JP6535232B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6535232B2 JP2015123197A JP2015123197A JP6535232B2 JP 6535232 B2 JP6535232 B2 JP 6535232B2 JP 2015123197 A JP2015123197 A JP 2015123197A JP 2015123197 A JP2015123197 A JP 2015123197A JP 6535232 B2 JP6535232 B2 JP 6535232B2
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英津子 山藤
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祐樹 ▲高▼野
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欽章 園田
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本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定の結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定の遊技状態を発生し得る遊技機に関する。 The present invention, when the result of the variable display game variably displaying a plurality of identification information reaches a predetermined result, relates to a gaming machine capable of generating predetermined game state capable imparting game value to Yu technique's.

従来の遊技機においては、特図1変動表示ゲームの処理よりも特図2変動表示ゲームの処理を優先的に実行するようにしている(例えば、特許文献1)。   In the conventional gaming machine, the processing of the special view 2 variable display game is preferentially executed over the processing of the special view 1 variable display game (for example, Patent Document 1).

特開2010−099315号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-099315

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行する同時変動を行う場合には、不具合が生じる。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, a problem occurs when performing the simultaneous change in which the special view 1 change display game and the special view 2 change display game are simultaneously executed.

本発明は、このような同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることを目的とする。   An object of the present invention is to prevent a problem from occurring even when performing such simultaneous change.

本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1制御手段と、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2制御手段と、を備え、前記第1制御手段による前記第1変動表示ゲームと、前記第2制御手段による前記第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に、他方の変動表示ゲームの実行時間を計時する計時手段の更新を停止することによって、当該他方の変動表示ゲームを中断させ、前記一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する前記所定遊技状態が終了すると、前記計時手段の更新を再開することによって、前記他方の変動表示ゲームを再開し、前記一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際に、前記他方の変動表示ゲームの変動表示を中断する処理を実行し、割込み処理を含む遊技制御プログラムを、前記第1制御手段の実行制御の後に前記第2制御手段の実行制御を実行するように構成し、前記第1変動表示ゲームが当り結果態様となって前記第2変動表示ゲームを中断させる場合に、前記第2変動表示ゲームの実行時間を計時する計時手段を割込み周期の1回分の時間だけ更新し、一方、前記第2変動表示ゲームが当り結果態様となって前記第1変動表示ゲームを中断させる場合に、前記第1変動表示ゲームの実行時間を計時する計時手段を更新しないことを特徴とする。 In one representative form of the present invention, the game control means is capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed on the display device based on establishment of the start condition, and the result mode of the variable display game is a hit result mode In the gaming machine capable of generating a predetermined gaming state capable of giving a gaming value to the player, the game control means performs execution control of the first variation display game based on the establishment of the first start condition. A first control means; and a second control means for performing execution control of a second variable display game based on establishment of a second start condition, wherein the first variable display game by the first control means, and Both the second variable display game by the second control means can be in the running state, and one of the first variable display game and the second variable display game, one of the variable display games hits and results Aspect If the second variable display game is interrupted by stopping the update of the clock means for measuring the execution time of the other variable display game, the second variable display game is generated when the hit result mode is reached. When the predetermined gaming state ends, the other variable display game is resumed by resuming the updating of the clock means, and the process of stopping the variable display of the one variable display game in a result manner is executed. At the time, the process of interrupting the variable display of the other variable display game is executed, and the game control program including the interrupt process is executed after the execution control of the first control means. And the second variable display game is executed when the first variable display game is hit and the second variable display game is interrupted. In the first variation display game, in the case where the time counting means is updated for the time of one interruption cycle while the second variation display game is a hit result mode and the first variation display game is interrupted. The clocking means for clocking the execution time is not updated .

本発明の一形態によれば、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。 According to an embodiment of the present invention can be adapted not to trouble even when performing simultaneous variation occurs.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a package display apparatus. 一括表示装置の各種表示部の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of the various display parts of a package display apparatus. 特図1表示器の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of a special figure 1 display. 特図2表示器の点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of a special figure 2 display. 特図2表示器の点灯態様を示す他の図である。It is another figure which shows the lighting aspect of the special figure 2 display. 遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game control device. 遊技制御装置の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of an effect control system of a game control device. 遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half of the main processing of game control. 遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the main processing of game control. チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an initial value random number update process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of timer interrupt processing. 入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of input processing. スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a switch read-in process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of payment command transmission processing. 乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize mouth switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fraud & prize monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize number counter update processing. 演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a production | presentation command setting process. 特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 abnormal change monitoring process. 特図2異常変動監視処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining special figure 2 abnormal change surveillance processing. 特図2異常変動監視処理を説明する他のタイムチャートである。It is another time chart explaining special figure 2 abnormal change surveillance processing. 特図2異常変動監視処理を説明するさらに他のタイムチャートである。It is a further another time chart explaining special figure 2 abnormal change surveillance processing. 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game machine state check process. 払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payment busy signal check process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hard random number acquisition process. 特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting opening 1 switch process. 特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting opening 2 switch process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation information determination processing. 特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 game processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big winning a prize mouth switch monitoring processing. 特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 usual process. 特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 change start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 change start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit judging processing. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of small hit judging processing. 大当り確率、小当り確率、はずれ確率を例示するテーブルである。It is a table which illustrates a big hit probability, a small hit probability and an out probability. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 1 stop symbol setting processing. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 stop symbol setting processing. 特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 information setting process. 特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2-byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of high probability fluctuation frequency update process. 特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special process 1 in-process change processing setting process. 特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process shift setting process in the special figure 2 during fluctuation. 特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during special figure 1 change. 特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during special figure 2 fluctuation. 特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing shift setting processing 1 during a special figure 1 display. 特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing shift setting processing 1 during a special figure 2 display. 特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing shift setting processing 2 during a special figure 1 display. 特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing shift setting processing 2 during a special figure 2 display. 特図1表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the process in process of special figure 1 display. 特図1表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the process in process of special figure 1 display. 特図2表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a process during special figure 2 display. 特図2表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of a process in process of special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing shift setting processing during fan fare / interval. 特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of special processing 1 small hit fanfare middle processing transition setting processing. 特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 small hit fanfare middle processing shift setting process. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing during fanfare / interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing shift setting processing 1 during special winning opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing shift setting processing 2 during big winning opening opening. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a big winning opening opening. 大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of big hit operation shift setting processing. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big winning a prize mouth remaining ball processing. 大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end processing shift setting processing. 特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 big hit end processing. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit fanfare middle process. 小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit middle process. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of small hitting remaining ball processing. 特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 small hitting end processing. 特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 small hitting end processing. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of design change control processing. セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a segment LED edit process. 磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a board | substrate electric wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an external information edit process. 始動口1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting opening 1 signal edit process. メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of main prize ball | bowl signal edit processing. 図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of symbol fixed frequency signal edit processing. 特図1ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 2 game processing. 特図1変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a modification of processing during special figure 1 change. 特図2変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a modification of processing during special figure 2 change. 特図1大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 2 big hit end processing. 特図1小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special figure 1 small hit end processing. 特図2小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of special figure 2 small hit end processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a presentation control apparatus. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command analysis process. 単発系コマンド処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half of single-shot command processing. 単発系コマンド処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of a one-shot system command processing. 変動中断設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change suspension setting processing. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change resumption setting processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pre-reading symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch change type | system | group command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change type command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 変動中断設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of change suspension setting processing. 変動再開設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change resumption setting processing. 変動表示ゲームを強制終了する様子を示すタイムチャート(タイミングチャート)である。It is a time chart (timing chart) which shows a mode that the fluctuation display game is forcedly terminated. 変動表示ゲームを中断・再開する様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a fluctuation display game is interrupted and resumed. (a)特図1変動表示ゲームの停止時に特図2変動表示ゲームの変動時間タイマを更新する場合を示すタイムチャートである。(b)更新しない場合を示すタイムチャートである。(A) It is a time chart which shows the case where the variation time timer of a special figure 2 variation display game is updated at the time of a stop of a special figure 1 variation display game. (B) It is a time chart which shows the case where it does not update. (a)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(b)特図2変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(A) Special figure 1 It is a time chart which shows a mode that the delay timer (wait time) which delays restart of a fluctuation display game is not set. (B) It is a time chart which shows a mode that the delay timer (wait time) which delays restart of the special figure 2 fluctuation display game is set. (a)特図2変動表示ゲームの変動表示の状態によらず、特図2変動表示ゲームの遅延タイマ(ウェイト時間)を設定する様子を示すタイムチャートである。(b)特図1変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ(ウェイト時間)を設定しない様子を示すタイムチャートである。(A) It is a time chart which shows a mode that the delay timer (wait time) of the special figure 2 fluctuation display game is set irrespective of the state of the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation display game. (B) It is a time chart which shows a mode that the delay timer (wait time) which delays restart of the special figure 1 fluctuation display game is not set. 特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同じタイミングで終了する可能性がある場合の処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows processing when there is a possibility that the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may end at the same timing. 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of processing when there is a power failure during interruption of a variable display game, and a power failure is restored after that (power-on). 変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧(電源オン)した場合の処理の他の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the other example of processing when there is a power failure during interruption of a variable display game, and a power failure is restored after that (power on).

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed from the player in the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram for explaining a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to the frame 11 fixed to the island facility so as to be openable / closable and pivotable via a hinge. The opening and closing frame is constituted by a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   While the game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that enables visual recognition of the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, access to the game control device (main substrate) 100 (see FIG. 7) and the like disposed on the back side of the game board 30 Can.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are disposed at the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。   At the upper center and left side of the glass frame 15, decorative devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are disposed. The decoration devices 18a and 18b accommodate therein illumination members such as LEDs, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members disposed inside the decorative devices 18a and 18b constitute a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 8).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is disposed at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19 b are provided below the gaming machine 10 separately from the upper speakers 19 a. The lower speaker 19 b is disposed at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。   In the right side portion of the glass frame 15, a projection effect unit 13 which is extended in the vertical direction of the gaming machine 10 and which protrudes toward the front (player side) is disposed. The projecting effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect and the like according to the progressing state of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper tray unit having an upper tray 21 capable of storing gaming balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball launcher (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper unit further includes a rendering operation device for receiving an input operation from a player, a ball lending operation device for receiving an input operation from the player, and a decoration device 22 for performing a light emission effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operating device is an operating device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   By the player operating the effect operating device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special view variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select a rendering pattern (rendering mode) or to execute a preview rendering for previewing in advance the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes a special view variable display game, and in the case where the variable display game is simply used, this specification refers to the special view variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operating device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。   The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a state (probability change state, probability fluctuation state), a big hit state (special game state) in which the probability of occurrence of a special result (for example, big hit) is high in a specific game state (time reduction state) , It is a small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability change state continues until the next big hit occurs (loop type), continues until the variable number display game is performed a predetermined number of times (count number type, ST), and a predetermined probability fall lottery There are things (continuation lottery type) etc. which continue until it is won.

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Furthermore, it is possible to always generate a positive change state when a big hit occurs, without deciding whether or not to generate a positive change state by a big hit symbol random number, or by providing a winning device etc. provided with a specific area If the gaming ball passes through the area, a definite change state may be generated.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operating device is an operating device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operating device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is a card unit (not shown) disposed adjacent to the gaming machine 10 for discharging a prepaid card or the like. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図8参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED, etc., and is a device that performs light emission effects and the like according to the game state, and is provided on the front portion of the upper tray unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 8).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball emitting device (not shown) and a gaming ball can be stored under the glass frame 15 provided with the above-described upper tray unit etc. and under the front frame 12 A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19 b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the gaming board 30. The firing speed of the gaming ball to be fired from the ball launching device is set to be faster as the turning operation amount of the operation handle 24 is larger. That is, the ball launcher can change the launch force (speed) for firing the game ball to the game area in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game is performed in various launch modes with different launch rates. I can shoot a ball. The firing modes include a left strike (normal strike) in which the gaming ball is made to flow down on the left side of the game area 32 and a right strike in which the game ball is made to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower tray 23 is disposed below the upper tray unit at a predetermined distance from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removing hole 23a penetrating the bottom of the lower plate 23 in the vertical direction, and an open / close operation unit 23b for opening and closing the ball removing hole 23a. The player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball removing hole 23a, whereby the gaming balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Play board]
Subsequently, with reference to FIG. 2, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10. As shown in FIG.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board main body 30 a that is a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front of the game board body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a gaming ball from a ball launch device into a gaming area 32 surrounded by the guide rails 31. A windmill, an obstacle nail or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached substantially at the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variation display device) that variably displays (variable display) a plurality of identification information is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is disposed such that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and characters for producing a variable display game are displayed in each of the variable display areas. In addition, an image (a big hit display, a fanfare display, an ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第1始動入賞口36及び第2始動入賞口37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞しやすくなっている。   In addition, the center case 40 is provided with a warp passage 40a for guiding the game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which the game balls having passed the warp passage 40a can roll. It is done. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the first start winning opening 36 and the second start winning opening 37, the gaming ball rolled on the stage portion 40b is the first start winning opening 36 or the second start winning opening 36 (2) It is easy to win the start winning opening 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図8参照)及び盤演出装置44(図8参照)の一部を構成している。   An upper rendering unit 40c and a side rendering unit 40d are provided on the upper portion and the right side of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute part of the board decoration device 46 (see FIG. 8) and the board effect device 44 (see FIG. 8).

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図7参照)によって検出される。   A general winning opening 35 is disposed in the left lower gaming area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also disposed in the right lower gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 7) provided on the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域、特図1始動口、始動口1)36が設けられる。左打ち時(通常打ち)に、遊技球は第1始動入賞口36に入賞(入球)し易くなる。センターケース40の右下方の遊技領域32には、第2始動入賞口(第2始動入賞領域、特図2始動口、始動口2)37が設けられる。右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口37に入賞(入球)し易くなる。遊技球が第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   The first start winning opening (first start winning area, special figure 1 starting opening, starting opening 1) 36 for giving start conditions (starting conditions) of the special view variation display game to the game area 32 below the center case 40 Is provided. When the player strikes the left (normal hit), the gaming ball easily wins (enters) the first start winning opening 36. In the right lower gaming area 32 of the center case 40, a second starting winning opening (second starting winning area, special figure 2 starting opening, starting opening 2) 37 is provided. At the time of right strike, the gaming ball is more likely to win (enter) the second start winning opening 37. When the gaming ball wins the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 37, the special view variation display game is executed as an auxiliary game.

第2始動入賞口37の下方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(図7参照)が配設されている。   In the gaming area 32 below the second start winning opening 37, the lower large winning opening is opened by rotating the upper end side in the direction of falling to the near side by the lower large winning opening solenoid 38b (see FIG. 7) There is provided a first special variation winning device 38 (special electric symbol) having an open / close door 38c. The first special variation winning device 38 converts the state where the special winning opening is closed (blocked condition disadvantageous to the player) to open condition (playing condition advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and By facilitating the flow of the game ball into the big winning opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the lower large winning opening, a lower large winning opening switch 38a (see FIG. 7) is disposed as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening.

また、センターケース40の左上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図7参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、第1特別変動入賞装置38と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、上大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(図7参照)(本実施形態では2個)が配設されている。   In addition, in the game area 32 at the upper left of the center case 40, the upper large winning opening is opened by rotating the upper end side in the direction of falling to the front side by the upper large winning opening solenoid 39b (see FIG. 7). A second special variation winning device 39 (special electric combination) having an open / close door 39c is provided. Similar to the first special variation winning device 38, the second special variation winning device 39 closes the big winning opening by the result of the special view variation display game (blockage which is disadvantageous for the player) (the player is closed) The player is given a predetermined game value (prize ball) by converting the game state to the advantageous game state) and facilitating the flow of the game ball into the upper large winning opening. In the upper large winning opening, an upper large winning opening switch 39a (see FIG. 7) (two in the present embodiment) is disposed as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口、及び第2特別変動入賞装置39の上大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図7参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、第1特別変動入賞装置38の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   The game balls are prized in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the lower special winning opening of the first special variation winning device 38, and the upper special winning aperture of the second special changing winning device 39 Then, the payout control device 200 (see FIG. 7) discharges, from the payout device, the number of winning balls according to the type of winning opening that has won a prize, to the upper tray 21. In addition, in the gaming area 32 below the first special variation winning device 38, an out port 30b is provided for collecting gaming balls that did not win a prize.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム(特図1ゲーム)、特図2変動表示ゲーム(特図2ゲーム))を実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部D1〜D20を備える(図3参照)。   Also, outside the game area 32 and in the lower right corner of the gaming board main body 30a, the special figure variation display game (special figure 1 variation display game (special figure 1 game), special figure 2 variation display game (special figure 2) A collective display 50 is provided to execute the game). The collective display device 50 includes display portions D1 to D20 that display information such as the current gaming state (see FIG. 3).

図3は、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器)(ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器)(ランプD2)と、を有している。また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)や小当りの発生を表示するラウンド表示部53(ランプD3−D7)と、特図1変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)(ランプD11−D14)と、を有している。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the batch display device 50. As shown in FIG. The collective display device 50 is a first special view fluctuation display unit 51 (special view 1 display) (lamp D1) and a second special view for a variable display game configured of a 7-segment display (LED lamp) or the like. And a variation display unit 52 (special view 2 display) (lamp D2). In addition, the collective display unit 50 displays the number of rounds at the big hit (number of opening and closing times of the special fluctuation winning devices 38 and 39) and the round display unit 53 (lamps D3-D7) for displaying the occurrence of small hits, and the special view 1 fluctuation display It has the memory | storage display part 54 (special figure 1 reservation display) (lamps D11-D14) for starting (pending) memory number notification of a game.

さらに、一括表示装置50には、当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第1遊技状態表示部55(第1遊技状態表示器、確率状態表示部)(ランプD15−D18)、大当り又は小当りが発生すると点灯して右打ち時(右打ちすべき時)であることを報知する第2遊技状態表示部56(第2遊技状態表示器)(ランプD8−D10)が設けられている。また、一括表示装置50は、後述の変形例に対応して特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す第3遊技状態表示部57(第3遊技状態表示器、中断状態表示部)(ランプD19、D20)を有してよい。   Furthermore, the first gaming state display unit 55 (first gaming state indicator, probability state display unit) that displays on the collective display device 50 that the winning probability state is the high probability state (lamps D15 to D18) ), The second game status display unit 56 (second game status indicator) (lamps D8 to D10) that lights up when a big hit or a small hit occurs and notifies that it is time to hit right (when it should hit right) It is provided. In addition, the collective display device 50 displays a third game state display unit 57 (third game state display unit 57 indicating that the special view 1 change display game or the special view 2 change display game is being interrupted corresponding to a modification described later. And an interruption state display unit) (lamps D19 and D20).

図4は、一括表示装置50を構成する各種表示部53−57(ランプD3−D20)の点灯態様を示す図である。一括表示装置50は、各種表示部53−57の点灯態様に対応する遊技機の状態を表示する。ラウンド表示部53(ランプD3−D7)は、ラウンド数に応じて点灯し、記憶表示部54(ランプD11−D14)は、保留数(始動記憶数)に応じて点灯する。第1遊技状態表示部55(ランプD15−D18)は、高確率状態で点灯し、低確率状態で消灯し、第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)は、右打ち時に点灯し、左打ち時(通常打ち時)に消灯する。   FIG. 4 is a view showing lighting modes of various display portions 53-57 (lamps D3-D20) constituting the collective display device 50. As shown in FIG. The collective display device 50 displays the state of the gaming machine corresponding to the lighting mode of the various display portions 53-57. The round display unit 53 (lamps D3 to D7) lights up according to the number of rounds, and the storage display unit 54 (lamps D11 to D14) lights up according to the number of reservations (number of start memories). The first gaming state display unit 55 (lamps D15-D18) lights up in a high probability state, turns off in a low probability state, and the second gaming state display unit 56 (lamps D8-D10) lights up when you hit the right, Turns off when hitting left (normal hitting).

次に、遊技機10における遊技の流れ、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。なお、本実施形態において、普図始動ゲートは設けられておらず、いわゆる普図変動表示ゲームは実行されない。そして、第2始動入賞口37には、第2始動入賞口37を開閉する可動部材が設けられていない。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the special view change display game will be described. In the present embodiment, a common drawing start gate is not provided, and a so-called common drawing variation display game is not executed. The second start winning opening 37 is not provided with a movable member for opening and closing the second start winning opening 37.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by striking a gaming ball from a ball launch device (not shown) toward the gaming area 32. The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails or windmills arranged at various places in the game area 32, and the general winning opening 35, the first start winning opening 36, the second Either the start winning hole 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39 wins, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the gaming area 32, and is discharged from the gaming area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39, A corresponding number of winning balls are discharged to the upper tray 21 through the dispensing device.

基本的な遊技の仕方として、通常遊技状態では遊技者は左打ちで第1始動入賞口36に遊技球を入賞させることによって特図1変動表示ゲームが開始し、小当り/大当りや確変状態等が発生することにより遊技者は右打ちに切り替えて、第2始動入賞口37や上大入賞口を狙う。表示装置41は、遊技者が左打ちすべきか右打ちすべきか指示する指示表示することが可能であり、遊技者が指示に従わない場合には、表示装置41やスピーカ19a、19bによってエラーが報知可能である。   As a basic game method, in the normal game state, the player makes the first start winning hole 36 win a game ball by left-handing, the special view 1 variation display game starts, and small hit / big hit, probability change state, etc. As a result, the player switches to the right and aims at the second start winning opening 37 and the upper winning opening. The display device 41 can display an instruction to instruct whether the player should hit left or right, and when the player does not follow the instruction, an error is notified by the display device 41 and the speakers 19a and 19b. It is possible.

遊技球の第1始動入賞口36への入賞及び第2始動入賞口37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図7参照)及び始動口2スイッチ37a(図7参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(本実施形態では4)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(本実施形態では1)を限度に記憶される。   The winning of the first starting winning opening 36 of the gaming ball and the winning of the second starting winning opening 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 7) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 7). The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as a starting winning ball for the special view 1 variation display game, and is stored within a predetermined upper limit number (4 in the present embodiment). The game ball winning 37 is detected as a start winning ball for the special view 2 variable display game, and is stored within a predetermined upper limit number (1 in this embodiment).

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(特図始動記憶)として各々所定回数分(例えば、特図1変動表示ゲームでは最大で4回分)を限度に記憶される。特図1始動入賞記憶(特図1始動記憶)の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   When detecting the start winning balls of the special view variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. These random number values are each for a predetermined number of times as special figure start winning memory storage (special figure start memory) in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 (for example, maximum at special figure 1 fluctuation display game) 4 times) is stored to the limit. The storage number of the special figure 1 start winning memory (special figure 1 start memory) is displayed on the special figure 1 hold display 54 for informing the start winning number of the collective display 50 and also on the display screen of the display 41 Is displayed.

なお、本実施形態では、後述のように、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームとは独立して同時に実行状態(実行中)とすることができ、さらに、特図2変動表示ゲーム実行中や大当り中等における特図2始動入賞は無効化されている(始動口2スイッチ37aの検出が無効化されている)。従って、実質的に特図2始動入賞記憶(特図2始動記憶)は溜まらず、特図2始動入賞記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始することになる。即ち、遊技球が第2始動入賞口37に入賞したタイミングで特図2変動表示ゲームが行われていない場合に、特図2変動表示ゲームの変動開始条件(始動条件)が成立する。このため、本実施形態では、特図2始動入賞記憶数は、一括表示装置50や表示装置41に表示しない構成となっている。なお、特図2始動入賞記憶数を一括表示装置50や表示装置41に表示する構成も可能である。   In the present embodiment, as described later, the special figure 2 variation display game can be simultaneously executed (in execution) independently of the special figure 1 variation display game, and further, the special figure 2 variation The special figure 2 start winning in the display game execution and the big hit etc. is nullified (the detection of the start opening 2 switch 37a is nullified). Therefore, the special figure 2 start winning memory (special figure 2 starting memory) is not accumulated, and the special figure 2 fluctuation display game is started as soon as the special figure 2 start winning memory is generated. That is, when the special figure 2 variation display game is not performed at the timing when the gaming ball has won the second start winning opening 37, the variation start condition (start condition) of the special figure 2 variation display game is satisfied. Therefore, in the present embodiment, the special figure 2 start winning memory number is configured not to be displayed on the batch display device 50 or the display device 41. In addition, the structure which displays the special figure 2 start winning memory number on the package display apparatus 50 or the display apparatus 41 is also possible.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行する。また、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行する。   The game control device 100 executes a special figure 1 fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) with the special figure 1 display 51 based on the winning or the first start memory on the first start winning opening 36. In addition, the game control device 100 executes the special figure 2 fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) with the special figure 2 display 52 based on the winning on the second start winning opening 37 or the second start memory. Do.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄1(特図1)、特別図柄2(特図2))を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are identification information (special symbol 1 (special figure 1), special symbol 2 (special figure 2)) in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 After fluctuating the predetermined result mode.

本実施形態において、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは互いに独立して、同時に(共に)実行状態にすることができるが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。   In the present embodiment, the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game can be made to be independently (simultaneously) running simultaneously with each other, but a big hit or a small hit is generated in one special view variation display game. When it occurs (the special result or the specific result is derived and displayed in a stopped state), the other running special feature variation display game is forcibly stopped at the out-of-focus result.

通常遊技状態において右打ちにより第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、特図2変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動(長変動、例えば10分)が行われるため、この間に特図1変動表示ゲームにて発生する大当りもしくは小当りによって強制的にはずれ停止されることになる。   In the normal gaming state, when the game ball wins the second starting winning opening 37 by right-handed, the special figure 2 fluctuation display game starts fluctuation, but basically the long time fluctuation (long fluctuation, for example 10 minutes) Since it is performed, it is forcedly stopped by a big hit or a small hit generated in the special view 1 variable display game during this time.

図5は、特図1表示器51を構成する7セグメント型の表示器(ランプD1)の点灯態様を示す図である。特図1変動表示ゲームは、特図1表示器51において識別情報(ここでは中央のセグメントと点部分)の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特図1変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示(はずれ図柄、はずれ表示)は、中央のセグメントと点部分が点灯した表示である。特図1変動表示ゲームの大当り結果の停止表示(大当り図柄、大当り表示)は、大当りのラウンド数(R)と大当り終了後の遊技状態(通常状態又は確変状態)とに対応する複数の表示(図柄)が存在可能である。特図1変動表示ゲームの小当り結果の停止表示(小当り図柄、小当り表示)も、複数種類が存在するが、小当りによる大入賞口の開放パターン(開放時間等)は同じ1種類(特図1小当り)のみである。   FIG. 5 is a view showing a lighting mode of the 7-segment display (lamp D1) constituting the special view 1 display 51. As shown in FIG. The special view 1 variation display game is executed by a variation display which repeats turning on and off of identification information (here, a central segment and a point portion in this case) on a special view 1 display 51. The stop display (off symbol, off display) of the disconnection result of the special view 1 variation display game is a display in which the central segment and the point portion are lit. The stop display (big hit symbol, big hit display) of the big hit result of the special figure 1 fluctuation display game, multiple displays corresponding to the number of rounds (R) of the big hit and the gaming state after the big hit (normal state or probability change state) Symbol) can be present. There are multiple types of stop display (small hit symbol, small hit display) of the small hit results of the special figure 1 variation display game, but the opening pattern (open time etc.) of the big winning opening by the small hit is one same type Special figure 1 small hit) only.

なお、本実施形態では、全ての大当りの種類で、確変状態が大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動表示ゲームが実行されるまで継続する。即ち、遊技機はST(スペシャルタイム)機であり、大当り図柄は確変図柄のみとなる。   In the present embodiment, all the big hit types continue until the variable display game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the probability change state ends the big hit. That is, the gaming machine is an ST (special time) machine, and the jackpot symbol is only a probability variation symbol.

図6Aと図6Bは、特図2表示器52を構成する7セグメント型の表示器(ランプD1)の点灯態様を示す図である。特図2変動表示ゲームは、特図2表示器52において識別情報(ここでは中央のセグメントと点部分)の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特図2変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示(はずれ図柄、はずれ表示)は、中央のセグメントが点灯した表示である。特図2変動表示ゲームの大当り結果の停止表示(大当り図柄、大当り表示)は、大当りのラウンド数(R)と大当り終了後の遊技状態(通常状態又は確変状態)とに対応する複数の表示(図柄)が存在可能である。特図2変動表示ゲームの小当り結果の停止表示(小当り図柄、小当り表示)は、複数種類が存在し、小当りによる大入賞口の開放パターン(開放時間等)は3種類(特図2小当り1、2、3)である。また、特図2小当り1、2、3では、開放される大入賞口(上大入賞口又は下大入賞口)が異なってよく、小当り図柄によって上大入賞口又は下大入賞口の何れかが所定の開放パターンにて開放することになる。   6A and 6B are diagrams showing lighting modes of the 7-segment display (lamp D1) constituting the special view 2 display 52. FIG. The special view 2 variation display game is executed by a variation display which repeats turning on and off of identification information (here, the center segment and the point portion here) on the special view 2 display 52. The stop display (outside symbol, outright display) of the outlier result of the special view 2 fluctuation display game is a display in which the central segment is lit. The stop display (big hit symbol, big hit display) of the big hit result of the special figure 2 fluctuation display game, multiple displays corresponding to the number of rounds of big hit (R) and the game state after the big hit (normal state or probability change state) Symbol) can be present. There are multiple types of stop display (small hit symbol, small hit display) of the small hit result of the special figure 2 fluctuation display game, there are 3 types of open patterns (open time etc.) of the big winning opening by the small hit (special figure 2 small hits, 1, 2, 3). In addition, special figure 2 small hits 1, 2 and 3, the big winning opening which is opened (upper large winning a prize opening or lower large winning a prize opening) may differ, depending on small hitting design upper large winning a prize opening or lower large winning a prize opening Either one will be released in a predetermined release pattern.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   Further, in the display device 41, a decorative special view variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special view variation display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the decorative special figure variation display game in the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of numbers etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol) The variable display (scroll display) is started in the order of d), and symbols which are changed after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special figure change display game. In addition, in the display device 41, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特別の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), the special figure fluctuation display game As a result of the above, a special result mode (special result mode) is derived from the display symbol and becomes a big hit state (special game state). Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入賞口ソレノイド(38b)及び/又は上大入賞口ソレノイド(39b)(図7参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば数秒又は数十秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   In this case, the first special variation winning device 38 and / or the second special variation winning device 39 are operated by energizing the lower large winning opening solenoid (38b) and / or the upper large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 7). The big winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, several seconds or several tens of seconds). That is, the large winning opening provided in the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of gaming balls win, during which time the player takes many gaming balls. It has the benefit of being able to be earned.

第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。   When the winning of the game ball to the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is a small hit value), the special view fluctuation display As a result of the game, a specific result aspect (small hit result aspect) is derived by the display symbol, and becomes a small hit state. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is a small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit determination, but the small hit value (small hit determination value) is different from the big hit value (big hit determination value).

この場合、第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39は、下大入賞口ソレノイド38b及び/又は上大入賞口ソレノイド39b(図7参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間(例えば2秒以下)だけ閉状態から開状態に変換される。   In this case, the first special variation winning device 38 and / or the second special variation winning device 39 is a large winning opening by energizing the lower large winning opening solenoid 38b and / or the upper large winning opening solenoid 39b (see FIG. 7). Is converted from the closed state to the open state for a predetermined short time (for example, 2 seconds or less).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38及び/又は第2特別変動入賞装置39)を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that the specific flag for operating the fluctuation winning device (the first special fluctuation winning device 38 and / or the second special fluctuation winning device 39) continuously is set. If the condition device does not operate, it means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。   Specifically, in the case of a big hit, the special fluctuation winning device is opened by setting the big hit flag, while in the case of a small hit, the small hitting flag is set, the special fluctuation winning device Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成され、各特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよいが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。   In addition, although the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are comprised as a separate display, each special figure fluctuation display game may take the execution state (state currently being performed) simultaneously, If a big hit or a small hit occurs in the special view variation display game of (when a special result or a specific result is derived and displayed for a stop), the other special view variation display game under execution is forced to be out of the result Stop.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよいが、一方の飾り特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する(特別結果又は特定結果が導出され停止表示される)場合には、実行中の他方の飾り特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。   With regard to the decoration special figure variation display game in the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on different display devices or separate display areas, or the same indication It may be executed in the device or the display area. In addition, although the special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may simultaneously be in an execution state (a state of being executed), one ornament special figure variation display game When a big hit or a small hit occurs in the (when a special result or a specific result is derived and displayed for a stop), the other decorative special feature variation display game being executed is forced to stop at the out result.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special view 1 change display game and the special view 2 change display game are not distinguished from each other, they are simply referred to as a special view change display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a,39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Further, although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the first start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a in the second start winning opening 37, the winning opening switch 35a, the count switch (38a, 39a) uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which has a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil. It is done. In addition, a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or a front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. It is possible to use a microswitch having various contacts.

〔遊技制御装置〕
図7は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 7 is a block diagram of a game control system of the game machine 10. The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main substrate) for controlling the game in an integrated manner, and a gaming microcomputer 111 (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). And an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock serving as an operation clock of the CPU, timer interrupts, and a random number generation circuit. Oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply apparatus 400 to be operable Be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V, and a DC-DC converter that generates a DC voltage of lower levels such as 12 V DC and 5 V DC from a voltage of 32 V DC. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal notifying the game control apparatus 100 of the occurrence of power failure and recovery. And the like, and a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the gaming control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate substrate or gaming control device 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply 400 or the main board. By providing it, it can be removed from the target of replacement and the cost can be reduced.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing information stored in the RAM 111 c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. To be done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read only ROM (read only memory) 111b, and a random access memory (RAM) 111c which can be read and written as needed.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores unchanged information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111c stores a working area of the CPU 111a and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111 b or the RAM 111 c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111 b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is obtained, derivation is already made at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. This refers to a display state in which the displayed display results satisfy the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display areas of all the variable display areas are temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle and right variable display areas is satisfied (for example, the same identification information It is also possible to set the state (1) except that the special result aspect is a reach state, and display the remaining one variable display area from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as a line of reach effects, normal reach (N reach), special 1 reach (SP 1 reach) , Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. Expected values are set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is high as compared with the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit of the special pattern variation display game, a big hit random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Random number generation circuit for generating a variation pattern random number, etc. for determining a pattern random number, a variation pattern in a special figure variation display game (including an execution time of the variation display game in various reach and variation display without reach) And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. .

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111a acquires any one fluctuation pattern table from among a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a is a game result (big hit or break) of the special figure fluctuation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, the number of starting memories One of the plurality of fluctuation pattern tables is selected and acquired based on the above. Here, the CPU 111a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the fluctuation pattern tables among the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the rental ball request signal from the card unit 600, and performs control for dispensing the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   In the input unit 120 of the gaming microcomputer 111, a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, the start opening 1 switch 36a in the first start winning opening 36, and the second start winning opening 37 The switch is connected to the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower special winning opening switch 38a of the first special variation winning device 38, the upper special winning switch 39a of the second special variation winning device 39, and supplied from these switches An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V and converts the signal into a 0 V-5 V positive logic signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a及び上大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower large winning opening switch 38a, and the upper large winning opening switch 39a are the third input port 124 Is input to

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。   In addition, a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud which is provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10 in the second input port 123, a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 A signal from a front frame opening detection switch 64 provided on the switch 63, the front frame 12, etc. is input. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control apparatus 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read out by the enable signal CE2 being asserted (changed to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 includes a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of gaming balls before payout, and an overflow. A first input port 122 is provided which takes in an overflow switch signal and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The frame radio wave unauthorized signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 can receive a command or not. It is a signal. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the game balls are stored in the lower tray 23 for a predetermined amount or more (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for outputting to the test injection test device. Is configured as.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   In addition, the reset signal RST may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol pattern information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) via a relay board 70 etc. An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test injection test apparatus through the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial shot test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that it can not be done.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass the buffer. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay substrate 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開放させるソレノイド(下大入賞口ソレノイド)38b、第2特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(上大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   The output unit 130 also includes a solenoid (lower large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 to open the first special fluctuation winning device 38 and a solenoid (upper large winning opening) opening the second special fluctuation winning device 39. A second output port 134 is provided to output open / close data of the solenoid 39b.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38bや上大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Furthermore, the output unit 130 receives open / close data signals of the lower large winning opening solenoid 38 b and the upper large winning opening solenoid 39 b output from the second output port 134 to generate and output a solenoid drive signal (a first driver (drive Circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, a batch display device output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an ON / OFF drive signal of the digit line on the current lead-in side of 50, and an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply apparatus 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 250 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.

〔演出制御装置〕
次に、図8を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図8は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Effect control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub substrate) will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. As shown in FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラム(演出制御用プログラム)や各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 is supplied with a program ROM 321 consisting of a program (program for effect control) executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and power during power failure. An FeRAM 323 capable of holding the stored contents without any connection, and an RTC (Real Time Clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights the decoration lamp, and the motor Execute processing such as driving control of the solenoid and management of presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. In addition, the VDP 312 is an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. A decoration control command signal (rendering command) such as a decoration special drawing reserve number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the rendering control device 300 via the command I / F 331 Receive as. Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。   In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15 Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls a device 44 (for example, a movable object or the like which cooperates with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect).

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. In addition, you may provide the frame production movable body control circuit which drive-controls frame production apparatuses, such as a motor provided in the glass frame 15. As shown in FIG.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, in the effect control device 300, an effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, a motor in the panel effect device 44 A function to detect the on / off state of the effect combination object switch 47 (effect motor switch) for detecting an initial position etc. and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the configuration as described above and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling the lamp and the motor are outputted from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。   Next, game control performed in these control circuits will be described.

第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   A start winning (starting memory) is stored based on the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the first starting winning opening 36, and based on the starting memory, the big hit determination of the special view 1 variation display game The random number value for extraction is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / off of the special view 1 variation display game.

また、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, starting memory is remembered on the basis of the input of the detection signal of the game ball from starting opening 2 switch 37a which is equipped in 2nd starting winning a prize opening 37, special figure 2 fluctuation indicatory disorder for special figure 2 fluctuation indication game based on starting memory A numerical value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / off of the special view 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (effect control command) including the determination result of the special view 1 change display game or the special view 2 change display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special view 1 display 51 or the special view 2 display 52, a special view fluctuation display game in which a stop display is performed is displayed. That is, the game control for performing the progress control of the variable display game based on the winning of the start winning area (the first start winning opening 36, the second start winning opening 37) of the gaming ball flowing down the gaming area 32 Make a means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   And, when the result of the special view fluctuation display game is a big hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result aspect on the special view 1 display 51 or the special view 2 display 52, and the special game state (big hit) State) is generated. In the processing for generating the special gaming state, for example, the CPU 111a opens the open / close door 38c of the first special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, or the movable of the second special variation winning device 39 by the big winning opening solenoid 39b. Control is performed to open the member 39c and allow the game ball to flow into the big winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒程度)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回、8回、4回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, whether a predetermined number (for example, 10) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, about 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening One round is to open the big winning opening until any condition is achieved, and this is repeated (for example, 16 times, 8 times, 4 times or 2 times) control (cycle game) )I do. That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果(本実施形態では大当り結果)となる確率が、通常確率状態(低確率状態)と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)のどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of being hit result (big hit result in this embodiment) in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state (low probability state). In addition, the high probability state and the special figure 1 fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) and the special figure 2 fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) based on the result mode of the special figure fluctuation display game Even in the case, both the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、特図変動表示ゲームの変動時間が短くなるように制御する。本実施形態では、高確率状態と時短状態は、同時に発生する構成であるが、それぞれ独立して発生可能とし一方のみを発生させることも可能である。   Further, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed so that the fluctuation time of the special figure fluctuation display game becomes short. In the present embodiment, the high probability state and the short time state are configurations that occur simultaneously, but it is also possible to enable generation independently of each other and to generate only one of them.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9A及び図9Bに示すメイン処理と、所定時間周期(本実施形態では4msec(ミリ秒))で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン111の制御処理に対応する遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム(呼出元ルーチン)と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム(割込み処理ルーチン)から構成される。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 9A and 9B and the timer interrupt process shown in FIG. 12 which is performed in a predetermined time cycle (4 msec (milliseconds in this embodiment)). That is, the game control program corresponding to the control process of the game microcomputer 111 is composed of a main program (caller routine) corresponding to the main process and an interrupt process program (interrupt process routine) corresponding to the timer interrupt process. .

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図9A及び図9Bは、遊技制御装置100が実行するメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」或は「S****」と表されている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. 9A and 9B are flowcharts showing the procedure of main processing (main program) executed by the game control apparatus 100. The main process is started by turning on the power. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the sign (number) of the step is represented as "A ****" or "S ****".

図9Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 9A, when the main processing is started, the gaming control apparatus 100 first executes processing for prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is performed to set a stack pointer, which is the top address of the area for saving the values of the register etc. when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。   Next, the game control apparatus 100 outputs a signal of release prohibition and sets the release permission signal to a release state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the gaming ball is prohibited. Thereafter, the game control apparatus 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power on delay timer (A1007). The slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value in the power on delay timer. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) boots up, and the slave control apparatus Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. It can be detected. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.

電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power on delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes counting of the standby time and processing of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus ( A1008) It is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks set in the process of step A1008. It judges (A1010). Then, when the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks is not continued (the result of A1010 is "N"), the process returns to the process of determining whether the power failure monitoring signal is on in step A1009.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   In addition, when the on state of the blackout monitoring signal continues for the number of checks (result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that the blackout has occurred, the gaming control apparatus 100 is a gaming machine. Wait until the power is turned off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is "N"), that is, when no power failure occurs, the game control device 100 updates the power on delay timer by -1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control apparatus 100 can read and write RWM (read-write such as RAM or EEPROM). Memory access is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control apparatus 100 sets a serial port (a port provided in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control apparatus 300 and the payout control apparatus 200 in the present embodiment) (A1015). ). Furthermore, it is determined whether the initialization switch has been turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is off (the result of A1016 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the blackout inspection area 1 in the RWM is normal blackout inspection area check data. (A1017). Then, if it is normal (the result of A1017 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図9BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧(回復)した場合の処理を実行する。   Furthermore, if the value of the blackout inspection area 2 is normal (the result of A1018 is "Y"), the game control apparatus 100 executes checksum calculation processing for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019) Then, it is determined whether the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is "Y"), the process proceeds to the process of step A1021 of FIG. 9B, and the process in the case of normal recovery (recovery) from the power failure is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図9BのステップA1023の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N”) Alternatively, if the result of A1018 is “N”) and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process proceeds to step A1023 of FIG. 9B and initialization processing is performed. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域(払出ビジー信号フラグ領域)もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。   The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are areas related to a power failure inspection area, a checksum area, and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area (disbursement busy signal flag area) storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is It is in an undetermined state indicating that it has not been determined.

そして、特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1022)、ステップA1028の処理を実行する。停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンド、画面指定のコマンド等がある。画面指定のコマンドは、表示装置41の表示内容を指定するコマンドであり、例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに関して共に普段処理中の場合(変動中でも当り動作中でもない場合)には客待ちデモのコマンド、それ以外の場合なら復旧画面のコマンドである。   Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special view status is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1022), and the process of step A1028 is executed. Commands at the time of recovery from power failure include model specification commands indicating the type of gaming machine, decorative special drawing 1 commands indicating the number of reservations in special view 1, probability information commands indicating the state of probability, commands for screen specification, etc. . The command for screen specification is a command for specifying the display content of the display device 41. For example, when both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being processed normally (if they are not in fluctuation or hit or hit) There is a wait for demo command, and a recovery screen command otherwise.

また、停電復旧時のコマンドには、後述の図82から図89の変形例のように、特図1変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中である場合(RWMにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、特図1変動表示ゲームが中断中であること又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)を含めてよい。   Moreover, when the special figure 1 variable display game or the special figure 1 variable display game is suspended as in the modification of the later-described FIG. 82 to FIG. In case there is a special figure game interruption flag), including an interruption command (interruption command) indicating that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted or the special figure 2 fluctuation display game is being interrupted Good.

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1023の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1023)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1024)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1025)。   On the other hand, when executing the processing of step A1023 after the execution of steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control apparatus 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1023). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1024), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1025).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1026)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1028の処理を実行する。RAM初期化時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド等がある。RAM初期化のコマンドによって、演出制御装置300は、表示装置41の画面に客待ちデモを表示させ、盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDと上スピーカ19a、19bでRAM初期化の報知を行う(例えば30秒間)。   Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of the RAM initialization in the area to be initialized (A1026). The area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demo area and the effect mode. Furthermore, the game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and executes the processing of step A1028. The commands at the time of RAM initialization include a model specification command, an ornament special drawing 1 hold number command, a probability information command, a command for RAM initialization, and the like. The command for RAM initialization causes the effect control device 300 to display a customer waiting demo on the screen of the display device 41, and notifies of the RAM initialization with the panel decoration device 46 and the LED of the frame decoration device 18 and the upper speakers 19a and 19b. Do it (for example 30 seconds).

なお、ステップA1022の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1027の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   In addition, the command at the time of power failure restoration transmitted at the processing of step A1022 and the command at the time of RAM initialization transmitted at the processing of step A1027 further include a rendering mode information command indicating the status of the rendering mode depending on the model, time saving status The time reduction information command indicating the number of remaining games at is included.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1028)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control apparatus 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) (A1028). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1028のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1029)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After executing the CTC activation process of step A1028, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1029). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111a. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1030)、割込みを許可する(A1031)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and the corresponding various initial value random numbers (random numbers determining the big hit symbol (big hit symbol) The random number 1 and the big hit symbol random number 2)) are saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (A1030), and an interrupt is permitted (A1031). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1032)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1032). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" which is updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are timer interrupt processing units of program processing. It is a "low-speed counter" updated based on the same cycle CTC output (CTC (CTC 2) different from CTC (CTC 0) of timer interrupt processing).

また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Also, for the big hit symbol random number and the small hit symbol random number, a so-called "initial value changing method" is employed in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every round of the random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1032の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1033)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1034)。停電監視信号がオンでない場合には(A1034の結果が「N」)、ステップA1032の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1032)の前に割込みを許可する(A1031)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number update process of step A1032, the gaming control apparatus 100 sets the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and data bus (A1033). It is determined whether the signal is on (A1034). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1034 is "N"), the process returns to the initial value random number updating process of step A1032. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (A1031) before the initial value random number update process (A1032), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initially performed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by being made to wait by the value random number update process.

なお、ステップA1032の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, if the method is adopted, the initial value random number update processing in step A1032 In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. Rather, it has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合には(A1034の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1033の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1035)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1035の結果が「N」)、ステップA1034に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   If the power failure monitoring signal is on (the result of A1034 is "Y"), the gaming control apparatus 100 determines whether the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks set in the processing of step A1033. It judges (A1035). Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (the result of A1035 is "N"), the process returns to step A1034, and it is determined whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1035の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1036)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1037)。   In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (result of A1035 is “Y”), that is, when it is determined that the power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is inhibited (A1036), and off data is output to all output ports (A1037).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1038)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1039)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1040)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1041)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1042)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   After that, the game control apparatus 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1038), and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (A1039). Furthermore, a checksum calculation process is performed to calculate a checksum at the time of power supply interruption of the RWM (A1040), and the calculated checksum is saved (A1041). Finally, processing for prohibiting access to the RWM is executed (A1042), and the process waits until the power of the gaming machine is shut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) capable of external operation, and the operation of the initialization operation unit. An initialization unit (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111c is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図10は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図9A及び図9Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1040にて実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the checksum calculation process. The checksum calculation process is executed in steps A1019 and A1040 of the main process shown in FIGS. 9A and 9B.

遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値として「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。   The game control apparatus 100 first sets the head address of the RWM as the start value of the calculated address (A1101). Then, the number of repetitions is set (A1102), and "0" is set as the calculated value (A1103). The number of bytes of RAM being used is set to the number of repetitions.

その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A1107)。   Thereafter, the gaming control apparatus 100 sets a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1104), updates the calculated address by +1 (A1105), and updates the number of repetitions by -1 (A1106). Then, it is determined whether the calculation of the checksum is completed (A1107).

遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサム算出処理を終了する。   When the calculation of the checksum is not completed (the result of A1107 is "N"), the game control apparatus 100 repeats the processing from step A1104 to step A1107. In addition, when the calculation of the checksum is completed (the result of A1107 is “Y”), the checksum calculation process is ended.

〔初期値乱数更新処理〕
図11は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図9A及び図9Bに示したメイン処理のステップA1032にて実行される。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 11 is a flowchart of the initial value random number updating process. The initial value random number update process is executed in step A1032 of the main process shown in FIGS. 9A and 9B.

遊技制御装置100は、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(A1201)。そして、小当り図柄初期値乱数を+1更新し(A1202)、初期値乱数更新処理を終了する。   The game control device 100 updates the jackpot symbol initial value random number by +1 (A1201). Then, the small hit symbol initial value random number is updated by +1 (A1202), and the initial value random number update process is ended.

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。   Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is an initial value of random numbers that determines a big hit stop symbol, and "small hit symbol initial value random number" is a random number that is an initial value of random numbers that determines a small hit stop symbol. It is.

以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   As described above, by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing, the randomness of the random number can be improved.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process (interrupt process program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When timer interrupt processing is started, the game control apparatus 100 first designates register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing from various sensors and switches, and capturing of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b) is executed (A1304). When the signal of emission prohibition is output in the processing of step A1005 in the main processing, the emission permission signal is output by the output processing being performed, and the emission permission signal is set to be in the permission state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting the command set in the transmission buffer in the various processing to the payout control device 200 (A1305), and further, random number update processing 1 (A1306), random number update Process 2 (A1307) is executed. After that, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from start opening 1 switch 36a, start opening 2 switch 37a, winning opening switch 35a, lower large winning opening switch 38a, upper large winning opening switch 39a, and monitoring of an error A winning opening switch / status monitoring process is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open (A1308).

さらに、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aにより始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A1309)。続いて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理を実行し(A1310)、次に、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理を実行する(A1311)。なお、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理の詳細については図32と図33にて後述する。   Further, the game control device 100 executes a starting opening switch monitoring process of monitoring winning of the starting opening by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A1309). Subsequently, a special figure 1 game process for performing a process related to the special figure 1 change display game is executed (A1310), and then a special figure 2 game process for performing a process related to the special figure 2 change display game is executed (A1311). The details of the special view 1 game process and the special view 2 game process will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1312)。なお、セグメントLED編集処理の詳細については図75にて後述する。   Next, the game control apparatus 100 executes segment LED editing processing which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying special game variation game display and various information related to the game to display desired content. (A1312). The details of the segment LED editing process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1313)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1314)。なお、磁石不正監視処理の詳細については図76にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図77にて後述する。   Further, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 (A1313). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board (A1314). The details of the magnet fraud monitoring process will be described later with reference to FIG. Further, the details of the radio wave fraud monitoring process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1315)。なお、外部情報編集処理の詳細については図78にて後述する。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   After that, the game control apparatus 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1315). The details of the external information editing process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the timer interrupt process is ended. Note that although restoration of the interrupt disabled state and restoration of specification of the register bank are performed automatically at the time of timer interrupt processing return, depending on the CPU used, interrupts are permitted after external information editing processing. It is also possible to carry out the processing to be performed and the processing to return the designation of the register bank to the register bank 0.

〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図13は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1303) in the timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of input processing.

遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。   The game control apparatus 100 first reads the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 122 (A1401). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1402).

次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1404)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Next, the game control apparatus 100 saves (stores) the read input port 1, that is, the state of the first input port 122 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Subsequently, after preparing the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (A1404), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A1405). Subsequently, unused bit data is prepared (A1406), and bit data to be inverted is prepared (A1407). Then, the switch reading process is executed (A1408). Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares the address of the switch control area 3 in the RWM (A1409), and prepares the address of the input port 3, that is, the third input port 124 (A1410). Further, unused bit data is prepared (A1411), and bit data to be inverted is prepared (A1412). Further, thereafter, the switch reading process is executed (A1413), and the input process is ended.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細について説明する。図14は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 14 is a flowchart of the switch reading process.

遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。   The game control apparatus 100 first reads the state of the signal taken into the target input port (A1501). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1502), the bit requiring the inversion is inverted (A1503), and the port input state 1 of the target switch control area is saved ( Store (A 1504). After that, the process waits until the delay time (0.1 ms) until the second reading elapses (A1505).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the game control apparatus 100 performs the second reading of the state of the signal taken into the target input port (A1506). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1507), the bit necessary for inversion is inverted (A1508), and the port input state 2 of the target switch control area is saved ( Store (A1509). After that, a definite bit pattern is created in which the bit in the same state is 1 and the bit different is 0 in the first and second readings (A1510), the logical bit of the bit pattern and port input state 2 is taken, and this is fixed It is assumed that it is a bit (A1511).

次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。   Next, the game control apparatus 100 creates an indeterminate bit pattern in which the state of the same bit is 0 and the different bit is 1 in the first read and the second read (A 1512), and the indeterminate bit pattern and the previous interrupt are generated. The logical product with the fixed state is taken and it is set as the previous hold bit (A1513). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed.

そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。   Then, the game control device 100 combines the current determination bit and the previous holding bit, and saves it as the current determination state (A1514). Furthermore, the exclusive OR of the previous and current defined states is taken and saved as a rising edge (A1515). Thereafter, the switch reading process is ended.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading changes the signal by reading the switch once each for each interrupt processing and comparing with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not the switch has been read, it may not be possible to correctly determine if the state of the switch read in the previous interrupt is lost until the next interrupt processing. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図15は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1304) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図7参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   The game control apparatus 100 first outputs (resets) the off data to the port 135 (see FIG. 7) which outputs the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, data to be output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoids 38b and 39b are synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A1608)。   Then, the gaming control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit line of the batch display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output / external information output port 136 (A1606). Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the port 135 for segment output (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1611)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1612)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1613)。   Subsequently, the game control apparatus 100 loads and combines data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further combines the combined data and the output data of the release permission (A1610), and finally combines them. The data is output to the external information / fire permission signal output port 137 (A1611). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 (A1612). Thereafter, data output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 (A1613).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1614)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1615)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1616)、出力処理を終了する。   Next, the game control device 100 loads and combines data to be output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test device, and the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 The synthesized data is output (A1614). Furthermore, the data output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal of the test shooting tester is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 ( A 1615). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 which outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 (A1616), the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1305)の詳細について説明する。図16は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (A1305) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the payout command transmission process.

遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The game control apparatus 100 first checks whether there is a count in the winning number counter area 2 (A 1701). The winning number counter area is provided in the RAM 111 c of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The prize number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize balls, and the prize for which the payout command has not been transmitted yet The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a winning ball command counter capable of storing information on the winning ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening reaches a predetermined number (here 10). In the area to be used, data of winning corresponding to the winning balls not subjected to the generation processing of the main winning ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main winning ball signal counter capable of storing information on the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). It is possible to monitor fraudulent payments by collating these two signals.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   In these winning number counter areas, for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls according to the number of winning balls set for each winning opening. A winning number counter area is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This means that while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, transmission may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which the payout command is the transmission destination, and more unsent This is because data may be accumulated.

遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 of step A1701, the game control apparatus 100 determines the number of winnings to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number. It is determined whether there is a count number other than "0" in the number counter area.

遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1701の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する(A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1703)。   When there is no count number in the winning number counter area 2 (the result of A1701 is "N"), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area 2 to be checked (A1702). Further, it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed (A1703).

遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「Y」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップA1701からステップA1703までの処理を繰り返す。   When all checks have been completed (the result of A1703 is "Y"), the game control apparatus 100 proceeds to the processing of step A1712. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1703 is "N"), the process returns to the process of step A1701, and the processes from step A1701 to step A1703 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(A1705)。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して(A1706)、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1707)。なお、ステップA1707の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   Further, when there is a count number (the result of A1701 is “Y”), the game control apparatus 100 subtracts the count number of the target number-of-players counter area by 1 (A1704), and the number-of-awards counter area 2 The number of payouts corresponding to the address of is acquired (A1705). Then, the value of the winning balls remaining number area and the number of payouts are added (A1706), and the addition result is saved as a new remaining winning balls number in the remaining winning balls area (A1707). As the value of the remaining number area of winning balls before the process of step A1707, a fraction not satisfying the predetermined number serving as the reference of the output of the main winning ball signal is stored.

その後、遊技制御装置100は、加算結果から10を減算し(A1708)、減算結果が0以上か否かを判定する(A1709)。そして、0以上でない場合には(A1709の結果が「N」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、0以上である場合には(A1709の結果が「Y」)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1710)、減算結果を賞球残数領域にセーブし(A1711)、さらに、ステップA1708の処理に戻る。   Thereafter, the game control apparatus 100 subtracts 10 from the addition result (A1708), and determines whether the subtraction result is 0 or more (A1709). Then, if it is not 0 or more (the result of A1709 is "N"), the process proceeds to step A1712. On the other hand, if it is 0 or more (the result of A1709 is "Y"), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (A1710), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (A1711) , And further return to the process of step A1708.

以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   By the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control apparatus 100 forms an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the game ball in the predetermined pay area. . In addition, when the payout of the game ball such as during a big hit is concentrated by outputting the main prize ball signal, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accurate occurrence occurred during the big hit It is possible to prevent such a problem that the number of winning balls can not be counted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1712)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1713)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1713の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1713の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータス(フラグ)がビジー状態(ビジー状態フラグ)であるか否かを判定する(A1714)。   If the payout command transmission timer is not 0, the game control apparatus 100 updates −1 (A1712), and determines whether or not the payout command transmission timer has become 0 (A1713). If the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1713 is “N”), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1713 is "Y"), it is determined whether the payout busy signal status (flag) is in a busy state (busy state flag) (A1714).

払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス(フラグ)は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control, and the payout busy signal is on (busy state) when the payout control can not be immediately started. It is assumed. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal makes a state signal indicating whether the payout control means (the payout control device 200) can start the payout control. The payout busy signal status (flag) is information for setting whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal, and is an idle that can immediately start payout control. A state, a busy state in which the payout control can not be started immediately, or an indeterminate state in which the state is indeterminate are set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には(A1714の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal status is busy (result of A1714 is “Y”), the game control device 100 ends the payout command transmission process. The non-busy state includes the idle state and the indefinite state. As described above, when the payout control device 200 can not immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform the useless processing by preventing the subsequent processing regarding the transmission of the payout command. We try to prevent and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The undefined state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process when the power is turned on. In this undetermined state, the idle state or the busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time in a state indicating that the payout control can or can not be started immediately. Eliminate it with That is, even if a status signal indicating that dispensing control can be started is output from the dispensing control device 200 when a power failure occurs and returns from the power outage, the winning ball command is immediately issued to the dispensing control device 200. In response to the status signal indicating that dispensing control can be started is continuously output over a predetermined period from the dispensing control device 200 without transmitting, a winning ball command is transmitted to the dispensing control device 200. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には(A1714の結果が「N」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1715)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   When the payout busy signal status is not busy (result of A1714 is "N"), the game control apparatus 100 checks whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1715). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1, among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, the number of counts other than "0" is in the winning number counter area to be checked. Determine if there is.

そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1715の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(A1716)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1717)。すべてのチェックが終了した場合には(A1717の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1717の結果が「N」)、ステップA1715の処理に戻り、ステップA1715からA1717までの処理を繰り返す。   Then, when there is no count number (the result of A1715 is "N"), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area 1 to be checked (A1716), and all the winning number counter areas are It is determined whether the check of the count number is completed (A1717). If all the checks have been completed (the result of A1717 is “Y”), the payout command transmission process is ended. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1717 is “N”), the process returns to the process of step A1715, and the processes from step A1715 to A1717 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1715の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1718)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1719)。そして、払出コマンド(払出数コマンド)を払出用シリアル送信バッファに格納し(A1720)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1721)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   In addition, when there is a counted number (the result of A1715 is “Y”), the game control device 100 subtracts the counted number of the targeted winning number counter area by 1 (A1718), and the targeted winning number counter The payout command corresponding to the area is acquired (A1719). Then, the payout command (payout number command) is stored in the payout serial transmission buffer (A1720), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1721), and then the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 ms, for example, is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of winning balls based on the payout command. That is, it is possible that the state signal indicating whether or not the payout control means, which is output from the payout control means (the payout control device 200), can start the payout control can start the payout control. In the case of showing it, it constitutes a winning ball command transmission means for transmitting a winning ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, since the game control apparatus 100 controls the game ball command to be transmitted based on the state signal output from the payout control apparatus 200, the award is made only when the payout control apparatus 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not been paid out will be held on the game control device 100 side, so when a power failure occurs, it will be backed up by the game control device 100 and backed up to the payout control device 200. Accurate dispensing control can be realized without providing the function for

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means, and immediately before the power is shut off. The payout control state based on the data of is maintained. However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the cost increases because the function for backing up is required. According to the present embodiment, accurate dispensing control can be realized without providing the dispensing control device 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the winning area (the first start winning opening 36, the second starting winning opening 37, the general winning opening 35, the first special variation winning device 38 provided in the gaming area 32) , Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the second special variation prize device 39), and a game based on the prize ball command sent from the game control means A payout control means (dispense control device 200) for performing a payout control of balls, and the game control means is a status signal indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control. A status signal indicating that payout control can be started from the payout control means when control is performed to send a winning ball command to the payout control means based on (busy signal) and a power failure occurs and returns from the blackout. Is output Even in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means without continuously transmitting the winning ball command to the payout control means, the state signal is continuously output for a predetermined period. The winning ball command is to be sent to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, the game area 32 has different winning areas (a first start winning port 36, a second start winning port 37, a general winning port 35, a first special variation winning device 38, a second special variation winning device 39) having different numbers of winning balls. A plurality of game control means (game control device 100) can specify the presence / absence of non-transmission of a prize ball command instructing the payout control of the game ball for each number of prize balls, a prize ball command counter (game control device 100) , And the state signal indicates that the payout control can be started, and when there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter, the winning ball command is sent to the payout control means (the payout control device 200). It is made to transmit, and the identification of whether the status signal indicates that the payout control means can start the payout control is preceded by the identification of whether or not there is an unsent winning ball instruction in each winning ball instruction counter. It will be done.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition, while overall game control is performed, the predetermined winning area (the first start winning opening 36, the second starting winning opening 37, the general winning opening 35, the first special variation winning device 38, the second special variation winning device 39 Game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to) and payout control for performing payout control of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means And means (the payout control device 200), wherein the game control means is capable of starting the payout control in which the state signal indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control Means for transmitting the winning ball command to the payout control means (game control apparatus 100), and the number of winning balls for which the payout is determined in accordance with the winning of the gaming ball in the predetermined winning area Prize ball including information about Information output means (game control device 100) for outputting the game number (main award ball signal) to the outside of the gaming machine, the external information output means comprising a payout control means for outputting the status signal outputted from the payout control means The output of the winning ball signal is performed regardless of whether or not the payout control can be started.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) has a predetermined winning area (a first start winning opening 36, a second start winning opening 37, a general winning opening 35). , A prize ball command is generated on the basis of one winning to the first special variation winning device 38, the second special variation winning device 39), and the state signal indicates that the payout control can be started. The prize ball command of the present invention is configured to be transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) is configured to transmit information of the prize in units of one prize in a predetermined prize area. Can be memorized The number of award ball commands not transmitted can be stored by updating the game ball at a predetermined winning area at the time of winning, and updating the game ball in response to transmission to the award ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out according to the winning of the gaming ball in the predetermined winning area, and outputs the winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the cumulative value reaches the predetermined number. The prize ball signal counter is capable of storing information on the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and is updated when the gaming ball is prized in the predetermined prize area, By performing updating in accordance with the cumulative processing of the number of winning balls by the external information output means, it is possible to store the number of winning balls that have not been subjected to the cumulative processing.

〔乱数更新処理1〕
図17は、乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、図12に示したタイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the random number updating process 1. The random number update process 1 is executed in step A1306 of the timer interrupt process shown in FIG. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number and the small hit symbol random number which are targets of the initial value random number update process.

遊技制御装置100は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1801)。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A 1801).

遊技制御装置100は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801の結果が「N」)、ステップA1804以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1803)。   If the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1801 is "N"), the game control apparatus 100 executes the processing of step A1804 and thereafter. On the other hand, if the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1801 is "Y"), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (A1802). Then, the next initial value of the jackpot symbol random number loaded is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1803).

遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1804の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。   The game control apparatus 100 determines whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804). When the small hitting symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1804 is “N”), the random number updating process 1 is ended.

一方、遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1804の結果が「Y」)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードする(A1805)。そして、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A1806)、乱数更新処理1を終了する。   On the other hand, when the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (result of A1804 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the small hit symbol initial value random number as the next initial value (A1805). Then, the next initial value of the small hit symbol random number loaded is set in the register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1806), and the random number updating process 1 is ended.

〔乱数更新処理2〕
図18は、乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、図12に示したタイマ割込処理のステップA1307にて実行される。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the random number updating process 2. The random number update process 2 is executed in step A1307 of the timer interrupt process shown in FIG. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2.

なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。   In the gaming machine of this embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2 byte random number (variation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and both random number update processing 2 updates It targets and switches the update target each time an interrupt occurs. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, updating of 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach variation mode determination) by random number updating process 2 executed in one interrupt process for the main process is performed for either upper 1 byte or lower 1 byte. Are configured to

遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   The game control apparatus 100 first updates a random number update scan counter for sequentially designating which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process (A1901). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A1902). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred based on the calculated address (A1903). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.

続いて、遊技制御装置100は、ランダムな値が設定されるM1カウンタの値をロードする(A1904)。   Subsequently, the game control device 100 loads the value of the M1 counter to which a random value is set (A1904).

次に、遊技制御装置100は、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Next, the game control device 100 acquires a mask value for masking the value of the M1 counter, and masks the value of the M1 counter (A1905). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number. When the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter is updated. When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower order of the M1 counter is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited thereto.

次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A1906). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “Y”), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the added value ( Hereinafter, this is set as a mask update value obtained by adding “1” to the “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (A1907), and the process shifts to the processing of step A1909.

また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。   In addition, when the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “N”), the game control apparatus 100 sets the upper 1 byte to “0” as the addition value, and the lower 1 byte The mask update value is set (A1908), and the process proceeds to step A1909. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and “0” is added to avoid that the value does not change.

続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行する。   Subsequently, the game control device 100 determines whether the random number to be updated is a 2-byte random number (A1909). Then, if it is a 2-byte random number (the result of A1909 is "Y"), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (A1910), and the process proceeds to step A1912. On the other hand, if the random number to be updated is not a 2-byte random number (the result of A1909 is “N”), “0” is set as the upper 1 byte of the random value and the lower 1 byte of the random value is updated. A value (1 byte) is set (A1911), and the process goes to step A1912.

遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。   Whether the game control apparatus 100 sets a value obtained by adding the addition value determined in the process of step A1907 or A1908 to the random number value as a new random number value, and the new random value is larger than the upper limit judgment value acquired in the process of A1903 It is determined whether or not it is (A1913).

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。   Then, when the new random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A1913 is “N”), the game control apparatus 100 sets the new random number to a lower random number area of 1 byte random number or 2 byte random number. Save (A1915). If the new random number is larger than the upper judgment value (the result of A1913 is “Y”), a value obtained by subtracting the upper judgment value from the new random value is taken as a new random value again (A1914). The random number value is saved in the lower random number area of 1-byte random number or 2-byte random number (A1915).

次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the updated random number is a 2-byte random number (A1916). Then, if it is not a 2-byte random number (the result of A1916 is "N"), the random number update process 2 is ended. On the other hand, if it is a 2-byte random number (the result of A1916 is "Y"), a new random number value (when a new random number value is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number. (A1917), and the random number updating process 2 ends.

このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111a updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. Therefore, the CPU 111a is a variation pattern (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of gaming balls into the starting region of the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 37. Function as random number updating means for updating the variation pattern random number for determining.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図19は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、図12に示したタイマ割込み処理におけるステップA1308にて実行される。
[Prize port switch / status monitoring process]
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed at step A1308 in the timer interrupt process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39a(2個)に対応する不正監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、図20にて後述する。   The game control apparatus 100 first prepares the fraud monitoring table 1 corresponding to the upper large winning opening switch 39a (two pieces) in the upper large winning opening (second special variation winning device 39) (A2001). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor whether there is an illegal prize in the big prize port despite the fact that the big prize port is not open and to detect a normal prize (A2002). The details of the fraud & prize monitoring process will be described later with reference to FIG.

不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the fraud monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data to determine whether or not there is an input to the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of fraudulent prize number area, a fraud prize error notification command, fraud Information on the winning number upper limit value (the number of irregularities judged), the winning opening monitoring table, and the notification timer update information (permission / update) is defined. Further, in the winning opening monitoring table, information of the monitoring repetition number (number of switches), monitoring switch bit, address of winning number counter area 1 and address of winning number counter area 2 is defined. The fraud monitoring table and the winning opening monitoring table are prepared according to the switches to be monitored.

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。   After that, the game control apparatus 100 prepares the fraud monitoring table 2 corresponding to the lower large winning opening switch 38a in the lower large winning opening (the first special variation winning device 38) (A2003). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor the fraudulent prize and to detect a proper prize (A2004).

そして、遊技制御装置100は、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(A2005)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2006)。   Then, the game control apparatus 100 prepares a winning opening monitoring table of the winning opening switches (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) which can always be winning (A2005). ) And a winning number counter updating process for updating the winning number (A2006).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動監視処理を実行する(A2007)。特図2異常変動監視処理では、通常遊技状態(低確率時)において特図2変動表示ゲームの変動回数(特図2変動数)を異常変動数としてカウントして、異常変動数が規定値(例えば5)に到達した場合に、エラー報知を演出制御装置300に実行させる。なお、特図2異常変動監視処理の詳細は、図23にて後述する。   Subsequently, the game control device 100 executes a special view 2 abnormal fluctuation monitoring process (A2007). In the special figure 2 abnormal variation monitoring process, the number of times of variation (special figure 2 variation number) of the special figure 2 variation display game is counted as the abnormal variation number in the normal gaming state (at the time of low probability) For example, when 5) is reached, the effect control device 300 is made to execute an error notification. The details of the special view 2 abnormal fluctuation monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2008)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。   Next, the game control apparatus 100 updates a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals whose state should be monitored as a target of the current monitoring (A2008 ). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2009)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2010)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図25にて後述する。   Thereafter, the gaming control apparatus 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the monitoring state according to the value of the state scan counter (A2009). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether or not an error has occurred (A 2010). The details of the gaming machine state check process will be described later with reference to FIG.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。   By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of connector disconnection etc. 1) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (shoot ball out error) based on a shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is 3, the status based on the payout abnormal status signal (dispense error) Monitoring is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。   Next, the gaming control apparatus 100 prepares a gaming machine state monitoring table 2 for setting a monitoring state according to the value of the state scan counter (A2011). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether or not an error has occurred (A 2012).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referencing the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status (glass frame open error) based on the signal output from the glass frame open detection switch Is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. Moreover, when the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state (frame radio wave improper) based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2013)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2013の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。   Next, the game control device 100 determines whether the value of the state scan counter is 0 (A2013). Then, when the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2013 is “N”), the winning opening switch / state monitoring process is ended. In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2013の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2014)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。   In addition, when the value of the error scan counter is 0 (the result of A2013 is “Y”), the gaming control apparatus 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A 2014), and does an error occur, etc. The gaming machine state check process is executed to determine the state of (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   By referencing the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of connector disconnection etc. (switch abnormality 2) Monitoring is set up. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、図26にて後述する。   Thereafter, the game control apparatus 100 executes a payout busy signal check process of setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the payout control apparatus 200 can start payout control (A2016). ), And finish the winning opening switch / status monitoring process. The details of the payout busy signal check process will be described later with reference to FIG.

なお、ステップA2014からA2016までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2014からA2016までの処理が行われることとなる。   Since the processing from step A2014 to A2016 is executed only when the value of the status scan counter updated at each timer interrupt is 0, it is executed at a rate of once for four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2014 to A2016 is performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図20は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002,A2004にて実行される。
[Incorrect & prize monitoring process]
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fraud & prize monitoring process. The fraud & prize monitoring process is executed at steps A2002 and A2004 in the prize hole switch / state monitoring process shown in FIG.

不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   The fraud & prize monitoring process is a process performed on the lower special winning opening switch 38 a of the first special variation winning device 38 and the upper special winning switch 39 a of the second special variation winning device 39. Since it is easy to perform fraudulently to open the opening and closing member and insert the game ball and pay out the prize ball for the big winning opening (special variation winning devices 38 and 39), monitor fraud as well as detecting the prize. .

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合に第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。   The game control apparatus 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring (A2101), and determines whether or not the fraud monitoring period is underway (A2102). The fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the first special variation winning device 38 is opened when the winning opening switch subject to error monitoring is the lower large winning opening switch 38a. Alternatively, it is a period other than the special gaming state in which the second special variation winning device 39 is opened when the winning opening switch subject to error monitoring is the upper large winning opening switch 39a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。   Then, if it is in the fraud monitoring period (the result of A2102 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input to the target winning hole switch (A2103). If there is no input on the target winning opening switch (result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). Also, if there is an input to the target winning opening switch (result of A2103 is "Y"), the number of incorrect winnings of the target is updated by +1 (A2104), and the number of incorrect winnings after addition is determined to be a target for monitoring It is determined whether it is the number (for example, 5) or more (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。   The reason why the judgment number is set to 5 is that, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closing state, the gaming ball is caught in the door member of the big winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. Therefore, it is intended not to judge that the case of winning a prize or the case of noise on a signal is not wrong, and not to judge easily as an error although it is not wrong.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。   Then, if the game control device 100 does not have the determined number or more (the result of A2105 is “N”), the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110). In addition, if it is more than the judgment number (the result of A2105 is “Y”), the number of wrong winnings is fixed to the number of wrong occurrence judging (A2106), the initial value (for example, 60000ms) is saved in the target wrong prize notification timer area. (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   Next, the game control device 100 prepares a target fraud generation command (A2108), and further prepares a fraud winning occurrence flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、図21にて後述する。   On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (result of A2102 is "N"), the game control apparatus 100 prepares the winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110), and sets the winning balls. The counter updating process is executed (A2111). Details of the winning number counter update process will be described later with reference to FIG.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   Then, the game control apparatus 100 loads the notification timer update information of the target (A2112), and determines whether or not the notification timer update is permitted (A2113). If updating of the notification timer is not permitted (the result of A2113 is "N"), the fraud & prize monitoring process is ended. On the other hand, when updating of the notification timer is permitted (the result of A2113 is “Y”), if the notification timer of interest is not 0, −1 is updated (A2114). The minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ39aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ39aである場合は許可されない。これにより、第2特別変動入賞装置39についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is one of the large winning opening switch 39a, and permitted when the winning hole switch subject to error monitoring is the other high winning opening switch 39a. I will not. This prevents the notification timer from being updated twice as often as the second special variation winning device 39 for fraudulent notification, and prevents time-up in half of the specified time (for example, 60000 ms). . When the winning opening switch subject to error monitoring is the lower large winning opening switch 38a, updating of the notification timer is always permitted.

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。   Thereafter, the game control apparatus 100 determines whether the value of the notification timer is 0 (A2115), and if the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), that is, if the time is not up. Ends the fraud & prize monitoring process. If the value of the notification timer is 0 (the result of A2115 is "Y"), that is, if the time has expired or the time has already expired, prepare the target fraud release command (A2116), and the fraud flag And prepare a false prize cancellation flag (A2117). Then, it is judged whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。   If the value of the notification timer is 0 at the moment when the value of the notification timer is 0 (the result of A2118 is “Y”), that is, if the value of the notification timer is 0 in the present fraud & prize monitoring process. Clears the target number of incorrect prizes (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   In addition, if the game control apparatus 100 does not finish the process of step A2119 or the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “N”), that is, the fraud & prize monitoring process before the previous time If the value of the notification timer becomes 0, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。   Then, when the prepared injustice flag matches the value of the injustice flag area of the target (the result of A2120 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the injustice & prize monitoring process. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is "N"), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (A2121), and the command setting process is performed. Is executed (A2122). Thereafter, the fraud & prize monitoring process is ended.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。   By the above processing, an unauthorized occurrence command is sent to the effect control device 300 in response to the occurrence of the injustice, and an unauthorized termination command is sent to the effect control device 300 in response to the release of the injustice. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図21は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図20に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update processing]
FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the winning number counter updating process. The winning number counter updating process is executed in step A2111 of the fraud & prize monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2211)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。   First, the game control apparatus 100 acquires the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2201), and determines whether or not there is an input (accurately, a change in input) to the target winning opening switch. (A2202). If there is no input (the result of A2202 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2211), and it is determined whether monitoring of all the switches is completed (A2212).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。   On the other hand, when there is an input to the target winning opening switch (result of A2202 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the value of the target number-of-winning counter area 1 (A2203), and the loaded value is +1 is updated (A2204). Furthermore, it is determined whether an overflow occurs according to the updated value (A2205).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2207)。   When no overflow occurs (the result of A2205 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). After completion of the process of step A2206, or when an overflow occurs (the result of A2205 is "Y"), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (A2207).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2208)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。オーバーフローが発生しない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2210)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2211)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。   Thereafter, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2208), and determines whether or not an overflow occurs according to the updated value (A2209). When the overflow does not occur (the result of A2209 is “N”), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (A2210). After completion of the process of step A2206, or when an overflow occurs (result of A2209 is "Y"), the table address is updated to the address of the next record (A2211). Then, it is determined whether the monitoring of all the switches has ended (A2212).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2212の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2212の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   If monitoring of all the switches has not ended (the result of A2212 is “N”), the game control apparatus 100 returns to the process of step A2202 to determine whether or not there is an input on the target winning opening switch. Further, when the monitoring of all the switches is finished (the result of A2212 is “Y”), the winning number counter updating process is finished. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning on the winning area, and the information on the winning is stored.

〔演出コマンド設定処理〕
図22は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
[Processing command setting process]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of effect command setting processing for setting an effect command to be transmitted to the effect control device 300. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A2301)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2302)。   The game control apparatus 100 first reads the status of the effect serial transmission buffer (A2301). Further, it is determined whether the transmission buffer is full (A2302).

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2302の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A2303)。   In addition, when the transmission buffer is not full (the result of A2302 is “N”), the game control device 100 writes the command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A2303).

遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A2302の結果が「Y」)、ステップA2301の処理に戻る。   If the transmission buffer is full (the result of A2302 is “Y”), the game control device 100 returns to the process of step A2301.

さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A2304)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2305)。送信バッファが満杯である場合には(A2305の結果が「Y」)、ステップA2304の処理に戻る。   Furthermore, the game control apparatus 100 reads the status of the effect serial transmission buffer (A2304), and determines whether the transmission buffer is full (A2305). If the transmission buffer is full (the result of A2305 is "Y"), the process returns to the process of step A2304.

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2305の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A2306)、演出コマンド設定処理を終了する。   In addition, when the transmission buffer is not full (the result of A2305 is “N”), the game control apparatus 100 writes the command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A2306), and then sets the rendering command. End the process.

以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   As described above, by transmitting the effect command to the effect control device 300 by serial communication, the burden on the game control device 100 can be reduced, and analysis of the effect command can be made difficult. In addition, the timing of command transmission can be advanced, and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300 as well, it is not necessary to capture a command in the strobe, and the burden can be reduced.

〔特図2異常変動監視処理〕
図23は、特図2異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。特図2異常変動監視処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2007にて実行される。
[Special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing]
FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the special view 2 abnormal fluctuation monitoring process. The special view 2 abnormal fluctuation monitoring process is executed at step A2007 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動チェックフラグが設定されているか否かを判定する(A2401)。なお、後述のように、特図1変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態(通常遊技状態含む)で特図1変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定されている。特図1変動チェックフラグが設定されていない場合(A2401の結果が「N」)、ステップA2407の処理に移行する。   The game control apparatus 100 first determines whether the special figure 1 fluctuation check flag is set (A2401). As described later, the special figure 1 fluctuation check flag is set each time the special figure 1 fluctuation display game is started in a low probability state (including the normal gaming state) in the hitting probability. When the special figure 1 fluctuation check flag is not set (the result of A2401 is N), it moves to the processing of step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動チェックフラグが設定されている場合(A2401の結果が「Y」)、特図1変動チェックフラグをクリアし(A2402)、特図1変動数を+1更新(1だけ加算)する(A2403)。そして、特図1変動数が規定値(例えば18)より小さいか否かを判定する(A2404)。特図1変動数が規定値より小さい場合(A2404の結果が「Y」)、ステップA2407の処理に移行する。   When the special figure 1 fluctuation check flag is set (the result of A2401 is “Y”), the gaming control apparatus 100 clears the special figure 1 fluctuation check flag (A2402), and updates the special figure 1 fluctuation number by +1 (A2402) Only one is added (A2403). Then, it is determined whether the special figure 1 fluctuation number is smaller than a specified value (for example, 18) (A2404). When the special figure 1 fluctuation number is smaller than specified value (the result of A2404 is “Y”), it moves to the processing of step A2407.

遊技制御装置100は、特図1変動数が規定値以上の場合(A2404の結果が「N」)、特図2異常変動数が0でなければ−1更新(1だけ減算)し(A2405)、特図1変動数を0クリアする(A2406)。   If special figure 1 fluctuation number is above specified value (result of A2404 being “N”), game control control equipment 100 renews −1 (does not decrease 1) if special figure 2 abnormal fluctuation number is not 0 (A2405) Clear the special figure 1 fluctuation number to 0 (A2406).

続いて、遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されているか否かを判定する(A2407)。特図2変動チェックフラグが設定されていない場合(A2407の結果が「N」)、ステップA2410の処理に移行する。なお、後述のように、特図2変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態(通常遊技状態含む)で特図2変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定されている。   Subsequently, the game control device 100 determines whether the special view 2 fluctuation check flag is set (A2407). When the special figure 2 fluctuation check flag is not set (the result of A2407 is “N”), it moves to the processing of step A2410. As described later, the special figure 2 fluctuation check flag is set each time the special figure 2 fluctuation display game is started in a low probability state (including the normal gaming state) in the hitting probability.

遊技制御装置100は、特図2変動チェックフラグが設定されている場合(A2407の結果が「Y」)、特図2変動チェックフラグをクリアし(A2408)、特図2異常変動数を+1更新する(A2409)。その後、特図2異常変動数が規定値(例えば5)より小さいか否かを判定する(A2410)。   When the special figure 2 fluctuation check flag is set (the result of A2407 is “Y”), the game control apparatus 100 clears the special figure 2 fluctuation check flag (A2408), and updates the special figure 2 abnormal fluctuation number by +1. (A2409). Thereafter, it is determined whether the special figure 2 abnormal fluctuation number is smaller than a specified value (for example, 5) (A2410).

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値以上の場合(A2410の結果が「N」)、特図2異常変動数をステップA2410の判定に用いた規定値から1だけ減算した値に設定する(A2411)。次に、エラー報知タイマとしての特図2異常変動報知タイマに初期値(例えば60秒)を設定し(A2412)、特図2異常変動の発生を示す特図2異常変動発生フラグを準備し(A2413)、演出コマンドとして特図2異常変動発生コマンドを準備し(A2414)、ステップA2419の処理に移行する。   When the special figure 2 abnormal fluctuation number is above the specified value (the result of A2410 is “N”), the game control device 100 is the value obtained by subtracting 1 from the specified value used for the determination of step A 2410. Set to (A2411). Next, set an initial value (for example, 60 seconds) to the special figure 2 abnormal fluctuation informing timer as an error informing timer (A 2412), and prepare a special figure 2 abnormal fluctuation generating flag showing the occurrence of special figure 2 abnormal fluctuation A2413) The special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is prepared as an effect command (A2414), and the process proceeds to step A2419.

遊技制御装置100は、特図2異常変動数が規定値より小さい場合(A2410の結果が「Y」)、特図2異常変動報知タイマを−1更新する(A2415)。次に、特図2異常変動報知タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A2416)。タイムアップしていない場合(A2416の結果が「N」)、特図2異常変動監視処理を終了する。   When the special figure 2 abnormal fluctuation number is smaller than the specified value (the result of A 2410 is “Y”), the gaming control apparatus 100 updates the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer by −1 (A 2415). Next, it is determined whether or not the special view 2 abnormal fluctuation notification timer has timed up (A2416). When the time is not up (the result of A 2416 is “N”), the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、タイムアップした場合(A2416の結果が「Y」)、特図2異常変動解除フラグを準備し(A2417)、演出コマンドとして特図2異常変動解除コマンドを準備する(A2418)。次に、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じであるか否かを判定する(A2419)。準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じ場合(A2419の結果が「Y」)、特図2異常変動監視処理を終了する。   When time is up (result of A2416 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares the special figure 2 abnormal fluctuation cancellation flag (A2417), and prepares the special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command as a rendering command (A2418) . Next, it is determined whether the prepared flag is the same as the value of the current special figure 2 abnormal variation flag area (A2419). When the prepared flag is the same as the current value of the special figure 2 abnormal variation flag area (the result of A2419 is "Y"), the special figure 2 abnormal variation monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域の値と異なる場合(A2419の結果が「N」)、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであるか否かを判定する(A2420)。準備したフラグは解除フラグでない場合(A2420の結果が「N」)、ステップA2422の処理に移行する。   If the prepared flag is different from the value of the special figure 2 abnormal change flag area at present (result of A2419 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the prepared flag is the special figure 2 abnormal change cancellation flag or not Are determined (A2420). If the prepared flag is not the release flag (the result of A2420 is "N"), the process proceeds to step A2422.

遊技制御装置100は、準備したフラグは解除フラグである場合(A2420の結果が「Y」)、特図2異常変動数を0クリアする(A2421)。即ち、特図2異常変動フラグ領域に特図2異常変動発生フラグが設定されている状態で、特図2異常変動解除フラグが準備されると(A2417)、特図2異常変動数を0クリアする。その後、準備したフラグをRWM内の特図2異常変動フラグ領域にセーブする(A2422)。即ち、準備したフラグが現在の特図2異常変動フラグ領域のフラグと異なる場合に、特図2異常変動フラグ領域を準備したフラグに書き換える。次に、演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理を実行し(A2423)、特図2異常変動監視処理を終了する。   If the prepared flag is a release flag (result of A2420 is "Y"), the game control apparatus 100 clears the special figure 2 abnormal fluctuation number to 0 (A2421). That is, when the special figure 2 abnormal variation cancellation flag is prepared in the special figure 2 abnormal variation flag area and the special figure 2 abnormal variation occurrence flag is set (A2417), the special figure 2 abnormal variation count is cleared to 0. Do. After that, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area in the RWM (A2422). That is, when the prepared flag is different from the flag of the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area, the special figure 2 abnormal fluctuation flag area is rewritten to the prepared flag. Next, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2423), and the special view 2 abnormal fluctuation monitoring process is ended.

なお、特図2異常変動(特図2変動表示ゲームの異常実行状態)の発生を示す特図2異常変動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされると、後述の外部情報編集処理によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。演出制御装置300は、演出コマンドとしての特図2異常変動発生コマンドを受信すると、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を実行する。   In addition, when the special figure 2 abnormal variation occurrence flag showing the occurrence of the special figure 2 abnormal variation (special figure 2 variation display game abnormal state) is saved in the special figure 2 abnormal variation flag area, the external information editing process described later As a result, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer). Upon receiving the special view 2 abnormal fluctuation occurrence command as the effect command, the effect control device 300 executes an error notification on the display device 41 and the speakers 19a and 19b.

通常遊技状態(大当り確率が低確率中)において、遊技者は通常左打ちで第1始動入賞口36への入賞を狙うが、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入賞の方が遊技者に有利になる場合(小当りの確率が高いような場合)に、遊技者は右打ちにより第2始動入賞口37を狙う場合がある。この場合に、第2始動入賞口37への入賞によって、特図2変動表示ゲームが実行されることがあり、遊技者に右打ちを止めさせるためにエラーの報知を行う。なお、通常遊技状態において、左打ちが行われる場合には、図23の点線のような常態のルートで処理が行われ、特図2異常変動発生コマンド(即ちエラー報知)は発生せず、特図2異常変動報知タイマも開始しない。   In the normal gaming state (big hit probability is low probability), the player usually aims to win the first start winning opening 36 by hitting left, but the second starting winning opening 37 than the first starting winning opening 36 When the player who wins the game is advantageous to the player (when the probability of a small hit is high), the player may aim for the second start winning opening 37 by hitting the right. In this case, the special view 2 variation display game may be executed by the winning of the second start winning opening 37, and an error notification is given to stop the player from hitting the right. In the normal gaming state, when a left strike is performed, processing is performed according to a normal route as shown by a dotted line in FIG. 23, and the special view 2 abnormal variation occurrence command (that is, error notification) is not generated. FIG. 2 does not start the abnormal fluctuation notification timer.

図24A−図24Cのタイムチャートを参照して、さらに特図2異常変動監視処理を説明する。図24A−図24Cは上述の特図2異常変動監視処理の結果を例示する。   Special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing is further explained with reference to time charts of Drawing 24A-Drawing 24C. FIGS. 24A-24C illustrate the results of the special view 2 abnormal fluctuation monitoring process described above.

図24Aのように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、特図2変動表示ゲームが複数回実行され、特図2異常変動数が規定値(ここでは5)に達すると(A2410の結果が「N」)、特図2異常変動報知タイマの初期値(60秒)と特図2異常変動発生コマンドが設定でき(A2412、A2414)、特図2異常変動発生コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41やスピーカ19a、19bでエラーの報知を開始できる。   As shown in FIG. 24A, in the normal gaming state (in which the hitting probability is low), the special figure 2 variation display game is executed a plurality of times, and the special figure 2 abnormal variation number reaches a prescribed value (here, 5) (A2410 The result is “N”), the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer initial value (60 seconds) and the special figure 2 abnormal fluctuation generation command can be set (A 2412, A 2414), the special figure 2 effect fluctuation receiving command is received The control device 300 can start notification of an error on the display device 41 and the speakers 19a and 19b.

その後、特図2異常変動数は規定値(ここでは5)から1だけ減算されているため(A2411)、特図2変動チェックフラグが再度設定されない限り、次回の特図2異常変動監視処理から特図2異常変動報知タイマが連続的に−1更新され計時できる(A2410の結果が「Y」)。演出制御装置300は、初期値に相当する期間(60秒)の経過により特図2異常変動報知タイマがタイムアップし、特図2異常変動解除コマンドを受信するまで、エラー報知を継続できる。なお、エラー報知中においても、賞球の払出しは行われる。   After that, the special figure 2 abnormal fluctuation number is decremented by 1 from the specified value (5 in this case) (A2411), so unless the special figure 2 fluctuation check flag is set again, from the next special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process Special figure 2 Anomalous change informing timer can be continuously updated by 1 and clocked (result of A2410 is "Y"). The effect control device 300 can continue error notification until the special view 2 abnormal fluctuation notification timer is timed up and the special view 2 abnormal change cancellation command is received when the period (60 seconds) corresponding to the initial value elapses. The payout balls are also paid out during the error notification.

エラー報知期間中(60秒)には、外部情報端子71への外部情報出力が行われ、ホールコンピュータ等の外部装置にエラー発生を通知できるとともに、試射試験を行う場合には試射試験装置に遊技機エラー状態信号を出力できる(後述の外部情報編集処理)。   During the error notification period (60 seconds), external information output to the external information terminal 71 is performed, and an external device such as a hall computer can be notified that an error has occurred. Machine error status signal can be output (external information editing process described later).

なお、特図2異常変動報知タイマの計時中(エラー報知中)に、特図2異常変動数が再度規定値(ここでは5)に達すると、特図2異常変動報知タイマの初期値が再度設定され、そこから60秒間のエラー報知が開始できる(タイマ再セット)。また、大当り発生(開始)時には、特図2異常変動解除コマンドを送信し、特図2異常変動数、特図2異常変動報知タイマ、特図1変動数を0クリアする(後述の特図表示中処理、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理)。   In addition, during the timing of the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer (during error notification), when the special figure 2 abnormal fluctuation number reaches the specified value (here 5) again, the initial value of the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is again It is set, and an error notification can be started for 60 seconds from there (timer reset). Also, when a big hit occurs (start), the special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command is transmitted, and the special figure 2 abnormal fluctuation number, the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer, the special figure 1 fluctuation number are cleared to 0 (special figure display described later Medium processing, fanfare / interval processing transition setting processing).

また、図23では、変動チェックフラグは、低確率状態で特図変動表示ゲームが開始する場合に設定されるものとしたが、変動チェックフラグは低確率状態で始動入賞口への入賞があった場合に設定されるものとして制御を行ってもよい。この場合には、図24Bのように、変動数の代わりに入賞数を用いて制御を行い、通常遊技状態において第2始動入賞口37への入賞(特図2入賞)が複数回あり、特図2異常入賞数が規定値(ここでは5)に達するとエラー報知を開始できる。   Further, in FIG. 23, although the fluctuation check flag is set when the special figure fluctuation display game starts in the low probability state, the fluctuation check flag has a winning in the start winning opening in the low probability state Control may be performed as being set in the case. In this case, as shown in FIG. 24B, the control is performed using the winning number instead of the variable number, and there are multiple wins (special figure 2 wins) on the second start winning opening 37 in the normal gaming state. When the number of abnormal winnings reaches a prescribed value (here, 5), error notification can be started.

また、図23の制御では、図24Aのように、特図2異常変動解除コマンドによるエラー報知の終了後に、特図2異常変動数を0にするが(A2421)、図24Bのように、特図2異常変動数(異常入賞数)を規定値に維持してもよい。   Moreover, in the control of FIG. 23, as shown in FIG. 24A, after the error notification by the special view 2 abnormal variation cancellation command is ended, the special view 2 abnormal variation count is set to 0 (A 2421), but as shown in FIG. The abnormal fluctuation number (abnormal winning number) may be maintained at a prescribed value.

図24Cでは、特図1変動数が規定値(ここでは18)に達した場合(A2404の結果が「N」)、特図2異常変動数が−1更新されて例えば4から3に減少し(A2405)、特図1変動数が0クリアされて18から0に変化する状況が示されている(A2406)。このように、通常遊技状態(当り確率が低確率中)において、右打ちにより特図2変動表示ゲームが複数回実行されて特図2異常変動数が上昇しても、遊技者が左打ちに戻して(右打ちを止めて)、特図1変動数が規定値まで達すると、特図2異常変動数が減少してエラー報知を免れることができる。  In FIG. 24C, when the special figure 1 fluctuation number reaches a specified value (here, 18) (the result of A2404 is “N”), the special figure 2 abnormal fluctuation number is updated by −1 and reduced, for example, from 4 to 3. (A2405), the special figure 1 fluctuation number is cleared to 0, the situation where it changes from 18 to 0 is shown (A2406). In this manner, in the normal gaming state (in which the hitting probability is low), even if the special view 2 variation display game is executed a plurality of times by right-handling and the special figure 2 abnormal fluctuation number rises, When returning (stopping the right) and the special figure 1 fluctuation number reaches the specified value, the special figure 2 abnormal fluctuation number decreases and it is possible to escape from error notification.

〔遊技機状態チェック処理〕
図25は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2010、A2012及びA2015にて実行される。
[Pachislot machine state check process]
FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check process is executed at steps A2010, A2012 and A2015 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2501)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。   First, the game control apparatus 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2501). The status scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming status. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning hole switch / state monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2502)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2502の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2503)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2504)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2505)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。   Subsequently, the game control device 100 determines whether the signal to be checked is on (A2502). If the signal to be checked is not on (result of A2502 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, prepare a state off flag as a state flag (A2503) and acquire the state off command of the object And prepare (A 2504). Further, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (A2505). The state off flag indicates a normal state with respect to an error-based signal, and indicates a no touch state with respect to a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2502の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2506)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2507)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2508)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。   On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2502 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares a state on flag as a state flag (A2506), acquires the state on command of the object, and prepares. (A2507). Furthermore, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (A2508). The state on flag indicates an abnormal or incorrect state with respect to an error-based signal, and indicates a touch-on state with respect to a touch switch signal.

ステップA2505又はステップA2508の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2509)。一致していない場合には(A2509の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2510)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2511)。   When the process of step A2505 or step A2508 ends, the game control apparatus 100 determines whether the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2509). If they do not match (the result of A2509 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2510), and the target state monitoring timer is cleared (A2511).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2512)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2513)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2513の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A 2512). Furthermore, it is determined whether the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A 2513). If the value of the updated state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A 2513 is “N”), the gaming machine state check process is ended.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2513の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2514)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2515)。一致している場合には(A2515の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A 2513 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1 and the timer comparison value − Stay at the value of 1 (A 2514). Furthermore, it is determined whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A 2515). If they match (the result of A 2515 is “Y”), the gaming machine state check process is ended.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2515の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2516)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2517)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。   On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A 2515 is “N”), the gaming control apparatus 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2516). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2517), and the gaming machine state check process is ended. The rendering command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error system command, the effect control device 300 is made to start an error notification.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図26は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図19に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2016にて実行される。
[Discharge busy signal check process]
FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the payout busy signal check process. The payout busy signal check processing is executed at step A2016 in the winning opening switch / status monitoring processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(A2601)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。   The game control apparatus 100 first determines whether the payout busy signal input from the payout control apparatus 200 is on (A2601). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 can not start the payout control.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2601の結果が「N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し(A2602)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2603)。一方、払出ビジー信号がオンである場合には(A2601の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し(A2604)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2605)。   When the payout busy signal is not on (result of A2601 is "N"), the game control apparatus 100 prepares an idle state flag as a determination status (A2602), and sets an off determination monitoring timer comparison value (for example, 32 msec). (A2603). On the other hand, when the payout busy signal is on (result of A2601 is "Y"), a busy status flag is prepared as a determination status (A2604), and an on determination monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (A2605) ).

その後、遊技制御装置100は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態(オン/オフ)に一致するものであるか否かを判定する(A2606)。一致する場合(A2606の結果が「Y」)、ステップA2609の処理に移行する。一致しない場合(A2606の結果が「N」)、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし(A2607)、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2608)。   Thereafter, the game control device 100 determines whether the value of the busy signal state area matches the state (on / off) of the current payout busy signal (A2606). If they match (the result of A2606 is “Y”), the process moves to a process of step A2609. If they do not match (the result of A2606 is "N"), the state of the current payout busy signal is saved in the busy signal state area (A2607), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (A2608).

次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマを+1更新し(A2609)、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2610)。監視タイマがタイマ比較値未満である場合(A2610の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 updates the busy signal monitoring timer by +1 (A2609), and determines whether the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (A2610). If the monitoring timer is less than the timer comparison value (the result of A2610 is "N"), the payout busy signal check process is ended.

遊技制御装置100は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合(A2610の結果が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して、タイマ比較値より1だけ小さい値に留め(A2611)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域(ビジー信号ステータス領域)にセーブし(A2612)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   If the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (result of A2610 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the busy signal monitoring timer by −1 and keeps the value smaller than the timer comparison value by 1 (A2611) The prepared status flag is saved in the payout busy signal flag area (busy signal status area) (A2612), and the payout busy signal check process is ended.

払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ(ビジー信号ステータス)が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   The payout busy signal check process sets a payout busy signal flag (busy signal status) based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not immediately changed, and the busy signal flag is changed when the state which has changed over the timer comparison value continues. It is hard to be influenced by

また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   In addition, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and is in an undefined state until one of the signal states continues over the timer comparison value. As a result, when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control device 200 immediately outputs the winning ball command even if the status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200. And the payout ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(A1309)の詳細について説明する。図27は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A1309) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞を監視する始動口1入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2702)。次に、第1始動入賞口36への始動口入賞があったか否かを判定する(A2703)。そして、始動口入賞がなかった場合(A2703の結果が「N」)、ステップA2709の処理に移行する。   The game control apparatus 100 first prepares a starting opening 1 winning monitoring table for monitoring winning on the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A 2701), and executes a hard random number acquisition process for acquiring hard random numbers. (A2702). Next, it is determined whether or not there has been a starting opening winning to the first starting winning opening 36 (A2703). Then, when there is no starting opening winning combination (result of A2703 is “N”), it moves to the processing of step A2709.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合(A2703の結果が「Y」)、当りの発生確率が低確率状態であるか否かを判定する(A2704)。そして、低確率状態(通常遊技状態中を含む)である場合(A2704の結果が「Y」)、ステップA2707の処理に移行する。   When there is a starting opening winning on the first starting winning opening 36 (the result of A 2703 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the hit occurrence probability is a low probability state (A 2704) . Then, if it is in the low probability state (including during the normal gaming state) (result of A2704 is "Y"), it proceeds to the processing of step A2707.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が低確率状態でない場合(高確率状態である場合)(A2704の結果が「N」)、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。これにより、演出制御装置300は、高確率状態で第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合に、右打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。   If the hit occurrence probability is not in the low probability state (in the high probability state) (the result of A2704 is “N”), the game control apparatus 100 prepares a right-handed command notification command as a rendering command (A2705), The command setting process is executed (A2706). Thereby, the effect control device 300 may display a right-handed instruction display instructing a right-handed operation on the display device 41 as a warning, when there is a start-up winning for the first start winning opening 36 in the high probability state. it can.

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2707)、特図始動口1スイッチ処理を実行する(A2708)。   Next, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on suspension by winning to the first start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and executes special view starting opening 1 switch processing (A2708). ).

続いて、遊技制御装置100は、第2始動入賞口(始動口2)37への入賞を監視する始動口2入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2710)。次に、第2始動入賞口37への始動口入賞があったか否かを判定する(A2711)。始動口入賞がなかった場合(A2711の結果が「N」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a starting opening 2 winning monitoring table for monitoring the winning on the second starting winning opening (starting opening 2) 37 (A2709), and executes hard random number acquisition processing for acquiring hard random numbers. (A 2710). Next, it is determined whether or not there is a starting opening winning to the second starting winning opening 37 (A2711). If there is no starting opening winning combination (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合(A2711の結果が「Y」)、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A2712)。高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A2712の結果が「N」)、大当り状態中であるか否かを判定する(A2713)。大当り状態中でない場合(A2713の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A2714)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率変動回数更新処理で設定される高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。   When there is a starting opening winning on the second starting winning opening 37 (the result of A2711 is “Y”), the game control device 100 determines whether the probability of hitting is a high probability state (that is, a probability variation state). It is determined (A2712). If the state is not the high probability state (if the state is the low probability state) (the result of A2712 is "N"), it is determined whether or not the big hit state is in progress (A2713). If the jackpot state is not in progress (the result of A2713 is "N"), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (A2714). Whether or not the high probability final fluctuation is in progress can be determined based on the high probability final fluctuation flag set in the high probability fluctuation number updating process described later.

ここで、高確率最終変動(高確率の最終変動)とは、高確率状態で特図変動表示ゲームが開始する場合の最終の特図変動表示ゲームのことであり、例えば、ST(スペシャルタイム)機において、大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動開始に対して高確率状態が維持される場合における最終の特図変動表示ゲームである。   Here, the high probability final variation (the high probability final variation) is the final special figure variation display game when the special figure variation display game starts in the high probability state, for example, ST (special time) In the game, it is a final special figure fluctuation display game in the case where the high probability state is maintained for a predetermined number of times (for example, 50 times) of fluctuation start after the big hit end.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A2714の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A2715)、演出コマンド設定処理を実行する(A2716)。これにより、演出制御装置300は、通常遊技状態中に第2始動入賞口37への始動口入賞があった場合に、左打ちを指示する左打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。   When the game control apparatus 100 is not in the high probability final change (the result of A2714 is "N"), the game control apparatus 100 prepares a left hitting instruction informing command as an effect command (A2715), and executes an effect command setting process (A2716). Thus, the effect control device 300 causes the display device 41 to display, as a warning, a left strike instruction display instructing a left strike when there is a start opening winning to the second start winning opening 37 during the normal gaming state. Can.

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37(始動口2)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2717)、特図始動口2スイッチ処理を実行し(A2718)、始動口スイッチ監視処理を終了する。遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A2712の結果が「Y」)、大当り状態中である場合(A2713の結果が「Y」)、高確率最終変動中である場合(A2714の結果が「Y」)、左打ち指示報知コマンドを準備せず、ステップA2717とA2718の処理を実行する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information of suspension by winning in the second start winning opening 37 (starting opening 2) (A2717), and executes special view starting opening 2 switch processing (A2718) ), End the start port switch monitoring process. If the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A2712 is "Y"), if it is in the big hit state (the result of A2713 is "Y"), if it is in the high probability final fluctuation (the result of A2714) Is “Y”), the process of steps A2717 and A2718 is executed without preparing a left hitting instruction notifying command.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図28は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (A2702, A2710) in the above-described start port switch monitoring process will be described. FIG. 28 is a flowchart of the hard random number acquisition process.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。   The game control apparatus 100 first sets start-up-no-commitment absence information indicating that there is no start-up opening winning (A2801). Next, it is determined whether or not there is an input on the target switch (A2802), and when there is no input on the target switch (the result of A2802 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended. The target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is an input to the target switch (result of A2802 is "Y"), the gaming control apparatus 100 reads the random number latch register status (the state of the random number latch register), and whether or not there is latch data in the target random number latch register It is determined (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口1スイッチ処理や特図始動口2スイッチ処理で使用される。   If there is latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is "Y"), the game control apparatus 100 loads and prepares the jackpot random number extracted in the target hard random number latch register (A2805), and the start opening The start-up winning combination information indicating that there is a winning is set (A2806). In addition, the prepared big hit random number is used by the special figure starting port 1 switch process and the special figure starting port 2 switch process.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(A2708)の詳細について説明する。図29は、特図始動口1スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure starting port 1 switch processing]
Next, the details of the special view starting opening 1 switch processing (A2708) in the above-mentioned starting opening switch monitoring processing will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the special view starting opening 1 switch process.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口1信号出力回数をロードする(A2901)。さらに、ロードした始動口1信号出力回数の値を+1更新し(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。   The game control apparatus 100 first loads the starting opening 1 signal output number, which is the number of times the information regarding the number of winnings on the starting opening 1 switch 36a is output to the external management device of the gaming machine 10 (A2901). Further, the value of the number of times of start port 1 signal output that has been loaded is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the number of times of output overflows (A2903).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口1信号出力回数領域にセーブする(A2904)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2903の結果が「Y」)、ステップA2904の処理を実行せずにステップA2905の処理を実行する。   If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the start opening 1 signal output number area of RWM (A2904). On the other hand, if the number of times of output overflows (result of A2903 is "Y"), the processing of step A2905 is executed without executing the processing of step A2904.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(例えば4)未満か否かを判定する(A2905)。特図保留数が上限値未満でない場合には(A2905の結果が「N」)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the number of to-be-updated special views (starting storage) corresponding to the starting opening 1 switch 36a is less than the upper limit (for example, 4) (A2905). When the number of to-be- reserved special drawings is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special-figure starting opening 1 switch processing is ended.

遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満である場合には(A2905の結果が「Y」)、特図1情報設定フラグをセットし(A2906)、特図1保留数を+1更新する(A2907)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。   If the special drawing reserve number is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the game control apparatus 100 sets the special figure 1 information setting flag (A2906), and updates the special figure 1 reserve number by +1. (A2907). In addition, the special figure 1 information setting flag is used for setting of fluctuation information (including distribution of a look-ahead fluctuation pattern).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2908)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し(A2910)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2912)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数1格納領域、変動パターン乱数2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブする(A2913)。   Next, the game control apparatus 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the special drawing 1 reservation number (A2908), and saves the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process in the big hit random number storage area of RWM (A2909) ). Subsequently, a jackpot symbol random number is extracted and prepared (A2910), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911). Furthermore, the small hitting symbol random number is extracted and saved in the small hitting symbol random number storage area of the RWM (A2912). Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 1 to 3) are saved in the corresponding variation pattern random number storage area (variation pattern random number 1 storage area, variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) of RWM ( A2913).

次に、遊技制御装置100は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)を実行し(A2914)、特図1保留数を示す飾り特図1保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定処理を実行し(A2916)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図31にて後述する。   Next, the game control device 100 executes a special figure reservation information determination process (prefetching process, prior determination process) for determining the special figure reserve information (A2914), and the special figure 1 reserve number indicating the special figure 1 reserve number A command is prepared as a rendering command (A2915), rendering command setting processing is executed (A2916), and the special view starting opening 1 switch processing is finished. In addition, the details of the special view hold information determination process will be described later with reference to FIG.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(A2718)の詳細について説明する。図30は、特図始動口2スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure starting mouth 2 switch processing]
Next, the details of the special view starting opening 2 switch processing (A2718) in the above-mentioned starting opening switch monitoring processing will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the special view starting opening 2 switch process.

始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロードする(A3001)。さらに、
ロードした始動口2信号出力回数の値を+1更新し(A3002)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A3003)。
The number of times of starting opening 2 signal output which is the number of times of outputting information on the number of winnings to the starting opening 2 switch 37a to the external management device of the gaming machine 10 is loaded (A3001). further,
The value of the loaded start opening 2 signal output frequency is updated by +1 (A3002), and it is determined whether the output frequency overflows (A3003).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A3003の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブする(A3004)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A3003の結果が「Y」)、ステップA3004の処理を実行せずにステップA3005の処理を実行する。   If the number of outputs does not overflow (the result of A3003 is "N"), the game control apparatus 100 saves the updated value in the start opening 2 signal output number area of RWM (A3004). On the other hand, if the number of times of output overflows (the result of A3003 is “Y”), the process of step A3005 is executed without executing the process of step A3004.

次に、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中、即ち、始動口2スイッチ37aの検出が無効とされる状態であるか否かを判定する(A3005)。なお、大当り変動/小当り変動の停止中(後述の特図表示中処理中)、大当り状態中(大当り変動の停止から後述の大当り終了処理まで)、小当り状態中(小当り変動の停止から後述の小当り終了処理まで)、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)である場合には、第2始動入賞口37への遊技球の入球があったとしても、第2始動入賞口37への入賞がなかったものと取り扱われ無効とされる。遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中である場合(A3005の結果が「Y」)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the winning of the second start winning opening 37 is ineffective, that is, the detection of the start opening 2 switch 37a is ineffective (A3005). In addition, during the stop of the big hit fluctuation / small hit fluctuation (during processing during special map display described later), during the big hit state (from the stop of the big hit fluctuation to the big hit end processing described later), during the small hit state When the special figure 2 fluctuation display game is under execution (during fluctuation) until the small hit end processing which will be described later, even if there is a game ball entering the second start winning opening 37, the second start It is treated that there is no winning on the winning opening 37 and is invalidated. When the winning of the second start winning opening 37 is ineffective (the result of A3005 is "Y"), the game control apparatus 100 ends the special view starting opening 2 switch process.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への入賞が無効中でない場合(A3005の結果が「N」)、特図2保留数を1に設定する(A3006)。なお、特図2始動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始する構成であるが、制御の必要上、特図2保留数を1に設定する。次に、遊技制御装置100は、特図2始動記憶用の乱数格納領域のアドレスを算出し(A3007)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A3008)。   On the other hand, when the winning of the second start winning opening 37 is not invalidated (the result of A3005 is "N"), the gaming control apparatus 100 sets the number of special drawing 2 reservations to 1 (A3006). Although the special figure 2 variable display game is started as soon as the special figure 2 start storage occurs, the number of special figure 2 reservations is set to 1 for control. Next, the game control apparatus 100 calculates the address of the random number storage area for the special view 2 start storage (A3007), and saves the big hit random number prepared in the hard random number acquisition processing in the big hit random number storage area of RWM (A3008) .

続いて、大当り図柄乱数を抽出し(A3009)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3010)。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A3011)。次に、変動パターン乱数(変動パターン乱数2、3)をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数2格納領域、変動パターン乱数3格納領域)にセーブし(A3012)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。   Subsequently, the jackpot symbol random number is extracted (A3009), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A3010). Furthermore, the small hitting symbol random number is extracted and saved in the small hitting symbol random number storage area of the RWM (A3011). Next, save the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) in the corresponding variation pattern random number storage area (variation pattern random number 2 storage area, variation pattern random number 3 storage area) of RWM (A3012), and start special figure window 2 End the switch processing.

なお、前述のように、特図2始動記憶が発生するとすぐに特図2変動表示ゲームが開始する構成であるため、特図始動口2スイッチ処理においては特図始動口1スイッチ処理と異なって、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われず、飾り特図2保留数コマンドも準備されない。   Note that, as described above, the special view 2 variation display game starts as soon as the special view 2 start memory is generated, so the special view start opening 2 switch process differs from the special view start opening 1 switch process. , The special figure reservation information determination process (pre-reading process, prior determination process) is not performed, and the decorative special figure 2 reserve number command is not prepared either.

このように、遊技制御装置100(RAM111c)は、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(例えば4)を上限に第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1始動入賞記憶)として記憶し、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数(ここでは1)を上限に第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2始動入賞記憶)として記憶する。   As described above, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of gaming balls into the start winning area of the first start winning opening 36 and the second start winning opening 37, and the variation display game is performed. A start winning memory storing means is provided which stores a predetermined number as an upper limit as a start memory to be an execution right. In addition, the start winning memory storage means (game control device 100) stores the first start memory (up to a predetermined number (for example, 4) as the upper limit of various random number values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning hole 36). The various random number values stored based on the special figure 1 start memory, the special figure 1 start winning memory) and extracted based on the winning of the game ball to the second start winning hole 37 are limited to a predetermined number (1 here) as the upper limit 2) Store as start-up memory (special-image 2 start-up memory, special-image 2 start-up winning memory)

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(A2914)の詳細について説明する。図31は、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報判定処理は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき発生した第1始動記憶(特図1始動記憶)に対してのみ実行される。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view reserve information determination process (A2914) in the special view start port 1 switch process described above will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of the special map hold information determination process (pre-reading process, prior determination process). The special view reservation information determination process is executed only for the first start storage (the special view 1 start storage) generated based on the winning of the gaming ball to the first start winning opening 36.

遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A3101)。高確率状態でない場合(A3101の結果が「N」)、大当り状態中であるか否かを判定する(A3102)。大当り状態中でない場合(A3102の結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する(A3103)。   The game control device 100 determines whether or not the hit occurrence probability is a high probability state (ie, a probability change state) (A3101). If the state is not the high probability state (the result of A3101 is "N"), it is determined whether or not the big hit state is in progress (A3102). When the jackpot state is not in progress (the result of A3102 is "N"), the jackpot determination processing is executed based on the jackpot random number value stored as the first start storage (A3103).

なお、高確率状態である場合(A3101の結果が「Y」)、又は、大当り状態中である場合(A3102の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理は大当り判定処理等を行わずそのまま終了する(事前判定(先読み)は行わない)。   In the high probability state (the result of A3101 is "Y") or when it is in the big hit state (the result of A3102 is "Y"), the special view reservation information determination process does not perform the big hit determination process etc. It ends as it is (pre-judgment (pre-reading) is not performed).

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3104)。判定結果は大当りである場合(A3104の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3105)、準備した大当り図柄乱数に対応する大当り停止図柄情報を取得し(A3106)、ステップA3111の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether the determination result of the big hit determination process is a big hit (A3104). If the judgment result is a big hit (the result of A3104 is "Y"), set a big hit symbol random number check table (A3105) and acquire big hit stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number (A3106), step A3111 Transfer to processing of

遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果は大当りでない場合(はずれの場合)(A3104の結果が「N」)、第1始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて小当り判定処理を実行し(A3107)、判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3108)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数を利用する。   If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (in the case of out of place) (if the result of A3104 is "N"), the game control apparatus 100 performs the small hit determination process based on the big hit random number value stored as the first start memory. The process is executed (A3107), and it is determined whether the determination result is a small hit (A3108). In the present embodiment, a big hit random number is also used to determine a small hit.

遊技制御装置100は、小当り判定処理の判定結果は小当りの場合(A3108の結果が「Y」)、小当りの停止図柄情報を設定し(A3109)、判定結果は小当りでない場合(A3108の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定する(A3110)。   If the determination result of the small hitting determination processing of the small hitting determination process is a small hitting (result of A3108 is "Y"), the game control apparatus 100 sets the stop symbol information of the small hitting (A3109), and the determination result is not a small hitting (A3108) The result is “N”), and the stop symbol information of the detachment is set (A3110).

次に、遊技制御装置100は、取得または設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3111)、演出コマンド設定処理を実行する(A3112)。そして、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3113)、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理(A3114)を実行する。続いて、前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備し(A3115)、演出コマンド設定処理を実行する(A3116)。   Next, the game control apparatus 100 prepares as a rendering command a prefetch stop symbol command corresponding to the acquired or set stop symbol information (A3111), and executes a rendering command setting process (A3112). And special figure 1 information setting processing (A3113) which sets the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game, special figure 1 which sets the fluctuation feature of the special figure 1 fluctuation display game The fluctuation pattern setting process (A3114) is executed. Subsequently, a preread variation pattern command corresponding to the first half variation number and the second half variation number is prepared as an effect command (A3115), and an effect command setting process is executed (A3116).

〔特図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図32は、特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 game processing]
Next, the details of the special view 1 game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the special view 1 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3201)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3201の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3202)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。   The game control device 100 first determines whether the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (A 3201). When it is not in the big hit state or the small hit state of the special figure 2 fluctuation indicatory game (the result of A3201 is N), big winning a prize mouth switch supervisory processing is executed (A3202). In the special winning opening switch monitoring process, the game ball at the lower large winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper large winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39 Monitor detection.

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3203)。特図1ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3201の結果が「Y」)、ステップA3202の処理を行わずに、ステップA3203の処理を行う。次に、特図1ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3204)。特図1ゲーム処理タイマが0でない場合(A3204の結果が「N」)、ステップA3219の処理に移行する。   Next, if the special processing 1 game processing timer is not 0, game control control 100 100 renews 1 (subtracts 1) (A3203). The special processing 1 game processing timer is clocked only by the interruption period (4 msec) of the timer interruption processing by -1 updating. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. If the special figure 2 variable display game is in a big hit state or a small hit state (result of A3201 is “Y”), the process of step A3203 is performed without performing the process of step A3202. Next, it is determined whether the special figure 1 game processing timer is 0 (A3204). If the special processing 1 game processing timer is not 0 (result of A3204 is N), it moves to the processing of step A3219.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0である場合(A3204の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3205)。さらに、特図1ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3206)。続いて、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3207)。   When the special figure 1 game processing timer is 0 (the result of A3204 is “Y”), that is, when the time is up or the time is already up, the special game 1 game processing number A special figure 1 game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding processing is set in a register (A3205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special view 1 game process number is acquired using the special view 1 game sequence branch table (A3206). Subsequently, a subroutine call according to the special view 1 game process number is made, and a game branching process corresponding to the special view 1 game process number is executed (A3207).

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理を実行する(A3208)。なお、特図1普段処理の詳細については、図35にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A3207, the game control apparatus 100 monitors the start of the change of the special view 1 change display game, and sets the start of the change of the special view 1 change display game and sets the effect. In addition, special figure 1 usual processing is executed which performs setting etc of information necessary for performing special figure 1 fluctuation processing (A3208). In addition, the details of the special figure 1 routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理を実行する(A3209)。なお、特図1変動中処理の詳細については、図53にて後述する。   When the game processing number is "1" at step A3207, the game control apparatus 100 sets the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. The special figure 1 during fluctuation process is executed (A3209). The details of the special figure 1 during variation process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理を実行する(A3210)。なお、特図1表示中処理の詳細については、図57にて後述する。   If the game processing number of the special view 1 variation display game is a big hit when the game processing number is “2” at step A3207, the game control apparatus 100 sets the fanfare command according to the type of the big hit, and each The special figure 1 display process is executed to set the fan fare time according to the big hit opening pattern of the big hit, to set the information necessary for performing the fan fare / interval process (A3210). The details of the special view 1 display processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3211)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図61にて後述する。   When the game processing number is "3" at step A3207, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and the information necessary for performing the special winning opening opening process. The fanfare / interval processing for setting etc. is executed (A3211). The details of the fanfare / in-interval process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3212)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図63にて後述する。   If the game processing number is "4" at step A3207, the game control apparatus 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, and sets an ending command if the big round is the final round, A special winning opening open processing is performed to set information required to perform the special winning opening residual ball processing (A3212). The details of the special winning opening open process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3213)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図65にて後述する。   If the game processing number is "5" at step A3207, the game control apparatus 100 sets a time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round, A big winning opening remaining ball process is performed to set information required to perform the big hit end process (A3213). The details of the special winning opening residual ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理を実行する(A3214)。なお、特図1大当り終了処理の詳細については、図67にて後述する。   When the game processing number is "6" at step A3207, the game control apparatus 100 sets the special figure 2 game wait time value (described later) or information necessary to execute the special figure 1 routine processing. The special figure 1 big hit end processing which does setting and the like is executed (A3214). The details of the special figure 1 big hit end processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3215)。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図69にて後述する。   When the game processing number is "7" at step A3207, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets the information necessary for performing the small hit, etc. Perform small hit fanfare medium processing (A3215). The details of the small hit fanfare medium process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3216)。なお、小当り中処理の詳細については、図70にて後述する。   When the game processing number is "8" at step A3207, the game control apparatus 100 performs a process of setting a small hitting end command, a setting of information necessary for performing a small hitting residual ball process, etc. Execute processing during hit (A3216). The details of the small hit middle process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3217)。なお、小当り残存球処理の詳細については、図71にて後述する。   When the game processing number is "9" in step A3207, the game control apparatus 100 sets the time for the remaining balls in the special winning opening to be discharged, and the special figure 1 small hit end process. A small hit residual sphere process is performed to set information necessary for the execution (A3217). The details of the small hit residual ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3207にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理を実行する(A3218)。なお、特図1小当り終了処理の詳細については、図72にて後述する。   When the game processing number is "10" at step A3207, the game control apparatus 100 sets the special figure 2 game wait time value (described later) or information necessary to execute the special figure 1 routine processing. The special figure 1 small hit termination process which performs setting etc. is executed (A3218). In addition, the details of the special figure 1 small hitting end processing will be described later with reference to FIG.

特図1ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を終了する。   When the processing based on the special view 1 game processing number is completed, the gaming control apparatus 100 prepares a special view 1 change control table for controlling the change of the special view 1 display 51 (A 3219), and then displays the special view 1 The symbol variation control process related to the container 51 is executed (A3220), and the special view 1 game process is ended.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(A1311)の詳細について説明する。図33は、特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 game processing]
Next, the details of the special view 2 game process (A1311) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the special view 2 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3301)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3301の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3302)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。   The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 variable display game is in the big hit state or the small hit state (A 3301). When it is not in the big hit state or the small hit state of the special figure 2 fluctuation indicatory game (the result of A3301 is N), big winning a prize opening switch supervisory processing is executed (A3302). In the special winning opening switch monitoring process, the game ball at the lower large winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper large winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39 Monitor detection.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3303)。特図2ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3301の結果が「Y」)、ステップA3302の処理を行わずに、ステップA3303の処理を行う。次に、特図2ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3304)。特図2ゲーム処理タイマが0でない場合(A3304の結果が「N」)、ステップA3322の処理に移行する。   Next, the game control device 100 updates −1 (if one is subtracted) if the special processing 2 game processing timer is not 0 (A3303). The special processing 2 game processing timer is clocked only by the interruption period (4 msec) of the timer interruption processing by -1 updating. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. If the special figure 2 variation display game is in a big hit state or a small hit state (result of A3301 is "Y"), the processing of step A3303 is performed without performing the processing of step A3302. Next, it is determined whether the special figure 2 game processing timer is 0 (A3304). If the special processing 2 game processing timer is not 0 (result of A3304 is “N”), it moves to the processing of step A3322.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3305)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0になっていない場合(A3305の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(A3306)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000msec(60秒))をセーブする(A3307)。なお、後述のように、特図2変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が長時間(例えば10分)である場合に、2バイトでは変動時間のタイマの設定できないため、ステップA3303−A3307の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り返し回数分だけ繰り返して、特図2変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意している。   When the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3304 is “Y”), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 of the special figure 2 game processing timer It is determined whether the number of repetitions is 0 (A3305). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (the result of A3305 is "N"), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (A3306), and the special figure 2 game processing timer A long fluctuation timer value (for example, 60000 msec (60 seconds)) is saved in the area (A3307). As described later, when the special view 2 fluctuation display game is a long fluctuation and the fluctuation time is a long time (for example, 10 minutes), the timer of the fluctuation time can not be set with 2 bytes, so step A3303-A3307 By repeating the process of counting the long fluctuation timer value by the number of repetitions, the long fluctuation time timer for the special view 2 fluctuation display game is prepared.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3304の結果が「Y」)且つ特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3305の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3308)。さらに、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3309)。続いて、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3310)。   In the case where the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3304 is “Y”) and the repetition count of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3305 is “Y”) The special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (A3308). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the special figure 2 game sequence branch table (A3309). Subsequently, a subroutine call according to the special figure 2 game process number is made, and a game branching process according to the special figure 2 game process number is executed (A3310).

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理を実行する(A3311)。なお、特図2普段処理の詳細については、図36にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A3310, the game control apparatus 100 monitors the start of change of the special view 2 change display game, and sets the start of change of the special view 2 change display game and sets the effect. The special figure 2 routine process is executed to set information necessary for performing the special figure 2 variation process (A3311). In addition, the details of the special figure 2 routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理を実行する(A3312)。なお、特図2変動中処理の詳細については、図54にて後述する。   When the game processing number is "1" at step A3310, the game control apparatus 100 sets the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. The special figure 2 during fluctuation process is executed (A3312). In addition, the details of the special figure 2 during variation process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理を実行する(A3313)。なお、特図2表示中処理の詳細については、図58にて後述する。   If the game processing number of the special view 2 variation display game is a big hit when the game processing number is “2” at step A3310, the game control apparatus 100 sets the fanfare command according to the type of the big hit, and each The special figure 2 display process is executed to set the fan fare time according to the big hit opening pattern of the big hit, to set the information necessary for performing the fan fare / interval process, and the like (A3313). The details of the special view 2 display process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3314)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図61にて後述する。   When the game processing number is "3" at step A3310, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and the information necessary for performing the special winning opening opening process. The fanfare / interval processing for setting etc. is executed (A3314). The fanfare / during-interval process is common to that executed in the special view 1 game process, and the details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3315)。なお、大入賞口開放中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図63にて後述する。   When the game processing number is “4” in step A3310, the game control apparatus 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, and sets an ending command if the big round is the final round, A special winning opening open processing is performed to set information required to perform the special winning opening residual ball processing (A3315). The special winning opening open process is the same as that executed in the special view 1 game process, and the details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3316)。なお、大入賞口残存球処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図65にて後述する。   If the game processing number is "5" at step A3310, the game control apparatus 100 sets the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round, A special winning opening residual ball process is performed to set information required to perform the big hit end process (A3316). The special winning opening remaining ball processing is common to that executed in the special view 1 game processing, and the details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理を実行する(A3317)。なお、特図2大当り終了処理の詳細については、図68にて後述する。   When the game processing number is "6" in step A3310, the game control apparatus 100 executes the special figure 2 big hit end process which performs setting of information necessary for executing the special figure 2 routine process ((3) A3317). The details of the special figure 2 big hit end processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3318)。なお、小当りファンファーレ中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図69にて後述する。   When the game processing number is "7" in step A3310, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets the information necessary for performing the small hit, etc. Perform a small hit fanfare medium process (A3318). The small hit fanfare middle process is common to that executed in the special view 1 game process, and the details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3319)。なお、小当り中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図70にて後述する。   When the game processing number is "8" at step A3310, the game control apparatus 100 performs a process of setting a small hitting end command, a setting of information necessary for performing a small hitting residual ball process, etc. The middle hit process is executed (A3319). The small hit middle process is the same as that executed in the special view 1 game process, and the details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3320)。なお、小当り残存球処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図71にて後述する。   When the game processing number is "9" in step A3310, the game control apparatus 100 sets the time for the remaining balls in the special winning opening to be discharged, and the special figure 2 small hit end process. A small hit residual sphere process is performed to set information necessary for the execution (A3320). The small hit residual ball processing is common to that executed in the special view 1 game processing, and the details will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3310にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理を実行する(A3321)。なお、特図2小当り終了処理の詳細については、図73にて後述する。   When the game processing number is "10" at step A3310, the game control apparatus 100 executes the special figure 2 small hitting end process which performs setting of information necessary for executing the special figure 2 routine process, etc. (A3321). In addition, the details of the special figure 2 small hitting end processing will be described later with reference to FIG.

特図2ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を終了する。   When the processing based on the special view 2 game processing number is finished, the gaming control apparatus 100 prepares a special view 2 change control table for controlling the change of the special view 2 display 52 (A3322), and then displays the special view 2 The symbol variation control process related to the container 52 is executed (A3323), and the special view 2 game process is ended.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A3202、A3302)の詳細について説明する。図34は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A3202, A3302) in the special view 1 game process and the special view 2 game process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるか否かを判定し(A3401)、上大入賞口の開放中でない場合(A3401の結果が「N」)、上大入賞口の残存球処理中であるか否かを判定する(A3402)。上大入賞口の残存球処理中でない場合(A3402の結果が「N」)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるか否かを判定する(A3403)。なお、大当り状態又は小当り状態の場合に、上大入賞口及び/又は下大入賞口は開放中となり得る。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the upper large winning opening (the second special variation winning device 39) is open (A3401), and the upper large winning opening is not open (the result of A3401 is "N"), it is determined whether or not remaining ball processing of upper large winning a prize opening is underway (A3402). If the remaining balls are not being processed for the upper large winning opening (the result of A3402 is "N"), it is determined whether the lower large winning opening (the first special variation winning device 38) is open (A3403). In the case of the big hit state or the small hit state, the upper large winning opening and / or the lower large winning opening may be open.

遊技制御装置100は、下大入賞口の開放中である場合(A3403の結果が「Y」)、下大入賞口スイッチに入力があったか否かを判定し(A3404)、下大入賞口スイッチに入力があった場合(A3404の結果が「Y」)、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタを1にセットする(A3405)。下大入賞口の開放中でない場合(A3403の結果が「N」)、又は、下大入賞口スイッチに入力がなかった場合(A3404の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   When the lower large winning opening is open (the result of A3403 is "Y"), the game control apparatus 100 determines whether the lower large winning opening switch has an input (A3404), and the lower large winning opening switch If there is an input (the result of A3404 is "Y"), a winning counter for counting the number of winning prizes for the special winning opening added in the current special winning opening switch monitoring process is set to 1 (A3405). If the lower prize winning opening is not open (result of A3403 is "N") or there is no input on the lower winning prize opening switch (result of A3404 is "N"), the special winning mouth switch monitoring process is ended Do.

一方、遊技制御装置100は、上大入賞口の開放中である場合(A3401の結果が「Y」)、又は、上大入賞口の残存球処理中である場合(A3402の結果が「Y」)、入賞カウンタを0にセットする(A3406)。続いて、上大入賞口スイッチ39aのうち上大入賞口スイッチ1に入力があったか否かを判定し(A3407)、上大入賞口スイッチ1に入力がなかった場合(A3407の結果が「N」)、ステップA3411の処理に移行する。   On the other hand, when the game control apparatus 100 is opening the upper prize winning opening (the result of A3401 is "Y") or when remaining ball processing of the upper winning prize opening is in progress (the result of A3402 is "Y" ) And the winning counter is set to 0 (A3406). Subsequently, it is determined whether or not there is an input to upper large winning opening switch 1 among upper large winning opening switch 39a (A3407), and when there is no input to upper large winning opening switch 1 (the result of A3407 is "N" And the process of step A3411.

遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ1に入力があった場合(A3407の結果が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備し(A3408)、演出コマンド設定処理を実行し(A3409)、入賞カウンタを+1更新する(A3410)。   When there is an input on the upper prize winning opening switch 1 (result of A3407 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares a big winning opening count command as an effect command to produce an effect by winning (A3408), The effect command setting process is executed (A3409), and the winning counter is updated by +1 (A3410).

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ2に入力があったか否かを判定する(A3411)。上大入賞口スイッチ2に入力がなかった場合(A3411の結果が「N」)、ステップA3415の処理に移行する。上大入賞口スイッチ2に入力があった場合(A3411の結果が「Y」)、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備し(A3412)、演出コマンド設定処理を実行し(A3413)、入賞カウンタを+1更新する(A3414)。   Next, the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input on the upper prize winning opening switch 2 (A3411). When there is no input to the upper large winning a prize mouth switch 2 (result of A3411 is "N"), it moves to the processing of step A3415. When there is an input on the upper large winning opening switch 2 (result of A3411 is "Y"), in order to perform effects by winning, prepare a large winning opening count command as an effect command (A3412), execute the effect command setting processing (A3413), the winning counter is updated by +1 (A3414).

次に、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0であるか否かを判定し(A3415)、入賞カウンタが0でない場合(A3415の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3416)。大入賞口残存球処理中でない場合(A3416の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3417)。小当り残存球処理中でない場合(A3417の結果が「N」)、入賞カウンタの値(ここでは1又は2)を大入賞口カウント数に加算する(A3418)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning counter is 0 (A3415). If the winning counter is not 0 (the result of A3415 is "N"), the special winning opening residual ball processing is in progress It is determined whether or not (A3416). If the special winning opening residual ball processing is not in progress (the result of A3416 is "N"), it is determined whether small hit residual ball processing is in progress (A3417). If the small hit remaining ball processing is not being performed (the result of A3417 is "N"), the value of the winning counter (here, 1 or 2) is added to the special winning opening count number (A3418).

一方、遊技制御装置100は、入賞カウンタが0である場合(A3415の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理中である場合(A3416の結果が「Y」)、又は、小当り残存球処理中である場合(A3417の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the winning a prize counter is 0 (the result of A3415 is “Y”), when the game control device 100 is in the process of big winning opening remaining ball processing (the result of A3416 is “Y”), or the small hit remaining When the ball processing is in progress (the result of A3417 is "Y"), the special winning opening switch monitoring processing is ended.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数で例えば9)以上であるか否かを判定し(A3419)、大入賞口カウント数が上限値未満である場合(A3419の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(A3419の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3420)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3421)。   Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit (for example, 9 in the number of game balls that can be won in one round) (A3419), and the special winning opening count number. Is less than the upper limit value (the result of A3419 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (the result of A3419 is "Y"), the special winning opening count is kept at the upper limit (A3420), and the target figure game processing timer area is cleared to 0 (A3421). ).

次に、遊技制御装置100は、大当りでの開放中であるか否かを判定し(A3422)、大当りでの開放中でない場合(A3422の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大当りでの開放中である場合(A3422の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブし(A3423)、その後、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the jackpot is open (A 3422), and if not being hit by the jackpot (result of A 3422 is "N"), the big winning opening switch monitoring processing finish. If the big hit opening is in progress (the result of A3422 is "Y"), the value of the big hit opening operation end is saved in the big winning opening control pointer area (A3423), and then the big winning opening switch monitoring processing is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.

〔特図1普段処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1普段処理(A3208)の詳細について説明する。図35は、特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 normal processing]
Next, the details of the special figure 1 routine process (A3208) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3501)。特図1変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3501の結果が「N」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。なお、ここで、特図2変動表示ゲームの大当り変動の終了(特図2表示中処理中)から大当り動作の終了(特図2大当り終了処理)まで、及び、特図2変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図2表示中処理中)から小当り動作の終了(特図2小当り終了処理)までは、特図1変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the special view 1 change display game can start changing (A 3501). When the special figure 1 fluctuation display game can not start fluctuation (when the fluctuation start is impossible) (result of A3501 is “N”), special figure 1 game processing number “0” in special figure 1 game processing number area of RWM Save (A3502). In addition, here, from the end of the big hit fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game (during special processing 2 display processing) to the end of the big hit operation (special figure 2 big hit end processing), From the end of the hit variation (during special processing being displayed) to the end of the small hit operation (special feature 2 small hit end processing), it is determined that the special view 1 variation display game can not start changing.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3501の結果が「Y」)、左打ち指示報知済みであるか否か判定する(A3503)。既に、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置300に送信していれば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合(A3503の結果が「Y」)、ステップA3507の処理に移行する。   When the special figure 1 fluctuation display game can start fluctuation (the result of A 3501 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the left hitting instruction has been notified (A 3503). If a left-handed command notification command has already been prepared as a rendering command and transmitted to the effect control device 300, it can be determined that a left-handed command notification has been made. If the left-handed instruction has been notified (the result of A3503 is “Y”), the process moves to a process of step A3507.

遊技制御装置100は、左打ち指示報知済みでない場合(A3503の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A3504)、演出コマンド設定処理を実行し(A3505)、表示装置41等で左打ち指示の報知(表示)がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする(A3506)。   The game control apparatus 100 prepares a left hitting instruction notifying command as a rendering command (A3504) and executes a rendering command setting process (A3505) if the left hitting instruction is not notified (the result of A3503 is "N"). A left-handed command notification flag indicating that a left-handed command notification (display) is to be performed by the device 41 or the like is set (A3506).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数が0であるか否か判定する(A3507)。特図1保留数が0である場合(A3507の結果が「Y」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3502)。これにより、特図1保留数が1以上になるまで、特図1普段処理が繰り返される。   Next, the game control device 100 determines whether the number of special image 1 reservations is 0 (A3507). When the special figure 1 reservation number is 0 (the result of A 3507 is “Y”), the special figure 1 routine process number “0” is saved in the special figure 1 game process number area of RWM (A 3502). Thereby, the special figure 1 usual processing is repeated until the special figure 1 reservation number becomes 1 or more.

遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3507の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3508)、演出コマンド設定処理を実行する(A3509)。続いて、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を実行する(A3510)。その後、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3511)、演出コマンド設定処理を実行する(A3512)。   When special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3507 is “N”), game control control equipment 100 makes fluctuation start probability information command which corresponds to present probability state (low probability state or high probability state) as production command Preparation (A3508), and executes rendering command setting processing (A3509). Subsequently, special figure 1 variation start processing for starting a special figure 1 variation display game is executed (A3510). After that, a decoration special drawing reservation number command corresponding to the special drawing 1 reservation number is prepared as an effect command (A3511), and an effect command setting process is executed (A3512).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図1変動中の情報をセットする(情報加算)(A3513)。ここで、特図ステータス領域には、特図1変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3514)、高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A3514の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3515)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。   Next, the game control apparatus 100 sets information on the special figure 1 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A 3513). Here, in the special drawing status area, information of special drawing 1 fluctuation or (special drawing 1 fluctuation + special drawing 2 fluctuation) is set. Next, it is determined whether or not the hit occurrence probability is a high probability state (A 3514), and if it is not a high probability state (if it is a low probability state) (the result of A 3514 is "N") It is determined whether or not (A3515). Whether or not the high probability final fluctuation is in progress can be determined based on the high probability final fluctuation flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3515の結果が「N」)、特図1変動チェックフラグをセットし(A3516)、特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3517)。なお、特図1変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監視処理(図23)で使用される。   When the game control apparatus 100 is not in the high probability final fluctuation (the result of A3515 is "N"), the special figure 1 fluctuation check flag is set (A3516) and the special figure 1 fluctuation processing setting processing is executed (A3517) ). The special view 1 fluctuation check flag is used in the special view 2 abnormal fluctuation monitoring process (FIG. 23) described above.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3514の結果が「Y」)、又は、高確率最終変動中である場合(A3515の結果が「Y」)、特図1変動チェックフラグをセットせずに、特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3517)。   On the other hand, when the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A3514 is "Y"), or when the high probability final fluctuation is in progress (the result of A3515 is "Y"), the special figure 1 fluctuation check flag The special process 1 during process transition setting process is executed (A3517) without setting.

〔特図2普段処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2普段処理(A3311)の詳細について説明する。図36は、特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 normal processing]
Next, the details of the special figure 2 routine process (A3311) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of the special view 2 normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3601)。特図2変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3601の結果が「N」)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3602)。なお、ここで、特図1変動表示ゲームの大当り変動の終了(特図1表示中処理中)から大当り動作の終了(特図1大当り終了処理)まで、及び、特図1変動表示ゲームの小当り変動の終了(特図1表示中処理中)から小当り動作の終了(特図1小当り終了処理)までは、特図2変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。   The game control device 100 first determines whether or not the special view 2 change display game can start changing (A3601). When special figure 2 fluctuation display game can not start fluctuation (when fluctuation start is impossible) (Result of A3601 is “N”), special figure 2 game processing number “0” in special figure 2 game processing number area of RWM Save (A3602). Here, from the end of the big hit fluctuation of special figure 1 fluctuation display game (during special processing 1 display processing) to the end of the big hit operation (special figure 1 big hit end processing), and the small figure of special drawing 1 fluctuation display game From the end of the hit variation (during special processing 1 display processing) to the end of the small hit operation (special figure 1 small hit end processing), it is determined that the special view 2 variable display game can not start changing.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3601の結果が「Y」)、特図2保留数が0であるか否か判定する(A3602)。特図2保留数が0でない場合(A3602の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3603)、演出コマンド設定処理を実行する(A3604)。続いて、特図2変動表示ゲームを開始するための特図2変動開始処理を実行する(A3605)。   When the special figure 2 variation display game can start variation (the result of A3601 is “Y”), the game control device 100 determines whether the number of special figure 2 reservations is 0 or not (A3602). Special figure 2 If the number of reservations is not 0 (result of A3602 is “N”), prepare fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) as effect command (A3603), The effect command setting process is executed (A3604). Subsequently, special figure 2 variation start processing for starting a special figure 2 variation display game is executed (A3605).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図2変動中の情報をセットする(情報加算)(A3606)。ここで、特図ステータス領域には、特図2変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、当りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し(A3607)、高確率状態でない場合(低確率状態である場合)(A3607の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3608)。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。   Next, the game control apparatus 100 sets information on the special figure 2 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3606). Here, in the special view status area, information of special view 2 fluctuation or (special figure 1 fluctuation + special figure 2 fluctuation) is set. Next, it is determined whether or not the hit occurrence probability is in the high probability state (A3607), and if it is not in the high probability state (if it is in the low probability state) (the result of A3607 is "N") It is determined whether or not (A3608). Whether or not the high probability final fluctuation is in progress can be determined based on the high probability final fluctuation flag described later.

遊技制御装置100は、高確率最終変動中でない場合(A3608の結果が「N」)、特図2変動チェックフラグをセットし(A3609)、特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3610)。なお、特図2変動チェックフラグは、前述の特図2異常変動監視処理(図23)で使用される。   When the game control apparatus 100 is not in the high probability final change (the result of A3608 is "N"), the special figure 2 change check flag is set (A3609), and the special figure 2 in process change setting processing is executed (A3610) ). The special view 2 fluctuation check flag is used in the special view 2 abnormal change monitoring process (FIG. 23) described above.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A3614の結果が「Y」)、又は、高確率最終変動中である場合(A3615の結果が「Y」)、特図2変動チェックフラグをセットせずに、特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3617)。   On the other hand, when the gaming control apparatus 100 is in the high probability state (the result of A3614 is "Y") or when the high probability final fluctuation is in progress (the result of A3615 is "Y"), the special figure 2 fluctuation check flag Is not set, the special processing during variation processing shift setting processing is executed (A3617).

遊技制御装置100は、特図2保留数が0である場合(A3602の結果が「Y」)、
特図1保留数が0であるか否か判定する(A3611)。特図1保留数が0である場合(A3611の結果が「Y」)、特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)であるか否か判定する(A3612)。特図1が変動中でない場合(A3612の結果が「N」)、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する(A3613)。客待ちデモ開始済みでない場合(A3613の結果が「N」)、客待ちデモ中フラグをセットする(A3614)。
If the game control device 100 is the special figure 2 reserve number is 0 (result of A3602 is “Y”),
It is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 or not (A3611). If the special figure 1 reservation number is 0 (the result of A 3611 is “Y”), it is determined whether the special figure 1 is in motion (the special figure 1 variation display game is being executed) (A 3612). If the special figure 1 is not moving (the result of A3612 is "N"), it is judged whether or not the customer waiting demo is started (A3613). If the waiting for customer demonstration has not been started (the result of A3613 is "N"), the waiting for customer demonstration flag is set (A3614).

次に、遊技制御装置100は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し(A3615)、演出コマンド設定処理を実行する(A3616)。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを実行できる。その後、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。これにより、特図2保留数が1になるまで、特図2普段処理が繰り返される。   Next, the game control apparatus 100 prepares a customer waiting demo command corresponding to the current probability state as a rendering command (A3615), and executes rendering command setting processing (A3616). The presentation control device 300 that has received the customer waiting demo command can execute the customer waiting demonstration on the display device 41. Thereafter, the special figure 2 routine process number "0" is saved in the special figure 2 game process number area of the RWM (A3617). Thereby, the special figure 2 usual processing is repeated until the special figure 2 reservation number becomes one.

一方、特図2保留数が0でない場合(A3611の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。また、特図1が変動中である場合(A3612の結果が「Y」)、又は、客待ちデモ開始済みである場合(A3613の結果が「Y」)にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、RWMの特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号「0」をセーブする(A3617)。   On the other hand, when the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3611 is "N"), the special figure 1 variable display game is to be executed. Special process 2 usually process number "0" is saved in the game process number area (A3617). Also, when special figure 1 is in motion (result of A3612 is "Y") or when waiting for customer demonstration is started (result of A3613 is "Y"), prepare customer waiting demo command etc. Instead, the special figure 2 routine process number "0" is saved in the special figure 2 game process number area of the RWM (A3617).

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3510)の詳細について説明する。図37は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3510) in the special figure 1 normal process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 fluctuation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図1情報設定フラグをセットする(A3701)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A3702)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A3703)、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3704)を実行する。   The game control apparatus 100 first sets the special view 1 information setting flag (A3701). In addition, the special figure 1 information setting flag is used for setting of fluctuation information (including distribution of a look-ahead fluctuation pattern). Subsequently, the big hit flag 1 setting process (A 3702) for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 1 for determining whether the special figure 1 fluctuation display game is a big hit or not, the special figure 1 stop symbol (symbol information Execute special figure 1 stop symbol setting process (A 3703) related to setting), and special figure 1 information setting process (A 3704) to set special figure information which is a parameter for setting fluctuation pattern of special figure 1 fluctuation display game Do.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3705)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(A3706)、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3707)を実行する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3705 ). Subsequently, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the special figure 1 fluctuation display game, and a fluctuation start information setting process for setting fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game ( Execute A3707).

続いて、遊技制御装置100は、当りの発生確率が高確率状態(即ち確変状態)であるか否かを判定する(A3708)。高確率状態でない場合(A3708の結果が「N」)、高確率最終変動中であるか否かを判定する(A3709)。高確率最終変動中でない場合(A3709の結果が「N」)、特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)であるか否かを判定する(A3710)。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the hit occurrence probability is in a high probability state (ie, a probability change state) (A3708). If the state is not the high probability state (the result of A3708 is "N"), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (A3709). If the high probability final change is not in progress (the result of A3709 is “N”), it is determined whether the special figure 2 is in change (special figure 2 change display game is being executed) (A3710).

遊技制御装置100は、特図2が変動中である場合(A3710の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3711)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3711の結果が「Y」)、即ち、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間が特図2ゲーム処理タイマの時間値の範囲内である場合、ステップA3714の処理に移行する。   When the special figure 2 is moving (the result of A3710 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (A3711). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A 3711 is “Y”), that is, the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is within the time value range of the special figure 2 game processing timer If yes, the process proceeds to step A3714.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(A3711の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数としての4以上であるか否かを判定する(A3712)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数(ここでは4)未満の場合(A3712の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間を算出する(A3713)。特図2変動表示ゲームの残りの変動時間は、(特図2ゲーム処理タイマ領域の値+繰り返し回数×60000msec)の値で算出される。   If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (the result of A3711 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more as a predetermined number. (A3712). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is less than a predetermined number (here, the result of A3712 is "N"), the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is calculated (A3713). The remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is calculated by the value of (special figure 2 game processing timer area value + repetition count × 60000 msec).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間未満であるか否かを判定する(A3714)。開始する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合(A3714の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間よりも長いことを通知するコマンドを演出コマンドとして準備し(A3715)、演出コマンド設定処理を実行する(A3716)。特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合に、特図2変動表示ゲームが小当り等になると、表示装置41で飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出が突然終了する可能性がある。このため、上記のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に違和感を与えないように、飾り特図1変動表示ゲームに関連する演出を例えば派手でないものに設定(変更)する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the fluctuation time of the special view 1 fluctuation display game to be started is less than the remaining fluctuation time of the special view 2 fluctuation display game (A3714). If the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game to be started is equal to or more than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (result of A3714 is "N"), the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game is A command to notify that it is longer than the remaining fluctuation time of the fluctuation display game is prepared as an effect command (A3715), and an effect command setting process is executed (A3716). If the variation time of the special figure 1 variation display game is equal to or more than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display on the display device 41 when the special figure 2 variation display game becomes a small hit etc. The effects associated with the game may end abruptly. For this reason, the effect control device 300 that has received the above command sets (changes) the effect related to the decorative special figure 1 variable display game to, for example, a non-flashy one so as not to give the player a sense of discomfort.

次に、遊技制御装置100は、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(残り回数)を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し(A3717)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 executes a high probability change count update process for updating and managing the change count (remaining count) of the special view change display game started in the high probability state (A3717), and special figure 1 change start processing Finish.

一方、高確率状態である場合(A3708の結果が「Y」)、高確率最終変動中である場合(A3709の結果が「Y」)、特図2が変動中でない場合(A3710の結果が「N」)には、ステップA3711からA3716の処理を行わず、ステップA3717の処理に移行する。   On the other hand, in the high probability state (the result of A3708 is "Y"), when the high probability final change is in progress (the result of A3709 is "Y"), when the special figure 2 is not in change (the result of A3710 is " In N ′ ′), the processing of steps A3711 to A3716 is not performed, and the processing proceeds to step A3717.

また、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数(ここでは4)以上の場合に(A3712の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの残りの変動時間(ここでは240(=4×60)秒以上となる)は、特図1変動表示ゲームの最長変動時間より長くなるため、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップA3717の処理に移行する。   In addition, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is a predetermined number or more (here, 4) or more (the result of A3712 is "Y"), the game control apparatus 100 changes the remaining variation time of the special figure 2 variation display game (This is 240 (= 4 × 60) seconds or more here) is longer than the longest variation time of the special view 1 variation display game, so a command to notify that the variation time of the special view 1 variation display game is longer To step A3717 without preparing for.

さらに、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残りの変動時間未満である場合(A3714の結果が「Y」)も、特図1変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップA3717の処理に移行する。   Furthermore, when the variation time of the special view 1 variation display game is less than the remaining variation time of the special view 2 variation display game (the result of A3714 is "Y"), the game control apparatus 100 also performs the special view 1 variation display game. The process shifts to the processing of step A3717 without preparing a command notifying that the fluctuation time of is longer.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3605)の詳細について説明する。図38は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (A3605) in the special figure 2 normal process will be described. FIG. 38 is a flowchart of the special view 2 change start process.

遊技制御装置100は、まず、特図2情報設定フラグをセットする(A3801)。なお、特図2情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(A3802)、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A3803)、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(A3804)を実行する。   The game control apparatus 100 first sets the special view 2 information setting flag (A3801). In addition, the special figure 2 information setting flag is used for setting of fluctuation information (including distribution of a look-ahead fluctuation pattern). Subsequently, the big hit flag 2 setting process (A3802) to set the shift information and the big hit information to the big hit flag 2 for determining whether the special figure 2 fluctuation display game is a big hit or not, the special figure 2 stop symbol (symbol information Execute special figure 2 stop symbol setting process (A3803), special figure 2 information setting process (A3804) to set special figure information which is a parameter for setting fluctuation pattern of special figure 2 fluctuation display game according to setting). Do.

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3805)。続いて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(A3806)、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3807)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(残り回数)を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し(A3808)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3805 ). Subsequently, the special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game, the fluctuation start information setting process for setting information of fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game ( A3807) A high probability change number update process of updating and managing the change number (remaining number) of the special figure change display game started in the high probability state is executed (A3808), and the special figure 1 change start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3702)の詳細について説明する。図39Aは、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting processing]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A 3702) in the special view 1 fluctuation start process will be described. FIG. 39A is a flowchart showing the procedure of a big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(A3901a)、RWMの大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3902a)。続いて、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備する(A3903a)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3904a)。   The gaming control apparatus 100 first saves shift information in the small hit flag 1 area of the RWM (A3901a), and saves shift information in the big hit flag 1 area of the RWM (A 3902a). Subsequently, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) and prepared (A3903a). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). Thereafter, the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (A3904a).

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3905a)。大当りフラグ2は大当りでない場合(A3905aの結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A3906a)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3907a)。判定の結果が大当りである場合(A3907aの結果が「Y」)、ステップA3902aにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3908a)、大当りフラグ1設定処理を終了する。なお、大当りフラグ2が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ1が大当りとなり得る(大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。   Next, the gaming control apparatus 100 determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether the big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A3905a). If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A3905a is "N"), based on the obtained big hit random number value, perform a big hit determination processing to determine whether the special figure 1 variation display game is a big hit (A3906a ), It is determined whether the result of the determination is a big hit (A3907a). If the result of the judgment is a big hit (the result of A3907a is "Y"), the big hit information is saved by overwriting the big hit flag 1 area which saved the outlier information in step A3902a (A3908a), and the big hit flag 1 setting processing finish. Since the big hit flag 1 can be a big hit (big hit information is saved in the big hit flag 1 area) only when the big hit flag 2 is not a big hit (big hit flag 1 and big hit flag 2 can be avoided to be a big hit at the same time) .

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りである場合(A3905aの結果が「Y」)、又は、特図1変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3907aの結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行し(A3909a)、判定の結果は小当りであるか否か判断する(A3910a)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。特図1変動表示ゲームが小当りである場合(A3910aの結果が「Y」)、ステップA3901aにてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3911a)、大当りフラグ1設定処理を終了する。特図1変動表示ゲームが小当りでない場合(A3910aの結果が「N」)、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。   If the big hit flag 2 is a big hit (result of A3905a is "Y"), or the determination result of the special view 1 fluctuation display game is not a big hit (result of A3907a is "N"), the game control apparatus 100 acquires A small hit determination process is performed to determine whether the special view 1 variation display game is a small hit based on the big hit random number value (A3909a), and it is determined whether the result of the determination is a small hit (A3909a) A3910a). In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit determination (in other words, the same random value is used for the small hit determination and the big hit determination). When the special figure 1 fluctuation display game is a small hit (the result of A3910a is “Y”), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 1 area where the outlier information is saved in step A3901a (A3911a), The big hit flag 1 setting processing ends. If the special figure 1 fluctuation display game is not a small hit (the result of A3910a is “N”), the big hit flag 1 setting processing is ended without saving the small hit information in the small hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3802)の詳細について説明する。図39Bは、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 2 setting processing]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A 3802) in the special view 2 change start process will be described. FIG. 39B is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.

大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理(図39A)における「小当りフラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「大当りフラグ2」を「大当りフラグ1」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、大当りフラグ1設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、大当りフラグ2設定処理におけるステップA3901b−A3911bは、それぞれ、大当りフラグ1設定処理におけるステップA3901a−A3911aに対応する。   The big hit flag 2 setting process sets the "small hit flag 1" in the big hit flag 1 setting process (Fig. 39A) to the "small hit flag 2", the "big hit flag 1" to the "big hit flag 2", and the "big hit flag 2" Since “big hit flag 1” is replaced by “big hit flag 1” and “special figure 1” is replaced by “special figure 2”, the same process as the big hit flag 1 setting process is performed, so detailed description will be omitted. Note that steps A3901b to A3911b in the big hit flag 2 setting process correspond to steps A3901 a to A3911 a in the big hit flag 1 setting process, respectively.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3906a、A3906b)の詳細について説明する。図40は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3103などでも実行される。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the big hit determination process (A3906a, A3906b) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3103 of the special view suspension information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A4001)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A4002)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   The game control apparatus 100 first sets the lower limit judgment value of the jackpot judgment value (A4001), and judges whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (A4002). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A4002の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A4007)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (the result of A4002 is "Y"), the game control apparatus 100 sets out (other than the jackpot) as the judgment result (A4007) and ends the jackpot judgment processing Do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A4002の結果が「N」)、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A4003)。そして、高確率状態である場合には(A4003の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A4004)。一方、高確率状態でない場合には(A4003の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A4005)。   Further, when the value of the jackpot random number is not smaller than the lower limit judgment value (the result of A4002 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether or not the hit occurrence probability is a high probability state (A4003) . Then, in the case of the high probability state (the result of A4003 is “Y”), the upper limit judgment value in the high probability is set (A4004). On the other hand, if it is not in the high probability state (the result of A4003 is "N"), the upper limit judgment value in the low probability is set (A4005).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A4006)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A4006の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A4007)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A4006の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A4008)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the gaming control apparatus 100 determines whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A4006). If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is "Y"), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A4007). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is "N"), the big hit is set as the judgment result (A4008). When the determination result is set, the big hit determination process is ended.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における小当り判定処理(A3909a、A3909b)の詳細について説明する。図41は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3107などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3909a, A3909b) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 41 is a flowchart of the small hitting determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3107 of the special view suspension information determination process.

遊技制御装置100は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A4101)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。   The game control apparatus 100 first determines whether the value of the target jackpot random number is less than the small hitting lower limit judgment value (A4101). Note that being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。   Naturally, the range of small hit judgment values (between the small hit lower judgment value and the small hit upper judgment value) is the above-mentioned big hit judgment in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit. It does not overlap with the range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not uniquely provided, and the big hit random number is used for the small hit determination, but a unique small hit random number may be provided.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A4101の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A4106)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the target jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (result of A4101 is "Y"), the game control apparatus 100 sets a gap as the judgment result (A4106), and ends the small hit judgment processing. .

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A4101の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A4102)。そして、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合には(A4102の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する(A4103)。一方、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合には(A4102の結果が「N」)、特図2変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する(A4104)。   In addition, when the value of the big hit random number is not less than the low hit lower limit judgment value (result of A4101 is “N”), game control control 100 decides whether information setting regarding special figure 1 fluctuation indicator game is under setting (A4102). Then, when information is being set regarding the special view 1 fluctuation display game (the result of A4102 is “Y”), the small hitting upper limit judgment value for the special view 1 fluctuation display game is set (A4103). On the other hand, when information is not set regarding the special view 1 change display game (result of A4102 is “N”), the small hitting upper limit judgment value for the special view 2 change display game is set (A4104).

遊技制御装置100は、小当り上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A4105)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A4105の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A4106)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A4105の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A4107)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。   After setting the small hitting upper limit judgment value, the gaming control apparatus 100 judges whether the value of the target big hit random number is larger than the small hitting upper limit judgment value (A4105). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A4105 is “Y”), the deviation is set as the judgment result (A4106). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A4105 is "N"), the small hit is set as the judgment result (A4107). When the determination result is set, the small hit determination process is ended.

図42は、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率(判定結果が大当りになる確率)、小当り確率(判定結果が小当りになる確率)、はずれ確率(判定結果がはずれになる確率)を、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて示す。図42(a)は低確率状態における確率を示し、図42(b)は高確率状態における確率を示す。   FIG. 42 shows the big hit probability (the probability that the judgment result will be a big hit), the small hit probability (the probability that the judgment result will be a small hit), the out probability (the judgment result will be a loss) by the above-mentioned big hit judgment processing and small hit judgment processing Probability) is shown for the special view 1 change display game and the special view 2 change display game. FIG. 42 (a) shows the probability in the low probability state, and FIG. 42 (b) shows the probability in the high probability state.

本実施形態において、大当り確率(大当りの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも高くなっている。小当り確率(小当りの発生確率)は、高確率状態と低確率状態とで同じなっている。はずれ確率(はずれの発生確率)は、高確率状態において、低確率状態よりも低くなっている。   In the present embodiment, the big hit probability (probability of big hit) is higher in the high probability state than in the low probability state. The small hit probability (small hit probability) is the same for the high probability state and the low probability state. The out probability (the occurrence probability of out) is lower in the high probability state than in the low probability state.

また、本実施形態において、大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームよりも低くなる(高確率状態において、特図2変動表示ゲームのはずれ確率は0である)。従って、第1始動入賞口36への入賞よりも第2始動入賞口37への入賞の方が遊技者に有利になるため(特に、小当り確率に関して)、前述の特図2異常変動監視処理が実行される。   Further, in the present embodiment, the big hit probability is common to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, but the small hit probability is the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 2 fluctuation display game. It becomes higher than in the special figure 2 fluctuation display game, it becomes lower than the special figure 1 fluctuation display game (in the high probability state, the special game 2 fluctuation display game has a break probability of 0). Therefore, the above special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing is performed because the winning of the second starting winning opening 37 is more advantageous to the player than the winning of the first starting winning opening 36 (especially, regarding the small hitting probability). Is executed.

なお、本実施形態において、図5、図6A、図6Bのように大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り状態(特別遊技状態)終了後は例外なく高確率状態(確変状態)となり、確変突入率は100%である。また、高確率状態は、大当り終了後に所定回数(例えば50回)の変動表示ゲームが開始するまで継続する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, FIG. 6A, and FIG. 6B, the big hit symbol is only a definite symbol, and after the big hit status (special game status) ends, it becomes a high probability status (ceremony status) without exception. The rate is 100%. Also, the high probability state continues until the variable display game starts a predetermined number of times (for example, 50 times) after the end of the big hit.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3703)の詳細について説明する。図43Aは、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3703) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 43A is a flowchart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4301a)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4301aの結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4302a)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4303a)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4304a)。この処理により特別結果の種類が選択される。   The gaming control apparatus 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether the big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A4301a). If the big hit flag 1 is a big hit (the result of A4301a is "Y"), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 hit symbol symbol random number storage area (for number of reservations 1) (A4302a). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (A4303a), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol save area of the RWM (A4304a). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4305a)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4306a)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special figure 1 big hit stop symbol information table (A4305a), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4306a). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51) or a stop symbol on the display device 41.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4307a)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(A4308a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。   Next, the game control apparatus 100 acquires round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 1 round number upper limit value information area of RWM (A4307a), and the big winning corresponding to the stop symbol number The mouth opening information is acquired and saved in the special figure 1 large winning opening mouth opening information area of the RWM (A4308a). Thereafter, the process of step A4316a is performed. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4301aの結果が「N」)、小当りフラグ1は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ1領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4309a)。小当りフラグ1は小当りである場合(A4309aの結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4310a)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4311a)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4312a)。この処理により特定結果の種類が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4313a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4301a is "N"), the game control device 100 determines whether the small hit flag 1 is a small hit, ie, the small hit information in the small hit flag 1 area. It is judged whether it is saved (A4309a). When the small hit flag 1 is a small hit (the result of A4309a is "Y"), the small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4310a). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (A4311a), the stop symbol number corresponding to the small hit symbol random number loaded is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol save area (A4312a). This process selects the type of the specific result. Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A 4313 a). Thereafter, the process of step A4316a is performed.

遊技制御装置100は、小当りフラグ1は小当りでない場合(A4309aの結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(A4314a)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4315a)。その後、ステップA4316aの処理に移行する。   If the small hit flag 1 is not a small hit (result of A4309a is "N"), the game control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of disconnection in the special figure 1 stop symbol evacuation area (A4314a) and the disconnection stop symbol pattern Is saved in the stop symbol pattern area (A4315a). Thereafter, the process of step A4316a is performed.

遊技制御装置100は、ステップA4308a、A4313a、A4315aの後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4316a)。なお、停止図柄パターンは、図5のはずれ図柄、複数の大当り図柄(4R確変A2、8R確変A3、16R確変A1、16R確変B1−B3)、及び、小当り図柄(特図1小当り)のいずれかに対応するものである。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   After steps A4308a, A4313a, and A4315a, the game control apparatus 100 prepares a decoration special view 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4316a). In addition, the stop symbol pattern is the off symbol in FIG. 5, a plurality of big hit symbols (4R positive variation A2, 8R positive variation A3, 16R positive variation A1, 16R positive variation B1-B3), and a small hit symbol (special figure 1 small hit) It corresponds to either. By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view 1 fluctuation display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(A4317a)、演出コマンド設定処理を実行する(A4318a)。飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。   After that, the game control apparatus 100 saves the decoration special figure 1 command as a decoration command in the decoration special figure 1 command area (A4317a), and executes a production command setting process (A4318a). The decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4319a)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4320a)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(A4321a)する。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4319a), and clears the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for 1 number of reservations) to 0 (A4320a Special character 1 small hit design random number storage area (for the number of reservations 1) to 0 clear (A4321a). Thereafter, the special view 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3803)の詳細について説明する。図43Bは、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A 3803) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 43B is a flowchart showing a procedure of special figure 2 stop symbol setting processing.

特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理(図43A)における「小当りフラグ1」を「小当りフラグ2」に、「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1停止図柄設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2停止図柄設定処理におけるステップA4301b−A4321bは、それぞれ、特図1停止図柄設定処理におけるステップA4301a−A4321aに対応する。   Special figure 2 stop symbol setting process, "small hit flag 1" in the special figure 1 stop symbol setting process (Figure 43A) to "small hit flag 2", "big hit flag 1" to "big hit flag 2", " Special figure 1 "is replaced with" special figure 2 ", and since the same processing as special figure 1 stop symbol setting processing is performed, detailed explanation is omitted. In addition, step A4301b-A4321b in special figure 2 stop symbol setting processing respectively corresponds to step A4301a-A4321a in special figure 1 stop symbol setting processing.

なお、特図2停止図柄設定処理で設定される停止図柄パターンは、図6A、図6Bのはずれ図柄、複数の大当り図柄(2R確変D1、4R確変D3、8R確変E2、16R確変E1、F2、F3)、及び、複数の小当り図柄(特図2小当り1−3)のいずれかに対応するものである。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   In addition, the stop symbol pattern set in the special figure 2 stop symbol setting process is the off symbols in FIG. 6A and FIG. 6B, a plurality of big hit symbols (2R positive variation D1, 4R positive variation D3, 8R positive variation E2, 16R positive variation E1, F2, It corresponds to any of F3) and a plurality of small hit symbols (special figure 2 small hit 1-3). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view 2 variation display game is set.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   As described above, the game control device 100 executes the special view 1 variation display game as the variation display game based on the detection of the gaming ball at the first start winning opening 36, and The special display 2 variable display game is executed as the variable display game based on the detection to constitute a variable display game execution means. In addition, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図1情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(A3704)の詳細について説明する。図44は、特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 information setting process]
Next, the details of the special figure 1 information setting process (A3704) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 44 is a flowchart of the special view 1 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4401)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A4401の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4402)。そして、特図1の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4403)。   The game control device 100 first determines whether or not the game is in a high probability state (A4401). If it is not the high probability state (in the case of the low probability state) (the result of A4401 is “N”), the fluctuation pattern selection information table is set (A4402). Then, the former half offset data and the latter half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 are acquired (A4403).

ここで、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類(ノーマルリーチやスペシャルリーチ等でありリーチなしを含む)に対応する。   Here, the first half offset data (variation distribution information 1) is a table pointer for distributing the first half fluctuation, and the second half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for distributing the second half fluctuation. The first half fluctuation is the fluctuation mode before the start of the reach, and the second half fluctuation is the fluctuation mode after reaching the reach state, and corresponds to the type of reach (normal reach, special reach, etc. including no reach).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定し(A4404)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4404の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A4405)。   Subsequently, the game control apparatus 100 determines whether the result of the special view 1 change display game is a big hit (A4404), and the result of the special view 1 change display game is not a big hit (the result of A4404 is "N") ), It is determined whether the result of the special view 1 variation display game is a small hit (A4405).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A4405の結果が「Y」)、特図1保留数に応じて後半変動を振り分けるために後半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を更新し(A4406)、特図1保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(A4407)。特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(はずれの場合)(A4405の結果が「N」)、ステップA4406の処理を行わず、前半オフセットデータのみに特図1保留数を加算して値を変換する(A4407)。   When the result of the special view 1 fluctuation display game is a small hit (the result of A4405 is “Y”), the game control device 100 performs special view on the latter half offset data in order to distribute the latter half fluctuation according to the number of special view 1 reservations. 1 Hold number is added to update the value (A4406), and in order to distribute the first half fluctuation according to the special view 1 hold number, the special figure 1 hold number is added to the first half offset data to convert the value (A4407). When the result of the special figure 1 variation display game is not a small hit (in the case of out of place) (the result of A4405 is “N”), the processing of step A4406 is not performed and the number of special figure 1 reservations is added only to the first half offset data. Convert the value (A4407).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4404の結果が「Y」)、ステップA4405−A4407の処理を行わず、ステップA4403で取得した前半オフセットデータと後半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップA4412の処理に移行する。   If the result of the special view 1 variation display game is a big hit (result of A4404 is “Y”), the game control apparatus 100 does not perform the processing of step A4405-A4407, and the first half offset data and second half offset acquired in step A4403 The process moves to the processing of step A 4412 without updating or converting data.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A4401の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4408)。特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4408の結果が「N」)、高確率時の特図1のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4409)、ステップA4411の処理に移行する。特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4408の結果が「Y」)、高確率時の特図1の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4410)。続いて、特図1変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4411)。これにより、高確率状態では、特図1変動表示ゲームは長時間変動になる。   On the other hand, when the gaming control apparatus 100 is in the high probability state (the result of A4401 is “Y”), it is determined whether or not the result of the special view 1 fluctuation display game is a big hit (A4408). If the result of the special view 1 variation display game is not a big hit (the result of A4408 is "N"), set the first half offset data for outliers and small hits of the special view 1 with high probability (A4409), processing of step A4411 Migrate to If the result of the special view 1 fluctuation display game is a big hit (the result of A4408 is “Y”), the first half offset data for the big hit of the special view 1 at the high probability is set (A4410). Subsequently, the second half offset data for long-time fluctuation of the special view 1 fluctuation display game is set (A4411). Thus, in the high probability state, the special view 1 fluctuation display game changes for a long time.

遊技制御装置100は、ステップA4404、A4407、又は、A4411の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4412)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4413)、特図1情報設定処理を終了する。   After step A4404, A4407, or A4411, the game control apparatus 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the RWM variable distribution information 1 area (A4412), and the second half offset data (variable distribution) The information 2) is saved in the RWM variation distribution information 2 area (A4413), and the special figure 1 information setting process is ended.

〔特図2情報設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(A3804)の詳細について説明する。図45は、特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 information setting processing]
Next, the details of the special figure 2 information setting process (A3804) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 45 is a flowchart of the special view 2 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否か判定する(A4501)。高確率状態である場合(A4501の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4502)。そして、特図2の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4503)。前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。   First, the gaming control device 100 determines whether or not it is in the high probability state (A4501). In the case of the high probability state (the result of A4501 is "N"), the fluctuation pattern selection information table is set (A4502). Then, the former half offset data and the latter half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 2 are acquired (A4503). The first half offset data (variation distribution information 1) is a table pointer for distributing the first half fluctuation, and the second half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for distributing the second half fluctuation.

一方、遊技制御装置100は、高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A4501の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4504)。特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4504の結果が「N」)、低確率時の特図2のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4505)、ステップA4507の処理に移行する。特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4504の結果が「Y」)、低確率時の特図2の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4506)。続いて、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4507)。これにより、低確率状態では、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。   On the other hand, when the gaming control apparatus 100 is not in the high probability state (in the case of the low probability state) (the result of A4501 is "N"), it determines whether the result of the special view 2 fluctuation display game is a big hit (A4504) . If the result of the special view 2 variation display game is not a big hit (the result of A4504 is "N"), set the first half offset data for outliers and small hits of the special view 2 at low probability (A4505), processing of step A4507 Migrate to If the result of the special view 2 variation display game is a big hit (the result of A4504 is "Y"), the first half offset data for the big hit of the special view 2 at the low probability is set (A4506). Subsequently, the second half offset data for long-term fluctuation of the special view 2 fluctuation display game is set (A4507). As a result, in the low probability state, the special view 2 fluctuation display game changes for a long time (long fluctuation).

遊技制御装置100は、ステップA4503又はA4507の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4508)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4509)、特図2情報設定処理を終了する。   After step A4503 or A4507, the game control apparatus 100 saves the first half offset data (the fluctuation distribution information 1) in the fluctuation distribution information 1 area of the RWM (A4508), and the second half offset data (the fluctuation distribution information 2) The data is saved in the RWM variation distribution information 2 area (A4509), and the special figure 2 information setting process is ended.

〔特図1変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(A3706)の詳細について説明する。図46は、特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3706) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 46 is a flow chart showing a procedure of special figure 1 fluctuation pattern setting processing.

遊技制御装置100は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(A4601)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(A4602)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数1をロードして準備する(A4603)。   The game control apparatus 100 first sets a change group address table (A4601), acquires and prepares an address of a second half change group table corresponding to the change distribution information 2 (A4602), and changes the change pattern random number of Special Figure 1 1 Load and prepare the fluctuation pattern random number 1 as a random number from one storage area (for the number of reservations 1) (A4603).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判定する(A4604)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A4604の結果が「Y」)、変動パターン乱数1に基づく2バイト振り分け処理を実行し(A4605)、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A4604の結果が「N」)、変動パターン乱数1に基づく振り分け処理を実行する(A4606)。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special view 1 variation display game is a release (A4604). When the result of the special figure 1 fluctuation display game is out (the result of A4604 is “Y”), 2 bytes distribution processing based on fluctuation pattern random number 1 is executed (A4605), the result of the special figure 1 fluctuation display game is lost If not (in the case of a big hit or a small hit) (the result of A4604 is “N”), distribution processing based on the variation pattern random number 1 is executed (A4606).

なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用では振り分けの乱数は1バイトサイズ、はずれ用では2バイトサイズとなっている。当り用は、データ容量の節約のため1バイトサイズとしているが、特図1変動表示ゲームの当りの出現率自体が低いため1バイトでも足りる。なお、当りの場合(大当り又は小当りの場合)、変動パターン乱数1の下位の値だけを使用する。   Note that the structure of the second half fluctuation group table is different from that in the regular use and for the secondary use, and in the regular use, the distribution random number has a 1-byte size, and the random number has a 2-byte size. Although the size of the common game is 1 byte to save the data capacity, 1 byte is sufficient because the appearance rate per game of the special view 1 variable display game is low. In the case of a hit (big hit or small hit), only the lower value of the variation pattern random number 1 is used.

遊技制御装置100は、ステップA4605又はA4606の後、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4607)。続いて、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4608)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4609)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4610)。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   After step A4605 or A4606, the game control apparatus 100 acquires and prepares the address of the second half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4607). Subsequently, load and prepare the variation pattern random number 2 as a random number from the variation pattern random number 2 storage area (for number of reservations 1) of Special Figure 1 (A4608), and execute distribution processing based on the variation pattern random number 2 (A4609) . Then, the second-half fluctuation number obtained as a result of the assignment is acquired and saved in the second-half fluctuation number area (A4610). The second half fluctuation pattern is set by the above process. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4611)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4612)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4613)。さらに、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4614)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4615)。   Next, the gaming control apparatus 100 sets the first half fluctuation group table (A4611), and calculates a table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4612). Subsequently, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4613). Further, the fluctuation pattern random number 3 is loaded and prepared as a random number from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) of the special figure 1 (A4614), and distribution processing based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4615).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4616)、特図1変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Furthermore, the game control apparatus 100 acquires the first half fluctuation number obtained as a result of the distribution, saves it in the first half fluctuation number area (A4616), and ends the special figure 1 fluctuation pattern setting process. By the above process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔特図2変動パターン設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(A3806)の詳細について説明する。図47は、特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3806) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 47 is a flow chart showing a procedure of special figure 2 fluctuation pattern setting processing.

遊技制御装置100は、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し(A4701)、変動振分情報2に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4702)。続いて、特図2の変動パターン乱数2格納領域から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4703)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4704)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4705)。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   The game control apparatus 100 first sets a second half change selection address table (A4701), and acquires and prepares an address of a second half change selection table corresponding to the change distribution information 2 (A4702). Subsequently, the fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared as a random number from the fluctuation pattern random number 2 storage area of the special figure 2 (A4703), and the sorting process based on the fluctuation pattern random number 2 is executed (A4704). The second-half fluctuation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the second-half fluctuation number area (A4705). The second half fluctuation pattern is set by the above process. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4706)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4707)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4708)。さらに、特図2の変動パターン乱数3格納領域から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4709)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4710)。   Next, the gaming control apparatus 100 sets the first half fluctuation group table (A4706), and calculates a table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4707). Subsequently, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4708). Further, the fluctuation pattern random number 3 is loaded and prepared as a random number from the fluctuation pattern random number 3 storage area of the special figure 2 (A4709), and distribution processing based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4710).

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4711)、特図2変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Furthermore, the game control apparatus 100 acquires the first half fluctuation number obtained as a result of the distribution, saves it in the first half fluctuation number area (A4711), and ends the special figure 2 fluctuation pattern setting process. By the above process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4605)の詳細について説明する。図48は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図1変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
Next, details of the 2-byte distribution process (A4605) in the special figure 1 fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 48 is a flowchart of the 2-byte distribution process. The 2-byte distribution process is a process for selecting a second half variation selection table of the special view 1 variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4801)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A4802)。   The game control apparatus 100 first checks whether the data at the beginning of the second half of the variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without sorting (ie, "0") (A4801), It is determined whether the code is not assigned (A4802).

ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, but defines the second half fluctuation pattern group in which only the second half fluctuation pattern is "no reach". In the fluctuation group table (for example, a part of fluctuation group table when the result is out), since there is no need to distribute, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the head .

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4802の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4807)、2バイト振り分け処理を終了する。   Then, when the first data of the second half fluctuation group table is the code without distribution (the result of A4802 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result (A4807) ), 2 byte distribution processing ends.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4802の結果が「N」)、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4803)。   On the other hand, when the first data in the second half fluctuation group table is not a code without distribution (the result of A4802 is “N”), the gaming control apparatus 100 determines one distribution value defined first in the second half fluctuation group table To get (A4803).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動パターン設定処理のステップA4603の処理でロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)から、ステップA4803の処理で取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する(A4804)。さらに、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4805)。   Subsequently, the game control apparatus 100 subtracts the distribution value acquired in the process of step A4803 from the random number value (value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in the process of step A4603 of the special figure 1 fluctuation pattern setting process. New random number value is calculated (A4804). Furthermore, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (A4805).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4805の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4806)、ステップA4803以降の処理を実行する。すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4803)、ステップA4805の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4804)。そして、算出された新たな乱数値について、ステップA4805の処理にて新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4805の結果が「Y」)と判定されるまで各処理を実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。   When the new random number is not smaller than “0” (result of A4805 is “N”), the gaming control apparatus 100 updates the address of the next distribution value (A4806), and the processing after step A4803 Run. That is, the distribution value defined next in the fluctuation group selection table is acquired (A4803), the distribution value is subtracted by using the random number value determined in the process of step A4805 as a new random number value, and further a new random value Calculate (A4804). Then, each process is executed until it is determined that the new random value is smaller than “0” (the result of A 4805 is “Y”) in the process of step A 4805 for the calculated new random value. Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the second half fluctuation group table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4805の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4807)、2バイト振り分け処理を終了する。   Then, when the new random number is smaller than "0" (the result of A4805 is "Y"), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result (A4807), and the 2 bytes End the distribution process.

〔振り分け処理〕
次に、特図1変動パターン設定処理と特図2変動パターン設定処理における振り分け処理(A4606、A4609、A4615、A4704、A4710)の詳細について説明する。図49は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, details of special processing 1 fluctuation pattern setting processing and distribution processing (A4606, A4609, A4615, A4704, A4710) in the special processing 2 fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of distribution processing. In the sorting process, the second half variation selection table of the special view variation display game is selected from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1 or the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 A process for selecting a second half variation pattern of the special figure variation display game, or selecting a first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3 It is.

遊技制御装置100は、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)、後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4901)、振り分けなしのコードか否かを判定する(A4902)。   In the game control apparatus 100, first, the prepared data for the second half fluctuation group table (selection table), the second half fluctuation selection table (selection table) and the first half fluctuation selection table (selection table) has no distribution code (ie, " 0)) is checked (A4901), and it is determined whether it is a code without distribution (A4902).

ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   Here, the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second half fluctuation pattern or the first half fluctuation pattern, as in the second half fluctuation group table. In the case of the selection table having no, the distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4902の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4907)、振り分け処理を終了する。   Then, when the first data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table is a code without distribution (the result of A4902 is "Y"), the game control apparatus 100 The address of the corresponding data is updated (A4907), and the distribution processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4902の結果が「N」)、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4903)。   On the other hand, if the game control apparatus 100 does not assign the first data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table (No in A4902), the second half fluctuation group table or One distribution value defined at first in the second half variation selection table and the first half variation selection table is acquired (A4903).

続いて、遊技制御装置100は、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1〜3の値)からステップA4903にて取得された振り分け値を減算し新たな乱数値を算出する(A4904)。そして、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4905)。   Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A 4903 from the loaded random number value (value of the variation pattern random numbers 1 to 3) to calculate a new random number value (A 4904). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (A4905).

遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4905の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新し(A4906)、ステップA4903以降の処理を実行する。すなわち、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4903)、ステップA4905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4905の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。   If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4905 is "N"), the game control apparatus 100 updates the address of the next distribution value (A4906), and performs the processing after step A4903. Run. That is, the allocation value defined next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table is acquired (A4903), and the random number value determined in step A4905 is used as a new random number value. The subtraction is performed to calculate a new random number (A4904). Then, the process is performed until it is determined that the calculated new random number value is smaller than "0" (the result of A4905 is "Y"). Thereby, any one of the second-half fluctuation number and the first-half fluctuation number is selected from at least one second-half fluctuation pattern or the first-half fluctuation pattern defined in the second-half fluctuation selection table or the first-half fluctuation selection table.

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4905の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4907)、振り分け処理を終了する。   Then, when the new random number is smaller than "0" (the result of A4905 is "Y"), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result (A4907), and the distribution process is performed. Finish.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3707、A3807)の詳細について説明する。図50は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (A3707, A3807) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5001)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5001の結果が「Y」)、使用した特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留球1用)をクリアする(A5002)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5001の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、使用した特図2の変動パターン乱数2〜3の乱数格納領域をクリアする(A5003)。   The game control apparatus 100 first determines whether information is being set regarding the special view 1 change display game (A5001). When information is being set regarding the special figure 1 variation display game (result of A5001 is “Y”), the random number storage area (for holding ball 1) of the variation pattern random numbers 1 to 3 of the special figure 1 used is cleared (A5002 ). When information is not being set for the special figure 1 fluctuation display game (result of A5001 is “N”), since information is being set for the special figure 2 fluctuation display game, the random numbers of the fluctuation pattern random numbers 2 to 3 of the special figure 2 used. Clear the storage area (A5003).

遊技制御装置100は、ステップA5002、A5003の後、前半変動時間値テーブルを設定し(A5004)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A5005)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A5006)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A5007)。   After steps A5002 and A5003, the gaming control apparatus 100 sets the first half fluctuation time value table (A5004), and acquires the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number (A5005). Further, the second half fluctuation time value table is set (A5006), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A5007).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A5008)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5009)。続いて、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5010)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5010の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図2変動表示ゲームの長変動(長時間変動)を開始するか否かを判定する(A5011)。   Then, the game control apparatus 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A5008), and saves the addition value in the target figure game processing timer area (A5009). Subsequently, it is determined whether information is being set regarding the special view 1 fluctuation display game (A5010). When information is not being set for the special figure 1 fluctuation display game (result of A5010 is "N"), since information is being set for the special figure 2 fluctuation display game, the long fluctuation (long time fluctuation) of the special figure 2 fluctuation display game It is determined whether or not to start (A5011).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの長変動を開始しない場合(A5011の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に0をセーブし(A5012)、特図2変動表示ゲームの長変動を開始する場合(A5011の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に9をセーブする(A5013)。特図2変動表示ゲームの長変動では、2バイトのタイマでは足らない変動時間(例えば10分)の変動をさせるため、特図2ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数(ここでは9)が繰り返し回数領域に設定される。なお、割込み周期4msec(ミリ秒)のタイマ割込み処理において、2バイトのタイマでは、約262秒まで設定できる。   When the game control apparatus 100 does not start long fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game (result of A5011 is “N”), 0 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (A5012), the special figure 2 Variation Display When long variation of the game is started (result of A5011 is “Y”), 9 is saved in the number-of-repetitions area of the special figure 2 game processing timer (A5013). Special figure 2 fluctuation display game In the long fluctuation of the 2 byte timer, the fluctuation time (for example 10 minutes) which is not sufficient with 2 byte timer, the specified repetition frequency (here 9) of the special figure 2 game processing timer is the repetition frequency It is set to the area. In the timer interrupt process of interrupt cycle 4 msec (milliseconds), the 2-byte timer can set up to about 262 seconds.

例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって60000msec(60秒)のタイマが設定され、さらに9回の繰り返し回数がセーブされる場合に、タイマ割込み処理(特に、特図2ゲーム処理(図33))でタイマを減算していき(A3303)、タイムアップした時に(A3304の結果が「Y」)、繰り返し回数を1減算し(A3306)、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である60000ms(60秒)がセットされる。結果として、長変動の特図2変動表示ゲームを、60000msec+(60000msec×9)=10分の長い変動時間とすることができる。   For example, when the timer of 60000 msec (60 seconds) is set by saving the above added value in the special figure game processing timer area and the number of repetitions of nine times is saved, timer interrupt processing (especially, special figure 2) The timer is decremented in the game process (FIG. 33) (A3303), and when the time is up (the result of A3304 is "Y"), the number of repetitions is decremented by 1 (A3306). The value 60000 ms (60 seconds) is set. As a result, it is possible to set the long fluctuation special game 2 fluctuation display game to a long fluctuation time of 60000 msec + (60000 msec × 9) = 10 minutes.

なお、特図1変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合(繰り返し回数=0)の特図2変動表示ゲームの変動時間は、ステップA5009で特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。   It should be noted that the variation time of the special figure 1 variation display game and the variation time of the special figure 2 variation display game in the case of no long variation (the number of repetitions = 0) are the first half variation saved in the special figure game processing timer area in step A5009. It becomes the addition value of the time value and the second half fluctuation time value.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5010の結果が「Y」)、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップA5014に移行する。   When information is being set regarding the special view 1 fluctuation display game (result of A5010 is “Y”), the game control apparatus 100 proceeds to step A5014 without setting the number of repetitions of the timer.

遊技制御装置100は、ステップA5010、A5012、A5013の後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A5014)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備する(A5015)。そして、変動コマンドを演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する(A5016)。   After steps A5010, A5012, and A5013, the game control apparatus 100 prepares a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A5014), and prepares a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (A5015). . Then, an effect command setting process for transmitting the change command as an effect command is executed (A5016).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5017)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5017の結果が「Y」)、特図1保留数を−1更新し(A5018)、特図1変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5019)、シフト後の空き領域をクリアする(A5020)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5017の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、乱数格納領域の内容をシフトすることなく(特図1保留数は1のため)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether information is being set regarding the special view 1 variation display game (A5017). When information is being set regarding the special figure 1 fluctuation display game (the result of A5017 is “Y”), the special figure 1 reservation number is updated by 1 (A5018), and the contents of the random number storage area pertaining to the special figure 1 fluctuation display game Shift (A5019) and clear the free space after shift (A5020). When information is not being set for the special figure 1 fluctuation display game (result of A5017 is "N"), since information is being set for the special figure 2 fluctuation display game, the contents of the random number storage area are not shifted (special figure 1 The number of reservations is 1), and the variation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 constitutes a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、これらコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern may be mentioned, and these commands are transmitted to the effect control device 300. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(A3717、A3808)の詳細について説明する。図51は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数(ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数)を更新管理する。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability change number updating process (A3717, A3808) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 51 is a flowchart of the high probability variation count update process. In the high probability change number updating process, the number of changes (here, the high probability change number as the remaining number of changes) of the special figure change display game started in the high probability state is updated and managed.

遊技制御装置100は、まず、高確率状態であるか否かを判定する(A5101)。高確率状態でない場合(低確率状態の場合)(A5101の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   The game control device 100 first determines whether or not the game is in a high probability state (A5101). If the state is not the high probability state (in the case of the low probability state) (the result of A5101 is “N”), the high probability change number updating process is ended.

なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが大当りである場合は、低確率状態となる(後述のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理で低確率状態に設定できる)。即ち、特図1変動表示ゲームが大当りである場合、特図1変動表示ゲームだけでなく特図2変動表示ゲームも低確率状態で実行され、特図2変動表示ゲームが大当りである場合、特図2変動表示ゲームだけでなく特図1変動表示ゲームも低確率状態で実行される。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが小当りである場合は、高確率状態の可能性があり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは高確率状態で実行されることもある。   In addition, when the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is a big hit, it is in a low probability state (it can be set to a low probability state in fanfare / inter-interval process transition setting processing described later). That is, when the special figure 1 variation display game is a big hit, not only the special figure 1 variation display game but also the special figure 2 variation display game is executed in a low probability state, and the special figure 2 variation display game is a big hit. Not only the variable display game shown in FIG. 2 but also the special view 1 variable display game is executed with low probability. In addition, when the special figure 1 variation display game or the special figure 2 variation display game is a small hit, there is a possibility of high probability state, and the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are in high probability state It may be executed.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A5101の結果が「Y」)、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A5102)。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば50回に設定されている(後述の特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−1更新する。   When the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A5101 is “Y”), the high probability fluctuation number indicating the number of remaining times of the special figure fluctuation display game starting in the high probability state is updated by −1 (1 Only) (A5102). In addition, the initial value of the high probability change frequency is the change frequency at which the high probability state is maintained after the big hit end, and is set to, for example, 50 times (Special figure 1 big hit end processing or special figure 2 big hit end process described later) ). In addition, the high probability fluctuation number is updated by -1 even when either the special view 1 change display game or the special view 2 change display game starts changing.

続いて、遊技制御装置100は、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A5103)。高確率変動回数が0でない場合(A5103の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が0である場合(A5103の結果が「Y」)、高確率の終了に関する信号(大当り2信号のオフデータ)をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5104)。さらに、高確率&時短の終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5105)。高確率&時短の終了に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータである。   Subsequently, the game control device 100 determines whether the high probability fluctuation number is 0 (A5103). If the high probability fluctuation number is not 0 (the result of A5103 is "N"), that is, if the high probability state continues at the start of the next special figure fluctuation display game, the high probability fluctuation number updating process is ended. If the high probability fluctuation number is 0 (the result of A5103 is “Y”), the signal (off data of the big hit 2 signals) regarding the end of the high probability is saved in the external information output data area of the RWM (A5104). Further, the signal relating to the high probability & the end of the short time is saved in the test signal output data area of the RWM (A5105). For the high probability & time short end signal, for example, off data of special symbol 1 high probability state signal, off data of special symbol 2 high probability state signal, off data of special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, special symbol 2 fluctuation It is the off data of the time saving state signal.

次に、遊技制御装置100は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5106)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5107)、変動を開始する図柄(特図1又は特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(A5108)、高確率変動回数更新処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 saves the low probability number in the gaming state display number area of RWM (A5106), and saves the special figure low probability & time saving none flag in the special figure game mode flag area of RWM ( A5107) A high probability final fluctuation flag corresponding to a symbol (special figure 1 or special figure 2) to start fluctuation is set (A5108), and the high probability fluctuation number updating process is ended.

なお、高確率最終変動フラグは、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報である。高確率最終変動(高確率の最終変動)では、変動開始直後に低確率に落とさないと、この最終変動中における始動口入賞による当りの判定が高確率で行われてしまう。そのため、高確率最終変動の変動開始の際に特図低確率&時短なしフラグによって当り確率が低確率に設定される。そこで、高確率最終変動フラグを設定して、高確率最終変動であるか否か判定するために使用する(例えば、ステップA2714、A3515、A3608、A3709等において)。また、高確率最終変動フラグは、特図1又は特図2のいずれの高確率最終変動であるか判定できる情報も含む。   The high probability final variation flag is information for indicating that the variation started in the high probability even if the probability is low. In the high probability final fluctuation (final fluctuation with high probability), if the probability is not dropped immediately after the start of fluctuation, the hit due to the starting opening winning in the final fluctuation is judged with high probability. Therefore, at the start of fluctuation of the high probability final fluctuation, the hit probability is set to the low probability by the special figure low probability & time saving none flag. Therefore, a high probability final change flag is set and used to determine whether it is a high probability final change (for example, in steps A2714, A3515, A3608, A3709, etc.). Further, the high probability final change flag also includes information that can be used to determine whether the high probability final change is a special figure 1 or a special figure 2.

以上のように、大当り終了後に、高確率状態は、所定回数(高確率変動回数の初期値、例えば50回)の変動表示ゲームが開始されるまで維持され、高確率変動回数=0となり所定回数目の変動表示ゲーム(高確率最終変動)が開始される際に、特図低確率&時短なしフラグが設定されて、低確率状態になるとともに時短状態が終了し、さらに、高確率最終変動フラグが設定される。   As described above, after the end of the big hit, the high probability state is maintained until the variable display game is started a predetermined number of times (the initial value of the high probability change number, for example, 50 times). When the eye variation display game (high probability final variation) is started, the special figure low probability & time saving none flag is set, and it becomes a low probability state and the time saving state ends, and a high probability final variation flag Is set.

〔特図1変動中処理移行設定処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(A3517)の詳細について説明する。図52Aは、特図1変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 during process transition setting process]
Next, the details of the special figure 1 during fluctuation process transition setting process (A3517) in the special figure 1 ordinary process will be described. FIG. 52A is a flowchart showing the procedure of the special process 1 during process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動中処理に移行するために処理番号として「1」を設定し(A5201a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5202a)。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A5203a)、特図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5204a)。   The game control apparatus 100 first sets “1” as a process number to shift to the special figure 1 fluctuation process (A5201a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5202a). Subsequently, the customer waiting demo flag area is cleared (A 5203 a), and a signal related to the start of fluctuation of the special view 1 (special data of the symbol 1 in-motion signal on data) is saved in the test signal output data area (A 5204 a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A5205a)。続いて、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100msec)をセーブし(A5206a)、特図1変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値(例えば、図5の非点灯図柄を示す0)をセーブし(A5207a)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves a flag under fluctuation in the special view 1 fluctuation control flag area (A5205a). Subsequently, save the initial value (for example, 100 msec) of the blinking control timer (the timer of the blinking cycle of the special display 1 display 51) in the special drawing 1 blinking control timer area (A5206a), and the special drawing 1 symbol number area is changing. The initial value of the symbol number (for example, 0 indicating the non-lighting symbol in FIG. 5) is saved (A5207a), and the special processing 1 variation processing transition setting process is ended.

〔特図2変動中処理移行設定処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(A3610)の詳細について説明する。図52Bは、特図2変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 during process transition setting process]
Next, the details of the special figure 2 during variation process transition setting process (A3610) in the special figure 2 ordinary process will be described. FIG. 52B is a flowchart showing the procedure of the special process 2 during process transition setting process.

特図2変動中処理移行設定処理は、特図1変動中処理移行設定処理(図52A)における「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄2)に置き換えたものであり、特図1変動中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動中処理移行設定処理におけるステップA5201b−A5207bは、それぞれ、特図1変動中処理移行設定処理におけるステップA5201a−A5207aに対応する。   Special figure 2 during fluctuation processing shift setting processing, replacing “special figure 1” (special symbol 1) in special figure 1 fluctuation during processing shift setting processing (FIG. 52A) with “special figure 2” (special symbol 2) Since the process similar to the special process 1 during process transition setting process is performed, the detailed description is omitted. Steps A5201b to A5207b in the special figure 2 in-process change processing setting process correspond to steps A5201a to A5207a in the special figure 1 in-process change processing setting process.

〔特図1変動中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の詳細について説明する。図53は、特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during special figure 1 change]
Next, the details of the special figure 1 during fluctuation process (A3209) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5301)。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5302)、演出コマンド設定処理を実行する(A5303)。その後、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5304)、演出コマンド設定処理を実行する(A5305)。   The game control apparatus 100 first updates the number of times of symbol determination number output by +1 (A 5301). The number of times of symbol determination number output is used in the symbol determination number signal editing process described later. Next, the decoration special drawing 1 command is loaded from the decoration special drawing 1 command area and prepared as a presentation command (A5302), and a presentation command setting process is executed (A5303). After that, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variation display game is prepared as a presentation command (A5304), and a presentation command setting process is executed (A5305).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動(高確率の最終変動)であるか否かを判定する(A5306)。なお、高確率変動回数更新処理のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5306の結果が「Y」)、特図1の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図1の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5307)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図1のはずれ図柄であれば600msec、特図1の大当り図柄であれば2000msec、特図1の小当り図柄であれば136msecである。   Next, the game control device 100 determines whether the special figure 1 fluctuation display game to be started is the high probability final fluctuation (the high probability final fluctuation) (A5306). If the high probability final change flag is set in step A5108 of the high probability change number updating process, it can be determined as the high probability final change. When the special figure 1 change display game to start is the high probability final change (the result of A5306 is "Y"), it is displayed on the stop figure pattern of the special figure 1 as the display time (stop display time) of the stop figure of the special figure 1 The corresponding display time is set (A5307). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is a special symbol of the missing symbol, 2000 msec if the special symbol 1 is a big hit symbol, and 136 msec if it is a small hit symbol of the special symbol 1 is there.

遊技制御装置100は、開始する特図1変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5306の結果が「N」)、特図1の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する(A5308)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecである。   When the special figure 1 fluctuation display game which is started is not the high probability final fluctuation (the result of A5306 is “N”), game control control equipment 100 sets the display time at the time of high probability final fluctuation as the display time of special figure 1 (A5308). For example, the display time at the time of the high probability final change is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5307、A5308の後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5309)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5309の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。   After the steps A5307 and A5308, the game control apparatus 100 determines whether the result of the special view 1 fluctuation display game is out (A5309). If the result of the special view 1 variation display game is a loss (the result of A5309 is "Y"), the information (stop symbol number at the time of removal) saved in the above special view 1 stop symbol setting process is a special view stop symbol Load from the save area and save in the special figure 1 stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A5309の結果が「N」)、特図2も変動中(特図2変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5310)。特図2は変動中でない場合(A5310の結果が「N」)、ステップA5320の処理に移行する。特図2も変動中である場合(A5310の結果が「Y」)、後述の特図2表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5311)。   If the result of the special view 1 fluctuation display game is not a loss (in the case of big hit or small hit) (result of A5309 is “N”), the game control device 100 is also moving special figure 2 (also special view 2 fluctuation display game) (A5310). When the special figure 2 is not changing (the result of A5310 is "N"), it shifts to processing of Step A5320. If the special figure 2 is also changing (the result of A5310 is "Y"), it is determined whether or not the special figure 2 display process described later is being executed (A5311).

遊技制御装置100は、特図2表示中処理が実行中である場合(A5311の結果が「Y」)、ステップA5313の処理に移行する。特図2表示中処理が実行中でない場合(A5311の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5312)。続いて、特図2の表示時間として特図1の表示時間に4msecを加算した値(特図1の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5313)、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5314)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3303)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図1の停止図柄の表示時間と特図2の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図2の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。   If the special game 2 display processing is being executed (the result of A531 is “Y”), the game control device 100 proceeds to the processing of step A5313. When the special figure 2 display process is not being executed (the result of A5311 is "N"), the number of times of symbol determination frequency output is updated by +1 (A5312). Subsequently, a display time of a value (display time of special figure 1 + 4 msec) obtained by adding 4 msec to the display time of special figure 1 as the display time of special figure 2 is set (A5313) and displayed in the special figure 2 game processing timer area Save time (A5314). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of the timer interrupt process. The addition of 4 msec is an extra addition because the special view 2 game processing timer is updated by -1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interrupt cycle) in the next special view 2 game processing (A3303). Thereby, the display time of the stop symbol of the special figure 1 and the display time of the stop symbol of the special figure 2 can be made the same. In addition, if the stop display of the special figure 2 has already been started, the display time will be reset here (in principle, the display time will be extended, but in some cases it may be shortened).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A5315)、演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。続いて、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。その後、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理2を実行する(A5319)。   Next, the game control apparatus 100 prepares the out-of-order symbol command of the decorative special figure 2 as a rendering command (A5315), and executes rendering command setting processing (A5316). Subsequently, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variation display game is prepared as a presentation command (A5317), and a presentation command setting process is executed (A5318). After that, the special processing 2 during processing transition setting processing 2 for setting for executing the special processing 2 during processing is executed (A5319).

ステップA5313からA5319の処理により、特図1変動表示ゲームに係る制御である特図1変動中処理において、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図2表示中処理の実行(特図2変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図2変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)することになる。   By the processing of steps A5313 to A5319, in the special figure 1 fluctuation in process which is control related to the special figure 1 fluctuation display game, the result of the removal of the special figure 2 fluctuation display game (including the decorative special figure 2 fluctuation display game) is set , Execution of the processing while the special figure 2 is displayed (end of the special figure 2 variation display game) is set. Thus, even if the special view 2 variation display game is running (during special view 2 variation), if the special view 1 variation display game is hit (big hit or small hit), the special figure 2 variation display game Is forced to end by fluctuation (forced end) by the out result.

なお、特図1変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図1ゲーム処理タイマ(ステップA5009で設定された特図1ゲーム処理タイマ領域の値)がタイムアップする際(A3204の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止する際に、特図2変動表示ゲームは強制的に変動終了(強制終了)することになる。   It should be noted that the special figure 1 during fluctuation process is performed when the fluctuation time ends, that is, when the special figure 1 game processing timer (value of the special figure 1 game processing timer area set in step A5009) times out (A3204 Since the result is executed to “Y”), the special figure 2 variation display game is forced to end the variation (forced termination) when the special figure 1 variation display game of the hit result stops changing.

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5320)。次に、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5321)。特図1変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5321の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。   Next, the game control apparatus 100 loads the decoration special figure 1 command from the decoration special figure 1 command area, and saves it in the hit symbol command area (A5320). Next, it is determined whether the result of the special view 1 variation display game is a small hit (A5321). When the result of the special figure 1 variation display game is a small hit (the result of A5321 is "Y"), the information (stop symbol number at the time of small hit) is specially figured 1 in the special figure 1 stop symbol setting process described above. The special symbol 1 is loaded from the stop symbol evacuation area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5324).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5321の結果が「N」)、前述の特図1ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5322)、
前述の特図1大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5323)。その後、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードし、特図1停止図柄領域にセーブする(A5324)。次に、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理1を実行し(A5325)、特図1変動中処理を終了する。
If the result of the special view 1 variation display game is not a small hit (if it is a big hit) (if the result of A5321 is "N"), the game control apparatus 100 determines the upper limit number of rounds from the special figure 1 round number upper limit information area described above. Load value information and save it in the round number upper limit information area (A5322),
The special winning opening opening information is loaded from the special drawing 1 special winning opening opening information area described above, and saved in the special winning opening opening information area (A 5323). Thereafter, information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special figure 1 stop symbol saving area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5324). Next, the special processing 1 during processing transition setting processing 1 for setting for executing the special processing 1 during processing is executed (A5325), and the special processing 1 during fluctuation processing is ended.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果になると、特図2変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。   As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, even if the game control device 100 is executing the special figure 2 fluctuation display game (during the special figure 2 fluctuation), if the special figure 1 fluctuation display game is hit, the special figure 2 fluctuation display game is left It is a forced termination means to force termination on the result.

〔特図2変動中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の詳細について説明する。図54は、特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 during processing]
Next, the details of the special figure 2 during fluctuation process (A3312) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 54 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 variation processing.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5401)。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5402)、演出コマンド設定処理を実行する(A5403)。その後、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5404)、演出コマンド設定処理を実行する(A5405)。   First, the game control device 100 updates the number of symbol determination times output times by +1 (A5401). The number of times of symbol determination number output is used in the symbol determination number signal editing process described later. Next, the decoration special figure 2 command is loaded from the decoration special figure 2 command area and prepared as an effect command (A5402), and an effect command setting process is executed (A5403). Thereafter, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variation display game is prepared as a production command (A5404), and a production command setting process is executed (A5405).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動(高確率の最終変動)であるか否かを判定する(A5406)。なお、高確率変動回数更新処理のステップA5108で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5406の結果が「N」)、特図2の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図2の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5407)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図2のはずれ図柄であれば600msec、特図2の大当り図柄であれば600msec、特図2の小当り図柄であれば600msecである。なお、特図2のはずれ図柄と大当り図柄と小当り図柄の表示時間は、同じになっている。   Next, the game control device 100 determines whether the special figure 2 fluctuation display game to be started is the high probability final fluctuation (the high probability final fluctuation) (A5406). If the high probability final change flag is set in step A5108 of the high probability change number updating process, it can be determined as the high probability final change. When the special figure 2 fluctuation display game to start is not high probability final fluctuation (the result of A5406 is “N”), it corresponds to the stop design pattern of special figure 2 as the display time (stop display time) of the stop figure of special figure 2 The display time to be set is set (A5407). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is the special symbol 2 off pattern, 600 msec if the special symbol 2 big hit symbol, and 600 msec if the special symbol 2 small hit symbol is there. In addition, the display time of the out-of-the-box design of the special figure 2, the big hit design and the small hit design is the same.

遊技制御装置100は、開始する特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5406の結果が「Y」)、特図2の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する(A5408)。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、7000msecである。   When the special figure 2 fluctuation display game which starts is high probability final fluctuation (the result of A5406 is “Y”), game control control equipment 100 sets the display time at the time of high probability final fluctuation as the display time of special figure 2 (A5408). For example, the display time at the time of the high probability final change is 7000 msec.

遊技制御装置100は、ステップA5407、A5408の後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5409)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5409の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。   After the steps A5407 and A5408, the game control apparatus 100 determines whether the result of the special view 2 variation display game is out (A5409). If the result of the special view 2 variation display game is a loss (the result of A5409 is "Y"), the information (stop symbol number at the time of removal) saved in the above special view 2 stop symbol setting process is a special view 2 stop symbol Load from the save area and save in the special figure 2 stop symbol area (A 5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(A5410の結果が「N」)、特図1も変動中(特図1変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5410)。特図1は変動中でない場合(A5410の結果が「N」)、ステップA5420の処理に移行する。特図1も変動中である場合(A5410の結果が「Y」)、後述の特図1表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5411)。   If the game control device 100 does not lose the result of the special view 2 change display game (result of A5410 is "N"), whether the special view 1 is also changing (the special view 1 change display game is also being executed) Is determined (A5410). When the special figure 1 is not changing (the result of A5410 is "N"), it shifts to processing of Step A5420. If the special figure 1 is also changing (the result of A 5410 is “Y”), it is determined whether or not the process of displaying the special figure 1 described later is being executed (A 5411).

遊技制御装置100は、特図1表示中処理が実行中である場合(A5411の結果が「Y」)、ステップA5413の処理に移行する。特図1表示中処理が実行中でない場合(A5411の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5412)。続いて、特図1の表示時間として特図2の表示時間に4msecを加算した値(特図2の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5413)、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5414)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図1ゲーム処理で特図1ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3203)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図2の停止図柄の表示時間と特図1の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図1の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。   The game control device 100 proceeds to the processing of step A5413 when the special view 1 display processing is being executed (the result of A5411 is “Y”). When the special figure 1 display processing is not being executed (the result of A 5411 is “N”), the number of times of symbol determination number output is updated by +1 (A 5412). Subsequently, a display time of a value (display time of special figure 2 + 4 msec) obtained by adding 4 msec to the display time of special figure 2 as the display time of special figure 1 is set (A5413), and displayed in the special figure 1 game processing timer area Save time (A5414). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of the timer interrupt process. The addition of 4 msec is an extra addition because the special view 1 game processing timer is updated by 1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interrupt cycle) in the next special view 1 game processing (A3203). Thereby, the display time of the stop symbol of the special figure 2 and the display time of the stop symbol of the special figure 1 can be made the same. In addition, if the stop display of the special figure 1 has already been started, the display time will be reset here (in principle, the display time will be extended, but in some cases it may be shortened).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A5415)、演出コマンド設定処理を実行する(A5416)。続いて、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5417)、演出コマンド設定処理を実行する(A5418)。その後、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理2を実行する(A5419)。   Next, the game control apparatus 100 prepares the display of the special pattern 1 of the decorative special symbol 1 as a rendering command (A5415), and executes rendering command setting processing (A5416). Subsequently, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variation display game is prepared as a presentation command (A5417), and a presentation command setting process is executed (A5418). Thereafter, special processing 1 during processing transition setting processing 2 for setting for executing processing during special processing 1 display is executed (A5419).

ステップA5413からA5419の処理により、特図2変動表示ゲームに係る制御である特図2変動中処理において、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図1表示中処理の実行(特図1変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果(大当り又は小当り)になると、特図1変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(実行終了)することになる。   By the processing of steps A5413 to A5419, in the special figure 2 fluctuation processing which is control related to the special figure 2 fluctuation display game, the result of losing the special figure 1 fluctuation display game (including the decorative special figure 1 fluctuation display game) is set , Execution of the processing during the special figure 1 display (termination of the special figure 1 variation display game) is set. Thus, even if the special view 1 variation display game is being executed (during special view 1 variation), if the special view 2 variation display game is hit (big hit or small hit), the special figure 1 variation display game Is forced to end by fluctuation (execution end).

なお、特図2変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であり且つ特図2ゲーム処理タイマがタイムアップする際(A3304とA3305の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止する際に、特図1変動表示ゲームは強制的に変動終了(実行終了)することになる。   It should be noted that the special figure 2 during fluctuation processing ends the fluctuation time, that is, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 and the special figure 2 game processing timer times out (results of A3304 and A3305 Is executed to “Y”, and thus the special figure 1 variation display game is forced to end variation (execution end) when the special figure 2 variation display game of the hit result stops changing.

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5420)。次に、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5421)。特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5421の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。   Next, the game control device 100 loads the decoration special figure 2 command from the decoration special figure 2 command area and saves it in the hit symbol command area (A5420). Next, it is determined whether the result of the special view 2 variation display game is a small hit (A 5421). When the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit (the result of A 5421 is “Y”), the information (stop symbol number at the time of small hit) is specially figured 2 in the special figure 2 stop symbol setting process described above. The special symbol 2 is loaded from the stop symbol evacuation area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A 5424).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5421の結果が「N」)、前述の特図2ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5422)、
前述の特図2大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5423)。その後、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードし、特図2停止図柄領域にセーブする(A5424)。次に、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理1を実行し(A5425)、特図2変動中処理を終了する。
If the result of the special view 2 variation display game is not a small hit (if it is a big hit) (if the result of A5421 is “N”), the game control apparatus 100 determines the upper limit number of rounds from the above special figure 2 upper limit information area Load value information and save it in the round number upper limit information area (A5422),
The special winning opening opening information is loaded from the special figure 2 large winning opening opening information area described above, and saved in the special winning opening opening information area (A 5423). Thereafter, information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, and saved in the special figure 2 stop symbol area (A 5424). Next, the special processing 2 during processing transition setting processing 1 for setting for executing the special processing 2 processing is executed (A 5425), and the special processing 2 during fluctuation processing is ended.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果になると、特図1変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。   As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, even if the special control 1 variation display game is being executed (during special control 1 variation), if the special view 2 variation display game is hit, the special control 1 variation display game is removed. It is a forced termination means to force termination on the result.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(A5325)の詳細について説明する。図55Aは、特図1表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 display process transition setting process 1]
Next, the details of the special processing 1 display special processing 1 display processing during special processing 1 fluctuation processing (A5325) will be described. FIG. 55A is a flowchart showing the procedure of the process shift setting process 1 during the special figure 1 display.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5501a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5502a)、特図1の変動終了に関する信号(特別図柄1変動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5503a)。   The game control apparatus 100 first sets "2" as the processing number to shift to processing while the special figure 1 is displayed (A5501a), saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A5502a), The signal related to the end of fluctuation in FIG. 1 (off data of the special symbol 1 fluctuation signal) is saved in the test signal output data area (A5503a).

次に、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(A5504a)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。   Next, as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51, the game control apparatus 100 stops the stop flag related to the change stop in the special view 1 display 51, and the special view 1 change control flag Save to the area (A5504a), and during special view 1 display processing transition setting processing 1 ends.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(A5425)の詳細について説明する。図55Bは、特図2表示中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 display process transition setting process 1]
Next, the details of the special processing 2 in progress processing transition setting processing 1 (A 5425) in the special processing 2 in fluctuation processing will be described. FIG. 55B is a flowchart showing the procedure of the process shift setting process 1 during the special figure 2 display.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5501b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5502b)、特図2の変動終了に関する信号(特別図柄2変動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5503b)。   The game control apparatus 100 first sets "2" as the processing number to shift to processing while the special figure 2 is displayed (A5501b), saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A5502b), The signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 (off data of the special symbol 2 fluctuating signal) is saved in the test signal output data area (A5503b).

次に、遊技制御装置100は、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A5504b)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。   Next, as information for controlling the special view 2 change display game in the special view 2 display 52, the game control apparatus 100 stops the stop flag related to the change stop in the special view 2 display 52, and the special view 2 change control flag Save to the area (A5504b), and during the special figure 2 display process transition setting process 1 ends.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(A5419)の詳細について説明する。図56Aは、特図1表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図1表示中処理移行設定処理2では、特図2変動表示ゲームの当りによって特図1変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 1 display processing transition setting process 2]
Next, the details of the special processing 1 display special processing 2 display processing during special processing 2 fluctuation processing (A5419) will be described. FIG. 56A is a flowchart showing the procedure of a process shift setting process 2 during the special view 1 display. In the process transition setting process 2 during the special figure 1 display, information setting is performed when the special figure 1 variation display game is forced to end by hitting the special figure 2 variation display game.

遊技制御装置100は、まず、特図1表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5601a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5602a)、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5603a)。続いて、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A5604a)。   The game control apparatus 100 first sets "2" as a processing number to shift to processing while displaying a special figure 1 (A 5601a), saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A 5602a), The signal related to the end of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (A 5603 a). Subsequently, as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51, the stop flag relating to the change stop in the special view 1 display 51 is saved in the special view 1 change control flag region (A5604a ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(A5605a)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606a)、特図1大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607a)。さらに、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(A5608a)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A5609a)。続いて、特図1停止図柄退避領域をクリアし(A5610a)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A5611a)。以上の処理により、特図1表示器51での特図1変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。   Next, the game control apparatus 100 saves the shift stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A5605a), clears the special figure 1 round number upper limit information area (A5606a), and the special figure 1 big winning opening open information area Clear (A5607a). Further, the shift information is saved in the small hit flag 1 area (A5608a), and the shift information is saved in the big hit flag 1 area (A5609a). Subsequently, the special figure 1 stop symbol evacuation area is cleared (A 5610 a), and the special figure 1 stop symbol area saves the shifted stop symbol number (stop symbol number at the time of removal) (A 5611 a). By the above processing, the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51 becomes the fluctuation stop (variation end) with the stop symbol of the detachment.

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(A5319)の詳細について説明する。図56Bは、特図2表示中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図2表示中処理移行設定処理2では、特図1変動表示ゲームの当りによって特図2変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
[Special figure 2 display process transition setting process 2]
Next, the details of the special processing 2 in progress processing transition setting processing 2 (A5319) in the special processing 1 in fluctuation processing will be described. FIG. 56B is a flowchart showing the procedure of the process shift setting process 2 during special figure 2 display. In the process transition setting process 2 during the special figure 2 display, the information setting is performed when the special figure 2 variation display game is forced to end by hitting of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、まず、特図2表示中処理に移行するために処理番号として「2」を設定し(A5601b)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5602b)、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5603b)。続いて、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(A5604b)。   The game control apparatus 100 first sets "2" as the processing number to shift to processing while the special figure 2 is displayed (A5601b), saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A5602b), The signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (A 5603 b). Subsequently, as the information for controlling the special view 2 change display game in the special view 2 display 52, the stop flag relating to the change stop in the special view 2 display 52 is saved in the special view 2 change control flag area (A5604b ).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(A5605b)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A5606b)、特図2大入賞口開放情報領域をクリアする(A5607b)。さらに、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(A5608b)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A5609b)。続いて、特図2停止図柄退避領域をクリアし(A5610b)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号(はずれ時の停止図柄番号)をセーブする(A5611b)。以上の処理により、特図2表示器52での特図2変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止(変動終了)となる。   Next, the game control apparatus 100 saves the shift stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A5605b), clears the special figure 2 round number upper limit information area (A5606b), and the special figure 2 big winning opening open information area Clear (A5607b). Further, the shift information is saved in the small hit flag 2 area (A5608b), and the shift information is saved in the big hit flag 2 area (A5609b). Subsequently, the special figure 2 stop symbol evacuation area is cleared (A5610b), and the special figure 2 stop symbol area is saved with the shifted stop symbol number (stop symbol number at the time of disconnection) (A5611b). By the above processing, the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52 becomes the fluctuation stop (variation end) with the stop symbol of the detachment.

〔特図1表示中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(A3210)の詳細について説明する。図57Aと図57Bは、特図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。図57Aは、特図1表示中処理の前半部分を示し、図57Bは、特図1表示中処理の後半部分を示す。
[Process while displaying special figure 1]
Next, details of the special figure 1 in-display process (A3210) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 57A and FIG. 57B are flowcharts showing the procedure of processing during display of the special view 1. FIG. 57A shows the first half of the special view 1 display processing, and FIG. 57B shows the second half of the special view 1 display processing.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域から小当りフラグ1(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5701)、小当りフラグ1領域をクリアする(A5702)。続いて、大当りフラグ1領域から大当りフラグ1(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5703)、大当りフラグ1領域をクリアする(A5704)。続いて、大当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5705)。   The gaming control apparatus 100 first loads the small hit flag 1 (small hit information or show the drop information) from the small hit flag 1 area (A5701), and clears the small hit flag 1 area (A5702). Subsequently, the big hit flag 1 area is loaded with the big hit flag 1 (showing big hit information or out information) (A 5703), and the big hit flag 1 area is cleared (A 5704). Subsequently, it is determined based on the big hit flag 1 whether the result of the special view 1 variation display game is a big hit (A5705).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5705の結果が「Y」)、特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5706)。例えば、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄1当り信号のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A5707)、演出コマンド設定処理を実行する(A5708)。   When the result of the special view 1 variation display game is a big hit (result of A5705 is “Y”), the game control apparatus 100 saves the signal regarding the start of the special view 1 big hit in the test signal output data area of RWM (A5706 ). For example, the signal relating to the start of the special figure 1 jackpot is the on data of the condition device operating signal, the on data of the character continuous operating device operating signal, and the on data of the special symbol 1 signal. Subsequently, the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared as a rendering command (A5707), and a rendering command setting process is executed (A5708).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5709)、特図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5710)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである。続いて、特図1ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5711)。   Next, the game control apparatus 100 sets the round number upper limit table (A5709), and the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information of the special figure 1 round number upper limit information area is extracted from the round number upper limit table Acquire and save in the round number upper limit value area of RWM (A5710). The round number upper limit is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information of the special figure 1 upper limit number information area is acquired from the round number upper limit table and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5711).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5712)、演出コマンド設定処理を実行する(A5713)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5714)、演出コマンド設定処理を実行する(A5715)。   Next, the game control apparatus 100 loads a hit symbol command from the hit symbol command area, prepares it as an effect command (A5712), and executes an effect command setting process (A5713). In addition, since the result of the special figure 1 variation display game is a big hit, this hit symbol command corresponds to a big hit symbol. Subsequently, a fanfare command is prepared as an effect command (A5714), and effect command setting processing is executed (A5715).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5716)。ここでの信号は、例えば、条件によりオン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中の2R大当りでオンする。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves the special winning opening open information and the signal corresponding to the state of probability in the external information output data area (A5716). The signals here are, for example, 2 signals for the jackpot and 3 signals for the jackpot that are turned on or off depending on the conditions. For example, two jackpot signals turn on at jackpots other than 2R, turn on at 2R jackpots in high probability, turn off at 2R jackpots in low probability, 3 jackpots turn on at jackpots other than 2R, high probability It turns off at the 2R jackpot in the middle and turns on at the 2R jackpot in the low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5717)、大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5718)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5719)。   Subsequently, the game control apparatus 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the big winning opening opening information (A5717), and saves the big hit fanfare time in the special processing 1 game processing timer area (A5718). Next, it is determined based on the big winning opening opening information whether or not it is a big hit of the large winning opening opening to open the large winning opening (A 5719).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5719の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5720)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5721)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。上大入賞口開放の大当りでない場合(A5719の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5722)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5723)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5724)。   If the game control apparatus 100 is a big hit for opening a large winning opening (the result of A5719 is "Y"), the upper winning opening unfair winning number area is cleared (A5720), the upper winning opening unfair monitoring period of RWM A flag area outside the fraud monitoring period is saved in the flag area (A5721), and "3" is set as a processing number to shift to fanfare / in-interval processing (A5724). If it is not a big hit of opening the top large winnings opening (Result of A5719 is "N"), clear the lower large winning opening unfair winning number area (A5722), outside the unfair monitoring period in the lower winning a prize opening unfair monitoring period flag area of RWM The flag is saved (A 5723), and "3" is set as the processing number to shift to the processing during fanfare / interval (A 5724).

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5726)、特図1表示中処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the processing number in the special processing 1 game processing number area (A 5725), executes the processing during the fanfare / interval processing transition setting processing (A 5726), and ends the processing during the special drawing 1 display. .

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5705の結果が「N」)、小当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ1は小当りであるか否か)を判定する(A5727)。特図1変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5727の結果が「Y」)、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5728)。今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5728の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5729)、演出コマンド設定処理を実行する(A5730)。   On the other hand, when the result of the special view 1 variable display game is not a big hit (result of A5705 is "N"), the result of the special view 1 variable display game is a small hit based on the small hit flag 1 It is determined whether or not the small hit flag 1 is a small hit (A5727). If the result of the special view 1 change display game is a small hit (the result of A5727 is "Y"), it is determined whether the special view 1 change display game executed this time is a high probability final change (A5728). When the special figure 1 fluctuation display game executed this time is the high probability final fluctuation (the result of A5728 is “Y”), prepare the probability information command (low probability) as the rendering command (A5729) and execute the rendering command setting process (A5730).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5731)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5732)。停電復旧時送信コマンド領域は、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A5734)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図1変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5728の結果が「N」)、ステップA5729からA5732の処理をせず、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5733)、演出コマンド設定処理を実行する(A5734)。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves the probability information command (low probability) in the power failure recovery transmission command area of RWM (A5731), and clears the left hitting instruction notification flag (A5732). The power failure recovery transmission command area saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery. Thereafter, a hit symbol command is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5733), and effect command setting processing is executed (A5734). In addition, since the result of the special view 1 variation display game is a small hit, this hit symbol command corresponds to a small hit symbol. On the other hand, when the special figure 1 variation display game of this time is not the high probability final variation (the result of A5728 is “N”), the game control device 100 does not process steps A5729 to A5732 and hits from the hit symbol command area. The command is loaded and prepared as an effect command (A5733), and effect command setting processing is executed (A5734).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5735)、演出コマンド設定処理を実行する(A5736)。続いて、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5737)。高確率状態でない場合(A5737の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5738)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5739)。高確率状態である場合(A5737の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5740)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5741)。   Next, the gaming control apparatus 100 prepares a small hit fanfare command as a rendering command (A5735), and executes rendering command setting processing (A5736). Subsequently, it is determined whether the hit occurrence probability is a high probability state (A5737). If it is not in the high probability state (the result of A5737 is "N"), save the signal (off data of the firing position designation signal 1) related to the left hitting instruction in the test signal output data area (A5738) In order to turn off the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) to be notified, the number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area of the RWM (A5739). If it is in the high probability state (result of A5737 is "Y"), save the signal (on data of the launch position specification signal 1) related to the right strike instruction in the test signal output data area (A5740) and right strike In order to light up the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) for informing the player, the game state display number 2 area is saved with the number in the right-handed state (A5741).

遊技制御装置100は、ステップA5739、A5741の後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5742)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5743)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5744)、特図1表示中処理を終了する。   After steps A5739 and A5741, the game control apparatus 100 clears the lower large winning a prize opening illegal winning number area (A5742), saves the illegal monitoring over time flag in the lower large winning a prize opening illegal monitoring period flag area (A5743), The special process 1 small hit fanfare medium process transition process setting process is executed (A 5744), and the special figure 1 display process is ended.

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ1は小当りでない場合)(A5727の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5745)。高確率最終変動でない場合(A5745の結果が「N」)、ステップA5753の処理に移行する。   On the other hand, if the result of the special view 1 variable display game is not a small hit (if the small hit flag 1 is not a small hit) (the result of A5727 is "N"), that is, the special figure 1 variable display game If the result of is the case, it is judged whether the special figure 1 fluctuation display game executed this time is the high probability final fluctuation (A5745). If it is not the high probability final fluctuation (the result of A5745 is “N”), the process moves to a process of step A5753.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5745の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5746)、演出コマンド設定処理を実行する(A5747)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5748)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5749)。その後、特図2変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5750)。特図2変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5750の結果が「Y」)、ステップA5753の処理に移行する。   If the game control apparatus 100 has a high probability final change (the result of A5745 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a probability information command (low probability) as a rendering command (A5746) and executes rendering command setting processing (A5747) . Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (A5748), and the left-handed command notification flag is cleared (A5749). After that, it is judged whether or not it is a small hit state of the special view 2 variation display game (A5750). When it is a small hit state of the special figure 2 fluctuation display game (the result of A5750 is “Y”), it moves to the processing of step A5753.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5750の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5751)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5752)、特図ステータス領域の特図1変動中をクリアする(情報減算)(A5753)。その後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図1普段処理移行設定処理1を実行し(A5754)、特図1表示中処理を終了する。特図1普段処理移行設定処理1では、特図1普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。   If the game control device 100 is not in the small hit state of the special view 2 variation display game (the result of A5750 is “N”), the game control device 100 saves a signal related to the left hitting instruction in the test signal output data area (A5751). Subsequently, in order to turn off the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) notifying that it is a right strike time, save the number in the left striking state in the gaming state display number 2 area (A5752) Clear the special figure 1 fluctuation of the special figure status area (information subtraction) (A5753). Thereafter, since the result of the special view 1 variation display game is lost, the special view 1 processing shift setting process 1 is executed (A 5754), and the special view 1 display processing is ended. In the special processing 1 transition processing setting processing 1, in order to shift to the special processing 1 normal processing, "0" is set as the processing number, and processing such as saving the processing number in the special processing 1 game processing number area is performed.

〔特図2表示中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(A3313)の詳細について説明する。図58Aと図58Bは、特図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。図58Aは、特図2表示中処理の前半部分を示し、図58Bは、特図2表示中処理の後半部分を示す。
[Process during special figure 2 display]
Next, details of the special figure 2 in-display process (A3313) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 58A and FIG. 58B are flowcharts showing the procedure of processing during display of the special view 2. FIG. 58A shows the first half of the special view 2 display process, and FIG. 58B shows the second half of the special view 2 display process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域から小当りフラグ2(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5801)、小当りフラグ2領域をクリアする(A5802)。続いて、大当りフラグ2領域から大当りフラグ2(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5803)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5804)。続いて、大当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5805)。   The gaming control apparatus 100 first loads the small hit flag 2 (showing small hit information or release information) from the small hit flag 2 area (A5801), and clears the small hit flag 2 area (A5802). Subsequently, the big hit flag 2 area is loaded with the big hit flag 2 (showing big hit information or out information) (A 5803), and the big hit flag 2 area is cleared (A 5804). Subsequently, it is determined based on the big hit flag 2 whether or not the result of the special view 2 variable display game is a big hit (A5805).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5805の結果が「Y」)、特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5806)。例えば、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄2当り信号のオンデータである。続いて、特図2異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A5807)、演出コマンド設定処理を実行する(A5808)。   When the result of the special view 2 variation display game is a big hit (result of A5805 is “Y”), the game control device 100 saves the signal regarding the start of the special view 2 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5806 ). For example, the signal relating to the start of the special figure 2 big hit is the on data of the condition device operating signal, the on data of the character continuous operating device operating signal, the on data of the special symbol 2 signal. Subsequently, the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared as a rendering command (A5807), and a rendering command setting process is executed (A5808).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5809)、特図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5810)。なお、ラウンド数上限値は、例えば、16R、8R、4R、又は、2Rである。続いて、特図2ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5811)。   Next, the game control apparatus 100 sets the round number upper limit table (A5809), and the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information of the special figure 2 round number upper limit information area is extracted from the round number upper limit table Acquire and save in the RWM round number upper limit area (A5810). The round number upper limit is, for example, 16R, 8R, 4R, or 2R. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information of the special figure 2 upper limit value information area is acquired from the round number upper limit table and saved in the round LED pointer area of RWM (A5811).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5812)、演出コマンド設定処理を実行する(A5813)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5814)、演出コマンド設定処理を実行する(A5815)。   Next, the game control apparatus 100 loads a hit symbol command from the hit symbol command area, prepares it as an effect command (A5812), and executes an effect command setting process (A5813). In addition, since the result of the special figure 2 variation display game is a big hit, this hit symbol command corresponds to a big hit symbol. Subsequently, a fanfare command is prepared as a rendering command (A5814), and rendering command setting processing is executed (A5815).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5816)。ここでの信号は、例えば、条件によりオン又はオフする大当り2信号と大当り3信号である。例えば、大当り2信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオンし、低確率中の2R大当りでオフし、大当り3信号は、2R以外の大当りでオンし、高確率中の2R大当りでオフし、低確率中の2R大当りでオンする。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves the special winning opening open information and a signal corresponding to the state of probability in the external information output data area (A5816). The signals here are, for example, 2 signals for the jackpot and 3 signals for the jackpot that are turned on or off depending on the conditions. For example, two jackpot signals turn on at jackpots other than 2R, turn on at 2R jackpots in high probability, turn off at 2R jackpots in low probability, 3 jackpots turn on at jackpots other than 2R, high probability It turns off at the 2R jackpot in the middle and turns on at the 2R jackpot in the low probability.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5817)、大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5818)。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する(A5819)。   Subsequently, the game control apparatus 100 sets a big hit fanfare time corresponding to the big winning opening opening information (A 5817), and saves the big hit fanfare time in the special figure 2 game processing timer area (A 5818). Next, it is determined based on the big winning opening opening information whether or not it is a big hit of the large winning opening opening to open the large winning opening (A 5819).

遊技制御装置100は、上大入賞口開放の大当りである場合(A5819の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5820)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5821)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。上大入賞口開放の大当りでない場合(A5819の結果が「N」)、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5822)、RWMの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5823)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5824)。   If the game control apparatus 100 is a big hit for opening a large winning opening (the result of A5819 is "Y"), the upper winning opening unfair winning number area is cleared (A5820), the upper winning opening unfair monitoring period of RWM The fraud monitoring out-of-period flag is saved in the flag area (A5821), and "3" is set as a processing number to shift to fanfare / in-interval processing (A5824). If it is not a big hit of opening the top large winnings opening (result of A5819 is "N"), clear the lower large winning opening unfair winning number area (A 5822), outside the unfair monitoring period in the lower winning a prize opening unfair monitoring period flag area of RWM The flag is saved (A5823), and "3" is set as the processing number to shift to the processing during fanfare / interval (A5824).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5825)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5826)、特図2表示中処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A 5825), executes the fanfare / interval processing shift setting process (A 5826), and ends the special figure 2 display processing. .

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5805の結果が「N」)、小当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ2は小当りであるか否か)を判定する(A5827)。特図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5827の結果が「Y」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5828)。今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5828の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5829)、演出コマンド設定処理を実行する(A5830)。   On the other hand, when the result of the special view 2 variable display game is not a big hit (result of A5805 is "N"), the result of the special view 2 variable display game is a small hit based on the small hit flag 2 It is determined whether or not the small hit flag 2 is a small hit (A5827). If the result of the special view 2 variation display game is a small hit (the result of A5827 is "Y"), it is determined whether the special view 2 variation display game executed this time is a high probability final variation (A5828). When the special figure 2 fluctuation display game executed this time is the high probability final fluctuation (the result of A5828 is “Y”), prepare the probability information command (low probability) as the rendering command (A5829) and execute the rendering command setting process (A5830).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5831)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5832)。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置100は、今回の特図2変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合(A5828の結果が「N」)、ステップA5829からA5832の処理をせず、当り図柄コマンド領域からコマンドを当り図柄ロードして演出コマンドとして準備し(A5833)、演出コマンド設定処理を実行する(A5834)。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves the probability information command (low probability) in the power failure recovery transmission command area of RWM (A5831), and clears the left hitting instruction notification flag (A5832). Thereafter, the hit symbol command area is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5833), and effect command setting processing is executed (A5834). In addition, since the result of the special figure 2 variation display game is a small hit, this hit symbol command corresponds to a small hit symbol. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation display game this time special game 2 fluctuation indication game is not high probability final fluctuation (the result of A5828 is N), processing of step A5829 to A5832 is not done, but command from hit symbol command territory The hit symbol is loaded and prepared as a rendering command (A5833), and rendering command setting processing is executed (A5834).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5835)、演出コマンド設定処理を実行する(A5836)。続いて、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する(A5837)。高確率状態でない場合(A5837の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5838)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A5839)。高確率状態である場合(A5837の結果が「Y」)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5840)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5841)。   Next, the game control apparatus 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5835), and executes an effect command setting process (A5836). Subsequently, it is determined whether or not the hit occurrence probability is a high probability state (A5837). If it is not in the high probability state (the result of A5837 is "N"), save the signal (off data of the firing position designation signal 1) related to the leftward command in the test signal output data area (A5838) and indicate that it is right In order to turn off the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) to be notified, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5839). If it is in the high probability state (result of A5837 is "Y"), save the signal (on data of the launch position specification signal 1) related to the rightward command in the test signal output data area (A5840) and right when In order to light up the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) for informing the player, the game state display number 2 area is saved with the number in the right-handed state (A5841).

遊技制御装置100は、ステップA5839、A5841の後、上大入賞口を開放する小当りであるか否かを判定する(A5842)。上大入賞口を開放する小当りである場合(A5842の結果が「Y」)、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5843)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5844)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847)、特図2表示中処理を終了する。上大入賞口を開放する小当りでない場合(A5842の結果が「N」)、即ち、下大入賞口を開放する小当りである場合、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5845)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5846)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5847)、特図2表示中処理を終了する。   After steps A5839 and A5841, the game control apparatus 100 determines whether it is a small hit that opens the upper large winning opening (A5842). If it is a small hit that opens the large winning prize opening (result of A5842 is "Y"), clear the large winning prize opening illegal prize number area (A5843), illegal monitoring period in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area The outside flag is saved (A5844), the special figure 2 small hit fanfare medium process transition setting process is executed (A5847), and the special figure 2 display process is ended. If it is not a small hit that opens the upper large winning opening (the result of A5842 is "N"), that is, it is a small hitting that opens the lower large winning opening, clear the lower large winning opening illegal prize number area (A5845) , Save the flag outside the fraud monitoring period flag area in the lower large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (A5846), execute the special figure 2 small hit fanfare medium process transition setting process (A5847), and end the special figure 2 display processing .

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ2は小当りでない場合)(A5827の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5848)。高確率最終変動でない場合(A5848の結果が「N」)、ステップA5856の処理に移行する。   On the other hand, if the result of the special view 2 variable display game is not a small hit (if the small hit flag 2 is not a small hit) (the result of A5827 is "N"), that is, the special figure 2 variable display game If the result of is negative, it is determined whether the special figure 2 fluctuation display game executed this time is the high probability final fluctuation (A5848). If it is not the high probability final fluctuation (the result of A5848 is “N”), the process moves to the processing of step A5856.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5848の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5849)、演出コマンド設定処理を実行する(A5850)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5851)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5852)。その後、特図1変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5853)。特図1変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5853の結果が「Y」)、ステップA5856の処理に移行する。   If the game control apparatus 100 has a high probability final change (the result of A5848 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares a probability information command (low probability) as an effect command (A5849) and executes an effect command setting process (A5850) . Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (A5851), and the left hitting instruction notification flag is cleared (A5852). Thereafter, it is determined whether the small figure state of the special view 1 variation display game is present (A5853). When it is a small hit state of the special figure 1 fluctuation display game (the result of A5853 is “Y”), it moves to the processing of step A5856.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5853の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5854)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5855)、特図ステータス領域の特図2変動中をクリアする(情報減算)(A5856)。その後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図2普段処理移行設定処理1を実行し(A5857)、特図2表示中処理を終了する。特図2普段処理移行設定処理1では、特図2普段処理に移行するために処理番号として「0」を設定し、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。   When the game control device 100 is not in the small hit state of the special view 1 variation display game (the result of A5853 is “N”), the game control device 100 saves a signal relating to left hitting instruction in the test signal output data area (A5854). Subsequently, in order to turn off the second gaming state display unit 56 (lamps D8 to D10) notifying that it is time to hit the right, save the number in the left state in the gaming state display number 2 area (A5855) Clear the special figure 2 fluctuation of the special figure status area (information subtraction) (A5856). Thereafter, since the result of the special view 2 variation display game is lost, the special view 2 normal process shift setting process 1 is executed (A5857), and the special view 2 display processing is ended. In the special processing 2 transition processing setting processing 1, in order to shift to the special processing 2 normal processing, "0" is set as the processing number, and processing such as saving the processing number in the special processing 2 game processing number area is performed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理と特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5726、A5826)の詳細について説明する。図59は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Inter-Intermediate Process Transition Setting Process]
Next, the details of the fanfare / interval process shift setting process (A5726, A5826) in the process of displaying the special view 1 and the process of displaying the special view 2 will be described. FIG. 59 is a flowchart of the fan transfer / interval process transfer setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5901)、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5902)、RWM内でラウンド数を管理するラウンド数領域をクリアする(A5903)。   The game control apparatus 100 first saves the signal (big data 1 signal on data) regarding the start of the big hit in the external information output data area (A 5901), and saves the signal regarding the high probability & short time end in the test signal output data area. (A5902), clear the number of rounds area managing the number of rounds in the RWM (A5903).

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5904)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5905)。特図低確率&時短なしフラグの設定によって、当り確率が低確率になり、時短なしの状態になる(時短状態でなくなる)。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5906)、RWM内で高確率変動回数を保持する高確率変動回数領域をクリアする(A5907)。   Next, the gaming control apparatus 100 saves the number in the low probability in the gaming state display number area (A5904), and saves the special figure low probability & time saving none flag in the special figure game mode flag area (A5905). By setting the special figure low probability & time saving none flag, the hit probability becomes a low probability, and the time saving state is achieved (the time saving state is eliminated). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A5906), and the high probability number of times of fluctuation is held in RWM. The probability fluctuation number area is cleared (A5907).

次に、遊技制御装置100は、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(A5908)、RWM内で高確率最終変動フラグを保持する高確率最終変動フラグ領域をクリアする(A5909)。続いて、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5910)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5911)。   Next, the gaming control apparatus 100 saves the information on the big hit in the special view status area (A5908), and clears the high probability final change flag area holding the high probability final change flag in the RWM (A5909). Subsequently, the second game state display unit 56 (lamp D8) saves the signal (on data of the firing position designation signal 1) relating to the right strike instruction in the test signal output data area (A5910) and notifies that it is right strike. In order to turn on D10), the game state display number 2 area is saved with the number in the right-handed state (A5911).

続いて、遊技制御装置100は、特図2異常変動フラグ領域に特図2異常変動解除フラグをセーブし(A5912)、RWM内で特図2異常変動数を保持する特図2異常数領域を0クリア(A5913)、RWM内で特図1変動数を保持する特図1変動回数領域を0クリアし(A5914)、RWM内で特図2異常変動報知タイマの値を保持する特図2異常変動報知タイマ領域を0クリアし(A5915)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves the special figure 2 abnormal variation cancellation flag in the special figure 2 abnormal variation flag area (A5912), and holds the special figure 2 abnormal number area in which the special figure 2 abnormal variation number is held in RWM. 0 clear (A5913), special figure 1 holding the number of fluctuations in RWM clears the special figure 1 fluctuation count area 0 (A5914), special figure 2 holds the value of special figure 2 abnormal fluctuation notification timer in RWM The variation notification timer area is cleared to 0 (A5915), and the fanfare / interval processing shift setting process is ended.

〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5744)の詳細について説明する。図60Aは、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 small hit fanfare medium process transition setting process]
Next, the details of the special processing 1 small hit fanfare during processing transition setting processing (A 5744) in the special processing 1 display processing will be described. FIG. 60A is a flowchart showing a procedure of special process 1 small hit fanfare medium process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号として「7」を設定し(A6001a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6002a)。続いて、小当りファンファーレ時間(例えば、4msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6003a)、小当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6004a)。   The game control apparatus 100 first sets "7" as a processing number to shift to processing during small hit fanfare (A6001a), and saves the processing number in the special view 1 game processing number area (A6002a). Subsequently, the small hit fanfare time (for example, 4 msec) is saved in the special view 1 game processing timer area (A6003a), and the signal (on data of the big hit 1 signal) related to the start of the small hit is saved in the external information output data area. (A6004a).

次に、遊技制御装置100は、特図1小当りの開始に関する信号(特別図柄1小当り信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6005a)、特図ステータス領域に小当り中情報をセーブする(A6006a)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブし(A6007a)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves a signal (special data of small symbol on small data on special symbol 1 small hit start) in the test signal output data area (A6005a), and the small figure in the special status status area is small. Save the information (A6006a). Furthermore, the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (A6007a), and the special image 1 small hit fanfare medium process transition setting process is ended.

〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5847)の詳細について説明する。図60Bは、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit fanfare medium processing transition setting processing]
Next, details of the special processing 2 small hit fanfare during processing transition setting processing (A5847) in the special processing 2 display processing will be described. FIG. 60B is a flowchart showing a procedure of special process 2 small hit fanfare medium process transition setting process.

特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(図60A)における「特図1」(特別図柄1)を「特図2」(特別図柄2)に置き換えたものであり、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bは、それぞれ、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップA6001b−A6007bに対応する。   Special figure 2 small hit fanfare medium process transition setting process, "special figure 1" (special symbol 1) in special figure 1 small hit fanfare medium process transition setting process (Fig. 60A) "special figure 2" (special symbol 2) Since the processing similar to the special processing 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing is performed, the detailed description is omitted. Steps A6001b-A6007b in the special figure 2 small hit fanfare medium process transition setting process respectively correspond to steps A6001b-A6007b in the special figure 1 small hit fanfare medium process transition setting process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A3211、A3314)の詳細について説明する。図61は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, details of the fanfare / in-interval process (A3211, A3314) in the special view 1 game process and the special view 2 game process will be described. FIG. 61 is a flow chart showing a procedure of fanfare / during interval processing.

遊技制御装置100は、まず、ラウンド数領域のラウンド数を+1更新する(A6101)。なお、ラウンド数は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理において0に設定されているため(A5903)、今回の大当り動作開始前に0となっている。その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備し(A6102)、演出コマンド設定処理を実行する(A6103)。   The game control apparatus 100 first updates the number of rounds in the number-of-rounds area by +1 (A6101). Since the number of rounds is set to 0 in the fanfare / interval processing shift setting process (A5903), it is 0 before the start of the current big hit operation. Thereafter, a special winning opening information and a round command corresponding to the number of rounds are prepared as a rendering command (A6102), and a rendering command setting process is executed (A6103).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(A6104)、RWMの大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(A6105)。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパターンの場合は、初期値として0を設定、一のラウンド中に大入賞口を1回だけ開くパターンの場合は、初期値としていきなり上限値(=21)を設定する。なお、開閉を繰り返すパターンの場合は初期値として0でなくても、0より大きく上限値未満の値でよい(即ち、途中の値から始める)。また、上大入賞口と下大入賞口の一方に対して開閉を繰り返すパターンとし、他方に対して1回だけ開くパターンとしてもよいし、上大入賞口と下大入賞口の両方とも、開閉を繰り返すパターン又は1回だけ開くパターンとしてもよい。   Next, the gaming control apparatus 100 sets the big hit middle processing control pointer initial value corresponding to the big winning opening opening information and the round number (A6104), and saves it in the big hit middle processing control pointer area of the RWM (A6105). Here, in the case of a pattern that repeats opening and closing of the big winning opening during one round, 0 is set as an initial value, and in the case of a pattern in which the big winning opening is opened only once in one round, the initial value is suddenly upper limit Set the value (= 21). In addition, in the case of the pattern which repeats opening and closing, even if it is not 0 as an initial value, a value larger than 0 and less than the upper limit may be used (that is, start from an intermediate value). Moreover, it is good also as a pattern which repeats opening and closing to one of an upper large winning a prize opening and a lower large winning a prize opening, and it is good also as a pattern opened only once with respect to the other. Or a pattern that opens only once.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(A6106)。続いて、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号として「4」を設定し(A6107)、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6108)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6108の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6109)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6110)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6108の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6111)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6112)。   Next, the game control apparatus 100 sets a special winning opening open time corresponding to the special winning opening information and the number of rounds (A6106). Subsequently, “4” is set as the processing number to shift to the special winning opening open processing (A6107), and it is determined whether or not the special view 1 variation display game is a big hit (A6108). If the special figure 1 variation display game is a big hit (result of A6108 is "Y"), save this processing number in the special figure 1 game processing number area (A6109), special winning opening open time special figure 1 game processing Save in the timer area (A6110). If the special figure 1 fluctuation display game is not a big hit (result of A6108 is “N”), save this processing number in the special figure 2 game processing number area (A6111), special winning opening open time special figure 2 game processing timer Save to the area (A6112).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に基づいて、上大入賞口を開放する大当りであるか否かを判定する(A6113)。上大入賞口を開放する大当りである場合(A6113の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を実行し(A6114)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。上大入賞口を開放する大当りでない場合(A6113の結果が「N」)、即ち、下大入賞口を開放する大当りである場合、大入賞口開放中処理移行設定処理2を実行し(A6115)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りと下大入賞口だけを開放する大当りの2タイプがあるが、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放する大当りを設ける構成も可能である。   Next, the game control apparatus 100 determines whether or not it is a big hit for opening the upper large winning opening based on the large winning opening opening information (A6113). If it is a big hit to open the top large winning opening (result of A6113 is "Y"), the processing transition setting processing 1 during large winning opening open is executed (A6114), and the fanfare / interval middle processing is ended. If it is not a big hit to open the top large winning opening (the result of A6113 is "N"), that is, if it is a big hit to open the bottom large winning opening, execute the process transition setting processing 2 during large winning opening open (A6115) , End the process during fanfare / interval. In the present embodiment, there are two types of big hit that opens only the top big winning opening and big hit that opens only the bottom big winning opening, but a big hit that opens both the top big winning opening and the bottom big winning opening is provided. Configuration is also possible.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(A6114)の詳細について説明する。図62Aは、大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[In process opening setting process 1 during the big winning opening open]
Next, the details of the special winning opening open processing transition setting processing 1 (A6114) in the fanfare / interval processing will be described. FIG. 62A is a flowchart showing the procedure of the process shift setting process 1 during the special winning opening open process.

遊技制御装置100は、上大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201a)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大入賞口オンデータをセーブし(A6202a)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203a)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。   The game control apparatus 100 saves a signal related to the opening of the winning opening in the large winning opening (on data of the signal during the special electric character 1 operation) in the test signal output data area (A6201a), and in the RWM large winning opening solenoid output data area The big winning opening on data is saved to turn on the big winning opening solenoid 39b (A6202a), the big winning opening count number is cleared (A6203a), and the special winning opening opening process transition setting processing 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、ファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(A6115)の詳細について説明する。図62Bは、大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[In process opening setting process 2 during the big winning opening open]
Next, the details of the special winning opening open processing transition setting processing 2 (A6115) in the fanfare / interval processing will be described. FIG. 62B is a flowchart showing the procedure of the process shift setting process 2 during the special winning opening open process.

遊技制御装置100は、下大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6201b)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、下大入賞口ソレノイド38bをオンする下大入賞口オンデータをセーブし(A6202b)、大入賞口カウント数をクリアし(A6203b)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。   The game control apparatus 100 saves the signal (on data of the signal during the special electric character 2 operation) in the test signal output data area (A 6201 b) in the RWM's large winning opening solenoid output data area. The lower large winning opening solenoid 38b is turned on, the lower large winning opening on data is saved (A6202b), the large winning opening count number is cleared (A6203b), and the special winning opening open processing transition setting processing 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A3212、A3315)の詳細について説明する。図63は、大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open processing (A3212, A3315) in the special view 1 game processing and the special view 2 game processing will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening open process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタをロードして準備し(A6301)、ロードした大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値(例えば21)以上であるか否かを判定する(A6302)。大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値未満の場合(A6302の結果が「N」)、大当り中処理制御ポインタを+1更新し(A6303)、大当り中処理制御ポインタに応じた処理を行う大当り動作移行設定処理を実行し(A6304)、大入賞口開放中処理を終了する。   The gaming control apparatus 100 first loads and prepares the big hit middle processing control pointer (A6301), and determines whether the value of the big hit middle processing control pointer loaded is equal to or greater than the big hit operation end value (for example, 21). (A6302). If the value of the big hit medium process control pointer is less than the big hit operation end value (A6302's result is “N”), the big hit medium process control pointer is updated by +1 (A6303), and the big hit medium big hit is performed according to the process control pointer Operation shift setting processing is executed (A6304), and the special winning opening open processing is ended.

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値以上である場合(A6302の結果が「Y」)、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(A6305)。ファンファーレ/インターバル中処理で+1更新されたラウンド数(A6101)が最終ラウンド数(例えば16R、8R、4R、又は、2R)であれば、最終ラウンドであると判定できる。   If the value of the processing control pointer for the big hit is equal to or greater than the big hit operation end value (the result of A6302 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether the current round is the final round (A6305). If the number of rounds (A 6101) updated by +1 during the fanfare / interval is the final number of rounds (for example, 16R, 8R, 4R, or 2R), it can be determined that the final round.

遊技制御装置100は、最終ラウンドでない場合(A6305の結果が「N」)、インターバルコマンドを演出コマンドとして準備し(A6306)、演出コマンド設定処理を実行する(A6308)。最終ラウンドである場合(A6305の結果が「Y」)、エンディングコマンドを演出コマンドとして準備し(A6307)、演出コマンド設定処理を実行する(A6308)。   When it is not the final round (the result of A6305 is "N"), the game control apparatus 100 prepares an interval command as an effect command (A6306), and executes an effect command setting process (A6308). If it is the final round (the result of A6305 is "Y"), an ending command is prepared as a rendering command (A6307), and rendering command setting processing is executed (A6308).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(A6309)、大入賞口残存球処理に移行するために処理番号として「5」を設定する(A6310)。続いて、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6311)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6311の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6312)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6313)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6311の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6314)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6315)。   Next, the game control apparatus 100 sets the remaining ball processing time corresponding to the special winning opening information (A6309), and sets "5" as the processing number to shift to the special winning opening residual ball processing (A6310). ). Subsequently, it is determined whether or not the special view 1 fluctuation display game is a big hit (A6311). When it is a big hit of the special figure 1 fluctuation display game (the result of A6311 is “Y”), this processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6312), the remaining ball processing time is special figure 1 game processing timer Save to area (A6313). If the special figure 1 variation display game is not a big hit (result of A6311 is "N"), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6314), the remaining ball processing time is special figure 2 game processing timer area Save to (A6315).

遊技制御装置100は、ステップA6313、A6315の後、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A6316)、大入賞口開放中処理を終了する。   After steps A6313 and A6315, the game control apparatus 100 saves off data in the special winning opening solenoid output data area to turn off both the lower large winning opening solenoid 38b and the upper large winning opening solenoid 39b (A6316), The special winning opening open processing ends.

〔大当り動作移行設定処理〕
次に、大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(A6304)の詳細について説明する。図64は、大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit operation shift setting processing]
Next, the details of the big hit operation shift setting process (A6304) in the process of opening the special winning opening will be described. FIG. 64 is a flowchart of the procedure of the big hit operation shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当り中処理制御ポインタによる分岐を行う(A6401)。大当り中処理制御ポインタは、現在の値でなく、ステップA6303で+1更新する前の値を用いることも可能である。大当り中処理制御ポインタの値が偶数の場合、大当り中処理制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を設定し(A6402)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(A6403)。   First, the gaming control device 100 performs branching by means of the processing control pointer during the big hit (A6401). During the big hit, the process control pointer can use not the current value but the value before +1 updating in step A6303. If the value of the big hit middle process control pointer is even, the wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the big hit middle process control pointer is set (A 6402), and the off data is saved in the big winning opening solenoid output data area (A 6403).

遊技制御装置100は、大当り中処理制御ポインタの値が奇数の場合、大当り中処理制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する(A6404)。例えば、大入賞口開放時間は、大当り中処理制御ポインタが1から19(大当り中処理制御ポインタ=1〜19)の場合に200msec、大当り中処理制御ポインタが21(大当り中処理制御ポインタ=21)の場合に25000msecである。200msecの大入賞口開放時間は、一のラウンド中に大入賞口の短時間の開閉を繰り返すパターンの場合に使用される。続いて、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口ソレノイド39bをオンする上大入賞口オンデータをセーブする(A6405)。これにより、上大入賞口が短時間の開閉を繰り返すことができる。なお、ここで、下大入賞口が短時間の開閉を繰り返す場合には大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブしたり、下大入賞口オンデータと上大入賞口オンデータの両方をセーブする構成も可能である。   When the value of the big hit middle processing control pointer is an odd number, the gaming control apparatus 100 sets a big winning opening opening time corresponding to the middle hit middle processing control pointer (A6404). For example, the large winning opening opening time is 200 msec when the big hit middle processing control pointer is 1 to 19 (big hit middle processing control pointer = 1 to 19), the big hit middle processing control pointer is 21 (big hit middle processing control pointer = 21) In the case of 25000 msec. The special winning opening opening time of 200 msec is used in the case of a pattern in which the short opening and closing of the special winning opening is repeated during one round. Subsequently, the upper winning prize opening on data for turning on the upper winning prize opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6405). As a result, the upper prize winning opening can repeat opening and closing for a short time. In this case, when the lower prize winning opening repeats opening and closing for a short time, the lower winning prize opening on data is saved in the big winning opening solenoid output data area, the lower winning prize opening on data and the upper winning prize on A configuration that saves both of the data is also possible.

遊技制御装置100は、ステップA6403、A6405の後、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6406)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6406の結果が「Y」)、設定した時間(ウェイト時間又は大入賞口開放時間)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6407)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6406の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当りである場合、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6408)。   After steps A6403 and A6405, the game control apparatus 100 determines whether or not the special view 1 variation display game is a big hit (A6406). If it is a big hit of the special figure 1 fluctuation display game (the result of A6406 is "Y"), the set time (wait time or big winning opening opening time) is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6407). If the special figure 1 fluctuation display game is not a big hit (the result of A6406 is "N"), that is, if the special figure 2 fluctuation display game is a big hit, the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6408 ).

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A3213、A3316)の詳細について説明する。図65は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening game game (A3213, A3316) in the special view 1 game process and the special view 2 game process will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the special winning opening residual ball processing.

遊技制御装置100は、まず、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(A6501)。最終ラウンドでない場合(A6501の結果が「N」)、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6502)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定し(A6503)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A6504)。これにより、最終ラウンドになるまで、ファンファーレ/インターバル中処理、大入賞口開放中処理、大入賞口残存球処理が繰り返される。なお、ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間とインターバル時間が経過するまでの期間となる。   The game control device 100 first determines whether the current round is the final round (A6501). If it is not the final round (the result of A6501 is "N"), test signal output of signal related to the special winning opening open end (off data of special electric combination 1 operating signal and off data of special electric combination 2 operating signal) Save in the data area (A6502), set the interval time corresponding to the special winning opening information and the number of rounds (A6503), and set "3" as the processing number to shift to fanfare / in-interval processing (A6504) ). Thus, the fanfare / interval processing, the special winning opening open processing, and the special winning opening residual ball processing are repeated until the final round is reached. The interval period between the rounds is the period from the end of the round to the passage of the big winning a prize remaining ball processing time and the interval time.

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A6501の結果が「Y」)、大当り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理を実行し(A6505)、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(A6506)、処理番号として「6」を設定する(A6507)。これにより、大当り終了処理に移行できる。エンディング期間の長さは、エンディング時間と大入賞口残存球処理時間の合計であり、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。   When it is the final round (the result of A6501 is "Y"), game control control 100 executes the big hit end processing shift setting processing in order to shift to the big hit end processing (A6505), the ending time which corresponds to stop design pattern Is set (A6506), and "6" is set as the process number (A6507). By this, it is possible to shift to the big hit end processing. The length of the ending period is the sum of the ending time and the big winning opening remaining ball processing time, and in this ending period, the ending effect is executed by the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、ステップA6504、A6507の後、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6508)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6508の結果が「Y」)、設定した処理番号(「3」又は「6」)を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6509)、設定した時間(インターバル時間又はエンディング時間)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6510)、大入賞口残存球処理を終了する。   After steps A6504 and A6507, the game control apparatus 100 determines whether or not the special view 1 fluctuation display game is a big hit (A6508). When it is a big hit of the special figure 1 fluctuation display game (the result of A 6508 is “Y”), the set processing number (“3” or “6”) is saved in the special figure 1 game processing number area (A 6509) and set The special time (interval time or ending time) is saved in the special view 1 game processing timer area (A6510), and the special winning opening residual ball processing is ended.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6508の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの大当りである場合、処理番号(「3」又は「6」)を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6511)、設定した時間(インターバル時間又はエンディング時間)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6512)、大入賞口残存球処理を終了する。   If the game control device 100 is not a big hit of the special view 1 variable display game (the result of A6508 is "N"), that is, if it is a big hit of the special view 2 variable display game, the processing number ("3" or "6" ) Is saved in the special figure 2 game processing number area (A6511), the set time (interval time or ending time) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6512), and the special winning opening residual ball processing is ended. .

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(A6505)の詳細について説明する。図66は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing shift setting processing]
Next, the details of the big hit end process shift setting process (A 6505) in the special winning opening residual ball process will be described. FIG. 66 is a flowchart of the procedure of the big hit end process shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6601)、RWM内で大入賞口カウント数を保持する大入賞口カウント数領域をクリアし(A6602)、ラウンド数領域をクリアする(A6603)。続いて、ラウンド数上限値領域をクリアし(A6604)、ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A6605)、大入賞口開放情報領域をクリアし(A6606)、大当り中処理制御ポインタ領域をクリアする(A6607)。   First, the game control apparatus 100 saves the signal relating to the end of the special winning opening open (off data of the special electric combination 1 operating signal and off data of the special electric combination 2 operating signal) in the test signal output data area ( A6601) Clear the large winning opening count number area holding the large winning opening count number in the RWM (A6602), and clear the round number area (A6603). Subsequently, the round number upper limit value area is cleared (A6604), the round number upper limit value information area is cleared (A6605), the special winning opening open information area is cleared (A6606), and the large hit middle processing control pointer area is cleared. (A6607).

〔特図1大当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の詳細について説明する。図67は、特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 big hit end processing]
Next, the details of the special view 1 jackpot end process (A3214) in the special view 1 game process will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 jackpot end process.

遊技制御装置100は、まず、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6702)。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6703)、高確率&時短の開始に関する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6704)。   The game control apparatus 100 first sets “0” as a processing number to return to the special processing 1 routine processing (A6701), and saves the processing number in the special processing 1 game processing number area (A6702). Subsequently, save the signals regarding the end of the big hit (off data of the big hit 1 signal and off data of the big hit 3) in the external information output data area (A6703), the signal regarding the high probability & the start of the short time (output from the big hit (2) to continuously output the "big hit" signal 2) in the external information output data area (A 6704).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6705)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄1当り信号のオフデータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6706)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6707)。   Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A6705). The signals relating to the end of the big hit are, for example, the off data of the condition device operating signal, the off data of the character continuous operating device operating signal, and the off data of the special symbol 1 signal. Subsequently, a signal related to the high probability & short start is saved in the test signal output data area (A6706). Here, signals relating to the start of high probability & short time are, for example, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal . After that, the signal (fire position designation signal 1) related to the right-handed command is saved in the test signal output data area (A6707).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A6708)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6709)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6710)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6711)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6712)、特図ステータス領域をクリアする(A6713)   Subsequently, the gaming control apparatus 100 saves the number in the high probability in the gaming state display number area (A6708), saves the number in the right hitting state in the gaming state display number 2 area (A6709), and the round LED pointer Save the unlit number in the area (A6710). Subsequently, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (A6711), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower large winning a prize mouth fraud monitoring period flag region (A6712). Clear the area (A6713)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6714)。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6715)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6716)。   Next, the game control apparatus 100 saves the high probability flag in the special figure game mode flag area in order to set the state after the big hit state as the high probability state (probable change state) (A6714). In the present embodiment, the jackpot symbol is only a definite symbol, and after the jackpot ends, it becomes a high probability state and also becomes a short time state. Subsequently, the initial value (for example, 50 times) of the high probability fluctuation number is saved in the high probability fluctuation number area for holding the high probability fluctuation number (A6715). Thereafter, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (A6716).

その後、遊技制御装置100は、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6717)、特図1大当り終了処理を終了する。この特図2ゲームウェイト時間値は、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)を、次回のタイマ割込み処理(図12)の時に遅らせるために設定するものである。ここでは、特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間である8msec(即ち、特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)である。   Thereafter, the game control device 100 saves the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area (A6717), and ends the special figure 1 big hit end process. This special figure 2 game wait time value delays the determination of the variation start of the special figure 2 variation display game (special figure 2 special process during the special game 2 game process) at the time of the next timer interrupt process (FIG. 12) It is set to. Here, the special view 2 game wait time value is 8 msec which is twice the interrupt cycle (that is, 2 as a value saved in the special view 2 game processing timer area).

仮に、特図2ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図1大当り終了処理が実行されている今回の特図1ゲーム処理(図12のA1310)の直後に行われる特図2ゲーム処理(図12のA1311)で、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定が開始してしまうため(今回のタイマ割込み処理内で開始する)、特図1変動表示ゲームより特図2変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図1大当り終了処理において特図1ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっている。従って、特図1変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理(特図1ゲーム処理中の特図1普段処理)で行われる。   Assuming that the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 game process (S13 in FIG. 12) performed immediately after the special figure 1 game process (A1310 in FIG. 12) in which the special figure 1 big hit end process is executed. Since the determination of the start of the change of the special view 2 change display game is started at A1311 of FIG. 12 (started within the current timer interrupt processing), the special view 2 change display game is more effective than the special view 1 change display game. It may be a problem if it starts first. The special figure 1 game processing timer is not set in the special figure 1 big hit end process, so it remains 0. Therefore, the determination of the start of the change of the special view 1 change display game is performed in the next timer interrupt process (the special view 1 special process during the special view 1 game process).

特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間(8msec)に設定されるが、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)するためである。次回のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理で、特図2ゲーム処理タイマがさらに−1更新(4msecの減少)して0になり(A3304の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)が行われる。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のように、特図1変動表示ゲームが大当り状態中は、特図2変動表示ゲームははずれ図柄で停止している(強制終了しているか元々変動していない)。   The special figure 2 game wait time value is set to a time (8 msec) twice as long as the interrupt cycle, but the special figure 2 game process (started within the current timer interrupt process) immediately after the special figure 1 game process of this time 2) the game processing timer is updated by 1 (decrease of 4 msec). In the special figure 2 game process in the next timer interrupt process, the special figure 2 game process timer is further updated by -1 (decrease of 4 msec) and becomes 0 (result of A3304 is "Y"), the special figure 2 fluctuation display game The determination of the change start of (special figure 2 special processing during special figure 2 game processing) is performed. Thereby, in the next timer interrupt processing after the big hit state end by the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game fluctuation start decision (special figure 1 game processing and special drawing When the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can simultaneously start variation. As described above, while the special figure 1 variation display game is in the big hit state, the special figure 2 variation display game is stopped with the out-of-design symbol (forced termination or originally no variation).

なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA6717の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。   If there is no problem with game control even if the special view 2 variable display game starts before the special view 1 variable display game after the big hit state ends, the process of step A6717 is omitted, It is not necessary to set the game wait time value.

〔特図2大当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の詳細について説明する。図68は、特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 big hit end processing]
Next, the details of the special figure 2 big hit end process (A3317) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 big hit end process.

遊技制御装置100は、まず、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6801)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6802)。続いて、大当りの終了に関する信号(大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6803)、高確率&時短の開始に関する信号(大当り中から出力されている大当り2信号を継続して出力)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6804)。   The game control apparatus 100 first sets "0" as a processing number to return to the special view 2 normal processing (A6801), and saves the processing number in the special view 2 game processing number area (A6802). Subsequently, save the signals regarding the end of the big hit (off data of the big hit 1 signal and off data of the big hit 3) in the external information output data area (A6803), the signal regarding high probability & start of short time (output from inside of big hit (2) to continuously output the "big hit" signal 2) in the external information output data area (A 6804).

次に、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6805)。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄2当り信号のオフデータである。続いて、高確率&時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6806)。ここで、高確率&時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6807)。   Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A6805). The signal relating to the end of the jackpot is, for example, the off data of the condition device operating signal, the off data of the character continuous operating device operating signal, the off data of the special symbol 2 signal. Subsequently, a signal relating to the high probability & short start is saved in the test signal output data area (A6806). Here, signals relating to the start of high probability & short time are, for example, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal . After that, the signal (fire position designation signal 1) related to the right-handed command is saved in the test signal output data area (A6807).

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし(A6808)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6809)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6810)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6811)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6812)、特図ステータス領域をクリアする(A6813)   Subsequently, the gaming control apparatus 100 saves the high probability number in the gaming state display number area (A6808), saves the right hitting state number in the gaming state display number 2 area (A6809), and the round LED pointer Save the unlit number in the area (A6810). Subsequently, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (A6811), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower large winning a prize mouth fraud monitoring period flag area (A6812). Clear the area (A6813)

次に、遊技制御装置100は、大当り状態終了後を高確率状態(確変状態)とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする(A6814)。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値(例えば50回)をセーブする(A6815)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6816)。   Next, the game control apparatus 100 saves the high probability flag in the special figure game mode flag area in order to set the state after the big hit state as the high probability state (probable change state) (A6814). In the present embodiment, the jackpot symbol is only a definite symbol, and after the jackpot ends, it becomes a high probability state and also becomes a short time state. Subsequently, the initial value (for example, 50 times) of the high probability fluctuation number is saved in the high probability fluctuation number area for holding the high probability fluctuation number (A6815). Thereafter, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery time transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A6816).

なお、特図2大当り終了処理において、特図1ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。特図1ゲーム処理タイマと特図2ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっており、次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができるためである。   In the special figure 2 big hit end processing, it is not necessary to set the special figure 1 game wait time value. Since the special figure 1 game processing timer and the special figure 2 game processing timer are not set, they remain 0, and in the next timer interrupt process, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game fluctuation start If the start condition (start condition) is satisfied, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game start fluctuation at the same time. It is because you can do it.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A3215、A3318)の詳細について説明する。図69は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (A3215, A3318) in the special view 1 game processing and the special view 2 game processing will be described. FIG. 69 is a flowchart of the small hitting fanfare process.

遊技制御装置100は、まず、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A6901)。小当りによる大入賞口の開放パターンは、小当りの停止図柄番号(A4312a、A4312b)や小当り図柄(A4313a、A4313bの停止図柄パターン)に対応するものである。   The gaming control apparatus 100 first performs branching according to the opening pattern of the big winning opening by the small hit (special figure 1 small hit, special figure 2 small hit 1, 2 or 3) (A6901). The opening pattern of the big winning opening by the small hit corresponds to the small hit stop symbol number (A4312a, A4312b) or the small hit symbol (stop pattern of A4313a, A4313b).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6902)、演出コマンド設定処理を実行する(A6903)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6904)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6905)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間1(例えば48msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6906)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6907)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6908)。   When the opening pattern by the small hit is the special figure 1 small hit, the game control apparatus 100 prepares the small hit open command of the lower large winning opening open as the effect command (A6902), and executes the effect command setting process ( A6903). Next, "8" is set as the processing number (A 6904), the processing number is saved in the special view 1 game processing number area (A 6905), and the small hit opening time 1 (eg 48 msec) is set as the opening time of the big winning opening. Special Figure 1 Save in the game processing timer area (A6906). Then, save the signal related to the start of the small hit operation (on data of the special motorized product 2 operating signal) in the test signal output data area (A6907), and select the lower winning prize on data in the special winning opening solenoid output data area. Save (A6908).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6909)、演出コマンド設定処理を実行する(A6910)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6911)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6912)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間2(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6913)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6914)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6915)。   When the opening pattern by the small hit is the special figure 2 small hit 1, the game control apparatus 100 prepares the small hit open command of the lower large winning opening open as the effect command (A6909), and executes the effect command setting process. (A6910). Next, set "8" as the processing number (A6911), save the processing number in the special view 2 game processing number area (A6912), and open the small hit opening time 2 (for example, 1600 msec) as the opening time of the big winning opening. Special Figure 2: Save in the game processing timer area (A6913). Then, save the signal related to the start of the small hit operation (on data of the special motorized product 2 operating signal) in the test signal output data area (A6914), and select the lower winning prize on data in the big winning opening solenoid output data area. Save (A6915).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2である場合、上大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6916)、演出コマンド設定処理を実行する(A6917)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6918)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6919)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間3(例えば1200msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6920)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6921)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6922)。   When the opening pattern by small hit is the special figure 2 small hit 2, the game control apparatus 100 prepares a small hit open command of upper large winning opening opening as an effect command (A6916), and executes effect command setting processing (A6917). Next, set "8" as the processing number (A6918), save the processing number in the special view 2 game processing number area (A6919), open small hit opening time 3 (for example, 1200 msec) as the opening time of the big winning opening Special Figure 2: Save in the game processing timer area (A6920). Then, save the signal related to the start of the small hitting operation (special data on the electric motor 1 active signal on data) in the test signal output data area (A6921), and select the large winning opening on data in the special winning opening solenoid output data area. Save (A6922).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り3である場合、上大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6923)、演出コマンド設定処理を実行する(A6924)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6925)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6926)、大入賞口の開放時間として小当り開放時間4(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6927)。続いて、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6928)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする(A6929)。   When the opening pattern by small hitting is the special figure 2 small hitting 3, the game control apparatus 100 prepares a small hitting open command of upper large winning a prize opening opening as an effect command (A6923), and executes effect command setting processing (A6924). Next, set "8" as the process number (A6925), save the process number in the special view 2 game process number area (A6926), open small hit time 4 (for example, 1600 msec) as the open time of the big winning opening Special Figure 2: Save in the game processing timer area (A6927). Then, save the signal related to the start of the small hit operation (on data of the special motorized product 1 operating signal) in the test signal output data area (A6928), and select the big winning opening on data in the special winning opening solenoid output data area. Save (A6929).

遊技制御装置100は、ステップA6908、A6915、A6922、A6929の後、大入賞口カウント数領域をクリアし(A6930)、小当りファンファーレ中処理を終了する。   After steps A6908, A6915, A6922 and A6929, the game control apparatus 100 clears the special winning opening count number area (A6930), and ends the small hit fanfare in-progress process.

以上のように、小当り停止図柄番号又は小当り図柄に対応する小当り開放パターンの種類(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)ごとに、小当りにより開放する大入賞口(上大入賞口と下大入賞口のいずれか)や大入賞口の開放時間(小当り開放時間)等が決定される。なお、本実施形態では、制御ポインタは設定されず、大入賞口が1回だけ開く小当り開放パターンだけであるが、大当りの場合と同様に制御ポインタを設定して、大入賞口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「8」を設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行できる。   As described above, the small hit is released by the small hit for each small hit open pattern type corresponding to the small hit stop symbol number or the small hit symbol (special figure 1 small hit, special figure 2 small hit 1, 2, 3) The winning opening (one of the upper large winning opening and the lower large winning opening) and the opening time of the large winning opening (small hit opening time) are determined. In the present embodiment, the control pointer is not set, and only the small hit opening pattern where the big winning opening opens only once, but the control pointer is set as in the case of the big hitting, and the opening and closing of the big winning opening is performed. There may be repeated small hit open patterns. In addition, by setting “8” as the process number, it is possible to shift to the small hit middle processing after the end of the small hit fanfare middle processing.

〔小当り中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り中処理(A3216、A3319)の詳細について説明する。図70は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit during processing]
Next, the details of the special figure 1 game process and the special figure 2 game process in the small hit middle process (A3216, A3319) will be described. FIG. 70 is a flowchart of the small hit middle process.

遊技制御装置100は、まず、演出コマンドとして小当り終了画面コマンドを準備し(A7001)、演出コマンド設定処理を実行する(A7002)。これにより、小当り終了画面コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41に小当り終了画面を表示させることができる。   The game control apparatus 100 first prepares a small hit end screen command as a rendering command (A7001), and executes rendering command setting processing (A7002). As a result, the effect control device 300 that has received the small hit end screen command can display the small hit end screen on the display device 41.

次に、遊技制御装置100は、小当りによる大入賞口の開放パターン(特図1小当り、特図2小当り1、2、3)に応じた分岐を行う(A7003)。   Next, the gaming control device 100 performs branching according to the opening pattern of the big winning opening by small hit (special figure 1 small hit, special figure 2 small hit 1, 2 or 3) (A7003).

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図1小当りである場合、処理番号として「9」を設定し(A7004)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7005)、小当り残存球処理時間1(例えば600msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7006)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7007)、小当り中処理を終了する。   The game control apparatus 100 sets "9" as the processing number (A7004) and saves the processing number in the special processing 1 game processing number area when the opening pattern by the small hit is the special drawing 1 small hit (A7005) The small hit residual ball processing time 1 (for example, 600 msec) is saved in the special view 1 game processing timer area (A7006). Subsequently, in order to turn off both the lower large winning opening solenoid 38b and the upper large winning opening solenoid 39b, the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (A7007), and the small hitting middle processing ends.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り1である場合、処理番号として「9」を設定し(A7008)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7009)、小当り残存球処理時間2(例えば600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7010)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7011)、小当り中処理を終了する。   The game control apparatus 100 sets "9" as the processing number (A7008) and saves the processing number in the special processing 2 game processing number area when the opening pattern by the small hit is the special drawing 2 small hit 1 (A7009). And small hit residual ball processing time 2 (for example, 600 msec) are saved in the special figure 2 game processing timer area (A7010). Subsequently, in order to turn off both the lower large winning opening solenoid 38b and the upper large winning opening solenoid 39b, the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (A7011), and the small hitting middle processing ends.

遊技制御装置100は、小当りによる開放パターンが特図2小当り2又は特図2小当り3である場合、処理番号として「9」を設定し(A7012)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A7013)、小当り残存球処理時間3(例えば800msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7014)。続いて、下大入賞口ソレノイド38bと上大入賞口ソレノイド39bの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7015)、小当り中処理を終了する。   The game control apparatus 100 sets "9" as the processing number (A7012) when the opening pattern by small hitting is special drawing 2 small hitting 2 or special drawing 2 small hitting 3 (A7012), it is in the special figure 2 game processing number area. The processing number is saved (A7013), and the small hit residual ball processing time 3 (for example, 800 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7014). Subsequently, in order to turn off both the lower large winning opening solenoid 38b and the upper large winning opening solenoid 39b, the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (A7015), and the small hitting middle processing ends.

なお、処理番号として「9」を設定することにより、小当り中処理の終了後に、小当り残存球処理に移行できる。   In addition, by setting “9” as the process number, it is possible to shift to the small hit residual ball processing after the small hit middle processing ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(A3217、A3320)の詳細について説明する。図71は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (A3217, A3320) in the special view 1 game processing and the special view 2 game processing will be described. FIG. 71 is a flow chart showing the procedure of small hit residual ball processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームの小当りであるか否かを判定する(A7101)。特図1変動表示ゲームの小当りである場合(A7101の結果が「Y」)、処理番号として「10」を設定し(A7102)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A7103)、小当りエンディング時間(例えば100msec)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7104)。   The game control device 100 first determines whether it is a small hit of the special view 1 variation display game (A7101). If it is a small hit of the special figure 1 variation display game (the result of A7101 is "Y"), set "10" as the processing number (A7102), save this processing number in the special figure 1 game processing number area (A A7103) The small hit ending time (for example, 100 msec) is saved in the special view 1 game processing timer area (A7104).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの小当りでない場合(A7101の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの小当りである場合、処理番号として「10」を設定し(A7105)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A7106)、小当りエンディング時間(例えば100msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7107)。   If the game control device 100 is not a small hit of the special view 1 variable display game (the result of A7101 is "N"), that is, if it is a small hit of the special view 2 variable display game, set "10" as the processing number The processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A7106), and the small hitting ending time (for example, 100 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7107).

遊技制御装置100は、ステップA7104、A7107の後、小当り動作の終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオフデータと特別電動役物2作動中信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7108)、大入賞口カウント数領域をクリアし(A7109)、小当り残存球処理を終了する。なお、処理番号として「10」を設定することによって、小当り残存球処理の終了後、小当り終了処理に移行できる。   After the steps A7104 and A7107, the game control apparatus 100 tests the signal regarding the end of the small hitting operation (off data of the special electric symbol 1 in operation signal and off data of the special electric symbol 2 in operation signal) as test signal output data The game is saved in the area (A7108), the big winning opening count number area is cleared (A7109), and the small hit residual ball processing is ended. In addition, by setting “10” as the processing number, it is possible to shift to the small hitting end processing after the small hitting residual ball processing ends.

〔特図1小当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の詳細について説明する。図72は、特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 1 small hit end process (A3218) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the special view 1 small hitting end process.

遊技制御装置100は、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7201)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7202)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄1小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7203)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7204)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7205)、特図ステータス領域をクリアする(A7206)。   The game control apparatus 100 sets "0" as a process number to return to the special figure 1 normal process (A7201), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A7202). Then, save the signal related to the end of the small hit (off data of the special symbol 1 small hit signal) in the test signal output data area (A7203), and save the flag during the incorrect monitoring period in the lower large prize opening fraud monitoring period flag region (A7204). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7205), and the special view status area is cleared (A7206).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A7207)。高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。高確率状態でない場合(A7207の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7208)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7209)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7210)。   Next, the game control device 100 determines whether the hit probability is in the high probability state (A7207). If it is in the high probability state (the result of A7207 is "Y"), the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210). If it is not in the high probability state (the result of A7207 is "N"), save the signal (off data of the firing position designation signal 1) related to the left hitting instruction in the test signal output data area (A7208). The number in the left-handed state is saved (A7209), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A7210).

ここでは、特図1大当り終了処理(図67)のステップA6717と同じ理由により、割込み周期の2倍の時間である8msec(特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)を、特図2ゲームウェイト時間値として特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブしている。これにより、特図1変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。   Here, for the same reason as step A6717 in the special figure 1 big hit end process (FIG. 67), 8 msec (time 2 for the value saved in the special figure 2 game processing timer area) which is twice the interrupt cycle is The special figure 2 game waiting time value is saved in the special figure 2 game processing timer area. Thereby, in the next timer interrupt processing after the small hitting state end by the special figure 1 variation display game, the determination start of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game fluctuation start (special figure 1 game processing and special figure When the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can simultaneously start variation.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の詳細について説明する。図73は、特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 2 small hitting end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 73 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 small hitting end process.

遊技制御装置100は、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7301)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7302)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄2小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7303)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7304)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7305)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7306)、特図ステータス領域をクリアする(A7307)。   The game control apparatus 100 sets "0" as a processing number to return to the special view 2 normal processing (A7301), and saves the processing number in the special view 2 game processing number area (A7302). Then, save the signal related to the end of the small hit (off data of the special symbol 2 small hit signal) in the test signal output data area (A 7303), and save the flag during the fraud monitoring period in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag region (A7304) The flag for the fraud monitoring period is saved in the lower large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (A7305). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7306), and the special image status area is cleared (A7307).

次に、遊技制御装置100は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する(A7308)。高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、特図2小当り終了処理を終了する。高確率状態でない場合(A7308の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7309)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7310)、特図2小当り終了処理を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the hit probability is a high probability state (A7308). When it is a high probability state (the result of A7308 is "Y"), special figure 2 small hitting end processing ends. If it is not in the high probability state (the result of A7308 is "N"), save the signal (off data of the firing position designation signal 1) related to the left hitting instruction in the test signal output data area (A7309). The number in the left-handed state is saved (A7310), and the special figure 2 small hit end process is ended.

なお、特図2大当り終了処理(図68)と同じ理由により、特図2小当り終了処理において、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。   It is not necessary to provide a game wait time value in the special figure 2 small hit termination process for the same reason as the special figure 2 big hit termination process (FIG. 68).

〔図柄変動制御処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(A3220、A3323)の詳細について説明する。図74は、図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、特図1(特別図柄1)や特図2(特別図柄2)の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (A3220, A3323) in the special view 1 game process and the special view 2 game process will be described. FIG. 74 is a flowchart of the symbol variation control process. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special figure 1 (special symbol 1) or the special figure 2 (special symbol 2) and setting the display data of the special symbol.

遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る特図変動制御フラグが変動中フラグ(変動中を示すフラグ)であるか否かをチェックする(A7401)。なお、変動中であれば、変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされている(A5205a、A5205b)。   In the game control apparatus 100, first, the special figure fluctuation control flag according to the special figure (for example, special figure 1) to be controlled among the special figure 1 and the special figure 2 is a flag during fluctuation (a flag showing fluctuation) It is checked whether or not it is (A7401). If it is in the process of fluctuation, the flag during the fluctuation is saved in the fluctuation control flag area (A5205a, A5205b).

そして、遊技制御装置100は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中フラグであるか否かを判定し(A7402)、特図変動制御フラグが変動中フラグである場合には(A7402の結果が「Y」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7403)。なお、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスは、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。さらに、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る点滅制御タイマを−1更新し(A7404)、当該タイマの値が0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(A7405)。   Then, as a result of the check, the gaming control apparatus 100 determines whether the special figure fluctuation control flag is the fluctuation flag (A7402), and when the special figure fluctuation control flag is the fluctuation flag (A7402 A symbol display table (for variation) corresponding to the special figure (for example, special figure 1) to be controlled is obtained (A7403). The address of the symbol display table (for variation) is defined in the variation control table (A3219, A3322). Furthermore, of the special figures 1 and 2, the blinking control timer according to the special figure (for example, special figure 1) to be controlled is updated by -1 (A7404), and the value of the timer is 0, ie, time is up It is determined whether or not (A7405).

遊技制御装置100は、点滅制御タイマの値が0でない場合には(A7405の結果が「N」)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408)。また、点滅制御タイマの値が0である場合には(A7405の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブする(A7406)。さらに、特図1及び特図2のうち、制御対象の特図(例えば、特図1)に係る変動中図柄番号を+1更新して対象の変動中図柄番号領域にセーブし(A7407)、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変動制御処理を終了する。   When the value of the blink control timer is not 0 (the result of A7405 is "N"), the game control apparatus 100 acquires display data corresponding to the value of the target symbol number area (A7408). If the value of the blink control timer is 0 (the result of A7405 is "Y"), the blink control timer initial value (for example, 100 msec) is saved in the blink control timer area to be controlled (A7406). Furthermore, of the special figure 1 and the special figure 2, the symbol number during variation related to the special figure (for example, special figure 1) to be controlled is updated by +1 and saved in the figure number area of variation (A7407). The display data corresponding to the value of the symbol number area is acquired during the fluctuation of (A7408). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol variation control process is ended.

このようにして、図5、図6Aのように、非点灯図柄(変動中図柄番号=0)と点灯図柄(変動中図柄番号=1)を繰り返す変動表示ゲームが、制御対象となる特図表示器(特図1表示器51又は特図2表示器52)で実行される。なお、変動中図柄番号の初期値は、例えば、図5の非点灯図柄を示す0に設定されている(A5207a、A5207b)。   In this way, as shown in FIG. 5 and FIG. 6A, the variable display game in which the non-lighting symbol (during variation symbol number = 0) and the lighting symbol (during variation symbol number = 1) is to be controlled is a special figure display Control unit (special display 1 display 51 or special display 2 display 52). In addition, the initial value of the symbol number during fluctuation is set to 0 which shows the non-lighting symbol of FIG. 5, for example (A5207a, A5207b).

一方、遊技制御装置100は、特図変動中フラグが変動中フラグでない場合には(A7402の結果が「N」)、制御対象の特図(例えば、特図1)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7409)。なお、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスは、変動制御テーブル(A3219、A3322)に定義されている。そして、対象の停止図柄領域の値(停止図柄番号)に対応する表示データを取得し(A7410)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A7411)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, when the game control device 100 does not have the flag during the special figure change flag (the result of A7402 is "N"), the symbol display table (for example, the special figure 1) corresponding to the control target (for example, special figure 1) To stop (A7409). The address of the symbol display table (for stopping) is defined in the variation control table (A3219, A3322). Then, display data corresponding to the value (stop symbol number) of the target stop symbol area is acquired (A7410), the acquired display data is saved in the target segment area (A7411), and the symbol variation control process is ended.

このようにして、図5、図6Aのように、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(特図1表示器51又は特図2表示器52)に、停止図柄番号に対応した特図の停止図柄が表示されることとなる。なお、停止図柄領域には、大当り、小当り、又は、はずれに対応して停止図柄番号がセーブされている(A5324、A5424)。   Thus, as shown in FIG. 5 and FIG. 6A, the special view display to be controlled among the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 (the special view 1 display 51 or the special view 2 display The stop symbol of the special figure corresponding to the stop symbol number is displayed on the container 52). In the stop symbol area, a stop symbol number is saved corresponding to a big hit, a small hit, or a drop (A 5324, A 5424).

〔セグメントLED編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1312)の詳細について説明する。図75は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部53、特図1保留表示器(記憶表示部)54、第1遊技状態表示部55、第2遊技状態表示部56等を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 75 is a flowchart of the segment LED editing process. In the segment LED editing process, the round display unit 53 provided in the batch display device 50, the special view 1 suspension display (memory display unit) 54, the first gaming state display unit 55, the second gaming state display unit 56, etc. Perform settings related to driving of the segment LED.

遊技制御装置100は、まず、特図1保留表示器54での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(A7501)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(A7502)。   The game control apparatus 100 first sets a special figure 1 pending number table in which the display mode in the special figure 1 pending display 54 is defined (A 7501), and acquires display data corresponding to the special figure 1 pending number. Save in the segment area of the special view 1 reserve display (A 7502).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部53での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(A7503)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部53のセグメント領域にセーブする(A7504)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a round display table in which the display mode in the round display unit 53 is defined (A7503), acquires display data corresponding to the round LED pointer, and sets the segment area of the round display unit 53. Save (A7504).

次に、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部55での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A7505)。さらに、遊技状態表示番号領域の遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して、第1遊技状態表示部55のセグメント領域にセーブする(A7506)。これにより、第1遊技状態表示部55において、高確率状態または低確率状態が表示できる。   Next, the gaming control apparatus 100 sets the gaming state display table 1 in which the display mode in the first gaming state display unit 55 is defined (A7505). Further, display data corresponding to the game state display number in the game state display number area is acquired and saved in the segment area of the first game state display unit 55 (A 7506). Thereby, in the first gaming state display unit 55, the high probability state or the low probability state can be displayed.

その後、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部56での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A7507)。さらに、遊技状態表示番号2領域の遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して、第2遊技状態表示部56のセグメント領域にセーブし(A7508)、セグメントLED編集処理を終了する。これにより、第2遊技状態表示部56において、右打ち時または左打ち時であることが表示できる。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets the game state display table 2 in which the display mode in the second game state display unit 56 is defined (A7507). Further, display data corresponding to the game state display number 2 in the game state display number 2 area is acquired and saved in the segment area of the second game state display unit 56 (A7508), and the segment LED editing process is ended. As a result, it is possible to display in the second gaming state display unit 56 that it is time to hit the right or to hit the left.

なお、後述の変形例に対応して変動表示ゲームが中断中であることを示す第3遊技状態表示部57を設ける場合には、遊技制御装置100は、第3遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かに対応する表示データを取得して第3遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブするようにしてよい。   In the case where the third game state display unit 57 indicating that the variable display game is being interrupted is provided corresponding to a modification described later, the game control apparatus 100 displays the display on the third game state display unit 57. A game state display table in which a mode is defined is set, and display data corresponding to whether or not the special view 1 change display game or the special view 2 change display game is being interrupted is acquired, and the third game state display unit 57 You may save in the segment area of

〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理(A1313)の詳細について説明する。図76は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the magnet fraud monitoring process. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61, and the start or the end of fraud notification is set.

遊技制御装置100は、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(A7601)。   In the gaming control apparatus 100, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is turned on, ie, abnormal, from the state of the detection signal which is output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the second input port 123 (input port 2). It is determined whether or not magnetism is detected (A7601).

遊技制御装置100は、磁石センサがオンである場合(A7601の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新し(A7602)、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A7603)。   When the magnet sensor is on (the result of A7601 is “Y”), that is, when detecting an abnormal magnetism, the game control device 100 counts a magnet fraud monitoring timer that counts an abnormal magnetism detection period by +1. After updating (A7602), it is determined whether the timer has timed up (A7603).

遊技制御装置100は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A7603の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし(A7604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(A7605)。   The game control apparatus 100 clears the magnet fraud monitoring timer when the magnet fraud monitoring timer times out (the result of A7603 is “Y”), that is, when the abnormal magnetism is continuously detected for a certain period ( A7604) Save the magnet fraud alert timer initial value (for example, 60 seconds) in the magnet fraud alert timer area (A7605).

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A7606)、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する(A7607)。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が磁石不正監視タイマで設定した一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。   Then, the game control apparatus 100 prepares a command of magnet informing notification as a rendering command (A7606), and prepares a magnet injustice occurrence flag as a magnet injustice flag indicating that the magnet injustice has occurred (A7607). Furthermore, it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (A7613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously on for a predetermined period (for example, eight interrupts) set by the magnet fraud monitoring timer, it is determined that an abnormality occurs.

一方、遊技制御装置100は、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(A7601の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする(A7608)。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (result of A7601 is "N"), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the game control apparatus 100 clears the magnet fraud monitoring timer. (A7608). Then, if the magnet fraud notification timer defining the notification time of the magnet fraud is not 0, -1 is updated (A 7609). The minimum value of the magnet fraud alert timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A7610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても(A7603の結果が「N」)、ステップA7609の処理に移行する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the magnet fraud alerting timer is 0 (A7610). Also in the case where the magnet fraud monitoring timer has not timed out (the result of A7603 is “N”), the process proceeds to step A7609.

遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A7610の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。   If the value of the magnet fraud alert timer is not 0 (the result of A 7610 is “N”), that is, if the time is not up, the game control apparatus 100 ends the magnet fraud monitoring process.

また、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A7610の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A7611)。   In addition, when the value of the magnet fraud alert timer is 0 (the result of A 7610 is “Y”), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is a period of fraud alert If the informing notification is not performed from the beginning or the command of the magnet informing notification end is prepared as a rendering command (A7611).

さらに、遊技制御装置100は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し(A7612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7613)。   Further, the game control device 100 prepares a magnet fraud release flag as a magnet fraud flag (A7612), and determines whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A7613).

そして、遊技制御装置100は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には(A7613の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には(A7613の結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A7614)、演出コマンド設定処理を実行する(A7615)。その後、磁石不正監視処理を終了する。   Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (the result of A 7613 is “Y”), the game control device 100 ends the magnet fraud monitoring process. On the other hand, if the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (the result of A 7613 is “N”), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (A 7614), and the rendering command setting is made. The process is executed (A7615). Thereafter, the magnet fraud monitoring process is ended.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(A1314)の詳細について説明する。図77は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ62(盤電波センサ)からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a flow chart showing a procedure of board radio wave fraud monitoring processing. In the board radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is judged based on the detection signal from the radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) of the game board, and the start and the end of the fraud notification are set.

遊技制御装置100は、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(A7701)。電波センサがオンである場合(A7701の結果が「Y」)、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(A7702)。   In the gaming control apparatus 100, the radio wave sensor 62 is turned on from the state of the detection signal which is output from the radio wave sensor 62 and taken into the second input port 123 (input port 2) via the proximity I / F 121. It is determined whether an abnormal radio wave is detected (A7701). If the radio wave sensor is on (the result of A7701 is "Y"), that is, if an abnormal radio wave is detected, the initial value (for example, 60 seconds) of the radio wave fraud alert timer is saved in the radio wave fraud alert timer area ( A7702).

そして、遊技制御装置100は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A7703)、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する(A7704)。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。   Then, the game control apparatus 100 prepares a command of board radio wave injustice notification as a rendering command (A7703), and prepares a board radio wave fraud occurrence flag indicating that board radio wave fraud has occurred as a board radio wave fraud flag (A7704). Furthermore, it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (A7709). That is, unlike the case of the magnetic fraud, in the case of the radio wave fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、遊技制御装置100は、電波センサがオンでない場合(A7701の結果が「N」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when the radio wave sensor is not on (result of A7701 is "N"), that is, when the game control device 100 does not detect an abnormal radio wave, the radio wave informing timer for defining the notification time of the radio wave illegitimate If is not 0, -1 is updated (A7705). The minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A7706)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(A7706の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, the game control apparatus 100 determines whether the value of the radio wave fraud alert timer is 0 (A 7706). If the value of the radio wave injustice timer is not 0 (the result of A 7706 is “N”), that is, if the time is not up, the board radio wave improper monitoring process is ended.

また、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0である場合(A7706の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A7707)。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し(A7708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A7709)。   In addition, when the value of the radio wave informing timer is 0 (the result of A 7706 is “Y”), that is, the time is up or the time is already up, and the game control apparatus 100 is a period of informing of fraud. If the informing notification has not been performed from the beginning, the radio wave informing notification end command is prepared as a rendering command (A7707). Furthermore, a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (A7708), and it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (A7709).

そして、遊技制御装置100は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には(A7709の結果が「Y」)、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には(A7709の結果が「N」)、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(A7710)、演出コマンド設定処理を実行する(A7711)。その後、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (the result of A 7709 is “Y”), the game control device 100 ends the board radio wave fraud monitoring processing. If the values do not match (the result of A7709 is "N"), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (A7710), and a rendering command setting process is executed (A7711). After that, the board radio wave fraud monitoring process is ended.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1315)の詳細について説明する。図78は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1305)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1313)、盤電波不正監視処理(A1314)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1315) in the timer interrupt process will be described. FIG. 78 is a flowchart of the external information editing process. In the external information editing process, information based on the monitoring result in payout command transmission process (A1305), winning opening switch / state monitoring process (A1308), magnet fraud monitoring process (A1313), board radio wave fraud monitoring process (A1314) Information to be output to an external device such as a collection terminal or a game arcade internal control device or a test shot test device is created and set in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A7801)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A7801の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A7802)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A7802の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A7804)。   The game control apparatus 100 first determines whether a glass frame opening error is occurring (A7801). If the glass frame opening error is not occurring (the result of A7801 is "N"), it is determined whether the main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A7802). If the main frame opening error is not occurring (result of A7802 is "N"), the off data of door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A7803), the off data of security signal is external information output data Save to the area (A7804).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A7801の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A7802の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7806)。   If a glass frame opening error is occurring (the result of A7801 is “Y”), or if a main body frame opening error is occurring (the result of A7802 is “Y”), the game control device 100 is a door or a door. The on data of the frame open signal is saved in the external information output data area (A 7805), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A 7806).

遊技制御装置100は、ステップA7804、A7806の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A7807)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A7808)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1026)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。   After steps A7804 and A7806, the game control apparatus 100 updates the security signal control timer by 1 if the timer is not 0 (A7807), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether time is up or not). It is determined (A7808). As the initial value of the security signal control timer, a predetermined time (for example, 256 msec) is set when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like (A1026 of the main processing). Then, the security signal control timer is clocked from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A7808の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A7809)。セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A7808の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7810)、ステップA7811の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   If the security signal control timer is 0 (the result of A7808 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not frame radio wave irregularity is occurring (A7809). If the security signal control timer is not 0 (the result of A7808 is "N"), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (A7810), and the process proceeds to step A7811. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、枠電波不正が発生中でない場合(A7809の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A7811)。枠電波不正が発生中である場合(A7809の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてから(A7810)、ステップA7811の処理に移行する。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A7811の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(A7812)、ステップA7813の処理に移行する。   When the frame radio wave irregularity is not occurring (the result of A7809 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the switch abnormality error is occurring (A7811). If frame radio wave fraud is occurring (result of A7809 is “Y”), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (A7810), and the process proceeds to step A7811. If a switch abnormal error is occurring (the result of A7811 is "Y"), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A7812), and the process proceeds to step A7813.

遊技制御装置100は、スイッチ異常エラーが発生中でない場合(A7811の結果が「N」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A7813)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A7813の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A7814)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。   When the switch abnormal error is not occurring (the result of A7811 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the magnet irregularity is occurring (A7813). When the magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag region, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A7813 is “N”), it is further determined whether board radio fraud is occurring (A7814). When the board radio wave fraud occurrence flag is saved in the board radio wave fraud flag area, it can be determined that the board radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A7814の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A7815)。なお、大入賞口(上大入賞口又は下大入賞口)に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A7815の結果が「N」)、さらに、特図2異常変動(特図2変動表示ゲームの異常実行状態)が発生中であるか否かを判定する(A7816)。なお、特図2異常変動発生フラグが特図2異常変動フラグ領域にセーブされている場合、特図2異常変動が発生中であると判定できる。特図2異常変動が発生中でない場合(A7816の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A7817)。   When the board radio wave irregularity is not occurring (the result of A7814 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not the special winning opening irregularity is in progress (A7815). It should be noted that if the incorrect prize occurrence flag for the special winning opening (upper large winning opening or lower large winning opening) is saved in the incorrect flag area, it can be determined that the special winning opening is in progress. If there is no big winning opening fraud occurring (result of A7815 is "N"), it is further determined whether the special figure 2 abnormal fluctuation (special figure 2 abnormal display state of abnormal execution state) is occurring ( A7816). When the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag region, it can be determined that the special figure 2 abnormal fluctuation is occurring. In the case where the special figure 2 abnormal fluctuation is not occurring (the result of A7816 is “N”), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A7817).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A7813の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A7814の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A7815の結果が「Y」)、又は、特図2異常変動が発生中である場合(A7816の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A718)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A719)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 On the other hand, the game control apparatus 100, when the magnet fraud is occurring (the result of A7813 is "Y"), when the board radio wave fraud is occurring (the result of A7814 is "Y"), the special winning opening fraud is If it is occurring (result of A7815 is "Y") or if special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (result of A7816 is "Y"), ON data of security signal is in external information output data area Save (A7 0 18) and save the on data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A 7 0 19). By setting the on data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).

遊技制御装置100は、ステップA7817、A719の後、始動口1信号編集処理(A720)、始動口2信号編集処理(A721)、メイン賞球信号編集処理(A722)、図柄確定回数信号編集処理(A723)を実行し、外部情報編集処理を終了する。始動口1信号編集処理は、始動口1スイッチ36aの入力があった場合の処理であり、始動口2信号編集処理は、始動口2スイッチ37aの入力があった場合の処理である。 After steps A7817 and A7 0 19, the game control apparatus 100 edits the starting opening 1 signal (A 7 0 20), the starting opening 2 signal editing (A 7 0 21), and the main prize ball signal editing (A 7 0 22) performs symbol determined number signal editing processing (A7 0 23), and ends the external information editing process. The starting opening 1 signal editing processing is processing when there is an input of the starting opening 1 switch 36a, and the starting opening 2 signal editing processing is a processing when there is an input of the starting opening 2 switch 37a.

〔始動口1信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(A7020)の詳細について説明する。図79は、始動口1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting opening 1 signal editing process]
Next, details of the starting opening 1 signal editing process (A7020) in the external information editing process will be described. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the starting opening 1 signal editing process.

遊技制御装置100は、まず、始動口1信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A7901)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A7902)。   If the game control device 100 is not 0, the game control device 100 first updates −1 if it is not 0 (A7901). The minimum value of the starting opening 1 signal output control timer is set to 0. Then, the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the starting opening 1 signal output control timer is 0 (A7902).

遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合には(A7902の結果が「Y」)、始動口1信号出力回数が0であるか否かを判定する(A7903)。そして、始動口1信号出力回数が0でない場合には(A7903の結果が「N」)、始動口1信号出力回数を−1更新し(A7904)、始動口1信号出力制御タイマ領域に始動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A7905)。   When the value of the start opening 1 signal output control timer is 0 (the result of A7902 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether the number of times of start opening 1 signal output is 0 (A7903 ). Then, when the number of times of start port 1 signal output is not 0 (the result of A7903 is "N"), the number of times of start port 1 signal output is updated by -1 (A7904) 1) Save the initial value of the signal output control timer (A7905).

始動口1信号出力制御タイマ初期値は、始動口1信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間を加算した時間(例えば、128msec)となっている。   The start port 1 signal output control timer initial value is a time (for example, 128 msec) obtained by adding the time of the on state (for example, high level) of the start port 1 signal and the time of the off state (for example, low level).

その後、遊技制御装置100は、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7907)、始動口1信号編集処理を終了する。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves on data for turning on the starting opening 1 signal in the external information output data area of the RWM (A7907), and ends the starting opening 1 signal editing process.

また、遊技制御装置100は、始動口1信号出力回数が0である場合には(A7903の結果が「Y」)、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7908)、始動口1信号編集処理を終了する。   In addition, when the number of times the start port 1 signal is output is 0 (the result of A7903 is “Y”), the game control apparatus 100 performs off data for turning off the start port 1 signal for the external device to the outside of RWM. The data is saved in the information output data area (A7908), and the start opening 1 signal editing process is ended.

一方、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A7902の結果が「N」)、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A7906)。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。   On the other hand, if the value of the start opening 1 signal output control timer is not 0 (the result of A7902 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the start opening 1 signal output control timer is in the output on period or not. Is determined (A7906). The fact that the starting opening 1 signal output control timer is in the output ON period means that the value of the starting opening 1 signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A7906の結果が「Y」)、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7907)、始動口1信号編集処理を終了する。   When the starting opening 1 signal output control timer is in the output on section (the result of A7906 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs the on data for turning on the starting opening 1 signal to the external information of RWM. The data is saved in the data area (A7907), and the start opening 1 signal editing process is ended.

また、遊技制御装置100は、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A7906の結果が「N」)、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A7908)、始動口1信号編集処理を終了する。   In addition, when the start opening 1 signal output control timer is not in the output on section (the result of A7906 is “N”), the game control apparatus 100 sets the off data for turning off the start opening 1 signal for the external device. Save in the external information output data area of RWM (A7908), and finish the start port 1 signal editing process.

〔始動口2信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(A7021)は、始動口1信号編集処理における「始動口1」を「始動口2」に置き換えただけのものであり、詳細な説明と図面を省略する。
[Starting opening 2 signal editing process]
Next, the start opening 2 signal editing process (A7021) in the external information editing process is the one in which "starting opening 1" in the start opening 1 signal editing process is replaced with "starting opening 2", and the detailed description I omit the drawing.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(A7022)の詳細について説明する。図80は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (A7022) in the external information editing process will be described. FIG. 80 is a flow chart showing the procedure of the main prize ball signal editing process. The main prize ball signal editing process outputs, to an external device, a main prize ball signal generated each time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (here 10). It is a process.

遊技制御装置100は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8001)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8002)。   If the main prize ball signal output control timer is not 0, the game control apparatus 100 first updates −1 (A8001). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the main winning ball signal output control timer is 0 (A8002).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8002の結果が「Y」)、さらに、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かを判定する(A8003)。   When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (the result of A 8002 is “Y”), the game control device 100 further determines whether the number of times of main prize ball signal output is 0 or not. (A8003).

そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力回数が0でない場合には(A8003の結果が「N」)、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A8004)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8005)。メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間を加算した時間(例えば、128msec)となっている。   Then, when the main prize ball signal output number is not 0 (the result of A8003 is "N"), the game control apparatus 100 updates the main prize ball signal output number by -1 (A8004), and the main prize ball signal output The main prize ball signal output control timer initial value is saved in the control timer area (A8005). The main prize ball signal output control timer initial value is a time (for example, 128 msec) obtained by adding the time of the on state (for example, high level) of the main prize ball signal and the time of the off state (for example, low level).

その後、遊技制御装置100は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8007)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合には(A8003の結果が「Y」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8008)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves on data for turning on the main winning ball signal in the external information output data area of the RWM (A8007), and ends the main winning ball signal editing process. Also, when the main prize ball signal output count is 0 (the result of A8003 is “Y”), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. Then (A8008), the main prize ball signal editing process is finished.

一方、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A8002の結果が「N」)、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A8006)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。   On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (the result of A8002 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period or not. (A8006). Note that the main prize ball signal output control timer being in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A8006の結果が「Y」)、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A8007)。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8006の結果が「N」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8008)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (result of A8006 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs the on data for turning on the main prize ball signal to the external information of RWM. Save to the data area (A8007). Also, when the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (result of A8006 is "N"), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is RWM external information output data Save to the area (A8008), and end the main prize ball signal editing process.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(A7023)の詳細について説明する。図81は、図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。図柄確定回数信号編集処理は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する処理である。
[Pattern fixed number signal editing process]
Next, the details of the symbol determination frequency signal editing process (A7023) in the external information editing process will be described. FIG. 81 is a flowchart of the symbol determination number signal editing process. The symbol determination frequency signal editing process is a process of outputting a symbol determination frequency signal generated when the stop symbol of the variable display game is determined to an external device.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8101)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8102)。   If the symbol determination frequency signal output control timer is not 0, the gaming control apparatus 100 first updates -1 (A 8101). The minimum value of the symbol determination number signal output control timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number signal output control timer is 0 (A 8102).

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8102の結果が「Y」)、さらに、図柄確定回数信号出力回数が0であるか否かを判定する(A8103)。   When the value of the symbol determination frequency signal output control timer is 0 (the result of A8102 is "Y"), the game control device 100 further determines whether the number of times the symbol determination frequency signal output is 0 or not. (A8103).

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合には(A8103の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力回数を−1更新し(A8104)、図柄確定回数信号出力制御タイマに図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8105)。図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、256msec)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、300msec)を加算した時間(例えば、556msec)となっている。   Then, when the symbol determination frequency signal output frequency is not 0 (the result of A8103 is "N"), the game control apparatus 100 updates the symbol determination frequency signal output frequency by -1 (A8104), and the symbol determination frequency signal output The symbol determination frequency signal output control timer initial value is saved in the control timer (A8105). The symbol determination frequency signal output control timer initial value is the time which added the time (for example, 256 msec) of the ON state (for example, high level) of the symbol determination frequency signal and the time (for example, 300 msec) for the OFF state (for example, low level) (For example, 556 msec).

その後、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8107)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合には(A8103の結果が「Y」)、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves on data for turning on the symbol determination frequency signal in the external information output data area of the RWM (A8107), and ends the symbol determination frequency signal editing process. Also, if the number of times the symbol determination number signal output is 0 (the result of A8103 is “Y”), the off data for turning off the symbol determination number signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. Then (A8108), the symbol determination number signal editing process is ended.

一方、遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A8102の結果が「N」)、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A8106)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300msec)以上であることである。   On the other hand, if the value of the symbol determination frequency signal output control timer is not 0 (the result of A8102 is "N"), the game control device 100 determines whether the symbol determination frequency signal output control timer is in the output on period or not. (A8106). The symbol determination frequency signal output control timer being in the output ON period means that the value of the symbol determination frequency signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 300 msec).

遊技制御装置100は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A8106の結果が「Y」)、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A8107)。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8106の結果が「N」)、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8108)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。   When the symbol determination frequency signal output control timer is in the output on interval (the result of A8106 is "Y"), the game control device 100 outputs the on data for turning on the symbol determination frequency signal to the external information of RWM. Save to the data area (A8107). In addition, when the symbol determination frequency signal output control timer is not in the output ON period (result of A8106 is "N"), the off data for turning off the symbol determination frequency signal for the external device is RWM external information output data Save in the area (A8108), and complete the symbol determination number signal editing process.

[遊技制御装置の制御の変形例]
以下に、遊技制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成は、遊技制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Modification of control of game control device]
Below, the modification of control (process) of a game control apparatus is demonstrated. The configuration other than that described below is the same as the above-described control (processing) of the game control device.

以上の制御処理(図53、図54等)おいては、一方の特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)の変動中に、他方の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲーム)が当り結果(大当り又は小当り)になる場合、一方の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)する。しかし、以下の変形例のように、この場合に、この一方の特図変動表示ゲームに関して、タイマによる変動時間の計測を中断してゲーム結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、他方の特図変動表示ゲームに関する当り動作の終了後(大当り状態又は小当り状態の終了後)に、中断していた一方の特図変動表示ゲームを再開する構成も可能である。   In the above-described control process (FIG. 53, FIG. 54, etc.), while the special figure variation display game (special figure 1 variation display game or special figure 2 variation display game) is fluctuating, the other special figure variation display game When (special figure 2 fluctuation display game or special figure 1 fluctuation display game) becomes a hit result (big hit or small hit), one special figure fluctuation display game is forced to end fluctuation (forced end) by the out result. However, as in the following modified example, in this case, with regard to this one special view variable display game, the measurement of the fluctuation time by the timer is interrupted to derive the game result (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number) It is also possible to have the configuration of resuming one special figure fluctuation display game which has been interrupted after the end of the hitting operation related to the other special figure fluctuation display game (after the end of the big hit state or the small hit state).

なお、特図変動表示ゲームの中断中でも、表示装置41や特図変動表示部(特図1表示器51又は特図2表示器52)において、特別図柄(識別情報)の変動自体は見かけ上継続する(なお、中断中に、一時的に特別図柄の変動を仮停止する構成も可能である)。変動を見かけ上継続する場合には、別の概念では、一方の特図に関して、他方の特図に関する当り動作の時間(大当り状態又は小当り状態の時間)の分だけ変動時間を延長するとも言える。   In addition, even if the special figure variation display game is interrupted, the variation itself of the special symbol (identification information) is apparently continued in the display device 41 and the special figure variation display unit (the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52). (It is also possible to temporarily stop the variation of the special symbol during the interruption.) When the fluctuation is apparently continued, in another concept, it can be said that the fluctuation time is extended by an amount of time of hit operation (time of big hit state or small hit state) of one special drawing with respect to the other special drawing. .

〔特図1ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理(A1310)の変形例について説明する。図82は、変形例に係る特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図82は、図32にステップS8200の処理を追加したものである。図82のステップA3201からA3220までの処理は図32と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 1 game processing (modification)]
A modified example of the above-mentioned special view 1 game process (A1310) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 game process according to the modification. FIG. 82 is obtained by adding the process of step S8200 to FIG. The processing from step A3201 to step A3220 in FIG. 82 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する(S8200)。特図1ゲーム中断フラグが設定されていない場合(S8200の結果が「N」)、ステップA3201からA3220までの処理を実行する。   The game control apparatus 100 first determines whether a special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variation display game is being interrupted is set (S8200). When the special figure 1 game interruption flag is not set (result of S8200 is N), processing from step A3201 to A3220 is executed.

一方、遊技制御装置100は、特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合(S8200の結果が「Y」)、ステップA3201からA3218の処理を行わずに、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3219)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3220)、特図1ゲーム処理を終了する。このようにして、特図1変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図1ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図1表示器51において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。   On the other hand, when the special figure 1 game interruption flag is set (result of S8200 is "Y"), the game control apparatus 100 does not process step A3201 to A3218, and changes the special figure 1 display 51 After preparing the special view 1 change control table for control (A3219), the symbol change control process according to the special view 1 display 51 is executed (A3220), and the special view 1 game process is ended. Thus, when the special view 1 variation display game is being interrupted, the counting (updating) of the variation time timer (special figure 1 game processing timer) for counting the variation time is stopped. In the special figure 1 display unit 51, the variation itself of the special symbol is apparently continued by the symbol variation control process.

〔特図2ゲーム処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理(A1311)の変形例について説明する。図83は、変形例に係る特図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図83は、図33にステップS8300の処理を追加したものである。図83のステップA3301からA3323までの処理は図33と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 2 game processing (modification)]
A modified example of the special figure 2 game process (A1311) described above will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the special view 2 game process according to the modification. FIG. 83 is obtained by adding the process of step S8300 to FIG. The processing of steps A3301 to A3323 in FIG. 83 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判断する(S8300)。特図2ゲーム中断フラグが設定されていない場合(S8300の結果が「N」)、ステップA3301からA3323までの処理を実行する。   The game control apparatus 100 first determines whether a special figure 2 game interruption flag indicating that the special figure 2 variation display game is being interrupted is set (S8300). When the special figure 2 game interruption flag is not set (the result of S8300 is N), processing from step A3301 to A3323 is executed.

一方、遊技制御装置100は、特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合(S8300の結果が「Y」)、ステップA3301からA3321の処理を行わずに、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3322)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3323)、特図2ゲーム処理を終了する。このようにして、特図2変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図2表示器52において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。   On the other hand, when the special figure 2 game interruption flag is set (result of S8300 is "Y"), game control control 100 does not process step A3301 to A3321, the fluctuation of special figure 2 indicator 52 After preparing the special figure 2 fluctuation control table for control (A3322), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A3323), and the special figure 2 game process is ended. In this manner, when the special view 2 variation display game is being interrupted, the counting (updating) of the variation time timer (special figure 2 game processing timer) for counting the variation time is stopped. In the special figure 2 display 52, the change itself of the special symbol is apparently continued by the symbol change control processing.

〔特図1変動中処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3209)の変形例について説明する。図84は、変形例に係る特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。図84は、図53のステップA5311からA5319の処理を削除し、ステップS8411からS8416の処理を追加したものである。図84のステップA5301からA5310とステップA5320からA5325の処理は図53と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 1 during processing (modification)]
A modified example of the special figure 1 during fluctuation process (A3209) in the special figure 1 game process described above will be described. FIG. 84 is a flow chart showing a procedure of the special view 1 during variation processing according to the modification. FIG. 84 is obtained by deleting the processes of steps A5311 to A5319 of FIG. 53 and adding the processes of steps S8411 to S8416. The processes of steps A5301 to A5310 and steps A5320 to A5325 of FIG. 84 are the same as those of FIG.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)且つ特図2が変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である場合(A5309の結果が「N」且つA5310の結果が「Y」)、ステップS8411からS8416の処理によって、特図2変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止するときに、特図2変動表示ゲームは中断する。   When the result of the special figure 1 fluctuation display game is not disappointing (in the case of big hit or small hit) and the special figure 2 is in fluctuation (special figure 2 fluctuation display game is being executed) (A5309 The result is “N” and the result of A5310 is “Y”), and the special view 2 variation display game is interrupted by the processing of steps S8411 to S8416. When the special figure 1 variation display game of the hit result is stopped changing, the special figure 2 variation display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図2が変動中である場合、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(S8411)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(S8411の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msec(特図2ゲーム処理タイマ=4msec)であるか否かを判定する(S8412)。即ち、特図2変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性があるか否か判定する。   If the result of the special view 1 change display game is not disappointing and the special view 2 is changing, the game control device 100 determines whether the result of the special view 2 change display game is disapproval (S8411) . When the result of the special figure 2 fluctuation display game is a loss (the result of S8411 is “Y”), whether or not the remaining time of the special figure 2 game processing timer is 4 msec (special figure 2 game processing timer = 4 msec) It is determined (S8412). That is, based on the remaining variation time of the special figure 2 variation display game, it is determined whether the special figure 2 variation display game may end at the same timing (within the same interrupt processing) as the special figure 1 variation display game. Do.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecである場合(S8412の結果が「Y」)、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)して0になり、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で終了可能である。従って、この場合には、特図2変動表示ゲームを中断させる必要はないため、ステップA5324の処理に移行する。   When the remaining time of the special figure 2 game processing timer is 4 msec (the result of S8412 is “Y”), the game control apparatus 100 performs the special figure 2 game process (this timer interruption immediately after the special figure 1 game process). The special view 2 game processing timer is updated by -1 (decreased by 4 msec) to 0, and the special view 2 variation display game can be ended with a release result. Therefore, in this case, since it is not necessary to interrupt the special view 2 variation display game, the processing shifts to step A5324.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(S8411の結果が「N」)、又は、特図2ゲーム処理タイマの残り時間が4msecでない場合(S8412の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す特図2ゲーム中断フラグを設定する(S8413)。特図2ゲーム中断フラグは、前述のステップS8300の判定に使用される。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図2中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8414)、演出コマンド設定処理を実行する(S8415)。飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。   If the result of the special view 2 variation display game is not disapproval (result of S8411 is “N”), or the remaining time of the special view 2 game processing timer is not 4 msec (the result of S8412 is “N ], The special figure 2 game interruption flag which shows that special figure 2 fluctuation indicatory game is being suspended is set (S8413). The special view 2 game interruption flag is used for the determination in step S8300 described above. Subsequently, a decoration special figure 2 interruption command for instructing interruption of the decoration special figure 2 variation display game is prepared as a presentation command (S8414), and a presentation command setting process is executed (S8415). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 interrupt command can set an effect for interruption of the decoration special figure 2 variation display game.

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマを−1更新(4msecの減少)させる(S8416)。これは、特図2ゲーム中断フラグが設定され(S8413)、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)されないため、ここで、代わりに、特図2ゲーム処理タイマを−1更新(4msecの減少)させておくものである。これによって、中断させた特図2変動表示ゲームを再開する場合に、特図2ゲーム処理タイマが4msecだけ余分に増える事態を防止できる(図105参照)。   Next, the game control device 100 updates the special view 2 game processing timer by −1 (decreases 4 msec) (S8416). This is because the special figure 2 game interruption flag is set (S8413), and the special figure 2 game processing timer is not updated by −1 (decrease of 4 msec) in the special figure 2 game process immediately after the special figure 1 game process this time. Here, instead, the special figure 2 game processing timer is updated by 1 (decreased by 4 msec). This makes it possible to prevent the situation in which the special view 2 game processing timer is additionally increased by 4 msec when restarting the interrupted special view 2 variation display game (see FIG. 105).

遊技制御装置100は、ステップS8416の後、図53と同様に、ステップA5320からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図1変動中処理において、図53と異なり、特図2表示中処理移行設定処理2は実行されない。   After the step S8416, the game control apparatus 100 executes the processes of steps A5320 to A5325 as in FIG. In addition, in the special figure 1 during the variation process according to the modification, unlike the case of FIG. 53, the special process 2 during process transition setting process 2 is not executed.

〔特図2変動中処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3312)の変形例について説明する。図85は、変形例に係る特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。図85は、図54のステップA5411からA5419の処理を削除し、ステップS8511からS8513の処理を追加したものである。図85のステップA5401からA5410とステップA5420からA5425の処理は図54と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 2 during processing (modification)]
A modified example of the special figure 2 during fluctuation process (A3312) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 85 is a flow chart showing a procedure of the special figure 2 during variation process according to the modification. FIG. 85 shows the processing of steps A5411 to A5419 of FIG. 54 deleted and the processing of steps S8511 to S8513 added. The processing of steps A5401 to A5410 and steps A5420 to A5425 in FIG. 85 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)且つ特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合(A5409の結果が「N」且つA5410の結果が「Y」)、ステップS8511からS8513の処理によって、特図1変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止するときに、特図1変動表示ゲームは中断する。   When the result of the special figure 2 fluctuation display game is not disappointing (in case of big hit or small hit) and the special figure 1 is in fluctuation (the special figure 1 fluctuation display game is being executed) (A5409 The result is “N” and the result of A5410 is “Y”), and the special view 1 variation display game is interrupted by the processing of steps S8511 to S8513. When the special figure 2 variation display game of the hit result stops fluctuating, the special figure 1 variation display game is interrupted.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図1が変動中である場合、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグを設定する(S8511)。特図1ゲーム中断フラグは、前述のステップS8200の判定に使用される。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図1中断コマンドを演出コマンドとして準備し(S8512)、演出コマンド設定処理を実行する(S8513)。飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。   When the result of the special figure 2 fluctuation display game is not disapproval and the special figure 1 is in fluctuation, the game control device 100 displays the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted. It sets (S8511). The special view 1 game interruption flag is used in the determination of step S8200 described above. Subsequently, a decoration special figure 1 interruption command for instructing interruption of the decoration special figure 1 variation display game is prepared as a presentation command (S8512), and a presentation command setting process is executed (S8513). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 interruption command can set an effect for interruption of the decoration special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、ステップS8513の後、図54と同様に、ステップA5420からA5325の処理を実行する。なお、変形例に係る特図2変動中処理において、図54と異なり、特図1表示中処理移行設定処理2は実行されない。   After the step S8513, the game control apparatus 100 executes the processes of steps A5420 to A5325 as in FIG. Incidentally, in the special figure 2 in-variation process according to the modification, unlike the case of FIG. 54, the special process 1 during process transition setting process 2 is not executed.

〔特図1大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3214)の変形例について説明する。図86は、変形例に係る特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図86は、図67にステップS8617からS8621の処理を追加したものである。図86のステップA6701からA6716までの処理は図67と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 1 big hit end processing (modification example)]
A modification of the special view 1 jackpot end process (A3214) in the special view 1 game process described above will be described. FIG. 86 is a flow chart showing the procedure of the special view 1 jackpot end process according to the modification. FIG. 86 corresponds to FIG. 67 with the processing of steps S8617 to S8621 added. The processing from step A6701 to step A6716 in FIG. 86 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA6716の後、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8617)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(S8617の結果が「N」)、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処理を終了する。   After step A6716, the game control apparatus 100 determines whether or not the special view 2 variation display game is being interrupted (S8617). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be judged that the special figure 2 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 2 variation display game is not being interrupted (the result of S8617 is “N”), the special figure 2 game interruption flag area where the special figure 2 game interruption flag can be set in RWM is cleared (S8620). The 2 game wait time value is saved in the special view 2 game processing timer area (S8621), and the special view 1 jackpot end process is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8617の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8618)、演出コマンド設定処理を実行する(S8619)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8620)、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8621)、特図1大当り終了処理を終了する。   When the special figure 2 variation display game is being interrupted (the result of S8617 is “Y”), the game control device 100 produces the decoration special figure 2 restart command for instructing resumption of the special figure 2 variation display game. The command is prepared (S8618), and the rendering command setting process is executed (S8619). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 resumption command can execute processing for resuming the decoration special figure 2 variation display game. Thereafter, the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set is cleared in the RWM (S8620), and the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8621) , The special figure 1 big hit end processing ends.

特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。   By clearing the special figure 2 game interruption flag area, the clocking (updating) of the fluctuation time timer (special figure 2 game processing timer) which counts the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is resumed (the result of S8300 is " N "). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the special figure 2 fluctuation display game being interrupted is resumed.

なお、ステップS8621の処理は、図67のステップA6717と同様の処理であり、特図2ゲームウェイト時間値は、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの変動開始(再開)を、次回のタイマ割込み処理(図12)の時に遅らせるために設定するものであり、割込み周期の2倍の時間である8msecである。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。特図2ゲームウェイト時間値を設定しないと、特図1変動表示ゲームよりも先に特図2変動表示ゲームが今回のタイマ割込み処理内で開始(再開)することになる。なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始(再開)しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA8621の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。   The process of step S8621 is the same process as step A6717 of FIG. 67, and the special figure 2 game wait time value starts the variation of the special figure 2 variation display game after the end of the big hit state by the special figure 1 variation display game. It is set to delay (resume) at the time of the next timer interrupt processing (FIG. 12), which is 8 msec which is a double of the interrupt cycle. As a result, in the timer interrupt process after the end of the big hit state by the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game can be resumed simultaneously with the start of a new special figure 1 fluctuation display game. If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 variation display game is started (restarted) within the current timer interrupt process prior to the special figure 1 variation display game. In addition, even if the special figure 2 fluctuation display game starts (restarts) before the special figure 1 fluctuation display game after the big hit state ends, especially when there is no problem in game control, the processing of step A8621 is omitted. It is not necessary to set the special figure 2 game wait time value.

また、特図2ゲームウェイト時間値によって、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定は、次回のタイマ割込み処理の時になるが、先に飾り特図2再開コマンドを設定送信しておく。これは、演出制御装置300の処理周期が、遊技制御装置100より長いので、1割込み分の時間(4msec)は吸収できるためである。   Further, although the determination of the variation start of the special figure 2 variation display game is the time of the next timer interrupt processing according to the special figure 2 game wait time value, the decoration special figure 2 restart command is set and transmitted first. This is because the processing cycle of the effect control device 300 is longer than that of the game control device 100, and therefore the time for one interruption (4 msec) can be absorbed.

〔特図2大当り終了処理(変形例)〕
前述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3317)の変形例について説明する。図87は、変形例に係る特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図87は、図68にステップS8717からS8720の処理を追加したものである。図87のステップA6801からA6816までの処理は図68と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 2 big hit end processing (modification example)]
A modification of the special figure 2 big hit end process (A3317) in the special figure 2 game process described above will be described. FIG. 87 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 big hit end processing according to the modification. FIG. 87 shows the process in FIG. 68 to which steps S8717 to S8720 are added. The processing from step A6801 to step A6816 in FIG. 87 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA6816の後、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8717)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(S8717の結果が「N」)、RWM内において特図1ゲーム中断フラグを設定可能な特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処理を終了する。   After step A6816, the game control apparatus 100 determines whether or not the special view 1 variation display game is being interrupted (S8717). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 1 variation display game is not being interrupted (the result of S8717 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area where the special figure 1 game interruption flag can be set in RWM is cleared (S8720) 2 Finish the big hit end processing.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(S8717の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8718)、演出コマンド設定処理を実行する(S8719)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、RWM内において特図2ゲーム中断フラグを設定可能な特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8720)、特図2大当り終了処理を終了する。   When the special figure 1 variation display game is being interrupted (the result of S8717 is “Y”), the game control device 100 produces a decoration special figure 1 restart command for instructing resumption of the decoration special figure 1 variation display game. The command is prepared (S8718), and the rendering command setting process is executed (S8719). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 resumption command can execute processing for resuming the decoration special figure 1 variation display game. Thereafter, the special figure 2 game interruption flag area in which the special figure 2 game interruption flag can be set is cleared in the RWM (S8720), and the special figure 2 big hit end processing is ended.

特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図2変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ(特図2ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が再開する(S8300の結果が「N」)。即ち、特図2ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。   By clearing the special figure 1 game interruption flag area, the clocking (updating) of the fluctuation time timer (special figure 2 game processing timer) for measuring the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is resumed (the result of S8300 is " N "). That is, the special figure 2 game interruption flag is not set, and the special figure 2 fluctuation display game being interrupted is resumed.

なお、特図2大当り終了処理において、特図2ゲームウェイト時間値は設定されない。特図2ゲームウェイト時間値がなくても、次回のタイマ割込み処理(図12)内で、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが共に開始(再開)できるためである。   In the special figure 2 big hit end processing, the special figure 2 game wait time value is not set. This is because even if there is no special figure 2 game wait time value, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can both be started (restarted) in the next timer interrupt process (FIG. 12).

〔特図1小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(A3218)の変形例について説明する。図88は、変形例に係る特図1小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図88は、図72にステップS8810からS8814の処理を追加したものである。図72のステップA7201からA7209までの処理は図72と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 1 small hit end processing (modification)]
Next, a modified example of the special view 1 small hit end process (A3218) in the special view 1 game process will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 small hitting end process according to the modification. FIG. 88 is obtained by adding the processing of steps S8810 to S8814 to FIG. The processing of steps A7201 to A7209 in FIG. 72 is the same as that in FIG.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7207の結果が「Y」)、又は、ステップA7209の後、特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8810)。特図2ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図2変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(S8810の結果が「N」)、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8813)、特図2ゲームウェイト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8814)、特図1小当り終了処理を終了する。   If the game control device 100 is in the high probability state (the result of A7207 is “Y”), or after step A7209, it is determined whether or not the special view 2 variation display game is being interrupted (S8810). When the special figure 2 game interruption flag is set, it can be judged that the special figure 2 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 2 fluctuation display game is not being interrupted (the result of S8810 is “N”), the special figure 2 game interruption flag territory is cleared (S8813), the special figure 2 game weight time value (8msec) the special figure 2 game It saves in the processing timer area (S8814), and ends the special figure 1 small hit end processing.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8810の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図2再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8811)、演出コマンド設定処理を実行する(S8812)。飾り特図2再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8813)、特図2ゲームウェイト時間値(8msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(S8814)、特図1小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。なお、ステップS8814の処理は、図72のステップA7210と同様の処理である。また、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開することになる。   When the special figure 2 variation display game is being interrupted (the result of S8810 is “Y”), the game control device 100 produces the decoration special figure 2 resumption command for instructing resumption of the special figure 2 variation display game. The command is prepared (S8811), and the rendering command setting process is executed (S8812). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 resumption command can execute processing for resuming the decoration special figure 2 variation display game. Thereafter, the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8813), the special figure 2 game wait time value (8 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (S8814), and the special figure 1 small hit end processing is ended. Do. As a result, in the next timer interrupt process after the small hitting state end by the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game can be resumed simultaneously with the start of a new special figure 1 fluctuation display game. Note that the process of step S8814 is the same process as step A7210 of FIG. Further, by clearing the special figure 2 game interruption flag area, the special figure 2 fluctuation display game being interrupted is resumed.

〔特図2小当り終了処理(変形例)〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3321)の変形例について説明する。図89は、変形例に係る特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図89は、図73にステップS8911からS8814の処理を追加したものである。図73のステップA7301からA7210までの処理は図73と同じ内容であるため説明を省略する。
[Special figure 2 small hit end processing (modification)]
Next, a modification of the special figure 2 small hitting end process (A3321) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the special view 2 small hitting end process according to the modification. FIG. 89 corresponds to FIG. 73 with the processing of steps S8911 to S8814 added. The processes of steps A7301 to A7210 in FIG. 73 are the same as those in FIG.

遊技制御装置100は、高確率状態である場合(A7308の結果が「Y」)、又は、ステップA7310の後、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(S8911)。特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図1変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(S8911の結果が「N」)、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了処理を終了する。   If the gaming control device 100 is in the high probability state (the result of A7308 is “Y”), or after step A7310, it is determined whether or not the special view 1 fluctuation display game is being interrupted (S8911). When the special figure 1 game interruption flag is set, it can be determined that the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted. When the special figure 1 variation display game is not being interrupted (the result of S8911 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hitting end processing is ended.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが中断中である場合(S8911の結果が「Y」)、飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(S8912)、演出コマンド設定処理を実行する(S8913)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図2ゲーム中断フラグ領域をクリアし(S8914)、特図2小当り終了処理を終了する。なお、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図1変動表示ゲームが再開できる。   When the special figure 2 variation display game is being interrupted (the result of S8911 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares the decoration special figure 1 resumption command as a production command (S8912), and executes the production command setting process. (S8913). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 resumption command can execute processing for resuming the decoration special figure 2 variation display game. After that, the special figure 2 game interruption flag area is cleared (S8914), and the special figure 2 small hitting end processing is ended. By clearing the special figure 1 game interruption flag area, the special figure 1 fluctuation display game being interrupted can be resumed.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。なお、説明の都合上、演出制御装置300の制御は、遊技制御装置100の制御の上記の変形例(中断していた特図変動表示ゲームを再開する構成)に対応するものとして説明するが、特図変動表示ゲームを強制終了させる基本構成(変形例でない構成)の場合には、特図変動表示ゲームの中断再開に関する処理を省略してもよい。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which production control device 300 performs with the program for production control is explained. In addition, although control of the production control apparatus 300 is demonstrated as what respond | corresponds to said modification of control of the game control apparatus 100 (composition which restarts the special figure fluctuation display game which was interrupted) on account of description, In the case of a basic configuration (a configuration that is not a modification) for forcibly ending the special view variation display game, the process related to the interruption / resumption of the special view variation display game may be omitted.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図90は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main process performed by the effect control device 300 will be described. FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the sign (number) of the step is represented as "B ****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B1002、B1003)、割込みを許可する(B1004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (B1001). Next, initialization of the CPU 311 and VDP 312 is executed (B1002, B1003), and an interrupt is permitted (B1004). When the interruption is permitted, it becomes possible to execute the command reception interruption process for receiving the command transmitted from the game control device 100.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B1006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B1007)。   Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B1005), and sets a random number seed used for random number generation (B1006). Then, an initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B1002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B1002) and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a predetermined period, the WDT times up and the CPU 311 is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B1009)。続いて、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1011)。そして、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図91にて後述する。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B1009). Subsequently, a hall / player setting mode process is executed to receive an operation such as a change in the brightness or volume of the LED or liquid crystal by the player (B1011). Then, random number update processing for updating random numbers such as effect random numbers is executed (B1011), the received command received from the game control apparatus 100 is analyzed, and the corresponding received command check processing is executed (B1012). Details of the reception command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B1013)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B1014)。   Next, the effect control device 300 executes effect display editing processing for updating various data in accordance with the content to be displayed on the display device 41 or the like, or setting a drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. (B1013). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within the frame period 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and setting for ending preparation of drawing commands is executed (B1014).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B1015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B1015の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB1015の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B1015の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B1016)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether it is the frame switching timing (B1015). When it is not the frame switching timing (the result of B 1015 is “N”), the processing of B 1015 is repeated until the frame switching timing comes, and when it is the frame switching timing (the result of B 1015 is “Y”) The screen drawing is instructed (B1016). Since the frame period in the present embodiment is 1/30 second, frame switching is performed when, for example, periodic V blank (image update) every 1/60 second (1/2 of the frame period) is executed twice. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1017)。   Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B1017).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B1018)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   Further, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) formed of an LED or the like (B1018). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B1019)。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。   Further, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (panel effect device 44) such as a motorized product driven by a motor and a solenoid (B1019). In the movable body control process, for example, a solenoid is driven to execute a bonus game operation presentation.

そして、演出制御装置300は、前述のB1019の処理を終えると、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1019までの処理を繰り返す。   Then, when the process of B1019 described above is finished, the effect control device 300 returns to the process of B1008. Thereafter, the processing from B1008 to B1019 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図91を参照して、前述したメイン処理(図90)における受信コマンドチェック処理(B1012)の詳細について説明する。図91は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 91, the details of the received command check process (B1012) in the main process (FIG. 90) described above will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process performed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   In order to check the number of commands received from the game control device 100, the effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the command reception number is 0, that is, if there is no command received from the game control apparatus 100 (the result of B 1102 is “N”), there is no command to analyze, and the reception command check process is ended.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, when the number of received commands is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 receives the command reception counter of the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the receive command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents in the buffer to the command area. Also, data is not overwritten even if a new command is received during copying.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, the effect control device 300 updates the command readout index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The receive command buffer is configured to be able to store up to 32 received commands. The received command is stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31. Here, the received command is read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that at the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command reading index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether the copy of the command reception number loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is “N “), Repeat the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer and the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of the received command is separately performed in the command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always securing a free area in the reception command buffer without performing analysis directly, it is possible to prepare for mass reception of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、図92にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。   Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command contents of the analysis command area (B1107) and analyzes the contents. Processing is executed (B1108) Details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 92. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). It is determined whether the analysis of the loaded command reception number has been completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the processing of steps B1107 to B1110 is repeated. If the analysis is completed (the result of B 1110 is “Y”), the reception command check process is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図92を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図91)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図92は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis process]
Next, with reference to FIG. 92, details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 91) described above will be described. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置600から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as the MODE portion and the lower byte as the ACTION portion (ACT portion) (B1201). The command transmitted from the game control device 600 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is usually transmitted continuously from the MODE part indicating the type of command. Ru. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether it is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type) which can be taken by the MODE section indicating the type of command. Then, if the MODE part is in the normal range (the result of B 1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is in the normal range (B 1203). That is, it is determined whether it is a value (value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific rendering instruction or the like). Then, if the ACTION part is in the normal range (the result of B 1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B 1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION part is a possible value of the command of the type specified by the MODE part. Then, if the combination is correct (the result of B 1204 is “Y”), command processing according to the command system is executed in the processing after B 1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(図50のA5014とA5015)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the fluctuation system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the decoration special symbol, and includes variation commands (A5014 and A5015 in FIG. 50). Then, if the MODE portion indicates a variable system command (the result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the reception command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当りや小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、当り図柄コマンド、ラウンドコマンド、小当り開放中コマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a variable system command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of a hit system command (B1207). In addition, the hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to effects during a big hit or a small hit, for example, a hit symbol command, a round command, a small hit open command, etc. . Then, if the MODE section indicates a hit system command (the result of B1207 is "Y"), the hit system command process is executed (B1208), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド(図43AのA4316a)と飾り特図2コマンド(図43BのA4316b)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a hit system command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is in the range of the symbol system command (B1209). It is to be noted that the symbol system commands include a decoration special figure 1 command (A4316a in FIG. 43A) and a decoration special figure 2 command (A4316b in FIG. 43B) corresponding to the stop design pattern. Then, if the MODE section indicates a symbol system command (the result of B1209 is "Y"), symbol system command processing is executed (B1210), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a symbol system command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of a one-shot system command (B1211). Then, if the MODE portion indicates a single-shot system command (the result of B 1211 is “Y”), single-shot system command processing is executed (B 1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図31のA3111)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B 1211 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the symbol system command read ahead (B 1213) . The pre-reading symbol system command includes the above-mentioned pre-reading stop symbol command (A3111 in FIG. 31). Then, if the MODE section indicates a pre-reading symbol system command (the result of B 1213 is “Y”), pre-reading symbol system command processing is executed (B 1214), and the reception command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(図31のA3115)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the prefetch symbol system command (the result of B 1213 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the prefetch variation system command (B 1215) ). The prefetch variation system command includes the above-described prefetch variation pattern command (A3115 in FIG. 31). Then, if the MODE portion indicates the prefetch change command (the result of B 1215 is “Y”), the prefetch change command process is executed (B 1216), and the reception command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch change system command (result of B1215 is “N”), the effect control device 300 can receive an unexpected command (for example, a command used only in the test mode) Because there is a problem, the reception command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is not within the normal range (the result of B1202 is “N”), if the ACTION part is not within the normal range (the result of B1203 is “N”), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B 1204 is “N”), and the received command analysis process is ended.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図93を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図93Aは、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図93Bは、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 93, details of the single-shot system command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 92) described above will be described. FIG. 93A is a flowchart showing the procedure of the first half of the single-shot command processing executed by the effect control device 300. FIG. 93B is a flowchart showing the procedure of the second half of the one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section indicates a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a model specification command (the result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a RAM initialization command (B1303). ). Then, if the MODE unit represents a command for initializing the RAM (the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization etc. is executed (B1304), and the one-shot system command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。なお、特図1変動表示ゲーム又は特図1変動表示ゲームが中断中である場合(RWMにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合)には、停電復旧時のコマンドには、特図1変動表示ゲームが中断中であること又は特図2変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド(中断中指令)が含まれる。   If the MODE unit does not represent a command for initializing the RAM (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a command at the time of a power failure recovery. (B1305). Then, if the MODE portion indicates a command at the time of power failure recovery (the result of B1305 is “Y”), the power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot system command processing is ended. In addition, when the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 1 fluctuation display game is being interrupted (when there is a special figure game interruption flag backed up in the RWM), the special drawing command is used in the power failure recovery. A suspended command (suspended command) indicating that the variable display game is suspended or the special view 2 variable display game is suspended is included.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery (the result of B1305 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a customer waiting demo command ( B1307). Then, if the MODE section indicates a customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents the decoration special drawing 1 reservation number command or not. (B1309). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B 1309 is “Y”), the special figure 1 holding information setting process is executed (B 1310), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special drawing 1 reservation number command (the result of B 1309 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents the decoration special drawing 2 reservation number command. It is determined whether or not (B1311). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B 1311 is “Y”), the special figure 2 holding information setting process is executed (B 1312), and the one-shot system command process is ended.

なお、前述のように本実施形態では飾り特図2保留数コマンドは、遊技制御装置100から送信されないため、ステップB1311、B1312の処理は省略してもよい。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、前述の特図始動口2スイッチ処理(図30)でも、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)を行って、遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that, as described above, in the present embodiment, the decoration special drawing 2 reservation number command is not transmitted from the game control apparatus 100, so the processing of steps B1311 and B1312 may be omitted. However, even if special figure 2 start memory occurs, special figure 2 fluctuation display game does not start immediately (for example, it does not invalidate the winning a prize to the 2nd start winning opening 37 during the small hitting etc) In the case of), even in the special view start opening 2 switch process (FIG. 30) described above, the special view reserve information determination process (pre-reading process, preliminary determination process) is performed, and the decoration special figure 2 reserve number command from the game control apparatus 100 May be sent.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special drawing 2 reservation number command (the result of B 1311 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents the probability information command or not. (B1313). Then, if the MODE portion indicates a probability information command (the result of B 1313 is “Y”), the probability information setting processing is executed (B 1314), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、特図2異常変動発生コマンド(A2414)、特図2異常変動解除コマンド(A2418)、状態オフコマンド(A2504)、状態オンコマンド(A2507)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the probability information command (the result of B 1313 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents an error / illegal command ( B1315). As error / illegal commands, for example, fraud occurrence command (A2108), fraud release command (A2116), special figure 2 abnormal variation occurrence command (A2414), special figure 2 abnormal variation release command (A2418), status off There is a command (A2504) and a status on command (A2507). Then, if the MODE section indicates an error / illegal command (the result of B 1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling an error or a false notification is executed (B 1316), End one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B 1315 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit indicates a command for effect mode switching. It determines (B1317). Then, if the MODE unit indicates a command for effect mode switching (the result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止用のコマンドを表すか否かを判定する(B1319)。なお、図柄停止用のコマンドとしては、飾り特図1停止コマンドと、飾り特図2停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止用のコマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、正常なコマンドであるか否かを判定する(B1320)。正常なコマンドでない場合(B1320の結果が「N」)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command for effect mode switching (the result of B1317 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a command for symbol stop. (B1319). In addition, as commands for symbol stop, there are an ornament special figure 1 stop command and an ornament special figure 2 stop command. Then, if the MODE section indicates a command for symbol stop (the result of B1319 is "Y"), it is determined whether or not the command is normal (B1320). If the command is not normal (the result of B 1320 is “N”), the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、正常なコマンドである場合(B1320の結果が「Y」)、対応する特図(飾り特図1又は飾り特図2)を停止させるための停止設定を行う(B1321)。そして、表示装置41の複数の変動表示領域の全ての特別図柄(識別情報)が停止したなら、遊技状態フラグを通常状態に設定し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。なお、遊技状態フラグは、他には、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すことができるフラグである。   If the command is a normal command (the result of B 1320 is “Y”), the effect control device 300 performs stop setting for stopping the corresponding special view (special decoration 1 or special decoration 2) (B 1321). Then, when all the special symbols (identification information) of the plurality of variable display areas of the display device 41 are stopped, the gaming state flag is set to the normal state (B1322), and the one-shot system command processing is ended. In addition, the gaming state flag is a flag that can indicate other states such as during fluctuation, during a big hit, during a small hit, and the like.

演出制御装置300は、MODE部が図柄停止用のコマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が変動中断用のコマンドを表すか否かを判定する(B1323)。なお、変動中断用のコマンドは、前述の飾り特図1中断コマンド(図85のS8512)と飾り特図2中断コマンド(図84のS8414)である。そして、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、変動中断設定処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command for symbol stop (the result of B1319 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a command for suspension of fluctuation. (B1323). The command for suspension of variation is the above-mentioned decoration special figure 1 interruption command (S8512 of FIG. 85) and the decoration special figure 2 interruption command (S8414 of FIG. 84). Then, if the MODE portion indicates a command for suspension of fluctuation (the result of B1323 is “Y”), the processing for setting suspension of fluctuation is executed (B1324), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が変動中断用のコマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、次に、MODE部が変動再開用のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。なお、変動再開用のコマンドは、前述の飾り特図1再開コマンド(図87のS8718)と飾り特図2再開コマンド(図86のS8618)である。そして、MODE部が変動中断用のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、変動再開設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command for suspension of fluctuation (the result of B1323 is “N”), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a command for restart of fluctuation. (B1325). The command for resuming fluctuation is the decoration special view 1 restart command (S8718 in FIG. 87) and the decoration special view 2 restart command (S8618 in FIG. 86) described above. Then, if the MODE portion indicates a command for suspension of fluctuation (the result of B 1325 is “Y”), fluctuation restart setting processing is executed (B 1326), and the one-shot system command processing is ended.

なお、変動中断用のコマンドを受信していなくても、特図1と特図2のうち一方の飾り特図変動表示ゲームの当り(大当り又は小当り)の演出に関する当り系コマンドを受信したら、他方の飾り特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを演出制御装置300が自動的に判断して、変動中断設定処理とその後の変動再開設定処理を行う構成としても良い。   In addition, even if the command for suspension of fluctuation is not received, if the hit system command regarding the effect of the hit (big hit or small hit) of the decoration special figure fluctuation display game of one of the special figure 1 and the special figure 2 is received, The effect control device 300 may automatically determine whether or not the other decorative special-image variation display game is being executed, and perform the variation interruption setting process and the subsequent variation restart setting process.

〔変動中断設定処理〕
次に、図94を参照して、前述した単発系コマンド処理(図93)における変動中断設定処理(B1324)の詳細について説明する。図94は、演出制御装置300によって実行される変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change suspension setting process]
Next, with reference to FIG. 94, the details of the fluctuation interruption setting process (B1324) in the above-described one-shot system command process (FIG. 93) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the variation interruption setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動中断用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1401)。正常なコマンドでない場合(B1401の結果が「N」)、変動中断設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1401の結果が「Y」)、電源投入時でのコマンドの受信であるか否かを判定する(B1402)。電源投入時でのコマンドの受信である場合(B1402の結果が「Y」)、受信したコマンド(飾り特図1中断コマンド又は飾り特図2中断コマンド)に対応して、飾り特図変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図(特図1又は特図2)の中断中フラグをセットする(B1403)。   The effect control device 300 first determines whether the received command for suspension of fluctuation is a normal command (B1401). If the command is not normal (the result of B 1401 is “N”), the fluctuation interruption setting process is ended. If the command is normal (the result of B 1401 is “Y”), it is determined whether or not the command is received at the time of power on (B 1402). If the command is received when the power is turned on (the result of B 1402 is “Y”), the game for displaying the decoration special figure variation game corresponding to the received command (decorative special figure 1 interrupt command or decorative special figure 2 interrupt command) The suspension flag of the decorative special figure (special figure 1 or special figure 2) indicating that the process is suspended is set (B1403).

演出制御装置300は、電源投入時でのコマンドの受信でない場合(B1402の結果が「N」)、これから中断しようとする対象の図柄(飾り特図1又は飾り特図2)が変動中であるか否か、即ち、中断対象の図柄の変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する(B1404)。対象の図柄が変動中でない場合(B1404の結果が「N」)、変動中断設定処理を終了する。対象の図柄が変動中である場合(B1404の結果が「Y」)、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドであるか否かを判定する(B1405)。   If the effect control device 300 does not receive a command at power-on (the result of B 1402 is “N”), the symbol (special decoration 1 or special decoration 2) to be interrupted is changing. It is determined whether or not the variation display game of the symbol to be interrupted is being executed (B1404). If the symbol of the object is not in motion (the result of B 1404 is “N”), the variation interruption setting process is ended. If the symbol of the object is in motion (the result of B 1404 is “Y”), it is determined whether the received command for suspension of variation is the decoration special figure 1 suspension command (B 1405).

演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドである場合(B1405の結果が「Y」)、飾り特図1の中断用変動表示を設定する(B1406)。例えば、表示装置41の表示画面(表示部)において、飾り特図1の変動表示が中央で大きく表示されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図1変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図1の中断中フラグをRAM等に設定する(B1407)。そして、低確率状態であるか否かを判定する(B1408)。   If the received command for suspension of change is the decoration special view 1 interruption command (the result of B1405 is “Y”), the effect control device 300 sets the fluctuation display for suspension of the special treatment view 1 (B1406). For example, on the display screen (display unit) of the display device 41, if the variable display of the decorative special figure 1 is largely displayed at the center, the interruption variable display is set such that it moves to a corner and is displayed small and reduced. It is also possible to set an interruption variable display which is displayed in a state of higher transparency than usual. Subsequently, the suspension flag of the decoration special figure 1 indicating that the decoration special figure 1 variation display game is being interrupted is set in the RAM or the like (B1407). Then, it is determined whether or not it is in the low probability state (B1408).

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1408の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(B1409)。飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1409の結果が「N」)、表示装置41等で飾り特図1変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し(B1410)、変動中断設定処理を終了する。   If the effect control device 300 is in the low probability state (the result of B1408 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the result of the decorative feature 2 variation display game is a big hit (B1409). If the result of the decoration special figure 2 variation display game is not a big hit (the result of B1409 is “N”), the decoration special figure 1 variation display game of the decoration special figure 1 variation display game is suggested to indicate the suspension of the decoration figure 1 variation display game with the display device 41 etc. The display setting for the interruption effect is executed (B1410), and the fluctuation interruption setting process is ended.

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1408の結果が「N」)、即ち、高確率状態である場合、飾り特図2変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示されているため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1409の結果が「Y」)、飾り特図2変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優先的に表示するため、飾り特図1変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。   If the effect control device 300 is not in the low probability state (the result of B 1408 is “N”), that is, if it is in the high probability state, the effect of the decorative special feature 2 fluctuation display game is preferentially displayed on the display device 41 Since the display for the effect for interruption of the decorative special figure 1 fluctuation display game is not set, the fluctuation interruption setting process is ended. In addition, when the result of the decoration special figure 2 fluctuation display game is a big hit (the result of B1409 is “Y”), the decoration 41 is displayed in order to preferentially display the effects of the big hit of the display 2 variation display game. The variation interruption setting process is ended without performing the display setting of the effect for interruption of the special view 1 fluctuation display game.

一方、演出制御装置300は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図1中断コマンドでない場合(B1405の結果が「N」)、即ち、飾り特図2中断コマンドである場合、飾り特図2の中断用変動表示を設定する(B1411)。例えば、表示装置41の表示画面(表示部)において、飾り特図2の変動表示が中央で大きく拡大表示(メイン表示、通常表示)されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図2変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図2の中断中フラグをRAM等に設定する(B1412)。そして、低確率状態であるか否かを判定する(B1413)。   On the other hand, when the received command for change suspension is not the decoration special figure 1 interruption command (the result of B 1405 is “N”), that is, when the received command for variation suspension is the decoration special figure 2 interruption command, the decoration special figure 2 is Setting the suspension change display (B1411). For example, on the display screen (display unit) of the display device 41, if the variable display of the decorative special figure 2 is greatly enlarged and displayed (main display and normal display) at the center, it moves to a corner and is displayed smaller and smaller The interruption variable display may be set, or the interruption variable display may be set to display in a state of higher transparency than usual. Subsequently, the suspension flag of the decoration special figure 2 indicating that the decoration special figure 2 variation display game is being interrupted is set in the RAM or the like (B1412). And it is determined whether it is a low probability state (B1413).

演出制御装置300は、低確率状態でない場合(B1413の結果が「N」)、即ち、高確率状態の場合、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(B1414)。飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1414の結果が「N」)、表示装置41等で飾り特図2変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し(B1415)、変動中断設定処理を終了する。   If the low probability state (the result of B 1413 is “N”), that is, if the high probability state, the effect control device 300 determines whether or not the result of the decoration special figure 1 variation display game is a big hit (B 1414) ). If the result of the decoration special figure 1 variation display game is not a big hit (the result of B 1414 is “N”), the decoration special figure 2 variation display game of the decoration special figure 2 fluctuation display game is suggested to suggest the interruption of the special figure 2 variation display game The display setting of the interruption effect is executed (B1415), and the fluctuation interruption setting process is ended.

演出制御装置300は、低確率状態である場合(B1413の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの演出が表示装置41で優先的に表示されているため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(B1414の結果が「Y」)、飾り特図1変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置41で優先的に表示するため、飾り特図2変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。   If the effect control device 300 is in the low probability state (the result of B 1413 is “Y”), the effect of the decorative special view 1 fluctuation display game is preferentially displayed on the display device 41, so the decorative special view 2 fluctuation is The change interruption setting process is ended without performing the display setting of the effect for interruption of the display game. In addition, when the result of the decoration special figure 1 fluctuation display game is a big hit (the result of B 1414 is “Y”), in order to preferentially display the presentation of the big hit of the decoration special figure 1 fluctuation display game on the display device 41 The change interruption setting process is ended without performing the display setting of the effect for interruption of the special view 2 fluctuation display game.

〔変動再開設定処理〕
次に、図95を参照して、前述した単発系コマンド処理(図93)における変動再開設定処理(B1326)の詳細について説明する。図95は、演出制御装置300によって実行される変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation restart setting process]
Next, with reference to FIG. 95, the details of the fluctuation restart setting process (B1326) in the above-described one-shot system command process (FIG. 93) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the variation restart setting process performed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した変動再開用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1501)。正常なコマンドでない場合(B1501の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。正常なコマンドである場合(B1501の結果が「Y」)、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドであるか否かを判定する(B1502)。   The effect control device 300 first determines whether the received command for fluctuation resumption is a normal command (B1501). If the command is not normal (the result of B1501 is “N”), the fluctuation restart setting process is ended. If the command is a normal command (the result of B 1501 is “Y”), it is determined whether the received command for fluctuation resumption is the decoration special figure 1 resumption command (B 1502).

演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドである場合(B1502の結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグに基づいて、飾り特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(B1503)。飾り特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(B1503の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。   If the received command to resume fluctuation is the decoration special figure 1 restart command (the result of B 1502 is “Y”), the effect control device 300 changes the decoration special figure 1 fluctuation based on the suspension flag of the decoration special figure 1 It is determined whether the display game is being interrupted (B1503). If the decorative special figure 1 variation display game is not being interrupted (the result of B 1503 is “N”), the variation restart setting process is ended.

演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームが中断中である場合(B1503の結果が「Y」)、飾り特図1の中断中フラグをクリアする(B1504)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B1505)。停電復旧表示は、停電が復旧したことや停電復旧後の処理を行っていることを示唆する表示である。停電復旧表示の表示中である場合(B1505の結果が「Y」)、確率状態に応じた復旧用の飾り特図1の変動再開(復旧用の飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(B1506)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1505の結果が「N」)、確率状態に応じた飾り特図1変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する(B1507)。   When the decorative special figure 1 variation display game is being interrupted (the result of B1503 is “Y”), the effect control device 300 clears the interruption special flag of the decorative special figure 1 (B1504). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B1505). The power failure recovery display is a display that suggests that the power failure has been recovered and that processing is performed after the power failure recovery. If the power failure recovery display is being displayed (the result of B1505 is "Y"), change fluctuation resumption of the decoration special figure 1 for restoration according to the probability status (resumption of the decoration special figure 1 fluctuation display game for restoration) is set To do (B1506). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B1505 is "N"), resumption (not for recovery) of the decoration special figure 1 fluctuation display game according to the probability state is set (B1507).

一方、演出制御装置300は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図1再開コマンドでない場合(B1502の結果が「N」)、即ち、飾り特図2再開コマンドである場合、飾り特図2の中断中フラグに基づいて、飾り特図2変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(B1508)。飾り特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(B1508の結果が「N」)、変動再開設定処理を終了する。   On the other hand, if the received command to resume fluctuation is not the decoration special figure 1 restart command (the result of B1502 is “N”), that is, the decoration special figure 2 restart command, the effect control device 300 displays the decoration special figure 2 It is determined whether or not the decoration special figure 2 variation display game is suspended based on the suspension flag of (B1508). When the decorative special figure 2 variation display game is not being interrupted (the result of B1508 is “N”), the variation restart setting process is ended.

演出制御装置300は、飾り特図2変動表示ゲームが中断中である場合(B1508の結果が「Y」)、飾り特図2の中断中フラグをクリアする(B1509)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B1510)。停電復旧表示の表示中である場合(B1510の結果が「Y」)、確率状態に応じた復旧用の飾り特図2の変動再開(復旧用の飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(B1511)。停電復旧表示の表示中でない場合(B1510の結果が「N」)、確率状態に応じた飾り特図2変動表示ゲームの再開(復旧用でない)を設定する(B1512)。   The effect control device 300 clears the suspension flag of the decoration special figure 2 (B1509) when the decoration special figure 2 variation display game is being interrupted (the result of B1508 is "Y"). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (restoration screen) is being displayed on the display device 41 (B1510). If the power failure recovery display is being displayed (the result of B1510 is "Y"), change fluctuation resumption of the decoration special figure 2 for restoration according to the probability state (resumption of the decoration special figure 2 fluctuation display game for restoration) is set (B1511). When the power failure recovery display is not being displayed (the result of B1510 is "N"), the resumption (not for recovery) of the decorative special figure 2 variation display game according to the probability state is set (B1512).

ステップB1506、B1507、B1511、B1512の処理に関して、飾り特図変動表示ゲームの中断を始めた時と、再開する時では確率状態が変化している可能性がある。そのため、再開時は対象の図柄を優先表示をする確率状態かどうかで図柄の表示態様が異なる。例えば、低確率中に特図1変動表示ゲームが中断すると、表示装置41の隅に特図1の縮小図柄が変動を継続した状態で中断となるが、再開時にも低確率なら、特図1が表示装置41の中央で大きく優先表示された状態で再開する。再開時に高確率/時短状態なら、縮小図柄(縮小表示)のまま再開する。   With regard to the processing of steps B1506, B1507, B1511, and B1512, there is a possibility that the probability state has changed between when the suspension of the decorative feature variation display game is started and when it is resumed. Therefore, at the time of resumption, the display mode of the symbols differs depending on whether or not it is a probability state of preferentially displaying the target symbols. For example, if the special figure 1 fluctuation display game is interrupted during the low probability, the reduced symbol of the special figure 1 continues to fluctuate in the corner of the display device 41, but if it is low probability even when resuming, the special figure 1 Is resumed in a state of being preferentially displayed in the center of the display device 41. If it is high probability / time saving state at the time of resumption, it resumes with the reduced design (reduced display).

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図96を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図96は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead reading symbol system command processing]
Next, with reference to FIG. 96, the details of the prefetch symbol system command processing (B1214) in the received command analysis processing (FIG. 92) described above will be described. FIG. 96 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。   The effect control device 300 first determines whether the latest hold information is information of special view 1 hold (special view 1 start storage), for example, the latest received decoration special view hold number command is the number of special view 1 hold It is determined whether it is a command (B1601). When the latest hold information is information of special view 1 hold (the result of B 1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) to the special view 1 look ahead symbol command area corresponding to the special view 1 hold count Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。   If the latest hold information is not the information of the special view 1 hold (the result of B 1601 is “N”), that is, the decoration special view hold number command received most recently is the decoration special view 2 hold number command In the case, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-reading symbol command area which corresponds to the special figure 2 reservation number (B1603).

なお、前述のように本実施形態において、飾り特図2保留数コマンドは遊技制御装置100から送信されないため、ステップB1603の処理は基本的に実行されない。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、遊技制御装置100から飾り特図2保留数コマンドを送信するようにし、ステップB1603の処理を実行するようにしてもよい。   Note that, as described above, in the present embodiment, the decoration special drawing 2 reservation number command is not transmitted from the game control apparatus 100, so the process of step B1603 is not basically executed. However, even if special figure 2 start memory occurs, special figure 2 fluctuation display game does not start immediately (for example, it does not invalidate the winning a prize to the 2nd start winning opening 37 during the small hitting etc) In the case (a), the game control device 100 may transmit the decoration special drawing 2 reservation number command, and the process of step B1603 may be executed.

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。   After steps B 1602 and B 1603, the effect control device 300 sets a prefetch fluctuation system command reception wait flag indicating that the reception of the prefetch fluctuation system command is awaited (B 1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variation system command are set, so the pre-reading variation system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the pre-reading symbol system command processing ends.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図97を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における先読み変動系コマンド処理(B1215)の詳細について説明する。図97は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead change system command processing]
Next, with reference to FIG. 97, details of the prefetch change system command processing (B1215) in the received command analysis processing (FIG. 92) described above will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the procedure of the prefetch change system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。   The effect control device 300 first determines whether or not waiting for the reception of the prefetch change system command (B1701). When the above-described read-ahead change system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the reception of a read-ahead change system command is being awaited. If it is not waiting to receive the prefetch change command (the result of B 1701 is “N”), the prefetch change command processing is ended. If waiting for the reception of the prefetch change command (the result of B 1701 is “Y”), the read change flag for the prefetch change command is cleared (B 1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。   Next, the effect control device 300 (sub substrate) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of holdings of the symbol (special figure 1 or special figure 2) of the latest hold information (B1703). The sub-prediction change command MODE portion is acquired corresponding to the MODE portion (B1704). Next, the pre-reading fluctuation ACT conversion table is set (B1705), and the in-sub pre-reading fluctuation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the pre-reading fluctuation system command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。   Next, the effect control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and the ACT part (that is, the in-sub-prediction change command MODE part and the ACT part) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to other than 0. When the converted MODE part and ACT part are both other than 0 (the result of B1707 is “Y”), the converted command consisting of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest hold information and the number of holds The file is saved in the read ahead change command area (the special view look ahead change command area or the special view 2 look ahead change command area) (B1708). Then, the pre-read command consistency check process is executed (B1709), and it is judged whether or not the combination of the converted MODE portion and ACT portion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。   It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes according to the number of reservations when holding starts the variable display game. When the suspension starts the variable display game, if there is no other suspension, it becomes the longer first half fluctuation, and if the new suspension occurs and the number of reservations is large, it becomes the shorter first half fluctuation. Therefore, the MODE portion of the received prefetch change system command is converted into the in-sub-prediction change command MODE portion so that the internal command of the effect control device 300 can be handled the same even if the time value of the first half change is transitioned.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。   In addition, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second-half fluctuation corresponding to the in-sub-prediction fluctuation command ACT portion does not depend on the number of reservations. However, since there is also a kind of reach of the same system, if the effect control device 300 is used as it is without converting the ACT part (value of the second half fluctuation) of the pre-reading fluctuation system command, the number increases and the check becomes difficult . For example, normal reach also includes types such as normal reach-1 stop and normal reach + 1 stop. Therefore, the ACT part indicating the reach of the same system is converted into the same sub inner pre-reading fluctuation command ACT part, thereby reducing the number and reducing the burden of check processing such as pre-read command consistency check processing.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, when at least one of the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-prediction change command MODE unit and ACT unit) is 0, the effect control device 300 (the result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (the result of B 1710 is “N”), it is regarded that there is an abnormality in the converted command, and the prefetch change system command processing is ended.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、最も新しく生じた最新保留がはずれであるか否かを判定する(B1711)。演出制御装置300は、最新保留が当りの場合(B1711の結果が「N」)、最新保留の特図変動表示ゲームが変動終了するまでの合計時間を算出する(B1712)。合計時間には、停止図柄の表示時間も含める。   If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (the result of B 1710 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the latest hold that occurred most recently is out (B 1711) . In the case where the latest hold is a hit (the result of B 1711 is “N”), the effect control device 300 calculates the total time until the latest held special figure change display game ends the change (B 1712). The total time also includes the display time of the stop symbol.

次に、演出制御装置300は、最新保留の特図変動表示ゲームの変動終了時に、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになるか否かを判定する(B1713)。なお、最新保留が特図1保留であれば、他方の飾り特図変動表示ゲームは飾り特図2変動表示ゲームとなる。ここでは、例えば、算出した合計時間後に、他方の飾り特図変動表示ゲームが実行されていない場合や、他方の飾り特図変動表示ゲームがはずれ変動の場合、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させないと判定する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the other decoration special figure fluctuation display game is to be interrupted at the end of fluctuation of the latest reserve special drawing fluctuation display game (B1713). If the latest hold is the special view 1 hold, the other decorative special view variation display game is the decorative special view 2 variation display game. Here, for example, after the calculated total time, when the other decoration special figure variation display game is not executed or when the other decoration special figure variation display game is out of variation, the other decoration special figure variation display game Determine not to interrupt.

演出制御装置300は、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになる場合(B1713の結果が「Y」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定があるか否か判定する(B1714)。なお、中断保留は、中断される飾り特図変動表示ゲームに対応する保留である。また、実行予定があることには、先読み演出の実行中であることを含む。中断保留に対する先読み演出の実行予定がある場合(B1714の結果が「Y」)、中断保留の先読み演出が保留変化予告であるか否かを判定する(B1715)。   In a case where the other decoration special figure variation display game is to be interrupted (the result of B1713 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not there is a plan to execute pre-reading effect for suspension suspension (B1714). In addition, suspension suspension is suspension corresponding to the decoration special figure change display game suspended. In addition, having an execution schedule includes that pre-reading effect is being executed. If there is a scheduled execution of pre-reading effect for suspension suspension (the result of B1714 is “Y”), it is determined whether or not the pre-reading effect of suspension suspension is suspension change notification (B1715).

演出制御装置300は、中断保留の先読み演出が保留変化予告でない場合(B1715の結果が「N」)、中断保留の先読み演出に対する演出差し替えが間に合うか否か判定する(B1716)。先読み演出がすでに進行して強制的に終了させるには無理がある場合には、演出差し替えが間に合わないと判定する(差し替えを行わない)。演出差し替えが間に合う場合(B1716の結果が「Y」)、演出を差し替えるよう、変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする(B1717)。   If the pre-reading effect for suspension and suspension is not the suspension change notice (the result of B1715 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the effect replacement for the pre-selection effect for suspension and suspension is in time (B1716). If it is impossible for the pre-reading effect to have already progressed and forced to end, it is determined that the effect replacement is not in time (the replacement is not performed). If the effect replacement is in time (the result of B1716 is “Y”), the converted command is saved in the latest hold information and the prefetch change command area corresponding to the number of holdings so as to replace the effect (B1717).

演出制御装置300は、最新保留がはずれである場合(B1711の結果が「Y」)、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることにならない場合(B1713の結果が「N」)、中断保留に対する先読み演出の実行予定がない場合(B1714の結果が「N」)、中断保留の先読み演出は保留変化予告である場合(B1715の結果が「Y」)、演出差し替えが間に合わない場合(B1716の結果が「N」)、演出を差し替えず、直接、ステップB1718の処理に移行する。   In the case where the effect control device 300 does not interrupt the other decorative special feature variation display game (the result of B 1713 is “N”), the suspension control is suspended (the result of B 1711 is “Y”). If there is no scheduled execution of the pre-reading effect for the result (the result of B1714 is “N”), if the pre-reading effect of suspension pending is the pending change notice (the result of B1715 is “Y”), if the effect replacement is not in time (B1716 As a result, the process directly proceeds to the process of step B1718 without replacing the effect.

次に、演出制御装置300は、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1718)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1719)。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する(B1720) 。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1720の結果が「Y」)、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する (B1721)。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1721の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1722)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, the effect control device 300 loads the hold information (information of the latest hold) to be prefetched from the read-ahead change command area (B1718), and executes a prefetch lottery process regarding the latest hold prefetch effect (B1719). Subsequently, it is judged whether or not the latest hold-down advance notice effect occurs (B1720). If the latest hold previewing advance notice effect occurs (the result of B 1720 is “Y”), it is determined whether the generated advance notice notice effect is an effect that starts immediately (B 1721). There are, for example, pending change notices in the effect that starts immediately. If the pre-reading advance notice effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B 1721 is “Y”), a display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B 1722). Then, the prefetch change command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1720の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1721の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the preview control effect of the latest hold is not generated (the result of B 1720 is “N”), or the effect control device 300 is not the effect that the preview sound effect of the occurrence occurs immediately starts (the result of B 1721 is “N”). ), As it is. End the read ahead variation command processing.

なお、前述のように本実施形態において、特図始動口2スイッチ処理では特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)は行われないため、特図2始動記憶(特図2保留)に対して、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)と先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)は遊技制御装置100から送信されない。このため、ステップB1715からB1717の処理は基本的に実行されない。しかし、特図2始動記憶が発生しても特図2変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合(例えば、小当り中に第2始動入賞口37への入賞を無効にしないなどの場合)には、特図2始動記憶(特図2保留)に対する先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドを遊技制御装置100から送信するようにし、ステップB1711からB1717の処理を実行するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the special view reservation information determination process (prefetching process, prior determination process) is not performed in the special view start port 2 switch process, so the special view 2 start storage (special figure 2 hold) On the other hand, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) and the pre-reading variation system command (pre-reading variation pattern command) are not transmitted from the game control apparatus 100. Therefore, the processes of steps B1715 to B1717 are basically not executed. However, even if special figure 2 start memory occurs, special figure 2 fluctuation display game does not start immediately (for example, it does not invalidate the winning a prize to the 2nd start winning opening 37 during the small hitting etc) In this case, the game control device 100 transmits the pre-reading symbol system command and the pre-reading variation system command for the special figure 2 start memory (special figure 2 hold), and the processes of steps B1711 to B1717 are executed. Good.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図98を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図98は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design system command processing]
Next, with reference to FIG. 98, the details of the symbol system command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 92) described above will be described. FIG. 98 is a flowchart showing the procedure of symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態では、図柄種別は、前述のはずれ図柄、2R確変図柄、4R確変図柄、8R確変図柄、16R確変図柄である。   The effect control device 300 sets the special view type corresponding to the MODE portion of the received symbol system command (the special decoration 1 command or the special decoration 2 command) (B1801). The special drawing type is special drawing 1 or special drawing 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of symbols changes in the special figure 1 and the special figure 2, a table is used for each MODE to set the symbol type. In the present embodiment, the symbol types are the above-mentioned off symbol, 2R positive variation symbol, 4R positive variation symbol, 8R positive variation symbol, and 16R positive variation symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図99を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図92)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図99は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 99, the details of the variable system command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 92) described above will be described. FIG. 99 is a flowchart showing a procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに確変図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 determines whether or not the special view type (special view 1 or special view 2) of the received variation command (variation command) is unconfirmed (B1901). If the special drawing type is unconfirmed (the result of B1901 is “Y”), the variation system command processing is ended. If the special figure type is not yet determined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and it is determined whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, "mismatch" means contradiction in rendering, for example, when a symbol system command of a probability variation symbol has been received although a variation system command of an off-set has been received. If the variation system command and the symbol type do not match (the result of B 1903 is “Y”), variation system command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。   If the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1904), and performs the effect during variation The variation effect setting process to be set is executed (B1905). Note that multiple effects exist for the same variable system command. Subsequently, the special view variation is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図100を参照して、前述した変動系コマンド処理(図99)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図100は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change production setting process]
Next, with reference to FIG. 100, the details of the fluctuation effect setting process (B1905) in the above-mentioned fluctuation system command process (FIG. 99) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。   The effect control device 300 first determines whether or not the change pattern type is change without reach (change that does not reach reach) (B2001). If the change pattern type is no reach change (the result of B2001 is "Y"), set the model code, special view type, first half notice distribution group address table corresponding to effect mode (B2002), change system command ( The address of the first half advance distribution group table corresponding to the MODE part of the fluctuation command) and the number of reservations of the special view type is acquired (B2003). In the case of no reach fluctuation, since the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, the table address corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。
If the variation pattern type is not reach change (the result of B2001 is "N"), that is, if there is reach change, the effect control device 300 corresponds to the model code, the special figure type, the effect mode, the first half corresponding to the symbol type The advance notice distribution group address table is set (B2004), and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE portion of the change system command (change command) and the change pattern type is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。   After the steps B 2003 and B 2005, the effect control device 300 performs a drawing of a notice that appears during the first half of the movement (before reaching) (B 2006). Then, set the model code, special figure type, effect mode, the second half notice distribution group address table corresponding to the symbol type (B2007), and the second half notice distribution group table address corresponding to the ACT part of the variation system command Acquired (B2008), and perform a lottery for notice appearing in the second half of the year (during reach) (B2009). Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and ACT part of the fluctuation system command (variation command) are determined (B2010). In addition, the fluctuation time and the main reach contents etc. are known from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する   Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). Thereafter, in accordance with the contents of the change production such as the reach production and the content of the notice production, the stop symbol of the decorative special view variable display game is determined (B2012). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining the scattered eyes in the case of the off pattern

続いて、演出制御装置300は、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(B2013)。停電復旧表示の表示中でない場合(B2013の結果が「N」)、ステップB2015の処理に移行する。停電復旧表示の表示中である場合(B2013の結果が「Y」)、今回の変動が、メイン表示となっている図柄に関するものであるか否かを判定する(B2014)。なお、今回の変動とは、今回の変動系コマンドにより実行される飾り特図変動表示ゲームである。例えば、飾り特図1の変動表示が表示装置41の中央で大きく拡大表示(通常表示)されている場合に、特図1がメイン表示となっている。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (B2013). If the power failure recovery display is not being displayed (the result of B2013 is “N”), the process proceeds to step B2015. When the power failure recovery display is being displayed (the result of B2013 is “Y”), it is determined whether or not the current fluctuation relates to the symbol that is the main display (B2014). In addition, this fluctuation is a decoration special figure fluctuation display game executed by this fluctuation system command. For example, when the variable display of the decorative special figure 1 is greatly enlarged (normal display) at the center of the display device 41, the special figure 1 is the main display.

演出制御装置300は、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものである場合(B2014の結果が「Y」)、変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い(B2017)、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する(B2018)。   The effect control device 300 performs the display setting of the change effect (B2015) and performs the display setting of the notice effect when the current change relates to the symbol that is the main display (the result of B2014 is “Y”). (B2016). Subsequently, the display setting of the hold reduction corresponding to the special view type is performed (B2017), and the voice number defining the effect mode by the speaker and the decoration number determining the effect operation of the decoration device are set (B2018).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2019)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄)がある場合に、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外のLEDで表示されるものでもよい。   Next, the effect control device 300 performs display setting of the decorative special figure variation corresponding to the special figure type (B2019), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols varying with the display device 41 When the (fourth symbol) is present, display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special drawing type is performed (B2020). The fourth symbol variation may be displayed by an LED other than the display device 41.

一方、演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中である場合(B2013の結果が「Y」)、且つ、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものでない場合(B2014の結果が「N」)、即ち、今回の変動が、停電復旧表示中の変動であり、表示装置41の隅で縮小表示された図柄に関するものである場合に、派手な演出を行わないよう変動演出や予告演出等の設定(B2015からB2018の処理)を行わずに、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行う(B2019)。   On the other hand, when the effect control device 300 is displaying the power failure recovery display (the result of B2013 is "Y"), and when the fluctuation is not related to the symbol that is the main display (the result of B2014 is " N ”), that is, when the current fluctuation is a fluctuation during the power failure recovery display and relates to a symbol displayed in a reduced size at the corner of the display device 41, a fluctuation effect or a notice effect effect not to perform a flashy effect The display setting of the decorative special figure fluctuation corresponding to the special drawing type is performed (B2019) without performing the setting of (etc., B2015 to B2018).

[演出制御装置の制御の変形例]
以下に、演出制御装置の制御(処理)の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成は、演出制御装置の前述の制御(処理)と同様である。
[Modification of control of effect control device]
Below, the modification of control (process) of a presentation control apparatus is demonstrated. The configuration other than that described below is the same as the above-described control (processing) of the effect control device.

〔変動中断設定処理(変形例)〕
前述の変動中断設定処理(B1324)の変形例について説明する。図101は、変形例に係る変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。図101は、図94からステップB1402、B1403、B1410、B1415の処理を削除して、ステップT2115、T2116、T2117、T2118の処理を追加したものである。図101において、図94と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する。
[Variation interruption setting processing (modification example)]
A modification of the above-mentioned fluctuation interruption setting process (B1324) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation interruption setting process according to the modification. In FIG. 101, the processing of steps B1402, B1403, B1410 and B1415 is deleted from FIG. 94, and the processing of steps T2115, T2116, T2117 and T2118 is added. In FIG. 101, the same processes as in FIG. 94 are assigned the same step numbers (symbols) and the description thereof is omitted.

飾り特図1中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態であり(B1408の結果が「Y」)、且つ、飾り特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1409の結果が「N」)、飾り特図1変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定を行う(T2115)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズには、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせるまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリーズ演出用の重ね合わせ映像(キャラクタ等のムービー表示等)の表示設定を行う(T2116)。   The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 interrupt command is in the low probability state (the result of B1408 is “Y”), and the result of the decoration special figure 2 variation display game is not a big hit (the result of B1409 is “N”), the display is performed to set the freeze display of the effect during the variation of the special figure 1 variation display game (T2115). The effects during fluctuation include the above-mentioned fluctuation effects and advance notice effects. The freeze is, for example, freeze (stop) of a movie (moving image). Here, display setting of a series of movies up to freezing may be performed. Subsequently, display setting of a superimposed video image (such as a movie display of a character or the like) for freeze effect to be displayed on the display device 41 is performed (T2116).

また、飾り特図2中断コマンドを受信した演出制御装置300は、低確率状態でなく(B1413の結果が「N」)、且つ、飾り特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(B1414の結果が「N」)、飾り特図2変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定を行う(T2117)。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズには、例えば、ムービー(動画)のフリーズ(停止)がある。ここで、フリーズさせるまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置41で表示するフリーズ演出用の重ね合わせ映像の表示設定を行う(T2118)   Also, the effect control device 300 that has received the decoration special figure 2 interrupt command is not in the low probability state (the result of B 1413 is “N”), and the result of the decoration special figure 1 fluctuation display game is not a big hit (B1414 The result is “N”), and the display is performed to set the freeze display of the effect during the variation of the special figure 2 variation display game (T2117). The effects during fluctuation include the above-mentioned fluctuation effects and advance notice effects. The freeze is, for example, freeze (stop) of a movie (moving image). Here, display setting of a series of movies up to freezing may be performed. Subsequently, display setting of a superimposed image for freeze effect to be displayed on the display device 41 is performed (T2118)

以上では、飾り特図中断コマンドを受信してから、フリーズ演出を行うようにしたが、先読み系コマンドに基づいて、飾り特図中断コマンドを受信する前から演出を行い、飾り特図中断コマンド受信と同時にフリーズするような演出をして、興趣を高めてもよい。   In the above, the freeze special effects are performed after the decoration special figure interruption command is received, but effects are performed before the decoration special figure interruption command is received based on the pre-reading system command, and the decoration special figure interruption command reception At the same time, it may freeze the game to enhance the interest.

〔変動再開設定処理(変形例)〕
前述の変動再開設定処理(B1326)の変形例について説明する。図102は、変形例に係る変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。図102は、図95のステップB1505−B1507、B1510−B1512の処理に代えて、ステップT2210−T2215、T2216−T2221の処理を含めるものである。図102において、図95と同じ処理には、同じステップ番号(符号)を付けて説明を省略する。
[Variation restart setting process (modification)]
A modification of the above-mentioned change restart setting process (B1326) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the variation restart setting process according to the modification. FIG. 102 includes the processing of steps T2210 to T2215 and T2216 to T2221 in place of the processing of steps B1505 to B1507 and B1510 to B1512 of FIG. In FIG. 102, the same processes as in FIG. 95 are assigned the same step numbers (symbols) and descriptions thereof will be omitted.

演出制御装置300は、ステップB1504の後、確率状態に応じた飾り特図1の変動再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T2210)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(T2211)。停電復旧表示の表示中である場合(T2211の結果が「Y」)、縮小図柄(縮小表示)での飾り特図1の変動再開(飾り特図1変動表示ゲームの再開)を設定する(T2212)。   After step B1504, the effect control device 300 sets the resumption of fluctuation of the decoration special figure 1 (resumption of the decoration special figure 1 fluctuation display game) according to the probability state (T2210). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2211). When the power failure recovery display is being displayed (the result of T2211 is "Y"), the fluctuation restart (restart of the decoration special game 1 fluctuation display game) of the decoration special figure 1 with the reduced design (reduction display) is set (T2212) ).

飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でない場合(T2211の結果が「N」)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する(T2213)。残りの変動時間は所定時間以上である場合(T2213の結果が「Y」)、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い(T2214)、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置41において、飾り特図1変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合(T2213の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い(T2215)、変動再開設定処理を終了する。   The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command determines whether or not the remaining fluctuation time is a predetermined time or more, when the power failure recovery display is not being displayed (the result of T2211 is "N") T2213). If the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (result of T2213 is “Y”), display setting of the rewind effect and setting of the reproduction speed are performed (T2214), and the fluctuation resumption setting processing is ended. Note that the rewind effect is performed by the display device 41 at the fast reproduction speed again before the interruption of the decorative figure 1 fluctuation display game. If the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (result of T2213 is "N"), the time for rewind effect is insufficient, and the display of restart effect using the electric role and the setting of the feature drive are performed (T2215) ), End the fluctuation restart setting process.

また、飾り特図2再開コマンド演出制御装置300は、ステップB1509の後、確率状態に応じた飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(T2216)。続いて、表示装置41において停電復旧表示(復旧画面)の表示中であるか否かを判定する(T2217)。停電復旧表示の表示中である場合(T2217の結果が「Y」)、縮小図柄(縮小表示)での飾り特図2の変動再開(飾り特図2変動表示ゲームの再開)を設定する(T2218)。   After the step B1509, the decoration special figure 2 resumption command effect control device 300 sets the fluctuation resumption of the decoration special figure 2 (resumption of the decoration special figure 2 fluctuation display game) according to the probability state (T2216). Subsequently, it is determined whether or not the power failure recovery display (recovery screen) is being displayed on the display device 41 (T2217). If display of the power failure recovery display is in progress (the result of T2217 is "Y"), change fluctuation resumption of decoration special figure 2 (reduction of decoration special figure 2 fluctuation display game) with the reduced symbol (reduction display) is set (T2218 ).

演出制御装置300は、停電復旧表示の表示中でない場合(T2217の結果が「N」)、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する(T2219)。残りの変動時間は所定時間以上である場合(T2219の結果が「Y」)、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い(T2220)、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置41において、飾り特図2変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合(T2219の結果が「N」)、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い(T2221)、変動再開設定処理を終了する。   If the power failure recovery display is not being displayed (the result of T2217 is "N"), the effect control device 300 determines whether the remaining fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time (T2219). If the remaining fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (result of T2219 is "Y"), display setting of the rewind effect and setting of the reproduction speed are performed (T2220), and the fluctuation resumption setting processing is ended. Note that the rewind effect is performed by the display device 41 at the fast reproduction speed again before the interruption of the decorative figure 2 variation display game. If the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (the result of T2219 is "N"), the time for rewind effect is insufficient, and the display of restart effect using the electric role and the role drive setting are performed (T2221 ), End the fluctuation restart setting process.

[作用効果]
以下、図103から図110のタイムチャートを参照して、本実施形態(変形例を含む)の作用効果を説明する。なお、図103から図110において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、各々、特図1ゲームと特図2ゲームと省略記載されている。
[Function effect]
The operation and effects of the present embodiment (including the modification) will be described below with reference to the time charts of FIGS. 103 to 110. In FIG. 103 to FIG. 110, the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game are respectively abbreviated as a special view 1 game and a special view 2 game.

本実施形態において、遊技機10は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果態様が所定結果態様(小当り結果態様と大当り結果態様を含む当り結果態様)となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)を発生可能である。   In the present embodiment, the gaming machine 10 includes a game control means (game control apparatus 100) capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed on the display device based on the establishment of the start condition. When the predetermined result mode (a hit result mode including a small hit result mode and a big hit result mode) is obtained, it is possible to generate a predetermined gaming state (small hit state, big hit state) capable of giving a game value to the player.

第1制御手段としての特図1ゲーム処理は、第1の始動条件の成立(例えば第1始動入賞口36への入賞)に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の実行制御を行う。第2制御手段としての特図2ゲーム処理は、第2の始動条件の成立(例えば第2始動入賞口37への入賞)に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実行制御を行う。   The special view 1 game process as the first control means executes the special view 1 variation display game (first variation display game) based on the establishment of the first start condition (for example, winning on the first start winning opening 36) Take control. The special figure 2 game processing as the second control means executes the special figure 2 fluctuation display game (second fluctuation display game) based on the establishment of the second start condition (for example, winning on the second start winning opening 37) Take control.

特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、共に実行中の状態(実行状態)とすることが可能である。そして、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様(所定結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲームを終了させて当該他方の変動表示ゲームをはずれ結果態様としてよい(図53、図54、図56A、図56B)。これにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。なお、仮に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が当り結果態様で停止すると、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方に関する当り動作しか実行できないから不具合が生じる。   Both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be in a running state (execution state). Then, when one of the variable display games in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is in the hit result mode (predetermined result mode), the other variable display game is ended and the other change game is performed. The display game may be set as an out result mode (FIG. 53, FIG. 54, FIG. 56A, and FIG. 56B). This makes it possible to prevent both the special view 1 change display game and the special view 2 change display game from becoming a hit result mode. In addition, if both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are hit and stopped in the result mode, the gaming machine 10 performs the hitting operation related to one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. The problem occurs because you can only execute.

図103のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様(図103では小当り結果態様)で停止する処理(図53、図54、図55A、図55B)を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的にはずれ結果態様で終了する処理を実行できる(図53、図54、図56A、図56B)。これにより、可能な限り、他方の変動表示ゲームを続けることができる。また、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)が終了するまで、新たな他方の変動表示ゲームを開始させない(図35の特図1普段処理、図36の特図2普段処理)。これにより、さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。   As shown in the time chart of FIG. 103, the process (FIG. 53, FIG. 54, FIG. 55A, FIG. 55B) of stopping the fluctuation display of one fluctuation display game in the hit result mode (small hit result mode in FIG. 103) is executed. At the same time, it is possible to execute processing for forcibly ending the variable display of the other variable display game in the out-of-result mode (FIGS. 53, 54, 56A, and 56B). Thereby, it is possible to continue the other variable display game as much as possible. Also, a new variation display game is not started until a predetermined gaming state (small hit status, big hit status) that occurs when one of the variation display games is in a hit result mode (the special view 1 of FIG. 35) Normal processing, special figure 2 normal processing in FIG. As a result, it is possible to prevent the failure that the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game both become hit result modes.

また、図104のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームが当り結果態様(図104では小当り結果態様)となる場合に、他方の変動表示ゲームの実行時間(変動時間)を計時(計測)する特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を停止することによって、当該他方の変動表示ゲームを中断してよい(図82、図83、図84、図85の変形例)。一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了すると、特図ゲーム処理タイマ(計時手段)の更新を再開することによって、他方の変動表示ゲームを再開できる(図82、図83、図86から図89の変形例)。図104の斜線部のように、中断後の残りの変動時間(タイマの残り時間)の分だけ、再開後の他方の変動表示ゲームを実行できる。   Also, as in the time chart of FIG. 104, when one variation display game is in the hit result mode (small hit result mode in FIG. 104), the execution time (variation time) of the other variation display game is timed (measured The other variable display game may be interrupted by stopping the update of the special figure game processing timer (clocking means)) (the variation of FIG. 82, FIG. 83, FIG. 84, and FIG. 85). When the predetermined gaming state that occurs when one of the variable display games is in the hit result mode is ended, the other variable display game can be resumed by resuming the update of the special figure game processing timer (clocking means) (FIG. 82) , FIGS. 83 and 86 to 89)). As indicated by the hatched portion in FIG. 104, the other fluctuation display game after resumption can be executed for the remaining fluctuation time after interruption (the remaining time of the timer).

また、他方の変動表示ゲームを中断しても再開できるため、強制的にはずれ結果態様で停止する場合とは異なり、当該他方の変動表示ゲームが当り結果となる場合に、再開後に当該他方の変動表示ゲームによる所定遊技状態(小当り状態、大当り状態)を発生可能であり、遊技者の利益が損なわれる不具合を防止できる。例えば、大当り結果態様になる他方の変動表示ゲームの実行中に一方の変動表示ゲームが小当り結果態様を導出すると、当該他方の変動表示ゲームを中断させるが、一方の変動表示ゲームによる小当り遊技状態が終了すると、他方の変動表示ゲームを再開して大当り結果態様を導出できる。   Moreover, since it is possible to resume even if the other variable display game is interrupted, it is different from the case where the game is forcibly stopped in the out-of-out result mode, and when the other variable display game results in a hit result, the other fluctuation after the restart. It is possible to generate a predetermined gaming state (small hit state, big hit state) by the display game, and it is possible to prevent a failure that the player's profit is lost. For example, when one variable display game derives a small hit result mode while the other variable display game being a big hit result mode is being executed, the other variable display game is interrupted, but a small hit game by one variable display game When the state is over, the other variable display game can be resumed to derive a jackpot result mode.

さらに、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を中断する処理を実行するため、可能な限り、他方の変動表示ゲームを続けることができる。他方の変動表示ゲームの中断中は、当該他方の変動表示ゲームの識別情報を変動表示させると、見かけ上の変動を継続できるため、遊技者に違和感を与えない。   Furthermore, when executing the process of hitting the variable display of one variable display game and stopping it in the result mode, the other variable display game is executed as much as possible in order to execute the process of interrupting the variable display of the other variable display game. Can continue. During the suspension of the other variable display game, if the identification information of the other variable display game is variably displayed, the apparent fluctuation can be continued, so that the player does not feel discomfort.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)の記憶手段(ROM111b)に記憶される遊技制御プログラム(遊技制御用プログラム)は、メイン処理と、当該メイン処理に対するタイマ割込み処理を含む。なお、タイマ割込み処理に代えて、他の割込み処理でも本実施形態を適用可能である。同一のタイマ割込処理において、特図1ゲーム処理(第1制御手段、第1制御処理)は特図2ゲーム処理(第2制御手段、第2制御処理)よりも優先され、特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を実行する。   The game control program (game control program) stored in the storage means (ROM 111b) of the game control means (game control apparatus 100) includes a main process and a timer interrupt process for the main process. Note that this embodiment can be applied to other interrupt processing instead of the timer interrupt processing. In the same timer interrupt process, the special figure 1 game process (first control means, first control process) has priority over the special figure 2 game process (second control means, second control process), and the special figure 1 game After the processing, special figure 2 game processing is executed.

図105(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となって特図2変動表示ゲームを中断させる場合に、特図2ゲーム処理(図83)で特図2ゲーム処理タイマが更新できないため、特図2変動表示ゲームの実行時間を計時する特図2ゲーム処理タイマ(計時手段)を割込み周期の1回分の時間(4msec)だけ更新する(図84のステップA8416)。これにより、変動再開後の特図2変動表示ゲームが割込み周期の1回分の時間だけ余分に実行される不具合を防止できる。図105(b)のタイムチャートのように、このタイマの更新を行わない場合には、更新を行う場合の全体の変動時間(中断前のt1+中断後のt2)に対して、割込み周期の1回分の時間(4msec)だけ全体の変動時間が増えてしまう。一方、特図2変動表示ゲームが当り結果態様となって特図1変動表示ゲームを中断させる場合に、特図1変動表示ゲームの実行時間を計時するタイマを更新する必要はない。   As shown in the time chart of FIG. 105 (a), when the special view 1 change display game is hit and the special view 2 change display game is interrupted, the special view 2 game process (FIG. 83) is performed. Since the game processing timer can not be updated, the special figure 2 game processing timer (clocking means) for measuring the execution time of the special figure 2 fluctuation display game is updated for the time (4 msec) of one interruption cycle (step A8416 in FIG. 84). ). As a result, it is possible to prevent a problem in which the special view 2 variation display game after the restart of variation is executed extra for the time of one interrupt cycle. As shown in the time chart of FIG. 105 (b), when this timer is not updated, one interrupt cycle is used for the entire fluctuation time (t1 before interruption + t2 after interruption) when updating is performed. The whole fluctuation time will increase by the time of batch (4 msec). On the other hand, when the special figure 2 variation display game is hit and the special figure 1 variation display game is interrupted as a result mode, there is no need to update the timer for measuring the execution time of the special figure 1 variation display game.

図106(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態様(図106では小当り結果態様)となる場合に発生する所定遊技状態(図106では小当り遊技状態)が終了するときには、特図1変動表示ゲームの再開を遅延タイマ(遅延手段)によって所定時間(ウェイト時間)遅らせることはしない(図87、図89)。一方、図106(b)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了するときには、特図2変動表示ゲームの再開を遅延タイマ(遅延手段)によって所定時間(8msecのウェイト時間)遅らせる(図86のS8621、図88のS8814)。遅延タイマの設定によって、特図1変動表示ゲームによる当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図1変動表示ゲームの開始と同時に特図2変動表示ゲームを再開できる。   As shown in the time chart of FIG. 106 (a), the predetermined game state (small hit game state in FIG. 106) that occurs when the special view 2 variation display game is hit result mode (small hit result mode in FIG. 106) is When ending, the restart of the special view 1 variation display game is not delayed by a delay timer (delay means) for a predetermined time (wait time) (FIGS. 87 and 89). On the other hand, as shown in the time chart of FIG. 106 (b), when the special game 1 variation display game is hit and the predetermined game state which occurs when the game results in being finished, the restart of the special figure 2 variation display game is delayed timer ( The delay means) delays the predetermined time (wait time of 8 msec) (S8621 in FIG. 86, S8814 in FIG. 88). By setting the delay timer, it is possible to restart the special figure 2 variation display game at the same time as the start of a new special figure 1 variation display game in timer interrupt processing after the end of the hit state by the special figure 1 variation display game.

また、図107(a)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームの変動表示の状態(停止状態、中断中の見かけ上の変動状態等)によらず、特図2変動表示ゲームの遅延タイマ(8msecのウェイト時間)を設定してよい。これにより、特図1変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態の終了処理(図67、図72、図86、図88の当り終了処理)を行うタイマ割込み処理内では、特図2ゲーム処理による特図2変動表示ゲームを開始できない(図33、図83)。そして、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれば、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に開始できる。なお、所定遊技状態の終了処理のタイミングで、特図1始動記憶と特図2始動記憶が既にある場合(特図2始動記憶を溜める構成とした場合において)、又は、このタイミングで第1始動入賞口36への入賞と第2始動入賞口37への入賞がある場合、第1の始動条件と第2の始動条件が成立する。   Also, as in the time chart of FIG. 107 (a), the special figure 2 variation display game does not depend on the state of the variation display of the special figure 2 variation display game (stop state, apparent variation state during suspension, etc.). A delay timer (wait time of 8 msec) may be set. In this way, within the timer interrupt process that performs the ending process of the predetermined gaming state (the closing process of FIG. 67, FIG. 72, FIG. 86, and FIG. 88) that occurs when the special view 1 variation display game is hit and results. The special figure 2 variation display game by special figure 2 game processing can not be started (FIG. 33, FIG. 83). Then, if the first start condition and the second start condition are satisfied in the timer interrupt process after the predetermined game state end process, the special view 1 game process and the special view 2 game process are executed. The variable display game and the special view 2 variable display game can be started at the same time. In addition, when the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory already exist at the timing of the termination process of the specified gaming state (when it is configured to store the special figure 2 start memory), or at this timing, the first start When there is a winning on the winning opening 36 and a winning on the second start winning opening 37, the first starting condition and the second starting condition are satisfied.

なお、図107(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが当り結果態様となる場合には、遅延タイマを設定しなくても、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割込み処理内において、第1の始動条件と第2の始動条件が成立していれば、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に開始できる。   As shown in the time chart of FIG. 107 (b), when the special view 2 variation display game is in a hit result mode, the timer interrupt process after the predetermined game state end process is performed without setting the delay timer. If the first start condition and the second start condition are satisfied in the special feature 1 game processing and the special feature 2 game processing, the special feature 1 fluctuation display game and the special feature 2 fluctuation display game are started simultaneously it can.

さらに、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様で停止するときに、他方の変動表示ゲームに対して、当該他方の変動表示ゲームの残り変動時間(特図ゲーム処理タイマの値)に対応した処理を行ってよい(図84のS8412)。この場合に、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が同じタイミングで終了して、同時に当り結果を導出する事態を防止できる。   Furthermore, when one variable display game is stopped in a hit result mode among the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the rest of the other variable display game with respect to the other variable display game. A process corresponding to the fluctuation time (the value of the special figure game processing timer) may be performed (S8412 in FIG. 84). In this case, it is possible to prevent the situation in which both the special view 1 change display game and the special view 2 change display game end at the same timing and at the same time derive a hit result.

例えば、他方の変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、他方の変動表示ゲームが、当り結果態様で停止する一方の変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性があるか否か判定する(図84のS8412)。具体的には、特図1変動表示ゲームを当り結果態様で停止させる特図1ゲーム処理の後に実行される特図2ゲーム処理において、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が0になり得るか否かを判定する(特図1変動中処理で特図2ゲーム処理タイマが4msecであるか否かを判定する)。   For example, based on the remaining fluctuation time of the other fluctuation display game, the other fluctuation display game may end at the same timing (within the same interrupt processing) as one fluctuation display game that stops in the hit result mode. It is determined whether or not (S8412 in FIG. 84). Specifically, in the special figure 2 game process executed after the special figure 1 game process of causing the special figure 1 variation display game to hit and stop in the result mode, the remaining variation time of the special figure 2 variation display game can be 0 It is determined whether or not the special figure 2 fluctuation processing is performed to determine whether the special figure 2 game processing timer is 4 msec.

なお、特図1変動表示ゲームが当り結果態様で停止するのと同じタイミング(同一の割込み処理内)で、特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合において、特図2変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様であるなら、特図1ゲーム処理内(図84の特図1変動中処理)で、特図2変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行い、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図2ゲーム処理内(特に図85の特図2変動中処理)で、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様で停止する処理を行う。   In the case where there is a possibility that the special figure 2 variation display game may end at the same timing (within the same interrupt processing) as the special figure 1 variation display game stops in the hit result mode, the special figure 2 variation display game If the result mode of is the hit result mode, the interruption process of interrupting the suspension of the fluctuation display by interrupting the fluctuation figure display game is suspended in the special drawing 1 game processing (processing of special figure 1 fluctuation in FIG. 84). If the result mode of the special figure 2 variation display game is the removal result mode, the special figure 2 variation display game is removed within the special figure 2 game processing (especially, the special figure 2 variation processing in FIG. 85). Perform processing to stop.

図108(a)のタイムチャートのように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が略同時に当り結果を導出する可能性がある状況では、特図2変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行うことができる。そして、特図1変動表示ゲームの当り結果の導出が優先され、特図1変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)が先に開始する。特図1変動表示ゲームによる当り状態の終了後に、特図2変動表示ゲームの当り結果が導出され(中断中の見かけ上の変動表示が停止し)、特図2変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)が開始するので、遊技者に不利益とならない。なお、特図2変動表示ゲームによる当り状態(当り動作)の間、特図1始動記憶(特図1保留)があっても、特図1変動表示ゲームは開始できない(図35のA3501の結果が「N」)。   As shown in the time chart of FIG. 108 (a), the special figure 2 variation display game is interrupted in a situation where both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game have the possibility of hitting the result substantially simultaneously. And suspension processing can be performed to postpone suspension of the variable display. Then, the derivation of the hit result of the special view 1 change display game is prioritized, and the hit state (hit operation) by the special view 1 change display game starts first. After the end of the hit state by the special view 1 change display game, the hit result of the special view 2 change display game is derived (apparent change display during suspension is stopped), the hit state by the special view 2 change display game ( Since the operation is started, the player is not disadvantaged. It should be noted that the special figure 1 variation display game can not be started even if there is a special figure 1 start memory (special figure 1 suspension) during the hit state (hit operation) by the special figure 2 variation display game (Result of A3501 in FIG. 35) Is “N”).

図108(b)のタイムチャートのように、特図2変動表示ゲームが、当り結果(ここでは小当り)を導出する特図1変動表示ゲームと同じタイミング(同一の割込み処理内)で終了する可能性がある場合において、特図2変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様でそのまま停止する処理を行う。このはずれ結果態様はそのまま導出しても不具合は生じない。特図2変動表示ゲームをはずれ結果態様で停止する処理を行う場合に、はずれ結果態様の停止表示時間(停止してからはずれ結果の確定までの時間)を、特図1変動表示ゲームの当り結果態様の停止表示時間(停止してから当り結果の確定(ファンファーレ開始)までの時間)と同じに設定にすると、遊技者に違和感が生じない。   As shown in the time chart of FIG. 108 (b), the special figure 2 variation display game ends at the same timing (within the same interrupt processing) as the special figure 1 variation display game for deriving the hit result (here, small hit). In the case where there is a possibility, if the result mode of the special view 2 variation display game is the removal result mode, the special view 2 variation display game is stopped as it is in the removal result mode. There is no problem even if this missing result mode is derived as it is. When performing a process to stop the special figure 2 fluctuation display game in the falling out result mode, the stop display time of the falling out result mode (the time from the stop to the determination of the falling off result), the hit result of the special drawing 1 fluctuation display game If the setting is made the same as the stop display time of the mode (the time from the stop to the determination of the hit result (fan fare start)), the player does not feel uncomfortable.

また、図109と図110のタイムチャートのように、遊技制御装置100(遊技制御手段)は、他方の変動表示ゲームの中断中に停電が発生して停電復旧(電源オン)した場合、停電の復旧以降(復旧時又は復旧後)、いずれかの変動表示ゲームの実行制御が開始する前に、他方の変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中指令(中断中コマンド)を演出制御装置300(演出制御手段)に送信してよい(図9BのA1022、図93AのB1305)。演出制御装置300は、中断中指令により、他方の変動表示ゲームが中断中で、一方の変動表示ゲームが当り状態(当り動作中)であると把握でき、一方の変動表示ゲームの飾り特図に関して当り図柄を表示装置41に表示する処理(図109と図110の復旧画面表示1参照)など、対応する処理を行える。   Also, as shown in the time charts of FIG. 109 and FIG. 110, the game control apparatus 100 (game control means) performs power failure recovery when power failure is restored and power failure is restored (power on) while the other variation display game is interrupted. After recovery (at the time of recovery or after recovery), before the execution control of one of the variable display games starts, the suspension control command (suspended command) indicating that the other variable display game is being interrupted is the effect control device 300 (effect control means) may be transmitted (A 1022 in FIG. 9B, B 1305 in FIG. 93A). The effect control device 300 can grasp that the other variable display game is suspended and the one variable display game is in the hit state (during the hit operation) by the command during suspension, with regard to the decoration special figure of one of the variable display games Corresponding processing can be performed, such as processing for displaying a winning symbol on the display device 41 (see recovery screen display 1 in FIGS. 109 and 110).

演出制御装置300は、停電が復旧した場合に、表示装置41に停電の復旧を示唆する復旧画面(停電復旧表示)を表示してよい。そして、メイン表示(第1表示)にて表示されていた飾り特図変動表示ゲームが中断していた場合、停電の復旧後、当該中断していた飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令(コマンド)を受信するときに、復旧画面を終了してよい。飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令としては、例えば、飾り特図変動表示ゲームの開始に関する変動コマンド(図109参照)、飾り特図変動表示ゲームの停止に関する飾り特図停止コマンド(図110参照)などがある。メイン表示とは異なる大きさで表示される側(縮小表示側、第2表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令(コマンド)を受信するときには、復旧画面を終了しない。   When the power failure is recovered, the effect control device 300 may display a recovery screen (a power failure recovery display) indicating the recovery of the power failure on the display device 41. Then, if the decoration special view variation display game displayed in the main display (first display) is interrupted, the command related to the control of the decoration special view variation display game which has been interrupted after recovery of the power failure When the (command) is received, the recovery screen may be ended. As commands relating to the control of the decoration special figure variation display game, for example, a variation command related to the start of the decoration special figure variation display game (refer to FIG. 109), an decoration special figure stop command regarding stopping the decoration special figure variation display game (figure 110) and the like. When receiving a command (command) related to the control of the decoration special view variable display game on the side (reduced display side, second display side) displayed in a size different from the main display, the recovery screen is not ended.

飾り特図停止コマンドで、復旧画面の終了後に通常画面に戻る場合には、はずれ停止図柄はデフォルトのばらけ目でよい。当り停止図柄の場合は、当り状態の遊技価値(ラウンド数など)に応じたデフォルトの当り図柄でよい。通常画面の背景は、確率状態等に対応するものでよい。   When returning to the normal screen after the end of the recovery screen by the decoration special figure stop command, the off stop design may be a default break. In the case of the hit stop symbol, it may be a default hit symbol according to the game value (such as the number of rounds) of the hit state. The background of the normal screen may correspond to a probability state or the like.

メイン表示の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する前に、メイン表示でない側(縮小表示側)の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する可能性があるが、その時に、復旧画面を終了してしまうと不具合が生じる虞がある。例えば、低確率中なのに、縮小表示している飾り特図変動表示ゲームの開始に合わせて、復旧画面を終了して通常画面にしてしまうと、確変状態(時短状態)中であると遊技者に誤認させてしまう虞がある。従って、図109と図110の復旧画面表示2のように、縮小表示している飾り特図変動表示ゲーム(ここでは飾り特図2)の新たな変動開始に関するコマンドを受信しても、単に変動表示を開始するだけで、復旧画面を終了しない。   Before the command related to the control of the decoration special figure variation display game on the main display is received, the command related to the control of the decoration special figure variation display game on the non-main display side (reduced display side) may be received However, at that time, if the recovery screen is ended, a problem may occur. For example, if the recovery screen is ended and the normal screen is displayed at the start of the decoration special view variation display game which is being displayed in a reduced manner even though the probability is low, the player is notified that There is a risk of misidentification. Therefore, as in the restoration screen display 2 of FIGS. 109 and 110, even if a command related to the start of a new change of the decoration special figure fluctuation display game (here, the decoration special figure 2) being displayed in a reduced size is received Only start the display, do not exit the recovery screen.

始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)は、第1の始動条件又は第2の始動条件の成立に基づいて特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶することが可能である。始動記憶表示制御手段(例えば、図75のセグメントLED編集処理や図90のメイン処理)は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を、表示装置や表示器の所定の始動記憶表示領域に表示することで遊技者に報知可能である。そして、演出制御装置300は、表示装置41における復旧後の復旧画面中で、始動記憶の数と、中断後に再開した変動表示ゲームの変動表示とを、通常(復旧画面の表示中以外の場合)よりも透明度の高い状態で表示してよい。なお、中断中も、見かけ上の変動表示を継続する場合には、中断中継続される変動表示も透明度の高い状態で表示してよい。また、復旧画面中では、メイン表示で表示される変動表示を揺れ変動としてもよい。   The start storage means (for example, the game control apparatus 100) stores the execution right of the special view 1 change display game or the special view 2 change display game as a start storage based on the establishment of the first start condition or the second start condition. It is possible. The start storage display control means (for example, the segment LED editing process of FIG. 75 and the main process of FIG. 90) is configured to display the number of start stores stored in the start storage means as a predetermined start storage display area of the display device or display. It is possible to notify the player by displaying on the screen. Then, the effect control device 300 normally displays the number of start memories and the fluctuation display of the fluctuation display game resumed after interruption in the restoration screen after restoration on the display device 41 (in the case other than the display of the restoration screen). It may be displayed in a state of higher transparency. When the apparent variation display is continued even during the interruption, the variation display continued during the interruption may also be displayed in a state of high transparency. Further, in the recovery screen, the fluctuation display displayed in the main display may be regarded as the fluctuation fluctuation.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、本発明を1種2種混合機(即ち、特図2始動入賞口への入賞でV入賞口が開放可能となり、V入賞口への入賞によって、本実施形態の特図2大当りに相当する大当り(V当り)発生する機種)にも適用可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and alterations are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that they are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, according to the present invention, the V prize winning opening can be opened by winning a prize in a kind 1 dual type mixing machine (ie special figure 2 start winning prize opening, and the special figure 2 jackpot of this embodiment is equivalent to a prize winning in a V prize opening. It is applicable also to the big hit (per V) type). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 第2始動入賞口(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
10 game machine 12 front frame (play slot)
25 effect button 30 game board 32 game area 36 first starting winning opening (first starting winning area)
37 2nd start winning opening (2nd starting winning area)
38 1st Special Variation Winning Device 39 2nd Special Variation Winning Device 40 Center Case 41 Display Unit 44 Panel Effect Unit 46 Panel Decoration Unit 50 Batch Display Unit (LED)
100 gaming control device (main board)
200 payout control device 300 effect control device (sub board)
400 power supply

Claims (2)

始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1制御手段と、
第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2制御手段と、を備え、
前記第1制御手段による前記第1変動表示ゲームと、前記第2制御手段による前記第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に、他方の変動表示ゲームの実行時間を計時する計時手段の更新を停止することによって、当該他方の変動表示ゲームを中断させ、
前記一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する前記所定遊技状態が終了すると、前記計時手段の更新を再開することによって、前記他方の変動表示ゲームを再開し、
前記一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際に、前記他方の変動表示ゲームの変動表示を中断する処理を実行し、
割込み処理を含む遊技制御プログラムを、前記第1制御手段の実行制御の後に前記第2制御手段の実行制御を実行するように構成し、
前記第1変動表示ゲームが当り結果態様となって前記第2変動表示ゲームを中断させる場合に、前記第2変動表示ゲームの実行時間を計時する計時手段を割込み周期の1回分の時間だけ更新し、
一方、前記第2変動表示ゲームが当り結果態様となって前記第1変動表示ゲームを中断させる場合に、前記第1変動表示ゲームの実行時間を計時する計時手段を更新しないことを特徴とする遊技機。
The game value is given to the player when the game control means is capable of executing a variable display game in which the identification information is variably displayed on the display device based on the establishment of the start condition, and the result mode of the variable display game is a hit result mode. In a gaming machine capable of generating a predetermined applicable gaming state,
The game control means
First control means for performing execution control of the first variable display game based on the establishment of the first start condition;
And second control means for performing execution control of the second variable display game based on the establishment of the second start condition,
Both the first variable display game by the first control means and the second variable display game by the second control means can be in a running state.
In the case where one of the first variable display game and the second variable display game is in the hit result mode, the updating of the time counting means for measuring the execution time of the other variable display game is stopped. , Interrupt the other variable display game,
When the predetermined gaming state which occurs when the one variable display game is in the hit result mode is ended, the other variable display game is resumed by resuming the updating of the clock means.
When executing the process of hitting the variable display of the one variable display game and stopping it in the result mode, the process of interrupting the variable display of the other variable display game is executed.
Configuring a game control program including interrupt processing to execute execution control of the second control means after execution control of the first control means,
When the first variable display game is a hit result mode and the second variable display game is interrupted, the time counting means for measuring the execution time of the second variable display game is updated for only one interruption cycle. ,
On the other hand, when the second variable display game is a hit result mode and the first variable display game is interrupted, the clocking means for counting the execution time of the first variable display game is not updated. Machine.
始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1制御手段と、
第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2制御手段と、を備え、
前記第1制御手段による前記第1変動表示ゲームと、前記第2制御手段による前記第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に、他方の変動表示ゲームを終了させて当該他方の変動表示ゲームをはずれ結果態様とし、
前記一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する前記所定遊技状態が終了するまで、前記他方の変動表示ゲームを開始させず、
前記一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際に、当該処理の中で、前記他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的に停止する処理と、前記他方の変動表示ゲームの停止図柄が確定したことを外部装置に通知する信号の出力を設定する処理と、を実行することを特徴とする遊技機。
The game value is given to the player when the game control means is capable of executing a variable display game in which the identification information is variably displayed on the display device based on the establishment of the start condition, and the result mode of the variable display game is a hit result mode. In a gaming machine capable of generating a predetermined applicable gaming state,
The game control means
First control means for performing execution control of the first variable display game based on the establishment of the first start condition;
And second control means for performing execution control of the second variable display game based on the establishment of the second start condition,
Both the first variable display game by the first control means and the second variable display game by the second control means can be in a running state.
If one of the first variable display game and the second variable display game is in the hit result mode, the other variable display game is ended, and the other variable display game is set as the out result mode. ,
The other variation display game is not started until the predetermined game state which occurs when the one variation display game is in the hit result mode is ended,
A process of forcibly stopping the variable display of the other variable display game in the processing when executing the process of hitting the variable display of the one variable display game and stopping in a result mode ; And a process of setting an output of a signal for notifying an external device that a stop symbol of the variable display game has been determined .
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