JP6698607B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

遊技機として、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった(特許文献1)。   As a gaming machine, it displays one of multiple types of demonstration effects so that the player can select it. When the selection operation is detected during the demonstration effect, the demo image scrolls and corresponds to the displayed demonstration effect. There was a thing to switch to the music to be performed (patent document 1).

特開2016−32534号公報JP, 2016-32534, A

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, when the demo operation is already selected, the selection operation is performed, and when the state returns to the state before the selection again, the music corresponding to the demo effect is repeated at the beginning. There was a risk that the interest would decline.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in interest in a game even when the selected effect is selected again. The purpose is to

(A) 本発明に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報が前記有利状態に制御されることを判定可能な判定手段と、
前記有利状態中に、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出を実行可能な報知演出手段と、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記有利状態が開始されたときに、遊技者の操作に関わらず、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択するように実行される第1選択演出と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択するように実行される第2選択演出と、を含む選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合は、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合は、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記報知演出手段は、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
他の態様に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機であって(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図27に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記有利状態の開始時に、遊技者の操作に関わらず、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択するように実行される第1選択演出(たとえば、図27(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択するように実行される第2選択演出(たとえば、図27(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)と、を含む選択演出を実行可能な選択演出手段(図27に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図27に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、を備え、
前記表示手段は、前記第2選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図27(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図27(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図27(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
(1) また、他の態様に係る遊技機
遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図27に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図27に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図27に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ200等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図27(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図27(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図27(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
(A) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game and being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Hold storage means for storing information on variable display as hold information,
Determination means capable of determining that the suspension information stored in the suspension storage means is controlled to the advantageous state,
During the advantageous state, when the hold information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the hold storage unit based on the determination result of the determination unit, the state is controlled to the advantageous state. A notification effect means capable of executing a notification effect of notifying in advance,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player,
When the advantageous state is started, regardless of the operation of the player, a first selection effect executed to select any one of the plurality of items, and after the first selection effect, Selection effect means capable of executing a selection effect including a second selection effect executed so as to select any one of the plurality of items based on an operation of the player,
And a performance executing means capable of executing a performance corresponding to the item selected by the selection performance means,
In the second selection effect, the display means can display an item corresponding to the first effect even when a first effect of the plurality of kinds of effects is being executed.
The effect execution means,
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed,
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed,
The notification effect means can execute the notification effect at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect.
It is characterized by
( A ) A gaming machine according to another aspect ,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) which is capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit state)
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, an effect control microcomputer 200 for displaying items corresponding to a plurality of types of music as shown in FIG. 27). When,
At the start of the advantageous state, a first selection effect executed to select any one of the plurality of items regardless of the operation of the player (for example, as shown in FIG. 27A, Selection effect at the start of round that is executed regardless of the player's operation at the time of jackpot start) and after the first selection effect, any one of the plurality of items is selected based on the operation of the player A second selection effect that is executed as described above (for example, a selection effect that is executed based on the operation of the player when three rounds are disclosed as shown in FIG. 27D) can be executed. And a selection effect producing means (as shown in FIG. 27, an effect control microcomputer 200 for changing an item selected by a selection operation),
27. A performance executing means capable of executing a performance corresponding to the item selected by the selection performance means (as shown in FIG. 27, a performance controlling microcomputer 200 for outputting a music or a video corresponding to the selected item). Etc.) and
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the second selection effect (for example, FIG. 27). As shown in (e), even when the item corresponding to the song A is being executed, the item corresponding to the song A can be displayed by "Return", etc.),
The effect execution means,
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. As shown, when the item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning),
When the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed, the state of the first effect that is being executed is taken over and executed (for example, FIG. 27 ( As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).
(1) The gaming machine according to another embodiment,
A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like),
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, an effect control microcomputer 200 for displaying items corresponding to a plurality of types of music as shown in FIG. 27). When,
A selection effecting means capable of executing a selection effect of selecting any one of the plurality of items (as shown in FIG. 27, an effect control microcomputer 200 for changing an item selected by a selection operation),
27. A performance executing means capable of executing a performance corresponding to the item selected by the selection performance means (as shown in FIG. 27, a performance controlling microcomputer 200 for outputting a music or a video corresponding to the selected item). Etc.),
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of kinds of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. ), the item corresponding to the song A can be displayed by "return" even when the item corresponding to the song A is being executed),
The effect execution means,
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. As shown, when the item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning),
When the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed, the state of the first effect that is being executed is taken over and executed (for example, FIG. 27 ( As shown in g), when the item corresponding to the song A is selected again, the song A is played as it is ).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game even when the selected effect is selected again.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図27に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Further, there is further provided state control means (for example, a game control microcomputer 560 or the like) capable of controlling to an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to the player,
The selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 27, the selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game during the advantageous state even when the selected effect is selected again.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図27(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図27(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The selection effect is a first selection effect executed regardless of the operation of the player at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 27A, a round executed regardless of the operation of the player at the start of a big hit). After the first selection effect) and the first selection effect, the second selection effect executed based on the player's operation (for example, as shown in FIG. 27(d), when the player discloses three rounds, Selection effect executed based on the operation).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。   According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the advantageous state, it is possible to execute the selection effect according to the player's preference.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図27に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The period in which the second selection effect can be executed is longer than that in the first selection effect (as shown in FIG. 27, the first selection effect at the start of a round is from the start of the first round to the end of the second round). The second selection effect at the start of the third round is set from the start of the third round to the final round).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。   According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by prolonging the executable period of the second selection effect executed based on the operation of the player.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図27に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図27(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図27(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The effect execution means,
As the plurality of types of effects, music can be played (as shown in FIG. 27, music can be played, etc.),
In the first selection effect, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played back is changed according to the change of the item (for example, as shown in FIGS. 27A and 27B). In the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played changes according to the change of the item),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played back is not changed (for example, as shown in FIGS. 27E and 27F, 3 In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the operation of the player, the music played is not changed, etc.).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the music is not frequently switched, so that it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

(6) 上記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図27(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5) above,
In the second selection effect, the display means displays an item corresponding to the currently executed effect in a mode different from that of the item when the first selected effect is being executed (for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 27(e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is changed to "return" different from the display of "A" of the selection effect at the start of the round. Display etc.).

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   With such a configuration, it is possible for the player to easily understand which effect the currently executed effect is.

(7) 上記(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ200等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (3) to (6) above,
Hold storage means (for example, RAM 55 of the game control microcomputer 560) for storing information regarding variable display as hold information (for example, hold storage),
Judgment means capable of judging whether or not the advantageous state is controlled after execution of the variable display corresponding to the hold information before execution of the variable display corresponding to the hold information (for example, a game control microcomputer 560 or the like). When,
In the advantageous state, when the pending information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the pending storage unit based on the determination result of the determination unit, the advantageous state is controlled. Further, a notification effect means (for example, effect control microcomputer 200 or the like) capable of executing notification effect (for example, continuous holding effect) to be notified in advance,
The notification production means,
The notification effect can be executed at any of the plurality of timings in the advantageous state (for example, the held consecutive effects can be executed at any of the plurality of timings during the round),
As one of the plurality of timings, the notification effect can be executed at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, the held continuous effect can be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。   According to such a configuration, the player can be surprised in the first selection effect, and the enjoyment of the game can be improved. The notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items in the second selection effect.

(8) 上記(5)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図29の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(たとえば、図29の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図29の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図29の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(たとえば、図29(A)等)。
(8) In the gaming machine according to any one of (5) to (7) above,
The effect executing means reproduces a specific portion that is a part of the selected music and is different from the beginning of the selected music during the selection effect (for example, reproduces a chorus portion),
The display means displays a selectable image (for example, the selectable music image 96 in FIG. 29) capable of specifying the selectable music (for example, the first to third music in FIG. 29) and the unselectable image. 29 (for example, the fourth to sixth songs of FIG. 29) can be displayed together with an unselectable image (for example, the unselectable song image 97 of FIG. 29) that can be specified (for example, FIG. 29(A) and the like).

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to improve the effect of effect when selecting a music piece.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of a special variable winning ball device included in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine in a closed state. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view of the special variable winning ball device included in the pachinko gaming machine in an open state. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a relay board, a performance control board, a lamp driver board, and a sound output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main processing. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol process processing. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol process processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is the production drawing which shows the production which is executed during the big hit. ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。It is the production drawing which shows the production which is executed during the rush hour. 大当り関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit related process. ラッシュ時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of rush. 変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the process in the big hit in a modification. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is the production drawing which shows the production which is executed during the big hit. 大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows music selection processing at the time of a big hit. 楽曲選択制御の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of music selection control. 楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of music selection processing.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機等であってもよい。
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine (ball game machine) 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, or the like.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 which is provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame is a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (games to be described later). (Excluding the board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打
球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various components attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game balls can flow down is formed.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(たとえば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示(以下、変動表示または変動とも称する)し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(たとえば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、演出図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、たとえば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、演出図柄表示部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、演出図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9b)に対して1つの演出図柄表示部9cが設けられ、演出図柄表示部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(たとえば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. On the display screen of the effect display device 9, there are a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first starting condition that is the first execution condition (for example, that the hit ball has won the first starting winning opening 13). A display area (hereinafter referred to as a first variable display portion 9a) for variably displaying (hereinafter, also referred to as variable display or variation) a decorative design for rendering (first decorative pattern) and a second, and a second. A plurality of types of decorative design for production (second decorative design) that can be identified based on the establishment of the second starting condition that is the execution condition (for example, that the hit ball has won the second starting winning opening 14) is variable. It is easier for the player to visually recognize the display content than the display area for displaying and displaying the display result (hereinafter referred to as the second variable display section 9b) and the first variable display section 9a and the second variable display section 9b. Display area (hereinafter referred to as effect symbol display portion 9c). It is to be noted that it is easy to visually recognize the display contents, for example, because the display area is large, or the display contents on the first variable display portion 9a and the second variable display portion 9b are always monochromatic. The display color may change. Further, in this embodiment, in the effect symbol display portion 9c, display information of the identification information (hereinafter, also referred to as effect symbol) is controlled to be displayed in three display areas of left, middle, and right. It should be noted that the winning means that the game ball has entered a predetermined area such as a winning opening as a winning area. Derivatively displaying the display result means stopping and displaying the symbol. In this embodiment, one effect symbol display unit 9c is provided for two variable display units (first variable display unit 9a and second variable display unit 9b), and two variable symbols are used in the effect symbol display unit 9c. Since the effect corresponding to any of the decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) variably displayed on the display unit is executed, the situation of the decorative pattern (for example, whether or not the jackpot pattern is derived and displayed) ) Is difficult to grasp.

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。   At the upper part of the effect display device 9, a first special symbol display device (special symbol display device) 8a and a second special symbol display device 8b that variably display special symbols as identification information are provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are each realized by a simple and small display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9, for example. Has been done. The first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b make it more difficult to grasp whether the stop symbol is a probability variation symbol or a non-probability variation symbol, so that more various numbers such as 0 to 99 are used. It may be configured to variably display. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 8a is referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 8b may be referred to as a second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Moreover, some may differ. As an example, the first special symbol type includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the second special symbol type is numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the first special symbol. Character different from the character may be included.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the first special symbol display device 8a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number (reserved memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) is displayed. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a which consists of 4 indicators is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one. In the vicinity of the second special symbol display device 8b, a second special symbol reservation storage display device 18b composed of four display devices for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the storage number of reservations. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 8b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。ここで、本実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示と第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示とは同時に可変表示することが可能である。   The first variable display unit 9a performs variable display of a decorative symbol as a decorative (for effect) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol indicator 8a. Further, the second variable display portion 9b performs variable display of a decorative symbol as a decorative symbol during a variable display time of the special symbol by the second special symbol indicator 8b. Here, in the present embodiment, the variable display of the special symbol by the first special symbol display 8a and the variable display of the special symbol by the second special symbol display 8b can be variably displayed at the same time.

飾り図柄の可変表示を行なう第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。   The 1st variable display part 9a and the 2nd variable display part 9b which perform the variable display of a decorative design are controlled by the microcomputer for effect control mounted in the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display portion 9a may be referred to as a first decorative design, and the identification information variably displayed on the second variable display portion 9b may be referred to as a second decorative design. In addition, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be collectively referred to as a decorative pattern. The type of the first decorative design and the type of the second decorative design may be the same (for example, both are numbers 0 to 9) or may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the first decorative design type includes the numbers 0 to 5 and characters other than the numbers, and the second decorative design type is the numbers 0 to 5 and characters other than the numbers and is the first decorative design. Character different from the character may be included.

演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。   On the display screen of the effect display device 9, the number of effective winning balls entered into the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number, and the number of effective winning balls entering into the second starting winning port 14, that is, the second reserved memory number. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol reserved storage display section 18c) for displaying the total number (total reserved storage number) which is the sum of the above. As described above, in this embodiment, by displaying the total of the first reserved memory number and the second reserved memory number in the symbol reserved memory display portion 18c that is relatively easy for the player to visually recognize, It is difficult to grasp each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. In this embodiment, the first special symbol hold storage indicator 18a and the second special symbol hold memory indicator 18b are respectively four indicators such as lamps and LEDs smaller than the symbol hold memory indicator 18c. Although configured, a display device of another mode may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved memory number and the second reserved memory number. As an example, each of the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b is composed of one display device, and the display color is different or the display density is different depending on the number of reserved memories. I will let you.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。   In this embodiment, the upper limit value of the displayable total number of pending storages, that is, the total number of pending storages is eight. The symbol reservation storage display unit 18c increases the number of display regions to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display of the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b is started, the number of display areas to be turned on is reduced by one. Alternatively, of the eight display areas in the symbol reserve storage display section 18c, the number of areas displayed in a color previously determined as an effective start winning is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b is started, the number of regions displayed in a color determined in advance as an effective start winning is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2
保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4 and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the first reserved memory number is 4 and the game ball is won in the first starting winning opening 13, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When a game ball is won in the first starting winning opening 13 when the first reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (first effective starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, the second
When the number of stored memories is four and the game ball is won in the second starting winning opening 14, the winning is an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When the game ball is won in the second starting winning opening 14 when the number of the second reserved memories is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second effective starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the total reserved storage number is set to 8. However, those values are merely examples. .. Further, the upper limit value may be changeable according to the gaming state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first starting winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the first starting opening switch 13a. When the game ball is detected by the first starting opening switch 13a, a predetermined number (1) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information.

演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。   A gate 32 is provided on the right side of the effect display device 9. The game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a. The operation gate 17 is provided below the gate 32. The game ball that has passed through the operation gate 17 is detected by the operation gate switch 17a.

ここで、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。そのため、大当り遊技状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に大当り遊技状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、後述するように第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示中に遊技者が休憩に入ってしまう場合がある。このような場合であっても、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。なお、この実施の形態では、ゲート32とは別に作動ゲート17を設ける場合を示しているが、ゲート32と作動ゲート17とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。また、必ずしも作動ゲート17を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。   Here, in this embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, the big hit game is not started immediately, but the game ball passes through the actuation gate 17 and the actuation gate switch On the condition that it is detected in 17a, it is configured to shift to the big hit game. Therefore, when the player breaks the game after the jackpot game state is over, it is possible to prevent the control to the jackpot game state from progressing during the player's break. In particular, in this embodiment, since the variation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes as will be described later, the variation display of the second special symbol is executed and the player is displayed during the variation display for a long time. You may end up taking a break. Even in such a case, even if the variable display of the second special symbol is a big hit, it is possible to restrict the progress of the big hit game during the break, and the profit of the player is spoiled. Can be prevented. Although the operation gate 17 is provided separately from the gate 32 in this embodiment, the gate 32 and the operation gate 17 may be configured as a common gate. Further, it is not always necessary to provide the operation gate 17, and when the big hit symbol is derived and displayed, it may be configured to shift to the big hit game after the symbol fixed display time has elapsed.

作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 20 that forms a special winning opening is provided below the operation gate 17. The special variable winning ball device 20 includes an opening/closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display device 8b. In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the open/close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, so that the big winning opening, which is the winning area, is in the open state. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 23a. When a game ball is detected by the first count switch 23a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変
化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning ball device 20, a special variable winning ball device 22 forming a special winning port 24 for a small hit, and a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 are provided. As shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 22 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 15 is arranged so as to be adjacent to the right side. As will be described later in detail, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and are plate-shaped bottom surfaces formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down. By moving the member forward and backward, the open state (also called the open state) and the game ball where the game ball can be won in the special winning opening 24 and the second starting winning opening 14 located below the bottom member. It is changed to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 22 moves the bottom member forward toward the front in the small hitting game state that occurs when the predetermined display result (small hitting symbol) is displayed on the second special symbol display device 8b. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed to open the special winning opening 24, which is the winning area. In addition, the variable winning ball device 15 moves the bottom member backward toward the rear from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the normal symbol display device 10 hits and displays the symbol. The opening control for opening the second starting winning opening 14 which is the winning area is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。   In addition, in this embodiment, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are formed to have the same structure, but as shown in FIG. Compared with, the special variable winning ball device 22 is slightly larger. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 20 is dropped in the game area 7 without winning. The game ball first drops onto the variable winning ball device 15, but at this time, if the bottom member of the variable winning ball device 15 is moved backward and the second starting winning port 14 is in the open state, The game ball wins the second start winning port 14, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 22. On the other hand, if the second start winning port 14 is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 15 and is guided to the special variable winning ball device 22. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 22 is moved backward and the special winning opening 24 is in the open state, the game ball wins the special winning opening 24. Furthermore, if the special winning opening 24 is also not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 22 and drops toward the outlet 26 as it is.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 22 is arranged on the left side and the variable winning ball device 15 is arranged on the right side. The bottom member of the variable winning ball device 15 is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 15 has a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 22, in this sense, the variable winning ball device 15 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 22 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、たとえば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   Inside the special winning opening 24, there is provided a switch (second count switch 25a, see FIG. 5) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening 24. When a game ball is detected by the second count switch 25a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 24 that has been opened in the special variable winning ball device 22, the number of winning balls is smaller than that when the gaming ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) other prize holes such as the first start prize hole 13 and the second start prize hole 14. Therefore, if the special variable winning ball device 22 is controlled to be opened and the special winning opening 24 is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 22 is closed and the special winning opening 24 is closed, the game ball cannot be passed through (entering) the special winning opening 24 to obtain the prize ball. Person will be in a disadvantageous state.

また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the second starting winning opening 14, a second starting opening switch 14a capable of detecting a game ball that has been won in the second starting winning opening 14 is provided. When a game ball is detected by the second starting opening switch 14a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行なう。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、たとえば、演出表示装置9において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。   In this embodiment, the gate 32, the operation gate 17, the special variable winning ball device 20 (large winning hole), the variable winning ball device 15 (second starting winning hole 14), and the special variable winning ball device 22 (special winning ball). Since the winning opening 24) is provided on the right side of the game area 7, the player aims at the right side of the game area 7 during a big hit game or in a KT state described later (so-called right). Striking operation). Therefore, although detailed description is omitted in this embodiment, when the big hit game is in progress or in the KT state, for example, "right hit" or the like is displayed on the effect display device 9 or in the right direction. It is desirable to display by an arrow indicating “” to notify that the right-handing operation period is in progress.

演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   Below the effect display device 9, a normal symbol display device 10 that variably displays normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape. In addition, the normal symbol display device 10 may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example. Further, the normal symbol display device 10 is not limited to a 7-segment LED, but is, for example, a display device that can light up and display a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp that can alternately light up and display "○" and "x"). It may be composed of.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display device 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol “7”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is an advantageous state from a disadvantageous state to the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning port 14). Changes to. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol reservation storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol reservation storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative lamps 25 that are displayed blinking during the game, and at the bottom there is an outlet 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, two speakers 27 for producing sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided on the upper outer periphery, the outer peripheral left portion, and the outer peripheral right portion of the game area 7. In addition, a prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and an out-of-ball lamp 52 that lights up when the supply ball runs out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. It is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部9aに
おいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into the game area 7 (not shown). ) Is provided. When the player continuously operates the hit ball operation handle 5, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the jackpot game end or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the first variable symbol is changed on the first variable display portion 9a. The display starts. That is, the first special symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the number of total reserved storages (total number) displayed on the design reserved storage display unit 18c on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. Increase by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。   Further, when the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the jackpot game end or the previous variable display). Ends, that the second start condition is established), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the second decorative symbol is displayed on the second variable display portion 9b. The variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to winning in the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the number of total reserved memories displayed on the symbol reserved memory display section 18c (total number) on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value. Increase by 1. However, even if the second reserved memory number has reached the upper limit value, if the total reserved memory number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol reserved memory display portion 18c is increased by one.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(たとえば29秒)が経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、たとえば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば6ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display portion 9a are stopped when a predetermined time has elapsed. When the first special symbol when stopped becomes a big hit symbol (specific display result), the big hit game state is entered. That is, the special variable winning ball device 20 is opened until a fixed time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening. One round in the jackpot gaming state is until a certain period of time elapses after the special variable winning ball device 20 is opened, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won in the special winning opening. When a predetermined number of game balls are won in the special winning opening, or when a certain period of time elapses after the special variable winning ball device 20 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The continuation right is allowed to be generated a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). Alternatively, a V winning area may be provided in the special winning opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball wins the V winning area while the special variable winning ball device 20 is open. The number of rounds in the big hit game state varies depending on the type of big hit. In the present embodiment, the types of big hits are 2R normal big hit, 2R certainty variation big hit, 6R regular big hit, 6R certainty variation big hit, and 16R certainty variation big hit. State is given, 6R normal big hit or 6R probability variation big hit occurs, 6 round big hit game state is given, 16R probability variation big hit occurs, 16 round big hit game state is given.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。   When it is determined that the stop symbol at the time of the variation stop of the first special symbol on the first special symbol display 8a is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7") Is a probability state that the probability of the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability/non-KT state and low probability/first KT state described later) (the high probability that the big hit is more likely to occur than the low probability state. The state is advantageous for the player. In addition, when the stop symbol of the first special symbol is determined to be a probability variation symbol and shifts to a probability variation state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a jackpot symbol becomes high, The probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol is also high. That is, not only in the determination of the big hit based on the first starting prize, but also in the determination of the big hit based on the second starting prize, it is determined that the big hit has a higher probability than the low probability state.

また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。   Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display portion 9b are stopped when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stop becomes a big hit symbol (specific display result), it shifts to the big hit game state.

第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。   In the case where it is determined that the stop symbol at the time of the variation stop of the second special symbol on the second special symbol display 8b is a jackpot symbol with special variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a probability state that the probability of the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability/non-KT state and low probability/first KT state described later) (the high probability that the big hit is more likely to occur than the low probability state. The state is advantageous for the player. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined to be a probability variation symbol and shifts to a probability variation state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a jackpot symbol becomes high, The probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a big hit symbol also increases. That is, not only in the determination of the big hit based on the second starting prize, but also in the determination of the big hit based on the first starting prize, the jackpot is determined with a higher probability than the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。   Further, when the second special symbol at the time of stop becomes a small hit symbol, it shifts to a small hit game state. That is, the special variable winning ball device 22 is opened until a certain time period during which a game ball can be won in the special winning opening 24 has elapsed. As a result, even in the small hitting game state, the opening mode is set so that the player can get a payout, though the number is smaller than that in the big hitting game state.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:たとえば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。   In the probability variation state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are jackpot symbols (specific display result: , 0 to 9) is higher than the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。   Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state in the present embodiment includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability/first KT state). In some cases, the probability is high and the second KT state (high probability/second KT state) is controlled.

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(たとえば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。   In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 22 is easily opened, the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is extremely long, and the small hit. Even if occurs, there are very few cases where the game balls are won in the special variable winning ball device 22 on the downstream side (for example, about 100 balls per 100 changes). As will be described later, the second KT state in the KT state has a short opening time of the upstream variable winning ball device 15, and when a small hit occurs, the game ball is placed in the special variable winning ball device 22 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。   The probability variation state is a gaming state that is more likely to be a big hit than the low-probability state. Specifically, the number of big hit determination values in the big hit determination table in the probability variation state is 10 times the number of big hit determination values in the big hit determination table in the low probability state. The game state is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。また、第2特別図柄の変動が大当りとならなかったときの一部で小当りとなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行なわせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。   Also, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this embodiment, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 15 is in the open state is the same as that in the normal state, but when the second special symbol changes. Since the variation time of the variation pattern to be selected is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of variation in the constant time is higher in the KT state than in the normal state. In addition, since it is configured to be a small hit in a part when the variation of the second special symbol is not a big hit, the KT state is a gaming state in which the small hit is more likely to occur than the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行なう。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。   Next, the transition of the game state in this embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability/non-KT state), the player aims at the left side of the game area 7 and performs a shooting operation (left hitting) of the game ball. Therefore, in the normal state, a start winning is mainly generated in the first starting winning opening 13, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, the low probability/first KT state, high probability/first KT state, or high probability/second KT state is entered. For example, when the 6R normal big hit occurs, the low probability/first KT state is entered, and thereafter, when the variable display of 100 times is completed without the big hit occurring, the first KT state is ended and the normal state is entered. In addition, for example, when the 6R probability variation big hit occurs, the high probability/first KT state is shifted to, and thereafter, the high probability/first KT state is maintained until the next big hit occurs. In addition, for example, when the 16R probability variation big hit occurs, the high probability/second KT state is maintained, and then the high probability/second KT state is maintained until the next big hit occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(たとえば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the variable display is uniformly controlled 100 times and the first KT state is ended when the low probability/first KT state is controlled is shown. However, such a mode is limited. Absent. For example, it is configured to provide a plurality of types of big hits that trigger the low probability/first KT state, and the number of variable displays in which the first KT state continues after the big hit game is different depending on the big hit type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行なう。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。   In the case where the player has transitioned to the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), in this embodiment, the player moves the game area 7 to the right. Aim and launch the game ball (right hit). Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated in the second starting winning opening 14, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, the state shifts to the low probability/first KT state, the high probability/first KT state, or the high probability/second KT state. For example, when a 2R normal big hit occurs, the low probability/first KT state is entered, and thereafter, when the variable display is completed 100 times without a big hit, the first KT state is ended and a normal state is entered. Further, for example, when a 2R certainty variation big hit or a 6R certainty variation big hit occurs, the high probability/first KT state is maintained, and then the high probability/first KT state is maintained until the next big hit occurs. In addition, for example, when the 16R probability variation big hit occurs, the high probability/second KT state is maintained, and then the high probability/second KT state is maintained until the next big hit occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、KT状態における本来の遊技性が損なわれることから、第1KT状態にしか移行しないようにして、通常状態で右打ちしても小当り遊技による賞球をあまり得られないように構成している。   However, as will be described later, in the case where the variable display of the second special symbol is executed and the 16R certainty variation big hit is obtained even though the non-KT state is before the big hit starts, the high probability state is entered. However, it is controlled so as to shift to the first KT state instead of the second KT state. That is, although it is in the normal state, it is right-handed and a 16R probability variation big hit occurs due to the variation display of the second special symbol, and in such a case, it shifts to the second KT state and a considerable number in the small hit game. If the player can get the prize ball, the original playability in the KT state will be impaired. Therefore, only the first KT state is set to transition, and even if the player hits the right ball in the normal state, the prize ball by the small hit game Is configured so as not to get much.

具体的には、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢
えて右打ち操作を行なって第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。なお、非KT状態において右打ちをした場合には、警告音を出力することで左打ち操作を促すようにしてもよい。
Specifically, in this embodiment, when the 16R probability variation big hit is based on the variable display of the second special symbol, the second KT state is shifted only when the KT state is before the big hit starts. If the non-KT state is present before the big hit is started, the first KT state is entered. That is, in the non-KT state (low probability/non-KT state), it is configured to perform a left-handed operation, and is mainly configured on the assumption that the variable display of the first special symbol is executed. However, if it is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when the 16R certainty variation big hit occurs due to the variable display of the 2nd special symbol, even if it is in the non-KT state, dare to perform the right striking operation. It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original game play and unnecessarily enhance the gambling performance. Therefore, in this embodiment, when the 16R certainty variation big hit is generated based on the variable display of the second special symbol, the second KT state is shifted only when the KT state is before the big hit starts, Such a situation is prevented, and in the non-KT state, the player is prompted to perform a left-handed operation. If the player makes a right-handed stroke in the non-KT state, a warning sound may be output to prompt the left-handed stroke operation.

また、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。さらに、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。   Further, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display portion 9a are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display portion 9b are synchronized. Here, the synchronization means that the variable display start time and the variable display time are the same, and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the big hit symbol is stopped and displayed on the first variable display portion 9a. When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 8b, the big hit symbol is stopped and displayed on the second variable display portion 9b.

さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。   Furthermore, when the probability variation symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a, a decorative symbol (for example, "7") that recalls the probability variation symbol is stopped and displayed on the first variable display portion 9a. When the probability variation symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 8b, a special decorative symbol (for example, "7") that recalls the probability variation symbol is stopped and displayed on the second variable display portion 9b.

また、演出図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部9cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。リーチ演出を行なう場合には、たとえば、可変表示中に左右の演出図柄が停止表示される。そして、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄表示部9cにおいて演出図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において演出図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような演出図柄(たとえば、左中右が揃った状態の3つの演出図柄)になる。以下、そのような演出図柄も、大当り図柄という。   Further, in the effect symbol display portion 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 8a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in the three display areas of the effect symbol display portion 9c. When performing the reach effect, for example, the left and right effect symbols are stopped and displayed during variable display. Then, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 8a, the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed on the effect symbol display portion 9c (in three display areas. The production design is finally stopped.). If the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol, the stop symbol of the effect symbol is a production symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol (for example, left It will be three production patterns in the state where the middle right is aligned. Hereinafter, such an effect design is also called a jackpot design.

第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部9cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。   When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in the three display areas of the effect symbol display portion 9c.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。   Further, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a, and at the same time, the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, the first special symbol and the second special symbol. The effect corresponding to any one of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了し、演出図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了する。   When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed alone, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is finished. When is displayed as a derivation display, the variable display of the effect design is ended, and the stop design of the effect design is derivatized and displayed. Also, if the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, if there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol for which the variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the effect symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示
態様(リーチ)とは、3つの演出図柄のうち停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示(変動表示)が行なわれていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for the effect symbols that are not yet stopped when the effect symbol that has stopped among the three effect symbols constitutes a part of the big hit symbol. ) Is performed, and all or some of the effect symbols are in a state of being variably displayed in synchronization while forming all or part of the big hit symbols.

たとえば、演出図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(たとえば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、演出図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。   For example, in the left, middle, and right display areas of the effect symbol display portion 9c, in the left and right display areas, a decorative symbol (for example, "7") that is a part of the big hit symbol is stopped and displayed. The display area in the middle is in a state in which the variable display is still being performed, and the state in which all or a part of the symbols in the display area are in a variable display in synchronization while constituting all or a part of the big hit symbol (for example, the production. The left, middle, and right display areas of the symbol display portion 9c are variably displayed, and the variable display is performed in a state where the same symbols are always arranged) is the reach display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と演出図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、演出図柄とは異なるもの)を表示させたり、演出図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。   In addition, at the time of reach, an effect different from usual is performed with a lamp or a sound. The effect and the reach display mode in the effect pattern display portion 9c are referred to as reach effect. In addition, at the time of reach, a character (effect display imitating a person or the like and different from the effect pattern) is displayed, or the background of the effect pattern display unit 9c (ground color or pattern different from the pattern and character). Etc.) may be changed in display mode (eg, color, etc.).

次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。   Next, FIGS. 2 to 4 are views showing the special variable winning ball device 22. The special variable winning ball device 22 will be described below with reference to FIGS. 2 to 4. Although the structure of the special variable winning ball device 22 has been described with reference to FIGS. 2 to 4 in this embodiment, the size of the special variable winning ball device 22 is slightly smaller than that of the special variable winning ball device 22. The structure of the ball device 15 is similar to the structure of the special variable winning ball device 22.

図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7にたとえば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。   As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning ball device 22 includes a base plate portion 101 having a rectangular plate shape that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 22 is fixed and supported in the game area 7 by fixing the base plate portion 101 to the game area 7 with, for example, a screw. A special winning opening 24 (the second starting winning opening 14 in the case of the variable winning ball device 15) that opens forward is formed in a substantially central region of the base plate portion 101, and the special winning portion of the base plate portion 101 is formed. A slit-shaped accommodation hole 102 that is long in the left-right direction for accommodating the bottom surface member 23 on the back side (rear side) of the game area 7 when the bottom surface member 23 moves backward is formed at a position above the mouth 24. Has been done. In the present embodiment, the special winning opening 24 is formed slightly to the left of the center of the base plate portion 101 in the left-right direction, but may be left or right of this.

底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。   The bottom surface member 23 is inclined downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right side is flowed down toward the left, and the accommodation hole 102 is inclined downward to the left so as to follow the inclination of the bottom surface member 23. Is formed. The bottom surface member 23 can be moved forward and backward between the forwardly moved state shown in FIG. 3 and the backwardly moved state shown in FIG. 4, and the bottom surface member 23 is provided on the back side (rear side) of the base plate portion 101. A drive device (not shown) for moving back and forth is arranged.

図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。   Returning to FIGS. 2 to 4, on the front side of the base plate portion 101, a flow passage forming base 112 protruding forward is formed, and on the upper portion of the flow passage forming base 112, a forward movement is performed. The upstream region 23U, which is the upper end (right end) of the bottom member 23 in the opened state, is connected in the longitudinal direction of the bottom member 23, and forms the flow path of the game ball together with the bottom member 23; The downstream region 23L, which is the lower end portion (left end portion) of the bottom surface member 23, is connected in the longitudinal direction of the bottom surface member 23, and the downstream flow path portion 114 that forms the flow path of the game ball together with the bottom surface member 23 is formed. There is.

また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方か
ら囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。
In addition, in the upper part of the flow path formation base 112, the upper end of the upstream flow path 113 and the downstream flow path 114 are recessed downward from the end of the bottom surface member 23 side, and in a front view, the special winning opening 24 is provided to the left and right. A guide flow path portion 115 that guides the game ball that has fallen below the bottom surface member 23 to the special winning opening 24 is formed so as to surround it from below.

上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。   The upstream side flow passage portion 113 and the downstream side flow passage portion 114 are formed so as to incline downward to the left so that the game ball flows down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 115 extends downward to the left toward the special winning opening 24 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 24. Then, in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 115, a triangular guide portion 116 for guiding the game ball backward toward the special winning opening 24 side (back side of the game area 7) is arranged. ing.

またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠2側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。   Furthermore, a covering portion 117 that integrally covers the upstream flow passage portion 113, the downstream flow passage portion 114, and the guide flow passage portion 115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow passage forming base portion 112. Has been done. This covering part 117 covers the upstream side flow path part 113, the downstream side flow path part 114, and the guide flow path part 115 from the front, so that the game balls flowing down these flow path parts bounce toward the glass door frame 2 side. It has a function to prevent it from being lost. In the present embodiment, the covering 117 is integrally formed with the flow path forming base 112, but it may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。   In the special variable winning ball device 22, between the base plate portion 101 and the covering portion 117, the flow of the game spheres that are continuous in the left-right direction and that is composed of the upstream side flow passage portion 113, the bottom surface member 23, and the downstream side flow passage portion 114. The path F is formed. Here, in the present embodiment, the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed with a plurality of restriction pieces 118 that reduce the flow-down speed of the game balls flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。   In the present embodiment, the restricting piece 118 is integrally formed with the base plate portion 101 and the covering portion 117, and is formed in a rib shape projecting forward from the base plate portion 101 or protruding rearward from the covering portion 117. By interfering with, by changing the flow direction of the game ball so that the game ball flowing down to the left meanders with the movement of the front-rear direction component, the time required for the flow is limited when the restriction piece 118 is not provided. Delay more than. These restriction pieces 118 are formed so as to be lined up at a predetermined interval in the flow-down direction of the game balls in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117. Further, the restriction piece 118 is set to have a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width of the bottom surface member 23 in the front-rear direction, and a width dimension that allows the game ball to pass between adjacent ones. There is. More specifically, in the present embodiment, one regulating piece 118 is formed in a portion of the covering portion 117 that covers the upstream side passage portion 113 from the front, and the downstream side passage portion of the covering portion 117 is formed. One restricting piece 118 is formed in a portion that covers 114 from the front. Further, a total of five restricting pieces 118, which are alternately formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117, are formed on a portion of the base plate portion 101 and the covering portion 117 that covers the bottom surface member 23. The number of such restriction pieces 118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the restriction piece 118 is covered by the covering portion 117 from the front (player side).

以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。   With the arrangement of the restriction pieces 118 as described above, referring to FIG. 3, the special variable winning ball apparatus 22 (and the variable winning ball apparatus 15 similarly configured) of this embodiment tries to flow down the flow path F. The game ball P will flow down in a meandering manner on the flow path F. When the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P has the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14). Basically, the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) is passed without winning. On the other hand, referring to FIG. 4, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which the bottom member 23 has moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base 112. It is possible to fall into the flow path portion 115, and it is possible to flow down the guide flow path portion 115 and win the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 5 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage unit used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the programs, and an I/O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer has at least the RAM 55 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I/O port section 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Since the CPU 56 in the game control microcomputer 560 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, hereinafter, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other substrates than the main substrate 31.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。   Moreover, the detection signals from the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operating gate switch 17a are given to the game control microcomputer 560. The input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31, and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, the solenoid 106 for opening and closing the special variable winning ball device 22, and the solenoid 206 for opening and closing the variable winning ball device 15 are game-controlled. The output circuit 59 which is driven in accordance with a command from the microcomputer 560 for use is also mounted on the main board 31, a system reset circuit (not shown) for resetting the game controlling microcomputer 560 when the power is turned on, and the occurrence of a big hit game state. An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31. The main board 31 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting a test signal to the outside of the gaming machine.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、演出図柄を可変表示する演出図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行なう。   In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 sends effect control commands from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The first variable display section 9a and the second variable display section 9b that receive and display the decorative pattern variably, the effect symbol display section 9c that variably displays the effect symbol, and the symbol hold storage display section 18c are subjected to display control.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. In the example shown in FIG. 6, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the sound output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート20
3を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行なわせる。
The production control board 80 has a production control microcomputer 200 including a production control CPU 201 and a RAM. The RAM may be external. In the effect control board 80, the effect control CPU 201 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( The input driver 202 and the input port 20 according to the effect control INT signal).
The production control command is received via 3. Further, the effect control CPU 201 causes the VDP (video display processor) 209 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 in the effect control board 80. The input driver 202 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction restricting means, the signal input from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. A diode is illustrated in FIG. Further, the unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I/O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the input/output port 205. In addition, the effect control CPU 201 outputs the sound number data to the sound output board 70 via the input/output port 204.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input/output driver 351. The lamp driver 352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each of the lamps provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to the decorative lamp 25 provided on the frame side. Further, in this embodiment, a special winning opening lamp 24a is provided in the special variable winning ball device 22, and the lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to the special winning opening lamp 24a.

音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input/output driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or a sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 amplifies the output level of the voice synthesizing IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706 and outputs the audio signal to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the tone number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the output form of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the variation period of the decorative pattern) in time series.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are bidirectionally communicated between the effect control CPU 201 and the lamp driver board 35 and the audio output board 70 (such as a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形ま
たは記号等(飾り図柄、演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 201 reads out necessary data from the character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including a decorative pattern and an effect pattern). It is for storing. The effect control CPU 201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 209. The VDP 209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 201.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行なうVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, the VDP 209 that controls the display of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 209 has an address space independent of the effect control microcomputer 200, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP 209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(たとえば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(たとえば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。   In this embodiment, the production control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuits for controlling the effect device are mounted. It may be mounted on one board. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as the production control board. In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 560 directly sends a command to the effect control microcomputer 200, but another board (for example, the voice output board 70 or the lamp shown in FIG. 6). It may be transmitted to the effect control microcomputer 200 in the effect control board 80 via the driver board 35 or the like). In that case, the command may be simply passed through another board, or a control means such as a microcomputer may be mounted on the voice output board 70 or the lamp driver board 35, and the control means may receive the command. The control related to the voice control and the lamp control is executed, and the received command is transmitted to the effect control microcomputer 200 for controlling the effect display device 9 as it is or after being changed to, for example, a simplified command. May be. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command relating to an effect from the game control microcomputer 560 is transmitted to the second effect control board. The command is sent from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after being processed (for example, changing the form or content of the command, simplifying, selecting only the necessary command), and then sent. It may be configured to be performed.

次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power of the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether the content of the program is valid or not. After executing the security check process for confirming whether or not the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行なう(ステップS4)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device is initialized (CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are initialized) (step S4). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電
源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port only once (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (step S10 to step S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch is not in the ON state, check whether the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. Yes (step S7). After confirming that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power is restored after an unexpected power failure such as a power failure, the check result (comparison result) becomes normal (match) because the data in the backup RAM area should have been saved. If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set to the pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set to the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, the initialization data of the area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S91 and S92, the stored contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and the unpaid prize ball. For example, a part in which data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。   In addition, the CPU 56 sets the pointer to the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 (step S93), and according to the contents, a control command (power control command) indicating that the power supply is restored to the effect control board 80. It is controlled so that a restoration command as an initialization command at the time of restoration of supply is transmitted (step S94). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clearing process (step S10). It should be noted that the predetermined area (for example, the data of the count value of the counter for generating the big hit determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set to the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set to the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、たとえば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, the special symbol buffer, the total prize ball number storage buffer, the special symbol process flag, the award ball flag, the out-of-ball flag, the payout stop flag, etc. are selectively processed according to the control state. An initial value is set to the flag for.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets the pointer to the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board to the sub-board according to the contents. The process is executed (step S14). As the initialization command, there is a command or the like indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(たとえば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt permitted state is set. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 560 controls, by itself, a game display device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine. In the processing of, or the processing of transmitting a command signal to control other microcomputers, also referred to as the game device control processing), the count value of the big hit determination random number generation counter or the like is one round (the big hit determination random number generation counter, etc. When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value that can be taken is stepped), the initial value is set to the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is executed to detect whether a power-off signal has been output (whether or not it has been turned on) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Then, the detection signals of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the actuation gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. , And determine their states (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行なう表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs a display control process for controlling the display of the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the first special symbol reservation storage display device 18a, and the second special symbol reservation storage display device 18b. Execute (step S22). With respect to the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, control for outputting a drive signal to each display device is executed according to the contents of the output buffer set in step S32.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number updating process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り、小当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り、小当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit or a small hit (for big hit, small hit judgment)
(2) Random 2: Determines the type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R sure change big hit, 6R normal big hit, 6R sure change big hit, or 16R sure change big hit (for big hit type determination)
(3) Random 5: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(4) Random 6: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 7: Determine the initial value of random 1 (for determining the initial value of random 1)
(6) Random 8: Determine the initial value of Random 6 (for determining the random 6 initial value)
In step S23 in the game control processing shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 uses (1) a big hit, a small hit determination random number, (2) a big hit type determination random number, and (4) a normal symbol. The counter is incremented (1 is added) for generating the hit determination random number. That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers or the initial value random numbers. It should be noted that random numbers other than the random numbers (1) to (6) described above are also used in order to enhance the game effect. Further, in the present embodiment, a common random number (random 2) is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided. May be.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行なう(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。   Further, the CPU 56 performs a first special symbol process process (step S26A). In the first special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display device 8a and the special variable winning ball device 20 in a predetermined order according to the game state. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the gaming state. Next, the CPU 56 performs the second special symbol process process (step S26B). In the second special symbol process processing, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display device 8b, the special variable winning ball device 20, the special variable winning ball device 22 in a predetermined order according to the game state. Perform the applicable process. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the gaming state. Then, the CPU 56 performs a normal symbol process process (step S26C). In the normal symbol process process, according to the game state, the normal symbol display device 10 and the variable winning ball device 15 in order to control the normal symbol process flag for controlling the corresponding process is executed. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the game state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行なう(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。   Next, the CPU 56 performs a pending storage process (step S27a). In the pending storage process, the CPU 56 executes a process of calculating and managing the total number (total pending storage number) that is the total of the first pending storage number and the second pending storage number.

次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of sending a production control command relating to the display control of the first variable display portion 9a and the second variable display portion 9b and a production control command relating to the number of retained memories (production control command control processing: step S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing such as setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). Specifically, in accordance with the winning detection based on that any of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a is turned on, the payout control board 37. The payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 outputs the contents regarding the ON/OFF of the solenoid in the RAM area of the output port to the output port. Output (step S31: output process).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行なうための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行なうための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(ステップS32)。CPU56は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. Along with, the special symbol display which sets the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol in the output buffer for setting the second special symbol display control data according to the value of the second special symbol process flag Control processing is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame/0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, so that the special symbols in the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are variably displayed. To execute.

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(ステップS33)。CPU56は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame/0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs the drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby performing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 10. After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control processing is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In addition, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つ
の表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行なう。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two display devices of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, but the CPU 56 is The two displays are controlled so that no big hit occurs at the same time.

図10は、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a small hit determination table. FIG. 10A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54, and is a table in which a big hit determination value to be compared with random 1 is set. The big hit judgment table includes a non-probable-variable-time big hit judgment table used in a low-probability state (low probability/non-KT state, low probability/first KT state), and a definite change state (high-probability state (high probability/first KT state, high probability). Probability/second KT state))). Each numerical value described in the left column of FIG. 10 is set in the non-probability-variable big-hit determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 is set in the probability-variable big-hit determination table. .. The numerical value described in FIG. 10(A) is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit judging random number (random 1). The big hit judging random number value is shown in FIG. 10(A). If any of the jackpot determination values match, it is determined to be a jackpot for special symbols. The “probability” shown in FIG. 10(A) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, determining whether to make a big hit, it is to make a decision to move to the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、図10(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルは、第1特別図柄については、判定値が設定されておらず、第2特別図柄にのみ小当り判定値が設定されている。   Further, FIG. 10B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hitting determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a small hitting determination value to be compared with random 1 is set. In the small hit determination table, the determination value is not set for the first special symbol, and the small hit determination value is set only for the second special symbol.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the small hit determination random number (random 1). The small hit determination random value is shown in FIG. When any of the small hit judgment values shown in (1) is matched, it is decided to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 10(B) indicates the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to move to the small hit game state, whether the stop symbol in the second special symbol display 8b is a small hit symbol It also means to decide whether or not.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図10(B)の小当り判定テーブルにより小当りに決定される。   In addition, in this embodiment, when it is determined not to be a big hit when performing the variable display of the first special symbol, all are unconditionally missed. When it is decided not to make a big hit when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit is decided by the small hit judgment table of FIG. 10(B).

図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table 131a stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131a, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is "2R normal jackpot" or "2R" based on the random number (random 2) for jackpot type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of "probability variation jackpot", "6R regular jackpot", "6R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".

図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(
B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。
As shown in FIG. 11(A), in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined to be "16R probability variation big hit" with a probability of 20%, and "45% with a probability of 45%". 6R certainty variation big hit” is determined, and with a probability of 35%, it is determined as “6R normal big hit”. In addition, in FIG.
As shown in B), in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined as "16R probability variation big hit" with 30% probability, and "6R probability variation big hit" with 30% probability. Is determined with a probability of 5%, is determined as a “2R probability variation jackpot”, and with a probability of 35% is determined as a “2R regular jackpot”.

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する。   The "16R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a 16 round big hit game state and shifts to the high-probability/second KT state after the big hit game state ends (in this embodiment, it shifts to the probability change state). At the same time, the state is changed to the second KT state). Then, the probability variation state and the second KT state continue until the next big hit occurs.

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある。   However, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, it is not the second KT state even if it becomes "16R probability variation big hit". It may shift to the first KT state.

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。   The "6R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to the high probability/first KT state after the big hit game state is finished (in this embodiment, it is shifted to the probability change state). At the same time, the state is changed to the first KT state). Then, the probability variation state and the first KT state continue until the next big hit occurs.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。   The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to only the first KT state after the end of the big hit game state. Then, after the transition to the first KT state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state is finished. The first KT state is ended even when the next big hit occurs even before the variable display is ended a predetermined number of times.

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。   The "2R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big round gaming state of two rounds and shifts to the high probability/first KT state after the termination of the big winning gaming state (in this embodiment, it shifts to the probability variation state). At the same time, the state is changed to the first KT state). Then, the probability variation state and the first KT state continue until the next big hit occurs.

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。   The "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to only the first KT state after the end of the big hit game state. Then, after the transition to the first KT state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state is finished. The first KT state is ended even when the next big hit occurs even before the variable display is ended a predetermined number of times.

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。   The types of jackpot types are not limited to those shown in this embodiment. When executing the variable display of the second special symbol, in addition to 16R certainty variation big hit, 2R certainty variation big hit, and 2R normal big hit, 3R certainty variation big hit to 7R certainty variation big hit may be configured to be determined, and various modes are considered. Be done.

図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。   12 to 14 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 12 to 14 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#A〜#18の25種類とが用いられる。以下、たとえば変動パターン#n(n=01〜07またはA〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。   In the example shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns #01 to #07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. 25 types of #A to #18 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n=01 to 07 or A to 18) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。   When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 12(A) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 12A, when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。   When the variable display of the first special symbol is executed, in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), the KT shown in FIG. 12(B) The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 12B, when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #06 to #07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A〜#02のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#Aが決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 13C. The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 13C, when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #A to #02. Specifically, when it is determined to be off, the second variation pattern #A is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. When it is determined to be a small hit, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. In addition, the second variation pattern #02 is determined even when it is determined to be a big hit, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。   In this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs even in the non-KT state, there is a situation in which a certain amount of prize balls can be expected by winning the game balls into the special winning opening 24. Will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13C, even when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is reduced. By doing so, the frequency of small hits is reduced, and the situation in which the small hit is aimed at winning a prize ball even in the non-KT state is prevented.

なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In this embodiment, as shown in FIG. 13(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is 5 even in the case of a big hit. By making the length relatively long, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming for a prize ball due to winning in the special winning opening 24 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to take a long time to digest the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so it is configured to have a shorter variation time than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#B〜#04のいずれかに決定される。   When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability/first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. A fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the variation pattern with the low probability/first KT shown in FIG. 13D and the second special symbol variation pattern table for the first variation is selected. It is determined. As shown in FIG. 13D, when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #B to #04. To be done.

なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、
既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
As shown in FIG. 13D, when it is determined that a small hit is the first fluctuation of the low probability/first KT state, the second fluctuation is a relatively long fluctuation time of 7 seconds for the small hit. Pattern #03 (variation pattern for preparation for opening the second starting winning opening) is determined. In this embodiment,
As described above, in the case of controlling to the first KT state, although the frequency of small hits is high, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened to actually make the special winning ball device 22 special The winning opening 24 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability/first KT state, there is a possibility that some game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special variable winning ball is immediately. If the device 22 is controlled to be in the open state, a considerable number of game balls may enter the special winning opening 24. Therefore, in the present embodiment, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 22 to the open state after a sufficient time elapses until all the game balls accumulated on the bottom member are allowed to enter the special winning opening 24, This prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#C〜#07のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#07にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における演出図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。   In the case of executing the variable display of the 2nd to 99th variation after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, FIG. 13(E) The low probability/first KT time and the second special symbol fluctuation pattern table for the 2nd to 99th fluctuations are selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 13E, when the variable display of the second special symbol is executed as the second to 99th variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #C to #07. Is decided. Further, as shown in FIG. 13E, when it is determined as a small hit as the 2nd to 99th fluctuations of the low probability/first KT state, the second fluctuation pattern #05 of the shortened fluctuation in which the fluctuation time is as short as 5 seconds. May be decided. In addition, in this embodiment, when the small hit is determined as the second to 99th fluctuations of the low probability/first KT state and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern #07, the effect display device 9 In the variable display of the effect symbol in, the effect of the symbol incentive is executed, such as the reach or the sliding effect is executed.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#D〜#09のいずれかに決定される。   Also, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, the 100th fluctuation display (that is, low probability/final change in the first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the 100th variation shown in FIG. 13F is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13(F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 100th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #D to #09 is determined. To be done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、たとえば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。   In the present embodiment, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on effect display device 9. As shown in FIG. 13(F), when it is determined that the 100th variation of the low probability/first KT state is a small hit, the effect display device 9 displays a character such as "end of chance time!!" The second variation pattern #08 with is determined. Further, as shown in FIG. 13(F), when it is determined that the 100th variation of the low probability/first KT state is a big hit, the effect display device 9 finishes displaying a character such as “end of chance time!!”. After the display, the second variation pattern #09 with a predetermined revival display is determined.

なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。   In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 12, when a big hit occurs in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 having a variation time of 1 minute is determined. Is configured. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not be able to receive any profit from the small hit. Therefore, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) at which a small hit can occur at least a plurality of times is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#E〜#12のいずれかに決定される。   When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state is finished. A fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the variation pattern with the high probability/first KT shown in FIG. 14G and the second special symbol variation pattern table for the first variation is selected. It is determined. As shown in FIG. 14(G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #E to #12. To be done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。   As in the case of the first change in the low-probability/first KT state, as shown in FIG. 14G, even when it is determined that the first change in the high-probability/first KT state is a small hit, the second starting prize is won. The variation pattern for mouth opening preparation (second variation pattern #10) may be determined. Further, as shown in FIG. 14(G), when it is determined that the first change of the high probability/first KT state is a big hit, a battle for suggesting whether or not the certainty variation state (high probability state) ends. The second variation pattern #12 including the effect is determined. In addition, as shown in FIG. 14G, the second variation pattern #11 including the battle effect may be determined even when the small variation is determined as the first variation of the high probability/first KT state.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#F〜#15のいずれかに決定される。   In the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot that has triggered the high probability/first KT state, if the variation display after the second variation is to be executed, FIG. The high probability/first KT time and the second special symbol fluctuation pattern table for the second fluctuation and thereafter are selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 14(H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation of the high probability/first KT state and thereafter, in any of the second variation patterns #F to #15. It is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。   Note that, as in the case of the second to 99th fluctuations of the low probability/first KT state, as shown in FIG. 14(H), when it is determined as the small hit after the second fluctuation of the high probability/first KT state, the fluctuation The second fluctuation pattern #13 may be determined as a shortened fluctuation whose time is as short as 5 seconds. Further, as shown in FIG. 14(H), when it is determined that the big hit is the second variation of the high probability/first KT state and thereafter, it is suggested to indicate whether or not the probability variation state (high probability state) ends. The second variation pattern #15 including the battle effect is determined. Also, as shown in FIG. 14(H), the second variation pattern #14 including the battle effect may also be determined when the small hit is determined after the second variation of the high probability/first KT state. ..

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G〜#18のいずれかに決定される。   When performing the variable display of the second special symbol, in the case of high probability / second KT state, the high probability / second KT variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 14(I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 14(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #G to #18.

なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。   Note that, as shown in FIG. 14(I), when it is determined that the small hit in the high probability/second KT state, the shortening variation of the first KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state) In some cases, the second variation pattern #16 of the shortened variation may be set to a shorter variation time of 1.5 seconds than when the variation display is executed. Further, as shown in FIG. 14(I), when it is determined that the high probability/second KT state is a small hit, the second variation including a continuous effect suggesting whether or not the high probability/second KT state continues. The pattern #17 may be determined. In addition, as shown in FIG. 14(I), when it is determined that the high probability/second KT state is a big hit, a battle for suggesting whether or not the probable change state (high probability state) ends after continuous production. The second variation pattern #18 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において演出図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, when the variation pattern including the continuation effect and the battle effect is determined, the continuation effect and the battle effect are executed in the effect display device 9 in the variable display of the effect symbol. When it is a big hit (16R probability big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the effect of victory mode is executed in the battle effect, and when it becomes normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit) The defeat-type effect is executed, and in the case of a small hit, the draw-type effect is executed in the battle effect. It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and for example, even when the number of rounds during the big hit game is a 2R certainty variation big hit, the defeat form may be executed in the battle effect. ..

なお、第2変動パターン#05,#13,#16の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、たとえば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。   When determining the variation patterns of the shortened variations of the second variation patterns #05, #13, and #16, for example, the variation patterns of the shortened variation are determined at different rates according to the number of pending storages. Good. For example, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation may be determined at a higher rate as the number of reserved storages increases, so that the reserved storages are quickly consumed and the operating rate is increased.

また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   Further, in the example shown in FIGS. 13 and 14, in the case where the first KT state is configured to execute the shortened fluctuation of 5 seconds and the second KT state to execute the shortened fluctuation of 1.5 seconds. However, it is not limited to such an embodiment. For example, a shortening fluctuation of 5 seconds may be executed in the low probability state, and a shorter shortening fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。   Next, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state. Of these, FIG. 15(1) shows an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state, and FIG. 15(2) shows the variable winning ball device 15 and the special winning ball device 15 in the second KT state. The open pattern of the variable winning ball device 22 is shown.

まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。   First, the opening patterns of the variable winning ball apparatus 15 and the special variable winning ball apparatus 22 in the first KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15(1), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the variation display of the ordinary symbol is executed on the ordinary symbol display device 10, and the ordinary symbol is hit. When it is determined that the hit symbol is normally displayed and displayed on the normal symbol display device 10, and when it is determined that it is off, the normal symbol display device 10 is displayed and the displaced symbol is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 15(1), the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol decision time for deriving and displaying the hit symbol or the off symbol is 0.2 seconds. .. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15(1), after the symbol fixing time of 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening opening pre-processing time of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊
技球が入賞することは極めて稀である(たとえば、100変動表示ごとに1球程度)。
When the game ball is won in the second start winning port 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small-hit symbol is derived and displayed on the second special symbol indicator 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15(1), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. Becomes However, in the first KT state, as shown in FIG. 15A, the opening time of the downstream special variable winning ball device 22 is as short as 0.8 seconds, whereas that of the upstream variable winning ball device 15 is short. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball is won in the special winning opening 24 (for example, about 1 ball for every 100 variable displays).

なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行なえるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIG. 15(1), after the opening of the variable winning ball device 15 is completed, the opening of the next variable winning ball device 15 can be performed is the fluctuation of the next ordinary symbol. The time is 0.2 seconds, the symbol determination time is 0.2 seconds, and the second starting winning opening opening pretreatment time is 0.1 seconds, which is a total of at least 0.5 seconds. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 15 is opened.

次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。   Next, the opening patterns of the variable winning ball apparatus 15 and the special variable winning ball apparatus 22 in the second KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15(2), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the variation display of the ordinary symbol is executed on the ordinary symbol display device 10, and the ordinary symbol is hit. When it is determined that the hit symbol is normally displayed and displayed on the normal symbol display device 10, and when it is determined that it is off, the normal symbol display device 10 is displayed and the displaced symbol is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 15(2), the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the off symbol is 0.2 seconds. .. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15(2), after the symbol fixing time of 0.2 seconds has elapsed, the second starting winning opening opening pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。   When the game ball is won in the second start winning port 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 8b. When the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15(2), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. Becomes

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 is as short as 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, at least 3.0 seconds as an interval period (closing period) after the variable winning ball apparatus 15 is opened (normal symbol variation time 0.2 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of 2 seconds + the time before the second start winning opening opening process is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 15(2), since the open time of the upstream variable winning ball device 15 is short and the interval period (closed period) is long, the downstream side compared to the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 22 and the game ball can easily enter the special winning opening 24.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行なわれる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(たとえば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。   In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 15 is a normal symbol process process by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). This is performed by executing (see step S26C). Further, the game control microcomputer 560, in the normal symbol process process of step S26C, also executes a process of determining whether or not to be a universal symbol, but the same probability (for example, 10%) regardless of the game state. ) Determines whether or not it should be a general map. Specifically, regardless of whether or not the gaming state is a probability changing state (high probability state), whether it is a non-KT state, the first KT state or the second KT state, or whether it is a big hit gaming state. , It is decided by the same probability whether or not the hit is a universal figure.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのよう
な態様にかぎられない。たとえば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、たとえば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。
In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds, respectively, and the second start winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 15 is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning a prize ball device 15 may be made different by making the variation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 15 is configured to be controllable, and if the time after the second starting winning opening opening process is different between the first KT state and the second KT state. The variable winning a prize ball device 15 may be configured to have different closing periods (interval periods). In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of the special winning opening 24 in the first KT state. it can.

また、たとえば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。   Further, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 15 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning as shown in FIG. The ball device 15 is controlled by a first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, a second opening pattern (a short opening of the variable winning ball device 15 shown in FIG. 15B) ( You may comprise so that it may control by short circuit opening.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行なうときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対する違和感を防止することができる。   Even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 may be shortened when the low-probability/last variation display in the first KT state is executed. With such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity that the variable winning ball device 15 is open for a long time when performing a left hit notification after the low probability/first KT state ends.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行なわれてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball device 15 may be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 15 is increased in the low probability/non-KT state (left-handed state), only a few game balls are shot and operated. Thus, it is possible to prevent the variable winning ball device 15 from winning, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low probability/non-KT state.

図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   16 and 17 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 200. In the example shown in FIG. 16, commands 8000(H) to 8007(H), 8011(H) to 8022(H) are the first variable display portion 9a or the second variable display portion corresponding to the variable display of the special symbol. 9b is a production control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative pattern variably displayed in 9b. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 200 receives any of the commands 8000(H) to 8007(H) and 8011(H) to 8022(H), the first variable display portion 9a or the second variable display portion 9b. At, control is performed to start variable display of the decorative pattern.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is a production control command (display result 1 designation command) (deletion designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is designated as a margin. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 designation command (16R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 16R probability variation big hit. .. Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit. .. Command 9004 (H) is a production control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R normal jackpot. .. Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R probability variation big hit. .. Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 560 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the game control microcomputer 560 receives the display result designation immediately before the first variation pattern command. The command can be determined to be the display result designation command for the first decorative pattern, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second decorative pattern. The display result designating command can be used for both the first decorative design and the second decorative design, but the display result designating command for the first decorative design and the display result designating command for the second decorative design may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   In addition, the game control microcomputer 560 does not send the display result designation command, but responds to each of 15R probability variation big hit/6R probability variation big hit/6R normal big hit/2R probability variation big hit/2R normal big hit/small hit/out The variation pattern command may be defined, and the effect control microcomputer 200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。   The command A000 (H) is a production control command (first symbol fixing designation command (first ornamental pattern stop designation command)) for instructing to stop the variable display of the first decorative symbol. The command A001 (H) is a production control command (second symbol fixing designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing to stop the variable display of the second decorative symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designating command) that designates the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is a production control command (second jackpot start designation command: second fanfare design command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is a production control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX(H) is a production control command (a special winning opening open display command) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) that specifies the display after the round during the big hit game (display of the interval between the rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won the big winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening 13 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening 14 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。   Command D000 (H) is a production control command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。   The command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designating command) for designating the background display when the game state is the low probability/non-KT state. Command E001 (H) is a production control command (low probability/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability/first KT state. The command E002(H) is a production control command (high accuracy/first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy/second KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/second KT state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や演出図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。たとえば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(たとえば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。   The effect control microcomputer 200 (specifically, effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control microcomputer 560 installed on the main board 31. Then, the display state of the first variable display portion 9a and the second variable display portion 9b and the display state of the effect symbol display portion 9c are changed according to the contents shown in FIGS. 16 and 17, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the sound output board 70. In addition, effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 16 and 17 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed effect control command regarding a big hit game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process process, the process for controlling the first special symbol display device 8a and the special variable winning ball device 20 is executed.

CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   When performing the first special symbol process processing, the CPU 56 has the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 provided in the game board 6 turned on. In other words, that is, if a starting winning in which the game ball wins the first starting winning opening 13 has occurred (step S311), the first starting opening switch passage processing is executed (step S312). After that, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保
留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S307 are the following processes.
First special symbol normal process (step S300): is executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the gaming control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data stored in the number-of-reserved-storages buffer (total number of reserved storages). The number of stored numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Also, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. When making a big hit, the first big hit flag is set. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The first big hit flag is reset when the big hit game is over.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   First variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   First display result designation command transmission process (step S302): executed when the value of the first special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   First special symbol variation process (step S303): is executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 Control to transmit the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 so that the decorative symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   First special symbol stop process (step S304): is executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the first big hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control processing is based on that the value of the special symbol process flag is 4. It is set in the output buffer for control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting content of the output buffer in the display control process of step S22.

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   First big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first big winning opening opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 20 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the execution time of the first special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value (6 in this example) corresponding to step S306. The first special winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the first special winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の
成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
First big winning opening opening process (step S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when the game ball wins the special winning opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control for transmitting the special winning opening winning designating command to the effect control microcomputer 200 is performed. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). To do. When all rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   First jackpot end processing (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. The control for causing the effect control microcomputer 200 to perform display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended. Further, a process of setting a flag indicating the gaming state (for example, the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the second special symbol process process, the process for controlling the second special symbol display device 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 is executed.

CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図19に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行なう。   CPU56, when performing the second special symbol process processing, the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on. In other words, that is, if a starting winning in which the game ball wins the second starting winning opening 14 has occurred (step S321), the second starting opening switch passage processing is executed (step S322). It should be noted that, if the "first" of the first starting port switch passing process shown in FIG. 19 is read as "second", the second starting port switch passing process will be described. After that, the CPU 56 performs any one of steps S350 to S360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。
第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S350 to S360 are the following processes.
Second special symbol normal processing (step S350): is executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the gaming control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data stored in the number-of-reserved-storages buffer (total number of reserved storages). The number of stored numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Moreover, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. When making a big hit, the second big hit flag is set. On the other hand, if the big hit is not made, the small hit flag is set. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S351. The second jackpot flag is reset when the jackpot game is over. Further, the small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。   Second variation pattern setting process (step S351): executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S352.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。   Second display result designation command transmission process (step S352): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S353.

第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Second special symbol fluctuation process (step S353): is executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the second variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S351 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200: The control for transmitting the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S354 (4 in this example). Note that the effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 so that the decorative symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Second special symbol stop process (step S354): is executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second big hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355. When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S358. When neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when forced out), the internal state (second special symbol process flag) is set to a value (0 in this example) corresponding to step S350. Update. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, as will be described later, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for the special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control process of step S22.

第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Second big winning opening pre-processing (step S355): executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second big winning opening opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 20 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the second special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value (6 in this example) corresponding to step S356. The second special winning opening opening preprocessing is executed for each round, but when the first round is started, the second special winning opening opening preprocessing is also processing for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。   Second big winning opening opening process (step S356): executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when the game ball wins the special winning opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control for transmitting the special winning opening winning designating command to the effect control microcomputer 200 is performed. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355. To do. When all rounds have been completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S357 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出
制御用マイクロコンピュータ200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。
Second jackpot end process (step S357): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. The control for causing the effect control microcomputer 200 to perform display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended. Further, a process of setting a flag indicating the gaming state (for example, the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S350.

第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Second small hit opening preprocessing (step S358): executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 22 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 24) is initialized, and the solenoid 106 is driven to set the special variable winning ball device 22 to open control. In addition, the execution time of the second small hit opening processing is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value (9 in this example) corresponding to step S359. The second small hit opening pre-process is also a process for starting a small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Second small hitting open process (step S359): executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 22 is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 22 is 0.8 seconds (see FIG. 15). Further, when the game ball is won in the special winning opening and the game ball is detected by the second count switch 25a, control for transmitting the special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (10 (decimal number) in this example) corresponding to step S360.

第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Second small hit end process (step S360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. The control for causing the effect control microcomputer 200 to perform display control for informing the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 201 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval of the effect control is performed (step S701). After that, the effect control CPU 201 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 201 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、演出図柄表示部9cの表示状態の制御を行う
演出図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 201 first analyzes the received effect control command and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 201 performs a first decorative symbol process process (step S705A). In the first decorative pattern process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the first variable display section 9a is executed. .. Further, the second decorative pattern process processing is performed (step S705B). In the second decorative pattern process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the second variable display section 9b is executed. .. Furthermore, production design process processing which controls the display state of production design display section 9c is executed (step S706). Further, the hold storage display control processing for controlling the display state of the symbol hold storage display section 18c is executed (step S707). In addition, a random number updating process for updating the counter value of a counter for generating a random number such as a random number for advance notice determination is executed (step S708). Then, it transfers to step S702.

図21は、図20に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU201は、S700の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect control process process (S706) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, after performing the process of S700, the effect control CPU 201 performs any one of S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. The following processes are executed in each process.

先読み処理(S700):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図22参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また、先読み処理の後には、大当り関連処理(S701)、ラッシュ時処理(S702)が実行されるが、詳細は後述する。   Prefetching process (S700): This is a process of storing the pending storage information (holding information) corresponding to the pending storage information of the game control microcomputer 560, and making the pending storage information usable for the prefetching effect. The prefetch effect is the content of the variable display of the special symbol based on the reserved information by prefetching the reserved memory information before the order of the variable display (symbol fluctuation) of the special symbol based on the reserved memory information comes. Is a production technique such as making a preliminary announcement at a stage before that to determine how the variable display of future special symbols will be. For example, when the held storage information indicates a small hit or a big hit, a notice effect called a held consecutive notification effect (see FIG. 22) can be executed as the prefetch effect. Hereinafter, the pending storage information targeted for the prefetching effect is referred to as "target pending storage information". After the prefetching process, the big hit related process (S701) and the rush time process (S702) are executed, which will be described in detail later.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuating pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect pattern variation start processing (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (S801): control is performed so that the variation time production, which is the production corresponding to the variable display of the special symbol, is started. In response to the received variation pattern command, an effect pattern for the effect during variation is selected, and the effect time timer for measuring the effect time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the process during effect during change (S802).

演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol changing process (S802): While controlling the switching timing of each state forming the production pattern and the like, it is monitored whether the production time counted by the production time timer has ended. The value of the effect control process flag corresponds to the variable time effect stop processing (S803) in order to end the variable time effect based on the end of the effect time or the reception of the symbol fixing designation command. Update to value.

演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop process (S803): When changing, stop the effect, and perform control to display the effect result corresponding to the variable display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):大当りが発生したときに、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): When a big hit occurs, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (S805).

ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): display control during a big hit round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit ending process (S807).

ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds of big hits is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。   Small hit display process (S808): When a small hit occurs, display control such as control for performing fanfare effect as an effect such as small hit display for notifying the effect display device 9 of occurrence of a small hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hitting open process (S809).

小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、特殊可変入賞球装置22の開放中における各種の演出制御を行なう。たとえば、小当り遊技状態において、特殊入賞口24内の第2カウントスイッチ25aにより遊技球が検出されたときに各種の演出を実行する。そして、特殊可変入賞球装置22が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。   Small hitting open process (S809): In the small hit, various effect controls are performed while the special variable winning ball device 22 is open. For example, in the small hitting game state, various effects are executed when the game ball is detected by the second count switch 25a in the special winning opening 24. Then, when the special variable winning ball device 22 is closed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the small hit completion effect process (S810).

小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (S810): The effect display device 9 performs effect control to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU201は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。   In the production control process processing, the display state of the production display device 9 is controlled by the above-described processing, the production at the time of variation corresponding to the variation display of the special symbol is started, and the production result corresponding to the variation display result of the special symbol is obtained. Is displayed. For example, the effect control CPU 201 recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and the display result designation command, and produces the variation-time effect. Determine the result.

[大当り中の演出]
次に、本実施の形態で実行される大当り中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中(大当り状態中、大当り中とも称する)には、様々な演出が実行される。
[Direction during a big hit]
Next, the effect during the big hit executed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the jackpot display result is derived, it is controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. Then, during the big hit game state (also referred to as big hit state and big hit), various effects are executed.

[保留連演出]
たとえば、大当り中の演出として保留連演出がある。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、および、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
[Suspend production]
For example, there is an on-hold continuous production as a production during a big hit. The game control microcomputer 560, when the game ball enters the start winning area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, a random value for jackpot determination, a random value for determining the jackpot type. , And a random number value for determining the variation pattern are extracted. If the start condition for starting the variable display such as the condition that the variable display is not being executed or the condition that the big hit is not being performed is satisfied at the time of the start winning, the variable display is executed based on the extracted random number value.

一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をRAM55に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。   On the other hand, regarding the variable display in which the starting condition is not yet established although the game ball has entered the starting winning area, the RAM 55 stores information indicating the extracted random number value at the time of starting winning. Then, at the time of the start winning, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 200 a prefetch result notification command capable of specifying information indicating whether or not to make a big hit and information indicating a variation pattern. .. The pending storage is read from the oldest one every time the variable display start condition is satisfied, and the variable display is executed based on the read information of the pending storage.

そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ200は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。   By receiving such a pre-reading result notification command, the effect control microcomputer 200 becomes a big hit or a specific change pattern type until a big hit or a change display that is a specific change pattern type is executed. It is possible to execute a look-ahead effect that suggests or gives a notice.

このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。本実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。大当り状態のときに次に大当り状態とすることが決定されている保留記憶がある場合(いわゆる保留連する場合)に次の大当り状態までの間に、成功パターンの保留連演出が実行される。また、失敗パターンの保留連演出が実行されることもある。そして、成功パターンの保留連演出では、その後に通常の大当りでは見ることのできないプレミアム映像が流れる。   Such pre-reading effect may be executed from the time of the first big hit state to the variable display which becomes the big hit state later. In the present embodiment, the pre-reading effect executed in the previous big hit state is referred to as a holding continuous effect. When there is a pending storage that is determined to be the next big hit state in the big hit state (so-called continuous holding), a success pattern hold consecutive effect is executed until the next big hit state. In addition, the failure continuous production of the failure pattern may be executed. Then, in the continuous production of the success pattern, a premium video that cannot be seen with a normal jackpot is played thereafter.

また、大当り状態から次の大当り状態と決定されている保留記憶の間に小当り状態となる保留記憶が記憶されていることもある。このような、保留連演出や、保留連演出中に小当り状態に制御される保留記憶がある場合について図22を用いて説明する。   Further, there may be a case where a pending storage that is in the small hit state is stored between the pending storage that is determined to be the big hit state and the next big hit state. A case where there is such a holding consecutive effect or a holding storage controlled to a small hit state during the holding consecutive effect will be described with reference to FIG.

図22は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図22(a)〜(f)の順に大当り中の演出が行なわれる。図22(a)は、大当り開始時の演出表示装置9の画面を示している。遊技状態が大当り状態へと切替わり1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、大当り中の映像に画像が切替わる。演出表示装置9の画面の右上には、現在のラウンド数を示す画像が表示され、画面の右下には、いずれの演出図柄で大当りが開始されたのかを示す数字図柄が示される。また、画面の左上には、大当り中の入賞により獲得した獲得出玉が合計獲得画像194により示される。図22(a)示すように、大当りの開始時には、獲得数が0個であることが示す「0GET」の合計獲得画像194が表示される。   FIG. 22 is an effect drawing showing an effect executed during the big hit. The effect during the big hit is performed in the order of FIGS. 22(a) to 22(f). FIG. 22A shows the screen of the effect display device 9 at the start of the big hit. When the game state is switched to the big hit state and the first round game is started, the image is switched to the video during the big hit. An image showing the current number of rounds is displayed on the upper right of the screen of the effect display device 9, and a numerical symbol indicating which effect design the big hit has started is shown on the lower right of the screen. In addition, in the upper left of the screen, the total payout image 194 shows the winning payouts obtained by winning the big hit. As shown in FIG. 22( a ), at the start of the big hit, the total acquired image 194 of “0 GET” indicating that the number of acquisition is 0 is displayed.

図22(a)の状態からラウンドが進み、5Rとなったときに、保留連の演出が実行される。保留連演出に成功すると、図22(b)に示すような保留連演出を示す「連チャン」の文字からなる保留連画像195が表示される。また、大当りの映像が通常の大当り映像から保留連の際にしか見ることのできないプレミアム映像へと切替わる。このとき、獲得数が450個であることを示す「450GET」の合計獲得画像194が表示される。その後、1つ目の大当り終了のラウンドである16ラウンドのときに図22(c)の画面が表示される。図22(c)に示すように、プレミアム映像が流れ、獲得数が1550個であることを示す「1550GET」の合計獲得画像194が表示される。   When the round progresses from the state of FIG. 22(a) and it reaches 5R, the effect of the holding series is executed. When the held consecutive effects are successful, a held consecutive image 195 made up of the characters "continuous chan" indicating the held consecutive effects as shown in FIG. 22B is displayed. Also, the big hit image is switched from the normal big hit image to a premium image that can only be viewed when the player is on hold. At this time, the total acquired image 194 of “450 GET” indicating that the acquired number is 450 is displayed. After that, the screen of FIG. 22C is displayed in the 16th round which is the first big hit ending round. As shown in FIG. 22( c ), the premium video is displayed and the total acquired image 194 of “1550 GET” indicating that the number of acquired images is 1550 is displayed.

1つ目の大当りから2つ目の大当りの間の保留記憶の中に、小当りに関する情報が記憶されているときには、図22(d)に示すような画面が表示される。図22(d)では、1回の小当り当選で特殊可変入賞球装置22の特殊入賞口24に遊技球が入賞することにより100個の遊技球を獲得したことを示す「+100」の文字で表示される第1獲得画像196が表示される。第1獲得画像196は、画面中央において虹色の背景とともに表示される。このような、大当り間の小当りによる演出を獲得報知演出とも称する。また、
画面の右下には、小当り当選を示す図柄である「123」の数字がバラケ目で表示される。また、画面の右上にはこの一回の小当り当選が1ラウンドとして計数されることを示す「17R」のド表示がされる。また、画面の左上には、1つ目の大当りで獲得した遊技球との合計の獲得数を示す「1600GET」の合計獲得画像194が表示される。そして、図22(d)では、図22(c)から継続して一連のプレミアム映像が流れる。
When information about the small hit is stored in the pending storage between the first big hit and the second big hit, a screen as shown in FIG. 22D is displayed. In FIG. 22D, the character "+100" indicates that 100 game balls have been obtained by winning the game balls in the special winning opening 24 of the special variable winning ball device 22 in one small win. The displayed first acquired image 196 is displayed. The first acquired image 196 is displayed with the rainbow background in the center of the screen. Such an effect by the small hit between the big hits is also referred to as an acquisition notification effect. Also,
In the lower right corner of the screen, the number "123", which is a symbol indicating the small win, is displayed in a scattered pattern. In addition, "17R" is displayed on the upper right of the screen, which indicates that this small win is counted as one round. Further, in the upper left of the screen, a total acquisition image 194 of "1600 GET" showing the total number of acquisitions with the game balls acquired in the first big hit is displayed. Then, in FIG. 22D, a series of premium videos continues to flow from FIG. 22C.

次に、小当り状態が終了した後に2つ目の大当りが始まったときの様子を図22(e)により説明する。2つ目の大当りの開始時には、画面の右上に、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りの1ラウンドが始まったことを合計した「18R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「1750GET」の合計獲得画像194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。   Next, a state in which the second big hit starts after the small hit state ends will be described with reference to FIG. At the start of the second jackpot, after counting the number of rounds of the first jackpot and the small jackpot as one round in the upper right corner of the screen, the total number of 18 rounds of the next jackpot started. The characters are displayed. Further, in the lower right part of the screen, the symbol "7" showing the big hit symbol of this time is displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquisition image 194 of “1750 GET” indicating the total number of game balls acquired is displayed. At this time, a series of premium images will be continuously streamed.

2つ目の大当りの終了時には、図22(f)のような画面となる。画面の右上には、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りのラウンド数とを合計した「33R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「3200GET」の合計獲得画像194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。   At the end of the second big hit, the screen becomes as shown in FIG. In the upper right corner of the screen, the character "33R", which is the sum of the number of rounds of the first big hit and the number of small hits of the next big round, is displayed. Further, in the lower right part of the screen, the symbol "7" showing the big hit symbol of this time is displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquisition image 194 of “3200 GET” indicating the total number of game balls acquired is displayed. At this time, a series of premium images will be continuously streamed.

図22に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの間に一連の映像として保留演出によるプレミアム映像が流れる。このような、プレミア映像は、大当り状態から次回の大当り状態が開始されるまでの特定の期間に小当り状態に制御されるときにも流れる。このようにすれば、映像による演出が一連であるので、遊技状態が変化しても大当りが継続している印象を与えることができる。よって、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に大当り状態とは異なる小当り状態に制御されることが決定されている保留記憶がある場合に、遊技の興趣を向上させることのできる。   As shown in FIG. 22, from the big hit state to the next big hit state, a premium image by the holding effect flows as a series of images. Such a premier image also flows when the small hit state is controlled during a specific period from the big hit state to the start of the next big hit state. By doing so, since a series of visual effects can be given, it is possible to give the impression that the big hit continues even if the game state changes. Therefore, when there is a reserved memory that is determined to be controlled to a small hit state different from the big hit state during the period from the big hit state to the next big hit state, the enjoyment of the game can be improved.

なお、1つ目の大当りの終了後には、次の大当りまでにはずれ変動が含まれることもあるが、この場合であってもプレミアム映像が継続して流れる。   It should be noted that after the end of the first big hit, a deviation variation may be included until the next big hit, but even in this case, the premium video continues to flow.

[ラッシュ中の演出]
次にラッシュ中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、高確率/第1KT状態あるいは高確率/第2KT状態となれば、ラッシュ状態に突入する。ラッシュ状態において、高確率/第1KT状態では小当りによる出玉の獲得が望めない。それに対し、高確率/第2KT状態のラッシュ状態であれば、小当りが発生しやすく、発生した小当りにより特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。よって、確率/第2KT状態のラッシュ状態中は、他の遊技状態と比べ出玉の増えやすい遊技状態である。
[Direction during rush]
Next, the effect during the rush will be described. In the present embodiment, if the high probability/first KT state or the high probability/second KT state is reached after the jackpot gaming state ends, the rush state is entered. In the rush state, in the high probability/first KT state, it is not possible to expect to win a ball due to a small hit. On the other hand, in the rush state of the high probability/second KT state, a small hit is likely to occur, and a prize ball based on that a game ball is won in the special winning opening 24 due to the generated small hit is added at any time. Therefore, during the rush state of the probability/second KT state, it is a gaming state in which the number of balls to be played is likely to increase as compared with other gaming states.

図23は、ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にラッシュ状態となったときには、図23(a)に示すような、ラッシュ中の画面となる。図23(a)に示すように、演出表示装置9の画面の中央には、左,中,右の図柄表示エリア91,92,93において、現在変動表示が実行されていることが下向きの矢印により示される。また、画面の右上には、大当りで獲得した獲得出玉とラッシュ中の出玉との合計数を示す合計獲得画像194が表示されている。また、画面の右側には、現在ラッシュ状態中であることを示す「RUSH」の文字が表示される。また、画面の左下には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示Hが保留記憶情報の数に対応して表示される。   FIG. 23 is an effect drawing showing an effect executed during the rush hour. When the rush state is entered after the jackpot gaming state is over, the rushing screen is displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 23A, in the center of the screen of the effect display device 9, in the left, middle, and right symbol display areas 91, 92, 93, the downward arrow indicates that the variable display is currently being executed. Indicated by. Further, in the upper right of the screen, a total acquisition image 194 showing the total number of the acquired balls obtained in the big hit and the balls in the rush is displayed. Further, on the right side of the screen, the character "RUSH" indicating that the rush state is currently in progress is displayed. Further, in the lower left part of the screen, a hold display H for displaying the generated hold storage information is displayed in correspondence with the number of hold storage information.

図23(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合には、図23(b)のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図23(b)の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「+100」の文字の第2獲得画像197として表示される。   If the current variation is a variation that results in a small hit display result from the state of FIG. 23A, it indicates that the small hit state is controlled as the display result, as shown in FIG. A combination of even symbols of "222" is displayed. Note that the white even symbols in FIG. 23B are blue. Further, in the lower right part of the screen, the payout balls obtained during the small hit are displayed as a second acquired image 197 of the character "+100".

図23(b)に示すように、ラッシュ状態において小当り状態となったときに、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞したことを報知する第2獲得画像197が表示される。このようにすれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。   As shown in FIG. 23B, when the small hit state is set in the rush state, the second acquisition image 197 is displayed on the special variable winning ball device 22 to notify that the game ball has won. In this way, the fact that the game ball has been won is clearly notified, so that it is easy to understand that the small hit state has been controlled, and it is possible to give momentum to the effect. Therefore, it is possible to improve the enjoyment when the small hit state is controlled.

また、図23(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合であり、かつ、保留記憶内に小当り状態に制御される保留記憶があるときは、図23(c)のような表示画面となる。図23(c)では、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。ここまでは、図23(b)と同じである。しかし、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「GET」の文字の第3獲得画像198として表示される。   Also, from the state of FIG. 23(a), when the current variation is a variation that results in a small hit display, and when there is a pending storage controlled in the small hit state in the pending storage, The display screen is as shown in 23(c). In FIG. 23C, a combination of even-numbered symbols “222” indicating that the small hit state is controlled is displayed as a display result. Up to this point, the process is the same as in FIG. However, in the lower right corner of the screen, the payout balls obtained during the small hit are displayed as the third acquired image 198 of the character "GET".

図23(b),(c)に示すように、小当り状態中において、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がない場合の第2獲得画像197と、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合の第3獲得画像198とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合(保留情報が記憶されている場合)に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。   As shown in FIGS. 23(b) and 23(c), in the small hit state, the second acquired image 197 when there is no holding storage determined to be controlled to the small hit state in the holding state, and in the holding state It is displayed in a different manner from the third acquired image 198 in the case where there is a pending storage that is determined to be controlled in the small hit state. In this way, the player can be given a special feeling when there is a pending storage that is determined to be controlled to the small hit state (when the pending information is stored). Therefore, it is possible to have expectations for the game state in the future.

また、図22(d),図23(b),(c)に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像196と、それ以外の期間での第2獲得画像197や第3獲得画像198とで獲得画像の表示態様を異ならせて表示している。このようにすれば、これらの状態の中で最も遊技球を獲得できる保留連演出中の小当り状態による第1獲得画像196は、他の状態のときの獲得画像より、画面の中央で大きく、また虹色で表示される。これにより、大当り間の小当り状態に制御されるときに特別感を与えることができる。   Further, as shown in FIGS. 22D, 23B, and 23C, the first acquired image 196 when the small hit state is controlled in the period from the big hit state to the next big hit state, and The display modes of the acquired images are displayed differently in the second acquired image 197 and the third acquired image 198 in the periods other than. By doing this, the first acquired image 196 in the small hit state during the holding consecutive effect that can most acquire the game ball in these states is larger in the center of the screen than the acquired images in the other states, Also displayed in rainbow colors. With this, a special feeling can be given when the small hit state between the big hits is controlled.

次に、図23(a)の状態から、確変大当りとなったとき(高確率/第1KT状態または高確率/第2KT状態)には、図23(d)に示すような画面となる。図23(d)に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「777」の奇数図柄の組合せが表示される。なお、図23(d)の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。その後、図23(e)に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が流される。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率/第1KT状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率/第2KT状態とでは、確変大当り図柄を異ならせてもよい。たとえば、高確率/第1KT状態となるときには、「333」の奇数図柄で表示し、高確率/第2KT状態となるときには、「777」で表示することで特別感を出すことができる。また、「3」図柄と「7」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。   Next, when the probability variation jackpot is changed from the state of FIG. 23A (high probability/first KT state or high probability/second KT state), a screen as shown in FIG. 23D is displayed. As shown in FIG. 23D, a combination of odd-numbered symbols “777” indicating that the probability variation big hit state is controlled is displayed as a display result. In addition, the odd-numbered symbols in FIG. 23D are red. After that, as shown in FIG. 23(e), the probability-varying big hit is started, and an image corresponding to the probability-varying big hit is played. It is to be noted that the probability variation big hit symbol may be different between the high probability that the winning of coins by the small hit cannot be expected/the first KT state and the high probability that the winning of coins by the small hit can be expected/the second KT state. For example, when the high probability/first KT state is displayed, an odd symbol of “333” is displayed, and when the high probability/second KT state is displayed, “777” is displayed to give a special feeling. Further, the colors of the numbers may be different between the "3" symbol and the "7" symbol.

また、図23(a)の状態から、通常大当りとなったとき(低確率/第1KT状態)には、図23(f)に示すように、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄が表示される。そして、図23(g)に示すように、通常大当りが開始され、通常大当りに対応する映像が流される。また、通常大当り終了後に、100回の低確率/第1KT状態の変動が
終了すると、非KT状態に制御される。
In addition, from the state of FIG. 23(a), when a normal big hit (low probability/first KT state), as shown in FIG. 23(f), an “END” symbol indicating the end of the rush state is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 23(g), the normal big hit is started, and an image corresponding to the normal big hit is played. In addition, when the low probability/first KT state changes 100 times after the normal big hit ends, the non-KT state is controlled.

図23に示すように、表示結果には、図23(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図23(d)に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。   As shown in FIG. 23, the display result includes a small hit display result composed of a combination of blue symbols shown in FIG. 23(b), and a probability variation big hit composed of a combination of red symbols shown in FIG. 23(d). Display results and are included. Then, when the small hit display result is derived and displayed, the small hit state is controlled, and when the probability variation big hit display result is derived and displayed, the big hit state is controlled. In this way, by varying the display result depending on whether it is the small hit display result or the big hit display result, the controlled game state can be shown in an easy-to-understand manner.

また、一連のプレミアム映像が流れていないラッシュ状態中において小当り状態に制御されるときには、図23(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果を導出表示し、図22(d)に示す一連のプレミアム映像が流れた後のラッシュ状態中に小当り状態に制御されるときは、画面の右下でバラケ目を表示するように制御する。このようにすれば、プレミアム映像の対象が小当り状態に制御されることだと勘違いさせてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   Further, when the small hit state is controlled in the rush state in which a series of premium images are not flowing, the small hit display result composed of a combination of blue symbols shown in FIG. 23(b) is derived and displayed, and FIG. When the small hitting state is controlled during the rush state after the series of premium images shown in d) is flown, it is controlled so as to display a disparity in the lower right part of the screen. By doing so, it is possible to prevent misunderstanding that the target of the premium video is controlled to the small hit state, and the interest of the game is not deteriorated.

なお、図23(g)において、通常大当りに対応する映像の途中でラッシュ状態が継続するチャレンジ演出を実行してもよい。チャレンジ演出とは、通常大当りと見せかけて実はラッシュ状態が継続する確変大当りであったことを示す演出である。具体的には、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄を出した後に、プッシュボタンを押させる演出をし、プッシュボタン操作により画面上の壁が開けばチャレンジ成功でラッシュ状態が継続し、プッシュボタンを操作しても画面上の壁が開かなければチャレンジ失敗でラッシュ状態の終了が確定するような演出である。   Note that, in FIG. 23G, a challenge effect in which the rush state continues in the middle of the image corresponding to the normal big hit may be executed. The challenge production is a production that shows that it was a definite variation big hit in which the rush state continues in appearance, while pretending to be a normal big hit. Specifically, after issuing the "END" symbol that indicates the end of the rush state, the effect of pushing the push button is performed, and if the wall on the screen is opened by the push button operation, the rush state continues with a successful challenge, Even if the push button is operated, if the wall on the screen does not open, the challenge is unsuccessful and the end of the rush state is confirmed.

[大当り関連処理]
次に、大当り中に実行される大当り関連処理について説明する。図24は、大当り関連処理を示すフローチャートである。大当り関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り関連処理において、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において図22に示すような演出の設定に関連する処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Big hit related processing]
Next, the jackpot-related processing executed during the jackpot will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a big hit related process. The big hit related process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201). In the big hit related processing, the effect control CPU 201 executes processing related to effect setting as shown in FIG. 22 on the effect display device 9. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

大当り関連処理では、まず、演出制御用CPU201は、大当りの開始時であるか否かを判定する(S500)。演出制御用CPU201は、大当りの開始時であると判定した場合には(S500でY)、保留記憶バッファ内を確認し(S501)、S502へ移行する。一方、演出制御用CPU201は、大当りの開始時でないと判定した場合には(S500でN)、処理を終了する。   In the big hit related processing, first, the effect control CPU 201 determines whether or not it is the start time of the big hit (S500). When the effect control CPU 201 determines that it is the start time of the big hit (Y in S500), it checks the inside of the pending storage buffer (S501), and proceeds to S502. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that it is not the start time of the big hit (N in S500), the process is ended.

S502では、大当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(S502でY)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には成功パターンに設定し(S503)、S504へ移行する。   In S502, it is determined whether or not there is a big hit pending storage. When the effect control CPU 201 determines that there is a big hit hold storage (Y in S502), it determines whether or not to execute the hold consecutive effect, and sets a success pattern when executing the hold consecutive effect ( The process proceeds to S503) and S504.

S504では、演出制御用CPU201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があると判定した場合には(S504でY)、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定し(S505)、一連の大当り映像を流すように設定する(S506)。次いで、演出制御用CPU201は、その他の演出を設定し(S507)、処理を終了する。   In S504, the effect control CPU 201 determines whether or not there is a small hit pending storage until the next big hit. When the effect control CPU 201 determines that there is a small hit pending storage until the next big hit (Y in S504), it sets a symbol and a winning notification effect during the big hit (S505), and a series of. The jackpot image is set to flow (S506). Next, the effect control CPU 201 sets other effects (S507), and ends the process.

S504において、演出制御用CPU201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶
がないと判定した場合には(S504でN)、S505の処理を行なわずに、一連の大当り映像を流すように設定する(S506)。次いで、演出制御用CPU201は、その他の演出を設定し(S507)、処理を終了する。ここで、S506においては、大当り間に小当りがある場合には、図22に示すようなプレミアム映像に加え、小当りの獲得報知演出に関する画像を表示する設定をする。
In S504, when the effect control CPU 201 determines that there is no small hit holding storage until the next big hit (N in S504), a series of big hit images are set to flow without performing the processing of S505. Yes (S506). Next, the effect control CPU 201 sets other effects (S507), and ends the process. Here, in S506, when there is a small hit between the big hits, in addition to the premium video as shown in FIG. 22, a setting is made to display an image related to the winning notification effect of the small hit.

S502において、演出制御用CPU201は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(S502でN)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には失敗パターンに設定する(S508)。次いで、演出制御用CPU201は、大当り終了によりプレミアム映像ではない通常の大当り映像が終了するように設定する(S509)。そして、その他の演出を設定し(S507)、処理を終了する。   In S502, when the effect control CPU 201 determines that there is no big hit holding storage (N in S502), it determines whether or not to execute the pending continuous effect, and when executing the pending continuous effect, the failure pattern is set. It is set (S508). Next, the effect control CPU 201 sets such that the normal big hit image, which is not the premium image, ends when the big hit ends (S509). Then, other effects are set (S507), and the process ends.

なお、保留連演出として成功パターンと失敗パターンを設けるのではなく、S502において大当りの保留記憶がある場合にのみ保留連演出が実行されるようにしてもよい。また、保留連演出は、大当りの開始時からプレミアム映像が流れるものでもよく、ラウンドの途中で成功や失敗の演出を実行しなくてもよい。   It should be noted that instead of providing a success pattern and a failure pattern as the hold consecutive effects, the hold consecutive effects may be executed only when there is a big hit hold storage in S502. In addition, the suspension continuous production may be one in which a premium image is played from the start of the big hit, and the production of success or failure may not be executed in the middle of the round.

また、S505においては、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定する場合には、獲得報知演出を実行するためのフラグを立てておくようにしてもよい。そして、小当り変動の開始時に当該フラグの有無を確認し、獲得報知演出を実行するようにしてもよい。   Further, in S505, when setting the symbol and the acquisition notification effect at the time of big hit and small hit, a flag for executing the acquisition notification effect may be set up. Then, the presence or absence of the flag may be confirmed at the start of the small hit variation, and the acquisition notification effect may be executed.

[ラッシュ時処理]
図25は、ラッシュ時処理を示すフローチャートである。ラッシュ時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。ラッシュ時処理では、ラッシュ時である場合に、実行される変動表示の結果に応じて、大当り図柄や獲得報知演出を決定する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Processing during rush hour]
FIG. 25 is a flowchart showing the rush time process. The rush time process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201). In the rush hour process, when it is rush hour, the big hit symbol and the acquisition notification effect are determined according to the result of the variable display executed. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

ラッシュ時処理では、まず、演出制御用CPU201は、現在の遊技状態がラッシュ中であるか否かを判定する(S520)。演出制御用CPU201は、現在の遊技状態がラッシュ中であると判定した場合には(S520でY)、S521へ移行する。一方、演出制御用CPU201は、現在の遊技状態がラッシュ中でないと判定した場合には(S520でN)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。   In the rush hour process, first, the effect control CPU 201 determines whether or not the current game state is rush (S520). When the effect control CPU 201 determines that the current game state is rush (Y in S520), the process proceeds to S521. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that the current game state is not in rush (N in S520), another effect is set (S525), and the process is ended.

S521では、演出制御用CPU201は、今回の変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、今回の変動が大当りでないと判定した場合には(S521でN)、今回の変動が小当りであるか否かを判定し(S522)、小当りである場合には(S522でY)、S523の処理へ移行する。S522において、演出制御用CPU201は、今回の変動が小当りでないと判定した場合には(S522でN)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。S523おいて、演出制御用CPU201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があるか否かを判定する(S523)。そして、演出制御用CPU201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があると判定した場合には(S523でY)、小当り保留あり時の獲得報知演出を設定し(S529)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、保留記憶内に小当りの保留記憶がないと判定した場合には(S523でN)、小当り保留なし時の獲得報知演出を設定し(S524)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。   In S521, the effect control CPU 201 determines whether or not the current variation is a big hit. When the effect control CPU 201 determines that the current variation is not a big hit (N in S521), it determines whether the current variation is a small hit (S522). The process proceeds to Y in S522) and S523. In S522, when the effect control CPU 201 determines that the current variation is not a small hit (N in S522), other effects are set (S525), and the process is ended. In S523, the effect control CPU 201 determines whether or not there is a small hit holding storage in the holding storage (S523). When the effect control CPU 201 determines that there is a small hitting hold storage in the holding storage (Y in S523), it sets the acquisition notification effect when the small hit hold is present (S529), and other effects. Is set (S525), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that there is no small hitting hold storage in the holding storage (N in S523), it sets the acquisition notification effect when there is no small hit hold (S524), and other effects. Is set (S525), and the process ends.

S521において、演出制御用CPU201は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(S521でY)、確変大当りであるか否かを判定する(S526)。演出制御
用CPU201は、確変大当りであると判定した場合には(S526でY)、確変大当り時の図柄を設定し(S527)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、確変大当りでないと判定した場合には(S526でN)、通常大当り時の図柄を設定し(S528)、その他の演出を設定し(S525)、処理を終了する。このような、ラッシュ時処理で設定された演出内容によって、図23に示すようなラッシュ時の演出が決定される。
In S521, when the effect control CPU 201 determines that the variation this time is a big hit (Y in S521), it determines whether it is a probability variation big hit (S526). When the effect control CPU 201 determines that the probability variation is a big hit (Y in S526), it sets a symbol for the probability variation big hit (S527), sets other effects (S525), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that it is not the probability variation big hit (N in S526), it sets the symbol for the normal big hit (S528), sets other effects (S525), and ends the process. The effect during the rush as shown in FIG. 23 is determined by the effect contents set in the rush time process.

[大当り中演出の変形例]
図26は、変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。上記の実施形態においては、可変入賞球装置15と特殊可変入賞球装置22とが、併設して配置されている例を説明した。しかし、特殊可変入賞球装置22を設けず、1つの可変入賞球装置15により、上記した各種の処理を実行してもよい。
[Modified example of big hit mid-stage production]
FIG. 26 is a timing chart showing the processing during the big hit in the modified example. In the above embodiment, the example in which the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 are arranged side by side has been described. However, the special variable winning ball device 22 may not be provided, and one variable winning ball device 15 may execute the various processes described above.

たとえば、1つの可変入賞球装置15であるいわゆるアタッカーを用いる場合には、このようなアタッカーが第1の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。そして、大当り終了後の変動区間が終了した後、小当り状態に制御されることで、アタッカーが短開放の開閉を5回繰返す小当り区間に移行する。当該小当り区間は、演出表示装置9の画面上では、17Rとして示される。そして、小当り区間終了後の変動区間が終了した後、再度大当り状態に制御されることで、アタッカーが第2の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。当該第2の大当り区間は、演出表示装置9の画面上では、18R〜33Rとして表示される。このような、第1の大当り区間から小当り区間を含む第2の大当り区間の終了までは、一連の大当りの映像が流される。なお、図22に示したように、大当りの映像は、保留連演出を契機にプレミアム映像が流れるようにしてもよいし、第1大当りの開始時からプレミアム映像が流れるようにしてもよい。   For example, when using a so-called attacker that is one variable winning ball device 15, such an attacker repeats opening and closing from 1R to 16R in the first jackpot section. Then, after the variation section after the big hit ends, the small hit state is controlled so that the attacker shifts to the small hit section in which opening and closing of the short opening is repeated five times. The small hit section is indicated as 17R on the screen of the effect display device 9. Then, after the variation section after the small hit section ends, the attacker is controlled to the big hit state again, so that the attacker repeats opening and closing from 1R to 16R in the second big hit section. The second jackpot section is displayed as 18R to 33R on the screen of the effect display device 9. From the first big hit section to the end of the second big hit section including the small hit section, a series of big hit images are played. Note that, as shown in FIG. 22, in the big hit image, a premium video may be triggered by the holding continuous effect, or a premium video may be played from the start of the first big hit.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする(図示省略)。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿4を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿3を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板80に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[Second Embodiment]
Next, a process during the big hit production in the second embodiment will be described. In the second embodiment, a case where a song can be selected during a big hit will be described. In the second embodiment, a selection effect of selecting one of a plurality of music pieces based on an operation of the player during a big hit is executed. In the second embodiment, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller and push buttons as operating means (not shown). For example, the stick controller may be attached to a predetermined position of the member forming the surplus ball receiving tray 4, and the push button may be attached to the upper surface of the member forming the hit ball supply tray 3 or the like. When these operating means are operated, the movement of the player is detected by the sensor provided inside, the detection signal is transmitted to the effect control board 80, and the effect based on the operation is executed. In addition, as the selection effect, one of the plurality of types of images may be selected during the big hit, or one of the plurality of types of modes may be selected.

図27は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図27により、大当り中の演出について説明する。図27(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置9の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像170、Bの楽曲に対応する第2選択画像171、Cの楽曲に対応する第3選択画像172、Dの楽曲に対応する第4選択画像173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。   FIG. 27 is an effect drawing showing an effect executed during the big hit. The effect during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27A, at the start of the big hit, a music selection screen is displayed. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the operation of the player. Items corresponding to the songs A to D are displayed in the left area of the display screen of the effect display device 9. From the top, a first selection image 170 corresponding to the music A, a second selection image 171 corresponding to the music B, a third selection image 172 corresponding to the music C, and a fourth selection image 173 corresponding to the music D Displayed in order. Further, around the first selected image 170, it is indicated by a bordered display that an item corresponding to the image is selected.

第1選択画像170〜第4選択画像173の右側には、映像領域175が表示される。映像領域175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像170が選択されている状態で、映像領域175に楽曲Aに対応する映像が特定
部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。
A video region 175 is displayed on the right side of the first selected image 170 to the fourth selected image 173. In the image area 175, images corresponding to the music pieces A to D flow. At the start of the big hit, with the first selection image 170 selected, the video corresponding to the music A flows in the video area 175 from the specific portion (for example, the hook portion where the music is heard). Further, at the start of the big hit, the music corresponding to the first selected music A is reproduced from the specific portion (hook portion). Here, the specific portion may be a portion other than the chorus portion, which is the highlight of the music. For example, it may be the main part of the music that is different from the chorus part, although it is the exciting part of the music. The video and sound corresponding to the music may be played from the beginning of the music.

また、演出表示装置9の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。   In addition, a selection operation image 176 prompting a music selection operation imitating a stick controller is displayed on the left side of the lower part of the screen of the effect display device 9. Further, in the center of the lower part of the screen, a determination image 177 that prompts a music determination operation imitating a push button is displayed. Further, on the right side of the lower part of the screen, an image of "7" indicating which of the symbols the present big hit is a big hit is displayed. The number of current rounds is displayed on the upper left side of the screen, and an image of a right-handing instruction is displayed on the upper right side of the screen to urge the player to aim at the right side area and play.

図27(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図27(b)を用いて説明する。図27(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。   The state when the stick controller is operated and the item corresponding to the music B is selected from the state of FIG. 27A will be described with reference to FIG. When the stick controller is operated from the state of FIG. 27A and the item corresponding to the music of B is selected, the second selected image 171 is displayed in a framed state. Further, along with the video corresponding to the music B flowing from the identification unit (hook portion) in the video area 175, the music corresponding to the music B is reproduced from the identification unit (hook portion).

図27(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図27(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。   The case where the music A is determined from the state of FIG. 27B will be described with reference to FIG. When music A is determined in the music selection at the start of the big hit, the video corresponding to the music A is reproduced from the beginning in the video area 175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the start of the big hit. Also, the music A is reproduced from the beginning. By the decision operation, the display of the selection operation image 176 and the decision image 177 is erased. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed during the period from the start of one round to the end of the second round. If neither the selection operation nor the decision operation is performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will flow from the end of the second round. Further, when the second round ends in a state where only the selection operation is executed and the determination operation is not executed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.

図27(c)の状態から、3ラウンド開始時には図27(d)に示すように、画面中央の映像領域175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図27(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。   From the state of FIG. 27(c), at the start of the third round, as shown in FIG. 27(d), the image corresponding to the song A is continuously played in the image area 175 in the center of the screen, and the sound corresponding to the song A is output. To be done. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. 27(e). Thus, the second music selection screen is displayed based on the player's operation. Note that the first song selection screen has the operation valid period set from the start of one round to the end of the second round, and the second song selection screen has the operation valid period from the start of the third round to the end. It is set up to round (16 rounds). It should be noted that these periods may be set in any manner, the selectable period may be three times or more, and the selection operation may not be performed during any round.

図27(e)の楽曲選択画面では、図27(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像170は縁取りされて表示される。また、図27(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローが操作されBの楽曲に対応する項目が選
択されると、図27(f)に示すように、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。
In the music selection screen of FIG. 27(e), compared to the music selection screen at the start of the big hit of FIG. 27(a), the music of which the character of the first selection image 170 corresponding to the item of the music A is “A” It has been changed from the indicated character to the "back" character. Further, the currently selected “return” first selected image 170 is displayed with a border. Also, from the state of FIG. 27D, the video and sound corresponding to the music A are continuously flowing as they are. Further, the decision image 177 is newly displayed. When the stick controller is operated and the item corresponding to the music of B is selected from such a state, the second selection image 171 is displayed in a framed state as shown in FIG. 27(f). Further, the video corresponding to the music B flows in the video area 175 from the hook portion. However, even if such a selection operation is performed, the sound of the music piece A is continuously output.

図27(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図27(g)のようになる。図27(g)では、図27(f)において「戻る」で示す第1選択画像170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図27(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図27(h)のようになる。図27(h)では、図27(f)において「B」で示す第2選択画像171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。   When the music A is selected from the state of FIG. 27(f), it becomes as shown in FIG. 27(g). In FIG. 27G, since the item of the music A corresponding to the first selection image 170 indicated by “Return” in FIG. 27F is selected, the video corresponding to A is reproduced from the continuation in the video area 175. .. Further, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 27(f), it becomes as shown in FIG. 27(h). In FIG. 27(h), since the item of the music B corresponding to the second selection image 171 indicated by “B” in FIG. 27(f) is selected, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 175. .. Further, the sound of the music B is reproduced from the beginning.

図27(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図27(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図27(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図27(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図27(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。   As shown in FIG. 27A, at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of songs are displayed. Then, the player can change the item selected by the selection operation, as shown in FIG. In addition, by the selection operation, the music or the video corresponding to the selected item is output. Then, as shown in FIG. 27E, even when the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed by "return". In such a situation, as shown in FIG. 27(g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A continues to be played. Further, as shown in FIG. 27(h), when the item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning.

このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。   By doing so, it is possible to check what other selection items have while playing the music corresponding to the music A. Even when the music A is decided again, the music A is not played from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even when the selected music is selected again, the entertainment of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, it may be annoying that the music that has already been selected will be reproduced from the beginning when the music that has already been selected is selected again, which may reduce the interest. However, with the above-described processing, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent the music from being reproduced from the beginning, so that it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

また、図27に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   Further, as shown in FIG. 27, the selection effect of selecting an item can be executed during the big hit state. Therefore, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered during the big hit state.

また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図27(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図27(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。   In addition, as shown in FIG. 27(a), in the music selection effect for selecting music, a selection effect at the start of a round to be executed regardless of the player's operation at the start of the big hit, and as shown in FIG. Includes the selection effect executed based on the operation of the player when the third round is disclosed. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect during the big hit state, the player does not select a music piece in the first selection effect but selects a music piece in the second selection effect according to the player's preference. A selection effect can be executed.

また、図27に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。   Further, as shown in FIG. 27, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. It is set from to the final round. Therefore, by prolonging the executable period of the second selection effect executed based on the operation of the player, it is possible to deal with various types of players such as the first selection operation not being possible.

また、図27に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図27(a),(b
)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図27(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 27, in the case where the music can be reproduced, as shown in FIGS.
As shown in ), in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music played is changed according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 27(e) and (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the operation of the player, the reproduced music is It does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the frequent music switching.

また、図27(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   Further, as shown in FIG. 27E, in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is different from the display of "A" of the selection effect at the start of the round. Display with "Back". By doing so, it is possible to show the player which song the currently playing song is in an easy-to-understand manner.

なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, you may perform a holding continuous production about the above-mentioned selection production. For example, it is assumed that the held consecutive effects can be executed at any of a plurality of timings during the round. Then, as one of the plurality of timings, the held continuous effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised in the first selection effect of selecting a song at the start of the big hit, and the enjoyment of the game can be improved.

また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。   In addition, when the player does not perform a decision operation until the end of the second round, the hold continuous production may be executed at the timing when the production control microcomputer 200 receives the command at the end of the second round. .. In addition, instead of the selection effect at the time of starting the big hit, in the second selection effect at the time of starting the third round, the holding continuous effect may be executed at the timing when the player operates. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, even if the suspension continuous effect is executed at a timing after the period in which the selection effect can be executed ends. Good.

また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, with respect to the big hit state as the advantageous state, a normal big hit as the first advantageous state and a probability variation big hit as the second advantageous state which is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probability variation promotion effect that promotes to a probability variation jackpot during the normal jackpot may be executed. For example, it is assumed that the probability variation promotion effect can be executed at any of a plurality of timings during the round. Then, as one of the plurality of timings, the probability variation promotion effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised in the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。   In the case of the probability variation promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, as the execution timing of the probability variation promotion effect, a plurality of timings may be set at the time of selecting a song, at the result of the fixed effects of the probability variation promotion effects of 11R to 13, and at the ending (after the end of 16R). Good. If a predetermined random number is selected from the three patterns and the timing at the time of selecting a music piece is determined, the probability variation promotion effect may be executed in the selection effect in which the music piece is selected at the start of the big hit.

また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。   Alternatively, a plurality of jackpots with different rounds may be provided, and the jackpot may be promoted from a jackpot with a small number of rounds to a jackpot with a large number of rounds.

図28は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図27に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャート
に基づき、具体的に説明する。
FIG. 28 is a flowchart showing a music selection process at the time of a big hit. The big hit music selection process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 201). In the big hit music selection process, the process for the effect shown in FIG. 27 is executed when it is the big hit time. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。演出制御用CPU201は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In the big hit music selection process, first, the effect control CPU 201 determines whether or not the current round is a period of 1R to 2R (S601). When it is determined that the current round is the period of 1R to 2R (Y in S601), the effect control CPU 201 determines whether the initial music determination flag is set (S602). When the initial music determination flag is set (Y in S602), the effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S602において、演出制御用CPU201は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S604)。一方、演出制御用CPU201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S602, when the initial music determination flag is not set (N in S602), the effect control CPU 201 determines whether it is a music change period (S603), and determines that it is a music change period. In this case (Y in S603), it is determined whether or not there is a selection operation (S604). On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that it is not during the music change period (N in S603), various data is stored in the storage area (S609), and the process ends.

S604において、演出制御用CPU201は、選択操作があると判定した場合には(S604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S605)。一方、演出制御用CPU201は、選択操作がないと判定した場合には(S604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S604, when the effect control CPU 201 determines that there is a selection operation (Y in S604), the image and the music corresponding to the music are reproduced from the chorus in accordance with the music selection (S605). On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that there is no selection operation (N in S604), various data is stored in the storage area (S609), and the process ends.

S605の後のS606において、演出制御用CPU201は、決定操作があるか否かを判定する(S606)。演出制御用CPU201は、決定操作があると判定した場合には(S606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、決定操作がないと判定した場合には(S606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S606 after S605, the effect control CPU 201 determines whether or not there is a determination operation (S606). When it is determined that the determination operation is performed (Y in S606), the effect control CPU 201 reproduces the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S607). Next, the initial music determination flag is set (S608), various data is stored in the storage area (S609), and the process is terminated. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that there is no determination operation (N in S606), it stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S601において、演出制御用CPU201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S610)。演出制御用CPU201は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S610でN)、楽曲変更画面を表示する(S611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S612)。   In S601, when the effect control CPU 201 determines that the current round is not in the period of 1R to 2R, it determines whether or not the final music determination flag is set (S610). When the final music determination flag is set (Y in S610), the effect control CPU 201 stores various data in the storage area (S609), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that the final song determination flag is not set (N in S610), the song change screen is displayed (S611). Next, it is determined whether the screen change flag is set (S612).

S612において、演出制御用CPU201は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S613)。演出制御用CPU201は、変更操作がないと判定した場合には(S613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、変更操作があると判定した場合には(S613でY)、画面フラグをセットし(S614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S615)、S617へ移行する。S612において、演出制御用CPU201は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(S612でY)、S613からS615の処理を行なわずに、S617へ移行する。   When it is determined in S612 that the screen control flag is not set (N in S612), the effect control CPU 201 determines whether or not there is a change operation (S613). When the effect control CPU 201 determines that there is no change operation (N in S613), the image and the music corresponding to the initial music are played as they are (S616), and various data are stored in the storage area (S609). The process ends. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that there is a change operation (Y in S613), the screen flag is set (S614), and the music selection screen in which the initial music is set to “return” is displayed (S615). , S617. When it is determined in S612 that the screen control flag is set (Y in S612), the effect control CPU 201 proceeds to S617 without performing the processes of S613 to S615.

S617では、演出制御用CPU201は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S618)。S617において、演出制御用CPU201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S617でN)、記憶領域に各種のデー
タを記憶し(S609)、処理を終了する。演出制御用CPU201は、選択操作があると判定した場合には(S618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S619)。そして、S620へ移行する。一方、演出制御用CPU201は、選択操作がないと判定した場合には(S618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S617, the effect control CPU 201 determines whether or not it is the music change period. When the effect control CPU 201 determines that it is the music change period (Y in S617), it determines whether or not there is a selection operation (S618). In S617, when the effect control CPU 201 determines that it is not the music change period (N in S617), various data is stored in the storage area (S609), and the process ends. When it is determined that the selection operation is performed (Y in S618), the effect control CPU 201 plays the video corresponding to the selected song from the chorus and plays the initial song as it is (S619). Then, the process proceeds to S620. On the other hand, when the effect control CPU 201 determines that there is no selection operation (N in S618), various data is stored in the storage area (S609), and the process ends.

S620では、演出制御用CPU201は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU201は、決定操作があると判定した場合には(S620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S621)。S620において、演出制御用CPU201は、決定操作がないと判定した場合には(S620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。S621において、初期楽曲に決定された場合には(S621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU201は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S620, the effect control CPU 201 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that the determination operation is performed (Y in S620), the effect control CPU 201 determines whether or not the initial music is determined (S621). In S620, when the effect control CPU 201 determines that there is no determination operation (N in S620), various data is stored in the storage area (S609), and the process ends. If the initial song is determined in S621 (Y in S621), the video corresponding to the initial song is reproduced from the continuation and the initial song is played as it is (S622). Next, the final music determination flag is set (S624), various data is stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, when the initial music is not determined (N in S621), the effect control CPU 201 plays the video corresponding to the changed music from the beginning and the changed music from the beginning (S623). Next, the final music determination flag is set (S624), various data is stored in the storage area (S609), and the process ends.

[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機1において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU201により実行される。
[Modified example of music selection control]
Next, a modified example of the selection control of the music to be played during the game such as the jackpot music in the pachinko gaming machine 1 will be described. In this modified example, a music selection control process will be described in which a music to be played during a game can be selected in accordance with a player's operation (motion) when a predetermined menu screen is displayed. The music selection control process is executed by the effect control CPU 201.

[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置9で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、演出表示装置9において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen configuration]
The menu screen is, for example, at the customer waiting demonstration display (abbreviation of customer waiting demonstration display) and at a specific timing such as the start of the big game state, various settings selectable by the player on the effect display device 9. It is a display screen which presents an item in a choice format (menu format) image. The customer waiting demonstration display means that a predetermined image is displayed as a demonstration display other than the image displayed during the game on the effect display device 9 in a state where the game is not executed for a predetermined period (waiting state for the customer). The menu screen includes a main menu screen and a sub menu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper layer menu image that can display main setting items in a list format. The sub-menu screen is a screen that displays detailed items of the setting items selected and determined in response to selection and determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.

メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。   On the main menu screen of the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plurality of types of setting items include music selection settings for setting music to be played during a game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image that is an icon image that can specify information about the music is displayed.

メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替え
られる。
On the main menu screen, a selectable display is displayed in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high brightness display). When the stick controller that can be operated in the front-rear direction and the left-right direction is tilted forward, the icon that can be displayed is switched to the upward direction, and the stick controller is tilted backward. In response to this, the icon displayed in a selectable manner is switched downward. When the push button is operated, the display screen is switched from the main menu screen to the submenu screen corresponding to the setting item corresponding to the icon displayed as selectable.

[楽曲選択画面の構成]
図29は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 29 is a diagram showing a control example of music selection control executed when a music is selected and determined using the music selection screen displayed as the submenu screen.

図29(A)には、演出表示装置9に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図29(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図29(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図29(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図29(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。   FIG. 29A shows a music selection screen display example that can be displayed on the effect display device 9. FIG. 29B shows a patrol image of music images on the music selection screen. FIG. 29C shows scroll speed setting data of music images. FIG. 29D shows the scroll mode setting data of the music image. FIG. 29E shows the scroll mode effect pattern data of the music image.

メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置9においてサブメニュー画面として図29(A)に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図29(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像96または選択不可能楽曲画像97により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ31Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図29(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。   When the music selection setting is selected and determined on the main menu screen in accordance with the player's operation, a music selection screen as shown in FIG. 29A is displayed on the effect display device 9 as a sub-menu screen. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, 6 types) of music as shown in FIG. 29B can be displayed by the selectable music image 96 or the non-selectable music image 97. The music images corresponding to a plurality of types of music can be scrolled leftward or rightward according to the patrol order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image in which information about the music such as the music name (hereinafter referred to as music information) is shown. In the scroll display of the music image, the music image moves to the left or to the right as indicated by an arrow in FIG. 29A in response to the stick controller 31A being operated to the left or to the right. Run on.

図29(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像96と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像97とが含まれる。選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第6楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU201により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像97は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像96に変更可能である。   As shown in FIG. 29B, the music image displayed on the music selection screen includes a selectable music image 96 corresponding to a selectable music that can be selected for reproduction, and a music image for reproduction. A non-selectable music image 97 corresponding to a non-selectable music that is not yet selectable is included. The selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed differently based on the following conditions. For example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a predetermined song (for example, first song, second song) is initially set as a selectable song, and other songs (for example, third song to sixth song) are selected. Initially set as impossible music. Then, each time the specific music addition condition is satisfied, the effect control CPU 201 executes control to add and increase the selectable music. As a result, the unselectable music image 97 can be changed to the selectable music image 96 each time the music addition condition is satisfied.

特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU201が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。   The specific music addition condition is, for example, a predetermined number of times that the integrated value of the variable display times of special symbols executed since the power was turned on for one day (for example, the effect control CPU 201 counts the variable display times) is predetermined. (Eg, 100 times, 200 times, 300 times, etc.).

図29(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 29A, on the music selection screen, selectable music images 96 and non-selectable music images 97 can be displayed together. As a result, the interest of the player regarding the effect of reproducing the music can be increased and the interest of the game can be improved.

選択可能楽曲画像96は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像97は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図29(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像96と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像97とを区別するために、選択不可能楽曲画像97が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に
容易に区別可能である。
The selectable music image 96 is displayed as an icon image in a display mode in which an image of music information and the like is displayed as a color image. On the other hand, the unselectable music image 97 is displayed as an icon image in a display mode in which an image of music information or the like is shown as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 29(A), in order to distinguish the color image selectable music image 96 and the gray image non-selectable music image 97, the non-selectable music image 97 is shaded. In this way, the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed in different display modes, so that which of the plurality of types of music is selectable (reproducible) is visually displayed. It is easily distinguishable.

図29(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域98が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域98において、いずれかの選択可能楽曲画像96が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域98において、選択不可能楽曲画像97が滞留表示(停止表示)されない。   As shown in FIG. 29(A), in the center of the music selection screen, a selection area 98 is provided as an area in which the music image to be selected can be retained and displayed (stopped display). On the music selection screen, in the selection area 98, any selectable music image 96 is retained and displayed (stopped display) in a display mode in which all the images are displayed. On the music selection screen, the non-selectable music image 97 is not displayed in a stopped state (stopped display) in the selection area 98.

[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域98において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像96が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像96に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像97は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on music selection screen]
When the stick controller is tilted once in the left direction, the music image is scrolled and displayed in the left direction according to the operation. On the other hand, when the stick controller is tilted once in the right direction, the music image is scrolled and displayed in the right direction according to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 96 displayed before the scroll display in the selection area 98 is displayed in accordance with the cyclic order of the music images in response to one operation. , And is changed to a new selectable music image 96 after scroll display. When such scroll display is performed, the unselectable music image 97 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed (display that temporarily stays) on the selection area 98. , Is displayed to move.

スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96であるときと、選択不可能楽曲画像97であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。   As will be described below, the scroll display according to the operation of the stick controller is performed when the music image in the next patrol order in the patrol order in the scroll direction is the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97. It is executed in a scroll display mode different from a certain time.

楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、スクロール表示後に新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   In the scroll display of the music image, the music image in the next round order in the scroll order of the selectable music image 96 retained and displayed in the selection area 98 before the operation in the scroll display direction is the selectable music image 96. In some cases, the selectable music image 96 in the next rounding order is newly displayed in the selection area 98 after scroll display, so that the selectable music image 96 displayed in the selection area 98 is changed. To be done.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図29(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   That is, when the next music image in the patrol order is the selectable music image 96, the selectable music image 96 is newly displayed in the selection area 98 after scroll display. As a specific example, in the case where scroll display is performed in the left direction, the music image corresponding to the first music displayed in the selection area 98 before scroll display is the selectable music image 96, which is shown in FIG. As described above, when the music image corresponding to the second music in the circulation order next to the first music is the selectable music image 96, after the scroll display, the selectable music image 96 corresponding to the second music is newly selected in the selection area. It is retained and displayed at 98.

一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   On the other hand, in the scroll display, the music image in the next cyclic order in the cyclic order of the selectable music images 96 retained and displayed in the selection area 98 before the operation is the non-selectable music image 97. At this time, after the non-selectable music image 97 in the next rounding order is temporarily displayed in the selection area 98 (display that temporarily stays), the next non-selectable music image 97 is scrolled regardless of the player's operation. The selectable music images 96 corresponding to the next and subsequent orders of the non-selectable music image 97 in the pausing order are newly displayed in the selection area 98, so that the selectable music images displayed in the selection area 98 are displayed. 96 is changed.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像97を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像97が、選択領域98上で一旦滞留表示されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示され
ることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図29(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示において、第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像97が選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。
That is, when the music image in the next traveling order is the non-selectable music image 97, after the scroll display, the non-selectable music images 97 including the non-selectable music image 97 are displayed in the subsequent traveling order. The selection area 98 is displayed while passing through the selection area 98 while being temporarily displayed, and the selectable song images 96 in the subsequent circulation order are newly displayed in the selection area 98, whereby the selection area 98 is displayed. The selectable music image 96 accumulated and displayed on the screen is changed. As a specific example, when the scroll display is performed in the right direction, the music image corresponding to the first music displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, which is shown in FIG. As described above, the music images corresponding to the sixth music, the fifth music, and the fourth music in the circulation order next to the first music are unselectable music images 97, and the third music in the next circulation order is When the music image corresponding to the music is the selectable music image 96, in the scroll display, the non-selectable music images 97 corresponding to the sixth music, the fifth music, and the fourth music are displayed on the selection area 98. A display that passes through the selection area 98 while being displayed once (display that temporarily remains) is displayed, and after scroll display, a selectable music image 96 corresponding to the third music is newly displayed in the selection area 98. ..

このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域98において滞留表示する選択可能楽曲画像96を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。   As described above, in the music selection screen, the selectable music images 96 retained and displayed in the selection area 98 are changed to the selectable images corresponding to the next order by scroll display according to one operation by the player. It can be changed.

図29(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域98の左右両側の領域においては、選択領域98で停止表示された選択可能楽曲画像96の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像96は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像97は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 29(A), in the left and right areas of the selection area 98 on the music selection screen, the music images in the patrol order immediately before the selectable music image 96 stopped and displayed in the selection area 98, Each of the next music images in the patrol order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 96 may be displayed by stopping all the images, or may be displayed by stopping some of the images. On the other hand, in the non-selectable music image 97, the entire image may not be stopped and displayed, but a part of the image may be stopped and displayed. As for the non-selectable music image 97, a part of the image is stopped and displayed, so that it becomes possible to recognize that there is a non-selectable image, so that the enjoyment of the game can be improved.

[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図29(C)のスクロール速度設定データ、図29(D)のスクロールモード設定データ、および、図29(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on song selection screen]
The scroll display on the music selection screen is a display pattern based on the scroll speed setting data of FIG. 29C, the scroll mode setting data of FIG. 29D, and the scroll mode effect pattern data of FIG. 29E. (Production pattern) is set and executed.

図29(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図29(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。   FIG. 29C shows scroll speed setting data used when setting the scroll speed when performing scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 29C, when scroll display is executed on the music selection screen, the scroll speed is set as follows.

図29(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択可能楽曲画像96との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図29(B)の第4楽曲画像と第5楽曲画像との間、および、第5楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像97と選択不可能楽曲画像97との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図29(B)の第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図29(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。   A selectable music image 96 and a selectable music image 96 such as between the first music image and the second music image and between the second music image and the third music image in FIG. For mutual scroll display, the first speed V1 is set as the scroll speed. Non-selectable music image 97 and non-selectable music image 97 such as between the fourth music image and the fifth music image and between the fifth music image and the sixth music image in FIG. 29B. For the scroll display between and, the second speed V2 is set as the scroll speed. In the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the sixth music image in FIG. 29B, the second speed V2 is the scroll speed. Is set as. As shown in FIG. 29C, the second speed V2 is higher than the first speed V1.

このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
As described above, in the scroll display on the music selection screen, the scroll speed is different between the selectable music images and the non-selectable music images. As a result, the effect pattern of the effect using the scroll display can be varied, and the enjoyment of the game can be improved. Regarding the speed of scroll display, the second speed V2 between the unselectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. As a result, the period during which the unselectable music image 97 is displayed can be reduced, and the enjoyment of the game can be improved.

図29(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。   FIG. 29D shows scroll mode setting data used to set the scroll mode when executing the scroll display on the music selection screen. The scroll mode is an effect pattern mode for scroll display. The scroll mode includes a low speed scroll mode and a high speed scroll mode.

図29(D)に示すように、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像96である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。   As shown in FIG. 29D, when the next cyclic order of scrolling is the selectable music image 96 with the selection area 98 as the reference position, the low speed scroll mode is selected. For example, in the case where the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 in a scrolling direction to the left from the state where the first music image is retained and displayed, the next traveling order is the second music image that is the selectable music image 96. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, when the next cyclic order of scrolling is the unselectable music image 97 with the selection area 98 as the reference position, the high-speed scroll mode is selected. For example, in the case where the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 in the rightward scrolling state, the sixth music image is the non-selectable music image 97 in the next patrol order. , The high speed scroll mode is selected.

図29(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。   FIG. 29E shows the effect pattern data of the scroll display for each scroll mode. In the low speed scroll mode, the scroll display is executed in an effect pattern in which the music images are moved at the first speed V1 and the selectable music images 96 in the next patrol order are retained and displayed in the selection area 98. For example, when performing scroll display in the left direction from the state in which the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98, the music image is moved at the first speed V1 in the low speed scroll mode, Scroll display is performed in an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 96 in the next traveling order, is retained and displayed in the selection area 98.

高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像、第5楽曲画像、および、第4楽曲画像を選択領域に98に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像96である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。   In the high-speed scroll mode, the skip image is displayed in which the music image is moved at the second speed V2, and the non-selectable music image 97 in the next traveling order is temporarily displayed (display that temporarily stays) in the selection area 98 while passing. Finally, the scroll display is executed in an effect pattern in which the selectable music image in the next order after the non-selectable image in the next traveling order is retained and displayed in the selected area. For example, when performing scroll display to the right from the state in which the first music image that is the selectable music image 96 is retained and displayed in the selection area 98, the music image is moved at the second speed V2 in the high speed scroll mode, The sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image, which are the non-selectable music images 97 of the next patrol order, are displayed in the selection area 98 while being skipped and finally selected. The scroll display is executed in an effect pattern in which the third music image, which is the possible music image 96, is retained and displayed in the selected area. The unselectable music image 97 is temporarily displayed in the selection area 98, so that the player's interest in the effect can be increased. In addition, since the music corresponding to the non-selectable music image 97 cannot be selected, it is not displayed so that the player can be confused that the music can be selected.

図29(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図29(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図29(C)に示すスクロール速度設定データ、図29(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図29(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。   Data for displaying the music image shown in FIG. 29(A), data relating to the circulation order of the music image shown in FIG. 29(B), scroll speed setting data shown in FIG. 29(C), and FIG. 29(D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 29E is stored in the ROM for effect control, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display is displayed. Used for various settings.

[楽曲選択処理]
図30は、演出制御用CPU201により実行される楽曲選択処理の一例を示すフロー
チャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection processing]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a music selection process executed by the effect control CPU 201. By performing the music selection process described below, the music to be played by the player's operation at a specific timing such as a customer waiting demo display (abbreviation of demonstration display) and the start of the big hit game state. It is selectable. Thereby, the music to be reproduced during the game can be selected and determined according to the player's intention (preference).

客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。   When the music selection processing is executed during the customer waiting demo display, the music selected and determined is reproduced during the variable display of the effect design. When the music selection process is executed at the start of the big hit game state, the selected and selected music is reproduced, for example, during the big hit game state. Below, the example which performs a music selection process at the time of the start of a big hit game state is demonstrated.

前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図29(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。   As described above, in the state where the music selection setting item (not shown) is selected and determined on the main menu screen and the music selection screen shown in FIG. 29(A) is displayed as the sub-menu screen, the player selects According to the operation of the stick controller and the operation of the push button, it is possible to select and decide the music to be played during the game.

具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域98に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。   Specifically, when the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled leftward or rightward based on the player tilting the stick controller leftward or rightward. By doing so, it is possible to perform a selection switching operation for switching the music images that are accumulated and displayed in the selection area 98. Further, in response to the push operation of the push button, it is possible to perform a determination operation of determining a music piece to be reproduced during the game as a music piece corresponding to the music image displayed in the selection area 98.

楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。   When the customer waiting demo display is executed, the music selection process is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. Further, when the music selection process is executed at the start of the big hit game state, in the effect control process process, the music selection process is executed for a predetermined period during execution of the customer waiting demo display. The music selection process may be executed not only at the time of displaying the customer waiting demo and at the start of the big hit game state, but also at other timings such as the start of the probability changing state or the start of the time saving state.

以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用CPU201は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図29(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS730でリセットされる。たとえば、演出制御用CPU201は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
Below, the example which performs a music selection process at the time of the start of a big hit game state is demonstrated.
In the music selection process, the effect control CPU 201 first determines whether or not the music selection flag is set in order to confirm whether or not the music selection screen is displayed (S720). .. The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 29(A)) is displayed, and when the music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. , Is set in the main menu display process executed separately from the music selection process, and is reset in S730 described later. For example, the effect control CPU 201 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if the music selection flag is not set.

楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S720;No)、演出制御用CPU201は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S720;Yes)、演出制御用CPU201は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する(S721)。具体的に、S721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。   When the music selection flag is not set (S720; No), the effect control CPU 201 ends the music selection processing. On the other hand, when the music selection flag is set (S720; Yes), the effect control CPU 201 determines whether or not there is a selection switching operation by the stick controller (S721). Specifically, in S721, the presence/absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the sensor.

選択切替操作がなかった場合(S721;No)、演出制御用CPU201は、後述するS727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S721;Yes)、演出制御用CPU201は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する(S722)。   When there is no selection switching operation (S721; No), the effect control CPU201 executes the process of S727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S721; Yes), the effect control CPU 201 determines that the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display) according to the selection switching operation. It is determined whether the music image 96 is selectable (S722).

たとえば、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図29(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは(S722;Yes)、後述するS725の処理を実行する。一方、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第6楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図29(B)に示すように第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは(S722;No)、後述するS723の処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 29(A), when the music image accumulated and displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the left scroll display is performed. It is determined whether or not the second music image in the circulation order next to the first music image in the circulation order is the selectable music image 96. As shown in FIG. 29B, when the second music image is the selectable music image 96 (S722; Yes), the process of S725 described below is executed. On the other hand, as shown in FIG. 29A, when the music image accumulated and displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the right scroll display is performed. It is determined whether or not the sixth music image in the circulation order next to the first music image in the circulation order is the selectable music image 96. As shown in FIG. 29B, when the sixth music image is the unselectable music image 97 (S722; No), the processing of S723 described later is executed.

S722において次順番が選択可能楽曲画像96ではないと判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像96を次回滞留表示画像として決定する(S723)。そして、S723で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。   When it is determined in S722 that the next turn is not the selectable music image 96, the first selectable music image 96 after the next turn of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next stay display image (S723). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S723 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high speed mode (S724).

たとえば、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図29(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像97としての第6楽曲画像である。その場合には、第6楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像96が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S723)。そして、第3楽曲画像を選択領域98まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98において、第6楽曲画像、第5楽曲画像、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 29(A), when the music image accumulated and displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the left scroll display is performed. As shown in FIG. 29B in the patrol order, the music image in the patrol order next to the first music image is the sixth music image as the unselectable music image 97. In that case, since the first selectable music image 96 after the order following the sixth music image is the third music image, the third music image is determined as the next stay display image (S723). Then, the scroll display for moving the third music image to the selection area 98 in the right direction is executed in the high speed mode (S724). As a result, the rightward scroll display in the high speed mode is executed, and the skip display in which the sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image are displayed and moved in this order in the selection area 98. After that, the third music image is finally displayed in a stagnant manner.

一方、S722において次順番が選択可能楽曲画像96であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。   On the other hand, if it is determined in S722 that the next turn is the selectable song image 96, the next-order song image in the scrolling order of the song images in the scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. The image is determined (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S726).

たとえば、図29(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図29(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98に、第2楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 29A, when the music image displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the left, the left scroll display is performed. As shown in FIG. 29(B) in the patrol order, the music image in the patrol order next to the first music image is the second music image as the selectable music image 96. In that case, the second music image, which is the selectable music image 96 in the order next to the first music image, is determined as the next stay display image (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the left direction is executed in the low speed mode (S726). As a result, the rightward scroll display is executed in the low speed mode, and the second music image is retained and displayed in the selection area 98.

S724の実行後、S726の実行後、またはS721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU201は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S727)。具体的に、S727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。   After execution of S724, after execution of S726, or when it is determined in S721 that the selection switching operation has not been performed, the effect control CPU 201 determines whether or not there is a determination operation for determining the selected song (S727). Specifically, in S727, the presence or absence of the determination operation by the push button is determined based on the detection signal from the sensor.

決定操作がなかった場合(S727;No)、演出制御用CPU201は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S727;Yes)、演出制御用CPU201は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S728)。たとえば、選択領域98に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。   When there is no determination operation (S727; No), the effect control CPU 201 ends the music selection process. On the other hand, if there is a determination operation (S727; Yes), the effect control CPU 201 determines the music displayed in the selection area 98 as a music to be reproduced during the game (a music to be reproduced during the big hit game state). (S728). For example, when the determination operation is performed in the state where the first music image is displayed in the selection area 98, the music to be played during the game is determined to be the first music corresponding to the first music image.

演出制御用CPU201は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S729)。そして、楽曲選択中フラグをリセットし(S730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。   The effect control CPU 201 determines the music displayed in the selection area 98 to be the music to be played during the game (the music to be played during the jackpot gaming state) (S728), and then returns from the music selection screen to the main menu screen. Is displayed (S729). Then, the music selection flag is reset (S730), and the music selection processing ends. In this way, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen ends and the main menu screen is displayed.

なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン31Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。   Note that in the present embodiment, the music selection flag is not reset until the determination operation is performed, but a predetermined period has elapsed since the music selection flag was set or the selection operation was last performed. When the time elapses, the music corresponding to the music image displayed in the selection area 98 when the predetermined period has elapsed may be determined, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be reset. Further, although it is decided to return to the menu screen from the music selection screen by performing a decision operation, by providing a "return" button on the music selection screen, selecting the "return" button, and pressing the push button 31B. The song selection flag may be reset and the menu screen may be returned.

(1) 上記変形例の遊技機は、
遊技を行う遊技機(パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間(大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(演出制御用CPU201など)と、
複数種類の楽曲(図29の複数種類の楽曲の再生演出等)のうちから再生する楽曲が選択可能な楽曲選択画面(図29の楽曲選択画面等)を表示可能な楽曲選択画面表示手段とを備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(演出制御用CPU201がサビ部分を再生することなど)、
前記楽曲選択画面は、選択可能な楽曲(図29の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(図29の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(図29の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(図29の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(図29(A)等)。
(1) The gaming machine of the above modification is
A gaming machine for playing a game (such as a pachinko gaming machine 1),
Music reproducing means (such as the effect control CPU 201) capable of reproducing music during a specific period (a period during a big hit game state, etc.);
A music selection screen display means capable of displaying a music selection screen (a music selection screen, etc. in FIG. 29) from which a music to be reproduced can be selected from a plurality of kinds of music (a reproduction effect of the plurality of kinds of music in FIG. 29). Prepare,
It is possible to select a music piece to be reproduced in the specific period from a plurality of kinds of music pieces (music pieces A to F, etc.),
When the music is selected, the music reproducing means reproduces a specific portion that is a part of the selected music and is different from the beginning of the music (such as the effect control CPU 201 reproducing the chorus portion),
On the music selection screen, selectable images (such as the selectable music image 96 in FIG. 29) capable of specifying selectable music (the first to third music in FIG. 29) and music not yet selectable ( It is possible to display together with the unselectable image (such as the unselectable song image 97 in FIG. 29) that can specify the fourth to sixth songs in FIG. 29) (see FIG. 29A and the like).

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図29(A)で斜線で示す選択不可能楽曲画像97の一部をグレイ画像で表示する等)、ようにしてもよい。
With such a configuration, it is possible to improve the effect of effect when selecting a music piece.
(2) In the gaming machine of (1) above,
On the effect selection screen, a part of the unselectable image is displayed as the unselectable image (a part of the unselectable music image 97 shown by hatching in FIG. 29A is displayed as a gray image, etc.). ), may be done.

このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it becomes possible to recognize that there is a non-selectable image, so that the enjoyment of the game can be improved.

(3) 上記(1)または上記(2)の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作(スティックコントローラの左右操作による選択切替操作等)に応じて、所定の順番(図29(B)に示す楽曲画像の巡回順番等)により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像(図29(B)に示す楽曲画像等)をスクロール表示可能であり(図29(A)の矢印方向に示すスクロール表示等)、
所定の表示領域(図29の選択領域98)において前記選択可能画像を滞留表示(図29の選択領域98内に滞留する表示)することにより、実行する演出を特定し(再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等)、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(正順)に対応する画像が前記選択可能画像(図29(A)で選択可能楽曲画像96である第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり(図30のS725,S726により、スクロール表示を実行して選択領域98で次の順番の選択可能楽曲画像96を滞留表示する低速スクロールモード(図29(E))でスクロール表示をする等。)、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(逆順)に対応する画像が前記選択不可能画像(図29(A)で第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲に対応する第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像97等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する(図30のS723,S724により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像97を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像96を滞留表示する高速スクロールモード(図29(E))でスクロール表示をする等。)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The production selection screen is
A plurality of the selectable images and the non-selectable images are arranged in a predetermined order (the circulation order of the music images shown in FIG. 29B) in accordance with the player's operation (selection switching operation by left/right operation of the stick controller). Images (such as the music image shown in FIG. 29B) can be scroll-displayed (scroll display shown in the arrow direction of FIG. 29A),
By displaying the selectable image in a predetermined display area (selection area 98 in FIG. 29) by staying (displaying staying in the selection area 98 in FIG. 29), the effect to be executed is specified (corresponding to the music to be played back). Specify the music image in the center of the screen, etc.),
The production selection screen display means,
An image corresponding to the next order (regular order) of the selectable images displayed in a predetermined display area is displayed next to the selectable image (the first music which is the selectable music image 96 in FIG. 29A). When the second music image corresponding to the second music in the patrol order is a selectable music image 96, etc.), the selection corresponding to the next order is displayed by scroll display according to one operation by the player. In the low speed scroll mode (FIG. 29(E)), the scroll display is executed and the selectable song images 96 in the next order are retained and displayed in the selection area 98 by S725 and S726 in FIG. Scroll display etc.),
The image corresponding to the next order (reverse order) of the selectable images displayed in the predetermined display area is the non-selectable image (6th of the next traveling order of the first music in FIG. 29A). When the sixth music image corresponding to the music is the non-selectable music image 97, etc.), by the scroll display according to one operation by the player, the selection in the next order is performed in the predetermined display area. After the impossible image is once displayed, the selectable images corresponding to the next and subsequent orders of the non-selectable image in the next order are scroll-displayed in the predetermined display area without depending on the player's operation. Retained display (by S723 and S724 of FIG. 30, scroll display is executed to skip the non-selectable music image 97 while temporarily displaying the non-selectable music image 97, and finally, selectable music image 96 in the next or later patrol order is retained. The high-speed scroll mode for displaying (such as scroll display in FIG. 29E) may be performed.

このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。   With such a configuration, the non-selectable image is temporarily displayed in the predetermined display area, so that the player's interest in the effect can be increased.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図29(B)の第1速度V1等)と、前記選択不可能画像相互間(図29(B)の第2速度V2等)とで異なる(図29(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3) above,
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is between the selectable images (first speed V1 or the like in FIG. 29B) and between the unselectable images (FIG. 29B). 2 speed V2 and the like) (scroll speed ratio “V1<V2” and the like in FIG. 29C) may be set.

このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved because the scroll speeds are different.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図29(B)の速度V1等)よりも、前記選択不可能画像相互間(図29(B)の速度V2等)の方が高速度である(図29(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is between the non-selectable images (speed V2 of FIG. 29(B)) rather than between the selectable images (speed V1 of FIG. 29(B)). Etc.) has a higher speed (scrolling speed ratio “V1<V2” in FIG. 29C) or the like.

このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the period during which the non-selectable image is displayed, and thus it is possible to improve the enjoyment of the game.

(6) 上記(3)から上記(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期
間により異なる([スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例])。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5) above,
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display varies depending on the operation period of the player ([example in which scroll speed varies depending on the operation period of the player]).

このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the scroll speed varies depending on the operation period of the player, the interest of the game can be improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第2特別図柄の小当りによる特殊可変入賞球装置22の開放パターンを複数種類設けてもよい。たとえば、短開放の回数が多いパターンと短開放の回数が少ないパターンとを設けてもよい。また、開放パターンの種類により、演出図柄として表示される図柄の種類を異ならせてもよい。具体的には、遊技者に有利な開放パターン(開放回数が多い等)であれば、赤色の図柄組合せで停止させ、遊技者に不利な開放パターン(開放回数少ない等)であれば、青色の図柄組合せで停止させるようにしてもよい。また、有利な開放パターンであれば「4」図柄で小当りに当選し、不利な開放パターンであれば「2」図柄で小当りに当選するようにしてもよい。なお、開放回数ではなく開放時間が異なるようにしてもよい。
Next, modifications and characteristic points of the embodiment described above will be listed below.
(1) In the embodiment described above, a plurality of types of opening patterns of the special variable winning ball device 22 by the small hit of the second special symbol may be provided. For example, a pattern having a large number of short openings and a pattern having a small number of short openings may be provided. Further, the type of symbol displayed as the effect symbol may be changed depending on the type of the open pattern. Specifically, if the opening pattern is advantageous to the player (the number of times of opening is large, etc.), stop with a red symbol combination, and if the opening pattern is unfavorable to the player (the number of times of opening is small, etc.), it is blue. You may make it stop by a symbol combination. Further, if it is an advantageous opening pattern, a small hit may be won with a "4" symbol, and if it is an unfavorable opening pattern, a small hit may be won with a "2" symbol. The opening time may be different instead of the number of times of opening.

(2) 前述した実施の形態では、大当り間に小当りの保留記憶がある場合であっても一連のプレミアム映像を流す例について説明した。しかし、大当り間に小当りの保留記憶があるときと、大当り間に小当りの保留記憶が無いときとで、流される映像が異なるようにしてもよい。また、大当り間の小当りの数により(小当りが1個あるいは2個により)プレミアム映像の種類が異なるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, an example has been described in which a series of premium images is sent even when there is a small hit pending storage between the big hits. However, the images to be flown may be different when there is a small hit holding memory between the big hits and when there is no small hit holding memory between the big hits. Further, the types of premium video may be different depending on the number of small hits between the big hits (one or two small hits).

(3) 前述した実施の形態では、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像196と、それ以外の期間での第2獲得画像197や第3獲得画像198とが同じ表示態様であってもよい。また、保留内に小当りが有る状態である第1獲得画像196と第3獲得画像198とが同じであってもよい。また、獲得画像の数値は、小当りでの獲得数の合計を出すのではなく、単開放における1回の入賞毎の合計数を表示するものであってもよく、1球の入賞毎の獲得数を連続して表示するものでもよい。   (3) In the above-described embodiment, the first acquired image 196 when the small hit state is controlled in the period from the big hit state to the next big hit state, and the second acquired image 197 and the second obtained image 197 in other periods. The 3rd acquired image 198 may have the same display mode. Further, the first acquired image 196 and the third acquired image 198, which are in a state where there is a small hit in the hold, may be the same. In addition, the numerical value of the acquired image may display not the total number of winnings in the small hits but the total number of one winnings in a single opening. The number may be displayed continuously.

(4) 前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, a description has been given of changes in music as selection effects that can be selected and operated by the player. However, the effect changed in the selected effect may be something other than the music. For example, the effect changed in the selected effect may be a background change effect, a video change effect, a character change effect, or the like. In such a case, the effect may be taken over when the once selected one is selected again. Specifically, I tried to change the background on a gaming machine that can reserve changing the background by push button operation, but when I wanted to keep the current background, the effect in the current background is It may be continued (for example, music in the current background is continuously played).

(5) 前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the case where the musical selection effect can be executed during the big hit has been described. However, the musical selection effect may be executed during the rush hour or may be executed during the non-KT state. In such a case, a plurality of periods in which the selection effect can be executed are provided, and the music is composed of a period when the number of fluctuations is small (1 to 10 times) and a period when the number of fluctuations is large (70 to 100 times). Alternatively, the selection effect may be executed. Note that the selection effect may be executed during the customer waiting demonstration. For example, it is possible to open the menu screen by operating the push button during the customer waiting demonstration, adjust the volume and light amount of the pachinko gaming machine in the menu screen, and change the execution frequency of the effect. Good.

(6) 前述した実施の形態では、図27(e)に示すように、現在実行されている項
目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。
(6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 27E, the case where the item currently being executed is changed to the character “return” has been described. However, instead of changing to characters, the color or shape of the item currently being executed may be different.

(7) 前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the case where the music is reproduced from the chorus portion has been described. Depending on the music, the part other than the “chorus” (A melody, etc.) may be reproduced, or the part reproduced by the music may be different.

(8) 前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   (8) In the above-described embodiment, the big hit period in the big hit game state is a period in which the attacker is repeatedly opened, that is, a round game period, but is not limited to this. For example, the jackpot period includes a period of fanfare production executed at the start of the jackpot gaming state, a period of repeating attacker release (round game period), and an ending production period executed at the end of the jackpot gaming state. It may be a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit game state and notifies that the big hit game state has been reached. The ending effect is an effect that is executed at the end of the big hit game state and notifies that the big hit game state is ended.

(9) 前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。   (9) Various controls of the above-described music selection are performed by inserting medals, setting a predetermined number of bets, rotating a plurality of types of symbols according to the operation of the operation lever by the player, and operating the stop button by the player. It is also possible to apply to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped in accordance with is there. In the slot machine, selection of music and decision operation may be executed by a push button or a cross key provided on the housing.

(10) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a typical example as an advantageous state advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous state advantageous to the player may include a high probability state (probability change state), a time saving state, and another advantageous state such as a high base state.

(11) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (11) As the present embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is distributed to the player according to the occurrence of the prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying it out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a game medium, inside the game machine, and is provided with a storage unit that stores game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(12) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (12) In the above-described embodiment, a case has been described in which, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the mode. For example, the symbols that are variably displayed and the symbols that are derived and displayed do not necessarily have to be the same, and symbols that are different from the symbols that are variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally drawn out and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol may be finally drawn out and displayed. It may be one.

(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他
の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(13) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is described as a specific example of a predetermined value exceeding 0%. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, in the case where "the occurrence ratio of one is higher than the occurrence ratio of the other" by comparing the occurrence ratio of the predetermined game state 1 with the occurrence ratio of the other game state 2 in the predetermined game period, It also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(14) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation big hit is derived and displayed, and after the jackpot game state ends, the variation condition is unconditionally changed to the probability variation state. An example of controlled stochastic state control is given. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. The type of probabilistic state control may be performed.

(15) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (15) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、15 可変入賞球装置、22 特殊可変入賞球装置、200 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 pachinko gaming machine, 9 production display device, 15 variable winning ball device, 22 special variable winning ball device, 200 production control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (3)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報が前記有利状態に制御されることを判定可能な判定手段と、
前記有利状態中に、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出を実行可能な報知演出手段と、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記有利状態が開始されたときに、遊技者の操作に関わらず、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択するように実行される第1選択演出と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択するように実行される第2選択演出と、を含む選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合は、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合は、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行
前記報知演出手段は、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Hold storage means for storing information regarding variable display as hold information,
Determination means capable of determining that the suspension information stored in the suspension storage means is controlled to the advantageous state,
During the advantageous state, when the hold information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the hold storage unit based on the determination result of the determination unit, the state is controlled to the advantageous state. A notification effect means capable of executing a notification effect of notifying in advance,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player,
When the advantageous state is started, regardless of the operation of the player, a first selection effect executed to select any one of the plurality of items, and after the first selection effect, Selection effect means capable of executing a selection effect including a second selection effect executed so as to select any one of the plurality of items based on an operation of the player,
And a performance executing means capable of executing a performance corresponding to the item selected by the selection performance means,
In the second selection effect, the display means can display an item corresponding to the first effect even when a first effect of the plurality of kinds of effects is being executed.
The effect execution means,
In a state where the first effect is running, if an item is selected corresponding to the different second effect and the first effect is to execute the second effect,
In a state where the first effect is running, the If an item is selected again corresponding to the first effect performs taken over the state of the first effect being executed,
The notification effect means can execute the notification effect at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect.
A gaming machine characterized by that.
可変表示の表示結果として特殊表示結果が表示された場合に特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、Special state control means capable of controlling to a special state when the special display result is displayed as the variable display result,
前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, further comprising: a special state control unit capable of controlling a special state in which a game value is easily given by the special state.
前記演出実行手段は、前記選択演出においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し、The effect execution means reproduces a specific portion that is a part of the selected music in the selection effect and is different from the beginning of the music,
前記表示手段は、選択可能な楽曲を特定可能な選択可能画像と、未だ選択不可能な楽曲を特定可能な選択不可能画像と、を併せて表示可能である、The display means can display both a selectable image capable of specifying a selectable song and an unselectable image capable of specifying a song that is not yet selectable,
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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