JP2024015894A - gaming machine - Google Patents

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雅也 田中
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株式会社ソフイア
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態を発生可能であり、各特定遊技状態を終了させる複数の終了条件のうち、いずれか一つの終了条件が成立すると、当該各特定遊技状態を終了させ、前記複数種類の特定遊技状態に関して、一部の終了条件が同じであり他の終了条件が異なる。【選択図】図72[Problem] To improve the interest of a game. A gaming machine including a game control means capable of controlling the progress of a game and capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the game is a special result, the game control means comprising: Multiple types of specific gaming states different from the special gaming states can be generated, and when any one of the multiple ending conditions for ending each specific gaming state is satisfied, each specific gaming state is ended. Regarding the plurality of types of specific game states, some end conditions are the same and other end conditions are different. [Selection diagram] Figure 72

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、特定遊技状態(時短状態)を発生可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines that can generate a specific gaming state (time saving state) (for example, Patent Document 1).

特開2015-221239号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-221239

しかしながら、従来の遊技機において、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, in the conventional gaming machines, there was room to improve the interest of the games.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of the game.

本発明の代表的な一形態では、ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態を発生可能であり、各特定遊技状態を終了させる複数の終了条件のうち、いずれか一つの終了条件が成立すると、当該各特定遊技状態を終了させ、前記複数種類の特定遊技状態に関して、一部の終了条件が同じであり他の終了条件が異なる。 In a typical form of the present invention, a gaming machine is provided with a game control means capable of controlling the progress of the game, and is capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result. The game control means is capable of generating multiple types of specific game states different from the special game state, and when any one of the multiple end conditions for ending each specific game state is satisfied, the corresponding Each specific gaming state is ended, and some ending conditions are the same and other ending conditions are different for the plurality of types of specific gaming states.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上できる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine seen from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the configuration of a production control system of a gaming machine. メイン処理の手順を示すフローチャート(その1)である。2 is a flowchart (part 1) showing the procedure of main processing. メイン処理の手順を示すフローチャート(その2)である。12 is a flowchart (part 2) showing the procedure of main processing. メイン処理の手順を示すフローチャート(その3)である。12 is a flowchart (part 3) showing the procedure of main processing. 遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a RAM of a gaming microcomputer. 安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of safety device information initialization processing. 性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. 出力処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the procedure of output processing. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of winning a prize opening switch/state monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of fraud & winning monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of winning number counter update processing. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting change/confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting port switch monitoring process. ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure start opening switch common processing. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure reservation information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of the big prize opening switch monitoring process. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of specific area switch monitoring processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure usual processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of jackpot flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of jackpot flag 2 setting processing. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fluctuation start information setting process. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure fluctuation processing. 時短終了判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of time saving end determination processing. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a time-saving end setting process. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of production mode information check processing. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of special figure display processing. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter part of the special figure display process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of fanfare/interval process transition setting process 1; 小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process during small win fanfare. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of support operation setting processing. 特図普段処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure usual processing transition setting processing. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a small win fanfare. 小当り開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during small hit opening. 小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit operation transition setting processing. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit remaining ball processing. 小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit termination processing. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of fanfare/interval processing. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of the process during the opening of the big prize opening. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of the big winning hole remaining ball processing. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of jackpot end processing. 大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of jackpot end setting processing. 小当り(+V入賞大当り)の場合に時短の有無(即ち普電サポートの有無)の変化の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how the presence or absence of time saving (that is, the presence or absence of general electricity support) changes in the case of a small hit (+V winning jackpot). 直撃大当り(小当りを経由しない大当り)の場合に時短の有無(即ち普電サポートの有無)の変化の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how the presence or absence of time saving (that is, the presence or absence of general electricity support) changes in the case of a direct jackpot (a jackpot that does not go through a small hit). 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a common figure game process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of the first half of external information editing processing. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the procedure of the latter half of external information editing processing. 安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of safety device related processing. 領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an extra-region integration process. 試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of test signal output processing. 性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the procedure of performance display device control processing. 差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of difference ball confirmation processing. 安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a safety device operation monitoring process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing received command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing one-shot command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating prefetch variable command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing symbol-related command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command process. 安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。This is a table showing aspects of performance-related devices depending on the state of the safety device. 遊技機10のスペック例1,2を示す図である。2 is a diagram showing spec examples 1 and 2 of the gaming machine 10. FIG. 特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)としての大当り図柄と小当り図柄の振り分けを示す図である。It is a diagram showing the distribution of jackpot symbols and small win symbols as stop symbols (stop results) of the special figure fluctuation display game. 特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが当たった時の遊技状態ごとに、各図柄に対して、大当り終了後の時短回数と合計時短回数や当りに対応して実行される各種ボーナス演出を示す図である。Various bonuses are executed for each symbol according to the game state when the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game wins, depending on the number of time reductions after the end of the jackpot, the total number of time reductions, and the hit. It is a figure showing production. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の一例である。It is an example of a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state. 典型的な遊技の流れを抜き出して示した図であり、時短回数(サポモードA,B)の遷移を示す。It is a diagram showing an extracted flow of a typical game, and shows the transition of the number of time reductions (support modes A and B). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移の一例である(その1)。This is an example of screen transitions showing the display screen of the display device in chronological order (Part 1). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移の一例である(その2)。This is an example of screen transitions showing the display screen of the display device in chronological order (Part 2). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移の一例である(その3)。This is an example of screen transitions showing the display screen of the display device in chronological order (Part 3).

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that in the description of the gaming machine, front, rear, left, and right refer to the directions seen from the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overview of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。 The gaming machine 10 includes an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to the island equipment via a hinge 16 so as to be rotatable in opening and closing. The opening/closing frame includes a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). Further, the left end of the opening/closing frame is a pivoted end that is attached to a hinge, and the right end is an open end that is opened by rotation. Note that the frame 11 and the front frame 12 constitute an outer frame unit 17.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14. The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds a transparent member.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Furthermore, by opening the front frame 12 while the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) etc. arranged on the back side of the game board 30. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged at the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a, 18b, and 18c are arranged at the upper center, right side, and left side of the glass frame 15, and are capable of emitting light according to the game state. The decoration devices 18a, 18b, and 18c house lighting members such as LEDs inside, and are presentation devices that perform light emission effects according to the game state. The lighting members disposed inside these decoration devices 18a, 18b, and 18c constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここではトップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出装置(可動役物)となる。 The decoration device 18a is a top unit that extends in the left-right direction of the gaming machine 10 at the upper part of the glass frame 15 (or the opening/closing frame) and projects obliquely upward and forward. The decoration device 18a has a substantially flat front portion 456 having various indications such as the model name. Although the decoration device 18a is fixed and does not operate in this embodiment, it is projected from the retracted initial position (normal position) to a forward, upward, or diagonal operating position only when necessary, so as to reduce the feeling of pressure on the player. It may move or move in the front-back direction or up-down direction. Note that when the decoration device 18a (here, the top unit) operates (moves), it becomes a frame production device (movable accessory) that can move from the initial position to the operation position.

装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏れる。 The decoration device 18b is a projecting unit (front frame light emitting unit) that extends vertically on the right side of the glass frame 15 and projects forward. The decoration device 18c is a projecting projecting unit (front frame light emitting unit) that extends vertically on the left side of the glass frame 15 and projects forward. The decoration devices 18b and 18c emit light toward the player toward the center (inside) of the gaming machine 10, and the light leaks to the outside of the gaming machine 10 from a plurality of openings.

ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左側のスピーカ飾り部材470で覆われている。 An upper speaker 19a is provided at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is disposed at the lower left corner of the glass frame 15 and at the lower right corner of the front frame 12. These upper speaker 19a and lower speaker 19b are for emitting sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc. Note that the left and right upper speakers 19a are covered with right and left speaker decoration members 470, respectively.

ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。 An upper tray unit 20 having an upper tray 21 capable of storing game balls (game media) is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed into a box shape that is open at the top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to the ball firing device.

上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper tray unit 20 further includes a performance operation device that accepts input operations from players, a ball rental operation device that accepts input operations from players, and a decoration device 22 that performs lighting effects etc. according to the game state. Be prepared.

演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル490に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。 The performance operation device is an operation device including a performance button 25, a cross key switch 450, and volume adjustment button switches 451a and 451b, and is located at the upper center of the upper tray unit 20 and on the left side thereof for easy operation by the player. It is provided. The production button 25 is arranged within the opening of the operation panel 490 so as to be surrounded by the operation panel 490. The operation panel 490 can reflect light by metal plating on the surface or by making the entire panel made of metal, and has, for example, a silver metallic luster. When the performance button 25 emits light, the light from the performance button 25 is reflected on the surrounding operation panel 490, and the light emission performance of the performance button 25 becomes effective.

演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられているタッチパネル25bを含んでよい。 The effect button 25 may include a built-in effect button switch 25a and a touch panel 25b provided on the surface.

音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル490の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ450の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよい。 The volume adjustment button switches 451a and 451b are provided on the upper left side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20, and adjust the volume of the speakers 19 (upper speaker 19a and lower speaker 19b) by increasing or decreasing (+-). The cross key switch 450 (cross key SW) is provided adjacent to the volume adjustment button switches 451a and 451b on the upper left side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20, and adjusts, for example, the brightness of the performance LED. The cross key switch 450 may also be referred to as a direction key switch, and may be a general type consisting of a plurality of (for example, four) switches arranged in the front, rear, left, and right directions. For example, in a predetermined state such as while waiting for a customer and/or during a game, the volume adjustment button switches 451a and 451b may be pressed to adjust the volume of the speaker 19, and the cross key switch A switch before or after 450 may be pressed to adjust the amount of light (brightness, luminance) of the performance LED, etc. Note that the volume of the speaker 19 may be adjusted by pressing down the left or right switch of the cross key switch 450 without providing the volume adjustment button switches 451a and 451b.

遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the performance operation device (particularly the performance button 25), it is possible to perform a performance in which the player's operation intervenes in the special figure fluctuation display game etc. displayed on the display device 41 (see FIG. 2). can. For example, it is possible to select a performance pattern (performance mode), or to execute a preview performance that foretells in advance the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Incidentally, the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Furthermore, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also by the player operating the effect operation device while the variable display game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。 Note that the game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state occurs. In addition, special gaming states include, for example, a time saving state as a specific gaming state, a state where the probability of a special result (for example, a jackpot) is high in a variable display game (variable probability state, variable probability state), a jackpot state (special gaming state) ), it is a small winning game state (small winning state). In this way, the gaming machine 10 has a plurality of gaming states with different probabilities of occurrence of special results, and the gaming control device 100 (gaming state selection means, setting means) selects one gaming state from the plurality of gaming states. (setting) to set the current gaming state.

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the variable probability states (specific gaming states) include those that continue until the next jackpot occurs (loop type), those that continue until a predetermined number of variable display games are executed (number-of-time type, ST), and There is a type of lottery that continues until you win a lottery with a predetermined probability (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, whether or not to generate a variable probability state may not be determined based on the jackpot symbol random number, but instead the variable probability state may be generated whenever a jackpot occurs.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490aは、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20. The ball lending operation device includes a balance display section 490a, a ball lending button 27, and a return button 28. The balance display section 490a is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed. The ball rental button 27 is a button operated by the player when borrowing game balls, and the return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. This button is operated by the player.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 houses lighting members such as LEDs inside, and is a device that performs lighting effects depending on the game state, and is provided in the upper tray unit 20. The lighting member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へと流下させることができる。 Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit 20, etc., and at the bottom of the front frame 12, there is an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown), and game balls can be stored. A lower plate unit 29 including a lower plate 23 and the like is provided. The lower plate unit 29 and the upper plate unit 20 are compatible in shape and are arranged side by side, one on top of the other in the vertical direction. By operating the upper tray operation section 435 of the upper tray unit 20, the game balls on the upper tray 21 can be caused to flow down to the lower tray 23.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operating handle 24, the ball firing device fires the game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The firing speed of the game ball fired from the ball firing device is set to become faster as the amount of rotational operation of the operating handle 24 increases. That is, the ball launcher can change the launch force (velocity) at which the game ball is launched into the game area 32 in accordance with the operation of the operating handle 24 by the player, and can be used in various launch modes with different launch forces. You can fire game balls. The firing mode includes left-handed hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32, and right-handed hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 of the lower plate unit 29 is arranged below the upper plate unit 20 with a predetermined interval therebetween. The lower plate 23 has a ball hole 23a that vertically passes through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening/closing operation part 23b to open the ball removal hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball removal hole 23a.

また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)などが配置される。 Further, on the back side of the front frame 12, there is a power supply device 400 that supplies power to various devices, an upper tank 448 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) installed in the island facility, and a A payout device (payout unit) for paying out game balls that have flown down onto the upper tray 21 is arranged.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, with reference to FIG. 2, the game board 30 of the game machine 10 will be explained. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board main body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the direction of the game balls flowing down, and the fired game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached that forms a window section serving as a display area for a variable display game. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information is arranged behind a window portion formed in the center case 40. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to one equipped with a liquid crystal display, and may be equipped with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and each variable display area displays identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game. In addition, images based on the progress of the game (a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 The center case 40 also includes an inlet 40a to the warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 into the center case 40, and a stage on which the game balls that have passed through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage part 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning hole 36 and the normal variable winning device 37, the game ball rolling on the stage part 40b enters the starting winning hole 36 or the normal variable winning device 37. It's easier to win.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper presentation unit 40c and a side presentation unit 40d are provided at the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper presentation unit 40c and the side presentation unit 40d constitute part of a board decoration device 46 (see FIG. 4) and a board presentation device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the gaming area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (common symbol starting gate) 34 is provided. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) is provided inside the regular figure starting gate 34 for detecting a game ball that has passed through the regular figure starting gate 34. When the game ball hit into the game area 32 passes through the regular figure starting gate 34, the regular figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 (general winning area) is arranged in the gaming area 32 at the lower left of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the gaming area 32 at the lower right of the center case 40. Winning of game balls into these general winning holes 35 is detected by winning hole switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning holes 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 below the center case 40, a starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area) 36 is provided that provides starting conditions for the special figure variable display game. In the gaming area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (normal electric accessory, public electricity) will be provided. The normal variable prize winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts into a state where game balls can easily flow in by rotating forward. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win a prize in the normal variable winning device 37. When the game ball wins in the starting winning hole 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game. It should be noted that a game ball is more likely to win in the starting prize opening 36 when the ball is hit to the left, and a game ball is more likely to be won in the normal variable winning device 37 when the player is hit to the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。 The movable member 37b is a so-called tongue-shaped ordinary electric accessory, and is operated via the ordinary electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the ordinary figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (an easy winning state that is advantageous for the player) in which game balls easily flow into the normal variable winning device 37. If the movable member 37b is not in the open state (easy winning state), it will be in the closed state (not easy winning state, difficult winning state) in which it is difficult for game balls to flow into the normal variable winning device 37. In addition, in this embodiment, unlike the normal variable winning device 37, the starting prize opening 36 does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state). A configuration having the following is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 In addition, the movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of easy-to-win states by shortening the fluctuation time of the general pattern fluctuation display game or making the winning probability of the general pattern fluctuation display game higher than usual, By making the occurrence time of the easy-to-win state longer than the easy-to-win state that occurs in the normal game state in which no game is performed, a time-saving state (general power support state) is generated as the above-mentioned specific game state. Note that even in the variable probability state (excluding the latent variable state), the time saving state (general power support state) occurs overlappingly.

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって前方から奥側に引っ込むことで下大入賞口(下大入賞領域)を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the gaming area 32 on the right side of the starting winning opening 36, there is an attacker-type player which opens the lower winning opening (lower winning area) by retracting from the front to the back side using the lower winning opening solenoid 38b (see FIG. 3). A first special variable winning device 38 (special electric accessory) having an opening/closing door 38c is provided. The first special variable winning device 38 converts the big winning hole from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a gaming state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, and By facilitating the flow of game balls into the jackpot, a predetermined gaming value (for example, the number of time reductions/variable probability after winning the prize ball or the jackpot) is given to the player. In addition, in the lower large winning hole, a lower large winning hole switch 38a (count switch) is disposed as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning hole. It should be noted that the first special variable winning device 38 makes it easier for game balls to win when the ball is hit to the right.

普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口(上大入賞領域)を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。 In the gaming area 32 below the normal variable winning device 37, the upper end side is rotated in the direction in which the upper end side falls to the right by the upper end prize opening solenoid 39b (see FIG. 3), thereby opening the upper end prize opening (upper end prize winning area). A second special variable prize winning device 39 having an opening/closing door 39c is provided. The second special variable winning device 39 converts the grand prize opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, By facilitating the flow of game balls into the jackpot, a predetermined gaming value (for example, the number of time reductions/variable probability after winning the prize ball or the jackpot) is given to the player. In addition, in the grand prize opening, an upper large winning a prize opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the said grand prize opening. It should be noted that the second special variable winning device 39 makes it easier for game balls to win when the ball is hit to the right. Moreover, the lower large winning a prize opening switch 38a and the upper large winning a prize opening switch 39a are collectively referred to as the large winning a prize opening switch 43.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口、V入賞領域)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態(V入賞大当り状態)に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 Inside the second special variable winning device 39, a specific area 86 (so-called V winning hole) is provided. A jackpot is determined when a game ball enters a specific area 86 (V winning hole, V winning area) after the opening/closing door 39c is opened due to a small hit. The specific area 86 may be opened for a long time only during a small hit so that the game ball can easily pass through. In addition, the game control device 100 can detect the passing of the game ball to the specific area 86 (V winning) via a sensor (specific area switch 72 described below), etc., and when the V winning is detected, the jackpot state ( In addition to confirming the transition to the V-winning jackpot state), information indicating that there is a V-winning (such as a specific area passing command) is transmitted to the production control device 300, which will be described later. Then, the production control device 300 can notify the V winning prize on the display device 41 or the like.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。 That is, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called 1 type and 2 type mixing machine (1+2 type machine). In this embodiment, when the second special variable winning device 39 is opened by a small hit, the game ball enters the specific area 86 (V winning hole) in the second special variable winning device 39, and the jackpot is won. Occur.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。 When a game ball wins a prize in the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) controls the winning hole that won the prize. The number of prize balls according to the type of balls is discharged from the payout device to the upper tray 21. Further, in the lower gaming area 32, there is provided an exit opening 30b for collecting game balls that do not win, such as a winning opening. In addition, in the general winning opening 35, starting winning opening 36, normal variable winning device 37, special variable winning device 38, 39, and their vicinity, there are LEDs that can emit light when a game ball wins (a board decoration device described below). 46) are arranged.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。 In addition, outside the gaming area 32 and at the lower right corner of the game board main body 30a, special pattern variation display games (special pattern 1 variation display game, special pattern 2 variation display game) and regular pattern variation display games are executed. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display sections 51 to 60 that are composed of LED lamps (light emitting section, light emitting member) and display information such as the current gaming status.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 includes a first special figure variation display section 51 (special figure 1 display, lamp D1) for the variable display game, which is composed of a 7-segment type display (LED lamp), etc. The display section 52 (special figure 2 display, lamp D2), the variable display section 53 for the normal figure variable display game (normal figure indicator, lamps D8, D10, D18), and the start (on hold) of each variable display game. It has a storage display section for informing of the number of stored numbers (special drawing 1 holding display 54, special drawing 2 holding display 55, regular drawing holding display 56). The special figure 1 reservation display 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 reservation display 55 is composed of lamps D13 and D14. The ordinary figure reservation display 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数、ラウンド数上限値)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。 In addition, the collective display device 50 includes a first game state display section 57 (a first game state indicator, a lamp) that informs that the player is playing right-handed (when he should play right-handed) or left-handed (normally playing). D7), a second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of a time saving state; a high probability jackpot probability state when the gaming machine 10 is powered on; The third game status display section 59 (third game status display, probability status display section, lamp D9) that displays the status, the number of rounds at the time of jackpot (the number of times the special variable prize winning devices 38 and 39 are opened and closed, A round display section 60 (lamp D3-D6) is provided to display the round number upper limit value.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such segment-type display parts, but may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing a variable display. In addition, all LEDs installed as indicators can be turned on or off (all LEDs flash at the same time), cycled (one LED turns on and off in a predetermined order every predetermined time), or multiple lights are turned on. This may be performed by turning on/off (blinking) or cyclically lighting a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also on the regular figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the ordinary figure display 53 can be configured as appropriate in the same manner as the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1,2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform a variable display (blinking) that repeatedly lights up and turns off as a symbol (fourth special symbol, fourth symbol to be described later), and each special symbol variation. It has a lamp display section 3-6 (LED) for informing the number of starting (suspending) memorized games. Note that the lamp display device 80 is controlled by a production control device 300 (described later).

ランプ表示部1,2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1,2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1,2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. That is, switching between turning off and turning on the lamp display sections 1 and 2 is performed in a period that is one half of the blinking period (for example, 100 msec). While the fluctuation times of the variable displays on the special figure 1 display 51, special figure 2 display 52, and regular figure display 53 of the collective display device 50 are measured by the game control device 100, the lamps of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by a production control device 300 (described later).

ランプ表示部3,4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5,6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 The lamp display parts 3 and 4 (special figure 1 holding LED 1, special drawing 1 holding LED 2) display the number of special drawings 1 holding (first start memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display parts 5 and 6 (special map 2 holding LED 1, special drawing 2 holding LED 2) display the number of special drawings 2 holding (second starting memory number) depending on the combination of off state, lighting state, and blinking state. do. The lamp display section 3-6 stops displaying the pending number when a jackpot occurs, but in cases other than the jackpot state (including when a reach described below is occurring on the display device 41), the lamp display section 3-6 stops displaying the pending number. conduct.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the regular pattern fluctuation display game, and the special pattern fluctuation display game will be explained.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the game machine 10, a game is played by firing a game ball toward the game area 32 from a ball firing device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing its rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. placed at various places in the game area 32, and passes through the normal figure starting gate 34, the general prize opening 35, and the starting prize opening. 36, the ball enters or enters the normal variable winning device 37 or the special variable winning devices 38 and 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. When a game ball wins in the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 39, the number of prize balls corresponding to the type of winning hole enters the payout device. The liquid is discharged to the upper tray 21 through the medium.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The regular figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) that detects a game ball that has passed through the regular figure starting gate 34. When the game ball passes through the regular figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the regular figure fluctuation display game is executed based on the judgment result of the random number value for hit determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 Conditions in which the general pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the general pattern fluctuation display game is already being played and the relevant general pattern fluctuation display game has not finished, or when the result of the general pattern fluctuation display game is a win and it is normal. When the variable prize winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the general pattern starting gate 34, if the basic pattern starting memory number (normal pattern pending number) is less than the upper limit number, the memory number is added ( +1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The normal figure starting memory (normal figure hold) stores a random value for determining a hit for determining the hit or miss of the general figure fluctuation display game, and when this random value for determining a hit matches the judgment value, When the general figure fluctuation display game becomes a hit, a specific result pattern (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The ordinary figure fluctuation display game is executed on the ordinary figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure indicator 53 is composed of an LED that indicates a hit when lit as ordinary identification information (ordinary figure) and indicates a miss when it is turned off. By blinking this LED, it is possible to detect fluctuations in the ordinary identification information. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 If the random figure extracted at the time of passing through the ordinary figure starting gate 34 is a winning value, the ordinary symbol (ordinary figure) displayed on the ordinary figure display 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time, by driving the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is changed to the open state for a predetermined period of time (for example, 3 seconds x 2 times), and the game ball to the normal variable prize winning device 37 is are allowed to win.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball into the starting winning hole 36 and the winning into the normal variable winning device 37 are detected by the starting hole 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting hole 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that won the starting winning slot 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that wins the normal variable winning device 37 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game. It is detected as the starting winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detecting the starting prize ball of the special figure fluctuation display game, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, each fluctuation pattern random number, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (part of the RAM) of the game control device 100 as special figure starting winning memory up to a predetermined number of times (for example, 8 times at most). The stored number of special drawing starting winnings is displayed on the special drawing 1 holding display 54 and special drawing 2 holding display 55 for informing the number of starting winnings of the batch display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting prize opening 36 or the first starting memory (special figure 1 starting memory, special figure 1 pending). . In addition, the game control device 100 controls the special pattern 2 variable display game on the special pattern 2 display 52 based on the winning to the normal variable winning device 37 or the second starting memory (special pattern 2 starting memory, special pattern 2 pending). Execute.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( This is done by displaying a predetermined result mode in a fixed manner after variably displaying special symbols (special symbols, special symbols).

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In addition, in the display device 41, a decorative special figure variable display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure variable display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報、飾り特図)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1,2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1,2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 In the decorative special symbol variable display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information, decorative special symbols) composed of the numbers, etc. described above are displayed on the left (first special symbol), right (second special symbol), and middle ( This is done by starting a variable display (scroll display) in the order of the third special symbol), stopping the varying symbols one after another after a predetermined time, and displaying the result of the special symbol variable display game. Furthermore, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters to increase interest. Furthermore, in the decorative special symbol variable display game, as another decorative special symbol (identification information), a fourth special symbol ( 4th symbol) changes. The variable display on the lamp display sections 1 and 2 stops after a predetermined period of time from the start, with the light turned off in the case of a loss, and with the light turned on in the case of a jackpot or small win.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball enters the starting winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number at the time of winning detection is the jackpot value), as a result of the special figure variable display game. A specific result pattern (special result pattern) is derived from the displayed symbols, resulting in a jackpot state (special gaming state). Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning devices 38 and 39 change the big winning hole from the closed state to the open state for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) by energizing the big winning hole solenoid (38b, 39b) (see FIG. 3). converted. That is, the big prize opening provided in the special variable prize winning devices 38 and 39 is wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time the player has the privilege of being able to win many game balls. Granted.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 If a game ball enters the first starting prize opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (if the jackpot random number at the time of winning detection is a small winning value), the special figure variable display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the displayed symbol, resulting in a small win state. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small hit result mode. In addition, in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the small hit, but the small win value (small hit judgment value) is different from the jackpot value (jackpot judgment value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明する。 At this time, the special variable winning devices 38 and 39 convert the big winning hole from a closed state to an open state for a predetermined short time by energizing the big winning hole solenoids 38b and 39b (see FIG. 3). In addition, the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning gaming state) than in the jackpot state (special gaming state), so in the small winning state the player can win more games than in the jackpot state. The value (number of pitches acquired) is low. In addition, in both the small winning state and the jackpot state, the big winning opening is in the open state, but the jackpot state may be called the first special gaming state, and the small winning state may be called the second special gaming state. For simplicity, in this embodiment, only the special variable winning device 39 (upper large prize opening) is converted to the open state in the small winning state, and in the jackpot state (including the jackpot state due to the V winning during the small winning). A configuration in which only the special variable winning device 38 (lower major winning opening) is converted to the open state will be described.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between a big hit and a small hit will be explained.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A jackpot is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. This means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning devices 38 and 39 is set. Further, the activation of the conditional device may mean that the game ball has passed into the specific area 86 (V winning). When the conditional device is not activated, it means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small lottery, for example. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V win during the small winning state, the conditional device will be activated. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Furthermore, "condition device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term that has the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a jackpot, the special variable winning device is opened by setting the jackpot flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is opened by setting the small winning flag. will be released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。 In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or may be configured as the same display, but each special figure fluctuation display game is not executed at the same time. It is set as follows. In addition, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a starting memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure variation display game, the special figure 2 variation display game is executed (special figure 2 pending priority extinguishment, special figure 2 priority variation).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにしてよい。 Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or they may be executed on the same display. It may also be executed on the device or display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may not be executed at the same time.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the following explanation, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch (38a) , 39a) includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when metal comes close to the coil. It is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (gaming frame) 12 etc. Microswitches with standard contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming control system of the gaming machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that centrally controls the game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130; Consists of etc.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a reference clock for the CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 to enable operation. be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply section 410 that includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V or DC 5V from a DC 32V voltage, and the like. , has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a power outage monitoring circuit, and provides a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage. The control signal generator 430 includes a control signal generator 430 that generates and outputs control signals such as the following.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the gaming control device 100, but the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are configured on a separate board or integrated with the gaming control device 100, that is, the main It may also be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when changing models, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board separate from the power supply device 400 or the main board, as in the embodiment. By providing this, it is possible to remove it from the target of replacement and reduce costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply section 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during or after a power outage. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops to 17V or less, detects the occurrence of a power outage, changes the power outage monitoring signal, and generates a reset signal after a predetermined time. Output. Also, when the power is turned on or when a power failure is recovered, a reset signal is output after a predetermined period of time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the gaming control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly transferred. Initialization processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくしてよい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by an operator's rotational operation or the like, thereby making it possible to change probability setting values (setting values) according to settings regarding game conditions (games). Note that the RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as the jackpot probability or the small winning probability, but other game conditions (such as effects) other than the probability are also changed according to the probability setting value. It is possible. For example, the higher the probability setting value is, the higher the winning probability may be. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 42, setting means) that can change settings related to gaming conditions (probability setting values). Note that another switch instead of the RAM initialization switch 112 may also serve as the setting value change switch, or a unique setting value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10, so that they are placed in a position where they cannot be operated (a position where they cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the gaming machine 10 is powered on (power outage recovery, power restoration), the gaming machine 10 sets the probability setting value according to the on/off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to transition to various states such as a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) that can be changed (settable), and a setting confirmation state (setting confirmation mode) that allows you to check the probability setting value. .

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1,2が低設定であり、設定3,4が中間の設定(中間設定)であり、設定5,6が高設定である。 In this embodiment, the probability setting value is defined in six levels, for example, probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area changes from the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) to Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5 ) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) →... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, work setting values 0 to 5 are provided corresponding to probability setting values 1 to 6, respectively, during the setting change state (setting change mode), but the work setting values and probability setting values are the same. They may be treated as the same by aligning them within a numerical range (ie, 0 to 5 or 1 to 6) (setting the work setting value and the probability setting value to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。 Note that the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch). Further, the probability setting value is not limited to six levels. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value of 0 to 5 is displayed by a performance display device 152 that is, for example, a 4-digit, 7-segment type (8-segment type if dot Dp is included) display. etc. will be displayed. Furthermore, information regarding setting values such as display probability setting values (for example, a display that allows readable probability setting values 1 to 6) may be displayed on the front surface of the gaming machine (for example, the collective display device 50). In addition, on the front of the gaming machine (for example, the all-in-one display device 50), display probability setting values, etc. are displayed not only during the setting variable state or setting confirmation state, but also during the execution of game control (during execution of game processing described later). Information regarding setting values may also be displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control, and stores information related to games (gaming information), and can retain the stored information even if a power outage occurs. It becomes a storage storage means that can store data. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the performance, the presence or absence of a ready-to-reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table used by the CPU 111a to determine a fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored in the starting memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table that is selected when the result is a loss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second-half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as a second-half fluctuation group table and second-half fluctuation pattern selection table), and tables for determining the fluctuation pattern before reaching the reach state. It includes tables (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining first half variation patterns, which are patterns.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (ready-to-reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when a special result mode is entered, some of the plurality of display results have already been derived and displayed at a stage where some of them have not yet been derived and displayed. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, the same identification information (However, special result modes are excluded) may be set as a ready-to-win state, and the remaining variable display area may be displayed in a variable manner from the ready-to-reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes multiple reach performances, and the systems (types) of reach performances with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode) are normal reach (N reach), Special 1 Reach (SP1 Reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3 Reach (SP3 Reach), and Premier Reach are set. Note that the expectation level (expected value) of a jackpot increases in the following order: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach < Premier reach. Moreover, the reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a high possibility of a jackpot compared to a case in which a ready-to-reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 In addition, the expectation level of a performance (notice) indicates the probability of a jackpot if the performance is selected, and the selection rate of the performance when it is a jackpot and the selection rate of the performance when it is not a jackpot (when it is a loss). It can be calculated based on selection rate, etc.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や、大当り図柄(大当りの停止図柄)、小当り図柄(小当りの停止図柄)、時短図柄(サポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoid and display device, and operates the game machine. Controls the entire 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 generates jackpot random numbers for determining jackpots in the special symbol fluctuation display game, jackpot symbols (jackpot stop symbols), small win symbols (small win stop symbols), and time-saving symbols. Special symbol random numbers to determine (symbols that hit support, stop symbols that hit support), fluctuation patterns in special symbol fluctuation display games (including execution time of fluctuation display games in various reach and non-reach fluctuation displays) A random number generation circuit for generating a fluctuation pattern random number etc. for determining the oscillation pattern, and a timer interrupt of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. It is equipped with a clock generator that generates a clock that provides update timing for signals and random number generation circuits.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, in the processing related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a stores the game results (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the number of starting memories. Based on the above, one of the variation pattern tables is selected and acquired from among the plurality of variation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command and data) from the game control device 100, and releases the prize balls. Performs control to pay out. Further, the payout control device 200 controls the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600 to pay out rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the regular figure starting gate 34, and a starting opening 1 in the first starting prize opening 36. Switch 36a, the starting opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), the winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the big winning opening switch 43 (lower big winning device) in the special variable winning opening 38, 39 A negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and a positive logic signal of 0V to 5V is connected to the opening switch 38a and the upper prize winning opening switch 39a). An interface chip (proximity I/F) 121 for conversion is provided.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。 Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to a specific area switch 72, a remaining ball outlet switch 73, and an out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects passage of the game ball (V winning hole) to the specific area 86 (V winning hole). The remaining ball discharge port switch 73 detects the game balls that have passed through the remaining ball discharge port for discharging the game balls from the special variable winning devices 38 and 39. The out ball detection switch 74 detects all the game balls that have been launched into the game area and finished the game (that is, all the game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b).

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, winning port switch 35a, and large winning port switch 43 are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121 , a detection signal from the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality in a sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121 , detection signals from the specific area switch 72 , remaining ball outlet switch 73 , or out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 The second input port 123 also receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 etc. of the gaming machine 10, and a detection signal for detecting a glass frame opening provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10. Signals from a switch 63, a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (body frame), etc., and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibrations of the gaming machine 10 are input. .

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the gaming control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124 and asserts the enable signal CE2 (changes to a valid level). be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 The input unit 120 also includes a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow signal. A first input port 122 that takes in an overflow switch signal, a touch switch signal based on the input of a touch switch provided on the operating handle 24, and a signal from the RAM initialization switch 112 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (that it is full). The frame radio wave fraud signal is a signal that is output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting radio waves, and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands. This is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has the function of removing noise from. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the sight-fire test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the sight-fire test device is turned off. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the configuration may be such that the reset signal RST can be output to the sight test equipment via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each port 122, 123, and 124 of the input section 120. The data set to each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent system malfunction. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that this is one-way communication in which signals cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to a data bus 140 and sends data to inform a test firing test device of an accredited organization (not shown) of special symbol information of a variable display game, a signal indicating a jackpot probability state, etc. via a relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine that is an actual machine (mass-produced and sold product) installed in a game parlor. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting port switch, outputted from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be directly supplied to the test firing test device are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information so that, for example, the gaming machine can control the gaming. An error signal indicating that this is not possible is supplied from the data bus 140 to the test firing test equipment via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 Note that the relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the sight test equipment, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 The output unit 130 also includes a solenoid (normal electric solenoid) 37c that is connected to the data bus 140 and opens the normal variable winning device 37, and a lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening) that opens the first special variable winning device 38. Solenoid 1), upper large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) that opens the second special variable winning device 39, and outputting opening/closing data of the lever solenoid 86b that operates the lever and opens the specific area 86. Two output ports 134 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50; A fourth output port 136 is provided for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポート141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。 The output unit 130 also includes a sixth output port 141 for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the performance display device 152; A seventh output port 142 is provided for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information regarding the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is equipped with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device installed in a game parlor (an information collection terminal, a game hall internal management device (hall computer), etc.), and can transmit information regarding the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Furthermore, the output unit 130 includes a first driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the batch display device 50 outputted from the third output port 135, a batch display device outputted from the fourth output port 136; A third driver 138c outputs an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of 50; A driver 138d is provided.

さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドライバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが設けられている。 Furthermore, the output unit 130 includes a performance display segment driver 150a that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the performance display device 152 that is output from the sixth output port 141; A performance display digit driver 150b is provided that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the performance display device 152.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50. The third driver 138c that drives the digit line is for drawing out the digit line according to the display data with a current, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes current to flow into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws current from the cathode terminal via the digit line, thereby creating a collective display device. At 50, a power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence by a dynamic driving method and the LEDs are turned on. The performance display segment driver 150a that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment line, and the performance display digit driver 150b that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal via the digit line. In the performance display device 152, a power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence by a dynamic driving method and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. In addition, the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the gaming control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with the gaming microcomputer 111 and the inspection device 500 so that data can be transmitted and received through serial communication. Note that such data transmission and reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, similar to a normal general-purpose microprocessor, so ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ150a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 In this embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type if dots Dp is included) indicators (LED lamps), and the performance display drivers 150a and 150b are LED drivers. However, it is not limited to this.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 Although the performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), it may be provided in another location. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, an accessory ratio, a ball output rate, and the number of balls ejected.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also called the number of out balls), and the number of game balls that have passed through the winning opening (number of winnings) and the number of game balls that have passed through the out opening 30b. This is the total with the number of balls. The number of ejected balls can be obtained by counting signals from the out ball detection switch 74 and the like. In this embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special variable winning devices 38 and 39 (big winning opening) are included.

出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The ball output rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of balls released (or the number of balls launched into the game area 32), and is (number of balls acquired ÷ number of balls released) x 100 (%). It is calculated by That is, the ball output rate is the number of balls acquired (total number of prize balls) per 100 balls ejected.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the accessory ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the winning slot in a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present), during the jackpot state. It is the ratio (%) of the number of prize balls (number of balls acquired by accessory) obtained by entering the big prize opening (= so-called continuous prize winning ratio). In addition, the accessory ratio may be the ratio of the number of prize balls (in the jackpot state and the small win state) obtained by entering the big winning hole out of the total number of winning balls (= big winning hole ratio). , or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= commonly used so-called accessory ratio (total accessory ratio) )) is fine.

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。 Furthermore, the game control device 100 also has the function of a safety device. A safety device is a safety device that is activated when operating conditions (predetermined conditions) based on the number of safe balls and the number of ejected balls are established. This is a game stopping means (stopping means) that can generate a game stopping state (game impossible state, game prohibited state) in which games such as the above games cannot be executed. In the game stop state, a new special symbol fluctuation display game and a new regular symbol fluctuation display game cannot be started. With the safety device, it is possible to take appropriate measures against fraud in cases where the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and it is also possible to prevent players from becoming addicted to the game. When addiction is suppressed, the player can play the game with peace of mind.

本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。 In this embodiment, the safety device is a function realized by software (program) in the gaming control device 100, and is also called a complete function (or ending function, stop-stopping function). Of course, the safety device may be provided as hardware such as an electric circuit or a circuit board.

また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、本実施形態で主に記載するように、簡単には、電源投入時をゼロとして電源投入時から現在までのセーフ球数と排出球数との差でよい。しかし、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉数の増加幅)でよく、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応するものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。 In addition, in this embodiment, the operating conditions of the safety device are (1) the number of differential balls indicating the difference between the number of safe balls and the number of ejected balls has reached the differential ball reference value (predetermined value), and (2) ) It is neither a big hit nor a small hit. The difference number of balls is the number of safe balls minus the number of ejected balls (number of difference balls = number of safe balls - number of ejected balls). In this way, the operating conditions for the safety device consist of two stages of conditions (1) and (2). Note that the difference in the number of balls related to condition (1), as mainly described in this embodiment, is simply the difference between the number of safe balls and the number of ejected balls from the time the power is turned on to the present, with the time when the power is turned on as zero. That's fine. However, the number of difference balls regarding condition (1) is the number of difference balls in a predetermined period from the lowest value of the number of difference balls to the present, that is, the number of difference balls based on the minimum value (the number of difference balls increased from the lowest value) The maximum increase in the number of differential balls in one day's business (so-called MY) may be sufficient. Further, other operating conditions may be used; for example, condition (1) may be such that the number of safe pitches reaches a predetermined value. Furthermore, the condition (2) may be such that the special variable winning device is not operating or the big winning opening is not in an open state.

本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。 In the present embodiment, the safe number of balls is the total number of prize balls (number of acquired balls, balls put out) determined to be paid out during a predetermined period (for example, a period from power-on to the present). If there is an error in the payout of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be paid out is equal to the total number of prize balls actually paid out to the upper tray 21 via the payout device. However, the total number of prize balls actually paid out may be measured with a detection switch or the like and used as the safe number of balls. Further, the number of ejected balls (number of out balls) is the number of game balls ejected from the gaming area 32 in a predetermined period, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74.

なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端近傍に設けてもよい。 Note that the number of fired balls, which is the number of fired balls launched and introduced into the game area 32, may be used instead of the number of ejected balls, and the difference number of balls may be the number of safe balls minus the number of fired balls. The number of game balls fired and the number of ejected balls can be collectively referred to as the number of balls used (difference number of balls = number of safe balls - number of balls used). The number of balls fired excludes foul balls that were fired by the ball launcher but did not reach the game area 32, and the difference number of balls is subtracted by -1 when one game ball is fired by the ball launcher, If one ball is produced, +1 will be added. A detection switch (detection sensor) for counting the number of fired balls may be provided at the entrance of the game balls to the game area 32, that is, near the upper end of the guide path for the fired game balls on the game board 30.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (subboard) will be described using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The production control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 made of an amusement chip (IC) like the gaming microcomputer 111, and a main control microcomputer (CPU) 311 for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls the output of sound to reproduce various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and retains the stored contents even if power is not supplied during a power outage. A real-time clock (RTC) 338, which serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), is connected. Note that a RAM providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines display content, and instructs the VDP 312 to output video content, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights decorative lamps, and controls motors. It performs processes such as controlling the drive and solenoid and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read out from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 with the image on the display device 41, and a synchronization signal for providing data transmission timing. STS is input. Note that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to INT0-n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT and the like for this purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The production control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (low amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the audio source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The production control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The generated sound is outputted from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the production control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100. Via the command I/F 331, the decoration special figure reservation number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. sent from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into a production control command signal (production command). Receive as. The gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the production control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 The production control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided therein, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board performance movable body control circuit 334 is provided to drive and control the device 44 (for example, a movable accessory that cooperates with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect). Note that the board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device (for example, the top unit) of a motor or the like (such as a motor that moves the top unit) provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the production button 25, a cross key switch 450, a volume adjustment Detects the on/off state of the button switches 451a, 451b, the performance accessory switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, etc., and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 is provided which detects the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply section 410 of the power supply device 400 is used to drive a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby. In addition to DC 32 V for driving the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving the motor and LED, and DC 5 V as the power supply voltage for the command I/F 331, it also generates DC 15 V for driving the motor, LED, and speaker. is configured to do so.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, the DC- A DC converter is provided in the production control device 300. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Also, in the form of output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. signal) to put them in the reset state. Further, a cooling fan 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the production control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be explained. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a random number value for determining the hit of a common figure based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the common figure starting gate 34, and stores it in the ROM 111b. It compares it with the judgment value stored in , and judges whether it is a hit or miss in the normal pattern fluctuation display game.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, a common symbol variation display game is displayed on the common symbol display 53, in which the identification symbols are displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped. When the result of the general figure fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the ordinary figure display 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the ordinary variable prize winning device 37 is held for a predetermined period of time (e.g. , 3 seconds x 2 times) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 constitutes conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result pattern of the loss on the normal pattern display 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot of the special figure 1 variable display game is determined based on the starting memory. The random number value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b to judge whether the special figure 1 variable display game is a hit or a miss.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a starting memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on the starting memory, a random number value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is stored. is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether the special figure 2 variable display game is a hit or a miss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (performance control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game to the production control device 300. Then, a special figure variation display game is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, in which the identification symbols are displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped. That is, the game control device 100 is a game control means that controls the progress of the variable display game based on winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning winning device 37). to do.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, the production control device 300 displays a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs, based on the control signal from the game control device 100. That is, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to games (variable display games, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, if the result of the special figure fluctuation display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. let In the process of generating the special gaming state, the CPU 111a controls, for example, to open the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 using the big winning hole solenoid 39b, and to enable the game balls to flow into the big winning hole. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the grand prize opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the grand prize opening. One round (R) is defined as opening the big prize opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2 times) (cycle game) I do. That is, the game control device 100 constitutes a big winning opening/closing control means that controls opening/closing of the big winning opening when the stop result mode becomes a special result mode. Moreover, when the result of the special figure fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result mode of the loss on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Furthermore, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. The high probability state (variable probability state) is a state in which the probability of a winning result in the special symbol fluctuation display game is higher than the normal probability state. In addition, even if a high probability state is achieved based on the result of either the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game Both become high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. In the time saving state, the normal variable winning device 37 may be controlled to be in the time saving operation state, and the normal variable winning device 37 may be controlled to be in a time saving operating state. Since the open time is controlled to be substantially longer, it becomes a general power support state. In addition, even in high probability states (normal variable probability states) other than the latent probability variable state, power supply support is executed by redundantly switching to the time saving state.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time saving state, the execution time (special figure variation time) of the special figure variation display game can also be shortened than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time saving state, the number of times the normal variable winning device 37 is opened (the number of times the normal power is opened) is greater than the first number of times it is opened (for example, two times) for one winning result of the general figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (for example, 4 times). In addition, in the time saving state, the probability of a winning result in the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability, normal pattern winning probability) is set to a high probability that is higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能であり、特図変動表示ゲームの実行間隔も短縮可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the short time state, the normal variable prize winning device 37 is brought into the open state by changing one or more of the normal figure fluctuation time, the normal figure stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power open time, and the common figure probability. Allow more time to convert than usual. As a result, in the time saving state, it is easier to win a prize in the normal variable prize winning device 37 than in the normal game state where no special game is played, and the number of executions of the special figure variable display game per unit time is higher than in the normal game state. It is also possible to increase the execution interval of the special figure fluctuation display game. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. Further, the movable member 37b may be set not to be opened in the normal operating state (the normal figure probability is 0). Furthermore, when a win occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities for the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the device shifts to four states (modes) depending on the on/off states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と図14参照)。 If the RAM initialization switch 112 and setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the setting variable state (setting change state, setting possible) in which the probability setting value (setting value) can be changed (settable) state, setting change mode) (see A1030-A1039 in FIG. 5B and FIG. 14).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1034-A1039と図14参照)。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, a transition is made to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (Fig. 5B, A1034-A1039 and FIG. 14).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1045-A1047参照)。 Furthermore, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode), and the RAM initialization process (RAM clear mode) is performed. Processing) is executed and the RAM 111c is initialized (see A1045-A1047 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the device shifts to a normal power recovery state (normal power recovery mode) and is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be explained. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of the main process shown in FIGS. 5A, 5B, and 5C, and the timer interrupt process shown in FIG. 9, which is performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (gaming control device)]
First, the main processing will be explained. 5A, FIG. 5B, and FIG. 5C are flowcharts showing the procedure of main processing by the gaming control device 100. The main processing starts when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the process executed by the gaming control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process to prohibit interrupts (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed to set a stack pointer which is the start address of an area where register values are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Next, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of game balls from the ball firing device is prohibited. ing. After that, the gaming control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the gaming control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value to the power supply delay timer, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 and the production control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100, which is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting until the computer starts up normally. As a result, when the power is turned on, if the gaming control device 100 starts up first and sends a command to the sub-control device before the sub-control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up, the sub-control device can avoid missing commands. That is, when the game control device 100 turns on the power, there is a predetermined delay for starting the main control means (the game control device 100) and waiting for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the performance control device 300, etc.). It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, the power supply delay timer is timed using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Note that by reading the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operations of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 can be operated or the power turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to avoid a situation where the settings key switch 93 and RAM initialization switch 112 operations performed at power-on are not accepted, without having to perform such troublesome operations. It can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the gaming control device 100 executes a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power outage monitoring process is started, the gaming control device 100 first determines whether a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus. (A1008). If a power outage has occurred (the result of A1008 is "Y"), the gaming machine waits until the power is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 If a power outage has not occurred (the result of A1008 is "N"), the gaming control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether the timer value is 0 or not. (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power outage that occurs during a period in which the startup of the game control device 100 serving as the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents from the previous power cut are still retained, so backup processing will be performed in the event of a power outage. There's no need. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden on control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, when the standby time has ended, the gaming control device 100 uses a read/write memory such as RAM or EEPROM. (A1011), and outputs off data (sets no output) to all output ports (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the gaming control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the production control device 300 and the payout control device 200) (A1013 ).

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the gaming control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) (A1014). Note that the CTC circuit is provided in a clock generator within the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a trigger for updating random numbers to be supplied to a random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the gaming control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (RAM 111c here) (A1015). Here, a flag assuming an abnormality is set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the gaming control device 100 determines whether the value of the power failure test area 1 in the RWM is normal power failure test area check data (A1016). If it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure test area 2 in the RWM is normal power failure test area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the power outage inspection area 2 is normal (the result of A1017 is "Y"), the gaming control device 100 performs a checksum calculation that calculates a checksum of a predetermined area within the RWM (for example, a work area within the area). The process is executed (A1018), and it is determined whether the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating the abnormality of the RAM is cleared (A1020). Thereafter, the process moves to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 In addition, the gaming control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), or if the check sums do not match. (the result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the gaming control device 100 determines whether both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the gaming control device 100 shifts to a setting variable state (setting change mode) and executes the process of changing probability settings in steps A1030-A1040. .

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1034-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 In the gaming control device 100, when at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (RAM 111c here) is set. It is determined whether or not it is set (A1022). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the processing of probability setting confirmation (in setting confirmation state, setting confirmation mode) of steps A1034-A1040, and the processing of steps A1044-A1047 are performed. RAM initialization processing (RAM clearing processing) or processing at normal power-on (at power restoration) in steps A1044 and A1048-A1051 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is "Y"), the gaming control device 100 generates a main abnormality that notifies that there is an abnormality in the gaming control device 100 (main board, main board). An error notification command is sent to the production control device 300 (A1024). The production control device 300 that has received the main abnormality error notification command notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図9)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 outputs the 7-segment display data (data for error display of "E1") when the game is stopped to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 in order to display it on the performance display device 152 ( A1025). Then, on-data of a security signal is output to the external information terminal 71 to notify an external device (game hall internal management device (hall computer), information collection terminal, etc.) of an abnormality (A1026). Here, even if the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals such as the jackpot signal to the external information terminal 71 are maintained in an off state. Thereafter, the process of steps A1025 and A1026 is repeated, and the process waits until the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is performed again, and the power is turned on. Note that while the processes of steps A1025 and A1026 are repeated and are on standby, interrupts remain prohibited (A1001), and the timer interrupt process (Fig. 9 ) cannot be executed, so games (special figure variable display game, regular figure variable display game, round game, etc.) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, if the probability setting changing flag is set even though the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112) has not been performed, it is assumed that an abnormality has occurred. , A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been performed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 On the other hand, even if the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the gaming control device 100 can send a main abnormality error notification to notify that there is an abnormality in the gaming control device 100 (main board). Sends a command to the production control device 300 (A1024), outputs 7-segment display data at the time of game stop (data of error display of "E1") to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 (A1025), and outputs the data to the external device. The security signal ON data is output to the external information terminal 71 in order to notify the RAM abnormality to the external information terminal 71 (A1026). Note that, as described above, even if information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals such as the jackpot signal to the external information terminal 71 are maintained in an off state.

その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Thereafter, it is determined whether a power outage has occurred (A1027), and if a power outage has not occurred (the result of A1027 is "N"), the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and the process waits. On the other hand, when it is determined that a power outage has occurred (the result of A1027 is "Y"), off data is output to all output ports (A1028), and RWM (read/write memory) that can read and write data such as RAM and EEPROM is output. ) access is prohibited (A1029). After that, the game machine waits until the power is cut off.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the gaming control device 100 starts the process of changing the probability setting (in the setting variable state). First, it is determined whether the RAM abnormality flag is set (A1030). If the RAM abnormality flag is set (result of A1030 is "Y"), it is unclear whether the probability setting value is correct or not, so clear the probability setting value stored in the probability setting value area of RAM 111c. After setting the probability setting to the initial value (for example, the lowest setting value "1") (A1031), a probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1032). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1030 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1032). Next, a command for changing the probability setting is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1033), and the process moves to step A1037. In addition, the production control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the gaming control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), and the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1034). When the setting key switch 93 is on (the result of A1034 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is turned off, and the process during probability setting confirmation (setting confirmation state) starts, and the probability A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1035). Then, a command for checking the probability setting is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1036), and the process moves to step A1037. In addition, the production control device 300 which received the command for changing the probability setting notifies on the display device 41 etc. that the probability setting is being confirmed.

ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理を実行する。 After step A1033 or step A1036, the gaming control device 100 executes the processes from step A1037 to A1043 as a common process during probability setting change and probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図14)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1318)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The gaming control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal during probability setting change and probability setting confirmation (A1037). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (Figure 14) described below, but if the probability setting change or probability setting confirmation ends early, the remaining The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1318). The security signal is output for at least 50 ms during probability setting change and probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生していない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A1069の停電発生時の処理を実行する。 Next, the gaming control device 100 allows an interrupt (A1038). This makes it possible to execute the timer interrupt process (FIG. 9). Then, it is determined whether the setting key switch 93 is off (A1039). If the setting key switch 93 is on (the result of A1039 is "N"), it is determined whether a power outage has occurred (A1040). If a power outage has not occurred (the result of A1040 is "N"), the process returns to step A1039. On the other hand, if a power outage has occurred (the result of A1040 is "Y"), the processing at the time of a power outage in steps A1063 to A1069 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power outage has not occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The settings confirmation state (settings confirmation mode) continues.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1039 is "Y"), the game control device 100 prohibits interruptions (A1041) and sends a command to end the notification to the production control device 300 (production control board). (A1042). In addition, the production control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the gaming control device 100 determines whether the probability setting changing flag is set, that is, whether the probability setting has been changing so far (A1043). If the probability setting changing flag is set (the result of A1043 is "Y"), that is, if the probability setting has been changing so far, execute the RAM initialization process (described later) in steps A1045 to A1047. do. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (the result of A1043 is "N"), that is, if the probability setting has been confirmed so far, when the power is turned on after step A1048 (when the power is restored) Perform normal processing.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMクリア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除されるのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。 When the setting key switch 93 is off (the result of A1034 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1044). When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1044 is "Y"), in the RAM 111c, the RAM areas other than the probability setting value area for storing probability setting values are cleared to 0 (A1045). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. At this point, the aforementioned probability setting changing flag is also cleared. Further, the acquired game ball number area that stores the acquired game ball number, which is the number (total) of prize balls acquired within a predetermined time period (here, within one timer interrupt), is also cleared to 0. Then, the safety device operating flag area that stores the safety device operating flag indicating whether or not the safety device (described above) is operating is also cleared to 0 (safety device operating flag = 0), and the safety device is not activated. It will be canceled. Note that in step A1045, whether the RAM is cleared with a setting change (if the result of A1043 is "Y") or the RAM is cleared without a setting change (if the result of A1044 is "Y"), the safety The operation of the safety device is canceled by clearing the device operation flag area to 0, but the operation of the safety device may be canceled only in one case. That is, when clearing the RAM in step A1045, the safety device operating flag area may not be cleared to 0.

また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 In addition to the probability setting value area, this section also includes configurations in which the stack area and unused area are not cleared, and a performance display work area (part of the outside work area) related to performance information and its display (performance display). ) and the stack area (stack area outside the area) do not need to be cleared. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, and includes, for example, ball output rate, base value (ball output rate in normal gaming state), role object ratio, number of balls ejected, etc. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップA1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。 Next, the gaming control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1046). Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1047), and the process moves to step A1052. Note that areas that are not cleared to 0 in step A1045 are excluded from the areas to be initialized.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1048)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいずれでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域など)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラグ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持される。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1044 is "N"), the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off, so the gaming control device 100 is operated by normal power supply. The processing at the time of power on (at the time of power restoration from a power outage) is started, and the initial value at the time of power outage recovery (at the time of power restoration) is saved in the area to be initialized as the power outage recovery process (A1048). The area to be initialized here includes power failure test area 1, power failure test area 2, and checksum area of the intra-area work area (FIG. 6). In addition, since all errors are re-monitored when the power is turned on normally, the area that should be initialized is either the work area within the area or the work area outside the area (Figure 6), or the area related to error monitoring (error-related test signal output data area, etc.). Furthermore, the aforementioned probability setting confirmation flag is also cleared (initialized) here. The area to be initialized in step A1048 may be added as necessary. Note that, unlike when initializing the RAM, when the power is turned on normally, the safety device activation flag area in the area work area (Figure 6) is not cleared (initialized) to prevent the safety device activation from being canceled. Value is maintained.

また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されることによって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域もステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059)で初期化されることがある。 Furthermore, the safety device-related work areas (safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area described later) related to safety devices in the outside work area are not initialized in step A1048, but the safety device information initialization area described later is not initialized in step A1048. It is initialized in the initialization process (A1053). In addition, by initializing the safety device counter value (information regarding the number of differential balls) in the safety device counter area, the margin (allowable number of differential balls) until the safety device is activated (occurrence of a game stop state) regarding the number of differential balls is initialized. range, limit of number of differential balls) can be increased. The performance display work area of the outside work area is also not initialized in step A1048, but may be initialized in the performance display editing process (A1059) as described later.

また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述のように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図34B)、天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。 In addition, in step A1048 when the power is turned on normally without RAM initialization (when the power is restored from a power outage), the number of times the special figure fluctuation display game was executed in a state other than the probability fluctuation state after the power was turned on or after the end of the jackpot is counted. A ceiling counter area (described later) in which a ceiling counter value shown in the table is stored may also be maintained at its value without being cleared (initialized) so as not to be disadvantageous to the player. As will be described later, when the ceiling counter value reaches the ceiling number of times, the time saving state will occur (Fig. 34B), but since the ceiling counter value is not cleared (initialized), the remaining game (up to the ceiling number of times) until the time saving state occurs. The number of times does not change even when the power is turned on, and the player is not disadvantaged.

なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)が、変動回数表示によって表示装置41に表示される場合、演出制御装置300は、通常の電源投入時に、変動回数表示と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整合を取ってよいし、整合を取らずに変動回数表示を初期値0にして表示してよい。なお、整合を取らない場合には、変動回数表示は、天井カウンタ値を反映しない値を表示することになる。 In addition, when this number of executions (that is, the ceiling counter value) or the remaining number of games until the ceiling (the number of times of the ceiling - the number of executions) is displayed on the display device 41 by displaying a variable number of times, the effect control device 300 can be At the time of input, the number of fluctuations display may be matched with the ceiling counter value in the ceiling counter area, or the number of fluctuations display may be displayed with an initial value of 0 without matching. Note that if consistency is not achieved, the number of fluctuations display will display a value that does not reflect the ceiling counter value.

同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないように、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納される高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。 Similarly, in step A1048, the remaining execution of the special figure variable display game (the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) in the time-saving state is carried out so as not to be disadvantageous to the gaming hall side (gaming parlor side). The time reduction variation number 1 area stores the time reduction variation number 1 (described later) corresponding to the number of times, and the time reduction variation number 2 (described later) corresponding to the remaining execution number of the special figure 2 variation display game in the time reduction state. The stored time reduction variation count 2 area may also not be cleared (initialized) and its value may be maintained. In addition, in the case of machines that have a probability variable state of the number cut type (ST), in order to avoid disadvantageous to the gaming hall side, special figure fluctuating display games (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game) in the variable probability condition are ) may also be maintained at its value without being cleared (initialized), in which the high probability variation number area (ST counter) stores the number of high probability variation corresponding to the remaining number of executions. In addition, for machines that have a limit on the number of successive jackpots (or the number of successive wins described below), the number of successive jackpots may be The jackpot number area where is stored may also not be cleared (initialized) and its value may be maintained.

次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1049)、ステップA1050の処理に移行する。 Next, a command for power outage recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing etc. described later is sent to the production control device 300 (production control board) (A1049), and step The process moves to A1050.

なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 Note that the RAM initialization command sent in step A1047 and the power outage recovery command sent in step A1049 include a model designation command that indicates the type of gaming machine, and a pending special drawing 1 and 2 command. Decorative special figure 1 reserved number command and decorative special figure 2 reserved number command that indicate the number, probability information command that indicates the probability state (high probability state or low probability state) and the presence or absence of time saving state, special figure fluctuation in the predetermined production mode It includes a performance number information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power outage recovery include a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) that is information on the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. commands). The game control device 100 only needs to send the setting value information command to the production control device 300 once when the power is restored (turned on), and from then on, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the performance.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1,2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時のコマンドには、前述のように変動回数表示と天井カウンタ値の整合を取るために、天井カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。 Note that the RAM initialization commands also include a RAM initialization command (RAM clear command). The production control device 300, which has received the RAM initialization command, displays a customer waiting demonstration on the display device 41, and notifies RAM initialization (RAM clear) using the LED of the board decoration device 46 and the sound of the speaker, for example. Do it for seconds. Further, the commands at the time of power restoration include a screen designation command that designates the display contents of the screen of the display device 41. In addition, the screen designation command may be a customer waiting demonstration command when both special drawings 1 and 2 are being normally processed (when neither fluctuating nor winning), and otherwise may be a recovery screen command. Further, the command at the time of power restoration may include a command indicating the ceiling counter value in order to match the display of the number of fluctuations and the ceiling counter value as described above.

次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に移行する。 Next, it is determined whether the safety device is in operation (A1050). For example, if "1" indicating that the safety device is in operation is saved in the safety device in operation flag area as the safety device in operation flag, it can be determined that the safety device is in operation (safety device Active flag = 1). Then, if the safety device is in operation (the result of A1050 is "Y"), a command indicating that the safety device is in operation is sent to the production control device 300 (production control board). (A1051), the process moves to step A1052. If the safety device is not in operation (the result of A1050 is "N"), the process directly proceeds to step A1052.

そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。 Then, the information (value) of the flag register is saved (PUSH) to the stack area within the area (A1052), and safety device information related to the safety device (safety device counter value, safety device operation information, old operation information, etc. described later) is saved. A safety device information initialization process is executed to initialize the safety device information (A1053). Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (A1054). In addition, except when the game is stopped due to a RAM error (A1025-A1026), the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on, but a count continuation switch is provided. If you turn on the power while pressing the count continuation switch, there is no need to initialize (clear) the safety device information.

なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。 In addition, as described later, when transitioning to safety device information initialization processing, the stack pointer is moved from the stack area in the area related to game control to the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). Switch to outside stack area. At that time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of the RAM 111c, the information in the flag register is saved in advance in step A1052. put. The flag register is a flag in which each of the 8 bits takes a value of 0 or 1. Note that as for the flag register, those disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 2013-233299, Japanese Patent Application Publication No. 2018-94101, etc. can be used.

次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数として、大当り乱数、特図図柄乱数、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい。 Next, the gaming control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1055). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the bit transposition pattern of the hardware random numbers generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. In this embodiment, the random number generation circuit generates the jackpot random number, the special symbol random number, the regular symbol hit random number, and the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 as random numbers that are updated only by hardware. These random numbers may be a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operating clock.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a method of replacing the bit arrangement of extracted random numbers (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row). This is a pattern that determines the

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken, and the secrecy of the random number can be improved. Note that the bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Alternatively, the user may be able to set it arbitrarily.

次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the gaming control device 100 prohibits interruptions (A1056) and determines whether the game is stopped (A1057). If the safety device is activated (safety device activation flag = 1) or if a strong error 2 (described later) occurs that requires stopping the game (special pattern fluctuation display game, general pattern fluctuation display game, round game, etc.) If this occurs, it can be determined that the game is stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。 If the game is not stopped (the result of A1057 is "N"), the game control device 100 saves (PUSH) the information (value) of the flag register to the stack area within the area (A1058), and sets the base value (balls output). Performance display editing processing for calculating performance information such as rate) is executed (A1059). Here, performance information (accessory object ratio, ball payout rate, etc.) may be calculated. Further, if there is an abnormality in the performance display work area (a part of the work area outside the area) related to performance information and its display (performance display), this may be cleared. Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (A1060) and interrupts are enabled (A1061). In addition to cases where no error has occurred, if a weak error (described later) or strong error 1 (described later), which is an error other than strong error 2, has occurred, the game is not stopped and performance display editing processing is performed. The processing of steps A1058 to A1060 is executed. Note that a configuration is also possible in which the processes of steps A1058 to A1060 are not executed when a weak error or strong error 1 occurs.

なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。 As described later, when moving to the performance display editing process, the stack pointer is moved from the stack area within the area related to game control to the area outside the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). Switch to stack area. At that time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of the RAM 111c, the information in the flag register is saved in advance in step A1058. put.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。 On the other hand, when the game is being stopped (the result of A1057 is "Y"), the gaming control device 100 allows the interruption without executing the performance display editing process etc. (A1061). In other words, when a safety device is activated or a strong error 2 occurs, the performance display editing process (especially the base value calculation process during the performance display editing process) is not executed, so performance information such as the base value is It is not newly calculated and does not change. It should be noted that even if the strong error 2 occurs, a configuration is also possible in which the game is not stopped and the performance display editing process or the like is executed. Furthermore, by allowing interrupts, timer interrupt processing (FIG. 9) can be executed.

本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けされる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さのエラー報知を設定して実行できる。 In this embodiment, errors are classified into three types: weak error, strong error 1, and strong error 2. In addition, the production control device 300 that has received the error/fraud type command sets error notifications of different strengths corresponding to weak error, strong error 1, and strong error 2 in the error/fraud setting process (B1316). Can be executed.

例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。 For example, the production control device 300 controls the volume of the error notification sound from the speaker, or the brightness (brightness) of the LED that emits light for error notification (the production LED of the board decoration device 46 or the frame decoration device 18). , weak error<strong error 1≦strong error 2. Note that the loudspeaker volume or the brightness of the LED for the strong error 1 and the strong error 2 may be the same. In addition, when a weak error occurs, the production control device 300 sets the volume of the notification sound to the volume (lower than the maximum volume) adjusted in the hall/player setting mode processing (B0011), and sets the volume of the notification sound to the volume (lower than the maximum volume), If this occurs, the volume of the notification sound may be set to the maximum volume.

弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生するようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロースイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信号は外部情報端子71に出力されない(図51A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。 A weak error is a shot ball out error in which a shot ball out switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the lower tray 23 becoming full. Including overflow errors like. In the case of a weak error, the external information signal is not output to the external information terminal 71 (see FIG. 51A). Further, the weak error may include a switch abnormality error and a payout abnormality error in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.

強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図51A参照)。 Strong error 1 is a frame opening error related to frame opening, and includes a glass frame opening error and a main body frame opening error (front frame opening error). In the case of strong error 1, a door/frame open signal (A9305) is output as an external information signal to the external information terminal 71 (see FIG. 51A).

強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A9322)が外部情報端子71に出力される(図51A参照)。また、強エラー2に残存球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能である。 Strong error 2 is a fraud-related error related to fraud, and it is preferable to stop the game, and includes magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, vibration fraud, abnormal discharge error, V passing error, big prize opening fraud, and general error. Including electronic fraud. In the case of strong error 2, a security signal (A9322) is output to the external information terminal 71 as an external information signal (see FIG. 51A). Further, the strong error 2 may include a remaining ball error. When the strong error 2 has occurred, the games (special figure variation display game, regular figure variation display game, round game, etc.) are stopped, and it can be determined that the game is being stopped (A1057). In addition, when strong error 2 occurs, as in the case where the safety device is activated, the games include special pattern fluctuation display games, regular pattern fluctuation display games, and round games (games during jackpots or small wins). ), etc., can occur, resulting in a game stop state (game-disabled state, game-prohibited state).

遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。 After step A1061, the gaming control device 100 determines whether a power outage has occurred (A1062). If a power outage has not occurred (the result of A1062 is "N"), the process returns to step A1056. As a result, the loop processing of steps A1056-A1062 is repeated until a power outage occurs. Then, until a power outage occurs, performance information such as the base value can be repeatedly calculated in the performance display editing process (A1059) unless the game is stopped, that is, unless a safety device is activated or a strong error 2 occurs.

なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。 Note that the repeating cycle of the loop process is considerably shorter than the interrupt cycle of the timer interrupt (a predetermined time cycle, for example, 4 msec), so the performance display editing process is executed many times during the interrupt cycle. Therefore, when a game ball wins or a change in the number of ejected balls (game ball enters the outlet 30b), performance information such as the base value can change immediately.

停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1069)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power outage occurs (result of A1062 is "Y"), the gaming control device 100 starts processing when a power outage occurs, temporarily prohibits interrupts (A1063), and outputs off data to all output ports ( A1064). Thereafter, power failure inspection area check data 1 is saved in power failure inspection area 1 (A1065), and power failure inspection area check data 2 is saved in power failure inspection area 2 (A1066). Furthermore, a checksum calculation process is executed to calculate the checksum at the time of power-off of the RWM (A1067), and the calculated checksum is further saved in the checksum area (A1068). Finally, processing is executed to prohibit access to the RWM (A1069), and the game machine waits until the power is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of reinsertion.

以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A1062の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップA1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラグをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替え可能にしてもよい。 As described above, the main processing has been explained. For example, when the setting key switch and the RAM initialization switch are turned on during the processing of steps A1056-A1062, the same determination processing as step A1021 is performed, and step A1032 is executed. Similarly, by setting the probability setting changing flag, it may be possible to switch to the variable setting state (setting change mode) any number of times while the gaming machine 10 is activated.

〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成(アドレス空間におけるメモリマップ)を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Example of RAM area configuration]
FIG. 6 is a diagram showing the configuration (memory map in address space) of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 6, from the start address of the RAM 111c, an internal work area, an unused area, an internal stack area, an unused area, an external work area, an unused area, and an external stack area are arranged in order in the address space. . Unused area between the work area inside the area and the stack area inside the area (stack area for game control, stack area for inside the area), and unused area between the work area outside the area and the stack area outside the area (stack area for outside the area) There may be no area.

RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力データの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動したか否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4msec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。 The in-area work area (game control work area, first area) of the RAM is a work area for game control that is read and written by the in-area program and read by the out-area program. The work areas within the area are the probability setting value area, test signal output data area (including the area of test signal output data related to errors), random number area, switch control area, segment area, power failure test area 1, power failure test area 2, and check. In addition to the thumb area, there is also a safety device activation flag area that indicates whether the safety device is activated (or not), and a ball won as a prize ball within one timer interrupt (for example, 4 msec). It includes an area for the number of acquired game balls that stores the number of acquired game balls.

RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期化も区別して行い易くなる。 The out-of-area work area (second area) of the RAM is an area that is read and written by an out-of-area program and read by an in-area program. The out-of-area work area includes a safety device counter area that stores the safety device counter value (number of difference balls + initial value) corresponding to the number of difference balls, and safety device operation information that stores safety device operation information corresponding to the state of the safety device. The area includes an old operation information area for storing old operation information, and is capable of storing safety device information related to the safety device. The safety device counter area (3 byte size) is basically not read by the program within the area, but when transmitting the safety device counter value or information on the number of difference balls to the production control device 300 with the difference ball command, It may also be read and referenced by programs within the area. In this embodiment, the safety device counter value is a value obtained by adding a predetermined initial value (100,000) to the number of difference balls in proportion to the number of difference balls (safety device counter value = number of difference balls + 100,000). However, the safety device counter value is not limited to this as long as it is associated with the number of difference balls and indicates the number of difference balls. Note that by separating the out-of-area work area from the in-area work area, program development efficiency can be improved, and it is also easier to initialize these areas separately.

さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させてもよい。 Further, the extra-area work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and is capable of storing performance information, information related to performance display, and the like. In addition, the out-of-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. In addition, in the extra-area work area, there is a safety device-related work area related to safety device information (including the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area), and a performance display related to performance information and performance display. The work areas may be clearly divided and arranged, or they may be mixed.

そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関する処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。 The out-of-area stack area is shared between processing related to performance information and performance display and processing related to safety devices. Further, the extra-region stack area is also used when performing processing related to test signals and processing related to error monitoring.

なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理のプログラム)は、この順に、ROM111bのアドレス空間内で先頭アドレス側から配置され、領域内プログラムの領域と領域外プログラムの領域の間に未使用領域を挟んで配置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。遊技制御用プログラムの領域と遊技制御用データの領域(データエリア)の間には、未使用領域を挟んでよい。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、基本的に領域内プログラムとなる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。 Note that the in-area program (in-area processing program) and the out-of-area program (out-of-area processing program) are arranged in this order from the top address side within the address space of the ROM 111b, and the area for the in-area program and the out-of-area program are arranged in this order. They are distinguished by placing an unused area between them. The program in the ROM area includes a game control program, game control data, etc., and includes a main program corresponding to main processing (FIGS. 5A to 5C) and an interrupt processing program corresponding to timer interrupt processing described later. An unused area may be sandwiched between the area for the game control program and the area for game control data (data area). A subroutine of a main program or an interrupt processing program is basically an in-area program (unless otherwise specified, it is an in-area program), but it may be an out-of-area program in exceptional cases. The out-of-area programs in the ROM include a safety device information initialization program that corresponds to safety device information initialization processing, a performance display editing processing program that corresponds to performance display editing processing, and an out-of-area integration processing program that corresponds to out-of-area integration processing that will be described later. including.

〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, details of the safety device information initialization process (A1053) in the main process will be explained. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of safety device information initialization processing. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area are initialized or cleared, and safety device information such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information is initialized. Set to value (initial information). Note that the safety device operation information is information indicating the current state, and the old operation information indicates the previous state (mainly before one interrupt).

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The gaming control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the outside work area (A1101), and sets the stack pointer to the start of the outside stack area as the value of the outside stack area (stack area for outside the area). An address value indicating the address is set (A1102). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the in-area stack area to the out-of-area stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対して退避(PUSH)する。 Next, the gaming control device 100 saves (PUSH) the information (value) of the register to the stack area outside the area (A1103). The registers to be saved may be only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization process), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) both register bank 0 and register bank 1.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報としてセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(A1106)。 Subsequently, the gaming control device 100 saves the initial value (100,000) in the safety device counter area, and the safety device counter value becomes the initial value (A1104). When the number of difference balls decreases from 0, such as when a jackpot does not occur, the safety device counter value (=number of difference balls + initial value) may be smaller than the initial value, so the initial value is set larger than 0. However, it can be any number other than 100,000. In addition, in this way, when the power is restored (when the power is turned on), the safety device counter value is initialized (cleared) so as not to be disadvantageous to the player, but if the special figure fluctuation display game is executed in a state other than the probability fluctuation state. The ceiling counter value indicating the number of times the power has been reset does not need to be initialized (cleared) when the power is restored unless the RAM initialization switch 112 is turned on. When the safety device counter value (information regarding the number of difference balls) is initialized (cleared), the margin (tolerable range of the number of difference balls, number of difference balls) until the safety device is activated (occurrence of game stop state) regarding the number of difference balls is initialized (cleared). (limit) can be increased, which benefits the player. On the other hand, as mentioned above, since the ceiling counter value is not cleared (initialized) when the power is restored (when the power is turned on), the remaining number of games (up to the ceiling) until the time saving state occurs does not change when the power is turned on. , which benefits the players. Then, safety device non-operation information (value 0) corresponding to the non-operation state (normal state) of the safety device is saved as safety device operation information in the safety device operation information area (A1105). Further, safety device non-operation information (value 0) is saved in the old operation information area as old operation information (A1106).

次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 Next, the gaming control device 100 restores the saved register (A1107), loads it from the stack pointer storage area and sets the stack pointer (A1108), and ends the safety device information initialization process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。 In the safety device information initialization process described above, when information is written directly to the RAM without using registers, the registers are not saved/restored. In this case, the registers are not saved to the RAM, so the stack pointer related processing (A1101, A1102, A1103, A1107, A1108) is also unnecessary. Furthermore, saving/restoring the flag register (A1052, A1054) before and after the safety device information initialization process is no longer necessary.

なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウンタ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)である未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。 In addition, in this embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device operation information is the non-operation state (operation advance notice) where the safety device is not activated (normal). safety device non-operation information (value 0) corresponding to the safety device status, activation warning status, or normal status that is not activated. When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device activation information is the safety device activation notification information (value 1) corresponding to the activation notification state that foretells the activation of the safety device. Become.

また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達しても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。 Additionally, if the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 (safety device counter = 195,000) but the game is not in a state where the game can be stopped, the safety device activation information indicates the activation of the safety device to warn of activation. This becomes safety device activation warning information (value 2) corresponding to the warning state. In this case, even if the difference ball number (= safe ball number - ejected ball number) reaches the difference ball standard value of 95,000, it is still a jackpot or a small hit, so the above condition (1) is met, but the condition ( This corresponds to the case where 2) is not satisfied and the operating conditions for the safety device are not satisfied.

さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する。 Furthermore, when the safety device counter value reaches 195,000 (safety device counter = 195,000) and the game is stopped, the safety device activation information corresponds to an operating state in which the safety device is operating (operating state). Safety device operating information (value 3). In this case, the number of differential balls reaches the differential ball standard value of 95,000, and since it is neither a jackpot nor a small hit, both of the above conditions (1) and (2) are satisfied, and the safety device activation condition is established. This corresponds to the case where

〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, details of the performance display editing process (A1059) in the main process will be explained. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The gaming control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the outside work area (A1201), and sets the start of the outside stack area (stack area for outside area) to the stack pointer as the value of the outside stack area. An address value indicating the address is set (A1202). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the in-area stack area to the out-of-area stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。 Next, the gaming control device 100 saves (PUSH) register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the outside stack area (A1203). Here, it is preferable to save all general-purpose registers. Then, a validity judgment is executed to determine the validity of the performance display work area among the work areas outside the area, and if the work area is not valid and is abnormal, the performance display work area is initialized (including initial value setting). (A1204).

正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であったり設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データテーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行っているので効果的である。 In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is an impossible value in terms of design or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined that the value is not valid. For example, it is determined whether a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and division is used to calculate the base value. Determine whether the number that manages the progress of processing is within a predetermined range, determine whether the value of the switch counter is within the range of the number of monitored switches or less, and determine the display period management number that indicates the current display period. is within the range of the number of periods (0 to 3), and it is determined whether the total section number indicating the current total section is within the range of the number of sections (0 to 4). In this manner, in the validity determination, it is preferable to determine whether the value of the area used as a pointer to the data table is within a predetermined range. This can prevent the program from running out of control due to obtaining a value outside the range. Furthermore, since the validity is determined for each performance display editing process, it is effective.

なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since the validity judgment is executed every time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be initialized immediately, and abnormal performance display (abnormal base value etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 Furthermore, when initializing the performance display work area (including initial value setting), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. Note that although the stack area outside the area is not initialized in this embodiment, it may be initialized. Even when the extra-area stack area is initialized, the values of registers saved in the extra-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the intra-area work area (gaming control work area) and the intra-area stack area (gaming control stack area), so the intra-area work area and has no effect on the stack area within the area.

続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常アウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000増えるごとに)集計区間が切り替えられる。 Next, the gaming control device 100 determines whether it is the timing to switch the aggregation interval for aggregating the data (normal number of out balls, normal number of prize balls, etc.) that is the basis for calculating the base value (ball output rate). (A1205). A counting interval is set for the total number of out pitches (total number of emitted pitches, total number of outs) from the time the power is turned on, and a counting interval is set each time the total number of out pitches reaches a plurality of predetermined numbers (for example, every time it increases by 60,000). Can be switched.

例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数としての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミングである。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。 For example, the switching timing of the counting period is the timing when the total number of out balls since the power is turned on reaches a predetermined number of 300, 60,300, 120,300, 180,300, etc. That is, the width of the aggregation section is basically 60,000 excluding the first aggregation section, the first aggregation section = 0 to 300 items, the second aggregation section = 300 to 60,300 items, and the third aggregation section = 60,300 to 120,300 pieces, 4th tally section = 120,300 to 180,300 pieces, 5th tally section = 180,300 to 240,300 pieces, etc. Aggregation section numbers indicating the first to fifth aggregation sections are 0 to 4, respectively, and the aggregation section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent aggregation sections. Note that the current total section number is stored in the performance display work area.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウントする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。 When it is the switching timing of the counting section (the result of A1205 is "Y"), the gaming control device 100 sets the switching of the counting section (A1206). In the aggregation interval switching settings, the total out counter counts the total number of out pitches (total number of outs), and the normal number of out pitches (normal number of outs), which is the number of out pitches (ejected pitches) within each aggregation interval. You can clear the normal out counter and the normal award pitch counter, which counts the total number of award pitches (or the number of acquired pitches) in each aggregation section, or clear the final base value (or latest base value) of each aggregation section. value) to the base value storage area of the adjacent aggregation interval.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A1207)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポート126である(図3参照)。 If it is not the switching timing of the total period (the result of A1205 is "N"), the gaming control device 100 determines whether or not there is a switch input in the input port to be monitored (A1207). In this embodiment, the input ports to be monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see FIG. 3).

ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報(図55のステップA9603でコピーされる)をチェックする。監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定できる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。 Here, the switch rising edge information (copied in step A9603 in FIG. 55) that has been copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked. There is an 8-bit area for storing copied switch rising edge information for each input port to be monitored. If the information on the rising edge of the switch for all input ports to be monitored is all 0, it can be determined that there is no input, and in other cases, it can be determined that there is input. Note that as switch rising edge information, unless masked during copying, the bit corresponding to a switch for which a new input (detection) occurred in input processing (A1303) is set to 1, and the bit corresponding to a switch for which there is no new input is set to 1. Bit is set to 0.

遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A1207の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。 When the input port to be monitored has a switch input (the result of A1207 is "Y"), the gaming control device 100 checks the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter and acquires input information. (A1208). The target switches here are the lower large winning port switch 38a of the first special variable winning device 38, the upper large winning port switch 39a of the second special variable winning device 39, the starting port 1 switch 36a of the first starting winning port 36, Starting port 2 switch 37a of the second starting winning port 37 (normal variable winning device), winning port switch 35a of the general winning port 35 (left winning port switch, right winning port switch), out ball detection switch 74, etc., game balls The base value (or ball payout rate) can be changed by detecting this.

続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常時有効なスイッチもある。 Subsequently, the gaming control device 100 determines whether or not the target switch is within the valid period (A1209). In addition, if a big prize opening fraud or a power transmission fraud occurs and winnings to the big winning opening or the second starting winning opening 37 are invalid, that is, the big winning opening switches 38a, 39a and the starting opening 2 switch 37a are not valid. There are cases. There are also switches that are always active, such as the first starting prize opening 36 and the out ball detection switch 74.

遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理に移行する。 When it is the valid period of the target switch (the result of A1209 is "Y"), the gaming control device 100 determines whether there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (A1210). If the valid period of the target switch is not over (the result of A1209 is "N") or if there is no input to the target switch (the result of A1210 is "N"), the process moves to step A1218.

遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態である。 If there is an input to the target switch (the result of A1210 is "Y"), the gaming control device 100 clears the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (A1211) and is in the normal base state. It is determined whether or not (A1212). The normal base state (low base state) is a period in which the base value can be calculated and updated, and is the normal gaming state in this embodiment.

遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A1212の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト数、総排出球数)を更新する(A1215)。 When the game control device 100 is in the normal base state (normal gaming state) (result of A1212 is "Y"), if the target switch is a switch to which a prize ball is awarded, the game control device 100 issues a prize corresponding to the target switch. By adding up the number of pitches, the normal number of prize pitches, which is the total number of prize pitches within the total period, is updated (A1213). Next, by adding 1 when the target switch is the out ball detection switch 74, the normal out ball number (normal out number, normal ejected ball number), which is the number of out balls within the counting interval, is updated (A1214 ). Next, when the target switch is the out ball detection switch 74, the total number of out balls (total number of outs, total number of ejected balls) is updated by adding 1 (A1215).

なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出された全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。 In addition, in this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all the game balls ejected from the game area 32 (that is, all the game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b). Not only the game ball that entered the out port 30b, but also the game ball that entered the winning hole (first starting winning hole 36, second starting winning hole 37, big winning hole, or general winning hole 35) are shown in the figure. The out ball is guided to the out ball detection switch 74 through a path or the like that does not cover the ball, and is detected.

遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A1212の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化可能)とする構成も可能である。 If the gaming control device 100 is not in the normal base state, which is the normal gaming state (the result of A1212 is "N"), it updates only the total number of out balls without updating the number of normal prize balls or the number of normal out balls. (A1215). Therefore, in a high base state that is not a normal base state (second game state, time saving state, variable probability state, or special game state), the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated, and the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated. The base value calculated from the number (normal number of award pitches ÷ normal number of out pitches) is not updated and does not change. Note that it is also possible to eliminate the determination process regarding the normal base state in step A1212, and to make the base value updateable (changeable) as the ball payout rate in all gaming states.

次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。 Next, the gaming control device 100 updates the switch counter by +1 in order to change the target switch to the next one in the next performance display editing process (A1216). Note that due to the loop processing in the main processing, the performance display editing process is executed at time intervals (for example, several microseconds) that are considerably shorter than the interrupt cycle (predetermined time cycle, for example, 4 msec) of the timer interrupt. Therefore, during the interrupt period, the performance display editing process is repeatedly executed, and the switch counter (e.g., 0 to 7) covers all switch bits (e.g., bits 0 to 7) for each monitored input port. . Also, the switch counter is updated to 0 after the final value (eg, 7), and the switch input begins to be checked for the next monitored input port. For example, the input of the switch is first checked with respect to the third input port 124 and then the input of the switch is checked with respect to the fourth input port 126.

一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。 On the other hand, if there is no switch input to any of the monitoring target input ports (the result of A1207 is "N"), the game control device 100 executes a base value calculation process (predetermined process) for calculating the base value. (A1217). Note that the input port to be monitored may not have switch input from the beginning. On the other hand, even if some or all of the monitored input ports initially have switch inputs, after the switch inputs have been checked for all monitored input ports, the inputs of the target switches where the inputs were Since the information has been cleared (A1211), there is no switch input to all monitored input ports.

ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率であり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。 In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal award pitches to the number of normal out pitches, and is calculated as the number of normal award pitches divided by the number of normal out pitches. Therefore, when a ball enters the starting winning hole (starting winning hole 36, normal variable winning device 37), big winning hole, or general winning hole 35, the winning hole to which the prize ball is given as the first stage. The number of normal prize balls is updated and changed by the input (detection) of the switches 35a, 36a, 37a, 38a, and 39a, and the base value changes, and as a second step, by the input (detection) of the out ball detection switch 74. Normally, the number of out pitches is updated and changes, and the base value changes. That is, when one game ball enters the winning hole, the base value will change (will be affected) in two stages. When a ball enters the out port 30b opened on the game board 30, the number of out balls is updated and changed by the input (detection) of the out ball detection switch 74, and the base value also changes. On the other hand, when a ball enters the normal pattern starting gate 34, the number of normal award balls and the number of normal out balls are not updated and do not change depending on the ball entering, so the base value is also maintained unchanged. Ru. Even if a ball enters the normal pattern starting gate 34, the number of normal prize balls is not updated because no prize balls are awarded.

ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1619-A1625の処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。 The base value is output as a performance display to the performance display device 152 by the processing of steps A1619 to A1625 of the output processing, regardless of whether there is a change or not. However, when the safety device is activated and the game is stopped, or when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the performance display device 152 outputs off data and turns off.

なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出されず変化しない。 As a special example, base value calculation may be executed only during the real-time value display period in which the real-time value (bL.) of the base value is displayed; in this special example, the calculation of the base value may be performed until the real-time value display period arrives. The number of normal award pitches and the number of normal out pitches are updated, but the base value is not calculated and does not change.

遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 After step A1216 or A1217, the gaming control device 100 restores the saved register (A1218), loads it from the stack pointer storage area and sets the stack pointer (A1219), and ends the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。 In addition, in FIG. 8, the process of step A1217 is executed immediately after step A1214, and the number of normal winning pitches or the number of normal out pitches is updated without waiting for the input check of all the switches of the input port to be monitored. A configuration in which the base value calculation process is performed immediately after the calculation is also possible.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the gaming control device 100 first specifies register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in main processing. Note that when timer interrupt processing is started, interrupts are automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the gaming control device 100 executes input processing to receive inputs and signals from various sensors and switches, that is, to read the status of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), a probability setting change/confirmation process is executed to change or confirm the probability setting value (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。 When the game control device 100 is not changing the probability settings or checking the probability settings (the result of A1304 is "N"), the game control device 100 activates an actuator such as a solenoid (for example, the big prize opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes. Output processing for controlling the drive of the LED, controlling the drive of the LED (light emission control), etc. is executed (A1306). Note that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal can be output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。 Next, the gaming control device 100 executes a payout command transmission process that outputs the command (payout command, etc.) set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1307). After that, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and error monitoring (the front frame or glass frame is open). (A1308).

次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether the game is stopped (A1309). It can be determined that the game is being stopped when the safety device is activated (safety device activation flag = 1) or when a strong error 2 that requires stopping the game occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行する。その後、ステップA1313以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行する。 When the game is not stopped (the result of A1309 is "N"), the game control device 100 executes the special figure game process (A1310), the regular figure game process (A1311), and the segment LED editing process (A1312). Thereafter, the processing from step A1313 onwards is executed. In addition to the case where no error occurs at all, the special pattern game processing (A1310), the general pattern game processing (A1311), and the segment LED editing process ( A1312) is executed.

セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLEDの一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:LEDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御処理(A2621、A2623、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(A1048)などで実行される。 In the segment LED editing process, settings for driving some of the plurality of segment LEDs (memory display section, round display section, etc.: LED lamps D3-D7, D11-D17) constituting the collective display device 50 are executed. In addition, settings related to driving other parts of the batch display device 50 (fluctuation display section: LED lamps D1, D2, D8, D10, D18), etc. are executed in the symbol fluctuation control process (A2621, A2623, A7615). . Settings related to driving another part of the collective display device 50 (probability state display section: LED lamp D9), etc. are executed in the power outage recovery process (A1048) and the like.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行することなく、ステップA1313以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1311)が実行されないため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1311)が実行されるため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。 When the game is stopped (the result of A1309 is "Y"), the game control device 100 executes the special pattern game process (A1310), the general pattern game process (A1311), and the segment LED editing process (A1312). The process proceeds to step A1313 and subsequent steps. In this way, when the safety device is activated or when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the special pattern game processing (A1310) and the general pattern game processing (A1311) are not executed, so the number of reserved special drawings (A2906, A4611) and the number of reserved ordinary figures does not change. On the other hand, when a weak error or strong error 1 occurs, the special figure game process (A1310) and general figure game process (A1311) are executed without the game being stopped. ) and the number of reservations can be changed by +1 update (when reservation occurs) or -1 update (when reservation is exhausted).

なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。 In addition, depending on the type of error such as weak error, strong error 1, and strong error 2, some of the special pattern game processing (A1310), general pattern game processing (A1311), and segment LED editing processing (A1312) may be performed. It is also possible to have a configuration in which one is executed and the other is not executed. For example, when strong error 2 occurs, only segment LED editing processing may be executed.

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全装置関連処理を実行する(A1313)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1314)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1315)。 Furthermore, the game control device 100 transmits safety device activation information corresponding to the state of the safety device to the performance control device 300 as a production command, and executes safety device related processing that can set a safety device operating flag (A1313). . Then, a magnet fraud monitoring process is executed to check the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determine whether there is any abnormality (A1314). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality (A1315).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1316)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1317)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the gaming control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1316). Next, abnormal discharge monitoring processing is executed to monitor abnormal discharge from the big prize opening (A1317). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge of the special variable prize winning device 39 is detected based on inputs from the big prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning prize opening switch), and the remaining ball discharge port switch 73 in the special variable winning device 39. is monitored, and if abnormal discharge occurs, an abnormal discharge flag is set. In addition, the game ball which passed the big winning a prize opening switch 39a of the special variable winning a prize device 39 passes through the specific area switch 72 (V winning a prize opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73, and is discharged|emitted.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1318)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1319)。 Next, the gaming control device 100 executes external information editing processing to set signals to be output to various external devices in the output buffer (A1318). Then, as in step A1309, it is determined whether the game is stopped (A1319).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1319の結果が「N」)、フラグレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1320)、安全装置カウンタ値の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(A1321)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1322)、タイマ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1320-A1322の処理が実行される。 If the game is not stopped (the result of A1319 is "N"), the game control device 100 saves the flag register to the stack area within the area (A1320), updates the safety device counter value (calculates the number of difference balls), Out-of-area integration processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1321). Thereafter, the flag register is restored (A1322) and the timer interrupt processing is ended. If the safety device is not operating and the strong error 2 has not occurred, the game is not stopped, and the processes of steps A1320 to A1322, including the out-of-area integration process, are executed.

なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1320において事前にフラグレジスタを退避しておく。 In addition, as will be described later, when moving to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area. At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (particularly the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of the RAM 111c, the flag register is saved in advance in step A1320.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1319の結果が「Y」)、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。 On the other hand, when the game is stopped (the result of A1319 is "Y"), the game control device 100 ends the timer interrupt process without executing the outside-of-area integration process or the like. In other words, when the safety device is activated (safety device activation flag = 1) or when strong error 2 occurs, the out-of-area integration process is not executed, so the safety device counter value is not updated and the base value is The display contents of the performance display such as the following are not updated. This makes it possible to omit unnecessary control while the game is stopped.

なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。 In addition, unlike the above, even if a strong error 2 occurs, a configuration is also possible in which the game is not stopped and the special pattern game process (A1310), the general pattern game process (A1311), and the segment LED editing process (A1312) are executed. be. Further, even if a strong error 2 occurs, a configuration is also possible in which out-of-area integration processing or the like is executed.

また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Furthermore, when returning from timer interrupt processing, the interrupt disabled state and register bank specification are automatically restored, but depending on the CPU used, interrupts may be enabled after external information editing processing. It is also possible to perform processing to return the register bank designation to register bank 0.

〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1306) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be explained. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of output processing.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフの出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The gaming control device 100 first resets the output port 135 by outputting off data to the output port 135 (segment output port) (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601 ). Subsequently, off output data is set for all solenoids (big prize opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 86b, general electric solenoid 37c) (A1602). Then, as in step A1309 and the like, it is determined whether the game is stopped (A1603). It can be determined that the game is being stopped when the safety device is activated (safety device activation flag = 1) or when a strong error 2 that requires stopping the game occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中である場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。 When the game is not stopped (the result of A1603 is "N"), the game control device 100 outputs the data of the big prize opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 86b, and general electric solenoid 37c to the solenoid output port 134. Combine the data (A1604). Then, data is output to the solenoid output port 134 (A1605). If the game is stopped (result of A1603 is "Y"), nothing is done, the process moves to step A1605, and off data (A1602) is output to the solenoid output port 134. As a result, when the game is in the stopped state, the operation of all solenoids is stopped, and the large prize opening, the specific area 86, the normal variable prize winning device 37, etc. are closed, and the game is in the closed state. In this way, in the game stop state, the big prize opening is closed and round games (games during jackpots or small wins) cannot be executed.

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。 Then, the gaming control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 by +1 in the range of 0 to 3 (it adds only 1, but after 3 it becomes 0). (A1606). Furthermore, digit output data to the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (A1607). Then, the acquired digit output data and external information data are combined (A1608), and the combined data is output to the digit output/external information output port 136 (A1609).

次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデータをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A1611)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1612)。 Next, the gaming control device 100 sets off data as segment output data to the segment line (A1610). Then, output data prohibiting firing is set (A1611). Furthermore, as in step A1603, it is determined whether the game is stopped (A1612).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。 If the game is not stopped (the result of A1612 is "N"), the gaming control device 100 loads segment output data from the segment area in the RAM 111c corresponding to the value of the digit counter to the segment line (A1613), and fires the segment output data. The output data for permission is set (A1614), and the loaded segment output data is output to the output port 135 for segment output (A1615). Note that this segment area may be included in the intra-area work area (game control work area).

このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセグメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)が実現される。 In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3, a new digit line is selected and the 8 segments of the digit that this digit line connects are Segment output data is output to the line. Digits 0 to 3 (digits 0 to 3) are sequentially selected to realize a dynamic drive method (dynamic lighting control) for the collective display device 50.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, when the game is stopped (the result of A1612 is "Y"), the gaming control device 100 sends off data (A1610) to the output port 135 for segment output without performing the processing of steps A1613 and A1614. Output (A1615). As a result, the collective display device 50 turns off when the safety device is activated (safety device activation flag = 1) or when the game is stopped when a strong error 2 occurs. As a result, the special symbol variation display game and the regular symbol variation display game cannot be executed in the game stop state. A player who looks at the collective display device 50 can recognize that the game is stopped, that a safety device has been activated, or that a strong error 2 (fraud error) has occurred.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロードして合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。 Next, the gaming control device 100 loads and synthesizes the external information data to be output to the external information terminal 71 (A1616), and further synthesizes the synthesized external information data with the output data of firing permission or firing prohibition (A1617). ), and outputs the finally synthesized data to the external information/launch permission signal output port 137 (A1618). Note that here, if the game is not stopped, the output data is to allow firing (A1614), and if the game is stopped, the output data is to prohibit firing (stop firing) (A1611). As a result, in the game stop state when the safety device is activated or strong error 2 has occurred, firing of game balls from the ball launcher is prohibited, while in the game stop state If not, firing of game balls from the ball firing device is permitted. It should be noted that even in the game stop state, it is possible to permit the shooting of game balls from the ball firing device and not prohibit shooting (stopping the shooting).

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポート141をリセットする(A1619)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1620)。さらに、デジットカウンタ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1621)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(A1622)。 Next, the gaming control device 100 resets the output port 141 by outputting off data to the output port 141 (segment output port 2) that outputs segment data of the performance display device (LED) 152 (A1619). Next, the value of digit counter 2 for sequentially scanning the digit lines of performance display device 152 is updated by +1 in the range of 0 to 3 (only 1 is added, but after 3 it is updated to 0) (A1620) . Furthermore, digit output data to the digit line of the LED corresponding to the value of digit counter 2 is obtained (A1621). Then, the acquired digit output data is output to the output port 142 (digit output port 2) (A1622).

次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1623)。遊技停止中でない場合に(A1623の結果が「N」)、デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域からセグメント出力データをロードする(A1624)。性能表示装置セグメント領域は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント出力ポート2)に出力し(A1625)、その後、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped, as in step A1603 and the like (A1623). If the game is not stopped (the result of A1623 is "N"), segment output data is loaded from the performance display device segment area in the RAM 111c corresponding to the value of digit counter 2 (A1624). The performance display device segment area is included in a performance display work area related to performance information and its display (performance display). Then, the loaded segment output data is output to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (A1625), and then the output process is ended.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1623の結果が「Y」)、ステップA1624とA1625の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1619のオフデータがそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, when the game is being stopped (the result of A1623 is "Y"), the gaming control device 100 ends the output processing without executing the processing of steps A1624 and A1625. Therefore, when the safety device is activated and the game is stopped (safety device activated flag = 1) or when the game is stopped due to strong error 2, the segment output data in the performance display device segment area cannot be output to the output port 141, the off data of step A1619 is output as is to the output port 141 for the performance display device 152. In this case, when the value of the digit counter 2 goes around in the range of 0 to 3, all the LEDs of the performance display device 152 are forcibly turned off and the display is hidden, and the performance display device 152 is The person in charge or the staff member can recognize that the game is stopped, that a safety device has been activated, or that a strong error 2 (fraud error) has occurred.

また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1624とA1625の処理等を実行する構成も可能である。 Further, even if a strong error 2 occurs, a configuration is also possible in which the game is not stopped and the processing in steps A1624 and A1625 is executed.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning port switch/condition monitoring processing]
Next, details of the prize opening switch/state monitoring process (A1308) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be explained. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリアする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2003)。 The game control device 100 first clears the acquired game ball number area included in the intra-area work area to 0 (A2001). As a result, the acquired game ball number area becomes an area for storing the acquired game ball number, which is the number (total) of prize balls acquired within one interruption (within a predetermined time period). Note that the number of acquired game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interruption. Then, the winning opening monitoring table 1 corresponding to the winning opening switch 39a in the winning opening (special variable winning device 39) is prepared (A2002). Then, a fraud & prize monitoring process is executed to monitor whether there is any illegal winning in the University's winning opening even though the University's winning opening is not open and to detect a normal winning (A2003).

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。 After that, the gaming control device 100 prepares the winning hole monitoring table 2 corresponding to the lower big winning hole switch 38a in the lower big winning hole (special variable winning device 38) (A2004). Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor whether there is any illegal winning in the lower winning opening even though the lower winning opening is not open and to detect a normal winning (A2005).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2008)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等である。 Then, the gaming control device 100 prepares a winning port monitoring table corresponding to the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2006). Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor fraudulent winnings and detect normal winnings (A2007). Next, a winning port monitoring table for a winning port switch that allows winning at any time and does not require fraud monitoring is prepared (A2008). The winning opening switches that can always win a prize include the starting opening 1 switch 36a, the general winning opening 35, and the like.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 Next, the gaming control device 100 executes a winning number counter update process to update the winning number (A2009). Then, a status scan counter is updated for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals whose status should be monitored is to be monitored this time (A2010). The state scan counter is updated in the range 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。 After that, the gaming control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2011). Then, a gaming machine status check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2012).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では、弱エラーが監視される。 By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, it is determined that the status is based on the abnormality detection signal output due to an occurrence such as a disconnection of the switch connector (switch abnormal error ) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and when the value of the status scan counter is 3, the status is based on the abnormal payout status signal (abnormal payout error). monitoring is set. In this way, the gaming machine status monitoring table 1 monitors weak errors.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。 Next, the gaming control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2013). Then, a game machine status check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2014).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame open error) can be monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (body frame opening error, front frame opening error) based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. Additionally, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on frame radio fraud signals (frame radio fraud) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on touch switch signals is set. is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。 Next, the gaming control device 100 determines whether the value of the state scan counter is 0 (A2015). If the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2015 is "N"), the process moves to step A2017.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。 Further, if the value of the error scan counter is 0 (result of A2015 is "Y"), the gaming control device 100 controls the payout based on the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control. A payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) is executed (A2016), and the process moves to step A2017.

なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2016の処理が行われることとなる。 Note that the process of step A2016 is executed only when the value of the state scan counter updated every timer interrupt is 0, so it is executed once every four timer interrupts. That is, if a timer interrupt is performed every 4 ms, the process of A2016 will be performed every 16 ms.

次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合にV通過エラーとする。 Next, the game control device 100 executes a V passage timing monitoring process to monitor whether the game ball has passed the specific area switch 72 at an inappropriate timing (A2017). In the V passing timing monitoring process, if the detection signal of the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, a V passing error is determined.

続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process to monitor whether there are any game balls remaining in the specific area switch 72 (A2018), and ends the winning opening switch/state monitoring process.

なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常の1種パチンコ機では不要となることもある。 The V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning opening switch/state monitoring process are necessary for a so-called 1 type 2 type mixed machine (1+2 type machine) like this embodiment, and are not required for a normal 1 type pachinko machine. It may not be necessary for the machine.

入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2012、A2014などにて実行される遊技機状態チェック処理では、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し、チェック対象の信号がオフの場合には、対象の状態オフコマンドを取得し、演出コマンドとして演出制御装置300に送信する。遊技機状態チェック処理では、チェック対象の信号がオンの場合には、対象の状態オンコマンドを取得し、演出コマンドとして演出制御装置300に送信する。 In the gaming machine status check process executed in steps A2012, A2014, etc. in the prize opening switch/state monitoring process, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired, and if the signal to be checked is off, the target A state off command is obtained and transmitted to the production control device 300 as a production command. In the gaming machine state check process, when the signal to be checked is on, the target state on command is acquired and transmitted to the performance control device 300 as a performance command.

状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。 If the state on command is an error command, the production control device 300 is made to start error notification. As the state-on command that causes the production control device 300 to start error notification, there are commands that correspond to payout errors (included in weak errors) related to payout of game balls such as shot ball out error, overflow error, and payout abnormal error. There are commands corresponding to frame opening errors (included in strong error 1) such as glass frame opening error and body frame opening error, and commands corresponding to frame radio wave fraud errors (included in strong error 2).

〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2005、A2007にて実行される。
[Fraud & prize monitoring processing]
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the fraud and winning monitoring process. The fraud & winning monitoring process is executed in steps A2003, A2005, and A2007 in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG.

不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 Fraud & winning monitoring processing is performed using the lower large winning opening switch 38a in the special variable winning device 38, the upper large winning opening switch 39a in the special variable winning device 39, and the winning opening switch (starting port 2 switch 37a) in the normal variable winning device 37. ). Regarding the second starting prize opening (normal variable winning device 37) and the big winning opening (special variable winning device 38, 39), it is easy to commit fraud by forcibly opening the opening/closing member, inserting game balls, and paying out the prize balls. Therefore, in addition to detecting winnings, fraud is also monitored.

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。 The gaming control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning opening switch to be monitored for errors (A2101), and determines whether or not it is in the fraud monitoring period (A2102). For example, the fraud monitoring period is a period in which the winning slot switch that is subject to error monitoring does not originally detect game balls. This is a period other than the gaming state.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。 Then, if it is the fraud monitoring period (result of A2102 is "Y"), the gaming control device 100 determines whether or not there is an input to the target winning opening switch (A2103). If there is no input to the target prize winning port switch (the result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). In addition, if there is an input to the target winning opening switch (result of A2103 is "Y"), the number of fraudulent winnings for the target is updated by +1 (A2104), and the number of fraudulent winnings after addition is used to determine the occurrence of fraud for the monitored target. It is determined whether the number is greater than or equal to the number (for example, 5) (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason why the judgment number is set to 5 is that, for example, when the grand prize opening that is in the open state is changed to the closed state, the game ball gets caught in the door member of the big prize opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent cases such as winning a prize or noise in the signal from being judged as fraudulent, and to prevent it from being easily judged as an error even though it is not fraudulent.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。 Then, if the number is not equal to or greater than the determined number (the result of A2105 is "N"), the gaming control device 100 prepares a winning hole monitoring table for the target winning hole switch (A2110). In addition, if the number of winnings is equal to or greater than the determined number (result of A2105 is "Y"), the number of fraudulent winnings is kept at the number of fraudulent winnings determined to occur (A2106), and the initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area. (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 Next, the gaming control device 100 prepares the target fraud occurrence command as a production command (A2108), and further prepares a fraud winning occurrence flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (the result of A2102 is "N"), the gaming control device 100 prepares the winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110), and sets the winning number of winning balls. Counter update processing is executed (A2111). Details of the win number counter update process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 Then, the gaming control device 100 loads the target notification timer update information (A2112), and determines whether update of the notification timer is permitted (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (the result of A2113 is "N"), the fraud and winning monitoring process is ended. On the other hand, if updating of the notification timer is permitted (result of A2113 is "Y"), if the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (A2114). Note that the minimum value of the notification timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。 Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for error is the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the normal variable winning winning device 37. In addition, if there are two winning opening switches in one special variable winning device (big winning opening), update of the notification timer is permitted if one winning opening switch is subject to error monitoring, and If the winning port switch is on the other side, it will not be allowed. This prevents the notification timer from being updated twice as often and timing up in half of the specified time (for example, 60,000 ms) in the case of fraudulent notification regarding one special variable prize winning device.

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。 After that, the gaming control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (A2115), and if the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), that is, if the time has not expired, ends the fraud & prize monitoring process. In addition, if the value of the notification timer is 0 (result of A2115 is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, prepare the target illegal cancellation command as a production command (A2116). , prepares a fraudulent winning cancellation flag as a fraudulent flag (A2117). Then, it is determined whether this is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。 The gaming control device 100 determines when the notification timer value reaches 0 (result of A2118 is "Y"), that is, when the notification timer value reaches 0 in the current fraud & winning monitoring process. clears the target number of fraudulent winnings (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 In addition, after the processing of step A2119 is completed, or if the value of the notification timer is not at the moment when it becomes 0 (the result of A2118 is "N"), the gaming control device 100 performs the fraud & winning monitoring processing before the previous time. If the value of the notification timer becomes 0, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。 Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (the result of A2120 is "Y"), the gaming control device 100 ends the fraud & winning monitoring process. Additionally, if the values of the prepared fraud flag and the target fraud flag area do not match (the result of A2120 is "N"), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (A2121), and the production command is set. The process is executed (A2122). Thereafter, the fraud and prize monitoring process is ended.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。 Through the above processing, a fraud occurrence command is sent to the production control device 300 when fraud occurs, a fraud cancellation command is sent to the production control device 300 when fraud is canceled, and the start and end of fraud notification is set. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update process]
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure for updating the winning number counter. The winning number counter update process is executed in step A2009 of the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG. 11 and step A2111 of the fraud & winning monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The game control device 100 first determines whether the game is stopped (A2201). It can be determined that the game is being stopped when the safety device is activated (safety device activation flag = 1) or when a strong error 2 that requires stopping the game occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2215)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。 If the game is not stopped (the result of A2201 is "N"), the gaming control device 100 obtains the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2202), and determines whether there is an input to the target winning opening switch. It is determined whether or not (A2203). In the winning table of the winning opening monitoring table, the number of winning balls, the address of the winning number counter area 1, the address of the winning number counter area 2, etc. are defined for each winning opening switch to be monitored. If there is no input (result of A2203 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2215), and it is determined whether monitoring of all switches has ended (A2216).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2203の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。 On the other hand, if there is an input to the target prize winning port switch (result of A2203 is "Y"), the game control device 100 loads the number of acquired game balls from the acquired game ball number area (A2204), and The number of prize balls corresponding to the mouth switch is added to the number of acquired game balls (A2205), and the value after addition is saved in the number of acquired game balls area (A2206). As a result, the number of acquired game balls stored in the number of acquired game balls area is updated for each prize opening switch, and the number of acquired game balls is finally equal to the number (total) of prize balls acquired within one interrupt. Become.

なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプログラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対して上限のチェックは行わない。 The acquired game ball number area is located in the work area within the area, and is written in the winning number counter update processing program (part of the area program), and is written in the winning number counter update processing program (part of the area program), and is written in the winning ball confirmation processing program (part of the outside area program), which will be described later. ), it is only read. Note that even if input is made to all the winning opening switches at the same time, the total value of prize balls is less than 255 (1 byte), so the upper limit is not checked for the number of acquired game balls.

次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2207)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。 Next, the gaming control device 100 loads the value of the target number of winnings counter area 1 (A2207), and updates the loaded value by +1 (A2208). Furthermore, it is determined whether an overflow occurs due to the updated value (A2209). The winning number counter area 1 has a size of 2 bytes (0 to 65535).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップA2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。 If no overflow has occurred (the result of A2209 is "N"), the gaming control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2210). After the process of step A2210 is completed, or if an overflow occurs (result of A2209 is "Y"), the value of the target prize winning number counter area 2 is loaded (A2211).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフローが発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサイズである。 After that, the gaming control device 100 updates the loaded value by +1 (A2212), and determines whether an overflow occurs due to the updated value (A2213). If no overflow occurs (result of A2213 is "N"), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (A2214). The winning number counter area 2 has a size of 1 byte (0 to 255).

遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。 After completing the process of step A2214, or when an overflow occurs (the result of A2213 is "Y"), the gaming control device 100 updates the table address to the address of the next record (A2215). Then, it is determined whether monitoring of all switches has ended (A2216).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 If the monitoring of all the switches has not been completed (the result of A2216 is "N"), the gaming control device 100 returns to the process of step A2203 in which it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch. Further, when the monitoring of all the switches is finished (the result of A2216 is "Y"), the winning number counter update process is finished. As a result, the processes of steps A2203 to A2216 are repeated until the monitoring of all switches is completed, and the number of won game balls, which is the number (total) of prize balls obtained within one interrupt, is obtained, and the number of game balls obtained within one interrupt is obtained. Based on the winnings in each winning opening (each winning area), the winning number counter areas 1 and 2 are updated to store winning information.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何もせず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効であるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続する。 If the game is being stopped (the result of A2201 is "Y"), the game control device 100 does nothing and ends the win number counter update process. As a result, when the game is stopped, the detection of game balls with the winning slot switch is disabled, the number of won game balls is not updated, and the number of winnings counter areas 1 and 2 are not updated, so winning information is not stored and no prizes are awarded. You can't even get a ball (it won't be paid out). In addition, the payout of prize balls based on the winning information stored before entering the game stop state (that is, when the detection of game balls with the winning opening switch is effective) continues even in the game stop state.

なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。 Note that the winning number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out prize balls, and the payout command has not yet been sent. Winning data corresponding to the winning balls that do not exist is stored. That is, the winning number counter area 1 constitutes a prize ball command counter that can store information regarding prize ball commands.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。 The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (planned number of payouts) generated by winning into the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Winning data corresponding to prize balls that are used in the area and for which the main prize ball signal generation processing has not been performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main prize ball signal counter that can store information regarding the main prize ball signal.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、1個賞球、6個賞球、15個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。 Each of these winning number counter areas is provided with a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning opening (for example, 1 winning ball, 6 winning balls, 15 winning balls). Based on the winnings in the winning openings, the count number in the corresponding winnings counter area is incremented by 1. In other words, it is possible to store information on winnings in units of winnings in the winning opening. Note that the winning number counter area 1 (2 bytes) is allocated a wider area than the winning winning number counter area 2 (1 byte) so that more winning data can be stored. This is because, while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, transmission of the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200, which is the destination, and more unsent messages may be sent. This is because data may be accumulated.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図14は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設定値領域に記憶されている。 The gaming control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in a probability setting value area included in the intra-area work area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。 When the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is “Y”), the gaming control device 100 sets probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402), and displays the performance display device 152. The data is output via the drivers 150a and 150b (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), lights-off data is set as probability setting value display data (A2403), and output to the performance display device 152 via the drivers 150a and 150b. (A2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当り確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当り確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当り確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is data of the probability setting value for display displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among hall personnel such as game hall managers and staff, if the probability setting value is different but the jackpot probability (and small winning probability) is the same, the display probability setting value will be changed to the jackpot probability ( and small hit probability) and may be made the same. That is, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the gaming control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1037. Subsequently, on-data of a security signal is output to the external information terminal 71 to notify an external device (such as an internal management device (hall computer) of a game hall) of an abnormality (A2406). Note that at this point, other signals such as the jackpot signal to the external information terminal 71 are maintained in an OFF state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the gaming control device 100 determines whether the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting changing/confirming process is ended without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 When the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed, the gaming control device 100 performs the first timer interrupt process after power is turned on. It is determined whether or not (A2408). If this is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation process ends. This is to prevent the probability setting value from being updated unintentionally if the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 If it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "N"), the gaming control device 100 determines whether there is an input to the RAM initialization switch 112 (A2409). If there is no input to the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値のままである(同じ値に更新される)。 When the RAM initialization switch 112 is input (the result of A2409 is "Y"), the gaming control device 100 sets the working setting value in the working setting value area (RAM 111c or register) to +1 within the possible range. At the same time, the probability setting value in the probability setting value area is updated by +1 corresponding to the working setting value (A2410). Thereby, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. Thereafter, the probability setting change/confirmation process ends. Note that when entering the setting change mode, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value subtracted value) may be stored. Note that if the working setting value is 5 (probability setting value 6) and is updated by +1, the working setting value can be returned to 0 (probability setting value 1). Therefore, the probability setting values 1 to 6 can be repeatedly updated by +1 and switched. Further, the possible range of the work setting value is, for example, 0 to 1 or 0 to 5 in the case of a multi-step setting where there are a plurality of probability setting values, but is only 0 in the case of a single-step setting. In the case of multi-stage setting, the working setting value and probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of single-stage setting, they remain the same even if updated. Yes (updated to the same value).

また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。 Also, every time the probability setting value is updated by +1 or when the gaming state is switched to a setting variable state, etc., a command (setting value information command) that informs the production control device 300 of the setting value can be sent. good. Similarly, a test signal may be output to an external sight test device every time the probability setting value is updated by +1 or when the gaming state is switched to a variable setting state or the like. In addition, it is preferable to cancel these transmissions and outputs when there is an abnormality such as a main abnormality in the gaming control device 100. In addition, when there is a change in the game state such as a variable probability state, a time saving state, or a jackpot state, or at the start of a special figure fluctuation display game, a command (setting value information command) that informs the production control device 300 of the setting value is sent. Alternatively, the test signal may be output to an external sight-fire test device.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value every time the RAM initialization switch 112 is operated, but the working setting value of the RAM 111c The probability setting value (working setting value) that is being changed is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting changing work is completed (the result of A1039 is "Y"), the working setting value is stored. The value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs during a setting change (the result of A1040 is "Y"), the probability setting value used for game control, production control, etc. (probability setting stored in the probability setting value area) value) can be prevented from being changed to an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図15は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (A1310) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, the inputs of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process regarding the special pattern variable display game is controlled, and the display of the special pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes the starting port switch monitoring process of monitoring winnings of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a (A2601). In the starting port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal variable winning device 37 that serves as the starting winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted, and a special figure variable display is performed based on the winning. A game result preliminary determination is performed to determine the game result based on winnings in advance at a stage before the start of the game. Note that details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)での遊技球の検出を監視する。 Next, the gaming control device 100 executes the big winning opening switch monitoring process (A2602). In the big winning opening switch monitoring process, detection of game balls in the big winning opening switch 43 (lower big winning opening switch 38a, upper big winning opening switch 39a) is monitored.

続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(A2603)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Subsequently, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the winning (ball entering) of the game ball in the specific area 86 (V winning hole) (A2603). Note that details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A2604)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2605)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2605の結果が「N」)、ステップA2620の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 (subtracts by 1) if it is not 0 (A2604). By updating the special figure game processing timer by -1, the timer is counted by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2605). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2605 is "N"), the process moves to step A2620.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2605の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2606)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2607)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2608)。 When the special figure game processing timer is 0 (result of A2605 is "Y"), that is, when the time is up or the time has already been up, the game control device 100 sets the timer corresponding to the special figure game processing number. A special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch the process is set in the register (A2606). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2607). Subsequently, a subroutine call is made based on the special figure game processing number, and a game branching process according to the special figure game processing number is executed (A2608).

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。 If the game processing number is "0" in step A2608, the game control device 100 monitors the start of variation of the special figure variation display game, sets the start of variation of the special figure variation display game, sets the effect, Special figure normal processing is executed to set information necessary for performing special figure fluctuation processing (A2609). In addition, the details of the special figure normal processing will be described later.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2610)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "1" in step A2608, the game control device 100 sets a special feature that sets the special figure stop display time and the information necessary to perform processing during special figure display. Processing during figure variation is executed (A2610). For example, in the process during special symbol fluctuation, necessary information such as the symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stopped symbol pattern are set, and the processing number "2" related to the process during special symbol display is set. Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2611)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンドや大当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "2" in step A2608, the gaming control device 100 executes a special figure displaying process for setting information necessary for transitioning to a jackpot state or a small win state ( A2611). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a jackpot, necessary information such as the jackpot fanfare command and jackpot fanfare time is set, the processing number "7" is set, and the special figure game processing is performed. Save to number area. If the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, set the necessary information such as the small win fanfare command and small win fanfare time, set the process number "3" related to the small win fanfare process, and play the special figure game. Save in the processing number area. If the result of the special figure variable display game is a failure, a process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当りファンファーレ中処理を実行する(A2612)。例えば、小当りファンファーレ中処理では、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、小当りによる大入賞口の開放時間(小当り開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブしたりする。 If the game processing number is "3" in step A2608, the gaming control device 100 executes the small win fanfare process (A2612). For example, in the small win fanfare process, set the process number "4" related to the small win opening process, save it in the special game process number area, and set the opening time of the big winning opening due to the small win (small win opening time). The data is saved in the special figure game processing timer area, and the on-data is saved in the upper prize winning opening solenoid output data area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り開放中処理を実行する(A2613)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存球処理時間(例えば0.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブしたりする。 If the game processing number is "4" in step A2608, the gaming control device 100 executes the small winning opening process (A2613). For example, in the small hit opening process, the small hit remaining ball processing time (for example, 0.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "5" related to the small hit remaining ball processing is set, and the special figure Save in the game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り残存球処理を実行する(A2614)。例えば、小当り残存球処理では、小当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブしたりする。 If the game processing number is "5" in step A2608, the gaming control device 100 executes the small hit remaining ball processing (A2614). For example, in the small hit remaining ball process, a process number "6" related to the small win ending process is set and saved in the special figure game process number area, and the small hit ending time is saved in the special figure game process timer area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「6」の場合には、小当り終了処理を実行する(A2615)。例えば、小当り終了処理では、遊技球が特定領域86(いわゆるV入賞口)を通過した場合に、大当りファンファーレコマンドや大当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、遊技球が特定領域86を通過していない場合に、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブしたりする。 If the game processing number is "6" in step A2608, the gaming control device 100 executes the small hit ending process (A2615). For example, in the small hit end process, when the game ball passes through the specific area 86 (so-called V winning hole), necessary information such as the jackpot fanfare command and jackpot fanfare time is set, and the processing related to the fanfare/interval process is performed. Set the number "7" and save it in the special pattern game processing number area, and if the game ball has not passed through the specific area 86, set the processing number "0" related to the special pattern normal processing and save the special pattern game processing number. Save to area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数(ラウンド数)の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2616)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "7" in step A2608, the gaming control device 100 sets the opening time of the grand prize opening, updates the number of openings (number of rounds), and performs processing during the opening of the grand prize opening. Fanfare/interval processing is executed to set necessary information, etc. (A2616). For example, in fanfare/interval processing, set the necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big winning hole, and set the process number "8" related to the big winning hole opening process. Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「8」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2617)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "8" in step A2608, the gaming control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round; A big winning hole opening process is executed to set the information necessary to perform the big winning hole remaining ball process (A2617). For example, in the big winning hole opening process, necessary information such as an interval command and an ending command are set, and a process number "9" related to the big winning hole remaining ball process is set and saved in the special drawing game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2618)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "9" in step A2608, the gaming control device 100 performs a process of setting a time for ejecting the remaining balls in the jackpot if the jackpot round is the final round; A jackpot remaining ball process is executed to set the information necessary to carry out the jackpot end process (A2618). For example, in the big winning hole remaining ball process, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game process timer area, and the process number "7" related to fanfare/interval process is set in the special figure game process number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, and a process number "10" related to the jackpot end process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2619)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "10" in step A2608, the game control device 100 executes a jackpot end process that sets information necessary to execute the special figure normal process (A2619). For example, in the jackpot end process, set necessary information such as the general power support state (time saving state) after the jackpot state ends, set the process number "0" related to the special pattern normal process, and set the process number "0" in the special pattern game process number area. Save.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2620)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2621)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2622)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2623)。次に、小当り中にレバーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理(A2624)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2620), and then displays the special figure 1 display 51. 51 is executed (A2621). After preparing a special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 display 52 (A2622), the symbol variation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2623). Next, a lever solenoid control process (A2624) is executed to control the opening operation of the lever solenoid 86b so as to open the lever solenoid 86b during a small hit, and the special symbol game process is ended.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図16は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, details of the starting port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be explained. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A2704)。 The gaming control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether there is a winning in the starting winning opening 36. (A2703). When there is no winning in the starting winning hole 36 (the result of A2703 is "N"), the processing from step A2709 onwards is executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the game is in a right-handed gaming state (A2704).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 If the gaming control device 100 determines that the game is not in a right-handed gaming state (the result of A2704 is "N"), it executes the processing from step A2707 onwards. On the other hand, if the game state is to hit right (the result of A2704 is "Y"), a right hit instruction notification command is prepared as a performance command (A2705), and a performance command setting process is executed (A2706). In the production command setting process, the production command is written in the serial transmission buffer, and the production command is transmitted to the production control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 That is, if it is in the general power support state (time saving state), a right-hand hitting instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed, regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game. . In the case of this embodiment, left-handed players are more likely to win into the starting winning opening 36, and winnings cannot be won into the normal variable winning device 37 unless they are right-handed. Further, unless the ball is hit right-handed, the game ball will not pass through the normal pattern starting gate 34. Therefore, in the general power support state (time saving state), right-handed players are more advantageous than left-handed players, but if there is a prize in the starting prize hole 36 during the general power support state (i.e., during the general power support state) ), a right-handed hitting instruction notification command is sent to the production control device 300, and the production control device 300 sends a notification (warning) instructing the right-handed hitting to the display device 41 etc. by displaying a right-handed hitting instruction. Execute with.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting the information on hold by the starting winning hole 36 (starting hole 1) (A2707), and then executes the special figure starting hole switch common process (A2708). Then, prepare a winning monitoring table for the second starting winning hole (normal variable winning device 37) (A2709), execute hard random number acquisition processing (A2710), and check whether there is a winning in the second starting winning hole. Determine (A2711). If there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, if there is a prize in the second starting prize opening (the result of A2711 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation or not. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and is in an open state in which it is possible to win a game ball (A2712). If the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process moves to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether a normal electric power fraud is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent winnings (for example, 5 winnings), it is determined that the regular electricity fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, game balls cannot be won in the closed state, and game balls can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, this means that some abnormality or fraud has occurred, and if there are game balls that win in the closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this manner is equal to or greater than a predetermined number of fraudulent winnings (upper limit value), it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If the normal electricity fraud is not occurring (the result of A2713 is "N"), the gaming control device 100 prepares a table for setting the information on hold by the second starting winning opening (normal variable winning device 37) (A2714). , executes the special figure starting port switch common process (A2715), and ends the starting port switch monitoring process. Further, if it is determined in A2713 that a false power supply is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is prevented from occurring any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図17は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hardware random number acquisition process (A2702, A2710) in the starting port switch monitoring process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of hard random number acquisition processing.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。 The game control device 100 first sets starting slot no winning information indicating that there is no starting slot winning (A2801). Next, it is determined whether there is an input to the target switch (A2802), and if there is no input to the target switch (the result of A2802 is "N"), the hard random number acquisition process is ended. The target switch is the starting port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the starting port 2 switch 37a in the hard random number obtaining process of step A2710.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。 When there is an input to the target switch (result of A2802 is "Y"), the gaming control device 100 reads the random number latch register status (state of the random number latch register) and determines whether there is latch data in the target random number latch register. (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (result of A2804 is "N"), the hard random number acquisition process ends.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された特図図柄乱数をロードして準備し(A2806)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2807)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。 If the target random number latch register has latch data (the result of A2804 is "Y"), the gaming control device 100 loads and prepares the extracted jackpot random number into the target hard random number latch register (A2805), and Load the extracted special symbol random number into the hard random number latch register and prepare it (A2806), and set starting slot winning information indicating that there is a starting slot winning (A2807). In addition, the prepared jackpot random number is used in the special figure starting opening switch common process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring process will be explained. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common process. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The gaming control device 100 first outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target starting port switch of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a to the external management device of the gaming machine 10. The number of times the starting port signal is output is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the number of outputs overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the RWM starting port signal output number area (A2904), and the process moves to step A2905. On the other hand, if the output count overflows (the result of A2903 is "Y"), the process moves to step A2905. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the number of outputs has overflowed.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the gaming control device 100 sets the number of special symbols pending (the number of starting memories) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a to an upper limit value (here, 4) It is determined whether or not it is less than (A2905). When the number of reserved special figures to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure starting opening switch common process is ended. In addition, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (here 4) (result of A2905 is "Y"), the number of reserved special figures to be updated (number of special figures 1 or 2 reserved) number) is updated by +1 (A2906), and the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、ステップA2806にて準備した特図図柄乱数を、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。 Next, the gaming control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the monitored start switch and the number of reserved special symbols (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 as the RWM jackpot random number. Save to area (A2909). Next, the special symbol random number prepared in step A2806 is saved in the special symbol random number storage area of the RWM (A2910).

なお、特図図柄乱数は、後述の特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理において、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。 In addition, the special symbol random number is the stop symbol number at the time of a small hit, the stop symbol number at the time of a support hit, or the stop symbol number at the time of a jackpot in the special symbol 1 stop symbol setting process and the special symbol 2 stop symbol setting process described later. And, it is used to determine the small hit stop symbol pattern, support hit stop symbol pattern, or jackpot stop symbol pattern corresponding to these stop symbol numbers.

本実施形態において、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1つの乱数(共通乱数)としての特図図柄乱数を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行う。即ち、小当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各大当り図柄に割り当てたりする。ここで、各区分は重ならないようにする。なお、共用する特図図柄乱数に代えて、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、時短図柄(サポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数を、各々、独立に設けてもよい。 In this embodiment, in order to reduce the random number storage area of RWM, a special symbol random number as one random number (common random number) is shared, and ), the support winning symbols (stopping symbol number at the time of a supporting hit, the supporting hitting stopping symbol pattern), and the jackpot symbols (the stopping symbol number at the time of a jackpot, the jackpot stopping symbol pattern) are sorted. That is, when determining small winning symbols, the range of special pattern random numbers is divided and assigned to each small winning symbol, and when determining support winning symbols, the range of special pattern random numbers is divided and assigned to each support symbol. When assigning to winning symbols or determining jackpot symbols, the range of special symbol random numbers is divided and assigned to each jackpot symbol. Here, each category should not overlap. In addition, instead of the shared special symbol random number, there is a small winning symbol random number for determining the small winning symbol, a supporting symbol random number for determining the time saving symbol (supporting symbol, stop symbol for the supporting symbol), and a jackpot symbol. The jackpot symbol random numbers for determining the symbols may be provided independently.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2911)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A2912)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や特図図柄乱数などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2913)、演出コマンド設定処理(A2914)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2911), and saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2911), and saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM. Pending information determination processing (pre-determination processing, pre-reading processing) is executed (A2912). In the special figure pending information determination process, a pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information (jackpot stop symbol, small hit stop symbol, time-saving stop symbol, missed stop symbol) based on the saved jackpot random number, special symbol random number, etc. A look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number (pre-reach variation number) and second half variation number (post-reach variation number) based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 is set as a production command. Then, prepare a decoration special figure pending number command corresponding to the monitored starting opening switch and the number of special figures held as a production command (A2913), execute the production command setting process (A2914), and set the special figure starting opening switch common to Finish the process. In this way, the game control device 100 constitutes a preliminary determination means that can determine the result of the variable display game in advance, before the variable display game based on the starting memory is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the starting winning hole 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, which becomes the right to execute the variable display game. It constitutes a start-up memory means for storing up to a predetermined number of start-up memories. In addition, the starting storage means (gaming control device 100) stores various random numbers extracted based on winnings of game balls into the first starting winning hole (starting winning hole 36) up to a predetermined number as the first starting memory. Various random numbers extracted based on winnings of game balls into the second starting winning hole (normal variable winning device 37) are stored as a second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2912)の詳細について説明する。図19は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定等を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (A2912) in the starting gate switch common process will be explained. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of special figure reservation information determination processing. The special figure pending information determination process is a pre-reading (pre-judgment) process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.

遊技制御装置100は、まず、今回の特図保留情報判定処理の事前判定が特図2保留に関する判定であるか否かを判定する(A3001)。ステップA2707にて始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルが準備されていれば、特図1保留に関する判定である。ステップA2714にて第2始動入賞口(始動口2、普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルが準備されていれば、特図2保留に関する判定である。 The game control device 100 first determines whether or not the preliminary determination of the current special figure pending information determination process is a determination regarding special figure 2 pending (A3001). In step A2707, if a table for setting information on reservation by the starting winning hole 36 (starting hole 1) is prepared, it is a determination regarding special drawing 1 holding. In step A2714, if a table for setting information on reservation by the second starting winning opening (starting opening 2, normal variable winning device 37) is prepared, it is a determination regarding special drawing 2 holding.

遊技制御装置100は、特図1保留に関する判定である場合に(A3001の結果が「N」)、大当り中であるか否かを判定する(A3002)。大当り中でない場合に(A3002の結果が「N」)、普電サポート中であるか否かを判定する(A3003)。 The game control device 100 determines whether or not it is a jackpot (A3002) when the determination is regarding special drawing 1 pending (result of A3001 is "N"). If the jackpot is not in progress (the result of A3002 is "N"), it is determined whether or not general electricity support is in progress (A3003).

遊技制御装置100は、大当り中である場合(A3002の結果が「Y」)又は普電サポート中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。これによって、大当り中又は普電サポート中に、特図1保留に関する先読み(事前判定)は実行されない。 The game control device 100 ends the special figure pending information determination process when the jackpot is in progress (the result of A3002 is "Y") or when the general electricity support is in progress (the result of A3003 is "Y"). As a result, pre-reading (pre-determination) regarding special drawing 1 reservation is not executed during jackpot or general electricity support.

遊技制御装置100は、特図2保留に関する判定である場合(A3001の結果が「Y」)又は普電サポート中でない場合(A3003の結果が「N」)、ステップA3004以降の処理を開始し、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。これによって、通常遊技状態や小当り状態など大当り中でも普電サポート中でもない状態で、特図1保留に関する先読み(事前判定)は実行できる。また、特図2保留に関する先読み(事前判定)は遊技状態によらず実行できる。 The gaming control device 100 starts processing from step A3004 onward when the determination is regarding special drawing 2 suspension (result of A3001 is "Y") or when general electricity support is not in progress (result of A3003 is "N"), First, a jackpot determination process is executed to determine whether it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3004). As a result, in a state such as a normal game state or a small winning state, which is neither a jackpot nor a general power support, the pre-reading (preliminary judgment) regarding the special drawing 1 reservation can be executed. In addition, the pre-reading (prior judgment) regarding the special figure 2 reservation can be executed regardless of the gaming state.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りである場合に(A3005の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄チェックテーブルを設定し(A3006)、大当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3015の処理に移行する。 When the determination result is a jackpot (the result of A3005 is "Y"), the gaming control device 100 sets a jackpot symbol check table corresponding to the target starting port switch (A3006), and prepares the jackpot symbol check table from the jackpot symbol check table. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (A3007), and the process moves to step A3015.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合に(A3005の結果が「N」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3008)。そして、判定結果が小当りである場合(A3009の結果が「Y」)には、小当り図柄チェックテーブルを設定し(A3010)、小当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3015の処理に移行する。 If the determination result is not a jackpot (the result of A3005 is "N"), the gaming control device 100 performs a small hit determination process to determine whether it is a small hit based on whether the jackpot random value matches the small hit determination value. (A3008). Then, if the determination result is a small hit (the result of A3009 is "Y"), a small hit symbol check table is set (A3010), and a stop corresponding to the special symbol random number prepared from the small hit symbol check table is set. The symbol information is acquired (A3007) and the process moves to step A3015.

遊技制御装置100は、判定結果が小当りでない場合(A3009の結果が「N」)、大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かによりサポ当り(時短図柄の当り、時短当り)であるかを判定するサポ当り判定処理を実行する(A3011)。そして、判定結果がサポ当りである場合(A3012の結果が「Y」)には、サポ当り図柄チェックテーブルを設定し(A3013)、サポ当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3015の処理に移行する。 If the judgment result is not a small hit (the result of A3009 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the jackpot random value matches the support hit judgment value or not (time-saving symbol hit, time-saving hit). A support hit determination process is executed to determine whether there is any support (A3011). Then, if the determination result is a support hit (the result of A3012 is "Y"), a support hit symbol check table is set (A3013), and a stop corresponding to the special symbol random number prepared from the support hit symbol check table is set. The symbol information is acquired (A3007) and the process moves to step A3015.

遊技制御装置100は、判定結果がサポ当りでない場合(A3012の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3014)、ステップA3015の処理に移行する。 If the determination result is not a support hit (the result of A3012 is "N"), the gaming control device 100 sets the stop symbol information of a loss (A3014), and moves to the process of step A3015.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3015)、演出コマンド設定処理を実行する(A3016)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3017)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3018)。 Next, the game control device 100 prepares a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information as a production command (A3015), and executes production command setting processing (A3016). Next, a special figure information setting process is performed to set special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern (A3017), and a variation pattern setting process is executed to set a variation mode of the special figure variation display game (A3018). ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3019)、演出コマンド設定処理を行い(A3020)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3017における特図情報設定処理、ステップA3018における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 Thereafter, the game control device 100 prepares as a performance command a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (A3019 ), performs the production command setting process (A3020), and ends the special figure pending information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A3017 and the fluctuation pattern setting process in step A3018 are the same as the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process. In the production command setting process, the production command is written in the serial transmission buffer, and the production command is transmitted to the production control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 Through the above processing, a prefetch symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the prefetch target and a prefetching variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the production control device 300. As a result, the judgment result (pre-reading result) of the result-related information (whether it is a jackpot or not and the type of fluctuation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory. It is possible to inform the device 300, and in particular, by changing the decorative special symbol start memory display displayed on the display device 41, the result-related information can be provided to the player before the start timing of the special symbol variation display game. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting memory means (game controlling device 100) before executing the variable display game based on the starting memory (for example, whether or not it will result in a special result). etc.) serves as a preliminary determination means. Furthermore, the timing to determine in advance the random value stored corresponding to the starting memory is not only at the time of winning the starting prize when the starting memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

なお、上記において、大当り判定処理、小当り判定処理、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理、小当り判定処理、サポ当り判定処理に共通する処理である。大当り乱数が、大当り判定値、小当り判定値、又は、サポ当り判定値に一致する場合に、それぞれ、大当り、小当り、又は、サポ当りであると判定される。例えば、当り判定値は、下限判定値以上かつ上限判定値以下の連続する複数の値であり、当り確率は、(上限判定値-下限判定値+1)/(大当り乱数の範囲)でよい。 In addition, in the above, the jackpot determination process, the small hit determination process, and the support hit determination process are processes that are common to the jackpot determination process, small hit determination process, and support hit determination process in other processes that are executed during the timer interrupt process. be. When the jackpot random number matches the jackpot determination value, the small hit determination value, or the support hit determination value, it is determined that there is a jackpot, a small hit, or a support hit, respectively. For example, the hit determination value is a plurality of consecutive values that are greater than or equal to the lower limit determination value and less than or equal to the upper limit determination value, and the winning probability may be (upper limit determination value−lower limit determination value+1)/(range of jackpot random numbers).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が同時に大当り、小当り、サポ当りの2つ以上になることを避けるべく、大当り判定値の範囲、小当り判定値の範囲、サポ当り判定値の範囲は互いに重ならない。なお、本実施形態において、独自に小当り乱数やサポ当り乱数を設けることはせず、小当り判定やサポ当り判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数やサポ当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, in order to avoid two or more results of the same special figure fluctuation display game at the same time: jackpot, small hit, support hit, the range of the jackpot judgment value, the range of the small hit judgment value, the range of the support hit judgment value do not overlap each other. In addition, in this embodiment, a small hit random number or a support hit random number is not provided independently, but a jackpot random number is also used for small hit determination or support hit determination, but a unique small hit random number or support hit random number is provided. Configuration is also possible.

大当り確率、小当り確率、サポ当り確率は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)とで異なってよいし、確率設定値に応じて異なってよい。なお、確率設定値が異なっても、大当り確率、小当り確率、又は、サポ当り確率を同一にする構成も可能である。 The jackpot probability, small win probability, and support hit probability may differ between a low probability state (normal probability state other than a variable probability state) and a high probability state (variable probability state), or may differ depending on the probability setting value. Note that even if the probability setting values are different, a configuration is also possible in which the jackpot probability, small win probability, or support win probability is made the same.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図20は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening switch monitoring process]
Next, details of the big prize opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be explained. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the big winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。 The game control device 100 first determines whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, whether or not the big winning hole opening process is in progress (A3101). If the big prize opening opening process is in progress (the result of A3101 is "Y"), the process moves to step A3105. In addition, if the big prize opening is not being processed (the result of A3101 is "N"), check whether the value of the special figure game processing number is "9", that is, whether the big winning hole remaining balls are being processed. Determine (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3102の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち小当り開放中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り開放中処理中である場合(A3103の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中開放処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the game control device 100 is in the middle of the big winning hole remaining ball process (the result of A3102 is "Y"), it shifts to the process of step A3105. In addition, if the big winning hole remaining balls are not being processed (the result of A3102 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether or not the small winning opening is being processed. (A3103). If the small win is being released (the result of A3103 is "Y"), the process moves to step A3105. In addition, if the small hit is not being released (the result of A3103 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether or not the small hit remaining ball processing is in progress. (A3104). Since the special figure game processing number does not move to the next one until the special figure game processing timer reaches 0, the progress of the game can be checked by the special figure game processing number in this way.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3105)。 If the small winning remaining balls are not being processed (the result of A3104 is "N"), the gaming control device 100 ends the big winning opening switch monitoring process. Further, if the small hit remaining ball processing is in progress (the result of A3104 is "Y"), the process moves to step A3105. Then, it is determined whether or not there is an input to the large winning opening switch 43 (lower large winning opening switch 38a, upper large winning opening switch 39a) (A3105).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ43に入力がある場合(A3105の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3106)、演出コマンド設定処理(A3107)を実行する。そして、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3108)。大入賞口残存球処理中である場合(A3108の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3108の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3109)。 When there is an input to the big winning opening switch 43 (result of A3105 is "Y"), the gaming control device 100 prepares the big winning opening count command as a production command (A3106), and executes production command setting processing (A3107). Execute. Then, it is determined whether or not the big winning hole remaining balls are being processed (A3108). If the big winning hole remaining balls are being processed (the result of A3108 is "Y"), the big winning hole switch monitoring process is finished, and if the big winning hole remaining balls are not being processed (the result of A3108 is "N"), the small It is determined whether or not the remaining hit balls are being processed (A3109).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3109の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3109の結果が「N」)、大入賞口カウント数を+1更新し(A3110)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば10)以上となったか否かを判定する(A3111)。 If the small hit remaining balls are being processed (the result of A3109 is "Y"), the gaming control device 100 ends the big winning a prize opening switch monitoring process, and if the small hit remaining balls are not being processed (the result of A3109 is "Y") N'), updates the big winning hole count by +1 (A3110), and determines whether the big winning hole count has reached the upper limit (the number of game balls that can win in one round, for example 10) or more ( A3111).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3111の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3111の結果が「Y」)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3112)。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。続いて、小当り開放中処理中であるかを判定する(A3113)。 The gaming control device 100 ends the big winning opening switch monitoring process when the big winning opening count number is not equal to or greater than the upper limit value (the result of A3111 is "N"). In addition, when the big winning hole count is equal to or greater than the upper limit (the result of A3111 is "Y"), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (A3112). As a result, the grand prize opening will be closed and the first round will end. Subsequently, it is determined whether the small winning opening process is in progress (A3113).

遊技制御装置100は、小当り開放中処理中でない場合(A3113の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り開放中処理中である場合(A3113の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3114)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。なお、本実施形態では、1回の小当りに関して小当り開放中に複数回大入賞口が開放されることがあるため、ここで大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブする。仮に1回の大当りに関して大当り開放中に複数回大入賞口が開放される構成であれば、同様に、大当り開放中処理中である場合に大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブしてよい。 If the game control device 100 is not in the process of opening a small hit (the result of A3113 is "N"), it ends the big prize opening switch monitoring process, and if it is in the process of opening a small win (the result of A3113 is "Y"). ”), saves the small winning opening operation end value in the big winning opening control pointer area (A3114), and ends the big winning opening switch monitoring process. In addition, in this embodiment, since the big winning opening may be opened multiple times during the opening of the small winning for one small winning, the value of the end of the small winning opening operation is saved in the big winning opening control pointer area here. do. If the configuration is such that the jackpot opening is opened multiple times during jackpot opening for one jackpot, similarly, when the jackpot opening process is in progress, the jackpot opening operation end value is set in the jackpot opening control pointer area. You can save.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2603)の詳細について説明する。図21は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring processing]
Next, details of the specific area switch monitoring process (A2603) in the special figure game process will be explained. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3201)。例えば、特図ゲーム処理番号が「3」「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である場合に(A3201の結果が「Y」)、特定領域通過済みであるか否かを判定する(A3202)。特定領域通過情報領域に正常通過情報又は異常通過情報がセーブされていれば、特定領域通過済みであると判定できる。 The game control device 100 first determines whether or not there is a small hit (A3201). For example, if the special figure game processing number is "3", "4", or "5", it can be determined that a small hit is occurring. If a small hit is occurring (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the specific area has been passed (A3202). If normal passage information or abnormal passage information is saved in the specific area passage information area, it can be determined that the specific area has been passed.

遊技制御装置100は、特定領域通過済みでない場合に(A3202の結果が「N」)、特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3203)。特定領域スイッチ72に入力がある場合に(A3203の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(V入賞)があった場合に、特定領域通過コマンドを演出コマンドとして準備し(A3204)、演出コマンド設定処理を行う(A3205)。さらに、ここで、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定領域通過フラグを特定領域通過領域にセットしてもよい。 If the specific area has not been passed (the result of A3202 is "N"), the gaming control device 100 determines whether or not there is an input to the specific area switch 72 (A3203). When there is an input to the specific area switch 72 (result of A3203 is "Y"), that is, when there is a winning (V winning) in the specific area 86, a specific area passage command is prepared as a production command (A3204). ), performs production command setting processing (A3205). Furthermore, here, a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the specific area may be set in the specific area passing area.

一方、遊技制御装置100は、小当り中でない場合(A3201の結果が「N」)、特定領域通過済みである場合(A3202の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3203の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the gaming control device 100 determines whether there is no small hit (the result of A3201 is "N"), if the specific area has been passed (the result of A3202 is "Y"), or if there is no input to the specific area switch 72. (The result of A3203 is "N"), the specific area switch monitoring process ends without doing anything.

次に、遊技制御装置100は、イレギュラーなV入賞であるか否かを判定する(A3206)。本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果が小当り(特図1小当り)である場合や、通常遊技状態において残保留以外の保留に係る特図2変動表示ゲームの結果が小当り(特図2小当り)である場合、イレギュラーなV入賞となる。即ち、本実施形態において、特定遊技状態(時短状態)において特図2小当りが発生する場合や、残保留に係る特図2変動表示ゲームで特図2小当りが発生する場合に、正常なV入賞となる。 Next, the gaming control device 100 determines whether or not it is an irregular V winning (A3206). In this embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (special figure 1 small win), or the result of the special figure 2 variable display game related to reservations other than the remaining reserve in the normal gaming state is a small hit. (Special drawing 2 small win), it will be an irregular V prize. That is, in this embodiment, when a special figure 2 small hit occurs in a specific gaming state (time saving state) or when a special figure 2 small win occurs in a special figure 2 variable display game related to remaining reservation, the normal Won a V prize.

遊技制御装置100は、イレギュラーなV入賞でない場合、即ち正常なV入賞である場合(A3206の結果が「N」)、特定領域通過情報領域に正常通過情報をセーブし(A3207)、イレギュラーなV入賞である場合(A3206の結果が「Y」)、特定領域通過情報領域に異常通過情報をセーブする(A3208)。そして、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A3209)。 If it is not an irregular V winning, that is, if it is a normal V winning (the result of A3206 is "N"), the gaming control device 100 saves the normal passing information in the specific area passing information area (A3207), If it is a V winning prize (the result of A3206 is "Y"), abnormal passage information is saved in the specific area passage information area (A3208). Then, a round number upper limit value table is set (A3209).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(例えば、3、10)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A3210)。ラウンド数上限値は、ラウンド数の上限値であり最終ラウンドのラウンド数に対応する。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A3211)。 Next, the gaming control device 100 acquires the round number upper limit value (for example, 3, 10) corresponding to the round number upper limit value information, and saves it in the round number upper limit value area of the RWM (A3210). The round number upper limit value is the upper limit value of the number of rounds, and corresponds to the number of rounds of the final round. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A3211).

続いて、遊技制御装置100は、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A3212)。例えば、大当りの開始に関する信号は、大当り1信号のオンデータ(大当り、特図2の小当りでオン)、大当り2信号のオンデータ(大当り、特図2の小当り、時短状態、特図2残保留消化期間でオン)、大当り3信号のオンデータ(大当り、特図2の小当りでオン)である。なお、大当りの開始に関する信号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号等のオンオフ)は、機種により定義されてよい。そして、大当りの開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、条件装置作動領域1有効信号をオフ、役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフ)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A3213)。 Subsequently, the gaming control device 100 saves a signal regarding the start of the jackpot in the external information output data area of the RWM (A3212). For example, the signals related to the start of a jackpot are the on data of the jackpot 1 signal (on for jackpot, small hit of special chart 2), the on data of jackpot 2 signal (jackpot, small hit of special chart 2, time saving state, special chart 2 It is turned on during the remaining reservation expiry period), and the data of the jackpot 3 signal is turned on (it is turned on when there is a jackpot or a small hit on special figure 2). Note that the signals related to the start of the jackpot (on/off of jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, etc.) may be defined depending on the model. Then, test signals related to the start of the jackpot (for example, condition device operating signal turned on, accessory continuous operation device operation signal turned on, condition device operation area 1 valid signal turned off, accessory continuous operation device operation area 1 valid signal off) in the RWM test signal output data area (A3213).

次に、遊技制御装置100は、時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A3214)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブし(A3215)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A3216)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A3217)。そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)をセーブする(A3218)。 Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the time saving state in the test signal output data area (A3214), saves the no support flag in the general pattern game mode flag area (A3215), and determines the variable symbol. The flag area is cleared (A3216), and the special pattern low probability & no time saving flag is saved in the special pattern game mode flag area (A3217). Then, the probability information command (low probability of special drawing & no time saving) is saved in the power outage recovery transmission command area where the command output to the production control device 300 is saved when the power outage is recovered (A3218).

続いて、遊技制御装置100は、時短状態における特図変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1領域をクリアし(A3219)、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数2領域をクリアする(A3220)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された実行回数を示す天井カウンタ領域をクリアし(A3221)、天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をクリアし(A3222)、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ領域をクリアする(A3223)。 Next, the game control device 100 clears the time reduction variation number 1 area corresponding to the remaining number of executions of the special figure variation display game in the time saving state (A3219), and clears the remaining number of executions of the special figure 2 variation display game in the time saving state (A3219). The time reduction variation number 2 area corresponding to the number of executions is cleared (A3220). Then, the ceiling counter area indicating the number of executions of the special figure fluctuation display game in a state other than the variable probability state is cleared (A3221), and the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored is cleared (A3222). , clears the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored (A3223).

さらに、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A3224)、演出残り回転数領域をクリアし(A3225)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(A3226)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態以外情報をセーブし(A3227)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。このようにして、大当り状態が開始する前に、大当り状態中の演出モード1が設定される。 Furthermore, the game control device 100 saves the number of production mode 1 in the production mode number area (A3224), clears the production remaining rotation number area (A3225), and saves the no-update code in the next mode transition information area ( A3226), information other than the normal base state is saved in the normal base state determination area (A3227), and the specific area switch monitoring process ends. In this way, before the jackpot state starts, the production mode 1 during the jackpot state is set.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明する。図22は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (A2609) in the special figure game process will be explained. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3301)。大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3301の結果が「N」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3314の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether or not the remaining ball counter of the big winning hole is 0 (A3301). When the remaining ball counter of the big winning hole is not 0 (the result of A3301 is "N"), the special figure fluctuation display game is not started and the process moves to step A3314.

遊技制御装置100は、大入賞口の残存球カウンタが0である場合に(A3301の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3302)。特図2保留数が0である場合(A3302の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3306)。そして、特図1保留数が0である場合(A3306の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3310)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3310の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3311)。 The game control device 100 determines whether the number of reserved special drawings 2 (second starting memory number) is 0 when the remaining ball counter of the big winning opening is 0 (the result of A3301 is "Y"). (A3302). When the special figure 2 pending number is 0 (result of A3302 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 pending number (first starting memory number) is 0 (A3306). Then, if the number of reserved special drawings 1 is 0 (result of A3306 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (A3310), and if the customer waiting demonstration has not started (A3310). If the result is "N"), a customer-waiting demonstration flag is set in the customer-waiting demonstration flag area (A3311).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3312)、演出コマンド設定処理を行い(A3313)、ステップA3314の処理に移行する。一方、ステップA3310にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3310の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3317)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the gaming control device 100 prepares a customer waiting demonstration command as a performance command (A3312), performs performance command setting processing (A3313), and moves to the process of step A3314. On the other hand, in step A3310, if the customer waiting demonstration has already started (the result of A3310 is "Y"), "0" related to the special figure normal process is set as the process number (A3314), and the special figure game process number The process number is saved in the area (A3315), and the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (A3316). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A3317), and the special symbol normal processing is ended.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3302の結果が「N」)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3303)、演出コマンド設定処理を実行する(A3304)。なお、ここでの飾り特図保留数コマンドは、後に特図2変動表示ゲームの開始によって特図2保留数が1だけ減少することを考慮して、現時点での特図2保留数から1だけ減算した値に対応する情報を含んでよい。或いは、特図2変動表示ゲームの開始によって演出制御装置300が管理する特図2保留数を1だけ減少する場合には、ここでの飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図2保留数に対応する情報を含んでよい。その後、特図2変動開始処理を実行し(A3305)、特図普段処理を終了する。 In addition, if the number of special figures 2 reserved is not 0 (the result of A3302 is "N"), the game control device 100 sends a decoration special figure 2 reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the number of special figures 2 reservation is prepared as a production command (A3303), and production command setting processing is executed (A3304). In addition, the decoration special figure reservation number command here is only 1 from the current number of special figure 2 reservations, considering that the number of special figure 2 reservations will be reduced by 1 due to the start of the special figure 2 variable display game later. It may include information corresponding to the subtracted value. Alternatively, if the special figure 2 pending number managed by the production control device 300 is to be decreased by 1 due to the start of the special figure 2 variable display game, the decoration special figure 2 pending number command here can be used to change the number of special figure 2 pending at the present moment. may include information corresponding to the number. Thereafter, the special figure 2 variation start process is executed (A3305), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3306の結果が「N」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3307)、演出コマンド設定処理を実行する(A3308)。なお、ここでの飾り特図保留数コマンドは、後に特図1変動表示ゲームの開始によって特図1保留数が1だけ減少することを考慮して、現時点での特図1保留数から1だけ減算した値に対応する情報を含んでよい。或いは、特図1変動表示ゲームの開始によって演出制御装置300が管理する特図1保留数を1だけ減少する場合には、ここでの飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図1保留数に対応する情報を含んでよい。その後、特図1変動開始処理を実行し(A3309)、特図普段処理を終了する。 In addition, if the number of special figures 1 reserved is not 0 (the result of A3306 is "N"), the game control device 100 sends a decoration special figure 1 reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the number of special figures 1 reservation is prepared as a production command (A3307), and production command setting processing is executed (A3308). In addition, the decoration special figure reservation number command here is 1 from the current number of special figure 1 reservations, considering that the number of special figure 1 reservations will decrease by 1 later with the start of the special figure 1 variable display game. It may include information corresponding to the subtracted value. Alternatively, if the special figure 1 pending number managed by the production control device 300 is to be decreased by 1 due to the start of the special figure 1 variable display game, the decoration special figure 1 pending number command here can be used to change the current special figure 1 pending number. may include information corresponding to the number. After that, the special figure 1 variation start process is executed (A3309), and the special figure normal process is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3305)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the number of reserved special figures 2 before checking the number of reserved special figures 1, if the number of reserved special figures 2 is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (A3305) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game will be executed with priority over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority consumption). In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory into the variable display game based on the first start memory. It serves as a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3309)の詳細について説明する。図23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3309) in the special figure normal process will be explained. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of special symbol 1 variation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, jackpot flag 1 setting processing is executed to set loss information and jackpot information to jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、小当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、小当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。サポ当り時、小当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、特図図柄乱数に対応して決定される。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 1 variable display game (A3403). In the special pattern 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of miss, support hit, small hit, or jackpot, and the miss stop symbol pattern, support hit stop symbol pattern, and small hit stop corresponding to this stop symbol number. Save the symbol pattern or jackpot stop symbol pattern. The stop symbol numbers at the time of a support hit, a small hit, or a jackpot are each determined corresponding to the special pattern random numbers.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Furthermore, the game control device 100 executes a special figure information setting process that sets special figure information that is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Next, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405 ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を振り分けによって設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。本実施形態において、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなる。変動パターン設定処理によって、前半変動パターンに対応する前半変動番号と後半変動パターンに対応する後半変動番号が取得され、それぞれ前半変動番号領域と後半変動番号領域にセーブされる。なお、前半変動パターンと後半変動パターンを区別しない構成も可能である。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process that sets a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game by distribution (A3406). In this embodiment, the fluctuation pattern is a first half fluctuation pattern that is a fluctuation pattern from the start of the special figure fluctuation display game until it becomes a reach state, and a fluctuation pattern from the time it becomes a reach state until the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a certain late fluctuation pattern. Through the variation pattern setting process, the first half variation number corresponding to the first half variation pattern and the second half variation number corresponding to the second half variation pattern are acquired and saved in the first half variation number area and the second half variation number area, respectively. Note that a configuration in which the first-half variation pattern and the second-half variation pattern are not distinguished is also possible.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3407)。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。 Next, the game control device 100 executes a variation start information setting process that sets information on the start of variation of the special figure 1 variation display game (A3407). In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to a variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a production command, and production command setting processing is performed. In addition, in the fluctuation start information setting process, the number of reserved special symbols related to the special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2) of the special symbol variable display game to be started from now is updated by -1 (decreased by 1).

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。 Next, the game control device 100 sets "1" related to the special figure fluctuation process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3410) and saves the signal regarding the start of variation of special symbol 1 (turns on the signal during special symbol 1 variation) in the test signal output data area (A3411). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and save the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) in the special figure 1 blinking control timer area (for example, 100ms) (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start process is ended.

なお、本実施形態において、確率状態(低確率/高確率)や時短状態の有無(時短あり/なし)は変動パターンの振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability state (low probability/high probability) and the presence or absence of a time saving state (with/without time saving) do not directly affect the distribution of the fluctuation patterns, and the production mode managed by the game control device 100 Affects distribution of fluctuations. As for the performance mode, one performance mode is set from a plurality of performance modes depending on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress status of the special symbol variation display game, etc. Incidentally, the fluctuations may be directly distributed based on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress status of the special symbol fluctuation display game, etc.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3305)の詳細について説明する。図24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図23に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3305) in the special figure normal process will be explained. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 variation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 23 is performed on the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves a special figure 2 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) in the variation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a jackpot flag 2 setting process is executed to set loss information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 2 variable display game (A3503). Furthermore, special figure information setting processing is executed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3504). Next, a special figure 2 variable pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variable pattern of the special figure 2 variable display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを振り分けによって設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process that sets a variation pattern of the special figure 2 variation display game by distribution (A3506). Then, a variation start information setting process is executed to set information on the start of variation of the special figure 2 variation display game (A3507).

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。 Next, the gaming control device 100 sets "1" related to the special figure fluctuation process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3514)、特図2変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3510) and saves the signal regarding the start of variation of special symbol 2 (turns on the signal during special symbol 2 variation) in the test signal output data area (A3511). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and save the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) in the special figure 2 blinking control timer area (for example, 100ms) (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3514), and the special figure 2 variation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図25は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot flag 1 setting process]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be explained. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of jackpot flag 1 setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the loss information in the jackpot flag 1 area, the small hit flag 1 area, and the support hit flag 1 area (A3601). Next, load the jackpot random number from the RWM special chart 1 jackpot random number storage area (for pending number 1), prepare it (A3602), and clear the special chart 1 jackpot random number storage area (for pending number 1) to 0. (A3603). Note that the reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) regarding the special figure starting memory whose consumption order is the first (in this case, the first among the special figures 1). Thereafter, a jackpot determination process is executed to determine whether or not it is a jackpot depending on whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the judgment result of the jackpot judgment process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the gaming control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process.

一方、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される。小当り判定処理(A3607)の判定結果が小当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 On the other hand, if the judgment result of the jackpot judgment process (A3604) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), it is determined whether or not it is a small hit depending on whether the prepared jackpot random number value matches the small hit judgment value. A small hit determination process is executed to determine whether the game is a small hit or not (A3608). In addition, in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the small hit. If the judgment result of the small hit determination process (A3607) is a small hit (the result of A3708 is "Y"), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 1 area where the loss information was saved in step A3601. (A3709), the jackpot flag 2 setting process ends.

一方、小当り判定処理(A3607)の判定結果が小当りでない場合(A3608の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3610)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3611)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことである。この時短結果に対応して、特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を特図表示器(第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)と表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the judgment result of the small hit judgment process (A3607) is not a small hit (the result of A3608 is "N"), it is determined whether the special figure fluctuation display game is a support hit based on the obtained jackpot random number. A support hit determination process is executed (A3610), and it is determined whether the determination result is a support hit (A3611). In addition, in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the support hit. Here, the support hit (time-saving hit) of the special figure fluctuation display game is a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special figure fluctuation display game. Corresponding to this time-saving result, a time-saving symbol can be displayed on the special symbol display device (first special symbol variation display section 51 or second special symbol variation display section 52) and display device 41 as a result of stopping the special symbol variation display game. .

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3611の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3612)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3611の結果が「N」)、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the special figure fluctuation display game is a support hit (the result of A3611 is "Y"), the game control device 100 overwrites the support hit information in the support hit flag 1 area where the loss information was saved in step A3601 and saves it. (A3612), and the jackpot flag 1 setting process ends. On the other hand, if the special figure fluctuation display game is not a support hit (the result of A3611 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is ended without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 As described above, in this embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "small hit", "support hit (time-saving hit)", and "loss".

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、特図表示器に時短図柄が表示されるとともに、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。 When the result of the special pattern fluctuation display game is a support hit result (time saving result), in the special pattern 1 stop pattern setting process (A3403) or the special pattern 2 stop pattern setting process (A3503), the stop pattern (stop pattern number, stop A time-saving symbol (time-saving symbol number, time-saving symbol pattern) is set as a symbol pattern), and the time-saving state starts from the next special symbol variation display game. That is, in this case, the time is suddenly reduced without going through the jackpot (sudden time reduction). In addition, in this case, the time-saving symbol is displayed on the special symbol display, a decoration special symbol command corresponding to the time-saving symbol is sent to the production control device 300, and the production control device 300 displays the decoration stop symbol on the display device 41. Even if the time-saving symbol is displayed, a time-saving symbol (decorative time-saving symbol) is displayed.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。 Examples of the time-saving symbols displayed on the display device 41 include "1, 1, 3" in which only the left symbol and the middle symbol are aligned. There are no restrictions on time-saving symbols as long as they are decided in advance, but there are regular patterns such as "1, 2, 3" where the numbers are lined up in order or "1, 3, 1" where only the left and right symbols are aligned. However, it is preferable that it is easy for players to remember. A plurality of time-saving symbols may be prepared, and the number of times the special symbol variation display game in which the time-saving state continues (time-saving frequency) may be determined for each time-saving symbol.

ランプ表示装置80のランプ表示部1,2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発光する。例えば、ランプ表示部1,2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色などの暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。 The lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special symbol (fourth symbol) in the case of a time-saving result (time-saving symbol), unlike in the case of a jackpot result or a small hit result. do. For example, the lamp display parts 1 and 2 may emit light in a warm color such as red in the case of a jackpot result or a small win result, and a neutral color such as green or blue in the case of a time-saving result (time-saving symbol). It may emit light in a color or a cool color (that is, a color other than a warm color). Moreover, in the case of a miss, the light is turned off. Therefore, when the time-saving symbol is displayed as a stop symbol, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that a jackpot has occurred, and it becomes easier for the player to understand that the time-saving symbol has been won.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれであればランプ表示部1,2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1,2は寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回や800回である。この場合に、特図表示器や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。 In addition, if the number of times of the special figure fluctuation display game that is executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the variable probability state) reaches a predetermined number (so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), even if you do not win the support hit. Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure fluctuation display game is a loss, the lamp display sections 1 and 2 are turned off, and if the result is a small hit or a jackpot, they emit light in a warm color. At this time, if it is not a small hit or a jackpot, the lamp display parts 1 and 2 may emit light in a cool color as the fourth symbol in order to make it easier for the player to recognize that the game will enter a time-saving state. . The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times or 800 times. In this case, a losing symbol (a time-saving symbol may be used) or a small winning symbol (if it is a small winning without a V winning) is displayed as a stop symbol on the special symbol display device or the display device 41, and the next special symbol variation display game is displayed. It enters into a time saving state.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図26は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot flag 2 setting process]
Next, details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be explained. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3707)。 The game control device 100 first saves the loss information in the jackpot flag 2 area and the small hit flag 2 area (A3701). Next, load the jackpot random number from the RWM special drawing 2 jackpot random number storage area (for the pending number 1), prepare it (A3702), and clear the special drawing 2 jackpot random number storage area (for the pending number 1) to 0. (A3703). Note that the reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) regarding the special figure starting memory whose consumption order is the first (in this case, the first among the special figures 2). Thereafter, a jackpot determination process is executed to determine whether or not it is a jackpot depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704). If the judgment result of the jackpot judgment process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the gaming control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the judgment result of the jackpot judgment process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), it is determined whether or not it is a small hit depending on whether the prepared jackpot random number value matches the small hit judgment value. A small hit determination process is executed to determine whether the game is a small hit or not (A3707).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3707)の判定結果が小当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the determination result of the small hit determination process (A3707) is a small hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. is overwritten and saved (A3709), and the jackpot flag 2 setting process is ended.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3708の結果が「N」)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 On the other hand, if the special figure fluctuation display game is not a small hit (the result of A3708 is "N"), the game control device 100 ends the jackpot flag 2 setting process.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、大当りフラグ1設定処理と同様に、特図2変動表示ゲームの結果として「サポ当り(時短当り)」を設ける構成も可能である。 As described above, in this embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "big hit", "small hit", and "miss", but as an option, similar to the jackpot flag 1 setting process In addition, it is also possible to provide a "support hit (time saving win)" as a result of the special figure 2 variable display game.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図27は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be explained. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(A4001)。そして、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4002)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4002の結果が「Y」)、次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4003)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類として特図1の大当り図柄が選択される。 The game control device 100 first loads the special pattern random number from the special pattern 1 special pattern random number storage area (for the number of reservations 1) (A4001). Then, it is determined whether the jackpot flag 1 is a jackpot, that is, whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4002). If jackpot flag 1 is a jackpot (result of A4002 is "Y"), next, set the special symbol 1 jackpot symbol table (A4003) and obtain the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number. Save in the RWM special figure 1 stop symbol number area (A4004). Through this process, the jackpot symbol of special drawing 1 is selected as the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンに基づいて、表示装置41での停止図柄を設定できる。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 After that, the game control device 100 sets the special figure 1 jackpot stop symbol information table (A4005), acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbols on the display device 41 can be set based on the stop symbol pattern. Then, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the special symbol 1 round number upper limit value information area of the RWM (A4007). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)や時短回数の情報を含む。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号)及び確率状態に対応するに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 Next, the gaming control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time reduction state after the end of the jackpot (with or without time reduction) and the number of time reductions. Subsequently, the production mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number) and probability state is saved (A4009). Thereafter, the process moves to step A4023.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4002の結果が「N」)、小当りフラグ1は小当りであるか否かを判定する(A4010)。小当りフラグ1は小当りである場合に(A4010の結果が「Y」)、特図1小当り図柄テーブルを設定する(A4011)。そして、特図1小当り図柄テーブルを参照して、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4012)。この処理により特別結果の種類として特図1の小当り図柄が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4013)。その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4014)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 On the other hand, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4002 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the small hit flag 1 is a small jackpot (A4010). When the small hit flag 1 is a small hit (the result of A4010 is "Y"), a special figure 1 small hit symbol table is set (A4011). Then, with reference to the special pattern 1 small winning pattern table, the stop symbol number corresponding to the loaded special pattern random number is obtained and saved in the special pattern 1 stop symbol number area (A4012). Through this process, the small winning symbol of special drawing 1 is selected as the type of special result. Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4013). After that, production mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern is saved (A4014). Thereafter, the process moves to step A4023.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ1が小当りでない場合(A4010の結果が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4015)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4015の結果が「Y」)、特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4016)。そして、特図1サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4017)。この処理により特別結果の種類として特図1のサポ当り図柄が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4018)。その後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4019)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4020)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 On the other hand, if the small hit flag 1 is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the support hit flag 1 is a support hit (A4015). When the support hit flag 1 is a support hit (the result of A4015 is "Y"), a special figure 1 support symbol table is set (A4016). Then, with reference to the special pattern 1 support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded special pattern random number is obtained and saved in the special pattern 1 stop symbol number area (A4017). Through this process, the support winning symbol of special figure 1 is selected as the type of special result. Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4018). After that, time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4019), and performance mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4020). Thereafter, the process moves to step A4023.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4002の結果が「N」)、小当りフラグ1が小当りでない場合(A4010の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4015の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4021)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4022)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 On the other hand, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4002 is “N”), if the small hit flag 1 is not a small hit (the result of A4010 is “N”), and if the support hit flag 1 is If it is not a support hit (the result of A4015 is "N"), the stop symbol number at the time of miss is saved in the special pattern 1 stop symbol number area (A4021), and the miss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area ( A4022). Thereafter, the process moves to step A4023.

遊技制御装置100は、ステップA4009、A4014、A4020、A4022の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(A4023)、演出コマンドとして飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(A4024)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4009, A4014, A4020, and A4022, the game control device 100 prepares a decorative special pattern command corresponding to the stop symbol pattern (A4023), and saves the decorative special pattern command as a production command in the decorative special pattern command area. (A4024). Through the above processing, the stop symbols corresponding to the results of the special figure 1 variable display game are set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4025)。これにより、飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。 After that, the game control device 100 executes production command setting processing (A4025). Thereby, the special decoration command is transmitted to the production control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4026)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4027)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄番号(或いは停止図柄パターン)に対応した停止図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stopped symbol number in the test signal output data area (A4026), and clears the special symbol 1 special symbol random number storage area (for reserved number 1) to 0 ( A4027). After that, the special figure 1 stop symbol setting process is ended. In addition, by the above-mentioned symbol fluctuation control process, the stop display of the stop symbols (jackpot symbol, small win symbol, time saving symbol, losing symbol, etc.) corresponding to the stop symbol number (or stop symbol pattern) is performed on the special symbol 1 display 51. is executed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図28は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be explained. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(A4101)。そして、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4102)。大当りフラグ2が大当りである場合(A4102の結果が「Y」)、次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4103)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類として特図2の大当り図柄が選択される。なお、特図2大当り図柄テーブルが特図1大当り図柄テーブルと異なれば、特図1と特図2の大当り図柄の振り分けが異なる。 The game control device 100 first loads the special pattern random number from the special pattern 2 special pattern random number storage area (for the number of reservations 1) (A4101). Then, it is determined whether the jackpot flag 2 is a jackpot, that is, whether jackpot information is saved in the jackpot flag 2 area (A4102). If jackpot flag 2 is a jackpot (result of A4102 is "Y"), next set the special symbol 2 jackpot symbol table (A4103) and obtain the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number. Save in the special pattern 2 stop symbol number area of RWM (A4104). Through this process, the jackpot symbol of special drawing 2 is selected as the type of special result. In addition, if the special pattern 2 jackpot symbol table is different from the special pattern 1 jackpot symbol table, the distribution of the jackpot symbols of the special pattern 1 and special pattern 2 will be different.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンに基づいて、表示装置41での停止図柄を設定できる。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 After that, the game control device 100 sets the special figure 2 jackpot stop symbol information table (A4105), acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbols on the display device 41 can be set based on the stop symbol pattern. Then, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the special symbol 2 round number upper limit value information area of the RWM (A4107). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)や時短回数の情報を含む。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号)及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。その後、ステップA4117の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time reduction state after the end of the jackpot (with or without time reduction) and the number of time reductions. Subsequently, production mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number) and probability state is saved (A4109). Thereafter, the process moves to step A4117.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4102の結果が「N」)、小当りフラグ2は小当りであるか否かを判定する(A4110)。小当りフラグ2が小当りである場合に(A4110の結果が「Y」)、特図2小当り図柄テーブルを設定する(A4111)。そして、特図2小当り図柄テーブルを参照して、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4112)。この処理により特別結果の種類として特図2の小当り図柄が選択される。なお、特図2小当り図柄テーブルが特図1小当り図柄テーブルと異なれば、特図1と特図2の小当り図柄の振り分けが異なる。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブし(A4113)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(A4114)、ステップA4117の処理に移行する。 When the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A4102 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the small hit flag 2 is a small hit (A4110). When the small hit flag 2 indicates a small hit (the result of A4110 is "Y"), a special figure 2 small winning symbol table is set (A4111). Then, with reference to the special pattern 2 small winning pattern table, the stop symbol number corresponding to the loaded special pattern random number is obtained and saved in the special pattern 2 stop symbol number area (A4112). Through this process, the small winning symbol of special drawing 2 is selected as the type of special result. In addition, if the special pattern 2 small winning pattern table is different from the special pattern 1 small winning pattern table, the distribution of the small winning patterns of special pattern 1 and special pattern 2 will be different. Next, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4113), the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4114), and the process moves to step A4117. do.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでなく(A4102の結果が「N」)、且つ、小当りフラグ2は小当りでない場合に(A4110の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4115)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4116)。その後、ステップA4117の処理に移行する。 When the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A4102 is "N") and the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4110 is "N"), the game control device 100 sets the stop symbol at the time of a miss. The number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (A4115), and the missed stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4116). Thereafter, the process moves to step A4117.

遊技制御装置100は、ステップA4109、A4114、A4116の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(A4117)、演出コマンドとして飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(A4118)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4109, A4114, and A4116, the game control device 100 prepares a decorative special pattern command corresponding to the stop symbol pattern (A4117), and saves the decorative special pattern command as a production command in the decorative special pattern command area (A4118). ). Through the above processing, the stop symbols corresponding to the results of the special figure 2 variable display game are set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4119)。飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。 After that, the game control device 100 executes production command setting processing (A4119). The special decoration command is transmitted to the production control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4120)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4121)。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄番号(或いは停止図柄パターン)に対応した停止図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stopped symbol number in the test signal output data area (A4120), and clears the special symbol 2 special symbol random number storage area (for reserved number 1) to 0 ( A4121). After that, the special figure 2 stop symbol setting process is ended. In addition, by the above-mentioned symbol fluctuation control processing, the stop display of the stop symbols (jackpot symbol, small win symbol, time saving symbol, losing symbol, etc.) corresponding to the stop symbol number (or stop symbol pattern) is performed on the special symbol 2 display 52. is executed.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the first starting winning hole 36, and the detection of the game ball at the normal variable winning device 37. The variable display game execution means executes the special figure 2 variable display game as a variable display game based on the above. Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図29は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation start information setting process]
Next, details of the variation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be explained. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The gaming control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, a first half variation time value table is set (A4602), and a first half variation time value corresponding to the first half variation number is obtained (A4603). Further, a second half variation time value table is set (A4604), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the gaming control device 100 adds the first half variation time value and the second half variation time value (A4606), and saves the added value (total variation time value) in the special figure game processing timer area (A4607). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as a production command (A4609), and production command setting processing is performed (A4610). ). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag indicating the starting variation symbol (special symbol 1 or special symbol 2) is updated by -1 (A4611), and the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Through the above processing, information regarding the start of the special figure variable display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determining means for determining various random numbers stored in the starting storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means that can determine a variation pattern of identification information to be executed in a variable display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special symbol variation display games. to set detailed performance contents in the decorative special figure variable display game. Information related to the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure reservation number command that includes information on the starting memory number (number of reservations), a decorative special figure command that includes information on stop symbols, and a change in the special figure fluctuation display game. Examples include variable commands that include information regarding patterns, and the commands are transmitted to the production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the production control device 300 can proceed efficiently.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2610)の詳細について説明する。図30は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure fluctuation processing]
Next, details of the special figure fluctuation processing (A2610) in the special figure game process will be explained. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of special figure fluctuation processing.

遊技制御装置100は、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始した特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別する。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。 The game control device 100 first issues a symbol stop command (special symbol 1 symbol stop command or special symbol 2 symbol stop command) corresponding to the variable symbol discrimination flag (special symbol 1 variation flag or special symbol 2 variation flag) as a production command. Prepare (A4701), and execute production command setting processing (A4702). The variable symbol discrimination flag indicates the variable symbol to start (special figure 1 or special figure 2), and indicates whether the started special figure variable display game is the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Discern. The production control device 300 that has received the symbol stop command stops the corresponding decorative special pattern variable display game (decorative special pattern 1 variable display game or decorative special pattern 2 variable display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する停止表示時間(表示時間)を設定して(A4703)、設定した停止表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターン、サポ当り図柄パターンである場合に、停止表示時間として共通に600msecを設定する。停止表示時間が共通であるため制御が簡単になり、遊技制御用プログラムのプログラム容量が削減できる。 Next, the game control device 100 sets a stop display time (display time) corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set stop display time in the special pattern game processing timer area. (A4704). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is a missed symbol pattern, a jackpot symbol pattern, a small win symbol pattern, or a support symbol pattern, 600 msec is commonly set as the stop display time. Since the stop display time is common, control is simplified and the program capacity of the game control program can be reduced.

その後、遊技制御装置100は、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)であるか否かを判定する(A4705)。サポモードB中でない場合に(A4705の結果が「N」)、即ち、サポモードB以外の演出モード(時短モード以外も含む)である場合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理を実行し(A4706)、ステップA4707の処理に移行する。演出モードがサポモードB中である場合に(A4705の結果が「Y」)、時短の終了を判定する時短終了判定処理を実行することなく、ステップA4707の処理に移行する。 After that, the game control device 100 determines whether the performance mode is in support mode B (in time saving mode #1B) (A4705). When not in support mode B (result of A4705 is "N"), that is, in a production mode other than support mode B (including modes other than time saving mode), execute time saving end determination processing to determine the end of time saving ( A4706), the process moves to step A4707. When the production mode is in support mode B (result of A4705 is "Y"), the process moves to step A4707 without executing the time saving end determination process for determining the end of time saving.

従って、サポモードB中では、特図変動中処理の実行時、即ち、特図変動表示ゲームの変動終了の際(停止図柄の表示開始直前又は表示開始の際)に、時短の終了(即ち普電サポートの終了)が設定されることはない。しかし、サポモードB以外の演出モード中では、特図変動中処理の実行時に時短の終了(普電サポートの終了)が設定される可能性がある。なお、後述のように、サポモードB以外の演出モードとして、普電サポートのあるサポモードA(時短モード#1A)、時短モード#3、時短モード#4や、普電サポートのないサポなしモードとしての通常モード、残保留消化モードなどがある。 Therefore, in support mode B, when the special symbol fluctuation processing is executed, that is, at the end of the fluctuation of the special symbol fluctuation display game (just before or at the start of display of the stop symbol), the time reduction ends (i.e., the normal end of support) is never set. However, in production modes other than support mode B, there is a possibility that the end of time reduction (end of general electricity support) is set when executing the process during special symbol fluctuation. In addition, as described later, as performance modes other than support mode B, there are support mode A (time saving mode #1A) with general power support, working time saving mode #3, time saving mode #4, and a mode without support without general power support. There is a normal mode, a remaining hold consumption mode, etc.

なお、サポモードA(時短モード#1A)、サポモードB(時短モード#1B)、時短モード#3、時短モード#4は、後述のように時短回数が互いに異なる時短状態となる。 Note that support mode A (time saving mode #1A), support mode B (time saving mode #1B), time saving mode #3, and time saving mode #4 are time saving states in which the number of time saving times is different from each other as described later.

なお、ステップA4705で、サポモードB中であり且つ特図2小当りであるか否かを判定して、サポモードB以外の演出モードであるか又は特図2小当りでない場合にのみ、時短終了判定処理を実行してもよい。このようにすると、サポモードB以外の演出モードであるか又は特図2小当りでない場合に、特図変動中処理の実行時、即ち、特図変動表示ゲームの変動終了の際に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定可能となる。 In addition, in step A4705, it is determined whether or not it is in support mode B and there is a special figure 2 small hit, and only if it is a production mode other than support mode B or there is not a special figure 2 small hit, the time saving end judgment is made. Processing may be executed. In this way, if you are in a performance mode other than support mode B or if you do not win the special figure 2 small hit, the time saving will end when the special figure fluctuation processing is executed, that is, when the fluctuation of the special figure fluctuation display game ends. (End of general electricity support) can be set.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4707)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4708)。 Next, the game control device 100 sets the process number "2" related to the process during special figure display (A4707), and saves the process number in the special figure game process number area (A4708).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号(特別図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A4709)、さらに、特図2の変動終了に関する信号(特別図柄2変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A4710)。 Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of variation of special symbol 1 (turns off the special symbol 1 fluctuation signal) in the test signal output data area (A4709), and further saves the signal regarding the end of variation of special symbol 2. (Special symbol 2 fluctuation signal off) is saved in the test signal output data area (A4710).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4711)。 Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) in the symbol confirmation number signal control timer area used when outputting the symbol confirmation number signal related to the number of executions of the special figure fluctuation display game to the external information terminal. Save (A4711).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4712)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4713)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。 After that, the game control device 100 sets the stop flag related to the stoppage of the variation on the special figure 1 display 51 in the special figure 1 variation control flag area as information for controlling the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51. (A4712). Furthermore, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52, a stop flag related to the stoppage of fluctuation on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A4713). , ends the special figure fluctuation process transition setting process.

〔時短終了判定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了判定処理(A4706)の詳細について説明する。図31は、時短終了判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポモードB中でない場合に特図変動中処理において時短終了判定処理が実行されるが、後述のように、サポモードB中の場合には特図表示中処理において時短終了判定処理(A5137)が実行される。
[Time saving end determination process]
Next, details of the time saving end determination process (A4706) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the time saving end determination process. In addition, when it is not in support mode B, the time-saving end determination process is executed in the special figure fluctuation process, but as described later, when it is in support mode B, the time-saving end determination process (A5137) is executed in the special figure display process. executed.

遊技制御装置100は、まず、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4801)。普電サポート中でない場合(A4801の結果が「N」)、時短終了設定処理を実行することなく演出モード情報チェック処理を実行する(A4809)。普電サポート中である場合(A4801の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動であるか否か判定する(A4802)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A4802の結果が「Y」)、ステップA4806の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether or not it is in general power support (in a time saving state) (A4801). If the utility power is not supported (the result of A4801 is "N"), the performance mode information check process is executed without executing the time saving end setting process (A4809). If the general electricity support is in progress (the result of A4801 is "Y"), it is determined whether or not it is a variation of the special figure 1 variation display game (A4802). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (the result of A4802 is "Y"), the process moves to step A4806.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4802の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームが小当り結果(特図2小当り)であるか否かを判定する(A4803)。小当りフラグ2が小当りであれば小当り結果であると判定できる。特図2変動表示ゲームが小当り結果である場合に(A4803の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4808)。 If it is a variation of the special figure 2 variable display game (the result of A4802 is "N"), the game control device 100 determines whether the special figure 2 variable display game is a small hit result (special figure 2 small win). Determine (A4803). If the small hit flag 2 indicates a small hit, it can be determined that the result is a small hit. When the special figure 2 variable display game results in a small hit (the result of A4803 is "Y"), a time saving end setting process is executed to set the end of the time saving (A4808).

従って、サポモードB以外の時短モードの場合に、特図2小当りであれば、特図変動中処理の実行時に、即ち、特図2変動表示ゲームの変動が終了(停止)する際に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。なお、後述のように、サポモードBの時短モードの場合に、特図2小当りであれば、特図表示中処理の実行時に、即ち、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。 Therefore, in the case of a time-saving mode other than support mode B, if the special figure 2 small hit is executed, the time-saving mode is executed when the special figure 2 fluctuation processing is executed, that is, when the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game ends (stops). (end of general electricity support) will be set (see FIG. 49A). In addition, as described later, in the case of the time saving mode of support mode B, if there is a special figure 2 small hit, when the special figure display processing is executed, that is, when the stop display of the small winning symbol ends (the stop display time At the time of termination, immediately before the small win fanfare or at the start of the small win fanfare), the time-saving end (end of general power support) is set (see FIG. 49A).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが小当り結果でない場合に(A4803の結果が「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4804)、時間短縮変動回数2が0であるか否か判定する(A4805)。時間短縮変動回数2が0である場合(A4805の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4808)。時間短縮変動回数2は、後述の時短回数の残り回数に相当する。 When the special figure 2 variable display game does not result in a small hit (the result of A4803 is "N"), the game control device 100 updates the time reduction variation number 2 by -1 (decreases by 1) (A4804), and It is determined whether the number of shortening fluctuations 2 is 0 (A4805). If the time reduction variation number 2 is 0 (the result of A4805 is "Y"), a time reduction end setting process is executed to set the end of the time reduction (A4808). The number of time reduction fluctuations 2 corresponds to the remaining number of times of time reduction, which will be described later.

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4805の結果が「N」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4806)、時間短縮変動回数1が0であるか否か判定する(A4807)。時間短縮変動回数1が0でない場合(A4807の結果が「N」)、ステップA4809の処理に移行する。一方、時間短縮変動回数1が0である場合(A4807の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4808)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行する(A4809)。時間短縮変動回数1は、後述の合計時短回数の残り回数に相当する。 If the number of time reduction fluctuations 2 is not 0 (the result of A4805 is "N"), the gaming control device 100 updates the number of time reduction fluctuations 1 by -1 (decreases by 1) (A4806), and sets the number of time reduction fluctuations 1. It is determined whether or not is 0 (A4807). If the time reduction variation number 1 is not 0 (the result of A4807 is "N"), the process moves to step A4809. On the other hand, if the time reduction variation number 1 is 0 (the result of A4807 is "Y"), a time reduction end setting process is executed to set the end of the time reduction (A4808). Thereafter, a production mode information check process to be described later is executed (A4809). The number of time reduction fluctuations 1 corresponds to the remaining number of times of the total number of time reductions, which will be described later.

このように、特図2変動表示ゲームが小当り結果(特図2小当り)である場合に、時短(時短モード、時短状態)が終了し普電サポートも終了する。なお、特図1変動表示ゲームが小当り結果(特図1小当り)である場合には、時間短縮変動回数1が0になる特殊な場合を除いて、時短終了判定処理では時短が終了しない(A4802の結果が「Y」)が、小当り中のV入賞時に時短が終了する(特定領域スイッチ監視処理のA3215、A3217)。後述のように、特図1小当りではV入賞が発生し難いため、基本的には、特図1小当りでは時短は終了しない(小当り状態中も時短が継続する)が、特図2小当りでは時短が終了することになる。なお、特図1小当りの場合に、時短終了判定処理において時短が終了する構成も可能である。 In this way, when the special figure 2 variable display game results in a small hit (special figure 2 small win), the time saving (time saving mode, time saving state) ends and the general electricity support also ends. In addition, if the special figure 1 fluctuation display game is a small hit result (special figure 1 small win), the time saving will not end in the time saving end determination process, except in special cases where the time reduction variation number 1 becomes 0. (The result of A4802 is "Y"), but the time saving ends when V wins during the small hit (A3215 and A3217 of the specific area switch monitoring process). As mentioned later, since it is difficult to win a V prize with 1 small hit on special drawings, basically the time saving does not end when there is 1 small winning on special drawings (the time saving continues even during the small winning state), but when winning 2 small drawings on special drawings If you win a small hit, the time saving period ends. In addition, in the case of a special figure 1 small hit, a configuration in which the time saving ends in the time saving end determination process is also possible.

また、時短(時短モード、時短状態)の開始から特図2変動表示ゲームが第1所定回数だけ実行された場合、即ち、特図2変動表示ゲームの実行ゲーム回数が第1所定回数になった場合に、時間短縮変動回数2が0になって、時短が終了し普電サポートも終了する。ここで、第1所定回数は、時間短縮変動回数2の初期値としての時短回数(例えば7回、30回、200回等)である。 In addition, if the special figure 2 variable display game has been executed the first predetermined number of times since the start of time saving (time saving mode, time saving state), that is, the number of execution games of the special figure 2 variable display game has reached the first predetermined number of times. In this case, the time reduction variation number 2 becomes 0, the time reduction ends, and the general electricity support ends. Here, the first predetermined number of times is the number of time reductions (for example, 7 times, 30 times, 200 times, etc.) as the initial value of the time reduction variation number 2.

また、時短の開始から特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)が第2所定回数だけ実行された場合、即ち、特図変動表示ゲームの実行ゲーム回数が第2所定回数になった場合に、時間短縮変動回数1が0になって、時短が終了し普電サポートも終了する。ここで、第2所定回数は、時間短縮変動回数1の初期値としての合計時短回数であって、時短終了までに実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計回数であり、第1所定回数に4を加算した値(例えば11回、34回、204回等)である。 In addition, if the special figure fluctuation display game (the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game) is executed a second predetermined number of times from the start of the time saving, that is, the number of execution games of the special figure fluctuation display game is the second predetermined number of times. 2 When the predetermined number of times is reached, the time reduction variation number 1 becomes 0, the time reduction ends, and the general electricity support ends. Here, the second predetermined number of times is the total number of time reductions as the initial value of the time reduction variation number 1, and is the total number of times of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed until the time reduction ends. Yes, the value is the sum of the first predetermined number of times and 4 (for example, 11 times, 34 times, 204 times, etc.).

まとめると、時短終了判定処理において、時短の終了が設定される時短終了条件は、時間短縮変動回数1或いは時間短縮変動回数2が0になること、又は、特図2変動表示ゲームが小当り結果であること(特図2小当り)である。 In summary, in the time saving end determination process, the time saving end condition for setting the end of time saving is that the number of time reduction fluctuations 1 or the number of time reduction fluctuations 2 becomes 0, or the special figure 2 fluctuation display game results in a small hit. (Special drawing 2 small winnings).

なお、時短中の特図1変動表示ゲームの小当り結果(特図1小当り)では、小当り中にV入賞があれば時短の終了が設定されるが、小当り中にV入賞がなければ時短の終了を設定せず小当り後に時短での変動表示ゲームが再開する。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが直撃大当り(即ちV入賞によるものではない大当り)である場合は、大当り図柄の停止表示終了の際(即ち、停止表示時間の終了の際、大当りファンファーレ直前又は大当りファンファーレの開始の際)に時短の終了が設定される(図35、図49B参照)。 In addition, in the small hit result of the special figure 1 variable display game during the time saving (special figure 1 small win), if there is a V prize during the small hit, the end of the time saving is set, but if there is no V prize during the small hit. In this case, the end of the time saving is not set and the variable display game with the time saving is restarted after a small hit. In addition, if the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is a direct jackpot (i.e., a jackpot that is not due to V winning), when the stop display of the jackpot symbol ends (i.e., at the end of the stop display time) In this case, the time-saving end is set immediately before the jackpot fanfare or at the start of the jackpot fanfare (see FIGS. 35 and 49B).

なお、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2が0になって時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)がちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に次回の特図変動表示ゲームから新たに時短が開始することがある。しかし、サポモードB以外の演出モードでは、特図変動表示ゲームの変動が終了(停止)する際に、時短が一旦終了したことが明確になる。加えて、サポモードB以外の演出モードでは、外部情報(大当り2信号など)や試験信号(変動時間短縮状態信号など)の出力が、停止結果(停止図柄)の停止表示時間の分だけオフ状態となることにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識別できる。 In addition, when the special figure variation display game (the previous special figure variation display game) in which the time reduction ends when the time reduction variation number 1 or time reduction variation number 2 becomes 0, it stops when the number of times shortening has just reached the ceiling or when the time reduction symbol is displayed. In this case, a new time saving may start from the next special figure fluctuation display game. However, in production modes other than support mode B, when the variation of the special figure variation display game ends (stops), it becomes clear that the time saving has ended once. In addition, in production modes other than support mode B, the output of external information (such as the jackpot 2 signal) and test signals (such as the fluctuation time reduction state signal) is turned off for the duration of the stop display time of the stop result (stop symbol). By doing so, when time saving is resumed, the on state of the output of external information and test signals can be clearly identified.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4808)の詳細について説明する。図32は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, details of the time saving end setting process (A4808) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the time saving termination setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 The gaming control device 100 first saves a signal regarding the time-saving end in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal regarding the time-saving end is the off data of the jackpot 2 signal. As a result, a signal regarding time-saving termination is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71.

なお、通常遊技状態において、普電サポートがないため、基本的に普通変動入賞装置37への入賞はなく第2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装置に出力する。 In addition, in the normal gaming state, since there is no power supply support, basically there is no winning to the normal variable winning device 37 and the second starting memory does not occur. Therefore, if the second starting memory (special figure 2 starting memory, special figure 2 pending) remains as the remaining pending at the time of the time saving end, the output of the ON data of the jackpot 2 signal will continue (in this way) ), when the variable display of the special symbol variable display game related to the last remaining reservation is stopped, the off data of the jackpot 2 signal (signal related to the end of time saving) is output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。以上により時短状態(普電サポート状態)が終了する。 Next, the gaming control device 100 saves the signal regarding the time saving end in the test signal output data area of the RWM (A4902). As a result, a signal regarding the time-saving end is outputted to the sight-fire test device as a test signal. The signals related to the time reduction end here are, for example, off data of the special symbol 1 variation time reduction state signal, off data of the special symbol 2 variation time reduction state signal, and off data of the normal electric accessory 1 open extension state signal. Then, save the number with no time saving in the game status display number area of RWM (A4903), save the flag with no support for general patterns in the general pattern game mode flag area of RWM (A4904), and save the non-standard pattern support flag in the special pattern game mode flag area of RWM. Save the special map low probability & no time saving flag (A4905). With the above steps, the time saving state (general power support state) ends.

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。 Next, the gaming control device 100 clears the time reduction variation number 1 area of the RWM where the time reduction variation number 1 is stored (A4906), and clears the time reduction variation number 2 area of the RWM where the time reduction variation number 2 is stored. Clear (A4907). Then, the signal related to the left-handed batting instruction is saved in the test signal output data area of the RWM (A4908), and the number indicating the left-handed batting state is saved in the game status display number 2 area of the RWM (A4909).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A4910)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。 Thereafter, normal base state information is saved in the normal base state determination area of RWM (A4910). Here, the normal base state information is a value indicating the normal gaming state, which is the period for calculating the base value (ball payout rate in the normal gaming state). Thereafter, the time saving end setting process is ended.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 In this way, by executing the time-saving end setting process, the time-saving state (state with low probability of special drawings and support for regular electricity) is appropriately changed to the normal gaming state (state of low probability of special drawings and no support for general electricity). It can be migrated.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4809)の詳細について説明する。図33は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode information check process]
Next, details of the production mode information check process (A4809) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of production mode information check processing.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。 The gaming control device 100 first determines whether the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the production mode information check process is ended. In this case, the production mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed, and for example, a production mode that continues until the next jackpot is selected.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5001の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場合も-1更新される構成も可能である。 In addition, if the next mode transition information is not a no-update code (the result of A5001 is "N"), the game control device 100 controls the number of remaining rotations of the effect, which is the number of times the special figure fluctuation display game can be executed until the change of the effect mode. is updated by -1 (A5002), and it is determined whether or not the number of rotations remaining for the performance has become 0 (A5003). Here, the number of remaining rotations of the effect is updated by -1 only if the main special figure variable display game is executed this time, but it is also updated by -1 if it is a non-main variable display game. Configuration is also possible.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。 Depending on the gaming state and the like, one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is determined as the main variable display game. For example, the main fluctuating display game (main fluctuating display game) is the one that is executed more frequently between the special figure 1 fluctuating display game and the special diagram 2 fluctuating display game, and the non-main fluctuating display game (secondary fluctuating display game) Game) is the one that is executed less frequently between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the game control device 100 and/or the production control device 300 may store information (special figure 1 or special figure 2) indicating the main variable display game according to the game state etc.

演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5005)。 When the number of rotations remaining for the performance is not 0 (the result of A5003 is "N"), the performance mode information check process is ended. In addition, if the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, if the effect mode is to be transferred from the next special figure fluctuation display game, the effect mode information address table is set (A5004). , obtains the address of the table corresponding to the next mode transition information (A5005).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5008)。 Then, the game control device 100 acquires the performance mode number of the performance mode to be transitioned to, saves it in the performance mode number area in the RWM (A5006), and acquires the remaining performance rotation number (initial value) of the performance mode to be transitioned to. Then, it is saved in the effect remaining rotation speed area in the RWM (A5007), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned to is acquired, and saved in the next mode transition information area in the RWM (A5008).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば4)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モードを設定できる。 In addition, when changing the production mode due to the end of the time saving state (time reduction variation number 1 or 2 = 0), the number of remaining production rotations (initial value) of the production mode to be transitioned to is set to the specified remaining number of reservations (for example, 4). You can set it to . The number of remaining reservations is the number of special figure 2 reservations (remaining reservations) that are consumed after the end of the time saving state, and is the number of times the special symbol 2 changes after the end of the time saving state. The remaining reserve is generated by winning a prize in the normal variable winning device 37, which is released by winning a common symbol during the time saving state. In this way, the remaining pending extinguishing mode can be set as a corresponding performance mode while the remaining pending (special figure 2 pending, special figure 2 starting memory) is being exhausted.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマンドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 prepares a probability information command (including probability state information, time saving information, and performance mode information) corresponding to the newly set performance mode number as a performance command (A5009). , it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command field at power outage recovery (A5010). If the prepared probability information command matches the value of the transmission command field at power failure recovery (result of A5010 is "Y"), that is, if the probability information command has not changed, the performance mode information check process is ended.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5012)。 In addition, if the prepared probability information command does not match the value in the power outage recovery transmission command area (A5010 result is "N"), save the prepared probability information command in the power outage recovery transmission command area (A5011 ), executes a production command setting process for setting the probability information command as a production command (A5012).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5015)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。 Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the remaining effect rotation number as an effect command (A5013), and executes an effect command setting process (A5014). Thereby, the production control device 300 can acquire the number of rotations remaining for the production. Next, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number 2 is prepared as a production command (A5015), and production command setting processing (A5016) is executed. Thereby, the production control device 300 can acquire the number of times of time reduction fluctuation 2. Note that the game control device 100 may similarly prepare the time reduction variation number 1 as a production command and execute the production command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得された場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマンド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。 Next, when the new production mode number is acquired in step A5006, the game control device 100 determines whether the new production mode is a left-handed batting mode (A5017), and if it is not a left-handed batting mode (If the result of A5017 is "N"), the production mode information check process is ended. In addition, if the mode is for left-handed hitting (the result of A5017 is "Y"), a left-handed hitting instruction notification command is prepared as a production command (A5018), a production command setting process is executed (A5019), and the production mode is set. End the information check process.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A5003)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1,2(A4804、A4806)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい。 In addition, in the above, regardless of the determination result (A5003) as to whether or not the number of rotations remaining for production is 0, the production rotation number command corresponding to the updated number of rotations remaining for production (A5002) and the updated time The time reduction variation number commands corresponding to the reduction variation numbers 1 and 2 (A4804, A4806) may also be prepared as production commands, and the production command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2611)の詳細について説明する。図34は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図34Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図34Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (A2611) in the special figure game process will be explained. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the special figure display process. FIG. 34A shows the first half of the special figure display process, and FIG. 34B shows the second half of the special figure display process.

遊技制御装置100は、まず、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2をロードして(A5101)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアする(A5102)。続いて、小当りフラグ1と小当りフラグ2をロードして(A5103)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(A5104)。続いて、大当りフラグ1と大当りフラグ2をロードして(A5105)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A5106)。 The gaming control device 100 first loads the support hit flag 1 and the support hit flag 2 (A5101), and clears the support hit flag 1 area and the support hit flag 2 area of the RWM (A5102). Subsequently, the small hit flag 1 and the small hit flag 2 are loaded (A5103), and the small hit flag 1 area and the small hit flag 2 area of the RWM are cleared (A5104). Subsequently, jackpot flag 1 and jackpot flag 2 are loaded (A5105), and the jackpot flag 1 area and jackpot flag 2 area of the RWM are cleared (A5106).

そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定して(A5107)、大当りである場合(A5107の結果が「Y」)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A5110)、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5111)。 Then, the game control device 100 determines whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (A5107), and if it is a jackpot (the result of A5107 is "Y"), it is a jackpot of the second special figure fluctuation display game. Test signals related to the start of (special pattern 2 jackpot) (for example, turn on the condition device operation signal, turn on the accessory continuous operation device operation signal, turn on the special symbol 2 hit signal) to the test signal output data area of RWM. Save (A5110), load the special figure game mode flag, and save the loaded flag in the special figure game mode flag save area (A5111).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(A5107の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(A5108)、大当りである場合(A5108の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A5109)、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5111)。 On the other hand, if the result of checking the jackpot flag 2 is that it is not a jackpot (the result of A5107 is "N"), the gaming control device 100 determines whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (A5108), and determines whether it is a jackpot or not. In some cases (the result of A5108 is "Y"), a test signal regarding the start of the jackpot (special chart 1 jackpot) of the first special pattern fluctuation display game (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory continuous operating device is operating Turn on the signal, turn on the signal per special symbol) in the RWM test signal output data area (A5109), load the special pattern game mode flag, and save the loaded flag in the special pattern game mode flag save area. (A5111).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5112)、ラウンド数上限値テーブルに基づいて、ラウンド数上限値情報(A4007、A4107)に対応するラウンド数上限値(例えば、3、10)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5113)。ラウンド数上限値情報は、特図1停止図柄設定処理又は特図2停止図柄設定処理で取得され、大当りの停止図柄番号に対応する。このため、ラウンド数上限値は、大当り図柄(大当りの停止図柄番号)に応じて異なることになる。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5114)。 Thereafter, the gaming control device 100 sets the round number upper limit value table (A5112), and based on the round number upper limit value table, the round number upper limit value (for example, 3 , 10) and saves it in the RWM round number upper limit value area (A5113). The round number upper limit value information is acquired in the special figure 1 stop symbol setting process or the special figure 2 stop symbol setting process, and corresponds to the stop symbol number of the jackpot. Therefore, the round number upper limit value differs depending on the jackpot symbol (jackpot stop symbol number). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5114).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A5115)、演出コマンド設定処理を実行する(A5116)。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とするとともに時短なし(普電サポートなし)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A5117)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A5119)、演出コマンド設定処理を実行する(A5120)。 Next, the game control device 100 loads the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern from the decorative special figure command area of the RWM, prepares it as a production command (A5115), and executes the production command setting process (A5116). ). After that, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the special figure fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) and no time saving (no public power support) is prepared as a production command ( A5117) and effect command setting processing is executed (A5118). Subsequently, a fanfare command corresponding to the upper limit number of rounds is prepared as a production command (A5119), and production command setting processing is executed (A5120).

次に、遊技制御装置100は、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5121)。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り後に時短状態にならなければ大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、時短の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係る変動表示ゲームの停止時)にオフする。大当り3信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。なお、大当りの開始に関する信号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号等のオンオフ)は、機種により定義されてよい。 Next, the gaming control device 100 saves a signal regarding the start of the jackpot in the external information output data area of the RWM (A5121). In this embodiment, the jackpot 1 signal turns on at the start of the jackpot or the small hit of the special figure 2, and turns off at the end of the jackpot or the small hit of the special figure 2. The jackpot 2 signal turns on at the start of the jackpot or the small hit of the special figure 2, and turns off at the end of the jackpot or the small hit of the special figure 2 unless the time is shortened after the jackpot. Further, the jackpot 2 signal is turned on at the start of time saving and turned off at the end of the remaining reservation extinguishing mode (when the last variable display game related to the remaining reservation is stopped). The jackpot 3 signal turns on at the start of the jackpot or the small hit of the special figure 2, and turns off at the end of the jackpot or the small hit of the special figure 2. Note that the signals related to the start of the jackpot (on/off of jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, etc.) may be defined depending on the model.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターンと演出モードに対応する大当りファンファーレ時間を設定して(A5119)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5123)。 After that, the game control device 100 sets the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern and production mode (A5119), and saves the set jackpot fanfare time in the special pattern game processing timer area (A5123).

そして、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5124)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5125)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5126)、特図表示中処理を終了する。 Then, the gaming control device 100 clears the area for the number of fraudulent winnings in the big winning opening (A5124), and saves the out-of-fraud monitoring period flag in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A5125). Thereafter, the fanfare/interval process transition setting process 1 is executed (A5126), and the special figure display process is ended.

遊技制御装置100は、大当りフラグ1,2が大当りでない場合に(A5107とA5108の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済みフラグがあるか否か判定する(A5127)。天井到達済みフラグがない場合に(A5127の結果が「N」)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A5128)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数を示す天井カウンタ値が天井回数に到達したか否かを判定する(A5129)。例えば、天井回数は、500回や800回である。天井回数に到達した場合(A5129の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5130)。また、本実施形態では確変状態が存在しないが、確変状態が存在する機種では、特図高確率中(確変状態中)でない場合に限り、ステップA5128における天井カウンタ値の+1更新処理を実行する。その後、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5131)。 If the jackpot flags 1 and 2 are not a jackpot (the results of A5107 and A5108 are "N"), the game control device 100 indicates that the number of times the special figure fluctuation display game has been executed has reached the ceiling number of times (time-saving ceiling). It is determined whether there is a flag indicating that the ceiling has been reached (A5127). If there is no ceiling reached flag (the result of A5127 is "N"), the ceiling counter value in the ceiling counter area of the RWM is updated by +1 (increased by 1) (A5128). Then, it is determined whether the ceiling counter value indicating the number of times the special figure variable display game (including the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) has been executed in a state other than the probability variable state has reached the ceiling number of times. Determine (A5129). For example, the ceiling number of times is 500 or 800 times. When the ceiling number of times has been reached (the result of A5129 is "Y"), the ceiling time reduction activation flag indicating that the ceiling time reduction will occur and the ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached are set (turned on) (A5130 ). Further, in this embodiment, there is no probability variable state, but in a model where a probability variable state exists, the +1 update process of the ceiling counter value in step A5128 is executed only when the special symbol is not in a high probability state (in a probability variable state). Thereafter, it is determined whether the small hit flag 2 indicates a small hit (A5131).

なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しない限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。 Note that the ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, once the ceiling has been reached, if the time saving cycle ends without hitting the jackpot, the ceiling reached flag will remain set (on), so the ceiling time saving will not occur from now on. The counter value is also not updated.

一方、遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがある場合(A5127の結果が「Y」)、天井回数に到達していない場合(A5129の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5131)。 On the other hand, if the ceiling has been reached flag is present (the result of A5127 is "Y"), if the ceiling has not been reached (the result of A5129 is "N"), the small hit flag 2 is set to indicate the small hit flag. It is determined whether or not (A5131).

遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5131の結果が「Y」)、特図2小当りの開始に関する信号(特別図柄2小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5134)、特図ゲームモードフラグ領域の値をロードし、特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5135)。 When the small hit flag 2 indicates a small hit (the result of A5131 is "Y"), the game control device 100 outputs a test signal for the start of the special symbol 2 small win (turns on the special symbol 2 small win signal). It is saved in the data area (A5134), the value of the special figure game mode flag area is loaded, and it is saved in the special figure game mode flag save area (A5135).

遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合に(A5131の結果が「Y」)、小当りフラグ1が小当りか否かを判定する(A5132)。小当りフラグ1は小当りである場合に(A5132の結果が「Y」)、特図1小当りの開始に関する信号(特別図柄1小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5133)、特図ゲームモードフラグ領域の値をロードし、特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5135)。 When the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A5131 is "Y"), the game control device 100 determines whether the small hit flag 1 is a small hit (A5132). When the small hit flag 1 is a small hit (the result of A5132 is "Y"), the signal related to the start of the special symbol 1 small hit (turns on the special symbol 1 small hit signal) is saved in the test signal output data area ( A5133), the value of the special figure game mode flag area is loaded and saved in the special figure game mode flag save area (A5135).

次に、遊技制御装置100は、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)であるか否かを判定する(A5136)。サポモードB中である場合に(A5136の結果が「Y」)、即ち、サポモードB中に小当り結果となる場合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理(A5137)を実行し、ステップA5138の処理に移行する。サポモードB中でない場合に(A5136の結果が「N」)、即ち、サポモードB以外の演出モードで小当り結果となる場合に、時短終了判定処理を実行することなく、ステップA5138の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether the production mode is in support mode B (in time saving mode #1B) (A5136). When in support mode B (result of A5136 is "Y"), that is, when a small hit result occurs during support mode B, time saving end determination processing (A5137) is executed to determine the end of time saving, and step A5138 Shift to processing. When not in support mode B (result of A5136 is "N"), that is, when a small hit result is obtained in a production mode other than support mode B, the process proceeds to step A5138 without executing the time saving end determination process. .

従って、サポモードB中で特図2変動表示ゲームが小当り(特図2小当り)となる場合は、特図表示中処理の実行時に、即ち、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。なお、サポモードB中でも特図1変動表示ゲームが小当り(特図1小当り)となる場合には、時短終了判定処理(A5137)では時短が終了しないことがある(A4802の結果が「Y」)が、少なくとも小当り中のV入賞時には時短が終了する(特定領域スイッチ監視処理のA3215、A3217)。なお、特図1小当りの場合に、時短終了判定処理において時短(普電サポート)が必ず終了する構成も可能である。 Therefore, if the special figure 2 variable display game becomes a small hit (special figure 2 small hit) in support mode B, when the special figure display process is executed, that is, when the stop display of the small winning symbol ends (stop display At the end of the time, immediately before the small win fanfare or at the start of the small win fanfare), the end of the time reduction (end of general power support) is set (see FIG. 49A). In addition, even in support mode B, if the special figure 1 variable display game results in a small hit (special figure 1 small win), the time saving may not end in the time saving end determination process (A5137) (the result of A4802 is "Y"). ), but the time saving ends at least when V wins during a small hit (A3215 and A3217 of the specific area switch monitoring process). In addition, in the case of special drawing 1 small winning, a configuration is also possible in which the time saving (general electricity support) is always ended in the time saving end determination process.

また、前述のように、サポモードB以外の演出モード中(例えばサポモードA中)で特図2小当りとなる場合では、特図変動中処理の実行時に、即ち、特図2変動表示ゲームの変動が終了する際に、時短の終了が設定されることになる(図49A参照)。 In addition, as mentioned above, in the case where a special figure 2 small hit occurs during a production mode other than support mode B (for example, during support mode A), when the special figure 2 fluctuation processing is executed, that is, the change of the special figure 2 fluctuation display game. When the process ends, a time-saving end will be set (see FIG. 49A).

このように、時短の終了する終了タイミングは、サポモードBと、サポモードB以外の時短モードと、で異なっており、サポモードBでサポモードB以外よりも遅くなる。 In this way, the end timing of time saving is different between support mode B and time saving modes other than support mode B, and is later in support mode B than in modes other than support mode B.

次に、遊技制御装置100は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5138)、演出コマンド設定処理を実行する(A5139)。そして、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5140)、演出コマンド設定処理を実行する(A5141)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行して(A5142)、特図表示中処理を終了する。 Next, the game control device 100 loads the decorative special figure command from the decorative special figure command area as a production command, prepares it (A5138), and executes the production command setting process (A5139). Then, a small win fanfare command is prepared as an effect command (A5140), and an effect command setting process is executed (A5141). Thereafter, the small win fanfare process transition setting process is executed (A5142), and the special figure display process is ended.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ1と小当りフラグ2のいずれもが小当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A5131とA5132の結果が「N」)、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)であるか否かを判定する(A5143)。サポモードB中である場合に(A5143の結果が「Y」)、即ち、サポモードB中にはずれの場合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理(A5144)を実行し、ステップA5145の処理に移行する。サポモードB中でない場合に(A5143の結果が「N」)、即ちサポモードB以外ではずれの場合に、時短終了判定処理を実行することなく、ステップA5145の処理に移行する。 On the other hand, if neither the small hit flag 1 nor the small hit flag 2 is a small hit, that is, if it is a loss (the results of A5131 and A5132 are "N"), the game control device 100 sets the production mode to support mode B. (in time saving mode #1B) is determined (A5143). If it is in support mode B (result of A5143 is "Y"), that is, if it is out of support mode B, the time saving end determination process (A5144) is executed to determine the end of time saving, and the process in step A5145 is executed. Transition. If it is not in support mode B (the result of A5143 is "N"), that is, if it is not in support mode B and it is not, the process moves to step A5145 without executing the time saving end determination process.

従って、サポモードB中で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームがはずれとなる場合は、時短終了判定処理において時間短縮変動回数1,2に関する時短終了条件が成立すれば、特図表示中処理の実行時に、即ち、はずれ図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際)に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定される。 Therefore, if the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game loses in support mode B, if the time-saving termination conditions regarding the number of time-saving variations 1 and 2 are satisfied in the time-saving termination determination process, the special figure display At the time of execution of the intermediate processing, that is, at the end of the stop display of the lost symbol (at the end of the stop display time), the end of the time saving (end of the general power support) is set.

次に、遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(A5145)。天井時短発動フラグがある場合(A5145の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5146)。天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば255回と251回)は、ここでセーブされることになる。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5150)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Next, the gaming control device 100 determines whether there is a ceiling time reduction activation flag indicating that a ceiling time reduction occurs (A5145). If there is a ceiling time reduction activation flag (the result of A5145 is "Y"), save the initial value for the number of ceiling time reductions (the number of time reductions due to ceiling time reduction) in the time reduction variation number 1 area and time reduction variation number 2 area (A5146 ). The initial values of the number of time reduction fluctuations 1 and the number of time reduction fluctuations 2 (for example, 255 and 251) in the case of ceiling time reduction are saved here. Subsequently, a support operation setting process is executed to generate a time saving state due to ceiling time saving (A5150), a special figure normal process transition setting process is executed (A5151), and the special figure displaying process is ended. In the special figure normal process transition setting process, a process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合(A5145の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A5147)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5147の結果が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5148)。 If there is no ceiling time reduction activation flag indicating that a ceiling time reduction will occur (A5145 result is "N"), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 2 is a support hit (A5147). Then, if the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A5147 is "N"), it is determined whether the support hit flag 1 is a support hit (A5148).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りである場合(A5147又はA5148の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5149)。サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、或いは、14回と10回)は、ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5150)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処理を終了する。 If either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 indicates a support win (the result of A5147 or A5148 is "Y"), the game control device 100 sets the initial value corresponding to the time reduction determination data to the time reduction fluctuation number. Save in 1 area and 2 areas of time reduction variation number (A5149). The initial values of time reduction variation number 1 and time reduction variation number 2 (for example, 34 and 30 times, or 14 and 10 times) in the case of a support hit result (sudden time reduction) will be saved here. . Next, in order to generate a time-saving state (sudden time-saving) due to the time-saving symbol, a support operation setting process is executed (A5150), a special figure normal process transition setting process is executed (A5151), and the special figure displaying process is ended. .

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り結果の場合の初期値(即ち時短回数と合計時短回数)は、特図図柄乱数による抽選で決定されることになる。 In addition, since the time reduction judgment data is set corresponding to the stop symbol number in the special pattern 1 stop pattern setting process (A3403) and the special pattern 2 stop pattern setting process (A3503), the initial The value (namely, the number of time reductions and the total number of time reductions) will be determined by lottery using special pattern random numbers.

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない場合(A5147とA5148の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処理を終了する。 If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hit (results of A5147 and A5148 are "N"), the game control device 100 does not execute the support operation setting process to set the time saving, and sets the special figure. The normal process transition setting process is executed (A5151), and the special figure display process is ended.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りによる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。 As described above, in the special figure display processing, time saving settings such as setting the number of time reductions (that is, the initial value of the number of time reduction fluctuations) are executed regarding ceiling time reduction and sudden time reduction. In addition, regarding the time saving due to the jackpot, that is, the time saving starting from the end of the jackpot state, time saving settings such as setting the number of time saving times are executed in the jackpot ending process.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4704)が設定された特図ゲーム処理タイマが0になったときに実行されるため(A2605、A2611)、特図変動表示ゲームの停止結果(停止図柄)の表示が終了する際に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動回数(A5146、A5149)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始する。 In addition, since the special figure display processing is executed when the special figure game processing timer to which the stop display time (A4704) is set reaches 0 (A2605, A2611), the stop result of the special figure fluctuation display game ( This will be executed when the display of the stop symbol) ends. Therefore, when the display of the stop result of the special figure variation display game ends (if the next special figure variation display game starts, it is approximately equal to the start time), the time reduction variation number (A5146, A5149) is set, A time saving state due to a ceiling time reduction and a sudden time reduction starts.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5126)の詳細について説明する。図35は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare/interval process transition setting process 1 (A5126) in the special figure display process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of fanfare/interval process transition setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「7」を設定し(A5301)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5302)。 The game control device 100 first sets "7", which is the processing number related to the fanfare/interval processing (A5301), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5302).

次に、遊技制御装置100は、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5303)。なお、例えば、時短状態中(普電サポート状態中)でも普電開放時間しか変化しない構成では、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通図柄1高確率状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5304)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5305)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブする(A5306)。 Next, the game control device 100 sends a signal regarding the end of time saving (for example, turns off the special symbol 1 variation time reduction state signal, turns off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and turns off the normal electric accessory 1 open extension state signal. ) is saved in the test signal output data area (A5303). For example, in a configuration in which only the normal power open time changes even during the time saving state (during the normal power support state), the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal symbol 1 high probability state signal are always turned off. After that, clear the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state (A5304), save the number without time saving in the game state display number area (A5305), and move it to the general game mode flag area. Save the no support flag (A5306).

そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5307)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5308)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)をセーブする(A5309)。以上により時短状態(普電サポート状態)が終了する。 Then, the game control device 100 clears the variable symbol discrimination flag area (A5307) and saves the special pattern low probability & no time saving flag in the special pattern game mode flag area (A5308). Next, the probability information command (special map low probability & no time saving) is saved in the power outage recovery transmission command area where the command output to the production control device 300 is saved when the power outage is recovered (A5309). With the above steps, the time saving state (general power support state) ends.

次に、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域をクリアし(A5310)、時間短縮変動回数2領域をクリアし(A5311)、天井カウンタ領域をクリアし(A5312)、天井時短発動フラグ領域をクリアし(A5313)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(A5314)。 Next, the gaming control device 100 clears the time reduction variation number 1 area (A5310), clears the time reduction variation number 2 area (A5311), clears the ceiling counter area (A5312), and clears the ceiling time reduction activation flag area. is cleared (A5313), and the ceiling reached flag area is cleared (A5314).

その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5315)、演出残り回転数領域をクリアして(A5316)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(A5317)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5318)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5319)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態以外情報をセーブし(A5320)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。 After that, the game control device 100 saves the number of production mode 1 in the production mode number area (A5315), clears the production remaining rotation number area (A5316), and saves the no-update code in the next mode transition information area. (A5317). Then, a signal related to the right-handed hitting instruction (for example, turning on firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5318), and the right-handed hitting indication LED (first game status display section 57) is lit. , save the number in the right-handed state in the game state display number 2 area (A5319), save information other than the normal base state in the normal base state determination area (A5320), and perform the fanfare/interval process transition setting process 1. finish.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5134)の詳細について説明する。図36は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small win fanfare mid-process transition setting process]
Next, details of the small hit fanfare mid-process transition setting process (A5134) in the special figure display process will be explained. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the small win fanfare mid-process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「3」を設定して(A5401)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5402)。 The game control device 100 first sets "3" for the small win fanfare medium process as the process number (A5401), and saves the process number in the special figure game process number area (A5402).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する小当りファンファーレ時間(例えば特図1小当りで4000msec、特図2小当りで1000msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5403)。次に、特図2小当りであるか否かを判定する(A5404)。特図2小当りである場合に(A5404の結果が「Y」)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号のオンデータ、大当り2信号のオンデータ、大当り3信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5405)、ステップA5406の処理に移行し、特図2小当りでない場合に(A5404の結果が「N」)、何もせずにステップA5406の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the small hit fanfare time (for example, 4000 msec for 1 small winning special drawing, 1000 msec for 2 small winning special drawing) corresponding to the stop symbol pattern in the special drawing game processing timer area (A5403). . Next, it is determined whether or not it is a special figure 2 small hit (A5404). When it is a special figure 2 small hit (result of A5404 is "Y"), a signal related to the start of the small hit game (for example, on data of jackpot 1 signal, on data of jackpot 2 signal, on data of jackpot 3 signal) is saved in the external information output data area (A5405), and the process moves to step A5406. If the special drawing 2 small hit is not achieved (the result of A5404 is "N"), the process moves to step A5406 without doing anything. .

次いで、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5406)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5407)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the signal related to the right-handed hitting instruction (firing position designation signal 1 turned on) in the test signal output data area (A5406), and displays the right-handed hitting indication LED (first game status display section 57). In order to light up, the number in the right hit state is saved in the game state display number 2 area (A5407), and the small win fanfare middle process transition setting process is ended.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5150)の詳細について説明する。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, details of the support operation setting process (A5150) in the special figure display process will be explained. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of support operation setting processing.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5501)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する信号は、大当り2信号と大当り4信号のオンデータである。このように、天井時短(特定遊技状態B)と突然時短(特定遊技状態C)の開始時には、大当り4信号が特別に外部情報として送信される。なお、後述のように大当りに伴う時短(特定遊技状態A、サポモードA,B)の開始時には、大当り4信号は外部情報として送信されないため、外部装置で時短状態の種類(大当りに伴う時短とそれ以外の時短)を区別可能となる利点がある。 The gaming control device 100 first saves a signal related to the time saving start in the external information output data area (A5501). As a result, when the ceiling time is shortened by reaching the ceiling number of times and the time is suddenly started to be shortened by the time-saving symbol (support hit), a signal regarding the time-saving start is output as external information to the external information terminal 71 and eventually to an external device (such as a hall computer). Here, the signals related to the time saving start are ON data of the jackpot 2 signal and the jackpot 4 signal. In this way, at the start of the ceiling time reduction (specific game state B) and the sudden time reduction (specific game state C), the four jackpot signals are specially transmitted as external information. As described later, at the start of time saving associated with a jackpot (specific gaming state A, support mode A, B), the jackpot 4 signal is not transmitted as external information, so the type of time saving state (time saving associated with a jackpot and its It has the advantage of being able to distinguish between

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5502)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5503)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし(A5504)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグを合成する(A5505)。続いて、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5506)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5507)。 Next, the gaming control device 100 saves the signal regarding the time saving start in the test signal output data area (A5502). As a result, at the start of ceiling time reduction and sudden time reduction, a signal related to the start of time reduction is output as a test signal to the sight-fire test device. The signals related to the time saving start here are, for example, ON data of the special symbol 1 variation time reduction state signal, ON data of the special symbol 2 variation time reduction state signal, and ON data of the normal electric accessory 1 open extension state signal. Then, save the number with time saving in the game status display number area (A5503), save the flag with regular support support in the regular game mode flag area (A5504), and save the special figure low probability & The time saving flag is synthesized (A5505). Subsequently, a signal related to the right-handed game instruction is saved in the test signal output data area (A5506), and a number indicating the right-handed game status is saved in the game status display number 2 area (A5507).

その後、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5508)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)などで設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A5509)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5510)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。 After that, the game control device 100 sets the production mode information address table (A5508), and uses the production mode transition information set in the special pattern 1 stop symbol setting process (A3403) or the special pattern 2 stop symbol setting process (A3503), etc. The address of the corresponding table is acquired (A5509), and the production mode number (production mode number) of the production mode is obtained based on the table and saved (A5510). With this, it is possible to select the production mode that changes to the ceiling time reduction and the sudden time reduction start.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5511)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the performance mode (initial value) based on the table (A5511). For example, the number of rotations remaining for presentation (initial value) is the number of time reductions (initial value of time reduction variation number 1 or time reduction variation number 2). Thereby, for example, the same performance mode can be continued until the time saving ends.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5512)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5513)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5514)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5515)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Subsequently, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about transition to the next mode from the performance mode during ceiling time reduction or sudden time reduction, based on the table (A5512). Then, prepare a probability information command corresponding to the special figure game mode flag and the newly set production mode number as a production command (A5513), and save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5514). ), executes a production command setting process for setting the probability information command as a production command (A5515). Here, the probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general electric power support), and the performance mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5516)、演出コマンド設定処理を実行する(A5517)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数と合計時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5518)、演出コマンド設定処理を実行する(A5519)。 Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the remaining effect rotation number as an effect command (A5516), and executes an effect command setting process (A5517). Then, time reduction variation number commands corresponding to each of the time reduction variation number 1 and time reduction variation number 2 (in this case, the initial value of the time reduction number and the total time reduction number) are prepared as production commands (A5518), and production command settings are made. The process is executed (A5519).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5520)、演出モード移行情報領域をクリアし(A5521)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態以外情報をセーブし(A5522)、サポ作動設定処理を終了する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をクリアしてもよい。 Thereafter, the gaming control device 100 clears the time reduction determination data area (A5520), clears the production mode transition information area (A5521), saves information other than the normal base state in the normal base state determination area (A5522), Ends support operation setting processing. Also, here, since the ceiling time reduction has been activated, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored may be cleared.

〔特図普段処理移行設定処理〕
次に、特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(A5151)の詳細について説明する。図38は、特図普段処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal process transition setting process]
Next, details of the special figure normal process transition setting process (A5151) in the process during special figure display will be explained. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A5601)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5602)。その後、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5603)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A5604)、特図普段処理移行設定処理を終了する。 The game control device 100 first sets "0" related to the special figure normal process as the process number (A5601), and saves the process number in the special figure game process number area (A5602). Thereafter, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (A5603), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A5604), and the special symbol normal process transition setting process is ended.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A2612)の詳細について説明する。図39は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small win fanfare process]
Next, details of the small win fanfare process (A2612) in the special figure game process will be explained. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the small win fanfare process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り開放中処理に係る「4」を設定して(A5801)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5802)。 The game control device 100 first sets "4" related to the small hit opening process as the process number (A5801), and saves the process number in the special figure game process number area (A5802).

次いで、遊技制御装置100は、小当り停止図柄パターンに対応して、小当り遊技における大入賞口の開放時間である小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5803)。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り停止図柄パターンに対応する小当り動作初期値をセーブする(A5804)。本実施形態において、特図1の小当り停止図柄パターンと特図2の小当り停止図柄パターンが異なるため(図70と図71参照)、小当り開放時間と小当り動作初期値は、少なくとも、特図1小当りと特図2小当りとで異なる。また、小当り動作初期値は、特図1小当りで38であり、特図2小当りで0となる。従って、小当りによる大入賞口の開放パターンが特図1小当りと特図2小当りで異なることになる。 Next, the game control device 100 saves the small hit opening time, which is the opening time of the big winning opening in the small winning game, in the special figure game processing timer area in accordance with the small winning stop symbol pattern (A5803). Then, the initial value of the small winning operation corresponding to the small winning stop symbol pattern is saved in the small winning control pointer area (A5804). In this embodiment, since the small hit stop symbol pattern of special figure 1 and the small hit stop symbol pattern of special figure 2 are different (see FIGS. 70 and 71), the small hit opening time and the initial value of the small hit operation are at least as follows: There is a difference between special drawing 1 small winning and special drawing 2 small winning. In addition, the initial value of the small winning operation is 38 for 1 small winning special figure and 0 for 2 small winning special drawings. Therefore, the opening pattern of the big winning hole due to the small hit will be different between the special drawing 1 small winning and the special drawing 2 small winning.

次に、遊技制御装置100は、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン、条件装置作動領域1有効信号をオン、役物連続作動装置作動領域1有効信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5805)。次いで、特別大入賞口(ここでは変動入賞装置39の開閉扉39c)を開放するために、大入賞口ソレノイド(ここでは大入賞口ソレノイド39b)をオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(A5806)。 Next, the game control device 100 sends signals related to the start of the small winning operation (for example, turns on the special electric accessory 1 operating signal, turns on the condition device operation area 1 valid signal, and turns on the accessory continuous operation device operation area 1 valid signal. on) in the test signal output data area (A5805). Next, in order to open the special big prize opening (here, the opening/closing door 39c of the variable winning device 39), the big winning hole solenoid outputs ON data for turning on the big winning hole solenoid (here, the big winning hole solenoid 39b). Save in the data area (A5806).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A5807)、レバーソレノイド動作初期値をレバーソレノイド制御ポインタ領域にセーブする(A5808)。なお、大入賞口の開放パターンによらず、レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作は一定である。 After that, the gaming control device 100 clears the information in the big winning hole count area that stores the number of wins in the big winning hole (A5807), and saves the lever solenoid operation initial value in the lever solenoid control pointer area (A5808). . In addition, regardless of the opening pattern of the big prize opening, the on/off operation of the lever solenoid 86b, that is, the opening/closing operation of the specific area 86 is constant.

次に、遊技制御装置100は、特定領域通過情報領域をクリアし(A5809)、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5810)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5811)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 Next, the gaming control device 100 clears the specific area passing information area (A5809), clears the area for the number of fraudulent winnings in the big winning opening (A5810), and sets the fraud monitoring period out of the flag area in the big winning opening fraud monitoring period flag area. Save (A5811) and end the small win fanfare process.

〔小当り開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り開放中処理(A2613)の詳細について説明する。図40は、小当り開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit opening process]
Next, details of the small hit opening process (A2613) in the special figure game process will be explained. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the process during small winning opening.

遊技制御装置100は、まず、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(ここでは38)以上であるか否かを判定する(A5901)。本実施形態では、特図1小当りに関して、小当り動作終了値と小当り動作初期値が同じ値(38)であるため、1回の小当りによって小当り開放時間(A5803)で大入賞口が1回だけ開放する開放パターンとなる。特図2小当りに関して、小当り動作終了値(38)が小当り動作初期値(0)よりも大きいため、1回の小当りによって大入賞口が複数回開放する開放パターンとなる。このように、小当りによる大入賞口の開放パターンが特図1小当りと特図2小当りで異なることになる。 The game control device 100 first determines whether the value of the small hit control pointer is greater than or equal to the small win operation end value (here, 38) (A5901). In this embodiment, regarding the special figure 1 small hit, since the small winning operation end value and the small winning operation initial value are the same value (38), the small winning opening time (A5803) due to one small winning is the large winning opening. This is an opening pattern in which the gate is opened only once. Regarding the special figure 2 small win, since the small win operation end value (38) is larger than the small win operation initial value (0), it becomes an opening pattern in which the big winning hole is opened multiple times by one small win. In this way, the opening pattern of the big winning hole due to a small hit is different between the special drawing 1 small winning and the special drawing 2 small winning.

そして、1回の大入賞口開放となる特図1小当りではV入賞が発生し難いが、複数回の大入賞口開放となる特図2小当りではV入賞が発生し易い。このため、基本的に、V入賞が発生し難い特図1小当りでは時短は終了せず、V入賞が発生し易い特図2小当りで時短は終了することになる。 And, although it is difficult for a V winning to occur in a special drawing 1 small winning that opens the big winning opening once, a V winning easily occurs in a special drawing 2 small winning that opens the big winning opening a plurality of times. For this reason, basically, the time saving does not end when the special drawing 1 small winning is difficult to generate a V winning, but the time saving ends when the special drawing 2 small winning is easy to occur.

遊技制御装置100は、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値未満である場合(A5901の結果が「N」)、小当り動作移行設定処理を実行して(A5902)、小当り中制御ポインタを+1更新し(A5903)、小当り中処理を終了する。 If the value of the control pointer during small winning is less than the small winning operation end value (the result of A5901 is "N"), the gaming control device 100 executes the small winning operation transition setting process (A5902) and indicates that the small winning is in progress. The control pointer is updated by +1 (A5903), and the small winning process is ended.

一方、遊技制御装置100は、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(A5901の結果が「Y」)には、処理番号として小当り残存球処理に係る「5」を設定し(A5904)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5905)。次いで、小当り残存球処理時間(例えば0.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5906)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A5907)、小当り開放中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the small hit control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (the result of A5901 is "Y"), the game control device 100 sets the processing number to "5" related to the small hit remaining ball processing. is set (A5904), and the corresponding processing number is saved in the special figure game processing number area (A5905). Next, save the small hit remaining ball processing time (for example, 0.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A5906), save the off data in the big prize opening solenoid output data area (A5907), and release the small hit. Finish intermediate processing.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理(A5902)の詳細について説明する。図41は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small winning operation transition setting process]
Next, details of the small winning operation transition setting process (A5902) in the small winning opening process will be explained. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the small winning operation transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6101)。制御ポインタが0の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間1(例えば2860msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6102)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6103)、小当り動作移行設定処理を終了する。 The gaming control device 100 first executes branch processing according to the control pointer (small hit control pointer) (A6101). If the control pointer is 0, save the wait time 1 (for example, 2860 msec) corresponding to the control pointer in the special game processing timer area (A6102), and save the off data in the big prize opening solenoid output data area (A6103). ), the small winning operation transition setting process ends.

遊技制御装置100は、制御ポインタが奇数の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば48msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6104)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6105)、小当り動作移行設定処理を終了する。 If the control pointer is an odd number, the gaming control device 100 saves the big winning hole opening time (for example, 48 msec) corresponding to the control pointer in the special game processing timer area (A6104), and saves it in the big winning hole solenoid output data area. The on data is saved (A6105) and the small winning operation transition setting process is ended.

遊技制御装置100は、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6101)。制御ポインタが偶数(0を含めない)の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間2(例えば424msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6106)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6107)、小当り動作移行設定処理を終了する。 The game control device 100 executes branch processing according to the control pointer (small hit control pointer) (A6101). If the control pointer is an even number (does not include 0), save the wait time 2 (for example, 424 msec) corresponding to the control pointer in the special game processing timer area (A6106), and save the off data in the big winning opening solenoid output data area. is saved (A6107), and the small winning operation transition setting process is ended.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(A2614)の詳細について説明する。図42は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit remaining ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball process (A2614) in the special figure game process will be explained. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure for small hit remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6301)。残存球カウンタが0でない場合に(A6301の結果が「N」)、何もせず小当り残存球処理を終了する。残存球カウンタが0である場合に(A6301の結果が「Y」)、V異常入賞フラグがセットされているか否かを判定する(A6302)。特定領域通過情報領域に異常通過情報があれば、V異常入賞フラグがセットされていることになる。V異常入賞フラグがセットされている場合に(A6302の結果が「Y」)、イレギュラー発生フラグをイレギュラー大当りフラグ領域にセーブし(A6303)、ステップA6304の処理に移行し、V異常入賞フラグがセットされていない場合に(A6302の結果が「N」)、何もせずにステップA6304の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether or not the remaining ball counter is 0 (A6301). If the remaining ball counter is not 0 (the result of A6301 is "N"), the small hit remaining ball processing is ended without doing anything. When the remaining ball counter is 0 (the result of A6301 is "Y"), it is determined whether the V abnormal winning flag is set (A6302). If there is abnormal passage information in the specific area passage information area, it means that the V abnormal winning flag is set. If the V abnormal winning flag is set (the result of A6302 is "Y"), the irregular occurrence flag is saved in the irregular jackpot flag area (A6303), the process moves to step A6304, and the V abnormal winning flag is set. is not set (the result of A6302 is "N"), the process moves to step A6304 without doing anything.

次に、遊技制御装置100は、小当り停止図柄パターンに対応する小当りエンディングコマンドを演出コマンドとして準備し(A6304)、演出コマンド設定処理を実行する(A6305)。本実施形態において、特図1の小当り停止図柄パターンと特図2の小当り停止図柄パターンが異なるため(図70と図71参照)、小当りエンディングコマンドひいては小当りのエンディング演出は、少なくとも、特図1小当りと特図2小当りとで異なってよい。そして、処理番号として小当り終了処理にかかる「6」を設定して(A6306)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6307)。 Next, the game control device 100 prepares a small winning ending command corresponding to the small winning stop symbol pattern as a production command (A6304), and executes production command setting processing (A6305). In this embodiment, since the small hit stop symbol pattern of special drawing 1 and the small winning stop symbol pattern of special drawing 2 are different (see FIGS. 70 and 71), the small winning ending command and the small winning ending effect are at least as follows: It may be different for special figure 1 small hit and special figure 2 small hit. Then, "6" related to the small hit end process is set as the process number (A6306), and the process number is saved in the special figure game process number area (A6307).

次に、遊技制御装置100は、小当りエンディング時間(例えば1.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A6308)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ、条件装置作動領域1有効信号をオフ、役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6309)。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6310)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(A6311)。 Next, the game control device 100 saves the small winning ending time (for example, 1.1 seconds) in the special figure game processing timer area (A6308), and sends a signal regarding the end of the small winning operation (for example, the special electric accessory 1 The operating signal is turned off, the conditional device operating area 1 valid signal is turned off, and the accessory continuous operating device operating area 1 valid signal is turned off) in the test signal output data area (A6309). Next, the information in the large winning opening count area is cleared (A6310), and the information in the small winning control pointer area is cleared (A6311).

続いて、遊技制御装置100は、レバーソレノイド制御ポインタ領域に更新なしコードをセーブし(A6312)、レバーソレノイド制御タイマ領域をクリアする(A6313)。これによって、レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作を終了して、特定領域86は閉塞状態に維持される。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6314)、小当り残存球処理を終了する。 Subsequently, the gaming control device 100 saves the no-update code in the lever solenoid control pointer area (A6312) and clears the lever solenoid control timer area (A6313). As a result, the on/off operation of the lever solenoid 86b, that is, the opening/closing operation of the specific region 86 is completed, and the specific region 86 is maintained in the closed state. Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A6314), and the small winning remaining ball processing is ended.

〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理(A2615)の詳細について説明する。図43は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Small winning end processing]
Next, details of the small hit end process (A2615) in the special figure game process will be explained. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the small hit end process.

遊技制御装置100は、まず、特定領域通過フラグが特定領域通過領域にセットされているか否かを判定する(A6401)。V入賞があった場合に、特定領域通過フラグがセットされている。V入賞によって特定領域通過フラグがセットされている場合に(A6401の結果が「Y」)、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A6402)、演出コマンド設定処理を実行する(A6403)。 The game control device 100 first determines whether or not the specific area passing flag is set to the specific area passing area (A6401). When there is a V winning prize, a specific area passage flag is set. If the specific area passage flag is set due to V winning (result of A6401 is "Y"), load a command from the decorative special figure command area and prepare it as a production command (A6402), and execute the production command setting process. (A6403).

次に、遊技制御装置100は、確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)を演出コマンドとして準備し(A6404)、演出コマンド設定処理を実行する(A6405)。そして、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A6406)、演出コマンド設定処理を実行する(A6407)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号として「7」を設定し(A6408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6409)。 Next, the game control device 100 prepares a probability information command (special figure low probability & no time saving) as a production command (A6404), and executes production command setting processing (A6405). Then, the fanfare command is prepared as a production command (A6406), and production command setting processing is executed (A6407). Thereafter, "7" is set as the process number related to the fanfare/interval process (A6408), and the process number is saved in the special figure game process number area (A6409).

続いて、遊技制御装置100は、小当り経由の大当りについての大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6410)。大当りファンファーレ時間は、例えば100msecであるが、小当り図柄や演出モードに対応させて異ならせてもよい。なお、小当り経由の大当りとは、小当り中のV入賞による大当り(V入賞大当り)である。 Subsequently, the game control device 100 saves the jackpot fanfare time regarding the jackpot via the small win in the special figure game processing timer area (A6410). The jackpot fanfare time is, for example, 100 msec, but it may be varied depending on the small winning symbol or presentation mode. Incidentally, a jackpot via a small hit is a jackpot due to a V winning during a small winning (V winning jackpot).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数を1に設定するためラウンド数領域に1をセーブする(A6411)。これによって、小当りのラウンド(大入賞口の開放)が1ラウンド目と扱われるため、小当り後の大当り(V入賞大当り)のラウンドは2ラウンド目から開始する。即ち、小当りから大当りへ継続して大入賞口の開放をラウンドとして数える。そして、特定領域通過情報領域をクリアし(A6412)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ、特別図柄2小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6424)。 Next, the gaming control device 100 saves 1 in the round number area to set the round number to 1 (A6411). As a result, the small winning round (opening of the big prize opening) is treated as the first round, so the jackpot round after the small winning (V winning jackpot) starts from the second round. That is, the opening of the big prize opening that continues from a small hit to a big win is counted as a round. Then, clear the specific area passage information area (A6412) and save the signal regarding the end of the small hit (for example, turn off the special symbol 1 small win signal, turn off the special symbol 2 small win signal) in the test signal output data area. (A6424).

遊技制御装置100は、V入賞がなく特定領域通過フラグがセットされていない場合に(A6401の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(A6413)。天井時短発動フラグがない場合(A6413の結果が「N」)、何もせずステップA6416の処理に移行する。天井時短発動フラグがある場合(A6413の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A6414)。小当りの変動表示ゲームで天井回数に到達してV入賞しない場合に、天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば255回と251回)は、ここでセーブされることになる。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行する(A6415)。 If there is no V winning and the specific area passage flag is not set (the result of A6401 is "N"), the gaming control device 100 determines whether there is a ceiling time reduction activation flag indicating that a ceiling time reduction will occur. (A6413). If there is no ceiling time reduction activation flag (the result of A6413 is "N"), the process moves to step A6416 without doing anything. If there is a ceiling time reduction activation flag (the result of A6413 is "Y"), save the initial value of the number of ceiling time reductions (the number of time reductions due to ceiling time reduction) in the time reduction variation number 1 area and time reduction variation number 2 area (A6414 ). If you reach the ceiling number of small winning fluctuation display games and do not win a V prize, the initial values of time reduction fluctuation number 1 and time reduction fluctuation number 2 (for example, 255 times and 251 times) in the case of ceiling time reduction are set here. It will be saved. Subsequently, support operation setting processing is executed to generate a time saving state due to ceiling time saving (A6415).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づいて、特図時短中(時短状態中)であるかを否か判定する(A6416)。特図ゲームモードフラグ領域のフラグが特図低確率&時短ありフラグであれば、特図時短中であると判定できる。特図時短中である場合(A6416の結果が「Y」)には、ステップA6419の処理に移行する。また、特図時短中でない場合(A6416の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6417)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A6418)、ステップA6419の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure time is being reduced (in a time saving state) based on the flag in the special figure game mode flag area (A6416). If the flag in the special figure game mode flag area is the special figure low probability & time saving flag, it can be determined that the special figure time is being reduced. When the special figure time is being shortened (the result of A6416 is "Y"), the process moves to step A6419. In addition, if the special figure time is not being shortened (the result of A6416 is "N"), the signal related to the left-handed shot instruction (for example, turning off firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A6417), and the signal related to the left-handed shot instruction is saved in the test signal output data area (A6417). In order to turn off the display LED (first game state display section 57), the number in the left-handed game state is saved in the game state display number 2 area (A6418), and the process moves to step A6419.

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(A6419)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6420)。その後、演出モード移行情報領域をクリアし(A6421)、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6422)、特図ゲームモードフラグ退避領域をクリアする(A6423)。そして、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ、特別図柄2小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6424)。 Next, the gaming control device 100 sets "0" for the special figure normal process as the process number (A6419), and saves the process number in the special figure game process number area (A6420). After that, clear the production mode transition information area (A6421), save the signals related to the end of the small hit (for example, turn off the jackpot 1 signal, turn off the jackpot 3 signal) in the external information output data area (A6422), Clear the game mode flag save area (A6423). Then, a signal related to the end of the small hit (for example, turning off the special symbol 1 small winning signal and turning off the special symbol 2 small winning signal) is saved in the test signal output data area (A6424).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6425)、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(A6426)、小当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the large winning opening illegal winning number area (A6425), clears the information in the variable symbol discrimination flag area (A6426), and ends the small winning ending process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2616)の詳細について説明する。図44は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare/interval processing]
Next, details of the fanfare/interval process (A2616) in the special figure game process will be explained. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of fanfare/interval processing.

遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6501)。残存球カウンタが0でない場合に(A6501の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、残存球カウンタが0でない場合は、処理番号は「7」のまま特図ゲーム処理タイマが変更されず0に維持されるので、次のタイマ割込みでもファンファーレ/インターバル中処理が実行されることになる。 The game control device 100 first determines whether or not the remaining ball counter is 0 (A6501). If the remaining ball counter is not 0 (result of A6501 is "N"), the fanfare/interval process is ended. In addition, if the remaining ball counter is not 0, the processing number remains "7" and the special figure game processing timer is not changed and is maintained at 0, so the fanfare/interval processing will be executed at the next timer interrupt. become.

遊技制御装置100は、残存球カウンタが0である場合に(A6501の結果が「Y」)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A6502)、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A6503)、演出コマンド設定処理(A6504)を行う。 When the remaining ball counter is 0 (result of A6501 is "Y"), the game control device 100 updates the number of rounds in the special gaming state by +1 (A6502) to the number of rounds in the special gaming state (jackpot state). A corresponding round command is prepared as a production command (A6503), and production command setting processing (A6504) is performed.

その後、遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「8」に設定し(A6505)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6506)。そして、大入賞口開放時間(例えば25秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6507)、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブして(A6508)、大入賞口への入賞数である大入賞口カウント数をクリアする(A6509)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6510)、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6511)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A6512)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 After that, the gaming control device 100 sets the processing number to "8" related to the big winning hole opening process (A6505), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A6506). Then, save the big winning opening opening time (for example, 25 seconds) in the special figure game processing timer area (A6507), and test the signal related to the start of opening the big winning opening (for example, turning on the special electric accessory 1 operating signal). It is saved in the signal output data area (A6508), and the grand prize opening count number, which is the number of winnings in the grand prize opening, is cleared (A6509). Then, save the ON data in the big winning opening solenoid output data area (A6510), clear the big winning opening illegal winnings number area (A6511), and save the out of fraud monitoring period flag in the big winning opening fraud monitoring period flag area. (A6512), and the fanfare/during interval processing ends.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2617)の詳細について説明する。図45は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening process]
Next, details of the big prize opening process (A2617) in the special figure game process will be explained. FIG. 45 is a flowchart illustrating the procedure of the big winning hole opening process of this embodiment.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6601)。そして、最終ラウンドでない場合(A6601の結果が「N」)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A6602)、演出コマンド設定処理を実行する(A6603)。 The game control device 100 first compares the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value of the RWM round number upper limit value area to determine whether the current round is the final round ( A6601). If it is not the final round (the result of A6601 is "N"), an interval command related to the interval between rounds is prepared as a production command (A6602), and production command setting processing is executed (A6603).

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A6601の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6604)、演出コマンド設定処理を実行する(A6605)。そして、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して(A6606)、演出コマンド設定処理を実行する(A6607)。 If it is the final round (the result of A6601 is "Y"), the game control device 100 prepares a time reduction variation number command corresponding to the time reduction determination data as a production command (A6604), and executes production command setting processing. (A6605). Then, an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared as an effect command (A6606), and an effect command setting process is executed (A6607).

その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「9」に設定し(A6608)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6609)。続いて、残存球処理時間(例えば900msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6610)、その後大入賞口ソレノイドをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A6611)、大入賞口開放中処理を終了する。 After that, the processing number is set to "9" related to the big winning hole remaining ball processing (A6608), and the processing number is saved in the special drawing game processing number area (A6609). Next, the remaining ball processing time (for example, 900 msec) is saved in the special figure game processing timer area (A6610), and then the off data for turning off the big winning hole solenoid is saved in the big winning hole solenoid output data area (A6611). ), the big prize opening opening process ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2618)の詳細について説明する。図46は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning hole remaining ball processing]
Next, details of the big winning hole remaining ball process (A2618) in the special figure game process will be explained. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the big winning hole remaining ball process.

遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6801)。残存球カウンタが0でない場合に(A6801の結果が「N」)、大入賞口残存球処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether or not the remaining ball counter is 0 (A6801). If the remaining ball counter is not 0 (result of A6801 is "N"), the big prize opening remaining ball process is ended.

遊技制御装置100は、残存球カウンタが0である場合に(A6801の結果が「Y」)、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6802)。 When the remaining ball counter is 0 (the result of A6801 is "Y"), the game control device 100 calculates the current number of rounds in the special game state being executed and the upper limit value of the number of rounds in the upper limit value area of the number of rounds of RWM. is compared to determine whether the current round is the final round (A6802).

そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6802の結果が「N」)、インターバル時間(例えば100msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6803)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「7」を設定し(A6804)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6805)。 Then, if the current round in the special game state is not the final round (the result of A6802 is "N"), the game control device 100 saves the interval time (for example, 100 msec) in the special figure game processing timer area (A6803). Then, the process number "7" related to the fanfare/interval process is set (A6804), and the process number is saved in the special figure game process number area (A6805).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6806)、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal (for example, turning off the special electric accessory 1 operating signal) regarding the end of opening of the big winning opening (special variable winning device) in the test signal output data area (A6806), Finish the big winning hole remaining ball processing.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6802の結果が「Y」)、停止図柄パターンと演出モードに対応するエンディング時間を設定し(A6807)、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6808)。そして、大当り終了処理に係る処理番号として「10」を設定し(A6809)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6810)。 On the other hand, if the current round in the special game state is the final round (the result of A6802 is "Y"), the ending time corresponding to the stop symbol pattern and production mode is set (A6807), and the ending time is processed by the special symbol game. Save in the timer area (A6808). Then, "10" is set as the process number related to the jackpot end process (A6809), and the process number is saved in the special pattern game process number area (A6810).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6811)。次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6812)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアし(A6813)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(A6814)、ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A6815)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6816)、大入賞口残存球処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves a signal (for example, turning off the special electric accessory 1 operating signal) regarding the end of opening the big winning opening (special variable winning device) in the test signal output data area (A6811). Next, clear the information in the big winning hole count area that stores the number of wins in the big winning hole (A6812), clear the information in the round number area that stores the number of rounds in the special gaming state (A6813), Clear the information in the round number upper limit area that stores the upper limit of the number of rounds in the gaming state (A6814), clear the round number upper limit information area (A6815), and set the fraud monitoring period in the big winning opening fraud monitoring period flag area. Save the medium flag (A6816) and end the big winning hole remaining ball process.

〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2619)の詳細について説明する。図47は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end process]
Next, details of the jackpot end process (A2619) in the special figure game process will be explained. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of jackpot end processing.

遊技制御装置100は、まず、大当り終了設定処理を実行し(A6901)、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6902)、特図1停止図柄設定処理又は特図2停止図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4009、A4014、A4109、A4114)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6903)、大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6904)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。 The game control device 100 first executes the jackpot end setting process (A6901), sets the production mode information address table (A6902), and executes the production set in the special pattern 1 stop pattern setting process or the special pattern 2 stop pattern setting process. Obtain the address of the table corresponding to the mode transition information (A4009, A4014, A4109, A4114) (A6903), obtain the production mode number (production mode number) of the production mode set after the end of the jackpot state, and save. (A6904). This allows you to select the production mode to which you want to transition after the jackpot ends.

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6905)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)などであり、大当り終了後に、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the performance (initial value) of the performance mode set after the end of the jackpot (A6905). For example, the number of rotations remaining in the performance (initial value) is the number of time reductions (initial value of the number of changes in time reduction), etc., and after the end of the jackpot, the same performance mode can be continued until the time reduction ends.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6906)。そして、今回新たに設定された演出モード番号などに対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A6907)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6908)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6909)。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Subsequently, the gaming control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information on transition to the next mode of the production mode set immediately after the end of the jackpot state (A6906). Then, a probability information command corresponding to the newly set production mode number etc. is prepared as a production command (A6907), the prepared probability information command is saved in the transmission command area when power is restored (A6908), and the probability information command is A production command setting process for setting the production command as a production command is executed (A6909). Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time saving (general electricity support), and production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6910)、演出コマンド設定処理を実行する(A6911)。そして、時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数、例えば、7回、200回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6912)、演出コマンド設定処理を実行する(A6913)。 Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the remaining effect rotation number as an effect command (A6910), and executes an effect command setting process (A6911). Then, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number 2 (in this case, the initial value of the number of time reductions, for example, 7 times, 200 times) is prepared as a production command (A6912), and production command setting processing is executed. (A6913).

その後、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6914)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6915)。 After that, the game control device 100 sets "0" as the processing number related to the special figure normal process (A6914), and saves the process number in the special figure game process number area (A6915).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6916)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6917)。 After that, the game control device 100 saves the signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the jackpot 1 signal, turn off the jackpot 3 signal, and turn off the jackpot 4 signal) in the external information output data area (A6916), and Save signals related to termination (for example, turn off the condition device operation signal, turn off the accessory continuous operation device operation signal, turn off the special symbol 1 hit signal, and turn off the special symbol 2 hit signal) in the test signal output data area. (A6917).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A6918)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6919)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6920)。そして、特定領域通過情報領域(イレギュラー情報領域)をクリアし(A6921)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6922)、大当り終了処理を終了する。 Next, the gaming control device 100 clears the information in the time reduction determination flag area (A6918), clears the information in the round LED pointer area indicating the number of rounds of jackpot (A6919), and clears the information in the production mode transition information area. Clear the information (A6920). Then, the specific area passage information area (irregular information area) is cleared (A6921), the information in the special figure game mode flag save area is cleared (A6922), and the jackpot ending process is ended.

〔大当り終了設定処理〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理(A6901)の詳細について説明する。図48は、大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process]
Next, details of the jackpot end setting process (A6901) in the jackpot end process will be explained. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process.

遊技制御装置100は、まず、停止図柄パターンが図柄種別1であるか否かを判定する(A7001)。本実施形態では、図柄種別1は、3R通常大当りCの大当り図柄と、3R通常小当りAの小当り図柄であるが、これに限られるものではない。なお、3Rとは、ラウンド数上限値が3であることを示す。3R通常小当りは、1ラウンド目が小当りのラウンド(大入賞口の開放)であり、2,3ラウンド目がV入賞大当りのラウンドである。 The game control device 100 first determines whether the stop symbol pattern is symbol type 1 (A7001). In this embodiment, the symbol type 1 is the jackpot symbol of 3R normal jackpot C and the small win symbol of 3R normal small win A, but is not limited to this. Note that 3R indicates that the upper limit of the number of rounds is 3. In the 3R normal small win, the first round is a small win round (opening of the big winning hole), and the second and third rounds are V winning jackpot rounds.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別1である場合に(A7001の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状態は時短あり中(即ち普電サポートあり中)であるか否かを判定する(A7002)。なお、当たった時とは、特図変動表示ゲームの変動が終了した後に小当り図柄又は大当り図柄が停止表示されているとき(例えば、特図表示中処理の実行時、停止表示時間の終了の際、小当り又は大当りのファンファーレ直前)である。小当り又は大当りの場合に情報がセーブされる特図ゲームモードフラグ退避領域(A5111、A5135)に特図低確率&時短ありフラグが格納されている場合に、当たった時の遊技状態は時短あり中であると判定でき、特図低確率&時短なしフラグが格納されている場合に、当たった時の遊技状態は時短なし中であると判定できる。 When the stop symbol pattern is symbol type 1 (result of A7001 is "Y"), the game control device 100 determines that the game state at the time of the hit is short time mode based on the information of the special symbol game mode flag evacuation area. (In other words, power supply support is available) (A7002). In addition, the time of winning is when the small winning symbol or the jackpot symbol is stopped and displayed after the fluctuation of the special symbol fluctuation display game ends (for example, when the special symbol displaying process is executed, or when the stop display time ends). (or just before the fanfare of a small or jackpot). If the special figure low probability & time saving flag is stored in the special figure game mode flag save area (A5111, A5135) where information is saved in the case of a small hit or jackpot, the game state at the time of winning is time saving. If it can be determined that it is in the middle and the special figure low probability & no time saving flag is stored, it can be determined that the gaming state at the time of winning is in the middle of no time saving.

なお、前述のようにサポモードBで当り(小当り又は大当り)となった場合では、当り図柄が停止表示されている当たった時の遊技状態は時短あり中(普電サポートあり中)である(図49A、図49B参照)。しかし、サポモードB以外の時短モードで当りとなった場合では、当りの特図変動表示ゲームの変動が終了する際に時短の終了が設定されていれば、当たった時の遊技状態は時短あり中でなく時短なし中である(図49A参照)。なお、本実施形態では、サポモードB以外の時短モードにおいて、特図2変動表示ゲームが当たった時に時短なし中であるが、特図1変動表示ゲームが当たった時には時短あり中である。また、当然ながら、通常遊技状態(通常モード、残保留消化モード)で当たった時の遊技状態も時短なし中である。 In addition, as mentioned above, in the case of a hit (small hit or jackpot) in support mode B, the winning symbol is stopped and displayed and the gaming state at the time of the win is with time saving (with general power support) ( (See FIGS. 49A and 49B). However, if you win in a time saving mode other than support mode B, if the end of the time saving is set when the winning special symbol fluctuation display game ends, the game state at the time of the win will be ``with time saving''. (See FIG. 49A). In this embodiment, in a time saving mode other than support mode B, when the special figure 2 variable display game is won, the time is not saved, but when the special figure 1 variable display game is won, the time saver is in effect. Also, as a matter of course, the gaming state when winning in the normal gaming state (normal mode, remaining hold extinguishment mode) is also in the state of no time saving.

遊技制御装置100は、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短なし中である場合に(A7002の結果が「N」)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブし(A7003)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A7004)、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域をクリアし(A7005)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A7006)。 When the game control device 100 hits a hit with the stop symbol pattern of symbol type 1 (hit stop display) and there is no time saving (result of A7002 is "N"), the game control device 100 displays a regular symbol in the regular symbol game mode flag area. Save the no support flag (A7003), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (A7004), and clear the time reduction variation number 1 area and time reduction variation number 2 area (A7005). ), the normal base state information is saved in the normal base state determination area (A7006).

このようにして、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中であれば、大当り終了後の遊技状態は、時短状態(普電サポート状態、時短モード)でなく、通常遊技状態(通常モード)となる。なお、大当り終了後とは、V入賞によるものではない直撃大当りの終了後だけでなく、小当り中にV入賞大当りが発生した場合の大当り終了後も含む。 In this way, if there is no time saving when you win with the stop symbol pattern of symbol type 1, the gaming state after the jackpot is not the time saving state (general power support state, time saving mode) but the normal gaming state (normal mode). Note that after the jackpot ends, it includes not only after the end of a direct jackpot that is not due to a V winning, but also after the jackpot ends when a V winning jackpot occurs during a small win.

一方、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短あり中である場合に(A7002の結果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。これによって、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、後述のように、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる。 On the other hand, when the time is shortened when the stop symbol pattern of symbol type 1 hits (during hit stop display), the process from step A7016 onwards is executed. As a result, if there is a time shortening when a stop symbol pattern of symbol type 1 hits, the gaming state after the jackpot ends is such that the initial value of the time shortening variation number 1 (total time shortening number) is 11. times, and the time saving state (time saving mode #1B (support mode B)) is established in which the initial value of the time saving fluctuation number 2 (time saving number of times) is 7 times.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別1でない場合に(A7001の結果が「N」)、停止図柄パターンが図柄種別2であるか否かを判定する(A7007)。本実施形態では、図柄種別2は、3R通常大当りA、3R通常大当りB、10R通常大当りBの大当り図柄、及び、10R通常小当りBの小当り図柄であるが、これに限られるものではない。なお、3R,10Rとは、各々、ラウンド数上限値が3,10であることを示す。10R通常小当りは、1ラウンド目が小当りのラウンド(大入賞口の開放)であり、2-10ラウンド目がV入賞大当りのラウンドである。 When the stopped symbol pattern is not symbol type 1 (the result of A7001 is "N"), the game control device 100 determines whether the stopped symbol pattern is symbol type 2 (A7007). In this embodiment, the symbol type 2 is the jackpot symbol of 3R normal jackpot A, 3R normal jackpot B, 10R normal jackpot B, and the small hit symbol of 10R normal small win B, but is not limited to these. . Note that 3R and 10R indicate that the upper limit values for the number of rounds are 3 and 10, respectively. In the 10R normal small win, the first round is a small win round (opening of the big winning hole), and the 2nd to 10th rounds are V winning jackpot rounds.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別2である場合に(A7007の結果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。これによって、停止図柄パターンが図柄種別2である場合は必ず、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態となる。 When the stop symbol pattern is symbol type 2 (the result of A7007 is "Y"), the game control device 100 executes the processing from step A7016 onwards. As a result, when the stop symbol pattern is symbol type 2, the gaming state after the end of the jackpot is such that the initial value of the number of time reduction fluctuations 1 (total number of time reductions) is 11, and the initial value of the number of time reduction fluctuations 2 A time saving state occurs where the value (number of time saving times) is 7 times.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別2でない場合に(A7007の結果が「N」)、停止図柄パターンが図柄種別4であるか否かを判定する(A7008)。本実施形態では、図柄種別4は、10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄であるが、これに限られるものではない。 When the stop symbol pattern is not symbol type 2 (the result of A7007 is "N"), the game control device 100 determines whether the stop symbol pattern is symbol type 4 (A7008). In this embodiment, symbol type 4 is the jackpot symbols of 10R normal jackpot A and 10R normal jackpot C, but is not limited to this.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別4でない場合に(A7008の結果が「N」)、即ち、停止図柄パターンが図柄種別3(図柄種別1,2,4以外)である場合に、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状態は時短あり中であるか否かを判定する(A7009)。ステップA7009は、ステップA7002の同じ内容の処理である。本実施形態では、図柄種別3は、10R通常小当りAの小当り図柄であるが、これに限られるものではない。 The game control device 100, when the stop symbol pattern is not symbol type 4 (the result of A7008 is "N"), that is, when the stop symbol pattern is symbol type 3 (other than symbol types 1, 2, and 4), Based on the information of the special figure game mode flag save area, it is determined whether the game state at the time of winning is in the time saving mode (A7009). Step A7009 is the same process as step A7002. In this embodiment, symbol type 3 is a small winning symbol of 10R normal small winning A, but is not limited to this.

遊技制御装置100は、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短あり中である場合に(A7009の結果が「Y」)、時短の開始に関する信号を外部情報として外部情報出力データ領域にセーブする(A7011)。なお、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータと大当り3信号のオンデータであるが、大当り2信号は大当り中からオンされているので継続する形となる。 When the game control device 100 hits a hit with the stop symbol pattern of symbol type 3 (while the hit stop is displayed) and the time is shortened (the result of A7009 is "Y"), the game control device 100 outputs a signal regarding the start of the time shortening as external information. Save in the external information output data area (A7011). The signals related to the start of time saving are the ON data of the jackpot 2 signal and the ON data of the jackpot 3 signal, but since the jackpot 2 signal is turned on during the jackpot, it continues.

次に、遊技制御装置100は、時短の開始に関する信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通電動役物1開放延長状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7012)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし(A7013)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(A7014)。 Next, the game control device 100 sends a signal regarding the start of time saving (turns on the special symbol 1 variable time shortening state signal, turns on the special symbol 2 variable time shortening state signal, and turns on the normal electric accessory 1 open extension state signal). Save in the test signal output data area (A7012). Then, the regular map support flag is saved in the regular map game mode flag area (A7013), and the special map low probability & time saving flag is saved in the special map game mode flag area (A7014).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域に204をセーブし、時間短縮変動回数2領域に200をセーブし(A7015)、大当り終了設定処理を終了する。これによって、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が204回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が200回である時短状態(時短モード#1A(サポモードA))となる。特に、本実施形態では、サポモードBで特定の小当り(図柄種別3:10R通常小当りA)が発生した場合に、大当り終了後に大きな時短回数200回が得られることになる。 Subsequently, the gaming control device 100 saves 204 in the time reduction variation number 1 area, saves 200 in the time reduction variation number 2 area (A7015), and ends the jackpot end setting process. As a result, if there is a time reduction when a stop symbol pattern of symbol type 3 hits, the gaming state after the jackpot is such that the initial value of the time reduction fluctuation number 1 (total time reduction number) is 204, and the time A time saving state (time saving mode #1A (support mode A)) is entered in which the initial value of the number of shortening fluctuations 2 (time saving number) is 200 times. In particular, in this embodiment, when a specific small hit (symbol type 3: 10R normal small hit A) occurs in support mode B, a large time saving number of 200 times will be obtained after the jackpot ends.

遊技制御装置100は、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短なし中である場合に(A7009の結果が「N」)、時短の開始に関する信号を外部情報として外部情報出力データ領域にセーブする(A7016)。なお、ここでの時短の開始に関する信号には、大当り3信号のオンデータはなく、大当り2信号のオンデータだけであるが、大当り2信号は大当り中からオンされているので継続する形となる。 When the game control device 100 hits a hit with the stop symbol pattern of symbol type 3 (hit stop display) and there is no time saving (result of A7009 is "N"), the game control device 100 sends a signal regarding the start of time saving as external information. Save in the external information output data area (A7016). In addition, the signal related to the start of time saving here does not have the on data of the jackpot 3 signal, but only the on data of the jackpot 2 signal, but since the jackpot 2 signal is turned on from the middle of the jackpot, it will continue. .

このように、大当り3信号のオンデータは、大当り終了後に時短回数7回の時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる場合に外部装置に送信されないが(A7016)、大当り終了後に時短回数200回の時短状態(時短モード#1A(サポモードA))となる場合に外部装置に送信されることになる(A7011)。従って、大当り終了後の時短回数に応じて、時短状態開始の際(大当り終了の際)に外部装置に送信される外部情報信号が異なっているため、外部装置で大当り終了後の時短状態の種類を区別可能となる利点がある。 In this way, the ON data of the jackpot 3 signal is not sent to the external device when the time saving state (time saving mode #1B (support mode B)) with 7 time reductions occurs after the jackpot ends (A7016). When the time saving state occurs 200 times (time saving mode #1A (support mode A)), it will be transmitted to the external device (A7011). Therefore, the external information signal sent to the external device when starting the time saving state (when the jackpot ends) is different depending on the number of time saving times after the end of the jackpot, so the type of time saving state after the end of the jackpot is transmitted to the external device. It has the advantage of being able to distinguish between

続いて、遊技制御装置100は、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7017)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし(A7018)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(A7019)。 Subsequently, the game control device 100 saves the signal regarding the start of time saving in the test signal output data area (A7017), saves the general pattern support flag in the general pattern game mode flag area (A7018), and sets the special pattern game mode. Save the special map low probability & time saving flag in the flag area (A7019).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域に11、時間短縮変動回数2領域に7をセーブし(A7020)、大当り終了設定処理を終了する。これによって、図柄種別3(10R通常小当りA)の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる。 Subsequently, the gaming control device 100 saves 11 in the time reduction variation number 1 area and 7 in the time reduction variation number 2 area (A7020), and ends the jackpot end setting process. As a result, if there is no time saving when a stop symbol pattern of symbol type 3 (10R normal small hit A) hits, the gaming state after the jackpot is the initial value of the time reduction variation number 1 (total time reduction number) is 11 times, and the time saving state (time saving mode #1B (support mode B)) is established in which the initial value of the time saving variation number 2 (time saving number of times) is 7 times.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別4である場合に(A7008の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状態は時短あり中であるか否かを判定する(A7010)。本実施形態では、図柄種別4は、10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄であるが、これに限られるものではない。 When the stop symbol pattern is symbol type 4 (result of A7008 is "Y"), the game control device 100 determines that the game state at the time of the hit is short time mode based on the information in the special symbol game mode flag evacuation area. It is determined whether or not (A7010). In this embodiment, symbol type 4 is the jackpot symbols of 10R normal jackpot A and 10R normal jackpot C, but is not limited to this.

遊技制御装置100は、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時(当りの停止表示中)に時短なし中である場合に(A7010の結果が「N」)、ステップA7011以降の処理を実行する。これによって、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が204回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が200回である時短状態(時短モード#1A(サポモードA))となる。特に、本実施形態では、通常遊技状態での特定の大当り(図柄種別4)が発生した場合に、大当り終了後に大きな時短回数200回が得られることになる。 The game control device 100 executes the processing from step A7011 onwards when there is no time saving (result of A7010 is "N") when a hit is made with the stop symbol pattern of symbol type 4 (during the hit stop display). . As a result, if there is no time saving when a stop symbol pattern of symbol type 4 is hit, the gaming state after the jackpot is such that the initial value of time reduction variation number 1 (total time reduction number) is 204, and the time A time saving state (time saving mode #1A (support mode A)) is entered in which the initial value of the number of shortening fluctuations 2 (time saving number) is 200 times. In particular, in this embodiment, when a specific jackpot (symbol type 4) occurs in the normal gaming state, a large time saving number of 200 times will be obtained after the jackpot ends.

遊技制御装置100は、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短あり中である場合に(A7010の結果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。これによって、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる。 The game control device 100 executes the processing from step A7016 onwards when the time is shortened (result of A7010 is "Y") when the game wins with the stop symbol pattern of symbol type 4 (during hit stop display). As a result, if there is a time reduction when the stop symbol pattern of symbol type 4 hits, the gaming state after the jackpot is such that the initial value of the time reduction variation number 1 (total time reduction number) is 11, and the time A time saving state (time saving mode #1B (support mode B)) is entered in which the initial value of the number of shortening fluctuations 2 (time saving number of times) is 7 times.

以上の大当り終了設定処理によって、停止図柄パターンの図柄種別と、当たった時(当りの停止表示中)の時短の有無と、に応じて、大当り終了後の遊技状態の種類(通常遊技状態、数種類の時短状態など)が決定されることになる。 By the above jackpot end setting process, the type of gaming state after the jackpot ends (normal gaming state, several types etc.) will be determined.

〔タイムチャート(時短の有無)〕
図49Aと図49Bは、以上の特図ゲーム処理による時短の有無(即ち普電サポートの有無)の変化の様子を示すタイムチャートである。図49Aは、小当り(+V入賞大当り)で時短の有無がどのように変化するかを示し、図49Bは、直撃大当り(小当りを経由しない大当り)で時短の有無がどのように変化するかを示す。
[Time chart (with or without time reduction)]
FIG. 49A and FIG. 49B are time charts showing changes in the presence or absence of time saving (that is, the presence or absence of general power support) due to the above-described special figure game processing. Figure 49A shows how the presence or absence of time savings changes with a small hit (+V winning jackpot), and Figure 49B shows how the presence or absence of time savings changes with a direct jackpot (a jackpot that does not go through a small hit). shows.

図49Aのように、特図ゲーム処理によって、サポモードB以外の時短モード(特にサポモードA)の場合に、小当り結果となる特図変動表示ゲームの変動(小当り変動)が終了(停止)する時に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。一方、サポモードBの場合に、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。 As shown in FIG. 49A, in the case of a time-saving mode other than support mode B (particularly support mode A), the special figure fluctuation display game fluctuation (small hit fluctuation) that results in a small hit ends (stops) due to the special figure game processing. Sometimes, the end of the time reduction is set, and the state changes from the state with general power support (with support) to the state without general power support (no support). On the other hand, in the case of support mode B, when the stop display of the small winning symbol ends (at the end of the stop display time, immediately before the small winning fanfare, or at the start of the small winning fanfare), a short time end is set, and the general The state changes from the state with support (with support) to the state without general power support (no support).

即ち、時短の終了タイミングは、サポモードB以外の時短モードよりもサポモードBで遅くなる。このような時短の終了タイミングの違いにより、同じ当り図柄(例えば図柄種別3:10R通常小当りA)で当たった場合でも、当りの直前に滞在していた時短モード(即ち当りの変動表示中の時短モード)がサポモードBであるかサポモードB以外であるかによって、当り状態終了後に移行する時短モード(時短回数の異なる遊技状態)を異ならせることができる(後述の図71と図72も参照)。従って、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。なお、このような時短の終了タイミングの違いを演出制御装置300が演出の設定などにも利用して、遊技の興趣が向上させることもできる。 That is, the end timing of time saving is later in support mode B than in time saving modes other than support mode B. Due to the difference in the end timing of the time saving, even if you win with the same winning symbol (for example, symbol type 3: 10R normal small hit A), the time saving mode you were staying in immediately before the hit (i.e. during the winning fluctuation display) Depending on whether the time saving mode (time saving mode) is support mode B or a mode other than support mode B, the time saving mode (gaming state with a different number of time saving times) to which the winning state is entered can be changed (see also FIGS. 71 and 72 described later). . Therefore, the range of game play is expanded and the variety of games is rich, and the interest of the game is improved. In addition, the effect control device 300 can also use the difference in the end timing of the time saving to set the effect, etc. to improve the interest of the game.

なお、図49Aは、小当り結果となる特図2変動表示ゲームの変動(特図2小当り変動)の場合を示す。小当り結果となる特図1変動表示ゲームの変動(特図1小当り変動)の場合には、特図1の小当り状態中に例外的にV入賞があれば(前述のように基本的にV入賞は発生しない)、V入賞時に時短の終了を設定してよく、V入賞がなければ時短の終了を設定しなくてよい。なお、特図1小当り変動の場合にも、図49Aのように、特図2小当り変動の場合と同じように、サポモード(時短モード)に応じて時短の終了を設定してよい。 In addition, FIG. 49A shows the case of the variation (special figure 2 small hit variation) of the special figure 2 variation display game resulting in a small hit result. In the case of a change in the special figure 1 fluctuation display game that results in a small hit (special figure 1 small hit variation), if there is an exceptional V win during the small hit state of special figure 1 (as mentioned above, basically ), the end of time saving may be set at the time of V winning, and there is no need to set the end of time saving if there is no V winning. In addition, even in the case of the special figure 1 small hit variation, as in the case of the special figure 2 small hit variation, the end of the time saving may be set according to the support mode (time saving mode), as shown in FIG. 49A.

なお、別の構成として、サポモードB以外の時短モード、及び、サポモードBの両方について、図49Aから時短終了の設定タイミングを遅らせてもよい。例えば、サポモードB以外の時短モードについて、小当り図柄の表示終了の際(小当りファンファーレ直前)に時短の終了を設定し、サポモードBについて、小当り状態中や小当り状態の終了時(小当りエンディング終了時)に時短の終了を設定してよい。或いは、別の構成として、時短終了の設定タイミングを、図49Aとは逆にして、サポモードB以外の時短モードよりもサポモードBで早くしてもよい。 In addition, as another configuration, the setting timing for ending time saving may be delayed from FIG. 49A for both time saving modes other than support mode B and support mode B. For example, for time saving modes other than support mode B, the end of time saving is set when the display of the small winning symbol ends (just before the small winning fanfare), and for support mode B, the time saving is set to end during the small winning state or at the end of the small winning state (small winning You may set a short end to the ending (at the end of the ending). Alternatively, as another configuration, the setting timing for ending time saving may be reversed to that in FIG. 49A, and may be set earlier in support mode B than in time saving modes other than support mode B.

図49Bのように、特図ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれかの結果が直撃大当り(V入賞によるものではない大当り)となる場合には、時短の終了タイミングはサポモード(時短モード)や特図種別(特図1又は特図2)によらない。サポモードBでの小当りと同様に、直撃大当りの場合には、停止図柄(大当り図柄)の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、大当りのファンファーレ直前又は大当りのファンファーレの開始の際)に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。 As shown in FIG. 49B, if the result of either the special pattern 1 variable display game or the special pattern 2 variable display game is a direct jackpot (a jackpot that is not due to V winning) due to the special pattern game processing, the time-saving The end timing does not depend on the support mode (time saving mode) or the special figure type (special figure 1 or special figure 2). Similar to the small hit in support mode B, in the case of a direct jackpot, when the stop display of the stop symbol (jackpot symbol) ends (at the end of the stop display time, immediately before the jackpot fanfare, or when the jackpot fanfare starts) ), the end of the time saving is set, and the state changes from the state with general power support (with support) to the state without general power support (no support).

なお、図49Bと異なって、時短の終了タイミングを図49Aと同様に、サポモード(時短モード)によって異ならせてもよく、この場合にもゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。 Note that, unlike FIG. 49B, the end timing of the time saving may be changed depending on the support mode (time saving mode) as in FIG. , the interest in playing games improves.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1311)の詳細について説明する。図50は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定、普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)の開閉制御等を行う。
[Puzu game processing]
Next, details of the common map game process (A1311) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the Fuzu game process. In the general figure game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the general figure fluctuation display game is controlled, the display setting of the general figure is set, and the opening/closing control of the ordinary variable winning device 37 (normal electric accessory, general electric) is controlled. etc.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 The gaming control device 100 first executes gate switch monitoring processing to monitor the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the gaming control device 100 executes the general power winning switch monitoring process of monitoring the input from the starting port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the gaming control device 100 updates the regular game processing timer by -1 (subtracts by 1) if it is not 0 (A7603). Note that the minimum value of the general figure game processing timer is set to 0. Then, the gaming control device 100 determines whether the value of the regular game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 If the value of the general game processing timer is 0 (result of A7604 is "Y"), that is, if the time is up or the time has already expired, the game control device 100 sets the standard game processing number to A general game sequence branch table to be referred to in order to branch to a corresponding process is set in a register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general game process number based on the set standard game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call is made based on the general game process number, and a game branching process corresponding to the general game process number is executed (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。 If the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the general pattern fluctuation display game, and sets the fluctuation start of the general pattern fluctuation display game, the setting of the effect, A normal pattern normal process is executed to set information necessary for performing the normal pattern fluctuation process (A7608).

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes the process during normal pattern fluctuation for setting information necessary for performing the process during normal pattern display ( A7609). For example, in the process during general figure fluctuation, in order to move to the process during general figure display, in addition to setting "2" as the game process number and saving in the general figure game process number area, the general figure display time is Save in processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the general map fluctuation display game is a win, the game control device 100 sets the general power opening time, and performs processing during the general map winning. A general map display process is executed to set information necessary for performing the following (A7610). For example, in the general pattern display process, if the result of the general pattern fluctuation display game is a win, in order to move to the general pattern winning process, set "3" as the game processing number and enter the general pattern game processing number area. On the other hand, in the case of a loss, in order to shift to the regular game processing number, "0" is set as the game processing number and saved in the regular game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "3" in step A7607, the gaming control device 100 performs a general operation such as setting information necessary to continue the process during the normal game or to perform the process of remaining normal electricity balls. The drawing processing is executed (A7611). For example, in the normal game winning process, after setting is made to open the normal variable prize winning device 37 a predetermined number of times, in order to move to the general ball remaining ball process, "4" is set as the game processing number. Save in the Fuzu game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes the general power remaining ball process to set the information necessary to perform the general map per end process (A7612 ). For example, in the process of remaining spheres on a general map, in order to move to the end process for a general map, in addition to setting "5" as the game processing number and saving it in the general game processing number area, the general game ending time is Save in processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes a normal pattern per end process that sets information necessary for performing the normal pattern normal process (A7608). (A7613). For example, in the common pattern winning end process, in order to proceed to the normal pattern processing, "0" is set as the game process number and saved in the general pattern game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a normal pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal pattern by the normal pattern display 53 (A7614). Thereafter, a symbol fluctuation control process for controlling the fluctuation of the ordinary symbol (ordinary symbol) by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the regular game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, if the time is not up, the gaming control device 100 executes the processing from step A7614.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1318)の詳細について説明する。図51Aと図51Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図51Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図51Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1314)、盤電波不正監視処理(A1315)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1318) in the timer interrupt process will be explained. 51A and 51B are flowcharts showing the procedure of external information editing processing. FIG. 51A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 51B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, information is edited based on the monitoring results in the payout command transmission process (A1307), the winning opening switch/state monitoring process (A1308), the magnet fraud monitoring process (A1314), and the board radio wave fraud monitoring process (A1315). It performs processes such as creating information to be output to external devices such as collection terminals and game hall internal management devices, and sight-shooting test equipment, and setting it in the output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9303)。 The game control device 100 first determines whether a glass frame opening error is occurring (A9301). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A9301 is "N"), it is determined whether a main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9302). If a main body frame opening error is not occurring (the result of A9302 is "N"), the off data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9303).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。 If the glass frame opening error is occurring (the result of A9301 is "Y"), or if the main body frame opening error is occurring (the result of A9302 is "Y"), the game control device 100 closes the door. The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (A9305), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9306).

遊技制御装置100は、ステップA9303、A9306の後、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。そして、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。 After steps A9303 and A9306, the gaming control device 100 saves the off data of the security signal in the external information output data area (A9304). If the security signal control timer is not 0, it is updated by -1 (A9307), and it is determined whether the security signal control timer is 0 (whether the time has expired or not) (A9308). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch (setting value change switch 102), etc. Processing A1046). Then, the security signal control timer starts counting from the time when the RAM is initialized.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the security signal control timer is not 0 (the result of A9308 is "N"), the gaming control device 100 saves the on-data of the security signal in the external information output data area (A9309), and moves to the process of step A9310. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 If the security signal control timer is 0 (the result of A9308 is "Y"), the gaming control device 100 determines whether or not magnet fraud is occurring (A9310). Note that if there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A9310 is "N"), it is further determined whether board radio wave fraud is occurring (A9311). Note that if there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。 When the board radio wave fraud is not occurring (the result of A9311 is "N"), the gaming control device 100 further determines whether or not the frame radio wave fraud is occurring (A9312). If there is a frame radio fraud signal, it can be determined that frame radio fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (result of A9312 is "N"), it is further determined whether or not grand prize opening fraud is occurring (A9313). In addition, if the winning opening switch/state monitoring process saves the fraudulent winning occurrence flag regarding the big winning opening in the fraud flag area, it can be determined that the big winning opening fraud is occurring. If the grand prize opening fraud is not occurring (the result of A9313 is "N"), it is further determined whether or not the regular electricity fraud is occurring (A9314). In addition, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning opening of the normal variable winning device 37 is saved in the fraudulent flag area by the winning opening switch/state monitoring process, it can be determined that the normal electricity fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A9316)。なお、異常排出監視処理(A1317)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。 When the power supply fraud is not occurring (the result of A9314 is "N"), the gaming control device 100 determines whether or not vibration fraud is occurring (A9315). Note that if there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that vibration fraud is occurring. If a vibration violation is not occurring (the result of A9315 is "N"), it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (A9316). Note that when the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1317), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9320)。 If the abnormal discharge error is not occurring (the result of A9316 is "N"), the gaming control device 100 determines whether or not the V passing error is occurring (A9317). If the detection signal of the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, it can be determined that a V passing error is occurring. If a V passing error is not occurring (the result of A9317 is "N"), it is determined whether a remaining ball error, which is an error related to a remaining ball, is occurring (A9318). If the remaining ball error is not occurring (the result of A9318 is "N"), it is determined whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag (A9319). If the safety device is not in operation (the result of A9319 is "N"), it is determined whether a switch abnormality error is occurring (A9320).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中でない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。 If a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is not occurring (the result of A9320 is "N"), the gaming control device 100 saves the off data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (A9321). . If a switch abnormality error is occurring (the result of A9320 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9323).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A9313の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動中である。 On the other hand, if magnet fraud is occurring (result of A9310 is "Y"), if board radio wave fraud is occurring (result of A9311 is "Y"), frame radio wave fraud has occurred. (The result of A9312 is "Y"), If the big prize opening fraud is occurring (The result of A9313 is "Y"), If the public electricity fraud is occurring (The result of A9314 is "Y") ), when a vibration error is occurring (A9315 result is "Y"), when an abnormal discharge error is occurring (A9316 result is "Y"), when a V passing error is occurring (A9317 (result of A9319 is "Y"), a remaining ball error is occurring (result of A9318 is "Y"), safety device is activated (result of A9319 is "Y"), security signal on data is saved in the external information output data area (A9322), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9323). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71. In this embodiment, the safety device is in operation when the safety device activation flag=1.

このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力してもよい。 In this way, when the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322), and the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322). etc. can recognize that the safety device is in operation. In addition to a configuration in which a security signal is continuously output to an external device while the safety device is in operation, a configuration in which a security signal is output for one pulse (e.g. 256 ms) to an external device when the safety device is activated is also possible. It is. Further, instead of the security signal or in combination with the security signal, external information may be provided exclusively for the safety device, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.

また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。 In addition, if the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the gaming machine error state signal is used as a test signal in the test shooting test device. Output to. Note that a configuration is also possible in which the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the fact that the safety device is in operation is not output. Further, a test signal other than the gaming machine error state signal may be output to the sight test device.

遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(A9326)し、外部情報編集処理を終了する。 After steps A9321 and A9323, the gaming control device 100 executes a starting opening signal editing process for editing the winning signal of the starting opening (A9324). Next, main prize ball signal editing processing is executed to set information regarding the number of prize balls scheduled to be paid out (A9325), and the symbol confirmation number signal generated when the stop symbol of the special symbol fluctuation display game is determined is transmitted to the external device. The symbol confirmation number signal editing process is executed to output the signal (A9326), and the external information editing process is ended.

〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1313)の詳細について説明する。図52は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device related processing]
Next, details of the safety device related process (A1313) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be explained. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of safety device related processing. The safety device related process is an intra-area process and is executed as part of the above-mentioned intra-area program.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9401)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the intra-area work area (A9401). If the safety device operating flag=1, it can be determined that the safety device is operating. If the safety device is in operation (result of A9401 is “Y”), the safety device related processing is ended.

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A9403)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。 When the safety device is not in operation (the result of A9401 is “N”), the gaming control device 100 loads the safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area (A9402), and loads the safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area. It is determined whether the operation information is the value of the old operation information area (A9403). If the safety device operation information is the value of the old operation information area (the result of A9403 is "Y"), the process of step A9409 is performed without setting (sending) the production command because there is no change in the safety device operation information. to move to.

遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A9403の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A9406)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。 If the safety device operation information is not the value in the old operation information area (the result of A9403 is “N”), the game control device 100 sets (sends) a performance command because there is a change in the safety device operation information. A safety device operation-related command table that associates safety device operation information with commands is set (A9404), and a command (ACTION part) corresponding to the safety device operation information is acquired (A9405). Then, it is determined whether there is no command definition (A9406). In the safety device activation related command table, the command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is not defined (because there is no command), so the safety device activation information is the safety device non-activation information (value 0). In this case, it can be determined that the command is not defined. If there is no command definition (result of A9406 is "Y"), the process moves to step A9409 without setting (sending) the production command.

遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。 If there is a command definition (the result of A9406 is "N"), the gaming control device 100 prepares a safety device activation related command (MODE part) as a performance command (A9407). If the safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), it can be determined that a command definition is present. Then, a production command setting process for setting (sending) a production command is executed (A9408). Note that the production command consists of a MODE section and an ACTION section. In addition, in the safety device activation related command table, a command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is defined to omit the judgment in step A9406, and the safety device is also applied to the safety device non-activation information (value 0). It may be possible to set (send) commands related to device operation.

次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であるか否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でない場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の結果が「Y」となる。 Next, the game control device 100 determines whether the safety device activation information is safety device activation information (value 3) (A9409). If the safety device operation information is not the safety device operation information (value 3) (result of A9409 is “N”), the safety device related processing is immediately terminated. On the other hand, when the safety device activation information is the safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is “Y”), “1” indicating that the safety device is activated is in the safety device activation flag area. is saved as a safety device operating flag (A9410), and then the safety device related processing is ended. Note that if the safety device operating information (value 3) is saved in step A9804 (described later) in the previous timer interrupt process, the result of step A9409 will be "Y" in the next timer interrupt process.

以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置300に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、それぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。 As described above, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), the safety The device operation related command is sent to the production control device 300 in a form that includes safety device operation information in part (ACTION part). Safety device activation-related commands correspond to the activation warning state when the ACTION part is safety device activation warning information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3). The operation warning command corresponds to the operation warning state, and the operation warning command corresponds to the operation state.

演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the operation notice command, the production control device 300 can display an operation notice display (for example, the words "Soon to be discontinued") on the display device 41 in the state of the safety device's operation notice. Therefore, it is possible to notify the player in advance that there is a possibility that the game will be stopped, urge the player to finish the game, and prevent the player from being disadvantaged unintentionally. Furthermore, it is possible to give a surprise to those committing fraud and encourage them to stop the fraud.

演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。なお、連チャン(連荘)とは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大当りが連続的に発生することである。また、作動警告状態によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the activation warning command, the production control device 300 can display an activation warning display (for example, the words "The game will be discontinued after winning") on the display device 41 in the activation warning state of the safety device. Therefore, it is possible to notify the player in advance that the game will be stopped after the end of the small win or the jackpot, and warn the player that he will be disadvantaged, such as the consecutive winnings being stopped. Incidentally, consecutive winnings (consecutive winnings) mean that, for example, jackpots occur continuously without going through the normal mode (or normal gaming state). Additionally, the activation warning state can give a surprise to those committing fraud and encourage them to stop the fraud.

演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。 By receiving the in-operation command, the production control device 300 can display an in-operation display 513 (for example, the characters "stopped") on the display device 41 in the operating state (in-operation state) of the safety device. Therefore, it is possible to prevent new players (customers) from using the gaming machine 10, and if there is someone who is committing fraud, it is possible to stop the fraud.

なお、安全装置作動情報が変化せず0,1,2,3に維持される場合(0→0、1→1、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。 In addition, when the safety device operation information does not change and is maintained at 0, 1, 2, 3 (in the case of no change from 0 → 0, 1 → 1, 2 → 2, 3 → 3), the safety device operation related information The command is not sent to the production control device 300. Even when the safety device counter value becomes less than 190,000 after reaching 190,000 to 194,999 and the safety device activation information changes from 1 to 0 (change from 1 to 0), the safety device activation related commands are not defined. Not sent. Note that changes in the safety device operation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (changes from 2 to 1, 3 to 2) are eliminated by the difference ball confirmation process and the safety device operation monitoring process, which will be described later.

安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化したとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA9404-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。 When the safety device operation information changes from 0 to 1 (change from 0 to 1), an operation notice command among the safety device operation related commands is transmitted to the production control device 300. When the safety device activation information changes from 1 to 2 (change from 1 to 2), an activation warning command among the safety device activation related commands is transmitted to the production control device 300. When the safety device activation information changes from 2 to 3 (at the time of change from 2 to 3), an in-operation command among the safety device activation related commands is transmitted to the production control device 300. In addition, when the safety device activation information changes from 2 to 3, the result of step A9403 becomes "Y" just once, and the operation command is sent through steps A9404 to A9410, and the safety device activation flag = 1, the safety device is activated (result of A9401 is "Y"), and in the subsequent timer interrupt processing, steps A9404 to A9410 are not passed and no safety device activation related command is sent.

なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。 Note that the direct change of the safety device activation information from 1 to 3 (change from 1 to 3 itself) is eliminated by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described later, but the safety device activation information The information may change instantaneously from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and no activation warning state occurs as described later). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the fact that the safety device counter value reaches 195000 and shifts from the operation notice state to the operation state when there is neither a jackpot nor a small win. Then, in response to the transition from the operation notice state to the operation state of the safety device, an in-operation command is transmitted to the production control device 300 as a safety device operation-related command (A9405, A9407).

〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1321)の詳細について説明する。図53は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, details of the out-of-area integration process (A1321) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the extra-area integration process. The extra-area integration process is an extra-area process and is executed as part of the above-mentioned extra-area program.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The gaming control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the outside work area (A9501), and sets the start of the outside stack area (stack area for outside area) in the stack pointer as the value of the outside stack area. (A9502). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the in-area stack area to the out-of-area stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。その後、試験信号を出力するための試験信号出力処理を実行する(A9504)。そして、性能表示装置152の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9505)。続いて、差玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を設定する差玉確認処理(A9506)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(A9507)。 Next, the gaming control device 100 saves (PUSH) register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the outside stack area (A9503). Here, it is preferable to save all general-purpose registers. Thereafter, test signal output processing for outputting a test signal is executed (A9504). Then, performance display device control processing is executed to control the display of the performance display device 152, etc. (A9505). Subsequently, a difference ball confirmation process (A9506) is executed in which the number of difference balls (safety device counter value) is updated and safety device operation information is set corresponding to the number of difference balls (safety device counter value). Next, a safety device operation monitoring process for monitoring the operation of the safety device is executed (A9507).

その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9508)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9509)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 After that, the gaming control device 100 restores the saved register (A9508), loads it from the stack pointer storage area and sets the stack pointer (A9509), and ends the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

〔試験信号出力処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における試験信号出力処理(A9504)の詳細について説明する。図54は、試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Test signal output processing]
Next, details of the test signal output processing (A9504) in the out-of-area integration processing (FIG. 53) will be explained. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of test signal output processing.

遊技制御装置100は、まず、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A10101)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A10102)。 The gaming control device 100 first loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, and then outputs the data to the test terminal output port 1 on the relay board 70. The combined data is output (A10101). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the sight test equipment is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A10102).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A10103)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A10104)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(A10105)。 Next, the gaming control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the data to the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A10103). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the sight-firing test device is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A10104). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A10105).

試験信号出力処理は、領域外処理に対応する領域外プログラムの一部である試験信号出力処理プログラムとして実行される。一方、出力処理(図10)は、領域内処理に対応する領域内プログラムの一部である出力処理プログラムとして実行される。なお、ステップA10101-A10105の処理において、試験端子出力ポート1-5に出力するデータは、RAMの領域内ワーク領域から読み出される(ロードされる)。 The test signal output processing is executed as a test signal output processing program that is part of an out-of-area program corresponding to out-of-area processing. On the other hand, the output processing (FIG. 10) is executed as an output processing program that is part of the intra-region program corresponding to the intra-region processing. In addition, in the processing of steps A10101-A10105, the data to be output to the test terminal output ports 1-5 is read (loaded) from the internal work area of the RAM.

〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における性能表示装置制御処理(A9505)の詳細について説明する。図55は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Performance display device control processing]
Next, details of the performance display device control process (A9505) in the out-of-area integration process (FIG. 53) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of performance display device control processing. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の処理と同様である。 The game control device 100 first executes a validity determination to determine the validity of the performance display work area, and if it is invalid and abnormal, initializes the performance display work area (including initial value setting). Execute (A9601). The process in step A9601 is similar to the process in step A1204 in FIG.

なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since the validity determination is executed every time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, and abnormal performance display (abnormal base Display of values, etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 Furthermore, when initializing the performance display work area (including initial value setting), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. Note that although the stack area outside the area is not initialized in this embodiment, it may be initialized. Even when the extra-area stack area is initialized, the values of registers saved in the extra-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the intra-area work area (gaming control work area) and the intra-area stack area (gaming control stack area), so the intra-area work area and has no effect on the stack area within the area.

続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するためのタイマの更新を行う。 Subsequently, the gaming control device 100 executes initial display timer update processing (A9602). In the initial display timer update process, a timer is used to control all blinking (initial display control) to blink all the LEDs of each digit of the performance display device 152 for about 5 seconds at the start of performance display (after power-on). Perform updates.

次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)で使用される。 Next, the gaming control device 100 copies the switch rising edge information of the input port for which the base value is to be calculated to the performance display work area (A9603). The switch rising edge information is acquired through input processing and stored in the intra-area work area (particularly the switch control area) (A1303). As described above, in this embodiment, the input ports (input ports to be monitored) that are the targets of base value calculation are the third input port 124 and the fourth input port 126. The copied switch rising edge information is used in the performance display editing process (FIG. 8).

なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベース値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア処理)が省略できる。 In addition, even if a game ball is detected, it does not directly change the number of normal prize balls or the number of normal out balls, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to base value calculation is copied with cleared ( mask). For example, information on the gate switch 34a, specific area switch 72, remaining bulb outlet switch 73, etc. is copied in a cleared state. Thereby, in the performance display editing process, the process related to these switches (at least the clearing process of A1211) can be omitted.

なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。 In addition, the number of normal out balls is updated by the input (game ball detection) itself at the prize opening switches 35a, 36a, 37a, 38a, 39a, the gate switch 34a, the specific area switch 72, and the remaining ball outlet switch 73. If this happens, the out ball detection switch 74 that detects all the game balls ejected from the game area 32 will be redundantly updated, and the base value will be calculated to an incorrect value. In addition, the number of normal prize balls is updated by the input (game ball detection) itself at the gate switch 34a, the specific area switch 72, or the remaining ball outlet switch 73, which overlaps with the switch of the prize opening and allows game balls to pass through. If this happens, the winning opening switch will be redundantly updated, and the base value will be calculated to be an incorrect value.

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定してよい。 Next, the gaming control device 100 executes performance display device display processing (A9604). In the performance display device display process, segment output data (display data and lighting pattern data regarding the base value) corresponding to the base value to be displayed on the performance display device 152 is set in accordance with the type of display period and various other conditions. For example, the real-time value display period BL, the 1st previous display period B1, the 2nd previous display period B2, and the 3rd previous display period B3 are provided as display periods, and in each display period, the real-time value during measurement of the base value is displayed. , segment output data corresponding to the base value measured in the first aggregation section, the second aggregation section, and the third aggregation section may be set.

次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとともに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。 Next, the gaming control device 100 updates the timer for switching the display period, and determines whether it is the timing to switch the display period (A9605). If it is the display period switching timing (the result of A9605 is "Y"), the display period switching setting is executed (A9606), and the performance display device control process ends. If it is not the display period switching timing (the result of A9605 is "N"), the gaming control device 100 ends the performance display device control process without executing the display period switching setting.

表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定期間5秒に相当する初期値)を設定する。 In the display period switching setting, the display period information is switched as follows: BL→B1→B2→B3→BL→... Further, an initial value of a timer for period switching (for example, an initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.

〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における差玉確認処理(A9506)の詳細について説明する。図56は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Difference ball confirmation process]
Next, details of the difference ball confirmation process (A9506) in the out-of-area integration process (FIG. 53) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the difference ball confirmation process. The difference ball confirmation process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program. In the difference ball confirmation process, a safety device counter value (number of difference balls + 100,000) indicating the number of difference balls is updated, and safety device operation information indicating the state of the safety device is updated.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9701)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関するプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A1319の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。 The game control device 100 first determines whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the intra-area work area (A9701). If the safety device is in operation (the result of A9701 is “Y”), the difference ball confirmation process is immediately ended, and the safety device counter value and the safety device activation information are not updated. In addition, in this embodiment, if the extra-area integrated processing program (program related to the safety device) included in the extra-area program is not executed while the game is stopped, and the safety device is activated and the game is stopped. Since the out-of-area integration process including the difference ball confirmation process is not executed (the result of A1319 is "Y"), the process of step A9701 may be omitted. Note that if step A9701 is not performed, the safety device activation flag area becomes an area that is read and written by the program within the area and is not read by the program outside the area (area that is not accessed).

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A9702の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。 When the safety device is not in operation (the result of A9701 is "N"), the gaming control device 100 determines that the old operation information in the old operation information area included in the outside work area is 2 or more (old operation information area ≧ 2). It is determined whether or not (A9702). When the old operation information is 2 or more (result of A9702 is "Y"), the difference ball confirmation process is ended and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated.

遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値である安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードする(A9706)。 When the old operation information is less than 2 (the result of A9702 is "N"), the gaming control device 100 performs out based on the switch rising edge information of the switch control area (intra-area work area) regarding the fourth input port 126. It is determined whether there is an input to the ball detection switch 74 (A9703). If there is an input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "Y"), it is determined whether the safety device counter value is 0 (A9704). If the safety device counter value is not 0 (the result of A9704 is "N"), the safety device counter value, which is the value in the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (A9705). Therefore, in response to the input to the out ball detection switch 74 increasing the number of ejected balls by 1, the number of difference balls (= safe number of balls - number of ejected balls) and the safety device counter value (= number of difference balls + 100,000 balls) ) will be updated by decreasing it by 1. Next, the number of acquired game balls is loaded from the number of acquired game balls area included in the intra-area work area (A9706).

遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(A9706)。 The game control device 100 detects the safety when there is no input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "N") or when the safety device counter value is 0 (the result of A9704 is "Y"). The device counter value is maintained without being updated by -1, and the number of acquired game balls is loaded (A9706).

次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。 Next, the gaming control device 100 loads the safety device counter value of the safety device counter area included in the outside work area (A9707), and adds the number of acquired game balls to the safety device counter value (A9708). The number of game balls acquired is the number (total) of prize balls acquired within one interruption, that is, the increase in the number of safe balls within one interruption. (Number of balls) Consequently, the safety device counter value (=number of difference balls + 100,000) will be updated by increasing by the number of acquired game balls.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A9710)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。なお、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さい。 Subsequently, the gaming control device 100 determines whether the safety device counter value is greater than or equal to the counter reference value (195000) (whether or not the safety device counter≧195000) (A9709). If the safety device counter value is greater than or equal to the counter reference value (195000) (the result of A9709 is “Y”), an upper limit is set on the safety device counter value so that the safety device counter value returns to the upper limit value (counter reference value of 195000). The value (195000) is set (A9710), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after addition (A9711). Note that the safety device counter value may exceed the upper limit value and reach 195000+α in step A9708. Here, α is less than the maximum value of the number of game balls acquired (acquired within one interruption), and is smaller than, for example, the total value of prize balls when all winning a prize opening switches are input at the same time.

一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。このようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制限されたものも含む)に更新される。 On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (the result of A9709 is "N"), there is no need to limit it to the upper limit value, so the value after addition by the addition process in step A9708 is used as is. Save in the safety device counter area (A9711). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the added value (including the value limited to the upper limit value).

なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に都合がよい。 In addition, by limiting the safety device counter value to the upper limit value 19500, the range (number of bytes or number of bits) of the safety device counter area becomes clear, which is convenient for developing a game control program.

次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。ここで、前述のように条件(1)に関する差玉数を、最低値を基準とした差玉数(最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数)とする場合には、ステップA9709において、現在の安全装置カウンタ値から、現在までの最低の安全装置カウンタ値を減算した値が、差玉基準値95000以上であるか否かを判定し、差玉基準値95000以上であればステップA9710で差玉数を95000に設定してよい。そして、ステップA9712において、最低値を基準として0~89999の差玉数、90000~94999の差玉数、95000の差玉数のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定されてよい。また、上述の最低の安全装置カウンタ値は、領域外ワーク領域の最低値領域に保存され、現在の安全装置カウンタ値が保存された最低の安全装置カウンタ値よりも小さくなる度に、最低の安全装置カウンタ値は現在の安全装置カウンタ値に更新されてよい。なお、作動情報番号が「2」となると、後述のように、即時、又は、大当りや小当りの終了後に遊技停止状態になってしまう。このように、条件(1)に関する差玉数を最低値を基準とした差玉数とする場合、現時点での差玉数が差玉基準値95000以上であれば遊技停止状態が発生可能になるため、条件(1)に関する差玉数を、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)としたのと同等になる。 Next, the gaming control device 100 sets an operation information number (here, 0 to 2) corresponding to the safety device counter value (A9712). Corresponding to each of the safety device counter values of 0 to 189999, the safety device counter values of 190000 to 194999, and the safety device counter values of 195000, the operation information number is “0” indicating the non-operation state (normal state) of the safety device. ", "1" indicates an operation warning state, and "2" indicates an operation warning state. Note that the operation information number is not set to "3", which indicates an operating state in which the safety device is in operation. Here, if the difference number of balls related to condition (1) is set as the difference number of balls based on the lowest value (the difference number of balls in a predetermined period from the time of the lowest value to the present) as described above, step A9709 , it is determined whether the value obtained by subtracting the lowest safety device counter value to date from the current safety device counter value is equal to or greater than the difference ball reference value of 95,000, and if it is the difference ball reference value of 95,000 or more, step The difference number of balls may be set to 95,000 in A9710. Then, in step A9712, the operation information number is set to the non-operating state of the safety device corresponding to each of the difference number of balls from 0 to 89999, the number of difference balls from 90000 to 94999, and the number of difference balls 95000 based on the lowest value. It may be set to "0" indicating a normal state, "1" indicating an operation warning state, and "2" indicating an operation warning state. In addition, the above-mentioned lowest safety device counter value is stored in the lowest value area of the out-of-area work area, and whenever the current safety device counter value becomes smaller than the stored lowest safety device counter value, the minimum safety device counter value is The device counter value may be updated to the current safety device counter value. In addition, when the operation information number becomes "2", as will be described later, the game will be stopped immediately or after the jackpot or small win ends. In this way, if the number of differential balls related to condition (1) is set to the number of differential balls with the lowest value as a reference, if the current number of differential balls is equal to or greater than the differential ball reference value of 95,000, a game stop state can occur. Therefore, the difference in the number of balls related to condition (1) is equivalent to the maximum increase range (so-called MY) of the difference in the number of balls in one day's business.

続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。 Subsequently, the gaming control device 100 loads the current safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area and saves it in the old operation information area (A9713). Then, it is determined whether the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information = 2 and operation information number = 1) (A9714). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (the result of A9714 is "Y"), the safety device operation information is "2" (loaded value) without saving the operation information number in the safety device operation information area. is maintained, and the difference ball confirmation process is ended. This prevents the safety device activation information from changing from "2" to "1" (prevention of change from 2 to 1). Then, since the old operation information is 2 (the result of A9702 is "Y"), the difference ball confirmation process after the next timer interrupt ends immediately, and the safety device counter value and safety device operation information are not updated. This is not done, and the safety device activation information “2” is maintained.

一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。 On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (the result of A9714 is "N": old operation information≠2 or operation information number≠1), the game control device 100 controls the operation information. The number is saved in the safety device activation information area and the safety device activation information area is updated (A9715). Thereafter, the difference ball confirmation process is ended. In addition, even if "2" indicating the activation warning state is saved in the safety device activation information area, if there is neither a jackpot nor a small hit, "2" indicating the activation state of the safety device will be saved instantaneously in the safety device activation monitoring process later. 3" is saved in the safety device activation information area, and no activation warning condition occurs.

このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。 In this way, in the difference ball confirmation process, the safety device operation information is set according to the safety device counter value of 0 to 189999, the safety device counter value of 190000 to 194999, and the safety device counter value of 195000. "0" (safety device non-operation information) indicating the non-operation state (normal state), "1" (safety device operation notice information) indicating the operation warning state, "2" indicating the operation warning state (safety device activation warning) information).

安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A9715)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A9714)。 The change pattern (including the maintenance pattern) from the old safety device operation information (old operation information of A9713) to the updated new information (A9715) is 0→0, 0→1, 1→0, 1→1, Either 1→2 or 2→2, and as described above, the change from 2→1 is prevented (A9714).

なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置41等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA9710の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。 In addition, the game control device 100 produces a difference ball command indicating the updated safety device counter value (A9711) or a difference ball command indicating the updated number of difference balls (=safety device counter value - 100,000). It may be transmitted to the control device 300 (sub board), and the production control device 300 may display the safety device counter value or the difference number of balls on the display device 41 or the like. In that case, in the difference ball confirmation process, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device activation warning information) (A9702), the safety device counter value is updated, and the process of steps A9709 and A9710 is performed. is omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit value 19500. However, in response to a safety device counter value of 195,000 or more, the safety device activation information is set to “2” (safety device activation warning information) indicating an activation warning state.

以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(付与された遊技価値の量又は付与されることが決定された遊技価値の量)を計数可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。 The difference ball confirmation process has been explained above, and step A9706 of the difference ball confirmation process is the number of paid out game media (the number of game media that has been decided to be paid out) (the number of game media that has been awarded) or the amount of gaming value determined to be awarded). Steps A9703 to A9705 of the difference ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of used game media (for example, the number of fired balls or the number of ejected balls). Step A9708 of the difference ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculation value (for example, a safety device counter value or a difference number of balls) based on the number of payouts and the number of used balls.

〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における安全装置作動監視処理(A9507)の詳細について説明する。図57は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Safety device operation monitoring processing]
Next, details of the safety device operation monitoring process (A9507) in the out-of-area integration process (FIG. 53) will be explained. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of safety device operation monitoring processing. The safety device operation monitoring process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)であるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A9801の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A9802)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、特図ゲーム処理番号に基づいて判定できる。特図ゲーム処理番号は、領域内ワーク領域の特図ゲーム処理番号領域に記憶される。 The game control device 100 first determines whether the safety device operation information is 2 or more (safety device operation information≧2) (A9801). When the safety device activation information is 2 or more (the result of A9801 is “Y”), that is, when the safety device activation warning information (value 2) or the safety device activation information (value 3) is set, It is determined whether it is a big hit or a small hit (A9802). Here, whether or not it is a big hit or a small hit can be determined based on the special figure game processing number, for example. The special figure game processing number is stored in the special figure game processing number area of the intra-area work area.

例えば、大当りファンファーレの特図ゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が7から10なら大当り中と判定できる。また、例えば、小当りファンファーレのゲーム処理番号から小当りのエンディングのゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が3から6なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された時点や小当りファンファーレ終了時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点や大当りファンファーレ終了時点から大当り中と判定してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点から大当り中と判定してもよい。 For example, if the game processing number is from the jackpot fanfare special game processing number to the jackpot ending game processing number, it can be determined that the jackpot has been won. In this embodiment, if the special figure game processing number is 7 to 10, it can be determined that the jackpot has been hit. Further, for example, if the game processing number of the small winning fanfare is the game processing number of the small winning ending, it can be determined that the small winning is in progress. In this embodiment, if the special figure game processing number is 3 to 6, it can be determined that the small hit is in progress. Note that it may be determined that a small hit is occurring from the time when a small winning symbol is derived or from the time when a small winning fanfare ends, or it may be determined that a jackpot is occurring from the time that a jackpot symbol is derived or from the time that a jackpot fanfare ends. In the case where a jackpot occurs due to a V win during a small win, it may be determined that the jackpot is occurring from the time when the V win occurs.

遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9804)。 When there is neither a small hit nor a jackpot (the result of A9802 is "N"), the gaming control device 100 loads the current safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area and restores the old operation. Save in the information area (A9803). Then, the safety device operation information (value 3) is saved in the safety device operation information area, and the safety device operation information area is updated (A9804).

一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。 On the other hand, if the safety device activation information is "0" or "1" which is smaller than 2 (the result of A9801 is "N"), or if the result of A9802 is "Y" when the jackpot or small hit is in progress. ), the safety device operation monitoring process is immediately ended, and virtually nothing is done in the safety device operation monitoring process.

以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にして(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。このように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づいて、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり、遊技停止状態が発生する。 As described above, in the activation warning state where the safety device activation warning information (value 2) is set and the safety device is activated (condition (1) is met and condition (2) is not satisfied), a jackpot or When the small hit ends and there is no longer a small hit or jackpot (if condition (2) is met), the safety device activation information is set to the safety device activation information (value 3) (safety device activation information 2 → 3). change) (A9804). As a result, the safety device activation flag is set to "1" (safety device related processing A9410), and the safety device is activated (stopped state). , and a game stop state (game disabled state, game prohibited state) in which round games etc. cannot be executed can occur. In this way, the safety device operation flag can be set based on the safety device operation information in the safety device operation information area (part of the outside work area). The safety device operating flag of "1" indicates that the safety device has been activated (is in operation) based on the establishment of the activation condition (predetermined condition) or that a game-disabled state has occurred. In addition, based on the safety device operating flag of "1", the results of steps A1309, A1603, A1612, A2201, etc. become "Y", and a game stop state occurs.

安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。 By activating the safety device and disabling the game, it is possible to take appropriate countermeasures against fraud when the number of differential balls or the number of safe balls is large, and by suppressing the number of differential balls or the number of safe balls, It may also be possible to suppress people's addiction to gaming.

なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でもない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。 In addition, even if the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set (A9712, A9715 of the difference ball confirmation process), if there is neither a jackpot nor a small hit (the result of A9802) is "N"), the safety device activation information instantly switches from safety device activation warning information (value 2) to safety device activation information (value 3) (A9804). That is, in this case, before the activation warning command is sent to the production control device 300, the safety device activation warning information (value 2) in the safety device activation information area is overwritten with the safety device activation information (value 3). It will be deleted. Therefore, when the safety device counter value reaches 195,000 when there is neither a jackpot nor a small hit, the activation warning state that warns the activation of the safety device does not occur, and the safety device is activated immediately after and the game is stopped (playing is not possible). state, game prohibited state) occurs. Note that this corresponds to the safety device activation information changing instantaneously from 1 to 2 to 3 as described above (2 is an instantaneous value and no activation warning condition occurs), but it also provides a warning that the safety device will be activated. In response to the transition from the operation notice state to the operation state in which the safety device is in operation, an in-operation command is transmitted to the performance control device 300 as a safety device operation-related command (A9405, A9407).

また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1319の結果が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続する。 In addition, if the safety device activation warning information (value 3) is set and the safety device has already activated and the game is stopped, the out-of-area integration process will not be executed (the result of A1319 will be “Y”). ”), the safety device activation information is maintained at the safety device activation information (value 3), and the game halt state is continued.

なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。 In addition, in this embodiment, when the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set either before or after the V winning during the small winning, after the jackpot due to the V winning ends. In step A9804, the safety device operating information (value 3) is set to stop the game (a jackpot will occur). However, as another example, if the safety device activation warning information (value 2) is set before the V-win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set immediately after the small win ends and the game is stopped. state (no jackpot occurs), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set after the jackpot due to a V win ends. The game may be stopped (a jackpot will still occur). As another example, even if the safety device activation warning information (value 2) is set either before or after the V-win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set immediately after the small win ends. You can set it to stop playing (no jackpots will occur).

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (processing) that the production control device 300 executes using the production control program will be described.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図58は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, details of the main processing executed by the production control device 300 will be explained. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the production control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (performance microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the production control device 300, the code (number) of the step is expressed as "B*****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When execution of the main process is started, the production control device 300 first prohibits interruptions (B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the gaming control device 100 becomes executable.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the production control device 300 allows generation of display data to be displayed on the display device 41 etc. (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the production control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002) and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period has elapsed, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the production control device 300 executes an RTC reading process to read time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined period (for example, every two hours), and there is no need to read the time information each time the process moves to step B0009. It may be configured such that the RTC reading process is executed only once when the production control device 300 is powered on (that is, the gaming machine 10 is powered on) (by changing the position of the RTC reading process, for example, steps B0003 and B0004). ). The production control device 300 sets a timer (timekeeping means) that measures time in a timer area in the RAM, and reads the time from the RTC 338 only once when reading time information from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on. When reading the information, the timer (clocking means) may be adjusted to match the time of the RTC 338. The production control device 300 may execute various processes using a timer. In this way, the number of times the time is read from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the performance control device 300 detects an operation signal of the performance button 25 by the player (a signal from the performance button switch 25a or the touch panel 25b), and changes the performance content (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). Next, a hall/player setting mode process is executed to accept operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystals (display device 41, etc.) by the person in charge of the game hall (gaming parlor), players, etc. (B0011). . The operations include operations on operation parts such as the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, the performance button 25, and the volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine. In the hole/player setting mode process, the player can customize the performance according to the performance points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the production control device 300 executes production point control processing for adding and clearing production points (B0012). In the performance point control process, performance points are added when a performance or operation for which performance points are added is executed, and the performance points are added at the end of a game or when the game is stopped so that the performance points can be carried over to the next game. For example, information including information on performance points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code. For example, the production control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in hall/player setting mode processing or safety device processing (when receiving an active command).

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図59にて後述する。 Next, the production control device 300 executes a random number update process to update random numbers such as production random numbers (B0013), analyzes the received command received from the gaming control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). Note that details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 59.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Next, the performance control device 300 executes a customer waiting demo editing process for editing and controlling the contents of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and changes the power saving state of the gaming machine 10 while waiting for a customer. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the production control device 300 updates various data according to the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer, etc. The effect display editing process is executed (B0017). If the drawing data set at this time allows the VDP 312 to complete drawing within a frame period of 1/30 second (approximately 33.3 msec), the image on the display device 41 can be updated without any problem. Then, preparation for drawing to the display frame buffer is completed, and drawing command preparation completion setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the production control device 300 determines whether it is frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the process to the display device 41 is repeated. Instruct screen drawing (B0020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 seconds, for example, if periodic V blanking (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame period), frames are switched. . Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, but the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 Furthermore, the production control device 300 executes a sound control process to control the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 Furthermore, the effect control device 300 executes a decoration control process that controls decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process that controls performance devices (board performance device 44, frame performance device, etc.) such as movable performance objects (electric performance objects) driven by motors and solenoids (B0023 ). In the movable body control process, for example, an accessory motion effect that drives a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 Then, after completing the process of B0023 described above, the production control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processes from B0008 to B0023 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図59を参照して、上述したメイン処理(図58)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図59は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, with reference to FIG. 59, details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 58) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The production control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of commands received in order to check the number of commands received from the gaming control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of commands received is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the gaming control device 100 (result of B1102 is "N"), there is no command to be analyzed, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, if the number of received commands is not 0, that is, if a command is being received from the gaming control device 100 (result of B1102 is "Y"), the production control device 300 registers the command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Furthermore, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the production control device 300 updates the command read index by +1 (adds by 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the received commands are read out in order of index and copied to the command area for analysis. Note that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command reading index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The production control device 300 determines whether copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1106), and if the copying has not been completed (the result of B1106 is "N"). ”), the processes from steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the production control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. The received command buffer can store 32 commands, but the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area in the received command buffer without directly analyzing it, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図60にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, when the copying is completed (result of B1106 is "Y"), the production control device 300 loads the received command content in the command area for analysis (B1107), and performs received command analysis to analyze the content. Processing is executed (B1108). Note that details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 60 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1110), and if the analysis has not been completed (the result of B1110 is "N"), the step The processes from B1107 to B1110 are repeated. If the analysis is completed (result of B1110 is "Y"), the received command check process ends.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図60を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図59)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図60は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 60, details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 59) will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The production control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (B1201). The command sent from the gaming control device 100 to the production control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is normally sent successively from the MODE section indicating the type of command. Ru. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of MODE part and ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the production control device 300 determines whether the MODE section is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether the MODE section indicating the type of command has a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE section is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether the ACTION section is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether the ACTION part indicating the content of the command (specific production instructions, etc.) has a possible value (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION part is within the normal range (the result of B1203 is "Y"), it is further determined whether the ACTION part is a correct combination for the MODE part (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is "Y"), command processing according to the command system is executed in processing from B1205 onwards.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The production control device 300 first determines whether the value of the MODE section is within the range of the variable command (B1205). Incidentally, the variable command is a command that instructs a variable pattern of a special decorative symbol, and includes, for example, a variable command. If the MODE section represents a variable command (result of B1205 is "Y"), variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面等を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面等を指令するためのラウンドコマンド、インターバル画面等を指令するためのインターバルコマンド、エンディング画面等を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE section is within the range of a winning command (B1207). In addition, winning commands are commands that command operations related to production during jackpots and small wins (displaying fanfare screens and round screens, etc.).For example, fanfare commands to command fanfare screens, round screens, etc. etc., an interval command to command an interval screen, etc., an ending command to command an ending screen, etc. If the MODE section represents a winning command (result of B1207 is "Y"), winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a winning command (the result of B1207 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE section is within the range of a symbol command (B1209). Note that the symbol-related commands include, for example, a decorative special symbol command corresponding to a stop symbol pattern. If the MODE section represents a symbol-related command (result of B1209 is "Y"), symbol-related command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a symbol-based command (the result of B1209 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE section is within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section represents a single-shot command (result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent a single-shot type command (the result of B1211 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE part is within the range of a pre-read symbol type command (B1213). . The prefetch symbol type command includes, for example, a prefetch stop symbol command. If the MODE section represents a prefetch symbol type command (result of B1213 is "Y"), prefetch symbol type command processing is executed (B1214), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a prefetch symbol-related command (the result of B1213 is "N"), then the production control device 300 determines whether the MODE section is within the range of a prefetch variable command (B1215). ). The lookahead variation command includes, for example, a lookahead variation pattern command. If the MODE section represents a prefetch variable command (result of B1215 is "Y"), prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis process ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a prefetch variable command (the result of B1215 is "N"), the production control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is not within the normal range (result of B1202 is "N"), if the ACTION part is not within the normal range (result of B1203 is "N"), or if the ACTION part is not the correct combination for the MODE part ( If the result of B1204 is "N"), the received command analysis process ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図61を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図61は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, with reference to FIG. 61, details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of one-shot command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。例えば、機種指定コマンドには、機種コードが含まれる。 The production control device 300 first determines whether the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section represents a model specifying command (result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the one-shot command processing is ended. For example, a model specification command includes a model code.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a model specification command (the result of B1301 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). ). If the MODE section represents a RAM initialization command (result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing is executed to notify RAM initialization, etc. (B1304), and one-shot command processing is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE section represents a power failure recovery command ( B1305). For example, power failure recovery commands include a power failure recovery command and a recovery screen command. If the MODE section represents a power failure recovery command (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a power outage recovery command (the result of B1305 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE section represents a customer waiting demonstration command (B1307). ). If the MODE section represents a customer waiting demonstration command (result of B1307 is "Y"), customer waiting demonstration setting processing is executed (B1308), and the one-shot command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the production control device 300 then determines whether or not the MODE section represents the decorative special map 1 pending number command. (B1309). Then, when the MODE section represents the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single-shot type command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "N"), then the production control device 300 determines whether the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 reservation number command (result of B1311 is "Y"), special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE part represents the probability information command. (B1313). If the MODE section represents a probability information command (result of B1313 is "Y"), probability information setting processing is executed (B1314), and the one-shot command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1314)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1315)において盤電波不正報知コマンドが送信される。 If the MODE section does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE section represents an error/invalid command ( B1315). In addition, examples of error/illegal commands include the unauthorized occurrence command, unauthorized release command, status off command, status on command, magnet unauthorized notification command (magnetic error command), and panel radio unauthorized notification command (panel radio error command). be. The fraud occurrence command includes a command indicating the occurrence of a fraudulent prize based on the signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 43. The unauthorized release command is a command that indicates unauthorized release. In the winning opening switch/state monitoring process (A1308), the occurrence of fraudulent winnings and the cancellation of fraudulent winnings are monitored, and a fraud occurrence command and a fraudulent cancellation command can be transmitted. Status-on commands include generation of a shot ball out switch signal (shot ball out error), generation of an overflow switch signal (overflow error), generation of a dispensing abnormality status signal (dispensing abnormality error), and the glass frame open detection switch 63. There are commands that indicate the generation of a signal from (glass frame open error) and the generation of a signal from the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) (main body frame open error, front frame open error). Further, the status off command indicates that no error has occurred. When there is a detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in the magnet fraud monitoring process (A1314). When there is a detection (radio wave fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio wave fraud notification command is transmitted in the radio wave fraud monitoring process (A1315).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表示をするよう設定する。 If the MODE section indicates an error/illegal command (result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing is executed to notify or cancel notification of error or fraud (B1316), Terminates one-shot command processing. In the error/fraud setting process, for example, an error or fraud notification sound is generated, an LED for effect provided in the gaming machine 10 such as an LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46 is made to emit light in a predetermined manner, The display device 41 or the like is set to display an error.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent an error/invalid command (the result of B1315 is "N"), the production control device 300 then determines whether the MODE part represents a command for switching production modes. Determine (B1317). If the MODE section represents a command for switching the production mode (result of B1317 is "Y"), production mode switching setting processing is executed (B1318), and the one-shot command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a command for switching the production mode (result of B1317 is "N"), then the production control device 300 determines whether the MODE section indicates an out pitch number command indicating the number of out pitches. It is determined whether or not (B1319). If the MODE section represents the number of out pitches command (result of B1319 is "Y"), the process when receiving the number of out pitches is executed (B1320), and the single-shot command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンドなど)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent an out pitch count command (the result of B1319 is "N"), then the production control device 300 determines whether the MODE part represents a count command (such as a big winning opening count command). It is determined whether or not (B1321). Then, when the MODE section represents a command for counting the big prize opening switch (result of B1321 is "Y"), count information setting processing is executed (B1322), and the single-shot command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE section does not represent a count command (the result of B1321 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE section represents a setting value information command (probability setting value information command). (B1323). The setting value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1049 of FIG. 5B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1047. If the MODE section represents a setting value information command (result of B1323 is "Y"), processing upon reception of setting values is executed (B1324), and the one-shot command processing is ended. In the setting value reception process, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting value information command (the result of B1323 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE section represents a setting change command (B1325). An example of a setting change command is a command for changing probability settings (A1033). If the MODE section represents a setting change command (result of B1325 is "Y"), setting change information setting processing is executed (B1326), and the one-shot command processing is ended. In the setting change information setting process, the content of the setting change command is stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, a setting changing indication is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting change command (the result of B1325 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). . An example of a setting confirmation command is a probability setting confirmation command (A1036). If the MODE section represents a setting confirmation type command (result of B1327 is "Y"), setting confirmation type information setting processing is executed (B1328), and the one-shot type command processing is ended. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command to confirm probability settings is received, in the setting confirmation information setting process, a setting confirmation display is displayed on the display device 41 to inform the player that settings are being confirmed.

演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コマンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。 If the MODE section does not represent a setting confirmation command (the result of B1327 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE section represents a safety device-related command (B1329). ). An example of a safety device related command is a safety device activation related command (A9407). When a difference ball command including difference ball information such as a safety device counter value and the number of difference balls is sent from the gaming control device 100 to the production control device 300, this difference ball command is included in the safety device related commands. good. If the MODE section represents a safety device-related command (result of B1329 is "Y"), safety device-related processing related to the safety device is executed (B1330), and the single-shot command processing is ended. In safety device-related processing, the contents of safety device-related commands are stored, and processing corresponding to the commands is executed.

安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41に表示する。 In the safety device-related processing, information included in the safety device-related command can be displayed on the display device 41 as processing corresponding to the command. For example, when a safety device activation related command is received as a safety device related command, the safety device activation information (safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information, safety device activation warning information (value 1), safety device activation information included in the ACTION part of the safety device activation related command). Safety device-related displays (operation notice display 511, operation warning display 512, and operation-in-progress display 513) corresponding to the information (value 2) and safety device operation information (value 3) are displayed on the display device 41. Further, for example, when a difference ball command is received as a safety device related command, the number of difference balls is displayed on the display device 41.

差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させて全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示するようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だけを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でないときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するようにしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表示装置41に表示されるようにしてもよい。 To display the number of difference balls (= safety device counter value - 100,000), the entire range of values (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) is displayed on the display device 41 in response to the received difference ball command. It may be displayed, or only values within a predetermined range (for example, 90,000 to 100,000 after the operation notice state) may be displayed. If the difference number of balls is displayed only within this predetermined range, it will be displayed only when the difference number of balls is important and attract players' attention, and when the difference number of balls is not important, the difference number of balls will be displayed. The display device 41 can be made more visible by being hidden. The predetermined ranges include a range corresponding to the operation notice state (90,000 or more and less than 95,000), a range corresponding to the operation warning state and the operation state (95,000 or more), an operation notice state, the operation warning state, and the operation. There is a range that corresponds to all of the states (90,000 or more), and a range that corresponds to the value immediately before or immediately after entering the operation notice state (for example, 89,000 or more, 91,000 or more). Also, the number of difference balls itself may be displayed, or the number of difference balls may be displayed indirectly in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (stopping). Good too. Furthermore, instead of the difference in the number of balls, a safety device counter value may be displayed, and when the safety device counter value is within a predetermined range (for example, 190,000 or more after the activation warning state), the value is displayed on the display device 41. It is also possible to do so.

なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。 Note that the difference ball command may be notified (transmitted and received) in correspondence with the number of difference balls that changes in units of 1. For example, the number of difference balls indicated by the difference ball command is between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, and can be changed by one in the same way as the actual number of difference balls. A difference ball command may be transmitted every time the safety device counter value and thus the number of difference balls is updated (A9711).

また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい。 Further, the difference ball command may be notified (transmitted and received) in accordance with the number of difference balls that changes in a predetermined unit. For example, the number of difference balls indicated by the difference ball command can be changed in units of 1000, such as 0 (=actual number of difference balls 0 to 999), 1000 (=actual number of difference balls 1000 to 1999), 2000 (= The actual number of difference balls may be 2000 to 2999), ..., 100,000 (=the actual number of difference balls 100,000). In this case, in order to reduce the chances of transmitting the difference ball command, the difference ball command may be transmitted every time the safety device counter value and thus the number of difference balls is updated in units of 1000 (A9711). Further, the number of difference balls indicated by the difference ball command may have a value on the negative side.

演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合には(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1332)。 If the MODE section does not represent a safety device-related command (the result of B1329 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE section represents a command to stop the symbol (B1331). . The symbol stop commands include, for example, a special pattern 1 pattern stop command (decoration special pattern 1 stop command) and a special pattern 2 pattern stop command (decoration special pattern 2 stop command). Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1331 is "Y"), the production control device 300 next determines whether the command of the MODE section is a normal command ( B1332).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 If the command of the MODE section is a normal command (the result of B1332 is "Y"), the production control device 300 sets the stop mode of the corresponding special symbol (B1333), and starts the game after all the symbols have stopped. The status flag is set to the normal status (B1334), and the one-shot command processing ends. In the process of B1334, as an example, the gaming status flag is set to the normal status, but depending on the timing at which this process is executed, the gaming status flag may be set to ``Fluctuating'', ``Making a jackpot'', or ``Making a small hit''. is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE part does not represent a command to stop the symbol (the result of B1331 is "N"), or if the command of the MODE part is not normal (the result of B1332 is "N"), the production control device 300 ends the one-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図61には記載されていないコマンドに対する処理を単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)、特定領域通過コマンドなどを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。演出制御装置300は、特定領域通過コマンドに応じて、V入賞を表示装置41などにおいて報知(表示)できる。 In addition, the production control device 300 may execute processing for commands not shown in FIG. 61 in single-shot command processing. For example, the performance control device 300 receives from the game control device 100 a time reduction variation number command, a performance rotation speed command, a hitting method instruction notification command (left-handed hitting instruction notification command, right-handed hitting instruction notification command), a specific area passing command, etc. Then, the process corresponding to the command may be performed. The production control device 300 can obtain the remaining number of variations in the time-saving state from a time-reduction variation number command (time-reduction variation number), and can obtain the remaining number of production rotations in each production mode from the production rotation number command, etc. Performances can be set based on the remaining number of fluctuations in the game, the number of rotations remaining in each performance mode, etc. The performance control device 300 displays a hitting method instruction display (left-handed hitting instruction display or right-handed hitting instruction display) that instructs (suggests) how to play in response to a hitting method instruction notification command (left-handed hitting instruction notification command or right-handed hitting instruction notification command). ) can be displayed (notified) on the display device 41 or the like. The production control device 300 can notify (display) the V winning prize on the display device 41 or the like in response to the specific area passing command.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図62を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 62, details of the prefetch symbol-related command processing (B1214) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of prefetch symbol-related command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information on special figure 1 pending (special figure 1 starting memory), for example, if the latest received decoration special figure pending number command is the number of decorative special figure 1 pending. It is determined whether it is a command (B1601). If the latest pending information is the information of special figure 1 pending (result of B1601 is "Y"), send the pre-read symbol type command (pre-read stop symbol command) to the special figure 1 pre-read symbol command area corresponding to the number of reserved special symbols 1. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest reservation information is not the information of special figure 1 reservation (result of B1601 is "N"), the production control device 300, in other words, the latest received decoration special figure reservation number command is the decoration special figure 2 reservation number command. In this case, the pre-read symbol command (pre-read stop symbol command) is saved in the special pattern 2 pre-read pattern command area corresponding to the number of reserved special drawings 2 (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the production control device 300 sets a prefetch variable command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a prefetch variable command (B1604). This is because the pre-read symbol type command and the pre-read variable type command are set, so the pre-read variable type command is transmitted from the game control device 100 following the pre-read symbol type command. Thereafter, the prefetch symbol-related command processing ends.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 63, details of the prefetch variable command processing (B1216) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of prefetch variable command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The production control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetch variation command (prefetch variation pattern command) (B1701). If the above-mentioned read-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the read-ahead variable command processing is ended. If the read-ahead variable command is waiting to be received (the result of B1701 is "Y"), the read-ahead variable command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the production control device 300 (sub board) sets a prefetch variation MODE conversion table corresponding to the number of pending symbols (special figure 1 or special figure 2) of the latest pending information (B1703), An intra-sub prefetch variation command MODE section is acquired corresponding to the MODE section (B1704). Next, a lookahead variation ACT conversion table is set (B1705), and an intra-sub lookahead variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the lookahead variation command is obtained (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the production control device 300 determines whether both the converted MODE section and ACT section (namely, the intra-sub prefetch variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707). Note that if it is a normal (valid) command, it will be converted to a value other than 0. If both the converted MODE part and ACT part are other than 0 (result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest pending information and the pending number. (B1708). Then, a prefetch command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 Note that the first half fluctuation time corresponding to the MODE section changes depending on the number of suspensions when the suspension variable display game is started. When the pending variable display game starts, if there are no other pending events, the first half of the variation will be longer, and if a new pending event occurs and the number of pending events is large, the first half of the variation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation command is converted into the sub-prefetch variation command MODE part so that the internal commands of the production control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half fluctuation corresponding to the intra-sub prefetch fluctuation command ACT part does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of reaches in the same system, if the production control device 300 uses them as is without converting the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command, the number will increase and it will be difficult to check. . For example, there are different types of normal reach, such as normal reach minus 1 stop and normal reach plus 1 stop. Therefore, by converting the ACT portions indicating reach of the same system into the same intra-sub prefetch variation command ACT portions, the number is reduced and the burden of check processing such as prefetch command consistency check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the production control device 300 determines whether at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the intra-sub intra-prefetch variation command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is "N"), or If the combination of the MODE section and ACT section after conversion is not normal (result of B1710 is "N"), it is determined that the command after conversion is abnormal and the prefetch variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (result of B1710 is "Y"), the production control device 300 loads pending information to be prefetched (latest pending information) from the prefetched variation command area. (B1711), and executes a pre-read lottery process regarding the latest pending pre-read effect (B1712). Examples of the look-ahead performance (look-ahead preview performance) include a continuous preview performance (including a chance look-ahead performance), a look-ahead zone performance, a pending change notice, and the like. Subsequently, it is determined whether or not a look-ahead effect of the latest suspension (a suspension change notice, etc.) will occur (B1713). When the latest pending look-ahead effect occurs (result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)などの先読み演出(即ち直ちに開始しない先読み演出)に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができる。 Next, the performance control device 300 determines whether the prefetched performance (pending change notice, etc.) that occurs is a performance that will start immediately (B1715). If the prefetch effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), a display corresponding to the selected prefetch effect is set (B1716). If the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is "N"), the pre-reading effect (i.e., the pre-reading effect that does not start immediately), such as during a hold shift (when the hold display moves, when the number of holds is reduced) ) is set and saved (B1717). Then, the prefetch variable command processing ends. In addition, the look-ahead performance is a performance that informs the expectation of a jackpot (the expectation of a special result) by foretelling information suggesting the result (gaming result) of the variable display game before the variable display game stops. However, information indicating the set probability setting value (1 to 6) may be broadcast. That is, the performance control device 300 can perform a pre-read performance such as changing the pending display (icon) of the pre-read target based on the jackpot expectation level and probability setting value.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is "N"), the effect control device 300 immediately ends the prefetch variable command process.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design-related command processing]
Next, with reference to FIG. 64, details of the symbol-related command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of symbol-related command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。 The production control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol-related command (decoration special figure command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE section and ACTION section (ACT section) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between special symbols 1 and 2, symbol types are set using a table for each MODE.

なお、前述のように、本実施形態において、図柄種別は、図柄種別1(3R通常大当りCの大当り図柄と3R通常小当りAの小当り図柄)、図柄種別2(3R通常大当りA、3R通常大当りB、10R通常大当りBの大当り図柄、及び、10R通常小当りBの小当り図柄、図柄種別3(10R通常小当りAの小当り図柄)、図柄種別4(10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄)などがある。 As mentioned above, in this embodiment, the symbol types are symbol type 1 (3R normal jackpot C jackpot symbol and 3R normal small hit A small hit symbol), symbol type 2 (3R normal jackpot A, 3R normal jackpot symbol), Jackpot B, 10R normal jackpot B jackpot symbol, 10R regular small hit B small hit symbol, symbol type 3 (10R regular small hit A small hit symbol), symbol type 4 (10R regular jackpot A and 10R regular jackpot There are jackpot symbols such as C).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 65, details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of variable command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 determines whether the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable system command (variable command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is ended. If the special symbol type is not determined (B1901 result is "N"), check the combination of the received variable type command and symbol type command (B1902), and check whether the variable type command and symbol type are inconsistent. is determined (B1903). Here, inconsistency means that there is a contradiction in performance, such as when a symbol-related command of a jackpot symbol is received even though a variable-related command of a loss is received. If the variable type command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variable type command processing is ended.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。 If there is no mismatch between the variation command and the symbol type (the result of B1903 is "N"), the production control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904), and uses the variation pattern type in the variation production. A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to special figure changing (B1906), and if the number of look-ahead performances such as continuous performances is not 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図66を参照して、前述した変動系コマンド処理(図65)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 66, details of the variable effect setting process (B1905) in the above-described variable command process (FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The production control device 300 first determines whether the variation pattern type is a non-reach variation (a variation that does not result in a ready-to-reach state) (B2001). If the variation pattern type is a no-reach variation (the result of B2001 is "Y"), the first half notice distribution group corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, and setting information (setting value) An address table is set (B2002), and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of reservations of the special symbol type is obtained (B2003). In the case of non-reach fluctuations, the larger the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is obtained.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not a variation without reach (the result of B2001 is "N"), that is, if it is a variation with reach, the production control device 300 controls the number of production points, model code, special symbol type, production mode, Set the first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (setting value) (B2004), and set the first half notice distribution group address table corresponding to the MODE part of the variable command (variation command) and the variation pattern type. Acquire the address (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the production control device 300 performs a lottery for previews that appear during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Next, set the second half preview distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special symbol type, production mode, symbol type, and setting information (setting value) (B2007), and execute the variable command ACT. The address of the second-half preview distribution group table corresponding to the division is acquired (B2008), and a lottery for previews appearing during the second-half fluctuation (reach) is performed (B2009). Thereafter, the content of the variable effect corresponding to the MODE part and ACT part of the variable command (variable command) is determined (B2010). In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the performance control device 300 determines the content of the performance (preview performance) corresponding to the lottery result of the preview (B2011). Thereafter, the stop symbols of the decorative special symbol variable display game are determined in accordance with the contents of variable effects such as reach effects and preview effects (B2012). Here, the decorative stop symbols are specifically determined, such as determining the looseness in the case of a missed symbol.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別(特図1又は特図2)に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図1又は飾り特図2に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the performance control device 300 performs display settings for a variable performance (B2013), and performs display settings for a preview performance (B2014). Next, set the display setting for the reservation reduction corresponding to the special figure type (special figure 1 or special figure 2), for example, display the decrease in the reserve display corresponding to the ornamental special figure 1 or ornamental special figure 2 that changes this time. Shift display) is set (B2015). Next, an audio number that determines the presentation mode (sound output mode) by the speaker's voice and a decoration number that determines the presentation mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting parts (decoration LEDs, etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number. .

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based not only on the content of the performance but also on setting information (setting values). In this way, the player can enjoy inferring the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decorative device, that is, the light emission mode of the decorative light emitting section (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1,2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the production control device 300 performs display settings for the decorative special symbol variation corresponding to the special symbol type (B2017), and displays a fourth special symbol in addition to the above-mentioned first to third special symbols that vary on the display device 41. Display settings for the fourth symbol variation regarding (fourth symbol, identification information) are performed (B2018). Note that the fourth symbol variation may be displayed on the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the above-mentioned lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, or may be displayed on the display screen of the display device 41. Good too.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, with reference to FIG. 67, details of the hit command processing (B1208) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of winning command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当り又は小当りのファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当り又は小当りのファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれてよい。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数の上限値であり最終ラウンドのラウンド数に対応するラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる場合もある。 The production control device 300 first determines whether the MODE part of the received winning command represents a fanfare (B2101). If the MODE part of the winning command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the winning command is a fanfare command for a jackpot or a small win, a fanfare effect setting process is performed to set the fanfare effect. Execute (B2102). Further, in response to a fanfare command for a jackpot or a small win, a hitting instruction (left hitting instruction or right hitting instruction) may be displayed (notified) on the display device 41 or the like. Note that the fanfare command may include information about the upper limit of the number of rounds for the current jackpot. Subsequently, the game status flag indicating the current gaming status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to fanfare in progress (B2103), and the winning command processing is ended. In addition, the upper limit value of the number of rounds, which corresponds to the number of rounds of the final round, can also be obtained from the symbol type determined from the symbol-related command (decoration special command corresponding to the stop symbol pattern). In some cases.

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出を設定するためのラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received winning command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE part of the winning command represents a round ( B2104). When the MODE part represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the winning command is a round command or a small winning opening command, the production control device 300 sets the round production for setting the round production. The setting process is executed, and the game status flag indicating the current gaming status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to in-round (B2105, B2106), and the winning command process is ended.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出を設定するためのインターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received winning command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE part of the winning command represents an interval ( B2107). When the MODE section represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, when the winning command is an interval command, the production control device 300 executes an interval production setting process for setting an interval production, The game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to "INTERVAL" (B2108, B2109), and the winning command processing is ended.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当り又は小当りのエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received winning command does not represent an interval (the result of B2107 is "N"), the production control device 300 determines whether the MODE part of the winning command represents an ending ( B2110). When the MODE part represents an ending (the result of B2110 is "Y"), that is, when the winning command is a jackpot or small winning ending command, the production control device 300 sets the ending production setting for setting the ending production. The process is executed, and the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to "ending" (B2111, B2112), and the winning command process is ended.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。以上のように、大当り演出又は小当り演出は、ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出などから構成されることになるが、小当り演出では、ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出のうちの一部の演出がなくてもよい。 In addition, if the MODE part of the received winning command does not represent an ending (the result of B2110 is "N"), the production control device 300 ends the winning command processing without executing any process. do. As mentioned above, a jackpot performance or a small win performance consists of a fanfare performance, a round performance, an interval performance, an ending performance, etc.; Some of the performances may not be present.

〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図68は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図68のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出系の装置の態様が変化する。
[Aspects of performance-related equipment depending on the status of safety equipment, etc.]
FIG. 68 is a table showing aspects of performance-related devices depending on the state of the safety device. As shown in FIG. 68, the mode of the performance device changes depending on the state of the safety device or the safety device counter value (and thus the number of difference balls).

前述したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-100000~89999の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置カウンタ値(90000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 As mentioned above, the state of the safety device changes to an inoperative state (operation notice state, operation warning state, or normal state where it is not activated) in response to the safety device counter value from 0 to 189999 (difference in number of balls from -100000 to 89999). Become. Corresponding to the safety device counter value of 190,000 to 194,999 (the difference in the number of balls from 90,000 to 94,999), the state of the safety device becomes an operation warning state that foretells the operation of the safety device. Corresponding to the safety device counter value of 195,000 (reaching the number of differential balls of 95,000), an activation warning state that warns of activation of the safety device or an activation state (in-operation state) in which the safety device is activated is entered.

なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。 In addition, when the safety device counter value is 195,000, the safety device becomes activated when there is a jackpot or a small win, and becomes activated when there is neither a jackpot nor a small win. Therefore, if the safety device is activated before a jackpot or small win occurs, a game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs immediately, and an activation warning state does not occur.

一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。 On the other hand, the activation warning state can occur when the safety device counter value reaches 195,000 during a jackpot or a small win. For this reason, when the jackpot or small win ends and it is no longer a jackpot or a small win, the safety device shifts from the activation warning state to the activation state (operating state).

0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が発生可能である。 When the safety device counter value of 0 to 194999 (difference in the number of balls from -100000 to 94999) is in the inoperative state or in the activation warning state, the state of the gaming machine (gaming state) is in the state of playing or waiting for a customer (waiting for a customer). condition). In addition, when the safety device counter value is 195,000 (the number of differential balls reaches 95,000), the state of the gaming machine is in the small hit or jackpot state when the safety device is activated, but the game stops when the safety device is activated. status (game-disabled state, game-prohibited state). Note that even when the strong error 2 occurs, the same game stop state can occur.

遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、前述のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA1603で「Y」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1611とA1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612の結果が「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始できないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止としない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射停止としなくてもよい)。また、遊技停止状態において、前述のとおり、払出コマンド送信処理(A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継続される。 In the game stop state, it is not possible to execute special pattern fluctuation display games, regular pattern fluctuation display games, round games (games during jackpots or small wins), etc. as games. In order to do this, as mentioned above, in the game stop state, the detection of the game ball with the winning hole switch is disabled and the winning hole (winning) is invalidated ("Y" in A2201), and the big winning hole, The solenoid is stopped so that the specific area 86, the normal variable prize winning device 37, etc. are closed (“Y” in A1602 and A1603), and the ejection of game balls from the ball ejecting device is stopped (prohibited) and the ejection is stopped (A1611 and “Y”). (“Y” in A1612), the collective display device 50 turns off (the results in A1610 and A1612 are “Y”). In the game stop state, not only the special pattern fluctuation display game and the regular pattern fluctuation display game cannot be continued, but also a new special pattern fluctuation display game and a new regular pattern fluctuation display game cannot be started. In addition, it is also possible to have a configuration in which the firing is not stopped in the game stopped state where the safety device is activated (even in the game stopped state that occurs due to the strong error 2, the firing does not have to be stopped). Furthermore, in the game stop state, as described above, the payout command transmission process (A1307) is not stopped, and the payout of prize balls due to winnings that occurred before the game stop state continues.

遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータとして試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しなくてもよい)。 In the game stop state, a security signal is generated that is output as an external information signal to an external device such as a hall computer (A9322), and a test signal is generated that is output to the test firing test device as ON data of the gaming machine error status signal (A9322). A9323). It is also possible to configure a configuration in which the test signal (gaming machine error status signal) is not generated when the game is stopped when the safety device is activated (the test signal is not generated even when the game is stopped due to strong error 2). (optional).

安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。 When the safety device is not activated, the display device 41 basically does not display any safety device-related displays related to the safety device, but exceptionally, when waiting for a customer, etc., the display device 41 does not display any safety device-related displays. ”) to indicate that the model is equipped with a safety device. A player who sees the specific model display 541 can recognize that the gaming machine 10 has a safety device (complete function).

安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 In the safety device activation warning state, the display device 41 displays an activation warning display 511 (for example, the words "Soon to be discontinued") as a safety device related display (or safety device activation information display). In order to effectively display the operation notice display 511, the display mode of the operation notice display 511 may change depending on the game state, such as while waiting for a customer or during a variable display (during execution of a special figure variable display game). . Note that at the start of the operation notice state, the production control device 300 has received the operation notice command corresponding to the operation notice state as a safety device operation related command, so the operation notice display 511 can be displayed on the display device 41. (Safety device system processing of B1330).

作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。 An operation notice display 511 notifies the player of the possibility that he or she may not be able to play the game, prompts the player to finish the game, and prevents the player from being disadvantaged unintentionally. Moreover, the operation notice display 511 can give surprise to those who are committing fraud and urge them to stop the fraud. The display mode of the operation preview display 511 can be changed depending on the gaming state (for example, waiting for a customer, variable display in progress), and the preview display can be appropriately displayed.

小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 In the activation warning state of the safety device during a small hit or a jackpot, the display device 41 displays an activation warning display 512 (for example, characters ``The game will be stopped after the winning ends'') as a safety device related display. Note that at the start of the operation warning state, the production control device 300 has received the operation warning command corresponding to the operation warning state as a safety device activation related command, so the operation warning display 512 can be displayed on the display device 41. (Safety device system processing of B1330).

安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 In the operating state of the safety device (not during a small hit or jackpot), that is, when the game is stopped, the display device 41 displays an operating display 513 (for example, the words "Stopped") as a safety device related display. Note that at the start of the operating state, the production control device 300 receives an operating command corresponding to the operating state as a safety device activation related command, so the display device 41 can display the operating state 513 (B1330 (safety system processing).

なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。 In addition, the production control device 300 displays an operation notice display 511 that warns of the operation of the safety device, an operation warning display 512 that warns of the operation of the safety device, and an in-operation display 513 that indicates that the safety device is in operation on the display device 41. etc. (display means).

なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊技媒体)の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラー)が発生することがあるが、表示装置41は、エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が発生している場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となるが、強エラー2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者にエラー発生を認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよいし、強エラー2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。 Note that the display device 41 can display an error message even in a game stop state where the safety device is activated. For example, since payout continues even when the game is stopped, a payout error (weak error) regarding the payout of game balls (game media) may occur, but the display device 41 can notify the payout error by displaying an error. It is. Note that even when strong error 2 occurs, the game stops and enters a game stop state (game disabled state, game prohibited state), but in the game stop state due to strong error 2, the display device 41 is In order to make players aware of the occurrence of an error, it may be possible to notify the payout error by displaying an error, or it may be possible to make the payout error not to be notified so as not to confuse it with the strong error 2.

遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであり、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出されてよい。 In the game stop state, unlike the non-operation state, the operation notice state, and the operation warning state, all the light emitting parts (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 are turned off (all lights are turned off). In addition, in the game stop state, all the light emitting parts (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 may be lit (all lights on). In the game stop state, the ball lending button 27 remains valid, and when the player operates it to borrow a game ball, the game ball may be paid out from the payout device onto the upper tray 21.

遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。 In the game stop state, the performance control device 300 that has received the active command turns off all the performance LEDs provided in the gaming machine 10, such as the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 (all lights out), or All lights up (all lights on). However, while an error is occurring, some or all of the performance LEDs may be lit in red. Further, in the game stop state, the production control device 300 may stop the audio output from the speaker 19 and make it silent.

また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。 In addition, in the game stop state, the performance control device 300 does not execute the hall/player setting mode processing (B0011), and even if there is an operation on the operation section, the performance LED and liquid crystal (display device 41 etc.) The brightness and volume of the speaker 19 may be disabled and set to default brightness and volume. Note that, for example, the default brightness may be zero or a predetermined value (all lights off or all lights on), and the default volume may be zero (silence). In addition, in the hall/player setting mode processing (adjustment processing), the operation parts of the person in charge of the gaming hall and the players (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b, volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine, etc.) ), it is possible to perform various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment of the gaming machine 10. In this way, various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment are not performed even if the player etc. performs an operation in the game stopped state, so it becomes easier for the player etc. to recognize that the game is stopped, Furthermore, if the predetermined brightness and predetermined volume are low, power can be saved when the game is stopped.

別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けないようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があった場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。 In another configuration, in the game stop state, even if the performance control device 300 executes the hall/player setting mode process (B0011), the production control device 300 does not accept (ignore) the operation signal corresponding to the operation of the operation section. (or disabled), the default brightness and volume may be set even if there is an operation on the operation unit by a person in charge of the gaming hall or a player. In this configuration, the operation signals corresponding to the first operation section (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b) that can be operated by the player are not accepted (ignored or disabled). On the other hand, an operation signal corresponding to a second operation section (volume control switch 335) that can be operated by a person related to the hall, such as a person in charge or an attendant of the game hall, may be received. Then, when a player operates the first operation section, the brightness and volume are set to the default brightness, and when a person involved in the hall operates the second operation section, the second operation section is set. The volume adjustment and brightness adjustment of the gaming machine 10 may be performed in response to the operation. The second operation section (volume adjustment switch 335) is provided on the performance control device 300 on the back of the gaming machine, and can be operated by hall personnel, but cannot be operated by players.

演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作をしている間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯する。 The performance control device 300, when the game stop state starts (when the safety device is activated) while the movable accessory (movable member, electric accessory, movable body, board presentation device 44, frame presentation device) is in operation, If the movable accessory is located at an operating position other than the initial position, the movable accessory may be moved from the operating position back to the initial position. As a result, it is possible to prevent the movable member from being maintained in the operating position in a game-disabled state in which the game cannot be played, thereby preventing unnecessary misunderstandings such as that the movable member is out of order. While the movable accessory (movable member) is returning from the operating position to the initial position, the performance LED of the movable accessory may be turned on (operating state) or turned off (initial state). You can. As mentioned above, when the game is stopped, the performance LEDs provided on the gaming machine 10 are all turned off (all lights out) or all lit (all lights on), so the movable accessory returns to its initial position. After that, the performance LED of the movable accessory is turned off or turned on in accordance with the other LEDs.

逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。 On the other hand, the performance control device 300 is configured to detect when the game stop state starts (when the safety device is activated) during the operation of the movable accessories (movable parts, electric accessories, movable body, board production device 44, frame production device). ), if the movable accessory is located at an operating position other than the initial position, the movable accessory may be maintained at the operating position without returning from the operating position to the initial position. In this case, the operating position at which the movable accessory stops and is maintained is the operating position at the start of the game stop state, a different operating position where the movable accessory has moved slightly from the start of the game stop state due to time lag, etc. , or another appropriate operating position different from the operating position at the start of the game stop state. As mentioned above, when the game is stopped, the performance LEDs provided on the gaming machine 10 are all turned off (all lights out) or all lit (all lights on), so the movable accessory is located in the operating position. While the movable accessory remains stationary, the performance LED of the movable accessory may be turned off or turned on in accordance with the other LEDs.

このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻らず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)などの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機10が普通の状態でないことを認識し易くなる。 In this way, if the movable accessory does not return to the initial position after the start of the game stop state (after the safety device is activated) and remains at the predetermined operating position, it will be unnatural and the game machine 10 will return to the normal state (game It is possible to emphasize to the player that the player is not in a state in which he or she can play or play. For example, if the board presentation device 44 (such as the upper presentation unit 40c) as a movable accessory remains in an unnatural position, such as in front of the display screen of the display device 41, and the game is stopped, the player feels uncomfortable. This makes it easier to recognize that the game machine 10 is not in a normal state.

可動役物が遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側で表示装置41に重なるような位置である(図103(ク3)における上部演出ユニット40cの位置参照)。また、この場合の初期位置は、センターケース40の裏面側(後側)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(センターケース40に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠15(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。 When the movable accessory is the board presentation device 44 provided on the game board 30 (including the center case 40), the initial position of the movable accessory is, for example, when the movable accessory is on the front side (front) of the display device 41. The operating position of the movable accessory is, for example, a position where the movable accessory overlaps the display device 41 on the front side of the display device 41 (as shown in the upper production unit 40c in FIG. 103 (h3)). (see location). In addition, the initial position in this case is a storage space on the back side (rear side) of the center case 40, where the movable accessory is difficult to see from the front side (player side) (a part of the movable accessory is in the center case 40). It may also be in a position where it is covered. Further, when the movable accessory is a frame presentation device (for example, a decoration device 18a such as a top unit) provided in the glass frame 15 (or an opening/closing frame), the initial position of the movable accessory is, for example, The movable accessory is located in a storage space inside the opening/closing frame) in a position where the movable accessory is difficult to see from the front side (a position where the movable accessory is retracted into the glass frame 15 and a part of the movable accessory is covered by the glass frame 15), and the movable accessory is The operating position is, for example, a position where the movable accessory protrudes forward, upward, or diagonally from the initial position.

なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよい。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラーが発生していることを遊技者が認識し易くなる。 In addition, even when strong error 2 occurs, the game stop state occurs in the same way as when the safety device is activated, but if this game stop state starts while the movable accessory is in operation, the movable role If the object is located at an operating position other than the initial position, the production control device 300 may move the movable accessory from the operating position to return to the initial position, or may maintain the movable accessory at the operating position without returning to the initial position. You can. By returning the movable accessory to its initial position, unnecessary misunderstandings such as the movable member being out of order can be prevented. If the movable accessory is not returned to its initial position, it will be unnatural, making it easier for the player to recognize that an error has occurred in the gaming machine 10.

また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了してから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了することを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続してもよい。 As another example, in the game stop state, various game processing timers such as the special figure game processing timer, the accessory game processing timer, and the general figure game processing timer are stopped, but the collective display device 50 does not turn off. The display when the game is stopped may be continued. Furthermore, if the collective display device 50 is in a fluctuating display at the start of the game stop state, it may be turned off after the fluctuating display ends. This can prevent the batch display device 50 from abruptly ending the variable display. Further, in the game stop state, the performance display device 152 may continue displaying.

なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)すると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止状態から遊技できる状態に復帰する。 Note that when the power of the gaming machine 10 is cut off (off) and then turned on again, the safety device counter area, safety device operation information area, etc. are initialized by the safety device information initialization process (A1104-A1106). Since safety device activation information such as safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3) is erased, the safety device related display ( (operation notice display 511, operation warning display 512, in-operation display 513, etc.) may be erased and not displayed. When the power to the gaming machine 10 is cut off (turned off) while the safety device is in operation and then turned on again with the RAM initialization switch 112 on, the safety device in operation flag area is also cleared to 0 (A1045). The gaming machine 10 returns from the gaming stopped state to the gaming ready state.

〔スペック例(仕様例)〕
図69は、遊技機10のスペック例1,2を示す図である。
[Example of specifications (example of specifications)]
FIG. 69 is a diagram showing spec examples 1 and 2 of the gaming machine 10.

スペック例1では、遊技機10は、1種2種混合機であり、通常遊技状態以外の遊技状態で右打ちとなる。特別図柄(特図)は、特図1と特図2の2個である。大入賞口は、特別変動入賞装置38の大入賞口1、特別変動入賞装置39の大入賞口2の2個である。また、前述のとおり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、特図2変動表示ゲームが実行され特図2優先消化(特図2保留優先消化、特図2優先変動)となる。大入賞口1と大入賞口2の両方に関して、大入賞口カウント数の上限値(A3111)は、10である。 In spec example 1, the gaming machine 10 is a 1 type and 2 type mixing machine, and plays right-handed in game states other than the normal game state. There are two special patterns (special pattern): special pattern 1 and special pattern 2. There are two big winning holes, the big winning hole 1 of the special variable winning device 38 and the big winning hole 2 of the special variable winning device 39. In addition, as mentioned above, when there is memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the special figure 2 variable display game is executed and the special figure 2 priority extinguishment (special figure 2 pending priority extinguishment, special figure 2 pending priority extinguishment, Fig. 2 Priority variation). Regarding both the big winning hole 1 and the big winning hole 2, the upper limit value (A3111) of the big winning hole count is 10.

スペック例1では、入賞によって得られる賞球数は、始動入賞口36(始動口1)について1個、普通変動入賞装置37(始動口2)について1個、左側の一般入賞口35(上下2つ)について6個、右側の一般入賞口35(下)について1個、大入賞口1,2について15個である。なお、1ラウンドで獲得可能な出玉の数である出玉数(獲得可能球数)は、大入賞口の賞球数に大入賞口カウント数の上限値を乗算したもので150(=15個×10カウント)になる。 In specification example 1, the number of prize balls obtained by winning is one for the starting winning hole 36 (starting hole 1), one for the normal variable winning device 37 (starting hole 2), and one ball for the general winning hole 35 on the left (top and bottom two). 1), 1 for the general prize opening 35 (lower) on the right side, and 15 for the large prize openings 1 and 2. The number of balls that can be played (the number of balls that can be obtained), which is the number of balls that can be obtained in one round, is 150 (= 15 x 10 counts).

大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方で共通で、1/319.7である。特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.8である。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/8.5であり、特図1変動表示ゲームの小当り確率よりも大きい。従って、特図1変動表示ゲームの小当りよりも特図2変動表示ゲームの小当りの方が発生し易い。なお、本実施形態では、大当り確率と小当り確率は、確率設定値によらず一定とする。 The jackpot probability is common to both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and is 1/319.7. The small hit probability of the special figure 1 variable display game is 1/199.8. The small winning probability of the special figure 2 variable display game is 1/8.5, which is higher than the small winning probability of the special figure 1 variable display game. Therefore, a small win in the special figure 2 variable display game is more likely to occur than a small win in the special figure 1 variable display game. In addition, in this embodiment, the jackpot probability and the small win probability are constant regardless of the probability setting value.

スペック例2では、特別変動入賞装置39の大入賞口2がなく、右側の一般入賞口35(上)が追加されただけで、その他の点ではスペック例1と同じである。 Spec example 2 is the same as spec example 1 except that there is no big winning hole 2 of the special variable winning device 39 and only a general winning hole 35 (top) on the right side is added.

〔大当り図柄と小当り図柄の振り分け〕
図70は、特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)としての大当り図柄と小当り図柄の振り分けを示す図である。
[Distribution of jackpot symbols and small prize symbols]
FIG. 70 is a diagram showing the distribution of jackpot symbols and small win symbols as stop symbols (stop results) of the special symbol fluctuation display game.

図70(A)は、大当り図柄の振り分け(大当り内訳、割合)を示す。大当り図柄の振り分けは、特図図柄乱数を用いて特図1停止図柄設定処理又は特図1停止図柄設定処理において実行される(A4004、A4104)。大当り図柄の振り分け(割合)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで異なっている。 FIG. 70(A) shows the distribution of jackpot symbols (jackpot breakdown, ratio). The distribution of jackpot symbols is executed in the special pattern 1 stop pattern setting process or the special pattern 1 stop pattern setting process using special pattern random numbers (A4004, A4104). The distribution (ratio) of the jackpot symbols is different between the special pattern 1 variable display game and the special pattern 2 variable display game.

大当り図柄として、10R通常大当りAの図柄である大当り図柄1と、3R通常大当りAの図柄である大当り図柄2と、3R通常大当りBの図柄である大当り図柄3と、3R通常大当りCの図柄である大当り図柄4と、10R通常大当りBの図柄である大当り図柄5と、10R通常大当りCの図柄である大当り図柄6とがある。なお、本実施形態では、大当り確率が高くなる確変状態は存在しないため、確変大当りはなく、通常大当りだけとなる。 The jackpot symbols are 10R regular jackpot A symbol 1, 3R regular jackpot A symbol 2, 3R regular jackpot B symbol 3, and 3R regular jackpot C symbol. There is a certain jackpot pattern 4, a jackpot pattern 5 which is a 10R normal jackpot B pattern, and a jackpot pattern 6 which is a 10R normal jackpot C pattern. In addition, in this embodiment, since there is no probability variable state where the jackpot probability becomes high, there is no probability variable jackpot, and only a normal jackpot.

特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄1,2,3,4,6が、各々、7%、20%、30%、30%、13%の割合で振り分けられる。特図1変動表示ゲームの停止図柄に関して、大当り図柄5は無い(0%の割合)。 Regarding the special figure 1 variable display game, jackpot symbols 1, 2, 3, 4, and 6 are distributed at a rate of 7%, 20%, 30%, 30%, and 13%, respectively. Regarding the stop symbols of the special figure 1 variable display game, there is no jackpot symbol 5 (rate of 0%).

特図2変動表示ゲームに関して、大当り図柄5が、100%の割合で振り分けられる。特図2変動表示ゲームの停止図柄に関して、大当り図柄1,2,3,4,6は無い(0%の割合)。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで、発生可能な大当り図柄が異なるため、特図1と特図2のどちらの大当りか見分けやすくなるとともに、遊技制御が簡略化される。 Regarding the special figure 2 variable display game, the jackpot symbol 5 is distributed at a rate of 100%. Regarding the stop symbols of the special figure 2 variable display game, there are no jackpot symbols 1, 2, 3, 4, and 6 (rate of 0%). Since the jackpot symbols that can be generated are different between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, it becomes easier to distinguish between the special figure 1 and the special figure 2 jackpot, and game control is simplified.

図70(B)は、小当り図柄の振り分け(小当り内訳、割合)を示す。小当り図柄の振り分けは、特図図柄乱数を用いて特図1停止図柄設定処理又は特図1停止図柄設定処理において実行される(A4012、A4112)。小当り図柄の振り分け(割合)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで異なっている。 FIG. 70(B) shows the distribution of small winning symbols (small winning breakdown, ratio). The distribution of small winning symbols is executed in the special pattern 1 stop pattern setting process or the special pattern 1 stop pattern setting process using special pattern random numbers (A4012, A4112). The distribution (ratio) of the small winning symbols is different between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.

小当り図柄として、3R通常小当りAの図柄である小当り図柄1と、10R通常小当りAの図柄である小当り図柄2と、10R通常小当りBの図柄である小当り図柄3とがある。なお、本実施形態では、小当り確率が高くなる確変状態は存在しないため、確変小当りはなく、通常小当りだけとなる。 As the small winning symbols, the small winning symbol 1 which is the symbol of 3R normal small winning A, the small winning symbol 2 which is the symbol of 10R normal small winning A, and the small winning symbol 3 which is the symbol of 10R normal small winning B. be. In addition, in this embodiment, since there is no variable probability state in which the probability of a small win becomes high, there is no variable probability small win, but only a normal small win.

特図1変動表示ゲームに関して、小当り図柄1が、100%の割合で振り分けられる。特図1変動表示ゲームの停止図柄に関して、小当り図柄2,3は無い(0%の割合)。 Regarding the special figure 1 variable display game, the small winning symbol 1 is distributed at a rate of 100%. Regarding the stop symbols of the special figure 1 variable display game, there are no small winning symbols 2 and 3 (0% rate).

特図2変動表示ゲームに関して、小当り図柄2,3が、各々、35%、65%の割合で振り分けられる。特図2変動表示ゲームの停止図柄に関して、小当り図柄1は無い(0%の割合)。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで、発生可能な小当り図柄が異なるため、特図1と特図2のどちらの小当りか見分けやすくなるとともに、遊技制御が簡略化される。 Regarding the special figure 2 variable display game, small winning symbols 2 and 3 are distributed at a rate of 35% and 65%, respectively. Regarding the stop symbols of the special figure 2 variable display game, there is no small winning symbol 1 (rate of 0%). Since the small winning symbols that can be generated are different between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, it becomes easier to distinguish which small hit is between special figure 1 and special figure 2, and the game control is simplified. Ru.

〔大当り終了後の時短回数(サポ回数)〕
図71は、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが当たった時の遊技状態(A7002、A7009、A7010)ごとに、各図柄に対して大当り終了後の時短回数(時間短縮変動回数2の初期値、第1所定回数)を示す。また、時短が終了するまでの合計変動回数(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の変動回数)である合計時短回数(時間短縮変動回数1の初期値、第2所定回数)も同時に示す。なお、図71は、大当り終了設定処理(図48)と、大当り図柄と小当り図柄の振り分け(図70)から得られるものである。
[Number of time reductions after the jackpot ends (number of support)]
FIG. 71 shows the number of time reductions (number of time reduction fluctuations) after the end of the jackpot for each symbol for each gaming state (A7002, A7009, A7010) when the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game wins. 2, the first predetermined number of times). In addition, the total number of time reductions (the initial value of the number of time reduction fluctuations 1, the second predetermined number of times) is the total number of fluctuations (the total number of fluctuations of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game) until the time reduction ends. ) is also shown at the same time. Note that FIG. 71 is obtained from the jackpot end setting process (FIG. 48) and the distribution of jackpot symbols and small win symbols (FIG. 70).

また、図71において、演出制御装置300によって当りに対応して実行される各種のボーナス演出も示される。ボーナス演出は、ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出等の大当り演出を含んでよい。小当り図柄の場合に、大当り演出は、小当り中に発生したV入賞大当りにより実行される。 Further, in FIG. 71, various bonus performances executed by the performance control device 300 in response to a hit are also shown. The bonus performances may include jackpot performances such as fanfare performances, round performances, interval performances, and ending performances. In the case of a small winning symbol, the jackpot performance is executed by the V winning jackpot that occurs during the small winning.

図71において、低確サポ無(特1)は、特図1変動表示ゲームの当たった時(即ち、当りの変動終了時、当りの停止表示時)の遊技状態が、特図低確率であり且つ普電サポート状態(時短状態)でないことを示す。低確サポ有(特1)は、特図1変動表示ゲームが当たった時の遊技状態が、特図低確率であり且つ普電サポート状態であることを示す。低確サポ無(特2)は、特図2変動表示ゲームが当たった時の遊技状態が、特図低確率であり且つ普電サポート状態でないことを示す。低確サポ有(特2)は、特図2変動表示ゲームが当たった時の遊技状態が、特図低確率であり且つ普電サポート状態であることを示す。なお、本実施形態において、確変状態がないため、常に特図低確率である。 In FIG. 71, low-probability no support (special 1) means that the game state when the special pattern 1 variable display game wins (i.e., at the end of the winning fluctuation, when the winning stop display) is a special pattern with low probability. It also indicates that the power supply is not in a general power support state (time saving state). Low probability support present (Special 1) indicates that the gaming state when the special figure 1 variable display game is won is a special figure low probability and general power support state. Low probability no support (Special 2) indicates that the gaming state when the special symbol 2 variable display game is won is a special symbol low probability and is not a general power support state. Low probability support present (special 2) indicates that the gaming state when the special symbol 2 variable display game wins is a special symbol low probability and general power support state. In addition, in this embodiment, since there is no probability change state, the special symbol probability is always low.

図71(A)は、各大当り図柄に対して大当り終了後の時短回数を示す。なお、図70(A)のとおり、特図1変動表示ゲームの停止図柄は大当り図柄5にならず、特図2変動表示ゲームの停止図柄は大当り図柄1,2,3,4,6にならない。 FIG. 71(A) shows the number of time reductions after the end of the jackpot for each jackpot symbol. Furthermore, as shown in Figure 70 (A), the stop symbols of the special pattern 1 variable display game do not become the jackpot symbol 5, and the stop symbols of the special pattern 2 variable display game do not become the jackpot symbols 1, 2, 3, 4, and 6. .

特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄1(図柄種別4である10R通常大当りAの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7010の結果が「N」)、時短回数は200回であり合計時短回数は204回である(A7015)。この場合に、演出制御装置300によってファンファーレ以降で実行されるボーナス演出の種類(系統)は永遠ロングボーナスとなる。同様に、大当り図柄1に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(A7010の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類(系統)はエンゼルボーナスとなる。 Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low and no support for jackpot symbol 1 (symbol type 4, 10R normal jackpot A symbol) (result of A7010 is "N") , the number of time reductions is 200, and the total number of time reductions is 204 (A7015). In this case, the type (system) of the bonus performance executed by the performance control device 300 after the fanfare is an eternal long bonus. Similarly, for jackpot symbol 1, if the gaming state at the time of winning is low-probability support (result of A7010 is "Y"), the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times ( A7020). In this case, the type (system) of the performance executed after the fanfare is an angel bonus.

特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄2,3(図柄種別2である3R通常大当りAの図柄、3R通常大当りBの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はヴィルボーナスとなるが、この演出のうちファンファーレ演出(FF)やエンディング演出(ED)は、表示装置41の画面でバトルに勝利するなどの成功演出を伴っている。同様に、大当り図柄2,3に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はヴィルボーナスとなる。 Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low probability supportless for jackpot symbols 2 and 3 (symbol type 2, 3R normal jackpot A symbol, 3R normal jackpot B symbol) In this case, the number of time reductions is 7 times, and the total number of time reductions is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is a Vir Bonus, but among these performances, the fanfare performance (FF) and the ending performance (ED) are based on successes such as winning a battle on the screen of the display device 41. It is accompanied by a performance. Similarly, for jackpot symbols 2 and 3, if the gaming state at the time of winning is low probability support, the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is a ville bonus.

特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄4(図柄種別1である3R通常大当りCの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7002の結果が「N」)、時短回数は0回であり合計時短回数は0回であり、大当り後の時短はない(A7005)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はブリヲボーナスとなるが、大当り演出のうちエンディング演出(ED)が、表示装置41の画面でバトルに負けるなどの失敗演出を伴っている。同様に、大当り図柄4に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(A7002の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はヴィルボーナスとなる。 Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low and no support for jackpot symbol 4 (symbol type 1, 3R normal jackpot C symbol) (result of A7002 is "N") , the number of time reductions is 0, the total number of time reductions is 0, and there is no time reduction after the jackpot (A7005). In this case, the type of performance executed after the fanfare is a burio bonus, but among the jackpot performances, the ending performance (ED) is accompanied by a failure performance such as losing a battle on the screen of the display device 41. Similarly, for jackpot symbol 4, if the gaming state at the time of winning is low-probability support (result of A7002 is "Y"), the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times ( A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is a ville bonus.

特図2変動表示ゲームに関して、大当り図柄5(図柄種別2である10R通常大当りBの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。同様に、大当り図柄5に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。 Regarding the special figure 2 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low certainty support for jackpot symbol 5 (symbol type 2, 10R normal jackpot B symbol), the number of time savings is 7 times. , the total number of time reductions is 11 (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus. Similarly, for the jackpot symbol 5, if the gaming state at the time of winning is low probability support, the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus.

特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄6(図柄種別4である10R通常大当りCの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7010の結果が「N」)、時短回数は200回であり合計時短回数は204回である(A7015)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類は永遠ロングボーナスとなるが、ファンファーレ演出(FF)が、表示装置41の画面でバトルに勝利するなどの成功演出を伴っている。同様に、大当り図柄6に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(A7010の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。 Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low and no support for jackpot symbol 6 (symbol type 4, 10R normal jackpot C symbol) (result of A7010 is "N") , the number of time reductions is 200, and the total number of time reductions is 204 (A7015). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an eternal long bonus, but the fanfare performance (FF) is accompanied by a success performance such as winning a battle on the screen of the display device 41. Similarly, for jackpot symbol 6, if the gaming state at the time of winning is low-probability support (result of A7010 is "Y"), the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times ( A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus.

図71(B)は、各小当り図柄に対して、小当り中に発生したV入賞大当り終了後の時短回数を示す。なお、図70(B)のとおり、特図1変動表示ゲームの停止図柄は、小当り図柄2,3にならず、特図2変動表示ゲームの停止図柄は小当り図柄1にならない。 FIG. 71(B) shows the number of time reductions after the end of the V winning jackpot that occurred during the small winning for each small winning symbol. In addition, as shown in FIG. 70(B), the stop symbols of the special figure 1 variable display game do not become the small hit symbols 2 and 3, and the stop symbols of the special figure 2 variable display game do not become the small hit symbol 1.

特図1変動表示ゲームに関して、小当り図柄1(図柄種別1である3R通常小当りAの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7002の結果が「N」)、時短回数は0回であり合計時短回数は0回であり、小当り後の時短はない(A7005)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類は単なるボーナスとなる。同様に、小当り図柄1に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(A7002の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類は単なるボーナスとなる。 Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low probability no support for small hit symbol 1 (3R normal small win A symbol which is symbol type 1) (result of A7002 is "N") "), the number of time savings is 0, the total number of time savings is 0, and there is no time savings after the small hit (A7005). In this case, the type of performance performed after the fanfare is simply a bonus. Similarly, for small winning symbol 1, if the gaming state at the time of winning is low probability support (result of A7002 is "Y"), the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times. (A7020). In this case, the type of performance performed after the fanfare is simply a bonus.

特図2変動表示ゲームに関して、小当り図柄2(図柄種別3である10R通常小当りAの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7009の結果が「N」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。同様に、小当り図柄2に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(A7009の結果が「Y」)、時短回数は200回であり合計時短回数は204回である(A7015)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出は永遠ロングボーナスとなる。 Regarding the special figure 2 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low probability supportless for small hit symbol 2 (symbol type 3, 10R normal small win A symbol) (result of A7009 is "N") ''), the number of time reductions is 7 times, and the total number of time reductions is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus. Similarly, for small winning symbol 2, if the gaming state at the time of winning is low-probability support (result of A7009 is "Y"), the number of time savings is 200, and the total number of time savings is 204 ( A7015). In this case, the performance executed after the fanfare will be an eternal long bonus.

特図2変動表示ゲームに関して、小当り図柄3(図柄種別2である10R通常小当りBの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。同様に、小当り図柄3に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。なお、同じ時短回数7回でも、低確サポ無の場合と低確サポ有の場合とで、時短モードの種類(演出モードの種類)を例えばサポモードBx,Bzのように異ならせてよい。 Regarding the special figure 2 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low certainty supportless for small winning symbol 3 (symbol type 2, 10R normal small winning B symbol), the number of time reductions is 7 times. The total number of time reductions is 11 (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus. Similarly, for the small winning symbol 3, if the gaming state at the time of winning is low probability support, the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus. In addition, even if the number of times of time saving is the same 7 times, the type of time saving mode (type of performance mode) may be different between the case without low accurate support and the case with low accurate support, such as support modes Bx and Bz.

なお、図71(B)に関して、永遠ロングボーナス、エンゼルボーナス、ボーナスの演出は、V入賞大当りによる大当り演出だけでなく、小当り演出でも実行されてよい。また、小当り図柄を増やして、ゲーム性の幅をより広げて遊技の興趣が向上させてもよい。例えば、小当り図柄4を設けて、低確サポ無(特2)に対してV入賞大当り終了後に時短回数200回のサポモードAに移行させ、サポモードAを繰り返し発生できるようにしてもよい。 Regarding FIG. 71(B), the performances of the eternal long bonus, angel bonus, and bonus may be performed not only as a jackpot performance by the V prize winning jackpot but also as a small win performance. Further, the number of small winning symbols may be increased to further broaden the range of game characteristics and improve the interest of the game. For example, a small winning symbol 4 may be provided, and after the end of the V winning jackpot for low-probability supportless (special 2), the system is moved to support mode A with a time saving number of 200 times, so that support mode A can be repeatedly generated.

また、図71(A)(B)において、時短回数100回と合計時短回数104回(100/104)などに統一して、大当り終了後の演出モードの種類やボーナスの種類だけを当り図柄や低確サポ無/有に応じて異なるようにしてよい。 In addition, in Figures 71 (A) and (B), the number of time reductions is unified to 100 times and the total number of time reductions is 104 times (100/104), and only the type of performance mode and bonus type after the jackpot is changed to the winning pattern or It may be set to be different depending on whether there is low-reliability support or not.

また、図71(A)(B)の永遠ロングボーナスの演出は、大当り終了後の時短状態についても継続してよいし、さらに時短状態で当たった場合に発生する連チャンの大当りに係る大当り演出でも継続してよい。 In addition, the eternal long bonus performance shown in Figures 71 (A) and (B) may be continued even in the time-saving state after the jackpot ends, and the jackpot performance related to the consecutive jackpot that occurs when winning in the time-saving state. But you can continue.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図72は、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図72において、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普電サポート(電サポ)の有無、演出モード、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 72 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state in the first embodiment. The gaming state transitions (transfers) by the gaming control of the gaming control device 100. In particular, the gaming states are shown to change when a jackpot occurs, and after a predetermined number of games (number of rotations, number of changes) pass. In Figure 72, for each game state, the state of the jackpot probability (special figure probability), the presence or absence of general power support (electricity support), the production mode, the main variable display game (main variable display game, main variation), right Characteristics such as hitting or left-handed firing mode are shown.

なお、演出モード(即ち演出モード番号)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終了処理(図47)や演出モード情報チェック処理(図33)などによって設定することができる。なお、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームの実行回数、時短回数、残保留数などに基づいて演出モードを設定する構成も可能である。 In addition, the performance mode (namely, performance mode number) can be set by the game control device 100 by the jackpot end process (FIG. 47), the performance mode information check process (FIG. 33), etc., as described above. In addition, a configuration is also possible in which the production control device 300 sets the production mode based on the number of executions of the special figure fluctuation display game, the number of time reductions, the number of remaining reservations, etc.

第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在する。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。 In the first embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a specific gaming state, and a transition state. In this embodiment, the specific gaming state is a time saving state, but it is also possible to configure the specific gaming state to be a probability variable state where the jackpot probability is high.

なお、移行状態において大当り確率の高低と普電サポートの有無は通常遊技状態と変わらないため、移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV入賞による大当りが、小当り確率(1/8.5)で発生する。このため、移行状態は、通常よりも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行状態を第2有利状態としてもよい。 Note that in the transition state, the jackpot probability and the presence or absence of power support are the same as in the normal gaming state, so the transition state may be included in the normal gaming state. That is, the transition state may be regarded as a normal game state in which the main variable display game becomes the special figure 2 variable display game. However, in the transition state, the special figure 2 variable display game is executed by the remaining reservation, and the special figure 2 variable display game becomes the main variable display game, and the small hit and the jackpot due to the V winning during the small hit are changed to the small hit. Occurs with probability (1/8.5). Therefore, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than normal, and from this point of view, it may be regarded as a gaming state that can be distinguished from the normal gaming state. Further, the transition state and the specific gaming state (time saving state) may be combined into an advantageous state advantageous to the player, or the specific gaming state (time saving state) may be the first advantageous state and the transition state may be the second advantageous state. It may also be a state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普電サポートのない状態(電サポ無し状態)とする。また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にとって有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。 First, each gaming state will be explained. In the normal gaming state, the game control device 100 makes the jackpot probability low (special figure low probability) and sets the state where there is no regular electricity support (no electricity support state). Further, in the normal game state, the performance mode is the normal mode. In the normal gaming state, left-handed hitting, which makes it easier for the game ball to enter the first starting prize opening 36, is more advantageous for the player than right-handed hitting, and is recommended as the game ball firing mode. The main starting area in which the game ball is likely to win in the recommended firing mode becomes the first starting winning hole 36, and the main variable display game becomes the special figure 1 variable display game. The secondary start area where it is difficult for game balls to win in the recommended firing mode becomes the normal variable winning device 37, and the secondary variable display game becomes the special figure 2 variable display game.

特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートのある状態(電サポ有り状態)となるように制御する。特定遊技状態において、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In the specific game state (time saving state), the game control device 100 controls the jackpot probability to be in a low probability state, but in a state with general power support (power support available state). In the specific game state, as the firing mode of the game ball, it is recommended that the normal variable prize winning device 37 be opened more easily, and that a right-handed shot aiming at the normal variable winning device 37 is recommended. Therefore, in a specific game state, the main starting area becomes the normal variable winning device 37 and the secondary starting area becomes the first starting winning hole 36, so the main variable display game becomes the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game becomes the special figure 2 variable display game. It will be a special figure 1 variable display game.

特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後に発生する時短状態(a時短)である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井回数到達によって発生する時短状態(天井時短、b時短)である特定遊技状態B、大当りに起因せずに時短図柄の停止表示(サポ当り)によって発生する時短状態(突然時短、c時短)である特定遊技状態Cが含まれる。 Specific gaming states include specific gaming state A, which is a time saving state (a time saving) that occurs immediately after a jackpot due to a jackpot, and a time saving state that occurs due to reaching the ceiling number of times not due to a jackpot (ceiling time saving, b time saving). A specific game state B is included, and a specific game state C is a time saving state (sudden time saving, c time saving) which is not caused by a jackpot but is caused by the stop display of a time saving symbol (support hit).

特定遊技状態Aにおいて、時短回数が7回(m1)である場合と、7回より大きい200回(m2)である場合の異なる時短状態がある。前述のように、時短回数=200の時短状態の演出モードを時短モード#1A(サポモードA)とし、時短回数=7の時短状態の演出モードを時短モード#1B(サポモードB)とする。時短モード#1Aと時短モード#1Bの演出の態様を異ならせて遊技の興趣を向上してよい。なお、時短モード#1Bの時短回数は、例えば、特図2変動表示ゲームの小当り確率1/8.5の逆数の値(7回から9回)の程度であればよい。時短モード#1Bの時短回数が小さいほど、時短モード#1Bで小当りが発生し難くなる一方、演出モード#1Aとの差が大きくなりメリハリがでる。 In the specific gaming state A, there are two different time saving states: one where the number of time savings is 7 times (m1) and one where the number of time savings is 200 times (m2) which is greater than 7 times. As described above, the performance mode in the time-saving state with the number of time-savings = 200 is defined as the time-saving mode #1A (support mode A), and the performance mode in the time-saving state with the number of time-savings = 7 is defined as the time-saving mode #1B (support mode B). The interest of the game may be improved by differentiating the mode of performance in the time-saving mode #1A and the time-saving mode #1B. In addition, the number of times of time saving in time saving mode #1B may be, for example, about the reciprocal value (7 to 9 times) of the small winning probability of 1/8.5 of the special figure 2 variable display game. The smaller the number of time saving times in time saving mode #1B, the less likely a small hit will occur in time saving mode #1B, while the difference from production mode #1A will become larger and more sharp.

特定遊技状態Bは、時短回数がm3(ここでは251回)の時短状態である。特定遊技状態Cは、時短回数がm4の時短状態である。特定遊技状態Cの時短回数m4は、時短図柄の種類によって30回又は10回になる。特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。また、時短モード#3,#4は、時短モード#1A,#1Bとは異なる演出モードとなり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技状態B,C)とを演出によって区別できる。 The specific gaming state B is a time saving state in which the number of time saving times is m3 (here, 251 times). The specific game state C is a time saving state where the number of time saving times is m4. The number m4 of time saving in the specific game state C is 30 or 10 depending on the type of time saving symbol. The performance mode of specific game state B is time saving mode #3, and the performance mode of specific game state C is time saving mode #4, and the player is in a time saving state due to ceiling time saving (b time saving) and a time saving state due to sudden time saving (c time saving). It is possible to distinguish between the time-saving state and the short-time state by the performance. In addition, time-saving modes #3 and #4 are production modes different from time-saving modes #1A and #1B, and are a time-saving state caused by a jackpot (specific gaming state A) and a time-saving state not caused by a jackpot (specific gaming state B, C) can be distinguished by the performance.

移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態において、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームが実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。 The transition state is a state that can occur after the specific gaming state (time saving state) ends. In the transition state, the remaining reservation generated by winning the normal variable prize winning device 37 (general power) that is released by winning the normal figure in the specific gaming state is exhausted, and the special figure 2 variable display game is executed as the main variable display game. Ru. The production mode in the transition state is the remaining pending consumption mode.

次に、図72を参照して、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, transitions from each gaming state will be explained with reference to FIG. 72.

通常遊技状態において、特図1変動表示ゲームによって直撃大当り又は小当り(+V入賞大当り)が発生すると、当たった時の遊技状態が低確サポ無(特1)であることに対応して、図71の時短回数(0,7,200)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態A又は通常遊技状態に遷移する。なお、図72では、通常遊技状態で特図2変動表示ゲームが当たる場合について稀であるため記載されていない。具体的には、通常遊技状態において、大当り図柄1(10R通常大当りA、10R通常大当りC)の停止表示によって、時短回数200回の時短モード#1A(サポモードA)に移行し、大当り図柄2,3(3R通常大当りA,B)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)に移行し、大当り図柄4(3R通常大当りC)と小当り図柄1(3R通常小当りC)の停止表示によって、通常遊技状態に戻る。 In the normal gaming state, when a direct jackpot or small hit (+V prize jackpot) occurs in the special figure 1 variable display game, the figure As shown by the number of time reductions (0, 7, 200) in 71, after the jackpot state ends, a transition is made to the specific gaming state A or the normal gaming state. In addition, in FIG. 72, the case where the special figure 2 variable display game wins in the normal gaming state is not described because it is rare. Specifically, in the normal game state, when the jackpot symbol 1 (10R normal jackpot A, 10R normal jackpot C) is stopped and displayed, the time saving mode #1A (support mode A) with a time saving number of 200 times is entered, and the jackpot symbol 2, By the stop display of 3 (3R normal jackpot A, B), it moves to time saving mode #1B (support mode B) with 7 time saving times, and jackpot symbol 4 (3R normal jackpot C) and small win symbol 1 (3R normal small win) With the stop display in C), the game returns to the normal gaming state.

特定遊技状態Aのうち時短モード#1A(サポモードA)において、特図2変動表示ゲームの小当り(+V入賞大当り)の場合に当たった時(即ち小当り変動終了時)の遊技状態が低確サポ無(特2)であることに対応して、又は、特図2変動表示ゲームの直撃大当りの場合に当たった時の遊技状態が低確サポ有(特2)であることに対応して、図71の時短回数(7)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aの時短モード#1B(サポモードB)に遷移する。なお、図72では、特定遊技状態Aで特図1変動表示ゲームが当たる場合について稀であるため記載されていない。具体的には、時短モード#1Aにおいて、小当り図柄2,3(10R通常小当りA,B)や大当り図柄5(10R通常大当りB)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)に移行する。 In the time saving mode #1A (support mode A) of the specific gaming state A, the gaming state at the time of the small hit (+V prize jackpot) of the special figure 2 fluctuation display game (that is, when the small winning fluctuation ends) is low. In response to the fact that there is no support (Special 2), or in the case of a direct hit jackpot in the special figure 2 variable display game, the game state when it hits is with low-probability support (Special 2). As shown by the time saving number (7) in FIG. 71, after the jackpot state ends, the specific gaming state A transitions to the time saving mode #1B (support mode B). In addition, in FIG. 72, the case where the special figure 1 variable display game wins in the specific game state A is not described because it is rare. Specifically, in time saving mode #1A, by stopping display of small winning symbols 2 and 3 (10R normal small winning A, B) and jackpot symbol 5 (10R normal jackpot B), time saving mode #1B of 7 time saving times is performed. (Support mode B).

特定遊技状態Aのうち時短モード#1B(サポモードB)において、特図2変動表示ゲームの小当り(+V入賞大当り)の場合に当たった時(即ち小当り変動終了時)の遊技状態が低確サポ有(特2)であることに対応して、又は、特図2変動表示ゲームの直撃大当りの場合に当たった時の遊技状態が低確サポ有(特2)であることに対応して、図71の時短回数(7,200)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aの時短モード#1A(サポモードA)に遷移するか、時短モード#1B(サポモードB)に戻る。具体的には、時短モード#1Bにおいて、小当り図柄2(10R通常小当りA)の停止表示によって、時短回数200回の時短モード#1A(サポモードA)に移行し、小当り図柄3(10R通常小当りB)や大当り図柄5(10R通常大当りB)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)に戻る。同じ小当り図柄2(10R通常小当りA)で当たった場合でも、サポモードAからの当り状態後の移行先はサポモードBであるが、サポモードBからの当り状態後の移行先はサポモードAとなるため、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。なお、時短モード#1Bに戻る場合と、時短モード#1Aから時短モード#1Bに移行する場合とで、時短モード#1Bの種類(演出モードの種類)を例えば時短モード#1Bx,時短モード#1Bzのように異ならせてよい。 In the time-saving mode #1B (support mode B) of the specific gaming state A, the gaming state at the time of the small hit (+V prize jackpot) of the special figure 2 fluctuation display game (that is, when the small winning fluctuation ends) is low. In response to the fact that there is support (Special 2), or in the case of a direct hit jackpot in the special figure 2 variable display game, the game state when it is hit is with low probability support (Special 2). As shown by the time saving number (7,200) in FIG. 71, after the end of the jackpot state, the game changes to the time saving mode #1A (support mode A) of the specific gaming state A or returns to the time saving mode #1B (support mode B). Specifically, in time saving mode #1B, when the small winning symbol 2 (10R normal small winning A) is stopped, the time saving mode #1A (support mode A) with the number of time saving times of 200 is entered, and the small winning symbol 3 (10R When the normal small hit B) or jackpot symbol 5 (10R normal jackpot B) is stopped and displayed, the mode returns to the time saving mode #1B (support mode B) where the number of time saving times is 7 times. Even if you win with the same small winning symbol 2 (10R normal small winning A), the destination after the winning state from support mode A will be support mode B, but the destination after the winning state from support mode B will be support mode A. Therefore, the range of games is expanded and the variations of games are richer, and the interest of the game is improved. In addition, when returning to time-saving mode #1B and when moving from time-saving mode #1A to time-saving mode #1B, the type of time-saving mode #1B (type of production mode) can be changed to, for example, time-saving mode #1Bx, time-saving mode #1Bz. It may be different as follows.

各遊技状態において、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に移行する。また、各遊技状態において、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#4)に移行する。なお、特定遊技状態B,Cでサポ当り結果となっても特定遊技状態Cへの移行や新たな特定遊技状態Cの発生は禁止される。また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームでサポ当りがないため、基本的に、時短図柄の停止表示(サポ当り)によって特定遊技状態Aと移行状態(残保留消化モード)から特定遊技状態Cに移行することはない。なお、例外なく、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cへの移行を禁止してもよい。 In each game state, when the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability change state) reaches the ceiling number of times, the ceiling time is shortened (b time shortened) and the specific game state B (time shortened) is reached. Shift to mode #3). In addition, in each game state, when the result of the special symbol variation display game is a support hit result (time saving result, time saving symbol), the time is suddenly shortened (c time saving) and the game shifts to a specific game state C (time saving mode #4). Note that even if a support win result occurs in specific gaming states B and C, the transition to specific gaming state C and the generation of a new specific gaming state C are prohibited. In addition, in this embodiment, since there is no support hit in the special figure 2 variable display game, basically the stop display of the time-saving symbol (support hit) changes the specific game state A from the transition state (remaining pending consumption mode). There is no transition to state C. Note that the transition from the specific gaming state A to the specific gaming state C may be prohibited without exception.

特定遊技状態B,Cにおいて、特図2変動表示ゲームの小当り(+V入賞大当り)の場合に当たった時の遊技状態が低確サポ無(特2)であることに対応して、又は、特図2変動表示ゲームの直撃大当りの場合に当たった時の遊技状態が低確サポ有(特2)であることに対応して、図71の時短回数(7)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aの時短モード#1B(サポモードB)に遷移する。なお、図72では、特定遊技状態B,Cで特図1変動表示ゲームが当たる場合について稀であるため記載されていない。具体的には、特定遊技状態B,Cにおいて、小当り図柄2,3(10R通常小当りA,B)や大当り図柄5(10R通常大当りB)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)に移行する。 In specific gaming states B and C, in response to the fact that the gaming state at the time of the small hit (+V prize jackpot) of the special figure 2 variable display game is low-probability supportless (special 2), or In the case of a direct jackpot in the special figure 2 variable display game, the game state at the time of winning is low probability support (special 2), so as shown by the time saving number (7) in FIG. After the end, a transition is made to the time saving mode #1B (support mode B) of the specific gaming state A. In addition, in FIG. 72, the case where the special figure 1 variable display game wins in specific game states B and C is not described because it is rare. Specifically, in specific game states B and C, the stop display of small winning symbols 2 and 3 (10R normal small winning A, B) and jackpot symbol 5 (10R normal jackpot B) activates the time saving mode of 7 time saving times. Transition to #1B (support mode B).

移行状態(残保留消化モード)において、特図2変動表示ゲームの小当り(+V入賞大当り)又は直撃大当りの場合に、当たった時の遊技状態が低確サポ無(特2)であることに対応し、図71の時短回数(7)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aの時短モード#1B(サポモードB)に遷移する。なお、図72では、残保留消化モードで特図1変動表示ゲームが当たる場合について稀であるため記載されていない。具体的には、移行状態において、小当り図柄2,3(10R通常小当りA,B)や大当り図柄5(10R通常大当りB)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)に移行する。 In the transition state (remaining pending consumption mode), in the case of a small hit (+V prize jackpot) or a direct jackpot in the special figure 2 variable display game, the gaming state at the time of the win is low probability supportless (special 2). Correspondingly, as shown by the number of time saving times (7) in FIG. 71, after the end of the jackpot state, the specific gaming state A transitions to the time saving mode #1B (support mode B). In addition, in FIG. 72, the case where the special symbol 1 variable display game wins in the remaining pending consumption mode is not described because it is rare. Specifically, in the transition state, the stop display of small hit symbols 2 and 3 (10R normal small hit A, B) and jackpot symbol 5 (10R normal jackpot B) causes the time saving mode #1B (support mode Move to B).

なお、同じ小当り図柄2(10R通常小当りA)で当たった場合でも、残保留消化モードからの当り状態後の移行先はサポモードB(当りの演出はエンゼルボーナス)であるが、サポモードBからの当り状態後の移行先はサポモードA(当りの演出は永遠ロングボーナス)となるため、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。なお、永遠ロングボーナスの演出が大当り状態と時短状態で継続する場合において、残保留消化モードから当たったとしても永遠ロングボーナスの演出は途切れてしまうが連チャン自体は継続してもよい。 In addition, even if you hit with the same small winning pattern 2 (10R normal small winning A), the destination after the winning state from the remaining reservation consumption mode is support mode B (the winning performance is angel bonus), but from support mode B. Since the transition destination after a winning state is support mode A (the winning performance is an eternal long bonus), the range of game properties is widened and the variation of the game is rich, and the interest of the game is improved. In addition, in the case where the performance of the eternal long bonus continues in the jackpot state and the time shortening state, even if you win from the remaining pending consumption mode, the performance of the eternal long bonus will be interrupted, but the continuous chance itself may continue.

残保留消化モードで当たった場合と時短モード#1A(サポモードA)で当たった場合とで、当たった時の遊技状態はいずれも低確サポ無であるため、当り状態後の移行先の遊技状態の種類は、いずれも同じである(図71も参照)。特に、残保留消化モードと時短モード#1A(サポモードA)において特図2変動表示ゲームで当たった場合には、図72のように、当り状態後の移行先の遊技状態の種類は、時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)のみになる。 In the case of winning in the remaining hold consumption mode and in the case of winning in time saving mode #1A (support mode A), the gaming state at the time of winning is low probability no support, so the destination gaming state after the winning state The types are the same (see also FIG. 71). In particular, if you win in the special map 2 variable display game in the remaining pending consumption mode and time saving mode #1A (support mode A), as shown in Figure 72, the type of game state to which you will transition after the winning state is the number of time saving times. Only 7 time saving mode #1B (support mode B) is available.

時短終了条件が成立した場合に、時短が終了して特定遊技状態から移行状態(残保留消化モード)に遷移する。この時短終了条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、又は、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい合計時短回数(第2所定回数、時間短縮変動回数1の初期値)を超えることである。なお、合計時短回数は、特図1保留数の最大値(例えば4)を時短回数に足したものである。図72には稀であるために記載されていないが、時短終了条件は、(iii)特図2小当りが発生してV入賞しなかったことも含めてよい。 When the time saving end condition is satisfied, the time saving ends and the specific game state transitions to a transition state (remaining pending consumption mode). This time-saving termination condition is that (i) the number of executions of the special figure 2 variable display game in a specific gaming state exceeds the time-saving number (the first predetermined number of times, the initial value of the time-saving variation number 2), or (ii) the specified The total number of time saving times (second predetermined number of times, time (initial value of the number of shortening fluctuations 1). In addition, the total number of time reductions is the sum of the maximum value (for example, 4) of the number of reserved special drawings 1 to the number of time reductions. Although not shown in FIG. 72 because it is rare, the time-saving end conditions may also include (iii) the occurrence of a special drawing 2 small hit and no V winning.

なお、特定遊技状態から大当り状態(V入賞大当り状態含む)に遷移する場合に時短が終了する時短終了条件は、(iv)特図2小当りが発生してV入賞したこと、又は、(v)直撃大当りが発生することである。なお、(iv)は、V入賞に関係なく特図2小当りが発生したことでもよい(図31参照)。また、(iv)に特図1小当りが発生してV入賞したことを含めてよい。 In addition, the time saving termination conditions for the time saving to end when transitioning from the specific gaming state to the jackpot state (including the V winning jackpot state) are (iv) the occurrence of a special drawing 2 small hit and a V winning, or (v) ) A direct jackpot will occur. Note that (iv) may also be the fact that the special drawing 2 small win has occurred regardless of the V winning (see FIG. 31). In addition, (iv) may include the fact that a special drawing 1 small win occurs and a V prize is won.

なお、時短モード#1A(サポモードA、時短回数=200)、時短モード#1B(サポモードB、時短回数=7)、時短モード#3(時短回数=251)、時短モード#4(時短回数=30又は10)に関して、時短終了条件のうち、(iii)(iv)(v)の条件は同じであるが、時短回数に関する(i)の条件と合計時短回数に関する(ii)の条件は異なる。このため、遊技制御を簡単にしつつ、ゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーションを増やしたりして、遊技の興趣が向上する。 In addition, time saving mode #1A (support mode A, number of time saving times = 200), time saving mode #1B (support mode B, number of time saving times = 7), time saving mode #3 (number of time saving times = 251), time saving mode #4 (number of time saving times = 30) Regarding 10), among the time saving end conditions, conditions (iii), (iv), and (v) are the same, but condition (i) regarding the number of time reductions and condition (ii) regarding the total number of time reductions are different. Therefore, while simplifying the game control, the range of game properties and variations of the game are increased, and the interest of the game is improved.

〔典型的な遊技の流れ〕
図73は、図72から典型的な遊技の流れを抜き出して示した図であり、サポモードA,Bの時短回数の遷移を示す。なお、サポモードA,Bから発生する大当りとしては、小当り確率の高さから小当り経由のV入賞大当りが発生する可能性が高い。
[Typical game flow]
FIG. 73 is a diagram showing a typical game flow extracted from FIG. 72, and shows the transition of the number of time reductions in support modes A and B. It should be noted that as for the jackpot that occurs from support modes A and B, there is a high possibility that a V winning jackpot via a small win will occur due to the high probability of a small win.

1回目のサポモードAから大当り(小当り+V入賞大当り)が発生すると、10R通常小当り図柄の種類に関係なく、大当り後の時短モードの時短回数は7回(サポモードB)になる。なお、図73の太線の矢印で示すように、サポモードAから大当り(小当り+V入賞大当り)を経由して、ほぼ確実に時短回数7回のサポモードBに移行する。これは、特図2変動表示ゲームの小当り確率が1/8.5であるため、時短回数200回のサポモードAではほぼ確実に小当りが発生するためである。従って、サポモードAは、大当り状態終了後に特定遊技状態(サポモードB)が確実に継続する次回継続確定モード(確定モード)となる。 When a jackpot (small hit + V winning jackpot) occurs from the first support mode A, the number of time savings in the time saving mode after the jackpot becomes 7 times (support mode B), regardless of the type of 10R normal small win symbol. In addition, as shown by the thick line arrow in FIG. 73, the game almost certainly shifts from support mode A to support mode B, which has 7 time-savings, via the jackpot (small hit + V winning jackpot). This is because the probability of a small hit in the special figure 2 variable display game is 1/8.5, so a small hit will almost certainly occur in support mode A with 200 time saving times. Therefore, the support mode A becomes a next continuation confirmation mode (decision mode) in which the specific gaming state (support mode B) is reliably continued after the end of the jackpot state.

10Rで出玉数(獲得球数、遊技価値)が1500(=10×150)得られるので、図73の太線の矢印のルートでは、サポモードAとサポモードBを発生させる大当りで、合計3000の出玉数がほぼ確実に得られ、遊技の興趣が向上する。このように、連続するサポモードAとサポモードBに関して、2回発生する大当り(2連チャンの大当り)が1セットになっており合計3000の出玉数がほぼ確実に得られる。さらに、通常遊技状態から直撃大当りが発生して、特定遊技状態Aに入る場合では、合計4500以上の出玉数が得られることもある。 In 10R, the number of balls (number of balls acquired, gaming value) is 1500 (=10 x 150), so in the route indicated by the thick arrow in Figure 73, the jackpot that generates support mode A and support mode B will result in a total of 3000. The number of balls is almost guaranteed to be obtained, and the interest in the game is improved. In this way, with regard to consecutive support modes A and B, two jackpots (two consecutive jackpots) form one set, and a total of 3000 balls can almost certainly be obtained. Furthermore, if a direct jackpot occurs from the normal gaming state and the game enters the specific gaming state A, a total of 4,500 or more balls may be obtained.

そして、サポモードBから再度大当り(小当り+V入賞大当り)が発生して、大当り後の時短モードの時短回数は200回(2回目のサポモードA)となることがある(35%の確率)。この場合に、図73の太線の矢印のルートを通って、再び合計3000の出玉数が確実に得られる。このように、図73の太線の矢印のルートを2回通ると、4連チャンの大当りによって合計6000の出玉数が得られることになる。また、サポモードBから再度大当り(小当り+V入賞大当り)が発生して、大当り後の時短モードの時短回数は7回(2回目のサポモードB)となることがある(65%の確率)。この場合に、2回目のサポモードBを発生させた1回分の10Rの当りの出玉数1500が追加され、3連チャンの大当りによって合計4500の出玉数が得られることになる(2回目のサポモードBで当たらない限り)。 Then, a jackpot (small hit + V winning jackpot) occurs again from support mode B, and the number of time reductions in the time saving mode after the jackpot may be 200 times (second support mode A) (35% probability). In this case, a total of 3000 balls can be reliably obtained by going through the route indicated by the thick arrow in FIG. 73. In this way, if you go through the route indicated by the thick arrow in FIG. 73 twice, you will get a total of 6000 balls due to the four consecutive jackpots. In addition, a jackpot (small hit + V winning jackpot) may occur again from support mode B, and the number of time reductions in the time saving mode after the jackpot may be 7 times (second support mode B) (65% probability). In this case, the number of 1500 balls per 10R that caused the second support mode B is added, and a total of 4500 balls will be obtained by the three consecutive jackpots (for the second time) (Unless it hits in support mode B).

なお、サポモードBから大当り(小当り+V入賞大当り)が発生すると、10R通常小当り図柄の種類に応じて、大当り後の時短モードの時短回数は200回(サポモードA)又は7回(サポモードB)になる。なお、図70のように、時短回数が200回になる確率は、10R通常小当りAの振り分けの割合で35%であり、時短回数が7回になる確率は、10R通常小当りBの振り分けの割合で65%である。また、サポモードBの時短回数7回中に大当り(小当り+V入賞大当り)が発生しない場合に、時短が終了して、残保留消化モード(移行状態)になる。なお、残保留消化モードで特図2変動表示ゲームが小当り(+V入賞大当り)場合又は直撃大当りとなった場合には、大当り後に再度時短モードとなるが、この時短モードの時短回数は、いずれの場合も7回(サポモードB)になる。 In addition, when a jackpot (small hit + V prize jackpot) occurs from support mode B, the number of time reductions in the time saving mode after the jackpot is 200 times (support mode A) or 7 times (support mode B) depending on the type of 10R normal small hit symbol. become. As shown in Figure 70, the probability that the number of time savings will be 200 is 35% with the distribution of 10R normal small win A, and the probability that the number of time savings will be 7 is the distribution of 10R normal small win B. The ratio is 65%. Further, if a jackpot (small hit + V prize winning jackpot) does not occur during the seven time saving times of support mode B, the time saving ends and the remaining reservation consumption mode (transition state) is entered. In addition, if the special figure 2 variable display game hits a small hit (+V winning jackpot) or a direct jackpot in the remaining pending consumption mode, the time saving mode will be activated again after the jackpot, but the number of time saving times in this time saving mode will eventually change. In the case of , it will also be 7 times (support mode B).

このように、サポモードBからの大当り(小当り+V入賞大当り)によって、3000の出玉数が得られるか(太線の矢印:サポモードA→サポモードBのルート)又は1500の出玉数が得られるか(細線のサポモードB→時短終了)が、遊技のゲーム性として重要となる。 In this way, by hitting the jackpot from support mode B (small hit + V winning jackpot), can you get a number of 3000 balls (thick line arrow: route from support mode A to support mode B) or can you get a number of 1500 balls? (Thin line support mode B → time-saving end) is important for the gameplay of the game.

〔画面遷移の例〕
図74Aから図74Cは、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移の一例である。なお、画面遷移は、図73の太線の矢印のような遊技状態の遷移にほぼ合わせたものになっている。
[Example of screen transition]
74A to 74C are examples of screen transitions showing the display screen of the display device 41 in chronological order. It should be noted that the screen transitions almost correspond to the transitions of the gaming states as indicated by the thick arrows in FIG. 73.

(あ)では、通常遊技状態であり、モード表示679が演出モードとして「通常モード」と表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が155であることを「155G」のように示す。なお、確変状態が発生可能な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするため、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。 In (A), the game is in a normal gaming state, and the mode display 679 displays "Normal Mode" as the production mode. The variation number display 677 indicates the number of executions of the special symbol variation display game after the power is turned on or after the end of the jackpot. Shown below. In addition, in the case of a model that can generate a variable probability state, the number of fluctuations display 677 will show the special symbol fluctuation after the power is turned on or after the jackpot ends, excluding the number of times in the variable probability state, in order to make it easier to understand that the number of fluctuations is approaching the ceiling. It may indicate the number of times the displayed game has been executed. Further, the variable number display 677 may indicate the remaining number of games until the ceiling (the number of times the game reaches the ceiling - the number of executions).

第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として第4図柄変動を行ってもよい。 The first predetermined image 675 is a symbol "○" indicating that the special figure 1 variable display game is being executed (changing), and the second predetermined image 676 is the symbol "○" indicating that the special figure 2 variable display game is being stopped. There is a symbol "x" to indicate this. A fourth symbol variation may be performed by displaying a blinking symbol "○" as a fourth special symbol (fourth symbol).

表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、大きな変動表示領域610において、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロールで変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の小さな変動表示領域615で実行される。 On the display screen, a left symbol 611a, a right symbol 611b, and a middle symbol 611c can be variably displayed as decorative special symbols (large symbols). The variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are respectively displayed in the left variable display area 610A, the right variable display area 610B, and the center variable display area 610C in the large variable display area 610. In this embodiment, the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are variably displayed by vertical scrolling. Further, a variable display of the decorative reduced symbols (small symbols) is performed in a small variable display area 615 on the right side of the display screen.

変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が3つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくったトランプを模した表示態様で表示されている。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示されていない。 Three pending displays 682a (first pending displays) are displayed in the first pending display section 630a (standby area) that displays the first starting memory (special figure 1 starting memory) before the variable display game is executed as the first pending display. be done. The pending display 682a has a display mode that resembles a playing card. In addition, in the hold extinguishing area 640, a pending change display 682b indicating a hold during change (the starting memory that was the right to execute this special figure change display game) related to the special figure 1 change display game being executed is displayed. It is displayed in a display style that resembles playing cards. Note that nothing is displayed here in the second hold display section 630b that displays the second start memory (special figure 2 start memory) before the execution of the variable display game as the second hold display (second start memory display). do not have.

表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「3」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。 In the upper right corner of the display screen, the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 display the numbers "3" and special figure 2, respectively, which indicate the number of special symbols 1 reserved (the number of special symbols 1 starting memory). The number "0" indicating the number of reservations (number of special figure 2 starting memories) is displayed.

次に、(い)では、(あ)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)が直撃大当りの結果となり、飾り停止図柄として大当り図柄が変動表示領域610と変動表示領域615において表示される。なお、ここでは、大当り図柄は、大当り図柄1(10R通常大当りA)又は大当り図柄6(10R通常大当りC)であり、図柄種別4に対応する停止図柄として「7,7,7」が表示される例を示す。 Next, in (i), after (a), the special figure variable display game (here, the special figure 1 variable display game) results in a direct hit jackpot, and the jackpot symbol is displayed in the variable display area 610 as a decorative stop symbol. displayed in area 615. In addition, here, the jackpot symbol is jackpot symbol 1 (10R normal jackpot A) or jackpot symbol 6 (10R normal jackpot C), and "7, 7, 7" is displayed as the stop symbol corresponding to symbol type 4. Here is an example.

変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」となっている。モード表示679が演出モードとしての「通常モード」と表示されている。変動回数表示677は「170G」と表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、「3」と「0」が表示されている。第1保留表示部630aにおいて保留表示682aが3つ表示され、第2保留表示部630bには何も表示されていない。 The pending change display 682b disappears, and the first predetermined image 675 and the second predetermined image 676 are marked with an "x". A mode display 679 displays "normal mode" as the production mode. The number of fluctuations display 677 is displayed as "170G". "3" and "0" are displayed in the special figure 1 reservation number display section 650 and the special figure 2 reservation number display section 660, respectively. Three hold displays 682a are displayed on the first hold display section 630a, and nothing is displayed on the second hold display section 630b.

次に、(う)では、複数の星型のキャラクタ507からなる模様と、文字「当り!!」を表示することによって、大当り状態の開始の際の大当りファンファーレ演出が行われている。模様は、永遠ロングボーナスでのみ表示し、永遠ロングボーナス以外のボーナス、例えばブリヲボーナス、ヴィルボーナスでは表示しなくてもよい。また、模様は、小当りファンファーレ演出では出現しない。 Next, in (c), a jackpot fanfare effect is performed at the start of the jackpot state by displaying a pattern consisting of a plurality of star-shaped characters 507 and the words "Win!!". The pattern is displayed only in the Eternal Long Bonus, and does not need to be displayed in bonuses other than the Eternal Long Bonus, such as the Briwo Bonus and Viru Bonus. Also, the pattern does not appear in the small win fanfare performance.

次に、(え)では、大当りのラウンド演出が1回目から10回目のラウンドで実行される様子を示す。(え)では、10回目のラウンドについての表示画面であるが、1回目から9回目のラウンドについても同様である。右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。 Next, (e) shows how the jackpot round effect is executed from the first to the 10th round. (E) shows the display screen for the 10th round, but the same applies to the 1st to 9th rounds. A right-handed batting instruction display 502 is displayed that instructs the player to bat right-handed.

ここで、獲得可能球数表示506の値3000に対して、大当り開始から実際に獲得した出玉数(獲得球数)が、出玉数表示505によって例えば1490と表示されている。前述のように1ラウンドで獲得可能な出玉数(獲得可能球数)は150であるため、10回目のラウンドであれば、実際に獲得した出玉は、およそ1350以上となる。 Here, with respect to the value 3000 of the obtainable ball number display 506, the number of balls actually played (number of acquired balls) obtained since the start of the jackpot is displayed as 1490, for example, by the ball number display 505. As mentioned above, the number of balls that can be acquired in one round (the number of balls that can be acquired) is 150, so if it is the 10th round, the actual number of balls that can be acquired will be approximately 1,350 or more.

獲得可能球数表示506は、大当り開始から所定期間において獲得可能な出玉数(獲得可能球数、獲得予定球数)を示す。ここでの所定期間は、基本的には、ファンファーレ以降で実行される所定演出(図71の永遠ロングボーナス、エンゼルボーナス、ヴィルボーナスなど)が継続する期間となる。なお、ここでは大当り図柄1(10R通常大当りA)又は大当り図柄6(10R通常大当りC)の大当りであるため、ファンファーレ以降で実行される所定演出は永遠ロングボーナスであり、大当り終了後はサポモードA(時短モード#1A)に移行する。このため、図73の太線の矢印のようにサポモードA→サポモードBのルートを進むことになり、2連チャンの大当りで3000の出玉数を獲得可能(獲得予定)である。なお、エンゼルボーナス、ヴィルボーナスなど永遠ロングボーナス以外のボーナスでは、1500の出玉数を獲得可能であるため、獲得可能球数表示506の値は、1500となる。 The obtainable number of balls display 506 indicates the number of balls that can be obtained in a predetermined period from the start of the jackpot (the obtainable number of balls, the expected number of balls to be obtained). The predetermined period here is basically a period during which the predetermined effects (eternal long bonus, angel bonus, ville bonus, etc. in FIG. 71) executed after the fanfare continue. In addition, since the jackpot symbol 1 (10R normal jackpot A) or jackpot symbol 6 (10R normal jackpot C) is a jackpot here, the prescribed performance executed after the fanfare is the eternal long bonus, and after the jackpot ends, the support mode A is activated. (Shift to time saving mode #1A). Therefore, the player will proceed along the route from support mode A to support mode B as indicated by the bold line arrow in FIG. 73, and it is possible (planned) to obtain 3000 balls by hitting the jackpot in two consecutive chances. Note that with bonuses other than the Eternal Long Bonus such as the Angel Bonus and Vir Bonus, it is possible to obtain a number of balls of 1500, so the value of the obtainable number of balls display 506 is 1500.

本実施形態では、永遠ロングボーナスは、表示画面中央で実行される複数回のストーリ演出からなり、1回目から10回目のラウンドに亘って第1話のストーリ演出(ストーリ1)が実行される。複数回のストーリ演出が互いに関連することが認識できるように共通性があり、例えば共通の表示として、文字表示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。これに限られず、永遠ロングボーナスは、例えば、共通性のある複数のバトル演出(キャラクタが画面中央で対戦する演出)から構成されてもよい。なお、永遠ロングボーナスは、(う)の大当りファンファーレ演出から開始してもよい。 In this embodiment, the eternal long bonus consists of a plurality of story presentations executed at the center of the display screen, and the story presentation (story 1) of the first episode is executed from the first to the tenth round. There are commonalities so that it can be recognized that the multiple story presentations are related to each other, and for example, as a common display, a text display "Eternal Long Bonus" and a character 508 that physically resembles a tiger are displayed. The eternal long bonus is not limited to this, and may be composed of, for example, a plurality of common battle effects (effects in which characters compete in the center of the screen). In addition, the eternal long bonus may start from the jackpot fanfare performance in (U).

次に、(お)では、直撃大当りのエンディング演出の終了後、即ち大当り終了後に、時短状態となって演出モードがサポモードA(時短モード#1A)になっている。モード表示679がサポモードAを示す「モードA」と表示されている。 Next, in (E), after the ending effect of the direct hit jackpot, that is, after the end of the jackpot, the time saving state is entered and the effect mode is set to support mode A (time saving mode #1A). The mode display 679 displays "Mode A" indicating support mode A.

表示画面中央では、永遠ロングボーナスの演出が大当り中から継続しており、表示画面中央で第2話のストーリ演出(ストーリ2)が実行される。ストーリ演出の共通の表示として、文字表示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。ストーリ演出の邪魔になるため、表示画面中央の大きな変動表示領域610において、飾り特別図柄(大図柄)の変動表示は実行されていないが、表示画面右側の小さな変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)による特図2変動表示ゲームが実行されている。 At the center of the display screen, the performance of the eternal long bonus continues since the jackpot, and the story performance of the second episode (story 2) is executed at the center of the display screen. As a common display in the story presentation, a character display "Eternal Long Bonus" and a character 508 which physically resembles a tiger are displayed. Because it interferes with the story presentation, the decorative special symbols (large symbols) are not displayed in the large variable display area 610 at the center of the display screen, but the small variable display area 615 on the right side of the display screen displays the reduced decorative symbols ( A special figure 2 variable display game with small symbols) is being executed.

ここで、大当り開始から所定期間において獲得可能な出玉数(獲得可能球数)である3000に対して、大当り開始から実際に獲得した出玉数(獲得球数)が、出玉数表示505によって1510と表示されている。また、右打ち指示表示502が大当り状態中から継続して表示されている。このように獲得可能球数表示506の値3000と右打ち指示表示502が大当り状態中から継続してため、永遠ロングボーナスの演出が継続していると遊技者に認識させる手助けとなる。なお、永遠ロングボーナスでは、3000の多くの出玉数が獲得可能であり、安全装置の作動が早まるため、前述の作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する場合には、他のボーナスの場合よりも目立つように表示してよい。 Here, compared to 3000 which is the number of balls that can be rolled out (number of balls that can be acquired) that can be obtained in a predetermined period from the start of the jackpot, the number of balls that have actually been rolled out (number of balls that can be acquired) from the start of the jackpot is displayed in the ball number display 505 It is displayed as 1510 by. In addition, the right hit instruction display 502 continues to be displayed during the jackpot state. In this way, the value 3000 of the obtainable pitch count display 506 and the right-handed hitting instruction display 502 continue from the jackpot state, which helps the player to recognize that the eternal long bonus performance is continuing. In addition, with the Eternal Long Bonus, it is possible to obtain as many as 3,000 balls, and the safety device operates more quickly, so when displaying the aforementioned activation warning display (for example, the text "Soon to be discontinued"), It may be displayed more prominently than other bonuses.

変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が30であることを「30G」のように示す。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」となっている。保留消化領域640では、実行中の特図2変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示683bが、花を模した表示態様で表示されている。また、実行中の特図2変動表示ゲームの小当り結果となる期待度が高く、変動中保留表示683bの表示態様として色が通常色(例えば白)から別な色(例えば緑)に変化する保留変化予告が実行されている。 The variation number display 677 indicates that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the jackpot is 30, such as "30G". The first predetermined image 675 has a symbol "x" indicating that the special figure 1 variable display game is stopped, and the second predetermined image 676 shows that the special figure 2 variable display game is being executed (fluctuating). There is a symbol “○” to indicate this. In the hold extinguishing area 640, a hold during change display 683b indicating a hold during change related to the special figure 2 change display game being executed (the starting memory that was the right to execute this special figure change display game) is shaped like a flower. It is displayed in the display mode. In addition, there is a high expectation that the special figure 2 variable display game that is being executed will result in a small hit, and the color of the variable pending display 683b changes from the normal color (for example, white) to a different color (for example, green). A pending change notice is being executed.

特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第2始動記憶を第2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が4つ表示されている。保留表示683aは、花を模した表示態様を有する。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aには、ここでは何も表示されていない。 The number display section 650 for the number of reserved special drawings 1 and the number display section 660 for the number of reserved special drawings 2 display the number "0" indicating the number of reserved special drawings 1 and the number "4" indicating the number of reserved special drawings 2, respectively. . In the second suspension display section 630b that displays the second starting memory as a second suspension display, four suspension displays 683a (second suspension displays) are displayed. The pending display 683a has a display mode imitating a flower. Note that nothing is displayed on the first suspension display section 630a that displays the first starting memory before execution of the variable display game as a first suspension display.

ここで、最も新しく発生した4番目の保留表示683aに関して、表示態様として色が通常色(例えば白)から別な色(例えば赤)に変化する保留変化予告が発生時から実行されている。なお、4番目の保留表示683aの始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームは、小当り図柄2(10R通常小当りA)の停止結果となり、サポモードBで小当り結果となるとV入賞大当り後に時短回数200回のサポモードAになることが確定しているものとする。 Here, regarding the fourth hold display 683a that has occurred most recently, a hold change notice in which the color changes from a normal color (for example, white) to a different color (for example, red) as a display mode has been executed since the time of occurrence. In addition, the special figure 2 variable display game based on the starting memory of the fourth pending display 683a will result in a stop result of small hit symbol 2 (10R normal small hit A), and if it becomes a small hit result in support mode B, the time will be shortened after the V winning jackpot. Assume that it is determined that support mode A will be used 200 times.

次に、(か)では、(お)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域615において小当り停止図柄2(10R通常小当りAの図柄、図柄種別3)に対して飾り停止図柄が「5,5,5」と表示されている。サポモードAからの当り後の移行先は当り図柄によらずサポモードBであるため(図72、図73)、当り図柄は、小当り停止図柄2ではなく小当り停止図柄3(10R通常小当りBの図柄、図柄種別2)でもよい。変動中保留表示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。他の表示は、基本的に(お)から継続している。 Next, in (ka), the special figure 2 variable display game of (o) ends, and the decoration stops for the small hit stop pattern 2 (10R normal small win A symbol, symbol type 3) in the variable display area 615. The symbol is displayed as "5, 5, 5". Since the transition destination after a hit from support mode A is support mode B regardless of the winning pattern (Figures 72 and 73), the winning pattern is not small hit stop pattern 2 but small hit stop pattern 3 (10R normal small hit B The symbol or symbol type 2) may be used. The pending change display 683b disappears, and the second predetermined image 676 becomes "x". Other indications basically continue from (o).

次に、(き)では、文字「当り!!」を表示することによって、小当り状態の開始の際の小当りファンファーレ演出が行われている。文字「当り!!」に代えて、「Vを狙え」と表示してもよい。小当りファンファーレ演出は地味であり、(う)の直撃大当りの大当りファンファーレ演出よりも文字「当り!!」は小さく表示され、この大当りファンファーレ演出と異なって複数の星型のキャラクタ507からなる模様は表示されていない。なお、(う)の直撃大当りのファンファーレ演出は、永遠ロングボーナスが発生する場合にのみ派手にし、永遠ロングボーナス以外のエンゼルボーナス、ヴィルボーナスなどでは、(き)と同じ地味な演出にしてよい。(き)において、キャラクタ508は継続して表示され、永遠ロングボーナスが継続していることが認識できる。ここで、右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は、継続して表示されているが、消去して非表示にしてもよい。 Next, in (ki), by displaying the characters "Win!!", a small win fanfare effect is performed at the start of the small win state. Instead of the text "Win!!", the words "Aim for V" may be displayed. The small win fanfare effect is plain, and the text "Win!!" is displayed smaller than the jackpot fanfare effect for the direct hit jackpot in (U), and unlike this jackpot fanfare effect, the pattern consisting of multiple star-shaped characters 507 is Not displayed. In addition, the fanfare effect for a direct jackpot in (U) can be made flashy only when an eternal long bonus occurs, and for angel bonuses, ville bonuses, etc. other than the eternal long bonus, it can be the same plain effect as in (ki). In (ki), the character 508 is continuously displayed, and it can be recognized that the eternal long bonus is continuing. Here, the right-handed hitting instruction display 502, the number of balls to be played 505, and the number of obtainable pitches display 506 are continuously displayed, but may be deleted and hidden.

次に、(く)では、小当りでの第2特別変動入賞装置39(大入賞口)の開放が実行されており、V入賞を狙うことを遊技者に促す文字表示「Vを狙え」が表示されている。ここで、右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数表示506(値3000)は、継続して表示されている。キャラクタ508も継続して表示され、永遠ロングボーナスが継続していることが認識できる。文字表示「永遠ロングボーナス」を表示してもよい。 Next, in (k), the second special variable prize winning device 39 (big prize opening) is being opened for a small win, and a character display "Aim for V" is displayed to encourage the player to aim for a V prize. Displayed. Here, the right-handed batting instruction display 502, the ball output display 505, and the obtainable pitch number display 506 (value 3000) are continuously displayed. The character 508 also continues to be displayed, and it can be recognized that the eternal long bonus is continuing. The text "Eternal Long Bonus" may be displayed.

次に、(け)では、第2特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、V入賞大当りが発生する。そして、V入賞を報知する演出として文字表示「おめでとう」が表示される。キャラクタ508は継続して表示され、永遠ロングボーナスが継続していることが認識できる。右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は継続して表示されている。 Next, in (ke), the game ball wins a V prize in the specific area 86 (V winning hole) in the second special variable winning device 39, and a V winning jackpot occurs. Then, the text "Congratulations" is displayed as an effect to notify the player of the V win. The character 508 is continuously displayed, and it can be recognized that the eternal long bonus is continuing. The right-handed batting instruction display 502, the number of pitched balls display 505, and the number of obtainable pitches display 506 are continuously displayed.

しかし、(お)(か)の保留変化した4番目の保留表示683aに対応する保留情報(B1711)を先読み変動コマンド領域等から再度ロードして、先読み演出として、獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させる。これにより、大当り開始から獲得可能な出玉数が増えたことを遊技者が認識し、遊技の興趣が高まる。(け)以降、獲得可能球数表示506の値は6000に維持される。ただし、3001から6000の間の出玉数(獲得球数)で差玉基準値95000に達してしてしまう場合には、大当り終了後に安全装置が作動するため、遊技者に期待させないよう獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させずに3000に維持してもよい。 However, by reloading the reservation information (B1711) corresponding to the fourth reservation display 683a that has changed (o) and (ka) from the look-ahead variation command area, etc., the value of the obtainable pitch count display 506 is added as a look-ahead effect. change from 3000 to 6000. As a result, the player recognizes that the number of balls that can be won from the start of the jackpot has increased, and the interest in the game increases. From then on, the value of the obtainable pitch count display 506 is maintained at 6000. However, if the ball difference standard value of 95,000 is reached between 3,001 and 6,000 balls (number of balls acquired), a safety device will be activated after the jackpot ends, so players will not be able to get the ball they expected. The value of the pitch count display 506 may be maintained at 3000 without changing from 3000 to 6000.

なお、前述のように、4番目の保留表示683aの始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームは、小当り図柄2(10R通常小当りA)の停止結果となり、サポモードBで小当り結果となるとV入賞大当り後に時短回数200回のサポモードAになることが確定している。従って、後に図73の太線の矢印の2回目のルートが発生することになり、合計6000の出玉数が得られるため、獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させているのである。 In addition, as mentioned above, the special figure 2 variable display game based on the starting memory of the fourth pending display 683a will result in the stop result of small hit symbol 2 (10R normal small win A), and if the small hit result is obtained in support mode B. It is confirmed that after winning the V-winning jackpot, you will be in support mode A with 200 time-savings. Therefore, the second route indicated by the bold line arrow in Fig. 73 will occur later, and a total of 6000 balls will be obtained, so the value of the obtainable number of balls display 506 is changed from 3000 to 6000. be.

次に、(こ)では、V入賞大当りファンファーレ演出の後に、V入賞大当りのラウンドが2ラウンド目(ラウンド数=2)として開始して、表示画面中央で、永遠ロングボーナスとして第3話のストーリ演出(ストーリ3)が実行される。文字表示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。なお、演出としての文字表示「永遠ロングボーナス」に関して、(え)の直撃大当り(ラウンド1~10)と、(こ)のV入賞大当り(ラウンド2~10)とで、フォントや大きさや色を変えるなどして、表示態様を異ならせてよい。右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は継続して表示されている。 Next, in (this), after the V winning jackpot fanfare production, the V winning jackpot round starts as the 2nd round (number of rounds = 2), and the story of the 3rd episode is displayed as an eternal long bonus in the center of the display screen. The production (story 3) is executed. The text display ``Eternal Long Bonus'' and a character 508 shaped like a tiger are displayed. In addition, regarding the character display "Eternal Long Bonus" as a production, the font, size and color will be changed for (e) direct hit jackpot (rounds 1 to 10) and (this) V prize jackpot (rounds 2 to 10). The display mode may be changed by changing the display mode. The right-handed batting instruction display 502, the number of pitched balls display 505, and the number of obtainable pitches display 506 are continuously displayed.

次に、(さ)では、V入賞大当りのラウンドが最終ラウンドとしての10ラウンド目(ラウンド数=10)である場合を示す。(さ)の表示画面は、ラウンド数の表示(ROUND10)と出玉数表示505の値だけが、(こ)の表示画面とは異なる。 Next, in (sa), the case where the round of the V winning jackpot is the 10th round (number of rounds=10) as the final round is shown. The display screen (sa) differs from the display screen (this) only in the values of the round number display (ROUND10) and the number of balls put out display 505.

次に、(し)では、V入賞大当りのエンディング演出の終了後、即ち大当り終了後に、時短状態となって、演出モードがサポモードB(時短モード#1B)になっている。モード表示679がサポモードBを示す「モードB」と表示されている。右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は継続して表示されている。 Next, in (shi), after the ending performance of the V winning jackpot ends, that is, after the end of the jackpot, the time is reduced and the performance mode is set to support mode B (time saving mode #1B). A mode display 679 displays "Mode B" indicating support mode B. The right-handed batting instruction display 502, the number of pitched balls display 505, and the number of obtainable pitches display 506 are continuously displayed.

表示画面中央では、永遠ロングボーナスの演出が継続しており、表示画面中央で第4話のストーリ演出(ストーリ4)が実行される。ストーリ演出の共通の表示として、文字表示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。(お)のモードAと同じく、表示画面右側の小さな変動表示領域615でのみ、飾り縮小図柄(小図柄)による特図2変動表示ゲームが実行されている。第1所定画像675は記号「×」になっており、第2所定画像676は記号「○」となっている。 At the center of the display screen, the performance of the eternal long bonus continues, and at the center of the display screen, the story performance of the fourth episode (story 4) is executed. As a common display in the story presentation, a character display "Eternal Long Bonus" and a character 508 which physically resembles a tiger are displayed. As in mode A (E), the special figure 2 variable display game with decorative reduced symbols (small symbols) is executed only in the small variable display area 615 on the right side of the display screen. The first predetermined image 675 has a symbol "x", and the second predetermined image 676 has a symbol "o".

また、(し)では、大当り終了後に、4回目の特図2変動表示ゲームが実行されているため、変動回数表示677は「4G」と表示される。保留消化領域640では、実行中の特図2変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示683bが表示されている。ここで、実行中の特図2変動表示ゲームは、(お)(か)で小当り前から存在した4番目の保留表示683a(保留変化あり)の始動記憶に基づくものであり、小当り図柄2(10R通常小当りA)の停止結果が確定している。このため、変動中保留表示683bの表示態様として色が通常色(例えば白)から別な色(例えば赤や金)に変化する保留変化予告が保留シフトの際(保留表示の移動の際)に或いはその前から実行されている。 Moreover, in (shi), since the fourth special figure 2 variation display game is being executed after the end of the jackpot, the variation number display 677 displays "4G". In the pending extinguishing area 640, a pending pending display 683b indicating a pending pending change related to the special figure 2 variable display game that is being executed is displayed. Here, the special figure 2 variable display game being executed is based on the starting memory of the fourth pending display 683a (with pending change) that existed before the small hit in (o) and (ka), and the small hit pattern 2 The stop result of (10R normal small hit A) has been determined. Therefore, as the display mode of the changing pending display 683b, a pending change notice in which the color changes from a normal color (for example, white) to a different color (for example, red or gold) is displayed during a pending shift (when the pending display moves). Or it has been running since then.

特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。第2始動記憶を第2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が1つ表示されている。 The number display section 650 for the number of reserved special drawings 1 and the number display section 660 for the number of reserved special drawings 2 display the number "0" indicating the number of reserved special drawings 1 and the number "1" indicating the number of reserved special drawings 2, respectively. . In the second suspension display section 630b that displays the second starting memory as a second suspension display, one suspension display 683a (second suspension display) is displayed.

次に、(す)では、(し)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域615において、保留変化予告で示唆されたとおり小当り停止図柄2(10R通常小当りAの図柄)が「7,7,7」と表示されている。変動中保留表示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。他の表示は、基本的に(し)から継続している。同じ小当り停止図柄2(10R通常小当りAの図柄、図柄種別3)でも、(す)のサポモードBに対して飾り停止図柄は「7,7,7」であるが、(か)のサポモードAに対して飾り停止図柄は「5,5,5」となっており、小当りの特図変動表示ゲームが開始したサポモードに応じて飾り停止図柄が異なっている。ただし、(か)のサポモードAと(す)のサポモードBの両方に関して、小当りの特図変動表示ゲームを実行した一括表示装置50の特図表示器(特図2表示器52)においては、同じ停止図柄番号に係る図柄として、同じ小当り停止図柄2(10R通常小当りAの図柄)が表示される。 Next, in (su), the special figure 2 variable display game of (shi) ends, and in the variable display area 615, the small hit stop symbol 2 (10R normal small win A symbol) is displayed as suggested in the pending change notice. is displayed as "7, 7, 7". The pending change display 683b disappears, and the second predetermined image 676 becomes "x". Other indications basically continue from (shi). Even with the same small hit stop symbol 2 (10R normal small win A symbol, symbol type 3), the decoration stop symbol is "7, 7, 7" for (su)'s support mode B, but (ka)'s support mode The decorative stop symbols for A are "5, 5, 5", and the decorative stop symbols differ depending on the support mode in which the small winning special symbol variable display game has started. However, regarding both (a)'s support mode A and (su)'s support mode B, in the special figure display (special figure 2 display 52) of the batch display device 50 that has executed the small hit special figure fluctuation display game, The same small hit stop pattern 2 (10R normal small win A pattern) is displayed as a pattern related to the same stop pattern number.

なお、本実施形態において、演出制御装置300は、サポモードA(時短モード#1A)では、小当りの飾り停止図柄を「7,7,7」を含まないグループA(例えば、「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」)から選択して表示画面に表示し、サポモードB(時短モード#1B)では、小当りの飾り停止図柄を「7,7,7」を含むグループB(例えば、「7,7,7」「9,9,9」)から選択して表示画面に表示する。ただし、昇格演出の場合には、最初に「5,5,5」を表示した後で「7,7,7」を表示してよい。なお、グループAとサポモードBには重複した飾り停止図柄があってもよいし、なくてもよい。一方、一括表示装置50の特図表示器では、時短モードによらず同じ停止図柄番号に基づいて同じ小当り停止図柄が表示される。 In the present embodiment, in support mode A (time saving mode #1A), the production control device 300 sets the small winning decoration stop symbols to group A that does not include "7, 7, 7" (for example, "1, 1, 1," "3, 3, 3," "5, 5, 5") and display it on the display screen. In support mode B (time saving mode #1B), the small winning decorative stop symbol is selected from "7, 7, 7". ” (for example, “7, 7, 7” and “9, 9, 9”) and display it on the display screen. However, in the case of a promotion effect, "5, 5, 5" may be displayed first, and then "7, 7, 7" may be displayed. Note that group A and support mode B may or may not have overlapping decorative stop symbols. On the other hand, on the special symbol display of the batch display device 50, the same small hit stop symbols are displayed based on the same stop symbol number regardless of the time saving mode.

このようにして、サポモードBから発生可能で出玉数(遊技価値)の大きい永遠ロングボーナスに対して、永遠ロングボーナスの開始前に特定の飾り停止図柄「7,7,7」を表示できる。例えば、サポモードBからの特図2表示器の小当り停止図柄2(10R通常小当りAの図柄)に対して永遠ロングボーナスとなり、表示装置41の小当り飾り停止図柄は、特定の飾り停止図柄「7,7,7」が選択されるようにする。一方、サポモードBからの特図2表示器の小当り停止図柄3(10R通常小当りBの図柄)でエンゼルボーナスとなり、表示装置41の小当り飾り停止図柄は「9,9,9」が選択されるようにする。また、サポモードAからの特図2表示器の小当り停止図柄2,3(10R通常小当りA,Bの図柄)でもエンゼルボーナスとなるが、表示装置41の小当り飾り停止図柄は、「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」から選択される。 In this way, for the eternal long bonus that can be generated from support mode B and has a large number of balls to be played (gaming value), a specific decorative stop symbol "7, 7, 7" can be displayed before the eternal long bonus starts. For example, it becomes an eternal long bonus for the small hit stop pattern 2 (10R normal small win A pattern) on the special figure 2 display from support mode B, and the small hit decorative stop pattern on the display device 41 is a specific decorative stop pattern. Make sure that "7, 7, 7" is selected. On the other hand, the small hit stop pattern 3 (10R normal small hit B pattern) on the special figure 2 display from support mode B becomes an angel bonus, and the small hit decoration stop pattern on the display device 41 is selected as "9, 9, 9". to be done. In addition, the small hit stop symbols 2 and 3 (10R normal small hit A and B symbols) on the special figure 2 display from support mode A also become an angel bonus, but the small hit decoration stop symbols on the display device 41 are “1 , 1, 1'', ``3, 3, 3'', and ``5, 5, 5''.

なお、(い)(う)(え)のように、通常遊技状態からの特図2表示器の大当り図柄1(10R通常大当りA)又は大当り図柄6(10R通常大当りC)に対して、永遠ロングボーナスとなるが、表示装置41の大当り飾り停止図柄は、所定の飾り停止図柄のグループから特定の飾り停止図柄「7,7,7」が選択されるようにする。 In addition, as shown in (i), (u), and (e), for jackpot symbol 1 (10R normal jackpot A) or jackpot symbol 6 (10R normal jackpot C) on the special figure 2 display from the normal gaming state, the eternal Although it is a long bonus, the jackpot decorative stop symbol on the display device 41 is such that a specific decorative stop symbol "7, 7, 7" is selected from a predetermined group of decorative stop symbols.

次の(せ)(そ)(た)は、(き)(く)(け)と、出玉数表示505の値と獲得可能球数表示506の値について異なるだけであり他の表示は同じである。なお、(け)から(す)において獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させる先読み演出が実行されていなかった場合には、(せ)(そ)(た)のいずれかの段階、特に(た)のV入賞の段階で、獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させてよい。 The following (se) (so) (ta) differs from (ki) (ku) (ke) only in the values of the ball output display 505 and the obtainable pitch display 506; other displays are the same. It is. In addition, if the look-ahead effect that changes the value of the obtainable pitch count display 506 from 3000 to 6000 from (ke) to (su) is not executed, either (se) (so) (ta) The value of the obtainable pitch count display 506 may be changed from 3000 to 6000 at the stage, especially at the (ta) V winning stage.

次に、(ち)では、V入賞大当りファンファーレ演出の後に、V入賞大当りのラウンドが2ラウンド目として開始して、表示画面中央で、永遠ロングボーナスとして第5話のストーリ演出(ストーリ5)が実行される。(ち)は、(こ)と、ストーリ演出、出玉数表示505の値について異なるだけであり他の表示は同じである。その後、V入賞大当りのラウンドが最終ラウンドとしての10ラウンド目まで実行される。 Next, in (c), after the V prize winning jackpot fanfare production, the V prize winning jackpot round starts as the second round, and the story production of episode 5 (story 5) is displayed as an eternal long bonus in the center of the display screen. executed. (C) differs from (C) only in the story presentation and the value of the ball number display 505, and the other displays are the same. Thereafter, the V-winning jackpot rounds are executed up to the 10th and final round.

次に、(つ)では、V入賞大当りのエンディング演出の終了後、即ち大当り終了後に、時短状態となって演出モードがサポモードA(時短モード#1A)になっている。モード表示679がサポモードAを示す「モードA」と表示されている。右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は継続して表示されている。 Next, in (1), after the ending performance of the V winning jackpot ends, that is, after the jackpot ends, the time saving state is entered and the performance mode is set to support mode A (time saving mode #1A). The mode display 679 displays "Mode A" indicating support mode A. The right-handed batting instruction display 502, the number of pitched balls display 505, and the number of obtainable pitches display 506 are continuously displayed.

表示画面中央では、永遠ロングボーナスの演出が継続しており、表示画面中央で第6話のストーリ演出(ストーリ6)が実行される。ストーリ演出の共通の表示として、文字表示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。(お)のサポモードAと同じく、表示画面右側の小さな変動表示領域615でのみ、飾り縮小図柄(小図柄)による特図2変動表示ゲームが実行されている。 At the center of the display screen, the performance of the eternal long bonus continues, and at the center of the display screen, the story performance of the sixth episode (story 6) is executed. As a common display in the story presentation, a character display "Eternal Long Bonus" and a character 508 which physically resembles a tiger are displayed. Similar to the support mode A of (E), the special figure 2 variable display game with decorative reduced symbols (small symbols) is executed only in the small variable display area 615 on the right side of the display screen.

その後、サポモードAは次回継続確定モードであるため、(か)から(さ)と同様に、小当り(10R通常小当りA又は10R通常小当りB)の発生によって、V入賞大当りが発生し、(し)と同じくサポモードBとなる。このように、(つ)以降は、図73の2回目の太線の矢印のルートになり、最初の直撃大当りの開始から合計6000の出玉数が得られることになる。そして、このサポモードB(時短回数7回)で当りが発生せず、時短終了条件が成立すると永遠ロングボーナスの演出は終了し、このサポモードBで当りが発生すると永遠ロングボーナスの演出は継続する。 After that, since support mode A is the next continuation confirmation mode, a V winning jackpot will occur due to the occurrence of a small hit (10R normal small hit A or 10R normal small hit B) as from (ka) to (sa), Same as (shi), it becomes support mode B. In this way, from (1) onwards, the route will be the second bold line arrow in FIG. 73, and a total of 6000 balls will be obtained from the start of the first direct hit jackpot. If a win does not occur in this support mode B (7 times of time reduction) and the time reduction end condition is satisfied, the performance of the eternal long bonus ends, and if a win occurs in this support mode B, the performance of the eternal long bonus continues.

以上、図73の2つの太線の矢印で示すような遊技状態の遷移について説明したが、獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させる先読み演出が発生せず3000に維持したままである場合には、(さ)の段階で一度永遠ロングボーナスを終了させ、(し)(す)のサポモードBの後、(せ)で小当り状態が発生した後に、第1話のストーリ演出(ストーリ1)から永遠ロングボーナスを再開してもよい。 Above, we have explained the transition of the game state as shown by the two thick arrows in FIG. In some cases, you can end the eternal long bonus once at the (sa) stage, and after the support mode B of (shi) (su) and after the small hit state occurs in (se), the story direction of the first episode ( You may restart the eternal long bonus from story 1).

また、連続するサポモードAとサポモードBに関して2回発生する大当りを1セットにして、少なくともこの1セット(合計3000の出玉数)に対応して永遠ロングボーナスの演出を設定したが、2回のうち1回目の大当りだけを永遠ロングボーナスの演出に設定し、サポモードBに移行する2回目の大当りは、図71のとおりエンゼルボーナスの演出としてもよい。即ち、永遠ロングボーナスを例外扱いとせず、大当りごとに図71に基づいてボーナスの演出を変えてよい。 In addition, we set the jackpots that occur twice regarding consecutive support mode A and support mode B as one set, and set the eternal long bonus effect corresponding to at least one set (total number of balls rolled out of 3000). Of these, only the first jackpot may be set as an eternal long bonus performance, and the second jackpot that shifts to support mode B may be set as an angel bonus performance as shown in FIG. That is, the eternal long bonus may not be treated as an exception, and the bonus performance may be changed based on FIG. 71 for each jackpot.

また、直撃大当りの大当りファンファーレ(う)と、直撃大当りでない大当り(即ち小当り+V入賞大当り)の小当りファンファーレ(き)と、を異ならせるようにした。これに加えて、直撃大当りになる変動表示中の演出と、直撃大当りでない大当り(即ち小当り+V入賞大当り)になる変動表示中の演出と、を異ならせるようにしてもよい。 In addition, the jackpot fanfare (U) for a direct jackpot is made different from the small win fanfare (ki) for a jackpot that is not a direct jackpot (that is, a small hit + a V-winning jackpot). In addition, the performance during the fluctuating display that results in a direct hit jackpot and the performance during the fluctuating display that results in a jackpot that is not a direct hit jackpot (namely, a small hit + V prize winning jackpot) may be made different.

また、上記では、(か)のサポモードAと(す)のサポモードBに関して、一括表示装置50の同じ小当り停止図柄(例えば10R通常小当りAの図柄)ひいては同じ図柄種別(例えば図柄種別3)でも、小当り変動が開始したサポモードに応じて表示装置41の飾り停止図柄が異なっている。同様に、一括表示装置50の同じ大当り停止図柄でも、大当り変動が開始したサポモードに応じて表示装置41の飾り停止図柄が異ならせてよい。また、これに限られず、一括表示装置50の同じ小当り停止図柄又は同じ大当り停止図柄に対しては、表示装置41の飾り停止図柄も同じにする構成も可能である。 In addition, in the above, regarding the support mode A of (ka) and the support mode B of (su), the same small hit stop symbol (for example, 10R normal small hit A symbol) on the collective display device 50 and the same symbol type (for example, symbol type 3) However, the decorative stop symbols on the display device 41 are different depending on the support mode in which the small winning variation has started. Similarly, even with the same jackpot stop symbol on the collective display device 50, the decorative stop symbol on the display device 41 may be made different depending on the support mode in which the jackpot variation has started. Further, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the decorative stop symbols on the display device 41 are also made the same for the same small hit stop symbols or the same jackpot stop symbols on the collective display device 50 is also possible.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果(例えば小当り又は大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば小当り状態又は大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態(例えば時短状態、普電サポート状態)を発生可能であり、特定遊技状態におけるゲームが特別結果となる場合に、特定遊技状態の種類(例えばサポモードA,B)に応じたタイミングで、特定遊技状態の終了を設定可能である。
[Actions and effects of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means (for example, a game control device 100) that can control the progress of a game (for example, a special figure fluctuation display game), and the game result is a special result (for example, a small hit or When a player wins a jackpot), a special gaming state advantageous to the player (for example, a small win state or a jackpot state) can be generated. The game control means is capable of generating multiple types of specific game states (for example, time saving state, power supply support state) different from the special game state, and when the game in the specific game state has a special result, It is possible to set the end of a specific gaming state at a timing depending on the type (for example, support mode A, B).

このような遊技機10では、特定遊技状態の種類で異なる特定遊技状態の終了タイミングを遊技状態の選択の判断に使用するなどして、ゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣が向上できる。例えば、特定遊技状態(例えば時短状態、普電サポート状態)におけるゲームの特別結果(例えば小当り図柄)が同じ種類(例えば10R通常小当りA)であっても、特別遊技状態(例えば小当り状態又は大当り状態)後の遊技状態(例えばサポモードA,B)を、特定遊技状態の種類で異なる特定遊技状態の終了タイミングに基づいて選択することができ、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりする。 In such a gaming machine 10, the end timing of the specific gaming state, which differs depending on the type of specific gaming state, is used to determine the selection of the gaming state, thereby widening the range of game play and enriching the variation of the game. The interest in playing games can be improved. For example, even if the special results (e.g., small winning symbols) of a game in a specific gaming state (e.g., time saving state, general electricity support state) are of the same type (e.g., 10R normal small winning A), even if the special results (e.g., small winning symbols) in the special gaming state (e.g., small winning state) are the same (e.g., 10R normal small winning A), It is possible to select the gaming state (for example, support mode A, B) after the specific gaming state (or jackpot state) based on the end timing of the specific gaming state, which differs depending on the type of the specific gaming state, expanding the range of game play and increasing the variation of the game. become rich.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、識別情報(例えば特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能であり、第1特定遊技状態(例えばサポモードA)における変動表示ゲームが特別結果となる場合に、変動終了の際(又は停止表示開始の際)に第1特定遊技状態の終了を設定可能であり、第2特定遊技状態(例えばサポモードB)における変動表示ゲームが特別結果となる場合に、変動終了の際に第2特定遊技状態の終了を設定しない。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the game control means is capable of executing a variable display game in which identification information (for example, special symbols) is displayed in a variable manner, and is capable of executing a variable display game in which identification information (for example, special symbols) is displayed in a variable manner. When the display game has a special result, it is possible to set the end of the first specific gaming state at the end of the variation (or when the stop display starts), and the variable display game in the second specific gaming state (for example, support mode B) When the result is a special result, the end of the second specific gaming state is not set at the end of the variation.

このような遊技機10では、特定遊技状態の種類に応じて特定遊技状態の終了タイミングを変動終了の際か否かで異ならせて、好適にゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーションを増やしたりして、遊技の興趣が向上できる。 In such a gaming machine 10, the end timing of a specific gaming state is varied depending on the type of the specific gaming state, depending on whether it is at the end of the variable or not, to suitably widen the range of game characteristics and increase the variation of games. Thus, the interest in the game can be improved.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、第2特定遊技状態(例えばサポモードB)における変動表示ゲームが特別結果となる場合に、特別遊技状態の開始の際に(又は停止表示終了の際)に第2特定遊技状態(例えばサポモードB)の終了を設定可能である。 Further, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the variable display game in the second specific gaming state (for example, support mode B) has a special result, the gaming control means controls the timing at the start of the special gaming state (or When the stop display ends), it is possible to set the end of the second specific gaming state (for example, support mode B).

このような遊技機10では、特定遊技状態の種類に応じて特定遊技状態の終了タイミングを停止表示の前後に異ならせて、好適にゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーションを増やしたりして、遊技の興趣が向上できる。 In such a gaming machine 10, the end timing of the specific gaming state is varied before and after the stop display depending on the type of the specific gaming state, to suitably widen the range of game play and increase the variation of the game. The interest in playing games can be improved.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、第1特定遊技状態(例えばサポモードA)における変動表示ゲームが第1特別結果(直撃大当り結果)となる場合には、特別遊技状態の開始の際に第1特定遊技状態(例えばサポモードA)の終了を設定し、第1特定遊技状態(例えばサポモードA)における変動表示ゲームが第2特別結果(小当り結果)となる場合には、変動終了の際に第1特定遊技状態(例えばサポモードA)の終了を設定する。 Further, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the game control means controls the special game when the variable display game in the first specific gaming state (for example, support mode A) becomes the first special result (direct jackpot result). When the end of the first specific gaming state (for example, support mode A) is set at the start of the state, and the variable display game in the first specific gaming state (for example, support mode A) becomes the second special result (small winning result). sets the end of the first specific gaming state (for example, support mode A) when the variation ends.

このような遊技機10では、第1特定遊技状態(例えばサポモードA)における変動表示ゲームが第2特別結果(小当り結果)となる場合にのみ、特定遊技状態の種類に応じて特定遊技状態の終了タイミングを異ならせることができる。このため、大当り結果と小当り結果の差を広げて、好適にゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーションを増やしたりして、遊技の興趣が向上できる。 In such a gaming machine 10, only when the variable display game in the first specific gaming state (for example, support mode A) results in a second special result (small winning result), the specific gaming state is changed according to the type of the specific gaming state. The end timing can be different. Therefore, the difference between the jackpot result and the small win result can be widened to suitably widen the range of game characteristics and increase the variation of the game, thereby improving the interest of the game.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、変動終了の際に第1特定遊技状態(例えばサポモードA)における残りのゲーム回数(時短回数)を減少させ、特別遊技状態の開始の際に(又は停止表示終了の際)に第2特定遊技状態(例えばサポモードB)における残りのゲーム回数(時短回数)を減少させる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the game control means reduces the remaining number of games (time saving number) in the first specific game state (for example, support mode A) when the variation ends, and changes the number of games in the special game state. At the start (or at the end of the stop display), the remaining number of games (time saving number) in the second specific game state (for example, support mode B) is decreased.

このような遊技機10では、特定遊技状態におけるゲームが特別結果(小当り)となる場合に特定遊技状態を終了させる終了タイミングと、特定遊技状態(例えばサポモード)における残りのゲーム回数(時短回数)を減少させる減少タイミングを揃えることができる。従って、遊技制御が簡単になり、遊技制御用プログラムの容量も削減できる。 In such a gaming machine 10, when a game in a specific gaming state has a special result (small win), the ending timing for ending the specific gaming state and the remaining number of games (time saving number) in the specific gaming state (for example, support mode) are determined. It is possible to align the timing of the decrease. Therefore, the game control becomes simple and the capacity of the game control program can be reduced.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置300)を備え、ゲームの結果が特別結果(例えば小当り又は大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば小当り状態又は大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、ゲームが第1特別結果(直撃大当り結果)となる場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生可能であり、ゲームが第2特別結果(小当り結果)となる場合に、第2特別遊技状態(小当り状態)を発生可能である。演出制御手段は、第1特別遊技状態(大当り状態)の開始の際の演出(大当りファンファーレ演出、大当りでのボーナス演出の名称を文字表示する演出)と、第2特別遊技状態(小当り状態)の開始の際の演出(小当りファンファーレ演出、小当りでのボーナス演出の名称を文字表示する演出)とを異ならせる。 In addition, the gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means (for example, a game control device 100) that can control the progress of a game (for example, a special figure variable display game), and a performance that can execute a performance related to the game. It is equipped with a control means (e.g., performance control device 300), and can generate a special gaming state (e.g., a small win state or a jackpot state) advantageous to the player when the result of the game is a special result (e.g., a small win or a jackpot). It is. The game control means is capable of generating a first special gaming state (jackpot state) when the game results in a first special result (direct jackpot result), and when the game results in a second special result (small hit result). In addition, a second special game state (small winning state) can be generated. The performance control means controls a performance at the start of the first special game state (jackpot state) (a jackpot fanfare performance, a performance that displays the name of the bonus performance in the jackpot in text), and a second special game state (small win state). The performance at the start of the game (a fanfare performance for a small win, a performance that displays the name of a bonus performance for a small win in characters) is made different.

このような遊技機10では、第1特別遊技状態(大当り状態)と第2特別遊技状態(小当り状態)とで得られる遊技価値(獲得球数)が異なる場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)と第2特別遊技状態(小当り状態)のうち遊技価値(獲得球数)の大きい方の開始の際の演出を派手にするなどして、遊技の興趣を向上できる。 In such a gaming machine 10, when the gaming value (number of acquired balls) obtained in the first special gaming state (jackpot state) and the second special gaming state (small winning state) is different, the first special gaming state ( The interest of the game can be improved by making the performance at the start of the larger game value (number of acquired balls) of the jackpot state (big win state) and the second special game state (small win state) more flashy.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能であり、特別遊技状態の後に、各々継続するゲーム回数が異なる複数種類の特定遊技状態(例えばサポモードA,B)を発生可能である。第1特定遊技状態(例えばサポモードA)のゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA)が発生する場合と、第2特定遊技状態(例えばサポモードB)のゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA)が発生する場合とで、特別遊技状態の後に発生可能な特定遊技状態の種類(例えばサポモードA又はサポモードB)を異ならせることが可能である。第1特定遊技状態(例えばサポモードA)のゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA,B)が発生する場合と、特定遊技状態の後(例えば残保留消化モード中)に当該特定遊技状態中に発生した始動記憶(残保留)に基づくゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA,B)が発生する場合とで、特別遊技状態の後に発生可能な特定遊技状態の種類(例えばサポモードA)を同じにする。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the game control means can store a starting memory as a right to execute the game, and after the special game state, multiple types of specific game states each having a different number of consecutive games are created. (For example, support modes A and B) can be generated. A special gaming state (for example, 10R normal small win A) may occur due to the game in the first specific gaming state (for example, support mode A), and a special gaming state (for example, 10R normal small win) may occur depending on the game in the second specific gaming state (for example, support mode B). It is possible to make different types of specific game states (for example, support mode A or support mode B) that can occur after the special game state depending on the case where a small hit A) occurs. When a special gaming state (e.g. 10R normal small win A, B) occurs due to the game in the first specific gaming state (e.g. support mode A), and after the specific gaming state (e.g. during the remaining hold consumption mode), the specific gaming state A special game state (for example, 10R normal small hit A, B) occurs due to the game based on the starting memory (remaining pending) that occurred during the game, and a type of specific game state that can occur after the special game state (for example, support mode). Make A) the same.

このような遊技機10では、第2特定遊技状態(例えばサポモードB)のゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA)が発生する場合に、特別遊技状態の後に発生可能な特定遊技状態の種類を有利なもの(例えばサポモードA)にして、第1特定遊技状態(例えばサポモードA)のゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA)が発生する場合との差別化を図り、遊技の興趣を向上できる。 In such a gaming machine 10, when a special gaming state (for example, 10R normal small win A) occurs due to a game in the second specific gaming state (for example, support mode B), the specific gaming state that can occur after the special gaming state is By making the type advantageous (for example, support mode A), we aim to differentiate the game in the first specific game state (for example, support mode A) from the case where a special game state (for example, 10R normal small win A) occurs. You can improve your interest.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態を発生可能であり、各特定遊技状態を終了させる複数の終了条件(例えば時短終了条件)のうち、いずれか一つの終了条件が成立すると、当該各特定遊技状態を終了させ、前記複数種類の特定遊技状態に関して、一部の終了条件(例えば条件(iii)(iv)(v))が同じであり他の終了条件が異なる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the game control means can generate multiple types of specific gaming states different from the special gaming state, and has a plurality of ending conditions (for example, time saving) for ending each specific gaming state. When any one of the termination conditions (for example, conditions (iii), (iv), and v )) are the same and other termination conditions are different.

このような遊技機10では、遊技制御を簡単にしつつ、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが増えたりして、遊技の興趣を向上できる。 With such a gaming machine 10, it is possible to simplify the game control, expand the range of game features, increase the variations of the games, and improve the interest of the game.

また、第1実施形態に係る遊技機10では、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を第1表示手段(例えば一括表示装置50の特図表示器)において表示可能な遊技制御手段と、前記ゲームに対応する飾りゲーム(例えば飾り特図変動表示ゲーム)を第2表示手段(例えば表示装置41)において表示可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態(例えばサポモードA中)のゲームが特別結果となった場合と、第2特定遊技状態(例えばサポモードB中)のゲームが特別結果となった場合とで、ゲームの結果として第1表示手段(例えば一括表示装置50の特図表示器)において表示される特別結果(例えば10R通常小当りAの図柄)が同一でも、飾りゲームの結果として第2表示手段(例えば表示装置41)において表示される飾り特別結果が異なる(例えば「5,5,5」と「7,7,7」のように異なる)ことが可能である。 Furthermore, the gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means that can display a game (for example, a special figure variable display game) on a first display means (for example, a special figure display of the collective display device 50), and a and an effect control means capable of displaying a decorative game (for example, a decorative special figure variable display game) corresponding to the above on a second display means (for example, the display device 41), and when the result of the game is a special result, the game It is possible to generate special gaming conditions that are advantageous to players. The game control means can generate multiple types of specific game states different from the special game state. The game control means determines whether the game in the first specific gaming state (for example, during support mode A) has a special result, and when the game in the second specific gaming state (for example, during support mode B) has a special result. Even if the special result (for example, the symbol of 10R normal small win A) displayed on the first display means (for example, the special figure display of the batch display device 50) as a result of the game is the same, the second display means ( For example, the decorative special results displayed on the display device 41) can be different (for example, "5, 5, 5" and "7, 7, 7").

このような遊技機10では、第2特定遊技状態(例えばサポモードB中)のゲームが特別結果となった場合に獲得可能な遊技価値(例えば時短回数)と、第1特定遊技状態(例えばサポモードA中)のゲームが特別結果となった場合に獲得可能な遊技価値(例えば時短回数)が異なる場合に、第1表示手段(例えば一括表示装置50の特図表示器)において表示される特別結果が同じ特別結果であっても、第2表示手段(例えば表示装置41)において表示される飾り特別結果(例えば「5,5,5」又は「7,7,7」)が異なるため、獲得可能な遊技価値(例えば時短回数)が異なることを報知できる。従って、遊技の興趣が向上する。 In such a gaming machine 10, the game value (for example, the number of time savings) that can be acquired when a game in the second specific gaming state (for example, during support mode B) has a special result, and the first specific gaming state (for example, during support mode A). If the game value (for example, the number of time reductions) that can be obtained when the game (middle) has a special result is different, the special result displayed on the first display means (for example, the special figure display of the batch display device 50) Even if the special result is the same, the decorative special result (for example, "5, 5, 5" or "7, 7, 7") displayed on the second display means (for example, the display device 41) is different, so the obtainable result is different. It is possible to notify that the game value (for example, the number of time savings) is different. Therefore, the interest in the game is improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, it is also possible to replace the short time state with a variable probability state. For example, the production control device can execute some of the processing that the gaming control device is executing, or conversely, the gaming control device can execute some of the processing that the production control device is executing. . For example, it is also possible to variously combine a plurality of embodiments and a plurality of modifications. Further, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended that all changes within the meaning and content range equivalent to the claims are included.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. The number of game media used is the number of inserted medals, which is the number of medals inserted into the slot machine. In a slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the accessory ratio is the percentage of the number of medals paid out in a predetermined period. This is the ratio (%) of the number of coins paid out with various bonuses.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
10 Game machine 25 Production button 30 Game board 32 Game area 34 Normal figure starting gate 36 1st starting prize opening (1st starting winning area)
37 Normal variable winning device (second starting winning area)
38 1st special variable winning device 39 2nd special variable winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area (V winning opening)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub board)

Claims (1)

ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態を発生可能であり、
各特定遊技状態を終了させる複数の終了条件のうち、いずれか一つの終了条件が成立すると、当該各特定遊技状態を終了させ、
前記複数種類の特定遊技状態に関して、一部の終了条件が同じであり他の終了条件が異なることを特徴とする遊技機。

A gaming machine that is equipped with a game control means that can control the progress of the game, and that can generate a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
The game control means is
It is possible to generate multiple types of specific gaming states different from the special gaming state,
When any one of the plurality of termination conditions for ending each specific gaming state is satisfied, each specific gaming state is ended,
A gaming machine characterized in that, regarding the plurality of types of specific game states, some ending conditions are the same and other ending conditions are different.

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