JP6776290B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game.

従来の遊技機には、動作可能な可動体(第1の可動部材)と、操作体(演出ボタン)に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段(画像表示装置)を備え、表示手段に操作体対応画像が表示されているときに操作体が操作されたことに基づいて操作体を動作させるものがある(例えば、特許文献1参照)。 The conventional game machine includes a movable body (first movable member) that can be operated, and a display means (image display device) that can display an image corresponding to the operation body (effect button) corresponding to the operation body (effect button). There is one that operates the operating body based on the operation of the operating body when the image corresponding to the operating body is displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−188548号公報JP 2015-188548

しかしながら、特許文献1にあっては、操作体が操作されたとしても操作体対応画像の表示態様は変化しないので、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is a problem that the game entertainment cannot be improved because the display mode of the image corresponding to the operating body does not change even if the operating body is operated.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the game entertainment.

前記課題を解決するために、本発明の手段Aの遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
動作可能な可動体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記複数種類の演出の中から前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段と、を備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出と、遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出と、を含み、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合に、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出において選択される項目が変更された場合に、選択される項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出において選択される項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない、
ことを特徴としている。
また、本発明の手段Bの遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記複数種類の演出の中から前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段と、を備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出と、遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出と、を含み、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合に、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出において選択される項目が変更された場合に、選択される項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出において選択される項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない、
ことを特徴としている。
また、本発明の手段Cの遊技機は、手段AまたはBに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定条件が成立したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記報知演出実行手段は、前記第1選択演出が実行されているときに前記報知演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、
動作可能な可動体(例えば、可動役物400)と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出(例えば、操作後演出)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示す操作後演出実行処理を実行する部分)と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像(例えば、操作促進画像)として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり(例えば、図19に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段(たとえば、図47に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図47に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図47に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図47(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図47(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図47(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the means A of the present invention is
It is a game machine that can play games
An operating body that can be operated by the player,
Movable movable body and
An operation effect executing means capable of executing an operation effect for operating the movable body based on the operation of the operation body,
A display means capable of displaying an image corresponding to the operating body corresponding to the operating body as an image for encouraging the operation of the operating body when executing the operation effect.
With
The display mode of the image corresponding to the operating body can be changed according to the movement of the movable body.
further,
Item display means for displaying multiple items corresponding to multiple types of effects that can be selected by the player,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting any of the plurality of items,
A corresponding effect executing means capable of executing an effect corresponding to an item selected by the selected effect means from the plurality of types of effects is provided.
The item display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The selection effect includes a first selection effect executed regardless of the movement of the player and a second selection effect executed based on the movement of the player.
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed.
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is inherited and executed.
As the plurality of types of effects, music can be played.
When the item selected in the first selection effect is changed, the music to be played is changed according to the change of the selected item.
Even if the item selected in the second selection effect is changed, the music to be played is not changed.
It is characterized by that.
Further, the gaming machine of means B of the present invention is
It is a game machine that can play games
An operating body that can be operated by the player,
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by a predetermined image based on the operation of the operating body, and
A display means capable of displaying an image corresponding to the operating body corresponding to the operating body as an image for prompting the operation of the operating body when executing the predetermined effect.
With
The display mode of the image corresponding to the operating body can be changed according to the predetermined effect.
further,
Item display means for displaying multiple items corresponding to multiple types of effects that can be selected by the player,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting any of the plurality of items,
A corresponding effect executing means capable of executing an effect corresponding to an item selected by the selected effect means from the plurality of types of effects is provided.
The item display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The selection effect includes a first selection effect executed regardless of the movement of the player and a second selection effect executed based on the movement of the player.
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed.
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is inherited and executed.
Music can be played as the plurality of types of effects,
When the item selected in the first selection effect is changed, the music to be played is changed according to the change of the selected item.
Even if the item selected in the second selection effect is changed, the music to be played is not changed.
It is characterized by that.
Further, the gaming machine of the means C of the present invention is the gaming machine according to the means A or B.
A notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that a specific condition advantageous to the player has been satisfied is provided.
The notification effect execution means can execute the notification effect when the first selection effect is being executed.
It is characterized by that.
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the means 1 of the present invention is
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1)
An operating body that can be operated by the player (for example, push button 31B),
Movable movable body (for example, movable accessory 400) and
An operation effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a post-operation effect shown in FIG. 15) capable of executing an operation effect (for example, a post-operation effect) for operating the movable body based on the operation of the operation body. The part that executes the process) and
When executing the operation effect, an image corresponding to the operating body (for example, an image of the push button 31B) corresponding to the operating body can be displayed as an image for promoting the operation of the operating body (for example, an operation promoting image). Display means (for example, effect display device 5) and
With
The display mode of the image corresponding to the operating body can be changed according to the movement of the movable body (for example, as shown in FIG. 19, the movable accessory 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position. Correspondingly, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state),
further,
Item display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music). )When,
A selection effect means (as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like that changes an item selected by a selection operation) capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items.
Corresponding effect executing means (as shown in FIG. 47) capable of executing an effect corresponding to the item selected in the selected effect means (as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer that outputs music and video corresponding to the selected item. 90200 etc.)
The item display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 47 (see FIG. 47). As shown in e), even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed by "Back", etc.),
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 47 (h)). As shown, if an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 47 (Fig. 47). As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is, etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest of the game by corresponding to the movement of the movable body and the change in the display mode of the image corresponding to the operating body. In addition, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

本発明の手段2に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出(例えば、図20に示す作用演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が作用演出を実行する部分)と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり(例えば、図20に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段(たとえば、図47に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図47に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図47に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図47(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図47(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図47(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1)
An operating body that can be operated by the player (for example, push button 31B),
With a predetermined effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the action effect) capable of executing a predetermined effect (for example, the action effect shown in FIG. 20) by a predetermined image based on the operation of the operating body. ,
A display means (for example, an effect) capable of displaying an image corresponding to the operation body (for example, an image of the push button 31B) corresponding to the operation body as an image for prompting the operation of the operation body when the predetermined effect is executed. Display device 5) and
With
The display mode of the image corresponding to the operating body can be changed in response to the predetermined effect (for example, as shown in FIG. 20, the image of the push button 31B in the protruding state corresponding to the action effect is in the non-protruding state. The part updated to the image of push button 31B),
further,
Item display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music). )When,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items (as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like for changing an item selected by a selection operation).
Corresponding effect executing means (as shown in FIG. 47) capable of executing an effect corresponding to the item selected in the selected effect means (as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer that outputs music and video corresponding to the selected item. 90200 etc.)
The item display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 47 (see FIG. 47). As shown in e), even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed by "Back", etc.),
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 47 (h)). As shown, if an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 47 (Fig. 47). As shown in g), if the item corresponding to music A is selected again, music A will be played as it is)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest of the game by corresponding to the predetermined effect and the change in the display mode of the motion-corresponding image. In addition, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記所定画像が前記操作体対応画像に作用する作用演出(例えば、図20に示す作用演出)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出に遊技者を注目させることで遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2.
The predetermined effect is characterized in that the predetermined image acts on the image corresponding to the operating body (for example, the action effect shown in FIG. 20).
According to this feature, it is possible to improve the interest of the game by drawing the player's attention to the action production.

本発明の手段4の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第2操作体対応画像は、前記動作演出に対応して前記第1操作体対応画像に変化可能である(例えば、図19に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to the means 1.
The image corresponding to the operation body is an image corresponding to the first operation body (for example, an image of the push button 31B in a non-protruding state) and an image corresponding to the second operation body (for example, an image corresponding to the second operation body) whose display mode is different from the image corresponding to the first operation body. Image of push button 31B in protruding state), including
The image corresponding to the second operation body can be changed to the image corresponding to the first operation body corresponding to the operation effect (for example, as shown in FIG. 19, from the retracted position of the movable accessory 400 to the effect position. The part where the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state in response to the movement (fall))
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy for the player to recognize that the display mode of the image corresponding to the operating body has changed in response to the movement of the movable body, so that the game enjoyment can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1または手段4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出に対応して前記操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図16(B)に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応してプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to the means 1 or the means 4.
The display means ends the display of the image corresponding to the operating body in response to the operation effect (for example, as shown in FIG. 16B, the movable accessory 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position. ) To erase the image of the push button 31B from the effect display device 5)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of motion effect can be improved.

本発明の手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出が開始されてから前記操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図16(B)に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)開始後にプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示が終了したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 6 of the present invention is the gaming machine according to the means 5.
The display means ends the display of the image corresponding to the operating body after the operation effect is started (for example, as shown in FIG. 16B, the movable accessory 400 is moved from the retracted position to the effect position (for example,). (Fall) The part where the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 after the start)
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy for the player to recognize that the display of the image corresponding to the operating body has been completed in response to the movement of the movable body, so that the gaming interest can be improved.

本発明の手段7の遊技機は、手段1、手段4〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から第1期間が経過したことに基づいて前記第1操作体対応画像の表示を終了し(例えば、図16(A)に示すように、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合には、該操作から期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)、
前記第2操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から前記第1期間とは異なる第2期間が経過したことに基づいて前記第2操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図16(B)に示すように、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合には、該操作から期間L3が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される操作体対応画像に応じて操作体が操作されてから操作体対応画像の表示が終了されるまでの期間を異ならせることにより、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1, the means 4 to the means 6.
The operation body compatible image is a first operation body compatible image (for example, an image of a push button 31B in a non-protruding state) and a second operation body compatible image (for example, an image corresponding to a second operation body whose display mode is different from that of the first operation body compatible image). Image of push button 31B in protruding state), including
When the operating body is operated while the image corresponding to the first operating body is displayed, the display of the image corresponding to the first operating body is terminated based on the elapse of the first period from the operation (for example,). As shown in FIG. 16A, when the push button 31B is operated while displaying the image of the push button 31B in the non-protruding state as the operation promotion image, the push button is pressed at the timing when the period L2 has elapsed from the operation. The part that erases the image of 31B),
When the operating body is operated while the image corresponding to the second operating body is displayed, the image corresponding to the second operating body is based on the fact that a second period different from the first period has elapsed from the operation. Ending the display (for example, as shown in FIG. 16B, when the push button 31B is operated while displaying the image of the push button 31B in the protruding state as the operation promotion image, the period L3 is set from the operation. The part that erases the image of push button 31B at the elapsed timing)
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment can be improved by making the period from the operation of the operating body to the end of the display of the operating body compatible image according to the displayed operating body compatible image.

本発明の手段8の遊技機は、手段1、手段4〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されないとき(例えば、図17に示すように、変動表示結果がはずれである場合)には、前記操作体が操作されてから第3期間が経過したことに基づいて前記第1操作体対応画像の表示を終了し(例えば、図17(A)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)、前記操作体が操作されてから前記第3期間が経過したことに基づいて前記第2操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図17(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出が実行されないときの表示期間を共通とすることができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of the means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 and the means 4 to 7.
The operation body compatible image is a first operation body compatible image (for example, an image of a push button 31B in a non-protruding state) and a second operation body compatible image (for example, an image corresponding to a second operation body whose display mode is different from that of the first operation body compatible image). Image of push button 31B in protruding state), including
When the operation effect is not executed based on the operation of the operation body (for example, when the variation display result is out of alignment as shown in FIG. 17), the operation body is operated and then the third operation body is operated. Based on the elapse of the period, the display of the image corresponding to the first operating body is finished (for example, as shown in FIG. 17A), the push button is pressed at the timing when the period L2 has elapsed since the push button 31B was operated. The portion for erasing the image of 31B), the display of the image corresponding to the second operating body is terminated based on the elapse of the third period after the operating body is operated (for example, shown in FIG. 17B). The part that erases the image of the push button 31B at the timing when the period L2 elapses after the push button 31B is operated)
It is characterized by that.
According to this feature, since the display period when the motion effect is not executed can be made common, it is possible to prevent a deterioration in the game interest.

本発明の手段9の遊技機は、手段1、手段4〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行される場合(例えば、変動表示結果が大当たりである場合)には、第1態様にて前記第2操作体対応画像の表示を終了し(例えば、図16(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3に亘って突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新し、該更新後の非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されない場合(例えば、変動表示結果がはずれである場合)には、前記第1態様とは異なる第2態様にて前記第2操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図17(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングで突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体が操作されたことに基づいて動作演出が実行される場合と実行されない場合とで第2操作体対応画像の表示を終了する態様が異なることによって、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1, the means 4 to the means 8.
The image corresponding to the operation body is an image corresponding to the first operation body (for example, an image of the push button 31B in a non-protruding state) and an image corresponding to the second operation body (for example, an image corresponding to the second operation body) whose display mode is different from the image corresponding to the first operation body. Image of push button 31B in protruding state), including
When the operation effect is executed based on the operation of the operation body (for example, when the variation display result is a big hit), the display of the image corresponding to the second operation body is terminated in the first aspect. (For example, as shown in FIG. 16B, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state for a period L3 after the push button 31B is operated. The part that erases the updated non-protruding push button 31B image from the effect display device 5),
When the operation effect is not executed based on the operation of the operation body (for example, when the variation display result is out of alignment), the second operation body is in a second mode different from the first mode. Ending the display of the corresponding image (for example, as shown in FIG. 17B, the image of the protruding push button 31B is deleted from the effect display device 5 at the timing when the period L2 elapses after the push button 31B is operated. Part to do)
It is characterized by that.
According to this feature, the mode of ending the display of the image corresponding to the second operating body differs depending on whether the motion effect is executed or not based on the operation of the operating body, thereby improving the game entertainment. it can.

本発明の手段10の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、変形例2における非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示開始タイミングが異なる第2操作体対応画像(例えば、変形例2における突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第1操作体対応画像の表示を第1態様にて終了し、
前記第2操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第2操作体対応画像の表示を前記第1態様とは異なる第2態様にて終了する(例えば、変形例2に示すように、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体対応画像の表示開始タイミングに応じて操作体対応画像の表示の終了態様が異なることによって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6.
The image corresponding to the operation body is the image corresponding to the first operation body (for example, the image of the push button 31B in the non-protruding state in the modified example 2) and the second operation body whose display start timing is different from the image corresponding to the first operation body. The corresponding image (for example, the image of the push button 31B in the protruding state in the modification 2) and the corresponding image are included.
When the image corresponding to the first operating body is displayed, the display of the image corresponding to the first operating body is terminated in the first aspect based on the operation of the operating body.
When the image corresponding to the second operation body is displayed, the display of the image corresponding to the second operation body is terminated in a second aspect different from the first aspect based on the operation of the operation body. (For example, as shown in the second modification, the image of the push button 31B in the protruding state is deleted based on the operation of the push button 31B when the image of the push button 31B in the protruding state is displayed. And the mode of erasing the image of the non-protruding push button 31B based on the operation of the push button 31B while the image of the non-protruding push button 31B is displayed).
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment can be improved by changing the display ending mode of the operating body-compatible image according to the display start timing of the operating body-compatible image.

本発明の手段11の遊技機は、手段1〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段(例えば、演出表示装置5)と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる操作体対応画像であって、該第1操作体対応画像よりも遊技者にとって有利度が高い第2操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1操作体対応画像を表示した後、該第1操作対応画像に作用する作用演出が実行されることにより前記第2操作体対応画像を表示可能である(例えば、変形例1として図20に示すように、作用演出に応じて非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されることによって第1操作体対応画像が第2操作体対応画像に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。
The gaming machine of the means 11 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 10.
A detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the movement of the player, and
Specific display execution means (for example, effect display device 5) that performs specific display corresponding to the detection means, and
With
The specific display executing means is an image corresponding to the first operation body (for example, an image of the push button 31B in a non-protruding state) and an image corresponding to the operation body whose display mode is different from the image corresponding to the first operation body. Includes a second operator-compatible image (for example, an image of the non-protruding push button 31B), which is more advantageous to the player than the first operator-compatible image.
After displaying the image corresponding to the first operation body, the image corresponding to the second operation body can be displayed by executing the action effect acting on the image corresponding to the first operation (for example, FIG. 20 as a modification 1). As shown in the above, a portion that changes the image of the non-protruding push button 31B into the image of the protruding push button 31B according to the action effect)
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy to understand that the image corresponding to the first operating body is changed to the image corresponding to the second operating body by executing the action effect, so that the effect of the effect can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段12〜手段19に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−32534号公報に示されているような、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means 12 to 19. Conventionally, in a game machine, one of a plurality of types of demo effects as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-32534 is displayed so that the player can select it, and the selection operation is detected during the demo effects. Then, when the demo image was scrolled and displayed, there was a song that switched to the music corresponding to the displayed demo effect. However, in the above-mentioned conventional game machine, when the selection operation is performed in the state where the demo production is already selected and the state before the selection is returned, the music corresponding to the demo production is repeated by cueing. , There was a risk that the interest would decline. In view of this point, it is required to provide a game machine capable of preventing a decline in the interest in the game.

上記目的を達成するため、別態様による手段12の遊技機は、
遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段(たとえば、図47に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図47に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図47に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図47(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図47(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図47(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the means 12 according to another aspect is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 901, etc.)
Item display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music). )When,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items (as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like for changing an item selected by a selection operation).
Corresponding effect executing means (as shown in FIG. 47) capable of executing an effect corresponding to the item selected in the selected effect means (as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer that outputs music and video corresponding to the selected item. 90200 etc.)
The item display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 47 (see FIG. 47). As shown in e), even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed by "Back", etc.),
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 47 (h)). As shown, if an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 47 (Fig. 47). As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game even when the selected effect is selected again.

手段13の遊技機は、手段12に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図47に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
The gaming machine of the means 13 is the gaming machine according to the means 12.
Further provided with a state control means (for example, a game control microcomputer 90560) capable of controlling an advantageous state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player.
The selection effect means can at least execute the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 47, the selection effect for selecting an item can be executed during the jackpot state, etc.).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the advantageous state even when the selected effect is selected again.

手段14の遊技機は、手段13に記載の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図47(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図47(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
The gaming machine of the means 14 is the gaming machine of the means 13.
The selection effect is a first selection effect executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 47 (a), a round executed regardless of the player's operation at the start of the jackpot. (Selection effect at the start, etc.) and the second selection effect (for example, as shown in FIG. 47 (d)) executed based on the player's operation after the first selection effect. Includes selection effects, etc. that are executed based on operations).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the advantageous state, the selection effect can be executed according to the preference of the player.

手段15の遊技機は、手段14に記載の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図47に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
The gaming machine of the means 15 is the gaming machine according to the means 14.
The period during which the second selection effect can be executed is longer than that of the first selection effect (as shown in FIG. 47, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round. The second selection effect at the start of the 3rd round is set from the start of the 3rd round to the final round, etc.).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。 According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation.

手段16の遊技機は、手段14または手段15に記載の遊技機において、
前記対応演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図47に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図47(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図47(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
The gaming machine of the means 16 is the gaming machine according to the means 14 or the means 15.
The corresponding effect execution means
As the plurality of types of effects, the music can be played (as shown in FIG. 47, the music can be played, etc.).
In the first selection effect, when an item is changed based on the operation of the player, the music to be played is changed according to the change of the item (for example, as shown in FIGS. 47 (a) and 47 (b)). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played changes according to the change of the item, etc.),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is not changed (for example, as shown in FIGS. 47 (e) and 47 (f), 3). In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the operation of the player, the played music does not change, etc.).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

手段17の遊技機は、手段14〜手段16のいずれかに記載の遊技機において、
前記項目表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図47(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
The gaming machine of the means 17 is the gaming machine according to any one of the means 14 to the means 16.
In the second selection effect, the item display means displays the display of the item corresponding to the effect currently being executed in a manner different from the display of the item when the first selection effect is executed (for example,). As shown in FIG. 47 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed song is "back", which is different from the display of "A" in the selection effect at the start of the round. Display with, etc.).

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 According to such a configuration, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which effect is currently being executed.

手段18の遊技機は、手段14〜手段17のいずれかに記載の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のRAM9055等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
The gaming machine of the means 18 is the gaming machine according to any one of the means 14 to the means 17.
Hold storage means (for example, RAM 9055 of the game control microcomputer 90560) for storing information related to the variable display as hold information (for example, hold storage), and
A determination means (for example, a game control microcomputer 90560 or the like) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after the execution of the variation display corresponding to the hold information before the execution of the variation display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the hold information determined to be controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means based on the determination result of the determination means, the control in the advantageous state is performed. Further equipped with a notification effect means (for example, a microcomputer 90200 for effect control) capable of executing a notification effect (for example, a hold continuous effect) to be notified in advance.
The notification effect means
The notification effect can be executed at any of the plurality of timings in the advantageous state (for example, the hold continuous effect can be executed at any of the plurality of timings during the round).
As one of the plurality of timings, the notification effect can be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, the hold continuous production can be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。 According to such a configuration, the player can be surprised in the first-selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.

手段19の遊技機は、手段16〜手段18のいずれかに記載の遊技機において、
前記対応演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記項目表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図49の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(たとえば、図49の選択可能楽曲画像9096等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図49の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図49の選択不可能楽曲画像9097等)とを併せて表示可能である(たとえば、図49(A)等)。
The gaming machine of the means 19 is the gaming machine according to any one of the means 16 to the means 18.
At the time of the selection effect, the corresponding effect execution means reproduces a specific part that is a part of the selected music and is different from the beginning of the music (for example, reproduces a chorus part).
The item display means includes a selectable image (for example, the selectable music image 9096 in FIG. 49) capable of identifying selectable music (for example, the first music to the third music in FIG. 49) and a non-selectable image. Possible music (for example, the fourth to sixth music of FIG. 49) can be displayed together with a non-selectable image (for example, the non-selectable music image 9097 of FIG. 49) (for example). , FIG. 49 (A), etc.).

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of producing the music when the music is selected.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect symbol variation start processing. プッシュボタンの突出決定割合を示す図である。It is a figure which shows the protrusion determination ratio of a push button. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during the production symbol change. 操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect execution processing after operation. (A)は、プッシュボタンの突出無しで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、(B)は、プッシュボタンの突出有りで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。(A) is a timing chart in the reach effect when the big hit is achieved without the push button protruding, and (B) is a timing chart in the reach effect when the big hit is achieved with the push button protruding. (A)は、プッシュボタンの突出無しではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、(B)は、プッシュボタンの突出有りではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。(A) is a timing chart in the reach effect when the push button is not protruding, and (B) is a timing chart in the reach effect when the push button is not protruding. リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect display device in reach effect, and the operation mode of a movable accessory. リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect display device in reach effect, and the operation mode of a movable accessory. 変形例1におけるリーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect display device in the reach effect in the modification 1 and the operation mode of a movable accessory. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in the closed state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit configuration example of a relay board, an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol process process. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is a production drawing which shows the production which is executed during a big hit. ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。It is a production drawing which shows the production which is executed during a rush. 大当り関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot related processing. ラッシュ時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rush hour processing. 変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the processing during a big hit in a modification. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is a production drawing which shows the production which is executed during a big hit. 大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection process at the time of a big hit. 楽曲選択制御の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the music selection control. 楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a music selection process.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。 First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is the facing surface facing the pachinko gaming machine 1 when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1". Further, in this embodiment, "execution" and "implementation" are synonymous.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko game machine 1 (hereinafter, may be abbreviated as a game machine) is roughly divided into a game board 2 (gauge board) constituting the game board surface and a game machine frame 3 (underframe) for supporting and fixing the game board 2. ) And. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball is launched from a ball launching device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and each of them is used in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of identifiable identification information (special identification information), is variably displayed (also referred to as a variable display or a variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variablely display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". The present invention is not limited, and for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those that are turned on by the 7-segment LED and those that are turned off may be preset as a plurality of types of special symbols. In the following, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display 4B is the "second special symbol". Also called.

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), and the types may be the same. It may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variablely display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99", respectively. However, each of the segments indicating "00" to "99" may be configured to display "00" to "99" in an invisible and randomly arranged display.

遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 An effect display device 5 is provided near the center of the game area of the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, three are corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area which is a plurality of variable display units such as, the effect symbol (also referred to as a decorative symbol) which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each is variablely displayed. The variable display of this effect symbol is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 5, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of either the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display 4A or the fluctuation of the second special symbol on the second special symbol display 4B, "left". , "Middle", and "Right", the effect symbol variation (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After that, the final effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the effect display device 5.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。 As described above, in the display area of the effect display device 5, the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A or the second special figure on the second special symbol display 4B is used. Synchronized with the special figure game, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified by each is performed, and the definite effect symbol is derived and displayed (or simply referred to as "derivative"). It should be noted that the variation display may be temporarily stopped during the variation display of the effect symbol.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 There are eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters) that are variablely displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the production symbols is given a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "8" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "8". The production symbols are not limited to eight types, and may be any number of types as long as an appropriate number of combinations such as "big hit" combinations and "missing" combinations can be configured (for example, seven types). 9 types, etc.).

演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。 After the variable display of the effect symbol is started, by the time the final effect symbol is derived and displayed, each effect symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right", or the effect symbol In at least one of the display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" effect symbol display area 5L, etc.), for example, the symbol numbers flow from the upper to the lower in order from the smallest to the largest. When the scroll display is performed and the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the effect symbol having the minimum symbol number (for example, "1") is subsequently displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first reserved storage display area 5D and a second reserved storage display area 5U are set at two locations on the left and right below the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, the hold storage display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とを丸型の白色表示とする。 Here, the holding of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Will be done. In this embodiment, the hold memory display generated based on the start winning by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the starting winning by passing (entering) the game ball through the second starting winning opening. The hold storage display generated based on is set as a round white display.

尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。 In the following description, the display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be collectively referred to as hold display.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。 In the example shown in FIG. 1, in addition to the hold storage display area, the first hold for identifiable display of the number of special symbol hold storages on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The number of reserved storages in the variable display obtained by adding the number of reserved storages in the first special figure and the number of reserved storages in the second special figure is particularly referred to as the total number of reserved storages.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded open state where it is easy to enter. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening changes into an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball does not easily pass (enter) or cannot pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" If it is less than 4 "), the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" If it is less than 4 "), the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided at a position below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a predetermined area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. I can't do it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening of the special variable winning ball device 7 that has been opened, the game ball passes through another winning opening (for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening). More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, when the large winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening of the special variable winning ball device 7 is closed, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.

また、演出表示装置5の上方には、可動役物400が設けられている。該可動役物400は、可動役物第1駆動モータ301(図2参照)の駆動と図示しない駆動機構によって図1に示す演出表示装置5の上方位置である退避位置と、該退避位置よりも下方であり、パチンコ遊技機1の正面視において演出表示装置5と重畳する演出位置と、の間で垂直移動可能となっている。 Further, a movable accessory 400 is provided above the effect display device 5. The movable accessory 400 has a retracted position which is an upper position of the effect display device 5 shown in FIG. 1 by driving the movable accessory first drive motor 301 (see FIG. 2) and a drive mechanism (not shown), and the retracted position. It is downward and can be vertically moved between the effect display device 5 and the effect position superimposed on the effect display device 5 in the front view of the pachinko game machine 1.

更に、図1に示すように、可動役物400の左部には第1可動部401が配置されており、可動役物400の右部には第2可動部402が配置されている。第1可動部401は、可動役物400の左右幅方向における中央左部と左端部との間で移動可能に設けられており、第2可動部402は、可動役物400の左右幅方向における中央右部と右端部との間で移動可能に設けられている。特に本実施例の可動役物400は、可動役物第2駆動モータ302(図2参照)の駆動と図示しない駆動機構によって第1可動部401と第2可動部402とが連動して移動することによって、第1可動部401と第2可動部402とが左右幅方向の中央部で近接する近接状態(図1参照)と、第1可動部401と第2可動部402とがそれぞれ可動役物400の左端部と右端部とに移動して離間する離間状態(図19(J)参照)と、に変化可能となっている。尚、本実施例での可動役物400は、退避位置において近接状態にて配置され、演出位置に配置されることによって離間状態に変化するようになっている。 Further, as shown in FIG. 1, a first movable portion 401 is arranged on the left portion of the movable accessory 400, and a second movable portion 402 is arranged on the right portion of the movable accessory 400. The first movable portion 401 is provided so as to be movable between the central left portion and the left end portion in the left-right width direction of the movable accessory 400, and the second movable portion 402 is provided in the left-right width direction of the movable accessory 400. It is provided so as to be movable between the central right part and the right end part. In particular, in the movable accessory 400 of the present embodiment, the first movable portion 401 and the second movable portion 402 move in conjunction with each other by driving the movable accessory second drive motor 302 (see FIG. 2) and a drive mechanism (not shown). As a result, the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are close to each other in the central portion in the left-right width direction (see FIG. 1), and the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are movable. It is possible to change to a separated state (see FIG. 19 (J)) in which the object 400 moves to the left end portion and the right end portion and is separated from each other. The movable accessory 400 in the present embodiment is arranged in a close state at the evacuation position, and changes to a separated state by being arranged at the effect position.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, below the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game").

普通図柄表示器20の側方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 25C is provided on the side of the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and further, an effect LED 9 is provided around the game area.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿(図示略)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, an upper plate that holds (stores) the game balls paid out as prize balls and the game balls paid out by renting so that they can be supplied to the hitting ball launching device. (Striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate (not shown) is provided to hold (store) excess balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

また、上皿には、遊技機の前方に膨出する膨出部30が形成されており、該膨出部30の上面には、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが設けられている。本実施例のプッシュボタン31Bは、ボタン駆動モータ303(図2参照)の駆動と図示しない駆動機構によって膨出部30内に収納されている非突出状態と該非突出状態よりも膨出部30の上方に向けて突出する突出状態とに変化可能に設けられており、遊技者は、これら非突出状態のプッシュボタン31Bと突出状態のプッシュボタン31Bとを操作可能となっている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 Further, the upper plate is formed with a bulging portion 30 that bulges in front of the game machine, and a push button 31B that can be operated by the player is provided on the upper surface of the bulging portion 30. The push button 31B of the present embodiment is housed in the bulging portion 30 by the drive of the button drive motor 303 (see FIG. 2) and a drive mechanism (not shown), and the bulging portion 30 is more than the non-protruding state. It is provided so as to be changeable to a protruding state protruding upward, and the player can operate the push button 31B in the non-protruding state and the push button 31B in the protruding state. The push button 31B may be configured so that the pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B for detecting a player's pressing operation on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is arranged.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko game machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and an LED control board 14 as shown in FIG. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board 2.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is a sub-side control board mainly composed of a random number setting function used in a special drawing game, a function capable of inputting an output signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, an effect control board 12, and the like. It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the outside. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、可動役物400の動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板15を有しない構成としても良い。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the effect display device 5, the speakers 8L, and 8R. And various circuits for controlling the effect operation by the effect electric parts such as the effect LED 9 are mounted. That is, the effect control board 12 includes the display operation of the effect display device 5, the operation of the movable accessory 400, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all the lighting / extinguishing operations of the effect LED 9 and the like. Alternatively, it has a function of determining the control content for causing the electric component for the effect to execute a predetermined effect operation, such as a part. It should be noted that the configuration may not include the relay board 15.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12, and is a speaker based on commands and control data (sound number, volume level, etc.) from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing to output audio from 8L and 8R. The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and is driven to turn on / off the effect LED 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with an LED driver circuit that performs the above.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 may have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball, such as a sensor. Just do it. Further, on the main board 11, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general figure hold display 25C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value corresponding to the content of instruction by the effect control command.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8001H is a first fluctuation start command for designating the fluctuation start on the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second fluctuation start command for designating the fluctuation start on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a fluctuation pattern designation command for designating a fluctuation pattern (fluctuation time), and different EXT data is set according to the designated fluctuation pattern and the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating the variation display result. The command 8C00H is a command indicating a pre-determined result indicating that the command is "off". The command 8C01H is a command for notifying that the jackpot type is "probability variation jackpot A" in "big hit". The command 8C02H is a command for notifying that the jackpot type is "probability variation jackpot B" in "big hit". Command 8C03H is a command for notifying that the jackpot type is "non-probability variable jackpot" in "big hit".

コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the effect symbol. The command 95XXH is a game state specification command that specifies the game state at that time.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state and that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state and that the big winning opening is in the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a jackpot end designation command that specifies the end of the jackpot gaming state.

尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。 In addition, in the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of executions of the round in the normal open big hit state or the short-term open big hit state (for example, "1" to "16" or "1" to "5" ”) Corresponding EXT data is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is a first start opening winning designation command for notifying that the first starting condition is satisfied by winning the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. The command B200H is a second start opening winning designation command for notifying that the second starting condition is satisfied by winning the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM 101 (Read Only Memory 101) that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides the area, the CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O 105 (Input / Outputport 105).

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。 As an example, in the game control microcomputer 100, various processes for controlling the progress of the game are executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103.

主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。 On the main board 11, various random values such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, and a random number value MR4 for determining a general figure display result are used. Numerical data is controlled so that it can be counted. The random number circuit 104 may be any one capable of counting numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4, and the CPU 103 may use software for various random numbers not counted by the random number circuit 104. It suffices to count by updating the numerical data of.

図5は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図5に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 5 shows the fluctuation pattern of this embodiment. In this embodiment, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 5 are prepared in advance. Specifically, in this embodiment, among the cases where the variation display result is "off", the variation display mode of the effect symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", respectively. In addition, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a "big hit".

変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 A normal reach reach effect is executed for the jackpot variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit", and the reach variation pattern when the variation display mode of the effect symbol is "reach". There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, a plurality of normal reach α, normal reach β, ... The normal reach fluctuation pattern of is also provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in this embodiment is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. .. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in this embodiment, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is the one. However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度(大当り信頼度)が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。尚、詳細は後述するが、本実施例のスーパーリーチの変動パターンは、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置5に表示し、変動表示結果が大当りであれば、プッシュボタン31Bの操作に基づいて可動役物400を動作させて大当りの報知を行うようになっている。 In this embodiment, as described above, the jackpot expectation (big hit reliability) at which the variable display result is "big hit" is set to be higher in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation (big hit reliability). Further, in the present embodiment, when a big hit occurs, the player is always in the reach state and any one of super reach β, super reach α, and normal reach is executed, but the present invention is limited to this. It is also possible that a non-reach fluctuation pattern may be a big hit. Although the details will be described later, the fluctuation pattern of the super reach of this embodiment displays an operation promotion image and an operation promotion message prompting the player to operate the push button 31B on the effect display device 5 during the reach effect. If the variable display result is a big hit, the movable accessory 400 is operated based on the operation of the push button 31B to notify the big hit.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. .. For example, the ROM 101 stores data that constitutes a plurality of determination tables, setting tables, etc. prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a plurality of types of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data and the like that make up the fluctuation pattern table are stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. And the second special figure may use individual display result determination tables.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table sets the variable display result as a "big hit" and puts it in a big hit game state before the confirmed special symbol is derived and displayed in the special symbol game of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. It is a table referred to for determining whether or not to control based on a random number value MR1.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table of this embodiment, a numerical value (value) to be compared with the random number value MR1 depending on whether the gaming state is the normal state, the time saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state). Judgment value) is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. Specifically, in this embodiment, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are the characteristics of the "big hit". It is assigned to the figure display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed, the probability that it is determined to control the special figure display result as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Compared with (about 1/300 in this embodiment), the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher (about 1/30 in this embodiment). That is, in the display result determination table, when the game state is in the probability change state (high probability state), the probability of being determined to control the jackpot game state is higher than in the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図5に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。 In the ROM 101, when it is determined to control the jackpot game state, the jackpot type determination table referred to for determining the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2, or the random number value MR3 A fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern to any of the fluctuation patterns shown in FIG. 5 described above is also stored.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of this embodiment, when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled, the jackpot type is selected from any of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variation is displayed (variable) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether the game is a special figure game using the symbol display 4B), the numerical values (judgment values) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type are "non-probability variation", "probability variation jackpot A", and "probability variation jackpot B". It is assigned to multiple types of jackpots such as ".

ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, high accuracy control and time saving control are executed as the jackpot type after the end of the jackpot gaming state. Probability change jackpot A and probability variation jackpot B that shift to the probability high base state, and non-probability change jackpot that shifts to the low probability variation base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。 In the big hit game state by "probability change big hit A" and the big hit game state by "non-probability change big hit", as described above, 16 rounds (so-called) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are performed. 16 rounds), a normally open jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state by the "probability change big hit B", as described above, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Therefore, the "probability change jackpot A" may be referred to as a 16-round (16R) probability variation jackpot, and the "probability variation jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probability variation jackpot.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before it is executed.

図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 7 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot B" are set according to whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot type is different. That is, when the variable special figure is the first special figure, the determination value in a predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of "probability variation big hit B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B is satisfied. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability variation jackpot B" and controlled to the short-term open jackpot state with a small number of rounds. In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which a small number of winning balls are obtained. Can be prevented.

尚、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of the fact, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. ing.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot B" differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, and the "probability change jackpot A" is used. The assignment of the judgment value to "" also differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probability variable jackpot A" with many rounds, the variable special figure is the second special figure. It is set so that the case of is easier to determine than the case of the first special figure.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". You may. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller determination value than when the variable special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.

また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。 Further, as the fluctuation pattern determination table stored in the ROM 101, it was determined in advance that the fluctuation pattern determination table for big hits used when it was predetermined to be "big hit" and the fluctuation pattern determination table for big hits were "missing". A variation pattern determination table for deviation, which is sometimes used, is prepared in advance. In this embodiment, the reach fluctuation pattern is more likely to be determined when a big hit occurs than when a hit occurs, and there is a possibility (reliability or expectation) that a big hit will occur when a reach occurs. As it becomes higher, even if the fluctuation pattern of the same reach, there is a higher possibility that the super reach will be a big hit (reliability and expectation) than the normal reach, and even if it is the same super reach, the fluctuation pattern of the super reach β In order to increase the possibility of a probability variation jackpot (reliability and expectation), the determination values corresponding to each variation pattern are set in the variation pattern determination table for jackpot and the variation pattern determination table for deviation. There is.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。 The deviation pattern determination table includes a plurality of tables corresponding to the total number of reserved storages and the time saving state, and the total number of holding storages corresponds to 2 to 4 depending on the number of reserved storages and the time saving state. Shortening non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2), shortening non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-3) corresponding to a total of 5 to 8 reserved storages, and shortening non-reach out-of-reach variation pattern. By determining (PA1-4) according to the total number of reserved memories and the gaming state (time saving state), the shorter the total number of reserved memories is, the easier it is to execute a short fluctuation pattern, that is, the fluctuation per unit time. By increasing the number of times, it is possible to prevent the occurrence of unnecessary start winnings, and during the time reduction control (during the time reduction state), the fluctuation pattern of the shortened non-reach outlier is higher than when the time reduction control is not executed. By determining a large number of (PA1-4) and increasing the number of fluctuations per unit time, the period until the next big hit can be shortened, and the player's feeling of consecutive villas can be improved.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source from a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). , When the power is turned on again, the data indicating the progress state of the game, such as the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special figure process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls, will be inherited. do it.

このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. In the game control data holding area, the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the starting winning (first starting winning) is generated, but the first starting winning is not yet started. As the hold data of the special figure game using the special figure, the first special figure hold storage unit for storing the random value MR1, the random value MR2, the numerical data indicating the random value MR3, and the like, and the normal variable winning ball device 6B are formed. Random value MR1 as the pending data of the special figure game using the second special figure that has not been started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening and the start winning (second starting winning) has occurred. , The second special figure holding storage unit that stores numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3, the normal figure holding storage unit, and the state can be updated according to the progress of the game such as the special figure process flag. A game control flag setting unit provided with a plurality of types of flags, a game control timer setting unit provided with various counters used to control the progress of the game, and a game control timer setting unit for controlling the progress of the game. A game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for counting the count values used, and various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game are provided. It is equipped with a game control buffer setting unit.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation on the effect display device 5, and a numerical data indicating a random number value are updated independently of the effect control CPU 120. A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, various processes for controlling the effect operation by the effect electric components are executed by executing the effect control program read from the ROM 121 by the effect control CPU 120. For example, as a process for controlling these effect operations, a reception process in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 via the I / O 125. The transmission process of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 is also performed.

尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、可動役物400の演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 On the side of the effect control board 12, as in the case of the main board 11, for example, various random numbers (also referred to as effect random numbers) for determining execution / non-execution of various effects, type of effect, and the like are set. Has been done. Further, in the ROM 121, in addition to the effect control program, various table data used for controlling the effect operation of the movable accessory 400, for example, execution / non-execution of various effects, type of effect, etc. Table data that constitutes a plurality of determination tables for determining the above, pattern data that constitutes an effect control pattern corresponding to each fluctuation pattern, and the like are stored.

演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や可動役物400を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 Among the effect control patterns, the effect control pattern at the time of special symbol change corresponds to each variation pattern, and the variation display of the effect symbol during the period from the start of the variation of the special symbol to the derivation display of the confirmed special symbol. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as movement and reach effect for operating the movable accessory 400.

また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。 Further, the RAM 122 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the effect operation state, the effect control command transmitted from the main board 11, and various effect operations. The effect control timer setting unit and the effect control counter setting unit provided with multiple types of timers and counters used to control the progress of the effect, and the data used to control the progress of various effect operations are temporarily stored. It is equipped with an effect control buffer setting unit in which various buffers for storing are provided.

尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。 In this embodiment, a storage area (buffer number "1-1") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. ~ "Area corresponding to" 1-4 ") and storage area (buffer numbers" 2-1 "to" 2- "corresponding to the maximum value (for example," 4 ") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. An area corresponding to "4") is provided, and data constituting a hold storage buffer capable of specifying the status of hold storage at that time is stored, and a first hold storage display is performed based on the data of the hold storage buffer. The hold display of the area 5D and the second hold storage display area 5U is displayed.

また、図2に示すように、演出制御基板12には、可動役物400を垂直方向に駆動するための可動役物第1駆動モータ301と、可動役物400を構成する第1駆動部及び第2駆動部(図1参照)を水平方向に駆動するための可動役物第2駆動モータ302と、プッシュボタン31Bを非突出状態から突出状態に変化させるためのボタン駆動モータ303と、が接続されている。演出制御用CPU120は、これら可動役物第1駆動モータ301、可動役物第2駆動モータ302、ボタン駆動モータ303を個別に制御することで、可動役物400とプッシュボタン31Bとを個別に制御することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 2, the effect control board 12 includes a movable accessory first drive motor 301 for driving the movable accessory 400 in the vertical direction, a first drive unit constituting the movable accessory 400, and the like. A movable accessory second drive motor 302 for driving the second drive unit (see FIG. 1) in the horizontal direction and a button drive motor 303 for changing the push button 31B from the non-protruding state to the protruding state are connected. Has been done. The effect control CPU 120 individually controls the movable accessory 400 and the push button 31B by individually controlling the movable accessory first drive motor 301, the movable accessory second drive motor 302, and the button drive motor 303. It is possible to do.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図8のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図8に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 8 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). After that, a predetermined information output process is executed (S13).

次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図9に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。 Next, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). After that, the special symbol process process shown in FIG. 9 is executed (S15).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。 Following the special symbol process processing, the display operation on the normal symbol display 20 (for example, turning on and off the segment LED) is controlled to display the fluctuation of the normal symbol and tilt the movable wing piece of the normal variable winning ball device 6B. The normal symbol process process for setting the operation and the like is executed (S16). After that, by executing the command control process, the control command is transmitted (output) from the main board 11 to the control board on the sub side such as the effect control board 12 (S17).

図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, first, the start winning prize determination process is executed (S21). After that, any of the processes S22 to S29 is selected and executed according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。 In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start winning or a second starting winning by the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B, and if there is a winning, the random number value MR1. MR2 and MR3 are extracted and stored at the top of the empty entry in the first special figure reservation storage unit when the first start prize is won, and when the second start prize is won, the second special figure is reserved. Store at the top level of free entries in the storage.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the special symbol game based on the presence or absence of pending data. Further, based on the numerical data indicating the random value MR1, it is determined (predetermined) whether or not the variation display result is a “big hit” before the variation display result is derived and displayed. Further, a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) is set according to the variable display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to "1".

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR3 based on a preliminary determination result of whether or not the variation display result is a "big hit". It is included. Then, the value of the special figure process flag is updated to "2".

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol starts to change. It includes processing to measure. When the change elapsed time of the special symbol reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process of setting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B to stop display (derive) the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol. It has been. Then, it is determined whether or not the jackpot flag is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. Specifically, the upper limit of the period for opening the big winning opening is set to "29 seconds", and the number of opening of the big winning opening, which is the upper limit of the number of rounds to be executed, is set to "non-probable big hit" or "probable change". If it is a big hit A, it is set to "16 times". On the other hand, when the jackpot type is "probability variation jackpot B", the number of times the jackpot is opened, which is the upper limit of the number of rounds to be executed, is set to "5". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. ..

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening of the big hit, the process of determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the maximum number of opening of the big winning opening, and the maximum number of opening of the big winning opening have been reached. In some cases, it includes processing to make settings for sending the jackpot end specification command. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of large winning opening openings, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum number of large winning opening openings is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the ending effect for notifying the end of the jackpot game state is executed has elapsed. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。 In the jackpot end processing, the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read out, and whether the jackpot type is "non-probability variable jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot B" is determined. Identify. Then, when it is determined that the specified jackpot type is not "non-probability variation jackpot", a setting (set of probability variation flag) for starting probability variation control is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified jackpot type is "non-probability variable jackpot", the setting for starting the time reduction control (the set of the time reduction flag and the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control are supported in advance. The predetermined count initial value (“100” in this embodiment) is set in the time reduction counter).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図10に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the effect control main process shown in FIG. In the effect control main process, first, initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S51). ). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag by the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。 The effect control CPU 120 first performs a command analysis process (S54). In the command analysis process, which command (see FIG. 3) is the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer is analyzed. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. Then, a process of setting a flag according to the received effect control command is performed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図11は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。 FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process process (S55) of the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first sets the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U of the effect display device 5 according to the storage contents of the hold storage buffer. The hold display update process for updating the display is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 120 performs any of the processes S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。 Variation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern specification command is received in the command analysis process. If the variation pattern specification command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (S74): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S75): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S76): Control to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all symbols. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception wait process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot game in-game process (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。 Process during big hit game (S78): Control during big hit game. For example, when a designated command during opening of the large winning opening or a designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

図12は、図11に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 12 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set in S271 (S271). When the first fluctuation start command reception flag is set (S271; Y), various command data and various types stored in association with the area corresponding to the buffer numbers "1-1" to "1-4". The flag is shifted upward by one buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-1" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (S273). If the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the buffer The various command data and various flags stored in association with the areas corresponding to the numbers "2-1" to "2-4" are shifted upward by one buffer number (S274). The contents of the buffer number "2-1" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。 After executing S272 or S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. To do.

尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this embodiment, when the received variation display result specification command is the second variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. Determine the combination of the production symbols (big hit symbol) aligned with. Further, when the received variation display result specification command is the third variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from the combination of production symbols such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variation display result specification command is the fourth variation display result specification command corresponding to the non-probability variation jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, have an even number of three symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variation display result designation command is the first variation display result specification command corresponding to the loss, the combination of the effect symbols (the missed symbols) in which the three symbols are not uniform is determined as the stop symbol.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining the stop symbols are extracted and data indicating a combination of effect symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the effect symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、S275において読み出した変動パターン指定コマンドから当該変動表示の変動パターンを特定し、該変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S277)。スーパーリーチの変動パターンである場合(S277;Y)は、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置5に表示する際にプッシュボタン31Bを突出状態に変化させるか否かを、図示しないプッシュボタン突出決定テーブルと変動表示結果及びプッシュボタン突出決定用乱数値に基づいて決定して記憶する(S278)。 Next, the effect control CPU 120 identifies the variation pattern of the variation display from the variation pattern designation command read in S275, and determines whether or not the variation pattern is a super reach variation pattern (S277). In the case of the fluctuation pattern of the super reach (S277; Y), the push button is displayed on the effect display device 5 when displaying the operation promotion image and the operation promotion message prompting the player to operate the push button 31B during the reach effect. Whether or not to change 31B to the protruding state is determined and stored based on a push button protrusion determination table (not shown), a variation display result, and a random value for push button protrusion determination (S278).

尚、S278においては、図13に示すように、変動表示結果が「はずれ」である場合は、10%の割合でプッシュボタン31Bの突出(突出状態への変化)の実行を決定し、90%の割合でプッシュボタン31Bの突出の非実行を決定する。また、変動表示結果が「大当り」である場合は、90%の割合でプッシュボタン31Bの突出(突出状態への変化)の実行を決定し、10%の割合でプッシュボタン31Bの突出の非実行を決定する。このように、変動表示結果が「大当り」である場合は、変動表示結果が「はずれ」である場合よりも高い割合でプッシュボタン31Bの突出(突出状態への変化)の実行を決定するので、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージが演出表示装置5に表示される際にプッシュボタン31Bが突出状態に変化するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In S278, as shown in FIG. 13, when the variation display result is "off", the execution of the protrusion (change to the protruding state) of the push button 31B is determined at a rate of 10%, and 90%. The non-execution of the protrusion of the push button 31B is determined by the ratio of. When the variation display result is "big hit", the execution of the protrusion of the push button 31B (change to the protruding state) is determined at a rate of 90%, and the protrusion of the push button 31B is not executed at a rate of 10%. To determine. In this way, when the variable display result is "big hit", the execution of the protrusion (change to the protruding state) of the push button 31B is determined at a higher rate than when the variable display result is "missing". Since the operation promotion image and the operation promotion message prompting the operation of the push button 31B are displayed on the effect display device 5, the player can pay attention to whether or not the push button 31B changes to the protruding state. You can improve the game fun.

そして、スーパーリーチの変動パターンでない場合(S277;N)やS278の実行後は、プッシュボタン31Bの突出の有無と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における変動プロセスタイマをスタートさせる(S282)。 Then, when it is not the fluctuation pattern of the super reach (S277; N) or after the execution of S278, the effect control pattern (process table) corresponding to the presence / absence of protrusion of the push button 31B and the fluctuation pattern designation command is selected. Then, the variable process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物400の動作を制御するための可動役物制御実行データ、プッシュボタン31Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the movable accessory control execution data for controlling the operation of the movable accessory 400, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B, and the like are each process data n (1 to N). It is arranged in order in chronological order in association with (up to number).

次いで、演出制御用CPU120は、変動プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、可動役物制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、可動役物400、操作部(プッシュボタン31B等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 produces the effect according to the contents of the variable process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, movable accessory control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device (effect display device 5 as an effect component, various LEDs as an effect component, speakers 8L, 8R as an effect component, movable accessory 400, operation unit (push button 31B, etc.)) is executed ( S283). For example, the effect display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various LEDs, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the variation display of the effect symbol according to the variation pattern corresponding to one-to-one is performed, but the effect control CPU 120 specifies the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The effect symbol changes are realized by outputting the signal corresponding to the image data to the effect display device 5 and displaying the image according to the signal by the effect display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S286).

図14は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、変動プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S75) in the effect control process process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 sets the respective values of the variation process timer, the variation time timer, and the variation control timer to -1 (S301, S302, S303).

S304において演出制御用CPU120は、変動プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。変動プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S304;Y)、変動プロセスデータの切り替えを行う(S305)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を変動プロセスタイマに設定することによって変動プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S306)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S307)。一方、変動プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S304;N)は、変動プロセスタイマに対応する変動プロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S308)。 In S304, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable process timer has timed out. If the variable process timer is out of timer (S304; Y), the variable process data is switched (S305). That is, the variable process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the variable process timer (S306). In addition, the control state for the effect device (effect component) is based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, movable accessory control execution data, operation unit control execution data, etc. that are set next. Is changed (S307). On the other hand, when the variable process timer is not timer-out (S304; N), the contents of the variable process data corresponding to the variable process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, movable accessory control). Control of the effect device (effect component) is executed according to execution data, operation unit control execution data, etc. (S308).

次に、演出制御用CPU120は、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S309)。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(S309;N)はS324に進み、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(S309;Y)は、プッシュボタン31Bの操作が受け付けられたことを示すプッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する(S310)。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合(S310;Y)はS323に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合は、プッシュボタン31Bの突出状態への変化が決定されているか否かを判定する(S311)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display is a fluctuation pattern of super reach (S309). If the fluctuation pattern of the fluctuation display is not the fluctuation pattern of the super reach (S309; N), the process proceeds to S324, and if the fluctuation pattern of the fluctuation display is the fluctuation pattern of the super reach (S309; Y), the push button 31B It is determined whether or not the push button operation acceptance flag indicating that the operation has been accepted is set (S310). If the push button operation reception flag is set (S310; Y), the process proceeds to S323, and if the push button operation reception flag is not set, whether or not the change to the protruding state of the push button 31B is determined. Is determined (S311).

プッシュボタン31Bの突出状態への変化が決定されていない場合(S311;N)はS314に進み、プッシュボタン31Bの突出状態への変化が決定されている場合(S311;Y)は、変動プロセスデータを参照してボタン駆動モータ303の駆動期間中であるか否かを判定する(S312)。ボタン駆動モータ303の駆動期間中でない場合(S312;N)はS314に進み、ボタン駆動モータ303の駆動期間中である場合(S312;Y)は、ボタン駆動モータ303を駆動させてS314に進む(S313)。 If the change of the push button 31B to the protruding state is not determined (S311; N), the process proceeds to S314, and if the change of the push button 31B to the protruding state is determined (S311; Y), the variable process data It is determined whether or not the button drive motor 303 is in the driving period with reference to (S312). If the button drive motor 303 is not in the drive period (S312; N), the process proceeds to S314, and if the button drive motor 303 is in the drive period (S312; Y), the button drive motor 303 is driven to proceed to S314 ( S313).

S314において演出制御用CPU120は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する。プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングでない場合(S314;N)はS316に進み、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングである場合(S314;Y)は、プッシュボタン31Bの突出の有無(プッシュボタン31Bを突出状態に変化させるか否かの決定)に応じた操作促進画像の表示を演出表示装置5にて開始する(S315a)。また、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進メッセージの表示を演出表示装置5にて開始する(S315b)。そして、S316に進む。 In S314, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the operation acceptance start timing of the push button 31B with reference to the variable process data. If it is not the operation reception start timing of the push button 31B (S314; N), the process proceeds to S316, and if it is the operation reception start timing of the push button 31B (S314; Y), the presence / absence of protrusion of the push button 31B (push button 31B). The effect display device 5 starts displaying the operation promotion image according to (determination of whether or not to change to the protruding state) (S315a). Further, the effect display device 5 starts displaying an operation promotion message prompting the player to operate the push button 31B (S315b). Then, the process proceeds to S316.

S316において演出制御用CPU120は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S316;N)はS324に進み、プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S316;Y)は、更に、プッシュボタン31Bの操作受付有りか否か(プッシュボタン31Bが操作されたか否か)を判定する(S317)。尚、本実施例においてプッシュボタン31Bが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ35が遊技者によるプッシュボタン31Bの操作終了を検出したタイミングであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ35が遊技者によるプッシュボタン31Bの操作開始を検出したタイミングであってもよい。 In S316, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B is in the operation acceptance period with reference to the variable process data. If the operation acceptance period of the push button 31B is not in progress (S316; N), the process proceeds to S324, and if the operation acceptance period of the push button 31B is in progress (S316; Y), whether or not the operation acceptance of the push button 31B is further performed. (Whether or not the push button 31B has been operated) is determined (S317). In the present embodiment, the timing for determining that the push button 31B has been operated is the timing when the push sensor 35 detects the end of the operation of the push button 31B by the player, but the present invention is limited to this. Instead, the timing for determining that the push button 31B has been operated may be the timing at which the push sensor 35 detects the start of operation of the push button 31B by the player.

また、本実施例では、後述するように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて可動役物400が退避位置から演出位置に移動(落下)することにより変動表示結果が大当りとなることを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作態様は、短期間での1回操作(単発押し)の他、継続操作(長押し)や複数回操作(連打)等のうち、いずれか1の操作態様のみを設けてもよいし、複数の操作態様を設けてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, the movable accessory 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position based on the operation of the push button 31B by the player, so that the variable display result becomes a big hit. Although the form of notifying is illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation mode of the push button 31B by the player is not only one operation (single push) in a short period of time but also continuous operation (one-shot push). Only one of the operation modes such as long press) and multiple operation (continuous hitting) may be provided, or a plurality of operation modes may be provided.

プッシュボタン31Bの操作受付有りの場合(S317;Y)はS321aに進み、プッシュボタン31Bの操作受付無しの場合(S317;N)は、更にプッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する(S319)。プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングである場合(S319;Y)はS321aに進み、プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングでない場合(S319;N)はS322に進む。 If there is an operation reception of the push button 31B (S317; Y), the process proceeds to S321a, and if there is no operation reception of the push button 31B (S317; N), it is further determined whether or not it is the end timing of the operation reception of the push button 31B. Judgment (S319). If it is the operation reception end timing of the push button 31B (S319; Y), the process proceeds to S321a, and if it is not the operation reception end timing of the push button 31B (S319; N), the process proceeds to S322.

S321aにおいて演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいてプッシュボタン操作受付フラグをセットする。また、演出表示装置5における操作促進画像の表示を維持しつつ操作促進メッセージの表示を終了してS322に進む(S321b)。 In S321a, the effect control CPU 120 is based on the fact that the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B, or that the operation acceptance period of the push button 31B ends without the push button 31B being operated. And set the push button operation reception flag. Further, the display of the operation promotion message is finished and the process proceeds to S322 while maintaining the display of the operation promotion image on the effect display device 5 (S321b).

S322において演出制御用CPU120は、プッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合(S322;Y)はS323に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合はS324に進む。尚、S323において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいて操作後演出を実行するための操作後演出実行処理を実行してS324に進む。 In S322, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button operation reception flag is set. If the push button operation reception flag is set (S322; Y), the process proceeds to S323, and if the push button operation reception flag is not set, the process proceeds to S324. In S323, the effect control CPU 120 has operated the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or the operation acceptance period of the push button 31B has ended without the push button 31B being operated. The post-operation effect execution process for executing the post-operation effect is executed based on the above, and the process proceeds to S324.

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S324)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S324;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S325)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S326)。 Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer is timer-out (S324). When the fluctuation control timer is out of the timer (S324; Y), the effect control CPU 120 is displayed on the next display screen of the effect symbol on the left, middle, and right (30 ms after the previous display switching time of the effect symbol). The image data of the screen) is created and written in a predetermined area of VRAM (S325). In this way, the effect display device 5 realizes fluctuation control of the effect symbol. The display control unit 123 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. In this way, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S326).

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S324;N)、S326の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S327)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S329)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S328;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S329)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 If the fluctuation control timer is not timered out (S324; N), after the execution of S326, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer is timered out (S327). If the fluctuation time timer is out of timer, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76) (S329). Even if the fluctuation time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S328; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol fluctuation stop processing ( The value is updated according to S76) (S329). Even if the fluctuation time timer is not timered out, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is used. Even if it is received, the fluctuation of the effect symbol can be terminated when the regular fluctuation time elapses (at the end of the fluctuation of the special symbol).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S304の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for controlling the fluctuation of the effect symbol, the process data during the variation display of the effect symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of S304 times out, there is no process data (display control execution data, LED control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. To do.

図15は、演出図柄変動中処理における操作後演出実行処理(S323)を示すフローチャートである。操作後演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、操作後演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(S401)。操作後演出プロセスタイマが動作中である場合(S401;Y)はS408に進み、操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合(S401;N)は、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S402)。変動表示結果が大当りである場合(S402;Y)は大当り用の操作後演出プロセステーブルを選択し(S403)、変動表示結果がはずれである場合(S402;N)ははずれ用の操作後演出プロセステーブルを選択する(S404)。 FIG. 15 is a flowchart showing a post-operation effect execution process (S323) in the effect symbol changing process. In the post-operation effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the post-operation effect process timer is operating (S401). If the post-operation effect process timer is operating (S401; Y), the process proceeds to S408, and if the post-operation effect process timer is not operating (S401; N), it is determined whether or not the variation display result is a big hit. (S402). If the variation display result is a big hit (S402; Y), select the post-operation effect effect process table for the jackpot (S403), and if the variation display result is out of order (S402; N), the post-operation effect process for the loss. Select a table (S404).

そして、S403またはS404の実行後は、選択した操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ1における操作後演出プロセスタイマをスタートさせる(S405)。 Then, after the execution of S403 or S404, the post-operation effect process timer in the process data 1 of the selected post-operation effect process table is started (S405).

尚、操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物400の動作を制御するための可動役物制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the post-operation effect process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and control of the sound output from the speakers 8L and 8R are displayed. The sound control execution data for controlling the operation, the movable accessory control execution data for controlling the operation of the movable accessory 400, and the like are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、操作後演出プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、可動役物制御実行データ1、)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、可動役物400等))の制御を実行する(S406)。例えば、演出表示装置5において変動表示結果に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動役物400を動作させるために、可動役物第1駆動モータ301や可動役物第2駆動モータ302を駆動させる。また、演出表示装置5に表示されている操作促進画像を操作後画像として更新を開始して操作後演出実行処理を終了する(S407)。 Next, the effect control CPU 120 is subjected to an effect device (for effect) according to the contents of the post-operation effect process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, movable accessory control execution data 1,). Control of the effect display device 5 as a component, various LEDs as an effect component, speakers 8L, 8R as an effect component, a movable accessory 400, etc.)) is executed (S406). For example, the effect display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the variable display result. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various LEDs, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13. Further, in order to operate the movable accessory 400, the movable accessory first drive motor 301 and the movable accessory second drive motor 302 are driven. Further, the operation promotion image displayed on the effect display device 5 is started to be updated as a post-operation image, and the post-operation effect execution process is completed (S407).

また、S408において演出制御用CPU120は、操作後演出プロセスタイマの値を−1する。そして、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S409)。操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S409;Y)は、操作後演出プロセスデータの切り替えを行う(S410)。即ち、操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を操作後演出プロセスタイマに設定することによって操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S411)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S412)。一方、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S409;N)は、操作後演出プロセスタイマに対応する操作後演出プロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S413)。 Further, in S408, the effect control CPU 120 sets the value of the post-operation effect process timer to -1. Then, it is determined whether or not the post-operation effect process timer has timed out (S409). When the post-operation effect process timer is out of timer (S409; Y), the post-operation effect process data is switched (S410). That is, the post-operation effect process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the post-operation effect process table in the post-operation effect process timer (S411). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the movable accessory control execution data, etc., which are set next (S412). .. On the other hand, when the post-operation effect process timer is not timer-out (S409; N), the contents of the post-operation effect process data corresponding to the post-operation effect process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution). Control of the effect device (effect component) is executed according to data, movable accessory control execution data, etc. (S413).

そして、S412またはS413の実行後は、演出表示装置5に表示されている操作後画像を更新し(S414)、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S415)。変動表示結果がはずれである場合(S415;N)は操作後演出実行処理を終了し、変動表示結果が大当りである場合(S415;Y)は、可動役物第1駆動モータ301の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400の退避位置から演出位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する(S416)。可動役物第1駆動モータ301の正転駆動期間中である場合(S416;Y)は可動役物第1駆動モータ301を正転駆動させることによって可動役物400を演出位置に向けて移動させ、S418に進む(S417)。また、可動役物第1駆動モータ301の正転駆動期間中でない場合(S416;N)は、S417を経由することなくS418に進む。 Then, after the execution of S412 or S413, the post-operation image displayed on the effect display device 5 is updated (S414), and it is determined whether or not the variation display result is a big hit (S415). If the variation display result is out of alignment (S415; N), the post-operation effect execution process is terminated, and if the variation display result is a big hit (S415; Y), the forward rotation drive of the movable accessory first drive motor 301 It is determined whether or not it is during the period, that is, whether or not it is during the moving period from the retracted position of the movable accessory 400 to the effect position (S416). When the movable accessory first drive motor 301 is in the forward rotation drive period (S416; Y), the movable accessory 1st drive motor 301 is driven in the forward rotation to move the movable accessory 400 toward the effect position. , S418 (S417). Further, when the movable accessory first drive motor 301 is not in the normal rotation drive period (S416; N), the process proceeds to S418 without passing through S417.

S418において演出制御用CPU120は、可動役物第1駆動モータ301の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400の演出位置から退避位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第1駆動モータ301の逆転駆動期間中である場合(S418;Y)は、可動役物第1駆動モータ301を逆転駆動させることによって可動役物400を退避位置に向けて移動させ、S420に進む(S419)。また、可動役物第1駆動モータ301の逆転駆動期間中でない場合(S418;N)は、S419を経由することなくS420に進む。 In S418, whether or not the effect control CPU 120 is in the reverse drive period of the movable accessory first drive motor 301, that is, whether or not the effect position of the movable accessory 400 is in the moving period from the effect position to the evacuation position. Is determined. When the movable accessory first drive motor 301 is in the reverse drive period (S418; Y), the movable accessory 1st drive motor 301 is driven in the reverse direction to move the movable accessory 400 toward the retracted position. Proceed to S420 (S419). If the movable accessory first drive motor 301 is not in the reverse drive period (S418; N), the process proceeds to S420 without going through S419.

S420において演出制御用CPU120は、可動役物第2駆動モータ302の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400が演出位置に位置している状態において、可動役物400を第1可動部401と第2可動部402とが近接する近接状態から第1可動部401と第2可動部402とが離間する離間状態に変化させる期間中であるか否かを判定する。可動役物第2駆動モータ302の正転駆動期間中である場合(S420;Y)は、可動役物第2駆動モータ302を正転駆動させることによって可動役物400を離間状態に変化させるとともに(S421)、演出表示装置5に可動役物400が退避位置に移動したことに対応するエフェクト画像を表示してS423に進む(S422)。また、可動役物第2駆動モータ302の正転駆動期間中でない場合(S420;N)は、S421及びS422を経由せず、つまり、演出表示装置5でのプッシュボタン31Bの画像の表示中であれば、該プッシュボタン31Bの画像の表示を継続してS423に進む。 In S420, the effect control CPU 120 sets the movable accessory 400 in the normal rotation drive period of the movable accessory second drive motor 302, that is, in the state where the movable accessory 400 is located at the effect position. It is determined whether or not the period is changing from the proximity state in which the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are close to each other to the separated state in which the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are separated from each other. When the movable accessory second drive motor 302 is in the forward rotation drive period (S420; Y), the movable accessory 400 is changed to a separated state by driving the movable accessory second drive motor 302 in the forward rotation. (S421), the effect image corresponding to the movement of the movable accessory 400 to the retracted position is displayed on the effect display device 5, and the process proceeds to S423 (S422). Further, when the movable accessory second drive motor 302 is not in the normal rotation drive period (S420; N), the image of the push button 31B is being displayed on the effect display device 5 without passing through S421 and S422. If there is, the display of the image of the push button 31B is continued and the process proceeds to S423.

S423において演出制御用CPU120は、可動役物第2駆動モータ302の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400が演出位置に位置している状態において第1可動部401及び第2可動部402の離間位置から近接位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第2駆動モータ302の逆転駆動期間中である場合(S423;Y)は、可動役物第2駆動モータ302を逆転駆動させることによって第1可動部401及び第2可動部402を近接位置に向けて移動させて操作後演出実行処理を終了する(S424)。また、可動役物第2駆動モータ302の逆転駆動期間中でない場合(S423;N)は、S424を経由せずに操作後演出実行処理を終了する。 In S423, the effect control CPU 120 is in the reverse drive period of the movable accessory second drive motor 302, that is, in the state where the movable accessory 400 is located at the effect position, the first movable portion 401 and the first movable portion 401. 2 It is determined whether or not the movable portion 402 is in the moving period from the separated position to the close position. When the movable accessory second drive motor 302 is in the reverse drive period (S423; Y), the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are brought close to each other by reversely driving the movable accessory second drive motor 302. It is moved toward the position to end the post-operation effect execution process (S424). If the second drive motor 302 of the movable accessory is not in the reverse drive period (S423; N), the post-operation effect execution process is terminated without going through S424.

以上のように演出制御用CPU120によって演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、操作後演出実行処理が実行されることによって、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(A)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 As described above, the effect control CPU 120 executes the effect symbol change start process, the effect symbol change process, and the post-operation effect execution process, so that the push button 31B does not protrude in the super reach variation display (effect symbol change). When it is determined in S278 of the start process that the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B is not executed), when the variation display result is a big hit, as shown in FIG. 16A, the period from the start of the variation. From the timing when L1 has elapsed (timing during the execution of the reach effect), the effect display device 5 starts displaying the image of the non-protruding push button 31B as the operation promotion image and the operation promotion message. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が演出表示装置5から消去される。更に、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2よりも長い期間である期間L3に亘って、可動役物400を図1に示す退避位置から演出表示装置5と重畳する演出位置に向けての移動(落下)が実行される。 Further, after the operation which is the operation promotion image (the image of the push button 31B in the non-protruding state) from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends to the period L2. The image is erased from the effect display device 5. Further, the movable accessory 400 is retracted as shown in FIG. 1 from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends to the period L3 which is a period longer than the period L2. The movement (fall) from the position toward the effect position superimposed on the effect display device 5 is executed.

可動役物400の演出位置への移動完了後は、第1可動部401及び第2可動部402を移動させることによって演出位置において可動役物400を近接状態から離間状態に変化させた後、可動役物400を離間状態から近接状態に変化させる。そして、再び可動役物400を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。 After the movement of the movable accessory 400 to the effect position is completed, the movable accessory 400 is changed from the close state to the separated state at the effect position by moving the first movable portion 401 and the second movable portion 402, and then the movable accessory 400 is movable. The accessory 400 is changed from the separated state to the close state. Then, the movable accessory 400 is moved from the effect position to the retracted position again, and the variation display ends.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(B)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン31Bは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 When the push button 31B is projected in the fluctuation display of the super reach (when it is determined to execute the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B in S278 of the effect symbol fluctuation start processing), the fluctuation display result becomes a big hit. As shown in FIG. 16B, the image and operation of the push button 31B in the protruding state as the operation promotion image on the effect display device 5 from the timing when the period L1 elapses from the start of the fluctuation (timing during the reach effect execution). The display of the promotion message starts. The push button 31B changes from the non-protruding state to the protruding state immediately before the timing before the display start of the operation promotion image or the operation promotion message during the reach effect. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L3に亘って、可動役物400を図1に示す退避位置から演出表示装置5と重畳する演出位置に向けての移動(落下)が実行される。 Further, the movable accessory 400 is superimposed on the effect display device 5 from the retracted position shown in FIG. 1 from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends to the period L3. The movement (fall) toward the production position to be performed is executed.

更に、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)期間中は、操作後演出として、操作促進画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像を、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新する。このように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動に併せて操作後演出を実行することで、遊技者に対してあたかも落下する可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せることができる。 Further, during the moving (falling) period from the retracted position of the movable accessory 400 to the effect position, the post-operation image, which is the operation promotion image (the image of the push button 31B in the protruding state), is displayed in the non-projection state as the post-operation effect. Update to the image of push button 31B. In this way, by executing the post-operation effect in conjunction with the movement of the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position, the image of the push button 31B in which the movable accessory 400 that falls to the player is projected. Can be manipulated to make it appear to change to a non-protruding state.

尚、本実施例では、操作後画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することによって、落下する可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作するように遊技者に対して見せかけることができるのであれば非突出状態のプッシュボタン31Bの画像とは異なる画像に更新するようにしてもよい。 In this embodiment, by updating the image of the push button 31B in the protruding state, which is the image after the operation, to the image of the push button 31B in the non-protruding state, the falling movable accessory 400 is the push button 31B in the protruding state. Although the embodiment in which the image is manipulated to appear to be changed to the non-protruding state is illustrated, the present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B in the protruding state, which is the post-operation image, is movable. If the accessory 400 can be made to appear to the player to operate the image of the push button 31B in the protruding state, the image may be updated to a different image from the image of the push button 31B in the non-protruding state. ..

操作後演出として操作後画像である非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の更新が終了した後は、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が期間L2に亘って演出表示装置5から消去される。尚、本実施例では、図16(B)に示すように、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン31Bの画像の消去が終了するタイミングが可動役物400の退避位置から演出位置への移動完了タイミングと同一タイミングとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン31Bの画像の消去が終了するタイミングと可動役物400の退避位置から演出位置への移動完了タイミングとは異なるタイミングであってもよい。 After the update of the image of the non-protruding push button 31B, which is the post-operation image, is completed as the post-operation effect, the image of the non-protruding push button 31B is erased from the effect display device 5 over the period L2. In this embodiment, as shown in FIG. 16B, the timing at which the erasing of the image of the push button 31B after changing from the protruding state to the non-protruding state ends is from the retracted position of the movable accessory 400 to the effect position. Although it is the same timing as the movement completion timing to, the present invention is not limited to this, and the timing and the movable timing at which the erasing of the image of the push button 31B after changing from the protruding state to the non-protruding state is completed. The timing may be different from the timing at which the movement of the accessory 400 from the retracted position to the effect position is completed.

可動役物400の演出位置への移動完了後は、第1可動部401及び第2可動部402を移動させることによって演出位置において可動役物400を近接状態から離間状態に変化させる。尚、可動役物400の離間状態への変化が完了したタイミングでは、演出表示装置5に、可動役物400が演出位置において離間状態に変化したことを示すエフェクト画像を表示する。そして、可動役物400を離間状態から近接状態に変化させた後、再び可動役物400を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。 After the movement of the movable accessory 400 to the effect position is completed, the movable accessory 400 is changed from the close state to the separated state at the effect position by moving the first movable portion 401 and the second movable portion 402. At the timing when the change of the movable accessory 400 to the separated state is completed, the effect image indicating that the movable accessory 400 has changed to the separated state at the effect position is displayed on the effect display device 5. Then, after changing the movable accessory 400 from the separated state to the close state, the movable accessory 400 is moved from the effect position to the retracted position again, and the variation display ends.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図17(A)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 The push button 31B is not projected in the fluctuation display of the super reach (when it is determined in S278 of the effect symbol fluctuation start processing that the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B is not executed), the fluctuation display result is out of alignment. In this case, as shown in FIG. 17A, an image of the non-protruding push button 31B as an operation promotion image is displayed on the effect display device 5 from the timing when the period L1 elapses from the start of the fluctuation (timing during the reach effect execution). And the display of the operation promotion message is started. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が演出表示装置5から消去される。そして、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下することなく)変動表示が終了する。 Further, after the operation which is the operation promotion image (the image of the push button 31B in the non-protruding state) from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends to the period L2. The image is erased from the effect display device 5. Then, the movable accessory 400 moves from the retracted position to the effect position (without falling), and the variation display ends.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図17(B)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン31Bは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 When the push button 31B is projected in the fluctuation display of the super reach (when the execution of the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B is determined in S278 of the effect symbol fluctuation start processing), the fluctuation display result is out of alignment. As shown in FIG. 17B, the image and operation of the push button 31B in the protruding state as the operation promotion image on the effect display device 5 from the timing when the period L1 elapses from the start of the fluctuation (timing during the reach effect execution). The display of the promotion message starts. The push button 31B changes from the non-protruding state to the protruding state immediately before the timing before the display start of the operation promotion image or the operation promotion message during the reach effect. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

そして、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が演出表示装置5から消去される。そして、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)することなく変動表示が終了する。 Then, from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends to the period L2, the operation promotion image (the image of the push button 31B in the protruding state) is the post-operation image. Is erased from the effect display device 5. Then, the variable display ends without the movable accessory 400 moving (falling) from the retracted position to the effect position.

次に、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させることが決定されている場合での演出表示装置5の表示態様及び可動役物400の動作態様について図18及び図19に基づいて説明する。 Next, the display mode of the effect display device 5 and the operation mode of the movable accessory 400 when it is determined to project the push button 31B in the variable display of the super reach will be described with reference to FIGS. 18 and 19. ..

先ず、図18(A)〜図18(D)に示すように、可動役物400が退避位置に配置されている状態において演出図柄がリーチの組み合わせとなると、演出表示装置5においてリーチ演出(スーパーリーチ演出)が開始される。該スーパーリーチ演出中は、所定時間が経過すると、ボタン駆動モータ303の駆動によって非突出状態のプッシュボタン31Bが突出状態に変化する。そして、図18(E)に示すように、演出表示装置5に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像と「押せ!!」等の操作促進メッセージが表示され、プッシュボタン31Bの操作の受け付けが開始される。 First, as shown in FIGS. 18A to 18D, when the effect symbols are a combination of reach in a state where the movable accessory 400 is arranged at the retracted position, the effect display device 5 performs a reach effect (super). Reach production) is started. During the super reach effect, when a predetermined time elapses, the non-protruding push button 31B is changed to the protruding state by driving the button drive motor 303. Then, as shown in FIG. 18E, the effect display device 5 displays an image of the push button 31B in a protruding state as an operation promotion image and an operation promotion message such as "press !!", and the operation of the push button 31B is performed. Acceptance will start.

プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図19(F)〜図19(H)に示すように、演出表示装置5から操作促進メッセージが消去され、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)を開始する。更に、該可動役物400の移動(落下)に連動して、操作後画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に漸次更新されている。 When the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or the operation acceptance period of the push button 31B ends without the player operating the push button 31B, FIGS. 19 (F) to 19 (F) to FIG. As shown in 19 (H), the operation promotion message is erased from the effect display device 5, and the movable accessory 400 starts moving (falling) from the retracted position to the effect position. Further, in conjunction with the movement (fall) of the movable accessory 400, the image of the push button 31B in the protruding state as an image after the operation is gradually updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state.

そして、図19(I)及び図19(J)に示すように、可動役物400の演出位置への移動(落下)と非突出状態のプッシュボタン31Bの画像への更新が完了すると、演出表示装置5での操作後画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示が終了され、可動役物400が近接状態から離間状態に変化する。また、演出表示装置5にエフェクト画像を表示する。 Then, as shown in FIGS. 19 (I) and 19 (J), when the movement (fall) of the movable accessory 400 to the effect position and the update of the non-protruding push button 31B to the image are completed, the effect display is displayed. The display of the image of the push button 31B in the non-protruding state is finished as the image after the operation by the device 5, and the movable accessory 400 changes from the close state to the separated state. In addition, the effect image is displayed on the effect display device 5.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、図19に示すように、遊技者が突出状態のプッシュボタン31Bを操作したことに基づいて、操作後演出として可動役物400を落下させるとともに演出表示装置5に表示されている突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新する(変化させる)ことによって、可動役物400があたかも突出状態のプッシュボタン31B画像を操作したように見せかけることができるので、これら可動役物400の動作とプッシュボタン31Bの画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像が変化する例として、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される形態を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像の変化には、該プッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化した後、更に演出表示装置5から消去されるまでを含んでもよい。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 19, the movable accessory 400 is dropped as a post-operation effect based on the player operating the push button 31B in the protruding state. At the same time, by updating (changing) the image of the protruding push button 31B displayed on the effect display device 5 to the image of the non-protruding push button 31B, the movable accessory 400 is as if the push button 31B in the protruding state. Since it is possible to make the image appear to be manipulated, it is possible to improve the enjoyment of the game by responding to the movement of the movable accessory 400 and the change in the display mode of the image of the push button 31B. In the present embodiment, as an example in which the image of the push button 31B in the protruding state, which is an operation promotion image, is changed, a mode in which the image of the push button 31B in the non-protruding state is updated is disclosed. The change in the image of the push button 31B in the protruding state, which is an operation promotion image, is not limited to this, and is further produced after the image of the push button 31B is changed to the image of the push button 31B in the non-protruding state. It may include until it is erased from the display device 5.

尚、本実施例では、可動役物400を落下させることによって可動役物400があたかも突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作したように見せかける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作したように見せかけることが可能であれば、可動役物400の動作態様は落下以外であってもよい。 In the present embodiment, the movable accessory 400 is dropped to make it appear as if the image of the push button 31B in the protruding state is operated, but the present invention is limited to this. The operation mode of the movable accessory 400 may be other than dropping, as long as it is possible to make the image of the push button 31B in the protruding state appear to be operated.

また、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、可動役物400の落下に対応してプッシュボタン31Bの画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるため、遊技興趣を向上できる。 Further, in the post-operation effect, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state in response to the drop of the movable accessory 400, so that the movable accessory 400 can be dropped. Since it becomes easier for the player to recognize that the display mode of the image of the push button 31B has changed, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新された後に、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去することで、操作後演出における可動役物400の落下による演出効果を向上できる。 Further, in the post-operation effect, after the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state in response to the drop of the movable accessory 400, the image of the push button 31B in the non-protruding state is displayed. By erasing from the effect display device 5, it is possible to improve the effect of dropping the movable accessory 400 in the post-operation effect.

尚、本実施例の操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新した後、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することなく消去するようにしてもよいし、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新した後に演出表示装置5から消去しないようにしてもよい。つまり、本発明において、『操作体対応画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)の表示態様を可動体(可動役物400)の動作に対応して変化させることには、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することと、演出表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去することの両方が含まれている。 In the post-operation effect of this embodiment, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state in response to the drop of the movable accessory 400, and then the push button 31B in the non-protruding state is updated. Although the embodiment of erasing the image of the above from the effect display device 5 is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the post-operation effect, the image of the push button 31B in a protruding state in response to the drop of the movable accessory 400. May be erased without updating to the image of the non-protruding push button 31B, or the image of the protruding push button 31B may be deleted from the non-protruding push button 31B in response to the fall of the movable accessory 400. After updating to the image, it may not be erased from the effect display device 5. That is, in the present invention, "to change the display mode of the image corresponding to the operating body (the image of the push button 31B in the protruding state) according to the operation of the movable body (movable accessory 400), the push button in the protruding state is used. Both updating the image of the push button 31B to the image of the push button 31B in the non-protruding state and erasing the image of the push button 31B from the effect display device 5 are included.

また、本実施例では、操作後演出が開始されてから演出表示装置5から操作後画像であるプッシュボタン31Bの画像を消去するので、可動役物400の落下に対応してプッシュボタン31Bの画像が消去されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, since the post-operation image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 after the post-operation effect is started, the image of the push button 31B corresponds to the fall of the movable accessory 400. Since it becomes easier for the player to recognize that has been deleted, the game interest can be improved.

また、スーパーリーチの変動表示においてに変動表示結果がはずれとなる、つまり、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とのいずれにおいても、プッシュボタン31Bの画像が期間L2に亘って演出表示装置5から消去される、つまり、同一タイミングでプッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5から消去されるので、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで可動役物400の移動(落下)が実行されないときのプッシュボタン31Bの画像の表示期間を共通とすることができ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, if the variation display result is out of alignment in the variation display of the super reach, that is, if the movable accessory 400 is not moved (falling) as a post-operation effect based on the operation of the push button 31B, the push in the protruding state is performed. The image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 over the period L2 in both the case where the button 31B is operated and the case where the non-protruding push button 31B is operated, that is, the same timing. Since the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5, the movable accessory 400 moves between the case where the protruding push button 31B is operated and the case where the non-protruding push button 31B is operated. The display period of the image of the push button 31B when the drop) is not executed can be made common, and the deterioration of the game interest can be prevented.

尚、本実施例では、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで共通のタイミングで演出表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで異なるタイミングで演出表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去してもよい。 In this embodiment, when the movable accessory 400 is not moved (dropped) as a post-operation effect based on the operation of the push button 31B, the push button 31B in the protruding state is operated and the push button 31B in the non-protruding state is operated. Although the embodiment in which the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 at the same timing as when the push button 31B is operated has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation of the push button 31B is not limited to this. When the movable accessory 400 is not moved (falled) as a post-operation effect based on the above, the timing differs depending on whether the push button 31B in the protruding state is operated and the push button 31B in the non-protruding state is operated. The image of the push button 31B may be deleted from the effect display device 5 with.

また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、該プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3が経過したことに基づいてプッシュボタン31Bの画像を消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図17(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、該プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2(期間L3>期間L2)が経過したことに基づいてプッシュボタン31Bの画像を消去する、つまり、プッシュボタン31Bが突出状態に変化しても、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて可動役物400の移動(落下)が実行される場合と実行されない場合とでプッシュボタン31Bの画像の表示を終了する態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the push button 31B is projected in the fluctuation display of the super reach (when the execution of the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B is determined in S278 of the effect symbol fluctuation start processing), and the fluctuation display result is a big hit. In this case, as shown in FIG. 16B, based on the operation of the push button 31B, the image of the push button 31B is erased based on the elapse of the period L3 after the operation of the push button 31B. When the push button 31B is projected in the fluctuation display of the super reach (when the execution of the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B is determined in S278 of the effect symbol fluctuation start processing), the fluctuation display result is out of alignment. As shown in FIG. 17B, based on the operation of the push button 31B, the period L2 (period L3> period L2) has elapsed since the push button 31B was operated. The image is erased, that is, even if the push button 31B changes to the protruding state, the movement (fall) of the movable accessory 400 is executed or not executed based on the operation of the push button 31B. Since the mode for ending the display of the image of the push button 31B is different, the game entertainment can be improved.

また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(A)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2に亘って操作後画像である非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3(期間L3>期間L2)に亘って、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像への更新と、操作後画像である該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の演出表示装置5からの消去を実行する、つまり、演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの表示態様に応じてプッシュボタン31Bが操作されてからプッシュボタン31Bの画像の表示が終了されるまでの期間が異なるとにより、遊技興趣を向上できる。特に、期間L3は、期間L2よりも長い期間であり、該期間L3中に突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することができるので、該プッシュボタン31Bの画像の更新に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、期間L3中に突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することで、可動役物400の移動(落下)に対応してプッシュボタン31Bの画像が更新されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the push button 31B is not projected in the fluctuation display of the super reach (when it is determined in S278 of the effect symbol fluctuation start processing that the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B is not executed), the variation display result is a big hit. In this case, as shown in FIG. 16A, the image of the non-protruding push button 31B, which is the post-operation image, is erased from the effect display device 5 for the period L2 after the push button 31B is operated. , The push button 31B is projected in the fluctuation display of the super reach (when the execution of the change from the non-protruding state to the protruding state of the push button 31B is determined in S278 of the effect symbol fluctuation start processing), and the fluctuation display result becomes a big hit. In this case, as shown in FIG. 16B, the image of the protruding push button 31B is displayed on the non-protruding push button 31B over the period L3 (period L3> period L2) after the push button 31B is operated. The image of the non-protruding push button 31B, which is the image after the operation, is deleted from the effect display device 5, that is, the display mode of the push button 31B displayed on the effect display device 5 is changed. Correspondingly, the period from the operation of the push button 31B to the end of the display of the image of the push button 31B is different, so that the game entertainment can be improved. In particular, the period L3 is a period longer than the period L2, and the image of the push button 31B in the protruding state can be updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state during the period L3, so that the push button 31B It is possible to draw the player's attention to the update of the image of, and improve the game interest. Further, by updating the image of the push button 31B in the protruding state to the image of the push button 31B in the non-protruding state during the period L3, the image of the push button 31B is updated in response to the movement (fall) of the movable accessory 400. Since it becomes easier for the player to recognize what has been done, it is possible to improve the interest of the game.

また、スーパーリーチの変動表示において操作促進画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像は、非突出状態のプッシュボタン31Bを示す画像と、突出状態のプッシュボタン31Bを示す画像と、であるので、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの態様(突出状態または非突出状態)に適したプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5に表示することができる。 Further, the image of the push button 31B displayed as the operation promotion image in the variable display of the super reach is an image showing the push button 31B in the non-protruding state and an image showing the push button 31B in the protruding state. As a promotion image, an image of the push button 31B suitable for the mode (protruding state or non-protruding state) of the push button 31B can be displayed on the effect display device 5.

また、プッシュボタン31Bの突出の実行を決定した場合とプッシュボタン31Bの突出の非実行を決定した場合とでは、図16(A)、図16(B)、図17(A)、図17(B)に示すように、同一タイミング(変動開始から期間L1が経過したタイミング)から、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像または非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するので、突出状態のプッシュボタン31Bの画像や非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示が開始されるタイミングを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、本発明における第1操作促進表示を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像、第2操作促進表示を突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、これら非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と突出状態のプッシュボタン31Bの画像とを、同一タイミング(変動開始から期間L1が経過したタイミング)から操作促進画像として演出表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と突出状態のプッシュボタン31Bの画像とは、異なるタイミングから操作促進画像として演出表示装置5に表示してもよい。つまり、第1操作促進表示と第2操作促進表示とは、それぞれプッシュボタン31Bが非突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよく、また、それぞれプッシュボタン31Bが突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよい。 Further, in the case where the execution of the protrusion of the push button 31B is determined and the case where the non-execution of the protrusion of the push button 31B is determined, FIGS. 16 (A), 16 (B), 17 (A), and 17 (FIG. 17) As shown in B), since the display of the image of the push button 31B in the protruding state or the image of the push button 31B in the non-protruding state is started as the operation promotion image from the same timing (the timing when the period L1 has elapsed from the start of the fluctuation). Since it becomes easier for the player to recognize the timing at which the image of the push button 31B in the protruding state and the image of the push button 31B in the non-protruding state are started to be displayed, the entertainment of the game can be improved. In this embodiment, the first operation promotion display in the present invention is an image of the push button 31B in the non-protruding state, and the second operation promotion display is an image of the push button 31B in the protruding state. The image of the above and the image of the push button 31B in the protruding state are displayed on the effect display device 5 as an operation promotion image from the same timing (the timing when the period L1 elapses from the start of fluctuation). Not limited to this, the image of the push button 31B in the non-protruding state and the image of the push button 31B in the protruding state may be displayed on the effect display device 5 as an operation promotion image from different timings. That is, the first operation promotion display and the second operation promotion display may be displayed at different timings when the push button 31B is in the non-protruding state, and are different when the push button 31B is in the protruding state. It may be displayed at the timing.

また、操作後演出において可動役物400が退避位置から演出位置に移動(落下)した際には、演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31Bの画像を更新しつつ維持する一方で、可動役物400が演出位置に配置されているときに、第1可動部401と第2可動部402とを可動役物400の左右幅方向略中央部に近接配置されている状態から互いが離間するように移動させることによって、可動役物400を近接状態から離間状態に変化させた場合は、演出表示装置5にプッシュボタン31Bの画像とは異なるエフェクト画像を表示することにより、好適に操作後演出を実行することができる。 Further, when the movable accessory 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position in the post-operation effect, the image of the push button 31B displayed on the effect display device 5 is updated and maintained, while being movable. When the accessory 400 is arranged at the effect position, the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are separated from each other from the state in which the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are arranged close to each other in the substantially central portion in the left-right width direction of the movable accessory 400. When the movable accessory 400 is changed from the close state to the separated state by moving the movable accessory 400 in this way, an effect image different from the image of the push button 31B is displayed on the effect display device 5, so that the effect after operation is preferably produced. Can be executed.

また、操作後演出は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, since the post-operation effect is executed based on the operation of the push button 31B by the player, it is possible to improve the game interest.

また、演出表示装置5に操作促進画像として表示される突出状態のプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)したことに連動して、操作後画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the image of the push button 31B in the protruding state displayed on the effect display device 5 as an operation promotion image is linked to the movement (fall) of the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position, and after the operation. Since the image is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state, the game entertainment can be improved.

また、操作後演出において可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)する場合には、操作後画像として、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されつつ継続して表示されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the movable accessory 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position in the post-operation effect, the image of the protruding push button 31B is the non-protruding push button 31B as the post-operation image. Since it is continuously displayed while being updated to the image, it is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施例では、本発明における所定画像であるプッシュボタン31Bの画像を、可動役物400が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始する前のタイミングで演出表示装置5から消去する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始タイミングで演出表示装置5から消去してもよい。このようにすることで、可動役物400の近接状態から離間状態への変化に対応して演出表示装置5にプッシュボタン31Bの画像に替えてエフェクト画像が表示されるので、操作後演出の演出効果を高めることができる。 In this embodiment, the image of the push button 31B, which is a predetermined image in the present invention, is erased from the effect display device 5 at a timing before the movable accessory 400 starts to change from the close state to the separated state at the effect position. However, the present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 at the start timing when the movable accessory 400 changes from the close state to the separated state at the effect position. You may. By doing so, the effect image is displayed on the effect display device 5 in place of the image of the push button 31B in response to the change from the close state to the separated state of the movable accessory 400, so that the effect after the operation is produced. The effect can be enhanced.

また、図16(B)に示すように、リーチ演出中にプッシュボタン31Bが遊技者によって操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングにおいて本発明における補助画像としての操作促進メッセージを演出表示装置5から消去し、操作後画像であるプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400の落下が完了したタイミング(プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3が経過したタイミング)にて演出表示装置5から消去されるので、遊技興趣を向上しつつ、プッシュボタン31Bの操作がパチンコ遊技機1(演出制御用CPU120)に認識されたことを遊技者が把握し易くできる。 Further, as shown in FIG. 16B, when the push button 31B is operated by the player during the reach effect, an operation promotion message as an auxiliary image in the present invention is transmitted at the timing when the push button 31B is operated. The image of the push button 31B, which is erased from the effect display device 5 and is an image after the operation, is displayed at the timing when the movable accessory 400 has been dropped (the timing when the period L3 has elapsed since the push button 31B was operated). Since it is erased from the device 5, it is possible for the player to easily grasp that the operation of the push button 31B is recognized by the pachinko gaming machine 1 (the effect control CPU 120) while improving the game interest.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、前記実施例では、操作後演出として、突出状態のプッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて可動役物400を退避位置から演出位置に移動(落下)させるとともに、演出表示装置5に表示されている突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することで、あたかも可動役物400がプッシュボタン31Bの画像を操作しているように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図20(A)〜図20(C)に示すように、操作後演出では、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に替えて、演出表示装置5に突出状態のプッシュボタン31Bの画像に所定のキャラクタ画像が作用する作用演出を表示するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、該作用演出に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できる。 For example, in the above embodiment, as a post-operation effect, the movable accessory 400 is moved (falls) from the retracted position to the effect position based on the fact that the protruding push button 31B is operated by the player, and the effect display device. By updating the image of the push button 31B in the protruding state displayed in 5 to the image of the push button 31B in the non-protruding state, it is as if the movable accessory 400 is operating the image of the push button 31B. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 1 as shown in FIGS. 20 (A) to 20 (C), the movable accessory 400 is retracted in the post-operation effect. Instead of moving (falling) from the position to the effect position, the effect display device 5 may display an action effect in which a predetermined character image acts on the image of the push button 31B in the protruding state. By doing so, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state in response to the action effect, so that the player is paid attention to the action effect and the game is enjoyed. Can be improved.

尚、本変形例1では、作用演出に対応させてプッシュボタン31Bの画像の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの画像の態様に対応させる演出は、作用演出以外の演出であってもよい。 In the present modification 1, the mode in which the mode of the image of the push button 31B is changed in response to the action effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the mode of the image of the push button 31B is used. The corresponding effect may be an effect other than the action effect.

また、前記実施例では、図16及び図17に示すように、演出表示装置5に突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが同一である(変動開始から期間L1が経過したタイミング)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 16 and 17, the timing at which the display of the image of the push button 31B in the protruding state is started and the display of the image of the push button 31B in the non-protruding state are started on the effect display device 5. Although the mode in which the timing is the same (the timing when the period L1 has elapsed from the start of fluctuation) is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 2, the push button 31B in the protruding state The timing of starting the display of the image and the timing of starting the display of the image of the non-protruding push button 31B may be different.

尚、このように突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが異なる場合は、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、が異なるようにし、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。 When the timing of starting the display of the image of the push button 31B in the protruding state and the timing of starting the display of the image of the push button 31B in the non-protruding state are different, the image of the push button 31B in the protruding state is displayed. An aspect of erasing the image of the push button 31B in the protruding state based on the operation of the push button 31B while being displayed, and a push button when the image of the push button 31B in the non-protruding state is displayed. The mode of erasing the image of the non-protruding push button 31B based on the operation of the 31B may be different from the mode in which the game entertainment may be improved.

また、前記実施例のリーチ演出中に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示される場合は、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示される場合よりも変動表示結果が大当たりとなる割合が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5に非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を表示した後、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化する場合を設けてもよい。更に、このように非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化する際には、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に特定のキャラクタの画像が作用する作用演出を実行し、該作用演出の実行後に突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させることによって、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化することを分かり易くし、遊技興趣を向上してもよい。 Further, when the image of the push button 31B in the protruding state is displayed as the operation promotion image during the reach effect of the above embodiment, it varies more than when the image of the push button 31B in the non-protruding state is displayed as the operation promotion image. Although the embodiment in which the display result is a big hit is illustrated, the present invention is not limited to this, and after displaying the image of the non-protruding push button 31B on the effect display device 5, the non-protruding state is displayed. A case may be provided in which the image of the push button 31B in the state changes to the image of the push button 31B in the protruding state. Further, when the image of the non-protruding push button 31B changes to the image of the non-protruding push button 31B, the image of the specific character acts on the image of the non-protruding push button 31B. Is executed, and after the action effect is executed, the image of the push button 31B in the protruding state is changed to the image of the push button 31B in the protruding state. , You may improve the game entertainment.

また、前記実施例では、本発明における第1操作体対応画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、本発明における第2操作体対応画像を突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、可動役物400の退避位置から演出位置に移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第1操作体対応画像と第2操作体対応画像とは、互いの表示態様が異なる画像であれば、例えば、色や大きさが異なる画像であってもよい。 Further, in the above embodiment, the image corresponding to the first operating body in the present invention is used as the image of the push button 31B in the non-protruding state, and the image corresponding to the second operating body in the present invention is used as the image of the push button 31B in the protruding state. An example is illustrated in which the image of the push button 31B in the protruding state is changed to the image of the push button 31B in the non-protruding state in response to the movement (fall) from the retracted position of the object 400 to the effect position, but the present invention is limited to this. The image corresponding to the first operation body and the image corresponding to the second operation body in the present invention may be images having different colors and sizes as long as they are displayed in different modes. ..

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball having a predetermined number of balls is inside the game machine. The number of rented balls lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored in the game. In these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect, one variation pattern designation command is transmitted when the variation is started. As shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command to, for example, set the fluctuation time and the fluctuation mode before reaching the reach (or before the so-called second stop if the command does not reach). The command to be shown is sent, and the second command shows the fluctuation time and fluctuation mode after reaching the reach (after the so-called second stop if the reach is not reached), such as the type of reach and the presence or absence of the re-lottery effect. A command may be transmitted, or only the fluctuation time is notified by the first command and the second command, and the effect control CPU 120 is used for the specific fluctuation mode executed at each timing. You may make a selection with. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a game ball is launched from below the game area by a ball launching device has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, the ball launching device is used as a pachinko gaming machine 1. By providing the game ball at a position above the game area in the above, the game ball may be launched from a position above the game area.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which only a jackpot that can acquire many game balls is generated by opening the jackpot in the jackpot game is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly caused by the occurrence of the probability variation jackpot B by significantly shortening the opening time of the jackpot in the round game so that the player does not recognize that the jackpot has been opened. It may be a sudden jackpot that makes it look like it is in a probable state. When these probabilistic jackpots B are used as sudden jackpots, a small hit that opens the jackpot with the same opening pattern as the opening pattern of the jackpot in the jackpot game of the probabilistic jackpot B is provided. It is also possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is the high probability state or the low probability state.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which the starting winning opening is set to two, the first starting winning opening and the second starting winning opening, is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the starting winning opening is not limited thereto. May be only one, or the starting winning opening may be three or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the special symbol is set to two, the first special symbol and the second special symbol, is illustrated, but the present invention is not limited to this, and only one special symbol is used. Or, the number of special symbols may be 3 or more.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。 Further, in the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each changely display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol that is the display result, and then stop and display the final stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and the final stop symbol is stopped and displayed after a plurality of types of special symbols are variablely displayed without including the final stop symbol that is the display result. It may be. That is, the final stop symbol that is the display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 The advantageous state for the player is a specific game state (big hit, etc.) that is advantageous for the player who can acquire many game media, and a plurality of types of specific game states in which the expected value of the game medium that can be acquired is different ( A high-probability game state (high-probability state) with a high probability of becoming the specific game state, or a high-base state (time saving state) in which the conditions for paying out prize balls are more likely to be satisfied than in a normal game state (such as a big hit with a different number of rounds). ), High probability and low base state (latent probability change state), special reach state (for example, super reach, etc.), and a state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the jackpot fluctuation pattern.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine is applied as an example of the game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the effect display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and a prize is awarded according to the variable display result derived to the effect display device. It is also applicable to slot machines where is possible.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、動作可能な可動体(例えば、可動役物400)と、前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出(例えば、操作後演出)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示す操作後演出実行処理を実行する部分)と、前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像(例えば、操作促進画像)として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり(例えば、図19に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段(たとえば、図47に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図47に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図47に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図47(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記対応演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図47(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図47(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1), which can be operated with an operating body (for example, a push button 31B) that can be operated by a player. A movable body (for example, a movable accessory 400) and an action effect executing means (for example, an effect) capable of executing an operation effect (for example, a post-operation effect) for operating the movable body based on the operation of the operation body. The operation is described as an image (for example, an operation promotion image) for prompting the operation of the operating body when the control CPU 120 executes the post-operation effect execution process shown in FIG. 15 and the operation effect. A display means (for example, an effect display device 5) capable of displaying an image corresponding to an operating body corresponding to the body (for example, an image of a push button 31B) is provided, and the display mode of the image corresponding to the operating body is the movable body. The image of the push button 31B in the protruding state is non-protruding in response to the movement (fall) of the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position (as shown in FIG. 19), which can be changed according to the operation. A portion updated to the image of the push button 31B in the state), and an item display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 47, a plurality of types). A microcomputer 90200 for effect control that displays items corresponding to the music of the above, and a selection effect means (as shown in FIG. 47) capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items. An effect control microcomputer 90200 or the like that changes an item selected by operation, and a corresponding effect execution means (selected as shown in FIG. 47) that can execute an effect corresponding to the item selected by the selected effect means. The item display means is provided with a microcomputer 90200 for effect control that outputs music and images corresponding to the above items), and the item display means executes the first effect of the plurality of types of effects in the selected effect. It is possible to display the item corresponding to the first effect even in the state of being in the state (for example, as shown in FIG. 47 (e)), even in the state where the item corresponding to the music A is executed. The item corresponding to A can be displayed by "returning", etc.), and the corresponding effect executing means is an item corresponding to a second effect different from the first effect while the first effect is being executed. When is selected, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 47 (h), it is easy when an item corresponding to music B different from music A is selected. When the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed (such as playing the song B from the beginning), the state of the first effect being executed is displayed. A game machine to be taken over and executed (for example, as shown in FIG. 47 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).

このような構成によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by corresponding to the movement of the movable body and the change in the display mode of the image corresponding to the operating body. In addition, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出(例えば、図20に示す作用演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が作用演出を実行する部分)と、前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり(例えば、図20に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段(たとえば、図47に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図47に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図47に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図47(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記対応演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図47(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図47(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)遊技機が挙げられる。 Alternatively, the gaming machine of the present invention also includes a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1) and an operating body (for example, a push button 31B) that can be operated by a player. A predetermined effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the action effect) capable of executing a predetermined effect (for example, the action effect shown in FIG. 20) based on the operation of the operating body, and A display means (for example, an effect) capable of displaying an image corresponding to the operation body (for example, an image of the push button 31B) corresponding to the operation body as an image for prompting the operation of the operation body when executing the predetermined effect. With the display device 5), the display mode of the image corresponding to the operating body can be changed in response to the predetermined effect (for example, as shown in FIG. 20, a push in a protruding state corresponding to the action effect. An item display means (for example, FIG. 47) that displays a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player, and a portion in which the image of the button 31B is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state. As shown in (Fig.), An effect control microcomputer 90200 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music, and a selection effect means (FIG.) capable of executing a selection effect that selects one of the plurality of items. As shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like that changes an item selected by a selection operation, and a corresponding effect executing means (FIG. 47) that can execute an effect corresponding to the item selected by the selected effect means. As shown in the above, the item display means is provided with a production control microcomputer 90200 or the like that outputs music or video corresponding to the selected item), and the item display means is among the plurality of types of production in the selection production. The item corresponding to the first effect can be displayed even when the first effect of the above is being executed (for example, as shown in FIG. 47 (e), the item corresponding to the music A is executed. The item corresponding to the music A can be displayed by "returning" even in the present state), and the corresponding effect executing means is different from the first effect in the state where the first effect is executed. When the item corresponding to the second effect is selected, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 47 (h), the item corresponding to the song B different from the song A is selected. In this case, the music B is played from the beginning, etc.), and when the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is executed, it is executed. The state of the first effect is inherited and executed (for example, as shown in FIG. 47 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is). Be done.

このような構成によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by corresponding to the predetermined effect and the change in the display mode of the motion-corresponding image. In addition, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

なお、操作体の操作を促すための画像として表示される、操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)、および、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目(例えば、複数種類の楽曲に対応する項目)の表示を同じ表示装置(例えば、演出表示装置5、909)で表示する場合には、操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段は、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示することになり、また、操作体が操作されたことに基づいて実行可能な所定画像による所定演出(例えば、図20に示す作用演出)は、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段において実行されることになる。つまり、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段は、操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段、あるいは、所定演出において所定画像を表示するとともに操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段に含まれることになる。 It should be noted that the image corresponding to the operating body (for example, the image of the push button 31B) displayed as an image for encouraging the operation of the operating body, and a plurality of types of effects that the player can select are supported. When displaying a plurality of items (for example, items corresponding to a plurality of types of music) on the same display device (for example, effect display devices 5, 909), it is possible to display an image corresponding to the operating body corresponding to the operating body. The display means is to display a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player, and a predetermined effect (for example, a predetermined effect) that can be executed based on the operation of the operating body. , The action effect shown in FIG. 20) is executed in the item display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player. That is, the item display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player is a display means capable of displaying an image corresponding to the operating body corresponding to the operating body, or a predetermined image in a predetermined effect. It will be included in the display means capable of displaying and displaying the image corresponding to the operating body corresponding to the operating body.

さらに、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上でき、また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段(たとえば、図47に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図47に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図47に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図47(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記対応演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図47(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図47(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, it is possible to improve the game interest by responding to the predetermined effect and the change in the display mode of the motion-corresponding image, and it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered even when the selected effect is selected again. As an example of the form of the game machine, it is a game machine (for example, a pachinko game machine 901, etc.) that plays a game, and is an item display means (for example,) that displays a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player. , A production control microcomputer 90200 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music, and a selection effect that can execute a selection effect for selecting one of the plurality of items, as shown in FIG. 47. Means (as shown in FIG. 47, an effect control microcomputer 90200 or the like that changes an item selected by a selection operation) and a corresponding effect execution means capable of executing an effect corresponding to the item selected by the selected effect means. (As shown in FIG. 47, the effect control microcomputer 90200 or the like that outputs music or video corresponding to the selected item), and the item display means includes the plurality of types in the selected effect. Even when the first effect of the effects is being executed, the items corresponding to the first effect can be displayed (for example, as shown in FIG. 47 (e), the items corresponding to the music A are displayed. Even if it is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed by "returning", etc.), and the corresponding effect executing means is the first effect while the first effect is being executed. When an item corresponding to the second effect different from that of the second effect is selected, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 47 (h), the item corresponding to the song B different from the song A is displayed. (When selected, the music B is played from the beginning, etc.), and when the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed, the execution is performed. An example is a gaming machine that takes over and executes the state of the first effect (for example, as shown in FIG. 47 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is). Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図21はパチンコ遊技機(弾球遊技機)901を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機等であってもよい。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 901, which is an example of the gaming machine, will be described. FIG. 21 is a front view of the pachinko gaming machine (ball game machine) 901 as viewed from the front. Although the pachinko gaming machine is shown here as an example of the gaming machine, the gaming machine according to the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, or the like.

パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 901 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape provided on the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including a board 906).

図21に示すように、パチンコ遊技機901は、額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 As shown in FIG. 21, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 902, there is a ball hitting plate (upper plate) 903. At the lower part of the hitting ball supply plate 903, a surplus ball receiving plate 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 903 and a hitting ball operation handle (operation knob) 905 for firing the hitting ball are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 906 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 is formed in which the driven game ball can flow down.

遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(たとえば、打球が第1始動入賞口9013に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示(以下、変動表示または変動とも称する)し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部909aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(たとえば、打球が第2始動入賞口9014に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部909bという。)と、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、演出図柄表示部909cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、たとえば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、演出図柄表示部909cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、演出図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909b)に対して1つの演出図柄表示部909cが設けられ、演出図柄表示部909cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(たとえば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。 An effect display device 909 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 907. On the display screen of the effect display device 909, a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition, which is the first execution condition (for example, the hit ball has won the first start winning opening 9013). A display area (hereinafter referred to as a first variable display unit 909a) for variably displaying (hereinafter, also referred to as variable display or variable) a decorative symbol for directing (first decorative symbol) and deriving and displaying a display result, and a second Multiple types of decorative symbols (second decorative symbols) that can be identified are variable based on the establishment of the second starting condition, which is the execution condition (for example, the hit ball has won the second starting winning opening 9014). It is easier for the player to visually recognize the displayed contents than the display area (hereinafter referred to as the second variable display unit 909b) for displaying and deriving the display result, and the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b. There is a display area (hereinafter, referred to as an effect symbol display unit 909c). It should be noted that the fact that the display contents are easy to visually recognize means that, for example, the size of the display area is large, or the display contents in the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b are always monochromatic. The display color may change. Further, in this embodiment, the effect symbol display unit 909c is controlled to display identification information (hereinafter, also referred to as an effect symbol) in three display areas of left, middle, and right. It should be noted that the winning is that the game ball enters the area defined in advance as the winning area such as the winning opening. Further, to derive and display the display result is to stop and display the symbol. In this embodiment, one effect symbol display unit 909c is provided for two variable display units (first variable display unit 909a and second variable display unit 909b), and the effect symbol display unit 909c has two variable displays. Since the effect corresponding to any of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) that are variably displayed on the display unit is executed, whether or not the decorative symbol status (for example, the jackpot symbol is derived and displayed) is executed. ) Is difficult to grasp.

演出表示装置909の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)908aおよび第2特別図柄表示器908bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、たとえば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器908aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 A first special symbol display (special symbol display device) 908a and a second special symbol display 908b for variably displaying a special symbol as identification information are provided on the upper part of the effect display device 909. In this embodiment, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, respectively. Has been done. The first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b use more types of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult to grasp whether the stop symbol is a probabilistic symbol or a non-probable variable symbol. It may be configured to be variable display. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 908a may be referred to as the first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 908b may be referred to as the second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Also, some may be different. As an example, the type of the first special symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second special symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first special symbol. It may include a character different from the character of.

第1特別図柄表示器908aの近傍には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器908bの近傍には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display 908a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 9013, that is, the number of first reserved storage (holding memory is also referred to as starting storage or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 9018a including four displays is provided. The first special symbol hold storage display 9018a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of lit indicators is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls entered in the second start winning opening 9014, that is, the number of hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第1可変表示部909aは、第1特別図柄表示器908aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。また、第2可変表示部909bは、第2特別図柄表示器908bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。ここで、この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aによる特別図柄の可変表示と第2特別図柄表示器908bによる特別図柄の可変表示とは同時に可変表示することが可能である。 The first variable display unit 909a performs variable display of the decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 908a. Further, the second variable display unit 909b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol display 908b. Here, in this embodiment, the variable display of the special symbol by the first special symbol display 908a and the variable display of the special symbol by the second special symbol display 908b can be variably displayed at the same time.

飾り図柄の可変表示を行なう第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部909aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部909bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b that perform variable display of the decorative design are controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display unit 909a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display unit 909b may be referred to as a second decorative symbol. Further, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol. The type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers 0 to 9), or the types may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second decorative symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first decorative symbol. It may include a character different from the character of.

演出表示装置909の表示画面には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部9018cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部9018cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部9018cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。 On the display screen of the effect display device 909, the number of valid winning balls in the first starting winning opening 9013, that is, the number of first reserved balls, and the number of valid winning balls in the second starting winning opening 9014, that is, the number of second reserved storages. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol hold storage display unit 9018c) for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of and. As described above, in this embodiment, the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is displayed on the symbol reserved storage display unit 9018c, which is relatively easy for the player to see, so that the player can see it. It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol holding storage display 9018a and the second special symbol holding storage display 9018b are four indicators such as lamps and LEDs, which are smaller than the symbol holding storage display unit 9018c, respectively. Although it is configured, an indicator of another aspect may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number. As an example, the first special symbol hold storage display 9018a and the second special symbol hold storage display 9018b are each composed of one display, and the display color is different or the display density is different according to the number of hold storages. Let me do it.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部9018cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部9018cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit of the total number of pending storages that can be displayed, that is, the total number of reserved storages is 8. The symbol hold storage display unit 9018c increases the number of lighting display areas by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display of the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is started, the number of lighting display areas is reduced by one. Alternatively, among the eight display areas in the symbol hold storage display unit 9018c, the number of areas displayed in a color predetermined as a valid start prize is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is started, the number of areas displayed in the colors determined in advance as the effective start prize is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins the first start winning opening 9013 when the first reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When the game ball wins in the first start winning opening 9013 when the first reserved memory number is less than 4, the winning becomes the effective starting winning (first effective starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, when the game ball wins the second start winning opening 9014 when the second reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When the game ball wins in the second start winning opening 9014 when the second reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second valid starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit of the first reserved storage number is set to 4, the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the total reserved storage number is set to 8, but these values are examples. .. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。第1始動口スイッチ9013aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and is detected by the first starting opening switch 9013a. When a game ball is detected by the first start port switch 9013a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置909の右方には、ゲート9032が設けられている。ゲート9032を通過した遊技球は、ゲートスイッチ9032aによって検出される。また、ゲート9032の下方には、作動ゲート9017が設けられている。作動ゲート9017を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ9017aによって検出される。 A gate 9032 is provided on the right side of the effect display device 909. The game ball that has passed through the gate 9032 is detected by the gate switch 9032a. Further, an operation gate 9017 is provided below the gate 9032. The game ball that has passed through the actuating gate 9017 is detected by the actuating gate switch 9017a.

ここで、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート9017を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ9017aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。そのため、大当り遊技状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に大当り遊技状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、後述するように第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示中に遊技者が休憩に入ってしまう場合がある。このような場合であっても、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。なお、この実施の形態では、ゲート9032とは別に作動ゲート9017を設ける場合を示しているが、ゲート9032と作動ゲート9017とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。また、必ずしも作動ゲート9017を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。 Here, in this embodiment, the big hit game is not started as soon as the big hit symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol, but the game ball passes through the operating gate 9017 and the operating gate switch. It is configured to shift to the jackpot game on condition that it is detected by 9017a. Therefore, when the player takes a break from the game after the end of the big hit game state, it is possible to limit the control to the big hit game state from progressing during the break of the player. In particular, in this embodiment, as will be described later, the fluctuation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes, so that the player can perform the variation display of the second special symbol during the long-time variation display. You may take a break. Even in such a case, even if the variable display of the second special symbol becomes a big hit, it is possible to limit the progress of the big hit game during the break, and the profit of the player is impaired. Can be prevented. In this embodiment, the case where the operating gate 9017 is provided separately from the gate 9032 is shown, but the gate 9032 and the operating gate 9017 may be configured as a common gate. Further, it is not always necessary to provide the operation gate 9017, and when the big hit symbol is derived and displayed, the game may be configured to shift to the big hit game as it is after the symbol confirmation display time elapses.

作動ゲート9017の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ9023aで検出される。第1カウントスイッチ9023aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the operating gate 9017, a special variable winning ball device 9020 forming a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 9020 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 9021, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the grand prize opening is detected by the first count switch 9023a. When a game ball is detected by the first count switch 9023a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置9020の下方には、小当り用の特殊入賞口9024を形成する特殊可変入賞球装置9022と、第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015とが設けられており、図21に示すように、左側に特殊可変入賞球装置9022が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置9015が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口9024や第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置9022は、第2特別図柄表示器908bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口9024を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置9015は、普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口9014を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 9020, a special variable winning ball device 9022 forming a special winning opening 9024 for small hits and a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 are provided. As shown in FIG. 21, the special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 9015 is arranged adjacent to the right side thereof. Although the details will be described later, these special variable winning ball devices 9022 and the variable winning ball device 9015 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom surface formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down. By moving the member forward and backward, the game ball wins in the open state (also called the open state) where the game ball can win in the special winning opening 9024 and the second starting winning opening 9014 located below the bottom member. Change to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 9022 moves the bottom member forward toward the front in the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 908b. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the special winning opening 9024, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 9015 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. The opening control for opening the second starting winning opening 9014, which is the winning area, is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図21に示すように、可変入賞球装置9015と比較して特殊可変入賞球装置9022の方が若干大きい。また、図21に示すように、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置9020に入賞することなく遊技領域907を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置9015の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置9015の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口9014が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞し、特殊可変入賞球装置9022の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口9014が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置9015の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置9022の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置9022の底面部材が後退移動されて特殊入賞口9024が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口9024に入賞する。さらに、特殊入賞口9024も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置9022の底面部材の上を移動して、そのままアウト口9026の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are formed so as to have the same structure, but as shown in FIG. 21, the variable winning ball device 9015 The special variable winning ball device 9022 is slightly larger than the special variable winning ball device 9022. Further, as shown in FIG. 21, since the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are arranged so as to be adjacent to each other, the game area 907 was dropped without winning the special variable winning ball device 9020. The game ball first falls on the variable winning ball device 9015. At this time, if the bottom member of the variable winning ball device 9015 is moved backward and the second starting winning opening 9014 is in the open state, The game ball wins in the second start winning opening 9014, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 9022. On the other hand, if the second starting winning opening 9014 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 9015 and is guided toward the special variable winning ball device 9022. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 9022 is moved backward and the special winning opening 9024 is in the open state, the game ball wins the special winning opening 9024. Further, if the special winning opening 9024 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 9022 and falls toward the out opening 9026 as it is.

なお、この実施の形態では、図21に示すように、特殊可変入賞球装置9022が左側に配置され、可変入賞球装置9015が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置9015の方から特殊可変入賞球装置9022の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置9015の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置9022の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 21, the special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side and the variable winning ball device 9015 is arranged on the right side, but the special variable winning ball device 9022 and The bottom member of the variable winning ball device 9015 is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 9015 is used for a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 9022, in this sense, the variable winning ball device 9015 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 9022 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口9024内には、特殊入賞口9024内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ9025a、図25参照)が設けられている。第2カウントスイッチ9025aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置9022において開状態となった特殊入賞口9024を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、たとえば第1始動入賞口9013や第2始動入賞口9014といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置9022が開放制御されて特殊入賞口9024が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置9022が閉鎖制御されて特殊入賞口9024が閉状態となれば、特殊入賞口9024に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 9025a, see FIG. 25) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening 9024 is provided in the special winning opening 9024. When a game ball is detected by the second count switch 9025a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 9024 opened in the special variable winning ball device 9022, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other prize openings such as the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014. Therefore, if the special variable winning ball device 9022 is open-controlled and the special winning opening 9024 is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 9022 is controlled to be closed and the special winning opening 9024 is closed, the game ball cannot be passed (entered) through the special winning opening 9024 to obtain the winning ball. It will be a disadvantage for the person.

また、第2始動入賞口9014内には、第2始動入賞口9014内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ9014aが設けられている。第2始動口スイッチ9014aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening 9014, a second starting opening switch 9014a capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening 9014 is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 9014a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート9032、作動ゲート9017、特別可変入賞球装置9020(大入賞口)、可変入賞球装置9015(第2始動入賞口9014)、および特殊可変入賞球装置9022(特殊入賞口9024)が遊技領域907の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域907の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行なう。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、たとえば、演出表示装置909において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。 In this embodiment, the gate 9032, the operating gate 9017, the special variable winning ball device 9020 (large winning opening), the variable winning ball device 9015 (second starting winning opening 9014), and the special variable winning ball device 9022 (special). Since the winning opening 9024) is provided on the right side of the game area 907, the player aims at the right side of the game area 907 and launches the game (so-called right side) during a big hit game or in the KT state described later. Perform the striking operation). Therefore, although detailed description is omitted in this embodiment, when the jackpot game or the KT state is in progress, for example, the effect display device 909 displays "right-handed" or the like or moves to the right. It is desirable to configure so as to notify that the right-handed operation period is in progress by displaying an arrow indicating.

演出表示装置909の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器9010は、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器9010は、7セグメントLEDなどにかぎらず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 Below the effect display device 909, a normal symbol display 9010 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a square shape, for example. The ordinary symbol display 9010 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 9010 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display of the normal symbol display 9010 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol “7”), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 9014) when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time the game ball passes through the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol hold storage display 9041 increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the number of lit LEDs is reduced by one.

遊技盤906の遊技領域907の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ9025が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028bおよび右枠ランプ9028cが設けられている。また、左枠ランプ9028bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ9051が設けられ、右枠ランプ9028cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ9052が設けられている。 Decorative lamps 9025 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 907 of the game board 906, and an out port 9026 that captures a hit ball that has not won a prize is provided at the lower part. Further, two speakers 9027 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right outside the game area 907. Top frame lamps 9028a, left frame lamps 9028b, and right frame lamps 9028c provided on the front frame are provided on the upper outer circumference, the left outer circumference, and the right outer circumference of the game area 907. Further, a prize ball lamp 9051 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided near the left frame lamp 9028b, and a ball burnout lamp 9052 that lights up when the supply ball runs out is provided near the right frame lamp 9028c. It is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル905を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部909aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 905 and launches the game ball into the game area 907 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. When the player continuously operates the hitting ball operation handle 905, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 907 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends from the game area 907. When the game ball enters the first start winning opening 9013 and is detected by the first start opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 908a, and the first decorative symbol is variable on the first variable display unit 909a. The display starts. That is, the first special symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol holding storage display unit 9018c, provided that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部909bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合計数を1増やす。 Further, when the game ball enters the second start winning opening 9014 and is detected by the second start opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display). The second special symbol display 908b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second variable display unit 909b starts the second decorative symbol. Variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 9014. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol holding storage display unit 9018c, provided that the second reserved storage number has not reached the upper limit. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit value, if the total reserved storage number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol holding storage display unit 9018c is incremented by one.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(たとえば29秒)が経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置9020が開放される。特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置9020の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、たとえば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば6ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 909a are stopped when a predetermined time elapses. When the first special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state. That is, the special variable winning ball device 9020 is opened until a certain time (for example, 29 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win a prize in the large winning opening. One round in the jackpot game state is from the time when the special variable winning ball device 9020 is opened until a certain period of time elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins the big winning opening. When a predetermined number of game balls win a prize in the large winning opening, or when a certain period of time has elapsed after the special variable winning ball device 9020 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 9020 is opened again. The generation of the right to continue is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the large winning opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball wins in the V winning area while the special variable winning ball device 9020 is open. The number of rounds in the jackpot game state differs depending on the type of jackpot. In this embodiment, the types of jackpots are 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot. For example, if a 2R normal jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, a two-round jackpot game A state is given, and if a 6R normal jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, a 6-round jackpot gaming state is granted, and if a 16R probability variation jackpot occurs, a 16-round jackpot gaming state is granted.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the first special symbol is stopped in the first special symbol display 908a is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the first special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display 908a becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the second special symbol on the second special symbol display 908b will be a big hit symbol is also high. That is, not only the jackpot determination based on the first start winning prize but also the jackpot determination based on the second starting winning prize is determined to be a jackpot with a higher probability than the low probability state.

また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 909b are stopped when a predetermined time elapses. When the second special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state.

第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the second special symbol is stopped in the second special symbol display 908b is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the second special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 908b becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the first special symbol on the first special symbol display 908a will be a big hit symbol is also high. That is, not only in the determination of the big hit based on the second start winning prize, but also in the determination of the big hit based on the first starting winning prize, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置9022が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。 Further, when the second special symbol at the time of stopping becomes the small hit symbol, the state shifts to the small hit game state. That is, the special variable winning ball device 9022 is opened until a certain period of time has elapsed so that the game ball can be won in the special winning opening 9024. As a result, the small hit game state is also open so that the player can get a ball, although it is less than the big hit game state.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:たとえば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probabilistic state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are jackpot symbols (specific display result: for example. , 0 to 9) is higher than the low probability state.

ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in this embodiment will be described. First, the gaming state in this embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置9022が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(たとえば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞しやすい。 In the first KT state, as will be described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 9022 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is extremely long, and the small hit Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins a prize in the special variable winning ball device 9022 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 9022 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. Specifically, since the number of jackpot judgment values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability variation state is more likely to be a jackpot than in the low probability state. It is in a game state that is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置9015が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。また、第2特別図柄の変動が大当りとならなかったときの一部で小当りとなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行なわせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning ball device 9015 will be in the open state will be the same as in the normal state even in the KT state, but when the second special symbol changes. Since the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state. Further, since the second special symbol is configured to be a small hit in a part when the fluctuation is not a big hit, the KT state is set to a gaming state in which the small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域907の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行なう。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口9013への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the transition of the gaming state in this embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area 907. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening 9013, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, the state shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 6R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and then when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 6R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(たとえば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the first KT state is terminated when the fluctuation display of 100 times is uniformly terminated when the probability is controlled to the low probability / first KT state, but the present embodiment is limited to such an embodiment. Absent. For example, a plurality of jackpot types that trigger a low probability / first KT state are provided, and the number of fluctuation displays in which the first KT state continues after the jackpot game ends differs depending on the jackpot type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域907の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行なう。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口9014への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 In this embodiment, when the player has transitioned to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves to the right of the game area 907. Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, the starting prize is mainly generated in the second starting winning opening 9014, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 2R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and after that, when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 2R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、KT状態における本来の遊技性が損なわれることから、第1KT状態にしか移行しないようにして、通常状態で右打ちしても小当り遊技による賞球をあまり得られないように構成している。 However, as will be described later, if the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R probability variation jackpot is obtained even though the jackpot was in the non-KT state before the start of the jackpot, the state shifts to the high probability state. However, it is controlled to shift to the first KT state instead of the second KT state. That is, even though it is in the normal state, it is hit right and a 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol. In such a case, it shifts to the second KT state and a considerable number in the small hit game. If you can get the prize ball of, the original playability in the KT state will be impaired, so even if you hit right in the normal state by shifting only to the first KT state, the prize ball by the small hit game It is configured so that it is not possible to obtain much.

具体的には、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行なって第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。なお、非KT状態において右打ちをした場合には、警告音を出力することで左打ち操作を促すようにしてもよい。 Specifically, in this embodiment, when a 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the second KT state is entered only when the KT state is reached before the start of the jackpot. If it is in the non-KT state before the start of the big hit, it is configured to shift to the first KT state. That is, in the non-KT state (low probability / non-KT state), it is configured to perform a left-handed operation, and is mainly configured on the assumption that the variable display of the first special symbol is executed. However, if the variation display of the 2nd special symbol is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when a 16R probability variation jackpot occurs, the right-handed operation is intentionally performed even in the non-KT state. It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original playability and unnecessarily increase gambling. Therefore, in this embodiment, when the 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the second KT state is shifted only when the KT state is before the start of the jackpot. In the non-KT state, the player is urged to perform a left-handed operation to prevent such a situation. If a right-handed player is hit in the non-KT state, a warning sound may be output to prompt the left-handed player.

また、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。さらに、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて大当り図柄が停止表示される。 Further, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 909a are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 909b are synchronized with each other. Here, "synchronization" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 909a. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 909b.

さらに、第1特別図柄表示器908aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。 Further, when the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 909a. When the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, a special decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 909b.

また、演出図柄表示部909cでは、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部909cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。リーチ演出を行なう場合には、たとえば、可変表示中に左右の演出図柄が停止表示される。そして、基本的に第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄表示部909cにおいて演出図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において演出図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような演出図柄(たとえば、左中右が揃った状態の3つの演出図柄)になる。以下、そのような演出図柄も、大当り図柄という。 Further, in the effect symbol display unit 909c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 908a, the effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in the three display areas of the effect symbol display unit 909c. When performing the reach effect, for example, the left and right effect symbols are stopped and displayed during the variable display. Then, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 908a, the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed on the effect symbol display unit 909c (in the three display areas). The production design is finally stopped.). When the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, the stop symbol of the effect symbol is an effect symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol (for example, left). (Three production patterns) with the middle and right aligned. Hereinafter, such a production symbol is also referred to as a jackpot symbol.

第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部909cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b, the effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in the three display areas of the effect symbol display unit 909c.

また、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 Further, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 908a and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b at the same time, the first special symbol and the second special symbol are displayed. The effect corresponding to any of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了し、演出図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed independently, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is stopped. When is derived and displayed, the variable display of the effect symbol ends, and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the effect symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの演出図柄のうち停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示(変動表示)が行なわれていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) of an effect symbol that has not yet stopped when the stopped effect symbol constitutes a part of the jackpot symbol among the three effect symbols. ) Is performed, and all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot symbols.

たとえば、演出図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(たとえば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、演出図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in the left, middle, and right display areas of the effect symbol display unit 909c, the decorative symbol (for example, "7") that becomes a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display areas. The display area inside is in a state where variable display is still performed, and a state in which all or part of the symbols in the display area are synchronously and variablely displayed while forming all or part of the jackpot symbols (for example, effect). The reach display mode or reach is a state in which variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas of the symbol display unit 909c, and variable display is always performed in a state where the same symbols are always aligned).

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と演出図柄表示部909cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、演出図柄とは異なるもの)を表示させたり、演出図柄表示部909cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, during reach, unusual effects are performed with lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the effect symbol display unit 909c are referred to as a reach effect. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the effect symbol) can be displayed, or the background of the effect symbol display unit 909c (the color or pattern of the ground different from the design and the character). The display mode (for example, color, etc.) of (such as) may be changed.

次に図22〜図24は、特殊可変入賞球装置9022を示す図である。以下では、図22〜図24を参照して特殊可変入賞球装置9022について説明する。なお、この実施の形態については、図22〜図24を用いて特殊可変入賞球装置9022の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置9022よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置9015の構造も特殊可変入賞球装置9022の構造と同様である。 Next, FIGS. 22 to 24 are views showing a special variable winning ball device 9022. Hereinafter, the special variable winning ball device 9022 will be described with reference to FIGS. 22 to 24. Regarding this embodiment, the structure of the special variable winning ball device 9022 is described with reference to FIGS. 22 to 24, but the size is only slightly smaller than that of the special variable winning ball device 9022, and the variable winning is achieved. The structure of the ball device 9015 is the same as that of the special variable winning ball device 9022.

図22〜図24に示すように、特殊可変入賞球装置9022は、左右方向に長い矩形板状のベース板部90101を備えている。特殊可変入賞球装置9022は、このベース板部90101が遊技領域907にたとえば螺子などで固定されることで、遊技領域907に固定支持される。ベース板部90101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口9024(可変入賞球装置9015の場合は第2始動入賞口9014)が形成されるとともに、ベース板部90101における特殊入賞口9024よりも上方の位置には、底面部材9023が後退移動した際に、底面部材9023を遊技領域907の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔90102が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口9024は詳しくは、ベース板部90101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 22 to 24, the special variable winning ball device 9022 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 90101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 9022 is fixedly supported in the game area 907 by fixing the base plate portion 90101 to the game area 907 with, for example, a screw. In the substantially central region of the base plate portion 90101, a special winning opening 9024 (second starting winning opening 9014 in the case of the variable winning ball device 9015) that opens toward the front is formed, and a special winning opening in the base plate portion 90101 is formed. At a position above the mouth 9024, a slit-shaped accommodating hole 90102 long in the left-right direction is formed for accommodating the bottom member 9023 on the back side (rear side) of the game area 907 when the bottom member 9023 moves backward. Has been done. In this embodiment, the special winning opening 9024 is specifically formed on the left side of the center of the base plate portion 90101 in the left-right direction, but may be left or right.

底面部材9023は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔90102は、底面部材9023の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材9023は、図23に示す前進移動された状態と、図24に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部90101の背面側(後方)には、底面部材9023を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom member 9023 is tilted downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down to the left, and the accommodation hole 90102 is tilted downward to the left so as to follow the slope of the bottom member 9023. It is formed to do. The bottom member 9023 is movable back and forth between the forward-moved state shown in FIG. 23 and the backward-moved state shown in FIG. 24, and the bottom member 9023 is on the back surface side (rear) of the base plate portion 90101. A drive device (not shown) is arranged to move the vehicle forward and backward.

図22〜図24に戻り、ベース板部90101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部90112が形成されており、この流路形成台部90112の上部には、前進移動した状態の底面部材9023の上方側端部(右端部)である上流領域9023Uと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部90113と、底面部材9023の下方側端部(左端部)である下流領域9023Lと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部90114とが形成されている。 Returning to FIGS. 22 to 24, a flow path forming base 90112 protruding forward is formed on the front side of the base plate 90101, and a forward movement is formed on the upper portion of the flow path forming base 90112. The upstream region 9023U, which is the upper end (right end) of the bottom member 9023, and the upstream channel 90113, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 9023 and forms a flow path for the game ball together with the bottom member 9023, A downstream region 9023L, which is a lower end (left end) of the bottom member 9023, and a downstream flow path portion 90114, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 9023 and forms a flow path for a game ball together with the bottom member 9023, are formed. There is.

また、流路形成台部90112の上部には、上流側流路部90113および下流側流路部90114の底面部材9023側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口9024を左右および下方から囲うようにして、底面部材9023の下方に落下した遊技球を特殊入賞口9024に案内する案内流路部90115が形成されている。 Further, the upper part of the flow path forming base 90112 is recessed downward from the end of the upstream flow path 90113 and the downstream flow path 90114 on the bottom surface member 9023 side, and the special winning openings 9024 are left and right and left and right in front view. A guide flow path portion 90115 is formed so as to surround the bottom member 9023 from below to guide the game ball that has fallen below the bottom member 9023 to the special winning opening 9024.

上流側流路部90113および下流側流路部90114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部90115の底部は、特殊入賞口9024側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口9024の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部90115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口9024側(遊技領域907の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部90116が配設されている。 The upstream side flow path portion 90113 and the downstream side flow path portion 90114 are formed so as to incline downward to the left so as to allow the game ball to flow down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 90115 extends downward to the left toward the special winning opening 9024 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 9024. Then, in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 90115, a triangular guide portion 90116 that guides the game ball rearward toward the special winning opening 9024 side (back side of the game area 907) is arranged. ing.

またさらに、流路形成台部90112の前部(遊技者側)には、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆う被覆部90117が一体に形成されている。この被覆部90117は、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠902側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部90117が流路形成台部90112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, a covering portion 90117 that covers the upstream side flow path portion 90113, the downstream side flow path portion 90114, and the guide flow path portion 90115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow path forming base portion 90112. Has been done. The covering portion 90117 covers the upstream side flow path portion 90113, the downstream side flow path portion 90114, and the guide flow path portion 90115 from the front, so that the game ball flowing down each of these flow path portions bounces toward the glass door frame 902 side. It has a function to prevent it from being lost. In this embodiment, the covering portion 90117 is integrally formed with the flow path forming base portion 90112, but it may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置9022では、ベース板部90101と被覆部90117との間において、上流側流路部90113、底面部材9023、および下流側流路部90114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部90101および被覆部90117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片90118が形成されている。 In the special variable winning ball device 9022, a flow of game balls continuous in the left-right direction, consisting of an upstream side flow path portion 90113, a bottom surface member 9023, and a downstream side flow path portion 90114, between the base plate portion 90101 and the covering portion 90117. Road F is formed. Here, in this embodiment, a plurality of regulation pieces 90118 are formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 to reduce the flow speed of the game ball flowing down the flow path F.

この実施形態において、規制片90118は、ベース板部90101および被覆部90117に一体形成され、ベース板部90101から前方に突出する、または被覆部90117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片90118がない場合よりも遅延させる。これら規制片90118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部90101および被覆部90117に交互に形成されている。また、規制片90118は、底面部材9023の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部90117のうちの上流側流路部90113を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されるとともに、被覆部90117のうちの下流側流路部90114を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されている。また、ベース板部90101および被覆部90117のうちの底面部材9023を覆う部位には、ベース板部90101および被覆部90117に交互に形成された規制片90118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片90118の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片90118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部90117によって覆われるようになっている。 In this embodiment, the regulation piece 90118 is integrally formed with the base plate portion 90101 and the covering portion 90117, and is formed in a rib shape protruding forward from the base plate portion 90101 or protruding rearward from the covering portion 90117, and is a game ball. By interfering with, the flow direction of the game ball is changed so that the game ball that flows down to the left meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is reduced when there is no regulation piece 90118. Delay than. These regulation pieces 90118 are formed so as to be lined up at predetermined intervals in the flow direction of the game balls in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117. Further, the regulation piece 90118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 9023, and is set to a width dimension in which a game ball can pass between adjacent members. There is. More specifically, in this embodiment, one regulation piece 90118 is formed at a portion of the covering portion 90117 that covers the upstream side flow path portion 90113 from the front, and the downstream side flow path portion of the covering portion 90117 is formed. One regulation piece 90118 is formed at a portion that covers the 90114 from the front. Further, in the portion of the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 that covers the bottom surface member 9023, a total of five regulation pieces 90118 formed alternately on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 are formed. The number of such regulation pieces 90118 is not particularly limited. Further, in this embodiment, most of the regulation piece 90118 is covered by the covering portion 90117 from the front (player side).

以上のような規制片90118の配置により、図23を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置9022(および同様に構成された可変入賞球装置9015)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)を基本的に通過する。一方で、図24を参照し、底面部材9023が後退移動した特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部90112の案内流路部90115に落下することが可能となり、この案内流路部90115を流下して、特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the regulation piece 90118 as described above, with reference to FIG. 23, the special variable winning ball device 9022 (and the variable winning ball device 9015 having the same configuration) of this embodiment attempts to flow down the flow path F. The game ball P meanders down the flow path F. Then, when the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special winning opening 9024 (or the second starting winning opening 9014). Basically, it passes through the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) without winning a prize. On the other hand, referring to FIG. 24, when the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) in which the bottom surface member 9023 is moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base 90112. It becomes possible to fall into the flow path portion 90115, and it is possible to flow down the guide flow path portion 90115 and win a prize in the special winning opening 9024 (or the second starting winning opening 9014).

図25は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図25には、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。 FIG. 25 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 9031. Note that FIG. 25 also shows a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 90560 that controls a pachinko game machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 9055 as a storage means used as a work memory, a CPU 9056 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit 9057. including. In this embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built into the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 9056 and a RAM 9055 built-in, and the ROM 9054 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 9057 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes control according to the program stored in the ROM 9054, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 9031.

また、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載され、特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021、特殊可変入賞球装置9022を開閉するソレノイド90106、および可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド90206を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板9031に搭載されている。なお、主基板9031には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Further, the detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are given to the game control microcomputer 90560. The input driver circuit 9058 is also mounted on the main board 9031 to control the game of the solenoid 9021 that opens and closes the special variable winning ball device 9020, the solenoid 90106 that opens and closes the special variable winning ball device 9022, and the solenoid 90206 that opens and closes the variable winning ball device 9015. An output circuit 9059 that is driven according to a command from the computer 90560 is also mounted on the main board 9031, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 90560 when the power is turned on and a big hit game state are generated. An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the above to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 9031. The main board 9031 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting the test signal to the outside of the game machine.

この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板9077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bと、演出図柄を可変表示する演出図柄表示部909cと、図柄保留記憶表示部9018cとの表示制御を行なう。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 issues an effect control command from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077. Display control is performed between the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b that receive and variably display the decorative symbol, the effect symbol display unit 909c that variably displays the effect symbol, and the symbol hold storage display unit 9018c.

図26は、中継基板9077、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図26に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。 FIG. 26 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 9077, the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. In the example shown in FIG. 26, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 may not be provided, and only the effect control board 9080 may be provided for the effect control.

演出制御基板9080は、演出制御用CPU90201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板9077を介して入力される主基板9031からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ90202および入力ポート90203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90209に、演出表示装置909の表示制御を行なわせる。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90200 including a effect control CPU 90201 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90201 operates according to a program stored in an internal or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 9031 input via the relay board 9077. The effect control command is received via the input driver 90202 and the input port 90203 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 90201 causes the VDP (video display processor) 90209 to control the display of the effect display device 909 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板9080において、まず、入力ドライバ90202に入力する。入力ドライバ90202は、中継基板9077から入力された信号を演出制御基板9080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080の内部から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 90202 on the effect control board 9080. The input driver 90202 passes the signal input from the relay board 9077 only in the direction toward the inside of the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 9080 to the relay board 9077). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板9077には、主基板9031から入力された信号を演出制御基板9080に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路9074が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図26には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート90571を介して主基板9031から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板9077から主基板9031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板9077からの信号は主基板9031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ90560側)に入り込まない。なお、出力ポート90571は、図25に示されたI/Oポート部9057の一部である。また、出力ポート90571の外側(中継基板9077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 9077 allows the signal input from the main board 9031 to pass only in the direction toward the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 9080 to the relay board 9077). The unidirectional circuit 9074 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 26 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 9031 via the output port 90571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 9077 to the inside of the main board 9031 is regulated. That is, the signal from the relay board 9077 does not enter the inside of the main board 9031 (on the side of the game control microcomputer 90560). The output port 90571 is a part of the I / O port portion 9057 shown in FIG. 25. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided on the outside of the output port 90571 (on the relay board 9077 side).

さらに、演出制御用CPU90201は、入出力ポート90205を介してランプドライバ基板9035に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90201は、入出力ポート90204を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 90201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 9035 via the input / output port 90205. Further, the effect control CPU 90201 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the input / output port 90204.

ランプドライバ基板9035において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ90351を介してランプドライバ90352に入力される。ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028b、右枠ランプ9028cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ9025に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022内に特殊入賞口ランプ9024aが設けられており、ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ9024aに供給する。 In the lamp driver board 9035, the signal for driving the lamp is input to the lamp driver 90352 via the input / output driver 90351. The lamp driver 90352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies the signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 9028a, the left frame lamp 9028b, and the right frame lamp 9028c. It also supplies the decorative lamp 9025 provided on the frame side. Further, in this embodiment, the special winning opening lamp 9024a is provided in the special variable winning ball device 9022, and the lamp driver 90352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to the special winning opening lamp 9024a.

音声出力基板9070において、音番号データは、入出力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input / output driver 90702. The voice synthesis IC 90703 generates voices and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 90703 to a level corresponding to the volume set by the volume 90706 to the speaker 9027. The voice data ROM 90704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the decorative symbol) in chronological order.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU90201とランプドライバ基板9035および音声出力基板9070との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal and sound number data for driving the lamp are bidirectional communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side) between the effect control CPU 90201, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. Communicated by communication).

演出制御用CPU90201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置909に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU90201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP90209に出力する。VDP90209は、演出制御用CPU90201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 90201 reads necessary data from the character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 909, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative patterns and effect symbols). It is for keeping. The effect control CPU 90201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 90209. The VDP90209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 90201.

この実施の形態では、演出表示装置909の表示制御を行なうVDP90209が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90209は、演出制御用マイクロコンピュータ90200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90209は、VRAM内の画像データを演出表示装置909に出力する。 In this embodiment, the VDP 90209 that controls the display of the effect display device 909 is mounted on the effect control board 9080. The VDP90209 has an address space independent of the effect control microcomputer 90200, and VRAM is mapped therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP90209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(たとえば、図26に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など)を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070やランプドライバ基板9035にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(たとえば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the effect control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device is 1 It may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second effect control board (display control board) on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 9027, etc.) is mounted. You may provide two boards with the effect control board of. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 90560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 90200, but another board (for example, the audio output board 9070 and the lamp shown in FIG. 26). It may be transmitted to the effect control microcomputer 90200 on the effect control board 9080 via the driver board 9035 or the like). In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 9070 or the lamp driver board 9035, and the control means receives the command. Controls related to voice control and lamp control are executed, and the received command is changed to a simplified command as it is or, for example, a simplified command is transmitted to the effect control microcomputer 90200 that controls the effect display device 909. You may. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 90560 is transmitted to the second effect control board. The command is transmitted from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after processing (for example, changing the form or content of the command, simplifying, or selecting only the necessary command). It may be configured to be.

次に、遊技機の動作について説明する。図27は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行なう。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 90560 on the main board 9031. When the power is turned on to the game machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) determines whether the program content is valid or not. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行なう(ステップS904)。なお、割込モード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 9056 first sets interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S902), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S903). Then, the built-in device is initialized (the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are initialized, etc.) (step S904). In the interrupt mode 2, the interrupt address is the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device. This is the mode that indicates.

次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理を実行する(ステップS9010〜ステップS9015)。 Next, the CPU 9056 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S906). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 9056 executes a normal initialization process (steps S901 to S9015).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S907). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 9056 executes the initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

バックアップありを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(ステップS908)。ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 9056 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S908). In step S908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9091)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9092)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9091およびS9092の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9091), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 9055) (step S9092). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S9091 and S9092, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and the unpaid prize ball. This is the part where the data indicating the number is set.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9093)、その内容に従って演出制御基板9080に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS9094)。そして、ステップS9015に移行する。 Further, the CPU 9056 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 9054 as a pointer (step S9093), and a control command (power) indicating that the power supply has been restored to the effect control board 9080 according to the contents. A recovery command as an initialization command at the time of supply recovery) is controlled to be transmitted (step S9094). Then, the process proceeds to step S9015.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the state recovery process.

初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS9010)。なお、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。 In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). Note that the entire area of the RAM 9055 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for jackpot determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table set in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S9012).

ステップS9011およびS9012の処理によって、たとえば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S9011 and S9012, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball in-ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and the like are selectively processed according to a control state. The initial value is set in the flag for.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9013)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS9014)。初期化コマンドとして、演出表示装置909に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 9056 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 9054 in the pointer (step S9013), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents to the sub-board. The process is executed (step S9014). As the initialization command, there is a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 909.

そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(たとえば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S9015, the CPU 9056 sets the CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S901 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number update process (step S9017) and the initial value random number update process (step S9018) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibited state is set (step S9016), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. Set (step S9019). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the fluctuation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for determining a big hit). A game control process that controls the progress of a game, which will be described later (a game control microcomputer 90560 controls a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the big hit determination random number generation counter, etc. The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values.

タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図28に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:ステップS9021)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process of steps S9020 to S9034 shown in FIG. 28. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S9020). The power off signal is output when, for example, the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a voltage drop of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 9056 detects that the power supply cutoff signal has been output, the CPU 9056 executes a power supply stop time process for saving the necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are input via the input driver circuit 9058. Then, the state of them is determined (switch processing: step S9021).

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bの表示制御を行なう表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bについては、ステップS9032で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 performs a display control process for controlling the display of the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, the first special symbol holding storage display 9018a, and the second special symbol holding storage display 9018b. Execute (step S9022). For the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in step S9032.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S9024, S9025).

図29は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1´:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り、小当り判定用)
(2)ランダム2´:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5´:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6´:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7´:ランダム1´の初期値を決定する(ランダム1´初期値決定用)
(6)ランダム8´:ランダム6´の初期値を決定する(ランダム6´初期値決定用)
図28に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り、小当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2´)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1': Determines whether or not to generate a big hit or whether or not to generate a small hit (for big hit and small hit determination).
(2) Random 2': Determines which type of jackpot, that is, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, or 16R probability variation jackpot (for determining the jackpot type).
(3) Random 5': Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 6': Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).
(5) Random 7': Determine the initial value of random 1'(for determining the initial value of random 1')
(6) Random 8': Determine the initial value of random 6'(for determining the initial value of random 6')
In step S9023 in the game control process shown in FIG. 28, the game control microcomputer 90560 has (1) a big hit, a small hit determination random number, (2) a big hit type determination random number, and (4) a normal symbol. The counter for generating a random number for hit determination is counted up (1 addition). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display or random numbers for initial values. In addition, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (6) are also used in order to enhance the game effect. Further, in this embodiment, a common random number (random number 2') is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided for each. There may be.

さらに、CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS9026A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器908aや特別可変入賞球装置9020を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS9026B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器908bや特別可変入賞球装置9020、特殊可変入賞球装置9022を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU9056は、普通図柄プロセス処理を行なう(ステップS9026C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器9010や可変入賞球装置9015を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 9056 performs the first special symbol process process (step S9026A). In the first special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a and the special variable winning ball device 9020 in a predetermined order according to the game state. The CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the game state. Next, the CPU 9056 performs the second special symbol process process (step S9026B). In the second special symbol process process, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 908b, the special variable winning ball device 9020, and the special variable winning ball device 9022 in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 9056 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the game state. Then, the CPU 9056 performs a normal symbol process process (step S9026C). In the normal symbol process process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 9010 and the variable winning ball device 9015 in a predetermined order according to the game state. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the game state.

次いで、CPU9056は、保留記憶処理を行なう(ステップS9027a)。保留記憶処理では、CPU9056は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 9056 performs the hold storage process (step S9027a). In the hold storage process, the CPU 9056 executes a process of calculating and managing the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.

次いで、CPU9056は、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。 Next, the CPU 9056 performs a process of transmitting an effect control command related to display control of the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b and an effect control command related to the number of reserved storages (effect control command control process: step S9028).

さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(ステップS9029)。 Further, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。 Further, the CPU 9056 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a. (Step S9030). Specifically, the payout control board 9037 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 sets the content related to the on / off of the solenoid in the RAM area of the output port to the output port. Output (step S9031: output processing).

また、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行なうための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行なうための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(ステップS9032)。CPU9056は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 9056 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol according to the value of the first special symbol process flag in the output buffer for setting the first special symbol display control data. At the same time, the special symbol display for setting the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag in the output buffer for setting the second special symbol display control data. Control processing is performed (step S9032). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 outputs a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer, so that the special symbol display on the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b can be variably displayed. To execute.

また、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(ステップS9033)。CPU9056は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS9034)、処理を終了する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data ( Step S9033). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 executes variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S9034), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (excluding step S9029) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU9056は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行なう。 In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed by the two indicators, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b, but the CPU 9056 uses the CPU 9056. Control is performed so that big hits do not occur at the same time on the two indicators.

図30は、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。図30(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図30の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図30の右欄に記載されている各数値が設定されている。図30(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a small hit determination table. FIG. 30A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1'is set. The jackpot judgment table includes a jackpot judgment table at the time of non-probability change used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) and a probability change state (high probability state (high probability / first KT state, high). There is a jackpot judgment table at the time of probability change used in probability / second KT state)). Each numerical value described in the left column of FIG. 30 is set in the non-probability change jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 30 is set in the probability variation jackpot determination table. .. The numerical value shown in FIG. 30A is the jackpot determination value.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1´)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図30(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図30(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random 1'). The big hit determination random number value is shown in FIG. 30 (A). If any of the indicated jackpot judgment values is matched, it is decided to make a jackpot for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 30 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、図30(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルは、第1特別図柄については、判定値が設定されておらず、第2特別図柄にのみ小当り判定値が設定されている。 Further, FIG. 30B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a small hit determination value to be compared with random 1'is set. In the small hit determination table, the determination value is not set for the first special symbol, and the small hit determination value is set only for the second special symbol.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数(ランダム1´)の値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図30(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図30(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the small hit determination random number (random 1'). The small hit determination random number value is shown in FIG. 30 (B). If any of the small hit judgment values shown in) is matched, it is decided to make a small hit for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 30B indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but whether or not to make the stop symbol on the second special symbol display 908b a small hit symbol It also means deciding whether or not.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図30(B)の小当り判定テーブルにより小当りに決定される。 In this embodiment, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the first special symbol, all of them are unconditionally missed. Further, when it is decided not to make a big hit when executing the variation display of the second special symbol, the small hit is determined by the small hit determination table of FIG. 30 (B).

図31は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル90131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2´)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 90131a stored in the ROM 9054. The jackpot type determination table 90131a sets the jackpot type to "2R normal jackpot" or "2R normal jackpot" based on a random number (random 2') for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining one of "2R probability variation jackpot", "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".

図31(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図31(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 31 (A), in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 20%, and the probability of "16R probability variation jackpot" is 45%. It is determined as "6R probability variation jackpot", and it is determined as "6R normal jackpot" with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 31 (B), in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 30%, and the probability of 30%. Is determined as "6R probability variation jackpot", 5% probability is determined as "2R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する。 The "16R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 16 rounds and shifts to the high probability / second KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, it shifts to the second KT state). Then, the probabilistic state and the second KT state continue until the next big hit occurs.

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある。 However, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, even if it becomes the "16R probability variation big hit", it is not in the second KT state. It may shift to the first KT state.

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。 The "6R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 6 rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, it shifts to the 1st KT state). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state. Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends. Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs.

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。 The "2R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of two rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, it shifts to the 1st KT state). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs.

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。 The "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state. Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends. Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs.

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of jackpot type is not limited to the one shown in this embodiment. When executing the variation display of the second special symbol, in addition to the 16R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot, and the 2R normal jackpot, the 3R probability variation jackpot to the 7R probability variation jackpot may be configured to be determinable. Be done.

図32〜図34は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図32〜図34に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 32 to 34 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 32 to 34 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図32〜図34に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#A〜#18の25種類とが用いられる。以下、たとえば変動パターン#n(n=01〜07またはA〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 32 to 34, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. Twenty-five types of # A to # 18 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or A to 18) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図32(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図32(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 32 (A) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 32 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図32(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図32(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the KT shown in FIG. 32 (B). The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 32 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図33(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図33(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A〜#02のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#Aが決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 33 (C) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 33 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # A to # 02. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # A is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. When it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口9024への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図33(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。 In this embodiment, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain amount of prize balls can be expected by winning the game ball to the special prize opening 9024. It will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 33 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is reduced. By making it, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state.

なお、この実施の形態では、図33(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口9024への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 33 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even in the case of a big hit. By making it relatively long, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning the special winning opening 9024 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図33(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図33(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#B〜#04のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 33 (D) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 33 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # B to # 04. Will be done.

なお、図33(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置9015の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置9022内の特殊入賞口9024には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口9024に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御して特殊入賞口9024への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 33 (D), when the small hit is determined as the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit. Pattern # 03 (variable pattern for preparing to open the second starting winning opening) is determined. In this embodiment, as described above, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 9015, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening 9024 in the ball device 9022 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 9022 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 9024. Therefore, in this embodiment, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 are used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 9022 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening 9024. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図33(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図33(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#C〜#07のいずれかに決定される。また、図33(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#07にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置909における演出図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is executed, FIG. 33 (E). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 99th fluctuations shown in is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 33 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, any one of the second fluctuation patterns # C to # 07 Will be decided. Further, as shown in FIG. 33 (E), when a small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # 05 of the shortened fluctuation. May be decided. In this embodiment, when the small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern # 07, the effect display device 909 In the variable display of the effect symbol in, the effect of fanning the pattern is executed, such as reaching or sliding effect.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図33(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図33(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#D〜#09のいずれかに決定される。 In addition, the 100th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 33 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 33 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # D to # 09. Will be done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、たとえば、演出表示装置909において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図33(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図33(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。 In this embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as "during chance time" is displayed on the effect display device 909. As shown in FIG. 33 (F), when a small hit is determined as the 100th variation in the low probability / first KT state, the effect display device 909 displays a character such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 08 is determined to be accompanied by. Further, as shown in FIG. 33 (F), when a big hit is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, the effect display device 909 displays characters such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 09 with a predetermined revival display after the display is determined.

なお、この実施の形態では、図32に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 32, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 1 minute is determined. It is configured as follows. This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) at least a plurality of small hits can be generated is secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図34(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図34(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#E〜#12のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 34 (G) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 34 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # E to # 12. Will be done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図34(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図34(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図34(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。 As in the case of the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 34 (G), the second start winning is also made when the small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state. The fluctuation pattern for preparing to open the mouth (second fluctuation pattern # 10) may be determined. Further, as shown in FIG. 34 (G), when a big hit is determined as the first fluctuation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 12 including the effect is determined. Further, as shown in FIG. 34 (G), even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 11 including the battle effect may be determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図34(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図34(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#F〜#15のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state, FIG. 34 (H) shows. The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and for the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 34 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # F to # 15 is applied. It is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図34(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。また、図34(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図34(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。 As in the case of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 34 (H), when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / 1st KT state, the fluctuations occur. The second variation pattern # 13 of the shortened variation with a short time of 5 seconds may be determined. Further, as shown in FIG. 34 (H), when a big hit is determined as the second and subsequent fluctuations of the high probability / first KT state, it is for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 15 including the battle effect is determined. Further, as shown in FIG. 34 (H), the second fluctuation pattern # 14 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state. ..

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図34(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図34(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G〜#18のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 34 (I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 34 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # G to # 18.

なお、図34(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図34(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図34(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。 As shown in FIG. 34 (I), when a small hit is determined in the high probability / second KT state, the shortening fluctuation occurs in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 16 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1.5 seconds than when the fluctuation display is executed, may be determined. Further, as shown in FIG. 34 (I), when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second variation including the continuation effect suggesting whether or not the high probability / second KT state continues. It may be determined by pattern # 17. Further, as shown in FIG. 34 (I), when a big hit is determined in the high probability / second KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends after the continuous production. The second variation pattern # 18 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置909において演出図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, when a variable pattern including a continuous effect or a battle effect is determined, the effect display device 909 executes the continuous effect or the battle effect in the variable display of the effect symbol. When it becomes a big hit (16R probability change big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the production of the winning mode is executed in the battle production, and when it becomes a normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit), in the battle production. The effect of the defeat mode is executed, and in the case of a small hit, the effect of the draw mode is executed in the battle effect. Not limited to the mode shown in this embodiment, for example, even in the case of a 2R probability variation big hit in which the number of rounds during the big hit game is small, the effect of the defeat mode may be executed in the battle effect. ..

なお、第2変動パターン#05,#13,#16の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、たとえば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。 When determining the variation pattern of the shortened variation of the second variation pattern # 05, # 13, # 16, for example, the variation pattern of the shortened variation is determined at a different rate according to the number of reserved storages. May be good. For example, as the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the shortened fluctuation may be determined at a high rate so that the reserved memories are digested earlier and the operating rate may be increased.

また、図33および図34に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 33 and 34, when the shortening variation of 5 seconds is executed in the case of the first KT state and the shortening variation of 1.5 seconds is executed even shorter in the case of the second KT state. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute a shortening variation of 5 seconds in the low probability state and a shorter shortening variation of 1.5 seconds in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図35は、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図35(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示し、図35(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state. Of these, FIG. 35 (1) shows the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state, and FIG. 35 (2) shows the variable winning ball device 9015 and the special in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 9022 is shown.

まず、図35(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図35(1)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図35(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図35(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置9015が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state will be described with reference to FIG. 35 (1). As shown in FIG. 35 (1), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol display 9010 executes the variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined that, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010, and if it is determined to be off, the outlier symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. In this embodiment, as shown in FIG. 35 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol and the missed symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 35 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 9014.

可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図35(1)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図35(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置9022の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口9024に遊技球が入賞することは極めて稀である(たとえば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening 9014 while the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 35 (1), the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. It becomes. However, in the first KT state, as shown in FIG. 35 (1), the opening time of the special variable winning ball device 9022 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is as short as 0.8 seconds. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 9024 (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図35(1)に示すように、可変入賞球装置9015の開放を終了した後、次の可変入賞球装置9015の開放を行なえるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 35 (1), after the opening of the variable winning ball device 9015 is completed, the next variable winning ball device 9015 can be opened due to the change of the next normal symbol. It is after at least 0.5 seconds, which is the sum of the time 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time 0.1 seconds. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 9015 is opened.

次に、図35(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図35(2)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図35(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図35(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置9015が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the second KT state will be described with reference to FIG. 35 (2). As shown in FIG. 35 (2), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol display 9010 executes the variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined that, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010, and if it is determined to be off, the outlier symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. In this embodiment, as shown in FIG. 35 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 35 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 9014.

可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図35(2)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening 9014 while the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 35 (2), the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. It becomes.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置9015の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図35(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が進入しやすく特殊入賞口9024に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 is as short as 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 9015 is opened is at least 3.0 seconds (normal symbol variation time 0.2 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 35 (2), the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 9022 of the above, and it is easy for the game ball to win the special winning opening 9024.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置9015を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)によって普通図柄プロセス処理(ステップS9026C参照)が実行されることによって行なわれる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS9026Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(たとえば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。 In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 9015 is a normal symbol process process by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056). This is done by executing (see step S9026C). In addition, the game control microcomputer 90560 also executes a process of determining whether or not to hit a normal symbol in the normal symbol process process of step S9026C, but the same probability (for example, 10%) regardless of the game state. ) Determines whether or not it is a normal figure. Specifically, regardless of whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state, or whether it is a jackpot gaming state. , Determine whether or not to hit the normal map with the same probability.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、たとえば、可変入賞球装置9015を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口9024への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same in the first KT state and the second KT state by 0.2 seconds each, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 is changed by shortening it to 0.1 seconds in the 1 KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such an embodiment. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 9015 is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 may be different depending on the setting. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening 9024 in the first KT state. it can.

また、たとえば、可変入賞球装置9015の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図35(1)に示すような可変入賞球装置9015を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図35(2)に示す可変入賞球装置9015を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 9015 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning as shown in FIG. 35 (1) is provided. A second opening pattern (long opening) in which the ball device 9015 is opened for a long time and the variable winning ball device 9015 shown in FIG. 35 (2) is opened for a short time if a special flag is not set. It may be configured to be controlled by short opening).

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置9015の開放時間を短くしてもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行なうときに、可変入賞球装置9015がロング開放していることに対する違和感を防止することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. With such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity that the variable winning ball device 9015 is long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置9015をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置9015の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置9015に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行なわれてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 9015 may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 9015 is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 9015 from winning a prize, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low probability / non-KT state.

図36および図37は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図36に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 36 and 37 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 90200. In the example shown in FIG. 36, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H) are the first variable display unit 909a or the second variable display unit corresponding to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed in 909b. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 90200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H), the first variable display unit 909a or the second variable display unit 909b Controls to start variable display of decorative symbols.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 90560 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation received by the game control microcomputer 90560 immediately before the first fluctuation pattern command is specified. Since the command can be determined to be the display result specification command for the first decorative symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second decorative symbol. The display result designation command can be used for both the first decorative symbol and the second decorative symbol, but the display result designation command for the first decorative symbol and the display result designation command for the second decorative symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 90560 does not send a display result specification command, but corresponds to each of 15R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 90200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command (first decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the first decorative symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the second decorative symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening 9013 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening 9014 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of first reserved storages may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 The command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると図36および図37に示された内容に応じて第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示状態や演出図柄表示部909cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。なお、図36および図37に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板9031から演出制御基板9080に送信される。たとえば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(たとえば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板9031から演出制御基板9080に送信される。 The effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 90560 mounted on the main board 9031. Then, the display state of the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b and the display state of the effect symbol display unit 909c are changed according to the contents shown in FIGS. 36 and 37, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the voice output board 9070. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 36 and 37 are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080.

図38は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS9026A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aおよび特別可変入賞球装置9020を制御するための処理が実行される。 FIG. 38 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S9026A) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 908a and the special variable winning ball device 9020 is executed.

CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤906に設けられている第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口9013に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90312)。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。 When the CPU 9056 performs the first special symbol process process, the first start opening switch 9013a for detecting that the game ball has won a prize in the first start winning opening 9013 provided on the game board 906 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the first starting winning opening 9013 (step S90311), the first starting opening switch passing process is executed (step S90312). After that, the CPU 9056 performs any of steps S90300 to S90307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS90300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S90300 to S90307 are as follows.
First special symbol normal process (step S90300): Executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the first big hit flag. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90301 (1 in this example). The first jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS90301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S90301): Executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90302 (2 in this example).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S90302): Executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90200. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90303 (3 in this example).

第1特別図柄変動中処理(ステップS90303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol changing process (step S90303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S90301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation specification command, and updates the internal state (first special symbol process flag) to the value corresponding to step S90304 (4 in this example). The effect control microcomputer 90200 controls the effect display device 909 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS90304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S90304): Executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example). If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example). In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process is displayed as the special symbol based on the value of the special symbol process flag being 4. It is set in the output buffer for setting control data, and in the display control process of step S9022, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

第1大入賞口開放前処理(ステップS90305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening pre-opening process (step S90305): Executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first large winning opening opening preprocessing, the special variable winning ball device 9020 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. In addition, the execution time of the process during opening of the first special winning opening is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90306 (6 in this example). The first big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS90306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。 First Grand Prize Opening Opening Process (Step S90306): Executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control is performed to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS90307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 First jackpot end process (step S90307): Executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).

図39は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS9026B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器908b、特別可変入賞球装置9020、および特殊可変入賞球装置9022を制御するための処理が実行される。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S9026B) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the second special symbol process process, a process for controlling the second special symbol display 908b, the special variable winning ball device 9020, and the special variable winning ball device 9022 is executed.

CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤906に設けられている第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口9014に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90322)。なお、図39に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90350〜S90360のうちのいずれかの処理を行なう。 When the CPU 9056 performs the second special symbol process process, the second start opening switch 9014a for detecting that the game ball has won a prize in the second start winning opening 9014 provided on the game board 906 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the second starting winning opening 9014 (step S90321), the second starting opening switch passing process is executed (step S90322). If the "first" of the first start port switch passing process shown in FIG. 39 is read as "second", the second starting port switch passing process will be explained. After that, the CPU 9056 performs any of steps S90350 to S90360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS90350〜S90360の処理は、以下のような処理である。
第2特別図柄通常処理(ステップS90350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S90350 to S90360 are as follows.
Second special symbol normal process (step S90350): Executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the second big hit flag. On the other hand, if it is not a big hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90351 (1 in this example). The second jackpot flag is reset when the jackpot game ends. In addition, the small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS90351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S90351): Executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90352 (2 in this example).

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S90352): Executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90200. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90353 (3 in this example).

第2特別図柄変動中処理(ステップS90353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90354に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol changing process (step S90353): Executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S90351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 is notified. Control is performed to send the symbol confirmation designation command, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90354 (4 in this example). The effect control microcomputer 90200 controls the effect display device 909 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS90354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S90354): Executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90355 (5 in this example). When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90358 (8 in this example). When neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when forced to be missed), the internal state (second special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S90350 (0 in this example). Update. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and in the display control process of step S9022, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

第2大入賞口開放前処理(ステップS90355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Second big winning opening pre-opening process (step S90355): Executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second large winning opening opening preprocessing, the special variable winning ball device 9020 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the second special winning opening is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90356 (6 in this example). The second big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS90356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second Grand Prize Opening Opening Process (Step S90356): Executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control is performed to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90355 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90357 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS90357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。 Second jackpot end process (step S90357): Executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90350 (0 in this example).

第2小当り開放前処理(ステップS90358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置9022を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特殊入賞口9024に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド90106を駆動して特殊可変入賞球装置9022を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Second small hit release pre-processing (step S90358): Executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, the special variable winning ball device 9022 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 9024) and the like are initialized, and the solenoid 90106 is driven to control the special variable winning ball device 9022 to open. Further, the execution time of the process during the opening of the second small hit is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90359 (9 in this example). The second small hit opening pre-processing is also a process for starting the small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS90359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置9022の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022の開放時間0.8秒(図35参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ9025aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hit opening process (step S90359): Executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9022 is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 9022 is 0.8 seconds (see FIG. 35). Further, when a game ball wins a prize in the special winning opening and the second count switch 9025a detects the game ball, the control is performed to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90360 (10 (decimal number) in this example).

第2小当り終了処理(ステップS90360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end process (step S90360): Executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図40は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701A)。その後、演出制御用CPU90201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702A)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90201は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080. The effect control CPU 90201 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing the timer for determining the activation interval of the effect control, and the like is performed (step S90701A). After that, the effect control CPU 90201 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S90702A). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 90201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 90201 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS90704)。次いで、演出制御用CPU90201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部909aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部909bの表示制御を実行する。さらに、演出図柄表示部909cの表示状態の制御を行う演出図柄プロセス処理を実行する(ステップS90706)。また、図柄保留記憶表示部9018cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS90707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90708)。その後、ステップS90702Aに移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 90201 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S90704). Next, the effect control CPU 90201 performs the first decorative symbol process process (step S90705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the first variable display unit 909a is executed. .. In addition, the second decorative symbol process process is performed (step S90705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the second variable display unit 909b is executed. .. Further, the effect symbol process process for controlling the display state of the effect symbol display unit 909c is executed (step S90706). In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 9018c is executed (step S90707). Further, a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a random number such as a random number for determining the advance notice is executed (step S90708). After that, the process proceeds to step S90702A.

図41は、図40に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90201は、S90700の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect control process process (S90706) in the effect control main process shown in FIG. 40. In the effect control process process, the effect control CPU 90201 performs any process from S90800 to S90810 according to the value of the effect control process flag after performing the process of S90700. In each process, the following processes are executed.

先読み処理(S90700):遊技制御用マイクロコンピュータ90560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図42参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また、先読み処理の後には、大当り関連処理(S90701)、ラッシュ時処理(S90702)が実行されるが、詳細は後述する。 Look-ahead processing (S90700): This is a process of storing the hold storage information (hold information) corresponding to the hold storage information possessed by the game control microcomputer 90560, and making the hold storage information usable for the look-ahead effect. The look-ahead effect is the content of the change display of the special symbol based on the hold information by pre-reading the hold memory information before the turn of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold memory information arrives. It is a production technique such as determining what will happen to the variable display of the special symbol in the future and giving a notice at a stage before that. For example, when it is shown that the hold storage information is a small hit or a big hit, a notice effect (see FIG. 42) called a hold continuous notification effect can be executed as a look-ahead effect. In the following, the hold storage information targeted for the look-ahead effect will be referred to as “target hold storage information”. Further, after the look-ahead processing, the jackpot-related processing (S90701) and the rush hour processing (S90702) are executed, and the details will be described later.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800):遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S90801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (S90800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 90560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S90801).

演出図柄変動開始処理(S90801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S90802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S98001): Control is performed so that the effect at the time of variation, which is an effect corresponding to the variation display of the special symbol, is started. Corresponding to the received fluctuation pattern command, the effect pattern of the effect during fluctuation is selected, and the time of the effect time timer that measures the effect time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the effect during fluctuation (S90802).

演出図柄変動中処理(S90802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S90803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S90802): Controls the switching timing of each state constituting the effect pattern, and monitors whether or not the effect time measured by the effect time timer has expired. Then, the value of the effect control process flag corresponds to the effect stop process (S90803) at the time of fluctuation in order to end the effect at the time of fluctuation based on the end of the effect time or the reception of the symbol confirmation designation command. Update to value.

演出図柄変動停止処理(S90803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S90804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S90803): Controls to stop the effect during fluctuation and display the effect result corresponding to the variation display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S90804) or the variation pattern command reception waiting process (S90800).

大当り表示処理(S90804):大当りが発生したときに、演出表示装置909に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S90805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S90804): When a big hit occurs, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 909 of the occurrence of a big hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (S90805).

ラウンド中処理(S90805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S90806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S90807)に対応した値に更新する。 Round processing (S90805): Display control during a big hit round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the round post-processing (S90806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S90807).

ラウンド後処理(S90806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S90805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (S90806): Display control between jackpot rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (S90805).

大当り終了演出処理(S90807):演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S90807): The effect display device 909 performs display control to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S90800).

小当り表示処理(S90808):小当りが発生したときに、演出表示装置909に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S90809)に対応した値に更新する。 Small hit display process (S90808): When a small hit occurs, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the effect display device 909 of the occurrence of a small hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process (S90809).

小当り開放中処理(S90809):小当りにおいて、特殊可変入賞球装置9022の開放中における各種の演出制御を行なう。たとえば、小当り遊技状態において、特殊入賞口9024内の第2カウントスイッチ9025aにより遊技球が検出されたときに各種の演出を実行する。そして、特殊可変入賞球装置9022が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S90810)に対応した値に更新する。 Small hit opening process (S90809): In the small hit, various effect controls are performed while the special variable winning ball device 9022 is open. For example, in the small hit game state, various effects are executed when the game ball is detected by the second count switch 9025a in the special winning opening 9024. Then, when the special variable winning ball device 9022 is closed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S90810).

小当り終了演出処理(S90810):演出表示装置909において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)に対応した値に更新する。 Small hit end effect processing (S90810): The effect display device 909 performs an effect control to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S90800).

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置909の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU90201は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。 In the effect control process process, the display state of the effect display device 909 is controlled by each of the above processes, the effect at the time of variation corresponding to the variable display of the special symbol is started, and the effect result corresponding to the variable display result of the special symbol is obtained. Is displayed. The effect control CPU 90201 recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display executed based on the received variation pattern command and the display result specification command, and produces the effect at the time of variation. Determine the result.

[大当り中の演出]
次に、この実施の形態で実行される大当り中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中(大当り状態中、大当り中とも称する)には、様々な演出が実行される。
[Direction during big hit]
Next, the effect during the jackpot executed in this embodiment will be described. In this embodiment, when the jackpot display result is derived, the jackpot gaming state is controlled to be advantageous to the player. Then, during the big hit game state (also referred to as the big hit state or the big hit state), various effects are executed.

[保留連演出]
たとえば、大当り中の演出として保留連演出がある。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、および、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
[Holding continuous production]
For example, there is a pending continuous production as a production during a big hit. The game control microcomputer 90560 has a random value for determining a big hit and a random value for determining a big hit type when a game ball enters a starting winning area such as the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014. , And a random number value for determining the fluctuation pattern is extracted. Then, if the start condition that can start the variable display such as the condition that the variable display is not being executed or the condition that the big hit is not being executed is satisfied at the time of the start winning, the variable display is executed based on the extracted random number value.

一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をRAM9055に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。 On the other hand, for the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the start winning area, the RAM 9055 stores the information indicating the extracted random number value at the time of the start winning. Then, at the time of the start winning, the game control microcomputer 90560 transmits a look-ahead result notification command capable of specifying information indicating whether or not to make a big hit and information indicating a fluctuation pattern to the effect control microcomputer 90200. .. The hold storage is read from the oldest one each time the start condition of the variable display is satisfied, and the variable display is executed based on the read information of the hold storage.

そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。 By receiving such a look-ahead result notification command, the effect control microcomputer 90200 becomes a big hit or a specific fluctuation pattern type until the fluctuation display which becomes a big hit or a specific fluctuation pattern type is executed. It is possible to execute a look-ahead effect that suggests or gives a notice.

このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。この実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。大当り状態のときに次に大当り状態とすることが決定されている保留記憶がある場合(いわゆる保留連する場合)に次の大当り状態までの間に、成功パターンの保留連演出が実行される。また、失敗パターンの保留連演出が実行されることもある。そして、成功パターンの保留連演出では、その後に通常の大当りでは見ることのできないプレミアム映像が流れる。 Such a look-ahead effect may be executed between the time of the first big hit state and the variable display which becomes the later big hit state. In this embodiment, the look-ahead effect executed in the previous jackpot state is referred to as a hold continuous effect. When there is a hold memory that is determined to be the next big hit state in the big hit state (so-called hold continuous case), the hold continuous effect of the success pattern is executed until the next big hit state. In addition, a pending continuous production of a failure pattern may be executed. Then, in the pending continuous production of the success pattern, a premium video that cannot be seen with a normal jackpot is played after that.

また、大当り状態から次の大当り状態と決定されている保留記憶の間に小当り状態となる保留記憶が記憶されていることもある。このような、保留連演出や、保留連演出中に小当り状態に制御される保留記憶がある場合について図42を用いて説明する。 In addition, the hold memory that becomes the small hit state may be stored between the hold memory determined from the big hit state to the next big hit state. A case where there is such a hold continuous effect and a hold memory controlled to a small hit state during the hold continuous effect will be described with reference to FIG. 42.

図42は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図42(a)〜(f)の順に大当り中の演出が行なわれる。図42(a)は、大当り開始時の演出表示装置909の画面を示している。遊技状態が大当り状態へと切替わり1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、大当り中の映像に画像が切替わる。演出表示装置909の画面の右上には、現在のラウンド数を示す画像が表示され、画面の右下には、いずれの演出図柄で大当りが開始されたのかを示す数字図柄が示される。また、画面の左上には、大当り中の入賞により獲得した獲得出玉が合計獲得画像90194により示される。図42(a)示すように、大当りの開始時には、獲得数が0個であることが示す「0GET」の合計獲得画像90194が表示される。 FIG. 42 is an effect drawing showing an effect executed during the jackpot. The production during the big hit is performed in the order of FIGS. 42 (a) to 42 (f). FIG. 42A shows the screen of the effect display device 909 at the start of the big hit. When the game state is switched to the big hit state and the first round game is started, the image is switched to the image during the big hit. An image showing the current number of rounds is displayed on the upper right of the screen of the effect display device 909, and a numerical symbol indicating which effect symbol has started the big hit is shown on the lower right of the screen. Further, in the upper left of the screen, the total winning image 90194 shows the winning balls obtained by winning the big hit. As shown in FIG. 42 (a), at the start of the big hit, the total acquired image 90194 of "0 GET" indicating that the acquired number is 0 is displayed.

図42(a)の状態からラウンドが進み、5Rとなったときに、保留連の演出が実行される。保留連演出に成功すると、図42(b)に示すような保留連演出を示す「連チャン」の文字からなる保留連画像90195が表示される。また、大当りの映像が通常の大当り映像から保留連の際にしか見ることのできないプレミアム映像へと切替わる。このとき、獲得数が450個であることを示す「450GET」の合計獲得画像90194が表示される。その後、1つ目の大当り終了のラウンドである16ラウンドのときに図42(c)の画面が表示される。図42(c)に示すように、プレミアム映像が流れ、獲得数が1550個であることを示す「1550GET」の合計獲得画像90194が表示される。 When the round progresses from the state shown in FIG. 42A and reaches 5R, the effect of the pending ream is executed. When the hold continuous effect is successful, the hold continuous image 90195 composed of the characters "ream chan" indicating the hold continuous effect as shown in FIG. 42B is displayed. In addition, the jackpot video is switched from a normal jackpot video to a premium video that can only be seen during the hold ream. At this time, the total acquired image 90194 of "450 GET" indicating that the acquired number is 450 is displayed. After that, the screen of FIG. 42 (c) is displayed at the 16th round, which is the first round of the big hit. As shown in FIG. 42 (c), a premium image is played, and a total acquired image 90194 of "1550 GET" indicating that the number of acquired images is 1550 is displayed.

1つ目の大当りから2つ目の大当りの間の保留記憶の中に、小当りに関する情報が記憶されているときには、図42(d)に示すような画面が表示される。図42(d)では、1回の小当り当選で特殊可変入賞球装置9022の特殊入賞口9024に遊技球が入賞することにより100個の遊技球を獲得したことを示す「+100」の文字で表示される第1獲得画像90196が表示される。第1獲得画像90196は、画面中央において虹色の背景とともに表示される。このような、大当り間の小当りによる演出を獲得報知演出とも称する。また、画面の右下には、小当り当選を示す図柄である「123」の数字がバラケ目で表示される。また、画面の右上にはこの一回の小当り当選が1ラウンドとして計数されることを示す「17R」の文字が表示される。また、画面の左上には、1つ目の大当りで獲得した遊技球との合計の獲得数を示す「1600GET」の合計獲得画像90194が表示される。そして、図42(d)では、図42(c)から継続して一連のプレミアム映像が流れる。 When the information about the small hit is stored in the hold storage between the first big hit and the second big hit, the screen as shown in FIG. 42 (d) is displayed. In FIG. 42 (d), the characters “+100” indicating that 100 game balls have been acquired by winning a game ball in the special winning opening 9024 of the special variable winning ball device 9022 in one small hit winning. The first acquired image 90196 to be displayed is displayed. The first acquired image 90196 is displayed in the center of the screen with a rainbow-colored background. Such an effect of a small hit between large hits is also referred to as an acquisition notification effect. In addition, in the lower right corner of the screen, the numbers "123", which is a symbol indicating the small hit winning, are displayed in different numbers. Further, in the upper right corner of the screen, the characters "17R" indicating that this one small hit winning is counted as one round are displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquisition image 90194 of "1600 GET" showing the total number of acquisitions with the game ball acquired by the first big hit is displayed. Then, in FIG. 42 (d), a series of premium images are continuously played from FIG. 42 (c).

次に、小当り状態が終了した後に2つ目の大当りが始まったときの様子を図42(e)により説明する。2つ目の大当りの開始時には、画面の右上に、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りの1ラウンドが始まったことを合計した「18R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「1750GET」の合計獲得画像90194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。 Next, the state when the second big hit starts after the small hit state ends will be described with reference to FIG. 42 (e). At the start of the second big hit, in the upper right corner of the screen, after counting the number of rounds of the first big hit and the small hit as one round, the total of the start of the next big hit of "18R" The characters are displayed. Further, at the lower right of the screen, the symbol "7" indicating the current jackpot symbol is displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquisition image 90194 of "1750 GET" indicating the total acquisition number of game balls is displayed. At this time as well, a series of premium videos will continue to be played.

2つ目の大当りの終了時には、図42(f)のような画面となる。画面の右上には、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りのラウンド数とを合計した「33R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「3200GET」の合計獲得画像90194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。 At the end of the second big hit, the screen is as shown in FIG. 42 (f). In the upper right corner of the screen, the characters "33R", which is the sum of the number of rounds of the first big hit and the number of rounds of the next big hit after counting as one round, are displayed. Further, at the lower right of the screen, the symbol "7" indicating the current jackpot symbol is displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquired image 90194 of "3200 GET" indicating the total acquired number of game balls is displayed. At this time as well, a series of premium videos will continue to be played.

図42に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの間に一連の映像として保留演出によるプレミアム映像が流れる。このような、プレミア映像は、大当り状態から次回の大当り状態が開始されるまでの特定の期間に小当り状態に制御されるときにも流れる。このようにすれば、映像による演出が一連であるので、遊技状態が変化しても大当りが継続している印象を与えることができる。よって、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に大当り状態とは異なる小当り状態に制御されることが決定されている保留記憶がある場合に、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 42, a premium video with a hold effect is played as a series of videos from the jackpot state to the next jackpot state. Such a premier video also flows when the small hit state is controlled during a specific period from the big hit state to the start of the next big hit state. By doing so, since the production by the image is a series, it is possible to give the impression that the big hit continues even if the game state changes. Therefore, when there is a hold memory that is determined to be controlled to a small hit state different from the big hit state in the period from the big hit state to the next big hit state, the interest of the game can be improved.

なお、1つ目の大当りの終了後には、次の大当りまでにはずれ変動が含まれることもあるが、この場合であってもプレミアム映像が継続して流れる。 After the end of the first big hit, the deviation fluctuation may be included until the next big hit, but even in this case, the premium video continues to flow.

[ラッシュ中の演出]
次にラッシュ中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、高確率/第1KT状態あるいは高確率/第2KT状態となれば、ラッシュ状態に突入する。ラッシュ状態において、高確率/第1KT状態では小当りによる出玉の獲得が望めない。それに対し、高確率/第2KT状態のラッシュ状態であれば、小当りが発生しやすく、発生した小当りにより特殊入賞口9024に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。よって、確率/第2KT状態のラッシュ状態中は、他の遊技状態と比べ出玉の増えやすい遊技状態である。
[Direction during rush]
Next, the production during the rush will be described. In this embodiment, if the high probability / first KT state or the high probability / second KT state is reached after the end of the big hit game state, the rush state is entered. In the rush state, in the high probability / first KT state, it is not possible to expect the acquisition of balls by small hits. On the other hand, in the rush state of the high probability / second KT state, a small hit is likely to occur, and a prize ball based on a game ball winning a prize in the special winning opening 9024 due to the generated small hit is added at any time. Therefore, during the rush state of the probability / second KT state, the number of balls to be output is likely to increase as compared with other game states.

図43は、ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にラッシュ状態となったときには、図43(a)に示すような、ラッシュ中の画面となる。図43(a)に示すように、演出表示装置909の画面の中央には、左,中,右の図柄表示エリア9091,9092,9093において、現在変動表示が実行されていることが下向きの矢印により示される。また、画面の右上には、大当りで獲得した獲得出玉とラッシュ中の出玉との合計数を示す合計獲得画像90194が表示されている。また、画面の右側には、現在ラッシュ状態中であることを示す「RUSH」の文字が表示される。また、画面の左下には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示Hが保留記憶情報の数に対応して表示される。 FIG. 43 is an effect drawing showing an effect executed during the rush. When the rush state is reached after the end of the jackpot game state, the screen during the rush is displayed as shown in FIG. 43 (a). As shown in FIG. 43A, in the center of the screen of the effect display device 909, a downward arrow indicates that the variable display is currently executed in the left, middle, and right symbol display areas 9091, 9092, and 9093. Indicated by. Further, in the upper right corner of the screen, a total acquired image 90194 showing the total number of the acquired balls acquired by the big hit and the balls during the rush is displayed. Further, on the right side of the screen, the characters "RUSH" indicating that the rush state is currently in progress are displayed. Further, at the lower left of the screen, a hold display H for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of hold storage information.

図43(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合には、図43(b)のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図43(b)の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「+100」の文字の第2獲得画像90197として表示される。 From the state of FIG. 43 (a), when the current fluctuation is a fluctuation that results in a small hit display result, as shown in FIG. 43 (b), the display result is controlled to the small hit state. A combination of even-numbered symbols of "222" is displayed. The white even-numbered symbols in FIG. 43 (b) are blue. Further, in the lower right corner of the screen, the ball output during the small hit is displayed as the second acquired image 90197 with the characters "+100".

図43(b)に示すように、ラッシュ状態において小当り状態となったときに、特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞したことを報知する第2獲得画像90197が表示される。このようにすれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。 As shown in FIG. 43 (b), when a small hit state is reached in the rush state, the special variable winning ball device 9022 is displayed with the second acquired image 90197 notifying that the game ball has won a prize. In this way, since it is clearly notified that the game ball has been acquired, it is easy to understand that the small hit state has been controlled, and it is possible to give momentum to the production. Therefore, it is possible to improve the interest when the small hit state is controlled.

また、図43(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合であり、かつ、保留記憶内に小当り状態に制御される保留記憶があるときは、図43(c)のような表示画面となる。図43(c)では、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。ここまでは、図43(b)と同じである。しかし、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「GET」の文字の第3獲得画像90198として表示される。 Further, from the state of FIG. 43A, when the current fluctuation is a fluctuation that results in a small hit display result, and there is a hold storage controlled to the small hit state in the hold storage, FIG. The display screen is as shown in 43 (c). In FIG. 43 (c), a combination of even-numbered symbols of “222” indicating that the small hit state is controlled as a display result is displayed. Up to this point, it is the same as in FIG. 43 (b). However, at the lower right of the screen, the balls acquired during the small hit are displayed as the third acquired image 90198 of the characters "GET".

図43(b),(c)に示すように、小当り状態中において、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がない場合の第2獲得画像90197と、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合の第3獲得画像90198とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合(保留情報が記憶されている場合)に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。 As shown in FIGS. 43 (b) and 43 (c), in the small hit state, the second acquired image 90197 when there is no hold memory determined to be controlled in the small hit state in the hold, and in the hold. It is displayed in a different manner from the third acquired image 90198 when there is a hold memory determined to be controlled in the small hit state. In this way, when there is a hold memory determined to be controlled in the small hit state (when the hold information is stored), the player can be given a special feeling. Therefore, it is possible to have expectations for the future gaming state.

また、図42(d),図43(b),(c)に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像90196と、それ以外の期間での第2獲得画像90197や第3獲得画像90198とで獲得画像の表示態様を異ならせて表示している。このようにすれば、これらの状態の中で最も遊技球を獲得できる保留連演出中の小当り状態による第1獲得画像90196は、他の状態のときの獲得画像より、画面の中央で大きく、また虹色で表示される。これにより、大当り間の小当り状態に制御されるときに特別感を与えることができる。 Further, as shown in FIGS. 42 (d), 43 (b), and (c), the first acquired image 90196 when the small hit state is controlled during the period from the big hit state to the next big hit state, and the first acquired image 90196 thereof. The display mode of the acquired image is different from that of the second acquired image 90197 and the third acquired image 90198 in the period other than the above. In this way, the first acquired image 90196 due to the small hit state during the hold continuous production in which the most game balls can be acquired in these states is larger in the center of the screen than the acquired images in the other states. It is also displayed in rainbow colors. This makes it possible to give a special feeling when the small hit state between the big hits is controlled.

次に、図43(a)の状態から、確変大当りとなったとき(高確率/第1KT状態または高確率/第2KT状態)には、図43(d)に示すような画面となる。図43(d)に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「777」の奇数図柄の組合せが表示される。なお、図43(d)の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。その後、図43(e)に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が流される。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率/第1KT状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率/第2KT状態とでは、確変大当り図柄を異ならせてもよい。たとえば、高確率/第1KT状態となるときには、「333」の奇数図柄で表示し、高確率/第2KT状態となるときには、「777」で表示することで特別感を出すことができる。また、「3」図柄と「7」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。 Next, when the probability variation jackpot is changed from the state shown in FIG. 43 (a) (high probability / first KT state or high probability / second KT state), the screen as shown in FIG. 43 (d) is displayed. As shown in FIG. 43 (d), a combination of odd-numbered symbols of "777" indicating that the probability variation jackpot state is controlled as a display result is displayed. The filled odd-numbered symbol in FIG. 43 (d) is red. After that, as shown in FIG. 43 (e), the probability variation jackpot is started, and the image corresponding to the probability variation jackpot is played. The probability variation big hit symbol may be different between the high probability / first KT state in which the ball output by the small hit cannot be expected and the high probability / second KT state in which the ball output by the small hit can be expected. For example, when it is in the high probability / first KT state, it is displayed with an odd number of "333", and when it is in the high probability / second KT state, it is displayed as "777" to give a special feeling. Further, the color of the numbers may be different between the "3" symbol and the "7" symbol.

また、図43(a)の状態から、通常大当りとなったとき(低確率/第1KT状態)には、図43(f)に示すように、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄が表示される。そして、図43(g)に示すように、通常大当りが開始され、通常大当りに対応する映像が流される。また、通常大当り終了後に、100回の低確率/第1KT状態の変動が終了すると、非KT状態に制御される。 Further, when the normal jackpot is obtained from the state of FIG. 43 (a) (low probability / first KT state), as shown in FIG. 43 (f), the symbol of "END" indicating the end of the rush state is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 43 (g), the normal jackpot is started, and the image corresponding to the normal jackpot is played. Further, after the end of the normal jackpot, when the fluctuation of the low probability / first KT state 100 times is completed, the non-KT state is controlled.

図43に示すように、表示結果には、図43(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図43(d)に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。 As shown in FIG. 43, the display result includes a small hit display result composed of a combination of blue symbols shown in FIG. 43 (b) and a probability variation jackpot composed of a combination of red symbols shown in FIG. 43 (d). The display result and is included. Then, when the small hit display result is derived and displayed, it is controlled to the small hit state, and when the probability variation big hit display result is derived and displayed, it is controlled to the big hit state. In this way, by making the display result different depending on whether it is the small hit display result or the big hit display result, the controlled game state can be shown in an easy-to-understand manner.

また、一連のプレミアム映像が流れていないラッシュ状態中において小当り状態に制御されるときには、図43(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果を導出表示し、図42(d)に示す一連のプレミアム映像が流れた後のラッシュ状態中に小当り状態に制御されるときは、画面の右下でバラケ目を表示するように制御する。このようにすれば、プレミアム映像の対象が小当り状態に制御されることだと勘違いさせてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, when the small hit state is controlled in the rush state in which a series of premium images are not flowing, the small hit display result composed of the combination of the blue symbols shown in FIG. 43 (b) is derived and displayed, and FIG. 42 ( When the small hit state is controlled during the rush state after the series of premium images shown in d) is played, it is controlled so that the loose eyes are displayed at the lower right of the screen. By doing so, it is possible to prevent the target of the premium video from being misunderstood that it is controlled to a small hit state, and to reduce the interest of the game.

なお、図43(g)において、通常大当りに対応する映像の途中でラッシュ状態が継続するチャレンジ演出を実行してもよい。チャレンジ演出とは、通常大当りと見せかけて実はラッシュ状態が継続する確変大当りであったことを示す演出である。具体的には、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄を出した後に、プッシュボタンを押させる演出をし、プッシュボタン操作により画面上の壁が開けばチャレンジ成功でラッシュ状態が継続し、プッシュボタンを操作しても画面上の壁が開かなければチャレンジ失敗でラッシュ状態の終了が確定するような演出である。 In addition, in FIG. 43 (g), a challenge effect in which the rush state continues in the middle of the image corresponding to the normal big hit may be executed. The challenge production is a production that pretends to be a normal jackpot and actually shows that it was a probabilistic jackpot in which the rush state continues. Specifically, after issuing the "END" symbol indicating the end of the rush state, the push button is pressed, and if the wall on the screen is opened by the push button operation, the rush state continues with a successful challenge. If the wall on the screen does not open even if the push button is operated, the end of the rush state is confirmed by the failure of the challenge.

[大当り関連処理]
次に、大当り中に実行される大当り関連処理について説明する。図44は、大当り関連処理を示すフローチャートである。大当り関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り関連処理において、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において図42に示すような演出の設定に関連する処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Big hit related processing]
Next, the jackpot-related processing executed during the jackpot will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot related processing. The jackpot-related processing is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201). In the jackpot-related processing, the effect control CPU 90201 executes a process related to the setting of the effect as shown in FIG. 42 on the effect display device 909. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

大当り関連処理では、まず、演出制御用CPU90201は、大当りの開始時であるか否かを判定する(S90500)。演出制御用CPU90201は、大当りの開始時であると判定した場合には(S90500でY)、保留記憶バッファ内を確認し(S90501)、S90502へ移行する。一方、演出制御用CPU90201は、大当りの開始時でないと判定した場合には(S90500でN)、処理を終了する。 In the jackpot-related processing, first, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the start of the jackpot (S90500). When the effect control CPU 90201 determines that it is the start of a big hit (Y in S90500), it confirms the inside of the hold storage buffer (S90501) and shifts to S90502. On the other hand, when it is determined that it is not the start of the big hit (N in S90500), the effect control CPU 90201 ends the process.

S90502では、大当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(S90502でY)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には成功パターンに設定し(S90503)、S90504へ移行する。 In S90502, it is determined whether or not there is a hold memory of the jackpot. The effect control CPU 90201 determines whether or not to execute the hold continuous effect when it is determined that there is a hold memory of the big hit (Y in S90502), and sets it as a success pattern when executing the hold continuous effect (Y). S90503) and S90504.

S90504では、演出制御用CPU90201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があると判定した場合には(S90504でY)、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定し(S90505)、一連の大当り映像を流すように設定する(S90506)。次いで、演出制御用CPU90201は、その他の演出を設定し(S90507)、処理を終了する。 In S90504, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a hold memory for the small hit before the next big hit. When the effect control CPU 90201 determines that there is a small hit hold memory before the next big hit (Y in S90504), the effect control CPU 90201 sets the symbol and the acquisition notification effect at the time of the small hit between big hits (S90505), and a series of series. The jackpot video is set to be played (S90506). Next, the effect control CPU 90201 sets other effects (S90507) and ends the process.

S90504において、演出制御用CPU90201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶がないと判定した場合には(S90504でN)、S90505の処理を行なわずに、一連の大当り映像を流すように設定する(S90506)。次いで、演出制御用CPU90201は、その他の演出を設定し(S90507)、処理を終了する。ここで、S90506においては、大当り間に小当りがある場合には、図42に示すようなプレミアム映像に加え、小当りの獲得報知演出に関する画像を表示する設定をする。 In S90504, when it is determined that there is no hold memory for the small hit by the next big hit (N in S90504), the effect control CPU 90201 is set to play a series of big hit images without performing the processing of S90505. (S90506). Next, the effect control CPU 90201 sets other effects (S90507) and ends the process. Here, in S90506, when there is a small hit between the big hits, in addition to the premium image as shown in FIG. 42, an image related to the acquisition notification effect of the small hit is set to be displayed.

S90502において、演出制御用CPU90201は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(S90502でN)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には失敗パターンに設定する(S90508)。次いで、演出制御用CPU90201は、大当り終了によりプレミアム映像ではない通常の大当り映像が終了するように設定する(S90509)。そして、その他の演出を設定し(S90507)、処理を終了する。 In S90502, when the effect control CPU 90201 determines that there is no hold memory of the jackpot (N in S90502), it determines whether or not to execute the hold continuous effect, and when the hold continuous effect is executed, it becomes a failure pattern. Set (S90508). Next, the effect control CPU 90201 is set so that the normal jackpot video, which is not the premium video, ends when the jackpot ends (S90509). Then, other effects are set (S90507), and the process ends.

なお、保留連演出として成功パターンと失敗パターンを設けるのではなく、S90502において大当りの保留記憶がある場合にのみ保留連演出が実行されるようにしてもよい。また、保留連演出は、大当りの開始時からプレミアム映像が流れるものでもよく、ラウンドの途中で成功や失敗の演出を実行しなくてもよい。 In addition, instead of providing a success pattern and a failure pattern as the hold continuous effect, the hold continuous effect may be executed only when there is a hold memory of a big hit in S90502. In addition, the hold continuous production may be one in which a premium video is played from the start of the big hit, and it is not necessary to execute a success or failure production in the middle of the round.

また、S90505においては、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定する場合には、獲得報知演出を実行するためのフラグを立てておくようにしてもよい。そして、小当り変動の開始時に当該フラグの有無を確認し、獲得報知演出を実行するようにしてもよい。 Further, in S90505, when setting the symbol at the time of the big hit and the small hit and the acquisition notification effect, a flag for executing the acquisition notification effect may be set. Then, the presence or absence of the flag may be confirmed at the start of the small hit fluctuation, and the acquisition notification effect may be executed.

[ラッシュ時処理]
図45は、ラッシュ時処理を示すフローチャートである。ラッシュ時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。ラッシュ時処理では、ラッシュ時である場合に、実行される変動表示の結果に応じて、大当り図柄や獲得報知演出を決定する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Rush hour processing]
FIG. 45 is a flowchart showing rush processing. The rush hour processing is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201). In the rush hour processing, the jackpot symbol and the acquisition notification effect are determined according to the result of the variable display executed during the rush hour. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

ラッシュ時処理では、まず、演出制御用CPU90201は、現在の遊技状態がラッシュ中であるか否かを判定する(S90520)。演出制御用CPU90201は、現在の遊技状態がラッシュ中であると判定した場合には(S90520でY)、S90521へ移行する。一方、演出制御用CPU90201は、現在の遊技状態がラッシュ中でないと判定した場合には(S90520でN)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。 In the rush hour processing, first, the effect control CPU 90201 determines whether or not the current gaming state is in the rush hour (S90520). When it is determined that the current gaming state is in the rush (Y in S90520), the effect control CPU 90201 shifts to S90521. On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not in the rush (N in S90520), the effect control CPU 90201 sets other effects (S90525) and ends the process.

S90521では、演出制御用CPU90201は、今回の変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、今回の変動が大当りでないと判定した場合には(S90521でN)、今回の変動が小当りであるか否かを判定し(S90522)、小当りである場合には(S90522でY)、S90523の処理へ移行する。S90522において、演出制御用CPU90201は、今回の変動が小当りでないと判定した場合には(S90522でN)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。S90523おいて、演出制御用CPU90201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があるか否かを判定する(S90523)。そして、演出制御用CPU90201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があると判定した場合には(S90523でY)、小当り保留あり時の獲得報知演出を設定し(S90529)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、保留記憶内に小当りの保留記憶がないと判定した場合には(S90523でN)、小当り保留なし時の獲得報知演出を設定し(S90524)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。 In S90521, the effect control CPU 90201 determines whether or not the current fluctuation is a big hit. When the effect control CPU 90201 determines that the current fluctuation is not a big hit (N in S90521), it determines whether or not the current fluctuation is a small hit (S90522), and when it is a small hit (S90522). In S90522, the process proceeds to Y) and S90523. In S90522, when it is determined that the fluctuation this time is not a small hit (N in S90522), the effect control CPU 90201 sets other effects (S90525) and ends the process. In S90523, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a small hit hold memory in the hold memory (S90523). Then, when the effect control CPU 90201 determines that there is a small hit hold memory in the hold memory (Y in S90523), it sets an acquisition notification effect when there is a small hit hold (S90529), and other effects. Is set (S90525), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 90201 determines that there is no small hit hold memory in the hold memory (N in S90523), the effect control CPU 90201 sets an acquisition notification effect when there is no small hit hold (S90524), and other effects. Is set (S90525), and the process ends.

S90521において、演出制御用CPU90201は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(S90521でY)、確変大当りであるか否かを判定する(S90526)。演出制御用CPU90201は、確変大当りであると判定した場合には(S90526でY)、確変大当り時の図柄を設定し(S90527)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、確変大当りでないと判定した場合には(S90526でN)、通常大当り時の図柄を設定し(S90528)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。このような、ラッシュ時処理で設定された演出内容によって、図43に示すようなラッシュ時の演出が決定される。 In S90521, when the effect control CPU 90201 determines that the current fluctuation is a big hit (Y in S90521), it determines whether or not it is a probabilistic big hit (S90526). When the effect control CPU 90201 determines that the probability variation jackpot is (Y in S90526), the effect control CPU 90201 sets the symbol at the time of the probability variation jackpot (S90527), sets other effects (S90525), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 90201 is not a probability variation jackpot (N in S90526), the pattern at the time of a normal jackpot is set (S90528), other effects are set (S90525), and the process is terminated. The effect during rush hour as shown in FIG. 43 is determined by the effect content set in the rush hour process.

[大当り中演出の変形例]
図46は、変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。上記の実施形態においては、可変入賞球装置9015と特殊可変入賞球装置9022とが、併設して配置されている例を説明した。しかし、特殊可変入賞球装置9022を設けず、1つの可変入賞球装置9015により、上記した各種の処理を実行してもよい。
[Modification example of big hit production]
FIG. 46 is a timing chart showing the processing during the jackpot in the modified example. In the above embodiment, an example in which the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 are arranged side by side has been described. However, the various processes described above may be executed by one variable winning ball device 9015 without providing the special variable winning ball device 9022.

たとえば、1つの可変入賞球装置9015であるいわゆるアタッカーを用いる場合には、このようなアタッカーが第1の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。そして、大当り終了後の変動区間が終了した後、小当り状態に制御されることで、アタッカーが短開放の開閉を5回繰返す小当り区間に移行する。当該小当り区間は、演出表示装置909の画面上では、17Rとして示される。そして、小当り区間終了後の変動区間が終了した後、再度大当り状態に制御されることで、アタッカーが第2の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。当該第2の大当り区間は、演出表示装置909の画面上では、18R〜33Rとして表示される。このような、第1の大当り区間から小当り区間を含む第2の大当り区間の終了までは、一連の大当りの映像が流される。なお、図42に示したように、大当りの映像は、保留連演出を契機にプレミアム映像が流れるようにしてもよいし、第1大当りの開始時からプレミアム映像が流れるようにしてもよい。 For example, when a so-called attacker, which is one variable winning ball device 9015, is used, such an attacker repeatedly opens and closes from 1R to 16R in the first jackpot section. Then, after the variable section after the end of the big hit is completed, the attacker shifts to the small hit section in which the opening and closing of the short opening is repeated 5 times by being controlled to the small hit state. The small hit section is indicated as 17R on the screen of the effect display device 909. Then, after the variable section after the end of the small hit section is completed, the attacker repeatedly opens and closes from 1R to 16R in the second big hit section by being controlled to the big hit state again. The second jackpot section is displayed as 18R to 33R on the screen of the effect display device 909. From the first big hit section to the end of the second big hit section including the small hit section, a series of big hit images are played. As shown in FIG. 42, as for the big hit video, the premium video may be played as a trigger of the hold continuous production, or the premium video may be played from the start of the first big hit.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第2実施形態においては、パチンコ遊技機901に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする(図示省略)。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿904を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿903を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板9080に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[Second Embodiment]
Next, the processing during the jackpot effect in the second embodiment will be described. In the second embodiment, the case where the music can be selected during the big hit will be described. In the second embodiment, a selection effect of selecting one of a plurality of songs from a plurality of songs is executed based on the operation of the player during the jackpot. In the second embodiment, it is assumed that the pachinko gaming machine 901 is provided with a stick controller and a push button as operating means (not shown). For example, the stick controller may be attached to a predetermined position of the member forming the surplus ball tray 904, and the push button may be attached to the upper surface of the member forming the ball hitting plate 903. When these operating means are operated, the movement of the player is detected by the sensor provided inside, the detection signal is transmitted to the effect control board 9080, and the effect based on the operation is executed. As the selection effect, one of a plurality of types of images may be selected during the jackpot, or one of the modes may be selected from a plurality of types of modes.

図47は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図47により、大当り中の演出について説明する。図47(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置909の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像90170、Bの楽曲に対応する第2選択画像90171、Cの楽曲に対応する第3選択画像90172、Dの楽曲に対応する第4選択画像90173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像90170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。 FIG. 47 is an effect drawing showing an effect executed during the jackpot. The production during the big hit will be described with reference to FIG. 47. As shown in FIG. 47 (a), the music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of this big hit is displayed regardless of the operation of the player. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 909, items corresponding to the songs A to D are displayed. The first selection image 90170 corresponding to the music A, the second selection image 90171 corresponding to the music B, the third selection image 90172 corresponding to the music C, and the fourth selection image 90173 corresponding to the music D are from above. They are displayed side by side in order. Further, around the first selected image 90170, it is indicated by a bordered display that an item corresponding to the image is selected.

第1選択画像90170〜第4選択画像90173の右側には、映像領域90175が表示される。映像領域90175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像90170が選択されている状態で、映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。 The video area 90175 is displayed on the right side of the first-selected images 90170 to 90173. Images corresponding to the songs A to D flow in the image area 90175. At the start of the jackpot, with the first-selected image 90170 selected, a video corresponding to the music A flows in the video area 90175 from a specific unit (for example, a chorus portion where the music is heard). Further, at the start of the jackpot, the music corresponding to the first selected music A is played from the specific portion (chorus portion). Here, the specific part may be a part other than the chorus part, which is the place where the music is heard. For example, it may be the main part of the music, which is the exciting part of the music but different from the chorus part. The video or sound corresponding to the music may be reproduced from the beginning of the music.

また、演出表示装置909の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像90176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像90177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。 Further, on the lower left side of the screen of the effect display device 909, a selection operation image 90176 that prompts a music selection operation imitating a stick controller is displayed. Further, in the center of the lower part of the screen, a decision image 90177 that prompts a music decision operation imitating a push button is displayed. Further, on the right side of the lower part of the screen, an image of "7" indicating which symbol the current jackpot is based on is displayed. In addition, the current number of rounds is displayed on the upper left side of the screen, and an image of a right-handed instruction prompting the player to play a game aiming at the area on the right side is displayed on the upper right side of the screen.

図47(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図47(b)を用いて説明する。図47(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。 The state when the stick controller is operated from the state of FIG. 47 (a) and the item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. 47 (b). When the stick controller is operated from the state of FIG. 47A and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a bordered state. Further, the video corresponding to the music B flows from the specific portion (chorus portion) to the video area 90175, and the music corresponding to the music B is reproduced from the specific portion (chorus portion).

図47(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図47(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域90175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像90176および決定画像90177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。 The case where the music A is determined from the state of FIG. 47 (b) will be described with reference to FIG. 47 (c). When the music A is determined in the music selection at the start of the big hit, the video corresponding to the music A is played from the beginning in the video area 90175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the start of the big hit. Also, the music A is played from the beginning. By the determination operation, the display of the selection operation image 90176 and the determination image 90177 is erased. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed during the period from the start of the first round to the end of the second round. If neither the selection operation nor the determination operation is performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will be played from the end of the second round. Further, when only the selection operation is executed and the two rounds are completed without the determination operation being executed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.

図47(c)の状態から、3ラウンド開始時には図47(d)に示すように、画面中央の映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像90176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図47(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。 From the state of FIG. 47 (c), at the start of the third round, as shown in FIG. 47 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 90175 in the center of the screen, and the sound corresponding to the music A is output. Will be done. At the start of the third round, the selection operation image 90176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. 47 (e). In this way, the second music selection screen is displayed based on the operation of the player. In the first music selection screen, the valid period of the operation is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the valid period of the operation is from the start of the third round to the final. It is set up to a round (16 rounds). It should be noted that these periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and the selection operation may not be performed during any of the rounds.

図47(e)の楽曲選択画面では、図47(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像90170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像90170は縁取りされて表示される。また、図47(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像90177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図47(f)に示すように、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。 In the music selection screen of FIG. 47 (e), as compared with the music selection screen at the start of the big hit in FIG. 47 (a), the character of the first selection image 90170 corresponding to the item of music A is "A". It has been changed from the indicated character to the "back" character. Also, the currently selected "back" first-selected image 90170 is bordered and displayed. Further, from the state of FIG. 47 (d), the video and sound corresponding to the music A are continuously flowing. In addition, the determined image 90177 is newly displayed. From such a state, when the stick controller is operated and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a bordered state as shown in FIG. 47 (f). Further, the video corresponding to the music B flows in the video area 90175 from the chorus portion. However, even if such a selection operation is performed, the sound of the music A is still output.

図47(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図47(g)のようになる。図47(g)では、図47(f)において「戻る」で示す第1選択画像90170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域90175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図47(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図47(h)のようになる。図47(h)では、図47(f)において「B」で示す第2選択画像90171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域90175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。 When the music A is selected from the state of FIG. 47 (f), the result is as shown in FIG. 47 (g). In FIG. 47 (g), since the item of the music A corresponding to the first selection image 90170 indicated by “return” in FIG. 47 (f) is selected, the video corresponding to A is continuously reproduced in the video area 90175. .. In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 47 (f), the result is as shown in FIG. 47 (h). In FIG. 47 (h), since the item of the music B corresponding to the second selection image 90171 shown by “B” in FIG. 47 (f) is selected, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 90175. .. Also, the sound of music B is reproduced from the beginning.

図47(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図47(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図47(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図47(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図47(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。 As shown in FIG. 47 (a), at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. Then, as shown in FIG. 47 (b), the player can change the item selected by the selection operation. In addition, by the selection operation, the music and the video corresponding to the selected item are output. Then, as shown in FIG. 47 (e), the item corresponding to the music A can be displayed by "returning" even when the item corresponding to the music A is being executed. In such a situation, as shown in FIG. 47 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played as it is. Further, as shown in FIG. 47 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is played from the beginning.

このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, it is possible to confirm what is in the other selection items while playing the music corresponding to the music A. Then, even if the music A is re-determined, the music A is not played from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even if the selected music is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, when a song that has already been selected is selected again, it may be annoying if the song is played from the beginning, which may reduce the interest. However, by the above processing, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent the music from being played from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図47に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 47, the selection effect of selecting an item can be executed during the jackpot state. Therefore, even when the selected song is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.

また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図47(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図47(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 47 (a), the music selection effect for selecting a musical piece includes a selection effect at the start of a round executed regardless of the player's operation at the start of a big hit and as shown in FIG. 47 (d). Includes a selection effect that is executed based on the player's operation when the three rounds are disclosed. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the jackpot state, the player's preference such as selecting a song in the second selection effect without selecting a song in the first selection effect is met. The selection effect can be executed.

また、図47に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。 Further, as shown in FIG. 47, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. It is set from to the final round. Therefore, by prolonging the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation, it is possible to deal with various types of players such as the fact that the first selection operation could not be performed.

また、図47に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図47(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図47(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 47, in a music piece that can be played back, as shown in FIGS. 47 (a) and 47 (b), in the selection effect at the start of the round, items are set based on the operation of the player. When changed, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 47 (e) and 47 (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is It does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the game from being less interesting due to the frequent switching of the music.

また、図47(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 Further, as shown in FIG. 47 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the items corresponding to the currently executed music is different from the display of “A” in the selection effect at the start of the round. Display with "Back". In this way, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which song is currently playing.

なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that the pending continuous effect may be executed for the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that the hold continuous production can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the first selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。 Further, if there is no determination operation of the player until the end of the second round, the hold continuous production may be executed at the timing when the effect control microcomputer 90200 receives the command at the end of the second round. .. Further, instead of the selection effect at the start of the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player in the second selection effect at the start of the third round. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, even if the hold continuous effect is executed at the timing after the executable period of the selection effect ends. Good.

また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, regarding the jackpot state as an advantageous state, a normal jackpot as a first advantageous state and a probabilistic jackpot as a second advantageous state which is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probabilistic promotion effect that promotes to a probabilistic jackpot during a normal jackpot may be executed. For example, it is assumed that the probabilistic promotion effect can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the probabilistic promotion effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13Rの固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。 In the case of the probabilistic promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, as the execution timing of the probabilistic promotion effect, there may be a plurality of timings at the time of selecting a song, at the result of the fixed probabilistic promotion effect of 11R to 13R, and at the ending (after the end of 16R). Good. When the timing at the time of selecting a song is determined by a predetermined random number lottery from these three patterns, the probabilistic promotion effect may be executed in the selection effect of selecting the song at the start of the big hit.

また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。 Further, a plurality of jackpots having different rounds may be provided, and the present invention may be applied to a round promotion effect in which a jackpot with a small number of rounds is promoted to a jackpot with a large number of rounds.

図48は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図47に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。 FIG. 48 is a flowchart showing a music selection process at the time of a big hit. The jackpot music selection process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90201). In the big hit music selection process, when it is a big hit, the process for the effect shown in FIG. 47 is executed. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU90201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S90601)。演出制御用CPU90201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S90601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90602)。演出制御用CPU90201は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In the jackpot music selection process, first, the effect control CPU 90201 determines whether or not the current round is in the period of 1R to 2R (S90601). When the effect control CPU 90201 determines that the current round is in the period of 1R to 2R (Y in S90601), the effect control CPU 90201 determines whether or not the initial music determination flag is set (S90602). When the initial music determination flag is set (Y in S90602), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90602において、演出制御用CPU90201は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S90602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S90603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90604)。一方、演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90602, when the initial music determination flag is not set (N in S90602), the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the music change period (S90603), and determines that it is the music change period. In the case (Y in S90603), it is determined whether or not there is a selection operation (S90604). On the other hand, when it is determined that it is not the music change period (N in S90603), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90604において、演出制御用CPU90201は、選択操作があると判定した場合には(S90604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S90605)。一方、演出制御用CPU90201は、選択操作がないと判定した場合には(S90604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S90604), the effect control CPU 90201 reproduces the video and the music corresponding to the music from the chorus according to the music selection (S90605). On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S90604), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90605の後のS90606において、演出制御用CPU90201は、決定操作があるか否かを判定する(S90606)。演出制御用CPU90201は、決定操作があると判定した場合には(S90606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S90607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S90608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、決定操作がないと判定した場合には(S90606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90606 after S90605, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a determination operation (S90606). When it is determined that there is a determination operation (Y in S90606), the effect control CPU 90201 reproduces the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S90607). Next, the initial music determination flag is set (S90608), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S90606), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90601において、演出制御用CPU90201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90610)。演出制御用CPU90201は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S90610でN)、楽曲変更画面を表示する(S90611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S90612)。 In S90601, when it is determined that the current round is not the period of 1R to 2R, the effect control CPU 90201 determines whether or not the final music determination flag is set (S90610). When the final music determination flag is set (Y in S90610), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. On the other hand, when it is determined that the final music determination flag is not set (N in S90610), the effect control CPU 90201 displays the music change screen (S90611). Next, it is determined whether or not the screen change flag is set (S90612).

S90612において、演出制御用CPU90201は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S90612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S90613)。演出制御用CPU90201は、変更操作がないと判定した場合には(S90613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S90616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、変更操作があると判定した場合には(S90613でY)、画面フラグをセットし(S90614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S90615)、S90617へ移行する。S90612において、演出制御用CPU90201は、画面変更フラグがセットされていると判定した場合には(S90612でY)、S90613からS90615の処理を行なわずに、S90617へ移行する。 In S90612, when it is determined that the screen change flag is not set (N in S90612), the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a change operation (S90613). When the effect control CPU 90201 determines that there is no change operation (N in S90613), the video and music corresponding to the initial music are played as they are (S90616), and various data are stored in the storage area (S90609). End the process. On the other hand, when the effect control CPU 90201 determines that there is a change operation (Y in S90613), the screen flag is set (S90614), and the music selection screen in which the initial music is "returned" is displayed (S90615). , S90617. In S90612, when it is determined that the screen change flag is set (Y in S90612), the effect control CPU 90201 shifts to S90617 without performing the processing of S90613 to S90615.

S90617では、演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90618)。S90617において、演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。演出制御用CPU90201は、選択操作があると判定した場合には(S90618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90619)。そして、S90620へ移行する。一方、演出制御用CPU90201は、選択操作がないと判定した場合には(S90618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90617, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the music change period. When the effect control CPU 90201 determines that it is the music change period (Y in S90617), it determines whether or not there is a selection operation (S90618). In S90617, when it is determined that it is not the music change period (N in S90617), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. When it is determined that there is a selection operation (Y in S90618), the effect control CPU 90201 reproduces the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S90619). Then, it shifts to S90620. On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S90618), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90620では、演出制御用CPU90201は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、決定操作があると判定した場合には(S90620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S90621)。S90620において、演出制御用CPU90201は、決定操作がないと判定した場合には(S90620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。S90621において、初期楽曲に決定された場合には(S90621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S90621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S90623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90620, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that there is a determination operation (Y in S90620), the effect control CPU 90201 determines whether or not the initial music has been determined (S90621). In S90620, when it is determined that there is no determination operation (N in S90620), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. In S90621, when the initial music is determined (Y in S90621), the video corresponding to the initial music is played continuously and the initial music is played as it is (S90622). Next, the final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 90201 is not determined as the initial music (N in S90621), the effect control CPU 90201 reproduces the video corresponding to the changed music from the beginning and reproduces the changed music from the beginning (S90623). Next, the final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends.

[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機901において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU90201により実行される。
[Modified example of music selection control]
Next, in the pachinko gaming machine 901, a modified example of the selection control of the music to be played during the game such as the jackpot music will be described. In this modification, a music selection control process that enables selection of a music to be played during a game according to a player's operation (operation) when a predetermined menu screen is displayed will be described. The music selection control process is executed by the effect control CPU 90201.

[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置909で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、演出表示装置909において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen configuration]
The menu screen has various settings that can be selected by the player on the effect display device 909 at specific timings such as when the customer waiting demo display (abbreviation of the customer waiting demonstration display) and when the big game state starts. This is a display screen that presents items in a choice format (menu format) image. The customer waiting demo display means that in a state where the game is not executed for a predetermined period (customer waiting state), the effect display device 909 displays a predetermined image as a demonstration display other than the image displayed during the game. The menu screen includes a main menu screen and a submenu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper menu image that can display main setting items in a list format. The submenu screen is a screen for displaying the detailed items of the setting items selected and determined in response to the selection and determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.

メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。 On the main menu screen of the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plurality of types of setting items include music selection settings for setting the music to be played during the game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image which is an icon image capable of specifying information about the music is displayed.

メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。 On the main menu screen, a selectable display is displayed in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high brightness display). When the stick controller that can be operated in the front-back direction and the left-right direction is tilted forward, the icon that is displayed as selectable is switched upward, and the stick controller is tilted backward. Correspondingly, the icon that is displayed as selectable is switched downward. When the push button is operated, the display screen is switched from the main menu screen to the submenu screen corresponding to the setting item corresponding to the selectable icon.

[楽曲選択画面の構成]
図49は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 49 is a diagram showing a control example of music selection control executed when a music is selected and determined using a music selection screen displayed as a submenu screen.

図49(A)には、演出表示装置909に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図49(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図49(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図49(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図49(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。 FIG. 49A shows an example of displaying a music selection screen that can be displayed on the effect display device 909. FIG. 49B shows a patrol image of the music image on the music selection screen. FIG. 49C shows the scroll speed setting data of the music image. FIG. 49 (D) shows the scroll mode setting data of the music image. FIG. 49 (E) shows the scroll mode effect pattern data of the music image.

メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置909においてサブメニュー画面として図49(A)に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図49(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像9096または選択不可能楽曲画像9097により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ9031Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図49(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。 When the music selection setting is selected and determined according to the operation of the player on the main menu screen, the music selection screen as shown in FIG. 49A is displayed as the submenu screen on the effect display device 909. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, 6 types) of music as shown in FIG. 49B can be displayed by the selectable music image 9096 or the non-selectable music image 9097. Music images corresponding to a plurality of types of music can be scrolled to the left or right according to the patrol order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image showing information about the music such as the music name (hereinafter referred to as music information). The scroll display of the music image is an embodiment in which the music image moves to the left or right as shown by an arrow in FIG. 49 (A) in response to the stick controller 9031A being operated to the left or right. Is executed by.

図49(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像9096と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像9097とが含まれる。選択可能楽曲画像9096と、選択不可能楽曲画像9097とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機901の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第6楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU90201により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像9097は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像9096に変更可能である。 As shown in FIG. 49 (B), the music images displayed on the music selection screen include a selectable music image 9096 corresponding to the selectable music that can be selected for playback, and a music image 9096 for playback. A non-selectable music image 9097 corresponding to a non-selectable music that cannot be selected yet is included. The selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097 are displayed separately based on the following conditions. For example, when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned on, a predetermined music (for example, the first music and the second music) is initially set as a selectable music, and other music (for example, the third music to the sixth music) is selected. Initially set as an impossible song. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, control for adding and increasing selectable music is executed by the effect control CPU 90201. As a result, the non-selectable music image 9097 can be changed to the selectable music image 9096 every time the music addition condition is satisfied.

特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU90201が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。 The specific music addition condition is, for example, a predetermined number of times (for example, the effect control CPU 90201 counts the fluctuation display number) of the integrated value of the fluctuation display number of the special symbol executed from the time when the power is turned on in one day (for example). For example, it is established every time it reaches 100 times, 200 times, 300 times, etc.).

図49(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像9096と、選択不可能楽曲画像9097とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 49A, the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097 can be displayed together on the music selection screen. As a result, it is possible to raise the interest of the player regarding the production of playing the music and improve the interest of the game.

選択可能楽曲画像9096は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像9097は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図49(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像9096と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像9097とを区別するために、選択不可能楽曲画像9097が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像9096と選択不可能楽曲画像9097とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に容易に区別可能である。 The selectable music image 9096 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is shown as a color image. On the other hand, the non-selectable music image 9097 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is shown as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 49 (A), the non-selectable music image 9097 is shaded in order to distinguish between the color image selectable music image 9096 and the gray image non-selectable music image 9097. By displaying the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097 in different display modes in this way, it is possible to visually determine which of the plurality of types of music can be selected (playable). It is easily distinguishable.

図49(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域9098が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域9098において、いずれかの選択可能楽曲画像9096が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域9098において、選択不可能楽曲画像9097が滞留表示(停止表示)されない。 As shown in FIG. 49 (A), in the central portion of the music selection screen, a selection area 9098 is provided as an area in which the music image to be selected can be retained and displayed (stopped display). On the music selection screen, in the selection area 9098, any selectable music image 9096 is displayed as a stay (stop display) in a display mode in which the entire image is displayed. On the music selection screen, the non-selectable music image 9097 is not displayed (stopped) in the selection area 9098.

[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域9098において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像9096が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像9096に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像9097は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域9098上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on the music selection screen]
When the stick controller is tilted once to the left, the music image is scrolled to the left in response to the operation. On the other hand, when the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the right in response to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 9096 displayed before the scroll display in the selection area 9098 is changed according to the circulation order of the music images in response to one operation. , The scroll display is changed to a new selectable music image 9096. When such a scroll display is performed, the non-selectable music image 9097 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed (displayed so as to temporarily stay) on the selection area 9098. , Is displayed to move.

スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像9096であるときと、選択不可能楽曲画像9097であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。 The scroll display according to the operation of the stick controller is as described below when the music image of the next patrol order in the scroll order in the scroll direction is the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097. It is executed in a scroll display mode different from that at a certain time.

楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域9098に滞留表示されていた選択可能楽曲画像9096のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像9096が、スクロール表示後に新たに選択領域9098に滞留表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される選択可能楽曲画像9096が変更される。 In the scroll display of the music image, the music image in the next patrol order in the scroll display direction of the selectable music image 9096 that was retained and displayed in the selection area 9098 before the operation can be selected in the music image 9096. When there is, the selectable music image 9096 of the next next patrol order is newly retained and displayed in the selection area 9098 after the scroll display, so that the selectable music image 9096 staying and displayed in the selection area 9098 is changed. Will be done.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像9096が新たに選択領域9098に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域9098に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であり、図49(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像9096が新たに選択領域9098に滞留表示される。 That is, when the music image in the next cyclic order is the selectable music image 9096, the selectable music image 9096 is newly retained and displayed in the selection area 9098 after the scroll display. As a specific example, in the case of scrolling to the left, the music image corresponding to the first music that was retained and displayed in the selection area 9098 before the scroll display is the selectable music image 9096, which is shown in FIG. 49 (B). As described above, when the music image corresponding to the second music in the next patrol order of the first music is the selectable music image 9096, the selectable music image 9096 corresponding to the second music is newly selected as the selection area after the scroll display. It is displayed as staying at 9098.

一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域9098に滞留表示されていた選択可能楽曲画像9096のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像9097を選択領域9098において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像9097の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像9096が、新たに選択領域9098に滞留表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される選択可能楽曲画像9096が変更される。 On the other hand, in the scroll display, the music image of the selectable music image 9096 staying and displayed in the selection area 9098 before the operation in the scrolling order in the scrolling direction is the non-selectable music image 9097. When, after the non-selectable music image 9097 of the next next patrol order is once displayed in the selection area 9098 (display that temporarily stays), the next is displayed by scrolling regardless of the player's action. The selectable music image 9096 corresponding to the next or subsequent order of the circulation order of the non-selectable music image 9097 is newly retained and displayed in the selection area 9098, so that the selectable music image 9098 is retained and displayed in the selection area 9098. 9096 is changed.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像9097を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像9097が、選択領域9098上で一旦滞留表示されつつ選択領域9098上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像9096が、新たに選択領域9098に滞留表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される選択可能楽曲画像9096が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域9098に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であり、図49(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときには、スクロール表示において、第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像9097が選択領域9098上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域9098上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像9096が新たに選択領域9098に滞留表示される。 That is, when the music image of the next patrol order is the non-selectable music image 9097, after the scroll display, the non-selectable music image 9097 including the non-selectable music image 9097 is displayed. It is displayed that the music image 9096 passes over the selected area 9098 while being temporarily displayed on the selected area 9098, and the selectable music image 9096 in the subsequent patrol order is newly displayed in the selected area 9098, so that the selected area 9098 is displayed. The selectable music image 9096 that is retained and displayed in is changed. As a specific example, in the case of scrolling to the right, the music image corresponding to the first music that is retained and displayed in the selection area 9098 before the scroll display is the selectable music image 9096, which is shown in FIG. 49 (B). As described above, the music image corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music in the next patrol order of the first music is the unselectable music image 9097, and the third music image in the next patrol order. When the music image corresponding to the music is the selectable music image 9096, the non-selectable music image 9097 corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music is displayed on the selection area 9098 in the scroll display. The display passes over the selected area 9098 while being displayed once (displayed to temporarily stay), and after the scroll display, the selectable music image 9096 corresponding to the third music is newly retained and displayed in the selected area 9098. ..

このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域9098において滞留表示する選択可能楽曲画像9096を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。 As described above, on the music selection screen, the selectable music image 9096 which is retained and displayed in the selection area 9098 by the scroll display according to one operation by the player is changed to the selectable image corresponding to the next order. It can be changed.

図49(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域9098の左右両側の領域においては、選択領域9098で停止表示された選択可能楽曲画像9096の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像9096は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像9097は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像9097については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 49 (A), in the areas on the left and right sides of the selection area 9098 on the music selection screen, the music image in the patrol order immediately before the selectable music image 9096 stopped and displayed in the selection area 9098, Each of the music images in the subsequent patrol order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 9096 may stop and display the entire image or a part of the image. On the other hand, in the non-selectable music image 9097, the entire image may not be stopped and displayed, and a part of the image may be stopped and displayed. As for the non-selectable music image 9097, since a part of the image is stopped and displayed, it becomes possible to recognize that there is a non-selectable image, so that the interest of the game can be improved.

[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図49(C)のスクロール速度設定データ、図49(D)のスクロールモード設定データ、および、図49(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on the music selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data of FIG. 49 (C), the scroll mode setting data of FIG. 49 (D), and the scroll mode effect pattern data of FIG. 49 (E). (Effect pattern) is set and executed.

図49(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図49(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。 FIG. 49C shows scroll speed setting data used when setting the scroll speed when executing the scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 49 (C), the scroll speed is set as follows when the scroll display is executed on the music selection screen.

図49(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像9096と選択可能楽曲画像9096との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図49(B)の第4楽曲画像と第5楽曲画像との間、および、第5楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像9097と選択不可能楽曲画像9097との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図49(B)の第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像9096と選択不可能楽曲画像9097との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図49(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。 The selectable music image 9096 and the selectable music image 9096, such as between the first music image and the second music image in FIG. 49 (B) and between the second music image and the third music image. In the scroll display between each other, the first speed V1 is set as the scroll speed. Non-selectable music image 9097 and non-selectable music image 9097, such as between the fourth music image and the fifth music image in FIG. 49 (B) and between the fifth music image and the sixth music image. The second speed V2 is set as the scroll speed for the scroll display between the two. In the scroll display between the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097, such as between the first music image and the sixth music image in FIG. 49 (B), the second speed V2 is the scroll speed. Is set as. As shown in FIG. 49 (C), the second speed V2 is higher than the first speed V1.

このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像9097が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, regarding the scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between the selectable music images and the non-selectable music images. As a result, the effect pattern of the effect using the scroll display becomes rich in variety, and the interest of the game can be improved. Regarding the scroll display speed, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. As a result, it is possible to reduce the period during which the non-selectable music image 9097 is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。 FIG. 49 (D) shows scroll mode setting data used when setting the scroll mode when executing the scroll display on the music selection screen. The scroll mode is a mode of an effect pattern when scrolling is displayed. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.

図49(D)に示すように、選択領域9098を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像9096である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像9096である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域9098を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像9097である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像9097である第6楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。 As shown in FIG. 49 (D), when the next scrolling order of scrolling is selectable music image 9096 with the selection area 9098 as a reference position, the low-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image which is the selectable music image 9096 is scrolled to the left from the state where the first music image which is the selectable music image 9096 is displayed in the selection area 9098, the next patrol order is the selectable music image 9096 in the second music image. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, when the next scrolling order of scrolling is the non-selectable music image 9097 with the selection area 9098 as the reference position, the high-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image which is the selectable music image 9096 is scrolled to the right from the state where the first music image which is the selectable music image 9096 is displayed in the selection area 9098, the sixth music image which is the music image 9097 whose next patrol order cannot be selected. When is, the fast scroll mode is selected.

図49(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像9096を選択領域9098に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像9096である第2楽曲画像を選択領域9098に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。 FIG. 49 (E) shows the effect pattern data of the scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the scroll display is executed with an effect pattern in which the music image is moved at the first speed V1 and the selectable music image 9096 in the next patrol order is retained and displayed in the selection area 9098. For example, when the first music image, which is the selectable music image 9096, is scrolled to the left from the state where the music image 9096 can be selected in the selection area 9098, the music image is moved at the first speed V1 by the low-speed scroll mode. The scroll display is performed with an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 9096 in the next patrol order, is retained and displayed in the selection area 9098.

高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像9097を選択領域9098に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像9097である第6楽曲画像、第5楽曲画像、および、第4楽曲画像を選択領域に9098に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像9096である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像9097については、選択領域9098において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像9097に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。 In the high-speed scroll mode, the music image is moved at the second speed V2, and the music image 9097 whose next patrol order cannot be selected is temporarily displayed in the selection area 9098 (display that temporarily stays) while being passed through. Finally, the scroll display is executed with an effect pattern in which the selectable music images of the next order after the non-selectable image of the next patrol order are retained and displayed in the selection area. For example, when the first music image, which is the selectable music image 9096, is scrolled to the right from the state in which the selectable music image 9096 is retained and displayed, the music image is moved at the second speed V2 by the high-speed scroll mode. The sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image, which are the music images 9097 that cannot be selected in the next patrol order, are displayed in the selection area while being temporarily displayed in the 9098, and the skipped display is displayed. The scroll display is executed with an effect pattern in which the third music image, which is the possible music image 9096, is retained and displayed in the selected area. The non-selectable music image 9097 can be displayed once in the selection area 9098 so that the player's interest in the production can be increased. Further, since the music corresponding to the non-selectable music image 9097 cannot be selected but is not left displayed, the player can misunderstand that the music can be selected.

図49(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図49(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図49(C)に示すスクロール速度設定データ、図49(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図49(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。 Data for displaying the music image shown in FIG. 49 (A), data relating to the circulation order of the music images shown in FIG. 49 (B), scroll speed setting data shown in FIG. 49 (C), and FIG. 49 (D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 49 (E) is stored in the effect control ROM, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display is displayed. Used for various settings, etc.

[楽曲選択処理]
図50は、演出制御用CPU90201により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection process]
FIG. 50 is a flowchart showing an example of a music selection process executed by the effect control CPU 90201. By executing the music selection process described below, the music to be played by the player's operation can be played at a specific timing such as when the customer waiting demo display (abbreviation of the demonstration display) and when the jackpot game state starts. It is selectable. As a result, the music to be played during the game can be selected and determined according to the player's intention (preference).

客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。 When the music selection process is executed when the customer waiting demo is displayed, the selected music is played during the variable display of the effect symbol. When the music selection process is executed at the start of the jackpot game state, the selected music is played, for example, during the jackpot game state. In the following, an example of executing the music selection process at the start of the jackpot game state will be described.

前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図49(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。 As described above, on the main menu screen, the music selection setting items (not shown) are selected and determined, and the music selection screen shown in FIG. 49 (A) is displayed as the submenu screen by the player. It is possible to select and determine the music to be played during the game according to the operation of the stick controller and the operation of the push button.

具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。 Specifically, in the state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled to the left or right based on the player tilting the stick controller to the left or right. As a result, it is possible to perform a selection switching operation for switching the music image staying and displayed in the selection area 9098. Further, by pressing the push button, it is possible to perform a determination operation of determining the music to be played during the game as the music corresponding to the music image retained and displayed in the selection area 9098.

楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。 When the music selection process is executed at the time of displaying the customer waiting demo, it is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. Further, when the music selection process is executed at the start of the jackpot game state, the music selection process is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. The music selection process is not limited to when the customer waiting demo is displayed and when the jackpot game state starts, but may be executed at other timings such as when the probability change state starts or when the time saving state starts.

以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用CPU90201は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S90720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図49(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS90730でリセットされる。たとえば、演出制御用CPU90201は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
In the following, an example of executing the music selection process at the start of the jackpot game state will be described.
In the music selection process, the effect control CPU 90201 first determines whether or not the music selection flag is set in order to confirm whether or not the music selection screen is displayed (S90720). .. The song selection flag is a flag for determining whether or not the song selection screen (FIG. 49 (A)) is displayed, and when a song selection setting item is selected and determined on the main menu screen. , It is set in the main menu display process executed separately from the music selection process, and is reset in S90730 described later. For example, the effect control CPU 90201 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if it is not set.

楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S90720;No)、演出制御用CPU90201は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S90720;Yes)、演出制御用CPU90201は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する(S90721)。具体的に、S90721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。 If the music selection flag is not set (S90720; No), the effect control CPU 90201 ends the music selection process. On the other hand, when the music selection flag is set (S90720; Yes), the effect control CPU 90201 determines whether or not the selection switching operation by the stick controller has been performed (S90721). Specifically, in S90721, the presence or absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the sensor.

選択切替操作がなかった場合(S90721;No)、演出制御用CPU90201は、後述するS90727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S90721;Yes)、演出制御用CPU90201は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像9096であるか否かを判定する(S90722)。 When there is no selection switching operation (S90721; No), the effect control CPU 90201 executes the process of S90727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S90721; Yes), the effect control CPU 90201 has the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (leftward scrolling display or rightward scrolling display) according to the selection switching operation. It is determined whether or not the selectable music image 9096 is used (S90722).

たとえば、図49(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるか否かを判定する。図49(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときは(S90722;Yes)、後述するS90725の処理を実行する。一方、図49(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第6楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるか否かを判定する。図49(B)に示すように第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であるときは(S90722;No)、後述するS90723の処理を実行する。 For example, as shown in FIG. 49 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the left. It is determined whether or not the second music image in the next patrol order after the first music image is the selectable music image 9096 in the patrol order of. As shown in FIG. 49 (B), when the second music image is the selectable music image 9096 (S90722; Yes), the process of S90725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 49 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the right. It is determined whether or not the sixth music image in the next circulation order after the first music image is the selectable music image 9096 in the circulation order of. As shown in FIG. 49 (B), when the sixth music image is the non-selectable music image 9097 (S90722; No), the process of S90723 described later is executed.

S90722において次順番が選択可能楽曲画像9096ではないと判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像9096を次回滞留表示画像として決定する(S90723)。そして、S90723で決定した次回滞留表示画像を選択領域9098まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S90724)。 If it is determined in S90722 that the next order is not the selectable music image 9096, the first selectable music image 9096 after the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next retention display image (S90723). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S90723 up to the selection area 9098 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high-speed mode (S90724).

たとえば、図49(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図49(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像9097としての第6楽曲画像である。その場合には、第6楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像9096が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S90723)。そして、第3楽曲画像を選択領域9098まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S90724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域9098において、第6楽曲画像、第5楽曲画像、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 49 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the left. As shown in FIG. 49 (B) in the patrol order, the music image in the patrol order next to the first music image is the sixth music image as the non-selectable music image 9097. In that case, since the first selectable music image 9096 after the next order of the sixth music image is the third music image, the third music image is determined as the next stay display image (S90723). Then, the scroll display for moving the third music image to the right to the selection area 9098 is executed in the high-speed mode (S90724). As a result, the rightward scroll display in the high-speed mode is executed, and in the selection area 9098, the sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image are displayed in this order, and the music images are skipped and moved. After that, the third music image is finally displayed as a retention.

一方、S90722において次順番が選択可能楽曲画像9096であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S90725)。そして、S90725で決定した次回滞留表示画像を選択領域9098まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S90726)。 On the other hand, when it is determined in S90722 that the next order is the selectable music image 9096, the music image in the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. Determined to be an image (S90725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S90725 up to the selection area 9098 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S90726).

たとえば、図49(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図49(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像9096としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像9096である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S90725)。そして、S90725で決定した次回滞留表示画像を選択領域9098まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S90726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域9098に、第2楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 49 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the left, the music image is scrolled to the left. As shown in FIG. 49 (B) in the patrol order, the music image in the patrol order next to the first music image is the second music image as the selectable music image 9096. In that case, the second music image, which is the selectable music image 9096 in the order next to the first music image, is determined as the next stay display image (S90725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S90725 to the left to the selection area 9098 is executed in the low speed mode (S90726). As a result, the scroll display in the right direction in the low speed mode is executed, and the second music image is retained and displayed in the selection area 9098.

S90724の実行後、S90726の実行後、またはS90721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU90201は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S90727)。具体的に、S90727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。 When it is determined that there is no selection switching operation after the execution of S90724, after the execution of S90726, or in S90721, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a determination operation for determining the selected music (S90727). Specifically, in S90727, the presence or absence of the determination operation by the push button is determined based on the detection signal from the sensor.

決定操作がなかった場合(S90727;No)、演出制御用CPU90201は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S90727;Yes)、演出制御用CPU90201は、選択領域9098に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S90728)。たとえば、選択領域9098に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。 If there is no determination operation (S90727; No), the effect control CPU 90201 ends the music selection process. On the other hand, when there is a determination operation (S90727; Yes), the effect control CPU 90201 determines the music that is retained and displayed in the selection area 9098 to be played during the game (the music that is played during the jackpot game state). (S90728). For example, when the determination operation is performed while the first music image is retained and displayed in the selection area 9098, the music to be played during the game is determined to be the first music corresponding to the first music image.

演出制御用CPU90201は、選択領域9098に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S90728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S90729)。そして、楽曲選択中フラグをリセットし(S90730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。 The effect control CPU 90201 determines (S90728) that the music staying and displayed in the selection area 9098 is to be played during the game (song to be played during the big hit game state), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. It is displayed (S90729). Then, the music selection flag is reset (S90730), and the music selection process ends. In this way, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen ends and the main menu screen is displayed.

なお、この実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン9031Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。 In this embodiment, the music selection flag is not reset until the determination operation is performed, but a predetermined period after the music selection flag is set or after the selection operation is last performed. When the lapse of time has elapsed, the music corresponding to the music image retained and displayed in the selection area 9098 may be determined, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be reset. In addition, it was decided to return to the menu screen from the music selection screen by performing the decision operation, but by providing a "back" button on the music selection screen, selecting the "back" button, and pressing the push button 9031B. , You may reset the music selection flag and return to the menu screen.

(1) 上記変形例の遊技機は、
遊技を行う遊技機(パチンコ遊技機901など)であって、
特定期間(大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(演出制御用CPU90201など)と、
複数種類の楽曲(図49の複数種類の楽曲の再生演出等)のうちから再生する楽曲が選択可能な楽曲選択画面(図49の楽曲選択画面等)を表示可能な楽曲選択画面表示手段とを備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(演出制御用CPU90201がサビ部分を再生することなど)、
前記楽曲選択画面は、選択可能な楽曲(図49の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(図49の選択可能楽曲画像9096等)と、未だ選択不可能な楽曲(図49の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(図49の選択不可能楽曲画像9097等)とを併せて表示可能である(図49(A)等)。
(1) The gaming machine of the above modified example is
It is a gaming machine that plays games (such as pachinko gaming machine 901).
Music playback means (such as CPU 90201 for production control) that can play music during a specific period (such as a period in a jackpot game state),
A music selection screen display means capable of displaying a music selection screen (music selection screen, etc. in FIG. 49) in which a music to be played can be selected from a plurality of types of music (playback effect of the plurality of types of music in FIG. 49, etc.). Prepare,
The music to be played in the specific period can be selected from a plurality of types of music (musics A to F, etc.).
The music playing means reproduces a specific part of the selected music at the time of music selection and is different from the beginning of the music (such as the production control CPU 90201 playing the chorus part).
On the music selection screen, a selectable image (selectable music image 9096, etc. in FIG. 49) capable of identifying selectable music (first music to third music, etc. in FIG. 49) and a music (still unselectable music, etc.) It is possible to display a non-selectable image (non-selectable music image 9097, etc. in FIG. 49) that can identify the fourth to sixth music, etc. in FIG. 49 together (FIG. 49 (A), etc.).

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図49(A)で斜線で示す選択不可能楽曲画像9097の一部をグレイ画像で表示する等)、ようにしてもよい。
According to such a configuration, it is possible to improve the effect of producing the music when the music is selected.
(2) In the game machine of (1) above
The effect selection screen displays a part of the non-selectable image as the non-selectable image (a part of the non-selectable music image 9097 shown by diagonal lines in FIG. 49 (A) is displayed as a gray image, etc. ), You may do so.

このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making it possible to recognize that there is a non-selectable image.

(3) 上記(1)または上記(2)の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作(スティックコントローラの左右操作による選択切替操作等)に応じて、所定の順番(図49(B)に示す楽曲画像の巡回順番等)により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像(図49(B)に示す楽曲画像等)をスクロール表示可能であり(図49(A)の矢印方向に示すスクロール表示等)、
所定の表示領域(図49の選択領域9098)において前記選択可能画像を滞留表示(図49の選択領域9098内に滞留する表示)することにより、実行する演出を特定し(再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等)、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(正順)に対応する画像が前記選択可能画像(図49(A)で選択可能楽曲画像9096である第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する第2楽曲画像が選択可能楽曲画像9096等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり(図50のS90725,S90726により、スクロール表示を実行して選択領域9098で次の順番の選択可能楽曲画像9096を滞留表示する低速スクロールモード(図49(E))でスクロール表示をする等。)、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(逆順)に対応する画像が前記選択不可能画像(図49(A)で第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲に対応する第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する(図50のS90723,S90724により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像9097を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像9096を滞留表示する高速スクロールモード(図49(E))でスクロール表示をする等。)、ようにしてもよい。
(3) In the game machine of the above (1) or the above (2)
The effect selection screen is
A plurality of the selectable images and the non-selectable images in a predetermined order (such as the scrolling order of the music images shown in FIG. 49B) according to the player's operation (selection switching operation by left / right operation of the stick controller, etc.). Images (musical music images, etc. shown in FIG. 49 (B)) can be scroll-displayed (scroll-display, etc. shown in the direction of the arrows in FIG.
By displaying the selectable image in a predetermined display area (selection area 9098 in FIG. 49) (displaying in the selection area 9098 in FIG. 49), the effect to be executed is specified (corresponding to the music to be played). Identify the music image in the center of the screen, etc.),
The effect selection screen display means
The image corresponding to the next order (normal order) of the selectable images staying and displayed in the predetermined display area is next to the first music which is the selectable music image 9096 in FIG. 49 (A). When the second music image corresponding to the second music in the patrol order is selectable music image 9096, etc.), the selection corresponding to the next order is performed by scrolling display according to one operation by the player. It is possible to change to a possible image (in the low-speed scroll mode (FIG. 49 (E)) in which scroll display is executed and the selectable music image 9096 in the next order is retained and displayed in the selection area 9098 according to S90725 and S90726 in FIG. Scroll display, etc.),
The image corresponding to the next order (reverse order) of the selectable images staying and displayed in the predetermined display area is the unselectable image (FIG. 49 (A), the sixth of the next patrol order of the first music. When the sixth music image corresponding to the music is a non-selectable music image 9097, etc.), the selection in the next order in the predetermined display area by the scroll display according to one operation by the player. After displaying the impossible image once, the selectable image corresponding to the next order or later of the non-selectable image in the next order is displayed in the predetermined display area by scroll display regardless of the operation of the player. Retention display (according to S9072 and S90724 in FIG. 50, scroll display is executed to skip and display the non-selectable music image 9097 while displaying it once, and finally the selectable music image 9096 after the next patrol order is retained. A high-speed scroll mode for displaying (such as scrolling in the display mode (FIG. 49 (E))) may be used.

このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。 According to such a configuration, once the non-selectable image is displayed in a predetermined display area, the player's interest in the effect can be increased.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図49(B)の第1速度V1等)と、前記選択不可能画像相互間(図49(B)の第2速度V2等)とで異なる(図49(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(4) In the game machine of (3) above
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is between the selectable images (first speed V1 or the like in FIG. 49 (B)) and between the non-selectable images (the first in FIG. 49 (B)). (2 speed V2, etc.) may be different (scroll speed ratio “V1 <V2”, etc. in FIG. 49 (C)).

このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by having different scroll speeds.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図49(B)の速度V1等)よりも、前記選択不可能画像相互間(図49(B)の速度V2等)の方が高速度である(図49(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(5) In the game machine of (4) above
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is higher than that between the selectable images (speed V1 in FIG. 49 (B), etc.) and between the non-selectable images (speed V2 in FIG. 49 (B)). Etc.) may be higher (such as the scroll speed ratio “V1 <V2” in FIG. 49 (C)).

このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the period during which the non-selectable image is displayed, so that the interest of the game can be improved.

(6) 上記(3)から上記(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期間により異なる([スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例])。
(6) In any of the game machines (3) to (5) above,
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display differs depending on the operation period of the player ([Example in which the scroll speed differs depending on the operation period of the player]).

このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the scroll speed differs depending on the operating period of the player, so that the interest of the game can be improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第2特別図柄の小当りによる特殊可変入賞球装置22の開放パターンを複数種類設けてもよい。たとえば、短開放の回数が多いパターンと短開放の回数が少ないパターンとを設けてもよい。また、開放パターンの種類により、演出図柄として表示される図柄の種類を異ならせてもよい。具体的には、遊技者に有利な開放パターン(開放回数が多い等)であれば、赤色の図柄組合せで停止させ、遊技者に不利な開放パターン(開放回数少ない等)であれば、青色の図柄組合せで停止させるようにしてもよい。また、有利な開放パターンであれば「4」図柄で小当りに当選し、不利な開放パターンであれば「2」図柄で小当りに当選するようにしてもよい。なお、開放回数ではなく開放時間が異なるようにしてもよい。
Next, modified examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, a plurality of types of opening patterns of the special variable winning ball device 22 by a small hit of the second special symbol may be provided. For example, a pattern having a large number of short openings and a pattern having a small number of short openings may be provided. Further, the type of the symbol displayed as the effect symbol may be different depending on the type of the open pattern. Specifically, if it is an opening pattern that is advantageous to the player (such as a large number of openings), it is stopped with a red symbol combination, and if it is an opening pattern that is disadvantageous to the player (such as a small number of openings), it is blue. It may be stopped by a symbol combination. Further, if it is an advantageous opening pattern, a small hit may be won with the "4" symbol, and if it is an unfavorable opening pattern, a small hit may be won with the "2" symbol. The opening time may be different instead of the number of opening times.

(2) 前述した実施の形態では、大当り間に小当りの保留記憶がある場合であっても一連のプレミアム映像を流す例について説明した。しかし、大当り間に小当りの保留記憶があるときと、大当り間に小当りの保留記憶が無いときとで、流される映像が異なるようにしてもよい。また、大当り間の小当りの数により(小当りが1個あるいは2個により)プレミアム映像の種類が異なるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, an example of playing a series of premium images even when there is a hold memory of a small hit between big hits has been described. However, the video to be played may be different depending on whether there is a small hit hold memory between the big hits and a small hit hold memory between the big hits. Further, the type of premium video may be different depending on the number of small hits between big hits (depending on one or two small hits).

(3) 前述した実施の形態では、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像90196と、それ以外の期間での第2獲得画像90197や第3獲得画像90198とが同じ表示態様であってもよい。また、保留内に小当りが有る状態である第1獲得画像90196と第3獲得画像90198とが同じであってもよい。また、獲得画像の数値は、小当りでの獲得数の合計を出すのではなく、単開放における1回の入賞毎の合計数を表示するものであってもよく、1球の入賞毎の獲得数を連続して表示するものでもよい。 (3) In the above-described embodiment, the first acquired image 90196 when the small hit state is controlled during the period from the big hit state to the next big hit state, and the second acquired image 90197 and the second acquired image 90197 in other periods. 3 The acquired image 90198 may have the same display mode. Further, the first acquired image 90196 and the third acquired image 90198 in which there is a small hit in the hold may be the same. In addition, the numerical value of the acquired image may display the total number of each winning in a single opening, instead of giving the total number of acquisitions in a small hit, and may be obtained for each winning of one ball. The number may be displayed continuously.

(4) 前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the music change is described as a selection effect that can be selected and operated by the player. However, the effect changed by the selected effect may be something other than a musical piece. For example, the effect changed by the selection effect may be a background change effect, a video change effect, a character change effect, or the like. In such a case, if what was once selected is selected again, the effect may be taken over. Specifically, in a game machine that can reserve to change the background by operating a push button, I tried to change the background, but when I wanted to keep the current background, the production with the current background is It may be continued (for example, music in the current background is continuously played).

(5) 前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the case where the music selection effect can be executed during the big hit has been described. However, the music selection effect may be executed during the rush hour, or may be executed in the non-KT state. In such a case, a plurality of periods during which the selection effect can be executed are provided, and the music is divided into a period when the number of fluctuations is small (1 to 10 times) and a period when the number of fluctuations is large (70 to 100 times). The selection effect of may be executed. In addition, the selection effect may be executed during the customer waiting demonstration. For example, the menu screen can be opened by operating the push button during the customer waiting demonstration, and the volume and light intensity of the pachinko gaming machine can be adjusted in the menu screen, and the execution frequency of the production can be changed. Good.

(6) 前述した実施の形態では、図47(e)に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。 (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 47 (e), the case where the currently executed item is changed to the character “return” has been described. However, the color and shape of the currently executed item may be different instead of changing to characters.

(7) 前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the case where the music is reproduced from the chorus portion of the music has been described. Depending on the music, it may be reproduced from a part other than "rust" (such as a verse), or the part reproduced by the music may be different.

(8) 前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。 (8) In the above-described embodiment, the jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which the attacker opening is repeated, that is, a round gaming period, but the jackpot period is not limited to this. For example, the jackpot period includes the period of the fanfare effect executed at the start of the jackpot game state, the period of repeating the attacker opening (round game period), and the period of the ending effect executed at the end of the jackpot game state. It may be a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the jackpot game state and notifies that the jackpot game state has been reached. The ending effect is an effect that is executed at the end of the jackpot game state to notify the end of the jackpot game state.

(9) 前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。 (9) In the various controls for selecting music described above, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped according to the above, it is also possible to apply to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. is there. In the slot machine, a music selection or determination operation may be executed by a push button or a cross key provided on the housing.

(10) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.

(11) この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (11) As an embodiment of this embodiment, a game machine in which a game medium is paid out to a player's hand when a prize is generated has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player when a prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out at hand may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(12) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (12) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed is shown, but the variable display is such a case. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (13) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(14) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the jackpot gaming state ends. An example of controlled probability change state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 9020, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. Type probabilistic state control may be performed.

(15) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (15) It should be considered that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
31B プッシュボタン
120 演出制御用CPU
400 可動役物
401 第1可動部
402 第2可動部
901 パチンコ遊技機
909 演出表示装置
9015 可変入賞球装置
9022 特殊可変入賞球装置
90200 演出制御用マイクロコンピュータ
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko game machine 5 Production display device 31B Push button 120 CPU for production control
400 Movable accessory 401 1st movable part 402 2nd movable part 901 Pachinko game machine 909 Production display device 9015 Variable winning ball device 9022 Special variable winning ball device 90200 Microcomputer for production control 90560 Microcomputer for game control

Claims (3)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
動作可能な可動体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記複数種類の演出の中から前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出と、遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出と、を含み、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合に、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出において選択される項目が変更された場合に、選択される項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出において選択される項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
An operating body that can be operated by the player,
Movable movable body and
An operation effect executing means capable of executing an operation effect for operating the movable body based on the operation of the operation body, and an operation effect executing means.
A display means capable of displaying an image corresponding to the operating body corresponding to the operating body as an image for encouraging the operation of the operating body when executing the operation effect.
With
The display mode of the image corresponding to the operating body can be changed according to the movement of the movable body.
further,
Item display means for displaying multiple items corresponding to multiple types of effects that can be selected by the player,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting any of the plurality of items,
And a corresponding demonstration execution unit capable of executing an effect corresponding to the selected item in the selected representation section from among the plurality of types of effect,
The item display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The selection effect includes a first selection effect executed regardless of the movement of the player and a second selection effect executed based on the movement of the player.
The corresponding effect execution means
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected in the state where the first effect is executed , the second effect is executed.
In a state where the first effect is running, it performs the if the item corresponding is selected again the first effect, takes over the state of the first effect being executed,
Music can be played as the plurality of types of effects,
When the item selected in the first selection effect is changed, the music to be played is changed according to the change of the selected item.
Even if the item selected in the second selection effect is changed, the music to be played is not changed.
A game machine characterized by that.
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記複数種類の演出の中から前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出と、遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出と、を含み、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合に、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出において選択される項目が変更された場合に、選択される項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出において選択される項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
An operating body that can be operated by the player,
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by a predetermined image based on the operation of the operating body, and
A display means capable of displaying an image corresponding to the operating body corresponding to the operating body as an image for prompting the operation of the operating body when executing the predetermined effect.
With
The display mode of the image corresponding to the operating body can be changed according to the predetermined effect.
further,
Item display means for displaying multiple items corresponding to multiple types of effects that can be selected by the player,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting any of the plurality of items,
And a corresponding demonstration execution unit capable of executing an effect corresponding to the selected item in the selected representation section from among the plurality of types of effect,
The item display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The selection effect includes a first selection effect executed regardless of the movement of the player and a second selection effect executed based on the movement of the player.
The corresponding effect execution means
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected in the state where the first effect is executed , the second effect is executed.
In a state where the first effect is running, it performs the if the item corresponding is selected again the first effect, takes over the state of the first effect being executed,
Music can be played as the plurality of types of effects,
When the item selected in the first selection effect is changed, the music to be played is changed according to the change of the selected item.
Even if the item selected in the second selection effect is changed, the music to be played is not changed.
A game machine characterized by that.
遊技者にとって有利な特定条件が成立したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、A notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that a specific condition advantageous to the player has been satisfied is provided.
前記報知演出実行手段は、前記第1選択演出が実行されているときに前記報知演出を実行可能である、The notification effect execution means can execute the notification effect when the first selection effect is being executed.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized in that.
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