JP6666302B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6666302B2
JP6666302B2 JP2017106099A JP2017106099A JP6666302B2 JP 6666302 B2 JP6666302 B2 JP 6666302B2 JP 2017106099 A JP2017106099 A JP 2017106099A JP 2017106099 A JP2017106099 A JP 2017106099A JP 6666302 B2 JP6666302 B2 JP 6666302B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
display
effect
music
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017106099A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018198894A5 (en
JP2018198894A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017106099A priority Critical patent/JP6666302B2/en
Publication of JP2018198894A publication Critical patent/JP2018198894A/en
Publication of JP2018198894A5 publication Critical patent/JP2018198894A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6666302B2 publication Critical patent/JP6666302B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

遊技機として、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった(特許文献1)。   As a gaming machine, one of multiple types of demonstration effects is displayed so that the player can select it.If a selection operation is detected during the demonstration effect, the demonstration image will be displayed when scrolling the demonstration image. There is one that switches to a music to be played (Patent Document 1).

特開2016−32534号公報JP 2016-32534 A

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, the selection operation is performed in a state where the demonstration effect has already been selected, and when the state returns to the state before the selection, the music corresponding to the demonstration effect is repeated at the beginning. There is a possibility that interest may be reduced.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in interest in a game even when a selected effect is selected again. The purpose is to:

) 上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図27に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を、少なくとも前記有利状態に制御されている期間に実行可能な選択演出手段(図27に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図27に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図27(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記選択演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出とは異なる契機により実行される第1選択演出(たとえば、図27(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出(たとえば、図27(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合は、当該第2演出を実行し(たとえば、図27(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合合は、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行(たとえば、図27(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図27に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図27(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図27(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
(1) また、他の遊技機として、
遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図27に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図27に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図27に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ200等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図27(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図27(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図27(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)ようにしてもよい。
( A ) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a big hit state or the like) advantageous to the player,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, as shown in FIG. 27, effect control microcomputer 200 for displaying items corresponding to a plurality of types of music) When,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items at least during a period in which the item is controlled to the advantageous state (as shown in FIG. Effect control microcomputer 200 to be changed),
Effect executing means capable of executing an effect corresponding to the item selected by the selected effect means (an effect control microcomputer 200 for outputting a music or an image corresponding to the selected item as shown in FIG. 27) Etc.)
Movement detecting means capable of detecting the movement of the player ,
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (see, for example, FIG. 27 (e)). ), The item corresponding to the music A can be displayed by “return” even when the item corresponding to the music A is being executed),
The selection effect is a first selection effect that is executed at a different timing from the detection of the player's operation by the operation detecting means (for example, as shown in FIG. 27, a selection effect at the start of a round to be executed, and a second selection effect performed after the first selection effect based on the player's motion detected by the motion detecting means (for example, FIG. ), A selection effect performed based on the operation of the player when the three rounds are disclosed)).
The effect executing means,
In a state where the first effect is running, if the item corresponding to the different second effect is selected with the first effect is to execute the second effect (e.g., in FIG. 27 (h) As shown, when an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is reproduced from the beginning, etc.)
In a state where the first effect is running, if if the item corresponding to the first effect is selected again performs taken over the state of the first effect being executed (e.g., FIG. 27 ( g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is , etc.) ,
As the plurality of types of effects, music can be reproduced (for example, music can be reproduced as shown in FIG. 27),
In the first selection effect, when an item is changed based on the operation of the player detected by the operation detecting means, the music to be reproduced is changed in accordance with the change of the item (for example, FIG. ) And (b), in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be reproduced changes according to the change of the item, etc.)
In the second selection effect, the music to be reproduced is not changed even when the item is changed based on the player's motion detected by the motion detecting means (see, for example, FIGS. 27 (e) and (e). As shown in f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be reproduced does not change).
According to such a configuration, since the music is not switched frequently, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
(1) Also, as other gaming machines,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) for performing a game,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, as shown in FIG. 27, effect control microcomputer 200 for displaying items corresponding to a plurality of types of music) When,
A selection effect unit capable of executing a selection effect of selecting any of the plurality of items (such as an effect control microcomputer 200 for changing an item selected by a selection operation, as shown in FIG. 27);
Effect executing means capable of executing an effect corresponding to the item selected by the selected effect means (an effect control microcomputer 200 for outputting a music or an image corresponding to the selected item as shown in FIG. 27) Etc.) and
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (see, for example, FIG. 27 (e)). ), The item corresponding to the music A can be displayed by “return” even when the item corresponding to the music A is being executed),
The effect executing means,
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected in a state where the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 27 (h)). As shown, when an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is reproduced from the beginning, etc.)
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 27 ( As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A may be played as it is.

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even if the selected effect is selected again, it is possible to prevent the interest of the game from lowering.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図27に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
State control means (for example, a microcomputer 560 for game control, etc.) which can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state, etc.) advantageous to the player,
The selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 27, the selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing in the advantageous state.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図27(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図27(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the operation of the player at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 27A, a round executed at the start of the big hit regardless of the operation of the player) A selection effect at the start, etc.) and a second selection effect to be executed based on the operation of the player after the first selection effect (for example, as shown in FIG. Selection effect performed based on the operation).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。   According to such a configuration, during the advantageous state, there are a plurality of execution timings of the selection effect, so that the selection effect can be executed according to the preference of the player.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図27に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(4) In the gaming machine of (3),
The period in which the second selection effect can perform the effect is longer than the first selection effect (as shown in FIG. 27, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round). And the second selection effect at the start of the third round is set from the start of the third round to the last round).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。   According to such a configuration, it is possible to cope with various types of players by extending the executable period of the second selection effect performed based on the operation of the player.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図27に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図27(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図27(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The effect executing means,
As the plurality of types of effects, music can be reproduced (for example, music can be reproduced as shown in FIG. 27),
In the first selection effect, when an item is changed based on a player's operation, the music to be reproduced is changed in accordance with the change in the item (for example, as shown in FIGS. 27A and 27B). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is changed according to the change of the item, etc.)
In the second selection effect, the music to be reproduced is not changed even when the item is changed based on the operation of the player (for example, as shown in FIGS. 27 (e) and (f), In the selection effect at the start of the round, even when the item is changed based on the operation of the player, the reproduced music does not change (for example).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, since the music is not switched frequently, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(6) 上記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図27(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
(6) In the gaming machine according to any of (3) to (5),
In the second selection effect, the display means displays a display of an item corresponding to the effect currently being executed in a different mode from the display of the item when the first selection effect is being executed (for example, FIG. As shown in FIG. 27 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the music currently being executed is indicated by “return” which is different from the display “A” of the selection effect at the start of the round. Display etc.).

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   According to such a configuration, it is possible to easily indicate to the player which effect is the effect currently being executed.

(7) 上記(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ200等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (3) to (6),
Holding storage means (for example, the RAM 55 of the game control microcomputer 560) for storing information relating to the variable display as hold information (for example, hold storage, etc.);
Judgment means (for example, a game control microcomputer 560 or the like) capable of judging whether or not to be controlled to the advantageous state after executing the variable display corresponding to the hold information before executing the variable display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the hold information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the hold storage means based on the determination result of the determination means, the state is controlled to the advantageous state. A notification effector (for example, effect control microcomputer 200, etc.) capable of executing a notification effect (e.g., a continuous rendition effect or the like) for informing in advance;
The notification effect means,
The notification effect can be executed at any one of the plurality of timings in the advantageous state (for example, a held consecutive effect can be executed at any one of the plurality of timings during the round),
As one of the plurality of timings, the notification effect can be executed at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, a held continuous effect can be executed at a timing when any one of a plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。   According to such a configuration, the player can be surprised in the first selection effect, and the interest in the game can be improved. Note that the notification effect may be executed at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the second selection effect.

(8) 上記(5)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図29の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(たとえば、図29の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図29の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図29の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(たとえば、図29(A)等)。
(8) In the gaming machine according to any one of (5) to (7),
The production execution means reproduces a specific part that is a part of the music being selected and different from the beginning of the music at the time of the selection production (for example, reproduces a rust part),
The display means includes a selectable image (for example, the selectable music image 96 in FIG. 29) capable of specifying a selectable music (for example, the first music to the third music in FIG. 29) and an unselectable image. A non-selectable image (for example, the non-selectable music image 97 in FIG. 29, etc.) that can specify a suitable music (for example, the fourth to sixth music in FIG. 29) can be displayed (for example, in FIG. 29). (FIG. 29 (A) etc.).

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the performance effect at the time of music selection.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in a closed state of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a circuit structure of a relay board, an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is an effect drawing showing an effect performed during a big hit. ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。It is an effect drawing showing an effect performed during a rush. 大当り関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit related process. ラッシュ時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of a rush. 変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows processing during a big hit in a modification. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is an effect drawing showing an effect performed during a big hit. 大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection process at the time of a big hit. 楽曲選択制御の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of music selection control. 楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of music selection processing.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機等であってもよい。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (ball game machine) 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, an image-based gaming machine, a coin gaming machine, or the like.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (game components to be described later). (Excluding the board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打
球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing hitting balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(たとえば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示(以下、変動表示または変動とも称する)し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(たとえば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、演出図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、たとえば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、演出図柄表示部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、演出図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9b)に対して1つの演出図柄表示部9cが設けられ、演出図柄表示部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(たとえば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 displays a plurality of types of each of which can be identified based on establishment of a first start condition which is a first execution condition (for example, a hit ball has won a first start winning opening 13). A display area (hereinafter, referred to as a first variable display section 9a) for variably displaying (hereinafter, also referred to as variable display or variation) a decorative symbol for production (first decorative symbol) and deriving and displaying a display result; Based on the establishment of the second starting condition that is the execution condition (for example, the fact that the hit ball has won the second starting winning opening 14), a plurality of types of effect decorative symbols (second decorative symbols) each of which can be identified are variable. A display area for displaying and deriving and displaying a display result (hereinafter, referred to as a second variable display section 9b), and a player can more easily visually recognize display contents than the first variable display section 9a and the second variable display section 9b. Display area (hereinafter referred to as effect design display) 9c that.) And there is. In addition, it is easy to visually recognize the display contents, for example, when the size of the display area is large, or the display contents in the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b are always monochrome. Or the display color may change. Further, in this embodiment, on the effect symbol display section 9c, display information of the identification information (hereinafter, also referred to as effect symbol) is controlled in three display areas of left, middle, and right. Note that the prize means that the game ball has entered an area, such as a winning opening, which is determined in advance as a prize area. Deriving and displaying a display result means stopping and displaying a symbol. In this embodiment, one effect symbol display unit 9c is provided for two variable display units (the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b). Since an effect corresponding to one of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) variably displayed on the display unit is executed, the state of the decorative symbol (for example, whether or not the big hit symbol is derived and displayed) ) Is difficult to grasp.

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。   Above the effect display device 9, a first special symbol display (special symbol display device) 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying a special symbol as identification information are provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are each realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9, for example. Have been. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b display a larger number of numbers, such as 0 to 99, in order to make it difficult to grasp whether the stop symbol is a positive variable symbol or a non-positive variable symbol. It may be configured to variably display. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 8a may be referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 8b may be referred to as a second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Also, some may be different. As an example, the first special symbol type includes numbers 0 to 5 and characters other than numbers, and the second special symbol type includes numbers 0 to 5 and characters other than numbers and is a first special symbol. May be included.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the first special symbol display 8a, the number of activated prize balls entering the first starting winning opening 13, that is, the number of first reserved memories (the reserved memory is also referred to as the starting memory or the starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a including four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second start winning opening 14, that is, the number of hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。ここで、本実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示と第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示とは同時に可変表示することが可能である。   The first variable display section 9a performs variable display of a decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 8a. Further, the second variable display section 9b performs variable display of a decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol display 8b. Here, in the present embodiment, the variable display of the special symbol by the first special symbol display 8a and the variable display of the special symbol by the second special symbol display 8b can be simultaneously variably displayed.

飾り図柄の可変表示を行なう第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。   The first variable display section 9a and the second variable display section 9b for performing variable display of decorative symbols are controlled by an effect control microcomputer mounted on an effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display section 9a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display section 9b may be referred to as a second decorative symbol. In addition, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol. The type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers 0 to 9) or may be different types. When the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative pattern includes numbers 0 to 5 and characters other than the numbers, and the type of the second decorative pattern is characters other than the numbers 0 to 5 and the characters other than the numbers. May be included.

演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。   On the display screen of the effect display device 9, the number of effective winning balls entering the first starting winning opening 13, ie, the first reserved storage number, and the number of effective winning balls entering the second starting winning opening 14, ie, the second retained storage number, are displayed. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol hold storage display section 18c) for displaying the total number (total hold storage number) that is the sum of the above. As described above, in this embodiment, by displaying the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number on the symbol reservation storage display section 18c which is relatively easy to be recognized by the player, It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol hold storage display 18a and the second special symbol hold storage display 18b are four displays such as lamps and LEDs smaller than the symbol hold storage display 18c. Although configured, a display device of another mode may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number. As an example, each of the first special symbol holding storage display 18a and the second special symbol holding storage display 18b is constituted by one display, and the display color is changed in accordance with the number of stored holdings, or the display density is different. To make it work.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。   In this embodiment, the upper limit of the total number of storages that can be displayed, that is, the total number of storages that can be totaled, is eight. The symbol storage display unit 18c increases the number of lighted display areas by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of lighted display areas is reduced by one. Alternatively, of the eight display areas in the symbol hold storage display section 18c, the number of areas displayed in a color determined in advance as a valid start winning is increased by one. Then, every time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of areas displayed in a color determined in advance as an effective start winning is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2
保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the upper limit of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins in the first starting winning opening 13 when the first reserved storage number is 4, the winning is an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When a game ball wins in the first start winning opening 13 when the first reserved storage number is less than 4, the win is an effective start win (first effective start win) that satisfies the first start condition. Similarly, the second
When a game ball wins in the second start winning opening 14 when the number of retained memories is 4, the win is an invalid start win that does not satisfy the second start condition. When a game ball wins in the second start winning opening 14 when the second reserved memory number is less than 4, the win is an effective start win (second effective start win) that satisfies the second start condition. In this example, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the total reserved storage number is set to 8, but these values are only examples. . In addition, the upper limit value may be changeable according to the game state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a. When a game ball is detected by the first starting port switch 13a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。   A gate 32 is provided on the right side of the effect display device 9. The game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a. The operation gate 17 is provided below the gate 32. The game ball that has passed through the operation gate 17 is detected by the operation gate switch 17a.

ここで、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。そのため、大当り遊技状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に大当り遊技状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、後述するように第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示中に遊技者が休憩に入ってしまう場合がある。このような場合であっても、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。なお、この実施の形態では、ゲート32とは別に作動ゲート17を設ける場合を示しているが、ゲート32と作動ゲート17とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。また、必ずしも作動ゲート17を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。   Here, in this embodiment, the jackpot game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as a result of the change display of the first special symbol, but the game ball passes through the operation gate 17 and the operation gate switch is operated. It is configured to shift to a big hit game on condition that it is detected at 17a. Therefore, when the player breaks the game after the big hit game state ends, it is possible to restrict the control to the big hit game state from progressing during the break of the player. In particular, in this embodiment, as described later, the fluctuation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes, so that the fluctuation display of the second special symbol is executed, and the player can change during the long-time fluctuation display. You may enter a break. Even in such a case, even if the fluctuation display of the second special symbol becomes a big hit, it is possible to limit the progress of the big hit game during the break, and to prevent a situation in which the profit of the player is impaired. Can be prevented. In this embodiment, the case where the operation gate 17 is provided separately from the gate 32 is shown, but the gate 32 and the operation gate 17 may be configured as a common gate. Further, it is not always necessary to provide the operation gate 17, and when the big hit symbol is derived and displayed, the game may shift to the big hit game after the symbol confirmation display time elapses.

作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the operation gate 17, there is provided a special variable winning prize ball device 20 which forms a special winning opening. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the opening / closing plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in the advantageous state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 23a. When a game ball is detected by the first count switch 23a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変
化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning ball device 20, a special variable winning ball device 22 forming a special winning port 24 for small hits, and a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 are provided. As shown in FIG. 1, a special variable prize ball device 22 is disposed on the left side, and a variable prize ball device 15 is disposed adjacent to the right side thereof. As will be described later in detail, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-like bottom surface formed as a bottom surface of a flow path through which the game ball flows. By moving the member back and forth in the front-rear direction, the game ball wins an open state (also called an open state) in which the game ball can win in the special winning opening 24 or the second starting winning opening 14 located below the bottom member. The state is changed to an impossible closed state (also referred to as a closed state). The special variable winning ball device 22 moves the bottom member forward in the small hitting game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. The bottom member is moved backward from the closed state toward the rear, and an opening control for opening the special winning opening 24 which is a winning area is executed. Also, the variable winning ball device 15, when a symbol hits the normal symbol display 10 and is displayed and displayed, moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, Opening control for opening the second start winning port 14 serving as a winning area is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。   In this embodiment, the special variable prize ball device 22 and the variable prize ball device 15 are formed to have the same structure. However, as shown in FIG. The special variable winning ball device 22 is slightly larger than the special variable winning ball device 22. Also, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 22 and the variable prize ball device 15 are arranged adjacent to each other, so that the special variable prize ball device 20 falls in the game area 7 without winning. The game ball first falls on the variable winning ball device 15. At this time, if the bottom member of the variable winning ball device 15 is moved backward and the second starting winning port 14 is in the open state, The game ball wins the second start winning port 14, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 22. On the other hand, if the second start winning port 14 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 15 and is guided toward the special variable winning ball device 22. At this time, if the bottom surface member of the special variable winning ball device 22 is moved backward and the special winning port 24 is in the open state, the game ball wins the special winning port 24. Furthermore, if the special winning port 24 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 22 and falls toward the out port 26 as it is.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 22 is disposed on the left side and the variable prize ball device 15 is disposed on the right side. The bottom member of the variable winning ball device 15 is formed so as to be gently inclined from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not receded and is in the closed state, the special variable winning from the variable winning ball device 15 is performed. Since the game balls are configured to flow toward the ball device 22, the variable winning ball device 15 is provided on the upstream side in this sense, and the special variable winning ball device 22 is provided on the downstream side in this sense. It can be said that it is provided.

特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、たとえば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   In the special winning opening 24, a switch (a second count switch 25a, see FIG. 5) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening 24 is provided. When a game ball is detected by the second count switch 25a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 24 opened in the special variable winning ball device 22, although the number of prize balls is smaller than when the game ball wins in the special winning opening, For example, more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) another prize port such as the first start prize port 13 or the second start prize port 14. Therefore, if the special variable winning prize ball device 22 is controlled to be opened and the special winning opening 24 is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable prize ball device 22 is controlled to be closed and the special prize port 24 is closed, it is not possible to pass (enter) the game sphere to the special prize port 24 and obtain a prize ball. Disadvantaged to the elderly.

また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the second start winning port 14, a second starting port switch 14a capable of detecting a game ball winning in the second start winning port 14 is provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 14a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行なう。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、たとえば、演出表示装置9において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。   In this embodiment, the gate 32, the operation gate 17, the special variable winning ball device 20 (large winning port), the variable winning ball device 15 (second starting winning port 14), and the special variable winning ball device 22 (special Since the winning opening 24) is provided on the right side of the game area 7, during a big hit game or a KT state to be described later, the player aims at the right side of the game area 7 to perform a firing operation (so-called right side). Hitting operation). Therefore, in this embodiment, although detailed description is omitted, when a big hit game or a KT state is being performed, for example, a display such as “right-handed” is displayed on the effect display device 9 or a rightward direction is displayed. It is preferable to notify the fact that the right-handing operation is being performed by displaying an arrow indicating that the right-hand operation is being performed.

演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   Below the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is provided. In this embodiment, the symbol display 10 is generally realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display device 10 may be configured to variably display, for example, a number from 00 to 99 (or a two-digit symbol). In addition, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, and may be, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). May be configured.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the ordinary symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is such that when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the player is in a state that is advantageous from a disadvantageous state to the player (a state in which game balls can enter the second starting winning port 14). Changes to In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the bottom there is an out opening 26 for taking in a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the right and left upper sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided on the upper outer periphery, the outer left portion, and the right outer portion of the game area 7. In addition, near the left frame lamp 28b, there is provided a prize ball lamp 51 which is lit when there is a remaining prize ball remaining, and near the right frame lamp 28c, there is a ball out lamp 52 which is lit when the supply ball is cut. Is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部9aに
おいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. When the player continuously operates the hit ball operation handle 5, a game ball is launched every 0.6 seconds. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the big hit game ends or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable of the first decorative symbol is changed on the first variable display section 9a. Display starts. That is, the first special symbol corresponds to a winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol pending storage display section 18c on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the big hit game end or the previous variable display). Is completed and the second start condition is satisfied), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the second decorative symbol is displayed on the second variable display portion 9b. Is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning in the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol pending storage display section 18c on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit, if the total reserved storage number has not reached the upper limit, the total number displayed on the symbol reserved storage display section 18c is increased by one.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(たとえば29秒)が経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、たとえば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば6ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display section 9a stop when a predetermined time has elapsed. When the first special symbol at the time of stoppage becomes a big hit symbol (specific display result), the state shifts to a big hit gaming state. That is, the special variable prize ball device 20 is opened until a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the large winning opening. One round in the big hit game state is a period from when the special variable winning ball device 20 is opened to when a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins the big winning opening. When a predetermined number of game balls have won the special winning prize port, or when a certain period has elapsed since the special variable winning ball device 20 was opened, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the special winning opening, and the continuation right may be generated on condition that a hit ball wins in the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is open. Note that the number of rounds in the jackpot gaming state differs depending on the type of jackpot. In the present embodiment, there are two types of jackpots: 2R ordinary jackpot, 2R odd jackpot, 6R ordinary jackpot, 6R jackpot, and 16R jackpot. For example, if 2R jackpot or 2R jackpot occurs, two rounds of jackpot game If a state is given and a 6R regular big hit or a 6R certain variable big hit occurs, a six round big hit gaming state is given. If a 16R certain big hit occurs, a 16 round big hit gaming state is given.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。   When it is determined that the stop symbol at the time of stopping the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a is a big hit symbol with a probability variation (special display result: a probable change symbol, for example, “7”). Is a high probability state in which the next big hit is higher than the low probability state (there is a low probability / non-KT state and a low probability / first KT state, which will be described later). State), which is an advantageous state for the player. In addition, when the stop symbol of the first special symbol is determined as the probability variable symbol and shifts to the probability variation state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol indicator 8a becomes a big hit symbol increases, The probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol is also increased. In other words, not only in the jackpot determination based on the first start winning but also in the jackpot determination based on the second starting winning, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。   The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display section 9b are stopped when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stoppage becomes a big hit symbol (specific display result), the state shifts to a big hit gaming state.

第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。   When it is determined that the stop symbol at the time of stopping the change of the second special symbol on the second special symbol indicator 8b is a big hit symbol with a probability change (special display result: a probable change symbol, for example, “7”). Is a high probability state in which the next big hit is higher than the low probability state (there is a low probability / non-KT state and a low probability / first KT state, which will be described later). State), which is an advantageous state for the player. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined as the probability variable symbol and shifts to the probability variation state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol indicator 8b becomes a big hit symbol increases, The probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a big hit symbol is also increased. In other words, not only in the jackpot determination based on the second start winning but also in the jackpot determination based on the first starting winning, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。   When the second special symbol at the time of stoppage becomes a small hit symbol, the game shifts to a small hit gaming state. That is, the special variable prize ball device 22 is opened until a certain period of time that allows a game ball to enter the special prize port 24 elapses. In this manner, even in the small hitting game state, although the number is smaller than that in the big hitting game state, the open mode is provided so that the player can obtain a payout.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:たとえば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。   In the probable change state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are big hit symbols (specific display result: for example, , 0-9) is higher than the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。   Here, a gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state according to the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(たとえば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。   In the first KT state of the KT states, as described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 22 is easily opened, but the opening time of the upstream variable winning ball device 15 is extremely long, and Is very rare (for example, about one ball every 100 fluctuations). In the second KT state of the KT states, as described later, the opening time of the upstream variable winning ball device 15 is short, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the special variable winning ball device 22 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。   The probable change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. More specifically, since the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the probability change state is ten times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability change state is more likely to cause a bigger hit than the low probability state. The game state is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。また、第2特別図柄の変動が大当りとならなかったときの一部で小当りとなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行なわせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。   The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). More specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning prize ball device 15 will be in the open state in the KT state as a normal figure per hit is the same as in the normal state, but when the second special symbol fluctuates. Since the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time in the KT state is higher than in the normal state. In addition, since the second special symbol is configured so as to be a small hit at a part when the large special hit does not become a big hit, the KT state is set to a gaming state in which the small hit is more likely to be made than the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by causing the second special symbol to fluctuate, and a gaming state advantageous to the player is achieved.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行なう。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。   Next, transition of the game state in the present embodiment will be described. First, in the present embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a shooting operation (left strike) of a game ball aiming at the left of the game area 7. For this reason, in the normal state, a start winning prize mainly occurs in the first starting winning opening 13, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. When a big hit occurs in the normal state, the state shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / first KT state. After that, when 100 times of fluctuation display are ended without occurrence of the big hit, the first KT state is ended and the state shifts to the normal state. In addition, for example, when a 6R probability change big hit occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and thereafter, the high probability / first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when a 16R certain-variable big hit occurs, the state shifts to the high probability / second KT state, and thereafter, the high probability / second KT state is maintained until the next big hit occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(たとえば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the first KT state is ended when 100 times of the variable display are uniformly finished in the case of controlling to the low probability / first KT state. However, such a mode is limited. Absent. For example, it is configured to provide a plurality of types of jackpots that trigger the low probability / first KT state, and the number of times of the variable display in which the first KT state continues after the end of the jackpot game differs according to the type of the jackpot (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行なう。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。   In this embodiment, when the player has shifted to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves the right side of the game area 7 in this embodiment. Aiming and launching the game ball (right-handed). For this reason, in the KT state, a start winning prize mainly occurs in the second start winning opening 14, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. When a big hit occurs in the KT state, the state shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 2R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / first KT state. After that, when 100 times of fluctuation display are ended without occurrence of the big hit, the first KT state is ended and the state shifts to the normal state. In addition, for example, when a 2R probability changing big hit or a 6R probability changing big hit occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and thereafter, the high probability / first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when a 16R certain-variable big hit occurs, the state shifts to the high probability / second KT state, and thereafter, the high probability / second KT state is maintained until the next big hit occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、KT状態における本来の遊技性が損なわれることから、第1KT状態にしか移行しないようにして、通常状態で右打ちしても小当り遊技による賞球をあまり得られないように構成している。   However, as will be described later, when the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R certain-variable big hit occurs even though the non-KT state was set before the start of the big hit, the state shifts to the high probability state. However, control is performed so as to shift to the first KT state instead of the second KT state. In other words, this is a case where a 16R certain-variable big hit occurs due to the right display and the fluctuation display of the second special symbol even in the normal state. In such a case, the state shifts to the second KT state and a considerable number of small hit games is performed. If the prize ball can be obtained, the original playability in the KT state is impaired, so that only the first KT state is shifted, and even if the player hits right in the normal state, the prize ball due to the small hit game is obtained. Is not so much obtained.

具体的には、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢
えて右打ち操作を行なって第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。なお、非KT状態において右打ちをした場合には、警告音を出力することで左打ち操作を促すようにしてもよい。
More specifically, in this embodiment, when a 16R certain-variable big hit occurs based on the fluctuation display of the second special symbol, the state shifts to the second KT state only when the KT state is set before the start of the big hit. If the state is the non-KT state before the start of the big hit, the state shifts to the first KT state. That is, in the non-KT state (low-probability / non-KT state), a left-hand operation is performed, and it is configured mainly on the assumption that the variable display of the first special symbol is executed. However, in the case where the 16R certain-variable big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, the system is unconditionally shifted to the second KT state. It is possible to shift to the 2KT state, and there is a possibility that the original game performance is impaired and the gambling property is unnecessarily increased. Therefore, in this embodiment, when the 16R certain-variable big hit has occurred based on the fluctuation display of the second special symbol, the state shifts to the second KT state only when the KT state is set before the start of the big hit. Such a situation is prevented, and the player is prompted to perform a left-handing operation in the non-KT state. In addition, when right-handed in the non-KT state, a left-hand operation may be prompted by outputting a warning sound.

また、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。さらに、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display section 9a are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display section 9b are synchronized. Here, “synchronous” means that the variable display starts and ends at the same time and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the big hit symbol is stopped and displayed on the first variable display section 9a. When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the big hit symbol is stopped and displayed on the second variable display section 9b.

さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。   Further, when the probable variable symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a decorative symbol (for example, “7”) reminiscent of the probable variable symbol is stopped and displayed on the first variable display section 9a. When the probable variable symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a special decorative symbol (for example, “7”) reminiscent of the probable variable symbol is stopped and displayed on the second variable display section 9b.

また、演出図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部9cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。リーチ演出を行なう場合には、たとえば、可変表示中に左右の演出図柄が停止表示される。そして、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄表示部9cにおいて演出図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において演出図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような演出図柄(たとえば、左中右が揃った状態の3つの演出図柄)になる。以下、そのような演出図柄も、大当り図柄という。   In the effect symbol display section 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in three display areas in the effect symbol display section 9c. When performing a reach effect, for example, the left and right effect symbols are stopped and displayed during variable display. Basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed on the effect symbol display section 9c (in the three display areas). The production design is finally stopped.) When the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol, the stop symbol of the effect symbol is an effect symbol that reminds a player that the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol (for example, left symbol). (Three production symbols with the middle right aligned). Hereinafter, such an effect design is also called a big hit design.

第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部9cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。   When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in three display areas in the effect symbol display section 9c.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。   When the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol indicator 8b, the first special symbol and the second special symbol are displayed. An effect corresponding to any of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了し、演出図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了する。   When the first special symbol or the second special symbol is independently variably displayed, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, and the first special symbol or the second special symbol is stopped. Is derived and displayed, the variable display of the effect symbol ends, and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed simultaneously, When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the effect symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示
態様(リーチ)とは、3つの演出図柄のうち停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示(変動表示)が行なわれていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for an effect symbol that has not yet stopped when the stopped effect symbol of the three effect symbols forms a part of the big hit symbol. ) Is performed, and all or a part of the effect symbols are displayed in a synchronized manner while forming all or a part of the big hit symbol.

たとえば、演出図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(たとえば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、演出図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。   For example, in the state in which the decorative symbol (for example, “7”) which is a part of the big hit symbol is stopped and displayed in the left and right display areas of the left, middle, and right display areas in the effect symbol display section 9c. The middle display area is in a state where the variable display is still being performed, and a state where all or a part of the display area is synchronously displayed while forming all or a part of the big hit symbol (for example, the effect The variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas in the symbol display section 9c, and the variable display is performed in a state where the same symbols are always arranged (the state in which the variable display is performed).

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と演出図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、演出図柄とは異なるもの)を表示させたり、演出図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。   Also, at the time of the reach, an unusual effect is performed by lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the effect symbol display unit 9c are referred to as a reach effect. In addition, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from the production design) is displayed, and the background (color and pattern of the ground different from the design and the character) of the production design display unit 9c are displayed. , Etc.) may be changed.

次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。   Next, FIGS. 2 to 4 are views showing the special variable winning ball device 22. FIG. Hereinafter, the special variable winning ball device 22 will be described with reference to FIGS. In this embodiment, the structure of the special variable prize ball device 22 is described with reference to FIGS. 2 to 4. However, the variable prize ball device 22 is only slightly smaller in size than the special variable prize ball device 22. The structure of the ball device 15 is the same as the structure of the special variable winning ball device 22.

図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7にたとえば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。   As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning prize ball device 22 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 22 is fixedly supported in the game area 7 by fixing the base plate portion 101 to the game area 7 with, for example, screws. A special winning opening 24 (the second starting winning opening 14 in the case of the variable winning ball device 15) that opens forward is formed in a substantially central region of the base plate portion 101, and a special winning opening in the base plate portion 101 is formed. At a position above the mouth 24, a slit-shaped accommodation hole 102 long in the left-right direction for accommodating the bottom member 23 on the back side (rear) of the game area 7 when the bottom member 23 retreats is formed. Have been. In addition, in this embodiment, the special winning opening 24 is formed slightly leftward from the center in the left-right direction of the base plate portion 101, but may be leftward or rightward.

底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。   The bottom member 23 is inclined left downward so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down toward the left, and the accommodation hole 102 is inclined left downward so as to follow the inclination of the bottom member 23. It is formed so that. The bottom member 23 is capable of moving forward and backward between a state in which it is moved forward as shown in FIG. 3 and a state in which it is moved backward as shown in FIG. A drive device (not shown) for moving the actuator forward and backward is disposed.

図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。   Returning to FIGS. 2 to 4, a flow path forming base 112 protruding forward is formed on the front side of the base plate part 101, and a forward moving movement is formed above the flow path forming base 112. An upstream region 23U, which is an upper end (right end) of the bottom member 23 in a state where the bottom member 23 is in a longitudinal direction of the bottom member 23, and an upstream passage portion 113 that forms a flow path of a game ball with the bottom member 23; A downstream region 23L, which is a lower end portion (left end portion) of the bottom member 23, is continuous with the bottom member 23 in the longitudinal direction, and a downstream channel portion 114 that forms a flow path of a game ball with the bottom member 23 is formed. I have.

また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方か
ら囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。
In addition, the upper part of the flow path forming base 112 is recessed downward from the end of the upstream flow path part 113 and the downstream flow path part 114 on the bottom member 23 side. A guide channel portion 115 is formed so as to surround the game ball dropped below the bottom member 23 to the special winning opening 24 so as to be surrounded from below.

上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。   The upstream-side channel portion 113 and the downstream-side channel portion 114 are formed so as to incline to the lower left so that the game ball can flow to the left. The bottom of the guide channel 115 extends downward and leftward toward the special winning opening 24 and is concave at a position in front of the special winning opening 24. In the recessed space at the bottom of the guide channel portion 115, a triangular guide portion 116 for guiding the game ball backward toward the special winning opening 24 side (the back side of the game area 7) is provided. ing.

またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠2側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。   Furthermore, a covering portion 117 that covers the upstream channel portion 113, the downstream channel portion 114, and the guide channel portion 115 from the front is integrally formed at the front portion (the player side) of the channel forming base portion 112. Have been. The covering portion 117 covers the upstream channel portion 113, the downstream channel portion 114, and the guide channel portion 115 from the front, so that the game balls flowing down the respective channel portions bounce toward the glass door frame 2. It has a function to prevent that. In the present embodiment, the covering portion 117 is formed integrally with the flow path forming base portion 112, but may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。   In the special variable prize ball device 22, the flow of the game sphere formed in the left-right direction between the base plate portion 101 and the covering portion 117, which is composed of the upstream channel portion 113, the bottom member 23, and the downstream channel portion 114. A path F is formed. Here, in the present embodiment, a plurality of regulating pieces 118 are formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117 so as to reduce the flow speed of the game balls flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。   In the present embodiment, the restriction piece 118 is formed integrally with the base plate portion 101 and the cover portion 117, and is formed in a rib shape that protrudes forward from the base plate portion 101 or protrudes rearward from the cover portion 117. By interfering with the game ball, the flowing direction of the game ball is changed so as to meander the game ball flowing down to the left with the movement of the front-back direction component, and the time required for the ball to flow down when the regulating piece 118 is not provided. More delay. The restriction pieces 118 are formed so as to be arranged at predetermined intervals in the flow direction of the game balls in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 101 and the cover portion 117. Further, the regulating piece 118 is set to have a width of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 23, and is set to have a width that allows a game ball to pass between adjacent ones. I have. More specifically, in this embodiment, one regulating piece 118 is formed at a portion of the covering portion 117 that covers the upstream-side channel portion 113 from the front, and the downstream-side channel portion of the covering portion 117 is formed. One restriction piece 118 is formed in a portion that covers 114 from the front. Further, in a portion of the base plate portion 101 and the covering portion 117 that covers the bottom surface member 23, a total of five regulating pieces 118 formed alternately on the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed. The number of such restriction pieces 118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the regulating piece 118 is covered with the covering portion 117 from the front (from the player side).

以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。   With the arrangement of the restricting pieces 118 as described above, the special variable winning ball device 22 (and the similarly configured variable winning ball device 15) of the present embodiment tends to flow down the flow path F with reference to FIG. The game ball P flows down in a meandering manner on the flow path F. When the special variable prize ball device 22 (or the variable prize ball device 15) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special prize port 24 (or the second start prize port 14). , And basically passes through the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15). On the other hand, referring to FIG. 4, when the special variable prize ball device 22 (or variable prize ball device 15) in which the bottom member 23 has moved backward is opened, the game ball P is guided by the flow path forming base 112. It is possible to drop into the flow channel portion 115, and it is possible to flow down the guide flow channel portion 115 and win the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least the RAM 56 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。   Further, detection signals from the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are provided to the game control microcomputer 560. The input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31, and controls the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, the solenoid 106 for opening and closing the special variable winning ball device 22, and the solenoid 206 for opening and closing the variable winning ball device 15. Output circuit 59, which is driven in accordance with a command from the microcomputer 560, is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on; Information such as big hit information Information output circuit that outputs a force signal to an external device such as a hall computer (not shown) is also mounted on the main substrate 31. Note that the main board 31 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting a test signal to the outside of the gaming machine.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、演出図柄を可変表示する演出図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行なう。   In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 transmits an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Display control is performed on the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that receive and variably display decorative symbols, the effect symbol display unit 9c that variably displays effect symbols, and the symbol hold storage display unit 18c.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 6, a microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control board 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート20
3を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行なわせる。
The effect control board 80 carries an effect control microcomputer 200 including an effect control CPU 201 and a RAM. Note that the RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 201 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (input from the main board 31 via the relay board 77). The input driver 202 and the input port 20 according to the effect control INT signal)
3 to receive an effect control command. The effect control CPU 201 causes the VDP (video display processor) 209 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 on the effect control board 80. The input driver 202 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 serves as a signal direction restricting means for passing a signal input from the main board 31 only in a direction toward the effect control board 80 (not passing a signal in a direction from the effect control board 80 to the relay board 77). Is mounted. As the unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 6 illustrates a diode. In addition, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the input / output port 205. The effect control CPU 201 outputs sound number data to the audio output board 70 via the input / output port 204.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input / output driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. In addition, the lamp is supplied to the decorative lamp 25 provided on the frame side. Further, in this embodiment, the special winning opening lamp 24a is provided in the special variable winning prize ball device 22, and the lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to the special winning opening lamp 24a.

音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input / output driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The sound data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined time period (for example, a change period of the decorative pattern) in chronological order.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the effect control CPU 201 and the lamp driver board 35 and the audio output board 70 in two-way communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形ま
たは記号等(飾り図柄、演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 201 reads necessary data from a character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores character image data that is frequently used among images displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including decorative designs and effect designs) in advance. It is for keeping. Effect control CPU 201 outputs data read from the character ROM to VDP 209. The VDP 209 executes display control based on data input from the effect control CPU 201.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行なうVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 209 that performs display control of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 209 has an address space independent of the effect control microcomputer 200, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(たとえば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(たとえば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。   In this embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which circuits for controlling the effect device are mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second effect control board on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. And two effect control boards may be provided. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 200, but other boards (for example, the sound output board 70 and the lamp shown in FIG. 6). The information may be transmitted to the effect control microcomputer 200 in the effect control board 80 via the driver board 35). In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer may be mounted on the audio output board 70 or the lamp driver board 35, and the control unit may receive the command. The control related to the voice control and the lamp control is executed, and the received command is transmitted as it is or to a simplified command, for example, to the effect control microcomputer 200 for controlling the effect display device 9. You may. In addition, when two boards of a first effect control board and a second effect control board are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 560 is transmitted to the second effect control board, The command is transmitted as it is from the second effect control board to the first effect control board, or is transmitted after processing (for example, changing or simplifying the command form or selecting only necessary commands). May be configured.

次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not the contents of the program are valid. After executing the security check process as a process for confirming whether the main process is started, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行なう(ステップS4)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) as built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4). In the interrupt mode 2, an address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 56 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is used as an interrupt address. Mode.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電
源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing of steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (a special symbol process flag, etc.), an area in which the output state of the output port is stored (output port buffer), and unpaid prize balls. This is a portion where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and in accordance with the content, sends a control command (power Control is performed such that a restoration command (initialization command at the time of supply restoration) is transmitted (step S94). Then, control goes to a step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration processing.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a big hit random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、たとえば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, processing is selectively performed according to a control state such as a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a running out flag, and a payout stop flag. The initial value is set to the flag for this.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets the start address of the command transmission table at the time of initialization stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents thereof to the sub-board. The process is executed (Step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9 and the like.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(たとえば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game described later (the game control microcomputer 560 controls the game display device, variable winning ball device, ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In a process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or a game machine control process), the count value of a random number generation counter for a jackpot determination or the like becomes one round (a random number generation counter for a jackpot determination or the like). (Steps by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values) can be performed, and the initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection processing, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop processing for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. Then, these states are determined (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行なう表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs a display control process for performing display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first special symbol hold storage display 18a, and the second special symbol hold storage display 18b. Execute (Step S22). For the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control is performed to output a drive signal to each display in accordance with the contents of the output buffer set in step S32.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24 and S25).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り、小当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り、小当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit / small hit determination)
(2) Random 2: The type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R certain big hit, 6R normal big hit, 6R certain big hit or 16R certain big hit is determined (for big hit type determination)
(3) Random 5: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(4) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(6) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 determines (1) the big hit / small hit determination random number, (2) the big hit type determination random number, and (4) the normal symbol. The counter for generating the random number for hit determination is counted up (addition of 1). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. Note that random numbers other than the random numbers (1) to (6) are also used to enhance the gaming effect. In the present embodiment, a common random number (random 2) is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided. You may.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行なう(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。   Further, the CPU 56 performs a first special symbol process process (step S26A). In the first special symbol process process, a corresponding process is executed according to a first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 in a predetermined order according to a game state. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the gaming state. Next, the CPU 56 performs a second special symbol process (step S26B). In the second special symbol process process, the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 are controlled according to a second special symbol process flag in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the gaming state. Then, the CPU 56 performs a normal symbol process process (step S26C). In the normal symbol process process, a corresponding process is executed in accordance with a normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 10 and the variable winning ball device 15 in a predetermined order according to a game state. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行なう(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。   Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S27a). In the pending storage process, the CPU 56 executes a process of calculating and managing the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number.

次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command relating to display control of the first variable display section 9a and the second variable display section 9b and an effect control command relating to the number of storages to be held (effect control command control processing: step S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). Specifically, in response to a winning detection based on turning on of any of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a, the payout control board 37 A payout control command indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 stores, in the output port, the contents related to ON / OFF of the solenoid in the RAM area of the output port. Output (step S31: output process).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行なうための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行なうための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(ステップS32)。CPU56は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. A special symbol display for setting the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol in the output buffer for setting the second special symbol display control data in accordance with the value of the second special symbol process flag Control processing is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by one every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby variably displaying the special symbols on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Execute

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(ステップS33)。CPU56は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by one every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つ
の表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行なう。
In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b perform the variable display of the first special symbol and the second special symbol by the two displays. Control is performed so that a big hit does not occur simultaneously in the two displays.

図10は、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a small hit determination table. FIG. 10A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a non-probability-variable big hit determination table used in a low-probability state (low-probability / non-KT state, low-probability / first-KT state) and a probable-change state (high-probability state (high-probability / first-KT state, high-probability state). Probability / second KT state)). Each numerical value described in the left column of FIG. 10 is set in the non-probabilistic big hit determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 is set in the positive change big hit determination table. . The numerical value described in FIG. 10A is the big hit determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the random number for random determination (random 1), which is shown in FIG. If any one of the big hit determination values is matched, it is determined that a big hit is made for the special symbol. Note that “probability” illustrated in FIG. 10A indicates a probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether to stop the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、図10(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルは、第1特別図柄については、判定値が設定されておらず、第2特別図柄にのみ小当り判定値が設定されている。   FIG. 10B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with random 1 is set. In the small hit determination table, the determination value is not set for the first special symbol, and the small hit determination value is set only for the second special symbol.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and sets the extracted value as the value of the random number for random determination (random 1). If any of the small hit determination values shown in (1) and (2) match, the special symbol is determined to be a small hit. Note that the “probability” illustrated in FIG. 10B indicates the probability (ratio) of a small hit. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hitting game state. Whether the stop symbol in the second special symbol display 8b is a small hit symbol is determined. It is also to decide whether or not.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図10(B)の小当り判定テーブルにより小当りに決定される。   In the present embodiment, if it is determined that a large hit is not to be made when the variable display of the first special symbol is executed, all the pieces are unconditionally removed. When it is determined not to make a big hit when performing the variable display of the second special symbol, the small hit is determined by the small hit determination table of FIG. 10B.

図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing the big hit type determination table 131a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a sets the big hit type to “2R normal big hit” or “2R based on the big hit type determining random number (random 2) when the variable display result is determined to be a big hit symbol. It is a table that is referred to to determine any one of “probably big hit”, “6R regular big hit”, “6R certain big hit”, or “16R certain big hit”.

図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(
B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。
As shown in FIG. 11 (A), in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, “16R probability variation big hit” is determined with a probability of 20%, and “16R probability variation hit” is determined with a probability of 45%. 6R probable big hit "is determined, and" 6R normal big hit "is determined with a probability of 35%. FIG. 11 (
As shown in B), in this embodiment, when performing the variation display of the second special symbol, “16R probability variable hit” is determined with a probability of 30%, and “6R probability variable hit” with a probability of 30%. , "With a probability of 5%," 2R probable big hit "and with a probability of 35%," 2R normal big hit ".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する。   The “16R probable big hit” is a big hit in which the game mode is controlled to the 16 round big hit game state and the state is shifted to the high probability / second KT state after the big hit game state is ended (in this embodiment, the state is shifted to the positive change state). Is also transferred to the second KT state). Then, the probable change state and the second KT state continue until the next big hit occurs.

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある。   However, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, if the non-KT state is present before the start of the big hit, the "16R probability variable big hit" is not the second KT state, even if the "16R probability variable big hit" is displayed. It may transition to the first KT state.

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。   The “6R probable change big hit” is a big hit that controls the big hit game state of six rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the big hit game state (in the present embodiment, the state is shifted to the certain change state). At the same time as the first KT state). Then, the probable change state and the first KT state continue until the next big hit occurs.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。   The “6R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to a big hit game state of six rounds and the state is shifted to only the first KT state after the big hit game state ends. After the transition to the first KT state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends. Note that the first KT state is ended even before the variable display ends a predetermined number of times, even when the next big hit occurs.

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。   The "2R probable big hit" is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of two rounds and is shifted to a high probability / first KT state after the end of the big hit gaming state (in this embodiment, the state is shifted to the probable changing state). At the same time as the first KT state). Then, the probable change state and the first KT state continue until the next big hit occurs.

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。   The “2R normal big hit” is a big hit in which the state is controlled to the big hit gaming state of two rounds, and after the big hit gaming state ends, the state shifts to only the first KT state. After the transition to the first KT state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends. Note that the first KT state is ended even before the variable display ends a predetermined number of times, even when the next big hit occurs.

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。   The types of the jackpot types are not limited to those shown in this embodiment. When the variation display of the second special symbol is executed, it may be configured to be able to determine a 3R probability variable hit to 7R probability variable hit in addition to the 16R probability variable hit, the 2R probability variable hit, and the 2R normal variable hit, and various modes may be considered. Can be

図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。   FIG. 12 to FIG. 14 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol used in this embodiment. EXT shown in FIGS. 12 to 14 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#A〜#18の25種類とが用いられる。以下、たとえば変動パターン#n(n=01〜07またはA〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。   In the examples shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. The 25 types #A to # 18 are used. Hereinafter, for example, a variation pattern #n (n = 01 to 07 or A to 18) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。   When the first special symbol change display is executed, and in the non-KT state (low probability / non-KT state), the non-KT first special symbol change pattern table shown in FIG. The selected variation pattern is determined. As shown in FIG. 12 (A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, any one of the first variable patterns # 01 to # 05 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。   In the case where the first special symbol is fluctuated and displayed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the KT shown in FIG. The first special symbol variation pattern table for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 12 (B), when the variation display of the first special symbol is performed in the KT state, the variation is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A〜#02のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#Aが決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   In the case of executing the variation display of the second special symbol, if it is in the non-KT state (low probability / non-KT state), the non-KT second special symbol variation pattern table shown in FIG. The selected variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the pattern is determined to be one of the second variation patterns #A to # 02. Specifically, when it is determined to be a loss, the second variation pattern #A is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. If it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a relatively long period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。   In this embodiment, even when the non-KT state is in effect, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is made, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of game balls into the special winning opening 24 may occur. Will happen. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13C, even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is reduced. By doing so, the frequency of occurrence of small hits is rather reduced, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at acquiring a prize ball even in the non-KT state.

なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In this embodiment, as shown in FIG. 13 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even if a big hit occurs. By making the length relatively long, it is possible to prevent the act of aiming for a prize ball by unreasonably winning the special winning opening 24 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, since the digestion of the first reserved memory does not need to be longer than in the case of a small hit, the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. I have.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#B〜#04のいずれかに決定される。   In the case of executing the second special symbol change display, in the case of the low probability / first KT state, in the case of the low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is ended. The variation pattern table is selected according to the number of times of the variation after that. In this case, if the variation display of the first variation is performed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 13 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #B to # 04. Is done.

なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、
既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
In addition, as shown in FIG. 13 (D), when it is determined to be a small hit as the first change of the low probability / first KT state, the second change is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. The pattern is determined to be pattern # 03 (a fluctuation pattern for preparing the second start winning opening). In this embodiment,
As described above, when the state is controlled to the first KT state, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable prize ball device 15 is lengthened to actually increase the special prize ball device 22 in the special variable prize ball device 22. The winning opening 24 is set so that it rarely wins. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special variable winning ball is immediately formed. If the device 22 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 24. Therefore, in this embodiment, in the first variation of the first KT state, the variable prize ball device 15 and the special variable prize ball device 22 are secured before the transition to the first KT state by securing a variation time of at least 7 seconds. By controlling the special variable winning ball device 22 to an open state after a sufficient time elapses until all of the game balls accumulated on the bottom member fall, enabling a winning in the special winning opening 24, This prevents a situation where a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#C〜#07のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#07にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における演出図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。   In addition, in the case of executing the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations after ending the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state, FIG. Then, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 99th variation shown in FIG. As shown in FIG. 13 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the second to 99th variation of the low probability / first KT state, any of the second variation patterns #C to # 07 is performed. Is determined. Further, as shown in FIG. 13 (E), when it is determined to be a small hit as the 2nd to 99th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 05 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds. May be determined. In this embodiment, the small hit is determined as the second to 99th variation of the low probability / first KT state, and when the variation display is executed based on the second variation pattern # 07, the effect display device 9 is set. In the variation display of the effect symbol in, an effect of symbol fanning is executed such as reaching or a sliding effect.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#D〜#09のいずれかに決定される。   In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is ended, the 100th fluctuation display (ie, the final fluctuation in the low probability / first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 100th variation shown in FIG. 13 (F) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation of the low probability / first KT state, any of the second variation patterns #D to # 09 is determined. Is done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、たとえば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。   In this embodiment, when the state is controlled to the low probability / first KT state, for example, a character display such as “during a chance time” is displayed on the effect display device 9. As shown in FIG. 13 (F), when the small probability is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, the end display for displaying a character such as “CHANCE TIME END !!” on the effect display device 9. Is determined as the second variation pattern # 08 with Further, as shown in FIG. 13 (F), when it is determined that the hit is a big hit as the 100th change of the low probability / first KT state, the effect display device 9 finishes displaying characters such as “CHANCE TIME END!”. After the display, it is determined to be the second variation pattern # 09 accompanied by a predetermined resurrection display.

なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 12, when a big hit occurs in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern # 07 having a variation time of 1 minute is determined. It is configured as follows. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. If the change time of the big hit is set to the same short change time as the loss, the player will You will not be able to receive any profits from small hits. For this reason, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) capable of generating the small hit at least a plurality of times is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#E〜#12のいずれかに決定される。   When the variation display of the second special symbol is executed, in the case of the high probability / first KT state, when the high probability / first KT state is reached, the big hit game based on the 6R probable big hit or the 2R probable big hit is ended. The change pattern table is selected in accordance with the number of times of change after the change. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 14 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns #E to # 12 is determined. Is done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。   Similar to the first variation of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 14 (G), when the small probability is determined as the first variation of the high probability / first KT state, the second starting prize is also obtained. In some cases, the variation pattern (second variation pattern # 10) for opening the mouth is determined. Also, as shown in FIG. 14 (G), when it is determined that the jackpot is the first change of the high probability / first KT state, a battle for indicating whether or not the probable change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 12 including the effect is determined. Also, as shown in FIG. 14 (G), the second variation pattern # 11 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined as the first variation of the high probability / first KT state.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#F〜#15のいずれかに決定される。   FIG. 14H shows a case in which the change display after the second change is performed after the big hit game based on the 6R certain hit jackpot or the 2R certain hit jackpot which triggered the high probability / first KT state is executed. The second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT shown and for the second variation and thereafter is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (H), when the variation display of the second special symbol is performed as the second variation of the high probability / first KT state or later, any one of the second variation patterns #F to # 15 is displayed. It is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。   In addition, as shown in FIG. 14H, when the small hit is determined as the second or subsequent change of the high probability / first KT state, as in the case of the second to 99th change of the low probability / first KT state, the change The time may be determined to be the second variation pattern # 13 of the shortened variation as short as 5 seconds. Further, as shown in FIG. 14 (H), when it is determined to be a big hit as the second or higher change of the high probability / first KT state, it is necessary to indicate whether or not the probable change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 15 including the battle effect is determined. Also, as shown in FIG. 14 (H), the second variation pattern # 14 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined as the second or higher variation of the high probability / first KT state. .

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G〜#18のいずれかに決定される。   When the variation display of the second special symbol is executed, if the state is high probability / second KT, the variation pattern table for high probability / second KT shown in FIG. 14 (I) is selected. Thus, the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, any of the second variation patterns #G to # 18 is determined.

なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。   In addition, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined that the small hit occurs in the high probability / second KT state, the shortened fluctuation in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). In some cases, the second variation pattern # 16 of the shortened variation is determined to be 1.5 seconds shorter than the case where the variation display is performed. Further, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the second variation including a continuous effect indicating whether or not the high probability / second KT state is continued. The pattern # 17 may be determined. In addition, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined that the big hit is in the high probability / second KT state, a battle for indicating whether or not the probable change state (high probability state) ends after the continuous effect. The second variation pattern # 18 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において演出図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。   In this embodiment, when the variation pattern including the continuous effect and the battle effect is determined, the continuous effect and the battle effect are executed in the effect display device 9 in the variable display of the effect symbol. When a big hit (16R probable big hit, 6R probable big hit, 2R probable big hit) is performed, the effect of the victory mode is executed in the battle effect. An effect in a mode of defeat is executed, and when a small hit occurs, an effect in a draw mode is executed in a battle effect. It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in the present embodiment, and for example, it may be configured such that even in a case where the number of rounds during the big hit game is a small 2R probability variable big hit, the effect of the defeat mode is executed in the battle effect. .

なお、第2変動パターン#05,#13,#16の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、たとえば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。   When the variation patterns of the shortened variations of the second variation patterns # 05, # 13, and # 16 are determined, for example, the variation patterns of the shortened variations are determined at different rates in accordance with the number of reserved storages. Is also good. For example, the variation pattern of the shortened variation may be determined at a higher rate as the number of pending storages increases, so that the retention storage may be expedited to increase the operation rate.

また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   Further, in the example shown in FIGS. 13 and 14, a configuration is such that a shortening variation of 5 seconds is executed in the first KT state, and a shorter 1.5 second variation is executed in the second KT state. , But is not limited to such an embodiment. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds is performed in the low probability state, and a shorter 1.5 second variation is performed in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。   Next, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable prize ball device 15 and the special variable prize ball device 22 in the KT state. 15 (1) shows the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state, and FIG. 15 (2) shows the variable winning ball device 15 and the special variable ball device 15 in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 22 is shown.

まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。   First, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15 (1), when a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display device 10 performs a variable display of the ordinary symbol, and Is determined, the symbol is hit and displayed on the normal symbol display 10, and if it is determined to be out of position, the shifted symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (1), the fluctuation time of a normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying a hit symbol or a lost symbol is 0.2 seconds. . Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15A, after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the second starting winning opening opening process time 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning port 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊
技球が入賞することは極めて稀である(たとえば、100変動表示ごとに1球程度)。
When a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. When the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (1), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning port 24. Becomes However, in the first KT state, as shown in FIG. 15A, the opening time of the special variable winning ball device 22 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short. The release time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins in the special winning opening 24 (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行なえるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), after the opening of the variable winning prize ball device 15 is completed, the opening of the next variable winning prize ball device 15 can be performed only by changing the next ordinary symbol. This is after a lapse of at least 0.5 seconds, which is a total of the time 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 0.1 seconds. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 15 is opened.

次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。   Next, an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the second KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15 (2), when a game ball passes through the gate 32 and a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display device 10 executes a variable display of the ordinary symbol, and Is determined, the symbol is hit and displayed on the normal symbol display 10, and if it is determined to be out of position, the shifted symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (2), the fluctuation time of a normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying a hit symbol or a lost symbol is 0.2 seconds. . Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the time 2.6 seconds before the second starting winning opening opening process has elapsed. Thereafter, the variable winning ball device 15 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。   When a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning port 24. Becomes

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 is extremely short, 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, at least 3.0 seconds (normal symbol fluctuation time 0.2 seconds + symbol confirmation time 0) is set as an interval period (closed period) after the variable winning ball device 15 is opened. .2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening opening process). Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 15 (2), the opening time of the upstream variable winning ball device 15 is short and the interval period (closing period) is long. The game ball can easily enter the special variable winning ball device 22 of the present invention, and the game ball can easily win the special winning port 24.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行なわれる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(たとえば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。   In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 15 is performed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). (See step S26C). In addition, the microcomputer 560 for game control also executes a process of determining whether or not to win a normal symbol in the ordinary symbol process process of step S26C. However, the same probability (for example, 10% ) To determine whether or not to use the regular drawing. Specifically, regardless of whether the gaming state is a probable state (high probability state), whether it is a non-KT state, the first KT state or the second KT state, or whether it is a big hit gaming state. It is determined with the same probability whether or not it is a regular drawing.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのよう
な態様にかぎられない。たとえば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、たとえば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。
In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the second starting winning opening opening process is the second time. The case where the closing period (interval period) of the variable prize ball device 15 is made different by shortening it to 0.1 second in the 1KT state and increasing it to 2.6 seconds in the second KT state has been described. I can't. For example, the closing time (interval period) of the variable winning ball device 15 may be made different by making the fluctuating time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 15 is configured to be controllable, and if the time after the second starting winning opening opening process is different between the first KT state and the second KT state. Thus, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be made different. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 in the first KT state is shortened by any one of the above methods, it is possible to suppress winning in the special winning opening 24 in the first KT state. it can.

また、たとえば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。   In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 15 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning as shown in FIG. A first release pattern (long release) for releasing the ball device 15 for a long time, and if the special flag is not set, a second release pattern (see FIG. 15B) for releasing the variable winning ball device 15 for a short time ( (Short release).

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行なうときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対する違和感を防止することができる。   Further, even in the first KT state, when the low probability / last change display in the first KT state is executed, the opening time of the variable winning ball device 15 may be shortened. With such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity that the variable winning ball device 15 has been long opened when performing a left hit notification after the end of the low probability / first KT state.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行なわれてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball device 15 may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in a case where the opening probability of the variable winning ball device 15 is increased in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. In this case, it is possible to prevent the variable prize ball device 15 from winning, and to prevent the right-handing operation from being performed during the low probability / non-KT state.

図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 16 and FIG. 17 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control microcomputer 200. In the example shown in FIG. 16, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H) correspond to the first variable display section 9a or the second variable display section corresponding to the variable display of the special symbol. 9b is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed in 9b. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of the variation. Therefore, when the effect control microcomputer 200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H), the first variable display section 9 a or the second variable display section 9 b Is controlled to start the variable display of the decorative symbol.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (outstroke designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 16R probability variation big hit. . The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 6R probability variation big hit. . The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 specifying command (6R normal big hit specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is a 6R normal big hit. . The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R probability variation big hit. . The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 specifying command (2R normal big hit specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is a 2R normal big hit. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 560 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the game control microcomputer 560 receives the display result designation command immediately before the first variation pattern command. Since the command can be determined to be a display result specifying command for the first decorative symbol, and the display result specifying command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result specifying command for the second decorative symbol, The display result designating command can be used for the first decorative design and the second decorative design, but the display result designating command for the first decorative design and the display result designating command for the second decorative design may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   Also, instead of the game control microcomputer 560 transmitting the display result designation command, the microcomputer 560 does not transmit the display result designation command, but responds to each of the 15R probability big hit / 6R probability big hit / 6R normal big hit / 2R certain big hit / 2R normal big hit / small hit / out. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。   The command A000 (H) is an effect control command (first design confirmation designation command (first decoration design stop designation command)) for instructing stop of the variable display of the first decoration design. The command A001 (H) is an effect control command (second design confirmation designation command (second decoration design stop designation command)) for instructing stop of the variable display of the second decoration design.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for designating the start of the first big hit game (first big hit start specifying command: first fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for specifying the end of the first big hit game (first big hit end specifying command: first ending specifying command). B002 (H) is an effect control command for specifying the start of the second big hit game (second big hit start specifying command: second fanfare specifying command). B003 (H) is an effect control command for specifying the end of the second big hit game (second big hit end specifying command: second ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command for opening a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening a special winning opening) for designating a display after a round during a big hit game (display of an interval between rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening 13 in a state where the first reserved storage number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening 14 in a state where the second number of stored memories has not reached 4. Note that a command indicating the first number of reserved storages may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second number of retained storages may be transmitted as the second effective start winning designation command. In the example, the first effective start winning designation command and the second effective start winning designation command are commands indicating that there is a start winning.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。   Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。   The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や演出図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。たとえば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(たとえば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。   The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the first variable display section 9a and the second variable display section 9b and the display state of the effect symbol display section 9c are changed according to the contents shown in FIGS. 16 and 17, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the sound output board 70. Note that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 16 and 17 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed effect control command relating to the jackpot game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 is executed.

CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   When performing the first special symbol process process, the CPU 56 turns on the first starting port switch 13a for detecting that the game ball has won the first starting winning port 13 provided on the game board 6. If, in other words, a start winning has occurred in which the game ball wins the first starting winning opening 13 (step S311), a first starting opening switch passing process is executed (step S312). Thereafter, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保
留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing in steps S300 to S307 is as follows.
First special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, the microcomputer 560 checks the storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer (the total reserved storage number). The storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Further, if the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. In the case of a big hit, the first big hit flag is set. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The first big hit flag is reset when the big hit game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   First variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) in the fluctuation pattern is determined by the fluctuation time of the special symbol variable display. Decide to do so. Also, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   First display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the first special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   First Special Symbol Fluctuation Processing (Step S303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 The control for transmitting the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when the symbol control command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   First special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). If the first big hit flag has not been set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In the present embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process is based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes 4. It is set in the output buffer for control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting content of the output buffer.

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   First big win opening processing (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first special winning opening pre-opening process, control for opening the special variable winning ball device 20 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of gaming balls entering the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big winning opening. Further, the execution time of the first winning opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. Note that the first special winning opening opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first special winning opening opening process is also a process for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の
成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
First big winning opening opening process (step S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200 and the process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20 are performed. When a game ball wins in the special winning opening and a game ball is detected by the first count switch 23a, a control for transmitting a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). I do. When all rounds have been completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   First big hit end processing (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 200 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the second special symbol processing process, a process for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 is executed.

CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図19に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行なう。   When performing the second special symbol process, the CPU 56 turns on the second starting port switch 14a for detecting that a game ball has won the second starting winning port 14 provided on the game board 6. If, in other words, a start winning has occurred in which the game ball wins the second starting winning opening 14 (step S321), a second starting opening switch passing process is executed (step S322). In addition, if the "first" of the first starting port switch passing process shown in FIG. 19 is read as "second", the second starting port switch passing process will be described. After that, the CPU 56 performs any one of steps S350 to S360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。
第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing in steps S350 to S360 is as follows.
Second special symbol normal process (step S350): executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, the microcomputer 560 checks the storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer (the total reserved storage number). The storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a second big hit flag is set. On the other hand, if it is not determined to be a big hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S351. The second big hit flag is reset when the big hit game ends. The small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。   Second variation pattern setting process (step S351): This is executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) in the fluctuation pattern is determined by the fluctuation time of the special symbol variable display. Decide to do so. Also, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S352.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。   Second display result designation command transmission processing (step S352): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S353.

第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Second special symbol change processing (step S353): executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 The control for transmitting the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S354. Note that the effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when the symbol control command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Second special symbol stop processing (step S354): executed when the value of the second special symbol process flag is 4. If the second big hit flag is set, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S355 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S358. If neither the second big hit flag nor the small hit flag has been set (in the case of forced off), the internal state (second special symbol process flag) is set to a value (0 in this example) corresponding to step S350. Update. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, a special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process will be described later. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting content of the output buffer.

第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Second big winning opening pre-processing (step S355): executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second winning opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 20 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of gaming balls entering the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big winning opening. Also, the execution time of the second special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S356. Note that the second special winning opening opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second special winning opening opening process is also a process for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。   Second big winning opening opening process (step S356): executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200 and the process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20 are performed. When a game ball wins in the special winning opening and a game ball is detected by the first count switch 23a, a control for transmitting a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. If the closing condition of the special variable prize ball device 20 is satisfied and there is still a remaining round, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355. I do. If all rounds have been completed, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S357.

第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出
制御用マイクロコンピュータ200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。
Second big hit end processing (step S357): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 200 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S350.

第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Second small hit opening pre-processing (step S358): This processing is executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 22 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls entering the special winning opening 24) and the like are initialized, and the solenoid 106 is driven to open the special variable winning ball device 22. Further, the execution time of the second small hit opening processing is set by the timer, and the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S359. The second small hit opening pre-process is also a process of starting a small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Second small hit opening processing (step S359): executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming that the closing condition of the special variable winning ball device 22 is satisfied is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 22 has elapsed 0.8 seconds (see FIG. 15). When a game ball wins in the special winning opening and a game ball is detected by the second count switch 25a, a control for transmitting a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. When the closing condition is satisfied, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S360 (10 (decimal number in this example)).

第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Second small hit end processing (step S360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the effect control microcomputer 200 to perform display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, effect control CPU 201 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval of the effect control is performed (step S701). Then, effect control CPU 201 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 201 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 201 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、演出図柄表示部9cの表示状態の制御を行う
演出図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 201 first analyzes the received effect control command, and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, effect control CPU 201 performs a first decorative symbol process (step S705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the first variable display unit 9a is executed. . In addition, a second decorative symbol process is performed (step S705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the second variable display unit 9b is executed. . Further, effect symbol process processing for controlling the display state of the effect symbol display section 9c is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display section 18c is executed (step S707). Further, a random number updating process for updating a counter value of a counter for generating a random number such as a random number for announcement determination is executed (step S708). After that, the procedure moves to step S702.

図21は、図20に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU201は、S700の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。   FIG. 21 is a flowchart showing an effect control process (S706) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, after performing the process of S700, effect control CPU 201 performs any one of S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. The following processing is executed in each processing.

先読み処理(S700):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図22参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また、先読み処理の後には、大当り関連処理(S701)、ラッシュ時処理(S702)が実行されるが、詳細は後述する。   Prefetching process (S700): This is a process of storing the pending storage information (pending information) corresponding to the pending storage information of the game control microcomputer 560, and making the reserved storage information usable for a prefetch effect. The look-ahead effect means that before the order of the special symbol change display (symbol change) based on certain hold storage information arrives, the hold storage information is pre-read and the contents of the special symbol change display based on the hold information Is determined, and how the future special symbol change display will be displayed at an earlier stage than before. For example, when the hold storage information indicates a small hit or a big hit, a notice effect (see FIG. 22) called a hold continuous notification effect can be executed as a look-ahead effect. Hereinafter, the pending storage information targeted for the prefetch effect is referred to as “target pending storage information”. After the pre-reading process, a jackpot-related process (S701) and a rush-time process (S702) are executed, and the details will be described later.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting processing (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect design change start process (S801): Control is performed so that the change-time effect, which is an effect corresponding to the change display of the special symbol, is started. In response to the received fluctuation pattern command, the effect pattern of the fluctuation-time effect is selected, and the timing of an effect time timer for measuring the effect time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect during fluctuation process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol fluctuation (S802): The switching timing of each state constituting the effect pattern is controlled, and whether or not the effect time measured by the effect time timer has ended is monitored. Then, based on the end of the rendering time or the reception of the symbol confirmation designation command, the value of the rendering control process flag is changed to a rendering effect stop process (S803) in order to end the floating rendering. Update to a value.

演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop processing (S803): The effect at the time of fluctuation is stopped, and control is performed to display an effect result corresponding to the fluctuation display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display processing (S804) or the fluctuation pattern command reception waiting processing (S800).

大当り表示処理(S804):大当りが発生したときに、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): When a big hit occurs, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during round (S805).

ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   Processing during round (S805): Display control during a round of a big hit is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the last round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end processing (S807).

ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control during the round of the big hit is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during round (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): The effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (S800).

小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。   Small hit display processing (S808): When a small hit occurs, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening processing (S809).

小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、特殊可変入賞球装置22の開放中における各種の演出制御を行なう。たとえば、小当り遊技状態において、特殊入賞口24内の第2カウントスイッチ25aにより遊技球が検出されたときに各種の演出を実行する。そして、特殊可変入賞球装置22が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。   Small hit opening processing (S809): In the small hit, various effect controls are performed while the special variable winning ball device 22 is open. For example, in the small hitting game state, various effects are executed when a game ball is detected by the second count switch 25a in the special winning opening 24. Then, when the special variable winning ball device 22 is closed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S810).

小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (S810): The effect display device 9 performs an effect control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU201は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。   In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled by each of the above-described processes, and a fluctuating effect corresponding to the fluctuating display of the special symbol is started, and the effect result corresponding to the fluctuating display result of the special symbol is obtained. Is displayed. For example, the effect control CPU 201 recognizes a specified fluctuation pattern and a display result for a fluctuation display to be executed based on a received fluctuation pattern command and a display result designation command, and produces a fluctuation-time effect. Determine the result.

[大当り中の演出]
次に、本実施の形態で実行される大当り中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中(大当り状態中、大当り中とも称する)には、様々な演出が実行される。
[Direction during big hit]
Next, an effect during a big hit executed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the big hit display result is derived, the big hit gaming state is controlled which is advantageous for the player. During the big hit game state (also referred to as a big hit state or a big hit), various effects are executed.

[保留連演出]
たとえば、大当り中の演出として保留連演出がある。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、および、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
[On-hold production]
For example, there is a pending continuous production as a production during a big hit. When the game ball enters the start winning area such as the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, the game control microcomputer 560 generates a random number for determining a big hit and a random value for determining a big hit type. , And a random value for determining a variation pattern. If the start condition for starting the variable display, such as the condition that the variable display is not being executed or the condition that the big hit is not being executed, is satisfied at the time of the start winning, the variable display is executed based on the extracted random number value.

一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をRAM55に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。   On the other hand, for a variable display in which the start condition has not been satisfied even though the game ball has entered the start winning area, information indicating the extracted random number value is stored in the RAM 55 at the time of the start winning. Then, at the time of the start winning, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 200 a look-ahead result notification command capable of specifying information indicating whether or not to make a big hit and information indicating a variation pattern. . Each time the condition for starting the variable display is satisfied, the hold storage is read from the oldest one, and the variable display is executed based on the read information of the hold storage.

そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ200は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。   By receiving such a prefetch result notification command, the effect control microcomputer 200 becomes the big hit or the specific variation pattern type until the variation display of the big hit or the specific variation pattern type is executed. It is possible to execute a look-ahead effect that suggests or gives a notice.

このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。本実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。大当り状態のときに次に大当り状態とすることが決定されている保留記憶がある場合(いわゆる保留連する場合)に次の大当り状態までの間に、成功パターンの保留連演出が実行される。また、失敗パターンの保留連演出が実行されることもある。そして、成功パターンの保留連演出では、その後に通常の大当りでは見ることのできないプレミアム映像が流れる。   Such a pre-reading effect may be executed between the time of the previous big hit state and the change display of the later big hit state. In the present embodiment, the look-ahead effect that is executed in the state of the previous big hit is referred to as a pending consecutive effect. In the case of the jackpot state, when there is a hold memory that is determined to be the next big hit state (so-called continuous hold), a hold successive effect of the success pattern is executed until the next big hit state. In addition, a pending consecutive production of a failure pattern may be executed. Then, in the continuous production of the success pattern, a premium image that cannot be seen in a normal jackpot thereafter flows.

また、大当り状態から次の大当り状態と決定されている保留記憶の間に小当り状態となる保留記憶が記憶されていることもある。このような、保留連演出や、保留連演出中に小当り状態に制御される保留記憶がある場合について図22を用いて説明する。   In addition, there may be a case where a hold memory that is in the small hit state is stored between the hold memory that is determined to be the next big hit state from the big hit state. The case where there is such a continuous holding effect or a hold memory controlled to the small hit state during the continuous holding effect will be described with reference to FIG.

図22は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図22(a)〜(f)の順に大当り中の演出が行なわれる。図22(a)は、大当り開始時の演出表示装置9の画面を示している。遊技状態が大当り状態へと切替わり1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、大当り中の映像に画像が切替わる。演出表示装置9の画面の右上には、現在のラウンド数を示す画像が表示され、画面の右下には、いずれの演出図柄で大当りが開始されたのかを示す数字図柄が示される。また、画面の左上には、大当り中の入賞により獲得した獲得出玉が合計獲得画像194により示される。図22(a)示すように、大当りの開始時には、獲得数が0個であることが示す「0GET」の合計獲得画像194が表示される。   FIG. 22 is an effect drawing showing an effect performed during the big hit. The effects during the big hit are performed in the order of FIGS. 22 (a) to (f). FIG. 22A shows the screen of the effect display device 9 at the start of the big hit. When the gaming state is switched to the big hit state and the first round of the round game is started, the image is switched to the video during the big hit. At the upper right of the screen of the effect display device 9, an image indicating the current number of rounds is displayed, and at the lower right of the screen, a numerical symbol indicating which effect symbol the big hit has started is shown. Further, in the upper left of the screen, the acquired payouts acquired by the winning during the big hit are shown by the total acquired image 194. As shown in FIG. 22A, at the start of the big hit, a total acquired image 194 of “0GET” indicating that the acquired number is 0 is displayed.

図22(a)の状態からラウンドが進み、5Rとなったときに、保留連の演出が実行される。保留連演出に成功すると、図22(b)に示すような保留連演出を示す「連チャン」の文字からなる保留連画像195が表示される。また、大当りの映像が通常の大当り映像から保留連の際にしか見ることのできないプレミアム映像へと切替わる。このとき、獲得数が450個であることを示す「450GET」の合計獲得画像194が表示される。その後、1つ目の大当り終了のラウンドである16ラウンドのときに図22(c)の画面が表示される。図22(c)に示すように、プレミアム映像が流れ、獲得数が1550個であることを示す「1550GET」の合計獲得画像194が表示される。   When the round progresses from the state of FIG. 22 (a) and reaches 5R, an effect of a pending ream is executed. When the hold continuous production succeeds, a hold continuous image 195 composed of the characters “RE-CHAN” indicating the hold continuous production as shown in FIG. 22B is displayed. In addition, the big hit video is switched from the normal big hit video to a premium video that can be viewed only in the hold sequence. At this time, a total acquired image 194 of “450 GET” indicating that the acquired number is 450 is displayed. Thereafter, the screen of FIG. 22C is displayed at the time of the 16th round which is the end of the first big hit. As shown in FIG. 22C, the premium video flows, and a total acquired image 194 of “1550 GET” indicating that the acquired number is 1550 is displayed.

1つ目の大当りから2つ目の大当りの間の保留記憶の中に、小当りに関する情報が記憶されているときには、図22(d)に示すような画面が表示される。図22(d)では、1回の小当り当選で特殊可変入賞球装置22の特殊入賞口24に遊技球が入賞することにより100個の遊技球を獲得したことを示す「+100」の文字で表示される第1獲得画像196が表示される。第1獲得画像196は、画面中央において虹色の背景とともに表示される。このような、大当り間の小当りによる演出を獲得報知演出とも称する。また、
画面の右下には、小当り当選を示す図柄である「123」の数字がバラケ目で表示される。また、画面の右上にはこの一回の小当り当選が1ラウンドとして計数されることを示す「17R」のド表示がされる。また、画面の左上には、1つ目の大当りで獲得した遊技球との合計の獲得数を示す「1600GET」の合計獲得画像194が表示される。そして、図22(d)では、図22(c)から継続して一連のプレミアム映像が流れる。
When the information about the small hit is stored in the hold storage between the first big hit and the second big hit, a screen as shown in FIG. 22D is displayed. In FIG. 22 (d), the character “+100” indicating that 100 game balls have been acquired by the game balls winning in the special winning opening 24 of the special variable winning ball device 22 in one small hit winning. The displayed first acquired image 196 is displayed. The first acquired image 196 is displayed together with a rainbow-colored background at the center of the screen. Such an effect by a small hit between a big hit is also referred to as an acquired notification effect. Also,
At the lower right of the screen, the number “123”, which is a symbol indicating the winning of the small hit, is displayed in a broken pattern. On the upper right of the screen, a display of "17R" indicating that this one small hit is counted as one round is displayed. In addition, a total acquired image 194 of “1600 GET” indicating the total acquired number of game balls acquired in the first big hit is displayed on the upper left of the screen. Then, in FIG. 22D, a series of premium images flows continuously from FIG. 22C.

次に、小当り状態が終了した後に2つ目の大当りが始まったときの様子を図22(e)により説明する。2つ目の大当りの開始時には、画面の右上に、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りの1ラウンドが始まったことを合計した「18R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「1750GET」の合計獲得画像194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。   Next, a state when the second big hit starts after the small hit state ends will be described with reference to FIG. At the start of the second big hit, the number of rounds of the first big hit and the small hit are counted as one round at the upper right of the screen, and the total of the start of the next round of the big hit is “18R”. Characters are displayed. At the lower right of the screen, a symbol "7" indicating the current big hit symbol is displayed. On the upper left of the screen, a total acquired image 194 of “1750 GET” indicating the total acquired number of game balls is displayed. Also at this time, a series of premium images are continuously played.

2つ目の大当りの終了時には、図22(f)のような画面となる。画面の右上には、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りのラウンド数とを合計した「33R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「3200GET」の合計獲得画像194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。   At the end of the second big hit, a screen as shown in FIG. In the upper right of the screen, the number of the first big hit and the small hit are counted as one round, and then the character "33R" is displayed which is the sum of the number of the next big hit and the number of rounds. At the lower right of the screen, a symbol "7" indicating the current big hit symbol is displayed. On the upper left of the screen, a total acquired image 194 of “3200 GET” indicating the total number of gaming balls acquired is displayed. Also at this time, a series of premium images are continuously played.

図22に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの間に一連の映像として保留演出によるプレミアム映像が流れる。このような、プレミア映像は、大当り状態から次回の大当り状態が開始されるまでの特定の期間に小当り状態に制御されるときにも流れる。このようにすれば、映像による演出が一連であるので、遊技状態が変化しても大当りが継続している印象を与えることができる。よって、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に大当り状態とは異なる小当り状態に制御されることが決定されている保留記憶がある場合に、遊技の興趣を向上させることのできる。   As shown in FIG. 22, the premium video by the hold effect flows as a series of videos from the big hit state to the next big hit state. Such a premier image also flows when the small hit state is controlled during a specific period from the big hit state to the start of the next big hit state. In this way, since the effect of the video is a series, it is possible to give an impression that the big hit continues even if the game state changes. Therefore, when there is a hold memory that is determined to be controlled to the small hit state different from the big hit state during the period from the big hit state to the next big hit state, the interest of the game can be improved.

なお、1つ目の大当りの終了後には、次の大当りまでにはずれ変動が含まれることもあるが、この場合であってもプレミアム映像が継続して流れる。   Note that, after the end of the first big hit, there may be a deviation change until the next big hit, but even in this case, the premium video continues to flow.

[ラッシュ中の演出]
次にラッシュ中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、高確率/第1KT状態あるいは高確率/第2KT状態となれば、ラッシュ状態に突入する。ラッシュ状態において、高確率/第1KT状態では小当りによる出玉の獲得が望めない。それに対し、高確率/第2KT状態のラッシュ状態であれば、小当りが発生しやすく、発生した小当りにより特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。よって、確率/第2KT状態のラッシュ状態中は、他の遊技状態と比べ出玉の増えやすい遊技状態である。
[Directions during the rush]
Next, the effects during the rush will be described. In the present embodiment, if the high probability / first KT state or the high probability / second KT state is reached after the end of the big hit game state, the rush state is entered. In the rush state, in the high probability / first KT state, it is not possible to obtain a payout due to a small hit. On the other hand, in the rush state of the high probability / second KT state, a small hit is likely to occur, and a prize ball based on the fact that the game ball has won the special winning opening 24 due to the small hit that has occurred is added as needed. Therefore, the rush state of the probability / second KT state is a gaming state in which the number of payouts is more likely to be increased than in other gaming states.

図23は、ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にラッシュ状態となったときには、図23(a)に示すような、ラッシュ中の画面となる。図23(a)に示すように、演出表示装置9の画面の中央には、左,中,右の図柄表示エリア91,92,93において、現在変動表示が実行されていることが下向きの矢印により示される。また、画面の右上には、大当りで獲得した獲得出玉とラッシュ中の出玉との合計数を示す合計獲得画像194が表示されている。また、画面の右側には、現在ラッシュ状態中であることを示す「RUSH」の文字が表示される。また、画面の左下には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示Hが保留記憶情報の数に対応して表示される。   FIG. 23 is an effect drawing illustrating an effect performed during the rush. When the rush state is reached after the end of the big hit game state, a screen during the rush is displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 23 (a), in the center of the screen of the effect display device 9, in the left, middle, and right symbol display areas 91, 92, and 93, a downward arrow indicating that the current variable display is being executed. Is indicated by Further, at the upper right of the screen, a total acquired image 194 indicating the total number of the acquired payouts obtained in the big hit and the payouts during the rush is displayed. In addition, on the right side of the screen, a character “RUSH” indicating that the player is currently in the rush state is displayed. Further, at the lower left of the screen, a hold display H for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of the hold storage information.

図23(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合には、図23(b)のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図23(b)の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「+100」の文字の第2獲得画像197として表示される。   If the current change is a change that results in a small hit display result from the state of FIG. 23A, as shown in FIG. 23B, the display result indicates that the small hit state is controlled. A combination of even symbols of "222" is displayed. The even-numbered symbols in FIG. 23B are blue. In addition, in the lower right of the screen, the payout acquired during the small hit is displayed as the second acquired image 197 of the character “+100”.

図23(b)に示すように、ラッシュ状態において小当り状態となったときに、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞したことを報知する第2獲得画像197が表示される。このようにすれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。   As shown in FIG. 23 (b), when the small hit state occurs in the rush state, a second acquired image 197 is displayed on the special variable winning ball device 22 to notify that the game ball has won. In this way, the fact that the game ball has been obtained is clearly notified, so that it is easy to understand that the small hit state has been controlled, and the effect can be given momentum. Therefore, it is possible to improve interest when controlled to the small hit state.

また、図23(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合であり、かつ、保留記憶内に小当り状態に制御される保留記憶があるときは、図23(c)のような表示画面となる。図23(c)では、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。ここまでは、図23(b)と同じである。しかし、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「GET」の文字の第3獲得画像198として表示される。   FIG. 23A shows a case where the current change is a change that results in a small hit display result from the state of FIG. 23A and there is a hold memory controlled to the small hit state in the hold memory. The display screen is as shown in FIG. In FIG. 23C, a combination of even-numbered symbols of “222” indicating that the small hit state is controlled is displayed as a display result. Up to this point, the process is the same as that shown in FIG. However, in the lower right of the screen, the payout acquired during the small hit is displayed as the third acquired image 198 of the character “GET”.

図23(b),(c)に示すように、小当り状態中において、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がない場合の第2獲得画像197と、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合の第3獲得画像198とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合(保留情報が記憶されている場合)に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。   As shown in FIGS. 23B and 23C, in the small hit state, the second acquired image 197 when there is no hold memory determined to be controlled to the small hit state in the hold, The third acquired image 198 is displayed in a different manner from the third acquired image 198 in the case where there is a pending storage determined to be controlled to the small hit state. In this way, a special feeling can be given to the player when there is a hold storage determined to be controlled to the small hit state (when the hold information is stored). Therefore, expectation can be given to the future game state.

また、図22(d),図23(b),(c)に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像196と、それ以外の期間での第2獲得画像197や第3獲得画像198とで獲得画像の表示態様を異ならせて表示している。このようにすれば、これらの状態の中で最も遊技球を獲得できる保留連演出中の小当り状態による第1獲得画像196は、他の状態のときの獲得画像より、画面の中央で大きく、また虹色で表示される。これにより、大当り間の小当り状態に制御されるときに特別感を与えることができる。   Further, as shown in FIGS. 22D, 23B and 23C, the first acquired image 196 when the small hit state is controlled during the period from the big hit state to the next big hit state, The display modes of the acquired images are displayed differently for the second acquired image 197 and the third acquired image 198 during periods other than the above. In this way, the first acquired image 196 in the small hit state during the hold continuous production in which the most playing balls can be acquired in these states is larger in the center of the screen than the acquired images in other states, It is displayed in rainbow color. Thereby, a special feeling can be given when the small hit state between the big hits is controlled.

次に、図23(a)の状態から、確変大当りとなったとき(高確率/第1KT状態または高確率/第2KT状態)には、図23(d)に示すような画面となる。図23(d)に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「777」の奇数図柄の組合せが表示される。なお、図23(d)の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。その後、図23(e)に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が流される。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率/第1KT状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率/第2KT状態とでは、確変大当り図柄を異ならせてもよい。たとえば、高確率/第1KT状態となるときには、「333」の奇数図柄で表示し、高確率/第2KT状態となるときには、「777」で表示することで特別感を出すことができる。また、「3」図柄と「7」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。   Next, when there is a probability change big hit from the state of FIG. 23A (high probability / first KT state or high probability / second KT state), a screen as shown in FIG. 23D is displayed. As shown in FIG. 23 (d), as a display result, a combination of odd-numbered symbols of “777” indicating that the state is controlled to the probability-change big hit state is displayed. Note that the filled odd-numbered symbols in FIG. 23D are red. Thereafter, as shown in FIG. 23 (e), a probability-change big hit is started, and an image corresponding to the probability-change big hit is played. The high probability / second KT state in which the high probability / first KT state in which it is not possible to obtain a payout due to a small hit and the high probability / second KT state in which it is desirable to obtain the payout in a small hit may be different. For example, when a high probability / first KT state is set, an odd symbol of “333” is displayed, and when a high probability / second KT state is set, “777” is displayed to give a special feeling. Further, the colors of the numbers may be different between the “3” symbol and the “7” symbol.

また、図23(a)の状態から、通常大当りとなったとき(低確率/第1KT状態)には、図23(f)に示すように、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄が表示される。そして、図23(g)に示すように、通常大当りが開始され、通常大当りに対応する映像が流される。また、通常大当り終了後に、100回の低確率/第1KT状態の変動が
終了すると、非KT状態に制御される。
Further, when a normal big hit has occurred from the state of FIG. 23 (a) (low probability / first KT state), as shown in FIG. 23 (f), a symbol “END” indicating the end of the rush state is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 23 (g), the normal big hit is started, and the video corresponding to the normal big hit is played. In addition, when the change of the low probability / first KT state is completed 100 times after the end of the big hit, the state is controlled to the non-KT state.

図23に示すように、表示結果には、図23(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図23(d)に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。   As shown in FIG. 23, the display result includes a small hit display result composed of a combination of blue symbols shown in FIG. 23 (b) and a probable big hit composed of a combination of red symbols shown in FIG. 23 (d). And display results. When the small hit display result is derived and displayed, the state is controlled to the small hit state, and when the certain variable big hit display result is derived and displayed, the state is controlled to the big hit state. As described above, by making the display result different depending on whether the display result is the small hit display result or the big hit display result, the game state to be controlled can be easily displayed.

また、一連のプレミアム映像が流れていないラッシュ状態中において小当り状態に制御されるときには、図23(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果を導出表示し、図22(d)に示す一連のプレミアム映像が流れた後のラッシュ状態中に小当り状態に制御されるときは、画面の右下でバラケ目を表示するように制御する。このようにすれば、プレミアム映像の対象が小当り状態に制御されることだと勘違いさせてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   Further, when the small hit state is controlled during the rush state where a series of premium images is not flowing, a small hit display result composed of a combination of blue symbols shown in FIG. 23B is derived and displayed, and FIG. When the small hit state is controlled during the rush state after the series of premium images shown in d) flows, control is performed so that a break is displayed at the lower right of the screen. By doing so, it is possible to prevent the target of the premium image from being misunderstood as being controlled to the small hit state, thereby preventing the interest of the game from being reduced.

なお、図23(g)において、通常大当りに対応する映像の途中でラッシュ状態が継続するチャレンジ演出を実行してもよい。チャレンジ演出とは、通常大当りと見せかけて実はラッシュ状態が継続する確変大当りであったことを示す演出である。具体的には、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄を出した後に、プッシュボタンを押させる演出をし、プッシュボタン操作により画面上の壁が開けばチャレンジ成功でラッシュ状態が継続し、プッシュボタンを操作しても画面上の壁が開かなければチャレンジ失敗でラッシュ状態の終了が確定するような演出である。   In FIG. 23 (g), a challenge effect in which the rush state continues in the middle of the video corresponding to the normal jackpot may be executed. The challenge production is a production showing that it is a probability-change big success in which a rush state is actually continued, pretending to be a big hit. Specifically, after issuing the symbol of “END” indicating the end of the rush state, the effect of pressing the push button is performed, and if the wall on the screen is opened by the push button operation, the rush state continues with a successful challenge, Even if the push button is operated, if the wall on the screen does not open, the end of the rush state is determined by a challenge failure.

[大当り関連処理]
次に、大当り中に実行される大当り関連処理について説明する。図24は、大当り関連処理を示すフローチャートである。大当り関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り関連処理において、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において図22に示すような演出の設定に関連する処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Big hit related processing]
Next, the jackpot-related processing executed during the jackpot will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot-related processing. The jackpot-related processing is executed in the effect control process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201). In the jackpot-related process, the effect control CPU 201 executes the process related to the setting of the effect as shown in FIG. Hereinafter, a specific description will be given based on a flowchart.

大当り関連処理では、まず、演出制御用CPU201は、大当りの開始時であるか否かを判定する(S500)。演出制御用CPU201は、大当りの開始時であると判定した場合には(S500でY)、保留記憶バッファ内を確認し(S501)、S502へ移行する。一方、演出制御用CPU201は、大当りの開始時でないと判定した場合には(S500でN)、処理を終了する。   In the big hit-related processing, first, the effect control CPU 201 determines whether or not it is time to start a big hit (S500). If the effect control CPU 201 determines that it is time to start a big hit (Y in S500), it checks the inside of the hold storage buffer (S501), and proceeds to S502. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that it is not the time of the start of the big hit (N in S500), the process ends.

S502では、大当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(S502でY)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には成功パターンに設定し(S503)、S504へ移行する。   In S502, it is determined whether or not there is a jackpot hold storage. If it is determined that there is a jackpot hold memory (Y in S502), the effect control CPU 201 determines whether or not to execute the hold consecutive effect, and sets the success pattern when executing the hold consecutive effect ( S503), and proceeds to S504.

S504では、演出制御用CPU201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があると判定した場合には(S504でY)、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定し(S505)、一連の大当り映像を流すように設定する(S506)。次いで、演出制御用CPU201は、その他の演出を設定し(S507)、処理を終了する。   In S504, the effect control CPU 201 determines whether or not there is a small hit hold storage until the next big hit. If the effect control CPU 201 determines that there is a hold memory of a small hit before the next big hit (Y in S504), it sets the symbol and the acquisition notification effect at the time of the big hit and the small hit (S505), It is set so that the big hit video is played (S506). Next, effect control CPU 201 sets other effects (S507), and ends the process.

S504において、演出制御用CPU201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶
がないと判定した場合には(S504でN)、S505の処理を行なわずに、一連の大当り映像を流すように設定する(S506)。次いで、演出制御用CPU201は、その他の演出を設定し(S507)、処理を終了する。ここで、S506においては、大当り間に小当りがある場合には、図22に示すようなプレミアム映像に加え、小当りの獲得報知演出に関する画像を表示する設定をする。
In S504, when the effect control CPU 201 determines that there is no hold storage of the small hits until the next big hit (N in S504), the CPU 201 does not perform the process of S505, and sets so as to output a series of big hit images. (S506). Next, effect control CPU 201 sets other effects (S507), and ends the process. Here, in S506, when there is a small hit between the big hits, a setting is made to display an image related to the acquisition notification effect of the small hits in addition to the premium video as shown in FIG.

S502において、演出制御用CPU201は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(S502でN)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には失敗パターンに設定する(S508)。次いで、演出制御用CPU201は、大当り終了によりプレミアム映像ではない通常の大当り映像が終了するように設定する(S509)。そして、その他の演出を設定し(S507)、処理を終了する。   In S502, when the effect control CPU 201 determines that there is no hold storage of the big hit (N in S502), the CPU 201 determines whether or not to execute the continuous hold effect. It is set (S508). Next, the effect control CPU 201 sets so that the normal big hit video that is not the premium video ends when the big hit ends (S509). Then, other effects are set (S507), and the process ends.

なお、保留連演出として成功パターンと失敗パターンを設けるのではなく、S502において大当りの保留記憶がある場合にのみ保留連演出が実行されるようにしてもよい。また、保留連演出は、大当りの開始時からプレミアム映像が流れるものでもよく、ラウンドの途中で成功や失敗の演出を実行しなくてもよい。   Instead of providing a success pattern and a failure pattern as the continuous holding effect, the continuous holding effect may be executed only when the big hit is stored in S502. In addition, in the pending continuous production, a premium video may be played from the start of the big hit, and the production of success or failure may not be performed in the middle of the round.

また、S505においては、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定する場合には、獲得報知演出を実行するためのフラグを立てておくようにしてもよい。そして、小当り変動の開始時に当該フラグの有無を確認し、獲得報知演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in S505, when the symbol and the acquired notification effect at the time of the big hit and the small hit are set, a flag for executing the obtained notification effect may be set. Then, at the start of the small hit change, the presence or absence of the flag may be confirmed, and the acquisition notification effect may be executed.

[ラッシュ時処理]
図25は、ラッシュ時処理を示すフローチャートである。ラッシュ時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。ラッシュ時処理では、ラッシュ時である場合に、実行される変動表示の結果に応じて、大当り図柄や獲得報知演出を決定する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Processing during rush]
FIG. 25 is a flowchart showing the rush-time process. The rush-time process is executed in the effect control process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201). In the rush time process, when it is a rush time, the big hit symbol and the acquired notification effect are determined according to the result of the variable display to be executed. Hereinafter, a specific description will be given based on a flowchart.

ラッシュ時処理では、まず、演出制御用CPU201は、現在の遊技状態がラッシュ中であるか否かを判定する(S520)。演出制御用CPU201は、現在の遊技状態がラッシュ中であると判定した場合には(S520でY)、S521へ移行する。一方、演出制御用CPU201は、現在の遊技状態がラッシュ中でないと判定した場合には(S520でN)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。   In the rush-time processing, first, the effect control CPU 201 determines whether or not the current gaming state is during rush (S520). If the effect control CPU 201 determines that the current gaming state is rushing (Y in S520), the process proceeds to S521. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that the current gaming state is not rushing (N in S520), it sets other effects (S525) and ends the process.

S521では、演出制御用CPU201は、今回の変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、今回の変動が大当りでないと判定した場合には(S521でN)、今回の変動が小当りであるか否かを判定し(S522)、小当りである場合には(S522でY)、S523の処理へ移行する。S522において、演出制御用CPU201は、今回の変動が小当りでないと判定した場合には(S522でN)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。S523おいて、演出制御用CPU201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があるか否かを判定する(S523)。そして、演出制御用CPU201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があると判定した場合には(S523でY)、小当り保留あり時の獲得報知演出を設定し(S529)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、保留記憶内に小当りの保留記憶がないと判定した場合には(S523でN)、小当り保留なし時の獲得報知演出を設定し(S524)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。   In S521, the effect control CPU 201 determines whether or not the current fluctuation is a big hit. If the effect control CPU 201 determines that the current change is not a big hit (N in S521), it determines whether the current change is a small hit (S522). (Y in S522), and the process proceeds to S523. In S522, when the effect control CPU 201 determines that the current fluctuation is not a small hit (N in S522), the other effects are set (S525), and the process ends. In S523, effect control CPU 201 determines whether or not there is a small hit holding storage in the holding storage (S523). If the effect control CPU 201 determines that there is a small hit holding memory in the holding memory (Y in S523), it sets an acquisition notification effect when there is a small hit holding (S529), and other effects. Is set (S525), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that there is no small hit holding in the holding memory (N in S523), it sets an acquisition notification effect when there is no small hit holding (S524), and other effects. Is set (S525), and the process ends.

S521において、演出制御用CPU201は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(S521でY)、確変大当りであるか否かを判定する(S526)。演出制御
用CPU201は、確変大当りであると判定した場合には(S526でY)、確変大当り時の図柄を設定し(S527)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、確変大当りでないと判定した場合には(S526でN)、通常大当り時の図柄を設定し(S528)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。このような、ラッシュ時処理で設定された演出内容によって、図23に示すようなラッシュ時の演出が決定される。
In S521, when the effect control CPU 201 determines that the current fluctuation is a big hit (Y in S521), the CPU 201 determines whether or not the fluctuation is a big change big hit (S526). If the effect control CPU 201 determines that there is a probability change big hit (Y in S526), it sets the symbol at the time of the probability change hit (S527), sets other effects (S525), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that it is not a probability-variable big hit (N in S526), it sets a symbol for a normal big hit (S528), sets other effects (S525), and ends the process. The effect at the time of the rush as shown in FIG. 23 is determined based on the effect contents set in the process at the time of the rush.

[大当り中演出の変形例]
図26は、変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。上記の実施形態においては、可変入賞球装置15と特殊可変入賞球装置22とが、併設して配置されている例を説明した。しかし、特殊可変入賞球装置22を設けず、1つの可変入賞球装置15により、上記した各種の処理を実行してもよい。
[Modification of the production during the big hit]
FIG. 26 is a timing chart showing processing during a big hit in the modification. In the above-described embodiment, an example in which the variable winning prize ball device 15 and the special variable prize winning ball device 22 are arranged side by side has been described. However, the above-described various processes may be executed by one variable winning ball device 15 without providing the special variable winning ball device 22.

たとえば、1つの可変入賞球装置15であるいわゆるアタッカーを用いる場合には、このようなアタッカーが第1の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。そして、大当り終了後の変動区間が終了した後、小当り状態に制御されることで、アタッカーが短開放の開閉を5回繰返す小当り区間に移行する。当該小当り区間は、演出表示装置9の画面上では、17Rとして示される。そして、小当り区間終了後の変動区間が終了した後、再度大当り状態に制御されることで、アタッカーが第2の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。当該第2の大当り区間は、演出表示装置9の画面上では、18R〜33Rとして表示される。このような、第1の大当り区間から小当り区間を含む第2の大当り区間の終了までは、一連の大当りの映像が流される。なお、図22に示したように、大当りの映像は、保留連演出を契機にプレミアム映像が流れるようにしてもよいし、第1大当りの開始時からプレミアム映像が流れるようにしてもよい。   For example, when a so-called attacker, which is one variable winning prize ball device 15, is used, such an attacker repeatedly opens and closes 1R to 16R in the first jackpot section. Then, after the end of the variable section after the end of the big hit, the state is controlled to the small hit state, whereby the attacker shifts to a small hit section in which the short opening and closing are repeated five times. The small hit section is indicated as 17R on the screen of the effect display device 9. Then, after the fluctuation section after the end of the small hit section ends, the state is controlled again to the big hit state, so that the attacker repeatedly opens and closes 1R to 16R in the second big hit section. The second big hit section is displayed as 18R to 33R on the screen of the effect display device 9. From the first big hit section to the end of the second big hit section including the small hit section, a series of big hit images is played. In addition, as shown in FIG. 22, the video of the big hit may be such that the premium video flows when the continuous production of the hold is performed, or the premium video may be played from the start of the first big hit.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする(図示省略)。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿4を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿3を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板80に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[Second embodiment]
Next, processing during a big hit effect in the second embodiment will be described. In the second embodiment, a case where a song can be selected during a big hit will be described. In the second embodiment, a selection effect of selecting any one of a plurality of songs based on a player's operation during a big hit is executed. In the second embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller and a push button as operation means (not shown). For example, the stick controller may be attached to a predetermined position of a member forming the surplus ball tray 4, and the push button may be attached to an upper surface of the member forming the hit ball supply tray 3. When these operating means are operated, the operation of the player is detected by a sensor provided therein, the detection signal is transmitted to the effect control board 80, and the effect based on the operation is executed. In addition, as a selection effect, any one of a plurality of types of images may be selected during a big hit, or any one of a plurality of types of modes may be selected.

図27は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図27により、大当り中の演出について説明する。図27(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置9の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像170、Bの楽曲に対応する第2選択画像171、Cの楽曲に対応する第3選択画像172、Dの楽曲に対応する第4選択画像173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。   FIG. 27 is an effect drawing showing an effect executed during the big hit. With reference to FIG. 27, the effect during the big hit will be described. As shown in FIG. 27A, at the start of the big hit, a music selection screen is displayed. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the operation of the player. In the left area of the display screen of the effect display device 9, items corresponding to the songs A to D are displayed. The first selection image 170 corresponding to the music of A, the second selection image 171 corresponding to the music of B, the third selection image 172 corresponding to the music of C, and the fourth selection image 173 corresponding to the music of D are displayed from above. They are displayed in order. Around the first selection image 170, a framed display indicates that an item corresponding to the image is selected.

第1選択画像170〜第4選択画像173の右側には、映像領域175が表示される。映像領域175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像170が選択されている状態で、映像領域175に楽曲Aに対応する映像が特定
部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。
A video area 175 is displayed on the right side of the first to fourth selected images 170 to 173. In the video area 175, videos corresponding to the songs A to D flow. At the start of the big hit, while the first selection image 170 is selected, the video corresponding to the music A flows into the video area 175 from a specific unit (for example, a rust portion which is a listening point of the music). Also, at the start of the big hit, the music corresponding to the music A that is selected first is reproduced from the specific unit (the rust portion). Here, the specific part may be a part other than the rust part, which is a listening point of the music. For example, it may be a main part of the music which is a swelling part of the music but different from the chorus part. The video and sound corresponding to the music may be reproduced from the beginning of the music.

また、演出表示装置9の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。   A selection operation image 176 prompting a music selection operation imitating a stick controller is displayed on the lower left side of the screen of the effect display device 9. In the center of the lower part of the screen, a decision image 177 for prompting a music decision operation imitating a push button is displayed. On the right side at the bottom of the screen, an image “7” indicating which symbol the current big hit is due to is displayed. In addition, the current number of rounds is displayed on the upper left side of the screen, and an image of a right strike instruction for urging the player to play a game in the right area is displayed on the upper right side of the screen.

図27(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図27(b)を用いて説明する。図27(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。   The state when the stick controller is operated from the state of FIG. 27A and the item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. When the stick controller is operated from the state of FIG. 27A and the item corresponding to the music piece B is selected, the second selected image 171 is displayed in an outline state. In addition, the video corresponding to the music B flows from the specifying unit (the climax part) into the video area 175, and the music corresponding to the music B is reproduced from the specifying unit (the climax part).

図27(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図27(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。   The case where the music piece A is determined from the state of FIG. 27B will be described with reference to FIG. When the song is selected at the start of the big hit, if the song is determined to be the song A, the video corresponding to the song A is reproduced from the beginning in the video area 175 moved to the center of the screen as the song determination screen at the start of the big hit. The music A is reproduced from the beginning. By the determination operation, the display of the selection operation image 176 and the determination image 177 is deleted. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed during a period from the start of one round to the end of two rounds. If neither the selection operation nor the determination operation is performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will be played from the end of the second round. Further, when two rounds are completed in a state where only the selection operation is performed and the determination operation is not performed, the video and the sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.

図27(c)の状態から、3ラウンド開始時には図27(d)に示すように、画面中央の映像領域175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図27(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。   At the start of the third round from the state of FIG. 27 (c), as shown in FIG. 27 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 175 in the center of the screen, and the sound corresponding to the music A is output. Is done. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. 27 (e). Thus, the second music selection screen is displayed based on the operation of the player. In the first song selection screen, the operation validity period is set from the start of the first round to the end of the second round. In the second music selection screen, the operation validity period is set from the start of the third round to the last. Rounds (16 rounds) are set. Note that these periods may be set in any manner, and there may be three or more selectable periods, and the setting operation may not be performed during any round.

図27(e)の楽曲選択画面では、図27(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像170は縁取りされて表示される。また、図27(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローが操作されBの楽曲に対応する項目が選
択されると、図27(f)に示すように、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。
In the music selection screen of FIG. 27 (e), compared to the music selection screen at the start of the big hit of FIG. 27 (a), the music whose first selection image 170 corresponding to the item of music A is "A" The character shown has been changed to a "return" character. Further, the currently selected “return” first selection image 170 is displayed with a border. In addition, from the state of FIG. 27D, the video and the sound corresponding to the music A continue to flow as they are. Further, the determined image 177 is newly displayed. In such a state, when the stick control is operated and the item corresponding to the music piece B is selected, the second selection image 171 is displayed in an outlined state as shown in FIG. 27 (f). Also, an image corresponding to the music B flows from the rust portion into the image area 175. However, even when such a selection operation is performed, the sound of the music A is continuously output.

図27(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図27(g)のようになる。図27(g)では、図27(f)において「戻る」で示す第1選択画像170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図27(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図27(h)のようになる。図27(h)では、図27(f)において「B」で示す第2選択画像171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。   When music A is selected from the state of FIG. 27 (f), the result is as shown in FIG. 27 (g). In FIG. 27G, since the item of the music piece A corresponding to the first selection image 170 indicated by “Return” in FIG. 27F is selected, the video corresponding to A is reproduced in the video area 175 from the continuation. . Further, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when music B is selected from the state of FIG. 27 (f), the result is as shown in FIG. 27 (h). In FIG. 27H, since the item of the music piece B corresponding to the second selection image 171 indicated by “B” in FIG. 27F is selected, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 175. . The sound of the music B is reproduced from the beginning.

図27(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図27(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図27(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図27(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図27(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。   As shown in FIG. 27A, at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. Then, the player can change the item selected by the selection operation as shown in FIG. In addition, by the selection operation, music output and video output corresponding to the selected item are performed. Then, as shown in FIG. 27E, even when the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed by “return”. In such a situation, as shown in FIG. 27G, when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played. As shown in FIG. 27 (h), when an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is reproduced from the beginning.

このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。   In this way, it is possible to confirm what is in other selection items while playing the music corresponding to music A. Even if the music piece A is determined again, the music piece A is not played back from the beginning and continues to flow from the middle, so that even if the selected music piece is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, when the already-selected music is selected again, it may be bothersome that the music is reproduced from the beginning, and the interest may be reduced. However, even if the selected music is selected again by the above-described processing, it is possible to prevent the music from being reproduced from the beginning, so that it is possible to prevent the interest of the game from lowering.

また、図27に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   In addition, as shown in FIG. 27, a selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state. Therefore, even if the selected music piece is selected again, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing during the big hit state.

また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図27(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図27(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。   In addition, as shown in FIG. 27A, a music selection effect for selecting a music includes a selection effect at the start of a round executed at the start of a big hit irrespective of a player's operation and a selection effect as shown in FIG. 27D. And a selection effect performed based on the operation of the player when the three rounds are disclosed. According to this configuration, in the state of the big hit, there are a plurality of execution timings of the selection effect, so that the selection of the music is not selected in the first selection effect, and the music is selected in the second selection effect. A selection effect can be executed.

また、図27に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。   Also, as shown in FIG. 27, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. It is set from to the last round. Therefore, by extending the period during which the second selection effect that can be executed based on the operation of the player can be performed, it is possible to cope with various types of players such as the first selection operation being not performed.

また、図27に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図27(a),(b
)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図27(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
Also, as shown in FIG. 27, in the case where music can be reproduced, FIGS.
As shown in ()), in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be reproduced changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 27 (e) and (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be reproduced is not changed. It does not change. In this way, the music is not frequently switched, so that it is possible to prevent the interest of the game from being reduced due to the frequently switched music.

また、図27(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   Also, as shown in FIG. 27 (e), in the selected effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is different from the display of “A” of the selected effect at the start of the round. Back ". In this way, it is possible to clearly indicate to the player which music is currently playing.

なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, about the above-mentioned selected effect, you may perform a hold continuous effect. For example, it is assumed that a continuous holding effect can be executed at any of a plurality of timings during a round. Then, as one of the plurality of timings, the held continuous production may be executed at a timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised in the first selection effect in which the music is selected at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。   If there is no player's decision operation until the end of the two rounds, the continuous production may be executed at the timing when the effect control microcomputer 200 receives the command at the end of the two rounds. . In addition, instead of the selection effect at the start of the big hit, in the second selection effect at the start of the third round, the continuous holding effect may be executed at a timing operated by the player. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the last round, even if the hold continuous effect is executed at a timing after the period in which the selection effect can be executed ends. Good.

また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, with respect to the big hit state as the advantageous state, a normal big hit as the first advantageous state and a positive change big hit as the second advantageous state which is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probable change promotion effect may be executed in which the user is promoted to the probable change big hit during the normal big hit. For example, it is assumed that a probable change promotion effect can be executed at any of a plurality of timings during a round. Then, as one of the plurality of timings, the probable change promotion effect may be executed at a timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised in the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。   In the case of the probable change promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, as the execution timing of the probable change promotion effect, there may be a plurality of timings at the time of selecting a song, at the time of the result of the fixed probabilistic promotion effect of 11R to 13R, and at the time of ending (after the end of 16R). Good. When the timing at the time of selection of the music is determined by a predetermined random number lottery from among the three patterns, a probable change promotion effect may be executed in the selection effect of selecting the music at the start of the big hit.

また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。   Alternatively, a plurality of jackpots having different rounds may be provided, and the present invention may be applied to a round promotion effect in which a jackpot with a small number of rounds is promoted to a jackpot with a large number of rounds.

図28は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図27に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャート
に基づき、具体的に説明する。
FIG. 28 is a flowchart showing the song selection processing at the time of a big hit. The big hit song selection processing is executed in the production control process performed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 201). In the big hit song selection process, when it is a big hit, the effect processing shown in FIG. 27 is executed. Hereinafter, a specific description will be given based on a flowchart.

大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。演出制御用CPU201は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In the big hit song selection process, first, the effect control CPU 201 determines whether or not the current round is a period of 1R to 2R (S601). If the effect control CPU 201 determines that the current round is a period of 1R to 2R (Y in S601), it determines whether or not the initial music determination flag is set (S602). When the initial music determination flag is set (Y in S602), effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S602において、演出制御用CPU201は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S604)。一方、演出制御用CPU201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S602, if the initial music determination flag is not set (N in S602), effect control CPU 201 determines whether or not the music is in the music change period (S603), and determines that the music is in the music change period. In this case (Y in S603), it is determined whether or not there is a selection operation (S604). On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that it is not the music change period (N in S603), it stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S604において、演出制御用CPU201は、選択操作があると判定した場合には(S604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S605)。一方、演出制御用CPU201は、選択操作がないと判定した場合には(S604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S604), effect control CPU 201 reproduces the video and music corresponding to the music from the hook in accordance with the music selection (S605). On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S604), effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S605の後のS606において、演出制御用CPU201は、決定操作があるか否かを判定する(S606)。演出制御用CPU201は、決定操作があると判定した場合には(S606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、決定操作がないと判定した場合には(S606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S606 after S605, effect control CPU 201 determines whether or not there is a determination operation (S606). When it is determined that there is a determination operation (Y in S606), effect control CPU 201 reproduces the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S607). Next, an initial song determination flag is set (S608), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S606), effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S601において、演出制御用CPU201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S610)。演出制御用CPU201は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S610でN)、楽曲変更画面を表示する(S611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S612)。   In S601, when the effect control CPU 201 determines that the current round is not in the period of 1R to 2R, it determines whether or not the final song determination flag is set (S610). If the final song determination flag is set (Y in S610), effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that the final song determination flag has not been set (N in S610), it displays a song change screen (S611). Next, it is determined whether or not the screen change flag is set (S612).

S612において、演出制御用CPU201は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S613)。演出制御用CPU201は、変更操作がないと判定した場合には(S613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、変更操作があると判定した場合には(S613でY)、画面フラグをセットし(S614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S615)、S617へ移行する。S612において、演出制御用CPU201は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(S612でY)、S613からS615の処理を行なわずに、S617へ移行する。   In S612, when it is determined that the screen change flag is not set (N in S612), effect control CPU 201 determines whether or not there is a change operation (S613). If the effect control CPU 201 determines that there is no change operation (N in S613), the video and music corresponding to the initial music are played as they are (S616), and various data are stored in the storage area (S609). The process ends. On the other hand, when it is determined that there is a change operation (Y in S613), effect control CPU 201 sets a screen flag (S614), and displays a music selection screen in which the initial music is set to “return” (S615). , To S617. In S612, when the effect control CPU 201 determines that the screen change flag is set (Y in S612), the process proceeds to S617 without performing the processing of S613 to S615.

S617では、演出制御用CPU201は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S618)。S617において、演出制御用CPU201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S617でN)、記憶領域に各種のデー
タを記憶し(S609)、処理を終了する。演出制御用CPU201は、選択操作があると判定した場合には(S618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S619)。そして、S620へ移行する。一方、演出制御用CPU201は、選択操作がないと判定した場合には(S618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S617, the effect control CPU 201 determines whether or not it is the music change period. If the effect control CPU 201 determines that it is the music change period (Y in S617), it determines whether or not there is a selection operation (S618). In S617, when the effect control CPU 201 determines that it is not the music change period (N in S617), it stores various data in the storage area (S609) and ends the process. When it is determined that there is a selection operation (Y in S618), effect control CPU 201 reproduces the video corresponding to the selected music from the hook and plays the initial music as it is (S619). Then, control goes to a step S620. On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S618), effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S620では、演出制御用CPU201は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、決定操作があると判定した場合には(S620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S621)。S620において、演出制御用CPU201は、決定操作がないと判定した場合には(S620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。S621において、初期楽曲に決定された場合には(S621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S620, effect control CPU 201 determines whether or not there is a determination operation. If it is determined that there is a determination operation (Y in S620), effect control CPU 201 determines whether or not the initial music has been determined (S621). In S620, when it is determined that there is no determination operation (N in S620), effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process. If the initial music is determined in S621 (Y in S621), the video corresponding to the initial music is reproduced from the continuation and the initial music is played as it is (S622). Next, the final song determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, when the effect music is not determined as the initial music (N in S621), the effect control CPU 201 reproduces the video corresponding to the changed music from the beginning and reproduces the changed music from the beginning (S623). Next, the final song determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends.

[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機1において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU201により実行される。
[Modification of music selection control]
Next, a description will be given of a modification of the pachinko gaming machine 1 for controlling the selection of a song to be played during a game such as a big hit song. In this modified example, a music selection control process that enables selection of music to be played during a game in accordance with an operation (operation) of a player when a predetermined menu screen is displayed will be described. The music selection control process is executed by the effect control CPU 201.

[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置9で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、演出表示装置9において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen configuration]
The menu screen displays various settings that can be selected by the player on the effect display device 9 at a specific timing, for example, during a customer waiting demonstration display (abbreviation of a customer waiting demonstration display) or at the start of a big hit game state. It is a display screen which presents an item with an image of choice form (menu form). The customer waiting demonstration display refers to displaying a predetermined image on the effect display device 9 as a demonstration display other than the image displayed during the game in a state in which the game has not been executed for a predetermined period (customer waiting state). The menu screen includes a main menu screen and a submenu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper layer menu image that can display main setting items in a list format. The sub-menu screen is a screen that displays, in response to selection of one of the setting items displayed on the main menu screen, a detailed item of the selected setting item.

メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。   On the main menu screen of the menu screen, icon images (hereinafter, referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plurality of types of setting items include a song selection setting for setting a song to be played during a game. On the main menu screen, as an icon image corresponding to the music selection setting, a music image, which is an icon image capable of specifying information related to music, is displayed.

メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替え
られる。
On the main menu screen, a selectable display in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high-brightness display) is displayed. When the stick controller that can be operated in the front-rear direction and the left-right direction is tilted forward, the icon that can be selected is switched upward, and the stick controller is tilted backward. Accordingly, the icon for which the selectable display is performed is switched downward. When the push button is operated, the display screen is switched from the main menu screen to the submenu screen corresponding to the setting item corresponding to the icon for which the selectable display is performed.

[楽曲選択画面の構成]
図29は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Configuration of music selection screen]
FIG. 29 is a diagram illustrating a control example of music selection control executed when a music is selected and determined using a music selection screen displayed as a submenu screen.

図29(A)には、演出表示装置9に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図29(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図29(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図29(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図29(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。   FIG. 29A shows a display example of a music selection screen that can be displayed on the effect display device 9. FIG. 29B shows a traveling image of a music image on the music selection screen. FIG. 29C shows the scroll speed setting data of the music image. FIG. 29D shows scroll mode setting data of a music image. FIG. 29E shows scroll mode effect pattern data of a music image.

メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置9においてサブメニュー画面として図29(A)に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図29(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像96または選択不可能楽曲画像97により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ31Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図29(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。   When the music selection setting is selected and determined on the main menu screen in accordance with the operation of the player, a music selection screen as shown in FIG. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, six types) of music as shown in FIG. 29B can be displayed as selectable music images 96 or non-selectable music images 97. The music images corresponding to a plurality of types of music can be scroll-displayed leftward or rightward according to the circulation order indicated by the arrow in the figure. The music image is an icon-shaped image in which information about a music such as a music name (hereinafter referred to as music information) is shown. In the scroll display of the music image, the music image moves in the left or right direction as indicated by an arrow in FIG. 29A in response to the operation of the stick controller 31A in the left or right direction. Executed in

図29(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像96と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像97とが含まれる。選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第6楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU201により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像97は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像96に変更可能である。   As shown in FIG. 29B, the music image displayed on the music selection screen includes a selectable music image 96 corresponding to the selectable music that can be selected for reproduction, and a selectable music image 96 for reproduction. An unselectable music image 97 corresponding to an unselectable music that is not yet selectable is included. The selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are distinguished and displayed based on the following conditions. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, predetermined songs (for example, first song and second song) are initialized as selectable songs, and other songs (for example, third to sixth songs) are selected. Initially set as impossible music. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, the control for increasing the number of selectable music by the effect control CPU 201 is executed. Thus, the unselectable music image 97 can be changed to the selectable music image 96 every time the music addition condition is satisfied.

特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU201が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。   The specific song addition condition is, for example, a predetermined number of times (for example, the effect control CPU 201 counts the number of variable display times) of the number of variable display times of the special symbol executed since the power-on of the day. For example, each time the number of times reaches 100 times, 200 times, 300 times, etc.).

図29(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 29A, a selectable music image 96 and an unselectable music image 97 can be displayed together on the music selection screen. As a result, it is possible to increase the player's interest in the effect of reproducing the music and improve the interest of the game.

選択可能楽曲画像96は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像97は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図29(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像96と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像97とを区別するために、選択不可能楽曲画像97が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に
容易に区別可能である。
The selectable music image 96 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is represented by a color image. On the other hand, the unselectable music image 97 is displayed as an icon image in a display mode in which an image of music information or the like is shown as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 29A, the non-selectable music image 97 is indicated by oblique lines in order to distinguish the color image selectable music image 96 from the gray image non-selectable music image 97. As described above, the selectable music image 96 and the unselectable music image 97 are displayed in different display modes, so that it is possible to visually determine which of the plurality of types of music can be selected (reproducible). It is easily distinguishable.

図29(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域98が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域98において、いずれかの選択可能楽曲画像96が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域98において、選択不可能楽曲画像97が滞留表示(停止表示)されない。   As shown in FIG. 29A, in the center of the music selection screen, a selection area 98 is provided as an area where a music image to be selected can be displayed in a stagnant manner (stop display). On the music selection screen, in the selection area 98, any selectable music image 96 is displayed in a stationary manner (stop display) in a display mode in which the entire image is displayed. On the music selection screen, in the selection area 98, the unselectable music image 97 is not stayed (stop-displayed).

[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域98において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像96が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像96に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像97は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on music selection screen]
When the stick controller is tilted once to the left, the music image is scrolled to the left according to the operation. On the other hand, when the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the right according to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, in accordance with one operation, the selectable music image 96 displayed before the scroll display is changed in the selection area 98 in accordance with the circulation order of the music image. Is changed to a new selectable music image 96 after scroll display. When such scroll display is performed, the non-selectable music image 97 is scroll-displayed in accordance with the circulating order of the music image, but after being temporarily displayed on the selection area 98 (display that temporarily stops). Is displayed.

スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96であるときと、選択不可能楽曲画像97であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。   As described below, the scroll display according to the operation of the stick controller is performed when the music image in the next circulation order in the circulation direction in the scroll direction is the selectable music image 96 and when the music image in the non-selectable music image 97 is not selectable. It is executed in a scroll display mode different from a certain time.

楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、スクロール表示後に新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   In the scroll display of the music images, the next available music image in the cyclic order in the scroll display direction of the selectable music image 96 that has been staying displayed in the selection area 98 before the operation is selected. In some cases, the selectable music image 96 in the next turn is displayed in the selection area 98 after the scroll display, and the selectable music image 96 displayed in the selection area 98 is changed. Is done.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図29(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   In other words, when the music image in the next turn is the selectable music image 96, the selectable music image 96 is newly displayed in the selection area 98 after the scroll display. As a specific example, in the case where scroll display is performed in the left direction, the music image corresponding to the first music that has been staying displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, and is shown in FIG. As described above, when the music image corresponding to the second music in the circulation order following the first music is the selectable music image 96, the selectable music image 96 corresponding to the second music is newly added to the selection area after the scroll display. 98 is displayed.

一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   On the other hand, in the scroll display, the music image in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction of the selectable music image 96 that has been displayed in the selection area 98 before the operation is the non-selectable music image 97. At this time, after the first non-selectable music image 97 in the next tour order is once displayed (displayed so as to temporarily stay) in the selection area 98, the next non-selectable music image 97 is displayed by scroll display regardless of the operation of the player. The selectable music image 96 corresponding to the next order after the non-selectable music image 97 in the tour order is newly displayed in the selection area 98, and the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98. 96 is changed.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像97を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像97が、選択領域98上で一旦滞留表示されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示され
ることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図29(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示において、第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像97が選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。
In other words, when the next circulating music image is the non-selectable music image 97, after the scroll display, the unselectable music images 97 including the non-selectable music image 97 in the following circling order are not selected. A display is displayed once passing through the selection area 98 while being temporarily displayed on the selection area 98, and the subsequent selectable music images 96 in the tour order are newly displayed in the selection area 98, thereby displaying the selection area 98. Is changed to the selectable music image 96 that is displayed in the stagnant state. As a specific example, in the case where scroll display is performed in the right direction, a music image corresponding to the first music that is staying displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, and is illustrated in FIG. As described above, the music image corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music in the next traveling order of the first music is the non-selectable music image 97, and the third music in the next traveling order is the third music image. When the music image corresponding to the music is the selectable music image 96, the non-selectable music images 97 corresponding to the sixth music, the fifth music, and the fourth music are displayed on the selection area 98 in the scroll display. A display that passes through the selection area 98 while being temporarily displayed (display that temporarily stops) is displayed, and after the scroll display, a selectable music image 96 corresponding to the third music is newly added to the selection area. 8 is staying display to.

このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域98において滞留表示する選択可能楽曲画像96を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。   As described above, on the music selection screen, the scrollable display according to one operation by the player causes the selectable music image 96 that is displayed in the selection area 98 to be displayed in the selection area 98 in the selectable image corresponding to the next order. Can be changed.

図29(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域98の左右両側の領域においては、選択領域98で停止表示された選択可能楽曲画像96の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像96は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像97は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 29 (A), in the left and right regions of the selection area 98 on the music selection screen, a music image in the circulation order immediately before the selectable music image 96 stopped and displayed in the selection area 98, Each of the music images in the next subsequent turn is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 96 may be displayed by stopping all of the image or by displaying part of the image. On the other hand, the unselectable music image 97 does not always stop and display the entire image, but sometimes stops and displays a part of the image. As for the non-selectable music image 97, since a part of the image is stopped and displayed, it becomes possible to recognize the presence of the non-selectable image, so that the interest of the game can be improved.

[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図29(C)のスクロール速度設定データ、図29(D)のスクロールモード設定データ、および、図29(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on song selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data shown in FIG. 29C, the scroll mode setting data shown in FIG. 29D, and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. (Effect pattern) is set and executed.

図29(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図29(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。   FIG. 29 (C) shows scroll speed setting data used to set the scroll speed when performing scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 29C, when scroll display is performed on the music selection screen, the scroll speed is set as follows.

図29(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択可能楽曲画像96との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図29(B)の第4楽曲画像と第5楽曲画像との間、および、第5楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像97と選択不可能楽曲画像97との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図29(B)の第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図29(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。   Between the first music image and the second music image and between the second music image and the third music image in FIG. The first speed V1 is set as the scroll speed in the scroll display between the devices. The non-selectable music image 97 and the non-selectable music image 97, such as between the fourth music image and the fifth music image and between the fifth music image and the sixth music image in FIG. In the scroll display between and, the second speed V2 is set as the scroll speed. In the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the sixth music image in FIG. 29B, the second speed V2 is the scroll speed. Is set as As shown in FIG. 29C, the second speed V2 is higher than the first speed V1.

このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
As described above, regarding the scroll display on the music selection screen, the scroll speed is different between selectable music images and between non-selectable music images. Thereby, the effect pattern of the effect using the scroll display becomes rich in changes, and the interest of the game can be improved. Regarding the speed of the scroll display, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. As a result, the period during which the unselectable music image 97 is displayed can be reduced, and the interest of the game can be improved.

図29(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。   FIG. 29 (D) shows scroll mode setting data used to set the scroll mode when performing scroll display on the music selection screen. The scroll mode is an effect pattern mode for performing scroll display. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.

図29(D)に示すように、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像96である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。   As shown in FIG. 29 (D), when the selection region 98 is the reference position and the next circulation order of the scroll is the selectable music image 96, the low-speed scroll mode is selected. For example, in the case where the first music image, which is the selectable music image 96, is displayed in the selection area 98 and scrolled to the left from the state in which the first music image is displayed in a stagnant state, the next tour order is the second music image, which is the selectable music image 96. At some point, the slow scroll mode is selected. On the other hand, if the next circulation order of the scroll is the unselectable music image 97 with the selection area 98 as the reference position, the high-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image, which is the selectable music image 96, is displayed in the selection area 98 and scrolled rightward from the state in which the first music image is staying displayed, the sixth music image, in which the next tour order is the music image 97 that cannot be selected, is displayed. , The high-speed scroll mode is selected.

図29(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。   FIG. 29E shows effect pattern data of scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the scroll image is moved at the first speed V <b> 1, and scroll display is performed in an effect pattern in which the selectable music image 96 in the next tour order is displayed in the selection area 98 in a stationary manner. For example, when scrolling leftward from the state in which the first music image, which is the selectable music image 96, is displayed in the selection area 98, the music image is moved at the first speed V1 in the low-speed scroll mode, The scroll display is performed in an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 96 in the next tour order, is displayed in the selection area 98 in a stagnant manner.

高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像、第5楽曲画像、および、第4楽曲画像を選択領域に98に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像96である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。   In the high-speed scroll mode, the skipping display is performed in which the music image is moved at the second speed V2 and the non-selectable music image 97 in the next tour order is passed through while being displayed (temporarily staying) in the selection area 98 once. Finally, scroll display is performed in an effect pattern in which the next selectable music image in the next turn after the next unselectable image in the next tour stays in the selection area. For example, when scrolling rightward from the state in which the first music image, which is the selectable music image 96, is displayed in the selection area 98, is moved in the high-speed scroll mode at the second speed V2, The skipping display in which the sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image, which are the unselectable music images 97 in the next tour order, are once displayed in the selection area 98 while being passed through, and finally selected. The scroll display is performed in an effect pattern in which the third music image, which is the possible music image 96, is displayed in the selected area in a staying manner. About the unselectable music image 97, once displayed in the selection area 98, the interest of the player in the effect can be increased. Further, since the music corresponding to the unselectable music image 97 cannot be selected, the music is not displayed, so that the player can misunderstand that the music can be selected.

図29(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図29(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図29(C)に示すスクロール速度設定データ、図29(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図29(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。   The data for displaying the music image shown in FIG. 29A, the data related to the circulating order of the music image shown in FIG. 29B, the scroll speed setting data shown in FIG. 29C, and the data shown in FIG. Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 29 (E) is stored in the effect control ROM, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display effect data is displayed. Used for various settings.

[楽曲選択処理]
図30は、演出制御用CPU201により実行される楽曲選択処理の一例を示すフロー
チャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Song selection process]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the music selection process executed by the effect control CPU 201. By executing the music selection process described below, the music to be reproduced is operated by the player at a specific timing such as at the time of the customer waiting demonstration display (abbreviation of the demonstration display) and at the start of the big hit game state. Can be selected. Thereby, the music to be reproduced during the game can be selected and determined according to the player's intention (preference).

客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。   In the case where the music selection process is executed during the display of the customer waiting demo, the music selected and determined is reproduced during the variable display of the effect symbol. When performing the music selection process at the start of the big hit gaming state, the selected and determined music is played, for example, during the big hit gaming state. Hereinafter, an example in which the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state will be described.

前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図29(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。   As described above, on the main menu screen, the item (not shown) of the music selection setting is selected and determined, and when the music selection screen shown in FIG. According to the operation of the stick controller and the operation of the push button, the selection of the music to be played during the game can be determined.

具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域98に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。   Specifically, in the state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled left or right based on the player tilting the stick controller leftward or rightward. Thus, a selection switching operation for switching the music image that is staying displayed in the selection area 98 can be performed. In addition, in response to the push operation of the push button, a determination operation of determining the music to be played during the game as the music corresponding to the music image staying and displayed in the selection area 98 is possible.

楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。   When the music selection process is executed at the time of displaying the customer waiting demo, the music selection process is executed over a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. Further, when the music selection process is executed at the start of the big hit game state, in the effect control process process, it is executed over a predetermined period during the execution of the customer waiting demonstration display. Note that the music selection process is not limited to the time when the customer waiting demo is displayed and the time when the big hit game state is started, but may be executed at other timings such as when the probability change state starts or when the time saving state starts.

以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用CPU201は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図29(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS730でリセットされる。たとえば、演出制御用CPU201は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
In the following, an example in which the music selection process is executed at the start of the big hit game state will be described.
In the music selection processing, the effect control CPU 201 first determines whether or not the music selection flag is set to confirm whether or not the music selection screen is being displayed (S720). . The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 29A) is displayed, and is used when a music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. Are set in the main menu display processing executed separately from the music selection processing, and are reset in S730 described later. For example, the effect control CPU 201 determines that the music selection screen is being displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not being displayed if it is not set.

楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S720;No)、演出制御用CPU201は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S720;Yes)、演出制御用CPU201は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する(S721)。具体的に、S721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。   When the music selection flag is not set (S720; No), the effect control CPU 201 ends the music selection processing. On the other hand, when the music selection flag is set (S720; Yes), the effect control CPU 201 determines whether or not a selection switching operation has been performed by the stick controller (S721). Specifically, in S721, the presence or absence of a selection switching operation is determined based on a detection signal from the sensor.

選択切替操作がなかった場合(S721;No)、演出制御用CPU201は、後述するS727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S721;Yes)、演出制御用CPU201は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する(S722)。   When there is no selection switching operation (S721; No), effect control CPU 201 executes the process of S727 described later. On the other hand, when the selection switching operation has been performed (S721; Yes), the effect control CPU 201 sets the next order of the circulating order of the music images in the scroll display (leftward scrolling display or rightward scrolling display) according to the selection switching operation. It is determined whether or not the music image is a selectable music image 96 (S722).

たとえば、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図29(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは(S722;Yes)、後述するS725の処理を実行する。一方、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第6楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図29(B)に示すように第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは(S722;No)、後述するS723の処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 29A, when the music image that is staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the scrolling display in the left direction is displayed. It is determined whether or not the second music image in the tour order following the first music image is the selectable music image 96 in the tour order. As shown in FIG. 29B, when the second music image is the selectable music image 96 (S722; Yes), the processing of S725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 29 (A), when the music image staying and displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller is tilted once to the right, the scroll display in the right direction is displayed. It is determined whether or not the sixth music image in the next circulation order of the first music image in the circulation order is the selectable music image 96. As shown in FIG. 29B, when the sixth music image is the non-selectable music image 97 (S722; No), the processing of S723 described later is executed.

S722において次順番が選択可能楽曲画像96ではないと判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像96を次回滞留表示画像として決定する(S723)。そして、S723で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。   If it is determined in S722 that the next order is not the selectable music image 96, the first selectable music image 96 after the next order in the scrolling order of the music images in the scroll display (leftward scroll display or rightward scroll display) is displayed. Is determined as the next stay display image (S723). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S723 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high-speed mode (S724).

たとえば、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図29(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像97としての第6楽曲画像である。その場合には、第6楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像96が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S723)。そして、第3楽曲画像を選択領域98まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98において、第6楽曲画像、第5楽曲画像、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 29A, when the music image that is staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the scrolling display in the left direction is displayed. As shown in FIG. 29 (B), the music image in the circulation order following the first music image is the sixth music image as the non-selectable music image 97 in the circulation order of. In this case, since the first selectable music image 96 subsequent to the sixth music image is the third music image, the third music image is determined to be the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the third music image to the selection area 98 rightward is executed in the high-speed mode (S724). As a result, the rightward scroll display in the high-speed mode is executed, and in the selection area 98, the skipping display in which these song images are displayed while moving in the order of the sixth song image, the fifth song image, and the fourth song image. After that, the third music image is finally displayed in a stagnant state.

一方、S722において次順番が選択可能楽曲画像96であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。   On the other hand, when it is determined in S722 that the next order is the selectable music image 96, the next music image in the scrolling order of the music image in the scroll display (leftward scroll display or rightward scroll display) is displayed next time. An image is determined (S725). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S726).

たとえば、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図29(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98に、第2楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 29A, when the music image that is staying and displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller is tilted once to the left, the scrolling display in the left direction is displayed. As shown in FIG. 29 (B) in the tour order, the song image in the tour order next to the first song image is the second song image as the selectable song image 96. In this case, the second music image, which is the selectable music image 96 in the next order to the first music image, is determined as the next stay display image (S725). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the left to the selection area 98 is executed in the low-speed mode (S726). As a result, the rightward scroll display in the low-speed mode is performed, and the second music image is displayed in the selection area 98 in a stationary manner.

S724の実行後、S726の実行後、またはS721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU201は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S727)。具体的に、S727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。   After execution of S724, after execution of S726, or when it is determined that there is no selection switching operation in S721, the effect control CPU 201 determines whether or not there is a determination operation for determining the selected music (S727). Specifically, in S727, the presence / absence of a determination operation using a push button is determined based on a detection signal from the sensor.

決定操作がなかった場合(S727;No)、演出制御用CPU201は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S727;Yes)、演出制御用CPU201は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S728)。たとえば、選択領域98に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。   When the determination operation has not been performed (S727; No), the effect control CPU 201 ends the music selection processing. On the other hand, when the determination operation has been performed (S727; Yes), the effect control CPU 201 determines the music displayed in the selection area 98 to be reproduced during the game (the music reproduced during the big hit game state). (S728). For example, when the determination operation is performed in a state where the first music image is staying displayed in the selection area 98, the music to be played during the game is determined as the first music corresponding to the first music image.

演出制御用CPU201は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S729)。そして、楽曲選択中フラグをリセットし(S730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。   The effect control CPU 201 determines the music that is staying displayed in the selection area 98 as a music to be played during the game (a music to be played during the big hit game state) (S728), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. A message is displayed (S729). Then, the music selection flag is reset (S730), and the music selection processing ends. As described above, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen ends, and the main menu screen is displayed.

なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン31Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。   In the present embodiment, the music selection flag is not reset until the determination operation is performed. However, after the music selection flag is set or the selection operation is performed last, the music selection flag is not reset for a predetermined period. When the predetermined time has elapsed, the music corresponding to the music image that is staying and displayed in the selection area 98 when the predetermined period has elapsed may be determined, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be reset. In addition, the decision operation is performed to return to the menu screen from the music selection screen. However, a “return” button is provided on the music selection screen, the “return” button is selected, and the push button 31B is pressed. Alternatively, the music selection flag may be reset, and the display may return to the menu screen.

(1) 上記変形例の遊技機は、
遊技を行う遊技機(パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間(大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(演出制御用CPU201など)と、
複数種類の楽曲(図29の複数種類の楽曲の再生演出等)のうちから再生する楽曲が選択可能な楽曲選択画面(図29の楽曲選択画面等)を表示可能な楽曲選択画面表示手段とを備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(演出制御用CPU201がサビ部分を再生することなど)、
前記楽曲選択画面は、選択可能な楽曲(図29の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(図29の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(図29の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(図29の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(図29(A)等)。
(1) The gaming machine of the above modified example is
A gaming machine for playing games (such as a pachinko gaming machine 1),
Music playing means (such as effect control CPU 201) capable of playing music in a specific period (such as a period of a big hit game state);
A music selection screen display means capable of displaying a music selection screen (such as a music selection screen in FIG. 29) capable of selecting a music to be reproduced from a plurality of types of music (playing effects of the plurality of types of music in FIG. 29). Prepared,
The music played in the specific period can be selected from a plurality of types of music (music A to F and the like),
The music reproducing means reproduces a specific part which is a part of the selected music and is different from the head of the music when the music is selected (the effect control CPU 201 reproduces a chorus part),
The music selection screen includes a selectable image (such as the selectable music image 96 in FIG. 29) that can specify selectable music (the first music to the third music in FIG. 29) and a music that cannot be selected yet ( An unselectable image (such as the unselectable music image 97 in FIG. 29) that can specify the fourth to sixth music pieces in FIG. 29 can be displayed together (FIG. 29A).

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図29(A)で斜線で示す選択不可能楽曲画像97の一部をグレイ画像で表示する等)、ようにしてもよい。
According to such a configuration, it is possible to improve the performance effect at the time of music selection.
(2) In the gaming machine of the above (1),
The effect selection screen displays a part of the unselectable image as the unselectable image (displays a part of the unselectable music image 97 indicated by oblique lines in FIG. 29A as a gray image, etc.). ).

このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to recognize that there is an unselectable image, so that the interest of the game can be improved.

(3) 上記(1)または上記(2)の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作(スティックコントローラの左右操作による選択切替操作等)に応じて、所定の順番(図29(B)に示す楽曲画像の巡回順番等)により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像(図29(B)に示す楽曲画像等)をスクロール表示可能であり(図29(A)の矢印方向に示すスクロール表示等)、
所定の表示領域(図29の選択領域98)において前記選択可能画像を滞留表示(図29の選択領域98内に滞留する表示)することにより、実行する演出を特定し(再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等)、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(正順)に対応する画像が前記選択可能画像(図29(A)で選択可能楽曲画像96である第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり(図30のS725,S726により、スクロール表示を実行して選択領域98で次の順番の選択可能楽曲画像96を滞留表示する低速スクロールモード(図29(E))でスクロール表示をする等。)、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(逆順)に対応する画像が前記選択不可能画像(図29(A)で第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲に対応する第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像97等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する(図30のS723,S724により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像97を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像96を滞留表示する高速スクロールモード(図29(E))でスクロール表示をする等。)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The effect selection screen,
A plurality of the selectable images and the non-selectable images are arranged in a predetermined order (such as a circling order of music images shown in FIG. 29B) in accordance with a player's operation (a selection switching operation by a left / right operation of a stick controller). An image (such as a music image shown in FIG. 29B) can be scroll-displayed (such as a scroll display shown in the arrow direction of FIG. 29A),
The effect to be executed is specified (corresponding to the music to be reproduced) by displaying the selectable image in a predetermined display area (selection area 98 in FIG. 29) in a stagnant manner (display in the selection area 98 in FIG. 29). The music image is specified in the center of the screen, etc.),
The effect selection screen display means,
An image corresponding to the next order (normal order) of the selectable images that are staying displayed in the predetermined display area is the selectable image (next to the first music that is the selectable music image 96 in FIG. 29A). When the second music image corresponding to the second music in the tour order is the selectable music image 96), the selection corresponding to the next order is performed by scroll display according to one operation by the player. In the low-speed scroll mode (FIG. 29 (E)), scroll display is executed and the next selectable music image 96 in the next order is stayed and displayed in the selection area 98 in S725 and S726 of FIG. Scroll display etc.),
An image corresponding to the next order (reverse order) of the selectable images that are stagnantly displayed in the predetermined display area is the non-selectable image (FIG. 29A shows the sixth order of the next round of the first music). When the sixth music image corresponding to the music is the non-selectable music image 97), the player performs the scroll display according to one operation by the player to perform the selection of the next order in the predetermined display area. After once displaying the impossible image, regardless of the operation of the player, the scrollable display allows the selectable image corresponding to the next and subsequent order of the unselectable image in the next order to be displayed in the predetermined display area. (S723 and S724 in FIG. 30 execute scroll display to skip and display the unselectable music image 97 once, and finally select it after the next patrol order. Like the scroll display in the high speed scroll mode (FIG. 29 (E)) to dwell displays Noh song image 96.), It may be.

このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。   According to such a configuration, once the unselectable image is displayed in the predetermined display area, the player's interest in the effect can be increased.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図29(B)の第1速度V1等)と、前記選択不可能画像相互間(図29(B)の第2速度V2等)とで異なる(図29(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3),
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is set between the selectable images (such as the first speed V1 in FIG. 29B) and between the unselectable images (the first speed V1 in FIG. 29B). The second speed V2 and the like may be different (such as the scroll speed ratio “V1 <V2” in FIG. 29C).

このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest in the game can be improved by different scroll speeds.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図29(B)の速度V1等)よりも、前記選択不可能画像相互間(図29(B)の速度V2等)の方が高速度である(図29(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of the above (4),
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is higher than that between the selectable images (such as the speed V1 in FIG. 29B) between the non-selectable images (the speed V2 in FIG. 29B). ) May be higher (such as the scroll speed ratio “V1 <V2” in FIG. 29C).

このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the period during which the non-selectable image is displayed, thereby improving the interest of the game.

(6) 上記(3)から上記(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期
間により異なる([スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例])。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5),
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is different depending on the operation period of the player ([an example in which the scroll speed is different depending on the operation period of the player]).

このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest in the game can be improved because the scroll speed varies depending on the operation period of the player.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第2特別図柄の小当りによる特殊可変入賞球装置22の開放パターンを複数種類設けてもよい。たとえば、短開放の回数が多いパターンと短開放の回数が少ないパターンとを設けてもよい。また、開放パターンの種類により、演出図柄として表示される図柄の種類を異ならせてもよい。具体的には、遊技者に有利な開放パターン(開放回数が多い等)であれば、赤色の図柄組合せで停止させ、遊技者に不利な開放パターン(開放回数少ない等)であれば、青色の図柄組合せで停止させるようにしてもよい。また、有利な開放パターンであれば「4」図柄で小当りに当選し、不利な開放パターンであれば「2」図柄で小当りに当選するようにしてもよい。なお、開放回数ではなく開放時間が異なるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, a plurality of types of opening patterns of the special variable winning prize ball device 22 by the small hit of the second special symbol may be provided. For example, a pattern with a large number of short opening times and a pattern with a small number of short opening times may be provided. Further, the type of the symbol displayed as the effect symbol may be changed depending on the type of the opening pattern. Specifically, in the case of an opening pattern advantageous to the player (such as a large number of times of opening), the player stops at a red symbol combination, and in the case of an opening pattern disadvantageous to the player (such as a small number of times of opening), You may stop it by a symbol combination. In addition, if the open pattern is advantageous, a small hit may be won with a symbol "4", and if the open pattern is disadvantageous, the small hit may be won with a symbol "2". It should be noted that the opening time may be changed instead of the number of times of opening.

(2) 前述した実施の形態では、大当り間に小当りの保留記憶がある場合であっても一連のプレミアム映像を流す例について説明した。しかし、大当り間に小当りの保留記憶があるときと、大当り間に小当りの保留記憶が無いときとで、流される映像が異なるようにしてもよい。また、大当り間の小当りの数により(小当りが1個あるいは2個により)プレミアム映像の種類が異なるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, an example has been described in which a series of premium images are played even when there is a hold storage of a small hit between a big hit. However, the video to be played may be different between when there is a small hit hold storage between the big hits and when there is no small hit hold storage between the big hits. Also, the type of premium image may be changed depending on the number of small hits between the big hits (one or two small hits).

(3) 前述した実施の形態では、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像196と、それ以外の期間での第2獲得画像197や第3獲得画像198とが同じ表示態様であってもよい。また、保留内に小当りが有る状態である第1獲得画像196と第3獲得画像198とが同じであってもよい。また、獲得画像の数値は、小当りでの獲得数の合計を出すのではなく、単開放における1回の入賞毎の合計数を表示するものであってもよく、1球の入賞毎の獲得数を連続して表示するものでもよい。   (3) In the above-described embodiment, the first acquired image 196 when the small hit state is controlled during the period from the big hit state to the next big hit state, and the second acquired image 197 and the second acquired image 197 during the other periods are controlled. The third acquired image 198 may have the same display mode. Further, the first acquired image 196 and the third acquired image 198 in a state where the small hit is in the hold may be the same. Also, the numerical value of the acquired image may indicate the total number of each winning in a single opening, instead of calculating the total number of winnings per small hit. The number may be displayed continuously.

(4) 前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, a description has been given of a selection effect that can be selected and operated by a player regarding a change in music. However, the effect changed by the selected effect may be something other than music. For example, the effect changed by the selected effect may be an effect of a background change, an effect of a video change, an effect of a character change, or the like. In such a case, the effect may be taken over when the item once selected is selected again. Specifically, in a gaming machine where you can reserve the background to be changed by operating the push button, you try to change the background, but if you want to keep the current background, the effect with the current background The music may be continued (for example, music in the current background is continuously played).

(5) 前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the case where the selection effect of the music can be executed during the big hit has been described. However, the selection effect of the music may be performed during the rush or may be performed during the non-KT state. In such a case, a plurality of periods in which the selection effect can be performed are provided, and the music is divided into a period when the number of changes is small (1 to 10 times) and a period when the number of changes is large (70 to 100 times). May be performed. In addition, you may make it perform a selection effect during a customer waiting demonstration. For example, a menu screen can be opened by operating a push button during a customer waiting demonstration, and the volume and light amount of a pachinko gaming machine can be adjusted and the execution frequency of the effect can be changed in the menu screen. Good.

(6) 前述した実施の形態では、図27(e)に示すように、現在実行されている項
目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。
(6) In the above-described embodiment, the case where the currently executed item is changed to the character “return” as shown in FIG. However, instead of changing to characters, the color or shape of the currently executed item may be different.

(7) 前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the case where the music is reproduced from the chorus portion has been described. Depending on the music, the music may be reproduced from a part other than “rust” (A melody or the like), or the part reproduced by the music may be different.

(8) 前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   (8) In the above-described embodiment, the jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which attacker release is repeated, that is, a round game period, but is not limited to this. For example, the big hit period includes a fanfare effect period executed at the start of the big hit game state, a period of repeating the attacker release (round game period), and an ending effect period executed at the end of the big hit game state. It may be a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit game state and that notifies that the big hit game state has been entered. The ending effect is an effect that is executed at the end of the big hit gaming state and that notifies the end of the big hit gaming state.

(9) 前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。   (9) In the various controls for music selection described above, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, a plurality of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbols on the display means are stopped according to the above, the present invention can be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. is there. In the slot machine, the selection and determination operation of music may be performed by a push button or a cross key provided on the housing.

(10) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.

(11) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (11) In the present embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is transferred to the player in accordance with the occurrence of a prize. A sealed-type gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning.

(12) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (12) In the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols or effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variably display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他
の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(13) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined gaming state 1 and the occurrence ratio of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

(14) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, after the fluctuation display result when the display result of the fluctuation display is determined to be the probability change big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the change state is unconditionally changed to the probability change state. An example of controlled probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20, it is controlled to a probable change state. Type-variable state control may be performed.

(15) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (15) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、15 可変入賞球装置、22 特殊可変入賞球装置、200 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko gaming machine, 9 effect display device, 15 variable winning ball device, 22 special variable winning ball device, 200 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を、少なくとも前記有利状態に制御されている期間に実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記選択演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出とは異なる契機により実行される第1選択演出と、当該第1選択演出の後に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合は、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合は、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出においては、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出においては、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない、遊技機。
A gaming machine that performs a game and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by a player;
A selection effect for selecting any one of the plurality of items, a selection effect unit that can be executed at least during a period in which the advantageous state is controlled,
Effect execution means capable of executing an effect corresponding to the item selected in the selected effect means,
Movement detecting means capable of detecting the movement of the player ,
The display means can display an item corresponding to the first effect even in a state where the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The selection effect is a first selection effect that is executed at a different timing from the detection of the motion of the player by the motion detection means, and an operation of the player detected by the motion detection means after the first selection effect. And a second selection effect performed based on
The effect executing means,
In a state where the first effect is running, if an item is selected corresponding to the different second effect and the first effect is to execute the second effect,
In a state where the first effect is running, the If an item is selected again corresponding to the first effect performs taken over the state of the first effect being executed,
As the plurality of effects, music can be reproduced,
In the first selection effect, when an item is changed based on the operation of the player detected by the operation detecting means, the music to be reproduced is changed according to the change of the item,
In the second selection effect, a game machine which does not change the music to be reproduced even when an item is changed based on a motion of the player detected by the motion detecting means .
JP2017106099A 2017-05-30 2017-05-30 Gaming machine Active JP6666302B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017106099A JP6666302B2 (en) 2017-05-30 2017-05-30 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017106099A JP6666302B2 (en) 2017-05-30 2017-05-30 Gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018198894A JP2018198894A (en) 2018-12-20
JP2018198894A5 JP2018198894A5 (en) 2019-07-18
JP6666302B2 true JP6666302B2 (en) 2020-03-13

Family

ID=64666706

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017106099A Active JP6666302B2 (en) 2017-05-30 2017-05-30 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6666302B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019154608A (en) * 2018-03-09 2019-09-19 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015142691A (en) * 2014-01-31 2015-08-06 サミー株式会社 Game machine
JP2016171924A (en) * 2015-03-17 2016-09-29 株式会社三共 Game machine
JP2016174970A (en) * 2016-06-09 2016-10-06 株式会社大一商会 Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019154608A (en) * 2018-03-09 2019-09-19 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018198894A (en) 2018-12-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6669687B2 (en) Gaming machine
JP5506578B2 (en) Game machine
JP2019042234A (en) Game machine
JP2019201848A (en) Game machine
JP5264205B2 (en) Game machine, program and recording medium
JP6572253B2 (en) Game machine
JP5369303B2 (en) Game machine
JP2020028609A (en) Game machine
JP2019154607A (en) Game machine
JP6666302B2 (en) Gaming machine
JP6572277B2 (en) Game machine
JP6886386B2 (en) Pachinko machine
JP6889611B2 (en) Pachinko machine
JP5944560B2 (en) Game machine
JP5762589B2 (en) Game machine
JP6698607B2 (en) Amusement machine
JP6711812B2 (en) Amusement machine
JP6666309B2 (en) Gaming machine
JP6611771B2 (en) Game machine
JP6798965B2 (en) Game machine
JP2019154604A (en) Game machine
JP7404036B2 (en) gaming machine
JP7404037B2 (en) gaming machine
JP2019165919A (en) Game machine
JP2019165918A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190116

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190607

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190820

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190827

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191024

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200220

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6666302

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250