fraud monitoring period. The flag is saved (A5823), and "3" is set as the process number to shift to the fanfare/interval process (A5824).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5
825)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5826)、
特図2表示中処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the process number in the special figure 2 game process number area (A5
825), and executes the processing transition setting processing during fanfare/interval (A5826),
The process of displaying the special figure 2 ends.

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5
805の結果が「N」)、小当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は小当
りであるか否か(小当りフラグ2は小当りであるか否か)を判定する(A5827)。特
図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5827の結果が「Y」)、今回実行
した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5828)。今
回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5828の結果が「Y
」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5829)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A5830)。
On the other hand, the game control device 100, if the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (A5
The result of 805 is “N”), and it is determined based on the small hit flag 2 whether the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (whether the small hit flag 2 is a small hit) ( A5827). When the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (the result of A5827 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game executed this time is a high-probability final variation (A5828). When the special figure 2 variation display game executed this time is a high-probability final variation (the result of A5828 is "Y
)), a probability information command (low probability) is prepared as an effect command (A5829), and effect command setting processing is executed (A5830).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド(低確率)をセーブし(A5831)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A58
32)。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンド
として準備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。なお、
特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄
に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図2変動表示ゲームが高確率最終変
動でない場合(A5828の結果が「N」)、ステップA5829からA5832の処理
をせず、当り図柄コマンド領域からコマンドを当り図柄ロードして演出コマンドとして準
備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery of the RWM (A5831) and clears the left hitting instruction notification flag (A58).
32). After that, the hit symbol command is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5833), and effect command setting processing is executed (A5834). In addition,
Because the result of the special figure 2 fluctuation display game is the small hit, this hit design command corresponds to the small hit design. On the other hand, if the current special figure 2 variation display game is not the high-probability final variation (result of A5828 is “N”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of steps A5829 to A5832, and issues a command from the winning symbol command area. A winning symbol is loaded and prepared as an effect command (A5833), and effect command setting processing is executed (A5834).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準
備し(A5835)、演出コマンド設定処理を実行する(A5836)。続いて、当りの
発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5837)。高確率状態でない場合(
A5837の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデー
タ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5838)、右打ち時であることを報知す
る第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番
号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5839)。高確率状態である場合(A
5837の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ
)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5840)、右打ち時であることを報知する
第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号
2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5841)。
Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5835), and executes an effect command setting process (A5836). Then, it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (A5837). If not in high probability state (
The result of A5837 is "N"), the signal related to the left-handed instruction (OFF data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5838), and the second gaming state is informed that it is right-handed. In order to turn off the display unit 56 (lamps D8-D10), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5839). If there is a high probability state (A
The result of 5837 is "Y"), the signal related to the right-handing instruction (on-data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5840), and the second gaming state informing that it is right-handed In order to light the display unit 56 (lamps D8-D10), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5841).

遊技制御装置100は、ステップA5839、A5841の後、上大入賞口を開放する
小当りであるか否かを判定する(A5842)。上大入賞口を開放する小当りである場合
(A5842の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5843)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5844)、
特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847)、特図2表示中
処理を終了する。上大入賞口を開放する小当りでない場合(A5842の結果が「N」)
、即ち、下大入賞口を開放する小当りである場合、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし
(A5845)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし
(A5846)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847
)、特図2表示中処理を終了する。
After the steps A5839 and A5841, the game control device 100 determines whether or not it is a small hit for opening the upper special winning opening (A5842). If it is a small hit to open the upper special winning opening (the result of A5842 is “Y”), the upper special winning opening illegal prize number area is cleared (A5843),
Save the flag outside the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area for upper prize winning (A5844),
Toku-zu 2 small hit fanfare processing transition setting processing is executed (A5847), and Toku-zu 2 displaying processing ends. If it is not a small hit that opens the upper prize hole (the result of A5842 is "N")
That is, in the case of a small hit that opens the lower special winning opening, the lower large winning opening fraudulent winning number area is cleared (A5845), and the fraud monitoring outside period flag is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area ( (A5846), special figure 2 small hit fanfare middle processing shift setting processing is executed (A5847)
), the process of displaying the special map 2 ends.

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当
りフラグ2は小当りでない場合)(A5827の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示
ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動
であるか否かを判定する(A5848)。高確率最終変動でない場合(A5848の結果
が「N」)、ステップA5856の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (when the small hit flag 2 is not a small hit) (the result of A5827 is “N”), that is, the special figure 2 variable display game. If the result is no, it is determined whether the special figure 2 variation display game executed this time is a high-probability final variation (A5848). If it is not the high-probability final variation (result of A5848 is “N”), the process moves to step A5856.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5848の結果が「Y」)、確
率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5849)、演出コマンド設
定処理を実行する(A5850)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド(低確率)をセーブし(A5851)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A58
52)。その後、特図1変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5853
)。特図1変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5853の結果が「Y」)、ステ
ップA5856の処理に移行する。
When the probability change is high (the result of A5848 is “Y”), the game control device 100 prepares a probability information command (low probability) as an effect command (A5849), and executes effect command setting processing (A5850). .. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (A5851), and the left-hand instruction command notification flag is cleared (A58).
52). After that, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is in the small hit state (A5853).
). If the special display 1 variable display game is in the small hit state (result of A5853 is “Y”), the process moves to step A5856.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5853の
結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5
854)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8
−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブ
し(A5855)、特図ステータス領域の特図2変動中をクリアする(情報減算)(A5
856)。その後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図2普段処理移
行設定処理1を実行し(A5857)、特図2表示中処理を終了する。特図2普段処理移
行設定処理1では、特図2普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。
When the special hitting 1 variable display game is not in the small hit state (the result of A5853 is “N”), the game control device 100 saves the signal related to the left-handed instruction in the test signal output data area (A5).
854). Then, the second game state display unit 56 (lamp D8) for notifying that it is right-handed
In order to turn off -D10), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5855), and the change in special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (A5).
856). After that, since the result of the special figure 2 variable display game is out of order, the special figure 2 normal process shift setting process 1 is executed (A5857), and the special figure 2 displaying process is ended. In the special figure 2 normal process shift setting process 1, "0" is set as the process number to shift to the special figure 2 normal process, and the process number is saved in the special figure 2 game process number area.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理と特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中
処理移行設定処理(A5726、A5826)の詳細について説明する。図59は、ファ
ンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare/interval processing transition setting processing]
Next, details of the fanfare/inter-interval processing shift setting processing (A5726, A5826) in the special figure 1 displaying process and the special figure 2 displaying process will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the fanfare/interval processing shift setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ
)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5901)、高確率&時短の終了に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5902)、RWM内でラウンド数を管理す
るラウンド数領域をクリアする(A5903)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the start of a big hit (on data of one big hit signal) in the external information output data area (A5901), and saves a signal regarding the end of high probability & time saving in the test signal output data area. (A5902), the round number area for managing the number of rounds in the RWM is cleared (A5903).

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A
5904)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(
A5905)。特図低確率&時短なしフラグの設定によって、当り確率が低確率になり、
時短なしの状態になる(時短状態でなくなる)。続いて、停電復旧時に演出制御装置30
0に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(
低確率)をセーブし(A5906)、RWM内で高確率変動回数を保持する高確率変動回
数領域をクリアする(A5907)。
Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A
5904), save the special map low probability & no time saving flag in the special map game mode flag area (
A5905). By setting the special map low probability & no time saving flag, the hit probability becomes low,
It will be in a state without time saving (no longer in time saving). Then, the production control device 30 at the time of power failure recovery
The command output to 0 saves the probability information command (
(Low probability) is saved (A5906), and the high-probability variation number area that holds the high-probability variation number in the RWM is cleared (A5907).

次に、遊技制御装置100は、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(A59
08)、RWM内で高確率最終変動フラグを保持する高確率最終変動フラグ領域をクリア
する(A5909)。続いて、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデー
タ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5910)、右打ち時であることを報知す
る第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5911)。
Next, the game control device 100 saves the big hit information in the special figure status area (A59).
08), clear the high-probability final fluctuation flag area holding the high-probability final fluctuation flag in the RWM (A5909). Then, the second game state display unit 56 (lamp D8) that saves the signal (on-data of the launch position designation signal 1) related to the right-handing instruction in the test signal output data area (A5910) and notifies that it is right-handing. In order to turn on -D10), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5911).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動フラグ領域に特図2異常変動解除フラ
グをセーブし(A5912)、RWM内で特図2異常変動数を保持する特図2異常数領域
を0クリア(A5913)、RWM内で特図1変動数を保持する特図1変動回数領域を0
クリアし(A5914)、RWM内で特図2異常変動報知タイマの値を保持する特図2異
常変動報知タイマ領域を0クリアし(A5915)、ファンファーレ/インターバル中処
理移行設定処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the special figure 2 abnormal fluctuation release flag in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (A5912), and creates a special figure 2 abnormal number area in which the special figure 2 abnormal fluctuation number is held in the RWM. 0 clear (A5913), 0 in the special figure 1 fluctuation number area that holds the special figure 1 fluctuation number in the RWM
It clears (A5914), clears the special figure 2 abnormal change notification timer area that holds the value of the special figure 2 abnormal change notification timer in the RWM (A5915), and finishes the fanfare/interval processing shift setting processing.

〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A
5744)の詳細について説明する。図60Aは、特図1小当りファンファーレ中処理移
行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 Small hitting fanfare processing transition setting processing]
Next, the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process (A
5744) will be described in detail. FIG. 60A is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 small hit fanfare mid-process shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号
として「7」を設定し(A6001a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ
する(A6002a)。続いて、小当りファンファーレ時間(例えば、4msec)を特
図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6003a)、小当りの開始に関する信号(大
当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6004a)。
The game control device 100 first sets "7" as a process number in order to shift to the small hit fanfare process (A6001a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A6002a). Subsequently, the small hit fanfare time (for example, 4 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6003a), and the signal related to the start of the small hit (on data of one big hit) is saved in the external information output data area. (A6004a).

次に、遊技制御装置100は、特図1小当りの開始に関する信号(特別図柄1小当り信
号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6005a)、特図ステータ
ス領域に小当り中情報をセーブする(A6006a)。さらに、ラウンドLEDポインタ
領域に小当り表示ポインタをセーブし(A6007a)、特図1小当りファンファーレ中
処理移行設定処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves a signal (on-data of the special symbol 1 small hit signal) related to the start of the special figure 1 small hit in the test signal output data area (A6005a), and during the small hit in the special drawing status area. The information is saved (A6006a). Furthermore, the small hitting display pointer is saved in the round LED pointer area (A6007a), and the special figure 1 small hitting fanfare processing transition setting processing ends.

〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A
5847)の詳細について説明する。図60Bは、特図2小当りファンファーレ中処理移
行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 Small hitting fanfare processing transition setting processing]
Next, in the special figure 2 displaying process, the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (A
5847) will be described in detail. FIG. 60B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hit small fanfare processing transition setting processing.

特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、特図1小当りファンファーレ中処
理移行設定処理(図60A)における「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄
2)に置き換えたものであり、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理と同様の
処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理
移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bは、それぞれ、特図1小当り
ファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bに対応
する。
Special figure 2 small hit fanfare medium processing transition setting processing, "special figure 1" (special symbol 1) in special figure 1 small hit fanfare medium processing transition setting processing (Fig. 60A) is "special figure 2" (special symbol 2) Since the same processing as the special figure 1 small hit fanfare processing transition setting processing is performed, detailed description thereof will be omitted. Note that steps A6001b-A6007b in the special figure 2 small hitting fanfare middle processing shift setting processing respectively correspond to steps A6001b-A6007b in the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中
処理(A3211、A3314)の詳細について説明する。図61は、ファンファーレ/
インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fanfare/interval]
Next, details of the fanfare/inter-interval processing (A3211, A3314) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. Figure 61 shows the fanfare
It is a flow chart which shows the procedure of processing during an interval.

遊技制御装置100は、まず、ラウンド数領域のラウンド数を+1更新する(A610
1)。なお、ラウンド数は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理において
0に設定されているため(A5903)、今回の大当り動作開始前に0となっている。そ
の後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして
準備し(A6102)、演出コマンド設定処理を実行する(A6103)。
The game control device 100 first updates the number of rounds in the number-of-rounds area by +1 (A610).
1). Since the number of rounds is set to 0 in the fanfare/inter-interval processing shift setting processing (A5903), it is 0 before the big hit operation this time. Thereafter, a round command corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is prepared as an effect command (A6102), and effect command setting processing is executed (A6103).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理
制御ポインタ初期値を設定し(A6104)、RWMの大当り中処理制御ポインタ領域に
セーブする(A6105)。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパター
ンの場合は、初期値として0を設定、一のラウンド中に大入賞口を1回だけ開くパターン
の場合は、初期値としていきなり上限値(=21)を設定する。なお、開閉を繰り返すパ
ターンの場合は初期値として0でなくても、0より大きく上限値未満の値でよい(即ち、
途中の値から始める)。また、上大入賞口と下大入賞口の一方に対して開閉を繰り返すパ
ターンとし、他方に対して1回だけ開くパターンとしてもよいし、上大入賞口と下大入賞
口の両方とも、開閉を繰り返すパターン又は1回だけ開くパターンとしてもよい。
Next, the game control device 100 sets a big hit medium processing control pointer initial value corresponding to the big winning opening opening information and the number of rounds (A6104), and saves it in the big hit medium processing control pointer area of the RWM (A6105). Here, 0 is set as the initial value in the case of a pattern in which the special winning opening is repeatedly opened and closed during one round, and in the case of a pattern in which the special winning opening is opened only once in one round, the initial value is suddenly set to the upper limit. Set the value (=21). In the case of a pattern that repeats opening and closing, a value larger than 0 and smaller than the upper limit value may be used as an initial value instead of 0 (that is,
Start with the value in the middle). Further, it is possible to have a pattern in which opening and closing is repeated for one of the upper and lower major winning openings, and the pattern is opened only once for the other, or both the upper and lower major winning openings are opened and closed. It may be a pattern in which the above is repeated or a pattern in which it is opened only once.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放
時間を設定する(A6106)。続いて、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号
として「4」を設定し(A6107)、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判
定する(A6108)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6108の結果が
「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6109)、大入賞
口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6110)。特図1変動表示
ゲームの大当りでない場合(A6108の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム
処理番号領域にセーブし(A6111)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領
域にセーブする(A6112)。
Next, the game control device 100 sets the special winning opening opening information and the special winning opening opening time corresponding to the number of rounds (A6106). Then, "4" is set as the process number in order to shift to the process during the opening of the special winning opening (A6107), and it is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 variable display game (A6108). If it is a big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6108 is "Y"), this processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6109), and the special winning opening time is set to the special figure 1 game processing. Save in the timer area (A6110). Special Figure 1 If the variable display game is not a big hit (the result of A6108 is "N"), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6111), and the special winning opening time is set to the special figure 2 game processing timer. The data is saved in the area (A6112).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に基づいて、上大入賞口を開放する大
当りであるか否かを判定する(A6113)。上大入賞口を開放する大当りである場合(
A6113の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を実行し(A6114
)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。上大入賞口を開放する大当りでな
い場合(A6113の結果が「N」)、即ち、下大入賞口を開放する大当りである場合、
大入賞口開放中処理移行設定処理2を実行し(A6115)、ファンファーレ/インター
バル中処理を終了する。なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りと下大
入賞口だけを開放する大当りの2タイプがあるが、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放
する大当りを設ける構成も可能である。
Next, the game control device 100, based on the special winning opening opening information, determines whether or not it is a big hit to open the upper special winning opening (A6113). If it is a big hit that opens the top jackpot (
The result of A6113 is "Y"), and the special winning opening opening process transition setting process 1 is executed (A6114).
), and ends the fanfare/interval processing. If it is not a big hit to open the upper special winning opening (the result of A6113 is "N"), that is, if it is a big hit to open the lower special winning opening,
The special winning opening opening process transition setting process 2 is executed (A6115), and the fanfare/interval processing ends. In the present embodiment, there are two types, a big hit that opens only the upper special winning opening and a big hit that opens only the lower special winning opening. However, a big hit that opens both the upper special winning opening and the lower large winning opening is provided. A configuration is also possible.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理
1(A6114)の詳細について説明する。図62Aは、大入賞口開放中処理移行設定処
理1の手順を示すフローチャートである。
[Prize winning opening open process transition setting process 1]
Next, the details of the special winning opening opening process transition setting process 1 (A6114) in the fanfare/interval process will be described. FIG. 62A is a flowchart showing the procedure of the special winning opening opening process shift setting process 1.

遊技制御装置100は、上大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号
のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201a)、RWMの大入賞
口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大入賞口オン
データをセーブし(A6202a)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203a)、
大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
The game control device 100 saves a signal related to the opening of the upper special winning opening (ON data of the signal during operation of the special electric auditors product 1) in the test signal output data area (A6201a), and in the special winning opening solenoid output data area of the RWM. , The special winning opening solenoid 39b is turned on, the upper special winning opening on data is saved (A6202a), the special winning opening count number is cleared (A6203a),
The special winning opening opening process transition setting process 1 ends.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理
2(A6115)の詳細について説明する。図62Bは、大入賞口開放中処理移行設定処
理2の手順を示すフローチャートである。
[Processing setting process 2 during opening of the special winning opening]
Next, the details of the special winning opening opening process transition setting process 2 (A6115) in the fanfare/interval process will be described. FIG. 62B is a flowchart showing the procedure of the special winning opening opening process shift setting process 2.

遊技制御装置100は、下大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号
のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201b)、RWMの大入賞
口ソレノイド出力データ領域に、下大入賞口ソレノイド38bをオンする下大入賞口オン
データをセーブし(A6202b)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203b)、
大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
The game control device 100 saves the signal related to the opening of the lower prize opening (ON data of the special electric auditors product 2 operating signal) in the test signal output data area (A6201b), and in the RWM big winning opening solenoid output data area. , The lower special winning opening solenoid 38b is turned on, the lower special winning opening ON data is saved (A6202b), the special winning opening count number is cleared (A6203b),
The special winning opening opening process transition setting process 1 ends.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A3212
、A3315)の詳細について説明する。図63は、大入賞口開放中処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Processing during opening of the special winning opening]
Next, the special winning opening opening process in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process (A3212)
, A3315) will be described in detail. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening opening process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタをロードして準備し(A63
01)、ロードした大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値(例えば21)以
上であるか否かを判定する(A6302)。大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作
終了値未満の場合(A6302の結果が「N」)、大当り中処理制御ポインタを+1更新
し(A6303)、大当り中処理制御ポインタに応じた処理を行う大当り動作移行設定処
理を実行し(A6304)、大入賞口開放中処理を終了する。
The game control device 100 first loads and prepares for the mid-hit processing control pointer (A63).
01), it is determined whether or not the value of the loaded big hit mid-process control pointer is equal to or greater than the big hit operation end value (for example, 21) (A6302). When the value of the big hit medium processing control pointer is less than the big hit operation end value (the result of A6302 is "N"), the big hit medium processing control pointer is updated by +1 (A6303), and the processing according to the big hit medium processing control pointer is performed. The operation shift setting process is executed (A6304), and the special winning opening opening process is ended.

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値以上である
場合(A6302の結果が「Y」)、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定
する(A6305)。ファンファーレ/インターバル中処理で+1更新されたラウンド数
(A6101)が最終ラウンド数(例えば16R、8R、4R、又は、2R)であれば、
最終ラウンドであると判定できる。
When the value of the mid-hit processing control pointer is greater than or equal to the big hit operation end value (result of A6302 is “Y”), the gaming control device 100 determines whether or not the current round is the final round (A6305). If the number of rounds (A6101) updated by +1 in the fanfare/interval processing is the final round number (for example, 16R, 8R, 4R, or 2R),
It can be determined that it is the final round.

遊技制御装置100は、最終ラウンドでない場合(A6305の結果が「N」)、イン
ターバルコマンドを演出コマンドとして準備し(A6306)、演出コマンド設定処理を
実行する(A6308)。最終ラウンドである場合(A6305の結果が「Y」)、エン
ディングコマンドを演出コマンドとして準備し(A6307)、演出コマンド設定処理を
実行する(A6308)。
When it is not the final round (result of A6305 is "N"), the game control device 100 prepares an interval command as an effect command (A6306) and executes an effect command setting process (A6308). When it is the final round (result of A6305 is "Y"), the ending command is prepared as a production command (A6307), and production command setting processing is executed (A6308).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(
A6309)、大入賞口残存球処理に移行するために処理番号として「5」を設定する(
A6310)。続いて、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A63
11)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6311の結果が「Y」)、この
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6312)、残存球処理時間を特図
1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6313)。特図1変動表示ゲームの大当りで
ない場合(A6311の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセ
ーブし(A6314)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A
6315)。
Next, the game control device 100 sets the remaining ball processing time corresponding to the special winning opening opening information (
(A6309), "5" is set as the process number in order to shift to the special winning opening remaining ball process (A6309).
A6310). Then, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (A63).
11). If the special display 1 variable display game is a big hit (the result of A6311 is "Y"), this processing number is saved in the special display 1 game processing number area (A6312), and the remaining ball processing time is set to the special display 1 game processing timer. Save to area (A6313). If the special display 1 variable display game is not a big hit (the result of A6311 is “N”), this processing number is saved in the special drawing 2 game processing number area (A6314), and the remaining ball processing time is set to the special drawing 2 game processing timer area. Save to (A
6315).

遊技制御装置100は、ステップA6313、A6315の後、下大入賞口ソレノイド
38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力デ
ータ領域にオフデータをセーブし(A6316)、大入賞口開放中処理を終了する。
After the steps A6313 and A6315, the game control device 100 turns off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, so the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6316). The process of opening the special winning opening is ended.

〔大当り動作移行設定処理〕
次に、大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(A6304)の詳細につ
いて説明する。図64は、大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit operation transition setting process]
Next, the details of the big hit operation transition setting process (A6304) in the process of opening the special winning opening will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the big hit operation shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタによる分岐を行う(A640
1)。大当り中処理制御ポインタは、現在の値でなく、ステップA6303で+1更新す
る前の値を用いることも可能である。大当り中処理制御ポインタの値が偶数の場合、大当
り中処理制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を設定し(A
6402)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(A6403
)。
The game control device 100 first performs a branch using the mid-hit processing control pointer (A640).
1). It is also possible to use the value before the +1 update in step A6303 for the processing control pointer during the big hit, instead of the current value. When the value of the big hit mid-process control pointer is an even number, a wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the big hit mid-process control pointer is set (A
6402), off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6403).
).

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が奇数の場合、大当り中処理制
御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する(A6404)。例えば、大入賞口開
放時間は、大当り中処理制御ポインタが1から19(大当り中処理制御ポインタ=1〜1
9)の場合に200msec、大当り中処理制御ポインタが21(大当り中処理制御ポイ
ンタ=21)の場合に25000msecである。200msecの大入賞口開放時間は
、一のラウンド中に大入賞口の短時間の開閉を繰り返すパターンの場合に使用される。続
いて、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大
入賞口オンデータをセーブする(A6405)。これにより、上大入賞口が短時間の開閉
を繰り返すことができる。なお、ここで、下大入賞口が短時間の開閉を繰り返す場合には
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブしたり、下大入賞口
オンデータと上大入賞口オンデータの両方をセーブする構成も可能である。
When the value of the processing control pointer during the big hit is odd, the gaming control device 100 sets the special winning opening opening time corresponding to the processing control pointer during the big hit (A6404). For example, during the big winning opening opening time, the processing control pointer during the big hit is 1 to 19 (the processing control pointer during the big hit is 1-1
It is 200 msec in the case of 9) and 25000 msec in the case of the big hit medium processing control pointer 21 (big hit medium processing control pointer=21). The special winning opening opening time of 200 msec is used in the case of a pattern in which the special winning opening is repeatedly opened and closed for a short time during one round. Subsequently, the upper special winning opening ON data for turning on the upper special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6405). As a result, the special winning opening can be repeatedly opened and closed for a short time. If the lower special winning opening repeats opening and closing for a short period of time, the lower special winning opening ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area, or the lower large winning opening ON data and the upper large winning opening ON A configuration that saves both data is also possible.

遊技制御装置100は、ステップA6403、A6405の後、特図1変動表示ゲーム
の大当りであるか否かを判定する(A6406)。特図1変動表示ゲームの大当りである
場合(A6406の結果が「Y」)、設定した時間(ウェイト時間又は大入賞口開放時間
)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6407)。特図1変動表示ゲームの
大当りでない場合(A6406の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当り
である場合、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6408)。
After the steps A6403 and A6405, the game control device 100 determines whether or not it is a big hit of the special figure 1 variable display game (A6406). When it is a big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6406 is "Y"), the set time (wait time or special winning opening opening time) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6407). When it is not the big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6406 is "N"), that is, when it is the big hit of the special figure 2 variable display game, the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6408). ).

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A3213
、A3316)の詳細について説明する。図65は、大入賞口残存球処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Remaining sphere processing of big winning mouth]
Next, the special winning opening remaining ball process (A3213) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing
, A3316) will be described in detail. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する
(A6501)。最終ラウンドでない場合(A6501の結果が「N」)、大入賞口開放
終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号
のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6502)、大入賞口開放情報
とラウンド数に対応するインターバル時間を設定し(A6503)、ファンファーレ/イ
ンターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A6504)。こ
れにより、最終ラウンドになるまで、ファンファーレ/インターバル中処理、大入賞口開
放中処理、大入賞口残存球処理が繰り返される。なお、ラウンドとラウンドの間のインタ
ーバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間とインターバル時間が経過す
るまでの期間となる。
The game control device 100 first determines whether or not the current round is the final round (A6501). If it is not the final round (the result of A6501 is "N"), the test signal output is the signal related to the end of opening the special winning opening (off data of the special electric auditors product 1 operating signal and off data of the special electric auditors product 2 operating signal). The data is saved in the data area (A6502), the special winning opening opening information and the interval time corresponding to the number of rounds are set (A6503), and "3" is set as the processing number to shift to the fanfare/interval processing (A6504). ). As a result, the fanfare/interval processing, the special winning opening opening processing, and the special winning opening remaining ball processing are repeated until the final round. The interval period between rounds is the period from the end of the round until the special winning opening remaining ball processing time and the interval time elapse.

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A6501の結果が「Y」)、大当
り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理を実行し(A6505)、停止
図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(A6506)、処理番号として「6
」を設定する(A6507)。これにより、大当り終了処理に移行できる。エンディング
期間の長さは、エンディング時間と大入賞口残存球処理時間の合計であり、このエンディ
ング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
Game control device 100, when it is the final round (the result of A6501 is "Y"), executes the big hit end process transition setting process for making a transition to the big hit end process (A6505), and the ending time corresponding to the stop symbol pattern. Is set (A6506) and the process number is “6
Is set (A6507). Thereby, it is possible to shift to the big hit ending process. The length of the ending period is the sum of the ending time and the special winning opening remaining ball processing time, and the ending effect is executed on the display device 41 or the like during this ending period.

遊技制御装置100は、ステップA6504、A6507の後、特図1変動表示ゲーム
の大当りであるか否かを判定する(A6508)。特図1変動表示ゲームの大当りである
場合(A6508の結果が「Y」)、設定した処理番号(「3」又は「6」)を特図1ゲ
ーム処理番号領域にセーブし(A6509)、設定した時間(インターバル時間又はエン
ディング時間)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6510)、大入賞口残存
球処理を終了する。
After steps A6504 and A6507, the game control device 100 determines whether or not it is a big hit of the special figure 1 variable display game (A6508). If it is a big hit of the special figure 1 variable display game (result of A6508 is "Y"), the set process number ("3" or "6") is saved in the special figure 1 game process number area (A6509), and set. The saved time (interval time or ending time) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6510), and the special winning opening remaining ball processing is ended.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6508の結果
が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当りである場合、処理番号(「3」又は「
6」)を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6511)、設定した時間(インター
バル時間又はエンディング時間)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6512
)、大入賞口残存球処理を終了する。
When the game control device 100 is not the big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6508 is "N"), that is, when it is the big hit of the special figure 2 variable display game, the process number ("3" or "
6") is saved in the special figure 2 game processing number area (A6511), and the set time (interval time or ending time) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6512).
), the big winning hole remaining ball processing ends.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(A6505)の詳細
について説明する。図66は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Big hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the big hit ending process transition setting process (A6505) in the special winning opening remaining ball process will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中
信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(A6601)、RWM内で大入賞口カウント数を保持する大入賞口カウント
数領域をクリアし(A6602)、ラウンド数領域をクリアする(A6603)。続いて
、ラウンド数上限値領域をクリアし(A6604)、ラウンド数上限値情報領域をクリア
し(A6605)、大入賞口開放情報領域をクリアし(A6606)、大当り中処理制御
ポインタ領域をクリアする(A6607)。
First, the game control device 100 saves a signal relating to the end of opening of the special winning opening (off data of the special electric auditors product 1 operating signal and off data of the special electric auditors product 2 operating signal) in the test signal output data area ( A6601), clear the special winning opening count number area holding the special winning opening count number in the RWM (A6602), and clear the round number area (A6603). Then, the round number upper limit value area is cleared (A6604), the round number upper limit value information area is cleared (A6605), the special winning opening opening information area is cleared (A6606), and the big hit mid-process control pointer area is cleared. (A6607).

〔特図1大当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細について
説明する。図67は、特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 big hit end processing]
Next, details of the special figure 1 big hit ending process (A3214) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process.

遊技制御装置100は、まず、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設
定し(A6701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6702)
。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフ
データ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6703)、高確率&時短の開始に関
する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(A6704)。
The game control device 100 first sets "0" as a process number to return to the normal process of special figure 1 (A6701), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A6702).
.. Then, save the signal related to the end of the big hit (one big hit off data and three big hit off data) in the external information output data area (A6703), and the signal related to the start of high probability & time saving (output from the big hit. Continuously output the two jackpot signals) to the external information output data area (A6704).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(A6705)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号
のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄1当り信号のオフデ
ータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A6706)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄
1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別
図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信
号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6707)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A6705). The signal regarding the end of the big hit is, for example, the off data of the condition device operating signal, the off data of the accessory continuous operation device operating signal, and the off data of the special symbol per signal. Then, the signal related to the start of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (A6706). Here, the signal regarding the start of high probability & time saving is, for example, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 variation time reduction state signal, a special symbol 2 variation time reduction state signal. .. After that, the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (A6707).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(
A6708)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6709)
、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6710)。続いて、上大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6711)、下大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6712)、特図
ステータス領域をクリアする(A6713)
Subsequently, the game control device 100 saves a number with a high probability in the game state display number area (
(A6708), save the number in the right-handed state in the game state display number 2 area (A6709)
, Save the number of lights off in the round LED pointer area (A6710). Next, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize mouth fraud monitoring period flag area (A6711), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (A6712). Clear the area (A6713)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするため
に、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6714)。本実施形
態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時
短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率
変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6715)。その後、停電復旧時に
演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確
率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6716)。
Next, the game control device 100 saves the high probability flag in the special figure game mode flag area in order to set the high probability state (probability change state) after the end of the big hit state (A6714). In the present embodiment, the big hit symbol is only a probability variation symbol, and after the big hit ends, it becomes a high probability state and a time saving state. Then, the initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for holding the high probability variation number (A6715). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 upon power recovery (A6716).

その後、遊技制御装置100は、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(A6717)、特図1大当り終了処理を終了する。この特図2ゲーム
ウェイト時間値は、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図
2普段処理)を、次回のタイマ割込み処理(図12)の時に遅らせるために設定するもの
である。ここでは、特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間である8m
sec(即ち、特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)である。
After that, the game control device 100 saves the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area (A6717), and ends the special figure 1 jackpot end process. This special figure 2 game wait time value delays the determination of fluctuation start of the special figure 2 variable display game (special figure 2 normal processing during special figure 2 game processing) at the next timer interrupt processing (FIG. 12). Is set to. Here, the special figure 2 game wait time value is 8 m, which is twice the interrupt period.
sec (that is, the value saved in the special figure 2 game processing timer area is 2).

仮に、特図2ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図1大当り終了処理が実
行されている今回の特図1ゲーム処理(図12のA1310)の直後に行われる特図2ゲ
ーム処理(図12のA1311)で、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定が開始して
しまうため(今回のタイマ割込み処理内で開始する)、特図1変動表示ゲームより特図2
変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図1大当り終
了処理において特図1ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっている。従
って、特図1変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理(特
図1ゲーム処理中の特図1普段処理)で行われる。
If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 game processing (immediately after the current special figure 1 game processing (A1310 in FIG. 12) in which the special figure 1 big hit ending process is executed ( In A1311) of FIG. 12, since the determination of the fluctuation start of the special figure 2 variable display game has started (started within the timer interrupt process this time), the special figure 2 special figure 2
The floating display game may be a problem because it starts first. It should be noted that the special figure 1 game processing timer is not set in the special figure 1 big hit end process, and therefore remains 0. Therefore, the determination of the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is performed in the next timer interrupt processing (special figure 1 normal processing during the special figure 1 game processing).

特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間(8msec)に設定される
が、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開
始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)するためである。次
回のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理で、特図2ゲーム処理タイマがさらに−
1更新(4msecの減少)して0になり(A3304の結果が「Y」)、特図2変動表
示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)が行われる。これに
より、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内におい
て、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理
と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動
表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のよ
うに、特図1変動表示ゲームが大当り状態中は、特図2変動表示ゲームははずれ図柄で停
止している(強制終了しているか元々変動していない)。
The special figure 2 game wait time value is set to a time (8 msec) twice as long as the interrupt cycle, but the special figure 2 game process immediately after the current special figure 1 game process (starts within the current timer interrupt process) This is because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec). In the special figure 2 game processing in the next timer interrupt processing, the special figure 2 game processing timer is further-
It is updated to 1 (decreased by 4 msec) and becomes 0 (the result of A3304 is “Y”), and it is determined whether the variation of the special figure 2 variation display game is started (special figure 2 normal processing during special figure 2 game processing). .. As a result, in the next timer interrupt process after the end of the big hit state by the special figure 1 variable display game, it is determined whether the variation of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game has started (special figure 1 game processing and special figure If the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can start changing simultaneously. As described above, while the special figure 1 variable display game is in the big hit state, the special figure 2 variable display game is stopped with a deviating symbol (forced termination or originally unchanged).

なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に
開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA6717の処理を省略し
て、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。
In addition, if there is no particular problem in the game control even if the special figure 2 variable display game starts earlier than the special figure 1 variable display game after the jackpot state ends, the process of step A6717 is omitted and FIG. 2 The game wait time value may not be set.

〔特図2大当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細について
説明する。図68は、特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 Big hit end processing]
Next, details of the special figure 2 big hit ending process (A3317) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process.

遊技制御装置100は、まず、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設
定し(A6801)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6802)
。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフ
データ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6803)、高確率&時短の開始に関
する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(A6804)。
The game control device 100 first sets "0" as the process number to return to the normal process of the special figure 2 (A6801), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A6802).
.. Then, save the signal related to the end of the big hit (1 big hit off data and 3 big hit off data) in the external information output data area (A6803), and the signal related to the start of high probability & time saving (output from the big hit. Continuously output two jackpot signals) to the external information output data area (A6804).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(A6805)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号
のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄2当り信号のオフデ
ータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A6806)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄
1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別
図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信
号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6807)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A6805). The signal regarding the end of the big hit is, for example, the OFF data of the condition device operating signal, the OFF data of the accessory continuous operating device operating signal, and the OFF data of the special symbol 2 signal. Then, a signal related to the start of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (A6806). Here, the signal regarding the start of high probability & time saving is, for example, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 variation time reduction state signal, a special symbol 2 variation time reduction state signal. .. After that, the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (A6807).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(
A6808)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6809)
、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6810)。続いて、上大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6811)、下大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6812)、特図
ステータス領域をクリアする(A6813)
Subsequently, the game control device 100 saves a number with a high probability in the game state display number area (
A6808), save the number in the right-handed state in the game state display number 2 area (A6809)
, The number of lights off is saved in the round LED pointer area (A6810). Next, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize mouth fraud monitoring period flag area (A6811), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (A6812). Clear the area (A6813)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするため
に、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6814)。本実施形
態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時
短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率
変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6815)。その後、停電復旧時に
演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確
率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6816)。
Next, the game control device 100 saves the high-probability flag in the special figure game mode flag area in order to set the high-probability state (probability change state) after the big hit state ends (A6814). In the present embodiment, the big hit symbol is only a probability variation symbol, and after the big hit ends, it becomes a high probability state and a time saving state. Then, the initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for holding the high probability variation number (A6815). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 upon power recovery (A6816).

なお、特図2大当り終了処理において、特図1ゲームウェイト時間値を設ける必要はな
い。特図1ゲーム処理タイマと特図2ゲーム処理タイマは設定していないので0のままと
なっており、次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件
(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に
変動開始することができるためである。
In addition, in the special figure 2 big hit ending process, it is not necessary to provide the special figure 1 game wait time value. The special figure 1 game processing timer and the special figure 2 game processing timer are not set, so they remain at 0. In the next timer interrupt processing, the variation start of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game starts. If the start condition (starting condition) is satisfied after the determination (in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process) is performed, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start changing at the same time. This is because it can be done.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A
3215、A3318)の詳細について説明する。図69は、小当りファンファーレ中処
理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare processing]
Next, during the small hitting fanfare in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing (A
3215, A3318) will be described in detail. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of processing during the small hit fanfare.

遊技制御装置100は、まず、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、
特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A6901)。小当りによる大入賞口の
開放パターンは、小当りの停止図柄番号(A4312a、A4312b)や小当り図柄(
A4313a、A4313bの停止図柄パターン)に対応するものである。
The game control device 100, first, the opening pattern of the special winning opening by the small hit (special figure 1 small hit,
Branch according to the special figure 2 small hit 1, 2, 3) (A6901). The opening pattern of the big winning opening by the small hit, stop symbol number (A4312a, A4312b) of the small hit and the small hit symbol (
A4313a, A4313b of the stop symbol pattern).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、下大入
賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6902)、演出コマ
ンド設定処理を実行する(A6903)。次に、処理番号として「8」を設定し(A69
04)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6905)、大入賞口の開
放時間として小当り開放時間1(例えば48msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A6906)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作
動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6907)、大入賞口
ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6908)。
When the opening pattern by the small hit is the special figure 1 small hit, the game control device 100 prepares a small hitting opening command of the lower special winning opening opening as an effect command (A6902) and executes an effect command setting process ( A6903). Next, "8" is set as the process number (A69
04), save the process number in the special figure 1 game process number area (A6905), and save the small hit opening time 1 (for example, 48 msec) as the special winning opening time in the special figure 1 game process timer area (A6906). .. Then, the signal (start data of the special electric auditors 2 working signal) related to the start of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (A6907), and the lower special winning opening on-data is set in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6908).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、下大
入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6909)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A6910)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6
911)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6912)、大入賞口の
開放時間として小当り開放時間2(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A6913)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役
物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6914)、大
入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6915)。
When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 1, the game control device 100 prepares a small hit opening during opening command of the lower special winning opening as an effect command (A6909), and executes the effect command setting process. (A6910). Next, "8" is set as the process number (A6
911), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6912), and the small hit opening time 2 (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area as the opening time of the special winning opening (A6913). .. Then, the signal related to the start of the small hitting operation (ON data of the special electric accessory 2 operating signal) is saved in the test signal output data area (A6914), and the lower special winning opening on-data is set in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6915).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2である場合、上大
入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6916)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A6917)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6
918)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6919)、大入賞口の
開放時間として小当り開放時間3(例えば1200msec)を特図2ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A6920)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役
物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6921)、大
入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6922)。
When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 2, the game control device 100 prepares a small hit opening command of the upper special winning opening opening as an effect command (A6916), and executes the effect command setting process. (A6917). Next, "8" is set as the process number (A6
918), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6919), and the small hit opening time 3 (for example, 1200 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area as the opening time of the special winning opening (A6920). .. Then, the signal related to the start of the small hitting operation (ON data of the special electric auditors product 1 in-operation signal) is saved in the test signal output data area (A6921), and the upper special winning opening on-data is set in the large winning opening solenoid output data area. Is saved (A6922).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り3である場合、上大
入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6923)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A6924)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6
925)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6926)、大入賞口の
開放時間として小当り開放時間4(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A6927)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役
物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6928)、大
入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6929)。
When the opening pattern by the small hit is special figure 2 small hit 3, the game control device 100 prepares a small hit opening command of the upper special winning opening opening as an effect command (A6923) and executes an effect command setting process. (A6924). Next, "8" is set as the process number (A6
925), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6926), and the small hit opening time 4 (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area as the opening time of the special winning opening (A6927). .. Subsequently, the signal (start data of the special electric auditors product 1 operating signal) relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (A6928), and the upper special winning opening on-data is stored in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6929).

遊技制御装置100は、ステップA6908、A6915、A6922、A6929の
後、大入賞口カウント数領域をクリアし(A6930)、小当りファンファーレ中処理を
終了する。
After the steps A6908, A6915, A6922, and A6929, the game control device 100 clears the special winning hole count number area (A6930), and finishes the small hit fanfare medium processing.

以上のように、小当り停止図柄番号又は小当り図柄に対応する小当り開放パターンの種
類(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)ごとに、小当りにより開放する大入賞口(
上大入賞口と下大入賞口のいずれか)や大入賞口の開放時間(小当り開放時間)等が決定
される。なお、本実施形態では、制御ポインタは設定されず、大入賞口が1回だけ開く小
当り開放パターンだけであるが、大当りの場合と同様に制御ポインタを設定して、大入賞
口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「8」を
設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行でき
る。
As described above, for each type of the small hit stop design number or the small hit opening pattern corresponding to the small hit design (special drawing 1 small hit, special drawing 2 small hit 1, 2, 3), large open by small hit Winning mouth (
The upper prize hole or the lower prize hole) and the opening time of the prize hole (small hit opening time) are determined. In the present embodiment, the control pointer is not set and only the small hit opening pattern in which the special winning opening is opened only once is set. However, as in the case of the big hit, the control pointer is set to open and close the special winning opening. There may be a repeating small hit opening pattern. Further, by setting "8" as the process number, it is possible to shift to the process during the small hit after the end of the process during the small hit fanfare.

〔小当り中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り中処理(A3216、A3
319)の詳細について説明する。図70は、小当り中処理の手順を示すフローチャート
である。
[Processing during small hits]
Next, during the small hit in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing (A3216, A3
319) will be described in detail. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of the process during the small hit.

遊技制御装置100は、まず、演出コマンドとして小当り終了画面コマンドを準備し(
A7001)、演出コマンド設定処理を実行する(A7002)。これにより、小当り終
了画面コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41に小当り終了画面を表示
させることができる。
The game control device 100 first prepares a small hit end screen command as an effect command (
A7001), effect command setting processing is executed (A7002). As a result, the effect control device 300 that has received the small hit end screen command can cause the display device 41 to display the small hit end screen.

次に、遊技制御装置100は、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、
特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A7003)。
Next, the game control device 100, the opening pattern of the special winning opening by the small hit (special figure 1 small hit,
Branch according to the special figure 2 small hits 1, 2, 3) (A7003).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、処理番
号として「9」を設定し(A7004)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ
し(A7005)、小当り残存球処理時間1(例えば600msec)を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(A7006)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大
入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオ
フデータをセーブし(A7007)、小当り中処理を終了する。
When the opening pattern by the small hit is the special figure 1 small hit, the game control device 100 sets "9" as the processing number (A7004) and saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A7005). , Small hit remaining ball processing time 1 (for example, 600 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A7006). Then, in order to turn off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A7007), and the small hit mid-end process is ended.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、処理
番号として「9」を設定し(A7008)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブし(A7009)、小当り残存球処理時間2(例えば600msec)を特図2ゲーム
処理タイマ領域にセーブする(A7010)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上
大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブし(A7011)、小当り中処理を終了する。
When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 1, the game control device 100 sets "9" as the process number (A7008) and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A7009). ), the small hit remaining ball processing time 2 (for example, 600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7010). Then, in order to turn off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A7011), and the small hitting medium process is ended.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2又は特図2小当り
3である場合、処理番号として「9」を設定し(A7012)、特図2ゲーム処理番号領
域に処理番号をセーブし(A7013)、小当り残存球処理時間3(例えば800mse
c)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7014)。続いて、下大入賞口ソ
レノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイ
ド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7015)、小当り中処理を終了する。
When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 2 or the special figure 2 small hit 3 the game control device 100 sets "9" as the process number (A7012), and in the special figure 2 game process number area. Save the processing number (A7013), small hit remaining ball processing time 3 (eg 800 mse
c) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7014). Then, in order to turn off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A7015), and the small hit mid-end processing is ended.

なお、処理番号として「9」を設定することにより、小当り中処理の終了後に、小当り
残存球処理に移行できる。
By setting "9" as the process number, it is possible to shift to the small hit remaining ball process after the end of the small hit medium process.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(A3217、
A3320)の詳細について説明する。図71は、小当り残存球処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Small hit remaining ball treatment]
Next, small hit remaining ball processing in the special figure 1 game processing and special figure 2 game processing (A3217,
A3320) will be described in detail. FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of small hit remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームの小当りであるか否かを判定する
(A7101)。特図1変動表示ゲームの小当りである場合(A7101の結果が「Y」
)、処理番号として「10」を設定し(A7102)、この処理番号を特図1ゲーム処理
番号領域にセーブし(A7103)、小当りエンディング時間(例えば100msec)
を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7104)。
The game control device 100 first determines whether it is a small hit of the special figure 1 variable display game (A7101). Special Figure 1 If it is a small hit in the variable display game (the result of A7101 is "Y")
), "10" is set as the process number (A7102), this process number is saved in the special figure 1 game process number area (A7103), and the small hit ending time (for example, 100 msec)
Is saved in the special processing 1 game processing timer area (A7104).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当りでない場合(A7101の結果
が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの小当りである場合、処理番号として「10」
を設定し(A7105)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A71
06)、小当りエンディング時間(例えば100msec)を特図2ゲーム処理タイマ領
域にセーブする(A7107)。
If the game control device 100 is not a small hit of the special figure 1 variable display game (result of A7101 is “N”), that is, if it is a small hit of the special figure 2 variable display game, the process number is “10”.
Is set (A7105), and this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A71
06), the small hit ending time (for example, 100 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7107).

遊技制御装置100は、ステップA7104、A7107の後、小当り動作の終了に関
する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデ
ータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7108)、大入賞口カウント数領域を
クリアし(A7109)、小当り残存球処理を終了する。なお、処理番号として「10」
を設定することによって、小当り残存球処理の終了後、小当り終了処理に移行できる。
After the steps A7104 and A7107, the game control device 100 outputs a signal regarding the end of the small hitting operation (off data of the special electric auditors product 1 operating signal and off data of the special electric auditors product 2 operating signal) as test signal output data. The area is saved (A7108), the special winning opening count area is cleared (A7109), and the small hit remaining ball processing is ended. The process number is "10"
By setting, it is possible to shift to the small hit end processing after the small hit remaining ball processing is completed.

〔特図1小当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の詳細について
説明する。図72は、特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special drawing 1 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 small hit end processing.

遊技制御装置100は、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(
A7201)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7202)。続い
て、小当りの終了に関する信号(特別図柄1小当り信号のオフデータ)を試験信号出力デ
ータ領域にセーブし(A7203)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブする(A7204)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番
号をセーブし(A7205)、特図ステータス領域をクリアする(A7206)。
The game control device 100 sets "0" as the process number in order to return to the normal process of the special figure 1 (
(A7201), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (A7202). Then, save the signal related to the end of the small hit (off data of the special symbol 1 small hit signal) in the test signal output data area (A7203), and save the flag during the fraud monitoring period in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area. Yes (A7204). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7205), and the special figure status area is cleared (A7206).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A72
07)。高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、特図2ゲームウェイト時
間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。高確率状態でない場合
(A7207の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデ
ータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7208)、遊技状態表示番号2領域に
左打ち状態中の番号をセーブし(A7209)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the winning probability is in a high probability state (A72).
07). When it is in the high probability state (result of A7207 is “Y”), the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210). When it is not in the high probability state (result of A7207 is “N”), the signal related to left-handed instruction (off data of launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A7208), and in the game state display number 2 area. The number in the left-handed state is saved (A7209), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210).

ここでは、特図1大当り終了処理(図67)のステップA6717と同じ理由により、
割込み周期の2倍の時間である8msec(特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる
値としては2)を、特図2ゲームウェイト時間値として特図2ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブしている。これにより、特図1変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイ
マ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定
(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立して
いれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができ
る。
Here, for the same reason as step A6717 of the special figure 1 big hit ending process (FIG. 67),
8 msec, which is twice as long as the interrupt cycle (2 as the value saved in the special figure 2 game processing timer area), is saved in the special figure 2 game processing timer area as the special figure 2 game wait time value. As a result, in the next timer interrupt process after the end of the small hit state in the special figure 1 variable display game, it is determined whether the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start to change (special figure 1 game processing and special figure If the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can start changing simultaneously.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の詳細について
説明する。図73は、特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, details of the special figure 2 small hitting end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 73 is a flow chart showing the procedure of special figure 2 small hit end processing.

遊技制御装置100は、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(
A7301)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7302)。続い
て、小当りの終了に関する信号(特別図柄2小当り信号のオフデータ)を試験信号出力デ
ータ領域にセーブし(A7303)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブし(A7304)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブする(A7305)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番
号をセーブし(A7306)、特図ステータス領域をクリアする(A7307)。
The game control device 100 sets "0" as the process number in order to return to the special process 2 normal process (
(A7301), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (A7302). Then, save the signal about the end of the small hit (off data of the special symbol 2 small hit signal) in the test signal output data area (A7303), save the flag during the fraud monitoring period in the upper special winning opening fraud monitoring period flag area Then (A7304), the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area (A7305). Further, the off number is saved in the round LED pointer area (A7306), and the special figure status area is cleared (A7307).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A73
08)。高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、特図2小当り終了処理を
終了する。高確率状態でない場合(A7308の結果が「N」)、左打ち指示に関する信
号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A730
9)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7310)、特図2
小当り終了処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the winning probability is in a high probability state (A73).
08). If it is in the high probability state (result of A7308 is “Y”), the special figure 2 small hit end processing is ended. When it is not in the high probability state (the result of A7308 is “N”), the signal related to the left-handed instruction (off data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A730).
9), save the number in the left-handed state in the game state display number 2 area (A7310), and the special figure 2
The small hit ending process ends.

なお、特図2大当り終了処理(図68)と同じ理由により、特図2小当り終了処理にお
いて、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。
For the same reason as the special figure 2 big hit ending process (FIG. 68), it is not necessary to provide a game wait time value in the special figure 2 small hit ending process.

〔図柄変動制御処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(A3220、
A3323)の詳細について説明する。図74は、図柄変動制御処理の手順を示すフロー
チャートである。図柄変動制御処理は、特図1(特別図柄1)や特図2(特別図柄2)の
変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design fluctuation control processing]
Next, the symbol variation control process in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process (A3220,
Details of A3323) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation control processing. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol 1 (special symbol 1) and the special symbol 2 (special symbol 2) and setting the display data of the special symbol.

遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特
図1)に係る特図変動制御フラグが変動中フラグ(変動中を示すフラグ)であるか否かを
チェックする(A7401)。なお、変動中であれば、変動制御フラグ領域に変動中フラ
グがセーブされている(A5205a、A5205b)。
In the game control device 100, the special figure variation control flag related to the special figure to be controlled (for example, special figure 1) of the special figure 1 and the special figure 2 is a changing flag (a flag indicating changing). It is checked whether or not (A7401). If it is changing, the changing flag is saved in the change control flag area (A5205a, A5205b).

そして、遊技制御装置100は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中フラグ
であるか否かを判定し(A7402)、特図変動制御フラグが変動中フラグである場合に
は(A7402の結果が「Y」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表
示テーブル(変動用)を取得する(A7403)。なお、図柄表示テーブル(変動用)の
アドレスは、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。さらに、
特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る点滅制御タイマを−
1更新し(A7404)、当該タイマの値が0、すなわち、タイムアップしたか否かを判
定する(A7405)。
Then, as a result of the check, the game control device 100 determines whether or not the special figure fluctuation control flag is the changing flag (A7402), and if the special figure fluctuation control flag is the changing flag (A7402) The result is "Y"), and the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, special figure 1) is acquired (A7403). The address of the symbol display table (for fluctuation) is defined in the fluctuation control table (A3219, A3322). further,
Of the special maps 1 and 2, the blink control timer for the special map to be controlled (for example, special map 1) is-
The value is updated by 1 (A7404), and it is determined whether the value of the timer is 0, that is, whether the time is up (A7405).

遊技制御装置100は、点滅制御タイマの値が0でない場合には(A7405の結果が
「N」)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408
)。また、点滅制御タイマの値が0である場合には(A7405の結果が「Y」)、点滅
制御タイマ初期値(例えば100msec)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブす
る(A7406)。さらに、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1
)に係る変動中図柄番号を+1更新して対象の変動中図柄番号領域にセーブし(A740
7)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408)。
その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変
動制御処理を終了する。
When the value of the blinking control timer is not 0 (result of A7405 is "N"), the game control device 100 acquires display data corresponding to the value of the target variable symbol number area (A7408).
). If the value of the blink control timer is 0 (result of A7405 is “Y”), the blink control timer initial value (for example, 100 msec) is saved in the control target blink control timer area (A7406). Furthermore, of the special maps 1 and 2, the special map to be controlled (for example, the special map 1
) Related variable symbol number is updated by +1 and saved in the target variable symbol number area (A740
7), the display data corresponding to the value of the changing symbol number area of the target is acquired (A7408).
After that, the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol variation control process ends.

このようにして、図5、図6Aのように、非点灯図柄(変動中図柄番号=0)と点灯図
柄(変動中図柄番号=1)を繰り返す変動表示ゲームが、制御対象となる特図表示器(特
図1表示器51又は特図2表示器52)で実行される。なお、変動中図柄番号の初期値は
、例えば、図5の非点灯図柄を示す0に設定されている(A5207a、A5207b)
In this way, as shown in FIG. 5 and FIG. 6A, the variable display game in which the non-illuminated symbol (changing symbol number=0) and the illuminated symbol (changing symbol number=1) are repeated is a special object display to be controlled. Device (special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52). The initial value of the changing symbol number is set to 0, which indicates a non-illuminated symbol in FIG. 5 (A5207a, A5207b).
..

一方、遊技制御装置100は、特図変動中フラグが変動中フラグでない場合には(A7
402の結果が「N」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表示テーブ
ル(停止用)を取得する(A7409)。なお、図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
は、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。そして、対象の停
止図柄領域の値(停止図柄番号)に対応する表示データを取得し(A7410)、取得し
た表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変動制御処理を終
了する。
On the other hand, if the special figure changing flag is not the changing flag, the game control device 100 (A7).
The result of 402 is "N"), and the symbol display table (for stop) corresponding to the special figure of the control target (for example, special figure 1) is acquired (A7409). The address of the symbol display table (for stop) is defined in the variation control table (A3219, A3322). Then, the display data corresponding to the value of the target stop symbol area (stop symbol number) is acquired (A7410), the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol fluctuation control process is ended.

このようにして、図5、図6Aのように、特図1表示器51及び特図2表示器52のう
ち、制御対象となる特図表示器(特図1表示器51又は特図2表示器52)に、停止図柄
番号に対応した特図の停止図柄が表示されることとなる。なお、停止図柄領域には、大当
り、小当り、又は、はずれに対応して停止図柄番号がセーブされている(A5324、A
5424)。
In this way, as shown in FIGS. 5 and 6A, of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure display (special figure 1 display 51 or special figure 2 display) to be controlled is displayed. In the device 52), the stop symbol of the special symbol corresponding to the stop symbol number will be displayed. In the stop symbol area, a stop symbol number is saved corresponding to a big hit, a small hit, or a loss (A5324, A).
5424).

〔セグメントLED編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1312)の詳細につ
いて説明する。図75は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである
。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部53、
特図1保留表示器(記憶表示部)54、第1遊技状態表示部55、第2遊技状態表示部5
6等を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the segment LED editing process. In the segment LED editing process, the round display unit 53 provided in the collective display device 50,
Special figure 1 reservation indicator (memory indicator) 54, 1st game state indicator 55, 2nd game indicator 5
6 and other settings relating to the drive of the segment LEDs.

遊技制御装置100は、まず、特図1保留表示器54での表示態様が規定された特図1
保留数テーブルを設定し(A7501)、特図1保留数に対応する表示データを取得して
特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(A7502)。
First, the game control device 100 is a special figure 1 in which the display mode of the special figure 1 hold display 54 is defined.
A reservation number table is set (A7501), display data corresponding to the reservation number of special figure 1 is acquired and saved in the segment area of the special display 1 reservation indicator (A7502).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部53での表示態様が規定されたラウン
ド表示テーブルを設定し(A7503)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データ
を取得してラウンド表示部53のセグメント領域にセーブする(A7504)。
After that, the game control device 100 sets a round display table in which the display mode on the round display unit 53 is defined (A7503), acquires the display data corresponding to the round LED pointer, and sets it in the segment area of the round display unit 53. Save (A7504).

次に、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部55での表示態様が規定された遊技
状態表示テーブル1を設定する(A7505)。さらに、遊技状態表示番号領域の遊技状
態表示番号に対応する表示データを取得して、第1遊技状態表示部55のセグメント領域
にセーブする(A7506)。これにより、第1遊技状態表示部55において、高確率状
態または低確率状態が表示できる。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which the display mode on the first game state display section 55 is defined (A7505). Further, the display data corresponding to the game state display number in the game state display number area is acquired and saved in the segment area of the first game state display section 55 (A7506). Thereby, the high probability state or the low probability state can be displayed on the first game state display section 55.

その後、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部56での表示態様が規定された遊
技状態表示テーブル2を設定する(A7507)。さらに、遊技状態表示番号2領域の遊
技状態表示番号2に対応する表示データを取得して、第2遊技状態表示部56のセグメン
ト領域にセーブし(A7508)、セグメントLED編集処理を終了する。これにより、
第2遊技状態表示部56において、右打ち時または左打ち時であることが表示できる。
After that, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the second game state display unit 56 is defined (A7507). Further, the display data corresponding to the game status display number 2 in the game status display number 2 area is acquired and saved in the segment area of the second game status display portion 56 (A7508), and the segment LED editing processing is ended. This allows
In the second gaming state display portion 56, it can be displayed that the game is right-handed or left-handed.

なお、後述の変形例に対応して変動表示ゲームが中断中であることを示す第3遊技状態
表示部57を設ける場合には、遊技制御装置100は、第3遊技状態表示部57での表示
態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動
表示ゲームが中断中であるか否かに対応する表示データを取得して第3遊技状態表示部5
7のセグメント領域にセーブするようにしてよい。
In addition, in the case of providing the third game state display unit 57 indicating that the variable display game is being suspended corresponding to a modification described later, the game control device 100 displays the third game state display unit 57. A game state display table in which modes are defined is set, display data corresponding to whether or not the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is suspended is acquired, and the third game state display unit 5 is acquired.
The data may be saved in the 7-segment area.

〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理(A1313)の詳細について説明
する。図76は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処
理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知
の開始や終了の設定等を行う。
[Unauthorized magnet monitoring process]
Next, details of the magnet irregularity monitoring process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the magnet fraud monitoring process. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61, and the start and end of fraud notification are set.

遊技制御装置100は、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート
123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサス
イッチ61)がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(A
7601)。
In the game control device 100, first, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is turned on, that is, abnormal from the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the second input port 123 (input port 2). It is judged whether or not the magnetism is detected (A
7601).

遊技制御装置100は、磁石センサがオンである場合(A7601の結果が「Y」)、
すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監
視タイマを+1更新し(A7602)、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する
(A7603)。
When the magnet sensor is on (the result of A7601 is “Y”), the game control device 100,
That is, when abnormal magnetism is detected, the magnet irregularity monitoring timer that measures the abnormal magnetism detection period is updated by +1 (A7602), and it is determined whether the timer has timed up (A7603).

遊技制御装置100は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A7603の結
果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監
視タイマをクリアし(A7604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石
不正報知タイマ領域にセーブする(A7605)。
When the magnet fraud monitoring timer times out (the result of A7603 is “Y”), that is, when the abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the game control device 100 clears the magnet fraud monitoring timer ( (A7604), the magnet irregularity notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the magnet irregularity notification timer area (A7605).

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し
(A7606)、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグと
して準備する(A7607)。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の
値と一致するか否かを判定する(A7613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が磁
石不正監視タイマで設定した一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合
に、異常が発生していると判定するようにしている。
Then, the game control device 100 prepares a magnet injustice notification command as an effect command (A7606), and prepares a magnet injustice occurrence flag indicating that magnet injustice has occurred as a magnet injustice flag (A7607). Further, it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A7613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously turned on for a certain period (for example, eight interrupts) set by the magnet fraud monitoring timer, it is determined that an abnormality has occurred.

一方、遊技制御装置100は、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場
合(A7601の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁
石不正監視タイマをクリアする(A7608)。そして、磁石不正の報知時間を規定する
磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7609)。なお、磁石不正報知タ
イマの最小値は0に設定されている。
On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not turned on (the result of A7601 is “N”), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the game control device 100 clears the magnet fraud monitoring timer. Yes (A7608). If the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time is not 0, -1 is updated (A7609). The minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する
(A7610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても(
A7603の結果が「N」)、ステップA7609の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the magnet irregularity notification timer is 0 (A7610). Even if the magnet fraud monitoring timer has not expired (
When the result of A7603 is “N”), the process proceeds to step A7609.

遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A7610の結果が
「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
When the value of the magnet injustice notification timer is not 0 (the result of A7610 is “N”), that is, when the time has not expired, the game control apparatus 100 ends the magnet injustice monitoring process.

また、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A7610の
結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であ
って、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、
磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A7611)。
Further, the game control device 100, when the value of the magnet injustice notification timer is 0 (the result of A7610 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the injustice notification period Is completed or if no fraudulent notification has been given from the beginning,
A command for ending the magnet fraudulent notification is prepared as an effect command (A7611).

さらに、遊技制御装置100は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し(
A7612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判
定する(A7613)。
Further, the game control device 100 prepares a magnet fraud cancellation flag as the magnet fraud flag (
(A7612), it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag area (A7613).

そして、遊技制御装置100は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と
一致する場合には(A7613の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、
準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には(A7613の
結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A7614
)、演出コマンド設定処理を実行する(A7615)。その後、磁石不正監視処理を終了
する。
Then, when the prepared magnet illegal flag matches the value of the magnet illegal flag area (the result of A7613 is “Y”), the game control device 100 ends the magnet illegal monitoring processing. on the other hand,
When the prepared magnet illegal flag does not match the value of the magnet illegal flag area (the result of A7613 is “N”), the prepared magnet illegal flag is saved in the magnet illegal flag area (A7614).
), the effect command setting process is executed (A7615). Then, the magnet fraud monitoring process is terminated.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(A1314)の詳細について説
明する。図77は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正
監視処理では、遊技盤の電波センサ62(盤電波センサ)からの検出信号に基づき異常の
有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio frequency monitoring process]
Next, the details of the board radio frequency irregularity monitoring processing (A1314) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 77 is a flow chart showing the procedure of the board radio wave fraud monitoring processing. In the board electric wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the electric wave sensor 62 (board electric wave sensor) of the game board, and the start or end of the illegality notification is set.

遊技制御装置100は、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由
して第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、電波セ
ンサ62がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(A77
01)。電波センサがオンである場合(A7701の結果が「Y」)、すなわち、異常な
電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タ
イマ領域にセーブする(A7702)。
In the game control device 100, first, the radio sensor 62 is turned on, that is, from the state of the detection signal output from the radio sensor 62 and taken into the second input port 123 (input port 2) via the proximity I/F 121. It is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (A77
01). When the radio wave sensor is on (the result of A7701 is “Y”), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area ( A7702).

そして、遊技制御装置100は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備
し(A7703)、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正
フラグとして準備する(A7704)。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正
フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7709)。すなわち、電波不正の場合
は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定し
ている。
Then, the game control device 100 prepares a board radio wave irregularity notification command as an effect command (A7703), and prepares a board radio wave irregularity flag indicating that the board radio wave irregularity has occurred as a board radio wave irregularity flag (A7704). Further, it is determined whether or not the prepared board radio wave irregularity flag matches the value of the board radio wave irregularity flag area (A7709). That is, unlike the case of magnetic fraud, in the case of radio fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、遊技制御装置100は、電波センサがオンでない場合(A7701の結果が「N
」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する
電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7705)。なお、電波不正報知タ
イマの最小値は0に設定されている。
On the other hand, in the gaming control device 100, when the radio wave sensor is not on (the result of A7701 is "N
That is, when no abnormal radio wave is detected, if the radio wave injustice notification timer that defines the notification time of radio wave injustice is not 0, -1 is updated (A7705). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する
(A7706)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(A7706の結果が「N」)
、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the radio wave irregularity notification timer is 0 (A7706). When the value of the radio wave irregularity notification timer is not 0 (the result of A7706 is "N")
That is, if the time has not expired, the board radio wave fraud monitoring processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0である場合(A7706の
結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であ
って、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、
電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A7707)。さらに、盤
電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し(A7708)、準備した盤電波不
正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7709)。
Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (the result of A7706 is “Y”), that is, when the game control apparatus 100 has timed up or has already timed out, the fraud notification period Is completed or if no fraudulent notification has been given from the beginning,
A command for ending radio wave fraud notification is prepared as a performance command (A7707). Further, a board radio wave fraud cancellation flag is prepared as a board radio wave fraud flag (A7708), and it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (A7709).

そして、遊技制御装置100は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の
値と一致する場合には(A7709の結果が「Y」)、盤電波不正監視処理を終了する。
また、値が一致しない場合には(A7709の結果が「N」)、準備した盤電波不正フラ
グを盤電波不正フラグ領域にセーブし(A7710)、演出コマンド設定処理を実行する
(A7711)。その後、盤電波不正監視処理を終了する。
Then, when the prepared board radio wave irregularity flag matches the value of the board radio wave irregularity flag area (the result of A7709 is "Y"), the game control device 100 ends the board radio wave irregularity monitoring processing.
If the values do not match (the result of A7709 is "N"), the prepared board radio wave flag is saved in the board radio wave flag area (A7710), and effect command setting processing is executed (A7711). Then, the board radio wave fraud monitoring process is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1315)の詳細について説明
する。図78は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処
理では、払出コマンド送信処理(A1305)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A13
08)、磁石不正監視処理(A1313)、盤電波不正監視処理(A1314)での監視
結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力
する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1315) in the timer interrupt process will be described. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. In the external information editing processing, payout command transmission processing (A1305), winning opening switch/state monitoring processing (A13)
08), magnet fraud monitoring processing (A1313), based on the monitoring results in the board radio wave fraud monitoring processing (A1314), create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device, or a test shooting test device. Then, the process of setting in the output buffer is performed.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A7801)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A7801の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A7802)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A7802の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7803)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A7804)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (
A7801). If the glass frame opening error is not occurring (the result of A7801 is "N"),
It is determined whether a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A7802).
.. When the main frame opening error is not occurring (result of A7802 is "N"), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A7803), and the OFF data of the security signal is output as the external information output data. Save to area (A7804).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A7801の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A7802の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7805)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7806)。
The game control device 100, when a glass frame opening error is occurring (result of A7801 is “Y”), or when a main body frame opening error is occurring (result of A7802 is “Y”),
The ON data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A7805), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7806).

遊技制御装置100は、ステップA7804、A7806の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ−1更新し(A7807)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A7808)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化さ
れたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1026
)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。
If the security signal control timer is not 0 after the steps A7804 and A7806, the game control device 100 updates -1 (A7807), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the time is up or not). The determination is made (A7808). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like (A1026 of the main process).
). Then, the security signal control timer is clocked from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A7808の結
果が「Y」)、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A7809)。セキュリテ
ィ信号制御タイマが0でない場合(A7808の結果が「N」)、セキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7810)、ステップA7811の処
理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報とし
て出力される。
When the security signal control timer is 0 (result of A7808 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not a frame radio wave irregularity is occurring (A7809). If the security signal control timer is not 0 (result of A7808 is "N"), ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A7810), and the process proceeds to step A7811. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、枠電波不正が発生中でない場合(A7809の結果が「N」)
、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A7811)。枠電波不正が発
生中である場合(A7809の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情
報出力データ領域にセーブしてから(A7810)、ステップA7811の処理に移行す
る。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A7811の結果が「Y」)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(A7812)、ステップ
A7813の処理に移行する。
When the frame radio wave irregularity is not occurring, the game control device 100 (the result of A7809 is “N”)
Then, it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A7811). When frame radio wave irregularity is occurring (result of A7809 is “Y”), ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A7810), and then the process proceeds to step A7811. When a switch abnormality error is occurring (result of A7811 is “Y”), ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7812), and the process proceeds to step A7813.

遊技制御装置100は、スイッチ異常エラーが発生中でない場合(A7811の結果が
「N」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A7813)。なお、磁石不正フ
ラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判
定できる。磁石不正が発生中でない場合(A7813の結果が「N」)、さらに、盤電波
不正が発生中であるか否かを判定する(A7814)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤
電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる
When the switch abnormality error is not occurring (the result of A7811 is “N”), the game control device 100 determines whether or not a magnet malfunction is occurring (A7813). It should be noted that it can be determined that the magnet malfunction is occurring when the magnet malfunction flag is saved in the magnet malfunction flag area. When the magnet malfunction is not occurring (the result of A7813 is “N”), it is further determined whether the board radio malfunction is occurring (A7814). It should be noted that it can be determined that the board radio wave irregularity is occurring when the board radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A7814の結果が「N」)
、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A7815)。なお、大入賞口
(上大入賞口又は下大入賞口)に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブ
されている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でな
い場合(A7815の結果が「N」)、さらに、特図2異常変動(特図2変動表示ゲーム
の異常実行状態)が発生中であるか否かを判定する(A7816)。なお、特図2異常変
動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされている場合、特図2異常変動が発
生中であると判定できる。特図2異常変動が発生中でない場合(A7816の結果が「N
」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7
817)。
If the board radio wave is not occurring, the game control device 100 (the result of A7814 is “N”)
Further, it is determined whether or not a special winning opening fraud is occurring (A7815). If the fraudulent winning flag relating to the special winning opening (upper special winning opening or lower special winning opening) is saved in the fraud flag area, it can be determined that the special winning opening fraud is occurring. When the special winning opening fraud is not occurring (the result of A7815 is “N”), it is further determined whether or not the special figure 2 abnormal variation (abnormal execution state of the special figure 2 variable display game) is occurring ( A7816). In addition, when the special figure 2 abnormal variation occurrence flag is saved in the special figure 2 abnormal variation flag area, it can be determined that the special figure 2 abnormal variation is occurring. Toku-zu 2 When abnormal fluctuation is not occurring (The result of A7816 is "N
"), off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7).
817).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A7813の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A7814の結果が「Y」)、大入賞口不正が発
生中である場合(A7815の結果が「Y」)、又は、特図2異常変動が発生中である場
合(A7816の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブし(A7818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A7819)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セ
キュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, in the game control device 100, when the magnet malfunction is occurring (the result of A7813 is “Y
)), when the board radio wave is being generated (the result of A7814 is “Y”), the special winning opening is being generated (the result of A7815 is “Y”), or there is an abnormal change in special figure 2. If it is occurring (result of A7816 is "Y"), ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A7818), and ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (A7819). Depending on the setting of on-data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).

遊技制御装置100は、ステップA7817、A7819の後、始動口1信号編集処理
(A7820)、始動口2信号編集処理(A7821)、メイン賞球信号編集処理(A7
822)、図柄確定回数信号編集処理(A7823)を実行し、外部情報編集処理を終了
する。始動口1信号編集処理は、始動口1スイッチ36aの入力があった場合の処理であ
り、始動口2信号編集処理は、始動口2スイッチ37aの入力があった場合の処理である
After the steps A7817 and A7819, the gaming control device 100 edits the starting opening 1 signal (A7820), starting opening 2 signal (A7821), and main prize ball signal editing processing (A7).
822), the symbol determination frequency signal editing process (A7823) is executed, and the external information editing process is ended. The starting port 1 signal editing process is a process when the starting port 1 switch 36a is input, and the starting port 2 signal editing process is a process when the starting port 2 switch 37a is input.

〔始動口1信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(A7020)の詳細について
説明する。図79は、始動口1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port 1 signal editing process]
Next, details of the starting opening 1 signal editing process (A7020) in the external information editing process will be described. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the starting opening 1 signal editing process.

遊技制御装置100は、まず、始動口1信号出力制御タイマが0でなければ−1更新す
る(A7901)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。
そして、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判
定する(A7902)。
The game control device 100 first updates -1 if the starting opening 1 signal output control timer is not 0 (A7901). The minimum value of the starting port 1 signal output control timer is set to 0.
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the starting opening 1 signal output control timer is 0 (A7902).

遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合には(A79
02の結果が「Y」)、始動口1信号出力回数が0であるか否かを判定する(A7903
)。そして、始動口1信号出力回数が0でない場合には(A7903の結果が「N」)、
始動口1信号出力回数を−1更新し(A7904)、始動口1信号出力制御タイマ領域に
始動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A7905)。
If the value of the starting opening 1 signal output control timer is 0, the game control device 100 (A79).
The result of 02 is "Y"), and it is determined whether or not the number of times the starting port 1 signal is output is 0 (A7903).
). If the number of times the start port 1 signal is output is not 0 (the result of A7903 is “N”),
The number of times of starting port 1 signal output is updated by -1 (A7904), and the initial value of the starting port 1 signal output control timer is saved in the starting port 1 signal output control timer area (A7905).

始動口1信号出力制御タイマ初期値は、始動口1信号のオン状態(例えば、ハイレベル
)の時間とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間を加算した時間(例えば、128ms
ec)となっている。
The starting port 1 signal output control timer initial value is a time (eg, 128 ms) obtained by adding the time of the on state (for example, high level) of the starting port 1 signal and the time of off state (for example, low level).
ec).

その後、遊技制御装置100は、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの
外部情報出力データ領域にセーブし(A7907)、始動口1信号編集処理を終了する。
After that, the game control device 100 saves ON data for turning on the starting opening 1 signal in the external information output data area of the RWM (A7907), and ends the starting opening 1 signal editing processing.

また、遊技制御装置100は、始動口1信号出力回数が0である場合には(A7903
の結果が「Y」)、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外
部情報出力データ領域にセーブし(A7908)、始動口1信号編集処理を終了する。
Further, the game control device 100, when the number of times the starting opening 1 signal is output is 0 (A7903).
Result of "Y"), OFF data for turning off the starting port 1 signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (A7908), and the starting port 1 signal editing process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合には(
A7902の結果が「N」)、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否
かを判定する(A7906)。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であ
ることとは、始動口1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上である
ことである。
On the other hand, when the value of the starting opening 1 signal output control timer is not 0, the game control device 100 (
The result of A7902 is "N"), and it is determined whether or not the start opening 1 signal output control timer is in the output on section (A7906). The fact that the start-port 1 signal output control timer is in the output-on section means that the value of the start-port 1 signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には
(A7906の結果が「Y」)、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外
部情報出力データ領域にセーブし(A7907)、始動口1信号編集処理を終了する。
When the starting mouth 1 signal output control timer is in the output ON section (result of A7906 is "Y"), the gaming control device 100 outputs ON data for turning on the starting mouth 1 signal to external information of the RWM. The data is saved in the data area (A7907), and the starting port 1 signal editing process is terminated.

また、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場
合には(A7906の結果が「N」)、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフ
データをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7908)、始動口1信号編集
処理を終了する。
Further, when the starting opening 1 signal output control timer is not in the output ON section (result of A7906 is “N”), the gaming control device 100 outputs OFF data for turning OFF the starting opening 1 signal for the external device. The data is saved in the external information output data area of the RWM (A7908), and the starting port 1 signal editing process is terminated.

〔始動口2信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(A7021)は、始動口1信
号編集処理における「始動口1」を「始動口2」に置き換えただけのものであり、詳細な
説明と図面を省略する。
[Starting port 2 signal editing process]
Next, the starting port 2 signal editing process (A7021) in the external information editing process is merely a replacement of "starting port 1" with "starting port 2" in the starting port 1 signal editing process. The drawing is omitted.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(A7022)の詳細につい
て説明する。図80は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メ
イン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数
(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理であ
る。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (A7022) in the external information editing process will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the main prize ball signal editing process. The main prize ball signal editing process outputs a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize to a winning opening reaches a predetermined number (here, 10) to an external device. Processing.

遊技制御装置100は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新
する(A8001)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されてい
る。そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるか否
かを判定する(A8002)。
If the main prize ball signal output control timer is not 0, the game control device 100 first updates -1 (A8001). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (A8002).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8
002の結果が「Y」)、さらに、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かを判定する
(A8003)。
If the value of the main prize ball signal output control timer is 0, the game control device 100 (A8
The result of 002 is “Y”), and it is further determined whether or not the number of main prize ball signal outputs is 0 (A8003).

そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力回数が0でない場合には(A80
03の結果が「N」)、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A8004)、メイン賞
球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A80
05)。メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、
ハイレベル)の時間とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間を加算した時間(例えば、
128msec)となっている。
Then, the game control device 100, if the number of main prize ball signal output is not 0 (A80
The result of No. 03 is "N"), the number of main prize ball signal output times is updated by -1 (A8004), and the initial value of the main prize ball signal output control timer is saved in the main prize ball signal output control timer area (A80).
05). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the ON state of the main prize ball signal (for example,
Time (eg, high level) and time of off state (eg, low level) added (eg,
128 msec).

その後、遊技制御装置100は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWM
の外部情報出力データ領域にセーブし(A8007)、メイン賞球信号編集処理を終了す
る。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合には(A8003の結果が「Y」)、
外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ
領域にセーブし(A8008)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
After that, the game control device 100 sets the RWM to ON data for turning on the main prize ball signal.
It is saved in the external information output data area of (A8007), and the main prize ball signal editing process is ended. When the number of times of outputting the main prize ball signal is 0 (the result of A8003 is “Y”),
Off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (A8008), and the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合には
(A8002の結果が「N」)、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である
か否かを判定する(A8006)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間
中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上で
あることである。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (result of A8002 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output ON section. Is determined (A8006). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合に
は(A8006の結果が「Y」)、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWM
の外部情報出力データ領域にセーブする(A8007)。また、メイン賞球信号出力制御
タイマが出力オン区間中でない場合には(A8006の結果が「N」)、外部装置用のメ
イン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし
て(A8008)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
When the main prize ball signal output control timer is in the output-on section (result of A8006 is “Y”), the game control device 100 sets the on-data for turning on the main prize ball signal to RWM.
It is saved in the external information output data area of (A8007). When the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (result of A8006 is “N”), OFF data for turning off the main prize ball signal for the external device is set as the external information output data of the RWM. The area is saved (A8008), and the main prize ball signal editing process is terminated.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(A7023)の詳細につ
いて説明する。図81は、図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである
。図柄確定回数信号編集処理は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図
柄確定回数信号を外部装置に出力する処理である。
[Design decision number signal editing process]
Next, the details of the symbol determination frequency signal editing process (A7023) in the external information editing process will be described. FIG. 81 is a flow chart showing the procedure of the symbol decision number signal editing process. The symbol determination frequency signal editing process is a process of outputting a symbol determination frequency signal generated when the stop symbol of the variable display game is determined to an external device.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ−1更
新する(A8101)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定され
ている。そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であ
るか否かを判定する(A8102)。
The game control device 100 first updates -1 if the symbol determination frequency signal output control timer is not 0 (A8101). The minimum value of the symbol determination frequency signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination frequency signal output control timer is 0 (A8102).

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合には(A
8102の結果が「Y」)、さらに、図柄確定回数信号出力回数が0であるか否かを判定
する(A8103)。
If the value of the symbol determination frequency signal output control timer is 0, the game control device 100 (A
The result of 8102 is “Y”), and it is further determined whether or not the number of times the symbol determination frequency signal is output is 0 (A8103).

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合には(A8
103の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力回数を−1更新し(A8104)、図柄
確定回数信号出力制御タイマに図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A
8105)。図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(
例えば、ハイレベル)の時間(例えば、256msec)とオフ状態(例えば、ロウレベ
ル)の時間(例えば、300msec)を加算した時間(例えば、556msec)とな
っている。
Then, the game control device 100, when the number of times the symbol determination frequency signal is output is not 0 (A8
The result of 103 is "N"), the symbol determination frequency signal output frequency is updated by -1 (A8104), and the symbol determination frequency signal output control timer saves the symbol determination frequency signal output control timer initial value (A).
8105). The symbol confirmation frequency signal output control timer initial value is the ON state of the symbol confirmation frequency signal (
For example, it is a time (for example, 556 msec) obtained by adding a high level time (for example, 256 msec) and an off state (for example, low level) time (for example, 300 msec).

その後、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRW
Mの外部情報出力データ領域にセーブし(A8107)、図柄確定回数信号編集処理を終
了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合には(A8103の結果が「Y
」)、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出
力データ領域にセーブし(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
After that, the game control device 100 sets RW to ON data for turning on the symbol determination frequency signal.
The data is saved in the external information output data area of M (A8107), and the symbol fixing frequency signal editing process is terminated. If the number of times the symbol determination frequency signal is output is 0 (the result of A8103 is "Y
)), the off data for turning off the symbol determination frequency signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (A8108), and the symbol determination frequency signal editing process ends.

一方、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合に
は(A8102の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中で
あるか否かを判定する(A8106)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オ
ン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300m
sec)以上であることである。
On the other hand, the game control device 100, if the value of the symbol determination frequency signal output control timer is not 0 (result of A8102 is "N"), whether the symbol determination frequency signal output control timer is in the output ON section or not. Is determined (A8106). It is to be noted that the symbol determination frequency signal output control timer is in the output ON section, and the value of the symbol determination frequency signal output control timer is a predetermined time (eg 300 m
sec) or more.

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合
には(A8106の結果が「Y」)、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをR
WMの外部情報出力データ領域にセーブする(A8107)。また、図柄確定回数信号出
力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8106の結果が「N」)、外部装置
用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域に
セーブして(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
When the symbol confirmation frequency signal output control timer is in the output ON section (result of A8106 is “Y”), the game control device 100 turns on data for turning on the symbol determination frequency signal to R.
The data is saved in the external information output data area of the WM (A8107). If the symbol determination frequency signal output control timer is not in the output ON section (result of A8106 is “N”), OFF data for turning off the symbol determination frequency signal for the external device is external information output data of RWM. The image is saved in the area (A8108), and the symbol determination frequency signal editing process is terminated.

[遊技制御装置の制御の変形例]
以下に、遊技制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成
は、遊技制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Modification of control of game control device]
Below, the modification of the control (processing) of a game control apparatus is demonstrated. The configuration other than that described below is the same as the above-described control (processing) of the game control device.

以上の制御処理(図53、図54等)おいては、一方の特図変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)の変動中に、他方の特図変動表示ゲーム(特図
2変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲーム)が当り結果(大当り又は小当り)になる場
合、一方の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)する。しか
し、以下の変形例のように、この場合に、この一方の特図変動表示ゲームに関して、タイ
マによる変動時間の計測を中断してゲーム結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄
の表示)を延期し、他方の特図変動表示ゲームに関する当り動作の終了後(大当り状態又
は小当り状態の終了後)に、中断していた一方の特図変動表示ゲームを再開する構成も可
能である。
In the above control processing (FIG. 53, FIG. 54, etc.), while one of the special figure variation display games (special figure 1 variation display game or special figure 2 variation display game) is changing, the other special figure variation display game When the special figure 2 variable display game or the special figure 1 variable display game has a hit result (a big hit or a small hit), one of the special figure variable display games is forced to end the variation (forced end) due to the miss result. However, as in the following modified example, in this case, regarding this one special figure variation display game, measurement of the variation time by the timer is interrupted and the game result is derived (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number). It is also possible to postpone the game and restart the interrupted one special figure variation display game after the end of the hitting operation for the other special figure variation display game (after the end of the big hit state or the small hit state).

なお、特図変動表示ゲームの中断中でも、表示装置41や特図変動表示部(特図1表示
器51又は特図2表示器52)において、特別図柄(識別情報)の変動自体は見かけ上継
続する(なお、中断中に、一時的に特別図柄の変動を仮停止する構成も可能である)。変
動を見かけ上継続する場合には、別の概念では、一方の特図に関して、他方の特図に関す
る当り動作の時間(大当り状態又は小当り状態の時間)の分だけ変動時間を延長するとも
言える。
Even during the interruption of the special figure variation display game, the variation itself of the special symbol (identification information) is apparently continued on the display device 41 and the special figure variation display section (special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52). (Note that it is also possible to temporarily stop the fluctuation of the special symbol during the interruption). When the fluctuation apparently continues, according to another concept, it can be said that the fluctuation time is extended for one special figure by the time of the hit operation (time in the big hit state or the small hit state) with respect to the other special figure. ..

〔特図1ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理(A1310)の変形例について説明する。図82は、変形例
に係る特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図82は、図32にステッ
プS8200の処理を追加したものである。図82のステップA3201からA3220
までの処理は図32と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Game Processing (Modification)]
A modified example of the above-mentioned special figure 1 game process (A1310) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process according to the modification. FIG. 82 shows an addition of the process of step S8200 to FIG. Steps A3201 to A3220 of FIG. 82
The processing up to this point has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1
ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する(S8200)。特図1ゲーム中断
フラグが設定されていない場合(S8200の結果が「N」)、ステップA3201から
A3220までの処理を実行する。
First, the game control device 100 is a special figure 1 showing that the special figure 1 variable display game is being suspended.
It is determined whether the game interruption flag is set (S8200). When the special figure 1 game interruption flag is not set (the result of S8200 is "N"), the processes of steps A3201 to A3220 are executed.

一方、遊技制御装置100は、特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合(S82
00の結果が「Y」)、ステップA3201からA3218の処理を行わずに、特図1表
示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、
特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を
終了する。このようにして、特図1変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を
計時する変動時間タイマ(特図1ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、
図柄変動制御処理によって、特図1表示器51において、特別図柄の変動自体は見かけ上
継続することになる。
On the other hand, when the special figure 1 game interruption flag is set, the game control device 100 (S82).
If the result of 00 is "Y"), the special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 indicator 51 is prepared without performing the processing of steps A3201 to A3218 (A3219),
The symbol variation control process relating to the special figure 1 display device 51 is executed (A3220), and the special figure 1 game process is ended. In this way, when the special figure 1 variable display game is suspended, the time measurement (update) of the variable time timer (special figure 1 game processing timer) for measuring the variable time is stopped. In addition,
By the symbol variation control process, the variation of the special symbol itself will be apparently continued on the special figure 1 display 51.

〔特図2ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理(A1311)の変形例について説明する。図83は、変形例
に係る特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図83は、図33にステッ
プS8300の処理を追加したものである。図83のステップA3301からA3323
までの処理は図33と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 2 Game Processing (Modification)]
A modified example of the above-mentioned special figure 2 game process (A1311) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 game process according to the modification. 83 is obtained by adding the process of step S8300 to FIG. 33. Steps A3301 to A3323 of FIG. 83
The processing up to this point has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2
ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判断する(S8300)。特図2ゲーム中断
フラグが設定されていない場合(S8300の結果が「N」)、ステップA3301から
A3323までの処理を実行する。
The game control device 100 first of all, the special figure 2 showing that the special figure 2 variable display game is being suspended.
It is determined whether the game interruption flag is set (S8300). When the special figure 2 game interruption flag is not set (the result of S8300 is "N"), the processes of steps A3301 to A3323 are executed.

一方、遊技制御装置100は、特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合(S83
00の結果が「Y」)、ステップA3301からA3321の処理を行わずに、特図2表
示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、
特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を
終了する。このようにして、特図2変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を
計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、
図柄変動制御処理によって、特図2表示器52において、特別図柄の変動自体は見かけ上
継続することになる。
On the other hand, the game control device 100, when the special figure 2 game interruption flag is set (S83
00 is “Y”), the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared without performing the processing of steps A3301 to A3321 (A3322),
The symbol variation control process relating to the special figure 2 display device 52 is executed (A3323), and the special figure 2 game process is ended. In this way, when the special figure 2 variable display game is suspended, the time measurement (update) of the variable time timer (special figure 2 game processing timer) that measures the variable time is stopped. In addition,
By the symbol variation control process, the variation of the special symbol itself will be apparently continued on the special figure 2 display 52.

〔特図1変動中処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の変形例について説
明する。図84は、変形例に係る特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
図84は、図53のステップA5311からA5319の処理を削除し、ステップS84
11からS8416の処理を追加したものである。図84のステップA5301からA5
310とステップA5320からA5325の処理は図53と同じ内容であるため説明を
省略する。
[Special figure 1 Processing during fluctuation (modification)]
A modification of the special figure 1 mid-changing process (A3209) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 84 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 changing process according to the modification.
In FIG. 84, the processes of steps A5311 to A5319 of FIG.
11 to S8416 are added. Steps A5301 to A5 of FIG. 84
The processing of 310 and steps A5320 to A5325 are the same as those in FIG.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は
小当りの場合)且つ特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である場合(A5
309の結果が「N」且つA5310の結果が「Y」)、ステップS8411からS84
16の処理によって、特図2変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図1変動表示ゲ
ームが変動停止するときに、特図2変動表示ゲームは中断する。
The game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is not off (in the case of a big hit or a small hit) and when the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (A5
309 is “N” and A5310 is “Y”), and steps S8411 to S84
By the processing of 16, the special figure 2 variable display game is interrupted. When the special figure 1 variable display game of the hit result fluctuates and stops, the special figure 2 variable display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図2が
変動中である場合、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(S8
411)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(S8411の結果が「Y」
)、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msec(特図2ゲーム処理タイマ=4ms
ec)であるか否かを判定する(S8412)。即ち、特図2変動表示ゲームの残り変動
時間に基づいて、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一
の割込み処理内)で終了する可能性があるか否か判定する。
When the result of the special figure 1 variable display game is not off and the special figure 2 is changing, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is off (S8).
411). When the result of the special figure 2 variable display game is out of order (the result of S8411 is "Y")
), the remaining time of the special figure 2 game processing timer is 4 msec (special figure 2 game processing timer=4 ms
ec) is determined (S8412). That is, it is determined whether the special figure 2 variable display game may end at the same timing (within the same interrupt process) as the special figure 2 variable display game based on the remaining variation time of the special figure 2 variable display game. To do.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecである場合(
S8412の結果が「Y」)、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回
のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの
減少)して0になり、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で終了可能である。従って、こ
の場合には、特図2変動表示ゲームを中断させる必要はないため、ステップA5324の
処理に移行する。
When the remaining time of the special figure 2 game processing timer is 4 msec, the game control device 100 (
The result of S8412 is "Y"), and the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec) in the special figure 2 game processing (started in the current timer interrupt processing) immediately after the current special figure 1 game processing. ) And becomes 0, and the special figure 2 variable display game can be ended with the result of falling. Therefore, in this case, it is not necessary to interrupt the special figure 2 variable display game, and the process moves to step A5324.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(S8411
の結果が「N」)、又は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecでない場合(
S8412の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2ゲ
ーム中断フラグを設定する(S8413)。特図2ゲーム中断フラグは、前述のステップ
S8300の判定に使用される。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断を指示するた
めの飾り特図2中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8414)、演出コマンド
設定処理を実行する(S8415)。飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置3
00は、飾り特図2変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。
If the result of the special figure 2 variable display game is not missing (S8411)
Is "N"), or the remaining time of the special figure 2 game processing timer is not 4 msec (
The result of S8412 is "N"), and the special figure 2 game interruption flag indicating that the special figure 2 variable display game is being interrupted is set (S8413). The special figure 2 game interruption flag is used for the determination in step S8300 described above. Then, a decoration special figure 2 interruption command for instructing interruption of the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (S8414), and effect command setting processing is executed (S8415). Decorative special drawing 2 Production control device 3 which received the interruption command
00 can set an effect for interrupting the decorative special map 2 variable display game.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマを−1更新(4msecの減少
)させる(S8416)。これは、特図2ゲーム中断フラグが設定され(S8413)、
今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新
(4msecの減少)されないため、ここで、代わりに、特図2ゲーム処理タイマを−1
更新(4msecの減少)させておくものである。これによって、中断させた特図2変動
表示ゲームを再開する場合に、特図2ゲーム処理タイマが4msecだけ余分に増える事
態を防止できる(図105参照)。
Next, the game control device 100 updates the special figure 2 game processing timer by -1 (decreases by 4 msec) (S8416). This is because the special figure 2 game interruption flag is set (S8413),
Since the special figure 2 game processing timer is not updated by -1 (decrease of 4 msec) in the special figure 2 game process immediately after the special figure 1 game process this time, the special figure 2 game process timer is replaced by -1 here instead.
It is updated (reduction of 4 msec). As a result, it is possible to prevent the situation in which the special figure 2 game processing timer is excessively increased by 4 msec when the interrupted special figure 2 variable display game is restarted (see FIG. 105).

遊技制御装置100は、ステップS8416の後、図53と同様に、ステップA532
0からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図1変動中処理において、図
53と異なり、特図2表示中処理移行設定処理2は実行されない。
After the step S8416, the game control device 100, similarly to FIG. 53, a step A532.
The processing from 0 to A5325 is executed. Note that, in the special figure 1 changing process according to the modified example, unlike FIG. 53, the special figure 2 displaying process shift setting process 2 is not executed.

〔特図2変動中処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の変形例について説
明する。図85は、変形例に係る特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
図85は、図54のステップA5411からA5419の処理を削除し、ステップS85
11からS8513の処理を追加したものである。図85のステップA5401からA5
410とステップA5420からA5425の処理は図54と同じ内容であるため説明を
省略する。
[Special figure 2 processing during fluctuation (modification)]
A modified example of the special figure 2 changing process (A3312) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 changing process according to the modification.
In FIG. 85, the processing of steps A5411 to A5419 of FIG. 54 is deleted, and step S85
11 to S8513 are added. Steps A5401 to A5 of FIG. 85
Since the processing of 410 and steps A5420 to A5425 is the same as that of FIG. 54, its description is omitted.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は
小当りの場合)且つ特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合(A5
409の結果が「N」且つA5410の結果が「Y」)、ステップS8511からS85
13の処理によって、特図1変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図2変動表示ゲ
ームが変動停止するときに、特図1変動表示ゲームは中断する。
The game control device 100, if the result of the special figure 2 variable display game is not off (in the case of a big hit or a small hit) and the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A5
409 is “N” and A5410 is “Y”), and steps S8511 to S85
By the processing of 13, the special figure 1 variable display game is interrupted. When the special figure 2 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 1 variable display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図1が
変動中である場合、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フ
ラグを設定する(S8511)。特図1ゲーム中断フラグは、前述のステップS8200
の判定に使用される。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特
図1中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8512)、演出コマンド設定処理を
実行する(S8513)。飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、飾
り特図1変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。
When the result of the special figure 2 variable display game is not off and the special figure 1 is changing, the game control device 100 sets a special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted. It is set (S8511). The special figure 1 game interruption flag, the above-mentioned step S8200
It is used to judge. Then, a decoration special figure 1 interruption command for instructing the interruption of the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (S8512), and effect command setting processing is executed (S8513). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 1 interruption command can set the effect for interrupting the decorative special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、ステップS8513の後、図54と同様に、ステップA542
0からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図2変動中処理において、図
54と異なり、特図1表示中処理移行設定処理2は実行されない。
The game control device 100, after step S8513, similarly to FIG. 54, step A542.
The processing from 0 to A5325 is executed. In addition, in the special figure 2 changing process according to the modified example, unlike FIG. 54, the special figure 1 displaying process shift setting process 2 is not executed.

〔特図1大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の変形例につい
て説明する。図86は、変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図86は、図67にステップS8617からS8621の処理を追加したもので
ある。図86のステップA6701からA6716までの処理は図67と同じ内容である
ため説明を省略する。
[Special figure 1 jackpot end processing (modification)]
A modified example of the special figure 1 big hit ending process (A3214) in the special figure 1 game process described above will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process according to the modification. 86 is obtained by adding the processes of steps S8617 to S8621 to FIG. Since the processing from steps A6701 to A6716 in FIG. 86 has the same contents as in FIG. 67, description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、ステップA6716の後、特図2変動表示ゲームが中断中であ
るか否かを判定する(S8617)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、
特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でな
い場合(S8617の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定
可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイト時
間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処理を
終了する。
After step A6716, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is suspended (S8617). Special Figure 2 If the game interruption flag is set,
It can be determined that the special display 2 variable display game is suspended. When the special figure 2 variable display game is not suspended (result of S8617 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area where the special figure 2 game interruption flag can be set in RWM is cleared (S8620), The 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8621), and the special figure 1 big hit ending process is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8617の結果
が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンド
を演出コマンドとして準備し(S8618)、演出コマンド設定処理を実行する(S86
19)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示
ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを
設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイ
ト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処
理を終了する。
When the special figure 2 variable display game is suspended (result of S8617 is “Y”), the game control device 100 directs a decorative special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. Prepare as a command (S8618), and execute effect command setting processing (S86).
19). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decorative special figure 2 variable display game. Then, the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8620), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8621). , The special figure 1 big hit end processing ends.

特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時
間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S
8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断
されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。
By clearing the special figure 2 game interruption flag area, the timekeeping (update) of the variable time timer (special figure 2 game processing timer) for measuring the variation time of the special figure 2 variable display game is restarted (S).
The result of 8300 is "N"). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the special figure 2 variable display game that has been interrupted is restarted.

なお、ステップS8621の処理は、図67のステップA6717と同様の処理であり
、特図2ゲームウェイト時間値は、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の特図
2変動表示ゲームの変動開始(再開)を、次回のタイマ割込み処理(図12)の時に遅ら
せるために設定するものであり、割込み周期の2倍の時間である8msecである。これ
により、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特
図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。特図2ゲームウ
ェイト時間値を設定しないと、特図1変動表示ゲームよりも先に特図2変動表示ゲームが
今回のタイマ割込み処理内で開始(再開)することになる。なお、大当り状態終了後に、
特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始(再開)しても特に遊技制
御に問題が生じない場合には、ステップA8621の処理を省略して、特図2ゲームウェ
イト時間値を設定しなくてもよい。
Note that the process of step S8621 is the same as the process of step A6717 of FIG. 67, and the special figure 2 game wait time value is the start of fluctuation of the special figure 2 variable display game after the jackpot state ends in the special figure 1 variable display game. (Restart) is set in order to delay it at the next timer interrupt processing (FIG. 12), which is 8 msec which is twice the interrupt period. As a result, with the timer interrupt processing after the jackpot state ends in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game can be restarted at the same time as the start of a new special figure 1 variable display game. If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 variable display game will be started (restarted) within the current timer interrupt process before the special figure 1 variable display game. In addition, after the jackpot state ends,
If there is no particular problem in game control even if the special figure 2 variable display game is started (restarted) earlier than the special figure 1 variable display game, the process of step A8621 is omitted, and the special figure 2 game wait is performed. It is not necessary to set the time value.

また、特図2ゲームウェイト時間値によって、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定
は、次回のタイマ割込み処理の時になるが、先に飾り特図2再開コマンドを設定送信して
おく。これは、演出制御装置300の処理周期が、遊技制御装置100より長いので、1
割込み分の時間(4msec)は吸収できるためである。
Further, the change start determination of the special figure 2 variable display game is determined at the time of the next timer interruption process based on the special figure 2 game wait time value, but the decoration special figure 2 restart command is set and transmitted first. This is because the processing cycle of the effect control device 300 is longer than that of the game control device 100.
This is because the interrupt time (4 msec) can be absorbed.

〔特図2大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の変形例につい
て説明する。図87は、変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図87は、図68にステップS8717からS8720の処理を追加したもので
ある。図87のステップA6801からA6816までの処理は図68と同じ内容である
ため説明を省略する。
[Special figure 2 Big hit end processing (modified example)]
A modified example of the special figure 2 big hit ending process (A3317) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 87 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 big hit ending process according to the modification. 87 is obtained by adding the processing of steps S8717 to S8720 to FIG. 68. The processing from steps A6801 to A6816 in FIG. 87 has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA6816の後、特図1変動表示ゲームが中断中であ
るか否かを判定する(S8717)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、
特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でな
い場合(S8717の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定
可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処理を
終了する。
After step A6816, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is being interrupted (S8717). Special Figure 1 If the game interruption flag is set,
It can be determined that the special figure 1 variable display game is suspended. If the special figure 1 variable display game is not suspended (result of S8717 is “N”), clear the special figure 1 game interruption flag area in which the special figure 1 game interruption flag can be set in the RWM (S8720), 2 The big hit ending process ends.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(S8717の結果
が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンド
を演出コマンドとして準備し(S8718)、演出コマンド設定処理を実行する(S87
19)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示
ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを
設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処
理を終了する。
When the special figure 1 variable display game is suspended (result of S8717 is “Y”), the game control device 100 directs a decorative special figure 1 restart command for instructing restart of the decorative special figure 1 variable display game. Prepare as a command (S8718), and execute effect command setting processing (S87).
19). The effect control device 300 that has received the command for resuming decoration special figure 1 can execute the process for resuming the variable display game for decoration special figure 1. After that, the special figure 2 game interruption flag area where the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8720), and the special figure 2 big hit ending process is ended.

特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時
間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S
8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断
されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。
By clearing the special figure 1 game interruption flag area, the timekeeping (update) of the variable time timer (special figure 2 game processing timer) for measuring the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is restarted (S).
The result of 8300 is "N"). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the special figure 2 variable display game that has been interrupted is restarted.

なお、特図2大当り終了処理において、特図2ゲームウェイト時間値は設定されない。
特図2ゲームウェイト時間値がなくても、次回のタイマ割込み処理(図12)内で、特図
1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが共に開始(再開)できるためである。
In addition, the special figure 2 game wait time value is not set in the special figure 2 big hit ending process.
This is because both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be started (restarted) within the next timer interrupt process (FIG. 12) even if there is no special figure 2 game wait time value.

〔特図1小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の変形例につい
て説明する。図88は、変形例に係る特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図88は、図72にステップS8810からS8814の処理を追加したもので
ある。図72のステップA7201からA7209までの処理は図72と同じ内容である
ため説明を省略する。
[Special figure 1 small hit end processing (modification)]
Next, a modified example of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 88 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 small hit end processing according to the modification. 88 is obtained by adding the processes of steps S8810 to S8814 to FIG. The processing from steps A7201 to A7209 in FIG. 72 has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、又は、
ステップA7209の後、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8
810)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中
断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(S8810の結果
が「N」)、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8813)、特図2ゲームウェ
イト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8814)、特
図1小当り終了処理を終了する。
When the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A7207 is “Y”), or
After Step A7209, it is determined whether the special figure 2 variable display game is being interrupted (S8).
810). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. If the special figure 2 variable display game is not suspended (result of S8810 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8813), and the special figure 2 game wait time value (8 msec) is set to the special figure 2 game. It is saved in the processing timer area (S8814), and the special figure 1 small hit end processing is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8810の結果
が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンド
を演出コマンドとして準備し(S8811)、演出コマンド設定処理を実行する(S88
12)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示
ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S
8813)、特図2ゲームウェイト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域
にセーブし(S8814)、特図1小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動
表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示
ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。なお、ステップS8814の
処理は、図72のステップA7210と同様の処理である。また、特図2ゲーム中断フラ
グ領域をクリアすることにより、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することに
なる。
When the special figure 2 variable display game is suspended (result of S8810 is “Y”), the game control device 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. Prepare as a command (S8811), and execute effect command setting processing (S88).
12). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decorative special figure 2 variable display game. After that, the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S
8813), the special figure 2 game wait time value (8 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8814), and the special figure 1 small hit end processing is ended. As a result, in the next timer interrupt process after the small hit state in the special figure 1 variable display game ends, the special figure 2 variable display game can be restarted at the same time as the start of a new special figure 1 variable display game. The process of step S8814 is similar to step A7210 of FIG. 72. Further, by clearing the special figure 2 game interruption flag area, the special figure 2 variable display game which has been interrupted is restarted.

〔特図2小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の変形例につい
て説明する。図89は、変形例に係る特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図89は、図73にステップS8911からS8814の処理を追加したもので
ある。図73のステップA7301からA7210までの処理は図73と同じ内容である
ため説明を省略する。
[Special figure 2 small hit end processing (modification)]
Next, a modified example of the special figure 2 small hitting end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 small hitting end processing according to the modification. 89 is obtained by adding the processes of steps S8911 to S8814 to FIG. 73. The processing from steps A7301 to A7210 in FIG. 73 has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、又は、
ステップA7310の後、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8
911)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中
断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(S8911の結果
が「N」)、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了
処理を終了する。
The game control device 100 is in the high probability state (the result of A7308 is “Y”), or
After Step A7310, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is suspended (S8).
911). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 variable display game is being interrupted. If the special figure 1 variable display game is not suspended (result of S8911 is "N"), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hit end processing is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8911の結果
が「Y」)、飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8912)、演出
コマンド設定処理を実行する(S8913)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制
御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2
ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了処理を終了する。な
お、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図1変動表
示ゲームが再開できる。
When the special figure 2 variable display game is suspended (result of S8911 is “Y”), the game control device 100 prepares the decorative special figure 1 restart command as an effect command (S8912), and executes effect command setting processing. Yes (S8913). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute processing for restarting the decoration special figure 2 variable display game. After that, special map 2
The game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hit end processing is ended. By clearing the special figure 1 game interruption flag area, the special figure 1 variable display game that has been interrupted can be restarted.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。なお、説明の都合上、演出制御装置300の制御は、遊技制御装置100の制
御の上記の変形例(中断していた特図変動表示ゲームを再開する構成)に対応するものと
して説明するが、特図変動表示ゲームを強制終了させる基本構成(変形例でない構成)の
場合には、特図変動表示ゲームの中断再開に関する処理を省略してもよい。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 according to the effect control program will be described below. For convenience of explanation, the control of the effect control device 300 will be described as corresponding to the above-described modified example of the control of the game control device 100 (a configuration for restarting the interrupted special figure variation display game). In the case of a basic configuration (a configuration that is not a modified example) in which the special figure variation display game is forcibly terminated, the processing relating to the interruption and restart of the special figure variation display game may be omitted.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図90
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Figure 90
6 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the reference numeral (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B1001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B1002、B
1003)、割込みを許可する(B1004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (
B1001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B1002, B1002,
1003) and the interrupt is permitted (B1004). When the interruption is permitted, the game control device 1
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B1005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B1006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B1007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B1005), and sets a random number seed used for random number generation (B1006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(B1
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B1002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B1).
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B1002), and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B1009)。続いて、
遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設
定モード処理を実行する(B1011)。そして、演出乱数などの乱数を更新するための
乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを
解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。なお、受信コマ
ンドチェック処理の詳細については、図91にて後述する。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. Rendering button input processing is executed (B1009). continue,
A hall/player setting mode process is executed for accepting an operation such as a change in the brightness of the LED or liquid crystal by the player, or a change in volume (B1011). Then, the random number update process for updating the random number such as the effect random number is executed (B1011), the received command received from the game control device 100 is analyzed, and the corresponding received command check process is executed (B1012). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG. 91.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの
更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする
演出表示編集処理を実行する(B1013)。このとき設定される描画データは、フレー
ム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することがで
きるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フ
レームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B10
14)。
Next, the effect control device 300 executes effect display edit processing of updating various data according to the contents displayed on the display device 41 or the like, or setting a drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. (B1013). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed and the drawing command preparation end setting is executed (B10).
14).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
1015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B1015の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB1015の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B1015の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B1
016)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the production control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
1015). When it is not the frame switching timing (result of B1015 is “N”), the processing of B1015 is repeated until the frame switching timing is reached. When it is the frame switching timing (result of B1015 is “Y”), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B1
016). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 seconds, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 second, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B1017)。
The effect control device 300 also executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B1017).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B1018)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the production control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including the LED (B1018). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B1019)。可動体
制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling the performance device (board performance device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B1019). In the movable body control process, for example, the solenoid is driven to execute the accessory motion effect.

そして、演出制御装置300は、前述のB1019の処理を終えると、B1008の処
理に戻る。以降、B1008からB1019までの処理を繰り返す。
And production control device 300 will return to the processing of B1008, if the above-mentioned processing of B1019 is completed. After that, the processing from B1008 to B1019 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図91を参照して、前述したメイン処理(図90)における受信コマンドチェッ
ク処理(B1012)の詳細について説明する。図91は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Details of the received command check process (B1012) in the above-described main process (FIG. 90) will be described below with reference to FIG. 91. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103
), the contents of the received command buffer in RAM are copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer into the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
And production control device 300 updates the command read index by +1 within the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The received command buffer stores the received command to 32
It is configured to store up to individual pieces. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the received commands are read in the order of index and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The production control device 300 determines whether or not the copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, analysis of the received command is separately performed in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large number of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、図92にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新
する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数
分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場
合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返
す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理
を終了する。
Next, the effect control device 300 determines that the result of B1106 is "Y" when the copying is completed.
]), the received command content of the analysis command area is loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110). If the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図92を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図91)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図92は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 91) described above will be described with reference to FIG. FIG. 92 shows the production control device 30.
6 is a flowchart showing a procedure of a received command analysis process executed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is a MODE section (MODE command) and A.
It is composed of a CTION section (ACTION command), and is normally continuously transmitted from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are M
The ODE section and the ACTION section are arranged in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the production control device 300 determines whether the MODE part is within the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the command type (value assigned as the command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (B1203
Result of "Y"), and further, the ACTION part for the MODE part determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(図50のA5014とA5015)がある。そして、MO
DE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド
処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a decorative special symbol, and there is a variation command (A5014 and A5015 in FIG. 50). And MO
If the DE portion represents a variable command (result of B1205 is “Y”), variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、大当りや小当り中の演出に関する動作(ファンフ
ァーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、当り図柄コ
マンド、ラウンドコマンド、小当り開放中コマンドなどである。そして、MODE部が当
り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行
し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a variable command (B12
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the hit command (B
1207). In addition, the hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to a performance during a big hit or a small hit, and is, for example, a hit symbol command, a round command, a small hit opening command, or the like. .. When the MODE part indicates a hit command (the result of B1207 is "Y"), hit command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマン
ド(図43AのA4316a)と飾り特図2コマンド(図43BのA4316b)がある
。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、
図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the hit system command (B12
The result of 07 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (B).
1209). There are decorative special figure 1 command (A4316a in FIG. 43A) and decorative special figure 2 command (A4316b in FIG. 43B) corresponding to the stop symbol pattern as the symbol-based commands. Then, when the MODE part represents a symbol type command (the result of B1209 is “Y”),
The symbol command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Production control device 300, if the MODE section does not represent a symbol-based command (B12
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the single-shot command (B).
1211). Then, when the MODE part indicates a one-shot system command (result of B1211 is “Y”), one-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図31
のA3111)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a one-shot system command (B12
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch symbol type command (B1213). The read-ahead symbol system command includes the aforementioned read-ahead stop symbol command (see FIG. 31).
A3111). Then, when the MODE part represents a prefetching symbol type command (B
The result of 1213 is “Y”), the prefetch symbol type command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図31のA3115)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), and then the MODE section determines whether or not it is within the range of the prefetch variable system command (B1215). The look-ahead variation system command includes the above-mentioned look-ahead variation pattern command (A3115 in FIG. 31). If the MODE part indicates a prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), prefetching variable system command processing is executed (B1216).
), the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 may receive an unexpected command (for example, a command to be used only in the test mode) when the MODE part does not represent the look-ahead variable system command (the result of B1215 is “N”). Therefore, the received command analysis processing ends. When the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in normal range (result of B1203 is “N”), or the AC for the MODE part
Even when the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis processing is ended.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図93を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図93Aは、演出制御装置300に
よって実行される単発系コマンド処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図
93Bは、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の後半部分の手順
を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 93, details of the one-shot system command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 92) will be described. FIG. 93A is a flowchart showing the procedure of the first half of the single-shot command processing executed by the production control device 300. FIG. 93B is a flowchart showing the procedure of the latter half of the single-shot system command processing executed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). When the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B
1302) and terminates the single-shot system command processing.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the model designation command (B1
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE part represents a RAM initialization command (
When the result of B1303 is “Y”), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中で
ある場合(RWMにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、停
電復旧時のコマンドには、特図1変動表示ゲームが中断中であること又は特図2変動表示
ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)が含まれる。
When the MODE part does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a power failure recovery command. (B1305). If the MODE part indicates a command for power failure recovery (result of B1305 is “Y”), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot system command processing ends. If the special figure 1 variable display game or the special figure 1 variable display game is being interrupted (if there is a special figure game interruption flag that was backed up in the RWM), the command for restoring power failure is The 1-variation display game is being suspended or the special figure 2 variable display game is being suspended.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command at the time of power failure recovery (
The result of B1305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). If the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1
The result of 307 is “Y”), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE section does not represent the customer waiting demo command (B
The result of 1307 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part represents the decoration special figure 1 reserved number command (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310),
Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), then the production control device 300 determines whether the MODE section represents the decoration special figure 2 hold number command. It is determined (B1311). When the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B131).
2), single-shot system command processing ends.

なお、前述のように本実施形態では飾り特図2保留数コマンドは、遊技制御装置100
から送信されないため、ステップB1311、B1312の処理は省略してもよい。しか
し、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする
場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には
、前述の特図始動口2スイッチ処理(図30)でも、特図保留情報判定処理(先読み処理
、事前判定処理)を行って、遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信す
るようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the decoration special figure 2 hold number command is the game control device 100.
Since it is not transmitted from the device, the processing of steps B1311, B1312 may be omitted. However, when the special figure 2 variable display game is configured not to start immediately even if the special figure 2 starting memory is generated (for example, when the winning to the second starting winning opening 37 is not invalidated during the small hit) In the case), the special figure start information 2 switch process (FIG. 30) is also used to perform the special figure hold information determination process (preread process, pre-determination process), and the decorative special figure 2 hold number command is issued from the game control device 100. May be transmitted.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part represents the probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、特図2異常変動発生コマンド
(A2414)、特図2異常変動解除コマンド(A2418)、状態オフコマンド(A2
504)、状態オンコマンド(A2507)がある。そして、MODE部がエラー/不正
系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知
解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を
終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the probability information command (B1
The result of 313 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part represents an error/illegal command (B1315). Note that, as the error/unauthorized command, for example, a fraud command (A2108), a fraud cancellation command (A2116), a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command (A2414), a special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command (A2418), a state off Command (A2
504) and a status on command (A2507). If the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), error/illegal setting processing for notifying or canceling the error or fraud is executed (B1316), Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表
すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンド
を表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1
318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent an error/illegal command (result of B1315 is “N”), the production control device 300 then determines whether or not the MODE part represents a production mode switching command. The determination is made (B1317). When the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1).
318) and terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止用のコマンドを表すか
否かを判定する(B1319)。なお、図柄停止用のコマンドとしては、飾り特図1停止
コマンドと、飾り特図2停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止用のコマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B1320)。正常なコマンドでない場合(B1320の結果が「N」)、単発系コ
マンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command for the production mode switching (the result of B1317 is "N"), then the MODE part determines whether or not the command for the symbol stop is represented. (B1319). As commands for stopping the symbols, there are a decoration special figure 1 stop command and a decoration special figure 2 stop command. Then, when the MODE part indicates the command for stopping the symbol (the result of B1319 is “Y”), it is determined whether or not the command is normal (B1320). If it is not a normal command (result of B1320 is “N”), the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、正常なコマンドである場合(B1320の結果が「Y」)、対
応する特図(飾り特図1又は飾り特図2)を停止させるための停止設定を行う(B132
1)。そして、表示装置41の複数の変動表示領域の全ての特別図柄(識別情報)が停止
したなら、遊技状態フラグを通常状態に設定し(B1322)、単発系コマンド処理を終
了する。なお、遊技状態フラグは、他には、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示
すことができるフラグである。
When the command is a normal command (result of B1320 is “Y”), effect control device 300 performs stop setting for stopping the corresponding special drawing (decoration special drawing 1 or decoration special drawing 2) (B132).
1). Then, if all the special symbols (identification information) in the plurality of variable display areas of the display device 41 have stopped, the gaming state flag is set to the normal state (B1322), and the single shot system command processing is ended. In addition, the game state flag is a flag that can indicate other states such as changing, big hit, and small hit.

演出制御装置300は、MODE部が図柄停止用のコマンドを表していない場合には(
B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が変動中断用のコマンドを表すか否かを
判定する(B1323)。なお、変動中断用のコマンドは、前述の飾り特図1中断コマン
ド(図85のS8512)と飾り特図2中断コマンド(図84のS8414)である。そ
して、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)
、変動中断設定処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, when the MODE part does not represent the command for the symbol stop (
The result of B1319 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a command for suspension of fluctuation (B1323). The commands for suspending variation are the decoration special figure 1 interruption command (S8512 in FIG. 85) and the decoration special figure 2 interruption command (S8414 in FIG. 84). When the MODE part indicates a command for suspension of fluctuation (the result of B1323 is “Y”)
Then, the variable interruption setting process is executed (B1324), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動中断用のコマンドを表していない場合には(
B1323の結果が「N」)、次に、MODE部が変動再開用のコマンドを表すか否かを
判定する(B1325)。なお、変動再開用のコマンドは、前述の飾り特図1再開コマン
ド(図87のS8718)と飾り特図2再開コマンド(図86のS8618)である。そ
して、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)
、変動再開設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command for suspension of variation (
The result of B1323 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part indicates a command for restarting fluctuation (B1325). The commands for resuming fluctuations are the above-mentioned decoration special figure 1 restart command (S8718 in FIG. 87) and the decoration special figure 2 restart command (S8618 in FIG. 86). When the MODE part indicates a command for suspension of fluctuation (the result of B1325 is “Y”)
Then, the variable restart setting process is executed (B1326), and the single-shot command process ends.

なお、変動中断用のコマンドを受信していなくても、特図1と特図2のうち一方の飾り
特図変動表示ゲームの当り(大当り又は小当り)の演出に関する当り系コマンドを受信し
たら、他方の飾り特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを演出制御装置300が自動
的に判断して、変動中断設定処理とその後の変動再開設定処理を行う構成としても良い。
Even if the command for suspending fluctuation is not received, if a hit command related to the effect (big hit or small hit) of the decorative special figure change display game of one of special figures 1 and 2 is received, The effect control device 300 may automatically determine whether or not the other decorative special figure variation display game is being executed, and perform the variation interruption setting process and the subsequent variation restart setting process.

〔変動中断設定処理〕
次に、図94を参照して、前述した単発系コマンド処理(図93)における変動中断設
定処理(B1324)の詳細について説明する。図94は、演出制御装置300によって
実行される変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation interruption setting process]
Next, with reference to FIG. 94, the details of the variable interruption setting process (B1324) in the above-described single-shot system command process (FIG. 93) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation interruption setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動中断用のコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B1401)。正常なコマンドでない場合(B1401の結果が「N
」)、変動中断設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1401の結果が「
Y」)、電源投入時でのコマンドの受信であるか否かを判定する(B1402)。電源投
入時でのコマンドの受信である場合(B1402の結果が「Y」)、受信したコマンド(
飾り特図1中断コマンド又は飾り特図2中断コマンド)に対応して、飾り特図変動表示ゲ
ームの中断中であることを示す飾り特図(特図1又は特図2)の中断中フラグをセットす
る(B1403)。
The production control device 300 first determines whether or not the received variation interruption command is a normal command (B1401). If it is not a normal command (the result of B1401 is "N
)), and ends the fluctuation interruption setting process. If the command is normal (the result of B1401 is "
Y”), it is determined whether or not the command is received when the power is turned on (B1402). When the command is received when the power is turned on (the result of B1402 is “Y”), the received command (
In response to the decoration special figure 1 interruption command or the decoration special figure 2 interruption command), the interruption flag of the decoration special figure (special figure 1 or special figure 2) indicating that the decoration special figure variable display game is being interrupted is set. Set (B1403).

演出制御装置300は、電源投入時でのコマンドの受信でない場合(B1402の結果
が「N」)、これから中断しようとする対象の図柄(飾り特図1又は飾り特図2)が変動
中であるか否か、即ち、中断対象の図柄の変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定す
る(B1404)。対象の図柄が変動中でない場合(B1404の結果が「N」)、変動
中断設定処理を終了する。対象の図柄が変動中である場合(B1404の結果が「Y」)
、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドであるか否かを判定する(B
1405)。
If the command is not received when the power is turned on (result of B1402 is “N”), the effect control device 300 is changing the target design (decoration special drawing 1 or decoration special drawing 2) to be interrupted from now on. It is determined whether or not, that is, whether or not the variable display game of the symbols to be interrupted is being executed (B1404). When the target symbol is not changing (the result of B1404 is “N”), the change interruption setting process is ended. When the target symbol is changing (the result of B1404 is "Y")
, It is determined whether or not the received variation interruption command is a decoration special figure 1 interruption command (B
1405).

演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドであ
る場合(B1405の結果が「Y」)、飾り特図1の中断用変動表示を設定する(B14
06)。例えば、表示装置41の表示画面(表示部)において、飾り特図1の変動表示が
中央で大きく表示されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動
表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定し
てもよい。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図1の中
断中フラグをRAM等に設定する(B1407)。そして、低確率状態であるか否かを判
定する(B1408)。
When the received command for variation interruption is the decoration special figure 1 interruption command (result of B1405 is “Y”), effect control device 300 sets the interruption variation display of decoration special figure 1 (B14).
06). For example, on the display screen (display section) of the display device 41, if the variable display of the decorative special figure 1 is displayed large in the center, a variable display for interruption is set so that it is moved to a corner and displayed in a reduced size. Alternatively, the variable display for interruption, which is displayed in a state of higher transparency than usual, may be set. Subsequently, the interruption flag of the decoration special map 1 indicating that the decoration special drawing 1 variable display game is being interrupted is set in the RAM or the like (B1407). Then, it is determined whether or not it is in the low probability state (B1408).

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1408の結果が「Y」)、飾り特
図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(B1409)。飾り特図2
変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1409の結果が「N」)、表示装置41
等で飾り特図1変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断
用演出の表示設定を実行し(B1410)、変動中断設定処理を終了する。
When it is in the low probability state (the result of B1408 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the result of the decorative special figure 2 variable display game is a big hit (B1409). Special decoration 2
When the result of the variable display game is not a big hit (the result of B1409 is “N”), the display device 41
In order to suggest the interruption of the decorative special figure 1 variable display game by means of etc., display setting of the effect for interruption of the decorative special figure 1 variable display game is executed (B1410), and the variable interruption setting process is ended.

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1408の結果が「N」)、即ち、
高確率状態である場合、飾り特図2変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示
されているため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断
設定処理を終了する。また、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1
409の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優
先的に表示するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動
中断設定処理を終了する。
If the production control device 300 is not in the low probability state (the result of B1408 is “N”), that is,
In the high probability state, since the effect of the decoration special map 2 variable display game is preferentially displayed on the display device 41, the display setting of the effect for interrupting the decoration special map 1 variable display game is not performed, and the fluctuation is interrupted. The setting process ends. If the result of the decorative special figure 2 variable display game is a big hit (B1
The result of 409 is “Y”), and since the jackpot effect of the decoration special figure 2 variable display game is preferentially displayed on the display device 41, the display setting of the effect for interrupting the decoration special figure 1 variable display game is not performed. The fluctuation interruption setting process ends.

一方、演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマン
ドでない場合(B1405の結果が「N」)、即ち、飾り特図2中断コマンドである場合
、飾り特図2の中断用変動表示を設定する(B1411)。例えば、表示装置41の表示
画面(表示部)において、飾り特図2の変動表示が中央で大きく拡大表示(メイン表示、
通常表示)されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を
設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよ
い。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図2の中断中フ
ラグをRAM等に設定する(B1412)。そして、低確率状態であるか否かを判定する
(B1413)。
On the other hand, if the received variation interruption command is not the decoration special figure 1 interruption command (result of B1405 is “N”), that is, if it is the decoration special figure 2 interruption command, the effect control device 300, the decoration special figure 2 The variable display for interruption is set (B1411). For example, on the display screen (display unit) of the display device 41, the variable display of the decorative special drawing 2 is largely enlarged at the center (main display,
If it was displayed normally, you can set the variable display for interruption that moves to the corner and display it in a small size, or you can set the variable display for interruption that is displayed with a higher transparency than usual. Good. Subsequently, the interruption flag of the decoration special map 2 indicating that the decoration special drawing 2 variable display game is being interrupted is set in the RAM or the like (B1412). Then, it is determined whether or not it is in the low probability state (B1413).

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1413の結果が「N」)、即ち、
高確率状態の場合、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(
B1414)。飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1414の結果
が「N」)、表示装置41等で飾り特図2変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特
図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し(B1415)、変動中断設定処理
を終了する。
When the effect control device 300 is not in the low probability state (the result of B1413 is “N”), that is,
In the case of a high probability state, it is determined whether or not the result of the decorative special map 1 variable display game is a big hit (
B1414). When the result of the decorative special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of B1414 is "N"), the display of the decorative special figure 2 variable display game is suggested on the display device 41 or the like. Display setting of the effect for interruption is executed (B1415), and the variable interruption setting process is ended.

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1413の結果が「Y」)、飾り特
図1変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示されているため、飾り特図2変
動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾
り特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1414の結果が「Y」)、飾り
特図1変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優先的に表示するため、飾り特図
2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。
When the effect control device 300 is in the low probability state (the result of B1413 is “Y”), the effect of the decorative special map 1 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. The variable interruption setting process is ended without performing the display setting of the effect for interruption of the display game. When the result of the decorative special figure 1 variable display game is a big hit (the result of B1414 is “Y”), the effect of the big hit of the decorative special figure 1 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. Toku-zu 2 The display setting of the effect for interruption of the variable display game is not performed, and the variable interruption setting process is ended.

〔変動再開設定処理〕
次に、図95を参照して、前述した単発系コマンド処理(図93)における変動再開設
定処理(B1326)の詳細について説明する。図95は、演出制御装置300によって
実行される変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation restart setting processing]
Details of the fluctuation restart setting process (B1326) in the above-described single-shot system command process (FIG. 93) will be described below with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the change restart setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動再開用のコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B1501)。正常なコマンドでない場合(B1501の結果が「N
」)、変動再開設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1501の結果が「
Y」)、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドであるか否かを判定す
る(B1502)。
First, production control device 300 determines whether or not the received command for restarting fluctuation is a normal command (B1501). If it is not a normal command (the result of B1501 is "N
)), and ends the fluctuation restart setting process. If the command is normal (the result of B1501 is "
Y”), it is determined whether or not the received command for restarting fluctuation is the decorative special figure 1 restart command (B1502).

演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドであ
る場合(B1502の結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグに基づいて、飾り特図
1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(B1503)。飾り特図1変動表示
ゲームが中断中でない場合(B1503の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する
When the received command for resuming variation is the decoration special figure 1 restart command (result of B1502 is “Y”), the effect control device 300 changes the decoration special figure 1 based on the interruption flag of the decoration special figure 1. It is determined whether or not the display game is suspended (B1503). If the decorative special figure 1 variable display game is not suspended (result of B1503 is “N”), the variable restart setting process ends.

演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームが中断中である場合(B1503の
結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグをクリアする(B1504)。続いて、表示
装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B150
5)。停電復旧表示は、停電が復旧したことや停電復旧後の処理を行っていることを示唆
する表示である。停電復旧表示の表示中である場合(B1505の結果が「Y」)、確率
状態に応じた復旧用の飾り特図1の変動再開(復旧用の飾り特図1変動表示ゲームの再開
)を設定する(B1506)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1505の結果が「
N」)、確率状態に応じた飾り特図1変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する
(B1507)。
When the decoration special figure 1 variable display game is being interrupted (result of B1503 is “Y”), the effect control device 300 clears the interruption flag of the decoration special figure 1 (B1504). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B150).
5). The power failure recovery display is a display that indicates that the power failure has been recovered and that processing is being performed after the power failure is recovered. When the power outage restoration display is being displayed (the result of B1505 is "Y"), the change restart of the decorative special map 1 for recovery according to the probability state (restart of the decorative special map 1 variable display game for recovery) is set. (B1506). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B1505 is "
N”), and restart (not for recovery) of the decorative special figure 1 variable display game according to the probability state is set (B1507).

一方、演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマン
ドでない場合(B1502の結果が「N」)、即ち、飾り特図2再開コマンドである場合
、飾り特図2の中断中フラグに基づいて、飾り特図2変動表示ゲームが中断中であるか否
かを判定する(B1508)。飾り特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(B150
8の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, when the received command for restarting the variation is not the decoration special figure 1 restart command (result of B1502 is “N”), that is, when it is the decoration special figure 2 restart command, the decoration special figure 2 It is determined whether the decoration special figure 2 variable display game is being interrupted based on the interruption flag of (B1508). Decorative special map 2 If the variable display game is not suspended (B150
When the result of No. 8 is “N”), the fluctuation resumption setting process ends.

演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームが中断中である場合(B1508の
結果が「Y」)、飾り特図2の中断中フラグをクリアする(B1509)。続いて、表示
装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B151
0)。停電復旧表示の表示中である場合(B1510の結果が「Y」)、確率状態に応じ
た復旧用の飾り特図2の変動再開(復旧用の飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定す
る(B1511)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1510の結果が「N」)、確
率状態に応じた飾り特図2変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する(B151
2)。
When the decoration special figure 2 variable display game is being interrupted (result of B1508 is “Y”), the effect control device 300 clears the interruption flag of the decoration special figure 2 (B1509). Then, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B151).
0). When the power outage restoration display is being displayed (the result of B1510 is “Y”), the variation restart of the decorative special figure 2 for restoration according to the probability state (restart of the decorative special figure 2 variable display game for restoration) is set. (B1511). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B1510 is “N”), the restart (not for recovery) of the decorative special figure 2 variable display game according to the probability state is set (B151).
2).

ステップB1506、B1507、B1511、B1512の処理に関して、飾り特図
変動表示ゲームの中断を始めた時と、再開する時では確率状態が変化している可能性があ
る。そのため、再開時は対象の図柄を優先表示をする確率状態かどうかで図柄の表示態様
が異なる。例えば、低確率中に特図1変動表示ゲームが中断すると、表示装置41の隅に
特図1の縮小図柄が変動を継続した状態で中断となるが、再開時にも低確率なら、特図1
が表示装置41の中央で大きく優先表示された状態で再開する。再開時に高確率/時短状
態なら、縮小図柄(縮小表示)のまま再開する。
Regarding the processing of steps B1506, B1507, B1511, and B1512, the probability state may change between when the interruption of the decorative special figure variation display game is started and when it is restarted. Therefore, when resuming, the display mode of the symbol differs depending on whether or not there is a probability state that the target symbol is preferentially displayed. For example, if the special figure 1 variable display game is interrupted during a low probability, it will be interrupted in a state where the reduced symbol of the special figure 1 continues to fluctuate in the corner of the display device 41, but if the probability is low at the time of resumption, the special figure 1
Is restarted in a state in which is displayed with a large priority in the center of the display device 41. If there is a high probability/shortening time when restarting, restart with the reduced design (reduced display).

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図96を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図96は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 96, details of the prefetching symbol type command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 92) will be described. FIG. 96 shows the effect control device 30.
It is a flow chart which shows the procedure of the pre-reading pattern system command processing performed by 0.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information of special figure 1 hold (special figure 1 starting memory), for example, the latest received special special figure hold number command is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether the command is a command (B1601). If the latest hold information is the special figure 1 hold information (the result of B1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is placed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 1 hold number. It is saved (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
If the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), the effect control device 300 receives the latest decoration special figure hold number command as the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

なお、前述のように本実施形態において、飾り特図2保留数コマンドは遊技制御装置1
00から送信されないため、ステップB1603の処理は基本的に実行されない。しかし
、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場
合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、
遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信するようにし、ステップB16
03の処理を実行するようにしてもよい。
As described above, in this embodiment, the decoration special figure 2 hold number command is the game control device 1
Since it is not transmitted from 00, the process of step B1603 is basically not executed. However, when the special figure 2 variable display game is configured not to start immediately even if the special figure 2 starting memory is generated (for example, when the winning to the second starting winning opening 37 is not invalidated during the small hit) in case of,
The game control device 100 is made to transmit a decoration special figure 2 hold number command, and step B16
You may make it perform the process of 03.

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
Rendering control device 300, after step B1602 and B1603, sets the prefetching variable system command reception waiting flag which shows that it is waiting to receive the prefetching variable system command (B160).
4). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. Then, the read-ahead symbol type command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図97を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における先読み変
動系コマンド処理(B1215)の詳細について説明する。図97は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 97, the details of the look-ahead variable system command process (B1215) in the received command analysis process (FIG. 92) described above will be described. FIG. 97 shows the production control device 30.
9 is a flowchart showing a procedure of prefetching variable system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The production control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetching variation-type command (B1701). When the read-ahead variable system command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the prefetch variable system command is not waiting (result of B1701 is "N"), the prefetch variable system command process is ended. When waiting to receive a prefetching variable command (the result of B1701 is "
Y”), and clears the readahead variable system command reception wait flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the production control device 300 (sub-board), the design of the latest pending information (Special Figure 1 or Special Figure 2)
Of the pre-reading variable MODE conversion table corresponding to the number of reservations of (B1703), and the sub pre-reading variable command MODE part is acquired corresponding to the MODE part of the pre-reading variable system command (
B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the pre-read variation command ACT in the sub corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is set.
The copy is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the production control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and ACT part (that is, the intra-sub-readahead variation command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1707).
.. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If both CT parts are other than 0 (result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT section is saved in the prefetch variable command area (special figure 1 preread variable command area or special figure 2 preread variable command area) corresponding to the latest pending information and pending number (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B170
9), it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the hold is started when the variable display game is started. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half change becomes longer, and if a new hold occurs and the number of hold is large, the first half change becomes shorter. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation-type command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half variation corresponding to the sub prefetch change command ACT section does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system,
Temporarily, without changing the ACT part (value of the latter half variation) of the look-ahead variation system command, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach+1 stop deviation.
Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the production control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and ACT part (that is, the sub prefetch change command MODE part and the ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or , If the combination of the converted MODE part and ACT part is not normal (B171
If the result of 0 is “N”), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetching variable system command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、最も新しく生じた最新保留がはずれであるか否かを判定する
(B1711)。演出制御装置300は、最新保留が当りの場合(B1711の結果が「
N」)、最新保留の特図変動表示ゲームが変動終了するまでの合計時間を算出する(B1
712)。合計時間には、停止図柄の表示時間も含める。
If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is “Y”), and it is determined whether or not the latest newly created hold is a failure (B1711). Production control device 300, if the latest hold is a win (the result of B1711 is "
N”), and calculates the total time until the latest pending special figure variation display game ends variation (B1
712). The total time also includes the stop symbol display time.

次に、演出制御装置300は、最新保留の特図変動表示ゲームの変動終了時に、他方の
飾り特図変動表示ゲームを中断させることになるか否かを判定する(B1713)。なお
、最新保留が特図1保留であれば、他方の飾り特図変動表示ゲームは飾り特図2変動表示
ゲームとなる。ここでは、例えば、算出した合計時間後に、他方の飾り特図変動表示ゲー
ムが実行されていない場合や、他方の飾り特図変動表示ゲームがはずれ変動の場合、他方
の飾り特図変動表示ゲームを中断させないと判定する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the other decorative special figure variation display game will be interrupted when the variation of the latest pending special figure variation display game ends (B1713). If the latest hold is the special figure 1 hold, the other decorative special figure variable display game is the decorative special figure 2 variable display game. Here, for example, when the other decorative special figure variable display game is not running after the calculated total time, or when the other decorative special figure variable display game is out of sync, the other decorative special figure variable display game is displayed. It is determined not to suspend.

演出制御装置300は、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになる場合(
B1713の結果が「Y」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定があるか否か判定
する(B1714)。なお、中断保留は、中断される飾り特図変動表示ゲームに対応する
保留である。また、実行予定があることには、先読み演出の実行中であることを含む。中
断保留に対する先読み演出の実行予定がある場合(B1714の結果が「Y」)、中断保
留の先読み演出が保留変化予告であるか否かを判定する(B1715)。
When the effect control device 300 is to interrupt the other decorative special figure variable display game (
The result of B1713 is "Y"), and it is determined whether or not there is an execution plan of the prefetch effect for the suspension hold (B1714). Note that the suspension hold is a suspension corresponding to the decoration special figure variation display game to be suspended. In addition, being scheduled to be executed includes that the prefetching effect is being executed. When there is a plan to execute the pre-reading effect for the suspension hold (the result of B1714 is “Y”), it is determined whether the pre-reading effect for the suspension hold is a notice of pending change (B1715).

演出制御装置300は、中断保留の先読み演出が保留変化予告でない場合(B1715
の結果が「N」)、中断保留の先読み演出に対する演出差し替えが間に合うか否か判定す
る(B1716)。先読み演出がすでに進行して強制的に終了させるには無理がある場合
には、演出差し替えが間に合わないと判定する(差し替えを行わない)。演出差し替えが
間に合う場合(B1716の結果が「Y」)、演出を差し替えるよう、変換後のコマンド
を最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする(B1717)
Rendering control device 300, if the prefetching effect of suspension pending is not a notice of pending change (B1715).
Is “N”), and it is determined whether or not the effect replacement for the pre-reading effect of suspension interruption is in time (B1716). When it is impossible to forcibly end the prefetching effect already, it is determined that the effect replacement will not be in time (the replacement is not performed). When the effect replacement is in time (the result of B1716 is “Y”), the converted command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the latest pending information and the pending number so that the effect may be replaced (B1717).
..

演出制御装置300は、最新保留がはずれである場合(B1711の結果が「Y」)、
他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることにならない場合(B1713の結果が「
N」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定がない場合(B1714の結果が「N」
)、中断保留の先読み演出は保留変化予告である場合(B1715の結果が「Y」)、演
出差し替えが間に合わない場合(B1716の結果が「N」)、演出を差し替えず、直接
、ステップB1718の処理に移行する。
Rendering control device 300, if the latest hold is out (result of B1711 is “Y”),
When the other decorative special figure variable display game is not interrupted (the result of B1713 is "
N”), if there is no plan to execute the prefetch effect for the suspension hold (the result of B1714 is “N”).
), if the pre-reading effect of suspending and suspending is a notice of pending change (the result of B1715 is “Y”), if the effect replacement is not in time (the result of B1716 is “N”), the effect is not replaced and the effect is directly changed in step B1718. Move to processing.

次に、演出制御装置300は、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動
コマンド領域からロードし(B1718)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処
理を実行する(B1719)。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判
定する(B1720) 。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1720の結果
が「Y」)、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する (B
1721)。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予
告演出が直ちに開始する演出である場合(B1721の結果が「Y」)、選出された先読
み演出に対応する表示を設定する(B1722)。そして、先読み変動系コマンド処理を
終了する。
Next, the production control device 300 loads the prefetch target suspension information (latest suspension information) from the prefetching variable command area (B1718), and executes the prefetch lottery process regarding the latest suspension prefetching effect (B1719). Subsequently, it is determined whether or not the latest read-ahead notice effect is generated (B1720). When the pre-reading notice production of the latest hold occurs (the result of B1720 is "Y"), it is determined whether or not the pre-reading notice production that occurs is a production which starts immediately (B
1721). The production that starts immediately includes, for example, a notice of pending change. When the pre-reading notice effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1721 is "Y"), the display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1722). Then, the prefetching variable system command processing is ended.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B172
0の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(
B1721の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 does not generate the latest pending look-ahead notice effect (B172).
The result of 0 is "N"), or when the prefetching notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (
The result of B1721 is "N"), as it is. The read-ahead variable command processing ends.

なお、前述のように本実施形態において、特図始動口2スイッチ処理では特図保留情報
判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われないため、特図2始動記憶(特図2保留
)に対して、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)と先読み変動系コマンド
(先読み変動パターンコマンド)は遊技制御装置100から送信されない。このため、ス
テップB1715からB1717の処理は基本的に実行されない。しかし、特図2始動記
憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小
当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、特図2始動記憶
(特図2保留)に対する先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドを遊技制御装置1
00から送信するようにし、ステップB1711からB1717の処理を実行するように
してもよい。
As described above, in the present embodiment, since the special figure holding information determination process (prefetching process, pre-determination process) is not performed in the special figure starting port 2 switch processing, the special figure 2 starting memory (special figure 2 holding) is performed. On the other hand, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) and the prefetch variable system command (prefetch variation pattern command) are not transmitted from the game control device 100. Therefore, the processes of steps B1715 to B1717 are basically not executed. However, when the special figure 2 variable display game is configured not to start immediately even if the special figure 2 starting memory is generated (for example, when the winning to the second starting winning opening 37 is not invalidated during the small hit) In the case), the pre-reading symbol system command and pre-reading variable system command for special figure 2 starting memory (special figure 2 reservation) game control control equipment 1
It is also possible to transmit from 00 and execute the processing of steps B1711 to B1717.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図98を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図98は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 98, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 92) described above will be described. FIG. 98 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態では、図柄種別は、前述のはず
れ図柄、2R確変図柄、4R確変図柄、8R確変図柄、16R確変図柄である。
The production control device 300 receives the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
Set the symbol type corresponding to the combination of (part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is the above-mentioned outlier symbol, 2R probability variation symbol, 4R probability variation symbol, 8R probability variation symbol, 16R probability variation symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図99を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図99は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Details of the variable system command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 92) will be described below with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a flowchart showing a procedure of variable system command processing executed by effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
確変図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこと
である。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、
変動系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, the special figure type (special figure 1 of the fluctuation command which is received (fluctuation command)
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undetermined (B1901). When the special map type is not determined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing an effect, such as a case where a variable system command which is out of order is received but a symbol system command of a probability variation symbol is received. When the variable type command and the pattern type are inconsistent (the result of B1903 is “Y”),
The variable command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、
同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を
示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数
が0でなければ−1更新する(B1907)。
Rendering control device 300, when the variation system command and the symbol type is not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (fluctuation command) (B1.
904), the fluctuating effect setting process for setting the changing effect is executed (B1905). In addition,
There are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special state is being changed in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of prefetching effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図100を参照して、前述した変動系コマンド処理(図99)における変動演出
設定処理(B1905)の詳細について説明する。図100は、演出制御装置300によ
って実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 100, the details of the variation effect setting process (B1905) in the above-described variation system command process (FIG. 99) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、機種コード、特図種別、演出モードに対応
する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(
変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブ
ルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動
時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is the variation without reach (the result of B2001 is “Y”), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special drawing type, and the effect mode is set (B2002), and the variation system command (
The MODE part of the (variable command) and the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of the special map type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, and therefore the address of the table corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード
、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、
変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。
If the variation pattern type is not the variation without reach (the result of B2001 is “N”), that is, if the variation is with reach, the effect control device 300 corresponds to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type. Set the notice distribution group address table (B2004),
The MODE part of the variable-type command (variable command) and the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、機種コード、特図種別、演出モ
ード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007
)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009
)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演
出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内
容などがわかる。
After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). Then, the second half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (B2007
), the address of the latter half notice distribution group table corresponding to the ACT part of the variable system command is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (reach) is performed (B2009).
). After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). It should be noted that the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the result of the lottery for the notice (B2011). After that, the stop design of the decorative special figure variable display game is determined according to the contents of the variable effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the blemishes in the case of the outlying design.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表
示中であるか否かを判定する(B2013)。停電復旧表示の表示中でない場合(B20
13の結果が「N」)、ステップB2015の処理に移行する。停電復旧表示の表示中で
ある場合(B2013の結果が「Y」)、今回の変動が、メイン表示となっている図柄に
関するものであるか否かを判定する(B2014)。なお、今回の変動とは、今回の変動
系コマンドにより実行される飾り特図変動表示ゲームである。例えば、飾り特図1の変動
表示が表示装置41の中央で大きく拡大表示(通常表示)されている場合に、特図1がメ
イン表示となっている。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B2013). If the power failure recovery display is not displayed (B20
The result of 13 is "N"), and the process proceeds to step B2015. When the power failure recovery display is being displayed (the result of B2013 is “Y”), it is determined whether or not the current fluctuation is related to the symbol that is the main display (B2014). The variation this time is a decorative special figure variation display game executed by the variation system command this time. For example, when the variable display of the decoration special map 1 is largely enlarged (normal display) in the center of the display device 41, the special display 1 is the main display.

演出制御装置300は、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものである
場合(B2014の結果が「Y」)、変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演
出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を
行い(B2017)、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を
定める装飾番号を設定する(B2018)。
When the present variation is related to the symbol which is the main display (the result of B2014 is “Y”), the effect control device 300 performs the display setting of the variation effect (B2015) and the display setting of the notice effect. (B2016). Then, the display setting of the hold reduction corresponding to the special map type is set (B2017), and the voice number that determines the effect mode by the speaker and the decoration number that determines the effect operation of the decoration device are set (B2018).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2019)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄)がある場合に、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行う(B20
20)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外のLEDで表示されるものでもよい。
Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special map variation corresponding to the special drawing type (B
2019), when there is a fourth special symbol (fourth symbol) other than the first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is performed. (B20
20). The fourth symbol variation may be displayed by an LED other than the display device 41.

一方、演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中である場合(B2013の結果が
「Y」)、且つ、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものでない場合(B
2014の結果が「N」)、即ち、今回の変動が、停電復旧表示中の変動であり、表示装
置41の隅で縮小表示された図柄に関するものである場合に、派手な演出を行わないよう
変動演出や予告演出等の設定(B2015からB2018の処理)を行わずに、特図種別
に対応する飾り特図変動の表示設定を行う(B2019)。
On the other hand, the effect control device 300, when the power failure recovery display is being displayed (the result of B2013 is “Y”), and when the change this time is not related to the symbol which is the main display (B
If the result of 2014 is “N”), that is, the fluctuation this time is the fluctuation during the power failure recovery display and is related to the design reduced in the corner of the display device 41, the flashy effect is not performed. The display setting of the decorative special figure variation corresponding to the special figure type is performed without setting the variation effect or the notice effect (the processing from B2015 to B2018) (B2019).

[演出制御装置の制御の変形例]
以下に、演出制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成
は、演出制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Modification of control of production control device]
A modified example of the control (processing) of the effect control device will be described below. The configuration other than that described below is the same as the above-described control (processing) of the effect control device.

〔変動中断設定処理(変形例)〕
前述の変動中断設定処理(B1324)の変形例について説明する。図101は、変形
例に係る変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。図101は、図94から
ステップB1402、B1403、B1410、B1415の処理を削除して、ステップ
T2115、T2116、T2117、T2118の処理を追加したものである。図10
1において、図94と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する
[Variation interruption setting process (modified example)]
A modified example of the fluctuation interruption setting process (B1324) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the variation interruption setting process according to the modification. 101 is obtained by deleting the processes of steps B1402, B1403, B1410, and B1415 from FIG. 94 and adding the processes of steps T2115, T2116, T2117, and T2118. Figure 10
In FIG. 1, the same steps as those in FIG.

飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態であり(B14
08の結果が「Y」)、且つ、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B
1409の結果が「N」)、飾り特図1変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定
を行う(T2115)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズに
は、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせるまで
の一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリーズ演
出用の重ね合わせ映像(キャラクタ等のムービー表示等)の表示設定を行う(T2116
)。
The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 interruption command is in the low probability state (B14).
If the result of 08 is “Y”) and the result of the decorative special figure 2 variable display game is not a big hit (B
The result of 1409 is "N"), and the freezing display setting of the changing effect of the decorative special figure 1 variable display game is set (T2115). The fluctuating effect includes the fluctuating effect and the notice effect described above. Freeze includes, for example, freeze (stop) of a movie (moving image). Here, you may also perform display settings for a series of movies until freeze. Subsequently, display setting of the superimposed video (movie display of characters etc.) for freeze effect displayed on the display device 41 is performed (T2116).
).

また、飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態でなく(
B1413の結果が「N」)、且つ、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場
合(B1414の結果が「N」)、飾り特図2変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表
示設定を行う(T2117)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ
−ズには、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせ
るまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリ
ーズ演出用の重ね合わせ映像の表示設定を行う(T2118)
Also, the effect control device 300 that receives the decoration special figure 2 interruption command is not in the low probability state (
If the result of B1413 is "N") and the result of the decorative special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of B1414 is "N"), the free display of the fluctuating effect of the decorative special figure 2 variable display game is displayed. Settings are made (T2117). The fluctuating effect includes the fluctuating effect and the notice effect described above. Freeze includes, for example, freeze (stop) of a movie (moving image). Here, you may also perform display settings for a series of movies until freeze. Then, display setting of the superimposed image for freeze effect displayed on the display device 41 is performed (T2118).

以上では、飾り特図中断コマンドを受信してから、フリーズ演出を行うようにしたが、
先読み系コマンドに基づいて、飾り特図中断コマンドを受信する前から演出を行い、飾り
特図中断コマンド受信と同時にフリーズするような演出をして、興趣を高めてもよい。
In the above, the freeze effect is performed after receiving the decoration special figure interruption command.
The entertainment may be enhanced by performing an effect based on the prefetching command before receiving the decorative special figure interruption command and freezing at the same time as receiving the decorative special figure interruption command.

〔変動再開設定処理(変形例)〕
前述の変動再開設定処理(B1326)の変形例について説明する。図102は、変形
例に係る変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。図102は、図95のス
テップB1505−B1507、B1510−B1512の処理に代えて、ステップT2
210−T2215、T2216−T2221の処理を含めるものである。図102にお
いて、図95と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する。
[Variation restart setting processing (modified example)]
A modified example of the variation restart setting process (B1326) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the variation restart setting process according to the modification. 102 replaces the processing of steps B1505 to B1507 and B1510 to B1512 of FIG. 95 with step T2.
The processing of 210-T2215 and T2216-T2221 is included. In FIG. 102, the same steps as those in FIG. 95 are designated by the same step numbers (reference numerals), and description thereof will be omitted.

演出制御装置300は、ステップB1504の後、確率状態に応じた飾り特図1の変動
再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T2210)。続いて、表示装置
41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(T2211)
。停電復旧表示の表示中である場合(T2211の結果が「Y」)、縮小図柄(縮小表示
)での飾り特図1の変動再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T221
2)。
After step B1504, effect control device 300 sets the change restart of the decoration special map 1 (restart of the decoration special drawing 1 variable display game) according to the probability state (T2210). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2211).
.. When the power failure recovery display is being displayed (the result of T2211 is "Y"), the fluctuation restart of the decoration special map 1 (restart of the decoration special drawing 1 variable display game) in the reduced design (reduction display) is set (T221).
2).

飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でな
い場合(T2211の結果が「N」)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判
定する(T2213)。残りの変動時間は所定時間以上である場合(T2213の結果が
「Y」)、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い(T2214)、変動再開設
定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置41において、飾り特図1変動表示
ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所
定時間未満である場合(T2213の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないた
め電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い(T2215)、変動再開設
定処理を終了する。
When the effect control device 300 receives the decoration special figure 1 restart command, when the power failure recovery display is not being displayed (the result of T2211 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the remaining fluctuation time is equal to or more than a predetermined time ( T2213). When the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (result of T2213 is “Y”), the rewinding effect display setting and the reproduction speed are set (T2214), and the fluctuation resumption setting process ends. In the rewinding effect, the effect before the interruption of the decorative special figure 1 variable display game is performed again on the display device 41 at a high reproduction speed. When the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (the result of T2213 is “N”), the time for the rewinding effect is insufficient, so that the restart effect display and the accessory driving are set using the electric auditors (T2215). ), the fluctuation restart setting process ends.

また、飾り特図2再開コマンド演出制御装置300は、ステップB1509の後、確率
状態に応じた飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(T
2216)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか
否かを判定する(T2217)。停電復旧表示の表示中である場合(T2217の結果が
「Y」)、縮小図柄(縮小表示)での飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲーム
の再開)を設定する(T2218)。
In addition, after the step B1509, the decoration special figure 2 restart command effect control device 300 sets the variation restart of the decoration special figure 2 (restart of the decoration special figure 2 variable display game) according to the probability state (T).
2216). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2217). When the power failure restoration display is being displayed (the result of T2217 is "Y"), the fluctuation restart of the decoration special drawing 2 (restart of the decoration special drawing 2 variable display game) in the reduced design (reduced display) is set (T2218). ).

演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でない場合(T2217の結果が「N」
)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する(T2219)。残りの変動
時間は所定時間以上である場合(T2219の結果が「Y」)、巻き戻し演出の表示設定
と再生速度の設定を行い(T2220)、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し
演出は、表示装置41において、飾り特図2変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、
早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合(T2219
の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示
と役物駆動の設定を行い(T2221)、変動再開設定処理を終了する。
Production control device 300, when the power failure recovery display is not being displayed (the result of T2217 is "N")
), it is determined whether the remaining fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time (T2219). When the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (result of T2219 is “Y”), the rewinding effect display setting and the reproduction speed are set (T2220), and the fluctuation resumption setting process ends. In the rewinding effect, the effect before the interruption of the decorative special figure 2 variable display game is displayed on the display device 41 once again.
It is performed at a high playback speed. When the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (T2219)
Is "N"), and since the time for rewinding effect is insufficient, display of restart effect using the electric accessory and setting of accessory driving are performed (T2221), and the variable restart setting process ends.

[第1実施形態の作用効果]
以下、図103から図110のタイムチャートを参照して、本実施形態(変形例を含む
)の作用効果を説明する。なお、図103から図110において、特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームは、各々、特図1ゲームと特図2ゲームと省略記載されている。
[Operation and effect of the first embodiment]
Hereinafter, with reference to the time charts of FIGS. 103 to 110, the operation and effect of the present embodiment (including modified examples) will be described. 103 to 110, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are abbreviated as the special figure 1 game and the special figure 2 game, respectively.

本実施形態において、遊技機10は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変
動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、
変動表示ゲームの結果態様が所定結果態様(小当り結果態様と大当り結果態様を含む当り
結果態様)となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態(小当り状態、大
当り状態)を発生可能である。
In the present embodiment, the gaming machine 10 includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which the identification information is variably displayed on the display device based on the establishment of the start condition.
When the result mode of the variable display game is a predetermined result mode (hit result mode including a small hit result mode and a big hit result mode), a predetermined game state (small hit state, big hit state) in which a game value can be given to the player Can occur.

第1制御手段としての特図1ゲーム処理は、第1の始動条件の成立(例えば第1始動入
賞口36への入賞)に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の実行制御
を行う。第2制御手段としての特図2ゲーム処理は、第2の始動条件の成立(例えば第2
始動入賞口37への入賞)に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実
行制御を行う。
The special figure 1 game process as the first control means executes the special figure 1 variable display game (first variable display game) based on the establishment of the first start condition (for example, winning in the first start winning opening 36). Take control. In the special figure 2 game process as the second control means, the second start condition is satisfied (for example, the second start condition).
The execution control of the special figure 2 variable display game (second variable display game) is performed based on the winning of the start winning opening 37.

特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、共に実行中の状態(実行状態)とす
ることが可能である。そして、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一
方の変動表示ゲームが当り結果態様(所定結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲー
ムを終了させて当該他方の変動表示ゲームをはずれ結果態様としてよい(図53、図54
、図56A、図56B)。これにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。なお、仮に特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームの両方が当り結果態様で停止すると、遊技機10は、特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方に関する当り動作しか実行できないから不具合
が生じる。
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can both be in a running state (running state). Then, when one of the special display 1 variable display games and the special figure 2 variable display games has a hit result mode (predetermined result mode), the other variable display game is ended and the other change is displayed. The display game may be set as a result mode (FIGS. 53 and 54).
56A and 56B). Thus, it is possible to prevent a problem that both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game become the hit result mode. If both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are stopped in the hit result mode, the gaming machine 10 hits one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Since it can only be executed, a problem occurs.

図103のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様
(図103では小当り結果態様)で停止する処理(図53、図54、図55A、図55B
)を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的にはずれ結果態様で終了す
る処理を実行できる(図53、図54、図56A、図56B)。これにより、可能な限り
、他方の変動表示ゲームを続けることができる。また、一方の変動表示ゲームが当り結果
態様となる場合に発生する所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)が終了するまで、新
たな他方の変動表示ゲームを開始させない(図35の特図1普段処理、図36の特図2普
段処理)。これにより、さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が
、当り結果態様になる不具合を防止できる。
As in the time chart of FIG. 103, a process (FIG. 53, FIG. 54, FIG. 55A, FIG. 55B) of stopping the variable display of one of the variable display games in the hit result mode (small hit result mode in FIG. 103)
), the process of forcibly ending the variable display of the other variable display game in the result mode can be executed (FIG. 53, FIG. 54, FIG. 56A, FIG. 56B). This allows the other variable display game to continue as long as possible. Further, the new variable display game of the other one is not started until the predetermined game state (small hit state, big hit state) that occurs when one of the variable display games becomes the hit result mode (see special FIG. 1 in FIG. 35). Normal processing, special figure 2 normal processing in FIG. 36). As a result, it is possible to prevent a problem that both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game become the hit result mode.

また、図104のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームが当り結果態様(図
104では小当り結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲームの実行時間(変動時間
)を計時(計測)する特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を停止することによって
、当該他方の変動表示ゲームを中断してよい(図82、図83、図84、図85の変形例
)。一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了する
と、特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を再開することによって、他方の変動表示
ゲームを再開できる(図82、図83、図86から図89の変形例)。図104の斜線部
のように、中断後の残りの変動時間(タイマの残り時間)の分だけ、再開後の他方の変動
表示ゲームを実行できる。
Further, as shown in the time chart of FIG. 104, when one of the variable display games has a hit result mode (a small hit result mode in FIG. 104), the execution time (fluctuation time) of the other variable display game is measured (measured). The other variable display game may be interrupted by stopping the update of the special figure game processing timer (clocking means)) (variations of FIGS. 82, 83, 84, and 85). When the predetermined game state that occurs when one of the variable display games becomes the hit result mode ends, the other variable display game can be restarted by restarting the update of the special figure game processing timer (time measuring means) (FIG. 82). 83, and modified examples of FIGS. 86 to 89). As indicated by the hatched portion in FIG. 104, the other variable display game after resumption can be executed by the remaining variable time after the interruption (remaining time of the timer).

また、他方の変動表示ゲームを中断しても再開できるため、強制的にはずれ結果態様で
停止する場合とは異なり、当該他方の変動表示ゲームが当り結果となる場合に、再開後に
当該他方の変動表示ゲームによる所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)を発生可能で
あり、遊技者の利益が損なわれる不具合を防止できる。例えば、大当り結果態様になる他
方の変動表示ゲームの実行中に一方の変動表示ゲームが小当り結果態様を導出すると、当
該他方の変動表示ゲームを中断させるが、一方の変動表示ゲームによる小当り遊技状態が
終了すると、他方の変動表示ゲームを再開して大当り結果態様を導出できる。
Further, since the other variable display game can be restarted even if interrupted, unlike the case where the other variable display game is forcibly stopped in the result mode, when the other variable display game has a hit result, the other variable display game is restarted. It is possible to generate a predetermined game state (small hit state, large hit state) by the display game, and it is possible to prevent a problem that damages the profit of the player. For example, when one of the variable display games derives the small hit result mode while the other variable display game that is the big hit result mode is being executed, the other variable display game is interrupted, but the small hit game by the one variable display game is performed. When the state ends, the other variable display game can be restarted to derive the jackpot result mode.

さらに、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際
に、他方の変動表示ゲームの変動表示を中断する処理を実行するため、可能な限り、他方
の変動表示ゲームを続けることができる。他方の変動表示ゲームの中断中は、当該他方の
変動表示ゲームの識別情報を変動表示させると、見かけ上の変動を継続できるため、遊技
者に違和感を与えない。
Furthermore, since the process of suspending the variable display of the other variable display game is executed when the process of stopping the variable display of the one variable display game in a hit result mode is executed, the variable display game of the other variable display game is executed as much as possible. Can continue. During the suspension of the other variable display game, if the identification information of the other variable display game is variably displayed, the apparent variation can be continued, so that the player does not feel uncomfortable.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)の記憶手段(ROM111b)に記憶され
る遊技制御プログラム(遊技制御用プログラム)は、メイン処理と、当該メイン処理に対
するタイマ割込み処理を含む。なお、タイマ割込み処理に代えて、他の割込み処理でも本
実施形態を適用可能である。同一のタイマ割込処理において、特図1ゲーム処理(第1制
御手段、第1制御処理)は特図2ゲーム処理(第2制御手段、第2制御処理)よりも優先
され、特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を実行する。
The game control program (game control program) stored in the storage means (ROM 111b) of the game control means (game control device 100) includes main processing and timer interrupt processing for the main processing. The present embodiment can be applied to other interrupt processing instead of the timer interrupt processing. In the same timer interrupt processing, the special figure 1 game processing (first control means, first control processing) has priority over the special figure 2 game processing (second control means, second control processing), and the special figure 1 game After the processing, the special figure 2 game processing is executed.

図105(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様とな
って特図2変動表示ゲームを中断させる場合に、特図2ゲーム処理(図83)で特図2ゲ
ーム処理タイマが更新できないため、特図2変動表示ゲームの実行時間を計時する特図2
ゲーム処理タイマ(計時手段)を割込み周期の1回分の時間(4msec)だけ更新する
(図84のステップA8416)。これにより、変動再開後の特図2変動表示ゲームが割
込み周期の1回分の時間だけ余分に実行される不具合を防止できる。図105(b)のタ
イムチャートのように、このタイマの更新を行わない場合には、更新を行う場合の全体の
変動時間(中断前のt1+中断後のt2)に対して、割込み周期の1回分の時間(4ms
ec)だけ全体の変動時間が増えてしまう。一方、特図2変動表示ゲームが当り結果態様
となって特図1変動表示ゲームを中断させる場合に、特図1変動表示ゲームの実行時間を
計時するタイマを更新する必要はない。
As shown in the time chart of FIG. 105(a), when the special figure 1 variable display game becomes a hit result mode and the special figure 2 variable display game is interrupted, the special figure 2 game process (FIG. 83) is executed. Since the game processing timer cannot be updated, the special figure 2 is used to measure the execution time of the variable display game.
The game processing timer (time measuring means) is updated by the time of one interruption cycle (4 msec) (step A8416 in FIG. 84). As a result, it is possible to prevent a problem that the special figure 2 variable display game after the restart of the fluctuation is additionally executed for the time corresponding to one interruption cycle. As shown in the time chart of FIG. 105(b), when this timer is not updated, the interrupt period is 1 for the entire variable time (t1 before interruption+t2 after interruption) when updating. Batch time (4ms
The total fluctuation time increases by ec). On the other hand, when the special figure 2 variable display game becomes a hit result mode and the special figure 1 variable display game is interrupted, it is not necessary to update the timer for measuring the execution time of the special figure 1 variable display game.

図106(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態様(図
106では小当り結果態様)となる場合に発生する所定遊技状態(図106では小当り遊
技状態)が終了するときには、特図1変動表示ゲームの再開を遅延タイマ(遅延手段)に
よって所定時間(ウェイト時間)遅らせることはしない(図87、図89)。一方、図1
06(b)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となる場合
に発生する所定遊技状態が終了するときには、特図2変動表示ゲームの再開を遅延タイマ
(遅延手段)によって所定時間(8msecのウェイト時間)遅らせる(図86のS86
21、図88のS8814)。遅延タイマの設定によって、特図1変動表示ゲームによる
当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図
2変動表示ゲームを再開できる。
As shown in the time chart of FIG. 106(a), the predetermined game state (small hit game state in FIG. 106) that occurs when the special figure 2 variable display game is in the hit result mode (small hit result mode in FIG. 106) is When ending, the restart of the special figure 1 variable display game is not delayed by the delay timer (delay means) for a predetermined time (wait time) (FIGS. 87 and 89). On the other hand, FIG.
As in the time chart of 06(b), when the predetermined game state that occurs when the special figure 1 variable display game is in the hit result mode ends, the special figure 2 variable display game is restarted with a delay timer (delay means). By a predetermined time (wait time of 8 msec) (S86 in FIG. 86)
21, S8814 in FIG. 88). By setting the delay timer, it is possible to restart the special figure 2 variable display game at the same time as the start of a new special figure 1 variable display game by the timer interrupt processing after the hit state of the special figure 1 variable display game ends.

また、図107(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームの変動表示の
状態(停止状態、中断中の見かけ上の変動状態等)によらず、特図2変動表示ゲームの遅
延タイマ(8msecのウェイト時間)を設定してよい。これにより、特図1変動表示ゲ
ームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態の終了処理(図67、図72、図
86、図88の当り終了処理)を行うタイマ割込み処理内では、特図2ゲーム処理による
特図2変動表示ゲームを開始できない(図33、図83)。そして、所定遊技状態の終了
処理後のタイマ割込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれ
ば、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームは同時に開始できる。なお、所定遊技状態の終了処理のタイミングで、特図1
始動記憶と特図2始動記憶が既にある場合(特図2始動記憶を溜める構成とした場合にお
いて)、又は、このタイミングで第1始動入賞口36への入賞と第2始動入賞口37への
入賞がある場合、第1の始動条件と第2の始動条件が成立する。
Further, as shown in the time chart of FIG. 107(a), the special figure 2 variable display game is not affected by the variable display state (stopped state, apparent variable state during interruption, etc.) of the special figure 2 variable display game. A delay timer (wait time of 8 msec) may be set. As a result, in the timer interrupt process for performing the ending process (the hit ending process of FIGS. 67, 72, 86, and 88) of the predetermined game state that occurs when the special figure 1 variable display game is in the hit result mode, The special figure 2 variable display game by the special figure 2 game processing cannot be started (FIGS. 33 and 83). Then, if the first start condition and the second start condition are satisfied in the timer interrupt process after the ending process of the predetermined game state, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process are executed. The variable display game and the special figure 2 variable display game can be started at the same time. In addition, at the timing of the ending process of the predetermined game state, the special figure 1
When the start memory and the special figure 2 start memory are already present (when the special figure 2 start memory is stored), or at this timing, the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37 are won. When there is a winning, the first start condition and the second start condition are satisfied.

なお、図107(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態
様となる場合には、遅延タイマを設定しなくても、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割
込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれば、特図1ゲーム
処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時
に開始できる。
As shown in the time chart of FIG. 107(b), when the special figure 2 variable display game is in the hit result mode, the timer interrupt process after the ending process of the predetermined game state is performed without setting the delay timer. If the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously started by the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. it can.

さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲーム
が当り結果態様で停止するときに、他方の変動表示ゲームに対して、当該他方の変動表示
ゲームの残り変動時間(特図ゲーム処理タイマの値)に対応した処理を行ってよい(図8
4のS8412)。この場合に、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が
同じタイミングで終了して、同時に当り結果を導出する事態を防止できる。
Furthermore, when one of the variable display games of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is stopped in a hit result mode, the remaining of the other variable display game with respect to the other variable display game. The processing corresponding to the variable time (value of the special figure game processing timer) may be performed (FIG. 8).
4 of S8412). In this case, it is possible to prevent a situation in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game end at the same timing, and at the same time the winning result is derived.

例えば、他方の変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、他方の変動表示ゲームが、
当り結果態様で停止する一方の変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)
で終了する可能性があるか否か判定する(図84のS8412)。具体的には、特図1変
動表示ゲームを当り結果態様で停止させる特図1ゲーム処理の後に実行される特図2ゲー
ム処理において、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が0になり得るか否かを判定する
(特図1変動中処理で特図2ゲーム処理タイマが4msecであるか否かを判定する)。
For example, based on the remaining fluctuation time of the other variable display game, the other variable display game is
Same timing as one variable display game that stops in the hit result mode (within the same interrupt process)
It is determined whether there is a possibility of ending with (S8412 of FIG. 84). Specifically, in the special figure 2 game processing executed after the special figure 1 game processing for stopping the special figure 1 variable display game in a hit result mode, the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game may be zero. Whether or not the special figure 2 game processing timer is 4 msec in the special figure 1 changing process is determined).

なお、特図1変動表示ゲームが当り結果態様で停止するのと同じタイミング(同一の割
込み処理内)で、特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合において、特図2変
動表示ゲームの結果態様が当り結果態様であるなら、特図1ゲーム処理内(図84の特図
1変動中処理)で、特図2変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理
を行い、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図2ゲーム処
理内(特に図85の特図2変動中処理)で、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様で停
止する処理を行う。
In the case where the special figure 2 variable display game may end at the same timing (within the same interrupt processing) as the special figure 1 variable display game stops in the hit result mode, the special figure 2 variable display game If the result mode is a hit result mode, the interruption process for interrupting the Toku-zu 2 variable display game and postponing the stop of the variable display is executed in the Toku-zu 1 game process (the Toku-zu 1 changing process in FIG. 84). If the result mode of the special figure 2 variable display game is the off result mode, the special figure 2 variable display game is in the off result mode in the special figure 2 game process (particularly during the special figure 2 changing process of FIG. 85). Perform processing to stop.

図108(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの両方が略同時に当り結果を導出する可能性がある状況では、特図2変動表示ゲーム
を中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行うことができる。そして、特図1変動
表示ゲームの当り結果の導出が優先され、特図1変動表示ゲームによる当り状態(当り動
作)が先に開始する。特図1変動表示ゲームによる当り状態の終了後に、特図2変動表示
ゲームの当り結果が導出され(中断中の見かけ上の変動表示が停止し)、特図2変動表示
ゲームによる当り状態(当り動作)が開始するので、遊技者に不利益とならない。なお、
特図2変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)の間、特図1始動記憶(特図1保留)
があっても、特図1変動表示ゲームは開始できない(図35のA3501の結果が「N」
)。
As shown in the time chart of FIG. 108(a), in a situation where both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game have the possibility of deriving the hit result substantially simultaneously, the special figure 2 variable display game is interrupted. By doing so, it is possible to perform an interruption process to postpone the stop of the variable display. Then, the derivation of the hit result of the special figure 1 variable display game is prioritized, and the hit state (hit operation) by the special figure 1 variable display game starts first. After the end of the hit state by the special figure 1 variable display game, the hit result of the special figure 2 variable display game is derived (the apparent variable display stopped during the interruption), and the hit state by the special figure 2 variable display game (win) (Operation) is started, so that there is no disadvantage to the player. In addition,
Toku-zu 2 During the hit state (hit action) by the variable display game, Toku-zu 1 start memory (Toku-zu 1 hold)
Even if there is, the special figure 1 variable display game cannot be started (the result of A3501 in FIG. 35 is “N”).
).

図108(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが、当り結果(ここ
では小当り)を導出する特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)
で終了する可能性がある場合において、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態
様であるなら、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様でそのまま停止する処理を行う。
このはずれ結果態様はそのまま導出しても不具合は生じない。特図2変動表示ゲームをは
ずれ結果態様で停止する処理を行う場合に、はずれ結果態様の停止表示時間(停止してか
らはずれ結果の確定までの時間)を、特図1変動表示ゲームの当り結果態様の停止表示時
間(停止してから当り結果の確定(ファンファーレ開始)までの時間)と同じに設定にす
ると、遊技者に違和感が生じない。
As shown in the time chart of FIG. 108(b), the special figure 2 variable display game has the same timing (within the same interrupt process) as the special figure 1 variable display game that derives the hit result (here, a small hit).
If the result mode of the special figure 2 variable display game is the disengagement result mode when there is a possibility that the process ends, the process of stopping the special figure 2 variable display game as it is in the disengagement result mode is performed.
No problem occurs even if the result mode of this deviation is derived as it is. When the process of stopping the special display 2 variable display game in the off result mode is performed, the stop display time of the off result mode (the time from the stop until the determination of the off result) is calculated as the hit result of the special display 1 variable display game. By setting the same as the stop display time of the mode (the time from the stop to the determination of the hit result (start of fanfare)), the player does not feel uncomfortable.

また、図109と図110のタイムチャートのように、遊技制御装置100(遊技制御
手段)は、他方の変動表示ゲームの中断中に停電が発生して停電復旧(電源オン)した場
合、停電の復旧以降(復旧時又は復旧後)、いずれかの変動表示ゲームの実行制御が開始
する前に、他方の変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中指令(中断中コマンド
)を演出制御装置300(演出制御手段)に送信してよい(図9BのA1022、図93
AのB1305)。演出制御装置300は、中断中指令により、他方の変動表示ゲームが
中断中で、一方の変動表示ゲームが当り状態(当り動作中)であると把握でき、一方の変
動表示ゲームの飾り特図に関して当り図柄を表示装置41に表示する処理(図109と図
110の復旧画面表示1参照)など、対応する処理を行える。
Further, as shown in the time charts of FIGS. 109 and 110, when the game control device 100 (game control means) has a power failure during the interruption of the other variable display game and the power failure is restored (power on), the power failure occurs. After the recovery (at the time of recovery or after the recovery), before execution control of one of the variable display games is started, an interruption command (interruption command) indicating that the other variable display game is being interrupted is produced. 300 (production control means) (A1022 in FIG. 9B, FIG. 93).
B1305 of A). The effect control device 300 can recognize that the other variable display game is being interrupted and the one variable display game is in a hit state (hit operation) by the interruption command, and with regard to the decoration special figure of one of the variable display games. Corresponding processing such as processing for displaying the winning symbol on the display device 41 (see the recovery screen display 1 in FIGS. 109 and 110) can be performed.

演出制御装置300は、停電が復旧した場合に、表示装置41に停電の復旧を示唆する
復旧画面(停電復旧表示)を表示してよい。そして、メイン表示(第1表示)にて表示さ
れていた飾り特図変動表示ゲームが中断していた場合、停電の復旧後、当該中断していた
飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令(コマンド)を受信するときに、復旧画面
を終了してよい。飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令としては、例えば、飾り
特図変動表示ゲームの開始に関する変動コマンド(図109参照)、飾り特図変動表示ゲ
ームの停止に関する飾り特図停止コマンド(図110参照)などがある。メイン表示とは
異なる大きさで表示される側(縮小表示側、第2表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制
御に関連する指令(コマンド)を受信するときには、復旧画面を終了しない。
When the power failure is restored, the performance control device 300 may display a recovery screen (power failure recovery display) on the display device 41 to suggest the recovery of the power failure. When the decorative special figure variation display game displayed in the main display (first display) is interrupted, a command related to the control of the interrupted decorative special figure variation display game after the power is restored. The recovery screen may be terminated when (command) is received. The commands relating to the control of the decorative special figure variation display game include, for example, a variation command for starting the decorative special figure variation display game (see FIG. 109) and a decoration special figure stop command for stopping the decorative special figure variation display game (FIG. 110). When the command (command) related to the control of the decorative special figure variable display game on the side (reduced display side, second display side) displayed in a size different from the main display is received, the recovery screen is not terminated.

飾り特図停止コマンドで、復旧画面の終了後に通常画面に戻る場合には、はずれ停止図
柄はデフォルトのばらけ目でよい。当り停止図柄の場合は、当り状態の遊技価値(ラウン
ド数など)に応じたデフォルトの当り図柄でよい。通常画面の背景は、確率状態等に対応
するものでよい。
With the decorative special figure stop command, when returning to the normal screen after the end of the recovery screen, the disengagement stop pattern may be the default random pattern. In the case of a hit stop design, a default hit design according to the game value (number of rounds, etc.) of the hit state may be used. The background of the normal screen may correspond to the probability state or the like.

メイン表示の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する前に、メイ
ン表示でない側(縮小表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受
信する可能性があるが、その時に、復旧画面を終了してしまうと不具合が生じる虞がある
。例えば、低確率中なのに、縮小表示している飾り特図変動表示ゲームの開始に合わせて
、復旧画面を終了して通常画面にしてしまうと、確変状態(時短状態)中であると遊技者
に誤認させてしまう虞がある。従って、図109と図110の復旧画面表示2のように、
縮小表示している飾り特図変動表示ゲーム(ここでは飾り特図2)の新たな変動開始に関
するコマンドを受信しても、単に変動表示を開始するだけで、復旧画面を終了しない。
There is a possibility that the command related to the control of the decorative special character variable display game on the side not on the main display (the reduced display side) may be received before the command related to the control of the decorative special character variable display game of the main display is received. However, if the recovery screen is terminated at that time, a problem may occur. For example, even if the probability is low, the player will be in a probable state (time saving state) if the recovery screen is ended and the normal screen is displayed at the start of the decorative special figure variation display game that is being reduced. There is a risk of misidentification. Therefore, as shown in the recovery screen display 2 in FIGS. 109 and 110,
Even if a command relating to a new variation start of the reduced decoration display special figure variation display game (here, decoration special figure 2) is received, only the variation display is started and the recovery screen is not ended.

始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)は、第1の始動条件又は第2の始動条件の
成立に基づいて特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの実行権利を始動記憶と
して記憶することが可能である。始動記憶表示制御手段(例えば、図75のセグメントL
ED編集処理や図90のメイン処理)は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を
、表示装置や表示器の所定の始動記憶表示領域に表示することで遊技者に報知可能である
。そして、演出制御装置300は、表示装置41における復旧後の復旧画面中で、始動記
憶の数と、中断後に再開した変動表示ゲームの変動表示とを、通常(復旧画面の表示中以
外の場合)よりも透明度の高い状態で表示してよい。なお、中断中も、見かけ上の変動表
示を継続する場合には、中断中継続される変動表示も透明度の高い状態で表示してよい。
また、復旧画面中では、メイン表示で表示される変動表示を揺れ変動としてもよい。
The start storage means (for example, the game control device 100) stores the execution right of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game as start memory based on the establishment of the first start condition or the second start condition. It is possible. Starting memory display control means (for example, segment L in FIG. 75)
The ED editing process and the main process of FIG. 90) can be notified to the player by displaying the number of start memories stored in the start storage means in a predetermined start memory display area of the display device or display. .. Then, the effect control device 300 normally displays the number of starting memories and the variable display of the variable display game restarted after the interruption in the recovery screen after the recovery on the display device 41 (when the recovery screen is not displayed). It may be displayed in a state of higher transparency. In addition, when the apparent variable display is continued even during the interruption, the variable display continued during the interruption may be displayed in a high transparency state.
In the recovery screen, the fluctuation display displayed on the main display may be shake fluctuation.

[第2実施形態]
第2実施形態における遊技機10について説明する。以下の説明において、特に断りが
ない場合には、第1実施形態と共通の実施形態(構成)が適用可能である。
[Second Embodiment]
The gaming machine 10 in the second embodiment will be described. In the following description, unless otherwise specified, the same embodiment (configuration) as the first embodiment can be applied.

〔遊技盤〕
図111は、第2実施形態における遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である
。図111に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本
体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体3
0aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10
は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技
を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として
風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変え
ながら遊技領域32を流下する。
[Game board]
FIG. 111 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10 according to the second embodiment. As shown in FIG. 111, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board body 3 is
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of 0a. Amusement machine 10
Is configured to launch a game ball from a ball launching device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40, which forms a window serving as a display area of the variable display game, is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information is disposed behind the window formed in the center case 40.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ通路40aへの流入口40cと、ワープ通路40aを通過した遊技球
が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部4
0bは、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置33の上方に配置されているため、ス
テージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置33に入
賞し易くなっている。また、遊技領域32の右下側には、ランプ表示装置80が設けられ
ている。ランプ表示装置80は、各特図変動表示ゲームの始動記憶数等を表示する。
In the center case 40, an inlet 40c to a warp passage 40a for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which a game ball passing through the warp passage 40a can roll. And are provided. Stage part 4 of the center case 40
0b is arranged above the first start winning port 36 and the normal variation winning device 33, so that the game ball rolled on the stage 40b wins the first starting winning port 36 or the regular variation winning device 33. It's getting easier. A lamp display device 80 is provided on the lower right side of the game area 32. The lamp display device 80 displays the number of starting memories of each special figure variation display game and the like.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図115参照)が設け
られている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、
普図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 115) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34,
The ordinary figure variable display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図115参照)によって検出される。
The general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is achieved by the winning opening switch (SW) provided in the general winning openings 35.
) 35a-35n (see FIG. 115).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲームの開始条件を付
与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には普通変動入賞
装置33が設けられる。普通変動入賞装置33は、上端側が手前側に倒れる方向に回動す
ることで、遊技球が流入可能な状態に変換する可動部材33cを備える。可動部材33c
が閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置33に入賞できないようになっている
In the game area 32 below the center case 40, a first starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition of the special figure 1 variable display game is provided, and an ordinary variable winning device 33 is provided immediately below the winning opening. Is provided. The normal variation winning device 33 is provided with a movable member 33c that is converted into a state in which a game ball can flow in by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. Movable member 33c
When is closed, the game ball cannot be normally won in the variable winning device 33.

第2実施形態では、従来と異なり、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への
入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図1始動入賞記憶が記憶
される構成としている。よって、普電入賞口(第1始動入賞領域)は、第1始動入賞口3
6の範疇に含められ、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a(図115参照)
の範疇に含められる。すなわち、普電入賞口と第1始動入賞口36が複数の第1始動入賞
領域に相当し、複数の第1始動入賞領域のうち、少なくとも一部の第1始動入賞領域を閉
状態と開状態に変換可能な可動部材33cを有する普通変動入賞装置33として構成して
いる。
In the second embodiment, unlike the prior art, the special figure 1 variable display game is immediately executed or the special figure 1 start winning memory is stored by winning a prize in the prize hole (normal electric prize hole) of the ordinary variable prize device 33. It is configured to be stored. Therefore, the Poden winning opening (first starting winning area) is the first starting winning opening 3
It is included in the category of 6, and the ordinary entrance prize opening switch is a starting opening 1 switch 36a (see FIG. 115).
Included in the category of. That is, the ordinary electric winning opening and the first starting winning opening 36 correspond to a plurality of first starting winning areas, and at least a part of the first starting winning areas is in a closed state and an open state. It is configured as a normal variation winning device 33 having a movable member 33c that can be converted into.

第2実施形態において、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普図変動表示ゲーム
の所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置33の可動部材33cを開状態と閉状態と
に変換する制御を行う普電ソレノイド33b(変換制御手段)に接続する(図115参照
)。普通変動入賞装置33の可動部材33cは、普電ソレノイド33bによって上端側が
手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口を開放するアタッカ形式の普通電動役物
である。なお、普通変動入賞装置33の可動部材33cとして、普電ソレノイド33bに
よって可動部材33cを前後方向にスライドさせて進退することで、普電入賞口へ遊技球
が流入可能な状態となる所謂ベロ型の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置100
は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、可動部材33cを
普電ソレノイド33bを介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置33に流入可
能な開状態に変化させる。
In the second embodiment, the game control device (game control means) 100 controls to convert the movable member 33c of the normal variation winning device 33 into an open state and a closed state based on a predetermined lottery result of the universal figure variation display game. It is connected to a universal electric solenoid 33b (conversion control means) for performing (see FIG. 115). The movable member 33c of the normal variation winning device 33 is an attacker-type normal electric accessory that opens the normal electric winning opening by rotating in the direction in which the upper end side falls to the front side by the normal electric solenoid 33b. As the movable member 33c of the normal variation winning device 33, by sliding the movable member 33c in the front-back direction by the universal electric solenoid 33b to advance and retreat, a so-called bello type in which a game ball can flow into the regular electric prize opening Ordinary electric accessory may be provided. Game control device 100
When the result of the universal figure variation display game is in a predetermined stop display mode, the movable member 33c is rotated and opened via the universal electric solenoid 33b, and the game ball can flow into the regular variation winning device 33. Change to the open state.

また、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表
示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高
めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くした
りすることで時短状態(普電サポート(電サポ)状態)を発生させる。
In addition, the game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the variation time of the universal figure variation display game or setting the hit probability of the universal figure variation display game to a higher probability than usual, or A time saving state (universal support (electric power support) state) is generated by lengthening the occurrence time of the easy winning state rather than the easy winning state that occurs in the gaming state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図2変動表示ゲームの開始条件を
付与する第2始動入賞口(第2始動入賞領域)37が設けられる。また、第2始動入賞口
37の左方には、第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38が設けられ、第2始動入賞口
37の上方には、第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が設けられる。
In the game area 32 on the lower right side of the center case 40, a second starting winning opening (second starting winning area) 37 for providing a start condition of the special figure 2 variable display game is provided. Further, a first special variable winning device (lower big winning port) 38 is provided to the left of the second starting winning port 37, and a second special variable winning device (upper) is provided above the second starting winning port 37. A special winning opening) 39 is provided.

第2実施形態において、第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38は、舌状部材である
スライド式の開閉扉(開閉部材)38cが前後方向に進退することで、大入賞口を遊技球
が流入可能な状態に変換する(例えば、特開2017−77362参照)。第1特別変動
入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた状態から開放状
態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価
値(賞球)を付与するようになっている。
In the second embodiment, the first special variation winning device (lower prize winning opening) 38 has a sliding to open/close door (opening/closing member) 38c, which is a tongue-shaped member, moving forwards and backwards to play the large winning opening. The ball is converted into a state in which it can flow in (see, for example, JP-A-2017-77362). The first special variation winning device 38 converts the special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game balls into the special winning opening, thereby allowing the player to play. Is given a predetermined game value (prize ball).

第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動する
ことで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材39cを備える。可動部材39cが
閉状態である場合には遊技球が特別変動入賞装置39に入賞できないようになっている。
第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態
から開放状態に変換し、上大入賞口への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所
定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The second special variation winning device (upper special winning opening) 39 is provided with a movable member 39c that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, thereby converting the game ball into a state in which it easily flows. When the movable member 39c is in the closed state, the game ball cannot be won in the special variation winning device 39.
The second special variation winning device 39 converts the special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the upper special winning opening, thereby allowing the player to play. Is given a predetermined game value (prize ball).

遊技制御装置(遊技制御手段)100は、変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果
となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。なお、第2実施形態で
は、特別遊技状態は、小当り態様(第1特別結果)となった場合に発生可能な小当り(第
1の特別遊技状態)と、大当り態様(第2特別結果)となった場合に発生可能な大当り(
第2の特別遊技状態)とを含むものとする。
The game control device (game control means) 100 can generate a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined special result. In the second embodiment, the special game state is a small hit (first special game state) that can occur when the small hit mode (first special result) and a big hit mode (second special result). Jackpot that can occur when
Second special game state).

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普電入賞口(第1始動入賞領域)又は
第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲ
ーム(第1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装
置(遊技制御手段)100は、このような制御を行う第1実行制御手段を含む。
In addition, the game control device (game control means) 100 is based on the winning of the game ball to the special electric prize winning opening (first starting winning area) or the first starting winning opening 36 (first starting winning area) It is possible to control the execution of the variable display game (first variable display game). That is, the game control device (game control means) 100 includes a first execution control means for performing such control.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口(第2始動入賞領域)
37への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実行制
御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このよ
うな制御を行う第2実行制御手段を含む。
Further, the game control device (game control means) 100 has a second start winning opening (second starting winning area).
It is possible to control the execution of the special figure 2 variable display game (second variable display game) based on the winning of the game ball to 37. That is, the game control device (game control means) 100 includes a second execution control means for performing such control.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、後述するように、大当り(第2の特別
遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率、且つ
、普電サポート有り)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このような
制御を行う特定遊技状態発生手段を含む。
Further, as will be described later, the game control device (game control means) 100 is in a situation in which the player is more advantageous than the normal game state after the end of the big hit (second special game state) (the probability of hit is high, and , It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed with the support of normal electric power. That is, the game control device (game control means) 100 includes a specific game state generation means for performing such control.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、普通変動入賞装置33、
、第1特別変動入賞装置38の大入賞口、及び、第2特別変動入賞装置39の大入賞口に
遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図115参照)は、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方
の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設け
られている。
General winning opening 35, first starting winning opening 36, second starting winning opening 37, normal variable winning device 33,
When a game ball wins the special winning opening of the first special variation winning device 38 and the special winning opening of the second special variation winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 115) indicates the type of the winning opening. The prize balls of the number corresponding to are discharged from the dispensing device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variation winning device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize is provided.

第2特別変動入賞装置39の右上には、球誘導部850が設けられている。球誘導部8
50は、遊技領域32の右側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、第2特別変動入賞
装置39等へ誘導する部材である。
A ball guiding unit 850 is provided on the upper right of the second special variation winning device 39. Ball guide 8
50 is a member that rolls the game ball flowing down on the right side of the game area 32 in the lateral direction and guides it to the second special variation winning device 39 or the like.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜59を備える。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 59 that display information such as the current game state.

〔ランプ表示器〕
図112は、第2実施形態におけるランプ表示装置80の構成を示す図である。ランプ
表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(
点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数
(保留数)報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80
は、演出制御装置300で制御される。
[Lamp display]
FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the lamp display device 80 according to the second embodiment. The lamp display device 80 is a variable display in which a lighting display and a non-lighting display are repeated as a symbol (fourth special symbol) (
It has lamp display units 1 and 2 (LEDs) for executing (blinking), and a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of starting memory (holding number) of each special figure variable display game. The lamp display device 80
Is controlled by the performance control device 300.

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置50
の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が
遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2
の変動時間は演出制御装置300で計測される。
The lamp display portions 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blinking cycle. Batch display device 50
While the variation time of the variation display in the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the universal figure display 53 is measured by the game control device 100, the lamp display part 1 of the lamp display device 80, Two
The variation time of is measured by the performance control device 300.

ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状
態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同
様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消
灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する
The lamp display units 3 and 4 (decorative special figure 1 holding LED 1, decorative special figure 1 holding LED 2) display the decorative special figure 1 holding number (first starting memory number) depending on the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display portions 5 and 6 (decorative special figure 2 hold LED1, decorative special figure 2 hold LED2) indicate the decorative special figure 2 holding number (second starting memory number) depending on the off state, the lighting state, and the blinking state. indicate.

ランプ表示部1、2(後述の第四特別図柄)の点滅周期と、ランプ表示部3−6(飾り
特図保留)の点滅周期は、いずれも同じ200msec(100msecオン、100m
secオフ)に設定されるが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期
を異ならせてもよい。また、ランプ表示部1−6のオン/オフ(表示/非表示)の時間を
異ならせてもよい。
The flashing cycle of the lamp display sections 1 and 2 (fourth special symbol described later) and the flashing cycle of the lamp display section 3-6 (decoration of special decoration) are the same 200 msec (100 msec on, 100 m
Although it is set to sec off), the blinking cycle may be different so that the decorative special figure reservation and the fourth special symbol can be easily distinguished. Further, the on/off (display/non-display) time of the lamp display section 1-6 may be different.

図113は、第2実施形態における一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示
装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用
の第1特図変動表示部51(特図1表示器)(ランプD1)及び第2特図変動表示部52
(特図2表示器)(ランプD2)と、を有している。また、一括表示装置50は、大当り
時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)や小当りの発生を表示するラ
ウンド表示部53(ランプD3−D7)と、特図1変動表示ゲームの始動(保留)記憶数
報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)(ランプD11−D14)と、を有してい
る。また、一括表示装置50は、普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の普図
記憶表示部55(普図保留表示器)(ランプD15−D16)を有する。
FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the collective display device 50 in the second embodiment. The collective display device 50 is composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like, and is a first special figure fluctuation display section 51 (special figure 1 display) (lamp D1) and a second special figure for a variable display game. Variable display section 52
(Special figure 2 indicator) (lamp D2). In addition, the collective display device 50 includes a round display portion 53 (lamps D3 to D7) that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38 and 39) and the occurrence of a small hit, and a special figure 1 variation display. A memory display unit 54 (special figure 1 hold display device) (lamps D11 to D14) for informing the number of stored (start) games is stored. In addition, the collective display device 50 has a general figure storage display unit 55 (general figure hold display) (lamps D15 to D16) for informing the number of starting (holding) memories of the general figure variable display game.

また、一括表示装置50は、当りの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を示す第1
遊技状態表示部56(第1遊技状態表示器、確率状態表示部)(ランプD9)と、発射方
向(左打ち又は右打ち)の指示を表示する第2遊技状態表示部57(第2遊技状態表示器
)(D17)を有する。さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲームの当り状態を
表示する第3遊技状態表示部58(第3遊技状態表示器)(ランプD8、D10、D18
)を有する。また、一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲー
ムが中断中であることを示す第4遊技状態表示部59(第4遊技状態表示器、中断状態表
示部)(ランプD19、D20)を有してよい。
In addition, the collective display device 50 has a first state indicating a winning probability state (high probability state or low probability state).
A game state display unit 56 (first game state display unit, probability state display unit) (lamp D9), and a second game state display unit 57 (second game state) for displaying an instruction of a firing direction (left hitting or right hitting). Display) (D17). Further, the collective display device 50 is provided with a third game state display section 58 (third game state indicator) (lamps D8, D10, D18) for displaying the hit state of the universal figure variation display game.
) Has. In addition, the collective display device 50 includes a fourth gaming state display unit 59 (fourth gaming state display unit, suspended state display unit) (indicating that the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is suspended. Lamps D19, D20).

図114は、第2実施形態における一括表示装置50を構成する各種表示部53−58
(ランプD3−D20)の点灯態様を示す図である。一括表示装置50は、各種表示部5
3−57の点灯態様に対応する遊技機の状態を表示する。ラウンド表示部53(ランプD
3−D7)は、ラウンド数に応じて点灯し、記憶表示部54(ランプD11−D14)は
、特図1変動表示ゲームの保留数(始動記憶数)に応じて点灯する。
FIG. 114 shows various display sections 53-58 which constitute the collective display device 50 in the second embodiment.
It is a figure which shows the lighting mode of (lamp D3-D20). The collective display device 50 includes various display units 5
The state of the gaming machine corresponding to the lighting mode of 3-57 is displayed. Round display 53 (lamp D
3-D7) is lit according to the number of rounds, and the memory display unit 54 (lamps D11-D14) is lit according to the number of holdings (starting memory number) of the special figure 1 variable display game.

普図記憶表示部(D15−D16)55は、普図変動表示ゲームの保留数(始動記憶数
)に応じて点灯する。第1遊技状態表示部56(ランプD9、D17)は、高確率状態で
ランプD9が点灯し、低確率でランプD9が消灯する。第2遊技状態表示部57(ランプ
D17)は、右打ち時にランプD17が点灯し、左打ち時にランプD17が消灯する。第
3遊技状態表示部58(ランプD8、D10、D18)は、普図変動表示ゲームの抽選結
果に応じて各ランプが点灯・消灯・点滅の態様となる。なお、図114に示される普図当
り1、普図当り2、及び、普図当り3において、それぞれ普通変動入賞装置33の入賞口
(普電入賞口)の開時間や開回数を異ならせることができる。
The general figure storage display unit (D15-D16) 55 lights up in accordance with the number of pending figures of the general figure variation display game (starting storage number). In the first gaming state display unit 56 (lamps D9 and D17), the lamp D9 is turned on in a high probability state, and the lamp D9 is turned off in a low probability state. In the second gaming state display portion 57 (lamp D17), the lamp D17 is turned on when the player hits the ball to the right and the lamp D17 is turned off when the ball is hit to the left. In the third gaming state display portion 58 (lamps D8, D10, D18), the respective lamps are turned on/off/blinking according to the lottery result of the universal figure variation display game. It is to be noted that the opening time and the number of times of opening of the winning a prize (universal prize winning a prize) of the normal variable winning a prize device 33 are different in the case of 1 per figure, 2 per figure, and 3 per figure shown in FIG. 114, respectively. You can

第4遊技状態表示部59(ランプD19−D20)は、特図1変動表示ゲームの中断中
においてD19が点灯し、特図2変動表示ゲームの中断中においてD20が点灯する。こ
のようにした場合、外部情報として中断中信号を出力するようにしてもよい。
In the fourth gaming state display portion 59 (lamps D19 to D20), D19 lights up while the special figure 1 variable display game is interrupted, and D20 lights up while the special figure 2 variable display game is interrupted. In this case, the interruption signal may be output as the external information.

〔遊技制御装置〕
図115は、第2実施形態における遊技制御装置100の遊技制御系の構成例を示すブ
ロック図である。以下、第2実施形態における遊技制御装置100の制御系の構成例を説
明するが、特に断りがない場合、構成は第1実施形態のものと共通の構成である。
[Game control device]
FIG. 115 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the game control device 100 in the second embodiment. Hereinafter, a configuration example of the control system of the game control device 100 according to the second embodiment will be described, but unless otherwise specified, the configuration is the same as that of the first embodiment.

第2実施形態では、第1実施形態の遊技制御装置100に対し、ゲートスイッチ34a
が設けられている。ゲートスイッチ34は、インタフェースチップ(近接I/F)121
に接続される。ゲートスイッチ34aは、普図始動ゲート34への入賞を検出する。また
、第2実施形態では、第1実施形態の遊技制御装置100に対し、普電ソレノイド33b
が設けられている。普電ソレノイド33bは、第1ドライバ138aに接続される。
In the second embodiment, with respect to the game control device 100 of the first embodiment, the gate switch 34a
Is provided. The gate switch 34 is an interface chip (proximity I/F) 121.
Connected to. The gate switch 34a detects winning of the universal figure starting gate 34. In addition, in the second embodiment, compared with the game control device 100 of the first embodiment, the universal solenoid 33b
Is provided. The universal solenoid 33b is connected to the first driver 138a.

そして、後述するように、普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値
である場合、遊技制御装置100は、普電ソレノイド33bを駆動することにより、可動
部材33cを所定時間(例えば0.3秒間)回動させて開き、遊技球が普通変動入賞装置
33に流入し易い開状態へと変化させる。
Then, as will be described later, when the universal figure random number value extracted when passing through the universal figure starting gate 34 is a hit value, the game control device 100 drives the universal solenoid 33b to move the movable member 33c for a predetermined time. It is opened by rotating (for example, 0.3 seconds), and the game ball is changed to an open state in which it easily flows into the normal variation winning device 33.

また、第2実施形態では、前述のように、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口
)への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図1始動入賞記憶が
記憶される構成としている。したがって、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36
aの範疇に含めるものとされる。
Further, in the second embodiment, as described above, the special figure 1 variable display game is immediately executed or the special figure 1 start winning by the winning of the prize hole of the normal variable prize device 33 (Phoden prize hole). The memory is stored. Therefore, the Poden winning entry switch is the starting opening 1 switch 36.
It shall be included in the category of a.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の上記の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説
明する。図116は、第2実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲー
ムフロー)を例示する図である。図116は、各遊技状態についてまとめたものであり、
それぞれの遊技状態における遊技制御装置100による制御、演出制御装置300による
制御、及び、遊技状態における特徴が示されている。第2実施形態において遊技状態は、
通常遊技状態、第1の特定遊技状態、第2の特定遊技状態、及び、第3の特定遊技状態が
存在する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (shift) of the game state by the above-mentioned game control of the game control device 100 will be described. FIG. 116 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the second embodiment. FIG. 116 is a summary of each game state,
The control by the game control device 100 in each game state, the control by the effect control device 300, and the characteristics in the game state are shown. The game state in the second embodiment is
There are a normal game state, a first specific game state, a second specific game state, and a third specific game state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、
当り確率(特図の当り確率)を低確率とし、普電サポート(電サポ)が無しとなるように
制御する。また、通常遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを通常モー
ドとする。また、通常遊技状態において、発射方向として左打ちが推奨される。そのため
、主始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動特図は特図1変動表示ゲーム
となる。
First, each gaming state will be described. In the normal game state, the game control device 100,
The probability of hit (the probability of hitting a special map) is set to a low probability, and control is performed so that there is no normal power support (power support). Further, in the normal game state, the effect control device 300 sets the effect mode to the normal mode. Also, in the normal game state, left-handed shooting is recommended as the firing direction. Therefore, since the main starting area is the first starting winning opening 36, the main variation special figure becomes the special figure 1 variation display game.

第1の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を
高確率とし、普電サポートが有り(サポート回数は50回)となるように制御する。すな
わち、第1の特定遊技状態では、普電ソレノイド(変換制御手段)33bによる変換制御
が通常遊技状態よりも多く実行するように制御されるとともに、確率状態が高確率状態に
設定されるといえる。
In the first specific game state, the game control device 100 controls the hit probability (the hit probability of the special figure) to be a high probability, and there is a universal electric power support (the number of times of support is 50 times). That is, in the first specific game state, the conversion control by the universal solenoid (conversion control means) 33b is controlled to be executed more than in the normal game state, and the probability state is set to the high probability state. ..

また、第1の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを確変モード
とする。また、第1の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。
右打ちがされることにより普図始動ゲート34に入賞し易くなるため、主始動領域は普通
変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)となる。第2実施形態では、普電入賞口への入
賞により特図1変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図1変
動表示ゲームとなる。
Moreover, in the first specific game state, the effect control device 300 sets the effect mode to the probability variation mode. Further, in the first specific game state, it is recommended that the game ball be launched rightward.
By hitting the ball to the right, it becomes easy to win the prize in the universal figure starting gate 34, and the main starting area is the winning opening (normal electric winning opening) of the normal variable winning device 33. In the second embodiment, since the special figure 1 variable display game is executed by winning the prize at the Poden prize hole, the main variation special figure is the special figure 1 variable display game.

第2の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を
高確率とし、普電サポートが無しとなるように制御する。すなわち、前述の第1の特定遊
技状態から第2の特定遊技状態に移行した場合には、普電ソレノイド(変換制御手段)3
3bによる変換制御が通常遊技状態と同じ制御に戻されるとともに、特図の確率状態が高
確率状態(図119)に設定されるといえる。
In the second specific game state, the game control device 100 controls the hit probability (hit probability of the special figure) to be a high probability and the normal electric power support is absent. That is, when the above-mentioned first specific game state shifts to the second specific game state, the universal solenoid (conversion control means) 3
It can be said that the conversion control by 3b is returned to the same control as the normal game state and the probability state of the special figure is set to the high probability state (FIG. 119).

また、第2の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを小当りRU
SHとする。後述するように第2の特定遊技状態において特図2変動表示ゲームの変動時
間が短時間に設定されていることから、小当りRUSHは短期間に小当りが連続的に発生
し易い状態といえる。このように、第2実施形態では、第2の特定遊技状態が実行される
場合に、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果として、小当り(第1特別
結果)を導出可能としている。
Moreover, in the second specific game state, the effect control device 300 sets the effect mode to the small hit RU.
SH. As will be described later, since the variation time of the special figure 2 variation display game is set to a short time in the second specific game state, the small hit RUSH can be said to be a state in which the small hits are likely to occur continuously in a short period of time. .. As described above, in the second embodiment, when the second specific game state is executed, a small hit (first special result) is derived as a result of the special figure 2 variable display game (second variable display game). It is possible.

また、第2の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。そのた
め、主始動領域は第2始動入賞口37であり、主変動特図は特図2変動表示ゲームとなる
Also, in the second specific game state, it is recommended that the game ball be shot in the rightward direction. Therefore, the main starting area is the second starting winning opening 37, and the main variation special figure is the special figure 2 variation display game.

第3の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を
低確率とし、普電サポートが有り(サポート回数は50回)となるように制御する。また
、第3の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを時短モードとする
。また、第3の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。右打ち
がされることにより普図始動ゲート34に入賞し易くなるため、主始動領域は普通変動入
賞装置33の入賞口(普電入賞口)となる。第2実施形態では、普電入賞口への入賞によ
り特図1変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図1変動表示
ゲームとなる。
In the third specific game state, the game control device 100 controls the hit probability (hit probability of the special figure) to be a low probability, and the normal electric power support is provided (the number of times of support is 50 times). Moreover, in the third specific game state, the effect control device 300 sets the effect mode to the time saving mode. Also, in the third specific game state, it is recommended that the game ball be launched rightward. By hitting the ball to the right, it becomes easy to win the prize in the universal figure starting gate 34, and the main starting area is the winning opening (normal electric winning opening) of the normal variable winning device 33. In the second embodiment, since the special figure 1 variable display game is executed by winning the prize at the Poden prize hole, the main variation special figure is the special figure 1 variable display game.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。通常遊技状態において大当り
(第2の特別遊技状態)が発生したとする。大当りが確変大当りであった場合、大当り状
態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。一方、
通常遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技
状態は通常遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。
Next, the transition (shift) from each gaming state will be described. It is assumed that a big hit (second special game state) occurs in the normal game state. If the big hit is a probability change big hit, after the big hit state ends, the gaming state shifts from the normal gaming state to the first specific gaming state. on the other hand,
When the big hit is the normal big hit in the normal game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the normal game state to the third specific game state.

第1の特定遊技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊
技状態は第1の特定遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。また、第1の特定遊
技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第
1の特定遊技状態に移行する。一方、第1の特定遊技状態において、大当りが発生せず普
電サポートが終了すると、遊技状態は第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態へと移
行する(図116における「高サポ規定回数」が終了。なお、「高サポ」とは、当り確率
が高確率で且つ電サポ有りの状態を表している)。
When a normal big hit occurs in the first specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the first specific game state to the third specific game state. In addition, when the probability variation big hit occurs in the first specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts to the first specific game state again. On the other hand, in the first specific game state, when the jackpot does not occur and the universal electric power support ends, the game state shifts from the first specific game state to the second specific game state (“high support regulation in FIG. 116”). The “number of times” ends. Note that “high support” means that the probability of hit is high and there is electric support).

すなわち、第1の特定遊技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り(第2
の特別遊技状態)の発生を条件(第1移行条件)とする場合と、所定回数の普電サポート
(変動表示ゲームの実行)を条件(第2移行条件)とする場合があることになる。このよ
うにすることにより、例えば、通常遊技状態において大当り(第2の特別遊技状態)の発
生後に第1の特定遊技状態が発生可能とされるが、この第1の特定遊技状態において、前
述の第2移行条件が成立すると、第2の特定遊技状態が発生可能とされることになる。
That is, in the first specific game state, as a transition condition to another game state, a big hit (second
There is a case where the occurrence of the special game state (1) is set as a condition (first transition condition) and a case where the normal electric power support (execution of the variable display game) of a predetermined number of times is set as a condition (second transition condition). By doing so, for example, the first specific game state can be generated after the occurrence of a big hit (second special game state) in the normal game state, but in the first specific game state, the aforementioned When the second transition condition is satisfied, the second specific game state can be generated.

第2の特定遊技状態では、大当りが確変大当りであった場合、大当り状態が終了した後
、遊技状態は第2の特定遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。一方、第2の特
定遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状
態は第2の特定遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。すなわち、第2の特定遊
技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り(第2の特別遊技状態)の発生を
条件としている。
In the second specific game state, if the big hit is a probability variation big hit, after the big hit state ends, the game state shifts from the second specific game state to the first specific game state. On the other hand, when the big hit is the normal big hit in the second specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the second specific game state to the third specific game state. That is, in the second specific game state, as a condition for shifting to another game state, a big hit (second special game state) is generated.

第3の特定遊技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊
技状態は第3の特定遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。また、第3の特定遊
技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第
3の特定遊技状態に移行する。一方、第3の特定遊技状態において、大当りが発生せず普
電サポートが終了すると、遊技状態は第3の特定遊技状態から通常遊技状態へと移行する
(図116における「低サポ規定回数」が終了」。なお、「低サポ」とは、当り確率が低
確率で且つ電サポ有りの状態を表している)。
When the probability variation big hit occurs in the third specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the third specific game state to the first specific game state. When a normal big hit occurs in the third specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts to the third specific game state again. On the other hand, in the third specific game state, when the big hit does not occur and the universal electric power support ends, the game state shifts from the third specific game state to the normal game state (the “low support prescribed number of times” in FIG. 116). “Low end” means that the winning probability is low and there is electric support).

このように遊技状態が移行するので、通常遊技状態で確変大当りが発生した後、遊技状
態を通常遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行させることができる。第1の特定遊技
状態では、普電サポートが実行されるとともに当り確率も高確率に設定されているため、
大当りを発生し易くすることができる。そして、遊技の興趣を向上させることができる。
Since the gaming state shifts in this way, it is possible to shift the gaming state from the normal gaming state to the first specific gaming state after the probability variation big hit occurs in the normal gaming state. In the first specific game state, the normal electric power support is executed and the winning probability is set to a high probability,
A big hit can be easily generated. And the interest of the game can be improved.

また、仮に、第1の特定遊技状態において大当りが発生しない場合であっても、第2実
施形態において、遊技状態は、第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態へと移行する
。第2の特定遊技状態では、普電サポートは実行されないものの、第2始動口37に入賞
することによって特図2変動表示ゲームを実行させることができる。ここで、特図2変動
表示ゲームにおける小当り確率は特図1変動表示ゲームと異なり高確率に設定されている
(後述する図119において、小当り確率は極めて高確率に設定される)。そのため、第
2の特定遊技状態では、次の大当りが発生するまで、小当り(第1の特別遊技状態)を高
頻度で発生させる「小当りRUSH」モードを実行することができる。そして、大当り(
第2の特別遊技状態)以外の遊技状態で出玉増加を図ることができるので、斬新な遊技性
を有する遊技機10を提供することができる。
Further, even if a big hit does not occur in the first specific game state, in the second embodiment, the game state shifts from the first specific game state to the second specific game state. In the second specific game state, although the normal electric power support is not executed, the special figure 2 variable display game can be executed by winning the second start opening 37. Here, unlike the special figure 1 variable display game, the small hit probability in the special figure 2 variable display game is set to a high probability (in FIG. 119 described later, the small hit probability is set to an extremely high probability). Therefore, in the second specific game state, it is possible to execute the "small hit RUSH" mode in which a small hit (first special game status) is frequently generated until the next big hit occurs. And jackpot (
Since it is possible to increase the number of payouts in a gaming state other than the second special gaming state), it is possible to provide the gaming machine 10 having a novel gaming property.

また、第1の特定遊技状態においては普電サポートを有りとし、第2の特定遊技状態に
おいては通常遊技状態と同様に普電サポートを無しとするので、小当り(第1の特別遊技
状態)が多く割り振られた第2変動表示ゲームをテンポよく実行させることができる。
Also, in the first specific game state, there is normal power support, and in the second specific game state, there is no normal power support as in the normal game state, so a small hit (first special game state) It is possible to execute the second variable display game in which a large number of characters are allocated at a good tempo.

また、第2の特定遊技状態における大当り確率が高確率状態で特図変動表示ゲームが実
行されることで、適度なタイミングで大当り(第2の特別遊技状態)が発生して他の遊技
状態への移行条件が成立する。そのため、第2の特定遊技状態が過度に継続することによ
る極端な出玉増加を防止することができる。
In addition, the special figure variation display game is executed with a high probability of a big hit in the second specific game state, so that a big hit (second special game state) occurs at an appropriate timing and another game state occurs. The transition condition of is satisfied. Therefore, it is possible to prevent an extreme increase in payout due to excessive continuation of the second specific game state.

以下、第2実施形態における各処理について説明する。第2実施形態において追加され
た処理や理解容易のためあらためて説明を行う処理には「A*****」として、符号「
A」の後に1万番台の番号が付されている。
Hereinafter, each process in the second embodiment will be described. For the processing added in the second embodiment and the processing to be described again for easy understanding, the code “A*****” is used.
Numbers in the 10,000 range are added after "A".

〔タイマ割込み処理〕
第2実施形態におけるタイマ割込み処理について説明する。図117は、第2実施形態
におけるタイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである
。図117は、図12におけるステップA1311とステップA1312との間に、ステ
ップA11311の処理を追加したものである。そのため、ステップA1301からA1
311までの処理、及び、ステップA1312からA1315までの処理は図12と同じ
内容であるので説明を省略する。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process in the second embodiment will be described. FIG. 117 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program) in the second embodiment. 117 is obtained by adding the process of step A11311 between step A1311 and step A1312 in FIG. Therefore, steps A1301 to A1
Since the processing up to 311 and the processing from steps A1312 to A1315 are the same as those in FIG. 12, description thereof will be omitted.

ステップA11311において、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A11311)。なお、普図ゲーム処理の詳細に
ついては、図134にて後述する。
In step A11311, the game control device 100 executes a universal figure game process for performing a process related to the universal figure variation display game (A11311). The details of the public figure game process will be described later with reference to FIG.

このようにすることで、第2実施形態においては、普図変動表示ゲームを実行すること
ができる。そして、普図変動表示ゲームが当り態様のときには、普通変動入賞装置33の
入賞口(普電入賞口)を開状態にし、普電入賞口に遊技球が入賞することにより特図1変
動表示ゲームを開始することができる。
By doing so, in the second embodiment, the universal figure variation display game can be executed. Then, when the universal figure variation display game is in the winning mode, the special variation 1 variation display game is performed by opening the prize opening of the normal variation prize winning device 33 (the Poden prize opening) and winning the game ball at the Poden prize opening. Can start.

特に、第1の特定遊技状態及び第3の特定遊技状態においては、普電サポートが実行さ
れている(図116参照)。第1の特定遊技状態においては、普電サポート(電サポ)に
より、特図1変動表示ゲームを頻繁に開始させることができ、かつ、当り確率が高確率で
あるので、大当りを発生し易くすることができる。また、第3の特定遊技状態においても
、普電サポートにより、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生し易くすることができる。
Especially, in the first specific game state and the third specific game state, the universal electric power support is executed (see FIG. 116). In the first specific game state, the special electric figure 1 variable display game can be frequently started by the electric power support (electric power support), and since the winning probability is high, a big hit is likely to occur. be able to. Further, even in the third specific game state, it is possible to easily cause the special figure 1 variable display game to frequently occur due to the normal electric power support.

〔特図1変動開始処理〕
次に、第2実施形態の特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3510)の詳
細について説明する。図118Aは、第2実施形態における特図1変動開始処理の手順を
示すフローチャートである。図118Aは、図37におけるステップA3717の後にス
テップA13718の処理を追加したものである。そのため、ステップA3701からA
3716までの処理は図37と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3510) in the special figure 1 normal process of the second embodiment will be described. FIG. 118A is a flowchart showing the procedure of the Toku-zu 1 variation start process in the second embodiment. FIG. 118A is obtained by adding the process of step A13718 after step A3717 in FIG. Therefore, steps A3701 to A
Since the processing up to 3716 has the same contents as in FIG. 37, its explanation is omitted.

第1実施形態における特図1変動開始処理と比較して第2実施形態では、高確率変動回
数更新処理(A3717)の内容が一部異なるとともに、新たに時短変動回数更新処理(
A13718)が追加されている。
Compared with the Toku-zu 1 variation start process in the first embodiment, in the second embodiment, the contents of the high-probability variation count update process (A3717) are partially different, and a new time saving variation count update process (
A13718) has been added.

高確率変動回数更新処理(A3717)は、当り確率が高確率状態における特図変動表
示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理(A13718)は、
時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設
定したりする処理である。なお、第2実施形態における高確率変動回数更新処理(A37
17)及び時短変動回数更新処理(A13718)の詳細については、図120及び図1
21にてそれぞれ後述する。
The high-probability variation number update process (A3717) is a process of managing the number of executions of the special figure variation display game in a state where the winning probability is high. The time saving change count update processing (A13718)
It is the process of updating the number of times the time is reduced and changing, checking the end of universal communication support, and setting the necessary information. In addition, the high-probability fluctuation number update process (A37) in the second embodiment.
17) and the details of the time saving variation number update processing (A13718), refer to FIG. 120 and FIG.
Each will be described later at 21.

このように、第2実施形態では、特図1変動開始処理において高確率変動回数更新処理
(A3717)を実行するので、高サポ規定回数で第2の特定遊技状態に移行することが
できる。
As described above, in the second embodiment, the high probability variation number update process (A3717) is executed in the special figure 1 variation start process, so that it is possible to shift to the second specific game state with a high support prescribed number.

また、第2実施形態では、特図1変動開始処理において時短変動回数更新処理(A13
718)を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。
In addition, in the second embodiment, the time saving variation number update processing (A13
Since 718) is executed, it is possible to shift to the normal game state with the low number of times of supporting support.

〔特図2変動開始処理〕
次に、第2実施形態の特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3605)の詳
細について説明する。図118Bは、第2実施形態における特図2変動開始処理の手順を
示すフローチャートである。図118Bは、図38におけるステップA3808の後にス
テップA13809の処理を追加したものである。そのため、ステップA3801からA
3808までの処理は図38と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3605) in the special figure 2 normal process of the second embodiment will be described. FIG. 118B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process in the second embodiment. FIG. 118B is obtained by adding the process of step A13809 after step A3808 in FIG. Therefore, steps A3801 to A
Since the processing up to 3808 has the same contents as in FIG. 38, its explanation is omitted.

高確率変動回数更新処理(A3808)は、当り確率が高確率状態における特図変動表
示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理(A13809)は、
時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設
定したりする処理である。なお、第2実施形態における高確率変動回数更新処理(A38
08)及び時短変動回数更新処理(A13809)の詳細については、図120及び図1
21にてそれぞれ後述する。
The high-probability variation number update process (A3808) is a process of managing the number of executions of the special figure variation display game in a state where the winning probability is high. The time saving change count update process (A13809)
It is the process of updating the number of times the time is reduced and changing, checking the end of universal communication support, and setting the necessary information. Note that the high-probability fluctuation number update process (A38) in the second embodiment is performed.
08) and the processing for updating the number of time saving changes (A13809) for details, refer to FIG. 120 and FIG.
Each will be described later at 21.

このように、第2実施形態では、特図2変動開始処理において高確率変動回数更新処理
(A3808)を実行するので、高サポ規定回数で第2の特定遊技状態に移行することが
できる。
As described above, in the second embodiment, the high probability variation number update process (A3808) is executed in the special figure 2 variation start process, so that it is possible to shift to the second specific game state with the high support prescribed number.

また、第2実施形態では、特図2変動開始処理において時短変動回数更新処理(A13
809)を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。
Further, in the second embodiment, the time saving variation number update processing (A13
Since 809) is executed, it is possible to shift to the normal game state with a low number of times of supporting support.

図119は、第2実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を
例示するテーブルである。これらのテーブルは、前述の大当り判定処理と小当り判定処理
による大当り確率(判定結果が大当りになる確率)、小当り確率(判定結果が小当りにな
る確率)、はずれ確率(判定結果がはずれになる確率)、及び、確変確率(確変突入率)
を、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて示している。図119(a)
は低確率状態における確率を示し、図119(b)は高確率状態における確率を示し、図
119(c)は確変突入率を示す。
FIG. 119 is a table exemplifying the big hit probability, the small hit probability, the outfall probability, and the probability variation probability in the second embodiment. These tables show the big hit probability (probability that the judgment result will be a big hit), the small hit probability (probability that the judgment result will be a small hit), and the deviation probability (the judgment result is a deviation if the big hit judgment processing and the small hit judgment processing described above are performed. Probability) and probability change probability (probability change inrush rate)
Shows the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. FIG. 119(a)
Shows the probability in the low probability state, FIG. 119(b) shows the probability in the high probability state, and FIG. 119(c) shows the probability variation plunge rate.

第2実施形態においても、大当り確率(大当りの発生確率)は、高確率状態において、
低確率状態よりも高くなっている。また、小当り確率(小当りの発生確率)は、高確率状
態と低確率状態とで同じになっている。なお、小当り確率を高確率状態で高くし、低確率
状態で低くする構成も可能である。例えば、低確率状態において特図1変動表示ゲームの
小当り確率を「0」に設定してもよい。また、はずれ確率(はずれの発生確率)は、高確
率状態において、低確率状態よりも低くなっている。
Also in the second embodiment, the jackpot probability (probability of jackpot occurrence) is
It is higher than the low probability state. The small hit probability (probability of small hit) is the same in the high probability state and the low probability state. It is also possible to make the small hit probability high in the high probability state and low in the low probability state. For example, in the low probability state, the small hit probability of the special figure 1 variable display game may be set to “0”. Further, the outlier probability (probability of outlier) is lower in the high probability state than in the low probability state.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、特図1変動表示ゲーム(第1変動
表示ゲーム)又は特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)において大当り態様(第
2の特別結果)が導出される確率が低確率に設定される低確率状態と、この低確率状態よ
りも高い確率が設定される高確率状態とに制御可能な確率設定手段を含む。
That is, the game control device (game control means) 100 is a big hit mode (second special result) in the special figure 1 variable display game (first variable display game) or the special figure 2 variable display game (second variable display game). The probability setting means is controllable into a low-probability state in which the probability of deriving is set to a low probability and a high-probability state in which a higher probability than the low-probability state is set.

また、第2実施形態において、大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表
示ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表
示ゲームよりも低くなる(高確率状態において、特図2変動表示ゲームのはずれ確率は0
である)。したがって、第2の特定遊技状態において、第2始動入賞口37への入賞によ
り小当りを極めて高い確率で発生させることができる。
Further, in the second embodiment, the big hit probability is common to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, but the small hit probability is the special figure 1 variable display in the special figure 2 variable display game. It becomes higher than the game, and the outlier probability is lower in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game (in the high probability state, the off probability of the special figure 2 variable display game is 0.
Is). Therefore, in the second specific game state, it is possible to generate a small hit with an extremely high probability by winning the second start winning hole 37.

また、前述の図45のように、低確率状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用
の後半オフセットデータを設定し(A4507)、特図2変動表示ゲームは長時間変動(
長変動)になる。しかし、高確率状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半
オフセットデータを設定しないため、特図2変動表示ゲームは通常の変動時間の変動(長
変動に比較して短変動)になる。これにより、高確率状態の第2特定遊技状態では、低確
率状態よりも、特図2変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生することになる(小当り
RUSH)。
Further, as shown in FIG. 45, in the low probability state, the latter half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 variable display game is set (A4507), and the long-term fluctuation of the special figure 2 variable display game (
Long fluctuation). However, in the high probability state, since the latter half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 variable display game is not set, the normal variable time variation in the special figure 2 variable display game (short variation compared to long variation) become. As a result, in the second specific game state of the high probability state, a small hit occurs more frequently in the special figure 2 variable display game than in the low probability state (small hit RUSH).

第2実施形態では、大当り状態終了後は、確変状態か通常状態となる。図119(c)
に示されるように、16R確変突入率は特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲーム
ともに2%であり、4R確変突入率は特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームと
もに60%である。すなわち、確変突入率は、62%に設定される。そして、大当り終了
後は、50回転の時短と普電サポートが実行される。
In the second embodiment, after the jackpot state ends, the probability variation state or the normal state is established. FIG. 119(c)
As shown in, the 16R probability variation inrush rate is 2% in both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the 4R probability variation inrush rate is 60 in both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. %. That is, the probability variation rush rate is set to 62%. Then, after the big hit ends, the time saving of 50 rotations and the general electric power support are executed.

なお、16R確変突入率として、例えば、特図1変動表示ゲームが2%、特図2変動表
示ゲームが40%とし、4R確変突入率として、例えば、特図1変動表示ゲームが60%
、特図2変動表示ゲームが22%というように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの確変状態における大当りのラウンド数の振り分けが異なるように設定してもよい
。このように構成すれば、小当りRUSHモードにおいて確変大当りに当選すれば、その
大当り遊技中も多数の遊技球を獲得することが可能となるため、小当りRUSH中により
多くの小当りを発生させて遊技球を獲得しようとする遊技者の遊技意欲向上に加えて、確
変大当り当選に対する期待度も向上させることができる。
It should be noted that the 16R certainty variation rush rate is, for example, 2% for the special figure 1 variable display game and 40% for the particular figure 2 variation display game, and the 4R certainty variation rush rate is, for example, 60% for the special figure 1 variation display game.
The distribution of the number of big hit rounds in the probability variation state of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be set to be different such that the special figure 2 variable display game is 22%. According to this structure, if the odd variation big hit is won in the small hit RUSH mode, it is possible to obtain a large number of game balls even during the big hit game, so that more small hits are generated during the small hit RUSH. In addition to improving the game motivation of the player who is trying to obtain a game ball, it is possible to improve the degree of expectation for the probability variation jackpot winning.

また、確変大当りの発生が小当りRUSHモードの終了契機となるため、確変大当りの
発生が遊技者の遊技意欲を低下させるおそれがあるが、この確変大当りでも十分な遊技球
を獲得することが可能となるため、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、再度小当りRUSH
に突入させようとする新たな遊技意欲を付与することができるようになる。
In addition, the occurrence of the probability jackpot RUSH mode triggers the end of the small hit RUSH mode, so the occurrence of the probability jackpot may reduce the player's willingness to play the game, but it is possible to obtain sufficient game balls even with this probability jackpot. Therefore, while maintaining the player's willingness to play, small hit RUSH again
It becomes possible to give a new game motivation to rush into.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、第2実施形態における特図1変動開始処理と特図2変動開始処理の高確率変動回
数更新処理(A3717(特図1変動開始処理)、A3808(特図2変動開始処理))
の詳細について説明する。図120は、第2実施形態における高確率変動回数更新処理の
手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する
特図変動表示ゲームの変動回数(ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数)を
更新管理する。
[High probability change count update process]
Next, the high probability variation number update processing of the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing in the second embodiment (A3717 (special figure 1 fluctuation start processing), A3808 (special figure 2 fluctuation start processing))
Will be described in detail. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of the high-probability variation number update processing in the second embodiment. In the high-probability variation number update processing, the variation number of the special figure variation display game started in the high-probability state (here, the high-probability variation number as the remaining variation number) is updated and managed.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否かを判定する(A15101)。
高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A15101の結果が「N」)、高確率変
動回数更新処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A15101).
When it is not in the high-probability state (in the low-probability state) (result of A15101 is “N”), the high-probability fluctuation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A15101の結果が「Y」)、高確
率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−1更新する
(1だけ減算する)(A15102)。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後
に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の特図
1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2
変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−1更新する。
When in the high probability state (result of A15101 is “Y”), the game control device 100 updates the high probability variation number indicating the remaining number of the special figure variation display game started in the high probability state by -1 (1 (A15102). The initial value of the number of high-probability fluctuations is the number of fluctuations in which the high-probability state is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 times (to be described later in special figure 1 big hit end processing or special figure 2 big hit end processing. ). In addition, special figure 1 variable display game or special figure 2
Even if any of the variable display games starts to change, the high-probability change number is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A15
103)。高確率変動回数が0でない場合(A15103の結果が「N」)、すなわち、
次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、遊技制御装置100
は、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が0である場合(A15103
の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、高確率&時短なしに関する信号をRWMの試
験信号出力データ領域にセーブする(A15104)。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of high-probability fluctuations is 0 (A15).
103). When the number of high-probability fluctuations is not 0 (the result of A15103 is “N”), that is,
If the high probability state continues at the start of the next special figure variation display game, the game control device 100
Ends the high-probability change count update process. When the number of high-probability fluctuations is 0 (A15103
Result of “Y”), the game control device 100 saves a signal regarding high probability & no time saving in the test signal output data area of the RWM (A15104).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時
短なしフラグをセーブし(A15105)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に
対応する高確率&時短なし最終変動フラグをセットし(A15106)、高確率変動回数
更新処理を終了する。高確率&時短なし最終変動フラグについては後述する。
Next, the game control device 100 saves the special figure high probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area of the RWM (A15105), and corresponds to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start changing. The high-probability & short-time-less final fluctuation flag is set (A15106), and the high-probability fluctuation count update process is terminated. The high probability & no time saving final fluctuation flag will be described later.

このように、第2実施形態における高確率変動回数更新処理が実行されることで、第1
の特定遊技状態(高確率、電サポ有り)の状態から適切に第2の特定遊技状態(高確率、
電サポ無し)の状態へ移行させることができる(特にA15105)。
In this way, by performing the high-probability fluctuation number update processing in the second embodiment,
From the state of the specific game state (high probability, with electric support) to the second specific game state (high probability,
It is possible to shift to a state of no electric support (especially A15105).

〔時短変動回数更新処理〕
次に、第2実施形態における時短変動回数更新処理(A13718(特図1変動開始処
理))の詳細について説明する。図121は、第2実施形態における時短変動回数更新処
理の手順を示すフローチャートである。
[Processing for updating the number of time saving changes]
Next, the details of the time saving variation number update processing (A13718 (Tokugatsu 1 variation start processing)) in the second embodiment will be described. FIG. 121 is a flow chart showing the procedure of the time saving variation number update processing in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、時短中(低確率&電サポ有りの状態)であるか否かを判
定する(A15201)。時短中でない場合(A15201の結果が「N」)、時短変動
回数更新処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not it is in a short period of time (state with low probability & electric support) (A15201). When it is not during the time saving (the result of A15201 is “N”), the time saving variation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、時短中(低確率&電サポ有りの状態)である場合(A1520
1の結果が「Y」)、時短変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A15202)
。なお、時短変動回数の初期値は、大当り終了後に時短モードが維持される変動回数であ
り、例えば50回に設定されている(後述の第2実施形態における特図1大当り終了処理
又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの
いずれが変動開始する場合でも、時短変動回数を−1更新する。
The game control device 100 is in a short time (low probability & state with electric support) (A1520).
The result of 1 is "Y"), and the number of time saving fluctuations is updated by -1 (by subtracting 1) (A15202).
.. The initial value of the number of time saving fluctuations is the number of times the time saving mode is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 times (special figure 1 big hit ending process or special figure 2 in a second embodiment described later). Jackpot end processing). In addition, regardless of whether the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game starts fluctuating, the number of time-saving fluctuations is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、時短変動回数が0であるか否かを判定する(A152
03)。時短変動回数が0でない場合(A15203の結果が「N」)、すなわち、次の
特図変動表示ゲームの開始時に時短モードが継続する場合には、遊技制御装置100は、
時短変動回数更新処理を終了する。時短変動回数が0である場合(A15203の結果が
「Y」)、遊技制御装置100は、低確率&時短なしに関する信号をRWMの試験信号出
力データ領域にセーブする(A15204)。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of time saving fluctuations is 0 (A152).
03). When the number of time saving fluctuations is not 0 (result of A15203 is “N”), that is, when the time saving mode continues at the start of the next special figure fluctuation display game, the game control device 100,
The processing for updating the number of time saving changes is ended. When the number of time saving fluctuations is 0 (result of A15203 is “Y”), the game control device 100 saves a signal regarding low probability & no time saving in the test signal output data area of the RWM (A15204).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時
短なしフラグをセーブし(A15205)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に
対応する低確率&時短なし最終変動フラグをセットし(A15206)、時短変動回数更
新処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area of the RWM (A15205), and corresponds to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start changing. The low-probability & no time saving final variation flag is set (A15206), and the time saving variation number updating process is terminated.

このように、第2実施形態における時短変動回数更新処理が実行されることで、第3の
特定遊技状態(低確率、電サポ有り)の状態から適切に通常遊技状態(低確率、電サポ無
し)の状態へ移行させることができる(特にA15205)。
In this way, by executing the time saving number of times updating process in the second embodiment, the normal game state (low probability, no power support is appropriately performed) from the state of the third specific game state (low probability, power support is provided). ) State (in particular, A15205).

上記のように、第2実施形態では、第1実施形態における高確率変動回数処理の一部を
変更するとともに、時短変動回数更新処理が追加された。そのため、第1実施形態におけ
る高確率最終変動フラグに対応するフラグとして、高確率&時短なし最終変動フラグ(A
15106)及び低確率&時短なし最終変動フラグ(A15206)が導入された。
As described above, in the second embodiment, a part of the high-probability variation number processing in the first embodiment is changed, and the time saving variation number updating processing is added. Therefore, as a flag corresponding to the high-probability final fluctuation flag in the first embodiment, a high-probability & no time saving final fluctuation flag (A
15106) and a low probability & no time saving final variation flag (A15206).

このような変更に対応するため、第2実施形態において、第1実施形態におけるステッ
プA2714、A3515、A3608、A5728、A5745、A5828、A58
48の「高確率最終変動?」については、「最終変動?」と読み替える。「最終変動」は
、低確率且つ時短状態が終了する最終変動であり、低確率&時短なし最終変動フラグが設
定された場合に、低確率且つ時短状態の最終変動が終了したと判定される。なお、高確率
&時短なし最終変動フラグが設定された場合には、高確率且つ時短状態の最終変動が終了
したと判定されるものとする。
In order to cope with such changes, in the second embodiment, steps A2714, A3515, A3608, A5728, A5745, A5828, A58 in the first embodiment.
48. “High probability final change?” is read as “final change?”. The “final fluctuation” is a final fluctuation that ends the low probability and time saving state, and when the low probability & no time saving final fluctuation flag is set, it is determined that the final fluctuation in the low probability and time saving state has ended. When the high-probability & short-time-less final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability and short-time final fluctuation has ended.

また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA2712、A3514
、A3607、A5737、A5837の「高確率中?」については、「高確率又は時短
中?」と読み替える。
In addition, in the second embodiment, steps A2712 and A3514 in the first embodiment.
, A3607, A5737, and A5837, "high probability medium?" should be read as "high probability or time saving medium?"

また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA5907の「高確率変
動回数領域をクリア」については、「高確率変動回数領域及び時短変動回数領域をクリア
」と読み替える。また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA590
9の「高確率最終変動フラグ領域をクリア」については、「最終変動フラグ領域をクリア
」と読み替える。
Further, in the second embodiment, the “clear high probability variation frequency region” of step A5907 in the first embodiment is read as “clear high probability variation frequency region and time reduction variation frequency region”. Further, in the second embodiment, step A590 in the first embodiment.
The "clear high probability final variation flag area" of 9 is read as "clear final variation flag area".

なお、「最終変動フラグ領域」は、高確率&時短なし最終変動フラグを記憶する高確率
&時短なし最終変動フラグ領域と、低確率&時短なし最終変動フラグを記憶する低確率&
時短なし最終変動フラグ領域を含む。
It should be noted that the “final change flag area” is a high-probability & high-probability & non-time-saving final fluctuation flag area that stores a final fluctuation flag and a low-probability & low-probability & non-time-saving final fluctuation flag area.
Includes final fluctuation flag area without time saving.

〔特図1大当り終了処理〕
第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細
について説明する。図122は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示
す第1のフローチャートである。また、図123は、第2実施形態における特図1大当り
終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special map 1 big hit end processing]
Details of the special figure 1 big hit end process (A3214) in the special figure 1 game process of the second embodiment will be described. FIG. 122 is a first flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment. In addition, FIG. 123 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設
定し(A16701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A1670
2)。続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフ
データ大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A1670
3)。
The game control device 100 first sets "0" as the process number to return to the normal process of the special figure 1 (A16701), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A1670).
2). Subsequently, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the big hit (off data of one big hit signal, off data of three big hits) in the external information output data area (A1670).
3).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する
(A16704)。そして、遊技制御装置100は、確率変動判定データが低確率データ
であるか否かを判定する(A16705)。ここで、第2実施形態では、確率変動判定デ
ータとして、高確率データ(高確率、電サポ有り)、低確率データ(低確率、電サポ有り
)がある。確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)でない場合(ステ
ップA16705において「N」)、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に
関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16706)。一方、確率変動判
定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16705にお
いて「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA16720以降の処理を実行する。ス
テップA16720以降の処理については後述する。
Next, the game control device 100 acquires probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (A16704). Then, the game control device 100 determines whether the probability variation determination data is low probability data (A16705). Here, in the second embodiment, the probability variation determination data includes high-probability data (high probability, with power support) and low-probability data (low probability, with power support). When the probability variation determination data is not the low probability data (low probability, with power support) (“N” in step A16705), the game control device 100 saves a signal regarding the start with high probability and time saving in the external information output data area. (A16706). On the other hand, when the probability variation determination data is low-probability data (low probability, there is power support) (“Y” in step A16705), the game control device 100 executes the processing of step A16720 and thereafter. The processing after step A16720 will be described later.

ステップA16706の処理の後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号
を試験信号出力データ領域にセーブする(A16707)。続いて、遊技制御装置100
は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A1
6708)。その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信
号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16709)。
After the processing of step A16706, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16707). Subsequently, the game control device 100
Saves the signal related to the start with high probability and time saving in the test signal output data area (A1
6708). After that, the game control device 100 saves the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction in the test signal output data area (A16709).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(
A16710)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A1671
1)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16712)。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16713
)、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A1671
4)、特図ステータス領域をクリアする(A16715)。
Subsequently, the game control device 100 saves a number with a high probability in the game state display number area (
A16710), save the number in the right-handed state in the game state display number 2 area (A1671).
1), the number of lights off is saved in the round LED pointer area (A16712). Next, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper special winning opening fraud monitoring period flag area (A16713).
), save the flag during the fraud monitoring period in the lower prize winning fraud monitoring agency flag area (A1671).
4) The special figure status area is cleared (A16715).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短ありフラグ
をセーブする(A16716)。これにより、第1の特定遊技状態において、当り確率を
高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第1の特定遊技状
態において、高確率状態で特図1変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続い
て、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例
えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に
時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A16717)。その後、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A16718)、特図2ゲームウェイト時
間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A16719)、特図1大当り終了処理
を終了する。
Next, the game control device 100 saves the high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16716). As a result, in the first specific game state, it is possible to increase the probability of hitting and to execute normal electric power support. Then, in the first specific game state, the special figure 1 variable display game can be frequently executed in a high probability state. Next, while saving the initial value of the high-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the high-probability fluctuation count area for holding the high-probability fluctuation count, the short-time fluctuation count is stored in the time-short fluctuation count area for holding the short-time fluctuation count. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16717). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 upon power recovery (A16718), and the special figure 2 game wait time value is set to the special figure 2 game. It is saved in the processing timer area (A16719), and the special figure 1 big hit end processing is ended.

前述のステップA16705において、確率変動判定データが低確率データ(低確率、
電サポ有り)である場合(ステップA16705において「Y」)、遊技制御装置100
は、低確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A1
6720)。
In step A16705 described above, the probability variation determination data is low probability data (low probability,
If there is power support (“Y” in step A16705), the game control device 100
Saves the low probability & start time signal in the external information output data area (A1
6720).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(A16721)。続いて、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始
に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16722)。その後、右打ち
指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A1
6723)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16721). Subsequently, the game control device 100 saves a signal related to the start with low probability and time saving in the test signal output data area (A16722). After that, the signal related to the right-handing instruction (launching position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A1).
6723).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(
A16724)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A1672
5)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16726)。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16727
)、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A1672
8)、特図ステータス領域をクリアする(A16729)。
Subsequently, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (
A16724), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A1672).
5), the number of light-out is saved in the round LED pointer area (A16726). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A16727).
), save the flag during the fraud monitoring period in the lower special winning opening fraud start period flag area (A1672)
8) The special figure status area is cleared (A16729).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短ありフラグ
をセーブする(A16730)。これにより、第3の特定遊技状態において、普電サポー
ト及び時短モードを実行することができる。そして、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生
するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数
領域に低確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を
保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする
(A16731)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセ
ーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報(低確率)をセーブし(A16732)
、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A16733
)、特図1大当り終了処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16730). Thereby, in the third specific game state, it is possible to execute the ordinary electric power support and the time saving mode. Then, the special figure 1 variable display game can be frequently generated. Next, while saving the initial value of the low-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the low-probability fluctuation count area for holding the low-probability fluctuation count, the time-shortening fluctuation count in the time-short fluctuation count area for holding the time-short fluctuation count. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16731). After that, the probability information (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery, which saves the command output to the performance control device 300 upon power recovery (A16732).
, The special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A16733).
), the special figure 1 big hit end processing is ended.

このようにすることで、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定デ
ータが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、
当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に
移行することができる。また、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判
定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設
定するとともに、普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができ
る。
By doing this, after the special figure 1 big hit, when the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with power support)),
It is possible to set the hit probability to a high probability, and with the existence of the universal electric power support, it is possible to shift to the first specific game state. In addition, when the probability variation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is electric support) after the end of the special figure 1 big hit, the hit probability is set to low probability and there is support for Dentsu. As a result, it is possible to shift to the third specific game state.

〔特図2大当り終了処理〕
第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細
について説明する。図124は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示
す第1のフローチャートである。また、図125は、第2実施形態における特図2大当り
終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 2 Big hit end processing]
Details of the special figure 2 big hit ending process (A3317) in the special figure 2 game process of the second embodiment will be described. FIG. 124 is a first flowchart showing a procedure of special figure 2 big hit end processing in the second embodiment. Further, FIG. 125 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設
定し(A16801)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A1680
2)。続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフ
データ大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A1680
3)。
The game control device 100 first sets “0” as the process number to return to the normal process of the special figure 2 (A16801), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A1680).
2). Subsequently, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the big hit (off data of one big hit signal, off data of three big hits) in the external information output data area (A1680).
3).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する
(A16804)。そして、遊技制御装置100は、確率変動判定データが低確率データ
であるか否かを判定する(A16805)。ここで、第2実施形態では、確率変動判定デ
ータとして、高確率データ(高確率、電サポ有り)、低確率データ(低確率、電サポ有り
)がある。確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)でない場合(ステ
ップA16805において「N」)、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に
関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16806)。一方、確率変動判
定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16805にお
いて「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA16820以降の処理を実行する。ス
テップA16820以降の処理については後述する。
Next, the game control device 100 acquires probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (A16804). Then, the game control device 100 determines whether the probability variation determination data is low probability data (A16805). Here, in the second embodiment, the probability variation determination data includes high-probability data (high probability, with power support) and low-probability data (low probability, with power support). When the probability variation determination data is not the low probability data (low probability, with power support) (“N” in step A16805), the game control device 100 saves a signal regarding the start with high probability and time saving in the external information output data area. (A16806). On the other hand, when the probability variation determination data is low-probability data (low probability, electric power is supported) (“Y” in step A16805), the game control device 100 executes the processing of step A16820 and subsequent steps. The processing after step A16820 will be described later.

ステップA16806の処理の後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号
を試験信号出力データ領域にセーブする(A16807)。続いて、遊技制御装置100
は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A1
6808)。その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信
号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16809)。
After the processing of step A16806, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16807). Subsequently, the game control device 100
Saves the signal related to the start with high probability and time saving in the test signal output data area (A1
6808). After that, the game control device 100 saves the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction in the test signal output data area (A16809).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(
A16810)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A1681
1)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16812)。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16813
)、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A1681
4)、特図ステータス領域をクリアする(A16815)。
Subsequently, the game control device 100 saves a number with a high probability in the game state display number area (
A16810), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A1681).
1), the off number is saved in the round LED pointer area (A16812). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area for upper prize winning (A16813).
), save the flag during the fraud monitoring period in the fraud monitoring organization flag area of the lower winning a prize mouth (A1681)
4) The special figure status area is cleared (A16815).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短ありフラグ
をセーブする(A16816)。これにより、第1の特定遊技状態において、当り確率を
高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第1の特定遊技状
態において、高確率状態で特図1変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続い
て、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例
えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に
時短変動の初期値(例えば50回)をセーブする(A16817)。その後、停電復旧時
に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に
確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A16818)、特図2大当り終了処理を終了
する。
Next, the game control device 100 saves the high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16816). As a result, in the first specific game state, it is possible to increase the probability of hitting and to execute normal electric power support. Then, in the first specific game state, the special figure 1 variable display game can be frequently executed in a high probability state. Next, while saving the initial value of the high-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the high-probability fluctuation count area for holding the high-probability fluctuation count, the short-time fluctuation count is stored in the time-short fluctuation count area for holding the short-time fluctuation count. The initial value of (for example, 50 times) is saved (A16817). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (A16818), and the special figure 2 jackpot end processing is ended.

前述のステップA16805において、確率変動判定データが低確率データ(低確率、
電サポ有り)である場合(ステップA16805において「Y」)、遊技制御装置100
は、低確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A1
6820)。
In step A16805 described above, the probability variation determination data is low probability data (low probability,
If there is power support (“Y” in step A16805), the game control device 100
Saves the low probability & start time signal in the external information output data area (A1
6820).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(A16821)。続いて、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始
に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16822)。その後、右打ち
指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A1
6823)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16821). Subsequently, the game control device 100 saves a signal related to the start with low probability and time saving in the test signal output data area (A16822). After that, the signal related to the right-handing instruction (launching position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A1).
6823).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(
A16824)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A1682
5)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16826)。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16827
)、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A1682
8)、特図ステータス領域をクリアする(A16829)。
Subsequently, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (
A16824), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A1682).
5), the number of lights off is saved in the round LED pointer area (A16826). Subsequently, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A16827).
), save the flag during the fraud monitoring period in the lower special winning opening fraud start period flag area (A1682).
8) The special figure status area is cleared (A16829).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短ありフラグ
をセーブする(A16830)。これにより、第3の特定遊技状態において、普電サポー
ト及び時短モードを実行することができる。そして、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生
するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数
領域に低確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を
保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする
(A16831)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセ
ーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報(低確率)をセーブし(A16832)
、特図2大当り終了処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16830). Thereby, in the third specific game state, it is possible to execute the ordinary electric power support and the time saving mode. Then, the special figure 1 variable display game can be frequently generated. Next, while saving the initial value of the low-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the low-probability fluctuation count area for holding the low-probability fluctuation count, the time-shortening fluctuation count in the time-short fluctuation count area for holding the time-short fluctuation count. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16831). After that, the probability information (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the performance control device 300 at the time of power failure recovery (A16832).
, The special figure 2 big hit end processing ends.

このようにすることで、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定デ
ータが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、
当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に
移行することができる。また、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判
定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設
定するとともに普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる
By doing this, after the special figure 2 big hit, when the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with power support)),
It is possible to set the hit probability to a high probability, and with the existence of the universal electric power support, it is possible to shift to the first specific game state. Also, after the special figure 2 big hit, when the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is electric support), the hit probability is set to low probability and there is support for Poden. , It is possible to shift to the third specific game state.

〔特図1小当り終了処理〕
次に、第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)
の詳細について説明する。図126は、第2実施形態における特図1小当り終了処理の手
順を示すフローチャートである。図126は、図72におけるステップA7207とA7
208との間に、ステップA17207の処理を追加したものである。そのため、ステッ
プA7201からA7207までの処理、及び、ステップA7208からA7210まで
の処理は図72と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special drawing 1 small hit end processing]
Next, special figure 1 small hit end processing in special figure 1 game processing of 2nd execution form (A3218)
Will be described in detail. FIG. 126 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 small hit end processing in the second embodiment. FIG. 126 shows steps A7207 and A7 in FIG.
The processing of step A17207 is added to the processing 208. Therefore, the processing from steps A7201 to A7207 and the processing from steps A7208 to A7210 have the same contents as in FIG.

ステップA17207において、遊技制御装置100は時短中であるか否かを判定する
(A17207)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A1
7207の結果が「N」)、ステップA7208以降の処理を実行する。一方、時短中で
ある場合(A17207の結果が「Y」)、ステップA7210以降の処理を実行する。
In Step A17207, the game control device 100 determines whether or not it is in time saving (A17207). When the game control device 100 determines that the time is not shortening (A1
If the result of 7207 is “N”), the processes of step A7208 and subsequent steps are executed. On the other hand, if the time is shortening (result of A17207 is “Y”), the processes of step A7210 and subsequent steps are executed.

このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発
射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。
By doing so, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)
の詳細について説明する。図127は、第2実施形態における特図2小当り終了処理の手
順を示すフローチャートである。図127は、図73におけるステップA7308とA7
309との間に、ステップA17308の処理を追加したものである。そのため、ステッ
プA7301からA7308までの処理、及び、ステップA7309からA7310まで
の処理は図73と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, special figure 2 small hit end processing in special figure 2 game processing of 2nd execution form (A3321)
Will be described in detail. FIG. 127 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 small hitting end processing in the second embodiment. FIG. 127 shows steps A7308 and A7 in FIG.
309, and the processing of step A17308 is added. Therefore, the processing from steps A7301 to A7308 and the processing from steps A7309 to A7310 have the same contents as in FIG.

ステップA17308において、遊技制御装置100は時短中であるか否かを判定する
(A17308)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A1
7308の結果が「N])、ステップA7309以降の処理を実行する。一方、時短中で
ある場合(A17308の結果が「Y」)、特図2小当り終了処理を終了する。
In Step A17308, the game control device 100 determines whether or not the time is shortening (A17308). When the game control device 100 determines that the time is not shortening (A1
If the result of 7308 is “N”), the processes from step A7309 are executed. On the other hand, if it is during the time saving (the result of A17308 is “Y”), the special figure 2 small hit end process is ended.

このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発
射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。
By doing so, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left.

〔特図1大当り終了処理(第2実施形態における変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の第2実施形態
における変形例について説明する。図128は、第2実施形態における特図1大当り終了
処理の変形例を示す第1のフローチャートである。また、図129は、第2実施形態にお
ける特図1大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 1 jackpot end process (modified example of the second embodiment)]
A modification of the above-described Toku-zu 1 big hit ending process (A3214) in the Toku-zu 1 game process in the second embodiment will be described. FIG. 128 is a first flowchart showing a modification of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment. In addition, FIG. 129 is a second flowchart showing a modification of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment.

図128及び図129は、図122及び図123における処理にステップA19719
からA19723の処理、及び、ステップA19733からA19737の処理を追加し
たものである。そのため、ステップA16701からA16718、及び、ステップA1
6720からステップA16732の処理は、図122及び図123と同じ内容であるの
で説明を省略する。
128 and 129 show steps A19719 in the processing in FIGS.
To A19723 and steps A19733 to A19737 are added. Therefore, steps A16701 to A16718 and step A1
The processing from 6720 to step A16732 has the same contents as in FIG. 122 and FIG. 123, so description thereof will be omitted.

ステップA19719において、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断
中であるか否かを判定する(A19719)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている
場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中
断中でない場合(A19719の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フ
ラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19722)、特図2ゲー
ムウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A19723)、特図1大
当り終了処理を終了する。
In step A19719, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is being interrupted (A19719). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. If the special display 2 variable display game is not suspended (result of A19719 is "N"), clear the special Fig. 2 game interruption flag area where the special illustration 2 game interruption flag can be set in the RWM (A19722), The 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A19723), and the special figure 1 jackpot end process is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(A19719の結
果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し(A19720)、演出コマンド設定処理を実行する(A
19721)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19722、A19
723の処理を実行して、特図1大当り終了処理を終了する。
When the special figure 2 variable display game is interrupted (result of A19719 is "Y"), the game control device 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. Prepare as a command (A19720), and execute effect command setting processing (A
19721). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decorative special figure 2 variable display game. Then, the above-mentioned steps A19722, A19
The processing of 723 is executed, and the special figure 1 big hit end processing is ended.

また、ステップA19733において、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲーム
が中断中であるか否かを判定する(A19733)。特図2ゲーム中断フラグが設定され
ている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲー
ムが中断中でない場合(A19703の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム
中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19736)、特図
2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A19737)、特
図1大当り終了処理を終了する。
In step A19733, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is being interrupted (A19733). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. If the special figure 2 variable display game is not suspended (result of A19703 is "N"), clear the special figure 2 game interruption flag area where the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM (A19736), The 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A19737), and the special figure 1 big hit ending process is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(A19733の結
果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し(A19734)、演出コマンド設定処理を実行する(A
19735)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19736、A19
737の処理を実行して、特図1大当り終了処理を終了する。
When the special figure 2 variable display game is suspended (result of A19733 is “Y”), the game control device 100 directs a decorative special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. Prepare as a command (A19734), and execute effect command setting processing (A
19735). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decorative special figure 2 variable display game. Then, the above-mentioned steps A19736, A19
The processing of 737 is executed, and the special figure 1 big hit end processing is ended.

図128及び図129は、第1実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を第2
実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第1実施形態における特図
1大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第2実施形態における次の効果を有すること
となる。すなわち、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが
低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、当り確
率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行す
ることができる。また、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定デー
タが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設定する
とともに普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。
128 and 129 show the second modification of the special figure 1 big hit end process in the first embodiment.
It can be said that it is modified so as to be applicable to the embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the toku-zu 1 big hit ending process in the first embodiment, the following effects in the second embodiment are provided. That is, after the special figure 1 big hit, when the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with electric support)), the winning probability is set to a high probability. At the same time, it is possible to shift to the first specific game state with the presence of the ordinary electric support. In addition, when the probability variation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is electric support) after the special figure 1 big hit is finished, the hit probability is set to low probability and the ordinary electric power support is set. , It is possible to shift to the third specific game state.

〔特図2大当り終了処理(第2実施形態における変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の第2実施形態
における変形例について説明する。図130は、第2実施形態における特図2大当り終了
処理の変形例を示す第1のフローチャートである。また、図131は、第2実施形態にお
ける特図2大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 2 big hit end processing (modified example of the second embodiment)]
A modified example of the special figure 2 big hit end process (A3317) in the aforementioned special figure 2 game process in the second embodiment will be described. FIG. 130 is a first flowchart showing a modified example of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment. In addition, FIG. 131 is a second flowchart showing a modified example of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment.

図130及び図131は、図124及び図125における処理にステップA19819
からA19722の処理、及び、ステップA19833からA19836の処理を追加し
たものである。そのため、ステップA16801からA16818、及び、ステップA1
6820からステップA16832の処理は、図124及び図125と同じ内容であるの
で説明を省略する。
130 and 131 show steps A19819 in the processing in FIGS.
To A19722, and steps A19833 to A19836 are added. Therefore, steps A16801 to A16818 and step A1
Since the processing from 6820 to step A16832 is the same as that in FIGS. 124 and 125, the description thereof will be omitted.

ステップA19819において、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断
中であるか否かを判定する(A19819)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている
場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中
断中でない場合(A19819の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フ
ラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19822)、特図2大当
り終了処理を終了する。
In step A19819, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is suspended (A19819). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 variable display game is being interrupted. If the Toku-zu 1 variable display game is not suspended (result of A19819 is "N"), the Toku-zu 1 game-interrupt flag area in which the Toku-zu 1 game-interrupt flag can be set in the RWM is cleared (A19822), 2 The big hit ending process ends.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A19819の結
果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し(A19820)、演出コマンド設定処理を実行する(A
19821)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19822の処理を
実行して、特図2大当り終了処理を終了する。
When the special figure 1 variable display game is suspended (the result of A19819 is "Y"), the game control device 100 directs a decorative special figure 1 restart command for instructing to restart the decorative special figure 1 variable display game. Prepare as a command (A19820), and execute effect command setting processing (A
19821). The effect control device 300 that has received the command for resuming decoration special figure 1 can execute the process for resuming the variable display game for decoration special figure 1. After that, the above-mentioned processing of step A19822 is executed, and the special figure 2 big hit end processing is ended.

ステップA19833において、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断
中であるか否かを判定する(A19833)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている
場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中
断中でない場合(A19833の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フ
ラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19836)、特図2大当
り終了処理を終了する。
In Step A19833, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is being interrupted (A19833). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 variable display game is being interrupted. If the special figure 1 variable display game is not being interrupted (result of A19833 is "N"), the special figure 1 game interruption flag area in which the special figure 1 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (A19836), 2 The big hit ending process ends.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A19833の結
果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し(A19834)、演出コマンド設定処理を実行する(A
19835)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19836の処理を
実行して、特図2大当り終了処理を終了する。
When the special figure 1 variable display game is suspended (result of A19833 is “Y”), the game control device 100 directs a decorative special figure 1 restart command for instructing restart of the decorative special figure 1 variable display game. Prepare as a command (A19834), and execute effect command setting processing (A
19835). The effect control device 300 that has received the command for resuming decoration special figure 1 can execute the process for resuming the variable display game for decoration special figure 1. After that, the above-mentioned processing of step A19836 is executed, and the special figure 2 big hit end processing is ended.

図130及び図131は、第1実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を第2
実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第1実施形態における特図
2大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第2実施形態における次の効果を有すること
となる。すなわち、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが
低確率データではない(高確率データ(高確率、普電サポート有り))のときにおいて、
当り確率を高確率とし普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することが
できる。また、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確
率データ(低確率、普電サポート有り)のときにおいて、当り確率を低確率とし、普電サ
ポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。
130 and 131 show a second modification of the special figure 2 big hit end process in the first embodiment.
It can be said that it is modified so as to be applicable to the embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the special figure 2 big hit ending process in the first embodiment, the following effects in the second embodiment are provided. That is, when the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with universal communication support)) after the end of the special figure 2 big hit,
It is possible to shift to the first specific game state with a high probability of hitting and the presence of the universal electric power support. In addition, after the end of the special figure 2 big hit, when the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is Hoden support), the hit probability is low probability, and Hoden support is provided, It is possible to shift to the third specific game state.

〔特図1小当り終了処理(変形例)〕
次に、第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)
の変形例について説明する。図132は、変形例に係る特図1小当り終了処理の手順を示
すフローチャートである。図132は、図88におけるステップA7207とステップA
7208との間にステップA17207の処理を追加したものである。そのため、ステッ
プA7201からA7207までの処理、及び、ステップA7208からS8814まで
の処理は図88と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 1 small hit end processing (modification)]
Next, special figure 1 small hit end processing in special figure 1 game processing of 2nd execution form (A3218)
A modified example will be described. FIG. 132 is a flowchart of a procedure of special figure 1 small hitting end processing according to the modification. FIG. 132 shows steps A7207 and A in FIG.
7208 with the processing of step A17207 added. Therefore, the processing from steps A7201 to A7207 and the processing from steps A7208 to S8814 have the same contents as in FIG.

ステップA17207において、遊技制御装置100は、時短中であるか否かを判定す
る(A17207)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A
17207の結果が「N」)、ステップA7208以降の処理を実行する。一方、時短中
である場合(A17207の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップS881
0以降の処理を実行する。
In Step A17207, the game control device 100 determines whether or not the time is shortening (A17207). Then, when the game control device 100 determines that the time is not shortening (A
The result of 17207 is "N"), and the processes of step A7208 and thereafter are executed. On the other hand, when it is in the time saving period (the result of A17207 is “Y”), the game control device 100, step S881.
The processing after 0 is executed.

図132は、第1実施形態における特図1小当り終了処理の変形例を第2実施形態に適
用可能なように変形したものであるといえる。よって、第1実施形態における特図1小当
り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当
り確率が高確率中でなく、且つ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊
技状態へと移行させることができるようになる。
It can be said that FIG. 132 is a modification of the special figure 1 small hit end processing in the first embodiment so as to be applicable to the second embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the special figure 1 small hit ending process in the first embodiment, the following effects are exhibited. That is, according to the above processing, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left-handed.

〔特図2小当り終了処理(変形例)〕
次に、第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)
の変形例について説明する。図133は、変形例に係る特図2小当り終了処理の手順を示
すフローチャートである。図133は、図89におけるステップA7308とA7309
との間にステップA17308の処理を追加したものである。そのため、ステップA73
01からA7308までの処理、及び、ステップA7309からS8914までの処理は
図89と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 2 small hit end processing (modification)]
Next, special figure 2 small hit end processing in special figure 2 game processing of 2nd execution form (A3321)
A modified example will be described. FIG. 133 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 small hitting end processing according to the modification. FIG. 133 shows steps A7308 and A7309 in FIG.
And the processing of step A17308 is added between. Therefore, step A73
Since the processing from 01 to A7308 and the processing from steps A7309 to S8914 are the same as those in FIG. 89, description thereof will be omitted.

ステップA17308において、遊技制御装置100は、時短中であるか否かを判定す
る(A17308)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A
17308の結果が「N」)、ステップA7309以降の処理を実行する。一方、時短中
である場合(A17308の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA891
1以降の処理を実行する。
In Step A17308, the game control device 100 determines whether or not it is during time saving (A17308). Then, when the game control device 100 determines that the time is not shortening (A
If the result of 17308 is “N”), the processes of step A7309 and subsequent steps are executed. On the other hand, when it is in the time saving period (the result of A17308 is “Y”), the game control device 100 proceeds to step A891.
The processing after 1 is executed.

図133は、第1実施形態における特図2小当り終了処理の変形例を第2実施形態に適
用可能なように変形したものであるといえる。よって、第1実施形態における特図2小当
り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当
り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊
技状態へと移行させることができる。
It can be said that FIG. 133 is a modification of the special figure 2 small hitting end processing in the first embodiment so as to be applicable to the second embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the special figure 2 small hitting end processing in the first embodiment, the following effects are achieved. That is, by the above process, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left-handed.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A11310)の詳細について説明
する。図134は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理
では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制
御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A11310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 134 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the general figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process relating to the general figure variable display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A17601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、
後述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A17601). For details on the gate switch monitoring process,
It will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入
賞(入球)を検出する普電入賞口スイッチからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処
理を実行する(A17602)。なお、第2実施形態では、従来と異なり、普電入賞口へ
の入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図1始動入賞記憶が記憶
される構成としている。従って、普電入賞口は、第1始動入賞口36の範疇に含め、普電
入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aの範疇に含めるものとする。普電入賞スイッ
チ監視処理の詳細については、後述する。
Subsequently, the game control device 100 monitors the input from the ordinary electric prize opening switch which detects the award (ball) to the award opening (normal electric prize opening) of the normal variation winning device 33. Is executed (A17602). In the second embodiment, unlike the prior art, the special figure 1 variable display game is immediately executed or the special figure 1 start winning memory is stored according to the winning of the Poden prize hole. Therefore, the ordinary electric prize opening is included in the category of the first starting winning opening 36, and the ordinary electric prize switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a. The details of the ordinary prize winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A17603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定され
ている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否か
を判定する(A17604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the universal figure game processing timer is not 0 (1
(A17603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A17604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A17604の結
果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、
普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分
岐テーブルをレジスタに設定する(A17605)。
When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A17604 is “Y”), that is, when the game control device 100 has timed up or has already timed up,
The universal figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the universal figure game process number is set in the register (A17605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A17606)。
そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A17607)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A17606).
Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A17607).

遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「0」の場合には
、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出
の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行す
る(A17608)。普図普段処理の詳細については、図137にて後述する。
When the game process number is “0” in step A17607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the general figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the general figure fluctuation display game, sets effect, and so on. The ordinary figure normal process for setting information necessary for performing the ordinary figure change process is executed (A17608). The details of the ordinary figure ordinary process will be described later with reference to FIG. 137.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「1」の場
合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行す
る(A17609)。普図変動中処理の詳細については、図139にて後述する。
Further, when the game process number is “1” in step A17607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting information necessary for performing the general figure displaying process ( A17609). Details of the processing for changing the universal figure will be described later with reference to FIG. 139.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「2」の場
合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普
電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中
処理を実行する(A17610)。普図表示中処理の詳細については、図140にて後述
する。
If the game process number is “2” in step A17607 and the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. Processing for displaying a general figure, such as setting of the opening time and setting of information necessary for performing the processing for hitting a general figure, is executed (A17610). Details of the processing for displaying a general figure will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「3」の場
合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等
を行う普図当り中処理を実行する(A17611)。普図当り中処理の詳細については、
図141にて後述する。
If the game process number is “3” in step A17607, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the normal hitting process or performing the normal electric remaining ball process. The middle hit process is executed (A17611). For more information about the processing
It will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「4」の場
合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行す
る(A17612)。普図残存球処理の詳細については、図143にて後述する。
Further, when the game process number is "4" in step A17607, the game control device 100 executes the ordinary electric ball remaining ball process for setting the information necessary for performing the universal figure ending process (A17612). ). Details of the processing for remaining balls in the universal figure will be described later with reference to FIG. 143.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「5」の場
合は、普図普段処理(A17608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終
了処理を実行する(A17613)。普図当り終了処理の詳細については、図144にて
後述する。
Further, when the game process number is "5" in step A17607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary process normal process (A17608). (A17613). Details of the per-universal-drawing end process will be described later with reference to FIG. 144.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A17614)。その後、普図表示器53による普
通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A17615)、普図ゲーム処理
を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbols by the universal figure display 53 (A17614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A17615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A1760
4の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA1761
4以降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the universal figure game processing timer is not 0, the game control device 100 (A1760).
4 is “N”), that is, if the time is not up, step A1761
The processing after 4 is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図135は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイ
ッチ監視処理は、図134に示した普図ゲーム処理におけるステップA17601にて実
行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 135 is a flowchart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed in step A17601 in the universal figure game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A17701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A17701の結果
が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A17702)。ここで、右
打ちする遊技状態は、大当り状態、第1の特定遊技状態、第2の特定遊技状態、第3の特
定遊技状態である。右打ちする遊技状態である場合(A17702の結果が「Y」)、ス
テップA17705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A17702の
結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして
準備し(A17703)、演出コマンド設定処理を実行する(A17704)。左打ち指
示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)
を表示装置41等によって実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A17701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (result of A17701 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A17702). Here, the gaming state to hit right is a big hit state, a first specific gaming state, a second specific gaming state, and a third specific gaming state. If it is in the game state of hitting to the right (result of A17702 is “Y”), the process moves to step A17705. When the game state is not right hitting (the result of A17702 is "N"), a left hitting instruction notification command (left hitting instruction command) is prepared as an effect command (A17703), and effect command setting processing is executed (A17704). The effect control device 300 that has received the left-handing instruction notification command notifies the left-handed instruction (warning).
Is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A17705)。遊技制御装置100は、普図保留数
が上限値未満である場合には(A17705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し
(A17706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出す
る(A17707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし
(A17708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A177
09)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 obtains the number of reserved universal figures and determines whether the number of reserved universal figures is less than an upper limit value (for example, 4) (A17705). When the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (the result of A17705 is “Y”), the game control device 100 updates the number of reserved universal figures by +1 (A17706), and corresponds to the number of reserved universal figures after the update. Then, the address of the random number storage area is calculated (A17707). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (A17708), the hit symbol random number is extracted, and saved in the hit symbol random number storage area (A177).
09), and the gate switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A17701
の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A17
705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, in the game control device 100, when there is no input to the gate switch 34a (A17701)
Result is “N”), or when it is determined that the number of reserved universal maps is not less than the upper limit value (A17).
When the result of 705 is “N”), the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A17602)の詳細につ
いて説明する。図136は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートであ
る。なお、前述のように、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a(図115参
照)の範疇に含められている。
[Prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary electric prize winning switch monitoring process (A17602) in the ordinary figure game process will be described. FIG. 136 is a flow chart showing the procedure of the ordinary electric prize winning switch monitoring process. In addition, as described above, the ordinary prize winning opening switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 115).

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置33が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(A17801)。そして、普図当り中である場合には(A17801の結果が「Y
」)、普電入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A17802)。普電入賞口
スイッチに入力がある場合には(A17802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウン
ト数を+1更新する(A17803)。
First, the game control device 100 determines whether or not the universal figure is hit, that is, whether or not the universal figure variation display game is in the hit state and the normal variation prize winning device 33 is executing a predetermined number of opening operations. (A17801). Then, when the normal drawing is in progress (the result of A17801 is "Y
)), it is determined whether or not there is an input to the Poden winning a prize mouth switch (A17802). When there is an input to the ordinary electric prize opening switch (result of A17802 is "Y"), the count number of the ordinary electric power counter is updated by +1 (A17803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
6)に達したか否かを判定する(A17804)。そして、カウント数が上限値に達した
場合には(A17804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当
り終了ポインタ値(例えば、4又は7)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ
領域にセーブする(A17805)。
Next, in the game control device 100, the count number of the updated universal electric counter is an upper limit value (for example,
It is determined whether or not 6) has been reached (A17804). When the count number reaches the upper limit value (result of A17804 is “Y”), the hit end pointer value (for example, 4 or 7) is loaded from the end point pointer area in the RWM in the universal map, and the hit end pointer value is stored in the RWM. Is saved in the middle control pointer area (A17805).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A17806)、普電入賞スイッチ監視処
理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、
その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装
置33が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the universal figure game processing timer is cleared (A17806), and the ordinary electric prize winning switch monitoring processing is ended. In other words, if there is a prize winning over the upper limit in the hit state of the universal figure,
At that time, the value of the end of hit is saved in the processing control pointer area during the hitting of the figure, and the normal variation winning device 33 is closed so that the hitting state of the figure ends.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A17801の結
果が「N」)、普電入賞口スイッチに入力がないと判定された場合(A17802の結果
が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A178
04の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the game control device 100 is not in the middle of hitting a normal figure (result of A17801 is “N”), it is determined that there is no input to the ordinary electric prize opening switch (result of A17802 is “N”). ), or when it is determined that the count number has not reached the upper limit value (A178
When the result of 04 is "N"), the ordinary electric prize winning switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A17608)の詳細について説明する
。図137は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processed normally]
Next, the details of the ordinary figure ordinary process (A17608) in the ordinary figure game process will be described. FIG. 137 is a flow chart showing the steps of the ordinary figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A17901
)。普図保留数が0でない場合には(A17901の結果が「N」)、RWMの普図当り
乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領
域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保
留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A17902)。
さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高
確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判
定する(A17903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確
率中での普図当り確率は0/251である。
The game control device 100 first determines whether or not the number of universal figure reservations is 0 (A17901).
). If the number of reserved figures is not 0 (the result of A17901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area per ordinary figure of RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per symbol of RWM of the figure is stored. Loads a random number per design from (for hold number 1), clears the random number per universal figure storage area (for hold number 1) and the random number per universal figure storage area (for hold number 1) to 0 (A17902) ).
Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal is in the high probability of being in a regular figure (during a high probability state), that is, whether it is a time-saving state (a state of the universal power support state) It is determined (A17903). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A17903の結果が「N」)、普
図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A179
04)、普図高確率中である場合(A17903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限
判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A17905)、ステップA1
7906の処理に移行する。
The game control device 100 sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal figure low probability when the normal figure high probability is not (the result of A17903 is “N”) (A179).
04), if it is in the high probability of universal figure (the result of A17903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) which is the lower limit determination value in the high probability of universal figure is set (A17905), and the step A1
The processing moves to 7906.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A17906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中と
で共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A17906の結果が「Y」)、即
ち、はずれの場合、ステップA17908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満
である場合(A17906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを
判定する(A17907)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or higher than the upper limit determination value (251 in this case) (A17906). It should be noted that the upper limit judgment value here is common between the high probability of universal figure and the low probability of regular figure. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (result of A17906 is “Y”), that is, if there is no match, the process proceeds to step A17908. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A17906 is "N"), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A17907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A17907の結果が
「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A1790
8)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A17909)、
はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A17910)、ステップA179
14の処理に移行する。
If the hit random number is less than the lower limit judgment value (result of A17907 is "Y"), that is, if the hit random number, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A1790).
8). In addition, as the universal figure stop symbol number, the deviation stop symbol number is set (A17909),
Save the missing symbol information in the universal symbol stop symbol information area (A17910), and step A179.
Then, the processing shifts to 14.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A17907の結果が
「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A17911)、
ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A17912)、当り停
止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A1791
3)、ステップA17914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在して
よく、本実施形態では3個(普図当り1、普図当り2、普図当り3)存在する。
If the hit random number is not less than the lower limit judgment value (result of A17907 is “N”), that is, if it is a hit, the game control device 100 saves hit information in the hit flag area (A17911),
The hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A17912), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (A1791).
3) and proceeds to the process of step A17914. It should be noted that there may be several types of hit stop symbols, and in the present embodiment, there are three (1 per ordinary figure, 2 per ordinary figure, 3 per ordinary figure).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A179
14)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A17915)、普図当り
乱数格納領域をシフトし(A17916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A1
7917)、普図保留数を−1更新する(A17918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the universal symbol stop symbol area (A179).
14), save the stop symbol number in the test signal output data area (A17915), shift the random number storage area per universal figure (A17916), and clear the empty area after the shift to 0 (A1)
7917), and the number of universal figure reservations is updated by -1 (A17918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal figure hold number 1, the ranks of the universal figure hold numbers 2 to 4 which are on hold after the regular figure hold number 1 are advanced one by one.
By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area Will be done. Then, the value for the number of reserved universal figures of 4 in the random number storage area per universal figure is cleared, and the number of reserved universal figures is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A17919)、変動パ
ターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A
17920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/
256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そ
して、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A17921)、普図普段処理を終了する
。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the game control device 100 extracts the variation pattern random number 3 (A17919), sets the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the universal figure game processing timer area (A
17920). For example, the fluctuating time is 500 msec with a probability of 200/256 and 40/
It is distributed to 1500 msec at 256 and 3000 msec with a probability of 16/256. Then, the processing for setting shift to normal figure processing transition setting processing is executed (A17921), and the normal figure normal processing ends. It should be noted that the general-university-during-process transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A17901の結果が
「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A17922
)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A17923)。その後、普電不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A17924)、普図普段処
理を終了する。
Further, when the universal figure holding number is 0 (result of A17901 is “Y”), the game control device 100 sets “0” as a process number for shifting to the regular figure normal process (A17922).
), the processing number is saved in the universal figure game processing number area (A17923). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area (A17924), and the ordinary processing routine processing is ended.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図138は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変
動中処理移行設定処理は、図137に示した普図普段処理におけるステップA17921
にて実行される。
[Usually changing the processing during the transition process]
FIG. 138 is a flow chart showing the procedure of the process transition setting process during universal figure change. The universal figure changing process transition setting processing is the step A17921 in the universal figure normal processing shown in FIG. 137.
It is executed in.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(A18101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A181
02)。
The game control device 100 first sets "1" as the process number for shifting to the process during universal figure fluctuation.
Is set (A18101), and the processing number is saved in the universal figure game processing number area (A181).
02).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A18103)、普図変動表
示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする
(A18104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイ
マ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A18105
)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(A18106)。その
後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the game control device 100, the signal related to the start of the universal figure variation display game (normal symbol 1
The changing signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A18103), and the changing flag indicating that the figure variation display game is changing is saved in the figure variation control flag area (A18104). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking period timer of the universal figure display, is saved in the universal figure blinking control timer area (A18105).
), the initial value (0 in this case) is saved in the universal pattern variation symbol number area (A18106). After that, the processing for setting transition during routine change ends.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A17609)の詳細について説明す
る。図139は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fluctuations in general]
Next, the details of the processing for changing the figure-to-body (A17609) in the figure-to-body game process will be described. FIG. 139 is a flowchart showing the procedure of the process of changing the universal figure.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(A18301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする
(A18302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲ
ームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A18303)。
First, the game control device 100 sets the process number to "2" as a setting process for shifting to the process for displaying general figure (A18301), and saves the process number in the general figure game process number area (A18302). After that, the game control device 100 saves the universal figure display time (for example, 0.6 seconds) which is the display time of the result of the universal figure variation display game on the universal figure display in the universal figure game processing timer area (A18303). ..

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18304)。そして、普図変動表
示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A
18305)、普図変動中処理を終了する。
Further, the game control device 100 saves a signal related to the end of variation of the universal figure (normal symbol 1 varying signal is off) in the test signal output data area (A18304). Then, a stop flag indicating that the universal figure variation display game is stopped is saved in the universal figure variation control flag area (A
18305), and ends the process of changing the universal map.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A17610)の詳細について説明す
る。図140は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal figure display]
Next, the details of the normal figure displaying process (A17610) in the normal figure game process will be described. FIG. 140 is a flow chart showing the procedure of the process of displaying a general figure.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(A18401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A1
8402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定
する(A18403)。
The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or deviance information) set in the normal figure normal process (A18401), and clears the hit flag area of the RWM (A1).
8402). Then, it is determined whether or not the hit information is set in the loaded hit flag (A18403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A1840
3の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A18404)、普図停止図柄
情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を
取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A18405)。また、普図停止図
柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)
を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A18406)。次いで、普図停止
図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を取
得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18407)。以上の処理により確変
状態中や時短状態中(普電サポート状態中)での普通変動入賞装置33の開放態様が設定
され、例えば3回又は2回の開放が可能となる。
If the hit information is set in the hit flag, the game control device 100 (A1840).
The result of 3 is "Y"), the hitting process setting table is set (A18404), and the hit start pointer value corresponding to the figure stop symbol information (here, the value corresponding to each of 1, 2, and 3 per figure) ) Is acquired and saved in the control pointer area during normal drawing (A18405). Also, the hit end pointer value corresponding to the universal figure stop symbol information (here, the value corresponding to each of 1, 2, and 3 per universal figure)
Is acquired and saved in the end pointer area per universal figure (A18406). Then, the universal communication opening time (here, the value corresponding to each of 1, 2, and 3 per universal figure) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the universal figure game processing timer area (A18407). By the above process, the opening mode of the normal variation winning device 33 is set during the probability change state or the time saving state (during the normal power support state), and the opening can be performed, for example, three times or twice.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(A18408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18
409)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオ
ン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力
データ領域にセーブする(A18410)。さらに、普電ソレノイド33bを駆動(オン
)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(
A18411)。
Subsequently, the game control device 100 displays "3" as the process number for shifting to the process of hitting a normal figure.
Is set (A18408), and the processing number is saved in the universal figure game processing number area (A18).
409). After that, the signal regarding the hit of the general figure fluctuation display game (ordinary symbol 1 hitting medium signal is turned on) and the signal regarding the start of normal electric actuation (ordinary electric accessory 1 operating signal is turned on) are saved in the test signal output data area. (A18410). Further, in order to output a signal for driving (turning on) the general electric solenoid 33b, the on data is saved in the general electric solenoid output data area (
A18411).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(A18412)、普電不正監視期間における普通変動入賞
装置33への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A18413)
。最後に、普通変動入賞装置33の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間
フラグ領域にセーブする(A18414)。
Further, the game control device 100 clears the information of the ordinary electric charge count area in which the number of prizes to the ordinary variable prize device 33 is stored (A18412), and determines the number of prizes to the ordinary variable prize device 33 in the ordinary electric charge fraud monitoring period. Clear the information on the memorized Poden fraud prize area (A18413)
.. Finally, the flag defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning a prize device 33 is saved in the normal communication fraud monitoring period flag area (A18414).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A184
03の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(
A18415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18416)。そ
の後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A18417)
、普図表示中処理を終了する。
The game control device 100, if the hit information is not set in the hit flag (A184
The result of 03 is "N"), and "0" is set as the process number for shifting to the normal/normal process (
A18415), the processing number is saved in the universal figure game processing number area (A18416). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the flagging fraud monitoring period flag area (A18417).
, The process of displaying the general map ends.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A17611)の詳細について説明す
る。図141は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually hit processing]
Next, the details of the normal figure hitting process (A17611) in the normal figure game process will be described. FIG. 141 is a flow chart showing the procedure of the process of hitting a normal figure.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A186
01)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域
の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A18602)。
First, the game control device 100 loads and prepares a control pointer for a normal figure (A186).
01), it is judged whether or not the value of the loaded general-purpose hit-to-actual control pointer reaches the value of the hit-to-universal-actuation-during-university-control pointer upper limit value area (a hit end value) (A18602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値に達していない場合には(A18602の結果が「N」)、普図当り中
制御ポインタを+1更新する(A18603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し
(A18604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細につ
いては後述する。
Then, the game control device 100, when the value of the control pointer during the universal figure hit does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the universal figure hit (the result of A18602 is "N"), the control during the universal figure hit The pointer is updated by +1 (A18603). Further, the ordinary electric power operation shift setting process is executed (A18604), and the ordinary figure hitting mid-time process ends. The details of the normal power operation shift setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A18602の結果が「Y」)、ス
テップA18603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を
実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A18604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, when the value of the control pointer during the universal figure hits the value in the upper limit area of the control pointer during the universal figure (the value of the end of hit), the game control device 100 (the result of A18602 is “Y”), In step A18603, the ordinary-university-game process control pointer area is not updated (+1), but the ordinary-electrical-operation shift setting process is executed (A18604).

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A18604)の詳細について
説明する。図142は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電
作動移行設定処理は、普通変動入賞装置33を開閉するための普電ソレノイド33bの駆
動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Uden operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation shift setting process (A18604) in the normal figure hitting process will be described. FIG. 142 is a flowchart showing the procedure of the normal power operation shift setting process. The normal power operation shift setting process is a process for controlling the driving of the normal power solenoid 33b for opening and closing the normal variation winning device 33, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる(A187
01)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA18603で更新する前の値を使用
する。制御ポインタの値が0,2,5のいずれかであった場合には、ステップA1870
2の処理に移行して普通変動入賞装置33の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応す
る普通変動入賞装置33の閉塞後のウェイト時間(例えば、300msec)を普図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブする(A18702)。
The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (A187).
01). Note that here, the control pointer uses the value before being updated in step A18603. If the value of the control pointer is 0, 2, or 5, step A1870
In order to control the closing of the normal variation winning device 33 by shifting to the processing of 2, the wait time (for example, 300 msec) after the closing of the normal variation winning device 33 corresponding to the control pointer is saved in the universal figure game processing timer area. (A18702).

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド33bをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(A18703)、普電作動移行設定処理を終
了する。
Further, the game control device 100 sets off data in the normal power solenoid output data area to turn off the normal power solenoid 33b (A1873), and ends the normal power operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が1,3のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は
、ステップA18704の処理に移行して普通変動入賞装置33の開放を制御するため、
制御ポインタに対応する普通変動入賞装置33の開放時間である普電開放時間(例えば、
1700msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18704)。さらに
、普電ソレノイド33bをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータ
を設定し(A18705)、普電作動移行設定処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is either 1 or 3, the game control device 100 shifts to the processing of step A18704 to control the opening of the normal variation winning device 33,
Hoden opening time (for example, opening time of the normal variation winning device 33 corresponding to the control pointer)
1700 msec) is saved in the universal figure game processing timer area (A18704). Further, ON data is set in the universal electric solenoid output data area in order to turn on the ordinary electric solenoid 33b (A18705), and the ordinary electric power operation shift setting processing is ended.

また、制御ポインタの値が6であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA1
8706の処理に移行して普通変動入賞装置33の開放を制御するため、制御ポインタに
対応する普通変動入賞装置33の開放時間である普電開放時間(例えば、2600mse
c)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18706)。さらに、普電ソレノイ
ド33bをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A1
8707)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 6, the game control device 100, step A1
In order to control the opening of the normal variable winning device 33 by shifting to the process of 8706, the normal electric opening time (eg, 2600 mse) which is the opening time of the normal variable winning device 33 corresponding to the control pointer.
c) is saved in the universal figure game processing timer area (A18706). Further, in order to turn on the general electric solenoid 33b, ON data is set in the general electric solenoid output data area (A1
8707), and ends the normal power operation shift setting process.

さらに、制御ポインタの値が4,7のいずれかであった場合には、遊技制御装置100
は、ステップA18708に移行して普通変動入賞装置33の開放制御を終了して普電残
存球処理(A17612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A187
08)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18709)。
Furthermore, when the value of the control pointer is either 4 or 7, the game control device 100
Sets "4" as the process number in order to move to step A18708 and end the opening control of the normal variation winning device 33 and execute the ordinary electric ball remaining process (A17612) (A187).
08), the processing number is saved in the universal figure game processing number area (A18709).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18710)。その後、普電ソレノイド33bを
オフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A187
11)、普電作動移行設定処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the normal electric ball remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the general figure game processing timer area (A18710). Then, the OFF data is saved in the POD solenoid output data area to set the POD solenoid 33b to OFF (A187).
11) Then, the normal power operation shift setting process ends.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A17612)の詳細について説明す
る。図143は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Universal residual ball treatment]
Next, details of the normal electric ball remaining ball process (A17612) in the normal figure game process will be described. FIG. 143 is a flowchart showing the procedure of the normal electric ball remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A1
8901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18902)。その後
、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする(A18903)。
The game control device 100 first sets the process number "5" related to the end process per universal figure (A1).
8901), the processing number is saved in the universal figure game processing number area (A18902). After that, the universal figure ending time (for example, 100 msec) is saved in the universal figure game processing timer area (A18903).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18904)
。続いて、普通変動入賞装置33への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(
A18905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A18906)。
その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A18907)、普電残存球処理を終了
する。
Further, the game control device 100 saves a signal regarding the operation end of the normal variation winning device 33 (normal electric auditors product 1 operating signal is off) in the test signal output data area (A18904).
.. Then, clear the Poden count number area for counting the number of prizes awarded to the normal variable winning device 33 (
(A18905), and further, clears the middle control pointer area for normal drawing (A18906).
After that, the per-universal-diagram end pointer area is cleared (A18907), and the ordinary electric power remaining ball processing ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A17613)の詳細について説明
する。図144は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per ordinary figure]
Next, the details of the per-universal-drawing ending process (A17613) in the general-university-drawing game process will be described. FIG. 144 is a flow chart showing the procedure of the end processing per universal figure.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A191
01)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A19102)。そ
の後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信
号出力データ領域にセーブする(A19103)。
The game control device 100 first sets the process number “0” related to the normal/universal process (A191).
01), and further saves the processing number in the universal figure game processing number area (A19102). After that, the signal regarding the hit end of the universal figure fluctuation game (normal symbol 1 hitting signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A19103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A19104)
、その後、普図当り終了処理を終了する。
Further, the game control device 100 saves a flag (flag during fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 33 in the normal electric fraud monitoring period flag area (A19104).
After that, the per-universal figure end processing is ended.

[第2実施形態の作用効果]
以下、図145のタイムチャートを参照して、第2実施形態の作用効果を説明する。図
145は、小当りRUSHにおける第1特別変動入賞装置38の動作のタイムチャートで
ある。図145には、第2の特定遊技状態における第1特別変動入賞装置38の動作を説
明するべく、特図2変動表示ゲーム(「特図2ゲーム」と記載)の実行状態及び停止状態
と、小当り動作の実行状態と、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38の入賞口)の開閉
状態と、下大入賞口の開閉扉近傍における遊技球の状態が示されている。
[Operation and effect of the second embodiment]
Hereinafter, the operation and effect of the second embodiment will be described with reference to the time chart of FIG. 145. FIG. 145 is a time chart of the operation of the first special variation winning device 38 in the small hit RUSH. In FIG. 145, in order to explain the operation of the first special variation winning device 38 in the second specific game state, the execution state and the stopped state of the special figure 2 variable display game (described as “special figure 2 game”), The execution state of the small hitting operation, the opening/closing state of the lower big winning opening (the winning opening of the first special variation winning device 38), and the state of the game ball near the opening/closing door of the lower large winning opening are shown.

第2実施形態の遊技機10は、小当り(第1の特別遊技状態)を発生させる場合に、第
1特別入賞装置38のスライド式の開閉扉(開閉部材)38cを閉状態から開状態に変換
する。そして、第1特別入賞装置38は、開閉扉(開閉部材)38cが閉状態のときにお
いて開閉扉(開閉部材)38c上に遊技球が滞留する構成を有する。さらに、開閉扉(開
閉部材)38cが開状態のときにおいて開閉扉(開閉部材)38c上に滞留した遊技球が
入賞可能に構成されている。これにより、開状態が短い小当りでも、開閉扉(開閉部材)
38cに滞留していた遊技球が第1特別入賞装置38に入賞することで多くの遊技球を入
賞させることができ、第2の特定遊技状態において効率良く出玉を増加させることができ
る構成となっている。
The gaming machine 10 of the second embodiment changes the sliding type opening/closing door (opening/closing member) 38c of the first special winning device 38 from the closed state to the open state when a small hit (first special game state) is generated. Convert. The first special winning device 38 has a configuration in which the game balls are retained on the open/close door (open/close member) 38c when the open/close door (open/close member) 38c is in the closed state. Further, when the opening/closing door (opening/closing member) 38c is in the open state, the game balls accumulated on the opening/closing door (opening/closing member) 38c can be won. This allows the door (opening/closing member) to open and close even when the open state is short.
A large number of game balls can be won by the game balls retained in 38c entering the first special winning device 38, and the number of balls can be efficiently increased in the second specific game state. Has become.

第2実施形態における遊技機10において、第2の特定遊技状態で前述の小当りRUS
Hが発生すると、第2始動入賞口37に入賞する毎に変動が開始される。前述の図119
に示されるように低確率状態であっても高確率状態であっても特図2の小当り確率は極め
て高く設定されており、かつ、第2の特定遊技状態では特図2変動表示ゲームの変動は短
変動に設定されている。そのため、小当り動作が次々と発生することになる。
In the gaming machine 10 in the second embodiment, the above-mentioned small hit RUS in the second specific game state.
When H occurs, the variation starts each time the second start winning port 37 is won. FIG. 119 above.
As shown in, the small hit probability of the special figure 2 is set to be extremely high in both the low probability state and the high probability state, and in the second specific game state, the special figure 2 variable display game Fluctuations are set to short fluctuations. Therefore, the small hit operation occurs one after another.

小当りが発生すると、その1回の小当りにつき大入賞口が複数回(例えば8回)開放さ
れる。小当り動作中(第1の特別遊技状態)において、第1特別変動入賞装置38の下大
入賞口の開状態の時間は閉状態の時間よりも短く設定される。例えば、下大入賞口の閉時
間が1.2秒であるのに対して開時間を0.2秒とすることができる。
When a small hit occurs, the special winning opening is opened a plurality of times (e.g., eight times) for each small hit. During the small hitting operation (first special game state), the open state time of the lower special winning opening of the first special variation winning device 38 is set shorter than the closed state time. For example, the closing time of the special winning opening may be 1.2 seconds, while the opening time may be 0.2 seconds.

第1特別変動入賞装置38を構成する特別変動入賞装置ユニットは、開閉扉38c上の
遊技球の流下勢が弱められる構成を有する(例えば、特開2017−77362参照)。
これにより、遊技球は開閉扉38c上に滞留し易くなっていることになる。
The special variation winning device unit that constitutes the first special variation winning device 38 has a configuration in which the downward force of the game balls on the opening/closing door 38c is weakened (see, for example, JP-A-2017-77362).
As a result, the game balls are likely to stay on the opening/closing door 38c.

このような構成において、小当りが高頻度で発生する小当りRUSHが発生すると、下
大入賞口の閉状態の時間が開状態の時間よりも長く設定されているので、閉状態の時間に
多くの遊技球を開閉扉38c上に滞留させることができる。その後、開閉扉38cが開状
態とされるので、開閉扉38c上で滞留していた多くの遊技球が下大入賞口に一気に入賞
することになる。これにより、小当りRUSHが発生すると、遊技者に対して多くの賞球
を与えることができる。
In such a structure, when a small hit RUSH occurs in which a small hit occurs frequently, the closed state of the lower special winning opening is set to be longer than the open state. The game ball can be retained on the opening/closing door 38c. After that, since the opening/closing door 38c is opened, many game balls staying on the opening/closing door 38c will win the lower special winning opening at once. As a result, when the small hit RUSH occurs, a lot of prize balls can be given to the player.

このようにすることで、第2実施形態のように確変ループタイプの遊技機10では、第
1の特定遊技状態を抜けた後に第2の特定遊技状態において小当りRUSHを実行するこ
とができるので、はまればはまるほど遊技球を獲得できるという新たな遊技性を実現する
ことができる。
By doing so, in the probability variation loop type gaming machine 10 as in the second embodiment, the small hit RUSH can be executed in the second specific gaming state after exiting the first specific gaming state. , A new game property can be realized in which the more balls fit, the more game balls can be acquired.

なお、図145を参照しながら説明すると、所定の変動表示ゲームで小当りが発生し、
この所定の変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで小当りが発生する場合に、次の変動表
示ゲームにおける識別情報の変動期間によって、遊技球の流下及び滞留状態を確保するた
めの期間を確保することができる。これにより、小当り動作が2ゲーム続く場合に、後の
ゲームの変動時間を利用して、遊技球を開閉扉38cの上に滞留させることができる。そ
して、開閉扉38c上に滞留していた多くの遊技球を下大入賞口に一気に入賞させて、遊
技者に対して多くの賞球を与えることができる。
In addition, when explaining with reference to FIG. 145, a small hit occurs in a predetermined variable display game,
When a small hit occurs in the next variable display game of this predetermined variable display game, a period for ensuring the flow down and retention state of the game balls is secured by the variation period of the identification information in the next variable display game. be able to. Accordingly, when the small hitting operation continues for two games, the game ball can be retained on the opening/closing door 38c by utilizing the variable time of the subsequent game. Then, a large number of game balls retained on the opening/closing door 38c can be swiftly awarded to the lower special winning opening to give a large number of prize balls to the player.

また、第2実施形態における遊技機10によれば、大当り(第2の特別遊技状態)の終
了後、第1の特定遊技状態において所定回数の変動表示ゲームが実行されると、小当り態
様(第1特別結果)を導出可能な第2の特定遊技状態へと移行されるため、従来にない斬
新な遊技状態遷移を行うことができる。また、第2実施形態における遊技機10によれば
、小当りが多く割り振られた特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を効率良く変
動させることができる。
Further, according to the gaming machine 10 in the second embodiment, when the variable display game is executed a predetermined number of times in the first specific game state after the end of the big hit (second special game state), the small hit mode ( Since it is shifted to the second specific game state in which the first special result) can be derived, it is possible to perform a novel game state transition that has never been seen before. Further, according to the gaming machine 10 in the second embodiment, it is possible to efficiently change the special figure 2 variable display game (second variable display game) in which many small hits are allocated.

[第3実施形態]
第3実施形態における遊技機10について説明する。以下の説明において、特に断りが
ない場合には、第2実施形態と共通の構成が適用可能である。なお、第2実施形態及び第
3実施形態において記載されていない構成は、第1実施形態と共通の構成が適用可能であ
る。
[Third Embodiment]
The gaming machine 10 in the third embodiment will be described. In the following description, unless otherwise specified, the same configuration as that of the second embodiment can be applied. Note that the configurations not described in the second embodiment and the third embodiment can be applied to the configurations common to the first embodiment.

第3実施形態は、小当り状態の発生を報知する小当り演出に関する。特に、小当り演出
は、小当りの発生を祝福して報知する祝福演出を含む。なお、祝福演出には、小当りの停
止図柄の表示(小当りの停止表示)自体を含めない。
The third embodiment relates to a small hit production that notifies the occurrence of a small hit state. In particular, the small hit production includes a blessing presentation in which the occurrence of the small hit is celebrated and notified. It should be noted that the blessing effect does not include the display of the stop pattern for the small hit (the stop display for the small hit) itself.

なお、特図変動表示ゲームの結果が小当り結果(小当り態様、第1特別結果、第1当り
結果)となる場合に、小当り状態(第1の特別遊技状態)が発生する。特図変動表示ゲー
ムの結果が大当り結果(大当り態様、第2特別結果、第2当り結果)となる場合に、小当
り状態よりも遊技者に有利な遊技価値(出玉、獲得球数)を付与可能な大当り状態(第2
の特別遊技状態)が発生する。
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit result (small hit mode, first special result, first hit result), a small hit state (first special game state) occurs. When the result of the special figure variation display game is a big hit result (big hit mode, second special result, second hit result), a game value (outgoing balls, number of balls acquired) that is more advantageous to the player than a small hit state is given. Big hit state that can be given (second
Special game state) occurs.

なお、大入賞口の全開放時間は、大当り状態の方が小当り状態よりも長いため、大当り
状態(第2の特別遊技状態)では、小当り状態(第1の特別遊技状態)よりも遊技者が獲
得可能な遊技価値(出玉、獲得球数)が多く、小当り状態よりも遊技者に有利な遊技価値
を付与可能となる。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態とな
るため、本実施形態において、小当り状態を第1の特別遊技状態と呼び、大当り状態を第
2の特別遊技状態と呼ぶ。
In addition, the total opening time of the big winning opening is longer in the big hit state than in the small hit state, so in the big hit state (second special game state), the game is smaller than in the small hit state (first special game state). The player has a lot of game value (ball payout, number of balls to be acquired), and it is possible to give the player a game value more advantageous than the small hit state. In addition, in both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is in an open state. Therefore, in this embodiment, the small hit state is called a first special game state, and the big hit state is called a second special game state. ..

また、小当りには、主変動表示ゲームの小当り結果によって小当り状態が発生する正常
小当り(通常小当り)と、従変動表示ゲームの小当り結果によって小当り状態が発生する
イレギュラー小当りがある。また、大当りには、主変動表示ゲームの大当り結果によって
大当り状態が発生する正常大当りと、従変動表示ゲームの大当り結果によって大当り状態
が発生するイレギュラー大当りがある。
In addition, in the small hit, a normal small hit (normal small hit) in which the small hit result of the main variable display game is generated, and an irregular small hit in which the small hit state is generated by the small hit result of the subsidiary variable display game There is a hit. Further, the big hit includes a normal big hit in which a big hit state is generated according to the big hit result of the main variable display game, and an irregular big hit in which a big hit state is generated according to the big hit result of the subsidiary variable display game.

ここで、主変動表示ゲームは、遊技球の入球することが多い主始動領域(主領域、主始
動入賞口)への遊技球の入球に基づいて実行され、従変動表示ゲームは、主始動領域より
も遊技球の入球することが少ない従始動領域(従領域、従始動入賞口)への遊技球の入球
に基づいて実行される。第1実施形態と第2実施形態と同様に、主変動表示ゲームと従変
動表示ゲームとは、同時に(共に)実行中の状態となることが可能である(同時変動可能
)。
Here, the main variation display game is executed based on the entry of the game ball into the main starting area (main area, main starting winning opening) where the game ball often enters, and the subsidiary variation display game is It is executed based on the entry of the game ball into the sub-starting region (sub-region, sub-starting winning opening) in which the game ball is less likely to enter than the starting region. Similar to the first and second embodiments, the main variable display game and the sub variable display game can be in a running state (simultaneously) (simultaneous variation is possible).

図116で説明したように、通常遊技状態(第1遊技状態)において、第1始動入賞口
36(第1始動領域)が遊技球の入球することが多い主始動領域となり、第2始動入賞口
37(第2始動領域)が当該主始動領域よりも遊技球の入球することが少ない従始動領域
となる。そして、主変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲーム
は、特図2変動表示ゲームとなる。
As described with reference to FIG. 116, in the normal game state (first game state), the first start winning opening 36 (first starting area) becomes the main starting area where the game balls often enter, and the second starting prize. The mouth 37 (second starting area) is a sub starting area in which game balls are less likely to enter than the main starting area. Then, the main variable display game becomes the special figure 1 variable display game, and the subsidiary variable display game becomes the special figure 2 variable display game.

また、図116で説明したように、小当りRUSH状態(第2の特定遊技状態、第2遊
技状態)において、第2始動入賞口37(第2始動領域)が遊技球の入球することが多い
主始動領域となり、第1始動入賞口36(第1始動領域)が当該主始動領域よりも遊技球
の入球することが少ない従始動領域となる。そして、主変動表示ゲームは、特図2変動表
示ゲームとなり、従変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームとなる。小当りRUSH状
態(第2の特定遊技状態)は、当り確率が高確率であり、且つ、普電サポートがない状態
である。
Further, as described with reference to FIG. 116, in the small hit RUSH state (second specific game state, second game state), the second start winning hole 37 (second start area) may enter the game ball. There are many main starting areas, and the first starting winning opening 36 (first starting area) is a sub starting area in which game balls are less likely to enter than the main starting area. Then, the main variable display game becomes the special figure 2 variable display game, and the sub variable display game becomes the special figure 1 variable display game. The small hit RUSH state (second specific game state) has a high probability of hitting, and is a state in which there is no universal electric power support.

なお、通常遊技状態において、特図2変動表示ゲームの変動時間が長時間変動(長変動
、例えば10分)であり、第1始動入賞口36への遊技球の入球が推奨される。そして、
第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にとっ
て有利となり推奨される。通常遊技状態では、表示装置41において、左打ちを遊技者に
推奨するための左打ち表示(第1始動入賞口36への遊技球の入球を推奨する表示)を表
示可能となる。なお、遊技領域32の左側(第1遊技領域)に向けて遊技球を発射する左
打ちを球発射装置(発射手段)の第1発射態様と呼び、遊技領域32の右側(第2遊技領
域)に向けて右打ちを球発射装置の第2発射態様と呼ぶ。
In the normal game state, the variation time of the special figure 2 variation display game is long-term variation (long variation, for example, 10 minutes), and it is recommended to enter the game ball into the first start winning opening 36. And
Left hitting, which facilitates entry of a game ball into the first start winning opening 36, is more advantageous and recommended for the player than right hitting. In the normal game state, the display device 41 can display a left-handed display for recommending left-handing to the player (a display that recommends entering a game ball into the first starting winning opening 36). In addition, the left-handed striking the game ball toward the left side of the game area 32 (first game area) is called the first launch mode of the ball launching device (launching means), and the right side of the game area 32 (second game area). The right-handed striking is called the second launch mode of the ball launching device.

小当りRUSH状態(小当りラッシュ状態)において、第2始動入賞口37への入賞に
より小当りを極めて高い確率で発生させることができるため、第2始動入賞口37への遊
技球の入球が推奨される。そして、第2始動入賞口37への遊技球の入球を容易にする右
打ち(第2発射態様)が左打ち(第1発射態様)よりも遊技者にとって有利となり推奨さ
れる。小当りRUSH状態では、表示装置41において、右打ちを遊技者に推奨するため
の右打ち表示(第2始動入賞口37への遊技球の入球を推奨する表示)を表示可能となる
In the small hit RUSH state (small hit rush state), a small hit can be generated with an extremely high probability by winning the second start winning opening 37, so that the game ball enters the second starting winning opening 37. Recommended. Then, right-handing (second firing mode), which facilitates the entry of the game ball into the second starting winning opening 37, is more advantageous and recommended for the player than left-handing (first firing mode). In the small hit RUSH state, the display device 41 can display a right hit display for recommending a right hit to the player (a display recommending entry of a game ball into the second start winning opening 37).

また、図116で説明したように、第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態において
、遊技制御装置100は、普電サポートがあるため、普通変動入賞装置33の入賞口(普
電入賞口)が遊技球の入球することが多い主始動領域となり、第1始動入賞口36又は第
2始動入賞口37が当該主始動領域よりも遊技球の入球することが少ない従始動領域とな
る。また、右打ちが、左打ちよりも遊技者にとって有利となり推奨される。
Further, as described with reference to FIG. 116, in the first specific game state and the third specific game state, since the game control device 100 has the universal power support, the winning opening of the normal variation winning device 33 (normal power prize). Mouth) is the main starting area where the game balls often enter, and the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is the sub starting area where the game balls enter less than the main starting area. Become. Also, right-handed is more advantageous and recommended for the player than left-handed.

第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態において、主変動表示ゲームは、普電入賞口
(主始動領域)への入球に基づいて実行される特図1変動表示ゲームとなり、従変動表示
ゲームは、第1始動入賞口36(従始動領域)への入球に基づいて実行される特図1変動
表示ゲーム、或は、第2始動入賞口37(従始動領域)への入球に基づいて実行される特
図2変動表示ゲームとなる。なお、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36又は普電
入賞口のいずれへの入球に基づいて実行される特図1変動表示ゲームであるか判別するた
めの情報(即ち、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ又は普電入賞口スイッチのいず
れで遊技球を検出したかの情報)を変動コマンド(変動系コマンド)や飾り特図1コマン
ド(図柄系コマンド)に含めて、演出制御装置300に送信してよい。
In the first specific game state and the third specific game state, the main variation display game is a special figure 1 variation display game that is executed based on a ball entering the Poden prize hole (main starting area) The display game is a special figure 1 variable display game executed on the basis of a ball entering the first starting winning opening 36 (secondary starting area), or a second starting winning opening 37 (secondary starting area) The special figure 2 variable display game is executed based on In addition, the game control device 100 is information for determining whether the game is the special figure 1 variable display game executed based on which of the first start winning opening 36 and the ordinary electric winning opening. Includes information on whether the game ball was detected with the start opening 1 switch of the starting winning opening 36 or the Hoden winning opening switch) in the variation command (variation type command) or decoration special figure 1 command (design type command), It may be transmitted to the performance control device 300.

まとめると、通常遊技状態(第1遊技状態)において、第1始動入賞口36(第1始動
領域)への遊技球の入球が推奨され、第1始動入賞口36が主始動領域となるとともに、
第2始動入賞口37(第2始動領域)が従始動領域となる。小当りRUSH状態(第2遊
技状態)において、第2始動入賞口37への遊技球の入球が推奨され、第2始動入賞口3
7が主始動領域となるとともに、第1始動入賞口36が従始動領域となる。また、第1の
特定遊技状態と第3の特定遊技状態において、普通変動入賞装置33の普電入賞口への遊
技球の入球が推奨され、普電入賞口が主始動領域となるとともに、第1始動入賞口36又
は第2始動入賞口37が従始動領域となる。
In summary, in the normal game state (first game state), it is recommended that the game balls be inserted into the first start winning opening 36 (first starting area), and the first starting winning opening 36 becomes the main starting area. ,
The second starting winning opening 37 (second starting area) becomes a sub starting area. In the small hit RUSH state (second game state), it is recommended that the game balls enter the second start winning opening 37, and the second starting winning opening 3
7 is the main starting area, and the first starting winning opening 36 is the sub starting area. In addition, in the first specific game state and the third specific game state, it is recommended that a game ball enter the Poden winning opening of the normal variation winning device 33, and the Poden winning opening becomes the main starting area, The first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 serves as a sub starting area.

なお、演出制御装置300は、直近に受信した当り系コマンドの情報、直近に受信した
図柄系コマンドの情報(B1801の特図種別、B1802の図柄種別)、高サポ規定回
数(例えば50回)、低サポ規定回数(例えば50回)、大当り終了後の特図変動表示ゲ
ームの実行回数、確率情報(B1313)などから、現在の遊技状態が、通常遊技状態、
小当りRUSH状態、第1の特定遊技状態、第3の特定遊技状態のいずれであるかを判別
できる。なお、図116の通常モード、確変モード、時短モード、小当りRUSHモード
などの演出モード(B1318)などからも、現在の遊技状態が判別できる。
The effect control device 300, the information of the hit command received most recently, the information of the symbol command received most recently (B1801 special symbol type, B1802 symbol type), high support prescribed number of times (for example, 50 times), From the low support defined number of times (for example, 50 times), the number of executions of the special figure variation display game after the big hit, the probability information (B1313), etc., the current game state is the normal game state,
It is possible to determine which of the small hit RUSH state, the first specific game state, and the third specific game state. The current game state can be determined also from the production mode (B1318) such as the normal mode, the probability variation mode, the time saving mode, and the small hit RUSH mode in FIG.

そして、本実施形態において、演出制御装置300は、現在の遊技状態が通常遊技状態
である間、左打ち表示656(後述)を継続的に表示装置41に表示し、現在の遊技状態
が小当り状態、大当り状態、第1の特定遊技状態、小当りRUSH状態(第2の特定遊技
状態)、第3の特定遊技状態である間、右打ち表示658(後述)を継続的に表示装置4
1に表示する。
Then, in the present embodiment, the effect control device 300 continuously displays the left hitting display 656 (described later) on the display device 41 while the current game state is the normal game state, and the current game state is a small hit. While the state, the big hit state, the first specific game state, the small hit RUSH state (the second specific game state), and the third specific game state, the right hit display 658 (described later) is continuously displayed on the display device 4.
Display in 1.

〔当り系コマンド処理〕
図146は、第3実施形態に係る当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。演出制御装置300は、受信コマンド解析処理(図92)において、当り系コマンド
処理(B1208)を実行する。
[Winning command processing]
FIG. 146 is a flowchart showing the procedure of the hit command processing according to the third embodiment. The production control device 300 executes the hit command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 92).

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドがファンファーレコマンド(A
5714、A5814)又は小当りファンファーレコマンド(A5735、A5835)
である場合は、MODE部がファンファーレを表すことになる。なお、ファンファーレコ
マンドには、大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。なお、ラウンド数上限値
は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図
柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command represents a fanfare (B2101). The hit command is the fanfare command (A
5714, A5814) or small hit fanfare command (A5735, A5835)
If, then the MODE part represents a fanfare. It should be noted that the fanfare command includes information on the maximum number of rounds for a big hit. The upper limit value of the number of rounds can be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B
2101の結果が「Y」)、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否
か、即ち、当り系コマンドがイレギュラー小当りの発生によって受信した小当りファンフ
ァーレコマンドであるか否かを判定する(B2102)。
When the MODE part of the hit system command represents fanfare, the effect control device 300 (B
The result of 2101 is “Y”), and it is determined whether or not the hit system command is due to the irregular small hit, that is, whether or not the hit system command is the small hit fanfare command received due to the occurrence of the irregular small hit. The determination is made (B2102).

演出制御装置300は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものでない場合(
B2102の結果が「N」)、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出
設定処理を実行する(B2103)。ファンファーレ演出は、小当りファンファーレコマ
ンドを受信した場合には小当りファンファーレ演出となり、又は、ファンファーレコマン
ドを受信した場合には大当りファンファーレ演出となる。続いて、現在の遊技機10の遊
技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2104)、
当り系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, when the hit system command is not due to irregular small hit (
When the result of B2102 is "N"), a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed (B2103). The fanfare effect is a small hit fanfare effect when a small hit fanfare command is received, or a big hit fanfare effect when a fanfare command is received. Subsequently, the fanfare is set to the gaming state flag indicating the current gaming state of the gaming machine 10 (P machine state) (B2104),
The hit command processing ends.

なお、前述のように、イレギュラー小当りとは、従始動領域(従領域)への遊技球の入
賞(入球)に基づいて開始した特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる場合の小当りを
いう。また、演出制御装置300は、例えば、現在の遊技状態に対応する主変動表示ゲー
ム(例えば特図1変動表示ゲーム)と異なる特図種別(例えば特図2)の特図変動表示ゲ
ームが小当りとなった場合に、イレギュラー小当りと判定できる。
In addition, as described above, the irregular small hit is a case where the result of the special figure variation display game started based on the winning of the game ball in the sub starting area (sub area) is a small hit. A small hit. Further, the effect control device 300, for example, a small figure variation display game of a special figure type (for example, special figure 2) different from the main variation display game (for example, special figure 1 variable display game) corresponding to the current game state is a small hit. If it becomes, it can be determined as an irregular small hit.

一方、演出制御装置300は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものである
場合(B2102の結果が「Y」)、ファンファーレ演出を設定せず、小当りファンファ
ーレ演出は実行されないようにしてステップB2104の処理を実行する。
On the other hand, if the hit system command is due to the irregular small hit (the result of B2102 is “Y”), effect control device 300 does not set the fanfare effect, and the small hit fanfare effect is not executed, and step B2104 is performed. The process of is executed.

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2105)。当り系コマンドがラウンドコマンド(A6102
)又は小当り開放中コマンド(A6902、A6909、A6916、A6923)であ
る場合は、MODE部がラウンドを表すことになる。
If the MODE part of the received hit command does not represent fanfare (the result of B2101 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents a round ( B2105). The hit command is a round command (A6102
) Or a small hit open command (A6902, A6909, A6916, A6923), the MODE part indicates a round.

演出制御装置300は、MODE部がラウンドを表す場合(B2105の結果が「Y」
)、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否か、即ち、当り系コマン
ドがイレギュラー小当りの発生によって受信した小当り開放中コマンドであるか否かを判
定する(B2106)。当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものでない場合(B
2106の結果が「N」)、ラウンド演出を設定するラウンド演出設定処理を実行する(
B2107)。ラウンド演出は、小当り開放中コマンドを受信した場合には小当りによる
大入賞口開放中の小当り中演出となり、又は、ラウンドコマンドを受信した場合には、大
当りラウンド中の大当りラウンド演出となる。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2108)、当り系コマンド処
理を終了する。
Production control device 300, when the MODE section represents a round (the result of B2105 is “Y”)
), it is determined whether or not the hit system command is due to irregular small hit, that is, whether or not the hit system command is a small hit opening command received due to occurrence of irregular small hit (B2106). When the hit system command is not due to irregular small hit (B
If the result of 2106 is “N”), the round effect setting process for setting the round effect is executed (
B2107). The round effect is a small hit medium effect during a big winning opening by a small hit when a small hit opening command is received, or a big hit round effect during a big hit round when a round command is received. .. Then, the current gaming state of the gaming machine 10 (P
During the round is set to the game state flag indicating the machine state (B2108), and the hit system command processing is ended.

一方、演出制御装置300は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものである
場合(B2106の結果が「Y」)、ラウンド演出を設定せず、小当り中演出は実行され
ないようにしてステップB2108の処理を実行する。
On the other hand, if the hit system command is due to the irregular small hit (the result of B2106 is “Y”), the effect control device 300 does not set the round effect and does not execute the small hit mid effect, and the step B2108 is performed. The process of is executed.

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場
合には(B2105の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMOD
E部がインターバルを表すか否かを判定する(B2109)。当り系コマンドがインター
バルコマンドである場合は、MODE部がインターバルを表すことになる。なお、本実施
形態において、小当りでは、大入賞口が一回だけ開放されるため(図69参照)、即ち、
小当りは1ラウンドであるため、インターバルコマンドはない。しかし、小当りでも、大
入賞口が複数回開閉される構成では、インターバルコマンドが存在することになる。
If the MODE part of the received hit system command does not represent the round (the result of B2105 is “N”), the effect control device 300 determines that the MOD of the hit system command is received.
It is determined whether the E section represents an interval (B2109). When the hit command is an interval command, the MODE part indicates the interval. In the present embodiment, in the small hit, the special winning opening is opened only once (see FIG. 69), that is,
There is no interval command because the small hit is one round. However, even in the case of a small hit, the interval command is present in a configuration in which the special winning opening is opened and closed a plurality of times.

演出制御装置300は、MODE部がインターバルを表す場合(B2109の結果が「
Y」)、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否か、即ち、当り系コ
マンドがイレギュラー小当りの発生によって受信したコマンドであるか否かを判定する(
B2110)。当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものでない場合(B2110
の結果が「N」)、大当り(又は小当り)のインターバル演出を設定するインターバル演
出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに
インターバル中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, when the MODE section represents an interval (the result of B2109 is "
Y"), it is determined whether or not the hit system command is due to an irregular small hit, that is, whether or not the hit system command is a command received due to occurrence of the irregular small hit.
B2110). When the hit system command is not due to irregular small hit (B2110
Result is "N"), the interval effect setting process for setting the interval effect of the big hit (or the small hit) is executed, and the interval is set in the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10. Setting is made (B2111, B2112), and the hit command processing is ended.

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さな
い場合には(B2109の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2113)。当り系コマンドがエンディングコマンド(A6
307)又は小当り終了画面コマンド(A7001)である場合は、MODE部がエンデ
ィングを表すことになる。
If the MODE part of the received hit command does not indicate the interval (result of B2109 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command indicates the ending ( B2113). The hit command is the ending command (A6
307) or a small hit end screen command (A7001), the MODE part indicates the ending.

演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表す場合(B2
113の結果が「Y」)、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否か
、即ち、当り系コマンドがイレギュラー小当りの発生によって受信した小当り終了画面コ
マンドであるか否かを判定する(B2114)。当り系コマンドがイレギュラー小当りに
よるものでない場合(B2114の結果が「N」)、エンディング演出を設定するための
エンディング演出設定処理を実行する(B2115)。エンディング演出は、小当り終了
画面コマンドを受信した場合には小当り終了時における小当りエンディング演出(小当り
終了画面の表示演出)となり、エンディングコマンドを受信した場合には、大当り終了時
の大当りエンディング演出(大当り終了画面の表示演出)となる。現在の遊技機10の遊
技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2116)、当
り系コマンド処理を終了する。
When the MODE part of the hit command indicates the ending (B2)
The result of 113 is "Y") and whether or not the hit system command is due to the irregular small hit, that is, whether or not the hit system command is the small hit end screen command received due to the occurrence of the irregular small hit. Is determined (B2114). When the hit system command is not due to the irregular small hit (the result of B2114 is "N"), the ending effect setting process for setting the ending effect is executed (B2115). The ending effect is a small hit ending effect at the end of the small hit (display effect of the small hit end screen) when the small hit end screen command is received, and a big hit ending at the end of the big hit when the ending command is received. It becomes an effect (display effect of the big hit end screen). The ending state is set to the game state flag indicating the current game state of the game machine 10 (P machine state) (B2116), and the hit system command processing is ended.

演出制御装置300は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものである場合(
B2114の結果が「Y」)、小当りエンディング演出を設定せず、小当り終了画面の表
示演出は実行されないようにしてステップB2116の処理を実行する。
Production control device 300, if the hit system command is due to irregular small hit (
The result of B2114 is "Y"), the small hit ending effect is not set, and the process of step B2116 is executed so that the small hit end screen display effect is not executed.

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さな
い場合には(B2113の結果が「N」)、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド
処理を終了する。
If the MODE part of the received hit system command does not indicate the ending (result of B2113 is “N”), production control device 300 ends the hit system command process without executing any process.

なお、上記の小当りファンファーレ演出、小当り中演出、小当りインターバル演出、小
当りエンディング演出を、総称して小当り演出という。小当り演出は、小当りに起因して
実行される演出である。また、上記の大当りファンファーレ演出、大当りラウンド演出、
大当りインターバル演出、大当りエンディング演出を、総称して大当り演出という。
The above-mentioned small hit fanfare effect, small hit medium effect, small hit interval effect, and small hit ending effect are collectively referred to as a small hit effect. The small hit production is an effect executed due to the small hit. In addition, the above big hit fanfare, big hit round,
Big hit interval production and big hit ending production are collectively called big hit production.

図147Aは、このような当り系コマンド処理による小当り演出と大当り演出の有無を
、通常遊技状態(左打ち状態)に対して例示するテーブルである。図147Bは当り系コ
マンド処理による小当り演出と大当り演出の有無を、小当りRUSH状態(右打ち状態)
に対して例示するテーブルである。
FIG. 147A is a table exemplifying the presence or absence of a small hit effect and a big hit effect by such hit command processing with respect to a normal game state (left hit state). FIG. 147B shows the presence or absence of a small hit effect and a big hit effect by the hit system command processing, a small hit RUSH state (right hitting state)
FIG.

なお、通常遊技状態において、特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、特図
2変動表示ゲームが従変動表示ゲームとなる。小当りRUSH状態において、特図2変動
表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、特図1変動表示ゲームが従変動表示ゲームとなる
In the normal gaming state, the special figure 1 variable display game is the main variable display game, and the special figure 2 variable display game is the sub variable display game. In the small hit RUSH state, the special figure 2 variable display game becomes the main variable display game, and the special figure 1 variable display game becomes the sub variable display game.

図147Aと図147Bで、停止図柄の表示時間である第1期間において、主変動表示
ゲームの結果が小当り結果になる場合には、第1期間後の第2期間において、小当り演出
(小当りファンファーレ演出、小当り中演出、小当りエンディング演出など)が実行され
る。一方、第1期間において、従変動表示ゲームの結果が小当り結果になる場合には、第
1期間後の第2期間において、小当り演出は実行されない。なお、ここで、第2期間は、
小当り状態の継続期間である。
147A and 147B, in the first period, which is the display time of the stop symbol, when the result of the main variation display game is the small hit result, in the second period after the first period, the small hit effect (small A winning fanfare effect, a small hit medium effect, a small hit ending effect, etc.) are executed. On the other hand, when the sub variable display game result is the small hit result in the first period, the small hit effect is not executed in the second period after the first period. In addition, here, in the second period,
This is the duration of the small hit state.

そして、主変動表示ゲームの結果が小当り結果となる場合(正常小当りの場合)にのみ
、小当り演出の一環として、小当り状態の発生を祝福して報知する祝福演出が実行される
。一方、従変動表示ゲームの結果が小当り結果となる場合(イレギュラー小当りの場合)
に小当り演出を実行しないため祝福演出も実行されない。このため、遊技者は、主始動領
域を狙って遊技球を打ち出すような本来の楽しみ方(打ち方、発射態様)で遊技を楽しむ
ことができるようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
Then, only when the result of the main variation display game is a small hit result (in the case of a normal small hit), as a part of the small hit effect, a blessing effect that celebrates and notifies the occurrence of the small hit state is executed. On the other hand, when the result of the sub variable display game is a small hit result (in the case of an irregular small hit)
Since the small hit production is not executed, the blessing production is not executed either. Therefore, the player can enjoy the game in the original way of enjoying (hit, launch mode) such as shooting a game ball aiming at the main starting area, and it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

なお、イレギュラー小当りの場合に祝福演出を実行すると、遊技者が、従変動表示ゲー
ムを数多く発生させようとして、遊技球の入球が推奨されない従始動領域を狙って遊技球
を打ち出すため、推奨される本来の楽しみ方(打ち方、発射態様)で遊技を楽しむことが
できなくなるとともに、打ち方のエラー報知(「左打ちしてください」など)が多く発生
する。従って、イレギュラー小当りの場合に祝福演出を実行すると、遊技の興趣が低下す
る可能性がある。
In addition, when a blessing effect is executed in the case of an irregular small hit, the player hits the game ball aiming at the sub-starting area where the entry of the game ball is not recommended, in order to generate many sub variable display games. While it is not possible to enjoy the game in the recommended original way of enjoying (how to hit, how to launch), many error notifications of how to hit (such as "Please hit left") occur. Therefore, if the blessing effect is executed in the case of an irregular small hit, the interest in the game may be reduced.

また、図147Aと図147Bで、停止図柄の表示時間である第1期間において、主変
動表示ゲーム及び従変動表示ゲームのいずれかの結果が大当り結果になる場合には、第1
期間後の第2期間において、大当り演出(大当りファンファーレ演出、大当りラウンド演
出、インターバル演出、大当りエンディング演出など)が実行される。なお、ここで、第
2期間は、大当り状態の継続期間である。なお、大当りの種類として、大当り終了後の確
率状態やラウンド数などに応じた大当り1と大当り2がある。例えば、大当り1と大当り
2は、各々、通常大当りと確変大当りであってよいし、4R大当りと16R大当りであっ
てよい(図119参照)。そして、大当りの種類ごとに異なる大当り演出(大当り1演出
、大当り2演出)が実行されてよい。
147A and 147B, in the first period, which is the display time of the stop symbol, if the result of either the main variation display game or the sub-variation display game is a big hit result, the first
In the second period after the period, a big hit effect (big hit fanfare effect, big hit round effect, interval effect, big hit ending effect, etc.) is executed. The second period is the duration of the big hit state. The types of jackpots include jackpot 1 and jackpot 2 depending on the probability state after the jackpot and the number of rounds. For example, jackpot 1 and jackpot 2 may be a regular jackpot and a probability variation jackpot, respectively, and a 4R jackpot and a 16R jackpot (see FIG. 119). Then, different jackpot effects (one jackpot effect, two jackpot effects) may be executed for each type of jackpot.

また、図147Aと図147Bで、停止図柄の表示時間である第1期間において、主変
動表示ゲーム及び従変動表示ゲームのいずれか一方又は両方の結果がはずれ結果になる場
合には、第1期間後の第2期間において、はずれ結果に対応する演出は実行されない。な
お、この場合に、同時に(共に)実行中の状態となることが可能な主変動表示ゲームと従
変動表示ゲームのうち、一方の小当り結果によって、他方が強制的に停止する場合には、
第2期間は、少なくとも小当り状態の継続期間となる。また、主変動表示ゲームと従変動
表示ゲームのうち、一方の大当り結果によって、他方が強制的に停止する場合には、第2
期間は、少なくとも大当り状態の継続期間となる。主変動表示ゲームと従変動表示ゲーム
の両方の結果がはずれ結果の場合には、第2期間は、少なくとも第1期間後からいずれか
の変動表示ゲームが開始されるまでの期間である。
Further, in FIGS. 147A and 147B, in the first period, which is the display time of the stop symbol, in the case where the result of one or both of the main variable display game and the sub variable display game is a disappointing result, the first period In the subsequent second period, the effect corresponding to the result of the loss is not executed. In this case, if the small hit result of one of the main variable display game and the subsidiary variable display game that can be in the running state at the same time (both) is forcibly stopped by the other,
The second period is at least the duration of the small hit state. In addition, when one of the main variable display game and the subsidiary variable display game is forcibly stopped by the big hit result,
The period is at least the duration of the big hit state. When the results of both the main variable display game and the subsidiary variable display game are out of alignment, the second period is a period from at least after the first period to the start of one of the variable display games.

なお、以上の図146及び図147の例では、従変動表示ゲームが小当りとなるイレギ
ュラー小当りでは、小当りファンファーレ演出、小当り中演出、インターバル演出(複数
回大入賞口が開閉される場合のみ)、小当りエンディング演出の全ての小当り演出が実行
されない。しかし、イレギュラー小当りの際に、小当りファンファーレ演出、小当り中演
出、インターバル演出、小当りエンディング演出のうち祝福演出を含まないもの(複数可
)を、小当り状態の継続期間中(第2期間中)に実行するような構成も可能である。例え
ば、小当りエンディング演出が祝福演出を含まない場合には、イレギュラー小当りでも、
比較的短い時間の小当りエンディング演出だけを実行して小当りを報知して、遊技の興趣
を高めることもできる。
In the examples of FIGS. 146 and 147 described above, in the case of an irregular small hit in which the sub variable display game is a small hit, a small hit fanfare effect, a small hit medium effect, and an interval effect (the large winning opening is opened and closed a plurality of times). (Only in the case), all the small hit ending effects are not executed. However, at the time of irregular small hit, small hit fanfare production, small hit medium production, interval production, and small winning ending production (which may not include blessing production) may be used during the small hit duration ( It is also possible to have a configuration such that it is executed during two periods. For example, if the small hit ending production does not include a blessing production, even an irregular small hit,
It is also possible to enhance the enjoyment of the game by executing only the small hit ending production for a relatively short time to notify the small hit.

図146及び図147の例では、従変動表示ゲームが大当りとなるイレギュラー大当り
でも大当り演出が実行される。しかし、イレギュラー大当りでは、大当り演出のうち、大
当りの発生を祝福して報知する祝福演出だけを実行しない構成も可能である(祝福演出以
外の大当り演出は実行する)。
In the example of FIGS. 146 and 147, the big hit effect is executed even in the irregular big hit in which the sub-variable display game is a big hit. However, in the irregular big hit, it is also possible to configure not to perform only the blessing effect that celebrates and notifies the occurrence of the big hit among the big hit effects (the big hit effects other than the blessing effect are executed).

ところで、第3実施形態では、第1実施形態と第2実施形態と異なり、特図2始動入賞
記憶(特図2始動記憶)が1以上の所定数(例えば4)まで溜まる構成とし、特図2変動
表示ゲーム実行中や大当り中等における特図2始動入賞は無効化されないこととする。こ
のため、以下のように特図始動口2スイッチ処理、特図2普段処理、変動開始情報設定処
理が、第1実施形態及び第2実施形態から変更されている。
Incidentally, in the third embodiment, unlike the first and second embodiments, the special figure 2 starting prize memory (special figure 2 starting memory) is configured to accumulate up to a predetermined number of 1 or more (for example, 4). 2 The special figure 2 starting prize is not invalidated during execution of the variable display game or during a big hit. Therefore, the special figure starting port 2 switch process, the special figure 2 normal process, and the fluctuation start information setting process are changed from the first and second embodiments as follows.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
図148は、第3実施形態に係る特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャー
トである。遊技制御装置100は、始動口スイッチ監視処理において、特図始動口2スイ
ッチ処理(A2718)を実行する。
[Special figure starting port 2 switch processing]
FIG. 148 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port 2 switch process according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure starting port 2 switch process (A2718) in the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を
遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロード
する(A3001)。さらに、ロードした始動口2信号出力回数の値を+1更新し(A3
002)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A3003)。
First, the game control device 100 loads the number of times the starting port 2 signal is output, which is the number of times information regarding the number of winnings to the starting port 2 switch 37a is output to the management device outside the gaming machine 10 (A3001). Further, the value of the loaded number of output signals of the starting port is updated by +1 (A3
002), it is determined whether or not the output count overflows (A3003).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A3003の結果
が「N」)、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブする(A3004
)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A3003の結果が「Y」)、ステ
ップA3004の処理を実行せずにステップA3005の処理を実行する。
If the output count does not overflow (result of A3003 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the starting port 2 signal output count area of the RWM (A3004).
). On the other hand, when the output count overflows (result of A3003 is “Y”), the process of step A3005 is executed without executing the process of step A3004.

次に、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aに対応する更新対象の特図保留
(始動記憶)数が上限値(例えば4)未満か否かを判定する(A3005)。特図保留数
が上限値未満でない場合には(A3005の結果が「N」)、特図始動口2スイッチ処理
を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure suspension (starting memory) to be updated corresponding to the starting opening 2 switch 37a is less than an upper limit value (for example, 4) (A3005). If the number of reserved special figures is not less than the upper limit value (the result of A3005 is "N"), the special figure starting port 2 switch processing is ended.

遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満である場合には(A3005の結果が
「Y」)、特図2情報設定フラグをセットし(A3006)、特図2保留数を+1更新す
る(A3007)。なお、特図2情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パタ
ーンの振り分けを含む)などに使用される。
When the special figure reservation number is less than the upper limit value (the result of A3005 is "Y"), the game control device 100 sets the special figure 2 information setting flag (A3006) and updates the special figure 2 reservation number by +1. Yes (A3007). The special figure 2 information setting flag is used for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns).

次に、遊技制御装置100は、特図2保留数に対応する特図2用の乱数格納領域のアド
レスを算出し(A3008)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当
り乱数格納領域にセーブする(A3009)。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し
(A3010)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3
011)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブ
する(A3012)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)をRWMの対
応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数1格納領域、変動パターン乱数2格
納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブする(A3013)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area for special figure 2 corresponding to the number of special figure 2 reserved (A3008), and outputs the jackpot random numbers prepared in the hard random number acquisition processing to the jackpot random number storage area of RWM. Save to (A3009). Subsequently, a jackpot symbol random number is extracted and prepared (A3010), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A3).
011). Furthermore, a small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A3012). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 1 to 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage areas (variation pattern random number 1 storage area, variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) corresponding to the RWM ( A3013).

次に、遊技制御装置100は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理(先読み
処理、事前判定処理)を実行し(A3014)、特図2保留数を示す飾り特図2保留数コ
マンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3015)、演出
コマンド設定処理を実行し(A3016)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。この
ように、第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生時に、飾り特図2保留数コマンドが遊技
制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Next, the game control device 100 executes special figure reservation information determination processing (prefetch processing, pre-determination processing) for determining special figure reservation information (A3014), and the decoration special figure 2 reservation number indicating the special figure 2 reservation number. A command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3015), effect command setting processing is executed (A3016), and the special figure starting port 2 switch processing ends. In this way, when the second starting memory (special figure 2 starting memory) is generated, the decoration special figure 2 hold number command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

第3実施形態において、特図保留情報判定処理は、第2始動入賞口37への遊技球の入
賞に基づき発生した第2始動記憶(特図2始動記憶)に対しても実行されることになる。
従って、特図2始動記憶(特図2保留)に対する先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄
コマンド)と先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)が、遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信される。
In the third embodiment, the special figure hold information determination process is also executed for the second start memory (special figure 2 start memory) generated based on the winning of the game ball into the second start winning opening 37. Become.
Therefore, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop design command) and the pre-reading variation system command (pre-reading variation pattern command) for the special figure 2 starting memory (special figure 2 hold) is the game control device 1
00 to the effect control device 300.

〔特図2普段処理〕
図149は、第3実施形態に係る特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理において、特図2普段処理(A3311)を実
行する。なお、ステップA3605aとA3605b以外の処理は、第1実施形態の特図
2普段処理(図36)と同じであり、説明を省略する。
[Special figure 2 daily processing]
FIG. 149 is a flowchart showing the procedure of the special process 2 normal process according to the third embodiment.
In the special figure 2 game process, the game control device 100 executes the special figure 2 normal process (A3311). Note that the processes other than steps A3605a and A3605b are the same as the Toku-zu 2 normal process (FIG. 36) of the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、特図2変動開始処理(A3605)の後、特図2保留数に対応
する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し
(A3605a)、演出コマンド設定処理を実行する(A3605b)。
After the special figure 2 fluctuation start processing (A3605), the game control device 100 prepares a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 2 reserved number command) corresponding to the special figure 2 reserved number as an effect command (A3605a). , Production command setting processing is executed (A3605b).

従って、第3実施形態において、特図2変動表示ゲームの開始時に、飾り特図2保留数
コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Therefore, in the third embodiment, at the start of the special figure 2 variable display game, the decoration special figure 2 hold number command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

〔変動開始情報設定処理〕
図150は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。遊技制御装置100は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において、変動
開始情報設定処理(A3707、A3807)を実行する。なお、ステップA5021、
A5022、A5023以外の処理は、第1実施形態の変動開始情報設定処理(図50)
と同じであり、説明を省略する。
[Variation start information setting process]
FIG. 150 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process according to the third embodiment. The game control device 100 executes fluctuation start information setting processing (A3707, A3807) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing. Note that step A5021,
The processes other than A5022 and A5023 are the fluctuation start information setting process of the first embodiment (FIG. 50).
The description is omitted here.

特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5017の結果が「N」)、
即ち、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中である場合に、特図2保留数を−1更新
し(A5021)、特図2変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A50
22)、シフト後の空き領域をクリアし(A5023)、変動開始情報設定処理を終了す
る。
Toku-zu 1 If information regarding the variable display game is not being set (result of A5017 is “N”),
That is, when information is being set for the special figure 2 variable display game, the special figure 2 pending number is updated by -1 (A5021), and the content of the random number storage area related to the special figure 2 variable display game is shifted (A50).
22), the empty area after the shift is cleared (A5023), and the fluctuation start information setting process ends.

〔画面遷移1〕
図151Aと図151Bは、第3実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図の一例であり、通常遊技状態において正常小当りとイレギュラー小当
りが発生する場合を示す。
[Screen transition 1]
151A and 151B are an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series with respect to the third embodiment, and in the case of a normal small hit and an irregular small hit occur in the normal gaming state. Show.

図151Aの(ア)は、通常遊技状態で主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲーム
(飾り特図1変動表示ゲーム)を開始する直前の表示画面である。表示画面の中央部の変
動表示領域610には、前回の特図1変動表示ゲームのはずれ停止図柄「3,4,6」が
大きく表示されている。また、表示画面の左端部の変動表示領域613にも、前回の特図
1変動表示ゲームのはずれ停止図柄「3,4,6」が小さく表示されている。表示画面の
右端部の変動表示領域615において、通常遊技状態で従変動表示ゲームとなる特図2変
動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)が変動表示されている。
151A is a display screen immediately before the special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game) which is the main variable display game in the normal game state is started. In the variable display area 610 at the center of the display screen, the out-of-stop symbols “3, 4, 6” of the previous special figure 1 variable display game are displayed in large size. Further, in the variable display area 613 at the left end of the display screen, the out-of-stop symbols “3, 4, 6” of the previous special figure 1 variable display game are displayed in a small size. In the variable display area 615 at the right end of the display screen, the special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display game), which is the subsidiary variable display game in the normal game state, is variably displayed.

また、(ア)では、特図1変動表示ゲームの実行状態を示す第1所定画像675は、特
図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっており、特図2変動表示
ゲームの実行状態を示す第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中
)であることを示す記号「○」になっている。第2所定画像676「○」は、第四特別図
柄(第4図柄)として点滅してよい。表示画面の第1表示部620において、特図1変動
表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の実行権利となる特図1保留(特図1始動記憶)に対応
する特図1保留表示620a(特図1始動記憶表示)が4つ表示されている。保留消化領
域640では何も表示されていない。また、特図1保留数表示650は、現在の特図1保
留の数「4」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留の数「4」を表示
する。また、通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示65
6が表示画面の右下の隅に表示される。
Further, in (a), the first predetermined image 675 showing the execution state of the special figure 1 variable display game has a symbol “x” indicating that the special figure 1 variable display game is stopped, The second predetermined image 676 indicating the execution state of the two-variation display game has a symbol “◯” indicating that the special figure 2 variation display game is being executed (is changing). The second predetermined image 676 “◯” may blink as a fourth special symbol (fourth symbol). On the first display section 620 of the display screen, the special figure 1 hold display 620a (special figure 1) corresponding to the special figure 1 hold (special figure 1 starting memory) that is the right to execute the special figure 1 variable display game (main variable display game). Four (1 start memory display) are displayed. Nothing is displayed in the pending digestion area 640. Further, the special figure 1 pending number display 650 displays the current special figure 1 pending number "4", and the special figure 2 pending number display 660 displays the current special figure 2 pending number "4". In addition, since it is in the normal game state, left-handed display 65 for recommending left-handed play to the player
6 is displayed in the lower right corner of the display screen.

続いて、(イ)では、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームと従変動表示ゲー
ムとなる特図2変動表示ゲームが、共に実行中の状態となる。また、第1所定画像675
は、特図1変動表示ゲームが実行中であることを示す記号「○」となっており、第2所定
画像676は、特図2変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」になっている
。第1所定画像675「○」と第2所定画像676「○」は、第四特別図柄(第4図柄)
として点滅してよい。
Then, in (a), the special figure 1 variable display game which is the main variable display game and the special figure 2 variable display game which is the sub variable display game are both in the running state. Also, the first predetermined image 675
Indicates that the special figure 1 variable display game is being executed, and the second predetermined image 676 is a symbol “○” indicating that the special figure 2 variable display game is being executed. It has become. The first predetermined image 675 "○" and the second predetermined image 676 "○", the fourth special symbol (fourth symbol)
May blink as.

また、(イ)では、第1表示部620において、各特図1保留表示620aは、左隣の
特図1保留表示620aの表示位置に移動している(保留シフト)。さらに、第1表示部
620の左端に位置する特図1保留表示620aを第1表示部620から保留消化領域6
40に移動する(保留シフト)。第1表示部620の特図1保留表示620aは、実行前
の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動前保留表示)であるのに
対して、保留消化領域640の特図1保留表示620aは、実行中の変動表示ゲームに係
る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動中保留表示)である。また、特図1保留数表示
650は、現在の特図1保留の数「3」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特
図2保留の数「4」を表示する。
Further, in (a), in the first display unit 620, each special figure 1 hold display 620a is moved to the display position of the adjacent special figure 1 hold display 620a (hold shift). Further, the special figure 1 reserved display 620a located at the left end of the first display unit 620 is displayed on the first display unit 620 as the reserved digestion area 6
Move to 40 (hold shift). The special map 1 hold display 620a of the first display unit 620 is a start memory display (pre-change hold display) corresponding to the start memory related to the variable display game before execution, whereas the special view of the hold exhausted area 640 is displayed. The 1 hold display 620a is a start memory display (a changing hold display) corresponding to the start memory of the variable display game being executed. Further, the special figure 1 pending number display 650 displays the current special figure 1 pending number "3", and the special figure 2 pending number display 660 displays the current special figure 2 pending number "4".

主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームは、第1表示態様と第2表示態様との複
数態様(二態様)で表示される。ここでは、第1表示態様は、第2表示態様よりも大きな
表示態様で、メイン表示として表示画面の中央部で大きく表示される態様であり、第2表
示態様は、サブ表示として表示画面の端部(ここでは左端部)で小さく表示される表示態
様である。即ち、変動する飾り図柄は、第1表示態様では大図柄であり、第2表示態様で
は小図柄である。なお、第1表示態様を、飾り図柄がキャラクタと数字と枠によって形成
されて変動表示される態様とし、第2表示態様を、飾り図柄が数字のみによって形成され
て変動表示される態様としてもよい。
The special figure 1 variable display game which is the main variable display game is displayed in a plurality of modes (two modes) of a first display mode and a second display mode. Here, the first display mode is a display mode larger than the second display mode, and is displayed in a large size in the central portion of the display screen as a main display, and the second display mode is a sub-display as an edge of the display screen. This is a display mode in which a portion (here, the left end portion) is displayed small. That is, the fluctuating decorative design is a large design in the first display mode and a small design in the second display mode. It should be noted that the first display mode may be a mode in which a decorative pattern is formed by a character, a number, and a frame and is variably displayed, and the second display mode may be a mode in which the decorative pattern is formed by only a number and variably displayed. ..

従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームは、表示画面の右端部において、メイン
表示としての第1表示態様の特図1変動表示ゲームよりも小さなサブ表示として表示され
る。即ち、変動する飾り図柄は、第1表示態様の特図1変動表示ゲームでは大図柄であり
、特図2変動表示ゲームでは小図柄である。特図2変動表示ゲームの表示態様(小図柄の
態様)では、第2表示態様(サブ表示)の特図1変動表示ゲームと同じ種類の形態(例え
ば数字のみ)の飾り図柄(色や大きさは異なってもよい)であるか、第2表示態様の特図
1変動表示ゲームと同じ大きさの飾り図柄(色や形状は異なってもよい)であるか、又は
、第2表示態様の特図1変動表示ゲームと色が異なるが同じ形状の飾り図柄(大きさは異
なってもよい)でよい。ここで、同じ大きさとは、縦幅と横幅が同一であるか、飾り図柄
の文字(数字)のポイント(pt)が同一であることをいう。
The special figure 2 variable display game, which is a dependent variable display game, is displayed as a sub-display at the right end portion of the display screen, which is smaller than the special figure 1 variable display game in the first display mode as the main display. That is, the fluctuating decorative pattern is a large symbol in the special figure 1 variable display game of the first display mode, and a small symbol in the special figure 2 variable display game. In the display mode (mode of small symbols) of the special figure 2 variable display game, the decorative pattern (color and size) of the same type of mode (for example, only numbers) as the special figure 1 variable display game of the second display mode (sub display) May be different), a special design of the second display mode, a decorative pattern of the same size as the variable display game (colors and shapes may be different), or a special display of the second display mode. Although the color is different from that of the variable display game shown in FIG. 1, the decorative pattern of the same shape (size may be different) may be used. Here, the same size means that the vertical width and the horizontal width are the same, or that the points (pt) of the characters (numerals) of the decorative pattern are the same.

その後、(ウ)では、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームの結果が小当り結
果となり、小当り図柄(小当り停止図柄)「7,6,7」が導出され、表示画面の上部で
大図柄として大きく表示される。ここでの小当りは正常小当りである。なお、小当り図柄
「7,6,7」は、最初、特図1変動表示ゲームの第1表示態様(メイン表示)に対応し
て表示画面の中央部で大きく表示された後に、小当りファンファーレ演出の邪魔にならな
いように表示画面の上部に移動され小さく表示されてもよい。また、特図1変動表示ゲー
ムの第2表示態様(サブ表示)に対応して、小当り図柄「7,6,7」が表示画面の左端
部の変動表示領域613で小さく表示される。
After that, in (C), the result of the special figure 1 variable display game, which is the main variable display game, becomes the small hit result, and the small hit symbol (small hit stop symbol) "7, 6, 7" is derived and displayed on the display screen. Largely displayed as a large pattern at the top. The small hit here is a normal small hit. The small hit pattern "7, 6, 7" is first displayed in a large size in the central portion of the display screen corresponding to the first display mode (main display) of the special figure 1 variable display game, and then the small hit fanfare. It may be moved to the upper part of the display screen and displayed in a small size so as not to disturb the production. Further, the small hit symbol “7, 6, 7” is displayed small in the variable display area 613 at the left end portion of the display screen, corresponding to the second display mode (sub display) of the special figure 1 variable display game.

なお、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの結果が小当り結果となることに
よって、表示画面の右端部の変動表示領域615において、従変動表示ゲームである特図
2変動表示ゲームがはずれ結果、即ち、はずれ図柄「1,6,7」で強制的に停止される
(強制停止)。
Since the result of the special variation display game, which is the main variation display game, is a small hit result, the special variation 2 variation display game, which is the subsidiary variation display game, is displayed in the variation display area 615 at the right end of the display screen. The result of removal, that is, the removal pattern "1, 6, 7" is forcibly stopped (forced stop).

また、(ウ)では、正常小当りのため、小当り演出として小当りファンファーレ演出が
表示画面の中央部で実行される。小当りファンファーレ演出の一部として、文字表示で「
小当りおめでとう」と、小当りの発生を祝福して報知する祝福演出が実行される。なお、
祝福演出として、キャラクタが登場して祝福するような演出が実行されてもよい。また、
小当りファンファーレ演出として、小当り状態に対応する演出モードとして「虎モード」
に突入することが「虎モード突入」と報知される。
Further, in (c), since it is a normal small hit, a small hit fanfare effect is executed in the center portion of the display screen as a small hit effect. As a part of the small hit fanfare production, it is displayed in characters.
"Congratulations on small hits" is performed to celebrate the occurrence of the small hits. In addition,
As a blessing effect, an effect in which a character appears and celebrates may be executed. Also,
As a small hit fanfare production, "tiger mode" as a production mode corresponding to the small hit state
Entering to is notified as "Enter Tiger Mode".

そして、小当り状態であるため、右打ちを遊技者に推奨するために、右打ち表示657
が表示画面の右上で大きな態様(第1の態様、最大の態様)で表示されるとともに、右打
ち表示658が表示画面の右下の隅に、右打ち表示657と異なる小さな態様(第2の態
様、最小の態様)で表示される。なお、後述のように、右打ち表示657と右打ち表示6
58は、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの結果が大当り結果となる場合
にも、同じ態様で表示画面に表示されるものであるが、異なる態様で表示されてもよい。
And since it is a small hit state, in order to recommend the player to hit the right side, the right hit display 657
Is displayed in a large mode (first mode, maximum mode) on the upper right of the display screen, and a right-handed display 658 is displayed in a lower-right corner of the display screen in a small manner (second embodiment) different from the right-handed display 657. Mode, minimum mode). As will be described later, right-handed display 657 and right-handed display 6
58 is displayed on the display screen in the same manner even when the result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is a big hit result, but it may be displayed in a different manner.

なお、第1所定画像675は、特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「
×」となっており、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームは停止中であることを
示す記号「×」になっている。保留消化領域640では何も表示されていない。
It should be noted that the first predetermined image 675 is a symbol "" indicating that the special figure 1 variable display game is stopped.
The second predetermined image 676 has a symbol “x” indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. Nothing is displayed in the pending digestion area 640.

続いて、(エ)では、小当り演出として小当り中演出が表示画面の中央部で実行される
。小当り中演出は、演出モード「虎モード」に対応する演出となる。なお、「虎モード」
というモードは、小当り終了後の通常遊技状態の一モードとして設定されてもよく、その
モードが継続するため、モード名「虎モード」が表示画面の端や隅に表示されてもよい。
また、図示されていないが、小当り状態の最後に小当りエンディング演出が実行される。
Subsequently, in (d), a small hit medium effect is executed as a small hit effect in the central portion of the display screen. The effect in the small hit is an effect corresponding to the effect mode “tiger mode”. In addition, "tiger mode"
The mode may be set as one mode of the normal game state after the completion of the small hit, and since the mode continues, the mode name “tiger mode” may be displayed at the end or the corner of the display screen.
Although not shown, the small hit ending effect is executed at the end of the small hit state.

その後、(オ)では、小当り状態が終了して通常遊技状態が開始する。表示画面の上部
で表示されていた小当り図柄「7,6,7」が、表示画面の中央部に戻って拡大されて大
きく表示された後に変動を開始する。そして、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲ
ームが、メイン表示とサブ表示によって、変動表示領域610と変動表示領域613で開
始する。また、同時に、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが、表示画面の右
端部の変動表示領域615で開始する。
After that, in (e), the small hit state ends and the normal game state starts. The small hit symbol “7, 6, 7” displayed on the upper part of the display screen is returned to the central part of the display screen, enlarged and displayed large, and then starts changing. Then, the special figure 1 variable display game which is the main variable display game starts in the variable display area 610 and the variable display area 613 by the main display and the sub display. At the same time, the special figure 2 variable display game which is the dependent variable display game starts in the variable display area 615 at the right end of the display screen.

第1表示部620において、各特図1保留表示620aは、左隣の特図1保留表示62
0aの表示位置に移動している(保留シフト)。さらに、第1表示部620の左端に位置
する特図1保留表示620aを第1表示部620から保留消化領域640に移動して、変
動中保留表示として表示する(保留シフト)。また、特図1保留数表示650は、現在の
特図1保留の数「2」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留の数「3
」を表示する。
In the first display unit 620, each special figure 1 hold display 620a is the special figure 1 hold display 62 on the left side.
It has moved to the display position of 0a (hold shift). Furthermore, the special figure 1 hold display 620a located at the left end of the first display unit 620 is moved from the first display unit 620 to the hold exhaustion area 640 and displayed as a changing hold display (hold shift). Further, the special figure 1 hold number display 650 displays the current number of the special figure 1 hold "2", and the special figure 2 hold number display 660 shows the current number of the special figure 2 hold "3".
Is displayed.

また、(オ)では、第1所定画像675は、特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)
であることを示す記号「○」となっており、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲー
ムは実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっている。第1所定画像675「
○」と第2所定画像676「○」は、第四特別図柄(第4図柄)として点滅してよい。ま
た、小当り状態が終了して通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左
打ち表示656が表示画面の右下の隅に表示される。
Further, in (e), the first predetermined image 675 shows that the special figure 1 variable display game is being executed (changing).
The second predetermined image 676 has a symbol “◯” indicating that the special figure 2 variable display game is being executed (changing). First predetermined image 675 “
The “◯” and the second predetermined image 676 “◯” may blink as the fourth special symbol (fourth symbol). Further, since the small hit state is over and the game is in the normal game state, a left hitting display 656 for recommending left hitting to the player is displayed in the lower right corner of the display screen.

続く、(カ)は、保留数が異なるだけで、(イ)と同じ状態である。 The following (f) is in the same state as (a) except that the number of reservations is different.

その後、(キ)では、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの結果が小当り結
果となり、小当り図柄「7,6,7」が導出され、表示画面の右端部の変動表示領域61
5で小さく表示される。一方、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの結果が小
当り結果となることによって、表示画面の中央部の変動表示領域610と左端部の変動表
示領域613で、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームがはずれ結果(特定結果
)、即ち、はずれ図柄「1,5,6」で強制的に停止される(強制停止)。なお、変動表
示ゲームの特定結果としてのはずれ図柄は、小当り図柄と大当り図柄以外の図柄であり、
チャンス目図柄やデフォルト図柄を含む。デフォルト図柄は予め定められた図柄(「1,
2,3」など)である。チャンス目図柄は、先読み演出としての連続予告において、複数
の変動表示ゲームの結果として表示可能な特殊なはずれ図柄である。
Then, in (ki), the result of the special figure 2 variable display game, which is a subsidiary variable display game, becomes the small hit result, and the small hit symbol “7, 6, 7” is derived, and the variable display area at the right end of the display screen. 61
It is displayed small at 5. On the other hand, the result of the special figure 2 variable display game, which is a dependent variable display game, becomes a small hit result, so that in the variable display area 610 at the center of the display screen and the variable display area 613 at the left end, the main variable display game A certain special figure 1 variable display game is disengaged result (specific result), that is, forcibly stopped by the disengagement symbol "1, 5, 6" (forced stop). In addition, the deviating symbol as the identification result of the variable display game is a symbol other than the small hit symbol and the large hit symbol,
Includes chance designs and default designs. The default design is a predetermined design ("1,
2, 3", etc.). The chance eye pattern is a special outlier pattern that can be displayed as a result of a plurality of variable display games in the continuous notice as the look-ahead effect.

また、(キ)では、主変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)のはずれ結果(特定結
果)に対応するはずれ図柄「1,5,6」は、表示画面の中央部で、従変動表示ゲーム(
特図2変動表示ゲーム)の小当り結果(第1特別結果)に対応する小当り図柄「7,6,
7」よりも大きく表示される。このため、主変動表示ゲームが小当り結果になったかのよ
うな誤認を遊技者にさせることを防止できる。なお、主変動表示ゲームは頻繁に実行され
るが、頻繁には実行されない従変動表示ゲームの突如発生した小当り結果(小当り図柄)
を目立つように表示すると、大きく目立つように表示されていた主変動表示ゲームが小当
り結果になったかのように、遊技者が誤認する可能性がある。なお、小当り図柄は数字の
規則性がある(ここでは2つの図柄「7」が揃っている)が、はずれ図柄との違いがわか
り難いため、はずれ図柄であるのに主変動表示ゲームが小当りになったという誤認を生じ
易い。
Further, in (K), the deviating symbols “1, 5, 6” corresponding to the deviating result (specific result) of the main variable display game (special figure 1 variable display game) are sub-variable display in the central portion of the display screen. game(
Special figure 2 variable display game) small hit pattern corresponding to the small hit result (first special result) "7,6
It is displayed larger than 7”. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the main variation display game has resulted in a small hit. The main variable display game is frequently executed, but a small hit result (small hit pattern) that suddenly occurs in the sub variable display game that is not frequently executed
When the "" is displayed conspicuously, the player may mistakenly recognize that the main variation display game, which was displayed in a large conspicuous manner, has a small hit result. In addition, the small hit pattern has a regularity of the numbers (here, the two patterns "7" are aligned), but it is difficult to understand the difference from the off symbol, so the main variation display game is small even though it is the off symbol. It is easy to misunderstand that it was a hit.

また、(キ)では、(ウ)と異なり、イレギュラー小当りのため、小当りの発生を祝福
して報知する祝福演出を含めて小当り演出は実行されない。なお、小当り演出は、小当り
図柄(小当り停止図柄)「7,6,7」の表示自体は含まない。イレギュラー小当りで祝
福演出は実行されないため、遊技者は、推奨される本来の楽しみ方、即ち、左打ちと右打
ちのうち、主始動領域を狙った打ち方(発射態様)で遊技を楽しむようになる。
Further, unlike (C), in (K), because of the irregular small hit, the small hit effect is not executed including the blessing effect in which the occurrence of the small hit is celebrated and notified. It should be noted that the small hit production does not include the display itself of the small hit design (small hit stop design) "7, 6, 7". Since the blessing effect is not executed due to the irregular small hit, the player enjoys the game in the recommended original way of enjoying, that is, in the left-handed or right-handed way, the way of striking the main starting area (launch mode). Like

なお、第1所定画像675は、特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「
×」となっており、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームは停止中であることを
示す記号「×」になっている。保留消化領域640では何も表示されていない。
It should be noted that the first predetermined image 675 is a symbol "" indicating that the special figure 1 variable display game is stopped.
The second predetermined image 676 has a symbol “x” indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. Nothing is displayed in the pending digestion area 640.

そして、(キ)では、小当り状態であるため、右打ちを遊技者に推奨するために、右打
ち表示658だけが表示画面の右下の隅に、小さな態様(第2の態様)で表示される。右
打ち表示657(第1の態様)は表示されない。また、このようにイレギュラー小当りに
よる小当り状態が発生する場合に、右打ち表示658は、後述の(コ)のような大当り状
態での右打ち表示657(第1の態様)よりも目立たない態様(小さな態様)で表示され
る。このため、第1表示態様で大きく表示される主変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲー
ム)が小当りになって右打ち状態が発生したかのように遊技者に誤認させる事態を防止で
きる。
And in (ki), since it is a small hit state, in order to recommend the player to hit the right side, only the right hitting display 658 is displayed in a small mode (second mode) in the lower right corner of the display screen. To be done. The right hit display 657 (first aspect) is not displayed. Further, when the small hit state due to the irregular small hit occurs in this way, the right hitting display 658 is more conspicuous than the right hitting display 657 (first mode) in the big hitting state as will be described later. It is displayed in a mode (small mode). Therefore, it is possible to prevent a situation in which the main variable display game (special figure 1 variable display game) that is displayed in a large size in the first display mode has a small hit and causes the player to misidentify as if a right-handed state had occurred.

また、このようなイレギュラー小当りの場合に、主変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲ
ーム)がはずれ結果となる場合と共通の内容の表示を表示装置に表示する(後述の図15
2(タ)(ツ)も参照)。共通の内容の表示として、特図1保留表示620a、特図1保
留数表示650、特図2保留数表示660、特図1変動表示ゲームの実行状態を示す第1
所定画像675、特図2変動表示ゲームの実行状態を示す第2所定画像676がある。
Further, in the case of such an irregular small hit, a display having the same content as that in the case where the main variation display game (special figure 1 variation display game) is out of alignment is displayed on the display device (see FIG. 15 described later).
See also 2 (T) and (T). As a display of common contents, the special figure 1 hold display 620a, the special figure 1 hold number display 650, the special figure 2 hold number display 660, and the special figure 1 variable display game execution state 1st
There are a predetermined image 675 and a second predetermined image 676 showing the execution state of the special figure 2 variable display game.

その他、共通の内容の表示として、図示しないが、擬似連続演出の仮停止時(擬似連図
柄の表示時)に出現するキャラクタがある。なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表
示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止
表示(擬似停止表示)させる擬似変動を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、
仮停止表示に、擬似連続演出の継続を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
In addition, as a display of the common contents, although not shown, there is a character that appears when the pseudo continuous effect is temporarily stopped (when the pseudo continuous symbol is displayed). In addition, the pseudo continuous effect is a pseudo variation in which a decorative special symbol that is variably displayed is pseudo-temporarily stopped (pseudo stop display) from the start to the end of one special figure variable display game, It is an effect that is continuously performed a predetermined number of times. In addition,
In the temporary stop display, a pseudo continuous symbol that suggests continuation of the pseudo continuous effect is stopped and displayed.

以上の共通の内容の表示によって、従変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)による
小当り状態が発生しても、遊技者は、頻繁に出現する主変動表示ゲーム(特図1変動表示
ゲーム)のはずれ結果時と同様の表示を見るため、違和感を抱かず、突如発生した従変動
表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)による小当り状態に混乱することが少なくなる。
Due to the display of the above common contents, even if a small hit state occurs in the sub-variable display game (special figure 2 variable display game), the player frequently appears in the main variable display game (special figure 1 variable display game). Since the same display as when the result of () is displayed is not felt, there is less discomfort and it is less likely to be confused by the small hit state due to the sudden variation display game (special figure 2 variation display game).

また、(キ)では、主変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動
記憶に対応する始動記憶表示である特図1保留表示620aが、表示画面に表示されてい
る。従って、従変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当り結果となる場合
でも、主変動表示ゲームに対する始動記憶表示を表示装置に表示し続けることができる。
このため、従変動表示ゲームの結果が小当り結果となったことに対応して従変動表示ゲー
ムに対する始動記憶表示を表示装置に表示して混乱させるという事態を防止できる。
Further, in (K), a special figure 1 hold display 620a, which is a starting memory display corresponding to the starting memory that is the right to execute the main variable display game (special figure 1 variable display game), is displayed on the display screen. Therefore, even when the result of the subsidiary variable display game (special figure 2 variable display game) is a small hit result, the starting memory display for the main variable display game can be continuously displayed on the display device.
For this reason, it is possible to prevent the situation in which the start-up memory display for the sub variable display game is confused by being displayed on the display device in response to the result of the sub variable display game being a small hit result.

その後、(ク)では、イレギュラー小当りの小当り状態が終了して通常遊技状態が開始
する。保留シフトが実行され、表示画面の中央部で表示されていたはずれ図柄「1,5,
6」が変動を開始する。そして、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが、メイ
ン表示とサブ表示によって、変動表示領域610と変動表示領域613で開始する。また
、同時に、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが、表示画面の右端部の変動表
示領域615で開始する。
After that, in (h), the small hit state of the irregular small hit ends and the normal game state starts. The holding shift is executed, and the deviating pattern "1, 5," displayed in the center of the display screen is displayed.
6” starts to fluctuate. Then, the special figure 1 variable display game which is the main variable display game starts in the variable display area 610 and the variable display area 613 by the main display and the sub display. At the same time, the special figure 2 variable display game which is the dependent variable display game starts in the variable display area 615 at the right end of the display screen.

なお、遊技制御装置100は、図151の(キ)のイレギュラー小当り状態の開始から
(ク)の通常遊技状態の開始(次変動開始)に移行するまでの時間(イレギュラー小当り
消化時間)を、(ウ)の正常小当り状態の開始から(オ)の通常遊技状態の開始(次変動
開始)となるまでの時間(通常の小当り消化時間=正常小当り消化時間)よりも長く設定
してもよい。即ち、イレギュラー小当り消化時間=通常の小当り消化時間+αとしてよい
。そうすることで、意図しない(推奨ではない)小当りであるイレギュラー小当りが発生
したことを、余分な時間αを利用して遊技者に報知することができる。
In addition, the game control device 100, the time from the start of the irregular small hit state of (ki) in FIG. 151 to the start of the normal game state of (K) (start of the next variation) (irregular small hit digestion time). ) Is longer than the time (normal small hit digestion time = normal small hit digestion time) from the start of the normal small hit state of (c) to the start of the normal game state of (e) (start of next fluctuation) You may set it. That is, the irregular small hit digestion time=normal small hit digestion time+α. By doing so, it is possible to notify the player of occurrence of an irregular small hit, which is an unintended (not recommended) small hit, by using the extra time α.

なお、通常の小当り消化時間は、前述の小当りファンファーレ時間(A6003a、A
6003b)、小当り開放時間(A6906等)、小当り残存球処理時間(A7006等
)、小当りエンディング時間(A7104、A7107)の合計である。例えば、イレギ
ュラー小当りの場合に、小当り終了処理(図72、図73)において、時間αを特図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブする処理を追加することによって、通常の小当り消化時間に余
分な時間αを追加したものをイレギュラー小当り消化時間にすることができる。なお、通
常の小当り消化時間は、小当り状態中の時間であるが、余分な時間αは、小当り状態終了
後から次変動開始までの時間となる。
In addition, the normal small hit digestion time is the small hit fanfare time (A6003a, A
6003b), a small hit opening time (A6906, etc.), a small hit remaining ball processing time (A7006, etc.), and a small hit ending time (A7104, A7107). For example, in the case of an irregular small hit, by adding a process for saving the time α in the special figure game processing timer area in the small hit ending process (FIGS. 72 and 73), the normal small hit digestion time is added. It is possible to add the irregular time α to the irregular small hit digestion time. The normal small hitting digestion time is the time during the small hitting state, but the extra time α is the time from the end of the small hitting state to the start of the next variation.

なお、遊技制御装置100は、イレギュラー小当り発生時に外部情報端子71に小当り
自体が発生したことを示す情報(小当りの開始に関する信号)を送信しているが(A60
04a、A6004b)、余分な時間αにおいて、再度、小当りが発生したことを示す情
報と小当りがイレギュラーであることを示す情報との2種類の情報を外部情報端子71に
送信してもよい。例えば、小当り終了処理(図72、図73)において、上記の2種類の
情報を外部情報出力データ領域にセーブする処理を実行することによって、余分な時間α
において当該2種類の情報を外部情報端子71に送信できる。このようにして、外部情報
端子71を介して外部装置(遊技機10に備えられるデータ表示器やホールコンピュータ
など)に、小当りがイレギュラーであることを示す情報、即ち、イレギュラー小当りが発
生したことを示す情報が送信されて、小当りであるイレギュラー小当りが発生したことを
報知することができる。なお、余分な時間αにおいては、小当りがイレギュラーであるこ
とを示す情報のみを外部情報端子71に送信してもよい。
Although the game control device 100 transmits information (a signal relating to the start of the small hit) indicating that the small hit itself has occurred to the external information terminal 71 when the irregular small hit occurs (A60).
04a, A6004b), even if two kinds of information, that is, information indicating that a small hit has occurred and information indicating that the small hit is irregular, are transmitted to the external information terminal 71 again at the extra time α. Good. For example, in the small hit ending process (FIGS. 72 and 73), by executing the process of saving the above two types of information in the external information output data area, the extra time α
At, the two types of information can be transmitted to the external information terminal 71. In this way, the information indicating that the small hit is irregular, that is, the irregular small hit is provided to the external device (such as the data display or the hall computer provided in the gaming machine 10) via the external information terminal 71. It is possible to notify that an irregular small hit, which is a small hit, has occurred by transmitting information indicating that the small hit has occurred. In the extra time α, only the information indicating that the small hit is irregular may be transmitted to the external information terminal 71.

また、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留の数「1」を表示し、特図2保留
数表示660は、現在の特図2保留の数「2」を表示する。また、小当り状態が終了して
通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示656が表示画面
の右下の隅に表示される。
Further, the special figure 1 pending number display 650 displays the current special figure 1 pending number "1", and the special figure 2 pending number display 660 displays the current special figure 2 pending number "2". Further, since the small hit state is over and the game is in the normal game state, a left hitting display 656 for recommending left hitting to the player is displayed in the lower right corner of the display screen.

続く、(ケ)は、保留数が異なるだけで、(イ)(カ)と同じ状態である。 Subsequent (K) is in the same state as (A) and (F), only the number of holdings is different.

その後、(コ)では、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの結果が大当り結
果となり、大当り図柄(大当り停止図柄)「3,3,3」が導出され、表示画面の中央部
で大図柄として大きく表示される。ここでの大当りは正常大当りである。また、特図1変
動表示ゲームの第2表示態様(サブ表示)に対応して、大当り図柄「3,3,3」が表示
画面の左端部の変動表示領域613で小さく表示される。
After that, in (K), the result of the special variation 1 variable display game, which is the main variation display game, becomes a big hit result, and the big hit symbol (big hit stop symbol) “3, 3, 3” is derived, and is displayed in the center of the display screen. Largely displayed as a large design. The big hit here is a normal big hit. In addition, the big hit symbol “3, 3, 3” is displayed small in the variable display area 613 at the left end of the display screen, corresponding to the second display mode (sub display) of the special figure 1 variable display game.

なお、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの結果が大当り結果となることに
よって、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームがはずれ結果、即ち、はずれ図柄
「9,2,6」で強制的に停止される(強制停止)。
The result of the special figure 1 variable display game, which is the main variable display game, is a big hit result, and the special figure 2 variable display game, which is the subsidiary variable display game, loses the result, that is, the off symbol “9, 2, 6 It is forcibly stopped with "(Forced stop)."

また、(コ)では、大当り演出として大当りファンファーレ演出が表示画面の中央部で
実行される。大当りファンファーレ演出の一部として、文字表示で「大当りおめでとう!
!」と、大当りの発生を祝福して報知する祝福演出が実行される。なお、キャラクタが登
場して祝福するような祝福演出が、正常小当りの場合(ウ)に実行されてもよいとしたが
、キャラクタが登場して祝福するような大当りの祝福演出が、正常小当りの場合(ウ)と
同じ態様又は異なる態様で実行されてもよい。なお、異なる態様であれば、大当りと小当
りの区別が明確になるし、同じ態様であれば祝福演出に共通性が出て遊技の興趣が向上す
る。
Further, in (K), a big hit fanfare effect is executed as a big hit effect in the central portion of the display screen. As a part of the big hit fanfare production, "Congratulations on big hit!
!! ], a blessing production is performed to celebrate and notify the occurrence of the big hit. Note that the blessing effect in which the character appears and celebrates may be executed in the case of the normal small hit (c), but the blessing effect in which the character appears and celebrates is the normal small hit. It may be executed in the same manner as in the case (c) or in a different manner. It should be noted that in different modes, the distinction between the big hit and the small hit becomes clear, and in the same mode, the blessing effect becomes common and the enjoyment of the game is improved.

そして、大当り状態であるため、右打ちを遊技者に推奨するために、右打ち表示657
が表示画面の右上で大きな態様(第1の態様、最大の態様)で表示されるとともに、右打
ち表示658が表示画面の右下の隅に、右打ち表示657と異なる小さな態様(第2の態
様、最小の態様)で表示される。
And since it is a big hit state, in order to recommend the right hit to the player, the right hit display 657
Is displayed in a large mode (first mode, maximum mode) on the upper right of the display screen, and a right-handed display 658 is displayed in a lower-right corner of the display screen in a small manner (second embodiment) different from the right-handed display 657. Mode, minimum mode).

また、第1所定画像675は、特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「
×」となっており、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームは停止中であることを
示す記号「×」になっている。保留消化領域640では何も表示されていない。
Further, the first predetermined image 675 is a symbol "" indicating that the special figure 1 variable display game is stopped.
The second predetermined image 676 has a symbol “x” indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. Nothing is displayed in the pending digestion area 640.

続いて、(サ)では、大当り演出として大当りラウンド演出が表示画面の中央部で実行
される。
Next, in (S), a big hit round effect is executed in the center of the display screen as a big hit effect.

なお、上述の図151Aの(ウ)(コ)の主変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)
の正常小当りや正常大当りでは、表示画面の右端部の変動表示領域615において、従変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)がはずれ図柄(「1,6,7」「9,2,6」で
強制的に停止される(強制停止)。しかし、主変動表示ゲームの正常小当りや正常大当り
では、従変動表示ゲームが、タイマによる変動時間の計測を中断することによって中断さ
れるようにしてよい。この場合、従変動表示ゲームの結果の導出を延期するが、小当り状
態や大当り状態中に、変動表示領域615における従変動表示ゲームを揺れ変動などによ
り見かけ上継続するようにしてよい。なお、小当り状態後に、従変動表示ゲームに対して
タイマによる変動時間の計測が再開する。
In addition, the main variation display game of (C) and (U) of FIG. 151A described above (Special figure 1 variation display game)
In the normal small hit or normal big hit, in the variable display area 615 at the right end portion of the display screen, the dependent variable display game (special figure 2 variable display game) is out of pattern ("1, 6, 7""9, 2, 6 However, in the normal small hit or normal big hit of the main variable display game, the secondary variable display game should be interrupted by interrupting the measurement of the variable time by the timer. In this case, although the derivation of the result of the sub variable display game is postponed, the sub variable display game in the variable display area 615 may be apparently continued due to shaking fluctuation during the small hit state or the big hit state. However, after the small hit state, the measurement of the fluctuation time by the timer is restarted for the subordinate fluctuation display game.

同様に、上述の図151Aの(キ)の従変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)のイ
レギュラー小当りでは、表示画面の中央部の変動表示領域610と左端部の変動表示領域
613において、主変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)がはずれ図柄(「1,5,
6」)で強制的に停止される(強制停止)。しかし、主変動表示ゲームが、タイマによる
変動時間の計測を中断することによって中断されるようにしてよい。この場合、主変動表
示ゲームの結果の導出を延期するが、小当り状態中に、変動表示領域610と変動表示領
域613における主変動表示ゲームを揺れ変動などにより見かけ上継続するようにしてよ
い。なお、小当り状態後に、主変動表示ゲームに対してタイマによる変動時間の計測が再
開する。
Similarly, in the irregular small hit of the sub variable display game (special figure 2 variable display game) of (ki) in FIG. 151A, in the variable display area 610 at the center of the display screen and the variable display area 613 at the left end. , The main variable display game (special figure 1 variable display game) is out of pattern ("1, 5,
6)) forcibly stops (forced stop). However, the main variable display game may be interrupted by interrupting the measurement of the variable time by the timer. In this case, although the derivation of the result of the main variable display game is postponed, the main variable display game in the variable display area 610 and the variable display area 613 may be apparently continued due to shaking fluctuation during the small hit state. In addition, after the small hit state, the measurement of the variation time by the timer is restarted for the main variation display game.

変動表示領域610における中断中(従変動表示ゲームの小当り状態中)の主変動表示
ゲームの第1表示態様としては、大図柄で揺れ変動(仮停止)を行っている態様や、大図
柄で回転変動を行っている態様があるが、中断前のスクロール(表示画面上下方向の変動
)を中断中も継続して行ってよい。変動表示領域613における中断中(従変動表示ゲー
ムの小当り状態中)の主変動表示ゲームの第2表示態様としては、小図柄で揺れ変動や回
転変動を行っている態様などがあるが、中断前のスクロールを行っている態様を中断中も
継続して行ってよい。
As the first display mode of the main variable display game during the interruption (during the small hit state of the sub variable display game) in the variable display area 610, a mode in which a swing fluctuation (temporary stop) is performed with a large symbol, or a large symbol is used. Although there is a mode in which the rotation is changed, scrolling before the interruption (fluctuation in the vertical direction of the display screen) may be continuously performed during the interruption. As a second display mode of the main variable display game during the interruption (during the small hit state of the subordinate variation display game) in the variable display area 613, there is a mode in which the swing variation and the rotation variation are performed by the small symbol, but the interruption is performed. The previous scrolling mode may be continuously performed during the interruption.

なお、図116の第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態において、正常小当りとイ
レギュラー小当りが発生する場合も、基本的に図151Aと図151Bと同様であり、主
変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームは、変動表示領域610の第1表示態様(メ
イン表示)と変動表示領域613の第2表示態様(サブ表示)との二態様で表示される。
従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームは、表示画面の端部の変動表示領域615
で表示される。なお、第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態において、普通変動入賞
装置33の普電入賞口が主始動領域であるため、第1始動入賞口36(従始動領域)への
入球に基づいて実行される特図1変動表示ゲームが小当りになる場合もイレギュラー小当
りになるが、その場合は小当り演出(祝福演出を含む)を実行しない。例えば、(ウ)(
エ)の場合を、正常小当りではなく、このようなイレギュラー小当りと仮定すると、文字
表示「虎モード突入」「小当りおめでとう」「虎モード」や、大きな右打ち表示657は
表示されず、メイン表示での小当り図柄「7,6,7」も表示しなくてもよい。
Note that, in the first specific game state and the third specific game state of FIG. 116, even when a normal small hit and an irregular small hit occur, it is basically the same as in FIGS. 151A and 151B, and the main fluctuation display The special figure 1 variable display game which is a game is displayed in two modes: a first display mode (main display) of the variable display region 610 and a second display mode (sub display) of the variable display region 613.
In the special figure 2 variable display game which is a sub variable display game, the variable display area 615 at the end of the display screen is displayed.
Is displayed. In the first specific game state and the third specific game state, since the normal electric winning port of the normal variation winning device 33 is the main starting area, the ball enters the first starting winning opening 36 (sub-starting area). When the special display 1 variable display game executed based on is also a small hit, it is an irregular small hit, but in that case, the small hit effect (including the blessing effect) is not executed. For example, (U)(
In the case of (d), assuming that such an irregular small hit is not a normal small hit, the character display “tiger mode entry”, “small hit congratulations”, “tiger mode”, or a large right-handed display 657 is not displayed. The small hit symbol "7, 6, 7" in the main display may not be displayed.

〔イレギュラー小当りの別例1〕
図152は、イレギュラー小当りの別例1を示す図である。
[Another example 1 for irregular small hits]
FIG. 152 is a diagram showing another example 1 of irregular small hits.

図152の(タ)は、図151A(カ)の続きであり、主変動表示ゲームである特図1
変動表示ゲームの結果がはずれ結果となり、表示画面の中央部の変動表示領域610には
、はずれ図柄「8,4,3」が表示されている。また、表示画面の左端部の変動表示領域
613にも、特図1変動表示ゲームのはずれ停止図柄「8,4,3」が小さく表示されて
いる。第1所定画像675は、特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×
」となっており、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームは実行中であることを示
す記号「○」になっている。第2所定画像676「○」は、第四特別図柄(第4図柄)と
して点滅してよい。
152 (ta) is a continuation of FIG. 151A (f) and is a main variation display game
The result of the variable display game is the result of deviation, and the deviation pattern “8, 4, 3” is displayed in the variable display area 610 at the center of the display screen. Further, in the variable display area 613 at the left end of the display screen, the out-of-stop symbol "8, 4, 3" of the special figure 1 variable display game is also displayed small. The first predetermined image 675 is a symbol “×” indicating that the special figure 1 variable display game is stopped.
The second predetermined image 676 has a symbol “◯” indicating that the special figure 2 variable display game is being executed. The second predetermined image 676 “◯” may blink as a fourth special symbol (fourth symbol).

続いて、(チ)は、図151Aの(イ)と保留数が異なるだけで同じである。特図1保
留数表示650は、現在の特図1保留の数「1」を表示し、特図2保留数表示660は、
現在の特図2保留の数「3」を表示する。
Subsequently, (H) is the same as (A) of FIG. 151A except that the number of reservations is different. The special figure 1 hold number display 650 displays the current number "1" of the special figure 1 hold, and the special figure 2 hold number display 660 is
Displays the current number "3" of the special figure 2 reservations.

その後、(ツ)では、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの結果がはずれ結
果となり、表示画面の中央部の変動表示領域610には、はずれ図柄「2,5,1」が表
示されている。また、表示画面の左端部の変動表示領域613にも、特図1変動表示ゲー
ムのはずれ停止図柄「2,5,1」が小さく表示されている。他は、(タ)と同様である
After that, in (T), the result of the special variation 1 variable display game, which is the main variation display game, becomes a deviation result, and the deviation pattern “2, 5, 1” is displayed in the fluctuation display area 610 at the center of the display screen. Has been done. Also, in the variable display area 613 at the left end of the display screen, the out-of-stop symbol “2, 5, 1” of the special figure 1 variable display game is displayed small. Others are the same as in (T).

続いて、(テ)は、(チ)と保留数が異なるだけで同じである。特図1保留数表示65
0は、現在の特図1保留の数「0」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2
保留の数「3」を表示する。
Subsequently, (TE) is the same as (H), except that the number of holdings is different. Special map 1 Hold number display 65
0 indicates the number "0" of the current special map 1 reservation, and the special figure 2 reservation number display 660 indicates the current special map 2
Displays the number of holds "3".

その後、(ト)では、図151Bの(キ)と同様に、イレギュラー小当りが発生する。
(ト)は、(キ)と保留数が異なるだけで同じである。
After that, in (g), an irregular small hit occurs similarly to (g) in FIG. 151B.
(G) is the same as (G) except that the number of reservations is different.

次に、(ナ)では、イレギュラー小当りの小当り状態が終了して通常遊技状態が開始す
る。しかし、現在の特図1保留の数「0」であるため、図151Bの(ク)と異なり、主
変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームは、変動表示領域610と変動表示領域61
3の両方で開始せず、はずれ図柄「1,5,6」が表示画面の中央部と左端部で停止表示
された状態を維持する。しかし、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが、表示
画面の右端部の変動表示領域615で開始する。
Next, in (na), the small hit state of the irregular small hit ends and the normal game state starts. However, since the current number of special figure 1 suspension is “0”, unlike the case of (H) in FIG. 151B, the special figure 1 variable display game which is the main variable display game is the variable display area 610 and the variable display area 61.
3 does not start, and the outlier symbol "1, 5, 6" remains stopped and displayed at the center and left end of the display screen. However, the special figure 2 variable display game which is the sub variable display game starts in the variable display area 615 at the right end of the display screen.

また、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留の数「0」を表示し、特図2保留
数表示660は、現在の特図2保留の数「2」を表示する。また、小当り状態が終了して
通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示656が表示画面
の右下の隅に表示される。
Further, the special figure 1 pending number display 650 displays the current special figure 1 pending number “0”, and the special figure 2 pending number display 660 displays the current special figure 2 pending number “2”. Further, since the small hit state is over and the game is in the normal game state, a left hitting display 656 for recommending left hitting to the player is displayed in the lower right corner of the display screen.

なお、前述と図151と同様に、遊技制御装置100は、図152の(ト)のイレギュ
ラー小当り状態の開始から(ナ)の通常遊技状態の開始(次変動開始)に移行するまでの
時間(イレギュラー小当り消化時間)を、図151の(ウ)の正常小当り状態の開始から
(オ)の通常遊技状態の開始(次変動開始)となるまでの時間(即ち、通常の小当り消化
時間、正常小当り消化時間)よりも長く設定してもよい。即ち、イレギュラー小当り消化
時間=通常の小当り消化時間+αとしてよい。そうすることで、意図しない(推奨ではな
い)小当りであるイレギュラー小当りが発生したことを、余分な時間αを利用して遊技者
に報知することができる。
Note that, similarly to the above and FIG. 151, the game control device 100 is from the start of the irregular small hit state of (g) of FIG. 152 to the start of the normal game state of (na) (start of the next variation). Time (irregular small hit digestion time), the time from the start of the normal small hit state of (c) of FIG. 151 to the start of the normal game state of (e) (start of the next change) (that is, normal small hit) It may be set longer than the hit digestion time and the normal small hit digestion time). That is, the irregular small hit digestion time=normal small hit digestion time+α. By doing so, it is possible to notify the player of occurrence of an irregular small hit, which is an unintended (not recommended) small hit, by using the extra time α.

〔イレギュラー小当りの別例2〕
図153は、イレギュラー小当りの別例2を示す図である。イレギュラー小当りの別例
2は、図151Bの(キ)を図153の(キ−1)から(キ−4)に置き換えたものに相
当する。
[Another example of irregular small hits 2]
FIG. 153 is a diagram showing another example 2 of irregular small hits. Another example 2 of irregular small hits corresponds to a case where (ki) in FIG. 151B is replaced with (ki-1) to (ki-4) in FIG. 153.

図153の(キ−1)は、図151Bの(キ)と同様であるが、特図2変動表示ゲーム
(従変動表示ゲーム)の結果が小当り結果となり、小当り図柄「7,6,7」が導出され
、表示画面の右端部の変動表示領域615で小さく表示される。一方、特図2変動表示ゲ
ーム(従変動表示ゲーム)の結果が小当り結果となることによって、表示画面の左端部の
変動表示領域613で、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)がはずれ結果(特定
結果)、即ち、サブ表示(第2表示態様)での小さなはずれ図柄「1,5,6」で強制的
に停止される(強制停止)。なお、表示画面の中央部の変動表示領域610で、特図1変
動表示ゲームのはずれ結果(特定結果)、即ち、メイン表示(第1表示態様)での大きな
はずれ図柄「1,5,6」は、表示されない。
153 (ki-1) of FIG. 153 is the same as (ki) of FIG. 151B, but the result of the special figure 2 variable display game (subordinate variable display game) is the small hit result, and the small hit symbol "7, 6," 7” is derived and is displayed small in the variable display area 615 at the right end of the display screen. On the other hand, since the result of the special figure 2 variable display game (subordinate variable display game) becomes the small hit result, the special figure 1 variable display game (main variable display game) is displayed in the variable display area 613 at the left end of the display screen. Detachment result (specification result), that is, forcibly stopped by the small detachment pattern "1, 5, 6" in the sub display (second display mode) (forced stop). In the variable display area 610 at the center of the display screen, the result of deviation (specific result) of the special figure 1 variable display game, that is, the large deviation pattern “1, 5, 6” in the main display (first display mode) Is not displayed.

このように、従変動表示ゲームの結果が小当り結果となるイレギュラー小当りの場合に
、主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームをはずれ結果とし、当該はずれ結
果を第1表示態様(大きな態様)では表示せず、第2表示態様(小さな態様)で表示画面
に表示する。従って、イレギュラー小当りの場合に、メイン表示で大きく表示される主変
動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)が小当り結果になったかのような誤認を生じない
As described above, when the result of the sub-variable display game is an irregular small hit that results in a small hit, the main variable display game is terminated and the main variable display game is set as the disengagement result, and the disparity result is displayed in the first display mode. It is not displayed in the (large mode) but is displayed on the display screen in the second display mode (small mode). Therefore, in the case of irregular small hits, there is no erroneous recognition that the main variable display game (special figure 1 variable display game) that is largely displayed in the main display has a small hit result.

なお、主変動表示ゲームは頻繁に実行される一方で、従変動表示ゲームは滅多に実行さ
れず長時間変動されるため小当りになることは少ない。小当り図柄ははずれ図柄との違い
がわかり難いため、はずれ図柄であるにもかかわらず主変動表示ゲームが小当りになった
という誤認を生じ易い。このため、イレギュラー小当りの場合に、大きく目立つように表
示されていた主変動表示ゲームが小当り結果になったかのように、遊技者が誤認する可能
性がある。
The main variable display game is frequently executed, while the sub variable display game is rarely executed and is changed for a long time, so that a small hit is rare. Since it is difficult to understand the difference between the small hitting design and the falling design, it is easy to mistakenly recognize that the main variation display game has become the small winning even though it is the falling design. Therefore, in the case of irregular small hits, the player may mistakenly recognize that the main variation display game, which was displayed in a large and conspicuous manner, resulted in a small hit.

なお、イレギュラー小当りによって、主変動表示ゲームが、タイマによる変動時間の計
測を中断することによって中断されるようにしてよいが、変動表示領域613における中
断中(従変動表示ゲームの小当り状態中)の主変動表示ゲームの態様(第2表示態様)と
しては、小図柄で揺れ変動(仮停止)する態様や、小図柄で回転する態様や、見かけ上中
断前と同じスクロールを行っている態様などがある。
The main variable display game may be interrupted by the irregular small hit by interrupting the measurement of the variable time by the timer. As a mode (second display mode) of the main fluctuation display game of (medium), a mode of swinging fluctuation (temporary stop) with a small symbol, a mode of rotating with a small symbol, or the same scroll as before apparent interruption is performed. There are modes and the like.

続いて、(キ−2)は、イレギュラー小当りの小当り状態が終了して通常遊技状態が開
始する際の表示画面である。左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示656が表示画
面の右下の隅に表示される。また、他の画像を隠蔽可能な襖状の隠蔽画像651a、65
1bが閉じるように移動しながら出現する。
Subsequently, (ki-2) is a display screen when the small hit state of the irregular small hit ends and the normal game state starts. A left hit display 656 for recommending left hits to the player is displayed in the lower right corner of the display screen. In addition, the fusible hidden images 651a and 65 that can hide other images.
1b appears while moving so as to close.

また、保留シフトが実行されるとともに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保
留の数「1」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留の数「2」を表示
する。また、第1所定画像675は、特図1変動表示ゲームが実行中であることを示す記
号「○」となっており、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中であるこ
とを示す記号「○」になっている。
Further, as the hold shift is executed, the special figure 1 hold number display 650 displays the current number 1 of the special figure 1 hold, and the special figure 2 hold number display 660 shows the current special figure 2 hold. The number "2" is displayed. Further, the first predetermined image 675 is a symbol “◯” indicating that the special figure 1 variable display game is being executed, and the second predetermined image 676 is the special figure 2 variable display game is being executed. It is a symbol "○" indicating that.

なお、表示画面の右端部の小さな小当り図柄「7,6,7」と左端部の小さなはずれ図
柄「1,5,6」は隠蔽画像651a、651bよりも優先的に上層のレイヤ(前面側)
で表示され、隠蔽画像651a、651bは、小当り図柄「7,6,7」とはずれ図柄「
1,5,6」を隠蔽しないが、隠蔽するようにしてもよい。また、隠蔽画像651a、6
51bは、特図1保留表示620a、保留消化領域640(変動中保留表示含む)、特図
1保留数表示650、特図2保留数表示660、第1所定画像675、第2所定画像67
6を隠蔽しないが、これらのいずれか一つ又は複数を隠蔽するようにしてもよい。
It should be noted that the small small hit pattern “7, 6, 7” at the right end portion of the display screen and the small outlying pattern “1, 5, 6” at the left end portion are preferentially higher than the concealed images 651a and 651b in the upper layer (front side). )
The concealed images 651a and 651b are displayed as, and the small hit symbol "7, 6, 7" deviates from the symbol "7, 6, 7".
1, 5, 6" is not concealed, but may be concealed. Also, the hidden images 651a, 6
51b is a special figure 1 reserved display 620a, a reserved digestion area 640 (including a changing pending display), a special figure 1 reserved number display 650, a special figure 2 reserved number display 660, a first predetermined image 675, and a second predetermined image 67.
Although 6 is not hidden, any one or a plurality of these may be hidden.

続いて、直後の(キ−3)では、襖状の隠蔽画像651a、651bが完全に閉じて、
2つの隠蔽画像651a、651bが互いに接する。また、表示画面の左端部の変動表示
領域613で、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームがサブ表示(第2表示態様
)で変動している。表示画面の右端部の変動表示領域615で、従変動表示ゲームとなる
特図2変動表示ゲームが小さな態様で変動している。
Then, in (Ki-3) immediately after, the sliding door-shaped hidden images 651a and 651b are completely closed,
The two hidden images 651a and 651b are in contact with each other. Further, in the variable display area 613 at the left end of the display screen, the special figure 1 variable display game which is the main variable display game is changed in the sub display (second display mode). In the variable display area 615 at the right end of the display screen, the special figure 2 variable display game, which is the subsidiary variable display game, changes in a small manner.

なお、襖状の隠蔽画像651a、651bが優先的に上層のレイヤ(前面側)で表示さ
れ、メイン表示の特図1変動表示ゲームは下層のレイヤ(背面側)で表示されているため
、襖状の隠蔽画像651a、651bがメイン表示の特図1変動表示ゲームを隠蔽してい
る(隠蔽演出)。このため、表示画面の中央部の変動表示領域610では、主変動表示ゲ
ームである特図1変動表示ゲームがメイン表示(第1表示態様)では表示されていない。
なお、目立たないため、左端部の変動表示領域613の特図1変動表示ゲーム(サブ表示
)と右端部の変動表示領域615での特図2変動表示ゲームは隠蔽する必要はない。
Note that the sliding-screen hidden images 651a and 651b are preferentially displayed on the upper layer (front side), and the special display 1 variable display game of the main display is displayed on the lower layer (rear side). -Shaped concealment images 651a and 651b conceal the special display 1 variable display game in the main display (concealment effect). Therefore, in the variable display area 610 at the center of the display screen, the special figure 1 variable display game which is the main variable display game is not displayed in the main display (first display mode).
Since it is inconspicuous, it is not necessary to hide the special figure 1 variable display game (sub-display) in the left end variable display area 613 and the special figure 2 variable display game in the right end variable display area 615.

続いて、直後の(キ−4)では、襖状の隠蔽画像651a、651bが開いて間隔を空
けて表示されるとともに、二つの隠蔽画像651a、651bの隙間からメイン表示の特
図1変動表示ゲームの一部が表示されて視認できるようになる。特図1変動表示ゲームの
一部として、変動を開始したはずれ図柄「1,5,6」のうち、中図柄「5」の変動表示
が表示される。
Subsequently, in (Ki-4) immediately after, the sliding door-shaped concealed images 651a and 651b are opened and displayed at intervals, and the special display 1 variable display of the main display is made from the gap between the two concealed images 651a and 651b. A part of the game is displayed and can be seen. As a part of the special figure 1 variation display game, the variation display of the middle symbol “5” of the outlier symbols “1, 5, 6” that have started variation is displayed.

その後、図153の(ク)は、図151Bと(ク)と同じであるが、襖状の隠蔽画像6
51a、651bが完全に開いて消去される。そして、メイン表示の特図1変動表示ゲー
ムの全部が表示されて視認できるようになる。
After that, (K) in FIG. 153 is the same as (151) in FIG. 151B, but the fusible hidden image 6 is displayed.
51a and 651b are completely opened and erased. Then, all of the special display 1 variable display game of the main display is displayed and can be visually recognized.

なお、(キ−1)からいきなり(ク)のように変動が開始すると、突然、メイン表示の
はずれ図柄「1,5,6」が出現して変動を開始するので、遊技者に違和感が生じる。し
かし、図153の(キ−2)から(キ−4)において、イレギュラー小当りによる小当り
状態の終了後に、襖状の隠蔽画像651a、651bが、開始直後のメイン表示の特図1
変動表示ゲームを隠蔽する隠蔽演出を実行することによって、遊技者の違和感が少なくな
る。
In addition, when the variation starts suddenly from (K-1) like (H), the off symbol "1, 5, 6" of the main display appears suddenly and the variation starts, so that the player feels uncomfortable. .. However, in (ki-2) to (ki-4) of FIG. 153, after the end of the small hit state due to the irregular small hit, the sliding-screen-shaped concealed images 651a and 651b are the special display 1 of the main display immediately after the start.
By executing the concealment effect that conceals the variable display game, the player's discomfort is reduced.

また、(キ−1)において、襖状の隠蔽画像651a、651bが表示される前に、所
定の画像を表示してもよい。例えば、所定の画像は、イレギュラー小当りであることを報
知する文字画像(例えば「イレギュラー!」等)や、通常の遊技(特図変動表示ゲーム)
が止まること、即ち、小当りが発生することで通常の遊技の進行が遅延することを報知す
る文字画像(例えば、「少々おまちください!」等)を表示してもよい。このようにして
も、遊技者の違和感の軽減につながる。
Further, in (ki-1), a predetermined image may be displayed before the sliding-screen hidden images 651a and 651b are displayed. For example, the predetermined image is a character image (for example, “Irregular!” or the like) notifying that it is an irregular small hit, or a normal game (special figure variation display game).
May be displayed, that is, a character image (for example, "please wait a little!") indicating that the progress of the normal game is delayed due to the occurrence of a small hit may be displayed. Even in this case, the player's discomfort is reduced.

〔イレギュラー小当りの別例3(切り換え演出1)〕
図154は、イレギュラー小当りの別例3(切り換え演出1)を示す図である。イレギ
ュラー小当りの別例3は、図153の(キ−1)から(キ−4)を図154の(キ−a)
から(キ−d)に置き換えたものに相当する。
[Another example 3 of irregular small hits (switching effect 1)]
FIG. 154 is a diagram showing another example 3 (switching effect 1) of irregular small hit. Another example 3 of irregular small hits is (key-1) to (ki-4) of FIG. 153, and (key-a) of FIG. 154.
To (key d).

図154の(キ−a)では、図151Bの(キ)や図153の(キ−1)と同様である
が、(キ)(キ−1)と異なり、表示画面の中央部でメイン表示(第1表示態様)として
、特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)の小当り図柄「7,6,7」が大きく表示
される。また、表示画面の右下の隅の小さな態様(第2の態様)の右打ち表示658に加
えて、表示画面の中央部で大きく表示された小当り図柄「7,6,7」に対応して、大き
な態様(第1の態様、最大の態様)の右打ち表示657が表示画面の右上で表示される。
154 (key-a) is the same as (ki) in FIG. 151B and (ki-1) in FIG. 153, but unlike (ki) (ki-1), the main display is displayed at the center of the display screen. As the (first display mode), the small hit symbol “7, 6, 7” of the special figure 2 variable display game (subordinate variable display game) is displayed large. Further, in addition to the right hitting display 658 in the small aspect (second aspect) of the lower right corner of the display screen, it corresponds to the small hit symbol “7, 6, 7” displayed in the large central part of the display screen. Then, the right-handed display 657 in the large mode (first mode, maximum mode) is displayed in the upper right of the display screen.

続いて、(キ−b)は、図153の(キ−2)と同様であるが、(キ−2)と異なり、
閉じるように移動しながら出現した襖状の隠蔽画像651a、651bによって、メイン
表示(第1表示態様)の大きな小当り図柄「7,6,7」が隠蔽されていく。
Subsequently, (key-b) is the same as (key-2) in FIG. 153, but different from (key-2),
The sliding door-shaped concealed images 651a and 651b that appear while moving to be closed conceal the large small hit symbol "7, 6, 7" in the main display (first display mode).

続いて、直後の(キ−c)は、図153の(キ−3)と同じであるが、完全に閉じた襖
状の隠蔽画像651a、651bによって、メイン表示(第1表示態様)の小当り図柄「
7,6,7」が完全に隠蔽される。
Subsequently, (key-c) immediately after is the same as (key-3) in FIG. 153, but the main display (first display mode) is small due to the completely closed fusid-shaped hidden images 651a and 651b. Hit pattern "
"7, 6, 7" is completely hidden.

続いて、直後の(キ−d)では、襖状の隠蔽画像651a、651bが開いて間隔を空
けて表示されるとともに、二つの隠蔽画像651a、651bの隙間からメイン表示の特
図1変動表示ゲームの一部が表示されて視認できるようになる。ここでは、メイン表示の
特図1変動表示ゲームの一部として、変動を開始したはずれ図柄「1,5,6」のうち、
中図柄「5」の変動表示が表示される。
Subsequently, in the immediately following (key d), the sliding-screen-shaped concealed images 651a and 651b are opened and displayed at intervals, and the special display 1 variable display of the main display is made from the gap between the two concealed images 651a and 651b. A part of the game is displayed and can be seen. Here, as a part of the special display 1 variable display game of the main display, out of the outlier symbols “1, 5, 6” that have started to change,
The variable display of the middle symbol “5” is displayed.

なお、(キ−a)からいきなり(ク)のように変動が開始すると、突然、特図2変動表
示ゲーム(従変動表示ゲーム)のメイン表示の大きな小当り図柄「7,6,7」が、特図
1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のメイン表示のはずれ図柄「1,5,6」に変化
して変動を開始するので、遊技者に違和感が生じる。しかし、図154の(キ−b)から
(キ−d)において、イレギュラー小当りによる小当り状態の終了後に、襖状の隠蔽画像
651a、651bが、開始直後のメイン表示の特図1変動表示ゲームを隠蔽する隠蔽演
出を実行することによって、遊技者の違和感が少なくなる。
In addition, when the fluctuation starts suddenly from (key a) like (h), a big small hit symbol “7, 6, 7” of the main display of the special figure 2 variable display game (subordinate variable display game) suddenly appears. The special display 1 variable display game (main variable display game) changes to the out-of-display symbol “1, 5, 6” to start the variation, which causes the player to feel uncomfortable. However, in (key-b) to (key-d) of FIG. 154, after the short hit state due to the irregular short hit, the sliding-shaped hidden images 651a and 651b are changed to the special figure 1 of the main display immediately after the start. By executing the concealment effect for concealing the display game, the player's discomfort is reduced.

なお、この隠蔽演出は、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のはずれ結果(特
定結果)としてのはずれ図柄「1,5,6」と、特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲー
ム)の小当り結果(第1特別結果)としての小当り図柄「7,6,7」を表示画面におい
て切り換えて表示する切り換え演出(切り換え演出1)となる。イレギュラー小当りの場
合に、切り換え演出によって、従変動表示ゲームの小当り結果から主変動表示ゲームのは
ずれ結果に切り換えて、主変動表示ゲームを開始できるため、表示の連続性があり違和感
が少なくなる。
In addition, this concealment effect is a deviation symbol "1, 5, 6" as a deviation result (specific result) of the special figure 1 variable display game (main variable display game) and a special figure 2 variable display game (sub variable display game). ) Is a switching effect (switching effect 1) for switching and displaying the small hit symbol “7, 6, 7” as the small hit result (first special result) on the display screen. In the case of irregular small hits, it is possible to switch from the small hit result of the subsidiary variable display game to the outlier result of the main variable display game and start the main variable display game by the switching effect, so there is continuity of display and less discomfort. Become.

〔イレギュラー小当りの別例4(切り換え演出2)〕
図155は、イレギュラー小当りの別例4(切り換え演出2)を示す図である。イレギ
ュラー小当りの別例4は、図151Bの(ク)を図155の(ク−1)から(ク−5)に
置き換えたものに相当する。
[Another example of irregular small hits 4 (switching effect 2)]
FIG. 155 is a diagram showing another example 4 (switching effect 2) of irregular small hits. Another example 4 of irregular small hits corresponds to a case where (K) in FIG. 151B is replaced with (K-1) to (K-5) in FIG. 155.

図155の(キ)でイレギュラー小当りによる小当り状態が発生する。 In (ki) of FIG. 155, a small hit state occurs due to an irregular small hit.

図155の(ク−1)では、小当り状態の発生直後に第1切り換え演出が実行される。
第1切り換え演出は、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のメイン表示のはずれ
図柄「1,5,6」を、特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)の小当り図柄「7,
6,7」に切り換えてメイン表示する。
In (K-1) of FIG. 155, the first switching effect is executed immediately after the small hit state occurs.
The first switching effect is the special display 1 variation display game (main variation display game) main display off symbol "1, 5, 6", the special figure 2 variation display game (subordinate variation display game) small hit symbol " 7,
Switch to "6, 7" to display the main display.

(ク−1)では、演出制御装置300は、特図1保留表示620aとその保留消化領域
640、及び、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のはずれ図柄655a「1,
5,6」を、3Dオブジェクト(立体オブジェクト)である直方体オブジェクトの1つの
側面652aに貼り付けるように付加して、遠近法によって表示画面に表示する。また、
演出制御装置300は、特図2保留表示630aとその保留消化領域640、及び、特図
2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)の小当り図柄655b「7,6,7」を直方体オ
ブジェクトの側面652aの右隣の側面652bに貼り付けるように付加して、遠近法に
よって表示画面に表示する。直方体オブジェクトの直方体の上下面は正方形で、四つの側
面は同じ長方形である。また、直方体オブジェクトは、遠近法としての二点透視図法で描
画される。
In (H-1), the effect control device 300, the special figure 1 reserved display 620a and its reserved digestion area 640, and the special figure 1 variable display game (main variable display game) outlier symbol 655a "1,
5, 6” is attached so as to be attached to one side surface 652a of a rectangular parallelepiped object which is a 3D object (stereoscopic object), and is displayed on the display screen by the perspective method. Also,
The effect control device 300, the special figure 2 hold display 630a and its hold digestion area 640, and the small hit pattern 655b “7,6,7” of the special figure 2 variable display game (subordinate variable display game) is a side surface of the rectangular parallelepiped object. It is added so as to be attached to the side surface 652b on the right side of 652a and displayed on the display screen by the perspective method. The upper and lower surfaces of a rectangular parallelepiped of the rectangular parallelepiped object are squares, and the four sides are the same rectangle. Further, the rectangular parallelepiped object is drawn by the two-point perspective drawing as a perspective method.

そして、演出制御装置300は、直方体オブジェクトを、その直方体の上下方向の中心
軸の周りで正方向に回転するように表示する。最初は、はずれ図柄655a「1,5,6
」だけが視認できるように直方体オブジェクトの側面652aだけが表示されるが、側面
652aが左奥側に移動するように直方体オブジェクトが回転するような表示を行う(正
方向への回転)。直方体オブジェクトが回転するように表示されると、側面652bの小
当り図柄655b「7,6,7」が表示されていき、最終的に、小当り図柄655b「7
,6,7」だけが視認できるように側面652bだけが表示される。このように、第1切
り換え演出によって、3Dオブジェクトの回転表示を利用して、はずれ図柄655a「1
,5,6」が小当り図柄655b「7,6,7」に切り換えられる。
Then, the effect control device 300 displays the rectangular parallelepiped object so as to rotate in the positive direction around the vertical center axis of the rectangular parallelepiped. First, the out-of-sync pattern 655a "1, 5, 6
Only the side surface 652a of the rectangular parallelepiped object is displayed so that only “” can be visually recognized, but the rectangular parallelepiped object is rotated so that the side surface 652a moves to the left back side (rotation in the forward direction). When the rectangular parallelepiped object is displayed to rotate, the small hit pattern 655b “7, 6, 7” on the side surface 652b is displayed, and finally, the small hit pattern 655b “7”.
, 6, 7” are only displayed so that only the side surface 652b is displayed. In this way, by using the rotation display of the 3D object by the first switching effect, the detachment pattern 655a “1
, 5, 6” is switched to the small hit symbol 655b “7, 6, 7”.

なお、第1切り換え演出は、(ク−1)のように飾り図柄の停止状態(停止中のはずれ
図柄「1,5,6」と停止中の小当り図柄「7,6,7」の導出された状態)で実行され
る必要はなく、飾り図柄の停止する直前の変動中に実行されてもよい。この場合、変動中
の特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)と特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲー
ム)の変動表示は、各々、直方体オブジェクトの側面652a内と側面652b内で実行
され、直方体オブジェクトの回転によって側面652aと側面652bが移動するにつれ
て変動表示の表示位置(変動表示領域)も移動することになる。
In addition, the first switching effect is, as in (K-1), the stop state of the decorative symbol (the deviating symbol "1,5,6" during the stop and the small hit symbol "7,6,7" during the stop) It is not necessary to be executed in the state), and may be executed during the fluctuation immediately before the decoration pattern stops. In this case, the variable display of the special figure 1 variable display game (main variation display game) and the special figure 2 variable display game (subordinate variation display game) that are changing are executed within the side surface 652a and the side surface 652b of the rectangular parallelepiped object, respectively. Then, as the side surface 652a and the side surface 652b move due to the rotation of the rectangular parallelepiped object, the display position of the variable display (variable display area) also moves.

また、(ク−1)の右打ちが推奨される右打ち状態(小当り状態)で、遊技者が左打ち
した場合に、右打ちに打ち方を戻させる右打ち表示657が大きな態様(第1の態様)で
表示画面に表示される。その場合に右打ち表示657は、直方体オブジェクトの表面(側
面652a、652b)内に貼り付けるように付加して表示してもよいし、直方体オブジ
ェクトとは関係なく側面652a、652bから外れて表示画面に表示してもよい。側面
652a、652bから外れて表示する場合に、右打ち表示657は、一部が側面652
a、652bの表示領域の外に表示され、他の一部は側面652a、652bの表示領域
の両方に跨るように側面652a、652bの表示領域に重ねて表示されてもよい。
Further, in the right-handed state (small hitting state) where (K-1) is recommended to be right-handed, when the player hits left, the right-handed display 657 for returning the way of hitting to the right is large (first 1 aspect) is displayed on the display screen. In that case, the right-handed display 657 may be additionally displayed so as to be attached to the surface (side surfaces 652a, 652b) of the rectangular parallelepiped object, or may be displayed outside the side surfaces 652a, 652b regardless of the rectangular parallelepiped object. May be displayed in. When the display is separated from the side surfaces 652a and 652b, the right-handed display 657 has a part of the side surface 652.
It may be displayed outside the display areas of a and 652b, and the other part may be overlapped and displayed on the display areas of the side surfaces 652a and 652b so as to extend over both the display areas of the side surfaces 652a and 652b.

なお、前述のように、イレギュラー小当りによって、主変動表示ゲームがタイマによる
変動時間の計測(計時)を中断することによって中断される(主変動表示ゲームの結果の
導出が延期される)ようにしてよいが、中断中の主変動表示ゲームは特定態様として、側
面652aに貼り付けるような態様で表示してもよい。主変動表示ゲームの特定態様とし
ては、側面652a内で揺れ変動(仮停止)を行っている態様や、側面652a内で直線
状又はカーブ状のスクロールで側面652a内を移動する態様などがある。なお、小当り
状態後に、主変動表示ゲームに対してタイマによる変動時間の計測(計時)が再開して、
主変動表示ゲームは再開する。
As described above, the irregular small hit causes the main variable display game to be interrupted by interrupting the measurement (clocking) of the variable time by the timer (the derivation of the result of the main variable display game is postponed). Alternatively, the main variable display game being suspended may be displayed as a specific mode in which it is attached to the side surface 652a. Specific modes of the main fluctuation display game include a mode in which swing fluctuation (temporary stop) is performed in the side surface 652a, and a mode in which the straight side or curved scroll moves in the side surface 652a. In addition, after the small hit state, the measurement of the variation time (timekeeping) by the timer is restarted for the main variation display game,
The main variation display game is restarted.

続いて、(ク−2)では、第1切り換え演出の終了後の小当り状態において、特図2変
動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)の小当り図柄「7,6,7」がメイン表示(第1表示
態様)にて表示される。また、第2表示部630において、特図2変動表示ゲームの実行
権利となる特図2保留(特図2始動記憶)に対応する特図2保留表示630a(特図2始
動記憶表示)が3つ表示されている。保留消化領域640では何も表示されていない。ま
た、右打ち表示657と右打ち表示658が表示される。
Subsequently, in (K-2), in the small hit state after the end of the first switching effect, the small hit symbols “7, 6, 7” of the special figure 2 variable display game (subordinate variable display game) are mainly displayed ( It is displayed in the first display mode). Further, in the second display portion 630, the special figure 2 hold display 630a (special figure 2 start memory display) corresponding to the special figure 2 hold (special figure 2 start memory) that is the right to execute the special figure 2 variable display game is displayed. Is displayed. Nothing is displayed in the pending digestion area 640. Further, a right hit display 657 and a right hit display 658 are displayed.

その後、(ク−3)では、小当り状態の終了直後の通常遊技状態において、特図1変動
表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの変動が開始しようとする時に、右打ち表示657
と右打ち表示658が消えて、左打ち表示656が表示される。
After that, in (K-3), when the fluctuations of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are about to start in the normal game state immediately after the end of the small hit state, the right hit display 657 is displayed.
The right-handed display 658 disappears and the left-handed display 656 is displayed.

続いて、(ク−4)では、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの変動が開
始しつつ、第2切り換え演出が実行される。第2切り換え演出では、特図2変動表示ゲー
ム(従変動表示ゲーム)の小当り図柄「7,6,7」を、特図1変動表示ゲーム(主変動
表示ゲーム)のメイン表示のはずれ図柄「1,5,6」に切り換えてメイン表示する。な
お、第2切り換え演出を、小当り状態終了後の通常遊技状態ではなく小当り状態中に行う
構成も可能である。
Subsequently, in (H-4), the second switching effect is executed while the fluctuations of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are started. In the second switching effect, the small hit symbol "7, 6, 7" of the special map 2 variable display game (subordinate variable display game) is out of the main display of the special map 1 variable display game (main variable display game) Switch to 1, 5, 6” to display the main display. Note that the second switching effect may be performed during the small hit state instead of the normal game state after the small hit state.

第2切り換え演出において、演出制御装置300は、前述の直方体オブジェクトを、そ
の直方体の上下方向の中心軸の周りで、第1切り換え演出とは逆方向に回転するように表
示する。最初は、小当り図柄「7,6,7」だけが視認できるように直方体オブジェクト
の側面652bだけが表示されるが、側面652bが右奥側に移動するように直方体オブ
ジェクトが回転するような表示を行う(逆方向への回転)。直方体オブジェクトが回転す
るように表示されると、側面652aの小当り図柄655a「1,5,6」が表示されて
いき、最終的に、小当り図柄655a「1,5,6」だけが視認できるように側面652
aだけが表示される。このように、第2切り換え演出によって、3Dオブジェクトの回転
表示を利用して、小当り図柄655b「7,6,7」がはずれ図柄655a「1,5,6
」に切り換えられる。
In the second switching effect, the effect control device 300 displays the aforementioned rectangular parallelepiped object so as to rotate in the opposite direction to the first switching effect around the central axis of the rectangular parallelepiped in the vertical direction. Initially, only the side surface 652b of the rectangular parallelepiped object is displayed so that only the small hit symbol "7, 6, 7" can be visually recognized, but the rectangular parallelepiped object is rotated so that the side surface 652b moves to the right back side. Do (rotate in the opposite direction). When the rectangular parallelepiped object is displayed to rotate, the small hit pattern 655a "1, 5, 6" on the side surface 652a is displayed, and finally, only the small hit pattern 655a "1, 5, 6" is visually recognized. Sides 652 to allow
Only a is displayed. In this manner, the small switching symbol 655b “7, 6, 7” is removed by using the rotation display of the 3D object by the second switching effect, and the symbol 655a “1, 5, 6” is removed.
It is switched to.

なお、第2切り換え演出は、(ク−4)のように飾り図柄の変動中に実行される必要は
なく、変動開始前の飾り図柄の停止状態(停止中のはずれ図柄「1,5,6」と停止中の
小当り図柄「7,6,7」の導出された状態)で実行されてもよい。この場合、特図1変
動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)と特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)の停止
表示(停止図柄)は、各々、直方体オブジェクトの回転によって側面652aと側面65
2bが移動するにつれて表示位置が移動することになる。
It should be noted that the second switching effect does not need to be executed during the change of the decorative design as in (K-4), and the stopped state of the decorative design before the start of the change (the detached pattern "1, 5, 6 during the stop") ] And the small hitting symbols “7, 6, 7” which are stopped) may be executed. In this case, the stop display (stop pattern) of the special figure 1 variable display game (main variable display game) and the special figure 2 variable display game (sub variable display game) are respectively the side surface 652a and the side surface 65 due to the rotation of the rectangular parallelepiped object.
The display position moves as 2b moves.

また、(ク−4)の左打ちが推奨される左打ち状態(通常遊技状態)で、遊技者が右打
ちした場合に、左打ち表示656に加えて、左打ちに打ち方を戻させる左打ち表示が大き
な態様で表示画面に表示される。例えば、大きな態様の左打ち表示は、右打ち表示657
の文字を「左打ち」に変え矢印の方向を逆にしたものでよい。その場合に左打ち表示は、
直方体オブジェクトの表面(側面652a、652b)内に貼り付けるように付加して表
示してもよいし、直方体オブジェクトとは関係なく側面652a、652bから外れて表
示画面に表示してもよい。側面652a、652bから外れて表示する場合に、左打ち表
示は、一部が側面652a、652bの表示領域の外に表示され、他の一部は側面652
a、652bの表示領域の両方に跨るように側面652a、652bの表示領域に重ねて
表示されてもよい。
In addition, in the left-handed state (normal game state) in which (K-4) left-handedness is recommended, when the player makes a right-handed hit, in addition to the left-handed hit display 656, the left-handed hit is returned. The hit display is displayed on the display screen in a large manner. For example, a left-handed display in a large mode is a right-handed display 657
The character of may be changed to "left-handed" and the direction of the arrow may be reversed. In that case, the left-handed display is
The rectangular parallelepiped object may be additionally displayed so as to be attached to the surface (side surfaces 652a and 652b) or may be displayed on the display screen outside the side surfaces 652a and 652b regardless of the rectangular parallelepiped object. When the left-handed display is displayed off the side surfaces 652a and 652b, a part of the left-handed display is displayed outside the display area of the side surfaces 652a and 652b, and the other part is displayed on the side surface 652.
The display areas may be overlapped with the display areas of the side surfaces 652a and 652b so as to extend over both the display areas of a and 652b.

なお、演出制御装置300は、特図1保留表示620aとその保留消化領域640を側
面652aに付加して、特図2保留表示630aとその保留消化領域640を側面652
bに付加して遠近法(二点透視図法)によって表示画面に表示する。
In addition, the production control device 300 adds the special figure 1 reserved display 620a and its reserved digestion area 640 to the side surface 652a, and adds the special figure 2 reserved display 630a and its reservation digestion area 640 to the side surface 652.
It is added to b and displayed on the display screen by the perspective method (two-point perspective drawing method).

その後、(クー5)では、直方体オブジェクトが消えて、(ク)と同様に、主変動表示
ゲームとなる特図1変動表示ゲームが、メイン表示とサブ表示によって、変動表示領域6
10と変動表示領域613で実行される。
After that, in (Ku 5), the rectangular parallelepiped object disappears, and similarly to (K), in the special display 1 variable display game which is the main variable display game, the variable display area 6 is displayed by the main display and the sub display.
10 and the variable display area 613.

以上のように、イレギュラー小当りの場合に、第1切り換え演出によって、メイン表示
において、主変動表示ゲームのはずれ結果を導出してから従変動表示ゲームの小当り結果
(第1特別結果)に切り換えて表示できる。このため、大きく目立って表示される主変動
表示ゲームが小当り結果になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。また、第
2切り換え演出によって、メイン表示において、従変動表示ゲームの小当り結果から主変
動表示ゲームのはずれ結果に切り換えて、主変動表示ゲームが開始できるため、小当り状
態(キ)と通常遊技状態(クー5)との表示の連続性があり違和感が少なくなる。
As described above, in the case of irregular small hits, the first switching effect is used to derive the deviation result of the main variation display game in the main display, and then the small variation result (first special result) of the subsidiary variation display game is obtained. It can be switched and displayed. Therefore, the player will not be erroneously recognized as if the main variation display game displayed in a large and conspicuous manner resulted in a small hit result. Further, by the second switching effect, in the main display, it is possible to switch from the small hit result of the subsidiary variable display game to the outlier result of the main variable display game, and the main variable display game can be started, so that the small hit state (ki) and the normal game There is continuity of display with the state (Cou 5), and discomfort is reduced.

なお、前述のように(ク−3)から(ク−4)に移行する際に、既に次の変動が開始さ
れているが、次の変動の開始後ではなく、小当り消化時間中(ここでは前述のイレギュラ
ー小当り消化時間)に第2切り換え演出を実行してもよい。そうすることで遊技の進行が
スムーズになる。又、そうすることで第2切り換え演出によって通常の小当り状態(正常
小当り状態)と少し違った演出となることでイレギュラー小当りであることを認識しやす
くなるとともに、演出制御装置300において画像処理の負荷の軽減につながる(変動し
ている飾り図柄よりも停止した飾り図柄の方が第2切り換え演出の画像処理が軽くなる)
As described above, at the time of transition from (K-3) to (K-4), the next fluctuation has already started, but not after the start of the next fluctuation, during the small hit digestion time (here Then, the second switching effect may be executed during the irregular small hit digestion time). By doing so, the game progresses smoothly. In addition, by doing so, the second switching effect makes the effect slightly different from the normal small hit state (normal small hit state), making it easier to recognize that it is an irregular small hit, and in the effect control device 300. It leads to the reduction of the load of the image processing (the stopped decorative design is lighter in the image processing of the second switching effect than the fluctuating decorative design)
..

また、(ク−1)と(ク−4)において、区画された表示領域である側面652a、6
52bを強調する強調演出を実行すると、遠近法によって奥側に傾いたように視認される
側面652a、652bがわかりやすくなる。強調演出として、側面652a、652b
の輪郭を光らせたり特殊な色(金色)で表示したりすることや、側面652a、652b
の周りにエフェクト画像を表示することが挙げられる。
Further, in (h-1) and (h-4), the side surfaces 652a, 6 which are the divided display areas.
When the emphasis effect for emphasizing 52b is executed, the side surfaces 652a and 652b that are visually recognized as tilted to the back side by the perspective method become easy to understand. Side surfaces 652a and 652b are used as an emphasis effect.
The edges of the image to be illuminated or displayed in a special color (gold), and the side surfaces 652a and 652b.
The effect image is displayed around.

また、(ク−1)と(ク−4)において、表示画面に所定画像(例:矢やボール等)を
表示したり可動役物を動作させることで、区画された表示領域である側面652a、65
2bの特図1保留表示620aや特図2保留表示630aに、所定画像や役物を作用させ
るような作用演出を実行してよい。そして、特図1保留表示620aや特図2保留表示6
30aに対する作用演出に対応して、作用演出の対象の保留表示の態様(色等)が通常態
様から変化する保留変化演出を実行してよい。ここでの保留変化演出(保留変化予告)は
、保留発生時ではなく保留発生後に行われるものでよい。なお、所定画像は、区画された
表示領域(区画領域)である側面652a、652b内に表示されてもよいし、側面65
2a、652bの区画領域を跨って表示されてもよいし、又、一部が側面652a、65
2bの区画領域内に表示され他の一部が区画領域外に表示されてもよい。
In addition, in (H-1) and (H-4), by displaying a predetermined image (eg, an arrow, a ball, etc.) on the display screen or operating a movable accessory, a side surface 652a which is a partitioned display region. , 65
The special figure 1 hold display 620a or the special figure 2 hold display 630a of 2b may be subjected to an action effect such that a predetermined image or a character object is made to act. Then, the special map 1 hold display 620a and the special map 2 hold display 6
Corresponding to the action effect on 30a, a hold change effect in which the mode (color or the like) of the hold display of the object of the effect effect changes from the normal mode may be executed. The holding change effect (holding change notice) here may be performed after the holding is generated, not when the holding is generated. The predetermined image may be displayed in the side surfaces 652a and 652b, which are partitioned display areas (partitioned areas), or the side surface 65.
2a and 652b may be displayed across the divided area, or a part of the side surfaces 652a and 652 may be displayed.
It may be displayed within the partitioned area of 2b and another part may be displayed outside the partitioned area.

また、(ク−1)の第1切り換え演出中に、保留変化演出(保留変化予告)によって特
図1保留表示620aの態様が変化した場合、(ク−4)の第2切り換え演出でも、変化
した態様の特図1保留表示620aが表示される。即ち、(ク−1)から(ク−4)まで
において、一度変化した特図1保留表示620aは変化した態様が維持される。同様に、
(ク−1)において特図2保留表示630aの態様が通常態様から変化する場合にも、(
ク−1)から(ク−4)までにおいて、一度変化した特図2保留表示630aは変化した
態様が維持される。以上のように、一度変化した保留表示が、変化前の元の通常態様に戻
ることがないため、保留変化がランクダウンしたと遊技者が誤認せず、遊技の興趣が低下
しない。
In addition, when the mode of the special figure 1 hold display 620a is changed by the hold change effect (hold change change notice) during the (K-1) first switching effect, the change also occurs in the (K-4) second switching effect. The special figure 1 hold display 620a in the above mode is displayed. That is, in (H-1) to (H-4), the changed special figure 1 hold display 620a is maintained in the changed mode. Similarly,
Even when the mode of the special figure 2 hold display 630a changes from the normal mode in (H-1), (
From (1) to (4), the changed mode of the special figure 2 suspension display 630a that has once changed is maintained. As described above, since the once-changed hold display does not return to the original normal state before the change, the player does not erroneously recognize that the hold change is down-ranked, and the interest of the game is not deteriorated.

なお、(ク−1)の第1切り換え演出中に、保留変化演出(保留変化予告)によって特
図1保留表示620aの態様が変化した場合、(ク−4)の第2切り換え演出が開始する
までか第2切り換え演出の開始時に、特図1保留表示620aを通常態様に戻す構成も可
能である。この構成では、特に、特図2保留表示630aが大当りのため保留変化してい
る場合には、(ク−4)の第2切り換え演出で特図1保留表示620aが通常態様である
ため、特図2保留表示630aに遊技者を注目させ易くなる。
In addition, when the mode of the special figure 1 hold display 620a is changed by the hold change effect (hold change change notice) during the (K-1) first switch effect, the (K-4) second switch effect is started. It is also possible to return the special figure 1 hold display 620a to the normal mode at the start of the first or second switching effect. With this configuration, especially when the special figure 2 hold display 630a is changed to a hold due to a big hit, the special figure 1 hold display 620a is the normal mode in the second switching effect of (K-4). It becomes easier for the player to pay attention to the hold display 630a in FIG.

〔画面遷移2〕
図156Aと図156Bは、第3実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図の一例であり、小当りRUSH状態(図116の第2の特定遊技状態
)において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す。
[Screen transition 2]
156A and 156B is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series with respect to the third embodiment, and is normal in the small hit RUSH state (second specific game state of FIG. 116). The case where small hits and irregular small hits occur is shown.

図156Aの(あ)〜(か)は図151Aの(ア)〜(カ)に、図156Bの(き)〜
(さ)は図151Bの(キ)〜(サ)に対応するが、小当りRUSH状態で、主変動表示
ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり
、通常遊技状態とは逆になっている。
(A) to () of FIG. 156A correspond to (A) to (F) of FIG. 151A, and (K) to (F) of FIG. 156B.
(S) corresponds to (K) to (S) in FIG. 151B, but in the small hit RUSH state, the main variable display game becomes the special figure 2 variable display game and the sub variable display game becomes the special figure 1 variable display game. , It is the opposite of the normal game state.

そのため、図156の(あ)〜(さ)において、図151の(ア)〜(サ)と異なり、
主変動表示ゲームのメイン表示は、特図1変動表示ゲームではなく、特図2変動表示ゲー
ムとなり、特図1保留表示620aとその保留消化領域640ではなく、特図2保留表示
630aとその保留消化領域640が表示画面(第2表示部630)において表示される
。また、図156の(あ)〜(さ)において、特図1保留数表示650と特図2保留数表
示660で表示される保留の数は、図151の(ア)〜(サ)から互いに入れ替えられて
いる。
Therefore, in (a) to (sa) of FIG. 156, unlike (a) to (sa) of FIG. 151,
The main display of the main variable display game is not the special figure 1 variable display game but the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 hold display 630a and its hold are not the special figure 1 hold display 620a and its holding exhaustion area 640. The digestion area 640 is displayed on the display screen (second display unit 630). In addition, in (a) to (sa) of FIG. 156, the numbers of reservations displayed in the special figure 1 reserved number display 650 and the special figure 2 reserved number display 660 are the same as those in (a) to (sa) of FIG. 151. It has been replaced.

また、図156の(あ)〜(さ)において、小当りRUSH状態、小当り状態、大当り
状態を通して、常に右打ち表示658が表示される。
In addition, in (a) to (a) of FIG. 156, the right hit display 658 is always displayed through the small hit RUSH state, the small hit state, and the big hit state.

〔第3実施形態の変形例〕
本変形例では、前述と異なり、イレギュラー小当りだけでなく、通常遊技状態から発生
する正常小当りの場合にも、小当り演出が実行されず、小当り演出の一環として行われる
祝福演出も実行されない。
[Modification of Third Embodiment]
In this modified example, unlike the above, not only the irregular small hit, but also the normal small hit that occurs from the normal game state, the small hit effect is not executed, and the blessing effect that is performed as part of the small hit effect Not executed

図157の当り系コマンド処理では、図146の当り系コマンド処理のステップB21
02、B2106、B2110、B2114が、ステップB2102a、B2106a、
B2110a、B2114aに置き替えられている。そして、ステップB2102a、B
2106a、B2110a、B2114aでは、イレギュラー小当り、又は、通常遊技状
態からの小当りであるか否かを判定し、判定が「Y」となる場合に、ファンファーレ演出
設定処理(B2103)、ラウンド演出設定処理(B2107)、インターバル演出設定
処理(B2111)、エンディング演出設定処理(B2115)が実行されない。
In the hit command processing of FIG. 157, step B21 of the hit command processing of FIG.
02, B2106, B2110, B2114, steps B2102a, B2106a,
It is replaced with B2110a and B2114a. Then, steps B2102a and B
At 2106a, B2110a, and B2114a, it is determined whether or not it is an irregular small hit or a small hit from the normal gaming state, and when the judgment is "Y", fanfare effect setting processing (B2103), round effect. The setting process (B2107), the interval effect setting process (B2111), and the ending effect setting process (B2115) are not executed.

図158Aは、当り系コマンド処理による小当り演出と大当り演出の有無を、通常遊技
状態(左打ち状態)に対して例示するテーブルである。図147Aと異なり、第1期間に
おいて、主変動表示ゲームの結果が小当り結果になる場合(正常小当りの場合)でも、第
1期間後の第2期間において小当り演出(祝福演出を含む)が実行されない。
FIG. 158A is a table exemplifying the presence or absence of a small hit effect and a big hit effect by the hit system command processing with respect to the normal game state (left hit state). Unlike FIG. 147A, even if the result of the main variation display game is a small hit result in the first period (normal small hit), a small hit effect (including a blessing effect) in the second period after the first period. Does not run.

一方、図158Bの小当りRUSH状態(右打ち状態)では、図147Bと同じく、第
1期間において、主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当り結果になる
場合(正常小当りの場合)には、第1期間後の第2期間において、小当り演出が実行され
る。
On the other hand, in the small hit RUSH state (right hitting state) of FIG. 158B, as in the case of FIG. 147B, in the first period, when the result of the main variation display game (special figure 2 variation display game) is the small hit result (normal small In the case of a hit), a small hit effect is executed in the second period after the first period.

図158Aと図158Bにおいて、イレギュラー小当りの場合に、小当り演出が実行さ
れないことは、図147Aと図147Bと同じである。
158A and 158B, in the case of irregular small hit, the small hit effect is not executed, as in FIGS. 147A and 147B.

図159は、本変形例に係る画面遷移図であり、図151Aの(ウ)(エ)だけを(ウ
−1)に置き替えたものである。(ウ−1)において、通常遊技状態から正常小当り(特
図1変動表示ゲームの小当り)が発生しているが、小当りファンファーレ演出や小当り中
演出等の小当り演出は実行されない。(ウ−1)において、小当り状態中に、表示画面の
中央部に、特図1変動表示ゲームの小当り図柄「7,6,7」が第1表示態様(メイン表
示)で大きく表示されているだけである。なお、大きな右打ち表示657は、表示しても
しなくてもよい。
FIG. 159 is a screen transition diagram according to the present modification, in which only (C) and (D) in FIG. 151A are replaced with (C-1). In (C-1), a normal small hit (small hit in the special display 1 variable display game) has occurred from the normal game state, but a small hit effect such as a small hit fanfare effect or a small hit medium effect is not executed. In (C-1), during the small hit state, the small hit symbol "7, 6, 7" of the special figure 1 variable display game is largely displayed in the first display mode (main display) in the central portion of the display screen. It is just Note that the large right-handed display 657 may or may not be displayed.

以上のように、変形例では、小当りRUSH状態(第2遊技状態)において主変動表示
ゲームの結果が小当り結果となることで、小当りRUSH状態から小当り状態が発生する
場合に祝福演出を実行する。一方、通常遊技状態(第1遊技状態)において主変動表示ゲ
ームの結果が小当り結果となることで、通常遊技状態から小当り状態が発生する場合には
祝福演出を実行しない。
As described above, in the modified example, the result of the main variation display game is the small hit result in the small hit RUSH state (second gaming state), so that a blessing effect is produced when the small hit state occurs from the small hit RUSH state. To execute. On the other hand, in the normal gaming state (first gaming state), the result of the main variation display game is the small hit result, so that the blessing effect is not executed when the small hit state occurs from the normal gaming state.

このように、通常遊技状態から小当り状態が発生する場合に祝福演出を実行しないこと
によって、小当りRUSH状態から小当り状態が発生する場合の祝福演出を遊技者に印象
付けることができ、遊技状態に応じて演出上のメリハリを付けることができる。特に、小
当りRUSH状態が通常遊技状態よりも遊技者に利益のある状態であるため、小当りRU
SH状態が遊技者に利益のある遊技状態であることを強調することができる。
Thus, by not performing the blessing effect when the small hit state occurs from the normal game state, the blessing effect when the small hit state occurs from the small hit RUSH state can be impressed to the player. Depending on the state, you can add sharpness to the performance. In particular, since the small hit RUSH state is more profitable for the player than the normal game state, the small hit RU state
It can be emphasized that the SH state is a gaming state that benefits the player.

[第3実施形態の作用効果]
第3実施形態に係る遊技機10において、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口36
)又は第2始動領域(例えば、第2始動入賞口37)への遊技球の入球に基づいて、複数
の識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41
に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別
結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、小当り状態、大当り状態)を
発生可能である。そして、遊技機10において、第1始動領域への遊技球の入球が推奨さ
れ、第1始動領域が主領域(主始動領域)となるとともに、第2始動領域が従領域(従始
動領域)となる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態、左打ち状態)と、第2始動領域へ
の遊技球の入球が推奨され、第2始動領域が主領域となるとともに、第1始動領域が従領
域となる第2遊技状態(例えば、小当りRUSH状態、右打ち状態)と、を発生可能であ
る。演出制御手段(演出制御装置300)は、主領域への遊技球の入球に基づいて主変動
表示ゲームを実行可能であり、従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実
行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、主変動表示ゲームの結
果が第1特別結果(例えば小当り結果)となることで第1の特別遊技状態(例えば小当り
状態)が発生する場合に、当該第1の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を
実行する一方、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となることで第1の特別遊技状態
が発生する場合に、当該第1の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行し
ない。
[Operation and effect of the third embodiment]
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, a first starting area (for example, the first starting winning opening 36
) Or a variation display game (decorative special figure variation display game) that variably displays a plurality of pieces of identification information based on the entry of a game ball into the second starting area (for example, the second starting winning opening 37).
It is possible to generate a special game state (for example, a small hit state, a big hit state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result by providing a display control means (display control device 300) capable of displaying Is. Then, in the gaming machine 10, entering a game ball into the first starting area is recommended, the first starting area becomes the main area (main starting area), and the second starting area becomes the sub area (sub starting area). It is recommended that the first game state (for example, normal game state, left hit state) and game ball enter the second starting area, the second starting area becomes the main area, and the first starting area becomes It is possible to generate a second game state (for example, a small hit RUSH state, a right hitting state) that is a sub-region. The production control means (production control device 300) can execute the main variation display game based on the entry of the game ball into the main area, and the sub variation display game based on the entry of the game ball into the sub area. It is feasible. Furthermore, when the result of the main variation display game becomes the first special result (for example, a small hit result), the first special game state (for example, a small hit state) occurs, the effect control means (effect control device 300). In the case where the first special game state occurs when the result of the sub variable display game becomes the first special result while the blessing effect of blessing and informing the occurrence of the first special game state is executed. , The blessing effect of blessing and informing the occurrence of the first special game state is not executed.

このような遊技機10によれば、主変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合(
例えば正常小当りの場合)にのみ、第1の特別遊技状態(例えば小当り状態)の発生を祝
福して報知する祝福演出を実行する。このため、遊技者は、本来の楽しみ方(打ち方)で
遊技を楽しむようになり、遊技の興趣が向上する。なお、従変動表示ゲームの結果が第1
特別結果となる場合(例えば、イレギュラー小当りの場合)に祝福演出を実行すると、遊
技者が、従変動表示ゲームを数多く発生させようとして、遊技球の入球が推奨されない始
動領域を狙って遊技球を打ち出すため、本来の楽しみ方で遊技を楽しむことができなくな
るとともに、打ち方のエラー報知が多く発生する。
According to such a gaming machine 10, when the result of the main variation display game is the first special result (
For example, only in the case of a normal small hit), a blessing effect for blessing and informing the occurrence of the first special game state (for example, a small hit state) is executed. Therefore, the player can enjoy the game in the original way of playing (how to hit), and the enjoyment of the game is improved. The result of the sub variable display game is the first
When a blessing effect is executed when a special result is obtained (for example, in the case of an irregular small hit), the player tries to generate a large number of dependent variable display games and aims at a starting area where entering a game ball is not recommended. Since the game ball is launched, it becomes impossible to enjoy the game in the original way of enjoyment, and a lot of error notifications of how to play occur.

第3実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、従変動表示ゲームの
結果が第1特別結果となることで第1の特別遊技状態が発生する場合(例えば、イレギュ
ラー小当りの場合)に、主変動表示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)及
び第1特別結果と異なる第2特別結果(例えば大当り結果)以外となる場合(例えばはず
れの場合)と共通の内容の表示を表示装置41に表示する。
According to the third embodiment, the effect control means (effect control device 300) causes the first special game state to occur when the result of the sub variable display game becomes the first special result (for example, irregular small hit). In the case of), the result of the main variable display game is the same as the case (for example, the case of deviating) other than the first special result (for example, the small hit result) and the second special result (for example, the big hit result) different from the first special result. The display of the contents of is displayed on the display device 41.

従って、従変動表示ゲームによって第1の特別遊技状態が発生する場合(例えば、イレ
ギュラー小当りの場合)でも、主変動表示ゲームの結果が特別結果以外のはずれ結果(チ
ャンス目図柄、デフォルト図柄含む)となる場合と、共通の内容の表示(例えば、特図1
保留表示620a、特図1保留数表示650、特図2保留数表示660など)を表示装置
41に表示できる。このため、従変動表示ゲームによる第1の特別遊技状態((例えば、
イレギュラー小当りによる小当り状態)が発生しても、遊技者は、頻繁に表示される主変
動表示ゲームのはずれ結果の場合と同様の表示を表示装置41で見るため、違和感を抱か
ず、突如発生した従変動表示ゲームによる第1の特別遊技状態に混乱することが少なくな
る。
Therefore, even when the first special game state occurs due to the sub variable display game (for example, in the case of irregular small hits), the result of the main variable display game is a result other than the special result (including a chance eye symbol and a default symbol). ) And the display of common contents (for example, special figure 1
The hold display 620a, the special figure 1 hold number display 650, the special figure 2 hold number display 660, etc.) can be displayed on the display device 41. Therefore, the first special game state ((for example,
Even if (a small hit state due to an irregular small hit) occurs, the player does not feel uncomfortable because he/she sees on the display device 41 the same display as the result of the main variation display game that is frequently displayed. It is less likely to be confused in the first special game state due to the secondary variable display game that suddenly occurred.

第3実施形態によると、演出制御手段は、主変動表示ゲームの結果が第1特別結果とな
ることで第1の特別遊技状態(例えば、正常小当りによる小当り状態)が発生する場合に
おいて、第2遊技状態(例えば小当りRUSH状態)から第1の特別遊技状態が発生する
場合に、祝福演出を実行するが、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)から第1の特別遊
技状態が発生する場合に、祝福演出を実行しない。
According to the third embodiment, the effect control means, in the case where the first special game state (for example, a small hit state due to a normal small hit) occurs due to the result of the main variation display game being the first special result, When the first special game state occurs from the second game state (for example, small hit RUSH state), the blessing effect is executed, but the first special game state occurs from the first game state (for example, normal game state). If you do, do not perform the blessing rendition.

従って、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)から第1の特別遊技状態(例えば小当り
状態)が発生する場合に祝福演出を実行しないことによって、第2遊技状態(例えば小当
りRUSH状態)から第1の特別遊技状態(例えば小当り状態)が発生する場合の祝福演
出を遊技者に印象付けることができ、遊技状態に応じて演出上のメリハリを付けることが
できる。特に、第2遊技状態が第1遊技状態よりも遊技者に利益のある場合に、第2遊技
状態が遊技者に利益のある遊技状態であることを強調することができる。
Therefore, when the first special game state (for example, a small hit state) occurs from the first game state (for example, a normal game state), the blessing effect is not executed, so that the second game state (for example, a small hit RUSH state) The blessing effect when the first special game state (for example, a small hit state) occurs can be impressed on the player, and the effect can be sharpened according to the game state. In particular, when the second game state is more profitable to the player than the first game state, it can be emphasized that the second game state is a game state in which the player is profitable.

第3実施形態によると、演出制御手段は、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを
共に実行中の状態とすることが可能である。従って、変動表示ゲームを消化するための時
間が増して時間効率が良くなる。なお、主変動表示ゲーム(又は従変動表示ゲーム)の終
了を待ってから従変動表示ゲーム(又は主変動表示ゲーム)を開始させると、変動表示ゲ
ームを消化するための時間が増して時間効率が悪くなる。
According to the third embodiment, the effect control means can bring both the main variation display game and the subsidiary variation display game into a running state. Therefore, the time for digesting the variable display game is increased and the time efficiency is improved. If the sub variable display game (or the main variable display game) is started after waiting for the end of the main variable display game (or the sub variable display game), the time for digesting the variable display game increases and the time efficiency increases. Deteriorate.

第3実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づいた主変動表
示ゲームを従領域への遊技球の入球に基づいた従変動表示ゲームよりも表示装置41で大
きく表示可能であり、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とす
ることが可能であり、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合(例えば、イレ
ギュラー小当りの場合)に、主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームを特定
結果とし、当該特定結果(例えばはずれ結果)を従変動表示ゲームの第1特別結果(例え
ば小当り結果)よりも大きく表示する。
According to the third embodiment, the effect control means displays the main variation display game based on the entry of the game ball into the main area more than the subsidiary variation display game based on the entry of the game ball into the secondary area. When the main variable display game and the sub variable display game can be in a state of being executed, and the result of the sub variable display game is the first special result (for example, In the case of a regular small hit), the main variable display game is ended and the main variable display game is set as a specific result, and the specific result (for example, a falling result) is the first special result (for example, a small hit result) of the sub variable display game. Display larger than.

従って、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合に、主変動表示ゲームを終
了させて当該主変動表示ゲームの特定結果(例えばはずれ結果)を従変動表示ゲームの第
1特別結果(例えば小当り結果)よりも大きく表示すると、主変動表示ゲームが第1特別
結果になったかのような誤認を遊技者にさせる事態を防止できる。なお、主変動表示ゲー
ムは頻繁に実行されるが、頻繁には実行されない従変動表示ゲームの突如発生した第1特
別結果(例えば小当り結果)を目立つように表示すると、大きく目立つように表示されて
いた主変動表示ゲームが第1特別結果になったかのように、遊技者が誤認する可能性があ
る。
Therefore, when the result of the sub-variable display game is the first special result, the main variable display game is terminated and the specific result (for example, the disengagement result) of the main variable display game is set to the first special result of the sub-variable display game ( For example, if it is displayed larger than the (small hit result), it is possible to prevent the player from making a mistaken recognition that the main variation display game has the first special result. Although the main variation display game is frequently executed, if the first special result (for example, the small hit result) that suddenly occurs in the sub-variation display game that is not frequently executed is conspicuously displayed, it is displayed in a large conspicuous manner. There is a possibility that the player may mistakenly recognize that the main variation display game that had been used had the first special result.

第3実施形態によると、遊技機10は、主領域への遊技球の入球に基づいて、主変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、を備える。演出制御手
段は、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合(例えば、イレギュラー小当り
の場合)に、主変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶に対応する始動記憶表示を表示
装置41に表示可能である。
According to the third embodiment, the gaming machine 10 is provided with a start storage means capable of storing a start memory that is the right to execute the main variable display game based on the entry of the game ball into the main area. When the result of the sub variable display game is the first special result (for example, in the case of irregular small hit), the effect control means displays the start memory display corresponding to the start memory that is the right to execute the main variable display game. It can be displayed on the device 41.

従って、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)となる場合でも
、主変動表示ゲームに対する始動記憶表示を表示装置に表示し続けることができる。この
ため、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)となったことに対応
して従変動表示ゲームに対する始動記憶表示を表示装置41に表示して混乱させるという
事態を防止できる。
Therefore, even when the result of the sub variable display game is the first special result (for example, the small hit result), the start memory display for the main variable display game can be continuously displayed on the display device. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the start memory display for the sub variable display game is displayed on the display device 41 and is confused when the result of the sub variable display game becomes the first special result (for example, a small hit result). it can.

第3実施形態によると、演出制御手段は、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの結
果が第1特別結果(例えば小当り結果)と異なる第2特別結果(例えば大当り結果)とな
ることで第2の特別遊技状態(例えば大当り状態)が発生する場合に、第2始動領域への
遊技球の入球を遊技者に推奨するための表示(例えば右打ち表示657)を第1の態様(
例えば大きな態様)で表示し、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となることで第1
の特別遊技状態が発生する場合(例えば、イレギュラー小当りの場合)に、第2始動領域
への遊技球の入球を遊技者に推奨するための表示(例えば右打ち表示658)を第1の態
様と異なる第2の態様(例えば小さな態様)で表示する。
According to the third embodiment, the effect control means causes the result of the main variation display game or the sub-variation display game to be a second special result (for example, a big hit result) different from the first special result (for example, a small hit result). When a special game state of 2 (for example, a big hit state) occurs, a display (for example, right-handed display 657) for recommending the player to enter a game ball into the second starting area is displayed in the first mode (
For example, it is displayed in a large mode, and the result of the sub variable display game becomes the first special result.
When a special game state occurs (for example, in the case of irregular small hits), a first display (for example, a right-handed display 658) for recommending the player to enter the game ball into the second starting area is displayed first. The second mode (for example, a small mode) different from the above mode is displayed.

従って、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となることで第1の特別遊技状態(例
えばイレギュラー小当りによる小当り状態)が発生する場合に、第2の特別遊技状態(例
えば大当り状態)での第1の態様(例えば大きな態様)よりも目立たない態様(例えば小
さな態様)で、第2始動領域への遊技球の入球を遊技者に推奨するための表示(例えば右
打ち表示)を表示することができる。このため、大きく表示される主変動表示ゲームが第
1特別結果(例えば小当り結果)になったかのような誤認を遊技者にさせることを防止で
きる。
Therefore, when the first special game state (for example, a small hit state due to irregular small hits) occurs due to the result of the sub variable display game being the first special result, the second special game state (for example, the big hit state). In a mode (for example, a small mode) that is less conspicuous than the first mode (for example, a large mode) in ), a display (for example, a right-handed display) for recommending the player to enter the game ball into the second starting area. Can be displayed. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether the main variation display game displayed in a large size has the first special result (for example, a small hit result).

第3実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づいて主変動表
示ゲームを実行可能であり、前記従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを
実行可能であり、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とするこ
とが可能であり、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)となる場
合に、主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームを特定結果(例えばはずれ結
果)とし、当該主変動表示ゲームの当該特定結果と従変動表示ゲームの第1特別結果とを
表示装置において切り換えて表示する切り換え演出を実行する。
According to the third embodiment, the effect control means can execute the main variation display game based on the entry of the game ball into the main area, and the sub variation display based on the entry of the game ball into the sub area. The game can be executed, and the main variable display game and the sub variable display game can both be in the running state, and the result of the sub variable display game is the first special result (for example, a small hit result). In such a case, the main variable display game is ended, the main variable display game is set as a specific result (for example, a result of the deviation), and the specific result of the main variable display game and the first special result of the sub variable display game are displayed. The switching effect to be switched and displayed at is executed.

従って、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合(例えば、イレギュラー小
当りの場合)に、切り換え演出によって、主変動表示ゲームの特定結果(例えばはずれ結
果)を導出してから従変動表示ゲームの第1特別結果(例えば小当り結果)に切り換えて
表示できる。このため、大きく目立って表示される主変動表示ゲームが第1特別結果(例
えば小当り結果)になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。また、切り換え
演出によって、従変動表示ゲームの第1特別結果(例えば小当り結果)から主変動表示ゲ
ームの特定結果(例えばはずれ結果)に切り換えて、主変動表示ゲームが開始できるため
、表示の連続性があり違和感が少なくなる。
Therefore, when the result of the sub variable display game is the first special result (for example, in the case of an irregular small hit), the specific result (for example, the deviating result) of the main variable display game is derived by the switching effect and then the sub result is obtained. It is possible to switch to and display the first special result (for example, a small hit result) of the variable display game. For this reason, the player is not erroneously recognized as if the main variation display game displayed in a large and conspicuous manner had the first special result (for example, a small hit result). In addition, by the switching effect, the main variation display game can be started by switching from the first special result (for example, a small hit result) of the subsidiary variation display game to the specific result (for example, a defeat result) of the main variation display game, so that continuous display of the display is possible. There is less discomfort.

第3実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づいて主変動表
示ゲームを実行可能であり、従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行
可能であり、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが
可能であり、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合に、主変動表示ゲームを
中断させて当該主変動表示ゲームを特定態様とし、当該主変動表示ゲームの当該特定態様
と従変動表示ゲームの第1特別結果とを表示装置において切り換えて表示する切り換え演
出を実行する。
According to the third embodiment, the effect control means can execute the main variation display game based on the entry of the game ball into the main area, and the subsidiary variation display game based on the entry of the game ball into the subsidiary area. Can be executed, and the main variable display game and the sub variable display game can both be in a running state, and when the result of the sub variable display game is the first special result, the main variable display game is displayed. The game is interrupted to set the main variable display game as a specific mode, and a switching effect is displayed in which the specific mode of the main variable display game and the first special result of the sub variable display game are switched and displayed on the display device.

従って、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合(例えば、イレギュラー小
当りの場合)に、切り換え演出によって、主変動表示ゲームを中断させて当該主変動表示
ゲームを特定態様(例えば、揺れ変動など、中断前と異なる変動)としてから従変動表示
ゲームの第1特別結果(例えば小当り結果)に切り換えて表示できる。このため、大きく
目立って表示される主変動表示ゲームが第1特別結果(例えば小当り結果)になったかの
ような誤認を遊技者にさせることがない。また、切り換え演出によって、従変動表示ゲー
ムの第1特別結果(例えば小当り結果)から主変動表示ゲームの特定態様に切り換えて、
主変動表示ゲームが開始できるため、表示の連続性があり違和感が少なくなる。
Therefore, when the result of the sub variable display game is the first special result (for example, in the case of irregular small hit), the main variation display game is interrupted by the switching effect and the main variation display game is specified in a specific mode (for example, , A fluctuation that is different from that before the interruption) such as a fluctuation, and can be displayed by switching to the first special result (for example, a small hit result) of the sub variable display game. For this reason, the player is not erroneously recognized as if the main variation display game displayed in a large and conspicuous manner had the first special result (for example, a small hit result). Also, by the switching effect, the first special result of the sub-variable display game (for example, a small hit result) is switched to a specific mode of the main variable display game,
Since the main variable display game can be started, there is continuity of display and the sense of discomfort is reduced.

第3実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づく主変動表示
ゲームを、第1表示態様(例えば大きな表示態様)と第2表示態様(例えば小さな表示態
様)との二態様で表示装置41に表示可能である。また、演出制御手段は、前記従領域へ
の遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームを、前記表示装置に表示可能であり、主変動表
示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。従変動表
示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)となる場合に、主変動表示ゲームを
終了させて当該主変動表示ゲームを特定結果(例えばはずれ結果)とし、当該特定結果を
第1表示態様では表示せず、第2表示態様で表示装置41に表示する。
According to the third embodiment, the effect control means, the main variation display game based on the entry of the game ball into the main region, the first display mode (for example, large display mode) and the second display mode (for example, small display mode). It is possible to display on the display device 41 in two modes. Further, the effect control means is capable of displaying a subsidiary variable display game based on the entry of the game ball into the subsidiary area on the display device, and is executing both the main variable display game and the subsidiary variable display game. It can be in a state. When the result of the subsidiary variable display game is the first special result (for example, a small hit result), the main variable display game is ended and the main variable display game is set as a specific result (for example, a result of failure). It is not displayed in the 1st display mode, but is displayed on the display device 41 in the 2nd display mode.

従って、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)となる場合に、
主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームの特定結果(例えばはずれ結果)を
第2表示態様(例えば小さな表示態様)でのみ表示し、第1表示態様(例えば大きな表示
態様)で表示しない。このため、第1表示態様で表示される主変動表示ゲームが第1特別
結果(例えば小当り結果)になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。また、
従領域への遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームを、第1表示態様の主変動表示ゲーム
よりも小さく表示装置41に表示可能とすると、第1表示態様の大きく表示される主変動
表示ゲームが第1特別結果(例えば小当り結果)になったかのような誤認を遊技者にさせ
ることがない。
Therefore, when the result of the sub variable display game is the first special result (for example, the small hit result),
The main variation display game is ended, and the specific result (for example, the off result) of the main variation display game is displayed only in the second display mode (for example, the small display mode) and is not displayed in the first display mode (for example, the large display mode). .. Therefore, the player will not be erroneously recognized as if the main variation display game displayed in the first display mode had the first special result (for example, a small hit result). Also,
When the sub-variable display game based on the entry of the game ball into the sub-region can be displayed on the display device 41 smaller than the main variation display game in the first display mode, the main variation display is displayed in the large first display mode. The player is not erroneously recognized as if the game had the first special result (for example, a small hit result).

第3実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づく主変動表示
ゲームを、第1表示態様(例えば大きな表示態様)と第2表示態様(例えば小さな表示態
様)との二態様で表示装置41に表示可能である。また、演出制御手段は、前記従領域へ
の遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームを、前記表示装置に表示可能であり、主変動表
示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。従変動表
示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)となる場合に、主変動表示ゲームを
中断させるとともに、第1表示態様では表示せず、第2表示態様で表示装置41に表示す
る。
According to the third embodiment, the effect control means, the main variation display game based on the entry of the game ball into the main region, the first display mode (for example, large display mode) and the second display mode (for example, small display mode). It is possible to display on the display device 41 in two modes. Further, the effect control means is capable of displaying a subsidiary variable display game based on the entry of the game ball into the subsidiary area on the display device, and is executing both the main variable display game and the subsidiary variable display game. It can be in a state. When the result of the sub variable display game is the first special result (for example, a small hit result), the main variable display game is interrupted and is not displayed in the first display mode, but is displayed on the display device 41 in the second display mode. To do.

従って、従変動表示ゲームの結果が第1特別結果(例えば小当り結果)となる場合に、
主変動表示ゲームを中断させるとともに、第2表示態様(例えば小さな表示態様)でのみ
表示し、第1表示態様(例えば大きな表示態様)で表示しない。このため、第1表示態様
で表示される主変動表示ゲームが第1特別結果(例えば小当り結果)になったかのような
誤認を遊技者にさせることがない。また、従領域への遊技球の入球に基づく従変動表示ゲ
ームを、第1表示態様の主変動表示ゲームよりも小さく表示装置41に表示可能とすると
、第1表示態様の大きく表示される主変動表示ゲームが第1特別結果(例えば小当り結果
)になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。
Therefore, when the result of the sub variable display game is the first special result (for example, the small hit result),
While the main variable display game is interrupted, it is displayed only in the second display mode (for example, a small display mode) and not displayed in the first display mode (for example, a large display mode). Therefore, the player will not be erroneously recognized as if the main variation display game displayed in the first display mode had the first special result (for example, a small hit result). Further, if the sub-variable display game based on the entry of the game ball into the sub-region can be displayed on the display device 41 smaller than the main variable display game in the first display mode, the main display in the large first display mode is performed. The player is not erroneously recognized as if the variable display game had the first special result (for example, a small hit result).

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalency of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 第2始動入賞口(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
10 Gaming Machine 12 Front Frame (Game Frame)
25 production button 30 game board 32 game area 36 first start winning opening (first start winning area)
37 2nd starting prize hole (2nd starting prize area)
38 1st special variation winning device 39 2nd special variation winning device 40 Center case 41 Display device 44 Board production device 46 Board decoration device 50 Collective display device (LED)
100 game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
400 power supply

Claims (2)

第1始動領域又は第2始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情報を変動表
示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲー
ムの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機にお
いて、
前記第1始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第1始動領域が主領域となるとと
もに、前記第2始動領域が従領域となる第1遊技状態と、
前記第2始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第2始動領域が主領域となるとと
もに、前記第1始動領域が従領域となる第2遊技状態と、を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記主領域への遊技球の入球に基づいて主変動表示ゲームを実行可能であり、前記従領
域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行可能であり、
前記主変動表示ゲームと、前記従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可
能であり、
前記従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合に、前記主変動表示ゲームを終
了させて当該主変動表示ゲームを特定結果とし、当該主変動表示ゲームの当該特定結果と
前記従変動表示ゲームの前記第1特別結果とを前記表示装置において切り換えて表示する
切り換え演出を実行し、
前記従変動表示ゲームの結果が前記第1特別結果となることで発生する第1の特別遊技
状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
Based on the entry of the game ball into the first starting area or the second starting area, the display device is provided with effect control means capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and the result of the variable display game is provided. In the gaming machine that can generate a special game state that is advantageous to the player when is a special result,
A first game state in which a game ball is recommended to enter the first starting area, the first starting area serves as a main area, and the second starting area serves as a subsidiary area,
It is possible to generate a second game state in which a game ball is recommended to enter the second starting area, the second starting area serves as a main area, and the first starting area serves as a sub area.
The effect control means,
The main variation display game can be executed based on the entry of the game ball into the main area, and the sub variation display game can be executed based on the entry of the game ball into the sub area.
It is possible to bring both the main variable display game and the sub variable display game into a running state,
When the result of the sub variable display game is the first special result, the main variable display game is ended and the main variable display game is set as the specific result, and the specific result of the main variable display game and the sub variable display are set. Executing a switching effect of switching and displaying the first special result of the game on the display device,
A gaming machine characterized by not performing a blessing effect for blessing and informing the occurrence of a first special game state that occurs when the result of the sub variable display game becomes the first special result.
第1始動領域又は第2始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情報を変動表
示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲー
ムの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機にお
いて、
前記第1始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第1始動領域が主領域となるとと
もに、前記第2始動領域が従領域となる第1遊技状態と、
前記第2始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第2始動領域が主領域となるとと
もに、前記第1始動領域が従領域となる第2遊技状態と、を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記主領域への遊技球の入球に基づいて主変動表示ゲームを実行可能であり、前記従領
域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行可能であり、
前記主変動表示ゲームと、前記従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可
能であり、
前記従変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる場合に、前記主変動表示ゲームを中
断させて当該主変動表示ゲームを特定態様とし、当該主変動表示ゲームの当該特定態様と
前記従変動表示ゲームの前記第1特別結果とを前記表示装置において切り換えて表示する
切り換え演出を実行し、
前記従変動表示ゲームの結果が前記第1特別結果となることで発生する第1の特別遊技
状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
Based on the entry of the game ball into the first starting area or the second starting area, the display device is provided with effect control means capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and the result of the variable display game is provided. In the gaming machine that can generate a special game state that is advantageous to the player when is a special result,
A first game state in which a game ball is recommended to enter the first starting area, the first starting area serves as a main area, and the second starting area serves as a subsidiary area,
It is possible to generate a second game state in which a game ball is recommended to enter the second starting area, the second starting area serves as a main area, and the first starting area serves as a sub area.
The effect control means,
The main variation display game can be executed based on the entry of the game ball into the main area, and the sub variation display game can be executed based on the entry of the game ball into the sub area.
It is possible to bring both the main variable display game and the sub variable display game into a running state,
When the result of the sub variable display game is the first special result, the main variable display game is interrupted to set the main variable display game as a specific mode, and the specific mode of the main variable display game and the sub variable display Executing a switching effect of switching and displaying the first special result of the game on the display device,
A gaming machine characterized by not performing a blessing effect for blessing and informing the occurrence of a first special game state that occurs when the result of the sub variable display game becomes the first special result.
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