JP2007289323A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機において遊技者が遊技を始める前に注意事項などを確認させる方法に関するものである。 The present invention relates to a method for allowing a player to check notes and the like before starting a game in a ball game machine.
現状、パチンコ遊技機は国民的な娯楽として老若男女問わず多くの人が遊技を行っている。この背景には、遊技者を楽しませるために大きな液晶表示装置を使用して綺麗でダイナミックな演出を行ったり、沢山の発光素子や高性能な音響部品を装備して遊技者の期待感を増幅させているからである。
なお、現在、一番主流となっているパチンコ遊技機は第1種パチンコ遊技機である。この第1種パチンコ遊技機とは発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を取得し、該取得した乱数値が予め決められている所定の値か否かをみて大当りにするか否かを判定する。大当りと判定されると通常は閉鎖されている大入賞口が所定回数開放され、該開放された大入賞口に遊技球を入球させることで大量の賞球が得られるようになっている。
なお、大当りか否かは上記した液晶表示装置などに表示される図柄によって遊技者に報知される。
At present, pachinko machines are a national pastime for many people regardless of age or gender. In this background, a large liquid crystal display device is used to provide a beautiful and dynamic effect to entertain the player, and a lot of light emitting elements and high-performance acoustic parts are equipped to amplify the player's expectation. It is because I let you.
At present, the most popular pachinko gaming machine is the first type pachinko gaming machine. With this
Whether or not the game is a big hit is notified to the player by a symbol displayed on the above-described liquid crystal display device or the like.
上記したように、現状のパチンコ遊技機は大当りにするか否かを判定し、大当りと判定された場合には多くの賞球が得られるようになっており、この大当りか否かの判定及び大入賞口の開放は主制御装置によって行われている。そのため、主制御装置への不正防止の対策として、主制御装置の基板ケースが容易に開放されない構造にしたり、開放された場合に痕跡が残るようにしている。 As described above, the current pachinko machine determines whether or not to make a big hit, and if it is determined to be a big win, many prize balls are obtained. The main prize opening is opened by the main controller. Therefore, as a countermeasure against fraud to the main control device, the main control device has a structure in which the substrate case is not easily opened, or a trace remains when it is opened.
なお、現在のパチンコ遊技機はゲームセンターにあるアーケードゲーム機と異なり、ゲームオ−バーという概念(敵のキャラクターに負けたり制限時間の到来などによりゲームが終了し、遊技出来なくなる)が存在しない。つまり、アーケードゲーム機は遊技が出来ない状態が存在するがパチンコ遊技機には遊技が出来ない状態がない。パチンコ遊技機はこのような構成であるため、沢山の遊技者が様々なタイミングで遊技を始めたり、遊技を止めることが出来る。 Unlike arcade game machines in game centers, current pachinko machines do not have the concept of game over (the game ends due to losing an enemy character or due to the arrival of a time limit, etc.). In other words, there is a state where an arcade game machine cannot play a game, but a pachinko game machine does not have a state where a game cannot be played. Since the pachinko gaming machine has such a configuration, many players can start and stop the game at various timings.
従来技術に記載してようにパチンコ遊技機は、多くの人が楽しんで遊技を行っているが、パチンコ遊技機が面白くなるにつれて発生する問題がある。
例えば、法律によって18歳以上でなければパチンコ遊技機にて遊技をしてはならないと定められているのだが、そのことを知らずに18歳未満の人が遊技を行っている問題。
また、あまりにもパチンコ遊技機が面白くて、高額を費やしたり、人からお金を借りてまで遊技をする人いわゆるパチンコ依存症の人が増えている問題。
また、大当りしない苛立ち(ストレス)、気分を盛り上げるための演出によるハラハラ感、大当りの喜びによるショックなど、遊技者に悪影響を及ぼすおそれがある問題などがある。
As described in the prior art, pachinko gaming machines are enjoyed by many people, but there is a problem that occurs as pachinko gaming machines become interesting.
For example, the law stipulates that players must be 18 years of age or older to play games on pachinko machines, but people under the age of 18 are playing games without knowing that.
In addition, pachinko machines are so interesting that people who spend a lot of money or who borrow money from other people play so-called pachinko addiction.
In addition, there are problems that may adversely affect the player, such as irritation (stress) that does not make a big hit, a sense of harassment due to a performance to raise the mood, and a shock due to the joy of making a big hit.
それらの問題の対策としては、パチンコ店の入口にポスターなどを貼り、遊技者に注意を呼びかけている。また、特開平10−151264号公報(特許文献1)には「お金の使い過ぎに注意しましょう。」などの警告文をシールにて遊技盤面に貼り付けたり、遊技機部材に直接記入したり、文字型の遊技部材を使用する技術が開示されている。しかし、この技術には次のような問題がある。せっかく綺麗に作った遊技盤の印象(デザイン)が損なわれる、遊技中にそれを見たことにより楽しんで遊技をしている気持ちがさめてしまう、遊技者はただの飾りだと思ってしまい効果が少ない、遊技者が必ず見るとは限らない(見ていないと言い張る)、体に異変が起こった後やお金を沢山使ったあとでは意味がない等である。 As a countermeasure against these problems, posters are put at the entrance of pachinko parlors to call attention to the players. In addition, in JP-A-10-151264 (Patent Document 1), a warning sentence such as “Let's pay attention to overuse of money” is pasted on the surface of the game board with a sticker, or written directly on the gaming machine member. A technique using a character-type game member is disclosed. However, this technique has the following problems. The impression (design) of the game board made beautifully is spoiled, the feeling that the game is enjoyed by watching it during the game is reduced, the player thinks it is just a decoration effect There are few cases, players do not always see (insist on not seeing), there is no meaning after a change in the body or after spending a lot of money.
また、特開2001−038032号公報(特許文献2)や、特開平06−285248号公報(特許文献3)には、遊技機設置島に設けられた表示装置やパチンコ遊技機に設けられた表示装置にて、各パチンコ遊技機に対応させて遊技のルールを表示させる技術が開示されている。なお、表示される内容を遊技のルールだけではなく、お金の使い過ぎに注意を呼びかける表示や激しい音、光が発生することの警告を表示することも考えられる。しかし、例えば遊技中に遊技機の表示装置にて「お金の使い過ぎにご注意下さい。」と小さく表示されても、遊技者は遊技に夢中で確認できない。仮に確認できたところで、背景画面の一部分だと思ってしまう可能性がある。また、お金を沢山使ったあとでは意味がないほか、逆に自分の勝手だろうという気持ちで余計にお金を使ってしまうおそれがある。
また、図柄が変動していないときに注意表示が大きく表示されてても遊技球が始動口に遊技球が入賞して変動が始まれば注意表示が消えてしまう構成だと、見落とす人もいる(遊技球を始動口に入球させようとして始動口しか見ていない人や他のことを考えたり他の人と話ながら遊技球を発射させる人もいるので)。
In addition, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-038032 (Patent Document 2) and Japanese Patent Laid-Open No. 06-285248 (Patent Document 3), a display device provided on a gaming machine installation island or a display provided on a pachinko gaming machine. A technique for displaying game rules in correspondence with each pachinko gaming machine is disclosed. In addition to the game rules, the displayed content may be a display calling attention to excessive use of money, or a warning that intense sound or light will be generated. However, even if, for example, a small message “Please pay attention to spending too much money” is displayed on the display device of the gaming machine during the game, the player cannot be sure of the game. If you can confirm it, you may think it is part of the background screen. Also, after spending a lot of money, it doesn't make sense, and conversely, you may be spending extra money as if you were your own.
Also, even if the caution display is displayed large when the symbol is not changing, some people overlook that the caution display disappears if the game sphere wins at the starting point and the change starts. (Some people are only looking at the starting port to get the game ball into the starting port, others are thinking about other things, and others are firing the gaming ball while talking to other people).
なお、特開2002−306810号公報(特許文献4)には、遊技機管理装置が、複数ある遊技機の中で掛け持ち状態が行われている遊技機を発見すると、遊技機管理装置は、まず音声によって注意を行い、その後も掛け持ち遊技状態が継続していた場合には、その掛け持ち遊技されている遊技機の主制御部に対してハンドルロック信号を送信し、ハンドルロック信号を受信した主制御部はハンドルの回動操作を不能にさせる技術が開示されている。この技術を利用すれば、掛け持ち遊技を行った場合には注意することが出来るが、掛け持ち遊技を行う前に遊技者にしっかりと掛け持ち遊技を行ってはならないことを説明することが出来ない。行われてから注意するのではなく行われる前にキッチリ説明する必要がある。 In JP 2002-306810 A (Patent Document 4), when a gaming machine management device finds a gaming machine that is held in a plurality of gaming machines, the gaming machine management device When attention is given by voice and the hanging game state continues, the main control that transmits the handle lock signal to the main control unit of the game machine that is being held and receives the handle lock signal A technique for disabling the handle turning operation is disclosed. If this technique is used, attention can be paid when a hanging game is performed, but it cannot be explained to the player that the holding game should not be performed firmly before the hanging game is performed. Rather than being careful after being done, it is necessary to explain thoroughly before it is done.
つまり、表示装置などを使用して注意表示などを行う際には、遊技者が遊技を開始するタイミングで表示し、その注意表示を遊技者が必ず見る構成にしなければ効果が発揮されない。しかし、従来技術に記載したように現状のパチンコ遊技機は多くの遊技者が様々なタイミングで遊技を開始するので遊技者全員に遊技を開始するタイミング注意表示などを行うことは極めて困難であった。 In other words, when a caution display or the like is performed using a display device or the like, the effect is not exhibited unless the player displays the caution display at a timing at which the player starts the game. However, as described in the prior art, in the current pachinko machines, many players start playing at various timings, so it is extremely difficult to display a timing warning display for all players. .
前記課題を解決するために請求項1記載の弾球遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と遊技球を払出す払出装置の制御を行う払出遊技機全体の制御を司る主制御装置と遊技球を払出す払出装置の制御を行う払出制御装置とを含むメイン制御装置と、遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記演出制御装置と前記発射制御装置とに接続され、
前記メイン制御装置は遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、前記発射制御装置に、遊技球の発射を不能にさせるための発射停止信号を、前記演出制御装置に、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させるための確認画面表示信号を送信し、
遊技球の発射が不能にされている状態において、遊技者が前記演出装置にて表示された確認画面に対して前記操作ボタンにより所定の意思表示を行うことに起因して、遊技球の発射が可能になることを特徴とする弾球遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the ball game machine according to
The operation button is connected to the effect control device and the launch control device,
When the main control device determines that the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, the main control device sends a launch stop signal to the launch control device to disable the launch of the game ball. , A confirmation screen display signal for displaying a confirmation screen for confirming the player's intention in the effect device or for confirming whether or not the player is suitable for the game,
In the state where the launch of the game ball is disabled, the game ball is launched due to the player making a predetermined intention display with the operation button on the confirmation screen displayed on the effect device. It is a ball game machine characterized by becoming possible.
請求項1記載の演出装置とは、遊技盤面上に設けられた発光素子や演出表示装置、遊技枠(外枠、前枠、前面枠)に設けられた発光素子、演出表示装置、音声出力装置(スピーカなど)などが含まれ、それらの演出装置を制御する演出制御装置は1つであってもよいし複数あってもよい。つまり、演出表示装置を制御する演出表示制御装置や音と発光を制御する音・ランプ統合制御装置などが含まれる。
確認画面を表示される演出装置を遊技枠に設けられた演出表示装置を使用することで、遊技盤の入換えを行っても、演出表示装置を兼用することが出来るようになる。
なお、操作ボタンは、演出制御装置と発射制御装置と接続されているが、操作ボタンと演出制御装置又は発射制御装置とを直接に接続させずに中継基板などを介して接続する構成でもよい。
発射を不能にする方法としては、発射モータあるいは発射ソレノイドへの通電を停止させる、駆動部品をロックする、発射装置への遊技球の供給を停止させるなどが考えられる。
遊技者が遊技を行っていないと判断する方法としては、図柄が変動中でなく遊技盤面上に設置された入球口への検出がないことで判断したり、図柄が変動中でなく発射ハンドルに設けられたタッチスイッチが検出されていないことで判断したり、上皿に遊技球が無いことで判断することなどが考えられる。
なお、本構成ではメイン制御装置、演出制御装置にはCPU、RAM、ROMを設けているが発射制御装置にはCPU、RAM、ROMを設けていない構成にしているが、これに限るわけではなく、発射制御装置にもCPU、RAM、ROMを設けてもよい。
The effect device according to
By using the effect display device provided in the game frame as the effect device that displays the confirmation screen, the effect display device can be used even if the game board is replaced.
The operation button is connected to the effect control device and the launch control device. However, the operation button may be connected to the effect control device or the launch control device via a relay board or the like without being directly connected.
Possible methods for disabling launching include stopping energization to the launch motor or launch solenoid, locking the drive components, and stopping the supply of game balls to the launcher.
As a method of determining that the player is not playing a game, it is possible to determine that the symbol is not changing and there is no detection at the entrance installed on the game board surface, or that the symbol is not changing and the launch handle For example, it may be determined that the touch switch provided on the upper plate is not detected, or it may be determined that there is no game ball on the upper plate.
In this configuration, the main control device and the production control device are provided with a CPU, RAM, and ROM, but the launch control device is not provided with a CPU, RAM, and ROM, but this is not restrictive. The launch controller may also be provided with a CPU, RAM, and ROM.
遊技者の意思を確認するための確認画面の内容としては、「遊技を行いますか?」、「この遊技機で宜しいですか?」などが考えられ、遊技者が遊技に適している否かを確認するための確認画面の内容としては、「あなたは〇〇〇ですか?」などが考えられる。
遊技者が確認画面に対して、操作ボタンを使い意思を示す方法としては、演出装置にて、「良いのであれば操作ボタンを押して下さい。」、「同意(又は承知)なさる方は操作ボタンを押して下さい。」、「あなたが〇〇〇であれば操作ボタンを押して下さい」などを表示し、遊技者は操作ボタンを押す又は押さないことによって意思を示すなどが考えられる。
なお、遊技者が操作ボタンを押した場合には、演出装置に表示されている確認画面を消して、通常画面(図柄が表示されている図柄画面)、デモ画面(その弾球遊技機の名称やその弾球遊技機にて表示されるキャラクターなどの表示)、遊技が出来ることを報知する画面、発射を促がす画面、応援画面(頑張って下さい)などを表示させることが好ましい。
The contents of the confirmation screen for confirming the player's intention may be “Do you want to play a game?” Or “Is this game machine OK?”, Etc. Whether or not the player is suitable for the game As a content of the confirmation screen for confirming, “Is you you?” Is considered.
As a method for the player to indicate the intention to use the operation buttons on the confirmation screen, on the stage device, “Please press the operation button if it is good.”, “If you agree (or acknowledge), use the operation button. "Please press", "Please press the operation button if you are", and the player may indicate his intention by pressing or not pressing the operation button.
If the player presses the operation button, the confirmation screen displayed on the staging device is erased, the normal screen (the symbol screen on which the symbol is displayed), the demo screen (the name of the ball game machine) It is preferable to display a screen for notifying that a game can be performed, a screen for prompting launching, a support screen (please do your best), and the like.
前記課題を解決するために請求項2記載の弾球遊技機は、前記操作ボタンには前記演出装置にて表示される確認画面の確認内容に対して、肯定的な意思表示を示す肯定ボタンと否定的な意思表示を示す否定ボタンとがあり、
一方の前記操作ボタンは前記演出制御装置と前記発射制御装置の双方に接続され、他方の前記操作ボタンは前記演出制御装置のみに接続されていることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機である。
In order to solve the above-described problem, the ball game machine according to
2. The ball game according to
請求項2記載の構成は、確認画面の内容を「よろしければ〇〇ボタンを、よろしくなければ〇〇ボタンを押して下さい。」といったものにし、遊技者は操作ボタンを押す、押さないによって意思を示すのではなく、どちらかのボタンを押して意思を示す構成となっている。
なお、肯定ボタンはこのボタンで、否定ボタンはこのボタンであること知らせるために、演出装置にて、そのボタンあるいはそのボタンとそのボタンの設置場所を表示させるのが好適である。
また、肯定ボタンと否定ボタンの色を異ならせて、例えば「・・・の場合は赤いボタンを、・・・の場合は青いボタンを押して下さい」と演出装置にて表示させる構成でもよい。
According to the configuration of
In order to inform that the affirmative button is this button and the negative button is this button, it is preferable to display the button or the button and the installation location of the button on the rendering device.
Further, the color of the affirmative button and the negative button may be made different, and for example, “Please press the red button for..., Press the blue button for.
前記課題を解決するために請求項3記載の弾球遊技機は、前記メイン制御装置から前記発射制御装置に送信される前記発射停止信号は、遊技者が前記演出装置にて表示された確認画面に対して前記操作ボタンにより所定の意思表示を行うことに起因して遊技球の発射が可能になった後も出力され続ける構成にし、
遊技盤面上に設けられた複数の入球口の何れかに発射された遊技球が入球したことを示す信号が前記メイン制御装置に入力されることで前記出力されている発射停止信号を停止するようにしたことを特徴とする請求項1又は2記載の弾球遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the bullet ball game machine according to
A signal indicating that a game ball launched into any of a plurality of entrances provided on the game board surface has entered the main control device, thereby stopping the output stop signal. The bullet ball game machine according to
請求項3記載の構成は、メイン制御装置によって、遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達するとメイン制御装置より発射制御装置に発射停止信号が送信され続ける構成になっており、その送信され続けている発射停止信号は、遊技者が確認画面に対して操作ボタンを使用して所定の意思表示を行ったことで発射可能になったあとも送信され続け、発射された遊技球が遊技盤面に設けられた入球口に入球したことを示す信号をメイン制御装置が受信するとメイン制御装置は、遊技者が確認画面に対して所定の意思表示が行われたと判断でき、発射停止信号をストップさせる構成である。
なお、入球口に入球したことを示す信号だけではなく、アウト口に発射された遊技球が入ったことを示す信号でも発射停止信号をストップさせてもよい。
また、発射された遊技球を検出する構成にし、その検出信号によって発射停止信号をストップさせる構成でもよい。
According to the third aspect of the present invention, when the state determined by the main control device that the player is not playing a game reaches a predetermined time, the main control device continues to transmit a firing stop signal to the firing control device. The fire stop signal that has been transmitted continues to be transmitted and fired even after the player has made a predetermined intention display using the operation button on the confirmation screen. When the main controller receives a signal indicating that the game ball has entered the entrance provided on the game board surface, the main controller determines that the player has made a predetermined intention display on the confirmation screen. It can be configured to stop the firing stop signal.
Note that the launch stop signal may be stopped not only by a signal indicating that the ball has entered the entrance, but also by a signal indicating that a game ball that has been launched at the out port has entered.
Moreover, the structure which detects the launched game ball and stops the firing stop signal by the detection signal may be used.
前記課題を解決するために請求項4記載の弾球遊技機は、前記発射制御装置は、前記メイン制御装置から送信されるボタン入力制御信号により、前記操作ボタンを操作したときに前記発射制御装置に入力される信号の有効、無効を切り替えるようにしたことを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の弾球遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the bullet ball game machine according to
この請求項4記載の構成は、確認画面の確認内容が選択式でも対応できる構成でもあるし、確認画面が長い間表示され続けた場合に確認画面からデモ画面などの他の画面に移行可能に出来る構成である。
ボタン入力制御信号とは、入力されると操作ボタンを操作したときに発生する信号が無効と判断されるものであっても、入力されると操作ボタンを操作したときに発生する信号が有効と判断されるものであってもよい。
なお、発射停止信号とボタン入力制御信号を兼用してもよい。つまり、発射が停止されている期間のみ操作ボタンが操作されたときに発生する信号が有効となり、発射が可能な状態時に操作ボタンを操作したことにより発生する信号が発生制御装置に入力されても何も変化しない。
また、発射停止信号とボタン入力信号は異なるものとしてもよい。
なお、ボタン入力信号が入力され続けている間は、操作ボタンを操作したときに発生する信号を有効(無効)にするようにしてもよいし、一度ボタン入力信号が入力されたら、次にボタン入力信号が入力されるまで、操作したときに発生する信号を有効(無効)にするようにしてもよい。
また、発射が不能な状態時のみ、ボタン入力信号は出力される構成でもよいし、発射の状態に関係無くボタン入力信号が出力される構成であってもよい。
The configuration described in
When a button input control signal is input, it is determined that a signal generated when the operation button is operated is invalid. It may be determined.
Note that the firing stop signal and the button input control signal may be combined. In other words, the signal generated when the operation button is operated only during the period in which the firing is stopped becomes valid, and even if the signal generated by operating the operation button when the firing is possible is input to the generation control device Nothing changes.
Further, the firing stop signal and the button input signal may be different.
While the button input signal continues to be input, the signal generated when the operation button is operated may be enabled (disabled). Once the button input signal is input, the button is Until an input signal is input, a signal generated when an operation is performed may be validated (invalidated).
In addition, the button input signal may be output only when firing is not possible, or the button input signal may be output regardless of the firing state.
前記課題を解決するために請求項5記載の弾球遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と遊技球を払出す払出装置の制御を行う払出制御装置とを含むメイン制御装置と、遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記メイン制御装置と前記演出制御装置とに接続され、
前記メイン制御装置は遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、前記操作ボタンを操作したことで発生する信号をCPUに入力可能にするとともに、前記発射制御装置に、遊技球の発射を不能にさせるための発射停止信号を、前記演出制御装置に、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させるための確認画面表示信号を送信し、
遊技球の発射が不能にされている状態において、遊技者が前記演出装置にて表示された確認画面に対して前記操作ボタンにより所定の意思表示を行うことに起因して、遊技球の発射が可能になるとともに前記操作ボタンを操作したことで発生する信号が前記メイン制御装置のCPUに入力不能になることを特徴とする弾球遊技機である。
In order to solve the above-described problem, a bullet ball gaming machine according to
The operation buttons are connected to the main control device and the effect control device,
When the main control device determines that the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, a signal generated by operating the operation button can be input to the CPU, and the launch control device A launch stop signal for disabling the launch of a game ball is used to confirm the player's intention with the effect control device or whether the player is suitable for the game. Send confirmation screen display signal to display confirmation screen,
In the state where the launch of the game ball is disabled, the game ball is launched due to the player making a predetermined intention display with the operation button on the confirmation screen displayed on the effect device. The ball game machine is characterized in that a signal generated by operating the operation button becomes impossible and cannot be input to the CPU of the main control device.
請求項5記載の演出装置とは、遊技盤面上に設けられた発光素子や演出表示装置、遊技枠(外枠、前枠、前面枠)に設けられた発光素子、演出表示装置、音声出力装置(スピーカなど)などが含まれ、それらの演出装置を制御する演出制御装置は1つであってもよいし複数あってもよい。つまり、演出表示装置を制御する演出表示制御装置や音と発光を制御する音・ランプ統合制御装置などが含まれる。
なお、操作ボタンは、メイン制御装置と演出制御装置と接続されているが、操作ボタンとメイン制御装置又は演出制御装置とを直接に接続させずに中継基板などを介して接続する構成でもよい。
発射を不能にする方法としては、発射モータあるいは発射ソレノイドへの通電を停止させる、駆動部品をロックする、発射装置への遊技球の供給を停止させるなどが考えられる。
遊技者が遊技を行っていないと判断する方法としては、図柄が変動中でなく遊技盤面上に設置された入球口への検出がないことで判断したり、図柄が変動中でなく発射ハンドルに設けられたタッチスイッチが検出されていないことで判断したり、上皿に遊技球が無いことで判断することなどが考えられる。
なお、本構成ではメイン制御装置、演出制御装置にはCPU、RAM、ROMを設けているが発射制御装置にはCPU、RAM、ROMを設けていない構成にしているが、これに限るわけではなく、発射制御装置にもCPU、RAM、ROMを設けてもよい。
The effect device according to
The operation button is connected to the main control device and the effect control device, but the operation button may be connected to the main control device or the effect control device via a relay board or the like without being directly connected.
Possible methods for disabling launching include stopping energization to the launch motor or launch solenoid, locking the drive components, and stopping the supply of game balls to the launcher.
As a method of determining that the player is not playing a game, it is possible to determine that the symbol is not changing and there is no detection at the entrance installed on the game board surface, or that the symbol is not changing and the launch handle For example, it may be determined that the touch switch provided on the upper plate is not detected, or it may be determined that there is no game ball on the upper plate.
In this configuration, the main control device and the production control device are provided with a CPU, RAM, and ROM, but the launch control device is not provided with a CPU, RAM, and ROM, but this is not restrictive. The launch controller may also be provided with a CPU, RAM, and ROM.
遊技者の意思を確認するための確認画面の内容としては、「遊技を行いますか?」、「この遊技機で宜しいですか?」などが考えられ、遊技者が遊技に適している否かを確認するための確認画面の内容としては、「あなたは〇〇〇ですか?」などが考えられる。
遊技者が確認画面に対して、操作ボタンを使い意思を示す方法としては、演出装置にて、「良いのであれば操作ボタンを押して下さい。」、「同意(又は承知)なさる方は操作ボタンを押して下さい。」、「あなたが〇〇〇であれば操作ボタンを押して下さい」などを表示し、遊技者は操作ボタンを押す又は押さないことによって意思を示すなどが考えられる。
なお、遊技者が操作ボタンを押した場合には、演出装置に表示されている確認画面を消して、通常画面(図柄が表示されている画面)、デモ画面(その弾球遊技機の名称やその弾球遊技機にて表示されるキャラクターなどの表示)、遊技が出来ることを報知する画面、発射を促がす画面、応援画面(頑張って下さい)などを表示させることが好ましい。
The contents of the confirmation screen for confirming the player's intention may be “Do you want to play a game?” Or “Is this game machine OK?”, Etc. Whether or not the player is suitable for the game As a content of the confirmation screen for confirming, “Is you you?” Is considered.
As a method for the player to indicate the intention to use the operation buttons on the confirmation screen, on the stage device, “Please press the operation button if it is good.”, “If you agree (or acknowledge), use the operation button. "Please press", "Please press the operation button if you are", and the player may indicate his intention by pressing or not pressing the operation button.
When the player presses the operation button, the confirmation screen displayed on the production device is erased, and the normal screen (screen on which the symbol is displayed), demo screen (name of the ball game machine or It is preferable to display a character or the like displayed on the ball game machine), a screen for notifying that a game can be performed, a screen for prompting launch, a support screen (please do your best), and the like.
なお、操作ボタンを操作したことで発生する信号がメイン制御装置のCPUに入力可能な時期をメイン制御装置から発射制御装置に発射停止信号を送信している時期のみにしてもよい。
また、メイン制御装置のCPUに入力可能になるのではなく、メイン制御装置自体に入力可能になる構成でもよい。つまり、発射が可能な時期には、操作ボタンを操作したときに発生する信号は、全くメイン制御装置に入力されない構成である。
あるいは、メイン制御装置のCPUには、操作ボタンを操作したときに発生する信号はいつでも入力されるが、発射が不能な状態以外に入力された信号は無効にするようにしてもよい。
It should be noted that the time when the signal generated by operating the operation button can be input to the CPU of the main control device may be only the time when the main control device transmits the firing stop signal to the firing control device.
Further, it may be configured such that the input to the main control device itself is not made possible to input to the CPU of the main control device. That is, when the operation is possible, a signal generated when the operation button is operated is not input to the main control device at all.
Alternatively, a signal generated when the operation button is operated is input to the CPU of the main control device at any time, but a signal input in a state other than a state in which firing is not possible may be invalidated.
前記課題を解決するために請求項6記載の弾球遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と遊技球を払出す払出装置の制御を行う払出制御装置とを含むメイン制御装置と、遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、 前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
遊技機とは別体に設けられたカードユニットと遊技機に設けられた遊技球等貸出装置接続端子板を介して前記メイン制御装置と交信することで、前記払出装置より遊技球を排出する弾球遊技機において、
前記操作ボタンは前記遊技球等貸出装置接続端子に接続され、
前記メイン制御装置は遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、前記発射制御装置に、遊技球の発射を不能にさせるための発射停止信号を、前記演出制御装置に、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させるための確認画面表示信号を送信し、
遊技球の発射が不能にされている状態において、遊技者が前記演出装置にて表示された確認画面に対して前記操作ボタンにより所定の意思表示を行うことに起因して、遊技球の発射が可能になることを特徴とする弾球遊技機である。
In order to solve the above-described problem, a bullet ball gaming machine according to claim 6 includes a main control device including a main control device that controls the entire gaming machine and a payout control device that controls a payout device that pays out game balls. A launch control device that controls a launch device that launches a game ball, an effect control device that controls the effect device in response to a command from the main control device, and an operation button that can be operated by the player,
A ball that discharges game balls from the payout device by communicating with the main control device via a card unit provided separately from the game machine and a game ball lending device connection terminal plate provided in the game machine. In a ball game machine,
The operation button is connected to the gaming ball rental device connection terminal,
When the main control device determines that the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, the main control device sends a launch stop signal to the launch control device to disable the launch of the game ball. , A confirmation screen display signal for displaying a confirmation screen for confirming the player's intention in the effect device or for confirming whether or not the player is suitable for the game,
In the state where the launch of the game ball is disabled, the game ball is launched due to the player making a predetermined intention display with the operation button on the confirmation screen displayed on the effect device. It is a ball game machine characterized by becoming possible.
請求項6記載の演出装置とは、遊技盤面上に設けられた発光素子や演出表示装置、遊技枠(外枠、前枠、前面枠)に設けられた発光素子、演出表示装置、音声出力装置(スピーカなど)などが含まれ、それらの演出装置を制御する演出制御装置は1つであってもよいし複数あってもよい。つまり、演出表示装置を制御する演出表示制御装置や音と発光を制御する音・ランプ統合制御装置などが含まれる。
なお、操作ボタンは、遊技球等貸出装置接続端子と接続されているが、操作ボタンと遊技球等貸出装置接続端子とを直接に接続させずに中継基板などを介して接続する構成でもよい。なお、この中継基板は、カード残高を表示する精算表示基板が好適である。
発射を不能にする方法としては、発射モータあるいは発射ソレノイドへの通電を停止させる、駆動部品をロックする、発射装置への遊技球の供給を停止させるなどが考えられる。
遊技者が遊技を行っていないと判断する方法としては、図柄が変動中でなく遊技盤面上に設置された入球口への検出がないことで判断したり、図柄が変動中でなく発射ハンドルに設けられたタッチスイッチが検出されていないことで判断したり、上皿に遊技球が無いことで判断することなどが考えられる。
なお、本構成ではメイン制御装置、演出制御装置にはCPU、RAM、ROMを設けているが発射制御装置にはCPU、RAM、ROMを設けていない構成にしているが、これに限るわけではなく、発射制御装置にもCPU、RAM、ROMを設けてもよい。
The effect device according to claim 6 is a light emitting element or effect display device provided on a game board surface, a light emitting element provided in a game frame (outer frame, front frame, front frame), effect display device, or sound output device. (Speakers, etc.) are included, and there may be one or more presentation control devices for controlling those presentation devices. That is, an effect display control device that controls the effect display device, a sound / lamp integrated control device that controls sound and light emission, and the like are included.
Although the operation button is connected to the gaming ball lending device connection terminal, the operation button and the gaming ball lending device connection terminal may be connected via a relay board or the like without being directly connected. The relay board is preferably a settlement display board for displaying the card balance.
Possible methods for disabling launching include stopping energization to the launch motor or launch solenoid, locking the drive components, and stopping the supply of game balls to the launcher.
As a method of determining that the player is not playing a game, it is possible to determine that the symbol is not changing and there is no detection at the entrance installed on the game board surface, or that the symbol is not changing and the launch handle For example, it may be determined that the touch switch provided on the upper plate is not detected, or it may be determined that there is no game ball on the upper plate.
In this configuration, the main control device and the production control device are provided with a CPU, RAM, and ROM, but the launch control device is not provided with a CPU, RAM, and ROM, but this is not restrictive. The launch controller may also be provided with a CPU, RAM, and ROM.
遊技者の意思を確認するための確認画面の内容としては、「遊技を行いますか?」、「この遊技機で宜しいですか?」などが考えられ、遊技者が遊技に適している否かを確認するための確認画面の内容としては、「あなたは〇〇〇ですか?」などが考えられる。
遊技者が確認画面に対して、操作ボタンを使い意思を示す方法としては、演出装置にて、「良いのであれば操作ボタンを押して下さい。」、「同意(又は承知)なさる方は操作ボタンを押して下さい。」、「あなたが〇〇〇であれば操作ボタンを押して下さい」などを表示し、遊技者は操作ボタンを押す又は押さないことによって意思を示すなどが考えられる。
なお、遊技者が操作ボタンを押した場合には、演出装置に表示されている確認画面を消して、通常画面(図柄が表示されている画面)、デモ画面(その弾球遊技機の名称やその弾球遊技機にて表示されるキャラクターなどの表示)、遊技が出来ることを報知する画面、発射を促がす画面、応援画面(頑張って下さい)などを表示させることが好ましい。
The contents of the confirmation screen for confirming the player's intention may be “Do you want to play a game?” Or “Is this game machine OK?”, Etc. Whether or not the player is suitable for the game As a content of the confirmation screen for confirming, “Is you you?” Is considered.
As a method for the player to indicate the intention to use the operation buttons on the confirmation screen, on the stage device, “Please press the operation button if it is good.”, “If you agree (or acknowledge), use the operation button. "Please press", "Please press the operation button if you are", and the player may indicate his intention by pressing or not pressing the operation button.
When the player presses the operation button, the confirmation screen displayed on the production device is erased, and the normal screen (screen on which the symbol is displayed), demo screen (name of the ball game machine or It is preferable to display a character or the like displayed on the ball game machine), a screen for notifying that a game can be performed, a screen for prompting launch, a support screen (please do your best), and the like.
前記課題を解決するために請求項7記載の弾球遊技機は、前記操作ボタンは、遊技球の貸出しを要求するためのボタンであり、前記メイン制御装置から前記発射制御装置に送信された発射停止信号によって遊技球の発射が不能にされている間は、前記操作ボタンの操作によって遊技球の貸出しを要求しても前記払出装置からの遊技球の貸出しは行なわれないようにしたことを特徴とする請求項6記載の弾球遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, in the ball game machine according to
請求項6記載の構成は、カードユニットからメイン制御装置に入力される信号と操作ボタンを操作したときにメイン制御装置に入力される信号が、同じ遊技球等貸出装置接続端子を介して入力される構成である。
請求項7記載の構成の遊技者が遊技球の貸出しを要求するためのボタンを操作したときの信号の流れは、遊技球等貸出装置接続端子からカードユニットへ入力されカードユニットから再び遊技球等貸出装置接続端子へ入力されてからメイン制御装置に入力される構成でもよいし、カードユニットを介さず遊技球等貸出装置接続端子からメイン制御装置に入力される構成でもよい。
なお、停止されている遊技球の貸出しは、発射の不可能状態と同様に遊技者が確認画面に対して所定の意思表示が行われれば再開される。
なお、遊技球の貸出しを要求するためのボタンを肯定的な意思表示を示す肯定ボタンとして、精算(挿入済のカードの返却を要求するボタン)を要求するためのボタンを否定的な意思表示を示す否定ボタンとしてもよい。
In the configuration of claim 6, a signal input from the card unit to the main control device and a signal input to the main control device when the operation button is operated are input through the same gaming ball lending device connection terminal. This is a configuration.
The signal flow when the player having the structure according to
It should be noted that the lending of the game balls that have been stopped is resumed if the player makes a predetermined intention display on the confirmation screen in the same manner as in the state where the launch is impossible.
In addition, the button for requesting the lending of the game ball is used as an affirmative button indicating a positive intention display, and a button for requesting settlement (a button requesting the return of the inserted card) is displayed as a negative intention. It may be a negative button.
前記課題を解決するために請求項8記載の弾球遊技機は、前記演出装置にて表示される確認画面の内容は、遊技に関するルール又は/及び遊技者が被り得るリスクに関する内容であることを特徴とする請求項1ないし請求項7のいずれか1つに記載の弾球遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, in the ball and ball game machine according to claim 8, the content of the confirmation screen displayed on the effect device is a content related to rules relating to the game and / or a risk that the player may suffer. A bullet ball game machine according to any one of
遊技に関するルールとは、例えば、法律によって18歳以上でなければパチンコ遊技機が出来ないこと、遊技機を叩かないこと、開店時間、閉店時間に関すること、遊技球の換金率に関すること、遊技台を移動する際のことなどが考えられ、遊技者が被り得るリスクとは、例えば、お金の使い過ぎに関すること、大きな音や眩しい光が発生すること、興奮状態に陥ることなどが考えられる。
また、遊技機のスペックなども表示する構成でもよい。スペックとは、大当り確率、賞球数、遊技状態の移行順序、変動入賞口の開放時間等である。このスペック表示は、遊技に関するルールに該当することは当然ながら、遊技者が被り得るリスクにも該当する。つまり、これだけ、大当りの確率が低いので多くのお金を使う可能性があります。また、大当りしない苛立ちが大きくなります。または、大当りによる喜びが大きい遊技機でありますが宜しいですかとい確認内容になる。
The rules relating to gaming are, for example, that a pachinko machine cannot be made unless it is 18 years of age or older by law, that it does not hit the gaming machine, that it relates to opening time and closing time, that it relates to the exchange rate of gaming balls, The risk that a player may suffer is considered to be related to overuse of money, generation of loud sounds or dazzling light, falling into an excited state, and the like.
Moreover, the structure which displays the specification etc. of a gaming machine may be sufficient. The specs include a jackpot probability, the number of winning balls, a game state transition order, a variable winning opening time, and the like. This specification display naturally corresponds to the rules concerning the game, and also corresponds to the risk that the player can suffer. In other words, there is a possibility of spending a lot of money because the probability of jackpot is so low. In addition, irritation without big hits increases. Or, although it is a gaming machine that has great joy by jackpot, it will be a confirmation content.
請求項1の発明によれば、多くの遊技者が様々なタイミングで遊技が開始できる弾球遊技機において、遊技者が遊技を開始する前に確認画面を見させることが出来る構成にしつつもメイン制御装置には外部からの信号(操作ボタンを操作した際の信号)が入力されないので不正に利用されない弾球遊技機を作ることが出来る。
According to the invention of
請求項2の発明によれば、確認画面によって確認する内容が選択式の確認内容であった場合でもメイン制御装置に外部からの信号が入力されずとも対応することが出来るようになる。 According to the second aspect of the present invention, even when the content to be confirmed on the confirmation screen is a selective confirmation content, it is possible to cope even if no external signal is input to the main control device.
請求項3の発明によれば、メイン制御装置に外部からの信号が入力されずとも発射が不可能な状態と発射が可能な状態をメイン制御装置が判断することが出来るようになる。メイン制御装置は、大当り抽選の制御や遊技球の払出などの遊技の結果に影響を与える制御装置であるため、メイン制御装置によって弾球遊技機の遊技状態を把握し、エラーなどの発生を監視させることが好ましいのである。 According to the third aspect of the present invention, the main control device can determine the state in which the launch is not possible and the state in which the launch is possible even if an external signal is not input to the main control device. The main control unit is a control unit that affects game results such as big win lottery control and game ball payout, so the main control unit grasps the gaming state of the ball game machine and monitors the occurrence of errors, etc. It is preferable to make it.
請求項4の発明によれば、メイン制御装置に外部からの信号が入力されずとも確認画面が長い間表示されていた場合には演出装置にて確認画面以外の例えばデモ画面を表示することが出来るようになる。また、メイン制御装置に外部からの信号が入力されずとも確認画面によって確認する内容が選択式の確認内容であった場合でも対応できるようになる。
現状、弾球遊技機は早いサイクルで入れ替わりが行われるので、遊技者は新しい弾球遊技機で遊技することが多くなる。通常の弾球遊技機では演出装置によってデモ画面を表示させるので遊技者は、そのデモ画面を見て面白そうなのか否かを確認し、面白そうであった場合にその遊技台にて遊技を開始する。しかし、本発明の構成にした場合において、発射が不可能な状態時に確認画面を常に表示する構成であった場合には、初めてその遊技台にて遊技を行う遊技者は確認画面のみで遊技を行なうか否かを決めなければならないが、請求項4の構成にすることで確認画面が長い間表示され続けたあとにデモ画面などを表示することが可能になる(メイン制御装置に外部からの信号が入力されずに)。
According to the fourth aspect of the present invention, when the confirmation screen is displayed for a long time without any external signal being input to the main control device, for example, a demonstration screen other than the confirmation screen can be displayed on the rendering device. become able to do. In addition, even if the external control signal is not input to the main control device, it is possible to cope with the case where the content to be confirmed on the confirmation screen is the selective confirmation content.
At present, since the ball game machines are replaced in an early cycle, the player often plays with a new ball game machine. In a normal ball and ball game machine, the demonstration screen is displayed by the directing device, so the player looks at the demonstration screen to see if it looks interesting, and if it looks interesting, plays the game on the game stand. Start. However, in the case of the configuration of the present invention, when the confirmation screen is always displayed when the launch is impossible, the player who plays the game on the game table for the first time plays the game only on the confirmation screen. Although it is necessary to decide whether or not to perform the operation, the configuration of
請求項5の発明によれば、多くの遊技者が様々なタイミングで遊技が開始できる弾球遊技機において、遊技者が遊技を開始する前に確認画面を見させることが出来る構成にすることができる。また、メイン制御装置には外部からの信号(操作ボタンを操作した際の信号)が入力される時期が発射が不可能な時期に限定されているので不正に利用される可能性が低い弾球遊技機を作ることが出来る。
According to the invention of
請求項6の発明によれば、多くの遊技者が様々なタイミングで遊技が開始できる弾球遊技機において、遊技者が遊技を開始する前に確認画面を見させることが出来る構成にすることができる。また、弾球遊技機とは別体に設けられたカードユニットからの信号がメイン制御装置に入力される際に介される遊技球等貸出装置接続端子を介して操作ボタンを入力した際に発生する信号がメイン制御装置に入力されるので、外部からメイン制御装置に入力される信号線を1箇所にまとめることができ不正を早期に発見できるようになる。 According to the invention of claim 6, in a ball ball game machine in which a large number of players can start a game at various timings, a configuration in which the player can view a confirmation screen before starting the game is provided. it can. Also occurs when an operation button is input through a lending device connection terminal such as a game ball when a signal from a card unit provided separately from the ball game machine is input to the main control device Since the signal is input to the main control device, signal lines input from the outside to the main control device can be gathered in one place, and fraud can be detected at an early stage.
請求項7の発明によれば、遊技球の貸出しを要求するための信号にて、確認画面に対する意思表示を行わせるようにするので、新に部品を設ける必要が無くなるほか、不正に利用される可能性を小さくすることが出来る。
According to the invention of
請求項8の発明によれば、確認画面にて確認する内容を遊技に関するルールに関することとした場合には、遊技者は必ず遊技を開始する前に遊技に関するルールを確認することとなるので、遊技店と遊技客とのトラブルを最小限に抑えることができる。また、遊技に関するルールの中に法律で定められた内容のことも表示するようにすれば、知らず知らずに法律を破ってしまうといったことを防止することが出来る。
確認画面にて確認する内容を遊技者が被り得るリスクに関することとした場合には、パチンコ依存症の人の増加を防ぐことや、多大なお金を費やしてしまうことを防止することが出来るほか体に与える悪影響を最低限に抑えることが出来るようになる。
According to the eighth aspect of the present invention, if the content to be confirmed on the confirmation screen is related to a game rule, the player must confirm the game rule before starting the game. Troubles between stores and players can be minimized. In addition, by displaying the contents defined by law in the game rules, it is possible to prevent the law from being broken without knowing it.
If the content to be confirmed on the confirmation screen is related to the risk that the player can suffer, it is possible to prevent an increase in the number of people with pachinko addiction and prevent spending a lot of money. It will be possible to minimize the adverse effects on
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。 Next, embodiments of the present invention will be described based on examples of the present invention. The present invention is not limited to the following examples and the like, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various ways without departing from the gist of the present invention.
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、長方形の外枠51と前面枠52とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠52は、左側上下のヒンジ53により外枠51に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態になっている。
前面枠52には、窓状のガラス枠60が前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠60には板ガラス61が二重にはめ込まれ、板ガラス61の奥には前面枠52に保持された遊技盤10(図2参照)が収納されている。
ガラス枠60の下方には上皿55が前面枠52に対して開放可能に取り付けられ、上皿55の下方にては下皿63が前面枠52に固定され、下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられている。発射ハンドル64を時計回りに回動操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿55から供給された遊技球を遊技盤10に向けて発射する。
上皿55の左上側には、遊技者が操作可能な操作ボタン67、68が備えられており、遊技者が特定期間に、この操作ボタン67、68を操作することで後述する演出図柄表示装置6(演出装置に該当)に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される音が変化する。また、本実施例では、この操作ボタン67、68を使用して後述する確認画面に対して遊技者が意思表示を行えるようになっている。
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
また、前面枠52には、遊技者の趣向を高めるためや遊技状態を遊技者や店員に知らすための複数の枠側装飾ランプ65(演出装置に該当)、スピーカ66(演出装置に該当)が備えられている。
As shown in FIG. 1, a
The
A window-shaped
An
The
Further, the
図2に示すように遊技盤10には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
窓5aの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置7及び4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設置され、下側には7セグメントの特別図柄表示装置9及び4個のLEDからなる特別図柄保留記憶表示装置10が設置されている。
センターケース5の向かって左横には普通図柄作動ゲート17が配置されている。
センターケース5の下方には、第1始動口11と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置13が配置されている。
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2始動口12は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第1始動口11があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当たり、普通図柄表示装置7に当たりの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置13の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。
また、大入賞口14の左右には、ガイドレール2bに沿うようにして普通入賞口16が配置されている。
As shown in FIG. 2, the
A
On the upper side of the window 5a, a normal
A normal
Below the
The
The
An attacker-type large winning
In addition, on the left and right sides of the big winning
図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、前述した遊技盤10を脱着可能に取り付ける機構盤70が前述した外枠51に収納されている。この機構盤70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤10上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。
また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82(演出制御装置に該当)、音声・ランプ統合制御装置83(演出制御装置に該当)、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。
なお、主制御装置80、払出制御装置81がメイン制御装置に該当し、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83がサブ制御装置に該当し、発射制御装置84、電源基板85が副基板に該当する。
また、機構盤70の右上部には枠用外部接続端子79、盤用外部接続端子78が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the
In addition, on the back side of the
The
A frame
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84、電源基板85には、CPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、普通入賞口16に入球した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ16a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及び音声・ランプ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄中継基板41を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留記憶表示装置10及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力され、また図柄変動や大当たり等の管理用の信号が盤用外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
The
The
Further, the
An output signal from the
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて賞球モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。賞球として払い出される遊技球を計数するための賞球センサー21の検出信号は払出制御装置81と主制御装置80とに入力され、払出制御装置81と主制御装置80の双方で賞球の計数が行われる。
なお、払出制御装置81は満タンスイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満タンスイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンク71に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると賞球モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満タンスイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して賞球モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニット56と交信して球貸ソレノイド26を作動させた貸し球を排出する。払出された貸し球は球貸しセンサー27に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための貸出しボタン57、精算を要求するための精算ボタン58が接続されている。
The
The
The
Also, the
また、払出制御装置81は、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する(詳細は後述する)。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域2に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
また、発射制御装置84には、遊技者が操作可能な操作ボタン67を操作した際に出力される信号も入力され、この信号は、音声・ランプ統合制御装置83にも入力される。
なお、同じ操作ボタンでも操作ボタン68を操作した際に出力される信号は発射制御装置84には入力されずに音声・ランプ統合制御装置83のみに入力される。
Further, the
The
In addition to the
The rotation amount signal is output when the player operates the
In addition, a signal output when the player operates the
Note that a signal output when the
音声・ランプ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LEDや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置83には、演出ボタン66が接続されており、遊技者が演出ボタン67、68を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される。
The voice / lamp integrated
In addition, an
音声・ランプ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、音声・ランプ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
The voice / lamp integrated
The production
次に、主制御装置80が、メインルーチンとして行う各処理に従って、パチンコ機50の動作を説明する。
図5に示されるフローチャートは、主制御装置80のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S21までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS22の処理を「残余処理」と称する。
Next, the operation of the
The flowchart shown in FIG. 5 represents a main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:NO)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: NO), the initial value is written to the work area of the memory, such as writing a predetermined value in the predetermined area of the memory, and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, that is, Initial settings are made (S11), and the process proceeds to a residual process.
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:YES)、まず初期乱数更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: YES), first, an initial random number update process is executed (S12). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by one, but the random value before this process is executed is the maximum value. When it is “3966”, the initial value is returned to “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S12に続く大当り決定用乱数更新処理(S13)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「3966」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜「3966」までの3967個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの3967個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「3966」の3967個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「775」〜「777」、「1775」〜「1777」、「2774」〜「2777」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は100で、値は「775」〜「777」、「1314」〜「1333」、「1758」〜「1777」、「2758」〜「2777」、「3314」〜「3333」である。
The jackpot determination random number update process (S13) subsequent to S12 is an increment process that increments by 1 each time the process is executed, as in the initial random number update process. However, when the maximum value “3966” is reached, The initial random number at that time is set as an initial value (hereinafter referred to as “update initial value”), and further incremented by +1 for each interrupt, and a value “1” less than the update initial value (hereinafter referred to as “maximum update”). In the next processing, 3967 integer values from “0” to “3966” are repeatedly created with the initial random number at that time as an initial value.
That is, +1 is added for each interrupt process, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “3966” is not different from the initial random number. In this interrupt processing, the update initial value at that time is set as the initial value, and +1 is added for each interrupt until the update maximum value is reached, and the next update initial value is set as the initial value. As a result, the random number is set to 3967 integer values from “0” to “3966” as elements constituting the random number, and is incremented by 1 for each interrupt process. Since it is changed to a value determined by the initial random number, the value of the random number can be made unpredictable. In addition, the constituent element of the random number determined by the update initial value and the update maximum value is the same as the conventional random number of random numbers and does not change from 3967 integer values of “0” to “3966”, so that the constituent elements of the random number The appearance rate is made uniform.
The number of values to be won in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”, and the high probability state The number of values to be won at the time is 100, and the values are “775” to “777”, “1314” to “1333”, “1758” to “1777”, “2758” to “2777”, “3314”. "To" 3333 ".
大当り図柄決定用乱数更新処理(S14)は「0」〜「59」の60個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
なお、特別図柄によるハズレの確定表示は「――」の1種類しかないので、ハズレ図柄(特別図柄)は選択する必要はない。
The jackpot symbol determination random number update process (S14) is configured as a counter that repeatedly creates 60 integers from “0” to “59”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded and is an initial value “0”. Return to.
In addition, since there is only one type of “-” in the final display of the loss due to the special symbol, it is not necessary to select the loss symbol (special symbol).
当り決定用乱数更新処理(S15)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
The hit determination random number update process (S15) is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by +1 for each process and is an initial value of “0”. Return to. The number of values to be won is 3 in both the normal probability state and the high probability state, and the values are “0”, “3”, and “5”.
This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S16)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S16) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and is an initial value of “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S17)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。 The variation pattern determining random number update process (S17) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by +1 for each process and is an initial value “0”. Return to.
続く入賞確認処理(S18)では、始動口11、12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が始動口11、12に入賞すると大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が始動口11、12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S18), the winning confirmation of the
In the present embodiment, when a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S19)を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理(S19)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S20)が実行される。 Subsequently, a success / failure determination process (S19) as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit is made. This success / failure determination process will be described later. When this success / failure determination process (S19) ends, each output process (S20) such as an image output process is subsequently executed.
各出力処理(S20)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、音声・ランプ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S18)により遊技盤10上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each output process (S20), as the game progresses, the
S20の後には、本発明の特徴的部分の一つである発射不能処理(S21)が行われる。この発射不能処理(S21)は、遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると遊技球の発射を停止させる処理であり、詳細は後述する。 After S20, a firing impossible process (S21) which is one of the characteristic parts of the present invention is performed. This firing disabling process (S21) is a process for stopping the firing of the game ball when the state in which it is determined that the player is not playing a game reaches a predetermined time, and will be described in detail later.
本処理に続く前述の残余処理は、初期乱数更新処理(S22)から構成されるが、各々前述したS12と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S21までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り判定用乱数更新処理(S15)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The remaining process subsequent to this process is composed of the initial random number update process (S22), which is exactly the same process as S12 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute the above-described processing from S10 to S21 differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the updated (added) value of the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. This eliminates the possibility that the initial random number is synchronized with the random number. In the present embodiment, the update of the random number is changed according to the value of the initial random number, so there is no possibility of synchronization. The hit determination random number update process (S15) described above may also be executed in the remaining process.
図6に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号と第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S30)。
肯定判断なら、大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S31)。
保留記憶が満杯でなければ(S31:NO)、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数を1増加させる(S32)。既に4個の保留記憶があれば(S31:YES)保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減は音声・ランプ統合制御装置83を経由して演出図柄制御装置82に伝えられ、演出図柄表示装置6の画面6aにて、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。
In the start winning confirmation process shown in FIG. 6, the
If it is affirmative, read the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. from the corresponding counters to see if the special symbol hold memory is full (four in this embodiment). It is determined whether or not (S31).
If the reserved memory is not full (S31: NO), the above random numbers are stored as special symbol reserved memory, and the number of lighting of the special symbol reserved
In addition, the increase / decrease in the number of reserved symbols of the special symbol is transmitted to the effect
図7に示す当否判定処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S40)。
否定判断で、特別図柄の変動中でなく(S41:NO)、確定図柄の表示中でもなければ(S42:NO)、特別図柄保留記憶(上記、S32による保留記憶)があるか否かを判断する(S43)。
In the success / failure determination process shown in FIG. 7,
If the determination is negative and the special symbol is not changing (S41: NO) and the confirmed symbol is not being displayed (S42: NO), it is determined whether or not there is a special symbol hold memory (the hold memory at S32 described above). (S43).
この保留記憶があれば(S43:YES)、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで(その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し)、確変フラグがセットされているか(高確率状態か)否かを判定する(S44)。
肯定判断であれば(S44:YES)、読み込んだ大当たり判定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合し(S46)、否定判断であれば、読み込んだ大当たり判定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する(S45)。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には1/396.7の確率で当選し、高確率遊技状態には1/39.67の確率で当選する。
If there is this reserved memory (S43: YES), the oldest special symbol reserved memory is read (the special symbol reserved memory is deleted from the reserved memory), and the probability variation flag is set (high probability state) It is determined whether or not (S44).
If the determination is affirmative (S44: YES), the read jackpot determination random number is checked against the hit value recorded in the probability variation table (S46). If the determination is negative, the read jackpot determination random number is stored in the normal table. It collates with the recorded hit value (S45).
In this embodiment, as described above, the player wins with a probability of 1 / 396.7 in the normal probability state and wins with the probability of 1 / 39.67 in the high-probability gaming state.
S45又はS46の判定で当たりなら(S47:YES)、大当たり図柄決定用乱数によって大当たり図柄を決定し(S48)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S49)。
また、外れのときは(S47:NO)、リーチ判定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S50)。本実施例の場合、上述したようにハズレの場合の特別図柄の表示は「− −」の1種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
If it is a hit in the determination of S45 or S46 (S47: YES), the big hit symbol is determined by the big hit symbol determination random number (S48), and the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S49).
Further, when it is off (S47: NO), the variation pattern is determined based on the reach determination random number (S50). In the case of the present embodiment, as described above, the display of the special symbol in the case of losing is only one type of “-”, so the losing symbol may not be determined.
S49又はS50に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)を音声・ランプ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させる(S51)。
従って、音声・ランプ統合制御装置83は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄(以下、まとめて確定図柄)、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
Subsequent to S49 or S50, data indicating the lottery results described above, specifically, data indicating any one of normal jackpots, probability variation jackpots, out of reach (with out of reach but with reach display), or out of reach without display of reach A variation start command (display control command) including variation pattern data for designating the variation time is output to the voice / lamp integrated
Therefore, based on the fluctuation start command, the voice / lamp integrated
変動開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。
演出図柄制御装置82は、変動開始コマンドを受信すると、該変動開始コマンドに応じて、疑似図柄及び変動演出を決定し、演出図柄表示装置6を制御して疑似図柄の変動表示を行わせる。
The voice / lamp integrated
When receiving the variation start command, the effect
主制御装置80は、特別図柄の変動中であれば(S41:YES)、図8(a)に示すように図柄変動時間(S49又はS50の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する(S52)。
肯定判断なら図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して確定図柄を確定表示させる(S53)。
図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置82に図柄停止コマンドを送る。
演出図柄制御装置82は、図柄停止コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6を制御して、決めておいた疑似図柄を確定表示させる。
If the special symbol is changing (S41: YES),
If the determination is affirmative, a symbol stop command is output to the voice / lamp integrated
Receiving the symbol stop command, the voice / lamp integrated
When the effect
主制御装置80は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば(S54:YES)、確定図柄表示設定(S55)を行い、条件装置作動開始処理(S56)により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S57)、肯定判断なら確変フラグをクリアする(S58)。否定判断なら、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定し(S59)、肯定判断なら時短フラグをクリアする(S60)。
If the special symbol that has been confirmed and displayed is a jackpot (S54: YES),
Subsequently, it is determined whether or not the probability variation flag is set (S57). If the determination is affirmative, the probability variation flag is cleared (S58). If the determination is negative, it is determined whether or not the time reduction flag is set (time reduction state) (S59). If the determination is affirmative, the time reduction flag is cleared (S60).
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示(つまり外れ)のときは(S54:NO)、確定図柄表示設定(S61)を行い、確変フラグが立っているか否かを判断する(S62)。確変フラグが立っていなければ(S62:NO)、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定する(S63)。
肯定判断なら時短回数カウンタを−1して(S64)、このカウンタの値が0になったなら(S65:YES)、時短フラグをクリアする(S66)。S62で肯定の場合及びS63又はS65で否定判断ならリターンする。
If the special symbol that is confirmed and displayed is not a big hit (that is, missed) (S54: NO), a confirmed symbol display setting (S61) is performed to determine whether or not a probability variation flag is set (S62). If the probability variation flag is not set (S62: NO), it is determined whether the time reduction flag is set (time reduction state) or not (S63).
If the determination is affirmative, the time reduction counter is decremented by -1 (S64). If the value of this counter becomes 0 (S65: YES), the time reduction flag is cleared (S66). If the result is affirmative in S62 and the determination is negative in S63 or S65, the process returns.
S42で確定図柄の表示中であれば(S42:YES)、図8(b)に示すように、確定図柄表示設定(S55又はS61)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し(S67)、経過していれば(S67:YES)、確定図柄表示終了処理(S68)により特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また音声・ランプ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
If the confirmed symbol is being displayed in S42 (S42: YES), as shown in FIG. 8B, whether or not the confirmed symbol display time set in the confirmed symbol display setting (S55 or S61) has elapsed. If it is determined (S67) and has elapsed (S67: YES), the special
図9に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S70)。
条件装置の作動中なら(S70:YES)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S71)。
大入賞口14の開放中でなく(S71:NO)、大当たり開始演出中でなく(S72:NO)、インターバル中でもなく(S73:NO)、大当たり終了演出中でもなければ(S74:NO)、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し(S75)、大当たり開始演出処理(S76)により、音声・ランプ統合制御装置83に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口14を開放させる。
In the special game process shown in FIG. 9,
If the condition device is in operation (S70: YES), it is determined whether or not the special winning
The jackpot symbol is not being opened (S71: NO), not being a jackpot start effect (S72: NO), not being an interval (S73: NO), and not being a jackpot end effect (S74: NO) Then, the state of winning the jackpot is stored (S75), and a jackpot start command is transmitted to the voice / lamp integrated
音声・ランプ統合制御装置83は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当たり開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。上記大入賞口14の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
The voice / lamp integrated
S72、S73又はS74で肯定判断のときはリターンする。 S71で肯定判断のときは大入賞口14への入賞球が10個になったか否かをカウントスイッチ14aの検出信号に基づいて判断し(S77)、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する(S78)。S78で否定判断ならリターンし、S77又はS78で肯定判断なら大入賞口14を閉鎖させる(S79)。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し(S80)、否定判断なら大当たりインターバル処理(S81)により、音声・ランプ統合制御装置83にインターバルコマンドを送信し、音声・ランプ統合制御装置83からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置82の制御で演出図柄表示装置6の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口14を開放させる。
なお、本実施例での特別遊技は 最終ラウンドが2ラウンドの場合と最終ラウンドが15ラウンドの場合が存在し、それらは、特別図柄の確定図柄(大当り図柄)によって決定される。
If an affirmative determination is made in S72, S73, or S74, the process returns. If an affirmative determination is made in S71, it is determined based on the detection signal of the count switch 14a whether or not there are 10 winning balls for the special winning opening 14 (S77). It is determined whether or not (S78). If a negative determination is made in S78, the process returns. If a positive determination is made in S77 or S78, the special winning
Subsequently, it is determined whether or not it is the final round (S80). If the determination is negative, an interval command is transmitted to the voice / lamp integrated
The special game in this embodiment has a case in which the final round is 2 rounds and a case in which the final round is 15 rounds, and these are determined by a special symbol final symbol (big hit symbol).
S80で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理(S82)を実行してから、条件装置停止処理(S83)により条件装置を停止させる(大当たりフラグをクリアする)。
そして、S55で特別図柄表示装置9に確定表示させS75で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば(S84:YES)、確変フラグ・時短フラグ作動処理(S85)を行い、確変フラグ、時短フラグをセットする。
確変図柄でないときは(S84:NO)、時短フラグ作動処理(S86)により時短フラグをセットし(時間短縮状態の開始)、時短回数カウンタを設定値(例えば100)にセットする。
なお、大当りした図柄が確変図柄であった場合に行われる確変フラグ・時短フラグ作動処理(S85)では、時短回数カウンタに設定値をセットすることはない。高確率遊技状態時には、高確率遊技状態が終了するまで時短フラグはクリアされない。
If the affirmative determination is made in S80, the jackpot operation is not continued, so the jackpot end effect process (S82) is executed, and then the condition device is stopped by the condition device stop process (S83) (the jackpot flag is cleared).
Then, if the jackpot symbol that has been determined and displayed on the special
If it is not a probability variable symbol (S84: NO), the hour / hour flag is set by the hour / hour flag activation process (S86) (start of the time reduction state), and the hour / hour counter is set to a set value (for example, 100).
In the probability variation flag / time-short flag operation process (S85) that is performed when the winning symbol is a probability variation symbol, the set value is not set in the time-count counter. In the high probability gaming state, the time reduction flag is not cleared until the high probability gaming state ends.
図10に示す発射不能処理では、上述したように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達した場合に、遊技球の発射を不可能にするための処理であり、この処理を設けることで、遊技球さえあれば、いつでも遊技出来る従来のパチンコ遊技機と異なり、遊技が出来ない期間を作り出すことが出来るようになる。
結果、遊技を始めようとする遊技者は、遊技が出来ない状態を遊技出来る状態にしなければならなくなる。
まず、主制御装置80は、特別図柄が変動中か否かを判断する(S101)。特別図柄が変動していなければ(S101:NO)、大当り遊技の演出中か否かを判断し(S102)、大当り遊技の演出中でもなければ、特別図柄が変動中でもなく、大当り遊技の演出中でもない状態が所定時間以上経過したか否かを判断する(S103)。このS103の所定時間の計測は、主制御装置80の別の処理で行っており、その計測結果に基づいてS103の判断は行われる。
S101及びS102で肯定判断の場合及びS103で否定判断の場合はリターンに抜ける。
S103にて肯定判断の場合には、発射制御装置84に発射停止信号を送信済か否かを判断する(S104)、この主制御装置80から発射制御装置84に送られる発射停止信号が、既に送信された後なのか、送信される前なのかの判断は、主制御装置80が発射制御装置84に発射停止信号を送信すると、フラグを立てる構成になっているので、該フラグをみて判断される。なお、たっているフラグを終了する起因は、遊技盤上に設けられた複数ある入賞口の何れかに遊技球が入球することである。主制御装置80から発射制御装置84に発射停止信号を送信することで、発射制御装置84は発射モータ30の通電を絶ち、遊技球の発射を不可能にするのに、遊技盤面上に配置された入賞口に発射された遊技球が入球することでフラグを終了されることは、矛盾が生じてくるのだが、その点については後述する。
S104で否定判断の場合、つまり、発射制御装置84に発射停止信号を送信する前であった場合には、発射制御装置84に発射停止信号を送信して、フラグを立てる(S105)。さらに、主制御装置80は音声・ランプ統合制御装置83に確認画面表示信号を送信する(S106)。確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御装置83は、後述する確認画面を表示するように演出図柄制御装置82に信号を送り、信号を受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6に確認画面を表示させる。
10 is a process for making it impossible to launch a game ball when a state in which it is determined that the player is not playing a game has reached a predetermined time, as described above. By providing this processing, it is possible to create a period during which a game cannot be performed, unlike a conventional pachinko gaming machine that can be played at any time as long as there is a game ball.
As a result, the player who wants to start a game has to change the state in which the game is not possible into a game ready state.
First, the
If a positive determination is made in S101 and S102 and a negative determination is made in S103, the process returns.
In the case of an affirmative determination in S103, it is determined whether or not a launch stop signal has been transmitted to the launch control device 84 (S104). The launch stop signal sent from the
In the case of a negative determination in S104, that is, before the transmission stop signal is transmitted to the
なお、本実施例では、パチンコ遊技機50の電源を投入したあとも、遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達したときと同様に遊技球の発射が不可能な状態になるように設定してある。つまり、パチンコ遊技機50の電源が投入されたあと、一番初めに、その電源が投入されたパチンコ遊技機50で遊技を行う人も遊技が出来ない状態から遊技が出来る状態にする必要がある。なお、遊技が出来ない状態から遊技が出来る状態にするために遊技者が行う処理(確認画面に対して所定の意思表示を行う)については後述する。
また、本実施例では、S101で特別図柄が変動中か否かを確認する構成にしたが、保留記憶が存在するか否か確認する構成にしてもよいし、発射ハンドル64に設けられているタッチスイッチ28の検出があるか否かにて判断する構成にしてもよい(タッチスイッチ28の検出が無いということは遊技者は発射ハンドル64に触れていないと判断できる)。
In this embodiment, even after the
In this embodiment, it is configured to check whether or not the special symbol is changing in S101. However, it may be configured to check whether or not there is a reserved memory, and is provided in the
次に前述した演出図柄表示装置6にて表示される表示画面について図11〜図16を用いて説明する。なお、確認画面として表示される例としては、遊技者の意思を確認するための確認画面又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面が考えられる。
また、遊技者の意思を確認するための確認画面又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面の確認内容としては、遊技のルール又は/及び遊技者が被り得るリスクについての内容が好適である。
図11は、遊技者の意思を確認するための確認画面の例であり、確認する内容は遊技者が被り得るリスクを表示し、そのリスクを知った上で遊技者が遊技を行うか否かの意思を確認する例である。
意思の確認方法としては、図11aのように遊技を行うという意思を持った遊技者に操作ボタン67押させる方法、図11b−1、図11b−2のように、2つの操作ボタン67、68を設けて、遊技を行うという意思を持った遊技者と遊技を行わないという意思を持った遊技者とで異なる操作ボタン67又は68を押させる方法、図11c−1、図11c−2、図11c−3のように、遊技を行うという意思を持った遊技者には、遊技を行う旨を表す表示が行われたタイミングで、遊技を行わないという意思を持った遊技者には、遊技を行わない旨を表す表示が行われたタイミングで、操作ボタン67を押させる方法などが考えられる。
図12は、遊技者が被り得るリスクを表示し、そのリスクを知った上で遊技者が遊技を行うか否かの意思を確認する別例である。
図13は、遊技に関するルールを表示し、そのルールを知った上で遊技者が遊技を行うか否かの意思を確認する例である。
図14は、遊技者が被り得るリスクを考えた上で、遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための例である。
図15は、法律(遊技に関するルール)にのっとり、遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための例である。なお、これらの例は一例に過ぎず、これらの例に限定しているわけではない。
Next, display screens displayed on the above-described effect symbol display device 6 will be described with reference to FIGS. Examples of the confirmation screen displayed include a confirmation screen for confirming the player's intention or a confirmation screen for confirming whether or not the player is suitable for the game.
In addition, as the confirmation contents of the confirmation screen for confirming the player's intention or the confirmation screen for confirming whether or not the player is suitable for the game, the rules of the game and / or the risk that the player may suffer Is preferable.
FIG. 11 is an example of a confirmation screen for confirming the player's intention, and the content to be confirmed displays a risk that the player may suffer, and whether or not the player plays the game after knowing the risk. This is an example of confirming the intention.
As a method for confirming the intention, as shown in FIG. 11a, the player who has the intention to play the game pushes the
FIG. 12 shows another example in which the risk that the player can suffer is displayed, and the player confirms his / her intention to play the game after knowing the risk.
FIG. 13 is an example in which rules relating to the game are displayed, and the player confirms his / her intention to play the game after knowing the rules.
FIG. 14 is an example for confirming whether or not the player is suitable for the game in consideration of the risk that the player can suffer.
FIG. 15 is an example for confirming whether or not a player is suitable for a game in accordance with the law (rules relating to the game). In addition, these examples are only examples, and are not limited to these examples.
図16は、演出図柄表示装置6に表示されるその他の画面の例を表す図である。図16uは、遊技者の意思を確認するための確認画面の例であるが、確認内容が遊技に関するルールや遊技者が被り得るリスクではなく、本パチンコ遊技機の名称を表示し、遊技者がその表示されているパチンコ遊技機50の名称を見て、このパチンコ遊技機50で遊技を行うか否かの意思を確認するための内容である。なお、このようにパチンコ遊技機50の名称を表示し、遊技者の遊技を行うか否か意思を確認する方法では、前提として遊技者がパチンコ遊技機50の名称を見ただけで、どのようなパチンコ遊技機50なのか分かっている必要があるので、そのパチンコ遊技機50が設置されている場所の近くに、このパチンコ遊技機50「CR桃次郎」とは、このようなスペックで、このようなキャラクターが出現し、このような演出を行うといった内容が記載されたパンフレットやポスターなどを置いて(貼って)おくのが好適である。なお、パンフレットなどで記載しておくのではなく、演出表示装置6にて、それらを表示する構成にし、その内容を遊技者が見て遊技を行うか否かを決定する方法でもよいが、あまりにも表示する内容が多くなってしまうので、遊技者が遊技を行うまでに多くの時間がかかってしまうという問題が生じる。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of another screen displayed on the effect symbol display device 6. FIG. 16u is an example of a confirmation screen for confirming the player's intention, but the confirmation content is not a rule relating to the game or a risk that the player may suffer, but the name of this pachinko gaming machine is displayed, and the player The contents are for confirming the intention of whether or not to play a game on the
図16vはデモ画面の表示例である。なお、このデモ画面では、このパチンコ遊技機50の名称及びこのパチンコ遊技機に出現するキャラクターが表示されるとともに、現在が遊技球が発射出来ない状態であること、操作ボタン67を押すことで、確認画面に移行することを示す表示がされている。つまり、この図16vのデモ画面は一旦、確認画面が表示されたあと(確認画面が表示されたが、遊技者が操作ボタン67を操作しなかった場合、確認画面に対して遊技者が所定の意思表示を行わなかった場合)に表示される。例えば、一旦、確認画面が表示されたあとは、常に確認画面を表示しておく構成にすると初めてこのパチンコ遊技機50で遊技を行う者は、確認画面のみで遊技を行うか否かを決めるしかなくなってしまうが、このように、確認画面からデモ画面に移行する構成であれば、初めて遊技する者は、確認画面とデモ画面を見て遊技を行うか否かを決めることが出来るようになる。また、確認画面からデモ画面に移行するのではなく、確認画面から図16wに記載されているように図柄画面に移行するようにしてもよい。ここでいう図柄画面とは、疑似図柄が表示される画面(前回の停止図柄が表示されている画面)を指す。また、確認画面からデモ画面に移行し、さらにデモ面から図柄画面に移行(デモ画面が所定時間表示されたら図柄画面に移行する)するようにしてもよいし、確認画面から図柄画面に移行し、さらに図柄画面からデモ画面に移行(図柄画面が所定時間表示されたらデモ画面に移行する)するようにしてもよい。
なお、図16wの図柄画面には図16vのデモ画面同様に、現在が遊技球が発射出来ない状態であること、操作ボタン67を押すことで、確認画面に移行することを示す表示がされている。つまり、デモ画面又は図柄画面が所定時間表示された後でなくても、遊技者が操作ボタン67を押せば、デモ画面又は図柄画面から直ぐに確認画面に移行できるようになっている。
なお、図16xに記載されているように発射が可能状態時において表示される図柄画面には、当然、現在が遊技球が発射出来ない状態であることは表示されていない。また、操作ボタン67を押すことで、確認画面に移行することを示す表示も行われない。つまり、発射可能時中に表示される図柄画面にて遊技者が操作ボタン67を押しても確認画面には移行しない。
FIG. 16v is a display example of a demonstration screen. In this demonstration screen, the name of this
In addition, on the symbol screen of FIG. 16w, as in the demonstration screen of FIG. 16v, there is a display indicating that the game ball cannot be launched at present, and that the
It should be noted that, as described in FIG. 16x, the symbol screen that is displayed when the firing is possible does not display that the game ball cannot be fired. In addition, when the
図16yは、発射が不能であった状態から発射が可能になった場合に表示される例である。つまり、図11aにて、遊技者が操作ボタン67を押した後、図11b−2で肯定ボタン67を押した後、図11c−3にてYESが点灯しているときに操作ボタン67を押した後などに表示されるのが好適である。
図16zは、遊技者が操作ボタンを使って所定の意思表示とは異なる意思表示を行った場合に表示される例である。つまり、図11b−2で否定ボタン68を押した後、図11c−2にてNOが点灯しているときに操作ボタン67を押した後などに表示されるのが好適である。
FIG. 16y is an example displayed when launching is possible from a state where launching was not possible. That is, after the player presses the
FIG. 16z is an example displayed when the player makes an intention display different from the predetermined intention display using the operation buttons. That is, it is preferable that the message is displayed after the
次に制御の流れを実施例として図17を用いて説明する。
図17の上の図に記載しているように主制御装置80は、遊技球が発射可能な状態時において、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達すると、サブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83には確認画面表示信号を送信し、副基板である発射制御装置84に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御83は、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送り、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置84は、発射モータ30の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断は主制御装置80が行っており、この判断は、図10で説明したように特別図柄が変動中でなく大当り演出中でない状態が所定時間経過したか否かによって判断される。
なお、本実施例では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
Next, the flow of control will be described as an example with reference to FIG.
As described in the upper diagram of FIG. 17, the
The voice / lamp integrated
Upon receiving the launch stop signal, the
Note that the
In the present embodiment, the
図17の下の図に記載しているように遊技球の発射が不能状態であり、演出図柄表示装置6にて確認画面が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン67を押すと、操作ボタン67が接続された音声・ランプ統合制御装置83、発射制御装置84に各々に信号が入力される。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御83に入力されると、音声・ランプ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン67を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
なお、この実施例では、操作ボタン67を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置82に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン67と演出図柄制御装置82が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が発射制御装置84に入力されると、発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から発射停止信号を受信すると発射制御装置84は、ラッチが解除されるまで発射モータ30への通電を断つ構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が発射制御装置84に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ30への通電が再開される(遊技球が発射可能になる)。
When the player presses the
When the signal generated when the player presses the
In this embodiment, the signal generated when the
When a signal generated when the player presses the
In this configuration, the
次に制御の流れを変形例1として図18を用いて説明する。
実施例では上述したように発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から一度、発射停止信号を受信するとラッチが解除されるまで発射モータ30の通電を停止させておく構成にしているが、変形例1では発射制御装置84は主制御装置80から送られてくる発射停止信号を受信している間、発射モータ30の通電を遮断させる構成になっている。
図18の上の図に記載しているように主制御装置80は、遊技球が発射可能な状態時において、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達すると、サブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83には確認画面表示信号を送信し、副基板である発射制御装置84に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御83は、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に信号を送り、信号を受信した演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置84は、発射モータ30の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例1では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
Next, the flow of control will be described as a first modification with reference to FIG.
In the embodiment, as described above, the
As described in the upper diagram of FIG. 18, the
The voice / lamp integrated
Upon receiving the launch stop signal, the
In the first modification, the
なお、変形例1では図18の真ん中の図に記載しているように、一旦、遊技球の発射が不能になったあとも主制御装置80から発射制御装置84に発射停止信号を送信し続けている。なお、確認画面表示信号は、演出図柄表示装置6に確認画面が表示されたあとは送られていない。
図18の真ん中の図に記載しているように遊技球の発射が不能状態であり、演出図柄表示装置6にて確認画面が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン67を押すと、操作ボタン67が接続された音声・ランプ統合制御装置83、発射制御装置84に各々に信号が入力される。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御83に入力されると、音声・ランプ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン67を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
なお、この変形例1では、操作ボタン67を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置82に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン67と演出図柄制御装置82が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が発射制御装置84に入力されると、発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。つまり、発射停止信号を受信していても遊技球の発射ができる。
発射制御装置84は主制御装置80から送られる発射停止信号を受信している間は、発射モータ30の通電を遮断すると上述したが、操作ボタン67を操作した際に発生した信号が発射制御装置84に入力されると、発射停止信号を受信していても発射制御装置84は、発射モータ30の通電を再開させる。なお、発射制御装置84が発射モータ30の通電を再開させ、遊技球の発射が可能になったあとも主制御装置80は発射制御装置84に発射停止信号を送信し続けている。
In the first modification, as described in the middle diagram of FIG. 18, once the game ball can no longer be fired, the
When the player presses the
When the signal generated when the player presses the
In the first modification, the signal generated when the
When a signal generated when the player presses the
While it has been described above that the
図18の下の図に記載しているように、遊技者が発射した遊技球が遊技盤面上に配置されている入球口11、12、14、16に入球すると(発射制御装置84は発射停止信号を受信しているが操作ボタン67を操作した際に発生した信号が発射制御装置84に入力されたので遊技球の発射が可能な状態になっている。)、入球信号が主制御装置80に入力され、主制御装置80は発射制御装置84に出力し続けている発射停止信号を停止させる。
なお、本実施例では、入球口11、12、14、16に遊技球が入球することで発射停止信号の送信を停止する構成にしているが、上記した入球口に限らず、アウト口15や発射レール、ガイドレール2a、2bなどに遊技球を検出する検出手段を設け、それらの検出信号によって発射停止信号を停止させる構成にしてもよい。
この変形例1のような構成にすることで、主制御装置80に操作ボタン67を操作した際に発生する信号が入力されずに発射不能状態から発射可能になったことを把握することが出来るようになる。主制御装置80は遊技機全体の制御を司る制御装置なので、遊技機の遊技状態を把握する必要がある。
As shown in the lower diagram of FIG. 18, when a game ball launched by a player enters the
In the present embodiment, the game stop ball is stopped when the game ball enters the
By adopting a configuration such as that of the first modification, it is possible to grasp that it is possible to fire from the unfireable state without inputting a signal generated when the
次に制御の流れを変形例2として図19を用いて説明する。
実施例や変形例1では、遊技者が操作ボタン67を押すか否かによって、遊技者の意思を確認したり、遊技者が遊技に適しているか否かを確認する構成であったが、変形例2では、複数ある操作ボタン67、68のうち、遊技者が選んだ操作ボタン67又は68によって遊技者の意思を確認したり、遊技者が遊技に適しているか否かを確認する構成である。
図19に記載するように変形例2では、操作ボタンが2個(67、68)あり、片方の操作ボタン67は、音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84の双方に接続され、もう一方の操作ボタン68は、音声・ランプ統合制御装置83には接続されているが発射制御装置84には接続されていない。
この変形例2も図19の上の図に記載されているように実施例及び実施例の変形例1と同様に、主制御装置80が遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、音声・ランプ統合制御装置83に確認画面表示信号を、発射制御装置84に発射停止信号を送信する。
なお、変形例2では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
なお、この変形例2での確認画面は図11b−1、図11b−2や図14p−1、図14p−2のような確認画面を適用する。
そして、確認画面に表示される内容が、図11b−1、図11b−2のような場合には、確認内容に対して肯定的な意思表示を示す操作ボタン67(肯定ボタン)を音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84の両方に接続し、確認内容に対して否定的な意思表示を示す操作ボタン68(否定ボタン)を音声・ランプ統合制御装置83のみに接続する(発射制御装置84には接続しない。)
なお、確認画面に表示される内容が、図14p−1、図14p−2のような場合には、確認内容に対して肯定的な意思表示を示す操作ボタン68(肯定ボタン)を音声・ランプ統合制御装置83のみに接続し、確認内容に対して否定的な意思表示を示す操作ボタン67(否定ボタン)を音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84の両方に接続する。
つまり、操作することで発射が可能になる方の操作ボタンを音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84に接続し、操作しても発射が可能にはならない方の操作ボタンを音声・ランプ統合制御装置84のみに接続する。
図19では、図11b−1、図11b−2に記載の確認内容を表示するようにしているので、肯定ボタン(操作ボタン67)を音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84に接続し、否定ボタン(操作ボタン68)を発射制御装置84のみに接続されている。
Next, the flow of control will be described as a second modification with reference to FIG.
In the embodiment and the first modified example, the player's intention is confirmed depending on whether or not the player presses the
As shown in FIG. 19, in the second modification, there are two operation buttons (67, 68), and one
In the second modified example, as shown in the upper diagram of FIG. 19, as in the first modified example and the first modified example of the embodiment, the state in which the
In the second modification, the
In addition, the confirmation screen in this
When the contents displayed on the confirmation screen are as shown in FIGS. 11b-1 and 11b-2, the operation button 67 (affirmation button) indicating a positive intention display with respect to the confirmation contents is set to voice / lamp. An operation button 68 (negative button) connected to both the
When the contents displayed on the confirmation screen are as shown in FIGS. 14p-1 and 14p-2, the operation button 68 (affirmation button) indicating a positive intention display with respect to the confirmation contents is set to voice / lamp. Only the
In other words, the operation button that can be fired by operation is connected to the voice / lamp integrated
In FIG. 19, the confirmation contents shown in FIGS. 11 b-1 and 11 b-2 are displayed, so that the affirmative button (operation button 67) is connected to the voice / lamp integrated
図19の真ん中の図に記載しているように、遊技者が確認画面の確認内容に対して、否定ボタン(操作ボタン68)を押すと、音声・ランプ統合制御装置83に操作ボタン68を押した際に発生する信号が入力される。音声・ランプ統合制御装置83は、操作ボタン68を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置82に遊技が出来ないことを示す表示を表示させる命令を出力し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に図19真ん中の図に記載しているように例えば「ご来店有難う御座いました」と表示させる。当然、この場合には発射は不可能な状態のままで可能にはならない。
As shown in the middle diagram of FIG. 19, when the player presses a negative button (operation button 68) in response to the confirmation content on the confirmation screen, the
一方、図19の下の図に記載しているように、遊技者が確認画面の確認内容に対して、肯定ボタン(操作ボタン67)を押すと、音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84に操作ボタン67を押した際に発生する信号が入力される。音声・ランプ統合制御装置83は、操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン67を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
なお、この変形例2では、操作ボタン67、68を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置82に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン67、68と演出図柄制御装置82が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が発射制御装置84に入力されると、発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から発射停止信号を受信すると発射制御装置84は、ラッチが解除されるまで発射モータ30への通電を断つ構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が発射制御装置84に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ30への通電が再開される(遊技球が発射可能になる)。しかし、これに限るわけではなく、変形例1のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置80から発射制御装置84に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
On the other hand, as shown in the lower diagram of FIG. 19, when the player presses the affirmative button (operation button 67) for the confirmation content of the confirmation screen, the voice / lamp integrated
In the second modification, the signal generated when the
When a signal generated when the player presses the
In this configuration, the
次に制御の流れを変形例3として図20、図21を用いて説明する。
変形例3では、操作ボタン67が1つだけで変形例2のように、確認画面の確認内容を選択式の内容に対応した構成である。
この変形例3も図20の上の図に記載しているように(実施例、変形例1、変形例2と同様に)遊技者が遊技を行なっていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置80から音声・ランプ統合制御装置83に確認画面表示信号を、発射制御装置84に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御83は、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送り、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置84は、発射モータ30の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例3では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
変形例3の場合、図20の上の図に記載しているように、確認画面表示信号が受信すると演出図柄表示装置6にて確認画面の内容を説明する表示(・・・の方はYESが点灯しているときに、・・・の方はNOが点灯しているときに操作ボタンを押して下さい。など)が行われ、その後(例えば5秒後)、YESが点灯している表示が行われ、YESの点灯表示が所定時間(例えば10 秒)、続いた後には図20の真ん中に記載されているようにNOの点灯表示が行なわれ、NOの点灯表示が所定時間(例えば10秒)行なわれたあとは、図20の下の図に記載されているように、再びYESの点灯表示が所定時間(例えば10秒)行なわれる。つまり、YESの点灯表示とNOの点灯表示を繰り返し行われる。
Next, the flow of control will be described as a third modification with reference to FIGS.
In the third modification, only one
As shown in the upper diagram of FIG. 20 (as in the embodiment, the first modification, and the second modification), this modified example 3 is in a state where it is determined that the player is not playing a game at a predetermined time. When it reaches, the
The voice / lamp integrated
Upon receiving the launch stop signal, the
In the third modification, the
In the case of the
このYESの点灯表示とNOの点灯表示の切替えは、主制御装置80から音声・ランプ統合制御装置83へ送られる表示変更信号に起因して行なわれる。 なお、表示変更信号によってNOの点灯表示を行うときには、主制御装置80は発射制御装置84にボタン入力制御信号を送信する。このボタン入力制御信号は、演出図柄表示装置6にてNOの点灯表示が行なわれている間(YESの点灯表示を行うための表示変更信号を送信するまで)、主制御装置80から発射制御装置84に送信し続けられる構成になっており、発射制御装置84は、このボタン入力制御信号を受信中には、操作ボタン67を操作したときに発生する信号を受信しても発射が不能な状態から発射が可能な状態に変化しない構成になっている。
しかし、主制御装置80からの信号によって点灯表示を制御するのではなく、音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82が時間を計測し、点灯表示を独自で制御する構成にしてもよい。
なお、変形例3の確認画面の確認内容は、遊技者が肯定的な意思表示を行う(YESが点灯中に操作ボタンを押す)と発射が可能になるような内容になっている。
The switching between the YES lighting display and the NO lighting display is performed due to a display change signal sent from the
However, instead of controlling the lighting display by a signal from the
Note that the confirmation content of the confirmation screen of
図21の上の図に記載しているように演出図柄表示装置6にてYESが点灯中に遊技者が操作ボタン67を操作すると、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84に入力される。
音声・ランプ統合制御装置83は、操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン##を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
なお、この変形例3では、操作ボタン67を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置82に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン67と演出図柄制御装置82が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が発射制御装置84に入力されると、現在はボタン入力制御信号が入力されていないので(YESが点灯中なので)発射発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から発射停止信号を受信すると発射制御装置84は、ラッチが解除されるまで発射モータ30への通電を断つ構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が発射制御装置84に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ30への通電が再開される(遊技球が発射可能になる)。しかし、これに限るわけではなく、変形例1のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置80から発射制御装置84に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
As shown in the upper diagram of FIG. 21, when the player operates the
When the voice / lamp integrated
In the third modification, the signal generated when the
When the signal generated when the player presses the
In this configuration, the
また、図21の下の図に記載されているように、演出図柄表示装置6にてNOが点灯表示しているときに、操作ボタン67を押すと、上述したように発射の状態は変化しないが、操作ボタン67を操作した際に発生した信号は音声・ランプ統合制御装置83に入力され、音声・ランプ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に遊技が出来ないことを示す表示を行なわせる信号を出力し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に例えば、「ご来店有難う御座いました」といった内容を表示させる。
なお、発射が可能な状態において、遊技者が操作ボタン67を操作した際には、発射制御装置84に信号は入力されるが、発射可能状態から発射不能状態に変化することはない。
なお、この変形例3では、主制御装置80から発射制御装置84にボタン入力制御信号が送信している間は、操作ボタン67を操作した際に発生する信号を発射制御装置84が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしているが、発射制御装置84にラッチ回路を設けておき、主制御装置80からボタン入力制御信号を受信した発射制御装置84は次に主制御装置80からのボタン入力制御信号を受信するまで操作ボタン67を操作した際に発生する信号を発射制御装置84が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしてもよい。
また、逆に主制御装置80からのボタン入力制御信号を受信しているときのみ操作ボタン67を操作した際に発生する信号が有効(発射が不能な状態から可能になる)になる構成、つまり、図20、図21の例でいうとYESが点灯している間はボタン入力制御信号を受信している構成にしてもよい。
なお、この構成にすれば、当然、遊技球が発射可能な状態時には発射制御装置84はボタン入力制御信号を受信していないので、遊技者が操作ボタン67を操作しても発射制御装置84は何ら影響を被ることはない。
Further, as described in the lower diagram of FIG. 21, when the
When the player operates the
In the third modification, while the button input control signal is transmitted from the
Conversely, a configuration in which a signal generated when the
In this configuration, naturally, when the game ball can be launched, the
次に制御の流れを変形例4として図22、図23を用いて説明する。
変形例4では、一旦、確認画面が表示されたあとでもデモ画面や図柄画面に移行可能な構成である。
この変形例4も図22の上の図に記載しているように(実施例、変形例1、変形例2、変形例3と同様)遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置80から音声・ランプ統合制御装置83に確認画面表示信号を、発射制御装置84に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御83は、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送り、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置84は、発射モータ30の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例4では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
Next, the flow of control will be described as a fourth modification with reference to FIGS.
In the fourth modification, the configuration can be shifted to the demonstration screen or the symbol screen even after the confirmation screen is displayed once.
As shown in the upper diagram of FIG. 22 (similar to the embodiment, the first modification, the second modification, and the third modification), the fourth modification has reached a predetermined time when the player is not playing a game. Then, the
The voice / lamp integrated
Upon receiving the launch stop signal, the
In the fourth modification, the
変形例4では、演出図柄表示装置6にて確認画面が表示されたまま所定時間(例えば10秒)が経過すると(つまり、遊技者が操作ボタン67を操作しなかった場合)、図22の真ん中に記載しているように確認画面からデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)に切り替わる。また、切り替わったデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xから図16wの図柄画面)から所定時間(例えば10秒)が経過すると図22の下の図に記載しているように再び確認画面に切り替わる。つまり、遊技者が操作ボタン67を操作しなかった場合には、確認画面とデモ画面(図16v)又図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)の切替えが繰り返し行われることになっている。
なお、このデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が表示されているときに遊技者が操作ボタン67を押すことで、所定時間(10秒)経過しなくても直ぐに、確認画面に切り替わるようになっている。
この確認画面とデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)の切替えは、主制御装置80から音声・ランプ統合制御装置83へ送られる表示変更信号に起因して行なわれる。
なお、表示変更信号によってデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)を表示するときには、主制御装置80は発射制御装置84にボタン入力制御信号を送信する。このボタン入力制御信号は、演出図柄表示装置6にてデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が表示されている間(確認画面の表示を行うための表示変更信号を送信するまで)、主制御装置80から発射制御装置84に送信し続けられる構成になっており、発射制御装置84は、このボタン入力制御信号を受信中には、操作ボタン67を操作したときに発生する信号を受信しても発射が不能な状態から発射が可能な状態に変化しない構成になっている。
しかし、主制御装置80からの信号(表示変更信号)によって切替え表示(確認画面からデモ画面又は図柄画面へ、デモ画面又は図柄画面から確認画面へ)を制御するのではなく、音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82が時間を計測し、切替え表示を独自で制御する構成にしてもよい。
In
In addition, when this demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is displayed, the player presses the
The switching between the confirmation screen and the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is caused by a display change signal sent from the
When displaying the demonstration screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) by the display change signal, the
However, instead of controlling the switching display (from the confirmation screen to the demo screen or the design screen, from the demonstration screen or the design screen to the confirmation screen) by the signal (display change signal) from the
図23の上の図に記載しているように演出図柄表示装置6にて確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン67を操作すると、操作した際に発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84に入力される。
音声・ランプ統合制御装置83は、操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン##を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
なお、この変形例4では、操作ボタン67を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置82に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン67と演出図柄制御装置82が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が発射制御装置84に入力されると、現在はボタン入力制御信号が入力されていないので(確認画面が表示されているので)発射発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から発射停止信号を受信すると発射制御装置84は、ラッチが解除されるまで発射モータ30への通電を断つ構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が発射制御装置84に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ30への通電が再開される(遊技球が発射可能になる)。しかし、これに限るわけではなく、変形例1のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置80から発射制御装置84に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
なお、この変形例4では、主制御装置80から発射制御装置84にボタン入力制御信号が送信している間は、操作ボタン67を操作した際に発生する信号を発射制御装置84が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしているが、発射制御装置84にラッチ回路を設けておき、主制御装置80からボタン入力制御信号を受信した発射制御装置84は次に主制御装置80からのボタン入力制御信号を受信するまで操作ボタン67を操作した際に発生する信号を発射制御装置84が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしてもよい。
また、逆に主制御装置80からのボタン入力制御信号を受信しているときのみ操作ボタン67を操作した際に発生する信号が有効(発射が不能な状態から可能になる)になる構成、つまり、図22、図23の例でいうと確認画面が表示されている間はボタン入力制御信号を受信している構成にしてもよい。
なお、この構成にすれば、当然、遊技球が発射可能な状態時には発射制御装置84はボタン入力制御信号を受信していないので、遊技者が操作ボタン67を操作しても発射制御装置84は何ら影響を被ることはない。
なお、この変形例4の構成にすると、初めてこのパチンコ遊技機で遊技を行なう者は、確認画面だけでなく、デモ画面や図柄画面をみて遊技を行うか否かを決めることが出来るようになる。また、既に、このパチンコ遊技機で遊技を行ったことがある遊技者は、デモ画面や図柄画面が表示されたばかりであっても操作ボタン67を押せば、直ぐにデモ画面や図柄画面から確認画面に切り替わるので、長い間(デモ画面や図柄画面の所定表示時間)待たずに遊技を開始できる。
As shown in the upper diagram of FIG. 23, when the player operates the
When the voice / lamp integrated
In the fourth modification, the signal generated when the
When a signal generated when the player presses the
In this configuration, the
In the fourth modification, while the button input control signal is transmitted from the
Conversely, a configuration in which a signal generated when the
In this configuration, naturally, when the game ball can be launched, the
If the configuration of this
次に制御の流れを変形例5として図24、図25を用いて説明する。
実施例、変形例1、2、3、4では、操作ボタン67が音声・ランプ統合制御装置83と発射制御装置84に接続されているが、変形例5では、操作ボタン67が音声・ランプ統合制御装置83と主制御装置80に接続されている。
なお、操作ボタン67と主制御装置80は接続されているが、図24の上の図に記載しているように、通常遊技状態(発射が可能な状態)では、操作ボタン67を操作した際に発生する信号は主制御装置80のCPUに入力されない構成になっている。
図24の真ん中の図に記載しているように、遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置80は、操作ボタン67を操作した際に発生する信号をCPU(主制御装置80の)に入力可能にするとともに、音声・ランプ統合制御装置83に確認画面表示信号を、発射制御装置84に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御83は、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送り、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置84は、発射モータ30の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例5では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
Next, the flow of control will be described as a fifth modification with reference to FIGS.
In the embodiment and the modified examples 1, 2, 3, and 4, the
Although the
As shown in the middle diagram of FIG. 24, when the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, the
The voice / lamp integrated
Upon receiving the launch stop signal, the
In the fifth modification, the
なお、この変形例5も変形例4と同様に確認画面が所定時間(例えば10秒)、表示されるとデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)に切り替わり、デモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が所定時間(例えば10秒)、表示されると確認画面に切り替わる構成になっているほか、図25の上の図に記載されているように、このデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が表示されているときに遊技者が操作ボタン67を押すことで、所定時間(10秒)経過しなくても直ぐに確認画面に切り替わるようになっている。
この確認画面とデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)の切替えは、主制御装置80から音声・ランプ統合制御装置83へ送られる表示変更信号に起因して行なわれる。
しかし、主制御装置80からの信号(表示変更信号)によって切替え表示(確認画面からデモ画面又は図柄画面へ、デモ画面又は図柄画面から確認画面へ)を制御するのではなく、音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82が時間を計測し、切替え表示を独自で制御する構成にしてもよい。
In addition, in this modified example 5, as in the modified example 4, when the confirmation screen is displayed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the display is switched to the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x). The demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is configured to switch to the confirmation screen when displayed for a predetermined time (for example, 10 seconds). As shown in the figure, when the player presses the
The switching between the confirmation screen and the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is caused by a display change signal sent from the
However, instead of controlling the switching display (from the confirmation screen to the demo screen or the design screen, from the demonstration screen or the design screen to the confirmation screen) by the signal (display change signal) from the
図25の下の図に記載しているように演出図柄表示装置6に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン67を操作すると、操作した際に発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83と主制御装置80に入力される。
音声・ランプ統合制御装置83は、操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン##を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
なお、この変形例5では、操作ボタン67を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置82に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン67と演出図柄制御装置82が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が主制御装置80(CPU)に入力されると、主制御装置80は発射制御装置84に発射モータ30の通電を再開させる旨の信号を送信し、発射発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から発射停止信号を受信すると発射制御装置84は、ラッチが解除されるまで発射モータ30への通電を断つ構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が主制御装置80に入力され、主制御装置80から発射制御装置84に発射モータ30への通電を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ30への通電が再開される(遊技球が発射可能になる)。しかし、これに限るわけではなく、変形例1のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置80から発射制御装置84に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、ここでは、操作ボタン67を1個しか設けていない構成で説明したが、確認画面の内容を選択式の内容にし(図11b−1、b−2など)、操作ボタンを2個(67、68)設けてもよい。その際には、操作ボタン67、68とも、主制御装置80と音声・ランプ統合制御装置83との両方に接続する。
As shown in the lower diagram of FIG. 25, when the player operates the
When the voice / lamp integrated
In the fifth modification, the signal generated when the
When a signal generated when the player presses the
In this configuration, the
In addition, here, a description has been given of a configuration in which only one
次に制御の流れを変形例6として図26を用いて説明する。
この変形例6では、ボタン制御装置86(サブ制御装置)を設けて、該ボタン制御装置86からの信号が主制御装置80と音声・ランプ統合制御装置83に入力可能な構成になっている。また、操作ボタン67は、ボタン制御装置86のみに接続されている構成になっている。
なお、図26の上の図に記載してあるように、通常遊技中(発射が可能な状態)にはボタン制御装置86からの信号は主制御装置80には入力されず(主制御装置80に信号を送信出来ない状態になっている)、音声・ランプ統合制御装置83のみに入力される構成になっている。
図26の真ん中の図に記載されているように、遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置80は、音声・ランプ統合制御装置83に確認画面表示信号を、発射制御装置84に発射停止信号を、ボタン制御装置86には入力許可信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御83は、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送り、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置84は、発射モータ30の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例6では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
入力許可信号を受信したボタン制御装置86は、主制御装置80への信号を送信出来ない状態から送信できる状態に変化する。
なお、この変形例6も変形例5のように、確認画面とデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が所定時間毎に切り替わる構成になっている。なお、切替え表示の制御は、主制御装置80から送られる表示変更信号によって行なわれる構成でもよいし、サブ制御装置が独自で制御する方法でもよい。
Next, the flow of control will be described as a sixth modification with reference to FIG.
In the sixth modification, a button control device 86 (sub-control device) is provided, and a signal from the
Note that, as described in the upper diagram of FIG. 26, the signal from the
As shown in the middle diagram of FIG. 26, when the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, the
The voice / lamp integrated
Upon receiving the launch stop signal, the
In Modification 6, the
The
Note that, in the sixth modified example, as in the fifth modified example, the confirmation screen and the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen in FIG. 16w instead of FIG. 16x) are switched every predetermined time. The control of the switching display may be performed by a display change signal sent from the
図26の下の図に記載しているように演出図柄表示装置6に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン67を操作すると、操作した際に発生した信号がボタン制御装置86を介して音声・ランプ統合制御装置83と主制御装置80に入力される。
音声・ランプ統合制御装置83は、操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン67を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
遊技者が操作ボタン67を押したときに発生した信号が主制御装置80に入力されると、主制御装置80は発射制御装置84に発射モータ30の通電を再開させる旨の信号を送信し、発射発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から発射停止信号を受信すると発射制御装置84は、ラッチが解除されるまで発射モータ30への通電を断つ構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が主制御装置80に入力され、主制御装置80から発射制御装置84に発射モータ30への通電を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ30への通電が再開される(遊技球が発射可能になる)。しかし、これに限るわけではなく、変形例1のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置80から発射制御装置84に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、ここでは、操作ボタン67を1個しか設けていない構成で説明したが、確認画面の内容を選択式の内容にし(図11b−1、b−2など)、操作ボタンを2個(67、68)設けてもよい。その際には、操作ボタン67、68とも、ボタン制御装置86に接続する。
As shown in the lower diagram of FIG. 26, when the player operates the
When the voice / lamp integrated
When a signal generated when the player presses the
In this configuration, the
In addition, here, a description has been given of a configuration in which only one
次に制御の流れを変形例7として図27、28を用いて説明する。
変形例7では、CRユニット56と払出制御装置81とを結ぶ遊技球等貸出装置接続端子24に操作ボタン67を接続する構成である。
なお、遊技球等貸出装置接続端子24には、精算表示基板25からの信号も入力される構成になっており、精算表示基板25には、貸出しボタン57、精算ボタン58が接続されている。
遊技者は遊技球を借りたいときには、残高のあるカードをCRユニット56のカード挿入口に挿入し、貸出しボタン57を押すことで、所定個の遊技球が借りられる(パチンコ遊技機50から所定個の遊技球が上皿55に排出される。)。
なお、遊技球が貸出しされる際の制御方法は、遊技者が貸出しボタン57を押すと、押した際に発生する信号が精算表示基板25、遊技球等貸出装置接続端子24を介してCRユニット56に入力される。該信号を受信したCRユニット56は、遊技球等貸出装置接続端子24を介して払出制御装置81に遊技球の貸出し要求を示す信号を送信する。貸出し要求信号を受信した払出制御装置81は、球貸ソレノイド26を駆動させ、遊技球を上皿55に排出させる。なお、貸出し要求信号を送信したCRユニット56は遊技球等貸出装置端子24を介し精算表示基板25に信号を送り、残高表示器59に表示されている残高を減少させる。
また、精算ボタン58を押すことで、CRユニット56に挿入していたカードが排出される。
Next, the flow of control will be described as a modified example 7 with reference to FIGS.
In the modified example 7, the
The gaming ball lending
When a player wants to borrow a game ball, a predetermined number of game balls can be borrowed by inserting a card with a balance into the card insertion slot of the
The control method when the game ball is rented is such that when the player presses the
Further, by pushing the
図27の上の図に記載しているように、実施例、変形例1〜6と同様に遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置80は、音声・ランプ統合制御装置83に確認画面表示信号を、発射制御装置84に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御83は、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送り、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置84は、発射モータ30の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例7では、主制御装置80が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置81が行なう構成にしてもよい。
なお、この変形例7も変形例5と同様に、確認画面とデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が所定時間毎に切り替わる構成になっているほか、デモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が表示されているとき遊技者が操作ボタン67を操作することで、確認画面に切り替わるようになっている。
なお、切替え表示の制御は、主制御装置80から送られる表示変更信号によって行なわれる構成でもよいし、サブ制御装置が独自で制御する方法でもよい。
As described in the upper diagram of FIG. 27, when the state in which the player is not playing a game reaches a predetermined time as in the embodiment and the first to sixth modifications, the
The voice / lamp integrated
Upon receiving the launch stop signal, the
In the modified example 7, the
In addition, the modified example 7 is configured similarly to the modified example 5 in which the confirmation screen and the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is switched every predetermined time. When the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is displayed, the player operates the
The control of the switching display may be performed by a display change signal sent from the
図27の下の図に記載しているように演出図柄表示装置6に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン67を操作すると、操作した際に発生した信号が遊技球等貸出装置接続端子24を介して払出制御装置81に入力される。
払出制御装置81は主制御装置80に操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信したことを示す信号を送信し、主制御装置80は音声・ランプ統合制御装置83を介して演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン67を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
また、払出制御装置81からの信号を受信した主制御装置80は発射制御装置84に発射モータ30の通電を再開させる旨の信号を送信し、発射発射制御装置84は、発射モータ30への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置84にラッチ回路が設けられており、主制御装置80から発射停止信号を受信すると発射制御装置84は、ラッチが解除されるまで発射モータ30への通電を断つ構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が払出制御装置81から主制御装置80に入力され、主制御装置80から発射制御装置84に発射モータ30への通電を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ30への通電が再開される(遊技球が発射可能になる)。しかし、これに限るわけではなく、変形例1のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置80から発射制御装置84に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、図28に記載しているように、新に操作ボタン67を設けるのではなく、貸出しボタン57、精算ボタン58にて確認画面に対しての意思表示をさせる構成にしてもよい。例えば、確認画面に表示される内容を図11のb−1、b−2にし、肯定ボタンを貸出しボタン57、否定ボタンを精算ボタン58にするなどが考えられる。
なお、貸出しボタン57を操作ボタン67として使用した場合には、遊技球の発射が不能である場合に貸出しボタン57を押しても遊技球の貸出しは行わないようにするのが好適である。つまり、発射が不能な状態で貸出しボタン67を押すことで、発射が可能な状態になり、発射が可能な状態で貸出しボタン67を押すことで貸出し動作が行なわれる(2回、貸出しボタン67を押すことで貸出し動作が行なわれる。)。
As shown in the lower diagram of FIG. 27, when the player operates the
The
Further, the
In this configuration, the
In addition, as shown in FIG. 28, instead of newly providing an
When the
次に制御の流れを変形例8として図29を用いて説明する。
この変形例8は、実施例、変形例1〜7とは異なり、主制御装置80ではなくサブ制御装置(音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82)が遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達したか否かを判断する構成になっている。
また、変形例8では、発射モータ30の通電を停止することで遊技球の発射を不可能にするのではなく、発射装置への遊技球の供給を停止することで発射を不可能にする構成になっている。具体的には、球送り制御装置87(サブ制御装置)を新に設け、該球送り制御装置87にて発射装置に遊技球を供給する球送り装置を制御して、発射装置への遊技球の供給を制御(供給可能な状態と供給不能な状態との切替え)する構成となっている。
また、操作ボタン67はサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83のみに接続されている。
図29の上の図に記載しているように、遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると音声・ランプ統合制御装置83は、球送り制御装置87に球送り停止信号を送信するとともに、確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送る。音声・ランプ統合制御装置83からの信号を受信した演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示させ、球送り停止信号を受信した球送り制御装置87は、球送り装置による発射装置への遊技球の供給を停止させる。
なお、この変形例8も変形例5と同様に、確認画面とデモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が所定時間毎に切り替わる構成になっているほか、デモ画面(図16v)又は図柄画面(図16xではなく図16wの図柄画面)が表示されているとき遊技者が操作ボタン67を操作することで、確認画面に切り替わるようになっている。
なお、切替え表示の制御は、主制御装置80から送られる表示変更信号によって行なわれる構成でもよいし、サブ制御装置が独自で制御する方法でもよい。
Next, the flow of control will be described as a modified example 8 with reference to FIG.
In this modified example 8, unlike the embodiment and modified examples 1 to 7, the player is playing the sub-control device (sound / lamp integrated
Moreover, in the modification 8, it is not made impossible to launch a game ball by stopping energization of the
The
As shown in the upper diagram of FIG. 29, when the state in which the player is not playing reaches a predetermined time, the voice / lamp integrated
In addition, in the modified example 8, as in the modified example 5, the confirmation screen and the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is switched every predetermined time. When the demo screen (FIG. 16v) or the symbol screen (the symbol screen of FIG. 16w instead of FIG. 16x) is displayed, the player operates the
The control of the switching display may be performed by a display change signal sent from the
図29の下の図に記載しているように、演出図柄表示装置6に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン67を操作すると、操作した際に発生した信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される。
操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信した音声・ランプ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に確認画面を消す旨の信号(確認画面とは異なる画面を表示させる信号)を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面6aから消去する(確認画面とは異なる画面を表示させる)。本構成では、遊技者が操作ボタン67を押すことで、確認画面から発射を指示する画面(例えば図16y)に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図16wの図柄画面ではなく、図16xの図柄画面である。
また、操作ボタン67を操作した際に発生した信号を受信した音声・ランプ統合制御装置83は球送り制御装置87に発射装置への遊技球の供給を再開させる旨を示す信号を送信し、球送り制御装置87は球送り装置を制御して球送り装置から発射装置への遊技球の供給を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では球送り制御装置87にラッチ回路が設けられており、音声・ランプ統合制御装置83から球送り停止信号を受信すると球送り制御装置87は、ラッチが解除されるまで発射装置への遊技球の供給を停止する構成であり、操作ボタン67を操作した際に発生する信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力され、音声・ランプ統合制御装置83から球送り制御装置87に遊技球の供給を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、遊技球の供給が再開される(遊技球が発射可能になる)。しかし、これに限るわけではなく、変形例1のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると音声・ランプ統合制御装置83から球送り制御装置87に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで球送り停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、ここでは、操作ボタン67を1個しか設けていない構成で説明したが、確認画面の内容を選択式の内容にし(図11b−1、b−2など)、操作ボタンを2個(67、68)設けてもよい。その際には、操作ボタン67、68とも、音声・ランプ統合制御装置83に接続する。
As shown in the lower diagram of FIG. 29, when the player operates the
The voice / lamp integrated
In addition, the voice / lamp integrated
In this configuration, the ball feed control device 87 is provided with a latch circuit. When the ball feed control device 87 receives the ball feed stop signal from the voice / lamp integrated
In addition, here, a description has been given of a configuration in which only one
次に別実施例を説明する。
実施例、変形例1〜8は、遊技者が遊技していない状態が所定時間に達することで、演出図柄表示装置6に確認画面を表示させるとともに発射モータ30への通電を停止させたり、発射装置への遊技球の供給を停止させ、遊技球の発射を不可能な状態(遊技が出来ない状態)にする構成にし、遊技者が確認画面に対して所定の意思表示を行わなければ、遊技が出来ない状態をそのまま維持ようにしているが、別実施例では、遊技者が遊技していない状態が所定時間に達することで、演出図柄表示装置6に確認画面を表示させ、遊技者が確認画面に対して所定の意思表示を行わなければ、通常の遊技状態とは異なる遊技状態になる構成になっている。なお、確認画面に対して所定の意思表示を行えば通常の遊技状態で遊技出来る。
なお、この通常の遊技状態とは異なる遊技状態でも遊技(発射)は可能になっている。
通常の遊技状態とは異なる遊技状態の具体的な例としては、A普段(通常遊技中)は点灯しないランプが点灯する、B演出図柄表示装置6に表示される映像が普段(通常遊技中)よりも暗く表示される又は演出図柄表示装置6に表示される映像が普段(通常遊技中)よりも小さく表示されるなどが考えられる。
なお、この別実施例の構成では、操作ボタン67、68はサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83に接続されている。
例えば、確認画面に対して遊技者が所定の意思表示を行わなかった場合には、普段、点灯しないランプを点灯させる構成にすることで、遊技者が確認画面に対して所定の意思表示を行わなかったことを遊技店の店員は、直ぐに気が付くことが出来るようになる。遊技店の店員は、そのランプが点灯したまま遊技を行っている遊技者に、確認画面を見たか否かを確認し、遊技者が確認画面を見ていなかった場合には、確認画面を見るように促がし、遊技者にしっかり意思表示を行なってもらう。遊技者が確認画面を見たうえで所定の意思表示が行われなかった場合には、申し訳ないが遊技を止めて頂くことが出来る。
このような構成にすることで、遊技者は確実に確認画面を見ることになるほか、遊技店と遊技者のトラブルも回避することが出来るようになる。
また、操作ボタン67、68がメイン制御装置(主制御装置80、払出制御装置81)に接続されていないので、操作ボタン67、68を使用しての不正も行われない。
また、確認画面に対して、遊技者が所定の意思表示を行なわなかった場合には、演出図柄表示装置6に表示される映像が普段よりも暗く表示されたり、演出図柄表示装置6に表示される映像が普段よりも小さく表示される構成にすることで、普段、点灯しないランプを点灯させる構成と同様な効果が発生するほか、遊技者は故障と思い自ら店員を呼ぶ(店員が遊技者に確認画面を見るように促がすことが出来る)ほか、確認画面をしっかりと確認にしたうえで、所定の意思表示を行なわなかった場合でも、演出図柄表示装置6に表示される映像が暗かったり、小さいので、遊技しし難く(楽しめない)自ら遊技を途中で止めることになる。
Next, another embodiment will be described.
In Examples and
Note that a game (launch) is possible even in a game state different from the normal game state.
As a specific example of a gaming state different from the normal gaming state, a lamp that does not light is turned on during A (normally playing), and an image displayed on the B effect symbol display device 6 is usually (during playing normally). It is conceivable that the video displayed darker than that or displayed on the effect symbol display device 6 is displayed smaller than usual (during normal game play).
In the configuration of this other embodiment, the
For example, if the player does not display a predetermined intention on the confirmation screen, the player usually displays a predetermined intention on the confirmation screen by turning on a lamp that does not light up. The clerk at the amusement store can immediately notice that there was nothing. The store clerk confirms with the player who is playing the game with the lamp lit whether or not he / she has seen the confirmation screen. If the player has not seen the confirmation screen, he / she sees the confirmation screen. And ask the player to express his intention. If the player does not display a predetermined intention after looking at the confirmation screen, the game can be stopped.
By adopting such a configuration, the player can surely see the confirmation screen and can also avoid troubles between the game store and the player.
Further, since the
In addition, when the player does not perform a predetermined intention display on the confirmation screen, the video displayed on the effect symbol display device 6 is displayed darker than usual or displayed on the effect symbol display device 6. The video is displayed in a smaller size than usual, so that the same effect as the configuration in which the lamp that does not light normally is turned on, and the player thinks that it is out of order. In addition, the video displayed on the production symbol display device 6 may be dark even if the predetermined intention display is not performed after confirming the confirmation screen firmly. Because it is small, it is difficult to play (it cannot be enjoyed), and you will stop the game halfway.
制御の方法としては、変形例8のようにサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83が遊技者が遊技を行っていないと状態が所定時間に達したか否かを判断し、所定時間に達した場合には、音声・ランプ統合制御装置83から確認画面を演出図柄表示装置6に表示させるように演出図柄制御装置82に命令を送る。音声・ランプ統合制御装置83からの信号を受信した演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6に確認画面を表示させる。
なお、上述したように、この別実施例では遊技球の発射が不能になることはないので、演出図柄表示装置6に確認画面が表示されていても遊技球は発射出来る。しかし、Bの構成にしていた場合には、遊技球が始動口11、12に入球しても演出図柄に表示される映像(疑似図柄又は背景画像)は通常遊技中よりも暗く又は小さく(暗くて小さくてもよい)表示される。
なお、Aの構成の場合には、確認画面が表示されるタイミング普段点灯しないランプを点灯させてもよいし、遊技球が始動口11、12に入球したタイミングで点灯させる構成にしてもよい。
遊技者が確認画面に対して操作ボタン67、68を使用して所定の意思表示を行えば(操作ボタンを操作した際に発生する信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力されれば)、Bの構成の場合なら遊技球が始動口11、12に入球した際に、演出図柄表示装置6に表示される映像(疑似図柄又は背景画像)は通常状態と同じ表示を行う(音声・ランプ統合制御装置83から演出図柄表示装置82に通常遊技中と同じ表示を行なわせる旨を示す信号が送信される)。
一方、Aの構成の場合の場合なら、普段点灯しないランプが既に点灯していた場合には、その点灯を消し、始動口11、12に遊技球が入球した際に普段点灯しないランプを点灯させるように設定されている場合には、その設定を解除する。
なお、確認画面に対して遊技者が所定の意思表示を行なわなかった場合には、
確認画面が表示されていても遊技者が何も意思表示せずに遊技球を発射した場合と同様にAの構成であれば、普段点灯しないランプを点灯させ、Bの構成であれば、演出図柄表示装置6に表示される映像を暗く又は小さく表示させる。
As a control method, the voice / lamp integrated
As described above, in this alternative embodiment, it is not impossible to fire the game ball. Therefore, the game ball can be fired even if the confirmation symbol display device 6 displays the confirmation screen. However, in the case of the configuration of B, the video (pseudo symbol or background image) displayed on the effect symbol even when the game ball enters the start opening 11 or 12 is darker or smaller than the normal game ( It may be dark and small).
In the case of the configuration A, a lamp that is not normally lit may be lit when the confirmation screen is displayed, or may be lit when the game ball enters the start opening 11 or 12. .
If the player performs a predetermined intention display using the
On the other hand, in the case of the configuration of A, if a lamp that is not normally lit is already lit, the lamp is turned off, and a lamp that is not normally lit is turned on when a game ball enters the start opening 11 or 12. If it has been set so that it is allowed to be released, the setting is canceled.
If the player does not display the intention on the confirmation screen,
Even if the confirmation screen is displayed, if the configuration of A is the same as when the player launches the game ball without displaying any intention, a lamp that is not normally lit is lit, and if the configuration is B, the effect is The image displayed on the symbol display device 6 is displayed darker or smaller.
なお、本発明は、上記した実施例、変形例、別実施例に限定されるわけではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施可能である。例えば実施例の一部と変形例の一部又は別実施例の一部を組み合わせたり、変形例同士の一部を組み合わせるようにしてもよい。 In addition, this invention is not necessarily limited to an above-described Example, a modification, and another Example, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can implement variously. For example, you may make it combine a part of Example, a part of modification, a part of another Example, or a part of modification.
3・・・・遊技領域
6・・・・演出図柄表示装置
9・・・・特別図柄表示装置
10・・・遊技盤
11・・・第1始動口
12・・・第2始動口
14・・・大入賞口
15・・・アウト口
17・・・普通図柄作動ゲート
24・・・遊技球等貸出装置接続端子
25・・・精算表示基板
28・・・タッチスイッチ
29・・・発射停止スイッチ
30・・・発射モータ
56・・・CRユニット
57・・・貸出しボタン
58・・・精算ボタン
59・・・残高表示器
64・・・発射ハンドル
66、67・・・操作ボタン
80・・・主制御装置
81・・・払出制御装置
82・・・演出図柄制御装置
83・・・音声・ランプ統合制御装置
84・・・発射制御装置
86・・・ボタン制御装置
87・・・球送り制御装置
3... Gaming area 6... Design
Claims (8)
遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、
前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記演出制御装置と前記発射制御装置とに接続され、
前記メイン制御装置は遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、前記発射制御装置に、遊技球の発射を不能にさせるための発射停止信号を、前記演出制御装置に、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させるための確認画面表示信号を送信し、
遊技球の発射が不能にされている状態において、遊技者が前記演出装置にて表示された確認画面に対して前記操作ボタンにより所定の意思表示を行うことに起因して、遊技球の発射が可能になることを特徴とする弾球遊技機。 A main control device including a main control device that controls the entire gaming machine and a payout control device that controls a payout device that pays out game balls;
A launch control device that controls a launch device that launches a game ball; and
An effect control device that controls the effect device in response to a command from the main control device;
With operation buttons that can be operated by the player,
The operation button is connected to the effect control device and the launch control device,
When the main control device determines that the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, the main control device sends a launch stop signal to the launch control device to disable the launch of the game ball. , A confirmation screen display signal for displaying a confirmation screen for confirming the player's intention in the effect device or for confirming whether or not the player is suitable for the game,
In the state where the launch of the game ball is disabled, the game ball is launched due to the player making a predetermined intention display with the operation button on the confirmation screen displayed on the effect device. A ball game machine characterized by becoming possible.
一方の前記操作ボタンは前記演出制御装置と前記発射制御装置の双方に接続され、他方の前記操作ボタンは前記演出制御装置のみに接続されていることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。 The operation buttons include an affirmative button indicating a positive intention display and a negative button indicating a negative intention display with respect to the confirmation content of the confirmation screen displayed on the rendering device,
2. The ball game according to claim 1, wherein one of the operation buttons is connected to both the effect control device and the launch control device, and the other operation button is connected only to the effect control device. Machine.
遊技盤面上に設けられた複数の入球口の何れかに発射された遊技球が入球したことを示す信号が前記メイン制御装置に入力されることで前記出力されている発射停止信号を停止するようにしたことを特徴とする請求項1又は2記載の弾球遊技機。 The firing stop signal transmitted from the main control device to the firing control device is caused by the player performing a predetermined intention display with the operation button on the confirmation screen displayed on the rendering device. A configuration that continues to output even after the game ball can be launched,
A signal indicating that a game ball launched into any of a plurality of entrances provided on the game board surface has entered the main control device, thereby stopping the output stop signal. The bullet ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the ball game machine is characterized in that
遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、
前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記メイン制御装置と前記演出制御装置とに接続され、
前記メイン制御装置は遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、前記操作ボタンを操作したことで発生する信号をCPUに入力可能にするとともに、前記発射制御装置に、遊技球の発射を不能にさせるための発射停止信号を、前記演出制御装置に、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させるための確認画面表示信号を送信し、
遊技球の発射が不能にされている状態において、遊技者が前記演出装置にて表示された確認画面に対して前記操作ボタンにより所定の意思表示を行うことに起因して、遊技球の発射が可能になるとともに前記操作ボタンを操作したことで発生する信号が前記メイン制御装置のCPUに入力不能になることを特徴とする弾球遊技機。 A main control device including a main control device that controls the entire gaming machine and a payout control device that controls a payout device that pays out game balls;
A launch control device that controls a launch device that launches a game ball; and
An effect control device that controls the effect device in response to a command from the main control device;
With operation buttons that can be operated by the player,
The operation buttons are connected to the main control device and the effect control device,
When the main control device determines that the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, a signal generated by operating the operation button can be input to the CPU, and the launch control device A launch stop signal for disabling the launch of a game ball is used to confirm the player's intention with the effect control device or whether the player is suitable for the game. Send confirmation screen display signal to display confirmation screen,
In the state where the launch of the game ball is disabled, the game ball is fired due to the player performing a predetermined intention display with the operation button on the confirmation screen displayed on the effect device. A bullet ball game machine characterized in that the signal generated by operating the operation button becomes impossible and cannot be input to the CPU of the main control device.
遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、
前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
遊技機とは別体に設けられたカードユニットと遊技機に設けられた遊技球等貸出装置接続端子板を介して前記メイン制御装置と交信することで、前記払出装置より遊技球を排出する弾球遊技機において、
前記操作ボタンは前記遊技球等貸出装置接続端子に接続され、
前記メイン制御装置は遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、前記発射制御装置に、遊技球の発射を不能にさせるための発射停止信号を、前記演出制御装置に、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させるための確認画面表示信号を送信し、
遊技球の発射が不能にされている状態において、遊技者が前記演出装置にて表示された確認画面に対して前記操作ボタンにより所定の意思表示を行うことに起因して、遊技球の発射が可能になることを特徴とする弾球遊技機。 A main control device including a main control device that controls the entire gaming machine and a payout control device that controls a payout device that pays out game balls;
A launch control device that controls a launch device that launches a game ball; and
An effect control device that controls the effect device in response to a command from the main control device;
With operation buttons that can be operated by the player,
A ball that discharges game balls from the payout device by communicating with the main control device via a card unit provided separately from the game machine and a game ball lending device connection terminal plate provided in the game machine. In a ball game machine,
The operation button is connected to the gaming ball rental device connection terminal,
When the main control device determines that the state in which the player is not playing has reached a predetermined time, the main control device sends a launch stop signal to the launch control device to disable the launch of the game ball. , A confirmation screen display signal for displaying a confirmation screen for confirming the player's intention in the effect device or for confirming whether or not the player is suitable for the game,
In the state where the launch of the game ball is disabled, the game ball is launched due to the player making a predetermined intention display with the operation button on the confirmation screen displayed on the effect device. A ball game machine characterized by becoming possible.
The content of the confirmation screen displayed on the effect device is a content related to rules relating to a game and / or a risk that a player can suffer, according to any one of claims 1 to 7. A ball game machine.
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