JP2016005514A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を発射することにより遊技を行い、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention provides a variable display that performs a game by firing a game medium, variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the entry of the game medium into a starting area, and derives and displays a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed on the means.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening time elapses.
そういった遊技機には、所定の条件が成立したときに、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。例えば、特殊遊技状態では、所定の遊技価値が付与されるものがある(例えば、特許文献1参照。)。 Some of these gaming machines are configured to be able to be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player different from the specific gaming state when a predetermined condition is established. For example, in a special game state, there is a game to which a predetermined game value is given (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、上述した遊技機において、特殊遊技状態により付与される遊技価値が一定であり、興趣を向上させることができなかった。 However, in the above-described gaming machine, the gaming value given by the special gaming state is constant, and the interest cannot be improved.
そこで、本発明は、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved interest.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技を行い、遊技媒体が始動領域(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)に進入したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、可変表示手段に特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態と異なる特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特殊遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS308〜S310を実行する部分)と、特定条件(例えば、大当りの発生)が成立したことにもとづいて、該特定条件が成立する前と識別情報の可変表示期間を異ならせることにより、該特定条件が成立する前に比べて特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態(例えば、高ベース状態(確変状態、時短状態))に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS2206を実行することにより、大当り遊技状態が終了した後に、小当りとなりやすい第2識別情報の変動時間が低ベース状態よりも短い高ベース状態(確変状態、時短状態)に制御し、小当り遊技状態への制御の頻度を高める部分。)と、所定条件(例えば、大当りの発生)が成立したことにもとづいて、通常状態であるときと、該通常状態に比べて特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態(例えば、高ベース状態(確変状態、時短状態))であるときとで共通の演出状態(例えば、潜伏モード)に制御する演出状態制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS683を実行する部分、またはステップSS801〜803において潜伏モード用の演出を実行する部分)とを備え、有利状態制御手段は、共通の演出状態に制御されているときに有利状態に制御可能である(例えば、潜伏モードに移行するときに高ベース状態に制御する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention plays a game by firing a game medium (for example, a game ball), and the game medium is a start area (for example, the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14). A variable display means (for example, a first special symbol) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol or the second special symbol) that can be identified on the basis of having entered the display, and displays and displays the display result A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the
(手段2)手段1において、遊技領域(例えば、遊技領域7)に設けられ、入賞領域(例えば、大入賞口24)へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置22)と、可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS303,S304において特別可変入賞球装置22を開閉制御する部分および、ステップS2474,2493を実行する部分)とを備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞装置を適切に制御することができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、複数種類の可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#1〜#14、第2変動パターン#1〜#14)から可変表示パターンを選択する選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS1700を実行する部分)と、選択手段によって選択された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS1702,S1703,S1125,S1126を実行する部分)とを備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、複数種類の可変表示パターンによる識別情報の可変表示を実行することができ、興趣を向上させることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、遊技領域(例えば、遊技領域7)に設けられ、遊技媒体(例えば、遊技球)が流下する流路の底面として形成される底面部材(例えば、底面部材23)の動作により、入賞領域(例えば、大入賞口24)へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置22)と、底面部材を動作させることにより、可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS303,S304において特別可変入賞球装置22を開閉制御する部分および、ステップS2474,2493を実行する部分)とを備え、開閉制御手段は、遊技媒体が底面部材の上流領域(例えば、上流領域23U)から下流領域(例えば、下流領域23L)まで流下する所要期間(例えば、流下時間Ta(s)=5.0秒)よりも短い期間(例えば、0.8秒)に亘って可変入賞装置を閉状態に変化させる閉鎖制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304において特別可変入賞球装置22を閉状態に制御し、S303において次のラウンドにおける開放制御を開始するまで閉状態でを維持する部分)を含むこととしてもよい。そのような構成によれば、遊技媒体を入賞させ易くでき、興趣を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。
An
演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
A first special symbol display device (a special symbol display device) 8a and a second special symbol display device 8b that variably display special symbols as identification information are provided on the top of the
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the first
第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
The first
演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
On the display screen of the
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。
In this embodiment, the upper limit value of the total pending storage number that can be displayed, that is, the total pending storage number is 8. The symbol holding
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
In this embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved memory number is set to 4. Accordingly, when the first reserved memory number is 4, and a game ball wins the first
この実施の形態では、第1始動入賞口13を有する入賞装置が、演出表示装置9の左方に設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
In this embodiment, a winning device having a first
また、演出表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、後述する高ベース状態(時短状態、確変状態)においては右側の遊技領域に打ち出された略全ての遊技球が第2始動入賞口14へ入賞可能な構成であるため、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合の払い出し賞球数を1個とすることで、大当りや小当りが発生していないにもかかわらず遊技者の手持ちの遊技球が増えていくことを防止している。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Also, below the
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の左方に設けられているが、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
演出表示装置9の右下方には、第1特別図柄表示部8aまたは第2特別図柄表示部8bに特定表示結果(大当り図柄または小当り図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態または小当り遊技状態)においてソレノイド106によって開状態とされる特別可変入賞球装置22が設けられている。詳細は後述するが、この特別可変入賞球装置22は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材23を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材23の下方に位置する大入賞口24に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置22は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、底面部材23を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材23を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口24を開状態とする開放制御を複数ラウンド実行する。また、特別可変入賞球装置22は、第1特別図柄表示器8aに特殊表示結果(小当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特殊表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する特殊遊技状態(小当り遊技状態)において、底面部材23を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材23を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口24を開状態とする開放制御を複数回実行する。
On the lower right side of the
大入賞口24内には、大入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(カウントスイッチ25a、図9参照)が設けられている。カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特別可変入賞球装置22において開状態となった大入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特別可変入賞球装置22が開放制御されて大入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置22が閉鎖制御されて大入賞口24が閉状態となれば、大入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。また、特別可変入賞球装置22は、遊技領域7の略右側に打ち出された略全ての遊技球が特別可変入賞球装置22に入賞可能な位置に配置されている。
A switch (count switch 25a, see FIG. 9) capable of detecting a game ball won in the special winning
演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
Below the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)および通常状態に比べて小当りとすることに決定される確率が高い状態である時短状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として小当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
When the game ball passes through the
また、ゲート32は、特別可変入賞球装置22に隣接して設けられている。これにより、大入賞口24に入賞せずに特別可変入賞球装置22上を通過した略全ての遊技球がそのままゲート32を通過可能な構成となっている。また、ゲート32は、可変入賞球装置15の上方に設けられている。これにより、可変入賞球装置15が開状態である場合には、ゲート32を通過した略全ての遊技球がそのまま第2始動入賞口14へ入賞可能な構成となっている。すなわち、可変入賞球装置15が開状態である場合には、大入賞口24に入賞せずに特別可変入賞球装置22上を通過した略全ての遊技球がそのままゲート32を通過するとともに第2始動入賞口14へ入賞する構成となっている。また、時短状態および確変状態においては、普通図柄が当りとなる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が高められ、さらに普通図柄の変動時間が短くなることから、可変入賞球装置15が開状態となりやすくなっている。また、上述したように、遊技領域7の右側領域に打ち出された略全ての遊技球が特別可変入賞球装置22上を通過するよう構成されている。従って、時短状態および確変状態において、右側領域に打ち出された略全ての遊技球は第2始動入賞口14へ入賞可能な構成となっている。また、なお、ゲート32および可変入賞球装置15は、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に達するまでの所要時間が、時短状態および確変状態における普通図柄の変動時間である0.1秒以上の長さ(例えば、0.2秒)を有するように設けられている。これにより、可変入賞球装置15が閉状態であるときにゲート32を通過した遊技球は、該通過による普通図柄の変動が行われて可変入賞球装置15が開状態とされた後に可変入賞球装置15に達するため、そのまま第2始動入賞口14へ入賞可能な構成となっている。
The
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
A
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. When the player continuously operates the hit ball operation handle 5, a game ball is launched every 0.6 seconds. A game ball launched from the ball striking device enters the
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。
Further, when the game ball enters the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口24に入賞するまで特別可変入賞球装置22が開放される。特別可変入賞球装置22が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口24に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口24に入賞すると、または特別可変入賞球装置22が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置22の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。なお、大入賞口24にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置22の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は15R通常大当りと15R確変大当りとがあり、例えば、15R通常大当りまたは15R確変大当りが発生すれば15ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
The variable display of the first special symbol on the first
また、停止時の第1特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特別可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、本実施の形態においては、小当り遊技状態においては特別可変入賞球装置22を0.1秒間開放した後に0.8秒間閉鎖し、更に0.1秒間開放するものとする。
Further, when the first special symbol at the time of stopping becomes a small hit symbol, the game proceeds to the small hit gaming state. That is, the special variable winning
なお、複数種類の小当り種別を設け、小当り種別毎に小当り遊技状態における特別可変入賞球装置22の開放パターンを異ならせることとしてもよい。ここで開放パターンとは、小当り遊技状態における、大入賞口24を開状態とする回数、開状態とする時間、閉状態とする時間などのことである。また、小当り種別毎に開放パターンが異なるものでもよいし、複数の開放パターンがある場合に小当りの種別毎に選択割合の異なるものであってもよい。例えば、小当りAであれば開放パターンAを70%の割合で、開放パターンBを30%の割合でそれぞれ選択し、小当りBであれば開放パターンAを10%の割合で、開放パターンBを90%の割合でそれぞれ選択するようなものであってもよい。また、開放パターンの数やその組み合わせ方はいかなるパターンであってもよい。このように、小当り種別毎に異なる開放パターンの小当り遊技状態に移行したり、異なる割合での開放パターンの小当り遊技状態に移行したりすることにより、いずれの開放パターンの小当り遊技状態が実行されるかを遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、後述する有利状態(高ベース状態)に長期間滞在した際にも、遊技者を飽きさせることなく遊技を行わせることができる。また、小当り種別毎に異なる演出を実行するようなものとすれば、遊技者にいずれの小当りであるかを示唆することができるので、より遊技者にとって有利な種別の小当りの発生に対する期待感を遊技者に与えることができる。
A plurality of types of small hit types may be provided, and the opening pattern of the special variable winning
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態(通常遊技状態ともいう。)および時短状態(通常状態よりも小当りが発生しやすい遊技状態。具体的には、時短フラグがセットされている状態)よりも高い確変状態(通常状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態と時短状態とに制御されている状態。具体的には、確変フラグと時短フラグの両方の状態フラグがセットされている状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態および時短状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is decided to change the stop symbol at the time of fluctuation stoppage of the first special symbol on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display portion 9b are stopped when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stoppage becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state.
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態(通常遊技状態ともいう。)および時短状態(通常状態よりも小当りが発生しやすい遊技状態。具体的には、時短フラグがセットされている状態)よりも高い確変状態(通常状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態と時短状態とに制御されている状態。具体的には、確変フラグと時短フラグの両方の状態フラグがセットされている状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態および時短状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When the second special symbol display unit 8b determines that the stop symbol at the time when the second special symbol fluctuates is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is the normal state (also referred to as a normal gaming state) and short-time state (a gaming state in which a small hit is more likely to occur than the normal state. Specifically, the state where the short-time flag is set) Higher probability change state (a state in which a high probability state and a short time state in which a big hit is likely to occur than the normal state is controlled. Specifically, a state in which the state flag of both the probability change flag and the short time flag is set. ) Is advantageous to the player. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined to be a probable variation symbol and shifts to a probable variation state, not only the probability that the second special symbol in the second special symbol display 8b becomes a jackpot symbol is increased, The probability that the first special symbol in the first
確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が通常状態および時短状態より高められる。
In the probability variation state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態と、通常状態よりも小当りになりやすい時短状態と、通常状態よりも大当りおよび小当りになりやすい(高確率状態と時短状態とを併せた)確変状態とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state according to the present embodiment includes a normal state, a time-short state that is likely to be a smaller hit than the normal state, and a larger hit and a smaller hit than the normal state (a combination of a high-probability state and a time-short state). E) There is a certain change state.
確変状態は、通常状態や時短状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、通常状態や時短状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、通常状態や時短状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability variation state is a gaming state in which a big hit is likely to occur than in a normal state or a short time state. Specifically, the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the normal state or the short-time state. The game state is likely to generate big hits.
また、時短状態および確変状態は、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、時短状態や確変状態の方が通常状態よりも可変入賞球装置15が開状態となりやすいとともに、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、時短状態や確変状態の方が通常状態よりも短いため、時短状態および確変状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第2特別図柄の変動時にはその殆どが小当りになるよう構成されているため、時短状態および確変状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、時短状態および確変状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
Further, the short-time state and the probability variation state are gaming states that are likely to have a smaller hit than the normal state. Specifically, the variable winning
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、通常状態において大当りが発生した場合に時短状態または確変状態へ移行する。例えば、15R通常大当りが発生した場合、100回の時短状態へ移行し、該時短状態が終了すること(時短状態において大当り遊技状態に移行せずに上限回数の変動をおこなうこと)を契機に通常状態へ移行する。また、例えば、15R確変大当りが発生した場合、100回の確変状態へ移行し、該確変状態が終了すること(確変状態において大当り遊技状態に移行せずに上限回数の変動をおこなうこと)を契機に通常状態へ移行する。 Next, game state transition in the present embodiment will be described. First, when a big hit occurs in the normal state, the state shifts to the time-saving state or the probability variation state. For example, if a 15R normal big hit occurs, it will change to the short-time state 100 times, and the short-time state will end (normally triggered by changing the upper limit number of times without going to the big hit gaming state in the short-time state) Transition to the state. Also, for example, when a 15R probability change big hit occurs, the probability change state is changed to 100 times, and the probability change state ends (in the probability change state, the upper limit number of times is changed without changing to the big hit game state). To the normal state.
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。
The variable display of the first special symbol on the first
さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。
Further, when the probability variable symbol is stopped and displayed on the first
また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
In the background symbol display unit 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first
第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbols are variably displayed in three display areas in the background symbol display unit 9c.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
When the first special symbol is variably displayed on the first
そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed alone, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finished, and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is finished. When the symbol is derived and displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stop symbol of the background symbol is derived and displayed. In addition, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is delayed. When the special symbol for which variable display ends is stopped and displayed, variable display of the background symbol ends.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for a background symbol that has not stopped yet when the stopped background symbol constitutes part of the jackpot symbol among the three background symbols. ) And all or some of the background symbols are displayed in a synchronized manner while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, a decorative symbol (for example, “7”) that becomes a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display regions of the left, middle, and right display regions in the background symbol display unit 9c. The display area in the middle is in a state where the variable display is still being performed, and the state in which all or part of the display area is synchronously displayed while forming all or part of the jackpot symbol (for example, the background) The variable display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the symbol display unit 9c, and the variable display is always performed in a state where the same symbols are aligned.
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the background symbol display unit 9c are called reach effects. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background symbol) is displayed, or the background of the background symbol display unit 9c (a ground color or pattern different from the symbol and the character) Etc.) may be changed (for example, color).
また、遊技者に対して、通常状態では遊技領域7の略左側に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下「左打ち」という。)を行わせることで第1始動入賞口13への入賞を狙わせる。そして、時短状態および確変状態では遊技状態7の略右側に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下「右打ち」という。)を行わせることで第2始動入賞口14への入賞を狙わせる構成である。なお、右打ちにおいては、遊技者に対し遊技領域7の略右側への遊技球の打ちだしを促進する演出をおこなう。例えば、演出表示装置9に「右打ち」や「右側に打ち出してください」などといった情報を表示させる演出をおこなう。このように遊技状態によって遊技方法を変えさせることにより、遊技者に退屈感を与えることを防止することができる構成となっている。なお、通常状態において左打ちをしている際に第1特別図柄による小当りが発生する場合には、小当り遊技状態中または小当り遊技状態以前(例えば、小当りとなる変動中、または小当りとなる変動が終了してから小当り遊技状態に制御されるまでの間)に、右打ちを遊技者に対し遊技領域7の略右側への遊技球の打ち出しを促進する演出をおこなうこととしてもよい。
In addition, in a normal state, the player is allowed to perform a game method (hereinafter referred to as “left-handed”) in which a game ball is launched substantially on the left side of the
このように、左打ちにて第1始動入賞口13への入賞を狙わせ、右打ちにて第2始動入賞口14への入賞を狙わせるような構成とすることにより、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方のみを用いた遊技が可能となる。従って、常に両始動入賞口への入賞を狙わせるような構成の遊技機より、特別図柄の変動回数を減らした遊技が可能となり、効率的な遊技を遊技者に行わせることができる。なお、単一の特別図柄のみを設ける構成とすることでも、常に両始動入賞口への入賞を狙わせるような構成の遊技機よりも特別図柄の変動回数を減らした遊技が可能となるが、当り種別の選択割合や演出の種類または発生頻度などの設定ができないため、興趣を低下させてしまうことになる。そのため、複数の特別図柄を設けることが望ましい。
In this way, the first special symbol and the first special symbol and the first
次に図2〜図8は、特別可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図8を参照して特別可変入賞球装置22について説明する。なお、図2〜図8においては、説明の便宜上、特別可変入賞球装置22に隣接するゲート32の図示は省略する。
Next, FIGS. 2 to 8 are diagrams showing the special variable winning
図2〜図5に示すように、特別可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特別可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する大入賞口24が形成されるとともに、ベース板部101における大入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において大入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
As shown in FIGS. 2 to 5, the special variable winning
底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、図5および図7を参照し、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置103が配置されている。
The
駆動装置103は、ベース板部101の背面に一体形成された収容部104(図5において、説明便宜上、二点鎖線で示す。)に収容され、この収容部104は、遊技領域7に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域7の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部104は、ベース板部101に一体形成されるが、別体でベース板部101に固定されるものであってもよい。
The
駆動装置103は、プランジャ105を前後方向に進退移動させるソレノイド106と、プランジャ105の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔107が形成された第1アーム部108と、第1アーム部108の先端部に形成された長孔109に挿通される軸部110を一端部に有するとともに、他端部を底面部材23の後部に固定させた前後方向に延在する第2アーム部111と、を備えている。
The
ソレノイド106は、主基板40からの指令に基づき駆動し、第1アーム部108の枢支孔107には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸(例えば、収容部104に形成される)が挿通される。これにより、プランジャ105の進退移動に伴い、第1アーム部108が枢支孔107を軸中心に揺動し、長孔109が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第2アーム部111は、軸部110が長孔109の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第1アーム部108の揺動に応じて長孔109から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材23を前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。
The
本実施形態では、図7(A)に示すように、プランジャ105が後方に向けて推進した状態で、底面部材23が前進移動した状態となる一方で、図7(B)に示すように、図7(A)の状態からプランジャ105を縮退させることで、第1アーム部108が枢支孔107を軸中心に揺動して、長孔109が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第2アーム部111が後方に引かれることで、底面部材23が後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材23が前進移動した状態となる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7A, while the
なお、仮に底面部材23がベース板部101よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部101の収容孔102の位置からずれてしまい、底面部材23を前進移動させようとしたときに収容孔102の淵に引っかかるなどして適正に収容孔102から前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。
If the
まず、第1の構成例として、底面部材23がベース板部101よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第2アーム部111の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材23を適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材23がベース板部101よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第2の構成例として、底面部材23がベース板部101よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材23を誘導する誘導部(誘導リブ)をベース板部101の裏面や収容部104に設けることとしてもよい。これら第1の構成例および第2の構成例のうち、いずれか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。
First, as a first configuration example, a stopper member that suppresses the
図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。
Returning to FIG. 2 to FIG. 4, a flow path forming
また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、大入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を大入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。
In addition, the upper part of the flow
上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、大入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、大入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を大入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。
The
またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠4側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
Furthermore, the front part (player side) of the flow path forming
特別可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。
In the special variable winning
本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。
In the present embodiment, the restricting
以上のような規制片118の配置により、図3および図5に示すように、本実施形態の特別可変入賞球装置22では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特別可変入賞球装置22が閉鎖されているとき、遊技球Pが大入賞口24に入賞せずに、特別可変入賞球装置22を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特別可変入賞球装置22が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、大入賞口24に入賞することが可能となる。
With the arrangement of the
また、図6に示すように、底面部材23は閉状態であるときに同時に最大7個の遊技球Pが流下可能な面積を有しており、特別可変入賞球装置22の一度の開放制御によって同時に7個の遊技球が案内流路部115に落下することが可能となっている。本実施の形態では小当り遊技状態における上限入賞数を「7」とするため、0.5秒の開放であっても小当り遊技状態における上限入賞数が入賞可能なよう構成されている。
As shown in FIG. 6, the
なお、本実施の形態では省略するが、特別可変入賞球装置22が閉鎖されているが開放制御することが決定されているときには、底面部材23上に遊技球を乗せることを促す演出をおこなうこととしてもよい。例えば、特別可変入賞球装置22の開放制御を1回のみおこなう小当り遊技状態に移行することが決定されている場合には、小当りとなる変動中や、小当りとなる変動が停止してから小当り遊技状態が開始されるまでの間(いわゆる、ファンファーレ演出の実行中)に、底面部材23上に遊技球を乗せることを促す演出をおこなうこととしてもよい。また、例えば、底面部材23上を遊技球が通過する際の所要時間が5.0秒である遊技機であって、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置22を0.5秒開放した後に4.0秒閉鎖し、更に0.5秒開放するものとした場合、特別可変入賞球装置22が閉鎖されている間に「アタッカーに球を乗せろ」といった文字情報を演出表示装置9に表示するようなこととしてもよい。これによれば、2回目の開放制御の際に案内流路部115に落下する遊技球を増加させるよう促すことができ、興趣を向上させることができる。
Although omitted in the present embodiment, when the special variable winning
また、底面部材23上に乗っている遊技球の数を検出可能とし、検出した遊技球の数に応じた演出をおこなうようなこととしてもよい。例えば、本実施の形態のように小当り遊技状態における上限入賞数が「7」である場合に、検出した遊技球の数が「0」または「1」であれば「・・・」といった表示を、検出した遊技球の数が「2」から「5」のいずれかであれば「チャンス」といった表示を、検出した遊技球の数が「6」または「7」であれば「大チャンス」といった表示をおこなうこととしてもよい。また、特別可変入賞球装置22または特別可変入賞球装置22付近に発光部材を配置し、該発光部材を発光させる演出をおこなうこととしてもよい。例えば、検出した遊技球の数が「0」から「4」のいずれかであれば青色で発光部材を発光させる一方、検出した遊技球の数が「5」から「7」のいずれかであれば赤色で発光部材を発光させるようなこととしてもよい。
Further, the number of game balls riding on the
図8は、規制片118により遅延された遊技球Pの、底面部材23における上流領域23Uから下流領域23Lへの流下にかかる時間(以下、流下時間)と、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルの関係を説明する図である。
FIG. 8 shows the relationship between the time required for the game ball P delayed by the
図8(A)では、遊技球Pの、底面部材23における上流領域23Uから下流領域23Lへの流下時間を便宜上、符号Ta(s)で示している。一方、図8(B)には、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルをTin(s)で示している。ラウンドインターバルTin(s)は、大当り遊技状態において大入賞口24を開状態から閉状態に変化させたあと、再度開状態に変化させる時間である。なお、ラウンドインターバルTin(s)は、賞球検出待ち時間が考慮された値であってもよい。賞球検出待ち時間とは、底面部材23を閉鎖する直前に入賞した遊技球がカウントスイッチ25aを通過するまでにかかる時間であり、大入賞口24からカウントスイッチ25aまでの入賞球誘導通路の長さに応じて設定される。
In FIG. 8A, the flow time of the game ball P from the
ここで、本実施形態では、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つように、規制片118が設けられるようになっている。このような関係とするための具体的な手段としては、例えば、底面部材23上の上流領域23Uから下流領域23Lへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域23Uに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片118の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。具体的には、後述するように、15R通常大当りまたは15R確変大当りにおけるラウンドインターバルTin(s)は0.8秒であるため、流下時間Ta(s)が5.0秒になるように規制片118を設けることとすれば、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つこととなる。このように、本実施の形態では、規制片118のみによって上流側流路部113から下流側流路部114への遊技球の流下時間を遅延することとしたが、これに限るものではない。例えば、ベース板部101の表面のうち規制片118同士の間に窪みを設け、該窪みに遊技球を誘導することにより、遊技盤6の表面よりも奥側まで遊技球を誘導し、上流側流路部113から下流側流路部114への遊技球の流下時間を遅延させることとしてもよい。
Here, in the present embodiment, the
図9は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図9には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 9 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 9 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ25aおよびゲートスイッチ32aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド106を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the first
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図10は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図10に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図10には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図9に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the
演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図10に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, the
次に、遊技機の動作について説明する。図11は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4). In interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and in accordance with the contents, the control command (power) indicating that the power supply has been restored to the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, special symbol buffer, total prize ball number storage buffer, special symbol process flag, award ball flag, out of ball flag, payout stop flag, etc. are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図12に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ25aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the first
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 performs display control processing for performing display control of the first special
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
図13は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、15R通常大当りおよび15R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 13 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit determination)
(2) Random 2: Determines the type of jackpot, that is, which of 15R normal jackpot and 15R probability variable jackpot (for determining the jackpot type)
(3) Random 5: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(6) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
図12に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 12, the
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, the CPU 56 performs a first special symbol process (step S26A). In the first special symbol process, corresponding processing is executed according to a first special symbol process flag for controlling the first
次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S27a). In the pending storage process, the CPU 56 executes a process for calculating and managing the total number (total pending memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number.
次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to display control of the first
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 provides the output port with contents relating to solenoid on / off in the RAM area of the output port. Output (step S31: output processing).
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. In addition, the special symbol display for setting the second special symbol display control data for effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag in the output buffer for setting the second special symbol display control data A control process is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby variably displaying special symbols on the first
また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 performs variable display of the normal symbol on the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
In this embodiment, the first special
図14(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態および時短状態において用いられる通常/時短時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常/時短時大当り判定テーブルには、図14(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図14(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図14(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 14A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The big hit determination table includes a normal / short time big hit determination table used in a normal state and a short time state, and a probability change big hit determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 14 (A) is set in the normal / short time jackpot determination table, and the probability change jackpot determination table is described in the right column of FIG. 14 (A). Each numerical value is set. The numerical value described in FIG. 14A is a jackpot determination value.
図14(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図14(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図14(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図14(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 14B and 14C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with random 1 is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 14B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 14B and 14C are the small hit determination values.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図14(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R確変大当り、15R通常大当りのいずれか)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図14(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図14(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図14(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random 1). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (either 15R probability variation big hit or 15R normal big hit) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 14B and 14C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 14A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 14B and 14C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first
なお、この実施の形態では、図14(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には487分の10の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には487分の467の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「小当り」と決定される割合が極端に高い。これは、第2特別図柄の変動表示を行う場合にその殆どを大当りまたは小当りと決定するように構成としているためである。なお、遊技状態が通常状態であるときは第1特別図柄の変動表示が実行されやすく、時短状態または確変状態であるときは第2特別図柄の変動表示が実行されやすい構成とするため、通常状態では第2特別図柄の変動表示を実行させにくくするよう、第2特別図柄の変動時間を、通常状態であるときの方が、時短状態または確変状態であるときよりも極端に長く設定している。なお、これに限らず、第2特別図柄の変動表示を行う場合にもはずれを設けないようなものであってもよいし、はずれおよび大当りを設けずに必ず小当りとなるようなものであってもよい。また、第1特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようなものであってもよい。
In this embodiment, as shown in FIGS. 14B and 14C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 10/487. On the other hand, a case where a small hit is determined at a ratio of 467/487 when the small hit determination table (second special symbol) is used will be described. Therefore, in this embodiment, the start prize is given to the second
図15は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「15R通常大当り」、「15R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “15R normal jackpot” or “15R based on a random number (random 2) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table that is referred to in order to determine one of “probability big hit”.
なお、この実施の形態では、図15に示すように、所定量の遊技価値を付与する特定遊技状態として24の開放回数が同一の大当り(15R通常大当り、15R確変大当り)を決定する場合を説明するが、具体的な大当り種別の態様としてはこれに限るものではない。例えば、ラウンド数が異なる複数の大当り種別を設けることとしてもよいし、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口24への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を異ならせた大当りを決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり特別可変入賞球装置22を複数回開放する特定遊技状態と、1ラウンドあたり特別可変入賞球装置22を1回だけ開放する特定遊技状態とを用意し、特別可変入賞球装置22の開放回数が実質的に少なくなるようにして一方の特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、特別可変入賞球装置22の開放回数や開放時間を異ならせることによって、遊技価値の異ならせた大当りが設けられていてもよい。また、小当りによる遊技を促進するために、小当りの遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与するよう、1回あたりの特別可変入賞球装置22の開放時間が全て1秒と短い大当りを決定するものであってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, a case is described in which the same number of 24 big hits (15R normal big hit, 15R probability big hit) is determined as a specific gaming state for giving a predetermined amount of game value. However, the specific type of jackpot type is not limited to this. For example, it is possible to provide a plurality of jackpot types with different numbers of rounds, and determine the jackpots with different allowances for the number of game balls to be won (counts) to the big prize opening 24 per round as the game value. You may make it do. Further, for example, even in the case of a big hit of the same 15 rounds, a specific game state in which the special variable winning
また、本実施の形態において、15R通常大当りによる特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に100回の変動表示の間、時短状態に制御する一方、15R確変大当りによる特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に100回の変動表示の間、確変状態に制御する。 Further, in the present embodiment, while the specific game state with 15R normal big hit (big hit game state) is finished, it is controlled to be in a short time state for 100 fluctuation displays, while the specific game state with 15R certainty big hit (big hit game state) is controlled. After the end of, control is performed to the probability change state for 100 fluctuation displays.
図16および図17は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図16および図17に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIGS. 16 and 17 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this embodiment. EXT shown in FIGS. 16 and 17 is second byte data of an effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図16および図17に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#1〜#6,#11〜#14の10種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#1〜#8,#11〜#14の12種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=1〜8,11〜14)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。なお、時短フラグの欄が「ON」である変動パターンについては、時短フラグがセットされているとき(すなわち、時短状態または確変状態)に選択され得る変動パターンであり、時短フラグの欄が「OFF」である変動パターンについては、時短フラグがセットされていないとき(すなわち、通常状態)に選択され得る変動パターンであり、時短フラグの欄が「ON/OFF」である変動パターンについては、時短フラグがセットされているか否かにかかわらず選択され得る変動パターンである。
In the example shown in FIGS. 16 and 17, ten types of first
図16に示すように、時短フラグがオフである状態(通常状態)において第1変動パターン#1〜#6および第2変動パターン#1〜#4が用いられ、時短フラグがオンである状態(時短状態および確変状態)において第1変動パターン#1〜#6および第2変動パターン#1,#2,#5〜8が用いられる。すなわち、時短状態と確変状態とで変動時間は同じである。
As shown in FIG. 16, the first
また、第1変動パターン#1〜#6および第2変動パターン#1〜#4のそれぞれを示すデータが、ランダム5のとりうる値に対応させて通常時変動パターンテーブルとしてROM54に記憶されている。また、第1変動パターン#1〜#6および第2変動パターン#1,#2,#5〜8のそれぞれを示すデータが、ランダム5のとりうる値に対応させて時短/確変時変動パターンテーブルとしてROM54に記憶されている。つまり、CPU56は、通常時、時短状態時または確変状態時において、抽出されたランダム5の値に応じて、通常時変動パターンテーブルまたは時短/確変時変動パターンテーブルを参照することによって、1つの変動パターンを決定する。なお、CPU56は、大当りにすることに決定した場合には、変動パターン#1,#2のいずれかを選択し、小当りにすることに決定した場合には、第1変動パターン#3,第2変動パターン#3,#8のいずれかを選択し、はずれにすることに決定した場合には、第1変動パターン#4〜#6,第2変動パターン#4〜#7のいずれかを選択するようになっているものである。
Further, data indicating each of the first
ここで、第2変動パターン#3,#4の変動時間が1800秒と他の変動パターンの変動時間と比較して極端に長くなっている。これは、時短フラグがオフの状態(通常状態)にて第2特別図柄の図柄変動をしても大当りでない限りはなかなか保留を消化しないための構成であり、すなわち、時短フラグがオフの状態(通常状態)では第2特別図柄の変動を行わせる方が第1特別図柄の変動を行わせるよりも遊技者に不利な状況を構成している。なお、時短フラグがオンの状態では、図示するように、大当りでなくても最長40秒の変動時間としている。これにより、時短フラグがオン状態(時短状態および確変状態)では第2特別図柄の変動表示を遊技者に実行させやすいようにしている。なお、本実施の形態では、第2特別図柄の変動時に時短フラグがオフである場合はリーチはずれが発生しない構成としてあるが、これに限るものではなく、変動内容が「リーチAはずれ」や「リーチBはずれ」の第2変動パターンを設けるものであってもよい。
Here, the variation time of the second
また、時短フラグがONであるときに小当りとなる変動の変動パターンとして選択される第2変動パターン#8の変動時間を6.0秒とした。これは、時短状態または確変状態において効率的に遊技させるために十分な時間である。例えば、時短フラグがONであるときに小当りとなる第2特別図柄の変動中に特別可変入賞球装置22上に多くの数の遊技球を溜めることにより、小当りにおいてより多くの価値を付与することができ、時短状態または確変状態において効率的に遊技させることができる。また、例えば、時短フラグがONであるときに小当りとなる第2特別図柄の変動中に第2始動入賞口14への遊技球の入賞を発生させることにより、小当り遊技状態終了から第2特別図柄の変動開始までの時間を短くすることができ、時短状態または確変状態において効率的に遊技させることができる。具体的には、遊技球が0.6秒毎に打ち出されるとともに、遊技領域7の略右側に打ち出された略全ての遊技球が特別可変入賞球装置22に入賞可能であることから、継続して右打ちされた場合には平均的に0.6秒毎に遊技球が特別可変入賞球装置22に達することとなるため、閉鎖制御される直前に特別可変入賞球装置22に遊技球が達した場合、閉鎖制御されてから特別可変入賞球装置22の底面部材23に最大数の7個の遊技球が溜まるまでに0.6秒×7=4.2秒程度かかることとなる。そして、時短フラグがONであるときに小当りとなる第2特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14への遊技球の入賞を発生させるためには、さらに所定期間(ゲート32を遊技球が通過し、普通図柄の変動をおこない、可変入賞球装置15を開放制御し、第2始動入賞口14に遊技球が入賞するための期間)が必要であることから、本実施の形態における時短フラグがONであるときに小当りとなる変動の変動パターンとして選択される第2変動パターン#8の変動時間を6.0秒とした。なお、7個目の遊技球が底面部材23に達するまでに1個目の遊技球が底面部材23を通過し終えることがないよう、特別可変入賞球装置22における流下時間Ta(s)は底面部材23に最大数の7個の遊技球が溜まるまでの期間より長いものとすることが望ましい。そこで、本実施の形態では、特別可変入賞球装置22の底面部材23に最大数の7個の遊技球が溜まるまでに0.6秒×7=4.2秒程度かかることから、特別可変入賞球装置22における流下時間Ta(s)を5.0秒としている。
In addition, the variation time of the second
また、この実施の形態では、後述するように、既に第2特別図柄表示器8b(および第2可変表示部9b)の表示結果を大当り図柄にすると決定されていることにもとづいて、大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第1特別図柄表示器8a(および第1可変表示部9a)の表示結果をはずれ図柄にすると決定する。または、既に第1特別図柄表示器8a(および第1可変表示部9a)の表示結果を大当り図柄にすると決定されていることにもとづいて、大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第2特別図柄表示器8b(および第2可変表示部9b)の表示結果をはずれ図柄にすると決定する。以下、無条件で第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの表示結果をはずれ図柄にすると決定することを「強制はずれ」ということがある。
In this embodiment, as will be described later, the big hit determination process is based on the fact that the display result of the second special symbol indicator 8b (and the second variable display unit 9b) has already been decided to be the big hit symbol. It is determined that the display result of the first
図17に示すように、この実施の形態では、強制はずれ状態において変動パターン#11〜#14が用いられる。また変動パターン#11〜#14のそれぞれを示すデータが、ランダム5のとりうる値に対応させて強制はずれ時変動パターンテーブルとしてROM54に記憶されている。つまり、CPU56は、強制はずれ決定時において、抽出されたランダム5の値に応じて、強制はずれ時変動パターンテーブルを参照することによって、1つの変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 17, in this embodiment, the variation patterns # 11 to # 14 are used in the forced off state. Further, data indicating each of the variation patterns # 11 to # 14 is stored in the ROM 54 as a forced deviation variation pattern table in correspondence with the values that the random 5 can take. That is, the CPU 56 determines one variation pattern by referring to the variation pattern table at the time of forced deviation according to the extracted
以上のように、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第1可変表示部9a(または第2特別図柄表示器8bおよび第2可変表示部9b)の表示結果を無条件で大当りにしないことに決定したときに用いる専用の変動パターンテーブルである強制はずれ時変動パターンテーブルを備える。そして、遊技制御手段は、強制はずれ時変動パターンテーブルにもとづいて決定した変動パターンに従って、第1特別図柄および第1飾り図柄(または第2特別図柄および第2飾り図柄)の可変表示を実行する。そのため、第1特別図柄表示器8aおよび第1可変表示部9a(または第2特別図柄表示器8bおよび第2可変表示部9b)の表示結果を無条件で大当りにしないことに決定したときに、複数種類の変動パターンから選択して可変表示を実行することができる。
As described above, in this embodiment, the display result of the first special
また、上述したように、通常状態(時短フラグOFF状態)における第1特別図柄の変動時間を15〜40秒とし、第2特別図柄の小当り変動の変動時間を1800秒とすることで、通常状態における所定時間あたりの変動表示回数を第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも大きく下回る構成としている。これにより、通常状態では、第2特別図柄の変動表示を実行させる方が第1特別図柄の変動表示を実行させるよりも遊技者に不利な構成とすることができる。そして、時短状態および確変状態(時短フラグON状態)における第1特別図柄の変動時間を15〜40秒、第2特別図柄の変動時間を6〜40秒とし、第2特別図柄にはずれが発生しにくい構成とすることで、時短状態および確変状態では、第2特別図柄の変動表示を実行させる方が第1特別図柄の変動表示を実行させるよりも遊技者に有利な構成とすることができる。従って、本実施の形態では、遊技者に対し、通常状態では第1特別図柄の変動表示を実行させ、時短状態および確変状態では第2特別図柄の変動表示を実行させる構成となっている。また、上述したように、第2特別図柄の変動時にはずれが発生しにくいので、時短状態および確変状態では主に第2特別図柄による小当り遊技状態を付与する構成である。 Further, as described above, the variation time of the first special symbol in the normal state (time-short flag OFF state) is 15 to 40 seconds, and the variation time of the small hit variation of the second special symbol is 1800 seconds. The second special symbol is much less than the first special symbol than the number of variable displays per predetermined time in the state. Thereby, in a normal state, it can be set as a structure which is more disadvantageous for a player to perform the variable display of a 2nd special symbol than to perform the variable display of a 1st special symbol. Then, the variation time of the first special symbol is 15 to 40 seconds and the variation time of the second special symbol is 6 to 40 seconds in the time-short state and the probability variation state (time-short flag ON state), and a deviation occurs in the second special symbol. By adopting a configuration that is difficult, it is possible to provide a configuration that is more advantageous to the player when the variable display of the second special symbol is executed than when the variable display of the first special symbol is executed in the short-time state and the probability change state. Therefore, in the present embodiment, the player is caused to execute the change display of the first special symbol in the normal state, and to execute the change display of the second special symbol in the time reduction state and the probability change state. Further, as described above, since the shift is unlikely to occur when the second special symbol is changed, the small hit game state is mainly given by the second special symbol in the short-time state and the certainty-change state.
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける特別可変入賞球装置22の開放パターンを説明する。図18は、特別可変入賞球装置22の開放パターンを示す説明図である。
Next, the opening pattern of the special variable winning
まず、図18(1)を用いて、15R確変大当りおよび15R通常大当りにおける特別可変入賞球装置22の開放パターンを説明する。この実施の形態では、15R確変大当りおよび15R通常大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1ラウンドあたり特別可変入賞球装置22を27秒間開放制御した後、特別可変入賞球装置22が0.8秒間閉鎖制御される(ただし、特別可変入賞球装置22が閉鎖制御される0.8秒間はインターバル期間である)。そして、そのような開放態様のラウンドが15回繰り返されることによって、図18(1)に示すように、特別可変入賞球装置22を27秒間開放制御した後に0.8秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される。15ラウンドにて特別可変入賞球装置22を27秒間開放制御した後には、3.0秒間閉鎖制御するという動作がおこなわれる。
First, the opening pattern of the special variable winning
なお、上述したように流下時間Ta(s)は5.0秒であり、15R通常大当りおよび15R確変大当りにもとづく大当り遊技状態のラウンド間のインターバル時間は0.8秒であるため、15R通常大当りおよび15R確変大当りにもとづく大当り遊技状態においては底面部材23上を流下するほぼ全ての遊技球が大入賞口24に入賞することとなる。
As described above, the flow-down time Ta (s) is 5.0 seconds, and the interval time between rounds in the big hit gaming state based on the 15R normal big hit and the 15R probability variable big hit is 0.8 seconds. In the big hit gaming state based on the 15R probability variable big hit, almost all the game balls flowing down on the
なお、この実施の形態では、15R通常大当りや15R確変大当りとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口24への遊技球の入賞数を表示したりするなどのラウンド中演出が実行される。
In this embodiment, when a 15R normal big hit or a 15R probable big hit is made, for example, the number of rounds is displayed in each round during the big hit game, or a game ball to the big winning
次に、図18(2)を用いて、小当りにおける特別可変入賞球装置22の開放パターンを説明する。この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、特別可変入賞球装置22を0.5秒間開放制御するという動作をおこなう(ただし、大当りと異なり、ラウンドという概念はない)。
Next, the opening pattern of the special variable winning
図19および図20は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜8018(H),8021(H)〜8034(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8018(H),8021(H)〜8034(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第1変動パターン#1〜#6,#11〜#14指定のコマンド(第1変動パターンコマンド)を、8001(H)〜8006(H),8021(H)〜8024(H)とし、第2変動パターン#1〜#8,#11〜#14指定のコマンド(第2変動パターンコマンド)を、8011(H)〜8018(H),8031(H)〜8034(H)とする。
19 and 20 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)の可変表示の表示結果を15R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(15R通常大当り指定コマンド)である。コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を15R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(15R確変大当り指定コマンド)である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(小当り指定コマンド)である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。 The command 9000 (H) is an effect control command (15R normal jackpot designation that designates that the display result of the variable display of the decorative symbol (first decorative symbol or second ornament symbol) designated by the variation pattern command is 15R normal jackpot. Command). Command 9001 (H) is an effect control command (15R probability variation big hit designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 15R probability variation big hit. Command 9002 (H) is an effect control command (small hit designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a small hit. Command 9007 (H) is an effect control command (offset specifying command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is not set.
以下、15R通常大当り指定コマンド、15R確変大当り指定コマンド、小当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果コマンドは第1飾り図柄についての表示結果コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果コマンドは第2飾り図柄についての表示結果コマンドであると判定できるので、表示結果コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果コマンドと第2飾り図柄についての表示結果コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the 15R normal big hit designation command, the 15R probability variable big hit designation command, the small hit designation command, and the miss designation command may be referred to as display result commands. In this embodiment, since the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果コマンドを送信するのではなく、15R通常大当り/15R確変大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first decoration symbol stop designation command) for instructing stop of variable display of the first decoration symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second decorative symbol stop designation command) for instructing stop of variable display of the second decorative symbol.
コマンドA100(H)は、第1可変表示部9aにおける飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド(第1中断指定コマンド)であり、コマンドA101(H)は、第1可変表示部9aにおける飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド(第1再開指定コマンド)である。
The command A100 (H) is an effect control command (first interruption designation command) for instructing to interrupt the variable display of decorative symbols on the first
コマンドA200(H)は、第2可変表示部9bにおける飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド(第2中断指定コマンド)であり、コマンドA201(H)は、第2可変表示部9bにおける飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド(第2再開指定コマンド)である。コマンドA202(H)は、第2可変表示部9bにおける飾り図柄の可変表示の中止を指示する演出制御コマンド(第2中止指定コマンド)である。 Command A200 (H) is an effect control command (second interruption designation command) for instructing interruption of variable display of decorative symbols in the second variable display portion 9b, and command A201 (H) is the second variable display portion 9b. Is an effect control command (second resume designation command) for instructing to resume the variable display of decorative symbols. Command A 202 (H) is an effect control command (second stop designation command) for instructing stop of variable display of decorative symbols in second variable display portion 9 b.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = any hexadecimal number) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first big hit start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first big hit game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) that specifies the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、各ラウンド中の大入賞口24への入賞球数(カウントスイッチ25aの入賞検出数)を指定する演出制御コマンド(カウント数指定コマンド)である。なお、「XX」に入賞球数(カウント数)が設定される。コマンドB3XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (count number designation command) that designates the number of winning balls (the number of winning detections of the count switch 25a) to the big winning
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図19および図20に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図19および図20に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the
図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
なお、上述したように、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、2つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two displays of the first
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、時短状態および確変状態がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、いずれかの遊技状態に移行するように制御される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび時短フラグのオン/オフ(セット/リセット)にもとづいて行われる。具体的には、確変フラグおよび時短フラグがオフであれば通常状態、確変フラグがオフで時短フラグがオンであれば時短状態、確変フラグおよび時短フラグがオンであれば確変状態である。 In this embodiment, the game state includes a normal state, a short time state, and a probability change state. Then, when a predetermined transition condition is satisfied, control is performed so as to shift to one of the gaming states. Control relating to the transition of the gaming state is performed based on ON / OFF (set / reset) of the probability change flag and the time reduction flag. Specifically, if the probability change flag and the time reduction flag are off, the normal state is established. If the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the time reduction state is established.
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。
When the CPU 56 performs the first special symbol process, the first
また、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2大当り図柄停止処理〜第2小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS314)、ステップS315,S316の処理を実行した後、第1特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS317,S318の処理を実行した後、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第2大当り図柄停止処理〜第2小当り終了処理に応じた値は連続する値(例えば、5〜10)である。よって、CPU56のステップS314の判定処理を簡易な処理にすることができる。 When the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to any one of the second big hit symbol stop process to the second small hit end process (step S314), the processes of steps S315 and S316 are executed. After that, the first special symbol process is terminated. Otherwise, after executing the processes of steps S317 and S318, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag). Do. In this embodiment, the value corresponding to the second big hit symbol stop process to the second small hit end process is a continuous value (for example, 5 to 10). Therefore, the determination process of step S314 of the CPU 56 can be simplified.
ステップS315では、CPU56は、第1飾り図柄および第1特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第1中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第1中断指定コマンドを送信している場合(例えば、第1中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、変動中であり、まだ第1中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第1中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS316)。また、ステップS317では、CPU56は、第1中断指定コマンドを送信した後(例えば、第1中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)にステップS317の処理が実行される場合には、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。なお、CPU56は、第1飾り図柄および第1特別図柄の変動中であるか否かを、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS303の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。また、第2大当り遊技が実行中であるか否かを、第2特別図柄プロセスフラグによって判定できる。すなわち、第2特別図柄プロセス処理で扱われる第2特別図柄プロセスフラグの値が、ステップS305〜S310に相当する値である場合に、第2大当り遊技または第2小当り遊技が実行中であると判定する。
In step S315, the CPU 56 confirms whether or not the first decorative symbol and the first special symbol are changing and the first interruption designation command has not been transmitted to the
演出制御用マイクロコンピュータ200の演出制御用CPU201は、第1中断指定コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動(可変表示)を中断する。また、第1再開指定コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動を再開する。
When receiving the first interrupt designation command, the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
First special symbol normal process (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. When the
第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
First display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
First special symbol changing process (step S303): executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、第1小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When the first small hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置22に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して大入賞口24を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
First big winning opening opening pre-processing (step S305): This is executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first big winning opening opening pre-processing, the special variable winning
第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。特別可変入賞球装置22の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
First big prize opening opening process (step S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
First big hit end process (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
第1小当り開放前処理(ステップS308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1小当り開放前処理では、特別可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特別可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第1小当り開放前処理は小当り遊技中の特別可変入賞球装置22の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、第1小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
First small hit pre-release process (step S308): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first pre-opening pre-processing, the special variable winning
第1小当り開放中処理(ステップS309):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特別可変入賞球装置22の閉成条件および開放条件の成立を確認する処理等を行う。また、全ての特別可変入賞球装置22の開放を終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
First small hit release process (step S309): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 9. Processing for confirming the closing condition and opening condition of the special variable winning
第1小当り終了処理(ステップS310):第1特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。第1小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
First small hit end processing (step S310): executed when the value of the first special symbol process flag is 10. Control for causing the
図22は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 22 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number). Whether or not is 4) (step S212). If the first reserved memory number has reached the upper limit value, the first start port switch passing process is terminated as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図23参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 23) (step S215). . In the process of step S215, the big hit determination random number (random 1), the big hit type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 5), which are software random numbers, are extracted and stored in the storage area. . Note that the variation pattern determination random number (random 5) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning a prize) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do it. For example, the
図23は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図23に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 23, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, a big hit determination random number (random 1), a big hit type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 5) are stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Is done. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。 Further, control is performed to transmit the first effective start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216).
図24は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置22を所定回開放)中および第1小当り遊技中でもない場合である。
FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. The state where the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the first special symbol normal process, the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60)。具体的に、時短フラグおよび確変フラグがオフである場合には通常状態であると判定して通常状態背景指定コマンドを、時短フラグがオンで確変フラグがオフである場合に時短状態であると判定して時短状態背景指定コマンドを、時短フラグおよび確変フラグがオンである場合には確変状態であると判定して確変状態背景指定コマンドを、送信する。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS63a)。第2大当りフラグがセットされていれば、第1特別図柄表示器8aの表示結果を強制はずれとすることに決定した旨を示す第1強制はずれフラグをセットし(ステップS63b)、ステップS68に移行する。すなわち、既に第2特別図柄表示器8bの表示結果が大当り図柄にすると決定されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第1特別図柄表示器8aの表示結果をはずれ図柄にすると決定する。
Next, the
なお、第2大当りフラグは、第2特別図柄プロセス処理において、大当りとすることに決定した場合にセットされる。また、第2大当りフラグは、例えば、第2特別図柄の変動が終了したときにリセットされる(または、大当り遊技が終了した場合にリセットされる)。すなわち、第2大当りフラグがセットされているということは、第2可変表示部9bの表示結果を大当り図柄にすると決定したことを意味する。従って、第2大当りフラグがセットされているということは、第2可変表示部9bの表示結果を大当り図柄にすると決定したことにもとづいて第2可変表示部9bで第2飾り図柄の変動が実行されていることを意味する(ただし、大当り遊技が終了した場合にリセットされる場合には、変動が実行されていること、または大当り遊技が実行されていることを意味する)。 Note that the second big hit flag is set when it is determined to be a big hit in the second special symbol process. Further, the second big hit flag is reset when, for example, the variation of the second special symbol is finished (or is reset when the big hit game is finished). That is, the fact that the second jackpot flag is set means that it has been determined that the display result of the second variable display portion 9b is a jackpot symbol. Therefore, the fact that the second big hit flag is set means that the second variable display portion 9b changes the second decorative symbol based on the decision that the display result of the second variable display portion 9b is the big hit symbol. (However, if the game is reset when the jackpot game ends, it means that the change is being executed or that the jackpot game is being executed).
第2大当りフラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大当りフラグをセットする(ステップS67)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が15R通常大当りおよび15R確変大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160)、大当り種別を記憶し(ステップS161)、ステップS68へ移行する。
If the second jackpot flag is not set, the
また、ステップS66において大当りとしない場合、小当り判定モジュールを実行する(ステップS162)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS163)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1小当りフラグをセットする(ステップS164)。そして、ステップS68へ移行する。
If the big hit is not made in step S66, the small hit determination module is executed (step S162). The small hit determination module is a program that determines a small hit when the big hit determination random number matches a predetermined small hit determination value. When it is determined to be a small hit (step S163), the
そして、ステップS68において、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68)。なお、図示は省略したが、ステップS68の直前において停止する図柄の確定をしている。 In step S68, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step S68.
なお、ステップS65では、遊技状態を加味して、通常/時短状態時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65, whether or not to win is determined using either the normal / short-time state big hit determination table or the probability variation big hit determination table in consideration of the gaming state.
なお、大当りであるか否かを判定する大当り判定と、小当りであるか否かを判定する小当り判定とをそれぞれ行う構成としたがこれに限るものではなく、共通の乱数を用いるものであれば、ステップS65の時点で大当りであるか小当りであるかはずれであるかを一括で判定するようなものであってもよい。これにより、ステップS162を省略することができ、処理の負担を軽減させることができる。また、本実施の形態では大当り判定および小当り判定を共通の乱数(ランダム1)を用いて行うこととしたが、それぞれ異なる乱数を用いて行うこととしてもよい。 In addition, although it was set as the structure which performs each of the big hit determination which determines whether it is a big hit, and the small hit determination which determines whether it is a small hit, it is not restricted to this, It uses a common random number. If there is, it may be determined in a lump at the time of step S65 whether it is a big hit or a small hit. Thereby, step S162 can be omitted and the processing load can be reduced. In the present embodiment, the big hit determination and the small hit determination are performed using a common random number (random 1), but may be performed using different random numbers.
図25は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第1強制はずれフラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS201)、第1強制はずれフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否か、すなわち、時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップS201a)。時短フラグがセットされている場合、すなわち、遊技状態が時短状態または確変状態である場合、時短フラグがセットされている際に用いる変動パターンテーブルのうち、大当りであるか小当りであるかはずれであるかに応じた変動パターンテーブルを選択する(ステップS201b)。また、時短フラグがセットされていない場合、すなわち、遊技状態が通常状態である場合、時短フラグがセットされていない際に用いる変動パターンテーブルのうち、大当りであるか小当りであるかはずれであるかに応じた変動パターンテーブルを選択する(ステップS201c)。第1強制はずれフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、強制はずれ時変動パターンテーブル(図17参照)を選択する(ステップS202b)。なお、ここで、保留球が所定の個数以上であれば、保留球が所定の個数未満であるときの変動パターンよりも短い変動時間を有する変動パターンを選択するようなものとしてもよい。
FIG. 25 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201b,S201c,S202bにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図16および図17に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706)
Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700, the
図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、第1大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS103に移行する。
FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits any one of the presentation control commands (
第1大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、表示結果2指定コマンド〜表示結果3指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う(ステップS102)。
If the first jackpot flag is set, control is performed to transmit any one of the
また、CPU56は、第1大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、第1小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS103)。第1小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104)。第1小当りフラグもセットされていないときは(ステップS103のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS105)。
Further, when the first big hit flag is not set (N in step S101), the CPU 56 checks whether or not the first big hit flag is set (step S103). If the first small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S106).
図27は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the CPU 56
図28および図29は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2001)、セットされていない場合、すなわち確変状態でない場合はステップS2010へ移行する。 28 and 29 are flowcharts showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 56 determines whether or not the probability variation flag is set (step S2001). If it is not set, that is, if it is not the probability variation state, the process proceeds to step S2010.
確変フラグがセットされている場合、CPU56は、確変状態の残余回数を示す確変回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS2002)。そして、確変回数カウンタが「0」であるか否かを判定し(ステップS2003)、「0」でない場合、ステップS2010へ移行する。確変回数カウンタの値が「0」になった場合、確変フラグをリセットする(ステップS2004)。これにより、変動毎に確変状態の残余回数を減算し、残余回数が「0」になったら確変状態を終了する構成となっている。 When the probability variation flag is set, the CPU 56 subtracts “1” from the value of the probability variation counter indicating the remaining number of times of the probability variation state (step S2002). Then, it is determined whether or not the probability variation counter is “0” (step S2003). If it is not “0”, the process proceeds to step S2010. When the value of the probability variation counter becomes “0”, the probability variation flag is reset (step S2004). Thus, the probability variation state remaining count is subtracted for each variation, and the probability variation state is terminated when the remaining count becomes “0”.
ステップS2010において、CPU56は、高ベース状態(時短状態または確変状態)の残余回数を示す時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、高ベース状態でない場合、ステップS2014へ移行する。時短回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、高ベース状態である場合、CPU56は、時短回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。時短回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。時短回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、高ベース状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、時短フラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、高ベース状態において100回の変動が終了した場合に高ベース状態が終了することとなる。 In step S2010, the CPU 56 determines whether or not the value of the time reduction counter indicating the remaining number of times in the high base state (time reduction state or probability variation state) is “0” (step S2010). That is, if not in the high base state, the process proceeds to step S2014. When the value of the time reduction counter is not “0”, that is, in the high base state, the CPU 56 subtracts “1” from the value of the time reduction counter (step S2011), and determines whether or not the value has become “0”. (Step S2012). If the value of the time reduction counter does not become “0”, the process proceeds to step S2014. When the value of the time reduction counter reaches “0”, that is, when the 100th change in the high base state is completed, the CPU 56 resets the time reduction flag (step S2013), and proceeds to step S2014. As a result, the high base state ends when 100 fluctuations are completed in the high base state.
ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。セットされている場合、確変フラグ、時短フラグ、確変回数カウンタ、時短回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。 In step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first big hit flag is set (step S2014). If it is set, the probability variation flag, the time reduction flag, the probability variation number counter, and the time variation number counter are reset (step S2015).
そして、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2016)、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグを第1大入賞口開放前処理に設定する(ステップS2020)。
Then, the CPU 56 transmits a first jackpot start designation command (step S2016), sets a timer before opening the big prize opening (step S2017), and sets
ステップS2014において、第1大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。セットされている場合、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2103)、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2104)、第1特別図柄プロセスフラグを第1小当り開放前処理に設定する(ステップS2106)。 If the first big hit flag is not set in step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first big hit flag is set (step S2101). If it is set, a small hit start designation command is transmitted (step S2103), a pre-winner opening timer is set (step S2104), and the first special symbol process flag is set to the first small hit pre-processing. (Step S2106).
ステップS2101において、第1小当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に設定する(ステップS2113)。 In step S2101, if the first small hit flag is not set, that is, if it is off, the CPU 56 sets the value of the first special symbol process flag to the first special symbol normal process (step S2113).
図30は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203)、処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307) in the special symbol process. In the first big hit end process, the CPU 56 checks whether or not the big hit end display timer is set (step S2200). If the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S2204. When the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step S2201), and the first big hit end designation command is transmitted (step S2202). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the effect display device 9 (the jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer (step S2203), and the process ends.
ステップS2204では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2004)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step S2004). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205のY)、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS2206)、時短回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2207)。そして、CPU56は、15R確変大当りであるか否かを判定し(ステップS2208)、15R確変大当りでない場合(15R通常大当りである場合)、ステップS2211へ移行する。15R確変大当りである場合、確変フラグをセットし(ステップS2209)、確変回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2210)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2211)。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205), the CPU 56 sets the hour / hour flag (step S2206) and sets “100” to the hour / hour number counter (step S2207). Then, the CPU 56 determines whether or not it is a 15R probability variation big hit (step S2208). If it is not a 15R probability variation big hit (if it is a 15R normal big hit), the process proceeds to step S2211. If it is 15R probability variation big hit, the probability variation flag is set (step S2209), and the probability variation number counter is set to “100” (step S2210). Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S2211).
図31は、小当り遊技において実行される第1小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。第1小当り開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS2470)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS2471)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS2472)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 FIG. 31 is a flowchart showing a first small hit release pre-processing (step S308) executed in the small hit game. In the first small hit pre-opening process, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening pre-open timer by 1 (step S2470). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S2471), the CPU 56 initializes the winning number counter (step S2472). That is, the value of the winning number counter is set to zero.
次いで、CPU56は、小当り遊技状態の所要時間(具体的には、0.5秒)を開放時間タイマにセットする(ステップS2473b)。そして、CPU56は、特別可変入賞球装置22を開放制御し(ステップS2474)、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1小当り開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS2475)。
Next, the CPU 56 sets the required time (specifically, 0.5 seconds) in the small hit gaming state in the opening time timer (step S2473b). Then, the CPU 56 controls the special variable winning
図32は、第1小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。第1小当り開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ25aがオンしているか否か、すなわち、大入賞口24への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し(ステップS2480a)、オンしていなければステップS2480cへ移行する。カウントスイッチ25aがオンしていれば、入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップS2480b)。
FIG. 32 is a flowchart showing the first small hit opening process (step S309). In the first small hit opening process, the CPU 56 first determines whether or not the count switch 25a is turned on, that is, whether or not a game ball winning in the big winning
次に、CPU56は、入賞個数カウンタの値が7であるか否かを判定し(ステップS2480c)、7でない場合には開放時間タイマを−1する(ステップS2481)。そして、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、開放時間タイマが0になったか否かを判定し(ステップS2482)、タイムアウトした場合にはステップS2493へ移行する。タイムアウトしていない場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 determines whether or not the value of the winning number counter is 7 (step S2480c). If not, the CPU 56 decrements the opening time timer (step S2481). Then, it is determined whether or not the open time timer has timed out, that is, whether or not the open time timer has reached 0 (step S2482). If timed out, the process proceeds to step S2493. If not timed out, the CPU 56 ends the process as it is.
ステップS2493では、CPU56は、特別可変入賞球装置22を閉鎖制御し(ステップS2493)、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS2494)。 In step S2493, the CPU 56 controls closing of the special variable winning ball device 22 (step S2493), and updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first small hit pre-opening process (step S308). (Step S2494).
ステップS2480cにおいて、入賞個数カウンタの値が7である場合にはステップS2493へ移行する。これにより、1回の小当り遊技状態の間に所定数(7個)の遊技球の大入賞口24への入賞を検出した場合に、合計時間タイマがタイムアウトしていない場合であっても小当り遊技状態を終了することとしている。
In step S2480c, when the value of the winning number counter is 7, the process proceeds to step S2493. As a result, when a predetermined number (seven) of game balls are won in the big winning
図33は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2400)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2404に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1小当りフラグをリセットし(ステップS2401)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2402)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2403)、処理を終了する。 FIG. 33 is a flowchart showing the first small hitting end process (step S310) in the first special symbol process. In the first small hitting end process, the CPU 56 checks whether or not the small hitting end display timer is set (step S2400). If the small hitting end display timer is set, the process proceeds to step S2404. If the small hitting end display timer is not set, the first small hitting flag is reset (step S2401), and control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S2402). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S2403). finish.
ステップS2404では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2405)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2404, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S2405). If not, the process ends.
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2405のY)、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2407)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step S2405), the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S2407). ).
図34および図35は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8bおよび特別可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。
34 and 35 are flowcharts showing an example of a program of the second special symbol process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図22に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。
When the CPU 56 performs the second special symbol process, the second start port switch 14a for detecting that a game ball has won the second
また、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り図柄停止処理〜第1小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS325)、ステップS326〜S331の処理を実行した後、第2特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS323,S324の処理を実行した後、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第1大当り図柄停止処理〜第1小当り終了処理に応じた値は連続する値(例えば、5〜10)である。よって、CPU56のステップS325の判定処理を簡易な処理にすることができる。 When the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to any one of the first big hit symbol stop process to the first small hit end process (step S325), the processes of steps S326 to S331 are executed. After that, the second special symbol process is terminated. Otherwise, after executing the processes of steps S323 and S324, any one of steps S350 to S360 is performed according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag). Do. In this embodiment, the value corresponding to the first big hit symbol stop process to the first small hit end process is a continuous value (for example, 5 to 10). Therefore, the determination process of step S325 of the CPU 56 can be simplified.
ステップS326においては、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2変動パターン設定処理〜第2特別図柄変動中処理のいずれかに応じた値であるか否かを判定することにより、第2特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS326)。第2特別図柄の変動中でない場合にはステップS328へ移行する。変動中である場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り開放前処理〜第1大当り終了処理のいずれかに応じた値であるか否かを判定することにより、第1特別図柄に応じた大当り中であるか否かを判定する(ステップS327)。大当り中でない場合、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第2中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。既に第2中断指定コマンドを送信している場合(例えば、第2中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、まだ第2中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第2中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS328のY,S329)。
In step S326, by determining whether the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to any of the second variation pattern setting process to the second special symbol variation process, the second special symbol process flag is determined. It is determined whether or not the symbol is changing (step S326). If the second special symbol is not changing, the process proceeds to step S328. If the first special symbol process flag is changing, it is determined whether the first special symbol process flag value is a value corresponding to any of the first big hit pre-release process to the first big hit end process. It is determined whether or not the big hit according to the special symbol is in progress (step S327). If it is not a big hit, it is confirmed whether or not the second interruption designation command has not been transmitted to the
また、ステップS327において第1特別図柄に応じた大当り中である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新(ステップS330)し、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第2中止指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS331)。これにより、第2特別図柄の変動中に第1特別図柄に応じた大当りがおこなわれることを条件として、第2特別図柄の変動を強制的に中止することとしている。
When the big hit according to the first special symbol is being made in step S327, the
また、ステップS323では、CPU56は、第2中断指定コマンドを送信した後(例えば、第2中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)にステップS323の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第2再開指定コマンドを送信し(ステップS324)、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行う。 In step S323, the CPU 56 transmits the second interruption designation command (for example, when the transmission completion flag is set so that the transmission completion flag is set when the second interruption designation command is transmitted). When the process of step S323 is executed, a second restart designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S324), and any one of steps S350 to S360 is performed.
演出制御用マイクロコンピュータ200の演出制御用CPU201は、第2中断指定コマンドを受信すると、第2飾り図柄の変動(可変表示)を中断する。また、第2再開指定コマンドを受信すると、第2飾り図柄の変動を再開する。また、第2再開指定コマンドを受信すると、第2飾り図柄の変動を中止する。
When receiving the second interrupt designation command, the
なお、ステップS350〜S360の処理は、ステップS300〜S310に示した処理の「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば説明されることになる。 Note that the processing of steps S350 to S360 will be described by replacing “first” in the processing shown in steps S300 to S310 with “second” and “second” with “first”. .
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS26C)について説明する。図36は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S26C) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S5112): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs processing for extracting the value of the random number for normal symbol determination (random 4) and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.
普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S5100): The CPU 56 can start the normal symbol variation (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol is processed). When the
普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S5101): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102).
普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S5102): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, it checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric component operating time is set in the normal symbol process timer, the timer is started, and the opening of the variable winning
普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation processing (step S5103): The CPU 56 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning
図37は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 37 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S5100). In the normal symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S5121). If the number of stored gate passes is 0 (Y in step S5121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step S5121), the CPU 56 reads out the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 (step S5122). Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S5123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers are extracted is always the order of the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is supposed to match.
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5124)。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態または確変状態(高ベース状態)であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、確変/時短用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5125)。なお、この実施の形態では、時短フラグがセットされているのは、15R通常大当りとなった後に時短状態のみに制御されている場合に加えて、15R確変大当りとなった後に確変状態に制御されている場合がある。そのため、時短状態のみに制御されている場合に加えて確変状態に制御されているときにもステップS5125の処理が実行されて確変/時短用の普通図柄判定テーブルが選択される。一方、時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態(低ベース状態)であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、通常用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5126)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S5124). If the time-short flag is set (that is, if the time-short state or the probability variation state (high base state)), the CPU 56 uses a table for determining whether or not the normal symbol variation display result is a hit. The normal symbol determination table for probability variation / time reduction is selected (step S5125). In this embodiment, the time reduction flag is set not only in the case of being controlled only in the time reduction state after the 15R normal big hit, but also in the probability change state after the 15R positive variation big hit. There may be. Therefore, the normal symbol determination table for probability variation / time shortening is selected by executing the processing of step S5125 when not only the time shortening state is controlled but also when the probability variation state is controlled. On the other hand, if the time reduction flag is not set (that is, in the normal state (low base state)), the CPU 56 uses the normal symbol as a table for determining whether or not to win the fluctuation display result of the normal symbol. A normal symbol determination table is selected (step S5126).
次いで、CPU56は、ステップS5125,S5126で選択した普通図柄判定テーブルを用いて、読み出した普通図柄当り判定用乱数値にもとづいて抽選処理を実行し、普通図柄の変動表示結果を当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS5127)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。なお、ステップS5127で当りとすることに決定された場合には、例えば、普通図柄の変動表示結果が当りであることを示す普通図柄当り判定フラグがセットされ、後述するように、普通図柄表示制御処理(ステップS33参照)を実行するときに、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「2」となっていることと普通図柄当り判定フラグがセットされていることとにもとづいて、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において当り図柄(例えば、「7」)が停止表示された状態となる。一方、はずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普通図柄表示器10においてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示された状態となる。
Next, the CPU 56 uses the normal symbol determination table selected in steps S5125 and S5126 to execute the lottery process based on the read normal symbol per-random determination value, and the normal symbol variation display result is not correct. Is determined (step S5127). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. If it is determined to win in step S5127, for example, a normal symbol hit determination flag indicating that the fluctuation display result of the normal symbol is win is set, and the normal symbol display control is performed as described later. When the process (see step S33) is executed, based on the value of the normal symbol process flag being a value “2” indicating the normal symbol stop process and the fact that the normal symbol per unit determination flag is set. The normal symbol display control data for the normal symbol is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and a drive signal is output to the
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5128a)。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態(高ベース状態)であれば)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間として0.1秒をセットする(ステップS5128b)。また、時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態(低ベース状態)であれば)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間として5.0秒をセットする(ステップS5128c)。このように、確変状態や時短状態中には普通図柄の変動時間を短くする(普通図柄時短状態)ようにしてもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、普通図柄の変動時間を短くすることによって普通図柄変動の稼働率を向上させることができ、結果として普通図柄の変動結果が当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めることができ、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S5128a). If the time-short flag is set (that is, if the time-short state (high base state)), the CPU 56 sets 0.1 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (step S5128b). On the other hand, if the time flag is not set (that is, in the normal state (low base state)), the CPU 56 sets 5.0 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (step S5128c). In this way, the normal symbol variation time may be shortened (normal symbol short time state) during the probability variation state or the short time state. By doing so, in the case of a probabilistic state or a short-time state, it is possible to improve the operating rate of normal symbol fluctuation by shortening the normal symbol fluctuation time, and as a result, the normal symbol fluctuation result is a hit. Thus, the frequency at which the variable winning
なお、本実施の形態では、確変状態や時短状態でない場合(低ベース状態である場合)には、普通図柄の変動時間を一律で5.0秒としたが(ステップS5128c参照)、確変状態や時短状態中よりも普通図柄の変動時間を長くするものであれば、複数の変動時間から一の変動時間を選択するものであってもよい。例えば、30秒、25秒および20秒からいずれかの変動時間を選択するものとしてもよい。これにより、低ベース状態中においては不定期なタイミングで可変入賞球装置15が開状態となるため、可変入賞球装置15が開状態となるタイミングを計って遊技球が打ち出されることを防止することができる。
In the present embodiment, the normal symbol variation time is uniformly set to 5.0 seconds when the probability variation state or the time-short state is not present (in the case of the low base state) (see step S5128c). One variation time may be selected from a plurality of variation times as long as the variation time of the normal symbol is made longer than that in the time reduction state. For example, any one of the fluctuation times may be selected from 30 seconds, 25 seconds, and 20 seconds. As a result, since the variable winning
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5129)。
Then, the
図38は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。 FIG. 38 is an explanatory diagram of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a determination value per normal symbol to be compared with a random number for determination per normal symbol (random 4) is set.
図38(A)は、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときに選択される確変/時短用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5125参照)。図38(A)に示すように、この実施の形態では、確変状態や時短状態に制御されているときには、10/11の確率で当りとすることに決定される。 FIG. 38A is a normal symbol determination table for probability variation / time reduction that is selected when the gaming state is controlled to the probability variation state or the time reduction state (see step S5125). As shown in FIG. 38 (A), in this embodiment, it is determined to win with a probability of 10/11 when controlled to the probability variation state or the time reduction state.
図38(B)は、遊技状態が通常状態に制御されているときに選択される通常用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5126参照)。図38(B)に示すように、この実施の形態では、通常状態に制御されているときには、1/11の確率で当りとすることに決定される。 FIG. 38B is a normal symbol determination table for normal use that is selected when the gaming state is controlled to the normal state (see step S5126). As shown in FIG. 38 (B), in this embodiment, when the control is in the normal state, it is determined to win with a probability of 1/11.
図38に示すように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が1/11と低く、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が低く第2始動入賞口14に始動入賞しにくい。一方、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が10/11に高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。
As shown in FIG. 38, in this embodiment, when the gaming state is the normal state (low base state), the probability that the variation result of the normal symbol is a hit is as low as 1/11, and the variable winning ball apparatus The frequency at which 15 is in the open state is low, and it is difficult to start a prize at the second
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、後述する普通図柄停止処理のステップS5161において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通電動役物作動時間として長い時間をセットする(例えば、通常状態では普通電動役物作動時間として3秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態(高ベース状態)では普通電動役物作動時間として7秒をセットする)ことによって、確変状態や時短状態中には可変入賞球装置15の開放時間を長くするように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
Note that the control method for facilitating the start winning at the second
また、例えば、後述する普通図柄停止処理および普通電動役物作動処理において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、確変状態や時短状態(高ベース状態)では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
Further, for example, in the normal symbol stop process and the normal electric accessory operating process described later, the variable winning
また、例えば、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、上記に示した普通図柄の変動結果が当りとなる確率を高める制御と、普通図柄時短状態への制御と、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とのいずれか複数または全てを組み合わせて実行してもよい。
In addition, for example, in the case of a probable change state or a short time state, compared to the normal state, the control for increasing the probability that the fluctuation result of the normal symbol shown above is a hit and the normal symbol short time state. The control, the control for increasing the opening time of the variable winning
図39は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。 FIG. 39 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S5101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5141). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5141), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5144).
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S5141), the CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S5142). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102) (step S5143).
図40は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5151)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5152)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5152のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 40 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5151). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5152). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5152), the process is terminated.
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS5152のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS5153)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S5152), the CPU 56 determines whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (in step S5127). (Step S5153). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting a normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step S5127, and checking whether or not the flag is set. Can do.
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS5153のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS5154)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S5153), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step S5100) (step S5100). Specifically, it is updated to “0”) (step S5154).
ステップS5153において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS5153のY)、CPU56は、普通電動役物の開放時間を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5161)。具体的には、開放時間として6.0秒がセットされる。 In step S5153, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S5153), the CPU 56 sets the release time of the normal electric accessory in the normal symbol process timer (step S5161). Specifically, 6.0 seconds is set as the opening time.
次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS5162)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に普通電動役物開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS5163)。
Next, the CPU 56 controls the variable winning
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS5164)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step S5103) (step S5164).
図41は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 41 is a flowchart showing the ordinary electric accessory actuating process (step S5103). In the normal electric actor operation process, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S3901). Then, it is confirmed whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3902). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3901), the process is terminated as it is.
ステップS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3902のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、可変入賞球装置15を閉鎖することを示す普通電動役物開放後指定コマンドを送信する制御をおこなう(ステップS3910)。そして、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御し(ステップS3911)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。
When the normal symbol process timer times out in step S3902 (Y in step S3902), the CPU 56 instructs the effect control microcomputer 100 to close the variable winning
図42は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.
なお、普通図柄の変動表示は、具体的には、普通図柄表示制御処理(ステップS33参照)において、図42に示した特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)と同様の処理が実行されることによって行われる。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理を示す値「1」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップS3202と同様の処理が行われ、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行される。また、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「2」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップS3204と同様の処理が行われ、例えば、ステップS5127で当りと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていれば、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において当り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態となる。また、例えば、ステップS5127ではずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普図はずれ用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10においてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示されている状態となる。
Note that the normal symbol variation display is specifically performed in the normal symbol display control process (see step S33) in the same manner as the special symbol display control process (see step S32) shown in FIG. Is done by. Specifically, based on the fact that the value of the normal symbol process flag is “1” indicating the normal symbol variation process, the same processing as that in the special symbol display control processing step S3202 is performed, and the normal symbol variation display is performed. The normal symbol display control data is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and a drive signal is output to the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図43は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 43 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図19および図20参照)であるのか解析する。なお、受信したコマンドが第1中断指定コマンドである場合には第1飾り図柄の変動を中断する制御をおこない、第1再開指定コマンドである場合には第1飾り図柄の変動を再開する制御をおこなう。また、受信したコマンドが第2中断指定コマンドである場合には第2飾り図柄の変動を中断する制御をおこない、第2再開指定コマンドである場合には第2飾り図柄の変動を再開する制御をおこなう。また、受信したコマンドが第2中止指定コマンドである場合には、第2飾り図柄の変動を中止する制御をおこなう。
The effect control command transmitted from the
図44は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図19および図20参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図45および図46は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
45 and 46 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624A)。なお、この実施の形態では、ステップS624Aでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S627), the
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。そして、演出制御用CPU101は、セットされていれば潜伏モードフラグをリセットする(ステップS681)。潜伏モードフラグは、高ベース状態において時短状態であるか確変状態であるかを特定不能にした潜伏モードであることを示すフラグである。潜伏モード中は、時短状態であるか確変状態であるかにかかわらず、共通の演出をおこなうことにより、いずれの遊技状態であるかを遊技者に特定させにくくしている。
If the received effect control command is a normal state background designation command (step S679), the
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであるか、または確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682aのY、S682bのY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を潜伏モード用の背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。そして、セットされていなければ潜伏モードフラグをセットする(ステップS684)。
Further, if the received effect control command is a time-short state background designation command or a certain change state background designation command (Y in step S682a, Y in S682b), the
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御を行う(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S685), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図47は、図43に示されたメイン処理における第1飾り図柄プロセス処理(ステップS705A)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S810のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、第1飾り図柄プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1飾り図柄の可変表示が実現される。
FIG. 47 is a flowchart showing the first decorative symbol process (step S705A) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
First variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
第1飾り図柄変動開始処理(ステップS801):第1飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、潜伏モードフラグがセットされていれば、第1飾り図柄の変動中に実行する演出として、潜伏モード用の変動演出をセットする。また、潜伏モードフラグがリセットされていれば、第1飾り図柄の変動中に実行する演出として、潜伏モード用とは異なる変動演出をセットする。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 First decorative symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the first decorative symbol is started. If the latent mode flag is set, the variation effect for the latent mode is set as an effect to be executed during the variation of the first decorative symbol. If the latent mode flag is reset, a variation effect different from that for the latent mode is set as an effect to be executed during the variation of the first decorative symbol. Then, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first decorative symbol changing process (step S802).
第1飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、潜伏モードフラグがセットされていれば、潜伏モード用の変動演出を実行する。潜伏モードフラグがリセットされていれば、潜伏モード用のとは異なる変動演出を実行する。そして、変動時間が終了したら、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 First decorative symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Further, if the latent mode flag is set, the variation effect for the latent mode is executed. If the latent mode flag is reset, a variation effect different from that for the latent mode is executed. When the variation time ends, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first decorative symbol variation stop process (step S803).
第1飾り図柄変動停止処理(ステップS803):第1飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)、第1小当り表示処理(ステップS808)、第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 First decorative symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the first decorative symbol and derive and display the display result (stop symbol). The value of the first decorative symbol process flag corresponds to one of the first big hit display process (step S804), the first small hit display process (step S808), and the first variation pattern command reception waiting process (step S800). Update to value.
第1大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
First jackpot display process (step S804): If the jackpot is reached, control is performed to display a screen for notifying the
第1ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口24が開状態であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
First round processing (step S805): Display control during the round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning
第1ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口24が閉状態であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
First round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the special winning opening indicating that the special winning
第1大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
First jackpot end effect process (step S807): In the
第1小当り表示処理(ステップS808):変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1小当り開放中処理(ステップS809)に対応した値に更新する。
First small hit display process (step S808): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
第1小当り開放中処理(ステップS809):特別可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。特別可変入賞球装置22の閉成条件が成立した場合には、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1小当り終了演出処理(ステップS810)に対応した値に更新する。
First small hit opening process (step S809): A process of confirming the closing condition of the special variable winning
第1小当り終了演出処理(ステップS810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
First small hit end effect process (step S810): In the
以上に説明したように、遊技媒体(本例では、遊技球)を発射することにより遊技を行い、遊技媒体が始動領域(本例では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)に進入したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(本例では、第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(本例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)に特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御することとした。また、可変表示手段に特殊表示結果(本例では、小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態と異なる特殊遊技状態(本例では、小当り遊技状態)に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS308〜S310を実行する)、特定条件(本例では、大当りの発生)が成立したことにもとづいて、該特定条件が成立する前と識別情報の可変表示期間を異ならせることにより、該特定条件が成立する前に比べて特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態(本例では、高ベース状態(確変状態、時短状態))に制御する(本例では、ステップS2206を実行することにより、大当り遊技状態が終了した後に、小当りとなりやすい第2識別情報の変動時間が低ベース状態よりも短い高ベース状態(確変状態、時短状態)に制御し、小当り遊技状態への制御の頻度を高める)こととした。
As described above, a game is played by firing a game medium (in this example, a game ball), and the game medium is in a start area (in this example, the first
また、本実施の形態においては、少なくとも所定の状態(本例では、高ベース状態)において、発射された略全ての遊技媒体が始動領域に進入可能であり(本例では、右打ちされた略全ての遊技球が入賞可能な位置に第2始動入賞口14を設けるとともに、高ベース状態では、低ベース状態と比較して普通図柄が当りとなる確率を高めるとともに、普通図柄の変動時間を短縮することにより、右打ちされた略全ての遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能である)、所定の状態において始動領域を遊技媒体が進入したことにもとづいて特殊表示結果が導出表示されたときに特殊遊技状態に制御可能である(本例では、高ベース状態において遊技球が第2始動口14に入賞したことにもとづいて小当り遊技状態に制御可能である)こととした。これにより、有利状態と所定の状態とに同時に制御されているときには、打ち出された略全ての遊技球を起因とした特殊遊技状態が発生することとなるため、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, at least in a predetermined state (in this example, a high base state), almost all the game media that have been launched can enter the starting area (in this example, the right-handed abbreviation The second
また、本実施の形態では、高ベース状態に制御することにより有利状態と所定の状態とに同時に制御することとしたが、有利状態と所定の状態とは必ずしも同時に制御されるものでなくてもよい。例えば、第1の条件が成立したときに有利状態に制御するとともに、第2の条件が成立したときに所定の状態に制御することとすれば、有利状態のみに制御されているときと、所定の状態のみに制御されているときと、有利状態および所定の状態の両方に制御されているとき(本実施の形態における高ベース状態に制御されているとき)とが存在することとなるため、それぞれの状態に応じた遊技を遊技者におこなわせることにより、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。例えば、小当り、または小当りと同様の挙動を示した後に高確率状態へ移行する大当りが発生した場合に高確率状態であるか否かを特定困難とした状態に制御する遊技機であっては、小当りまたは該大当りが発生することを条件(上述した第1の条件)とし、通常状態よりも特別図柄の変動時間が短いことにより小当りの発生頻度を高めた有利状態へ移行し、他の条件(上述した第2の条件。例えば、普通図柄当りの発生頻度が高い高ベース状態へ移行する大当りの発生)が成立した場合に、発射された略全ての遊技球が始動領域に進入可能である所定の状態に移行することとしてもよい。 In the present embodiment, the advantageous state and the predetermined state are controlled simultaneously by controlling to the high base state, but the advantageous state and the predetermined state are not necessarily controlled simultaneously. Good. For example, if the control is performed in the advantageous state when the first condition is satisfied and the control is performed in the predetermined state when the second condition is satisfied, the control is performed only in the advantageous state. There is a time when only the state is controlled and a time when both the advantageous state and the predetermined state are controlled (when the high base state is controlled in the present embodiment). By causing the player to play a game according to each state, the game characteristics according to the special game state can be diversified and the interest can be improved. For example, a gaming machine that controls a state where it is difficult to specify whether or not it is in a high probability state when a big hit that shifts to a high probability state after exhibiting the same behavior as a small hit or a small hit occurs Is a condition (first condition described above) that a small hit or big hit occurs, and shifts to an advantageous state in which the occurrence frequency of the small hit is increased due to a shorter variation time of the special symbol than the normal state, When other conditions (the second condition described above. For example, occurrence of a big hit that shifts to a high base state with a high occurrence frequency per normal symbol), almost all of the launched game balls enter the starting area. It is good also as shifting to the predetermined state which is possible.
また、本実施の形態においては、所定条件(本例では、大当りの発生)が成立したことにもとづいて、通常状態(本例では、時短状態)であるときと、該通常状態に比べて特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態(本例では、確変状態)であるときとで共通の演出状態(本例では、潜伏モード)に制御する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS683を実行するとともに、ステップSS801〜803において潜伏モード用の演出を実行する)こととした。そして、共通の演出状態に制御されているときに有利状態に制御可能である(本例では、潜伏モードに移行するときに高ベース状態に制御する)こととした。これにより、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when a predetermined condition (in this example, the occurrence of a big hit) is established, the normal state (in this example, the short-time state) is specified as compared with the normal state. The special control state that is easily controlled by the game state (in this example, the probability variation state) and the common control state (in this example, the latent mode) are controlled. Step S683 is executed, and the latent mode effect is executed in steps SS801 to 803). Then, it is possible to control to an advantageous state when controlled to a common performance state (in this example, control to the high base state when shifting to the latent mode). Thereby, the game nature by a special game state can be diversified, and an interest can be improved.
また、本実施の形態では、高ベース状態に制御することにより有利状態と共通の演出状態とに同時に制御することとしたが、有利状態と共通の演出状態とは必ずしも同時に制御されるものでなくてもよい。例えば、第1の条件が成立したときに有利状態に制御するとともに、第2の条件が成立したときに共通の演出状態に制御することとすれば、有利状態のみに制御されているときと、共通の演出状態のみに制御されているときと、有利状態および共通の演出状態の両方に制御されているとき(本実施の形態における高ベース状態に制御されているとき)とが存在することとなるため、それぞれの状態に応じた遊技を遊技者におこなわせることにより、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the advantageous state and the common performance state are controlled simultaneously by controlling to the high base state, but the advantageous state and the common performance state are not necessarily controlled simultaneously. May be. For example, if the first condition is satisfied and the advantageous state is controlled, and the second condition is satisfied and the common production state is controlled, then only the advantageous state is controlled. There are a case in which control is performed only in the common performance state, and a time in which control is performed in both the advantageous state and the common performance state (when controlled to the high base state in the present embodiment). Therefore, by allowing the player to play a game according to each state, it is possible to diversify the game characteristics according to the special game state and improve the interest.
また、本実施の形態において、遊技領域(本例では、遊技領域7)に設けられ、入賞領域(本例では、大入賞口24)へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置(本例では、特別可変入賞球装置22)を備え、可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させる(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS303,S304において特別可変入賞球装置22を開閉制御する部分および、ステップS2474,2493を実行する)こととした。これにより、可変入賞装置を適切に制御することができる。
In the present embodiment, the game area (
また、本実施の形態において、複数種類の可変表示パターン(本例では、第1変動パターン#1〜#6,#11〜#14、第2変動パターン#1〜#8,#11〜#14)から可変表示パターンを選択し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1700を実行する)、選択された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1702,S1703,S1125,S1126を実行する)こととした。これにより、複数種類の可変表示パターンによる識別情報の可変表示を実行することができ、興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, a plurality of types of variable display patterns (in this example, first
また、本実施の形態において、遊技領域(本例では、遊技領域7)に設けられ、遊技媒体(本例では、遊技球)が流下する流路の底面として形成される底面部材(本例では、底面部材23)の動作により、入賞領域(本例では、大入賞口24)へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置(本例では、特別可変入賞装置22)とを備え、底面部材を動作させることにより、可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させ(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS303,S304において特別可変入賞球装置22を開閉制御、またはステップS2474,2493を実行する)、遊技媒体が底面部材の上流領域(本例では、上流領域23U)から下流領域(本例では、下流領域23L)まで流下する所要期間(本例では、流下時間Ta(s)=5.0秒)よりも短い期間(本例では、大当り遊技状態中のラウンドインターバルTin(s)=0.8秒)に亘って可変入賞装置を閉状態に変化させる(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560はステップS304において特別可変入賞球装置22を閉状態に制御し、S303において次のラウンドにおける開放制御を開始するまで閉状態を維持する)こととした。これにより、可変入賞装置が閉状態に変化した後に底面部材上を流下し始めた遊技媒体が閉状態終了後の開状態において入賞し易くなる。従って、発射された遊技媒体に対する可変入賞装置に入賞する遊技媒体の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, a bottom surface member (in this example, formed as a bottom surface of a flow path provided in a game area (in this example, game area 7) and flowing down a game medium (in this example, a game ball). , The bottom member 23), a variable winning device (in this example, a special winning device (in this example, a special winning port 24) that changes between an open state in which a game medium can be won and a closed state in which no winning is possible. Variable winning device 22) and operating the bottom member to change the variable winning device to an open state and a closed state (in this example, the
また、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に可変表示可能な構成の遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、交互変動を行う遊技機(第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に可変表示することが不可能であり、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方を可変表示する遊技機)にて、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態に制御するものとしてもよい。なお、その際、第1特別図柄と第2特別図柄の変動順は、入賞順であってもよいし、一方の特別図柄を優先するものであってもよい。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are described using a gaming machine that can variably display, but the present invention is not limited to this. For example, a gaming machine that alternates (a game that cannot variably display the first special symbol and the second special symbol at the same time, and variably displays either the first special symbol or the second special symbol) The machine may be controlled to an advantageous state in which the frequency of control to the special gaming state is increased. At that time, the change order of the first special symbol and the second special symbol may be a winning order, or one of the special symbols may be given priority.
また、本実施の形態では、通常状態よりも有利状態(時短状態、確変状態)の方が第2特別図柄の変動時間が短くなるようにすることで、通常状態では第1特別図柄による遊技をおこなわせる一方、有利状態(時短状態、確変状態)では第2特別図柄による遊技をおこなわせる構成とし、さらに第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が特殊遊技状態(小当り遊技状態)となる確率が高くなるようにすることで、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態を実現することとしたが、有利状態の実現方法としてはこれに限るものではない。 In the present embodiment, the variation state of the second special symbol is shortened in the advantageous state (short time state, probability variation state) than in the normal state, so that the game with the first special symbol is played in the normal state. On the other hand, in the advantageous state (short-time state, probability variation state), it is configured to play a game with the second special symbol, and the second special symbol is more special game state (small hit game state) than the first special symbol. However, the method for realizing the advantageous state is not limited to this, but the advantageous state in which the frequency of control to the special gaming state is increased is realized.
例えば、第1特別図柄は保留記憶の機能を有す一方、第1特別図柄よりも小当り確率の高い第2特別図柄については保留記憶の機能を有さず、交互変動を行うことにより第1特別図柄の可変表示中における第2始動領域への入賞を無効化する構成とするとともに、通常状態では第1特別図柄の変動時間を長くすることで変動が途切れないようにする一方で、有利状態では第1特別図柄の変動時間を短くすることで変動が途切れるように構成することにより、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態を実現することとしてもよい。 For example, while the first special symbol has a function of holding memory, the second special symbol having a higher probability of hitting than the first special symbol does not have a function of holding memory, and the first special symbol is obtained by performing an alternating change. The winning state in the second starting area during the variable display of the special symbol is invalidated, and in the normal state, the variation time of the first special symbol is lengthened so that the variation is not interrupted. Then, it is good also as implement | achieving the advantageous state which raised the frequency of control to a special game state by comprising so that a fluctuation | variation may be interrupted by shortening the fluctuation | variation time of a 1st special symbol.
また、本実施の形態では、有利状態を、特定条件が成立する前よりも特殊遊技状態への制御の頻度を高めた状態としたが、特定条件が成立する前においては一切特殊遊技状態へ制御しないもの(例えば、小当りが一切発生しないもの)であってもよいし、本実施の形態のように、特定条件が成立する前においても有利状態より低い割合で特殊遊技状態への制御を行うものであってもよい。 In the present embodiment, the advantageous state is set to a state in which the frequency of control to the special game state is higher than before the specific condition is satisfied, but before the specific condition is satisfied, the advantageous state is completely controlled to the special game state. (For example, those that do not generate any small hits) or control to the special gaming state at a rate lower than the advantageous state even before the specific condition is satisfied, as in this embodiment. It may be a thing.
なお、本実施の形態では、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態に制御するための特定条件として、高ベース状態へ移行する大当りが発生することとしたが、これに限るものではない。例えば、低ベース状態へ移行する大当りが発生することや、小当り遊技状態が終了することや、所定回数(例えば、大当り遊技状態が終了してから500回。なお、その間には大当りが発生していないものとする。)の変動が終了することや、発生した大当りが特定回数(例えば、5回)連続で確変状態に移行しない大当り(例えば、15R通常大当り)であることを特定条件として有利状態に制御可能な構成としてもよい。 In the present embodiment, as a specific condition for controlling to an advantageous state in which the frequency of control to the special gaming state is increased, a big hit to shift to the high base state occurs, but it is not limited to this. Absent. For example, a big hit to shift to a low base state occurs, a small hit gaming state ends, or a predetermined number of times (for example, 500 times after the big hit gaming state ends. It is advantageous as a specific condition that the fluctuation of the power is completed or that the generated big hit is a big hit (for example, 15R normal big hit) that does not shift to the probability variation state continuously for a specific number of times (for example, five times). It is good also as a structure controllable to a state.
また、本実施の形態では、共通の演出状態に制御するための所定条件として、高ベース状態へ移行する大当りが発生することとしたが、これに限るものではない。例えば、低ベース状態へ移行する大当りが発生することや、小当り遊技状態が終了することや、所定回数(例えば、大当り遊技状態が終了してから500回。なお、その間には大当りが発生していないものとする。)の変動が終了することや、発生した大当りが特定回数(例えば、5回)連続で確変状態に移行しない大当り(例えば、15R通常大当り)であることを所定条件として共通の演出状態に制御可能な構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, as a predetermined condition for controlling to the common performance state, a big hit that shifts to the high base state occurs, but the present invention is not limited to this. For example, a big hit to shift to a low base state occurs, a small hit gaming state ends, or a predetermined number of times (for example, 500 times after the big hit gaming state ends. Common to a predetermined condition that the fluctuation of the game is complete, or that the big hit that has occurred is a big hit (for example, 15R normal big hit) that does not shift to a certain variation state for a specific number of times (for example, five times) continuously. It is good also as a structure which can be controlled to the production state.
また、低ベース状態および高確率状態へ移行する大当り(いわゆる、潜伏確変大当り)が発生したときと、低ベース状態において小当りが発生したときとで同様の挙動を示すようにする(例えば、低ベース状態へ移行する大当りによる大当り遊技状態における特定可変入賞装置22の動作態様と、低ベース状態で発生した小当り遊技状態における特定可変入賞装置22の動作態様とが同じ(例えば、0.1秒開放した後に0.8秒閉鎖し、さらに0.1秒開放する)であり、いずれの場合であっても共通の演出を行う)ことにより、高確率状態に移行したか否かを遊技者に特定困難なこととしてもよい。また、その場合にも有利状態へ制御するものであってもよい。なお、低ベース状態における有利状態は、第1特別図柄は保留記憶の機能を有す一方、第1特別図柄よりも小当り確率の高い第2特別図柄については保留記憶の機能を有さず、交互変動を行うことにより第1特別図柄の可変表示中における第2始動領域への入賞を無効化する構成とするとともに、通常状態では第1特別図柄の変動時間を長くすることで変動が途切れないようにする一方で、有利状態では第1特別図柄の変動時間を短くすることで変動が途切れるように構成することによりを実現することとしてもよい。
Also, when a big hit (so-called latent probability variation big hit) that shifts to a low base state and a high probability state occurs, the same behavior is shown when a small hit occurs in the low base state (for example, low The operation mode of the specific variable winning
なお、本実施の形態では、共通の演出状態(潜伏モード)である場合には、時短状態であるか確変状態であるかにかかわらず共通の演出をおこなうこととしたが、主に共通の演出をおこなうものであれば、全ての演出を共通の演出としないものであってもよい。例えば、いずれの遊技状態であっても主には共通の演出を行うとともに、確変状態である場合に限り所定の演出を行うこととしてもよい。時短状態である場合には行われないものであるから、該所定の演出が行われた場合には、確変状態であることが遊技者に報知されることとなる。 In this embodiment, in the case of the common production state (latent mode), the common production is performed regardless of whether it is in the short-time state or the probability variation state. As long as the performance is performed, all the effects may not be common. For example, in any gaming state, a common effect may be mainly performed, and a predetermined effect may be performed only when the game is in a certain change state. Since it is not performed in the short time state, when the predetermined effect is performed, the player is informed that the probability variation state is present.
また、本実施の形態において、所定数(本例では、7個)の遊技媒体が入賞領域へ入賞したことにもとづいて特殊遊技状態を終了し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2480cにおいて入賞個数カウンタの値が「7」である場合に小当り遊技状態を終了する)、可変入賞装置は、所定数の遊技媒体が同時に流下可能な底面部材(本例では、図6に示すように7個の遊技球が同時に乗る程度の面積を有する底面部材23)の動作により開状態と閉状態に変化することとした。すなわち、小当り遊技状態における上限入賞数(本例では、7個)と同数の遊技球が底面部材23上に溜まり得る構成とした。これにより、可変入賞装置が開状態とされる時間が短い場合であっても、特殊遊技状態における上限数の遊技媒体が入賞し易くなり、興趣を向上させることができる。また、これにより、可変入賞装置の開放時間あたりの遊技媒体の入賞数を増加させることができるため、特殊遊技状態における可変入賞装置の総合開放時間を長くすることなく可変入賞装置への遊技媒体の入賞数を増加させることができる。
Further, in the present embodiment, the special gaming state is terminated based on the fact that a predetermined number (seven in this example) of game media have won the winning area (in this example, the
なお、本実施の形態では、小当り遊技状態における上限入賞数と同数(7個)の遊技球を同時に流下可能な底面部材23を設けることとしたが、小当り遊技状態における上限入賞数よりも多い数(例えば、8個以上)の遊技球を同時に流下可能な底面部材23を設けることとしてもよいし、小当り遊技状態における上限入賞数よりも少ない数(例えば、3個)の遊技球しか同時に流下可能でない底面部材23を設けることとしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態における特定可変入賞装置22を設けた場合、小当り遊技状態において大入賞口24に対する上限入賞数(本例では、7個)を超えた数(例えば、8個以上)の遊技球の入賞を検出することが考えられる。そういった場合、上限入賞数を超えた数の遊技球の入賞の全てを有効としてもよいし、または上限入賞数を超えた数の遊技球の入賞の一部の入賞のみを有効としてもよい。例えば、小当り遊技状態における上限入賞数を「7」とした場合、8個目以降の大入賞口24に対する遊技球の入賞は無効にすることにより、1球でも上限入賞数を超えて入賞した場合にはその入賞を無効とすることとしてもよい。また、例えば、大入賞口24に対する10個目以降の遊技球の入賞を無効にする(8個目と9個目の遊技球の入賞については、上限入賞数を超えた入賞ではあるが有効とする)ことにより、判定基準に多少のマージンをもたせることとしてもよい。
Further, when the specific variable winning
また、本実施の形態において、遊技媒体が第1始動領域(本例では、第1始動入賞口13)に進入したことにもとづいて第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(本例では、第1特別図柄表示器8a)と、遊技媒体が第2始動領域(本例では、第2始動入賞口14)に進入したことにもとづいて第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(本例では、第2特別図柄表示器8b)とを備えることとした。そして、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(本例では、ステップS300〜S304とステップS350〜S354とを1回のタイマ割込み処理(図12)において実行可能)であり、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に移行させ、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特殊表示結果(本例では、小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特殊遊技状態(本例では、小当り遊技状態)に移行させる遊技機であることとした。また、第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出表示前に事前決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS64〜S66,S162,S163を実行し)、第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出表示前に事前決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS350において、ステップS64〜S66,S162,S163に対応する処理を実行し)、第2識別情報の可変表示の期間を決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS1810を実行し)、第2可変表示手段を制御して第2識別情報の可変表示を決定した期間で実行し事前決定した表示結果を導出表示する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS353,S354を実行する)こととした。また、第1識別情報の可変表示の表示結果を特殊表示結果と決定する割合よりも高い割合で第2識別情報の可変表示の表示結果を特殊表示結果と決定し(本例では、図14(B),(C)に示す小当り判定テーブルを用いて小当り判定をおこない)、所定事象(本例では、第1特別図柄による大当り遊技状態)が発生したあと、所定事象が発生していないときよりも短い期間を第2識別情報の可変表示の期間として決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS2210aを実行し)、第2識別情報の可変表示の実行中に所定事象が発生した場合には第2識別情報の可変表示を中止する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動中(ステップS326のY)であり、第1特別図柄による大当り遊技状態である場合(ステップS327のY)、ステップS330をおこなうことにより第2特別図柄の変動を終了する)こととした。これにより、所定事象の発生があったときに第2識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。
In the present embodiment, the variable of the first identification information (in this example, the first special symbol) is based on the fact that the game medium has entered the first starting area (in this example, the first starting winning opening 13). First variable display means for starting display and deriving and displaying the display result (in this example, the first
また、本実施の形態においては、大当り種別として、100回の時短状態を伴う大当り種別(15R通常大当り)と、100回の確変状態を伴う大当り種別(15R確変大当り)とがあるが、これに限るものではない。例えば、次に大当りが発生するまで確変状態が継続する大当り種別や、100回の高ベース状態に移行するとともに、次に大当りが発生するまで高確率状態が継続する大当り種別(100回の確変状態(高確率高ベース状態)の後に高確率低ベース状態に移行する大当り種別)を有するものであってもよい。 In this embodiment, there are two types of big hits, one is a big hit type with 15 short-time states (15R normal big hit), and the other is a big hit type with 100 probability changes (15R-probable big hit). It is not limited. For example, a jackpot type in which the probability change state continues until the next big hit occurs, or a big hit type in which the high probability state continues until the next big hit occurs (100 times the probability change state). (A jackpot type that shifts to a high probability low base state) after (high probability high base state) may be included.
また、本実施の形態では、時短フラグがONであるときに小当りとなる変動の変動パターンとして選択される第2変動パターン#8の変動時間(6.0秒)が、特別可変入賞球装置22における流下時間Ta(s)=5.0秒よりも長いこととしたが、これに限るものではなく、第2変動パターン#8の変動時間が特別可変入賞球装置22における流下時間Ta(s)よりも短いこととしてもよい。すなわち、小当り遊技状態における大入賞口24の開状態が終了して閉状態となってから、小当りとなる変動がおこなわれ、次の小当り遊技状態において大入賞口24が開状態となるまでの時間よりも、特別可変入賞球装置22を流下する時間の方が長くなることとしてもよい。これにより、小当り遊技状態が終了して大入賞口24が閉状態とされた直後に特別可変入賞球装置22を流下し始めた遊技球が特別可変入賞球装置22を流下し終える前に、次の小当り遊技状態における開状態となるため、遊技球を特別可変入賞球装置22に入賞させ易くすることができる。
In this embodiment, the variation time (6.0 seconds) of the second
また、本実施の形態では、大当り遊技状態における閉鎖時間が流下時間Ta(s)より短くなることとしたが、小当り遊技状態中に複数回の開放制御を行うものとした場合、開放制御を終了してから次の開放制御を開始するまでの閉鎖時間が、流下時間Ta(s)より短くなることとしてもよい。例えば、規制片118により流下時間Ta(s)を遅延させることとしてもよいし、底面部材23上の上流領域23Uから下流領域23Lへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域23Uに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片118の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。
In the present embodiment, the closing time in the big hit gaming state is shorter than the flow-down time Ta (s). However, when the opening control is performed a plurality of times during the small hit gaming state, the release control is performed. The closing time from the end to the start of the next opening control may be shorter than the flow-down time Ta (s). For example, the flow-down time Ta (s) may be delayed by the
本実施の形態では、単一の特別可変入賞球装置22を設けることとしたが、複数の特別可変入賞球装置を設けることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
In the present embodiment, a single special variable winning
図48は、変形例における、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図示するように、演出表示装置9の右下方には、第1大入賞口24aを有する第1特別可変入賞球装置22aと第2大入賞口24bを有する第2特別可変入賞球装置22bとが隣接されている。第1特別可変入賞球装置22aおよび第2特別可変入賞球装置22bは、上述した実施の形態における特別可変入賞球装置22と同様の構成を有し、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口24bは大入賞口24に対応するものである。第2特別可変入賞球装置22b上を通過した遊技球がそのまま第1特別可変入賞球装置22a上を転動するよう、それぞれの底面部材が繋がるように設けられている。
FIG. 48 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front in a modified example. As shown in the figure, at the lower right of the
この変形例において、小当り種別として第1小当りと第2小当りとがある。第1小当りによる小当り遊技状態では、第1特別可変入賞球装置22aが開放制御されて第1大入賞口24aが開状態となり、第2小当りによる小当り遊技状態では、第2特別可変入賞球装置22bが開放制御されて第2大入賞口24bが開状態となる。高ベース状態(時短状態、確変状態)において発生する小当りは、そのほとんどが第1小当りである(例えば、90%の割合で第1小当りが発生し、10%の割合で第2小当りが発生する)。また、第2小当りが発生するときの特別図柄の変動時間を極端に短いもの(例えば、0.1秒)として設定する。これにより、第1小当りの次の変動で第2小当りが発生した場合、第1小当りによる第1特別可変入賞球装置22aの開放制御が終了した0.1秒後に第2小当りによる第2特別可変入賞球装置22bの開放制御が開始することとなる。従って、第1特別可変入賞球装置22a上に溜まっていた遊技球と、第2特別可変入賞球装置22b上に溜まっていた遊技球とを短期間に入賞させることができることから、短期間に多くの遊技価値を付与することができ、興趣を向上させることができる。 In this modification, there are first small hits and second small hits as the small hit types. In the small hit game state by the first small hit, the first special variable winning ball device 22a is controlled to be opened, and the first big winning port 24a is opened, and in the small hit game state by the second small hit, the second special variable is possible. The winning ball device 22b is controlled to open, and the second large winning opening 24b is opened. Most of the small hits that occur in the high base state (short-time state, probability variation state) are the first small hits (for example, the first small hit occurs at a rate of 90%, and the second small hits at a rate of 10%). Wins). Further, the variation time of the special symbol when the second small hit occurs is set to be extremely short (for example, 0.1 second). As a result, when the second small hit occurs due to the next fluctuation of the first small hit, the second small hit is made 0.1 seconds after the opening control of the first special variable winning ball device 22a by the first small hit is completed. The opening control of the second special variable winning ball device 22b is started. Accordingly, the game balls that have accumulated on the first special variable winning ball apparatus 22a and the game balls that have accumulated on the second special variable winning ball apparatus 22b can be won in a short period of time. The game value can be given and the interest can be improved.
この変形例において、大当りまたは小当りとなる特別図柄によって、開放制御される特別可変入賞球装置が異なることとしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りまたは小当りとなる場合には第1特別可変入賞球装置22aが開放制御され、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りまたは小当りとなる場合には第2特別可変入賞球装置22bが開放制御されることとしてもよい。また、その場合、第2特別図柄の変動にもとづいて開放制御される第2特別可変入賞球装置22bのみが、上述したように小当り発生時に遊技者に有利な特別可変入賞球装置(上流側流路部113から下流側流路部114への遊技球の流下時間を遅延させる特別可変入賞球装置)であってもよい。さらに、小当り、または小当りと同様の挙動を示した後に高確率状態へ移行する大当りが発生した場合に、高確率状態であるか否かを特定困難とした状態(例えば、潜伏モード)に制御される遊技機であっては、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り、または小当りと同様の挙動を示した後に高確率状態へ移行する大当りが発生したときに開放制御される第1特別可変入賞球装置22aは、小当り発生時に遊技者に有利でない特別可変入賞球装置(上流側流路部113から下流側流路部114への遊技球の流下時間を遅延させない特別可変入賞球装置)であってもよい。
In this modified example, the special variable winning ball apparatus that is controlled to open may be different depending on the special symbol that is a big hit or a small hit. For example, in the case where a big hit or a small hit is made based on the variation of the first special symbol, the first special variable winning ball apparatus 22a is controlled to be released, and in the case of a big hit or a small hit based on the variation of the second special symbol The second special variable winning ball apparatus 22b may be controlled to be opened. In this case, only the second special variable winning ball device 22b that is controlled to be released based on the variation of the second special symbol is the special variable winning ball device (upstream side) that is advantageous to the player when the small hit occurs as described above. It may be a special variable winning ball apparatus that delays the flow time of the game ball from the
なお、この場合、第1小当りの後に第2小当りが発生すると第1特別可変入賞球装置22aおよび第2特別可変入賞球装置22bの上に遊技球がなくなるため、第2小当りが発生した次の特別図柄の変動時間を、第2小当りが発生する前の特別図柄の変動時間と比較して長くすることとしてもよい。これにより、該特別図柄の変動中に第1特別可変入賞球装置22aおよび第2特別可変入賞球装置22bの上に遊技球を溜めることができるため、該特別図柄の変動により発生する小当りにおいても、第1大入賞口24aまたは第2大入賞口24bへ遊技球を入賞させやすくすることができ、興趣の向上を図ることができる。 In this case, when the second small hit occurs after the first small hit, there is no game ball on the first special variable winning ball device 22a and the second special variable winning ball device 22b, so the second small hit occurs. The variation time of the next special symbol may be made longer than the variation time of the special symbol before the second small hit occurs. As a result, the game balls can be stored on the first special variable winning ball device 22a and the second special variable winning ball device 22b during the variation of the special symbol. However, it is possible to make it easier for the game ball to be awarded to the first grand prize winning port 24a or the second grand prize winning port 24b, and to improve the interest.
また、他には、右打ちしたときの遊技球の流下領域に第1始動入賞口と第2始動入賞口とを備えることで高ベース状態においては右打ちを行わせて第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞を狙わせ、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能であり、第1特別図柄による大当りが発生した場合に高い割合(例えば、80%)にて高ベース状態に移行する一方、低い割合(例えば、20%)にて低ベース状態に移行し、第2特別図柄による大当りが発生した場合に必ず高ベース状態に移行し、第2特別図柄において小当りとなる確率が上述した実施の形態と同様に高く(例えば、467/487)、高ベース状態においては第1特別図柄の変動時間が長く(例えば、30秒〜3分)、第2特別図柄の変動時間は上述した実施の形態と同様に短い(例えば、6秒)構成とすることにより、高ベース状態に移行してから第1特別図柄による低ベース状態へ移行する大当りが発生するまでの間、第2特別図柄による小当りおよび高ベース状態に移行する大当りにより遊技者に価値を付与するものであってもよい。この場合、高ベース状態が特殊遊技状態(小当り遊技状態)において付与される遊技価値が高い有利状態となる。 In addition, by providing the first start winning opening and the second starting winning opening in the flow area of the game ball when hit right, the first start winning opening and the right start are made in the high base state. The first special symbol and the second special symbol can be changed at the same time, aiming for a winning at the second start winning opening, and when a big hit by the first special symbol occurs, at a high rate (for example, 80%) While transitioning to the high base state, transition to the low base state at a low rate (for example, 20%), always transitions to the high base state when a big hit by the second special symbol occurs, and small in the second special symbol The probability of winning is as high as in the above-described embodiment (for example, 467/487), and in the high base state, the variation time of the first special symbol is long (for example, 30 seconds to 3 minutes), and the second special symbol is The fluctuation time of the embodiment described above Similarly, by adopting a short configuration (for example, 6 seconds), from the transition to the high base state to the occurrence of the big hit to the transition to the low base state by the first special symbol, the small hit by the second special symbol and Value may be given to the player by a big hit that shifts to a high base state. In this case, the high base state becomes an advantageous state having a high game value given in the special game state (small hit game state).
また、本実施の形態においては、各乱数をソフトウェアにて生成するものとしたが、これに限るものではなく、ハードウェアにて生成された乱数を用いて、大当りとするか否かを判定するものであってもよい。 In the present embodiment, each random number is generated by software. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not a big hit is made using a random number generated by hardware. It may be a thing.
また、本実施の形態では、大当りおよび小当りにて遊技者に価値を付与する構成としたがこれに限るものではなく、例えば、小当りで遊技者に価値を付与する構成であれば大当りを設けないようなものであってもよい。その場合、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの図柄変動時にも小当りを設けることで、いずれの図柄変動時にも遊技者に価値を付与することができる。 In this embodiment, the player is given a value at the big hit and the small hit, but the present invention is not limited to this. For example, if the player is given a value at the small hit, the big hit is given. You may not provide. In that case, a value can be given to the player at any time of symbol variation by providing a small hit at any time of symbol variation of the first special symbol and the second special symbol.
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態と小当り遊技状態とで同一の可変入賞装置が開放するものとしたが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とで異なる可変入賞装置が開放するようなものであってもよい。その場合、小当り遊技状態において開放制御がおこなわれる可変入賞装置として上述した構成の可変入賞装置が設けられているものであれば、大当り遊技状態において開放制御がおこなわれる可変入賞装置としては上述した構成とは異なる可変入賞装置が設けられているものであってもよい。 In the present embodiment, the same variable winning device is opened in the big hit gaming state and the small hit gaming state, but different variable winning devices are opened in the big hit gaming state and the small hit gaming state. It may be a thing. In that case, if the variable winning device having the above-described configuration is provided as the variable winning device that performs the opening control in the small hit gaming state, the variable winning device that performs the opening control in the big hit gaming state is described above. A variable winning device different from the configuration may be provided.
また、本実施の形態では、保留の数に関わらず共通の変動パターンを選択することとしたが、保留数が多いほど短い変動時間の変動パターンを選択することにより、無効入賞が発生し難いような構成とするものであってもよい。 In the present embodiment, a common variation pattern is selected regardless of the number of holds. However, as the number of holds increases, it becomes difficult for invalid winning to occur by selecting a variation pattern with a shorter variation time. It may be configured as such.
また、本実施の形態では、各種フラグ(時短フラグ、強制はずれフラグ)のセットの有無および大当りであるか否かにもとづいて変動パターンを決定することとしたが、変動パターンの選択手順については、これに限るものではない。例えば、各種フラグ(時短フラグ、強制はずれフラグ)のセットの有無および大当りであるか否かにもとづいて変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別にもとづいて変動パターンを決定することにより、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定されることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation pattern is determined based on whether or not various flags (time reduction flag, forced loss flag) are set and whether or not the jackpot, but the variation pattern selection procedure is as follows. This is not a limitation. For example, by selecting a variation pattern type based on whether or not various flags (time reduction flag, forced outage flag) are set and whether or not a big hit, the variation pattern is determined based on the selected variation pattern type. The variation pattern may be determined by a lottery process in stages.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
また、本実施の形態における遊技機は、大入賞口への遊技球の入賞を契機に、景品遊技媒体としての遊技球を払い出す構成としてある。すなわち、可変入賞口に遊技媒体が入賞したことに応じて有利な価値を付与する遊技機であるといえる。ここで、有利な価値とは、景品遊技媒体であってもよいし、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することであってもよい。遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、図柄の変動が通常状態よりも早い遊技状態や、大当りが発生しやすい確変状態や、大当り遊技状態などである。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment is configured to pay out a game ball as a prize game medium in response to a winning of a game ball at a special winning opening. That is, it can be said that it is a gaming machine that gives an advantageous value in accordance with the winning of a game medium in a variable winning opening. Here, the advantageous value may be a prize game medium or may be a transition to a gaming state advantageous to the player. The gaming state that is advantageous to the player is, for example, a gaming state in which the variation of the pattern is faster than the normal state, a probable change state in which a big hit is likely to occur, a big hit gaming state, or the like.
なお、本実施の形態では、一方の特別図柄の変動開始時に他方の特別図柄の変動における大当りの発生が決定されている場合に、一方の特別図柄の変動に対する大当り判定を行わずはずれとする「強制はずれ」をおこなう構成としたがこれに限るものではない。例えば、「強制はずれ」を設けずに、複数の特別図柄が互いに干渉することなく変動し続けるようなものであってもよい。また、本実施の形態では大当りである場合のみ強制はずれが発生する構成としたが、例えば、小当りである場合にも強制はずれが発生するものであってもよい。 In the present embodiment, when the occurrence of a big hit in the fluctuation of the other special symbol is determined at the start of the fluctuation of one special symbol, the big hit determination for the fluctuation of the special symbol is not performed. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of special symbols may continue to fluctuate without interfering with each other without providing “forced deviation”. Further, in the present embodiment, the configuration is such that forced disengagement occurs only in the case of a big hit, but for example, forcible disengagement may also occur in the case of a small hit.
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ200の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1可変表示部
9b 第2可変表示部
9c 背景図柄表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
18c 図柄保留記憶表示部
22 特別可変入賞球装置
22a 第1特別可変入賞球装置
22b 第2特別可変入賞球装置
23 底面部材
24 大入賞口
24a 第1大入賞口
24b 第2大入賞口
25a カウントスイッチ
31 主基板
32 ゲート
56 CPU
80 演出制御基板
200 演出制御用マイクロコンピュータ
201 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
80
560 Microcomputer for game control
Claims (3)
前記可変表示手段に特殊表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な前記特定遊技状態と異なる特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、
特定条件が成立したことにもとづいて、該特定条件が成立する前と識別情報の可変表示期間を異ならせることにより、該特定条件が成立する前に比べて前記特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態に制御する有利状態制御手段と、
所定条件が成立したことにもとづいて、通常状態であるときと、該通常状態に比べて前記特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態であるときとで共通の演出状態に制御する演出状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記共通の演出状態に制御されているときに前記有利状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game is played by launching a game medium, and based on the fact that the game medium has entered the starting area, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed, and a specific display is provided on the variable display means for deriving and displaying the display result. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a result is derived and displayed,
Special game state control means for controlling to a special game state different from the specific game state advantageous to the player when a special display result is derived and displayed on the variable display means;
Based on the fact that the specific condition is satisfied, the variable display period of the identification information is made different from that before the specific condition is satisfied, so that the frequency of control to the special gaming state can be increased compared to before the specific condition is satisfied. Advantageous state control means for controlling to an enhanced advantageous state;
An effect state control means for controlling to a common effect state between the normal state and the special game state that is more easily controlled to the specific game state than the normal state based on the establishment of the predetermined condition And
The gaming machine characterized in that the advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when being controlled to the common performance state.
前記可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段とを備えた
請求項1記載の遊技機。 A variable prize device that is provided in the game area and changes between an open state in which a game medium can win a prize area and a closed state in which a prize cannot be awarded;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: an opening / closing control unit that changes the variable winning device into an open state and a closed state.
前記選択手段によって選択された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備えた
請求項1または請求項2に記載の遊技機。 A selection means for selecting a variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns;
The gaming machine according to claim 1, further comprising variable display control means for executing variable display of identification information based on the variable display pattern selected by the selection means.
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