JP2020121048A - Game machine - Google Patents

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JP2020121048A JP2019016192A JP2019016192A JP2020121048A JP 2020121048 A JP2020121048 A JP 2020121048A JP 2019016192 A JP2019016192 A JP 2019016192A JP 2019016192 A JP2019016192 A JP 2019016192A JP 2020121048 A JP2020121048 A JP 2020121048A
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Abstract

To suppress a decrease in an interest of a game.SOLUTION: In a game machine, at least either a first game state or a second game state can be generated after a special game state is over. Game control means controls execution of a first variable display game on the basis that a first start condition is satisfied, controls execution of a second variable display game on the basis that a second start condition is satisfied, and can put the first variable display game and the second variable display game in a same execution state. Performance control means can preferentially execute a first performance related to the first variable display game in the first game state, can preferentially execute a second performance related to the second variable display game in the second game state, and can preferentially execute the second performance related to the second variable display game even in the first game state under a prescribed condition.SELECTED DRAWING: Figure 137

Description

本発明は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a player can be provided with a gaming value when a variable display game result is a special result.

従来の遊技機においては、第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を共に実行中の状態とすることが可能な遊技機(いわゆる同時変動機)がある(例えば、特許文献1)。 In the conventional gaming machine, it is possible to put both the first variable display game (for example, Toku-zu 1 variable display game) and the second variable display game (for example, Toku-zu 2 variable display game) into the running state. There is a so-called simultaneous fluctuation machine (for example, Patent Document 1).

特開2017−148127号公報JP, 2017-148127, A

しかしながら、このような遊技機において、所定の遊技状態で、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうち主変動になる一方のゲームに関連する演出が固定的に実行されると、柔軟に演出が実行できず、遊技の興趣が低下するおそれがあった。 However, in such a gaming machine, in a predetermined game state, if an effect related to one of the first variable display game and the second variable display game, which is the main variation, is fixedly executed, it becomes flexible. The production could not be executed, and there was a risk that the interest in the game would decline.

本発明は、遊技の興趣の低下を抑制することを目的とする。 It is an object of the present invention to prevent a decrease in interest in games.

本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記特別遊技状態の終了後に、第1遊技状態と第2遊技状態の少なくとも一方を発生可能であり、前記遊技制御手段は、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行い、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行い、前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において、前記第1変動表示ゲームに関連する第1演出を優先して実行可能であり、前記第2遊技状態において、前記第2変動表示ゲームに関連する第2演出を優先して実行可能であり、所定条件下で、前記第1遊技状態においても、前記第2変動表示ゲームに関連する第2演出を優先して実行可能である。 In a typical embodiment of the present invention, a game control means capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device based on establishment of a start condition, and an effect capable of executing an effect associated with the variable display game. In a gaming machine that is provided with a control means and is capable of generating a special game state in which a game value can be given to a player when the result of the variable display game is a special result, after the special game state ends, At least one of the first game state and the second game state can be generated, and the game control means controls the execution of the first variable display game based on the establishment of the first start condition, and the second start condition Execution control of the second variable display game is performed based on the establishment, and it is possible to bring both the first variable display game and the second variable display game into a running state, and the effect control unit is configured to: In the first gaming state, the first effect related to the first variable display game can be prioritized and executed, and in the second gaming state, the second effect related to the second variable display game can be prioritized. Execution is possible, and under a predetermined condition, the second effect related to the second variable display game can be preferentially executed even in the first gaming state.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest in games.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game control device. 遊技制御装置の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game control control equipment. 遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half of the main processing of game control. 遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of the latter half part of the main processing of game control. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of fraud & winning a prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of a prize number counter update processing. 演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of production command setting processing. 特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 abnormal change monitoring processing. 特図2異常変動監視処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the special figure 2 abnormal change monitoring processing. 特図2異常変動監視処理を説明する他のタイムチャートである。It is another time chart explaining the special figure 2 abnormal change monitoring processing. 特図2異常変動監視処理を説明するさらに他のタイムチャートである。It is still another time chart explaining the special figure 2 abnormal change monitoring processing. 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of game machine state check processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process. 特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure starting mouth 1 switch processing. 特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure starting opening 2 switch processing. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure reservation information judgment processing. 特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 game processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special winning opening switch monitoring processing. 特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special processing 1 normal processing. 特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special processing 2 normal processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 大当り確率、小当り確率、はずれ確率を例示するテーブルである。It is a table exemplifying the big hit probability, the small hit probability, and the outfall probability. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 stop design setting processing. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 stop design setting processing. 特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 information setting processing. 特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 information setting processing. 特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation pattern setting processing. 特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 change pattern setting processing. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing of 2 bytes. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of high probability variation frequency update processing. 特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 1 transition process shift setting process. 特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 change process shift setting process. 特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during change in special figure 1. 特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during special figure 2 change. 特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 1 during a special figure 1 display. 特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 display process transfer setting process 1. 特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 1 in-display process transfer setting process 2. 特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 2 display process transfer setting process 2. 特図1表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of the processing during a special figure 1 display. 特図1表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of the processing during the special figure 1 display. 特図2表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of processing during special figure 2 display. 特図2表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of the processing during the special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing during fanfare/interval. 特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special movement 1 small hit fanfare inside processing shift setting processing. 特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 small hit fanfare inside process transfer setting process. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during fanfare/interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing 1 during a special winning opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing 2 during a special winning opening opening. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during the opening of the special winning opening. 大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit operation shift setting processing. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special winning opening remaining ball process. 大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end processing shift setting processing. 特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 big hit end process. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during a small hit fanfare. 小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during a small hit. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of small hit remaining ball processing. 特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing 1 small hit end processing. 特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 small hit end processing. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of design fluctuation control processing. 外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of external information edit processing. 図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of a symbol fixed frequency signal edit processing. 特図1ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 2 game process. 特図1変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of processing during a change in special figure 1. 特図2変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of processing during special figure 2 change. 特図1大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 big hit termination process. 特図2大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 2 big hit ending process. 特図1小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 1 small hit completion process. 特図2小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special figure 2 small hit termination process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the first half of single command system command processing. 単発系コマンド処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the latter half of single-shot system command processing. 変動中断設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change interruption setting processing. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation restart setting process. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 変動中断設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of change suspension setting processing. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation restart setting process. 変動表示ゲームを強制終了する様子を示すタイムチャート(タイミングチャート)である。11 is a time chart (timing chart) showing how the variable display game is forcibly terminated. 変動表示ゲームを中断・再開する様子を示すタイムチャートである。9 is a time chart showing how the variable display game is interrupted/restarted. (a)特図1変動表示ゲームの停止時に特図2変動表示ゲームの変動時間タイマを更新する場合を示すタイムチャートである。(b)更新しない場合を示すタイムチャートである。(A) It is a time chart which shows the case where the variation time timer of the special figure 2 variable display game is updated when the special figure 1 variable display game is stopped. (B) It is a time chart which shows the case where it is not updated. (a)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(b)特図2変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing a state in which a delay timer (wait time) for delaying the restart of the special display 1 variable display game is not set. (B) is a time chart showing how to set a delay timer (wait time) that delays the restart of the special figure 2 variable display game. (a)特図2変動表示ゲームの変動表示の状態によらず、特図2変動表示ゲームの遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(b)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing how the delay timer (wait time) of the special figure 2 variable display game is set regardless of the state of variable display of the special figure 2 variable display game. (B) is a time chart showing how a delay timer (wait time) for delaying restart of the variable display game is not set. 特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同じタイミングで終了する可能性がある場合の処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows processing when there is a possibility that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will end at the same timing. 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of a process when a power failure occurs during interruption of the variable display game and the power failure is restored (power on) thereafter. 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の他の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows another example of the processing when there is a power failure during the interruption of the variable display game and then the power failure is restored (power on). 第2実施形態における遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the game machine in the second embodiment. 第2実施形態における遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game control device in a 2nd embodiment. 第2実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例示する図である。It is a figure which illustrates the game state transition diagram (game flow) which shows the transition of the game state in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the timer interruption processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を例示するテーブルである。It is a table which illustrates the big hit probability, the small hit probability, the outfall probability, and the probability variation probability in the second embodiment. 第2実施形態における高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the high probability change frequency update processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における時短変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the number of times of time saving change update processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows the procedure of special figure 1 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows the procedure of special figure 2 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the procedure of the special figure 2 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 small hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 small hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the modification of the special figure 1 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the modification of the special figure 1 big hit termination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows the modification of the special map 2 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flow chart which shows the modification of the special map 2 big hit end processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における特図1小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 1 small hit end processing in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図2小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 2 small hit end processing in 2nd Embodiment. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of general-purpose game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of gate switch monitoring processing. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the ordinary prize winning switch monitoring processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing shift setting processing during normal figure change. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during change in the figure. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during public figure display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during ordinary drawing. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal electric power operation transfer setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal electric ball remaining process. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the end processing per ordinary figure. 小当りRUSHにおける第1特別変動入賞装置の動作のタイムチャートである。It is a time chart of the operation of the first special variation winning device in the small hit RUSH. 第3実施形態に係る特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure starting opening 2 switch processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 usual processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change start information setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 stop design setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 information setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 information setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図1表示中処理(後半部分)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing (the latter half part) during a special figure 1 display concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図1演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of special figure 1 production mode information check processing which relates to 3rd execution form. 第3実施形態に係る特図2表示中処理(後半部分)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 display process (second half part) which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る特図2演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 production mode information check processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fanfare/interval process shift setting process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special map 1 big hit end processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 big hit end processing concerning a 3rd embodiment. (A)は、第3実施形態に係る演出モードの移行(遷移、変化)の一例を示す図である。(B)は、第3実施形態に係る変動時間の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of transition (transition, change) of the effect mode according to the third embodiment. FIG. 9B is a diagram showing an example of the variation time according to the third embodiment. 第3実施形態において、確変状態の小当りRUSHモードから特殊モードを経て通常モードとなる場合の表示装置の画面の遷移を示す画面遷移図である。In 3rd Embodiment, it is a screen transition diagram which shows the transition of the screen of a display apparatus when it changes from the small hit RUSH mode of a probability change state to a normal mode through a special mode. 第3実施形態の変形例における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。It is a figure which illustrates the game state transition diagram (game flow) which shows the transition of the game state in the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a modification of the third embodiment. 第3実施形態の変形例に係る特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 information setting processing concerning the modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例に係る特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 information setting processing concerning the modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例に係る特図1演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of special figure 1 production mode information check processing which relates to the deformation example of 3rd execution form. 第3実施形態の変形例に係る特図2演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 production mode information check processing concerning the modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit completion process which concerns on the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit termination process which concerns on the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows the procedure of special figure 2 big hit end processing concerning the modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flow chart which shows the procedure of special figure 2 big hit end processing concerning the modification of a 3rd embodiment. (A)は、第3実施形態の変形例に係る演出モードの移行(遷移、変化)の一例を示す図である。(B)は、第3実施形態の変形例に係る変動時間の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of shift (transition, change) of the production mode concerning the modification of a 3rd embodiment. FIG. 9B is a diagram showing an example of the variation time according to the modified example of the third embodiment. 第3実施形態の変形例において、時短状態(時短モード)から特殊モードを経て通常モードとなる場合の表示装置の画面の遷移を示す画面遷移図である。In a modification of 3rd Embodiment, it is a screen transition diagram which shows the transition of the screen of a display apparatus when it changes from a time saving state (time saving mode) to a normal mode through a special mode.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

[第1実施形態]
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[First Embodiment]
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 is provided with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment so as to be openable and closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged at the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 At the center and the left side of the upper part of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of producing light according to the game state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members arranged inside the decoration devices 18a and 18b form a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 is provided that extends in the up-down direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side). The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the projection effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open top surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 In addition, the production pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also during operation of the production operation device by the player.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態、高確率状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。 The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a short-time state as a specific gaming state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probability change state, probability change state, high probability state), big hit state (Special game state), small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (number cut type, ST), and a predetermined probability falling lottery. There are things that continue until you are won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, a probability variation state may always be generated when a big hit occurs, or a winning device or the like having a specific area is provided and specified. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside, and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in the front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) of launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be performed in various launching modes with different launching forces. You can fire a ball. The launch mode includes left hitting (normal hitting) that causes the game ball to flow down on the left side of the game area 32 and right hitting that causes the game ball to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat board-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front structure) 40 that forms a window serving as a display area of a variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information is arranged behind the window formed in the center case 40. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第1始動入賞口36及び第2始動入賞口37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 40 is provided with a warp passage 40a for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which the game ball passing through the warp passage 40a can roll. Has been. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37, the game ball rolling on the stage portion 40b is the first starting winning opening 36 or 2 It is easy to win the start winning hole 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 The general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域、特図1始動口、始動口1)36が設けられる。左打ち時(通常打ち)に、遊技球は第1始動入賞口36に入賞(入球)し易くなる。センターケース40の右下方の遊技領域32には、第2始動入賞口(第2始動入賞領域、特図2始動口、始動口2)37が設けられる。右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口37に入賞(入球)し易くなる。遊技球が第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, a first starting winning opening (first starting winning area, special drawing 1 starting opening, starting opening 1) 36 for giving a starting condition (starting condition) of the special figure variation display game 36. Is provided. At the time of left hitting (normal hitting), the game ball easily wins (wins) in the first start winning opening 36. In the game area 32 at the lower right of the center case 40, a second start winning opening (second starting winning area, special figure 2 starting opening, starting opening 2) 37 is provided. When hitting to the right, the game ball becomes easier to win (ball) in the second starting winning opening 37. When the game ball wins the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

第2始動入賞口37の下方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(図3参照)が配設されている。 In the game area 32 below the second starting winning opening 37, an upper-side winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) is pivoted in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to open the lower winning opening. A first special variation winning device 38 (special electric accessory) having an opening/closing door 38c is provided. The first special variable winning device 38 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and By facilitating the inflow of the game balls into the special winning opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, in the lower special winning opening, a lower special winning opening switch 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening.

また、センターケース40の左上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、第1特別変動入賞装置38と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、上大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(図3参照)(本実施形態では2個)が配設されている。 Further, in the game area 32 on the upper left side of the center case 40, the upper special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3) is pivoted in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to open the upper special winning opening. A second special variation winning device 39 (special electric accessory) having an opening/closing door 39c is provided. The second special variation winning device 39, like the first special variation winning device 38, changes from a state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a player) depending on the result of the special figure variation display game. It is designed to give a predetermined game value (prize ball) to the player by converting the game state into an advantageous game state) and facilitating the inflow of the game ball into the upper special winning opening. In addition, inside the special winning opening, a special winning opening switch 39a (see FIG. 3) (two in the present embodiment) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口、及び第2特別変動入賞装置39の上大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、第1特別変動入賞装置38の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 A game ball is won in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the lower special winning opening of the first special variable winning device 38, and the upper special winning opening of the second special floating winning device 39. Then, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening from the payout device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the first special variation winning device 38, there is provided an outlet 30b for collecting game balls that have not won a prize.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム(特図1ゲーム)、特図2変動表示ゲーム(特図2ゲーム))を実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部D1〜D20を備える。 Further, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game (special figure 1 game), special figure 2 variation display game (special figure 2 A collective display device 50 for executing the game)) is provided. The collective display device 50 includes display units D1 to D20 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器)(ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器)(ランプD2)と、を有している。また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)や小当りの発生を表示するラウンド表示部53(ランプD3−D7)と、特図1変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)(ランプD11−D14)と、を有している。 The collective display device 50 is composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like, and is a first special figure fluctuation display section 51 (special figure 1 display) (lamp D1) and a second special figure for a variable display game. The fluctuation display section 52 (special figure 2 display) (lamp D2). In addition, the collective display device 50 includes a round display portion 53 (lamps D3 to D7) that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38 and 39) and the occurrence of a small hit, and a special figure 1 variation display. A memory display unit 54 (special figure 1 hold display device) (lamps D11 to D14) for informing the number of stored (start) games is stored.

さらに、一括表示装置50には、当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第1遊技状態表示部55(第1遊技状態表示器、確率状態表示部)(ランプD15−D18)、大当り又は小当りが発生すると点灯して右打ち時(右打ちすべき時)であることを報知する第2遊技状態表示部56(第2遊技状態表示器)(ランプD8−D10)が設けられている。また、一括表示装置50は、後述の変形例に対応して特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す第3遊技状態表示部57(第3遊技状態表示器、中断状態表示部)(ランプD19、D20)を有してよい。 Further, on the collective display device 50, a first game state display section 55 (first game state indicator, probability state display section) (lamps D15-D18) that indicates that the winning probability state is a high probability state. ), when a big hit or a small hit occurs, the second game state display section 56 (second game state indicator) (lamps D8-D10) that lights up and informs that it is right-handed (when it should be right-handed) It is provided. In addition, the collective display device 50 corresponds to a modified example described later, and the third game state display unit 57 (third game state display) indicating that the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is suspended. Device, interruption status display portion) (lamps D19, D20).

次に、遊技機10における遊技の流れ、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。なお、本実施形態において、普図始動ゲートは設けられておらず、いわゆる普図変動表示ゲームは実行されない。そして、第2始動入賞口37には、第2始動入賞口37を開閉する可動部材が設けられていない。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the special figure variation display game will be described. In addition, in the present embodiment, the general-purpose starting gate is not provided, and the so-called general-purpose variable display game is not executed. The second starting winning opening 37 is not provided with a movable member that opens and closes the second starting winning opening 37.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball toward a game area 32 from a ball launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second The winning award 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39 is won, or it flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39, the type of the winning opening won. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 21 through the payout device.

基本的な遊技の仕方として、通常遊技状態では遊技者は左打ちで第1始動入賞口36に遊技球を入賞させることによって特図1変動表示ゲームが開始し、小当り/大当りや確変状態等が発生することにより遊技者は右打ちに切り替えて、第2始動入賞口37や大入賞口を狙う。表示装置41は、遊技者が左打ちすべきか右打ちすべきか指示する指示表示することが可能であり、遊技者が指示に従わない場合には、表示装置41やスピーカ19a、19bによってエラーが報知可能である。 As a basic way of playing, in the normal game state, the player makes a left-hand hit and puts a game ball into the first start winning opening 36 to start the special figure 1 variable display game, such as a small hit/big hit or a probability change state. Due to the occurrence of, the player switches to right hitting and aims at the second starting winning opening 37 and the special winning opening. The display device 41 can display an instruction for instructing whether the player should hit left or right, and when the player does not follow the instruction, an error is notified by the display device 41 and the speakers 19a and 19b. It is possible.

遊技球の第1始動入賞口36への入賞及び第2始動入賞口37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(本実施形態では4)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(本実施形態では1)を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the first starting winning opening 36 and the winning of the second starting winning opening 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the first starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special display 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number (4 in the present embodiment), and the second starting winning opening. The game balls that win the prize 37 are detected as the starting prize balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to a predetermined upper limit (1 in the present embodiment).

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(特図始動記憶)として各々所定回数分(例えば、特図1変動表示ゲームでは最大で4回分)を限度に記憶される。特図1始動入賞記憶(特図1始動記憶)の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detecting the start winning ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, and each variation pattern random value are extracted. These random numbers are stored in a special figure reservation storage area (part of RAM) of the game control device 100 as a special figure start winning memory (special figure starting memory) for a predetermined number of times (for example, in the special figure 1 variable display game, the maximum value). It is stored up to 4 times. The storage number of the special figure 1 starting prize winning memory (special figure 1 starting memory) is displayed on the special figure 1 hold display 54 for informing the number of starting winning prizes of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

なお、本実施形態では、後述のように、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームとは独立して同時に実行状態(実行中)とすることができ、さらに、特図2変動表示ゲーム実行中や大当り中等における特図2始動入賞は無効化されている(始動口2スイッチ37aの検出が無効化されている)。従って、実質的に特図2始動入賞記憶(特図2始動記憶)は溜まらず、特図2始動入賞記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始することになる。即ち、遊技球が第2始動入賞口37に入賞したタイミングで特図2変動表示ゲームが行われていない場合に、特図2変動表示ゲームの変動開始条件(始動条件)が成立する。このため、本実施形態では、特図2始動入賞記憶数は、一括表示装置50や表示装置41に表示しない構成となっている。なお、特図2始動入賞記憶数を一括表示装置50や表示装置41に表示する構成も可能である。 In the present embodiment, as will be described later, the special figure 2 variable display game can be in the execution state (running) at the same time independently of the special figure 1 variable display game. The special figure 2 starting prize during the display game execution or the big hit is invalidated (the detection of the starting opening 2 switch 37a is invalidated). Accordingly, the special figure 2 starting prize memory (special figure 2 starting memory) is not substantially accumulated, and the special figure 2 variable display game is started immediately when the special figure 2 starting prize memory is generated. That is, when the special figure 2 variable display game is not being played at the timing when the game ball wins the second start winning opening 37, the variation start condition (starting condition) of the special figure 2 variable display game is satisfied. For this reason, in the present embodiment, the special figure 2 starting prize storage number is not displayed on the collective display device 50 or the display device 41. It should be noted that it is also possible to have a configuration in which the special figure 2 starting prize winning memory number is displayed on the collective display device 50 or the display device 41.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行する。また、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) on the special figure 1 display 51 based on the winning in the first starting winning opening 36 or the first starting memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) on the special figure 2 display 52 based on the winning in the second starting winning opening 37 or the second starting memory. To do.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄1(特図1)、特別図柄2(特図2))を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 In the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, identification information (special symbol 1 (special symbol 1), special symbol 2 (special symbol 2)) is displayed on the special symbol 1 indicator 51 and the special symbol 2 indicator 52. Is variably displayed and then a predetermined result mode is stopped and displayed.

本実施形態において、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは互いに独立して、同時に(共に)実行状態にすることができるが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。 In the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed independently (at the same time) simultaneously (both). When it occurs (a special result or a specific result is derived and stopped and displayed), the other special figure variation display game being executed is forcibly stopped by the outlier result.

通常遊技状態において右打ちにより第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、特図2変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動(長変動、例えば10分)が行われるため、この間に特図1変動表示ゲームにて発生する大当りもしくは小当りによって強制的にはずれ停止されることになる。 When a game ball is won in the second start winning opening 37 in the normal game state by hitting the right, the special figure 2 variable display game starts to fluctuate, but basically a long time fluctuation (long fluctuation, for example, 10 minutes) Since it is performed, during this period, it is forcibly disengaged and stopped by a big hit or a small hit that occurs in the special figure 1 variable display game.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In the display device 41, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。 In the decorative special figure variation display game on the display device 41, for example, decorative special symbols (identification information) composed of numbers or the like are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling is started in a predetermined order, the changing symbols are stopped in sequence after a predetermined time, and the result of the special figure variation display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are displayed for the purpose of improving the interest.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特別の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the winning of the game ball into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), the special figure variation display game As a result, a special result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and the jackpot state (special game state) is set. In response to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入賞口ソレノイド(38b)及び/又は上大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば数秒又は数十秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 In this case, the first special variation winning device 38 and/or the second special variation winning device 39 are activated by energizing the lower special winning opening solenoid (38b) and/or the upper special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). The special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, several seconds or tens of seconds). That is, the special winning opening provided in the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 is wide open until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player plays many game balls. The privilege of being able to acquire is given.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When the winning of the game ball into the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure variation display As a result of the game, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and the small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入賞口ソレノイド38b及び/又は上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間(例えば2秒以下)だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 In this case, the first special variation winning device 38 and/or the second special variation winning device 39 are activated by energizing the lower special winning opening solenoid 38b and/or the upper special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). Is converted from the closed state to the open state for a predetermined short time (for example, 2 seconds or less). In addition, the total opening time of the special winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), so in the small hit state, the player can obtain a game more than in the big hit state. There is little value (number of balls acquired). In both the small hit state and the big hit state, the special winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state and the small hit state may be called a second special game state.

また、本実施形態において、確変状態では、変動時間の短い短変動の特図2変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生して小当りによる賞球が多く得られる小当りRUSH(ラッシュ)状態となる。そして、小当りラッシュでは、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39が高い頻度で開放されることになる。 Further, in the present embodiment, in the probability variation state, there is a small hit RUSH (rush) state in which a small hit frequently occurs due to the short-to-short variation Toku-zu 2 variable display game and a large number of prize balls are obtained by the small hit. Become. Then, in the small hit rush, the first special variation winning device 38 and/or the second special variation winning device 39 are opened with high frequency.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39)を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 The big hit is a special result involving the operation of the condition device, and the small hit is a specific result not involving the operation of the condition device. The condition device is a device that operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device operates, for example, a big hit state occurs and a special electric role as a special electric accessory. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device (first special variable winning device 38 and/or second special variable winning device 39) is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning the small hit lottery, for example. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term having the meaning of.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big hit, the special variation winning device is opened by setting the big hit flag, while in the case of a small hit, the special variation winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、本実施形態において、全ての大当りの種類で、大当り状態の終了後は確変状態に移行し、確変状態は大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動表示ゲームが実行されるまで継続する。即ち、遊技機10はST(スペシャルタイム)機であり、大当り図柄は確変図柄のみとなる。一方、小当り状態(大当り状態に比較して短時間)の終了後は、小当り状態の開始前の元の遊技状態に戻る。なお、大当り状態中において大当り確率は低確率となるが、小当り状態中において、小当り状態の開始前の大当り確率が維持される(小当りでは確率状態は変化しない)。従って、小当りRUSH状態の全体を通して大当り確率が高確率(確変状態)に維持される。 In the present embodiment, in all types of jackpots, the jackpot state shifts to the probability variation state after the jackpot state ends, and the probability variation state continues until a predetermined number of times (for example, 50) of variable display games are executed after the jackpot completion. .. That is, the gaming machine 10 is an ST (special time) machine, and the jackpot symbols are only probability variation symbols. On the other hand, after the small hit state (shorter time than the big hit state) ends, the game state returns to the original state before the start of the small hit state. Note that the jackpot probability is low in the jackpot state, but the jackpot probability before the start of the jackpot state is maintained in the jackpot state (the probability state does not change in the jackpot). Therefore, the big hit probability is maintained at a high probability (probability change state) throughout the small hit RUSH state.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成され、各特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよいが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。 Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are configured as separate display devices, and both of the special figure variable display games may simultaneously be in the running state (running state). When a big hit or a small hit occurs in the special figure variation display game (the special result or the specific result is derived and stopped and displayed), the other special figure variation display game being executed is forcibly set to the off result. Stop.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよいが、一方の飾り特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の飾り特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。 Regarding the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In addition, the decoration special figure variation display games corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may both be in the execution state (execution state) at the same time, When a big hit or a small hit occurs (a special result or a specific result is derived and is stopped and displayed), the other decorative special figure variation display game being executed is forcibly stopped due to the off result.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a,39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Further, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the first starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37, the winning opening switch 35a, the count switch (38a, 39a) uses a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been done. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine. Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes a CPU unit 110 included therein, an input unit 120 including an input port, an output unit 130 including an output port and a driver, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. It has an oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic parts such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM inside the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for informing the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate substrates or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 of the game control device 100 (in particular, the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous for the player (special gaming state), some of the plurality of display results have not been derived and displayed, and have already been derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state where the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display area on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (N reach) and a special 1 reach (SP1 reach) are provided as a reach effect system in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected degree is different). , Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The degree of expectation (expected value) increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared with the case where the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The expectation of the effect (notice) indicates the probability of a big hit when the effect is selected, and the selection rate of the effect when it is a big hit and the effect of the effect when it is not a big hit (when it is out of sync). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining a big hit random number for determining a big hit in the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Random pattern generation circuit for generating random numbers for pattern random numbers, fluctuation patterns in special display variable display games (including execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) A clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 is provided. ..

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a causes the special figure variation display game game result (big hit or miss), the special figure variation display game probability state (normal probability state or high probability state) as the current gaming state, and the number of starting memories. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation allocation information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win the prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball payout request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 has a radio wave sensor 62 (a board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a start opening 1 switch 36a in the first start winning opening 36, and a second start winning opening 37. Starting port 2 switch 37a, winning a prize switch 35a, first special variable winning a prize device 38 lower special award opening switch 38a, second special variable award device 39 upper special winning a prize mouth switch 39a is connected, supplies from these switches There is provided an interface chip (proximity I/F) 121 for inputting a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and converting it to a positive logic signal of 0V-5V.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a及び上大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower winning opening switch 38a, and the upper winning opening switch 39a are the third input port 124. To be entered.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。 Further, in the second input port 123, a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the like. Signals are input from the switch 63, the front frame open detection switch 64 provided on the front frame 12, and the like. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal may be input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert the enable signal CE2 (change to a valid level). be able to. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. There is provided a first input port 122 which takes in the overflow switch signal and the touch switch signal based on the input of the touch switch provided in the operation handle 24 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can accept a command. It is a signal. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which the noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine, which is an actual machine (mass-production product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starter switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. An error signal indicating that it is in the impossible state is supplied from the data bus 140 to the test-injection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開放させるソレノイド(下大入賞口ソレノイド)38b、第2特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(上大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a solenoid (lower special winning prize solenoid) 38b for opening the first special variable winning device 38 and a solenoid (upper special winning prize) for opening the second special variable winning device 39. A second output port 134 for outputting the opening/closing data of the solenoid 39b is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Also, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. The fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38bや上大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signals of the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 and generates and outputs a solenoid driving signal. Circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a collective display device that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of 50, and a fourth that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71. A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive method is performed by causing a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V and drawing out a current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit/receive data to/from the inspection device 250 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The production control device 300 is for displaying an image on the display device 41 according to a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラム(演出制御用プログラム)や各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 is supplied with power from a program ROM 321 including a program executed by the CPU (production control program) and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 providing a work area, and a power failure. An FeRAM 323 capable of holding stored contents, and an RTC (Real Time Clock) 338 which is a time keeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decoration lamp, and drives the motor. Performs processing such as drive control of solenoids and control of production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Through the command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300, the effect control command signal (effect command) To receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。 In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41).

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, in the effect control device 300, an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct-current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the same, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage for the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor). Signals) to put them in a reset state. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。 Next, game control performed in these control circuits will be described.

第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 The start winning award (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the first starting winning opening 36, and the big hit judgment of the special figure 1 variable display game is based on the starting memory. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the second starting winning opening 37, and based on the starting memory, the big hit determination disorder of the special figure 2 variable display game is stored. Numerical values are extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b to judge whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game area 32 into the starting winning area (first starting winning opening 36, second starting winning opening 37). Make a means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111a of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit, displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, and also displays the special game state (big hit). State) is generated. In the process of generating the special game state, for example, the CPU 111a opens the opening/closing door 38c of the first special variation winning device 38 with the special winning opening solenoid 38b or moves the second special variation winning device 39 with the special winning opening solenoid 39b. The member 39c is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the special winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒程度)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回、8回、4回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, about 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. One round is to open the special winning opening until one of the conditions is achieved, and this is repeated for a predetermined number of times (for example, 16 times, 8 times, 4 times or 2 times) control (cycle game) )I do. That is, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果(本実施形態では大当り結果)となる確率が、通常確率状態(低確率状態)と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)のどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of a hit result (a big hit result in the present embodiment) in the special figure variation display game is higher than that of the normal probability state (low probability state). In addition, the high probability state is determined based on the result mode of either the special figure variable display game (first special figure variable display game) or the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). Even so, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、特図変動表示ゲームの変動時間が短くなるように制御する。本実施形態では、高確率状態と時短状態は、同時に発生する構成であるが、それぞれ独立して発生可能とし一方のみを発生させることも可能である。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific gaming state) as a gaming state after the special gaming state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the variation time of the special figure variation display game is controlled to be short. In the present embodiment, the high-probability state and the short-time state are configured to occur at the same time, but it is also possible to generate them independently and to generate only one of them.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(本実施形態では4msec(ミリ秒))で行われる図6に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン111の制御処理に対応する遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム(呼出元ルーチン)と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム(割込み処理ルーチン)から構成される。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 6 which is performed in a predetermined time period (4 msec (millisecond) in this embodiment). That is, the game control program corresponding to the control processing of the game microcomputer 111 is composed of a main program (caller routine) corresponding to main processing and an interrupt processing program (interrupt processing routine) corresponding to timer interrupt processing. ..

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100が実行するメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」或は「S****」と表されている。
[Main processing]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of the main processing (main program) executed by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flow chart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented by "A***" or "S***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Then, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power-on delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power-on delay timer, a sub-control unit (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the program starts normally is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register or the like which is not a validity determination target) which is not a target of a RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 can be reliably performed. Can be detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the initialization switch 112 is operated after waiting the waiting time elapses, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the state before the start of the waiting time, it will be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。 When the power-on delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of measuring the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, two times) to check by checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus ( A1008), it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。 When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008. The determination is made (A1010). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 for determining whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 Further, the game control device 100, when the ON state of the power failure monitoring signal for the number of checks continues (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine. Wait until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 constitutes a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is "N"), that is, when the power failure has not occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). When the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。 Further, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the waiting time is over, the game control device 100 can read/write RWM (read/write) such as RAM or EEPROM. Access to the memory is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, it is determined from the state of the first input port 122 previously read whether the initialization switch is turned on (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。 When the initialization switch is off (result of A1016 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data. Yes (A1017). If it is normal (result of A1017 is “Y”), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図5BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧(回復)した場合の処理を実行する。 Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control device 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019). Then, it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum when the power is turned off match (A1020). If the checksums match (result of A1020 is “Y”), the process proceeds to step A1021 of FIG. 5B, and the process for normal recovery (recovery) from the power failure is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図5BのステップA1023の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when the initialization switch is ON (result of A1016 is “Y”), the gaming control device 100 determines that the check data of the power failure inspection area is not normal data (result of A1017 is “N”). Alternatively, if the result of A1018 is “N”) and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process proceeds to step A1023 of FIG. 5B to execute the initialization process. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make up.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域(払出ビジー信号フラグ領域)もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The game control device 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area (payout busy signal flag area) that stores the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the status of the payout busy signal is changed. It is set to an undefined state indicating that it is not fixed.

そして、特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1022)、ステップA1028の処理を実行する。停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンド、画面指定のコマンド等がある。画面指定のコマンドは、表示装置41の表示内容を指定するコマンドであり、例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに関して共に普段処理中の場合(変動中でも当り動作中でもない場合)には客待ちデモのコマンド、それ以外の場合なら復旧画面のコマンドである。 And the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure status is transmitted to the production control board (production control device 300) (A1022), and the process of step A1028 is executed. The commands at the time of power failure recovery include a model designation command indicating the type of gaming machine, a decoration special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 held, a probability information command indicating the probability state, a command for screen designation, etc. .. The command for designating the screen is a command for designating the display content of the display device 41. For example, in the case where both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are normally processed (when they are neither changing nor hitting). Is the command for the customer waiting demo, and in other cases it is the command for the recovery screen.

また、停電復旧時のコマンドには、後述の図63から図69Bの変形例のように、特図1変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中である場合(RWMにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、特図1変動表示ゲームが中断中であること又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)を含めてよい。 In addition, the command at the time of power failure recovery is, when the special figure 1 variable display game or the special figure 1 variable display game is being interrupted (as backed up in the RWM, as in a modified example of FIGS. 63 to 69B described later). In the case where there is a special figure game interruption flag), the special figure 1 variable display game is being interrupted or the special figure 2 variable display game is being interrupted Good.

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1023の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1023)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1024)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1025)。 On the other hand, when executing the processing of step A1023 after executing steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibition area to access permission (A1023). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1024), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1025).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1026)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1028の処理を実行する。RAM初期化時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド等がある。RAM初期化のコマンドによって、演出制御装置300は、表示装置41の画面に客待ちデモを表示させ、盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDと上スピーカ19a、19bでRAM初期化の報知を行う(例えば30秒間)。 Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1026). The area to be initialized is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Further, the game control device 100 transmits a command for RAM initialization to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and executes the process of step A1028. The commands at the time of RAM initialization include a model designation command, a decoration special figure 1 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command, and the like. In response to the RAM initialization command, the production control device 300 displays a customer waiting demo on the screen of the display device 41, and notifies the RAM initialization by the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 and the upper speakers 19a and 19b. Perform (for example, 30 seconds).

なお、ステップA1022の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1027の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 The command for power failure recovery transmitted in the process of step A1022 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1027 further include an effect mode information command indicating the state of the effect mode and a time saving state depending on the model. A time saving information command indicating the number of remaining games in is included.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1028)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 The game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1028). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1028のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1029)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After executing the CTC activation process in step A1028, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1029). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1030)、割込みを許可する(A1031)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbol (the jackpot symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2)) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (A1030), and interruption is permitted (A1031). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1032)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes initial value random number updating processing for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1032). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) having the same cycle.

また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Further, in the big hit symbol random number and the small hit symbol random number, a so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed each time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or 1, or may be a random method update in which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップA1032の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1033)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1034)。停電監視信号がオンでない場合には(A1034の結果が「N」)、ステップA1032の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1032)の前に割込みを許可する(A1031)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。 After the initial value random number updating process of step A1032, the game control device 100 sets the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (A1033), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (A1034). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1034 is “N”), the process returns to the initial value random number updating process of step A1032. That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By enabling the interrupt (A1031) before the initial value random number updating process (A1032), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interrupt processing from being stressed by making the value random number update processing wait.

なお、ステップA1032の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process of step A1032 includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both of the initial value random number updating processes are performed. In order to prevent the update process from being executed, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process. There is an advantage that it simplifies the main process.

停電監視信号がオンである場合には(A1034の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1033の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1035)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1035の結果が「N」)、ステップA1034に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 When the power failure monitoring signal is on (result of A1034 is “Y”), the game control device 100 determines whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the process of step A1033. The determination is made (A1035). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (result of A1035 is “N”), the process returns to step A1034 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1035の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1036)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1037)。 Further, the game control device 100 once interrupts when the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1035 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1036), and OFF data is output to all output ports (A1037).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1038)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1039)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1040)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1041)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1042)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1038) and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1039). Furthermore, a checksum calculation process for calculating a checksum at the time of power-off of the RWM is executed (A1040), and the calculated checksum is saved (A1041). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1042), and the process stands by until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the main control means. ), and the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on and sets a predetermined standby time for waiting the activation of the slave control device (a game control device). 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, the initialization operation section (initialization switch) which can be operated from the outside, and the initialization operation section being operated. It is provided with an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111c after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。 Next, the game control device 100 executes input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in various processes, an output process for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoids 38b and 39b) is executed (A1304). When the firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. ..

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes (A1305), and further, a random number update process 1 (A1306), a random number update. Processing 2 (A1307) is executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower special winning opening switch 38a, and the upper special winning opening switch 39a are monitored for whether or not there is a normal signal input, and for error monitoring. A winning opening switch/state monitoring process for performing (whether the front frame or the glass frame is opened) is executed (A1308).

さらに、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aにより始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A1309)。続いて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理を実行し(A1310)、次に、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理を実行する(A1311)。なお、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理の詳細については図18と図19にて後述する。 Further, the game control device 100 executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning in the starting opening through the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A1309). Next, the special figure 1 game process for performing the special figure 1 variable display game is executed (A1310), and the special figure 2 game process for performing the special figure 2 variable display game process is executed (A1311). The details of the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described later with reference to FIGS. 18 and 19.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1312)。 Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED edit process for driving the segment LEDs for displaying the special figure variation game and various information regarding the game so as to display desired contents. (A1312).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1313)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1314)。 Further, the game control device 100 executes a magnet irregularity monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1313). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality is executed (A1314).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1315)。なお、外部情報編集処理の詳細については図61にて後述する。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 After that, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1315). The details of the external information editing process will be described later with reference to FIG. After that, the timer interrupt processing ends. Note that when the timer interrupt process returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank designation is configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing process. It is also possible to perform the processing for returning to the register bank 0 or the processing for returning the designation of the register bank to the register bank 0.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図7は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、図6に示したタイマ割込み処理におけるステップA1308にて実行される。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of a winning opening switch/state monitoring process. The winning opening switch/state monitoring process is executed in step A1308 in the timer interrupt process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39a(2個)に対応する不正監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、図8にて後述する。 First, the game control device 100 prepares the fraud monitoring table 1 corresponding to the upper special winning opening switches 39a (two pieces) in the upper special winning opening (second special variation winning device 39) (A2001). Then, despite the fact that the special winning opening is not open, it is monitored whether or not there is an illegal winning in the special winning opening, and the fraud & prize monitoring processing for detecting a normal winning is executed (A2002). Details of the fraud & winning award monitoring process will be described later with reference to FIG.

不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。 In the fraud monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning number area, a fraudulent winning error notification command, a fraud The information on the winning number upper limit value (the number of fraudulent occurrence determinations), the winning port monitoring table, and the notification timer update information (permission/update) is defined. Further, in the winning prize port monitoring table, information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the address of the winning number counter region 1 and the address of the winning number counter region 2 is defined. The fraud monitoring table and the winning hole monitoring table are prepared for each switch to be monitored.

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。 After that, the game control device 100 prepares the fraud monitoring table 2 corresponding to the lower special winning opening switch 38a in the lower special winning opening (first special variation winning device 38) (A2003). Then, the fraud & prize monitoring process of monitoring the fraudulent prize and detecting the normal prize is executed (A2004).

そして、遊技制御装置100は、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(A2005)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2006)。 Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of winning opening switches (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) capable of always winning (A2005 ), the winning number counter updating process for updating the winning number is executed (A2006).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動監視処理を実行する(A2007)。特図2異常変動監視処理では、通常遊技状態(低確率時)において特図2変動表示ゲームの変動回数(特図2変動数)を異常変動数としてカウントして、異常変動数が規定値(例えば5)に到達した場合に、エラー報知を演出制御装置300に実行させる。なお、特図2異常変動監視処理の詳細は、図11にて後述する。 Subsequently, the game control device 100 executes a special figure 2 abnormality variation monitoring process (A2007). In the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process, the number of fluctuations of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation number) is counted as the abnormal fluctuation number in the normal game state (at the time of low probability), and the abnormal fluctuation number is a prescribed value ( For example, when 5) is reached, the effect control device 300 is caused to perform error notification. Details of the special figure 2 abnormal change monitoring processing will be described later with reference to FIG. 11.

次に、遊技制御装置100は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2008)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 Next, the game control device 100 updates a state scan counter for sequentially designating which switch or signal among a plurality of switches and signals whose states should be monitored is to be monitored this time (A2008). ). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2009)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2010)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図13にて後述する。 After that, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2009). Then, a gaming machine status check process for determining a status such as whether an error occurs (A2010). Details of the gaming machine status check processing will be described later with reference to FIG.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。 By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 1 output due to occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) (1 error) monitoring is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (shooting ball running out error) based on the shoot ball running out switch signal from the payout control device 200 is set up. When the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is 3, the status based on the payout abnormal status signal (payout abnormal error) Monitoring is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。 Next, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2011). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2012).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame opening error) is monitored based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (main body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. Further, when the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the illegal radio wave signal (frame illegal radio wave) is set, and when the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2013)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2013の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2013). Then, when the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2013 is "N"), the winning opening switch/state monitoring process is ended. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2013の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2014)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。 Further, when the value of the error scan counter is 0 (result of A2013 is “Y”), the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2014), and whether an error has occurred, etc. The gaming machine status check processing for determining the status of is executed (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。 By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process of setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2016). ), and ends the winning opening switch/state monitoring process.

なお、ステップA2014からA2016までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2014からA2016までの処理が行われることとなる。 Note that the processing from steps A2014 to A2016 is executed only when the value of the status scan counter updated for each timer interrupt is 0, and therefore is executed once for every four timer interrupts. .. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2014 to A2016 is performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図8は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図7に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002,A2004にて実行される。
[Illegal & prize monitoring processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of fraud & prize monitoring processing. The fraud & winning a prize monitoring process is executed in steps A2002 and A2004 in the winning port switch/state monitoring process shown in FIG.

不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 The fraud & winning prize monitoring process is a process performed on the lower special winning opening switch 38a of the first special variation winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a of the second special variation winning device 39. With regard to the special winning opening (special variation winning devices 38, 39), it is easy to illicitly open the opening/closing member to insert the game ball and pay out the prize ball. ..

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合に第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。 The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning prize switch which is the error monitoring target (A2101), and determines whether or not it is in the fraud monitoring period (A2102). The fraud monitoring period is a period other than during the special game state in which the first special variation winning a prize device 38 is opened when the winning prize switch of the error monitoring target is the lower special winning prize switch 38a. Alternatively, it is a period other than during the special game state in which the second special variable winning a prize device 39 is opened when the winning prize switch to be error monitored is the upper special winning prize switch 39a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。 Then, in the fraud monitoring period (result of A2102 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the target winning opening switch (A2103). When there is no input to the target winning opening switch (result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (the result of A2103 is “Y”), the number of illegal winnings of the target is updated by +1 (A2104), and it is determined whether the number of illegal winnings after addition is illegal to be monitored. It is determined whether the number is equal to or more than the number (for example, 5) (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason why the number of judgments is 5 is that, for example, when the special winning opening in the open state is converted into the closed state, the game ball is caught in the door member of the special winning opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent it from being determined to be fraudulent when a player has won a prize or when a signal has noise, and to prevent it from being easily discriminated as an error even if it is not fraudulent.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。 And when it is not more than the determined number (the result of A2105 is "N"), the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110). If the number is equal to or more than the determined number (the result of A2105 is “Y”), the number of fraudulent prizes is limited to the fraud occurrence determination number (A2106), and the initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent prize notification timer area. (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 Next, the game control device 100 prepares a target fraud generating command (A2108), and further prepares a fraud prize generating flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、図9にて後述する。 On the other hand, when it is not during the fraud monitoring period (result of A2102 is “N”), the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of a target winning opening switch (A2110) and sets prize balls. The counter updating process is executed (A2111). Details of the winning number counter updating process will be described later with reference to FIG.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (A2112) and determines whether or not there is permission to update the notification timer (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (result of A2113 is "N"), the fraud & prize monitoring process is ended. On the other hand, when updating of the notification timer is permitted (result of A2113 is “Y”), −1 is updated if the target notification timer is not 0 (A2114). The minimum value of the notification timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ39aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ39aである場合は許可されない。これにより、第2特別変動入賞装置39についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning port switch for error monitoring is one upper special winning port switch 39a, and is permitted when the winning port switch for error monitoring is the other upper special winning port switch 39a. Not done. This prevents the notification timer from being updated twice as often with regard to the injustice notification of the second special variation winning device 39, and prevents the time from being increased by half the specified time (for example, 60000 ms). .. In addition, when the winning prize switch of the error monitoring target is the lower special winning prize switch 38a, the update of the notification timer is always permitted.

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。 After that, the game control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (A2115), and when the value is not 0 (the result of A2115 is “N”), that is, when the time is not up. Ends the fraud & winning award monitoring process. When the value of the notification timer is 0 (the result of A2115 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared (A2116) and the fraud flag is set. A fraudulent prize release flag is prepared as (A2117). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is "Y"), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & prize monitoring process. Clears the target number of illegal prizes (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 In addition, the game control device 100, after the process of step A2119 is completed, or when the value of the notification timer has not become 0 (the result of A2118 is “N”), that is, the fraud & prize monitoring process before the last time. When the value of the notification timer becomes 0, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。 Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (the result of A2120 is “Y”), the gaming control device 100 ends the fraud & prize monitoring process. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (result of A2120 is "N"), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (A2121), and the command setting process is executed. Is executed (A2122). After that, the fraud & winning a prize monitoring process ends.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。 By the above process, the fraud occurrence command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the occurrence of fraud, and the fraud cancellation command is transmitted to the effect control device 300 in response to the fraud cancellation, and the start and end of the fraud notification are set. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図9は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図8に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning prize counter update processing]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the winning number counter updating process. The prize number counter updating process is executed in step A2111 of the fraud & prize monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2211)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。 The game control device 100 first obtains the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2201), and determines whether or not there is an input (to be exact, a change in the input) in the target winning opening switch. (A2202). If there is no input (result of A2202 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2211), and it is determined whether monitoring of all the switches is completed (A2212).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。 On the other hand, when there is an input to the target winning opening switch (result of A2202 is “Y”), the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 1 (A2203), and loads the loaded value. +1 is updated (A2204). Further, it is determined whether or not overflow occurs according to the updated value (A2205).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2207)。 When the overflow has not occurred (result of A2205 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). After the processing of step A2206 ends or when an overflow occurs (result of A2205 is “Y”), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (A2207).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2208)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。オーバーフローが発生しない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2210)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2211)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。 After that, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2208), and determines whether or not an overflow occurs according to the updated value (A2209). If no overflow occurs (result of A2209 is "N"), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (A2210). After the processing of step A2206 ends, or when an overflow occurs (result of A2209 is "Y"), the table address is updated to the address of the next record (A2211). Then, it is determined whether or not monitoring of all the switches is completed (A2212).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2212の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2212の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 When the monitoring of all the switches is not finished (result of A2212 is “N”), the game control device 100 returns to the process of step A2202 which determines whether or not there is an input to the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (the result of A2212 is “Y”), the winning number counter updating process is completed. By the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning in the winning area, and the winning information is stored.

〔演出コマンド設定処理〕
図10は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
[Production command setting process]
Drawing 10 is a flow chart which shows the procedure of the production command setting processing for setting the production command transmitted to production control device 300. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A2301)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2302)。 The game control device 100 first reads the status of the production serial transmission buffer (A2301). Further, it is determined whether the transmission buffer is full (A2302).

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2302の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A2303)。 If the transmission buffer is not full (result of A2302 is “N”), the game control device 100 writes command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A2303).

遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A2302の結果が「Y」)、ステップA2301の処理に戻る。 When the transmission buffer is full (result of A2302 is “Y”), the game control device 100 returns to the process of step A2301.

さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A2304)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2305)。送信バッファが満杯である場合には(A2305の結果が「Y」)、ステップA2304の処理に戻る。 Furthermore, the game control device 100 reads the status of the production serial transmission buffer (A2304) and determines whether the transmission buffer is full (A2305). If the transmission buffer is full (result of A2305 is "Y"), the process returns to step A2304.

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2305の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A2306)、演出コマンド設定処理を終了する。 Further, when the transmission buffer is not full (result of A2305 is “N”), the game control device 100 writes command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A2306), and then sets production command. The process ends.

以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。 As described above, by transmitting the production command to the production control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the load on the game control device 100 and make the analysis of the production command difficult. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300 as well, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the load can be reduced.

〔特図2異常変動監視処理〕
図11は、特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。特図2異常変動監視処理は、図7に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2007にて実行される。
[Special figure 2 Abnormal variation monitoring processing]
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 abnormal change monitoring process. The special figure 2 abnormal change monitoring processing is executed in step A2007 in the winning a prize switch/state monitoring processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動チェックフラグが設定されているか否かを判定する(A2401)。なお、後述のように、特図1変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態(通常遊技状態含む)で特図1変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定されている。特図1変動チェックフラグが設定されていない場合(A2401の結果が「N」)、ステップA2407の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 fluctuation check flag is set (A2401). As will be described later, the special figure 1 variation check flag is set each time the special figure 1 variation display game starts with a low probability of winning (including a normal gaming state). If the Toku-zu 1 fluctuation check flag is not set (result of A2401 is “N”), the process proceeds to step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動チェックフラグが設定されている場合(A2401の結果が「Y」)、特図1変動チェックフラグをクリアし(A2402)、特図1変動数を+1更新(1だけ加算)する(A2403)。そして、特図1変動数が規定値(例えば18)より小さいか否かを判定する(A2404)。特図1変動数が規定値より小さい場合(A2404の結果が「Y」)、ステップA2407の処理に移行する。 When the special figure 1 fluctuation check flag is set (the result of A2401 is “Y”), the game control device 100 clears the special figure 1 fluctuation check flag (A2402) and updates the special figure 1 fluctuation number by +1 ( Only 1 is added) (A2403). Then, it is determined whether the number of fluctuations in Toku-zu 1 is smaller than a specified value (for example, 18) (A2404). When the number of fluctuations in special figure 1 is smaller than the specified value (result of A2404 is “Y”), the process proceeds to step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動数が規定値以上の場合(A2404の結果が「N」)、特図2異常変動数が0でなければ−1更新(1だけ減算)し(A2405)、特図1変動数を0クリアする(A2406)。 When the special figure 1 fluctuation number is equal to or more than the specified value (the result of A2404 is “N”), the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) if the special figure 2 abnormal fluctuation number is not 0 (A2405). , Toku-zu 1 The number of fluctuations is cleared to 0 (A2406).

続いて、遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されているか否かを判定する(A2407)。特図2変動チェックフラグが設定されていない場合(A2407の結果が「N」)、ステップA2410の処理に移行する。なお、後述のように、特図2変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態(通常遊技状態含む)で特図2変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定されている。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is set (A2407). When the special figure 2 fluctuation check flag is not set (result of A2407 is "N"), the process proceeds to step A2410. As will be described later, the special figure 2 variation check flag is set each time the special figure 2 variation display game starts with a low probability of winning (including the normal gaming state).

遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されている場合(A2407の結果が「Y」)、特図2変動チェックフラグをクリアし(A2408)、特図2異常変動数を+1更新する(A2409)。その後、特図2異常変動数が規定値(例えば5)より小さいか否かを判定する(A2410)。 When the special figure 2 fluctuation check flag is set (the result of A2407 is "Y"), the game control device 100 clears the special figure 2 fluctuation check flag (A2408) and updates the special figure 2 abnormal fluctuation count by +1. (A2409). Then, it is determined whether or not the special figure 2 abnormal variation number is smaller than a prescribed value (for example, 5) (A2410).

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値以上の場合(A2410の結果が「N」)、特図2異常変動数をステップA2410の判定に用いた規定値から1だけ減算した値に設定する(A2411)。次に、エラー報知タイマとしての特図2異常変動報知タイマに初期値(例えば60秒)を設定し(A2412)、特図2異常変動の発生を示す特図2異常変動発生フラグを準備し(A2413)、演出コマンドとして特図2異常変動発生コマンドを準備し(A2414)、ステップA2419の処理に移行する。 If the special figure 2 abnormal variation number is equal to or more than the specified value (the result of A2410 is "N"), the game control device 100 subtracts the special figure 2 abnormal variation number from the specified value used for the determination in step A2410 by one. (A2411). Next, an initial value (for example, 60 seconds) is set to the special figure 2 abnormal change notification timer as an error notification timer (A2412), and a special figure 2 abnormal change occurrence flag indicating occurrence of special figure 2 abnormal change is prepared ( (A2413), a special figure 2 abnormal variation occurrence command is prepared as an effect command (A2414), and the process proceeds to step A2419.

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値より小さい場合(A2410の結果が「Y」)、特図2異常変動報知タイマを−1更新する(A2415)。次に、特図2異常変動報知タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A2416)。タイムアップしていない場合(A2416の結果が「N」)、特図2異常変動監視処理を終了する。 When the special figure 2 abnormal fluctuation number is smaller than the specified value (the result of A2410 is "Y"), the game control device 100 updates the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer by -1 (A2415). Next, it is determined whether or not the special figure 2 abnormality change notification timer has timed up (A2416). If the time has not expired (result of A2416 is “N”), the special figure 2 abnormality variation monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、タイムアップした場合(A2416の結果が「Y」)、特図2異常変動解除フラグを準備し(A2417)、演出コマンドとして特図2異常変動解除コマンドを準備する(A2418)。次に、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じであるか否かを判定する(A2419)。準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じ場合(A2419の結果が「Y」)、特図2異常変動監視処理を終了する。 When the time is up (the result of A2416 is "Y"), the game control device 100 prepares a special figure 2 abnormal fluctuation canceling flag (A2417), and prepares a special figure 2 abnormal fluctuation canceling command as an effect command (A2418). .. Next, it is determined whether the prepared flag is the same as the current value in the special figure 2 abnormal change flag area (A2419). When the prepared flag is the same as the current value in the special figure 2 abnormal change flag area (the result of A2419 is "Y"), the special figure 2 abnormal change monitoring processing is ended.

遊技制御装置100は、準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域の値と異なる場合(A2419の結果が「N」)、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであるか否かを判定する(A2420)。準備したフラグは解除フラグでない場合(A2420の結果が「N」)、ステップA2422の処理に移行する。 When the prepared flag is different from the current value of the special figure 2 abnormal change flag area (the result of A2419 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the prepared flag is the special figure 2 abnormal change release flag. Is determined (A2420). If the prepared flag is not the release flag (result of A2420 is “N”), the process moves to step A2422.

遊技制御装置100は、準備したフラグは解除フラグである場合(A2420の結果が「Y」)、特図2異常変動数を0クリアする(A2421)。即ち、特図2異常変動フラグ領域に特図2異常変動発生フラグが設定されている状態で、特図2異常変動解除フラグが準備されると(A2417)、特図2異常変動数を0クリアする。その後、準備したフラグをRWM内の特図2異常変動フラグ領域にセーブする(A2422)。即ち、準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域のフラグと異なる場合に、特図2異常変動フラグ領域を準備したフラグに書き換える。次に、演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理を実行し(A2423)、特図2異常変動監視処理を終了する。 When the prepared flag is the release flag (result of A2420 is “Y”), the gaming control device 100 clears the special figure 2 abnormal variation number to 0 (A2421). That is, when the special figure 2 abnormal change release flag is set in the special figure 2 abnormal change flag area (A2417), the special figure 2 abnormal change number is cleared to 0. To do. After that, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormal change flag area in the RWM (A2422). That is, when the prepared flag is different from the flag in the current special figure 2 abnormal change flag area, the special figure 2 abnormal change flag area is rewritten with the prepared flag. Next, the effect command setting process for setting the effect command is executed (A2423), and the special figure 2 abnormality variation monitoring process is ended.

なお、特図2異常変動(特図2変動表示ゲームの異常実行状態)の発生を示す特図2異常変動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされると、後述の外部情報編集処理によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。演出制御装置300は、演出コマンドとしての特図2異常変動発生コマンドを受信すると、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を実行する。 When a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag indicating the occurrence of special figure 2 abnormal fluctuation (abnormal execution state of the special figure 2 fluctuation display game) is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area, an external information editing process described later is performed. Causes the security signal to be output as external information to an external device (such as a hall computer). When the effect control device 300 receives the special figure 2 abnormal variation occurrence command as an effect command, the effect control device 300 notifies the display device 41 and the speakers 19a and 19b of the error.

通常遊技状態(大当り確率が低確率中)において、遊技者は通常左打ちで第1始動入賞口36への入賞を狙うが、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入賞の方が遊技者に有利になる場合(小当りの確率が高いような場合)に、遊技者は右打ちにより第2始動入賞口37を狙う場合がある。この場合に、第2始動入賞口37への入賞によって、特図2変動表示ゲームが実行されることがあり、遊技者に右打ちを止めさせるためにエラーの報知を行う。なお、通常遊技状態において、左打ちが行われる場合には、図11の点線のような常態のルートで処理が行われ、特図2異常変動発生コマンド(即ちエラー報知)は発生せず、特図2異常変動報知タイマも開始しない。 In the normal game state (the probability of a big hit being low), the player usually hits the left with a second start winning opening 37 rather than a winning in the first starting winning opening 36. When the player wins more to win the game (when the probability of a small hit is high), the player may aim at the second start winning hole 37 by right-handing. In this case, the special figure 2 variable display game may be executed by the winning in the second starting winning opening 37, and an error is notified to the player to stop the right hit. In the normal game state, when left-handed play is performed, processing is performed according to a normal route such as the dotted line in FIG. 11, and the special figure 2 abnormal variation occurrence command (that is, error notification) does not occur, Fig. 2 The abnormal change notification timer also does not start.

図12A−図12Cのタイムチャートを参照して、さらに特図2異常変動監視処理を説明する。図12A−図12Cは上述の特図2異常変動監視処理の結果を例示する。 The special figure 2 abnormality variation monitoring processing will be further described with reference to the time charts of FIGS. 12A to 12C. 12A to 12C exemplify the results of the above-mentioned Toku-zu 2 abnormal change monitoring processing.

図12Aのように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、特図2変動表示ゲームが複数回実行され、特図2異常変動数が規定値(ここでは5)に達すると(A2410の結果が「N」)、特図2異常変動報知タイマの初期値(60秒)と特図2異常変動発生コマンドが設定でき(A2412、A2414)、特図2異常変動発生コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を開始できる。 As shown in FIG. 12A, the special figure 2 variation display game is executed a plurality of times in the normal game state (the probability of winning is low), and the special figure 2 abnormal variation number reaches a prescribed value (here, 5) (A2410). Result is “N”), the initial value (60 seconds) of the special figure 2 abnormal change notification timer and the special figure 2 abnormal change generation command can be set (A2412, A2414), and the special figure 2 abnormal change generation command is received The control device 300 can start notification of an error using the display device 41 and the speakers 19a and 19b.

その後、特図2異常変動数は規定値(ここでは5)から1だけ減算されているため(A2411)、特図2変動チェックフラグが再度設定されない限り、次回の特図2異常変動監視処理から特図2異常変動報知タイマが連続的に−1更新され計時できる(A2410の結果が「Y」)。演出制御装置300は、初期値に相当する期間(60秒)の経過により特図2異常変動報知タイマがタイムアップし、特図2異常変動解除コマンドを受信するまで、エラー報知を継続できる。なお、エラー報知中においても、賞球の払出しは行われる。 After that, since the special figure 2 abnormal variation number is subtracted by 1 from the specified value (here, 5) (A2411), unless the special figure 2 variation check flag is set again, from the next special figure 2 abnormal variation monitoring process. Toku-zu 2 The abnormal change notification timer is continuously updated by -1 to measure the time (the result of A2410 is "Y"). The effect control device 300 can continue error notification until the special figure 2 abnormal variation notification timer times out due to the lapse of the period (60 seconds) corresponding to the initial value and the special figure 2 abnormal variation cancellation command is received. The prize balls are paid out even during the error notification.

エラー報知期間中(60秒)には、外部情報端子71への外部情報出力が行われ、ホールコンピュータ等の外部装置にエラー発生を通知できるとともに、試射試験を行う場合には試射試験装置に遊技機エラー状態信号を出力できる(後述の外部情報編集処理)。 During the error notification period (60 seconds), external information is output to the external information terminal 71, an error occurrence can be notified to an external device such as a hall computer, and when performing a test shooting test, the test shooting test device is played. Machine error status signal can be output (external information editing process described later).

なお、特図2異常変動報知タイマの計時中(エラー報知中)に、特図2異常変動数が再度規定値(ここでは5)に達すると、特図2異常変動報知タイマの初期値が再度設定され、そこから60秒間のエラー報知が開始できる(タイマ再セット)。また、大当り発生(開始)時には、特図2異常変動解除コマンドを送信し、特図2異常変動数、特図2異常変動報知タイマ、特図1変動数を0クリアする(後述の特図表示中処理、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理)。 If the number of abnormal fluctuations of special figure 2 reaches the specified value (5 in this case) again while the special figure 2 abnormal change notification timer is timing (error is being notified), the initial value of special figure 2 abnormal change notification timer is reset again. After being set, error notification for 60 seconds can be started (timer reset). When a big hit occurs (start), a special figure 2 abnormal variation cancel command is transmitted, and the special figure 2 abnormal variation number, the special figure 2 abnormal variation notification timer, and the special figure 1 variation number are cleared to 0 (the special figure display described later). Medium processing, fanfare/interval intermediate processing transition setting processing).

また、図11では、変動チェックフラグは、低確率状態で特図変動表示ゲームが開始する場合に設定されるものとしたが、変動チェックフラグは低確率状態で始動入賞口への入賞があった場合に設定されるものとして制御を行ってもよい。この場合には、図12Bのように、変動数の代わりに入賞数を用いて制御を行い、通常遊技状態において第2始動入賞口37への入賞(特図2入賞)が複数回あり、特図2異常入賞数が規定値(ここでは5)に達するとエラー報知を開始できる。 Further, in FIG. 11, the fluctuation check flag is set when the special figure fluctuation display game is started in the low probability state, but the fluctuation check flag is in the low probability state and there is a winning at the starting winning opening. The control may be performed as set in some cases. In this case, as shown in FIG. 12B, control is performed using the number of winnings instead of the number of fluctuations, and in the normal game state, there are a plurality of winnings (special drawing 2 winnings) to the second start winning port 37, FIG. 2 When the number of abnormal prizes reaches a prescribed value (here, 5), error notification can be started.

また、図11の制御では、図12Aのように、特図2異常変動解除コマンドによるエラー報知の終了後に、特図2異常変動数を0にするが(A2421)、図12Bのように、特図2異常変動数(異常入賞数)を規定値に維持してもよい。 In the control of FIG. 11, the special figure 2 abnormal variation number is set to 0 (A2421) after the error notification by the special figure 2 abnormal variation cancellation command is finished, as shown in FIG. 12B. FIG. 2 The number of abnormal fluctuations (the number of abnormal prizes) may be maintained at a specified value.

図12Cでは、特図1変動数が規定値(ここでは18)に達した場合(A2404の結果が「N」)、特図2異常変動数が−1更新されて例えば4から3に減少し(A2405)、特図1変動数が0クリアされて18から0に変化する状況が示されている(A2406)。このように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、右打ちにより特図2変動表示ゲームが複数回実行されて特図2異常変動数が上昇しても、遊技者が左打ちに戻して(右打ちを止めて)、特図1変動数が規定値まで達すると、特図2異常変動数が減少してエラー報知を免れることができる。 In FIG. 12C, when the Toku-zu 1 variation number has reached the specified value (here, 18) (result of A2404 is “N”), the Toku-zu 2 abnormal variation number is updated by −1 to decrease from 4 to 3, for example. (A2405), the situation where the special figure 1 fluctuation number is cleared to 0 and changes from 18 to 0 is shown (A2406). As described above, in the normal game state (the probability of hit is low), even if the special figure 2 variation display game is executed multiple times by right-handing and the special figure 2 abnormal variation number increases, the player makes left-handing. After returning (stopping the right-handed stroke) and the number of fluctuations in Toku-zu 1 reaches a specified value, the number of abnormal fluctuations in Toku-zu 2 decreases and the error notification can be avoided.

〔遊技機状態チェック処理〕
図13は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図7に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2010、A2012及びA2015にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine status check processing. The gaming machine status check processing is executed in steps A2010, A2012 and A2015 in the winning opening switch/status monitoring processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2501)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図7に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。 The game control device 100 first acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2501). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as described in the winning port switch/status monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2502)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2502の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2503)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2504)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2505)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (A2502). When the signal to be checked is not on (result of A2502 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2503) and the target state off command is acquired. And prepare (A2504). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2505). The state off flag indicates a normal state regarding an error system signal, and indicates a state without touch regarding a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2502の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2506)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2507)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2508)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。 On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2502 is “Y”), the game control device 100 prepares a state on flag as a state flag (A2506), acquires a target state on command, and prepares. Yes (A2507). Further, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (A2508). The state on flag indicates an abnormal or incorrect state regarding an error-related signal, and indicates a state with a touch regarding a touch switch signal.

ステップA2505又はステップA2508の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2509)。一致していない場合には(A2509の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2510)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2511)。 When the processing of step A2505 or step A2508 ends, the game control device 100 determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2509). If they do not match (result of A2509 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2510), and the target state monitoring timer is cleared (A2511).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2512)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2513)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2513の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2512). Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or larger than the corresponding timer comparison value (A2513). When the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2513 is “N”), the gaming machine state check process is ended.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2513の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2514)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2515)。一致している場合には(A2515の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or more than the corresponding timer comparison value (result of A2513 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value − It remains at a value of 1 (A2514). Further, it is determined whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2515). If they match (the result of A2515 is “Y”), the gaming machine state check processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2515の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2516)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2517)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。 On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (result of A2515 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. Yes (A2516). Finally, effect command setting processing for setting effect commands is executed (A2517), and the gaming machine state check processing is ended. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error command, the effect control device 300 is caused to start error notification.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(A1309)の詳細について説明する。図14は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (A1309) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞を監視する始動口1入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2702)。次に、第1始動入賞口36への始動口入賞があったか否かを判定する(A2703)。そして、始動口入賞がなかった場合(A2703の結果が「N」)、ステップA2709の処理に移行する。 The game control device 100 first prepares a starting opening 1 winning award monitoring table for monitoring the winning in the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), and executes a hard random number acquisition process for acquiring a hard random number. (A2702). Next, it is determined whether or not there is a winning opening winning combination in the first starting winning opening 36 (A2703). Then, when there is no starting mouth winning (the result of A2703 is "N"), the process proceeds to step A2709.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合(A2703の結果が「Y」)、当りの発生確率が低確率状態であるか否かを判定する(A2704)。そして、低確率状態(通常遊技状態中を含む)である場合(A2704の結果が「Y」)、ステップA2707の処理に移行する。 The game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of a hit is in a low probability state (A2704), when there is a starting mouth winning in the first starting winning prize 36 (the result of A2703 is “Y”). .. If it is in the low probability state (including during the normal gaming state) (result of A2704 is “Y”), the process proceeds to step A2707.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が低確率状態でない場合(高確率状態である場合)(A2704の結果が「N」)、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。これにより、演出制御装置300は、高確率状態で第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合に、右打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。 When the probability of occurrence of a hit is not in the low probability state (when it is in the high probability state) (result of A2704 is "N"), the game control device 100 prepares a right-handing instruction notification command as a production command (A2705), and produces. Command setting processing is executed (A2706). As a result, the effect control device 300 can display the right-handing instruction display for instructing the right-handing as a warning on the display device 41 when the first start winning opening 36 has a starting mouth winning combination in a high probability state. it can.

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2707)、特図始動口1スイッチ処理を実行する(A2708)。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by winning in the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and executes special figure starting opening 1 switch processing (A2708). ).

続いて、遊技制御装置100は、第2始動入賞口(始動口2)37への入賞を監視する始動口2入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2710)。次に、第2始動入賞口37への始動口入賞があったか否かを判定する(A2711)。始動口入賞がなかった場合(A2711の結果が「N」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a starting opening 2 winning award monitoring table for monitoring the winning at the second starting winning opening (starting opening 2) 37 (A2709), and executes a hard random number acquisition process for acquiring a hard random number. Yes (A2710). Next, it is determined whether or not there is a winning opening winning combination in the second starting winning opening 37 (A2711). If there is no start opening prize (the result of A2711 is “N”), the start opening switch monitoring processing is ended.

遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合(A2711の結果が「Y」)、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A2712)。高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A2712の結果が「N」)、大当り状態中であるか否かを判定する(A2713)。大当り状態中でない場合(A2713の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A2714)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率変動回数更新処理で設定される高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。 The game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of a hit is in a high-probability state (that is, a probability variation state) when there is a start-winning prize in the second start-winning prize hole 37 (the result of A2711 is “Y”). A determination is made (A2712). When it is not in the high-probability state (when it is in the low-probability state) (result of A2712 is “N”), it is determined whether or not it is in the big hit state (A2713). When it is not in the big hit state (the result of A2713 is "N"), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is being made (A2714). Whether or not the high-probability final fluctuation is in progress can be determined based on the high-probability final fluctuation flag set in the high-probability fluctuation number update processing described later.

ここで、高確率最終変動(高確率の最終変動)とは、高確率状態で特図変動表示ゲームが開始する場合の最終の特図変動表示ゲームのことであり、例えば、ST(スペシャルタイム)機において、大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動開始に対して高確率状態が維持される場合における最終の特図変動表示ゲームである。 Here, the high-probability final fluctuation (high-probability final fluctuation) is a final special-character fluctuation display game when the special-character fluctuation display game starts in a high-probability state, for example, ST (special time). This is the final special figure fluctuation display game in the case where the high probability state is maintained for a predetermined number of times (for example, 50 times) of fluctuation starts after the big hit ends in the machine.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A2714の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A2715)、演出コマンド設定処理を実行する(A2716)。これにより、演出制御装置300は、通常遊技状態中に第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合に、左打ちを指示する左打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。 If the high-probability final fluctuation is not occurring (result of A2714 is “N”), the game control device 100 prepares a left-handing instruction notification command as an effect command (A2715), and executes effect command setting processing (A2716). As a result, the effect control device 300 displays a left-handing instruction display for instructing left-handing on the display device 41 as a warning when there is a starting mouth winning in the second starting winning opening 37 during the normal gaming state. You can

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37(始動口2)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2717)、特図始動口2スイッチ処理を実行し(A2718)、始動口スイッチ監視処理を終了する。遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A2712の結果が「Y」)、大当り状態中である場合(A2713の結果が「Y」)、高確率最終変動中である場合(A2714の結果が「Y」)、左打ち指示報知コマンドを準備せず、ステップA2717とA2718の処理を実行する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by winning in the second starting winning opening 37 (starting opening 2) (A2717), and executes special figure starting opening 2 switch processing (A2718). ), the start port switch monitoring process ends. The game control device 100 is in the high-probability state (result of A2712 is “Y”), in the big hit state (result of A2713 is “Y”), in the high-probability final fluctuation (result of A2714). Is “Y”), the left hitting instruction notification command is not prepared, and the processes of steps A2717 and A2718 are executed.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(A2708)の詳細について説明する。図15は、特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start opening 1 switch processing]
Next, details of the special figure starting port 1 switch process (A2708) in the aforementioned starting port switch monitoring process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port 1 switch process.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口1信号出力回数をロードする(A2901)。さらに、ロードした始動口1信号出力回数の値を+1更新し(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。 The game control device 100 first loads the number of times the starting port 1 signal is output, which is the number of times information regarding the number of winnings to the starting port 1 switch 36a is output to the management device outside the gaming machine 10 (A2901). Further, the loaded value of the output number of the starting port 1 signal is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口1信号出力回数領域にセーブする(A2904)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2903の結果が「Y」)、ステップA2904の処理を実行せずにステップA2905の処理を実行する。 When the output count does not overflow (result of A2903 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the start mouth 1 signal output count area of the RWM (A2904). On the other hand, when the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process of step A2905 is executed without executing the process of step A2904.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(例えば4)未満か否かを判定する(A2905)。特図保留数が上限値未満でない場合には(A2905の結果が「N」)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure suspension (starting storage) to be updated corresponding to the starting opening 1 switch 36a is less than an upper limit value (for example, 4) (A2905). If the number of reserved special maps is not less than the upper limit value (result of A2905 is “N”), the special map starting port 1 switch process is ended.

遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満である場合には(A2905の結果が「Y」)、特図1情報設定フラグをセットし(A2906)、特図1保留数を+1更新する(A2907)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。 When the special figure reservation number is less than the upper limit value (the result of A2905 is “Y”), the game control device 100 sets the special figure 1 information setting flag (A2906) and updates the special figure 1 reservation number by +1. Yes (A2907). The special figure 1 information setting flag is used for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2908)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し(A2910)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2912)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数1格納領域、変動パターン乱数2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブする(A2913)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the special figure 1 reservation number (A2908), and saves the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process in the jackpot random number storage area of the RWM (A2909). ). Subsequently, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (A2910), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911). Furthermore, a small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2912). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 1 to 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage areas (variation pattern random number 1 storage area, variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) corresponding to the RWM ( A2913).

次に、遊技制御装置100は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)を実行し(A2914)、特図1保留数を示す飾り特図1保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定処理を実行し(A2916)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図17にて後述する。 Next, the game control device 100 executes special figure reservation information determination processing (prefetch processing, pre-determination processing) for determining special figure reservation information (A2914), and the decoration special figure 1 reservation number indicating the special figure 1 reservation number. The command is prepared as an effect command (A2915), effect command setting processing is executed (A2916), and the special figure starting port 1 switch processing ends. Details of the special figure reservation information determination process will be described later with reference to FIG.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(A2718)の詳細について説明する。図16は、特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure starting port 2 switch processing]
Next, details of the special figure starting port 2 switch process (A2718) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port 2 switch process.

始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロードする(A3001)。さらに、
ロードした始動口2信号出力回数の値を+1更新し(A3002)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A3003)。
The starting port 2 signal output frequency, which is the number of times the information on the number of winnings to the starting port 2 switch 37a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded (A3001). further,
The value of the output number of the starting port 2 signal loaded is updated by +1 (A3002), and it is determined whether or not the output number overflows (A3003).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A3003の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブする(A3004)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A3003の結果が「Y」)、ステップA3004の処理を実行せずにステップA3005の処理を実行する。 When the output count does not overflow (result of A3003 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the start mouth 2 signal output count area of the RWM (A3004). On the other hand, when the output count overflows (result of A3003 is “Y”), the process of step A3005 is executed without executing the process of step A3004.

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中、即ち、始動口2スイッチ37aの検出が無効とされる状態であるか否かを判定する(A3005)。なお、大当り変動/小当り変動の停止中(後述の特図表示中処理中)、大当り状態中(大当り変動の停止から後述の大当り終了処理まで)、小当り状態中(小当り変動の停止から後述の小当り終了処理まで)、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)である場合には、第2始動入賞口37への遊技球の入球があったとしても、第2始動入賞口37への入賞がなかったものと取り扱われ無効とされる。遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中である場合(A3005の結果が「Y」)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the winning to the second starting winning opening 37 is invalid, that is, whether the detection of the starting opening 2 switch 37a is invalid (A3005). In addition, during the big hit variation / small hit variation stop (during the special figure display process described later), during the big hit state (from the big hit variation stop to the big hit end processing described later), during the small hit state (from the small hit variation stop If the special figure 2 variable display game is being executed (changing) until the small hit end process described later), even if there is a game ball entering the second start winning opening 37, the second start is performed. It is treated as if there was no prize in the prize hole 37 and is invalidated. When the winning in the second starting winning opening 37 is invalid (the result of A3005 is "Y"), the game control device 100 ends the special figure starting opening 2 switch process.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中でない場合(A3005の結果が「N」)、特図2保留数を1に設定する(A3006)。なお、特図2始動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始する構成であるが、制御の必要上、特図2保留数を1に設定する。次に、遊技制御装置100は、特図2始動記憶用の乱数格納領域のアドレスを算出し(A3007)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A3008)。 On the other hand, when the winning in the second starting winning opening 37 is not invalid (result of A3005 is “N”), the game control device 100 sets the special figure 2 holding number to 1 (A3006). Although the special figure 2 variable display game is started immediately after the special figure 2 start-up memory is generated, the special figure 2 hold number is set to 1 for the purpose of control. Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area for special figure 2 starting storage (A3007), and saves the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process in the jackpot random number storage area of the RWM (A3008). ..

続いて、大当り図柄乱数を抽出し(A3009)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3010)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3011)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数2、3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブし(A3012)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。 Subsequently, the jackpot symbol random number is extracted (A3009), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A3010). Furthermore, a small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A3011). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage areas (variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) of the RWM (A3012), and the special figure starting port The two-switch process ends.

なお、前述のように、特図2始動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始する構成であるため、特図始動口2スイッチ処理においては特図始動口1スイッチ処理と異なって、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われず、飾り特図2保留数コマンドも準備されない。 As described above, since the special figure 2 variable display game is started as soon as the special figure 2 starting memory is generated, the special figure starting port 2 switch process is different from the special figure starting port 1 switch process. The special figure reservation information determination processing (prefetch processing, pre-determination processing) is not performed, and the decorative special figure 2 reservation number command is not prepared.

このように、遊技制御装置100(RAM111c)は、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(例えば4)を上限に第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1始動入賞記憶)として記憶し、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(ここでは1)を上限に第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2始動入賞記憶)として記憶する。 As described above, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area of the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 37, and extracts the predetermined random number from the variation display game. The starting prize storing means stores a predetermined number as an upper limit of the starting memory which is an execution right. In addition, the starting winning prize storing means (game control device 100) has a first starting memory (up to a predetermined number (for example, 4)) of various random number values extracted based on winning of the game ball into the first starting winning hole 36. Special figure 1 starting memory, special figure 1 starting winning memory), and various random number values extracted based on winning of the game ball into the second starting winning opening 37 are set to a predetermined number (here, 1) as the upper limit. It is stored as 2 start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 start prize memory).

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(A2914)の詳細について説明する。図17は、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報判定処理は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき発生した第1始動記憶(特図1始動記憶)に対してのみ実行される。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (A2914) in the special figure starting port 1 switch process described above will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination processing (prefetch processing, predetermination processing). The special figure reservation information determination processing is executed only for the first start memory (special figure 1 start memory) generated based on the winning of the game ball into the first start winning opening 36.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A3101)。高確率状態でない場合(A3101の結果が「N」)、大当り状態中であるか否かを判定する(A3102)。大当り状態中でない場合(A3102の結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する(A3103)。 The game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (that is, a probability variation state) (A3101). If it is not in the high probability state (result of A3101 is “N”), it is determined whether or not it is in the big hit state (A3102). When it is not in the big hit state (the result of A3102 is "N"), the big hit determination process is executed based on the big hit random number value stored as the first starting memory (A3103).

なお、高確率状態である場合(A3101の結果が「Y」)、又は、大当り状態中である場合(A3102の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理は大当り判定処理等を行わずそのまま終了する(事前判定(先読み)は行わない)。 When the high probability state (the result of A3101 is “Y”) or the big hit state (the result of A3102 is “Y”), the special figure holding information determination process does not perform the big hit determination process. The process ends as it is (preliminary determination (prefetch) is not performed).

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3104)。判定結果は大当りである場合(A3104の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3105)、準備した大当り図柄乱数に対応する大当り停止図柄情報を取得し(A3106)、ステップA3111の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (A3104). When the determination result is a big hit (the result of A3104 is “Y”), a big hit symbol random number check table is set (A3105), and big hit stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (A3106), and step A3111 Process shifts to.

遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りでない場合(はずれの場合)(A3104の結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて小当り判定処理を実行し(A3107)、判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3108)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数を利用する。 When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (in the case of a hit) (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 performs the small hit determination process based on the big hit random number value stored as the first starting memory. It is executed (A3107), and it is determined whether or not the determination result is a small hit (A3108). In this embodiment, a big hit random number is also used for the small hit determination.

遊技制御装置100は、小当り判定処理の判定結果は小当りの場合(A3108の結果が「Y」)、小当りの停止図柄情報を設定し(A3109)、判定結果は小当りでない場合(A3108の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定する(A3110)。 If the determination result of the small hit determination process is a small hit (the result of A3108 is “Y”), the game control device 100 sets the stop symbol information of the small hit (A3109), and if the determination result is not a small hit (A3108). The result is “N”), and the stop symbol information of the deviation is set (A3110).

次に、遊技制御装置100は、取得または設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3111)、演出コマンド設定処理を実行する(A3112)。そして、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3113)、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理(A3114)を実行する。続いて、前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備し(A3115)、演出コマンド設定処理を実行する(A3116)。 Next, the game control device 100 prepares a prefetch stop symbol command corresponding to the acquired or set stop symbol information as an effect command (A3111), and executes an effect command setting process (A3112). Then, the special figure 1 information setting process (A3113) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 for setting the variation mode of the special figure 1 variable display game. The variation pattern setting process (A3114) is executed. Then, the look-ahead variation pattern commands corresponding to the first half variation number and the second half variation number are prepared as effect commands (A3115), and effect command setting processing is executed (A3116).

〔特図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図18は、特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special figure 1 game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3201)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3201の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3202)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (A3201). Special Figure 2 When it is neither in the big hit state or the small hit state of the variable display game (the result of A3201 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is executed (A3202). In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are played by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Monitor the detection.

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3203)。特図1ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3201の結果が「Y」)、ステップA3202の処理を行わずに、ステップA3203の処理を行う。次に、特図1ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3204)。特図1ゲーム処理タイマが0でない場合(A3204の結果が「N」)、ステップA3219の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure 1 game processing timer is not 0 (A3203). The special processing 1 game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by the -1 update. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. When the big hit state or the small hit state of the special display 2 variable display game is in effect (the result of A3201 is “Y”), the process of step A3203 is performed without performing the process of step A3202. Next, it is determined whether the special figure 1 game processing timer is 0 (A3204). If the special processing 1 game processing timer is not 0 (result of A3204 is "N"), the process proceeds to step A3219.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0である場合(A3204の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3205)。さらに、特図1ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3206)。続いて、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3207)。 When the special figure 1 game processing timer is 0 (the result of A3204 is "Y"), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 assigns the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table referred to in order to branch to the corresponding process is set in the register (A3205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the special figure 1 game sequence branch table (A3206). Subsequently, a subroutine call with the special figure 1 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure 1 game process number (A3207).

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理を実行する(A3208)。なお、特図1普段処理の詳細については、図21にて後述する。 When the game process number is “0” in step A3207, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure 1 variable display game, and sets the variation start and effect of the special figure 1 variable display game. Alternatively, the special figure 1 normal process for setting information necessary for performing the special figure 1 changing process is executed (A3208). The details of the special figure 1 normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理を実行する(A3209)。なお、特図1変動中処理の詳細については、図39にて後述する。 When the game process number is "1" in step A3207, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the special figure 1 displaying process. The special figure 1 changing process is executed (A3209). The details of the processing during fluctuation of special figure 1 will be described later with reference to FIG. 39.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理を実行する(A3210)。なお、特図1表示中処理の詳細については、図43にて後述する。 When the game processing number is “2” in step A3207, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the game control device 100 sets the fanfare command according to the kind of big hit, and The special figure 1 displaying process is executed to set the fanfare time according to the big winning opening pattern of the big hit, and the information necessary for performing the fanfare/interval processing (A3210). The details of the processing during display of special figure 1 will be described later with reference to FIG. 43.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3211)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図47にて後述する。 When the game process number is “3” in step A3207, the game control device 100 sets the information necessary for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and performing the processing during the opening of the special winning opening. A fanfare/interval processing for setting and the like is executed (A3211). Details of the fanfare/interval processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3212)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図49にて後述する。 When the game process number is “4” in step A3207, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, and sets an ending command if it is the final round, The process of opening the special winning opening is executed to set the information necessary for performing the special winning opening remaining ball processing (A3212). Details of the special winning opening opening process will be described later with reference to FIG. 49.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3213)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図51にて後述する。 When the game process number is “5” in step A3207, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round, The special winning opening remaining ball process for setting the information necessary for performing the big hit ending process is executed (A3213). The details of the special winning opening remaining ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理を実行する(A3214)。なお、特図1大当り終了処理の詳細については、図53にて後述する。 When the game process number is “6” in step A3207, the game control device 100 sets information necessary for setting the special figure 2 game wait time value (described later) and executing the special figure 1 normal process. The special figure 1 big hit end processing which sets the setting etc. is executed (A3214). Details of the special figure 1 big hit ending process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3215)。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図55にて後述する。 When the game process number is "7" in step A3207, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, sets the information necessary for performing the small hitting process, etc. The small hit fanfare processing is executed (A3215). Details of the small hit fanfare processing will be described later with reference to FIG. 55.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3216)。なお、小当り中処理の詳細については、図56にて後述する。 When the game process number is "8" in step A3207, the game control device 100 performs a process of setting a small hit end command, a small hit setting of information necessary for performing a small hit remaining ball process, and the like. The hitting process is executed (A3216). Details of the small hit mid-process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3217)。なお、小当り残存球処理の詳細については、図57にて後述する。 When the game process number is "9" in step A3207, the game control device 100 performs a process for setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening and a special figure 1 small hit end process. The small hit remaining ball process for setting the information necessary for the execution is executed (A3217). The details of the small hit remaining ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理を実行する(A3218)。なお、特図1小当り終了処理の詳細については、図58にて後述する。 When the game process number is “10” in step A3207, the game control device 100 sets information required for setting the special figure 2 game wait time value (described later) or executing the special figure 1 usual process. The special figure 1 small hitting end processing for setting etc. is executed (A3218). Details of the special figure 1 small hit end process will be described later with reference to FIG.

特図1ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を終了する。 When the process based on the special figure 1 game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A3219), and then displays the special figure 1 The symbol variation control process related to the container 51 is executed (A3220), and the special figure 1 game process is ended.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(A1311)の詳細について説明する。図19は、特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (A1311) in the timer interrupt process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3301)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3301の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3302)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。 The game control device 100 first determines whether or not it is in the big hit state or the small hit state of the special figure 2 variable display game (A3301). Special figure 2 When it is neither in the big hit state or the small hit state of the variable display game (the result of A3301 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is executed (A3302). In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are played by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Monitor the detection.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3303)。特図2ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3301の結果が「Y」)、ステップA3302の処理を行わずに、ステップA3303の処理を行う。次に、特図2ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3304)。特図2ゲーム処理タイマが0でない場合(A3304の結果が「N」)、ステップA3322の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure 2 game processing timer is not 0 (A3303). The Toku-zu 2 game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. When the big hit state or the small hit state of the special display 2 variable display game is in effect (the result of A3301 is “Y”), the process of step A3303 is performed without performing the process of step A3302. Next, it is determined whether the special figure 2 game processing timer is 0 (A3304). If the special figure 2 game processing timer is not 0 (result of A3304 is "N"), the process proceeds to step A3322.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3305)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0になっていない場合(A3305の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(A3306)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000msec(60秒))をセーブする(A3307)。なお、後述のように、特図2変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が長時間(例えば10分)である場合に、2バイトでは変動時間のタイマの設定できないため、ステップA3303−A3307の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り返し回数分だけ繰り返して、特図2変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意している。 When the special figure 2 game processing timer is 0 (result of A3304 is “Y”), that is, when the special control 2 game processing timer has timed up or has already timed up, the game control device 100 sets the special figure 2 game processing timer. It is determined whether the number of repetitions is 0 (A3305). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (result of A3305 is "N"), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (A3306). A long fluctuation timer value (for example, 60,000 msec (60 seconds)) is saved in the area (A3307). As will be described later, when the special figure 2 variable display game has a long variation and the variation time is a long time (for example, 10 minutes), a variation time timer cannot be set with 2 bytes, and therefore steps A3303-A3307 are performed. The timer value for long variation is counted by the number of times of repetition by the processing of 1, and a timer with a long variation time for the special figure 2 variable display game is prepared.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が「Y」)且つ特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3305の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3308)。さらに、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3309)。続いて、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3310)。 The game control device 100, when the special figure 2 game processing timer is 0 (result of A3304 is "Y") and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (result of A3305 is "Y"). The special figure 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (A3308). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the special figure 2 game sequence branch table (A3309). Subsequently, a subroutine call with the special figure 2 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure 2 game process number (A3310).

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理を実行する(A3311)。なお、特図2普段処理の詳細については、図22にて後述する。 When the game process number is “0” in step A3310, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure 2 variable display game, and sets the variation start and effect of the special figure 2 variable display game. Alternatively, the special figure 2 normal processing for setting the information necessary for performing the special figure 2 changing process is executed (A3311). Details of the special figure 2 normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理を実行する(A3312)。なお、特図2変動中処理の詳細については、図40にて後述する。 When the game process number is "1" in step A3310, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process. The special figure 2 change process is executed (A3312). The details of the special figure 2 changing process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理を実行する(A3313)。なお、特図2表示中処理の詳細については、図44にて後述する。 When the game process number is “2” in step A3310, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the game control device 100 sets the fanfare command according to the kind of big hit, and The special figure 2 displaying process for setting the fanfare time according to the big winning opening pattern of the big hit and setting the information necessary for performing the fanfare/interval processing is executed (A3313). The details of the processing during the display of special figure 2 will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3314)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図47にて後述する。 When the game process number is “3” in step A3310, the game control device 100 sets information necessary for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and performing the processing during the opening of the special winning opening. A fanfare/interval processing for setting is executed (A3314). The fanfare/interval processing is common to that executed in the special figure 1 game processing, and details thereof will be described later with reference to FIG. 47.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3315)。なお、大入賞口開放中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図49にて後述する。 If the game process number is “4” in step A3310, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, and sets an ending command if it is the final round, The process of opening the special winning opening is executed to set the information necessary for performing the special winning opening remaining ball processing (A3315). The special winning opening opening process is common to the process executed in the special figure 1 game process, and the details will be described later with reference to FIG. 49.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3316)。なお、大入賞口残存球処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図51にて後述する。 When the game process number is “5” in step A3310, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round, The special winning opening remaining ball process for setting the information necessary for performing the big hit ending process is executed (A3316). The special winning opening remaining ball processing is common to that executed in the special figure 1 game processing, and details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理を実行する(A3317)。なお、特図2大当り終了処理の詳細については、図54にて後述する。 When the game process number is “6” in step A3310, the game control device 100 executes a special figure 2 jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure 2 normal process ( A3317). Details of the special figure 2 big hit ending process will be described later with reference to FIG. 54.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3318)。なお、小当りファンファーレ中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図55にて後述する。 When the game process number is “7” in step A3310, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets the information necessary for performing the process during the small hit. The small hit fanfare processing is executed (A3318). The small hitting fanfare middle processing is common to the processing executed in the special figure 1 game processing, and the details will be described later with reference to FIG. 55.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3319)。なお、小当り中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図56にて後述する。 When the game process number is “8” in step A3310, the game control device 100 performs a process for setting a small hit end command, a small hit setting for setting the information necessary for performing the small hit remaining ball process, and the like. The hitting process is executed (A3319). The small hitting process is common to the process executed in the special figure 1 game process, and the details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3320)。なお、小当り残存球処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図57にて後述する。 When the game process number is "9" in step A3310, the game control device 100 performs a process of setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening and a special figure 2 small hit ending process. The small hit remaining ball process for setting the information necessary for the execution is executed (A3320). The small hit remaining ball processing is common to that executed in the special figure 1 game processing, and details thereof will be described later with reference to FIG. 57.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理を実行する(A3321)。なお、特図2小当り終了処理の詳細については、図59にて後述する。 When the game process number is “10” in step A3310, the game control device 100 executes a special figure 2 small hit end process for setting information necessary for executing the special figure 2 normal process. (A3321). The details of the special figure 2 small hit end processing will be described later with reference to FIG. 59.

特図2ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special figure 2 game process number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A3322), and then displays the special figure 2 The symbol variation control process related to the container 52 is executed (A3323), and the special figure 2 game process is ended.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A3202、A3302)の詳細について説明する。図20は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (A3202, A3302) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるか否かを判定し(A3401)、上大入賞口の開放中でない場合(A3401の結果が「N」)、上大入賞口の残存球処理中であるか否かを判定する(A3402)。上大入賞口の残存球処理中でない場合(A3402の結果が「N」)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるか否かを判定する(A3403)。なお、大当り状態又は小当り状態の場合に、上大入賞口及び/又は下大入賞口は開放中となり得る。 The game control device 100 first determines whether or not the upper special winning opening (second special variation winning device 39) is open (A3401), and when the upper special winning opening is not open (the result of A3401 is “N”), it is determined whether or not the remaining big ball of the upper special winning opening is being processed (A3402). When the remaining ball processing of the upper special winning opening is not being performed (the result of A3402 is "N"), it is determined whether or not the lower special winning opening (first special variable winning device 38) is open (A3403). In the case of the big hit state or the small hit state, the upper special winning opening and/or the lower special winning opening may be open.

遊技制御装置100は、下大入賞口の開放中である場合(A3403の結果が「Y」)、下大入賞口スイッチに入力があったか否かを判定し(A3404)、下大入賞口スイッチに入力があった場合(A3404の結果が「Y」)、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタを1にセットする(A3405)。下大入賞口の開放中でない場合(A3403の結果が「N」)、又は、下大入賞口スイッチに入力がなかった場合(A3404の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the lower special winning opening is open (the result of A3403 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the lower special winning opening switch (A3404), and the lower large winning opening switch is set. When there is an input (the result of A3404 is “Y”), the winning prize counter for counting the number of winnings to the special winning opening to be added in the present special winning opening switch monitoring processing is set to 1 (A3405). When the lower special winning opening is not open (the result of A3403 is “N”) or when there is no input to the lower special winning opening switch (the result of A3404 is “N”), the special winning opening switch monitoring process is ended. To do.

一方、遊技制御装置100は、上大入賞口の開放中である場合(A3401の結果が「Y」)、又は、上大入賞口の残存球処理中である場合(A3402の結果が「Y」)、入賞カウンタを0にセットする(A3406)。続いて、上大入賞口スイッチ39aのうち上大入賞口スイッチ1に入力があったか否かを判定し(A3407)、上大入賞口スイッチ1に入力がなかった場合(A3407の結果が「N」)、ステップA3411の処理に移行する。 On the other hand, when the upper special winning opening is open (result of A3401 is “Y”), or when the upper special winning opening remaining balls are being processed (result of A3402 is “Y”). ), and the winning counter is set to 0 (A3406). Subsequently, it is determined whether or not there is an input to the upper special winning opening switch 1 of the upper special winning opening switches 39a (A3407), and when there is no input to the upper special winning opening switch 1 (the result of A3407 is "N"). ), and proceeds to the processing of step A3411.

遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ1に入力があった場合(A3407の結果が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備し(A3408)、演出コマンド設定処理を実行し(A3409)、入賞カウンタを+1更新する(A3410)。 When there is an input to the upper special winning opening switch 1 (result of A3407 is "Y"), the game control device 100 prepares a special winning opening count command as an effect command for effecting a prize (A3408), The effect command setting process is executed (A3409), and the winning counter is incremented by 1 (A3410).

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ2に入力があったか否かを判定する(A3411)。上大入賞口スイッチ2に入力がなかった場合(A3411の結果が「N」)、ステップA3415の処理に移行する。上大入賞口スイッチ2に入力があった場合(A3411の結果が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備し(A3412)、演出コマンド設定処理を実行し(A3413)、入賞カウンタを+1更新する(A3414)。 Next, the game control device 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (A3411). If there is no input to the upper special winning opening switch 2 (result of A3411 is “N”), the process proceeds to step A3415. When there is an input to the upper special winning opening switch 2 (the result of A3411 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command to perform an effect by winning (A3412), and effect command setting processing is executed. (A3413), and the winning counter is updated by +1 (A3414).

次に、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0であるか否かを判定し(A3415)、入賞カウンタが0でない場合(A3415の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3416)。大入賞口残存球処理中でない場合(A3416の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3417)。小当り残存球処理中でない場合(A3417の結果が「N」)、入賞カウンタの値(ここでは1又は2)を大入賞口カウント数に加算する(A3418)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the winning counter is 0 (A3415), and when the winning counter is not 0 (result of A3415 is “N”), the special winning opening remaining ball process is being performed. It is determined whether or not (A3416). When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (the result of A3416 is “N”), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed (A3417). If the small hit remaining balls are not being processed (result of A3417 is "N"), the value of the winning counter (here, 1 or 2) is added to the special winning opening count (A3418).

一方、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0である場合(A3415の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理中である場合(A3416の結果が「Y」)、又は、小当り残存球処理中である場合(A3417の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100, if the winning counter is 0 (result of A3415 is “Y”), is in the big winning mouth remaining ball processing (result of A3416 is “Y”), or small hit remaining When the ball processing is being performed (the result of A3417 is “Y”), the special winning opening switch monitoring processing is ended.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数で例えば9)以上であるか否かを判定し(A3419)、大入賞口カウント数が上限値未満である場合(A3419の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(A3419の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3420)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3421)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the special winning opening count number is equal to or more than an upper limit value (eg, 9 playable balls in one round) (A3419), and the special winning opening count number is determined. Is less than the upper limit value (the result of A3419 is “N”), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (the result of A3419 is “Y”), the special winning opening count number is kept at the upper limit value (A3420) and the target special figure game processing timer area is cleared to 0 (A3421). ).

次に、遊技制御装置100は、大当りでの開放中であるか否かを判定し(A3422)、大当りでの開放中でない場合(A3422の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大当りでの開放中である場合(A3422の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブし(A3423)、その後、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the jackpot is being opened (A3422). If the jackpot is not being opened (the result of A3422 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is executed. finish. When the jackpot is being opened (the result of A3422 is "Y"), the jackpot opening operation end value is saved in the jackpot control pointer area (A3423), and then the jackpot switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.

〔特図1普段処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1普段処理(A3208)の詳細について説明する。図21は、特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special processing 1 usual processing]
Next, details of the special figure 1 normal process (A3208) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the normal process of special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3501)。特図1変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3501の結果が「N」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。なお、ここで、特図2変動表示ゲームの大当り変動の終了(特図2表示中処理中)から大当り動作の終了(特図2大当り終了処理)まで、及び、特図2変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図2表示中処理中)から小当り動作の終了(特図2小当り終了処理)までは、特図1変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 variable display game can start changing (A3501). If the special display 1 variable display game cannot start changing (if it cannot start changing) (the result of A3501 is “N”), the special processing 1 normal processing number “0” is set in the special processing 1 game processing number area of the RWM. Save (A3502). It should be noted that, here, from the end of the big hit variation of the special figure 2 variable display game (during the process of displaying the special figure 2) to the end of the big hit operation (end processing of the special figure 2 big hit), and the small figure of the special figure 2 variable display game. From the end of the hit variation (during the process of displaying the special figure 2) to the end of the small hit operation (the special figure 2 small hit ending process), the special figure 1 variable display game cannot start changing.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3501の結果が「Y」)、左打ち指示報知済みであるか否か判定する(A3503)。既に、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置300に送信していれば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合(A3503の結果が「Y」)、ステップA3507の処理に移行する。 When the special figure 1 variable display game can start changing (the result of A3501 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the left-handing instruction has been informed (A3503). If the left-handing instruction notification command has already been prepared as an effect command and transmitted to the effect control device 300, it can be determined that the left-handing instruction has been informed. If the left-handing instruction has been notified (result of A3503 is “Y”), the process proceeds to step A3507.

遊技制御装置100は、左打ち指示報知済みでない場合(A3503の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A3504)、演出コマンド設定処理を実行し(A3505)、表示装置41等で左打ち指示の報知(表示)がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする(A3506)。 If the left-handing instruction notification has not been issued (result of A3503 is “N”), the game control device 100 prepares a left-handing instruction notification command as an effect command (A3504), executes effect command setting processing (A3505), and displays. A left-handing instruction notification flag indicating that the left-handing instruction is to be notified (displayed) by the device 41 or the like is set (A3506).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数が0であるか否か判定する(A3507)。特図1保留数が0である場合(A3507の結果が「Y」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。これにより、特図1保留数が1以上になるまで、特図1普段処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 reservation number is 0 (A3507). When the special figure 1 reservation number is 0 (result of A3507 is “Y”), the special figure 1 usual process number “0” is saved in the special figure 1 game process number area of the RWM (A3502). As a result, the special figure 1 normal process is repeated until the number of special figure 1 reservations becomes 1 or more.

遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3507の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3508)、演出コマンド設定処理を実行する(A3509)。続いて、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を実行する(A3510)。その後、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3511)、演出コマンド設定処理を実行する(A3512)。 When the special figure 1 holding number is not 0 (the result of A3507 is “N”), the game control device 100 uses the variation start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) as an effect command. It prepares (A3508) and executes effect command setting processing (A3509). Then, the special figure 1 variation start process for starting the special figure 1 variation display game is executed (A3510). After that, a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared as an effect command (A3511), and effect command setting processing is executed (A3512).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図1変動中の情報をセットする(情報加算)(A3513)。ここで、特図ステータス領域には、特図1変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3514)、高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A3514の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3515)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。 Next, the game control device 100 sets the information during the change of the special figure 1 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3513). Here, in the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing or (special figure 1 changing+special figure 2 changing) is set. Next, it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is in a high probability state (A3514), and when it is not in a high probability state (in a low probability state) (result of A3514 is “N”), during high probability final fluctuation. Or not (A3515). Whether or not the high-probability final fluctuation is in progress can be determined based on a high-probability final fluctuation flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3515の結果が「N」)、特図1変動チェックフラグをセットし(A3516)、特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3517)。なお、特図1変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監視処理(図11)で使用される。 When the high-probability final fluctuation is not in progress (the result of A3515 is “N”), the game control device 100 sets the special-figure 1 fluctuation check flag (A3516) and executes the special-figure 1 mid-fluctuation processing transition setting processing (A3517). ). The special figure 1 fluctuation check flag is used in the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process (FIG. 11) described above.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3514の結果が「Y」)、又は、高確率最終変動中である場合(A3515の結果が「Y」)、特図1変動チェックフラグをセットせずに、特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3517)。 On the other hand, if the gaming control device 100 is in the high probability state (result of A3514 is “Y”) or is in the high probability final fluctuation (result of A3515 is “Y”), the special figure 1 fluctuation check flag Without setting, the special figure 1 changing process transition setting process is executed (A3517).

〔特図2普段処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2普段処理(A3311)の詳細について説明する。図22は、特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 daily processing]
Next, details of the special figure 2 normal process (A3311) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the normal process of special figure 2.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3601)。特図2変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3601の結果が「N」)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3602)。なお、ここで、特図1変動表示ゲームの大当り変動の終了(特図1表示中処理中)から大当り動作の終了(特図1大当り終了処理)まで、及び、特図1変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図1表示中処理中)から小当り動作の終了(特図1小当り終了処理)までは、特図2変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 variable display game can start changing (A3601). If the special figure 2 variable display game cannot start changing (if it cannot start changing) (the result of A3601 is “N”), the special figure 2 normal processing number “0” is set in the special figure 2 game processing number area of the RWM. Save (A3602). Here, from the end of the big hit variation of the special figure 1 variable display game (during the process of displaying the special figure 1) to the end of the big hit operation (end processing of the special figure 1 big hit), and the small figure of the special figure 1 variable display game. From the end of the hit variation (during the process of displaying the special figure 1) to the end of the small hit operation (the special figure 1 small hit end process), the special figure 2 variable display game cannot start changing.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3601の結果が「Y」)、特図2保留数が0であるか否か判定する(A3602)。特図2保留数が0でない場合(A3602の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3603)、演出コマンド設定処理を実行する(A3604)。続いて、特図2変動表示ゲームを開始するための特図2変動開始処理を実行する(A3605)。 When the special figure 2 variable display game can start changing (the result of A3601 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 hold number is 0 (A3602). Special figure 2 When the number of reservations is not 0 (the result of A3602 is "N"), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) is prepared as an effect command (A3603), Rendering command setting processing is executed (A3604). Then, the special figure 2 variation start process for starting the special figure 2 variation display game is executed (A3605).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図2変動中の情報をセットする(情報加算)(A3606)。ここで、特図ステータス領域には、特図2変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3607)、高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A3607の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3608)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。 Next, the game control device 100 sets information during fluctuation of the special figure 2 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3606). Here, in the special figure status area, information indicating that the special figure 2 is changing or (special figure 1 changing + special figure 2 changing) is set. Next, it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is in a high probability state (A3607), and if it is not in a high probability state (in a low probability state) (result of A3607 is “N”), during high probability final fluctuation. Or not (A3608). Whether or not the high-probability final fluctuation is in progress can be determined based on a high-probability final fluctuation flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3608の結果が「N」)、特図2変動チェックフラグをセットし(A3609)、特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3610)。なお、特図2変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監視処理(図11)で使用される。 When the high-probability final fluctuation is not in progress (the result of A3608 is “N”), the game control device 100 sets the special figure 2 fluctuation check flag (A3609) and executes the special figure 2 mid-fluctuation processing shift setting processing (A3610). ). The special figure 2 variation check flag is used in the above-mentioned special figure 2 abnormal variation monitoring processing (FIG. 11).

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3614の結果が「Y」)、又は、高確率最終変動中である場合(A3615の結果が「Y」)、特図2変動チェックフラグをセットせずに、特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3617)。 On the other hand, if the gaming control device 100 is in the high probability state (result of A3614 is “Y”) or is in the high probability final fluctuation (result of A3615 is “Y”), the special figure 2 fluctuation check flag Without setting, the special figure 2 changing process transition setting process is executed (A3617).

遊技制御装置100は、特図2保留数が0である場合(A3602の結果が「Y」)、
特図1保留数が0であるか否か判定する(A3611)。特図1保留数が0である場合(A3611の結果が「Y」)、特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)であるか否か判定する(A3612)。特図1が変動中でない場合(A3612の結果が「N」)、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する(A3613)。客待ちデモ開始済みでない場合(A3613の結果が「N」)、客待ちデモ中フラグをセットする(A3614)。
Game control device 100, when the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3602 is "Y"),
It is determined whether the number of special figure 1 reservations is 0 or not (A3611). When the number of special figure 1 reservations is 0 (the result of A3611 is “Y”), it is determined whether or not special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A3612). When Toku-zu 1 is not changing (result of A3612 is “N”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3613). If the customer waiting demo has not started (result of A3613 is “N”), the customer waiting demo flag is set (A3614).

次に、遊技制御装置100は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し(A3615)、演出コマンド設定処理を実行する(A3616)。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを実行できる。その後、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。これにより、特図2保留数が1になるまで、特図2普段処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command corresponding to the current probability state as an effect command (A3615) and executes an effect command setting process (A3616). The production control device 300 that has received the customer waiting demo command can execute the customer waiting demo on the display device 41. After that, the special figure 2 normal processing number "0" is saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3617). As a result, the special figure 2 normal process is repeated until the number of special figure 2 reservations becomes 1.

一方、特図2保留数が0でない場合(A3611の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。また、特図1が変動中である場合(A3612の結果が「Y」)、又は、客待ちデモ開始済みである場合(A3613の結果が「Y」)にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。 On the other hand, if the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3611 is “N”), the special figure 1 variable display game will be executed, and therefore the RWM special feature will not be prepared without preparing a customer waiting demo command. The special figure 2 usual processing number "0" is saved in the FIG. 2 game processing number area (A3617). In addition, when the special figure 1 is changing (result of A3612 is “Y”), or when the customer waiting demonstration is already started (result of A3613 is “Y”), a customer waiting demo command is prepared, etc. Instead, the special figure 2 normal processing number "0" is saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3617).

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3510)の詳細について説明する。図23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3510) in the special figure 1 normal process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図1情報設定フラグをセットする(A3701)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A3702)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A3703)、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3704)を実行する。 The game control device 100 first sets a special figure 1 information setting flag (A3701). The special figure 1 information setting flag is used for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns). Subsequently, the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit, big hit flag 1 setting process (A3702) for setting deviation information and big hit information, special figure 1 stop symbol (symbol information ) Special figure 1 stop symbol setting processing (A3703), special figure 1 variable display game special figure 1 information setting processing (A3704) that sets the special figure information that is a parameter for setting the variation pattern of the game is executed To do.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3705)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(A3706)、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3707)を実行する。 Next, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3705). ). Next, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) that sets a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the special figure 1 variable display game, and a fluctuation start information setting process (A3706) that sets fluctuation start information of the special figure 1 variable display game ( A3707) is executed.

続いて、遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A3708)。高確率状態でない場合(A3708の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3709)。高確率最終変動中でない場合(A3709の結果が「N」)、特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)であるか否かを判定する(A3710)。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (that is, a probability variation state) (A3708). If it is not in the high-probability state (result of A3708 is “N”), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (A3709). When the high-probability final fluctuation is not in progress (result of A3709 is “N”), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (A3710).

遊技制御装置100は、特図2が変動中である場合(A3710の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3711)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3711の結果が「Y」)、即ち、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間が特図2ゲーム処理タイマの時間値の範囲内である場合、ステップA3714の処理に移行する。 When the special figure 2 is changing (the result of A3710 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (A3711). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3711 is “Y”), that is, the remaining variation time of the special figure 2 variable display game is within the range of the time value of the special figure 2 game processing timer. If it is, the process proceeds to step A3714.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(A3711の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数としての4以上であるか否かを判定する(A3712)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数(ここでは4)未満の場合(A3712の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間を算出する(A3713)。特図2変動表示ゲームの残りの変動時間は、(特図2ゲーム処理タイマ領域の値+繰り返し回数×60000msec)の値で算出される。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (result of A3711 is “N”), the game control device 100 determines whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more as a predetermined number. Is determined (A3712). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is less than the predetermined number (here, 4) (the result of A3712 is "N"), the remaining variation time of the special figure 2 variable display game is calculated (A3713). The remaining variation time of the special figure 2 variable display game is calculated by a value of (value of special figure 2 game processing timer area+repetition count×60000 msec).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間未満であるか否かを判定する(A3714)。開始する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合(A3714の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間よりも長いことを通知するコマンドを演出コマンドとして準備し(A3715)、演出コマンド設定処理を実行する(A3716)。特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合に、特図2変動表示ゲームが小当り等になると、表示装置41で飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出が突然終了する可能性がある。このため、上記のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に違和感を与えないように、飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出を例えば派手でないものに設定(変更)する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the variation time of the special figure 1 variable display game to be started is less than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game (A3714). When the variation time of the special figure 1 variable display game to be started is equal to or longer than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game (the result of A3714 is “N”), the variation time of the special figure 1 variable display game is more specific. A command for notifying that it is longer than the remaining fluctuation time of the variable display game shown in FIG. 2 is prepared as an effect command (A3715), and effect command setting processing is executed (A3716). If the variation time of the special figure 1 variable display game is equal to or longer than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variable display game becomes a small hit, etc. The production related to the game may end suddenly. Therefore, the effect control device 300 that has received the above command sets (changes) the effect related to the decorative special figure 1 variable display game to, for example, something that is not flashy so as not to give the player a feeling of strangeness.

次に、遊技制御装置100は、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(残り回数)を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し(A3717)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes a high-probability fluctuation number update process for updating and managing the number of fluctuations (remaining number) of the special figure fluctuation display game started in the high probability state (A3717), and the special figure 1 fluctuation start process. To finish.

一方、高確率状態である場合(A3708の結果が「Y」)、高確率最終変動中である場合(A3709の結果が「Y」)、特図2が変動中でない場合(A3710の結果が「N」)には、ステップA3711からA3716の処理を行わず、ステップA3717の処理に移行する。 On the other hand, in the high probability state (result of A3708 is “Y”), in the high probability final fluctuation (result of A3709 is “Y”), when the special figure 2 is not changing (result of A3710 is “ N)), the processes of steps A3711 to A3716 are not performed, and the process proceeds to step A3717.

また、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数(ここでは4)以上の場合に(A3712の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間(ここでは240(=4×60)秒以上となる)は、特図1変動表示ゲームの最長変動時間より長くなるため、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップA3717の処理に移行する。 Further, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is equal to or greater than a predetermined number (4 in this case) (the result of A3712 is "Y"), the game control device 100 determines the remaining variation time of the special figure 2 variable display game. Since (240 (=4×60) seconds or more in this case) is longer than the longest variation time of the special figure 1 variable display game, a command notifying that the variation time of the special figure 1 variable display game is longer Without preparing, shifts to the processing of step A3717.

さらに、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間未満である場合(A3714の結果が「Y」)も、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップA3717の処理に移行する。 Furthermore, when the variation time of the special figure 1 variable display game is less than the remaining variation time of the special figure 2 variable display game (result of A3714 is “Y”), the game control device 100 further changes the special figure 1 variable display game. The process shifts to step A3717 without preparing a command for notifying that the variation time of is longer.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3605)の詳細について説明する。図24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3605) in the special figure 2 normal process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図2情報設定フラグをセットする(A3801)。なお、特図2情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(A3802)、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A3803)、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(A3804)を実行する。 The game control device 100 first sets a special figure 2 information setting flag (A3801). The special figure 2 information setting flag is used for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns). Subsequently, the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit, big hit flag 2 setting processing (A3802) for setting deviation information and big hit information, special figure 2 stop symbol (symbol information ) Special figure 2 stop symbol setting processing (A3803), special figure 2 information setting processing (A3804) that sets special figure information that is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game To do.

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3805)。続いて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(A3806)、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3807)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(残り回数)を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し(A3808)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3805). ). Next, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) for setting a fluctuation pattern which is a variation mode in the special figure 2 variable display game, and a fluctuation start information setting process (A3806) for setting fluctuation start information of the special figure 2 variable display game ( (A3807), a high-probability fluctuation number update process for updating and managing the number of fluctuations (remaining number) of the special figure fluctuation display game started in the high probability state is executed (A3808), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3702)の詳細について説明する。図25Aは、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3702) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 25A is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(A3901a)、RWMの大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3902a)。続いて、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備する(A3903a)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3904a)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag 1 area of the RWM (A3901a), and saves the deviation information in the large hit flag 1 area of the RWM (A3902a). Subsequently, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of holding 1) of the RWM and prepared (A3903a). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage having the earliest digestion order (here, the earliest of the special figures 1). Then, the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of holding 1) is cleared to 0 (A3904a).

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3905a)。大当りフラグ2は大当りでない場合(A3905aの結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A3906a)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3907a)。判定の結果が大当りである場合(A3907aの結果が「Y」)、ステップA3902aにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3908a)、大当りフラグ1設定処理を終了する。なお、大当りフラグ2が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ1が大当りとなり得る(大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。 Next, the game control device 100 determines whether the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A3905a). If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A3905a is "N"), the big hit determination process for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed based on the obtained big hit random number value (A3906a). ), it is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3907a). If the result of the determination is a big hit (the result of A3907a is "Y"), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the deviation information is saved at step A3902a (A3908a), and the big hit flag 1 setting process is performed. finish. The big hit flag 1 can be a big hit only when the big hit flag 2 is not a big hit (the big hit information is saved in the big hit flag 1 area), so that the big hit flag 1 and the big hit flag 2 are prevented from being a big hit at the same time. ..

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りである場合(A3905aの結果が「Y」)、又は、特図1変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3907aの結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行し(A3909a)、判定の結果は小当りであるか否か判断する(A3910a)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。特図1変動表示ゲームが小当りである場合(A3910aの結果が「Y」)、ステップA3901aにてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3911a)、大当りフラグ1設定処理を終了する。特図1変動表示ゲームが小当りでない場合(A3910aの結果が「N」)、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A3905a is "Y"), or if the determination result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A3907a is "N"), the game control device 100 obtains it. Based on the big hit random number value, a small hit determination process for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a small hit is executed (A3909a), and it is determined whether or not the result of the determination is a small hit ( A3910a). In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment (in other words, the same random number value is used for the small hit judgment and the big hit judgment). If the special display 1 variable display game is a small hit (the result of A3910a is "Y"), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 1 area in which the deviation information is saved in step A3901a (A3911a), The jackpot flag 1 setting process ends. When the special figure 1 variable display game is not the small hit (the result of A3910a is "N"), the big hit flag 1 setting process is terminated without saving the small hit information in the small hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3802)の詳細について説明する。図25Bは、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3802) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 25B is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.

大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理(図25A)における「小当りフラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「大当りフラグ2」を「大当りフラグ1」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、大当りフラグ1設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、大当りフラグ2設定処理におけるステップA3901b−A3911bは、それぞれ、大当りフラグ1設定処理におけるステップA3901a−A3911aに対応する。 In the big hit flag 2 setting process, the “small hit flag 1” in the big hit flag 1 setting process (FIG. 25A) is set to “small hit flag 2”, the “big hit flag 1” is set to “big hit flag 2”, and the “big hit flag 2” is set. Is replaced with "big hit flag 1" and "special figure 1" is replaced with "special figure 2". Since the same processing as the big hit flag 1 setting processing is performed, detailed description thereof will be omitted. Note that steps A3901b to A3911b in the jackpot flag 2 setting process correspond to steps A3901a to A3911a in the jackpot flag 1 setting process, respectively.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3906a、A3906b)の詳細について説明する。図26は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3103などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3906a, A3906b) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3103 of the special figure suspension information judging process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A4001)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A4002)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A4001), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A4002). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A4002の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A4007)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (result of A4002 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation (other than big hit) as a judgment result (A4007), and ends the big hit judgment process. To do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A4002の結果が「N」)、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A4003)。そして、高確率状態である場合には(A4003の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A4004)。一方、高確率状態でない場合には(A4003の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A4005)。 Further, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (result of A4002 is “N”), the game control device 100 judges whether or not the probability of occurrence of hit is in a high probability state (A4003). .. If it is in the high probability state (result of A4003 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability is set (A4004). On the other hand, if it is not in the high probability state (result of A4003 is “N”), the upper limit determination value in the low probability is set (A4005).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A4006)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A4006の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A4007)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A4006の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A4008)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit determination value of the value of the big hit random number, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (A4006). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A4007). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is “N”), the big hit is set as the judgment result (A4008). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における小当り判定処理(A3909a、A3909b)の詳細について説明する。図27は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3107などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (A3909a, A3909b) in the big hit flag 1 setting process, the big hit flag 2 setting process, and the like will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination processes in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3107 of the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A4101)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。 The game control device 100 first determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (A4101). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the judgment value, it is judged as a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 As a matter of course, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) should be the same as the above big hit judgment in order to avoid that the same special figure variation display game result is a small hit and a big hit. It does not overlap the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In this embodiment, the small hit random number is not independently provided, and the big hit random number is also used for the small hit determination. However, it is also possible to provide a unique small hit random number.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A4101の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A4106)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation as the determination result (A4106) and ends the small hit determination process. ..

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A4101の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A4102)。そして、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合には(A4102の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する(A4103)。一方、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合には(A4102の結果が「N」)、特図2変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する(A4104)。 Further, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 determines whether or not information is being set regarding the special figure 1 variable display game. Yes (A4102). Then, when information is being set for the special figure 1 variable display game (result of A4102 is "Y"), a small hit upper limit determination value for the special figure 1 variable display game is set (A4103). On the other hand, if the information regarding the special figure 1 variable display game is not being set (result of A4102 is "N"), the small hit upper limit determination value for the special figure 2 variable display game is set (A4104).

遊技制御装置100は、小当り上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A4105)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A4105の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A4106)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A4105の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A4107)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。 After setting the small hit upper limit judgment value, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (A4105). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A4105 is “Y”), deviation is set as the judgment result (A4106). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A4105 is "N"), the small hit is set as the judgment result (A4107). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

図28は、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率(判定結果が大当りになる確率)、小当り確率(判定結果が小当りになる確率)、はずれ確率(判定結果がはずれになる確率)を、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて示す。図28(a)は低確率状態における確率を示し、図28(b)は高確率状態における確率を示す。 FIG. 28 shows a jackpot probability (probability that the determination result will be a big hit), a small hit probability (probability that the determination result will be a small hit), and a loss probability (the determination result will be a loss) by the above-described big hit determination process and small hit determination process. Probability) for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. FIG. 28A shows the probability in the low probability state, and FIG. 28B shows the probability in the high probability state.

本実施形態において、大当り確率(大当りの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも高くなっている。小当り確率(小当りの発生確率)は、高確率状態と低確率状態とで同じなっている。はずれ確率(はずれの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも低くなっている。 In the present embodiment, the jackpot probability (probability of jackpot occurrence) is higher in the high-probability state than in the low-probability state. The probability of small hit (probability of occurrence of small hit) is the same in the high-probability state and the low-probability state. The loss probability (probability of occurrence of loss) is lower in the high probability state than in the low probability state.

また、本実施形態において、大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも低くなる(高確率状態において、特図2変動表示ゲームのはずれ確率は0である)。従って、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入賞の方が遊技者に有利になるため(特に、小当り確率に関して)、前述の特図2異常変動監視処理が実行される。 Further, in the present embodiment, the big hit probability is common to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, but the small hit probability is the special figure 1 variable display game in the special figure 2 variable display game. The deviation probability is lower in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game (in the high probability state, the deviation probability is 0 in the special figure 2 variable display game). Therefore, since the winning of the second starting winning opening 37 is more advantageous to the player than the winning of the first starting winning opening 36 (particularly with respect to the small hit probability), the above-mentioned special figure 2 abnormality variation monitoring processing Is executed.

なお、本実施形態において、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り状態(特別遊技状態)終了後は例外なく高確率状態(確変状態)となり、確変突入率は100%である。また、高確率状態は、大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動表示ゲームが開始するまで継続する。 In the present embodiment, the jackpot symbols are only probability variation symbols, and after the jackpot state (special game state), there is no exception that the probability state is high (probability variation state), and the probability variation inrush rate is 100%. The high-probability state continues until the variable display game starts a predetermined number of times (for example, 50 times) after the jackpot is over.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3703)の詳細について説明する。図29Aは、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3703) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 29A is a flowchart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4301a)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4301aの結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4302a)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4303a)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4304a)。この処理により特別結果の種類が選択される。 First, the game control device 100 determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A4301a). When the big hit flag 1 is a big hit (the result of A4301a is "Y"), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4302a). Next, the special figure 1 big hit design table is set (A4303a), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and the special figure 1 stop design save area of the RWM is saved (A4304a). By this processing, the type of special result is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4305a)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4306a)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。 After that, the game control device 100 sets the special figure 1 big hit stop symbol information table (A4305a), acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4306a). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the special symbol 1 indicator 51) or a stop symbol on the display device 41.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4307a)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(A4308a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number and saves it in the special figure 1 round number upper limit value information area of the RWM (A4307a), and the big winning corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is acquired and saved in the special figure 1 special winning mouth opening information area of the RWM (A4308a). Then, the process proceeds to step A4316a. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4301aの結果が「N」)、小当りフラグ1は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ1領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4309a)。小当りフラグ1は小当りである場合(A4309aの結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4310a)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4311a)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4312a)。この処理により特定結果の種類が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4313a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4301a is "N"), the game control device 100 determines whether the small hit flag 1 is a small hit, that is, the small hit information is in the small hit flag 1 area. It is determined whether or not it is saved (A4309a). When the small hit flag 1 is a small hit (the result of A4309a is "Y"), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4310a). Next, the special figure 1 small hitting symbol table is set (A4311a), the stopped symbol number corresponding to the loaded small hitting symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol saving area (A4312a). By this processing, the type of specific result is selected. Then, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4313a). Then, the process proceeds to step A4316a.

遊技制御装置100は、小当りフラグ1は小当りでない場合(A4309aの結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(A4314a)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4315a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。 If the small hit flag 1 is not a small hit (the result of A4309a is "N"), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of the loss in the special figure 1 stop symbol save area (A4314a), and the loss stop symbol pattern. Is saved in the stop symbol pattern area (A4315a). Then, the process proceeds to step A4316a.

遊技制御装置100は、ステップA4308a、A4313a、A4315aの後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4316a)。なお、停止図柄パターンは、はずれ図柄、複数の大当り図柄(4R確変A2、8R確変A3、16R確変A1、16R確変B1−B3)、及び、小当り図柄(特図1小当り)のいずれかに対応するものである。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After the steps A4308a, A4313a, and A4315a, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4316a). In addition, the stop symbol pattern is one of a deviating symbol, a plurality of big hit symbols (4R probability variation A2, 8R probability variation A3, 16R probability variation A1, 16R probability variation B1-B3), and a small hit symbol (special figure 1 small hit). Corresponding. By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(A4317a)、演出コマンド設定処理を実行する(A4318a)。飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。 After that, the game control device 100 saves the decoration special figure 1 command as a production command in the decoration special figure 1 command area (A4317a), and executes the production command setting process (A4318a). The decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4319a)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4320a)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(A4321a)する。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stopped symbol number in the test signal output data area (A4319a), and clears the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (A4320a). ), the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of holding 1) is cleared to 0 (A4321a). After that, the special figure 1 stop design setting processing ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3803)の詳細について説明する。図29Bは、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3803) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 29B is a flowchart showing the procedure of special figure 2 stop symbol setting processing.

特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理(図29A)における「小当りフラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1停止図柄設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2停止図柄設定処理におけるステップA4301b−A4321bは、それぞれ、特図1停止図柄設定処理におけるステップA4301a−A4321aに対応する。 Special figure 2 stop design setting processing, in the special figure 1 stop design setting processing (Figure 29A) "small hit flag 1" to "small hit flag 2", "big hit flag 1" to "big hit flag 2", The special figure 1" is replaced with the "special figure 2", and the same processing as the special figure 1 stop symbol setting processing is performed, and thus detailed description thereof will be omitted. Note that steps A4301b-A4321b in the special figure 2 stop symbol setting process correspond to steps A4301a-A4321a in the special figure 1 stop symbol setting process, respectively.

なお、特図2停止図柄設定処理で設定される停止図柄パターンは、はずれ図柄、複数の大当り図柄(2R確変D1、4R確変D3、8R確変E2、16R確変E1、F2、F3)、及び、複数の小当り図柄(特図2小当り1−3)のいずれかに対応するものである。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 In addition, the stop symbol pattern set in the special figure 2 stop symbol setting process is an outlier symbol, a plurality of jackpot symbols (2R probability variation D1, 4R probability variation D3, 8R probability variation E2, 16R probability variation E1, F2, F3), and a plurality. It corresponds to any of the small hit patterns (special figure 2 small hits 1-3). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball in the first start winning opening 36, and the game ball in the second starting winning opening 37 A variable display game executing means for executing the special figure 2 variable display game as the variable display game based on the detection is formed. Further, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図1情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(A3704)の詳細について説明する。図30は、特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 information setting process]
Next, details of the special figure 1 information setting process (A3704) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4401)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A4401の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4402)。そして、特図1の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4403)。 The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A4401). If it is not in the high-probability state (in the low-probability state) (result of A4401 is “N”), the variation pattern selection information table is set (A4402). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 are acquired (A4403).

ここで、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類(ノーマルリーチやスペシャルリーチ等でありリーチなしを含む)に対応する。 Here, the first-half offset data (fluctuation distribution information 1) is a table pointer for allocating the first-half fluctuations, and the second-half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for allocating the latter-half fluctuations. The first half fluctuation is a fluctuation mode before the start of the reach, and the second half fluctuation is a fluctuation mode after the reach state is reached and corresponds to the type of reach (including normal reach, special reach, etc., including no reach).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定し(A4404)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4404の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A4405)。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4404), and when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A4404 is "N"). ), it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (A4405).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A4405の結果が「Y」)、特図1保留数に応じて後半変動を振り分けるために後半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を更新し(A4406)、特図1保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(A4407)。特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(はずれの場合)(A4405の結果が「N」)、ステップA4406の処理を行わず、前半オフセットデータのみに特図1保留数を加算して値を変換する(A4407)。 When the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (the result of A4405 is "Y"), the game control device 100 specially displays the latter half offset data in order to distribute the latter half variation according to the number of special figure 1 holdings. The value is updated by adding the 1-holding number and updating the value (A4406), and the value is converted by adding the 1-chart 1 holding number to the first-half offset data in order to distribute the first-half variation according to the Toku-zu 1 holding number (A4407). When the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (in the case of a miss) (the result of A4405 is “N”), the processing of step A4406 is not performed, and the special figure 1 hold number is added only to the first-half offset data. The value is converted (A4407).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4404の結果が「Y」)、ステップA4405−A4407の処理を行わず、ステップA4403で取得した前半オフセットデータと後半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップA4412の処理に移行する。 When the result of the special display 1 variable display game is a big hit (the result of A4404 is “Y”), the game control device 100 does not perform the processing of steps A4405-A4407, and the first half offset data and the second half offset acquired in step A4403. Without updating or converting the data, the process proceeds to step A4412.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A4401の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4408)。特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4408の結果が「N」)、高確率時の特図1のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4409)、ステップA4411の処理に移行する。特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4408の結果が「Y」)、高確率時の特図1の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4410)。続いて、特図1変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4411)。これにより、高確率状態では、特図1変動表示ゲームは長時間変動になる。なお、特図1変動表示ゲームは長時間変動(長変動)であっても、特図2変動表示ゲームの長変動とは異なり、繰り返し回数領域に9をセーブするわけではないから、特図1変動表示ゲームの長時間変動(長変動)は特図2変動表示ゲームの長時間変動(長変動)よりも短い時間となる。 On the other hand, in the high-probability state (result of A4401 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4408). When the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A4408 is “N”), the first half offset data for the off/small hit of the special figure 1 at the time of high probability is set (A4409), and the process of step A4411 Move to. When the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A4408 is "Y"), the first half offset data for the big hit of special figure 1 at the time of high probability is set (A4410). Subsequently, the latter half offset data for long-term fluctuation of the special figure 1 variable display game is set (A4411). As a result, in the high-probability state, the special figure 1 variable display game is changed for a long time. It should be noted that even if the special display 1 variable display game is a long-time fluctuation (long fluctuation), unlike the long fluctuation of the special figure 2 variable display game, 9 is not saved in the repeat count area. The long-term fluctuation (long fluctuation) of the variable display game is shorter than the long-time fluctuation (long fluctuation) of the special figure 2 variable display game.

遊技制御装置100は、ステップA4404、A4407、又は、A4411の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4412)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4413)、特図1情報設定処理を終了する。 After step A4404, A4407, or A4411, the game control device 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4412), and the second half offset data (variable distribution information). The information 2) is saved in the variable distribution information 2 area of the RWM (A4413), and the special figure 1 information setting process is ended.

〔特図2情報設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(A3804)の詳細について説明する。図31は、特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 2 information setting process]
Next, details of the special figure 2 information setting process (A3804) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4501)。高確率状態である場合(A4501の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4502)。そして、特図2の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4503)。前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。 The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A4501). If it is in the high probability state (result of A4501 is “N”), the variation pattern selection information table is set (A4502). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of special figure 2 are acquired (A4503). The first-half offset data (fluctuation distribution information 1) is a table pointer for allocating the first-half fluctuations, and the second-half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for allocating the second-half fluctuations.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A4501の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4504)。特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4504の結果が「N」)、低確率時の特図2のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4505)、ステップA4507の処理に移行する。特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4504の結果が「Y」)、低確率時の特図2の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4506)。続いて、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4507)。これにより、低確率状態では、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。 On the other hand, if the game control device 100 is not in the high-probability state (in the low-probability state) (result of A4501 is “N”), it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (A4504). .. When the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A4504 is "N"), the first half offset data for the off/small hit of the special figure 2 at a low probability is set (A4505), and the process of step A4507 Move to. When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (result of A4504 is “Y”), the first half offset data for big hit of special figure 2 at low probability is set (A4506). Subsequently, the latter half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 variable display game is set (A4507). As a result, in the low probability state, the special figure 2 variable display game is changed for a long time (long change).

遊技制御装置100は、ステップA4503又はA4507の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4508)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4509)、特図2情報設定処理を終了する。 After step A4503 or A4507, the game control device 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4508), and the second half offset data (variable distribution information 2). The data is saved in the variable distribution information 2 area of the RWM (A4509), and the special figure 2 information setting process is terminated.

〔特図1変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(A3706)の詳細について説明する。図32は、特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
Next, details of the special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(A4601)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(A4602)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数1をロードして準備する(A4603)。 The game control device 100 first sets the fluctuation group address table (A4601), acquires the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 and prepares it (A4602), and the fluctuation pattern random number of special figure 1 The variable pattern random number 1 is loaded as a random number from the 1 storage area (for the number of reserved 1) and prepared (A4603).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判定する(A4604)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A4604の結果が「Y」)、変動パターン乱数1に基づく2バイト振り分け処理を実行し(A4605)、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A4604の結果が「N」)、変動パターン乱数1に基づく振り分け処理を実行する(A4606)。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a failure (A4604). When the result of the special figure 1 variable display game is out of alignment (the result of A4604 is “Y”), 2-byte distribution processing based on the variation pattern random number 1 is executed (A4605), and the result of the special figure 1 variable display game is out of alignment. If not (in the case of a big hit or a small hit) (the result of A4604 is "N"), the distribution process based on the variation pattern random number 1 is executed (A4606).

なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用では振り分けの乱数は1バイトサイズ、はずれ用では2バイトサイズとなっている。当り用は、データ容量の節約のため1バイトサイズとしているが、特図1変動表示ゲームの当りの出現率自体が低いため1バイトでも足りる。なお、当りの場合(大当り又は小当りの場合)、変動パターン乱数1の下位の値だけを使用する。 The structure of the second-half variation group table is different between the hitting and the deviating, and the random number for distribution has a 1-byte size for the hitting and a 2-byte size for the deviating. The hit size is 1 byte in order to save the data capacity, but 1 byte is sufficient because the appearance rate per hit of the special figure 1 variable display game is low. In the case of a hit (in the case of a big hit or a small hit), only the lower value of the variation pattern random number 1 is used.

遊技制御装置100は、ステップA4605又はA4606の後、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4607)。続いて、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4608)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4609)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4610)。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 After step A4605 or A4606, the game control device 100 acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4607). Subsequently, the fluctuation pattern random number 2 is stored as a random number from the fluctuation pattern random number 2 storage area (for holding number 1) of the special figure 1 (A4608), and distribution processing based on the fluctuation pattern random number 2 is executed (A4609). .. Then, the second half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the second half variation number area (A4610). Through the above processing, the latter half variation pattern is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4611)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4612)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4613)。さらに、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4614)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4615)。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4611), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4612). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4613). Furthermore, the fluctuation pattern random number 3 is loaded as a random number from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) of the special figure 1 (A4614), and the distribution process based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4615).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4616)、特図1変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Further, the game control device 100 acquires the first-half variation number obtained as a result of the distribution, saves it in the first-half variation number area (A4616), and ends the special figure 1 variation pattern setting process. By the above processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔特図2変動パターン設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(A3806)の詳細について説明する。図33は、特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
Next, details of the special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し(A4701)、変動振分情報2に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4702)。続いて、特図2の変動パターン乱数2格納領域から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4703)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4704)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4705)。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 The game control device 100 first sets the latter half fluctuation selection address table (A4701), acquires the address of the latter half fluctuation selection table corresponding to the fluctuation distribution information 2 and prepares (A4702). Then, the variation pattern random number 2 is loaded as a random number from the variation pattern random number 2 storage area of the special figure 2 to prepare (A4703), and the distribution process based on the variation pattern random number 2 is executed (A4704). Then, the second half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the second half variation number area (A4705). Through the above processing, the latter half variation pattern is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4706)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4707)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4708)。さらに、特図2の変動パターン乱数3格納領域から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4709)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4710)。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4706), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4707). Subsequently, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4708). Further, the fluctuation pattern random number 3 is loaded as a random number from the fluctuation pattern random number 3 storage area of the special figure 2 to prepare (A4709), and the distribution processing based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4710).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4711)、特図2変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Further, the game control device 100 acquires the first-half variation number obtained as a result of the distribution, saves it in the first-half variation number area (A4711), and ends the special figure 2 variation pattern setting process. By the above processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4605)の詳細について説明する。図34は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図1変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation process (A4605) in the special figure 1 variation pattern setting process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure 1 variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4801)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A4802)。 The game control device 100 first checks whether the leading data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (that is, “0”) (A4801), It is determined whether or not the code is not distributed (A4802).

ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, a part of the variable group table when the result is out of order), since distribution is not necessary, the distribution value “0”, that is, the code without distribution is defined at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4802の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4807)、2バイト振り分け処理を終了する。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (result of A4802 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result (A4807). ) End the 2-byte sorting process.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4802の結果が「N」)、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4803)。 On the other hand, when the top data of the latter half variation group table is not a code without distribution (result of A4802 is “N”), the gaming control device 100 defines one distribution value initially defined in the latter half variation group table. Is obtained (A4803).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動パターン設定処理のステップA4603の処理でロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)から、ステップA4803の処理で取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する(A4804)。さらに、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4805)。 Next, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in the process of step A4803 from the random number value (the value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in the process of step A4603 of the special figure 1 fluctuation pattern setting process. And a new random number value is calculated (A4804). Further, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4805).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4805の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4806)、ステップA4803以降の処理を実行する。すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4803)、ステップA4805の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4804)。そして、算出された新たな乱数値について、ステップA4805の処理にて新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4805の結果が「Y」)と判定されるまで各処理を実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。 When the new random number value is not smaller than "0" (result of A4805 is "N"), the game control device 100 updates the address of the next distribution value (A4806), and then the process of step A4803 and thereafter. To execute. That is, the distribution value defined next in the variable group selection table is acquired (A4803), the distribution value is subtracted using the random number value determined in the process of step A4805 as a new random value, and a new random value is added. Is calculated (A4804). Then, with respect to the calculated new random number value, each process is executed until it is determined in the process of step A4805 that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4805 is “Y”). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4805の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4807)、2バイト振り分け処理を終了する。 When the new random number value is smaller than “0” (result of A4805 is “Y”), the game control device 100 updates the data address corresponding to the sorted result (A4807), 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理と特図2変動パターン設定処理における振り分け処理(A4606、A4609、A4615、A4704、A4710)の詳細について説明する。図35は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution process (A4606, A4609, A4615, A4704, A4710) in the special figure 1 variation pattern setting process and the special figure 2 variation pattern setting process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of distribution processing. The distribution process is performed by selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game based on the variation pattern random number 1 from the latter half variation group table, or from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game, or for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game based on the variation pattern random number 3 from the first half variation selection table (first half variation pattern group) Is.

遊技制御装置100は、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)、後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4901)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A4902)。 In the game control device 100, first, the prepared first half variation group table (selection table), the second half variation selection table (selection table), and the first half variation selection table (selection table) have no distribution code (that is, " 0”) is checked (A4901), and it is determined whether the code is a code without distribution (A4902).

ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 Here, like the latter half variation group table, the latter half variation selection table and the first half variation selection table store predetermined distribution values in association with at least one of the latter half variation pattern and the first half variation pattern. In the case of no selection table, the distribution value “0”, that is, the code without distribution is defined at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4902の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4907)、振り分け処理を終了する。 Then, when the first data of the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is a code without distribution (the result of A4902 is “Y”), the game control device 100 determines the distribution result. The address of the corresponding data is updated (A4907), and the distribution process ends.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4902の結果が「N」)、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4903)。 On the other hand, when the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is not a code without distribution (the result of A4902 is “N”), the gaming control device 100 determines the latter half variation group table or The first distribution value specified in the second half variation selection table or the first half variation selection table is acquired (A4903).

続いて、遊技制御装置100は、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1〜3の値)からステップA4903にて取得された振り分け値を減算し新たな乱数値を算出する(A4904)。そして、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4905)。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4903 from the loaded random number value (variable pattern random numbers 1 to 3) to calculate a new random number value (A4904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4905).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4905の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新し(A4906)、ステップA4903以降の処理を実行する。すなわち、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4903)、ステップA4905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4905の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。 When the new random number value is not smaller than “0” (result of A4905 is “N”), the game control device 100 updates the address of the next distribution value (A4906), and executes the processing of step A4903 and thereafter. Execute. That is, the distribution value defined next in the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is acquired (A4903), and the distribution value is determined as a new random number value determined in step A4905. Subtraction is performed and a new random number value is calculated (A4904). Then, the process is executed until it is determined that the calculated new random number value is smaller than "0" (the result of A4905 is "Y"). As a result, any one of the second half variation number and the first half variation number is selected from at least one of the second half variation pattern and the first half variation pattern defined in the second half variation selection table and the first half variation selection table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4905の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4907)、振り分け処理を終了する。 When the new random number value is smaller than “0” (result of A4905 is “Y”), the game control device 100 updates the data address corresponding to the sorted result (A4907), and the sorting process. To finish.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3707、A3807)の詳細について説明する。図36は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (A3707, A3807) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5001)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5001の結果が「Y」)、使用した特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留球1用)をクリアする(A5002)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5001の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、使用した特図2の変動パターン乱数2〜3の乱数格納領域をクリアする(A5003)。 The game control device 100 first determines whether or not information is being set regarding the special figure 1 variable display game (A5001). When the information regarding the special display 1 variable display game is being set (the result of A5001 is “Y”), the random number storage areas (for the reserved ball 1) of the used variation pattern random numbers 1 to 3 of special FIG. 1 are cleared (A5002). ). When the information is not being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5001 is “N”), the information is being set for the special figure 2 variable display game. The storage area is cleared (A5003).

遊技制御装置100は、ステップA5002、A5003の後、前半変動時間値テーブルを設定し(A5004)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A5005)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A5006)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A5007)。 After the steps A5002 and A5003, the game control device 100 sets the first-half variation time value table (A5004) and acquires the first-half variation time value corresponding to the first-half variation number (A5005). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A5006), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A5007).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A5008)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5009)。続いて、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5010)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5010の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図2変動表示ゲームの長変動(長時間変動)を開始するか否かを判定する(A5011)。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A5008), and saves the added value in the target special figure game processing timer area (A5009). Then, it is determined whether or not information is being set for the special figure 1 variable display game (A5010). When the information is not being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5010 is "N"), the information is being set for the special figure 2 variable display game, and therefore the long variation (long-term variation) of the special figure 2 variable display game is being performed. It is determined whether or not to start (A5011).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの長変動を開始しない場合(A5011の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に0をセーブし(A5012)、特図2変動表示ゲームの長変動を開始する場合(A5011の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に9をセーブする(A5013)。特図2変動表示ゲームの長変動では、2バイトのタイマでは足らない変動時間(例えば10分)の変動をさせるため、特図2ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数(ここでは9)が繰り返し回数領域に設定される。なお、割込み周期4msec(ミリ秒)のタイマ割込み処理において、2バイトのタイマでは、約262秒まで設定できる。 When the long fluctuation of the special figure 2 variable display game is not started (result of A5011 is “N”), the game control device 100 saves 0 in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (A5012), When the long fluctuation of the two-variation display game is started (the result of A5011 is “Y”), 9 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (A5013). In the long variation of the special figure 2 variation display game, since the variation time (for example, 10 minutes) which is not enough for the 2-byte timer is varied, the predetermined number of repetitions (9 here) of the special figure 2 game processing timer is the number of repetitions. Set to area. In a timer interrupt process with an interrupt cycle of 4 msec (millisecond), a 2-byte timer can set up to about 262 seconds.

例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって60000msec(60秒)のタイマが設定され、さらに9回の繰り返し回数がセーブされる場合に、タイマ割込み処理(特に、特図2ゲーム処理(図19))でタイマを減算していき(A3303)、タイムアップした時に(A3304の結果が「Y」)、繰り返し回数を1減算し(A3306)、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である60000ms(60秒)がセットされる。結果として、長変動の特図2変動表示ゲームを、60000msec+(60000msec×9)=10分の長い変動時間とすることができる。 For example, when a timer of 60,000 msec (60 seconds) is set by saving the above added value in the special figure game processing timer area and the number of times of repeating 9 times is further saved, timer interrupt processing (particularly, the special figure 2 The timer is decremented in the game process (FIG. 19) (A3303), and when the time is up (result of A3304 is "Y"), the number of repetitions is decremented by 1 (A3306), and the long variation timer is added to the game process timer. The value of 60000 ms (60 seconds) is set. As a result, it is possible to set the long fluctuation time special game 2 fluctuation display game to a long fluctuation time of 60,000 msec+(60000 msec×9)=10 minutes.

なお、特図1変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合(繰り返し回数=0)の特図2変動表示ゲームの変動時間は、ステップA5009で特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。 The variation time of the special figure 1 variable display game and the variation time of the special figure 2 variable display game when it is not a long variation (the number of repetitions=0) are the first half variation saved in the special figure game processing timer area in step A5009. It is the sum of the time value and the latter half fluctuation time value.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5010の結果が「Y」)、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップA5014に移行する。 When the information regarding the variable display game of special figure 1 is being set (result of A5010 is “Y”), the game control device 100 moves to step A5014 without setting the number of times of repetition of the timer.

遊技制御装置100は、ステップA5010、A5012、A5013の後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A5014)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備する(A5015)。そして、変動コマンドを演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する(A5016)。 After the steps A5010, A5012, and A5013, the game control device 100 prepares a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A5014), and prepares a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (A5015). .. Then, the effect command setting process for transmitting the variation command as the effect command is executed (A5016).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5017)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5017の結果が「Y」)、特図1保留数を−1更新し(A5018)、特図1変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5019)、シフト後の空き領域をクリアする(A5020)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5017の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、乱数格納領域の内容をシフトすることなく(特図1保留数は1のため)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not information is being set regarding the special figure 1 variable display game (A5017). When information is being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5017 is “Y”), the special figure 1 pending number is updated by −1 (A5018), and the contents of the random number storage area related to the special figure 1 variable display game are updated. Is shifted (A5019), and the empty area after the shift is cleared (A5020). If the information is not being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5017 is “N”), the information is being set for the special figure 2 variable display game, so that the contents of the random number storage area are not shifted (see FIG. Since the number of reservations is 1, the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the starting storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、これらコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. Variable commands including information about patterns are given, and these commands are transmitted to the performance control device 300. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(A3717、A3808)の詳細について説明する。図37は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数)を更新管理する。
[High probability change count update process]
Next, details of the high-probability fluctuation number update processing (A3717, A3808) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the high-probability fluctuation number update processing. In the high-probability variation number update processing, the variation number of the special figure variation display game started in the high-probability state (here, the high-probability variation number as the remaining variation number) is updated and managed.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否かを判定する(A5101)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A5101の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A5101). When it is not in the high-probability state (in the low-probability state) (result of A5101 is “N”), the high-probability fluctuation number update process is ended.

なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが大当りである場合は、低確率状態となる(後述のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理で低確率状態に設定できる)。即ち、特図1変動表示ゲームが大当りである場合、特図1変動表示ゲームだけでなく特図2変動表示ゲームも低確率状態で実行され、特図2変動表示ゲームが大当りである場合、特図2変動表示ゲームだけでなく特図1変動表示ゲームも低確率状態で実行される。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが小当りである場合は、高確率状態の可能性があり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは高確率状態で実行されることもある。 In addition, when the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is a big hit, it is in a low-probability state (can be set to a low-probability state by a fanfare/interval processing shift setting process described later). That is, when the special figure 1 variable display game is a big hit, not only the special figure 1 variable display game but also the special figure 2 variable display game is executed in a low probability state, and the special figure 2 variable display game is a big hit. Not only the variable display game shown in FIG. 2 but also the special display variable display game is executed in a low probability state. When the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is a small hit, there is a possibility of a high probability state, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are in a high probability state. It may be executed.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A5101の結果が「Y」)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A5102)。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−1更新する。 When in the high probability state (result of A5101 is “Y”), the game control device 100 updates the high probability variation number indicating the remaining number of special figure variation display games started in the high probability state by -1 (1 (A5102). The initial value of the number of high-probability fluctuations is the number of fluctuations in which the high-probability state is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 times (to be described later in special figure 1 big hit end processing or special figure 2 big hit end processing. ). In addition, regardless of whether the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game starts fluctuating, the number of high-probability fluctuations is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A5103)。高確率変動回数が0でない場合(A5103の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が0である場合(A5103の結果が「Y」)、高確率の終了に関する信号(大当り2信号のオフデータ)をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5104)。さらに、高確率&時短の終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5105)。高確率&時短の終了に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータである。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of times of high probability change is 0 (A5103). When the number of times of high probability variation is not 0 (result of A5103 is “N”), that is, when the high probability state continues at the start of the next special figure variation display game, the high probability variation number updating process is ended. When the number of high-probability fluctuations is 0 (the result of A5103 is “Y”), the signal regarding the end of the high probability (off data of two big hits) is saved in the external information output data area of the RWM (A5104). Further, a signal relating to the high probability & shortening of time saving is saved in the test signal output data area of the RWM (A5105). High probability & signal regarding the end of time saving, for example, special symbol 1 high probability state signal off data, special symbol 2 high probability state signal off data, special symbol 1 variation time reduction state signal off data, special symbol 2 variation This is the off data of the time reduction state signal.

次に、遊技制御装置100は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5106)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5107)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(A5108)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area of the RWM (A5106), and saves the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area of the RWM (( (A5107), the high-probability final variation flag corresponding to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start the variation is set (A5108), and the high-probability variation number updating process is ended.

なお、高確率最終変動フラグは、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報である。高確率最終変動(高確率の最終変動)では、変動開始直後に低確率に落とさないと、この最終変動中における始動口入賞による当りの判定が高確率で行われてしまう。そのため、高確率最終変動の変動開始の際に特図低確率&時短なしフラグによって当り確率が低確率に設定される。そこで、高確率最終変動フラグを設定して、高確率最終変動であるか否か判定するために使用する(例えば、ステップA2714、A3515、A3608、A3709等において)。また、高確率最終変動フラグは、特図1又は特図2のいずれの高確率最終変動であるか判定できる情報も含む。 The high-probability final fluctuation flag is information for indicating that the fluctuation has started during the high probability even during the low probability. In the high-probability final change (high-probability final change), unless the probability is lowered to a low probability immediately after the start of the change, the winning judgment based on the starting mouth winning during the final change is performed with a high probability. Therefore, when the fluctuation of the high probability final fluctuation is started, the hit probability is set to a low probability by the special figure low probability & no time saving flag. Therefore, the high-probability final variation flag is set and used to determine whether or not there is a high-probability final variation (for example, in steps A2714, A3515, A3608, A3709, etc.). The high-probability final fluctuation flag also includes information that can be used to determine which of the high-probability final fluctuations in special figure 1 or special figure 2 is.

以上のように、大当り終了後に、高確率状態は、所定回数(高確率変動回数の初期値、例えば50回)の変動表示ゲームが開始されるまで維持され、高確率変動回数=0となり所定回数目の変動表示ゲーム(高確率最終変動)が開始される際に、特図低確率&時短なしフラグが設定されて、低確率状態になるとともに時短状態が終了し、さらに、高確率最終変動フラグが設定される。 As described above, after the jackpot, the high-probability state is maintained until a predetermined number of times (the initial value of the number of high-probability fluctuations, for example, 50) of the variable display game is started, and the number of high-probability fluctuations becomes 0 and the predetermined number of times When the eye variation display game (high-probability final variation) is started, the special figure low probability & no time saving flag is set, and the low probability state ends and the time saving state ends, and the high probability final variation flag is set. Is set.

〔特図1変動中処理移行設定処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(A3517)の詳細について説明する。図38Aは、特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 processing transition setting processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 mid-fluctuation process shift setting process (A3517) in the special figure 1 normal process will be described. FIG. 38A is a flowchart showing the procedure of the special process 1 changing process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動中処理に移行するために処理番号として「1」を設定し(A5201a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5202a)。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A5203a)、特図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5204a)。 The game control device 100 first sets "1" as a process number in order to shift to the special figure 1 changing process (A5201a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5202a). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (A5203a), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (ON data of the special symbol 1 changing signal) is saved in the test signal output data area (A5204a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A5205a)。続いて、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100msec)をセーブし(A5206a)、特図1変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値(例えば、非点灯図柄を示す0)をセーブし(A5207a)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the changing flag in the special figure 1 change control flag area (A5205a). Subsequently, the initial value (for example, 100 msec) of the blink control timer (the timer of the blinking period of the special display 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area (A5206a), and the special figure 1 changing symbol number area The initial value of the changing symbol number (for example, 0 indicating a non-lighting symbol) is saved in (A5207a), and the special figure 1 changing process transition setting process is ended.

〔特図2変動中処理移行設定処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(A3610)の詳細について説明する。図38Bは、特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 process change setting process during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process transition setting process (A3610) in the special figure 2 normal process will be described. FIG. 38B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 changing process shift setting process.

特図2変動中処理移行設定処理は、特図1変動中処理移行設定処理(図38A)における「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄2)に置き換えたものであり、特図1変動中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動中処理移行設定処理におけるステップA5201b−A5207bは、それぞれ、特図1変動中処理移行設定処理におけるステップA5201a−A5207aに対応する。 Special figure 2 during transition processing transition setting processing, "special figure 1" (special symbol 1) in special figure 1 during transition processing transition process (Fig. 38A) is replaced with "special figure 2" (special symbol 2) Since the same process as the special figure 1 changing process shift setting process is performed, detailed description thereof will be omitted. Note that steps A5201b to A5207b in the special figure 2 changing process shift setting process correspond to steps A5201a to A5207a in the special figure 1 changing process shift setting process, respectively.

〔特図1変動中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の詳細について説明する。図39は、特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (A3209) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the processing during fluctuation of Toku-zu 1.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5301)。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5302)、演出コマンド設定処理を実行する(A5303)。その後、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5304)、演出コマンド設定処理を実行する(A5305)。 The game control device 100 first updates the symbol confirmation count output count by +1 (A5301). The symbol determination frequency output frequency is used in the symbol determination frequency signal editing process described later. Next, the decoration special figure 1 command is loaded from the decoration special figure 1 command area and prepared as a production command (A5302), and production command setting processing is executed (A5303). After that, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5304), and effect command setting processing is executed (A5305).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動(高確率の最終変動)であるか否かを判定する(A5306)。なお、高確率変動回数更新処理のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5306の結果が「Y」)、特図1の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図1の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5307)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図1のはずれ図柄であれば600msec、特図1の大当り図柄であれば2000msec、特図1の小当り図柄であれば136msecである。 Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variation display game to be started is a high-probability final variation (high-probability final variation) (A5306). If the high-probability final fluctuation flag is set in step A5108 of the high-probability fluctuation count update processing, it can be determined that the high-probability final fluctuation is high. When the special figure 1 variation display game to be started is a high-probability final variation (the result of A5306 is “Y”), as the stop symbol display time (stop display time) of the special figure 1, the stop symbol pattern of the special figure 1 is displayed. The corresponding display time is set (A5307). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is a deviating symbol of the special figure 1, 2000 msec if the big hit symbol of the special symbol 1, and 136 msec if the small hit symbol of the special symbol 1. is there.

遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5306の結果が「N」)、特図1の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する(A5308)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecである。 When the special figure 1 variation display game to be started is not the high-probability final variation (result of A5306 is “N”), the game control device 100 sets the display time at the high-probability final variation as the display time of the special figure 1. (A5308). For example, the display time when the high-probability final change is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5307、A5308の後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5309)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5309の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。 After steps A5307 and A5308, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a failure (A5309). If the result of the special figure 1 variable display game is off (the result of A5309 is “Y”), the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of off) is the special figure 1 stop symbol It is loaded from the save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A5309の結果が「N」)、特図2も変動中(特図2変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5310)。特図2は変動中でない場合(A5310の結果が「N」)、ステップA5320の処理に移行する。特図2も変動中である場合(A5310の結果が「Y」)、後述の特図2表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5311)。 When the result of the special display 1 variable display game is not out of order (in the case of a big hit or a small hit) (the result of A5309 is “N”), the game control device 100 is also changing the special figure 2 (the special display 2 variable display game also. It is determined whether or not it is being executed (A5310). Toku-zu 2 is not changing (result of A5310 is “N”), the process proceeds to step A5320. When the Toku-zu 2 is also changing (result of A5310 is “Y”), it is determined whether or not the below-mentioned Toku-zu 2 displaying process is being executed (A5311).

遊技制御装置100は、特図2表示中処理が実行中である場合(A5311の結果が「Y」)、ステップA5313の処理に移行する。特図2表示中処理が実行中でない場合(A5311の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5312)。続いて、特図2の表示時間として特図1の表示時間に4msecを加算した値(特図1の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5313)、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5314)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3303)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図1の停止図柄の表示時間と特図2の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図2の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。 When the special figure 2 displaying process is being executed (the result of A5311 is “Y”), the game control device 100 moves to the process of step A5313. When the special figure 2 display processing is not being executed (the result of A5311 is “N”), the symbol determination frequency output frequency is updated by +1 (A5312). Subsequently, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of Toku-zu 1 (display time of Toku-zu + 4 msec) is set as the display time of Toku-zu 2 (A5313), and is displayed in the Toku-zu 2 game processing timer area Save time (A5314). Here, 4 msec is an interrupt period (predetermined time period) of the timer interrupt process. 4 msec is added because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 in the next special figure 2 game process (4 msec corresponding to the interrupt period is subtracted) (A3303), so that it is added. Thereby, the display time of the actual stop symbol of the special figure 1 and the display time of the stop symbol of the special figure 2 can be made the same. In addition, if the stop display of the special figure 2 has already been started, the display time is reset here (the display time is basically extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A5315)、演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。続いて、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。その後、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理2を実行する(A5319)。 Next, the game control device 100 prepares the falling pattern command of the decorative special drawing 2 as a production command (A5315), and executes production command setting processing (A5316). Then, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5317), and effect command setting processing is executed (A5318). After that, the special figure 2 in-display process shift setting process 2 for making settings for executing the special figure 2 in-process is executed (A5319).

ステップA5313からA5319の処理により、特図1変動表示ゲームに係る制御である特図1変動中処理において、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図2表示中処理の実行(特図2変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図2変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)することになる。 By the processing of steps A5313 to A5319, the result of deviation of the special figure 2 variable display game (including the decorative special figure 2 variable display game) is set in the special figure 1 changing process which is the control relating to the special figure 1 variable display game. The execution of the special figure 2 displaying process (end of the special figure 2 variable display game) is set. In this way, even if the special figure 2 variable display game is in execution (during change of special figure 2), if the special figure 1 variable display game has a hit result (big hit or small hit), the special figure 2 variable display game Is forced to end the fluctuation (forced end) due to the deviation result.

なお、特図1変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図1ゲーム処理タイマ(ステップA5009で設定された特図1ゲーム処理タイマ領域の値)がタイムアップする際(A3204の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止する際に、特図2変動表示ゲームは強制的に変動終了(強制終了)することになる。 The special figure 1 changing process is performed at the end of the changing time, that is, when the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area set in step A5009) is up (A3204). Since the result is executed "Y"), when the special figure 1 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 2 variable display game is forcibly ended (forced end).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5320)。次に、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5321)。特図1変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5321の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。 Next, the game control device 100 loads the decoration special drawing 1 command from the decoration special drawing 1 command area and saves it in the hit symbol command area (A5320). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (A5321). Special figure 1 If the result of the variable display game is a small hit (the result of A5321 is "Y"), the special pattern 1 information that was saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a small hit) is special figure 1 It is loaded from the stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5321の結果が「N」)、前述の特図1ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5322)、
前述の特図1大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5323)。その後、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードし、特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。次に、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理1を実行し(A5325)、特図1変動中処理を終了する。
When the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (when it is a big hit) (the result of A5321 is “N”), the game control device 100 selects the upper limit of the number of rounds from the aforementioned special figure 1 upper limit number of rounds information area Load the value information and save it in the round number upper limit value information area (A5322).
The special winning opening opening information is loaded from the aforementioned special figure 1 special winning opening opening information area and saved in the special winning opening opening information area (A5323). Then, the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a big hit) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5324). Next, the special figure 1 displaying process shift setting process 1 for setting the special figure 1 displaying process is executed (A5325), and the special figure 1 changing process is ended.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果になると、特図2変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。 As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, even if the game control device 100 is executing the special figure 2 variable display game (during change of the special figure 2), if the special figure 1 variable display game results in a hit, the special figure 2 variable display game is disengaged. It constitutes a forced termination means to forcefully terminate the result.

〔特図2変動中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の詳細について説明する。図40は、特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 2 changing process (A3312) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 changing process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5401)。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5402)、演出コマンド設定処理を実行する(A5403)。その後、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5404)、演出コマンド設定処理を実行する(A5405)。 The game control device 100 first updates the symbol confirmation count output count by +1 (A5401). The symbol determination frequency output frequency is used in the symbol determination frequency signal editing process described later. Next, the decoration special drawing 2 command is loaded from the decoration special drawing 2 command area and prepared as an effect command (A5402), and effect command setting processing is executed (A5403). After that, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5404), and effect command setting processing is executed (A5405).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動(高確率の最終変動)であるか否かを判定する(A5406)。なお、高確率変動回数更新処理のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5406の結果が「N」)、特図2の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図2の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5407)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図2のはずれ図柄であれば600msec、特図2の大当り図柄であれば600msec、特図2の小当り図柄であれば600msecである。なお、特図2のはずれ図柄と大当り図柄と小当り図柄の表示時間は、同じになっている。 Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variation display game to be started is a high-probability final variation (high-probability final variation) (A5406). If the high-probability final fluctuation flag is set in step A5108 of the high-probability fluctuation count update processing, it can be determined that the high-probability final fluctuation is high. If the special figure 2 variation display game to start is not a high-probability final variation (result of A5406 is “N”), the stop symbol pattern of special figure 2 corresponds to the stop symbol pattern of special figure 2 The display time to be set is set (A5407). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is a deviating symbol of the special figure 2, 600 msec if the big hit symbol of the special symbol 2, and 600 msec if the small hit symbol of the special symbol 2. is there. In addition, the display time of the deviating symbol, the big hit symbol, and the small hit symbol of the special figure 2 is the same.

遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5406の結果が「Y」)、特図2の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する(A5408)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecである。 When the special figure 2 fluctuation display game to be started is a high-probability final fluctuation (the result of A5406 is “Y”), the game control device 100 sets the display time at the time of high-probability final fluctuation as the display time of special figure 2. (A5408). For example, the display time when the high-probability final change is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5407、A5408の後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5409)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5409の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。 After the steps A5407 and A5408, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a failure (A5409). If the result of the special figure 2 variable display game is off (the result of A5409 is "Y"), the information (stop symbol number at the time of off) saved in the above-mentioned special figure 2 stop symbol setting process is the special figure 2 stop symbol. It is loaded from the save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(A5410の結果が「N」)、特図1も変動中(特図1変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5410)。特図1は変動中でない場合(A5410の結果が「N」)、ステップA5420の処理に移行する。特図1も変動中である場合(A5410の結果が「Y」)、後述の特図1表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5411)。 If the result of the special figure 2 variable display game is not out of order (the result of A5410 is “N”), the game control device 100 is also changing the special figure 1 (also executing the special figure 1 variable display game). Is determined (A5410). Toku-zu 1 is not changing (result of A5410 is "N"), the process proceeds to step A5420. If the Toku-zu 1 is also changing (result of A5410 is “Y”), it is determined whether or not the below-mentioned Toku-zu 1 displaying process is being executed (A5411).

遊技制御装置100は、特図1表示中処理が実行中である場合(A5411の結果が「Y」)、ステップA5413の処理に移行する。特図1表示中処理が実行中でない場合(A5411の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5412)。続いて、特図1の表示時間として特図2の表示時間に4msecを加算した値(特図2の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5413)、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5414)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図1ゲーム処理で特図1ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3203)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図2の停止図柄の表示時間と特図1の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図1の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。 When the special figure 1 displaying process is being executed (the result of A5411 is “Y”), the game control device 100 moves to the process of step A5413. When the special figure 1 displaying process is not being executed (the result of A5411 is “N”), the symbol decision count output count is updated by +1 (A5412). Subsequently, as the display time of the special figure 1, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of the special figure 2 (display time of the special figure 2+4 msec) is set (A5413), and displayed in the game processing timer area of the special figure 1. Save the time (A5414). Here, 4 msec is an interrupt period (predetermined time period) of the timer interrupt process. The reason why 4 msec is added is that the special figure 1 game processing timer is updated by -1 in the next special figure 1 game processing (4 msec corresponding to the interrupt period is subtracted) (A3203), so that it is added. Thereby, the display time of the actual stop symbol of special figure 2 and the display time of the stop symbol of special figure 1 can be made the same. In addition, if the stop display of the special figure 1 has already started, the display time is reset here (the display time is basically extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A5415)、演出コマンド設定処理を実行する(A5416)。続いて、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5417)、演出コマンド設定処理を実行する(A5418)。その後、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理2を実行する(A5419)。 Next, the game control device 100 prepares the falling pattern command of the decorative special drawing 1 as a production command (A5415), and executes production command setting processing (A5416). Then, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5417), and effect command setting processing is executed (A5418). After that, the special figure 1 in-display process shift setting process 2 for setting the special figure 1 in-process is executed (A5419).

ステップA5413からA5419の処理により、特図2変動表示ゲームに係る制御である特図2変動中処理において、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図1表示中処理の実行(特図1変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図1変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(実行終了)することになる。 By the processing of steps A5413 to A5419, the result of deviation of the special figure 1 variable display game (including the decorative special figure 1 variable display game) is set in the special figure 2 changing process which is the control relating to the special figure 2 variable display game. , Execution of processing during display of special map 1 (end of special display 1 variable display game) is set. In this way, even if the special figure 1 variable display game is being executed (during change of special figure 1), if the special figure 2 variable display game has a hit result (big hit or small hit), the special figure 1 variable display game Is forced to end the fluctuation (end of execution) as a result of the deviation.

なお、特図2変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であり且つ特図2ゲーム処理タイマがタイムアップする際(A3304とA3305の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止する際に、特図1変動表示ゲームは強制的に変動終了(実行終了)することになる。 The special figure 2 changing process is performed at the end of the changing time, that is, when the special figure 2 game processing timer repeats 0 and the special figure 2 game processing timer times up (results of A3304 and A3305). Is executed for "Y"), the special figure 1 variable display game is forcibly ended in variation (end of execution) when the special result 2 variable display game in which the hit result stops.

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5420)。次に、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5421)。特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5421の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。 Next, the game control device 100 loads the decoration special drawing 2 command from the decoration special drawing 2 command area, and saves it in the hit symbol command area (A5420). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (A5421). Special figure 2 If the result of the variable display game is a small hit (the result of A5421 is "Y"), the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a small hit) is special figure 2 It is loaded from the stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5421の結果が「N」)、前述の特図2ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5422)、
前述の特図2大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5423)。その後、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードし、特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。次に、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理1を実行し(A5425)、特図2変動中処理を終了する。
When the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (when it is a big hit) (the result of A5421 is “N”), the game control device 100 selects the upper limit of the number of rounds from the special figure 2 upper limit number of rounds information area. Load the value information and save it in the round number upper limit value information area (A5422).
The special winning opening opening information is loaded from the special figure 2 special winning opening opening information area and saved in the special winning opening opening information area (A5423). After that, the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5424). Next, the special figure 2 during-display process shift setting process 1 for setting the special figure 2 during display process is executed (A5425), and the special figure 2 changing process is ended.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果になると、特図1変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。 As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, even if the game control device 100 is running the special figure 1 variable display game (during change of the special figure 1), if the special figure 2 variable display game is a hit result, the special figure 1 variable display game is disengaged. It constitutes a forced termination means that is forced to terminate as a result.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(A5325)の詳細について説明する。図41Aは、特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process transition setting process 1 (A5325) in the special figure 1 changing process will be described. FIG. 41A is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 display processing transition setting processing 1.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5501a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5502a)、特図1の変動終了に関する信号(特別図柄1変動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5503a)。 The game control device 100 first sets "2" as a process number in order to shift to the process of displaying special figure 1 (A5501a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5502a). The signal related to the end of fluctuation of FIG. 1 (off data of the special symbol 1 fluctuation signal) is saved in the test signal output data area (A5503a).

次に、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(A5504a)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。 Next, the game control device 100, as the information for controlling the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51, is the special figure 1 change control flag. The data is saved in the area (A5504a), and the special figure 1 display processing transition setting processing 1 ends.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(A5425)の詳細について説明する。図41Bは、特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 display transition process setting process 1]
Next, details of the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (A5425) in the special figure 2 changing process will be described. FIG. 41B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 displaying process shift setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5501b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5502b)、特図2の変動終了に関する信号(特別図柄2変動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5503b)。 The game control device 100 first sets "2" as a process number in order to shift to the process of displaying the special figure 2 (A5501b), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A5502b). The signal related to the end of fluctuation of FIG. 2 (off data of the special symbol 2 fluctuation signal) is saved in the test signal output data area (A5503b).

次に、遊技制御装置100は、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A5504b)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。 Next, the game control device 100, as the information for controlling the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 52, the special figure 2 fluctuation control flag. The data is saved in the area (A5504b), and the special figure 2 display processing transition setting processing 1 ends.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(A5419)の詳細について説明する。図42Aは、特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図1表示中処理移行設定処理2では、特図2変動表示ゲームの当りによって特図1変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure 1 displaying process transition setting process 2 (A5419) in the special figure 2 changing process will be described. FIG. 42A is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 display processing shift setting processing 2. In the special figure 1 during-display process shift setting process 2, information is set when the special figure 1 variable display game is forcibly ended by hitting the special figure 2 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5601a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5602a)、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5603a)。続いて、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A5604a)。 The game control device 100 first sets "2" as a process number in order to shift to the special figure 1 displaying process (A5601a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5602a). The signal relating to the end of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (A5603a). Subsequently, as information for controlling the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display device 51, a stop flag related to a variation stop on the special figure 1 display device 51 is saved in the special figure 1 variation control flag area (A5604a). ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(A5605a)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606a)、特図1大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607a)。さらに、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(A5608a)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A5609a)。続いて、特図1停止図柄退避領域をクリアし(A5610a)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A5611a)。以上の処理により、特図1表示器51での特図1変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。 Next, the game control device 100 shifts to the stop symbol pattern area, saves the stop symbol pattern (A5605a), clears the special figure 1 round number upper limit value information area (A5606a), and the special symbol 1 special winning opening opening information area. Is cleared (A5607a). Further, the deviation information is saved in the small hit flag 1 area (A5608a), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (A5609a). Subsequently, the special figure 1 stop symbol evacuation area is cleared (A5610a), and the deviation stop symbol number (stop symbol number at the time of deviation) is saved in the special figure 1 stop symbol area (A5611a). By the above-described processing, the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51 becomes a variable stop (variation end) with a stop symbol that is out of order.

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(A5319)の詳細について説明する。図42Bは、特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図2表示中処理移行設定処理2では、特図1変動表示ゲームの当りによって特図2変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 2 display transition processing setting processing 2]
Next, the details of the special figure 2 displaying process transition setting process 2 (A5319) in the special figure 1 changing process will be described. FIG. 42B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 display processing transition setting processing 2. In the special figure 2 display processing transition setting process 2, information is set when the special figure 2 variable display game is forcibly ended by hitting the special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5601b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5602b)、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5603b)。続いて、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(A5604b)。 The game control device 100 first sets “2” as a process number in order to shift to the special figure 2 displaying process (A5601b), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A5602b). The signal relating to the end of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (A5603b). Subsequently, as information for controlling the special figure 2 variation display game on the special figure 2 display device 52, a stop flag related to a variation stop on the special figure 2 display device 52 is saved in the special figure 2 variation control flag area (A5604b). ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(A5605b)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606b)、特図2大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607b)。さらに、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(A5608b)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A5609b)。続いて、特図2停止図柄退避領域をクリアし(A5610b)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A5611b)。以上の処理により、特図2表示器52での特図2変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。 Next, the game control device 100 shifts to the stop symbol pattern area, saves the stop symbol pattern (A5605b), clears the special figure 2 round number upper limit information area (A5606b), and the special figure 2 large winning opening opening information area. Is cleared (A5607b). Further, the deviation information is saved in the small hit flag 2 area (A5608b), and the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (A5609b). Subsequently, the special figure 2 stop symbol evacuation area is cleared (A5610b), and the deviation stop symbol number (stop symbol number at the time of deviation) is saved in the special figure 2 stop symbol area (A5611b). By the above-described processing, the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display device 52 becomes a variable stop (variation end) with a stop symbol that is out of order.

〔特図1表示中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(A3210)の詳細について説明する。図43Aと図43Bは、特図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。図43Aは、特図1表示中処理の前半部分を示し、図43Bは、特図1表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during display of special figure 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process (A3210) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 43A and FIG. 43B are flowcharts showing the procedure of processing during display of special figure 1. 43A shows the first half of the processing during the display of the special figure 1, and FIG. 43B shows the second half of the processing during the display of the special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域から小当りフラグ1(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5701)、小当りフラグ1領域をクリアする(A5702)。続いて、大当りフラグ1領域から大当りフラグ1(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5703)、大当りフラグ1領域をクリアする(A5704)。続いて、大当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5705)。 The game control device 100 first loads the small hit flag 1 (which indicates small hit information or deviance information) from the small hit flag 1 area (A5701), and clears the small hit flag 1 area (A5702). Subsequently, the big hit flag 1 (which indicates big hit information or deviance information) is loaded from the big hit flag 1 area (A5703), and the big hit flag 1 area is cleared (A5704). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit based on the big hit flag 1 (A5705).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5705の結果が「Y」)、特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5706)。例えば、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄1当り信号のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A5707)、演出コマンド設定処理を実行する(A5708)。 When the result of the Toku-zu 1 variable display game is a big hit (the result of A5705 is “Y”), the game control device 100 saves the signal related to the start of the Toku-zu 1 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5706). ). For example, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit is the ON data of the condition device operating signal, the ON data of the accessory continuous operating device operating signal, and the ON data of the special symbol 1 signal. Subsequently, the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared as an effect command (A5707), and effect command setting processing is executed (A5708).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5709)、特図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5710)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである。続いて、特図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5711)。 Next, the game control device 100 sets a round number upper limit value table (A5709), and obtains the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 1 round number upper limit value information area from the round number upper limit value table. It is acquired and saved in the RWM round number upper limit value area (A5710). The upper limit number of rounds is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 1 round number upper limit value information area is acquired from the round number upper limit value table and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5711).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5712)、演出コマンド設定処理を実行する(A5713)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5714)、演出コマンド設定処理を実行する(A5715)。 Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area and prepares it as an effect command (A5712), and executes an effect command setting process (A5713). Since the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, this hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Then, a fanfare command is prepared as a production command (A5714), and production command setting processing is executed (A5715).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5716)。ここでの信号は、例えば、条件によりオン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中の2R大当りでオンする。 After that, the game control device 100 saves the special winning opening information and the signal corresponding to the state of probability in the external information output data area (A5716). The signals here are, for example, two big hit signals and three big hit signals that are turned on or off depending on conditions. For example, jackpot 2 signal is turned on in jackpots other than 2R, turned on in 2R jackpot in high probability, turned off in 2R jackpot in low probability, jackpot 3 signal is turned on in jackpots other than 2R, high probability It turns off at the 2R jackpot in the middle and turns on at the 2R jackpot in the low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5717)、大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5718)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5719)。 Next, the game control device 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5717), and saves the big hit fanfare time in the special figure 1 game processing timer area (A5718). Next, it is determined whether or not it is a big hit for opening the upper special winning opening that opens the upper special winning opening based on the special winning opening opening information (A5719).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5719の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5720)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5721)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。上大入賞口開放の大当りでない場合(A5719の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5722)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5723)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。 When the game control device 100 is a jackpot for opening the upper special winning opening (the result of A5719 is "Y"), the upper special winning opening illegal prize number area is cleared (A5720), and the upper special winning opening fraud monitoring period of the RWM. The flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area (A5721), and "3" is set as the process number in order to shift to the fanfare/interval processing (A5724). If it is not a big hit for opening the upper special winning opening (the result of A5719 is “N”), the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (A5722), and the fraud monitoring period flag area of the lower special winning opening of the RWM is outside the fraud monitoring period The flag is saved (A5723), and "3" is set as the process number in order to shift to the fanfare/interval processing (A5724).

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5726)、特図1表示中処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5725), executes the fanfare/inter-interval process shift setting process (A5726), and ends the special figure 1 displaying process. ..

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5705の結果が「N」)、小当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ1は小当りであるか否か)を判定する(A5727)。特図1変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5727の結果が「Y」)、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5728)。今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5728の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5729)、演出コマンド設定処理を実行する(A5730)。 On the other hand, when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A5705 is “N”), the game control device 100 determines that the result of the special figure 1 variable display game is a small hit based on the small hit flag 1. It is determined whether or not (whether or not the small hit flag 1 is a small hit) (A5727). When the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (the result of A5727 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game executed this time is a high-probability final change (A5728). When the special figure 1 variation display game executed this time is a high-probability final variation (result of A5728 is “Y”), a probability information command (low probability) is prepared as a production command (A5729), and production command setting processing is executed. Yes (A5730).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5731)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5732)。停電復旧時送信コマンド領域は、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A5734)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図1変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5728の結果が「N」)、ステップA5729からA5732の処理をせず、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A5734)。 Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power outage recovery of the RWM (A5731), and clears the left hitting instruction notification flag (A5732). The transmission command area upon power failure recovery saves the command output to the performance control device 300 upon power recovery. After that, the hit symbol command is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5733), and effect command setting processing is executed (A5734). Since the result of the special figure 1 variable display game is a small hit, this winning symbol command corresponds to the small hit symbol. On the other hand, if the current special map 1 variation display game is not the high-probability final variation (result of A5728 is “N”), the game control device 100 does not perform the processing of steps A5729 to A5732, and the winning symbol from the winning symbol command area. A command is loaded and prepared as an effect command (A5733), and effect command setting processing is executed (A5734).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5735)、演出コマンド設定処理を実行する(A5736)。続いて、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5737)。高確率状態でない場合(A5737の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5738)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5739)。高確率状態である場合(A5737の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5740)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5741)。 Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5735), and executes an effect command setting process (A5736). Then, it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (A5737). When it is not in the high probability state (the result of A5737 is “N”), the signal regarding the left-handed instruction (off data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5738), and the right-handed state is confirmed. In order to turn off the second gaming state display portion 56 (lamps D8-D10) to be notified, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area of the RWM (A5739). If it is in a high probability state (the result of A5737 is “Y”), the signal related to the right-handing instruction (on data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5740), and the right-handing is performed. In order to turn on the second game state display portion 56 (lamps D8 to D10) that informs that, the number in the right hit state is saved in the game state display number 2 area (A5741).

遊技制御装置100は、ステップA5739、A5741の後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5742)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5743)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5744)、特図1表示中処理を終了する。 After steps A5739 and A5741, the gaming control device 100 clears the lower special winning opening fraud prize number area (A5742), saves the fraud monitoring outside flag in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (A5743), Toku-zu 1 small hit fanfare processing transition setting processing is executed (A5744), and Toku-zu 1 displaying processing ends.

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ1は小当りでない場合)(A5727の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5745)。高確率最終変動でない場合(A5745の結果が「N」)、ステップA5753の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is not a small hit (when the small hit flag 1 is not a small hit) (the result of A5727 is “N”), that is, the special figure 1 variable display game. If the result is no, it is determined whether the special figure 1 variation display game executed this time is a high-probability final variation (A5745). If it is not the high-probability final variation (result of A5754 is “N”), the process proceeds to step A5753.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5745の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5746)、演出コマンド設定処理を実行する(A5747)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5748)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5749)。その後、特図2変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5750)。特図2変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5750の結果が「Y」)、ステップA5753の処理に移行する。 When it is a high-probability final variation (result of A5745 is “Y”), the game control device 100 prepares a probability information command (low probability) as a production command (A5746), and executes production command setting processing (A5747). .. Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (A5748), and the left-hand instruction command notification flag is cleared (A5749). Then, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in the small hit state (A5750). When the special display 2 variable display game is in the small hit state (result of A5750 is "Y"), the process proceeds to step A5753.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5750の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5751)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5752)、特図ステータス領域の特図1変動中をクリアする(情報減算)(A5753)。その後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図1普段処理移行設定処理1を実行し(A5754)、特図1表示中処理を終了する。特図1普段処理移行設定処理1では、特図1普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。 If the special control 2 variable display game is not in the small hit state (the result of A5750 is "N"), the game control device 100 saves the signal related to the left hitting instruction in the test signal output data area (A5751). Then, in order to turn off the second gaming state display portion 56 (lamps D8-D10) for notifying that the player is right-handed, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5752). , Clearing the change of special map 1 in the special map status area (information subtraction) (A5753). After that, since the result of the special figure 1 variable display game is out of order, the special figure 1 normal process shift setting process 1 is executed (A5754), and the special figure 1 displaying process is ended. In the special figure 1 normal process shift setting process 1, "0" is set as a process number in order to shift to the special process 1 normal process, and the process number is saved in the special figure 1 game process number area.

〔特図2表示中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(A3313)の詳細について説明する。図44Aと図44Bは、特図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。図44Aは、特図2表示中処理の前半部分を示し、図44Bは、特図2表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during display of special figure 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process (A3313) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 44A and FIG. 44B are flowcharts showing the procedure of the special figure 2 displaying process. FIG. 44A shows the first half of the processing during display of special figure 2, and FIG. 44B shows the second half of the processing during display of special figure 2.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域から小当りフラグ2(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5801)、小当りフラグ2領域をクリアする(A5802)。続いて、大当りフラグ2領域から大当りフラグ2(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5803)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5804)。続いて、大当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5805)。 The game control device 100 first loads the small hit flag 2 (indicating small hit information or deviance information) from the small hit flag 2 area (A5801) and clears the small hit flag 2 area (A5802). Subsequently, the big hit flag 2 (which indicates big hit information or deviance information) is loaded from the big hit flag 2 area (A5803), and the big hit flag 2 area is cleared (A5804). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit based on the big hit flag 2 (A5805).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5805の結果が「Y」)、特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5806)。例えば、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄2当り信号のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A5807)、演出コマンド設定処理を実行する(A5808)。 When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (the result of A5805 is “Y”), the game control device 100 saves the signal related to the start of the special figure 2 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5806). ). For example, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit is the on-data of the condition device operating signal, the on-data of the accessory continuous operating device operating signal, the on-data of the special symbol 2 per signal. Subsequently, the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared as an effect command (A5807), and effect command setting processing is executed (A5808).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5809)、特図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5810)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである。続いて、特図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5811)。 Next, the game control device 100 sets a round number upper limit value table (A5809), and obtains the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 2 round number upper limit value information area from the round number upper limit value table. It is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (A5810). The upper limit number of rounds is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Then, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the special figure 2 round number upper limit value information area is acquired from the round number upper limit value table and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5811).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5812)、演出コマンド設定処理を実行する(A5813)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5814)、演出コマンド設定処理を実行する(A5815)。 Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area and prepares it as an effect command (A5812), and executes an effect command setting process (A5813). Since the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Then, a fanfare command is prepared as a production command (A5814), and production command setting processing is executed (A5815).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5816)。ここでの信号は、例えば、条件によりオン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中の2R大当りでオンする。 After that, the game control device 100 saves a signal corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability in the external information output data area (A5816). The signals here are, for example, two big hit signals and three big hit signals that are turned on or off depending on conditions. For example, jackpot 2 signal is turned on in jackpots other than 2R, turned on in 2R jackpot in high probability, turned off in 2R jackpot in low probability, jackpot 3 signal is turned on in jackpots other than 2R, high probability It turns off at the 2R jackpot in the middle and turns on at the 2R jackpot in the low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5817)、大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5818)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5819)。 Subsequently, the game control device 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5817), and saves the big hit fanfare time in the special figure 2 game processing timer area (A5818). Next, it is determined whether or not it is a big hit for opening the upper special winning opening that opens the upper special winning opening based on the large winning opening opening information (A5819).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5819の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5820)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5821)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。上大入賞口開放の大当りでない場合(A5819の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5822)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5823)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。 If the game control device 100 is a jackpot for opening the upper special winning opening (the result of A5819 is “Y”), the upper special winning opening illegal prize number area is cleared (A5820), and the upper special winning opening fraud monitoring period of RWM. The flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area (A5821), and "3" is set as the process number in order to shift to the fanfare/interval processing (A5824). If it is not a big hit for opening the upper special winning opening (the result of A5819 is "N"), the lower special winning opening fraud number area is cleared (A5822), and the fraud monitoring period flag area of the RWM lower special winning opening is outside the fraud monitoring period. The flag is saved (A5823), and "3" is set as the process number to shift to the fanfare/interval process (A5824).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5825)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5826)、特図2表示中処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the process number in the special figure 2 game process number area (A5825), executes fanfare/inter-interval process shift setting process (A5826), and ends the special figure 2 displaying process. ..

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5805の結果が「N」)、小当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ2は小当りであるか否か)を判定する(A5827)。特図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5827の結果が「Y」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5828)。今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5828の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5829)、演出コマンド設定処理を実行する(A5830)。 On the other hand, when the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A5805 is “N”), the game control device 100 determines that the result of the special figure 2 variable display game is a small hit based on the small hit flag 2. It is determined whether or not (whether or not the small hit flag 2 is a small hit) (A5827). When the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (the result of A5827 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game executed this time is a high-probability final variation (A5828). When the special figure 2 variation display game executed this time is a high-probability final variation (result of A5828 is “Y”), a probability information command (low probability) is prepared as a production command (A5829), and production command setting processing is executed. Yes (A5830).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5831)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5832)。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図2変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5828の結果が「N」)、ステップA5829からA5832の処理をせず、当り図柄コマンド領域からコマンドを当り図柄ロードして演出コマンドとして準備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。 Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the RWM power failure recovery transmission command area (A5831) and clears the left-hand instruction command notification flag (A5832). After that, the hit symbol command is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5833), and effect command setting processing is executed (A5834). Since the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, this winning symbol command corresponds to the small hit symbol. On the other hand, if the current special figure 2 variation display game is not the high-probability final variation (result of A5828 is “N”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of steps A5829 to A5832, and issues a command from the winning symbol command area. A winning symbol is loaded and prepared as an effect command (A5833), and effect command setting processing is executed (A5834).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5835)、演出コマンド設定処理を実行する(A5836)。続いて、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5837)。高確率状態でない場合(A5837の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5838)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5839)。高確率状態である場合(A5837の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5840)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5841)。 Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5835), and executes an effect command setting process (A5836). Then, it is determined whether or not the probability of occurrence of a hit is a high probability state (A5837). When it is not in the high probability state (the result of A5837 is “N”), the signal related to the left-handing instruction (OFF data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5838), and the right-handing is performed. In order to turn off the second gaming state display portion 56 (lamps D8-D10) to be notified, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5839). In the case of high probability state (result of A5837 is “Y”), the signal related to right-handing instruction (ON data of firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5840), and right-handing is performed. In order to turn on the second gaming state display portion 56 (lamps D8 to D10) that informs that, the number in the right hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (A5841).

遊技制御装置100は、ステップA5839、A5841の後、上大入賞口を開放する小当りであるか否かを判定する(A5842)。上大入賞口を開放する小当りである場合(A5842の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5843)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5844)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847)、特図2表示中処理を終了する。上大入賞口を開放する小当りでない場合(A5842の結果が「N」)、即ち、下大入賞口を開放する小当りである場合、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5845)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5846)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847)、特図2表示中処理を終了する。 After the steps A5839 and A5841, the game control device 100 determines whether or not it is a small hit for opening the upper special winning opening (A5842). When it is a small hit to open the upper special winning opening (the result of A5842 is "Y"), the upper special winning portion fraudulent winning number area is cleared (A5843), and the fraud monitoring period is set in the upper special winning portion fraud monitoring period flag area. The outside flag is saved (A5844), the special figure 2 small hit fanfare middle processing shift setting processing is executed (A5847), and the special figure 2 displaying processing is ended. If it is not a small hit to open the upper special winning opening (the result of A5842 is “N”), that is, if it is a small hit to open the lower special winning opening, the lower special winning opening illegal prize number area is cleared (A5845). , The fraud monitoring period flag outside the special winning opening fraud monitoring period flag area is saved (A5846), the special figure 2 small hit fanfare processing transition setting processing is executed (A5847), and the special figure 2 displaying processing is ended. ..

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ2は小当りでない場合)(A5827の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5848)。高確率最終変動でない場合(A5848の結果が「N」)、ステップA5856の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100, when the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (when the small hit flag 2 is not a small hit) (the result of A5827 is “N”), that is, the special figure 2 variable display game. If the result is no, it is determined whether the special figure 2 variation display game executed this time is a high-probability final variation (A5848). If it is not the high-probability final variation (result of A5848 is “N”), the process moves to step A5856.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5848の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5849)、演出コマンド設定処理を実行する(A5850)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5851)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5852)。その後、特図1変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5853)。特図1変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5853の結果が「Y」)、ステップA5856の処理に移行する。 When the probability change is high (the result of A5848 is “Y”), the game control device 100 prepares a probability information command (low probability) as an effect command (A5849), and executes effect command setting processing (A5850). .. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (A5851), and the left-hand instruction command notification flag is cleared (A5852). Then, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is in the small hit state (A5853). If the special display 1 variable display game is in the small hit state (result of A5853 is “Y”), the process moves to step A5856.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5853の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5854)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5855)、特図ステータス領域の特図2変動中をクリアする(情報減算)(A5856)。その後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図2普段処理移行設定処理1を実行し(A5857)、特図2表示中処理を終了する。特図2普段処理移行設定処理1では、特図2普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。 When the special hitting 1 variable display game is not in the small hit state (the result of A5853 is “N”), the game control device 100 saves the signal related to the left hitting instruction in the test signal output data area (A5854). Then, in order to turn off the second game state display portion 56 (lamps D8-D10) for informing that it is right-handed, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5855). , Clearing the change of special map 2 in the special map status area (information subtraction) (A5856). After that, since the result of the special figure 2 variable display game is out of order, the special figure 2 normal process shift setting process 1 is executed (A5857), and the special figure 2 displaying process is ended. In the special figure 2 normal process shift setting process 1, "0" is set as the process number to shift to the special figure 2 normal process, and the process number is saved in the special figure 2 game process number area.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理と特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5726、A5826)の詳細について説明する。図45は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare/interval processing transition setting processing]
Next, details of the fanfare/inter-interval processing shift setting processing (A5726, A5826) in the special figure 1 displaying process and the special figure 2 displaying process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the fanfare/interval processing shift setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5901)、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5902)、RWM内でラウンド数を管理するラウンド数領域をクリアする(A5903)。 The game control device 100 first saves a signal regarding the start of a big hit (on data of one big hit signal) in the external information output data area (A5901), and saves a signal regarding the end of high probability & time saving in the test signal output data area. (A5902), the round number area for managing the number of rounds in the RWM is cleared (A5903).

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5904)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5905)。特図低確率&時短なしフラグの設定によって、当り確率が低確率になり、時短なしの状態になる(時短状態でなくなる)。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5906)、RWM内で高確率変動回数を保持する高確率変動回数領域をクリアする(A5907)。 Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A5904), and saves the low special figure probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (A5905). By setting the special figure low probability & no time saving flag, the probability of hitting becomes low and there is no time saving (no longer saving time). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (A5906), and the high probability variation number is kept in the RWM. The probability variation frequency area is cleared (A5907).

次に、遊技制御装置100は、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(A5908)、RWM内で高確率最終変動フラグを保持する高確率最終変動フラグ領域をクリアする(A5909)。続いて、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5910)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5911)。 Next, the game control device 100 saves the big hit information in the special figure status area (A5908), and clears the high-probability final fluctuation flag area holding the high-probability final fluctuation flag in the RWM (A5909). Then, the second game state display unit 56 (lamp D8) which saves a signal (on-data of the launch position designation signal 1) relating to the right-handing instruction in the test signal output data area (A5910) and notifies that it is right-handing. In order to turn on -D10), the number in the right hit state is saved in the game state display number 2 area (A5911).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動フラグ領域に特図2異常変動解除フラグをセーブし(A5912)、RWM内で特図2異常変動数を保持する特図2異常数領域を0クリア(A5913)、RWM内で特図1変動数を保持する特図1変動回数領域を0クリアし(A5914)、RWM内で特図2異常変動報知タイマの値を保持する特図2異常変動報知タイマ領域を0クリアし(A5915)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 saves the special figure 2 abnormal fluctuation release flag in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (A5912), and creates a special figure 2 abnormal number area in which the special figure 2 abnormal fluctuation number is held in the RWM. 0 clear (A5913), special figure 1 holding the number of fluctuations in RWM Special figure 1 number of fluctuations area is cleared to 0 (A5914), and special figure 2 abnormality fluctuation notification timer value is held in RWM The fluctuation notification timer area is cleared to 0 (A5915), and the fanfare/inter-interval processing shift setting processing is ended.

〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5744)の詳細について説明する。図46Aは、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 Small hitting fanfare processing transition setting processing]
Next, details of the special figure 1 small hit fanfare middle process shift setting process (A5744) in the special figure 1 displaying process will be described. FIG. 46A is a flowchart showing the procedure of the special feature 1 small hit fanfare mid-process shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号として「7」を設定し(A6001a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6002a)。続いて、小当りファンファーレ時間(例えば、4msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6003a)、小当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6004a)。 The game control device 100 first sets "7" as a process number in order to shift to the small hit fanfare process (A6001a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A6002a). Subsequently, the small hit fanfare time (for example, 4 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6003a), and the signal related to the start of the small hit (on data of one big hit) is saved in the external information output data area. (A6004a).

次に、遊技制御装置100は、特図1小当りの開始に関する信号(特別図柄1小当り信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6005a)、特図ステータス領域に小当り中情報をセーブする(A6006a)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブし(A6007a)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal (on-data of the special symbol 1 small hit signal) related to the start of the special figure 1 small hit in the test signal output data area (A6005a), and during the small hit in the special drawing status area. The information is saved (A6006a). Further, the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (A6007a), and the special figure 1 small hit fanfare processing transition setting process is ended.

〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5847)の詳細について説明する。図46Bは、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 Small hitting fanfare processing transition setting processing]
Next, the details of the special figure 2 small hitting fanfare middle process shift setting process (A5847) in the special figure 2 displaying process will be described. FIG. 46B is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hit small fanfare processing transition setting processing.

特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(図46A)における「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄2)に置き換えたものであり、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bは、それぞれ、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bに対応する。 Special figure 2 small hit fanfare medium processing transition setting processing, special figure 1 small hit fanfare medium processing transition setting processing (Figure 46A) “special figure 1” (special design 1) “special figure 2” (special design 2) Since the same processing as the special figure 1 small hit fanfare processing transition setting processing is performed, detailed description thereof will be omitted. Note that steps A6001b-A6007b in the special figure 2 small hitting fanfare middle processing shift setting processing respectively correspond to steps A6001b-A6007b in the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A3211、A3314)の詳細について説明する。図47は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fanfare/interval]
Next, details of the fanfare/inter-interval processing (A3211, A3314) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the fanfare/interval processing.

遊技制御装置100は、まず、ラウンド数領域のラウンド数を+1更新する(A6101)。なお、ラウンド数は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理において0に設定されているため(A5903)、今回の大当り動作開始前に0となっている。その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備し(A6102)、演出コマンド設定処理を実行する(A6103)。 The game control device 100 first updates the number of rounds in the number-of-rounds area by +1 (A6101). Since the number of rounds is set to 0 in the fanfare/inter-interval processing shift setting processing (A5903), it is 0 before the big hit operation this time. Thereafter, a round command corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is prepared as an effect command (A6102), and effect command setting processing is executed (A6103).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(A6104)、RWMの大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(A6105)。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパターンの場合は、初期値として0を設定、一のラウンド中に大入賞口を1回だけ開くパターンの場合は、初期値としていきなり上限値(=21)を設定する。なお、開閉を繰り返すパターンの場合は初期値として0でなくても、0より大きく上限値未満の値でよい(即ち、途中の値から始める)。また、上大入賞口と下大入賞口の一方に対して開閉を繰り返すパターンとし、他方に対して1回だけ開くパターンとしてもよいし、上大入賞口と下大入賞口の両方とも、開閉を繰り返すパターン又は1回だけ開くパターンとしてもよい。 Next, the game control device 100 sets a big hit medium processing control pointer initial value corresponding to the big winning opening opening information and the number of rounds (A6104), and saves it in the big hit medium processing control pointer area of the RWM (A6105). Here, 0 is set as the initial value in the case of a pattern in which the special winning opening is repeatedly opened and closed during one round, and in the case of a pattern in which the special winning opening is opened only once in one round, the initial value is suddenly set to the upper limit. Set the value (=21). In the case of a pattern in which opening and closing are repeated, the initial value may be not 0 but a value larger than 0 and less than the upper limit value (that is, starting from an intermediate value). Further, it is possible to have a pattern in which opening and closing is repeated for one of the upper and lower major winning openings, and the pattern is opened only once for the other, or both the upper and lower major winning openings are opened and closed. It may be a pattern in which the above is repeated or a pattern in which it is opened once.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(A6106)。続いて、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号として「4」を設定し(A6107)、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6108)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6108の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6109)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6110)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6108の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6111)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6112)。 Next, the game control device 100 sets the special winning opening opening information and the special winning opening opening time corresponding to the number of rounds (A6106). Then, "4" is set as the process number in order to shift to the process during the opening of the special winning opening (A6107), and it is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 variable display game (A6108). If it is a big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6108 is "Y"), this processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6109), and the special winning opening time is set to the special figure 1 game processing. Save in the timer area (A6110). Special Figure 1 If the variable display game is not a big hit (the result of A6108 is "N"), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6111), and the special winning opening time is set to the special figure 2 game processing timer. The data is saved in the area (A6112).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に基づいて、上大入賞口を開放する大当りであるか否かを判定する(A6113)。上大入賞口を開放する大当りである場合(A6113の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を実行し(A6114)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。上大入賞口を開放する大当りでない場合(A6113の結果が「N」)、即ち、下大入賞口を開放する大当りである場合、大入賞口開放中処理移行設定処理2を実行し(A6115)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りと下大入賞口だけを開放する大当りの2タイプがあるが、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放する大当りを設ける構成も可能である。 Next, the game control device 100, based on the special winning opening opening information, determines whether or not it is a big hit to open the upper special winning opening (A6113). When it is a big hit to open the special winning opening (the result of A6113 is "Y"), the special winning opening opening processing transition setting processing 1 is executed (A6114), and the fanfare/interval processing is ended. If it is not a big hit to open the upper special winning opening (the result of A6113 is "N"), that is, if it is a big hit to open the lower special winning opening, the big winning opening opening processing transition setting processing 2 is executed (A6115). , End fanfare/interval processing. In the present embodiment, there are two types, a big hit that opens only the upper special winning opening and a big hit that opens only the lower special winning opening. However, a big hit that opens both the upper special winning opening and the lower large winning opening is provided. A configuration is also possible.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(A6114)の詳細について説明する。図48Aは、大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Prize winning opening open process transition setting process 1]
Next, the details of the special winning opening opening process transition setting process 1 (A6114) in the fanfare/interval process will be described. FIG. 48A is a flowchart showing the procedure of the special winning opening opening process shift setting process 1.

遊技制御装置100は、上大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201a)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大入賞口オンデータをセーブし(A6202a)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203a)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。 The game control device 100 saves a signal related to the opening of the upper special winning opening (ON data of the signal during operation of the special electric auditors product 1) in the test signal output data area (A6201a), and in the special winning opening solenoid output data area of the RWM. The special winning opening on data for turning on the special winning opening solenoid 39b is saved (A6202a), the special winning opening count number is cleared (A6203a), and the special winning opening opening process transition setting processing 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(A6115)の詳細について説明する。図48Bは、大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Processing setting process 2 during opening of the special winning opening]
Next, the details of the special winning opening opening process transition setting process 2 (A6115) in the fanfare/interval process will be described. FIG. 48B is a flowchart showing the procedure of the special winning opening opening process shift setting process 2.

遊技制御装置100は、下大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201b)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、下大入賞口ソレノイド38bをオンする下大入賞口オンデータをセーブし(A6202b)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203b)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。 The game control device 100 saves the signal related to the opening of the lower prize opening (ON data of the special electric auditors product 2 operating signal) in the test signal output data area (A6201b), and in the RWM big winning opening solenoid output data area. The lower special winning opening ON data for turning on the lower special winning opening solenoid 38b is saved (A6202b), the special winning opening count number is cleared (A6203b), and the special winning opening opening process transition setting processing 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A3212、A3315)の詳細について説明する。図49は、大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during opening of the special winning opening]
Next, details of the special winning opening opening process (A3212, A3315) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening opening process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタをロードして準備し(A6301)、ロードした大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値(例えば21)以上であるか否かを判定する(A6302)。大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値未満の場合(A6302の結果が「N」)、大当り中処理制御ポインタを+1更新し(A6303)、大当り中処理制御ポインタに応じた処理を行う大当り動作移行設定処理を実行し(A6304)、大入賞口開放中処理を終了する。 First, the game control device 100 loads and prepares a big hit medium processing control pointer (A6301), and determines whether or not the value of the loaded big hit medium processing control pointer is equal to or larger than the big hit operation end value (for example, 21). (A6302). When the value of the big hit medium processing control pointer is less than the big hit operation end value (the result of A6302 is "N"), the big hit medium processing control pointer is updated by +1 (A6303), and the processing according to the big hit medium processing control pointer is performed. The operation shift setting process is executed (A6304), and the special winning opening opening process is ended.

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値以上である場合(A6302の結果が「Y」)、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(A6305)。ファンファーレ/インターバル中処理で+1更新されたラウンド数(A6101)が最終ラウンド数(例えば16R、8R、4R、又は、2R)であれば、最終ラウンドであると判定できる。 When the value of the mid-hit processing control pointer is greater than or equal to the big hit operation end value (result of A6302 is “Y”), the gaming control device 100 determines whether or not the current round is the final round (A6305). If the number of rounds (A6101) updated by +1 in the fanfare/interval processing is the final round number (for example, 16R, 8R, 4R, or 2R), it can be determined to be the final round.

遊技制御装置100は、最終ラウンドでない場合(A6305の結果が「N」)、インターバルコマンドを演出コマンドとして準備し(A6306)、演出コマンド設定処理を実行する(A6308)。最終ラウンドである場合(A6305の結果が「Y」)、エンディングコマンドを演出コマンドとして準備し(A6307)、演出コマンド設定処理を実行する(A6308)。 When it is not the final round (result of A6305 is "N"), the game control device 100 prepares an interval command as an effect command (A6306) and executes an effect command setting process (A6308). When it is the final round (result of A6305 is "Y"), the ending command is prepared as a production command (A6307), and production command setting processing is executed (A6308).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(A6309)、大入賞口残存球処理に移行するために処理番号として「5」を設定する(A6310)。続いて、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6311)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6311の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6312)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6313)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6311の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6314)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6315)。 Next, the game control device 100 sets the remaining ball processing time corresponding to the special winning opening opening information (A6309), and sets "5" as the processing number in order to shift to the special winning opening remaining ball processing (A6310). ). Then, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (A6311). If the special display 1 variable display game is a big hit (the result of A6311 is "Y"), this processing number is saved in the special display 1 game processing number area (A6312), and the remaining ball processing time is set to the special display 1 game processing timer. Save to area (A6313). If the special display 1 variable display game is not a big hit (the result of A6311 is "N"), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6314), and the remaining ball processing time is set to the special figure 2 game processing timer area. Save to (A6315).

遊技制御装置100は、ステップA6313、A6315の後、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A6316)、大入賞口開放中処理を終了する。 After the steps A6313 and A6315, the game control device 100 turns off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, so the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6316). The process of opening the special winning opening is ended.

〔大当り動作移行設定処理〕
次に、大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(A6304)の詳細について説明する。図50は、大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit operation transition setting process]
Next, the details of the big hit operation transition setting process (A6304) in the process of opening the special winning opening will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the big hit operation shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタによる分岐を行う(A6401)。大当り中処理制御ポインタは、現在の値でなく、ステップA6303で+1更新する前の値を用いることも可能である。大当り中処理制御ポインタの値が偶数の場合、大当り中処理制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を設定し(A6402)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(A6403)。 The game control device 100 first performs a branch using the mid-hit processing control pointer (A6401). It is also possible to use the value before the +1 update in step A6303 for the processing control pointer during the big hit, instead of the current value. When the value of the big hit mid-game processing control pointer is an even number, a wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the big hit mid-game processing control pointer is set (A6402), and the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6403).

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が奇数の場合、大当り中処理制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する(A6404)。例えば、大入賞口開放時間は、大当り中処理制御ポインタが1から19(大当り中処理制御ポインタ=1〜19)の場合に200msec、大当り中処理制御ポインタが21(大当り中処理制御ポインタ=21)の場合に25000msecである。200msecの大入賞口開放時間は、一のラウンド中に大入賞口の短時間の開閉を繰り返すパターンの場合に使用される。続いて、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大入賞口オンデータをセーブする(A6405)。これにより、上大入賞口が短時間の開閉を繰り返すことができる。なお、ここで、下大入賞口が短時間の開閉を繰り返す場合には大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブしたり、下大入賞口オンデータと上大入賞口オンデータの両方をセーブする構成も可能である。 When the value of the processing control pointer during the big hit is odd, the gaming control device 100 sets the special winning opening opening time corresponding to the processing control pointer during the big hit (A6404). For example, the big winning opening opening time is 200 msec when the big hit medium processing control pointer is 1 to 19 (big hit medium processing control pointer=1 to 19), and the big hit medium processing control pointer is 21 (big hit medium processing control pointer=21). In the case of, it is 25000 msec. The special winning opening opening time of 200 msec is used in the case of a pattern in which the special winning opening is repeatedly opened and closed for a short time during one round. Subsequently, the upper special winning opening ON data for turning on the upper special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6405). As a result, the special winning opening can be repeatedly opened and closed for a short time. If the lower special winning opening repeats opening and closing for a short period of time, the lower special winning opening ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area, or the lower large winning opening ON data and the upper large winning opening ON A configuration that saves both data is also possible.

遊技制御装置100は、ステップA6403、A6405の後、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6406)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6406の結果が「Y」)、設定した時間(ウェイト時間又は大入賞口開放時間)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6407)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6406の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当りである場合、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6408)。 After the steps A6403 and A6405, the game control device 100 determines whether or not it is a big hit of the special figure 1 variable display game (A6406). When it is a big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6406 is "Y"), the set time (wait time or special winning opening opening time) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6407). When it is not the big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6406 is "N"), that is, when it is the big hit of the special figure 2 variable display game, the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6408). ).

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A3213、A3316)の詳細について説明する。図51は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Remaining sphere processing of big winning mouth]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (A3213, A3316) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(A6501)。最終ラウンドでない場合(A6501の結果が「N」)、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6502)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定し(A6503)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A6504)。これにより、最終ラウンドになるまで、ファンファーレ/インターバル中処理、大入賞口開放中処理、大入賞口残存球処理が繰り返される。なお、ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間とインターバル時間が経過するまでの期間となる。 The game control device 100 first determines whether or not the current round is the final round (A6501). If it is not the final round (the result of A6501 is "N"), the test signal output is the signal related to the end of opening the special winning opening (off data of the special electric auditors product 1 operating signal and off data of the special electric auditors product 2 operating signal). The data is saved in the data area (A6502), the special winning opening opening information and the interval time corresponding to the number of rounds are set (A6503), and "3" is set as the processing number to shift to the fanfare/interval processing (A6504). ). As a result, the fanfare/interval processing, the special winning opening opening processing, and the special winning opening remaining ball processing are repeated until the final round. The interval period between rounds is the period from the end of the round until the special winning opening remaining ball processing time and the interval time elapse.

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A6501の結果が「Y」)、大当り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理を実行し(A6505)、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(A6506)、処理番号として「6」を設定する(A6507)。これにより、大当り終了処理に移行できる。エンディング期間の長さは、エンディング時間と大入賞口残存球処理時間の合計であり、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。 Game control device 100, when it is the final round (the result of A6501 is "Y"), executes the big hit end process transition setting process for making a transition to the big hit end process (A6505), and the ending time corresponding to the stop symbol pattern. Is set (A6506), and "6" is set as the process number (A6507). Thereby, it is possible to shift to the big hit ending process. The length of the ending period is the sum of the ending time and the special winning opening remaining ball processing time, and the ending effect is executed on the display device 41 or the like during this ending period.

遊技制御装置100は、ステップA6504、A6507の後、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6508)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6508の結果が「Y」)、設定した処理番号(「3」又は「6」)を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6509)、設定した時間(インターバル時間又はエンディング時間)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6510)、大入賞口残存球処理を終了する。 After steps A6504 and A6507, the game control device 100 determines whether or not it is a big hit of the special figure 1 variable display game (A6508). If it is a big hit of the special figure 1 variable display game (result of A6508 is "Y"), the set process number ("3" or "6") is saved in the special figure 1 game process number area (A6509), and set. The saved time (interval time or ending time) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6510), and the special winning opening remaining ball processing is ended.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6508の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当りである場合、処理番号(「3」又は「6」)を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6511)、設定した時間(インターバル時間又はエンディング時間)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6512)、大入賞口残存球処理を終了する。 If the game control device 100 is not the big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6508 is “N”), that is, if it is the big hit of the special figure 2 variable display game, the process number (“3” or “6”). ) Is saved in the special figure 2 game processing number area (A6511), the set time (interval time or ending time) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6512), and the special winning opening remaining ball processing is finished. ..

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(A6505)の詳細について説明する。図52は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the big hit ending process transition setting process (A6505) in the special winning opening remaining ball process will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6601)、RWM内で大入賞口カウント数を保持する大入賞口カウント数領域をクリアし(A6602)、ラウンド数領域をクリアする(A6603)。続いて、ラウンド数上限値領域をクリアし(A6604)、ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A6605)、大入賞口開放情報領域をクリアし(A6606)、大当り中処理制御ポインタ領域をクリアする(A6607)。 First, the game control device 100 saves a signal regarding the end of opening the special winning opening (off data of the special electric auditors product 1 operating signal and off data of the special electric auditors product 2 operating signal) in the test signal output data area ( (A6601), the special winning opening count number area that holds the special winning opening count number is cleared in the RWM (A6602), and the round number area is cleared (A6603). Then, the round number upper limit value area is cleared (A6604), the round number upper limit value information area is cleared (A6605), the special winning opening opening information area is cleared (A6606), and the big hit mid-process control pointer area is cleared. (A6607).

〔特図1大当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細について説明する。図53は、特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 big hit end processing]
Next, details of the special figure 1 big hit ending process (A3214) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process.

遊技制御装置100は、まず、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6702)。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6703)、高確率&時短の開始に関する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6704)。 The game control device 100 first sets "0" as the process number to return to the normal process of the special figure 1 (A6701), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A6702). Then, save the signal related to the end of the big hit (one big hit off data and three big hit off data) in the external information output data area (A6703), and the signal related to the start of high probability & time saving (output from the big hit. Continuously output the two jackpot signals) to the external information output data area (A6704).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6705)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄1当り信号のオフデータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6706)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6707)。 Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A6705). The signal regarding the end of the big hit is, for example, the off data of the condition device operating signal, the off data of the accessory continuous operation device operating signal, and the off data of the special symbol per signal. Then, the signal related to the start of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (A6706). Here, the signal regarding the start of high probability & time saving is, for example, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 variation time reduction state signal, a special symbol 2 variation time reduction state signal. .. After that, the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (A6707).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A6708)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6709)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6710)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6711)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6712)、特図ステータス領域をクリアする(A6713) Subsequently, the game control device 100 saves the number in the high probability in the game state display number area (A6708), saves the number in the right hitting state in the game state display number 2 area (A6709), and round LED pointer. The off number is saved in the area (A6710). Next, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize mouth fraud monitoring period flag area (A6711), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (A6712). Clear the area (A6713)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6714)。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6715)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6716)。 Next, the game control device 100 saves the high probability flag in the special figure game mode flag area in order to set the high probability state (probability change state) after the end of the big hit state (A6714). In the present embodiment, the big hit symbol is only a probability variation symbol, and after the big hit ends, it becomes a high probability state and a time saving state. Then, the initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for holding the high probability variation number (A6715). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 upon power recovery (A6716).

その後、遊技制御装置100は、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6717)、特図1大当り終了処理を終了する。この特図2ゲームウェイト時間値は、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)を、次回のタイマ割込み処理(図6)の時に遅らせるために設定するものである。ここでは、特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間である8msec(即ち、特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)である。 After that, the game control device 100 saves the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area (A6717), and ends the special figure 1 jackpot end process. This special figure 2 game wait time value delays the determination of fluctuation start of the special figure 2 variable display game (special figure 2 normal processing during special figure 2 game processing) at the next timer interrupt processing (FIG. 6). Is set to. Here, the special figure 2 game wait time value is 8 msec which is twice the interrupt period (that is, 2 as the value saved in the special figure 2 game processing timer area).

仮に、特図2ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図1大当り終了処理が実行されている今回の特図1ゲーム処理(図6のA1310)の直後に行われる特図2ゲーム処理(図6のA1311)で、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定が開始してしまうため(今回のタイマ割込み処理内で開始する)、特図1変動表示ゲームより特図2変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図1大当り終了処理において特図1ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっている。従って、特図1変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理(特図1ゲーム処理中の特図1普段処理)で行われる。 If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 game process (A1310 of FIG. 6) that is performed immediately after the current special figure 1 game process (A1310 of FIG. 6) in which the special figure 1 big hit ending process is executed. In (A1311) of FIG. 6, since the determination of the fluctuation start of the special figure 2 variable display game has started (started within the timer interrupt process this time), the special figure 2 variable display game is It will start first and may be a problem. Note that the special figure 1 game processing timer is not set in the special figure 1 big hit end process, and therefore remains 0. Therefore, the determination of the start of variation of the special figure 1 variation display game is performed in the next timer interrupt processing (special figure 1 normal processing during the special figure 1 game processing).

特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間(8msec)に設定されるが、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)するためである。次回のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理で、特図2ゲーム処理タイマがさらに−1更新(4msecの減少)して0になり(A3304の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)が行われる。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のように、特図1変動表示ゲームが大当り状態中は、特図2変動表示ゲームははずれ図柄で停止している(強制終了しているか元々変動していない)。 The special figure 2 game wait time value is set to a time (8 msec) twice as long as the interrupt cycle, but the special figure 2 game process immediately after the current special figure 1 game process (starts within the current timer interrupt process) This is because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec). In the special figure 2 game processing in the next timer interruption processing, the special figure 2 game processing timer is further updated by -1 (decreased by 4 msec) and becomes 0 (the result of A3304 is "Y"), and the special figure 2 variable display game. Of the fluctuation start (special figure 2 normal processing during special figure 2 game processing) is performed. As a result, in the next timer interrupt process after the end of the big hit state by the special figure 1 variable display game, it is determined whether the variation of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game has started (special figure 1 game processing and special figure If the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can start changing simultaneously. As described above, while the special figure 1 variable display game is in the big hit state, the special figure 2 variable display game is stopped with a deviating symbol (forced termination or originally unchanged).

なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA6717の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。 In addition, if there is no particular problem in the game control even if the special figure 2 variable display game starts earlier than the special figure 1 variable display game after the jackpot state ends, the process of step A6717 is omitted and FIG. 2 The game wait time value may not be set.

〔特図2大当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細について説明する。図54は、特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 Big hit end processing]
Next, details of the special figure 2 big hit ending process (A3317) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process.

遊技制御装置100は、まず、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6801)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6802)。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6803)、高確率&時短の開始に関する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6804)。 The game control device 100 first sets “0” as a process number to return to the normal process of special figure 2 (A6801), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A6802). Then, save the signal related to the end of the big hit (1 big hit off data and 3 big hit off data) in the external information output data area (A6803), and the signal related to the start of high probability & time saving (output from the big hit. Continuously output two jackpot signals) to the external information output data area (A6804).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6805)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄2当り信号のオフデータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6806)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6807)。 Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A6805). The signal regarding the end of the big hit is, for example, the OFF data of the condition device operating signal, the OFF data of the accessory continuous operating device operating signal, and the OFF data of the special symbol 2 signal. Then, a signal related to the start of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (A6806). Here, the signal regarding the start of high probability & time saving is, for example, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 variation time reduction state signal, a special symbol 2 variation time reduction state signal. .. After that, the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (A6807).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A6808)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6809)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6810)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6811)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6812)、特図ステータス領域をクリアする(A6813) Subsequently, the game control device 100 saves the high probability number in the game state display number area (A6808), saves the right hitting number in the game state display number 2 area (A6809), and round LED pointer. The off number is saved in the area (A6810). Next, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize mouth fraud monitoring period flag area (A6811), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (A6812). Clear the area (A6813)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6814)。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6815)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6816)。 Next, the game control device 100 saves the high-probability flag in the special figure game mode flag area in order to set the high-probability state (probability change state) after the big hit state ends (A6814). In the present embodiment, the big hit symbol is only a probability variation symbol, and after the big hit ends, it becomes a high probability state and a time saving state. Then, the initial value (for example, 50 times) of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region for holding the high probability variation number (A6815). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 upon power recovery (A6816).

なお、特図2大当り終了処理において、特図1ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。特図1ゲーム処理タイマと特図2ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっており、次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができるためである。 In addition, in the special figure 2 big hit ending process, it is not necessary to provide the special figure 1 game wait time value. The special figure 1 game processing timer and the special figure 2 game processing timer are not set, so they remain at 0. In the next timer interrupt processing, the variation start of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game starts. If the start condition (starting condition) is satisfied after the determination (in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process) is performed, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start changing at the same time. This is because it can be done.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A3215、A3318)の詳細について説明する。図55は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, the details of the small hitting fanfare processing (A3215, A3318) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the small hit fanfare process.

遊技制御装置100は、まず、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A6901)。小当りによる大入賞口の開放パターンは、小当りの停止図柄番号(A4312a、A4312b)や小当り図柄(A4313a、A4313bの停止図柄パターン)に対応するものである。 First, the game control device 100 performs a branch according to the opening pattern of the special winning opening due to the small hit (special drawing 1 small hit, special drawing 2 small hit 1, 2, 3) (A6901). The opening pattern of the special winning opening by the small hit corresponds to the small hit stop symbol number (A4312a, A4312b) and the small hit symbol (A4313a, A4313b stop symbol pattern).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6902)、演出コマンド設定処理を実行する(A6903)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6904)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6905)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間1(例えば48msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6906)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6907)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6908)。 When the opening pattern by the small hit is the special figure 1 small hit, the game control device 100 prepares a small hitting opening command of the lower special winning opening opening as an effect command (A6902) and executes an effect command setting process ( A6903). Next, "8" is set as the processing number (A6904), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6905), and the small winning opening time 1 (for example, 48 msec) is set as the opening time of the special winning opening. Saved in the special processing 1 game processing timer area (A6906). Then, the signal (start data of the special electric auditors 2 working signal) related to the start of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (A6907), and the lower special winning opening on-data is set in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6908).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6909)、演出コマンド設定処理を実行する(A6910)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6911)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6912)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間2(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6913)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6914)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6915)。 When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 1, the game control device 100 prepares a small hit opening during opening command of the lower special winning opening as an effect command (A6909), and executes the effect command setting process. (A6910). Next, “8” is set as the processing number (A6911), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6912), and the small hit opening time 2 (for example, 1600 msec) is set as the opening time of the special winning opening. Special Figure 2 Save in the game processing timer area (A6913). Then, the signal related to the start of the small hitting operation (ON data of the special electric accessory 2 operating signal) is saved in the test signal output data area (A6914), and the lower special winning opening on-data is set in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6915).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2である場合、上大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6916)、演出コマンド設定処理を実行する(A6917)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6918)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6919)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間3(例えば1200msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6920)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6921)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6922)。 When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 2, the game control device 100 prepares a small hit opening command of the upper special winning opening opening as an effect command (A6916), and executes the effect command setting process. (A6917). Next, "8" is set as the processing number (A6918), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6919), and the small winning opening time 3 (for example, 1200 msec) is set as the opening time of the special winning opening. Special Figure 2 Save in the game processing timer area (A6920). Then, the signal related to the start of the small hitting operation (ON data of the special electric auditors product 1 in-operation signal) is saved in the test signal output data area (A6921), and the upper special winning opening on-data is set in the large winning opening solenoid output data area. Is saved (A6922).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り3である場合、上大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6923)、演出コマンド設定処理を実行する(A6924)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6925)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6926)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間4(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6927)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6928)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6929)。 When the opening pattern by the small hit is special figure 2 small hit 3, the game control device 100 prepares a small hit opening command of the upper special winning opening opening as an effect command (A6923) and executes an effect command setting process. (A6924). Next, "8" is set as the processing number (A6925), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6926), and the small hit opening time 4 (for example, 1600 msec) is set as the opening time of the special winning opening. Special Figure 2 Save in the game processing timer area (A6927). Subsequently, the signal (start data of the special electric auditors product 1 operating signal) relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (A6928), and the upper special winning opening on-data is stored in the big winning opening solenoid output data area. Is saved (A6929).

遊技制御装置100は、ステップA6908、A6915、A6922、A6929の後、大入賞口カウント数領域をクリアし(A6930)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 After the steps A6908, A6915, A6922, and A6929, the game control device 100 clears the special winning hole count number area (A6930), and finishes the small hit fanfare medium processing.

以上のように、小当り停止図柄番号又は小当り図柄に対応する小当り開放パターンの種類(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)ごとに、小当りにより開放する大入賞口(上大入賞口と下大入賞口のいずれか)や大入賞口の開放時間(小当り開放時間)等が決定される。なお、本実施形態では、制御ポインタは設定されず、大入賞口が1回だけ開く小当り開放パターンだけであるが、大当りの場合と同様に制御ポインタを設定して、大入賞口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「8」を設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行できる。 As described above, for each type of the small hit stop design number or the small hit opening pattern corresponding to the small hit design (special drawing 1 small hit, special drawing 2 small hit 1, 2, 3), large open by small hit The winning opening (either the upper winning opening or the lower winning opening), the opening time of the winning opening (small opening time), etc. are determined. In the present embodiment, the control pointer is not set and only the small hit opening pattern in which the special winning opening is opened only once is set. However, as in the case of the big hit, the control pointer is set to open and close the special winning opening. There may be a repeating small hit opening pattern. Further, by setting "8" as the process number, it is possible to shift to the process during the small hit after the end of the process during the small hit fanfare.

〔小当り中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り中処理(A3216、A3319)の詳細について説明する。図56は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during small hits]
Next, the details of the small hit medium processing (A3216, A3319) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the process during the small hit.

遊技制御装置100は、まず、演出コマンドとして小当り終了画面コマンドを準備し(A7001)、演出コマンド設定処理を実行する(A7002)。これにより、小当り終了画面コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41に小当り終了画面を表示させることができる。 The game control device 100 first prepares a small hit end screen command as an effect command (A7001) and executes an effect command setting process (A7002). As a result, the effect control device 300 that has received the small hit end screen command can cause the display device 41 to display the small hit end screen.

次に、遊技制御装置100は、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A7003)。 Next, the game control device 100 performs a branch according to the opening pattern of the special winning opening due to the small hit (special drawing 1 small hit, special drawing 2 small hit 1, 2, 3) (A7003).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、処理番号として「9」を設定し(A7004)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7005)、小当り残存球処理時間1(例えば600msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7006)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7007)、小当り中処理を終了する。 When the opening pattern by the small hit is the special figure 1 small hit, the game control device 100 sets "9" as the processing number (A7004) and saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A7005). , Small hit remaining ball processing time 1 (for example, 600 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A7006). Then, in order to turn off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A7007), and the small hit mid-end process is ended.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、処理番号として「9」を設定し(A7008)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7009)、小当り残存球処理時間2(例えば600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7010)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7011)、小当り中処理を終了する。 When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 1, the game control device 100 sets "9" as the process number (A7008) and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A7009). ), the small hit remaining ball processing time 2 (for example, 600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7010). Then, in order to turn off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A7011), and the small hitting medium process is ended.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2又は特図2小当り3である場合、処理番号として「9」を設定し(A7012)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7013)、小当り残存球処理時間3(例えば800msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7014)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7015)、小当り中処理を終了する。 When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 2 or the special figure 2 small hit 3 the game control device 100 sets "9" as the process number (A7012), and in the special figure 2 game process number area. The processing number is saved (A7013), and the small hit remaining ball processing time 3 (for example, 800 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7014). Then, in order to turn off both the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b, off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A7015), and the small hit mid-end processing is ended.

なお、処理番号として「9」を設定することにより、小当り中処理の終了後に、小当り残存球処理に移行できる。 By setting "9" as the process number, it is possible to shift to the small hit remaining ball process after the end of the small hit medium process.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(A3217、A3320)の詳細について説明する。図57は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit remaining ball treatment]
Next, details of the small hit remaining ball processing (A3217, A3320) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of small hit remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームの小当りであるか否かを判定する(A7101)。特図1変動表示ゲームの小当りである場合(A7101の結果が「Y」)、処理番号として「10」を設定し(A7102)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A7103)、小当りエンディング時間(例えば100msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7104)。 The game control device 100 first determines whether it is a small hit of the special figure 1 variable display game (A7101). If it is a small hit of the special figure 1 variable display game (the result of A7101 is "Y"), "10" is set as the process number (A7102), and this process number is saved in the special figure 1 game process number area ( (A7103), the small hit ending time (for example, 100 msec) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A7104).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当りでない場合(A7101の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの小当りである場合、処理番号として「10」を設定し(A7105)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A7106)、小当りエンディング時間(例えば100msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7107)。 If the game control device 100 is not a small hit of the special figure 1 variable display game (the result of A7101 is "N"), that is, if it is a small hit of the special figure 2 variable display game, it sets "10" as the process number. Then, the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A7106), and the small hit ending time (for example, 100 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7107).

遊技制御装置100は、ステップA7104、A7107の後、小当り動作の終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7108)、大入賞口カウント数領域をクリアし(A7109)、小当り残存球処理を終了する。なお、処理番号として「10」を設定することによって、小当り残存球処理の終了後、小当り終了処理に移行できる。 After the steps A7104 and A7107, the game control device 100 outputs a signal regarding the end of the small hitting operation (off data of the special electric auditors product 1 operating signal and off data of the special electric auditors product 2 operating signal) as test signal output data. The area is saved (A7108), the special winning opening count area is cleared (A7109), and the small hit remaining ball processing is ended. By setting "10" as the process number, it is possible to shift to the small hit completion process after the small hit remaining ball process is completed.

〔特図1小当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の詳細について説明する。図58は、特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special drawing 1 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 58 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 small hit end processing.

遊技制御装置100は、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7201)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7202)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄1小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7203)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7204)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7205)、特図ステータス領域をクリアする(A7206)。 The game control device 100 sets "0" as the process number to return to the normal process of the special figure 1 (A7201), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A7202). Then, save the signal related to the end of the small hit (off data of the special symbol 1 small hit signal) in the test signal output data area (A7203), and save the flag during the fraud monitoring period in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area. Yes (A7204). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7205), and the special figure status area is cleared (A7206).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A7207)。高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。高確率状態でない場合(A7207の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7208)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7209)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the winning probability is in the high probability state (A7207). When it is in the high probability state (result of A7207 is “Y”), the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210). When it is not in the high probability state (result of A7207 is “N”), the signal related to left-handed instruction (off data of launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A7208), and in the game state display number 2 area. The number in the left-handed state is saved (A7209), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210).

ここでは、特図1大当り終了処理(図53)のステップA6717と同じ理由により、割込み周期の2倍の時間である8msec(特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)を、特図2ゲームウェイト時間値として特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブしている。これにより、特図1変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。 Here, for the same reason as step A6717 of the special figure 1 jackpot end process (FIG. 53), 8 msec (2 as the value saved in the special figure 2 game processing timer area), which is twice the interrupt period, is set to The special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area. As a result, in the next timer interrupt process after the end of the small hit state in the special figure 1 variable display game, it is determined whether the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start to change (special figure 1 game processing and special figure If the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can start changing simultaneously.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の詳細について説明する。図59は、特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, details of the special figure 2 small hitting end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hit ending process.

遊技制御装置100は、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7301)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7302)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄2小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7303)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7304)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7305)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7306)、特図ステータス領域をクリアする(A7307)。 The game control device 100 sets "0" as the process number to return to the normal process of the special figure 2 (A7301), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A7302). Then, save the signal about the end of the small hit (off data of the special symbol 2 small hit signal) in the test signal output data area (A7303), save the flag during the fraud monitoring period in the upper special winning opening fraud monitoring period flag area Then (A7304), the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area (A7305). Further, the off number is saved in the round LED pointer area (A7306), and the special figure status area is cleared (A7307).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A7308)。高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、特図2小当り終了処理を終了する。高確率状態でない場合(A7308の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7309)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7310)、特図2小当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the winning probability is in the high probability state (A7308). If it is in the high probability state (result of A7308 is “Y”), the special figure 2 small hit end processing is ended. When it is not in the high probability state (the result of A7308 is "N"), the signal related to the left-handed instruction (off data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A7309), and the game state display number 2 area is displayed. The number in the left-handed state is saved (A7310), and the special figure 2 small hit end processing is ended.

なお、特図2大当り終了処理(図54)と同じ理由により、特図2小当り終了処理において、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。 For the same reason as the special figure 2 big hit ending process (FIG. 54), it is not necessary to provide a game wait time value in the special figure 2 small hit ending process.

〔図柄変動制御処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(A3220、A3323)の詳細について説明する。図60は、図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、特図1(特別図柄1)や特図2(特別図柄2)の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design fluctuation control processing]
Next, details of the symbol variation control processing (A3220, A3323) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation control process. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol 1 (special symbol 1) and the special symbol 2 (special symbol 2) and setting the display data of the special symbol.

遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る特図変動制御フラグが変動中フラグ(変動中を示すフラグ)であるか否かをチェックする(A7401)。なお、変動中であれば、変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされている(A5205a、A5205b)。 In the game control device 100, the special figure variation control flag related to the special figure to be controlled (for example, special figure 1) of the special figure 1 and the special figure 2 is a changing flag (a flag indicating changing). It is checked whether or not (A7401). If it is changing, the changing flag is saved in the change control flag area (A5205a, A5205b).

そして、遊技制御装置100は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中フラグであるか否かを判定し(A7402)、特図変動制御フラグが変動中フラグである場合には(A7402の結果が「Y」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7403)。なお、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスは、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。さらに、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る点滅制御タイマを−1更新し(A7404)、当該タイマの値が0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(A7405)。 Then, as a result of the check, the game control device 100 determines whether or not the special figure fluctuation control flag is the changing flag (A7402), and if the special figure fluctuation control flag is the changing flag (A7402) The result is "Y"), and the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, special figure 1) is acquired (A7403). The address of the symbol display table (for fluctuation) is defined in the fluctuation control table (A3219, A3322). Further, of the special diagrams 1 and 2, the blinking control timer according to the special diagram to be controlled (for example, special diagram 1) is updated by -1 (A7404), and the value of the timer is 0, that is, the time is up. It is determined whether or not (A7405).

遊技制御装置100は、点滅制御タイマの値が0でない場合には(A7405の結果が「N」)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408)。また、点滅制御タイマの値が0である場合には(A7405の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブする(A7406)。さらに、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る変動中図柄番号を+1更新して対象の変動中図柄番号領域にセーブし(A7407)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変動制御処理を終了する。 When the value of the blinking control timer is not 0 (result of A7405 is "N"), the game control device 100 acquires display data corresponding to the value of the target varying symbol number area (A7408). If the value of the blink control timer is 0 (result of A7405 is “Y”), the blink control timer initial value (for example, 100 msec) is saved in the control target blink control timer area (A7406). Further, of the special figure 1 and the special figure 2, the symbol number in change relating to the special figure of the control target (for example, special figure 1) is updated by +1 and saved in the variable symbol number area of the target (A7407), the target The display data corresponding to the value of the changing symbol number area is acquired (A7408). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol variation control process ends.

このようにして、非点灯図柄(変動中図柄番号=0)と点灯図柄(変動中図柄番号=1)を繰り返す変動表示ゲームが、制御対象となる特図表示器(特図1表示器51又は特図2表示器52)で実行される。なお、変動中図柄番号の初期値は、例えば、非点灯図柄を示す0に設定されている(A5207a、A5207b)。 In this way, the variable display game in which the non-lighted symbol (changing symbol number=0) and the illuminated symbol (changing symbol number=1) are repeated is the special symbol display device (special symbol display device 51 or The special figure 2 display 52) is executed. The initial value of the changing symbol number is set to 0 indicating a non-illuminated symbol, for example (A5207a, A5207b).

一方、遊技制御装置100は、特図変動中フラグが変動中フラグでない場合には(A7402の結果が「N」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7409)。なお、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスは、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。そして、対象の停止図柄領域の値(停止図柄番号)に対応する表示データを取得し(A7410)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, when the special figure changing flag is not the changing flag (result of A7402 is “N”), the game control device 100 displays the symbol display table () corresponding to the special figure to be controlled (for example, special figure 1). (For stop) is acquired (A7409). The address of the symbol display table (for stop) is defined in the variation control table (A3219, A3322). Then, the display data corresponding to the value of the target stop symbol area (stop symbol number) is acquired (A7410), the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol fluctuation control process is ended.

このようにして、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(特図1表示器51又は特図2表示器52)に、停止図柄番号に対応した特図の停止図柄が表示されることとなる。なお、停止図柄領域には、大当り、小当り、又は、はずれに対応して停止図柄番号がセーブされている(A5324、A5424)。 In this way, among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure display (special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52) to be controlled becomes the stop symbol number. The stop design of the corresponding special map will be displayed. In the stop symbol area, a stop symbol number is saved corresponding to a big hit, a small hit, or a loss (A5324, A5424).

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1315)の詳細について説明する。図61は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1305)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1313)、盤電波不正監視処理(A1314)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1315) in the timer interrupt process will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. In the external information editing process, the information based on the monitoring results of the payout command transmitting process (A1305), the winning opening switch/state monitoring process (A1308), the magnet fraud monitoring process (A1313), and the board radio fraud monitoring process (A1314). A process of creating information to be output to an external device such as a collection terminal or an amusement hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A7801)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A7801の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A7802)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A7802の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A7804)。 The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (A7801). If the glass frame opening error is not occurring (result of A7801 is “N”), it is determined whether a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A7802). When the main frame opening error is not occurring (result of A7802 is "N"), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A7803), and the OFF data of the security signal is output as the external information output data. Save to area (A7804).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A7801の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A7802の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7806)。 When the glass frame opening error is occurring (result of A7801 is “Y”) or the main body frame opening error is occurring (result of A7802 is “Y”), the game control device 100 The ON data of the frame opening signal is saved in the external information output data area (A7805), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7806).

遊技制御装置100は、ステップA7804、A7806の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A7807)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A7808)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1026)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。 If the security signal control timer is not 0 after the steps A7804 and A7806, the game control device 100 updates -1 (A7807), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the time is up or not). The determination is made (A7808). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like (A1026 of the main process). Then, the security signal control timer is clocked from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A7808の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A7809)。セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A7808の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7810)、ステップA7811の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 When the security signal control timer is 0 (result of A7808 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not a frame radio wave irregularity is occurring (A7809). If the security signal control timer is not 0 (result of A7808 is "N"), ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A7810), and the process proceeds to step A7811. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、枠電波不正が発生中でない場合(A7809の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A7811)。枠電波不正が発生中である場合(A7809の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてから(A7810)、ステップA7811の処理に移行する。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A7811の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(A7812)、ステップA7813の処理に移行する。 When the frame radio wave irregularity is not occurring (result of A7809 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a switch abnormality error is occurring (A7811). When frame radio wave irregularity is occurring (result of A7809 is “Y”), ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A7810), and then the process proceeds to step A7811. When a switch abnormality error is occurring (result of A7811 is “Y”), ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7812), and the process proceeds to step A7813.

遊技制御装置100は、スイッチ異常エラーが発生中でない場合(A7811の結果が「N」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A7813)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A7813の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A7814)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 When the switch abnormality error is not occurring (the result of A7811 is “N”), the game control device 100 determines whether or not a magnet malfunction is occurring (A7813). It should be noted that it can be determined that the magnet malfunction is occurring when the magnet malfunction flag is saved in the magnet malfunction flag area. When the magnet malfunction is not occurring (the result of A7813 is “N”), it is further determined whether the board radio malfunction is occurring (A7814). It should be noted that it can be determined that the board radio wave irregularity is occurring when the board radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A7814の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A7815)。なお、大入賞口(上大入賞口又は下大入賞口)に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A7815の結果が「N」)、さらに、特図2異常変動(特図2変動表示ゲームの異常実行状態)が発生中であるか否かを判定する(A7816)。なお、特図2異常変動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされている場合、特図2異常変動が発生中であると判定できる。特図2異常変動が発生中でない場合(A7816の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7817)。 When the board radio wave infraction is not occurring (result of A7814 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not a special winning opening fraud is occurring (A7815). If the fraudulent winning flag relating to the special winning opening (upper special winning opening or lower special winning opening) is saved in the fraud flag area, it can be determined that the special winning opening fraud is occurring. When the special winning opening fraud is not occurring (the result of A7815 is “N”), it is further determined whether or not the special figure 2 abnormal variation (abnormal execution state of the special figure 2 variable display game) is occurring ( A7816). In addition, when the special figure 2 abnormal variation occurrence flag is saved in the special figure 2 abnormal variation flag area, it can be determined that the special figure 2 abnormal variation is occurring. Special figure 2 When abnormal fluctuation is not occurring (the result of A7816 is "N"), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7817).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A7813の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A7814の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A7815の結果が「Y」)、又は、特図2異常変動が発生中である場合(A7816の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7819)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 On the other hand, in the game control device 100, when the magnet fraud is occurring (result of A7813 is “Y”), when the board radio wave fraud is occurring (result of A7814 is “Y”), the special winning opening fraud is If it is occurring (result of A7815 is “Y”), or if the special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (result of A7816 is “Y”), the ON data of the security signal is stored in the external information output data area. The data is saved (A7818), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7819). Depending on the setting of on-data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).

遊技制御装置100は、ステップA7817、A7819の後、始動口1信号編集処理(A7820)、始動口2信号編集処理(A7821)、メイン賞球信号編集処理(A7822)、図柄確定回数信号編集処理(A7823)を実行し、外部情報編集処理を終了する。始動口1信号編集処理は、始動口1スイッチ36aの入力があった場合の処理であり、始動口2信号編集処理は、始動口2スイッチ37aの入力があった場合の処理である。 After the steps A7817 and A7819, the game control device 100 starts the opening 1 signal editing process (A7820), starts 2 signals editing process (A7821), main prize ball signal editing process (A7822), symbol determination number signal editing process ( A7823) is executed, and the external information editing process ends. The starting port 1 signal editing process is a process when the starting port 1 switch 36a is input, and the starting port 2 signal editing process is a process when the starting port 2 switch 37a is input.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(A7023)の詳細について説明する。図62は、図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。図柄確定回数信号編集処理は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する処理である。
[Design decision number signal editing process]
Next, the details of the symbol determination frequency signal editing process (A7023) in the external information editing process will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of the symbol determination frequency signal editing process. The symbol determination frequency signal editing process is a process of outputting a symbol determination frequency signal generated when the stop symbol of the variable display game is determined to an external device.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8101)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8102)。 The game control device 100 first updates -1 if the symbol determination frequency signal output control timer is not 0 (A8101). The minimum value of the symbol determination frequency signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination frequency signal output control timer is 0 (A8102).

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8102の結果が「Y」)、さらに、図柄確定回数信号出力回数が0であるか否かを判定する(A8103)。 When the value of the symbol determination frequency signal output control timer is 0 (the result of A8102 is "Y"), the game control device 100 further determines whether or not the symbol determination frequency signal output frequency is 0. (A8103).

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合には(A8103の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力回数を−1更新し(A8104)、図柄確定回数信号出力制御タイマに図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8105)。図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、256msec)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、300msec)を加算した時間(例えば、556msec)となっている。 And, the game control device 100, when the symbol decision number signal output number is not 0 (the result of A8103 is "N"), the symbol decision number signal output number is updated by -1 (A8104), and the symbol decision number signal output. The control timer saves the symbol determination frequency signal output control timer initial value (A8105). The symbol determination frequency signal output control timer initial value is a time obtained by adding the time (for example, 256 msec) in the ON state (for example, high level) and the OFF state (for example, 300 msec) of the symbol determination frequency signal. (For example, 556 msec).

その後、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8107)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合には(A8103の結果が「Y」)、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves the ON data for turning on the symbol determination frequency signal in the external information output data area of the RWM (A8107), and ends the symbol determination frequency signal editing process. If the symbol determination frequency signal output frequency is 0 (the result of A8103 is “Y”), the off data for turning off the symbol determination frequency signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (A8108), and the symbol fixed number signal editing process is ended.

一方、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A8102の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A8106)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300msec)以上であることである。 On the other hand, the game control device 100, if the value of the symbol determination frequency signal output control timer is not 0 (result of A8102 is "N"), whether the symbol determination frequency signal output control timer is in the output ON section or not. Is determined (A8106). It is to be noted that the symbol determination frequency signal output control timer being in the output ON section means that the value of the symbol determination frequency signal output control timer is a predetermined time (for example, 300 msec) or more.

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A8106の結果が「Y」)、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A8107)。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8106の結果が「N」)、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 When the symbol determination frequency signal output control timer is in the output ON section (the result of A8106 is "Y"), the game control device 100 outputs ON data for turning the symbol determination frequency signal on to the external information of the RWM. The data is saved in the data area (A8107). If the symbol determination frequency signal output control timer is not in the output ON section (result of A8106 is “N”), OFF data for turning off the symbol determination frequency signal for the external device is external information output data of RWM. The image is saved in the area (A8108), and the symbol determination frequency signal editing process is terminated.

[遊技制御装置の制御の変形例]
以下に、遊技制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成は、遊技制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Modification of control of game control device]
Below, the modification of the control (processing) of a game control apparatus is demonstrated. The configuration other than that described below is the same as the above-described control (processing) of the game control device.

以上の制御処理(図39、図40等)おいては、一方の特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)の変動中に、他方の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲーム)が当り結果(大当り又は小当り)になる場合、一方の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)する。しかし、以下の変形例のように、この場合に、この一方の特図変動表示ゲームに関して、タイマによる変動時間の計測を中断してゲーム結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、他方の特図変動表示ゲームに関する当り動作の終了後(大当り状態又は小当り状態の終了後)に、中断していた一方の特図変動表示ゲームを再開する構成も可能である。 In the above control processing (FIG. 39, FIG. 40, etc.), while one special figure variation display game (special figure 1 variation display game or special figure 2 variation display game) is changing, the other special figure variation display game When the special figure 2 variable display game or the special figure 1 variable display game has a hit result (a big hit or a small hit), one of the special figure variable display games is forced to end the variation (forced end) due to the miss result. However, as in the following modified example, in this case, regarding this one special figure variation display game, measurement of the variation time by the timer is interrupted and the game result is derived (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number). It is also possible to postpone the game and restart the interrupted one special figure variation display game after the end of the hitting operation for the other special figure variation display game (after the end of the big hit state or the small hit state).

なお、特図変動表示ゲームの中断中でも、表示装置41や特図変動表示部(特図1表示器51又は特図2表示器52)において、特別図柄(識別情報)の変動自体は見かけ上継続する(なお、中断中に、一時的に特別図柄の変動を仮停止する構成も可能である)。変動を見かけ上継続する場合には、別の概念では、一方の特図に関して、他方の特図に関する当り動作の時間(大当り状態又は小当り状態の時間)の分だけ変動時間を延長するとも言える。 Even during the interruption of the special figure variation display game, the variation itself of the special symbol (identification information) is apparently continued on the display device 41 and the special figure variation display section (special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52). (Note that it is also possible to temporarily stop the fluctuation of the special symbol during the interruption). When the fluctuation apparently continues, according to another concept, it can be said that the fluctuation time is extended for one special figure by the time of the hit operation (time in the big hit state or the small hit state) with respect to the other special figure. ..

〔特図1ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理(A1310)の変形例について説明する。図63は、変形例に係る特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図63は、図18にステップS8200の処理を追加したものである。図63のステップA3201からA3220までの処理は図18と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Game Processing (Modification)]
A modified example of the above-mentioned special figure 1 game process (A1310) will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process according to the modification. FIG. 63 is a diagram in which the process of step S8200 is added to FIG. The processing from steps A3201 to A3220 in FIG. 63 has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する(S8200)。特図1ゲーム中断フラグが設定されていない場合(S8200の結果が「N」)、ステップA3201からA3220までの処理を実行する。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is set (S8200). When the special figure 1 game interruption flag is not set (the result of S8200 is "N"), the processes of steps A3201 to A3220 are executed.

一方、遊技制御装置100は、特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合(S8200の結果が「Y」)、ステップA3201からA3218の処理を行わずに、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を終了する。このようにして、特図1変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図1ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図1表示器51において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。 On the other hand, when the Toku-zu 1 game interruption flag is set (result of S8200 is “Y”), the game control device 100 changes the Toku-zu 1 display 51 without performing the processes of steps A3201 to A3218. After preparing the special figure 1 fluctuation control table for controlling (A3219), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 1 display device 51 is executed (A3220), and the special figure 1 game process is ended. In this way, when the special figure 1 variable display game is suspended, the time measurement (update) of the variable time timer (special figure 1 game processing timer) for measuring the variable time is stopped. By the symbol variation control process, the variation of the special symbol on the special figure 1 display 51 is apparently continued.

〔特図2ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理(A1311)の変形例について説明する。図64は、変形例に係る特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図64は、図19にステップS8300の処理を追加したものである。図64のステップA3301からA3323までの処理は図19と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special Figure 2 Game Processing (Modification)]
A modified example of the above-mentioned special figure 2 game process (A1311) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 game process according to the modification. FIG. 64 is the one in which the process of step S8300 is added to FIG. The processing from steps A3301 to A3323 in FIG. 64 has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判断する(S8300)。特図2ゲーム中断フラグが設定されていない場合(S8300の結果が「N」)、ステップA3301からA3323までの処理を実行する。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 game interruption flag indicating that the special figure 2 variable display game is being interrupted is set (S8300). When the special figure 2 game interruption flag is not set (the result of S8300 is "N"), the processes of steps A3301 to A3323 are executed.

一方、遊技制御装置100は、特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合(S8300の結果が「Y」)、ステップA3301からA3321の処理を行わずに、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を終了する。このようにして、特図2変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図2表示器52において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。 On the other hand, when the special figure 2 game interruption flag is set (result of S8300 is "Y"), the game control device 100 does not perform the processing of steps A3301 to A3321 and changes the special figure 2 indicator 52. After preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling (A3322), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 2 display 52 is executed (A3323), and the special figure 2 game process is ended. In this way, when the special figure 2 variable display game is suspended, the time measurement (update) of the variable time timer (special figure 2 game processing timer) that measures the variable time is stopped. By the symbol variation control process, the variation of the special symbol itself apparently continues on the special figure 2 display 52.

〔特図1変動中処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の変形例について説明する。図65は、変形例に係る特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。図65は、図39のステップA5311からA5319の処理を削除し、ステップS8411からS8416の処理を追加したものである。図65のステップA5301からA5310とステップA5320からA5325の処理は図39と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 1 Processing during fluctuation (modification)]
A modification of the special figure 1 mid-changing process (A3209) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 changing process according to the modification. In FIG. 65, the processes of steps A5311 to A5319 of FIG. 39 are deleted, and the processes of steps S8411 to S8416 are added. The processing of steps A5301 to A5310 and steps A5320 to A5325 of FIG. 65 has the same content as that of FIG. 39, and therefore description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)且つ特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である場合(A5309の結果が「N」且つA5310の結果が「Y」)、ステップS8411からS8416の処理によって、特図2変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止するときに、特図2変動表示ゲームは中断する。 The game control device 100, if the result of the special figure 1 variable display game is not off (in the case of a big hit or a small hit) and the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (A5309) If the result is “N” and the result of A5310 is “Y”), the special figure 2 variable display game is interrupted by the processing of steps S8411 to S8416. When the special figure 1 variable display game of the hit result fluctuates and stops, the special figure 2 variable display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図2が変動中である場合、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(S8411)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(S8411の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msec(特図2ゲーム処理タイマ=4msec)であるか否かを判定する(S8412)。即ち、特図2変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性があるか否か判定する。 When the result of the special figure 1 variable display game is not off and the special figure 2 is changing, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is off (S8411). .. If the result of the special figure 2 variable display game is out of order (result of S8411 is “Y”), it is determined whether or not the remaining time of the special figure 2 game processing timer is 4 msec (special figure 2 game processing timer=4 msec). A determination is made (S8412). That is, it is determined whether the special figure 2 variable display game may end at the same timing (within the same interrupt process) as the special figure 2 variable display game based on the remaining variation time of the special figure 2 variable display game. To do.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecである場合(S8412の結果が「Y」)、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)して0になり、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で終了可能である。従って、この場合には、特図2変動表示ゲームを中断させる必要はないため、ステップA5324の処理に移行する。 When the remaining time of the special figure 2 game processing timer is 4 msec (the result of S8412 is "Y"), the game control device 100 immediately follows the special figure 2 game processing (the current timer interrupt). The special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decreased by 4 msec) to 0 at (starting in the process) and becomes 0, and the special figure 2 variable display game can be ended with a loss result. Therefore, in this case, it is not necessary to interrupt the special figure 2 variable display game, and the process moves to step A5324.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(S8411の結果が「N」)、又は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecでない場合(S8412の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2ゲーム中断フラグを設定する(S8413)。特図2ゲーム中断フラグは、前述のステップS8300の判定に使用される。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図2中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8414)、演出コマンド設定処理を実行する(S8415)。飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。 If the result of the special figure 2 variable display game is not out of order (the result of S8411 is "N"), or if the remaining time of the special figure 2 game processing timer is not 4 msec, the game control device 100 (the result of S8412 is "N"). )), a special figure 2 game interruption flag indicating that the special figure 2 variable display game is being suspended is set (S8413). The special figure 2 game interruption flag is used for the determination in step S8300 described above. Then, a decoration special figure 2 interruption command for instructing interruption of the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (S8414), and effect command setting processing is executed (S8415). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 interruption command can set the effect for interruption of the decoration special figure 2 variable display game.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマを−1更新(4msecの減少)させる(S8416)。これは、特図2ゲーム中断フラグが設定され(S8413)、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)されないため、ここで、代わりに、特図2ゲーム処理タイマを−1更新(4msecの減少)させておくものである。これによって、中断させた特図2変動表示ゲームを再開する場合に、特図2ゲーム処理タイマが4msecだけ余分に増える事態を防止できる(図85参照)。 Next, the game control device 100 updates the special figure 2 game processing timer by -1 (decreases by 4 msec) (S8416). This is because the special figure 2 game interruption flag is set (S8413) and the special figure 2 game processing timer is not updated by -1 (decrease of 4 msec) in the special figure 2 game processing immediately after the current special figure 1 game processing. Instead, the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decreased by 4 msec). As a result, it is possible to prevent the situation where the special figure 2 game processing timer is excessively increased by 4 msec when the interrupted special figure 2 variable display game is restarted (see FIG. 85).

遊技制御装置100は、ステップS8416の後、図39と同様に、ステップA5320からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図1変動中処理において、図39と異なり、特図2表示中処理移行設定処理2は実行されない。 After step S8416, the game control device 100 executes the processes of steps A5320 to A5325, as in FIG. Note that, in the special figure 1 changing process according to the modification, unlike FIG. 39, the special figure 2 displaying process shift setting process 2 is not executed.

〔特図2変動中処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の変形例について説明する。図66は、変形例に係る特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。図66は、図40のステップA5411からA5419の処理を削除し、ステップS8511からS8513の処理を追加したものである。図66のステップA5401からA5410とステップA5420からA5425の処理は図40と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 2 processing during fluctuation (modification)]
A modified example of the special figure 2 changing process (A3312) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 changing process according to the modification. 66 is obtained by deleting the processes of steps A5411 to A5419 of FIG. 40 and adding the processes of steps S8511 to S8513. The processing of steps A5401 to A5410 and steps A5420 to A5425 of FIG. 66 is the same as that of FIG.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)且つ特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合(A5409の結果が「N」且つA5410の結果が「Y」)、ステップS8511からS8513の処理によって、特図1変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止するときに、特図1変動表示ゲームは中断する。 The game control device 100, when the result of the special figure 2 variable display game is not out of order (in the case of a big hit or a small hit) and when the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A5409) If the result is “N” and the result of A5410 is “Y”), the special figure 1 variable display game is interrupted by the processing of steps S8511 to S8513. When the special figure 2 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 1 variable display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図1が変動中である場合、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグを設定する(S8511)。特図1ゲーム中断フラグは、前述のステップS8200の判定に使用される。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図1中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8512)、演出コマンド設定処理を実行する(S8513)。飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。 When the result of the special figure 2 variable display game is not off and the special figure 1 is changing, the game control device 100 sets a special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted. It is set (S8511). The special figure 1 game interruption flag is used for the determination in step S8200 described above. Then, a decoration special figure 1 interruption command for instructing interruption of the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (S8512), and effect command setting processing is executed (S8513). The effect control device 300 that receives the decoration special figure 1 interruption command can set the effect for interruption of the decoration special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、ステップS8513の後、図40と同様に、ステップA5420からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図2変動中処理において、図40と異なり、特図1表示中処理移行設定処理2は実行されない。 After step S8513, the game control device 100 executes the processes of steps A5420 to A5325 as in FIG. Note that, in the special figure 2 changing process according to the modified example, unlike the case of FIG. 40, the special figure 1 displaying process shift setting process 2 is not executed.

〔特図1大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の変形例について説明する。図67は、変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図67は、図53にステップS8617からS8621の処理を追加したものである。図67のステップA6701からA6716までの処理は図53と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 1 jackpot end processing (modification)]
A modified example of the special figure 1 big hit ending process (A3214) in the special figure 1 game process described above will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process according to the modification. 67 is obtained by adding the processes of steps S8617 to S8621 to FIG. The processing from steps A6701 to A6716 in FIG. 67 has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA6716の後、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8617)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(S8617の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処理を終了する。 After step A6716, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is suspended (S8617). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. When the special figure 2 variable display game is not suspended (result of S8617 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area where the special figure 2 game interruption flag can be set in RWM is cleared (S8620), The 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8621), and the special figure 1 big hit ending process is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8617の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8618)、演出コマンド設定処理を実行する(S8619)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処理を終了する。 When the special figure 2 variable display game is suspended (result of S8617 is “Y”), the game control device 100 directs a decorative special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. It is prepared as a command (S8618), and effect command setting processing is executed (S8619). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decorative special figure 2 variable display game. Then, the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8620), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8621). , The special figure 1 big hit end processing ends.

特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。 By clearing the special figure 2 game interruption flag area, the timing (update) of the variable time timer (special figure 2 game processing timer) for measuring the variation time of the special figure 2 variable display game is restarted (the result of S8300 is " N"). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the special figure 2 variable display game that has been interrupted is restarted.

なお、ステップS8621の処理は、図53のステップA6717と同様の処理であり、特図2ゲームウェイト時間値は、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの変動開始(再開)を、次回のタイマ割込み処理(図6)の時に遅らせるために設定するものであり、割込み周期の2倍の時間である8msecである。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。特図2ゲームウェイト時間値を設定しないと、特図1変動表示ゲームよりも先に特図2変動表示ゲームが今回のタイマ割込み処理内で開始(再開)することになる。なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始(再開)しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA8621の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。 Note that the process of step S8621 is the same as the process of step A6717 of FIG. 53, and the special figure 2 game wait time value is the variation start of the special figure 2 variable display game after the jackpot state ends in the special figure 1 variable display game. (Restart) is set in order to delay it at the next timer interrupt processing (FIG. 6), and is 8 msec which is twice the interrupt cycle. As a result, with the timer interrupt processing after the jackpot state ends in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game can be restarted at the same time as the start of a new special figure 1 variable display game. If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 variable display game will be started (restarted) within the current timer interrupt process before the special figure 1 variable display game. After the end of the big hit state, if there is no particular problem in game control even if the special figure 2 variable display game is started (restarted) earlier than the special figure 1 variable display game, the process of step A8621 is omitted. Therefore, it is not necessary to set the special figure 2 game wait time value.

また、特図2ゲームウェイト時間値によって、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定は、次回のタイマ割込み処理の時になるが、先に飾り特図2再開コマンドを設定送信しておく。これは、演出制御装置300の処理周期が、遊技制御装置100より長いので、1割込み分の時間(4msec)は吸収できるためである。 Further, the change start determination of the special figure 2 variable display game is determined at the time of the next timer interruption process based on the special figure 2 game wait time value, but the decoration special figure 2 restart command is set and transmitted first. This is because the processing cycle of the effect control device 300 is longer than that of the game control device 100, and thus the time for one interruption (4 msec) can be absorbed.

〔特図2大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の変形例について説明する。図68は、変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図68は、図54にステップS8717からS8720の処理を追加したものである。図68のステップA6801からA6816までの処理は図54と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 2 Big hit end processing (modified example)]
A modified example of the special figure 2 big hit ending process (A3317) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process according to the modification. 68 is obtained by adding the processes of steps S8717 to S8720 to FIG. 54. The processing from steps A6801 to A6816 in FIG. 68 has the same contents as in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA6816の後、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8717)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(S8717の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処理を終了する。 After step A6816, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is being interrupted (S8717). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 variable display game is being interrupted. If the special figure 1 variable display game is not suspended (result of S8717 is “N”), clear the special figure 1 game interruption flag area in which the special figure 1 game interruption flag can be set in the RWM (S8720), 2 The big hit ending process ends.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(S8717の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8718)、演出コマンド設定処理を実行する(S8719)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処理を終了する。 When the special figure 1 variable display game is suspended (result of S8717 is “Y”), the game control device 100 directs a decorative special figure 1 restart command for instructing restart of the decorative special figure 1 variable display game. It is prepared as a command (S8718), and effect command setting processing is executed (S8719). The effect control device 300 that has received the command for resuming decoration special figure 1 can execute the process for resuming the variable display game for decoration special figure 1. After that, the special figure 2 game interruption flag area where the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM is cleared (S8720), and the special figure 2 big hit ending process is ended.

特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。 By clearing the special figure 1 game interruption flag area, the time measurement (update) of the variable time timer (special figure 2 game processing timer) for measuring the change time of the special figure 2 variable display game is restarted (the result of S8300 is " N"). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the special figure 2 variable display game that has been interrupted is restarted.

なお、特図2大当り終了処理において、特図2ゲームウェイト時間値は設定されない。特図2ゲームウェイト時間値がなくても、次回のタイマ割込み処理(図6)内で、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが共に開始(再開)できるためである。 In addition, the special figure 2 game wait time value is not set in the special figure 2 big hit ending process. This is because both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be started (restarted) within the next timer interrupt process (FIG. 6) even if there is no special figure 2 game wait time value.

〔特図1小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の変形例について説明する。図69Aは、変形例に係る特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図69Aは、図58にステップS8810からS8814の処理を追加したものである。図58のステップA7201からA7209までの処理は図58と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 1 small hit end processing (modification)]
Next, a modified example of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 69A is a flowchart showing a procedure of special figure 1 small hitting end processing according to the modified example. 69A is obtained by adding the processes of steps S8810 to S8814 to FIG. Since the processing from steps A7201 to A7209 in FIG. 58 has the same contents as in FIG. 58, description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、又は、ステップA7209の後、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8810)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(S8810の結果が「N」)、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8813)、特図2ゲームウェイト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8814)、特図1小当り終了処理を終了する。 If the game control device 100 is in the high probability state (result of A7207 is “Y”), or after step A7209, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is suspended (S8810). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. If the special figure 2 variable display game is not suspended (result of S8810 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8813), and the special figure 2 game wait time value (8 msec) is set to the special figure 2 game. It is saved in the processing timer area (S8814), and the special figure 1 small hit end processing is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8810の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8811)、演出コマンド設定処理を実行する(S8812)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8813)、特図2ゲームウェイト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8814)、特図1小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。なお、ステップS8814の処理は、図58のステップA7210と同様の処理である。また、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。 When the special figure 2 variable display game is suspended (result of S8810 is “Y”), the game control device 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. A command is prepared (S8811), and effect command setting processing is executed (S8812). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decoration special figure 2 variable display game. Then, the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8813), the special figure 2 game wait time value (8 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8814), and the special figure 1 small hit end processing is ended. To do. As a result, in the next timer interrupt process after the end of the small hit state in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game can be restarted at the same time as the start of a new special figure 1 variable display game. The process of step S8814 is similar to step A7210 of FIG. Further, by clearing the special figure 2 game interruption flag area, the special figure 2 variable display game which has been interrupted is restarted.

〔特図2小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の変形例について説明する。図69Bは、変形例に係る特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図69Bは、図59にステップS8911からS8814の処理を追加したものである。図59のステップA7301からA7210までの処理は図59と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 2 small hit end processing (modification)]
Next, a modified example of the special figure 2 small hitting end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 69B is a flowchart showing a procedure of special figure 2 small hitting end processing according to the modification. 69B is obtained by adding the processing of steps S8911 to S8814 to FIG. 59. Since the processing from steps A7301 to A7210 in FIG. 59 has the same contents as in FIG. 59, the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、又は、ステップA7310の後、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8911)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(S8911の結果が「N」)、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了処理を終了する。 If the game control device 100 is in the high probability state (result of A7308 is “Y”), or after step A7310, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is suspended (S8911). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 variable display game is being interrupted. If the special figure 1 variable display game is not suspended (result of S8911 is "N"), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hit end processing is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8911の結果が「Y」)、飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8912)、演出コマンド設定処理を実行する(S8913)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了処理を終了する。なお、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図1変動表示ゲームが再開できる。 When the special figure 2 variable display game is suspended (result of S8911 is “Y”), the game control device 100 prepares the decorative special figure 1 restart command as an effect command (S8912), and executes effect command setting processing. Yes (S8913). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute processing for restarting the decoration special figure 2 variable display game. Then, the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hit end processing is ended. By clearing the special figure 1 game interruption flag area, the special figure 1 variable display game that has been interrupted can be restarted.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。なお、説明の都合上、演出制御装置300の制御は、遊技制御装置100の制御の上記の変形例(中断していた特図変動表示ゲームを再開する構成)に対応するものとして説明するが、特図変動表示ゲームを強制終了させる基本構成(変形例でない構成)の場合には、特図変動表示ゲームの中断再開に関する処理を省略してもよい。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 according to the effect control program will be described below. For convenience of explanation, the control of the effect control device 300 will be described as corresponding to the above-described modified example of the control of the game control device 100 (a configuration for restarting the interrupted special figure variation display game). In the case of a basic configuration (a configuration that is not a modified example) in which the special figure variation display game is forcibly terminated, the processing relating to the interruption and restart of the special figure variation display game may be omitted.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図70は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. 70 is a flowchart showing the procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the code (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B1002、B1003)、割込みを許可する(B1004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (B1001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B1002, B1003), and interrupts are permitted (B1004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B1006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B1007)。 Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B1005), and sets a random number seed used for random number generation (B1006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B1002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the CPU initial setting (B1002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B1009)。続いて、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1011)。そして、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図71にて後述する。 Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. Rendering button input processing is executed (B1009). Subsequently, a hall/player setting mode process for accepting operations such as the change of the brightness of the LED and the liquid crystal and the volume by the player is executed (B1011). Then, the random number update process for updating the random number such as the effect random number is executed (B1011), the received command received from the game control device 100 is analyzed, and the corresponding received command check process is executed (B1012). The details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B1013)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B1014)。 Next, the effect control device 300 executes effect display edit processing of updating various data according to the contents displayed on the display device 41 or the like, or setting a drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. (B1013). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed and the drawing command preparation end setting is executed (B1014).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B1015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B1015の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB1015の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B1015の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B1016)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Then, effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B1015). When it is not the frame switching timing (result of B1015 is “N”), the processing of B1015 is repeated until the frame switching timing is reached. When it is the frame switching timing (result of B1015 is “Y”), the display device 41 is displayed. The screen drawing is instructed (B1016). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 seconds, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 second, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1017)。 The effect control device 300 also executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B1017).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B1018)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 In addition, the production control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including the LED (B1018). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B1019)。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling the performance device (board performance device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B1019). In the movable body control process, for example, the solenoid is driven to execute the accessory motion effect.

そして、演出制御装置300は、前述のB1019の処理を終えると、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1019までの処理を繰り返す。 And production control device 300 will return to the processing of B1008, if the above-mentioned processing of B1019 is completed. After that, the processing from B1008 to B1019 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図71を参照して、前述したメイン処理(図70)における受信コマンドチェック処理(B1012)の詳細について説明する。図71は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, the details of the received command check processing (B1012) in the main processing (FIG. 70) described above will be described with reference to FIG. 71. 71 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After the value is subtracted by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer into the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 And production control device 300 updates the command read index by +1 within the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the received commands are read in the order of index and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The production control device 300 determines whether or not the copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, analysis of the received command is separately performed in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large number of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、図72にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command content of the command area for analysis (B1107) and analyzes the content. The processing is executed (B1108), and details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 72. Also, the address of the analysis command area is updated (B1109), after which the processing of step B1101 is performed. It is determined whether or not the analysis of the loaded commands is completed (B1110). If the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), the processes of steps B1107 to B1110 are repeated. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図72を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図71)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図72は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 72, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 71) described above will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is normally continuously transmitted from the MODE section indicating the type of command. It Therefore, the upper part and the lower part of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE part is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the command type (value assigned as the command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(図36のA5014とA5015)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a decorative special symbol, and there is a variation command (A5014 and A5015 in FIG. 36). If the MODE part indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当りや小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、当り図柄コマンド、ラウンドコマンド、小当り開放中コマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent a variable system command (result of B1205 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the hit system command (B1207). In addition, the hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to a performance during a big hit or a small hit, and is, for example, a hit pattern command, a round command, a small hit opening command, etc. .. When the MODE part indicates a hit command (the result of B1207 is "Y"), hit command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド(図29AのA4316a)と飾り特図2コマンド(図29BのA4316b)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent a hit command (the result of B1207 is “N”), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE part is within the range of the symbol command (B1209). There are decorative special figure 1 commands (A4316a in FIG. 29A) and decorative special figure 2 commands (A4316b in FIG. 29B) corresponding to the stopped symbol patterns as the symbol-based commands. Then, when the MODE part represents a symbol-based command (result of B1209 is “Y”), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent the symbol type command (result of B1209 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the one-shot type command (B1211). Then, when the MODE part indicates a one-shot system command (result of B1211 is “Y”), one-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図17のA3111)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent a one-shot system command (the result of B1211 is "N"), then the MODE part determines whether or not it is within the range of the prefetch symbol system command (B1213). .. The prefetch symbol system command includes the prefetch stop symbol command (A3111 in FIG. 17). When the MODE part represents the prefetching symbol type command (the result of B1213 is "Y"), the prefetching symbol type command process is executed (B1214), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(図17のA3115)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (the result of B1213 is "N"), then the MODE part determines whether or not the range of the look-ahead variable system command (B1215). ). The look-ahead variation system command includes the above-mentioned look-ahead variation pattern command (A3115 in FIG. 17). When the MODE part indicates the prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), the prefetching variable system command process is executed (B1216), and the received command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300 may receive an unexpected command (for example, a command to be used only in the test mode) when the MODE part does not represent the look-ahead variable system command (the result of B1215 is “N”). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( When the result of B1204 is "N"), the received command analysis processing ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図73を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図72)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図73Aは、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図73Bは、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Details of the single-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 72) described above will be described next with reference to FIG. 73. FIG. 73A is a flowchart showing the procedure of the first half of the single-shot command processing executed by the production control device 300. FIG. 73B is a flowchart showing the procedure of the latter half of the single-shot command processing executed by production control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). When the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the model designation command (result of B1301 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a RAM initialization command (B1303). ). When the MODE part indicates a RAM initialization command (result of B1303 is “Y”), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and single-shot command processing is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中である場合(RWMにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、停電復旧時のコマンドには、特図1変動表示ゲームが中断中であること又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)が含まれる。 When the MODE part does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a power failure recovery command. (B1305). If the MODE part indicates a command for power failure recovery (result of B1305 is “Y”), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot system command processing ends. If the special figure 1 variable display game or the special figure 1 variable display game is being interrupted (if there is a special figure game interruption flag that was backed up in the RWM), the command for restoring power failure is The 1-variation display game is being suspended or the special figure 2 variable display game is being suspended.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent the command at the time of power failure recovery (the result of B1305 is "N"), then it determines whether or not the MODE part represents the customer waiting demo command. B1307). If the MODE section indicates a customer waiting demo command (result of B1307 is "Y"), customer waiting demo setting processing is executed (B1308), and the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents the decoration special figure 1 hold number command. (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), then the production control device 300 determines whether the MODE section represents the decoration special figure 2 hold number command. It is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single shot system command process is ended.

なお、前述のように本実施形態では飾り特図2保留数コマンドは、遊技制御装置100から送信されないため、ステップB1311、B1312の処理は省略してもよい。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、前述の特図始動口2スイッチ処理(図16)でも、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)を行って、遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信するようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the decoration special figure 2 hold number command is not transmitted from the game control device 100, and thus the processes of steps B1311, B1312 may be omitted. However, when the special figure 2 variable display game is configured not to start immediately even if the special figure 2 starting memory is generated (for example, when the winning to the second starting winning opening 37 is not invalidated during the small hit) In the case), the special figure start information 2 switch process (FIG. 16) also performs the special figure hold information determination process (prefetch process, pre-determination process), and the decorative special figure 2 hold number command from the game control device 100. May be transmitted.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、特図2異常変動発生コマンド(A2414)、特図2異常変動解除コマンド(A2418)、状態オフコマンド(A2504)、状態オンコマンド(A2507)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the probability information command (result of B1313 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents an error/illegal command ( B1315). Note that, as the error/unauthorized command, for example, a fraud command (A2108), a fraud cancellation command (A2116), a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command (A2414), a special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command (A2418), a state off There are a command (A2504) and a status on command (A2507). If the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), error/illegal setting processing for notifying or canceling the error or fraud is executed (B1316), Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent an error/illegal command (result of B1315 is “N”), the production control device 300 then determines whether or not the MODE part represents a production mode switching command. The determination is made (B1317). When the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止用のコマンドを表すか否かを判定する(B1319)。なお、図柄停止用のコマンドとしては、飾り特図1停止コマンドと、飾り特図2停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止用のコマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、正常なコマンドであるか否かを判定する(B1320)。正常なコマンドでない場合(B1320の結果が「N」)、単発系コマンド処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent the command for the production mode switching (the result of B1317 is "N"), then the MODE part determines whether or not the command for the symbol stop is represented. (B1319). As commands for stopping the symbols, there are a decoration special figure 1 stop command and a decoration special figure 2 stop command. Then, when the MODE part indicates the command for stopping the symbol (the result of B1319 is “Y”), it is determined whether or not the command is normal (B1320). If it is not a normal command (result of B1320 is “N”), the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、正常なコマンドである場合(B1320の結果が「Y」)、対応する特図(飾り特図1又は飾り特図2)を停止させるための停止設定を行う(B1321)。そして、表示装置41の複数の変動表示領域の全ての特別図柄(識別情報)が停止したなら、遊技状態フラグを通常状態に設定し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。なお、遊技状態フラグは、他には、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すことができるフラグである。 When the command is a normal command (result of B1320 is “Y”), effect control device 300 performs stop setting for stopping the corresponding special drawing (decoration special drawing 1 or decoration special drawing 2) (B1321). Then, if all the special symbols (identification information) in the plurality of variable display areas of the display device 41 have stopped, the gaming state flag is set to the normal state (B1322), and the single shot system command processing is ended. In addition, the game state flag is a flag that can indicate other states such as changing, big hit, and small hit.

演出制御装置300は、MODE部が図柄停止用のコマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が変動中断用のコマンドを表すか否かを判定する(B1323)。なお、変動中断用のコマンドは、前述の飾り特図1中断コマンド(図66のS8512)と飾り特図2中断コマンド(図65のS8414)である。そして、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、変動中断設定処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the command for stopping the symbol (the result of B1319 is “N”), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE part represents the command for fluctuation interruption. (B1323). The commands for suspending variation are the decoration special figure 1 interruption command (S8512 in FIG. 66) and the decoration special figure 2 interruption command (S8414 in FIG. 65). If the MODE part indicates a command for fluctuation interruption (result of B1323 is "Y"), fluctuation interruption setting processing is executed (B1324), and the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が変動中断用のコマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、次に、MODE部が変動再開用のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。なお、変動再開用のコマンドは、前述の飾り特図1再開コマンド(図68のS8718)と飾り特図2再開コマンド(図67のS8618)である。そして、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、変動再開設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent the command for fluctuation interruption (the result of B1323 is “N”), next determines whether the MODE part represents a command for fluctuation restart. (B1325). The commands for resuming fluctuations are the above-mentioned decoration special figure 1 restart command (S8718 in FIG. 68) and the decoration special figure 2 restart command (S8618 in FIG. 67). If the MODE part indicates a command for interruption of fluctuation (result of B1325 is “Y”), fluctuation restart setting processing is executed (B1326), and single-shot system command processing is ended.

なお、変動中断用のコマンドを受信していなくても、特図1と特図2のうち一方の飾り特図変動表示ゲームの当り(大当り又は小当り)の演出に関する当り系コマンドを受信したら、他方の飾り特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを演出制御装置300が自動的に判断して、変動中断設定処理とその後の変動再開設定処理を行う構成としても良い。 Even if the command for suspending fluctuation is not received, if a hit command related to the effect (big hit or small hit) of the decorative special figure change display game of one of special figures 1 and 2 is received, The effect control device 300 may automatically determine whether or not the other decorative special figure variation display game is being executed, and perform the variation interruption setting process and the subsequent variation restart setting process.

なお、単発系コマンド処理において、演出制御装置300は、上記したコマンド以外のコマンドを受信して対応する処理を行ってよい。 In the single-shot system command processing, effect control device 300 may receive a command other than the above-described commands and perform corresponding processing.

〔変動中断設定処理〕
次に、図74を参照して、前述した単発系コマンド処理(図73)における変動中断設定処理(B1324)の詳細について説明する。図74は、演出制御装置300によって実行される変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation interruption setting process]
Details of the variable interruption setting process (B1324) in the above-described single-shot system command process (FIG. 73) will be described below with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation interruption setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動中断用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1401)。正常なコマンドでない場合(B1401の結果が「N」)、変動中断設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1401の結果が「Y」)、電源投入時でのコマンドの受信であるか否かを判定する(B1402)。電源投入時でのコマンドの受信である場合(B1402の結果が「Y」)、受信したコマンド(飾り特図1中断コマンド又は飾り特図2中断コマンド)に対応して、飾り特図変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図(特図1又は特図2)の中断中フラグをセットする(B1403)。 The production control device 300 first determines whether or not the received variation interruption command is a normal command (B1401). If the command is not a normal command (result of B1401 is “N”), the variable interruption setting process ends. If the command is normal (result of B1401 is “Y”), it is determined whether the command is received at power-on (B1402). If the command is received when the power is turned on (the result of B1402 is "Y"), the decoration special map variable display game is executed corresponding to the received command (decoration special drawing 1 interruption command or decoration special drawing 2 interruption command). The special flag (special figure 1 or special figure 2) indicating that the process is being interrupted is set (B1403).

演出制御装置300は、電源投入時でのコマンドの受信でない場合(B1402の結果が「N」)、これから中断しようとする対象の図柄(飾り特図1又は飾り特図2)が変動中であるか否か、即ち、中断対象の図柄の変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する(B1404)。対象の図柄が変動中でない場合(B1404の結果が「N」)、変動中断設定処理を終了する。対象の図柄が変動中である場合(B1404の結果が「Y」)、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドであるか否かを判定する(B1405)。 If the command is not received when the power is turned on (result of B1402 is “N”), the effect control device 300 is changing the target design (decoration special drawing 1 or decoration special drawing 2) to be interrupted from now on. It is determined whether or not, that is, whether or not the variable display game of the symbols to be interrupted is being executed (B1404). When the target symbol is not changing (the result of B1404 is “N”), the change interruption setting process is ended. When the target symbol is changing (result of B1404 is “Y”), it is determined whether or not the received command for changing interruption is a decoration special figure 1 interruption command (B1405).

演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドである場合(B1405の結果が「Y」)、飾り特図1の中断用変動表示を設定する(B1406)。例えば、表示装置41の表示画面(表示部)において、飾り特図1の変動表示が中央で大きく表示されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図1の中断中フラグをRAM等に設定する(B1407)。そして、低確率状態であるか否かを判定する(B1408)。 When the received variation interruption command is the decoration special figure 1 interruption command (result of B1405 is “Y”), effect control device 300 sets the interruption variation display of decoration special figure 1 (B1406). For example, on the display screen (display section) of the display device 41, if the variable display of the decorative special figure 1 is displayed large in the center, a variable display for interruption is set so that it is moved to a corner and displayed in a reduced size. Alternatively, the variable display for interruption, which is displayed in a state of higher transparency than usual, may be set. Subsequently, the interruption flag of the decoration special map 1 indicating that the decoration special drawing 1 variable display game is being interrupted is set in the RAM or the like (B1407). Then, it is determined whether or not it is in the low probability state (B1408).

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1408の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(B1409)。飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1409の結果が「N」)、表示装置41等で飾り特図1変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し(B1410)、変動中断設定処理を終了する。 When it is in the low probability state (the result of B1408 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the result of the decorative special figure 2 variable display game is a big hit (B1409). When the result of the decorative special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of B1409 is “N”), the display of the decorative special figure 1 variable display game is suggested on the display device 41 or the like. The display setting of the effect for interruption is executed (B1410), and the fluctuation interruption setting process is ended.

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1408の結果が「N」)、即ち、高確率状態である場合、飾り特図2変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示されているため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1409の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優先的に表示するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。 When the effect control device 300 is not in the low probability state (result of B1408 is “N”), that is, in the high probability state, the effect of the decorative special figure 2 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. Therefore, the display setting of the effect for interrupting the decorative special figure 1 variable display game is not performed, and the variable interrupt setting process ends. When the result of the decoration special figure 2 variable display game is a big hit (the result of B1409 is “Y”), the effect of the big hit of the decoration special figure 2 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. Toku-zu 1 The display setting of the effect for interruption of the variable display game is not performed, and the variable interruption setting process is ended.

一方、演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドでない場合(B1405の結果が「N」)、即ち、飾り特図2中断コマンドである場合、飾り特図2の中断用変動表示を設定する(B1411)。例えば、表示装置41の表示画面(表示部)において、飾り特図2の変動表示が中央で大きく拡大表示(メイン表示、通常表示)されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図2の中断中フラグをRAM等に設定する(B1412)。そして、低確率状態であるか否かを判定する(B1413)。 On the other hand, if the received variation interruption command is not the decoration special figure 1 interruption command (result of B1405 is “N”), that is, if it is the decoration special figure 2 interruption command, the effect control device 300, the decoration special figure 2 The variable display for interruption is set (B1411). For example, on the display screen (display unit) of the display device 41, if the variable display of the decorative special map 2 is largely enlarged (main display, normal display) at the center, it is moved to the corner and displayed smallly. The variable display for interruption may be set, or the variable display for interruption displayed in a state of higher transparency than usual may be set. Subsequently, the interruption flag of the decoration special map 2 indicating that the decoration special drawing 2 variable display game is being interrupted is set in the RAM or the like (B1412). Then, it is determined whether or not it is in the low probability state (B1413).

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1413の結果が「N」)、即ち、高確率状態の場合、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(B1414)。飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1414の結果が「N」)、表示装置41等で飾り特図2変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し(B1415)、変動中断設定処理を終了する。 When the production probability control device 300 is not in the low probability state (result of B1413 is “N”), that is, in the high probability state, it is determined whether or not the result of the decorative special figure 1 variable display game is a big hit (B1414). ). When the result of the decorative special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of B1414 is "N"), the display of the decorative special figure 2 variable display game is suggested on the display device 41 or the like. Display setting of the effect for interruption is executed (B1415), and the variable interruption setting process is ended.

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1413の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示されているため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1414の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優先的に表示するため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。 When the effect control device 300 is in the low probability state (the result of B1413 is “Y”), the effect of the decorative special map 1 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. The variable interruption setting process is ended without performing the display setting of the effect for interruption of the display game. When the result of the decorative special figure 1 variable display game is a big hit (the result of B1414 is “Y”), the effect of the big hit of the decorative special figure 1 variable display game is preferentially displayed on the display device 41. Toku-zu 2 The display setting of the effect for interruption of the variable display game is not performed, and the variable interruption setting process is ended.

〔変動再開設定処理〕
次に、図75を参照して、前述した単発系コマンド処理(図73)における変動再開設定処理(B1326)の詳細について説明する。図75は、演出制御装置300によって実行される変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation restart setting processing]
Details of the fluctuation restart setting process (B1326) in the above-described single-shot system command process (FIG. 73) will be described below with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the change restart setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動再開用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1501)。正常なコマンドでない場合(B1501の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1501の結果が「Y」)、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドであるか否かを判定する(B1502)。 First, production control device 300 determines whether or not the received command for restarting fluctuation is a normal command (B1501). If it is not a normal command (result of B1501 is “N”), the variable restart setting process is ended. If it is a normal command (result of B1501 is “Y”), it is determined whether or not the received command for variable restart is a decorative special figure 1 restart command (B1502).

演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドである場合(B1502の結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグに基づいて、飾り特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(B1503)。飾り特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(B1503の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。 When the received command for resuming variation is the decoration special figure 1 restart command (result of B1502 is “Y”), the effect control device 300 changes the decoration special figure 1 based on the interruption flag of the decoration special figure 1. It is determined whether or not the display game is suspended (B1503). If the decorative special figure 1 variable display game is not suspended (result of B1503 is “N”), the variable restart setting process ends.

演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームが中断中である場合(B1503の結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグをクリアする(B1504)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B1505)。停電復旧表示は、停電が復旧したことや停電復旧後の処理を行っていることを示唆する表示である。停電復旧表示の表示中である場合(B1505の結果が「Y」)、確率状態に応じた復旧用の飾り特図1の変動再開(復旧用の飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(B1506)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1505の結果が「N」)、確率状態に応じた飾り特図1変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する(B1507)。 When the decoration special figure 1 variable display game is being interrupted (result of B1503 is “Y”), the effect control device 300 clears the interruption flag of the decoration special figure 1 (B1504). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B1505). The power failure recovery display is a display that indicates that the power failure has been recovered and that processing is being performed after the power failure is recovered. When the power outage restoration display is being displayed (the result of B1505 is "Y"), the change restart of the decorative special map 1 for recovery according to the probability state (restart of the decorative special map 1 variable display game for recovery) is set. (B1506). When the power failure recovery display is not being displayed (result of B1505 is "N"), restart (not for recovery) of the decorative special figure 1 variable display game according to the probability state is set (B1507).

一方、演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドでない場合(B1502の結果が「N」)、即ち、飾り特図2再開コマンドである場合、飾り特図2の中断中フラグに基づいて、飾り特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(B1508)。飾り特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(B1508の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300, when the received command for restarting the variation is not the decoration special figure 1 restart command (result of B1502 is “N”), that is, when it is the decoration special figure 2 restart command, the decoration special figure 2 It is determined whether the decoration special figure 2 variable display game is being interrupted based on the interruption flag of (B1508). If the decorative special figure 2 variable display game is not suspended (result of B1508 is “N”), the variable restart setting process is ended.

演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームが中断中である場合(B1508の結果が「Y」)、飾り特図2の中断中フラグをクリアする(B1509)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B1510)。停電復旧表示の表示中である場合(B1510の結果が「Y」)、確率状態に応じた復旧用の飾り特図2の変動再開(復旧用の飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(B1511)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1510の結果が「N」)、確率状態に応じた飾り特図2変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する(B1512)。 When the decoration special figure 2 variable display game is being interrupted (result of B1508 is “Y”), the effect control device 300 clears the interruption flag of the decoration special figure 2 (B1509). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B1510). When the power failure recovery display is being displayed (the result of B1510 is “Y”), the change restart of the decorative special map 2 for recovery according to the probability state (restart of the decorative special map 2 variable display game for recovery) is set. (B1511). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B1510 is “N”), the restart (not for recovery) of the decorative special figure 2 variable display game according to the probability state is set (B1512).

ステップB1506、B1507、B1511、B1512の処理に関して、飾り特図変動表示ゲームの中断を始めた時と、再開する時では確率状態が変化している可能性がある。そのため、再開時は対象の図柄を優先表示をする確率状態かどうかで図柄の表示態様が異なる。例えば、低確率中に特図1変動表示ゲームが中断すると、表示装置41の隅に特図1の縮小図柄が変動を継続した状態で中断となるが、再開時にも低確率なら、特図1が表示装置41の中央で大きく優先表示された状態で再開する。再開時に高確率/時短状態なら、縮小図柄(縮小表示)のまま再開する。 Regarding the processing of steps B1506, B1507, B1511, and B1512, the probability state may change between when the interruption of the decorative special figure variation display game is started and when it is restarted. Therefore, when resuming, the display mode of the symbol differs depending on whether or not there is a probability state that the target symbol is preferentially displayed. For example, if the special figure 1 variable display game is interrupted during a low probability, it will be interrupted in a state where the reduced symbol of the special figure 1 continues to fluctuate in the corner of the display device 41, but if the probability is low at the time of resumption, the special figure 1 Is restarted in a state in which is displayed with a large priority in the center of the display device 41. If there is a high probability/shortening time when restarting, restart with the reduced design (reduced display).

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図76を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図72)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図76は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 76, the details of the prefetch symbol type command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 72) will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead symbol system command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information of special figure 1 hold (special figure 1 starting memory), for example, the latest received special special figure hold number command is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether the command is a command (B1601). If the latest hold information is the special figure 1 hold information (the result of B1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is placed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 1 hold number. It is saved (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), the effect control device 300 receives the latest decoration special figure hold number command as the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

なお、前述のように本実施形態において、飾り特図2保留数コマンドは遊技制御装置100から送信されないため、ステップB1603の処理は基本的に実行されない。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信するようにし、ステップB1603の処理を実行するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, since the decoration special figure 2 hold number command is not transmitted from the game control device 100, the process of step B1603 is basically not executed. However, when the special figure 2 variable display game is configured not to start immediately even if the special figure 2 starting memory is generated (for example, when the winning to the second starting winning opening 37 is not invalidated during the small hit) In the case), the game control device 100 may transmit a decoration special figure 2 hold number command, and the process of step B1603 may be executed.

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 Rendering control device 300, after steps B1602 and B1603, sets a prefetching variable system command reception waiting flag indicating that it is waiting to receive a prefetching variable system command (B1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the prefetching symbol type command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図77を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図72)における先読み変動系コマンド処理(B1215)の詳細について説明する。図77は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 77, the details of the prefetching variable system command process (B1215) in the above-described received command analysis process (FIG. 72) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The effect control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetching variable system command (B1701). When the prefetch variable system command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the prefetch variable system command is waiting to be received. If the prefetch variable system command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable system command processing is ended. If the prefetch variable system command is waiting to be received (result of B1701 is “Y”), the prefetch variable system command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the production control device 300 (sub-board) sets the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holdings of the design (special figure 1 or special figure 2) of the latest pending information (B1703), and the pre-reading variation system command An intra-sub-readahead variation command MODE part is acquired corresponding to the MODE part (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-prefetch variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the production control device 300 determines whether or not the converted MODE part and ACT part (that is, the intra-sub-readahead change command MODE part and ACT part) are both other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. When both the converted MODE part and ACT part are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command composed of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest hold information and the hold number. The pre-reading variable command area (special figure 1 pre-reading variable command area or special figure 2 pre-reading variable command area) is saved (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the hold is started when the variable display game is started. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half change becomes longer, and if a new hold occurs and the number of hold is large, the first half change becomes shorter. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation-type command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half variation corresponding to the sub prefetch change command ACT section does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system, if the production control device 300 is used as it is without converting the ACT part (value of the latter half variation) of the look-ahead variation system command, the number becomes large and the check becomes difficult. .. For example, in normal reach, there are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach+1 stop deviation. Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the production control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and ACT part (that is, the sub prefetch change command MODE part and the ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (the result of B1710 is “N”), it is determined that the command after conversion is abnormal, and the prefetching variable system command processing is ended.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、最も新しく生じた最新保留がはずれであるか否かを判定する(B1711)。演出制御装置300は、最新保留が当りの場合(B1711の結果が「N」)、最新保留の特図変動表示ゲームが変動終了するまでの合計時間を算出する(B1712)。合計時間には、停止図柄の表示時間も含める。 When the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (result of B1710 is “Y”), production control device 300 determines whether or not the latest hold newly generated is a failure (B1711). .. When the latest hold is a hit (the result of B1711 is “N”), the effect control device 300 calculates the total time until the latest hold special figure variation display game ends changing (B1712). The total time also includes the stop symbol display time.

次に、演出制御装置300は、最新保留の特図変動表示ゲームの変動終了時に、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになるか否かを判定する(B1713)。なお、最新保留が特図1保留であれば、他方の飾り特図変動表示ゲームは飾り特図2変動表示ゲームとなる。ここでは、例えば、算出した合計時間後に、他方の飾り特図変動表示ゲームが実行されていない場合や、他方の飾り特図変動表示ゲームがはずれ変動の場合、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させないと判定する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the other decorative special figure variation display game will be interrupted when the variation of the latest pending special figure variation display game ends (B1713). If the latest hold is the special figure 1 hold, the other decorative special figure variable display game is the decorative special figure 2 variable display game. Here, for example, when the other decorative special figure variable display game is not running after the calculated total time, or when the other decorative special figure variable display game is out of sync, the other decorative special figure variable display game is displayed. It is determined not to suspend.

演出制御装置300は、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになる場合(B1713の結果が「Y」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定があるか否か判定する(B1714)。なお、中断保留は、中断される飾り特図変動表示ゲームに対応する保留である。また、実行予定があることには、先読み演出の実行中であることを含む。中断保留に対する先読み演出の実行予定がある場合(B1714の結果が「Y」)、中断保留の先読み演出が保留変化予告であるか否かを判定する(B1715)。 When the other decorative special figure variation display game is to be interrupted (result of B1713 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not there is a prefetch effect execution plan for suspending suspension (B1714). Note that the suspension hold is a suspension corresponding to the decoration special figure variation display game to be suspended. In addition, being scheduled to be executed includes that the prefetching effect is being executed. When there is a plan to execute the pre-reading effect for the suspension hold (the result of B1714 is “Y”), it is determined whether the pre-reading effect for the suspension hold is a notice of pending change (B1715).

演出制御装置300は、中断保留の先読み演出が保留変化予告でない場合(B1715の結果が「N」)、中断保留の先読み演出に対する演出差し替えが間に合うか否か判定する(B1716)。先読み演出がすでに進行して強制的に終了させるには無理がある場合には、演出差し替えが間に合わないと判定する(差し替えを行わない)。演出差し替えが間に合う場合(B1716の結果が「Y」)、演出を差し替えるよう、変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする(B1717)。 When the pre-reading effect of suspension pending is not a pending change notice (result of B1715 is "N"), the effect control device 300 determines whether the production replacement for the pre-reading effect of suspension pending is in time (B1716). When it is impossible to forcibly end the prefetching effect already, it is determined that the effect replacement will not be in time (the replacement is not performed). When the effect replacement is in time (the result of B1716 is “Y”), the converted command is saved in the prefetching variable command area corresponding to the latest pending information and the pending number so as to replace the effect (B1717).

演出制御装置300は、最新保留がはずれである場合(B1711の結果が「Y」)、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることにならない場合(B1713の結果が「N」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定がない場合(B1714の結果が「N」)、中断保留の先読み演出は保留変化予告である場合(B1715の結果が「Y」)、演出差し替えが間に合わない場合(B1716の結果が「N」)、演出を差し替えず、直接、ステップB1718の処理に移行する。 Production control device 300, if the latest hold is out (result of B1711 is “Y”), if it is not to interrupt the other decorative special figure variation display game (result of B1713 is “N”), suspend hold If there is no plan to execute the pre-reading effect for the above (the result of B1714 is “N”), the pre-reading effect of suspension and suspension is a notice of pending change (the result of B1715 is “Y”), and if the replacement of production is not in time (in B1716). If the result is “N”), the effect is not replaced, and the process directly proceeds to step B1718.

次に、演出制御装置300は、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1718)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1719)。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する(B1720) 。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1720の結果が「Y」)、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する (B1721)。例えば、先読み予告演出は保留変化予告であり、直ちに開始する演出には、例えば、保留発生時の保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1721の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1722)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the production control device 300 loads the prefetch target suspension information (latest suspension information) from the prefetching variable command area (B1718), and executes the prefetch lottery process regarding the latest suspension prefetching effect (B1719). Subsequently, it is determined whether or not the latest read-ahead notice effect is generated (B1720). When the pre-reading notice production of the latest hold occurs (the result of B1720 is "Y"), it is determined whether or not the pre-reading notice production that occurs is a production that starts immediately (B1721). For example, the pre-reading notice effect is a notice of a pending change, and the effect to be started immediately is, for example, a notice of a pending change when the pending occurs. When the pre-reading notice effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1721 is "Y"), the display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1722). Then, the prefetching variable system command processing is ended.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1720の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1721の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300 does not generate the latest pending look-ahead notice effect (the result of B1720 is “N”), or if the generated look-ahead notice effect is not an effect that starts immediately (the result of B1721 is “N”). ), as it is. The read-ahead variable command processing ends.

なお、前述のように本実施形態において、特図始動口2スイッチ処理では特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われないため、特図2始動記憶(特図2保留)に対して、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)と先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)は遊技制御装置100から送信されない。このため、ステップB1715からB1717の処理は基本的に実行されない。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、特図2始動記憶(特図2保留)に対する先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドを遊技制御装置100から送信するようにし、ステップB1711からB1717の処理を実行するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, since the special figure holding information determination process (prefetching process, pre-determination process) is not performed in the special figure starting port 2 switch processing, the special figure 2 starting memory (special figure 2 holding) is performed. On the other hand, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) and the prefetch variable system command (prefetch variation pattern command) are not transmitted from the game control device 100. Therefore, the processes of steps B1715 to B1717 are basically not executed. However, when the special figure 2 variable display game is configured not to start immediately even if the special figure 2 starting memory is generated (for example, when the winning to the second starting winning opening 37 is not invalidated during the small hit) In the case), the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command for the special figure 2 starting memory (special figure 2 hold) are transmitted from the game control device 100, and the processing of steps B1711 to B1717 may be executed. Good.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図78を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図72)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図78は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 78, the details of the symbol type command processing (B1210) in the above-described received command analysis processing (FIG. 72) will be described. FIG. 78 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態では、図柄種別は、前述のはずれ図柄、2R確変図柄、4R確変図柄、8R確変図柄、16R確変図柄である。 The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol system command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is the above-mentioned outlier symbol, 2R probability variation symbol, 4R probability variation symbol, 8R probability variation symbol, 16R probability variation symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図79を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図72)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図79は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Details of the variable system command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 72) will be described below with reference to FIG. 79. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに確変図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation system command (variation command) is undetermined (B1901). When the special map type is not determined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing an effect, such as a case where a variable system command which is out of order is received but a symbol system command of a probability variation symbol is received. When the variable type command and the symbol type do not match (the result of B1903 is “Y”), the variable type command processing is ended.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the variation type command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation type command (fluctuation command) (B1904) and changes the effect. The variable effect setting process to be set is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special state is being changed in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of prefetching effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図80を参照して、前述した変動系コマンド処理(図79)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図80は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 79) described above will be described with reference to FIG. 80. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is the variation without reach (the result of B2001 is “Y”), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special drawing type, and the effect mode is set (B2002), and the variation system command ( The MODE part of the (variable command) and the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of the special map type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, and therefore the address of the table corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not the variation without reach (the result of B2001 is “N”), that is, if the variation is with reach, the effect control device 300 corresponds to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type. The notice distribution group address table is set (B2004), and the MODE part of the variation system command (variation command) and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). Then, set the latter half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type (B2007), and set the address of the latter notice distribution group table corresponding to the ACT part of the variable system command. It is acquired (B2008), and a notice lottery that appears during the latter half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). It should be noted that the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the result of the lottery for the notice (B2011). After that, the stop design of the decorative special figure variable display game is determined according to the contents of the variable effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the blemishes in the case of the outlying design.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B2013)。停電復旧表示の表示中でない場合(B2013の結果が「N」)、ステップB2015の処理に移行する。停電復旧表示の表示中である場合(B2013の結果が「Y」)、今回の変動が、メイン表示となっている図柄に関するものであるか否かを判定する(B2014)。なお、今回の変動とは、今回の変動系コマンドにより実行される飾り特図変動表示ゲームである。例えば、飾り特図1の変動表示が表示装置41の中央で大きく拡大表示(通常表示)されている場合に、特図1がメイン表示となっている。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B2013). If the power failure recovery display is not being displayed (result of B2013 is “N”), the process proceeds to step B2015. When the power failure recovery display is being displayed (the result of B2013 is “Y”), it is determined whether or not the current fluctuation is related to the symbol that is the main display (B2014). The variation this time is a decorative special figure variation display game executed by the variation system command this time. For example, when the variable display of the decoration special map 1 is largely enlarged (normal display) in the center of the display device 41, the special display 1 is the main display.

演出制御装置300は、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものである場合(B2014の結果が「Y」)、変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い(B2017)、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する(B2018)。 When the present variation is related to the symbol which is the main display (the result of B2014 is “Y”), the effect control device 300 performs the display setting of the variation effect (B2015) and the display setting of the notice effect. (B2016). Then, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set (B2017), and the voice number that determines the effect mode by the speaker and the decoration number that determines the effect operation of the decoration device are set (B2018).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2019)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄)がある場合に、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外のLEDで表示されるものでもよい。 Next, the production control device 300 performs the display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B2019), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols that are varied on the display device 41. When there is (4th symbol), the display setting of the 4th symbol fluctuation corresponding to the special symbol type is performed (B2020). The fourth symbol variation may be displayed by an LED other than the display device 41.

一方、演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中である場合(B2013の結果が「Y」)、且つ、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものでない場合(B2014の結果が「N」)、即ち、今回の変動が、停電復旧表示中の変動であり、表示装置41の隅で縮小表示された図柄に関するものである場合に、派手な演出を行わないよう変動演出や予告演出等の設定(B2015からB2018の処理)を行わずに、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行う(B2019)。 On the other hand, the effect control device 300, when the power failure recovery display is being displayed (the result of B2013 is “Y”), and when the change this time is not related to the symbol that is the main display (the result of B2014 is “ N”), that is, when the fluctuation this time is a fluctuation during power failure recovery display and relates to a design reduced in the corner of the display device 41, a fluctuation effect or a notice effect so as not to perform a flashy effect. The display setting of the decorative special figure variation corresponding to the special figure classification is performed (B2019) without performing the setting (B2015 to B2018).

[演出制御装置の制御の変形例]
以下に、演出制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成は、演出制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Modification of control of production control device]
A modified example of the control (processing) of the effect control device will be described below. The configuration other than that described below is the same as the above-described control (processing) of the effect control device.

〔変動中断設定処理(変形例)〕
前述の変動中断設定処理(B1324)の変形例について説明する。図81は、変形例に係る変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。図81は、図74からステップB1402、B1403、B1410、B1415の処理を削除して、ステップT2115、T2116、T2117、T2118の処理を追加したものである。図81において、図74と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する。
[Variation interruption setting process (modified example)]
A modified example of the fluctuation interruption setting process (B1324) will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the variation interruption setting process according to the modification. 81 is obtained by deleting the processes of steps B1402, B1403, B1410 and B1415 from FIG. 74 and adding the processes of steps T2115, T2116, T2117 and T2118. In FIG. 81, the same steps as those in FIG. 74 are designated by the same step numbers (reference numerals), and description thereof will be omitted.

飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態であり(B1408の結果が「Y」)、且つ、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1409の結果が「N」)、飾り特図1変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定を行う(T2115)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズには、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせるまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリーズ演出用の重ね合わせ映像(キャラクタ等のムービー表示等)の表示設定を行う(T2116)。 When the effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 interruption command is in the low probability state (the result of B1408 is “Y”) and the result of the decoration special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of B1409 is "N"), and the freezing display setting of the changing effect of the decorative special figure 1 variable display game is set (T2115). The fluctuating effect includes the aforementioned fluctuating effect and advance notice effect. Freeze includes, for example, freeze (stop) of a movie (moving image). Here, you may also set the display of a series of movies until freeze. Subsequently, the display setting of the superimposed image (movie display of characters and the like) for the freeze effect displayed on the display device 41 is performed (T2116).

また、飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態でなく(B1413の結果が「N」)、且つ、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1414の結果が「N」)、飾り特図2変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定を行う(T2117)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズには、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせるまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリーズ演出用の重ね合わせ映像の表示設定を行う(T2118) When the effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 interruption command is not in the low-probability state (the result of B1413 is "N") and the result of the decoration special figure 1 variable display game is not a big hit (B1414: The result is "N"), and the freezing display setting of the effect during change of the decoration special figure 2 change display game is set (T2117). The fluctuating effect includes the aforementioned fluctuating effect and advance notice effect. Freeze includes, for example, freeze (stop) of a movie (moving image). Here, you may also set the display of a series of movies until freeze. Subsequently, display setting of the superimposed image for freeze effect displayed on the display device 41 is performed (T2118).

以上では、飾り特図中断コマンドを受信してから、フリーズ演出を行うようにしたが、先読み系コマンドに基づいて、飾り特図中断コマンドを受信する前から演出を行い、飾り特図中断コマンド受信と同時にフリーズするような演出をして、興趣を高めてもよい。 In the above, the freeze effect is performed after receiving the decorative special figure suspending command, but the effect is performed based on the prefetching command before the decorative special figure suspending command is received, and the decorative special figure suspending command is received. At the same time, it is possible to raise the interest by creating a production that freezes.

〔変動再開設定処理(変形例)〕
前述の変動再開設定処理(B1326)の変形例について説明する。図82は、変形例に係る変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。図82は、図75のステップB1505−B1507、B1510−B1512の処理に代えて、ステップT2210−T2215、T2216−T2221の処理を含めるものである。図82において、図75と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する。
[Variation restart setting processing (modified example)]
A modified example of the variation restart setting process (B1326) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the variation restart setting process according to the modification. FIG. 82 includes the processes of steps T2210-T2215 and T2216-T2221 in place of the processes of steps B1505-B1507 and B1510-B1512 of FIG. 82, the same steps as those in FIG. 75 are designated by the same step numbers (reference numerals), and description thereof will be omitted.

演出制御装置300は、ステップB1504の後、確率状態に応じた飾り特図1の変動再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T2210)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(T2211)。停電復旧表示の表示中である場合(T2211の結果が「Y」)、縮小図柄(縮小表示)での飾り特図1の変動再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T2212)。 After step B1504, effect control device 300 sets the restart of the variation of decorative special drawing 1 (restart of the decorative special figure 1 variable display game) according to the probability state (T2210). Then, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2211). When the power failure restoration display is being displayed (the result of T2211 is “Y”), the change restart of the decoration special drawing 1 (restart of the decoration special drawing 1 change display game) in the reduced design (reduced display) is set (T2212). ).

飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でない場合(T2211の結果が「N」)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する(T2213)。残りの変動時間は所定時間以上である場合(T2213の結果が「Y」)、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い(T2214)、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置41において、飾り特図1変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合(T2213の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い(T2215)、変動再開設定処理を終了する。 When the effect control device 300 receives the decoration special figure 1 restart command, when the power failure recovery display is not being displayed (the result of T2211 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the remaining fluctuation time is equal to or more than a predetermined time ( T2213). When the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (result of T2213 is “Y”), the rewinding effect display setting and the reproduction speed are set (T2214), and the fluctuation resumption setting process ends. In the rewinding effect, the effect before the interruption of the decorative special figure 1 variable display game is performed again on the display device 41 at a high reproduction speed. When the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (the result of T2213 is “N”), the time for the rewinding effect is insufficient, so that the restart effect display and the accessory driving are set using the electric auditors (T2215). ), the fluctuation restart setting process ends.

また、飾り特図2再開コマンド演出制御装置300は、ステップB1509の後、確率状態に応じた飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(T2216)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(T2217)。停電復旧表示の表示中である場合(T2217の結果が「Y」)、縮小図柄(縮小表示)での飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(T2218)。 In addition, after step B1509, the decoration special figure 2 restart command effect control device 300 sets the change restart of the decoration special figure 2 (restart of the decoration special figure 2 variable display game) according to the probability state (T2216). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2217). When the power failure restoration display is being displayed (the result of T2217 is "Y"), the fluctuation restart of the decoration special drawing 2 (restart of the decoration special drawing 2 variable display game) in the reduced design (reduced display) is set (T2218). ).

演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でない場合(T2217の結果が「N」)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する(T2219)。残りの変動時間は所定時間以上である場合(T2219の結果が「Y」)、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い(T2220)、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置41において、飾り特図2変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合(T2219の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い(T2221)、変動再開設定処理を終了する。 When the power failure recovery display is not being displayed (result of T2217 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the remaining fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time (T2219). When the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (result of T2219 is “Y”), the rewinding effect display setting and the reproduction speed are set (T2220), and the fluctuation resumption setting process ends. In the rewinding effect, the effect before the interruption of the decorative special figure 2 variable display game is performed again on the display device 41 at a high reproduction speed. When the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (the result of T2219 is “N”), the time for the rewind effect is insufficient, so that the restart effect display using the electric auditors and the accessory driving are set (T2221). ), and ends the fluctuation restart setting process.

[第1実施形態の作用効果]
以下、図83から図90のタイムチャートを参照して、本実施形態(変形例を含む)の作用効果を説明する。なお、図83から図90において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、各々、特図1ゲームと特図2ゲームと省略記載されている。
[Operation and effect of the first embodiment]
Hereinafter, with reference to the time charts of FIGS. 83 to 90, the operation and effect of the present embodiment (including modified examples) will be described. 83 to 90, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are abbreviated as the special figure 1 game and the special figure 2 game, respectively.

本実施形態において、遊技機10は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果態様が所定結果態様(小当り結果態様と大当り結果態様を含む当り結果態様)となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)を発生可能である。 In the present embodiment, the gaming machine 10 includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which the identification information is variably displayed on the display device based on the satisfaction of the start condition, and the result mode of the variable display game is provided. When is a predetermined result mode (hit result mode including small hit result mode and big hit result mode), it is possible to generate a predetermined game state (small hit state, big hit state) capable of giving a game value to the player.

第1制御手段としての特図1ゲーム処理は、第1の始動条件の成立(例えば第1始動入賞口36への入賞)に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の実行制御を行う。第2制御手段としての特図2ゲーム処理は、第2の始動条件の成立(例えば第2始動入賞口37への入賞)に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実行制御を行う。 The special figure 1 game process as the first control means executes the special figure 1 variable display game (first variable display game) based on the establishment of the first start condition (for example, winning in the first start winning opening 36). Take control. The special figure 2 game processing as the second control means executes the special figure 2 variable display game (second variable display game) based on the establishment of the second start condition (for example, winning in the second start winning opening 37). Take control.

特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、共に実行中の状態(実行状態)とすることが可能である。そして、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様(所定結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲームを終了させて当該他方の変動表示ゲームをはずれ結果態様としてよい(図39、図40、図42A、図42B)。これにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。なお、仮に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が当り結果態様で停止すると、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方に関する当り動作しか実行できないから不具合が生じる。 The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can both be in a running state (running state). Then, when one of the special display 1 variable display games and the special figure 2 variable display games has a hit result mode (predetermined result mode), the other variable display game is ended and the other change is displayed. The display game may be set as a result mode (FIGS. 39, 40, 42A and 42B). Thus, it is possible to prevent a problem that both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game become the hit result mode. If both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are stopped in the hit result mode, the gaming machine 10 hits one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Since it can only be executed, a problem occurs.

図83のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様(図83では小当り結果態様)で停止する処理(図39、図40、図41A、図41B)を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的にはずれ結果態様で終了する処理を実行できる(図39、図40、図42A、図42B)。これにより、可能な限り、他方の変動表示ゲームを続けることができる。また、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)が終了するまで、新たな他方の変動表示ゲームを開始させない(図21の特図1普段処理、図22の特図2普段処理)。これにより、さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。 As in the time chart of FIG. 83, a process (FIG. 39, FIG. 40, FIG. 41A, FIG. 41B) of stopping the variable display of one variable display game in the hit result mode (small hit result mode in FIG. 83) is executed. At this time, it is possible to execute processing for forcibly ending the variable display of the other variable display game in the result mode (FIG. 39, FIG. 40, FIG. 42A, FIG. 42B). This allows the other variable display game to continue as long as possible. In addition, a new variable display game of the other is not started until the predetermined game state (small hit state, large hit state) that occurs when one of the variable display games is in the hit result mode is finished (see special FIG. 1 in FIG. 21). Normal processing, special processing 2 of Figure 22 (normal processing). As a result, it is possible to prevent a problem that both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game become the hit result mode.

また、図84のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームが当り結果態様(図84では小当り結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲームの実行時間(変動時間)を計時(計測)する特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を停止することによって、当該他方の変動表示ゲームを中断してよい(図63、図64、図65、図66の変形例)。一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了すると、特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を再開することによって、他方の変動表示ゲームを再開できる(図63、図64、図67から図69Bの変形例)。図84の斜線部のように、中断後の残りの変動時間(タイマの残り時間)の分だけ、再開後の他方の変動表示ゲームを実行できる。 Further, as shown in the time chart of FIG. 84, when one of the variable display games has the hit result mode (the small hit result mode in FIG. 84), the execution time (fluctuation time) of the other variable display game is measured (measured). The other variable display game may be interrupted by stopping the update of the special figure game processing timer (clocking means)) (variations of FIGS. 63, 64, 65, 66). When the predetermined game state that occurs when one of the variable display games becomes the hit result mode ends, the other variable display game can be restarted by restarting the update of the special figure game processing timer (time measuring means) (FIG. 63). 64, and the modified examples of FIGS. 67 to 69B). As indicated by the hatched portion in FIG. 84, the other variable display game after resuming can be executed by the remaining variable time after interruption (remaining time of the timer).

また、他方の変動表示ゲームを中断しても再開できるため、強制的にはずれ結果態様で停止する場合とは異なり、当該他方の変動表示ゲームが当り結果となる場合に、再開後に当該他方の変動表示ゲームによる所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)を発生可能であり、遊技者の利益が損なわれる不具合を防止できる。例えば、大当り結果態様になる他方の変動表示ゲームの実行中に一方の変動表示ゲームが小当り結果態様を導出すると、当該他方の変動表示ゲームを中断させるが、一方の変動表示ゲームによる小当り遊技状態が終了すると、他方の変動表示ゲームを再開して大当り結果態様を導出できる。 Further, since the other variable display game can be restarted even if interrupted, unlike the case where the other variable display game is forcibly stopped in the result mode, when the other variable display game has a hit result, the other variable display game is restarted. It is possible to generate a predetermined game state (small hit state, large hit state) by the display game, and it is possible to prevent a problem that damages the profit of the player. For example, when one of the variable display games derives the small hit result mode while the other variable display game that is the big hit result mode is being executed, the other variable display game is interrupted, but the small hit game by the one variable display game is performed. When the state ends, the other variable display game can be restarted to derive the jackpot result mode.

さらに、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を中断する処理を実行するため、可能な限り、他方の変動表示ゲームを続けることができる。他方の変動表示ゲームの中断中は、当該他方の変動表示ゲームの識別情報を変動表示させると、見かけ上の変動を継続できるため、遊技者に違和感を与えない。 Furthermore, since the process of suspending the variable display of the other variable display game is executed when the process of stopping the variable display of the one variable display game in a hit result mode is executed, the variable display game of the other variable display game is executed as much as possible. Can continue. During the suspension of the other variable display game, if the identification information of the other variable display game is variably displayed, the apparent variation can be continued, so that the player does not feel uncomfortable.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)の記憶手段(ROM111b)に記憶される遊技制御プログラム(遊技制御用プログラム)は、メイン処理と、当該メイン処理に対するタイマ割込み処理を含む。なお、タイマ割込み処理に代えて、他の割込み処理でも本実施形態を適用可能である。同一のタイマ割込処理において、特図1ゲーム処理(第1制御手段、第1制御処理)は特図2ゲーム処理(第2制御手段、第2制御処理)よりも優先され、特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を実行する。 The game control program (game control program) stored in the storage means (ROM 111b) of the game control means (game control device 100) includes main processing and timer interrupt processing for the main processing. The present embodiment can be applied to other interrupt processing instead of the timer interrupt processing. In the same timer interrupt processing, the special figure 1 game processing (first control means, first control processing) has priority over the special figure 2 game processing (second control means, second control processing), and the special figure 1 game After the processing, the special figure 2 game processing is executed.

図85(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となって特図2変動表示ゲームを中断させる場合に、特図2ゲーム処理(図64)で特図2ゲーム処理タイマが更新できないため、特図2変動表示ゲームの実行時間を計時する特図2ゲーム処理タイマ(計時手段)を割込み周期の1回分の時間(4msec)だけ更新する(図65のステップA8416)。これにより、変動再開後の特図2変動表示ゲームが割込み周期の1回分の時間だけ余分に実行される不具合を防止できる。図85(b)のタイムチャートのように、このタイマの更新を行わない場合には、更新を行う場合の全体の変動時間(中断前のt1+中断後のt2)に対して、割込み周期の1回分の時間(4msec)だけ全体の変動時間が増えてしまう。一方、特図2変動表示ゲームが当り結果態様となって特図1変動表示ゲームを中断させる場合に、特図1変動表示ゲームの実行時間を計時するタイマを更新する必要はない。 As shown in the time chart of FIG. 85(a), when the special figure 1 variable display game becomes the hit result mode and the special figure 2 variable display game is interrupted, the special figure 2 game process (FIG. 64) is executed. Since the game processing timer cannot be updated, the special figure 2 game processing timer (time measuring means) for measuring the execution time of the special figure 2 variable display game is updated only for the time of one interruption cycle (4 msec) (step A8416 in FIG. 65). ). As a result, it is possible to prevent a problem that the special figure 2 variable display game after the restart of the fluctuation is additionally executed for the time corresponding to one interruption cycle. As shown in the time chart of FIG. 85(b), when this timer is not updated, the interrupt period is 1 for the entire variable time (t1 before interruption+t2 after interruption) when updating. The total fluctuation time increases by the time (4 msec) of the batch. On the other hand, when the special figure 2 variable display game becomes a hit result mode and the special figure 1 variable display game is interrupted, it is not necessary to update the timer for measuring the execution time of the special figure 1 variable display game.

図86(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態様(図86では小当り結果態様)となる場合に発生する所定遊技状態(図86では小当り遊技状態)が終了するときには、特図1変動表示ゲームの再開を遅延タイマ(遅延手段)によって所定時間(ウェイト時間)遅らせることはしない(図68、図69B)。一方、図86(b)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了するときには、特図2変動表示ゲームの再開を遅延タイマ(遅延手段)によって所定時間(8msecのウェイト時間)遅らせる(図67のS8621、図69AのS8814)。遅延タイマの設定によって、特図1変動表示ゲームによる当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。 As shown in the time chart of FIG. 86(a), the predetermined game state (small hitting game state in FIG. 86) that occurs when the special figure 2 variable display game is in the hitting result mode (small hitting result mode in FIG. 86) is When it ends, the restart of the special figure 1 variable display game is not delayed by a delay timer (delay means) for a predetermined time (wait time) (FIG. 68, FIG. 69B). On the other hand, as shown in the time chart of FIG. 86(b), when the predetermined game state that occurs when the special figure 1 variable display game is in the hit result mode ends, the special figure 2 variable display game is restarted with a delay timer ( The delay means delays a predetermined time (wait time of 8 msec) (S8621 of FIG. 67, S8814 of FIG. 69A). By setting the delay timer, it is possible to restart the special figure 2 variable display game at the same time as the start of a new special figure 1 variable display game by the timer interrupt processing after the hit state of the special figure 1 variable display game ends.

また、図87(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームの変動表示の状態(停止状態、中断中の見かけ上の変動状態等)によらず、特図2変動表示ゲームの遅延タイマ(8msecのウェイト時間)を設定してよい。これにより、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態の終了処理(図53、図58、図67、図69Aの当り終了処理)を行うタイマ割込み処理内では、特図2ゲーム処理による特図2変動表示ゲームを開始できない(図19、図64)。そして、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれば、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に開始できる。なお、所定遊技状態の終了処理のタイミングで、特図1始動記憶と特図2始動記憶が既にある場合(特図2始動記憶を溜める構成とした場合において)、又は、このタイミングで第1始動入賞口36への入賞と第2始動入賞口37への入賞がある場合、第1の始動条件と第2の始動条件が成立する。 Further, as shown in the time chart of FIG. 87(a), the special figure 2 variable display game does not depend on the variable display state (stop state, apparent variable state during interruption, etc.) of the special figure 2 variable display game. A delay timer (wait time of 8 msec) may be set. As a result, in the timer interrupt process for performing the ending process of the predetermined game state (the hit ending process of FIGS. 53, 58, 67, and 69A) that occurs when the special figure 1 variable display game is in the hit result mode, The special figure 2 variable display game by the special figure 2 game processing cannot be started (FIGS. 19 and 64 ). Then, if the first start condition and the second start condition are satisfied in the timer interrupt process after the ending process of the predetermined game state, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process are executed. The variable display game and the special figure 2 variable display game can be started at the same time. In addition, at the timing of the ending process of the predetermined game state, if there is already a special figure 1 start memory and a special figure 2 start memory (in the case of the configuration for storing the special figure 2 start memory), or the first start at this timing. When there is a winning in the winning opening 36 and a winning in the second starting winning opening 37, the first starting condition and the second starting condition are satisfied.

なお、図87(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態様となる場合には、遅延タイマを設定しなくても、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれば、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に開始できる。 As shown in the time chart of FIG. 87(b), when the special figure 2 variable display game is in the hit result mode, the timer interrupt process after the ending process of the predetermined game state is performed without setting the delay timer. If the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously started by the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. it can.

さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様で停止するときに、他方の変動表示ゲームに対して、当該他方の変動表示ゲームの残り変動時間(特図ゲーム処理タイマの値)に対応した処理を行ってよい(図65のS8412)。この場合に、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が同じタイミングで終了して、同時に当り結果を導出する事態を防止できる。 Furthermore, when one of the variable display games of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is stopped in a hit result mode, the remaining of the other variable display game with respect to the other variable display game. A process corresponding to the variable time (value of the special figure game processing timer) may be performed (S8412 in FIG. 65). In this case, it is possible to prevent a situation in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game end at the same timing, and at the same time the winning result is derived.

例えば、他方の変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、他方の変動表示ゲームが、当り結果態様で停止する一方の変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性があるか否か判定する(図65のS8412)。具体的には、特図1変動表示ゲームを当り結果態様で停止させる特図1ゲーム処理の後に実行される特図2ゲーム処理において、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が0になり得るか否かを判定する(特図1変動中処理で特図2ゲーム処理タイマが4msecであるか否かを判定する)。 For example, the other variable display game may end at the same timing (within the same interrupt process) as the one variable display game that stops in the hit result mode, based on the remaining variation time of the other variable display game. It is determined whether or not (S8412 in FIG. 65). Specifically, in the special figure 2 game processing executed after the special figure 1 game processing for stopping the special figure 1 variable display game in a hit result mode, the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game may be zero. Whether or not the special figure 2 game processing timer is 4 msec in the special figure 1 changing process is determined).

なお、特図1変動表示ゲームが当り結果態様で停止するのと同じタイミング(同一の割込み処理内)で、特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合において、特図2変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様であるなら、特図1ゲーム処理内(図65の特図1変動中処理)で、特図2変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行い、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図2ゲーム処理内(特に図66の特図2変動中処理)で、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様で停止する処理を行う。 In the case where the special figure 2 variable display game may end at the same timing (within the same interrupt processing) as the special figure 1 variable display game stops in the hit result mode, the special figure 2 variable display game If the result mode is a hit result mode, in the special figure 1 game process (special figure 1 changing process in FIG. 65), the special figure 2 variable display game is interrupted to suspend the variable display. If the result mode of the special figure 2 variable display game is the off result mode, the special figure 2 variable display game is set as the off result mode within the special figure 2 game process (particularly during the special figure 2 changing process of FIG. 66). Perform processing to stop.

図88(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が略同時に当り結果を導出する可能性がある状況では、特図2変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行うことができる。そして、特図1変動表示ゲームの当り結果の導出が優先され、特図1変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)が先に開始する。特図1変動表示ゲームによる当り状態の終了後に、特図2変動表示ゲームの当り結果が導出され(中断中の見かけ上の変動表示が停止し)、特図2変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)が開始するので、遊技者に不利益とならない。なお、特図2変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)の間、特図1始動記憶(特図1保留)があっても、特図1変動表示ゲームは開始できない(図21のA3501の結果が「N」)。 As shown in the time chart of FIG. 88(a), the special figure 2 variable display game is interrupted in a situation where both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may bring out the hit results at substantially the same time. By doing so, it is possible to perform an interruption process to postpone the stop of the variable display. Then, the derivation of the hit result of the special figure 1 variable display game is prioritized, and the hit state (hit operation) by the special figure 1 variable display game starts first. After the end of the hit state by the special figure 1 variable display game, the hit result of the special figure 2 variable display game is derived (the apparent variable display stopped during the interruption), and the hit state by the special figure 2 variable display game (win) (Operation) is started, so that there is no disadvantage to the player. Note that the special figure 1 variable display game cannot be started even if there is special figure 1 starting memory (special figure 1 hold) during the hit state (hit operation) by the special figure 2 variable display game (the result of A3501 in FIG. 21). Is "N").

図88(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが、当り結果(ここでは小当り)を導出する特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性がある場合において、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様でそのまま停止する処理を行う。このはずれ結果態様はそのまま導出しても不具合は生じない。特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様で停止する処理を行う場合に、はずれ結果態様の停止表示時間(停止してからはずれ結果の確定までの時間)を、特図1変動表示ゲームの当り結果態様の停止表示時間(停止してから当り結果の確定(ファンファーレ開始)までの時間)と同じに設定にすると、遊技者に違和感が生じない。 As shown in the time chart of FIG. 88(b), the special figure 2 variable display game ends at the same timing (within the same interrupt process) as the special figure 1 variable display game for deriving the hit result (small hit here). In a case where there is a possibility that the special figure 2 variable display game is in the outlier result mode, the special figure 2 variable display game is stopped as it is in the outlier result mode. No problem occurs even if the result mode of this deviation is derived as it is. When the process of stopping the special display 2 variable display game in the off result mode is performed, the stop display time of the off result mode (the time from the stop until the determination of the off result) is calculated as the hit result of the special display 1 variable display game. By setting the same as the stop display time of the mode (the time from the stop to the determination of the hit result (start of fanfare)), the player does not feel uncomfortable.

また、図89と図90のタイムチャートのように、遊技制御装置100(遊技制御手段)は、他方の変動表示ゲームの中断中に停電が発生して停電復旧(電源オン)した場合、停電の復旧以降(復旧時又は復旧後)、いずれかの変動表示ゲームの実行制御が開始する前に、他方の変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中指令(中断中コマンド)を演出制御装置300(演出制御手段)に送信してよい(図5BのA1022、図73AのB1305)。演出制御装置300は、中断中指令により、他方の変動表示ゲームが中断中で、一方の変動表示ゲームが当り状態(当り動作中)であると把握でき、一方の変動表示ゲームの飾り特図に関して当り図柄を表示装置41に表示する処理(図89と図90の復旧画面表示1参照)など、対応する処理を行える。 Further, as shown in the time charts of FIG. 89 and FIG. 90, the game control device 100 (game control means) causes a power failure if a power failure occurs during the interruption of the other variable display game and the power failure is restored (power on). After the recovery (at the time of recovery or after the recovery), before execution control of one of the variable display games is started, an interruption command (interruption command) indicating that the other variable display game is being interrupted is produced. It may be transmitted to 300 (production control means) (A1022 in FIG. 5B, B1305 in FIG. 73A). The effect control device 300 can recognize that the other variable display game is being interrupted and the one variable display game is in a hit state (hit operation) by the interruption command, and with regard to the decoration special figure of one of the variable display games. Corresponding processing such as processing for displaying the winning symbol on the display device 41 (see the restoration screen display 1 in FIGS. 89 and 90) can be performed.

演出制御装置300は、停電が復旧した場合に、表示装置41に停電の復旧を示唆する復旧画面(停電復旧表示)を表示してよい。そして、メイン表示(第1表示)にて表示されていた飾り特図変動表示ゲームが中断していた場合、停電の復旧後、当該中断していた飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令(コマンド)を受信するときに、復旧画面を終了してよい。飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令としては、例えば、飾り特図変動表示ゲームの開始に関する変動コマンド(図89参照)、飾り特図変動表示ゲームの停止に関する飾り特図停止コマンド(図90参照)などがある。メイン表示とは異なる大きさで表示される側(縮小表示側、第2表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令(コマンド)を受信するときには、復旧画面を終了しない。 When the power failure is restored, the performance control device 300 may display a recovery screen (power failure recovery display) on the display device 41 to suggest the recovery of the power failure. When the decorative special figure variation display game displayed in the main display (first display) is interrupted, a command related to the control of the interrupted decorative special figure variation display game after the power is restored. The recovery screen may be terminated when (command) is received. The commands related to the control of the decorative special figure variation display game include, for example, a variation command regarding the start of the decorative special figure variation display game (see FIG. 89) and a decoration special figure stop command regarding the stop of the decorative special figure variation display game (see FIG. 90)). When the command (command) related to the control of the decorative special figure variable display game on the side (reduced display side, second display side) displayed in a size different from the main display is received, the recovery screen is not terminated.

飾り特図停止コマンドで、復旧画面の終了後に通常画面に戻る場合には、はずれ停止図柄はデフォルトのばらけ目でよい。当り停止図柄の場合は、当り状態の遊技価値(ラウンド数など)に応じたデフォルトの当り図柄でよい。通常画面の背景は、確率状態等に対応するものでよい。 With the decorative special figure stop command, when returning to the normal screen after the end of the recovery screen, the disengagement stop pattern may be the default random pattern. In the case of a hit stop design, a default hit design according to the game value (number of rounds, etc.) of the hit state may be used. The background of the normal screen may correspond to the probability state or the like.

メイン表示の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する前に、メイン表示でない側(縮小表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する可能性があるが、その時に、復旧画面を終了してしまうと不具合が生じる虞がある。例えば、低確率中なのに、縮小表示している飾り特図変動表示ゲームの開始に合わせて、復旧画面を終了して通常画面にしてしまうと、確変状態(時短状態)中であると遊技者に誤認させてしまう虞がある。従って、図89と図90の復旧画面表示2のように、縮小表示している飾り特図変動表示ゲーム(ここでは飾り特図2)の新たな変動開始に関するコマンドを受信しても、単に変動表示を開始するだけで、復旧画面を終了しない。 There is a possibility that the command related to the control of the decorative special character variable display game on the side not on the main display (the reduced display side) may be received before the command related to the control of the decorative special character variable display game of the main display is received. However, if the recovery screen is terminated at that time, a problem may occur. For example, even if the probability is low, the player will be in a probable state (time saving state) if the recovery screen is ended and the normal screen is displayed at the start of the decorative special figure variation display game that is being reduced. There is a risk of misidentification. Therefore, even if a command relating to a new variation start of the reduced decoration special figure variation display game (here, the decoration special figure 2) is received as in the recovery screen display 2 of FIGS. 89 and 90, the variation is simply changed. Only start display, do not exit recovery screen.

始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)は、第1の始動条件又は第2の始動条件の成立に基づいて特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶することが可能である。始動記憶表示制御手段(例えば、セグメントLED編集処理や図70のメイン処理)は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を、表示装置や表示器の所定の始動記憶表示領域に表示することで遊技者に報知可能である。そして、演出制御装置300は、表示装置41における復旧後の復旧画面中で、始動記憶の数と、中断後に再開した変動表示ゲームの変動表示とを、通常(復旧画面の表示中以外の場合)よりも透明度の高い状態で表示してよい。なお、中断中も、見かけ上の変動表示を継続する場合には、中断中継続される変動表示も透明度の高い状態で表示してよい。また、復旧画面中では、メイン表示で表示される変動表示を揺れ変動としてもよい。 The start storage means (for example, the game control device 100) stores the execution right of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game as start memory based on the establishment of the first start condition or the second start condition. It is possible. The start memory display control means (for example, the segment LED edit processing or the main processing in FIG. 70) displays the number of start memories stored in the start memory means in a predetermined start memory display area of the display device or the display. This allows the player to be notified. Then, the effect control device 300 normally displays the number of starting memories and the variable display of the variable display game restarted after the interruption in the recovery screen after the recovery on the display device 41 (when the recovery screen is not displayed). It may be displayed in a state of higher transparency. In addition, when the apparent variable display is continued even during the interruption, the variable display continued during the interruption may be displayed in a high transparency state. In the recovery screen, the fluctuation display displayed on the main display may be shake fluctuation.

[第2実施形態]
第2実施形態における遊技機10について説明する。以下の説明において、特に断りがない場合には、第1実施形態と共通の実施形態(構成)が適用可能である。
[Second Embodiment]
The gaming machine 10 in the second embodiment will be described. In the following description, unless otherwise specified, the same embodiment (configuration) as the first embodiment can be applied.

〔遊技盤〕
図91は、第2実施形態における遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。図91に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
[Game board]
FIG. 91 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10 according to the second embodiment. As shown in FIG. 91, the game board 30 includes a flat board-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。 A center case 40, which forms a window serving as a display area of the variable display game, is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information is disposed behind the window formed in the center case 40.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aへの流入口40cと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置33の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置33に入賞し易くなっている。また、遊技領域32の右下側には、ランプ表示装置80が設けられている。ランプ表示装置80は、各特図変動表示ゲームの始動記憶数等を表示する。 In the center case 40, an inlet 40c to a warp passage 40a for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which a game ball passing through the warp passage 40a can roll. And are provided. Since the stage part 40b of the center case 40 is arranged above the first start winning port 36 and the normal variation winning device 33, the game ball rolled on the stage part 40b is the first starting winning port 36 or the regular variation. It is easy to win the winning device 33. A lamp display device 80 is provided on the lower right side of the game area 32. The lamp display device 80 displays the number of starting memories of each special figure variation display game and the like.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図92参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 92) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図92参照)によって検出される。 The general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 92) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には普通変動入賞装置33が設けられる。普通変動入賞装置33は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入可能な状態に変換する可動部材33cを備える。可動部材33cが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置33に入賞できないようになっている。 In the game area 32 below the center case 40, a first starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition of the special figure 1 variable display game is provided, and an ordinary variable winning device 33 is provided immediately below the winning opening. Is provided. The normal variation winning device 33 is provided with a movable member 33c that is converted into a state in which a game ball can flow in by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. When the movable member 33c is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 33.

第2実施形態では、従来と異なり、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図1始動入賞記憶が記憶される構成としている。よって、普電入賞口(第1始動入賞領域)は、第1始動入賞口36の範疇に含められ、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a(図92参照)の範疇に含められる。すなわち、普電入賞口と第1始動入賞口36が複数の第1始動入賞領域に相当し、複数の第1始動入賞領域のうち、少なくとも一部の第1始動入賞領域を閉状態と開状態に変換可能な可動部材33cを有する普通変動入賞装置33として構成している。 In the second embodiment, unlike the prior art, the special figure 1 variable display game is immediately executed or the special figure 1 start winning memory is stored by winning a prize in the prize hole (normal electric prize hole) of the ordinary variable prize device 33. It is configured to be stored. Therefore, the ordinary electric prize opening (first starting winning area) is included in the category of the first starting winning opening 36, and the ordinary electric prize switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 92). That is, the ordinary electric winning opening and the first starting winning opening 36 correspond to a plurality of first starting winning areas, and at least a part of the first starting winning areas is in a closed state and an open state. It is configured as a normal variation winning device 33 having a movable member 33c that can be converted into.

第2実施形態において、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普図変動表示ゲームの所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置33の可動部材33cを開状態と閉状態とに変換する制御を行う普電ソレノイド33b(変換制御手段)に接続する(図92参照)。普通変動入賞装置33の可動部材33cは、普電ソレノイド33bによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口を開放するアタッカ形式の普通電動役物である。なお、普通変動入賞装置33の可動部材33cとして、普電ソレノイド33bによって可動部材33cを前後方向にスライドさせて進退することで、普電入賞口へ遊技球が流入可能な状態となる所謂ベロ型の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、可動部材33cを普電ソレノイド33bを介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置33に流入可能な開状態に変化させる。 In the second embodiment, the game control device (game control means) 100 controls to convert the movable member 33c of the normal variation winning device 33 into an open state and a closed state based on a predetermined lottery result of the universal figure variation display game. It is connected to the universal solenoid 33b (conversion control means) for performing (see FIG. 92). The movable member 33c of the normal variation winning device 33 is an attacker-type normal electric accessory that opens the normal electric winning opening by rotating in the direction in which the upper end side falls to the front side by the normal electric solenoid 33b. As the movable member 33c of the normal variation winning device 33, by sliding the movable member 33c in the front-back direction by the universal electric solenoid 33b to advance and retreat, a so-called bello type in which a game ball can flow into the regular electric prize opening Ordinary electric accessory may be provided. When the result of the universal figure variation display game is in a predetermined stop display mode, the game control apparatus 100 pivotally opens the movable member 33c via the universal electric solenoid 33b, and the gaming ball normally varies. It is changed to an open state where it can flow into 33.

また、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで時短状態(普電サポート(電サポ)状態)を発生させる。 In addition, the game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the variation time of the universal figure variation display game or setting the hit probability of the universal figure variation display game to a higher probability than usual, or A time saving state (universal support (electric power support) state) is generated by lengthening the occurrence time of the easy winning state rather than the easy winning state that occurs in the gaming state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図2変動表示ゲームの開始条件を付与する第2始動入賞口(第2始動入賞領域)37が設けられる。また、第2始動入賞口37の左方には、第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38が設けられ、第2始動入賞口37の上方には、第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が設けられる。 In the game area 32 on the lower right side of the center case 40, a second starting winning opening (second starting winning area) 37 for providing a start condition of the special figure 2 variable display game is provided. Further, a first special variable winning device (lower big winning port) 38 is provided to the left of the second starting winning port 37, and a second special variable winning device (upper) is provided above the second starting winning port 37. A special winning opening) 39 is provided.

第2実施形態において、第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38は、舌状部材であるスライド式の開閉扉(開閉部材)38cが前後方向に進退することで、大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する(例えば、特開2017−77362参照)。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた状態から開放状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。 In the second embodiment, the first special variation winning device (lower prize winning opening) 38 has a sliding to open/close door (opening/closing member) 38c, which is a tongue-shaped member, moving forwards and backwards to play the large winning opening. The ball is converted into a state in which it can flow in (see, for example, JP-A-2017-77362). The first special variation winning device 38 converts the special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game balls into the special winning opening, thereby allowing the player to play. Is given a predetermined game value (prize ball).

第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材39cを備える。可動部材39cが閉状態である場合には遊技球が特別変動入賞装置39に入賞できないようになっている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態から開放状態に変換し、上大入賞口への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。 The second special variation winning device (upper special winning opening) 39 is provided with a movable member 39c that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, thereby converting the game ball into a state in which it easily flows. When the movable member 39c is in the closed state, the game ball cannot be won in the special variation winning device 39. The second special variation winning device 39 converts the special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the upper special winning opening, thereby allowing the player to play. Is given a predetermined game value (prize ball).

遊技制御装置(遊技制御手段)100は、変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。なお、第2実施形態では、特別遊技状態は、小当り態様(第1特別結果)となった場合に発生可能な小当り(第1の特別遊技状態)と、大当り態様(第2特別結果)となった場合に発生可能な大当り(第2の特別遊技状態)とを含むものとする。 The game control device (game control means) 100 can generate a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined special result. In the second embodiment, the special game state is a small hit (first special game state) that can occur when the small hit mode (first special result) and a big hit mode (second special result). It includes a big hit (second special game state) that can be generated when it becomes.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普電入賞口(第1始動入賞領域)又は第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このような制御を行う第1実行制御手段を含む。 In addition, the game control device (game control means) 100 is based on the winning of the game ball to the special electric prize winning opening (first starting winning area) or the first starting winning opening 36 (first starting winning area) It is possible to control the execution of the variable display game (first variable display game). That is, the game control device (game control means) 100 includes a first execution control means for performing such control.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口(第2始動入賞領域)37への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このような制御を行う第2実行制御手段を含む。 In addition, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 2 variable display game (second variable display game) based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (second starting winning area) 37. It is possible to control. That is, the game control device (game control means) 100 includes a second execution control means for performing such control.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、後述するように、大当り(第2の特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率、且つ、普電サポート有り)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、このような制御を行う特定遊技状態発生手段を含む。 Further, as will be described later, the game control device (game control means) 100 is in a situation in which the player is more advantageous than the normal game state after the end of the big hit (second special game state) (the probability of hit is high, and , It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed with the support of normal electric power. That is, the game control device (game control means) 100 includes a specific game state generation means for performing such control.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、普通変動入賞装置33、第1特別変動入賞装置38の大入賞口、及び、第2特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図92参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置33の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 General winning opening 35, first starting winning opening 36, second starting winning opening 37, normal variation winning device 33, large winning opening of first special variation winning equipment 38, and large winning opening of second special variation winning equipment 39 When the game balls are won, the payout control device 200 (see FIG. 92) discharges the number of prize balls according to the type of the winning opening from the payout device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variation winning device 33, there is provided an outlet 30b for collecting game balls that have not won a prize.

第2特別変動入賞装置39の右上には、球誘導部が設けられている。球誘導部は、遊技領域32の右側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、第2特別変動入賞装置39等へ誘導する部材である。 At the upper right of the second special variation winning device 39, a ball guiding unit is provided. The ball guiding unit is a member that rolls the game ball flowing down on the right side of the game area 32 in the lateral direction and guides it to the second special variation winning device 39 or the like.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜59を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 59 that display information such as the current game state.

〔遊技制御装置〕
図92は、第2実施形態における遊技制御装置100の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。以下、第2実施形態における遊技制御装置100の制御系の構成例を説明するが、特に断りがない場合、構成は第1実施形態のものと共通の構成である。
[Game control device]
FIG. 92 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the game control device 100 in the second embodiment. Hereinafter, a configuration example of the control system of the game control device 100 according to the second embodiment will be described, but unless otherwise specified, the configuration is the same as that of the first embodiment.

第2実施形態では、第1実施形態の遊技制御装置100に対し、ゲートスイッチ34aが設けられている。ゲートスイッチ34は、インタフェースチップ(近接I/F)121に接続される。ゲートスイッチ34aは、普図始動ゲート34への入賞を検出する。また、第2実施形態では、第1実施形態の遊技制御装置100に対し、普電ソレノイド33bが設けられている。普電ソレノイド33bは、第1ドライバ138aに接続される。 In the second embodiment, a gate switch 34a is provided for the game control device 100 of the first embodiment. The gate switch 34 is connected to the interface chip (proximity I/F) 121. The gate switch 34a detects winning of the universal figure starting gate 34. In addition, in the second embodiment, a universal electric solenoid 33b is provided for the game control device 100 of the first embodiment. The universal solenoid 33b is connected to the first driver 138a.

そして、後述するように、普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合、遊技制御装置100は、普電ソレノイド33bを駆動することにより、可動部材33cを所定時間(例えば0.3秒間)回動させて開き、遊技球が普通変動入賞装置33に流入し易い開状態へと変化させる。 Then, as will be described later, when the universal figure random number value extracted when passing through the universal figure starting gate 34 is a hit value, the game control device 100 drives the universal solenoid 33b to move the movable member 33c for a predetermined time. It is opened by rotating (for example, 0.3 seconds), and the game ball is changed to an open state in which it easily flows into the normal variation winning device 33.

また、第2実施形態では、前述のように、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図1始動入賞記憶が記憶される構成としている。したがって、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aの範疇に含めるものとされる。 Further, in the second embodiment, as described above, the special figure 1 variable display game is immediately executed or the special figure 1 start winning by the winning of the prize hole of the normal variable prize device 33 (Phoden prize hole). The memory is stored. Therefore, the ordinary electric prize opening switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の上記の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図93は、第2実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。図93は、各遊技状態についてまとめたものであり、それぞれの遊技状態における遊技制御装置100による制御、演出制御装置300による制御、及び、遊技状態における特徴が示されている。第2実施形態において遊技状態は、通常遊技状態、第1の特定遊技状態、第2の特定遊技状態、及び、第3の特定遊技状態が存在する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (shift) of the game state by the above-mentioned game control of the game control device 100 will be described. FIG. 93 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the second embodiment. FIG. 93 is a summary of each game state, in which the control by the game control device 100 in each game state, the control by the effect control device 300, and the features in the game state are shown. In the second embodiment, the game state has a normal game state, a first specific game state, a second specific game state, and a third specific game state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を低確率とし、普電サポート(電サポ)が無しとなるように制御する。また、通常遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを通常モードとする。また、通常遊技状態において、発射方向として左打ちが推奨される。そのため、主始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなる。 First, each gaming state will be described. In the normal game state, the game control device 100 controls the hit probability (hit probability of a special figure) to be a low probability, and the normal electric power support (electric power support) is absent. Further, in the normal game state, the effect control device 300 sets the effect mode to the normal mode. Also, in the normal game state, left-handed shooting is recommended as the firing direction. Therefore, since the main starting area is the first starting winning opening 36, the main variation special figure becomes the special figure 1 variation display game.

第1の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を高確率とし、普電サポートが有り(サポート回数は50回)となるように制御する。すなわち、第1の特定遊技状態では、普電ソレノイド(変換制御手段)33bによる変換制御が通常遊技状態よりも多く実行するように制御されるとともに、確率状態が高確率状態に設定されるといえる。 In the first specific game state, the game control device 100 controls the hit probability (the hit probability of the special figure) to be a high probability, and there is a universal electric power support (the number of times of support is 50 times). That is, in the first specific game state, the conversion control by the universal solenoid (conversion control means) 33b is controlled to be executed more than in the normal game state, and the probability state is set to the high probability state. ..

また、第1の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを確変モードとする。また、第1の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。右打ちがされることにより普図始動ゲート34に入賞し易くなるため、主始動領域は普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)となる。第2実施形態では、普電入賞口への入賞により特図1変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなる。 Moreover, in the first specific game state, the effect control device 300 sets the effect mode to the probability variation mode. Further, in the first specific game state, it is recommended that the game ball be launched rightward. By hitting the ball to the right, it becomes easy to win the prize in the universal figure starting gate 34, and the main starting area is the winning opening (normal electric winning opening) of the normal variable winning device 33. In the second embodiment, since the special figure 1 variable display game is executed by winning the prize at the Poden prize hole, the main variation special figure is the special figure 1 variable display game.

第2の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を高確率とし、普電サポートが無しとなるように制御する。すなわち、前述の第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態に移行した場合には、普電ソレノイド(変換制御手段)33bによる変換制御が通常遊技状態と同じ制御に戻されるとともに、特図の確率状態が高確率状態(図96)に設定されるといえる。 In the second specific game state, the game control device 100 controls the hit probability (hit probability of the special figure) to be a high probability and the normal electric power support is absent. That is, when the above-mentioned first specific game state shifts to the second specific game state, the conversion control by the universal electric solenoid (conversion control means) 33b is returned to the same control as the normal game state, and the special figure It can be said that the probability state of is set to the high probability state (FIG. 96).

また、第2の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを小当りRUSH(ラッシュ)とする。後述するように第2の特定遊技状態において特図2変動表示ゲームの変動時間が短時間に設定されていることから、小当りRUSHは短期間に小当りが連続的に発生し易く小当りによる賞球が多く得られる状態といえる。このように、第2実施形態では、第2の特定遊技状態が実行される場合に、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果として、小当り(第1特別結果)を導出可能としている。 In the second specific game state, the effect control device 300 sets the effect mode to small hit RUSH (rush). As will be described later, in the second specific game state, the variation time of the special figure 2 variation display game is set to a short time, so the small hit RUSH is likely to continuously generate small hits in a short period of time. It can be said that a lot of prize balls are obtained. As described above, in the second embodiment, when the second specific game state is executed, a small hit (first special result) is derived as a result of the special figure 2 variable display game (second variable display game). It is possible.

また、第2の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。そのため、主始動領域は第2始動入賞口37であり、主変動特図は特図2変動表示ゲームとなる。 Also, in the second specific game state, it is recommended that the game ball be shot in the rightward direction. Therefore, the main starting area is the second starting winning opening 37, and the main variation special figure is the special figure 2 variation display game.

第3の特定遊技状態において、遊技制御装置100は、当り確率(特図の当り確率)を低確率とし、普電サポートが有り(サポート回数は50回)となるように制御する。また、第3の特定遊技状態において、演出制御装置300は、演出モードを時短モードとする。また、第3の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。右打ちがされることにより普図始動ゲート34に入賞し易くなるため、主始動領域は普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)となる。第2実施形態では、普電入賞口への入賞により特図1変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなる。 In the third specific game state, the game control device 100 controls the hit probability (hit probability of the special figure) to be a low probability, and the normal electric power support is provided (the number of times of support is 50 times). Moreover, in the third specific game state, the effect control device 300 sets the effect mode to the time saving mode. Also, in the third specific game state, it is recommended that the game ball be launched rightward. By hitting the ball to the right, it becomes easy to win the prize in the universal figure starting gate 34, and the main starting area is the winning opening (normal electric winning opening) of the normal variable winning device 33. In the second embodiment, since the special figure 1 variable display game is executed by winning the prize at the Poden prize hole, the main variation special figure is the special figure 1 variable display game.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。通常遊技状態において大当り(第2の特別遊技状態)が発生したとする。大当りが確変大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。一方、通常遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。 Next, the transition (shift) from each gaming state will be described. It is assumed that a big hit (second special game state) occurs in the normal game state. If the big hit is a probability change big hit, after the big hit state ends, the gaming state shifts from the normal gaming state to the first specific gaming state. On the other hand, when the big hit is the normal big hit in the normal game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the normal game state to the third specific game state.

第1の特定遊技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第1の特定遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。また、第1の特定遊技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第1の特定遊技状態に移行する。一方、第1の特定遊技状態において、大当りが発生せず普電サポートが終了すると、遊技状態は第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態へと移行する(図93における「高サポ規定回数」が終了。なお、「高サポ」とは、当り確率が高確率で且つ電サポ有りの状態を表している)。 When a normal big hit occurs in the first specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the first specific game state to the third specific game state. In addition, when the probability variation big hit occurs in the first specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts to the first specific game state again. On the other hand, in the first specific game state, when the jackpot does not occur and the universal electric power support ends, the game state shifts from the first specific game state to the second specific game state ("high support regulation in FIG. 93". The “number of times” ends. Note that “high support” means that the probability of hit is high and there is electric support).

すなわち、第1の特定遊技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り(第2の特別遊技状態)の発生を条件(第1移行条件)とする場合と、所定回数の普電サポート(変動表示ゲームの実行)を条件(第2移行条件)とする場合があることになる。このようにすることにより、例えば、通常遊技状態において大当り(第2の特別遊技状態)の発生後に第1の特定遊技状態が発生可能とされるが、この第1の特定遊技状態において、前述の第2移行条件が成立すると、第2の特定遊技状態が発生可能とされることになる。 That is, in the first specific game state, as a condition for transition to another game state, the occurrence of a big hit (second special game state) is used as a condition (first transition condition), and a predetermined number of normal electric power support In some cases, (execution of variable display game) may be a condition (second transition condition). By doing so, for example, the first specific game state can be generated after the occurrence of a big hit (second special game state) in the normal game state, but in the first specific game state, the aforementioned When the second transition condition is satisfied, the second specific game state can be generated.

第2の特定遊技状態では、大当りが確変大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第2の特定遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。一方、第2の特定遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第2の特定遊技状態から第3の特定遊技状態へと移行する。すなわち、第2の特定遊技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り(第2の特別遊技状態)の発生を条件としている。 In the second specific game state, if the big hit is a probability variation big hit, after the big hit state ends, the game state shifts from the second specific game state to the first specific game state. On the other hand, when the big hit is the normal big hit in the second specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the second specific game state to the third specific game state. That is, in the second specific game state, as a condition for shifting to another game state, a big hit (second special game state) is generated.

第3の特定遊技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は第3の特定遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行する。また、第3の特定遊技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第3の特定遊技状態に移行する。一方、第3の特定遊技状態において、大当りが発生せず普電サポートが終了すると、遊技状態は第3の特定遊技状態から通常遊技状態へと移行する(図93における「低サポ規定回数」が終了」。なお、「低サポ」とは、当り確率が低確率で且つ電サポ有りの状態を表している)。 When the probability variation big hit occurs in the third specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts from the third specific game state to the first specific game state. When a normal big hit occurs in the third specific game state, after the big hit state ends, the game state shifts to the third specific game state again. On the other hand, in the third specific game state, when the jackpot does not occur and the universal electric power support is finished, the game state shifts from the third specific game state to the normal game state (“low support prescribed number of times” in FIG. 93). “Low end” means that the winning probability is low and there is electric support).

このように遊技状態が移行するので、通常遊技状態で確変大当りが発生した後、遊技状態を通常遊技状態から第1の特定遊技状態へと移行させることができる。第1の特定遊技状態では、普電サポートが実行されるとともに当り確率も高確率に設定されているため、大当りを発生し易くすることができる。そして、遊技の興趣を向上させることができる。 Since the gaming state shifts in this way, it is possible to shift the gaming state from the normal gaming state to the first specific gaming state after the probability variation big hit occurs in the normal gaming state. In the first specific game state, since the normal electric power support is executed and the hit probability is set to a high probability, a big hit can be easily generated. And the interest of the game can be improved.

また、仮に、第1の特定遊技状態において大当りが発生しない場合であっても、第2実施形態において、遊技状態は、第1の特定遊技状態から第2の特定遊技状態へと移行する。第2の特定遊技状態では、普電サポートは実行されないものの、第2始動口37に入賞することによって特図2変動表示ゲームを実行させることができる。ここで、特図2変動表示ゲームにおける小当り確率は特図1変動表示ゲームと異なり高確率に設定されている(後述する図96において、小当り確率は極めて高確率に設定される)。そのため、第2の特定遊技状態では、次の大当りが発生するまで、小当り(第1の特別遊技状態)を高頻度で発生させる「小当りRUSH」モードを実行することができる。そして、大当り(第2の特別遊技状態)以外の遊技状態で出玉増加を図ることができるので、斬新な遊技性を有する遊技機10を提供することができる。 Further, even if a big hit does not occur in the first specific game state, in the second embodiment, the game state shifts from the first specific game state to the second specific game state. In the second specific game state, although the normal electric power support is not executed, the special figure 2 variable display game can be executed by winning the second start opening 37. Here, unlike the special figure 1 variable display game, the small hit probability in the special figure 2 variable display game is set to a high probability (in FIG. 96 described later, the small hit probability is set to an extremely high probability). Therefore, in the second specific game state, it is possible to execute the "small hit RUSH" mode in which a small hit (first special game status) is frequently generated until the next big hit occurs. Further, since it is possible to increase the number of payouts in a gaming state other than the big hit (second special gaming state), it is possible to provide the gaming machine 10 having a novel gaming property.

また、第1の特定遊技状態においては普電サポートを有りとし、第2の特定遊技状態においては通常遊技状態と同様に普電サポートを無しとするので、小当り(第1の特別遊技状態)が多く割り振られた第2変動表示ゲームをテンポよく実行させることができる。 Also, in the first specific game state, there is normal power support, and in the second specific game state, there is no normal power support as in the normal game state, so a small hit (first special game state) It is possible to execute the second variable display game in which a large number of characters are allocated at a good tempo.

また、第2の特定遊技状態における大当り確率が高確率状態で特図変動表示ゲームが実行されることで、適度なタイミングで大当り(第2の特別遊技状態)が発生して他の遊技状態への移行条件が成立する。そのため、第2の特定遊技状態が過度に継続することによる極端な出玉増加を防止することができる。 In addition, the special figure variation display game is executed with a high probability of a big hit in the second specific game state, so that a big hit (second special game state) occurs at an appropriate timing and another game state occurs. The transition condition of is satisfied. Therefore, it is possible to prevent an extreme increase in payout due to excessive continuation of the second specific game state.

以下、第2実施形態における各処理について説明する。第2実施形態において追加された処理や理解容易のためあらためて説明を行う処理には「A*****」として、符号「A」の後に1万番台の番号が付されている。 Hereinafter, each process in the second embodiment will be described. The processing added in the second embodiment and the processing to be described again for easy understanding are denoted by “A*****”, followed by the number “A” and a number in the 10,000 range.

〔タイマ割込み処理〕
第2実施形態におけるタイマ割込み処理について説明する。図94は、第2実施形態におけるタイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。図94は、図6におけるステップA1311とステップA1312との間に、ステップA11311の処理を追加したものである。そのため、ステップA1301からA1311までの処理、及び、ステップA1312からA1315までの処理は図6と同じ内容であるので説明を省略する。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process in the second embodiment will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program) in the second embodiment. In FIG. 94, the process of step A11311 is added between step A1311 and step A1312 in FIG. Therefore, the processing from steps A1301 to A1311 and the processing from steps A1312 to A1315 have the same contents as in FIG.

ステップA11311において、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A11311)。なお、普図ゲーム処理の詳細については、図111にて後述する。 In step A11311, the game control device 100 executes a universal figure game process for performing a process related to the universal figure variation display game (A11311). The details of the normal figure game process will be described later with reference to FIG.

このようにすることで、第2実施形態においては、普図変動表示ゲームを実行することができる。そして、普図変動表示ゲームが当り態様のときには、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)を開状態にし、普電入賞口に遊技球が入賞することにより特図1変動表示ゲームを開始することができる。 By doing so, in the second embodiment, the universal figure variation display game can be executed. Then, when the universal figure variation display game is in the winning mode, the special variation 1 variation display game is performed by opening the prize opening of the normal variation prize winning device 33 (the Poden prize opening) and winning the game ball at the Poden prize opening. Can start.

特に、第1の特定遊技状態及び第3の特定遊技状態においては、普電サポートが実行されている(図93参照)。第1の特定遊技状態においては、普電サポート(電サポ)により、特図1変動表示ゲームを頻繁に開始させることができ、かつ、当り確率が高確率であるので、大当りを発生し易くすることができる。また、第3の特定遊技状態においても、普電サポートにより、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生し易くすることができる。 Especially, in the first specific game state and the third specific game state, the universal electric power support is executed (see FIG. 93). In the first specific game state, the special electric figure 1 variable display game can be frequently started by the electric power support (electric power support), and since the winning probability is high, a big hit is likely to occur. be able to. Further, even in the third specific game state, it is possible to easily cause the special figure 1 variable display game to frequently occur due to the normal electric power support.

〔特図1変動開始処理〕
次に、第2実施形態の特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3510)の詳細について説明する。図95Aは、第2実施形態における特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。図95Aは、図23におけるステップA3717の後にステップA13718の処理を追加したものである。そのため、ステップA3701からA3716までの処理は図23と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3510) in the special figure 1 normal process of the second embodiment will be described. FIG. 95A is a flowchart showing the procedure of the Toku-zu 1 variation start process in the second embodiment. In FIG. 95A, the process of step A13718 is added after step A3717 in FIG. Therefore, the processing from steps A3701 to A3716 has the same contents as in FIG.

第1実施形態における特図1変動開始処理と比較して第2実施形態では、高確率変動回数更新処理(A3717)の内容が一部異なるとともに、新たに時短変動回数更新処理(A13718)が追加されている。 Compared with the special figure 1 variation start processing in the first embodiment, in the second embodiment, the contents of the high probability variation number update processing (A3717) are partially different, and a new time saving variation number update processing (A13718) is newly added. Has been done.

高確率変動回数更新処理(A3717)は、当り確率が高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理(A13718)は、時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、第2実施形態における高確率変動回数更新処理(A3717)及び時短変動回数更新処理(A13718)の詳細については、図97及び図98にてそれぞれ後述する。 The high-probability variation number update process (A3717) is a process of managing the number of executions of the special figure variation display game in a state where the winning probability is high. The time saving change count updating process (A13718) is a process of updating the time shortening change count, checking the end of universal communication support, and setting necessary information. Details of the high-probability variation number updating process (A3717) and the time saving variation number updating process (A13718) in the second embodiment will be described later with reference to FIGS. 97 and 98, respectively.

このように、第2実施形態では、特図1変動開始処理において高確率変動回数更新処理(A3717)を実行するので、高サポ規定回数で第2の特定遊技状態に移行することができる。 As described above, in the second embodiment, the high probability variation number update process (A3717) is executed in the special figure 1 variation start process, so that it is possible to shift to the second specific game state with a high support prescribed number.

また、第2実施形態では、特図1変動開始処理において時短変動回数更新処理(A13718)を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。 Further, in the second embodiment, since the time saving variation number update process (A13718) is executed in the special figure 1 variation start process, it is possible to shift to the normal game state with a low support prescribed number.

〔特図2変動開始処理〕
次に、第2実施形態の特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3605)の詳細について説明する。図95Bは、第2実施形態における特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。図95Bは、図24におけるステップA3808の後にステップA13809の処理を追加したものである。そのため、ステップA3801からA3808までの処理は図24と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3605) in the special figure 2 normal process of the second embodiment will be described. FIG. 95B is a flowchart showing the procedure of special figure 2 variation start processing in the second embodiment. FIG. 95B is obtained by adding the process of step A13809 after step A3808 in FIG. Therefore, the processing from steps A3801 to A3808 has the same contents as in FIG.

高確率変動回数更新処理(A3808)は、当り確率が高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理(A13809)は、時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、第2実施形態における高確率変動回数更新処理(A3808)及び時短変動回数更新処理(A13809)の詳細については、図97及び図98にてそれぞれ後述する。 The high-probability variation number update process (A3808) is a process of managing the number of executions of the special figure variation display game in a state where the winning probability is high. The time-shortening change count updating process (A13809) is a process of updating the time-shortening change count, checking the end of universal communication support, and setting necessary information. The details of the high-probability variation number updating process (A3808) and the time saving variation number updating process (A13809) in the second embodiment will be described later with reference to FIGS. 97 and 98, respectively.

このように、第2実施形態では、特図2変動開始処理において高確率変動回数更新処理(A3808)を実行するので、高サポ規定回数で第2の特定遊技状態に移行することができる。 As described above, in the second embodiment, the high probability variation number update process (A3808) is executed in the special figure 2 variation start process, so that it is possible to shift to the second specific game state with the high support prescribed number.

また、第2実施形態では、特図2変動開始処理において時短変動回数更新処理(A13809)を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。 Further, in the second embodiment, since the time saving variation number update processing (A13809) is executed in the special figure 2 variation start processing, it is possible to shift to the normal game state with a low support prescribed number.

図96は、第2実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を例示するテーブルである。これらのテーブルは、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率(判定結果が大当りになる確率)、小当り確率(判定結果が小当りになる確率)、はずれ確率(判定結果がはずれになる確率)、及び、確変確率(確変突入率)を、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて示している。図96(a)は低確率状態における確率を示し、図96(b)は高確率状態における確率を示し、図96(c)は確変突入率を示す。 FIG. 96 is a table exemplifying the big hit probability, the small hit probability, the outfall probability, and the probability variation probability in the second embodiment. These tables show the big hit probability (probability that the judgment result will be a big hit), the small hit probability (probability that the judgment result will be a small hit), and the deviation probability (the judgment result is a deviation if the big hit judgment processing and the small hit judgment processing described above are performed. Probability) and probability variation probability (probability variation inrush rate) are shown for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. 96(a) shows the probability in the low probability state, FIG. 96(b) shows the probability in the high probability state, and FIG. 96(c) shows the probability variation inrush rate.

第2実施形態においても、大当り確率(大当りの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも高くなっている。また、小当り確率(小当りの発生確率)は、高確率状態と低確率状態とで同じになっている。なお、小当り確率を高確率状態で高くし、低確率状態で低くする構成も可能である。例えば、低確率状態において特図1変動表示ゲームの小当り確率を「0」に設定してもよい。また、はずれ確率(はずれの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも低くなっている。 Also in the second embodiment, the jackpot probability (probability of jackpot occurrence) is higher in the high-probability state than in the low-probability state. The small hit probability (probability of small hit) is the same in the high probability state and the low probability state. It is also possible to make the small hit probability high in the high probability state and low in the low probability state. For example, in the low probability state, the small hit probability of the special figure 1 variable display game may be set to “0”. Further, the outlier probability (probability of outlier) is lower in the high probability state than in the low probability state.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)又は特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)において大当り態様(第2の特別結果)が導出される確率が低確率に設定される低確率状態と、この低確率状態よりも高い確率が設定される高確率状態とに制御可能な確率設定手段を含む。 That is, the game control device (game control means) 100 is a big hit mode (second special result) in the special figure 1 variable display game (first variable display game) or the special figure 2 variable display game (second variable display game). The probability setting means is controllable into a low-probability state in which the probability of deriving is set to a low probability and a high-probability state in which a higher probability than the low-probability state is set.

また、第2実施形態において、大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも低くなる(高確率状態において、特図2変動表示ゲームのはずれ確率は0である)。したがって、第2の特定遊技状態において、第2始動入賞口37への入賞により小当りを極めて高い確率で発生させることができる。 Further, in the second embodiment, the big hit probability is common to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, but the small hit probability is the special figure 1 variable display in the special figure 2 variable display game. It becomes higher than the game, and the outlier probability is lower in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game (in the high probability state, the off probability of the special figure 2 variable display game is 0). Therefore, in the second specific game state, it is possible to generate a small hit with an extremely high probability by winning the second start winning hole 37.

また、前述の図31のように、低確率状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定し(A4507)、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。しかし、高確率状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図2変動表示ゲームは通常の変動時間の変動(長変動に比較して短変動)になる。これにより、高確率状態の第2特定遊技状態では、低確率状態よりも、特図2変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生して小当りによる賞球が多く得られることになる(小当りRUSH)。 Further, as shown in FIG. 31 described above, in the low probability state, the second half offset data for long time variation of the special figure 2 variable display game is set (A4507), and the long time variation (long variation) of the special figure 2 variable display game is set. )become. However, in the high probability state, since the latter half offset data for long-time fluctuation of the special figure 2 variable display game is not set, the normal variable time variation in the special figure 2 variable display game (short variation compared to long variation) become. As a result, in the second specific game state of the high probability state, a small hit occurs more frequently in the special display 2 variable display game than in the low probability state, and a large number of prize balls are obtained by the small hit (small hit). RUSH).

第2実施形態では、大当り状態終了後は、確変状態か通常状態となる。図96(c)に示されるように、16R確変突入率は特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームともに2%であり、4R確変突入率は特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームともに60%である。すなわち、確変突入率は、62%に設定される。そして、大当り終了後は、50回転の時短と普電サポートが実行される。 In the second embodiment, after the jackpot state ends, the probability variation state or the normal state is established. As shown in FIG. 96(c), the 16R probability variation inrush rate is 2% in both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variation display game, and the 4R probability variation inrush rate is 2% in the special figure 1 variation display game and special figure 2 Both floating display games are 60%. That is, the probability variation rush rate is set to 62%. Then, after the big hit ends, the time saving of 50 rotations and the general electric power support are executed.

なお、16R確変突入率として、例えば、特図1変動表示ゲームが2%、特図2変動表示ゲームが40%とし、4R確変突入率として、例えば、特図1変動表示ゲームが60%、特図2変動表示ゲームが22%というように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの確変状態における大当りのラウンド数の振り分けが異なるように設定してもよい。このように構成すれば、小当りRUSHモードにおいて確変大当りに当選すれば、その大当り遊技中も多数の遊技球を獲得することが可能となるため、小当りRUSH中により多くの小当りを発生させて遊技球を獲得しようとする遊技者の遊技意欲向上に加えて、確変大当り当選に対する期待度も向上させることができる。 It should be noted that the 16R certainty variation rush rate is, for example, 2% for the special figure 1 variable display game, 40% for the special figure 2 variation display game, and the 4R certainty variation rush rate is, for example, 60% for the special figure 1 variation display game. It may be set such that the distribution of the number of big hits in the probability variation state of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is different, such as 22% in the variable display game of FIG. According to this structure, if the odd variation big hit is won in the small hit RUSH mode, it is possible to obtain a large number of game balls even during the big hit game, so that more small hits are generated during the small hit RUSH. In addition to improving the game motivation of the player who is trying to obtain a game ball, it is possible to improve the degree of expectation for the probability variation jackpot winning.

また、確変大当りの発生が小当りRUSHモードの終了契機となるため、確変大当りの発生が遊技者の遊技意欲を低下させるおそれがあるが、この確変大当りでも十分な遊技球を獲得することが可能となるため、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、再度小当りRUSHに突入させようとする新たな遊技意欲を付与することができるようになる。 In addition, the occurrence of the probability jackpot RUSH mode triggers the end of the small hit RUSH mode, so the occurrence of the probability jackpot may reduce the player's willingness to play the game, but it is possible to obtain sufficient game balls even with this probability jackpot. Therefore, it becomes possible to give a new game motivation to try to enter the small hit RUSH again while maintaining the game motivation of the player.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、第2実施形態における特図1変動開始処理と特図2変動開始処理の高確率変動回数更新処理(A3717(特図1変動開始処理)、A3808(特図2変動開始処理))の詳細について説明する。図97は、第2実施形態における高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数)を更新管理する。
[High probability change count update process]
Next, the high probability variation number update processing of the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing (A3717 (special figure 1 fluctuation start processing), A3808 (special figure 2 fluctuation start processing)) in the second embodiment. Details will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the procedure of the high-probability variation number updating process in the second embodiment. In the high-probability variation number update processing, the variation number of the special figure variation display game started in the high-probability state (here, the high-probability variation number as the remaining variation number) is updated and managed.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否かを判定する(A15101)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A15101の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether or not it is in a high probability state (A15101). When it is not in the high-probability state (in the low-probability state) (result of A15101 is “N”), the high-probability fluctuation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A15101の結果が「Y」)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A15102)。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−1更新する。 When in the high probability state (result of A15101 is “Y”), the game control device 100 updates the high probability variation number indicating the remaining number of the special figure variation display game started in the high probability state by -1 (1 (A15102). The initial value of the number of high-probability fluctuations is the number of fluctuations in which the high-probability state is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 times (to be described later in special figure 1 big hit end processing or special figure 2 big hit end processing. ). In addition, regardless of whether the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game starts fluctuating, the number of high-probability fluctuations is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A15103)。高確率変動回数が0でない場合(A15103の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、遊技制御装置100は、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が0である場合(A15103の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、高確率&時短なしに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A15104)。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of high-probability fluctuations is 0 (A15103). When the number of high-probability fluctuations is not 0 (the result of A15103 is "N"), that is, when the high-probability state continues at the start of the next special figure fluctuation display game, the game control device 100 determines the number of high-probability fluctuations. The update process ends. When the number of high-probability fluctuations is 0 (the result of A15103 is “Y”), the game control device 100 saves a signal related to high probability & no time saving in the test signal output data area of the RWM (A15104).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブし(A15105)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する高確率&時短なし最終変動フラグをセットし(A15106)、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率&時短なし最終変動フラグについては後述する。 Next, the game control device 100 saves the special figure high probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area of the RWM (A15105), and corresponds to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start changing. The high-probability & short-time-less final fluctuation flag is set (A15106), and the high-probability fluctuation count update process is terminated. The high probability & no time saving final fluctuation flag will be described later.

このように、第2実施形態における高確率変動回数更新処理が実行されることで、第1の特定遊技状態(高確率、電サポ有り)の状態から適切に第2の特定遊技状態(高確率、電サポ無し)の状態へ移行させることができる(特にA15105)。 In this way, by performing the high-probability fluctuation number update process in the second embodiment, the second specific game state (high probability) is appropriately changed from the state of the first specific game state (high probability, with electric support). , And there is no power support) (particularly A15105).

〔時短変動回数更新処理〕
次に、第2実施形態における時短変動回数更新処理(A13718(特図1変動開始処理))の詳細について説明する。図98は、第2実施形態における時短変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing for updating the number of time-saving fluctuations]
Next, the details of the time saving variation number update processing (A13718 (Tokugatsu 1 variation start processing)) in the second embodiment will be described. FIG. 98 is a flowchart showing the procedure of the time saving variation count updating process in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、時短中(低確率&電サポ有りの状態)であるか否かを判定する(A15201)。時短中でない場合(A15201の結果が「N」)、時短変動回数更新処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether or not it is in a short period of time (state with low probability & electric support) (A15201). When it is not during the time saving (the result of A15201 is “N”), the time saving variation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、時短中(低確率&電サポ有りの状態)である場合(A15201の結果が「Y」)、時短変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A15202)。なお、時短変動回数の初期値は、大当り終了後に時短モードが維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の第2実施形態における特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、時短変動回数を−1更新する。 The game control device 100 updates the number of times of hour-shortening by -1 (subtracts only 1) when it is during time saving (low probability & state with electric support) (result of A15201 is "Y") (A15202). The initial value of the number of time saving fluctuations is the number of times the time saving mode is maintained after the big hit ends, and is set to, for example, 50 times (special figure 1 big hit ending process or special figure 2 in a second embodiment described later). Jackpot end processing). In addition, regardless of whether the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game starts fluctuating, the number of time-saving fluctuations is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、時短変動回数が0であるか否かを判定する(A15203)。時短変動回数が0でない場合(A15203の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に時短モードが継続する場合には、遊技制御装置100は、時短変動回数更新処理を終了する。時短変動回数が0である場合(A15203の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、低確率&時短なしに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A15204)。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of time saving fluctuations is 0 (A15203). When the number of time saving fluctuations is not 0 (the result of A15203 is “N”), that is, when the time saving mode continues at the start of the next special figure fluctuation display game, the game control device 100 performs the processing of updating the number of time saving fluctuations. finish. When the number of time saving fluctuations is 0 (result of A15203 is “Y”), the game control device 100 saves a signal regarding low probability & no time saving in the test signal output data area of the RWM (A15204).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A15205)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する低確率&時短なし最終変動フラグをセットし(A15206)、時短変動回数更新処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area of the RWM (A15205), and corresponds to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start changing. The low-probability & no time saving final variation flag is set (A15206), and the time saving variation number updating process is terminated.

このように、第2実施形態における時短変動回数更新処理が実行されることで、第3の特定遊技状態(低確率、電サポ有り)の状態から適切に通常遊技状態(低確率、電サポ無し)の状態へ移行させることができる(特にA15205)。 In this way, by executing the time saving number of times updating process in the second embodiment, the normal game state (low probability, no power support is appropriately performed) from the state of the third specific game state (low probability, power support is provided). ) State (in particular, A15205).

上記のように、第2実施形態では、第1実施形態における高確率変動回数処理の一部を変更するとともに、時短変動回数更新処理が追加された。そのため、第1実施形態における高確率最終変動フラグに対応するフラグとして、高確率&時短なし最終変動フラグ(A15106)及び低確率&時短なし最終変動フラグ(A15206)が導入された。 As described above, in the second embodiment, a part of the high-probability variation number processing in the first embodiment is changed, and the time saving variation number updating processing is added. Therefore, as the flags corresponding to the high-probability final fluctuation flag in the first embodiment, a high-probability & non-time saving final fluctuation flag (A15106) and a low-probability & non-time saving final fluctuation flag (A15206) are introduced.

このような変更に対応するため、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA2714、A3515、A3608、A5728、A5745、A5828、A5848の「高確率最終変動?」については、「最終変動?」と読み替える。「最終変動」は、低確率且つ時短状態が終了する最終変動であり、低確率&時短なし最終変動フラグが設定された場合に、低確率且つ時短状態の最終変動が終了したと判定される。なお、高確率&時短なし最終変動フラグが設定された場合には、高確率且つ時短状態の最終変動が終了したと判定されるものとする。 In order to cope with such a change, in the second embodiment, the “high probability final change?” of steps A2714, A3515, A3608, A5728, A5745, A5828, A5848 in the first embodiment is “final change?”. Read as The “final fluctuation” is a final fluctuation that ends the low probability and time saving state, and when the low probability & no time saving final fluctuation flag is set, it is determined that the final fluctuation in the low probability and time saving state has ended. When the high-probability & short-time-less final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability and short-time final fluctuation has ended.

また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA2712、A3514、A3607、A5737、A5837の「高確率中?」については、「高確率又は時短中?」と読み替える。 Further, in the second embodiment, the “high probability medium” in steps A2712, A3514, A3607, A5737, and A5837 in the first embodiment is read as “high probability or time saving medium”.

また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA5907の「高確率変動回数領域をクリア」については、「高確率変動回数領域及び時短変動回数領域をクリア」と読み替える。また、第2実施形態において、第1実施形態におけるステップA5909の「高確率最終変動フラグ領域をクリア」については、「最終変動フラグ領域をクリア」と読み替える。 Further, in the second embodiment, the “clear high probability variation frequency region” of step A5907 in the first embodiment is read as “clear high probability variation frequency region and time reduction variation frequency region”. Further, in the second embodiment, “clear high probability final variation flag area” of step A5909 in the first embodiment is read as “clear final variation flag area”.

なお、「最終変動フラグ領域」は、高確率&時短なし最終変動フラグを記憶する高確率&時短なし最終変動フラグ領域と、低確率&時短なし最終変動フラグを記憶する低確率&時短なし最終変動フラグ領域を含む。 The "final change flag area" is a high probability & short time final change flag area that stores a high probability & no time saving final fluctuation flag, and a low probability & low time saving final fluctuation that stores a low probability & no time saving final fluctuation flag. Includes flag area.

〔特図1大当り終了処理〕
第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細について説明する。図99は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。また、図100は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special map 1 big hit end processing]
Details of the special figure 1 big hit end process (A3214) in the special figure 1 game process of the second embodiment will be described. FIG. 99 is a first flowchart showing a procedure of special figure 1 big hit end processing in the second embodiment. Further, FIG. 100 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A16701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A16702)。続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータ大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A16703)。 The game control device 100 first sets "0" as a process number to return to the normal process of special figure 1 (A16701), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A16702). Subsequently, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the big hit (off data of one big hit signal, off data of three big hits) in the external information output data area (A16703).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する(A16704)。そして、遊技制御装置100は、確率変動判定データが低確率データであるか否かを判定する(A16705)。ここで、第2実施形態では、確率変動判定データとして、高確率データ(高確率、電サポ有り)、低確率データ(低確率、電サポ有り)がある。確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)でない場合(ステップA16705において「N」)、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16706)。一方、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16705において「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA16720以降の処理を実行する。ステップA16720以降の処理については後述する。 Next, the game control device 100 acquires probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (A16704). Then, the game control device 100 determines whether the probability variation determination data is low probability data (A16705). Here, in the second embodiment, the probability variation determination data includes high-probability data (high probability, with power support) and low-probability data (low probability, with power support). When the probability variation determination data is not the low probability data (low probability, with power support) (“N” in step A16705), the game control device 100 saves a signal regarding the start with high probability and time saving in the external information output data area. (A16706). On the other hand, when the probability variation determination data is low-probability data (low probability, there is power support) (“Y” in step A16705), the game control device 100 executes the processing of step A16720 and thereafter. The processing after step A16720 will be described later.

ステップA16706の処理の後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16707)。続いて、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16708)。その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16709)。 After the processing of step A16706, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16707). Subsequently, the game control device 100 saves a signal relating to the start with high probability and time saving in the test signal output data area (A16708). After that, the game control device 100 saves the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction in the test signal output data area (A16709).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A16710)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16711)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16712)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16713)、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16714)、特図ステータス領域をクリアする(A16715)。 Subsequently, the game control device 100 saves the number in the high probability in the game state display number area (A16710), saves the number in the right hitting state in the game state display number 2 area (A16711), and round LED pointer. The off number is saved in the area (A16712). Next, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize opening fraud monitoring period flag area (A16713), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning opening fraud monitoring organization flag area (A16714). The area is cleared (A16715).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短ありフラグをセーブする(A16716)。これにより、第1の特定遊技状態において、当り確率を高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第1の特定遊技状態において、高確率状態で特図1変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A16717)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A16718)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A16719)、特図1大当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16716). As a result, in the first specific game state, it is possible to increase the probability of hitting and to execute normal electric power support. Then, in the first specific game state, the special figure 1 variable display game can be frequently executed in a high probability state. Next, while saving the initial value of the high-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the high-probability fluctuation count area for holding the high-probability fluctuation count, the short-time fluctuation count is stored in the time-short fluctuation count area for holding the short-time fluctuation count. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16717). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 upon power recovery (A16718), and the special figure 2 game wait time value is set to the special figure 2 game. It is saved in the processing timer area (A16719), and the special figure 1 big hit end processing is ended.

前述のステップA16705において、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16705において「Y」)、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16720)。 In the above-mentioned step A16705, when the probability variation determination data is low-probability data (low probability, there is electric power support) (“Y” in step A16705), the game control device 100 issues a signal related to the start with low probability and time saving The data is saved in the external information output data area (A16720).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16721)。続いて、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16722)。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16723)。 Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16721). Subsequently, the game control device 100 saves a signal related to the start with low probability and time saving in the test signal output data area (A16722). After that, the signal related to the right-handing instruction (launching position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A16723).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A16724)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16725)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16726)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16727)、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16728)、特図ステータス領域をクリアする(A16729)。 Subsequently, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A16724), saves the right hitting number in the game state display number 2 area (A16725), and round LED pointer. The off number is saved in the area (A16726). Subsequently, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize opening fraud monitoring period flag area (A16727), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning opening fraud start period flag area (A16728). The area is cleared (A16729).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短ありフラグをセーブする(A16730)。これにより、第3の特定遊技状態において、普電サポート及び時短モードを実行することができる。そして、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数領域に低確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A16731)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報(低確率)をセーブし(A16732)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A16733)、特図1大当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the low probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16730). Thereby, in the third specific game state, it is possible to execute the ordinary electric power support and the time saving mode. Then, the special figure 1 variable display game can be frequently generated. Next, while saving the initial value of the low-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the low-probability fluctuation count area for holding the low-probability fluctuation count, the time-shortening fluctuation count in the time-short fluctuation count area for holding the time-short fluctuation count. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16731). After that, probability information (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery that saves the command output to the performance control device 300 upon power recovery (A16732), and the special figure 2 game wait time value is set to the special figure 2 game process. The data is saved in the timer area (A16733), and the special figure 1 big hit end processing is ended.

このようにすることで、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設定するとともに、普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。 By doing this, after the special figure 1 big hit, when the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, there is electric support)), the winning probability is It is possible to shift to the first specific game state by setting the probability to high and with the support for normal electric power. In addition, when the probability variation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is electric support) after the end of the special figure 1 big hit, the hit probability is set to low probability and there is support for Dentsu. As a result, it is possible to shift to the third specific game state.

〔特図2大当り終了処理〕
第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細について説明する。図101は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。また、図102は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 2 Big hit end processing]
Details of the special figure 2 big hit ending process (A3317) in the special figure 2 game process of the second embodiment will be described. FIG. 101 is a first flowchart showing a procedure of special figure 2 big hit end processing in the second embodiment. In addition, FIG. 102 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment.

遊技制御装置100は、まず、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A16801)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A16802)。続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータ大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A16803)。 The game control device 100 first sets "0" as the process number to return to the normal process of the special figure 2 (A16801), and saves the process number in the special figure 2 game process number area (A16802). Subsequently, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the big hit (off data of one big hit signal, off data of three big hits) in the external information output data area (A16803).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する(A16804)。そして、遊技制御装置100は、確率変動判定データが低確率データであるか否かを判定する(A16805)。ここで、第2実施形態では、確率変動判定データとして、高確率データ(高確率、電サポ有り)、低確率データ(低確率、電サポ有り)がある。確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)でない場合(ステップA16805において「N」)、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16806)。一方、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16805において「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA16820以降の処理を実行する。ステップA16820以降の処理については後述する。 Next, the game control device 100 acquires probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (A16804). Then, the game control device 100 determines whether the probability variation determination data is low probability data (A16805). Here, in the second embodiment, the probability variation determination data includes high-probability data (high probability, with power support) and low-probability data (low probability, with power support). When the probability variation determination data is not the low probability data (low probability, with power support) (“N” in step A16805), the game control device 100 saves a signal related to the start with high probability & time saving in the external information output data area. (A16806). On the other hand, when the probability variation determination data is low-probability data (low probability, electric power is supported) (“Y” in step A16805), the game control device 100 executes the processing of step A16820 and subsequent steps. The processing after step A16820 will be described later.

ステップA16806の処理の後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16807)。続いて、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16808)。その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16809)。 After the processing of step A16806, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16807). Subsequently, the game control device 100 saves a signal related to the start with high probability and time saving in the test signal output data area (A16808). After that, the game control device 100 saves the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction in the test signal output data area (A16809).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A16810)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16811)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16812)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16813)、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16814)、特図ステータス領域をクリアする(A16815)。 Next, the game control device 100 saves the number in the high probability in the game state display number area (A16810), saves the number in the right hitting state in the game state display number 2 area (A16811), and round LED pointer. The off number is saved in the area (A16812). Next, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize mouth fraud monitoring period flag area (A16813), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning mouth fraud monitoring organization flag area (A16814). The area is cleared (A16815).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短ありフラグをセーブする(A16816)。これにより、第1の特定遊技状態において、当り確率を高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第1の特定遊技状態において、高確率状態で特図1変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動の初期値(例えば50回)をセーブする(A16817)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A16818)、特図2大当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16816). As a result, in the first specific game state, it is possible to increase the probability of hitting and to execute normal electric power support. Then, in the first specific game state, the special figure 1 variable display game can be frequently executed in a high probability state. Next, while saving the initial value of the high-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the high-probability fluctuation count area for holding the high-probability fluctuation count, the short-time fluctuation count is stored in the time-short fluctuation count area for holding the short-time fluctuation count. The initial value of (for example, 50 times) is saved (A16817). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (A16818), and the special figure 2 jackpot end processing is ended.

前述のステップA16805において、確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)である場合(ステップA16805において「Y」)、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A16820)。 In the above-mentioned step A16805, when the probability variation determination data is low-probability data (low probability, there is electric support) (“Y” in step A16805), the game control device 100 sends a signal related to the start with low probability and time saving. The data is saved in the external information output data area (A16820).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16821)。続いて、遊技制御装置100は、低確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A16822)。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A16823)。 Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A16821). Subsequently, the game control device 100 saves a signal related to the start with low probability and time saving in the test signal output data area (A16822). After that, the signal (launching position designation signal 1) related to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (A16823).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A16824)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A16825)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A16826)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16827)、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A16828)、特図ステータス領域をクリアする(A16829)。 Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A16824), saves the right hitting number in the game state display number 2 area (A16825), and round LED pointer. The off number is saved in the area (A16826). Subsequently, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize opening fraud monitoring period flag area (A16827), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning opening fraud start period flag area (A16828). The area is cleared (A16829).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短ありフラグをセーブする(A16830)。これにより、第3の特定遊技状態において、普電サポート及び時短モードを実行することができる。そして、特図1変動表示ゲームを頻繁に発生するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数領域に低確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A16831)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報(低確率)をセーブし(A16832)、特図2大当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the low probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A16830). Thereby, in the third specific game state, it is possible to execute the ordinary electric power support and the time saving mode. Then, the special figure 1 variable display game can be frequently generated. Next, while saving the initial value of the low-probability fluctuation count (for example, 50 times) in the low-probability fluctuation count area for holding the low-probability fluctuation count, the time-shortening fluctuation count in the time-short fluctuation count area for holding the time-short fluctuation count. The initial value of the number of times (for example, 50 times) is saved (A16831). After that, the probability information (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A16832), and the special figure 2 jackpot end processing is ended.

このようにすることで、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。 By doing this, after the special figure 2 big hit ends, when the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, there is electric support)), the hit probability is It is possible to shift to the first specific game state by setting the probability to high and with the support for normal electric power. Also, after the special figure 2 big hit, when the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is electric support), the hit probability is set to low probability and there is support for Poden. , It is possible to shift to the third specific game state.

〔特図1小当り終了処理〕
次に、第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の詳細について説明する。図103は、第2実施形態における特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図103は、図58におけるステップA7207とA7208との間に、ステップA17207の処理を追加したものである。そのため、ステップA7201からA7207までの処理、及び、ステップA7208からA7210までの処理は図58と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special drawing 1 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 1 small hitting end processing (A3218) in the special figure 1 game processing of the second embodiment will be described. FIG. 103 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 small hitting end processing in the second embodiment. In FIG. 103, the process of step A17207 is added between steps A7207 and A7208 in FIG. Therefore, the processing from steps A7201 to A7207 and the processing from steps A7208 to A7210 have the same contents as in FIG.

ステップA17207において、遊技制御装置100は時短中であるか否かを判定する(A17207)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17207の結果が「N」)、ステップA7208以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17207の結果が「Y」)、ステップA7210以降の処理を実行する。 In Step A17207, the game control device 100 determines whether or not it is in time saving (A17207). Then, when the game control device 100 determines that the time is not shortening (result of A17207 is “N”), the process of step A7208 and subsequent steps is executed. On the other hand, if the time is shortening (result of A17207 is “Y”), the processes of step A7210 and subsequent steps are executed.

このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。 By doing so, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の詳細について説明する。図104は、第2実施形態における特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図104は、図59におけるステップA7308とA7309との間に、ステップA17308の処理を追加したものである。そのため、ステップA7301からA7308までの処理、及び、ステップA7309からA7310までの処理は図59と同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, details of the special figure 2 small hitting end processing (A3321) in the special figure 2 game processing of the second embodiment will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 small hitting end processing in the second embodiment. In FIG. 104, the process of step A17308 is added between steps A7308 and A7309 in FIG. Therefore, the processing from steps A7301 to A7308 and the processing from steps A7309 to A7310 have the same contents as in FIG.

ステップA17308において、遊技制御装置100は時短中であるか否かを判定する(A17308)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17308の結果が「N])、ステップA7309以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17308の結果が「Y」)、特図2小当り終了処理を終了する。 In Step A17308, the game control device 100 determines whether or not the time is shortening (A17308). Then, when the game control device 100 determines that it is not in the time saving period (result of A17308 is “N”), it executes the processing of step A7309. On the other hand, when it is in the time saving period (result of A17308 is “Y”). , Special figure 2 small hit end processing ends.

このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。 By doing so, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left.

〔特図1大当り終了処理(第2実施形態における変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の第2実施形態における変形例について説明する。図105は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。また、図106は、第2実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 1 jackpot end process (modified example of the second embodiment)]
A modification of the above-described Toku-zu 1 big hit ending process (A3214) in the Toku-zu 1 game process in the second embodiment will be described. FIG. 105 is a first flowchart showing a modified example of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment. In addition, FIG. 106 is a second flowchart showing a modified example of the special figure 1 big hit ending process in the second embodiment.

図105及び図106は、図99及び図100における処理にステップA19719からA19723の処理、及び、ステップA19733からA19737の処理を追加したものである。そのため、ステップA16701からA16718、及び、ステップA16720からステップA16732の処理は、図99及び図100と同じ内容であるので説明を省略する。 105 and 106 are obtained by adding the processes of steps A19719 to A19723 and the processes of steps A19733 to A19737 to the processes of FIGS. 99 and 100. Therefore, the processes of steps A16701 to A16718 and steps A16720 to A16732 have the same contents as those in FIGS. 99 and 100, and therefore description thereof will be omitted.

ステップA19719において、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19719)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(A19719の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19722)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A19723)、特図1大当り終了処理を終了する。 In step A19719, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is being interrupted (A19719). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. If the special display 2 variable display game is not suspended (result of A19719 is "N"), clear the special Fig. 2 game interruption flag area where the special illustration 2 game interruption flag can be set in the RWM (A19722), The 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A19723), and the special figure 1 jackpot end process is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(A19719の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19720)、演出コマンド設定処理を実行する(A19721)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19722、A19723の処理を実行して、特図1大当り終了処理を終了する。 When the special figure 2 variable display game is interrupted (result of A19719 is "Y"), the game control device 100 produces a decorative special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. It is prepared as a command (A19720), and effect command setting processing is executed (A19721). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decorative special figure 2 variable display game. After that, the processes of steps A19722 and A19723 described above are executed, and the special figure 1 big hit ending process is ended.

また、ステップA19733において、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19733)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(A19703の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19736)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A19737)、特図1大当り終了処理を終了する。 In step A19733, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is being interrupted (A19733). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 2 variable display game is being interrupted. If the special figure 2 variable display game is not suspended (result of A19703 is "N"), clear the special figure 2 game interruption flag area where the special figure 2 game interruption flag can be set in the RWM (A19736), The 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A19737), and the special figure 1 big hit ending process is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(A19733の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19734)、演出コマンド設定処理を実行する(A19735)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19736、A19737の処理を実行して、特図1大当り終了処理を終了する。 When the special figure 2 variable display game is being interrupted (result of A19733 is “Y”), the game control device 100 produces a decoration special figure 2 restart command for instructing restart of the decorative special figure 2 variable display game. A command is prepared (A19734), and effect command setting processing is executed (A19735). The effect control device 300 that has received the decorative special figure 2 restart command can execute processing for restarting the decorative special figure 2 variable display game. After that, the processes of steps A19736 and A19737 described above are executed, and the special figure 1 big hit ending process is ended.

図105及び図106は、第1実施形態における特図1大当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第1実施形態における特図1大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第2実施形態における次の効果を有することとなる。すなわち、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、電サポ有り))のときにおいて、当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図1大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、電サポ有り)のときにおいて、当り確率を低確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。 It can be said that FIGS. 105 and 106 are modifications of the modification of the special figure 1 big hit ending process in the first embodiment so that they can be applied to the second embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the toku-zu 1 big hit ending process in the first embodiment, the following effects in the second embodiment are provided. That is, after the special figure 1 big hit, when the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with electric support)), the winning probability is set to a high probability. At the same time, it is possible to shift to the first specific game state with the presence of the ordinary electric power support. In addition, when the probability variation judgment data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is electric support) after the special figure 1 big hit is finished, the hit probability is set to low probability and the ordinary electric power support is set. , It is possible to shift to the third specific game state.

〔特図2大当り終了処理(第2実施形態における変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の第2実施形態における変形例について説明する。図107は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第1のフローチャートである。また、図108は、第2実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 2 big hit end processing (modified example of the second embodiment)]
A modified example of the special figure 2 big hit end process (A3317) in the aforementioned special figure 2 game process in the second embodiment will be described. FIG. 107 is a first flowchart showing a modification of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment. FIG. 108 is a second flowchart showing a modified example of the special figure 2 big hit ending process in the second embodiment.

図107及び図108は、図101及び図102における処理にステップA19819からA19722の処理、及び、ステップA19833からA19836の処理を追加したものである。そのため、ステップA16801からA16818、及び、ステップA16820からステップA16832の処理は、図101及び図102と同じ内容であるので説明を省略する。 107 and 108 are obtained by adding the processes of steps A19819 to A19722 and the processes of steps A19833 to A19836 to the processes in FIGS. 101 and 102. Therefore, the processes of steps A16801 to A16818 and steps A16820 to A16832 have the same contents as those in FIGS. 101 and 102, and therefore description thereof will be omitted.

ステップA19819において、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19819)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(A19819の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19822)、特図2大当り終了処理を終了する。 In step A19819, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is suspended (A19819). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 variable display game is being interrupted. If the Toku-zu 1 variable display game is not suspended (result of A19819 is "N"), the Toku-zu 1 game-interrupt flag area in which the Toku-zu 1 game-interrupt flag can be set in the RWM is cleared (A19822), 2 The big hit ending process ends.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A19819の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19820)、演出コマンド設定処理を実行する(A19821)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19822の処理を実行して、特図2大当り終了処理を終了する。 When the special figure 1 variable display game is suspended (the result of A19819 is "Y"), the game control device 100 directs a decorative special figure 1 restart command for instructing to restart the decorative special figure 1 variable display game. It is prepared as a command (A19820), and effect command setting processing is executed (A19821). The effect control device 300 that has received the command for resuming decoration special figure 1 can execute the process for resuming the variable display game for decoration special figure 1. After that, the above-mentioned processing of step A19822 is executed, and the special figure 2 big hit end processing is ended.

ステップA19833において、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A19833)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(A19833の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A19836)、特図2大当り終了処理を終了する。 In Step A19833, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is suspended (A19833). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 variable display game is being interrupted. If the Toku-zu 1 variable display game is not suspended (the result of A19833 is "N"), the Toku-zu 1 game-interrupt flag area in which the Toku-zu 1 game-interrupt flag can be set in the RWM is cleared (A19836), 2 The big hit ending process ends.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A19833の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A19834)、演出コマンド設定処理を実行する(A19835)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップA19836の処理を実行して、特図2大当り終了処理を終了する。 When the special figure 1 variable display game is suspended (result of A19833 is “Y”), the game control device 100 directs a decorative special figure 1 restart command for instructing restart of the decorative special figure 1 variable display game. It is prepared as a command (A19834), and effect command setting processing is executed (A19835). The effect control device 300 that has received the command for resuming decoration special figure 1 can execute the process for resuming the variable display game for decoration special figure 1. After that, the above-mentioned processing of step A19836 is executed, and the special figure 2 big hit end processing is ended.

図107及び図108は、第1実施形態における特図2大当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第1実施形態における特図2大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第2実施形態における次の効果を有することとなる。すなわち、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データではない(高確率データ(高確率、普電サポート有り))のときにおいて、当り確率を高確率とし普電サポートを有りとして、第1の特定遊技状態に移行することができる。また、特図2大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確率データ(低確率、普電サポート有り)のときにおいて、当り確率を低確率とし、普電サポートを有りとして、第3の特定遊技状態に移行することができる。 It can be said that FIGS. 107 and 108 are modifications of the modification of the special figure 2 big hit end processing in the first embodiment so that they can be applied to the second embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the special figure 2 big hit ending process in the first embodiment, the following effects in the second embodiment are provided. That is, when the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is not low probability data (high probability data (high probability, with normal communication support)) after the special figure 2 big hit ends, the hit probability is set to be high probability. It is possible to shift to the first specific game state with the electric support. In addition, after the end of the special figure 2 big hit, when the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number is low probability data (low probability, there is Hoden support), the hit probability is low probability, and Hoden support is provided, It is possible to shift to the third specific game state.

〔特図1小当り終了処理(変形例)〕
次に、第2実施形態の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の変形例について説明する。図109は、変形例に係る特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図109は、図69AにおけるステップA7207とステップA7208との間にステップA17207の処理を追加したものである。そのため、ステップA7201からA7207までの処理、及び、ステップA7208からS8814までの処理は図69Aと同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 1 small hit end processing (modification)]
Next, a modified example of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process of the second embodiment will be described. FIG. 109 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 small hitting end processing according to the modification. In FIG. 109, the process of step A17207 is added between step A7207 and step A7208 in FIG. 69A. Therefore, the processing from steps A7201 to A7207 and the processing from steps A7208 to S8814 have the same contents as those in FIG. 69A, and thus description thereof will be omitted.

ステップA17207において、遊技制御装置100は、時短中であるか否かを判定する(A17207)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17207の結果が「N」)、ステップA7208以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17207の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップS8810以降の処理を実行する。 In Step A17207, the game control device 100 determines whether or not the time is shortening (A17207). Then, when the game control device 100 determines that the time is not shortening (result of A17207 is “N”), the process of step A7208 and subsequent steps is executed. On the other hand, when the time is shortening (the result of A17207 is “Y”), the game control device 100 executes the processing of step S8810 and the subsequent steps.

図109は、第1実施形態における特図2小当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものであるといえる。よって、第1実施形態における特図2小当り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当り確率が高確率中でなく、且つ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができるようになる。 It can be said that FIG. 109 is a modification of the special figure 2 small hitting end processing in the first embodiment so that it can be applied to the second embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the special figure 2 small hitting end processing in the first embodiment, the following effects are achieved. That is, according to the above processing, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left-handed.

〔特図2小当り終了処理(変形例)〕
次に、第2実施形態の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の変形例について説明する。図110は、変形例に係る特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図110は、図69BにおけるステップA7308とA7309との間にステップA17308の処理を追加したものである。そのため、ステップA7301からA7308までの処理、及び、ステップA7309からS8914までの処理は図69Bと同じ内容であるので説明を省略する。
[Special figure 2 Small hit end processing (modified example)]
Next, a modified example of the special figure 2 small hitting end processing (A3321) in the special figure 2 game processing of the second embodiment will be described. FIG. 110 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 small hitting end processing according to the modified example. In FIG. 110, the process of step A17308 is added between steps A7308 and A7309 in FIG. 69B. Therefore, the processes of steps A7301 to A7308 and the processes of steps A7309 to S8914 have the same contents as in FIG. 69B, and therefore description thereof will be omitted.

ステップA17308において、遊技制御装置100は、時短中であるか否かを判定する(A17308)。そして、遊技制御装置100は、時短中でないと判定した場合(A17308の結果が「N」)、ステップA7309以降の処理を実行する。一方、時短中である場合(A17308の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA8911以降の処理を実行する。 In Step A17308, the game control device 100 determines whether or not it is during time saving (A17308). Then, when the game control device 100 determines that the time is not shortening (the result of A17308 is “N”), the process of step A7309 and thereafter is executed. On the other hand, when it is in the time saving period (the result of A17308 is “Y”), the game control device 100 executes the process of step A8911 and thereafter.

図109は、第1実施形態における特図1小当り終了処理の変形例を第2実施形態に適用可能なように変形したものであるといえる。よって、第1実施形態における特図1小当り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。 It can be said that FIG. 109 is a modification of the special figure 1 small hit end processing in the first embodiment so that it can be applied to the second embodiment. Therefore, in addition to the effects of the modified example of the special figure 1 small hit ending process in the first embodiment, the following effects are exhibited. That is, by the above process, when the hit probability is not high and the time is not short, it is possible to shift to the normal game state in which the shooting direction is left-handed.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A11310)の詳細について説明する。図111は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A11310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 111 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the public figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process relating to the general figure variable display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A17601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A17601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入賞(入球)を検出する普電入賞口スイッチからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A17602)。なお、第2実施形態では、従来と異なり、普電入賞口への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図1始動入賞記憶が記憶される構成としている。従って、普電入賞口は、第1始動入賞口36の範疇に含め、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aの範疇に含めるものとする。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。 Subsequently, the game control device 100 monitors the input from the ordinary electric prize opening switch which detects the award (ball) to the award opening (normal electric prize opening) of the normal variation winning device 33. Is executed (A17602). In the second embodiment, unlike the prior art, the special figure 1 variable display game is immediately executed or the special figure 1 start winning memory is stored according to the winning of the Poden prize hole. Therefore, the ordinary electric prize opening is included in the category of the first starting winning opening 36, and the ordinary electric prize switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a. The details of the ordinary prize winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A17603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A17604)。 Next, the game control device 100, if the universal figure game processing timer is not 0, updates -1 (subtracts only 1) (A17603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A17604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A17604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A17605)。 When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A17604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets the universal figure game processing number. The universal figure game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A17605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A17606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A17607)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A17606). Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A17607).

遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A17608)。普図普段処理の詳細については、図114にて後述する。 When the game process number is “0” in step A17607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the general figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the general figure fluctuation display game, sets effect, and so on. The ordinary figure normal process for setting information necessary for performing the ordinary figure change process is executed (A17608). Details of the normal/universal process will be described later with reference to FIG. 114.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A17609)。普図変動中処理の詳細については、図116にて後述する。 Further, when the game process number is “1” in step A17607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting information necessary for performing the general figure displaying process ( A17609). Details of the processing for changing the normal figure will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A17610)。普図表示中処理の詳細については、図117にて後述する。 If the game process number is “2” in step A17607 and the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. Processing for displaying a general figure, such as setting of the opening time and setting of information necessary for performing the processing for hitting a general figure, is executed (A17610). The details of the processing for displaying a general figure will be described later with reference to FIG. 117.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A17611)。普図当り中処理の詳細については、図118にて後述する。 If the game process number is "3" in step A17607, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the normal hitting process or performing the normal electric remaining ball process. The middle hit process is executed (A17611). The details of the normal drawing hit processing will be described later with reference to FIG. 118.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A17612)。普図残存球処理の詳細については、図120にて後述する。 Further, when the game process number is "4" in step A17607, the game control device 100 executes the ordinary electric ball remaining ball process for setting the information necessary for performing the per-universal-drawing ending process (A17612). ). Details of the processing for remaining balls in the universal figure will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA17607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A17608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A17613)。普図当り終了処理の詳細については、図121にて後述する。 Further, when the game process number is "5" in step A17607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary process normal process (A17608). (A17613). Details of the per-universal-drawing ending process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A17614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A17615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbols by the universal figure display 53 (A17614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A17615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A17604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA17614以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the universal figure game processing timer is not 0 (result of A17604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A17614 and subsequent steps.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図112は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図111に示した普図ゲーム処理におけるステップA17601にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 112 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A17601 in the universal figure game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A17701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A17701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A17702)。ここで、右打ちする遊技状態は、大当り状態、第1の特定遊技状態、第2の特定遊技状態、第3の特定遊技状態である。右打ちする遊技状態である場合(A17702の結果が「Y」)、ステップA17705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A17702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A17703)、演出コマンド設定処理を実行する(A17704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A17701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (result of A17701 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A17702). Here, the gaming state to hit right is a big hit state, a first specific gaming state, a second specific gaming state, and a third specific gaming state. If it is in the game state of hitting to the right (result of A17702 is “Y”), the process moves to step A17705. When the game state is not right hitting (the result of A17702 is "N"), a left hitting instruction notification command (left hitting instruction command) is prepared as an effect command (A17703), and effect command setting processing is executed (A17704). The effect control device 300 that has received the left-handing instruction notification command executes the notification (warning) for instructing left-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A17705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A17705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A17706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A17707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A17708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A17709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 obtains the number of reserved universal figures and determines whether the number of reserved universal figures is less than an upper limit value (for example, 4) (A17705). When the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (the result of A17705 is “Y”), the game control device 100 updates the number of reserved universal figures by +1 (A17706), and corresponds to the number of reserved universal figures after the update. Then, the address of the random number storage area is calculated (A17707). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (A17708), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (A17709), and the gate switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A17701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A17705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if there is no input to the gate switch 34a (result of A17701 is "N"), or if it is determined that the number of reserved universal figures is not less than the upper limit value, the gaming control device 100 (result of A17705 is " N"), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A17602)の詳細について説明する。図113は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。なお、前述のように、普電入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a(図92参照)の範疇に含められている。
[Prize winning prize switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary electric prize winning switch monitoring process (A17602) in the ordinary figure game process will be described. FIG. 113 is a flowchart showing the procedure of the ordinary prize winning switch monitoring process. In addition, as described above, the ordinary prize winning opening switch is included in the category of the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 92).

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置33が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A17801)。そして、普図当り中である場合には(A17801の結果が「Y」)、普電入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A17802)。普電入賞口スイッチに入力がある場合には(A17802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A17803)。 First, the game control device 100 determines whether or not the universal figure is hit, that is, whether or not the universal figure variation display game is in the hit state and the ordinary variation winning device 33 is executing a predetermined number of opening operations. (A17801). Then, if it is in the middle of hitting the normal figure (result of A17801 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the special electric prize opening switch (A17802). When there is an input to the ordinary electric prize opening switch (result of A17802 is "Y"), the count number of the ordinary electric power counter is updated by +1 (A17803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定する(A17804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A17804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(例えば、4又は7)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A17805)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the updated count value of the general electric counter has reached an upper limit value (for example, 6) (A17804). When the count number reaches the upper limit value (result of A17804 is “Y”), the hit end pointer value (for example, 4 or 7) is loaded from the end point pointer area in the RWM in the universal map, and the hit end pointer value is stored in the RWM. Is saved in the middle control pointer area (A17805).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A17806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置33が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Finally, the universal figure game processing timer is cleared (A17806), and the ordinary electric prize winning switch monitoring processing is ended. That is, when there is a prize winning of the upper limit or more in the hit state of the universal figure, the value of the end of hit is saved in the universal figure winning process control pointer area at that time, and the normal variation winning device 33 is closed. Therefore, the hit state of the universal figure ends in the middle.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A17801の結果が「N」)、普電入賞口スイッチに入力がないと判定された場合(A17802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A17804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the game control device 100 is not in the middle of hitting a normal figure (result of A17801 is “N”), it is determined that there is no input to the ordinary electric prize opening switch (result of A17802 is “N”). ), or if it is determined that the count number has not reached the upper limit value (result of A17804 is “N”), the ordinary electric prize winning switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A17608)の詳細について説明する。図114は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processed normally]
Next, the details of the ordinary figure ordinary process (A17608) in the ordinary figure game process will be described. FIG. 114 is a flowchart showing the procedure of the ordinary figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A17901)。普図保留数が0でない場合には(A17901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A17902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A17903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 The game control device 100 first determines whether or not the universal figure reservation number is 0 (A17901). If the number of reserved figures is not 0 (the result of A17901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area per ordinary figure of RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per symbol of RWM of the figure is stored. Loads a random number per design from (for hold number 1), clears the random number per universal figure storage area (for hold number 1) and the random number per universal figure storage area (for hold number 1) to 0 (A17902) ). Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal is in the high probability of being in a regular figure (during a high probability state), that is, whether it is a time-saving state (a state of the universal power support state). It is determined (A17903). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A17903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A17904)、普図高確率中である場合(A17903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A17905)、ステップA17906の処理に移行する。 The game control device 100 sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal figure low probability when the normal figure high probability is not (the result of A17903 is “N”) (A17904). If it is during the high probability of universal figure (the result of A17903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the high probability of universal figure is set (A17905), and step A17906 is executed. Move to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A17906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A17906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA17908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A17906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A17907)。 The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or higher than the upper limit determination value (251 in this case) (A17906). It should be noted that the upper limit judgment value here is common between the high probability of universal figure and the low probability of regular figure. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (result of A17906 is “Y”), that is, if there is no match, the process proceeds to step A17908. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A17906 is "N"), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A17907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A17907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A17908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A17909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A17910)、ステップA17914の処理に移行する。 If the hit random number is less than the lower limit judgment value (result of A17907 is “Y”), that is, if the hit random number, the game controller 100 saves the hit information in the hit flag area (A17908). Further, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A17909), and the deviation symbol information is saved in the universal figure stop symbol information area (A17910), and the process proceeds to step A17914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A17907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A17911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A17912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A17913)、ステップA17914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では3個(普図当り1、普図当り2、普図当り3)存在する。 If the hit random number is not less than the lower limit judgment value (result of A17907 is “N”), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A17911), and the hit symbol random number is loaded. The corresponding hit stop symbol number is set (A17912), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (A17913), and the process proceeds to step A17914. It should be noted that there may be several types of hit stop symbols, and in the present embodiment, there are three (1 per ordinary figure, 2 per ordinary figure, 3 per ordinary figure).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A17914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A17915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A17916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A17917)、普図保留数を−1更新する(A17918)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the universal symbol stop symbol area (A17914), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A17915), and shifts the random number storage area per universal symbol. (A17916) After clearing the vacant area after the shift to 0 (A17917), the number of universal figure reservations is updated by -1 (A17918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal figure hold number 1, the ranks of the universal figure hold numbers 2 to 4 that are on hold after the regular figure hold number 1 are advanced one by one. By this process, the values for the number of reserved figures of 2 for public figures in the random number storage area per general figure to the number of retained figures of 4 for general figures are moved from the number of reserved figures of 1 for general figures in the random number storage area for one figure to 3 for the number of retained figures Will be done. Then, the value for the number of reserved universal figures of 4 in the random number storage area per universal figure is cleared, and the number of reserved universal figures is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A17919)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A17920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A17921)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。 Next, the game control device 100 extracts the fluctuation pattern random number 3 (A17919), sets the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3, and saves it in the universal figure game processing timer area (A17920). For example, the variation time is divided into 500 msec with a probability of 200/256, 1500 msec with a probability of 40/256, and 3000 msec with a probability of 16/256. Then, the process shift setting process during normal figure change is executed (A17921), and the normal figure normal process ends. It should be noted that the general-university-during-process transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A17901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A17922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A17923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A17924)、普図普段処理を終了する。 Further, when the number of reserved universal figures is 0 (result of A17901 is “Y”), the game control device 100 sets “0” as a process number for shifting to regular processing of regular figures (A17922). , The processing number is saved in the universal figure game processing number area (A17923). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area (A17924), and the ordinary processing routine processing is ended.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図115は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図114に示した普図普段処理におけるステップA17921にて実行される。
[Usually changing the processing during the transition process]
FIG. 115 is a flow chart showing the procedure of the process change setting process during normal figure change. The normal figure changing processing transition setting processing is executed in step A17921 in the normal figure normal processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A18101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18102)。 The game control device 100 first sets "1" as a processing number for shifting to the processing during variation of the universal figure (A18101), and saves the processing number in the universal figure game processing number area (A18102).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A18103)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A18104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A18105)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(A18106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves a signal related to the start of the universal figure variation display game (normal symbol 1 varying signal is ON) in the test signal output data area (A18103), and the universal figure variation display game is varying. The changing flag indicating that is saved in the universal figure change control flag area (A18104). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the universal figure display, is saved in the universal figure blinking control timer area (A18105), and the initial value (here Then, 0) is saved (A18106). After that, the processing for setting transition during routine change ends.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A17609)の詳細について説明する。図116は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fluctuations in general figure]
Next, the details of the processing for changing the figure-to-body (A17609) in the figure-to-body game process will be described. FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the process of changing the universal figure.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A18301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18303)。 First, the game control device 100 sets the process number to "2" as a setting process for shifting to the process for displaying general figure (A18301), and saves the process number in the general figure game process number area (A18302). After that, the game control device 100 saves the universal figure display time (for example, 0.6 seconds) which is the display time of the result of the universal figure variation display game on the universal figure display in the universal figure game processing timer area (A18303). ..

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A18305)、普図変動中処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves a signal related to the end of variation of the universal figure (normal symbol 1 varying signal is off) in the test signal output data area (A18304). Then, a stop flag indicating that the general/universal figure variation display game is stopped is saved in the general/universal figure variation control flag area (A18305), and the general/universal figure variation processing is ended.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A17610)の詳細について説明する。図117は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal display]
Next, the details of the normal figure displaying process (A17610) in the normal figure game process will be described. FIG. 117 is a flow chart showing the procedure of the process of displaying a universal figure.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A18401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A18402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A18403)。 The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or deviance information) set in the normal figure normal process (A18401), and clears the hit flag area of the RWM (A18402). Then, it is determined whether or not the hit information is set in the loaded hit flag (A18403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A18403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A18404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A18405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A18406)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは普図当り1、2、3の各々に応じた値)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18407)。以上の処理により確変状態中や時短状態中(普電サポート状態中)での普通変動入賞装置33の開放態様が設定され、例えば3回又は2回の開放が可能となる。 When the hit information is set in the hit flag (the result of A18403 is “Y”), the game control device 100 sets a hitting process setting table (A18404) and hits corresponding to the universal figure stop symbol information. The start pointer value (here, a value corresponding to each of 1, 2, and 3 per universal figure) is acquired and saved in the medium control pointer area per universal figure (A18405). Further, the hit end pointer value (here, a value corresponding to each of 1, 2, and 3 per universal figure) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the per universal figure end pointer area (A18406). Then, the universal communication opening time (here, the value corresponding to each of 1, 2, and 3 per universal figure) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the universal figure game processing timer area (A18407). By the above process, the opening mode of the normal variation winning device 33 is set during the probability change state or the time saving state (during the normal power support state), and the opening can be performed, for example, three times or twice.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A18408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18409)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18410)。さらに、普電ソレノイド33bを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A18411)。 Subsequently, the game control device 100 sets "3" as the process number for shifting to the process of hitting a normal figure (A18408), and saves the process number in the figure game process number area (A18409). After that, the signal regarding the hit of the general figure fluctuation display game (ordinary symbol 1 hitting medium signal is turned on) and the signal regarding the start of normal electric actuation (ordinary electric accessory 1 operating signal is turned on) are saved in the test signal output data area. (A18410). Further, the on data is saved in the universal solenoid output data area in order to output a signal for driving (turning on) the universal solenoid 33b (A18411).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A18412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置33への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A18413)。最後に、普通変動入賞装置33の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする(A18414)。 Further, the game control device 100 clears the information of the ordinary electric charge count area in which the number of prizes to the ordinary variable prize device 33 is stored (A18412), and determines the number of prizes to the ordinary variable prize device 33 in the ordinary electric charge fraud monitoring period. The stored information on the fraudulent prize winning number area is cleared (A18413). Finally, the flag defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning a prize device 33 is saved in the normal communication fraud monitoring period flag area (A18414).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A18403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A18415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18416)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A18417)、普図表示中処理を終了する。 When the hit information is not set in the hit flag (result of A18403 is "N"), the gaming control device 100 sets "0" as a process number for shifting to the normal figure normal process (A18415). , The processing number is saved in the universal figure game processing number area (A18416). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area (A18417), and the process of displaying the universal figure ends.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A17611)の詳細について説明する。図118は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually hit processing]
Next, the details of the normal figure hitting process (A17611) in the normal figure game process will be described. FIG. 118 is a flow chart showing the procedure of a process of hitting a normal figure.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A18601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A18602)。 The game control device 100 first loads and prepares a control pointer during the universal figure hitting (A18601), and the value of the loaded control pointer during the universal figure hits is the value of the upper limit value pointer area during the universal figure hit (end of hit). Value) is determined (A18602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には(A18602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A18603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A18604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。 Then, the game control device 100, when the value of the control pointer during the universal figure hit does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the universal figure hit (the result of A18602 is "N"), the control during the universal figure hit The pointer is updated by +1 (A18603). Further, the ordinary electric power operation shift setting process is executed (A18604), and the ordinary figure hitting mid-time process ends. The details of the normal power operation shift setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A18602の結果が「Y」)、ステップA18603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A18604)、普図当り中処理を終了する。 In addition, when the value of the control pointer during the universal figure hits the value in the upper limit area of the control pointer during the universal figure (the value of the end of hit), the game control device 100 (the result of A18602 is “Y”), In step A18603, the ordinary-university-game process control pointer area is not updated (+1), but the ordinary-electrical-operation shift setting process is executed (A18604).

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A18604)の詳細について説明する。図119は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置33を開閉するための普電ソレノイド33bの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Uden operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation shift setting process (A18604) in the normal figure hitting process will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the normal power operation shift setting process. The normal power operation shift setting process is a process for controlling the driving of the normal power solenoid 33b for opening and closing the normal variable winning device 33, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる(A18701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA18603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの値が0,2,5のいずれかであった場合には、ステップA18702の処理に移行して普通変動入賞装置33の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置33の閉塞後のウェイト時間(例えば、300msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18702)。 The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (A18701). Note that here, the control pointer uses the value before being updated in step A18603. If the value of the control pointer is either 0, 2, or 5, the process proceeds to step A18702 to control the closing of the normal variation winning device 33, and therefore the normal variation winning device 33 corresponding to the control pointer. The wait time (for example, 300 msec) after the blockage is saved in the universal figure game processing timer area (A18702).

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド33bをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A18703)、普電作動移行設定処理を終了する。 Further, the game control device 100 sets off data in the normal power solenoid output data area to turn off the normal power solenoid 33b (A1873), and ends the normal power operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が1,3のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA18704の処理に移行して普通変動入賞装置33の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置33の開放時間である普電開放時間(例えば、1700msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18704)。さらに、普電ソレノイド33bをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A18705)、普電作動移行設定処理を終了する。 In addition, when the value of the control pointer is either 1 or 3, the game control device 100 shifts to the processing of step A18704 and controls the opening of the normal variation winning device 33, and therefore corresponds to the control pointer. The ordinary electric prize opening time (eg, 1700 msec) which is the opening time of the normal variation winning device 33 is saved in the universal figure game processing timer area (A18704). Further, ON data is set in the universal electric solenoid output data area in order to turn on the ordinary electric solenoid 33b (A18705), and the ordinary electric power operation shift setting processing is ended.

また、制御ポインタの値が6であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA18706の処理に移行して普通変動入賞装置33の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置33の開放時間である普電開放時間(例えば、2600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18706)。さらに、普電ソレノイド33bをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A18707)、普電作動移行設定処理を終了する。 When the value of the control pointer is 6, the game control device 100 shifts to the processing of step A18706 to control the opening of the normal variation winning device 33, and thus the normal variation winning device corresponding to the control pointer. The normal electric open time (for example, 2600 msec), which is the open time of 33, is saved in the general figure game processing timer area (A18706). Further, ON data is set in the general electric solenoid output data area to turn on the general electric solenoid 33b (A18707), and the general electric operation shift setting process ends.

さらに、制御ポインタの値が4,7のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA18708に移行して普通変動入賞装置33の開放制御を終了して普電残存球処理(A17612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A18708)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18709)。 Furthermore, when the value of the control pointer is either 4 or 7, the game control device 100 moves to step A18708 to end the opening control of the normal variation winning device 33 and complete the ordinary electric ball processing ( In order to execute (A17612), "4" is set as the process number (A18708), and the process number is saved in the universal figure game process number area (A18709).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18710)。その後、普電ソレノイド33bをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A18711)、普電作動移行設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the normal electric ball remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the general figure game processing timer area (A18710). After that, the OFF data is saved in the ordinary power solenoid output data area in order to set the ordinary power solenoid 33b to OFF (A18711), and the ordinary power operation transition setting process ends.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A17612)の詳細について説明する。図120は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Universal residual ball treatment]
Next, details of the normal electric ball remaining ball process (A17612) in the normal figure game process will be described. FIG. 120 is a flow chart showing the procedure of the ordinary electric ball remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A18901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A18902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A18903)。 The game control device 100 first sets a process number “5” related to the end process of the universal figure (A18901), and saves the process number in the universal figure game process number area (A18902). After that, the universal figure ending time (for example, 100 msec) is saved in the universal figure game processing timer area (A18903).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A18904)。続いて、普通変動入賞装置33への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A18905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A18906)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A18907)、普電残存球処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves a signal related to the end of operation of the normal variation winning device 33 (normal electric auditor product 1 operating signal is off) in the test signal output data area (A18904). Then, the ordinary electric count number area for counting the number of prizes to the normal variable winning apparatus 33 is cleared (A18905), and further, the control pointer area for hitting a normal figure is cleared (A18906). After that, the per-universal-diagram end pointer area is cleared (A18907), and the ordinary electric power remaining ball processing ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A17613)の詳細について説明する。図121は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually end processing]
Next, the details of the per-universal-drawing end process (A17613) in the general-university game process will be described. FIG. 121 is a flow chart showing the procedure of the per-universal figure end processing.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A19101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A19102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A19103)。 The game control device 100 first sets a process number “0” related to the normal/universal figure normal process (A19101), and further saves the process number in the general/universal figure game process number area (A19102). After that, the signal regarding the hit end of the universal figure fluctuation game (normal symbol 1 hitting signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A19103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置33の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A19104)、その後、普図当り終了処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves the flag (the flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 33 in the general electric fraud monitoring period flag area (A19104), and then ends the per-university drawing process. To finish.

[第2実施形態の作用効果]
以下、図122のタイムチャートを参照して、第2実施形態の作用効果を説明する。図122は、小当りRUSHにおける第1特別変動入賞装置38の動作のタイムチャートである。図122には、第2の特定遊技状態における第1特別変動入賞装置38の動作を説明するべく、特図2変動表示ゲーム(「特図2ゲーム」と記載)の実行状態及び停止状態と、小当り動作の実行状態と、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38の入賞口)の開閉状態と、下大入賞口の開閉扉近傍における遊技球の状態が示されている。
[Operation and effect of the second embodiment]
The operation and effect of the second embodiment will be described below with reference to the time chart of FIG. FIG. 122 is a time chart of the operation of the first special variation winning device 38 in the small hit RUSH. 122, in order to explain the operation of the first special variation winning device 38 in the second specific game state, the execution state and the stopped state of the special figure 2 variable display game (described as "special figure 2 game"), The execution state of the small hitting operation, the opening/closing state of the lower big winning opening (the winning opening of the first special variation winning device 38), and the state of the game ball near the opening/closing door of the lower large winning opening are shown.

第2実施形態の遊技機10は、小当り(第1の特別遊技状態)を発生させる場合に、第1特別入賞装置38のスライド式の開閉扉(開閉部材)38cを閉状態から開状態に変換する。そして、第1特別入賞装置38は、開閉扉(開閉部材)38cが閉状態のときにおいて開閉扉(開閉部材)38c上に遊技球が滞留する構成を有する。さらに、開閉扉(開閉部材)38cが開状態のときにおいて開閉扉(開閉部材)38c上に滞留した遊技球が入賞可能に構成されている。これにより、開状態が短い小当りでも、開閉扉(開閉部材)38cに滞留していた遊技球が第1特別入賞装置38に入賞することで多くの遊技球を入賞させることができ、第2の特定遊技状態において効率良く出玉を増加させることができる構成となっている。 The gaming machine 10 of the second embodiment changes the sliding type opening/closing door (opening/closing member) 38c of the first special winning device 38 from the closed state to the open state when a small hit (first special game state) is generated. Convert. The first special winning device 38 has a configuration in which the game balls are retained on the open/close door (open/close member) 38c when the open/close door (open/close member) 38c is in the closed state. Further, when the opening/closing door (opening/closing member) 38c is in the open state, the game balls accumulated on the opening/closing door (opening/closing member) 38c can be won. As a result, even if the open state is a short hit, many game balls can be won by the game balls retained in the open/close door (opening/closing member) 38c entering the first special prize device 38. In the specific game state, it is possible to efficiently increase the number of balls.

第2実施形態における遊技機10において、第2の特定遊技状態で前述の小当りRUSHが発生すると、第2始動入賞口37に入賞する毎に変動が開始される。前述の図96に示されるように低確率状態であっても高確率状態であっても特図2の小当り確率は極めて高く設定されており、かつ、第2の特定遊技状態では特図2変動表示ゲームの変動は短変動に設定されている。そのため、小当り動作が次々と発生することになる。 In the gaming machine 10 according to the second embodiment, when the above-mentioned small hit RUSH occurs in the second specific gaming state, the variation starts each time the second start winning port 37 is won. As shown in FIG. 96, the small hit probability of the special figure 2 is set to be extremely high in both the low probability state and the high probability state, and the special figure 2 is set in the second specific game state. The fluctuation of the fluctuation display game is set to short fluctuation. Therefore, the small hit operation occurs one after another.

小当りが発生すると、その1回の小当りにつき大入賞口が複数回(例えば8回)開放される。小当り動作中(第1の特別遊技状態)において、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口の開状態の時間は閉状態の時間よりも短く設定される。例えば、下大入賞口の閉時間が1.2秒であるのに対して開時間を0.2秒とすることができる。 When a small hit occurs, the special winning opening is opened a plurality of times (e.g., eight times) for each small hit. During the small hitting operation (first special game state), the open state time of the lower special winning opening of the first special variation winning device 38 is set shorter than the closed state time. For example, the closing time of the special winning opening may be 1.2 seconds, while the opening time may be 0.2 seconds.

第1特別変動入賞装置38を構成する特別変動入賞装置ユニットでは、開閉扉38c上の遊技球の流下勢が弱められる構成を有する(例えば、特開2017−77362参照)。これにより、遊技球は開閉扉38c上に滞留し易くなっていることになる。 The special variation winning device unit that constitutes the first special variation winning device 38 has a configuration in which the downward force of the game ball on the opening/closing door 38c is weakened (see, for example, JP-A-2017-77362). As a result, the game balls are likely to stay on the opening/closing door 38c.

このような構成において、小当りが高頻度で発生する小当りRUSHが発生すると、下大入賞口の閉状態の時間が開状態の時間よりも長く設定されているので、閉状態の時間に多くの遊技球を開閉扉38c上に滞留させることができる。その後、開閉扉38cが開状態とされるので、開閉扉38c上で滞留していた多くの遊技球が下大入賞口に一気に入賞することになる。これにより、小当りRUSHが発生すると、遊技者に対して多くの賞球を与えることができる。 In such a structure, when a small hit RUSH occurs in which a small hit occurs frequently, the closed state of the lower special winning opening is set to be longer than the open state. The game ball can be retained on the opening/closing door 38c. After that, since the opening/closing door 38c is opened, many game balls staying on the opening/closing door 38c will win the lower special winning opening at once. As a result, when the small hit RUSH occurs, a lot of prize balls can be given to the player.

このようにすることで、第2実施形態のように確変ループタイプの遊技機10では、第1の特定遊技状態を抜けた後に第2の特定遊技状態において小当りRUSHを実行することができるので、はまればはまるほど遊技球を獲得できるとという新たな遊技性を実現することができる。 By doing so, in the probability variation loop type gaming machine 10 as in the second embodiment, the small hit RUSH can be executed in the second specific gaming state after exiting the first specific gaming state. , A new game property can be realized in which the more balls fit, the more game balls can be acquired.

なお、図122を参照しながら説明すると、所定の変動表示ゲームで小当りが発生し、この所定の変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで小当りが発生する場合に、次の変動表示ゲームにおける識別情報の変動期間によって、遊技球の流下及び滞留状態を確保するための期間を確保することができる。これにより、小当り動作が2ゲーム続く場合に、後のゲームの変動時間を利用して、遊技球を開閉扉38cの上に滞留させることができる。そして、開閉扉38c上に滞留していた多くの遊技球を下大入賞口に一気に入賞させて、遊技者に対して多くの賞球を与えることができる。 Note that, with reference to FIG. 122, when a small hit occurs in a predetermined variable display game and a small hit occurs in the next variable display game of the predetermined variable display game, in the next variable display game, A period for securing the flow-down and staying state of the game balls can be secured by the variation period of the identification information. As a result, when the small hitting operation continues for two games, the game ball can be retained on the opening/closing door 38c by utilizing the variable time of the subsequent game. Then, a large number of game balls retained on the opening/closing door 38c can be swiftly awarded to the lower special winning opening to give a large number of prize balls to the player.

また、第2実施形態における遊技機10によれば、大当り(第2の特別遊技状態)の終了後、第1の特定遊技状態において所定回数の変動表示ゲームが実行されると、小当り態様(第1特別結果)を導出可能な第2の特定遊技状態へと移行されるため、従来にない斬新な遊技状態遷移を行うことができる。また、第2実施形態における遊技機10によれば、小当りが多く割り振られた特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を効率良く変動させることができる。 Further, according to the gaming machine 10 in the second embodiment, when the variable display game is executed a predetermined number of times in the first specific game state after the end of the big hit (second special game state), the small hit mode ( Since it is shifted to the second specific game state in which the first special result) can be derived, it is possible to perform a novel game state transition that has never been seen before. Further, according to the gaming machine 10 in the second embodiment, it is possible to efficiently change the special figure 2 variable display game (second variable display game) in which many small hits are allocated.

[第3実施形態]
図123から図138を参照して、第3実施形態における遊技機10について説明する。なお、第3実施形態において記載されていない構成は、第1実施形態と共通の構成が適用可能である。
[Third Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 123 to 138. It should be noted that the configurations that are not described in the third embodiment are applicable to the configurations common to the first embodiment.

また、第3実施形態は、図2の遊技盤30を対象とする(なお、後述の変形例を除く)。そして、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが当り結果になると、他方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了する強制終了の場合を取り扱うが、強制終了ではなく中断・再開の場合も同様である。 In addition, the third embodiment is directed to the game board 30 of FIG. 2 (note that a modified example described later is excluded). Then, when one of the special display 1 variable display game and the special figure 2 variable display game has a winning result, the other variable display game is forcibly ended with the disengagement result. The same applies to the case of suspension/resumption instead of forced termination.

第3実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2始動入賞記憶(特図2始動記憶、第2始動記憶、特図2保留)が1よりも大きい上限値(例えば4)まで溜まる構成とし、特図2変動表示ゲーム実行中や大当り中等における特図2始動入賞は無効化されないこととする。このため、以下のように特図始動口2スイッチ処理、特図2普段処理、変動開始情報設定処理が、第1実施形態から変更されている。 In the third embodiment, unlike the first embodiment, the special figure 2 starting prize winning memory (special figure 2 starting memory, second starting memory, special figure 2 hold) accumulates up to an upper limit value (eg, 4) larger than 1. The special figure 2 starting prize is not invalidated during execution of the special figure 2 variable display game or during a big hit. Therefore, the special figure starting port 2 switch processing, the special figure 2 normal processing, and the fluctuation start information setting processing are changed from the first embodiment as follows.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
図123は、第3実施形態に係る特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、始動口スイッチ監視処理において、特図始動口2スイッチ処理(A2718)を実行する。
[Special figure starting port 2 switch processing]
FIG. 123 is a flowchart showing a procedure of special figure starting port 2 switch processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure starting port 2 switch process (A2718) in the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロードする(A3001)。さらに、ロードした始動口2信号出力回数の値を+1更新し(A3002)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A3003)。 First, the game control device 100 loads the number of times the starting port 2 signal is output, which is the number of times information regarding the number of winnings to the starting port 2 switch 37a is output to the management device outside the gaming machine 10 (A3001). Further, the value of the loaded number of output signals of the starting port 2 is updated by +1 (A3002), and it is determined whether or not the output number overflows (A3003).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A3003の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブする(A3004)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A3003の結果が「Y」)、ステップA3004の処理を実行せずにステップA3015の処理を実行する。 When the output count does not overflow (result of A3003 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the start mouth 2 signal output count area of the RWM (A3004). On the other hand, if the output count overflows (result of A3003 is “Y”), the process of step A3015 is executed without executing the process of step A3004.

次に、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値(例えば4)未満か否かを判定する(A3015)。特図2保留数が上限値未満でない場合には(A3015の結果が「N」)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure 2 suspension (starting storage) to be updated corresponding to the starting opening 2 switch 37a is less than an upper limit value (for example, 4) (A3015). When the special figure 2 reservation number is not less than the upper limit value (the result of A3015 is “N”), the special figure starting port 2 switch processing is ended.

遊技制御装置100は、特図2保留数が上限値未満である場合には(A3015の結果が「Y」)、特図2情報設定フラグをセットし(A3016)、特図2保留数を+1更新する(A3017)。なお、特図2情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パターンの振り分けを含む)などに使用される。 When the special figure 2 reservation number is less than the upper limit value (the result of A3015 is "Y"), the game control device 100 sets the special figure 2 information setting flag (A3016), and the special figure 2 reservation number is +1. It is updated (A3017). The special figure 2 information setting flag is used for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns).

次に、遊技制御装置100は、特図2保留数に対応する特図2用の乱数格納領域のアドレスを算出し(A3018)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A3019)。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し(A3020)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3021)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3022)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数1格納領域、変動パターン乱数2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブする(A3023)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area for special figure 2 corresponding to the number of special figure 2 reserved (A3018), and outputs the jackpot random numbers prepared in the hard random number acquisition process to the jackpot random number storage area of RWM. Save to (A3019). Subsequently, a jackpot symbol random number is extracted and prepared (A3020), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A3021). Furthermore, a small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A3022). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 1 to 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage areas (variation pattern random number 1 storage area, variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) corresponding to the RWM ( A3023).

次に、遊技制御装置100は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)を実行し(A3024)、特図2保留数を示す飾り特図2保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3025)、演出コマンド設定処理を実行し(A3026)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。このように、第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生時に、飾り特図2保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Next, the game control device 100 executes special figure reservation information determination processing (prefetch processing, pre-determination processing) for determining special figure reservation information (A3024), and the decoration special figure 2 reservation number indicating the special figure 2 reservation number. A command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3025), effect command setting processing is executed (A3026), and the special figure starting port 2 switch processing is ended. In this way, when the second starting memory (special figure 2 starting memory) is generated, the decoration special figure 2 hold number command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

第3実施形態において、特図保留情報判定処理は、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき発生した第2始動記憶(特図2始動記憶)に対しても実行されることになる。従って、特図2始動記憶(特図2保留)に対する先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)と先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)が、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 In the third embodiment, the special figure hold information determination process is also executed for the second start memory (special figure 2 start memory) generated based on the winning of the game ball into the second start winning opening 37. Become. Therefore, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop design command) and pre-reading variation system command (pre-reading variation pattern command) for special figure 2 starting memory (special figure 2 reservation) is transmitted from game control control equipment 100 to production control control equipment 300. ..

〔特図2普段処理〕
図124は、第3実施形態に係る特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理において、特図2普段処理(A3311)を実行する。なお、ステップA3605aとA3605b以外の処理は、第1実施形態の特図2普段処理(図22)と同じであり、説明を省略する。
[Special figure 2 daily processing]
FIG. 124 is a flowchart showing the procedure of the special process 2 normal processing according to the third embodiment. In the special figure 2 game process, the game control device 100 executes the special figure 2 normal process (A3311). The process other than steps A3605a and A3605b is the same as the special process 2 normal process (FIG. 22) of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、特図2変動開始処理(A3605)の後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3605a)、演出コマンド設定処理を実行する(A3605b)。 After the special figure 2 fluctuation start processing (A3605), the game control device 100 prepares a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 2 reserved number command) corresponding to the special figure 2 reserved number as an effect command (A3605a). , Production command setting processing is executed (A3605b).

従って、第3実施形態において、特図2変動表示ゲームの開始時に、飾り特図2保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Therefore, in the third embodiment, at the start of the special figure 2 variable display game, the decoration special figure 2 hold number command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

〔変動開始情報設定処理〕
図125は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において、変動開始情報設定処理(A3707、A3807)を実行する。なお、ステップA5021、A5022、A5023以外の処理は、第1実施形態の変動開始情報設定処理(図36)と同じであり、説明を省略する。
[Variation start information setting process]
FIG. 125 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process according to the third embodiment. The game control device 100 executes fluctuation start information setting processing (A3707, A3807) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing. Note that the processes other than steps A5021, A5022, and A5023 are the same as the fluctuation start information setting process (FIG. 36) of the first embodiment, and thus description thereof will be omitted.

特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5017の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中である場合に、特図2保留数を−1更新し(A5021)、特図2変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5022)、シフト後の空き領域をクリアし(A5023)、変動開始情報設定処理を終了する。 When information is not being set for the special figure 1 variable display game (result of A5017 is "N"), that is, when information is being set for the special figure 2 variable display game, the special figure 2 hold number is updated by -1 ( A5021), the contents of the random number storage area relating to the special figure 2 variable display game are shifted (A5022), the empty area after the shift is cleared (A5023), and the variation start information setting process is ended.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図126は、第3実施形態に係る特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図1変動開始処理において、特図1停止図柄設定処理(A3703)を実行する。なお、A4308a−1以外の処理は、第1実施形態の特図1停止図柄設定処理(図29A)と同じであり、説明を省略する。
[Special map 1 stop symbol setting process]
FIG. 126 is a flowchart showing the procedure of special figure 1 stop symbol setting processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process (A3703) in the special figure 1 variation start process. Note that the processes other than A4308a-1 are the same as the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 29A) of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

ステップA4308aの後、ステップA4308a−1では、停止図柄パターン及び確率状態に対応する特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報をセーブする。これにより、特図1変動表示ゲームの結果としての大当り(大当り状態)の終了後の特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報が設定される。即ち、現在の確率状態(高確率状態又は通常遊技状態(低確率状態))と大当り図柄に基づいて、特図1変動表示ゲームによる大当りの終了後の特図1演出モードと特図2演出モードなどが設定されることになる。 After Step A4308a, in Step A4308a-1, the special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state are saved. Thereby, the special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information after the end of the big hit (big hit state) as a result of the special figure 1 variable display game are set. That is, based on the current probability state (high probability state or normal game state (low probability state)) and the big hit symbol, the special figure 1 special mode 1 special mode and special figure 2 dramatic mode after the big hit by the special figure 1 variable display game Will be set.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図127は、第3実施形態に係る特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図2変動開始処理において、特図2停止図柄設定処理(A3803)を実行する。なお、A4308b−1以外の処理は、第1実施形態の特図2停止図柄設定処理(図29B)と同じであり、説明を省略する。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
127 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process according to the third embodiment. The game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process (A3803) in the special figure 2 fluctuation start process. Note that the processes other than A4308b-1 are the same as the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 29B) of the first embodiment, and thus description thereof will be omitted.

ステップA4308aの後、ステップA4308b−1では、停止図柄パターン及び確率状態に対応する特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報をセーブする。これにより、特図2変動表示ゲームの結果としての大当り(大当り状態)の終了後の特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報が設定される。即ち、現在の確率状態(高確率状態又は通常遊技状態(低確率状態))と大当り図柄に基づいて、特図2変動表示ゲームによる大当りの終了後の特図1演出モードと特図2演出モードなどが設定されることになる。 After Step A4308a, in Step A4308b-1, the special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state are saved. Thereby, the special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information after the end of the big hit (big hit state) as a result of the special figure 2 variable display game are set. That is, based on the current probability state (high-probability state or normal game state (low-probability state)) and the big hit symbol, the special figure 1 effect mode and the special figure 2 effect mode after the end of the big hit by the special figure 2 variable display game. Will be set.

〔特図1情報設定処理〕
図128は、第3実施形態に係る特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図1変動開始処理において、特図1情報設定処理(A3704)を実行する。なお、A4402以外の処理は、第1実施形態の特図1情報設定処理(図30)と同じであり、説明を省略する。
[Special map 1 information setting process]
FIG. 128 is a flowchart showing the procedure of special figure 1 information setting processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure 1 information setting process (A3704) in the special figure 1 variation start process. Note that the processes other than A4402 are the same as the Toku-zu 1 information setting process (FIG. 30) of the first embodiment, and description thereof is omitted.

ステップA4402では、第1実施形態と異なり、遊技制御装置100は、特図1演出モード情報に対応する変動パターン選択情報テーブルを設定する。従って、高確率状態(確変状態)でない場合、即ち通常遊技状態の場合において、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンが、特図1演出モード番号を含む特図1演出モード情報に応じて設定されることになる。本実施形態において、変動態様である変動パターンは、特に変動時間の情報を含む。特図1変動表示ゲームの変動時間の詳細については、後述する(図137(B))。なお、後述のように、特図1演出モード情報(特に特図1演出モード番号)は、特図1変動表示ゲームの実行回数(変動回数、回転数、ゲーム数)に応じて変化するため、特図1変動表示ゲームの変動パターンは、特図1変動表示ゲームの実行回数に応じて設定されることになる。 In step A4402, unlike the first embodiment, the game control device 100 sets the variation pattern selection information table corresponding to the special figure 1 effect mode information. Therefore, when not in the high probability state (probability change state), that is, in the normal game state, the variation pattern of the special figure 1 variable display game (first variable display game) includes the special figure 1 effect mode number. It will be set according to the mode information. In the present embodiment, the variation pattern that is the variation mode particularly includes information on the variation time. Details of the variation time of the special figure 1 variation display game will be described later (FIG. 137(B)). As will be described later, the special figure 1 effect mode information (particularly the special figure 1 effect mode number) changes according to the number of executions (variation number, rotation number, game number) of the special figure 1 variable display game, The variation pattern of the special figure 1 variable display game is set according to the number of executions of the special figure 1 variable display game.

〔特図2情報設定処理〕
図129は、第3実施形態に係る特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図2変動開始処理において、特図2情報設定処理(A3804)を実行する。なお、ステップA4502と追加されたステップA4506a以外の処理は、第1実施形態の特図2情報設定処理(図31)と同じであり、説明を省略する。
[Special map 2 information setting process]
FIG. 129 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 information setting processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure 2 information setting process (A3804) in the special figure 2 fluctuation start process. The processing other than step A4502 and the added step A4506a is the same as the special figure 2 information setting processing (FIG. 31) of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

ステップA4502では、第1実施形態と異なり、遊技制御装置100は、特図2演出モード情報に対応する変動パターン選択情報テーブルを設定する。従って、高確率状態(確変状態)の場合において、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の変動パターンが、特図2演出モード番号を含む特図2演出モード情報に応じて設定されることになる。本実施形態において、変動態様である変動パターンは、特に変動時間の情報を含む。 In step A4502, unlike the first embodiment, the game control device 100 sets a variation pattern selection information table corresponding to the special figure 2 effect mode information. Therefore, in the case of the high probability state (probability change state), the variation pattern of the special figure 2 variable display game (second variable display game) is set according to the special figure 2 effect mode information including the special figure 2 effect mode number. Will be. In the present embodiment, the variation pattern that is the variation mode particularly includes information on the variation time.

なお、通常遊技状態において、長時間変動用の後半オフセットデータ(A4507)によって特図2変動表示ゲームが長変動(長い変動時間)の変動パターンになるのに比較して、高確率状態において、特図2変動表示ゲームは基本的に短変動(短い変動時間、例えば1sec)の変動パターンになる。ただし、高確率状態においても、リーチが発生する場合、及び、高確率最終変動(高確率状態の最終変動)の場合には、特図2変動表示ゲームは短変動に比較して長い中程度の変動時間(例えば20sec)となる。中程度の変動時間は、長変動(例えば10分)よりは短いものとする。特図2変動表示ゲームの変動時間の詳細については、後述する(図137(B))。 In the normal gaming state, the latter half offset data (A4507) for long-time fluctuation causes the special figure 2 variable display game to have a long fluctuation (long fluctuation time) fluctuation pattern. The fluctuation display game in FIG. 2 basically has a fluctuation pattern of short fluctuation (short fluctuation time, for example, 1 sec). However, even in the high-probability state, when reach occurs, and in the case of high-probability final fluctuation (final fluctuation of high-probability state), the special figure 2 fluctuation display game is longer than the short fluctuation and is of medium degree. It is a variable time (for example, 20 seconds). The medium fluctuation time is shorter than the long fluctuation (for example, 10 minutes). Details of the variation time of the special figure 2 variation display game will be described later (FIG. 137(B)).

ステップA4506aでは、ステップA4505又はA4506の後、遊技制御装置100は、特図2演出モード番号が特殊モードの番号(ここでは特定番号50)であるか否かを判定する。特図2演出モード番号が特殊モードの番号(ここでは特定番号50)である場合に(A4506aの結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA4502において、特図2演出モード情報に対応する変動パターン選択情報テーブルを設定する。後述のように、特図2演出モード情報(特に特図2演出モード番号)は、特図2変動表示ゲームの実行回数(変動回数、回転数、ゲーム数)に応じて変化するため、特図2変動表示ゲームの変動パターンは、特図2変動表示ゲームの実行回数に応じて設定されることになる。 In step A4506a, after step A4505 or A4506, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 effect mode number is the special mode number (here, the specific number 50). If the special figure 2 effect mode number is the number of the special mode (specific number 50 here) (result of A4506a is "Y"), the game control device 100 corresponds to the special figure 2 effect mode information in step A4502. The variable pattern selection information table to be set is set. As will be described later, the special figure 2 effect mode information (particularly, the special figure 2 effect mode number) changes according to the number of times the special figure 2 variable display game is executed (number of changes, number of revolutions, number of games). The variation pattern of the 2-variable display game is set according to the number of executions of the special figure 2 variable display game.

また、遊技制御装置100は、特図2演出モード番号が特殊モードの番号(ここでは特定番号50)でない場合にのみ(A4506aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4507)。従って、後述のように、確変状態(ST)終了後に特図2変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内まで、特図2変動表示ゲームは通常遊技状態であっても長変動(長い変動時間、例えば10分)の変動パターンは設定されず、短変動(短い変動時間、例えば1sec)の変動パターンが設定される。なお、ここで、所定回数は、特図2保留数の上限値「4」又は確変終了時の特図2保留数である。 Further, the game control device 100 changes the special figure 2 variable display game for a long time only when the special figure 2 effect mode number is not the special mode number (specific number 50 here) (the result of A4506a is "N"). The second half offset data for use is set (A4507). Therefore, as will be described later, until the number of executions of the special figure 2 variable display game is within a predetermined number after the probability change state (ST) ends, the special figure 2 variable display game has long fluctuations (long fluctuation time, The fluctuation pattern of 10 minutes, for example, is not set, but the fluctuation pattern of short fluctuation (short fluctuation time, for example, 1 sec) is set. Here, the predetermined number of times is the upper limit value "4" of the special figure 2 reservation number or the special figure 2 reservation number at the end of the probability variation.

これにより、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームが実行される場合において、確変状態(特定遊技状態)における第2始動入賞口37への入賞(第2の始動条件の成立)に基づく特図2変動表示ゲームに対して、即ち、確変状態中に発生した特図2始動記憶(第2始動記憶)に基づく特図2変動表示ゲームに対して、短時間の変動パターンを設定することができる。 As a result, when the special figure 2 variable display game is executed in the normal gaming state, the special figure based on the winning of the second starting winning opening 37 (establishment of the second starting condition) in the probability changing state (specific gaming state) A short-time fluctuation pattern can be set for the two-variation display game, that is, for the special-figure 2 variation display game based on the special-figure 2 starting memory (second starting memory) that occurred during the probability variation state. ..

仮に、確変状態(小当りRUSH状態)の終了後の通常遊技状態において、確変状態中に発生した特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームに対して長時間の変動パターン(長変動)が設定されると、遊技者が遊技を止めて遊技機10から離席して、無人の状態でこの特図2変動表示ゲームの大当りが発生する可能性(無人大当りの発生可能性)があり、遊技者に不利益が生じるなど問題が生じる。しかし、確変状態中に発生した特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームに対して、短時間の変動パターンを設定することにより、無人大当りの発生を減少させることができる。 Temporarily, in the normal game state after the end of the probability change state (small hit RUSH state), the long-term fluctuation pattern (long fluctuation) for the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 starting memory generated during the probability change state. If is set, the player stops the game and leaves the game machine 10, and there is a possibility that a big hit of this special figure 2 variable display game will occur in the unattended state (the possibility of an unmanned big hit). However, there arises a problem such as a disadvantage to the player. However, it is possible to reduce the occurrence of unmanned jackpots by setting a short-time fluctuation pattern for the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 starting memory that occurred during the probability change state.

〔特図1表示中処理〕
図130は、第3実施形態に係る特図1表示中処理(後半部分)の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理において、特図1表示中処理(A3210)を実行する。なお、ステップA5743a、A5753a−A5753e以外の処理は、第1実施形態の特図1表示中処理(図43)と同じであり、説明を省略する。
[Processing during display of special figure 1]
FIG. 130 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 displaying process (second half) according to the third embodiment. In the special figure 1 game process, the game control device 100 executes the special figure 1 displaying process (A3210). The processing other than steps A5743a and A5753a-A5753e is the same as the processing in FIG.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は小当りである場合、ステップA5743の後に、特図1変動表示ゲームに係る演出モードである特図1演出モードの設定に関する特図1演出モード情報チェック処理を実行し(A5743a)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行する(A5744)。また、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合も、ステップA5753の後に特図1演出モード情報チェック処理を実行する(A5753a)。特図1演出モード情報チェック処理の詳細については後述する。 When the result of the special figure 1 variable display game is a small hit, the game control device 100, after step A5743, the special figure 1 effect regarding the setting of the special figure 1 effect mode which is the effect mode related to the special figure 1 variable display game. The mode information check processing is executed (A5743a), and the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing is executed (A5744). Further, the game control device 100 also executes the special figure 1 effect mode information check process after step A5753 even when the result of the special figure 1 variable display game is out of order (A5753a). The details of the special figure 1 effect mode information check processing will be described later.

遊技制御装置100は、ステップA5753aの後に、特図1演出モード番号に対応する特図1切替準備残り回転数(特図1切替準備残りゲーム数)を設定して(A5753b)、特図1演出残り回転数(特図1演出残りゲーム数)と特図1切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(A5753c)。なお、特図1切替準備残り回転数は、複数の特図1演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の特図1演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の特図1演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 After step A5753a, the game control device 100 sets the special figure 1 switching preparation remaining rotation speed (special figure 1 switching preparation remaining game number) corresponding to the special figure 1 effect mode number (A5753b), and special figure 1 effect. It is determined whether or not the remaining rotation speed (the number of special game production remaining games) and the special rotation speed for preparation for switching to special map 1 match (A5753c). It should be noted that the special figure 1 switching preparation remaining rotation speed may be a different value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of special figure 1 effect modes, or may be different among the plurality of special figure 1 effect modes. The same value (rotation speed) may be used in any one of the effect modes, or may be the same value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of special figure 1 effect modes.

遊技制御装置100は、特図1演出残り回転数と特図1切替準備残り回転数とが一致しない場合(A5753cの結果が「N」)、ステップA5754の処理に進む。 When the special figure 1 effect remaining rotational speed and the special figure 1 switching preparation remaining rotational speed do not match (result of A5753c is “N”), the game control device 100 proceeds to the process of step A5754.

一方、遊技制御装置100は、特図1演出残り回転数と特図1切替準備残り回転数とが一致する場合(A5753cの結果が「Y」)、特図1演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して(A5753d)、演出コマンド設定処理(A5753e)を行った後に、ステップA5754の処理に進む。特図1演出モード切替準備コマンドは、特図1演出モードが切り替わる数回転前(数ゲーム前)から先読み演出など特定の演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出制御装置300は、演出モード切替用のコマンドとして、特図1演出モード切替準備コマンドを受信することによって、複数の特図1演出モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる(単発系コマンド処理のB1317、B1318)。 On the other hand, when the special figure 1 effect remaining rotation speed and the special figure 1 switching preparation remaining speed match (the result of A5753c is “Y”), the game control device 100 produces the special figure 1 effect mode switching preparation command. (A5753d), and after performing the effect command setting process (A5753e), the process proceeds to step A5754. The special figure 1 effect mode switching preparation command is a command for not performing a particular effect such as a look-ahead effect from several rotations before the special figure 1 effect mode is switched (before several games), and the effect control device 300 By receiving a special figure 1 effect mode switching preparation command as a command for effect mode switching, it is possible to prevent inconsistencies in the effect across a plurality of special figure 1 effect modes (single-shot system command processing B1317, B1318).

代替として、ステップA5753bにおいて、特図1演出モード番号に対応する合計切替準備残り回転数(合計切替準備残りゲーム数)を設定して、ステップA5753cにおいて、合計演出残り回転数(合計演出残りゲーム数)と合計切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定してもよい。このようにすれば、演出制御装置300は、合計演出残り回転数がゼロとなって確変状態から通常遊技状態へ移行する数ゲーム前に、特図1演出モード切替準備コマンドの受信によって先読み演出を禁止することができる(単発系コマンド処理のB1317、B1318)。なお、合計演出残り回転数は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の回転数(実行回数)に関する演出モード変更までの残り回転数である。 Alternatively, in step A5753b, the total switching preparation remaining rotation speed (total switching preparation remaining game number) corresponding to the special figure 1 effect mode number is set, and in step A5753c, the total effect remaining rotation speed (total effect remaining game number). ) And the total number of revolutions remaining for preparation for switching may match. By doing this, the effect control device 300 performs the prefetch effect by receiving the special figure 1 effect mode switching preparation command before a few games in which the total effect remaining rotational speed becomes zero and the probability variation state shifts to the normal game state. It can be prohibited (single-shot system command processing B1317, B1318). The total effect remaining rotation speed is the remaining rotation speed up to the effect mode change regarding the total rotation speed (number of executions) of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.

〔特図1演出モード情報チェック処理〕
図131は、第3実施形態に係る特図1演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図1表示中処理において、特図1演出モード情報チェック処理(A5743a、A5753a)を実行する。なお、特図1演出モード情報チェック処理は、特図1変動表示ゲームの結果が大当り以外(小当り又ははずれ)の場合に実行される。
[Special figure 1 production mode information check processing]
131 is a flowchart showing the procedure of special figure 1 effect mode information check processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure 1 effect mode information check process (A5743a, A5753a) in the process of displaying the special figure 1. The special figure 1 effect mode information check process is executed when the result of the special figure 1 variable display game is other than a big hit (small hit or out).

遊技制御装置100は、まず、特図1次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A20101)。特図1次モード移行情報が更新なしコードである場合(A20101の結果が「Y」)は、特図1演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図1変動表示ゲームの実行回数に応じた特図1演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態が次回の大当りまで継続する特図1演出モードが選択されている場合である。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure primary mode transition information is a non-updated code (A20101). When the special figure primary mode transition information is a code without update (the result of A20101 is “Y”), the special figure 1 effect mode information check processing is ended. In this case, the special figure 1 effect mode is not changed according to the number of times the special figure 1 variable display game is executed, and for example, the high probability state continues until the next big hit. Is selected.

また、遊技制御装置100は、特図1次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A20101の結果が「N」)は、特図1変動表示ゲームが高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)で開始したものであるか否かを判定する(A20102)。特図1変動表示ゲームが高確率状態で開始したものである場合に(A20102の結果が「Y」)、演出モードの変更までに必要な特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の回転数である合計演出残り回転数(合計演出残りゲーム数)を−1更新する(1だけ減らす)(A20103)。本実施形態において遊技機10はST機であるため、高確率状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数は高確率状態の継続回数(継続ゲーム数)である所定回数(例えば50回、高確率変動回数(初期値))に設定されている。なお、継続回数は継続可能な回数であり、大当りが発生した場合には高確率状態は終了する。 Further, when the special map primary mode transition information is not the code without update (the result of A20101 is “N”), the game control device 100 indicates that the special map 1 variable display game is in a high probability state (probable change state, small hit RUSH state). ), it is determined whether or not it has started (A20102). When the special figure 1 variable display game is started with a high probability state (the result of A20102 is “Y”), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game which are necessary until the production mode is changed. The total effect remaining rotation speed (total effect remaining game number), which is the total rotation speed, is updated by -1 (decrement by 1) (A20103). In the present embodiment, since the gaming machine 10 is an ST machine, at the start of the high-probability state (at the end of the big hit), the total effect remaining rotational speed is a predetermined number of times (the number of continuing games) of the high-probability state (for example, the number of continuous games). It is set to 50 times, the number of high probability fluctuations (initial value). The number of continuations is the number of times that continuation is possible, and when a big hit occurs, the high probability state ends.

続いて、遊技制御装置100は、合計演出残り回転数が0であるか否か、即ち、高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)が終了したか否かを判定する(A20104)。合計演出残り回転数が0でない場合(A20104の結果が「N」)、即ち、高確率状態が継続する場合に、特図1演出モード情報チェック処理を終了する。一方、合計演出残り回転数が0である場合(A20104の結果が「Y」)、即ち、高確率状態が終了する場合に、ステップA20107の処理に移行する。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the total effect remaining rotation speed is 0, that is, whether or not the high-probability state (probability change state, small hit RUSH state) has ended (A20104). When the total effect remaining rotation speed is not 0 (result of A20104 is “N”), that is, when the high probability state continues, the special figure 1 effect mode information check processing is ended. On the other hand, if the total effect remaining rotational speed is 0 (result of A20104 is “Y”), that is, if the high probability state ends, the process proceeds to step A20107.

一方、特図1変動表示ゲームが高確率状態で開始したものでない場合に(A20102の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示ゲームが通常遊技状態で開始したものである場合に、遊技制御装置100は、特図1演出モードの変更までに必要な特図1変動表示ゲームの回転数(実行回数)である特図1演出残り回転数を−1更新し(A20105)、特図1演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A20106)。なお、特図1演出残り回転数は、特図1変動表示ゲームの回転数(実行回数)に関する特図1演出モード変更までの残り回転数となる。特図1演出残り回転数が0となっていない場合(A20106の結果が「N」)には、特図1演出モード情報チェック処理を終了する。 On the other hand, when the special figure 1 variable display game is not started in the high probability state (the result of A20102 is “N”), that is, when the special figure 1 variable display game is started in the normal game state, The game control device 100 updates the special figure 1 effect remaining rotation number, which is the number of rotations (the number of executions) of the special figure 1 variable display game required until the change of the special figure 1 effect mode, by -1 (A20105), and the special figure. It is determined whether or not the one effect remaining rotation speed is 0 (A20106). The special figure 1 effect remaining rotation speed is the number of remaining rotations until the special figure 1 effect mode is changed regarding the rotation speed (number of executions) of the special figure 1 variable display game. When the special figure 1 production remaining rotational speed is not 0 (the result of A20106 is "N"), the special figure 1 production mode information check processing is ended.

一方、特図1演出残り回転数が0となった場合(A20106の結果が「Y」)、即ち、次の特図1変動表示ゲームから特図1演出モードを変更する場合は、遊技制御装置100は、特図1演出モード情報アドレステーブルを設定し(A20107)、特図1次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A20108)。 On the other hand, when the special figure 1 effect remaining rotation speed becomes 0 (the result of A20106 is “Y”), that is, when changing the special figure 1 effect mode from the next special figure 1 variable display game, the game control device 100 sets the special figure 1 effect mode information address table (A20107), and acquires the address of the table corresponding to the special figure primary mode transition information (A20108).

そして、遊技制御装置100は、移行する特図1演出モードの特図1演出モード番号を取得し、RWM内の特図1演出モード番号領域にセーブして(A20109)、移行する特図1演出モードの特図1演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の特図1演出残り回転数領域にセーブして(A20110)、今回移行する特図1演出モードの終了の際に使用する特図1次モード移行情報を取得し、RWM内の特図1次モード移行情報領域にセーブする(A20111)。 Then, the game control device 100 obtains the special figure 1 effect mode number of the special figure 1 effect mode to be transferred, saves it in the special figure 1 effect mode number area in the RWM (A20109), and moves to the special figure 1 effect. Acquire the special figure 1 production remaining rotational speed (initial value) of the mode, save it in the special figure 1 production remaining rotational speed area in the RWM (A20110), and use it when ending the special figure 1 production mode to be transferred this time. The special figure primary mode transition information to be obtained is acquired and saved in the special figure primary mode transition information area in the RWM (A20111).

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された特図1演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A20112)、演出コマンド設定処理を実行する(A20113)。次いで、新しく設定された特図1演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A20114)、演出コマンド設定処理を実行する(A20115)。次に、遊技制御装置100は、新たな特図1演出モードの高確率変動回数(初期値)に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A20116)、演出コマンド設定処理(A20117)を実行する。なお、確変状態終了後では、新たな特図1演出モードで高確率変動回数(初期値)は設定する必要がないため、ステップA20116とA20117の処理は実行しなくてもよい。 After that, the game control device 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set special figure 1 effect mode number as an effect command (A20112), and executes effect command setting processing (A20113). Next, the effect rotation speed command corresponding to the newly set special figure 1 effect remaining rotation speed is prepared as an effect command (A20114), and effect command setting processing is executed (A20115). Next, the game control device 100 prepares a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number (initial value) of the new special figure 1 production mode as a production command (A20116), and a production command setting process (A20117). ) Is executed. It is not necessary to set the number of high-probability fluctuations (initial value) in the new special figure 1 effect mode after the end of the probability variation state, and therefore the processes of steps A20116 and A20117 may not be executed.

確率情報コマンドには、大当り状態(特別遊技状態)の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報などが含まれている。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置33がなく時短(普電サポート)もないため、確率情報コマンドには、時短(普電サポート)の有無の情報が含まれなくてもよい。 The probability information command includes a probability state after the end of the big hit state (special game state), the presence/absence of time saving (universal power support), information on the effect mode, and the like. In addition, in the present embodiment, since there is no ordinary variable winning device 33 and there is no time saving (universal power support), the probability information command may not include information regarding the presence or absence of time saving (general power support).

次いで、新たな特図1演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A20118)、左打ちするモードでない場合(A20118の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A20118の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A20119)、演出コマンド設定処理を実行して(A20120)、演出モード情報チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the new special figure 1 effect mode is the left-handed mode (A20118), and if it is not the left-handed mode (the result of A20118 is “N”), the effect mode information check processing is performed. finish. In the case of the left-handed mode (result of A20118 is “Y”), a left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A20119), effect command setting processing is executed (A20120), and effect mode is set. The information check process ends.

以上の処理によって、確率状態(低確率状態又は高確率状態)を示す確率情報コマンドを受信した演出制御装置300は、確率状態を設定するとともに確率状態に対応する処理を行う確率情報設定処理を実行する(単発系コマンド処理のB1313、B1314)。また、演出回転数コマンドを受信した演出制御装置300は、新たな特図1演出モードの特図1演出残り回転数を設定でき、以降、図柄停止用のコマンドとして飾り特図1停止コマンドを受信する度に特図1演出残り回転数を−1更新して(1だけ減らして)、以降の特図1演出残り回転数を管理できる。これにより、演出制御装置300は、特図1演出モードの切替(終了)に応じて演出を切り替えたり、特図1演出モードの切替の前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。さらに、高確率変動回数コマンド(初期値)を受信した演出制御装置300は、新たな特図1演出モードの高確率変動回数(初期値)を設定できる。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちを指示する左打ち指示表示を表示装置41に表示することができる。 Through the above process, the effect control device 300 that has received the probability information command indicating the probability state (low probability state or high probability state) executes the probability information setting process of setting the probability state and performing the process corresponding to the probability state. Yes (single-shot system command processing B1313, B1314). In addition, the production control device 300 which receives the production revolution number command can set the special production 1 production remaining revolutions of the new special production 1 production mode, and thereafter receives the decorative special production 1 stop command as a command for stopping the symbol. Each time the special figure 1 effect remaining rotational speed is updated by -1 (decrease by 1), the subsequent special figure 1 effect residual rotational speed can be managed. As a result, the effect control device 300 can switch the effect according to the switching (end) of the special figure 1 effect mode, or can perform the effect of notifying the change before the special figure 1 effect mode is switched. Furthermore, the production control device 300 that has received the high probability variation number command (initial value) can set the high probability variation number (initial value) of the new special figure 1 production mode. The effect control device 300 that has received the left-handing instruction notification command can display a left-handing instruction display for instructing left-handing on the display device 41.

このように、遊技制御装置100は、特図2演出モードとは独立に、特図1変動表示ゲームの回転数(実行回数)に対応する特図1演出残り回転数に応じて、特図1演出モードを管理して滞在中の特図1演出モードに対応する遊技制御を実行できる。そして、特図1演出モードに対応するコマンドを受信した演出制御装置300が、例えば特定の特図1演出モードでのみ特定の演出を発生させる等、滞在中の特図1演出モードに対応する演出を実行する制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。また、高確率状態から通常遊技状態への移行を、特図1演出残り回転数ではなく合計演出残り回転数で管理するため、問題が生じない。 In this way, the game control device 100 is independent of the special figure 2 effect mode, and is in accordance with the special figure 1 effect remaining rotation speed corresponding to the number of revolutions (number of executions) of the special figure 1 variable display game. It is possible to manage the effect mode and execute the game control corresponding to the special figure 1 effect mode during the stay. Then, the effect control device 300, which has received the command corresponding to the special figure 1 effect mode, causes the effect corresponding to the special figure 1 effect mode during the stay, such as generating a specific effect only in the particular special figure 1 effect mode. It becomes possible to control the execution of the game, and the enjoyment of the game can be improved. Further, since the transition from the high probability state to the normal game state is managed not by the special figure 1 effect remaining rotation speed but by the total effect remaining rotation speed, no problem occurs.

〔特図2表示中処理〕
図132は、第3実施形態に係る特図2表示中処理(後半部分)の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理において、特図2表示中処理(A3313)を実行する。なお、ステップA5846a、A5856a−A5856e以外の処理は、第1実施形態の特図2表示中処理(図44)と同じであり、説明を省略する。
[Processing during display of special figure 2]
FIG. 132 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 displaying process (second half) according to the third embodiment. In the special figure 2 game process, the game control device 100 executes the special figure 2 displaying process (A3313). Note that the processing other than steps A5846a and A5856a to A5856e is the same as the processing in FIG.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合、ステップA5846の後に、特図2変動表示ゲームに係る演出モードである特図2演出モードの設定に関する特図2演出モード情報チェック処理を実行し(A5846a)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行する(A5847)。また、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合も、ステップA5856の後に特図2演出モード情報チェック処理を実行する(A5856a)。特図2演出モード情報チェック処理の詳細については後述する。 When the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the game control device 100, after step A5846, the special figure 2 effect regarding the setting of the special figure 2 effect mode which is the effect mode related to the special figure 2 variable display game. The mode information check process is executed (A5846a), and the special figure 2 small hit fanfare middle process shift setting process is executed (A5847). Also, the game control device 100 executes the special figure 2 effect mode information check process after step A5856 even when the result of the special figure 2 variable display game is out of order (A5856a). The details of the special figure 2 effect mode information check processing will be described later.

遊技制御装置100は、ステップA5856aの後に、特図2演出モード番号に対応する特図2切替準備残り回転数(特図2切替準備残りゲーム数)を設定して(A5856b)、特図2演出残り回転数(特図2演出残りゲーム数)と特図2切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(A5856c)。なお、特図2切替準備残り回転数は、複数の特図2演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の特図2演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の特図2演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 After step A5856a, the game control device 100 sets the special figure 2 switching preparation remaining rotation speed (special figure 2 switching preparation remaining game number) corresponding to the special figure 2 effect mode number (A5856b), and the special figure 2 effect. It is determined whether or not the remaining rotation speed (special figure 2 production remaining game number) and the special figure 2 switching preparation remaining rotation number match (A5856c). In addition, the special figure 2 switching preparation remaining rotation speed may be a different value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of special figure 2 effect modes, or may be different among the plurality of special figure 2 effect modes. It may be the same value (rotation speed) in any one of the effect modes, or may be the same value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of special figure 2 effect modes.

遊技制御装置100は、特図2演出残り回転数と特図2切替準備残り回転数とが一致しない場合(A5856cの結果が「N」)、ステップA5857の処理に進む。 When the special figure 2 production remaining rotational speed and the special figure 2 switching preparation remaining rotational speed do not match (result of A5856c is "N"), the game control device 100 proceeds to the processing of step A5857.

一方、遊技制御装置100は、特図2演出残り回転数と特図2切替準備残り回転数とが一致する場合(A5856cの結果が「Y」)、特図2演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して(A5856d)、演出コマンド設定処理(A5856e)を行った後に、ステップA5857の処理に進む。特図2演出モード切替準備コマンドは、特図2演出モードが切り替わる数回転前(数ゲーム前)から先読み演出など特定の演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出制御装置300は、演出モード切替用のコマンドとして、特図2演出モード切替準備コマンドを受信することによって、複数の特図2演出モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる(単発系コマンド処理のB1317、B1318)。 On the other hand, when the special figure 2 effect remaining rotation speed and the special figure 2 switching preparation remaining speed match (the result of A5856c is "Y"), the game control device 100 produces the special figure 2 effect mode switching preparation command. (A5856d), after performing the effect command setting process (A5856e), the process proceeds to step A5857. The special figure 2 effect mode switching preparation command is a command for not performing a particular effect such as prefetch effect from several rotations before the special figure 2 effect mode is switched (before several games), and the effect control device 300, By receiving a special figure 2 effect mode switching preparation command as a command for effect mode switching, it is possible to prevent inconsistencies in the effect across a plurality of special figure 2 effect modes (single-shot system command processing B1317, B1318).

代替として、ステップA5856bにおいて、特図2演出モード番号に対応する合計切替準備残り回転数(合計切替準備残りゲーム数)を設定して、ステップA5856cにおいて、合計演出残り回転数(合計演出残りゲーム数)と合計切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定してもよい。このようにすれば、演出制御装置300は、合計演出残り回転数がゼロとなって確変状態から通常遊技状態へ移行する数ゲーム前に、特図2演出モード切替準備コマンドの受信によって先読み演出を禁止することができる(単発系コマンド処理のB1317、B1318)。なお、合計演出残り回転数は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の回転数(実行回数)に関する演出モード変更までの残り回転数である。 As an alternative, in step A5856b, the total switching preparation remaining rotation speed (total switching preparation remaining game number) corresponding to the special figure 2 effect mode number is set, and in step A5856c, the total effect remaining rotation speed (total effect remaining game number). ) And the total number of revolutions remaining for preparation for switching may match. In this way, the effect control device 300 performs the prefetch effect by receiving the special figure 2 effect mode switching preparation command before the number of games in which the total effect remaining rotational speed becomes zero and the probability variation state shifts to the normal game state. It can be prohibited (single-shot system command processing B1317, B1318). The total effect remaining rotation speed is the remaining rotation speed up to the effect mode change regarding the total rotation speed (number of executions) of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.

〔特図2演出モード情報チェック処理〕
図133は、第3実施形態に係る特図2演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図2表示中処理において、特図2演出モード情報チェック処理(A5846a、A5856a)を実行する。なお、特図2演出モード情報チェック処理は、特図2変動表示ゲームの結果が大当り以外(小当り又ははずれ)の場合に実行される。
[Special figure 2 production mode information check processing]
FIG. 133 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 effect mode information check processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure 2 effect mode information check process (A5846a, A5856a) in the special figure 2 displaying process. The special figure 2 effect mode information check process is executed when the result of the special figure 2 variable display game is other than a big hit (small hit or miss).

遊技制御装置100は、まず、特図2次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A20201)。特図2次モード移行情報が更新なしコードである場合(A20201の結果が「Y」)は、特図2演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図2変動表示ゲームの実行回数に応じた特図2演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態が次回の大当りまで継続する特図2演出モードが選択されている場合である。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure secondary mode transition information is a non-updated code (A20201). When the special figure secondary mode transition information is a code without update (the result of A20201 is “Y”), the special figure 2 effect mode information check processing is ended. In this case, the special figure 2 effect mode is not changed according to the number of times the special figure 2 variable display game is executed, and for example, the high probability state continues until the next big hit. Is selected.

また、遊技制御装置100は、特図2次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A20201の結果が「N」)は、特図2変動表示ゲームが高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)で開始したものであるか否かを判定する(A20202)。特図2変動表示ゲームが高確率状態で開始したものである場合に(A20202の結果が「Y」)、演出モードの変更までに必要な特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の回転数である合計演出残り回転数(合計演出残りゲーム数)を−1更新する(1だけ減らす)(A20203)。本実施形態において、遊技機はST機であるため、高確率状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数は所定回数(例えば50回、高確率変動回数(初期値))に設定されている。 Further, when the special map secondary mode transition information is not the code without update (the result of A20201 is “N”), the game control device 100 has a high probability state of the special figure 2 variable display game (probable change state, small hit RUSH state). ), it is determined whether it is started (A20202). When the special figure 2 variable display game is started with a high probability state (the result of A20202 is “Y”), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game which are necessary until the production mode is changed. The total production remaining rotation number (total production remaining game number), which is the total rotation number, is updated by -1 (decrement by 1) (A20203). In the present embodiment, since the gaming machine is an ST machine, at the start of the high-probability state (at the end of the big hit), the total effect remaining rotation speed is a predetermined number (for example, 50 times, the high-probability fluctuation number (initial value)). It is set.

続いて、遊技制御装置100は、合計演出残り回転数が0であるか否か、即ち、高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)が終了したか否かを判定する(A20204)。合計演出残り回転数が0でない場合(A20204の結果が「N」)、即ち、高確率状態が継続する場合に、特図2演出モード情報チェック処理を終了する。一方、合計演出残り回転数が0である場合(A20204の結果が「Y」)、即ち、高確率状態が終了した場合に、ステップA20207の処理に移行する。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the total effect remaining rotation speed is 0, that is, whether or not the high-probability state (probability change state, small hit RUSH state) has ended (A20204). When the total effect remaining rotation speed is not 0 (the result of A20204 is “N”), that is, when the high-probability state continues, the special figure 2 effect mode information check processing is ended. On the other hand, when the total effect remaining rotation speed is 0 (result of A20204 is “Y”), that is, when the high-probability state ends, the process proceeds to step A20207.

一方、特図2変動表示ゲームが高確率状態で開始したものでない場合に(A20202の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームが通常遊技状態で開始したものである場合に、遊技制御装置100は、特図2演出モードの変更までに必要な特図2変動表示ゲームの回転数(実行回数)である特図2演出残り回転数を−1更新し(A20205)、特図2演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A20206)。なお、特図2演出残り回転数は、特図2変動表示ゲームの回転数(実行回数)に関する特図2演出モード変更までの残り回転数となる。特図2演出残り回転数が0となっていない場合(A20206の結果が「N」)には、特図2演出モード情報チェック処理を終了する。 On the other hand, when the special figure 2 variable display game is not started in the high probability state (the result of A20202 is “N”), that is, when the special figure 2 variable display game is started in the normal game state, The game control device 100 updates the special figure 2 effect remaining rotation number, which is the number of rotations (the number of executions) of the special figure 2 variable display game required until the change of the special figure 2 effect mode, by -1 (A20205), and the special figure. 2 It is determined whether or not the number of remaining revolutions for rendering has become 0 (A20206). The special figure 2 effect remaining rotational speed is the number of revolutions remaining until the special figure 2 effect mode is changed regarding the rotational speed (number of executions) of the special figure 2 variable display game. If the special figure 2 effect remaining rotational speed is not 0 (result of A20206 is "N"), the special figure 2 effect mode information check processing is ended.

一方、特図2演出残り回転数が0となった場合(A20206の結果が「Y」)、即ち、次の特図2変動表示ゲームから特図2演出モードを変更する場合は、遊技制御装置100は、特図2演出モード情報アドレステーブルを設定し(A20207)、特図2次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A20208)。 On the other hand, when the special figure 2 effect remaining rotation speed becomes 0 (the result of A20206 is "Y"), that is, when changing the special figure 2 effect mode from the next special figure 2 variable display game, the game control device 100 sets the special figure 2 production mode information address table (A20207), and acquires the address of the table corresponding to the special figure secondary mode transition information (A20208).

そして、遊技制御装置100は、移行する特図2演出モードの特図2演出モード番号を取得し、RWM内の特図2演出モード番号領域にセーブして(A20209)、移行する特図2演出モードの特図2演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の特図2演出残り回転数領域にセーブして(A20210)、今回移行する特図2演出モードの終了の際に使用する特図2次モード移行情報を取得し、RWM内の特図2次モード移行情報領域にセーブする(A20211)。 Then, the game control device 100 acquires the special figure 2 effect mode number of the special figure 2 effect mode to be transferred, saves it in the special figure 2 effect mode number area in the RWM (A20209), and moves to the special figure 2 effect. Acquire the special figure 2 production remaining rotational speed (initial value) of the mode, save it in the special figure 2 production remaining rotational speed area in the RWM (A20210), and use it when ending the special figure 2 production mode to be transferred this time. The special figure secondary mode transition information to be obtained is acquired and saved in the special figure secondary mode transition information area in the RWM (A20211).

なお、合計演出残り回転数が0である場合(A20204の結果が「Y」)、即ち、高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)が終了した場合に、ステップA20209において、移行する特図2演出モードの特図2演出モード番号は特殊モードの番号(ここでは特定番号50)になり、特図2演出モードは特殊モードに移行することになる。そして、ステップA20210において、移行する特図2演出モード(特殊モード)の特図2演出残り回転数(初期値)は、特図2保留数の上限値「4」となる(図123のA3015)。なお、この特図2演出残り回転数(初期値)は、高確率状態(確変状態)の終了時である現在の特図2保留数に設定されてもよい。従って、特殊モードは、高確率状態終了後に、特図2変動表示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは特図2保留数の上限値「4」又は確変終了時の特図2保留数)以内まで継続する。 In addition, in the case where the total effect remaining rotational speed is 0 (the result of A20204 is “Y”), that is, when the high-probability state (probability change state, small hit RUSH state) ends, the special figure to be shifted in step A20209 The special figure 2 effect mode number of the 2 effect mode becomes the number of the special mode (specific number 50 here), and the special figure 2 effect mode shifts to the special mode. Then, in step A20210, the special figure 2 effect remaining rotation speed (initial value) of the special figure 2 effect mode (special mode) to be shifted becomes the upper limit value "4" of the special figure 2 holding number (A3015 in FIG. 123). .. In addition, this special figure 2 production remaining rotational speed (initial value) may be set to the current special figure 2 holding number at the end of the high probability state (probability change state). Therefore, in the special mode, after the high-probability state ends, the number of executions of the special figure 2 variable display game is within a predetermined number of times (here, the upper limit value of the special figure 2 reserved number is “4” or the special figure 2 reserved number at the end of the probability change) To continue.

これにより、高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)の終了直後の通常遊技状態において、遊技制御装置100は、高確率状態で発生した特図2始動入賞記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行する場合に、特殊モードとして、通常遊技状態で発生した特図2始動入賞記憶に基づく特図2変動表示ゲームとは異なる遊技制御を実行できる。例えば、前述の図129で説明したように、高確率状態(確変状態)終了直後に、特図2変動表示ゲームは通常遊技状態であっても長変動(長い変動時間)の変動パターンは設定されず、短変動(短い変動時間)の変動パターンが設定される。従って、確変状態(小当りRUSH状態)の終了後の通常遊技状態において、遊技者が遊技を止めて遊技機10から離席して、無人の状態で特図2変動表示ゲームの大当りが発生する可能性(無人大当りの発生可能性)を減少させることができる。 As a result, in the normal gaming state immediately after the end of the high probability state (probability change state, small hit RUSH state), the game control device 100 causes the special figure 2 start display winning memory generated in the high probability state to be displayed in the special figure 2 variable display game. When executing, as a special mode, it is possible to execute a game control different from that of the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 start winning memory generated in the normal game state. For example, as described above with reference to FIG. 129, the variation pattern of long variation (long variation time) is set immediately after the high-probability state (probability variation state) ends, even in the normal game state of the special figure 2 variation display game. Instead, a fluctuation pattern of short fluctuation (short fluctuation time) is set. Therefore, in the normal game state after the end of the probability change state (small hit RUSH state), the player stops the game and leaves the game machine 10, and a big hit of the special figure 2 variable display game occurs in an unattended state. The possibility (the possibility of unmanned jackpot) can be reduced.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された特図2演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A20212)、演出コマンド設定処理を実行する(A20213)。次いで、新しく設定された特図2演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A20214)、演出コマンド設定処理を実行する(A20215)。次に、遊技制御装置100は、新たな特図2演出モードの高確率変動回数(初期値)に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A20216)、演出コマンド設定処理(A20217)を実行する。なお、確変状態終了後、新たな特図2演出モードで高確率変動回数(初期値)は設定する必要がないため、ステップA20216とA20217の処理は実行しなくてもよい。 After that, the game control device 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set special figure 2 effect mode number as an effect command (A20212), and executes effect command setting processing (A20213). Next, an effect rotation speed command corresponding to the newly set special figure 2 effect remaining rotation speed is prepared as an effect command (A20214), and effect command setting processing is executed (A20215). Next, the game control device 100 prepares a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number (initial value) of the new special figure 2 production mode as a production command (A20216), and a production command setting process (A20217). ) Is executed. It is not necessary to set the number of high-probability fluctuations (initial value) in the new special figure 2 effect mode after the end of the probability variation state, and therefore the processes of steps A20216 and A20217 may not be executed.

次いで、新たな特図2演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A20218)、左打ちするモードでない場合(A20218の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A20218の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A20219)、演出コマンド設定処理を実行して(A20220)、演出モード情報チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the new special figure 2 effect mode is a left-handed mode (A20218), and when it is not the left-handed mode (the result of A20218 is "N"), the effect mode information check processing is performed. finish. In the case of a left-handed mode (result of A20218 is “Y”), a left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A20219), and an effect command setting process is executed (A20220) to produce an effect mode. The information check process ends.

以上の処理によって、確率状態(低確率状態又は高確率状態)を示す確率情報コマンドを受信した演出制御装置300は、確率状態を設定するとともに確率状態に対応する処理を行う確率情報設定処理を実行する(単発系コマンド処理のB1313、B1314)。また、演出回転数コマンドを受信した演出制御装置300は、新たな特図2演出モードの特図2演出残り回転数を設定でき、以降、図柄停止用のコマンドとして飾り特図2停止コマンドを受信する度に特図2演出残り回転数を−1更新して(1だけ減らして)、以降の特図2演出残り回転数を管理できる。これにより、演出制御装置300は、特図2演出モードの切替(終了)に応じて演出を切り替えたり、特図2演出モードの切替の前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。さらに、高確率変動回数コマンドを受信した演出制御装置300は、新たな特図2演出モードの高確率変動回数(初期値)を設定できる。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちを指示する左打ち指示表示を表示装置41に表示することができる。 Through the above process, the effect control device 300 that has received the probability information command indicating the probability state (low probability state or high probability state) executes the probability information setting process of setting the probability state and performing the process corresponding to the probability state. Yes (single-shot system command processing B1313, B1314). In addition, the production control device 300 which receives the production revolution number command can set the special figure 2 production remaining revolution number of the new special figure 2 production mode, and subsequently receives the decorative special figure 2 stop command as a command for the symbol stop. Each time the special figure 2 effect remaining rotational speed is updated by -1 (decrease by 1), the subsequent special figure 2 effect residual rotational speed can be managed. As a result, the effect control device 300 can switch the effect according to the switching (end) of the special figure 2 effect mode, or can perform the effect of notifying the change before the special figure 2 effect mode is switched. Furthermore, the production control device 300 that has received the high probability variation number command can set the high probability variation number (initial value) of the new special figure 2 production mode. The effect control device 300 that has received the left-handing instruction notification command can display a left-handing instruction display for instructing left-handing on the display device 41.

このように、遊技制御装置100は、特図1演出モードとは独立に、特図2変動表示ゲームの回転数(実行回数)に対応する特図2演出残り回転数に応じて、特図2演出モードを管理して滞在中の特図2演出モードに対応する遊技制御を実行できる。従って、確変状態(小当りRUSH状態)の終了後の通常遊技状態において、確変状態中に発生した特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの実行が全て終了するまで特殊モードを設定できる。さらに、特図2変動表示ゲームの実行回数(例えば確変状態終了後の4回)に応じた特殊モード中は、確変状態中に発生した特図2始動記憶(第2始動記憶)に基づく特図2変動表示ゲームに対して短時間の変動パターンを設定することにより、無人大当りの発生を減少させることができる。 In this way, the game control device 100 is independent of the special figure 1 effect mode, and in accordance with the special figure 2 effect remaining revolution number corresponding to the number of revolutions (number of executions) of the special figure 2 variable display game, the special figure 2 It is possible to manage the effect mode and execute game control corresponding to the special figure 2 effect mode during the stay. Therefore, in the normal game state after the end of the probability change state (small hit RUSH state), the special mode can be set until the execution of the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 starting memory generated during the probability change state is completed. .. Further, during the special mode corresponding to the number of times the special display 2 variable display game is executed (for example, 4 times after the end of the positive change state), the special map based on the special figure 2 start memory (second start memory) generated during the positive change state. By setting a short-time variation pattern for the two-variation display game, it is possible to reduce the occurrence of unmanned big hits.

また、特図2演出モードを特図1演出モードとは独立に管理でき、特図2演出モードに対応するコマンドを受信した演出制御装置300が、例えば特定の特図2演出モードでのみ特定の演出を発生させる等、滞在中の特図2演出モードに対応する演出を実行する制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。また、高確率状態から通常遊技状態への移行を、特図2演出残り回転数ではなく合計演出残り回転数で管理するため、特図1変動表示ゲームばかり実行していれば高確率状態が終了しないといった問題が生じない。 Further, the special figure 2 effect mode can be managed independently of the special figure 1 effect mode, and the effect control device 300 that has received the command corresponding to the special figure 2 effect mode, for example, only specifies the particular special figure 2 effect mode. It is possible to control the execution of the effect corresponding to the special figure 2 effect mode during the stay, such as generating an effect, and improve the enjoyment of the game. Moreover, since the transition from the high probability state to the normal game state is managed by the total effect remaining rotation speed instead of the special effect 2 effect remaining speed, the high probability state ends if only the special figure 1 variable display game is executed. The problem of not doing does not occur.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
図134は、第3実施形態に係るファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図1表示中処理と特図2表示中処理において、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5726、A5826)を実行する。なお、ステップA5916−A5918以外の処理は、第1実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(図45)と同じであり、説明を省略する。
[Fanfare/interval processing transition setting processing]
FIG. 134 is a flowchart showing the procedure of the fanfare/inter-interval processing shift setting processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the fanfare/interval interval process transition setting process (A5726, A5826) in the special figure 1 displaying process and the special figure 2 displaying process. Note that the processes other than steps A5916 to A5918 are the same as the fanfare/inter-interval process shift setting process (FIG. 45) of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、ステップA5915の後に、特図1演出モード番号領域と特図2演出モード番号領域に演出モード1の番号(例えば「1」)をセーブする(A5916)。そして、特図1演出残り回転数領域、特図2演出残り回転数領域、及び、合計演出残り回転数領域をクリアする(A5917)。続いて、特図1次モード移行情報領域、及び、特図2次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(A5917)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。このようにして、大当り状態が開始する前に、大当り状態中の演出モード1が設定される。 After step A5915, the game control device 100 saves the number of the effect mode 1 (for example, "1") in the special figure 1 effect mode number area and the special figure 2 effect mode number area (A5916). Then, the special figure 1 effect remaining rotation speed area, the special figure 2 effect remaining rotation speed area, and the total effect remaining rotation speed area are cleared (A5917). Subsequently, the non-updated code is saved in the special figure primary mode transition information area and the special figure secondary mode transition information area (A5917), and the fanfare/inter-interval processing transition setting processing ends. In this way, the effect mode 1 during the big hit state is set before the big hit state starts.

〔特図1大当り終了処理〕
図135は、第3実施形態に係る特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理において、特図1大当り終了処理(A3214)を実行する。なお、ステップA6715a−A6715l以外の処理は、第1実施形態の特図1大当り終了処理(図53)と同じであり、説明を省略する。
[Special map 1 big hit end processing]
FIG. 135 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 big hit end processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure 1 big hit end process (A3214) in the special figure 1 game process. The processing other than steps A6715a to A6715l is the same as the special figure 1 big hit end processing (FIG. 53) of the first embodiment, and description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、ステップA6715の後に、特図1演出モード情報アドレステーブル、及び、特図2演出モード情報アドレステーブルを設定する(A6715a)。そして、特図1演出モード移行情報、及び、特図2演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A6715b)。なお、特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報は、特図1停止図柄設定処理のステップA4308a−1において設定されている。 After step A6715, the game control device 100 sets the special figure 1 effect mode information address table and the special figure 2 effect mode information address table (A6715a). Then, the address of the table corresponding to the special figure 1 effect mode shift information and the special figure 2 effect mode shift information is acquired (A6715b). The special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information are set in step A4308a-1 of the special figure 1 stop symbol setting process.

次に、遊技制御装置100は、特図1演出モード番号、及び、特図2演出モード番号を取得し、セーブする(A6715c)。なお、本実施形態では、大当り状態終了後は、小当りRUSH状態(確変状態)となるため、ここでの特図1演出モード番号、及び、特図2演出モード番号は、小当りRUSHモード(確変モード)に対応する番号(例えば、「2」と「12」)である。 Next, the game control device 100 acquires and saves the special figure 1 effect mode number and the special figure 2 effect mode number (A6715c). In the present embodiment, after the big hit state, the small hit RUSH state (probably changed state), so the special figure 1 effect mode number and special figure 2 effect mode number here, the small hit RUSH mode ( The numbers (for example, "2" and "12") corresponding to the probability variation mode).

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了後の合計演出残り回転数(初期値)を取得し、セーブする(A6715d)。前述のように、本実施形態において、合計演出残り回転数は、確変状態(小当りRUSH状態)の継続する回転数(又はゲーム数)である所定回数(例えば50回、高確率変動回数(初期値))に設定される。そして、大当り状態の終了後の演出モードに関する特図1次モード移行情報、及び、特図2次モード移行情報を取得し、セーブする(A6715e)。ここで、特図2次モード移行情報は、確変状態の終了後に特殊モードへ移行するための情報となる。 Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the total effect remaining rotation speed (initial value) after the jackpot state ends (A6715d). As described above, in the present embodiment, the total effect remaining rotational speed is the predetermined number of times (for example, 50 times, the high probability variation frequency (initial value) that is the rotational speed (or the number of games) that continues in the probability variation state (small hit RUSH state). Value)) is set. Then, the special figure primary mode transition information and special figure secondary mode transition information regarding the effect mode after the end of the big hit state are acquired and saved (A6715e). Here, the special figure secondary mode shift information is information for shifting to the special mode after the end of the probability variation state.

次に、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号(小当りRUSHモード、確変モードを示す)に対応する確率情報コマンド(高確率)を演出コマンドとして準備し(A6715f)、演出コマンド設定処理を実行する(A6715g)。そして、合計演出残り回転数(初期値)に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6715h)、演出コマンド設定処理を実行する(A6715i)。 Next, the game control device 100 prepares a probability information command (high probability) corresponding to the newly set effect mode number (small hit RUSH mode, probability variation mode) as an effect command (A6715f), and effects command A setting process is executed (A6715g). Then, an effect rotation speed command corresponding to the total effect remaining rotation speed (initial value) is prepared as an effect command (A6715h), and effect command setting processing is executed (A6715i).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後の高確率変動回数(初期値)に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6715j)、演出コマンド設定処理を実行する(A6715k)。ここで、高確率変動回数(初期値)は、上記の合計演出残り回転数(初期値)と同じであり、確変状態(小当りRUSH状態)の継続する回転数(又はゲーム数)である所定回数(例えば50回)に設定される。なお、本実施形態において、確変状態中は単一の小当りRUSHモード(確変モード)であり、演出モードは変化しないため、合計演出残り回転数(初期値)と高確率変動回数(初期値)とを同じにしている。しかし、確変状態中も細かく演出モードを変化させる場合には、合計演出残り回転数(初期値)を高確率変動回数(初期値)よりも小さく設定してもよい。 Next, the game control device 100 prepares a high-probability fluctuation number command corresponding to the high-probability fluctuation number (initial value) after the end of the big hit as an effect command (A6715j), and executes an effect command setting process (A6715k). Here, the number of high-probability fluctuations (initial value) is the same as the total effect remaining rotation speed (initial value) described above, and is a predetermined rotation speed (or number of games) that continues in the probability variation state (small hit RUSH state). It is set to the number of times (for example, 50 times). In the present embodiment, the single small hit RUSH mode (probability variation mode) is used during the probability variation state, and the effect mode does not change. Therefore, the total effect remaining rotational speed (initial value) and the number of high-probability fluctuations (initial value). And the same. However, in the case of finely changing the effect mode even during the probability change state, the total effect remaining rotational speed (initial value) may be set smaller than the high-probability change frequency (initial value).

続いて、特図1演出モード移行情報、及び、特図2演出モード移行情報をクリアして(A6715l)、ステップA6716の処理に移行する。 Subsequently, the special figure 1 effect mode shift information and the special figure 2 effect mode shift information are cleared (A6715l), and the process proceeds to step A6716.

〔特図2大当り終了処理〕
図136は、第3実施形態に係る特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理において、特図2大当り終了処理(A3317)を実行する。なお、ステップA6815a−A6815l以外の処理は、第1実施形態の特図2大当り終了処理(図54)と同じであり、説明を省略する。
[Special figure 2 Big hit end processing]
FIG. 136 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 big hit end processing according to the third embodiment. The game control device 100 executes the special figure 2 big hit end process (A3317) in the special figure 2 game process. The processing other than steps A6815a to A6815l is the same as the special figure 2 big hit end processing (FIG. 54) of the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、ステップA6815の後に、特図1演出モード情報アドレステーブル、及び、特図2演出モード情報アドレステーブルを設定する(A6815a)。そして、特図1演出モード移行情報、及び、特図2演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A6815b)。なお、特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報は、特図2停止図柄設定処理のステップA4308b−1において設定されている。 After step A6815, the game control device 100 sets the special figure 1 effect mode information address table and the special figure 2 effect mode information address table (A6815a). Then, the address of the table corresponding to the special figure 1 effect mode shift information and the special figure 2 effect mode shift information is acquired (A6815b). The special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information are set in step A4308b-1 of the special figure 2 stop symbol setting process.

次に、遊技制御装置100は、ステップA6815c−A6815lの処理を実行して、ステップA6816の処理に移行する。なお、ステップA6815c−A6815lの処理は、特図1大当り終了処理のステップA6715c−A6715lの処理と同じ内容であるため、説明を省略する。 Next, the game control device 100 executes the processing of steps A6815c to A6815l and shifts to the processing of step A6816. Note that the processing of steps A6815c-A6815l has the same contents as the processing of steps A6715c-A6715l of the special figure 1 big hit end processing, and therefore description thereof will be omitted.

〔演出モードの移行例〕
図137(A)は、第3実施形態に係る演出モードの移行(遷移、変化)の一例を示す図である。演出モードの移行は、以上で説明した図123−図136の制御に基づいて行われる。
[Example of production mode transition]
FIG. 137(A) is a diagram showing an example of transition (transition, change) of the effect mode according to the third embodiment. The shift of the effect mode is performed based on the control of FIGS. 123 to 136 described above.

遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態)→確変状態→通常遊技状態と順に移行する場合に、特図1演出モードは、大当りモード→小当りRUSHモード(確変モード)→通常モードのように順に移行する。なお、特別遊技状態の終了後の確変状態において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の実行回数(合計変動回数)の増加に対応して合計演出残り回転数が減少しゼロになると、特図1演出モードが移行する(図131参照)。 When the game state changes in the order of special game state (big hit state) → probability change state → normal game state, special figure 1 production mode is big hit mode → small hit RUSH mode (probability change mode) → normal mode in order. Transition. In addition, in the probability change state after the end of the special game state, the total number of remaining rotational speeds of the performance decreases as the total number of executions (total change number) of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game increases. When it becomes zero, the special figure 1 effect mode shifts (see FIG. 131).

また、通常遊技状態中においても、特図1変動表示ゲームの実行回数(特図1変動回数)の増加に対応して特図1演出残り回転数が減少しゼロになる度に、特図1演出モードが、通常モードA→通常モードB→通常モードC→通常モードD→通常モードE→通常モードF→・・・のように順番に移行する(図131参照)。例えば、通常モードは、確変状態終了後に、特図1変動回数が100増加する度に切り替わる。 Further, even during the normal game state, each time the special figure 1 production remaining rotation speed decreases to zero in response to an increase in the number of executions of the special figure 1 variation display game (special figure 1 variation number), the special figure 1 The production mode sequentially shifts in the order of normal mode A→normal mode B→normal mode C→normal mode D→normal mode E→normal mode F→... (See FIG. 131). For example, the normal mode is switched every time the number of fluctuations in Toku-zu 1 increases by 100 after the probability variation state ends.

一例として、大当りモード、小当りRUSHモード(確変モード)、通常モードA、通常モードB、通常モードC、通常モードD、通常モードE、通常モードFの特図1演出モード番号は、それぞれ、1から8である。なお、特図1演出モード番号は、これに限られず、適宜付与することができる。 As an example, the big hit mode, the small hit RUSH mode (probability variation mode), the normal mode A, the normal mode B, the normal mode C, the normal mode D, the normal mode E, the normal mode F, the special mode 1 production mode number is 1 respectively. To 8. It should be noted that the special figure 1 effect mode number is not limited to this, and can be appropriately given.

また、遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態)→確変状態→通常遊技状態と順に移行する場合に、特図2演出モードは、大当りモード→小当りRUSHモード(確変モード)→特殊モード(特殊演出モード)のように順に移行する。なお、特別遊技状態の終了後の確変状態において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の実行回数(合計変動回数)の増加に対応して合計演出残り回転数が減少しゼロになると、特図2演出モードが移行する(図133参照)。 In addition, when the game state shifts in the order of special game state (big hit state) → probability change state → normal game state, the special figure 2 effect mode is big hit mode → small hit RUSH mode (probability change mode) → special mode (special Production mode). In addition, in the probability change state after the end of the special game state, the total number of remaining rotational speeds of the performance decreases as the total number of executions (total change number) of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game increases. When it becomes zero, the special figure 2 effect mode shifts (see FIG. 133).

また、通常遊技状態中においても、特図2変動表示ゲームの実行回数(特図2変動回数)の増加に対応して特図2演出残り回転数が減少しゼロになる度に、特図2演出モードが、特殊モード→通常モードG→通常モードH→通常モードI→通常モードJ→通常モードK→・・・のように順番に移行する(図133参照)。特殊モード(特殊演出モード)は、確変状態終了後に、特図2変動回数が特図2保留数の上限値である「4」(又は確変終了時の特図2保留数)より大きくなると、通常モードGに切り替わる。通常モードGは、確変状態終了後に特図2変動回数が200になるまで継続し、通常モードGの後、通常モードは、特図2変動回数が100増加する度に切り替わる。 Further, even during the normal game state, each time the special figure 2 production remaining rotation speed decreases to zero in response to an increase in the number of executions of the special figure 2 variation display game (special figure 2 variation number), the special figure 2 The production mode sequentially shifts in the order of special mode→normal mode G→normal mode H→normal mode I→normal mode J→normal mode K→... (See FIG. 133). In the special mode (special effect mode), when the number of fluctuations in special figure 2 becomes larger than “4” which is the upper limit of the number of special figure 2 to be reserved (or the number of special figure 2 to be retained at the end of probable change) after the probability variation state, it is normal. Switch to mode G. The normal mode G continues until the number of changes in Toku-zu 2 reaches 200 after the end of the probability variation state, and after the normal mode G, the normal mode is switched every time the number of changes in Toku-zu 2 increases by 100.

一例として、大当りモード、小当りRUSHモード(確変モード)、特殊モード、通常モードG、通常モードH、通常モードI、通常モードJ、通常モードKの特図2演出モード番号は、それぞれ、1、12、50、14−18である。なお、特図2演出モード番号は、これに限られず、適宜付与することができる。 As an example, the special figure 2 effect mode numbers of the big hit mode, the small hit RUSH mode (probability variation mode), the special mode, the normal mode G, the normal mode H, the normal mode I, the normal mode J, and the normal mode K are 1, respectively. 12, 50, 14-18. It should be noted that the special figure 2 effect mode number is not limited to this, and can be appropriately given.

なお、特図1演出モードと特図2演出モードがそれぞれ独自に定められるため、演出制御装置300は、表示装置41や盤演出装置44(可動役物)等において、特図1演出モードによる特図1変動表示ゲームの演出と、特図2演出モードによる特図2変動表示ゲームの演出のどちらの演出を優先(優遇)するか問題になる可能性がある。そこで、本実施形態において、演出制御装置300は、図137(A)のように予め定められた特図変動表示ゲームの演出を優先(優遇)する。 Since the special figure 1 effect mode and the special figure 2 effect mode are independently set, the effect control device 300 uses the special figure 1 effect mode in the display device 41, the board effect device 44 (movable accessory), and the like. There may be a problem in which one of the effect of the variable display game shown in FIG. 1 and the effect of the special figure 2 variable display game in the special figure 2 effect mode is prioritized (preferred). Therefore, in the present embodiment, the effect control device 300 gives priority (preferential treatment) to the effect of the predetermined special figure variation display game as shown in FIG. 137(A).

小当りRUSHモード(確変状態、小当りRUSH状態)において、遊技球を入賞させるべき主始動領域は第2始動入賞口37(図2)であり従始動領域は第1始動入賞口36であり、主変動特図は特図2変動表示ゲームとなるため、特図2変動表示ゲームの演出を優先(優遇)して、遊技者に違和感を与えない。例えば、表示装置41において、小当りRUSHモードでは、飾り特図2変動表示ゲームは大図柄による拡大表示(メイン表示、通常表示)となり、飾り特図1変動表示ゲームは小図柄による縮小表示(サブ表示)となるか又は表示されない。 In the small hit RUSH mode (probability change state, small hit RUSH state), the main starting area for winning the game ball is the second starting winning opening 37 (FIG. 2) and the sub starting area is the first starting winning opening 36, Since the main variation special map is a special figure 2 variable display game, the effect of the special figure 2 variable display game is prioritized (preferred) and the player does not feel uncomfortable. For example, in the display device 41, in the small hit RUSH mode, the decoration special figure 2 variable display game is enlarged display (main display, normal display) with a large symbol, and the decoration special figure 1 variable display game is reduced display with small symbol (sub) Displayed) or not displayed.

逆に、通常モード(特図2変動回数が5以降の通常遊技状態)において、遊技球を入賞させるべき主始動領域は第1始動入賞口36(図2)であり従始動領域は第2始動入賞口37であり、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなるため、特図1変動表示ゲームの演出を優先(優遇)して、遊技者に違和感を与えない。例えば、表示装置41において、通常モードでは、飾り特図1変動表示ゲームは大図柄による拡大表示(メイン表示、通常表示)となり、飾り特図2変動表示ゲームは小図柄による縮小表示(サブ表示)となるか又は表示されない。 On the contrary, in the normal mode (normal game state in which the number of fluctuations in special figure 2 is 5 or later), the main starting area for winning the game ball is the first starting winning opening 36 (FIG. 2) and the sub starting area is the second starting area. Since it is the winning hole 37, and the main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the effect of the special figure 1 variation display game is prioritized (preferred) and the player does not feel uncomfortable. For example, in the display device 41, in the normal mode, the decorative special map 1 variable display game is enlarged display (large display, main display, normal display) with large symbols, and the decorative special map 2 variable display game is reduced display with small symbols (sub display) Or is not displayed.

特殊モード(特図2変動回数が1〜4の通常遊技状態)において、遊技球を入賞させるべき主始動領域は第1始動入賞口36(図2)であるが、小当りRUSHモード(確変状態)中に発生した特図2始動入賞記憶(特図2保留)に基づく特図2変動表示ゲームが主に実行される。従って、特殊モード(特殊演出モード)において、通常遊技状態ではあるが、特図2変動表示ゲームの演出を優先(優遇)して、遊技者に違和感を与えない。例えば、表示装置41において、特殊モードでは、飾り特図2変動表示ゲームは大図柄による拡大表示(メイン表示、通常表示)となり、飾り特図1変動表示ゲームは小図柄による縮小表示(サブ表示)となるか又は表示されない。 In the special mode (the special game mode 2 in which the number of fluctuations is 1 to 4), the main starting area for winning the game ball is the first starting winning port 36 (FIG. 2), but the small hit RUSH mode (probably changing state). The special figure 2 variable display game based on the special figure 2 starting prize winning memory (special figure 2 hold) that has occurred during) is mainly executed. Therefore, in the special mode (special effect mode), although it is in the normal game state, the effect of the special figure 2 variable display game is prioritized (preferred) and the player does not feel uncomfortable. For example, in the display device 41, in the special mode, the decoration special map 2 variable display game is enlarged display (main display, normal display) by a large symbol, and the decoration special map 1 variable display game is reduced display by a small symbol (sub display). Or is not displayed.

〔変動時間〕
図137(B)は、第3実施形態に係る変動時間の一例を示す図である。変動パターンとしての変動時間の制御は、以上で説明した図123−図136の制御に基づいて行われる。
(Variation time)
FIG. 137(B) is a diagram showing an example of the variation time according to the third embodiment. The control of the variation time as the variation pattern is performed based on the control of FIGS. 123 to 136 described above.

確変状態では、特図1変動表示ゲームの変動時間(即ち特図1変動時間)は、長めの時間(中程度の時間といってもよい)の60secである(A4411)。なお、確変状態では、特図1変動表示ゲームはリーチがなく、また、高確率最終変動でも特図1変動時間を変えないため、特図1変動時間は固定されてよい。なお、特図1変動時間は長時間であるため、高確率最終変動が特図1変動表示ゲームであった場合に、確変状態(小当りRUSH状態)や確変状態の前の大当り状態で得られた賞球の球数等を、演出制御装置300によって表示装置41に表示する時間が確保できる。また、特図1変動表示ゲームの停止表示時間を高確率最終変動でのみ長くしてこの時間を確保してよい。 In the probability change state, the variation time of the special figure 1 variation display game (that is, the special figure 1 variation time) is a long time (may be called a medium time) of 60 seconds (A4411). In the probability change state, the special figure 1 variation display game has no reach, and the special figure 1 variation time is not changed even with a high-probability final variation, so the special figure 1 variation time may be fixed. In addition, since the special figure 1 fluctuation time is a long time, when the high-probability final fluctuation is a special figure 1 fluctuation display game, it is obtained in the probability change state (small hit RUSH state) or the big hit state before the probability change state. It is possible to secure the time for displaying the number of prize balls and the like on the display device 41 by the effect control device 300. Further, the stop display time of the special figure 1 variable display game may be lengthened only for the high-probability final fluctuation to secure this time.

通常遊技状態では、特図1変動表示ゲームの変動時間(即ち特図1変動時間)は、リーチの有無によって異なり、リーチがない場合に3secであり、リーチがある場合にリーチがない場合よりも長い20sec以上となる(A4402)。なお、リーチの系統(種類)の期待度が高いほど変動時間は長くなり、ノーマルリーチ(Nリーチ)の変動時間が20secであるが、SPリーチでは20secよりも長くなる。なお、通常遊技状態では、特図1変動時間は、特図2演出モードが特殊モードであるか否かに依存しない。 In the normal game state, the variation time of the special figure 1 variable display game (that is, the special figure 1 variation time) varies depending on the presence/absence of reach, and is 3 seconds when there is no reach, and is longer when there is reach than when there is no reach. It is longer than 20 seconds (A4402). It should be noted that the higher the degree of expectation of the reach system (type), the longer the variation time, and the variation time of normal reach (N reach) is 20 sec, but it is longer than 20 sec in SP reach. In the normal game state, the special figure 1 variation time does not depend on whether the special figure 2 effect mode is the special mode.

また、確変状態では、特図2変動表示ゲームの変動時間(即ち特図2変動時間)は、基本的な場合(リーチがない場合且つ高確率最終変動でない場合)に、短時間の1secである(A4502)。ただし、リーチがある場合には、特図2変動時間は、短変動に比較して長い中程度の20sec以上になる。なお、リーチの系統(種類)の期待度が高いほど変動時間は長くなり、ノーマルリーチ(Nリーチ)の変動時間が20secであるが、SPリーチでは20secよりも長くなる。また、中程度の変動時間は長変動(例えば10分)よりは短いものとする。 Further, in the probability variation state, the variation time of the special figure 2 variation display game (that is, the special figure 2 variation time) is a short time of 1 sec in the basic case (when there is no reach and when there is no high-probability final variation). (A4502). However, in the case of reach, the fluctuation time of Toku-zu 2 becomes longer than the short fluctuation, which is medium and longer than 20 sec. It should be noted that the higher the degree of expectation of the reach system (type), the longer the variation time, and the variation time of normal reach (N reach) is 20 sec, but it is longer than 20 sec in SP reach. Further, the medium fluctuation time is shorter than the long fluctuation (for example, 10 minutes).

また、確変状態で開始した高確率最終変動である場合において、リーチがない場合には、特図2変動時間は、高確率最終変動でない場合の1secよりも長い中程度の20secである(高確率最終変動でない場合よりも長ければこれに限られない)。確変状態で開始した高確率最終変動である場合において、リーチがある場合には、高確率最終変動でない場合と同じく特図2変動時間は、短変動に比較して長い中程度の20sec以上になる。このように、特図2変動時間は中程度の時間であるため、高確率最終変動が特図2変動表示ゲームであった場合に、確変状態(小当りRUSH状態)や確変状態の前の大当り状態で得られた賞球の球数等を、演出制御装置300によって表示装置41に表示する時間が確保できる。また、特図2変動表示ゲームの停止表示時間を高確率最終変動でのみ長くしてこの時間を確保してよい。 In addition, in the case of the high-probability final fluctuation started in the probability variation state, if there is no reach, the Toku-zu 2 fluctuation time is a medium 20 sec, which is longer than 1 sec in the case of no high-probability final fluctuation (high probability It is not limited to this if it is longer than the last fluctuation). In the case of the high probability final fluctuation that started in the probability variation state, when there is reach, the special figure 2 fluctuation time is longer than the short fluctuation and is 20 sec or more, which is longer than that of the short fluctuation. .. In this way, since the special figure 2 variation time is a medium time, when the high-probability final variation is the special figure 2 variation display game, the probability variation state (small hit RUSH state) or the big hit before the probability variation state It is possible to secure the time for displaying the number of prize balls obtained in the state on the display device 41 by the effect control device 300. Further, the stop display time of the special figure 2 variable display game may be lengthened only for the high-probability final fluctuation to secure this time.

通常遊技状態では、特図2変動表示ゲームの変動時間(即ち特図2変動時間)は、特図2演出モードが特殊モードであるか否かによって異なる(A4506a、A4502)。特殊モードである場合に、通常遊技状態であっても、特図2変動時間は、確変状態での特図2変動時間(ただし高確率最終変動でない場合)と同じである(なお、同程度であれば異なってもよい)。即ち、特殊モードでは、特図2変動時間は、リーチがない場合に短時間の1secであり、リーチがある場合には、短変動に比較して長い中程度の20sec以上になるが、長変動(例えば10分)よりは短い。従って、確変状態(小当りRUSH状態)の終了後の通常遊技状態において、遊技者が遊技を止めて遊技機10から離席して、無人の状態で特図2変動表示ゲームの大当りが発生する可能性(無人大当りの発生可能性)を減少させることができる。 In the normal game state, the variation time of the special figure 2 variation display game (that is, the special figure 2 variation time) differs depending on whether the special figure 2 effect mode is the special mode or not (A4506a, A4502). In the special mode, the special map 2 variation time is the same as the special figure 2 variation time in the probability variation state (provided that it is not a high-probability final variation) even in the normal game state (the same degree). It may be different if there is one). That is, in the special mode, the special figure 2 fluctuation time is 1 second in a short time when there is no reach, and when there is a reach, it is 20 seconds or more, which is a medium length, which is longer than the short fluctuation. Shorter (eg 10 minutes). Therefore, in the normal game state after the end of the probability change state (small hit RUSH state), the player stops the game and leaves the game machine 10, and a big hit of the special figure 2 variable display game occurs in an unattended state. The possibility (the possibility of unmanned jackpot) can be reduced.

特殊モードでない場合の通常遊技状態であれば、特図2変動時間は、特殊モードである場合や確変状態の場合よりも長い変動時間(10分)となる。このように、特図2変動表示ゲームが長い変動時間を有する長時間変動(長変動)であれば、長時間変動の間に特図1変動表示ゲームにて発生する大当りもしくは小当りによって特図2変動表示ゲームは、強制的にはずれ停止されることになる。これにより、特図2演出モードが特殊モードでない限り、通常遊技状態で遊技者が右打ちする利益は少なくなる。 In the normal game state when not in the special mode, the special figure 2 variation time is a variation time (10 minutes) longer than in the special mode or the probability variation state. As described above, if the special figure 2 variable display game is a long-term variation (long variation) having a long variation time, the special figure depends on the big hit or the small hit that occurs in the special figure 1 variable display game during the long-term variation. The two-variation display game is forcibly disengaged and stopped. As a result, unless the special figure 2 effect mode is the special mode, the player's right-handed profit in the normal game state is reduced.

〔画面遷移図〕
図138は、第3実施形態において、確変状態の小当りRUSHモードから特殊モードを経て通常モードとなる場合の表示装置41の画面の遷移を示す画面遷移図である。
[Screen transition diagram]
FIG. 138 is a screen transition diagram showing a screen transition of the display device 41 when the small hit RUSH mode in the probability changing state is changed to the normal mode through the special mode in the third embodiment.

(あ)では、演出モードを示す演出モード表示680が、小当りRUSHモードを示して「ラッシュモード」と、表示されている。なお、図137(A)のとおり、確変状態(小当りRUSH状態、小当りラッシュ状態)では、表示装置41において、特図2変動表示ゲームの演出が優先(優遇)され、特図2変動表示ゲームの演出が優先(優遇)されるため、この「ラッシュモード」は特図2演出モードとしての表示である。 In (a), the effect mode display 680 indicating the effect mode is displayed as "rush mode" indicating the small hit RUSH mode. Note that, as shown in FIG. 137(A), in the probability change state (small hit RUSH state, small hit rush state), the effect of the special figure 2 variable display game is prioritized (preferred) on the display device 41, and the special figure 2 variable display. Since the game effect is prioritized (preferred), this "rush mode" is displayed as the special figure 2 effect mode.

また、(あ)では、確変状態において、主始動領域である第2始動入賞口37への入賞による特図2変動表示ゲームが、表示画面の中央部の変動表示領域610で、拡大表示(メイン表示)として実行中である。また、従始動領域である第1始動入賞口36への入賞による特図1変動表示ゲームが、表示画面の左端部の変動表示領域613で、縮小表示(サブ表示)として停止中であり、はずれ停止図柄「4,1,5」が小さく表示されている。なお、主始動領域でへの入賞による特図変動表示ゲームを主変動表示ゲーム(主変動特図)と呼ぶことがあり、従始動領域でへの入賞による特図変動表示ゲームを従変動表示ゲーム(従変動特図)と呼ぶことがある。なお、ここで変動中の特図2変動表示ゲームは、高確率最終変動(確変状態の最終変動)である。 Further, in (a), in the probability changing state, the special figure 2 variable display game by winning the second starting winning opening 37 which is the main starting area is displayed in the variable display area 610 at the center of the display screen in an enlarged display (main (Display) is being executed. In addition, the special figure 1 variable display game due to winning in the first start winning opening 36 which is the sub-starting area is stopped as a reduced display (sub display) in the variable display area 613 at the left end of the display screen, and is lost. The stop symbol "4, 1, 5" is displayed small. The special figure variation display game due to winning in the main starting area may be referred to as a main variation display game (main variation special figure), and the special figure variation display game due to winning in the sub starting area is a sub variation display game. It may be called (subordinate variation special map). It should be noted that the special figure 2 variation display game which is changing here is a high-probability final variation (final variation in the probability variation state).

特図1変動表示ゲームの実行状態を示す第1所定画像675は、特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっており、特図2変動表示ゲームの実行状態を示す第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっている。第2所定画像676「○」は、第四特別図柄(第4図柄)として点滅してよい。 The first predetermined image 675 showing the execution state of the special figure 1 variable display game is a symbol “x” indicating that the special figure 1 variable display game is stopped, and the special state 2 variable display game execution state is shown. The second predetermined image 676 indicating “” is a symbol “◯” indicating that the special figure 2 variable display game is being executed (is changing). The second predetermined image 676 “◯” may blink as a fourth special symbol (fourth symbol).

表示画面の第1表示部620において、特図1変動表示ゲームの実行権利となる特図1保留(特図1始動記憶)に対応する特図1保留表示620aは現在表示されていない。一方、表示画面の第2表示部630において、特図2変動表示ゲームの実行権利となる特図2保留(特図2始動記憶)に対応する特図2保留表示630aが消化前の保留表示として4つ表示されている。この4つの特図2保留表示630aは、高確率最終変動以前の高確率状態で発生した保留に対応している。保留消化領域640では、特図2保留表示630bが、実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動中保留表示)として表示されている。なお、仮に特図1保留が発生した場合でも、表示画面において、特図1保留表示620aよりも特図2保留表示630aが優先(優遇)され、第1表示部620に特図1保留表示620aは表示されなくてもよい。 In the first display portion 620 of the display screen, the special figure 1 hold display 620a corresponding to the special figure 1 hold (special figure 1 start memory) that is the right to execute the special figure 1 variable display game is not currently displayed. On the other hand, in the second display portion 630 of the display screen, the special figure 2 hold display 630a corresponding to the special figure 2 hold (special figure 2 start memory) that is the right to execute the special figure 2 variable display game is displayed as the hold display before the digestion. Four are displayed. The four special figure 2 hold displays 630a correspond to the hold occurring in the high probability state before the high probability final change. In the pending consumption area 640, the special figure 2 pending display 630b is displayed as a starting memory display (changing pending display) corresponding to the starting memory for the variable display game being executed. Even if the special figure 1 hold is generated, the special figure 2 hold display 630a is given priority (preferential treatment) to the special figure 1 hold display 620a on the display screen, and the special figure 1 hold display 620a is displayed on the first display unit 620. May not be displayed.

また、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留の数「0」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留の数「4」を表示する。 Further, the special figure 1 pending number display 650 displays the current special figure 1 pending number "0", and the special figure 2 pending number display 660 displays the current special figure 2 pending number "4".

次に、(い)では、変動表示領域610には、高確率最終変動の特図2変動表示ゲームが停止し、特図2変動表示ゲームのはずれ停止図柄「3,4,6」が大きく表示されているとともに、確変状態(小当りRUSH状態)が終了する。特図2変動表示ゲームの実行状態を示す第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」に変化する。保留消化領域640では何も表示されていない。他の表示は、(あ)と同じである。 Next, in (i), the special display 2 variable display game of high-probability final fluctuation is stopped in the variable display area 610, and the out-of-stop symbols “3, 4, 6” of the special map 2 variable display game are displayed in large size The probability change state (small hitting RUSH state) is terminated at the same time. The second predetermined image 676 indicating the execution state of the special figure 2 variable display game changes to a symbol “x” indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. Nothing is displayed in the pending digestion area 640. The other display is the same as (a).

続いて、(う)では、確変状態の後に通常遊技状態に移行するが、図137(A)の通り、特図1演出モードは、小当りRUSHモードから通常モードAに移行し、特図2演出モードは、小当りRUSHモードから特殊モードに移行する。そして、特図2変動表示ゲームの演出が優先(優遇)されるため、演出モード表示680として、特殊モードを示す「チャンスゾーン」という表示がされる。なお、通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示が表示されてもよい。 Then, in (u), after the probability change state, the game state shifts to the normal game state, but as shown in FIG. 137(A), the special figure 1 effect mode shifts from the small hit RUSH mode to the normal mode A, and the special figure 2 The effect mode shifts from the small hit RUSH mode to the special mode. Then, since the effect of the special figure 2 variable display game is prioritized (preferential treatment), as the effect mode display 680, "chance zone" indicating the special mode is displayed. Since the game is in the normal game state, a left-handed display for recommending left-handed play to the player may be displayed.

また、(う)では、高確率状態における第2始動入賞口37への入賞(第2の始動条件の成立)に基づいて発生した保留に対応する特図2変動表示ゲームが、通常遊技状態において開始する。しかし、特殊モードであるため、前述のとおり、この特図2変動表示ゲームの変動時間(特図2変動時間)は、長変動(例えば10分)より短く、例えばリーチがない場合に短時間の1secであり、リーチがある場合には、短変動に比較して長い中程度の20secである。 Further, in (U), the special figure 2 variable display game corresponding to the hold generated based on the winning (establishment of the second starting condition) to the second starting winning opening 37 in the high probability state is the normal gaming state. Start. However, because of the special mode, as described above, the variation time of this special figure 2 variation display game (special figure 2 variation time) is shorter than long variation (for example, 10 minutes), and for example, if there is no reach, the variation time is short. It is 1 sec, and in the case of reach, it is medium and long 20 sec which is longer than the short fluctuation.

さらに、特図2変動表示ゲームの変動中に、通常遊技状態で遊技者が左打ちしたことによって、第1始動入賞口36への入賞(第1の始動条件の成立)に基づいて発生した保留に対応する特図1変動表示ゲームが開始する。即ち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが、共に実行中の状態となる。前述のとおり、特殊モードにおいて、通常遊技状態ではあるが、特図2変動表示ゲームの演出を優先(優遇)し、特図2変動表示ゲームが、表示画面の中央部の変動表示領域610で、拡大表示(メイン表示)として実行されている。一方、特図1変動表示ゲームが、左端部の変動表示領域613で、縮小表示(サブ表示)として実行されている。このようにして、遊技者に違和感を与えない。 Further, during the change of the special figure 2 variable display game, the player left-handed in the normal game state, so that the hold that is generated based on the winning of the first starting winning opening 36 (establishment of the first starting condition) The special figure 1 variable display game corresponding to is started. That is, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are in the running state. As described above, in the special mode, although it is in the normal game state, the effect of the special figure 2 variable display game is prioritized (preferred), and the special figure 2 variable display game is displayed in the variable display area 610 at the center of the display screen. It is executed as an enlarged display (main display). On the other hand, the special figure 1 variable display game is executed as a reduced display (sub display) in the variable display area 613 at the left end. In this way, the player does not feel uncomfortable.

特図1変動表示ゲームの実行状態を示す第1所定画像675は、記号「○」となっており、特図2変動表示ゲームの実行状態を示す第2所定画像676は、記号「○」になっている。 The first predetermined image 675 indicating the execution state of the special figure 1 variable display game is indicated by the symbol “◯”, and the second predetermined image 676 indicating the execution state of the special figure 2 variable display game is indicated by the symbol “◯”. Has become.

表示画面の第2表示部630において、特図2保留表示630aが右側にシフトして、特図2保留表示630aが3つ表示されている。保留消化領域640では、特図2保留表示630bが、実行中の特図2変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動中保留表示)として表示されている。なお、保留消化領域640では、変動中保留表示として特図1保留表示よりも特図2保留表示630bが優先(優遇)して表示されている。また、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留の数「0」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留の数「3」を表示する。 On the second display portion 630 of the display screen, the special figure 2 hold display 630a is shifted to the right, and three special figure 2 hold displays 630a are displayed. In the pending digestion area 640, the special figure 2 pending display 630b is displayed as a starting memory display (changing pending display) corresponding to the starting memory relating to the running special figure 2 variable display game. In addition, in the hold exhaustion area 640, the special figure 2 hold display 630b is displayed as a pending display during change with priority (preferential treatment). Further, the special figure 1 pending number display 650 displays the current special figure 1 pending number "0", and the special figure 2 pending number display 660 displays the current special figure 2 pending number "3".

続いて、(え)では、特図2変動表示ゲームが停止し、特図2変動表示ゲームのはずれ停止図柄「8,1,3」が大きく表示されている。第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」に変化する。保留消化領域640では何も表示されていない。他の表示は、(う)と同じである。 Subsequently, in (e), the special figure 2 variable display game is stopped, and the out-of-stop symbol “8, 1, 3” of the special figure 2 variable display game is displayed in a large size. The second predetermined image 676 changes to a symbol “x” indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. Nothing is displayed in the pending digestion area 640. The other display is the same as (U).

その後、同様に、高確率状態における第2始動入賞口37への入賞に基づいて発生した保留が2回消化され、特図2変動表示ゲームが2回実行される。この間、特殊モードが継続している。 After that, similarly, the hold generated based on the winning in the second starting winning opening 37 in the high probability state is exhausted twice, and the special figure 2 variable display game is executed twice. During this time, the special mode continues.

次に、(お)では、高確率状態における第2始動入賞口37への入賞に基づいて発生した最後の保留に対応する特図2変動表示ゲームが、通常遊技状態において開始する。しかし、特殊モードであるため、前述のとおり、この特図2変動表示ゲームの変動時間(特図2変動時間)は、長変動(例えば10分)より短く、例えばリーチがない場合に短時間の1secであり、リーチがある場合には、短変動に比較して長い中程度の20secである。 Next, in (o), the special figure 2 variable display game corresponding to the last hold generated based on the winning of the second starting winning opening 37 in the high probability state is started in the normal gaming state. However, because of the special mode, as described above, the variation time of this special figure 2 variation display game (special figure 2 variation time) is shorter than long variation (for example, 10 minutes), and for example, if there is no reach, the variation time is short. It is 1 sec, and in the case of reach, it is medium and long 20 sec which is longer than the short fluctuation.

特図1変動表示ゲームの実行状態を示す第1所定画像675は、記号「○」となっており、特図2変動表示ゲームの実行状態を示す第2所定画像676は、記号「○」になっている。表示画面の第2表示部630において、消化前の特図2保留表示630aは表示されていない。保留消化領域640では、特図2保留表示630b(変動中保留表示)が表示されている。また、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留の数「0」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留の数「0」を表示する。 The first predetermined image 675 indicating the execution state of the special figure 1 variable display game is indicated by the symbol “◯”, and the second predetermined image 676 indicating the execution state of the special figure 2 variable display game is indicated by the symbol “◯”. Has become. In the second display portion 630 of the display screen, the special figure 2 hold display 630a before the digestion is not displayed. In the pending consumption area 640, a special figure 2 pending display 630b (changing pending display) is displayed. Further, the special figure 1 pending number display 650 displays the current special figure 1 pending number “0”, and the special figure 2 pending number display 660 displays the current special figure 2 pending number “0”.

続いて、(か)では、特図2変動表示ゲームが停止し、特図2変動表示ゲームのはずれ停止図柄「5,7,2」が大きく表示されている。そして、特殊モードが終了する。第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」に変化する。保留消化領域640では何も表示されていない。他の表示は、(お)と同じである。 Then, in (), the special figure 2 variable display game is stopped, and the out-of-stop symbol "5, 7, 2" of the special figure 2 variable display game is displayed in large size. Then, the special mode ends. The second predetermined image 676 changes to a symbol “x” indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. Nothing is displayed in the pending digestion area 640. The other display is the same as (o).

次に、(き)では、通常遊技状態において特殊モード終了後の通常モードが開始する。なお、特殊モード終了後の通常遊技状態において、特図1変動表示ゲームの演出を優先(優遇)し、(う)から継続中の特図1変動表示ゲームが、表示画面の中央部の変動表示領域610で、拡大表示(メイン表示)として実行されている。一方、特図2変動表示ゲームの停止図柄が、右端部の変動表示領域615で、縮小表示(サブ表示)として表示されている。 Next, in (ki), the normal mode starts after the special mode ends in the normal game state. In the normal game state after the special mode ends, the effect of the special map 1 variable display game is prioritized (preferred), and the special figure 1 variable display game that continues from (U) displays the variable display at the center of the display screen. In the area 610, it is executed as an enlarged display (main display). On the other hand, the stop symbol of the special figure 2 variable display game is displayed as a reduced display (sub display) in the variable display area 615 at the right end.

表示画面の第1表示部620において、特図1変動表示ゲームの実行権利となる特図1保留(特図1始動記憶)に対応する特図1保留表示620aが消化前の保留表示として1つ表示されている。保留消化領域640では、特図1保留表示620bが、変動中保留表示として表示されている。なお、仮に特図2保留が発生した場合でも、表示画面において、特図2保留表示630aよりも特図1保留表示620aが優先(優遇)され、第2表示部630に特図2保留表示630aは表示されなくてもよい。 On the first display portion 620 of the display screen, one special figure 1 hold display 620a corresponding to the special figure 1 hold (special figure 1 starting memory) that is the right to execute the special figure 1 variable display game is displayed as a hold display before digestion. It is displayed. In the reserved digestion area 640, the special figure 1 reserved display 620b is displayed as a changing pending display. Even if the special figure 2 hold occurs, the special figure 1 hold display 620a is given priority (preferential treatment) over the special figure 2 hold display 630a on the display screen, and the special figure 2 hold display 630a is displayed on the second display unit 630. May not be displayed.

〔第3実施形態の変形例〕
図139から図150を参照して、第3実施形態の変形例における遊技機10について説明する。なお、本変形例は、上述の第3実施形態と同様の構成を第2実施形態に対して適用するものであるが、本変形例において記載されていない構成は、第3実施形態の構成、第2実施形態の構成(第2実施形態に記載されていない第1実施形態の構成を含む)と共通の構成も適用可能である。下記では説明していないが、上記した図123−図127、図130、図132、図134等の制御は、変形例でも適用可能である。
[Modification of Third Embodiment]
With reference to FIGS. 139 to 150, the gaming machine 10 in the modification of the third embodiment will be described. Note that this modification applies the same configuration as that of the above-described third embodiment to the second embodiment, but the configurations not described in this variation are the configurations of the third embodiment, A configuration common to the configuration of the second embodiment (including the configuration of the first embodiment not described in the second embodiment) is also applicable. Although not described below, the control of FIGS. 123 to 127, FIG. 130, FIG. 132, and FIG. 134 described above can be applied to the modified example.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
図139は、第3実施形態の変形例における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。図139は、各遊技状態についてまとめたものであり、それぞれの遊技状態における遊技制御装置100による制御、演出制御装置300による制御、及び、遊技状態における特徴が示されている。本変形例において遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態A、特定遊技状態Bが存在する。
[Game state transition diagram (game flow)]
FIG. 139 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing transition of the game state in the modification of the third embodiment. FIG. 139 is a summary of each game state, in which the control by the game control device 100 in each game state, the control by the effect control device 300, and the features in the game state are shown. In this modified example, the game state includes a normal game state, a specific game state A, and a specific game state B.

図139は、第2実施形態の図93と対応するものであるが、第3実施形態の変形例では、普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)への入賞により、特図1変動表示ゲームではなく特図2変動表示ゲームが実行される。 FIG. 139 corresponds to FIG. 93 of the second embodiment, but in the modified example of the third embodiment, the special figure 1 is obtained due to the winning of the prize hole (universal prize hole) of the ordinary variable prize device 33. The special figure 2 variable display game is executed instead of the variable display game.

通常遊技状態は、第2実施形態の図93の通常遊技状態と同じである。特定遊技状態A(確変状態、小当りRUSH状態)は、図93の第2の特定遊技状態と同じである。特定遊技状態B(時短状態)は、図93の第3の特定遊技状態と基本的に同じであるが、本変形例では、普電入賞口への入賞により特図2変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図(主変動表示ゲーム)は特図2変動表示ゲームとなる。また、図139では、図93の第1の特定遊技状態に対応する特定遊技状態はない。 The normal game state is the same as the normal game state of FIG. 93 of the second embodiment. The specific game state A (probability change state, small hit RUSH state) is the same as the second specific game state of FIG. The specific game state B (time saving state) is basically the same as the third specific game state of FIG. 93, but in the present modified example, the special figure 2 variable display game is executed by winning the prize at the Poden prize hole. Therefore, the main variation special figure (main variation display game) becomes the special figure 2 variation display game. Further, in FIG. 139, there is no specific game state corresponding to the first specific game state of FIG. 93.

なお、通常遊技状態又は特定遊技状態B(時短状態)において確変大当りが発生した場合に、大当り状態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態から特定遊技状態Aへと移行する。また、特定遊技状態A(確変状態、小当りRUSH状態)は、次回の大当りまで継続されるため、高確率変動回数更新処理は実行されなくてよい。 When the probability variation big hit occurs in the normal game state or the specific game state B (time saving state), the game state shifts from the normal game state to the specific game state A after the big hit state ends. Further, the specific game state A (probability change state, small hit RUSH state) is continued until the next big hit, so the high probability variation number update process does not have to be executed.

〔遊技盤〕
図140は、第3実施形態の変形例における遊技盤30の正面図である。図140は、第2実施形態の図91から普通変動入賞装置33の位置が変更され、普通変動入賞装置33は、第2始動入賞口37と第2特別変動入賞装置39の上方、即ち、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39よりも遊技球の流下方向の上流側に設けられている。従って、特定遊技状態B(時短状態)では、普電サポートによって頻繁に普通変動入賞装置33の入賞口(普電入賞口)に遊技球が入賞して、小当りが発生しても、小当り時に実質的に第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39へ入賞しないようにする。
[Game board]
FIG. 140 is a front view of the game board 30 in the modification of the third embodiment. In FIG. 140, the position of the normal variation winning device 33 is changed from that of FIG. 91 of the second embodiment, and the normal variation winning device 33 is located above the second starting winning opening 37 and the second special variation winning device 39, that is, in the second position. It is provided on the upstream side of the downward direction of the game ball with respect to the 2 start winning opening 37, the first special variation winning device 38, and the second special variation winning device 39. Therefore, in the specific game state B (time saving state), even if a game ball is won in the prize opening (Hoden prize opening) of the normal variation winning device 33 by the Poden support and a small hit occurs, a small hit. At times, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are not substantially won.

〔特図1情報設定処理〕
図141は、第3実施形態の変形例に係る特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。図141は、ステップA4401の内容以外は図128と同じである。
[Special map 1 information setting process]
FIG. 141 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 information setting processing according to the modification of the third embodiment. 141 is the same as FIG. 128 except for the contents of step A4401.

図141のステップA4401では、遊技制御装置100は、時短状態又は高確率状態であるか否か判定する。時短状態でも高確率状態でもない場合(通常遊技状態の場合)(A4401の結果が「N」)、ステップA4402以降の処理に進む。時短状態又は高確率状態である場合(A4401の結果が「Y」)、ステップA4408以降の処理に進む。 In step A4401 of FIG. 141, the game control device 100 determines whether or not the time saving state or the high probability state. If neither the time saving state nor the high probability state (in the normal gaming state) (result of A4401 is “N”), the process proceeds to step A4402 and thereafter. If it is in the time saving state or the high probability state (result of A4401 is “Y”), the process proceeds to step A4408 and subsequent steps.

〔特図2情報設定処理〕
図142は、第3実施形態の変形例に係る特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。図142は、ステップA4501の内容以外は図129と同じである。
[Special map 2 information setting process]
FIG. 142 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 information setting process according to the modification of the third embodiment. 142 is the same as FIG. 129 except for the contents of step A4501.

図142のステップA4501では、遊技制御装置100は、時短状態又は高確率状態であるか否か判定する。時短状態又は高確率状態である場合(A4501の結果が「Y」)、ステップA4502以降の処理に進む。 In step A4501 of FIG. 142, the game control device 100 determines whether it is the time saving state or the high probability state. If it is the time saving state or the high probability state (result of A4501 is “Y”), the process proceeds to step A4502 and subsequent steps.

時短状態でも高確率状態でもない場合(通常遊技状態の場合)(A4501の結果が「N」)、ステップA4504以降の処理に進み、特図2演出モード番号が特殊モードの番号(ここでは特定番号50)でなければ(A4506aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームは長変動(長い変動時間、例えば10分)の変動パターンが設定される。一方、特図2演出モード番号が特殊モードの番号(ここでは特定番号50)であれば(A4506aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームは、長変動に比較して短いような短変動(短い変動時間、例えば1sec)の変動パターンが設定されることになる(ステップA4502以降)。 If neither the time saving state nor the high probability state (in the normal gaming state) (the result of A4501 is “N”), the process proceeds to step A4504 and thereafter, and the special figure 2 effect mode number is the special mode number (specific number here). If it is not 50) (the result of A4506a is "N"), the variation pattern of long variation (long variation time, for example, 10 minutes) is set in the special figure 2 variation display game. On the other hand, if the special figure 2 effect mode number is the special mode number (specific number 50 here) (result of A4506a is "Y"), the special figure 2 variable display game is shorter than long variation. A fluctuation pattern of short fluctuation (short fluctuation time, for example, 1 sec) is set (step A4502 and thereafter).

〔特図1演出モード情報チェック処理〕
図143は、第3実施形態の変形例に係る特図1演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。図143は、ステップA20102とA20116の内容以外は図131と同じである。
[Special figure 1 production mode information check processing]
FIG. 143 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 effect mode information check processing according to the modified example of the third embodiment. FIG. 143 is the same as FIG. 131 except for the contents of steps A20102 and A20116.

図143のステップA20102では、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが時短状態又は高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)で開始したものであるか否かを判定する。特図1変動表示ゲームが時短状態又は高確率状態で開始したものである場合に(A20102の結果が「Y」)、演出モードの変更までに必要な特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の回転数である合計演出残り回転数を−1更新し、合計演出残り回転数が0であるか否かを判定する(A20103、A20104)。本変形例において、時短状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数は時短状態の継続回数である所定回数(例えば50回、時短変動回数(初期値))に設定されている。なお、継続回数は継続可能な回数であり、大当りが発生した場合には時短状態は終了する。 In step A20102 of FIG. 143, the game control device 100 determines whether or not the Toku-zu 1 variable display game is started in a time saving state or a high probability state (probability change state, small hit RUSH state). When the special figure 1 variable display game is started in a time saving state or a high probability state (the result of A20102 is “Y”), the special figure 1 variable display game and special figure 2 variation that are necessary until the production mode is changed The total effect remaining rotation speed, which is the total rotation speed of the display game, is updated by -1, and it is determined whether the total effect remaining rotation speed is 0 (A20103, A20104). In this modified example, at the start of the time saving state (at the end of the big hit), the total remaining production rotational speed is set to a predetermined number of times (for example, 50 times, the number of time saving changes (initial value)) that is the number of times the time saving state continues. .. It should be noted that the number of continuations is the number of times that continuation is possible, and when a big hit occurs, the time saving state ends.

しかし、本変形例において、遊技機10はST機でないため、高確率状態の継続可能回数は次回の大当りまでであり大当りにならなければ無限であるため、高確率状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数はあり得ない巨大な回数(例えば50000回)に設定されている。これにより、高確率状態(確変状態)では、合計演出残り回転数が0にならず、特図1演出モードは次回の大当りまで変更はなく、小当りRUSHモード(確変モード)が維持される。なお、高確率状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数を100回程度に設定して、遊技機10をST機とする構成も可能である。また、高確率状態の開始直前(大当り終了時)に、特図1次モード移行情報を更新なしコードにして(A20101の結果が「Y」)、次回の大当りまで高確率状態を継続してもよい。 However, in this modification, since the gaming machine 10 is not an ST machine, the number of times the high-probability state can be continued is up to the next big hit and is infinite unless the big hit occurs. ), the total remaining number of revolutions is set to an extremely large number (for example, 50,000). As a result, in the high probability state (probability variation state), the total remaining production rotational speed does not become 0, the special figure 1 production mode does not change until the next big hit, and the small hit RUSH mode (probability variation mode) is maintained. At the start of the high-probability state (at the end of the big hit), it is also possible to set the total effect remaining rotation speed to about 100 and make the gaming machine 10 an ST machine. In addition, just before the start of the high-probability state (at the end of the big hit), the special mode primary mode transition information is set to a code without update (the result of A20101 is “Y”), and the high-probability state is continued until the next big hit. Good.

時短状態において、合計演出残り回転数が0である場合(A20104の結果が「Y」)、即ち、時短状態(普電サポート)が終了する場合に、移行する特図1演出モードの特図1演出モード番号などが設定される(A20107−A20120)。 In the time saving state, when the total remaining production rotation speed is 0 (the result of A20104 is “Y”), that is, when the time saving state (universal power support) ends, the special drawing 1 of the special production mode 1 A performance mode number or the like is set (A20107-A20120).

図143のステップA20116では、遊技制御装置100は、新たな特図1演出モードの時短変動回数(初期値)又は高確率変動回数(初期値)に対応する時短変動回数コマンド又は高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備する。続けて、演出コマンド設定処理(A20117)を実行する。なお、時短状態又は確変状態終了後、新たな特図1演出モードで時短変動回数(初期値)又は高確率変動回数(初期値)は設定する必要がないため、ステップA20116とA20117の処理は実行しなくてもよい。 In step A20116 of FIG. 143, the game control device 100, the new special figure 1 effect mode time saving fluctuation frequency (initial value) or high probability fluctuation frequency corresponding to the high probability fluctuation frequency command (initial value) Is prepared as a production command. Then, the effect command setting process (A20117) is executed. After the end of the time saving state or the probability changing state, it is not necessary to set the number of time saving fluctuations (initial value) or the number of high probability fluctuations (initial value) in the new special figure 1 effect mode, and therefore, the processes of steps A20116 and A20117 are executed. You don't have to.

〔特図2演出モード情報チェック処理〕
図144は、第3実施形態の変形例に係る特図2演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。図144は、図132からステップA20202とA20216の内容以外は、図132と同じである。
[Special figure 2 production mode information check processing]
FIG. 144 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 effect mode information check processing according to the modification of the third embodiment. FIG. 144 is the same as FIG. 132 except for the contents of steps A20202 and A20216 from FIG.

図144のステップA20202では、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが時短状態又は高確率状態(確変状態、小当りRUSH状態)で開始したものであるか否かを判定する。特図2変動表示ゲームが時短状態又は高確率状態で開始したものである場合に(A20202の結果が「Y」)、合計演出残り回転数を−1更新し、合計演出残り回転数が0であるか否かを判定する(A20203、A20204)。 In step A20202 of FIG. 144, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 variable display game is started in a time saving state or a high probability state (probability change state, small hit RUSH state). Special figure 2 When the variable display game is started in a time saving state or a high probability state (the result of A20202 is "Y"), the total effect remaining rotation speed is updated by -1, and the total effect remaining rotation speed is 0. It is determined whether there is any (A20203, A20204).

本変形例において、時短状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数は時短状態の継続可能回数である所定回数(例えば50回、時短変動回数(初期値))に設定されている。一方、高確率状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数はあり得ない回数(例えば50000回)に設定されている。これにより、高確率状態(確変状態)では、合計演出残り回転数が0にならず、特図2演出モードは次回の大当りまで変更はなく、小当りRUSHモード(確変モード)が維持される。なお、高確率状態の開始直前(大当り終了時)に、特図2次モード移行情報を更新なしコードにして(A20101の結果が「Y」)、次回の大当りまで高確率状態を継続してもよい。 In this modified example, at the start of the time-saving state (at the end of the big hit), the total remaining number of revolutions is set to a predetermined number (for example, 50 times, the number of time-saving changes (initial value)) that is the number of times the time-saving state can be continued. There is. On the other hand, at the start of the high-probability state (at the end of the big hit), the total effect remaining rotation speed is set to an impossible number (for example, 50,000 times). As a result, in the high-probability state (probability variation state), the total effect remaining rotation speed does not become 0, the special figure 2 effect mode is not changed until the next big hit, and the small hit RUSH mode (probability change mode) is maintained. In addition, just before the start of the high-probability state (at the end of the big hit), the special figure secondary mode transition information is set to a code without update (the result of A20101 is “Y”), and the high-probability state is continued until the next big hit. Good.

時短状態において、合計演出残り回転数が0である場合(A20204の結果が「Y」)、即ち、時短状態(普電サポート)が終了する場合に、移行する特図2演出モードの特図2演出モード番号などが設定される(A20207−A20220)。 In the time saving state, when the total remaining production rotational speed is 0 (the result of A20204 is “Y”), that is, when the time saving state (universal power support) ends, the special figure 2 of the special production mode 2 A performance mode number or the like is set (A20207-A20220).

なお、時短状態において、合計演出残り回転数が0である場合(A20204の結果が「Y」)、即ち、時短状態が終了した場合に、ステップA20209において、移行する特図2演出モードの特図2演出モード番号は特殊モードの番号(ここでは特定番号50)になり、特図2演出モードは特殊モードに移行することになる。そして、ステップA20210において、移行する特図2演出モード(特殊モード)の特図2演出残り回転数(初期値)は、特図2保留数の上限値「4」となる(図123のA3015)。なお、この特図2演出残り回転数(初期値)は、時短状態の終了時である現在の特図2保留数に設定されてもよい。従って、特殊モードは、時短終了後に、特図2変動表示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは特図2保留数の上限値「4」又は時短終了時の特図2保留数)以内まで継続する。 In addition, in the time saving state, when the total effect remaining rotation speed is 0 (the result of A20204 is “Y”), that is, when the time saving state ends, in step A20209, the special figure of the special figure 2 effect mode to be shifted to. The 2 effect mode number becomes the number of the special mode (specific number 50 here), and the special figure 2 effect mode shifts to the special mode. Then, in step A20210, the special figure 2 effect remaining rotation speed (initial value) of the special figure 2 effect mode (special mode) to be shifted becomes the upper limit value "4" of the special figure 2 holding number (A3015 in FIG. 123). .. The special figure 2 effect remaining rotational speed (initial value) may be set to the current special figure 2 holding number at the end of the time saving state. Therefore, the special mode continues until the number of executions of the special figure 2 variable display game is within a predetermined number of times (here, the upper limit value "4" of the special figure 2 holding number or the special figure 2 holding number at the time saving end) after the end of the time saving. To do.

これにより、時短状態の終了直後の通常遊技状態において、遊技制御装置100は、時短状態で発生した特図2始動入賞記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行する場合に、特殊モードとして、通常遊技状態で発生した特図2始動入賞記憶に基づく特図2変動表示ゲームとは異なる遊技制御を実行できる。例えば、前述の図142に基づいて、時短状態終了直後に、特図2変動表示ゲームは通常遊技状態であっても長変動(長い変動時間)の変動パターンは設定されず、短変動(短い変動時間)の変動パターンが設定される。 As a result, in the normal game state immediately after the end of the time saving state, the game control device 100 normally uses the special mode as the special mode when executing the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 starting winning memory generated in the time saving state. A game control different from that of the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 start winning memory generated in the game state can be executed. For example, based on the above-mentioned FIG. 142, the variation pattern of long variation (long variation time) is not set even in the normal game state of the special figure 2 variation display game immediately after the end of the time saving state, and short variation (short variation). Time) fluctuation pattern is set.

図144のステップA20216では、遊技制御装置100は、新たな特図2演出モードの時短変動回数(初期値)又は高確率変動回数(初期値)に対応する時短変動回数コマンド又は高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備する。続けて、演出コマンド設定処理(A20117)を実行する。なお、時短状態又は確変状態終了後、新たな特図2演出モードで時短変動回数(初期値)又は高確率変動回数(初期値)は設定する必要がないため、ステップA20216とA20217の処理は実行しなくてもよい。 In step A20216 of FIG. 144, the game control device 100, the special short time variation number command or high probability variation number command corresponding to the time saving variation number (initial value) or high probability variation number (initial value) of the special figure 2 effect mode Is prepared as a production command. Then, the effect command setting process (A20117) is executed. After the end of the time saving state or the probability changing state, it is not necessary to set the number of time saving changes (initial value) or the number of high probability changes (initial value) in the new special figure 2 effect mode, so the processes of steps A20216 and A20217 are executed. You don't have to.

〔特図1大当り終了処理〕
第3実施形態の変形例における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細について説明する。図145は、第3実施形態の変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。また、図146は、第3実施形態の変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special map 1 big hit end processing]
Details of the special figure 1 big hit ending process (A3214) in the modification of the third embodiment will be described. FIG. 145 is a first flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process according to the modification of the third embodiment. In addition, FIG. 146 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process according to the modification of the third embodiment.

図145において、ステップA16717とA16718の間で、ステップA16717a−A16717lの処理が実行されるが、他は、A16706、A16708、A16716、A16717を除いて第2実施形態の図99と同じである。ステップA16717a−A16717lの処理は、図135のステップA6715a−A6715lと基本的に同様である。 In FIG. 145, the processes of steps A16717a to A16717l are executed between steps A16717 and A16718, but the other processes are the same as those of FIG. 99 of the second embodiment except A16706, A16708, A16716, and A16717. The processes of steps A16717a-A16717l are basically the same as steps A6715a-A6715l of FIG.

なお、特定遊技状態A(確変状態、小当りRUSH状態)において普電サポートがないため、図145において、遊技制御装置100は、ステップA16706では、高確率&時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。ステップA16708では、高確率&時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ステップA16716では、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブする。ステップA16717では、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50000回)をセーブするが、時短変動回数の初期値はセーブしない。 Since there is no universal electric power support in the specific game state A (probability change state, small hit RUSH state), in FIG. 145, the game control device 100 outputs a signal related to the start with high probability & no time saving in step A16706. Save to the data area. In Step A16708, the signal related to the start with high probability and no reduction in time is saved in the test signal output data area. In step A16716, the high probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area. In step A16717, the initial value of the number of high-probability fluctuations (for example, 50,000 times) is saved in the high-probability fluctuation frequency region for holding the number of high-probability fluctuations, but the initial value of the number of time-saving fluctuations is not saved.

図145において、遊技制御装置100は、ステップA16717の後に、特図1演出モード情報アドレステーブル、及び、特図2演出モード情報アドレステーブルを設定する(A16717a)。そして、特図1演出モード移行情報、及び、特図2演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A16717b)。なお、特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報は、特図1停止図柄設定処理のステップA4308a−1において設定されており、確変状態に移行するための情報である。 In FIG. 145, the game control device 100 sets the special figure 1 effect mode information address table and the special figure 2 effect mode information address table after step A16717 (A16717a). Then, the address of the table corresponding to the special figure 1 effect mode shift information and the special figure 2 effect mode shift information is acquired (A16717b). The special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information are set in step A4308a-1 of the special figure 1 stop symbol setting process, and are information for making a transition to the probability change state.

次に、遊技制御装置100は、特図1演出モード番号、及び、特図2演出モード番号を取得し、セーブする(A16717c)。なお、ここでは、A16705の判定により、大当り状態終了後は小当りRUSH状態(確変状態)となる場合のため(ステップA16705の結果が「N」)、ここでの特図1演出モード番号、及び、特図2演出モード番号は、小当りRUSHモード(確変モード)に対応する番号(例えば、「2」と「12」)である。 Next, the game control device 100 acquires and saves the special figure 1 effect mode number and the special figure 2 effect mode number (A16717c). In addition, here, since it is determined by A16705 that the small hit RUSH state (probability change state) is reached after the big hit state ends (result of step A16705 is “N”), the special figure 1 effect mode number here, and The special mode 2 effect mode number is a number corresponding to the small hit RUSH mode (probability variation mode) (for example, "2" and "12").

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了後の合計演出残り回転数(初期値)を取得し、セーブする(A16717d)。前述のように、本変形例において、遊技機10はST機でないため、高確率状態の継続可能回数は大当りにならなければ無限であるため、高確率状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数はあり得ない巨大な回数(例えば50000回)に設定されている。そして、大当り状態の終了後の演出モードに関する特図1次モード移行情報、及び、特図2次モード移行情報を取得し、セーブする(A16717e)。なお、高確率状態は次回の大当りまで継続するため、特図1次モード移行情報、及び、特図2次モード移行情報は、前述のように更新なしコードに設定してもよい。 Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the total effect remaining rotational speed (initial value) after the jackpot state ends (A16717d). As described above, in this modification, the gaming machine 10 is not an ST machine, and therefore the number of times the high-probability state can be continued is infinite unless a big hit occurs. The total effect remaining rotation speed is set to an enormous number of times (for example, 50,000 times). Then, the special figure primary mode transition information and special figure secondary mode transition information related to the effect mode after the end of the big hit state are acquired and saved (A16717e). Since the high-probability state continues until the next big hit, the special figure primary mode transition information and the special figure secondary mode transition information may be set to the no-update code as described above.

次のステップA16717f−A16717lの処理は、図135のステップA6715f−A6715lと同じであり説明を省略する。 The processing of the next steps A16717f-A16717l is the same as steps A6715f-A6715l of FIG.

図146において、ステップA16731とA16732の間で、ステップA16731a−A16731lの処理が実行されるが、他は第2実施形態の図100と同じである。 In FIG. 146, the processes of steps A16731a to A16731l are executed between steps A16731 and A16732, but the others are the same as those in FIG. 100 of the second embodiment.

遊技制御装置100は、ステップA16731の後に、特図1演出モード情報アドレステーブル、及び、特図2演出モード情報アドレステーブルを設定する(A16731a)。そして、特図1演出モード移行情報、及び、特図2演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A16731b)。なお、特図1演出モード移行情報と特図2演出モード移行情報は、特図1停止図柄設定処理のステップA4308a−1において設定されており、時短状態に移行するための情報である。 After step A16731, the game control device 100 sets the special figure 1 effect mode information address table and the special figure 2 effect mode information address table (A16731a). Then, the address of the table corresponding to the special figure 1 effect mode shift information and the special figure 2 effect mode shift information is acquired (A16731b). Note that the special figure 1 effect mode transition information and the special figure 2 effect mode transition information are set in step A4308a-1 of the special figure 1 stop symbol setting processing, and are information for transitioning to the time saving state.

次に、遊技制御装置100は、特図1演出モード番号、及び、特図2演出モード番号を取得し、セーブする(A16731c)。なお、ここでは、A16705の判定により、大当り状態終了後は時短状態となる場合のため(ステップA16705の結果が「Y」)、ここでの特図1演出モード番号、及び、特図2演出モード番号は、時短状態(時短モード)に対応する番号(例えば、「32」と「42」)である。 Next, the game control device 100 acquires and saves the special figure 1 effect mode number and the special figure 2 effect mode number (A16731c). In addition, here, because it is determined by A16705 that the time is short after the big hit state ends (the result of step A16705 is "Y"), the special figure 1 effect mode number and special figure 2 effect mode here. The numbers are numbers (for example, "32" and "42") corresponding to the time saving state (time saving mode).

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了後の合計演出残り回転数(初期値)を取得し、セーブする(A16731d)。前述のように、本変形例において、合計演出残り回転数は、時短状態の継続する回転数(又はゲーム数)である所定回数(例えば50回、時短変動回数(初期値))に設定される。そして、大当り状態の終了後の演出モードに関する特図1次モード移行情報、及び、特図2次モード移行情報を取得し、セーブする(A16731e)。ここで、特図2次モード移行情報は、時短状態の終了後に特殊モードへ移行するための情報となる。 Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the total effect remaining rotation speed (initial value) after the jackpot state ends (A16731d). As described above, in the present modification, the total effect remaining rotation speed is set to a predetermined number of times (for example, 50 times, the number of time saving fluctuations (initial value)) that is the number of rotations (or the number of games) in which the time saving state continues. .. Then, the special figure primary mode transition information and special figure secondary mode transition information regarding the effect mode after the end of the big hit state are acquired and saved (A16731e). Here, the special figure secondary mode shift information is information for shifting to the special mode after the end of the time saving state.

次に、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号(時短モードを示す)に対応する確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A16731f)、演出コマンド設定処理を実行する(A16731g)。そして、合計演出残り回転数(初期値)に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A16731h)、演出コマンド設定処理を実行する(A16731i)。 Next, the game control device 100 prepares a probability information command (low probability) corresponding to the newly set effect mode number (indicating a time saving mode) as an effect command (A16731f), and executes effect command setting processing. (A16731g). Then, an effect rotation speed command corresponding to the total effect remaining rotation speed (initial value) is prepared as an effect command (A16731h), and effect command setting processing is executed (A16731i).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後の時短変動回数(初期値)に対応する時短変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A16731j)、演出コマンド設定処理を実行する(A16731k)。ここで、時短変動回数(初期値)は、上記の合計演出残り回転数(初期値)と同じであり、時短状態の継続可能な回転数(又はゲーム数)である所定回数(例えば50回、時短変動回数(初期値))に設定される。なお、本変形例において、時短状態中は単一の時短モードであり、演出モードは変化しないため、合計演出残り回転数(初期値)と時短変動回数(初期値)とを同じにしている。しかし、時短状態中も細かく演出モードを変化させる場合には、合計演出残り回転数(初期値)を時短変動回数(初期値)よりも小さく設定してもよい。 Next, the game control device 100 prepares a time saving variation number command corresponding to the time saving variation number (initial value) after the end of the big hit as an effect command (A16731j), and executes an effect command setting process (A16731k). Here, the number of time saving fluctuations (initial value) is the same as the above total effect remaining rotation speed (initial value), and is a predetermined number of times (for example, 50 times) that is the number of continuous rotations (or the number of games) in the time saving state. It is set to the number of hourly fluctuations (initial value). In this modified example, since the single time saving mode is set during the time saving state and the effect mode does not change, the total effect remaining rotational speed (initial value) and the time saving variation number (initial value) are the same. However, when the effect mode is finely changed even during the time saving state, the total effect remaining rotational speed (initial value) may be set smaller than the time saving variation frequency (initial value).

続いて、特図1演出モード移行情報、及び、特図2演出モード移行情報をクリアして(A16731l)、ステップA16732の処理に移行する。 Subsequently, the special figure 1 effect mode shift information and the special figure 2 effect mode shift information are cleared (A16731l), and the process proceeds to step A16732.

〔特図2大当り終了処理〕
第3実施形態の変形例における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細について説明する。図147は、第3実施形態の変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示す第1のフローチャートである。また、図148は、第3実施形態の変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示す第2のフローチャートである。
[Special figure 2 Big hit end processing]
Details of the special figure 2 big hit ending process (A3317) in the modification of the third embodiment will be described. FIG. 147 is a first flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process according to the modification of the third embodiment. In addition, FIG. 148 is a second flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process according to the modification of the third embodiment.

図147において、ステップA16817とA16818の間で、ステップA16817a−A16817lの処理が実行されるが、他は、A16806、A16808、A16816、A16817を除いて第2実施形態の図101と同じである。ステップA16817a−A16817lの処理は、図145のステップステップA16717a−A16717lの処理と同じであり説明を省略する。 In FIG. 147, the processing of steps A16817a to A168817l is executed between steps A16817 and A16818, but other than that, it is the same as FIG. 101 of the second embodiment except for A16806, A16808, A168816, and A16817. The processing of steps A16817a-A16817l is the same as the processing of steps A16717a-A16717l of FIG. 145, and thus the description thereof is omitted.

なお、特定遊技状態A(確変状態、小当りRUSH状態)において普電サポートがないため、図147において、遊技制御装置100は、ステップA16806では、高確率&時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。ステップA16808では、高確率&時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ステップA16816では、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブする。ステップA16817では、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50000回)をセーブするが、時短変動回数の初期値はセーブしない。 Since there is no universal electric power support in the specific game state A (probability change state, small hit RUSH state), in FIG. 147, the game control device 100 outputs a high probability & start time signal without external information in step A16806. Save to the data area. In Step A16808, the signal related to the start with high probability and no time saving is saved in the test signal output data area. At step A16816, the high probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area. In step A16817, the initial value of the number of high-probability fluctuations (for example, 50,000 times) is saved in the high-probability fluctuation number area for holding the number of high-probability fluctuations, but the initial value of the number of time saving fluctuations is not saved.

図148において、ステップA16831とA16832の間で、ステップA16831a−A16831lの処理が実行されるが、他は第2実施形態の図102と同じである。ステップA16831a−A16831lの処理は、図146のステップA16731a−A16731lの処理と同じであり説明を省略する。 In FIG. 148, the processes of steps A16831a-A16831l are executed between steps A16831 and A16832, but the others are the same as those of FIG. 102 of the second embodiment. The processing of steps A16831a-A16831l is the same as the processing of steps A16731a-A16731l of FIG. 146, and thus the description thereof will be omitted.

〔演出モードの移行例(変形例)〕
図149(A)は、第3実施形態の変形例に係る演出モードの移行(遷移、変化)の一例を示す図である。演出モードの移行は、以上で説明した図141−図148の制御に基づいて行われる。
[Example of production mode transition (modification)]
FIG. 149(A) is a diagram showing an example of transition (transition, change) of the effect mode according to the modification of the third embodiment. The shift of the effect mode is performed based on the control of FIGS. 141 to 148 described above.

遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態)→特定遊技状態A(確変状態、小当りRUSH状態)→特別遊技状態(大当り状態)→特定遊技状態B(時短状態)→通常遊技状態と順に移行する場合に、特図1演出モードは、大当りモード→小当りRUSHモード(確変モード)→大当りモード→時短モード→通常モードのように順に移行する。なお、特別遊技状態(大当り状態)の終了後の時短状態において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の実行回数(合計変動回数)の増加に対応して合計演出残り回転数が減少しゼロになると、特図1演出モードが移行する(図143参照)。 The game state shifts in the order of special game state (big hit state) → specific game state A (probable variation state, small hit RUSH state) → special game state (big hit state) → specific game state B (time saving state) → normal game state In this case, the special figure 1 effect mode sequentially shifts to a big hit mode, a small hit RUSH mode (probability variation mode), a big hit mode, a time saving mode, and a normal mode. In addition, in the time saving state after the end of the special game state (big hit state), the total effect remaining rotation corresponding to the increase in the total number of executions (total variation number) of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game When the number decreases to zero, the special figure 1 effect mode shifts (see FIG. 143).

また、通常遊技状態中においても、特図1変動表示ゲームの実行回数(特図1変動回数)の増加に対応して特図1演出残り回転数が減少しゼロになる度に、特図1演出モードが、通常モードA→通常モードB→通常モードC→通常モードD→通常モードE→通常モードF→・・・のように順番に移行する(図143参照)。例えば、通常モードは、確変状態終了後に、特図1変動回数が100増加する度に切り替わる。 Further, even during the normal game state, each time the special figure 1 production remaining rotation speed decreases to zero in response to an increase in the number of executions of the special figure 1 variation display game (special figure 1 variation number), the special figure 1 The effect mode sequentially shifts in the order of normal mode A→normal mode B→normal mode C→normal mode D→normal mode E→normal mode F→... (See FIG. 143). For example, the normal mode is switched every time the number of fluctuations in Toku-zu 1 increases by 100 after the probability variation state ends.

一例として、大当りモード、小当りRUSHモード(確変モード)、通常モードA、通常モードB、通常モードC、通常モードD、通常モードE、通常モードF、時短モードの特図1演出モード番号は、それぞれ、1から8、32である。なお、特図1演出モード番号は、これに限られず、適宜付与することができる。 As an example, the special figure 1 production mode number of big hit mode, small hit RUSH mode (probability variation mode), normal mode A, normal mode B, normal mode C, normal mode D, normal mode E, normal mode F, time saving mode, 1 to 8 and 32, respectively. It should be noted that the special figure 1 effect mode number is not limited to this, and can be appropriately given.

また、遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態)→特定遊技状態A(確変状態、小当りRUSH状態)→特別遊技状態(大当り状態)→特定遊技状態B(時短状態)→通常遊技状態と順に移行する場合に、特図2演出モードは、大当りモード→小当りRUSHモード(確変モード)→大当りモード→時短モード→特殊モード(特殊演出モード)のように順に移行する。なお、特別遊技状態(大当り状態)の終了後の時短状態において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の実行回数(合計変動回数)の増加に対応して合計演出残り回転数が減少しゼロになると、特図2演出モードが移行する(図144参照)。 In addition, the gaming state is in the order of special gaming state (big hit state) → specific gaming state A (probability change state, small hit RUSH state) → special gaming state (big hit state) → specific gaming state B (time saving state) → normal gaming state When the shift is made, the special figure 2 effect mode is sequentially shifted in the order of big hit mode→small hit RUSH mode (probability variation mode)→big hit mode→time saving mode→special mode (special effect mode). In addition, in the time saving state after the end of the special game state (big hit state), the total effect remaining rotation corresponding to the increase in the total number of executions (total variation number) of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game When the number decreases to zero, the special figure 2 effect mode shifts (see FIG. 144).

また、通常遊技状態中においても、特図2変動表示ゲームの実行回数(特図2変動回数)の増加に対応して特図2演出残り回転数が減少しゼロになる度に、特図2演出モードが、特殊モード→通常モードG→通常モードH→通常モードI→通常モードJ→通常モードK→通常モードL→・・・のように順番に移行する(図144参照)。特殊モード(特殊演出モード)は、時短状態終了後に、特図2変動回数が特図2保留数の上限値である「4」(又は確変終了時の特図2保留数)より大きくなると、通常モードGに切り替わる。通常モードGは、確変状態終了後に特図2変動回数が100になるまで継続し、通常モードGの後、通常モードは、特図2変動回数が100増加する度に切り替わる。 Further, even during the normal game state, each time the special figure 2 production remaining rotation speed decreases to zero in response to an increase in the number of executions of the special figure 2 variation display game (special figure 2 variation number), the special figure 2 The production mode sequentially shifts in the order of special mode→normal mode G→normal mode H→normal mode I→normal mode J→normal mode K→normal mode L→... (See FIG. 144). In the special mode (special effect mode), when the special map 2 fluctuation count becomes larger than “4” which is the upper limit value of the special map 2 hold number (or the special map 2 hold number at the time of the probability change end) after the time saving state ends, Switch to mode G. The normal mode G continues until the number of special figure 2 fluctuations reaches 100 after the probability variation state ends, and after the normal mode G, the normal mode switches every time the number of special figure 2 fluctuations increases by 100.

一例として、大当りモード、小当りRUSHモード(確変モード)、時短モード、特殊モード、通常モードG、通常モードH、通常モードI、通常モードJ、通常モードK、通常モードLの特図2演出モード番号は、それぞれ、1、12、42、50、43−48である。なお、特図2演出モード番号は、これに限られず、適宜付与することができる。 As an example, special figure 2 production mode of big hit mode, small hit RUSH mode (probability variation mode), time saving mode, special mode, normal mode G, normal mode H, normal mode I, normal mode J, normal mode K, normal mode L The numbers are 1, 12, 42, 50, 43-48, respectively. It should be noted that the special figure 2 effect mode number is not limited to this, and can be appropriately given.

なお、本変形例において、演出制御装置300は、図137(A)のように予め定められた特図変動表示ゲームの演出を優先(優遇)する。 In this modification, the effect control device 300 gives priority (preferential treatment) to the effect of a predetermined special figure variation display game as shown in FIG. 137(A).

小当りRUSHモード(確変状態、小当りRUSH状態)と時短モードにおいて、遊技球を入賞させるべき主始動領域は第2始動入賞口37又は普通変動入賞装置33であり従始動領域は第1始動入賞口36であり、主変動特図は特図2変動表示ゲームとなるため、特図2変動表示ゲームの演出を優先(優遇)する。例えば、表示装置41において、小当りRUSHモード又は時短モードでは、飾り特図2変動表示ゲームは大図柄による拡大表示(メイン表示、通常表示)となり、飾り特図1変動表示ゲームは小図柄による縮小表示(サブ表示)となるか又は表示されない。 In the small hit RUSH mode (probability change state, small hit RUSH state) and the time saving mode, the main starting area in which the game ball should be won is the second starting winning opening 37 or the normal variation winning device 33, and the sub starting area is the first starting winning prize. Since it is the mouth 36 and the main variation special figure is the special figure 2 variation display game, the effect of the special figure 2 variation display game is prioritized (preferred). For example, in the display device 41, in the small hit RUSH mode or the time saving mode, the decorative special figure 2 variable display game is enlarged display (main display, normal display) by the large symbol, and the decorative special figure 1 variable display game is reduced by the small symbol. Display (sub display) or not displayed.

逆に、通常モード(特図2変動回数が5以降の通常遊技状態)において、遊技球を入賞させるべき主始動領域は第1始動入賞口36(図2)であり従始動領域は第2始動入賞口37又は普通変動入賞装置33であり、主変動特図は特図1変動表示ゲームとなるため、特図1変動表示ゲームの演出を優先(優遇)する。例えば、表示装置41において、通常モードでは、飾り特図1変動表示ゲームは大図柄による拡大表示(メイン表示、通常表示)となり、飾り特図2変動表示ゲームは小図柄による縮小表示(サブ表示)となるか又は表示されない。 On the contrary, in the normal mode (normal game state in which the number of fluctuations in special figure 2 is 5 or later), the main starting area for winning the game ball is the first starting winning opening 36 (FIG. 2) and the sub starting area is the second starting area. It is the winning opening 37 or the normal variation winning device 33, and since the main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the effect of the special figure 1 variation display game is given priority (preferred). For example, in the display device 41, in the normal mode, the decorative special map 1 variable display game is enlarged display (large display, main display, normal display) with large symbols, and the decorative special map 2 variable display game is reduced display with small symbols (sub display) Or is not displayed.

特殊モード(特図2変動回数が1〜4の通常遊技状態)において、遊技球を入賞させるべき主始動領域は第1始動入賞口36(図2)であるが、時短状態中に発生した特図2始動入賞記憶(特図2保留)に基づく特図2変動表示ゲームが主に実行される。従って、特殊モード(特殊演出モード)において、通常遊技状態ではあるが、特図2変動表示ゲームの演出を優先(優遇)する。例えば、表示装置41において、特殊モードでは、飾り特図2変動表示ゲームは大図柄による拡大表示(メイン表示、通常表示)となり、飾り特図1変動表示ゲームは小図柄による縮小表示(サブ表示)となるか又は表示されない。 In the special mode (Special figure 2 normal game state where the number of fluctuations is 1 to 4), the main starting area for winning the game ball is the first starting winning opening 36 (FIG. 2), The special figure 2 variable display game based on the FIG. 2 starting prize winning memory (special figure 2 hold) is mainly executed. Therefore, in the special mode (special effect mode), although in the normal game state, the effect of the special figure 2 variable display game is prioritized (preferred). For example, in the display device 41, in the special mode, the decoration special map 2 variable display game is enlarged display (main display, normal display) by a large symbol, and the decoration special map 1 variable display game is reduced display by a small symbol (sub display). Or is not displayed.

なお、高確率状態の開始時(大当り終了時)において、合計演出残り回転数を初期値100回程度に設定して、遊技機10をST機とする構成も可能であるが、この場合には、確変状態(小当りRUSH状態)の終了後に、特図1演出モードは通常モードに入り、特図2演出モードは特殊モードに入ってもよい。 At the start of the high-probability state (at the end of the big hit), it is possible to set the total effect remaining rotation speed to an initial value of about 100 times and use the gaming machine 10 as an ST machine, but in this case, The special figure 1 effect mode may enter the normal mode and the special figure 2 effect mode may enter the special mode after the probability change state (small hit RUSH state) ends.

〔変動時間(変形例)〕
図149(B)は、第3実施形態の変形例に係る変動時間の一例を示す図である。変動パターンとしての変動時間の制御は、以上で説明した制御に基づいて行われる。時短状態でも、最終変動を除いて確変状態と同じ変動時間とする。確変状態の変動時間について、最終変動と最終変動以外の区別はない。他は、図137(B)と同じである。なお、時短状態と確変状態とで異なる変動時間としてもよい。
[Variation time (variant)]
FIG. 149(B) is a diagram showing an example of the variation time according to the modification of the third embodiment. The control of the fluctuation time as the fluctuation pattern is performed based on the control described above. Even in the time-shortened state, the fluctuation time is the same as that in the probability-changed state except for the final fluctuation. There is no distinction between the final fluctuation and the final fluctuation in the fluctuation time of the probability change state. Others are the same as those in FIG. 137(B). Note that different time periods may be set for the time-saving state and the probability variation state.

〔画面遷移図(変形例)〕
図150は、第3実施形態の変形例において、時短状態(時短モード)から特殊モードを経て通常モードとなる場合の表示装置41の画面の遷移を示す画面遷移図である。(あ’)が時短モードであり、(い’)が時短状態の最終変動終了時であること以外、(う)から(き)は、図38と同じであり説明を省略する。
[Screen transition diagram (modified example)]
FIG. 150 is a screen transition diagram showing a screen transition of the display device 41 when the time-saving state (time-saving mode) goes through the special mode and becomes the normal mode in the modification of the third embodiment. Except that (a') is the time saving mode and (ii) is the end of the final fluctuation of the time saving state, (u) to (ki) are the same as those in FIG. 38, and the description thereof will be omitted.

このように、第3実施形態の変形例において、時短状態の終了後の通常遊技状態において、時短状態中に発生した特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの実行が全て終了するまで特殊モードを設定できる。さらに、特図2変動表示ゲームの実行回数(例えば確変状態終了後の4回)に応じた特殊モード中は、時短状態中に発生した特図2始動記憶(第2始動記憶)に基づく特図2変動表示ゲームに対して短時間の変動パターンを設定することにより、無人大当りの発生を減少させることができる。 As described above, in the modified example of the third embodiment, in the normal game state after the end of the time saving state, the execution of the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 starting memory generated during the time saving state is completed. Special mode can be set. Furthermore, during the special mode corresponding to the number of times the special display 2 variable display game is executed (for example, 4 times after the end of the probability change state), the special map based on the special display 2 start memory (second start memory) generated during the time saving state By setting a short-time variation pattern for the two-variation display game, it is possible to reduce the occurrence of unmanned big hits.

[第3実施形態の作用効果]
第3実施形態とその変形例において、遊技機10は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1制御手段(特図1ゲーム処理)と、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2制御手段(特図2ゲーム処理)と、を備える。第1制御手段による第1変動表示ゲームと、第2制御手段による第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。第1制御手段は、第1変動表示ゲームの実行回数に応じて第1変動表示ゲームの変動パターンを設定可能であり、第2制御手段は、第2変動表示ゲームの実行回数に応じて第2変動表示ゲームの変動パターンを設定可能である。
[Operation and effect of the third embodiment]
In the third embodiment and its modified example, the gaming machine 10 is provided with a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which the identification information is variably displayed on the display device based on the satisfaction of the start condition. When the result of the display game is a special result, it is possible to generate a special game state in which a game value can be given to the player. The game control means (game control device 100) controls the execution of the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the establishment of the first start condition, first control means (special figure 1 game processing). And a second control means (special figure 2 game process) for controlling execution of the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on establishment of the second start condition. It is possible to bring both the first variable display game by the first control means and the second variable display game by the second control means into the running state. The first control means can set the variation pattern of the first variable display game according to the number of executions of the first variable display game, and the second control means can set the second variation pattern according to the number of executions of the second variable display game. It is possible to set the variation pattern of the variation display game.

このような遊技機10によると、一方の変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)の実行回数(例えば、確変モード終了後又は時短モード後の4回)に応じた特定のモード(特殊モード)中は、特定のモードに入る前(例えば確変モード中又は時短モード中)に発生した始動記憶(例えば特図2始動記憶、第2始動記憶)に基づく当該一方の変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)に対して短時間の変動パターンを設定することができる。これにより、無人の状態で特別遊技状態(大当り)が発生する可能性を減少させることができる。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの合計の実行回数に応じて第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの変動パターンを設定すると、このような特定のモード(特殊モード)に入る前(例えば確変モード中又は時短モード中)に発生した始動記憶(例えば特図2始動記憶、第2始動記憶)に基づく一方の変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)だけに対して、特定のモード中に短時間の変動パターンを設定することが困難となる。 According to such a gaming machine 10, a specific mode (special mode) corresponding to the number of times of execution of one variable display game (for example, special figure 2 variable display game) (for example, four times after the end of the probability variation mode or after the time saving mode) ), the one variable display game (for example, the special figure) based on the start memory (for example, special figure 2 start memory, second start memory) that occurred before entering a specific mode (for example, during the probability variation mode or the time saving mode). It is possible to set a short-time fluctuation pattern for the two-variation display game). This can reduce the possibility that a special game state (big hit) will occur in an unmanned state. In addition, when the variation patterns of the first variable display game and the second variable display game are set according to the total number of times of execution of the first variable display game and the second variable display game, such a specific mode (special mode) is set. Only for one variable display game (for example, special figure 2 variable display game) based on the starting memory (for example, special figure 2 starting memory, second starting memory) that occurred before entering (for example, during the probability variation mode or time saving mode) However, it becomes difficult to set a fluctuation pattern for a short time during a specific mode.

第3実施形態とその変形例において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態と異なる特定遊技状態(例えば、確変状態、小当りRUSH状態、時短状態)と、特定遊技状態後の通常遊技状態と、を発生可能である。第2制御手段は、通常遊技状態における第2の始動条件の成立に基づく第2変動表示ゲームに対して、長時間の変動パターンを設定する。第2制御手段は、通常遊技状態において第2変動表示ゲームが実行される場合において、特定遊技状態における第2の始動条件の成立に基づく第2変動表示ゲームに対して、短時間の変動パターンを設定する。 In the third embodiment and its modification, the game control means (game control device 100) has a specific game state different from the special game state (for example, a probability variation state, a small hit RUSH state, a time saving state), and a specific game state A normal game state can be generated. The second control means sets a long-term fluctuation pattern for the second fluctuation display game based on the establishment of the second start condition in the normal gaming state. The second control means, when the second variable display game is executed in the normal game state, sets a short-term variation pattern for the second variable display game based on the establishment of the second start condition in the specific game state. Set.

このような遊技機10によると、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行回数(例えば、特定遊技状態の終了後の4回)に応じた特定のモード(特殊モード)中は、特定遊技状態中に発生した始動記憶(例えば特図2始動記憶、第2始動記憶)に基づく当該第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対して短時間の変動パターンを設定することにより、特定遊技状態後の通常遊技状態において、無人の状態で特別遊技状態(大当り)が発生する可能性を減少させることができる。 According to such a gaming machine 10, during a specific mode (special mode) according to the number of executions of the second variable display game (special figure 2 variable display game) (for example, four times after the end of the specific game state) , A short-time fluctuation pattern is set for the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the starting memory (for example, special figure 2 starting memory, second starting memory) generated during the specific game state. As a result, in the normal gaming state after the specific gaming state, it is possible to reduce the possibility that a special gaming state (big hit) will occur in an unmanned state.

第3実施形態とその変形例において、変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。第1制御手段は、第1変動表示ゲームの実行回数に応じて第1演出モード(特図1演出モード)を設定可能であり、第1演出モードに応じて第1変動表示ゲームの変動パターンを設定する。第2制御手段は、第2変動表示ゲームの実行回数に応じて第2演出モード(特図2演出モード)を設定可能であり、第2演出モードに応じて第2変動表示ゲームの変動パターンを設定する。演出制御手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態(例えば、確変状態、小当りRUSH状態、時短状態)における第2の始動条件の成立に基づく第2変動表示ゲームが通常遊技状態で実行される場合に、第1演出モードよりも第2演出モードに対応する演出を優先(優遇)して実行する。 In the third embodiment and its modified example, an effect control unit (effect control device 300) capable of executing an effect related to the variable display game is provided. The 1st control means can set the 1st production mode (special figure 1 production mode) according to the frequency|count of execution of a 1st floating display game, and changes the variation pattern of a 1st floating display game according to 1st production mode. Set. The 2nd control means can set the 2nd production mode (special figure 2 production mode) according to the frequency|count of execution of a 2nd floating display game, and changes the variation pattern of a 2nd floating display game according to 2nd production mode. Set. The effect control means (effect control device 300) executes the second variable display game in the normal game state based on the establishment of the second start condition in the specific game state (eg, probability variation state, small hit RUSH state, time saving state). In this case, the effect corresponding to the second effect mode is prioritized (preferred) and executed over the first effect mode.

このような遊技機10によると、通常遊技状態で第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)が主変動表示ゲームである場合でも、特定遊技状態における第2の始動条件の成立に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が通常遊技状態で実行される場合には、第2変動表示ゲームに係る第2演出モード(特図2演出モード)が優先(優遇)して実行されて目立つため、遊技者に違和感を与えない。 According to such a gaming machine 10, even when the first variable display game (special figure 1 variable display game) is the main variable display game in the normal game state, the first variation display game based on the establishment of the second start condition in the specific game state. When the 2 variable display game (special figure 2 variable display game) is executed in the normal game state, the second effect mode (special figure 2 effect mode) relating to the second variable display game is executed with priority (preferential treatment). Because it is noticeable, it does not make the player feel uncomfortable.

第3実施形態とその変形例において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了した後の遊技状態(例えば、確変状態、時短状態)を、当該遊技状態中における第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとの合計の実行回数(即ち、第1変動表示ゲームの実行回数と第2変動表示ゲームの実行回数の合計)に応じて制御する。 In the third embodiment and its modification, the game control means (game control device 100) changes the game state (for example, the probability variation state, the time saving state) after the end of the special game state to the first variation during the game state. The control is performed according to the total number of executions of the display game and the second variable display game (that is, the total number of executions of the first variable display game and the second variable display game).

このような遊技機10によると、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのいずれか一方の変動表示ゲームばかり実行していると遊技状態が移行(変化)しないという問題が生じない。 According to such a gaming machine 10, there is no problem that the game state does not shift (change) when only one of the first variable display game and the second variable display game is being executed.

第3実施形態とその変形例において、特別遊技状態の終了後に、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)と第2遊技状態(特定遊技状態(確変状態又は時短状態))の少なくとも一方を発生可能である。遊技制御手段は、第1の始動条件の成立(例えば第1始動入賞口36への入賞)に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行い、第2の始動条件の成立(例えば第2始動入賞口37又は普通変動入賞装置33への入賞)に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行う。遊技制御手段は、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。演出制御手段(演出制御装置300)は、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)において、第1変動表示ゲームに関連する第1演出(飾り特図1変動表示ゲーム、特図1保留表示620aなど)を優先(優遇)して実行可能であり、第2遊技状態(特定遊技状態)において、第2変動表示ゲームに関連する第2演出(飾り特図2変動表示ゲーム、特図2保留表示630aなど)を優先(優遇)して実行可能である。演出制御手段は、所定条件下で、第1遊技状態においても、第2変動表示ゲームに関連する第2演出を第1演出よりも優先(優遇)して実行可能である。なお、所定条件下とは、特殊モードの場合や、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が大当りになる場合が挙げられる。 In the third embodiment and its modification, at least one of the first gaming state (for example, the normal gaming state) and the second gaming state (specific gaming state (probably changing state or time saving state)) can be generated after the end of the special gaming state. Is. The game control means controls the execution of the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the establishment of the first start condition (for example, winning in the first start winning opening 36), and the second start. Execution control of the second variable display game (special figure 2 variable display game) is performed based on the establishment of a condition (for example, winning in the second starting winning opening 37 or the normal variable winning device 33). The game control means can bring both the first variable display game and the second variable display game into a running state. The effect control means (effect control device 300), in the first game state (for example, the normal game state), the first effect (decorative special figure 1 variable display game, special figure 1 hold display 620a, etc.) related to the first variable display game. ) Can be executed with priority (preferential treatment), and in the second game state (specific game state), the second effect (decorative special figure 2 variable display game, special figure 2 hold display 630a) related to the second variable display game. Etc.) can be executed with priority (preferential treatment). The effect control means can execute the second effect related to the second variable display game with priority (preferential treatment) over the first effect under the predetermined condition even in the first game state. Note that the predetermined condition may be a special mode or a case where the second variable display game (special figure 2 variable display game) is a big hit.

このような遊技機10によると、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)においても、第2変動表示ゲームが頻繁に実行されたり(特殊モード)、第2変動表示ゲームが大当りとなるため重要であったりすると、第2変動表示ゲームに関連する第2演出が第1演出よりも優先(優遇)して実行できる。このため、柔軟に演出が実行でき、遊技の興趣の低下が抑制される。 According to such a gaming machine 10, even in the first gaming state (for example, the normal gaming state), the second variable display game is frequently executed (special mode), and the second variable display game is a big hit, which is important. If there is, the second effect related to the second variable display game can be executed with priority (preferential treatment) over the first effect. For this reason, the effect can be flexibly executed, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is obvious that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. It is also possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalency of the claims.

10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
33 普通変動入賞装置(普電入賞口)
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 第2始動入賞口(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
100 遊技制御装置(主基板)
300 演出制御装置(サブ基板)
10 Gaming Machine 30 Gaming Board 32 Gaming Area 33 Ordinary Variation Winning Device
36 1st Start Prize Port (1st Start Prize Area)
37 2nd starting prize hole (2nd starting prize area)
38 1st special variation winning device 39 2nd special variation winning device 41 Display device 44 Board production device 46 Board decoration device 100 Game control device (main board)
300 Production control device (sub board)

Claims (1)

始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後に、第1遊技状態と第2遊技状態の少なくとも一方を発生可能であり、
前記遊技制御手段は、
第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行い、
第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行い、
前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1変動表示ゲームに関連する第1演出を優先して実行可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第2変動表示ゲームに関連する第2演出を優先して実行可能であり、
所定条件下で、前記第1遊技状態においても、前記第2変動表示ゲームに関連する第2演出を優先して実行可能であることを特徴とする遊技機。
The variation display includes: game control means capable of executing a variation display game in which identification information is variably displayed on a display device based on establishment of a start condition; In a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a player can be provided with a gaming value when a game result is a special result,
After the special game state ends, at least one of the first game state and the second game state can be generated,
The game control means,
The execution control of the first variable display game is performed based on the establishment of the first start condition,
The execution control of the second variable display game is performed based on the establishment of the second start condition,
It is possible to bring both the first variable display game and the second variable display game into a running state,
The effect control means,
In the first gaming state, the first effect related to the first variable display game can be preferentially executed.
In the second game state, the second effect related to the second variable display game can be preferentially executed.
A game machine characterized in that, under a predetermined condition, the second effect related to the second variable display game can be preferentially executed even in the first game state.
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